以下、添付の図面に基づき本発明の実施例を説明する。図1に示す遊技機1は、遊技媒体として遊技球を用いるパチンコ遊技機であって、遊技盤2の縁に外側誘導レール3及び内側誘導レール4が略円形に配置され、前記外側誘導レール3及び内側誘導レール4によって区画された遊技領域6が前記遊技盤2上に設けられている。前記遊技領域6には遊技球を誘導する誘導釘Rが遊技盤2の表面に設けられている。また、遊技機1の前面側には、装飾ランプ等からなるランプ装置35、発射装置へ供給する遊技球と払い出された遊技球を受けるための上側球受け皿36、該上側球受け皿36の満杯時に遊技球を受けるための下側球受け皿37、効果音等を発するスピーカ38、遊技者の発射操作に応じて遊技球を前記遊技領域6へ向けて弾発発射するための発射装置64、遊技者による操作可能な遊技操作スイッチ67が設けられている。図1における符号W1は遊技機の外枠、W2は外枠W1に取り付けられた前枠、Gは前記前枠W2に開閉可能にヒンジで取り付けられたガラス枠である。以下、遊技機1の主要な部分について説明する。
前記遊技領域6には、中心線上の上部から下部に向かって順に表示装置10、上側始動入賞口41、下側始動入賞口42、大入賞口45、アウト口48が配置されている。前記上側始動入賞口41及び下側始動入賞口42の左には左袖第一入賞口51と左袖第二入賞口52が配置され、また、大入賞口45の左右には左落とし入賞口53と右落とし入賞口54が配置されている。また、前記表示装置10の左には普通図柄変動開始用ゲート55、その下方には風車76が設けられている。一方、前記表示装置10の右下方には普通図柄表示装置50が設けられている。
前記上側始動入賞口41、下側始動入賞口42、大入賞口45、左袖第一入賞口51、左袖第二入賞口52、左落とし入賞口53、右落とし入賞口54は、前記遊技領域6に発射された遊技球が入賞可能な複数の入賞口に相当する。また、前記上側始動入賞口41及び下側始動入賞口42は、始動入賞口に相当する。前記遊技領域6へ発射されて遊技領域6内を流下する遊技球が前記の各入賞口に入賞(入球)すると1入賞球の入賞に対して所定個数の賞品球(遊技球)が遊技者に払い出される。前記1入賞球の入賞に対する賞品球の払出個数は、前記入賞口毎に設定されている。
前記表示装置10は、表示手段に相当し、図柄等の画像が表示可能なものであって、液晶,ドットマトリックス若しくはLED表示装置等の画像表示装置からなり、本実施例では、液晶表示器(TFT−LCDモジュール)で構成されている。前記表示装置10は、前記特別図柄の変動表示を伴う演出を所定時間表示した後、前記特別図柄を停止表示可能に構成され、停止表示された特別図柄の組合せによって当否判定結果を報知する。前記特別図柄は遊技の当否判定結果を表示するための判定図柄であり、本実施例では当否判定結果を識別可能な識別情報で構成されている。
前記表示装置10に表示される演出は、左右に並ぶ左特別図柄(左判定図柄)と中特別図柄(中判定図柄)と右特別図柄(右判定図柄)の変動と背景画像、キャラクタ、文字等の組合せ等により構成される。前記演出は、変動態様に設定されている変動時間、前記表示装置10で表示される。前記変動態様は複数設けられ、複数の中から選択された変動態様が実行される。
本実施例において変動および停止表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄は、それぞれ『0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11』の12通りの図柄とされている。本実施例では、遊技の当否判定結果が大当たりの場合には、前記表示装置10に大当たりの特別図柄組合せ(判定図柄組合せ)、この例では『0,0,0』(いわゆる‘0’のぞろ目)や『1,1,1』(いわゆる‘1’のぞろ目)等、同一数字の組合せで特別図柄が停止表示される。大当たりの場合には、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)状態となる。なお、遊技の当否判定結果が外れの場合には、特別図柄が、ぞろ目以外の組合せで表示装置10に停止表示される。
前記上側始動入賞口41は、上方が開口した形状からなって遊技球が上方から入球(入賞)可能となっている。
一方、前記下側始動入賞口42は、2つの可動片42a,42bが背面の始動入賞口用ソレノイドによって略垂直で遊技球の入賞(入球)困難な閉状態(通常状態)と略V字形(逆ハの字形)の入賞可能な開状態間を変化可能に制御されている。前記下側始動入賞口42の可動片42a,42b間は入賞(入球)領域に相当する。前記下側始動入賞口42の開状態への移行は、前記普通図柄表示装置50で普通図柄が変動した後、普通図柄当たりを示す当たり普通図柄(本実施例では『○』)で確定停止表示された時に行われる。
また、前記遊技盤2の背面には、前記上側始動入賞口41に入賞(入球)した遊技球を検出する上側始動入賞口検出スイッチ(上側始動入賞口センサ)と、前記下側始動入賞口42へ入賞(入球)した遊技球を検出する下側始動入賞口検出スイッチ(下側始動入賞口センサ)がそれぞれの入賞球用通路に設けられている。本実施例において前記上側始動入賞口41あるいは下側始動入賞口42への遊技球の入賞(入球)検出は、乱数値(遊技情報に含まれる)取得の起因および前記特別図柄の変動表示開始の起因とされ、さらには、判定条件の成立に設定されており、また、前記判定条件の成立に起因して当否判定手段により大当たりか否かが判定される。
前記上側始動入賞口41あるいは下側始動入賞口42に入賞して前記上側始動入賞口検出スイッチ(上側始動入賞口センサ)、前記下側始動入賞口検出スイッチで検出された遊技球検出数(始動入賞口入賞球数)及び取得した乱数値を含む遊技情報を予め設定された設定個数まで特別図柄保留球数として入賞順に記憶し、特別図柄の変動表示を一旦保留して順次特別図柄の変動表示が開始されることにより、記憶されている特別図柄保留球数の数を減らし、記憶を消去している。前記上側始動入賞口41及び下側始動入賞口42への入賞に対する記憶は、前記表示装置10で現在変動中の記憶を含まず、最大4個に設定されている。前記特別図柄保留球数は、保留記憶手段によって記憶された遊技情報の数に相当する。前記特別図柄保留球数(保留記憶手段によって記憶された遊技情報の数)は、前記表示装置10の一部に設けられた保留表示部90に表示される。
なお、前記始動入賞口検出スイッチ(上側始動入賞口検出スイッチ、下側始動入賞口検出スイッチ)による遊技球検出数が最大個数まで記憶されている時には、前記始動入賞口検出スイッチがそれ以上入賞遊技球を検出しても、保留数としては記憶されない無効球(オーバーフロー入賞球)とされ、その無効球については乱数値の記憶、当否判定及び特別図柄の変動を行うことなく、入賞に対する賞球遊技球が所定数払い出される。
前記普通図柄表示装置50は、液晶、ドットマトリックス若しくはLED表示装置等の表示装置からなる。本実施例の普通図柄表示装置50は、LED表示装置からなる。本実施例における普通図柄表示装置50に変動及び停止表示される普通図柄は『○』,『×』の2種類からなる。普通図柄当たりの場合には、前記普通図柄表示装置50に『○』の普通図柄が停止表示され、外れの場合には『×』が表示される。
前記普通図柄変動開始用ゲート55は、前記遊技盤2の背面に設けられた普通図柄変動開始スイッチで普通図柄変動開始用ゲート55を通過する遊技球が検出されることに基づいて前記普通図柄表示装置50で普通図柄の変動を開始させるようになっている。また、前記普通図柄変動開始用ゲート55を遊技球が通過することによって発生する普通図柄の変動を、前記普通図柄変動装置50における現在変動中の記憶を含めず最大4個普通図柄保留球数として記憶し、普通図柄の変動開始により普通図柄保留球数を減らすようになっている。
また、前記遊技盤2の背面には、前記左袖第一入賞口51の入賞球を検出する左袖第一入賞口用検出スイッチ、前記左袖第二入賞口52の入賞球を検出する左袖第二入賞口用検出スイッチ、前記左落とし入賞口53及び右落とし入賞口54の入賞球を検出する左落とし入賞口用検出スイッチ及び右落とし入賞口用検出スイッチが設けられている。
前記大入賞口45は、前記遊技盤2の背面に設けられた大入賞口開放用ソレノイドによって開閉する開閉板46を備えている。この大入賞口45は、通常は開閉板46が閉じた状態とされ、当否判定結果が大当たりの場合に実行される大当たり遊技(特別遊技)時に所定ラウンドとして本実施例では15ラウンド(15回)開放される。また、前記大入賞口45内には、大入賞口45に入賞した入賞球を検出する入賞球数カウントスイッチ(カウントセンサ)が設けられている。
前記上側始動入賞口検出スイッチ、下側始動入賞口検出スイッチ、左袖第一入賞口用検出スイッチ、左袖第二入賞口用検出スイッチ、左落とし入賞口用検出スイッチ、右落とし入賞口用検出スイッチ、入賞球数カウントスイッチ(カウントセンサ)は、入賞装置に入賞した遊技球を検出する入賞検出手段に相当する。
前記発射装置64は、操作レバー65の操作により駆動する発射モータを裏側に有し、該発射モータの駆動により遊技球を弾発発射するようになっている。前記発射装置64により発射された発射球は、前記遊技盤2の表面に立設された内側誘導レール4と外側誘導レール3間で構成される発射球誘導路を介して遊技領域6に誘導される。前記遊技領域6に誘導された遊技球は、転動しつつ下方へ落下し、前記各装置及び各入賞口に入賞するか、或いは何処にも入賞しなければ前記アウト口48から遊技盤2の裏側へ排出される。
前記遊技機1の裏側には、図2に示すように、複数の制御基板や装置等が設けられている。制御基板の主なものとして、主制御基板200、サブ制御基板205、表示制御基板210、音声制御基板220、払出制御基板240、電源基板250、発射制御基板260等がある。符号265は外部端子、281は払出装置、283は球無し検出スイッチ、289は球貯留タンク、291は球誘導樋である。271はRAMクリアスイッチ、272は電源スイッチである。なお各制御基板には制御回路が設けられている。また、各制御基板は、単独でまたは複数まとめてケースに収納された状態で遊技機1の裏側に配置されている。主な制御基板を、図3のブロック図を用いて簡略に示す。
主制御基板200は、遊技の進行を制御する制御装置に相当する。前記主制御基板200には、CPU、RAM、ROMおよび複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータを少なくとも備え、サブ制御基板205及び払出制御基板240と接続され、また中継回路を介して上側始動入賞口41、下側始動入賞口42及び大入賞口45等と接続されている。前記主制御基板200は電源基板250から電源供給を受けて作動する。
前記主制御基板200におけるCPUは、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ,各種フラグ等を備え、演算制御を行う他、乱数値も生成し、また指令信号(制御信号あるいはコマンドとも称される)を接続されているサブ制御基板205や装置等へ出力(送信)可能に構成されている。また、前記主制御基板200のCPUは制御プログラムを実行して当否判定に関する確率情報や、前記入賞装置への入賞情報や、払出情報、ラウンド状態、演出に関する情報等、遊技の進行に必要な情報に従って遊技に関わる主制御を行う。
前記主制御基板200から出力される指令信号(コマンド)には、入賞コマンド、大当たりオープニングコマンド、変動コマンド、変動停止コマンド等がある。大当たりオープニングコマンドは大当たり遊技開始時の表示用コマンドである。また、入賞コマンドには、少なくともハズレ入賞コマンド、通常リーチ入賞コマンド、SPリーチ入賞コマンド、大当たり入賞コマンドがある。前記変動コマンドには、前記表示装置10で特別図柄を変動表示させて演出を行う変動態様のコマンドや図柄に関するコマンドが含まれる。前記主制御基板200から出力される指令信号には、その他、普通図柄当たりに関するデータ、電源投入時、異常時、大当たりラウンド時等のデータを挙げることができる。なお、主制御基板200が前記表示装置10の制御に関して出力する指令信号に基づいて、サブ制御基板205が前記表示装置10に表示する内容を設定する。
前記RAMは、サブ制御基板205のRAMと共に、遊技情報取得手段が取得した遊技情報を所定個数記憶する保留記憶手段にも相当し、前記上側始動入賞口検出スイッチ及び下側始動入賞口検出スイッチで検出された遊技球の特別図柄保留球数、取得された乱数値等の遊技情報を記憶する記憶領域、普通図柄変動開始スイッチで検出された遊技球の普通図柄保留球数の記憶領域、CPUで生成される各種乱数値用の記憶領域、遊技に必要な遊技データ等の各種データを一時的に記憶する記憶領域や、遊技情報を記憶する記憶領域やフラグ、CPUの作業領域を備える。
前記RAMにおける遊技情報の記憶領域として、記憶領域0〜4が設けられており、現在特別図柄の変動が開始されている遊技情報を含めて5つの遊技情報を記憶することが可能である。遊技情報を取得した際に初めに記憶される領域は記憶領域1となっており、記憶領域1に記憶が存在する場合は記憶領域2、次は記憶領域3と続き、記憶領域4まで記憶が存在する場合には、遊技情報を取得したとしても記憶されることはない。また、記憶領域0には取得した遊技情報が直接記憶されることはなく、後述の特別図柄乱数シフト処理にて記憶領域1の遊技情報が記憶領域0にシフトされるため、前記遊技情報の記憶領域には最大5つの遊技情報を記憶することが可能である。記憶領域2〜4に記憶されている遊技情報は、記憶領域1の遊技情報を記憶領域0にシフトしたことによって空いた記憶領域を詰めるように順にシフトする。遊技領域1が記憶領域の最上位位置である。なお、特別図柄の変動が開始される遊技情報は、記憶領域0にシフトした遊技情報を対象とするため、記憶領域1〜4に記憶される遊技情報は特別図柄の変動が開始されない状態で保留される。前記記憶領域1に記憶されている遊技情報が記憶領域0にシフトされることが、演出開始条件の充足に相当し、記憶領域0にシフトした遊技情報が、演出開始条件が充足した遊技情報に相当する。一方、記憶領域1〜4に記憶されている遊技情報は、演出開始条件が充足する前の遊技情報に相当する。
前記ROMは、前記CPUのための制御プログラムや制御データ、前記表示装置での変動表示に関する変動態様や図柄データ、演出時間等のデータが書き込まれている他、大当たり、普通図柄当たりの判定値等が書き込まれている。
サブ制御基板205は、前記主制御基板200と接続されて主制御基板200から指令信号を受信可能に構成されると共に、前記表示制御基板210と接続されて表示装置10を制御可能に構成されている。また、前記サブ制御基板205は、表示制御基板210と共に本発明における演出制御手段に相当する。
前記サブ制御基板205にはCPU、ROM、RAM、複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータと、前記主制御基板200とを結ぶ入出力回路と、前記表示制御基板210、ランプ中継基板、前記音声制御基板220、及び前記遊技操作スイッチ67とを結ぶ入出力回路を備えている。前記サブ制御基板205は、前記主制御基板200と共に遊技の制御を行う制御手段に相当し、前記主制御基板200から出力された指令信号に従って遊技の制御を行う。本実施例ではサブ制御基板205はランプ制御基板を兼ねており、前記主制御基板200から出力された指令信号を受信し、受信した指令信号に基づいて、ランプ中継基板や表示制御基板210へ指令信号を出力している。前記主制御基板200からの指令信号には、前記表示装置10をサブ制御基板205が制御するための指令信号及び前記ランプ装置35に対するデータや信号、入賞コマンド、変動コマンド等が含まれ、それらの信号の内容に合わせて遊技の制御を行っている。また、前記サブ制御基板205のROMは制御用のプログラムやデータ定数、前記表示装置10で実行される変動態様による演出等や背景演出情報が記憶され、また前記サブ制御基板205のRAMは、主制御基板200のRAMと共に保留記憶手段にも相当し、各種データの記憶領域とCPUによる作業領域を有している。特にサブ制御基板205のRAMは、前記主制御基板200のRAMに記憶された遊技情報(後述の取得された大当たり乱数値等)に対する事前判定処理により判定された入賞コマンド(遊技情報)を主制御基板200から受信して、前記主制御基板200におけるRAMの記憶と順序を対応させて記憶する。前記ランプ中継基板には装飾ランプ等のランプ装置35が接続され、前記サブ制御基板205からランプ中継基板に送信された指令信号によって、ランプ装置35の作動を制御する。前記サブ制御基板205は電源基板250から電源供給を受けて作動する。
表示制御基板210は、CPU、ROM、RAMを備えたマイクロコンピュータと、前記サブ制御基板205を結ぶ入力回路と前記表示装置10を結ぶ出力回路等で構成され、前記サブ制御基板205から送信された制御信号に基づいて、前記表示装置10における表示の制御を行う。前記表示制御基板210のROMには制御用のプログラムが記憶されている。前記表示制御基板210は、前記サブ制御基板205からの指令信号に基づき、表示制御御基板210のCPUがROMから所定の表示制御データを読み出し、RAMの記憶領域で制御用データを生成してVDP(図示せず)に出力する。VDPは、CPUからの指令に基づいてROMから必要なデータを読み出し、表示画像のマップデータを作成し、VRAMに格納する。VRAMに格納記憶された画像データは、出力回路に備えるD/A変換回路にてRGB信号に変換されて表示装置10に出力される。
音声制御基板220は、前記サブ制御基板205から出力される信号により音声信号を合成し、アンプに出力する。アンプは音声信号を増幅してスピーカ38に出力する。
払出制御基板240は、遊技球の払出を制御する払出制御手段に相当し、CPU、ROM、RAMを備えたマイクロコンピュータを有する。前記払出制御基板240は前記主制御基板200と電気的接続手段で接続され、前記主制御基板200から出力される指令信号を受信して払出装置281を制御する。前記払出制御基板240は電源基板250から供給される電源によって作動する。前記払出制御基板240のROMには制御用のプログラムが記憶されている。前記払出制御基板240のRAMは、種々の入賞口(入賞装置)への入賞検出に基づき前記払出装置281により払い出される賞品球(遊技球)の払出個数を、1入賞球の検出に対する払出個数毎に記憶可能となっている。
前記払出装置281は、払出モータの駆動によって回転する払出スクリューを備え、前記球誘導樋291から誘導されてきて払出装置281に至った遊技球を払出スクリューの羽根部分に乗せて払出スクリューが回転することにより徐々に下方へ移動させて遊技球の払い出し行うように構成されている。前記球誘導樋291と払出装置281の間における遊技球の流路に遊技球の存否を検出する前記球無しセンサ283が設けられている。前記払出装置281の球出口には、前記払出装置281から払い出された遊技球を検出する払出センサが設けられている。
電源基板250は、遊技機1の外部より供給される主電源から遊技機1に適する所定電圧の遊技機用電源を生成して主制御基板(遊技制御装置)200やサブ制御基板205、払出制御基板240等に供給するものであり、電源装置に相当する。前記主電源は、遊技店側で所要の電圧、本実施例では直流(AC)24Vに変換されて供給される。
発射制御基板260は、前記発射装置64における発射モータの制御を行う。
前記主制御基板200に設けられる乱数用カウンタとして、大当たり乱数用カウンタ、大当たり図柄乱数用カウンタ、リーチ乱数用カウンタ、特別図柄データ乱数用カウンタ、変動態様乱数用カウンタ、普通図柄乱数用カウンタ等がある。
大当たり乱数用カウンタは、当否判定手段による大当たりの判定(当否判定)に用いられ、‘0’〜‘629’の乱数からなる。前記大当たり乱数用カウンタの乱数(大当たり乱数)は、遊技機の電源投入時に
‘0’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに1加算され、‘629’に至ると次には‘0’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。大当たり乱数値は前記上側始動入賞口41あるいは下側始動入賞口42への入賞に起因して取得され、その取得値が低確率(2/630(1/315))状態時には大当たり成立数値として設定されている‘3’,‘397’の何れかと一致すれば大当たりとなり、一方高確率(12/630(6/315))状態時(確変状態時)には、大当たり成立数値として設定されている‘3’,‘33’‘53’,‘59’,‘113’,‘173’,‘227’,‘281’,‘337’,‘397’,‘449’,‘503’の何れかと一致すれば大当たりとなる。
大当たり図柄乱数用カウンタは、大当たりの当否判定結果が大当たりの場合に前記表示装置10に確定停止する大当たり図柄組合せを決定するものであり、‘0’〜‘11’の乱数からなる。この大当たり図柄乱数は、電源投入時に‘0’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに1加算され、‘11’に至ると次には‘0’に戻って再び前記加算を繰り返すようになっている。大当たり図柄乱数は前記上側始動入賞口41又は下側始動入賞口42への入賞に起因して取得される。前記大当たり図柄乱数には、当否判定結果が大当たりの場合に、前記表示装置10で停止表示される大当たり図柄組合せが割り当てられている。本実施例では、大当たり図柄乱数が‘0’の場合には大当たり図柄組合せが‘0,0,0’となる0のぞろ目(全図柄同一)、‘1’の場合には大当たり図柄組合せが『1,1,1』となる1のぞろ目(全図柄同一)、‘2’の場合には『2,2,2』となる2のぞろ目、‘3’の場合には『3,3,3』となる3のぞろ目、‘4’の場合には『4,4,4』となる4のぞろ目、‘5’の場合には『5,5,5』となる5のぞろ目、‘6’の場合には『6,6,6』となる6のぞろ目、‘7’の場合には『7,7,7』となる7のぞろ目、‘8’の場合には『8,8,8』となる8のぞろ目、‘9’の場合には『9,9,9』となる9のぞろ目、‘10’の場合には『10,10,10』となる10のぞろ目、‘11’の場合には『11,11,11』からなる大当たり図柄組合せが割り当てられている。
また、本実施例では、前記大当たり図柄乱数は、大当たりの場合に確変の決定にも用いられる。
確変(確変大当たり)の場合には、大当たり遊技(特別遊技)の終了後、次に大当たりの当否判定によって大当たりと判定されるまで、大当たりの確率が前記高確率状態(確変状態)とされる。なお確変ではない通常大当たりの場合には、大当たり遊技(特別遊技)の終了後、次に大当たりの当否判定によって大当たりと判定されるまで、大当たりの確率が前記低確率状態(通常状態)とされる。本実施例では、当否判定結果が大当たりであって前記大当たり図柄乱数が‘1’、‘3’、‘5’、‘7’、‘9’、‘11’の何れかの奇数の場合に、すなわち前記表示装置10に停止表示される大当たり図柄の組合わせが『1,1,1』、『3,3,3』、『5,5,5』、『7,7,7』、『9,9,9』、『11,11,11』の何れかの奇数の組合わせ(奇数のぞろ目)の場合に高確率状態(確変状態)となる。一方、当否判定結果が大当たりであって前記大当たり図柄乱数が‘0’、‘2’、‘4’、‘6’、‘8’、‘10’の何れかの偶数の場合に、すなわち前記表示装置10に停止表示される大当たり図柄の組合わせが『0,0,0』、『2,2,2』、『4,4,4』、『6,6,6』、『8,8,8』、『10,10,10』の何れかの偶数の組合わせ(偶数のぞろ目)の場合に低確率状態(通常状態)となる。
また、確変(高確率)状態になると、前記当否判定における大当たりの確率が前記高確率(確変)状態になると共に前記下側始動入賞口42の開放(拡開)時間が、低確率(通常)状態の1秒から2秒に長くなり、かつ前記下側始動入賞口42の開放(拡開)回数が低確率(通常)状態の1回から3回に増え、さらに、普通図柄当たりの確率が低確率(通常)状態の1/300から1/5に増加する。
リーチ乱数用カウンタは、前記大当たり乱数値による大当たりの当否判定結果が外れとなる場合において、リーチ状態を経るか否かを決めるリーチ有無決定用のものであり、‘0’〜‘126’の乱数からなる。本実施例におけるリーチ状態は、前記表示装置10で変動停止表示される左特別図柄、中特別図柄及び右特別図柄のうち、最後に停止表示される特別図柄(例えば中特別図柄)を除いて他の特別図柄(例えば左特別図柄と右特別図柄)が同一となる状態(最終停止図柄を除いて大当たりの特別図柄組合せと等しくなる状態であり、最終的に大当たりの特別図柄組合せとなる場合と外れの特別図柄組合せとなる場合が含まれる状態)をいう。このリーチ乱数用カウンタの乱数(リーチ乱数)は、遊技機1の電源投入時に、‘0’から始まり、後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに1ずつ加算され、数値が‘126’に至ると、次に‘0’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。リーチ乱数は、前記上側始動入賞口41あるいは下側始動入賞口42への入賞に起因して取得され、当否判定結果が外れの場合に、その数値が予め決定されているリーチ成立数値と対比されて一致すればリーチとなる。本実施例ではリーチには通常リーチとSP(スーパー)リーチがある。SPリーチは、通常リーチよりも変動時間が長く、かつ通常リーチとは異なる背景画像になったり、キャラクタ等が登場したりするリーチである。本実施例では‘70’〜‘99’が通常リーチの成立する通常リーチ成立数値に設定され、‘100’〜‘126’がSPリーチの成立するSPリーチ成立数値に設定され、通常リーチ成立数値とSPリーチ成立数値を含むリーチ成立数値が‘70’〜‘126’に設定されている。
特別図柄データ乱数用カウンタは、前記大当たり乱数値による大当たり判定結果が外れとなる場合において、前記表示装置10に停止表示する外れの特別図柄組合せの決定に用いられるものであり、前記表示装置10に停止表示する左特別図柄を決定する特別図柄データ1の乱数用カウンタと、中特別図柄を決定する特別図柄データ2の乱数用カウンタと、右特別図柄を決定する特別図柄データ3の乱数用カウンタとより構成され、各特別図柄データ乱数用カウンタは、‘0’〜‘11’の乱数からなる。
前記特別図柄データ1の乱数は、電源投入時に、‘0’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに
‘1’ずつ加算され、‘11’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。また、前記特別図柄データ2の乱数は、電源投入時に‘0’から始まって、前記特別図柄データ1の乱数が‘0’に書き換えられる際に‘1’ずつ加算され、‘11’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。さらに、前記特別図柄データ3の乱数は、電源投入時に‘0’から始まって、前記特別図柄データ2の乱数が‘0’に書き換えられる際に‘1’ずつ加算され、‘11’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。これによって、特別図柄データ1〜3の乱数範囲が同一であっても、当該特別図柄データ1〜3の乱数が同期(同一の組合せで加算)するのを避けることができる。
前記特別図柄データ1〜3の各乱数は‘0’の場合には『0』、‘1’の場合には『1』、‘2’の場合には『2』というように、当否判定結果の外れ時に前記表示装置10に停止表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄からなる識別情報が割り当てられている。前記特別図柄データ1〜3の乱数は、前記上側始動入賞口41又は下側始動入賞口42への入賞に起因して取得され、取得した特別図柄データ1〜3の乱数の組合せによって、外れ時に前記表示装置10に表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄からなる識別情報が定まる。
変動態様乱数用カウンタは、前記表示装置10における特別図柄(判定図柄)の変動態様を変動態様テーブルから選択する際に用いられるものであり、‘0’〜‘198’の変動態様乱数を備える。この変動態様乱数値は、遊技機1の電源投入時に、‘0’から始まり、後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに1ずつ加算され、数値が‘198’に至ると、次に‘0’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。前記変動態様乱数値は、前記上側始動入賞口41あるいは下側始動入賞口42への入賞に起因して取得される。
前記変動態様テーブルは複数設けられている。本実施例では、通常当たり変動態様テーブル、通常ハズレ変動態様テーブル、確変当たり変動態様テーブル、確変ハズレ変動態様テーブル、通常リーチハズレ変動態様テーブル、SPリーチハズレ変動態様テーブルからなる6種類のテーブルが設けられている。各変動態様テーブルは、前記表示装置10に表示する特別図柄の変動態様の複数で構成されており、前記主制御基板200のROMに記憶されている。各変動態様には変動態様乱数値が割り当てられている。変動態様の選択は、本実施例では、遊技状態が確変状態あるいは通常状態の何れか、当否判定結果が当たりか外れか、リーチ無か通常リーチかまたはSPリーチかに応じて選択された変動態様テーブルから、変動態様乱数値に基づいて1つの変動態様が選択される。通常当たり変動態様テーブルからは通常当たり変動態様、通常ハズレ変動態様テーブルからは通常ハズレ変動態様、確変当たり変動態様テーブルからは確変当たり変動態様、確変ハズレ変動態様テーブルからは確変ハズレ変動態様、通常リーチハズレ変動態様テーブルからは通常リーチハズレ変動態様、SPリーチハズレ変動態様テーブルからはSPリーチハズレ変動態様、がそれぞれ取得変動態様乱数値に基づいて選択される。選択された変動態様には特別図柄の変動時間が設定されている。本実施例では、通常及び確変のハズレ変動態様及び通常リーチハズレ変動態様には1000ms未満の変動時間が設定され、一方、SPリーチハズレ変動態様及び通常及び確変の大当たり変動態様には、大当たり(所定の結果)に対する期待感を高めるため、1000ms以上の変動時間が設定されている。
取得された大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値、リーチ乱数値、変動態様乱数値については、変動中と対応するものを除き、それぞれ最大4個、前記主制御基板200のRAMにおける該当領域に格納され、順次使用される。なお、取得された各乱数値も遊技情報である。
普通図柄乱数用カウンタは、普通図柄当たりを判定するもので、‘0’〜‘299’の普通図柄乱数を有し、遊技機1の電源投入時に、‘0’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに
‘1’ずつ加算され、‘299’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。この普通図柄乱数は、前記普通図柄変動開始用ゲート55を通過した遊技球を前記普通図柄変動開始スイッチで検出するごとに取得され、最大4個まで前記主制御基板200のRAMの普通図柄乱数値記憶領域に格納される。前記普通図柄変動開始用ゲート55を遊技球が通過することに起因して取得された普通図柄乱数の値が、低確率状態時には普通図柄当たり成立数値として設定されている‘5’(1/300の確率)と一致すれば普通図柄当たりとなり、一方、確変(高確率)状態時には普通図柄当たり成立数値として設定されている‘0’〜‘59’(1/5)の確率)と一致すれば普通図柄当たりとなる。普通図柄当たりの場合には『○』を普通図柄表示装置50に表示し、前記下側始動入賞口42を前記確変状態中か否かに対応した開放回数及び開放時間開放し、一方、取得した普通図柄乱数値が普通図柄当たり成立数値と一致しない場合には、普通図柄外れとなって『×』を普通図柄表示装置50に表示し、前記下側始動入賞口42を入賞の困難な状態のままとする。
前記サブ御基板205に設けられる乱数用カウンタとして、レベル抽選乱数用カウンタ、先読み演出抽選乱数用カウンタ等がある。
レベル抽選乱数用カウンタは、前記表示装置10で特別図柄の変動表示を実行する際の演出のためのレベルを選択するために用いられるものであり、‘0’〜‘99’のレベル抽選乱数を備える。このレベル抽選乱数は、遊技機1の電源投入時に、‘0’から始まり、後述のサブ制御メイン処理における乱数シード更新処理ごとに1ずつ加算され、‘99’に至ると、次に‘0’に戻って再び前記加算を繰り返すようになっている。前記レベル抽選乱数は、サブ制御基板205による後述のレベル情報抽選処理で取得され、取得されたレベル抽選乱数値をレベルが割り当てられているレベル割り当て数値範囲と対比し、取得レベル抽選乱数値と一致するレベル割り当て数値範囲のレベルが選択される。なお「レベル」は「Lv」と略して表示することもある。本実施例のLvにはLv0〜Lv4の5種類設けられている。
先読演出抽選乱数用カウンタは、先読演出(本発明の関連演出に相当)を実行するか否かを決定する際に用いられるものであり、‘0’〜‘99’の先読演出乱数を備える。この先読演出乱数は、遊技機1の電源投入時に、‘0’から始まり、後述のサブ制御メイン処理における乱数シード更新処理ごとに1ずつ加算され、‘99’に至ると、次に‘0’に戻って再び前記加算を繰り返すようになっている。前記先読演出乱数は、サブ制御基板205による後述の先読演出抽選処理で取得され、取得された先読演出乱数値が‘0’〜‘49’の場合に先読演出実行に決定され、一方、取得先読演出乱数値が‘50’〜‘99’の場合に先読演出実行せずに決定される。
前記遊技機1の遊技を簡略に説明する。前記遊技機1では、遊技領域6へ向けて発射装置64により発射された遊技球が、前記種々の入賞口に入賞すると入賞口に応じた所定数の遊技球が賞球として前記払出装置281から上側球受け皿36に払い出される。また、前記普通図柄変動開始用ゲート55を遊技球が通過すると、普通図柄乱数が取得され、その取得乱数値に基づいて普通図柄当たりの判定が行われると共に、前記普通図柄表示装置50で普通図柄が変動を開始し、所定時間変動後に停止する。その際、普通図柄当たりの判定結果が当たりの場合には、当たり普通図柄、この例では『○』で停止し、前記下側始動入賞口42の2つの可動片42a,42bが背面の始動入賞口用ソレノイドによって略垂直で入賞困難な閉状態(通常状態)から略V字形(逆ハの字形)の入賞可能な開状態に変化する。なお、前記確変状態の場合に普通図柄当たりになると、前記下側始動入賞口42について2秒の開放が3回行われ、一方、低確率状態の場合に普通図柄当たりになると、1秒の開放が1回行われる。前記下側始動入賞口42に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が賞球として払い出される。
また、前記上側始動入賞口41あるいは下側始動入賞口42に遊技球が入賞すると、特別図柄保留球数(保留数)が4未満であれば、特別図柄保留球数を1加算して、大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値、リーチ乱数値、変動態様乱数値等の乱数値が取得されて事前判定が行なわれると共に、取得乱数値が前記主制御基板200のRAMに、最大4となるまで入賞順に記憶され、前記保留表示部90の保留1(符号91)から入賞順に点灯する。そして、前記主制御基板200のRAMに記憶されている特別図柄保留球数が1以上であれば先に取得された大当たり乱数値に基づいて大当たりの当否判定が行われると共に、当否判定結果及び変動態様乱数値に基づいて変動態様テーブルから1つの変動態様が選択される。そして選択された変動態様に基づいて前記表示装置10で特別図柄の変動表示が開始され、演出が表示される。前記特別図柄保留球数は、本実施例では前記特別図柄の変動開始により1減算され、変動開始と対応する乱数値(遊技情報)がRAMの記憶領域1から記憶領域0へシフトされる。なお、特別図柄保留球数が0の場合には、その後に前記上側始動入賞口41あるいは下側始動入賞口42に遊技球が入賞して、特別図柄保留球数が1以上となるまで、前記当否判定及び特別図柄の変動表示が行われない。
また、本実施例では、前記特別図柄の変動表示の際に、抽選で選択されたレベル(Lv)に基づく演出が前記表示装置10で実行される。前記特別図柄の変動表示は、前記演出表示を邪魔しないよう、前記表示装置10における画面の片隅等で実行される。前記演出については後述する。
変動態様に設定されている変動時間の経過(変動時間の終了)により演出が終了し、前記表示装置10で特別図柄が停止表示される。遊技の当否判定結果が外れの場合には前記表示装置10に左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄が外れ図柄組合せ(ぞろ目以外の状態)で停止し、大当たり遊技(特別遊技)に移行することがない。そして、特別図柄保留球数が1以上であれば、再び前記と同様の処理が繰り返され、前記表示装置10で特別図柄の変動表示を含む演出が行われる。
一方、当否判定結果が大当たりの場合には、特別図柄の変動表示を含む演出の終了時に、前記表示装置10に左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄が大当たり図柄組合せ(本実施例ではぞろ目)で停止し、大当たり遊技(特別遊技)に移行する。
大当たり遊技(特別遊技)状態になると、前記大入賞口45の開閉板46が開いて遊技領域6の表面を落下してくる遊技球を受け止め易くして、大入賞口45へ入賞可能にし、該大入賞口45への入賞があると、所定数の遊技球が賞球として払い出される。前記開閉板46は、所定時間(例えば15秒)経過後、或いは入賞球数が所定個数(例えば10個)となった時点で閉じるようにされ、15ラウンド、前記開閉板46の開閉を繰り返す。
また、本実施例では、前記表示装置10に『0,0,0』、『2,2,2』、『4,4,4』等の偶数のぞろ目からなる通常大当たり図柄組合せで特別図柄が停止表示されると通常大当たりとなり、大当たり遊技(特別遊技)の終了後、次に大当たりの当否判定が行われるまで、大当たりの確率が低確率(本実施例では(2/630(1/315))とされる。一方、前記表示装置10に『1,1,1』、『3,3,3』、『5,5,5』等の奇数のぞろ目からなる確変大当たり図柄組合せで特別図柄が停止表示されると確変大当たりとなり、大当たり遊技(特別遊技)の終了後、次に大当たりの当否判定が行われるまで、大当たりの確率が高確率(本実施例では(12/630(6/315))に設定され、さらに、前記下側始動入賞口42の開放(拡開)時間が、低確率(通常)状態の1秒から2秒に長くなり、かつ前記下側始動入賞口42の開放(拡開)回数が低確率(通常)状態の1回から3回に増え、さらに、普通図柄当たりの確率が低確率(通常)状態の1/300から1/5に増加する。
前記特別図柄の変動表示中に実行される演出について説明する。本実施例では、演出期間は、図4の4−Aに示すように、特別図柄の変動表示期間において変動表示開始からリーチ状態となるまでの期間を1st期間(第1分割期間に相当)、リーチ状態になった時点から変動停止までの期間を2nd期間(第2分割期間に相当)とし、さらにリーチ前の1st期間の前半をA期間、後半をB期間とし、一方、リーチ状態後の2nd期間の前半をC期間、後半をD期間とする複数の分割期間で構成されている。
前記演出には、本実施例では、保留(特別図柄保留球数)が複数存在する場合に、他の保留に対する演出と関連することなく、個々の保留に対する演出時に第一分割期間と第二分割期間で統一した演出を行う単独演出と、複数の保留に対する演出に対して統一した演出を行う先読演出(本発明の関連演出に相当する)とがある。なお、本実施例では、リーチ状態とならないいわゆるドハズレの場合には、レベルを設定して行う単独演出及び先読み演出が実施されないように構成されている。
前記単独演出では、前記上側始動入賞口41あるいは下側始動入賞口42への入賞に対して当否判定に先立って行われる事前判定に基づいて選択されたレベル(Lv)が前記演出期間の第一分割期間に設定され、一方、第二分割期間に対しては前記第一分割期間に設定されたレベル(Lv)以上のレベル(Lv)から選択されたレベル(Lv)が設定され、前記第一分割期間に設定されたレベル(Lv)に応じて選択された演出が、前記表示装置10で第一分割期間のA期間とB期間において実行され、また前記第二分割期間に設定されたレベル(Lv)に応じて選択された演出が、前記表示装置10で第二分割期間のC期間とD期間において実行される。
各レベル(Lv)には、前記A期間とB期間の演出の組合せを複数有する演出群が設定され、前記演出群は、レベル(Lv)毎に選択可能な演出が異なっている。本実施例では、図5の(5−A)に示す下限Lv0テーブルのようにLv0〜Lv4が設けられている。Lv0の演出群には詳細レベル組合せ(1)が設けられている。詳細レベル組合せ(1)は、A期間またはC期間(A/C)の演出として詳細レベル(詳細Lv)0が設定され、かつB期間またはD期間(B/D)の演出として詳細レベル(詳細Lv)0が設定されており、詳細レベル(詳細Lv)0の組合せのみが選択可能になっている。Lv1の演出群には、詳細レベル組合せ(1)〜(3)が設けられている。詳細レベル組合せ(1)は、A期間またはC期間(A/C)の演出として詳細レベル(詳細Lv)0、B期間またはD期間(B/D)の演出として詳細レベル(詳細Lv)0が設定されている。詳細レベル組合せ(2)は、A期間またはC期間(A/C)の演出として詳細レベル(詳細Lv)0、B期間またはD期間(B/D)の演出として詳細レベル(詳細Lv)1が設定されている。詳細レベル組合せ(3)は、A期間またはC期間(A/C)の演出として詳細レベル(詳細Lv)1、B期間またはD期間(B/D)の演出として詳細レベル(詳細Lv)1が設定されている。
同様にLv2の演出群は、詳細Lv0〜詳細Lv2の中から選択された2つの詳細レベルの組合せからなる詳細レベル組合せ(1)〜(6)で構成されている。
Lv3の演出群は、詳細Lv0〜詳細Lv3の中から選択された2つの詳細レベルの組合せからなる詳細レベル組合せ(1)〜(10)で構成されている。
Lv4の演出群は、詳細Lv0〜詳細Lv4の中から選択された2つの詳細レベルの組合せからなる詳細レベル組合せ(1)〜(13)で構成されている。
各レベルにおける詳細レベル組合せは、A期間またはC期間(A/C)に設定された詳細Lvの数値以上の詳細レベルがB期間またはD期間(B/D)に設定されている。すなわち、各詳細レベル組合せは、[A期間またはC期間の詳細Lvの数値]≦[B期間またはD期間の詳細Lvの数値]に設定されている。
詳細レベル(詳細Lv)には、図4の4−Bに示すように、演出におけるキャラクタあるいは背景等に付与する色が設定されている。すなわち、詳細Lv0には白色、詳細Lv1には青色、詳細Lv2には緑色、詳細Lv3には赤色、詳細Lv4には金色が設定されている。また、演出を示す詳細レベル(詳細Lv)には、前記演出期間における表示順を示す設定値が設定されている。すなわち、詳細Lv0における「0」、詳細Lv1における「1」、詳細Lv2における「2」、詳細Lv3における「3」、詳細Lv4における「4」が表示順を示し、数字が大きいほど表示順が遅くなっており、「4」が表示順の最後を示す最終設定値となっている。
単独演出において、例えば前記第一分割期間でLv0が選択された場合、第一分割期間のA期間及びB期間では、詳細Lv0の白色をキャラクタの色や背景色等とする演出が実行され、第二分割期間のC期間では、Lv0〜Lv4の中から選択された1つのレベルの演出群から選択された詳細Lvの色(白〜金色から選択された色)をキャラクタや背景色等とする演出が実行される。その際、D期間では、C期間で選択された詳細Lv以上の詳細Lvが選択されて演出が実行される。
また、第一分割期間でLv4が選択されて最終設定値の詳細Lv4の演出が選択された場合、第二分割期間に対しては最終設定値が設定されている詳細Lv4の演出が選択されないように構成されている。例えば、第一分割期間でLv4の詳細Lv組合せ(12)、すなわちA期間に対しては詳細Lv2、B期間に対しては詳細Lv4の組合せが選択された場合、第二分割期間では、Lv4の演出群において最終設定値の詳細Lv4を含まない詳細レベル組合せ(13)、すなわちC期間及びD期間の何れの期間も詳細Lv3とする演出の組合せが選択される。
また、前記Lvは、事前判定結果が外れの場合と比べて当たりの場合にLvの値が高いものが選択されやすくされている。すなわち外れの場合には、D期間に至ってもLv3、Lv4が選択され難く構成され、一方、当たりの場合にはLv3、Lv4が選択され易く構成され、前記LvはLv1→Lv2→Lv3→Lv4と上がるにつれて選択可能な詳細Lv、及び詳細Lvの組み合わせが増えるように構成されている。従って、前記A〜Dの期間に表示されるキャラクタや背景等の色の種類によって、当たりに対する期待度を表すことができ、演出に対する興味を高めることができる。しかも第一分割期間で最終設定値の詳細Lv4が選択された場合以外は、演出期間の途中で詳細レベルが低下することがなく、詳細レベルと対応する色の順位が乱れて登場することがないため、期待度に混乱を生じさせることなく統一した演出が可能となる。さらに、本実施例では、詳細Lv4の演出が1回でも表示されることで当たりに対する期待感が最も高いことを表しており、1つの保留に対する演出時に複数回詳細Lv4の演出が表示されることに意味を持たないが、詳細Lv4の演出が多ければ多いほど期待度が高まっているように感じさせる可能性があるため、詳細Lv4が1回でも選択された場合には、詳細Lv4を含まない詳細レベルの組み合わせを選択するように構成している。尚、詳細Lv4を含まない詳細レベルの組み合わせを選択するとき、詳細Lv1等の期待度が低い詳細Lvが選ばれると期待度に混乱を生じさせる可能性があるため、本実施例のように、詳細Lv3とする演出(次に期待度が高い演出)が選択されるように構成するとよい。
前記先読演出(関連演出)では、個々の保留に対する演出において前記A〜D期間で詳細Lvの低下が無いように演出が行われると共に、複数の保留に対する演出に亘って詳細Lvの低下が無いように演出が行われる。本実施例では、後述する前記先読演出(関連演出)を実行する条件の一つに「保留内にドハズレ以外がないこと」を設定しており、ドハズレの演出期間は1st期間(A期間、B期間)のみであるため、例えば、保留が3個の場合に、1個目の保留(事前判定結果:外れ)に関するA〜B期間の演出が詳細Lv1(青)、詳細Lv1(青)で実行され、2個目の保留(事前判定結果:外れ)に関するA〜B期間の演出が詳細Lv2(緑)、詳細Lv2(緑)で実行され、3個目の保留(事前判定結果:当たり)に関するA〜D期間の演出が詳細Lv2(緑)、詳細Lv2(緑)、詳細Lv3(赤)、詳細Lv4(金)で実行される例を挙げる。なお、複数の保留における途中の保留に当たりが存在する場合には、前記複数の保留に対して先読演出が行われないように構成されている。
以下に遊技機1の制御処理を説明する。前記主制御基板200の制御回路に設けられる主なフラグとして、本実施例では大当たりフラグ、大当たり終了フラグ、確変フラグ等が挙げられる。これらのフラグは、初期設定時には全てOFF(=0)にされる。
まず、前記主制御基板200による制御処理について説明する。前記主制御基板200の制御により、図7のフローチャートに示すメイン処理Mが行われる。
メイン処理Mでは、CPU等の初期設定処理(S10)、割り込み禁止処理(S20)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S30)、割り込み許可処理(S40)が行われ、最終処理においてループ処理が行われている間に4ms毎に割り込み処理(S100)が実行される。
CPU等の初期設定処理(S10)では、スタックの設定、割り込み時間の設定、CPUの設定、SIO、PIO、CTCの設定等が行われる。メイン処理Mは繰り返し行われるが、CPU等の初期設定処理(S10)については、電源投入時のみに必要な初期制御手順であり、最初の1巡目のみに実行され、その後は実行されないが、周知であるので詳細は省略する。
割り込み禁止処理(S20)では、4msecごとに割り込み処理(S100)が入ってきても、割り込み許可となるまで、割り込みを禁止する。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S30)では、種々の乱数が普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S30)ごとに加算され、前記のように各乱数の更新範囲上限値に至ると次に最低値に戻って再び加算が行われる。更新された乱数は前記主制御基板200のRAMに記憶される。割り込み許可処理(S40)では、4msecごとに入ってくる割り込み処理(S100)に対して許可をする。
割り込み処理(S100)では、図8に示すように、出力処理(S101)、入力処理(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)、始動入賞口検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、特別動作処理(S106)、保留球数処理(S107)、電源断監視処理(S108)、その他の処理(S109)が順に行われる。
出力処理(S101)では、各処理で設定された出力用のコマンド(指令信号)が各制御基板に送信される。
入力処理(S102)では、遊技機1に取り付けられている各種センサ(スイッチ)が検知した場合の信号入力が行われる。
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、前記メイン処理Mにおけるループ処理内で行われている普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S30)と同様の処理が行われる。
始動入賞口検出処理(S104)では、図9に示すように、前記上側始動入賞口41あるいは下側始動入賞口42への入賞が検出されたか判断され(S104−1)、入賞が検出されていない場合には前記普通図柄変動開始用ゲート55への遊技球通過が検出されたか判断される(S104−2)。前記普通図柄変動開始用ゲート55への遊技球通過が検出されていない場合には、この始動入賞口検出処理(S104)が終了する。一方、前記普通図柄変動開始用ゲート55への遊技球通過が検出された場合には、前記普通図柄保留球数が4以上か判断され(S104−3)、4以上の場合にはこの始動入賞口検出処理(S104)が終了する。一方、前記普通図柄保留球数が4未満であれば普通図柄保留球数に1加算され(S104−4)、普通図柄乱数値が取得され、取得した普通図柄乱数値が主制御基板200のRAMにおける対応する領域に記憶する普通図柄乱数取得処理が行われ(S104−5)、この始動入賞口検出処理(S104)が終了する。
前記S104−1で前記上側始動入賞口41あるいは下側始動入賞口42への入賞が検出されたと判断されると、前記特別図柄保留球数が4以上か判断され(S104−6)、4以上の場合にはこの始動入賞口検出処理(S104)が終了する。一方、前記特別図柄保留球数が4未満であれば、特別図柄保留球数に1加算され(S104−7)、大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値、リーチ乱数値、変動態様乱数値等の特別図柄関係乱数を取得して主制御基板200のRAMの対応する記憶領域に記憶する特別図柄関係乱数取得処理が行われ(S104−8)、次に事前判定処理(S104−9)が実行される。前記特別図柄関係乱数取得処理(S104−8)は、遊技情報取得手段に相当する。なお、取得した乱数値(遊技情報)の記憶は、本実施例では始動入賞口への入球順に記憶領域1〜4に記憶される。なお、前記上側始動入賞口41と前記下側始動入賞口42の何れか一方を常に優先して記憶するように構成してもよい。例えば、前記下側始動入賞口42の入賞を常に優先させる場合、前記上側始動入賞口41に入賞した後に前記下側始動入賞口42に入賞した場合でも、前記下側始動入賞口42の入賞に対して取得された乱数値(遊技情報)を優先する領域に記憶する。
事前判定処理(S104−9)は、事前判定手段に相当する。事前判定処理(S104−9)では、特別図柄の変動停止図柄と対応する当否判定に先立って入賞時に事前に当否判定を行い、その事前判定結果を特別図柄の変動開始まで遊技情報と共に前記RAM(保留手段)に入賞コマンドとして記憶し、また、サブ制御基板205に出力してサブ制御基板205のRAMに記憶するように構成される。事前判定処理(S104−9)では、図10に示すように、取得した大当たり乱数値が大当たり成立数値と一致するか確認される(S104−9−1)。大当たり成立数値は、現在の遊技状態が低確率の場合と高確率の場合とで異なるため、現在の遊技状態と対応する大当たり成立数値と対比される。大当たり成立数値と一致する場合(すなわち大当たりとなる場合)には、大当たり入賞コマンドが出力バッファにセットされ(S104−9−2)、その後にこの事前判定処理(S104−9)が終了する。一方、取得大当たり乱数値が大当たり成立数値と一致しない場合、取得したリーチ乱数値がSPリーチ成立数値と一致するか確認される(S104−9−3)。SPリーチ成立数値と一致する場合、SPリーチ入賞コマンドが出力バッファにセットされ(S104−9−4)、その後にこの事前判定処理(S104−9)が終了する。一方、取得リーチ乱数値がSPリーチ成立数値と一致しない場合、通常リーチ成立数値と一致するか確認される(S104−9−5)。通常リーチ成立数値と一致する場合、通常リーチ入賞コマンドが出力バッファにセットされ(S104−9−6)、その後にこの事前判定処理(S104−9)が終了する。一方、取得リーチ乱数値が通常リーチ成立数値と一致しない場合、ハズレ入賞コマンドが出力バッファにセットされ(S104−9−7)、その後にこの事前判定処理(S104−9)が終了する。なお、出力バッファにセットされた入賞コマンドは、前記出力処理(S101)でサブ制御基板205に出力される。
前記事前判定処理(S104−9)の後、保留情報コマンドがセットされ(S104−10)、その後に前記始動入賞口検出処理(S104−10)が終了する。前記保留情報コマンドは、現在の特別図柄保留球数の情報である。
普通動作処理(S105)では、図11に示すように、まず前記下側始動入賞口42が開放中か確認される(S105−1)。前記下側始動入賞口42が閉鎖中であれば、普通図柄保留球数が0か確認され(S105−2)、0であればこの普通動作処理(S105)が終了する。一方、普通図柄保留球数が0では無い場合には、前記始動入賞口検出処理(S104)の普通図柄乱数取得処理(S104−5)で取得されて主制御基板200のRAMに記憶されている取得普通図柄乱数値が読み出され(S105−3)、現在確変中(確変フラグがON)か確認される(S105−4)。確変中ではない場合、前記取得普通図柄乱数値が低確率状態の普通図柄当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には低確率状態での普通図柄当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される(S105−5)。外れの場合には、この普通動作処理(S105)が終了し、一方、普通図柄当たりの場合には、下側始動入賞口42を開放時間1秒、開放回数1回で開放する始動入賞口開放処理1が行われ(S105−6)、その後にこの普通動作処理(S105)が終了する。それに対して、S105−4で確変中と判断されると、前記取得普通図柄乱数値が高確率状態の普通図柄たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には高確率状態での普通図柄当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される(S105−7)。外れの場合には、この普通動作処理(S105)が終了し、一方、普通図柄当たりの場合には、下側始動入賞口42を開放時間2秒、開放回数3回で開放する始動入賞口開放処理2が行われ(S105−8)、その後にこの普通動作処理(S105)が終了する。
また、S105−1で下側始動入賞口42が開放中と判断されると、下側始動入賞口42の開放時間が経過(終了)したか確認され(S105−9)、始動入賞口開放時間が経過していない場合には、この普通動作処理(S105)が終了し、一方、始動入賞口開放時間が経過した場合には、下側始動入賞口42を閉鎖する処理が行われ(S105−10)、その後にこの普通動作処理(S105)が終了する。
特別動作処理(S106)では、図12に示すように、特別動作ステータスが1〜4の何れであるか判断される(S106−1〜S106−3)。前記特別動作ステータスが1の場合には特別図柄待機処理(S106−4)が行われ、前記特別動作ステータスが2の場合には変動中処理(S106−5)が行われ、前記特別動作ステータスが3の場合には特別図柄確定処理(S106−6)が行われ、前記特別動作ステータスが4の場合には特別電動役物処理(S106−7)が行われる。
特別動作ステータスが1の場合に行われる特別図柄待機処理(S106−4)では、図13に示すように、特別図柄保留球数が0か否か判断され(S106−4−1)、特別図柄保留球数が0の場合には前記表示装置10が特別図柄の変動中ではない待機画面(待ち受け画面)中か否か判断され(S106−4−9)、待機画面(待ち受け画面)中であれば、この特別図柄待機処理(S106−4)が終了する。一方、待機画面(待ち受け画面)中ではない場合には前記表示装置10を待機画面(待ち受け画面)にするための待機画面設定処理が行われ(S106−4−10)、次に待機中にセットされ(S106−4−11)、その後にこの特別図柄待機処理(S106−4)が終了する。なお、待機画面にする設定処理は、この設定処理がなされてから所定時間の間、前記上側始動入賞口41あるいは下側始動入賞口42に遊技球が入賞しない場合に、待ち受け画面をセットするコマンドが出力されるようにする処理である。
それに対して前記S106−4−1で特別図柄保留球数が0ではないと判断された場合には、特別図柄大当たり判定処理(S106−4−2)が行われる。
特別図柄大当たり判定処理(S106−4−2)では、図14に示すように、まず、前記始動入賞口検出処理(S104)の特別図柄関係乱数取得処理(S104−8)で取得されて主制御基板200のRAMにおける記憶領域1に記憶されている大当たり乱数値が読み出され(S106−4−2−1)、次に現在確変中(高確率状態)か確認される(S106−4−2−2)。確変中か否かは、確変フラグがONの場合に確変中と判断され、一方確変フラグがOFFの場合に確変中ではない低確率状態と判断される。確変中ではない低確率状態の場合、前記取得大当たり乱数値が低確率状態時の大当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には低確率状態での大当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される(S106−4−2−3)。外れの場合には、この特別図柄大当たり判定処理(S106−4−2)が終了し、一方、大当たりの場合には、大当たりフラグがONにセットされ(S106−4−2−5)、その後にこの特別図柄大当たり判定処理(S106−4−2)が終了する。それに対して、S106−4−2−2で確変中(高確率状態)と判断されると、前記取得大当たり乱数値が高確率状態時の大当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には高確率状態での大当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される(S106−4−2−4)。外れの場合には、この特別図柄大当たり判定処理(S106−4−2)が終了し、一方、大当たりの場合には、大当たりフラグがONにセットされ(S106−4−2−5)、その後にこの特別図柄大当たり判定処理(S106−4−2)が終了する。この特別図柄大当たり判定処理(S106−4−2)は、当否判定手段に相当する。
前記特別図柄大当たり判定処理(S106−4−2)の次に特別図柄選択処理(S106−4−3)が行われる。
特別図柄選択処理(S106−4−3)では、前記表示装置10で停止表示する特別図柄の組合せが決定される。前記特別図柄選択処理(S106−4−3)では、図15に示すように、まず大当たりフラグがONか判断され(S106−4−3−1)、大当たりフラグがON、すなわち大当たりの場合には、前記記憶領域1に記憶されている大当たり図柄乱数値に基づく特別図柄が停止特別図柄としてセットされる(S106−4−3−2)。一方、大当たりフラグがONではない、すなわち外れの場合には、特別図柄データ乱数値(特別図柄データ1・特別図柄データ2・特別図柄データ3)を取得し(S106−4−3−3)、前記特別図柄データ1と特別図柄データ2と特別図柄データ3の乱数値が全て一致しているか判断され(S106−4−3−4)、一致している場合にはリーチ乱数値がリーチ成立数値(SPリーチ成立数値あるいは通常リーチ成立数値)と一致しているか判断される(S106−4−3−5)。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、前記特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に1加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる(S106−4−3−6)。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、前記特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に1加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる(S106−4−3−7)。
前記S106−4−3−4で特別図柄データ1と2と3の乱数値が一致していないと判断された場合には、特別図柄データ1と3の乱数値が一致しているか判断される(S106−4−3−8)。特別図柄データ1と3の乱数値が一致している場合には、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される(S106−4−3−9)。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、前記特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる(S106−4−3−10)。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、前記特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に1加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる(S106−4−3−7)。
前記S106−4−3−8で特別図柄データ1と3の乱数値が一致していない、すなわち特別図柄データ1,2,3が全て異なると判断された場合には、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される(S106−4−3−11)。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、前記特別図柄データ3の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄と停止右特別図柄にセットされると共に、特別図柄データ3の乱数値に1加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄にセットされる(S106−4−3−12)。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、前記特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる(S106−4−3−10)。
前記特別図柄選択処理(S106−4−3)の次に特別図柄変動態様選択処理(S106−4−4)が行われる。
特別図柄変動態様選択処理(S106−4−4)は、変動態様選択手段に相当し、当否判定結果に基づき複数の変動態様テーブルから一つのテーブル(変動態様テーブル)が選択され、選択した変動態様テーブルから前記変動態様乱数値により一つの変動態様(変動コマンド)が選択される。
前記特別図柄変動態様選択処理(S106−4−4)では、図16及び図17に示すように、まず、確変中(高確率状態)か否か判定される(S106−4−4−1)。確変中ではない通常状態(低確率状態)の場合には、大当たりフラグがON(大当たり)か否か判定される(S106−4−4−2)。大当たりフラグがON(大当たり)の場合には、通常当たり変動態様テーブルから変動態様乱数値に応じて変動態様が選択される(S106−4−4−3)。なお、前記特別図柄変動態様選択処理(S106−4−4)では、前記記憶領域1に記憶されている変動態様乱数値が読み出されて変動態様の選択に使用される。
一方、S106−4−4−2で大当たりフラグがOFF(外れ)と判定されると、記憶されていたリーチ乱数値が読み出されてリーチ成立数値(通常リーチ成立数値あるいはSPリーチ成立数値)と一致するか判定され(S106−4−4−4)、一致する場合には、さらにSPリーチ成立数値と一致するか判定される(S106−4−4−5)。SPリーチ成立数値と一致する場合にはSPリーチハズレ変動態様テーブルから変動態様乱数値に応じて変動態様が選択され(S106−4−4−6)、一致しない場合には通常リーチハズレ変動態様テーブルから変動態様乱数値に応じて変動態様が選択される(S106−4−4−7)。一方、前記S106−4−4−4でリーチ成立数値と一致しないと判定された場合、通常ハズレ変動態様テーブルから変動態様乱数値に応じて変動態様が選択される(S106−4−4−8)。
前記S106−4−4−1で確変中(高確率状態)と判断されると、大当たりフラグがON(大当たり)か否か判断される(S106−4−4−9)。大当たりフラグがON(大当たり)の場合には、確変当たり変動態様テーブルから変動態様乱数値に応じて変動態様が選択される(S106−4−4−10)。
一方、S106−4−4−9で大当たりフラグがOFF(外れ)と判定されると、記憶されているリーチ乱数値が読み出されてリーチ成立数(通常リーチ成立数値あるいはSPリーチ成立数値)と一致するか判定され(S106−4−4−11)、一致する場合には、さらにSPリーチ成立数値と一致するか判定される(S106−4−4−12)。SPリーチ成立数値と一致する場合にはSPリーチハズレ変動態様テーブルから変動態様乱数値に応じて変動態様が選択され(S106−4−4−13)、一致しない場合には通常リーチハズレ変動態様テーブルから変動態様乱数値に応じて変動態様が選択される(S106−4−4−14)。一方、前記S106−4−4−11でリーチ成立数値と一致しないと判定された場合、確変ハズレ変動態様テーブルから変動態様乱数値に応じて変動態様が選択される(S106−4−4−15)。
前記変動態様の選択後、選択した変動態様の変動コマンドが出力バッファに格納され(S106−4−4−16)、次にその他の処理が行われ(S106−4−4−17)、その後にこの特別図柄変動態様選択処理(S106−4−4)が終了する。
前記特別図柄変動態様選択処理(S106−4−4)の次に特別図柄乱数シフト処理(S106−4−5)が行われる。
特別図柄乱数シフト処理(S106−4−5)では、図18に示すように、特別図柄保留球数が1減算され(S106−4−5−1)、各保留に対応するデータが各保留から−1した保留のRAMアドレスにシフトされ(S106−4−5−2)、最上位の保留に対応するRAMアドレスに0がセットされ(S106−4−5−3)、次に保留情報コマンドがセットされ(S106−4−5−4)、その後にこの特別図柄乱数シフト処理(S106−4−5)が終了する。前記保留情報コマンドは、現在の特別図柄保留球数の保留情報である。
前記特別図柄乱数シフト処理(S106−4−5)に次いで、特別図柄変動開始処理(S106−4−6)が行われる。特別図柄変動開始処理(S106−4−6)では、特別図柄の変動開始に必要な処理が行われる。
前記特別図柄変動開始処理(S106−4−6)の次に、特別動作ステータスが2に設定され(S106−4−7)、待機中が解除され(S106−4−8)、前記特別図柄待機処理(S106−4)が終了する。
前記特別動作ステータスが2の場合に行われる変動中処理(S106−5)では図19に示すように、まず特別図柄の変動時間(変動態様の変動時間)が終了したか否か判断され(S106−5−1)、変動時間が終了していなければこの変動中処理(S106−5)が終了する。一方、変動時間が終了していれば変動停止コマンドがセットされる(S106−5−2)。続いて特別動作ステータスが3にセットされ(S106−5−3)、その他必要な処理(S106−5−4)が行われた後に、この変動中処理(S106−5)が終了する。
前記特別動作ステータスが3の場合に行われる特別図柄確定処理(S106−6)では図20に示すように、まず大当たりフラグがONか否か、すなわち大当たりか否か判断される(S106−6−1)。大当たりフラグがON、すなわち大当たりの場合には、大当たりコマンドが出力バッファに格納され(S106−6−2)、特別動作ステータスが4にセットされた(S106−6−3)後、この特別図柄確定処理(S106−6)が終了する。一方、大当たりフラグがOFF、すなわち外れの場合には、特別動作ステータスが1にセットされ(S106−6−4)、この特別図柄確定処理(S106−6)が終了する。
前記特別動作ステータスが4の場合に行われる特別電動役物処理(S106−7)は、大当たり遊技実行手段に相当する。特別電動役物処理(S106−7)では、図21及び図22に示すように、確変フラグがOFFにされ(S106−7−1)、前記表示装置10で大当たりオープニングが実施されたか確認される(S106−7−2)。大当たりオープニングが実施されていない場合には大当たりオープニングが実施され(S106−7−3)、その後に大当たり終了フラグがON(大当たり遊技終了)か否か判断される(S106−7−4)。一方、大当たりオープニングが実施済みの場合には、次に大当たり終了フラグがON(大当たり遊技終了)か否か判断される(S106−7−4)。
大当たり終了フラグがONではない、すなわち大当たり遊技終了ではない場合には現在大入賞口45が開放中か否か判断され(S106−7−5)、開放中ではなく閉鎖中の場合には大入賞口45の開放時間か否か判断される(S106−7−6)。大入賞口45の開放時間の場合には大入賞口の開放処理が行われ(S106−7−7)、その後にこの特別電動役物処理(S106−7)が終了する。それに対して大入賞口45の開放時間となっていないときには、この特別電動役物処理(S106−7)が終了する。
一方、前記S106−7−5で大入賞口45が開放中と判断されると、大入賞口45に10個遊技球が入賞(S106−7−8)、若しくはラウンド終了時間(本実施例では30秒)経過(S106−7−9)の何れかであるか否か判断され、何れでもない場合にはそのままこの特別電動役物処理(S106−7)が終了し、それに対して大入賞口45に10個遊技球が入賞、若しくはラウンド終了時間経過の何れかである場合には、大入賞口閉鎖処理(S106−7−10)とラウンドカウンタの値から1減算する処理(S106−7−11)が行われる。なお、前記大入賞口閉鎖処理(S106−7−10)では、大入賞口閉鎖のコマンドが出力バッファにセットされる。続いて、ラウンドカウンタが0か否か判断され(S106−7−12)、ラウンドカウンタが0ではない場合には、そのままこの特別電動役物処理(S106−7)が終了し、それに対してラウンドカウンタが0の場合には、大当たり終了処理(S106−7−13)が行われる。大当たり終了処理ではエンディングの準備が行われる。その後、大当たり終了フラグがONにされ(S106−7−14)、この特別電動役物処理(S106−7)が終了する。
それに対し、前記S106−7−4で大当たり終了フラグがON、すなわち大当たり終了と判断されると、大当たり終了フラグをOFFにセットする処理(S106−7−15)と、大当たりフラグをOFFにする処理(S106−7−16)が行われ、次に停止特別図柄が確変図柄(奇数のぞろ目)であるか確認され(S106−7−17)、停止特別図柄が確変図柄である場合には確変フラグがONにされ(S106−7−18)、一方、停止特別図柄が確変図柄ではなく通常図柄(偶数のぞろ目)である場合には確変フラグがOFFにされ(S106−7−19)、その後に特別動作ステータスが1にセットされ(S106−7−18)、この特別電動役物処理(S106−7)が終了する。
前記特別動作処理(S106)の次に保留球数処理(S107)が行われる。保留球数処理(S107)では、図23に示すように現在の特別図柄保留球数及び普通図柄保留球数がロードされ(S107−1)、保留球数が出力バッファにセットされる(S107−2)
前記保留球数処理(S107)の次に電源断監視処理(S108)が行われる。電源断監視処理(S108)では、図24に示すように、電源断信号が入力したか判断され(S108−1)、電源断信号が入力していない場合にはこの電源断監視処理(S108)が終了する。一方、電源断信号が入力している場合には、現在のデータ(遊技状態)が前記主制御基板200のRAMに記憶され(S108−2)、その後電源断フラグがONに設定され(S108−3)、この電源断監視処理(S108)が終了する。なお、前記主制御基板200のRAMに記憶されるデータ(遊技状態)としては、大きく分けて、表示待機中、図柄変動中、図柄確定表示中、大当たり遊技中のデータがあり、さらにそれぞれ確変状態(高確率状態)と通常状態(低確率状態)のデータがある。
前記電源断監視処理(S108)の次にその他の処理(S109)が行われる。その他の処理(S109)では、遊技制御に必要なその他の処理が行われる。
前記サブ制御基板(サブ制御装置)205が行う処理について説明する。
前記サブ制御基板205が行うサブ制御メイン処理Jでは、図25に示すように、遊技機1の電源投入時にサブ制御基板205においてCPU初期化処理が行われる(S201)。CPU初期化処理では、外部INT割り込み(受信割り込み)処理(S300)、2msタイマ割り込み処理(S400)、10msタイマ割り込み処理(S500)に対する設定等が行われる。次に、電源断信号がONでRAMの内容が正常か判断される(S202)。電源断信号がONでなかったり、電源断信号がONでRAMの内容が正常でない場合など電源断信号の状態とRAMの内容正常の両方を満たさない場合は、RAMの初期化が行われ(S203)、その後に割り込み禁止処理(S204)が行われる(S204)。一方、電源断信号ONとRAMの内容正常の両方を満たす場合には、RAMの初期化を行うことなく割り込み禁止処理が行われる(S204)。S201〜S203の処理は、電源投入時の1順目にのみ実行され、その後は実行されることがない。
割り込み禁止処理(S204)の後、乱数シード更新処理(S205)、割り込み許可処理(S206)がループ処理で行われ、このループ処理の間に、外部INT割り込み処理(S300)、2msタイマ割り込み処理(S400)、10msタイマ割り込み処理(S500)が行われる。
割り込み禁止処理(S204)では、割り込みが入っても割り込みを禁止する。
乱数シード更新処理(S205)では、サブ制御基板205に設けられている前記レベル抽選乱数、先読演出抽選乱数等の乱数の更新が行われる。
割り込み許可処理(S206)では、割り込みの実行を許可する。
外部INT割り込み処理(S300)では、図26に示すように、前記主制御基板200からのストローブ(STB)信号がONか確認され(S301)、ストローブ信号がON、すなわち外部INT入力部にストローブ信号が入力されると、前記主制御基板200から出力されたコマンド(制御信号)の受信およびRAMへの格納が行われる(S302)。それに対し、ストローブ信号がONになっていなければ、その時点でこの外部INT割り込み処理(S300)が終了する。
2msタイマ割り込み処理(S400)では、図27に示すように、ランプデータ出力処理(S401)、駆動処理(S402)、入力処理(S403)、ウオッチドッグタイマ処理(S404)が行われる。ランプデータ出力処理(S401)では、後述の10msタイマ割り込み処理で作成されたランプのデータが出力される。駆動処理(S402)では、駆動データの作成、出力処理が行われる。入力処理(S403)では、スイッチのエッジデータ及びレベルデータが作成される。また、ウオッチドッグタイマ処理(S404)では、ウオッチドッグタイマのリセット処理が行われる。
10msタイマ割り込み処理(S500)では、図28に示すように、スイッチ状態取得処理(S501)、音声制御処理(S502)、報知タイマ判定処理(S503)、メインコマンド解析処理(S504)、Sw処理(S505)、ランプ処理(S506)、コマンド送信処理(S507)が行われる。
スイッチ状態取得処理(S501)では、2msタイマ割り込み処理(S400)で作成されたスイッチデータが、10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして格納される。
音声制御処理(S502)では、前記スピーカ38から発する音声のための処理が行われる。
報知タイマ判定処理(S503)では、RAMクリア、扉開放報知等、報知開始、報知解除から一定期間経過後に報知解除を行うための時間管理のための処理が行われる。
メインコマンド解析処理(S504)では、外部INT割り込み処理(S300)で受信した全てのコマンドに対して解析処理及び動作の設定が行われる。図29に示すように、前記主制御基板200から受信したコマンドが入賞コマンド、変動コマンド、保留情報コマンドあるいはその他のコマンドか確認される(S504−1〜S504−3)。受信コマンドがその他のコマンドの場合には受信したコマンドに応じた処理(S504−4)、受信コマンドが保留情報コマンドの場合には保留情報コマンド処理(S504−5)、受信コマンドが変動コマンドの場合には変動コマンド処理(S504−6)が実行され、また受信コマンドが入賞コマンドの場合には入賞コマンドがサブ制御基板205のRAMに格納され(S504−7)、その後にこのメインコマンド処理(S504)が終了する。
前記保留情報コマンド処理(S504−5)では、入賞時の処理として、図30に示すように、受信した保留情報が格納され(S504−5−1)、今回受信した保留情報と前回受信した保留情報が比較され、保留数(特別図柄保留球数)が増加しているか確認される(S504−5−2)。保留数が増加していない場合には保留数が減少しているか確認され(S504−5−3)、保留数が減少している場合には前記表示装置10における保留数(特別図柄保留球数)の表示が更新され(S504−5−4)、その後にこの保留情報コマンド処理(S504−5)が終了する。一方、保留数が変化していない場合には、そのままこの保留情報コマンド処理(S504−5)が終了する。
前記S504−5−2で保留数が増加していると判断された場合、1stレベル抽選処理(S504−5−5)が実行され、その後に前記表示装置10における保留数(特別図柄保留球数)の表示が更新され(S504−5−4)、その後この保留情報コマンド処理(S504−5)が終了する。1stレベル抽選処理(S504−5−5)は、後述の予告抽選処理(S504−6−1)と共にレベル設定処理に相当する。
前記1stレベル抽選処理(S504−5−5)では、図31に示すように、先読演出抽選処理(S504−5−5−1)が行われる。先読演出抽選処理(S504−5−5−1)は、先読判定手段に相当する。先読演出抽選処理(S504−5−5−1)では、先読演出抽選乱数値が取得され、取得した先読演出抽選乱数値が‘0’〜‘49’の場合には先読演出実行に決定され、取得先読演出抽選乱数値が‘50’〜‘99’の場合には先読み実行せずに決定される。先読演出は関連演出に相当する。先読演出抽選処理(S504−5−5−1)の次に、1stのレベル情報抽選処理(S504−5−5−2AorS504−5−5−2B)が実行される。1stのレベル情報抽選処理には当たりの場合の1stレベル情報抽選処理(S504−5−5−2A)とハズレの場合の1stレベル情報抽選処理(S504−5−5−2B)がある。
当たりの場合の1stレベル情報抽選処理(S504−5−5−2A)は、前記事前判定処理(S104−9)でこの保留に関する入賞の遊技情報に対して行われた判定結果が当たりの場合(大当たり入賞コマンドの場合)に実行される。前記当たりの場合の1stレベル情報抽選処理(S504−5−5−2A)では、図32に示すように、レベル抽選乱数値が取得され(S504−5−5−2A−1)、取得したレベル抽選乱数値が9以下か、10〜19か、20〜49か、50〜79か、80〜99か順に確認される(S504−5−5−2A−2〜S504−5−5−2A−5)。取得したレベル抽選乱数値が9以下の場合にはLv0(S504−5−5−2A−6)、取得したレベル抽選乱数値が10〜19の場合にはLv1(S504−5−5−2A−7)、取得したレベル抽選乱数値が20〜49の場合にはLv2(S504−5−5−2A−8)、取得したレベル抽選乱数値が50〜79の場合にはLv3(S504−5−5−2A−9)、取得したレベル抽選乱数値が80〜99の場合にはLv4(S504−5−5−2A−10)が選択され、その後にこの当たりの場合の1stレベル情報抽選処理(S504−5−5−2A)が終了する。なお、当たりの場合の1stレベル情報抽選処理(S504−5−5−2A)で選択されるLv0〜Lv4は、図5の(5−A)における下限Lv0テーブルのLv0〜Lv4である。
一方、ハズレの場合の1stレベル情報抽選処理(S504−5−5−2B)は、前記事前判定処理(S104−9)でこの保留に関する入賞に対して行われた判定結果がハズレの場合(大当たり入賞コマンド以外の入賞コマンドの場合)に実行される。前記ハズレの場合の1stレベル情報抽選処理(S504−5−5−2B)では、図33に示すように、レベル抽選乱数値が取得され(S504−5−5−2B−1)、取得したレベル抽選乱数値が49以下か、50〜69か、70〜79か、80〜89か、90〜99か順に確認される(S504−5−5−2B−2〜S504−5−5−2B−5)。取得したレベル抽選乱数値が49以下の場合にはLv0(S504−5−5−2B−6)、取得したレベル抽選乱数値が50〜69の場合にはLv1(S504−5−5−2B−7)、取得したレベル抽選乱数値が70〜79の場合にはLv2(S504−5−5−2B−8)、取得したレベル抽選乱数値が80〜89の場合にはLv3(S504−5−5−2B−9)、取得したレベル抽選乱数値が90〜99の場合にはLv4(S504−5−5−2B−10)が選択され、その後にこのハズレの場合の1stレベル情報抽選処理(S504−5−5−2B)が終了する。このように、ハズレの場合と当たりの場合と比べると、当たりの場合にはハズレの場合よりも高いLvが選択されやすくなっている。なお、ハズレの場合の1stレベル情報抽選処理(S504−5−5−2B)で選択されるLv0〜Lv4は、図5の(5−A)における下限Lv0テーブルのLv0〜Lv4である。
前記1stのレベル情報抽選処理(S504−5−5−2AorS504−5−5−2B)の次に、前記先読演出抽選(S504−5−5−1)で先読演出実行に決定されたか確認される(S504−5−5−3)。先読演出実行せずに決定された場合、すなわち前記単独演出の場合には、この1stレベル抽選処理(S504−5−5)が終了し、一方、先読演出実行と決定された場合、すなわち関連演出の場合には現在先読演出中(関連演出中)か確認される(S504−5−5−4)。先読演出実行中(関連演出実行中)の場合には、この1stレベル抽選処理(S504−5−5)が終了し、一方、先読演出実行中ではない場合、すなわち先読演出(関連演出)が開始となる変動(先読演出開始変動)の場合には、前記1stのレベル情報抽選処理(S504−5−5−2AorS504−5−5−2B)の対象となった当該保留より前の保留に、ドハズレ(リーチの無いハズレ)以外の事前判定結果(入賞コマンド)が存在しないか確認される(S504−5−5−5)。
ドハズレ(リーチの無いハズレ)以外の事前判定結果が存在する場合には、この1stレベル抽選処理(S504−5−5)が終了し、一方、ドハズレ(リーチの無いハズレ)以外の事前判定結果が存在しない場合には、前記1stのレベル情報抽選処理(S504−5−5−2AorS504−5−5−2B)で選択されたレベルがLv1以上か確認される(S504−5−5−6)。1stのレベルがLv1以上ではない場合、すなわちLv0の場合に、本実施例では先読演出(関連演出)が実行されることである程度当たりへの期待感が高まるように、1stのレベルがLv1に設定され(S504−5−5−7)、次に当該保留情報及び当該保留情報以前の保留情報の1stレベルがLv1に上書きされ(S504−5−5−8)、その後にこの1stレベル抽選処理(S504−5−5)が終了する。一方、前記1stのレベル情報抽選処理(S504−5−5−2AorS504−5−5−2B)で選択された1stのレベルがLv1以上と、S504−5−5−6で判断された場合、前記1stのレベル情報抽選処理(S504−5−5−2AorS504−5−5−2B)で選択されたレベルに、当該保留情報及び当該保留情報以前の保留情報の1stレベルが上書きされ(S504−5−5−8)、その後にこの1stレベル抽選処理(S504−5−5)が終了する。S504−5−5−8の手段は、レベル書き換え手段に相当する。
以上のように、当該保留情報に対して抽選された1stレベルを当該保留情報以前の保留情報の1stに上書きすることで、複数の保留情報を跨いで実行される先読演出(関連演出)であっても演出の選択に統一性を持たせることが可能となる。さらに、先読演出(関連演出)の各保留情報に設定されるLvは低下することがないため、当たりに対する期待感のばらつきを抑制することが可能となる。
前記変動コマンド処理(S504−6)では、変動開始時の処理として図34に示すように、予告抽選処理(S504−6−1)が実行され、予告抽選処理(S504−6−1)で設定された内容で演出を実行するサブ変動コマンドが設定され(S504−6−2)、その後にこの変動コマンド処理(S504−6)が終了する。
前記予告抽選処理(S504−6−1)では、図35に示すように、色抽選処理(S504−6−1−1)が実行され、その後に色抽選処理(S504−6−1−1)で決定された色を付与する対象物を決定する抽選処理として、前半(1st)サブ予告抽選処理(S504−6−1−2)と後半(2nd)サブ予告抽選処理(S504−6−1−3)が実行され、この予告抽選処理(S504−6−1)で決定された色を対象物に付与する予告コマンドが設定され(S5046−1−4)、その後にこの予告抽選処理(S504−6−1)が終了する。なお、前半(1st)サブ予告抽選処理(S504−6−1−2)では、前記第1分割期間(1st)に登場するキャラクタや背景等の複数の対象物の中から、前記色抽選処理(S504−6−1−1)で決定された色を付与する対象物が、乱数を用いる抽選で決定され、一方、後半(2nd)サブ予告抽選処理(S504−6−1−3)では、前記第2分割期間(2nd)に登場するキャラクタや背景等の複数の対象物の中から、前記色抽選処理(S504−6−1−1)で決定された色を付与する対象物が、乱数を用いる抽選で決定される。
前記色抽選処理(S504−6−1−1)では、図36に示すように、1st期間のA、B期間における色組合せ選択処理(S504−6−1−1−1)、2nd期間のレベル情報抽選処理(S504−6−1−1−2)、2nd期間のC、D期間における色組合せ選択処理(S504−6−1−1−3)が実行され、その後にこの色抽選処理(S504−6−1−1)が終了する。なお、1st期間の前半がA期間、後半がB期間である。一方2nd期間の前半がC期間、後半がD期間である。
前記A、B期間の色組合せ選択処理(S504−6−1−1−1)では、入賞時の情報、すなわち1stレベル抽選処理(504−5−5)で設定された1st期間のLvに応じて前記A、B期間の色組合せが決定される。図37のように、現在先読演出中か否か(S504−6−1−1−1−1)、先読演出中の場合には入賞時に取得した乱数(遊技情報)に関する変動が先読演出開始変動か否か判断される(S504−6−1−1−1−2)。先読演出中とは異なる場合には、下限Lvが「0」に設定され(S504−6−1−1−1−3)、一方、先読演出中であって先読演出開始変動の場合には下限Lvが「1」に設定され(S504−6−1−1−1−4)、また、先読演出中であって先読演出開始変動とは異なる変動の場合、下限Lvに前変動における詳細Lvの値が設定される(S504−6−1−1−1−5)。下限Lvは、選択可能な最下限の詳細Lvである。下限Lvの設定後、設定された下限Lvと前記1stレベル抽選処理(S504−5)で設定されたLvに応じて色組合せ(A、B)の抽選が行われ(S504−6−1−1−1−6)、その後にこのS504−6−1−1−1)が終了する。前記A、B期間の色組合せ選択処理(S504−6−1−1−1)及び後述の2nd期間のC、D期間における色組合せ選択処理(S504−6−1−1−3)は、設定されたレベルに応じた演出を複数の演出から選択する演出選択手段に相当する。
前記色組合せ(A、B)の抽選(S504−6−1−1−1−6)について説明する。現在の状態が先読演出中ではなく、下限Lvが「0」に設定された場合、図5の(5−A)の下限Lv0テーブルに含まれるLv0〜Lv4の演出群から、前記1stレベル抽選処理(S504−5)で設定されたLvの演出群が選択され、選択されたLvの演出群から詳細Lv組合せ抽選乱数を用いて詳細Lv組合せ番号が選択され、選択された詳細Lv組合せ番号の詳細Lvの組合せと対応する色の組合せがA期間及びB期間の色として設定される。例えば、前記1stレベル抽選処理(S504−5)でLv0に設定され、下限Lv0テーブルからLv1の演出群が選択され、取得した詳細Lv組合せ抽選乱数値によって、詳細Lv組合せ番号(1)〜(3)の詳細Lv組合せから、詳細Lv組合せ番号(2)が選択された場合、詳細Lv組合せ番号(2)のA期間に設定されている詳細Lv0と対応する白がA期間に設定され、また詳細Lv組合せ番号(2)のB期間に設定されている詳細Lv1と対応する青がB期間に設定される。なお、詳細Lv組合せ抽選乱数は、各LVの演出群における詳細Lv組合せ番号の同一数の乱数で構成し、前記乱数シード更新処理(S205)で更新し、前記色組合せ(A、B)の抽選(S504−6−1−1−1−6)処理で取得される。
一方、現在判断対象とされている保留の情報に関する変動が先読演出開始変動と判断されて下限Lvが「1」に設定された場合、図5の(5−B)の下限Lv1テーブルが使用される。先読演出開始変動の場合は、前記1stレベル抽選処理(S504−5)で1stのLvとしてLv1が設定されるため、前記下限Lv1テーブルに含まれるLv1〜Lv4のテーブルから、Lv1テーブルが選択される。Lv1テーブルでは、詳細Lv組合せ番号(1)の組合せのみが選択可能となっているため、A期間及びB期間の何れも詳細レベル1と対応する青が設定される。
また、先読演出中であって、判断対象とされている遊技情報が先読演出開始変動ではない場合には、前の保留に対する変動終了直前の演出期間に設定された詳細Lv、本実施例では前の保留に対する演出期間のB期間に設定されていた詳細Lvが下限Lvに設定された下限Lvテーブルから、詳細Lv組合せ抽選乱数を用いて詳細Lv組合せ番号が選択され、選択された詳細Lv組合せ番号の詳細Lvの組合せと対応する色の組合せがA期間及びB期間の色として設定される。例えば、前の保留に対する演出期間のB期間に設定されていた詳細Lvが詳細Lv3の場合には、ここで下限Lv3に設定され、図6の(6−A)に示す下限Lv3テーブルに含まれるLv3の演出群とLv4の演出群から、1st期間のLvに応じて1つのLv演出群が選択され、選択されたLv演出群から詳細Lv組合せ抽選乱数を用いて詳細Lv組合せ番号が選択され、選択された詳細Lv組合せ番号の詳細Lvの組合せと対応する色の組合せが、A期間及びB期間の色として設定される。
2ndのレベル情報抽選処理(S504−6−1−1−2)では、図38に示すように、前記1stのレベル情報抽選処理(S504−5−5−2AorS504−5−5−2B)で選択されたレベル以上のレベルから、前記レベル抽選乱数を用いて2ndのレベルが抽選される(S504−6−1−1−2−1)。その際、前記1stのレベル情報抽選処理と同様に、事前判定結果が当たりの場合には、高いレベルが選択されやすくされ、一方外れの場合には高いレベルが選択され難くされる。前記2ndのレベル情報抽選処理(S504−6−1−1−2)は、後述のC、D期間における色組合せ選択処理(S504−6−1−1−3)と共にレベル低下防止手段に相当する。
C、D期間における色組合せ選択処理(S504−6−1−1−3)では、図39に示すように、1st期間のB期間に設定されていた詳細Lvの値が2nd期間の下限Lvに設定され(S504−6−1−1−3−1)、1st期間で詳細Lv4を含む組み合わせが選択されたか確認される(S504−6−1−1−3−2)。1st期間で詳細Lv4を含む組み合わせが選択されていない場合には、S504−6−1−1−3−1で設定された2nd期間の下限Lvと、S504−6−1−1−2−1で抽選された2nd期間のレベルに応じて、図5及び図6の下限Lvテーブルを用いて前記1st期間の色組合せ(S504−6−1−1−1−6)と同様にC期間とD期間の色組合せが抽選され(S504−6−1−1−3−3)、その後にこのC、D期間における色組合せ選択処理(S504−6−1−1−3)が終了する。一方、1st期間で詳細Lv4を含む組み合わせが選択されている場合には、C期間とD期間の色組合せが、図5の(5−A)に示した下限Lv0テーブルにおけるLv4演出群の(13)に設定され、C期間が詳細Lv3(赤色)、D期間が詳細lv3(赤色)に設定され、その後にこのC、D期間における色組合せ選択処理(S504−6−1−1−3)が終了する。
前記メインコマンド解析処理(S504)の次に行われるSw処理(S505)では、遊技操作スイッチ67の有効時間及び動作管理が行われる。
前記ランプ処理(S506)では、出力するランプデータの作成及びランプの作動管理が行われる。
前記コマンド送信処理(S507)では、各処理で設定されたコマンドの送信処理が行われる。
このように、本実施例では、2nd期間(第二分割期間)に対してレベルを設定する場合は1st期間(第一分割期間)のレベル以上のレベルの中から選択した1つのレベルを設定する、或いは1st期間(第一分割期間)のレベルよりも上の中から選択した1つのレベルを設定し、レベルに応じた演出を選択して実行するため、演出の選択に統一性を持たせ、遊技者に大当たりに対する視覚的な期待感、高揚感を与えることが可能となる。また、複数の保留に関する演出に対しても演出の選択に統一性を持たせ、遊技者に大当たりに対する視覚的な期待感、高揚感を与えることが可能となる。
本実施例を概念的にまとめると次の通りである。
(1)判定条件の成立を起因に遊技情報を取得する遊技情報取得手段と、
前記遊技情報取得手段により取得された遊技情報に基づき当否判定を行う当否判定手段と、
前記当否判定結果に基づいて判定図柄を変動表示した後停止表示した判定図柄で前記当否判定結果を表示可能な表示手段と、
前記判定図柄の変動表示中に前記表示手段で演出を表示する演出制御手段と、
を備え、
前記演出を表示した後、或いは表示中に前記当否判定結果を表示する遊技機において、
前記表示手段で演出を表示する演出期間は、第一分割期間と該第一分割期間の次の第二分割期間とを少なくとも有する複数の分割期間で構成され、
前記各分割期間に対して前記当否判定手段による判定結果に基づくレベルを複数段階のレベルから選択して設定するレベル設定手段を備え、
前記レベル設定手段は、前記第一分割期間に対しては前記遊技情報に基づいて複数段階のレベルから選択した1つのレベルを設定し、前記第二分割期間に対してレベルを設定する場合は前記第一分割期間のレベル以上のレベルの中から選択した1つのレベルを設定する、或いは前記第一分割期間のレベルよりも上の中から選択した1つのレベルを設定するレベル低下防止手段を有し、
前記演出制御手段は、前記レベル設定手段で設定されたレベルに応じた演出を複数の演出から選択する演出選択手段を備え、前記演出選択手段で選択した演出を前記表示手段で表示することを特徴とする遊技機。
(2)前記レベル設定手段は、前記第一分割期間に対して設定するレベルについては、前記当否判定手段により外れと判定される遊技情報よりも当たりと判定される遊技情報の場合に高いレベルを選択しやすく構成されていることを特徴とする(1)に記載の遊技機。
(3)前記演出制御手段が選択する演出は、前記表示手段に表示される表示物または背景の少なくとも一方であることを特徴とする(1)又は(2)に記載の遊技機。
(4)前記演出制御手段は、前記レベルによって前記演出の選択可能範囲が異なる演出群の中から一つの演出を選択し、
前記演出群は、前記レベルが上がるにつれて選択可能となる演出が増加することを特徴とする(1)から(3)何れか一に記載の遊技機。
(5)前記演出群のそれぞれの演出には、前記演出期間への表示順を示す設定値があらかじめ設定され、前記複数の設定値の中に表示順の最後を示す最終設定値を有し、
前記演出制御手段は、前記第二分割期間に対して演出を選択する場合に、前記第一分割期間に対して選択した演出に設定された前記設定値以上の中から1つの演出を選択し、
前記第一分割期間に対して前記最終設定値が設定された演出を選択した場合には、前記第二分割期間に対して前記最終設定値が設定された演出を選択しないように構成したことを特徴とする(4)に記載の遊技機。
(6)前記遊技情報取得手段によって取得された遊技情報を、演出開始条件が充足されるまで所定個数記憶する保留手段と、
前記保留手段に記憶された複数の前記遊技情報に基づく複数の演出期間に対して関連演出を行うか否かを、前記遊技情報取得時に判定可能な先読判定手段と、
を備え、
前記レベル設定手段は、前記遊技情報が取得されて前記先読判定手段による判定が行われた後で、かつ当該取得された遊技情報に対する演出開始条件の充足前に、当該遊技情報の演出期間の第一分割期間に対してレベルを選択して設定し、
前記先読判定手段が前記関連演出を行うと判定した場合に、少なくとも当該遊技情報よりも以前に取得されて前記保留手段に記憶されている遊技情報に基づく第一分割期間に対して設定されたレベルを、前記関連演出を実行すると判定された遊技情報に基づく第一分割期間に設定されたレベルに書き換えるレベル書き換え手段を備えることを特徴とする(1)から(4)の何れか一に記載の遊技機。
(7)前記演出群のそれぞれの演出には、前記演出期間への表示順を示す設定値が予め設定され、前記複数の設定値の中に表示順の最後を示す最終設定値を有し、
前記演出制御手段は、前記遊技情報の前記演出開始条件が充足したときに当該遊技情報に基づく第一分割期間に対して前記演出群の中から少なくとも一つの演出を選択し、
前記関連演出を実行すると判定された遊技情報に基づく第一分割期間に対して演出を選択する場合に、当該遊技情報よりも以前に取得した遊技情報に基づく第一分割期間或いは第二分割期間に対して選択した演出に設定された設定値以上の中から1つの演出を選択し、
前記関連演出を実行すると判定された遊技情報よりも以前に取得された遊技情報に基づく第一分割期間或いは第二分割期間で前記最終設定値が設定された演出を選択した場合には、前記関連演出の実行が決定された遊技情報の第一分割期間に対して前記最終設定値が設定された演出を選択しないように構成したことを特徴とする(6)に記載の遊技機。
前記(1)〜(7)の構成の効果は以下の通りである。
(1)によれば、前記表示手段で演出を表示する演出期間は、第一分割期間と該第一分割期間の次の第二分割期間とを少なくとも有する複数の分割期間で構成され、前記各分割期間に対して前記当否判定手段による判定結果に基づくレベルを複数段階のレベルから選択して設定するレベル設定手段を備え、前記レベル設定手段は、前記第一分割期間に対しては前記遊技情報に基づいて複数段階のレベルから選択した1つのレベルを設定し、前記第二分割期間に対してレベルを設定する場合は前記第一分割期間のレベル以上のレベルの中から選択した1つのレベルを設定する、或いは前記第一分割期間のレベルよりも上の中から選択した1つのレベルを設定するレベル低下防止手段を有し、前記演出制御手段は、前記レベル設定手段で設定されたレベルに応じた演出を複数の演出から選択する演出選択手段を備え、前記演出選択手段で選択した演出を前記表示手段で表示する構成により、表示手段に表示する演出の選択に統一性を持たせ、遊技者に大当たりに対する視覚的な期待感、高揚感を与えることが可能となる。
(2)によれば、前記レベル設定手段は、前記第一分割期間に対して設定するレベルについては、前記当否判定手段により外れと判定される遊技情報よりも当たりと判定される遊技情報の場合に高いレベルを選択しやすく構成されていることにより、当たりと判定される遊技情報の場合には第一分割期間に高いレベルを設定し、第二分割期間に対しても第一分割期間以上のレベルが設定されるため、当たりと判定される遊技情報に対して高いレベルに応じた演出を選択することが可能となる。
(3)によれば、前記演出制御手段が選択する演出は、前記表示手段に表示される表示物または背景の少なくとも一方である構成により、表示手段に表示する表示物や背景の演出の選択に統一性を持たせ、遊技者に当たりに対する視覚的な期待感、高揚感を与えることが可能となる。
(4)によれば、前記演出制御手段は、前記レベルによって前記演出の選択範囲可能範囲が異なる演出群の中から一つの演出を選択し、前記演出群は、前記レベルが上がるにつれて選択可能となる演出が増加する構成により、レベルが上がるにつれて遊技者に当たりに対する視覚的な期待感、高揚感を与えることが可能となる。
(5)によれば、前記演出群のそれぞれの演出には、前記演出期間への表示順を示す設定値があらかじめ設定され、前記複数の設定値の中に表示順の最後を示す最終設定値を有し、前記演出制御手段は、前記第二分割期間に対して演出を選択する場合に、前記第一分割期間に対して選択した演出に設定された前記設定値以上の中から1つの演出を選択し、前記第一分割期間に対して前記最終設定値が設定された演出を選択した場合には、前記第二分割期間に対して前記最終設定値が設定された演出を選択しないように構成したことにより、表示手段に表示する演出の選択に統一性を持たせ、かつ特定の演出が頻発することを抑制して、遊技者に当たりに対する視覚的な期待感、高揚感を与えることが可能となる。
(6)によれば、前記遊技情報取得手段によって取得された遊技情報を、演出開始条件が充足されるまで所定個数記憶する保留手段と、前記保留手段に記憶された複数の前記遊技情報に基づく複数の演出期間に対して関連演出を行うか否かを、前記遊技情報取得時に判定可能な先読判定手段と、を備え、前記レベル設定手段は、前記遊技情報が取得されて前記先読判定手段による判定が行われた後で、かつ当該取得された遊技情報に対する演出開始条件の充足前に、当該遊技情報の演出期間の第一分割期間に対してレベルを選択して設定し、前記先読判定手段が前記関連演出を行うと判定した場合に、少なくとも当該遊技情報よりも以前に取得されて前記保留手段に記憶されている遊技情報に基づく第一分割期間に対して設定されたレベルを、前記関連演出を実行すると判定された遊技情報に基づく第一分割期間に設定されたレベルに書き換えるレベル書き換え手段を備える構成により、保留手段に記憶された複数の遊技情報についても、表示する演出の選択に統一性を持たせることが可能となる。
(7)によれば、前記演出群のそれぞれの演出には、前記演出期間への表示順を示す設定値が予め設定され、前記複数の設定値の中に表示順の最後を示す最終設定値を有し、前記演出制御手段は、前記遊技情報の前記演出開始条件が充足したときに当該遊技情報に基づく第一分割期間に対して前記演出群の中から少なくとも一つの演出を選択し、前記関連演出を実行すると判定された遊技情報に基づく第一分割期間に対して演出を選択する場合に、当該遊技情報よりも以前に取得した遊技情報に基づく第一分割期間或いは第二分割期間に対して選択した演出に設定された設定値以上の中から1つの演出を選択し、前記関連演出を実行すると判定された遊技情報よりも以前に取得された遊技情報に基づく第一分割期間或いは第二分割期間で前記最終設定値が設定された演出を選択した場合には、前記関連演出の実行が決定された遊技情報の第一分割期間に対して前記最終設定値が設定された演出を選択しないように構成したことにより、保留手段に記憶された複数の遊技情報についても、表示手段に表示する演出の選択に統一性を持たせ、かつ特定の演出が頻発することを抑制して、遊技者に当たりに対する視覚的な期待感、高揚感を与えることが可能となる。
なお、本発明は前記の実施例に限られず、発明の趣旨を逸脱しない範囲で変更可能である。例えば、レベルに応じた演出は、色に限られず、例えばキャラクタの種類や、キャラクタ等の数、効果音等であってもよい。また、本発明は、パチンコ遊技機に限定されるものではなく、パチスロ機等のような他の遊技機にも適用可能である。また、1つの保留に対する演出期間の分割数は、演出期間の長さや状況に合わせて変更可能である。