以下、添付の図面に基づき本発明の実施形態を説明する。図1に示す遊技機1は、遊技媒体として遊技球を用いるパチンコ遊技機であって、遊技盤2の縁に外側誘導レール3及び内側誘導レール4が略円形に配置され、前記外側誘導レール3及び内側誘導レール4によって区画された遊技領域6が前記遊技盤2上に設けられている。前記遊技領域6には遊技球を誘導する誘導釘(図示せず)が遊技盤2の表面に設けられている。また、遊技機1の前面側には、装飾ランプ等からなるランプ装置35、発射装置へ供給する遊技球と払い出された遊技球を受けるための上側球受け皿36、該上側球受け皿36の満杯時に遊技球を受けるための下側球受け皿37、効果音等を発するスピーカ38、遊技者の発射操作に応じて遊技球を前記遊技領域6へ向けて弾発発射するための発射装置64、遊技者による操作可能な遊技ボタンスイッチ67が設けられている。なお、図1における符号W1は遊技機の外枠、W2は外枠W1に取り付けられた前枠、Gは前記前枠W2に開閉可能にヒンジで取り付けられたガラス枠である。以下、遊技機1の主要な部分について説明する。
前記遊技領域6には、中心線上の上部から下部に向かって順に表示装置10、始動入賞口42、大入賞口45、アウト口48が配置されている。前記始動入賞口42及び前記大入賞口45の左右には左袖入賞口51、右袖入賞口52、左落とし入賞口53、右落とし入賞口54が配置されている。また、前記表示装置10の左右には普通図柄変動開始用ゲート55、56、その上方にはランプ風車74,75、下方には風車76,77が設けられている。前記始動入賞口42、大入賞口45、左袖入賞口51、右袖入賞口52、左落とし入賞口53、右落とし入賞口54は、遊技盤2に形成された遊技領域6内を流下する遊技球が入賞(入球)可能な複数の入賞装置に相当する。前記の各入賞口(入賞装置)に遊技球が入賞(入球)して入賞(入球)が検出されると1入賞球の検出に対して所定個数の賞品球(遊技球)が遊技者に払い出される。前記1入賞球の検出に対する賞品球(遊技球)の払出個数は、前記入賞口(入賞装置)毎に設定されている。
前記表示装置10は、図柄等が表示可能なものであって、液晶,ドットマトリックス若しくはLED表示装置等の画像表示装置からなる。本実施例では、液晶表示器(TFT−LCDモジュール)で構成されている。
前記表示装置10は、左下部が普通図柄表示部50とされ、他の部分が特別図柄表示部11となっている。前記特別図柄表示部11は、当否判定の結果を表示するための識別情報を変動表示可能な表示手段に相当する。識別情報は、遊技者が識別可能なものであって、本実施例では特別図柄からなる判定図柄で構成されている。前記特別図柄表示部11には、左右に並ぶ左特別図柄(左判定図柄、左識別情報)と中特別図柄(中判定図柄、中識別情報)と右特別図柄(右判定図柄、右識別情報)が、それぞれ変動表示し、所定時間変動表示した後、判定結果に基づき左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄が確定停止特別図柄(確定停止判定図柄、確定停止識別情報)として停止表示される。また、前記特別図柄表示部11には、前記特別図柄(識別情報)に加えて背景画像(キャラクター,背景,文字等を含む。)が表示されることもあり、該背景画像が特別図柄の変動開始等の所定条件に起因して変動表示可能となっていてもよい。さらに、前記特別図柄表示部11には、前記特別図柄(識別情報)の変動表示とは別に複数の演出が予め設定された順序で一連に演出表示可能になっている。前記一連の演出については後に詳述する。
この実施例において変動および停止表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄は、それぞれ『1,2,3,4,5,6,7,8,9』の9通りの図柄とされている。本実施例では、遊技の当否判定結果が大当たり(当たり)の場合には、前記特別図柄表示部11に大当たりの特別図柄組合せ、この例では『1,1,1』(いわゆる‘1’のぞろ目)や『2,2,2』(いわゆる‘2’のぞろ目)等、同一数字の組合せ)で特別図柄(識別情報)が停止表示され、遊技者に有利な特典を付与する大当たり遊技(特別遊技)に移行する。遊技者に有利な特典は、本実施例では、遊技者による遊技球の獲得し易さ増大に設定されている。前記特別図柄表示部11の上部左右にはLED等からなる特別図柄変動保留球数表示器43が設けられている。
前記普通図柄表示部50は、記号或いは絵(キャラクター)等の小当たり判定用普通図柄を変動表示及び停止表示する。本実施例における普通図柄表示部50に変動及び停止表示される普通図柄は、『○』と『×』の2種類からなり、小当たり(普通図柄当たり)の場合には小当たり普通図柄『○』で停止表示され、一方、小当たり外れ(普通図柄外れ)の場合には小当たり外れ普通図柄『×』で停止表示される。
前記始動入賞口42は、2つの可動片42a,42bが背面の始動入賞口用ソレノイドによって略垂直で遊技球の入賞(入球)困難な閉状態(通常状態)と略V字形(逆ハの字形)の入賞可能な開状態間を変化可能に制御されている。前記始動入賞口42の可動片42a,42b間は入賞(入球)領域に相当する。前記始動入賞口42の開状態への移行は、前記普通図柄表示部50で普通図柄が変動した後、小当たりを示す特定の普通図柄(本実施例では『○』)で確定停止表示された時に行われる。
また、前記遊技盤2の背面には、始動入賞口検出スイッチ(始動入賞口センサ)が入賞球用通路に設けられており、前記始動入賞口42への遊技球の入賞(入球)を検出するように構成されている。本実施例において前記始動入賞口42への遊技球の入賞(入球)検出は、乱数値の取得の起因および前記特別図柄(識別情報)の変動表示開始の起因とされ、さらには、遊技者にとって有利となる大当たり状態となるか否かを判定する当否判定手段の判定を行うための判定条件の成立に設定され、前記判定条件の成立に起因して当否判定が行われる。また、前記特別図柄表示部11で特別図柄(識別情報)の変動表示中に、前記始動入賞口42に遊技球が入賞しても、直ちに新たな特別図柄(識別情報)の変動表示を開始することができないため、前記始動入賞口42への入賞回数(本発明における判定条件の成立数)を特別図柄変動保留球数として記憶し、前記特別図柄表示部11における特別図柄の変動表示を一旦保留すると共に、前記特別図柄変動保留球数の記憶値(判定条件の成立数の記憶値)を前記特別図柄変動保留球数表示器43に点灯表示し、前記特別図柄表示部11における前記特別図柄(識別情報)の変動開始によって、あるいは変動終了による当否判定結果の表示によって、前記特別図柄変動保留球数の記憶値(判定条件の成立数の記憶値)を減算すると共に特別図柄変動保留球数表示器43の表示個数を減らすようにしている。なお、本実施例では、前記始動入賞口42への入賞回数記憶値の上限値(本発明における成立数の記憶可能な最大記憶数)、すなわち特別図柄変動保留球数の上限値は当該変動中の記憶を除いて4に設定されている。
前記特別図柄変動保留球数が設定上限数(成立数の最大記憶数と同一)まで記憶されている時には、前記始動入賞口検出スイッチがそれ以上入賞遊技球を検出しても、特別図柄変動保留球数としては記憶されない無効球とされ、その無効球については変動及び当否判定を行うことなく、入賞に対する賞品球(賞品遊技球)が所定数払い出される。
前記普通図柄変動開始用ゲート55,56は、前記遊技盤2の背面に設けられた普通図柄変動開始スイッチで普通図柄変動開始用ゲート55,56を通過する遊技球が検出されることに基づいて前記普通図柄表示部50で普通図柄の変動を開始させるようになっている。また、前記普通図柄の変動表示中に、前記普通図柄変動開始用ゲート55,56を遊技球が通過することによって発生する普通図柄の変動を、最高4回普通図柄変動保留球数として記憶すると共に、前記遊技領域6の右下位置に設けられた普通図柄変動保留球数表示器49で普通図柄変動保留球数値を点灯表示し、普通図柄の変動開始により普通図柄変動保留球数を減らし、普通図柄変動保留球数表示器49における表示個数を減らすようになっている。さらにまた、前記左袖入賞口51と右袖入賞口52の入賞球を検出する左袖入賞口用検出スイッチと右袖入賞口用検出スイッチ、前記左落とし入賞口53と右落とし入賞口54の入賞球を検出する左落とし入賞口用検出スイッチと右落とし入賞口用検出スイッチが、それぞれ対応する遊技盤背面に設けられている。
前記大入賞口45は、前記遊技盤2の背面に設けられた大入賞口開放用ソレノイドによって開閉する開閉板46を備えている。この大入賞口45は、通常は開閉板46が閉じた状態とされ、当否判定結果が大当たりの場合に実行される大当たり遊技(特別遊技)時に所定ラウンドとして本実施例では15ラウンド(15回)開放される。また、前記大入賞口45内には、大入賞口45に入賞した入賞球を検出する入賞球数カウントスイッチ(カウントセンサ)が設けられている。
なお、前記始動入賞口検出スイッチ(始動入賞口センサ)、左袖入賞口用検出スイッチ、右袖入賞口用検出スイッチ、左落とし入賞口用検出スイッチ、右落とし入賞口用検出スイッチ、入賞球数カウントスイッチ(カウントセンサ)は、入賞装置に入賞した遊技球を検出する入賞検出手段に相当する。
前記発射装置64は、操作レバー65の操作により駆動する発射モータを裏側に有し、該発射モータの駆動により遊技球を弾発発射するようになっている。前記発射装置64により発射された発射球は、前記遊技盤2の表面に立設された内側誘導レール4と外側誘導レール3間で構成される発射球誘導路を介して遊技領域6に誘導される。前記遊技領域6に誘導された遊技球は、転動しつつ下方へ落下し、前記各装置及び各入賞口に入賞するか、或いは何処にも入賞しなければ前記アウト口48から遊技盤2の裏側へ排出される。
前記遊技機1の裏側には、図2に示すように、複数の制御基板や装置等が設けられている。制御基板の主なものとして、主制御基板200、サブ制御基板205、表示制御基板210、音声制御基板220、払出制御基板240、電源基板250、発射制御基板260等がある。符号265は外部端子、281は払出装置、283は球無し検出スイッチ、289は球貯留タンク、291は球誘導樋である。なお各制御基板には制御回路が設けられている。また、各制御基板は、単独でまたは複数まとめてケースに収納された状態で遊技機1の裏側に配置されている。主な制御基板を、図3のブロック図を用いて簡略に示す。
主制御基板(主制御回路)200は、遊技情報に従って遊技を制御すると共に、遊技情報を記憶する記憶手段を備えた遊技制御装置に相当し、CPU、RAM、ROMおよび複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータを少なくとも備え、サブ制御基板205、払出制御基板240と接続され、また中継回路を介して始動入賞口42や大入賞口45等と接続されている。前記主制御基板200のCPUは制御プログラムを実行して遊技情報に従って遊技に関わる主制御を行う。遊技情報は、前記入賞装置への入賞情報や、払出情報、ラウンド状態等、遊技の進行に必要な情報である。前記主制御基板200は電源基板250から電源供給を受けて作動する。
前記主制御基板200におけるCPUは、制御部,演算部,各種カウンタ、各種レジスタ,各種フラグ等を備え、演算制御を行う他、乱数値も生成し、また制御信号を接続されている各基板等へ出力(送信)可能に構成されている。なお、前記主制御基板200のCPUは、小当たり(始普通図柄当たり)の当否判定や、大当たりの当否判定を行う当否判定手段としても機能する。
前記主制御基板200から出力される制御信号(コマンド)として、大当たり判定結果に基づく態様により前記特別図柄表示部11で特別図柄(識別情報)を変動表示させるための図柄変動データ、前記特別図柄表示部11で特別図柄(識別情報)を停止表示させる大当たり判定結果データ、小当たり判定結果に基づく態様で前記普通図柄表示部50に表示させるための小当たり判定結果データや、電源投入時、異常時、大当たりラウンド時等のデータを挙げることができる。
前記RAMは、前記始動入賞口検出スイッチで検出された遊技球の前記特別図柄変動保留球数(判定条件の成立数に相当する)の記憶領域、普通図柄変動開始スイッチで検出された遊技球の普通図柄変動保留球数の記憶領域、CPUで生成される各種乱数値用の記憶領域、遊技に必要な遊技データ等の各種データを一時的に記憶する記憶領域や、遊技情報を記憶する記憶領域やフラグ、CPUの作業領域を備える。前記主制御基板200のRAMは、本発明において前記成立数を記憶する記憶手段にも相当する。
前記ROMは、前記CPUのための制御プログラムや制御データ、前記特別図柄表示部11での変動表示に関する変動態様や図柄データ等が書き込まれている他、大当たり及び小当たりの判定値等が書き込まれている。
サブ制御基板205は、CPU、ROM、RAM、複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータと、前記主制御基板200とを結ぶ入出力回路と、表示制御基板210やランプ中継基板、音声制御基板220とを結ぶ入出力回路を備えている。前記サブ制御基板205は、前記主制御基板と共に遊技の制御を行う制御手段に相当し、前記主制御基板200から出力された制御信号に従って遊技の制御を行う。本実施例ではサブ制御基板205はランプ制御基板を兼ねており、前記主制御基板200から出力された制御信号を受信し、受信した制御信号に基づいて、ランプ中継基板や表示制御基板210へ制御信号を出力している。前記主制御基板200からの制御信号には、前記特別図柄表示部11に対する変動データや前記ランプ装置35に対する制御信号等が含まれ、その制御信号の内容に合わせて遊技の制御を行っている。
前記サブ制御基板205のROMは制御用のプログラムやデータ定数、前記特別図柄表示部(表示手段)11で連続演出される複数の演出のデータ等が記憶され、また前記RAMは各種データの記憶領域とCPUによる作業領域を有している。さらに、前記サブ制御基板205のRAMは、本発明において、連続演出実行手段により実行する演出を記憶する演出状態記憶手段にも相当する。なお、前記演出状態記憶手段は、後述の連続演出実行手段が次に実行する(すなわち前記特別図柄表示部(表示手段で)11で表示する)演出を演出状態記憶手段が決定し、前記決定した演出を当該演出の実行終了まで記憶するように構成されている。前記ランプ中継基板には装飾ランプ等のランプ装置35が接続され、前記サブ制御基板205からランプ中継基板に送信された制御信号によって、ランプ装置35の作動を制御する。前記サブ制御基板205は電源基板250から電源供給を受けて作動する。
表示制御基板210は、CPU、ROM、RAMを備えたマイクロコンピュータと、前記サブ制御基板205を結ぶ入力回路と前記表示装置10を結ぶ出力回路等で構成され、前記サブ制御基板205から出力される制御信号に基づいて、前記表示装置10における表示の制御を行う。前記表示制御基板210のROMには制御用のプログラムが記憶されている。前記表示制御基板210は、前記サブ制御基板205からの制御信号に基づきCPUがROMから所定の表示制御データを読み出し、RAMの記憶領域で制御用データを生成してVDP(図示せず)に出力する。VDPは、CPUからの指令に基づいてROMから必要なデータを読み出し、表示画像のマップデータを作成し、VRAMに格納する。VRAMに格納記憶された画像データは、出力回路に備えるD/A変換回路にてRGB信号に変換されて特別図柄表示部11に出力される。
音声制御基板220は、前記サブ制御基板205から出力される信号により音声信号を合成し、アンプに出力する。アンプは音声信号を増幅してスピーカ38に出力する。
払出制御基板240は、遊技球の払出を制御する払出制御手段に相当し、CPU、ROM、RAMを備えたマイクロコンピュータを有する。前記払出制御基板240は前記主制御基板200と電気的接続手段で接続され、前記主制御基板200から出力される制御信号を受信して払出装置281を制御する。前記払出制御基板240は電源基板250から供給される電源によって作動する。前記払出制御基板240のROMには制御用のプログラムが記憶されている。前記払出制御基板240のRAMは、種々の入賞口(入賞装置)への入賞検出に基づき前記払出装置281により払い出される賞品球(遊技球)の払出個数を、1入賞球の検出に対する払出個数毎に記憶可能となっている。
電源基板250は、遊技機1の外部より供給される主電源から遊技機1に適する所定電圧の遊技機用電源を生成して主制御基板(遊技制御装置)200やサブ制御基板205、払出制御基板240等に供給するものであり、電源装置に相当する。前記主電源は、遊技店側で所要の電圧、本実施例では直流(AC)24Vに変換されて供給される。
発射制御基板260は、前記発射装置64における発射モータの制御を行う。
前記主制御基板200に設けられる乱数用カウンタとして、大当たり乱数用カウンタ、大当たり図柄乱数用カウンタ、リーチ乱数用カウンタ、特別図柄データ乱数用カウンタ、変動態様乱数用カウンタ、普通図柄乱数用カウンタ、連続演出乱数用カウンタ等がある。
大当たり乱数用カウンタは、当否判定手段による大当たりの判定に用いられ、‘0’〜‘629’の乱数からなる。前記大当たり乱数用カウンタの乱数(大当たり乱数)は、遊技機の電源投入時に
‘0’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに1加算され、‘629’に至ると次には‘0’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。大当たり乱数値は前記始動入賞口42への入賞に起因して取得され、その取得値が前記低確率状態時には大当たり成立数値として設定されている‘3’,‘397’の何れかと一致すれば大当たりとなり、一方高確率状態時には、大当たり成立数値として設定されている‘3’,‘33’‘53’,‘59’,‘113’,‘173’,‘227’,‘281’,‘337’,‘397’,‘449’,‘503’の何れかと一致すれば大当たりとなる。
大当たり図柄乱数用カウンタは、大当たりの当否判定結果が当たりの場合に、前記特別図柄表示部11に確定停止して揃う大当たり図柄組合せを決定するものであり、‘0’〜‘8’の乱数からなる。この大当たり図柄乱数値は、電源投入時に‘0’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに1加算され、‘8’に至ると次には‘0’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。大当たり図柄乱数値は前記始動入賞口42への入賞に起因して取得される。前記大当たり図柄乱数値には、大当たりの当否判定結果が当たりの場合に、前記特別図柄表示部11で停止表示される大当たり図柄組合せが割り当てられている。本実施例では、‘0’の場合には大当たり図柄組合せが‘1,1,1’となる1のぞろ目(全図柄同一)、‘1’の場合には‘2,2,2’となる2のぞろ目、‘2’の場合には‘3,3,3’となる3のぞろ目、‘3’の場合には‘4,4,4’となる4のぞろ目、‘4’の場合には‘5,5,5’となる5のぞろ目、‘5’の場合には‘6,6,6’となる6のぞろ目、‘6’の場合には‘7,7,7’となる7のぞろ目、‘7’の場合には‘8,8,8’となる8のぞろ目、‘8’の場合には‘9,9,9’となる9のぞろ目からなる大当たり図柄組合せが割り当てられている。
リーチ乱数用カウンタは、前記大当たり乱数値による大当たりの当否判定結果が外れとなる場合において、リーチ状態を経るか否かを決めるリーチ有無決定用のものであり、‘0’〜‘126’の乱数からなる。本実施例におけるリーチ状態は、前記特別図柄表示部11で変動停止表示される左特別図柄、中特別図柄及び右特別図柄のうち、最後に停止表示される特別図柄(例えば中特別図柄)を除いて他の特別図柄(例えば左特別図柄と右特別図柄)が同一となる状態(最終停止図柄を除いて大当たりの特別図柄組合せと等しくなる状態であり、最終的に大当たりの特別図柄組合せとなる場合と外れの特別図柄組合せとなる場合が含まれる状態)をいう。このリーチ乱数用カウンタの乱数(リーチ乱数)は、遊技機1の電源投入時に、‘0’から始まり、後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに1ずつ加算され、数値が‘126’に至ると、次に‘0’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。リーチ乱数は、前記始動入賞口42への入賞に起因して取得され、当否判定結果が外れの場合に、その数値が予め決定されているリーチ成立数値と対比されてリーチ有無が判断される。本実施例ではリーチ成立数値は、‘5’,‘17’,‘28’,‘40’,‘51’,‘63’,‘74’,‘86’,‘97’,‘109’,‘120’に設定されている。
特別図柄データ乱数用カウンタは、前記大当たり乱数値による大当たり判定結果が外れとなる場合において、前記特別図柄表示部11に停止表示する外れの特別図柄組合せの決定に用いられるものであり、前記特別図柄表示部11に停止表示する左特別図柄を決定する特別図柄データ1の乱数用カウンタと、中特別図柄を決定する特別図柄データ2の乱数用カウンタと、右特別図柄を決定する特別図柄データ3の乱数用カウンタとより構成され、各特別図柄データ乱数用カウンタは、‘0’〜‘8’の乱数からなる。
前記特別図柄データ1の乱数は、電源投入時に、‘0’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに
‘1’ずつ加算され、‘8’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。また、前記特別図柄データ2の乱数は、電源投入時に‘0’から始まって、前記特別図柄データ1の乱数が‘0’に書き換えられる際に‘1’ずつ加算され、‘8’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。さらに、前記特別図柄データ3の乱数は、電源投入時あるいはリセット処理後に‘0’から始まって、前記特別図柄データ2の乱数が‘0’に書き換えられる際に‘1’ずつ加算され、‘8’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。これによって、特別図柄データ1〜3の乱数範囲が同一であっても、当該特別図柄データ1〜3の乱数が同期(同一の組合せで加算)するのを避けることができる。
前記特別図柄データ1〜3の各乱数は‘0’の場合には1、‘1’の場合には2、‘2’の場合には3というように、当否判定結果の外れ時に前記特別図柄表示部11に停止表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄からなる識別情報が割り当てられている。前記特別図柄データ1〜3の乱数は、前記始動入賞口42への入賞に起因して取得され、取得した特別図柄データ1〜3の乱数の組合せによって、外れ時に前記特別図柄表示部11に表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄からなる識別情報が定まる。
変動態様乱数用カウンタは、前記特別図柄表示部11における特別図柄の変動態様を変動態様テーブルから選択する際に用いられるものであり、‘0’〜‘198’の変動態様乱数値を備える。この変動態様乱数値は、遊技機1の電源投入時に、‘0’から始まり、後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに1ずつ加算され、数値が‘198’に至ると、次に‘0’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。前記変動態様乱数用カウンタの乱数値(変動態様乱数値)は、前記始動入賞口42への入賞に起因して取得される。具体的には、主制御基板200のRAMに記憶されている特別図柄変動保留球数(判定条件の成立数)が1以上の場合に取得される。
変動態様テーブルは複数設けられ、各変動態様テーブルは、前記特別図柄表示部11に表示する特別図柄の変動態様の複数で構成されており、前記主制御基板200のROMに記憶されている。前記変動態様テーブルからの変動態様の選択は、本実施例では、当否判定結果が当たりか外れかに応じて選択された変動態様テーブルから、変動態様乱数値に基づいて1つの変動態様が選択されるようになっている。なお、変動態様テーブル内の各変動態様には変動態様乱数値が割り当てられており、取得した変動態様乱数値と対応する変動態様が選択される。また、各変動態様には特別図柄(識別情報)を所定の態様で変動表示させる変動時間がそれぞれ設定されており、変動開始時に予め変動時間が定められる。さらに、特定の状態用に設定された前記変動態様における変動時間内には、特別図柄(識別情報)の変動表示とは異なる連続演出を実行可能な連続演出可能時間が予め設定されている。
また、変動態様には変動時間と連続演出可能時間が一致する通常変動態様と、変動時間と連続演出可能時間が異なる特別変動態様がある。本実施例における特別変動態様は、変動時間と連続演出可能時間の開始時点が一致すると共に連続演出可能時間の終了時点が変動時間の終了時点よりも早く設定されたものであり、連続演出可能時間終了後の変動時間においては、特別図柄の変動表示が行われ、連続演出については実行されない。さらに、本実施例の特別変動態様は、リーチ状態を経るものであって、リーチ後の変動がそれまでの変動とは異なる内容で行われ、変動開始からリーチとなるまでの時間が連続演出可能時間に設定されている。
なお、取得された大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値、リーチ乱数値、変動態様乱数値については、それぞれ最大4個、前記主制御基板200のRAMにおける該当領域に、前記保留球数と対応させて格納され、順次使用される。
普通図柄乱数用カウンタは、小当たり(普通図柄当たり)を判定するもので、遊技機1の電源投入時に、‘0’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに
‘1’ずつ加算され、‘299’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。この普通図柄乱数値は、前記普通図柄変動開始用ゲート55,56を通過した遊技球を前記普通図柄変動開始スイッチで検出するごとに取得され、最大4個まで前記主制御基板200のRAMの普通図柄乱数値記憶領域に格納される。前記普通図柄変動開始用ゲート55,56を遊技球が通過することに起因して取得された普通図柄乱数値が、低確率状態時には小当たり成立数値として設定されている‘5’と一致すれば小当たり(普通図柄当たり)となり、一方高確率状態時には小当たり成立数値として設定されている‘5’〜‘24’、‘105’〜‘124’、‘205’〜‘224’と一致すれば、小当たり(普通図柄当たり)となる。
連続演出乱数用カウンタは、連続演出の実行可否を選択するもので、遊技機1の電源投入時に、‘0’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに
‘1’加算され、‘1’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。この連続演出乱数値は、後述の特別電動役物処理(S106−7)で取得され、取得された連続演出乱数値が‘0’の場合に連続演出不可とされ、一方、取得された連続演出乱数値が‘1’の場合に連続演出可能とされる。
前記サブ制御基板205に設けられる乱数用カウンタとして、キャラクター選択乱数用カウンタがある。キャラクター選択乱数用カウンタは、後述の演出においてキャラクターVの相手となるキャラクターA〜Cを選択するために用いられるものであり、遊技機1の電源投入時に、‘0’から始まって後述のサブ制御処理における乱数更新処理ごとに‘1’加算され、2に至ると‘0’に書き換えられ再び加算が繰り返される。このキャラクター選択乱数値は、後述のサブ制御処理における状態設定処理で取得され、取得乱数値によってキャラクターが設定される。取得されたキャラクター選択乱数値が‘0’の場合にはキャラクターA、‘1’の場合にはキャラクターB、‘2’の場合にはキャラクターCが選択される。
ここで前記遊技機1における遊技について簡略に説明する。前記遊技領域6へ向けて発射装置64により発射された遊技球が、前記種々の入賞口に入賞すると入賞口に応じた所定数の遊技球が賞球として上側球受け皿36に払い出される。また、前記普通図柄変動開始用ゲート55,56を遊技球が通過すると、前記普通図柄表示部50で普通図柄が変動を開始し、所定時間変動後に停止する。その際、普通図柄の当たり判定結果が小当たりの場合には、小当たり普通図柄、この例では『○』で停止し、前記始動入賞口42の2つの可動片42a,42bが背面の始動入賞口用ソレノイドによって略垂直で入賞困難な閉状態(通常状態)から略V字形(逆ハの字形)の入賞可能な開状態に変化する。前記始動入賞口42に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が賞球として払い出される。
前記小当たりの確率及び小当たり時における始動入賞口42の開放時間及び開放回数は、小当たり時における大当たりに対する確率状態によって異なる。大当たりに対する確率が、1/315の通常確率(低確率)状態の場合には、小当たりの確率が1/300、始動入賞口42の開放時間1秒、始動入賞口42の開放回数1回に設定され、一方、大当たりに対する確率が、6/315の確変(高確率)状態の場合には、小当たりの確率が1/5、始動入賞口42の開放時間2秒、始動入賞口42の開放回数3回に設定されている。大当たりに対する確率は、後述のように、前記特別図柄表示部11で停止表示された特別図柄が奇数のぞろ目の場合に確変(高確率)状態となり、一方、停止表示された特別図柄が偶数のぞろ目の場合に通常(低確率)状態に設定され、その確率が次の大当たりまで維持される。
また、前記始動入賞口42に遊技球が入賞(判定条件が成立)すると、大当たり乱数値及び大当たり図柄乱数値、リーチ乱数値、等の乱数値を取得し、入賞回数(判定条件の成立数)が1加算されて、すなわち本実施例では特別図柄変動保留球数が1加算されて、前記主制御基板200のRAMに、最大4となるまで記憶される。そして、前記主制御基板200のRAMに記憶されている特別図柄変動保留球数(判定条件の成立数)が1以上であれば変動態様乱数値等を取得し、先に取得された大当たり乱数値に基づいて大当たりの当否判定が行われると共に、当否判定結果及び変動態様乱数値に基づいて変動態様テーブルから1つの変動態様が抽選で選択される。そして選択された変動態様に基づいて前記表示装置10の特別図柄表示部11で特別図柄(識別情報)の変動表示(可変表示)が開始される。前記特別図柄変動保留球数(成立数)は、本実施例では前記当否判定結果に基づく特別図柄(識別情報)の変動表示が行われることにより前記主制御基板200のRAMから1減算される。
選択された変動態様に設定されている変動時間の経過(変動時間の終了)により、前記特別図柄表示部11で特別図柄が停止表示される。その際、外れの場合には前記特別図柄表示部11に左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄が外れ図柄組み合わせ(ぞろ目以外の状態)で停止し、大当たり遊技(特別遊技)に移行することがない。そして、前記主制御基板200のRAMに記憶されている特別図柄変動保留球数(成立数)が1以上であれば、再び前記と同様に大当たり乱数値等が取得され、取得された大当たり乱数値に基づいて大当たりの当否判定が行われると共に、当否判定結果及び変動態様乱数値に基づいて変動態様テーブルから1つの変動態様が抽選で選択され、選択された変動態様に基づいて前記表示装置10の特別図柄表示部11で特別図柄(識別情報)の変動表示(可変表示)が開始される。なお、主制御基板200のRAMに記憶されている特別図柄変動保留球数(成立数)が0の場合には、その後に前記始動入賞口42に遊技球が入賞(判定条件が成立)して、前記主制御基板200のRAMに記憶されている特別図柄変動保留球数(成立数)が1以上となるまで、前記当否判定及び特別図柄(識別情報)の変動表示が行われない。
一方、当否判定結果が大当たりの場合には、前記特別図柄表示部11に左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄が大当たり図柄組み合わせ(本実施例ではぞろ目)で停止し、大当たり遊技(特別遊技)に移行する。
大当たり遊技(特別遊技)状態になると、前記大入賞口45の開閉板46が開いて遊技領域6の表面を落下してくる遊技球を受け止め易くして、大入賞口45へ入賞可能にし、該大入賞口45への入賞があると、所定数の遊技球が賞球として払い出される。前記開閉板46は、所定時間(例えば15秒)経過後、或いは入賞球数が所定個数(例えば10個)となった時点で閉じるようにされ、15ラウンド、前記開閉板46の開閉を繰り返す。
前記大当たりには通常大当たりと確変大当たりとがある。通常大当たりの場合には、大当たり遊技(特別遊技)の終了後、次の大当たりの確率が低確率(本実施例では1/315)とされるのに対して、確変大当たりの場合には、大当たり遊技(特別遊技)の終了後に次の大当たりの確率が高確率(本実施例では6/315)に設定される。前記特別図柄表示部11に『2,2,2』等、偶数のぞろ目からなる通常大当たり図柄(通常大当たり識別情報)が表示されると通常大当たりとなり、一方、前記特別図柄表示部11に『1,1,1』等、奇数のぞろ目からなる確変大当たり図柄(特別大当たり識別情報)が表示されると確変大当たりとなる。
大当たり遊技(特別遊技)の終了後、前記主制御基板200のRAMに記憶されている特別図柄変動保留球数(成立数)が1以上であれば、再び前記と同様に取得された大当たり乱数値に基づいて大当たりの当否判定が行われると共に、当否判定結果及び変動態様乱数値に基づいて変動態様テーブルから1つの変動態様が抽選で選択され、選択された変動態様に基づいて前記表示装置10の特別図柄表示部11で特別図柄(識別情報)の変動表示(可変表示)が開始される。一方、前記主制御基板200のRAMに記憶されている特別図柄変動保留球数(成立数)が0の場合には、その後に前記始動入賞口42に遊技球が入賞(判定条件が成立)して、前記主制御基板200のRAMに記憶されている特別図柄変動保留球数(判定条件の成立数)が一旦1以上となるまで、前記当否判定及び特別図柄(識別情報)の変動表示が行われない。
また、本実施例では、前記特別図柄(識別情報)の変動表示の際に、前記特別図柄表示部(表示手段)11において、前記特別図柄の変動表示とは別に複数の演出が予め定められた順に順次実行されることにより一連の連続演出が行われる場合がある。一連の連続演出は、複数回の特別図柄(識別情報)の変動表示に亘って行われる。本実施例では、複数の演出で構成される一連の連続演出として、シナリオ1(第1連続演出)とシナリオ2(第2連続演出)の2種類ある。シナリオ1は、シナリオ番号1〜24からなる24個の演出で構成され、シナリオ2はシナリオ番号1〜30の30個の演出で構成されている。各演出には、前記変動態様の変動時間とは別の演出時間が設定されている。演出時間は、前記特別図柄表示部(表示手段)11で演出が表示される時間である。さらに、前記シナリオ1とシナリオ2には、それぞれ登場人物(キャラクター)がキャラクターAとキャラクターVからなる第1の組み合わせと、登場人物(キャラクター)がキャラクターBとキャラクターVからなる第2の組み合わせと、登場人物(キャラクター)がキャラクターCとキャラクターVからなる第3の組み合わせの合計3組の組み合わせがある。各シナリオの内容(演出の内容)は、キャラクター(登場物)の対話形式で構成されている。また、シナリオの数は特別図柄変動保留球数(判定条件の成立数)の最大記憶数に制限を受けることなく(関係なく)設定できるため、最大記憶数を超える多数のシナリオ内容を構成することが可能となっている。
図4は、登場人物(キャラクター)がキャラクターAとキャラクターVの組み合わせからなるシナリオ1(第1連続演出)とシナリオ2(第2連続演出)を構成する各演出の再生時間と各キャラクターによるセリフの内容を示す表である。図5は、登場人物(キャラクター)がキャラクターBとキャラクターVの組み合わせからなるシナリオ1(第1連続演出)とシナリオ2(第2連続演出)を構成する各演出の再生時間と各キャラクターによるセリフの内容を示す表である。図6は、登場人物(キャラクター)がキャラクターCとキャラクターVの組み合わせからなるシナリオ1(第1連続演出)とシナリオ2(第2連続演出)を構成する各演出の再生時間と各キャラクターによるセリフの内容を示す表である。
前記シナリオ1及びシナリオ2の連続演出は、前記特別図柄の変動表示とは別に前記特別図柄表示部11の一部に、複数回の特別図柄の変動表示に亘ってキャラクターと共に対話形式で連続的に一連に表示される。図7の(7B)に示す実施例1のタイミングチャートでは、特別図柄の1変動目(第1回目)の変動表示開始と共に、シナリオ1(第1の連続演出)の演出がシナリオ番号1の演出から順次連続的に実行される。1変動目(第1回目)の変動態様として選択された第1変動態様は、変動時間と連続演出可能時間が同一の通常変動態様であり、また、シナリオ番号1の演出時間は第1変動態様の変動時間よりも長いものであり、1変動目の変動時間終了後、2変動目(第2回目)の変動表示期間に入り込んで演出が続く。2変動目(第2回目)の変動態様として選択された第2変動態様は、変動時間と連続演出可能時間が同一の通常変動態様である。
シナリオ番号1の演出は、2変動目(第2回目)の特別図柄の変動表示途中で演出が終了し、続いてシナリオ番号2の演出が、第2変動態様の連続演出可能時間の残り時間において実行される。図示の例では、シナリオ番号2の演出時間は、第2変動態様の連続演出可能時間の残り時間よりも短いものであり、2変動目の変動表示終了前にシナリオ番号2の演出が終了し、続いてシナリオ番号3の演出が2変動目の変動表示途中から開始され、3変動目及び4変動目を経て5変動目の変動表示途中までシナリオ番号3の演出が実行される。3変動目の変動態様として選択された第3変動態様と、4変動目の変動態様として選択された第4変動態様は、何れの変動時間と連続演出可能時間が同一の通常変動態様である。
一方、5変動目の変動態様として選択された第5変動態様は、特別図柄の変動時間よりも連続演出可能時間が短い特別変動態様であり、シナリオ番号3の演出終了後に第5変動態様の連続演出可能時間が終了し、特別図柄がリーチ状態となった後にさらに変動して最終的に当否判定結果に基づく停止特別図柄の組み合わせで停止表示される。また、6変動目の変動表示開始と共に次のシナリオ番号4の演出が実行される。6変動目の変動態様として選択された第6変動態様は、変動時間と連続演出可能時間が同一の通常変動態様である。シナリオ番号4の演出時間は、第6変動態様の連続演出可能時間(変動時間と同一)よりも長いものであり、6変動目の変動終了後も演出が継続される。
また、本実施例では、6変動目の変動までは、前記主制御基板200のRAMに記憶されている前記特別図柄変動保留球数(判定条件の成立数)の値が1以上であり、順次変動態様が選択されているのに対し、6変動目の変動終了後しばらくの間は前記始動入賞口42に入賞が無く、前記特別図柄変動保留球数(判定条件の成立数)が0の状態で維持されて変動態様が選択されない状態となる。そして、前記表示装置10の特別図柄表示部11は、デモンストレーション画面が表示される待ち受け画面となる。前記待ち受け画面において前記シナリオ番号4の残りの演出が継続して実行される。なお、シナリオ番号4の演出が終了した後は、次に前記始動入賞口42に遊技球が入賞することにより前記特別図柄変動保留球数(判定条件の成立数)の値が1以上となって変動態様が選択され、当該選択された変動態様に基づいて特別図柄(識別情報)の変動表示が特別図柄表示部11で開始されるまで、次の演出は行われない。そして、次に特別図柄(識別情報)の変動表示が開始されることによって、次のシナリオ番号5から連続演出が開始される。図8は、図7の(7B)のタイミングチャートに従って連続演出が行われる場合の前記特別図柄表示部11における演出例である。
なお、前記シナリオ1の演出が全て実行された後、すなわちシナリオ番号24まで演出された後、シナリオ2の演出がシナリオ番号1〜30まで順次演出される。そして、シナリオ2の演出が全て実行された後はスピーカ38から楽曲(音楽)が次回の大当たりが実行されるまで流される。そして、次の大当たりが実行された場合には、キャラクターが選択されて再びシナリオ1から順次演出される。ここでの楽曲は次の大当たりまで流れるが所定時間経過後にシナリオ1から設定し直してもよいとする。
次に、前記遊技機1の制御処理に関して説明する。前記主制御基板(主制御回路)200に設けられる主なフラグとして、大当たりフラグ、大当たり終了フラグ、確変フラグ等が挙げられる。
前記主制御基板(主制御回路)200は、前記ROMに記憶されている制御用プログラムに従い前記マイクロコンピュータのCPUにより制御処理を行う。図9は前記主制御基板200が行うメイン処理のフローチャートである。
メイン処理では、まずデバイスの初期設定(S10)が行われる。デバイスの初期設定(S10)では、スタックの設定、割り込み時間の設定、CPUの設定、SIO、PIO、CTCの設定等が行われる。なお、電源投入時のみに必要な処理は、最初の1巡目のみに実行され、その後は実行されないが、周知であるので詳細は省略する。
次に、割り込み禁止処理(S20)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S30)、割り込み許可処理(S40)が行われ、その後に再び割り込み禁止処理(S20)に戻るループ処理が行われ、この間に割込処理(S100)が行われる。
前記割り込み禁止処理(S20)では、4msecごとに割込処理(S100)が入ってきても、割り込み許可となるまで、割り込みを禁止する。次の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S30)では、種々の乱数が普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S30)ごとに1加算され、前記のように各乱数の設定上限値に至ると次に最小値に戻って再び加算が行われる。更新された乱数は前記主制御基板200のRAMに記憶される。割り込み許可処理(S40)では、4msecごとに入ってくる割込処理(S100)に対して許可をする。
割込処理(S100)では、図10に示すように、出力処理(S101)、入力処理(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)、始動入賞口検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、特別動作処理(S106)、保留球数処理(S107)、その他の処理(S108)が順に行われる。
出力処理(S101)では、各処理で設定された出力用のコマンド(制御信号)が各制御基板に送信される。
入力処理(S102)では、遊技機1に取り付けられている各種センサ(スイッチ)が検知した場合の信号入力が行われる。
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、前記メイン処理におけるループ処理内で行われている普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S30)と同様の処理が行われる。
始動入賞口検出処理(S104)では、図11に示すように、前記始動入賞口42への入賞が検出された(判定条件が成立した)か判断され(S104−1)、入賞が検出されていない場合には前記普通図柄変動開始用ゲート55,56への遊技球通過が検出されたか判断される(S104−2)。ゲート55,56への遊技球通過が検出されていない場合には、この始動入賞口検出処理(S104)が終了する。一方、ゲート55,56への遊技球通過が検出された場合には、前記普通図柄変動保留球数が4以上か判断され(S104−3)、4以上の場合にはこの始動入賞口検出処理(S104)が終了する。一方、前記普通図柄変動保留球数が4未満であれば普通図柄変動保留球数に1加算され(S104−4)、普通図柄乱数値が取得され、取得した普通図柄乱数値が主制御基板200のRAMにおける対応する領域に記憶され(S104−5)。この始動入賞口検出処理(S104)が終了する。
前記S104−1で始動入賞口42への入賞が検出されたと判断されると、前記特別図柄変動保留球数(判定条件の成立数)が4以上か判断され(S104−6)、4以上の場合にはこの始動入賞口検出処理(S104)が終了する。一方、前記特別図柄変動保留球数(判定条件の成立数)が4未満であれば、特別図柄変動保留球数(判定条件の成立数)に1加算され(S104−7)、大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値、リーチ乱数値等が取得されて主制御基板200のRAMの対応する領域に記憶され(S104−8)、この始動入賞口検出処理(S104)が終了する。
普通動作処理(S105)では、図12に示すように、まず前記始動入賞口42が開放中か確認される(S105−1)。前記始動入賞口42が閉鎖中であれば、普通図柄変動保留球数が0か確認され(S105−2)、0であればこの普通動作処理(S105)が終了する。一方、普通図柄変動保留球数が0では無い場合には、前記始動入賞口検出処理(S104)の普通図柄乱数取得処理(S104−5)で取得されて主制御基板200のRAMに記憶されている取得普通図柄乱数値が読み出され(S105−3)、現在確変中(高確率状態)か確認される(S105−4)。確変中ではない低確率状態の場合、前記取得普通図柄乱数値が低確率状態時の小当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には低確率状態での小当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される(S105−5)。外れの場合には、この普通動作処理(S105)が終了し、一方、小当たりの場合には、始動入賞口42を開放時間1秒、開放回数1回で開放する始動入賞口開放処理1が行われ(S105−6)、その後にこの普通動作処理(S105)が終了する。それに対して、S105−4で確変中(高確率状態)と判断されると、前記取得普通図柄乱数値が高確率状態時の小当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には高確率状態での小当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される(S105−7)。外れの場合には、この普通動作処理(S105)が終了し、一方、小当たりの場合には、始動入賞口42を開放時間2秒、開放回数3回で開放する始動入賞口開放処理2が行われ(S105−8)、その後にこの普通動作処理(S105)が終了する。
また、S105−1で始動入賞口42が開放中と判断されると、始動入賞口42の開放時間が経過(終了)したか確認され(S105−9)、始動入賞口開放時間が経過していない場合には、この普通動作処理(S105)が終了し、一方、始動入賞口開放時間が経過した場合には、始動入賞口42を閉鎖する処理が行われ(S105−10)、その後にこの普通動作処理(S105)が終了する。
特別動作処理(S106)では、図13に示すように、特別動作ステータスが1〜4の何れであるか判断される(S106−1〜S106−3)。前記特別動作ステータスが1の場合には特別図柄待機処理(S106−4)が行われ、前記特別動作ステータスが2の場合には変動中処理(S106−5)が行われ、前記特別動作ステータスが3の場合には特別図柄確定処理(S106−6)が行われ、前記特別動作ステータスが4の場合には特別電動役物処理(S106−7)が行われる。
特別動作ステータスが1の場合に行われる特別図柄待機処理(S106−4)では、図14に示すように、特別図柄変動保留球数(判定条件の成立数)が0か否か判断され(S106−4−1)、特別図柄変動保留球数が0の場合には前記特別図柄表示部11が特別図柄の変動中ではない待機画面(待ち受け画面)中か否か判断され(S106−4−9)、待機画面(待ち受け画面)中であれば、この特別図柄待機処理(S106−4)が終了する。一方、待機画面(待ち受け画面)中ではない場合には前記特別図柄表示部11を待機画面(待ち受け画面)にするための待機画面設定処理が行われ(S106−4−10)、次に待機中にセットされ(S106−4−11)、その後にこの特別図柄待機処理(S106−4)が終了する。なお、待機画面にする設定処理は、この設定処理がなされてから所定時間の間、前記始動入賞口42に遊技球が入賞しない場合に、待ち受け画面をセットするコマンドが出力されるようにする処理である。
それに対して前記S106−4−1で特別図柄変動保留球数(判定条件の成立数)が0ではないと判断された場合には、特別図柄大当たり判定処理(S106−4−2)が行われる。
特別図柄大当たり判定処理(S106−4−2)では、図15に示すように、まず、前記始動入賞口検出処理(S104)の特別図柄関係乱数取得処理(S104−8)で取得されて主制御基板200のRAMに記憶されている大当たり乱数値が読み出され(S106−4−2−1)、現在確変中(高確率状態)か確認される(S106−4−2−2)。確変中ではない低確率状態の場合、前記取得大当たり乱数値が低確率状態時の大当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には低確率状態での大当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される(S106−4−2−3)。外れの場合には、この特別図柄大当たり判定処理(S106−4−2)が終了し、一方、大当たりの場合には、大当たりフラグがONにセットされ(S106−4−2−5)、その後にこの特別図柄大当たり判定処理(S106−4−2)が終了する。それに対して、S106−4−2−2で確変中(高確率状態)と判断されると、前記取得大当たり乱数値が高確率状態時の大当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には高確率状態での大当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される(S106−4−2−4)。外れの場合には、この特別図柄大当たり判定処理(S106−4−2)が終了し、一方、大当たりの場合には、大当たりフラグがONにセットされ(S106−4−2−5)、その後にこの特別図柄大当たり判定処理(S106−4−2)が終了する。この特別図柄大当たり判定処理(S106−4−2)は、当否判定手段に相当する。
前記特別図柄大当たり判定処理(S106−4−2)の次に特別図柄選択処理(S106−4−3)が行われる。
特別図柄選択処理(S106−4−3)では、前記特別図柄表示部11で停止表示する特別図柄が決定される。前記特別図柄選択処理(S106−4−3)では、図16に示すように、まず大当たりフラグがONか判断され(S106−4−3−1)、大当たりフラグがON、すなわち大当たりの場合には前記大当たり図柄乱数に基づく特別図柄が停止特別図柄としてセットされる(S106−4−3−2)。一方、大当たりフラグがONではない、すなわち外れの場合には、特別図柄データ乱数値(特別図柄データ1・特別図柄データ2・特別図柄データ3)を取得し(S106−4−3−3)、前記特別図柄データ1と特別図柄データ2と特別図柄データ3の乱数値が全て一致しているか判断され(S106−4−3−4)、一致している場合にはリーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される(S106−4−3−5)。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、前記特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に1加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる(S106−4−3−6)。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、前記特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に1加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる(S106−4−3−7)。
前記S106−4−3−4で特別図柄データ1と2と3の乱数値が一致していないと判断された場合には、特別図柄データ1と3の乱数値が一致しているか判断される(S106−4−3−8)。特別図柄データ1と3の乱数値が一致している場合には、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される(S106−4−3−9)。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、前記特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる(S106−4−3−10)。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、前記特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に1加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる(S106−4−3−7)。
前記S106−4−3−8で特別図柄データ1と3の乱数値が一致していない、すなわち特別図柄データ1,2,3が全て異なると判断された場合には、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される(S106−4−3−11)。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、前記特別図柄データ3の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄と停止右特別図柄にセットされると共に、特別図柄データ3の乱数値に1加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄にセットされる(S106−4−3−12)。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、前記特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる(S106−4−3−10)。
前記特別図柄選択処理(S106−4−3)の次に特別図柄変動態様選択処理(S106−4−4)が行われる。
特別図柄変動態様選択処理(S106−4−4)は、変動態様選択手段に相当する。特別図柄変動態様選択処理(S106−4−4)では、図17に示すように、まず、変動態様乱数値を取得し(S106−4−4−1)、確変中(高確率状態)か確認され(S106−4−4−2)、通常状態(低確率状態)の場合には、大当たりフラグがON(大当たり)か否か判断される(S106−4−4−3)。大当たりフラグがON(大当たり)の場合には、第1変動態様テーブルから変動態様乱数値に基づいて当たりの変動態様が選択される(S106−4−4−4)。それに対し、大当たりフラグがOFF(外れ)の場合には、第2変動態様テーブルから変動態様乱数値に基づいて外れの変動態様が選択される(S106−4−4−5)。一方、S106−4−4−2で確変中(高確率状態)と判断されると、次に大当たりフラグがON(大当たり)か否か判断される(S106−4−4−6)。大当たりフラグがON(大当たり)の場合には、第3変動態様テーブルから変動態様乱数値に基づいて当たりの変動態様が選択され(S106−4−4−7)、それに対し、大当たりフラグがOFF(外れ)の場合には、第4変動態様テーブルから変動態様乱数値に基づいて外れの変動態様が選択される(S106−4−4−8)。前記変動態様の選択後、その他の処理(S106−4−4−9)が行われ、その後にこの特別図柄変動態様選択処理(S106−4−4)が終了する。
前記特別図柄変動態様選択処理(S106−4−4)に次いで特別図柄乱数シフト処理(S106−4−5)が行われる。
特別図柄乱数シフト処理(S106−4−5)では、前記主制御基板200のRAMにおける特別図柄変動保留球数のデータ記憶領域において、ロード(読み出し)順位一位のアドレスの記憶領域に記憶されていた特別図柄変動保留のデータが、先の処理でロードされて空席となることに起因して、ロード順位が二位以降のアドレスに記憶されている特別図柄変動保留のデータについて、ロード順位を一つずつ繰り上げるアドレスのシフトが行われる。具体的には、図18に示すように、まず、当否判定手段の判定結果に基づく特別図柄(識別情報)の変動表示が行われることにより、前記主制御基板200のRAMに記憶されていた前記特別図柄変動保留球数(判定条件の成立数)から1減算(例えば保留球数2のものは1にされ、3のものは2にされる等)され(S106−4−5−1)、次に各保留に対応するデータが各保留から1減算した保留のRAMアドレスにシフトされ(S106−4−5−2)、続いて最上位(ロード順位が最後、本実施例では4個目)の保留に対応するRAMアドレスに0がセットされる(S106−4−5−3)。
前記特別図柄乱数シフト処理(S106−4−5)に次いで、特別図柄変動開始処理(S106−4−6)が行われる。特別図柄変動開始処理(S106−4−6)では、特別図柄の変動開始に必要な処理が行われる。
前記特別図柄変動開始処理(S106−4−6)の次に、特別動作ステータスが2に設定され(S106−4−7)、待機中が解除され(S106−4−8)、前記特別図柄待機処理(S106−4)が終了する。
前記特別動作ステータスが2の場合に行われる変動中処理(S106−5)では図19に示すように、まず特別図柄の変動時間(変動態様の変動時間)が終了したか否か判断され(S106−5−1)、変動時間が終了していなければこの変動中処理(S106−5)が終了する。一方、変動時間が終了していれば変動停止コマンドがセットされる(S106−5−2)。続いて特別動作ステータスが3にセットされ(S106−5−3)、その他必要な処理(S106−5−4)が行われた後に、この変動中処理(S106−5)が終了する。
前記特別動作ステータスが3の場合に行われる特別図柄確定処理(S106−6)では図20に示すように、まず大当たりフラグがONか否か、すなわち大当たりか否か判断される(S106−6−1)。大当たりフラグがON、すなわち大当たりの場合には、ラウンドカウンタがセットされ(S106−6−2)、特別動作ステータスが4にセットされた(S106−6−3)後、この特別図柄確定処理(S106−6)が終了する。一方、大当たりフラグがOFF、すなわち外れの場合には、特別動作ステータスが1にセットされた(S106−6−4)後、この特別図柄確定処理(S106−6)が終了する。
前記特別動作ステータスが4の場合に行われる特別電動役物処理(S106−7)では、図21及び図22に示すように、確変フラグがOFFにされ(S106−7−1)、前記特別図柄表示部11で大当たりオープニングが実施されたか確認される(S106−7−2)。大当たりオープニングが実施されていない場合には大当たりオープニングが実施され(S106−7−3)、その後に大当たり終了フラグがON(大当たり遊技終了)か否か判断される(S106−7−4)0一方、大当たりオープニングが実施済みの場合には、次に大当たり終了フラグがON(大当たり遊技終了)か否か判断される(S106−7−4)。
大当たり終了フラグがONではない、すなわち大当たり遊技終了ではない場合には現在大入賞口45が開放中か否か判断され(S106−7−5)、開放中ではなく閉鎖中の場合には大入賞口45の開放時間か否か判断される(SS106−7−6)。大入賞口45の開放時間の場合には大入賞口の開放処理が行われて(S106−7−7)、その後にこの特別電動役物処理(S106−7)が終了する。それに対して大入賞口45の開放時間となっていないときには、この特別電動役物処理(S106−7)が終了する。
一方、前記S106−7−5で大入賞口45が開放中と判断されると、大入賞口45に10個遊技球が入賞(S106−7−8)、若しくはラウンド終了時間(本実施例では30秒)経過(S106−7−9)の何れかであるか否か判断され、何れでもない場合にはそのままこの特別電動役物処理(S106−7)が終了し、それに対して大入賞口45に10個遊技球が入賞、若しくはラウンド終了時間経過の何れかである場合には、大入賞口閉鎖処理(S106−7−10)とラウンドカウンタの値から1減算する処理(S106−7−11)が行われる。なお、前記大入賞口閉鎖処理(S106−7−10)では、大入賞口閉鎖のコマンドが出力バッファにセットされる。続いて、ラウンドカウンタが0か否か判断され(S106−7−12)、ラウンドカウンタが0ではない場合には、そのままこの特別電動役物処理(S106−7)が終了し、それに対してラウンドカウンタが0の場合には、大当たり終了処理(S106−7−13)が行われる。その後、大当たり終了フラグがONにされ(S106−7−14)、この特別電動役物処理(S106−7)が終了する。
それに対し、前記S106−7−4で大当たり終了フラグがON、すなわち大当たり終了と判断されると、大当たり終了フラグをOFFにセットする処理(S106−7−15)と、大当たりフラグをOFFにする処理(S106−7−16)が行われ、その後に停止特別図柄が確変図柄(本実施例では奇数のぞろ目)であるか判断される(S106−7−17)。そして、確変図柄の場合には、確変フラグがONにされ(S106−7−18)、連続演出乱数値を取得する連続演出状態選択処理が行われ(S106−7−19)、取得した連続演出乱数値が0か判断される(S106−7−20)。取得した連続演出乱数値が0の場合には状態0コマンド(連続演出を行わないコマンド)がセットされ(S106−7−21)、一方、取得した連続演出乱数値が0ではない、すなわち1の場合には状態1コマンド(連続演出を行うコマンド)がセットされる(S106−7−22)。状態コマンドのセット後、特別動作ステータスが1にセットされ(S106−7−23)、この特別電動役物処理(S106−7)が終了する。それに対し、S106−7−17で停止特別図柄が確変図柄(奇数のぞろ目)ではないと判断されると、特別動作ステータスが1にセットされ(S106−7−23)、この特別電動役物処理(S106−7)が終了する。なお、前記S106−7−19〜S106−7−22の処理は、本発明において、遊技状態判断手段に相当する。
前記特別動作処理(S106)の次に保留球数処理(S107)が行われる。保留球数処理(S107)では、図23に示すように現在の保留球数がロードされ(S107−1)、保留球数が出力バッファにセットされる(S107−2)。
前記保留球数処理(S107)の次にその他の処理(S108)が行われる。その他の処理(S108)では、遊技制御に必要なその他の処理が行われる。
前記サブ制御基板(従制御手段)205が行う処理について説明する。前記サブ制御基板(従制御手段)205が行うサブ制御メイン処理Jでは、図24に示すように、遊技機1の電源投入時にサブ制御基板205においてCPU初期化処理が行われる(S201)。前記CPU初期化処理(S201)では、スタックの設定、CPUの設定、SIO、CTCの設定等が行われる。次に、電源断信号が入力(ON)された際にRAMの内容が正常か判断される(S202)。RAMの内容が正常でない場合は、RAMの初期化が行われ(S203)、その後に乱数更新処理(S204)が行われる。一方、RAMの内容が正常である場合には、RAMの初期化を行うことなく乱数更新処理(S204)が行われる。
乱数更新処理(S204)では、サブ制御基板205に設けられているキャラクター選択乱数用カウンタの乱数更新処理が行われる。更新乱数値は設定最大値に至ると次に初期値に戻り、再び更新処理(加算処理)が行われる。
前記乱数更新処理(S204)の後、ループ処理が行われる。このループ処理が行なわれている間に、前記主制御基板200からのコマンド(制御信号)受信時に外部INT割り込み処理(S300)が行われ、また、2ms毎に2msタイマ割り込み処理(S400)、10ms毎に10msタイマ割り込み処理(S500)がそれぞれ行われる。
外部INT割り込み処理(S300)では、図25に示すように、前記主制御基板200からのストローブ(STB)信号がONか確認され(S301)、ストローブ信号がON、すなわち外部INT入力部にストローブ信号が入力されると、前記主制御基板200から出力されたコマンド(制御信号)の受信およびRAMへの格納が行われる(S302)。ここで主制御基板200から受信するコマンド(制御信号)には、変動コマンド(変動態様データ、停止図柄データを含む)、大当たり判定データ等が含まれる。それに対し、ストローブ信号がONになっていなければ、その時点でこの外部INT割り込み処理(S300)が終了する。
2msタイマ割り込み処理(S400)では、図26に示すように、データ出力処理(S401)、入力処理(S402)、ウォッチドックタイマ処理(S403)が行われる。データ出力処理(S401)では、ランプ点灯パターンや音声パターンなどを2ms毎に作成して出力する処理が行われる。入力処理(S402)では、例えば前記遊技ボタンスイッチ67の操作状況が入力される。ウォッチドックタイマ処理(S403)では、ウォッチドックタイマのリセット処理が行われる。
10msタイマ割り込み処理(S500)では、図27に示すように、スイッチ状態取得処理(S501)、コマンド受信許可確認処理(S502)、下皿状態確認処理(S503)、ループシナリオ再設定処理(S504)、コマンド監視処理(S505)、ランプ処理(S506)、SW処理(S507)、変動を跨ぐ連続演出処理(S508)、コマンド送信処理(S509)が行われる。なお、コマンド監視処理(S505)及び変動を跨ぐ連続演出処理(S508)は、本発明における連続演出実行手段に相当する。
スイッチ状態取得処理(S501)では、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータが10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして格納される。
コマンド受信許可確認処理(S502)では、RAMクリア時などの演出禁止期間の判定が行われる。
下皿状態確認処理(S503)では、下皿満杯報知用のタイマ設定が行われる。
ループシナリオ再設定処理(S504)では、客待ち演出などの一定間隔で行う一定間隔演出(前記連続演出とは異なる演出)の設定が行われる。
コマンド監視処理(S505)では、前記主制御基板200から受信したコマンド(制御信号)を解析し、対応した処理が行われる。前記コマンド監視処理(S505)では図28に示すように、まず、前記主制御基板200からコマンドを受信したか確認され(S505−1)、受信していない場合にはこのコマンド監視処理(S505)が終了し、一方、コマンドを受信している場合には、受信したコマンドが、状態を変えるコマンド(例えば大当たり遊技実行後のコマンド)か確認される(S505−2)。受信したコマンドが状態を変えるコマンドの場合には状態設定処理(S505−5)が行われ、一方、受信したコマンドが、状態を変えるコマンドではない場合には変動コマンドか確認される(S505−3)。受信したコマンドが変動コマンドの場合には、変動コマンド処理(S505−6)が行われ、一方、受信したコマンドが変動コマンドではない場合には、受信したコマンドが客待ちコマンドか確認される(S505−4)。受信したコマンドが客待ちコマンドの場合には客待ちコマンド処理(S505−7)が行われ、一方、受信したコマンドが客待ちコマンドではない場合には、その他のコマンド処理(S505−8)が行われ、その後にこのコマンド監視処理(S505)が終了する。
状態設定処理(S505−5)は、主に、キャラクター毎の対話シナリオに沿った内容を選択する処理(例えば、遊技状態の設定と、シナリオ種別(シナリオの種類)やシナリオ番号を管理する処理)が行われる。前記状態設定処理(S505−5)では、図29に示すように、まず、受信したコマンドが連続演出を実行させる状態1のコマンドか確認され(S505−5−1)、状態1のコマンドではない場合には、連続演出実行可能状態フラグF0が、連続演出実行可能状態を解除するF0=0にセットされて連続演出を行わないようにされ(S505−2)、その後にこの状態設定処理(S505−5)が終了する。なお、本実施例では、状態0のコマンド及び状態1のコマンドは、大当たり遊技終了後にサブ制御基板205で受信される。
一方、受信したコマンドが、連続演出を実行させる状態1のコマンドであると判断された場合には、連続演出実行可能状態フラグF0が、連続演出実行可能状態にするF0=1にセットされて連続演出を行うようにされ(S505−3)、次にキャラクター選択乱数値を取得するキャラクター選択処理(S505−5−4)が行われる。取得したキャラクター選択乱数値が0(キャラクターA)、キャラクター選択乱数値が1(キャラクターB)、あるいはャラクター選択乱数値が2(キャラクターC)か確認される(S505−5−5、S505−5−6)。なお、前記S505−5−1〜S505−5−3の処理は、本発明において、シナリオ種別選択手段に相当する。
取得したキャラクター選択乱数値が0(キャラクターA)の場合にはシナリオ種別がキャラクターAのシナリオ1−A(シナリオ1の第1連続演出であって、かつキャラクターAとキャラクターVの組み合わせからなる連続演出)が設定されると共に、シナリオ番号Nに1が設定される(S505−7)、その後、この状態設定処理(S505−5)が終了する。
取得したキャラクター選択乱数値が1(キャラクターB)の場合にはシナリオ種別がキャラクターBのシナリオ1−B(シナリオ1の第1連続演出であって、かつキャラクターBとキャラクターVの組み合わせからなる連続演出)が設定されると共に、シナリオ番号Nに1が設定される(S505−8)、その後、この状態設定処理(S505−5)が終了する。
取得したキャラクター選択乱数値が2(キャラクターC)の場合にはシナリオ種別がキャラクターCのシナリオ1−C(シナリオ1の第1連続演出であって、かつキャラクターCとキャラクターVの組み合わせからなる連続演出)が設定されると共に、シナリオ番号Nに1が設定される(S505−9)、その後、この状態設定処理(S505−5)が終了する。
変動コマンド処理(S505−6)では、図30に示すように、まず連続演出実行可能な状態(F0=1)であるか確認される(S505−6−1)。連続演出実行可能な状態ではない(F0=0)場合には、その他の変動処理、すなわち受信した変動コマンドに対する変動処理が行われ(S505−6−6)、この変動コマンド処理(S505−6)が終了する。一方、連続演出実行可能な状態(F0=1)である場合には、楽曲処理中か確認され(S505−6―2)、楽曲処理中の場合には、その他の変動処理が行われ(S505−6−6)、この変動コマンド処理(S505−6)が終了する。それに対して、楽曲処理中ではない場合には、受信した変動コマンドの変動時間(すなわち変動態様の変動時間)に対応する連続演出可能時間(対話再生可能時間)が設定され(S505−6−3)、現在の演出に設定されている演出時間が残り0(更新演出時間が0)になったか確認される(S505−6−4)。演出時間が残り0ではない場合、すなわち連続演出が実行中の場合にはその他の変動処理が行われ(S505−6−6)、この変動コマンド処理(S505−6)が終了する。一方、演出時間の残りが0の場合、すなわち現在の演出が終了した場合にはシナリオ設定処理1が行われ(S505−6−5)、その後にその他の変動処理が行われ(S505−6−6)、この変動コマンド処理(S505−6)が終了する。
シナリオ設定処理1(S505−6−5)は、選択された変動態様に基づく特別図柄(識別情報)の変動開始時における連続演出の設定が行われる。図31に示すように、シナリオ設定処理1(S505−6―5)では、選択された変動態様が、変動時間と連続演出可能時間の異なる特別変動態様か確認される(S505−6−5−1)。このS505−6−5−1の処理は、本発明において、変動態様選択手段によって選択された変動態様が、当該変動態様の変動時間と予め設定された連続演出可能時間が異なっている特別変動態様かを判定する変動態様判定手段に相当する。選択された変動態様が特別変動態様態様の場合には、記憶されているシナリオ番号の演出の演出時間が、前記選択された変動態様の連続演出可能時間以下か確認される(S505−6−5−2)。このS505−6−5−2の処理は、本発明において、演出状態記憶手段に記憶されている演出の演出時間が、変動態様選択手段によって選択された変動態様の連続演出可能時間以下かを確認する演出確認手段に相当する。記憶されているシナリオ番号の演出の演出時間が、選択された特別変動態様に設定されている連続演出可能時間以下の場合には、記憶されているシナリオ番号の演出が実行可能なため、後述の演出時間更新処理(S508−2−4)で記憶されたシナリオ番号の演出内容(シナリオや演出時間等)が設定され(S505−6―5−3)、その後にこのシナリオ設定処理1(S505−6−5)が終了する。一方、選択された特別変動態様に設定されている連続演出可能時間よりも記憶されているシナリオ番号の演出の演出時間が長い場合には、連続演出(シナリオ演出)を実行すると特別変動態様の変動に影響が出るため、記憶されているシナリオ番号の演出内容を設定することなく、このシナリオ設定処理1(S505−6−5)が終了する。また、選択された変動態様が特別変動態様ではない場合には、変動態様に設定されている変動時間と連続演出可能時間が同じであるため、演出が実行可能であることから、後述の演出時間更新処理(S508−2−4)で記憶されたシナリオ番号の演出内容(シナリオや演出時間等)が設定され(S505−6−5−3)、その後にこのシナリオ設定処理1(S505−6−5)が終了する。
なお、前記シナリオ設定処理1(S505−6−5)は、本発明において、演出時間が、選択された変動態様の連続演出可能時間より長いと演出時間確認手段によって判断された場合に、前記変動態様選択手段によって選択された当該変動態様による識別情報の変動表示内での演出の実行を中止する連続演出中止手段に相当する。
客待ちコマンド処理(S505−7)では、客待ち演出のための処理が行われ、その後にこのコマンド監視処理(S505)が終了する。
その他のコマンド処理(S505−8)では、受信したその他のコマンドによる処理が行われ、その後にこのコマンド監視処理(S505)が終了する。
ランプ処理(S506)では、出力するランプデータの作成が行われる。
また、SW処理(S507)では、前記スイッチ状態取得処理(S501)で格納したデータを元に、遊技操作スイッチ(操作入力手段)67の有効期間の管理及び作動の設定が行われる。
変動を跨ぐ連続演出処理(S508)では、図32に示すように、連続演出実行可能な状態(F0=1)か確認され(S508−1)、連続演出実行可能な状態とは異なる場合には、この変動を跨ぐ連続演出処理(S508)が終了する。一方、連続演出実行可能な状態の場合には、連続演出関連処理(S508−2)が実行され、その後にこの変動を跨ぐ連続演出処理(S508)が終了する。
連続演出関連処理(S508−2)では、図33に示すように、現在楽曲処理中か確認され(S508−2−1)、楽曲処理中の場合には楽曲処理が継続され(S508−2−8)、この連続演出関連処理(S508−2)が終了する。一方、楽曲処理中ではない場合、特別図柄(識別情報)の変動表示中か確認され(S508−2−2)、変動表示中ではない場合、演出時間更新処理(S508−2−4)が行われ、その後にこの連続演出関連処理(S508−2)が終了する。それに対して、特別図柄(識別情報)の変動表示中である場合、連続演出可能時間が0(変動態様に設定されている連続演出可能時間の残りが0、すなわち更新された連続演出可能時間が0)か確認され(S508−2−3)、0の場合には演出時間更新処理(S508−2−4)が行われ、その後にこの連続演出関連処理(S508−2)が終了する。一方、連続演出可能時間が0ではない場合、実行されている演出の演出時間が0(演出に設定されている演出時間の残りが0、すなわち更新された演出時間が0)か確認され、演出時間が0ではない場合、連続演出可能時間を更新(連続演出可能時間を減算)する処理(S508−2−7)が行われ、それに対して演出時間が0の場合にはシナリオ設定処理2(S508−2−6)が行われた後に、前記連続演出可能時間を更新(連続演出可能時間を減算)する処理(S508−2−7)が行われ、その後に演出時間更新処理(S508−2−4)が行われ、その後にこの連続演出関連処理(S508−2)が終了する。なお、S508−2−7の処理は、本発明における連続演出可能時間更新手段に相当する。
演出時間更新処理(S508−2−4)では、図34に示すように、演出(連続演出)が実行中か確認され(S508−2−4−1)、演出が実行中ではない場合、この演出時間更新処理(S508−2−4)が終了する。一方、演出実行中の場合には、実行中の演出に設定されている演出時間を減算する演出時間の更新処理が行われ(S508−2−4−2)、更新された演出時間(減算された演出時間、すなわち実行中の演出に設定されていた演出時間の残り)が0になったか(演出時間が終了したか)確認される(S508−2−4−3)。更新された演出時間が0(演出時間終了)ではない場合には、この演出時間更新処理(S508−2−4)が終了し、一方、更新された演出時間が0(演出時間終了)の場合には、現在のシナリオ種別がシナリオ1か判断される(S508−2−4−4)。現在のシナリオ種別がシナリオ1の場合、シナリオ1の最終シナリオ(すなわち実行順序が最後の演出であるシナリオ番号24)か確認され、最終シナリオの場合にはシナリオ種別がシナリオ2に更新されると共にシナリオ番号Nが1に設定される(S508−2−4−6)。なお、キャラクターに合ったシナリオ種別が設定されている場合には、キャラクターに合わせたシナリオ2が設定される。すなわり、キャラクターAの場合にはシナリオ2−Aに設定され、キャラクターBの場合にはシナリオ2−Bに設定され、キャラクターCの場合にはシナリオ2−Cに設定される。その後にこの演出時間更新処理(S508−2−4)が終了する。それに対して、シナリオ1における最終シナリオ(シナリオ番号24)ではないと判断されると、シナリオ種別の更新を行うことなく、シナリオ番号Nを1加算するシナリオ番号更新処理が行われ(S508−2−4−7)、その後にこの演出時間更新処理(S508−2−4)が終了する。
一方、S508−2−4−4で現在のシナリオ種別がシナリオ1ではないと判断された場合、すなわち現在のシナリオ種別がシナリオ2の場合には、シナリオ2の最終シナリオ番号(すなわち実行順序が最後の演出であるシナリオ番号30)か確認され(S508−2−4−8)、最終シナリオの場合にはシナリオ種別が楽曲に更新され(S508−2−4−9)、その後にこの演出時間更新処理(S508−2−4)が終了する。それに対して、シナリオ2における最終シナリオ(シナリオ番号30)ではないと判断されると、シナリオ種別の更新を行うことなく、シナリオ番号Nを1加算するシナリオ番号更新処理が行われ(S508−2−4−7)、その後にこの演出時間更新処理(S508−2−4)が終了する。なお、前記演出時間更新処理(S508−2−4)におけるシナリオ種別更新処理(S508−2−4−6)、シナリ番号の更新処理(S508−2−4−7)及びシナリオ種別更新処理(S508−2−4−9)は、次に実行する演出を決定し、前記決定した演出を当該演出の実行終了まで記憶する演出状態記憶手段の処理に相当する。また、シナリオの最大数はキャラクター毎に異なる構成にしてもよいとする。
シナリオ設定処理2(S508−2−6)では特別図柄の変動中における演出の設定が行われる。図35に示すように、シナリオ設定処理2では、選択された変動態様が前記変動時間と連続演出時間の異なる特別変動態様か確認される(S508−2−6−1)。S508−2−6−1の処理は、本発明において、変動態様選択手段によって選択された変動態様が、当該変動態様の変動時間と予め設定された連続演出時間が異なっている特別変動態様かを判定する変動態様判定手段に相当する。選択された変動態様が特別変動態様態様の場合には、記憶されているシナリオ番号の演出の演出時間が、前記選択された変動態様の連続演出可能時間以下か確認される(S508−2−6−2)。S508−2−6−2の処理は、本発明において、演出状態記憶手段に記憶されている演出の演出時間が、変動態様選択手段によって選択された変動態様の連続演出可能時間以下かを確認する演出確認手段に相当する。記憶されているシナリオ番号の演出の演出時間が、選択された特別変動態様に設定されている連続演出可能時間以下の場合には、記憶されているシナリオ番号の演出が実行可能なため、記憶されているシナリオ番号の演出内容(シナリオや演出時間等)が設定され(S508−2−6−3)、その後にこのシナリオ設定処理2(S508−2−6)が終了する。一方、選択された特別変動態様に設定されている連続演出可能時間よりも記憶されているシナリオ番号の演出の演出時間が長い場合には、連続演出(シナリオ演出)を実行すると特別変動態様の変動に影響が出るため、記憶されているシナリオ番号の演出内容を設定することなく、このシナリオ設定処理2(S508−2−6)が終了する。また、選択された変動態様が特別変動態様ではない場合には、変動態様に設定されている変動時間と連続演出可能時間が同じため、演出が実行可能であることから、記憶されているシナリオ番号の演出内容(シナリオや演出時間等)が設定され(S508−2−6−3)、その後にこのシナリオ設定処理2(S508−2−6−3)が終了する。
なお、前記シナリオ設定処理2(S508−2−6)は、本発明において、演出時間が、選択された変動態様の連続演出可能時間より長いと演出時間確認手段によって判断された場合に、前記変動態様選択手段によって選択された当該変動態様による識別情報の変動表示内での実行を中止する連続演出中止手段に相当する。また、シナリオ設定処理1と2は変動時か変動中かが異なるだけで処理自体は同じである。
コマンド送信処理(S509)では、送信コマンドがある場合にコマンドが送信されてこのコマンド送信処理(S509)が終了する。なお、送信コマンドがない場合には、ただちにこのコマンド送信処理(S509)が終了する。
ここで、本実施例における連続演出について、従来と対比して説明する。先に図7の7Bのタイミングチャートを用いて説明したように、本実施例では、特別図柄表示部11(表示手段)における特別図柄の複数回の変動表示に亘って、特別図柄(識別情報)の変動表示(その変動に合わせた背景パターンなどの変動態様)とは別に複数の演出が連続的に実行され、特別図柄の一変動(1回の変動)中に実行されていた演出は、変動態様の変動時間が終了しても演出時間が終了するまで継続して実行されるため、一連の演出表示を行う場合に、変動態様毎に決定される変動時間に無理矢理演出内容を合わせることなく自然の流れで一連の演出表示を行うことが可能になる。例えば、図7の(7B)における1変動目(1回目の変動)の変動表示中に実行されていたシナリオ番号1の演出は、1変動目の変動時間が終了しても演出が継続され、2変動目(2回目の変動)の変動表示期間に入り込んで演出が続けられる。そして、2変動目の途中でシナリオ番号1の演出時間が終了すると、シナリオ番号2の演出が開始される。
それに対して、従来の遊技機においては、特別図柄(識別情報)の変動態様毎に演出の内容が定められることから、図7の(7A)のように、一連の演出を構成する複数の演出(シナリオ番号1,2,3・・・)について、各演出の内容を各変動態様の変動時間に合わせて構成する必要があり、一連の演出表示に違和感を生じるおそれがある。例えば、図7の(7A)における1変動目(1回目の変動)の変動表示中に実行されるシナリオ番号1の演出は、1変動目の変動態様の変動時間終了に合わせて演出が終了するように演出内容を定め、また次に行われる2変動目(2回目の変動)の変動表示中に表示されるシナリオ番号2の演出は、2変動目の変動態様の変動時間終了に合わせて演出が終了するように演出内容を定める必要があり、各演出内容に制約を受け、特に連続演出が対話式の会話で構成された連続演出の場合、会話を成立させるのが難しくなることから、一連の連続した演出を構成するのが難しいことがある。
なお、前記実施例では、判定条件の成立数が0になることなく特別図柄(識別情報)の変動が続いている場合、すなわち待ち受け画面となることなく変動が行われている場合は、前記特別変動態様の変動が実行されている場合を除いて、変動中の変動時間終了よりも演出時間が早く終了しても、休憩時間を設けることなく次の演出を開始しているが、それに限られるものではない。すなわち、変動中の変動時間終了よりも演出時間が早く終了した場合、一連の演出内容によっては、例えば演出内容の場面が大きく変わる節目等の時点では、次の変動態様の変動が開始されるまの時間を演出休憩時間として演出を休み、次の回の変動開始と共に次の演出を開始してもよい。例えば、図7の(7B)では、2変動目の変動時間が終了するよりも早くシナリオ番号2の演出時間が終了し、次に演出休憩時間を設けることなく、シナリオ番号3の演出が2変動目の変動途中から開始しているが、図7の実施例2(7−C)のように、2変動目の変動時間終了よりもシナリオ番号2の演出時間が早く終了し、シナリオ番号2の終了から3変動目の変動開始まで演出休憩時間を設けて演出を休み(次の演出を延期し)、3変動目の変動開始により次のシナリオ番号3の演出を開始するようにしてもよい。また、連続演出可能時間の残時間と記憶されているシナリオ番号に対する演出時間の関係で次のシナリオを実行するかを決定する場合は、図35のシナリオ設定処理2における(S508−2−6−1)の処理を除いた形の処理としてもよい。
また、本実施例では演出のキャラクターを選択しているが、遊技時間などの遊技状態に応じてキャラクターが増加していくようにしてもよい。また、キャラクターを固定してキャラクターを選択しないように構成してもよい。さらにまた、本実施例では複数の演出を予め設定された順に実行しているが、演出内容によっては複数の演出をランダムな順番で行うようにしてもよい。例えばシナリオ1は予め設定された順に実行し、シナリオ2はランダムに行い、所定数のシナリオが終了したら楽曲に移行する構成でもよい。
なお、本発明は、パチンコ遊技機に限定されるものではなく、また、前記実施例に限定されるものではなく、発明の趣旨を逸脱しない範囲で変更可能である。