JP2014188362A - 遊技機 - Google Patents

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葵 小林
Hideki Ito
秀城 伊東
Takehiro Yamamoto
健弘 山本
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Abstract

【課題】表示される演出ポイントによって趣向性を高めることが可能な遊技機の提供する。
【解決手段】複数の識別図柄Fを変動開始させて複数回の変動停止を行い、特定演出期間における少なくとも2回以上の識別図柄の変動停止時に数値で表される演出ポイントを記憶し、特定演出期間に記憶された演出ポイントを演出ポイント算出手段で算出し、演出ポイントの数値は、変動停止した複数の識別図柄の組合せの少なくとも一部を構成する識別図柄の数字を構成要素として備え、演出ポイント算出手段による前記演出ポイントの算出結果数値が演出に変化を与えることに関与させる制御を有する構成とした。
【選択図】図4

Description

本発明は、演出ポイントが表示される遊技機に関する。
従来、パチンコ遊技機等においては、ノーマルリーチやスーパーリーチなどの通常表示パターンが決定されると演出ポイントが表示されると共に演出ポイントの加算が行われ、加算された演出ポイントが所定値に達したときにプレミアムのスーパーリーチなどの特別演出表示パターンが選択されるものがあった。
特開2006−149451号公報
しかしながら、演出ポイントが表示される従来の遊技機にあっては、通常演出パターンに予め設定されているポイントを表示するものであり、演出ポイントの表示に変化が乏しく、遊技者にとって趣向性を低減する虞があった。
本発明は、前記の点に鑑みなされたものであって、表示される演出ポイントによって趣向性を高めることが可能な遊技機の提供を目的とする。
請求項1の発明は、遊技者に有利な特典を付与するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段により前記特典を付与すると判定された場合に、前記特典を付与する特典付与手段と、少なくとも数字を意味する要素が含まれた識別図柄を複数組み合わされた結果を判定結果として表示する表示手段と、を備える遊技機において、前記表示手段で前記複数の識別図柄の組合せが変動表示される特定演出期間を設定する特定演出期間設定手段と、前記特定演出期間に複数回前記複数の識別図柄の組合せを変動開始させて変動停止を行う変動手段と、前記特定演出期間における少なくとも2回以上の前記識別図柄の変動停止時に数値で表される演出ポイントを記憶する記憶手段と、前記特定演出期間に記憶された前記演出ポイントを算出する演出ポイント算出手段とを備え、前記演出ポイントの数値は、前記表示手段で変動停止した前記複数の識別図柄の組合せの少なくとも一部を構成する識別図柄の数字を構成要素として備え、前記演出ポイント算出手段による前記演出ポイントの算出結果数値が演出に変化を与えることに関与させる制御を有することを特徴とする。
請求項2の発明は、請求項1において、前記表示手段に表示される前記複数の識別図柄の組合せにおける所定の識別図柄の間に少数点を付加し、前記少数点が付加された前記複数の識別図柄の組合せで表される数値を前記演出ポイントとすることを特徴とする。
請求項1の発明によれば、演出ポイントの数値は、表示手段に表示された識別図柄の組合せの少なくとも一部を構成する数字を意味する要素を構成要素として備えるため、表示される演出ポイントの表示に変化があり、しかも表示された演出ポイントの算出結果数値が演出に変化を与えることに関与させるため、表示される演出ポイント及び識別図柄を関連性をもたらすことによって趣向性を高めることが可能となる。
請求項2の発明によれば、表示される複数の識別図柄の組合せに小数点が付加した数値を演出ポイントとするため、表示される演出ポイントの表示に変化があり、かつ表示される演出ポイントによって趣向性を高めることが可能となる。
本発明の一実施例に係る遊技機の正面図である。 同遊技機の裏側を示す図である。 同遊技機の制御基板や装置等の接続を示すブロック図である。 参考例1における演出ポイントの表示例を示す図である。 実施例における演出ポイントの表示例を示す図である。 参考例2における演出ポイントの表示例を示す第1の図である。 参考例2における演出ポイントの表示例を示す第2の図である。 同遊技機における主制御基板が行うメイン処理のフローチャートである。 同メイン処理用割り込み処理のフローチャートである。 始動入賞口スイッチ検出処理のフローチャートである。 事前判定処理のフローチャートである。 普通動作処理のフローチャートである。 特別動作処理のフローチャートである。 特別図柄待機処理のフローチャートである。 特別図柄大当たり判定処理のフローチャートである。 特別図柄選択処理のフローチャートである。 特別図柄変動態様選択処理の第一フローチャートである。 特別図柄変動態様選択処理の第二フローチャートである。 特別図柄乱数シフト処理のフローチャートである。 変動中処理のフローチャートである。 特別図柄確定処理のフローチャートである。 特別電動役物処理の第一フローチャートである。 特別電動役物処理の第二フローチャートである。 保留球数処理のフローチャートである。 電源断監視処理のフローチャートである。 サブ制御メイン処理のフローチャートである。 外部INT割り込み処理のフローチャートである。 2msタイマ割り込み処理のフローチャートである。 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。 メインコマンド解析処理のフローチャートである。 参考例1の演出ポイント処理の第1フローチャートである。 参考例1の演出ポイント処理の第2フローチャートである。 参考例1の演出ポイント処理の第3フローチャートである。 参考例1の演出ポイント処理の第4フローチャートである。 実施例の演出ポイント処理の第1フローチャートである。 実施例の演出ポイント処理の第2フローチャートである。 参考例2の演出ポイント処理の第1フローチャートである。 参考例2の演出ポイント処理の第2フローチャートである。 識別図柄の組合せ及び演出ポイントの例を示す図である。 識別図柄の組合せ及び演出ポイントの例を示す図である。
以下、添付の図面に基づき本発明の実施例を説明する。図1に示す遊技機1は、遊技媒体として遊技球を用いるパチンコ遊技機であって、遊技盤2の縁に外側誘導レール3及び内側誘導レール4が略円形に配置され、前記外側誘導レール3及び内側誘導レール4によって区画された遊技領域6が前記遊技盤2上に設けられている。前記遊技領域6には遊技球を誘導する誘導釘Rが遊技盤2の表面に設けられている。また、遊技機1の前面側には、装飾ランプ等からなるランプ装置35、発射装置へ供給する遊技球と払い出された遊技球を受けるための上側球受け皿36、該上側球受け皿36の満杯時に遊技球を受けるための下側球受け皿37、効果音等を発するスピーカ38、遊技者の発射操作に応じて遊技球を前記遊技領域6へ向けて弾発発射するための発射装置64、遊技者による操作可能な遊技操作スイッチ67が設けられている。図1における符号W1は遊技機の外枠、W2は外枠W1に取り付けられた前枠、Gは前記前枠W2に開閉可能にヒンジで取り付けられたガラス枠である。以下、遊技機1の主要な部分について説明する。
前記遊技領域6には、中心線上の上部から下部に向かって順に表示装置10、上側始動入賞口41、下側始動入賞口42、大入賞口45、アウト口48が配置されている。前記上側始動入賞口41及び下側始動入賞口42の左には左袖第一入賞口51と左袖第二入賞口52が配置され、また、大入賞口45の左右には左落とし入賞口53と右落とし入賞口54が配置されている。また、前記表示装置10の左には普通図柄変動開始用ゲート55、その下方には風車76が設けられている。一方、前記表示装置10の右下方外部には普通図柄表示装置50が組み込まれている。
前記上側始動入賞口41、下側始動入賞口42、大入賞口45、左袖第一入賞口51、左袖第二入賞口52、左落とし入賞口53、右落とし入賞口54は、前記遊技領域6に発射された遊技球が入賞可能な複数の入賞口に相当する。また、前記上側始動入賞口41及び下側始動入賞口42は、始動入賞口に相当する。前記遊技領域6へ発射されて遊技領域6内を流下する遊技球が前記の各入賞口に入賞(入球)すると1入賞球の入賞に対して所定個数の賞品球(遊技球)が遊技者に払い出される。前記1入賞球の入賞に対する賞品球の払出個数は、前記入賞口毎に設定されている。
前記表示装置10は、遊技者に有利な特典を付与するか否かを判定する当否判定手段(本発明における判定手段)による判定結果を複数の識別図柄の組合せで表示する表示手段に相当する。符号Fは識別図柄を示す。本実施例における遊技者に有利な特典は、遊技者による遊技球の獲得を容易にする大当たり遊技(特別遊技とも称される)であり、当否判定手段による判定結果が当たり(大当たり)と判定されることにより大当たり遊技が実行されるようになっている。前記表示装置10は、図柄等が表示可能なものであって、液晶,ドットマトリックス若しくはLED表示装置等の画像表示装置からなり、本実施例では、液晶表示器(TFT−LCDモジュール)で構成されている。前記表示装置10は、複数の識別図柄の組合せを表示装置10の中央で所定時間変動表示した後、停止表示可能に構成されている。また、前記表示装置10内の右下部には、前記識別図柄の変動表示時に複数の特別図柄Tが変動表示され、停止表示された複数の特別図柄の組合せによっても前記当否判定手段による当否判定結果が表示される。
前記表示装置10に表示される識別図柄には、前記表示装置10の中央位置で左右に並ぶ左識別図柄と中識別図柄と右識別図柄があり、それぞれ所定時間変動表示された後、当否判定結果に基づく組合せで左識別図柄、中識別図柄、右識別図柄が停止表示される。また、前記複数の識別図柄の組合せが変動中に、少なくとも1回以上仮変動停止し、その後再度変動開始して変動停止することがある。前記仮変動停止は、識別図柄が一見停止しているかのように見えるが、実際は僅かに変動している状態である。仮変動停止が行われる変動は、仮変動停止を挟んで複数回の変動が連続して行われたように見えるため疑似連続変動と称される。
前記識別図柄(左識別図柄と中識別図柄と右識別図柄)は、数字を意味する要素が含まれた図柄の少なくとも一方の識別図柄からなる。数字を意味する要素としては、(A)1つ又は複数の構成体からなる図柄、(B)数字を意味又は想起させる絵柄、例えば「月(1月〜12月)(January〜December)」などの絵柄を挙げることができる。また、数字のみ(数字図柄)も含むものとする。また、識別図柄の組合せとしては、(a)1つ又は複数の構成体からなる図柄を複数組み合わせたもの、(b)数字図柄を複数組み合わせたもの、(c)数字を意味する絵柄を複数組み合わせたもの、(d)前記(a)〜(c)を組み合せたもの等を挙げることができる。図39及び図40は、識別図柄の組合せ及び後述の演出ポイントの例を示す。
本実施例において変動、仮変動停止及び変動停止表示される左識別図柄、中識別図柄、右識別図柄は、それぞれ『0,1,2,3,4,5,6,7,8,9』の数字からなる10通りの図柄とされている。本実施例では、遊技の当否判定結果が大当たりの場合には、前記表示装置10に大当たりの識別図柄組合せ、この例では『0,0,0』(いわゆる‘0’のぞろ目)や『1,1,1』(いわゆる‘1’のぞろ目)等、同一数字の当たり図柄組合せで識別図柄が停止表示される。大当たりの場合には、外れの場合よりも遊技者にとって有利な(遊技球を獲得し易い)大当たり遊技(特別遊技)が実行される。なお、遊技の当否判定結果が外れの場合には、識別図柄がぞろ目以外の外れ図柄組合せで表示装置10に停止表示される。
また、前記表示装置10には、複数の識別図柄の組合せが仮変動停止又は変動停止される際に演出ポイントが表示される場合がある。演出ポイントの数値は、前記表示装置10で仮変動停止又は変動停止した前記識別図柄の組合せの少なくとも一部を構成する識別図柄の数字を構成要素として備え、複数の識別図柄の組合せの数字がそのまま演出ポイントの数値を構成したり、識別図柄間に少数点を付加した値が演出ポイントの数値を構成したりする。演出ポイントの例は、図39及び図40に示すとおりである。
前記表示装置10内の右下部に表示される複数の特別図柄は、左右に並ぶ左特別図柄と中特別図柄と右特別図柄がそれぞれ変動態様に従って変動表示され、変動態様に設定されている変動時間変動表示した後、当否判定結果に基づき左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄が停止特別図柄として停止表示される。前記変動態様は、後述するように複数設けられ、複数の変動態様から選択された変動態様に基づいて特別図柄の変動表示が前記表示装置10で行われる。
本実施例において変動および停止表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄は、前記識別図柄と同様にそれぞれ『0,1,2,3,4,5,6,7,8,9』の10通りの図柄とされている。本実施例では、遊技の当否判定結果が大当たりの場合には、前記表示装置10内の右下部に大当たりの特別図柄組合せ、この例では『0,0,0』(いわゆる‘0’のぞろ目)や『1,1,1』(いわゆる‘1’のぞろ目)等、同一数字の組合せで特別図柄が停止表示される。また、遊技の当否判定結果が外れの場合には、特別図柄がぞろ目以外の組合せで表示装置10に停止表示される。なお、停止表示される前記特別図柄の組合せと前記識別図柄の組合せとは同一の値及び図柄でなくてもよく、例えば、大当たりの場合に特別図柄の組合せが『7,7,7』に対して識別図柄の組合せが『2,2,2』であったり、特別図柄の組合せが図39の(39−1)に示す数字の図柄であるのに対して識別図柄の組合せが図39の(39−2)に示す1つ又は複数の構成体で構成された図柄等であったりしてもよい。
また、前記表示装置10内には、演出ポイント算出結果表示部91が上部に設けられ、さらに左上部に特別図柄保留球数表示部90が設けられている。
前記演出ポイント算出結果表示部91は、前記表示装置10で前記複数の識別図柄の組合せが変動表示される特定演出期間に前記表示装置10に表示された演出ポイントを演出ポイント算出手段で算出(例えば加算又は減算、その他の計算など、本実施例では加算)した算出結果数値を表示するメータであり、横に伸びるバーで算出結果数値を表す。
前記特別図柄保留球数は、点灯した○の個数によって後述の特別図柄保留球数(保留数)の値が示される。
前記普通図柄表示装置50は、液晶、ドットマトリックス若しくはLED表示装置等の表示装置からなる。本実施例の普通図柄表示装置50は、LED表示装置からなる。本実施例における普通図柄表示装置50に変動及び停止表示される普通図柄は『○』,『×』の2種類からなる。普通図柄当たりの場合には、前記普通図柄表示装置50に『○』の普通図柄が停止表示され、外れの場合には『×』が表示される。
前記上側始動入賞口41は、上方が開口した形状からなって遊技球が上方から入球(入賞)可能となっている。
一方、前記下側始動入賞口42は、2つの可動片42a,42bが背面の始動入賞口用ソレノイドによって略垂直で遊技球の入賞(入球)困難な閉状態(通常状態)と略V字形(逆ハの字形)の入賞可能な開状態間を変化可能に制御されている。前記下側始動入賞口42の可動片42a,42b間は入賞(入球)領域に相当する。前記下側始動入賞口42の開状態への移行は、前記普通図柄表示装置50で普通図柄が変動した後、普通図柄当たりを示す当たり普通図柄(本実施例では『○』)で確定停止表示された時に行われる。
また、前記遊技盤2の背面には、前記上側始動入賞口41に入賞(入球)した遊技球を検出する上側始動入賞口検出スイッチ(上側始動入賞口センサ)と、前記下側始動入賞口42へ入賞(入球)した遊技球を検出する下側始動入賞口検出スイッチ(下側始動入賞口センサ)がそれぞれの入賞球用通路に設けられている。本実施例において前記上側始動入賞口41あるいは下側始動入賞口42への遊技球の入賞(入球)検出は、乱数値の取得の起因および前記特別図柄の変動表示開始の起因とされ、さらには、判定条件の成立に設定されており、また、前記判定条件の成立に起因して当否判定手段により大当たりか否かが判定される。
前記上側始動入賞口41あるいは下側始動入賞口42に入賞して前記上側始動入賞口検出スイッチ(上側始動入賞口センサ)、前記下側始動入賞口検出スイッチで検出された遊技球検出数(始動入賞口入賞球数)及び取得した乱数値を予め設定されている設定数まで特別図柄保留球数として入賞順に記憶し、特別図柄の変動表示を一旦保留して順次特別図柄の変動表示が開始されることにより、記憶されている特別図柄保留球数の数を減らし、乱数値のデータを消去している。前記上側始動入賞口41及び下側始動入賞口42への入賞に対する記憶は、前記表示装置10で現在変動中の記憶を含まず、最大4個に設定されている。なお、前記特別図柄保留球数表示部90では、特別図柄保留球数に相当する個数を点灯表示し、特別図柄の変動表示開始により点灯個数を減らすように構成されている。
なお、前記始動入賞口検出スイッチ(上側始動入賞口検出スイッチ、下側始動入賞口検出スイッチ)による遊技球検出数が最大個数まで記憶されている時には、前記始動入賞口検出スイッチがそれ以上入賞遊技球を検出しても、保留球数としては記憶されない無効球(オーバーフロー入賞球)とされ、その無効球については乱数値の記憶、当否判定及び特別図柄の変動を行うことなく、入賞に対する賞球遊技球が所定数払い出される。
前記普通図柄変動開始用ゲート55は、前記遊技盤2の背面に設けられた普通図柄変動開始スイッチで普通図柄変動開始用ゲート55を通過する遊技球が検出されることに基づいて前記普通図柄表示装置50で普通図柄の変動を開始させるようになっている。また、前記普通図柄の変動表示中に、前記普通図柄変動開始用ゲート55を遊技球が通過することによって発生する普通図柄の変動を、前記普通図柄変動装置50における現在変動中の記憶を含めず最大4個普通図柄保留球数として記憶し、普通図柄の変動開始により普通図柄保留球数を減らすようになっている。
また、前記遊技盤2の背面には、前記左袖第一入賞口51の入賞球を検出する左袖第一入賞口用検出スイッチ、前記左袖第二入賞口52の入賞球を検出する左袖第二入賞口用検出スイッチ、前記左落とし入賞口53及び右落とし入賞口54の入賞球を検出する左落とし入賞口用検出スイッチ及び右落とし入賞口用検出スイッチが設けられている。
前記大入賞口45は、前記遊技盤2の背面に設けられた大入賞口開放用ソレノイドによって開閉する開閉板46を備えている。この大入賞口45は、通常は開閉板46が閉じた状態とされ、当否判定結果が大当たりの場合に実行される特別遊技(大当たり遊技)時に所定ラウンドとして本実施例では15ラウンド(15回)開放される。また、前記大入賞口45内には、大入賞口45に入賞した入賞球を検出する入賞球数カウントスイッチ(カウントセンサ)が設けられている。
前記上側始動入賞口検出スイッチ、下側始動入賞口検出スイッチ、左袖第一入賞口用検出スイッチ、左袖第二入賞口用検出スイッチ、左落とし入賞口用検出スイッチ、右落とし入賞口用検出スイッチ、入賞球数カウントスイッチ(カウントセンサ)は、入賞装置に入賞した遊技球を検出する入賞検出手段に相当する。
前記発射装置64は、操作レバー65の操作により駆動する発射モータを裏側に有し、該発射モータの駆動により遊技球を弾発発射するようになっている。前記発射装置64により発射された発射球は、前記遊技盤2の表面に立設された内側誘導レール4と外側誘導レール3間で構成される発射球誘導路を介して遊技領域6に誘導される。前記遊技領域6に誘導された遊技球は、転動しつつ下方へ落下し、前記各装置及び各入賞口に入賞するか、或いは何処にも入賞しなければ前記アウト口48から遊技盤2の裏側へ排出される。
前記遊技機1の裏側には、図2に示すように、複数の制御基板や装置等が設けられている。制御基板の主なものとして、主制御基板200、サブ制御基板205、表示制御基板210、音声制御基板220、払出制御基板240、電源基板250、発射制御基板260等がある。符号265は外部端子、281は払出装置、283は球無し検出スイッチ、289は球貯留タンク、291は球誘導樋である。271はRAMクリアスイッチ、272は電源スイッチである。なお各制御基板には制御回路が設けられている。また、各制御基板は、単独でまたは複数まとめてケースに収納された状態で遊技機1の裏側に配置されている。主な制御基板を、図3のブロック図を用いて簡略に示す。
主制御基板200は、遊技情報に従って遊技の進行を制御する制御装置に相当する。前記主制御基板200には、CPU、RAM、ROMおよび複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータを少なくとも備え、サブ制御基板205及び払出制御基板240と接続され、また中継回路を介して上側始動入賞口41、下側始動入賞口42及び大入賞口45等と接続されている。前記主制御基板200は電源基板250から電源供給を受けて作動する。
前記主制御基板200におけるCPUは、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ,各種フラグ等を備え、演算制御を行う他、乱数値も生成し、また指令信号(制御信号あるいはコマンドとも称される)を接続されているサブ制御基板205や装置等へ出力(送信)可能に構成されている。また、前記主制御基板200のCPUは制御プログラムを実行して遊技情報に従って遊技に関わる主制御を行う。遊技情報は、当否判定に関する確率情報や、前記入賞装置への入賞情報や、払出情報、ラウンド状態、演出に関する情報等、遊技の進行に必要な情報である。
前記主制御基板200から出力される指令信号(コマンド)には、入賞コマンド、大当たりオープニングコマンド、変動コマンド、変動停止コマンド等がある。大当たりオープニングコマンドは大当たり遊技開始時の表示用コマンドである。また、入賞コマンドには、少なくともハズレ入賞コマンド、通常リーチ入賞コマンド、SPリーチ入賞コマンド、大当たり入賞コマンドがある。前記変動コマンドには、前記表示装置10で特別図柄を変動表示させて演出を行う変動態様のコマンドや図柄に関するコマンドが含まれる。前記主制御基板200から出力される指令信号には、その他、普通図柄当たりに関するデータ、電源投入時、異常時、大当たりラウンド時等のデータを挙げることができる。なお、主制御基板200が前記表示装置10の制御に関して出力する指令信号に基づいて、サブ制御基板205が前記表示装置10に表示する内容を設定する。
前記RAMは、前記上側始動入賞口検出スイッチ及び下側始動入賞口検出スイッチで検出された遊技球の特別図柄保留球数、取得された乱数値等の遊技情報を記憶する記憶領域、普通図柄変動開始スイッチで検出された遊技球の普通図柄保留球数の記憶領域、CPUで生成される各種乱数値用の記憶領域、遊技に必要な遊技データ等の各種データを一時的に記憶する記憶領域や、遊技情報を記憶する記憶領域やフラグ、CPUの作業領域を備える。
前記RAMにおける遊技情報の記憶領域として、記憶領域0〜4が設けられており、現在特別図柄の変動が開始されている遊技情報を含めて5つの遊技情報を記憶可能である。遊技情報を取得した際に初めに記憶される領域は記憶領域1となっており、記憶領域1に記憶が存在する場合は記憶領域2、次は記憶領域3と続き、記憶領域4まで記憶が存在する場合には、遊技情報を取得したとしても記憶されることはない。また、記憶領域0には取得した遊技情報が直接記憶されることはなく、後述の特別図柄乱数シフト処理にて記憶領域1の遊技情報が記憶領域0にシフトされるため、前記遊技情報の記憶領域には最大5つの遊技情報を記憶することが可能である。記憶領域2〜4に記憶されている遊技情報は、記憶領域1の遊技情報を記憶領域0にシフトしたことによって空いた記憶領域を詰めるように順にシフトする。遊技領域1が記憶領域の最上位位置である。なお、特別図柄の変動が開始される遊技情報は、記憶領域0にシフトした遊技情報を対象とするため、記憶領域1〜4に記憶される遊技情報は特別図柄の変動が開始されない状態で保留される。
前記ROMは、前記CPUのための制御プログラムや制御データ、前記表示装置での変動表示に関する変動態様や図柄データ、演出時間等のデータが書き込まれている他、大当たり、普通図柄当たりの判定値等が書き込まれている。
サブ制御基板205は、前記主制御基板200と接続されて主制御基板200から指令信号を受信可能に構成されると共に、前記表示制御基板210と接続されて表示装置10を制御可能に構成されている。
前記サブ制御基板205にはCPU、ROM、RAM、複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータと、前記主制御基板200とを結ぶ入出力回路と、前記表示制御基板210、ランプ中継基板、前記音声制御基板220、及び前記遊技操作スイッチ67とを結ぶ入出力回路を備えている。前記サブ制御基板205は、前記主制御基板200と共に遊技の制御を行う制御手段に相当し、前記主制御基板200から出力された指令信号に従って遊技の制御を行う。本実施例ではサブ制御基板205はランプ制御基板を兼ねており、前記主制御基板200から出力された指令信号を受信し、受信した指令信号に基づいて、ランプ中継基板や表示制御基板210へ指令信号を出力している。前記主制御基板200からの指令信号には、前記表示装置10をサブ制御基板205が制御するための指令信号及び前記ランプ装置35に対するデータや信号、入賞コマンド、変動コマンド等が含まれ、それらの信号の内容に合わせて遊技の制御を行っている。また、前記サブ制御基板205のROMは制御用のプログラムやデータ定数、前記表示装置10で実行される変動態様による演出等や背景演出情報が記憶され、また前記サブ制御基板205のRAMは、各種データの記憶領域とCPUによる作業領域を有し、前記主制御基板200のRAMに記憶された遊技情報(後述の取得された大当たり乱数値等)に対する事前判定処理により判定された入賞コマンドを主制御基板200から受信して、前記主制御基板200におけるRAMの記憶と順序を対応させて記憶する。また、前記サブ制御基板205のRAMは、演出ポイント算出手段で演出ポイントを算出するために前記表示装置10に表示された演出ポイントを記憶する記憶手段にも相当する。前記ランプ中継基板には装飾ランプ等のランプ装置35が接続され、前記サブ制御基板205からランプ中継基板に送信された指令信号によって、ランプ装置35の作動を制御する。前記サブ制御基板205は電源基板250から電源供給を受けて作動する。
表示制御基板210は、CPU、ROM、RAMを備えたマイクロコンピュータと、前記サブ制御基板205を結ぶ入力回路と前記表示装置10を結ぶ出力回路等で構成され、前記サブ制御基板205から送信された制御信号に基づいて、前記表示装置10における表示の制御を行う。前記表示制御基板210のROMには制御用のプログラムが記憶されている。前記表示制御基板210は、前記サブ制御基板205からの指令信号に基づき、表示制御御基板210のCPUがROMから所定の表示制御データを読み出し、RAMの記憶領域で制御用データを生成してVDP(図示せず)に出力する。VDPは、CPUからの指令に基づいてROMから必要なデータを読み出し、表示画像のマップデータを作成し、VRAMに格納する。VRAMに格納記憶された画像データは、出力回路に備えるD/A変換回路にてRGB信号に変換されて表示装置10に出力される。
音声制御基板220は、前記サブ制御基板205から出力される信号により音声信号を合成し、アンプに出力する。アンプは音声信号を増幅してスピーカ38に出力する。
払出制御基板240は、遊技球の払出を制御する払出制御手段に相当し、CPU、ROM、RAMを備えたマイクロコンピュータを有する。前記払出制御基板240は前記主制御基板200と電気的接続手段で接続され、前記主制御基板200から出力される指令信号を受信して払出装置281を制御する。前記払出制御基板240は電源基板250から供給される電源によって作動する。前記払出制御基板240のROMには制御用のプログラムが記憶されている。前記払出制御基板240のRAMは、種々の入賞口(入賞装置)への入賞検出に基づき前記払出装置281により払い出される賞品球(遊技球)の払出個数を、1入賞球の検出に対する払出個数毎に記憶可能となっている。
前記払出装置281は、払出モータの駆動によって回転する払出スクリューを備え、前記球誘導樋291から誘導されてきて払出装置281に至った遊技球を払出スクリューの羽根部分に乗せて払出スクリューが回転することにより徐々に下方へ移動させて遊技球の払い出し行うように構成されている。前記球誘導樋291と払出装置281の間における遊技球の流路に遊技球の存否を検出する前記球無しセンサ283が設けられている。前記払出装置281の球出口には、前記払出装置281から払い出された遊技球を検出する払出センサが設けられている。
電源基板250は、遊技機1の外部より供給される主電源から遊技機1に適する所定電圧の遊技機用電源を生成して主制御基板(遊技制御装置)200やサブ制御基板205、払出制御基板240等に供給するものであり、電源装置に相当する。前記主電源は、遊技店側で所要の電圧、本実施例では直流(AC)24Vに変換されて供給される。
発射制御基板260は、前記発射装置64における発射モータの制御を行う。
前記主制御基板200に設けられる乱数用カウンタとして、大当たり乱数用カウンタ、大当たり図柄乱数用カウンタ、リーチ乱数用カウンタ、特別図柄データ乱数用カウンタ、変動態様乱数用カウンタ、普通図柄乱数用カウンタ等がある。
大当たり乱数用カウンタは、当否判定手段による大当たりの判定(当否判定)に用いられ、‘0’〜‘629’の乱数からなる。前記大当たり乱数用カウンタの乱数(大当たり乱数)は、遊技機の電源投入時に
‘0’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに1加算され、‘629’に至ると次には‘0’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。大当たり乱数値は前記上側始動入賞口41あるいは下側始動入賞口42への入賞に起因して取得され、その取得値が低確率(2/630(1/315))状態時には大当たり成立数値として設定されている‘3’,‘397’の何れかと一致すれば大当たりとなり、一方高確率(12/630(6/315))状態時(確変状態時)には、大当たり成立数値として設定されている‘3’,‘33’‘53’,‘59’,‘113’,‘173’,‘227’,‘281’,‘337’,‘397’,‘449’,‘503’の何れかと一致すれば大当たりとなる。
大当たり図柄乱数用カウンタは、大当たりの当否判定結果が大当たりの場合に前記表示装置10に確定停止する特別図柄の大当たり図柄組合せを決定するものであり、‘0’〜‘9’の乱数からなる。この大当たり図柄乱数は、電源投入時に‘0’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに1加算され、‘9’に至ると次には‘0’に戻って再び前記加算を繰り返すようになっている。大当たり図柄乱数は前記上側始動入賞口41又は下側始動入賞口42への入賞に起因して取得される。前記大当たり図柄乱数には、当否判定結果が大当たりの場合に、前記表示装置10で停止表示される特別図柄の大当たり図柄組合せが割り当てられている。本実施例では、大当たり図柄乱数が‘0’の場合には特別図柄の大当たり図柄組合せが‘0,0,0’となる0のぞろ目(全図柄同一)、‘1’の場合には大当たり図柄組合せが『1,1,1』となる1のぞろ目(全図柄同一)、‘2’の場合には『2,2,2』となる2のぞろ目、‘3’の場合には『3,3,3』となる3のぞろ目、‘4’の場合には『4,4,4』となる4のぞろ目、‘5’の場合には『5,5,5』となる5のぞろ目、‘6’の場合には『6,6,6』となる6のぞろ目、‘7’の場合には『7,7,7』となる7のぞろ目、‘8’の場合には『8,8,8』となる8のぞろ目、‘9’の場合には『9,9,9』となる9のぞろ目からなる特別図柄の大当たり図柄組合せが割り当てられている。なお、本実施例では、前記大当たりの場合に前記表示装置10の中央に停止表示される複数の識別図柄の組合せ(大当たり識別図柄の組合せ)は、前記特別図柄の大当たり図柄組合せと同一の数字の組合せで構成されるようになっているが、異なるものを例えばサブ制御基板205の処理で決定するようにしてもよい。
また、本実施例では、前記大当たり図柄乱数は、大当たりの場合に確変の決定にも用いられる。
確変(確変大当たり)の場合には、大当たり遊技(特別遊技)の終了後、次に大当たりの当否判定によって大当たりと判定されるまで、大当たりの確率が前記高確率状態(確変状態)とされる。なお確変ではない通常大当たりの場合には、大当たり遊技(特別遊技)の終了後、次に大当たりの当否判定によって大当たりと判定されるまで、大当たりの確率が前記低確率状態(通常状態)とされる。本実施例では、当否判定結果が大当たりであって前記大当たり図柄乱数が‘1’、‘3’、‘5’、‘7’、‘9’の何れかの奇数の場合に、すなわち前記表示装置10に停止表示される特別図柄の大当たり図柄の組み合わせが『1,1,1』、『3,3,3』、『5,5,5』、『7,7,7』、『9,9,9』の何れかの奇数の組み合わせ(奇数のぞろ目)の場合に高確率状態(確変状態)となる。一方、当否判定結果が大当たりであって前記大当たり図柄乱数が‘0’、‘2’、‘4’、‘6’、‘8の何れかの偶数の場合に、すなわち前記表示装置10内の右下部に停止表示される特別図柄の大当たり図柄の組み合わせが『0,0,0』、『2,2,2』、『4,4,4』、『6,6,6』、『8,8,8』の何れかの偶数の組み合わせ(偶数のぞろ目)の場合に低確率状態(通常状態)となる。
また、確変(高確率)状態になると、前記当否判定における大当たりの確率が前記高確率(確変)状態になると共に前記下側始動入賞口42の開放(拡開)時間が、低確率(通常)状態の1秒から2秒に長くなり、かつ前記下側始動入賞口42の開放(拡開)回数が低確率(通常)状態の1回から3回に増え、さらに、普通図柄当たりの確率が低確率(通常)状態の1/300から1/5に増加する。
リーチ乱数用カウンタは、前記大当たり乱数値による大当たりの当否判定結果が外れとなる場合において、リーチ状態を経るか否かを決めるリーチ有無決定用のものであり、‘0’〜‘126’の乱数からなる。本実施例におけるリーチ状態は、前記表示装置10で変動停止表示される左特別図柄、中特別図柄及び右特別図柄のうち、最後に停止表示される特別図柄(例えば中特別図柄)を除いて他の特別図柄(例えば左特別図柄と右特別図柄)が同一となる状態(最終停止図柄を除いて大当たりの特別図柄組合せと等しくなる状態であり、最終的に大当たりの特別図柄組合せとなる場合と外れの特別図柄組合せとなる場合が含まれる状態)をいう。このリーチ乱数用カウンタの乱数(リーチ乱数)は、遊技機1の電源投入時に、‘0’から始まり、後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに1ずつ加算され、数値が‘126’に至ると、次に‘0’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。リーチ乱数は、前記上側始動入賞口41あるいは下側始動入賞口42への入賞に起因して取得され、当否判定結果が外れの場合に、その数値が予め決定されているリーチ成立数値と対比されて一致すればリーチとなる。本実施例ではリーチには通常リーチとSP(スーパー)リーチがある。SPリーチは、通常リーチよりも変動時間が長く、かつ通常リーチとは異なる背景画像になったり、キャラクタ等が登場したりするリーチである。本実施例では‘70’〜‘99’が通常リーチの成立する通常リーチ成立数値に設定され、‘100’〜‘126’がSPリーチの成立するSPリーチ成立数値に設定されている。
特別図柄データ乱数用カウンタは、前記大当たり乱数値による大当たり判定結果が外れとなる場合において、前記表示装置10内の右下部に停止表示する外れの特別図柄組合せの決定に用いられるものであり、前記表示装置10内の右下部に停止表示する左特別図柄を決定する特別図柄データ1の乱数用カウンタと、中特別図柄を決定する特別図柄データ2の乱数用カウンタと、右特別図柄を決定する特別図柄データ3の乱数用カウンタとより構成され、各特別図柄データ乱数用カウンタは、‘0’〜‘9’の乱数からなる。
前記特別図柄データ1の乱数は、電源投入時に、‘0’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに
‘1’ずつ加算され、‘9’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。また、前記特別図柄データ2の乱数は、電源投入時に‘0’から始まって、前記特別図柄データ1の乱数が‘0’に書き換えられる際に‘1’ずつ加算され、‘9’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。さらに、前記特別図柄データ3の乱数は、電源投入時に‘0’から始まって、前記特別図柄データ2の乱数が‘0’に書き換えられる際に‘1’ずつ加算され、‘9’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。これによって、特別図柄データ1〜3の乱数範囲が同一であっても、当該特別図柄データ1〜3の乱数が同期(同一の組合せで加算)するのを避けることができる。
前記特別図柄データ1〜3の各乱数は‘0’の場合には『0』、‘1’の場合には『1』、‘2’の場合には『2』というように、当否判定結果の外れ時に前記表示装置10内の右下部に停止表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄からなる特別図柄の外れ図柄組合せが割り当てられている。前記特別図柄データ1〜3の乱数は、前記上側始動入賞口41又は下側始動入賞口42への入賞に起因して取得され、取得した特別図柄データ1〜3の乱数の組合せによって、外れ時に前記表示装置10内の右下部に表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄からなる特別図柄の外れ図柄組合せが定まる。
変動態様乱数用カウンタは、前記表示装置10内の下部における特別図柄(判定図柄)の変動態様を変動態様テーブルから選択する際に用いられるものであり、‘0’〜‘198’の変動態様乱数を備える。この変動態様乱数値は、遊技機1の電源投入時に、‘0’から始まり、後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに1ずつ加算され、数値が‘198’に至ると、次に‘0’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。前記変動態様乱数値は、前記上側始動入賞口41あるいは下側側始動入賞口42への入賞に起因して取得される。
前記変動態様テーブルは複数設けられている。本実施例では、通常当たり変動態様テーブル、通常ハズレ変動態様テーブル、確変当たり変動態様テーブル、確変ハズレ変動態様テーブル、通常リーチハズレ変動態様テーブル、SPリーチハズレ変動態様テーブルからなる6種類のテーブルが設けられている。各変動態様テーブルは、前記表示装置10内の下部に表示する特別図柄の変動態様の複数で構成されており、前記主制御基板200のROMに記憶されている。各変動態様には変動態様乱数値が割り当てられている。変動態様の選択は、本実施例では、遊技状態が確変状態あるいは通常状態の何れか、当否判定結果が当たりか外れか、リーチ無か通常リーチかまたはSPリーチかに応じて選択された変動態様テーブルから、変動態様乱数値に基づいて1つの変動態様が選択される。通常当たり変動態様テーブルからは通常当たり変動態様、通常ハズレ変動態様テーブルからは通常ハズレ変動態様、確変当たり変動態様テーブルからは確変当たり変動態様、確変ハズレ変動態様テーブルからは確変ハズレ変動態様、通常リーチハズレ変動態様テーブルからは通常リーチハズレ変動態様、SPリーチハズレ変動態様テーブルからはSPリーチハズレ変動態様、がそれぞれ取得変動態様乱数値に基づいて選択される。選択された変動態様には特別図柄の変動時間が設定されている。本実施例では、通常及び確変のハズレ変動態様及び通常リーチハズレ変動態様には1000ms未満の変動時間が設定され、一方、SPリーチハズレ変動態様及び通常及び確変の大当たり変動態様には、大当たり(所定の結果)に対する期待感を高めるため、1000ms以上の変動時間が設定されている。
取得された大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値、リーチ乱数値、変動態様乱数値については、変動中と対応するものを除き、それぞれ最大4個、前記主制御基板200のRAMにおける該当領域に格納され、順次使用される。なお、取得された各乱数値も遊技情報である。
普通図柄乱数用カウンタは、普通図柄当たりを判定するもので、‘0’〜‘299’の普通図柄乱数を有し、遊技機1の電源投入時に、‘0’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに
‘1’ずつ加算され、‘299’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。この普通図柄乱数は、前記普通図柄変動開始用ゲート55を通過した遊技球を前記普通図柄変動開始スイッチで検出するごとに取得され、最大4個まで前記主制御基板200のRAMの普通図柄乱数値記憶領域に格納される。前記普通図柄変動開始用ゲート55を遊技球が通過することに起因して取得された普通図柄乱数の値が、低確率状態時には普通図柄当たり成立数値として設定されている‘5’(1/300の確率)と一致すれば普通図柄当たりとなり、一方、確変(高確率)状態時には普通図柄当たり成立数値として設定されている‘0’〜‘59’(1/5)の確率)と一致すれば普通図柄当たりとなる。普通図柄当たりの場合には『○』を普通図柄表示装置50に表示し、前記下側始動入賞口42を前記確変状態中か否かに対応した開放回数及び開放時間開放し、一方、取得した普通図柄乱数値が普通図柄当たり成立数値と一致しない場合には、普通図柄外れとなって『×』を普通図柄表示装置50に表示し、前記下側始動入賞口42を入賞の困難な状態のままとする。
前記サブ御基板205に設けられる乱数用カウンタとして、疑似連続乱数用カウンタ、疑似連続回数乱数用カウンタ、連続変動乱数用カウンタ、連続予告乱数用カウンタ、最大ポイント値乱数用カウンタがある。
疑似連続乱数用カウンタは、前記表示装置10で参考例1の識別図柄の変動表示を実行する際に、演出ポイントの表示が有る疑似連続変動を行うか、演出ポイントの表示の無い通常変動を行うかを決定するために用いられるものであり、‘0’〜‘99’の疑似連続乱数を備える。演出ポイントの表示が有る疑似連続変動は、識別図柄の変動開始から変動停止までの間に、識別図柄の仮変動停止を少なくとも1回以上行う変動である。また、演出ポイントは、識別図柄の仮変動停止あるいは変動停止時に表示される。この疑似連続乱数は、遊技機1の電源投入時に、‘0’から始まり、後述のサブ制御メイン処理における乱数シード更新処理ごとに1ずつ加算され、‘99’に至ると、次に‘0’に戻って再び前記加算を繰り返すようになっている。前記疑似連続乱数は、サブ制御基板205による後述の演出ポイント処理で取得される。取得された疑似連続乱数値が‘0’の場合に疑似連続変動に決定され、一方、取得された疑似連続乱数値が‘1’〜‘99’の場合に通常変動に決定される。
疑似連続回数乱数用カウンタは、参考例1において疑似連続回数(仮変動停止の回数)を選択するために用いられるものであり、‘0’〜‘99’の疑似連続回数乱数を備える。疑似連続回数と仮変動停止回数との関係は、例えば、疑似連続回数が3回の場合、変動開始から1回目の仮変動停止までの変動が疑似連続回数の1回目、1回目の仮変動停止後〜2回目の仮変動停止までの変動が疑似連続回数の2回目、2回目の仮変動停止後〜変動停止までの変動が疑似連続回数の3回目となる。この疑似連続回数乱数は、遊技機1の電源投入時に、‘0’から始まり、後述のサブ制御メイン処理における乱数シード更新処理ごとに1ずつ加算され、‘99’に至ると、次に‘0’に戻って再び前記加算を繰り返すようになっている。前記疑似連続回数乱数は、サブ制御基板205による後述の演出ポイント処理で取得される。取得された疑似連続回数乱数の値が‘0’〜‘50’の場合に疑似連続回数3回(仮変動停止回数2回)に決定され、一方、取得された疑似連続乱数の値が‘51’〜‘99’の場合に疑似連続回数4回(仮変動停止回数3回)に決定される。
連続変動乱数用カウンタは、前記表示装置10で識別図柄の変動表示を実行する際の実施例と参考例2において、特別図柄保留球数(保留数)が4個の場合に、演出表示ポイントの有る連続変動あるいは疑似連続付加連続変動を行うか、演出ポイント表示の無い通常変動を行うかを決定するために用いられるものであり、‘0’〜‘99’の連続変動乱数を備える。この連続変動乱数は、遊技機1の電源投入時に、‘0’から始まり、後述のサブ制御メイン処理における乱数シード更新処理ごとに1ずつ加算され、‘99’に至ると、次に‘0’に戻って再び前記加算を繰り返すようになっている。前記連続変動乱数は、サブ制御基板205による後述の演出ポイント処理で取得される。前記連続変動乱数には、実施例及び参考例2毎に連続変動あるいは疑似連続付加連続変動を行う乱数値が設定されている。なお、演出表示ポイントの有る連続変動は、複数個の保留の変動に対する複数回の識別図柄の変動停止時に演出ポイントを表示する変動であり、一方、疑似連続付加連続変動は、複数個の保留がある場合に、演出表示ポイントの有る前記疑似連続変動と前記連続変動を連続して行う変動である。
最大ポイント値乱数用カウンタは、前記表示装置10で識別図柄の参考例1、実施例、参考例2の変動表示を実行する際において、演出ポイント算出結果の最大値(上限値)を決定するために用いられるものであり、‘0’〜‘99’の最大ポイント値乱数を備える。この最大ポイント値乱数は、遊技機1の電源投入時に、‘0’から始まり、後述のサブ制御メイン処理における乱数シード更新処理ごとに1ずつ加算され、‘99’に至ると、次に‘0’に戻って再び前記加算を繰り返すようになっている。前記最大ポイント値乱数は、サブ制御基板205による後述の演出ポイント処理で取得される。最大ポイント値乱数には、実施例及び参考例毎に最大ポイント値(上限ポイント値)が割り当てられており、取得した最大ポイント値乱数の値に応じて最大ポイント値が決定される。
前記遊技機1の遊技を簡略に説明する。前記遊技機1では、遊技領域6へ向けて発射装置64により発射された遊技球が、前記種々の入賞口に入賞すると入賞口に応じた所定数の遊技球が賞球として前記払出装置281から上側球受け皿36に払い出される。また、前記普通図柄変動開始用ゲート55を遊技球が通過すると、普通図柄乱数が取得され、その取得乱数値に基づいて普通図柄当たりの判定が行われると共に、前記普通図柄表示装置50で普通図柄が変動を開始し、所定時間変動後に停止する。その際、普通図柄当たりの判定結果が当たりの場合には、当たり普通図柄、この例では『○』で停止し、前記下側始動入賞口42の2つの可動片42a,42bが背面の始動入賞口用ソレノイドによって略垂直で入賞困難な閉状態(通常状態)から略V字形(逆ハの字形)の入賞可能な開状態に変化する。なお、前記確変状態の場合に普通図柄当たりになると、前記下側始動入賞口42について2秒の開放が3回行われ、一方、低確率状態の場合に普通図柄当たりになると、1秒の開放が1回行われる。前記下側始動入賞口42に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が賞球として払い出される。
また、前記上側始動入賞口41あるいは下側始動入賞口42に遊技球が入賞すると、特別図柄保留球数(特別図柄保留球数表示部90の保留数)が4未満であれば、特別図柄保留球数(保留数)を1加算して、大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値、リーチ乱数値、変動態様乱数値等の乱数値が取得されて事前判定が行なわれると共に、取得乱数値が前記主制御基板200のRAMに、最大4個となるまで入賞順に記憶され、前記特別図柄保留球数表示部90の保留1(保留1個目)から入賞順に点灯する。そして、取得された大当たり乱数値に基づいて大当たりの当否判定が行われると共に、当否判定結果及び変動態様乱数値に基づいて変動態様テーブルから1つの変動態様が選択される。そして選択された変動態様に基づき、前記表示装置10の右下部で複数の特別図柄の組合せが変動表示を開始すると共に、前記表示装置10の中央位置で複数の識別図柄の組合せが変動表示を開始する。前記特別図柄保留球数は、本実施例では前記特別図柄の変動開始により1減算され、変動開始と対応する乱数値(遊技情報)がRAMの記憶領域1から記憶領域0へシフトされる。なお、特別図柄保留球数が0の場合には、その後に前記上側始動入賞口41あるいは下側始動入賞口42に遊技球が入賞して、特別図柄保留球数が1以上となるまで、前記当否判定及び識別図柄及び特別図柄の変動表示が行われない。
前記識別図柄の変動表示には、参考例1、実施例、参考例2がある。
参考例1は、取得された疑似連続乱数値が‘0’の場合に演出ポイント表示の有る疑似連続変動に決定され、一方、取得された疑似連続乱数値が‘1’〜‘99’の場合に演出ポイント表示の無い通常変動に決定される。
前記通常変動は、複数の特別図柄の組合せ及び複数の識別図柄の組合せがそれぞれ変動表示を開始した後、前記変動態様に設定されている変動時間の経過後、当否判定結果が大当たりであれば、特別図柄及び識別図柄はそれぞれ大当たりの図柄組合せで停止表示し、一方、外れであれば、それぞれ外れの図柄組合せで停止表示する。
一方、前記疑似連続変動では、複数の識別図柄の組合せにおける変動開始から変動停止までの1回の変動中に少なくとも1回以上の仮変動停止が行われ、その際に最大ポイント値乱数値に基づく演出ポイントが表示されると共に、表示された演出ポイントを算出手段で加算又は減算する算出(参考例では加算)が行われ、演出ポイントの算出結果数値が演出に変化を与えることが可能になっている。なお、参考例1において、前記表示装置10で複数の識別図柄の組合せが変動表示される特定演出期間は、特定演出期間設定手段により、保留1個に対する特別図柄の変動時間と等しい時間、すなわち特別図柄の変動態様に設定されている変動時間と等しい時間に設定される。図4に仮変動停止回数が3回(疑似連続変動回数4回)の場合の疑似連続変動の例を示す。
まず、図4の(4−1)のように、前記表示装置10で複数の識別図柄F(本参考例では左識別図柄、中識別図柄、右識別図柄)が変動表示を開始し、それと共に前記表示装置10の右下部で特別図柄Tが変動する。その際、前記表示装置10には、前記遊技操作スイッチ67を操作することにより識別図柄が仮変動停止することを示唆する「PUSH」と記載されたボタンBの表示が行われる。前記遊技操作スイッチ67を押下すると、(4−2)に示すように複数の識別図柄F(左識別図柄、中識別図柄、右識別図柄)の組合せ、例えば『0,1,5』で1回目の仮変動停止が行われ、その後、前記仮変動停止した複数の識別図柄の組合せで構成される演出ポイント「015」が表示され、前記表示された演出ポイントは前記サブ制御基板205のRAMに記憶される。そして記憶された演出ポイントを用いて演出ポイント算出手段で算出された演出ポイントの算出結果数値として、前記前記演出ポイント算出結果表示部91のメータに15ポイントが表示される。前記演出ポイントの算出結果数値は前記サブ制御基板205のRAMに記憶される。
次に(4−3)に示すように、再び前記識別図柄が変動を開始し、前記遊技操作スイッチ67を押下すると、(4−4)に示すように、複数の識別図柄の組合せ、例えば『1,0,0』で2回目の仮変動停止が行われ、次に識別図柄『1』と『0』の間に少数点Pを付加した演出ポイント「10.0」が表示され、前記表示された演出ポイントが前記サブ制御基板205のRAMに記憶される。そして、演出ポイント算出手段により、1回目の仮変動停止後の演出ポイントの算出結果数値15ポイントに今回の演出ポイント10.0ポイントを加算した演出ポイントの算出結果25ポイントが、前記算出結果表示部91のメータに表示され、前記演出ポイントの算出結果数値が前記サブ制御基板205のRAMに記憶される。
次に(4−5)に示すように、再び前記識別図柄が変動を開始し、前記遊技操作スイッチ67を押下すると、(4−6)に示すように、複数の識別図柄の組合せ、例えば『5,2,5』で3回目の仮変動停止が行われ、次に識別図柄『5』と『2』の間に少数点Pを付加した演出ポイント「5.25」が表示され、前記表示された演出ポイントが前記サブ制御基板205のRAMに記憶される。そして、演出ポイント算出手段により、前回までの算出結果の演出ポイント25ポイントに今回の演出ポイント5.25を加算した演出ポイントの算出結果30.25ポイントが前記算出結果表示部91のメータに表示され、前記演出ポイントの算出結果数値が前記サブ制御基板205のRAMに記憶される。
次に再び前記識別図柄が変動を開始し、所定時間経過後(4−7)及び(4−8)に示すように、複数の識別図柄の組合せが停止表示される。その際、当否判定結果が大当たりの場合には、(4−8)のように、複数の識別図柄の組合せは大当たりの図柄組合せで表示され、一方、外れの場合には外れの図柄組合せで停止表示される。前記表示装置10の右下部では、前記判定結果に基づき、大当たり図柄乱数値、あるいは特別図柄データ乱数値で決定された特別図柄の組合せで停止表示される。
なお、前記演出ポイントの算出結果が100ポイントの場合には、複数の識別図柄の組合せが常に大当たりの図柄組合せ(ぞろ目)で表示され、演出ポイントの算出結果の値が100ポイント未満の場合には、停止表示される識別図柄が外れの図柄組合せ(ぞろ目以外)の場合と大当たり図柄組合せ(ぞろ目)の場合がある。参考例では、演出ポイントの算出結果の値が高くなる(参考例では最大値の100ポイントに近づく)ほど、複数の識別図柄の組合せが大当たりの図柄組合せで表示される確率が高くされ、逆に演出ポイントの算出結果の値が低くなる(参考例では最少値の0ポイントに近づく)ほど、複数の識別図柄の組合せが外れの図柄組合せで表示される確率が高くされており、演出ポイントの算出結果数値により、停止表示する図柄組合せによる演出に変化を与えている。また、本参考例では前記遊技ボタンスイッチ67を押さない場合、所定時間経過時に前記識別図柄が仮変動停止するように構成されているが、前記表示装置10に遊技ボタンの押下を示唆する表示を行うことなく、前記識別図柄の変動開始後、所定時間経過毎に仮変動停止するようにしてもよい。
実施例では、特別図柄保留球数が3個以下の場合、及び特別図柄保留球数が4個で、かつ特別図柄保留球数3個までの事前判定結果に当たりがある場合には、演出ポイント表示の無い前記通常変動が行われる。一方、特別図柄保留球数が4個で、かつ特別図柄保留球数3個までの事前判定結果が何れも外れの場合には、取得した連続変動乱数値の値によって演出ポイント表示の無い前記通常変動と演出ポイント表示有りの連続変動の何れかが決定される。すなわち、取得した連続変動乱数値が0の場合には演出ポイント表示有りの連続変動が行われ、一方、取得した連続変動乱数値が1〜99の場合に前記通常変動が行われる。連続変動では、特別図柄保留球数3個目までの各保留に対する識別図柄の変動停止毎に最大ポイント値乱数値に基づく演出ポイントが表示されると共に、表示された演出ポイントを演出ポイント算出手段により加算又は減算する算出(実施例では加算)が行われ、最後の保留の変動停止時に判定結果に基づく識別図柄の組合せで停止表示される。なお、演出ポイントの算出結果数値が演出に変化を与えることが可能になっている。また、第2実施例において、前記表示装置10で複数の識別図柄の組合せが変動表示される特定演出期間は、特定演出期間設定手段により、保留4個に対する特別図柄の変動時間の合計と等しい時間、すなわち保留4個に対して特別図柄の変動態様に設定されている変動時間の合計と等しい時間に設定される。図5に連続変動の例を示す。
まず図5の(5−1)のように、1個目の特別図柄保留球数(保留1個目)に対して、前記表示装置10で複数の識別図柄F(本実施例では左識別図柄、中識別図柄、右識別図柄)が変動表示を開始し、また、前記表示装置10の右下部で特別図柄Tが変動する。その際、前記表示装置10には、前記遊技操作スイッチ67を操作することにより識別図柄が停止すると思わせる「PUSH」と記載されたボタンBの表示が行われる。前記遊技操作スイッチ67の押下に係わらず、保留1個目の変動時間が終了すると、(5−2)に示すように複数の識別図柄F(左識別図柄、中識別図柄、右識別図柄)が外れの組合せ、例えば『4,5,5』の組合せで変動停止を行い、変動停止した複数の識別図柄の組合せで構成される演出ポイント「4.55」を次に表示し、前記表示された演出ポイントが前記サブ制御基板205のRAMに記憶される。そして記憶された演出ポイントを用いて演出ポイント算出手段で算出された演出ポイントの算出結果数値として、4.55ポイントが前記演出ポイント算出結果表示部91のメータに表示され、前記演出ポイントの算出結果数値が前記サブ制御基板205のRAMに記憶される。また、前記表示装置10の右下部では、変動時間の終了により、特別図柄Tが、前記特別図柄データ乱数値で決定された外れの特別図柄の組合せで停止表示される。
次に(5−3)に示すように、2個目の特別図柄保留球数(保留2個目)に対して前記識別図柄が変動を開始し、また、前記表示装置10の右下部で特別図柄Tが変動する。そして、前記遊技操作スイッチ67の押下に係わらず、保留2個目の変動時間が終了すると、(5−4)に示すように、複数の識別図柄の組合せが外れの組合せ、例えば『6,7,5』で変動停止を行い、変動停止した複数の識別図柄の組合せで構成される演出ポイント「67.5」が次に表示され、前記表示された演出ポイントが前記サブ制御基板205のRAMに記憶される。そして、演出ポイント算出手段により、1回目の仮変動停止後の演出ポイントの算出結果数値4.55ポイントに今回の演出ポイント67.5ポイントを加算した演出ポイントの算出結果72.05ポイントが、前記算出結果表示部91のメータに表示され、前記演出ポイントの算出結果数値が前記サブ制御基板205のRAMに記憶される。また、前記表示装置10の右下部では、保留2個目の変動時間終了により、特別図柄Tが、前記特別図柄データ乱数値で決定された外れの特別図柄の組合せで停止表示される。
次に(5−5)に示すように、3個目の特別図柄保留球数(保留3個目)に対して前記識別図柄が変動を開始し、また、前記表示装置10の右下部で特別図柄Tが変動する。そして、前記遊技操作スイッチ67の押下に拘わらず、保留3個目の変動時間が終了すると、(5−6)に示すように、複数の識別図柄の組合せが外れの組合せ、例えば『7,9,5』で3回目の変動停止を行い、変動停止した複数の識別図柄の組合せで構成される演出ポイントとして、識別図柄『7』と『9』の間に少数点Pを付加した演出ポイント「7.95」が次に表示され、前記表示された演出ポイントが前記サブ制御基板205のRAMに記憶される。そして、演出ポイント算出手段により、前回までの算出結果の演出ポイント72.05ポイントに今回の演出ポイント7.95を加算した演出ポイントの算出結果80ポイントが、前記算出結果表示部91のメータに表示され、前記演出ポイントの算出結果数値が前記サブ制御基板205のRAMに記憶される。また、前記表示装置10の右下部では、保留3個目の変動時間終了により、特別図柄Tが、前記特別図柄データ乱数値で決定された外れの特別図柄の組合せで停止表示される。
次に4個目の特別図柄保留球数(保留4個目)に対して前記識別図柄が変動を開始し、また、前記表示装置10の右下部で特別図柄Tが変動する。そして、保留4個目の変動時間終了により、(5−7)及び(5−8)に示すように、複数の識別図柄の組合せが停止表示される。その際、判定結果が大当たりの場合、(5−8)のように、複数の識別図柄の組合せが大当たりの図柄組合せで表示される。一方、外れの場合には外れの図柄組合せで停止表示される。また、前記表示装置10の右下部では、保留4個目の変動時間終了により、前記判定結果に基づき大当たり図柄乱数値、あるいは特別図柄データ乱数値で決定された特別図柄の組合せで停止表示される。
なお、前記演出ポイントの算出結果が100ポイントの場合には、複数の識別図柄の組合せが常に大当たりの図柄組合せ(ぞろ目)で表示され、演出ポイントの算出結果の値が100ポイント未満の場合には、停止表示される識別図柄が外れの図柄組合せ(ぞろ目以外)の場合と大当たり図柄組合せ(ぞろ目)の場合がある。実施例では、演出ポイントの算出結果の値が高くなる(実施例では最大値の100ポイントに近づく)ほど、複数の識別図柄の組合せが大当たりの図柄組合せで表示される確率が高くされ、逆に演出ポイントの算出結果の値が低くなる(実施例では最少値の0ポイントに近づく)ほど、複数の識別図柄の組合せが外れの当たりの図柄組合せで表示される確率が高くされており、演出ポイントの算出結果数値により、停止表示する図柄組合せによる演出に変化を与えている。
参考例2では、特別図柄保留球数が3個以下の場合、及び特別図柄保留球数が4個で、かつ特別図柄保留球数3個までの事前判定結果に当たりがある場合には、演出ポイント表示の無い前記通常変動が行われる。一方、特別図柄保留球数が4個で、かつ特別図柄保留球数3個までの事前判定結果が何れも外れの場合には、取得した連続変動乱数値の値によって演出ポイント表示の無い前記通常変動通常変動と演出ポイント表示有りの疑似連続付加連続変動の何れかが決定される。すなわち、取得した連続変動乱数値が0の場合には演出ポイント表示有りの疑似連続付加連続変動が行われ、一方、取得した連続変動乱数値が1〜99の場合に前記通常変動が行われる。疑似連続付加連続変動では、1個目の特別図柄保留球数(保留1個目)に対しては、前記疑似連続変動が行われ、仮変動停止毎に演出ポイントが表示されると共に、表示された演出ポイントを演出ポイント算出手段により加算又は減算する算出(参考例では加算)が行われ、さらに特別図柄保留球数1個目(保留1個目)に対する識別図柄の変動停止後及び保留2個目及び保留3個目に対する識別図柄の変動停止後に演出ポイントが表示されると共に、表示された演出ポイントを演出ポイント算出手段により加算又は減算する算出(参考例では加算)が行われ、保留4個目の変動停止時に、判定結果に基づく識別図柄の組合せで停止表示される。なお、演出ポイントの算出結果数値が演出に変化を与えることが可能になっている。また、参考例2において、前記表示装置10で複数の識別図柄の組合せが変動表示される特定演出期間は、特定演出期間設定手段により、保留4個に対する特別図柄の変動時間の合計と等しい時間、すなわち保留4個に対して特別図柄の変動態様に設定されている変動時間の合計と等しい時間に設定される。図6に疑似連続付加連続変動の例を示す。
まず図6の(6−1)のように、1個目の特別図柄保留球数(保留1個目)に対して、前記表示装置10で複数の識別図柄F(本参考例では左識別図柄、中識別図柄、右識別図柄)が変動表示を開始し、前記表示装置10の右下部で特別図柄Tが変動する。その際、前記表示装置10には、前記遊技操作スイッチ67を操作することにより識別図柄が仮変動停止することを示唆する「PUSH」と記載されたボタンBの表示が行われる。前記遊技操作スイッチ67を押下すると、(6−2)に示すように、複数の識別図柄F(左識別図柄、中識別図柄、右識別図柄)の組合せ、例えば『0,0,2』で1回目の仮変動停止を行い、仮変動停止した複数の識別図柄の組合せで構成される演出ポイント「002」がその後に表示され、前記表示された演出ポイントが前記サブ制御基板205のRAMに記憶される。そして記憶された演出ポイントを用いて演出ポイント算出手段で算出された演出ポイントの算出結果数値として、前記演出ポイント算出結果表示部91のメータに2ポイントが表示される。前記演出ポイントの算出結果数値は前記サブ制御基板205のRAMに記憶される。
次に(6−3)に示すように、再び前記識別図柄が変動を開始し、前記遊技操作スイッチ67を押下すると、(6−4)に示すように、複数の識別図柄の組合せ、例えば『0,0,1』で2回目の仮変動停止を行い、仮変動停止した複数の識別図柄の組合せで構成される演出ポイント「001」がその後に表示され、前記表示された演出ポイントが前記サブ制御基板205のRAMに記憶される。そして、演出ポイント算出手段により、1回目の仮変動停止後の演出ポイントの算出結果数値2ポイントに今回の演出ポイント1ポイントを加算した演出ポイントの算出結果3ポイントを前記算出結果表示部91のメータに表示され、前記演出ポイントの算出結果数値が前記サブ制御基板205のRAMに記憶される。
次に(6−5)に示すように、再び前記識別図柄が変動を開始し、前記遊技操作スイッチ67を押下すると、(6−6)に示すように、複数の識別図柄の組合せ、例えば『0,0,1』で3回目の仮変動停止を行い、仮変動停止した複数の識別図柄の組合せで構成される演出ポイント「001」がその後に表示され、前記表示された演出ポイントが前記サブ制御基板205のRAMに記憶される。そして、演出ポイント算出手段により、前回までの演出ポイントの算出結果3ポイントに今回の演出ポイント1を加算した演出ポイントの算出結果4ポイントが前記算出結果表示部91のメータに表示され、前記演出ポイントの算出結果数値が前記サブ制御基板205のRAMに記憶される。
次に(6−7)に示すように、再び前記識別図柄が変動を開始し、前記遊技操作スイッチ67を押下すると、保留1個目の変動時間終了後、(6−8)に示すように、複数の識別図柄F(左識別図柄、中識別図柄、右識別図柄)の組合せが外れを示す識別図柄の組合せ、例えば『0,2,0』で停止し、停止した識別図柄の組み合わせで構成される演出ポイント「020」が次に表示され、前記表示された演出ポイントが前記サブ制御基板205のRAMに記憶される。そして、演出ポイント算出手段により、前回までの演出ポイントの算出結果4ポイントに今回の演出ポイント20ポイントを加算した演出ポイントの算出結果24ポイントが前記算出結果表示部91のメータに表示され、前記演出ポイントの算出結果数値が前記サブ制御基板205のRAMに記憶される。また、前記表示装置10の右下部では、保留1個目の変動時間終了により、前記判定結果に基づき、特別図柄データ乱数値で決定された特別図柄の外れの組合せで停止表示される。
次に図7の(7−1)のように、2個目の特別図柄保留球数(保留2個目)に対して、前記表示装置10で複数の識別図柄F(本参考例では左識別図柄、中識別図柄、右識別図柄)が変動表示を開始し、それと共に前記表示装置10の右下部で特別図柄Tが変動する。その際、前記表示装置10には、前記遊技操作スイッチ67を操作することにより識別図柄が停止すると思わせる「PUSH」と記載されたボタンBの表示が行われる。前記遊技操作スイッチ67の押下に係わらず、保留2個目の変動時間が終了すると(7−2)に示すように複数の識別図柄F(左識別図柄、中識別図柄、右識別図柄)が外れの組合せ、例えば『1,5,7』で変動停止を行い、変動停止した複数の識別図柄の組合せで構成される演出ポイント「15.7」が次に表示され、前記表示された演出ポイントが前記サブ制御基板205のRAMに記憶される。そして、演出ポイント算出手段により、前回までの演出ポイントの算出結果24ポイントに今回の演出ポイント15.7ポイントを加算した演出ポイントの算出結果39.7ポイントが、前記算出結果表示部91のメータに表示され、前記演出ポイントの算出結果数値が前記サブ制御基板205のRAMに記憶される。また、前記表示装置10の右下部では、保留2個目の変動時間終了により、前記判定結果に基づき、特別図柄データ乱数値で決定された特別図柄の外れの組合せで停止表示される。
次に(7−3)に示すように、3個目の特別図柄保留球数(保留3個目)に対して前記識別図柄が変動を開始し、それと共に前記表示装置10の右下部で特別図柄Tが変動する。その際、前記表示装置10には、前記遊技操作スイッチ67を操作することにより識別図柄が停止すると思わせる「PUSH」と記載されたボタンBの表示が行われる。前記遊技操作スイッチ67の押下に係わらず、変動時間が終了すると、(7−4)に示すように、複数の識別図柄F(左識別図柄、中識別図柄、右識別図柄)が外れの組合せ、例えば『4,0,3』で変動停止を行い、変動停止した複数の識別図柄の組合せで構成される演出ポイント「40.3」が次に表示され、前記表示された演出ポイントが前記サブ制御基板205のRAMに記憶される。そして、演出ポイント算出手段により、前回までの演出ポイントの算出結果39.7ポイントに今回の演出ポイント40.3ポイントを加算した演出ポイントの算出結果80ポイントが、前記算出結果表示部91のメータに表示され、前記演出ポイントの算出結果数値が前記サブ制御基板205のRAMに記憶される。また、前記表示装置10の右下部では、保留3個目の変動時間終了により、前記判定結果に基づき、特別図柄データ乱数値で決定された特別図柄の外れの組合せで停止表示される。
次に4個目の特別図柄保留球数(保留4個目)に対して前記識別図柄が変動を開始し、それと共に前記表示装置10の右下部で特別図柄Tが変動する。保留4個目の変動時間経過後、(7−5)及び(7−6)に示すように、複数の識別図柄の組合せが停止表示される。その際、判定結果が大当たりの場合には、(7−6)のように、複数の識別図柄の組合せが大当たりの図柄組合せで表示される。一方、外れの場合には外れの図柄組合せで停止表示される。前記表示装置10の右下部では、前記判定結果に基づき、保留4個目の変動時間の終了により、大当たり図柄乱数値、あるいは特別図柄データ乱数値で決定された特別図柄の組合せで停止表示される。
なお、前記演出ポイントの算出結果が100ポイントの場合には、複数の識別図柄の組合せが常に大当たりの図柄組合せ(ぞろ目)で表示され、演出ポイントの算出結果の値が100ポイント未満の場合には、停止表示される識別図柄が外れの図柄組合せ(ぞろ目以外)の場合と大当たり図柄組合せ(ぞろ目)の場合がある。参考例では、演出ポイントの算出結果の値が高くなる(参考例では最大値の100ポイントに近づく)ほど、複数の識別図柄の組合せが大当たりの図柄組合せで表示される確率が高くされ、逆に演出ポイントの算出結果の値が低くなる(参考例では最少値の0ポイントに近づく)ほど、複数の識別図柄の組合せが外れの当たりの図柄組合せで表示される確率が高くされており、演出ポイントの算出結果数値により、停止表示する図柄組合せによる演出に変化を与えている。
前記表示装置10に停止表示された複数の識別図柄の組合せ及び特別図柄の組合せが、それぞれ大当たり図柄組合せの場合には、大当たり遊技(特別遊技)に移行する。
大当たり遊技(特別遊技)状態になると、前記大入賞口45の開閉板46が開いて遊技領域6の表面を落下してくる遊技球を受け止め易くして、大入賞口45へ入賞可能にし、該大入賞口45への入賞があると、所定数の遊技球が賞球として払い出される。前記開閉板46は、所定時間(例えば15秒)経過後、或いは入賞球数が所定個数(例えば10個)となった時点で閉じるようにされ、15ラウンド、前記開閉板46の開閉を繰り返す。
また、本実施例では、前記表示装置10に『0,0,0』、『2,2,2』、『4,4,4』等の偶数のぞろ目からなる通常大当たり図柄組み合わせで特別図柄が停止表示されると通常大当たりとなり、大当たり遊技(特別遊技)の終了後、次に大当たりの当否判定が行われるまで、大当たりの確率が低確率(本実施例では(2/630(1/315))とされる。一方、前記表示装置10に『1,1,1』、『3,3,3』、『5,5,5』等の奇数のぞろ目からなる確変大当たり図柄組み合わせで特別図柄が停止表示されると確変大当たりとなり、大当たり遊技(特別遊技)の終了後、次に大当たりの当否判定が行われるまで、大当たりの確率が高確率(本実施例では(12/630(6/315))に設定され、さらに、前記下側始動入賞口42の開放(拡開)時間が、低確率(通常)状態の1秒から2秒に長くなり、かつ前記下側始動入賞口42の開放(拡開)回数が低確率(通常)状態の1回から3回に増え、さらに、普通図柄当たりの確率が低確率(通常)状態の1/300から1/5に増加する。
以下に遊技機1における制御処理を説明する。前記主制御基板200の制御回路に設けられる主なフラグとして、本実施例では大当たりフラグ、大当たり終了フラグ、確変フラグ等が挙げられる。これらのフラグは、初期設定時には全てOFF(=0)にされる。
まず、前記主制御基板200による制御処理について説明する。前記主制御基板200の制御により、図8のフローチャートに示すメイン処理Mが行われる。
メイン処理Mでは、CPU等の初期設定処理(S10)、割り込み禁止処理(S20)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S30)、割り込み許可処理(S40)が行われ、最終処理においてループ処理が行われている間に4ms毎に割り込み処理(S100)が実行される。
CPU等の初期設定処理(S10)では、スタックの設定、割り込み時間の設定、CPUの設定、SIO、PIO、CTCの設定等が行われる。メイン処理Mは繰り返し行われるが、CPU等の初期設定処理(S10)については、電源投入時のみに必要な初期制御手順であり、最初の1巡目のみに実行され、その後は実行されないが、周知であるので詳細は省略する。
割り込み禁止処理(S20)では、4msecごとに割り込み処理(S100)が入ってきても、割り込み許可となるまで、割り込みを禁止する。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S30)では、種々の乱数が普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S30)ごとに加算され、前記のように各乱数の更新範囲上限値に至ると次に最低値に戻って再び加算が行われる。更新された乱数は前記主制御基板200のRAMに記憶される。割り込み許可処理(S40)では、4msecごとに入ってくる割り込み処理(S100)に対して許可をする。
割り込み処理(S100)では、図9に示すように、出力処理(S101)、入力処理(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)、始動入賞口検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、特別動作処理(S106)、保留球数処理(S107)、電源断監視処理(S108)、その他の処理(S109)が順に行われる。
出力処理(S101)では、各処理で設定された出力用のコマンド(指令信号)が各制御基板に送信される。
入力処理(S102)では、遊技機1に取り付けられている各種センサ(スイッチ)が検知した場合の信号入力が行われる。
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、前記メイン処理Mにおけるループ処理内で行われている普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S30)と同様の処理が行われる。
始動入賞口検出処理(S104)では、図10に示すように、前記上側始動入賞口41あるいは下側始動入賞口42への入賞が検出されたか判断され(S104−1)、入賞が検出されていない場合には前記普通図柄変動開始用ゲート55への遊技球通過が検出されたか判断される(S104−2)。前記普通図柄変動開始用ゲート55への遊技球通過が検出されていない場合には、この始動入賞口検出処理(S104)が終了する。一方、前記普通図柄変動開始用ゲート55への遊技球通過が検出された場合には、前記普通図柄保留球数が4以上か判断され(S104−3)、4以上の場合にはこの始動入賞口検出処理(S104)が終了する。一方、前記普通図柄保留球数が4未満であれば普通図柄保留球数に1加算され(S104−4)、普通図柄乱数値が取得され、取得した普通図柄乱数値が主制御基板200のRAMにおける対応する領域に記憶する普通図柄乱数取得処理が行われ(S104−5)、この始動入賞口検出処理(S104)が終了する。
前記S104−1で前記上側始動入賞口41あるいは下側始動入賞口42への入賞が検出されたと判断されると、前記特別図柄保留球数が4以上か判断され(S104−6)、4以上の場合にはこの始動入賞口検出処理(S104)が終了する。一方、前記特別図柄保留球数が4未満であれば、特別図柄保留球数に1加算され(S104−7)、大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値、リーチ乱数値、変動態様乱数値等の特別図柄関係乱数を取得して主制御基板200のRAMの対応する記憶領域に記憶する特別図柄関係乱数取得処理が行われ(S104−8)、次に事前判定処理(S104−9)が実行された後に、この始動入賞口検出処理(S104)が終了する。前記特別図柄関係乱数取得処理(S104−8)は、遊技情報取得手段に相当する。なお、取得した乱数値(遊技情報)の記憶は、本実施例では始動入賞口への入球順に記憶領域1〜4に記憶される。なお、前記上側始動入賞口41と前記下側始動入賞口42の何れか一方を常に優先して記憶するように構成してもよい。例えば、前記下側始動入賞口42の入賞を常に優先させる場合、前記上側始動入賞口41に入賞した後に前記下側始動入賞口42に入賞した場合でも、前記下側始動入賞口42の入賞に対して取得された乱数値(遊技情報)を優先する領域に記憶する。
事前判定処理(S104−9)は、事前判定手段に相当する。事前判定手段(S104−9)では、図11に示すように、取得した大当たり乱数値が大当たり成立数値と一致するか確認される(S104−9−1)。大当たり成立数値は、現在の遊技状態が低確率の場合と高確率の場合とで異なるため、現在の遊技状態と対応する大当たり成立数値と対比される。大当たり成立数値と一致する場合(すなわち大当たりとなる場合)には、大当たり入賞コマンドが出力バッファにセットされ(S104−9−2)、その後にこの事前判定処理(S104−9)が終了する。一方、取得大当たり乱数値が大当たり成立数値と一致しない場合、取得したリーチ乱数値がSPリーチ成立数値と一致するか確認される(S104−9−3)。SPリーチ成立数値と一致する場合、SPリーチ入賞コマンドが出力バッファにセットされ(S104−9−4)、その後にこの事前判定処理(S104−9)が終了する。一方、取得リーチ乱数値がSPリーチ成立数値と一致しない場合、通常リーチ成立数値と一致するか確認される(S104−9−5)。通常リーチ成立数値と一致する場合、通常リーチ入賞コマンドが出力バッファにセットされ(S104−9−6)、その後にこの事前判定処理(S104−9)が終了する。一方、取得リーチ乱数値が通常リーチ成立数値と一致しない場合、ハズレ入賞コマンドが出力バッファにセットされ(S104−9−7)、その後にこの事前判定処理(S104−9)が終了する。なお、出力バッファにセットされた入賞コマンドは、前記出力処理(S101)でサブ制御基板205に出力される。
普通動作処理(S105)では、図12に示すように、まず前記下側始動入賞口42が開放中か確認される(S105−1)。前記下側始動入賞口42が閉鎖中であれば、普通図柄保留球数が0か確認され(S105−2)、0であればこの普通動作処理(S105)が終了する。一方、普通図柄保留球数が0では無い場合には、前記始動入賞口検出処理(S104)の普通図柄乱数取得処理(S104−5)で取得されて主制御基板200のRAMに記憶されている取得普通図柄乱数値が読み出され(S105−3)、現在確変中(確変フラグがON)か確認される(S105−4)。確変中ではない場合、前記取得普通図柄乱数値が低確率状態の普通図柄当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には低確率状態での普通図柄当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される(S105−5)。外れの場合には、この普通動作処理(S105)が終了し、一方、普通図柄当たりの場合には、下側始動入賞口42を開放時間1秒、開放回数1回で開放する始動入賞口開放処理1が行われ(S105−6)、その後にこの普通動作処理(S105)が終了する。それに対して、S105−4で確変中と判断されると、前記取得普通図柄乱数値が高確率状態の普通図柄たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には高確率状態での普通図柄当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される(S105−7)。外れの場合には、この普通動作処理(S105)が終了し、一方、普通図柄当たりの場合には、下側始動入賞口42を開放時間2秒、開放回数3回で開放する始動入賞口開放処理2が行われ(S105−8)、その後にこの普通動作処理(S105)が終了する。
また、S105−1で下側始動入賞口42が開放中と判断されると、下側始動入賞口42の開放時間が経過(終了)したか確認され(S105−9)、始動入賞口開放時間が経過していない場合には、この普通動作処理(S105)が終了し、一方、始動入賞口開放時間が経過した場合には、下側始動入賞口42を閉鎖する処理が行われ(S105−10)、その後にこの普通動作処理(S105)が終了する。
特別動作処理(S106)では、図13に示すように、特別動作ステータスが1〜4の何れであるか判断される(S106−1〜S106−3)。前記特別動作ステータスが1の場合には特別図柄待機処理(S106−4)が行われ、前記特別動作ステータスが2の場合には変動中処理(S106−5)が行われ、前記特別動作ステータスが3の場合には特別図柄確定処理(S106−6)が行われ、前記特別動作ステータスが4の場合には特別電動役物処理(S106−7)が行われる。
特別動作ステータスが1の場合に行われる特別図柄待機処理(S106−4)では、図14に示すように、特別図柄保留球数が0か否か判断され(S106−4−1)、特別図柄保留球数が0の場合には前記表示装置10が特別図柄の変動中ではない待機画面(待ち受け画面)中か否か判断され(S106−4−9)、待機画面(待ち受け画面)中であれば、この特別図柄待機処理(S106−4)が終了する。一方、待機画面(待ち受け画面)中ではない場合には前記表示装置10を待機画面(待ち受け画面)にするための待機画面設定処理が行われ(S106−4−10)、次に待機中にセットされ(S106−4−11)、その後にこの特別図柄待機処理(S106−4)が終了する。なお、待機画面にする設定処理は、この設定処理がなされてから所定時間の間、前記上側始動入賞口41あるいは下側始動入賞口42に遊技球が入賞しない場合に、待ち受け画面をセットするコマンドが出力されるようにする処理である。
それに対して前記S106−4−1で特別図柄保留球数が0ではないと判断された場合には、特別図柄大当たり判定処理(S106−4−2)が行われる。
特別図柄大当たり判定処理(S106−4−2)では、図15に示すように、まず、前記始動入賞口検出処理(S104)の特別図柄関係乱数取得処理(S104−8)で取得されて主制御基板200のRAMにおける記憶領域1に記憶されている大当たり乱数値が読み出され(S106−4−2−1)、次に現在確変中(高確率状態)か確認される(S106−4−2−2)。確変中か否かは、確変フラグがONの場合に確変中と判断され、一方確変フラグがOFFの場合に確変中ではない低確率状態と判断される。確変中ではない低確率状態の場合、前記取得大当たり乱数値が低確率状態時の大当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には低確率状態での大当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される(S106−4−2−3)。外れの場合には、この特別図柄大当たり判定処理(S106−4−2)が終了し、一方、大当たりの場合には、大当たりフラグがONにセットされ(S106−4−2−5)、その後にこの特別図柄大当たり判定処理(S106−4−2)が終了する。それに対して、S106−4−2−2で確変中(高確率状態)と判断されると、前記取得大当たり乱数値が高確率状態時の大当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には高確率状態での大当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される(S106−4−2−4)。外れの場合には、この特別図柄大当たり判定処理(S106−4−2)が終了し、一方、大当たりの場合には、大当たりフラグがONにセットされ(S106−4−2−5)、その後にこの特別図柄大当たり判定処理(S106−4−2)が終了する。この特別図柄大当たり判定処理(S106−4−2)は、当否判定手段に相当する。
前記特別図柄大当たり判定処理(S106−4−2)の次に特別図柄選択処理(S106−4−3)が行われる。
特別図柄選択処理(S106−4−3)では、前記表示装置10で停止表示する特別図柄の組み合わせが決定される。前記特別図柄選択処理(S106−4−3)では、図16に示すように、まず大当たりフラグがONか判断され(S106−4−3−1)、大当たりフラグがON、すなわち大当たりの場合には、前記記憶領域1に記憶されている大当たり図柄乱数値に基づく特別図柄が停止特別図柄としてセットされる(S106−4−3−2)。一方、大当たりフラグがONではない、すなわち外れの場合には、特別図柄データ乱数値(特別図柄データ1・特別図柄データ2・特別図柄データ3)を取得し(S106−4−3−3)、前記特別図柄データ1と特別図柄データ2と特別図柄データ3の乱数値が全て一致しているか判断され(S106−4−3−4)、一致している場合にはリーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される(S106−4−3−5)。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、前記特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に1加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる(S106−4−3−6)。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、前記特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に1加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる(S106−4−3−7)。
前記S106−4−3−4で特別図柄データ1と2と3の乱数値が一致していないと判断された場合には、特別図柄データ1と3の乱数値が一致しているか判断される(S106−4−3−8)。特別図柄データ1と3の乱数値が一致している場合には、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される(S106−4−3−9)。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、前記特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる(S106−4−3−10)。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、前記特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に1加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる(S106−4−3−7)。
前記S106−4−3−8で特別図柄データ1と3の乱数値が一致していない、すなわち特別図柄データ1,2,3が全て異なると判断された場合には、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される(S106−4−3−11)。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、前記特別図柄データ3の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄と停止右特別図柄にセットされると共に、特別図柄データ3の乱数値に1加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄にセットされる(S106−4−3−12)。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、前記特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる(S106−4−3−10)。
前記特別図柄選択処理(S106−4−3)の次に特別図柄変動態様選択処理(S106−4−4)が行われる。
特別図柄変動態様選択処理(S106−4−4)は、変動態様選択手段に相当し、当否判定結果に基づき複数の変動態様テーブルから一つのテーブル(変動態様テーブル)が選択され、選択した変動態様テーブルから前記変動態様乱数値により一つの変動態様(変動コマンド)が選択される。
前記特別図柄変動態様選択処理(S106−4−4)では、図17及び図18に示すように、まず、確変中(高確率状態)か否か判定される(S106−4−4−1)。確変中ではない通常状態(低確率状態)の場合には、大当たりフラグがON(大当たり)か否か判定される(S106−4−4−2)。大当たりフラグがON(大当たり)の場合には、通常当たり変動態様テーブルから変動態様乱数値に応じて変動態様が選択される(S106−4−4−3)。
一方、S106−4−4−2で大当たりフラグがOFF(外れ)と判定されると、記憶されていたリーチ乱数値が読み出されてリーチ成立数値(通常リーチ成立数値あるいはSPリーチ成立数値)と一致するか判定され(S106−4−4−4)、一致する場合には、さらにSPリーチ成立数値と一致するか判定される(S106−4−4−5)。SPリーチ成立数値と一致する場合にはSPリーチハズレ変動態様テーブルから変動態様乱数値に応じて変動態様が選択され(S106−4−4−6)、一致しない場合には通常リーチハズレ変動態様テーブルから変動態様乱数値に応じて変動態様が選択される(S106−4−4−7)。一方、前記S106−4−4−4でリーチ成立数値と一致しないと判定された場合、通常ハズレ変動態様テーブルから変動態様乱数値に応じて変動態様が選択される(S106−4−4−8)。
前記S106−4−4−1で確変中(高確率状態)と判断されると、大当たりフラグがON(大当たり)か否か判断される(S106−4−4−9)。大当たりフラグがON(大当たり)の場合には、確変当たり変動態様テーブルから変動態様乱数値に応じて変動態様が選択される(S106−4−4−10)。
一方、S106−4−4−9で大当たりフラグがOFF(外れ)と判定されると、記憶されているリーチ乱数値が読み出されてリーチ成立数(通常リーチ成立数値あるいはSPリーチ成立数値)と一致するか判定され(S106−4−4−11)、一致する場合には、さらにSPリーチ成立数値と一致するか判定される(S106−4−4−12)。SPリーチ成立数値と一致する場合にはSPリーチハズレ変動態様テーブルから変動態様乱数値に応じて変動態様が選択され(S106−4−4−13)、一致しない場合には通常リーチハズレ変動態様テーブルから変動態様乱数値に応じて変動態様が選択される(S106−4−4−14)。一方、前記S106−4−4−11でリーチ成立数値と一致しないと判定された場合、確変ハズレ変動態様テーブルから変動態様乱数値に応じて変動態様が選択される(S106−4−4−15)。
前記変動態様の選択後、選択した変動態様の変動コマンドが出力バッファに格納され(S106−4−4−16)、次にその他の処理が行われ(S106−4−4−17)、その後にこの特別図柄変動態様選択処理(S106−4−4)が終了する。
前記特別図柄変動態様選択処理(S106−4−4)の次に特別図柄乱数シフト処理(S106−4−5)が行われる。
特別図柄乱数シフト処理(S106−4−5)では、図19に示すように、主制御基板200のRAMにおける記憶領域0の記憶がクリアされ(S106−4−5−1)、記憶領域1〜4に記憶されている遊技情報が、クリアされた領域に順にシフトされる(S106−4−5−2)。すなわち、記憶領域0←記憶領域1←記憶領域2←記憶領域3←記憶領域4の順にシフトが行われる。
前記特別図柄乱数シフト処理(S106−4−5)に次いで、特別図柄変動開始処理(S106−4−6)が行われる。特別図柄変動開始処理(S106−4−6)では、特別図柄の変動開始に必要な処理が行われる。
前記特別図柄変動開始処理(S106−4−6)の次に、特別動作ステータスが2に設定され(S106−4−7)、待機中が解除され(S106−4−8)、前記特別図柄待機処理(S106−4)が終了する。
前記特別動作ステータスが2の場合に行われる変動中処理(S106−5)では図20に示すように、まず特別図柄の変動時間(変動態様の変動時間)が終了したか否か判断され(S106−5−1)、変動時間が終了していなければこの変動中処理(S106−5)が終了する。一方、変動時間が終了していれば変動停止コマンドがセットされる(S106−5−2)。続いて特別動作ステータスが3にセットされ(S106−5−3)、その他必要な処理(S106−5−4)が行われた後に、この変動中処理(S106−5)が終了する。
前記特別動作ステータスが3の場合に行われる特別図柄確定処理(S106−6)では図21に示すように、まず大当たりフラグがONか否か、すなわち大当たりか否か判断される(S106−6−1)。大当たりフラグがON、すなわち大当たりの場合には、大当たりコマンドが出力バッファに格納され(S106−6−2)、特別動作ステータスが4にセットされた(S106−6−3)後、この特別図柄確定処理(S106−6)が終了する。一方、大当たりフラグがOFF、すなわち外れの場合には、特別動作ステータスが1にセットされ(S106−6−4)、この特別図柄確定処理(S106−6)が終了する。
前記特別動作ステータスが4の場合に行われる特別電動役物処理(S106−7)は、大当たり遊技実行手段に相当する。特別電動役物処理(S106−7)では、図22及び図23に示すように、確変フラグがOFFにされ(S106−7−1)、前記表示装置10で大当たりオープニングが実施されたか確認される(S106−7−2)。大当たりオープニングが実施されていない場合には大当たりオープニングが実施され(S106−7−3)、その後に大当たり終了フラグがON(大当たり遊技終了)か否か判断される(S106−7−4)。一方、大当たりオープニングが実施済みの場合には、次に大当たり終了フラグがON(大当たり遊技終了)か否か判断される(S106−7−4)。
大当たり終了フラグがONではない、すなわち大当たり遊技終了ではない場合には現在大入賞口45が開放中か否か判断され(S106−7−5)、開放中ではなく閉鎖中の場合には大入賞口45の開放時間か否か判断される(S106−7−6)。大入賞口45の開放時間の場合には大入賞口の開放処理が行われ(S106−7−7)、その後にこの特別電動役物処理(S106−7)が終了する。それに対して大入賞口45の開放時間となっていないときには、この特別電動役物処理(S106−7)が終了する。
一方、前記S106−7−5で大入賞口45が開放中と判断されると、大入賞口45に10個遊技球が入賞(S106−7−8)、若しくはラウンド終了時間(本実施例では30秒)経過(S106−7−9)の何れかであるか否か判断され、何れでもない場合にはそのままこの特別電動役物処理(S106−7)が終了し、それに対して大入賞口45に10個遊技球が入賞、若しくはラウンド終了時間経過の何れかである場合には、大入賞口閉鎖処理(S106−7−10)とラウンドカウンタの値から1減算する処理(S106−7−11)が行われる。なお、前記大入賞口閉鎖処理(S106−7−10)では、大入賞口閉鎖のコマンドが出力バッファにセットされる。続いて、ラウンドカウンタが0か否か判断され(S106−7−12)、ラウンドカウンタが0ではない場合には、そのままこの特別電動役物処理(S106−7)が終了し、それに対してラウンドカウンタが0の場合には、大当たり終了処理(S106−7−13)が行われる。大当たり終了処理ではエンディングの準備が行われる。その後、大当たり終了フラグがONにされ(S106−7−14)、この特別電動役物処理(S106−7)が終了する。
それに対し、前記S106−7−4で大当たり終了フラグがON、すなわち大当たり終了と判断されると、大当たり終了フラグをOFFにセットする処理(S106−7−15)と、大当たりフラグをOFFにする処理(S106−7−16)が行われ、次に停止特別図柄が確変図柄(奇数のぞろ目)であるか確認され(S106−7−17)、停止特別図柄が確変図柄である場合には確変フラグがONにされ(S106−7−18)、一方、停止特別図柄が確変図柄ではなく通常図柄(偶数のぞろ目)である場合には確変フラグがOFFにされ(S106−7−19)、その後に特別動作ステータスが1にセットされ(S106−7−18)、この特別電動役物処理(S106−7)が終了する。
前記特別動作処理(S106)の次に保留球数処理(S107)が行われる。保留球数処理(S107)では、図24に示すように現在の特別図柄保留球数及び普通図柄保留球数がロードされ(S107−1)、保留球数が出力バッファにセットされる(S107−2)
前記保留球数処理(S107)の次に電源断監視処理(S108)が行われる。電源断監視処理(S108)では、図25に示すように、電源断信号が入力したか判断され(S108−1)、電源断信号が入力していない場合にはこの電源断監視処理(S108)が終了する。一方、電源断信号が入力している場合には、現在のデータ(遊技状態)が前記主制御基板200のRAMに記憶され(S108−2)、その後電源断フラグがONに設定され(S108−3)、この電源断監視処理(S108)が終了する。なお、前記主制御基板200のRAMに記憶されるデータ(遊技状態)としては、大きく分けて、表示待機中、図柄変動中、図柄確定表示中、大当たり遊技中のデータがあり、さらにそれぞれ確変状態(高確率状態)と通常状態(低確率状態)のデータがある。
前記電源断監視処理(S108)の次にその他の処理(S109)が行われる。その他の処理(S109)では、遊技制御に必要なその他の処理が行われる。
前記サブ制御基板(サブ制御装置)205が行う処理について説明する。
前記サブ制御基板205が行うサブ制御メイン処理Jでは、図26に示すように、遊技機1の電源投入時にサブ制御基板205においてCPU初期化処理が行われる(S201)。CPU初期化処理では、外部INT割り込み(受信割り込み)処理(S300)、2msタイマ割り込み処理(S400)、10msタイマ割り込み処理(S500)に対する設定等が行われる。次に、電源断信号がONでRAMの内容が正常か判断される(S202)。電源断信号がONでなかったり、電源断信号がONでRAMの内容が正常でない場合など電源断信号の状態とRAMの内容正常の両方を満たさない場合は、RAMの初期化が行われ(S203)、その後にウオッチドッグタイマカウンタ1、2の初期化が行われる(S204)。一方、電源断信号ONとRAMの内容正常の両方を満たす場合には、RAMの初期化を行うことなくウオッチドッグタイマカウンタ1、2の初期化が行われる(S204)。S201〜S204の処理は、電源投入時の1順目にのみ実行され、その後は実行されることがない。
ウオッチドッグタイマカウンタ1、2の初期化(S204)の後、ループ処理で割り込み禁止(S205)、乱数シード更新(S206)、コマンド送信処理(S207)、ウオッチドッグタイマカウンタ1初期化(S208)、割り込み許可(S209)が行われる。また、ループ処理の間に、外部INT割り込み処理(S300)、2msタイマ割り込み処理(S400)、10msタイマ割り込み処理(S500)が行われる。
割り込み禁止(S205)では、割り込みが入っても割り込みを禁止する。
乱数シード更新(S206)では、サブ制御基板205に設けられている前記疑似連続乱数、疑似連続回数乱数、連続変動乱数、最大ポイント値乱数の更新が行われる。
コマンド送信処理(S207)では、サブ制御処理においてセットされた各種のコマンドが対応する基板、装置等に送信される。
ウオッチドッグタイマカウンタ1初期化(S208)では、ウオッチドッグタイマカウンタ1の値が初期化される。
割り込み許可(S209)では、割り込みの実行を許可する。
外部INT割り込み処理(S300)では、図27に示すように、前記主制御基板200からのストローブ(STB)信号がONか確認され(S301)、ストローブ信号がON、すなわち外部INT入力部にストローブ信号が入力されると、前記主制御基板200から出力されたコマンド(制御信号)の受信およびRAMへの格納が行われる(S302)。それに対し、ストローブ信号がONになっていなければ、その時点でこの外部INT割り込み処理(S300)が終了する。
2msタイマ割り込み処理(S400)では、図28に示すように、ランプデータ出力処理(S401)、駆動処理(S402)、入力処理(S403)、ウオッチドッグタイマ処理(S404)が行われる。ランプデータ出力処理(S401)では、後述の10msタイマ割り込み処理で作成されたランプのデータが出力される。駆動処理(S402)では、駆動データの作成、出力処理が行われる。
入力処理(S403)では、スイッチのエッジデータ及びレベルデータが作成される。また、ウオッチドッグタイマ処理(S404)では、ウオッチドッグタイマのリセット処理が行われる。
10msタイマ割り込み処理(S500)では、図29に示すように、スイッチ状態取得処理(S501)、報知タイマ判定処理、メインコマンド解析処理(S503)、Sw処理(S504)、ランプ処理(S505)が行われる。
スイッチ状態取得処理(S501)では、2msタイマ割り込み処理(S400)で作成されたスイッチデータが、10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして格納される。
報知タイマ判定処理(S502)では、RAMクリア、扉開放報知等、報知開始、報知解除から一定期間経過後に報知解除を行うための時間管理のための処理が行われる。
メインコマンド解析処理(S503)では、外部INT割り込み処理(S300)で受信した全てのコマンドに対して解析処理及び動作の設定が行われる。図30に示すように、まず、前記主制御基板200からコマンドを受信したが確認される(S503−1)。受信していない場合にはこのメインコマンド解析処理(S503)が終了し、一方、受信している場合には、受信したコマンドが変動コマンドか確認される(S503−2)。受信コマンドが変動コマンドの場合には、演出ポイント処理(S503−3、S503−3A、S503−3B)が実行され、その後に受信コマンドに対応するその他の処理が実行され(S503−6)、その後にこのメインコマンド解析処理(S503)が終了する。
また、前記S503−2で受信コマンドが変動コマンドではないと判断された場合、次に受信コマンドが入賞コマンドか確認される(S503−4)。受信コマンドが入賞コマンドではない場合には、受信コマンドに対するその他の処理が実行され(S503−6)、その後にこのメインコマンド解析処理(S503)が終了する。一方、受信コマンドが入賞コマンドの場合には、入賞格納処理(S503−5)が実行される。入賞格納処理(S503−5)では、前記主制御基板200の処理における事前判定処理(S104−9)によって判定された入賞コマンド(大当たり入賞コマンド、SPリーチ入賞コマンド、通常リーチ入賞コマンド、ハズレ入賞コマンド)が、入賞順に前記サブ制御基板205のRAMに、保留1の記憶領域から順に格納される。前記入賞格納処理(S503−5)の次に、受信コマンドに対するその他の処理が実行され(S503−8)、その後にこのメインコマンド解析処理(S503)が終了する。
前記演出ポイント処理(S503−3、S503−3A、S503−3B)は、参考例1、実施例、参考例2の場合で処理が異なっている。
まず参考例1の演出ポイント処理(S503−3)について説明する。参考例1の演出ポイント処理(S503−3)は、図4に示したような演出ポイント表示が有る疑似連続変動を前記表示装置10で行う場合の処理である。
参考例1の演出ポイント処理(S503−3)では、図31〜図34に示すように、まず当否判定結果が大当たりか否か確認され(S503−3−1)、大当たりの場合には疑似連続乱数が取得され、取得した疑似連続乱数の値が0か否か確認される(S503−3−2)。なお、疑似連続乱数の値0には疑似連続変動を行うことが設定され、一方、疑似連続乱数の値1〜99には通常変動を行うことが設定されている。取得した疑似連続乱数の値が0の場合には、疑似連続変動を行うに設定されると共に、特定演出期間設定手段(サブ制御基板の制御処理)により、特定演出期間が、保留1個に対する特別図柄の変動時間と等しい時間、すなわち特別図柄の変動態様に設定されている変動時間と等しい時間に設定され、さらに疑似連続回数乱数が取得され、取得した疑似連続回数乱数の値が51〜99の範囲にあるか否か確認される(S503−3−3)。なお、疑似連続回数乱数の値0〜50には疑似連続回数3回(仮変動停止回数2回)が設定され、一方、疑似連続回数乱数の値51〜99には疑似連続回数4回(仮変動停止回数3回)に設定されている。
取得した疑似連続回数乱数の値が51〜99の場合、疑似連続回数4回(仮変動停止回数3回)に設定されて最大ポイント値乱数が取得され、取得した最大ポイント値乱数の値が0〜10の範囲か(S503−3−4)、11〜80の範囲あるいは81〜99の範囲か否か確認される(S503−3−5)。なお、最大ポイント値乱数の値0〜10には、演出ポイント算出手段により算出された最大演出ポイントの値が30.25に設定され、一方、最大ポイント値乱数の値11〜80には、演出ポイント算出手段により算出された最大演出ポイントの値が80に設定され、また、最大ポイント値乱数の値81〜99には、演出ポイント算出手段により算出された最大演出ポイントの値が100に設定されている。
取得した最大ポイント値乱数の値が0〜10の場合には、演出ポイント算出手段により算出された最大演出ポイントの値が30.25に設定され、1回目の仮変動停止識別図柄の組合せが『0,1,5』、2回目の仮変動停止識別図柄の組合せが『1,0,0』、3回目の仮変動停止識別図柄の組合せが『5,2,5』に設定される(S503−3−6)。それと共に、1回目の仮変動停止後に演出ポイント「15」を表示し、表示した演出ポイントを記憶し、記憶した演出ポイントを用いて演出ポイント算出手段で算出した演出ポイント算出結果「15」を、演出ポイント算出結果表示部91のメータに表示し、演出ポイント算出結果を記憶するように設定される。2回目の仮変動停止後に演出ポイント「10」を表示し、表示した演出ポイントを記憶し、演出ポイント算出手段により1回目の演出ポイント算出結果に今回の演出ポイントを加算して得られた演出ポイント算出結果「25」を、演出ポイント算出結果表示部91のメータに表示し、また、演出ポイント算出結果を記憶するように設定される。3回目の変動動停止後に演出ポイント「5.25」を表示し、表示した演出ポイントを記憶し、演出ポイント算出手段により前回までの演出ポイント算出結果に今回の演出ポイントを加算して得られた演出ポイント算出結果「30.25」を、演出ポイント算出結果表示部91のメータに表示し、演出ポイント算出結果を記憶するように設定される(S503−3−7)。次に変動停止時の変動停止識別図柄に大当たり識別図柄の組合せが設定され(S503−3−12)、その後に参考例1の演出ポイント処理(S503−3)が終了する。
一方、取得した最大ポイント値乱数の値が11〜80の場合には、演出ポイント算出手段により算出された最大演出ポイントの値が80に設定され、1回目の仮変動停止識別図柄の組合せが『4,5,5』、2回目の仮変動停止識別図柄の組合せが『6,7,5』、3回目の仮変動停止識別図柄の組合せが『7,9,5』に設定される(S503−3−8)。それと共に、1回目の仮変動停止後に演出ポイント「4.55」を表示し、表示した演出ポイントを記憶し、記憶した演出ポイントを用いて演出ポイント算出手段で算出した演出ポイント算出結果「4.55」を、演出ポイント算出結果表示部91のメータに表示し、また、演出ポイント算出結果を記憶するように設定される。2回目の仮変動停止後に演出ポイント「67.5」を表示し、表示した演出ポイントを記憶し、演出ポイント算出手段により、1回目の演出ポイント算出結果に今回の演出ポイントを加算して得られた演出ポイント算出結果「72.95」を、演出ポイント算出結果表示部91のメータに表示し、演出ポイント算出結果を記憶するように設定される。3回目の変動動停止後に演出ポイント「7.95」を表示し、表示した演出ポイントを記憶し、演出ポイント算出手段により、前回までの演出ポイント算出結果に今回の演出ポイントを加算して得られた演出ポイント算出結果「80」を、演出ポイント算出結果表示部91のメータに表示し、演出ポイント算出結果を記憶するように設定される(S503−3−9)。次に変動停止時の変動停止図柄に大当たり識別図柄の組合せが設定され(S503−3−12)、その後に参考例1の演出ポイント処理(S503−3)が終了する。
また、取得した最大ポイント値乱数の値が81〜99の場合には、演出ポイント算出手段により算出された最大演出ポイントの値が100に設定され、1回目の仮変動停止識別図柄の組合せが『5,6,3』、2回目の仮変動停止識別図柄の組合せが『2,4,7』、3回目の仮変動停止識別図柄の組合せが『0,1,9』に設定される(S503−3−10)。それと共に、1回目の仮変動停止後に演出ポイント「56.3」を表示し、表示した演出ポイントを記憶し、記憶した演出ポイントを用いて演出ポイント算出手段により算出した演出ポイント算出結果「56.3」を、演出ポイント算出結果表示部91のメータに表示し、また、演出ポイント算出結果を記憶するように設定される。2回目の仮変動停止後に演出ポイント「24.7」を表示し、表示した演出ポイントを記憶し、演出ポイント算出手段により、1回目の演出ポイント算出結果に今回の演出ポイントを加算して得られた演出ポイント算出結果「81」を、演出ポイント算出結果表示部91のメータに表示し、また、演出ポイント算出結果を記憶するように設定される。3回目の変動動停止後に演出ポイント「19」を表示し、表示した演出ポイントを記憶し、演出ポイント算出手段により、前回までの演出ポイント算出結果に今回の演出ポイントを加算して得られた演出ポイント算出結果「100」を、演出ポイント算出結果表示部91のメータに表示し、また、演出ポイント算出結果を記憶するように設定される(S503−3−11)。次に変動停止時の変動停止図柄に大当たり識別図柄の組合せが設定され(S503−3−12)、その後に参考例1の演出ポイント処理(S503−3)が終了する。なお、前記S503−3−2で取得した疑似連続乱数の値が1〜99であることが確認されると、演出ポイントの表示の無い通常変動を行うことに設定され、変動停止時の変動停止図柄に当たり識別図柄の組合せが設定され(S503−3−12)、その後に参考例1の演出ポイント処理(S503−3)が終了する。
前記S503−3−3で取得した類似連続回数乱数の値が0〜50と判断された場合、疑似連続回数が3回(仮変動停止回数2回)に設定されて最大ポイント値乱数が取得され、取得した最大ポイント値乱数の値が0〜10か(S503−3−13)、11〜80あるいは81〜99か確認される(S503−3−14)。なお、最大ポイント値乱数の値0〜10には、演出ポイント算出手段により算出された最大演出ポイントの値が30.25に設定され、一方、最大ポイント値乱数の値11〜80には、演出ポイント算出手段により算出された最大演出ポイントの値が80に設定され、また、最大ポイント値乱数の値81〜99には、演出ポイント算出手段により算出された最大演出ポイントの値が100に設定されている。
取得した最大ポイント値乱数の値が0〜10の場合、演出ポイント算出手段により算出された最大演出ポイントの値が30.25に設定され、1回目の仮変動停止識別図柄の組合せが『9,2,5』、2回目の仮変動停止識別図柄の組合せが『2,1,0』に設定される(S503−3−15)。それと共に、1回目の仮変動停止後に演出ポイント「9.25」を表示し、表示した演出ポイントを記憶し、記憶した演出ポイントを用いて演出ポイント算出手段により算出した演出ポイント算出結果「9.25」を、演出ポイント算出結果表示部91のメータに表示し、また、演出ポイント算出結果を記憶するように設定される。2回目の仮変動停止後に演出ポイント「21」を表示し、表示した演出ポイントを記憶し、演出ポイント算出手段により1回目の演出ポイント算出結果に今回の演出ポイントを加算して得られた演出ポイント算出結果「30.25」を、演出ポイント算出結果表示部91のメータに表示し、また、演出ポイント算出結果を記憶するように設定される(S503−3−16)。次に変動停止時の変動停止図柄に大当たり識別図柄の組合せが設定され(S503−3−21)、その後に参考例1の演出ポイント処理(S503−3)が終了する。
一方、取得した最大ポイント値乱数の値が11〜80の場合、演出ポイント算出手段により算出された最大演出ポイントの値が80に設定され、1回目の仮変動停止識別図柄の組合せが『4,0,0』、2回目の仮変動停止識別図柄の組合せが『4,0,0』に設定される(S503−3−17)。それと共に、1回目の仮変動停止後に演出ポイント「40」を表示し、表示した演出ポイントを記憶し、記憶した演出ポイントを用いて演出ポイント算出手段により算出した演出ポイント算出結果「40」を、演出ポイント算出結果表示部91のメータに表示し、また、演出ポイント算出結果を記憶するように設定される。2回目の仮変動停止後に演出ポイント「40」を表示し、表示した演出ポイントを記憶し、演出ポイント算出手段により1回目の演出ポイント算出結果に今回の演出ポイントを加算して得られた演出ポイント算出結果「80」を演出ポイント算出結果表示部91のメータに表示し、また、演出ポイント算出結果を記憶するように設定される(S503−3−18)。次に変動停止時の変動停止図柄に大当たり識別図柄の組合せが設定され(S503−3−21)、その後に参考例1の演出ポイント処理(S503−3)が終了する。
また、取得した最大ポイント値乱数の値が81〜99の場合、演出ポイント算出手段により算出された最大演出ポイントの値が100に設定され、1回目の仮変動停止識別図柄の組合せが『1,2,5』、2回目の仮変動停止識別図柄の組合せが『8,7,5』に設定される(S503−3−19)。それと共に、1回目の仮変動停止後に演出ポイント「12.5」を表示し、表示した演出ポイントを記憶し、記憶した演出ポイントを用いて演出ポイント算出手段により算出した演出ポイント算出結果「12.5」を、演出ポイント算出結果表示部91のメータに表示し、また、演出ポイント算出結果を記憶するように設定される。2回目の仮変動停止後に演出ポイント「87.5」を表示し、表示した演出ポイントを記憶し、表示した演出ポイントを記憶し、演出ポイント算出手段により1回目の演出ポイント算出結果に今回の演出ポイントを加算して得られた演出ポイント算出結果「100」を、演出ポイント算出結果表示部91のメータに表示し、また、演出ポイント算出結果を記憶するように設定される(S503−3−20)。次に変動停止時の変動停止図柄に大当たり識別図柄の組合せが設定され(S503−3−21)、その後に参考例1の演出ポイント処理(S503−3)が終了する。
一方、S503−3−1で当否判定結果が外れであると確認された場合、次に疑似連続乱数が取得され、取得した疑似連続乱数の値が0か否か判断される(S503−3−22)。なお、疑似連続乱数の値0には疑似連続変動を行うことが設定され、一方、疑似連続乱数の値1〜99には通常変動を行うことが設定されている。取得した疑似連続乱数の値が0の場合には、疑似連続変動を行うに設定されると共に、特定演出期間設定手段(サブ制御基板の制御処理)により、特定演出期間が、保留1個に対する特別図柄の変動時間と等しい時間、すなわち特別図柄の変動態様に設定されている変動時間と等しい時間に設定され、疑似連続回数乱数が取得され、取得した疑似連続回数乱数の値が51〜99の範囲にあるか否か確認される(S503−3−23)。なお、疑似連続回数乱数の値0〜50には疑似連続回数3回(仮変動停止回数2回)が設定され、一方、疑似連続回数乱数の値51〜99には疑似連続回数4回(仮変動停止回数3回)に設定されている。
取得した疑似連続回数乱数の値が51〜99の場合には、疑似連続回数が4回(仮変動停止回数3回)に設定されて最大ポイント値乱数が取得され、取得した最大ポイント値乱数の値が0〜10か11〜99か確認される(S503−3−24)。なお、最大ポイント値乱数の値0〜10には、演出ポイント算出手段により算出された最大演出ポイントの値が30.25に設定され、一方、最大ポイント値乱数の値11〜99には、演出ポイント算出手段により算出された最大演出ポイントの値が80に設定されている。
取得した最大ポイント値乱数の値が0〜10の場合には、演出ポイント算出手段により算出された最大演出ポイントの値が30.25に設定され、1回目の仮変動停止識別図柄の組合せが『0,1,5』、2回目の仮変動停止識別図柄の組合せが『1,0,0』、3回目の仮変動停止識別図柄の組合せが『5,2,5』に設定される(S503−3−25)。それと共に、1回目の仮変動停止後に演出ポイント「15」を表示し、表示した演出ポイントを記憶し、記憶した演出ポイントを用いて演出ポイント算出手段により算出した演出ポイント算出結果「15」を、演出ポイント算出結果表示部91のメータに表示し、また、演出ポイント算出結果を記憶するように設定される。2回目の仮変動停止後に演出ポイント「10」を表示し、表示した演出ポイントを記憶し、演出ポイント算出手段により1回目の演出ポイント算出結果に今回の演出ポイントを加算して得られた演出ポイント算出結果「25」を、演出ポイント算出結果表示部91のメータに表示し、また、演出ポイント算出結果を記憶するように設定される。3回目の変動動停止後に演出ポイント「5.25」を表示し、表示した演出ポイントを記憶し、演出ポイント算出手段により前回までの演出ポイント算出結果に今回の演出ポイントを加算して得られた演出ポイント算出結果「30.25」を、演出ポイント算出結果表示部91のメータに表示し、また、演出ポイント算出結果を記憶するように設定される(S503−3−26)。次に変動停止時の変動停止図柄に外れ識別図柄の組合せが設定され(S503−3−29)、その後に参考例1の演出ポイント処理(S503−3)が終了する。
一方、取得した最大ポイント値乱数の値が11〜99の場合には、演出ポイント算出手段により算出された最大演出ポイントの値が80に設定され、1回目の仮変動停止識別図柄の組合せが『4,5,5』、2回目の仮変動停止識別図柄の組合せが『6,7,5』、3回目の仮変動停止識別図柄の組合せが『7,9,5』に設定される(S503−3−27)。それと共に、1回目の仮変動停止後に演出ポイント「4.55」を表示し、表示した演出ポイントを記憶し、記憶した演出ポイントを用いて演出ポイント算出手段により算出した演出ポイント算出結果「4.55」を、演出ポイント算出結果表示部91のメータに表示し、また、演出ポイント算出結果を記憶するように設定される。2回目の仮変動停止後に演出ポイント「67.5」を表示し、表示した演出ポイントを記憶し、演出ポイント算出手段により1回目の演出ポイント算出結果に今回の演出ポイントを加算して得られた演出ポイント算出結果「72.05」を、演出ポイント算出結果表示部91のメータに表示し、また、演出ポイント算出結果を記憶するように設定される。3回目の変動動停止後に演出ポイント「7.95」を表示し、表示した演出ポイントを記憶し、演出ポイント算出手段により前回までの演出ポイント算出結果に今回の演出ポイントを加算して得られた演出ポイント算出結果「80」を、演出ポイント算出結果表示部91のメータに表示し、また、演出ポイント算出結果を記憶するように設定される(S503−3−28)。次に変動停止時の変動停止図柄に外れ識別図柄の組合せが設定され(S503−3−29)、その後に参考例1の演出ポイント処理(S503−3)が終了する。
前記S503−3−23で取得した類似連続回数乱数の値が0〜50と判断された場合、疑似連続回数が3回(仮変動停止回数2回)に設定されて最大ポイント値乱数が取得され、取得した最大ポイント値乱数の値が0〜10あるいは11〜99か確認される(S503−3−30)。なお、最大ポイント値乱数の値0〜10には、演出ポイント算出手段により算出された最大演出ポイントの値が30.25に設定され、一方、最大ポイント値乱数の値11〜99には、演出ポイント算出手段により算出された最大演出ポイントの値が80に設定されている。
取得した最大ポイント値乱数の値が0〜10の場合、演出ポイント算出手段により算出された最大演出ポイントの値が30.25に設定され、1回目の仮変動停止識別図柄の組合せが『9,2,5』、2回目の仮変動停止識別図柄の組合せが『2,1,0』に設定される(S503−3−31)。それと共に、1回目の仮変動停止後に演出ポイント「9.25」を表示し、表示した演出ポイントを記憶し、記憶した演出ポイントを用いて演出ポイント算出手段により算出した演出ポイント算出結果「9.25」を、演出ポイント算出結果表示部91のメータに表示し、また、演出ポイント算出結果を記憶するように設定される。2回目の仮変動停止後に演出ポイント「21」を表示し、表示した演出ポイントを記憶し、演出ポイント算出手段により1回目の演出ポイント算出結果に今回の演出ポイントを加算して得られた演出ポイント算出結果「30.25」を、演出ポイント算出結果表示部91のメータに表示し、また、演出ポイント算出結果を記憶するように設定される(S503−3−32)。次に変動停止時の変動停止図柄に外れ識別図柄の組合せが設定され(S503−3−35)、その後に参考例1の演出ポイント処理(S503−3)が終了する。
一方、取得した最大ポイント値乱数の値が11〜99の場合、演出ポイント算出手段により算出された最大演出ポイントの値が80に設定され、1回目の仮変動停止識別図柄の組合せが『4,0,0』、2回目の仮変動停止識別図柄の組合せが『4,0,0』に設定される(S503−3−33)。それと共に、1回目の仮変動停止後に演出ポイント「40」を表示し、表示した演出ポイントを記憶し、記憶した演出ポイントを用いて演出ポイント算出手段により算出した演出ポイント算出結果「40」を、演出ポイント算出結果表示部91のメータに表示し、また、演出ポイント算出結果を記憶するように設定される。2回目の仮変動停止後に演出ポイント「40」を表示し、表示した演出ポイントを記憶し、演出ポイント算出手段により1回目の演出ポイント算出結果に今回の演出ポイントを加算して得られた演出ポイント算出結果「80」を、演出ポイント算出結果表示部91のメータに表示し、また、演出ポイント算出結果を記憶するように設定される(S503−3−34)。次に変動停止時の変動停止図柄に外れ識別図柄の組合せが設定され(S503−3−35)、その後に参考例1の演出ポイント処理(S503−3)が終了する。なお、前記S503−3−22で取得した疑似連続乱数の値が1〜99であることが確認されると、演出ポイントの表示が無い通常変動を行うことに設定され、変動停止時の変動停止図柄に外れ識別図柄の組合せが設定され(S503−3−29)、その後に参考例1の演出ポイント処理(S503−3)が終了する。
実施例の演出ポイント処理(S503−3A)では、図35〜図36に示すように、まず特別図柄保留球数4個目(保留4個目)の入賞か確認され(S503−3A−1)、特別図柄保留球数4個目の入賞の場合には、次に特別図柄保留球数1〜3個目(保留1〜3個目)の事前判定結果が全て外れか確認される(S503−3A−2)。特別図柄保留球数1〜3個目の事前判定結果が全て外れの場合、次に特別図柄保留球数4個目の事前判定結果が大当たりか確認される(S503−3A−3)。大当たりの場合、次に連続変動乱数が取得され、取得した連続変動乱数の値が0か否か確認される(S503−3A−4)。なお、連続変動乱数の値0には演出表示ポイントの有る連続変動が設定され、一方連続変動乱数の値1〜99には演出ポイント表示の無い通常変動が設定されている。
取得した連続変動乱数の値が0の場合、演出表示ポイントの有る連続変動に設定されると共に、特定演出期間設定手段(サブ制御基板の制御処理)により、特定演出期間が、保留4個に対する特別図柄の変動時間の合計と等しい時間に設定され、次に最大ポイント値乱数が取得され、取得した最大ポイント値乱数の値が0〜10か(S503−3A−5)、11〜80あるいは81〜99か確認される(S503−3A−6)。なお、最大ポイント値乱数の値0〜10は、演出ポイント算出手段により算出された最大演出ポイントの値が30.25に設定され、一方、最大ポイント値乱数の値11〜80は、演出ポイント算出手段により算出された最大演出ポイントの値が80に設定され、また、最大ポイント値乱数の値81〜99は、演出ポイント算出手段により算出された最大演出ポイントの値が100に設定されている。
取得した最大ポイント値乱数の値が0〜10の場合、演出ポイント算出手段により算出された最大演出ポイントの値が30.25に設定され、保留1個目の変動停止識別図柄の組合せが『0,1,5』、保留2個目の変動停止識別図柄の組合せが『1,0,0』、保留3個目の変動停止識別図柄の組合せが『5,2,5』に設定される(S503−3A−7)。それと共に、保留1個目の変動停止後に演出ポイント「15」を表示し、表示した演出ポイントを記憶し、記憶した演出ポイントを用いて演出ポイント算出手段により算出した演出ポイント算出結果「15」を、演出ポイント算出結果表示部91のメータに表示し、また、演出ポイント算出結果を記憶するように設定される。保留2個目の変動停止後に演出ポイント「10」を表示し、表示した演出ポイントを記憶し、演出ポイント算出手段により1回目の演出ポイント算出結果に今回の演出ポイントを加算して得られた演出ポイント算出結果「25」を、演出ポイント算出結果表示部91のメータに表示し、また、演出ポイント算出結果を記憶するように設定される。保留3個目の変動動停止後に演出ポイント「5.25」を表示し、表示した演出ポイントを記憶し、演出ポイント算出手段により前回までの演出ポイント算出結果に今回の演出ポイントを加算して得られた演出ポイント算出結果「30.25」を、演出ポイント算出結果表示部91のメータに表示し、また、演出ポイント算出結果を記憶するように設定される(S503−3A−8)。次に変動停止時の変動停止図柄に大当たり識別図柄の組合せが設定され(S503−3A−13)、その後にこの実施例の演出ポイント処理(S503−3A)が終了する。
一方、取得した最大ポイント値乱数の値が11〜80の場合には、演出ポイント算出手段により算出された最大演出ポイントの値が80に設定され、保留1個目の変動停止識別図柄の組合せが『4,5,5』、保留2個目の変動停止識別図柄の組合せが『6,7,5』、保留3個目の変動停止識別図柄の組合せが『7,9,5』に設定される(S503−3A−9)。それと共に、保留1個目の変動停止後に演出ポイント「4.55」を表示し、表示した演出ポイントを記憶し、記憶した演出ポイントを用いて演出ポイント算出手段により算出した演出ポイント算出結果「4.55」を、演出ポイント算出結果表示部91のメータに表示し、また、演出ポイント算出結果を記憶するように設定される。保留2個目の変動停止後に演出ポイント「67.5」を表示し、表示した演出ポイントを記憶し、演出ポイント算出手段により1回目の演出ポイント算出結果に今回の演出ポイントを加算して得られた演出ポイント算出結果「72.05」を、演出ポイント算出結果表示部91のメータに表示し、また、演出ポイント算出結果を記憶するように設定される。保留3個目の変動動停止後に演出ポイント「7.95」を表示し、表示した演出ポイントを記憶し、演出ポイント算出手段により2回目の演出ポイント算出結果に今回の演出ポイントを加算して得られた演出ポイント算出結果「80」を、演出ポイント算出結果表示部91のメータに表示し、また、演出ポイント算出結果を記憶するように設定される(S503−3A−10)。次に変動停止時の変動停止図柄に大当たり識別図柄の組合せが設定され(S503−3A−13)、その後にこの実施例の演出ポイント処理(S503−3A)が終了する。
また、取得した最大ポイント値乱数の値が81〜99の場合には、演出ポイント算出手段により算出された最大演出ポイントの値が100に設定され、保留1個目の変動停止識別図柄の組合せが『5,6,3』、保留2個目の変動停止識別図柄の組合せが『2,4,7』、保留3個目の変動停止識別図柄の組合せが『0,1,9』に設定される(S503−3A−11)。それと共に、保留1個目の変動停止後に演出ポイント「56.3」を表示し、表示した演出ポイントを記憶し、記憶した演出ポイントを用いて演出ポイント算出手段により算出した演出ポイント算出結果「56.3」を、演出ポイント算出結果表示部91のメータに表示し、また、演出ポイント算出結果を記憶するように設定される。保留2個目の変動停止後に演出ポイント「24.7」を表示し、表示した演出ポイントを記憶し、演出ポイント算出手段により1回目の演出ポイント算出結果に今回の演出ポイントを加算して得られた演出ポイント算出結果「81」を、演出ポイント算出結果表示部91のメータに表示し、また、演出ポイント算出結果を記憶するように設定される。保留3個目の変動動停止後に演出ポイント「19」を表示し、表示した演出ポイントを記憶し、演出ポイント算出手段により2回目の演出ポイント算出結果に今回の演出ポイントを加算して得られた演出ポイント算出結果「100」を、演出ポイント算出結果表示部91のメータに表示し、また、演出ポイント算出結果を記憶するように設定される(S503−3A−12)。次に変動停止時の変動停止図柄に大当たり識別図柄の組合せが設定され(S503−3A−13)、その後にこの実施例の演出ポイント処理(S503−3A)が終了する。
S503−3A−3で特別図柄保留球数4個目の入賞に対する事前判定結果が外れと確認された場合、次に連続変動乱数が取得され、取得した連続変動乱数の値が0か否か確認される(S503−3A−14)。なお、連続変動乱数の値0には演出表示ポイントの有る連続変動が設定され、一方連続変動乱数の値1〜99には演出ポイント表示の無い通常変動が設定されている。
取得した連続変動乱数の値が0の場合、演出表示ポイントの有る連続変動に設定されると共に、特定演出期間設定手段(サブ制御基板の制御処理)により、特定演出期間が、保留4個に対する特別図柄の変動時間の合計と等しい時間に設定され、次に最大ポイント値乱数が取得され、取得した最大ポイント値乱数の値が0〜10か11〜99か確認される(S503−3A−15)。なお、最大ポイント値乱数の値0〜10は、演出ポイント算出手段により算出された最大演出ポイントの値が30.25に設定され、一方、最大ポイント値乱数の値11〜99は、演出ポイント算出手段により算出された最大演出ポイントの値が80に設定されている。
取得した最大ポイント値乱数の値が0〜10の場合、演出ポイント算出手段により算出された最大演出ポイントの値が30.25に設定され、保留1個目の変動停止識別図柄の組合せが『0,1,5』、保留2個目の変動停止識別図柄の組合せが『1,0,0』、保留3個目の変動停止識別図柄の組合せが『5,2,5』に設定される(S503−3A−16)。それと共に、保留1個目の変動停止後に演出ポイント「15」を表示し、表示した演出ポイントを記憶し、記憶した演出ポイントを用いて演出ポイント算出手段により算出した演出ポイント算出結果「15」を、演出ポイント算出結果表示部91のメータに表示し、また、演出ポイント算出結果を記憶するように設定される。保留2個目の変動停止後に演出ポイント「10」を表示し、表示した演出ポイントを記憶し、演出ポイント算出手段により1回目の演出ポイント算出結果に今回の演出ポイントを加算して得られた演出ポイント算出結果「25」を、演出ポイント算出結果表示部91のメータに表示し、また、演出ポイント算出結果を記憶するように設定される。保留3個目の変動動停止後に演出ポイント「5.25」を表示し、表示した演出ポイントを記憶し、演出ポイント算出手段により2回目の演出ポイント算出結果に今回の演出ポイントを加算して得られた演出ポイント算出結果「30.25」を、演出ポイント算出結果表示部91のメータに表示し、また、演出ポイント算出結果を記憶するように設定される(S503−3A−17)。次に変動停止時の変動停止図柄に外れ識別図柄の組合せが設定され(S503−3A−20)、その後にこの実施例の演出ポイント処理(S503−3A)が終了する。
一方、取得した最大ポイント値乱数の値が11〜99の場合には、演出ポイント算出手段により算出された最大演出ポイントの値が80に設定され、保留1個目の変動停止識別図柄の組合せが『4,5,5』、保留2個目の変動停止識別図柄の組合せが『6,7,5』、保留3個目の変動停止識別図柄の組合せが『7,9,5』に設定される(S503−3A−18)。それと共に、保留1個目の変動停止後に演出ポイント「4.55」を表示し、表示した演出ポイントを記憶し、記憶した演出ポイントを用いて演出ポイント算出手段により算出した演出ポイント算出結果「4.55」を、演出ポイント算出結果表示部91のメータに表示し、また、演出ポイント算出結果を記憶するように設定される。保留2個目の変動停止後に演出ポイント「67.5」を表示し、表示した演出ポイントを記憶し、演出ポイント算出手段により1回目の演出ポイント算出結果に今回の演出ポイントを加算して得られた演出ポイント算出結果「72.05」を、演出ポイント算出結果表示部91のメータに表示し、また、演出ポイント算出結果を記憶するように設定される。保留3個目の変動動停止後に演出ポイント「7.95」を表示し、表示した演出ポイントを記憶し、演出ポイント算出手段により2回目の演出ポイント算出結果に今回の演出ポイントを加算して得られた演出ポイント算出結果「80」を、演出ポイント算出結果表示部91のメータに表示し、また、演出ポイント算出結果を記憶するように設定される(S503−3A−19)。次に変動停止時の変動停止図柄に外れ識別図柄の組合せが設定され(S503−3A−20)、その後にこの実施例の演出ポイント処理(S503−3A)が終了する。
なお、前記S503−3A−1で保留4個目の入賞ではないことが確認されたり、S503−3A−2で保留1〜3個の事前判定結果に大当たりがあることが確認されたりした場合には、その時点でこの実施例の演出ポイント処理(S503−3A)が終了する。また、S503−3A−4あるいはS503−3A−14で取得した連続変動乱数の値が1〜99であることが確認された場合には、演出ポイント表示の無い通常変動に設定され、この実施例の演出ポイント処理(S503−3A)が終了する。
参考例2の演出ポイント処理(S503−3B)では、図37〜図38に示すように、まず特別図柄保留球数4個目(保留4個目)の入賞か確認され(S503−3B−1)、特別図柄保留球数4個目の入賞の場合には、次に特別図柄保留球数1〜3個目(保留1〜3個目)は、事前判定の結果が全て外れか確認される(S503−3B−2)。特別図柄保留球数1〜3個目の事前判定結果が全て外れの場合、次に特別図柄保留球数4個目の事前判定結果が大当たりか確認される(S503−3B−3)。大当たりの場合、次に連続変動乱数が取得され、取得した連続変動乱数の値が0か否か確認される(S503−3B−4)。なお、連続変動乱数の値0には演出表示ポイントの有る疑似連続付加連続変動が設定され、一方連続変動乱数の値1〜99には演出ポイント表示の無い通常変動が設定されている。
取得した連続変動乱数の値が0の場合、演出表示ポイントの有る疑似連続付加連続変動に設定されると共に、特定演出期間設定手段(サブ制御基板の制御処理)により、特定演出期間が、保留4個に対する特別図柄の変動時間の合計と等しい時間に設定され、次に最大ポイント値乱数が取得され、取得した最大ポイント値乱数の値が0〜10か(S503−3B−5)、11〜80あるいは81〜99か確認される(S503−3B−6)。なお、最大ポイント値乱数の値0〜10は、演出ポイント算出手段により算出された最大演出ポイントの値が30.25に設定され、一方、最大ポイント値乱数の値11〜80は、演出ポイント算出手段により算出された最大演出ポイントの値が80に設定され、また、最大ポイント値乱数の値81〜99は、演出ポイント算出手段により算出された最大演出ポイントの値が100に設定されている。
取得した最大ポイント値乱数の値が0〜10の場合、保留1個目の識別図柄の変動が仮変動停止3回に設定されると共に、演出ポイント算出手段により算出された最大演出ポイントの値が30.25に設定され、また、1回目の仮変動停止識別図柄の組合せが『0,0,4』、2回目の仮変動停止識別図柄の組合せが『7,2,5』、3回目の仮変動停止識別図柄の組合せが『3,7,5』に設定され、さらに保留1個目の変動停止識別図柄の組合せが『0,1,5』、保留2個目の変動停止識別図柄の組合せが『2,2,5』、保留3個目の変動停止識別図柄の組合せが『1,1,5』に設定される(S503−3B−7)。それと共に、保留1個目の1回目の仮変動停止後に演出ポイント「4」を表示し、表示した演出ポイントを記憶し、記憶した演出ポイントを用いて演出ポイント算出手段により算出した演出ポイント算出結果「4」を、演出ポイント算出結果表示部91のメータに表示し、また、演出ポイント算出結果を記憶するように設定される。保留1個目の2回目の仮変動停止後に演出ポイント「7.25」を表示し、表示した演出ポイントを記憶し、演出ポイント算出手段により前回までの演出ポイント算出結果に今回の演出ポイントを加算して得られた演出ポイント算出結果「11.25」を、演出ポイント算出結果表示部91のメータに表示し、また、演出ポイント算出結果を記憶するように設定される。保留1個目の3回目の仮変動停止後に演出ポイント「3.75」を表示し、表示した演出ポイントを記憶し、演出ポイント算出手段により前回までの演出ポイント算出結果に今回の演出ポイントを加算して得られた演出ポイント算出結果「15」を、演出ポイント算出結果表示部91のメータに表示し、また、演出ポイント算出結果を記憶するように設定される。さらに、保留1個目の変動停止後に演出ポイント「1.5」を表示し、表示した演出ポイントを記憶し、演出ポイント算出手段により前回までの演出ポイント算出結果に今回の演出ポイントを加算して得られた演出ポイント算出結果「16.5」を、演出ポイント算出結果表示部91のメータに表示し、また、演出ポイント算出結果を記憶するように設定される。保留2個目の変動停止後に演出ポイント「2.25」を表示し、表示した演出ポイントを記憶し、演出ポイント算出手段により前回までの演出ポイント算出結果に今回の演出ポイントを加算して得られた演出ポイント算出結果「18.75」を、演出ポイント算出結果表示部91のメータに表示し、また、演出ポイント算出結果を記憶するように設定される。保留3個目の変動動停止後に演出ポイント「11.5」を表示し、表示した演出ポイントを記憶し、演出ポイント算出手段により前回までの演出ポイント算出結果に今回の演出ポイントを加算して得られた演出ポイント算出結果「30.25」を、演出ポイント算出結果表示部91のメータに表示し、また、演出ポイント算出結果を記憶するように設定される(S503−3B−8)。次に変動停止時の変動停止図柄に大当たり識別図柄の組合せが設定され(S503−3B−13)、その後にこの参考例2の演出ポイント処理(S503−3B)が終了する。
一方、取得した最大ポイント値乱数の値が11〜80の場合には、保留1個目の識別図柄の変動が仮変動停止3回に設定されると共に、演出ポイント算出手段により算出された最大演出ポイントの値が80に設定され、また、1回目の仮変動停止識別図柄の組合せが『0,0,2』、2回目の仮変動停止識別図柄の組合せが『0,0,1』、3回目の仮変動停止識別図柄の組合せが『0,0,1』に設定され、さらに保留1個目の変動停止識別図柄の組合せが『0,2,0』、保留2個目の変動停止識別図柄の組合せが『1,5,7』、保留3個目の変動停止識別図柄の組合せが『4,0,3』に設定される(S503−3B−9)。それと共に、保留1個目の1回目の仮変動停止後に演出ポイント「2」を表示し、表示した演出ポイントを記憶し、記憶した演出ポイントを用いて演出ポイント算出手段により算出した演出ポイント算出結果「2」を、演出ポイント算出結果表示部91のメータに表示し、また、演出ポイント算出結果を記憶するように設定される。保留1個目の2回目の仮変動停止後に演出ポイント「1」を表示し、表示した演出ポイントを記憶し、演出ポイント算出手段により前回までの演出ポイント算出結果に今回の演出ポイントを加算して得られた演出ポイント算出結果「3」を、演出ポイント算出結果表示部91のメータに表示し、また、演出ポイント算出結果を記憶するように設定される。保留1個目の3回目の仮変動停止後に演出ポイント「1」を表示し、表示した演出ポイントを記憶し、演出ポイント算出手段により前回までの演出ポイント算出結果に今回の演出ポイントを加算して得られた演出ポイント算出結果「4」を、演出ポイント算出結果表示部91のメータに表示し、また、演出ポイント算出結果を記憶するように設定される。さらに、保留1個目の変動停止後に演出ポイント「20」を表示し、表示した演出ポイントを記憶し、演出ポイント算出手段により前回までの演出ポイント算出結果に今回の演出ポイントを加算して得られた演出ポイント算出結果「24」を、演出ポイント算出結果表示部91のメータに表示し、また、演出ポイント算出結果を記憶するように設定される。保留2個目の変動停止後に演出ポイント「15.7」を表示し、表示した演出ポイントを記憶し、演出ポイント算出手段により前回までの演出ポイント算出結果に今回の演出ポイントを加算して得られた演出ポイント算出結果「39.7」を、演出ポイント算出結果表示部91のメータに表示し、また、演出ポイント算出結果を記憶するように設定される。保留3個目の変動動停止後に演出ポイント「40.3」を表示し、表示した演出ポイントを記憶し、演出ポイント算出手段により前回までの演出ポイント算出結果に今回の演出ポイントを加算して得られた演出ポイント算出結果「80」を、演出ポイント算出結果表示部91のメータに表示し、また、演出ポイント算出結果を記憶するように設定される(S503−3B−10)。次に変動停止時の変動停止図柄に大当たり識別図柄の組合せが設定され(S503−3B−13)、その後に参考例2の演出ポイント処理(S503−3B)が終了する。
また、取得した最大ポイント値乱数の値が81〜99の場合には、保留1個目の識別図柄の変動が仮変動停止3回に設定されると共に、演出ポイント算出手段により算出された最大演出ポイントの値が100に設定され、また、1回目の仮変動停止識別図柄の組合せが『0,0,2』、2回目の仮変動停止識別図柄の組合せが『2,3,5』、3回目の仮変動停止識別図柄の組合せが『2,1,5』に設定され、さらに保留1個目の変動停止識別図柄の組合せが『1,6,7』、保留2個目の変動停止識別図柄の組合せが『2,1,3』、保留3個目の変動停止識別図柄の組合せが『0,1,5』に設定される(S503−3B−11)。それと共に、保留1個目の1回目の仮変動停止後に演出ポイント「2」を表示し、表示した演出ポイントを記憶し、記憶した演出ポイントを用いて演出ポイント算出手段により算出した演出ポイント算出結果「2」を、演出ポイント算出結果表示部91のメータに表示し、また、演出ポイント算出結果を記憶するように設定される。保留1個目の2回目の仮変動停止後に演出ポイント「23.5」を表示し、表示した演出ポイントを記憶し、演出ポイント算出手段により前回までの演出ポイント算出結果に今回の演出ポイントを加算して得られた演出ポイント算出結果「25.5」を、演出ポイント算出結果表示部91のメータに表示し、また、演出ポイント算出結果を記憶するように設定される。保留1個目の3回目の仮変動停止後に演出ポイント「21.5」を表示し、表示した演出ポイントを記憶し、演出ポイント算出手段により前回までの演出ポイント算出結果に今回の演出ポイントを加算して得られた演出ポイント算出結果「47」を、演出ポイント算出結果表示部91のメータに表示し、また、演出ポイント算出結果を記憶するように設定される。さらに、保留1個目の変動停止後に演出ポイント「16.7」を表示し、表示した演出ポイントを記憶し、演出ポイント算出手段により前回までの演出ポイント算出結果に今回の演出ポイントを加算して得られた演出ポイント算出結果「63.7」を、演出ポイント算出結果表示部91のメータに表示し、また、演出ポイント算出結果を記憶するように設定される。保留2個目の変動停止後に演出ポイント「21.3」を表示し、表示した演出ポイントを記憶し、演出ポイント算出手段により前回までの演出ポイント算出結果に今回の演出ポイントを加算して得られた演出ポイント算出結果「85」を、演出ポイント算出結果表示部91のメータに表示し、また、演出ポイント算出結果を記憶するように設定される。保留3個目の変動動停止後に演出ポイント「15」を表示し、表示した演出ポイントを記憶し、演出ポイント算出手段により前回までの演出ポイント算出結果に今回の演出ポイントを加算して得られた演出ポイント算出結果「100」を、演出ポイント算出結果表示部91のメータに表示し、また、演出ポイント算出結果を記憶するように設定される(S503−3B−12)。次に変動停止時の変動停止図柄に大当たり識別図柄の組合せが設定され(S503−3B−13)、その後にこの参考例2の演出ポイント処理(S503−3B)が終了する。
前記S503−3B−3で特別図柄保留球数4個目(保留4個目)の事前判定結果が外れであることが確認された場合、次に連続変動乱数が取得され、取得した連続変動乱数の値が0か否か確認される(S503−3B−14)。なお、連続変動乱数の値0には演出表示ポイントの有る疑似連続付加連続変動が設定され、一方連続変動乱数の値1〜99には演出ポイント表示の無い通常変動が設定されている。
取得した連続変動乱数の値が0の場合、演出表示ポイントの有る疑似連続付加連続変動に設定されると共に、特定演出期間設定手段(サブ制御基板の制御処理)により、特定演出期間が、保留4個に対する特別図柄の変動時間の合計と等しい時間に設定され、次に最大ポイント値乱数が取得され、取得した最大ポイント値乱数の値が0〜10か11〜99か確認される(S503−3B−15)。なお、最大ポイント値乱数の値0〜10は、演出ポイント算出手段により算出された最大演出ポイントの値が30.25に設定され、一方、最大ポイント値乱数の値11〜99は、演出ポイント算出手段により算出された最大演出ポイントの値が80に設定されている。
取得した最大ポイント値乱数の値が0〜10の場合、保留1個目の識別図柄の変動が仮変動停止3回に設定されると共に、演出ポイント算出手段により算出された最大演出ポイントの値が30.25に設定され、また、1回目の仮変動停止識別図柄の組合せが『0,0,4』、2回目の仮変動停止識別図柄の組合せが『7,2,5』、3回目の仮変動停止識別図柄の組合せが『3,7,5』に設定され、さらに保留1個目の変動停止識別図柄の組合せが『0,1,5』、保留2個目の変動停止識別図柄の組合せが『2,2,5』、保留3個目の変動停止識別図柄の組合せが『1,1,5』に設定される(S503−3B−16)。それと共に、保留1個目の1回目の仮変動停止後に演出ポイント「4」を表示し、表示した演出ポイントを記憶し、記憶した演出ポイントを用いて演出ポイント算出手段により算出した演出ポイント算出結果「4」を、演出ポイント算出結果表示部91のメータに表示し、また、演出ポイント算出結果を記憶するように設定される。保留1個目の2回目の仮変動停止後に演出ポイント「7.25」を表示し、表示した演出ポイントを記憶し、演出ポイント算出手段により前回までの演出ポイント算出結果に今回の演出ポイントを加算して得られた演出ポイント算出結果「11.25」を、演出ポイント算出結果表示部91のメータに表示し、また、演出ポイント算出結果を記憶するように設定される。保留1個目の3回目の仮変動停止後に演出ポイント「3.75」を表示し、表示した演出ポイントを記憶し、演出ポイント算出手段により前回までの演出ポイント算出結果に今回の演出ポイントを加算して得られた演出ポイント算出結果「15」を、演出ポイント算出結果表示部91のメータに表示し、また、演出ポイント算出結果を記憶するように設定される。さらに、保留1個目の変動停止後に演出ポイント「1.5」を表示し、表示した演出ポイントを記憶し、演出ポイント算出手段により前回までの演出ポイント算出結果に今回の演出ポイントを加算して得られた演出ポイント算出結果「16.5」を、演出ポイント算出結果表示部91のメータに表示し、また、演出ポイント算出結果を記憶するように設定される。保留2個目の変動停止後に演出ポイント「2.25」を表示し、表示した演出ポイントを記憶し、演出ポイント算出手段により前回までの演出ポイント算出結果に今回の演出ポイントを加算して得られた演出ポイント算出結果「18.75」を、演出ポイント算出結果表示部91のメータに表示し、また、演出ポイント算出結果を記憶するように設定される。保留3個目の変動動停止後に演出ポイント「11.5」を表示し、表示した演出ポイントを記憶し、演出ポイント算出手段により前回までの演出ポイント算出結果に今回の演出ポイントを加算して得られた演出ポイント算出結果「30.25」を、演出ポイント算出結果表示部91のメータに表示し、また、演出ポイント算出結果を記憶するように設定される(S503−3B−17)。次に変動停止時の変動停止図柄に外れ識別図柄の組合せが設定され(S503−3B−20)、その後にこの参考例2の演出ポイント処理(S503−3B)が終了する。
一方、取得した最大ポイント値乱数の値が11〜99の場合には、保留1個目の識別図柄の変動が仮変動停止3回に設定されると共に、演出ポイント算出手段により算出された最大演出ポイントの値が80に設定され、また、1回目の仮変動停止識別図柄の組合せが『0,0,2』、2回目の仮変動停止識別図柄の組合せが『0,0,1』、3回目の仮変動停止識別図柄の組合せが『0,0,1』に設定され、さらに保留1個目の変動停止識別図柄の組合せが『0,2,0』、保留2個目の変動停止識別図柄の組合せが『1,5,7』、保留3個目の変動停止識別図柄の組合せが『4,0,3』に設定される(S503−3B−18)。それと共に、保留1個目の1回目の仮変動停止後に演出ポイント「2」を表示し、表示した演出ポイントを記憶し、記憶した演出ポイントを用いて演出ポイント算出手段により算出した演出ポイント算出結果「2」を、演出ポイント算出結果表示部91のメータに表示し、また、演出ポイント算出結果を記憶するように設定され、保留1個目の2回目の仮変動停止後に演出ポイント「1」を表示し、表示した演出ポイントを記憶し、演出ポイント算出手段により前回までの演出ポイント算出結果に今回の演出ポイントを加算して得られた演出ポイント算出結果「3」を、演出ポイント算出結果表示部91のメータに表示し、また、演出ポイント算出結果を記憶するように設定される。保留1個目の3回目の仮変動停止後に演出ポイント「1」を表示し、表示した演出ポイントを記憶し、演出ポイント算出手段により前回までの演出ポイント算出結果に今回の演出ポイントを加算して得られた演出ポイント算出結果「4」を、演出ポイント算出結果表示部91のメータに表示し、また、演出ポイント算出結果を記憶するように設定される。さらに、保留1個目の変動停止後に演出ポイント「20」を表示し、表示した演出ポイントを記憶し、演出ポイント算出手段により前回までの演出ポイント算出結果に今回の演出ポイントを加算して得られた演出ポイント算出結果「24」を、演出ポイント算出結果表示部91のメータに表示し、また、演出ポイント算出結果を記憶するように設定される。保留2個目の変動停止後に演出ポイント「15.7」を表示し、表示した演出ポイントを記憶し、演出ポイント算出手段により前回までの演出ポイント算出結果に今回の演出ポイントを加算して得られた演出ポイント算出結果「39.7」を、演出ポイント算出結果表示部91のメータに表示し、また、演出ポイント算出結果を記憶するように設定される。保留3個目の変動動停止後に演出ポイント「40.3」を表示し、表示した演出ポイントを記憶し、演出ポイント算出手段により前回までの演出ポイント算出結果に今回の演出ポイントを加算して得られた演出ポイント算出結果「80」を、演出ポイント算出結果表示部91のメータに表示し、また、演出ポイント算出結果を記憶するように設定される(S503−3B−19)。次に変動停止時の変動停止図柄に外れ識別図柄の組合せが設定され(S503−3B−20)、その後にこの参考例2の演出ポイント処理(S503−3B)が終了する。
なお、前記S503−3B−1で保留4個目の入賞ではないことが確認されたり、S503−3B−2で保留1〜3個の事前判定結果に大当たりがあることが確認されたりした場合には、その時点でこの参考例2の演出ポイント処理(S503−3B)が終了する。また、S503−3B−4あるいはS503−3B−14で取得した連続変動乱数の値が1〜99であることが確認された場合には、演出ポイント表示の無い通常変動に設定され、この参考例2の演出ポイント処理(S503−3B)が終了する。
Sw処理(S504)では、遊技操作スイッチ67の有効時間(操作有効時間)及び動作の管理が行われる。
ランプ処理(S505)では、出力するランプデータの作成が行われる。
このように、本実施例及び参考例によれば、疑似連続変動、連続変動及び疑似連続付加連続変動の場合に表示される演出ポイントによって趣向性を高めることが可能である。
本実施例(参考例を含む)を概念的にまとめると次の通りである。
(1)遊技者に有利な特典を付与するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段により前記特典を付与すると判定された場合に、前記特典を付与する特典付与手段と、少なくとも数字を意味する要素が含まれた識別図柄を複数組み合わされた結果を判定結果として表示する表示手段と、を備える遊技機において、前記表示手段で前記複数の識別図柄の組合せが変動表示される特定演出期間を設定する特定演出期間設定手段と、前記特定演出期間に前記複数の識別図柄の組合せを変動開始させて少なくとも1回以上の仮変動停止後に再度変動開始させて変動停止を行う変動手段と、前記特定演出期間における少なくとも1回以上の前記識別図柄の仮変動停止時又は/及び変動停止時に数値で表される演出ポイントを記憶する記憶手段と、前記特定演出期間に記憶された前記演出ポイントを算出する演出ポイント算出手段とを備え、前記演出ポイントの数値は、前記表示手段で仮変動停止又は/及び変動停止した前記複数の識別図柄の組合せの少なくとも一部を構成する識別図柄の数字を構成要素として備え、前記演出ポイント算出手段による前記演出ポイントの算出結果数値が演出に変化を与えることに関与させる制御を有することを特徴とする遊技機。
(2)遊技者に有利な特典を付与するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段により前記特典を付与すると判定された場合に、前記特典を付与する特典付与手段と、少なくとも数字を意味する要素が含まれた識別図柄を複数組み合わされた結果を判定結果として表示する表示手段と、を備える遊技機において、前記表示手段で前記複数の識別図柄の組合せが変動表示される特定演出期間を設定する特定演出期間設定手段と、前記特定演出期間に複数回前記複数の識別図柄の組合せを変動開始させて変動停止を行う変動手段と、前記特定演出期間における少なくとも2回以上の前記識別図柄の変動停止時に数値で表される演出ポイントを記憶する記憶手段と、前記特定演出期間に記憶された前記演出ポイントを算出する演出ポイント算出手段とを備え、前記演出ポイントの数値は、前記表示手段で変動停止した前記複数の識別図柄の組合せの少なくとも一部を構成する識別図柄の数字を構成要素として備え、前記演出ポイント算出手段による前記演出ポイントの算出結果数値が演出に変化を与えることに関与させる制御を有することを特徴とする遊技機。
(3)遊技者に有利な特典を付与するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段により前記特典を付与すると判定された場合に、前記特典を付与する特典付与手段と、少なくとも数字を意味する要素が含まれた識別図柄を複数組み合わされた結果を判定結果として表示する表示手段と、を備える遊技機において、前記表示手段で前記複数の識別図柄の組合せが変動表示される特定演出期間を設定する特定演出期間設定手段と、前記特定演出期間に複数回前記複数の識別図柄の組合わせを変動開始させて変動停止を行い、前記複数回の変動のうち少なくとも1回は前記複数の識別図柄の組合せを変動開始させて少なくとも1回以上の仮変動停止後に再度変動開始させて変動停止を行う変動手段と、前記特定演出期間に行われる複数回の前記識別図柄の仮変動停止時と複数回の変動停止時との複数回の停止時のうち少なくとも2回以上の停止時に数値で表される演出ポイントを記憶する記憶手段と、前記特定演出期間に記憶された前記演出ポイントを算出する演出ポイント算出手段とを備え、前記演出ポイントの数値は、前記表示手段で仮変動停止又は変動停止した前記複数の識別図柄の組合せの少なくとも一部を構成する識別図柄の数字を構成要素として備え、前記演出ポイント算出手段による前記演出ポイントの算出結果数値が演出に変化を与えることに関与させる制御を有することを特徴とする遊技機。
(4)前記表示手段に表示される前記複数の識別図柄の組合せにおける所定の識別図柄の間に少数点を付加し、前記少数点が付加された前記複数の識別図柄の組合せで表される数値を前記演出ポイントとすることを特徴とする(1)から(3)の何れか一に記載の遊技機。
前記(1)〜(4)の構成の効果は以下の通りである。
(1)から(3)によれば、演出ポイントの数値は、表示手段に表示された識別図柄の組合せの少なくとも一部を構成する数字を意味する要素を構成要素として備えるため、表示される演出ポイントの表示に変化があり、しかも表示された演出ポイントの算出結果数値が演出に変化を与えることに関与させるため、表示される演出ポイント及び識別図柄を関連性をもたらすことによって趣向性を高めることが可能となる。
(4)によれば、表示される複数の識別図柄の組合せに小数点が付加した数値を演出ポイントとするため、表示される演出ポイントの表示に変化があり、かつ表示される演出ポイントによって趣向性を高めることが可能となる。
なお、前記実施例及び参考例においては、演出ポイント表示が有る疑似連続変動、連続変動及び疑似連続付加連続変動を、参考例1、実施例及び参考例2に分けたが、例えば、特別図柄保留球数が1個(保留1個)の場合は、疑似連続変動を抽選で選択し、また特別図柄保留球数が4個(保留4個)の場合は、連続変動又は疑似連続付加連続変動を抽選で選択するようにしてもよい。さらに、演出ポイント表示が有る疑似連続変動、連続変動及び疑似連続付加連続変動が実行される要件に、特別図柄の変動態様が特定の変動態様の場合を加えてもよい。また、前記疑似連続変動、連続変動及び疑似連続付加連続変動の場合、遊技操作スイッチ67の押下と無関係に所定時間経過後に仮変動停止表示あるいは停止表示するようにしてもよい。さらに、本発明は前記実施例に限定されることなく、発明の趣旨を逸脱しない範囲で変更可能である。本実施例では図柄を3つ使用して演出ポイントを構成しているが、図柄の数は2つ以上であればよい。また、図柄の組合わせの全てを利用せずに一部の図柄のみを演出ポイントに利用するもので良い。また、演出ポイントを表示するのは例えば、全ての疑似連続の仮停止時や連続変動の停止時に限るものでは無く、所定回数目(例えば、偶数目など)の仮変動停止や変動停止時にしてもよい。
1 遊技機
2 遊技盤
10 表示装置
41 上側始動入賞口
42 下側始動入賞口
64 発射装置

Claims (2)

  1. 遊技者に有利な特典を付与するか否かを判定する判定手段と、
    前記判定手段により前記特典を付与すると判定された場合に、前記特典を付与する特典付与手段と、
    少なくとも数字を意味する要素が含まれた識別図柄を複数組み合わされた結果を判定結果として表示する表示手段と、
    を備える遊技機において、
    前記表示手段で前記複数の識別図柄の組合せが変動表示される特定演出期間を設定する特定演出期間設定手段と、
    前記特定演出期間に複数回前記複数の識別図柄の組合せを変動開始させて変動停止を行う変動手段と、
    前記特定演出期間における少なくとも2回以上の前記識別図柄の変動停止時に数値で表される演出ポイントを記憶する記憶手段と、
    前記特定演出期間に記憶された前記演出ポイントを算出する演出ポイント算出手段とを備え、
    前記演出ポイントの数値は、前記表示手段で変動停止した前記複数の識別図柄の組合せの少なくとも一部を構成する識別図柄の数字を構成要素として備え、
    前記演出ポイント算出手段による前記演出ポイントの算出結果数値が演出に変化を与えることに関与させる制御を有することを特徴とする遊技機。
  2. 前記表示手段に表示される前記複数の識別図柄の組合せにおける所定の識別図柄の間に少数点を付加し、前記少数点が付加された前記複数の識別図柄の組合せで表される数値を前記演出ポイントとすることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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