JP6427842B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、保留手段に記憶された遊技情報に基づき特別遊技を行うか否かを判定する遊技機に関する。
従来、パチンコ遊技機等においては、保留装置に記憶された遊技情報を、その遊技情報が取得された時点で大当たりか否かの判定を事前に行い、この事前判定結果に基づいた事前報知を行う遊技機がある。
特開2002−239154号公報
しかしながら、事前報知の頻度を高めるため、大当たりとなる遊技情報以外の遊技情報に対しても事前報知を行うようにすると、事前報知に対する期待感が低下し、事前報知の興趣が失われてしまう場合がある。
本発明は、前記の点に鑑みなされたものであって、事前報知への興味を低減させることなく事前報知の頻度を高めることが可能な遊技機の提供を目的とする。
請求項1の発明は、判定条件の成立を起因に遊技情報を取得する遊技情報取得手段と、前記遊技情報取得手段によって取得された遊技情報を、演出開始条件が充足されるまで所定数記憶する保留手段と、前記演出開始条件が充足されたことを起因に演出を実行する演出実行手段と、前記保留手段に記憶された遊技情報に基づき特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記演出実行手段による演出の実行時間が設定されている変動態様を複数の変動態様の中から前記遊技情報に基づいて選択する変動態様選択手段と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を行うと判定された場合、前記演出実行手段による演出終了後に前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備え、前記演出実行手段により実行する演出の種類には、第一背景と、前記第一背景よりも前記特別遊技を行う可能性が高いことを示す第二背景と、前記第二背景よりも前記特別遊技を行う可能性が高いことを示す第三背景とを有し、前記第一背景は、前記演出開始条件が充足したことを起因に前記演出実行手段によって実行可能に構成され、前記第一の背景と前記第二背景と前記第三の背景の間で背景の種類の移行を行うか否かを、前記遊技情報取得手段によって遊技情報が取得されたことを起因に抽選で決定する背景種類移行抽選手段と、前記第一背景が実行された状態の場合で、かつ前記保留手段に記憶されている演出開始条件充足前の遊技情報が複数であって、前記背景の種類の移行を行うことが抽選で決定される起因となった遊技情報の取得で取得された遊技情報が、二番目以降に演出開始条件を充足する状態で前記保留手段に記憶されている場合に、前記背景の種類の移行を行うことが抽選で決定される起因となった遊技情報の取得で取得された遊技情報が、前記二番目以降の何れの順番目に演出開始条件を充足するかに係わらず、一番目に演出開始条件を充足する遊技情報が演出開始条件を満たした際に前記第二背景へ移行する第二背景移行手段と、前記第二背景へ移行した状態の場合に、前記保留記憶手段に記憶されている前記背景の種類の移行を行うことが抽選で決定される起因となった遊技情報が演出開始条件を満たすまで前記第二背景を維持する第二背景維持手段と、前記背景の種類の移行を行うことが抽選で決定される起因となった遊技情報が演出開始条件を満たした際に前記背景の種類の移行を行うことが抽選で決定される起因となった遊技情報に基づいて、前記第一背景と前記第三背景の何れへ移行するかまたは前記第二背景を維持するかを判定する背景種類移行判定手段と、前記背景種類移行判定手段により背景の種類を移行すると判定した場合に、前記背景の種類を移行させる背景種類移行手段とを備えたことを特徴とする。
請求項1の発明によれば、第一の背景と第二背景と第三の背景の間で背景の種類の移行を行うか否かを、遊技情報取得手段によって遊技情報が取得されたことを起因に抽選で決定する背景種類移行抽選手段と、第一背景が実行された状態の場合で、かつ前記保留手段に記憶されている演出開始条件充足前の遊技情報が複数であって、背景の種類の移行を行うことが抽選で決定される起因となった遊技情報の取得で取得された遊技情報が、二番目以降に演出開始条件を充足する状態で保留手段に記憶されている場合に、前記背景の種類の移行を行うことが抽選で決定される起因となった遊技情報の取得で取得された遊技情報が、前記二番目以降の何れの順番目に演出開始条件を充足するかに係わらず、一番目に演出開始条件を充足する遊技情報が演出開始条件を満たした際に前記第二背景へ移行する第二背景移行手段と、前記第二背景へ移行した状態の場合に、前記保留記憶手段に記憶されている前記背景の種類の移行を行うことが抽選で決定される起因となった遊技情報が演出開始条件を満たすまで前記第二背景を維持する第二背景維持手段と、前記背景の種類の移行を行うことが抽選で決定される起因となった遊技情報が演出開始条件を満たした際に前記背景の種類の移行を行うことが抽選で決定される起因となった遊技情報に基づいて、前記第一背景と前記第三背景の何れへ移行するかまたは前記第二背景を維持するかを判定する背景種類移行判定手段と、前記背景種類移行判定手段により背景の種類を移行すると判定した場合に、前記背景の種類を移行させる背景種類移行手段とを備えるため、取得された遊技情報が特別遊技状態となる遊技情報か否かの事前報知を背景種類の移行によって行うことが可能になる。
しかも、請求項1の発明によれば、背景種類の移行には第二背景から第一背景へ移行する場合もあるため、特別遊技を行わないと判定される遊技情報に対しても背景種類を移行させると判定されることがあっても、すなわち、背景種類を移行する場合が増加しても、最後に移行した背景の種類によって特別遊技を行う遊技情報か否かを示唆することにより、事前報知の頻度を高めても事前報知に対する期待感が低下せず、事前報知の興趣を高めることが可能である。
本発明の一実施例に係る遊技機の正面図である。 同遊技機の裏側を示す図である。 同遊技機の制御基板や装置等の接続を示すブロック図である。 同遊技機における主制御基板が行うメイン処理のフローチャートである。 同メイン処理用割り込み処理のフローチャートである。 始動入賞口検出処理のフローチャートである。 事前判定処理のフローチャートである。 普通動作処理のフローチャートである。 特別動作処理のフローチャートである。 特別図柄待機処理のフローチャートである。 特別図柄大当たり判定処理のフローチャートである。 特別図柄選択処理のフローチャートである。 特別図柄変動態様選択処理の第一フローチャートである。 特別図柄変動態様選択処理の第二フローチャートである。 特別図柄乱数シフト処理のフローチャートである。 変動中処理のフローチャートである。 特別図柄確定処理のフローチャートである。 特別電動役物処理の第一フローチャートである。 特別電動役物処理の第二フローチャートである。 保留数処理のフローチャートである。 電源断監視処理のフローチャートである。 サブ制御メイン処理のフローチャートである。 外部INT割り込み処理のフローチャートである。 2msタイマ割り込み処理のフローチャートである。 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。 メインコマンド解析処理のフローチャートである。 先読み背景判定処理のフローチャートである。 先読み背景抽選処理のフローチャートである。 先読み成功背景抽選処理のフローチャートである。 先読み失敗背景抽選処理のフローチャートである。 先読み背景設定処理のフローチャートである。 先読み成功・失敗背景抽選振分テーブルである。 第一・第二・第三背景の例を示す図である。 第二遊技情報背景移行当選時における背景昇格例を示す図である。 第二遊技情報背景移行当選時における背景降格例を示す図である。 第三遊技情報背景移行当選時における背景昇格例を示す図である。 第三遊技情報背景移行当選時における背景降格例を示す図である。 第二遊技情報背景移行当選時における背景降格無を示す図である。 特定変動態様の変動時間内容を示す図である。 変動内背景昇格を示す図である。
以下、添付の図面に基づき本発明の実施例を説明する。図1に示す遊技機1は、遊技媒体として遊技球を用いるパチンコ遊技機であって、遊技盤2の縁に外側誘導レール3及び内側誘導レール4が略円形に配置され、前記外側誘導レール3及び内側誘導レール4によって区画された遊技領域6が前記遊技盤2上に設けられている。前記遊技領域6には遊技球を誘導する誘導釘Rが遊技盤2の表面に設けられている。また、遊技機1の前面側には、装飾ランプ等からなるランプ装置35、発射装置へ供給する遊技球と払い出された遊技球を受けるための上側球受け皿36、該上側球受け皿36の満杯時に遊技球を受けるための下側球受け皿37、効果音等を発するスピーカ38、遊技者の発射操作に応じて遊技球を前記遊技領域6へ向けて弾発発射するための発射装置64、遊技者による操作可能な遊技操作スイッチ67が設けられている。図1における符号W1は遊技機の外枠、W2は外枠W1に取り付けられた前枠、Gは前記前枠W2に開閉可能にヒンジで取り付けられたガラス枠である。以下、遊技機1の主要な部分について説明する。
前記遊技領域6には、中心線上の上部から下部に向かって順に表示装置10、上側始動入賞口41、下側始動入賞口42、大入賞口45、アウト口48が配置されている。前記上側始動入賞口41及び下側始動入賞口42の左には左袖第一入賞口51と左袖第二入賞口52が配置され、また、大入賞口45の左右には左落とし入賞口53と右落とし入賞口54が配置されている。また、前記表示装置10の左には普通図柄変動開始用ゲート55、その下方には風車76が設けられている。一方、前記表示装置10の右下方には普通図柄表示装置50が設けられている。
前記上側始動入賞口41、下側始動入賞口42、大入賞口45、左袖第一入賞口51、左袖第二入賞口52、左落とし入賞口53、右落とし入賞口54は、前記遊技領域6に発射された遊技球が入賞可能な複数の入賞口に相当する。また、前記上側始動入賞口41及び下側始動入賞口42は、始動入賞口に相当する。前記遊技領域6へ発射されて遊技領域6内を流下する遊技球が前記の各入賞口に入賞(入球)すると1入賞球の入賞に対して所定個数の賞品球(遊技球)が遊技者に払い出される。前記1入賞球の入賞に対する賞品球の払出個数は、前記入賞口毎に設定されている。
前記表示装置10は、演出を表示可能な演出表示部に相当し、図柄等の画像が表示可能なものであって、液晶,ドットマトリックス若しくはLED表示装置等の画像表示装置からなり、本実施例では、液晶表示器(TFT−LCDモジュール)で構成されている。前記表示装置10は、前記特別図柄の変動表示を伴う演出を所定時間表示した後、前記特別図柄を停止表示可能に構成され、停止表示された特別図柄の組合せによって当否判定結果を報知する。前記特別図柄は遊技の当否判定結果を表示するための判定図柄であり、本実施例では当否判定結果を識別可能な識別情報である。
前記表示装置10に表示される演出は、左右に並ぶ左特別図柄(左判定図柄)と中特別図柄(中判定図柄)と右特別図柄(右判定図柄)の変動と背景画像、キャラクタ、文字等の組み合わせ等により構成される。前記演出は、変動態様に設定されている変動時間、前記表示装置10で表示される。前記変動態様は複数設けられ、複数の中から選択された変動態様が実行される。
本実施例において変動および停止表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄は、それぞれ『0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11』の12通りの図柄とされている。本実施例では、遊技の当否判定結果が大当たりの場合には、前記表示装置10に大当たりの特別図柄組合せ、この例では『0,0,0』(いわゆる‘0’のぞろ目)や『1,1,1』(いわゆる‘1’のぞろ目)等、同一数字の組合せで特別図柄が停止表示される。停止表示された特別図柄の組合せが大当たりの特別図柄組合せとなることが、本発明における所定の結果に相当する。大当たりの場合(所定の結果の場合に相当)には、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)状態となる。なお、遊技の当否判定結果が外れの場合(所定の結果以外の場合に相当)には、特別図柄が、ぞろ目以外の組み合わせで表示装置10に停止表示される。遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)状態は、本発明における遊技者に有利な特典遊技に相当する。
前記上側始動入賞口41は、上方が開口した形状からなって遊技球が上方から入球(入賞)可能となっている。
一方、前記下側始動入賞口42は、2つの可動片42a,42bが背面の始動入賞口用ソレノイドによって略垂直で遊技球の入賞(入球)困難な閉状態(通常状態)と略V字形(逆ハの字形)の入賞可能な開状態間を変化可能に制御されている。前記下側始動入賞口42の可動片42a,42b間は入賞(入球)領域に相当する。前記下側始動入賞口42の開状態への移行は、前記普通図柄表示装置50で普通図柄が変動した後、普通図柄当たりを示す当たり普通図柄(本実施例では『○』)で確定停止表示された時に行われる。
また、前記遊技盤2の背面には、前記上側始動入賞口41に入賞(入球)した遊技球を検出する上側始動入賞口検出スイッチ(上側始動入賞口センサ)と、前記下側始動入賞口42へ入賞(入球)した遊技球を検出する下側始動入賞口検出スイッチ(下側始動入賞口センサ)がそれぞれの入賞球用通路に設けられている。本実施例において前記上側始動入賞口41あるいは下側始動入賞口42への遊技球の入賞(入球)検出は、乱数値(遊技情報に含まれる)取得の起因および前記特別図柄の変動表示開始の起因とされ、さらには、判定条件の成立に設定されており、また、前記判定条件の成立に起因して当否判定手段により大当たりか否かが判定される。
前記上側始動入賞口41あるいは下側始動入賞口42に入賞して前記上側始動入賞口検出スイッチ(上側始動入賞口センサ)、前記下側始動入賞口検出スイッチで検出された遊技球検出数(始動入賞口入賞球数)及び取得した乱数値を含む遊技情報を予め設定された設定数まで特別図柄保留球数として入賞順に記憶し、特別図柄の変動表示を一旦保留して順次特別図柄の変動表示が開始されることにより、記憶されている特別図柄保留球数の数を減らし、記憶を消去している。前記上側始動入賞口41及び下側始動入賞口42への入賞に対する記憶は、前記表示装置10で現在変動中の記憶を含まず、最大4個に設定されている。前記特別図柄保留球数は、本発明における保留手段によって記憶された遊技情報の数に相当する。保留手段によって記憶された遊技情報は、保留順(記憶順)に第一遊技情報、第二遊技情報、第三遊技情報、第四遊技情報となる。前記特別図柄保留球数(保留手段によって記憶された遊技情報の数)は、前記表示装置10の一部に設けられた保留表示部90に表示される。実施例の保留表示部90は、左側から記憶順に保留1(符号91)、保留2(符号92)、保留3(符号93)、保留4(符号94)となっており、保留1(91)は記憶領域の最上位に記憶されている保留に対応し、以下順に保留2(92)、保留3(93)、保留4(94)と下位となっていく。保留1は第一遊技情報の保留を示し、保留2は第二遊技情報の保留を示し、保留3は第三遊技情報の保留を示し、保留4は第四遊技情報の保留を示す。前記保留表示部90の保留1〜保留4は、それぞれ対応する記憶領域の位置に記憶(保留)がある場合に点灯(例えば黄色)し、一方、保留が無い場合に消灯状態とされる。
なお、前記始動入賞口検出スイッチ(上側始動入賞口検出スイッチ、下側始動入賞口検出スイッチ)による遊技球検出数が最大個数まで記憶されている時には、前記始動入賞口検出スイッチがそれ以上入賞遊技球を検出しても、保留数としては記憶されない無効球(オーバーフロー入賞球)とされ、その無効球については乱数値の記憶、当否判定及び特別図柄の変動を行うことなく、入賞に対する賞球遊技球が所定数払い出される。
前記普通図柄表示装置50は、液晶、ドットマトリックス若しくはLED表示装置等の表示装置からなる。本実施例の普通図柄表示装置50は、LED表示装置からなる。本実施例における普通図柄表示装置50に変動及び停止表示される普通図柄は『○』,『×』の2種類からなる。普通図柄当たりの場合には、前記普通図柄表示装置50に『○』の普通図柄が停止表示され、外れの場合には『×』が表示される。
前記普通図柄変動開始用ゲート55は、前記遊技盤2の背面に設けられた普通図柄変動開始スイッチで普通図柄変動開始用ゲート55を通過する遊技球が検出されることに基づいて前記普通図柄表示装置50で普通図柄の変動を開始させるようになっている。また、前記普通図柄変動開始用ゲート55を遊技球が通過することによって発生する普通図柄の変動を、前記普通図柄変動装置50における現在変動中の記憶を含めず最大4個普通図柄保留球数として記憶し、普通図柄の変動開始により普通図柄保留球数を減らすようになっている。
また、前記遊技盤2の背面には、前記左袖第一入賞口51の入賞球を検出する左袖第一入賞口用検出スイッチ、前記左袖第二入賞口52の入賞球を検出する左袖第二入賞口用検出スイッチ、前記左落とし入賞口53及び右落とし入賞口54の入賞球を検出する左落とし入賞口用検出スイッチ及び右落とし入賞口用検出スイッチが設けられている。
前記大入賞口45は、前記遊技盤2の背面に設けられた大入賞口開放用ソレノイドによって開閉する開閉板46を備えている。この大入賞口45は、通常は開閉板46が閉じた状態とされ、当否判定結果が大当たりの場合に実行される大当たり遊技(特別遊技)時に所定ラウンドとして本実施例では15ラウンド(15回)開放される。また、前記大入賞口45内には、大入賞口45に入賞した入賞球を検出する入賞球数カウントスイッチ(カウントセンサ)が設けられている。
前記上側始動入賞口検出スイッチ、下側始動入賞口検出スイッチ、左袖第一入賞口用検出スイッチ、左袖第二入賞口用検出スイッチ、左落とし入賞口用検出スイッチ、右落とし入賞口用検出スイッチ、入賞球数カウントスイッチ(カウントセンサ)は、入賞装置に入賞した遊技球を検出する入賞検出手段に相当する。
前記発射装置64は、操作レバー65の操作により駆動する発射モータを裏側に有し、該発射モータの駆動により遊技球を弾発発射するようになっている。前記発射装置64により発射された発射球は、前記遊技盤2の表面に立設された内側誘導レール4と外側誘導レール3間で構成される発射球誘導路を介して遊技領域6に誘導される。前記遊技領域6に誘導された遊技球は、転動しつつ下方へ落下し、前記各装置及び各入賞口に入賞するか、或いは何処にも入賞しなければ前記アウト口48から遊技盤2の裏側へ排出される。
前記遊技機1の裏側には、図2に示すように、複数の制御基板や装置等が設けられている。制御基板の主なものとして、主制御基板200、サブ制御基板205、表示制御基板210、音声制御基板220、払出制御基板240、電源基板250、発射制御基板260等がある。符号265は外部端子、281は払出装置、283は球無し検出スイッチ、289は球貯留タンク、291は球誘導樋である。271はRAMクリアスイッチ、272は電源スイッチである。なお各制御基板には制御回路が設けられている。また、各制御基板は、単独でまたは複数まとめてケースに収納された状態で遊技機1の裏側に配置されている。主な制御基板を、図3のブロック図を用いて簡略に示す。
主制御基板200は、遊技情報に従って遊技の進行を制御する制御装置に相当する。前記主制御基板200には、CPU、RAM、ROMおよび複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータを少なくとも備え、サブ制御基板205及び払出制御基板240と接続され、また中継回路を介して上側始動入賞口41、下側始動入賞口42及び大入賞口45等と接続されている。前記主制御基板200は電源基板250から電源供給を受けて作動する。
前記主制御基板200におけるCPUは、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ,各種フラグ等を備え、演算制御を行う他、乱数値も生成し、また指令信号(制御信号あるいはコマンドとも称される)を接続されているサブ制御基板205や装置等へ出力(送信)可能に構成されている。また、前記主制御基板200のCPUは制御プログラムを実行して遊技情報に従って遊技に関わる主制御を行う。遊技情報は、当否判定に関する確率情報や、前記入賞装置への入賞情報や、払出情報、ラウンド状態、演出に関する情報等、遊技の進行に必要な情報である。
前記主制御基板200から出力される指令信号(コマンド)には、入賞コマンド、大当たりオープニングコマンド、変動コマンド、変動停止コマンド等がある。大当たりオープニングコマンドは大当たり遊技開始時の表示用コマンドである。また、入賞コマンドには、少なくともハズレ入賞コマンド、通常リーチ入賞コマンド、SPリーチ入賞コマンド、大当たり入賞コマンドがある。前記変動コマンドには、前記表示装置10で特別図柄を変動表示させて演出を行う変動態様のコマンドや図柄に関するコマンドが含まれる。前記主制御基板200から出力される指令信号には、その他、普通図柄当たりに関するデータ、電源投入時、異常時、大当たりラウンド時等のデータを挙げることができる。なお、主制御基板200が前記表示装置10の制御に関して出力する指令信号に基づいて、サブ制御基板205が前記表示装置10に表示する内容を設定する。
前記RAMは、サブ制御基板205のRAMと共に、遊技情報取得手段が取得した遊技情報を、演出開始条件が充足されるまで所定数記憶する保留手段にも相当し、前記上側始動入賞口検出スイッチ及び下側始動入賞口検出スイッチで検出された遊技球の特別図柄保留球数、取得された乱数値等の遊技情報を記憶する記憶領域、普通図柄変動開始スイッチで検出された遊技球の普通図柄保留球数の記憶領域、CPUで生成される各種乱数値用の記憶領域、遊技に必要な遊技データ等の各種データを一時的に記憶する記憶領域や、遊技情報を記憶する記憶領域やフラグ、CPUの作業領域を備える。
前記RAMにおける遊技情報の記憶領域として、記憶領域0〜4が設けられており、現在特別図柄の変動が開始されている遊技情報を含めて5つの遊技情報を記憶することが可能である。遊技情報を取得した際に初めに記憶される領域は記憶領域1となっており、記憶領域1に記憶が存在する場合は記憶領域2、次は記憶領域3と続き、記憶領域4まで記憶が存在する場合には、遊技情報を取得したとしても記憶されることはない。また、記憶領域0には取得した遊技情報が直接記憶されることはなく、後述の特別図柄乱数シフト処理にて記憶領域1の遊技情報が記憶領域0にシフトされるため、前記遊技情報の記憶領域には最大5つの遊技情報を記憶することが可能である。記憶領域2〜4に記憶されている遊技情報は、記憶領域1の遊技情報を記憶領域0にシフトしたことによって空いた記憶領域を詰めるように順にシフトする。遊技領域1が記憶領域の最上位位置である。なお、特別図柄の変動が開始される遊技情報は、記憶領域0にシフトした遊技情報を対象とするため、記憶領域1〜4に記憶される遊技情報は特別図柄の変動が開始されない状態で保留される。前記記憶領域1に記憶されている遊技情報が記憶領域0にシフトされることが、本発明における演出開始条件の充足に相当し、記憶領域0にシフトした遊技情報が、演出開始条件が充足した遊技情報に相当する。一方、記憶領域1〜4に記憶されている遊技情報は、演出開始条件が充足する前の遊技情報に相当する。
前記ROMは、前記CPUのための制御プログラムや制御データ、前記表示装置での変動表示に関する変動態様や図柄データ、演出時間等のデータが書き込まれている他、大当たり、普通図柄当たりの判定値等が書き込まれている。
サブ制御基板205は、前記主制御基板200と接続されて主制御基板200から指令信号を受信可能に構成されると共に、前記表示制御基板210と接続されて表示装置10を制御可能に構成されている。
前記サブ制御基板205にはCPU、ROM、RAM、複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータと、前記主制御基板200とを結ぶ入出力回路と、前記表示制御基板210、ランプ中継基板、前記音声制御基板220、及び前記遊技操作スイッチ67とを結ぶ入出力回路を備えている。前記サブ制御基板205は、前記主制御基板200と共に遊技の制御を行う制御手段に相当し、前記主制御基板200から出力された指令信号に従って遊技の制御を行う。本実施例ではサブ制御基板205はランプ制御基板を兼ねており、前記主制御基板200から出力された指令信号を受信し、受信した指令信号に基づいて、ランプ中継基板や表示制御基板210へ指令信号を出力している。前記主制御基板200からの指令信号には、前記表示装置10をサブ制御基板205が制御するための指令信号及び前記ランプ装置35に対するデータや信号、入賞コマンド、変動コマンド等が含まれ、それらの信号の内容に合わせて遊技の制御を行っている。また、前記サブ制御基板205のROMは制御用のプログラムやデータ定数、前記表示装置10で実行される変動態様による演出等や背景演出情報が記憶され、また前記サブ制御基板205のRAMは、主制御基板200のRAMと共に保留手段にも相当し、各種データの記憶領域とCPUによる作業領域を有している。特にサブ制御基板205のRAMは、前記主制御基板200のRAMに記憶された遊技情報(後述の取得された大当たり乱数値等)に対する事前判定処理により判定された入賞コマンド(遊技情報)を主制御基板200から受信して、前記主制御基板200におけるRAMの記憶と順序を対応させて記憶する。前記ランプ中継基板には装飾ランプ等のランプ装置35が接続され、前記サブ制御基板205からランプ中継基板に送信された指令信号によって、ランプ装置35の作動を制御する。前記サブ制御基板205は電源基板250から電源供給を受けて作動する。
表示制御基板210は、CPU、ROM、RAMを備えたマイクロコンピュータと、前記サブ制御基板205を結ぶ入力回路と前記表示装置10を結ぶ出力回路等で構成され、前記サブ制御基板205から送信された制御信号に基づいて、前記表示装置10における表示の制御を行う。前記表示制御基板210のROMには制御用のプログラムが記憶されている。前記表示制御基板210は、前記サブ制御基板205からの指令信号に基づき、表示制御御基板210のCPUがROMから所定の表示制御データを読み出し、RAMの記憶領域で制御用データを生成してVDP(図示せず)に出力する。VDPは、CPUからの指令に基づいてROMから必要なデータを読み出し、表示画像のマップデータを作成し、VRAMに格納する。VRAMに格納記憶された画像データは、出力回路に備えるD/A変換回路にてRGB信号に変換されて表示装置10に出力される。
音声制御基板220は、前記サブ制御基板205から出力される信号により音声信号を合成し、アンプに出力する。アンプは音声信号を増幅してスピーカ38に出力する。
払出制御基板240は、遊技球の払出を制御する払出制御手段に相当し、CPU、ROM、RAMを備えたマイクロコンピュータを有する。前記払出制御基板240は前記主制御基板200と電気的接続手段で接続され、前記主制御基板200から出力される指令信号を受信して払出装置281を制御する。前記払出制御基板240は電源基板250から供給される電源によって作動する。前記払出制御基板240のROMには制御用のプログラムが記憶されている。前記払出制御基板240のRAMは、種々の入賞口(入賞装置)への入賞検出に基づき前記払出装置281により払い出される賞品球(遊技球)の払出個数を、1入賞球の検出に対する払出個数毎に記憶可能となっている。
前記払出装置281は、払出モータの駆動によって回転する払出スクリューを備え、前記球誘導樋291から誘導されてきて払出装置281に至った遊技球を払出スクリューの羽根部分に乗せて払出スクリューが回転することにより徐々に下方へ移動させて遊技球の払い出し行うように構成されている。前記球誘導樋291と払出装置281の間における遊技球の流路に遊技球の存否を検出する前記球無しセンサ283が設けられている。前記払出装置281の球出口には、前記払出装置281から払い出された遊技球を検出する払出センサが設けられている。
電源基板250は、遊技機1の外部より供給される主電源から遊技機1に適する所定電圧の遊技機用電源を生成して主制御基板(遊技制御装置)200やサブ制御基板205、払出制御基板240等に供給するものであり、電源装置に相当する。前記主電源は、遊技店側で所要の電圧、本実施例では直流(AC)24Vに変換されて供給される。
発射制御基板260は、前記発射装置64における発射モータの制御を行う。
前記主制御基板200に設けられる乱数用カウンタとして、大当たり乱数用カウンタ、大当たり図柄乱数用カウンタ、リーチ乱数用カウンタ、特別図柄データ乱数用カウンタ、変動態様乱数用カウンタ、普通図柄乱数用カウンタ等がある。
大当たり乱数用カウンタは、当否判定手段による大当たりの判定(当否判定)に用いられ、‘0’〜‘629’の乱数からなる。前記大当たり乱数用カウンタの乱数(大当たり乱数)は、遊技機の電源投入時に ‘0’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに1加算され、‘629’に至ると次には‘0’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。大当たり乱数値は前記上側始動入賞口41あるいは下側始動入賞口42への入賞に起因して取得され、その取得値が低確率(2/630(1/315))状態時には大当たり成立数値として設定されている‘3’,‘397’の何れかと一致すれば大当たりとなり、一方高確率(12/630(6/315))状態時(確変状態時)には、大当たり成立数値として設定されている‘3’,‘33’‘53’,‘59’,‘113’,‘173’,‘227’,‘281’,‘337’,‘397’,‘449’,‘503’の何れかと一致すれば大当たりとなる。
大当たり図柄乱数用カウンタは、大当たりの当否判定結果が大当たりの場合に前記表示装置10に確定停止する大当たり図柄組合せを決定するものであり、‘0’〜‘11’の乱数からなる。この大当たり図柄乱数は、電源投入時に‘0’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに1加算され、‘11’に至ると次には‘0’に戻って再び前記加算を繰り返すようになっている。大当たり図柄乱数は前記上側始動入賞口41又は下側始動入賞口42への入賞に起因して取得される。前記大当たり図柄乱数には、当否判定結果が大当たりの場合に、前記表示装置10で停止表示される大当たり図柄組合せが割り当てられている。本実施例では、大当たり図柄乱数が‘0’の場合には大当たり図柄組合せが‘0,0,0’となる0のぞろ目(全図柄同一)、‘1’の場合には大当たり図柄組合せが『1,1,1』となる1のぞろ目(全図柄同一)、‘2’の場合には『2,2,2』となる2のぞろ目、‘3’の場合には『3,3,3』となる3のぞろ目、‘4’の場合には『4,4,4』となる4のぞろ目、‘5’の場合には『5,5,5』となる5のぞろ目、‘6’の場合には『6,6,6』となる6のぞろ目、‘7’の場合には『7,7,7』となる7のぞろ目、‘8’の場合には『8,8,8』となる8のぞろ目、‘9’の場合には『9,9,9』となる9のぞろ目、‘10’の場合には『10,10,10』となる10のぞろ目、‘11’の場合には『11,11,11』からなる大当たり図柄組合せが割り当てられている。
また、本実施例では、前記大当たり図柄乱数は、大当たりの場合に確変の決定にも用いられる。
確変(確変大当たり)の場合には、大当たり遊技(特別遊技)の終了後、次に大当たりの当否判定によって大当たりと判定されるまで、大当たりの確率が前記高確率状態(確変状態)とされる。なお確変ではない通常大当たりの場合には、大当たり遊技(特別遊技)の終了後、次に大当たりの当否判定によって大当たりと判定されるまで、大当たりの確率が前記低確率状態(通常状態)とされる。本実施例では、当否判定結果が大当たりであって前記大当たり図柄乱数が‘1’、‘3’、‘5’、‘7’、‘9’、‘11’の何れかの奇数の場合に、すなわち前記表示装置10に停止表示される大当たり図柄の組み合わせが『1,1,1』、『3,3,3』、『5,5,5』、『7,7,7』、『9,9,9』、『11,11,11』の何れかの奇数の組み合わせ(奇数のぞろ目)の場合に高確率状態(確変状態)となる。一方、当否判定結果が大当たりであって前記大当たり図柄乱数が‘0’、‘2’、‘4’、‘6’、‘8’、‘10’の何れかの偶数の場合に、すなわち前記表示装置10に停止表示される大当たり図柄の組み合わせが『0,0,0』、『2,2,2』、『4,4,4』、『6,6,6』、『8,8,8』、『10,10,10』の何れかの偶数の組み合わせ(偶数のぞろ目)の場合に低確率状態(通常状態)となる。
また、確変(高確率)状態になると、前記当否判定における大当たりの確率が前記高確率(確変)状態になると共に前記下側始動入賞口42の開放(拡開)時間が、低確率(通常)状態の1秒から2秒に長くなり、かつ前記下側始動入賞口42の開放(拡開)回数が低確率(通常)状態の1回から3回に増え、さらに、普通図柄当たりの確率が低確率(通常)状態の1/300から1/5に増加する。
リーチ乱数用カウンタは、前記大当たり乱数値による大当たりの当否判定結果が外れとなる場合において、リーチ状態を経るか否かを決めるリーチ有無決定用のものであり、‘0’〜‘126’の乱数からなる。本実施例におけるリーチ状態は、前記表示装置10で変動停止表示される左特別図柄、中特別図柄及び右特別図柄のうち、最後に停止表示される特別図柄(例えば中特別図柄)を除いて他の特別図柄(例えば左特別図柄と右特別図柄)が同一となる状態(最終停止図柄を除いて大当たりの特別図柄組合せと等しくなる状態であり、最終的に大当たりの特別図柄組合せとなる場合と外れの特別図柄組合せとなる場合が含まれる状態)をいう。このリーチ乱数用カウンタの乱数(リーチ乱数)は、遊技機1の電源投入時に、‘0’から始まり、後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに1ずつ加算され、数値が‘126’に至ると、次に‘0’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。リーチ乱数は、前記上側始動入賞口41あるいは下側始動入賞口42への入賞に起因して取得され、当否判定結果が外れの場合に、その数値が予め決定されているリーチ成立数値と対比されて一致すればリーチとなる。本実施例ではリーチには通常リーチとSP(スーパー)リーチがある。SPリーチは、通常リーチよりも変動時間が長く、かつ通常リーチとは異なる背景画像になったり、キャラクタ等が登場したりするリーチである。本実施例では‘70’〜‘99’が通常リーチの成立する通常リーチ成立数値に設定され、‘100’〜‘126’がSPリーチの成立するSPリーチ成立数値に設定されている。
特別図柄データ乱数用カウンタは、前記大当たり乱数値による大当たり判定結果が外れとなる場合において、前記表示装置10に停止表示する外れの特別図柄組合せの決定に用いられるものであり、前記表示装置10に停止表示する左特別図柄を決定する特別図柄データ1の乱数用カウンタと、中特別図柄を決定する特別図柄データ2の乱数用カウンタと、右特別図柄を決定する特別図柄データ3の乱数用カウンタとより構成され、各特別図柄データ乱数用カウンタは、‘0’〜‘11’の乱数からなる。
前記特別図柄データ1の乱数は、電源投入時に、‘0’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに ‘1’ずつ加算され、‘11’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。また、前記特別図柄データ2の乱数は、電源投入時に‘0’から始まって、前記特別図柄データ1の乱数が‘0’に書き換えられる際に‘1’ずつ加算され、‘11’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。さらに、前記特別図柄データ3の乱数は、電源投入時に‘0’から始まって、前記特別図柄データ2の乱数が‘0’に書き換えられる際に‘1’ずつ加算され、‘11’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。これによって、特別図柄データ1〜3の乱数範囲が同一であっても、当該特別図柄データ1〜3の乱数が同期(同一の組合せで加算)するのを避けることができる。
前記特別図柄データ1〜3の各乱数は‘0’の場合には『0』、‘1’の場合には『1』、‘2’の場合には『2』というように、当否判定結果の外れ時に前記表示装置10に停止表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄からなる識別情報が割り当てられている。前記特別図柄データ1〜3の乱数は、前記上側始動入賞口41又は下側始動入賞口42への入賞に起因して取得され、取得した特別図柄データ1〜3の乱数の組合せによって、外れ時に前記表示装置10に表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄からなる識別情報が定まる。
変動態様乱数用カウンタは、前記表示装置10における特別図柄(判定図柄)の変動態様を変動態様テーブルから選択する際に用いられるものであり、‘0’〜‘198’の変動態様乱数を備える。この変動態様乱数値は、遊技機1の電源投入時に、‘0’から始まり、後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに1ずつ加算され、数値が‘198’に至ると、次に‘0’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。前記変動態様乱数値は、前記上側始動入賞口41あるいは下側側始動入賞口42への入賞に起因して取得される。
前記変動態様テーブルは複数設けられている。本実施例では、通常当たり変動態様テーブル、通常ハズレ変動態様テーブル、確変当たり変動態様テーブル、確変ハズレ変動態様テーブル、通常リーチハズレ変動態様テーブル、SPリーチハズレ変動態様テーブルからなる6種類のテーブルが設けられている。各変動態様テーブルは、前記表示装置10に表示する特別図柄の変動態様の複数で構成されており、前記主制御基板200のROMに記憶されている。各変動態様には変動態様乱数値が割り当てられている。変動態様の選択は、本実施例では、遊技状態が確変状態あるいは通常状態の何れか、当否判定結果が当たりか外れか、リーチ無か通常リーチかまたはSPリーチかに応じて選択された変動態様テーブルから、変動態様乱数値に基づいて1つの変動態様が選択される。通常当たり変動態様テーブルからは通常当たり変動態様、通常ハズレ変動態様テーブルからは通常ハズレ変動態様、確変当たり変動態様テーブルからは確変当たり変動態様、確変ハズレ変動態様テーブルからは確変ハズレ変動態様、通常リーチハズレ変動態様テーブルからは通常リーチハズレ変動態様、SPリーチハズレ変動態様テーブルからはSPリーチハズレ変動態様、がそれぞれ取得変動態様乱数値に基づいて選択される。選択された変動態様には特別図柄の変動時間が設定されている。本実施例では、通常及び確変のハズレ変動態様及び通常リーチハズレ変動態様には1000ms未満の変動時間が設定され、一方、SPリーチハズレ変動態様及び通常及び確変の大当たり変動態様には、大当たり(所定の結果)に対する期待感を高めるため、1000ms以上の変動時間が設定されている。さらに、SPリーチハズレ変動態様には、後述の特定変動態様を有する。
取得された大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値、リーチ乱数値、変動態様乱数値については、変動中と対応するものを除き、それぞれ最大4個、前記主制御基板200のRAMにおける該当領域に格納され、順次使用される。なお、取得された各乱数値も遊技情報である。
普通図柄乱数用カウンタは、普通図柄当たりを判定するもので、‘0’〜‘299’の普通図柄乱数を有し、遊技機1の電源投入時に、‘0’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに ‘1’ずつ加算され、‘299’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。この普通図柄乱数は、前記普通図柄変動開始用ゲート55を通過した遊技球を前記普通図柄変動開始スイッチで検出するごとに取得され、最大4個まで前記主制御基板200のRAMの普通図柄乱数値記憶領域に格納される。前記普通図柄変動開始用ゲート55を遊技球が通過することに起因して取得された普通図柄乱数の値が、低確率状態時には普通図柄当たり成立数値として設定されている‘5’(1/300の確率)と一致すれば普通図柄当たりとなり、一方、確変(高確率)状態時には普通図柄当たり成立数値として設定されている‘0’〜‘59’(1/5)の確率)と一致すれば普通図柄当たりとなる。普通図柄当たりの場合には『○』を普通図柄表示装置50に表示し、前記下側始動入賞口42を前記確変状態中か否かに対応した開放回数及び開放時間開放し、一方、取得した普通図柄乱数値が普通図柄当たり成立数値と一致しない場合には、普通図柄外れとなって『×』を普通図柄表示装置50に表示し、前記下側始動入賞口42を入賞の困難な状態のままとする。
前記サブ制御基板205に設けられる乱数用カウンタとして、背景移行抽選乱数用カウンタがある。
背景移行抽選乱数用カウンタは、前記表示装置10で特別図柄の変動表示を実行する際の背景(本発明における演出に相当する)の移行を選択するために用いられ、‘0’〜‘99’の背景移行抽選乱数を備える。この背景移行抽選乱数は、遊技機1の電源投入時に、‘0’から始まり、後述のサブ制御メイン処理における乱数シード更新処理ごとに1ずつ加算され、‘99’に至ると、次に‘0’に戻って再び前記加算を繰り返すようになっている。前記背景移行抽選乱数は、サブ制御基板205による後述のメインコマンド解析処理で取得され、取得された背景移行抽選乱数値と図32に示す先読み成功背景抽選振分テーブル或いは先読み失敗背景抽選振分テーブルを用いて背景(演出)の移行が選択される。
本実施例では、前記特別図柄変動中の背景(演出)の種類として、第一背景(第一演出)、第二背景(第二演出)、第三背景(第三演出)がある。各背景(演出)の例を図33に示す。第一背景は、背景移行前の通常時に表示される背景であり、図(33−A)に示すように、特別図柄が変動表示されている前記表示装置10の表示画面上部に「練習中」と表示されるものであり、第二背景は、第一背景の状態時に移行が選択された場合に表示される背景であり、図(33−B)に示すように、特別図柄が変動表示されている前記表示装置10の表示画面上部に「仮登録」と表示される。第三背景は、第一背景又は第二背景の状態時に移行が選択された場合に表示される背景であり、図(33−C)に示すように、特別図柄が変動表示されている前記表示装置10の表示画面上部に「本登録」表示される。なお、図(33−A)〜(33−C)における「↓↓↓」は特別図柄の変動表示中を示す。
前記第二背景或いは第三背景は、第一背景状態の場合に遊技球が前記上側始動入賞口41あるいは下側始動入賞口42に入賞して取得された(すなわち遊技情報取得手段により取得された)遊技情報(大当たり乱数値)が、第一背景よりも特別遊技の可能性が高いことを示し、また、第三背景は、第一背景から第二背景に移行した状態の場合に、遊技球が前記上側始動入賞口41あるいは下側始動入賞口42に入賞して取得された(すなわち遊技情報取得手段により取得された)遊技情報(大当たり乱数値)が、第二背景よりも特別遊技の可能性が高いことを示す。本実施例では、第二背景又は第三背景表示中のリーチ状態は必ずSPリーチ又は大当たりが実行されるように構成しているが、第二背景から第一背景へ移行可能に構成することで、第一背景状態の場合に取得された遊技情報に基づく入賞コマンドが大当たり入賞コマンド又はSPリーチ入賞コマンドではないと判定された遊技情報についても一旦第二背景に移行可能とされている。一方、第三背景から第二背景又は第一背景へ移行しないように構成しているため、取得された遊技情報に基づく入賞コマンドが大当たり入賞コマンド又はSPリーチ入賞コマンドの場合のみに第三背景に移行可能とされている。
図32に示す先読み成功背景抽選振分テーブルを用いる背景移行の選択では、後述する入賞コマンドが大当たり入賞コマンド又はSPリーチ入賞コマンドの場合に、取得した背景移行抽選乱数値が‘0’〜‘9’のときには、第二背景昇格なし(第一背景から第二背景へ移行し、第二背景から第三背景への移行なし)に決定され、取得した背景移行抽選乱数値が‘10’〜‘49’のときには、第二背景昇格ありに決定され、取得した背景移行抽選乱数値が‘50’〜‘99’のときには、背景移行非当選に決定される。背景移行非当選の場合は、背景移行無しとなる。
一方、図32に示す先読み失敗背景抽選振分テーブルを用いる背景移行の選択では、後述する入賞コマンドが通常リーチ入賞コマンド又はハズレ(リーチなしのドハズレ)入賞コマンドの場合に、取得した背景移行抽選乱数値が‘0’〜‘19’のときには背景移行当選となり、‘20’〜‘99’の場合に背景移行非当選となる。背景移行当選の場合には、現在の背景から降格(第二背景に移行した後に第一背景へ移行)し、また、背景移行非当選の場合には背景移行無しとなる。
前記遊技機1の遊技を簡略に説明する。前記遊技機1では、遊技領域6へ向けて発射装置64により発射された遊技球が、前記種々の入賞口に入賞すると入賞口に応じた所定数の遊技球が賞球として前記払出装置281から上側球受け皿36に払い出される。また、前記普通図柄変動開始用ゲート55を遊技球が通過すると、普通図柄乱数が取得され、その取得乱数値に基づいて普通図柄当たりの判定が行われると共に、前記普通図柄表示装置50で普通図柄が変動を開始し、所定時間変動後に停止する。その際、普通図柄当たりの判定結果が当たりの場合には、当たり普通図柄、この例では『○』で停止し、前記下側始動入賞口42の2つの可動片42a,42bが背面の始動入賞口用ソレノイドによって略垂直で入賞困難な閉状態(通常状態)から略V字形(逆ハの字形)の入賞可能な開状態に変化する。なお、前記確変状態の場合に普通図柄当たりになると、前記下側始動入賞口42について2秒の開放が3回行われ、一方、低確率状態の場合に普通図柄当たりになると、1秒の開放が1回行われる。前記下側始動入賞口42に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が賞球として払い出される。
また、前記上側始動入賞口41あるいは下側始動入賞口42に遊技球が入賞すると、特別図柄保留球数(保留表示部90の保留数)が4未満であれば、特別図柄保留球数を1加算して、大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値、リーチ乱数値、変動態様乱数値等の乱数値が取得されて事前判定が行なわれると共に、取得乱数値が前記主制御基板200のRAMに、最大4となるまで入賞順に記憶され、前記保留表示部90の保留1(符号91)から入賞順に点灯する。そして、前記主制御基板200のRAMに記憶されている特別図柄保留球数が1以上であれば先に取得された大当たり乱数値に基づいて大当たりの当否判定が行われると共に、当否判定結果及び変動態様乱数値に基づいて変動態様テーブルから1つの変動態様が選択される。そして選択された変動態様に基づいて前記表示装置10で特別図柄の変動表示が、図33の(33−A)に示すように第一背景で開始される。前記特別図柄保留球数は、本実施例では前記特別図柄の変動開始により1減算され、変動開始と対応する乱数値(遊技情報)がRAMの記憶領域1から記憶領域0へシフトされる。なお、特別図柄保留球数が0の場合には、その後に前記上側始動入賞口41あるいは下側始動入賞口42に遊技球が入賞して、特別図柄保留球数が1以上となるまで、前記当否判定及び特別図柄の変動表示が行われない。
変動態様に設定されている変動時間の経過(変動時間の終了)により、前記表示装置10で特別図柄が停止表示される。遊技の当否判定結果が外れの場合には前記表示装置10に左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄が外れ図柄組み合わせ(ぞろ目以外の状態)で停止し、大当たり遊技(特別遊技)に移行することがない。そして、特別図柄保留球数が1以上であれば、再び前記と同様の処理が繰り返され、前記表示装置10で特別図柄の変動表示を含む演出が行われる。
一方、当否判定結果が大当たりの場合には、特別図柄の変動表示を含む演出の終了時に、前記表示装置10に左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄が大当たり図柄組み合わせ(本実施例ではぞろ目)で停止し、大当たり遊技(特別遊技)に移行する。
大当たり遊技(特別遊技)状態になると、前記大入賞口45の開閉板46が開いて遊技領域6の表面を落下してくる遊技球を受け止め易くして、大入賞口45へ入賞可能にし、該大入賞口45への入賞があると、所定数の遊技球が賞球として払い出される。前記開閉板46は、所定時間(例えば15秒)経過後、或いは入賞球数が所定個数(例えば10個)となった時点で閉じるようにされ、15ラウンド、前記開閉板46の開閉を繰り返す。
また、本実施例では、前記表示装置10に『0,0,0』、『2,2,2』、『4,4,4』等の偶数のぞろ目からなる通常大当たり図柄組み合わせで特別図柄が停止表示されると通常大当たりとなり、大当たり遊技(特別遊技)の終了後、次に大当たりの当否判定が行われるまで、大当たりの確率が低確率(本実施例では(2/630(1/315))とされる。一方、前記表示装置10に『1,1,1』、『3,3,3』、『5,5,5』等の奇数のぞろ目からなる確変大当たり図柄組み合わせで特別図柄が停止表示されると確変大当たりとなり、大当たり遊技(特別遊技)の終了後、次に大当たりの当否判定が行われるまで、大当たりの確率が高確率(本実施例では(12/630(6/315))に設定され、さらに、前記下側始動入賞口42の開放(拡開)時間が、低確率(通常)状態の1秒から2秒に長くなり、かつ前記下側始動入賞口42の開放(拡開)回数が低確率(通常)状態の1回から3回に増え、さらに、普通図柄当たりの確率が低確率(通常)状態の1/300から1/5に増加する。
また、本実施例では、前記特別図柄の変動表示において、前記表示装置10の背景が第一背景の「練習中」から、事前判定結果に基づき他の背景へ移行することがある。その背景移行の例について図を用いて説明する。
図34に示す第一の例は、保留1に第一遊技情報、保留2に第二遊技情報が保留記憶され、保留2の第二遊技情報が先読み成功背景抽選振分テーブルの第二背景昇格あり(変動外背景昇格)に当選の場合の一例である。まず、図(34−A)のように、記憶領域0の遊技情報に基づき、第一背景「練習中」が表示された状態で特別図柄の変動表示が行われ、また、保留1の第一遊技情報が記憶領域0にシフトする。特別図柄が変動停止した後、第一遊技情報の変動開始時に、図(34−B)のように背景が第二背景「仮登録」に移行し、第一遊技情報の特別図柄の変動表示時に第二背景「仮登録」が表示される。また、前記第二遊技情報が記憶領域0にシフトする。特別図柄が変動停止した後、前記第二遊技情報の変動開始時に、図(34−C)のように背景が第三背景「本登録」に移行し、前記第二遊技情報の特別図柄の変動表示時に第三背景「本登録」が表示される。
図35に示す第二の例は、保留1に第一遊技情報、保留2に第二遊技情報が保留記憶され、保留2の第二遊技情報が先読み失敗背景抽選振分テーブルの背景移行(変動外背景降格)に当選の場合の一例である。まず、図(35−A)のように、記憶領域0の遊技情報に基づき、第一背景「練習中」が表示された状態で特別図柄の変動表示が行われ、また、保留1の第一遊技情報が記憶領域0にシフトする。特別図柄が変動停止した後、第一遊技情報の変動開始時に、図(35−B)のように背景が第二背景「仮登録」に移行し、第一遊技情報の特別図柄の変動表示時に第二背景「仮登録」が一旦表示される。また、前記第二遊技情報が記憶領域0にシフトする。この背景移行の起因となった遊技情報ではSPリーチ又は大当たりが実行されないため、特別図柄が変動停止した後、前記第二遊技情報の変動開始時に、図(35−C)のように背景が第一背景「練習中」に移行し、前記第二遊技情報の特別図柄の変動表示時に第一背景「練習中」が表示される。
図36に示す第三の例は、保留1に第一遊技情報、保留2に第二遊技情報、保留3に第三遊技情報が保留記憶され、保留3の第三遊技情報が先読み成功背景抽選振分テーブルの第二背景昇格あり(変動外背景昇格)に当選の場合の一例である。まず、図(36−A)のように、記憶領域0の遊技情報に基づき、第一背景「練習中」が表示された状態で特別図柄の変動表示が行われ、また、保留1の第一遊技情報が記憶領域0にシフトする。特別図柄が変動停止した後、第一遊技情報の変動開始時に、図(36−B)のように背景が第二背景「仮登録」に移行し、第一遊技情報の特別図柄の変動表示時に第二背景「仮登録」が表示される。また、前記第二遊技情報が記憶領域0にシフトする。特別図柄が変動停止した後、図(36−C)のように背景が第二背景「仮登録」で維持され、前記第二遊技情報の特別図柄の変動表示時に第二背景「仮登録」が表示される。また、前記第三遊技情報が記憶領域0にシフトする。特別図柄が変動停止した後、前記第三遊技情報の変動開始時に、図(36−D)のように背景が第三背景「本登録」に移行し、前記第三遊技情報の特別図柄の変動表示時に第三背景「本登録」が表示される。
図37に示す第四の例は、保留1に第一遊技情報、保留2に第二遊技情報、保留3に第三遊技情報が保留記憶され、保留3の第三遊技情報が先読み失敗背景抽選振分テーブルの背景移行(変動外背景降格)に当選の場合の一例である。まず、図(37−A)のように、記憶領域0の遊技情報に基づき、第一背景「練習中」が表示された状態で特別図柄の変動表示が行われ、また、保留1の第一遊技情報が記憶領域0にシフトする。特別図柄が変動停止した後、第一遊技情報の変動開始時に、図(37−B)のように背景が第二背景「仮登録」に移行し、第一遊技情報の特別図柄の変動表示時に第二背景「仮登録」が一旦表示される。また、前記第二遊技情報が記憶領域0にシフトする。特別図柄が変動停止した後、図(37−C)のように背景が第二背景「仮登録」で維持され、前記第二遊技情報の特別図柄の変動表示時に第二背景「仮登録」が表示される。また、前記第三遊技情報が記憶領域0にシフトする。この背景移行の起因となった遊技情報ではSPリーチ又は大当たりが実行されないため、特別図柄が変動停止した後、前記第三遊技情報の変動開始時に、図(37−D)のように背景が第一背景「練習中」に移行し、前記第三遊技情報の特別図柄の変動表示時に第一背景「練習中」が表示される。
図38に示す第五の例は、保留1に第一遊技情報、保留2に第二遊技情報が保留記憶され、保留2の第二遊技情報が背景降格無し(変動外背景移行なし)に当選の場合の一例である。まず、図(38−A)のように、記憶領域0の遊技情報に基づき、第一背景「練習中」が表示された状態で特別図柄の変動表示が行われ、また、保留1の第一遊技情報が記憶領域0にシフトする。特別図柄が変動停止した後、第一遊技情報の変動開始時に、図(38−B)のように背景が第二背景「仮登録」に移行し、第一遊技情報の特別図柄の変動表示時に第二背景「仮登録」が表示される。また、前記第二遊技情報が記憶領域0にシフトする。特別図柄が変動停止した後、図(38−C)のように背景が第二背景「仮登録」で維持され、前記第二遊技情報の特別図柄の変動表示時に第二背景「仮登録」が表示される。
また、前記変動態様には特定変動態様が設けられている。本実施例では、SPリーチハズレ変動態様における一部の変動態様が、少なくとも第一演出期間と次の第二演出期間を有する特定変動態様となっている。本実施例の特定変動態様は、図39に示すように、特別図柄の変動開始後特別図柄がリーチ状態となる前に、第一演出時間(10秒)と第二演出期間(10秒)を有し、リーチ後にはリーチ成立後演出期間(20秒)を有する。
図40に示す第六の例は、特定変動態様の特別図柄変動内において背景移行(変動内背景昇格)が行われる例であり、保留1に第一遊技情報、保留2に第二遊技情報が保留記憶され、保留1の第一遊技情報の特別図柄変動内で背景移行が行われる場合の一例である。まず、図(40−A)のように、記憶領域0の遊技情報に基づき、第一背景「練習中」が表示された状態で特別図柄の変動表示が行われ、また保留1の第一遊技情報が記憶領域0にシフトする。特別図柄が変動停止した後、第一遊技情報の特別図柄の変動表示が開始される。第一遊技情報の特別図柄の変動では、図(40−B)のように第一演出期間においては第一背景「練習中」が表示され、次の第二演出期間では図(40−C)のように背景が第二背景「仮登録」に移行して第二背景「仮登録」が表示され、リーチ成立後に図(40−D)のように背景が「SPリーチ!!」と表示され、残りの特別図柄の変動が続けられる。
以下に遊技機1における制御処理を説明する。前記主制御基板200の制御回路に設けられる主なフラグとして、本実施例では大当たりフラグ、大当たり終了フラグ、確変フラグ等が挙げられる。これらのフラグは、初期設定時には全てOFF(=0)にされる。
まず、前記主制御基板200による制御処理について説明する。前記主制御基板200の制御により、図4のフローチャートに示すメイン処理Mが行われる。
メイン処理Mでは、CPU等の初期設定処理(S10)、割り込み禁止処理(S20)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S30)、割り込み許可処理(S40)が行われ、最終処理においてループ処理が行われている間に4ms毎に割り込み処理(S100)が実行される。
CPU等の初期設定処理(S10)では、スタックの設定、割り込み時間の設定、CPUの設定、SIO、PIO、CTCの設定等が行われる。メイン処理Mは繰り返し行われるが、CPU等の初期設定処理(S10)については、電源投入時のみに必要な初期制御手順であり、最初の1巡目のみに実行され、その後は実行されないが、周知であるので詳細は省略する。
割り込み禁止処理(S20)では、4msecごとに割り込み処理(S100)が入ってきても、割り込み許可となるまで、割り込みを禁止する。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S30)では、種々の乱数が普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S30)ごとに加算され、前記のように各乱数の更新範囲上限値に至ると次に最低値に戻って再び加算が行われる。更新された乱数は前記主制御基板200のRAMに記憶される。割り込み許可処理(S40)では、4msecごとに入ってくる割り込み処理(S100)に対して許可をする。
割り込み処理(S100)では、図5に示すように、出力処理(S101)、入力処理(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)、始動入賞口検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、特別動作処理(S106)、保留球数処理(S107)、電源断監視処理(S108)、その他の処理(S109)が順に行われる。
出力処理(S101)では、各処理で設定された出力用のコマンド(指令信号)が各制御基板に送信される。
入力処理(S102)では、遊技機1に取り付けられている各種センサ(スイッチ)が検知した場合の信号入力が行われる。
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、前記メイン処理Mにおけるループ処理内で行われている普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S30)と同様の処理が行われる。
始動入賞口検出処理(S104)では、図6に示すように、前記上側始動入賞口41あるいは下側始動入賞口42への入賞が検出されたか判断され(S104−1)、入賞が検出されていない場合には前記普通図柄変動開始用ゲート55への遊技球通過が検出されたか判断される(S104−2)。前記普通図柄変動開始用ゲート55への遊技球通過が検出されていない場合には、この始動入賞口検出処理(S104)が終了する。一方、前記普通図柄変動開始用ゲート55への遊技球通過が検出された場合には、前記普通図柄保留球数が4以上か判断され(S104−3)、4以上の場合にはこの始動入賞口検出処理(S104)が終了する。一方、前記普通図柄保留球数が4未満であれば普通図柄保留球数に1加算され(S104−4)、普通図柄乱数値が取得され、取得した普通図柄乱数値が主制御基板200のRAMにおける対応する領域に記憶する普通図柄乱数取得処理が行われ(S104−5)、この始動入賞口検出処理(S104)が終了する。
前記S104−1で前記上側始動入賞口41あるいは下側始動入賞口42への入賞が検出されたと判断されると、前記特別図柄保留球数が4以上か判断され(S104−6)、4以上の場合にはこの始動入賞口検出処理(S104)が終了する。一方、前記特別図柄保留球数が4未満であれば、特別図柄保留球数に1加算され(S104−7)、大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値、リーチ乱数値、変動態様乱数値等の特別図柄関係乱数を取得して主制御基板200のRAMの対応する記憶領域に記憶する特別図柄関係乱数取得処理が行われ(S104−8)、次に事前判定処理(S104−9)が実行された後にこの始動入賞口検出処理(S104)が終了する。前記特別図柄関係乱数取得処理(S104−8)は、遊技情報取得手段に相当する。なお、取得した乱数値(遊技情報)の記憶は、本実施例では始動入賞口への入球順に記憶領域1〜4に記憶される。なお、前記上側始動入賞口41と前記下側始動入賞口42の何れか一方を常に優先して記憶するように構成してもよい。例えば、前記下側始動入賞口42の入賞を常に優先させる場合、前記上側始動入賞口41に入賞した後に前記下側始動入賞口42に入賞した場合でも、前記下側始動入賞口42の入賞に対して取得された乱数値(遊技情報)を優先する領域に記憶する。
事前判定処理(S104−9)は、事前判定手段(先読み判定手段)に相当する。事前判定処理(S104−9)では、図7に示すように、取得した大当たり乱数値が大当たり成立数値と一致するか確認される(S104−9−1)。大当たり成立数値は、現在の遊技状態が低確率の場合と高確率の場合とで異なるため、現在の遊技状態と対応する大当たり成立数値と対比される。大当たり成立数値と一致する場合(すなわち大当たりとなる場合)には、大当たり入賞コマンドが出力バッファにセットされ(S104−9−2)、その後にこの事前判定処理(S104−9)が終了する。一方、取得大当たり乱数値が大当たり成立数値と一致しない場合、取得したリーチ乱数値がSPリーチ成立数値と一致するか確認される(S104−9−3)。SPリーチ成立数値と一致する場合、SPリーチ入賞コマンドが出力バッファにセットされ(S104−9−4)、その後にこの事前判定処理(S104−9)が終了する。一方、取得リーチ乱数値がSPリーチ成立数値と一致しない場合、通常リーチ成立数値と一致するか確認される(S104−9−5)。通常リーチ成立数値と一致する場合、通常リーチ入賞コマンドが出力バッファにセットされ(S104−9−6)、その後にこの事前判定処理(S104−9)が終了する。一方、取得リーチ乱数値が通常リーチ成立数値と一致しない場合、ハズレ入賞コマンドが出力バッファにセットされ(S104−9−7)、その後にこの事前判定処理(S104−9)が終了する。なお、出力バッファにセットされた入賞コマンドは、前記出力処理(S101)でサブ制御基板205に出力される。
普通動作処理(S105)では、図8に示すように、まず前記下側始動入賞口42が開放中か確認される(S105−1)。前記下側始動入賞口42が閉鎖中であれば、普通図柄保留球数が0か確認され(S105−2)、0であればこの普通動作処理(S105)が終了する。一方、普通図柄保留球数が0では無い場合には、前記始動入賞口検出処理(S104)の普通図柄乱数取得処理(S104−5)で取得されて主制御基板200のRAMに記憶されている取得普通図柄乱数値が読み出され(S105−3)、現在確変中(確変フラグがON)か確認される(S105−4)。確変中ではない場合、前記取得普通図柄乱数値が低確率状態の普通図柄当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には低確率状態での普通図柄当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される(S105−5)。外れの場合には、この普通動作処理(S105)が終了し、一方、普通図柄当たりの場合には、下側始動入賞口42を開放時間1秒、開放回数1回で開放する始動入賞口開放処理1が行われ(S105−6)、その後にこの普通動作処理(S105)が終了する。それに対して、S105−4で確変中と判断されると、前記取得普通図柄乱数値が高確率状態の普通図柄たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には高確率状態での普通図柄当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される(S105−7)。外れの場合には、この普通動作処理(S105)が終了し、一方、普通図柄当たりの場合には、下側始動入賞口42を開放時間2秒、開放回数3回で開放する始動入賞口開放処理2が行われ(S105−8)、その後にこの普通動作処理(S105)が終了する。
また、S105−1で下側始動入賞口42が開放中と判断されると、下側始動入賞口42の開放時間が経過(終了)したか確認され(S105−9)、始動入賞口開放時間が経過していない場合には、この普通動作処理(S105)が終了し、一方、始動入賞口開放時間が経過した場合には、下側始動入賞口42を閉鎖する処理が行われ(S105−10)、その後にこの普通動作処理(S105)が終了する。
特別動作処理(S106)では、図9に示すように、特別動作ステータスが1〜4の何れであるか判断される(S106−1〜S106−3)。前記特別動作ステータスが1の場合には特別図柄待機処理(S106−4)が行われ、前記特別動作ステータスが2の場合には変動中処理(S106−5)が行われ、前記特別動作ステータスが3の場合には特別図柄確定処理(S106−6)が行われ、前記特別動作ステータスが4の場合には特別電動役物処理(S106−7)が行われる。
特別動作ステータスが1の場合に行われる特別図柄待機処理(S106−4)では、図10に示すように、特別図柄保留球数が0か否か判断され(S106−4−1)、特別図柄保留球数が0の場合には前記表示装置10が特別図柄の変動中ではない待機画面(待ち受け画面)中か否か判断され(S106−4−9)、待機画面(待ち受け画面)中であれば、この特別図柄待機処理(S106−4)が終了する。一方、待機画面(待ち受け画面)中ではない場合には前記表示装置10を待機画面(待ち受け画面)にするための待機画面設定処理が行われ(S106−4−10)、次に待機中にセットされ(S106−4−11)、その後にこの特別図柄待機処理(S106−4)が終了する。なお、待機画面にする設定処理は、この設定処理がなされてから所定時間の間、前記上側始動入賞口41あるいは下側始動入賞口42に遊技球が入賞しない場合に、待ち受け画面をセットするコマンドが出力されるようにする処理である。
それに対して前記S106−4−1で特別図柄保留球数が0ではないと判断された場合には、特別図柄大当たり判定処理(S106−4−2)が行われる。
特別図柄大当たり判定処理(S106−4−2)では、図11に示すように、まず、前記始動入賞口検出処理(S104)の特別図柄関係乱数取得処理(S104−8)で取得されて主制御基板200のRAMにおける記憶領域1に記憶されている大当たり乱数値が読み出され(S106−4−2−1)、次に現在確変中(高確率状態)か確認される(S106−4−2−2)。確変中か否かは、確変フラグがONの場合に確変中と判断され、一方確変フラグがOFFの場合に確変中ではない低確率状態と判断される。確変中ではない低確率状態の場合、前記取得大当たり乱数値が低確率状態時の大当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には低確率状態での大当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される(S106−4−2−3)。外れの場合には、この特別図柄大当たり判定処理(S106−4−2)が終了し、一方、大当たりの場合には、大当たりフラグがONにセットされ(S106−4−2−5)、その後にこの特別図柄大当たり判定処理(S106−4−2)が終了する。それに対して、S106−4−2−2で確変中(高確率状態)と判断されると、前記取得大当たり乱数値が高確率状態時の大当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には高確率状態での大当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される(S106−4−2−4)。外れの場合には、この特別図柄大当たり判定処理(S106−4−2)が終了し、一方、大当たりの場合には、大当たりフラグがONにセットされ(S106−4−2−5)、その後にこの特別図柄大当たり判定処理(S106−4−2)が終了する。この特別図柄大当たり判定処理(S106−4−2)は、特別遊技判定手段に相当する。
前記特別図柄大当たり判定処理(S106−4−2)の次に特別図柄選択処理(S106−4−3)が行われる。
特別図柄選択処理(S106−4−3)では、前記表示装置10で停止表示する特別図柄の組み合わせが決定される。前記特別図柄選択処理(S106−4−3)では、図12に示すように、まず大当たりフラグがONか判断され(S106−4−3−1)、大当たりフラグがON、すなわち大当たりの場合には、前記記憶領域1に記憶されている大当たり図柄乱数値に基づく特別図柄が停止特別図柄としてセットされる(S106−4−3−2)。一方、大当たりフラグがONではない、すなわち外れの場合には、特別図柄データ乱数値(特別図柄データ1・特別図柄データ2・特別図柄データ3)を取得し(S106−4−3−3)、前記特別図柄データ1と特別図柄データ2と特別図柄データ3の乱数値が全て一致しているか判断され(S106−4−3−4)、一致している場合にはリーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される(S106−4−3−5)。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、前記特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に1加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる(S106−4−3−6)。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、前記特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に1加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる(S106−4−3−7)。
前記S106−4−3−4で特別図柄データ1と2と3の乱数値が一致していないと判断された場合には、特別図柄データ1と3の乱数値が一致しているか判断される(S106−4−3−8)。特別図柄データ1と3の乱数値が一致している場合には、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される(S106−4−3−9)。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、前記特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる(S106−4−3−10)。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、前記特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に1加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる(S106−4−3−7)。
前記S106−4−3−8で特別図柄データ1と3の乱数値が一致していない、すなわち特別図柄データ1,2,3が全て異なると判断された場合には、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される(S106−4−3−11)。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、前記特別図柄データ3の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄と停止右特別図柄にセットされると共に、特別図柄データ3の乱数値に1加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄にセットされる(S106−4−3−12)。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、前記特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる(S106−4−3−10)。
前記特別図柄選択処理(S106−4−3)の次に特別図柄変動態様選択処理(S106−4−4)が行われる。
特別図柄変動態様選択処理(S106−4−4)は、変動態様選択手段に相当し、当否判定結果に基づき複数の変動態様テーブルから一つのテーブル(変動態様テーブル)が選択され、選択した変動態様テーブルから前記変動態様乱数値により一つの変動態様(変動コマンド)が選択される。
前記特別図柄変動態様選択処理(S106−4−4)では、図13及び図14に示すように、まず、確変中(高確率状態)か否か判定される(S106−4−4−1)。確変中ではない通常状態(低確率状態)の場合には、大当たりフラグがON(大当たり)か否か判定される(S106−4−4−2)。大当たりフラグがON(大当たり)の場合には、通常当たり変動態様テーブルから変動態様乱数値に応じて変動態様が選択される(S106−4−4−3)。なお、前記特別図柄変動態様選択処理(S106−4−4)では、前記記憶領域1に記憶されている変動態様乱数値が読み出されて変動態様の選択に使用される。
一方、S106−4−4−2で大当たりフラグがOFF(外れ)と判定されると、記憶されていたリーチ乱数値が読み出されてリーチ成立数値(通常リーチ成立数値あるいはSPリーチ成立数値)と一致するか判定され(S106−4−4−4)、一致する場合には、さらにSPリーチ成立数値と一致するか判定される(S106−4−4−5)。SPリーチ成立数値と一致する場合にはSPリーチハズレ変動態様テーブルから変動態様乱数値に応じて変動態様が選択され(S106−4−4−6)、一致しない場合には通常リーチハズレ変動態様テーブルから変動態様乱数値に応じて変動態様が選択される(S106−4−4−7)。なお、前記S106−4−4−3で通常当たり変動態様デーブル又は、前記S106−4−4−6でSPリーチハズレ変動態様テーブルから変動態様乱数値に応じて変動態様が選択される際は、前記特定変動態様が選択される。一方、前記S106−4−4−4でリーチ成立数値と一致しないと判定された場合、通常ハズレ変動態様テーブルから変動態様乱数値に応じて変動態様が選択される(S106−4−4−8)。
前記S106−4−4−1で確変中(高確率状態)と判断されると、大当たりフラグがON(大当たり)か否か判断される(S106−4−4−9)。大当たりフラグがON(大当たり)の場合には、確変当たり変動態様テーブルから変動態様乱数値に応じて変動態様が選択される(S106−4−4−10)。
一方、S106−4−4−9で大当たりフラグがOFF(外れ)と判定されると、記憶されているリーチ乱数値が読み出されてリーチ成立数(通常リーチ成立数値あるいはSPリーチ成立数値)と一致するか判定され(S106−4−4−11)、一致する場合には、さらにSPリーチ成立数値と一致するか判定される(S106−4−4−12)。SPリーチ成立数値と一致する場合にはSPリーチハズレ変動態様テーブルから変動態様乱数値に応じて変動態様が選択され(S106−4−4−13)、一致しない場合には通常リーチハズレ変動態様テーブルから変動態様乱数値に応じて変動態様が選択される(S106−4−4−14)。なお、前記S1064−4−10で確変当たり変動態様テーブル又は、前記S106−4−4−13でSPリーチハズレ変動態様テーブルから変動態様乱数値に応じて変動態様が選択される際は、前記特定変動態様が選択される。一方、前記S106−4−4−11でリーチ成立数値と一致しないと判定された場合、確変ハズレ変動態様テーブルから変動態様乱数値に応じて変動態様が選択される(S106−4−4−15)。
前記変動態様の選択後、選択した変動態様の変動コマンドが出力バッファに格納され(S106−4−4−16)、次にその他の処理が行われ(S106−4−4−17)、その後にこの特別図柄変動態様選択処理(S106−4−4)が終了する。
前記特別図柄変動態様選択処理(S106−4−4)の次に特別図柄乱数シフト処理(S106−4−5)が行われる。
特別図柄乱数シフト処理(S106−4−5)では、図15に示すように、主制御基板200のRAMにおける記憶領域0の記憶がクリアされ(S106−4−5−1)、記憶領域1〜4に記憶されている遊技情報が、クリアされた領域に順にシフトされる(S106−4−5−2)。すなわち、記憶領域0←記憶領域1←記憶領域2←記憶領域3←記憶領域4の順にシフトが行われる。
前記特別図柄乱数シフト処理(S106−4−5)に次いで、特別図柄変動開始処理(S106−4−6)が行われる。特別図柄変動開始処理(S106−4−6)では、特別図柄の変動開始に必要な処理が行われる。
前記特別図柄変動開始処理(S106−4−6)の次に、特別動作ステータスが2に設定され(S106−4−7)、待機中が解除され(S106−4−8)、前記特別図柄待機処理(S106−4)が終了する。
前記特別動作ステータスが2の場合に行われる変動中処理(S106−5)では図16に示すように、まず特別図柄の変動時間(変動態様の変動時間)が終了したか否か判断され(S106−5−1)、変動時間が終了していなければこの変動中処理(S106−5)が終了する。一方、変動時間が終了していれば変動停止コマンドがセットされる(S106−5−2)。続いて特別動作ステータスが3にセットされ(S106−5−3)、その他必要な処理(S106−5−4)が行われた後に、この変動中処理(S106−5)が終了する。
前記特別動作ステータスが3の場合に行われる特別図柄確定処理(S106−6)では図17に示すように、まず大当たりフラグがONか否か、すなわち大当たりか否か判断される(S106−6−1)。大当たりフラグがON、すなわち大当たりの場合には、大当たりコマンドが出力バッファに格納され(S106−6−2)、特別動作ステータスが4にセットされた(S106−6−3)後、この特別図柄確定処理(S106−6)が終了する。一方、大当たりフラグがOFF、すなわち外れの場合には、特別動作ステータスが1にセットされ(S106−6−4)、この特別図柄確定処理(S106−6)が終了する。
前記特別動作ステータスが4の場合に行われる特別電動役物処理(S106−7)は、特別遊技実行手段に相当する。特別電動役物処理(S106−7)では、図18及び図19に示すように、確変フラグがOFFにされ(S106−7−1)、前記表示装置10で大当たりオープニングが実施されたか確認される(S106−7−2)。大当たりオープニングが実施されていない場合には大当たりオープニングが実施され(S106−7−3)、その後に大当たり終了フラグがON(大当たり遊技終了)か否か判断される(S106−7−4)。一方、大当たりオープニングが実施済みの場合には、次に大当たり終了フラグがON(大当たり遊技終了)か否か判断される(S106−7−4)。
大当たり終了フラグがONではない、すなわち大当たり遊技終了ではない場合には現在大入賞口45が開放中か否か判断され(S106−7−5)、開放中ではなく閉鎖中の場合には大入賞口45の開放時間か否か判断される(S106−7−6)。大入賞口45の開放時間の場合には大入賞口の開放処理が行われ(S106−7−7)、その後にこの特別電動役物処理(S106−7)が終了する。それに対して大入賞口45の開放時間となっていないときには、この特別電動役物処理(S106−7)が終了する。
一方、前記S106−7−5で大入賞口45が開放中と判断されると、大入賞口45に10個遊技球が入賞(S106−7−8)、若しくはラウンド終了時間(本実施例では30秒)経過(S106−7−9)の何れかであるか否か判断され、何れでもない場合にはそのままこの特別電動役物処理(S106−7)が終了し、それに対して大入賞口45に10個遊技球が入賞、若しくはラウンド終了時間経過の何れかである場合には、大入賞口閉鎖処理(S106−7−10)とラウンドカウンタの値から1減算する処理(S106−7−11)が行われる。なお、前記大入賞口閉鎖処理(S106−7−10)では、大入賞口閉鎖のコマンドが出力バッファにセットされる。続いて、ラウンドカウンタが0か否か判断され(S106−7−12)、ラウンドカウンタが0ではない場合には、そのままこの特別電動役物処理(S106−7)が終了し、それに対してラウンドカウンタが0の場合には、大当たり終了処理(S106−7−13)が行われる。大当たり終了処理ではエンディングの準備が行われる。その後、大当たり終了フラグがONにされ(S106−7−14)、この特別電動役物処理(S106−7)が終了する。
それに対し、前記S106−7−4で大当たり終了フラグがON、すなわち大当たり終了と判断されると、大当たり終了フラグをOFFにセットする処理(S106−7−15)と、大当たりフラグをOFFにする処理(S106−7−16)が行われ、次に停止特別図柄が確変図柄(奇数のぞろ目)であるか確認され(S106−7−17)、停止特別図柄が確変図柄である場合には確変フラグがONにされ(S106−7−18)、一方、停止特別図柄が確変図柄ではなく通常図柄(偶数のぞろ目)である場合には確変フラグがOFFにされ(S106−7−19)、その後に特別動作ステータスが1にセットされ(S106−7−18)、この特別電動役物処理(S106−7)が終了する。
前記特別動作処理(S106)の次に保留球数処理(S107)が行われる。保留球数処理(S107)では、図20に示すように現在の特別図柄保留球数及び普通図柄保留球数がロードされ(S107−1)、保留球数が出力バッファにセットされる(S107−2)
前記保留球数処理(S107)の次に電源断監視処理(S108)が行われる。電源断監視処理(S108)では、図21に示すように、電源断信号が入力したか判断され(S108−1)、電源断信号が入力していない場合にはこの電源断監視処理(S108)が終了する。一方、電源断信号が入力している場合には、現在のデータ(遊技状態)が前記主制御基板200のRAMに記憶され(S108−2)、その後電源断フラグがONに設定され(S108−3)、この電源断監視処理(S108)が終了する。なお、前記主制御基板200のRAMに記憶されるデータ(遊技状態)としては、大きく分けて、表示待機中、図柄変動中、図柄確定表示中、大当たり遊技中のデータがあり、さらにそれぞれ確変状態(高確率状態)と通常状態(低確率状態)のデータがある。
前記電源断監視処理(S108)の次にその他の処理(S109)が行われる。その他の処理(S109)では、遊技制御に必要なその他の処理が行われる。
前記サブ制御基板(サブ制御装置)205が行う処理について説明する。
前記サブ制御基板205が行うサブ制御メイン処理Jでは、図22に示すように、遊技機1の電源投入時にサブ制御基板205においてCPU初期化処理が行われる(S201)。CPU初期化処理では、外部INT割り込み(受信割り込み)処理(S300)、2msタイマ割り込み処理(S400)、10msタイマ割り込み処理(S500)に対する設定等が行われる。次に、電源断信号がONでRAMの内容が正常か判断される(S202)。電源断信号がONでなかったり、電源断信号がONでRAMの内容が正常でない場合など電源断信号の状態とRAMの内容正常の両方を満たさない場合は、RAMの初期化が行われ(S203)、その後にウオッチドッグタイマカウンタ1、2の初期化が行われる(S204)。一方、電源断信号ONとRAMの内容正常の両方を満たす場合には、RAMの初期化を行うことなくウオッチドッグタイマカウンタ1、2の初期化が行われる(S204)。S201〜S204の処理は、電源投入時の1順目にのみ実行され、その後は実行されることがない。
ウオッチドッグタイマカウンタ1、2の初期化(S204)の後、ループ処理で割り込み禁止(S205)、乱数シード更新(S206)、コマンド送信処理(S207)、ウオッチドッグタイマカウンタ1初期化(S208)、割り込み許可(S209)が行われる。また、ループ処理の間に、外部INT割り込み処理(S300)、2msタイマ割り込み処理(S400)、10msタイマ割り込み処理(S500)が行われる。
割り込み禁止(S205)では、割り込みが入っても割り込みを禁止する。
乱数シード更新(S206)では、サブ制御基板205に設けられている前記演出抽選乱数、表示切替乱数等の更新が行われる。
コマンド送信処理(S207)では、サブ制御処理においてセットされた各種のコマンドが対応する基板、装置等に送信される。
ウオッチドッグタイマカウンタ1初期化(S208)では、ウオッチドッグタイマカウンタ1の値が初期化される。
割り込み許可(S209)では、割り込みの実行を許可する。
外部INT割り込み処理(S300)では、図23に示すように、前記主制御基板200からのストローブ(STB)信号がONか確認され(S301)、ストローブ信号がON、すなわち外部INT入力部にストローブ信号が入力されると、前記主制御基板200から出力されたコマンド(制御信号)の受信およびRAMへの格納が行われる(S302)。それに対し、ストローブ信号がONになっていなければ、その時点でこの外部INT割り込み処理(S300)が終了する。
2msタイマ割り込み処理(S400)では、図24に示すように、ランプデータ出力処理(S401)、駆動処理(S402)、入力処理(S403)、ウオッチドッグタイマ処理(S404)が行われる。ランプデータ出力処理(S401)では、後述の10msタイマ割り込み処理で作成されたランプのデータが出力される。駆動処理(S402)では、駆動データの作成、出力処理が行われる。
入力処理(S403)では、スイッチのエッジデータ及びレベルデータが作成される。また、ウオッチドッグタイマ処理(S404)では、ウオッチドッグタイマのリセット処理が行われる。
10msタイマ割り込み処理(S500)では、図25に示すように、スイッチ状態取得処理(S501)、報知タイマ判定処理、メインコマンド解析処理(S503)、Sw処理(S504)、ランプ処理(S505)が行われる。
スイッチ状態取得処理(S501)では、2msタイマ割り込み処理(S400)で作成されたスイッチデータが、10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして格納される。
報知タイマ判定処理(S502)では、RAMクリア、扉開放報知等、報知開始、報知解除から一定期間経過後に報知解除を行うための時間管理のための処理が行われる。
メインコマンド解析処理(S503)は演出実行手段に相当し、図26に示すように、まず、前記主制御基板200からコマンドを受信したが確認される(S503−1)。コマンドを受信していない場合にはこのメインコマンド解析処理(S503)が終了し、一方、受信している場合には、受信したコマンドが変動コマンドか確認される(S503−2)。受信コマンドが変動コマンドとは異なる場合には、入賞コマンドか確認され(S503−3)、入賞コマンドとは異なる場合には、受信コマンドに対応するその他の処理が実行され(S503−6)、その後にこのメインコマンド解析処理(S503)が終了する。一方、受信コマンドが入賞コマンドの場合には、先読み背景判定処理(S503−4)が実行され、次に受信コマンドに対応するその他の処理が実行され(S503−6)、その後にこのメインコマンド解析処理(S503)が終了する。
S503−2で受信コマンドが変動コマンドと判断されると、先読み背景設定処理(S503−5)が実行され、次に受信コマンドに対応するその他の処理が実行され(S503−6)、その後にこのメインコマンド解析処理(S503)が終了する。
前記先読み背景判定処理(S503−4)では、図27に示すように、現在先読み背景設定中(事前判定に基づく背景移行設定中)か確認され(S503−4−1)、先読み背景設定中の場合には、この先読み背景判定処理(S503−4)が終了する。一方、現在先読み背景設定中ではない場合、保留内にリーチ以上の遊技情報(通常リーチ入賞コマンド、SPリーチ入賞コマンド、大当たり入賞コマンド)が存在するか、すなわち、当該保留よりも前の保留にリーチ以上が存在するか確認される(S503−4−2)。リーチ以上が存在する場合には、この先読み背景判定処理(S503−4)が終了し、リーチ以上が存在しない場合には先読み背景抽選処理(S503−4−3)が行われ、その後にこの先読み背景判定処理(S503−4)が終了する。
前記先読み背景抽選処理(S503−4−3)は演出種類移行判定手段に相当し、図28に示すように、背景移行抽選乱数を取得する抽選用乱数取得処理(S503−4−3−1)が行われ、次に受信した入賞コマンドが大当たり入賞コマンド又はSPリーチ入賞コマンドか確認される(S503−4−3−2)。受信した入賞コマンドが大当たり入賞コマンド又はSPリーチ入賞コマンドの場合には、先読み成功背景抽選処理(S503−4−3−3)が行われ、一方、受信した入賞コマンドが大当たり入賞コマンド及びSPリーチ入賞コマンドの何れとも異なる場合、すなわち通常リーチ入賞コマンド或いはハズレ(ドハズレと同じ)入賞コマンドの場合には、先読み失敗背景抽選処理(S503−4−3−4)が行われ、その後にこの先読み背景抽選処理(S503−4−3)が終了する。
先読み成功背景抽選処理(S503−4−3−3)は、第一移行判定手段及び第二移行判定手段に相当し、図29に示すように、まず、先読み背景抽選処理(S503−4−3−3−1)が行われる。先読み背景抽選処理(S503−4−3−3−1)では、前記先読み背景抽選処理(S503−4−3)の抽選用乱数取得処理(S503−4−3−1)で取得した背景移行抽選乱数値が、前記図32の先読み成功背景抽選振分テーブルに示すように‘0’〜‘9’の場合に「第二背景昇格なし」に決定され、一方‘10’〜‘49’の場合に「第二背景昇格あり」に決定され、また‘50’〜‘99’の場合に「背景移行非当選」に決定される。次に「背景移行非当選」に決定か確認され(S503−4−3−3−2)、「背景移行非当選」に決定の場合は、この先読み成功背景抽選処理(S503−4−3−3)が終了する。一方、「背景移行非当選」ではない場合、「第二背景昇格なし」に決定か確認され(S503−4−3−3−3)、「第二背景昇格なし」に決定の場合は、第二背景移行なしに設定され(S503−4−3−3−4)、その後に保留記憶数に応じて先読み背景開始変動、先読み背景途中変動、先読み背景終了の設定が行われ(S503−4−3−3−8)、先読み成功背景抽選処理(S503−4−3−3)が終了する。
S503−4−3−3−3で「第二背景移行なし」ではないと判断されると、すなわち「第二背景昇格あり」と判断されると、次に保留が複数あるか確認され(S503−4−3−3−5)、保留が複数存在しない場合には変動内背景昇格に設定され(S503−4−3−3−6)、一方、保留が複数の場合には変動外背景昇格に設定され(S503−4−3−3−7)、その後に保留記憶数に応じて先読み背景開始変動、先読み背景途中変動、先読み背景終了の設定が行われ(S503−4−3−3−8)、先読み成功背景抽選処理(S503−4−3−3)が終了する。
先読み失敗背景抽選処理(S503−4−3−4)は、前記先読み成功背景抽選処理(503−4−3−3)と共に第二移行判定手段に相当し、図30に示すように、先読み背景抽選処理(S503−4−3−4−1)が行われる。先読み背景抽選処理(S503−4−3−4−1)では、前記先読み背景抽選処理(S503−4−3)の抽選用乱数取得処理(S503−4−3−1)で取得した背景移行抽選乱数値が、前記図32の先読み失敗背景抽選振分テーブルに示すように、‘0’〜‘19’の場合に「背景移行当選」に決定され、一方‘20’〜‘99’の場合に「背景移行非当選」に決定される。次に「背景移行非当選」に決定か確認され(S503−4−3−4−2)、「背景移行非当選」に決定の場合は、この先読み失敗背景抽選処理(S503−4−3−4)が終了する。一方、「背景移行非当選」ではない場合、次に保留が複数あるか確認され(S503−4−3−4−3)、保留が複数存在しない場合には、先読み失敗背景抽選処理(S503−4−3−4)が終了する。一方、保留が複数の場合には変動外背景降格に設定され(S503−4−3−4−4)、その後に先読み失敗背景抽選処理(S503−4−3−4)が終了する。
先読み背景設定処理(S503−5)は演出種類移行手段に相当し、図31に示すように、先読み背景開始変動又は先読み背景途中変動か確認される(S503−5−1)。なお、先読み背景開始変動は、入賞コマンドが大当たり入賞コマンド又はSPリーチ入賞コマンドと判断されて、第一背景から第二背景へ移行した際の特別図柄の変動であり、例えば図34の(34−B)或いは図36の(36−B)又は図40に示すような変動である。一方、先読み背景途中変動は、第一背景から第二背景へ移行した変動より後で、かつ先読み背景終了変動の1つ前までの特別図柄の変動であり、図36の(36−C)に示すような変動である。
S503−5−1で先読み背景開始変動又は先読み背景途中変動と判断されると、変動内背景昇格か確認される(S503−5−2)。変動内背景昇格ではないと判断されると、前記先読み成功背景抽選処理(S503−4−3−3)における設定に応じて第二背景又は第三背景に設定され(S503−5−3)、その後にこの先読み背景設定処理(S503−5)が終了する。一方、S503−5−2で変動内背景昇格と判断されると、特別背景設定(S503−5−4)が行われ、その後にこの先読み背景設定処理(S503−5)が終了する。特別背景設定(S503−5−4)では、図40に示したように、1変動内の第二演出期間に第一背景から第二背景に移行するように設定される。
S503−5−1で先読み背景開始変動及び先読み背景途中変動の何れでもないと判断されると、次に先読み背景終了変動か確認される(S503−5−5)。先読み背景終了変動ではない場合、背景移行前であるため第一背景に設定され(S503−5−8)、次に背景以外の演出選択が行われ(S503−5−9)、その後にこの先読み背景設定処理(S503−5)が終了する。一方、S503−5−5で先読み背景終了変動と判断されると、変動外背景降格か確認され(S503−5−6)、変動外背景降格の場合、第一背景に設定され(S503−5−8)、次に背景以外の演出選択が行われ(S503−5−9)、その後にこの先読み背景設定処理(S503−5)が終了する。
S503−5−6で変動外背景降格とは異なると判断された場合、変動外背景昇格か確認され(S503−5−7)、変動外背景昇格の場合、第三背景設定(S503−5−10)が行われ、その後にこの先読み背景設定処理(S503−5)が終了する。一方、変動外背景昇格とは異なる場合、前記先読み成功背景抽選処理(S503−4−3−3)における設定に応じて第二背景又は第三背景に設定され(S503−5−3)、その後にこの先読み背景設定処理(S503−5)が終了する。
Sw処理(S504)では、スイッチ有効期間の管理及び動作を設定し、スイッチ状態取得処理で格納したデータを元に処理する。
ランプ処理(S505)では、出力するランプデータの作成及び演出時間の管理が行われる。
本実施例を概念化すると以下のようになる。
(1)判定条件の成立を起因に遊技情報を取得する遊技情報取得手段と、
前記遊技情報取得手段によって取得された遊技情報を、演出開始条件が充足されるまで所定数記憶する保留手段と、
前記演出開始条件が充足されたことを起因に演出を実行する演出実行手段と、
前記保留手段に記憶された遊技情報に基づき特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記演出実行手段による演出の実行時間が設定されている変動態様を複数の変動態様の中から前記遊技情報に基づいて選択する変動態様選択手段と、
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を行うと判定された場合、前記演出実行手段による演出終了後に前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段により実行する演出の種類には、第一演出と、前記第一演出よりも前記特別遊技を行う可能性が高いことを示す第二演出と、前記第二演出よりも前記特別遊技を行う可能性が高いことを示す第三演出とを有し、
前記第一演出は、前記演出開始条件が充足したことを起因に前記演出実行手段によって実行可能に構成され、
前記第一演出が実行された状態の場合に前記遊技情報取得手段によって取得された遊技情報に基づいて前記第一演出よりも前記特別遊技の可能性が高いことを示す前記第二演出或いは前記第三演出へ移行するか否かを判定する第一移行判定手段と、前記第二演出に移行した状態の場合に前記遊技情報取得手段によって取得された遊技情報に基づいて前記第二演出よりも前記特別遊技の可能性が低いことを示す前記第一演出或いは前記第二演出よりも前記特別遊技の可能性が高いことを示す前記第三演出へ移行するか否かを判定する第二移行判定手段とを有する演出種類移行判定手段と、
前記演出種類移行判定手段により演出の種類を移行すると判定した場合に、前記演出の種類を移行させる演出種類移行手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
(2)前記複数の変動態様の中には、少なくとも第一演出期間と次の第二演出期間で構成された特定変動態様を含み、
前記演出種類移行手段は、前記演出種類移行判定手段が演出の種類を移行すると判定した場合に、前記第二演出期間の演出の種類を移行させることを特徴とする(1)に記載の遊技機。
(3)前記遊技情報取得手段によって前記遊技情報が取得されたときに、前記特別遊技を行うか否かを事前に判定する事前判定手段を備え、
前記演出種類移行手段は、前記保留手段に少なくとも第一遊技情報と、前記第一遊技情報の次に演出開始条件が充足する第二遊技情報が記憶されている状態で、前記事前判定手段により事前判定が行われた前記第二遊技情報に基づいて、前記演出種類移行判定手段が演出の種類を移行すると判定した場合に、前記第一遊技情報の演出の種類、或いは前記第一遊技情報の演出の種類と前記第二遊技情報の演出の種類を移行させることを特徴とする(1)に記載の遊技機。
(4)前記遊技情報取得手段によって前記遊技情報が取得されたときに、前記特別遊技を行うか否かを事前に判定する事前判定手段を備え、
前記演出種類移行手段は、前記保留手段に第一遊技情報と該第一遊技情報以降に演出開始条件が充足する遊技情報が記憶されている状態で、前記第一遊技情報以降の遊技情報に基づいて前記事前判定手段により事前判定が行われ、前記事前判定が行われた遊技情報に基づいて前記演出種類移行判定手段が演出の種類を移行すると判定した場合に、前記第一遊技情報の演出の種類を移行させることを特徴とする(1)に記載の遊技機。
本実施例は、前記(1)〜(4)により、以下の効果を奏する。
(1)によれば、遊技情報取得手段によって取得された遊技情報に基づいて第一演出から第二演出或いは第三演出へ移行、又は第二演出から第一演出或いは第三演出へ移行するか否かを判定する演出種類移行判定手段と、前記演出種類移行判定手段により演出の種類を移行すると判定した場合に、前記演出の種類を移行させる演出種類移行手段とを備えるため、取得された遊技情報が特別遊技状態となる遊技情報か否かの事前報知を演出種類の移行によって行うことが可能になる。
しかも、(1)によれば、演出種類の移行には第二演出から第一演出へ移行する場合もあるため、特別遊技を行わないと判定される遊技情報に対しても演出種類を移行させると判定されることがあっても、すなわち、演出種類を移行する場合が増加しても、最後に移行した演出の種類によって特別遊技を行う遊技情報か否かを示唆することにより、事前報知の頻度を高めても事前報知に対する期待感が低下せず、事前報知の興趣を高めることが可能である。
(2)によれば、一つの特定変動態様中に演出の種類の移行を行うことができ、事前報知の頻度を高めることが可能となる。
(3)によれば、事前判定手段により事前判定が行われた第二遊技情報よりも早く実行される第一遊技情報の演出時に、演出種類の移行によって事前報知を行うことができるため、遊技者はいち早く事前報知を受けることができ、事前報知の興趣を高めることができる。
また、第一遊技情報の演出の種類を移行させた後に第二遊技情報の演出の種類を移行させることも可能であるため、特別遊技を行わないと判定される第二遊技情報に対して演出種類の移行が判定されて第一遊技情報の演出時に移行が行われても、その後の第二遊技情報の演出時に移行した演出の種類によって特別遊技を行う遊技情報か否かを示唆することにより、事前報知の頻度を高めても事前報知に対する期待感が低下せず、事前報知の興趣を高めることが可能となる。
(4)によれば、第一遊技情報の演出の種類を移行させた後に、その後に演出が実行される遊技情報の演出の種類を移行させるため、特別遊技を行わないと判定される遊技情報に対して演出種類を移行させると判定されて第一遊技情報の演出時に移行が行われても、その後の遊技情報の演出時に移行した演出の種類によって特別遊技を行う遊技情報か否かを示唆することにより、事前報知の頻度を高めても事前報知に対する期待感が低下せず、事前報知の興趣を高めることが可能となる。
このように、本実施例では、第二背景から第一背景へ降格移行する場合があるため、特別遊技を行わないと判定される遊技情報についても第一背景から第二背景へ移行させるようにしても、すなわち、第二背景へ一旦移行する場合を増加させても、その後に移行した最後の背景の種類によって特別遊技を行う遊技情報か否かを示唆することができるので、背景種類の移行による事前報知の頻度を高めても事前報知に対する期待感を低下させることなく、事前報知の興趣を高めることが可能である。
なお、本発明では、移行させる演出は、前記の背景に限るものではなく、他の背景でもよく、更には背景以外の他の演出としてもよい。また、本発明は前記の実施例に限られず、発明の趣旨を逸脱しない範囲で変更可能である。
1 遊技機
2 遊技盤
10 表示装置
41 上側始動入賞口
42 下側始動入賞口
64 発射装置

Claims (1)

  1. 判定条件の成立を起因に遊技情報を取得する遊技情報取得手段と、
    前記遊技情報取得手段によって取得された遊技情報を、演出開始条件が充足されるまで所定数記憶する保留手段と、
    前記演出開始条件が充足されたことを起因に演出を実行する演出実行手段と、
    前記保留手段に記憶された遊技情報に基づき特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
    前記演出実行手段による演出の実行時間が設定されている変動態様を複数の変動態様の中から前記遊技情報に基づいて選択する変動態様選択手段と、
    前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を行うと判定された場合、前記演出実行手段による演出終了後に前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
    を備え、
    前記演出実行手段により実行する演出の種類には、第一背景と、前記第一背景よりも前記特別遊技を行う可能性が高いことを示す第二背景と、前記第二背景よりも前記特別遊技を行う可能性が高いことを示す第三背景とを有し、
    前記第一背景は、前記演出開始条件が充足したことを起因に前記演出実行手段によって実行可能に構成され、
    前記第一の背景と前記第二背景と前記第三の背景の間で背景の種類の移行を行うか否かを、前記遊技情報取得手段によって遊技情報が取得されたことを起因に抽選で決定する背景種類移行抽選手段と、
    前記第一背景が実行された状態の場合で、かつ前記保留手段に記憶されている演出開始条件充足前の遊技情報が複数であって、
    前記背景の種類の移行を行うことが抽選で決定される起因となった遊技情報の取得で取得された遊技情報が、二番目以降に演出開始条件を充足する状態で前記保留手段に記憶されている場合に、前記背景の種類の移行を行うことが抽選で決定される起因となった遊技情報の取得で取得された遊技情報が、前記二番目以降の何れの順番目に演出開始条件を充足するかに係わらず、一番目に演出開始条件を充足する遊技情報が演出開始条件を満たした際に前記第二背景へ移行する第二背景移行手段と、
    前記第二背景へ移行した状態の場合に、前記保留記憶手段に記憶されている前記背景の種類の移行を行うことが抽選で決定される起因となった遊技情報が演出開始条件を満たすまで前記第二背景を維持する第二背景維持手段と、
    前記背景の種類の移行を行うことが抽選で決定される起因となった遊技情報が演出開始条件を満たした際に前記背景の種類の移行を行うことが抽選で決定される起因となった遊技情報に基づいて、前記第一背景と前記第三背景の何れへ移行するかまたは前記第二背景を維持するかを判定する背景種類移行判定手段と、
    前記背景種類移行判定手段により背景の種類を移行すると判定した場合に、前記背景の種類を移行させる背景種類移行手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
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