JP5776033B2 - スロットマシン - Google Patents
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Description
そのため、1回目と2回目の停止操作時に当該停止操作に対応するリールの発光照明手段が消灯した場合には、何の入賞役が成立する可能性があるのかを遊技者が瞬時に察知し難くなってしまい、遊技(ゲーム)における遊技者の進行操作を妨げてしまう虞がある。
賭数の設定後にスタート操作部が操作されたことに基づき複数の図柄が描かれた複数のリールを可変表示させてゲームを開始し、各リールに対応する複数の停止操作部の操作により停止させたゲームの停止結果に基づき遊技価値を付与することが可能なスロットマシンにおいて、
前記停止結果を導出表示するための前記複数のリールの有効表示部を背面側から照明することが可能な発光照明手段と、
前記複数のリールの有効表示部の周囲でゲームの進行に関連した演出表示を行うことが可能な演出表示手段と、
遊技者による前記スタート操作部の操作に基づく前記ゲームの開始時に予め設定された複数の入賞役の何れかに当選したか否かを抽選可能な抽選手段と、
前記スタート操作部及び前記複数の停止操作部のうちの一の操作部の操作中に他の操作部の操作を無効とする操作無効状態を発生可能な無効状態発生手段と、
前記ゲームの進行過程において前記複数の停止操作部のうちの一の停止操作部が継続操作されているか否かを判定可能な継続操作判定手段と、
前記継続操作判定手段により前記継続操作がされていると判定されたことに基づき前記発光照明手段の発光態様を変化させて前記抽選手段の抽選結果を示唆する示唆演出を実行可能な発光演出手段と、
前記発光演出手段により実行される前記示唆演出と連動する連動演出を前記演出表示手段に表示させることが可能な連動演出手段と、を備え、
前記発光演出手段は、前記発光照明手段を暗転させた後に当該発光照明手段を前記抽選手段の抽選結果に対応する態様で発光させることで前記示唆演出を実行し、
前記連動演出手段は、前記発光照明手段の暗転に対応して前記演出表示手段の表示背景を暗転させて前記示唆演出と連動する態様で当該表示背景よりも明度の高い特定演出を表示させることで前記連動演出を実行し、
前記発光演出手段は、前記複数の停止操作部のうち最終停止操作部に対する前記継続操作が終了して前記操作無効状態が解除されたことに応じて前記示唆演出を中止し、かつ、前記複数の停止操作部のうち最終停止操作部に対する前記継続操作が実行されている間に、前記示唆演出の最大演出期間が経過するように前記示唆演出を実行することを特徴とする。
図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
図2は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの背部(筐体)の構成を示す図である。
図1に示すように、本実施形態のスロットマシン1は、前面が開放した箱形の筐体の内部に各種の機器が設けられるとともに、この筐体の前面に、ヒンジ2a(図2参照)を介して前面枠2が片開き形式に開閉可能に設けられている。
この前面枠2の上部には、遊技に応じて表示による演出や情報表示を行う画像表示装置3、音による演出を行うスピーカ4、画像表示装置3に情報を表示する場合に遊技者が情報を選択できるようにするための選択ボタン8a及び決定ボタン8bを有する閲覧操作部8等が設けられている。
画像表示装置3は、例えば液晶表示パネルで構成され、遊技に関する演出表示のほか、様々な情報を表示する。そして、画像表示装置3における各種演出表示や履歴情報表示は、演出制御装置70(図5参照)によって制御される。
リール6は、円筒形の左リール6a、中リール6b、右リール6cが水平方向に並設されて構成されている。これらのリール6a,6b,6cの外周面には、所定の配列に従って複数の図柄が形成されている(図4参照)。また、各リール6a,6b,6cにはそれぞれ、ステッピングモータであるリール用モータ64a,64b,64c(図5参照)が設けられており、各リール6a,6b,6cを独立して回転駆動ならびに回転停止することが可能となっている。
一方、リール6が停止している状態では、各リール6a,6b,6cについて、連続する所定数(例えば、3つ)の図柄、つまり3×3の計9つの図柄が図柄表示窓5を介して視認可能となっている。
すなわち、図柄表示窓5を透して、ゲームの停止結果を導出表示するためのリール6a,6b,6cの有効表示部を視認可能となっている。
例えば、各リール6a,6b,6c中段の図柄を横切る有効化可能ライン(中段ライン)と、各リール6a,6b,6c上段の図柄を横切る有効化可能ライン(上段ライン)と、各リール6a,6b,6c下段の図柄を横切る有効化可能ライン(下段ライン)と、左リール6a下段−中リール6b中段−右リール6c上段にかけて各リール6a,6b,6cを斜めに横切る有効化可能ライン(右上がりライン)と、左リール6a上段−中リール6b中段−右リール6c下段にかけて各リール6a,6b,6cを斜めに横切る有効化可能ライン(右下がりライン)との5ラインが、有効化可能ラインとして設定される。
例えば、賭数1では中段ラインが有効ラインとなり、賭数2では中段ラインに加え、上下段ラインが有効ラインとなり、賭数3では上中下段ラインに加え、右上がり、右下がりラインが有効ラインとなる。
なお、賭数が3の場合でのみゲームを実行可能ないわゆる3枚がけ専用としてもよく、この場合は常に5つの有効化可能ラインが有効ラインとなる。また、賭数には無関係にすべてのラインを有効としてもよい。
クレジット数表示部11は、メダル払出装置63(図5参照)により払い出さずにクレジットとして記憶されているメダル数を表示する。また、遊技進行表示部12は、遊技進行状態を表示する。また、払出数表示部13は、入賞成立時の払出枚数を表示する。これらの表示部11,12,13は、例えば7セグメントのLEDで構成され、その点灯状態によって各種情報を表示する。
また、図柄表示窓5の下方左側には、有効ベットラインの表示を行うベットライン表示部19が設けられている。
払戻ボタン20は、メダル投入口15から投入されたメダル又は入賞が成立することにより払い出されクレジットとして記憶されているメダルを受け皿27に返却させる指令を与える際に用いられる。また、再遊技入賞(リプレイ入賞)の成立に基づく自動賭操作の後にメダル投入口15からメダルが投入された場合や、クレジットとして記憶可能な所定数を超えるメダルも受け皿27に返却される。
鍵穴23は、前面枠2を開く際、或いは当該スロットマシン1のエラー(例えば、ホッパーエラー)状態をリセットする際に鍵を差し込むためのものである。
リールストップボタン24は、左リール6a、中リール6b及び右リール6cとそれぞれ1対1で対応付けられて設けられた左リールストップボタン24a、中リールストップボタン24b及び右リールストップボタン24cで構成され、停止操作に応じて対応するリール6a,6b,6cの回転をそれぞれ停止させるためのものである。これらのリールストップボタン24a,24b,24cは、例えば、有色半透明の樹脂部材等で形成されている。
また、これらの操作ボタン類が設けられた部分の下方には、前面枠2の下部領域を構成する装飾板25が設けられている。さらに、装飾板25の下方であって前面枠2の最下部には、灰皿26、メダルを貯留するための受け皿27、メダル払出口28、音声を出力するためのスピーカ4等が設けられている。
また、当該スロットマシン1を後面側から見てメダル払出装置63の右方には、このメダル払出装置63からオーバーフローして流入してくるメダルを貯留したり、流入してきたメダルを当該スロットマシン1が設置される設置島のメダル回収機構へ誘導したりするためのオーバーフロータンク30が設けられている。
また、図4は、変動表示装置600の要部の側面断面図である。
また、リール6は、図3(B)や図4に示すように、リール本体部616、リール本体部616の周囲に貼付されたリールシール617、リール本体部616の所定箇所に設けられた遮光板618等を備えている。
そして、左リール6aの有効表示部のうち上段(左リール6a上段)の図柄は、リールユニット610aが備える基盤ホルダ613の内部のうち上側部分に配置されたバックライト67によって後方から照らされる。また、左リール6aの有効表示部のうち中段(左リール6a中段)の図柄は、リールユニット610aが備える基盤ホルダ613の内部のうち中央部分に配置されたバックライト67によって後方から照らされる。また、左リール6aの有効表示部のうち下段(左リール6a下段)の図柄は、リールユニット610aが備える基盤ホルダ613の内部のうち下側部分に配置されたバックライト67によって後方から照らされる。中リール6b、右リール6cにおいても同様である。
すなわち、バックライト67は、停止結果を導出表示するためのリール6a,6b,6cの有効表示部を背面側から照明することが可能な発光照明手段として機能する。
なお、基盤ホルダ613の内面はリフレクタで覆われていてもよい。この場合、各図柄に対して、バックライト67からの光をより均一に照射することが可能となる。
具体的には、本実施形態のスロットマシン1は、スタート操作部(スタートレバー21)及び複数の停止操作部(リールストップボタン24a,24b,24c)のうちの一の操作部の操作中に、他の操作部の操作を無効とする操作無効状態を発生可能となるように構成されている。そして、ゲームの進行過程において、当該一の操作部が所定時間以上継続して操作されている継続操作が行われているか否かを判定可能であり、継続操作が行われていると判定されたことに基づいて、発光照明手段(バックライト67)の発光態様を変化させて内部抽選結果を示唆する示唆演出(バックライト演出)を実行可能となるように構成されている。
また、ROM50bには、各ゲームにおいてリール6の停止制御を行う際に参照される停止制御テーブルが格納されている。例えば、内部当選した各種入賞に対応する停止制御テーブルや、はずれに対応する停止制御テーブルなどである。停止制御テーブルには、内部当選状態(セットされている当選フラグの状態)に対応する図柄組合せ態様を有効ライン上に最大限に形成させるリール6の引き込み停止制御を行うためのデータ(最大4コマの滑りコマ数等)が格納されており、リール6の操作停止順、操作タイミングに応じて停止位置が予め設定されている。
スタートレバースイッチ52は、スタートレバー21が操作されたことを検出するためのスイッチである。
第1リール(左)停止スイッチ53a、第2リール(中)停止スイッチ53b、第3リール(右)停止スイッチ53cは、それぞれに対応するリールストップボタン24a,24b,24cが操作されたことを検出するためのスイッチである。
左リール位置検出スイッチ54a、中リール位置検出スイッチ54b、右リール位置検出スイッチ54cは、それぞれに対応するリール6a,6b,6cの回動位相を検出するためのスイッチである。
マックスベットスイッチ57は、マックスベットボタン17が操作されたことを検出するためのスイッチである。
払戻ボタンスイッチ58は、払戻ボタン20が操作されたことを検出するためのスイッチである。
払出メダル検出スイッチ59は、メダル払出装置63から払い出されたメダルを検出するものであり、このスイッチからの検出信号を計数することでメダルの払出枚数がカウントされる。
また、前面枠開放検出スイッチ62は前面枠2の開放状態を検出するためのスイッチである。
また、遊技制御装置50は、内部抽選結果と、リールストップボタン24a,24b,24cの停止操作タイミングとに基づいて、対応する停止制御テーブルを参照し、リール用モータ64a,64b,64cの動作を制御することにより、図柄表示窓5に所定の図柄が停止表示されるようにリール6a,6b,6cを停止させる。
また、内部当選していない入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に形成されるタイミングで停止操作が行われた場合に、リール6a,6b,6cを停止させるタイミングを遅らせて、有効ライン上に形成されうる図柄組合せ態様を構成する図柄が有効ラインを通り過ぎるようにする、いわゆる蹴飛ばし停止制御を行う。
なお、遊技制御装置50による引き込み停止制御、蹴飛ばし停止制御において、停止タイミングを変化可能な範囲は、停止操作が行われた位置から所定の図柄数(例えば、4コマ)以内とされている。
ここで、遊技に関する情報には、スタートレバー21が操作されてゲームが開始された時点で出力される賭数情報(例えば、賭数に応じたパルス数を出力し、賭数とゲーム数とを伝達する情報)、内部抽選による抽選結果を示す内部当選情報、現在の遊技状態(通常遊技状態、BB状態、RB状態、RT状態等)を示す遊技状態情報等が含まれる。
なお、上述した遊技制御装置50と演出制御装置70との間の通信は、遊技制御装置50から演出制御装置70へ向かう一方向にのみ制御信号の送信が可能な形態になっており、これによって遊技制御装置50に不正な信号が入力されるのを防止している。
スロットマシン1においてゲームを行う場合、遊技者は、まずメダルをメダル投入口15から投入するか、或いは1ベットボタン16又はマックスベットボタン17を操作して、賭数を入力する(賭入力)。
賭入力が行われると、賭数に応じて有効ラインが設定され、スタートレバー21の操作が有効な状態、すなわちゲームを開始可能な状態となる。
そして、スタートレバー21を操作すると、遊技制御装置50において内部抽選処理がなされて入賞の当選/非当選が決定されるとともに、リール6a,6b,6cの変動が開始される。
以上で一区切りのゲームが終了し、以降、この操作を繰り返すことによってゲームを進行させるようになっている。
図6に示されているように、リールシール617には、「黒7」、「白7」、「BAR」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「リプレイ」等の識別可能な7種類の図柄と、入賞の成立に関与しない「ブランク」の図柄とが、所定の順序で配置されている。
また、「ベル」は、中リール6b、右リール6cにおいて連続する5コマ以内に1つは配置されているので、左リール6aから停止操作(いわゆる順押し又は挟み押し)を行えば、引き込み停止制御により必ず有効ライン上に停止表示させることができる。
一方、その他の入賞は、連続する5コマ以内に必ずしも配置されていない図柄で構成されているため、4コマの引き込み停止制御を行っても有効ライン上に停止表示できない場合がある。つまり、これらの図柄を有効ライン上に停止表示させるためには、所望の図柄を狙ってリールストップボタン24a,24b,24cを停止操作(目押し)する必要がある。
本実施形態のスロットマシン1では、特別入賞としてビッグボーナス入賞(BB入賞)及びレギュラーボーナス入賞(RB入賞)が定められている。また、BB入賞として「黒7−黒7−黒7」からなるスペシャルビックボースナ入賞(SBB入賞)と、「白7−白7−白7」からなるノーマルビックボースナ入賞(NBB入賞)とが設けられている。SBB入賞及びNBB入賞の当選フラグ(内部抽選に当選したときにセットされるフラグ)と状態フラグ(現在の遊技状態を示すフラグ)とは区別して扱われる。以下の説明において、SBB入賞とNBB入賞とを区別しない場合は単にBB入賞と称する。
なお、特別入賞(BB入賞又はRB入賞)に内部当選した場合は、内部当選したゲームで当該特別入賞を成立できなくても、当選フラグは次ゲームに持ち越され、以降のゲームにおいて特別入賞を成立させることができる。
小役入賞に内部当選した場合は、内部当選したゲームでのみ当該小役入賞を成立させることができる。例えば、停止操作のタイミングによって小役入賞(例えば、スイカ入賞)を成立させることができなかった場合(いわゆる取りこぼし)、この小役入賞の当選フラグはクリアされ、次ゲームには持ち越されない。
SBB状態では、例えば、通常遊技状態よりも小役入賞の内部当選確率が高確率となる判定テーブルを使用したゲームが実行される。そして、図8に示すように、SBB状態において遊技者に払い出したメダルの総数が300枚を超えたときに終了となる。
なお、SBB状態においては、メダルの総払出数が規定数となるまでJACゲーム(JACイン入賞が成立すると所定の入賞役の内部当選確率が高確率となるゲーム)を繰り返し実行するようにしてもよく、また、JACゲームと小役入賞の内部当選確率が高確率となるゲームとを組み合わせて実行するようにしてもよい。
RT状態では、例えば、通常遊技状態よりもリプレイ入賞の内部当選確率が飛躍的に高確率となる判定テーブルを使用したゲームが実行される。そして、図8に示すように、実行したゲーム数が150ゲームに到達したとき、BB入賞に内部当選したとき、或いはRB入賞に内部当選したときの何れかの特定遊技終了条件が成立したときに終了となる。
また、NBB状態中に特定の小役入賞に当選する等の移行条件が成立した場合も、NBB状態の終了後に特定遊技状態としてのリプレイタイム状態(RT状態)が発生する。
RB状態では、例えば、通常遊技状態よりも小役入賞の内部当選確率が高確率となる判定テーブルを使用したゲームが実行される。そして、図8に示すように、RB状態において遊技者にメダルの総数が100枚を超えたときに終了となる。本実施形態においては、RB状態の終了後には必ず特定遊技状態としてのリプレイタイム状態(RT状態)へ移行する。
すなわち、遊技制御装置50は、所定条件の成立(SBB状態中に特定の小役入賞に当選する、NBB状態中に特定の小役入賞に当選する、RB状態が終了する等)に基づいて通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態発生手段として機能する。
なお、RB状態においても、メダルの総払出数が規定数となるまでJACゲーム(JACイン入賞が成立すると所定の入賞役の内部当選確率が高確率となるゲーム)を繰り返し実行するようにしてもよく、また、JACゲームと小役入賞の内部当選確率が高確率となるゲームとを組み合わせて実行するようにしてもよい。
通常遊技状態及びRT状態では、BB入賞及びRB入賞を含めた上記すべての入賞が内部抽選の対象となる。また、BB状態又はRB状態では、ベル入賞、スイカ入賞及びチェリー入賞が内部抽選の対象となる。
スロットマシン1では、電源を投入した直後は、通常遊技状態ST10でゲームが開始されるものとする。
通常遊技状態ST10で、RB入賞に内部当選し、対応する図柄組合せ態様が導出されて入賞が成立すると、RB状態ST11に移行する。また、SBB入賞又はNBB入賞に内部当選し、対応する図柄組合せ態様が導出されて入賞が成立すると、BB状態ST12に移行する。
RT状態ST13は、特定遊技終了条件が成立したとき(すなわち、実行したゲーム数が150ゲームに到達したとき)、BB入賞に内部当選したとき、或いはRB入賞に内部当選したときに終了となり、通常遊技状態ST10とRB状態ST11とBB状態ST12とのうちの何れかに移行する。
まず、遊技制御処理について説明する。図9は、遊技制御処理の一例を示すフローチャートである。
この遊技制御処理は、遊技制御装置50の電源が投入されると、CPU50aがROM50bに記憶されている遊技制御処理の制御プログラムを読み出して実行することにより開始される。
ステップS4で、ベット数が上限値に達していないと判定した場合(ステップS4;N)には、ステップS2に戻る。
ステップS5で、スタートレバー21が操作されていないと判定した場合(ステップS5;N)には、ステップS2に戻る。
すなわち、遊技制御装置50は、遊技者によるスタート操作部(スタートレバー21)の操作に基づくゲームの開始時に予め設定された複数の入賞役の何れかに当選したか否かを抽選可能な抽選手段として機能する。
次いで、BB入賞の成立やRT状態への移行条件の成立を判定し、対応する遊技状態へと移行するための準備を行う遊技状態更新処理を実行する(ステップS10)。
ステップS11で、停電が発生していないと判定した場合(ステップS11;N)には、ステップS2に戻る。
一方、ステップS11で、停電が発生したと判定した場合(ステップS11;Y)には、一旦割込みを禁止する処理、全出力ポートをオフにする処理、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブする処理、RAM50cへのアクセスを禁止する処理等を行う停電時処理を実行して(ステップS12)、当該スロットマシン1の電源が遮断されるのを待つ。
次に、タイマ割込み処理について説明する。図10は、タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
次いで、リール更新情報に基づいてリール6a,6b,6cの回転及び停止の出力設定を行うリール動作処理を実行して(ステップS24)、当該タイマ割込み処理を終了する。
次に、前述の遊技制御処理(図9)における内部抽選処理(ステップS6)について説明する。図11は、内部抽選処理の一例を示すフローチャートである。
なお、当該内部抽選処理中は、賭操作やリール6の停止操作などの各種操作の入力を受け付けずに無効なものとするように構成されている。
次いで、現在の遊技状態に応じた入賞当選判定テーブルをセットする(ステップS32)。
なお、本実施形態では、入賞に内部当選したか否かを、乱数発生器50eで生成される乱数値、すなわちハードウェアで生成されるハード乱数を用いて判定するように構成したが、これに限定されるものではない。例えば、入賞に内部当選したか否かを、ソフトウェアで生成されるソフト乱数に基づいて判定するように構成することも可能である。
次いで、ステップS33の入選当選判定処理で得られた判定結果が入賞当選であるか否かを判定する(ステップS35)。
一方、ステップS35で、ステップS33の入選当選判定処理で得られた判定結果が入賞当選であると判定した場合(ステップS35;Y)、すなわち、ステップS33の入賞当選判定処理で入賞に内部当選したと判定した場合には、ステップS34でセットしたハズレ当選フラグに代えて、内部当選した入賞に対応する入賞当選フラグをセットする(ステップS36)。
ステップS40で、スタートレバー21の操作が解除されたと判定した場合(ステップS40;Y)には、継続タイマをリセットして(ステップS41)、バックライト演出停止コマンドを演出制御装置70に送信し(ステップS42)、当該内部抽選処理を終了する。
すなわち、遊技制御装置50は、ゲームの進行過程において一の操作部が所定時間以上継続して操作されている継続操作が行われているか否かを判定可能な継続操作判定手段として機能する。
一方、ステップS43で、継続タイマがタイムアップしたと判定した場合(ステップS43;Y)、具体的には、例えば、継続タイマが「0」である場合には、バックライト演出開始コマンドを演出制御装置70に送信し(ステップS44)、ステップS40に戻る。すなわち、スタートレバー21の操作継続時間がバックライト演出の実行に必要な時間(例えば、2秒)に達した場合に、継続操作が行われていると判定して、バックライト演出開始コマンドを演出制御装置70に送信する。
次に、前述の遊技制御処理(図9)におけるリール停止処理(ステップS7)について説明する。図12は、リール停止処理の一例を示すフローチャートである。
なお、当該リール停止処理中は、賭操作やリール6の停止操作などの各種操作の入力を受け付けずに無効なものとするように構成されている。
ステップS51で、リールストップボタン24a,24b,24cの何れもが操作されていないと判定した場合(ステップS51;N)には、ステップS51を繰り返し行う。
一方、ステップS53で、有効なボタン操作であると判定した場合(ステップS53;Y)、すなわち、操作されたリールストップボタン24が、回転中のリール6に対応するリールストップボタン24である場合には、ステップS54に移行する。
これにより、操作中のリールストップボタン24以外のリールストップボタン24の操作が無効になるとともに、有効なリールストップボタン24操作の入力しか受け付けないことになる。
なお、内部抽選処理(図11)のステップS39と、当該リール停止処理のステップS57とで、同一の継続タイマ(継続タイマ値)をセットするように構成することも可能であるし、異なる継続タイマ(継続タイマ値)をセットするように構成することも可能である。
ステップS58で、操作されたリールストップボタン24に対応するリール6が未だ停止していないと判定した場合(ステップS58;N)には、ステップS61に移行する。
一方、ステップS58で、操作されたリールストップボタン24に対応するリール6が停止したと判定した場合(ステップS58;Y)には、リール停止情報を更新するために、当該停止したリール6に対応するリール停止情報をセットする(ステップS59)。
次いで、リールストップボタン24の操作が解除されたか否かを判定する(ステップS61)。
一方、ステップS64で、すべてのリール6が停止したと判定した場合(ステップS64;Y)には、リール停止情報をリセットして(ステップS65)、当該リール停止処理を終了する。
すなわち、継続操作判定手段として機能する遊技制御装置50によって、ゲームの進行過程において一の操作部が所定時間以上継続して操作されている継続操作が行われているか否かが判定される。
一方、ステップS66で、継続タイマがタイムアップしたと判定した場合(ステップS66;Y)、具体的には、例えば、継続タイマが「0」である場合には、バックライト演出開始コマンドを演出制御装置70に送信し(ステップS67)、ステップS58に戻る。すなわち、リールストップボタン24の操作継続時間がバックライト演出の実行に必要な時間(例えば、2秒)に達した場合に、継続操作が行われていると判定して、バックライト演出開始コマンドを演出制御装置70に送信する。
まず、BET操作(賭操作)無効期間がOFFである間に、賭操作(自動賭操作も含む)が行われると(タイミングt1)、BET操作無効期間がONになるとともに、スタート操作無効期間がOFFになりスタートレバー21操作の入力を受け付け可能な状態になる。
また、加速回転期間から等速回転期間へと切り替わる時点で(タイミングt3)、停止操作無効期間がOFFになりリールストップボタン24a,24b,24c操作の入力を受け付け可能な状態になる。
また、このリールストップボタン24の操作が開始された時点(タイミングt4)から、当該操作が解除される時点(タイミングt5)まで、停止操作無効期間がONになる。これにより、操作中のリールストップボタン24以外のリールストップボタン24の操作が無効になる。また、スタート操作無効期間もONのままである。
すなわち、遊技制御装置50は、スタート操作部(スタートレバー21)及び複数の停止操作部(リールストップボタン24a,24b,24c)のうちの一の操作部の操作中に他の操作部の操作を無効とする操作無効状態を発生可能な無効状態発生手段として機能する。
また、このリールストップボタン24の操作が開始された時点(タイミングt6)から、当該操作が解除される時点(タイミングt7)まで、停止操作無効期間がONになる。これにより、操作中のリールストップボタン24以外のリールストップボタン24の操作が無効になる。また、スタート操作無効期間もONのままである。
すなわち、無効状態発生手段として機能する遊技制御装置50によって、スタート操作部(スタートレバー21)及び複数の停止操作部(リールストップボタン24a,24b,24c)のうちの一の操作部の操作中に他の操作部の操作を無効とする操作無効状態が発生されている。
すなわち、無効状態発生手段として機能する遊技制御装置50によって、スタート操作部(スタートレバー21)及び複数の停止操作部(リールストップボタン24a,24b,24c)のうちの一の操作部の操作中に他の操作部の操作を無効とする操作無効状態が発生されている。
まず、演出制御処理について説明する。図14は、演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
この演出制御処理は、演出制御装置70の電源が投入されると、CPU70aがROM70bに記憶されている演出制御処理の制御プログラムを読み出して実行することにより開始される。
ステップS107で、停電が発生していないと判定した場合(ステップS107;N)には、ステップS102に戻る。
一方、ステップS107で、停電が発生したと判定した場合(ステップS107;Y)には、一旦割込みを禁止する処理、全出力ポートをオフにする処理、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブする処理、RAM70cへのアクセスを禁止する処理等を行う停電時処理を実行して(ステップS108)、当該スロットマシン1の電源が遮断されるのを待つ。
次に、タイマ割込み処理について説明する。図15は、タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
次に、前述の演出制御処理(図14)における演出設定処理(ステップS102)について説明する。図16は、演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
これにより、タイマ割込み処理(図15)の出力処理(ステップS112)で当該デモ表示情報が画像表示装置3に出力され、画像表示装置3において当該デモ表示情報に基づく客待ちデモ表示が行われる。
これにより、タイマ割込み処理(図15)の枠ライト発光処理(ステップS116)で当該デモ発光態様情報に基づき枠発光装置7が制御され、枠発光装置7において客待ちデモ発光が行われたり、タイマ割込み処理(図15)のバックライト発光処理(ステップS113)で当該デモ発光態様情報に基づきバックライト67が制御され、バックライト67において客待ちデモ発光が行われたりする。
ステップS124で、当選フラグコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS124;N)には、当該演出設定処理を終了する。
これにより、演出表示情報が設定された場合は、タイマ割込み処理(図15)の出力処理(ステップS112)で当該演出表示情報が画像表示装置3に出力され、画像表示装置3において当該演出表示情報に基づく演出表示が行われる。
すなわち、演出制御装置70は、ゲームの開始時に抽選手段(遊技制御装置50)の抽選結果を報知可能な結果報知手段として機能する。
そして、発光演出手段として機能する演出制御装置70は、結果報知手段(演出制御装置70)により抽選結果が報知された場合には、継続操作が行われたとしても示唆演出(バックライト演出)を実行しないように構成されている。
これにより、タイマ割込み処理(図15)の出力処理(ステップS112)で当該当選報知演出情報が画像表示装置3やスピーカ4などに出力され、当該当選報知演出情報に基づいて、画像表示装置3において表示による演出が行われたり、スピーカ4において音声による演出が行われたりする。
これにより、タイマ割込み処理(図15)の出力処理(ステップS112)で当該通常レバー音情報がスピーカ4に出力され、スタートレバー21の操作に応じて、スピーカ4から当該通常レバー音情報に基づく通常レバー音(図20参照)が発生される。
これにより、バックライト67によるバックライト演出が規制される。
現在の遊技状態が特別遊技状態である場合、例えば通常遊技状態よりも小役入賞の内部当選確率が高確率となる判定テーブルを使用したゲームが実行されるので、効率よくゲームを進行させた方が遊技の興趣を高めることができる。そこで、本実施形態では、現在の遊技状態が特別遊技状態である場合も、バックライト67によるバックライト演出を行わないように構成する。
次いで、現在の遊技状態が特定遊技状態(RT状態)であるか否かを判定する(ステップS132)。
一方、ステップS132で、現在の遊技状態が特定遊技状態であると判定した場合(ステップS132;Y)には、ステップS131で設定されたライト演出選択テーブル1に代えて、ライト演出選択テーブル2(図19参照)を設定する(ステップS133)。
次いで、ステップS131又はステップS133で設定したテーブル(ライト演出選択テーブル1又はライト演出選択テーブル2)を参照して、受信した当選フラグコマンドに対応する当選役及びステップS134で取得した演出乱数1に応じたレバー音情報を設定する(ステップS135)。
これにより、タイマ割込み処理(図15)の出力処理(ステップS112)で当該レバー音情報がスピーカ4に出力され、スタートレバー21の操作に応じて、スピーカ4から当該レバー音情報に基づくレバー音(図20参照)が発生される。
すなわち、演出制御装置70は、ゲームの開始時に発光演出手段(演出制御装置70)による示唆演出(バックライト演出)が実行可能なゲームであることを示唆又は報知する告知演出を行うことが可能な告知演出手段として機能する。
なお、本実施形態では、バックライト演出の実行を示唆又は報知するためのレバー音を、レバー音1とレバー音2との2種類としたが、これに限定されるものではない。バックライト演出の実行を示唆又は報知するためのレバー音の種類は、当該レバー音が通常レバー音と異なるのであれば、1種類であってもよいし、3種類以上であってもよい。
本実施形態では、図18に示すように、通常遊技状態中にSBB入賞に単独当選した場合、当該演出設定処理のステップS135において、レバー音情報として、1/2の割合で“レバー音1”情報が設定され、残りの1/2の割合で通常レバー音情報が設定される。したがって、この場合、スタートレバー21の操作に応じて、1/2の割合でレバー音1がスピーカ4から発生し、残りの1/2の割合で通常レバー音がスピーカ4から発生する。
また、図19に示すように、特定遊技状態中にBB入賞に当選(重複当選も含む)した場合にはレバー音1を発生し、RB入賞に当選(重複当選も含む)した場合にはレバー音2を発生するように構成されている。これにより、BB入賞に当選したか、RB入賞に当選したかを識別して示唆又は報知可能となっている。
これにより、タイマ割込み処理(図15)のバックライト発光処理(ステップS113)で当該設定した実行タイミング及び発光パターンに基づきバックライト67が制御され、バックライト67においてバックライト演出が行われる。
なお、演出乱数1や演出乱数2は、ソフトウェアで生成されるソフト乱数に限定されるものではなく、ハードウェアで生成されるハード乱数であってもよい。
すなわち、演出制御装置70は、示唆演出(バックライト演出)を実行するタイミングをスタート操作部(スタートレバー21)及び複数の停止操作部(リールストップボタン24a,24b,24c)のうちの何れの操作時にするかを決定可能な演出時期決定手段として機能する。
同様に、図18や図19の「第2停止操作」は、第2リールである中リール6bに対応する中リールストップボタン24bの操作ではなく、残り2つの回転中のリール6のうち何れか一つに対応するリールストップボタン24の操作(すなわち、2回目の停止操作)であってもよい。
同様に、図18や図19の「第3停止操作」は、第3リールである右リール6cに対応する右リールストップボタン24cの操作ではなく、残り1つの回転中のリール6に対応するリールストップボタン24の操作(すなわち、最終(3回目)の停止操作)であってもよい。
すなわち、例えば、特定遊技状態中にRB入賞に単独当選した場合、図19によれば、バックライト演出の実行タイミングが第3停止操作時になっており、本実施形態では、これを、第3リールである右リール6cに対応する右リールストップボタン24cの操作時として解釈するが、これを、残り1つの回転中のリール6に対応するリールストップボタン24の操作(すなわち、最終の停止操作)時として解釈することも可能である。
また、図18や図19に示す「/」は、対応する実行タイミングでは発光パターン0〜9の何れかに基づくバックライト演出を行わず、通常発光パターンに基づく通常発光を行うことを意味する。
また、図21に示す矢印は、矢印の順に対応するバックライト67が点灯又は点滅していくことを示す。すなわち、図21(A)の「パターン0」は、左リール6a中段に対応するバックライト67→中リール6b中段に対応するバックライト67→右リール6c中段に対応するバックライト67の順に、バックライト67が点灯又は点滅していく。
なお、バックライト演出に関する発光態様は、図21に示すものに限定されるものではなく、適宜変更可能である。
また、本実施形態においては、図18〜図21に示すように、当選した入賞の種類に応じた発光パターンが選択されるように構成されている。これにより、当選した入賞の種類を識別して示唆可能となっている。
次に、前述のタイマ割込み処理(図15)におけるバックライト発光処理(ステップS113)について説明する。図17は、バックライト発光処理の一例を示すフローチャートである。
一方、ステップS141で、バックライト演出開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS141;Y)には、演出設定処理(図16)のステップS137で設定される実行タイミングになったか否かを判定する(ステップS142)。
そして、発光演出手段として機能する演出制御装置70は、演出時期決定手段(演出制御装置70)により決定されたタイミングで継続操作が行われていると判定されたことに基づき示唆演出(バックライト演出)を実行するように構成されている。
一方、ステップS146で、バックライト演出停止コマンドを受信したと判定した場合(ステップS146;Y)には、通常発光処理を実行して(ステップS147)、当該バックライト発光処理を終了する。これにより、通常発光パターンに基づきバックライト67が制御されて、バックライト67において通常発光が行われる。
一方、ステップS148で、デモ発光態様情報の設定があると判定した場合(ステップS148;Y)には、デモ発光処理を実行して(ステップS149)、当該バックライト発光処理を終了する。これにより、演出設定処理(図16)のステップS123でセットされたデモ発光態様情報に基づきバックライト67が制御されて、バックライト67において客待ちデモ発光が行われる。
この場合、まず、賭操作(自動賭操作も含む)が行われると(タイミングt21)、スタート操作無効期間がOFFになりスタートレバー21操作の入力を受け付け可能な状態になる。
そして、発光演出手段として機能する演出制御装置70は、示唆演出(バックライト演出)の実行中に継続操作が終了して操作無効状態が解除されたことに基づき当該示唆演出(バックライト演出)を中止するように構成されている。
なお、バックライト演出の最大演出期間として、当選役にかかわらず同一の期間を設定するように構成することも可能であるし、当選役に応じて異なる期間を設定するように構成することも可能である。
この場合、まず、賭操作(自動賭操作も含む)が行われると(タイミングt31)、スタート操作無効期間がOFFになりスタートレバー21操作の入力を受け付け可能な状態になる。
次いで、この中リールストップボタン24bの操作が解除されると(タイミングt38)、図23では図示を省略するが、払出動作がONになり、入賞が成立していれば、クレジットの加算又はメダル払出装置63によるメダルの払い出しが行われる。その後、払出動作がOFFになると、ゲームが終了するとともに、BET操作無効期間がOFFになり賭操作の入力を受け付け可能な状態になる。
この場合、まず、図24(A)に示すように、賭操作(図24の場合、マックスベットボタン17の操作)が行われると、スタートレバー21操作の入力を受け付け可能な状態になり、図24(B)に示すように、スタートレバー21が発光する。
すなわち、発光演出手段として機能する演出制御装置70は、発光照明手段(バックライト67)を消光又は減光させてから所定時間経過後に抽選手段(遊技制御装置50)の抽選結果に対応する態様で当該発光照明手段(バックライト67)を点灯又は点滅させることで示唆演出(バックライト演出)を実行するように構成されている。
この場合、まず、図25(A)に示すように、賭操作(図25の場合、マックスベットボタン17の操作)が行われると、スタートレバー21操作の入力を受け付け可能な状態になり、スタートレバー21が発光する。
すなわち、発光演出手段として機能する演出制御装置70は、発光照明手段(バックライト67)を消光又は減光させてから所定時間経過後に抽選手段(遊技制御装置50)の抽選結果に対応する態様で当該発光照明手段(バックライト67)を点灯又は点滅させることで示唆演出(バックライト演習)を実行するように構成されている。
具体的には、発光演出手段(演出制御装置70)は、抽選手段(遊技制御装置50)の抽選結果が特定の入賞役の当選であるゲームにおいて継続操作判定手段(遊技制御装置50)により継続操作が行われていると判定されたことに基づき発光照明手段(バックライト67)の発光態様を変化させて抽選手段(遊技制御装置50)の抽選結果を示唆する示唆演出(バックライト演出)を実行することが可能である。
また、単なる「報知」とは、ガセでない報知のみを意味する。
次に、第2実施形態のスロットマシン1について説明する。
なお、第2実施形態のスロットマシン1においては、リール6a,6b,6cの有効表示部の周辺に設けられてゲームに関する所定の演出動作を実行可能なゲーム演出手段を備えている点が、第1実施形態のスロットマシン1と異なる。したがって、以下、第1実施形態と同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
当該スロットマシン1は、図26に示すように、ゲーム演出手段として、図柄表示窓5とその周辺とを前面側から覆う表示器700を備えている。
表示器700は、EL(Electro Luminescence)表示器等の、表示器700の後方を視認可能(例えば、透明)な状態になることが可能な表示器であれば任意である。
すなわち、演出制御装置70は、発光演出手段(演出制御装置70)により実行される示唆演出(バックライト演出)と連動(連続)するようにゲーム演出手段(表示器700)に演出動作を実行させる連動演出を実行可能な連動演出手段として機能する。
当該スロットマシン1は、図27に示すように、ゲーム演出手段として、前面枠2(前面パネル)の表側(前面側)から点灯状態が視認可能となるよう、前面枠2(前面パネル)の裏側うち図柄表示窓5の周辺部分に設けられた複数の発光ユニット800,800,…を備えている。
なお、図27では、図柄表示窓5の周辺部分のうちの、クレジット数表示部11と、遊技進行表示部12と、払出数表示部13と、遊技状態表示部18と、ベットライン表示部19とが設けられた部分を除く部分に発光ユニット800が備えられているが、これに限定されるものではない。例えば、これらの表示部が設けられた部分にも発光ユニット800を備えるように構成することも可能である。
すなわち、演出制御装置70は、発光演出手段(演出制御装置70)により実行される示唆演出(バックライト演出)と連動(連続)するようにゲーム演出手段(発光ユニット800)に演出動作を実行させる連動演出を実行可能な連動演出手段として機能する。
本実施形態の場合、発光ユニット800は前面枠2の裏側に設けられているので、このような違和感は生じ難いが、表示器700は前面枠2の表側に設けられているので、このような違和感が生じ易い。
6 リール
6a 左リール
6b 中リール
6c 右リール
21 スタートレバー(スタート操作部)
24 リールストップボタン
24a 左リールストップボタン(停止操作部)
24b 中リールストップボタン(停止操作部)
24c 右リールストップボタン(停止操作部)
50 遊技制御装置(抽選手段、無効状態発生手段、継続操作判定手段、特定遊技状態発生手段)
67 バックライト(発光照明手段)
70 演出制御装置(発光演出手段、告知演出手段、結果報知手段、演出時期決定手段、連動演出手段)
700 表示器(ゲーム演出手段)
800 発光ユニット(ゲーム演出手段)
Claims (1)
- 賭数の設定後にスタート操作部が操作されたことに基づき複数の図柄が描かれた複数のリールを可変表示させてゲームを開始し、各リールに対応する複数の停止操作部の操作により停止させたゲームの停止結果に基づき遊技価値を付与することが可能なスロットマシンにおいて、
前記停止結果を導出表示するための前記複数のリールの有効表示部を背面側から照明することが可能な発光照明手段と、
前記複数のリールの有効表示部の周囲でゲームの進行に関連した演出表示を行うことが可能な演出表示手段と、
遊技者による前記スタート操作部の操作に基づく前記ゲームの開始時に予め設定された複数の入賞役の何れかに当選したか否かを抽選可能な抽選手段と、
前記スタート操作部及び前記複数の停止操作部のうちの一の操作部の操作中に他の操作部の操作を無効とする操作無効状態を発生可能な無効状態発生手段と、
前記ゲームの進行過程において前記複数の停止操作部のうちの一の停止操作部が継続操作されているか否かを判定可能な継続操作判定手段と、
前記継続操作判定手段により前記継続操作がされていると判定されたことに基づき前記発光照明手段の発光態様を変化させて前記抽選手段の抽選結果を示唆する示唆演出を実行可能な発光演出手段と、
前記発光演出手段により実行される前記示唆演出と連動する連動演出を前記演出表示手段に表示させることが可能な連動演出手段と、を備え、
前記発光演出手段は、前記発光照明手段を暗転させた後に当該発光照明手段を前記抽選手段の抽選結果に対応する態様で発光させることで前記示唆演出を実行し、
前記連動演出手段は、前記発光照明手段の暗転に対応して前記演出表示手段の表示背景を暗転させて前記示唆演出と連動する態様で当該表示背景よりも明度の高い特定演出を表示させることで前記連動演出を実行し、
前記発光演出手段は、前記複数の停止操作部のうち最終停止操作部に対する前記継続操作が終了して前記操作無効状態が解除されたことに応じて前記示唆演出を中止し、かつ、前記複数の停止操作部のうち最終停止操作部に対する前記継続操作が実行されている間に、前記示唆演出の最大演出期間が経過するように前記示唆演出を実行することを特徴とするスロットマシン。
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