JP5770577B2 - Amusement system - Google Patents

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本発明は、複数種類の遊技機が設置された遊技場に設けられる遊技場用システムに関する。   The present invention relates to a game hall system provided in a game hall where a plurality of types of game machines are installed.

従来より、遊技場において、遊技機にて遊技を行う遊技者を管理する技術が提案されている。例えば特許文献1には、遊技機毎にカメラを設け、そのカメラで撮像した遊技者の顔を識別することにより、遊技者を特定することが記載されている。又、撮像した遊技者の顔を記憶することで、遊技者が遊技機にて遊技を開始した場合に、他の遊技機にて遊技を行ってから移動してきた遊技者であるのか、又は新たに来場した遊技者であるのかを特定することが可能となる。   Conventionally, a technique for managing a player who plays a game on a gaming machine in a game hall has been proposed. For example, Patent Document 1 describes that a player is specified by providing a camera for each gaming machine and identifying the player's face captured by the camera. Also, by memorizing the face of the imaged player, when the player starts a game with a gaming machine, the player has moved since playing a game with another gaming machine, or a new one It is possible to specify whether or not the player has visited.

特開2006−277284号公報JP 2006-277284 A

しかしながら、遊技者を識別するためには撮像した遊技者の顔画像である撮像情報を記憶する必要があるが、遊技場には多数の遊技者が来場するものであり、記憶している撮像情報が膨大な量となる。そして、遊技を開始した遊技者が、移動してきた遊技者であるか新たに来場した遊技者であるかを特定するためには、既に記憶している撮像情報を検索し、遊技を開始した遊技者の撮像情報と一致する撮像情報を既に記憶しているか否かを判定する必要がある。そのため、記憶している撮像情報が膨大な量であると、撮像情報を検索する処理を行うための負荷が大きくなる虞や、撮像情報を検索する処理に要する時間が長くなる虞がある。   However, in order to identify a player, it is necessary to store imaging information that is a face image of the captured player. However, a large number of players come to the game hall, and the stored imaging information Is a huge amount. Then, in order to identify whether the player who started the game is a player who has moved or a player who has newly visited, a game in which the game has started is searched by searching for already stored imaging information. It is necessary to determine whether imaging information that matches the imaging information of the person has already been stored. For this reason, if the stored amount of imaging information is large, there is a possibility that the load for performing the processing for searching for imaging information may be increased, and the time required for the processing for searching for imaging information may be increased.

本発明は、上記した事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技場における顔認証による遊技者の特定を良好に行うことができる遊技場用システムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a game hall system capable of satisfactorily identifying a player by face authentication in a game hall.

請求項1に記載した発明は、複数種類の遊技機が設置された遊技場に設けられる遊技場用システムであって、各遊技機に対応して設けられ、対応する遊技機にて遊技を行う遊技者を撮像する撮像手段と、前記撮像手段の撮像結果から抽出した遊技者を識別可能な情報である識別情報と、その遊技者が遊技を行った遊技機又は遊技機の種類を示す情報である遊技機情報とを対応付けた個人データを記憶する個人データ記憶手段と、前記撮像手段が遊技者を撮像した場合の前記識別情報が既に前記個人データ記憶手段に記憶されているか否かを、当該個人データ記憶手段の検索結果から判定することで、前記個人データが記憶済である記憶済遊技者及び前記個人データが未記憶である未記憶遊技者の何れの遊技者に対応しているかを特定する遊技者特定手段と、前記遊技者特定手段の特定結果が前記未記憶遊技者である場合、その未記憶遊技者に対応した個人データを新たに前記個人データ記憶手段に登録する個人データ新規登録手段と、前記遊技者特定手段の特定結果が前記記憶済遊技者である場合、その記憶済遊技者が今回遊技を行った遊技機の遊技機情報を対応付けて、その記憶済遊技者の個人データを更新する個人データ更新手段と、を備え、前記遊技者特定手段は、前記複数の遊技機を複数種類に区分して管理すると共に、遊技者が遊技を開始した場合に、移動先の遊技機の属する区分毎に移動元の遊技機の区分を集計しておき、遊技者が遊技を開始した遊技機の移動元となった回数が多い又は移動元となった頻度の高い遊技機区分にて遊技を行っていた遊技者の個人データから検索することを特徴とする。 The invention described in claim 1 is a game hall system provided in a game hall in which a plurality of types of game machines are installed, and is provided corresponding to each game machine, and a game is played with the corresponding game machine. Imaging means for imaging a player, identification information that is information that can identify the player extracted from the imaging result of the imaging means, and information indicating the type of gaming machine or gaming machine in which the player played a game Personal data storage means for storing personal data associated with certain gaming machine information, and whether or not the identification information when the imaging means images a player is already stored in the personal data storage means, By judging from the search result of the personal data storage means, it is determined which player is a stored player in which the personal data is stored and an unstored player in which the personal data is not stored. Specified game If the identification result of the identification means and the player identification means is the unstored player, new personal data registration means for newly registering personal data corresponding to the unstored player in the personal data storage means, If the specified result of the player specifying means is the stored player, the stored player is associated with the gaming machine information of the gaming machine in which the player has played this time, and the stored player's personal data is updated. Personal data updating means, and the player specifying means manages the plurality of gaming machines by dividing them into a plurality of types, and when the player starts a game, the player's destination gaming machine belongs to Aggregate the classification of the game machine that is the source of movement for each category, and play the game in the machine class that is frequently used as the source of movement of the gaming machine from which the player started the game. Personal data of the player who went Characterized in that it et search.

請求項2に記載した発明は、複数種類の遊技機が設置された遊技場に設けられる遊技場用システムであって、各遊技機に対応して設けられ、対応する遊技機にて遊技を行う遊技者を撮像する撮像手段と、前記撮像手段の撮像結果から抽出した遊技者を識別可能な情報である識別情報と、その遊技者が遊技を行った遊技機又は遊技機の種類を示す情報である遊技機情報とを対応付けた個人データを記憶する個人データ記憶手段と、前記撮像手段が遊技者を撮像した場合の前記識別情報が既に前記個人データ記憶手段に記憶されているか否かを、当該個人データ記憶手段の検索結果から判定することで、前記個人データが記憶済である記憶済遊技者及び前記個人データが未記憶である未記憶遊技者の何れの遊技者に対応しているかを特定する遊技者特定手段と、前記遊技者特定手段の特定結果が前記未記憶遊技者である場合、その未記憶遊技者に対応した個人データを新たに前記個人データ記憶手段に登録する個人データ新規登録手段と、前記遊技者特定手段の特定結果が前記記憶済遊技者である場合、その記憶済遊技者が今回遊技を行った遊技機の遊技機情報を対応付けて、その記憶済遊技者の個人データを更新する個人データ更新手段と、遊技者が遊技を行っていることを特定する遊技実行特定手段と、を備え、前記遊技者特定手段は、前記複数の遊技機を複数種類に区分して管理すると共に、何れの遊技機区分にて遊技を行っていた遊技者の個人データを検索するかを、遊技を開始した遊技機によって決定し、前記個人データを検索する場合、遊技者が遊技を開始したタイミングから、遊技を開始した遊技機又は当該遊技機の設置位置に応じて決定される特別時間以内に、他の遊技機にて遊技を行っていた遊技者の個人データを検索対象から除外することを特徴とする。 The invention described in claim 2 is a game hall system provided in a game hall in which a plurality of types of game machines are installed, and is provided corresponding to each game machine, and a game is played with the corresponding game machine. Imaging means for imaging a player, identification information that is information that can identify the player extracted from the imaging result of the imaging means, and information indicating the type of gaming machine or gaming machine in which the player played a game Personal data storage means for storing personal data associated with certain gaming machine information, and whether or not the identification information when the imaging means images a player is already stored in the personal data storage means, By judging from the search result of the personal data storage means, it is determined which player is a stored player in which the personal data is stored and an unstored player in which the personal data is not stored. Specified game If the identification result of the identification means and the player identification means is the unstored player, new personal data registration means for newly registering personal data corresponding to the unstored player in the personal data storage means, If the specified result of the player specifying means is the stored player, the stored player is associated with the gaming machine information of the gaming machine in which the player has played this time, and the stored player's personal data is updated. Personal data updating means, and a game execution specifying means for specifying that the player is playing a game, and the player specifying means manages the plurality of gaming machines by classifying them into a plurality of types. When the personal data of a player who has played a game in which gaming machine category is to be searched is determined by the gaming machine that has started the game, and the personal data is searched, the timing at which the player starts the game Et al, game within special hours is determined according to the start the gaming machine or installation position of the gaming machine, it excludes the personal data of the player that has been subjected to the game in other gaming machines from scanning Features.

請求項1に記載した発明によれば、遊技者が遊技を開始した遊技機に応じて何れの区分の個人データを検索するかを変化させることができ、遊技機に応じて個人データの検索順序を変化させたり、検索対象とする個人データを変化させたりすることができる。即ち、移動先の遊技機の属する区分毎に移動元の遊技機の区分を集計しておくことで、遊技を開始した遊技者が他の遊技機にて遊技を行ってから移動してきた遊技者であれば、移動元となり易い遊技機にて遊技を行っていた遊技者の個人データを優先的に検索することで、早いタイミングで記憶済遊技者と特定することができ、検索効率を高めることができる。 According to the first aspect of the present invention, it is possible to change which category of personal data is searched according to the gaming machine from which the player has started playing, and the personal data search order according to the gaming machine. Or personal data to be searched can be changed. That is, by summing up the categories of the source gaming machine for each category to which the destination gaming machine belongs, the player who has moved since the player who started the game played on another gaming machine If so, it is possible to identify a stored player at an early timing by preferentially searching for personal data of a player who has played a game on a gaming machine that is likely to be a source of movement, thereby improving search efficiency. Can do.

請求項2に記載した発明によれば、遊技者が遊技を行っていることを特定してから特別時間が経過しないと移動できない位置にある遊技機を検索対象から除外することができ、検索効率を高めることができる。 According to the second aspect of the present invention, it is possible to exclude a gaming machine at a position that cannot move unless a special time elapses after specifying that the player is playing a game from the search target . Can be increased.

本発明の一実施形態による管理装置を含む遊技場用システムの全体を概略的に示す図The figure which shows schematically the whole system for game centers containing the management apparatus by one Embodiment of this invention. 管理装置の機能ブロック図Functional block diagram of the management device 遊技開始条件特定処理を示すフローチャートFlow chart showing game start condition specifying process 個人データ検索処理を示すフローチャートFlow chart showing personal data search processing 一致率再設定処理を示すフローチャートFlow chart showing match rate resetting process 遊技終了特定処理を示すフローチャートFlow chart showing game end identification process 遊技場における遊技機のレイアウトを概略的に示す図The figure which shows the layout of the gaming machine in the game hall schematically 検索順序が自動入力された場合の移動履歴集計結果画面を示す図The figure which shows the movement history count result screen when the search order is input automatically 検索順序を手動入力する場合の移動履歴集計結果画面を示す図The figure which shows the movement history count result screen when inputting the search order manually 遊技者ID「777」の遊技者の個人データ画面を示す図The figure which shows the personal data screen of the player of player ID "777" 遊技者ID「555」の遊技者の個人データ画面を示す図The figure which shows the personal data screen of the player of player ID "555"

以下、本発明の一実施形態について図面を参照して説明する。図1は、遊技場用システム1の全体構成を概略的に示している。遊技場内には複数台の遊技機2が設置されており、各遊技機2に1対1に対応して貸出装置3が設置されている。本実施形態では遊技機2としてパチンコ機を想定しており、遊技媒体として玉(所謂パチンコ玉)を想定している。これら遊技機2及び貸出装置3は、2台ずつ中継装置4に接続されている。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 schematically shows the overall configuration of a game hall system 1. A plurality of gaming machines 2 are installed in the amusement hall, and a lending device 3 is installed for each gaming machine 2 in a one-to-one correspondence. In this embodiment, a pachinko machine is assumed as the gaming machine 2, and balls (so-called pachinko balls) are assumed as game media. Two of these gaming machines 2 and lending devices 3 are connected to the relay device 4 two by two.

遊技機2や貸出装置3等から出力される後述する遊技信号は、中継装置4を介して管理装置5に送信される。管理装置5は、遊技場内の例えば事務室等に設置されており、LAN6を介して中継装置4に接続されていると共に、出力手段としてのモニタ7や図示しないプリンタ等に接続されている。尚、図1では図示を省略したが、実際には例えば数百台の遊技機2が管理装置5の管理対象となっている。又、遊技場内には、計数装置や管理装置5の管理対象となるスロットマシン等も設置されている。尚、これ以降、遊技機2がパチンコ機として説明するが、スロットマシンの場合も同様である。   A game signal, which will be described later, output from the gaming machine 2 or the rental device 3 is transmitted to the management device 5 via the relay device 4. The management device 5 is installed in, for example, an office room in the game hall, is connected to the relay device 4 via the LAN 6, and is connected to a monitor 7 as an output means, a printer (not shown), and the like. Although not shown in FIG. 1, for example, several hundred gaming machines 2 are actually managed by the management device 5. In addition, a counting machine, a slot machine to be managed by the management device 5 and the like are also installed in the game hall. Hereinafter, the gaming machine 2 will be described as a pachinko machine, but the same applies to a slot machine.

遊技機2は、所謂パチンコ機として周知の構成であり、玉を盤面に発射するためのハンドル2a、玉を入賞させるための普図入賞口2b及び始動口2c、玉の入賞に応じて表示図柄(役物)が変動する液晶表示部2d、大当たり時に開放する大入賞口2e、受皿2f、保留数表示部2g、受皿2fから溢れた玉を一時的に貯留する下玉受皿2h、下玉受皿2hからの玉を受ける可動玉受皿2i、及び案内腕2j等を備えている。   The gaming machine 2 has a well-known configuration as a so-called pachinko machine, a handle 2a for launching a ball to the board surface, a regular winning port 2b and a starting port 2c for winning the ball, and display patterns according to the winning of the ball The liquid crystal display unit 2d in which the (object) fluctuates, the big prize opening 2e that is opened at the time of the big hit, the tray 2f, the holding number display unit 2g, the lower ball tray 2h that temporarily stores balls overflowing from the tray 2f, the lower ball tray A movable ball receiving tray 2i that receives balls from 2h, a guide arm 2j, and the like are provided.

遊技機2は、始動口2cへの玉の入賞(始動入賞)に応じて予め設定されている当選確率(大当たり確率)で大当たり抽選を行い、その抽選結果に基づき所謂特別図柄(特図)による図柄変動を液晶表示部2dにて実行し、液晶表示部2dに停止表示された図柄が大当たり図柄の場合に大当たり状態を発生させる。尚、始動口2cは、普図入賞口2bへの入賞に伴って行われる普図抽選の抽選結果により入賞率が変動する所謂電チュータイプの入賞口である。   The gaming machine 2 performs a jackpot lottery with a winning probability (a jackpot probability) set in advance in accordance with the winning of the ball (start prize) at the starting port 2c, and based on the lottery result, a so-called special symbol (special figure) is used. The symbol variation is executed by the liquid crystal display unit 2d, and a big hit state is generated when the symbol stopped and displayed on the liquid crystal display unit 2d is a big hit symbol. The start opening 2c is a so-called electric Chu type winning opening in which the winning rate fluctuates depending on the lottery result of the general drawing lottery performed in accordance with the winning to the ordinary drawing winning opening 2b.

又、遊技機2は、図柄変動中に発生した始動入賞に対応する図柄変動を、予め設定された上限値(例えば4個)まで保留可能に構成されている。保留された図柄変動は、その保留数が保留数表示部2gに表示されると共に、実行中の図柄変動の終了後に順次実行される。遊技機2は、大当たりに当選して大当たり状態が発生すると、対応するラウンド数に応じた回数分だけ大入賞口2eを開放する。この場合、大当たり状態の終了後に所謂確率変動状態や時短状態となる構成であっても良い。大当たり時に払出された玉は、受皿2fから溢れると下玉受皿2hに一旦貯留され、遊技者の操作により可動玉受皿2iに導かれる。可動玉受皿2iに導かれた玉は、案内腕2jを経由して貸出装置3に送られる。尚、案内腕2jは、旋回可能に設けられている。   Further, the gaming machine 2 is configured to be able to hold the symbol variation corresponding to the start winning that occurred during the symbol variation up to a preset upper limit value (for example, four). The reserved symbol variation is displayed in the number-of-holds display portion 2g, and is sequentially executed after the symbol variation being executed is completed. When the big win is won and the big win state is generated, the gaming machine 2 opens the big winning opening 2e as many times as the number of corresponding rounds. In this case, a configuration may be adopted in which a so-called probability variation state or a short time state is reached after the end of the jackpot state. The balls paid out at the time of the big hit are once stored in the lower ball receiving tray 2h when overflowing from the receiving tray 2f, and are guided to the movable ball receiving tray 2i by the player's operation. The ball guided to the movable ball tray 2i is sent to the lending device 3 via the guide arm 2j. The guide arm 2j is turnably provided.

このような構成の遊技機2及びその周辺機器は、遊技者による玉の打ち込みや上記した始動口2cへの始動入賞等の遊技者による遊技の進行に伴って、以下に示す遊技信号を出力する。   The gaming machine 2 and its peripheral devices configured as described above output the game signals shown below as the player progresses the game, such as throwing balls by the player and starting winnings in the starting port 2c described above. .

「アウト信号」:使用玉を回収する図示しないアウトBOXから出力される使用媒体数(アウト)を特定可能な信号である。回収玉(使用玉、打込玉)10玉に対して1パルスが出力されるので、アウト信号数×10を使用媒体数(アウト)として特定する。尚、遊技機2から直接出力される信号であっても良い。遊技機2の稼動状態を判定するための稼動信号に相当する。
「セーフ信号」:遊技機2から出力される払出媒体数(セーフ)を特定可能な信号である。払出玉数10玉に対して1パルスが出力されるので、セーフ信号数×10を払出媒体数(セーフ)として特定する。尚、補給装置(図示省略)から出力される補給信号をセーフ信号としても良い。
“Out signal”: a signal that can specify the number of used media (out) output from an out BOX (not shown) for collecting used balls. Since one pulse is output for 10 recovered balls (used balls, driven balls), the number of out signals × 10 is specified as the number of used media (out). A signal directly output from the gaming machine 2 may be used. This corresponds to an operation signal for determining the operating state of the gaming machine 2.
“Safe signal”: a signal that can specify the number of payout media (safe) output from the gaming machine 2. Since one pulse is output for 10 balls to be paid out, the number of safe signals × 10 is specified as the number of payout media (safe). In addition, it is good also considering the replenishment signal output from a replenishment apparatus (illustration omitted) as a safe signal.

「始動入賞信号」:遊技機2から出力される始動口2cへの入賞(始動入賞)を特定可能な信号である。始動口2cへの入賞1回につき1パルスが出力されるので、始動入賞信号の入力に応じて始動入賞を特定する。
「図柄変動信号」:始動口2cへの始動入賞により変動(作動)を開始する図柄変動(役物作動)を特定可能な信号である。図柄変動の確定時(終了時)に出力されるので、信号入力に応じて図柄変動(スタート)を特定する。尚、図柄変動の開始時に出力される信号であっても良い。
「大当たり信号」:遊技機2から出力される大当たり状態である期間を特定可能な信号である。大当たり状態中にレベル出力されるので、大当たり信号受信中を大当たり状態中として特定する。
“Starting winning signal”: a signal that can specify a winning (start winning) to the starting port 2c output from the gaming machine 2. Since one pulse is output for each winning prize to the starting opening 2c, the starting prize is specified according to the input of the starting prize signal.
“Design variation signal”: A signal that can identify a design variation (actual operation) that starts variation (actuation) in response to a start winning at the start port 2c. Since it is output when the symbol variation is confirmed (at the end), the symbol variation (start) is specified according to the signal input. It may be a signal output at the start of symbol variation.
“Big jackpot signal”: a signal that can be output from the gaming machine 2 and that can specify a period of a big jackpot state. Since the level is output during the jackpot state, reception of the jackpot signal is specified as being in the jackpot state.

貸出装置3は、遊技データ等を表示するタッチパネル式の液晶表示部3a、遊技機2に玉を払出す玉払出口3b、遊技者が貨幣(対価)を投入する貨幣投入口3c、顔認証カメラ3d(撮像手段に相当)、カード挿入口3e、計数部3f、発行釦3g、及び再遊技釦3h等を備えている。液晶表示部3aには、遊技者による遊技の進行に伴って、図柄変動回数(スタート回数)や大当たり確率等の周知の遊技データが表示される。遊技者が貨幣投入口3cに貨幣を投入すると、投入した貨幣に応じた数の玉が玉払出口3bから遊技機2の受皿2fに払出される。貸出装置3は、以下に示す遊技信号を出力する。   The lending device 3 includes a touch panel type liquid crystal display unit 3a for displaying game data and the like, a ball outlet 3b for paying a ball to the gaming machine 2, a money insertion port 3c for a player to input money (consideration), a face authentication camera 3d (corresponding to an imaging means), a card insertion slot 3e, a counting unit 3f, an issue button 3g, a replay button 3h, and the like. As the game progresses by the player, known game data such as the number of symbol changes (start count) and the jackpot probability are displayed on the liquid crystal display unit 3a. When the player inserts money into the money insertion slot 3c, the number of balls according to the inserted money is paid out from the ball outlet 3b to the tray 2f of the gaming machine 2. The lending device 3 outputs game signals shown below.

「売上信号」:遊技者に対する貸出玉25玉毎に1パルスが出力されるので、売上信号数×25を貸出玉数として特定し、その貸出玉数に貸出単価(例えば4円)を乗じた値を売上額として特定する。
「再遊技信号」:遊技者が遊技により獲得した玉のうち貸出装置3の計数部3fにて計数した計数玉(獲得玉)を対価として払出される玉1玉に対して1パルスが出力されるので、再遊技信号数×1を再遊技玉数として特定する。
“Sales signal”: Since one pulse is output for every 25 balls lent to a player, the number of sales signals × 25 is specified as the number of balls lent, and the number of balls lent is multiplied by the lending unit price (for example, 4 yen). Specify the value as the amount of sales.
“Re-play signal”: One pulse is output for one ball that is paid out in consideration of the counting ball (acquired ball) counted by the counting unit 3f of the lending device 3 among the balls acquired by the player through the game. Therefore, the number of replay signals × 1 is specified as the number of replay balls.

貸出装置3の顔認証カメラ3dは、例えば周知のCMOSセンサやCCDセンサ等の撮像素子を有しており、対応する(貸出装置3が設けられている)遊技機2に着席した遊技者の顔を撮像する。即ち、顔認証カメラ3dは、対応する遊技機2にて遊技する遊技者を特定可能な顔画像(識別情報)を取得する。顔認証カメラ3dは中継装置4に接続されており、撮像した遊技者の顔画像を中継装置4を介して管理装置5に送信する。   The face authentication camera 3d of the lending device 3 has, for example, a well-known image sensor such as a CMOS sensor or a CCD sensor, and the face of the player seated on the corresponding gaming machine 2 (where the lending device 3 is provided). Image. That is, the face authentication camera 3d acquires a face image (identification information) that can identify a player who plays a game on the corresponding gaming machine 2. The face authentication camera 3 d is connected to the relay device 4 and transmits the captured player's face image to the management device 5 via the relay device 4.

カード挿入口3eは、その内部に図示しない読出装置を有し、会員カード8が挿入されると、会員カード8に記録されている会員ID等の情報を取得する。そのため、貸出装置3は、会員カード8が挿入されると、その会員カード8を所有する遊技者毎に集計された遊技データや他の遊技機2の遊技データ等を表示可能となる。尚、会員カード8が挿入されない場合であって、一部の操作や表示が可能な構成としても良い。   The card insertion slot 3e has a reading device (not shown) therein, and acquires information such as a member ID recorded on the member card 8 when the member card 8 is inserted. Therefore, when the member card 8 is inserted, the lending device 3 can display game data aggregated for each player who owns the member card 8, game data of other gaming machines 2, and the like. In addition, it is a case where the membership card 8 is not inserted, and it is good also as a structure which can be partially operated and displayed.

計数部3fは、貸出装置3の下部に設けられており、案内腕2jを経由して計数部3fに導かれた玉を計数し、その計数した玉数を一時的に記憶する。貸出装置3は、遊技者が発行釦3gを操作したことに応じて、玉数が記録されたカード等の記録媒体又は玉数が印字されたレシート等を発行する。又、遊技者が再遊技釦3hを操作したことに応じて、計数部3fで計数された玉数の範囲内の玉(再遊技玉)を玉払出口3bから遊技機2の受皿2fに払出す。このとき、計数された玉数は減算される。このように、本実施形態では、遊技機2毎に設けられている貸出装置3が計数機能を有することで、遊技機2毎に計数機が設けられている構成と等しくなっている。   The counting unit 3f is provided in the lower part of the lending device 3, counts the balls guided to the counting unit 3f via the guide arm 2j, and temporarily stores the counted number of balls. The lending device 3 issues a recording medium such as a card on which the number of balls is recorded or a receipt on which the number of balls is printed in response to the player operating the issue button 3g. Further, in response to the player operating the re-game button 3h, a ball (re-play game ball) within the range of the number of balls counted by the counting unit 3f is paid to the tray 2f of the gaming machine 2 from the ball paying outlet 3b. put out. At this time, the counted number of balls is subtracted. Thus, in this embodiment, since the lending device 3 provided for each gaming machine 2 has a counting function, it is equal to the configuration in which a counting machine is provided for each gaming machine 2.

図2は、管理装置5の構成を示す機能ブロック図である。管理装置5は、CPU5a、ROM5b、RAM5c、上記した遊技信号や顔認証カメラ3dで取得した顔画像等の各種の情報の送受信を行う入力手段である入出力部5d、顔画像やコンピュータプログラム等を記憶するための大容量の記憶装置であるHDD5e等を備えたコンピュータで構成されている。この管理装置5は、例えばHDD5eに記憶しているコンピュータプログラムにしたがって作動し、入出力部5dに入力される遊技機2や貸出装置3等からの遊技信号に基づいて、遊技機2の稼動状態を特定すると共に、遊技機2毎の遊技データや遊技機2が属する機種毎の遊技データを算出し、遊技情報として管理する。具体的には、管理装置5は、遊技情報として、遊技機2や貸出装置3等から入力される遊技信号に基づいて、アウト、セーフ、差玉、スタート回数、特賞回数(大当たり回数)、出玉率又は売上等の遊技データを遊技機2毎に算出、集計及び管理する。又、その遊技データに基づいて機種毎の遊技データの集計を行う。尚、管理装置5が管理する遊技データは例示したものに限定されない。   FIG. 2 is a functional block diagram showing the configuration of the management device 5. The management device 5 includes a CPU 5a, a ROM 5b, a RAM 5c, an input / output unit 5d that is an input means for transmitting and receiving various information such as the above-described game signal and a face image acquired by the face authentication camera 3d, a face image, a computer program, and the like. It is composed of a computer including an HDD 5e which is a large-capacity storage device for storing. This management device 5 operates according to a computer program stored in the HDD 5e, for example, and based on game signals from the gaming machine 2 and the lending device 3 input to the input / output unit 5d, the operating state of the gaming machine 2 And the game data for each gaming machine 2 and the game data for each model to which the gaming machine 2 belongs are calculated and managed as game information. Specifically, the management device 5 outputs, as a game information, a game signal input from the gaming machine 2 or the lending device 3 or the like, out, safe, difference ball, start count, special award count (big hit count), output The game data such as the ball rate or sales is calculated, tabulated and managed for each gaming machine 2. Further, game data for each model is tabulated based on the game data. Note that the game data managed by the management device 5 is not limited to the illustrated example.

又、管理装置5は、本発明に関連して、個人データ記憶部5f(個人データ記憶手段に相当)、遊技者特定部5g(遊技者特定手段に相当)、個人データ新規登録部5h(個人データ新規登録手段に相当)、個人データ更新部5i(個人データ更新手段に相当)、遊技実行特定部5j(遊技実行特定手段に相当)、遊技終了特定部5k(遊技終了特定手段に相当)、特別時間特定部5l(特別時間特定手段に相当)、及び開始条件特定部5mを備えている。これら個人データ記憶部5f、遊技者特定部5g、個人データ新規登録部5h、個人データ更新部5i、遊技実行特定部5j、及び遊技終了特定部5k、特別時間特定部5l、及び開始条件特定部5mは、何れもCPU5aにより実行されるコンピュータプログラムによりソフトウェア的に実現されている。   In addition, the management device 5 is related to the present invention by a personal data storage unit 5f (corresponding to personal data storage means), a player specifying unit 5g (corresponding to player specifying means), a new personal data registration unit 5h (personal Personal data update unit 5i (corresponding to personal data update unit), game execution specifying unit 5j (corresponding to game execution specifying unit), game end specifying unit 5k (corresponding to game end specifying unit), A special time specifying unit 5l (corresponding to special time specifying means) and a start condition specifying unit 5m are provided. These personal data storage unit 5f, player identification unit 5g, new personal data registration unit 5h, personal data update unit 5i, game execution identification unit 5j, game end identification unit 5k, special time identification unit 5l, and start condition identification unit 5m is realized in software by a computer program executed by the CPU 5a.

個人データ記憶部5fは、顔認証カメラ3dが撮像した遊技者を識別可能な顔画像と、その遊技者が遊技を行った遊技機2又は遊技機2の種類を示す情報である遊技機情報とを対応付けた個人データを記憶する。遊技者特定部5gは、顔認証カメラ3dが遊技者を撮像したことに応じて、個人データ記憶部5fを検索し、例えば輪郭抽出や特徴点の抽出等の画像処理を行うことで、顔認証カメラ3dが撮像した遊技者の顔画像と個人データ記憶部5fに記憶されている顔画像とを照合し、それらの顔画像が同一人物のものであるか否かを一致率に基づいて判定し、その遊技者の顔画像が既に個人データ記憶部5fに記憶されているか否かを判定する。   The personal data storage unit 5f is a face image that can be identified by the face authentication camera 3d and a gaming machine information that is information indicating the type of the gaming machine 2 or gaming machine 2 on which the player has played. Is stored. The player specifying unit 5g searches the personal data storage unit 5f in response to the face authentication camera 3d capturing an image of the player, and performs image processing such as contour extraction and feature point extraction, for example. The player's face image captured by the camera 3d is collated with the face image stored in the personal data storage unit 5f, and it is determined based on the matching rate whether or not those face images are of the same person. Then, it is determined whether or not the player's face image is already stored in the personal data storage unit 5f.

即ち、遊技者特定部5gは、例えば輪郭抽出や特徴点の抽出等の画像処理を行い、顔認証カメラ3dが撮像した遊技者の顔画像と個人データ記憶部5fに記憶されている顔画像との一致率が所定値以上であれば、遊技者の顔画像が既に個人データ記憶部5fに記憶されている顔画像と一致すると判定し、個人データが記憶済である記憶済遊技者に対応していると特定し、一方、顔認証カメラ3dが撮像した遊技者の顔画像と個人データ記憶部5fに記憶されている顔画像との一致率が所定値未満であれば、遊技者の顔画像が個人データ記憶部5fに記憶されている顔画像と一致しないと判定し、個人データが未記憶である未記憶遊技者に対応していると特定する。又、遊技者特定部5gは、複数の遊技機2を複数種類に区分して管理すると共に、何れの遊技機区分にて遊技を行っていた遊技者の個人データを検索するかを、遊技者が遊技を開始した遊技機2によって決定する。   That is, the player specifying unit 5g performs image processing such as contour extraction and feature point extraction, for example, and the player's face image captured by the face authentication camera 3d and the face image stored in the personal data storage unit 5f Is equal to or greater than a predetermined value, it is determined that the player's face image matches the face image already stored in the personal data storage unit 5f, and the player corresponds to the stored player in which the personal data is stored. On the other hand, if the match rate between the face image of the player captured by the face authentication camera 3d and the face image stored in the personal data storage unit 5f is less than a predetermined value, the face image of the player Is determined not to match the face image stored in the personal data storage unit 5f, and the personal data is identified as corresponding to an unstored player who is not stored. Further, the player specifying unit 5g manages the plurality of gaming machines 2 by classifying them into a plurality of types, and in which gaming machine classification the player's personal data is to be searched. Is determined by the gaming machine 2 that started the game.

個人データ新規登録部5hは、遊技者特定部5gが未記憶遊技者を特定した場合に、その未記憶遊技者に対応した個人データを新たに個人データ記憶部5fに登録する。個人データ更新部5iは、遊技者特定部5gが記憶済遊技者を特定した場合に、その記憶済遊技者が今回遊技を行った遊技機2の遊技機情報を対応付けて、その記憶済遊技者の個人データを更新する。   When the player specifying unit 5g specifies an unstored player, the new personal data registration unit 5h newly registers personal data corresponding to the unstored player in the personal data storage unit 5f. When the player specifying unit 5g specifies a stored player, the personal data updating unit 5i associates the stored game with the gaming machine information of the gaming machine 2 that the stored player has played this time. Update personal data.

遊技実行特定部5jは、例えば顔認証カメラ3dにより遊技者を撮像していること、アウト信号等の遊技機2の稼動状態を特定可能な稼動信号を入力していること、会員カード8又は金額情報が記憶されたカード等のカード挿入口3eへの挿入状態を検出していること等に基づいて、遊技者が遊技機2にて遊技を行っていることを特定する。遊技終了特定部5kは、例えば顔認証カメラ3dによる遊技者の撮像を終了したこと、アウト信号等の遊技機2の稼動状態を特定可能な稼動信号の入力を終了したこと、会員カード8又は金額情報が記憶されたカード等のカード挿入口3eへの挿入状態の検出を終了したこと等に基づいて、遊技者が遊技機2にて遊技を終了したことを特定する。特別時間特定部5lは、遊技者の個人データを検索対象から除外するか否かの判定指標である特別時間を特定する。開始条件特定部5mは、遊技を開始した遊技者が記憶済遊技者である期待度を特定可能な遊技開始条件を特定する。   The game execution specifying unit 5j captures a player with, for example, the face authentication camera 3d, inputs an operation signal that can specify the operation state of the gaming machine 2 such as an out signal, the membership card 8 or the amount of money It is specified that the player is playing a game on the gaming machine 2 based on detecting the insertion state of the card or the like in which information is stored into the card insertion slot 3e. For example, the game end specifying unit 5k has ended imaging of the player by the face authentication camera 3d, has finished inputting an operation signal that can specify the operation state of the gaming machine 2 such as an out signal, the membership card 8 or the amount of money Based on the fact that the detection of the state of insertion of the information-stored card or the like into the card insertion slot 3e is completed, it is specified that the player has finished the game in the gaming machine 2. The special time specifying unit 51 specifies a special time that is a determination index as to whether or not to exclude the player's personal data from the search target. The start condition specifying unit 5m specifies a game start condition that can specify the degree of expectation that the player who started the game is a stored player.

次に、上記した構成の作用について説明する。
管理装置5は、上記した遊技データの集計等に加えて、図3に示す遊技開始条件特定処理、図4に示す個人データ検索処理、図5に示す一致率再設定処理、図6に示す遊技終了特定処理を実行している。以下、これらの処理について順次説明する。尚、これらの処理は上記した個人データ記憶部5f、遊技者特定部5g、個人データ新規登録部5h、個人データ更新部5i、遊技実行特定部5j、遊技終了特定部5k、遊技終了特定部5k、特別時間特定部5l、及び開始条件特定部5m等が実行する処理であるが、説明を簡略化するために以下では主体を管理装置5とし、管理装置5が実行する処理であるとして説明する。
Next, the operation of the above configuration will be described.
In addition to the above-mentioned totaling of game data, the management device 5 performs the game start condition specifying process shown in FIG. 3, the personal data search process shown in FIG. 4, the match rate resetting process shown in FIG. 5, and the game shown in FIG. End identification processing is being executed. Hereinafter, these processes will be sequentially described. These processes are performed by the above-described personal data storage unit 5f, player specifying unit 5g, new personal data registering unit 5h, personal data updating unit 5i, game execution specifying unit 5j, game end specifying unit 5k, game end specifying unit 5k. The process executed by the special time specifying unit 5l, the start condition specifying unit 5m, and the like will be described below as the process executed by the management apparatus 5 with the main body as the management apparatus 5 for the sake of simplicity. .

(1)遊技開始条件特定処理
管理装置5は、遊技開始条件特定処理を開始すると、遊技者の遊技開始を特定したか否かを判定する(A1)。具体的には、管理装置5は、顔認証カメラ3dによる遊技者の撮像を開始したこと、アウト信号等の遊技機2の稼動状態を特定可能な稼動信号の入力を開始したこと、会員カード8又は金額情報が記憶されたカード等のカード挿入口3eへの挿入状態の検出を開始したこと等に基づいて、遊技者の遊技開始を特定したか否かを判定する。
(1) Game start condition specifying process When the game start condition specifying process is started, the management device 5 determines whether or not the game start of the player has been specified (A1). Specifically, the management device 5 has started imaging of the player by the face authentication camera 3d, has started input of an operation signal that can specify the operation state of the gaming machine 2 such as an out signal, and the membership card 8 Alternatively, it is determined whether or not the player's game start has been specified based on the start of detection of the insertion state of the card or the like in which the amount information is stored into the card insertion slot 3e.

管理装置5は、遊技者の遊技開始を特定したと判定すると(A1:YES)、遊技を開始した遊技者が玉(持玉)を所有する遊技者(玉所有遊技者)であるか否かを判定する(A2)。具体的には、管理装置5は、遊技者が玉を購入していない(玉の貸出を受けていない)状態で、アウトBOXからのアウト信号の入力を判定すると、遊技を開始した遊技者が玉所有遊技者であると判定し(A2:YES)、遊技を開始した遊技者が玉所有遊技者であると特定する(A3)。   When the management device 5 determines that the game start of the player has been specified (A1: YES), whether or not the player who started the game is a player (ball owning player) who owns the ball (mochitama). Is determined (A2). Specifically, when the management apparatus 5 determines that an out signal is input from the out BOX in a state where the player has not purchased a ball (the ball has not been lent out), the player who started the game It is determined that the player owns the ball (A2: YES), and the player who started the game is identified as the player who owns the ball (A3).

一方、管理装置5は、遊技者が玉を購入した(玉の貸出を受けた)状態で、アウトBOXからのアウト信号の入力を判定すると、遊技を開始した遊技者が玉所有遊技者でないと判定し(A2:NO)、遊技を開始した遊技者が玉所有遊技者でないと特定し、遊技を開始した遊技者が残金有カードを所有する遊技者(残金有カード所有遊技者)であるか否かを判定する(A4)。具体的には、管理装置5は、遊技者が残金有カードをカード挿入口3eに挿入した状態で、アウトBOXからのアウト信号の入力を判定すると、遊技を開始した遊技者が残金有カード所有遊技者であると判定し(A4:YES)、遊技を開始した遊技者が残金有カード所有遊技者であると特定する(A5)。   On the other hand, when the management device 5 determines that the player has purchased a ball (has borrowed a ball) and inputs an out signal from the out BOX, the player who started the game is not a ball-owning player. Determine (A2: NO), specify that the player who started the game is not a ball-owned player, and whether the player who started the game owns the remaining card (remaining card-owned player) It is determined whether or not (A4). Specifically, when the management device 5 determines that an out signal is input from the out BOX while the player has inserted the remaining card into the card insertion slot 3e, the player who started the game has the remaining card It is determined that the player is a player (A4: YES), and the player who has started the game is identified as a player who has a remaining card (A5).

一方、管理装置5は、遊技者が残金有カードをカード挿入口3eに挿入していない状態で、アウトBOXからのアウト信号の入力を判定すると、遊技を開始した遊技者が残金有カード所有遊技者でないと判定し(A4:NO)、遊技を開始した遊技者が残金有カード所有遊技者でないと特定する。   On the other hand, if the management device 5 determines that the player has not inserted the remaining card into the card insertion slot 3e and determines the input of the out signal from the out BOX, the player who has started the game has the remaining card possession game It is determined that the player is not a player (A4: NO), and it is specified that the player who started the game is not a player who has a remaining card.

次いで、管理装置5は、遊技を終了した遊技者に対応した個人データを抽出する(A6)。即ち、管理装置5は、遊技の終了を特定していない(別の遊技機2にて遊技を進行中である)遊技者の個人データを、後述する個人データ検索処理(図4参照)における検索対象から除外する一方、遊技の終了を特定している(別の遊技機2にて遊技を進行中でない)遊技者の個人データを、個人データ検索処理における検索対象とする。尚、管理装置5は、遊技を終了した遊技者を後述する遊技終了特定処理(図6参照)にて登録している。   Next, the management device 5 extracts personal data corresponding to the player who has finished the game (A6). That is, the management device 5 searches for personal data of a player who has not specified the end of the game (the game is in progress on another gaming machine 2) in a personal data search process (see FIG. 4) described later. While excluded from the target, the personal data of the player who has specified the end of the game (the game is not in progress on another gaming machine 2) is set as a search target in the personal data search process. The management device 5 registers the player who has finished the game in a game end specifying process (see FIG. 6) described later.

次いで、管理装置5は、遊技者が今回遊技を開始した時刻である遊技開始時刻と、抽出した個人データの遊技を(最終で)終了した遊技終了時刻とを比較し、両者の時刻の関係上からあり得ない(台移動が不可能であると想定され得る)遊技者の個人データを特定し、その特定した個人データを検索対象から除外する(A7)。即ち、遊技場において様々な機種の遊技機2が設置されている場合、図7に示すように、遊技者が今回遊技を開始した遊技機2が例えば「パチンコ機Aマックス」の1番台である場合、遊技者が今回遊技を開始した遊技開始時刻と、抽出した個人データの遊技終了時刻との差が設定時間(特別時間に相当)を超えている個人データを個人データ検索処理における検索対象から除外する一方、設定時間を超えていない個人データを個人データ検索処理における検索対象とする。図7にて示す数値(「0」、「10」、「15」(単位は秒)等)は上記した設定時間であり、この設定時間は例えば遊技場の管理者による手動入力により遊技機2毎に設定する時間である。   Next, the management device 5 compares the game start time, which is the time when the player has started this game, with the game end time at which the game of the extracted personal data is ended (finally). Therefore, the player's personal data that cannot be moved (which can be assumed to be impossible to move the table) is specified, and the specified personal data is excluded from the search target (A7). That is, when various types of gaming machines 2 are installed in the game hall, as shown in FIG. 7, the gaming machine 2 in which the player has started playing this time is, for example, the first unit of “Pachinko Machine A Max” In this case, the personal data in which the difference between the game start time when the player started the game this time and the game end time of the extracted personal data exceeds the set time (corresponding to the special time) is searched from the search target in the personal data search process. On the other hand, personal data that does not exceed the set time is excluded as a search target in the personal data search process. The numerical values (“0”, “10”, “15” (unit: second) etc.) shown in FIG. 7 are the set time described above, and this set time is, for example, manually input by the game hall manager by the gaming machine 2 It is time to set every time.

具体的に説明すると、図7に示す例では、「パチンコ機Aマックス」の1番台に対応し、例えば「パチンコ機Bミドル」に対しては設定時間を「0秒」に設定し、「パチンコ機Cミドル」に対しては設定時間を「10秒」に設定している。この設定時間は、基準とする「パチンコ機Aマックス」の1番台からの距離と概ね比例している。即ち、基準とする「パチンコ機Aマックス」の1番台からの距離が短い(遊技者が台移動するのに要する時間が短い)ほど設定時間を小さい値に設定し、距離が長い(遊技者が台移動するのに要する時間が長い)ほど設定時間を大きい値に設定している。尚、本実施形態のように遊技機2が1階と2階とに設置されており、遊技者が階を跨って(階段を経由して)台移動する場合もあり得れば、その階段を経由する分の移動時間を考慮して設定時間を設定すれば良い。   More specifically, the example shown in FIG. 7 corresponds to the first unit of “Pachinko Machine A Max”, and for example, for “Pachinko Machine B Middle”, the set time is set to “0 seconds”. The set time is set to “10 seconds” for “machine C middle”. This set time is generally proportional to the distance from the first base of the “Pachinko Machine A Max” as a reference. That is, the shorter the distance from the first base of the “Pachinko Machine A Max” as a reference (the shorter the time required for the player to move the base), the smaller the set time, and the longer the distance (the player is The set time is set to a larger value as the time required for moving the table becomes longer. If the gaming machine 2 is installed on the first floor and the second floor as in this embodiment and the player may move across the floor (via the stairs), the stairs The set time may be set in consideration of the travel time for passing through.

この場合、例えば1階に設置されている「パチンコ機Fライト」であれば、「パチンコ機Aマックス」の1番台を基準とした設定時間を「10秒」に設定しているので、「パチンコ機Aマックス」の1番台の遊技開示時刻から遡って「10秒」よりも以前の遊技終了時刻が記録されている(遊技を終了したタイミングが現在からみて「10秒」以内である)個人データを検索対象から除外し、「10秒」を超えた遊技終了時刻が記録されている(遊技を終了したタイミングが現在からみて「10秒」を超えている)個人データを検索対象とする。又、例えば2階に設置されている「パチンコ機Bミドル」であれば、「パチンコ機Aマックス」の1番台を基準とした設定時間を「25秒」又は「30秒」に設定しているので、「パチンコ機Aマックス」の1番台の遊技開示時刻から遡って「25秒」又は「30秒」よりも以前の遊技終了時刻(遊技を終了したタイミングが現在からみて「25秒」又は「30秒」以内である)が記録されている個人データを検索対象から除外し、「25秒」又は「30秒」を超えた遊技終了時刻が記録されている(遊技を終了したタイミングが現在からみて「25秒」又は「30秒」を超えている)個人データを検索対象とする。他の機種についても同様である。   In this case, for example, in the case of “Pachinko machine F light” installed on the first floor, the set time based on the first unit of “Pachinko machine A Max” is set to “10 seconds”. Personal data in which the game end time before “10 seconds” is recorded retroactively from the game disclosure time of the first machine of “A-Max” (the timing when the game is ended is within “10 seconds” from the present) Is excluded from the search target, and personal data in which the game end time exceeding “10 seconds” is recorded (the timing at which the game is ended exceeds “10 seconds” from the present) is set as the search target. For example, in the case of “Pachinko machine B middle” installed on the second floor, the set time based on the first unit of “Pachinko machine A Max” is set to “25 seconds” or “30 seconds”. Therefore, the game end time earlier than “25 seconds” or “30 seconds” (“25 seconds” or “ The personal data recorded within “30 seconds” is excluded from the search target, and the game end time exceeding “25 seconds” or “30 seconds” is recorded (the timing at which the game is ended from the present time) The personal data (which exceeds “25 seconds” or “30 seconds”) is the search target. The same applies to other models.

管理装置5は、このようにして遊技開始時刻と遊技終了時刻との関係から検索対象とする個人データを限定した後に、個人データ検索処理に移行する(A8)。そして、管理装置5は、個人データ検索処理を終了すると、リターンする。尚、管理装置5は、遊技者がいない場合又は遊技者が既に遊技中である場合等、遊技者の遊技開始を特定しなかったと判定すると(A1:NO)、リターンする。   After the management device 5 limits the personal data to be searched from the relationship between the game start time and the game end time in this way, the management device 5 proceeds to the personal data search process (A8). Then, the management device 5 returns after completing the personal data search process. If the management device 5 determines that the player has not started the game (A1: NO), such as when there is no player or when the player is already playing, the management device 5 returns.

(2)個人データ検索処理
管理装置5は、個人データ検索処理を開始すると、初期一致率を設定する(B1)。具体的には、管理装置5は、初期一致率を例えば「80%」に設定する。一致率とは、遊技を開始した遊技者の顔画像から抽出した特徴点と、既に記憶されている個人データの顔画像から抽出した特徴点とを照合し、それら両者の特徴点が一致した割合であり、両者の顔画像が同一人物のものであるか否かを判定する際の判定指標(判定基準)である。一致率が高い値であるほど同一人物のものであると判定する基準が厳しく、一致率が低い値であるほど同一人物のものであると判定する基準が緩い。
(2) Personal data search process When the management apparatus 5 starts the personal data search process, it sets an initial match rate (B1). Specifically, the management device 5 sets the initial matching rate to, for example, “80%”. The match rate is the ratio of the feature points extracted from the face image of the player who started the game and the feature points extracted from the face image of personal data that has already been stored, This is a determination index (determination criterion) for determining whether or not both face images belong to the same person. The higher the matching rate, the stricter the criterion for determining that the person is the same person, and the lower the matching rate, the weaker the criterion for determining that the person is the same person.

次いで、管理装置5は、検索順序を設定する(B2)。ここで、検索順序を設定する方法について説明する。管理装置5は、遊技者が遊技を開始した遊技機2の貸単価、機種、タイプに応じて検索順序を設定する。本実施形態では、遊技者が遊技を開始した遊技機2と同じ貸単価であり、且つ同じ機種である遊技機2を第1優先順序に設定し、遊技者が遊技を開始した遊技機2と同じ貸単価であり、機種は異なるものの、同じタイプである遊技機2を第2優先順序に設定し、遊技者が遊技を開始した遊技機2と機種及びタイプは異なるものの、同じ貸単価である遊技機2を第3優先順序に設定する。ここでいう同じタイプとは、パチンコ機であれば、マックス(大当たり確率が「1/400」のタイプ)、ミドル(大当たり確率が「1/350」〜「1/300」のタイプ)、ライト(大当たり確率が「1/100」のタイプ)で区分され、スロットマシンであれば、ノーマル(ボーナスの連荘のみでメダルを増やしていくタイプ)、ART(ARTのみ又はボーナスとARTでメダルを増やしていくタイプ)で区分される。   Next, the management device 5 sets the search order (B2). Here, a method for setting the search order will be described. The management device 5 sets the search order according to the unit price, model, and type of the gaming machine 2 from which the player has started playing. In the present embodiment, the gaming machine 2 that has the same unit price as the gaming machine 2 from which the player has started playing and has the same model is set to the first priority order, and the gaming machine 2 from which the player has started playing the game Although the same rental unit price and model are different, the same type of gaming machine 2 is set to the second priority order, and the same rental unit price, although the model and type are different from the gaming machine 2 in which the player started the game. The gaming machine 2 is set to the third priority order. For the pachinko machine, the same type here means Max (a type with a jackpot probability of “1/400”), middle (a type with a jackpot probability of “1/350” to “1/300”), a light ( If the slot machine is divided into jackpot probabilities of “1/100” type, normal (type that increases medals only with bonus villas), ART (ART only or bonus and ART increase medals) Type).

即ち、図8に示すように、遊技者が遊技を開始した遊技機2が貸単価「4円」(4円貸単価)であれば、集計回数(サンプル数)の累計が所定値(例えば「500」)以上であることを条件として、複数の項目の中から集計回数が多い上位の3項目である「4円貨単価の同じ機種」の遊技機2、「4円貨単価の同じタイプ」の遊技機2、「4円貨単価のその他パチンコ」の遊技機2を、「4円貨単価の同じ機種」を第1優先順序に設定し、「4円貨単価の同じタイプ」を第2優先順序に設定し、「4円貨単価のその他パチンコ」を第3優先順序に設定する。集計回数は、遊技者が台移動した際の移動元となった回数である。つまり、遊技者が遊技を開始した場合に、何れの遊技機2から移動してきたかの履歴を集計しておき、移動元となった回数の多い項目(区分)に対応した遊技機2にて遊技を行っていた遊技者の個人データから優先的に検索する。そして、複数の項目として、遊技機2の機種、種別(パチンコ機、スロットマシン)、遊技媒体(玉又はメダル)の単価、遊技機2のタイプ(マックス、ミドル、ライト、ART、ノーマル、ST、Aタイプ等)を設定している。尚、移動元となった回数に限らず、移動元となった頻度(割合)を算出し、移動元となった頻度が所定値以上であることを条件として、複数の項目の中から頻度が高い上位の3項目を優先順序に設定しても良い。又、予め設定しておく項目の内容は、任意に決定して良いことは言うまでもない。   That is, as shown in FIG. 8, if the gaming machine 2 where the player started the game is the rental unit price “4 yen” (4 yen unit price), the total number of times of counting (number of samples) is a predetermined value (for example, “ 500 ”) or more, the gaming machine 2 of the“ same model with the same unit price of 4 yen ”and the“ same type with the same unit price of 4 yen ”, which are the top three items among the plurality of items, which are the most frequently counted Machine 2, “Other pachinko machine with 4 yen unit price”, “Same model with 4 yen unit price” is set to the first priority order, “Same type with 4 yen unit price” is set to the 2nd priority order , “Other pachinko machine with 4 yen unit price” is set to the third priority order. The total number of times is the number of times that the player has moved when the table moves. That is, when a player starts a game, the history of which game machine 2 has moved from is collected, and a game is played on the game machine 2 corresponding to the item (section) with a large number of times of movement. A search is made preferentially from the personal data of the player who was going. And as a plurality of items, the model of the gaming machine 2, the type (pachinko machine, slot machine), the unit price of gaming media (ball or medal), the type of gaming machine 2 (max, middle, light, ART, normal, ST, A type etc.) is set. Note that the frequency (ratio) of the movement source is calculated, not limited to the number of times of the movement source, and the frequency is selected from a plurality of items on the condition that the frequency of the movement source is a predetermined value or more. The higher three items may be set in the priority order. Needless to say, the contents of the preset items may be arbitrarily determined.

この場合、管理装置5は、移動履歴集計結果画面11をモニタ7に表示する際に、第1優先順序として設定した「4円貨単価の同じ機種」を第1優先順序表示領域11aに自動的に表示し、第2優先順序として設定した「4円貨単価の同じタイプ」を第2優先順序表示領域11bに自動的に表示し、第3優先順序として設定した「4円貨単価のその他パチンコ」を第3優先順序表示領域11cに自動的に表示することで、それぞれの優先順序を遊技場の管理者に対して報知する。   In this case, the management device 5 automatically displays “the same model with the unit price of 4 yen” set as the first priority order in the first priority order display area 11a when displaying the movement history count result screen 11 on the monitor 7. “Same type of 4 yen unit price” set as the second priority order is automatically displayed in the second priority order display area 11b, and “Other pachinko with 4 yen unit price” set as the third priority order By automatically displaying in the 3 priority order display area 11c, each priority order is notified to the manager of the game hall.

一方、管理装置5は、集計回数の累計が所定値以上でなければ(所定値未満であれば)、移動履歴集計結果画面11をモニタ7に表示する際に、第1優先順序表示領域11a、第2優先順序表示領域11b、第3優先順序表示領域11cを空欄とすると共に、「検索順序を設定してください。」というガイダンスを表示し、検索順序の設定を遊技場の管理者に対して要求する。この場合、遊技場の管理者は検索順序を手動で設定する。尚、管理装置5は、それぞれの集計回数が所定値以上でない場合に、上記したように検索順序の設定を遊技場の管理者に対して要求することに限らず、検索順序の設定を遊技場の管理者に対して要求することなく、予め初期設定している検索順序を自動的に設定し、それら自動的に設定した第1優先順序、第2優先順序、第3優先順序をそれぞれ第1優先順序表示領域11a、第2優先順序表示領域11b、第3優先順序表示領域11cに自動的に表示することで、それぞれの優先順序を遊技場の管理者に対して報知するようにしても良い。   On the other hand, if the total number of counts is not equal to or greater than a predetermined value (if less than the predetermined value), the management device 5 displays the first priority order display area 11a, The second priority order display area 11b and the third priority order display area 11c are blank, and a guidance “Please set the search order.” Is displayed, and the search order is set for the game hall manager. Request. In this case, the game hall manager manually sets the search order. Note that the management device 5 is not limited to requesting the game order manager to set the search order as described above when each count is not equal to or greater than a predetermined value, but the search order setting is not limited to the game hall. The search order which is initially set in advance is automatically set without requesting the administrator, and the first priority order, the second priority order and the third priority order which are automatically set are respectively set to the first priority order. By automatically displaying the priority order display area 11a, the second priority order display area 11b, and the third priority order display area 11c, the respective priority orders may be notified to the game hall manager. .

管理装置5は、このようにして設定した検索順序にしたがって個人データを順次検索すする。管理装置5は、第1優先順序に対応した個人データ、即ち、図8に示す例では「4円貨単価の同じ機種」の個人データを検索し(B3)、顔画像の一致率がその時点で設定している一致率を満たすか否かを判定し、該当する個人データ(該当データ)があるか否かを判定する(B4)。   The management device 5 sequentially searches the personal data according to the search order set in this way. The management device 5 searches for personal data corresponding to the first priority order, that is, personal data of “the same model with a unit price of 4 yen” in the example shown in FIG. 8 (B3), and the matching rate of the face image is at that time. It is determined whether or not the set matching rate is satisfied, and it is determined whether or not there is corresponding personal data (corresponding data) (B4).

管理装置5は、第1優先順序に対応した個人データの検索結果により、顔画像の一致率がその時点で設定している一致率を満たし、該当する個人データがあると判定すると(B4:YES)、遊技を開始した遊技機2の情報(遊技機種、台番)及び遊技開始時刻を登録するように既存の個人データを更新する(B5)。   When the management device 5 determines that the matching rate of the face image satisfies the matching rate set at that time and there is corresponding personal data based on the search result of the personal data corresponding to the first priority order (B4: YES) ), The existing personal data is updated so as to register the information of the gaming machine 2 that has started the game (game model, machine number) and the game start time (B5).

即ち、管理装置5は、図10に示すように、記憶済遊技者である「遊技者ID777」の遊技者がパチンコ機Aの12番台にて遊技を開始した場合であれば、当日のそれまでの移動履歴であるパチンコ機Aの5番台での遊技開始時刻(10:00)、遊技終了時刻(10:30)、パチンコ機Aの10番台での遊技開始時刻(10:40)、遊技終了時刻(13:15)に続いて、パチンコ機Aの12番台での遊技開始時刻(13:21)を記録し、「遊技者ID777」の個人データを更新する。この場合、管理装置5は、遊技者の個人データ画面12をモニタ7に表示することで、更新した後の「遊技者ID777」の個人データを遊技場の管理者に対して報知する。   That is, as shown in FIG. 10, if the player with “player ID 777” who is a stored player starts a game in the 12th series of the pachinko machine A, the management device 5 Game start time (10:00), game end time (10:30), game start time (10:40) of pachinko machine A in the 10th series, game end Following the time (13:15), the game start time (13:21) in the 12th series of the pachinko machine A is recorded, and the personal data of the “player ID 777” is updated. In this case, the management device 5 displays the personal data screen 12 of the player on the monitor 7 to notify the updated personal data of “player ID 777” to the manager of the game hall.

そして、管理装置5は、このようにして「遊技者ID777」の遊技者がパチンコ機Aの12番台にて遊技を開始したことを特定したことで、「遊技者ID777」の個人データについて遊技を終了した遊技者に対応した個人データとしての登録を解除し(B6)、リターンする。   Then, the management device 5 specifies that the player with the “player ID 777” has started the game in the 12th series of the pachinko machine A, and thus plays the game with respect to the personal data of the “player ID 777”. The registration as personal data corresponding to the completed player is canceled (B6), and the process returns.

一方、管理装置5は、第1優先順序に対応した個人データの検索結果により、顔画像の一致率がその時点で設定している一致率を満たすことなく、該当する個人データがないと判定すると(B4:NO)、第2優先順序に対応した個人データ、即ち、図8に示す例では「4円貨単価の同じタイプ」の個人データを検索し(B7)、該当する個人データがあるか否かを判定する(B8)。管理装置5は、第2優先順序に対応した個人データの検索結果により、該当する個人データがあると判定すると(B8:YES)、上記したステップB5、B6を行う。   On the other hand, when the management device 5 determines that there is no corresponding personal data without matching the matching rate of the face image at that time, based on the search result of the personal data corresponding to the first priority order. (B4: NO), personal data corresponding to the second priority order, that is, personal data of “the same type of 4-yen unit price” in the example shown in FIG. 8 is searched (B7), and whether there is corresponding personal data. Is determined (B8). When the management device 5 determines that there is corresponding personal data from the search result of the personal data corresponding to the second priority order (B8: YES), the management device 5 performs the above-described steps B5 and B6.

又、管理装置5は、第2優先順序に対応した個人データの検索結果により該当する個人データがないと判定すると(B8:NO)、第3優先順序に対応した個人データ、即ち、図8に示す例では「4円貨単価のその他パチンコ」の個人データを検索し(B9)、該当する個人データがあるか否かを判定する(B10)。管理装置5は、第3優先順序に対応した個人データの検索結果により該当する個人データがあると判定すると(B10:YES)、上記したステップB5、B6を行う。   If the management device 5 determines that there is no corresponding personal data from the search result of the personal data corresponding to the second priority order (B8: NO), the personal data corresponding to the third priority order, ie, FIG. In the example shown, the personal data of “other pachinko with a unit price of 4 yen” is searched (B9), and it is determined whether there is corresponding personal data (B10). If the management apparatus 5 determines that there is corresponding personal data based on the search result of the personal data corresponding to the third priority order (B10: YES), the management apparatus 5 performs the above-described steps B5 and B6.

又、管理装置5は、第3優先順序に対応した個人データの検索結果により該当する個人データがないと判定すると(B10:NO)、その他の検索対象となる個人データ、即ち、図8に示す例では、「4円貨単価の同じ機種」、「4円貨単価の同じタイプ」、「4円貨単価のその他パチンコ」の何れでもない個人データを検索し(B11)、該当する個人データがあるか否かを判定する(B12)。管理装置5は、その他の検索対象となる個人データの検索結果により該当する個人データがあると判定すると(B12:YES)、上記したステップB5、B6を行う。   If the management apparatus 5 determines that there is no corresponding personal data based on the search result of the personal data corresponding to the third priority order (B10: NO), the personal data to be searched for, that is, the data shown in FIG. In the example, personal data other than “same model with 4 yen unit price”, “same type with 4 yen unit price”, and “other pachinko with 4 yen unit price” is searched (B11), and there is corresponding personal data. Is determined (B12). If the management apparatus 5 determines that there is corresponding personal data from the search result of other personal data to be searched (B12: YES), the management apparatus 5 performs steps B5 and B6 described above.

管理装置5は、このように遊技者が遊技を開始した遊技機2が貸単価「4円」であれば、「4円貨単価の同じ機種」の個人データ、「4円貨単価の同じタイプ」の個人データ、「4円貨単価のその他パチンコ」の個人データを、検索対象として順次変更しながら該当する個人データがあるか否かを判定する。即ち、遊技者が遊技を開始した遊技機2の機種やタイプに応じて、移動元であった可能性が高いと想定される遊技機2を特定し、その遊技機2にて遊技を行っていた遊技者の個人データを優先して検索する。尚、遊技者が台移動する傾向は、曜日、日付、イベントの有無等の区分を抽出することで把握するようにすれば良い。   If the gaming machine 2 in which the player has started playing in this way is the rental unit price “4 yen”, the management device 5 has the personal data of “the same model of the 4-yen unit price”, “the same type of the 4-yen unit price”. It is determined whether there is corresponding personal data while sequentially changing the personal data and the personal data of “Other Pachinko with a unit price of 4 yen” as a search target. That is, according to the model and type of the gaming machine 2 from which the player has started playing, the gaming machine 2 that is likely to have been the source of movement is identified, and the gaming machine 2 performs a game. Priority is given to the player's personal data. In addition, what is necessary is just to grasp | ascertain the tendency for a player to move a stand by extracting classifications, such as a day of the week, a date, and the presence or absence of an event.

又、管理装置5は、その他の検索対象となる個人データの検索結果により該当する個人データがないと判定すると(B12:NO)、後述する一致率再設定処理(図5参照)に移行する(B13)。そして、管理装置5は、一致率再設定処理を終了すると、一致率再設定処理にて一致率を変更したか否かを判定する(B14)。管理装置5は、一致率再設定処理にて一致率を変更したと判定すると(B14:YES)、その変更後の一致率にて上記したステップB3以降を再度行う。一方、管理装置5は、一致率再設定処理にて一致率を変更しなかったと判定すると(B14:NO)、遊技を開始した遊技機2の情報(遊技機種、台番)及び遊技開始時刻を登録するように新規の個人データを作成し(ステップS15)、リターンする。   If the management device 5 determines that there is no corresponding personal data from the search result of other personal data to be searched (B12: NO), the management device 5 proceeds to a matching rate resetting process (see FIG. 5) described later (see FIG. 5). B13). Then, when the matching rate resetting process ends, the management device 5 determines whether or not the matching rate has been changed in the matching rate resetting process (B14). When determining that the coincidence rate has been changed in the coincidence rate resetting process (B14: YES), the management device 5 performs the above-described step B3 and subsequent steps again with the changed coincidence rate. On the other hand, when the management device 5 determines that the match rate has not been changed in the match rate resetting process (B14: NO), the management device 5 displays information (game model, machine number) and game start time of the gaming machine 2 that has started the game. New personal data is created so as to be registered (step S15), and the process returns.

即ち、管理装置5は、図11に示すように、未記憶遊技者である「遊技者ID555」の遊技者がパチンコ機Fの7番台にて遊技を開始した場合であれば、パチンコ機Fの7番台での遊技開始時刻(14:50)を記録し、新たに「遊技者ID555」の個人データを作成する。この場合、管理装置5は、遊技者の個人データ画面12をモニタ7に表示することで、作成した「遊技者ID555」の個人データを遊技場の管理者に対して報知する。   That is, as shown in FIG. 11, if the player with “player ID 555” who is an unstored player starts a game at the seventh level of the pachinko machine F as shown in FIG. The game start time (14:50) at the seventh level is recorded, and personal data of “player ID 555” is newly created. In this case, the management device 5 displays the personal data screen 12 of the player on the monitor 7 to notify the created personal data of “player ID 555” to the manager of the game hall.

(3)一致率再設定処理
管理装置5は、一致率再設定処理を開始すると、現在の(その時点で設定している)一致率が初期一致率であるか否かを判定する(C1)。管理装置5は、現在の一致率が初期一致率であると判定すると(C1:YES)、遊技を開始した遊技者が玉所有遊技者及び残金有カード所有遊技者の何れかであるか否かを判定し(C2)、遊技を開始した遊技者が玉所有遊技者及び残金有カード所有遊技者の何れかであると判定すると(C2:YES)、現在の一致率である初期一致率から第1一致率に変更し(C3)、リターンする。管理装置5は、第1一致率を初期一致率よりも低い確率である例えば「70%」に設定し、このように初期一致率から当該初期一致率よりも低い確率である第1一致率に変更することで、遊技を開始した遊技者の顔画像が個人データに登録されている顔画像と一致易くする。
(3) Match rate resetting process When the matching rate resetting process is started, the management device 5 determines whether or not the current match rate (set at that time) is the initial match rate (C1). . When the management device 5 determines that the current match rate is the initial match rate (C1: YES), whether or not the player who started the game is either a ball-owned player or a player with a remaining card (C2), and when it is determined that the player who started the game is either a ball-owned player or a player with a remaining card (C2: YES), the initial match rate is the first match rate. Change to 1 match rate (C3) and return. The management device 5 sets the first match rate to, for example, “70%”, which is a probability lower than the initial match rate, and changes the initial match rate from the initial match rate to the first match rate that is lower than the initial match rate. By making the change, the face image of the player who started the game is easily matched with the face image registered in the personal data.

又、管理装置5は、現在の一致率が初期一致率でないと判定すると(C1:NO)、現在の(その時点で設定している)一致率が第1一致率であるか否かを判定する(C4)。管理装置5は、現在の一致率が第1一致率であると判定すると(C4:YES)、遊技を開始した遊技者が玉所有遊技者であるか否かを判定し(C5)、遊技を開始した遊技者が玉所有遊技者であると判定すると(C5:YES)、現在の一致率である第1一致率から第2一致率に変更し(C6)、リターンする。管理装置5は、第2一致率を第1一致率よりも更に低い確率である例えば「60%」に設定し、このように第1一致率から当該第1一致率よりも低い確率である第2一致率に変更することで、遊技を開始した遊技者の顔画像が個人データに登録されている顔画像と更に一致易くする。   If the management device 5 determines that the current match rate is not the initial match rate (C1: NO), the management device 5 determines whether or not the current match rate (set at that time) is the first match rate. (C4). When the management device 5 determines that the current match rate is the first match rate (C4: YES), the management device 5 determines whether the player who started the game is a ball-owned player (C5), and plays the game. If it is determined that the started player is a ball possessing player (C5: YES), the first match rate, which is the current match rate, is changed to the second match rate (C6), and the process returns. The management device 5 sets the second match rate to, for example, “60%”, which is a lower probability than the first match rate, and thus the first match rate is a probability that is lower than the first match rate. By changing to the two match rate, the face image of the player who started the game is more easily matched with the face image registered in the personal data.

管理装置5は、現在の一致率が初期一致率及び第1一致率の何れでもない(第2一致率である)と判定すると(C4:NO)、その現在の一致率を変更することなく、リターンする。尚、本実施形態では、一致率を変更する条件として、遊技を開始した遊技者が玉所有遊技者及び残金有カード所有遊技者の何れかであれば、初期一致率から第1一致率に変更し、遊技を開始した遊技者が玉所有遊技者であれば、第1一致率から第2一致率に変更する場合を説明したが、遊技を開始した遊技者が残金有カード所有遊技者であれば、第1一致率から第2一致率に変更するようにしても良い。   When the management device 5 determines that the current match rate is neither the initial match rate nor the first match rate (is the second match rate) (C4: NO), without changing the current match rate, Return. In this embodiment, as a condition for changing the match rate, if the player who started the game is either a ball-owned player or a player with a remaining card, the initial match rate is changed to the first match rate. However, if the player who started the game is a ball-owned player, the case where the first match rate is changed to the second match rate has been described. However, if the player who started the game is a player with a remaining card For example, the first match rate may be changed to the second match rate.

上記した構成では、遊技を開始した遊技者が玉所有遊技者や残金有カード所有遊技者であるか否かに応じて一致率を「80%」から「60%」まで引下げている。即ち、遊技を開始した遊技者が玉所有遊技者や残金有カード所有遊技者であれば、記憶済遊技者である可能性が高く、一致率を引下げれば記憶済遊技者であると特定し得る可能性が高まることから、一致率「80%」から「60%」まで引下げるようにし、一方、遊技を開始した遊技者が玉所有遊技者や残金有カード所有遊技者でなければ、記憶済遊技者である可能性が低く、一致率を引下げたとしても記憶済遊技者であると特定し得る可能性が低いことから、一致率を引下げないようにしている。このように一致率を「80%」から「60%」まで引下げることで、遊技を開始した遊技者を記憶済遊技者であると効率良く特定することができる。   In the above-described configuration, the match rate is reduced from “80%” to “60%” depending on whether the player who started the game is a ball-owned player or a player with a remaining card. In other words, if the player who started the game is a ball-owned player or a card-owned player, it is highly possible that the player is a memorized player, and if the match rate is lowered, the player is identified as a memorized player. Since the chance of obtaining is increased, the match rate is reduced from “80%” to “60%”. On the other hand, if the player who started the game is not a ball-owned player or a player with a remaining card, Since the possibility of being an already-completed player is low and the match rate is lowered, the possibility of being identified as a memorized player is low, so the match rate is not lowered. Thus, by lowering the match rate from “80%” to “60%”, it is possible to efficiently identify the player who started the game as a stored player.

(4)遊技終了特定処理
管理装置5は、遊技終了特定処理を開始すると、遊技者の遊技終了を特定したか否かを判定する(D1)。具体的には、管理装置5は、顔認証カメラ3dによる遊技者の撮像を終了したこと、アウト信号等の遊技機2の稼動状態を特定可能な稼動信号の入力を終了したこと、会員カード8又は金額情報が記憶されたカード等のカード挿入口3eへの挿入状態の検出を終了したこと等に基づいて、遊技者の遊技終了を特定したか否かを判定する。
(4) Game end specifying process When the game end specifying process is started, the management device 5 determines whether or not the game end of the player has been specified (D1). Specifically, the management device 5 has finished imaging of the player by the face authentication camera 3d, has finished inputting an operation signal that can specify the operation state of the gaming machine 2 such as an out signal, and the membership card 8 Alternatively, it is determined whether or not the end of the game of the player is specified based on the end of the detection of the insertion state of the card or the like in which the amount information is stored into the card insertion slot 3e.

管理装置5は、遊技者の遊技終了を特定したと判定すると(D1:YES)、遊技終了時刻を個人データに登録し(D2)、遊技を終了した遊技者に対応した個人データとして登録し(D3)、リターンする。   When the management device 5 determines that the game end of the player has been specified (D1: YES), the game end time is registered in the personal data (D2), and is registered as personal data corresponding to the player who has finished the game ( D3), return.

以上に説明したように本実施形態によれば、管理装置5において、遊技者が遊技機2にて遊技を開始し、顔認証カメラ3dにより撮影した遊技者の顔画像が既に記憶されているか否かを判定することで、遊技を開始した遊技者が個人データを記憶済である記憶済遊技者及び個人データを未記憶である未記憶遊技者の何れの遊技者であるか判定する場合に、複数の遊技機2を区分(機種、種別、遊技媒体の単価、タイプ等)に応じて管理し、遊技を開始した遊技機2により何れの区分にて遊技を行っていた遊技者の個人データを検索するかを決定するようにしたので、遊技者が遊技を開始した遊技機2に応じて何れの区分の個人データを検索するかを変化させることができ、遊技機2に応じて個人データの検索順序を変化させたり、検索対象とする個人データを変化させたりすることができ、効率の良い検索方法を選択することができる。   As described above, according to the present embodiment, in the management device 5, whether or not the player's face image taken by the face authentication camera 3 d when the player starts a game with the gaming machine 2 has already been stored. When determining whether the player who started the game is a stored player who has stored personal data or an unstored player who has not stored personal data, A plurality of gaming machines 2 are managed according to the category (model, type, unit price of gaming media, type, etc.), and the personal data of the player who has played the game in any category by the gaming machine 2 that started the game Since it is determined whether to search, it is possible to change which category of personal data is searched for by the player according to the gaming machine 2 that started the game. You can change the search order or That personal data can be or alter the good search method efficient can be selected.

本発明は、上記した実施形態にのみ限定されるものではなく、以下のように変形又は拡張することができる。
移動元となった遊技機の集計回数に関わらず、検索順序が予め決定されている構成としても良い。この場合、遊技者が台移動した際の移動元となった回数を集計しなくとも良い。
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be modified or expanded as follows.
The search order may be determined in advance regardless of the number of times of counting the gaming machine that is the movement source. In this case, it is not necessary to count the number of times that the player becomes the movement source when moving the table.

上記した実施形態におけるサンプル数が少ない場合や、遊技機の集計回数に関わらず検索順序が予め決定されている場合の検索順序として、遊技者にとって有利な特別遊技状態である大当たり状態やボーナス状態が発生する確率が異なる複数の遊技機が設置されている場合であれば、遊技者が遊技を開始した遊技機と特別遊技状態が発生する確率が同じ区分の遊技機にて遊技を行っていた遊技者の個人データを、他の区分の遊技機にて遊技を行っていた遊技者の個人データよりも先に検索するようにしても良い。例えば大当たり確率が「1/400」の機種、大当たり確率が「1/350」〜「1/300」の機種、大当たり確率が「1/100」の機種が設置されている場合であれば、大当たり確率が「1/400」の機種から大当たり確率が「1/100」の機種に台移動する等、大当たり確率が異なる機種の間で台移動する傾向が低く、大当たり確率が「1/400」の機種の間で台移動する等、大当たり確率が同じ機種の間で台移動する傾向が高いことから、大当たり確率が同じ程度の遊技機にて遊技を行っていた遊技者の個人データを他の遊技機にて遊技を行っていた遊技者の個人データよりも先に検索することで、大当たり確率が同じ程度の遊技機から移動してきた遊技者を効率良く特定することができる。   As a search order when the number of samples in the above-described embodiment is small, or when the search order is determined in advance regardless of the number of counting of gaming machines, a jackpot state or a bonus state, which is a special gaming state advantageous to the player, If multiple gaming machines with different probabilities of occurrence are installed, the game in which the game was played on a gaming machine with the same probability of occurrence of a special gaming state as the gaming machine where the player started the game The personal data of the player may be searched before the personal data of the player who has played a game on a different class of gaming machine. For example, if a model with a jackpot probability of “1/400”, a model with a jackpot probability of “1/350” to “1/300”, or a model with a jackpot probability of “1/100” is installed, the jackpot There is a low tendency to move between models with different jackpot probabilities, such as moving from a model with a probability of “1/400” to a model with a jackpot probability of “1/100”, and a jackpot probability of “1/400” Since there is a high tendency to move between machines with the same jackpot probability, such as moving between machines, the personal data of the player who played the game on a gaming machine with the same jackpot probability to other games By searching before the personal data of the player who has played a game on the machine, it is possible to efficiently identify the player who has moved from the gaming machine having the same probability of jackpot.

上記した実施形態におけるサンプル数が少ない場合や、遊技機の集計回数に関わらず検索順序が予め決定されている場合の検索順序として、貨幣を対価として遊技に使用する遊技価値の単価が異なる複数の遊技機が設置されている場合であれば、遊技者が遊技を開始した遊技機と遊技価値の単価が同じ区分の遊技機にて遊技を行っていた遊技者の個人データを、他の区分の遊技機にて遊技を行っていた遊技者の個人データよりも先に検索するようにしても良い。例えば貸単価「4円」の機種、貸単価「2円」の機種、貸単価「1円」の機種が設置されている場合であれば、貸単価「4円」の機種から貸単価「1円」の機種に台移動する等、貸単価が異なる機種の間で台移動する傾向が低く、貸単価「4円」の機種の間で台移動する等、貸単価が同じ機種の間で台移動する傾向が高いことから、貸単価が同じ程度の遊技機にて遊技を行っていた遊技者の個人データを他の遊技機にて遊技を行っていた遊技者の個人データよりも先に検索することで、貸単価が同じ程度の遊技機から移動してきた遊技者を効率良く特定することができる。   As the search order when the number of samples in the above embodiment is small or when the search order is determined in advance regardless of the number of times of counting the gaming machines, a plurality of unit prices of game values that are used for games as money are different. If a gaming machine is installed, the personal data of the player who was playing on a gaming machine with the same unit price of gaming value as the gaming machine where the player started playing, The search may be performed before the personal data of the player who has played a game on the gaming machine. For example, if a model with a rental unit price “4 yen”, a model with a unit price “2 yen”, or a model with a unit price “1 yen” is installed, the model unit with a unit price “4 yen” is set to a unit price “1”. There is a low tendency to move between models with different unit prices, such as moving to a “Yen” model, and units between models with the same unit price, such as moving between models with a “4 yen” unit price. Because the tendency to move is high, the personal data of the player who played the game with the same rental unit is searched before the personal data of the player who played the game with another gaming machine. By doing so, it is possible to efficiently identify a player who has moved from a gaming machine having the same rental unit price.

上記した実施形態におけるサンプル数が少ない場合や、遊技機の集計回数に関わらず検索順序が予め決定されている場合の検索順序として、第1遊技価値を使用して遊技が進行する第1遊技機と、第2遊技価値を使用して遊技が進行する第2遊技機とが設置され、第1遊技価値には貨幣を対価として遊技者に付与する場合の単価が異なる高単価第1遊技価値と低単価第1遊技価値とが設けられていると共に、第2遊技価値には貨幣を対価として遊技者に付与する場合の単価が異なる高単価第2遊技価値と低単価第2遊技価値とが設けられている場合であれば、遊技を開始した遊技機の区分が高単価第1遊技価値に対応していれば、高単価第2遊技価値に対応した区分の遊技機にて遊技を行っていた遊技者の個人データを他の区分の遊技機にて遊技を行っていた遊技者の個人データよりも先に検索すると共に、遊技を開始した遊技機の区分が高単価第2遊技価値に対応していれば、高単価第1遊技価値に対応した区分の遊技機にて遊技を行っていた遊技者の個人データを他の区分の遊技機にて遊技を行っていた遊技者の個人データよりも先に検索するようにしても良い。例えば貸単価「4円」のパチンコ機、貸単価「1円」のパチンコ機、貸単価「20円」のスロットマシン、貸単価「5円」のスロットマシンが設置されている場合であれば、遊技者が貸単価「4円」のパチンコ機と貸単価「20円」のスロットマシンとで台移動する傾向が高く、遊技者が貸単価「1円」のパチンコ機と貸単価「5円」のスロットマシンとで台移動する傾向が高く、即ち、種別を変えて台移動する場合には貸単価の高低が同じ程度の機種で台移動する傾向にあることに着目し、貸単価の高低が同じ程度の機種にて遊技を行っていた遊技者、即ち、貸単価「4円」のパチンコ機と貸単価「20円」のスロットマシンとで台移動した遊技者、又は貸単価「1円」のパチンコ機と貸単価「5円」のスロットマシンとで台移動した遊技者の個人データを他の機種にて遊技を行っていた遊技者の個人データよりも先に検索することで、貸単価の高低が同じ程度の機種から移動してきた遊技者を効率良く特定することができる。   As the search order when the number of samples in the above-described embodiment is small or when the search order is determined in advance regardless of the number of times the gaming machines are counted, the first gaming machine in which the game proceeds using the first gaming value And a second gaming machine in which a game progresses using the second gaming value, and the first gaming value is a high unit price first gaming value that differs in unit price when money is given to the player as a consideration. A low unit price first game value is provided, and the second game value is provided with a high unit price second game value and a low unit price second game value that differ in unit price when money is given to a player as a consideration. If the game machine that started the game corresponds to the high unit price of the first game value, the game machine of the category corresponding to the high unit price of the second game value was played. Personal data of players on other divisional gaming machines A search corresponding to the personal data of the player who performed the technique, and if the classification of the gaming machine that started the game corresponds to the high-priced second gaming value, the classification corresponding to the high-priced first gaming value The personal data of a player who has played a game on this gaming machine may be searched before the personal data of a player who has played a game on other types of gaming machines. For example, if a pachinko machine with a rental unit price “4 yen”, a pachinko machine with a unit price “1 yen”, a slot machine with a unit price “20 yen”, and a slot machine with a unit price “5 yen” are installed, Players tend to move between pachinko machines with a rental unit price of “4 yen” and slot machines with a rental unit price of “20 yen”, and players tend to move between pachinko machines with a rental unit price of “1 yen” and a rental unit price of “5 yen”. Paying attention to the fact that there is a tendency for the unit price to move with the same model when moving the table with different types of slot machines. A player who has played a game with the same model, that is, a player who has moved between a pachinko machine with a rental unit price of “4 yen” and a slot machine with a rental unit price of “20 yen”, or a rental unit price of “1 yen” Games that were moved between a pachinko machine and a slot machine with a rental unit price of “5 yen” Can be used to efficiently identify players who have moved from a model with the same unit price. it can.

上記した実施形態におけるサンプル数が少ない場合や、遊技機の集計回数に関わらず検索順序が予め決定されている場合の検索順序として、遊技を開始した遊技機の貸単価との差額が小さい機種から順に設定するようにしても良い。例えば貸単価「4円」のパチンコ機、貸単価「2円」のパチンコ機、貸単価「1円」のパチンコ機が設置されている場合、遊技を開始した遊技機の貸単価が「4円」であれば、第1優先順序を貸単価「4円」のパチンコ機に設定し、第2優先順序を貸単価「2円」のパチンコ機に設定し、第3優先順序を貸単価「1円」のパチンコ機に設定するようにしても良い。   As a search order when the number of samples in the above embodiment is small, or when the search order is determined in advance regardless of the number of counting of gaming machines, from a model with a small difference from the rental unit price of the gaming machine that started the game You may make it set in order. For example, if a pachinko machine with a unit price of “4 yen”, a pachinko machine with a unit price of “2 yen”, or a pachinko machine with a unit price of “1 yen” is installed, the unit price of the gaming machine that started the game is “4 yen” ”, The first priority order is set for a pachinko machine with a lending unit price“ 4 yen ”, the second priority order is set for a pachinko machine with a lending unit price“ 2 yen ”, and the third priority order is set for a lending unit price“ 1 ”. You may make it set to the "circle" pachinko machine.

上記した実施形態におけるサンプル数が少ない場合や、遊技機の集計回数に関わらず検索順序が予め決定されている場合の検索順序として、新台入替等のイベントの対象機種がある場合、遊技者がイベントの対象機種を好んで台移動する傾向にあることに着目し、イベントの対象機種の周辺の遊技機にて遊技を行っていた遊技者の個人データを他の機種にて遊技を行っていた遊技者の個人データよりも先に検索するようにしても良い。   When there is a target model of an event such as a new machine replacement as a search order when the number of samples in the above-described embodiment is small or the search order is determined in advance regardless of the number of counting of gaming machines, Focusing on the tendency to move the table in favor of the target model of the game, the game where the personal data of the player who was playing the game machine around the target model of the event was played on the other model You may make it search before a person's personal data.

複数の項目の中から集計回数が多い上位の3項目を第1優先順序、第2優先順序、第3優先順序として設定したが、集計回数を採用しない構成とし、優先順序を限定しないようにしても良い。   Of the multiple items, the top three items with the highest number of tabulations have been set as the first priority order, the second priority order, and the third priority order. Also good.

個人データに対応付けられる情報が遊技機の機種及び台番である場合を説明したが、遊技媒体の単価やタイプ等が加えられても良い。又、機種及び台番のうち何れか一方のみでも良い。   Although the case where the information associated with the personal data is the game machine model and the machine number has been described, the unit price and type of the game medium may be added. Further, only one of the model and the machine number may be used.

遊技場の管理者による手動入力により設定時間を設定するようにしたが、遊技機の位置関係に基づいて設定時間が自動的に設定されても良い。その場合、本実施形態で例示したように階段を考慮することに加え、例えば貸単価が異なる遊技機同士が柵で仕切られている構成等の遊技者の移動が制限されている構成を考慮した上で、設定時間が自動的に設定されるようにしても良い。   Although the set time is set by manual input by the game hall manager, the set time may be automatically set based on the positional relationship of the gaming machines. In that case, in addition to considering the stairs as illustrated in this embodiment, for example, a configuration in which the movement of the player is restricted, such as a configuration in which gaming machines with different rental unit prices are partitioned by a fence, is considered. In the above, the set time may be set automatically.

遊技を終了している遊技者の遊技終了時刻を特定することで検索対象から除外する個人データを決定することに限らず、設定時間よりも前に遊技を開始した遊技者を特定することで検索対象から除外する個人データを決定するようにしても良い。   It is not limited to determining personal data to be excluded from the search target by specifying the game end time of the player who has finished the game, but searching by specifying the player who started the game before the set time You may make it determine the personal data excluded from object.

初期一致率、第1一致率、第2一致率は、それぞれ「80%」、「70%」、「60%」以外の値であっても良い。
一致率を変更する条件としては、遊技を開始した遊技者が玉所有遊技者又は残金有カード所有遊技者の何れかであることに限らず、遊技を開始した遊技者が会員カードを挿入したことであっても良い。即ち、遊技を開始した遊技者が会員カードを挿入していれば、一致率を変更する一方、遊技を開始した遊技者が会員カードを挿入していなければ、一致率を変更しないようにしても良い。
The initial matching rate, the first matching rate, and the second matching rate may be values other than “80%”, “70%”, and “60%”, respectively.
As a condition for changing the match rate, the player who started the game is not limited to either the player who owns the ball or the player who owns the remaining card, and the player who started the game has inserted a membership card. It may be. That is, if the player who started the game has inserted a membership card, the match rate will be changed. On the other hand, if the player who started the game has not inserted a membership card, the match rate will not be changed. good.

遊技者が遊技場に来場した時刻(遊技場に滞在している時間)に応じて個人データが登録済であるか否かを判定するようにしても良い。即ち、例えば遊技場に来場した直後であり、遊技場に滞在している時間が短ければ、個人データを登録済である可能性が低いと判定する一方、遊技場に来場した直後でなく(来場してから所定時間が経過しており)、遊技場に滞在している時間が長ければ、個人データを登録済である可能性が高いと判定するようにしても良い。又、遊技場の営業時間帯に応じて個人データが登録済であるか否かを判定するようにしても良い。即ち、遊技場の開店直後であれば、個人データを登録済である可能性が低いと判定し、遊技場の閉店直前であれば、個人データを登録済である可能性が高いと判定するようにしても良い。遊技者が遊技場に来場した時刻、遊技者が遊技場に滞在している時間は、例えば遊技場の出入口に監視カメラを設け、遊技場へ来場した遊技者を特定することで計算すれば良い。   It may be determined whether or not the personal data has been registered according to the time when the player visited the game hall (the time during which the player stayed at the game hall). That is, for example, immediately after visiting the amusement hall, if the time staying at the amusement hall is short, it is determined that the possibility that the personal data has been registered is low. If a predetermined time has elapsed since then, and if the time spent at the game hall is long, it may be determined that there is a high possibility that personal data has been registered. Further, it may be determined whether or not the personal data has been registered according to the business hours of the game hall. That is, it is determined that the personal data is unlikely to be registered immediately after the game hall is opened, and the personal data is determined to be highly likely to be registered immediately before the game hall is closed. Anyway. The time when the player visits the game hall and the time when the player stays at the game hall may be calculated by, for example, providing a surveillance camera at the entrance of the game hall and identifying the player who has visited the game hall. .

初期一致率を一律に設定するようにしたが、遊技を開始した遊技者が記憶済遊技者である可能性が高いと特定し得る場合と、遊技を開始した遊技者が未記憶遊技者である可能性が高いと特定し得る場合とで、初期一致率を異ならせても良い。即ち、前者の場合には初期一致率を低く設定し、後者の場合には初期一致率を高く設定しても良い。   The initial match rate is set uniformly, but it can be specified that the player who started the game is likely to be a memorized player, and the player who started the game is an unstored player The initial match rate may be different depending on whether the possibility is high. That is, in the former case, the initial matching rate may be set low, and in the latter case, the initial matching rate may be set high.

一致率を変更することなく(一致率再設定処理を行うことなく)、1つの一致率のみで記憶済遊技者であるか未記憶遊技者であるかを判定しても良い。
遊技の終了を特定していない遊技者の個人データを個人データ検索処理における検索対象から除外する一方、遊技の終了を特定している遊技者の個人データを個人データ検索処理における検索対象とし(ステップA6〜A8)、個人データ検索処理にて個人データが登録済みであると(ステップB4、B8、B10、B12の何れかでYES)、遊技を終了した遊技者に対応した個人データとしての登録を解除することで(ステップB6)、遊技の終了を特定している遊技者のうち新たに別の遊技機にて遊技を開始した遊技者を除外するようにしたが、個人データ検索処理にて個人データが登録済みであるか否かを判定する前、つまり、個人データ検索処理に移行する前に、例えば遊技者を特定可能な情報と遊技機の稼動を示す信号(アウト信号等)とを対応付けて遊技中の遊技者を特定することで、遊技の終了を特定している遊技者が新たに別の遊技機にて遊技を開始したか否かを判定し、遊技の終了を特定している遊技者のうち新たに別の遊技機にて遊技を開始した遊技者を除外するようにしても良い。
Whether the player is a stored player or an unstored player may be determined based on only one match rate without changing the match rate (without performing the match rate resetting process).
The personal data of the player who has not specified the end of the game is excluded from the search target in the personal data search process, while the personal data of the player who has specified the end of the game is the search target in the personal data search process (step A6 to A8) If personal data has been registered in the personal data search process (YES in any of steps B4, B8, B10, and B12), registration as personal data corresponding to the player who has finished the game is performed. By canceling (step B6), the player who has newly started the game with another gaming machine among the players who have specified the end of the game is excluded. Before determining whether or not the data has been registered, that is, before shifting to the personal data search process, for example, information that can identify the player and a signal indicating the operation of the gaming machine (out To determine whether or not the player who has specified the end of the game has started a new game on another gaming machine. Of the players who have specified the end of the game, a player who has newly started a game on another gaming machine may be excluded.

対象となる遊技機は、点数による遊技を可能とする所謂封入式やクレジット式の遊技機であっても良い。この点を考慮し、遊技媒体と点数とを包含して遊技価値と表現する。
遊技機のスペックや設定した値等、例示した全ての数値、桁数、項目等は例示であり、どのような数値を採用しても良い。勿論、その他の遊技情報も、直接的、間接的を問わず適宜最適な特定方法にて特定すれば良い。
管理装置が行う情報処理の一部を中継装置等の他の装置にて行っても良い。即ち、遊技場用システムとしては管理装置や中継装置等を含む広義の遊技場用システムの概念も含む。
The target gaming machine may be a so-called encapsulated or credit-type gaming machine that allows a game based on points. Considering this point, the game value is expressed by including the game medium and the score.
All illustrated numerical values, the number of digits, items, etc., such as the specifications of the gaming machine and the set values, are examples, and any numerical values may be adopted. Of course, other game information may be specified by an optimum specifying method, whether directly or indirectly.
A part of information processing performed by the management apparatus may be performed by another apparatus such as a relay apparatus. In other words, the game system includes the concept of a game system in a broad sense including a management device, a relay device, and the like.

図面中、1は遊技場用システム、2は遊技機、3dは顔認証カメラ(撮像手段)、5fは個人データ記憶部(個人データ記憶手段)、5gは遊技者特定部(遊技者特定手段)、5hは個人データ新規登録部(個人データ新規登録手段)、5iは個人データ更新部(個人データ更新手段)、5jは遊技実行特定部(遊技実行特定手段)、5kは遊技終了特定部(遊技終了特定手段)、5lは特別時間特定部(特別時間特定手段)である。   In the drawings, 1 is a game system, 2 is a gaming machine, 3d is a face authentication camera (imaging means), 5f is a personal data storage section (personal data storage means), and 5g is a player specifying section (player specifying means). 5h is a new personal data registration unit (personal data new registration unit), 5i is a personal data update unit (personal data update unit), 5j is a game execution specifying unit (game execution specifying unit), and 5k is a game end specifying unit (game) (End specifying means) 5l is a special time specifying unit (special time specifying means).

Claims (2)

複数種類の遊技機が設置された遊技場に設けられる遊技場用システムであって、
各遊技機に対応して設けられ、対応する遊技機にて遊技を行う遊技者を撮像する撮像手段と、
前記撮像手段の撮像結果から抽出した遊技者を識別可能な情報である識別情報と、その遊技者が遊技を行った遊技機又は遊技機の種類を示す情報である遊技機情報とを対応付けた個人データを記憶する個人データ記憶手段と、
前記撮像手段が遊技者を撮像した場合の前記識別情報が既に前記個人データ記憶手段に記憶されているか否かを、当該個人データ記憶手段の検索結果から判定することで、前記個人データが記憶済である記憶済遊技者及び前記個人データが未記憶である未記憶遊技者の何れの遊技者に対応しているかを特定する遊技者特定手段と、
前記遊技者特定手段の特定結果が前記未記憶遊技者である場合、その未記憶遊技者に対応した個人データを新たに前記個人データ記憶手段に登録する個人データ新規登録手段と、
前記遊技者特定手段の特定結果が前記記憶済遊技者である場合、その記憶済遊技者が今回遊技を行った遊技機の遊技機情報を対応付けて、その記憶済遊技者の個人データを更新する個人データ更新手段と、を備え、
前記遊技者特定手段は、前記複数の遊技機を複数種類に区分して管理すると共に、遊技者が遊技を開始した場合に、移動先の遊技機の属する区分毎に移動元の遊技機の区分を集計しておき、遊技者が遊技を開始した遊技機の移動元となった回数が多い又は移動元となった頻度の高い遊技機区分にて遊技を行っていた遊技者の個人データから検索することを特徴とする遊技場用システム。
A game system provided in a game hall where a plurality of types of gaming machines are installed,
Imaging means provided for each gaming machine and imaging a player who plays a game on the corresponding gaming machine;
The identification information, which is information that can identify the player extracted from the imaging result of the imaging means, is associated with gaming machine information, which is information indicating the type of gaming machine or gaming machine that the player has played. Personal data storage means for storing personal data;
The personal data is stored by determining from the search result of the personal data storage means whether or not the identification information when the imaging means images the player is already stored in the personal data storage means. A player specifying means for specifying which one of the stored player is a stored player and the unstored player the personal data is not stored;
A personal data new registration means for newly registering personal data corresponding to the unstored player in the personal data storage means when the identification result of the player identification means is the unstored player;
If the specified result of the player specifying means is the stored player, the stored player is associated with the gaming machine information of the gaming machine in which the player has played this time, and the stored player's personal data is updated. Personal data updating means for
The player specifying means divides and manages the plurality of gaming machines into a plurality of types and , when the player starts a game, classifies the source gaming machine for each category to which the destination gaming machine belongs. From the personal data of the player who played the game in the high-frequency game machine category where the player started or moved frequently. A system for a game hall characterized by that.
複数種類の遊技機が設置された遊技場に設けられる遊技場用システムであって、
各遊技機に対応して設けられ、対応する遊技機にて遊技を行う遊技者を撮像する撮像手段と、
前記撮像手段の撮像結果から抽出した遊技者を識別可能な情報である識別情報と、その遊技者が遊技を行った遊技機又は遊技機の種類を示す情報である遊技機情報とを対応付けた個人データを記憶する個人データ記憶手段と、
前記撮像手段が遊技者を撮像した場合の前記識別情報が既に前記個人データ記憶手段に記憶されているか否かを、当該個人データ記憶手段の検索結果から判定することで、前記個人データが記憶済である記憶済遊技者及び前記個人データが未記憶である未記憶遊技者の何れの遊技者に対応しているかを特定する遊技者特定手段と、
前記遊技者特定手段の特定結果が前記未記憶遊技者である場合、その未記憶遊技者に対応した個人データを新たに前記個人データ記憶手段に登録する個人データ新規登録手段と、
前記遊技者特定手段の特定結果が前記記憶済遊技者である場合、その記憶済遊技者が今回遊技を行った遊技機の遊技機情報を対応付けて、その記憶済遊技者の個人データを更新する個人データ更新手段と、
遊技者が遊技を行っていることを特定する遊技実行特定手段と、を備え、
前記遊技者特定手段は、前記複数の遊技機を複数種類に区分して管理すると共に、何れの遊技機区分にて遊技を行っていた遊技者の個人データを検索するかを、遊技を開始した遊技機によって決定し、前記個人データを検索する場合、遊技者が遊技を開始したタイミングから、遊技を開始した遊技機又は当該遊技機の設置位置に応じて決定される特別時間以内に、他の遊技機にて遊技を行っていた遊技者の個人データを検索対象から除外することを特徴とする遊技場用システム。
A game system provided in a game hall where a plurality of types of gaming machines are installed,
Imaging means provided for each gaming machine and imaging a player who plays a game on the corresponding gaming machine;
The identification information, which is information that can identify the player extracted from the imaging result of the imaging means, is associated with gaming machine information, which is information indicating the type of gaming machine or gaming machine that the player has played. Personal data storage means for storing personal data;
The personal data is stored by determining from the search result of the personal data storage means whether or not the identification information when the imaging means images the player is already stored in the personal data storage means. A player specifying means for specifying which one of the stored player is a stored player and the unstored player the personal data is not stored;
A personal data new registration means for newly registering personal data corresponding to the unstored player in the personal data storage means when the identification result of the player identification means is the unstored player;
If the specified result of the player specifying means is the stored player, the stored player is associated with the gaming machine information of the gaming machine in which the player has played this time, and the stored player's personal data is updated. Personal data updating means to
Game execution specifying means for specifying that the player is playing a game,
The player identification means manages the plurality of gaming machines by classifying them into a plurality of types, and starts a game to determine which gaming machine classification is used to search for personal data of a player who has played a game. When the personal data is determined by the gaming machine and searched for the personal data, the other time within the special time determined according to the gaming machine that started the game or the installation position of the gaming machine from the timing when the player started the game. Yu Technical field for systems that characterized in that it excludes the personal data of a player who was going to a game at a gaming machine from the search.
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