JP5731461B2 - GAME DEVICE AND PROGRAM - Google Patents

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本発明は、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムに関する。   The present invention relates to a game device, a game device control method, and a program.

従来から、ゲーム空間内で複数のオブジェクト(例えば、キャラクタ)が移動するゲームを実行するゲーム装置が知られている。例えば、特許文献1には、ユーザの操作対象に設定されているキャラクタをユーザの操作に応じて移動させ、他のキャラクタを予め定められたパターンに基づいて移動させる技術が記載されている。   Conventionally, a game apparatus that executes a game in which a plurality of objects (for example, characters) move in a game space is known. For example, Patent Literature 1 describes a technique for moving a character set as a user's operation target according to a user's operation and moving other characters based on a predetermined pattern.

特開2010−233734号公報JP 2010-233734 A

しかしながら、特許文献1の技術では、ユーザの操作対象に設定されているキャラクタ以外のキャラクタは、予めゲーム制作者が定めたパターンの動作しか行うことしかできないため、各キャラクタがユーザの思い通りの動きをしないことがある。   However, in the technique of Patent Document 1, since characters other than the character set as the operation target of the user can only perform the movement of the pattern determined in advance by the game creator, each character moves as intended by the user. There are things that do not.

本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、オブジェクトをユーザの思い通りに移動させることが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a game apparatus, a game apparatus control method, and a program capable of moving an object as the user desires.

上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置(10)は、ゲーム空間内で複数のオブジェクトが移動するゲーム装置(10)であって、前記複数のオブジェクトのうちの基準オブジェクトに対して他のオブジェクトがすべき相対的な位置変化について、ユーザによる指定を受け付ける受付手段(94)と、前記ユーザにより指定された相対的な位置変化を示す相対的位置変化データを記憶手段(90)に保存する保存手段(96)と、ゲームの実行中において制御開始タイミングが訪れたか否かを判定する判定手段(98)と、前記制御開始タイミングが訪れた場合に、前記相対的位置変化データと、前記基準オブジェクトの現在位置と、に基づいて、他のオブジェクトを移動させる移動制御手段(100)と、を含むことを特徴とする。   In order to solve the above-described problem, a game apparatus (10) according to the present invention is a game apparatus (10) in which a plurality of objects move in a game space, and is based on a reference object among the plurality of objects. Accepting means (94) for accepting designation by the user for relative position changes to be made by other objects, and relative position change data indicating the relative position change designated by the user in the storage means (90). A storage unit (96) for storing; a determination unit (98) for determining whether or not a control start timing has been reached during execution of the game; and the relative position change data when the control start timing has been reached; And a movement control means (100) for moving another object based on the current position of the reference object. That.

また、本発明に係るゲーム装置(10)の制御方法は、ゲーム空間内で複数のオブジェクトが移動するゲーム装置(10)の制御方法であって、前記複数のオブジェクトのうちの基準オブジェクトに対して他のオブジェクトがすべき相対的な位置変化について、ユーザによる指定を受け付ける受付ステップ(94)と、前記ユーザにより指定された相対的な位置変化を示す相対的位置変化データを記憶手段(90)に保存する保存ステップ(96)と、ゲームの実行中において制御開始タイミングが訪れたか否かを判定する判定ステップ(98)と、前記制御開始タイミングが訪れた場合に、前記相対的位置変化データと、前記基準オブジェクトの現在位置と、に基づいて、他のオブジェクトを移動させる移動制御ステップ(100)と、を含むことを特徴とする。   In addition, the control method of the game apparatus (10) according to the present invention is a control method of the game apparatus (10) in which a plurality of objects move in the game space, and is based on a reference object among the plurality of objects. A receiving step (94) for accepting designation by the user for relative position changes to be performed by other objects, and relative position change data indicating the relative position changes designated by the user in the storage means (90). A storage step (96) for storing; a determination step (98) for determining whether or not a control start timing has been reached during execution of the game; and if the control start timing has been reached, the relative position change data; A movement control step (100) for moving another object based on the current position of the reference object; And wherein the Mukoto.

また、本発明に係るプログラムは、ゲーム空間内で複数のオブジェクトが移動するコンピュータを、前記複数のオブジェクトのうちの基準オブジェクトに対して他のオブジェクトがすべき相対的な位置変化について、ユーザによる指定を受け付ける受付手段(94)、前記ユーザにより指定された相対的な位置変化を示す相対的位置変化データを記憶手段(90)に保存する保存手段(96)、ゲームの実行中において制御開始タイミングが訪れたか否かを判定する判定手段(98)、前記制御開始タイミングが訪れた場合に、前記相対的位置変化データと、前記基準オブジェクトの現在位置と、に基づいて、他のオブジェクトを移動させる移動制御手段(100)、として前記コンピュータを機能させる。   Further, the program according to the present invention specifies a computer in which a plurality of objects move in a game space, by a user with respect to a relative positional change that another object should perform with respect to a reference object among the plurality of objects. Receiving means (94) for accepting, storage means (96) for saving relative position change data indicating the relative position change designated by the user in the storage means (90), control start timing during the execution of the game Determining means (98) for determining whether or not a visit has been made, a movement that moves another object based on the relative position change data and the current position of the reference object when the control start timing is reached The computer is caused to function as a control means (100).

また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。   An information storage medium according to the present invention is a computer-readable information storage medium recording the above program.

本発明によれば、オブジェクトをユーザの思い通りに移動させることが可能になる。   According to the present invention, an object can be moved as the user desires.

また、本発明の一態様では、前記受付手段(94)は、前記基準オブジェクトに対して、他のオブジェクトが移動すべき相対的な目標位置と、相対的な移動方向と、相対的な移動経路と、の少なくとも一つについて、前記ユーザによる指定を受け付け、前記移動制御手段(100)は、前記相対的な目標位置と前記相対的な移動方向と前記相対的な移動経路との少なくとも一つと、前記基準オブジェクトの現在位置と、に基づいて、他のオブジェクトを移動させる、ことを特徴とする。   In the aspect of the invention, the accepting unit (94) may have a relative target position, a relative movement direction, and a relative movement path to which another object should move relative to the reference object. The movement control means (100) receives at least one of the relative target position, the relative movement direction, and the relative movement path. Another object is moved based on the current position of the reference object.

また、本発明の一態様では、前記受付手段(94)は、前記基準オブジェクトに対する他のオブジェクトの位置変化の開始位置を受け付ける手段(94)を含み、前記移動制御手段(100)は、前記指定された開始位置と、前記基準オブジェクトの現在位置と、他の複数のオブジェクトの各々の現在位置と、に基づいて、当該他の複数のオブジェクトのうちから一又は複数を選出し、当該選出された一又は複数のオブジェクトを、前記相対的位置変化データと前記基準オブジェクトの現在位置とに基づいて移動させる、ことを特徴とする。   In the aspect of the invention, the reception unit (94) includes a unit (94) that receives a start position of a position change of another object with respect to the reference object, and the movement control unit (100) includes the designation One or more of the plurality of other objects are selected based on the determined start position, the current position of the reference object, and the current position of each of the plurality of other objects, One or a plurality of objects are moved based on the relative position change data and a current position of the reference object.

また、本発明の一態様では、前記受付手段(94)は、前記基準オブジェクトに対する他のオブジェクトの位置変化の開始位置を受け付ける手段(94)を含み、前記ゲーム装置(10)は、前記移動制御手段(100)による移動制御を実行するか否かを、前記指定された開始位置と、前記基準オブジェクトの現在位置と、他のオブジェクトの現在位置と、に基づいて決定する手段(102)、を更に含むことを特徴とする。   In the aspect of the invention, the receiving unit (94) includes a unit (94) that receives a start position of a position change of another object with respect to the reference object, and the game device (10) includes the movement control. Means (102) for determining whether or not to execute movement control by means (100) based on the designated start position, the current position of the reference object, and the current position of another object; It is further characterized by including.

また、本発明の一態様では、前記受付手段(94)は、前記基準オブジェクトに対する他のオブジェクトの位置変化の待機時間を受け付ける手段(94)を含み、前記移動制御手段(100)は、前記指定された待機時間と、前記相対的位置変化データと、前記基準オブジェクトの現在位置と、に基づいて、他のオブジェクトを移動させる、ことを特徴とする。   In the aspect of the invention, the receiving unit (94) includes a unit (94) that receives a waiting time for a position change of another object with respect to the reference object, and the movement control unit (100) The other object is moved based on the waiting time that has been set, the relative position change data, and the current position of the reference object.

また、本発明の一態様では、前記受付手段(94)は、前記ユーザによる指定を繰り返し受け付け、前記ゲーム装置(10)は、複数の前記相対的位置変化データが前記記憶手段(90)に保存されている場合、前記ゲームの実行中において、前記複数の相対的位置変化データのうちから前記ユーザによる選択を受け付ける手段(104)を更に含み、前記移動制御手段(100)は、前記複数の相対的位置変化データのうち前記ユーザにより選択された相対的位置変化データと、前記基準オブジェクトの現在位置とに基づいて、他のオブジェクトを移動させる、ことを特徴とする。   In the aspect of the invention, the accepting unit (94) repeatedly accepts designation by the user, and the game device (10) stores a plurality of the relative position change data in the storage unit (90). When the game is being executed, the game apparatus further includes means (104) for receiving a selection by the user from the plurality of relative position change data, and the movement control means (100) The other object is moved based on the relative position change data selected by the user from the target position change data and the current position of the reference object.

また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置(10)は、前記ゲーム空間の現在の様子を表すゲーム画面を表示させる手段(106)と、前記制御開始タイミングが訪れる前において、前記基準オブジェクトの現在位置と前記相対的位置変化データに基づいて、他のオブジェクトの位置変化を予測する予測手段(108)と、前記予測手段の予測結果を、前記ゲーム画面において前記ユーザに提示する手段(110)と、を更に含むことを特徴とする。   In one aspect of the present invention, the game device (10) includes a means (106) for displaying a game screen representing the current state of the game space, and the reference object of the reference object before the control start timing comes. Prediction means (108) for predicting a position change of another object based on the current position and the relative position change data, and means (110) for presenting the prediction result of the prediction means to the user on the game screen And further comprising.

また、本発明の一態様では、前記ゲーム空間には、3つ以上のオブジェクトが配置されており、前記受付手段(94)は、前記基準オブジェクトに対して他の複数のオブジェクトの各々がすべき相対的な位置変化について、前記ユーザによる指定を受け付け、前記移動制御手段(100)は、前記基準オブジェクトの現在位置と前記相対的位置変化データとに基づいて、他の複数のオブジェクトの各々を移動させる、ことを特徴とする。   In one aspect of the present invention, three or more objects are arranged in the game space, and the receiving means (94) should be each of a plurality of other objects with respect to the reference object. The movement control means (100) moves each of a plurality of other objects based on the current position of the reference object and the relative position change data with respect to the relative position change. It is characterized by that.

また、本発明の一態様では、前記ゲームは、複数のキャラクタが移動物体を移動させるゲームであって、前記受付手段(94)は、前記移動物体、又は、前記移動物体に関連付けられたキャラクタに対して、他のキャラクタがすべき相対的な位置変化について、前記ユーザによる指定を受け付け、前記移動制御手段(100)は、前記相対的位置変化データと、前記移動物体の現在位置又は前記移動物体に関連付けられたキャラクタの現在位置と、に基づいて、他のキャラクタを移動させる、ことを特徴とする。   In one aspect of the present invention, the game is a game in which a plurality of characters move a moving object, and the receiving means (94) applies the moving object or a character associated with the moving object. On the other hand, the relative position change to be performed by another character is accepted by the user, and the movement control means (100) receives the relative position change data and the current position of the moving object or the moving object. The other character is moved based on the current position of the character associated with.

なお、上記では、本発明の理解を容易にするため図面に記載の符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明に係るゲーム装置等が図示の態様に限定されるものではない。   In addition, in the above, although the code | symbol described in drawing is described in parenthesis in order to make an understanding of this invention easy, by this, the game device etc. which concern on this invention are not limited to the aspect of illustration.

本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware constitutions of the game device which concerns on embodiment of this invention. ゲーム空間の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of game space. 選手キャラクタのボールに対する動き方をユーザが指定するためのエディット画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the edit screen for a user to specify how the player character moves with respect to the ball. ボールの位置が指定された場合のエディット画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the edit screen when the position of a ball | bowl is designated. 開始位置が指定された場合のエディット画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an edit screen when a starting position is designated. 目標位置が指定された場合のエディット画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an edit screen when a target position is designated. ユーザが待機時間を指定するためのエディット画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the edit screen for a user to specify standby | waiting time. 二人目の選手キャラクタの動き方が指定された場合のエディット画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the edit screen when the way of movement of the 2nd player character is designated. ゲーム装置で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the function relevant to this invention among the functions implement | achieved with a game device. 相対的位置変化データのデータ格納例を示す図である。It is a figure which shows the data storage example of relative position change data. 移動制御部による選手キャラクタの移動制御を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the movement control of the player character by a movement control part. ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the process which a game device performs. 変形例の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of a modification. 複数の相対的位置変化データが保存されている場合のゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen in case the some relative position change data are preserve | saved. ゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game screen.

[1.ゲーム装置のハードウェア構成]
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば、家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯ゲーム機、携帯電話機(スマートフォン)、携帯情報端末又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。ここでは、実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機によって実現する場合について説明する。
[1. Hardware configuration of game device]
Hereinafter, an example of an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. The game device according to the embodiment of the present invention is realized by, for example, a home game machine (stationary game machine), a portable game machine, a mobile phone (smart phone), a portable information terminal, a personal computer, or the like. Here, a case where the game device according to the embodiment is realized by a consumer game machine will be described.

図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。図1に示すゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11、表示部32、音声出力部34、及び光ディスク36(情報記憶媒体)を含む。   FIG. 1 is a diagram illustrating a hardware configuration of a game device according to an embodiment of the present invention. A game apparatus 10 shown in FIG. 1 includes a consumer game machine 11, a display unit 32, an audio output unit 34, and an optical disc 36 (information storage medium).

表示部32及び音声出力部34は、家庭用ゲーム機11に接続される。表示部32は、例えば、家庭用テレビ受像機又は液晶ディスプレイなどである。音声出力部34は、例えば、家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカ又はヘッドホンなどである。   The display unit 32 and the audio output unit 34 are connected to the consumer game machine 11. The display unit 32 is, for example, a home television receiver or a liquid crystal display. The audio output unit 34 is, for example, a speaker or headphones incorporated in a home television receiver.

家庭用ゲーム機11は、公知のコンピュータゲームシステムである。家庭用ゲーム機11は、バス12、制御部14、主記憶16、画像処理部18、入出力処理部20、音声処理部22、光ディスク再生部24、ハードディスク26、通信インタフェース28、及びコントローラ30を含む。   The home game machine 11 is a known computer game system. The home game machine 11 includes a bus 12, a control unit 14, a main memory 16, an image processing unit 18, an input / output processing unit 20, an audio processing unit 22, an optical disk playback unit 24, a hard disk 26, a communication interface 28, and a controller 30. Including.

制御部14は、一又は複数の制御部(例えば、CPU等)を含む。制御部14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステムや、光ディスク36から読み出されるプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御する処理や情報処理を実行する。   The control unit 14 includes one or a plurality of control units (for example, a CPU or the like). The control unit 14 executes processing and information processing for controlling each unit of the consumer game machine 11 based on an operating system stored in a ROM (not shown) and a program read from the optical disc 36.

主記憶16は、例えば、RAMを含む。光ディスク36から読み出されたプログラム及びデータは、主記憶16に書き込まれる。主記憶16は、制御部14の作業用メモリとしても用いられる。バス12は、アドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。   The main memory 16 includes a RAM, for example. The program and data read from the optical disc 36 are written in the main memory 16. The main memory 16 is also used as a working memory for the control unit 14. The bus 12 is for exchanging addresses and data among the units of the consumer game machine 11.

画像処理部18は、VRAMを含む。画像処理部18は、制御部14から供給される画像データに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画する。VRAM上に描画されたゲーム画面は、ビデオ信号に変換されて所定のタイミングで表示部32に出力される。   The image processing unit 18 includes a VRAM. The image processing unit 18 draws a game screen on the VRAM based on the image data supplied from the control unit 14. The game screen drawn on the VRAM is converted into a video signal and output to the display unit 32 at a predetermined timing.

入出力処理部20は、制御部14が、音声処理部22、光ディスク再生部24、ハードディスク26、通信インタフェース28、及びコントローラ30にアクセスするためのインタフェースである。   The input / output processing unit 20 is an interface for the control unit 14 to access the audio processing unit 22, the optical disc playback unit 24, the hard disk 26, the communication interface 28, and the controller 30.

音声処理部22は、サウンドバッファを含む。音声処理部22は、光ディスク36からサウンドバッファに読み出された音声データを、音声出力部34から出力する。   The audio processing unit 22 includes a sound buffer. The sound processing unit 22 outputs the sound data read from the optical disc 36 to the sound buffer from the sound output unit 34.

通信インタフェース28は、インターネットなどの通信ネットワークに、家庭用ゲーム機11を有線又は無線接続するためのインタフェースである。   The communication interface 28 is an interface for connecting the consumer game machine 11 to a communication network such as the Internet by wire or wireless.

光ディスク再生部24は、光ディスク36に記録されたプログラムやデータを読み取る。本実施形態においては、プログラムやデータを家庭用ゲーム機11に供給するために、光ディスク36が用られる場合を説明するが、メモリカード等の他の情報記憶媒体が用いられて、プログラムやデータが家庭用ゲーム機11に対して供給されるようにしてもよい。他にも例えば、通信ネットワークを介して遠隔地からプログラムやデータが家庭用ゲーム機11に供給されるようにしてもよい。   The optical disc playback unit 24 reads programs and data recorded on the optical disc 36. In the present embodiment, the case where the optical disc 36 is used to supply programs and data to the consumer game machine 11 will be described. However, other information storage media such as a memory card are used to store programs and data. You may make it supply with respect to the consumer game machine 11. FIG. In addition, for example, a program or data may be supplied to the consumer game machine 11 from a remote place via a communication network.

ハードディスク26は、一般的なハードディスク装置(補助記憶装置)である。なお、本実施形態において光ディスク36に記憶されるものとして説明するプログラムやデータは、ハードディスク26に記憶されていてもよい。   The hard disk 26 is a general hard disk device (auxiliary storage device). Note that programs and data described as being stored in the optical disk 36 in the present embodiment may be stored in the hard disk 26.

コントローラ30は、ユーザによる各種ゲーム操作を受け付けるための汎用操作手段である。家庭用ゲーム機11には、一又は複数のコントローラ30が有線又は無線接続される。入出力処理部20は、一定周期毎(例えば、1/60秒毎)にコントローラ30の各操作部材の状態をスキャンする。このスキャン結果を表す操作信号は、バス12を介して制御部14にされる。制御部14は、操作信号に基づいてユーザのゲーム操作を判定する。   The controller 30 is general-purpose operation means for accepting various game operations by the user. One or more controllers 30 are wired or wirelessly connected to the home game machine 11. The input / output processing unit 20 scans the state of each operation member of the controller 30 at regular intervals (for example, every 1/60 seconds). An operation signal representing the scan result is sent to the control unit 14 via the bus 12. The control unit 14 determines the user's game operation based on the operation signal.

[2.ゲーム装置において実行されるゲーム]
ゲーム装置10は、光ディスク36から読み出したゲームプログラムを実行することによって、ゲーム空間内で複数のオブジェクトが移動するゲームを実行する。本実施形態では、複数のキャラクタがボールを移動させるサッカーゲームが実行される場合を説明する。
[2. Game executed on game device]
The game apparatus 10 executes a game in which a plurality of objects move in the game space by executing a game program read from the optical disc 36. In the present embodiment, a case where a soccer game in which a plurality of characters move a ball is executed will be described.

このサッカーゲームにおいては、ユーザが操作するチーム(以降、「ユーザチーム」という。)と、対戦相手(コンピュータ又は他のユーザ)が操作するチーム(以降、「対戦相手チーム」という。)と、の間でサッカーの試合が行われる。サッカーゲームが開始されると、例えば、ゲーム空間が主記憶16に構築される。   In this soccer game, a team operated by a user (hereinafter referred to as “user team”) and a team operated by an opponent (computer or other user) (hereinafter referred to as “opponent team”). A soccer game is held between. When the soccer game is started, for example, a game space is constructed in the main memory 16.

図2は、ゲーム空間の一例を示す図である。図2に示すゲーム空間40は、互いに直交する三つの座標軸(Xw軸、Yw軸、及びZw軸)が設定された仮想的な3次元空間である。図2に示すように、ゲーム空間40には、サッカーフィールドを表すオブジェクトであるフィールド42(他のオブジェクトが配置される平面)が配置される。   FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the game space. The game space 40 shown in FIG. 2 is a virtual three-dimensional space in which three coordinate axes (Xw axis, Yw axis, and Zw axis) orthogonal to each other are set. As shown in FIG. 2, a field 42 (a plane on which other objects are arranged) that is an object representing a soccer field is arranged in the game space 40.

フィールド42上には、2本のゴールライン44a,44b、2本のタッチライン46a,46b、及びセンターライン48が表されている。2本のゴールライン44a,44b及び2本のタッチライン46a,46bによって囲まれたピッチ50及び当該ピッチ50の周囲(ゴールライン44a,44b又はタッチライン46a,46bに接するピッチ50外の所定領域)において、試合が行われる。   On the field 42, two goal lines 44a and 44b, two touch lines 46a and 46b, and a center line 48 are represented. The pitch 50 surrounded by the two goal lines 44a and 44b and the two touch lines 46a and 46b and the periphery of the pitch 50 (a predetermined area outside the pitch 50 in contact with the goal lines 44a and 44b or the touch lines 46a and 46b). In the match.

フィールド42上には、サッカーのゴールを表すオブジェクトであるゴール52と、ユーザチームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ54と、対戦相手チームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ56と、サッカーボール(移動物体)を表すオブジェクトであるボール58と、が配置される。各オブジェクトの位置は、例えば、ワールド座標系(Xw−Yw−Zw座標系)の3次元座標で特定される。   On the field 42, a goal 52 which is an object representing a soccer goal, a player character 54 which is an object representing a soccer player belonging to the user team, and a player character which is an object representing a soccer player belonging to the opponent team 56 and a ball 58, which is an object representing a soccer ball (moving object), are arranged. The position of each object is specified by, for example, three-dimensional coordinates in the world coordinate system (Xw-Yw-Zw coordinate system).

なお、図2では省略されているが、フィールド42上には、ユーザチームに所属する11体の選手キャラクタ54と、対戦相手チームに所属する11体の選手キャラクタ56と、が配置される。   Although omitted in FIG. 2, eleven player characters 54 belonging to the user team and eleven player characters 56 belonging to the opponent team are arranged on the field 42.

例えば、選手キャラクタ54(56)とボール58とが近づくと、所定条件の下、当該選手キャラクタ54(56)とボール58とが関連づけられる。この場合、選手キャラクタ54(56)の移動動作は、ドリブル動作になる。以下では、選手キャラクタ54(56)にボール58が関連づけられた状態のことを「選手キャラクタ54(56)がボール58を保持している」というように記載する。   For example, when the player character 54 (56) approaches the ball 58, the player character 54 (56) and the ball 58 are associated under a predetermined condition. In this case, the movement action of the player character 54 (56) is a dribbling action. Hereinafter, the state in which the ball 58 is associated with the player character 54 (56) is described as “the player character 54 (56) holds the ball 58”.

ボール58を保持している選手キャラクタ54(56)がドリブルしたり、ボール58を蹴ったりすると、ボール58が移動する。また、ボール58は、選手キャラクタ54(56)の体やゴール52に接触しても移動する。   When the player character 54 (56) holding the ball 58 dribbles or kicks the ball 58, the ball 58 moves. Further, the ball 58 moves even if it contacts the body of the player character 54 (56) or the goal 52.

また、ゲーム空間40には、仮想カメラ60(視点)が設定される。ゲーム空間40を仮想カメラ60から見た様子を表すゲーム画面が、表示部32に表示される。ゲーム画面は、ゲーム空間40に配置された各オブジェクトの頂点座標が、所定の座標変換演算を用いてワールド座標系からスクリーン座標系に座標変換されることによって生成される。   A virtual camera 60 (viewpoint) is set in the game space 40. A game screen representing a state in which the game space 40 is viewed from the virtual camera 60 is displayed on the display unit 32. The game screen is generated by converting the vertex coordinates of each object arranged in the game space 40 from the world coordinate system to the screen coordinate system using a predetermined coordinate conversion calculation.

本実施形態では、ユーザチームに所属する選手キャラクタ54のうちの何れかが、ユーザの操作対象に設定される。ユーザの操作対象に設定された選手キャラクタ54は、ユーザの操作に基づいて行動する。例えば、ユーザは、コントローラ30を用いて方向指示操作を行うことによって、操作対象である選手キャラクタ54を移動させる。例えば、ユーザは、コントローラ30を用いて、選手キャラクタ54がドリブルする方向やボール58を蹴る方向を指示する。   In the present embodiment, any one of the player characters 54 belonging to the user team is set as an operation target of the user. The player character 54 set as the user's operation target acts based on the user's operation. For example, the user moves the player character 54 that is the operation target by performing a direction instruction operation using the controller 30. For example, the user uses the controller 30 to instruct the direction in which the player character 54 dribbles or kicks the ball 58.

ゲーム空間40に配置される各選手キャラクタ54(56)のうちでユーザの操作対象とならないものは、所定の行動アルゴリズムに従って自律的に行動する。当該行動アルゴリズムは、ゲーム制作者が定めた行動パターンであり、ゲームプログラムに記述されている。即ち、ユーザの操作対象の選手キャラクタ54以外の選手キャラクタ54(56)は、コンピュータの操作に基づいて行動する。   Among the player characters 54 (56) arranged in the game space 40, those that are not subject to the user's operation act autonomously according to a predetermined behavior algorithm. The action algorithm is an action pattern determined by the game creator and is described in the game program. That is, the player characters 54 (56) other than the player character 54 to be operated by the user act based on the operation of the computer.

本実施形態では、例えば、ゲームの開始前又はゲーム開始後の一時停止中において、ユーザの操作対象ではない選手キャラクタ54のボール58に対する動き方について、ユーザが予め指定できる構成になっている。例えば、ゲームの任意の場面における、n人(nは自然数)の選手キャラクタ54のボール58に対する動き方について、ユーザが予め指定できる。   In the present embodiment, for example, the user can specify in advance how the player character 54 that is not the user's operation target moves with respect to the ball 58 before the game starts or during the pause after the game starts. For example, the user can specify in advance how to move the n-th (n is a natural number) player characters 54 with respect to the ball 58 in an arbitrary scene of the game.

図3は、選手キャラクタ54のボール58に対する動き方をユーザが指定するためのエディット画面の一例を示す図である。図3に示すように、エディット画面70は、ピッチ50を模したピッチ画像72が表示される。ピッチ画像72は、ピッチ50を簡略化した画像である。   FIG. 3 is a diagram showing an example of an edit screen for the user to specify how the player character 54 moves with respect to the ball 58. As shown in FIG. 3, a pitch image 72 simulating the pitch 50 is displayed on the edit screen 70. The pitch image 72 is an image in which the pitch 50 is simplified.

ユーザは、コントローラ30を操作してポインタPを移動させることによって、ピッチ画像72上の任意の位置を指定することができる。ここでは、ボール58に対する選手キャラクタ54の動き方をユーザが指定するので、ユーザは、まず、基準となるボール58の位置を指定する。   The user can designate an arbitrary position on the pitch image 72 by operating the controller 30 and moving the pointer P. Here, since the user specifies how the player character 54 moves with respect to the ball 58, the user first specifies the position of the ball 58 serving as a reference.

図4は、ボール58の位置が指定された場合のエディット画面70の一例を示す図である。図4に示すように、ユーザがポインタPを用いて指定した位置に、ボール58を模したボール画像78が表示される。   FIG. 4 is a diagram showing an example of the edit screen 70 when the position of the ball 58 is designated. As shown in FIG. 4, a ball image 78 imitating the ball 58 is displayed at a position designated by the user using the pointer P.

ボール画像78が表示された後に、ユーザは、選手キャラクタ54の動き方を指定する。先述のように、エディット画面70において、n人の選手キャラクタ54の動き方を、ユーザは指定することができる。まず、ユーザは、一人目の選手キャラクタ54が移動を開始する位置(以降、単に「開始位置」という。)を、ポインタPを用いて指定する。   After the ball image 78 is displayed, the user specifies how the player character 54 moves. As described above, the user can specify how the n player characters 54 move on the edit screen 70. First, the user uses the pointer P to specify the position where the first player character 54 starts moving (hereinafter simply referred to as “start position”).

図5は、開始位置が指定された場合のエディット画面70の一例を示す図である。図5に示すように、開始位置を示す開始位置画像80aが表示される。なお、ユーザが一度指定した開始位置は変更可能であってもよい。この場合、ユーザにより変更された開始位置に対応する位置に、開始位置画像80aが表示されることになる。   FIG. 5 is a diagram showing an example of the edit screen 70 when the start position is designated. As shown in FIG. 5, a start position image 80a indicating the start position is displayed. The start position once designated by the user may be changeable. In this case, the start position image 80a is displayed at a position corresponding to the start position changed by the user.

開始位置画像80aが表示された後に、ユーザは、一人目の選手キャラクタ54が移動する移動先の位置(以降、「目標位置」という。)を、ポインタPを用いて指定する。   After the start position image 80a is displayed, the user uses the pointer P to specify the position to which the first player character 54 moves (hereinafter referred to as “target position”).

図6は、目標位置が指定された場合のエディット画面70の一例を示す図である。図6に示すように、目標位置を示す目標位置画像82aが表示される。なお、ユーザが一度指定した目標位置は、変更可能であってもよい。この場合、ユーザにより変更された目標位置に対応する位置に、目標位置画像82aが表示されることになる。   FIG. 6 is a diagram showing an example of the edit screen 70 when the target position is designated. As shown in FIG. 6, a target position image 82a indicating the target position is displayed. Note that the target position once designated by the user may be changeable. In this case, the target position image 82a is displayed at a position corresponding to the target position changed by the user.

目標位置画像82aが表示された後に、ユーザは、選手キャラクタ54が移動を開始するまでの待機時間を指定する。   After the target position image 82a is displayed, the user designates a waiting time until the player character 54 starts moving.

図7は、ユーザが待機時間を指定するためのエディット画面70の一例を示す図である。図7に示すように、ユーザは、入力フォーム84aから待機時間を示す数値を入力する。待機時間は、所与のタイミング(例えば、後述する制御開始タイミング)から、ユーザにより指定された位置変化を選手キャラクタ54が開始するまでの時間である。ユーザが入力フォーム84aに入力した待機時間が経過した後に、選手キャラクタ54は、開始位置画像80aに対応する位置から目標位置画像82aに対応する位置に向けての移動を開始することになる。ユーザが次の選手ボタン74を選択すると、二人目の選手キャラクタ54の動き方について指定することができる。即ち、ユーザが次の選手ボタン74を選択した場合、二人目の選手キャラクタ54の開始位置、目標位置、及び待機時間を入力することになる。   FIG. 7 is a diagram showing an example of an edit screen 70 for the user to specify the standby time. As shown in FIG. 7, the user inputs a numerical value indicating the waiting time from the input form 84a. The waiting time is a time from the given timing (for example, control start timing described later) until the player character 54 starts the position change designated by the user. After the standby time input by the user on the input form 84a has elapsed, the player character 54 starts moving from the position corresponding to the start position image 80a toward the position corresponding to the target position image 82a. When the user selects the next player button 74, it is possible to specify how the second player character 54 moves. That is, when the user selects the next player button 74, the start position, target position, and standby time of the second player character 54 are input.

図8は、二人目の選手キャラクタ54の動き方が指定された場合のエディット画面70の一例を示す図である。図8に示すように、二人目の選手キャラクタ54の開始位置を示す開始位置画像80bと、二人目の選手キャラクタ54の目標位置を示す目標位置画像82bと、二人目の選手キャラクタ54の待機時間を入力するための入力フォーム84bと、がエディット画面70に表示される。   FIG. 8 is a diagram illustrating an example of the edit screen 70 when the movement method of the second player character 54 is designated. As shown in FIG. 8, a start position image 80 b showing the start position of the second player character 54, a target position image 82 b showing the target position of the second player character 54, and the waiting time of the second player character 54 Is displayed on the edit screen 70.

ユーザが三人以上の選手キャラクタ54の動き方を指定する場合には、更に、次の選手ボタン74を選択することになる。ユーザが保存ボタン76を選択すると、ある場面における、n人の選手キャラクタ54のボール58に対する動き方(即ち、ユーザの指定内容)が、ハードディスク26に保存される。ゲーム装置10は、ユーザがゲームをプレイ中の任意のタイミングで、当該指定されたn人の選手キャラクタ54の動き方に基づいて選手キャラクタ54が移動する構成になっている。以下、本技術について、詳細に説明する。   When the user specifies how to move three or more player characters 54, the next player button 74 is further selected. When the user selects the save button 76, how the n player characters 54 move with respect to the ball 58 in a certain scene (that is, the contents designated by the user) is saved in the hard disk 26. The game apparatus 10 is configured such that the player character 54 moves based on how the n designated player characters 54 move at an arbitrary timing while the user is playing the game. Hereinafter, the present technology will be described in detail.

[3.ゲーム装置において実現される機能]
図9は、ゲーム装置10で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。図9に示すように、ゲーム装置10は、ゲームプログラムを実行することによって、ゲームデータ記憶部90、ゲーム制御部92、指定受付部94、保存部96、タイミング判定部98、及び、移動制御部100を実現する。ゲームデータ記憶部90は、主記憶16、ハードディスク26及び光ディスク36を主として実現され、他の各機能は、制御部14を主として実現される。
[3. Functions realized in game device]
FIG. 9 is a functional block diagram showing functions related to the present invention among the functions realized by the game apparatus 10. As shown in FIG. 9, the game apparatus 10 executes a game program, thereby executing a game data storage unit 90, a game control unit 92, a designation receiving unit 94, a storage unit 96, a timing determination unit 98, and a movement control unit. 100 is realized. The game data storage unit 90 is realized mainly by the main memory 16, the hard disk 26 and the optical disk 36, and other functions are realized mainly by the control unit 14.

[3−1.ゲームデータ記憶部]
ゲームデータ記憶部90は、ゲームを実現するために必要なデータを記憶する。本実施形態においては、ゲームデータ記憶部90は、エディット画面70からのユーザの指定内容を示す相対的位置変化データを記憶する。
[3-1. Game data storage unit]
The game data storage unit 90 stores data necessary for realizing the game. In the present embodiment, the game data storage unit 90 stores relative position change data indicating the user-specified content from the edit screen 70.

図10は、相対的位置変化データのデータ格納例を示す図である。図10に示すように、n人の選手キャラクタ54のボール58に対する動き方が、相対的位置変化データに格納される。例えば、n人目の選手キャラクタ54がすべき動き方として、当該選手キャラクタ54の開始位置と目標位置と待機時間とが関連付けられている。ここでは、開始位置及び目標位置は、ボール画像78を基準(原点)とした座標系の座標(2次元座標であってもよいし、3次元座標であってもよい)が格納される。待機時間は、入力フォーム84から入力された数値が格納される。   FIG. 10 is a diagram illustrating a data storage example of relative position change data. As shown in FIG. 10, how the n player characters 54 move with respect to the ball 58 is stored in the relative position change data. For example, the start position, the target position, and the waiting time of the player character 54 are associated with each other as a way of movement of the nth player character 54. Here, the start position and the target position are stored as coordinates (two-dimensional coordinates or three-dimensional coordinates) in a coordinate system with the ball image 78 as a reference (origin). As the waiting time, a numerical value input from the input form 84 is stored.

また、ゲームデータ記憶部90は、サッカーゲームの現在の状況を示すゲーム状況データを記憶する。例えば、下記に示すようなデータが、ゲーム状況データに含まれる。ゲーム状況データは、ゲームの進行に応じて適宜更新される。
(1)各選手キャラクタ54(56)の現在の状態(位置、姿勢、移動方向、及び移動速度等)を示すデータ
(2)ユーザの操作対象に設定されている選手キャラクタ54を示すデータ
(3)ボール58の現在の状態(位置、移動方向及び移動速度等)を示すデータ
(4)ボール58を保持している選手キャラクタ54(56)を示すデータ
(5)仮想カメラ60の現在の状態(位置及び視線方向等)を示すデータ
(6)その他、試合の状況(例えば、両チームの得点や経過時間)を示すデータ
The game data storage unit 90 stores game situation data indicating the current situation of the soccer game. For example, the following data is included in the game situation data. The game situation data is updated as appropriate according to the progress of the game.
(1) Data indicating the current state (position, posture, moving direction, moving speed, etc.) of each player character 54 (56) (2) Data indicating the player character 54 set as the user's operation target (3 ) Data indicating the current state (position, moving direction, moving speed, etc.) of the ball 58 (4) Data indicating the player character 54 (56) holding the ball 58 (5) Current state of the virtual camera 60 ( (6) Other data indicating the situation of the game (for example, scores and elapsed time of both teams)

なお、制御部14は、ゲームデータ記憶部90に記憶されたデータを取得する手段として機能する。また、制御部14は、ゲームデータ記憶部90に記憶されたデータを更新する手段として機能する。なお、ゲームデータ記憶部90に記憶されるデータは、上記の例に限られない。他にも例えば、選手キャラクタ54(56)に関する各種パラメータ等が格納されていてもよい。   The control unit 14 functions as a means for acquiring data stored in the game data storage unit 90. The control unit 14 functions as a means for updating data stored in the game data storage unit 90. The data stored in the game data storage unit 90 is not limited to the above example. In addition, for example, various parameters related to the player character 54 (56) may be stored.

[3−2.ゲーム制御部]
ゲーム制御部92は、複数の選手キャラクタ54(56)が移動するゲームを実行する。ゲーム制御部92は、選手キャラクタ54(56)の各々を、ユーザ又はコンピュータの操作に基づいて移動させる。例えば、ゲーム制御部92は、ゲームプログラムに定められた行動パターン(即ち、ゲーム制作者が定めた行動パターン)に基づいて、ユーザの操作対象以外の選手キャラクタ54(56)を移動させる。
[3-2. Game control unit]
The game control unit 92 executes a game in which a plurality of player characters 54 (56) move. The game control unit 92 moves each of the player characters 54 (56) based on the operation of the user or the computer. For example, the game control unit 92 moves the player character 54 (56) other than the user's operation target based on the action pattern defined in the game program (that is, the action pattern defined by the game creator).

また、ゲーム制御部92は、ゲーム空間40内でボール58を移動させる。例えば、ゲーム制御部92は、選手キャラクタ54(56)がボール58に触れた場合に、ボール58を移動させる。   The game control unit 92 moves the ball 58 in the game space 40. For example, the game control unit 92 moves the ball 58 when the player character 54 (56) touches the ball 58.

[3−3.指定受付部]
指定受付部94は、複数のオブジェクト(例えば、ゲーム空間40に配置された各オブジェクト)のうちの基準オブジェクト(例えば、ボール58)に対して他のオブジェクト(例えば、複数の選手キャラクタ54の各々)がすべき相対的な位置変化について、ユーザによる指定を受け付ける。指定受付部94は、コントローラ30からの操作信号に基づいて、ボール58に対する相対的な位置変化の指定を受け付ける。
[3-3. Designated reception desk]
The designation receiving unit 94 is different from the reference object (for example, the ball 58) among the plurality of objects (for example, each object arranged in the game space 40) (for example, each of the plurality of player characters 54). The designation by the user is accepted for the relative position change to be performed. The designation receiving unit 94 receives designation of a relative position change with respect to the ball 58 based on an operation signal from the controller 30.

基準オブジェクトは、ゲーム空間40に配置されたオブジェクトのうちの何れかであり、移動制御部100が制御対象のオブジェクト(例えば、選手キャラクタ54)を移動させる場合の基準(原点)となるオブジェクトである。本実施形態では、ボール58が、基準オブジェクトに相当する。   The reference object is one of the objects arranged in the game space 40, and is an object serving as a reference (origin) when the movement control unit 100 moves the control target object (for example, the player character 54). . In the present embodiment, the ball 58 corresponds to a reference object.

ボール58に対する相対的な位置変化とは、ボール58の位置を基準とした(ボール58から見た)、選手キャラクタ54の相対的な位置変化である。相対的な位置変化とは、選手キャラクタ54がすべき相対的な移動(動き方)である。本実施形態では、エディット画面70からボール58に対する相対的な目標位置を受け付けることが、選手キャラクタ54がすべき相対的な位置変化を受け付けることに相当する。   The relative position change with respect to the ball 58 is a relative position change of the player character 54 with reference to the position of the ball 58 (as viewed from the ball 58). The relative position change is a relative movement (how to move) that the player character 54 should perform. In the present embodiment, accepting a relative target position with respect to the ball 58 from the edit screen 70 corresponds to accepting a relative position change to be made by the player character 54.

本実施形態の指定受付部94は、基準オブジェクト(例えば、ボール58)に対する他のオブジェクト(例えば、複数の選手キャラクタ54の各々)の位置変化の開始位置を受け付ける。指定受付部94は、コントローラ30からの操作信号に基づいて、開始位置の指定を受け付ける。本実施形態では、指定受付部94は、ユーザにより指定された開始位置からの位置変化について、ユーザによる指定を受け付ける。開始位置からの位置変化とは、開始位置を起点(動き出し位置)とした移動(動き方)である。指定受付部94は、コントローラ30からの操作信号に基づいて、開始位置の座標の指定を受け付ける。   The designation receiving unit 94 of the present embodiment receives the start position of the position change of another object (for example, each of the plurality of player characters 54) with respect to the reference object (for example, the ball 58). The designation receiving unit 94 receives the designation of the start position based on the operation signal from the controller 30. In the present embodiment, the designation accepting unit 94 accepts designation by the user for a change in position from the start position designated by the user. The position change from the start position is movement (how to move) with the start position as the starting point (starting position). The designation receiving unit 94 receives the designation of the coordinates of the start position based on the operation signal from the controller 30.

また、本実施形態では、指定受付部94は、基準オブジェクト(例えば、ボール58)に対する他のオブジェクト(例えば、複数の選手キャラクタ54の各々)の位置変化の待機時間を受け付ける。ここでは、指定受付部94は、入力フォーム84に対するユーザの入力を受け付けることになる。本実施形態では、指定受付部94は、ユーザにより指定された待機時間が経過した後の相対的な位置変化について、ユーザによる指定を受け付ける。即ち、指定受付部94は、所与のタイミング(例えば、後述する制御開始タイミング若しくは選手キャラクタ54が選出されたタイミング、又は、これらのタイミングの所定時間前後したタイミング)から待機時間が経過した後に開始される位置変化の指定を受け付けることになる。   Moreover, in this embodiment, the designation | designated reception part 94 receives the waiting time of the position change of the other object (for example, each of the some player character 54) with respect to a reference | standard object (for example, ball | bowl 58). Here, the designation receiving unit 94 receives a user input to the input form 84. In the present embodiment, the designation accepting unit 94 accepts designation by the user for a relative position change after the standby time designated by the user has elapsed. In other words, the designation receiving unit 94 starts after a waiting time has elapsed from a given timing (for example, a control start timing described later, a timing at which a player character 54 is selected, or a timing around a predetermined time of these timings). The designation of the position change to be performed is accepted.

[3−4.保存部]
保存部96は、ユーザにより指定された相対的な位置変化を示す相対的位置変化データを記憶手段に保存(記録)する。保存部96は、ユーザがエディット画面70から保存ボタンが選択されると、相対的位置変化データに新たなレコードを作成する。そして、保存部96は、選手キャラクタ54毎に、ユーザの指定内容(ここでは、開始位置、目標位置、待機時間)を、当該作成されたレコードに格納する。
[3-4. Saving section]
The storage unit 96 stores (records) relative position change data indicating a relative position change designated by the user in the storage unit. When the user selects a save button from the edit screen 70, the save unit 96 creates a new record in the relative position change data. And the preservation | save part 96 stores a user's designation | designated content (here start position, target position, standby time) for every player character 54 in the said created record.

[3−5.タイミング判定部]
タイミング判定部98は、ゲームの実行中において制御開始タイミングが訪れたか否かを判定する。制御開始タイミングは、ユーザが所与の操作を行ったタイミング、又は、ゲームが所与の状況になったタイミングである。ここでは、タイミング判定部98は、コントローラ30からの信号に基づいてユーザが所与の操作を行ったか否かを判定することによって、制御開始タイミングが訪れたか否かを判定する場合について説明する。
[3-5. Timing determination unit]
The timing determination unit 98 determines whether or not the control start timing has come during the execution of the game. The control start timing is the timing when the user performs a given operation or the timing when the game enters a given situation. Here, a case will be described in which the timing determination unit 98 determines whether or not the control start timing has arrived by determining whether or not the user has performed a given operation based on a signal from the controller 30.

[3−6.移動制御部]
移動制御部100は、制御開始タイミングが訪れた場合に、相対的位置変化データと、基準オブジェクト(例えば、ボール58)の現在位置と、に基づいて、他のオブジェクト(例えば、n人の選手キャラクタ54の各々)を移動させる。移動制御部100は、ボール58の現在位置に対して、相対的位置変化データが示す相対的な位置変化をするように、選手キャラクタ54を移動させる。
[3-6. Movement control unit]
When the control start timing arrives, the movement control unit 100 determines another object (for example, n player characters) based on the relative position change data and the current position of the reference object (for example, the ball 58). 54) is moved. The movement control unit 100 moves the player character 54 so as to change relative position indicated by the relative position change data with respect to the current position of the ball 58.

本実施形態では、移動制御部100は、ユーザにより指定された開始位置と、基準オブジェクト(例えば、ボール58)の現在位置と、他の複数のオブジェクト(例えば、ユーザの操作対象と同じチームに所属する他の10人の選手キャラクタ54)の各々の現在位置と、に基づいて、当該他の複数のオブジェクトのうちから一又は複数(例えば、n人)のオブジェクトを選出する。移動制御部100は、当該選出された一又は複数のオブジェクト(例えば、n人の選手キャラクタ54)を、前記相対的位置変化データと前記基準オブジェクトの現在位置とに基づいて移動させる。   In this embodiment, the movement control unit 100 belongs to the same position as the start position specified by the user, the current position of the reference object (for example, the ball 58), and other objects (for example, the user's operation target). Based on the current position of each of the other ten player characters 54), one or a plurality of (for example, n) objects are selected from the other plurality of objects. The movement control unit 100 moves the selected object or objects (for example, n player characters 54) based on the relative position change data and the current position of the reference object.

図11は、移動制御部100による選手キャラクタ54の移動制御を説明するための図である。図11に示すように、移動制御部100は、ボール58の現在位置と開始位置とに基づいて定まるピッチ50上の位置(以降、選出基準位置P(n)という。)と、各選手キャラクタ54の位置と、のずれに基づいて、選手キャラクタ54を選出する。   FIG. 11 is a diagram for explaining the movement control of the player character 54 by the movement control unit 100. As shown in FIG. 11, the movement control unit 100 has a position on the pitch 50 (hereinafter referred to as a selection reference position P (n)) determined based on the current position and the start position of the ball 58, and each player character 54. The player character 54 is selected based on the deviation from the position.

選出基準位置P(n)は、ボール58の現在位置から、各開始位置が示す方向V(n)に、各開始位置が示す距離D(n)だけ離れた位置である。移動制御部100は、ユーザの操作対象以外の10人の選手キャラクタ54のうち、選出基準位置P(n)から所定距離r以内にいる選手キャラクタ54(又は、選出基準位置P(n)の最も近くにいる選手キャラクタ54)を選出する。なお、選出基準位置P(n)から所定距離r以内に選手キャラクタ54がいない場合には、選手キャラクタ54は選出されない。即ち、この場合、選出基準位置P(n)に対応する移動先位置Q(n)には、どの選手キャラクタ54も移動しないことになる。 The selection reference position P (n) is a position away from the current position of the ball 58 by a distance D 1 (n) indicated by each start position in the direction V 1 (n) indicated by each start position. The movement control unit 100 is the player character 54 (or the selection reference position P (n) that is within the predetermined distance r from the selection reference position P (n) among the ten player characters 54 other than the user's operation target. A nearby player character 54) is selected. In addition, when there is no player character 54 within the predetermined distance r from the selection reference position P (n), the player character 54 is not selected. That is, in this case, no player character 54 moves to the movement destination position Q (n) corresponding to the selected reference position P (n).

また、本実施形態では、移動制御部100は、ユーザにより指定された待機時間と、相対的位置変化データと、基準オブジェクト(例えば、ボール58)の現在位置と、に基づいて、他のオブジェクト(例えば、n人の選手キャラクタ54)を移動させる。移動制御部100は、制御開始タイミングが訪れた後、ユーザが指定した待機時間だけ選手キャラクタ54の移動開始を待機させた後に、当該選手キャラクタ54の移動を開始する。   In the present embodiment, the movement control unit 100 determines other objects (based on the standby time designated by the user, the relative position change data, and the current position of the reference object (for example, the ball 58)). For example, n player characters 54) are moved. After the control start timing comes, the movement control unit 100 waits for the start of movement of the player character 54 for the waiting time specified by the user, and then starts the movement of the player character 54.

移動制御部100は、ボール58に対する相対的な目標位置に基づいて、n人の選手キャラクタ54の各々を移動させる。移動制御部100は、ボール58の現在位置と目標位置とに基づいて定まるピッチ50上の位置(以降、単に移動先位置Q(n)という。)に向けて、n人の選手キャラクタ54の各々を移動させる。   The movement control unit 100 moves each of the n player characters 54 based on a relative target position with respect to the ball 58. The movement control unit 100 moves each of the n player characters 54 toward a position on the pitch 50 (hereinafter simply referred to as a movement destination position Q (n)) determined based on the current position and the target position of the ball 58. Move.

移動先位置Q(n)は、ボール58の現在位置から、各目標位置が示す方向V(n)に、各目標位置が示す距離D(n)だけ離れた位置である。移動制御部100は、相対的位置データに定められたn人の選手キャラクタ54の各々について移動先位置Q(n)を決定する。即ち、移動制御部100は、n個の目標位置に基づいて、n個の移動先位置Q(n)を決定することになる。なお、移動制御部100は、各選手キャラクタ54を、各移動先位置Q(n)まで移動させるようにしてもよいし、移動先位置Q(n)から所定距離以内の地点(即ち、移動先位置Q(n)の途中まで)まで移動させるようにしてもよい。 The movement destination position Q (n) is a position away from the current position of the ball 58 by a distance D 2 (n) indicated by each target position in the direction V 2 (n) indicated by each target position. The movement control unit 100 determines a movement destination position Q (n) for each of the n player characters 54 defined in the relative position data. That is, the movement control unit 100 determines n destination positions Q (n) based on n target positions. The movement control unit 100 may move each player character 54 to each movement destination position Q (n), or a point within a predetermined distance from the movement destination position Q (n) (that is, the movement destination). You may make it move to the middle of position Q (n).

[4.ゲーム装置において実行される処理]
図12は、ゲーム装置10が実行する処理を示すフロー図である。制御部14は、光ディスク36に記憶されたプログラムに従って、図12に示す処理を実行する。なお、以降説明する処理が実行されるにあたり、エディット画面70からのユーザの指定内容を示す相対的位置変化データがハードディスク26に記録されているものとする。
[4. Processing executed in game device]
FIG. 12 is a flowchart showing processing executed by the game apparatus 10. The control unit 14 executes the process shown in FIG. 12 according to the program stored on the optical disc 36. It is assumed that relative position change data indicating the contents designated by the user from the edit screen 70 is recorded on the hard disk 26 when processing described below is executed.

まず、図12に示すように、制御部14は、ゲームを開始し、主記憶16にゲーム空間40を構築する(S1)。制御部14は、コントローラ30の操作状態を取得し、ユーザの操作対象の選手キャラクタ54を移動させる(S2)。   First, as shown in FIG. 12, the control unit 14 starts a game and constructs a game space 40 in the main memory 16 (S1). The control unit 14 acquires the operation state of the controller 30 and moves the player character 54 to be operated by the user (S2).

制御部14は、移動制御中フラグがオンであるか否かを判定する(S3)。移動制御中フラグは、相対的位置変化データに基づいた移動制御が実行中であるか否かを示すフラグであり、主記憶16に記憶されている。例えば、フラグの値が「0」(オフ)の場合は、相対的位置変化データに基づいた移動制御が実行中でないことを示し、フラグの値が「1」(オン)の場合は、相対的位置変化データに基づいた移動制御が実行中であることを示す。   The control unit 14 determines whether or not the movement control flag is on (S3). The movement control flag is a flag indicating whether movement control based on the relative position change data is being executed, and is stored in the main memory 16. For example, when the flag value is “0” (off), it indicates that the movement control based on the relative position change data is not being executed, and when the flag value is “1” (on), the relative control is performed. This indicates that movement control based on the position change data is being executed.

移動制御中フラグがオンであると判定された場合(S3;オン)、後述するS9の処理に移行する。この場合、相対的位置変化データに基づいた移動制御が実行中であるので、当該移動制御の実行が継続されることになる。   If it is determined that the movement control flag is on (S3; on), the process proceeds to S9 described later. In this case, since the movement control based on the relative position change data is being executed, the execution of the movement control is continued.

一方、移動制御中フラグがオフであると判定された場合(S3;オフ)、制御部14は、制御開始タイミングが訪れたか否かを判定する(S4)。S4においては、制御部14は、相対的位置変化データに基づいた移動制御を開始するための所定操作が入力されたか否かを判定する。例えば、制御部14は、コントローラ30の所与のボタンが押下されたか否かを判定する。   On the other hand, when it is determined that the movement control flag is off (S3; off), the control unit 14 determines whether or not the control start timing has arrived (S4). In S4, the control unit 14 determines whether or not a predetermined operation for starting movement control based on the relative position change data is input. For example, the control unit 14 determines whether a given button of the controller 30 has been pressed.

制御開始タイミングが訪れたと判定されない場合(S4;N)、制御部14は、ユーザの操作対象以外の選手キャラクタ54(56)を、所与の行動パターンに基づいて移動させる(S5)。S5においては、制御部14は、ゲームプログラムに記述された行動パターンに基づいて、ユーザの操作対象以外の選手キャラクタ54(56)を移動させる。   When it is not determined that the control start timing has come (S4; N), the control unit 14 moves the player character 54 (56) other than the user's operation target based on the given action pattern (S5). In S5, the control unit 14 moves the player character 54 (56) other than the user's operation target based on the action pattern described in the game program.

一方、制御開始タイミングが訪れたと判定された場合(S4;Y)、制御部14は、移動制御中フラグをオンにする(S6)。制御部14は、相対的位置変化データに格納された開始位置と、ユーザの操作対象以外の選手キャラクタ54の現在位置と、に基づいて、n人の選手キャラクタ54を選出する(S7)。   On the other hand, when it is determined that the control start timing has arrived (S4; Y), the control unit 14 turns on the in-movement control flag (S6). The control unit 14 selects n player characters 54 based on the start position stored in the relative position change data and the current position of the player character 54 other than the user's operation target (S7).

S7においては、まず、制御部14は、相対的位置変化データに格納されたn個の開始位置の各々に対応する選出基準位置P(n)を特定する。即ち、制御部14は、ボール58の現在位置を基準として、各開始位置が示す方向に各開始位置が示す距離だけ離れた位置を、選出基準位置P(n)とすることによって、n個の選出基準位置P(n)を特定する。そして、制御部14は、n個の選出基準位置P(n)の各々に最も近い選手キャラクタ54を選出することによって、n人の選手キャラクタ54を選出する。これら選出されたn人の選手キャラクタ54を示す情報は、主記憶16に一時的に記憶される。   In S7, first, the control unit 14 specifies a selection reference position P (n) corresponding to each of the n start positions stored in the relative position change data. That is, the control unit 14 uses the current position of the ball 58 as a reference, and sets the position separated by the distance indicated by each start position in the direction indicated by each start position as the selection reference position P (n), so that n The selection reference position P (n) is specified. Then, the control unit 14 selects n player characters 54 by selecting the player character 54 closest to each of the n selection reference positions P (n). Information indicating the selected n player characters 54 is temporarily stored in the main memory 16.

制御部14は、相対的位置変化データに基づいて、S7で選出されたn人の選手キャラクタ54の各々が移動すべきピッチ50上の移動先位置Q(n)を決定する(S8)。S8においては、制御部14は、相対的位置変化データに格納されたn個の目標位置の各々に対応する移動先位置Q(n)を特定する。即ち、制御部14は、ボール54の現在位置を基準として、各目標位置が示す方向に、各目標位置が示す距離だけ離れた位置を、移動先位置Q(n)とすることによって、n個の移動先位置Q(n)を特定する。これらn個の移動先位置Q(n)を示す情報は、主記憶16に一時的に記憶される。   Based on the relative position change data, the control unit 14 determines a destination position Q (n) on the pitch 50 to which each of the n player characters 54 selected in S7 should move (S8). In S8, the control unit 14 specifies a movement destination position Q (n) corresponding to each of the n target positions stored in the relative position change data. That is, the control unit 14 sets n positions by moving a position separated by a distance indicated by each target position in a direction indicated by each target position with respect to the current position of the ball 54 as a movement destination position Q (n). The destination position Q (n) is specified. Information indicating these n destination positions Q (n) is temporarily stored in the main memory 16.

制御部14は、計時処理を実行し、制御開始タイミングからの経過時間を取得する(S9)。制御部14は、S9において取得される経過時間に基づいて、S7で選出されたn人の選手キャラクタ54の各々について、待機時間が経過したか否かを判定する(S10)。S10においては、制御部14は、S9において取得された経過時間が、n人の選手キャラクタの各々の待機時間を超えたか否かを判定する。   The control part 14 performs a time measuring process, and acquires the elapsed time from control start timing (S9). Based on the elapsed time acquired in S9, the control unit 14 determines whether or not the standby time has elapsed for each of the n player characters 54 selected in S7 (S10). In S10, the control unit 14 determines whether or not the elapsed time acquired in S9 has exceeded the standby time of each of the n player characters.

待機時間が経過していない場合(S10;N)、制御部14は、選手キャラクタ54をその場で待機させる(S11)。S11においては、制御部14は、選手キャラクタ54の移動開始を待機させる。   When the standby time has not elapsed (S10; N), the control unit 14 causes the player character 54 to wait on the spot (S11). In S11, the control unit 14 waits for the player character 54 to start moving.

一方、待機時間が経過した場合(S10;Y)、制御部14は、選手キャラクタ54を、S9で決定された移動先位置Q(n)に向けて移動させる(S12)。なお、選手キャラクタ54が既に移動先位置Q(n)に到達していた場合には、ゲームプログラムに記述された行動パターンに基づいて移動させるようにしてもよい。   On the other hand, when the standby time has elapsed (S10; Y), the control unit 14 moves the player character 54 toward the destination position Q (n) determined in S9 (S12). If the player character 54 has already reached the destination position Q (n), the player character 54 may be moved based on an action pattern described in the game program.

制御部14は、n人の選手キャラクタ54の全てについて移動制御をしたか否かを判定する(S13)。まだ移動制御していない選手キャラクタ54がいる場合(S13;N)、S10の処理に戻る。この場合、次の選手キャラクタ54の移動制御が実行されることになる。   The control unit 14 determines whether or not movement control has been performed for all n player characters 54 (S13). When there is a player character 54 that has not yet been subjected to movement control (S13; N), the process returns to S10. In this case, movement control of the next player character 54 is executed.

一方、n人の選手キャラクタ54の全てについて移動制御をした場合(S13;Y)、制御部14は、ユーザの操作対象及び当該n人の選手キャラクタ54以外の選手キャラクタ54(64)を所与の行動パターンに基づいて移動させる(S14)。S14における制御方法は、S5と同様である。   On the other hand, when movement control is performed for all of the n player characters 54 (S13; Y), the control unit 14 gives a user operation target and player characters 54 (64) other than the n player characters 54. The movement is performed based on the behavior pattern (S14). The control method in S14 is the same as that in S5.

制御部14は、n人の選手キャラクタ54の全てが移動先位置Q(n)に到達したか否かを判定する(S15)。S15においては、制御部14は、n人の選手キャラクタ54の各々の現在位置と、S8で決定されたn個の移動先位置Q(n)の各々と、を比較することによって、判定処理を実行する。   The control unit 14 determines whether all of the n player characters 54 have reached the movement destination position Q (n) (S15). In S15, the control unit 14 performs the determination process by comparing the current position of each of the n player characters 54 with each of the n destination positions Q (n) determined in S8. Run.

全てが移動先位置Q(n)に到達したと判定された場合(S15;Y)制御部14は、移動制御中フラグをオフにする(S16)。制御部14は、終了条件が満たされるか否かを判定する(S17)。終了条件は、本処理を終了させるために予め定められた条件であればよい。例えば、サッカーの試合が終了したか否か、又は、ユーザから終了指示が入力されたか否か等であってもよい。   When it is determined that all have reached the movement destination position Q (n) (S15; Y), the control unit 14 turns off the movement control flag (S16). The control unit 14 determines whether or not the end condition is satisfied (S17). The end condition may be a condition set in advance to end the process. For example, it may be whether or not the soccer game has ended, or whether or not an end instruction has been input from the user.

終了条件が満たされると判定された場合(S17;Y)、本処理は終了する。終了条件が満たされると判定されない場合(S17;N)、S2の処理に戻る。   When it is determined that the end condition is satisfied (S17; Y), this process ends. If it is not determined that the end condition is satisfied (S17; N), the process returns to S2.

以上説明したゲーム装置10によれば、n人の選手キャラクタ54がエディット画面70から指定された動きをするので、ユーザの思い通りの動きを、これらn人の選手キャラクタ54にさせることができる。特に、実施形態のように、ボール58が移動するゲームにおいては、ボール58に対する相対的な位置変化をユーザが指定することにより、n人の選手キャラクタ54を連動させて動かすことができるので、移動制御の高度化を図ることができる。   According to the game device 10 described above, since n player characters 54 move designated from the edit screen 70, the n player characters 54 can be caused to move as intended by the user. In particular, in the game in which the ball 58 moves as in the embodiment, the n player characters 54 can be moved in conjunction with each other by designating a relative position change with respect to the ball 58. Sophisticated control can be achieved.

また例えば、ボール58に対する目標位置をユーザが指定しておくことによって、選手キャラクタ54がボール58に対して相対的に向かうべき位置を指定することができる。また例えば、ユーザが指定した開始位置の付近にいる選手キャラクタ54を、相対的位置変化データに基づいて移動させることができる。   Further, for example, when the user designates the target position with respect to the ball 58, the position where the player character 54 should go relative to the ball 58 can be designated. Further, for example, the player character 54 near the start position designated by the user can be moved based on the relative position change data.

また例えば、選手キャラクタ54が移動を開始する際の待機時間をユーザが指定することができる。特に、複数の選手キャラクタ54を相対的位置変化データに基づいて移動させる場合に、各選手キャラクタ54が移動を開始するタイミングをずらすことができるので、選手キャラクタ54の移動制御を更に高度化することができる。   Further, for example, the user can specify a waiting time when the player character 54 starts moving. In particular, when a plurality of player characters 54 are moved based on the relative position change data, the timing at which each player character 54 starts moving can be shifted, so that the movement control of the player character 54 is further enhanced. Can do.

[5.変形例]
なお、本発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
[5. Modified example]
The present invention is not limited to the embodiment described above. Modifications can be made as appropriate without departing from the spirit of the present invention.

図13は、変形例の機能ブロック図である。図13に示すように、実施形態の機能に加えて、決定部102、選択受付部104、表示制御部106、予測部108、及び提示部110が実現される。決定部102、選択受付部104、予測部108は、制御部14を主として実現され、表示制御部106、提示部110は、制御部14と画像処理部18を主として実現される。   FIG. 13 is a functional block diagram of a modified example. As illustrated in FIG. 13, in addition to the functions of the embodiment, a determination unit 102, a selection reception unit 104, a display control unit 106, a prediction unit 108, and a presentation unit 110 are realized. The determination unit 102, the selection receiving unit 104, and the prediction unit 108 are realized mainly by the control unit 14, and the display control unit 106 and the presentation unit 110 are realized mainly by the control unit 14 and the image processing unit 18.

(1)例えば、実施形態においては、選出基準位置P(n)の最も近くにいる選手キャラクタ54を、相対的位置変化データに基づいて移動させる場合を説明したが、選出基準位置P(n)付近に選手キャラクタ54がいなければ、選手キャラクタ54が移動先位置Q(n)までたどりつくのに時間がかかってしまう。このため、選出基準位置P(n)付近に選手キャラクタ54がいない場合には、制御開始タイミングが訪れても、相対的位置変化データに基づいた移動制御が行われないようにしてもよい。   (1) For example, in the embodiment, the case where the player character 54 closest to the selection reference position P (n) is moved based on the relative position change data has been described, but the selection reference position P (n) If there is no player character 54 in the vicinity, it takes time for the player character 54 to reach the destination position Q (n). For this reason, when the player character 54 is not near the selection reference position P (n), the movement control based on the relative position change data may not be performed even when the control start timing comes.

変形例(1)のゲーム装置10は、決定部102を含む。決定部102は、移動制御部100による移動制御を実行するか否かを、ユーザにより指定された開始位置と、基準オブジェクト(例えば、ボール58)の現在位置と、他のオブジェクト(例えば、選手キャラクタ54)の現在位置と、に基づいて決定する。   The game apparatus 10 according to the modification (1) includes a determination unit 102. The determination unit 102 determines whether or not to execute the movement control by the movement control unit 100, the start position designated by the user, the current position of the reference object (for example, the ball 58), and another object (for example, the player character) 54) based on the current position.

決定部102は、選出基準位置P(n)と各選手キャラクタ54の位置との距離が所定距離以上であるか否かを判定する。決定部102は、選出基準位置P(n)から所定距離以内にいる選手キャラクタ54がいない場合、移動制御部100による移動制御を実行しないと決定する。一方、決定部102は、選出基準位置P(n)から所定距離以内にいる選手キャラクタ54がいた場合、移動制御部100による移動制御を実行すると決定する。   The determination unit 102 determines whether or not the distance between the selected reference position P (n) and the position of each player character 54 is a predetermined distance or more. The determination unit 102 determines not to execute the movement control by the movement control unit 100 when there is no player character 54 within a predetermined distance from the selection reference position P (n). On the other hand, the determination unit 102 determines to perform movement control by the movement control unit 100 when there is a player character 54 within a predetermined distance from the selected reference position P (n).

変形例(1)によれば、選出基準位置P(n)の付近に選手キャラクタ54がいない場合に、相対的位置データに基づいた移動制御が行われないようにすることができる。   According to the modification (1), the movement control based on the relative position data can be prevented when the player character 54 is not near the selection reference position P (n).

(2)また例えば、ユーザがエディット画面70から、複数の場面における選手キャラクタ54の動き方を指定した場合には、複数の相対的位置変化データが保存されることになる。この場合、ゲームプレイ中に、これら複数の相対的位置データのうちユーザが選択したものを用いて選手キャラクタ54の移動制御を実行するようにしてもよい。   (2) For example, when the user designates how to move the player character 54 in a plurality of scenes from the edit screen 70, a plurality of pieces of relative position change data are stored. In this case, during the game play, the movement control of the player character 54 may be executed using data selected by the user from among the plurality of relative position data.

変形例(2)の指定受付部94は、ユーザによる指定を繰り返し受け付ける。指定受付部94は、一の場面におけるn人の選手キャラクタ54の相対的な位置変化の指定を繰り返し受け付けることによって、複数の場面の各々におけるn人の選手キャラクタ54の相対的な位置変化の指定を受け付けることになる。即ち、指定受付部94は、一の場面におけるn人の選手キャラクタ54の相対的な位置変化の指定を受け付けた後(即ち、ユーザが保存ボタン76を選択して一の場面に対応する相対的位置変化データを保存させた後)に、他の場面におけるn人の選手キャラクタ54の相対的な位置変化の指定を受け付ける。   The designation receiving unit 94 of the modified example (2) repeatedly receives the designation by the user. The designation receiving unit 94 repeatedly designates the relative position change of the n player characters 54 in one scene, thereby specifying the relative position change of the n player characters 54 in each of the plurality of scenes. Will be accepted. That is, the designation receiving unit 94 receives the designation of the relative position change of the n player characters 54 in one scene (that is, the relative selection corresponding to the one scene by the user selecting the save button 76). After the position change data is saved, designation of relative position changes of the n player characters 54 in other scenes is accepted.

保存部96は、指定受付部94が指定を受け付ける度に(例えば、保存ボタン76が選択される度に)、相対的位置変化データを保存することになる。即ち、保存部96は、複数の場面の各々に対応する相対的位置変化データを保存することによって、ゲームデータ記憶部90に複数の相対的位置変化データを保存する。   The saving unit 96 saves the relative position change data every time the designation receiving unit 94 receives a designation (for example, every time the save button 76 is selected). That is, the storage unit 96 stores the plurality of relative position change data in the game data storage unit 90 by storing the relative position change data corresponding to each of the plurality of scenes.

変形例(2)のゲーム装置10は、選択受付部104を含む。選択受付部104は、複数の相対的位置変化データがゲームデータ記憶部90に保存されている場合、ゲームの実行中において、複数の相対的位置変化データのうちからユーザによる選択を受け付ける。   The game device 10 of the modification (2) includes a selection receiving unit 104. When a plurality of relative position change data is stored in the game data storage unit 90, the selection receiving unit 104 receives a selection by the user from among the plurality of relative position change data during the execution of the game.

図14は、複数の相対的位置変化データが保存されている場合のゲーム画面の一例を示す図である。図14に示すように、ゲーム画面120には、複数の相対的位置変化データの各々を識別する情報がリスト122においてユーザに提示される。ユーザは、当該リスト122のうちから使用する相対的位置変化データを選択する。選択受付部104は、コントローラ30の操作信号に基づいて、リスト122に表示された複数の相対的位置変化データうちからユーザによる選択を受け付ける。   FIG. 14 is a diagram illustrating an example of a game screen when a plurality of relative position change data is stored. As shown in FIG. 14, information identifying each of the plurality of relative position change data is presented to the user in a list 122 on the game screen 120. The user selects relative position change data to be used from the list 122. The selection receiving unit 104 receives a selection by the user from among a plurality of relative position change data displayed in the list 122 based on the operation signal of the controller 30.

移動制御部100は、複数の相対的位置変化データのうちユーザにより選択された相対的位置変化データと、基準オブジェクト(例えば、ボール58)の現在位置と、に基づいて、他のオブジェクト(例えば、選手キャラクタ54)を移動させる。移動制御部100による移動制御方法自体は、実施形態と同じである。   Based on the relative position change data selected by the user from among the plurality of relative position change data and the current position of the reference object (for example, the ball 58), the movement control unit 100 determines other objects (for example, for example, The player character 54) is moved. The movement control method itself by the movement control unit 100 is the same as that of the embodiment.

変形例(2)によれば、複数の相対的位置変化データが保存されている場合、ユーザが選択した相対的位置変化データに基づいて選手キャラクタ54の移動制御を行うことができる。   According to the modification (2), when a plurality of relative position change data are stored, the movement control of the player character 54 can be performed based on the relative position change data selected by the user.

(3)また例えば、制御開始タイミングが訪れる前において、現在のボール58の位置に基づいて移動先位置Q(n)を予測し、この予測した移動先位置Q(n)をゲーム画面120に表示させるようにしてもよい。   (3) Further, for example, before the control start timing arrives, the destination position Q (n) is predicted based on the current position of the ball 58, and the predicted destination position Q (n) is displayed on the game screen 120. You may make it make it.

変形例(3)のゲーム装置10は、表示制御部106と、予測部108と、提示部110と、を含む。表示制御部106は、ゲーム空間40の現在の様子を表すゲーム画面120を表示させる。表示制御部106は、ゲーム空間40を仮想カメラ60から見た様子を表すゲーム画面120を表示部32に表示させる。   The game apparatus 10 according to the modification (3) includes a display control unit 106, a prediction unit 108, and a presentation unit 110. The display control unit 106 displays a game screen 120 representing the current state of the game space 40. The display control unit 106 causes the display unit 32 to display a game screen 120 representing a state where the game space 40 is viewed from the virtual camera 60.

予測部108は、制御開始タイミングが訪れる前において、基準オブジェクト(例えば、ボール58)の現在位置と相対的位置変化データに基づいて、他のオブジェクト(例えば、選手キャラクタ54)の位置変化を予測する。予測部108は、相対的位置変化データと、現在のボール58の位置と、に基づいて移動先位置Q(n)を予測することになる。   The prediction unit 108 predicts a position change of another object (for example, the player character 54) based on the current position of the reference object (for example, the ball 58) and the relative position change data before the control start timing comes. . The prediction unit 108 predicts the movement destination position Q (n) based on the relative position change data and the current position of the ball 58.

提示部110は、予測部108の予測結果を、ゲーム画面120においてユーザに提示する。図15は、ゲーム画面120の一例を示す図である。提示部110は、予測部108が予測した移動先位置Q(n)を示す案内画像124を、ゲーム画面120に表示させる。提示部110は、予測部108が予測した移動先位置Q(n)に対応するゲーム画面120内の位置に、案内画像124を表示させる。   The presentation unit 110 presents the prediction result of the prediction unit 108 to the user on the game screen 120. FIG. 15 is a diagram illustrating an example of the game screen 120. The presentation unit 110 causes the game screen 120 to display a guide image 124 indicating the destination position Q (n) predicted by the prediction unit 108. The presentation unit 110 displays the guide image 124 at a position in the game screen 120 corresponding to the movement destination position Q (n) predicted by the prediction unit 108.

変形例(3)によれば、移動先位置Q(n)を予めユーザに提示することができる。このため、ユーザは、移動先位置Q(n)を確認したうえで、相対的位置変化データに基づいた移動制御を開始するための操作を行うことができる。   According to the modification (3), the movement destination position Q (n) can be presented to the user in advance. For this reason, the user can perform an operation for starting movement control based on the relative position change data after confirming the movement destination position Q (n).

(4)また例えば、実施形態においては、エディット画面70からユーザが目標位置を指定する場合を例に挙げて説明したが、ユーザは、ボール58に対する選手キャラクタ54の相対的な位置変化を指定すればよい。他にも例えば、ユーザは、ボール58に対して、選手キャラクタ54がすべき相対的な移動方向を指定するようにしてもよい。この場合、移動制御部100は、上記指定された移動方向に向けて、選手キャラクタ54を移動させる。例えば、移動制御部100は、n人の選手キャラクタ54の各々を、選出基準位置P(n)から上記指定された移動方向に向けて移動させる。   (4) For example, in the embodiment, the case where the user designates the target position from the edit screen 70 has been described as an example. However, the user can designate the relative position change of the player character 54 with respect to the ball 58. That's fine. In addition, for example, the user may designate a relative moving direction that the player character 54 should perform with respect to the ball 58. In this case, the movement control unit 100 moves the player character 54 in the designated movement direction. For example, the movement control unit 100 moves each of the n player characters 54 from the selected reference position P (n) in the designated movement direction.

また例えば、ユーザは、ボール58に対する選手キャラクタ54の相対的な移動経路を指定するようにしてもよい。例えば、指定受付部94は、n人の選手キャラクタ54の各々について、k個(kは2以上の整数)の目標位置の指定を受け付ける。各選手キャラクタ54は、これらk個の目標位置に向けて順番に移動することになる。この場合、移動制御部100は、ボール58の現在位置に対して、上記指定された移動経路で選手キャラクタ54を移動させる。即ち、移動制御部100は、n人の選手キャラクタ54の各々について、k個の移動先位置Q(n,k)を決定し、これらk個の移動先位置Q(n,k)に順番にたどりつくような経路で移動させる。   Further, for example, the user may designate a relative movement path of the player character 54 with respect to the ball 58. For example, the designation accepting unit 94 accepts designation of k target positions (k is an integer of 2 or more) for each of the n player characters 54. Each player character 54 moves sequentially toward these k target positions. In this case, the movement control unit 100 moves the player character 54 with respect to the current position of the ball 58 along the designated movement route. That is, the movement control unit 100 determines k destination positions Q (n, k) for each of the n player characters 54, and sequentially moves to these k destination positions Q (n, k). Move along a route that you can reach.

上記のように、指定受付部94は、ボール58に対して、選手キャラクタ54が移動すべき相対的な目標位置と、相対的な移動方向と、相対的な移動経路と、の少なくとも一つ(これらの何れか一つ、二つ、又は全て)について、ユーザによる指定を受け付けるようにすればよい。同様に、移動制御部100は、相対的な目標位置と、相対的な移動方向と、相対的な移動経路と、の少なくとも一つと、ボール58の現在位置と、に基づいて、選手キャラクタ54を移動させるようにすればよい。   As described above, the designation receiving unit 94 has at least one of a relative target position to which the player character 54 should move with respect to the ball 58, a relative movement direction, and a relative movement path ( Any one, two, or all of these) may be accepted by the user. Similarly, the movement control unit 100 moves the player character 54 based on at least one of the relative target position, the relative movement direction, the relative movement path, and the current position of the ball 58. What is necessary is just to make it move.

また例えば、実施形態においては、n人の選手キャラクタ54の各々について、目標位置と、開始位置と、待機時間と、が指定される場合を説明したが、各選手キャラクタ54のボール58に対する位置変化が指定されるようにすればよく、例えば、目標位置のみが指定されるようにしてもよい。   Further, for example, in the embodiment, the case where the target position, the start position, and the standby time are designated for each of the n player characters 54 has been described. However, the position change of each player character 54 with respect to the ball 58 is described. For example, only the target position may be specified.

また例えば、実施形態においては、制御開始タイミングが、ユーザが所与の操作を行ったタイミングである場合を説明したが、ユーザの操作にかかわらずゲームが所与の状況になったタイミングが、制御開始タイミングに相当するようにしてもよい。例えば、ボール58の現在位置が所定領域内に含まれたタイミングが、制御開始タイミングに相当するようにしてもよいし、ユーザの操作対象が所与の動作をしたタイミングが、制御開始タイミングに相当するようにしてもよい。   Further, for example, in the embodiment, the case where the control start timing is the timing when the user performs a given operation has been described, but the timing when the game becomes a given situation regardless of the user's operation is controlled It may correspond to the start timing. For example, the timing at which the current position of the ball 58 is included in the predetermined area may correspond to the control start timing, or the timing at which the user's operation target performs a given operation corresponds to the control start timing. You may make it do.

また例えば、n人の選手キャラクタ54の各々が移動先位置Q(n)に向けて移動する最中に、何れかの選手キャラクタ54がボール58を保持した場合(例えば、パスを受けた場合)には、当該選手キャラクタ54は、ボール58を保持したまま移動先位置Q(n)に向かうようにしてもよい。即ち、移動先位置Q(n)に向けた移動をしている最中に選手キャラクタ54がボール54を保持した場合には、移動先位置Q(n)に向けてドリブルするようにしてもよい。   Also, for example, when any of the n player characters 54 moves toward the movement destination position Q (n) and any of the player characters 54 holds the ball 58 (for example, when a pass is received) Alternatively, the player character 54 may head toward the movement destination position Q (n) while holding the ball 58. That is, when the player character 54 holds the ball 54 while moving toward the movement destination position Q (n), dribbling toward the movement destination position Q (n) may be performed. .

また例えば、相対的位置変化データに格納される目標位置は、ボール58を基準とした座標である場合を説明したが、開始位置を基準とした座標であってもよい。また、相対的位置変化データに、ユーザが指定したボール58の位置が格納されているようにしてもよい。   In addition, for example, the target position stored in the relative position change data has been described with reference to the coordinates based on the ball 58, but may be coordinates based on the start position. Further, the position of the ball 58 specified by the user may be stored in the relative position change data.

また例えば、基準オブジェクトがボール58である場合を説明したが、基準オブジェクトはゲーム空間40を移動するオブジェクトであればよい。例えば、ボール58を保持する選手キャラクタ54(56)が、基準オブジェクトに相当するようにしてもよい。この場合、指定受付部94は、ボール58に関連付けられた選手キャラクタ54(56)に対して、他の選手キャラクタ54がすべき相対的な位置変化について、ユーザによる指定を受け付ける。また、移動制御部100は、相対的位置変化データと、ボール58に関連付けられた選手キャラクタ54(56)の現在位置と、に基づいて、他の選手キャラクタ54を移動させる。他にも例えば、特定の選手キャラクタ54(56)やユーザの操作対象等が、基準オブジェクトに相当するようにしてもよい。   For example, although the case where the reference object is the ball 58 has been described, the reference object may be an object that moves in the game space 40. For example, the player character 54 (56) holding the ball 58 may correspond to the reference object. In this case, the designation accepting unit 94 accepts designation by the user regarding a relative position change to be made by the other player character 54 with respect to the player character 54 (56) associated with the ball 58. Further, the movement control unit 100 moves other player characters 54 based on the relative position change data and the current position of the player character 54 (56) associated with the ball 58. In addition, for example, a specific player character 54 (56), a user operation target, or the like may correspond to the reference object.

また例えば、ゲーム空間40を、図2に示すような3次元空間として説明したが、本発明に係るゲーム空間は、選手キャラクタ54(56)やボール58の位置等が、2つの座標要素で管理されるような2次元ゲーム空間であってもよい。   Further, for example, the game space 40 has been described as a three-dimensional space as shown in FIG. 2, but in the game space according to the present invention, the position of the player character 54 (56), the ball 58, and the like are managed by two coordinate elements. Such a two-dimensional game space may be used.

また例えば、本発明は、サッカーゲーム以外のゲームを実行するゲーム装置にも適用することができる。本発明は、ゲーム空間内で複数のオブジェクトが移動するゲームに適用できる。例えば、バスケットボールゲーム、アイスホッケーゲーム、又は、アメリカンフットボールゲームなどを実行するゲーム装置にも、本発明を適用することができる。他にも例えば、シューティングゲーム(例えば、FPS;First Person Shooting)やアクションゲーム、ロールプレイングゲーム等を実行するゲーム装置にも適用することができる。   Further, for example, the present invention can be applied to a game device that executes a game other than a soccer game. The present invention can be applied to a game in which a plurality of objects move in a game space. For example, the present invention can be applied to a game device that executes a basketball game, an ice hockey game, an American football game, or the like. In addition, for example, the present invention can be applied to a game device that executes a shooting game (for example, FPS; First Person Shooting), an action game, a role playing game, and the like.

10 ゲーム装置、11 家庭用ゲーム機、12 バス、14 制御部、16 主記憶、18 画像処理部、20 入出力処理部、22 音声処理部、24 光ディスク再生部、26 ハードディスク、28 通信インタフェース、30 コントローラ、30a 表面、32 表示部、34 音声出力部、36 光ディスク、40 ゲーム空間、42 フィールド、44a,44b ゴールライン、46a,46b タッチライン、48 センターライン、50 ピッチ、52 ゴール、54,56 選手キャラクタ、58 ボール、60 仮想カメラ、70 エディット画面、72 ピッチ画像、74 次の選手ボタン、76 保存ボタン、78,78a,78b ボール画像、80,80a,80b 開始位置画像、82,82a,82b 目標位置画像、84,84a,84b 入力フォーム、90 ゲームデータ記憶部、92 ゲーム制御部、94 指定受付部、96 保存部、98 タイミング判定部、100 移動制御部、102 決定部、104 選択受付部、106 表示制御部、108 予測部、110 提示部、120 ゲーム画面、122 リスト、124 案内画像、P ポインタ。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Game device, 11 Home-use game machine, 12 bus | bath, 14 Control part, 16 Main memory, 18 Image processing part, 20 Input / output processing part, 22 Sound processing part, 24 Optical disk reproducing part, 26 Hard disk, 28 Communication interface, 30 Controller, 30a surface, 32 display unit, 34 audio output unit, 36 optical disc, 40 game space, 42 field, 44a, 44b goal line, 46a, 46b touch line, 48 center line, 50 pitch, 52 goal, 54, 56 players Character, 58 ball, 60 virtual camera, 70 edit screen, 72 pitch image, 74 next player button, 76 save button, 78, 78a, 78b ball image, 80, 80a, 80b start position image, 82, 82a, 82b target Position image, 84 84a, 84b input form, 90 game data storage unit, 92 game control unit, 94 designation reception unit, 96 storage unit, 98 timing determination unit, 100 movement control unit, 102 determination unit, 104 selection reception unit, 106 display control unit, 108 prediction unit, 110 presentation unit, 120 game screen, 122 list, 124 guide image, P pointer.

Claims (9)

ゲーム空間内で複数のオブジェクトが移動するゲーム装置であって、
前記複数のオブジェクトのうちの基準オブジェクトに対して他のオブジェクトがすべき相対的な位置変化について、ユーザによる指定を受け付ける受付手段と、
前記ユーザにより指定された相対的な位置変化を示す相対的位置変化データを記憶手段に保存する保存手段と、
ゲームの実行中において制御開始タイミングが訪れたか否かを判定する判定手段と、
前記制御開始タイミングが訪れた場合に、前記相対的位置変化データと、前記基準オブジェクトの現在位置と、に基づいて、他のオブジェクトを移動させる移動制御手段と、
を含み、
前記ゲームは、複数のキャラクタが移動物体を移動させるゲームであって、
前記受付手段は、前記移動物体、又は、前記移動物体に関連付けられたキャラクタに対して、他のキャラクタがすべき相対的な位置変化について、前記ユーザによる指定を受け付け、
前記移動制御手段は、前記相対的位置変化データと、前記移動物体の現在位置又は前記移動物体に関連付けられたキャラクタの現在位置と、に基づいて、他のキャラクタを移動させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
A game device in which a plurality of objects move in a game space,
Accepting means for accepting designation by the user with respect to a relative position change to be performed by another object with respect to a reference object among the plurality of objects;
Storage means for storing relative position change data indicating a relative position change designated by the user in a storage means;
Determination means for determining whether or not the control start timing has come during the execution of the game;
A movement control means for moving another object based on the relative position change data and the current position of the reference object when the control start timing comes;
Only including,
The game is a game in which a plurality of characters move a moving object,
The accepting means accepts designation by the user for a relative position change to be performed by another character with respect to the moving object or a character associated with the moving object,
The movement control means moves another character based on the relative position change data and the current position of the moving object or the current position of the character associated with the moving object.
A game device characterized by that.
ゲーム空間内で複数のオブジェクトが移動するゲーム装置であって、A game device in which a plurality of objects move in a game space,
前記複数のオブジェクトのうちの基準オブジェクトに対して他のオブジェクトがすべき相対的な位置変化について、ユーザによる指定を受け付ける受付手段と、Accepting means for accepting designation by the user with respect to a relative position change to be performed by another object with respect to a reference object among the plurality of objects;
前記ユーザにより指定された相対的な位置変化を示す相対的位置変化データを記憶手段に保存する保存手段と、Storage means for storing relative position change data indicating a relative position change designated by the user in a storage means;
ゲームの実行中において制御開始タイミングが訪れたか否かを判定する判定手段と、Determination means for determining whether or not the control start timing has come during the execution of the game;
前記制御開始タイミングが訪れた場合に、前記相対的位置変化データと、前記基準オブジェクトの現在位置と、に基づいて、他のオブジェクトを移動させる移動制御手段と、A movement control means for moving another object based on the relative position change data and the current position of the reference object when the control start timing comes;
前記ゲーム空間の現在の様子を表すゲーム画面を表示させる手段と、Means for displaying a game screen representing the current state of the game space;
前記制御開始タイミングが訪れる前において、前記基準オブジェクトの現在位置と前記相対的位置変化データに基づいて、他のオブジェクトの位置変化を予測する予測手段と、Predicting means for predicting a position change of another object based on the current position of the reference object and the relative position change data before the control start timing comes;
前記予測手段の予測結果を、前記ゲーム画面において前記ユーザに提示する手段と、Means for presenting the prediction result of the prediction means to the user on the game screen;
を含むことを特徴とするゲーム装置。A game apparatus comprising:
前記受付手段は、前記基準オブジェクトに対して、他のオブジェクトが移動すべき相対的な目標位置と、相対的な移動方向と、相対的な移動経路と、の少なくとも一つについて、前記ユーザによる指定を受け付け、
前記移動制御手段は、前記相対的な目標位置と前記相対的な移動方向と前記相対的な移動経路との少なくとも一つと、前記基準オブジェクトの現在位置と、に基づいて、他のオブジェクトを移動させる、
ことを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム装置。
The accepting means designates at least one of a relative target position to which another object should move relative to the reference object, a relative moving direction, and a relative moving path by the user. Accept
The movement control means moves another object based on at least one of the relative target position, the relative movement direction, and the relative movement path, and the current position of the reference object. ,
The game device according to claim 1 or 2, characterized in that.
前記受付手段は、
前記基準オブジェクトに対する他のオブジェクトの位置変化の開始位置を受け付ける手段を含み、
前記移動制御手段は、
前記指定された開始位置と、前記基準オブジェクトの現在位置と、他の複数のオブジェクトの各々の現在位置と、に基づいて、当該他の複数のオブジェクトのうちから一又は複数を選出し、当該選出された一又は複数のオブジェクトを、前記相対的位置変化データと前記基準オブジェクトの現在位置とに基づいて移動させる、
ことを特徴とする請求項1〜3の何れか一項に記載のゲーム装置。
The accepting means is
Means for receiving a start position of a position change of another object with respect to the reference object;
The movement control means includes
Based on the designated start position, the current position of the reference object, and the current position of each of the plurality of other objects, one or more of the other objects are selected, and the selection is performed. Moving the one or more objects made based on the relative position change data and the current position of the reference object;
The game apparatus according to any one of claims 1 to 3, wherein
前記受付手段は、
前記基準オブジェクトに対する他のオブジェクトの位置変化の開始位置を受け付ける手段を含み、
前記ゲーム装置は、
前記移動制御手段による移動制御を実行するか否かを、前記指定された開始位置と、前記基準オブジェクトの現在位置と、他のオブジェクトの現在位置と、に基づいて決定する手段、
を更に含むことを特徴とする請求項1〜の何れか一項に記載のゲーム装置。
The accepting means is
Means for receiving a start position of a position change of another object with respect to the reference object;
The game device includes:
Means for determining whether or not to execute movement control by the movement control means based on the designated start position, the current position of the reference object, and the current position of another object;
Furthermore game apparatus according to any one of claims 1-4, characterized in that it comprises a.
前記受付手段は、
前記基準オブジェクトに対する他のオブジェクトの位置変化の待機時間を受け付ける手段を含み、
前記移動制御手段は、
前記指定された待機時間と、前記相対的位置変化データと、前記基準オブジェクトの現在位置と、に基づいて、他のオブジェクトを移動させる、
ことを特徴とする請求項1〜の何れか一項に記載のゲーム装置。
The accepting means is
Means for receiving a waiting time for a position change of another object with respect to the reference object;
The movement control means includes
Moving another object based on the designated waiting time, the relative position change data, and the current position of the reference object;
Game apparatus according to any one of claim 1 to 5, characterized in that.
前記受付手段は、前記ユーザによる指定を繰り返し受け付け、
前記ゲーム装置は、
複数の前記相対的位置変化データが前記記憶手段に保存されている場合、前記ゲームの実行中において、前記複数の相対的位置変化データのうちから前記ユーザによる選択を受け付ける手段を更に含み、
前記移動制御手段は、
前記複数の相対的位置変化データのうち前記ユーザにより選択された相対的位置変化データと、前記基準オブジェクトの現在位置とに基づいて、他のオブジェクトを移動させる、
ことを特徴とする請求項1〜の何れか一項に記載のゲーム装置。
The accepting means repeatedly accepts designation by the user,
The game device includes:
In the case where a plurality of the relative position change data is stored in the storage means, the apparatus further includes means for accepting a selection by the user from the plurality of relative position change data during execution of the game,
The movement control means includes
Moving another object based on the relative position change data selected by the user among the plurality of relative position change data and the current position of the reference object;
The game device according to any one of claims 1 to 6 , wherein:
前記受付手段は、前記基準オブジェクトに対して他の複数のオブジェクトの各々がすべき相対的な位置変化について、前記ユーザによる指定を受け付け、
前記移動制御手段は、前記基準オブジェクトの現在位置と前記相対的位置変化データとに基づいて、他の複数のオブジェクトの各々を移動させる、
ことを特徴とする請求項1〜7の何れか一項に記載のゲーム装置。
The accepting means accepts designation by the user for a relative position change to be made by each of a plurality of other objects with respect to the reference object,
The movement control means moves each of the other objects based on the current position of the reference object and the relative position change data.
The game device according to claim 1, wherein the game device is a game device.
請求項1〜8の何れか一項に記載のゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラム。The program for functioning a computer as a game device as described in any one of Claims 1-8.
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