JP5539936B2 - GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM - Google Patents

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本発明は、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムに関する。   The present invention relates to a game device, a game device control method, and a program.

従来から、キャラクタがゲーム空間の競技領域(例えば、ピッチやリンク等)で移動物体(例えば、ボールやパック等)を移動させて行う競技(スポーツ)のゲームが知られている。このようなゲームにおいては、ゲーム空間を所与の視点から見た様子を示す画像が表示される。特許文献1には、移動物体の位置と視点の位置とが所定の位置関係を保つように、視点の位置が制御されるサッカーゲームに関する技術が記載されている。   2. Description of the Related Art Conventionally, a game of competition (sports) in which a character moves a moving object (for example, a ball or a pack) in a game area (for example, a pitch or a link) is known. In such a game, an image showing the game space viewed from a given viewpoint is displayed. Patent Document 1 describes a technique relating to a soccer game in which the position of the viewpoint is controlled so that the position of the moving object and the position of the viewpoint maintain a predetermined positional relationship.

特開2009−230543号公報JP 2009-230543 A

上記のようなゲームにおいて、競技領域内と競技領域外との境界付近(例えば、タッチライン付近)で移動物体を保持するキャラクタが行う動作が異なれば、ユーザが確認したいと思う領域が異なる場合がある。   In the game as described above, if the character holding the moving object is different near the boundary between the competition area and the outside of the competition area (for example, near the touch line), the area that the user wants to check may be different. is there.

サッカーゲームを一例に挙げると、タッチライン付近でボールを保持するキャラクタがタッチラインから離れる方向にドリブルする場合には、引き続きタッチライン付近でボールに係るプレイが行われるため、ユーザが確認したいと思う領域はタッチライン付近であると考えられる。このため、タッチライン付近にいる他のキャラクタをユーザが確認しやすいように、例えば、ボール及びタッチラインを画面の上端部付近又は下端部付近に表示させてピッチ内の領域を広く表示させることが好ましい。   For example, in a soccer game, if a character holding the ball near the touch line dribbles away from the touch line, the user will want to check because the ball will continue to play near the touch line. The region is considered to be near the touch line. For this reason, in order to make it easier for the user to check other characters near the touch line, for example, the ball and the touch line may be displayed near the upper end portion or the lower end portion of the screen to display a wide area within the pitch. preferable.

一方、キャラクタがタッチライン付近でボールを保持していたとしても、例えば、このキャラクタがピッチの中央に向けてパスする場合には、タッチラインから遠くに離れた位置(ボールの移動先の位置)でボールに係るプレイが行われるため、ユーザが確認したいと思う領域は、タッチライン付近ではなく、ボールの周囲にいるキャラクタであると考えられる。したがって、この場合、ボールの周囲を満遍なく表示させることが好ましい。   On the other hand, even if the character holds the ball near the touch line, for example, when the character passes toward the center of the pitch, the character is far away from the touch line (position to which the ball is moved). Since the play related to the ball is performed, the area that the user wants to check is considered to be a character around the ball, not near the touch line. Therefore, in this case, it is preferable to display the periphery of the ball uniformly.

上記のように、前者の場合と後者の場合とでユーザが確認したいと思う領域が異なるが、従来の技術では、キャラクタの動作にかかわらず、移動物体の位置に基づいて視点の位置を決定しているため、同じ領域が表示される。そのため、タッチライン付近でボールを保持するキャラクタの動作に応じた最適な領域を表示させることができないことがあった。   As described above, the area that the user wants to check differs between the former case and the latter case, but the conventional technique determines the position of the viewpoint based on the position of the moving object regardless of the character's movement. The same area is displayed. For this reason, it may be impossible to display an optimum area corresponding to the action of the character holding the ball near the touch line.

本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、競技領域内と競技領域外との境界付近で移動物体を保持するキャラクタの動作に応じた最適な領域を表示させること可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above problems, and its purpose is to display an optimum area corresponding to the action of the character holding the moving object in the vicinity of the boundary between the competition area and the outside of the competition area. Is to provide a game device, a game device control method, and a program.

上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、キャラクタがゲーム空間の競技領域で移動物体を移動させて行う競技のゲームを実行するゲーム装置であって、前記ゲーム空間を所与の視点から見た様子を示す画像を表示手段に表示させる表示制御手段と、前記移動物体の位置と、前記移動物体を保持する前記キャラクタの位置と、前記競技領域内と前記競技領域外との境界の位置と、のうちの少なくとも一つに基づいて、前記視点の位置を制御する視点制御手段と、前記競技領域内と前記競技領域外との境界付近で前記移動物体を保持する前記キャラクタが、前記境界から離れる方向に前記移動物体を移動させる動作を行った場合、当該動作の類型に基づいて、前記視点制御手段による前記視点の位置の制御を変更する変更手段と、を含むことを特徴とする。   In order to solve the above-described problems, a game device according to the present invention is a game device that executes a game of a game in which a character moves a moving object in a game space of a game space, and the game space is assigned to the given game space. Display control means for displaying on the display means an image showing a state seen from the viewpoint, the position of the moving object, the position of the character holding the moving object, and the boundary between the competition area and the outside of the competition area The position control means for controlling the position of the viewpoint based on at least one of the position, and the character holding the moving object in the vicinity of the boundary between the competition area and the competition area, A changing unit that changes control of the position of the viewpoint by the viewpoint control unit based on a type of the operation when an operation of moving the moving object in a direction away from the boundary is performed; Characterized in that it comprises a.

また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、キャラクタがゲーム空間の競技領域で移動物体を移動させて行う競技のゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、前記ゲーム空間を所与の視点から見た様子を示す画像を表示手段に表示させる表示制御ステップと、前記移動物体の位置と、前記移動物体を保持する前記キャラクタの位置と、前記競技領域内と前記競技領域外との境界の位置と、のうちの少なくとも一つに基づいて、前記視点の位置を制御する視点制御ステップと、前記競技領域内と前記競技領域外との境界付近で前記移動物体を保持する前記キャラクタが、前記境界から離れる方向に前記移動物体を移動させる動作を行った場合、当該動作の類型に基づいて、前記視点制御ステップにおける前記視点の位置の制御を変更する変更ステップと、を含むことを特徴とする。   A control method for a game apparatus according to the present invention is a control method for a game apparatus for executing a game of competition performed by a character moving a moving object in a competition area of the game space. A display control step for displaying on the display means an image showing a state seen from the viewpoint; the position of the moving object; the position of the character holding the moving object; and a boundary between the competition area and the competition area. A position control step for controlling the position of the viewpoint based on at least one of the position of the position, and the character holding the moving object in the vicinity of a boundary between the competition area and the competition area, When the moving object is moved in a direction away from the boundary, the control of the viewpoint position in the viewpoint control step is changed based on the type of the movement. A changing step that, characterized in that it comprises a.

また、本発明に係るプログラムは、キャラクタがゲーム空間の競技領域で移動物体を移動させて行う競技のゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記ゲーム空間を所与の視点から見た様子を示す画像を表示手段に表示させる表示制御手段、前記移動物体の位置と、前記移動物体を保持する前記キャラクタの位置と、前記競技領域内と前記競技領域外との境界の位置と、のうちの少なくとも一つに基づいて、前記視点の位置を制御する視点制御手段、前記競技領域内と前記競技領域外との境界付近で前記移動物体を保持する前記キャラクタが、前記境界から離れる方向に前記移動物体を移動させる動作を行った場合、当該動作の類型に基づいて、前記視点制御手段による前記視点の位置の制御を変更する変更手段、を含むことを特徴とする。   The program according to the present invention is a program for causing a computer to function as a game device for executing a game of competition performed by a character moving a moving object in a game area of the game space. Display control means for displaying on the display means an image showing a state seen from the viewpoint of the position of the moving object, the position of the character holding the moving object, and the boundary between the competition area and the outside of the competition area A viewpoint control means for controlling the position of the viewpoint based on at least one of the position of the position, and the character holding the moving object in the vicinity of a boundary between the competition area and the competition area, When an operation of moving the moving object in a direction away from the boundary is performed, the viewpoint control unit controls the viewpoint position based on the type of the operation. Changing means for changing the characterized in that it comprises a.

また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。   An information storage medium according to the present invention is a computer-readable information storage medium recording the above program.

本発明によれば、競技領域内と競技領域外との境界付近で移動物体を保持するキャラクタの動作に応じた最適な領域を表示させることが可能になる。   According to the present invention, it is possible to display an optimum area corresponding to the action of the character holding the moving object in the vicinity of the boundary between the competition area and the outside of the competition area.

また、本発明の一態様では、前記変更手段は、前記動作の類型を示す情報と、前記視点制御手段による前記視点の位置の制御方法を示す制御情報と、を対応付けたデータを記憶する手段から当該データを取得する手段、を含み、前記競技領域内と前記競技領域外との境界付近で前記移動物体を保持する前記キャラクタが、前記境界から離れる方向に前記移動物体を移動させる動作を行った場合、当該動作の類型に関連付けられた前記制御情報に基づいて、前記視点制御手段による前記視点の位置の制御を変更する、ことを特徴とする。   In the aspect of the invention, the changing unit stores data in which information indicating the type of the operation is associated with control information indicating a control method of the position of the viewpoint by the viewpoint control unit. The character holding the moving object in the vicinity of the boundary between the competition area and the outside of the competition area performs an operation of moving the moving object in a direction away from the boundary. In this case, the control of the position of the viewpoint by the viewpoint control unit is changed based on the control information associated with the type of the operation.

また、本発明の一態様では、前記変更手段は、前記境界付近で前記移動物体を保持する前記キャラクタが、前記移動物体を保持したまま、前記移動物体を前記境界から離れる方向に移動させる動作を行った場合、前記視点制御手段に、前記移動物体の位置又は前記移動物体を保持する前記キャラクタの位置と、前記境界の位置と、に基づいて前記視点の位置を制御させる、ことを特徴とする。   In the aspect of the invention, the changing unit may perform an operation in which the character holding the moving object near the boundary moves the moving object in a direction away from the boundary while holding the moving object. When it is performed, the viewpoint control unit controls the position of the viewpoint based on the position of the moving object or the position of the character that holds the moving object and the position of the boundary. .

また、本発明の一態様では、前記変更手段は、前記境界付近で前記移動物体を保持する前記キャラクタが、前記移動物体を保持したまま、前記移動物体を前記境界から離れる方向に移動させる動作を行ったことによって、前記移動物体又は前記移動物体を保持するキャラクタが前記境界から所定距離以上離れた場合、前記境界の位置に基づいた前記視点の位置の制御を制限し、前記視点制御手段に、前記移動物体の位置又は前記移動物体を保持する前記キャラクタの位置に基づいて、前記視点の位置を制御させる、を更に含むことを特徴とする。   In the aspect of the invention, the changing unit may perform an operation in which the character holding the moving object near the boundary moves the moving object in a direction away from the boundary while holding the moving object. When the moving object or the character holding the moving object is away from the boundary by a predetermined distance or more by performing the operation, the control of the position of the viewpoint based on the position of the boundary is restricted, and the viewpoint control means The position of the viewpoint is further controlled based on the position of the moving object or the position of the character holding the moving object.

また、本発明の一態様では、前記変更手段は、前記移動物体を保持する前記キャラクタが、前記移動物体を前記境界から離れる方向に移動させる動作であって、かつ、当該動作を行った後の当該キャラクタが前記移動物体を保持しない状態になるような動作を行った場合、前記視点制御手段に、前記移動物体の位置に基づいて前記視点の位置を制御させる、ことを特徴とする。   Also, in one aspect of the present invention, the changing means is an operation in which the character holding the moving object moves the moving object in a direction away from the boundary, and after performing the operation. When the character performs an action that does not hold the moving object, the viewpoint control means controls the position of the viewpoint based on the position of the moving object.

また、本発明の一態様では、前記変更手段は、前記移動物体を保持する前記キャラクタが、前記移動物体を前記境界から所定距離以上離れるように移動させる動作であって、かつ、当該動作を行った後の当該キャラクタが前記移動物体を保持しない状態になるような動作を行った場合、前記視点制御手段に、前記移動物体の位置に基づいて前記視点の位置を制御させ、前記移動物体を保持する前記キャラクタが、前記移動物体を前記境界から所定距離以上離れないように移動させる動作であって、かつ、当該動作を行った後の当該キャラクタが前記移動物体を保持しない状態になるような動作を行った場合、前記視点制御手段に、前記移動物体の位置と前記境界の位置とに基づいて前記視点の位置を制御させる、ことを特徴とする。   In one aspect of the present invention, the changing means is an operation in which the character holding the moving object moves the moving object so as to move away from the boundary by a predetermined distance or more, and performs the operation. When the character that has been moved is in a state that does not hold the moving object, the viewpoint control means controls the position of the viewpoint based on the position of the moving object and holds the moving object. The movement of the character so that the moving object does not move away from the boundary by a predetermined distance or more, and the character after the movement does not hold the moving object When performing the above, the viewpoint control means controls the position of the viewpoint based on the position of the moving object and the position of the boundary.

また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置は、前記移動物体の移動速度が基準速度以上であるか否かを判定する移動速度判定手段、を更に含み、前記変更手段は、前記競技領域内と前記競技領域外との境界付近で前記移動物体を保持する前記キャラクタが、前記境界から離れる方向に前記移動物体を移動させる動作を行った場合、当該動作の類型及び前記移動速度判定手段の判定結果に基づいて、前記視点制御手段による前記視点の位置の制御を変更する、ことを特徴とする。   Moreover, in one aspect of the present invention, the game apparatus further includes a moving speed determining unit that determines whether or not a moving speed of the moving object is equal to or higher than a reference speed, and the changing unit is located within the competition area. When the character holding the moving object near the boundary between the game area and the outside of the competition area performs an action of moving the moving object in a direction away from the boundary, the type of the action and the determination of the moving speed determination means Based on the result, the control of the position of the viewpoint by the viewpoint control means is changed.

また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置は、前記移動物体が基準高さ以上まで移動するか否かを判定する高さ判定手段、を更に含み、前記変更手段は、前記競技領域内と前記競技領域外との境界付近で前記移動物体を保持する前記キャラクタが、前記境界から離れる方向に前記移動物体を移動させる動作を行った場合、当該動作の類型及び前記高さ判定手段の判定結果に基づいて、前記視点制御手段による前記視点の位置の制御を変更する、ことを特徴とする。   Further, in one aspect of the present invention, the game device further includes height determination means for determining whether or not the moving object moves to a reference height or more, and the changing means includes the inside of the game area. When the character holding the moving object near the boundary with the outside of the competition area performs an action of moving the moving object in a direction away from the boundary, the type of the action and the determination result of the height determination means Based on the above, the control of the position of the viewpoint by the viewpoint control means is changed.

また、本発明の一態様では、前記ゲームは、複数の前記キャラクタが所属するチーム同士が対戦するゲームであって、前記ゲーム装置は、前記移動物体を保持する前記キャラクタが当該キャラクタと同じチームに所属する他の前記キャラクタへのパス動作を行った場合、前記移動物体の位置又は前記パス動作を行った前記キャラクタの位置と、前記移動物体の移動方向又は前記他のキャラクタの位置と、前記パス動作を行った前記キャラクタとは異なるチームに所属する前記キャラクタの位置と、に基づいて、当該パス動作が成功するか否かを判定する成功判定手段、を更に含み、前記変更手段は、前記競技領域内と前記競技領域外との境界付近で前記移動物体を保持する前記キャラクタが、前記境界から離れる方向に前記パス動作を行い、かつ、当該パス動作が成功すると判定された場合、前記視点制御手段に、前記移動物体の位置に基づいて前記視点の位置を制御させ、前記競技領域内と前記競技領域外との境界付近で前記移動物体を保持する前記キャラクタが、前記境界から離れる方向に前記パス動作を行い、かつ、当該パス動作が失敗すると判定された場合、前記視点制御手段に、前記移動物体の位置と前記境界の位置とに基づいて前記視点の位置を制御させる、ことを特徴とする。   In one embodiment of the present invention, the game is a game in which teams to which a plurality of the characters belong match each other, and the game device is configured such that the character holding the moving object is the same team as the character. When performing a pass action to another character to which it belongs, the position of the moving object or the position of the character that has performed the pass action, the moving direction of the moving object or the position of the other character, and the pass Success determining means for determining whether or not the pass action is successful based on the position of the character belonging to a team different from the character that performed the action, and the changing means includes the competition The character holding the moving object in the vicinity of the boundary between the area and the outside of the competition area performs the pass action in a direction away from the boundary, When it is determined that the pass action is successful, the viewpoint control unit controls the position of the viewpoint based on the position of the moving object, and near the boundary between the competition area and the competition area. When it is determined that the character holding the moving object performs the pass action in a direction away from the boundary and the pass action fails, the viewpoint control means is provided with the position of the moving object and the position of the boundary. The position of the viewpoint is controlled based on the above.

また、本発明の一態様では、前記ゲーム空間には、複数の前記キャラクタが配置され、前記ゲーム装置は、前記移動物体を保持する前記キャラクタが前記移動物体を移動させた場合、前記境界付近のうち前記移動物体から見て移動方向側に他の前記キャラクタがいるか否かを判定するキャラクタ判定手段、を更に含み、前記変更手段は、前記競技領域内と前記競技領域外との境界付近で前記移動物体を保持する前記キャラクタが、前記境界から離れる方向に前記移動物体を移動させる動作を行った場合、当該動作の類型及び前記キャラクタ判定手段の判定結果に基づいて、前記視点制御手段による前記視点の位置の制御を変更する、ことを特徴とする。   In one aspect of the present invention, a plurality of the characters are arranged in the game space, and the game device is located near the boundary when the character holding the moving object moves the moving object. A character determination means for determining whether or not there is another character on the moving direction side when viewed from the moving object, wherein the changing means is near the boundary between the competition area and the outside of the competition area. When the character holding the moving object performs an action of moving the moving object in a direction away from the boundary, the viewpoint by the viewpoint control means based on the type of the action and the determination result of the character determination means The position control is changed.

また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置は、前記視点の視線方向と前記境界とのなす角度が所定角度以上であるか否かを判定する手段と、前記視点の視線方向と前記境界とのなす角度が所定角度以上であると判定された場合、前記変更手段により前記視点制御手段の制御を変更させる手段と、前記視点の視線方向と前記境界とのなす角度が所定角度未満であると判定された場合、前記変更手段による変更を制限し、前記視点制御手段に、前記移動物体の位置又は前記移動物体を保持する前記キャラクタの位置に基づいて前記視点の位置を制御させる手段と、を更に含むことを特徴とする。   In one aspect of the present invention, the game device includes: a unit that determines whether or not an angle formed between the line-of-sight direction of the viewpoint and the boundary is greater than or equal to a predetermined angle; and the line-of-sight direction of the viewpoint and the boundary The angle formed by the change means and the visual line direction of the viewpoint and the boundary is less than the predetermined angle. If determined, means for restricting the change by the changing means, and causing the viewpoint control means to control the position of the viewpoint based on the position of the moving object or the position of the character holding the moving object; It is further characterized by including.

本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware constitutions of the game device which concerns on embodiment of this invention. ゲーム空間の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of game space. 表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen displayed on a display part. タッチライン付近で選手キャラクタがボールを保持している様子を示す図である。It is a figure which shows a mode that the player character is holding | maintaining the ball | bowl near a touch line. タッチラインの付近で選手キャラクタがドリブルをする様子を示す図である。It is a figure which shows a mode that a player character dribbling in the vicinity of a touch line. 選手キャラクタがパスをする様子を示す図である。It is a figure which shows a mode that a player character passes. ゲーム装置で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the function relevant to this invention among the functions implement | achieved with a game device. タッチライン付近の領域を示す図である。It is a figure which shows the area | region of a touch line vicinity. 動作の類型を示す情報と制御情報との対応付けを示す図である。It is a figure which shows matching with the information which shows the type of operation | movement, and control information. 類型Aの動作が行われた場合の仮想カメラの位置制御を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the position control of the virtual camera when the operation | movement of the type A is performed. ボールの位置又はボールを保持する選手キャラクタの位置と、タッチラインの位置と、の距離が所定距離以上になった場合のゲーム画面を示す図である。It is a figure which shows a game screen when the distance of the position of a ball | bowl or the player character holding a ball | bowl, and the position of a touch line becomes more than predetermined distance. 視点制御部による仮想カメラの位置の制御を説明するための図である。It is a figure for demonstrating control of the position of the virtual camera by a viewpoint control part. ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the process which a game device performs. 動作の類型を示す情報と、移動速度判定手段の判定結果を示す情報と、制御情報と、の対応付けを示す図である。It is a figure which shows matching with the information which shows the type of operation | movement, the information which shows the determination result of a moving speed determination means, and control information. 動作の類型を示す情報と、高さ判定手段の判定結果を示す情報と、制御情報と、の対応付けを示す図である。It is a figure which shows matching with the information which shows the type of operation | movement, the information which shows the determination result of a height determination means, and control information. パス動作が成功するか否かの判定方法を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the determination method whether a pass operation is successful. 動作の類型を示す情報と、キャラクタ判定手段の判定結果を示す情報と、制御情報と、の対応付けを示す図である。It is a figure which shows matching with the information which shows the type of action, the information which shows the determination result of a character determination means, and control information. ゲーム空間の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of game space. ボールを保持する選手キャラクタの背面側に仮想カメラが位置する場合に表示されるゲーム画面の一例である。It is an example of the game screen displayed when a virtual camera is located in the back side of the player character holding a ball.

[1.実施形態]
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば、家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯ゲーム機、携帯電話機(スマートフォン)、携帯情報端末又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。ここでは、実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機によって実現する場合について説明する。
[1. Embodiment]
Hereinafter, an example of an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. The game device according to the embodiment of the present invention is realized by, for example, a home game machine (stationary game machine), a portable game machine, a mobile phone (smart phone), a portable information terminal, a personal computer, or the like. Here, a case where the game device according to the embodiment is realized by a consumer game machine will be described.

[1−1.ゲーム装置のハードウェア構成]
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。図1に示すゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11、表示部32、音声出力部34、及び光ディスク36(情報記憶媒体)を含む。
[1-1. Hardware configuration of game device]
FIG. 1 is a diagram illustrating a hardware configuration of a game device according to an embodiment of the present invention. A game apparatus 10 shown in FIG. 1 includes a consumer game machine 11, a display unit 32, an audio output unit 34, and an optical disc 36 (information storage medium).

表示部32及び音声出力部34は、家庭用ゲーム機11に接続される。表示部32は、例えば、家庭用テレビ受像機又は液晶ディスプレイなどである。音声出力部34は、例えば、家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカ又はヘッドホンなどである。   The display unit 32 and the audio output unit 34 are connected to the consumer game machine 11. The display unit 32 is, for example, a home television receiver or a liquid crystal display. The audio output unit 34 is, for example, a speaker or headphones incorporated in a home television receiver.

家庭用ゲーム機11は、公知のコンピュータゲームシステムである。家庭用ゲーム機11は、バス12、制御部14、主記憶16、画像処理部18、入出力処理部20、音声処理部22、光ディスク再生部24、ハードディスク26、通信インタフェース28、及びコントローラ30を含む。   The home game machine 11 is a known computer game system. The home game machine 11 includes a bus 12, a control unit 14, a main memory 16, an image processing unit 18, an input / output processing unit 20, an audio processing unit 22, an optical disk playback unit 24, a hard disk 26, a communication interface 28, and a controller 30. Including.

制御部14は、一又は複数の制御部(例えば、CPU等)を含む。制御部14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステムや、光ディスク36から読み出されるプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御する処理や情報処理を実行する。   The control unit 14 includes one or a plurality of control units (for example, a CPU or the like). The control unit 14 executes processing and information processing for controlling each unit of the consumer game machine 11 based on an operating system stored in a ROM (not shown) and a program read from the optical disc 36.

主記憶16は、例えば、RAMを含む。光ディスク36から読み出されたプログラム及びデータは、主記憶16に書き込まれる。主記憶16は、制御部14の作業用メモリとしても用いられる。バス12は、アドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。   The main memory 16 includes a RAM, for example. The program and data read from the optical disc 36 are written in the main memory 16. The main memory 16 is also used as a working memory for the control unit 14. The bus 12 is for exchanging addresses and data among the units of the consumer game machine 11.

画像処理部18は、VRAMを含む。画像処理部18は、制御部14から供給される画像データに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画する。VRAM上に描画されたゲーム画面は、ビデオ信号に変換されて所定のタイミングで表示部32に出力される。   The image processing unit 18 includes a VRAM. The image processing unit 18 draws a game screen on the VRAM based on the image data supplied from the control unit 14. The game screen drawn on the VRAM is converted into a video signal and output to the display unit 32 at a predetermined timing.

入出力処理部20は、制御部14が、音声処理部22、光ディスク再生部24、ハードディスク26、通信インタフェース28、及びコントローラ30にアクセスするためのインタフェースである。   The input / output processing unit 20 is an interface for the control unit 14 to access the audio processing unit 22, the optical disc playback unit 24, the hard disk 26, the communication interface 28, and the controller 30.

音声処理部22は、サウンドバッファを含む。音声処理部22は、光ディスク36からサウンドバッファに読み出された音声データを、音声出力部34から出力する。   The audio processing unit 22 includes a sound buffer. The sound processing unit 22 outputs the sound data read from the optical disc 36 to the sound buffer from the sound output unit 34.

通信インタフェース28は、インターネットなどの通信ネットワークに、家庭用ゲーム機11を有線又は無線接続するためのインタフェースである。   The communication interface 28 is an interface for connecting the consumer game machine 11 to a communication network such as the Internet by wire or wireless.

光ディスク再生部24は、光ディスク36に記録されたプログラムやデータを読み取る。本実施形態においては、プログラムやデータを家庭用ゲーム機11に供給するために、光ディスク36が用られる場合を説明するが、メモリカード等の他の情報記憶媒体が用いられて、プログラムやデータが家庭用ゲーム機11に対して供給されるようにしてもよい。他にも例えば、通信ネットワークを介して遠隔地からプログラムやデータが家庭用ゲーム機11に供給されるようにしてもよい。   The optical disc playback unit 24 reads programs and data recorded on the optical disc 36. In the present embodiment, the case where the optical disc 36 is used to supply programs and data to the consumer game machine 11 will be described. However, other information storage media such as a memory card are used to store programs and data. You may make it supply with respect to the consumer game machine 11. FIG. In addition, for example, a program or data may be supplied to the consumer game machine 11 from a remote place via a communication network.

ハードディスク26は、一般的なハードディスク装置(補助記憶装置)である。なお、本実施形態において光ディスク36に記憶されるものとして説明するプログラムやデータは、ハードディスク26に記憶されていてもよい。   The hard disk 26 is a general hard disk device (auxiliary storage device). Note that programs and data described as being stored in the optical disk 36 in the present embodiment may be stored in the hard disk 26.

コントローラ30は、ユーザによる各種ゲーム操作を受け付けるための汎用操作手段である。家庭用ゲーム機11には、一又は複数のコントローラ30が有線又は無線接続される。入出力処理部20は、一定周期毎(例えば、1/60秒毎)にコントローラ30の各操作部材の状態をスキャンする。このスキャン結果を表す操作信号は、バス12を介して制御部14にされる。制御部14は、操作信号に基づいてユーザのゲーム操作を判定する。   The controller 30 is general-purpose operation means for accepting various game operations by the user. One or more controllers 30 are wired or wirelessly connected to the home game machine 11. The input / output processing unit 20 scans the state of each operation member of the controller 30 at regular intervals (for example, every 1/60 seconds). An operation signal representing the scan result is sent to the control unit 14 via the bus 12. The control unit 14 determines the user's game operation based on the operation signal.

[1−2.ゲーム装置において実行されるゲーム]
ゲーム装置10は、光ディスク36から読み出したゲームプログラムを実行することによって、例えば、キャラクタがゲーム空間の競技領域で移動物体を移動させて行う競技のゲームを実行する。以下では、サッカーの試合会場を模したゲーム空間のフィールド上において、複数の選手キャラクタがボールを移動させるサッカーゲームが実行される場合について説明する。
[1-2. Game executed on game device]
By executing the game program read from the optical disc 36, the game apparatus 10 executes, for example, a competition game in which a character moves a moving object in a competition area of the game space. Hereinafter, a case where a soccer game in which a plurality of player characters move a ball on a field in a game space simulating a soccer game venue will be described.

このサッカーゲームにおいては、ユーザが操作するチーム(以降、「ユーザチーム」という。)と、対戦相手(コンピュータ又は他のユーザ)が操作するチーム(以降、「対戦相手チーム」という。)と、の間でサッカーの試合が行われる。サッカーゲームが開始されると、例えば、ゲーム空間が主記憶16に構築される。   In this soccer game, a team operated by a user (hereinafter referred to as “user team”) and a team operated by an opponent (computer or other user) (hereinafter referred to as “opponent team”). A soccer game is held between. When the soccer game is started, for example, a game space is constructed in the main memory 16.

図2は、ゲーム空間の一例を示す図である。図2に示すゲーム空間50は、互いに直交する三つの座標軸(Xw軸、Yw軸、及びZw軸)が設定された仮想的な3次元空間である。図2に示すように、ゲーム空間50には、サッカーフィールドを表すオブジェクトであるフィールド52が配置される。   FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the game space. A game space 50 shown in FIG. 2 is a virtual three-dimensional space in which three coordinate axes (Xw axis, Yw axis, and Zw axis) orthogonal to each other are set. As shown in FIG. 2, a field 52 that is an object representing a soccer field is arranged in the game space 50.

フィールド52上には、2本のゴールライン54a,54b、2本のタッチライン56a,56b、及びセンターライン58が表されている。2本のゴールライン54a,54b及び2本のタッチライン56a,56bによって囲まれたピッチ59及び当該ピッチ59の周囲(ゴールライン54a,54b又はタッチライン56a,56bに接するピッチ59外の所定領域)において、試合が行われる。   On the field 52, two goal lines 54a and 54b, two touch lines 56a and 56b, and a center line 58 are represented. The pitch 59 surrounded by the two goal lines 54a and 54b and the two touch lines 56a and 56b and the periphery of the pitch 59 (a predetermined area outside the pitch 59 in contact with the goal lines 54a and 54b or the touch lines 56a and 56b). In the match.

フィールド52上には、サッカーのゴールを表すオブジェクトであるゴール60と、ユーザチームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ62と、対戦相手チームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ64と、サッカーボール(移動物体)を表すオブジェクトであるボール66と、が配置される。   On the field 52, a goal 60 which is an object representing a soccer goal, a player character 62 which is an object representing a soccer player belonging to the user team, and a player character which is an object representing a soccer player belonging to the opponent team. 64 and a ball 66 that is an object representing a soccer ball (moving object) are arranged.

ボール66は、フィールド52上を移動する。ピッチ59内にボール66がある場合は、競技が進行されるインプレーの状態となり、ピッチ59外にボール66が出た場合には、競技がいったん中断されるアウトオブプレーの状態となる。即ち、競技の進行中(インプレー中)においては、ボール66はピッチ59上を移動することになる。   The ball 66 moves on the field 52. When the ball 66 is in the pitch 59, the game is in an in-play state, and when the ball 66 is out of the pitch 59, the game is temporarily out-of-play. That is, the ball 66 moves on the pitch 59 while the game is in progress (in-play).

なお、各オブジェクトの位置は、例えば、ワールド座標系(Xw−Yw−Zw座標系)の3次元座標で特定される。また、図2では省略されているが、フィールド52上には、ユーザチームに所属する11体の選手キャラクタ62と、対戦相手チームに所属する11体の選手キャラクタ64と、が配置される。   Note that the position of each object is specified by, for example, three-dimensional coordinates in the world coordinate system (Xw-Yw-Zw coordinate system). Although omitted in FIG. 2, eleven player characters 62 belonging to the user team and eleven player characters 64 belonging to the opponent team are arranged on the field 52.

選手キャラクタ62(64)とボール66とが近づくと、所定条件の下、当該選手キャラクタ62(64)とボール66とが関連づけられる。この場合、選手キャラクタ62(64)の移動動作は、ドリブル動作になる。以下では、選手キャラクタ62(64)にボール66が関連づけられた状態のことを「選手キャラクタ62(64)がボール66を保持している」というように記載する。   When the player character 62 (64) approaches the ball 66, the player character 62 (64) and the ball 66 are associated under a predetermined condition. In this case, the movement action of the player character 62 (64) is a dribbling action. Hereinafter, the state in which the ball 66 is associated with the player character 62 (64) is described as “the player character 62 (64) holds the ball 66”.

また、ゲーム空間50には、仮想カメラ68(視点)が設定される。ゲーム空間50を仮想カメラ68から見た様子を表すゲーム画面が、表示部32に表示される。ゲーム画面は、ゲーム空間50に配置された各オブジェクトの頂点座標が、所定の座標変換演算を用いてワールド座標系からスクリーン座標系に座標変換されることによって生成される。   A virtual camera 68 (viewpoint) is set in the game space 50. A game screen representing a state in which the game space 50 is viewed from the virtual camera 68 is displayed on the display unit 32. The game screen is generated by converting the vertex coordinates of each object arranged in the game space 50 from the world coordinate system to the screen coordinate system using a predetermined coordinate conversion calculation.

図3は、表示部32に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図3に示すゲーム画面70には、ユーザチームに所属する3体の選手キャラクタ62a,62b,62cと、対戦相手チームに所属する3体の選手キャラクタ64a,64b,64cと、ボール66と、が含まれる。図3の状態では、センターライン58付近において、選手キャラクタ62aがドリブル動作を行っている。   FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a game screen displayed on the display unit 32. The game screen 70 shown in FIG. 3 includes three player characters 62a, 62b, 62c belonging to the user team, three player characters 64a, 64b, 64c belonging to the opponent team, and a ball 66. included. In the state of FIG. 3, the player character 62 a is performing a dribbling action in the vicinity of the center line 58.

なお、ゲーム空間50のうち、仮想カメラ68の視野内の領域がゲーム画面70に表示されるため、本実施形態においては、図3に示すようにゲーム画面70には、ピッチ59全体ではなく、ピッチ59の一部が表示される。例えば、ピッチ59のうち、ユーザの操作対象の位置に基づいて定まる領域が、ゲーム画面70に表示される。   In addition, since the area | region in the visual field of the virtual camera 68 among the game spaces 50 is displayed on the game screen 70, in this embodiment, as shown in FIG. A part of the pitch 59 is displayed. For example, an area of the pitch 59 that is determined based on the position of the user's operation target is displayed on the game screen 70.

例えば、ユーザチームに所属する選手キャラクタ62のうちの何れかが、ユーザの操作に基づいて行動する。図3に示す状態では、例えば、ボール66を保持している選手キャラクタ62a(ボールホルダー)が、ユーザの操作対象として設定されている。選手キャラクタ62aの頭上には、ユーザの操作対象に設定されていることを示すカーソル72が表示される。   For example, any of the player characters 62 belonging to the user team behaves based on the user's operation. In the state shown in FIG. 3, for example, a player character 62a (ball holder) holding the ball 66 is set as a user's operation target. A cursor 72 indicating that the player character 62a is set as an operation target of the user is displayed above the player character 62a.

例えば、ユーザは、コントローラ30を用いて所与の操作信号を入力することによって、操作対象である選手キャラクタ62aを動作させる。例えば、選手キャラクタ62aがボール66を保持している場合、ユーザは、コントローラ30を用いて、選手キャラクタ62aにドリブル動作をさせたり、ボール66を保持する選手キャラクタ62aにパス動作をさせたりする。   For example, the user operates the player character 62 a that is the operation target by inputting a given operation signal using the controller 30. For example, when the player character 62 a holds the ball 66, the user uses the controller 30 to cause the player character 62 a to perform a dribbling action or to cause the player character 62 a holding the ball 66 to perform a pass action.

ゲーム空間50に配置される各選手キャラクタ62(64)のうちでユーザの操作対象とならないものは、所定の行動アルゴリズムに従って自律的に行動する。例えば、選手キャラクタ62a以外の選手キャラクタ62(例えば、選手キャラクタ62b,62c)は、コンピュータの操作に基づいて行動する。   Among the player characters 62 (64) arranged in the game space 50, those that are not subject to the user's operation act autonomously according to a predetermined behavior algorithm. For example, player characters 62 (for example, player characters 62b and 62c) other than the player character 62a act based on the operation of the computer.

図3に示すように、例えば、選手キャラクタ62aがセンターライン58付近でドリブルする場合には、仮想カメラ68の位置は、ボール66の位置又はボール66を保持する選手キャラクタ62aの位置に基づいて決定される。例えば、選手キャラクタ62aがドリブルした方向に、仮想カメラ68が移動する。その結果、ボール66又はボール66を保持する選手キャラクタ62aがゲーム画面70の中央付近に表示される。   As shown in FIG. 3, for example, when the player character 62a dribbles near the center line 58, the position of the virtual camera 68 is determined based on the position of the ball 66 or the position of the player character 62a holding the ball 66. Is done. For example, the virtual camera 68 moves in the direction in which the player character 62a dribbles. As a result, the ball 66 or the player character 62 a holding the ball 66 is displayed near the center of the game screen 70.

例えば、ボール66がセンターライン58付近にある場合には、ユーザが見たいと思う領域はボール66の周囲であることが考えられるので、上記のようにボール66の位置又はボール66を保持する選手キャラクタ62aの位置に基づいて仮想カメラ68の制御が行われる。一方、他の位置にボール66がある場合には、ユーザが見たいと思う領域が異なる場合がある。   For example, when the ball 66 is in the vicinity of the center line 58, it is considered that the area that the user wants to see is around the ball 66. Therefore, the player holding the position of the ball 66 or the ball 66 as described above. The virtual camera 68 is controlled based on the position of the character 62a. On the other hand, when the ball 66 is in another position, the region that the user wants to see may be different.

図4は、タッチライン56付近で選手キャラクタ62aがボール66を保持している様子を示す図である。図4に示すように、タッチライン56aの付近でプレイが行われる状態においては、ユーザが見たいと思う領域は、タッチライン56aの付近であることが考えられる。したがって、タッチライン56aをゲーム画面70の上端部に近い位置に表示させてタッチライン56a付近が広く表れるように、仮想カメラ68の位置が制御される。   FIG. 4 is a diagram illustrating a state where the player character 62 a is holding the ball 66 near the touch line 56. As shown in FIG. 4, in the state where the play is performed near the touch line 56a, the region that the user wants to see may be the vicinity of the touch line 56a. Accordingly, the position of the virtual camera 68 is controlled so that the touch line 56a is displayed at a position close to the upper end portion of the game screen 70 and the vicinity of the touch line 56a appears widely.

例えば、ボール66を保持する選手キャラクタ62aが、タッチライン56aに向かってドリブルをした場合、仮想カメラ68の位置は、タッチライン56aに近づかないように制御される。即ち、仮想カメラ68がZw軸方向に移動しないように、仮想カメラ68のZw座標値が固定され、タッチライン56aがゲーム画面70の上端部に近い位置に表示される。   For example, when the player character 62a holding the ball 66 dribbles toward the touch line 56a, the position of the virtual camera 68 is controlled so as not to approach the touch line 56a. That is, the Zw coordinate value of the virtual camera 68 is fixed so that the virtual camera 68 does not move in the Zw-axis direction, and the touch line 56a is displayed at a position close to the upper end portion of the game screen 70.

他にも例えば、ボール66を保持する選手キャラクタ62aが、タッチライン56と平行な方向にドリブルをしたり、タッチライン56に近づくようにボール66をパスさせる場合(例えば、選手キャラクタ62bにボール66をパスさせる場合)には、タッチライン56a付近でプレイが行われるので、上記と同様に、タッチライン56aをゲーム画面70の上端部付近に表示させることが好ましい。   In addition, for example, when the player character 62 a holding the ball 66 dribbles in a direction parallel to the touch line 56 or passes the ball 66 so as to approach the touch line 56 (for example, the player character 62 b has the ball 66 Since the play is performed near the touch line 56a, it is preferable to display the touch line 56a near the upper end of the game screen 70 as described above.

一方、タッチライン56a付近で選手キャラクタ62aが、タッチライン56aから離れる方向にボール66を移動させる場合、当該選手キャラクタ62aの動作に応じて、ユーザが見たいと思う領域が異なることが考えられる。そこで、本実施形態においては、選手キャラクタ62aの動作に応じて、仮想カメラ68の位置の制御方法が異なる構成になっている。   On the other hand, when the player character 62a moves the ball 66 in the direction away from the touch line 56a in the vicinity of the touch line 56a, it is conceivable that the region that the user wants to see differs depending on the action of the player character 62a. Therefore, in the present embodiment, the method for controlling the position of the virtual camera 68 differs depending on the action of the player character 62a.

図5は、タッチライン56の付近で選手キャラクタ62aがドリブルをする様子を示す図である。例えば、図4に示す状態から、選手キャラクタ62aがタッチライン56aから離れる方向にドリブルをした場合には、ボール66が遠くに移動することが考えにくい。したがって、この場合、ユーザが見たいと思う領域は、タッチライン56の付近であることが考えられる。   FIG. 5 is a diagram illustrating a state in which the player character 62 a dribbles near the touch line 56. For example, when the player character 62a dribbles away from the touch line 56a from the state shown in FIG. 4, it is unlikely that the ball 66 moves far. Therefore, in this case, it is considered that the area that the user wants to see is in the vicinity of the touch line 56.

そこで、選手キャラクタ62aがタッチライン56から一定距離離れるまでは、タッチライン56の位置に基づいて仮想カメラ68の位置が制御される。即ち、仮想カメラ68がZw軸方向に移動しないように、仮想カメラ68のZw座標値が固定される。ゲーム画面70においては、タッチライン56aの表示位置がゲーム画面70の上端部に近い位置に固定され、選手キャラクタ62aの表示位置が除々に下側に移動する。   Therefore, the position of the virtual camera 68 is controlled based on the position of the touch line 56 until the player character 62a moves away from the touch line 56 by a certain distance. That is, the Zw coordinate value of the virtual camera 68 is fixed so that the virtual camera 68 does not move in the Zw axis direction. On the game screen 70, the display position of the touch line 56a is fixed at a position close to the upper end of the game screen 70, and the display position of the player character 62a gradually moves downward.

一方、タッチライン56a付近でボール66を保持する選手キャラクタ62aが、ボール66がタッチライン56aから離れる方向にパス動作を行った場合には、上記のドリブル動作とは異なる方法で、仮想カメラ68の位置が制御される。   On the other hand, when the player character 62a holding the ball 66 in the vicinity of the touch line 56a performs a pass action in a direction in which the ball 66 moves away from the touch line 56a, the virtual camera 68 uses a method different from the dribbling action described above. The position is controlled.

図6は、選手キャラクタ62aがパスをする様子を示す図である。例えば、選手キャラクタ62aがピッチの中央に向けてボール66をパスした場合には、ボール66はタッチライン56から離れた位置に移動する。したがって、この場合、タッチライン56付近でのプレイの重要性が低下するため、ユーザが見たいと思う領域は、ボール66の周囲であることが考えられる。   FIG. 6 is a diagram illustrating a state in which the player character 62a passes. For example, when the player character 62 a passes the ball 66 toward the center of the pitch, the ball 66 moves to a position away from the touch line 56. Accordingly, in this case, since the importance of play in the vicinity of the touch line 56 decreases, it is conceivable that the area that the user wants to see is around the ball 66.

そこで、選手キャラクタ62aがピッチ59の中央に向けてパス動作をする場合、仮想カメラ68の位置は、ボール66の位置に基づいて制御される。即ち、図6に示すように、ボール66がゲーム画面70の中央付近に表示される。   Therefore, when the player character 62 a performs a pass motion toward the center of the pitch 59, the position of the virtual camera 68 is controlled based on the position of the ball 66. That is, the ball 66 is displayed near the center of the game screen 70 as shown in FIG.

このように、例えば、タッチライン56付近でボール66を保持する選手キャラクタ62aがドリブル動作を行った場合とパス動作を行った場合とで、仮想カメラ68の位置の制御方法が異なる構成になっており、選手キャラクタ62aの動作に応じた最適な領域をユーザに確認させることができる構成になっている。以下、本技術について、詳細に説明する。   In this way, for example, the method of controlling the position of the virtual camera 68 differs between when the player character 62a holding the ball 66 near the touch line 56 performs a dribbling action and when a passing action is performed. Thus, the optimum region corresponding to the action of the player character 62a can be confirmed by the user. Hereinafter, the present technology will be described in detail.

[1−3.ゲーム装置において実現される機能]
図7は、ゲーム装置10で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。図7に示すように、ゲーム装置10は、ゲームプログラムを実行することによって、ゲームデータ記憶部80、表示制御部82、視点制御部84、及び変更部86を実現する。
[1-3. Functions realized in game device]
FIG. 7 is a functional block diagram showing functions related to the present invention among the functions realized by the game apparatus 10. As shown in FIG. 7, the game apparatus 10 implements a game data storage unit 80, a display control unit 82, a viewpoint control unit 84, and a change unit 86 by executing a game program.

[1−3−1.ゲームデータ記憶部]
ゲームデータ記憶部80は、例えば、主記憶16及び光ディスク36等を主として実現される。ゲームデータ記憶部80は、例えば、サッカーゲームを実現するために必要なデータを記憶する。例えば、ゲームデータ記憶部80は、実行中のゲームの現在の状況を示すゲーム状況データを記憶する場合を説明する。ゲーム状況データは、ゲーム空間50の現在の状況を示すデータともいえる。
[1-3-1. Game data storage unit]
The game data storage unit 80 is implemented mainly by the main memory 16 and the optical disc 36, for example. The game data storage unit 80 stores data necessary for realizing a soccer game, for example. For example, the case where the game data storage unit 80 stores game situation data indicating the current situation of a game being executed will be described. The game situation data can be said to be data indicating the current situation of the game space 50.

例えば、下記に示すようなデータが、ゲーム状況データに含まれる。
(1)各選手キャラクタ62(64)の現在の状態(位置、姿勢、移動方向、及び移動速度等)及びボール66の現在の状態(位置、移動方向及び移動速度等)を示すデータ
(2)ユーザの操作対象に設定されている選手キャラクタ62(64)を示すデータ
(3)ボール66を保持している選手キャラクタ62(64)を示すデータ
(4)ピッチ59の位置やタッチライン56の位置を識別するデータ
(5)仮想カメラ68の現在の状態(位置、視線方向、注視点、及び画角等)を示すデータ
(6)その他、試合の状況(例えば、両チームの得点や経過時間)を示すデータ
For example, the following data is included in the game situation data.
(1) Data indicating the current state (position, posture, moving direction, moving speed, etc.) of each player character 62 (64) and the current state (position, moving direction, moving speed, etc.) of the ball 66 (2) Data indicating the player character 62 (64) set as the operation target of the user (3) Data indicating the player character 62 (64) holding the ball 66 (4) Position of the pitch 59 and position of the touch line 56 (5) Data indicating the current state of the virtual camera 68 (position, line of sight, gazing point, angle of view, etc.) (6) In addition, the situation of the game (for example, scores and elapsed time of both teams) Data indicating

なお、制御部14は、ゲームデータ記憶部80に記憶されたデータを取得する手段として機能する。また、制御部14は、ゲームデータ記憶部80に記憶されたデータを更新する手段として機能する。なお、ゲームデータ記憶部80に記憶されるデータは、上記の例に限られない。他にも例えば、選手キャラクタ62(64)に関する各種パラメータ等が格納されていてもよい。   Note that the control unit 14 functions as means for acquiring data stored in the game data storage unit 80. The control unit 14 functions as a means for updating data stored in the game data storage unit 80. The data stored in the game data storage unit 80 is not limited to the above example. In addition, for example, various parameters related to the player character 62 (64) may be stored.

[1−3−2.表示制御部]
表示制御部82は、例えば、制御部14を主として実現される。表示制御部82は、ゲーム空間50を所与の視点(例えば、仮想カメラ68)から見た様子を示す画像(例えば、ゲーム画面70)を表示手段(例えば、表示部32)に表示させる。
[1-3-2. Display control unit]
For example, the display control unit 82 is realized mainly by the control unit 14. The display control unit 82 causes the display unit (for example, the display unit 32) to display an image (for example, the game screen 70) that shows the game space 50 viewed from a given viewpoint (for example, the virtual camera 68).

例えば、ゲーム空間50に配置されたオブジェクトのうち、仮想カメラ68の視野内のオブジェクトに座標変換処理(ジオメトリ処理)が実行されることによって、ゲーム画面70が表示部32に表示される。仮想カメラ68の視野は、例えば、仮想カメラ68の位置、視線方向、及び画角に基づいて定まる。   For example, the game screen 70 is displayed on the display unit 32 by performing coordinate conversion processing (geometry processing) on an object in the field of view of the virtual camera 68 among the objects arranged in the game space 50. The visual field of the virtual camera 68 is determined based on, for example, the position of the virtual camera 68, the viewing direction, and the angle of view.

[1−3−3.視点制御部]
視点制御部84は、例えば、制御部14を主として実現される。視点制御部84は、移動物体(例えば、ボール66)の位置と、移動物体を保持するキャラクタ(例えば、選手キャラクタ62a)の位置と、競技領域(例えば、ピッチ59)内と競技領域外との境界(例えば、タッチライン56)の位置と、のうちの少なくとも一つに基づいて、視点(例えば、仮想カメラ68)の位置を制御する。
[1-3-3. Viewpoint control unit]
For example, the viewpoint control unit 84 is realized mainly by the control unit 14. The viewpoint control unit 84 determines the position of the moving object (for example, the ball 66), the position of the character (for example, the player character 62a) that holds the moving object, the inside of the playing area (for example, the pitch 59), and the outside of the playing area. The position of the viewpoint (for example, the virtual camera 68) is controlled based on at least one of the position of the boundary (for example, the touch line 56).

即ち、視点制御部84は、ボール66の位置と、ボール66を保持する選手キャラクタ62aの位置と、タッチライン56の位置と、の何れか一つ、又は、二つ若しくは三つの組み合わせに基づいて、仮想カメラ68の位置を制御する。視点制御部84による、仮想カメラ68の位置の制御方法は、後述の変更部86により変更される。即ち、視点制御部84が、これら三つのうち何に基づいて仮想カメラ68の位置を制御するか、は変更部86により変更される。   That is, the viewpoint control unit 84 is based on any one of the position of the ball 66, the position of the player character 62a holding the ball 66, and the position of the touch line 56, or a combination of two or three. The position of the virtual camera 68 is controlled. The method of controlling the position of the virtual camera 68 by the viewpoint control unit 84 is changed by a changing unit 86 described later. That is, the change unit 86 changes which of the three the viewpoint control unit 84 controls the position of the virtual camera 68.

[1−3−4.変更部]
変更部86は、例えば、制御部14を主として実現される。変更部86は、競技領域(例えば、ピッチ59)内と競技領域外との境界(例えば、タッチライン56)付近で移動物体(例えば、ボール66)を保持するキャラクタ(例えば、選手キャラクタ62a)が、境界から離れる方向に移動物体を移動させる動作を行った場合、当該動作の類型に基づいて、視点制御部84による視点(例えば、仮想カメラ68)の位置の制御を変更する。
[1-3-4. Change part]
For example, the changing unit 86 is realized mainly by the control unit 14. The changing unit 86 has a character (for example, a player character 62a) that holds a moving object (for example, the ball 66) near the boundary (for example, the touch line 56) between the game area (for example, the pitch 59) and the outside of the game area. When the operation of moving the moving object in the direction away from the boundary is performed, the control of the position of the viewpoint (for example, the virtual camera 68) by the viewpoint control unit 84 is changed based on the type of the operation.

「タッチライン56付近」とは、タッチライン56からの距離が所定距離以下となる位置である。当該所定距離は、予め定められた距離であればよく、例えば、仮想カメラ68の視野の広さに基づいて定まる距離であってもよい。例えば、仮想カメラ68の視野のうち垂直方向の視野の幅の半分の距離が、所定距離として設定される。   “Near the touch line 56” is a position where the distance from the touch line 56 is a predetermined distance or less. The predetermined distance may be a predetermined distance, and may be a distance determined based on the size of the visual field of the virtual camera 68, for example. For example, a distance that is half of the visual field width in the vertical direction among the visual fields of the virtual camera 68 is set as the predetermined distance.

図8は、タッチライン56付近の領域を示す図である。図8に示すように、本実施形態においては、タッチライン56aとの距離が所定距離L以内である領域100a又はタッチライン56bとの距離が基準距離L以内である領域100b内が、タッチライン56の付近の領域として設定される。 FIG. 8 is a diagram illustrating an area near the touch line 56. As shown in FIG. 8, in the present embodiment, the touch line 56a a distance that the region 100b is within distance reference distance L 1 between the region 100a or touch lines 56b is within the predetermined distance L 1 is, touch It is set as an area near the line 56.

例えば、ボール66の位置又はボール66を保持する選手キャラクタ62(64)が、領域100内にいる場合が、タッチライン56付近で選手キャラクタ62(64)がボール66を保持している場合に相当する。   For example, the position of the ball 66 or the player character 62 (64) holding the ball 66 is in the area 100, which corresponds to the case where the player character 62 (64) is holding the ball 66 near the touch line 56. To do.

ボール66を保持する選手キャラクタ62(64)は、例えば、領域100において、所与の動作を行ってボール66を移動させる。選手キャラクタ62(64)が行う動作の類型は、予めゲームデータ記憶部80に定義されているようにしてもよい。これら予め用意された複数の動作類型の何れかが、ボール66を保持する選手キャラクタ62(64)によって行われる。   The player character 62 (64) holding the ball 66 moves the ball 66 by performing a given action in the region 100, for example. The types of actions performed by the player character 62 (64) may be defined in the game data storage unit 80 in advance. Any of the plurality of action types prepared in advance is performed by the player character 62 (64) holding the ball 66.

例えば、ボール66を保持する選手キャラクタ62(64)は、下記の類型のうちの何れかの類型の動作を行う。
(類型A)ボール66を保持したまま、ボール66を移動させる動作(例えば、ドリブル動作、トラップ動作)
(類型B)ボール66を移動させる動作であって、当該動作を行った後にボール66を保持しない状態に変化する動作(例えば、パス動作、センタリング動作、シュート動作、クリア動作)
For example, the player character 62 (64) holding the ball 66 performs one of the following types of actions.
(Type A) An operation of moving the ball 66 while holding the ball 66 (for example, a dribbling operation or a trapping operation)
(Type B) An operation of moving the ball 66 and changing to a state in which the ball 66 is not held after the operation is performed (for example, a pass operation, a centering operation, a shoot operation, and a clear operation)

類型A又は類型Bの動作が行われた場合、ボール66が移動する。本実施形態においては、タッチライン56付近でボール66を保持する選手キャラクタ62(64)が、類型Aの動作を行ったか類型Bの動作を行ったかに基づいて、視点制御部84による仮想カメラ68の位置の制御方法が決定される。   When the operation of type A or type B is performed, the ball 66 moves. In the present embodiment, based on whether the player character 62 (64) holding the ball 66 in the vicinity of the touch line 56 has performed a type A action or a type B action, the virtual camera 68 by the viewpoint control unit 84 is used. The position control method is determined.

本実施形態においては、変更部86が、動作の類型を示す情報と、視点制御部84による視点(例えば、仮想カメラ68)の位置の制御方法を示す制御情報と、を対応付けたデータを記憶する手段から当該データを取得する手段を含む場合を説明する。   In the present embodiment, the changing unit 86 stores data in which information indicating the type of operation is associated with control information indicating a method for controlling the position of the viewpoint (for example, the virtual camera 68) by the viewpoint control unit 84. A case will be described in which means for acquiring the data from the means for performing is included.

図9は、動作の類型を示す情報と制御情報との対応付けを示す図である。動作の類型を示す情報としては、例えば、ボール66を保持する選手キャラクタ62(64)により行われた動作が、ゲームデータ記憶部80に定義された動作類型のうち何れの動作類型に属するかを判定するための判定基準、又は、動作類型に属すると判定されるために、ボール66を保持する選手キャラクタ62(64)により行われた動作が満たすべき条件、又は、動作類型に属する動作が満たす条件が格納される。   FIG. 9 is a diagram illustrating correspondence between information indicating the type of operation and control information. The information indicating the type of action includes, for example, which action type the action performed by the player character 62 (64) holding the ball 66 belongs to among the action types defined in the game data storage unit 80. In order to be determined to belong to the determination criteria or the action type for the determination, the condition to be satisfied by the action performed by the player character 62 (64) holding the ball 66 or the action belonging to the action type is satisfied. The condition is stored.

制御情報としては、ボール66の位置と、ボール66を保持する選手キャラクタ62aの位置と、タッチライン56の位置と、の何れか一つ、又は、二つ若しくは三つの組み合わせを示す情報が格納される。制御情報が示す、ボール66の位置と、ボール66を保持する選手キャラクタ62aの位置と、タッチライン56の位置と、の何れか一つ、又は、二つ若しくは三つの組み合わせに基づいて、仮想カメラ68が制御される。   As the control information, information indicating any one of the position of the ball 66, the position of the player character 62a holding the ball 66, and the position of the touch line 56, or a combination of two or three is stored. The Based on one or a combination of two or three of the position of the ball 66, the position of the player character 62a holding the ball 66, and the position of the touch line 56 indicated by the control information. 68 is controlled.

また、本実施形態においては、変更部86が、競技領域(例えば、ピッチ59)内と前記競技領域外との境界(例えば、タッチライン56)付近で移動物体(例えば、ボール66)を保持するキャラクタ(例えば、選手キャラクタ62(64))が、境界から離れる方向に移動物体を移動させる動作を行った場合、当該動作の類型に関連付けられた制御情報に基づいて、視点制御部84による視点(例えば、仮想カメラ68)の位置の制御を変更する、場合を説明する。   In the present embodiment, the changing unit 86 holds the moving object (for example, the ball 66) near the boundary (for example, the touch line 56) between the game area (for example, the pitch 59) and the outside of the game area. When a character (for example, player character 62 (64)) performs an action of moving a moving object in a direction away from the boundary, the viewpoint (by the viewpoint control unit 84) (based on the control information associated with the type of the action) For example, a case where the control of the position of the virtual camera 68) is changed will be described.

即ち、変更部86は、ボール66を保持する選手キャラクタ62(64)が行った動作と、図9に示す対応付けと、を比較することによって、何れの類型の動作が行われたかを特定する。例えば、ボール66を保持する選手キャラクタ62(64)が行った動作が、判定基準を満たすか否かが判定される。また例えば、ボール66を保持する選手キャラクタ62(64)が行った動作が、図9に示す条件を満たすか否かが判定される。   That is, the changing unit 86 identifies which type of action has been performed by comparing the action performed by the player character 62 (64) holding the ball 66 with the association shown in FIG. . For example, it is determined whether or not the action performed by the player character 62 (64) holding the ball 66 satisfies the determination criterion. Further, for example, it is determined whether or not the action performed by the player character 62 (64) holding the ball 66 satisfies the condition shown in FIG.

本実施形態においては、ボール66を保持する選手キャラクタ62(64)が、類型Aの動作を行ったか、又は、類型Bの動作を行ったか、が特定される。そして、類型A又は類型Bに対応付けられた制御情報に基づいて、仮想カメラ68の位置が制御される。   In the present embodiment, it is specified whether the player character 62 (64) holding the ball 66 has performed a type A motion or a type B motion. Based on the control information associated with type A or type B, the position of the virtual camera 68 is controlled.

[類型A(ドリブル動作等)の動作が行われた場合]
まず、類型Aの動作が行われた場合の変更部86の制御について説明する。
[When operation of type A (dribble operation etc.) is performed]
First, the control of the changing unit 86 when the operation of the type A is performed will be described.

例えば、変更部86は、境界(例えば、タッチライン56)付近で移動物体(例えば、ボール66)を保持するキャラクタ(例えば、選手キャラクタ62a)が、移動物体を保持したまま、移動物体を境界から離れる方向に移動させる動作(例えば、類型Aの動作)を行った場合、視点制御部84に、移動物体の位置又は移動物体を保持するキャラクタの位置と、境界の位置と、に基づいて前記視点の位置を制御させる。   For example, the changing unit 86 causes the character (for example, the player character 62a) holding the moving object (for example, the ball 66) near the boundary (for example, the touch line 56) to move the moving object from the boundary while holding the moving object. When an action of moving in a direction away (for example, an action of type A) is performed, the viewpoint control unit 84 determines the viewpoint based on the position of the moving object or the position of the character holding the moving object and the position of the boundary. Control the position of

ここでは、説明の簡略化のため、ボール66の位置と、タッチライン56の位置と、に基づいて仮想カメラ68の位置が制御される場合を説明する。類型A(ドリブル動作等)の動作が行われた場合の以降の説明で、「ボール66の位置」の記載は、「ボール66の位置又はボール66を保持する選手キャラクタ62(64)の位置」と読み替えることが可能である。   Here, for simplification of description, a case where the position of the virtual camera 68 is controlled based on the position of the ball 66 and the position of the touch line 56 will be described. In the following description when the action of type A (dribble action or the like) is performed, the description of “position of the ball 66” is “the position of the ball 66 or the position of the player character 62 (64) holding the ball 66”. Can be read as:

視点制御部84は、ボール66の位置と仮想カメラ68の位置との位置関係が第1の関係を満たし、かつ、タッチライン56の位置と仮想カメラ68の位置との位置関係が第2の位置関係を満たすように、仮想カメラ68の位置が制御される。   In the viewpoint control unit 84, the positional relationship between the position of the ball 66 and the position of the virtual camera 68 satisfies the first relationship, and the positional relationship between the position of the touch line 56 and the position of the virtual camera 68 is the second position. The position of the virtual camera 68 is controlled so as to satisfy the relationship.

図10は、類型Aの動作が行われた場合の仮想カメラ68の位置制御を説明するための図である。図10に示すように、第1の関係とは、例えば、ボール66の位置と、仮想カメラ68の位置(又は、注視点)と、を結ぶベクトルVのXw軸成分(即ち、タッチライン56方向の成分、又は、仮想カメラ68から見て水平方向成分)が所与のベクトルとなる関係である。即ち、仮想カメラ68は、ボール66のタッチライン56方向の位置変化に追従するようにして移動する。 FIG. 10 is a diagram for explaining the position control of the virtual camera 68 when the operation of the type A is performed. As shown in FIG. 10, the first relationship is, for example, the Xw axis component of the vector V 1 that connects the position of the ball 66 and the position (or gazing point) of the virtual camera 68 (that is, the touch line 56). The directional component or the horizontal component as viewed from the virtual camera 68) is a given vector. That is, the virtual camera 68 moves so as to follow a change in the position of the ball 66 in the direction of the touch line 56.

第2の関係とは、例えば、仮想カメラ68の位置(又は、注視点)とタッチライン56との距離が、所定範囲となる関係であり、当該距離が所定距離を保つ関係である。別の言い方をすれば、タッチライン56がゲーム画面70の所定位置に表示されるように、仮想カメラ68の位置が制御される。例えば、タッチライン56と、仮想カメラ68の注視点の位置Q(仮想カメラ68の視線方向V上の位置)と、が所定距離Dになるように、仮想カメラ68の位置が制御される。即ち、タッチライン56に直交する方向に仮想カメラ68が移動しないように、仮想カメラ68の位置が制御される。 The second relationship is a relationship in which, for example, the distance between the position (or gazing point) of the virtual camera 68 and the touch line 56 is within a predetermined range, and the distance is a predetermined distance. In other words, the position of the virtual camera 68 is controlled so that the touch line 56 is displayed at a predetermined position on the game screen 70. For example, the touch line 56, the position Q of the gazing point of the virtual camera 68 (position on the viewing direction V 2 of the virtual camera 68), but so as to have a predetermined distance D 2, the position of the virtual camera 68 is controlled . That is, the position of the virtual camera 68 is controlled so that the virtual camera 68 does not move in a direction orthogonal to the touch line 56.

上記のように、本実施形態においては、仮想カメラ68のZw軸方向(タッチライン56の垂直方向)の位置が変化しないように、仮想カメラ68の位置が制御され、仮想カメラ68のXw軸方向成分の位置については、ボール66の位置に基づいて制御される。   As described above, in this embodiment, the position of the virtual camera 68 is controlled so that the position of the virtual camera 68 in the Zw-axis direction (the vertical direction of the touch line 56) does not change, and the virtual camera 68 is moved in the Xw-axis direction. The position of the component is controlled based on the position of the ball 66.

なお、視点制御部84が、ボール66の位置と、タッチライン56aの位置と、に基づいて仮想カメラ68の位置を制御する方法は、上記の例に限られない。ゲーム画面70において、ボール66が第1の位置(例えば、ゲーム画面70における水平方向の位置が所定位置となる位置)に表示され、タッチライン56aが第2の位置(例えば、ゲーム画面70の端部付近の所定位置)の表示されるように、仮想カメラ68の位置が制御されるようにすればよい。   Note that the method by which the viewpoint control unit 84 controls the position of the virtual camera 68 based on the position of the ball 66 and the position of the touch line 56a is not limited to the above example. On the game screen 70, the ball 66 is displayed at a first position (for example, a position where the horizontal position on the game screen 70 is a predetermined position), and the touch line 56a is displayed at a second position (for example, an end of the game screen 70). The position of the virtual camera 68 may be controlled so that a predetermined position in the vicinity of the section is displayed.

また、本実施形態においては、変更部86が、境界(例えば、タッチライン56)付近で移動物体(例えば、ボール66)を保持するキャラクタ(例えば、選手キャラクタ62a)が、移動物体を保持したまま、移動物体を境界から離れる方向に移動させる動作を行ったことによって、移動物体又は移動物体を保持するキャラクタが境界から所定距離以上離れた場合、境界の位置に基づいた視点(例えば、仮想カメラ68)の位置の制御を制限し、視点制御部84に、移動物体の位置又は移動物体を保持するキャラクタの位置に基づいて、視点の位置を制御させる、場合を説明する。   In the present embodiment, the character (for example, the player character 62a) that holds the moving object (for example, the ball 66) near the boundary (for example, the touch line 56) is held by the changing unit 86 while holding the moving object. When the moving object or the character holding the moving object moves away from the boundary by a predetermined distance or more due to the movement of the moving object away from the boundary, a viewpoint based on the position of the boundary (for example, the virtual camera 68) ) Is limited, and the viewpoint control unit 84 controls the position of the viewpoint based on the position of the moving object or the position of the character holding the moving object.

例えば、変更部86は、ボール66を保持する選手キャラクタ62(64)が、タッチライン56から離れる方向にドリブルをした場合、ボール66の位置又は当該選手キャラクタ62(64)の位置と、タッチライン56の位置と、の距離を算出し、当該算出された距離が所定距離以上であるか否かを判定する。   For example, when the player character 62 (64) holding the ball 66 dribbles in a direction away from the touch line 56, the changing unit 86 changes the position of the ball 66 or the position of the player character 62 (64) and the touch line. The distance between the positions 56 is calculated, and it is determined whether or not the calculated distance is equal to or greater than a predetermined distance.

図11は、ボール66の位置又はボール66を保持する選手キャラクタ62(64)の位置と、タッチライン56の位置と、の距離が所定距離以上になった場合のゲーム画面70を示す図である。図11に示すように、ボール66を保持する選手キャラクタ62(64)がタッチライン56から離れすぎた場合には、タッチライン56の位置に基づいて仮想カメラ68の位置が決定される制御が抑止される。この場合、視点制御部84は、ボール66の位置と、仮想カメラ68の位置と、が所定の関係を満たすように、仮想カメラ68の位置が決定される。即ち、図11に示すように、ボール66が中心付近に表示される。   FIG. 11 is a diagram showing the game screen 70 when the distance between the position of the ball 66 or the position of the player character 62 (64) holding the ball 66 and the position of the touch line 56 is a predetermined distance or more. . As shown in FIG. 11, when the player character 62 (64) holding the ball 66 is too far from the touch line 56, the control in which the position of the virtual camera 68 is determined based on the position of the touch line 56 is suppressed. Is done. In this case, the viewpoint control unit 84 determines the position of the virtual camera 68 so that the position of the ball 66 and the position of the virtual camera 68 satisfy a predetermined relationship. That is, as shown in FIG. 11, the ball 66 is displayed near the center.

[類型B(例えば、パス動作)の動作が行われた場合]
次に、類型Bの動作が行われた場合の変更部86の制御について説明する。
[When a type B operation (for example, a pass operation) is performed]
Next, the control of the changing unit 86 when the operation of the type B is performed will be described.

例えば、変更部86は、移動物体(例えば、ボール66)を保持するキャラクタ(例えば、選手キャラクタ62a)が、移動物体を境界から離れる方向に移動させる動作であって、かつ、当該動作を行った後の当該キャラクタが移動物体を保持しない状態になるような動作(例えば、類型Bの動作)を行った場合、視点制御部84に、移動物体の位置に基づいて視点(例えば、仮想カメラ68)の位置を制御させる。   For example, the changing unit 86 is an operation in which a character (for example, a player character 62a) holding a moving object (for example, the ball 66) moves the moving object in a direction away from the boundary, and has performed the operation. When an action (for example, type B action) is performed so that the subsequent character does not hold the moving object, the viewpoint control unit 84 receives a viewpoint (for example, virtual camera 68) based on the position of the moving object. Control the position of

類型Bの動作が行われた場合、ボール66の位置と仮想カメラ68の位置との位置関係が所定の関係を満たすように仮想カメラ68の位置が制御される。例えば、ボール66の位置の変化に基づいて仮想カメラ68が移動する。例えば、ボール66の位置と仮想カメラ68の位置との位置関係が所定の位置関係を満たすように、仮想カメラ68の位置が制御される。所定の位置関係とは、例えば、ボール66の位置と、仮想カメラ68の位置(又は、注視点)と、を結ぶベクトルが所与のベクトルとなる関係である。即ち、仮想カメラ68は、ボール66の位置に追従するようにして移動する。   When the operation of type B is performed, the position of the virtual camera 68 is controlled so that the positional relationship between the position of the ball 66 and the position of the virtual camera 68 satisfies a predetermined relationship. For example, the virtual camera 68 moves based on a change in the position of the ball 66. For example, the position of the virtual camera 68 is controlled so that the positional relationship between the position of the ball 66 and the position of the virtual camera 68 satisfies a predetermined positional relationship. The predetermined positional relationship is, for example, a relationship in which a vector connecting the position of the ball 66 and the position (or gazing point) of the virtual camera 68 becomes a given vector. That is, the virtual camera 68 moves so as to follow the position of the ball 66.

図12は、視点制御部84による仮想カメラ68の位置の制御を説明するための図である。図12に示すように、例えば、ボール66の位置から、ボール66の移動方向Vに向けて、ボール66の移動速度に応じた距離Dだけ離れた位置Qが、仮想カメラ68の注視点となるように、仮想カメラ68の位置が制御される。 FIG. 12 is a diagram for explaining the control of the position of the virtual camera 68 by the viewpoint control unit 84. As shown in FIG. 12, for example, a position Q that is separated from the position of the ball 66 by a distance D 1 according to the moving speed of the ball 66 in the moving direction V 3 of the ball 66 is Thus, the position of the virtual camera 68 is controlled.

なお、仮想カメラ68の位置の制御方法は、上記の例に限られない。ボール66の位置と仮想カメラ68の位置とが所定の関係を保つように、仮想カメラ68の位置が制御されるようにすればよい。   The method for controlling the position of the virtual camera 68 is not limited to the above example. The position of the virtual camera 68 may be controlled so that the position of the ball 66 and the position of the virtual camera 68 maintain a predetermined relationship.

[1−4.ゲーム装置において実行される処理]
図13は、ゲーム装置10が実行する処理を示すフロー図である。当該処理は、ゲーム装置10においてサッカーの試合が開始された後に実行される。制御部14は、光ディスク36に記憶されたプログラムに従って、図13に示す処理を実行する。
[1-4. Processing executed in game device]
FIG. 13 is a flowchart showing processing executed by the game apparatus 10. This process is executed after a soccer game is started in the game apparatus 10. The control unit 14 executes the process shown in FIG. 13 according to the program stored on the optical disc 36.

まず、図13に示すように、制御部14は、ゲーム状況データを参照し、ボール66を保持する選手キャラクタ62(64)が、タッチライン56付近にいるか否かを判定する(S1)。S1においては、例えば、ボール66の位置又はボール66を保持する選手キャラクタ62(64)の位置と、タッチライン56の位置と、の距離が所定距離L以下であるか否かが判定される。即ち、ボール66の位置又はボール66を保持する選手キャラクタ62(64)の位置が、領域100内であるか否かが判定される。 First, as shown in FIG. 13, the control unit 14 refers to the game situation data to determine whether or not the player character 62 (64) holding the ball 66 is near the touch line 56 (S1). In S1, for example, the position of the player character 62 (64) for holding a position or ball 66 of the ball 66, the position of the touch line 56, the distance is determined or less than a predetermined distance L 1 . That is, it is determined whether or not the position of the ball 66 or the position of the player character 62 (64) holding the ball 66 is within the region 100.

ボール66を保持する選手キャラクタ62(64)が、タッチライン56付近にいると判定されない場合(S1;N)、制御部14は、ボール66の位置又はボール66を保持する選手キャラクタ62(64)の位置に基づいて仮想カメラ68の位置を制御する(S2)。即ち、ボール66の位置又はボール66を保持する選手キャラクタ62(64)の位置が、ピッチ59のうち領域100以外の領域である場合、ボール66の位置又はボール66を保持する選手キャラクタ62(64)と、仮想カメラ68の位置と、の位置関係が所定の関係を満たすように、仮想カメラ68の位置が決定される。   When it is not determined that the player character 62 (64) holding the ball 66 is near the touch line 56 (S1; N), the control unit 14 determines the position of the ball 66 or the player character 62 (64) holding the ball 66. The position of the virtual camera 68 is controlled based on the position (S2). That is, when the position of the ball 66 or the position of the player character 62 (64) holding the ball 66 is an area other than the area 100 in the pitch 59, the position of the ball 66 or the player character 62 holding the ball 66 (64 ) And the position of the virtual camera 68, the position of the virtual camera 68 is determined so as to satisfy a predetermined relationship.

ボール66を保持する選手キャラクタ62(64)が、タッチライン56付近にいると判定された場合(S1;Y)、制御部14は、当該選手キャラクタ62(64)が、タッチライン56から離れる方向にボール66を移動させる動作を行ったか否かを判定する(S3)。S3の判定は、例えば、ボール66の位置の変化や、ユーザ又はコンピュータによる方向指示操作が取得されることによって行われる。   When it is determined that the player character 62 (64) holding the ball 66 is in the vicinity of the touch line 56 (S1; Y), the control unit 14 causes the player character 62 (64) to move away from the touch line 56. It is determined whether or not an operation for moving the ball 66 is performed (S3). The determination in S3 is performed, for example, by acquiring a change in the position of the ball 66 or a direction instruction operation by a user or a computer.

タッチライン56から離れる方向にボール66を移動させる動作が行われたと判定された場合(S3;Y)、制御部14は、当該動作の類型を特定する(S4)。S4においては、ボール66を保持する選手キャラクタ62(64)を操作するユーザ又はコンピュータの操作内容が取得され、当該操作内容に基づいて、動作の類型が特定される。例えば、「パス動作」や「シュート動作」等に対応するコントローラ30のボタンが、ユーザにより押下されたか否かが判定される。また例えば、所定の行動アルゴリズムに基づいて行われるコンピュータの操作が「パス動作」や「シュート動作」等を示しているか否かが判定される。   When it is determined that the movement of moving the ball 66 in the direction away from the touch line 56 is performed (S3; Y), the control unit 14 specifies the type of the movement (S4). In S4, the operation content of the user or the computer who operates the player character 62 (64) holding the ball 66 is acquired, and the type of action is specified based on the operation content. For example, it is determined whether or not a button on the controller 30 corresponding to “pass operation”, “shoot operation”, or the like has been pressed by the user. Further, for example, it is determined whether or not a computer operation performed based on a predetermined behavior algorithm indicates a “pass operation”, a “shoot operation”, or the like.

制御部14は、S4において特定した動作の類型が、「ドリブル動作」又は「トラップ動作」であるか否かを判定する(S5)。「ドリブル動作」又は「トラップ動作」であると判定された場合(S5;Y)、制御部14は、ボール66の位置又はボール66を保持する選手キャラクタ62(64)の位置が、タッチライン56から一定距離以上離れたか否かを判定する(S6)。   The control unit 14 determines whether or not the type of operation specified in S4 is “dribble operation” or “trap operation” (S5). When it is determined that it is “dribbling motion” or “trap motion” (S5; Y), the control unit 14 determines that the position of the ball 66 or the position of the player character 62 (64) holding the ball 66 is the touch line 56. It is determined whether or not a certain distance or more from (S6).

ボール66の位置又はボール66を保持する選手キャラクタ62(64)の位置が、タッチライン56から一定距離以上離れたと判定されない場合(S6;N)、制御部14は、仮想カメラ68の位置を、ボール66の位置又はボール66を保持する選手キャラクタ62(64)の位置と、タッチライン56の位置と、に基づいて制御する(S7)。この場合、タッチライン56の垂直方向については、仮想カメラ68の位置が固定され、かつ、タッチライン56の水平方向については、仮想カメラ68が、ボール66の移動又はボール66を保持する選手キャラクタ62(64)の移動に従動する。   When it is not determined that the position of the ball 66 or the position of the player character 62 (64) holding the ball 66 is more than a certain distance from the touch line 56 (S6; N), the control unit 14 determines the position of the virtual camera 68, Control is performed based on the position of the ball 66 or the position of the player character 62 (64) holding the ball 66 and the position of the touch line 56 (S7). In this case, the position of the virtual camera 68 is fixed in the vertical direction of the touch line 56, and the player character 62 in which the virtual camera 68 moves or holds the ball 66 in the horizontal direction of the touch line 56. Follow the movement of (64).

タッチライン56から一定距離以上離れたと判定された場合(S6;Y)、処理はS2に移行する。即ち、S7における位置制御の実行が制限され、ボール66がゲーム画面70の中央付近に表示される。   If it is determined that the distance from the touch line 56 is a certain distance or more (S6; Y), the process proceeds to S2. That is, the execution of the position control in S7 is restricted, and the ball 66 is displayed near the center of the game screen 70.

一方、「ドリブル動作」又は「トラップ動作」であると判定されない場合(S5;N)、制御部14は、S4において特定した動作の類型が、「パス動作」、「センタリング動作」、「シュート動作」、又は「クリア動作」であるか否かを判定する(S8)。   On the other hand, when it is not determined that the operation is “dribble operation” or “trap operation” (S5; N), the control unit 14 determines that the type of operation specified in S4 is “pass operation”, “centering operation”, “shoot operation”. "Or" clear operation "is determined (S8).

「パス動作」、「センタリング動作」、「シュート動作」、又は「クリア動作」であると判定された場合(S8;Y)、制御部14は、仮想カメラ68の位置を、ボール66の位置に基づいて制御する(S9)。即ち、ボール66がゲーム画面70の中央付近に表示されるように、仮想カメラ68の位置が制御される。   When it is determined that the operation is “pass operation”, “centering operation”, “shoot operation”, or “clear operation” (S8; Y), the control unit 14 changes the position of the virtual camera 68 to the position of the ball 66. Based on the control (S9). That is, the position of the virtual camera 68 is controlled so that the ball 66 is displayed near the center of the game screen 70.

「パス動作」、「センタリング動作」、「シュート動作」、又は「クリア動作」であると判定されない場合(S8;N)、処理はS2に移行する。なお、この場合、ボール66はほとんど移動しないので、処理をS6に移行させるようにしてもよい。   If it is not determined that the operation is “pass operation”, “centering operation”, “shoot operation”, or “clear operation” (S8; N), the process proceeds to S2. In this case, since the ball 66 hardly moves, the process may be shifted to S6.

制御部14は、S2、S7、又はS9において決定された仮想カメラ68の位置に基づいて、仮想カメラ68からゲーム空間50を見た様子を示すゲーム画面70を表示部32に表示させる(S10)。   Based on the position of the virtual camera 68 determined in S2, S7, or S9, the control unit 14 causes the display unit 32 to display a game screen 70 that shows the game space 50 viewed from the virtual camera 68 (S10). .

制御部14は、終了条件を満たすか否かを判定する(S11)。終了条件は、本処理を終了させるために予め定められた条件であればよい。例えば、試合が終了したか否か、又は、ユーザにより所与の終了指示が入力されたか否かが判定される。   The control unit 14 determines whether an end condition is satisfied (S11). The end condition may be a condition set in advance to end the process. For example, it is determined whether or not the game has ended, or whether or not a given end instruction has been input by the user.

終了条件を満たすと判定されない場合(S11;N)、処理はS1に戻る。終了条件を満たすと判定された場合(S11;Y)、本処理は終了する。   If it is not determined that the end condition is satisfied (S11; N), the process returns to S1. When it is determined that the end condition is satisfied (S11; Y), this process ends.

以上説明したゲーム装置10によれば、ボール66を保持する選手キャラクタ62(64)がタッチライン56の付近で行った動作の類型に応じて、仮想カメラ68の位置の制御を変更することによって、ユーザが見たいと思う最適な領域をゲーム画面70に表示させることができる。   According to the game apparatus 10 described above, by changing the control of the position of the virtual camera 68 according to the type of action performed by the player character 62 (64) holding the ball 66 in the vicinity of the touch line 56, The optimal area that the user wants to see can be displayed on the game screen 70.

例えば、選手キャラクタ62(64)がタッチライン56付近でドリブルする場合には、タッチライン56付近にいる他の選手キャラクタ62(64)をユーザが確認しやすいように、タッチライン56をゲーム画面70の端部付近に表示させてピッチ59内の領域を広く表示させることができる。そして、この選手キャラクタ62(64)がタッチライン56から一定距離以上離れた場合には、ボール66がゲーム画面70の中央付近に表示させるようにすることができる。   For example, when the player character 62 (64) dribbles near the touch line 56, the touch line 56 is displayed on the game screen 70 so that the user can easily check other player characters 62 (64) near the touch line 56. It is possible to display a wide area within the pitch 59 by displaying near the end of the. When the player character 62 (64) is away from the touch line 56 by a certain distance or more, the ball 66 can be displayed near the center of the game screen 70.

一方、選手キャラクタ62(64)がタッチライン56付近からピッチ59の中央に向けてパスをする場合には、ボール66の周囲にいる選手キャラクタ62(64)をユーザが確認しやすいように、ボール66の周囲を満遍なく表示させることができる。   On the other hand, when the player character 62 (64) passes from the vicinity of the touch line 56 toward the center of the pitch 59, the ball so that the user can easily confirm the player character 62 (64) around the ball 66. The area around 66 can be displayed uniformly.

[2.変形例]
なお、本発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
[2. Modified example]
The present invention is not limited to the embodiment described above. Modifications can be made as appropriate without departing from the spirit of the present invention.

(1)例えば、実施形態においては、類型Bの動作(例えば、パス動作)が行われた場合、ボール66の位置に基づいて仮想カメラ68の位置が制御される場合を説明したが、類型Bの動作が行われた場合であっても、ボール66がタッチライン56からあまり離れずにタッチライン56をゲーム画面70に表示させた方が好ましい場合がある。   (1) For example, in the embodiment, the case where the position of the virtual camera 68 is controlled based on the position of the ball 66 when the movement of the type B (for example, the pass movement) is performed has been described. Even when the above operation is performed, it may be preferable that the touch line 56 is displayed on the game screen 70 without the ball 66 being far from the touch line 56.

例えば、タッチライン56付近からロングパスが行われた場合には、ボール66がタッチライン56から遠くに離れるので、ユーザが見たいと思う領域はタッチライン56付近ではなくボール66の周囲であることが考えられるが、タッチライン56付近で短いパス(ショートパス)が行われた場合には、ボール66がタッチライン56からあまり離れないので、ユーザが見たいと思う領域はタッチライン56付近であることが考えられる。   For example, when a long pass is made from the vicinity of the touch line 56, the ball 66 is far away from the touch line 56. Therefore, the region that the user wants to see is not the vicinity of the touch line 56 but the periphery of the ball 66. It is conceivable that when a short pass (short pass) is made near the touch line 56, the ball 66 is not so far away from the touch line 56, so that the area that the user wants to see is near the touch line 56. Can be considered.

変形例(1)においては、ボール66を保持する選手キャラクタ62(64)が、タッチライン56付近からショートパスを行った場合には、タッチライン56付近をゲーム画面70に表示させることによって、ユーザが見たいと思う領域を表示させる場合を説明する。   In the modified example (1), when the player character 62 (64) holding the ball 66 makes a short pass from the vicinity of the touch line 56, the vicinity of the touch line 56 is displayed on the game screen 70 to thereby display the user. The case where the area that the user wants to see is displayed will be described.

変形例(1)の変更部86は、移動物体(例えば、ボール66)を保持するキャラクタ(例えば、選手キャラクタ62a)が、移動物体を境界(例えば、タッチライン56)から所定距離以上離れるように移動させる動作であって、かつ、当該動作を行った後の当該キャラクタが移動物体を保持しない状態になるような動作を行った場合、視点制御部84に、移動物体の位置に基づいて視点(例えば、仮想カメラ68)の位置を制御させる。   The changing unit 86 of the modified example (1) causes the character (for example, the player character 62a) holding the moving object (for example, the ball 66) to move the moving object away from the boundary (for example, the touch line 56) by a predetermined distance or more. When the movement is performed and the movement after the movement is performed so that the character does not hold the moving object, the viewpoint control unit 84 receives the viewpoint (based on the position of the moving object). For example, the position of the virtual camera 68) is controlled.

変更部86は、移動物体(例えば、ボール66)を保持するキャラクタ(例えば、選手キャラクタ62a)が、移動物体を境界(例えば、タッチライン56)から所定距離以上離れないように移動させる動作であって、かつ、当該動作を行った後の当該キャラクタが移動物体を保持しない状態になるような動作を行った場合、視点制御部84に、移動物体の位置と境界の位置とに基づいて視点(例えば、仮想カメラ68)の位置を制御させる。   The changing unit 86 is an operation in which a character (for example, a player character 62a) holding a moving object (for example, the ball 66) moves the moving object so as not to be separated from the boundary (for example, the touch line 56) by a predetermined distance or more. In addition, when an action is performed such that the character after performing the action does not hold the moving object, the viewpoint control unit 84 is caused to perform a viewpoint (based on the position of the moving object and the position of the boundary). For example, the position of the virtual camera 68) is controlled.

例えば、図9に示す対応付けデータに、動作の類型を示す情報として、ボール66をタッチライン56から所定距離以上離れるように移動させる動作(例えば、ロングパス)、又は、ボール66をタッチライン56から所定距離以上離れないように移動させる動作(例えば、ショートパス)が行われるための条件が格納される。   For example, in the association data shown in FIG. 9, as information indicating the type of action, an action of moving the ball 66 away from the touch line 56 by a predetermined distance or longer (for example, a long pass), or the ball 66 from the touch line 56 A condition for performing an operation (for example, a short pass) to move the robot so as not to leave a predetermined distance or more is stored.

例えば、ボール66を保持する選手キャラクタ62(64)が、ロングパスを行うか又はショートパスを行うかが、ユーザ又はコンピュータの操作に基づいて判定される。また例えば、選手キャラクタ62(64)がボール66を蹴る強さが所定範囲であるか否かが判定されるようにしてもよい。ボール66を蹴る強さが基準値以上である場合、仮想カメラ68の位置が、ボール66の位置とタッチライン56の位置とに基づいて制御される。また例えば、ボール66を蹴る強さが基準値未満である場合、仮想カメラ68の位置が、ボール66の位置に基づいて制御される。なお、選手キャラクタ62(64)がボール66を蹴る強さも、ユーザ又はコンピュータの操作に基づいて決定される。   For example, whether or not the player character 62 (64) holding the ball 66 makes a long pass or a short pass is determined based on an operation of the user or the computer. Further, for example, it may be determined whether or not the strength at which the player character 62 (64) kicks the ball 66 is within a predetermined range. When the strength of kicking the ball 66 is equal to or greater than the reference value, the position of the virtual camera 68 is controlled based on the position of the ball 66 and the position of the touch line 56. For example, when the strength of kicking the ball 66 is less than the reference value, the position of the virtual camera 68 is controlled based on the position of the ball 66. The strength with which the player character 62 (64) kicks the ball 66 is also determined based on the operation of the user or the computer.

変形例(1)によれば、例えば、同じパス動作が行われた場合であっても、ロングパスであればボール66の周囲を表示させるように仮想カメラ68の位置制御を行い、ショートパスであればタッチライン56の付近を表示させるように仮想カメラ68の位置制御を行うことができる。   According to the modification (1), for example, even if the same pass operation is performed, the position of the virtual camera 68 is controlled so that the periphery of the ball 66 is displayed if the pass is a long pass. For example, the position of the virtual camera 68 can be controlled so that the vicinity of the touch line 56 is displayed.

(2)また例えば、ボール66を保持する選手キャラクタ62(64)がボール66を移動させた場合、当該ボール66の移動速度が速ければ、タッチライン56から遠くにボール66が離れることが考えられる。一方、当該ボール66の移動速度が遅ければ、タッチライン56からボール66があまり離れないことが考えられる。   (2) Also, for example, when the player character 62 (64) holding the ball 66 moves the ball 66, the ball 66 may be far away from the touch line 56 if the moving speed of the ball 66 is fast. . On the other hand, if the moving speed of the ball 66 is slow, it is conceivable that the ball 66 does not leave the touch line 56 much.

例えば、ボール66を保持する選手キャラクタ62(64)が、タッチライン56付近からピッチ59の中央に向けてパス動作を行った場合であっても、ボール66がゆっくり移動すれば、タッチライン56からボール66があまり離れないので、ユーザが確認したいと思う領域は、タッチライン56付近であることが考えられる。一方、ボール66が速く移動すれば、タッチライン56からボール66が遠くに離れるので、ユーザが確認したいと思う領域は、ボール66の周囲であることが考えられる。   For example, even if the player character 62 (64) holding the ball 66 performs a pass action from the vicinity of the touch line 56 toward the center of the pitch 59, if the ball 66 moves slowly, the player character 62 (64) moves from the touch line 56. Since the ball 66 is not so far away, it is conceivable that the area that the user wants to confirm is near the touch line 56. On the other hand, if the ball 66 moves fast, the ball 66 moves away from the touch line 56, so the area that the user wants to check is considered to be around the ball 66.

変形例(2)においては、ボール66を保持する選手キャラクタ62aが、例えば、パス動作を行った場合、ボール66の移動速度に基づいて、仮想カメラ68の位置の制御方法を変更する場合を説明する。   In the modified example (2), a case where the player character 62a holding the ball 66 changes the control method of the position of the virtual camera 68 based on the moving speed of the ball 66 when the player performs a pass action, for example. To do.

変形例(2)のゲーム装置10は、移動物体(例えば、ボール66)の移動速度が基準速度以上であるか否かを判定する移動速度判定手段を含む。当該手段は、制御部14を主として実現される。基準速度は、予め定められた速度であればよい。例えば、ゲーム状況データに格納されたボール66の移動速度を示す値が参照され、当該値が予め定められた閾値以上であるか否かが判定される。   The game apparatus 10 of the modified example (2) includes a moving speed determination unit that determines whether or not the moving speed of the moving object (for example, the ball 66) is equal to or higher than a reference speed. This means is realized mainly by the control unit 14. The reference speed may be a predetermined speed. For example, a value indicating the moving speed of the ball 66 stored in the game situation data is referred to, and it is determined whether or not the value is equal to or greater than a predetermined threshold value.

変形例(2)の変更部86は、競技領域(例えば、ピッチ59)内と競技領域外との境界(例えば、タッチライン56)付近で移動物体を保持するキャラクタが、境界から離れる方向に移動物体(例えば、ボール66)を移動させる動作を行った場合、当該動作の類型及び移動速度判定手段の判定結果に基づいて、視点制御部84による視点(例えば、仮想カメラ68)の位置の制御を変更する。   The change unit 86 of the modified example (2) moves the character holding the moving object in the direction away from the boundary near the boundary (for example, the touch line 56) between the competition area (for example, the pitch 59) and the outside of the competition area. When an operation of moving an object (for example, the ball 66) is performed, the viewpoint control unit 84 controls the position of the viewpoint (for example, the virtual camera 68) based on the type of the operation and the determination result of the moving speed determination unit. change.

例えば、変更部86は、動作の類型を示す情報と、移動速度判定手段の判定結果を示す情報と、制御情報と、を対応付けたデータを記憶する手段から当該データを取得する手段を含む場合を説明する。   For example, the changing unit 86 includes a unit that acquires data from a unit that stores data in which information indicating the type of motion, information indicating a determination result of the moving speed determination unit, and control information are associated with each other. Will be explained.

図14は、動作の類型を示す情報と、移動速度判定手段の判定結果を示す情報と、制御情報と、の対応付けを示す図である。図14に示すように、移動速度判定手段の判定結果を示す情報としては、ボール66の移動速度が基準速度以上であるか否かを示す条件が格納される。変更部86は、動作の類型と、移動速度判定手段の判定結果と、に対応付けられた制御情報に基づいて、視点制御部84による視点の位置の制御を変更する。   FIG. 14 is a diagram illustrating a correspondence between information indicating the type of motion, information indicating the determination result of the moving speed determination unit, and control information. As shown in FIG. 14, as the information indicating the determination result of the moving speed determining means, a condition indicating whether or not the moving speed of the ball 66 is equal to or higher than the reference speed is stored. The changing unit 86 changes the control of the position of the viewpoint by the viewpoint control unit 84 based on the control information associated with the type of operation and the determination result of the moving speed determination unit.

例えば、ボール66の移動速度を示す値が閾値以上であった場合、ボール66が遠くに移動することが考えられるので、ボール66の周囲が満遍なく表示されるように、仮想カメラ68の位置が制御される。また例えば、ボール66の移動速度を示す値が閾値未満であった場合、ボール66が遠くに移動することが考えにくいので、タッチライン56の近辺で仮想カメラ68の位置が固定されるように、仮想カメラ68の位置が制御される。   For example, when the value indicating the moving speed of the ball 66 is equal to or greater than the threshold value, the ball 66 may move far. Therefore, the position of the virtual camera 68 is controlled so that the periphery of the ball 66 is displayed uniformly. Is done. Further, for example, when the value indicating the moving speed of the ball 66 is less than the threshold value, it is difficult to think that the ball 66 moves far, so that the position of the virtual camera 68 is fixed in the vicinity of the touch line 56. The position of the virtual camera 68 is controlled.

変形例(2)によれば、ボール66を保持する選手キャラクタ62(64)により所定類型の動作が行われた場合であっても、ボール66の移動速度に応じて、タッチライン56付近を表示させるか、ボール66の周囲を満遍なく表示させるかを切り替えることができる。   According to the modification (2), even if a predetermined type of action is performed by the player character 62 (64) holding the ball 66, the vicinity of the touch line 56 is displayed according to the moving speed of the ball 66. Or whether the surroundings of the ball 66 are displayed uniformly.

(3)また例えば、選手キャラクタ62aがパス動作を行った場合、ボール66がピッチ59から高く浮き上がるようなパス(例えば、ロングパス)であれば、ボール66が遠くに移動すると考えられるので、ボール66の周囲を満遍なく表示させることが好ましいが、ボール66がピッチ59からあまり離れないようなパス(例えば、ショートパス)であれば、ボール66が遠くに移動する可能性は低いので、仮想カメラ68をタッチライン56付近で固定させる方が好ましい。   (3) Also, for example, when the player character 62a performs a pass action, the ball 66 is considered to move farther if the ball 66 is a pass that rises high from the pitch 59 (for example, a long pass). However, if the path of the ball 66 is not so far from the pitch 59 (for example, a short path), the possibility that the ball 66 moves far is low. It is preferable to fix in the vicinity of the touch line 56.

変形例(3)においては、ボール66を保持する選手キャラクタ62aが、例えば、パス動作を行った場合、ボール66がピッチ59から高く浮き上がったか否かに基づいて、仮想カメラ68の位置の制御が変更される場合を説明する。   In the modified example (3), when the player character 62a holding the ball 66 performs a pass action, for example, the position of the virtual camera 68 is controlled based on whether or not the ball 66 is lifted high from the pitch 59. The case where it is changed will be described.

変形例(3)のゲーム装置10は、移動物体(例えば、ボール66)が基準高さ以上まで移動するか否かを判定する高さ判定手段を含む。当該手段は、制御部14を主として実現される。基準高さは、ゲーム空間50の垂直方向(Yw軸方向)の所定の高さであればよい。例えば、ゲーム状況データに格納されたボール66の位置が参照され、ボール66とピッチ59との距離が所定距離以上であるか否かが判定される。また例えば、ボール66の移動方向とピッチ59とのなす角度が所定角度以上であるか否かが判定されるようにしてもよい。   The game apparatus 10 according to the modification (3) includes a height determination unit that determines whether or not a moving object (for example, the ball 66) moves to a reference height or higher. This means is realized mainly by the control unit 14. The reference height may be a predetermined height in the vertical direction (Yw axis direction) of the game space 50. For example, the position of the ball 66 stored in the game situation data is referred to, and it is determined whether or not the distance between the ball 66 and the pitch 59 is a predetermined distance or more. Further, for example, it may be determined whether or not the angle formed by the moving direction of the ball 66 and the pitch 59 is a predetermined angle or more.

また、変更部86は、競技領域(例えば、ピッチ59)内と競技領域外との境界(例えば、タッチライン56)付近で移動物体(例えば、ボール66)を保持するキャラクタ(例えば、選手キャラクタ62a)が、境界から離れる方向に移動物体を移動させる動作(例えば、パス動作)を行った場合、当該動作の類型及び高さ判定手段の判定結果に基づいて、視点制御部84による視点(例えば、仮想カメラ68)の位置の制御を変更する。   The changing unit 86 also has a character (for example, a player character 62a) that holds a moving object (for example, the ball 66) near the boundary (for example, the touch line 56) between the game area (for example, the pitch 59) and the outside of the game area. ) Performs an operation of moving a moving object in a direction away from the boundary (for example, a path operation), based on the type of the operation and the determination result of the height determination unit (for example, the viewpoint (for example, The control of the position of the virtual camera 68) is changed.

例えば、変更部86は、動作の類型を示す情報と、高さ判定手段の判定結果を示す情報と、制御情報と、を対応付けたデータを記憶する手段から当該データを取得する手段を含む場合を説明する。   For example, the changing unit 86 includes a unit that acquires data from a unit that stores data in which information indicating the type of operation, information indicating the determination result of the height determination unit, and control information are associated with each other. Will be explained.

図15は、動作の類型を示す情報と、高さ判定手段の判定結果を示す情報と、制御情報と、の対応付けを示す図である。図15に示すように、高さ判定手段の判定結果を示す情報としては、ボール66の高さが基準高さ以上になるか否かを示す条件が格納される。変更部86は、動作の類型と、移動速度判定手段の判定結果と、に対応付けられた制御情報に基づいて、視点制御部84による視点の位置の制御を変更する。   FIG. 15 is a diagram illustrating a correspondence between information indicating the type of operation, information indicating the determination result of the height determination unit, and control information. As shown in FIG. 15, as the information indicating the determination result of the height determination unit, a condition indicating whether or not the height of the ball 66 is equal to or higher than the reference height is stored. The changing unit 86 changes the control of the position of the viewpoint by the viewpoint control unit 84 based on the control information associated with the type of operation and the determination result of the moving speed determination unit.

例えば、ボール66がピッチ59から基準高さ以上まで浮き上がった場合、ボール66が遠くに移動することが考えられるので、ボール66の周囲が満遍なく表示されるように、ボール66の位置に基づいて仮想カメラ68の位置が制御される。また例えば、ボール66がピッチ59から基準高さ以上まで浮き上がっていない場合、ボール66が遠くに移動することが考えにくいので、タッチライン56の近辺で仮想カメラ68の位置が固定されるように、タッチライン56の位置及びボール66の位置に基づいて仮想カメラ68の位置が制御される。   For example, when the ball 66 is lifted from the pitch 59 to a reference height or more, it is conceivable that the ball 66 moves far away, so that the surroundings of the ball 66 are displayed based on the position of the ball 66 so as to be displayed uniformly. The position of the camera 68 is controlled. Further, for example, when the ball 66 is not lifted from the pitch 59 to a reference height or more, it is unlikely that the ball 66 moves far away, so that the position of the virtual camera 68 is fixed in the vicinity of the touch line 56. Based on the position of the touch line 56 and the position of the ball 66, the position of the virtual camera 68 is controlled.

変形例(3)によれば、ボール66を保持する選手キャラクタ62(64)により所定類型の動作が行われた場合であっても、ボール66が浮き上がった高さに応じて、タッチライン56付近を表示させるか、ボール66の周囲を満遍なく表示させるかを切り替えることができる。   According to the modification (3), even when a predetermined type of action is performed by the player character 62 (64) holding the ball 66, the vicinity of the touch line 56 is determined according to the height at which the ball 66 is lifted. Can be displayed or whether the periphery of the ball 66 can be displayed uniformly.

(4)また例えば、実施形態のように、複数のキャラクタ(例えば、選手キャラクタ62(64))が所属するチーム同士が対戦するゲームが実行される場合、パス動作が失敗する可能性がある。例えば、選手キャラクタ62aがタッチライン56付近からパス動作を行ったとしても、対戦相手チームに所属する選手キャラクタ64にパスカットされることが予想される場合には、仮想カメラ68をタッチライン56付近で固定させる方が好ましい場合もある。   (4) Also, for example, when a game in which teams to which a plurality of characters (for example, player characters 62 (64)) play against each other is executed as in the embodiment, the pass action may fail. For example, even if the player character 62a performs a pass action from the vicinity of the touch line 56, if it is predicted that the player character 64 belonging to the opponent team will pass a cut, the virtual camera 68 is set to the vicinity of the touch line 56. It may be preferable to fix with.

変形例(4)においては、パス動作が成功するか否かに基づいて、仮想カメラ68の位置の制御が変更される場合を説明する。   In the modified example (4), a case will be described in which the control of the position of the virtual camera 68 is changed based on whether or not the pass operation is successful.

変形例(4)のゲーム装置10は、移動物体(例えば、ボール66)を保持するキャラクタ(例えば、選手キャラクタ62a)が当該キャラクタと同じチームに所属する他のキャラクタへのパス動作を行った場合、移動物体の位置又はパス動作を行ったキャラクタの位置と、移動物体の移動方向又は他のキャラクタの位置(例えば、選手キャラクタ62b)と、パス動作を行ったキャラクタとは異なるチームに所属するキャラクタの位置(例えば、選手キャラクタ64)と、に基づいて、当該パス動作が成功するか否かを判定する。   In the game device 10 of the modified example (4), a character (for example, a player character 62a) holding a moving object (for example, the ball 66) performs a pass action to another character belonging to the same team as the character. The position of the moving object or the character that performed the pass action, the moving direction of the moving object or the position of another character (for example, the player character 62b), and the character belonging to a different team from the character that performed the pass action Based on the position (for example, player character 64), it is determined whether or not the pass action is successful.

図16は、パス動作が成功するか否かの判定方法を説明するための図である。図16に示すように、選手キャラクタ62aがパス動作を行う場合、対戦相手チームに所属する選手キャラクタ64の位置に基づいて支配領域110(図16に示す支配領域110a,110b)がゲーム空間50に設定される。支配領域110は、選手キャラクタ64の位置を含む領域であり、例えば、選手キャラクタ64の位置を中心とした所定半径の円内の領域である。   FIG. 16 is a diagram for explaining a method of determining whether or not the pass operation is successful. As shown in FIG. 16, when the player character 62a performs a pass action, the dominating area 110 (the dominating areas 110a and 110b shown in FIG. 16) is added to the game space 50 based on the position of the player character 64 belonging to the opponent team. Is set. The dominating area 110 is an area including the position of the player character 64, and is, for example, an area within a circle having a predetermined radius centered on the position of the player character 64.

例えば、ボール66の位置から移動方向V(パス方向)に向けた直線が、選手キャラクタ64の支配領域110と交差しない場合には、パス動作が成功すると判定される。一方、例えば、ボール66の位置から移動方向V(パス方向)に向けた直線が、選手キャラクタ64の支配領域110と交差する場合には、パス動作が失敗すると判定される。 For example, when the straight line from the position of the ball 66 toward the moving direction V 4 (pass direction) does not intersect the dominant area 110 of the player character 64, it is determined that the pass action is successful. On the other hand, for example, when a straight line from the position of the ball 66 toward the moving direction V 4 (pass direction) intersects the dominant area 110 of the player character 64, it is determined that the pass action fails.

なお、パス動作が成功するか否かの判定方法は、上記の例に限られない。例えば、パス動作を行う選手キャラクタ62aの位置と、パスの相手先の選手キャラクタ62の位置と、を結ぶ直線上に、選手キャラクタ64の支配領域110があるか否かが判定されることによって、パス動作が成功するか否かが判定されるようにしてもよい。他にも例えば、ボール66の位置から移動方向に向けた直線と選手キャラクタ64の位置との距離に基づいて、パス動作が成功するか否かが判定されるようにしてもよい。   The method for determining whether or not the pass operation is successful is not limited to the above example. For example, by determining whether or not the dominant region 110 of the player character 64 is on a straight line connecting the position of the player character 62a performing the pass action and the position of the player character 62 that is the opponent of the pass, It may be determined whether or not the pass operation is successful. In addition, for example, based on the distance between the straight line from the position of the ball 66 in the moving direction and the position of the player character 64, it may be determined whether or not the pass action is successful.

変形例(4)の変更部86は、競技領域(例えば、ピッチ59)内と競技領域外との境界(例えば、タッチライン56)付近で移動物体(例えば、ボール66)を保持するキャラクタ(例えば、選手キャラクタ62a)が、境界から離れる方向にパス動作を行い、かつ、当該パス動作が成功すると判定された場合、視点制御部84に、移動物体の位置に基づいて視点(例えば、仮想カメラ68)の位置を制御させる。   The change unit 86 of the modified example (4) includes a character (for example, a ball 66) that holds a moving object (for example, the ball 66) near the boundary (for example, the touch line 56) between the game area (for example, the pitch 59) and the outside of the game area. When the player character 62a) performs a pass motion in a direction away from the boundary and it is determined that the pass motion is successful, the viewpoint control unit 84 determines the viewpoint (for example, the virtual camera 68) based on the position of the moving object. ) Is controlled.

一方、変更部86は、競技領域(例えば、ピッチ59)内と競技領域外との境界(例えば、タッチライン56)付近で移動物体(例えば、ボール66)を保持するキャラクタ(例えば、選手キャラクタ62a)が、境界から離れる方向にパス動作を行い、かつ、当該パス動作が失敗すると判定された場合、視点制御部84に、移動物体の位置と境界の位置とに基づいて視点(例えば、仮想カメラ68)の位置を制御させる。   On the other hand, the changing unit 86 is a character (for example, a player character 62a) that holds a moving object (for example, the ball 66) near the boundary (for example, the touch line 56) between the competition area (for example, the pitch 59) and the outside of the competition area. ) Performs a path movement in a direction away from the boundary and determines that the path movement fails, the viewpoint control unit 84 determines the viewpoint (for example, virtual camera) based on the position of the moving object and the position of the boundary. 68) is controlled.

パス動作が成功すると判定された場合、ボール66が遠くに移動することが考えられるので、ボール66の周囲が満遍なく表示されるように、ボール66の位置に基づいて、仮想カメラ68の位置が制御される。一方、例えば、パス動作が失敗すると判定された場合(即ち、タッチライン56付近でパスカットされる場合)、ボール66が遠くに移動することが考えにくいので、タッチライン56の近辺で仮想カメラ68の位置が固定されるように、タッチライン56の位置とボール66の位置とに基づいて、仮想カメラ68の位置が制御される。   If it is determined that the pass operation is successful, the ball 66 may move far. Therefore, the position of the virtual camera 68 is controlled based on the position of the ball 66 so that the periphery of the ball 66 is displayed uniformly. Is done. On the other hand, for example, when it is determined that the pass operation has failed (that is, when the pass cut is performed in the vicinity of the touch line 56), it is unlikely that the ball 66 moves far away. The position of the virtual camera 68 is controlled based on the position of the touch line 56 and the position of the ball 66 so that the position of the virtual camera 68 is fixed.

変形例(4)によれば、ボール66を保持する選手キャラクタ62(64)によりパス動作が行われた場合であっても、パス動作が成功するか否かに基づいて、タッチライン56付近を表示させるか、ボール66の周囲を満遍なく表示させるかを切り替えることができる。   According to the modification (4), even when the pass action is performed by the player character 62 (64) holding the ball 66, the vicinity of the touch line 56 is determined based on whether or not the pass action is successful. It is possible to switch between displaying and displaying the periphery of the ball 66 uniformly.

(5)また例えば、ボール66を保持する選手キャラクタ62(64)がパス動作をした場合、タッチライン56付近の領域100のうちボール66の移動方向側に、他の選手キャラクタ62(64)がいる場合、当該他の選手キャラクタ62(64)がタッチライン56付近でボール66を保持することが考えられる。この場合、ボール66はタッチライン56の付近に位置することが考えられるので、仮想カメラ68を第2視点制御部86に制御させることが好ましい。   (5) Also, for example, when the player character 62 (64) holding the ball 66 performs a pass motion, another player character 62 (64) is located on the moving direction side of the ball 66 in the region 100 near the touch line 56. If so, the other player character 62 (64) may hold the ball 66 near the touch line 56. In this case, it is conceivable that the ball 66 is positioned in the vicinity of the touch line 56, and therefore it is preferable to cause the second viewpoint control unit 86 to control the virtual camera 68.

そこで、変形例(5)においては、タッチライン56付近でボール66が移動された場合、タッチライン56付近の領域100のうちボール66の移動方向側に選手キャラクタ62(64)がいるか否かに基づいて、仮想カメラ68の位置の制御を切り替えるか否かが判定される場合を説明する。   Therefore, in the modified example (5), when the ball 66 is moved in the vicinity of the touch line 56, whether or not the player character 62 (64) is on the moving direction side of the ball 66 in the region 100 in the vicinity of the touch line 56. The case where it is determined whether or not to switch the control of the position of the virtual camera 68 will be described.

変形例(5)のゲーム装置10は、移動物体(例えば、ボール66)を保持するキャラクタが移動物体を移動させた場合、境界(例えば、タッチライン56)付近のうち移動物体から見て移動方向側に、他のキャラクタ(例えば、選手キャラクタ62b)がいるか否かを判定するキャラクタ判定手段を含む。当該手段は、制御部14により実現される。   In the game device 10 of the modification (5), when the character holding the moving object (for example, the ball 66) moves the moving object, the moving direction as viewed from the moving object in the vicinity of the boundary (for example, the touch line 56). Character determination means for determining whether there is another character (for example, player character 62b) on the side is included. This means is realized by the control unit 14.

ボール66の移動方向側とは、ボール66の位置からボール66の移動方向に向けて所定距離離れた位置を含む領域内のことである。例えば、タッチライン56内にいる選手キャラクタ62(64)のうち、ボール66の現在位置から移動方向に向けて伸びる直線との距離が所定距離以内の選手キャラクタ62(64)がいるか否かが判定される。   The movement direction side of the ball 66 is in an area including a position separated from the position of the ball 66 by a predetermined distance in the movement direction of the ball 66. For example, of the player characters 62 (64) in the touch line 56, it is determined whether or not there is a player character 62 (64) whose distance from a current line of the ball 66 extending in the moving direction is within a predetermined distance. Is done.

変形例(5)の変更部86は、競技領域(例えば、ピッチ59)内と競技領域外との境界(例えば、タッチライン56)付近で移動物体(例えば、ボール66)を保持するキャラクタ(例えば、選手キャラクタ62a)が、境界から離れる方向に移動物体を移動させる動作を行った場合、当該動作の類型及びキャラクタ判定手段の判定結果に基づいて、視点制御手段による視点の位置の制御を変更する。   The change unit 86 of the modified example (5) includes a character (for example, a ball 66) that holds a moving object (for example, the ball 66) near the boundary (for example, the touch line 56) between the game area (for example, the pitch 59) and the outside of the game area. When the player character 62a) moves the moving object in a direction away from the boundary, the control of the position of the viewpoint by the viewpoint control unit is changed based on the type of the motion and the determination result of the character determination unit. .

例えば、変更部86は、動作の類型を示す情報と、キャラクタ判定手段の判定結果を示す情報と、制御情報と、を対応付けたデータを記憶する手段から当該データを取得する手段を含む場合を説明する。   For example, the changing unit 86 includes a unit that acquires data from a unit that stores data in which information indicating the type of motion, information indicating the determination result of the character determination unit, and control information are associated with each other. explain.

図17は、動作の類型を示す情報と、キャラクタ判定手段の判定結果を示す情報と、制御情報と、の対応付けを示す図である。図17に示すように、キャラクタ判定手段の判定結果を示す情報としては、タッチライン56付近のうちボール66の移動方向側に選手キャラクタ62(64)がいるか否かを示す条件が格納される。変更部86は、動作の類型と、キャラクタ判定手段の判定結果と、に対応付けられた制御情報に基づいて、視点制御部84による視点の位置の制御を変更する。   FIG. 17 is a diagram illustrating correspondence between information indicating the type of action, information indicating the determination result of the character determination unit, and control information. As shown in FIG. 17, as information indicating the determination result of the character determination means, a condition indicating whether or not the player character 62 (64) is on the moving direction side of the ball 66 in the vicinity of the touch line 56 is stored. The changing unit 86 changes the control of the position of the viewpoint by the viewpoint control unit 84 based on the control information associated with the type of action and the determination result of the character determination unit.

ボール66の移動方向側に他の選手キャラクタ62(64)がいないと判定された場合、ボール66が遠くに移動することが考えられるので、ボール66の周囲が満遍なく表示されるように、ボール66の位置に基づいて、仮想カメラ68の位置が制御される。一方、例えば、ボール66の移動方向側に他の選手キャラクタ62(64)がいると判定された場合、ボール66が遠くに移動することが考えにくいので、タッチライン56の近辺で仮想カメラ68の位置が固定されるように、タッチライン56の位置及びボール66の位置に基づいて、仮想カメラ68の位置が制御される。   When it is determined that there is no other player character 62 (64) on the moving direction side of the ball 66, it is considered that the ball 66 moves far. Therefore, the ball 66 is displayed so that the periphery of the ball 66 is displayed uniformly. Based on the position, the position of the virtual camera 68 is controlled. On the other hand, for example, when it is determined that there is another player character 62 (64) on the moving direction side of the ball 66, it is difficult to think that the ball 66 moves far away. The position of the virtual camera 68 is controlled based on the position of the touch line 56 and the position of the ball 66 so that the position is fixed.

変形例(5)によれば、ボール66を保持する選手キャラクタ62(64)によりパス動作が行われた場合であっても、ボール66の移動方向側に選手キャラクタ62(64)がいるか否かに応じて、タッチライン56付近を表示させるか、ボール66の周囲を満遍なく表示させるかを切り替えることができる。   According to the modification (5), whether or not there is a player character 62 (64) on the moving direction side of the ball 66 even when a pass action is performed by the player character 62 (64) holding the ball 66. Accordingly, it is possible to switch between displaying the vicinity of the touch line 56 and displaying the periphery of the ball 66 uniformly.

(6)また例えば、ボール66を保持する選手キャラクタ62aがタッチライン56の付近にいた場合であっても、仮想カメラ68の位置と視線方向次第では、ゲーム画面70内にピッチ59の領域が十分に広く表示され、かつ、ボール66の周囲も満遍なく表示させるため、変更部86により仮想カメラ68の位置の制御を変更させなくてもよい場合がある。   (6) For example, even when the player character 62 a holding the ball 66 is in the vicinity of the touch line 56, there is sufficient pitch 59 area in the game screen 70 depending on the position of the virtual camera 68 and the direction of the line of sight. And the control of the position of the virtual camera 68 does not have to be changed by the changing unit 86 in some cases.

図18は、ゲーム空間50の一例を示す図である。例えば、タッチライン56付近で選手キャラクタ62aがボール56を保持する状況において、当該選手キャラクタ62aの背面側に仮想カメラ68がある場合には、ゲーム画面70においては、タッチライン56付近及びボール66の周囲が比較的広く表示される。   FIG. 18 is a diagram illustrating an example of the game space 50. For example, in a situation where the player character 62a holds the ball 56 near the touch line 56 and the virtual camera 68 is on the back side of the player character 62a, on the game screen 70, near the touch line 56 and the ball 66. The surroundings are displayed relatively wide.

図19は、ボール66を保持する選手キャラクタ62aの背面側に仮想カメラ68が位置する場合に表示されるゲーム画面70の一例である。仮想カメラ68の視線方向が、タッチライン56の方向を向いている場合、図19に示すように、ゲーム画面70において、ピッチ59が比較的広く表示される。即ち、仮想カメラ68の画角は、表示部32のアスペクト比(例えば、16:9又は4:3)に基づいて設定されるため、横長の画面を有する表示部32の場合には、図19のように、タッチライン56付近にボール66がある場合でも、ピッチ59が広く表示される。   FIG. 19 is an example of the game screen 70 displayed when the virtual camera 68 is positioned on the back side of the player character 62 a holding the ball 66. When the line-of-sight direction of the virtual camera 68 faces the direction of the touch line 56, the pitch 59 is displayed relatively wide on the game screen 70 as shown in FIG. That is, since the angle of view of the virtual camera 68 is set based on the aspect ratio (for example, 16: 9 or 4: 3) of the display unit 32, in the case of the display unit 32 having a horizontally long screen, FIG. Thus, even when the ball 66 is near the touch line 56, the pitch 59 is displayed widely.

このような場合には、仮想カメラ68の位置を、タッチライン56の位置に基づいて制御しなくても、ユーザは、タッチライン56付近を十分に確認しつつ、ボール66の周囲も満遍なく確認することができるので、変更部86により、仮想カメラ68の位置制御を変更させないようにしてもよい。   In such a case, even if the position of the virtual camera 68 is not controlled based on the position of the touch line 56, the user fully checks the vicinity of the touch line 56 and also uniformly checks the periphery of the ball 66. Therefore, the change unit 86 may not change the position control of the virtual camera 68.

変形例(6)のゲーム装置10は、視点の視線方向と境界(例えば、タッチライン56)とのなす角度(例えば、図18に示す角度θ)が所定角度以上であるか否かを判定する。別の言い方をすれば、仮想カメラ68の視線方向がタッチライン56の方向を向いているか否かが判定される。例えば、ゲーム状況データに格納された仮想カメラ68の視線方向と、タッチライン56の方向と、が比較されることによって、図18に示す角度θが取得される。所定角度は、予め定められた角度(例えば、45°)であればよい。   The game apparatus 10 according to the modified example (6) determines whether or not an angle (for example, an angle θ illustrated in FIG. 18) formed by the visual line direction of the viewpoint and a boundary (for example, the touch line 56) is equal to or greater than a predetermined angle. . In other words, it is determined whether or not the line-of-sight direction of the virtual camera 68 faces the direction of the touch line 56. For example, the angle θ shown in FIG. 18 is acquired by comparing the line-of-sight direction of the virtual camera 68 stored in the game situation data with the direction of the touch line 56. The predetermined angle may be a predetermined angle (for example, 45 °).

ゲーム装置10は、視点(例えば、仮想カメラ68)の視線方向と境界(例えば、タッチライン56)とのなす角度が所定角度以上であると判定された場合、変更部86により視点制御部84の制御を変更させる。即ち、仮想カメラ68の視線方向が、タッチライン56と垂直に近い関係の場合、ボール66を保持する選手キャラクタ62(64)の動作次第では、ユーザが見たいと思う領域を表示させることができないことがあるので、変更部86により視点制御部84の制御が変更される。   When it is determined that the angle formed between the line-of-sight direction of the viewpoint (for example, the virtual camera 68) and the boundary (for example, the touch line 56) is equal to or greater than the predetermined angle, the game device 10 performs the change of the viewpoint control unit 84. Change control. That is, when the line-of-sight direction of the virtual camera 68 is nearly perpendicular to the touch line 56, an area that the user wants to see cannot be displayed depending on the action of the player character 62 (64) holding the ball 66. Therefore, the control of the viewpoint control unit 84 is changed by the changing unit 86.

一方、ゲーム装置10は、視点(例えば、仮想カメラ68)の視線方向と境界(例えば、タッチライン56)とのなす角度が所定角度未満であると判定された場合、変更部86による変更を制限し、視点制御部84に、移動物体(例えば、ボール66)の位置又は移動物体を保持するキャラクタ(例えば、選手キャラクタ62a)の位置に基づいて視点の位置を制御させる。例えば、仮想カメラ68の視線方向が、タッチライン56の方向を向いている場合、タッチライン56付近を表示させつつ、ボール66の周囲も見やすく表示させることができるので、変更部86による視点制御部84の制御が行われない。   On the other hand, when the game device 10 determines that the angle formed between the line-of-sight direction of the viewpoint (for example, the virtual camera 68) and the boundary (for example, the touch line 56) is less than the predetermined angle, the game device 10 restricts the change by the changing unit 86. Then, the viewpoint control unit 84 controls the position of the viewpoint based on the position of the moving object (for example, the ball 66) or the position of the character (for example, the player character 62a) holding the moving object. For example, when the line of sight of the virtual camera 68 faces the direction of the touch line 56, the vicinity of the touch line 56 can be displayed and the surroundings of the ball 66 can be displayed in an easy-to-see manner. 84 is not controlled.

変形例(6)によれば、変更部86により仮想カメラ68の位置の制御を変更させなくても、タッチライン56付近を確認しつつ、ボール66の周囲を確認しやすい場合には、変更部86による変更を抑止することができる。したがって、仮想カメラ68の位置の制御を変更することによるゲーム装置10の処理負荷の増加を抑えることができる。   According to the modified example (6), when it is easy to confirm the vicinity of the ball 66 while checking the vicinity of the touch line 56 without changing the control of the position of the virtual camera 68 by the changing unit 86, the changing unit The change by 86 can be suppressed. Therefore, an increase in the processing load on the game apparatus 10 due to changing the control of the position of the virtual camera 68 can be suppressed.

(7)また例えば、ピッチ59の境界をタッチライン56として説明したが、境界はゴールライン54であってもよい。この場合、変更部86は、ゴールライン54付近でボール66を保持する選手キャラクタ62(64)の動作の類型に応じて、仮想カメラ68の位置の制御を変更する。   (7) For example, the boundary of the pitch 59 has been described as the touch line 56, but the boundary may be the goal line 54. In this case, the changing unit 86 changes the control of the position of the virtual camera 68 according to the type of action of the player character 62 (64) holding the ball 66 near the goal line 54.

(8)また例えば、実施形態及び上記変形例においては、類型Aの動作又は類型Bの動作が行われる場合を説明したが、サッカーゲームにおいて行われる動作の類型に応じて、仮想カメラ68の位置の制御が変更されるようにすればよい。他にも例えば、タッチライン56付近でスローインの動作が行われるようにしてもよい。スローインの動作が行われる場合には、パス動作の場合で説明した内容と同様に、ロングスローが行われるか否かで仮想カメラ68の制御方法を変更するようにしてもよい。   (8) For example, in the embodiment and the above-described modification, the case where the action of type A or the action of type B is performed has been described, but the position of the virtual camera 68 is determined according to the type of action performed in the soccer game. What is necessary is just to make it change control. In addition, for example, a slow-in operation may be performed near the touch line 56. When the throw-in operation is performed, the control method of the virtual camera 68 may be changed depending on whether or not the long throw is performed, similarly to the content described in the case of the pass operation.

(9)また例えば、ゲーム空間50を、図2に示すような3次元空間として説明したが、本発明に係るゲーム空間は、選手キャラクタ62(64)やボール66の位置等が、2つの座標要素で管理されるような2次元ゲーム空間であってもよい。   (9) Further, for example, the game space 50 has been described as a three-dimensional space as shown in FIG. 2, but the game space according to the present invention has two coordinates such as the position of the player character 62 (64) and the ball 66. It may be a two-dimensional game space managed by elements.

(10)また例えば、本発明は、サッカーゲーム以外のゲームを実行するゲーム装置にも適用することができる。本発明は、キャラクタが競技領域内で移動物体を移動させるゲームに適用できる。例えば、バスケットボールゲーム、アイスホッケーゲーム、又は、アメリカンフットボールゲームなどを実行するゲーム装置にも、本発明を適用することができる。   (10) For example, the present invention can also be applied to a game device that executes a game other than a soccer game. The present invention can be applied to a game in which a character moves a moving object within a competition area. For example, the present invention can be applied to a game device that executes a basketball game, an ice hockey game, an American football game, or the like.

10 ゲーム装置、11 家庭用ゲーム機、12 バス、14 制御部、16 主記憶、18 画像処理部、20 入出力処理部、22 音声処理部、24 光ディスク再生部、26 ハードディスク、28 通信インタフェース、30 コントローラ、30a 表面、32 表示部、34 音声出力部、36 光ディスク、50 ゲーム空間、52 フィールド、54a,54b ゴールライン、56,56a,56b タッチライン、58 センターライン、59 ピッチ、60 ゴール、62,62a,62b,62c,64,64a,64b,64c 選手キャラクタ、66 ボール、68 仮想カメラ、70 ゲーム画面、72 カーソル、80 ゲームデータ記憶部、82 表示制御部、84 視点制御部、86 変更部。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Game device, 11 Home-use game machine, 12 bus | bath, 14 Control part, 16 Main memory, 18 Image processing part, 20 Input / output processing part, 22 Sound processing part, 24 Optical disk reproducing part, 26 Hard disk, 28 Communication interface, 30 Controller, 30a surface, 32 display unit, 34 audio output unit, 36 optical disc, 50 game space, 52 field, 54a, 54b goal line, 56, 56a, 56b touch line, 58 center line, 59 pitch, 60 goal, 62, 62a, 62b, 62c, 64, 64a, 64b, 64c Player character, 66 balls, 68 virtual camera, 70 game screen, 72 cursor, 80 game data storage unit, 82 display control unit, 84 viewpoint control unit, 86 change unit.

Claims (12)

キャラクタがゲーム空間の競技領域で移動物体を移動させて行う競技のゲームを実行するゲーム装置であって、
前記ゲーム空間を所与の視点から見た様子を示す画像を表示手段に表示させる表示制御手段と、
前記移動物体の位置と、前記移動物体を保持する前記キャラクタの位置と、前記競技領域内と前記競技領域外との境界の位置と、のうちの少なくとも一つに基づいて、前記視点の位置を制御する視点制御手段と、
前記競技領域内と前記競技領域外との境界付近で前記移動物体を保持する前記キャラクタが、前記境界から離れる方向に前記移動物体を移動させる動作を行った場合、当該動作の類型に基づいて、前記視点制御手段による前記視点の位置の制御を変更する変更手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
A game device that executes a game of competition in which a character moves a moving object in a competition area of a game space,
Display control means for displaying on the display means an image showing the game space viewed from a given viewpoint;
The position of the viewpoint is determined based on at least one of the position of the moving object, the position of the character holding the moving object, and the position of the boundary between the competition area and the competition area. Viewpoint control means to control;
When the character holding the moving object near the boundary between the competition area and the outside of the competition area performs an action of moving the moving object in a direction away from the boundary, based on the type of the action, Changing means for changing control of the position of the viewpoint by the viewpoint control means;
A game apparatus comprising:
前記変更手段は、
前記動作の類型を示す情報と、前記視点制御手段による前記視点の位置の制御方法を示す制御情報と、を対応付けたデータを記憶する手段から当該データを取得する手段、
を含み、
前記競技領域内と前記競技領域外との境界付近で前記移動物体を保持する前記キャラクタが、前記境界から離れる方向に前記移動物体を移動させる動作を行った場合、当該動作の類型に関連付けられた前記制御情報に基づいて、前記視点制御手段による前記視点の位置の制御を変更する、
ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
The changing means is
Means for acquiring the data from means for storing data in which the information indicating the type of operation is associated with control information indicating the control method of the position of the viewpoint by the viewpoint control means;
Including
When the character holding the moving object near the boundary between the competition area and the outside of the competition area performs an action of moving the moving object in a direction away from the boundary, the character is associated with the type of the action. Changing the control of the position of the viewpoint by the viewpoint control means based on the control information;
The game device according to claim 1.
前記変更手段は、
前記境界付近で前記移動物体を保持する前記キャラクタが、前記移動物体を保持したまま、前記移動物体を前記境界から離れる方向に移動させる動作を行った場合、前記視点制御手段に、前記移動物体の位置又は前記移動物体を保持する前記キャラクタの位置と、前記境界の位置と、に基づいて前記視点の位置を制御させる、
ことを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム装置。
The changing means is
When the character holding the moving object near the boundary moves the moving object in a direction away from the boundary while holding the moving object, the viewpoint control means Controlling the position of the viewpoint based on the position or the position of the character holding the moving object and the position of the boundary;
The game device according to claim 1, wherein the game device is a game device.
前記変更手段は、
前記境界付近で前記移動物体を保持する前記キャラクタが、前記移動物体を保持したまま、前記移動物体を前記境界から離れる方向に移動させる動作を行ったことによって、前記移動物体又は前記移動物体を保持するキャラクタが前記境界から所定距離以上離れた場合、前記境界の位置に基づいた前記視点の位置の制御を制限し、前記視点制御手段に、前記移動物体の位置又は前記移動物体を保持する前記キャラクタの位置に基づいて、前記視点の位置を制御させる、
ことを特徴とする請求項3に記載のゲーム装置。
The changing means is
The character holding the moving object near the boundary moves the moving object in a direction away from the boundary while holding the moving object, thereby holding the moving object or the moving object. The character holding the position of the moving object or the moving object in the viewpoint control means, when the character to be operated is separated from the boundary by a predetermined distance or more and restricts the control of the viewpoint position based on the position of the boundary Control the position of the viewpoint based on the position of
The game device according to claim 3, characterized in that.
前記変更手段は、
前記移動物体を保持する前記キャラクタが、前記移動物体を前記境界から離れる方向に移動させる動作であって、かつ、当該動作を行った後の当該キャラクタが前記移動物体を保持しない状態になるような動作を行った場合、前記視点制御手段に、前記移動物体の位置に基づいて前記視点の位置を制御させる、
ことを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム装置。
The changing means is
The character holding the moving object is an action of moving the moving object in a direction away from the boundary, and the character after performing the action does not hold the moving object. When the operation is performed, the viewpoint control unit controls the position of the viewpoint based on the position of the moving object.
The game device according to claim 1, wherein the game device is a game device.
前記変更手段は、
前記移動物体を保持する前記キャラクタが、前記移動物体を前記境界から所定距離以上離れるように移動させる動作であって、かつ、当該動作を行った後の当該キャラクタが前記移動物体を保持しない状態になるような動作を行った場合、前記視点制御手段に、前記移動物体の位置に基づいて前記視点の位置を制御させ、
前記移動物体を保持する前記キャラクタが、前記移動物体を前記境界から所定距離以上離れないように移動させる動作であって、かつ、当該動作を行った後の当該キャラクタが前記移動物体を保持しない状態になるような動作を行った場合、前記視点制御手段に、前記移動物体の位置と前記境界の位置とに基づいて前記視点の位置を制御させる、
ことを特徴とする請求項5に記載のゲーム装置。
The changing means is
The character holding the moving object moves the moving object away from the boundary by a predetermined distance or more, and the character after performing the action does not hold the moving object. When the operation is performed, the viewpoint control unit controls the position of the viewpoint based on the position of the moving object,
A state in which the character holding the moving object moves the moving object so as not to be more than a predetermined distance from the boundary, and the character after performing the action does not hold the moving object When the operation is performed, the viewpoint control unit controls the position of the viewpoint based on the position of the moving object and the position of the boundary.
The game device according to claim 5.
前記ゲーム装置は、
前記移動物体の移動速度が基準速度以上であるか否かを判定する移動速度判定手段、
を更に含み、
前記変更手段は、
前記競技領域内と前記競技領域外との境界付近で前記移動物体を保持する前記キャラクタが、前記境界から離れる方向に前記移動物体を移動させる動作を行った場合、当該動作の類型及び前記移動速度判定手段の判定結果に基づいて、前記視点制御手段による前記視点の位置の制御を変更する、
ことを特徴とする請求項1〜6の何れか一項に記載のゲーム装置。
The game device includes:
A moving speed determining means for determining whether or not the moving speed of the moving object is equal to or higher than a reference speed;
Further including
The changing means is
When the character holding the moving object near the boundary between the competition area and the outside of the competition area performs an action of moving the moving object in a direction away from the boundary, the type of the movement and the moving speed Based on the determination result of the determination unit, the control of the position of the viewpoint by the viewpoint control unit is changed.
The game device according to claim 1, wherein the game device is a game device.
前記ゲーム装置は、
前記移動物体が基準高さ以上まで移動するか否かを判定する高さ判定手段、
を更に含み、
前記変更手段は、
前記競技領域内と前記競技領域外との境界付近で前記移動物体を保持する前記キャラクタが、前記境界から離れる方向に前記移動物体を移動させる動作を行った場合、当該動作の類型及び前記高さ判定手段の判定結果に基づいて、前記視点制御手段による前記視点の位置の制御を変更する、
ことを特徴とする請求項1〜7の何れか一項に記載のゲーム装置。
The game device includes:
Height determining means for determining whether or not the moving object moves to a reference height or more;
Further including
The changing means is
When the character holding the moving object near the boundary between the competition area and the outside of the competition area moves the moving object in a direction away from the boundary, the type of the movement and the height Based on the determination result of the determination unit, the control of the position of the viewpoint by the viewpoint control unit is changed.
The game device according to claim 1, wherein the game device is a game device.
前記ゲームは、複数の前記キャラクタが所属するチーム同士が対戦するゲームであって、
前記ゲーム装置は、
前記移動物体を保持する前記キャラクタが当該キャラクタと同じチームに所属する他の前記キャラクタへのパス動作を行った場合、前記移動物体の位置又は前記パス動作を行った前記キャラクタの位置と、前記移動物体の移動方向又は前記他のキャラクタの位置と、前記パス動作を行った前記キャラクタとは異なるチームに所属する前記キャラクタの位置と、に基づいて、当該パス動作が成功するか否かを判定する成功判定手段、
を更に含み、
前記変更手段は、
前記競技領域内と前記競技領域外との境界付近で前記移動物体を保持する前記キャラクタが、前記境界から離れる方向に前記パス動作を行い、かつ、当該パス動作が成功すると判定された場合、前記視点制御手段に、前記移動物体の位置に基づいて前記視点の位置を制御させ、
前記競技領域内と前記競技領域外との境界付近で前記移動物体を保持する前記キャラクタが、前記境界から離れる方向に前記パス動作を行い、かつ、当該パス動作が失敗すると判定された場合、前記視点制御手段に、前記移動物体の位置と前記境界の位置とに基づいて前記視点の位置を制御させる、
ことを特徴とする請求項1〜8の何れか一項に記載のゲーム装置。
The game is a game in which teams to which a plurality of the characters belong face each other,
The game device includes:
When the character holding the moving object performs a pass action to another character belonging to the same team as the character, the position of the moving object or the position of the character that has performed the pass action, and the movement Based on the moving direction of the object or the position of the other character and the position of the character belonging to a team different from the character that performed the pass action, it is determined whether or not the pass action is successful. Success judgment means,
Further including
The changing means is
When it is determined that the character holding the moving object in the vicinity of the boundary between the competition area and the competition area performs the pass action in a direction away from the boundary, and the pass action is successful, Let the viewpoint control means control the position of the viewpoint based on the position of the moving object,
When it is determined that the character holding the moving object in the vicinity of the boundary between the competition area and the outside of the competition area performs the pass action in a direction away from the boundary, and the pass action fails, Causing the viewpoint control means to control the position of the viewpoint based on the position of the moving object and the position of the boundary;
The game device according to claim 1, wherein the game device is a game device.
前記ゲーム空間には、複数の前記キャラクタが配置され、
前記ゲーム装置は、
前記移動物体を保持する前記キャラクタが前記移動物体を移動させた場合、前記境界付近のうち前記移動物体から見て移動方向側に他の前記キャラクタがいるか否かを判定するキャラクタ判定手段、
を更に含み、
前記変更手段は、
前記競技領域内と前記競技領域外との境界付近で前記移動物体を保持する前記キャラクタが、前記境界から離れる方向に前記移動物体を移動させる動作を行った場合、当該動作の類型及び前記キャラクタ判定手段の判定結果に基づいて、前記視点制御手段による前記視点の位置の制御を変更する、
ことを特徴とする請求項1〜9の何れか一項に記載のゲーム装置。
A plurality of the characters are arranged in the game space,
The game device includes:
Character determining means for determining whether or not there is another character on the moving direction side as seen from the moving object in the vicinity of the boundary when the character holding the moving object moves the moving object;
Further including
The changing means is
When the character holding the moving object near the boundary between the competition area and the outside of the competition area performs an action of moving the moving object in a direction away from the boundary, the type of the action and the character determination Based on the determination result of the means, the control of the position of the viewpoint by the viewpoint control means is changed,
The game device according to claim 1, wherein the game device is a game device.
前記ゲーム装置は、
前記視点の視線方向と前記境界とのなす角度が所定角度以上であるか否かを判定する手段と、
前記視点の視線方向と前記境界とのなす角度が所定角度以上であると判定された場合、前記変更手段により前記視点制御手段の制御を変更させる手段と、
前記視点の視線方向と前記境界とのなす角度が所定角度未満であると判定された場合、前記変更手段による変更を制限し、前記視点制御手段に、前記移動物体の位置又は前記移動物体を保持する前記キャラクタの位置に基づいて前記視点の位置を制御させる手段と、
を更に含むことを特徴とする請求項1〜10の何れか一項に記載のゲーム装置。
The game device includes:
Means for determining whether or not an angle formed between the line-of-sight direction of the viewpoint and the boundary is greater than or equal to a predetermined angle;
Means for changing the control of the viewpoint control means by the changing means when it is determined that an angle formed between the line-of-sight direction of the viewpoint and the boundary is a predetermined angle or more;
When it is determined that the angle formed between the line-of-sight direction of the viewpoint and the boundary is less than a predetermined angle, the change by the changing unit is limited, and the position of the moving object or the moving object is held in the viewpoint control unit Means for controlling the position of the viewpoint based on the position of the character;
The game apparatus according to claim 1, further comprising:
キャラクタがゲーム空間の競技領域で移動物体を移動させて行う競技のゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記ゲーム空間を所与の視点から見た様子を示す画像を表示手段に表示させる表示制御手段、
前記移動物体の位置と、前記移動物体を保持する前記キャラクタの位置と、前記競技領域内と前記競技領域外との境界の位置と、のうちの少なくとも一つに基づいて、前記視点の位置を制御する視点制御手段、
前記競技領域内と前記競技領域外との境界付近で前記移動物体を保持する前記キャラクタが、前記境界から離れる方向に前記移動物体を移動させる動作を行った場合、当該動作の類型に基づいて、前記視点制御手段による前記視点の位置の制御を変更する変更手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer to function as a game device that executes a game of competition performed by a character moving a moving object in a competition area of a game space,
Display control means for displaying on the display means an image showing the game space viewed from a given viewpoint;
The position of the viewpoint is determined based on at least one of the position of the moving object, the position of the character holding the moving object, and the position of the boundary between the competition area and the competition area. Viewpoint control means to control,
When the character holding the moving object near the boundary between the competition area and the outside of the competition area performs an action of moving the moving object in a direction away from the boundary, based on the type of the action, Changing means for changing control of the position of the viewpoint by the viewpoint control means;
A program for causing the computer to function as
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