JP3951246B2 - Game device - Google Patents

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Description

本発明は、ゲーム装置に関し、特に、ゲーム装置におけるゲーム画面表示の改良等に関する。   The present invention relates to a game device, and more particularly to improvement of game screen display in the game device.

いわゆるビデオゲーム装置では、画面を見ながら、入力装置を操作してオブジェクトの動きを制御し、ゲームを進行させる。3D(三次元)表示のゲーム装置では、コンピュータ・システム内に仮想空間を形成し、この空間にゲームのオブジェクトを配置する。そして、コンピュータはゲームルールに従ってオブジェクトの動きを制御する。また、遊戯者の操作に従って、主人公たるオブジェクトを制御してゲームを展開する。このゲームの展開を仮想空間に配置された仮想カメラを通してモニタ画面に表示する。   In a so-called video game apparatus, while watching the screen, the input device is operated to control the movement of the object and advance the game. In a 3D (three-dimensional) display game device, a virtual space is formed in a computer system, and game objects are arranged in this space. Then, the computer controls the movement of the object according to the game rules. Further, in accordance with the player's operation, the main character is controlled to develop the game. The development of this game is displayed on the monitor screen through a virtual camera arranged in the virtual space.

しかしながら、3Dのゲーム空間で展開されるゲームを画面に表示する場合、カメラがオブジェクトを見る視線方向によってゲームのし易さが異なる。また、カメラの位置によって、ゲームのやり安さが異なる。また、ゲームのエリアに応じてオブジェクトの立体的表現が強調されることも望ましい。   However, when a game developed in a 3D game space is displayed on the screen, the ease of playing the game differs depending on the viewing direction in which the camera views the object. In addition, the cheapness of the game varies depending on the position of the camera. It is also desirable that the three-dimensional expression of the object is emphasized according to the game area.

また、仮想3D空間出のゲームを画面に表示しようとする場合、遊戯者が当該ゲームをやり易くするために、視点位置を遠ざけて、ゲームフィールドを出来るだけ広く画面上に表示することが望まれる。このような処理をはた場合、スポーツゲームのコートを示すラインの幅が仮想空間全体に比べて細いので、画面の解像度との関係で消失してしまうことがある。一方、この消失を防ぐため、予め太いラインを用意した場合は、ゲームの迫力を増すために、ズームアップ(視点を注視点に近づける)した場合には、特別に太いラインが表示されることになり、不自然である。   In addition, when a game that appears in a virtual 3D space is to be displayed on the screen, it is desirable that the game field be displayed on the screen as wide as possible while keeping the viewpoint position away so that the player can easily play the game. . When such processing is performed, the width of the line indicating the court of the sports game is narrower than the entire virtual space, and thus may disappear due to the resolution of the screen. On the other hand, in order to prevent this disappearance, when a thick line is prepared in advance, a specially thick line is displayed when zooming up (making the viewpoint close to the gazing point) to increase the power of the game. Is unnatural.

よって、本発明は、遊戯者にとって見やすいゲーム画面を提供することを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a game screen that is easy for a player to see.

また、本発明は、ゲームフィールドのエリアに応じて、遊戯者にとってそのエリアでより好ましい見え方をするゲーム装置の提供等を目的とする。   Another object of the present invention is to provide a game device that gives a player a more favorable view in the area of the game field.

上記目的を達成するために、本発明のゲーム装置は、コンピュータシステム内に形成される仮想空間にオブジェクトを配置し、入力操作と定められたルールに従って上記オブジェクトの動きを制御しながらゲームを展開し、上記仮想空間内の様子を仮想カメラから見た画面として表示するゲーム装置において、上記オブジェクトが前記仮想空間における特定のエリア内に存在するかどうかを判別する判別手段と、上記判別結果に基づいて上記仮想カメラの角度を調整するカメラ角度調整手段と、を備えることを特徴とする。   In order to achieve the above object, the game device of the present invention arranges an object in a virtual space formed in a computer system, and develops the game while controlling the movement of the object according to a rule defined as an input operation. In the game device that displays the state in the virtual space as a screen viewed from a virtual camera, based on the determination result, a determination unit that determines whether the object exists in a specific area in the virtual space, and Camera angle adjusting means for adjusting the angle of the virtual camera.

好ましくは、上記カメラ角度調整手段は、上記判別結果と上記オブジェクトの移動方向とに基づいて上記仮想カメラの角度を調整する、ことを特徴とする。   Preferably, the camera angle adjusting means adjusts the angle of the virtual camera based on the determination result and the moving direction of the object.

好ましくは、上記カメラ角度調整手段は、上記仮想空間における左右方向及び上下方向のうち少なくともいずれかの方向において上記仮想カメラの角度調整を行う、ことを特徴とする。   Preferably, the camera angle adjustment means adjusts the angle of the virtual camera in at least one of a horizontal direction and a vertical direction in the virtual space.

また、本発明のゲーム装置は、コンピュータシステム内に形成される仮想空間にオブジェクトを配置し、入力操作と定められたルールに従って上記オブジェクトの動きを制御しながらゲームを展開し、上記仮想空間内の様子を仮想カメラから見た画面として表示するゲーム装置おいて、上記オブジェクトが上記仮想空間における特定のエリア内に存在するかどうかを判別する判別手段と、上記判別結果に基づいて上記仮想カメラの視野範囲を調整するズーム調整手段と、を備えることを特徴とする。   The game device of the present invention arranges an object in a virtual space formed in the computer system, develops a game while controlling the movement of the object according to a rule determined as an input operation, In a game device that displays a state as viewed from a virtual camera, a determination unit that determines whether or not the object exists in a specific area in the virtual space, and a visual field of the virtual camera based on the determination result Zoom adjusting means for adjusting the range.

また、本発明のゲーム装置は、複数のポリゴンからなる三次元形状モデルで構成された仮想空間を任意の視点から見た二次元画像を生成して、表示装置に表示する画像生成表示手段を有するゲーム装置において、上記視点と注視点とを結ぶ線分と、上記仮想空間内に配置された所定のポリゴンの法線と、のなす角度を算出する角度算出手段と、上記角度算出手段の算出した角度が所定の値になるように、上記ポリゴンの頂点の座標値を変更するポリゴン傾斜手段と、を有することを特徴とする。   In addition, the game device of the present invention includes an image generation / display unit that generates a two-dimensional image obtained by viewing a virtual space composed of a three-dimensional shape model composed of a plurality of polygons from an arbitrary viewpoint, and displays the generated image on a display device. In the game device, an angle calculating unit that calculates an angle formed by a line segment connecting the viewpoint and the gazing point and a normal line of a predetermined polygon arranged in the virtual space, and the angle calculating unit calculates Polygon tilting means for changing the coordinate values of the vertexes of the polygon so that the angle becomes a predetermined value.

以上説明したように、本発明のゲーム装置によれば、3Dゲームにおいて、カメラ位置によって見難くなるポリゴンを起すようにしているので、例えば、グラウンドに描かれたラインが消滅することがなく具合がよい。また、本発明のゲーム装置よれば、ゲームのエリアやオブジェクトの移動方向に応じてカメラの向きや視野範囲が調整されるゲーム装置を得ることが可能となり、遊戯者がゲームを行い易い画面が得られる。   As described above, according to the game device of the present invention, in the 3D game, the polygon that is difficult to see depending on the camera position is raised, so that, for example, the line drawn on the ground does not disappear. Good. Further, according to the game device of the present invention, it is possible to obtain a game device in which the direction of the camera and the field of view range are adjusted according to the game area and the moving direction of the object, and a screen on which a player can easily play a game is obtained. It is done.

図1は本発明の一実施の形態に係る画像処理装置を用いたビデオゲーム機の外観図である。この図において、ビデオゲーム機本体1は略箱型をなし、その内部にはゲーム処理用の基板等が設けられている。また、ビデオゲーム機本体1の前面には、2つのコネクタ2aが設けられており、これらのコネクタ2aにはゲーム操作用のPAD2bがケーブル2cを介して接続されている。2人の遊戯者がゲームを楽しむ場合には、2つのPAD2bが使用される。   FIG. 1 is an external view of a video game machine using an image processing apparatus according to an embodiment of the present invention. In this figure, the video game machine main body 1 has a substantially box shape, and a game processing board or the like is provided therein. Further, two connectors 2a are provided on the front surface of the video game machine main body 1, and a PAD 2b for game operation is connected to these connectors 2a via a cable 2c. When two players enjoy the game, two PADs 2b are used.

ビデオゲーム機本体1の上部には、ROMカートリッジ接続用のカートリッジI/F1a、CD−ROM読み取り用のCD−ROMドライブ1bが設けられている。ビデオゲーム機本体1の背面には、図示されていないが、ビデオ出力端子およびオーディオ出力端子が設けられている。このビデオ出力端子はケーブル4aを介してTV受像機5のビデオ入力端子に接続されるとともに、オーディオ出力端子はケーブル4bを介してTV受像機5のオーディオ入力端子に接続されている。このようなビデオゲーム機において、ユーザがPAD2bを操作することにより、TV受像機5に映し出された画面を見ながらゲームを行うことができる。   A cartridge I / F 1 a for connecting a ROM cartridge and a CD-ROM drive 1 b for reading a CD-ROM are provided on the upper part of the video game machine main body 1. Although not shown, a video output terminal and an audio output terminal are provided on the back of the video game machine main body 1. The video output terminal is connected to the video input terminal of the TV receiver 5 via the cable 4a, and the audio output terminal is connected to the audio input terminal of the TV receiver 5 via the cable 4b. In such a video game machine, the user can play the game while viewing the screen displayed on the TV receiver 5 by operating the PAD 2b.

図2は本実施の形態に係るTVゲーム機の概要を表すブロック図である。この画像処理装置は、装置全体の制御を行うCPUブロック10、ゲーム画面の表示制御を行うビデオブロック11、効果音等を生成するサウンドブロック12、CD−ROMの読み出しを行うサブシステム13等により構成されている。   FIG. 2 is a block diagram showing an outline of the TV game machine according to the present embodiment. The image processing apparatus includes a CPU block 10 for controlling the entire apparatus, a video block 11 for controlling display of a game screen, a sound block 12 for generating sound effects, a subsystem 13 for reading a CD-ROM, and the like. Has been.

CPUブロック10は、SCU(System Control Unit)100、メインCPU101、RAM102、ROM103、カートリッジI/F1a、サブCPU104、CPUバス103等により構成されている。メインCPU101は、装置全体の制御を行うものである。このメインCPU101は、内部にDSP(Digital Signal Processor)と同様の演算機能を備え、アプリケーションソフトを高速に実行可能である。RAM102は、メインCPU101のワークエリアとして使用されるものである。ROM103には、初期化処理用のイニシャルプログラム等が書き込まれている。SCU100は、バス105、106、107を制御することにより、メインCPU101、VDP120、130、DSP140、CPU141等の間におけるデータ入出力を円滑に行うものである。また、SCU100は、内部にDMAコントローラを備え、ゲーム中のスプライトデータをビデオブロック11内のVRAMに転送することができる。これにより、ゲーム等のアプリケーションソフトを高速に実行することが可能である。カートリッジI/F1aは、ROMカートリッジの形態で供給されるアプリケーションソフトを入力するためのものである。   The CPU block 10 includes an SCU (System Control Unit) 100, a main CPU 101, a RAM 102, a ROM 103, a cartridge I / F 1a, a sub CPU 104, a CPU bus 103, and the like. The main CPU 101 controls the entire apparatus. The main CPU 101 has an arithmetic function similar to that of a DSP (Digital Signal Processor) inside, and can execute application software at high speed. The RAM 102 is used as a work area for the main CPU 101. In the ROM 103, an initial program for initialization processing and the like are written. The SCU 100 smoothly performs data input / output between the main CPU 101, the VDP 120, 130, the DSP 140, the CPU 141, and the like by controlling the buses 105, 106, and 107. Further, the SCU 100 includes a DMA controller therein, and can transfer sprite data during the game to the VRAM in the video block 11. Thereby, application software such as a game can be executed at high speed. The cartridge I / F 1a is for inputting application software supplied in the form of a ROM cartridge.

サブCPU104は、SMPC(System Manager & Peripheral Control)と呼ばれるもので、メインCPU101からの要求に応じて、PAD2bからペリフェラルデータをコネクタ2aを介して収集する機能等を備えている。メインCPU101はサブCPU104から受け取ったペリフェラルデータに基づき処理を行うものである。コネクタ2aには、PAD、ジョイスティック、キーボード等のうちの任意のペリフェラルが接続可能である。サブCPU104は、コネクタ2a(本体側端子)に接続されたペリフェラルの種類を自動的に認識し、ペリフェラルの種類に応じた通信方式に従いペリフェラルデータ等を収集する機能を備えている。   The sub CPU 104 is called SMPC (System Manager & Peripheral Control), and has a function of collecting peripheral data from the PAD 2b via the connector 2a in response to a request from the main CPU 101. The main CPU 101 performs processing based on the peripheral data received from the sub CPU 104. Arbitrary peripherals such as a PAD, a joystick, and a keyboard can be connected to the connector 2a. The sub CPU 104 has a function of automatically recognizing the type of peripheral connected to the connector 2a (main body side terminal) and collecting peripheral data and the like according to a communication method according to the type of peripheral.

ビデオブロック11は、ビデオゲームのポリゴンデータから成るキャラクタ等の描画を行うVDP(Video Display Processor)120、背景画面の描画、ポリゴン画像データおよび背景画像の合成、クリッピング処理等を行うVDP130とを備えている。VDP120はVRAM121およびフレームバッファ122、123に接続されている。ビデオゲーム機のキャラクタを表すポリゴンの描画データはメインCPU101からSCU100を介してVDP120に送られ、VRAM121に書き込まれる。VRAM121に書き込まれた描画データは、例えば、16または8ビット/pixelの形式で描画用のフレームバッファ122または123に描画される。描画されたフレームバッファ122または123のデータはVDP130に送られる。描画を制御する情報は、メインCPU101からSCU100を介してVDP120に与えられる。そして、VDP120は、この指示に従い描画処理を実行する。   The video block 11 includes a VDP (Video Display Processor) 120 that draws characters and the like made of polygon data of a video game, and a VDP 130 that draws a background screen, synthesizes polygon image data and background images, and performs clipping processing. Yes. The VDP 120 is connected to the VRAM 121 and the frame buffers 122 and 123. Polygon drawing data representing a video game machine character is sent from the main CPU 101 to the VDP 120 via the SCU 100 and written to the VRAM 121. The drawing data written in the VRAM 121 is drawn in the drawing frame buffer 122 or 123 in a format of 16 or 8 bits / pixel, for example. The drawn data in the frame buffer 122 or 123 is sent to the VDP 130. Information for controlling drawing is provided from the main CPU 101 to the VDP 120 via the SCU 100. Then, the VDP 120 executes drawing processing according to this instruction.

VDP130はVRAM131に接続され、VDP130から出力された画像データはメモリ132を介してエンコーダ160に出力される構成となっている。エンコーダ160は、この画像データに同期信号等を付加することにより映像信号を生成し、TV受像機5に出力する。これにより、TV受像機5にゲームの画面が表示される。   The VDP 130 is connected to the VRAM 131, and image data output from the VDP 130 is output to the encoder 160 via the memory 132. The encoder 160 generates a video signal by adding a synchronization signal or the like to the image data, and outputs the video signal to the TV receiver 5. As a result, a game screen is displayed on the TV receiver 5.

サウンドブロック12は、PCM方式あるいはFM方式に従い音声合成を行うDSP140と、このDSP140の制御等を行うCPU141とにより構成されている。DSP140により生成された音声データは、D/Aコンバータ170により2チャンネルの信号に変換された後にスピーカ5bに出力される。   The sound block 12 includes a DSP 140 that performs speech synthesis in accordance with the PCM method or the FM method, and a CPU 141 that controls the DSP 140 and the like. The audio data generated by the DSP 140 is converted into a 2-channel signal by the D / A converter 170 and then output to the speaker 5b.

サブシステム13は、CD−ROMドライブ1b、CD I/F180、CPU181、MPEG AUDIO182、MPEG VIDEO183等により構成されている。このサブシステム13は、CD−ROMの形態で供給されるアプリケーションソフトの読み込み、動画の再生等を行う機能を備えている。CD−ROMドライブ1bはCD−ROMからデータを読み取るものである。CPU181は、CD−ROMドライブ1bの制御、読み取られたデータの誤り訂正等の処理を行うものである。CD−ROMから読み取られたデータは、CDI/F180、バス106、SCU100を介してメインCPU101に供給され、アプリケーションソフトとして利用される。また、MPEGAUDIO182、MPEG VIDEO183は、MPEG規格(Motion Picture Expert Group)により圧縮されたデータを復元するデバイスである。これらのMPEG AUDIO182、MPEGVIDEO183を用いてCD−ROMに書き込まれたMPEG圧縮データの復元を行うことにより、動画の再生を行うことが可能となる。   The subsystem 13 includes a CD-ROM drive 1b, a CD I / F 180, a CPU 181, an MPEG AUDIO 182 and an MPEG VIDEO 183. The sub-system 13 has functions for reading application software supplied in the form of a CD-ROM, reproducing moving images, and the like. The CD-ROM drive 1b reads data from a CD-ROM. The CPU 181 performs processing such as control of the CD-ROM drive 1b and error correction of the read data. Data read from the CD-ROM is supplied to the main CPU 101 via the CDI / F 180, the bus 106, and the SCU 100, and used as application software. MPEGAUDIO 182 and MPEG VIDEO 183 are devices for restoring data compressed according to the MPEG standard (Motion Picture Expert Group). By restoring the MPEG compressed data written in the CD-ROM using these MPEG AUDIO 182 and MPEG VIDEO 183, it is possible to reproduce a moving image.

図3は、コンピュータシステム内に形成される3Dの仮想ゲーム空間において、ゲームの一例として、サッカー・ゲームを行う場合を説明する説明図である。   FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining a case where a soccer game is performed as an example of a game in a 3D virtual game space formed in the computer system.

同図において、サッカーコートが3D仮想空間のx−z平面に形成される。コートの長手方向(左右方向)はx軸方向に、コートの短手方向(奥行方向)はy軸方向に、高さ方向はz軸方向に、それぞれ定められている。このコート上に、図示しない各選手のオブジェクトが配置され、遊戯者は入力装置によって主人公たる選手の動きを制御する。グラウンドには、ラインオブジェクトが描かれて、サッカー・コートが形成されている。この仮想ゲーム空間に、視野内の様子を座標変換等を行って二次元のモニタ画面に表示するための仮想カメラ(視点)が配置され、ゲームが中継される。   In the figure, a soccer court is formed on the xz plane of the 3D virtual space. The longitudinal direction (left-right direction) of the coat is defined in the x-axis direction, the lateral direction (depth direction) of the coat is defined in the y-axis direction, and the height direction is defined in the z-axis direction. An object of each player (not shown) is arranged on the court, and the player controls the movement of the player who is the main character by the input device. A line object is drawn on the ground to form a soccer court. In this virtual game space, a virtual camera (viewpoint) for displaying the state in the field of view on the two-dimensional monitor screen by performing coordinate conversion or the like is arranged, and the game is relayed.

図4及び図5は、本発明の着目を説明する説明図である。図4において、グラウンドには、ラインを形成するためのポリゴン(以下、ライン・ポリゴンという)の組合わせによってライン・オブジェクトが配置され、図3に示すような、線引されたサッカーコートが形成される。このラインは、ゲーム空間のカメラ位置が上方から見おろす角度にあるときは、画面に良く表示されるが、カメラの上下方向(y軸方向)の角度が、水平方向に近づくにつれて画面中に占めるラインの面積は減少し、だんだんモニタ画面に映らなくなっていく。また、ライン・ポリゴンとカメラとが相対する状態、すなわち、ライン・ポリゴンの法線ベクトルとカメラの視線ベクトルとが平行になる場合であっても、視点位置を十分に遠ざけた場合には、当該三次元仮想空間を座標変換した二次元投影画面では、ライン・ポリゴンが細くなりすぎて表示されない場合があり得る。ライン(あるいはコート)内でゲームを行うことを前提とするゲームでは、これは不都合である。   4 and 5 are explanatory diagrams for explaining the focus of the present invention. In FIG. 4, a line object is arranged on the ground by a combination of polygons for forming lines (hereinafter referred to as line polygons), and a drawn soccer court as shown in FIG. 3 is formed. The This line is often displayed on the screen when the camera position in the game space is at an angle looking down from above, but the line that occupies the screen as the angle in the vertical direction (y-axis direction) of the camera approaches the horizontal direction. The area of will decrease and will gradually disappear from the monitor screen. In addition, even when the line polygon and the camera face each other, that is, when the normal vector of the line polygon and the line-of-sight vector of the camera are parallel, if the viewpoint position is sufficiently far away, On a two-dimensional projection screen obtained by coordinate transformation of a three-dimensional virtual space, there may be a case where a line polygon is too thin to be displayed. This is inconvenient for games that are supposed to be played in a line (or court).

そこで、第1の発明では、モニタ画面にラインが映り難くなる条件下では、ラインポリゴンの一部の頂点の位置座標を変更し、カメラに映る面積が増えるようにする。すなわち、カメラとの相対的な関係において、グラウンド上に配置されたライン・ポリゴンのカメラから見て奥方向に位置する頂点の高さ位置を図5に示すように、少し上げてカメラに映るライン・ポリゴンの面積が増えるようにする。   Therefore, in the first invention, the position coordinates of some vertices of the line polygon are changed to increase the area reflected on the camera under the condition that the line is difficult to be displayed on the monitor screen. In other words, in the relative relationship with the camera, the line / polygon arranged on the ground as viewed from the camera, the height of the vertex located in the back direction is slightly raised as shown in FIG. -Increase the polygon area.

図6は、このような処理を行うアルゴリズムを説明するフローチャートである。   FIG. 6 is a flowchart for explaining an algorithm for performing such processing.

まず、仮想ゲーム空間に配置された各オブジェクトを観察するカメラの視野内に、ライン・ポリゴン(あるいはライン・オブジェクト)が存在すると、図示しないプログラムによって対応するフラグが設定される。これが、メインプログラム(図示せず)中で判別されると、ライン消失防止処理が実行される(S102、Yes)。   First, when a line polygon (or line object) exists in the field of view of a camera that observes each object placed in the virtual game space, a corresponding flag is set by a program (not shown). If this is determined in the main program (not shown), line loss prevention processing is executed (S102, Yes).

まず、ライン・ポリゴンの頂点がカメラから見て、奥に位置するか手前に位置するかを判別する。これには、図7に示すように、カメラと頂点P1間、カメラと頂点P3間の各距離l1及びl2を計算して、両距離の大小によって頂点の奥・手前を判別する方法がある。   First, it is determined whether the vertex of the line polygon is located behind or in front of the camera. As shown in FIG. 7, there is a method in which the distances l1 and l2 between the camera and the vertex P1 and between the camera and the vertex P3 are calculated, and the back and front of the vertex are discriminated by the magnitude of both distances.

また、図8に示すような、頂点P1、P3の角度θ1、θ3とカメラの角度φ1、φ3の比較によって、頂点P1、P3の奥・手前を判別する方法がある。両方法のいずれも本実施の形態に使用可能であるが、後者の方法は前者の方法に比べてハードウェアにおける演算量が少なくて済む利点がある。   Further, as shown in FIG. 8, there is a method of determining the depth and front of the vertices P1 and P3 by comparing the angles θ1 and θ3 of the vertices P1 and P3 with the angles φ1 and φ3 of the camera. Either of the two methods can be used in the present embodiment. However, the latter method has an advantage that the amount of calculation in hardware is smaller than that of the former method.

そこで、以下に述べるステップ104〜110のラインポリゴンの頂点の奥・手前の判別では、後者の角度の比較による方法で説明する。   Therefore, in the determination of the back and front of the vertex of the line polygon in steps 104 to 110 described below, the latter method of comparing the angles will be described.

該当シーンにおいて配置されるオブジェクト群を表す図示しないオブジェクトテーブルから一つのライン・ポリゴンのデータを読取る(S104)。図9は、ライン・ポリゴンのデータの例を示しており、ポリゴンの各頂点P1〜P4のデータには、例えば、ワールド座標系の座標値(xn,zn)に加えて、予め頂点の奥手前の判別用に定められた角度値等が対応付されている。   One line / polygon data is read from an object table (not shown) representing an object group arranged in the scene (S104). FIG. 9 shows an example of line polygon data. For example, in addition to the coordinate values (xn, zn) of the world coordinate system, the data of the vertices P1 to P4 of the polygon are preliminarily in front of the vertices. An angle value or the like determined for the determination is associated.

次に、図8に示すように、カメラのワールド座標系(x−z平面)における現在の位置と、このカメラ位置から見たライン・ポリゴンの頂点Pn方向の角度φnを読取る。角度φnは、ライン・ポリゴンの頂点Pnの座標と、カメラ位置の座標とから三角関数によって、求めることが出来る(S106)。   Next, as shown in FIG. 8, the current position in the world coordinate system (xz plane) of the camera and the angle φn in the direction of the vertex Pn of the line polygon as viewed from this camera position are read. The angle φn can be obtained by a trigonometric function from the coordinates of the vertex Pn of the line polygon and the coordinates of the camera position (S106).

次に、ライン・ポリゴンの頂点とカメラ角度との比較を行う(S108)。例えば、図8において、予め頂点P1に設定された角度は90度、また、予め頂点P3に設定された角度は270度であるとする。カメラと頂点P1とを結ぶ視線ベクトルのx軸からの角度φ1が120度であるとき、120度−90度=30度<90度(ここで、90度はこの場合の判別基準値)であるので(S108)、ラインの奥のエッジの頂点と判別される(S110)。   Next, the vertex of the line polygon is compared with the camera angle (S108). For example, in FIG. 8, it is assumed that the angle preset at the vertex P1 is 90 degrees and the angle preset at the vertex P3 is 270 degrees. When the angle φ1 from the x-axis of the line-of-sight vector connecting the camera and the vertex P1 is 120 degrees, 120 degrees−90 degrees = 30 degrees <90 degrees (where 90 degrees is the discrimination reference value in this case). Therefore (S108), it is determined as the vertex of the edge at the back of the line (S110).

また、カメラと頂点P3とを結ぶ視線ベクトルのx軸からの角度φ3が150度であるとき、150度−270度=ABS(−120度)>90度(ここで、90度はこの場合に用いられる判別基準値、ABSは絶対値)であるので(S108)、ラインの手前のエッジの頂点と判別される(S110)。   When the angle φ3 from the x-axis of the line-of-sight vector connecting the camera and the vertex P3 is 150 degrees, 150 degrees−270 degrees = ABS (−120 degrees)> 90 degrees (where 90 degrees is used in this case) Since the discrimination reference value used and ABS is an absolute value) (S108), it is discriminated as the vertex of the edge before the line (S110).

頂点Pnがライン・オブジェクトの手前のエッジであるときは、頂点Pnについては、高さ調整を行わず、次のラインポリゴンの頂点のデータの読取りを行う(S110、No)。   If the vertex Pn is an edge before the line object, the height of the vertex Pn is not adjusted, and the vertex data of the next line polygon is read (No in S110).

頂点Pnがライン・オブジェクトの手前のエッジであるときは(S110、Yes)、頂点Pnまでの距離が10m以下か、どうかを判別する。10m以下のとき(S112、Yes)、すなわち、カメラがラインに近接しているときは、通常、画面にラインが映る状態であるので、頂点Pnについては、高さ調整を行わず、次のラインポリゴンの頂点のデータの読取りを行う(S112、No)。   When the vertex Pn is an edge before the line object (S110, Yes), it is determined whether or not the distance to the vertex Pn is 10 m or less. When it is 10 m or less (S112, Yes), that is, when the camera is close to the line, since the line is normally reflected on the screen, the height of the vertex Pn is not adjusted and the next line is not adjusted. Data on the vertexes of the polygon is read (S112, No).

頂点Pnまでの距離が10m以上のとき(S112、No)、すなわち、通常、カメラがラインから離れている状態のときは、ラインが見え難い状態にあるので、ラインの奥のエッジの頂点Pnの座標データのy軸方向(高さ方向)の値を所定値増加して、ライン・ポリゴンの奥のエッジをグラウンドから上げる(S114)。このような処理を、画面中の全ライン・ポリゴンの各頂点について行う(S116)。   When the distance to the vertex Pn is 10 m or more (S112, No), that is, when the camera is usually away from the line, the line is difficult to see. The value in the y-axis direction (height direction) of the coordinate data is increased by a predetermined value, and the back edge of the line polygon is raised from the ground (S114). Such processing is performed for each vertex of all lines and polygons on the screen (S116).

この結果、仮想ゲーム空間に配置されたライン・オブジェクトの奥側のエッジは、図5に示すように立上がり、カメラからよく見えるようになる。   As a result, the inner edge of the line object arranged in the virtual game space rises as shown in FIG.

次に、第2の発明の実施の形態について説明する。第2の発明は、ゲームフィールド(サッカーグラウンド)を所定のエリアに分け、ボールの位置するエリアを判断し、ボールの進行方向(プレーヤの見たい方向)が良く見えるようにカメラアングルを調整するものである。   Next, an embodiment of the second invention will be described. In the second invention, the game field (soccer ground) is divided into predetermined areas, the area where the ball is located is judged, and the camera angle is adjusted so that the moving direction of the ball (the direction the player wants to see) can be seen well. It is.

図10〜図12は、遊戯者の移動方向と当該方向に移動する際に好ましいカメラの向き方向を説明するものである。   FIGS. 10 to 12 illustrate the moving direction of the player and the preferred direction of the camera when moving in that direction.

まず、カメラは、図3に示すように、基本的にサイドラインに沿って動き、プレーヤ方向を向く。勿論、カメラはフィールド内に入ってゲームを追うことができる。   First, as shown in FIG. 3, the camera basically moves along the side line and faces the player. Of course, the camera can enter the field and follow the game.

遊戯者が制御するプレーヤがx−y平面の奥手前方向(z軸方向)に移動する場合(図10(a))、カメラをz軸方向に向ける(同図(b))。   When the player controlled by the player moves in the rearward direction (z-axis direction) of the xy plane (FIG. 10A), the camera is directed in the z-axis direction (FIG. 10B).

遊戯者が制御するプレーヤがx−y平面の左方向(−x軸方向)に移動する場合(図11(a))、カメラをz軸方向から所定角度、例えば、−15度向けてボール進行方向の領域の画面表示を増やす(同図(b))。ここで、時計方向を正方向に、反時計方向を負方向と定める。   When the player controlled by the player moves in the left direction (−x axis direction) of the xy plane (FIG. 11A), the ball advances toward the predetermined angle, for example, −15 degrees from the z axis direction. The screen display in the direction area is increased ((b) in the figure). Here, the clockwise direction is defined as a positive direction and the counterclockwise direction is defined as a negative direction.

遊戯者が制御するプレーヤがx−y平面の右方向(x軸方向)に移動する場合(図12(a))、カメラをz軸方向から所定角度、例えば、進行方向に15度向け、ボール進行方向の領域の画面表示を増やす(同図(b))。   When the player controlled by the player moves in the right direction (x-axis direction) of the xy plane (FIG. 12 (a)), the camera is turned to a predetermined angle from the z-axis direction, for example, 15 degrees in the traveling direction, and the ball The screen display of the area in the traveling direction is increased ((b) in the figure).

このような、カメラ角度の調整とゲームフィールドのエリアとを組合わせて、カメラの視点方向を定める例を図13及び図14のフローチャートを参照して説明する。   An example of determining the viewpoint direction of the camera by combining the adjustment of the camera angle and the area of the game field will be described with reference to the flowcharts of FIGS.

まず、図示しないメインプログラム中で定められる所定のタイミング(条件)で、カメラの左右角度調整の本ルーチンが実行され、カメラの注視点がプレーヤ側にあるかボール側にあるかを判別する(S132)。   First, this routine for adjusting the left / right angle of the camera is executed at a predetermined timing (condition) determined in a main program (not shown), and it is determined whether the gazing point of the camera is on the player side or the ball side (S132). ).

プレーヤ側にあるとき(S132、プレーヤ)、注視点がサッカーコートのペナルティエリアから所定距離、例えば8m以内かどうかを判別する(S134)。8m以内のとき(S134、Yes)は、ペナルティエリア近傍では、敵・味方の選手が集り、パスやシュートの機会が高まるので(図15)、ペナルティエリア近傍の状況が良く見えるようにカメラをz軸に対して−15度程度傾ける(S136、図16)。   When the player is on the player side (S132, player), it is determined whether or not the gazing point is within a predetermined distance, for example, 8 m from the penalty area of the soccer court (S134). When the distance is within 8 m (S134, Yes), the enemy and teammates gather in the vicinity of the penalty area, increasing the chances of passing and shooting (Fig. 15). Tilt about -15 degrees with respect to the axis (S136, FIG. 16).

ペナルティエリアから8m以上離れているとき(S134、No)は、プレーヤの進行方向を判断する(S138)。プレーヤが手前方向に移動する場合(図17)及び奥方向に移動する場合(図18)は、x−z平面におけるカメラのプレーヤに対する角度を0度とする(S140、図19)。プレーヤが左方向に移動する場合(図20)は、カメラのプレーヤに対する角度がz軸から−15度方向の角度となるようにする(S142、図21)。プレーヤが右方向に移動する場合(図22)は、カメラのプレーヤに対する角度がz軸から15度方向の角度となるようにする(S144、図23)。   When it is 8 m or more away from the penalty area (S134, No), the player's traveling direction is determined (S138). When the player moves forward (FIG. 17) and backward (FIG. 18), the angle of the camera with respect to the player in the xz plane is set to 0 degrees (S140, FIG. 19). When the player moves to the left (FIG. 20), the angle of the camera with respect to the player is set to an angle of −15 degrees from the z axis (S142, FIG. 21). When the player moves to the right (FIG. 22), the angle of the camera with respect to the player is set to an angle of 15 degrees from the z axis (S144, FIG. 23).

次に、カメラの注視点の位置がボールにあるとき(S132、ボール)、ボールとプレーヤ間の距離が、所定距離、例えば15m以上離れているかが判断される(S146)。15m以上離れているとき(S146、Yes、図24)、ボールからプレーヤに向う視線ベクトルがz軸から20度の角度となるように、カメラの角度を定める(S154、図25)。また、z軸に対して、プレーヤとボールの位置が逆になる場合は、ボールからプレーヤに向う視線ベクトルがz軸から−20度の角度となるように、カメラの角度を定める(S154、図26)。   Next, when the position of the gazing point of the camera is on the ball (S132, ball), it is determined whether the distance between the ball and the player is a predetermined distance, for example, 15 m or more (S146). When the distance is 15 m or more (S146, Yes, FIG. 24), the camera angle is determined so that the line-of-sight vector from the ball toward the player is 20 degrees from the z axis (S154, FIG. 25). When the positions of the player and the ball are reversed with respect to the z-axis, the camera angle is determined so that the line-of-sight vector from the ball to the player is −20 degrees from the z-axis (S154, FIG. 26).

ボールとプレーヤ間の距離が、所定距離、例えば15m以上離れていないとき(S146、No)は、カメラの注視点がペナルティエリアから8m以内かどうかが判別される(S148)。カメラの注視点がペナルティエリアから8m以内である場合(S148、Yes、図27)、カメラの視線ベクトルをz軸に対して−15度の角度に設定する(図28)。なお、図26に示したように、ボールとプレーヤの位置が逆のときは、カメラの向きをz軸から15度の方向に定める。   When the distance between the ball and the player is not a predetermined distance, for example, 15 m or more (S146, No), it is determined whether or not the gazing point of the camera is within 8 m from the penalty area (S148). When the camera gazing point is within 8 m from the penalty area (S148, Yes, FIG. 27), the camera gaze vector is set to an angle of −15 degrees with respect to the z-axis (FIG. 28). As shown in FIG. 26, when the positions of the ball and the player are reversed, the direction of the camera is determined to be 15 degrees from the z axis.

更に、ボールとプレーヤ間の距離が15m以内であって、カメラの注視点がペナルティエリアから8m以内ではない場合(S148、No、図29)、カメラの視線ベクトルをボールに対して0度(z軸に対して0度)の角度に設定する(図30)。これ等の処理を終えて、メインプログラムに戻る。   Furthermore, when the distance between the ball and the player is within 15 m and the camera gazing point is not within 8 m from the penalty area (S148, No, FIG. 29), the camera gaze vector is set to 0 degree (z The angle is set to 0 degree with respect to the axis (FIG. 30). After completing these processes, the process returns to the main program.

なお、サイドラインに沿ってカメラが動くときに、z軸方向からのカメラの角度を大きくしすぎると、遊戯者がパッドやジョイスティック等の入力装置でx方向及びz方向のプレーヤの移動を入力する場合に、画面のプレーヤの動き方向と直接対応しなくなって操作し難くなる場合がある。このため、15度程度の角度が具合よい。   When the camera moves along the side line, if the angle of the camera from the z-axis direction is too large, the player inputs the movement of the player in the x and z directions with an input device such as a pad or joystick. In some cases, it may be difficult to operate because it does not directly correspond to the movement direction of the player on the screen. For this reason, an angle of about 15 degrees is good.

このようにして、プレーヤのゲームフィールドのエリアに応じてx−z平面におけるカメラアングルが調整され、ボールの進行方向が良く見えるようになされる。   In this way, the camera angle in the xz plane is adjusted according to the area of the game field of the player so that the traveling direction of the ball can be seen well.

次に、カメラの上下方向(y軸方向)の角度調整について説明する。図31は、カメラの上下方向の角度調整を行う処理を説明するフローチャートであり、図示しないメインプログラムで定められる所定のタイミング(所定条件)で実行される。カメラの高さ位置は、これに限定されるものではないが、通常、10m程度の高さに設定される。本ルーチンでは、図32に示すように、このカメラがゲームフィールドを俯瞰する角度をゲームエリアに応じて設定する。すなわち、カメラの注視点の位置を判別する(S162)。注視点がプレーヤにあるとき(S162、プレーヤ)、注視点がペナルティエリア付近にあるかどうかを判別する(S164)。注視点がペナルティエリア付近にない場合には(S164、No)、比較的に広い範囲を見せるために、カメラの視線ベクトルがz軸方向から−8度の方向になるようにカメラの向きを定める(S166)。ここで、カメラが下向きの場合を負の角度、上向きの場合を正の角度、水平を0度として表す。また、注視点がペナルティエリア付近にある場合には(S164、Yes)、カメラの視線ベクトルがz軸方向から−11度の方向になるようにカメラの向きを定める(S168)。これにより、よりカメラが見おろすようになり、より3D的な立体(奥行)感のある画像が得られる。   Next, angle adjustment in the vertical direction (y-axis direction) of the camera will be described. FIG. 31 is a flowchart for explaining processing for adjusting the angle in the vertical direction of the camera, and is executed at a predetermined timing (predetermined condition) determined by a main program (not shown). The height position of the camera is not limited to this, but is usually set to a height of about 10 m. In this routine, as shown in FIG. 32, an angle at which this camera looks down on the game field is set according to the game area. That is, the position of the gazing point of the camera is determined (S162). When the gazing point is on the player (S162, player), it is determined whether or not the gazing point is near the penalty area (S164). When the gazing point is not near the penalty area (No in S164), the camera direction is determined so that the camera's line-of-sight vector is -8 degrees from the z-axis direction in order to show a relatively wide range. (S166). Here, the case where the camera is facing downward is represented as a negative angle, the case where the camera is facing upward is represented as a positive angle, and the horizontal is represented as 0 degree. If the gazing point is in the vicinity of the penalty area (S164, Yes), the camera direction is determined so that the camera's line-of-sight vector is -11 degrees from the z-axis direction (S168). As a result, the camera is looked down more, and an image with a more 3D stereoscopic (depth) feeling can be obtained.

注視点がボールにあるとき(S162、ボール)、注視点がペナルティエリア付近にあるかどうかを判別する(S170)。注視点がペナルティエリア付近にない場合には(S170、No)、カメラの視線ベクトルがz軸方向から−11度の方向になるようにカメラ等の向きを定める(S166)。また、注視点がペナルティエリア付近にある場合には(S170、Yes)、カメラの視線ベクトルがz軸方向から−13度の方向になるようにカメラの向きを定める(S174)。   When the gazing point is on the ball (S162, ball), it is determined whether or not the gazing point is in the vicinity of the penalty area (S170). When the gazing point is not in the vicinity of the penalty area (S170, No), the orientation of the camera or the like is determined so that the camera's line-of-sight vector is -11 degrees from the z-axis direction (S166). If the gazing point is in the vicinity of the penalty area (S170, Yes), the camera orientation is determined so that the camera's line-of-sight vector is -13 degrees from the z-axis direction (S174).

これ等の処理が終ったらメインプログラムに戻る。   When these processes are completed, the process returns to the main program.

図33は、カメラのズーム調整を説明するフローチャートである。メインプログラムにおいて、カメラのズーム調整を行うべきことが判断されると、本ルーチンに移行する。   FIG. 33 is a flowchart for explaining camera zoom adjustment. If it is determined in the main program that the zoom adjustment of the camera should be performed, the routine proceeds to this routine.

まず、カメラの注視点がペナルティエリア付近にあるかどうかを判断する(S182)。ペナルティエリア付近にある場合は、カメラが注視点から所定距離まで離れるようにカメラを引く、ズーム・ダウンを行う(S184)。これによって、ペナルティエリア全体が見渡せるようになる。   First, it is determined whether or not the gazing point of the camera is in the vicinity of the penalty area (S182). If it is in the vicinity of the penalty area, the camera is pulled away from the gazing point to a predetermined distance, and zoom-down is performed (S184). This allows you to see the entire penalty area.

カメラの注視点がペナルティエリア付近になく(S182、No)、プレーヤが画面の外にいるとき(S186、Yes)、画面内にプレーヤを映すべく、ズーム・ダウンを行う(S188)。図34に示すように、プレーヤが画面内に存在し(S186、No)、かつ、プレーヤが画面の3/4以内に入っている場合は(S190、Yes)、カメラが注視点から所定距離まで近づくようにカメラを移動する、ズームアップを行う(S190)。これにより、一定の範囲が見えいる状態でプレーヤをクローズアップすることが可能となる。また、プレーヤが画面に映っているが、画面の3/4以内には入っていない場合は(S190、No)、カメラと注視点との距離を維持する(S194)。   When the camera's gazing point is not near the penalty area (S182, No) and the player is outside the screen (S186, Yes), zoom-down is performed in order to display the player on the screen (S188). As shown in FIG. 34, when the player exists in the screen (S186, No) and the player is within 3/4 of the screen (S190, Yes), the camera moves from the gazing point to a predetermined distance. The camera is moved closer to the camera and zoomed up (S190). Thereby, it is possible to close up the player in a state where a certain range is visible. If the player is on the screen but is not within 3/4 of the screen (S190, No), the distance between the camera and the point of gaze is maintained (S194).

図35は、上述したライン・ポリゴンのように、画面から消滅することを防止すべきものを表示できるようにした他の例を説明するフローチャートである。   FIG. 35 is a flowchart for explaining another example in which an object that should be prevented from disappearing from the screen, such as the line polygon described above, can be displayed.

同図においては、予め消失を防止すべきポリゴンのデータに消失防止力の対象であることを示す属性データが付されている。仮想カメラの視野内のオブジェクト群を画面表示する際に、コンピュータシステムによって視野内に消失防止対象のポリゴンが存在するかどうかが判別される(S202)。   In the figure, attribute data indicating that the data of the polygon to be prevented from disappearing is a target of the disappearance preventing power is attached in advance. When displaying the object group in the field of view of the virtual camera on the screen, it is determined by the computer system whether or not there is a polygon to be prevented from disappearing in the field of view (S202).

消失防止対象のポリゴン、例えば、ライン・ポリゴンが存在する場合(S202、Yes)、ポリゴンの消失防止プログラムを実行する。すなわち、図36に示すように、カメラの注視点とカメラの位置から単位視線ベクトルを求める(S204)。消失防止対象のポリゴンのデータから単位法線ベクトルを求める(S206)。単位視線ベクトルと単位法線ベクトルとのなす角度を求める。これは、単位視線ベクトルと単位法線ベクトルの内積として求めることが可能である(S208)。この角度が所定の角度になるように、ポリゴンの頂点の座標値を調整する(S210)。視野内の消失防止対象となる各ポリゴンについてステップ204からステップ210の処理を行う。ここで、ステップ202は消失防止実行手段に、ステップ204〜208は角度算出手段に、ステップ310はポリゴン傾斜手段に対応する。   When there is a loss prevention polygon, for example, a line polygon (S202, Yes), a polygon loss prevention program is executed. That is, as shown in FIG. 36, a unit line-of-sight vector is obtained from the camera gazing point and the camera position (S204). A unit normal vector is obtained from the data of the polygon to be prevented from disappearing (S206). An angle formed by the unit line-of-sight vector and the unit normal vector is obtained. This can be obtained as the inner product of the unit line-of-sight vector and the unit normal vector (S208). The coordinate value of the vertex of the polygon is adjusted so that this angle becomes a predetermined angle (S210). The processing from step 204 to step 210 is performed for each polygon to be prevented from disappearing in the field of view. Here, Step 202 corresponds to the disappearance prevention execution means, Steps 204 to 208 correspond to the angle calculation means, and Step 310 corresponds to the polygon inclination means.

このようにしても、ゲームに不可欠なライン等が消えないようにすることが可能となる。   Even in this way, it becomes possible to prevent lines and the like essential for the game from being lost.

なお、本発明は、サッカーゲームに限定されるものではなく、グラウンドやコートにラインが描かれる、テニス、野球、バスケットボール、バレーボール、ラグビー、アメリカンフットボール等、種々のゲームに適用可能であるこのようにして、エリアや表示状態に応じてカメラのズーム調整がなされる。   The present invention is not limited to a soccer game, but can be applied to various games such as tennis, baseball, basketball, volleyball, rugby, American football, etc., in which lines are drawn on the ground or court. Thus, the zoom of the camera is adjusted according to the area and display state.

以上説明したような、ゲーム装置及び画面の表示方法をコンピュータシステムに実現するプログラムは、情報記録媒体、例えば、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカセット等に記録されて提供される。   A program for realizing the game apparatus and the screen display method as described above in a computer system is provided by being recorded on an information recording medium, for example, a CD-ROM, a DVD-ROM, a ROM cassette, or the like.

ゲーム装置の全体的な構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a whole structure of a game device. ゲーム装置の回路構成を説明するブロック図である。It is a block diagram explaining the circuit structure of a game device. ゲーム装置内に形成される仮想ゲーム空間を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the virtual game space formed in a game device. カメラ位置とグラウンドに描かれるラインの見え方を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the appearance of the line drawn on a camera position and ground. ライン・ポリゴンの奥側エッジの頂点を上げて、ラインが見えるようにする処理を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the process which raises the vertex of the back side edge of a line polygon, and makes a line visible. ライン消失防止処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a line disappearance prevention process. ライン・ポリゴンの頂点とカメラとの位置関係を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the positional relationship of the vertex of a line polygon, and a camera. ライン・ポリゴンの頂点とカメラとの位置関係を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the positional relationship of the vertex of a line polygon, and a camera. ライン・ポリゴンの頂点のデータの例を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the example of the data of the vertex of a line polygon. 図10(a)は、プレーヤの奥・手前方向の移動を説明する説明図である。同図(b)は、その際のカメラの視線ベクトルの方向を説明する説明図である。FIG. 10A is an explanatory diagram for explaining the movement of the player in the back and front directions. FIG. 6B is an explanatory diagram for explaining the direction of the line-of-sight vector of the camera at that time. 図11(a)は、プレーヤの左方向への移動を説明する説明図である。同図(b)は、その際のカメラの視線ベクトルの方向を説明する説明図である。FIG. 11A is an explanatory diagram illustrating the movement of the player in the left direction. FIG. 6B is an explanatory diagram for explaining the direction of the line-of-sight vector of the camera at that time. 図12(a)は、プレーヤの右方向への移動を説明する説明図である。同図(b)は、その際のカメラの視線ベクトルの方向を説明する説明図である。FIG. 12A is an explanatory diagram for explaining the movement of the player in the right direction. FIG. 6B is an explanatory diagram for explaining the direction of the line-of-sight vector of the camera at that time. カメラの左右方向への角度調整処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the angle adjustment process to the left-right direction of a camera. カメラの左右方向への角度調整処理を説明するフローチャートの続きである。It is a continuation of the flowchart explaining the angle adjustment process to the left-right direction of a camera. カメラの注視点がプレーヤにある場合を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the case where the camera's point of interest exists in a player. 注視点がペナルティエリアから8m以内にある場合のカメラの角度調整の例を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the example of angle adjustment of a camera in case a gaze point exists within 8 m from a penalty area. プレーヤの進行方向が手前方向である場合を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the case where the advancing direction of a player is a near direction. プレーヤの進行方向が奥方向である場合を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the case where the advancing direction of a player is a back direction. プレーヤの進行方向が奥・手前方向であるときのカメラの視線ベクトルの方向の例を説明する説明である。It is an explanation for explaining an example of the direction of the line-of-sight vector of the camera when the traveling direction of the player is the back / front direction. プレーヤが左方向に移動する例を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the example which a player moves to left direction. プレーヤが左方向に移動する場合のカメラの角度調整を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining angle adjustment of the camera when a player moves to left direction. プレーヤが右方向に移動する例を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the example which a player moves to the right direction. プレーヤが右方向に移動する場合のカメラの角度調整を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining angle adjustment of the camera when a player moves rightward. カメラの注視点がボールにあるときの例を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining an example when the attention point of a camera exists in a ball | bowl. ボールとプレーヤが15m以上離れているときのカメラの調整角度の例を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the example of the adjustment angle of a camera when a ball | bowl and a player are 15 m or more away. ボールとプレーヤが15m以上離れているときのカメラの調整角度の他の例を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the other example of the adjustment angle of a camera when a ball | bowl and a player are 15 m or more away. カメラの注視点がペナルティエリアから8m以内にある場合を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the case where the gazing point of a camera exists within 8 m from a penalty area. カメラの注視点がペナルティエリアから8m以内にある場合のカメラの角度調整を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the angle adjustment of a camera when the attention point of a camera exists within 8 m from a penalty area. 注視点がペナルティエリアから8m以内ではない場合を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the case where a gazing point is not within 8 m from a penalty area. 注視点がペナルティエリアから8m以内ではない場合のカメラの角度調整を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining angle adjustment of a camera when a gaze point is not within 8 m from a penalty area. カメラの上下角度の調整を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining adjustment of the up-and-down angle of a camera. カメラの上下角度の調整を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining adjustment of the up-down angle of a camera. カメラのズーム調整を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining zoom adjustment of a camera. 画面のプレーヤの存在するエリアを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the area where the player of a screen exists. 他のオブジェクト消滅防止の例を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the example of other object disappearance prevention. オブジェクト消滅防止を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining object disappearance prevention.

符号の説明Explanation of symbols

10 CPUブロック
11 ビデオブロツク
12 サウンドブロツク
13 サブシステム
10 CPU block 11 Video block 12 Sound block 13 Subsystem

Claims (2)

CPUの制御によるアプリケーションソフトの実行により、三次元仮想空間におけるオブジェクトの動きと位置を制御してゲームを進行させるとともに、前記三次元仮想空間内の様子を所定の視点位置に配置された仮想カメラから見た画像をゲーム画像として表示手段に出力するゲームの画像処理方法であって、
前記アプリケーションの実行によりさらに、
前記三次元仮想空間内に、基準となる基準平面と、前記基準平面上に配置されたラインオブジェクトとを設定するステップと、
前記仮想カメラの視野内に前記ラインオブジェクトが存在するとき、前記仮想カメラの前記基準平面に対する距離が近くなるか前記仮想カメラの前記ラインオブジェクトに対する距離が遠くなるかにより、前記表示手段に前記ラインオブジェクトを表示し難くなる条件にあると判定された場合、前記ラインオブジェクトの頂点のうち仮想カメラから見て遠い側にあると判定された頂点の前記基準平面からの高さを上げ且つ前記仮想カメラから見た当該ラインオブジェクトの面積を増すように変更するステップと、
を備えることを特徴とするゲームの画像処理方法。
By executing application software under the control of the CPU, the movement and position of the object in the three-dimensional virtual space are controlled to advance the game, and the state in the three-dimensional virtual space is viewed from a virtual camera placed at a predetermined viewpoint position. A game image processing method for outputting a viewed image as a game image to a display means,
By executing the application,
Setting a reference plane as a reference in the three-dimensional virtual space and a line object arranged on the reference plane;
Wherein when said line object in the field of view of the virtual camera is present, depending on whether the distance is farther to the previous SL said line object or the virtual camera distance with respect to the reference plane of the virtual camera becomes closer, the lines on said display means When it is determined that the condition is such that it is difficult to display the object, the height of the vertex determined to be far from the virtual camera among the vertices of the line object is increased from the reference plane, and the virtual camera Changing to increase the area of the line object as seen from
A game image processing method comprising:
CPUの制御によるアプリケーションソフトの実行により、三次元仮想空間におけるオブジェクトの動きと位置を制御してゲームを進行させるとともに、前記三次元仮想空間内の様子を所定の視点位置に配置された仮想カメラから見た画像をゲーム画像として表示手段に出力するゲームの画像処理方法であって、By executing application software under the control of the CPU, the movement and position of the object in the three-dimensional virtual space are controlled to advance the game, and the state in the three-dimensional virtual space is viewed from a virtual camera placed at a predetermined viewpoint position. A game image processing method for outputting a viewed image as a game image to a display means,
前記アプリケーションの実行によりさらに、By executing the application,
前記三次元仮想空間内に、基準となる基準平面と、前記基準平面上に配置されたラインオブジェクトとを設定するステップと、Setting a reference plane serving as a reference in the three-dimensional virtual space, and a line object arranged on the reference plane;
前記仮想カメラが、その視野内に前記ラインオブジェクトが存在する状態で、前記基準平面に近づく方向あるいは前記ラインオブジェクトに対する距離が遠くなる方向に移動したとき、仮想カメラから見て遠い側にある前記ラインオブジェクトの頂点の前記基準平面からの高さを上げ且つ前記仮想カメラから見た当該ラインオブジェクトの面積を増すように変更するステップと、When the virtual camera moves in a direction approaching the reference plane or in a direction in which the distance to the line object is farther in a state where the line object exists in the field of view, the line on the far side as viewed from the virtual camera Changing the height of the vertex of the object from the reference plane and increasing the area of the line object as seen from the virtual camera;
を備えることを特徴とするゲームの画像処理方法。A game image processing method comprising:
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