JP5687662B2 - GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, GAME SYSTEM, GAME SYSTEM CONTROL METHOD, AND PROGRAM - Google Patents

GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, GAME SYSTEM, GAME SYSTEM CONTROL METHOD, AND PROGRAM Download PDF

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Description

本発明は、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、及びプログラムに関する。   The present invention relates to a game device, a game device control method, a game system, a game system control method, and a program.

従来から、ゲーム空間においてキャラクタが動作するゲームを実行するゲーム装置が知られている。例えば、特許文献1には、サッカーのスタジアムを模したゲーム空間において、キャラクタがサッカーの試合を行うゲームを実行するゲーム装置が記載されている。   2. Description of the Related Art Conventionally, game devices that execute a game in which a character moves in a game space are known. For example, Patent Document 1 describes a game device that executes a game in which a character plays a soccer game in a game space that simulates a soccer stadium.

特開2010−233734号公報JP 2010-233734 A

しかしながら、従来の技術では、ユーザは、コントローラのボタンとキャラクタの動作との対応表を見ることによってキャラクタの操作方法を覚えることが多く、例えば、キャラクタに特定の動作をさせるための操作を習得したい場合であっても、当該操作を効率的に練習することはできなかった。   However, in the conventional technology, a user often learns how to operate a character by looking at a correspondence table between controller buttons and character actions. For example, the user wants to learn an operation for causing a character to perform a specific action. Even in this case, the operation could not be practiced efficiently.

本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、例えば、キャラクタの操作をユーザに効率的に練習させることが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、及びプログラムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above problems, and an object thereof is, for example, a game device, a game device control method, a game system, and a game system that allow a user to efficiently practice character operations. And providing a control method and program.

上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置(10)及びゲームシステム(110)は、ゲーム空間においてキャラクタが動作するゲームを実行するゲーム装置(10)及びゲームシステム(110)であって、ユーザの操作を受け付ける受付手段(84)と、前記キャラクタが複数の動作を行うシーンを示すデータを記憶する手段(80)に記憶される当該データに基づいて、前記ゲーム空間において前記キャラクタを動作させる自動制御手段(86)と、前記キャラクタが前記複数の動作のうちの特定の動作をすべき特定動作タイミングが到来する場合、前記ユーザが行った操作と、前記キャラクタに当該特定の動作をさせるための操作と、を比較する操作比較手段(92)と、前記操作比較手段(92)の比較結果に基づいて、前記自動制御手段(86)の制御により前記特定動作タイミング以降の動作を前記キャラクタが行うことを許可するか否かを決定する決定手段(96)と、を含むことを特徴とする。   In order to solve the above problems, a game device (10) and a game system (110) according to the present invention are a game device (10) and a game system (110) that execute a game in which a character operates in a game space. The character is moved in the game space based on the data stored in the receiving means (84) for receiving the user's operation and the means (80) for storing data indicating a scene where the character performs a plurality of actions. An automatic control means (86) for causing the character to perform an operation performed by the user and the character to perform the specific motion when a specific motion timing for the character to perform the specific motion among the plurality of motions has arrived Based on the comparison result of the operation comparison means (92) and the operation comparison means (92) Characterized in that it comprises a, a determining means (96) for determining whether to permit the operation of the specific operation timing later performed by the character under the control of the automatic control means (86).

本発明に係るゲーム装置(10)の制御方法及びゲームシステム(110)の制御方法は、ゲーム空間においてキャラクタが動作するゲームを実行するゲーム装置(10)の制御方法及びゲームシステム(110)の制御方法であって、ユーザの操作を受け付ける受付ステップ(84)と、前記キャラクタが複数の動作を行うシーンを示すデータを記憶する手段(80)に記憶される当該データに基づいて、前記ゲーム空間において前記キャラクタを動作させる自動制御ステップ(86)と、前記キャラクタが前記複数の動作のうちの特定の動作をすべき特定動作タイミングが到来する場合、前記ユーザが行った操作と、前記キャラクタに当該特定の動作をさせるための操作と、を比較する操作比較ステップ(92)と、前記操作比較ステップ(92)における比較結果に基づいて、前記自動制御ステップ(86)における制御により前記特定動作タイミング以降の動作を前記キャラクタが行うことを許可するか否かを決定する決定ステップ(96)と、を含むことを特徴とする。   The control method of the game apparatus (10) and the control method of the game system (110) according to the present invention are a control method of the game apparatus (10) and a control of the game system (110) that execute a game in which a character operates in a game space. In the game space, based on the data stored in the receiving step (84) for accepting a user operation and means (80) for storing data indicating a scene where the character performs a plurality of actions. An automatic control step (86) for moving the character; an operation performed by the user when the character is to perform a specific motion of the plurality of motions; An operation comparison step (92) for comparing the operation for causing the operation to be performed, and the operation comparison step. A decision step (96) for deciding whether or not to allow the character to perform an action after the specific action timing by the control in the automatic control step (86) based on the comparison result in (92); It is characterized by including.

本発明に係るプログラムは、ゲーム空間においてキャラクタが動作するゲームを実行するゲーム装置(10)としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、ユーザの操作を受け付ける受付手段(84)、前記キャラクタが複数の動作を行うシーンを示すデータを記憶する手段(80)に記憶される当該データに基づいて、前記ゲーム空間において前記キャラクタを動作させる自動制御手段(86)、前記キャラクタが前記複数の動作のうちの特定の動作をすべき特定動作タイミングが到来する場合、前記ユーザが行った操作と、前記キャラクタに当該特定の動作をさせるための操作と、を比較する操作比較手段(92)、前記操作比較手段(92)の比較結果に基づいて、前記自動制御手段(86)の制御により前記特定動作タイミング以降の動作を前記キャラクタが行うことを許可するか否かを決定する決定手段(96)、として前記コンピュータを機能させる。   A program according to the present invention is a program for causing a computer to function as a game apparatus (10) for executing a game in which a character moves in a game space, and includes a receiving means (84) for receiving a user operation, and a plurality of the characters. Automatic control means (86) for moving the character in the game space on the basis of the data stored in the means (80) for storing data indicating a scene for performing the action, wherein the character is one of the plurality of actions. The operation comparison means (92) for comparing the operation performed by the user with the operation for causing the character to perform the specific motion when the specific motion timing to perform the specific motion is reached, the operation comparison Based on the comparison result of the means (92), the specific operation is performed under the control of the automatic control means (86). Determining means for determining whether to permit carrying out the timing the operation after the character (96), as to function the computer.

また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。   An information storage medium according to the present invention is a computer-readable information storage medium recording the above program.

本発明によれば、キャラクタの操作方法をユーザに効率的に練習させることが可能になる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, it becomes possible to make a user practice efficiently the operation method of a character.

また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置(10)は、前記特定動作タイミングが到来する場合、前記自動制御手段(86)の制御に代えて、前記ユーザの操作に基づいて前記キャラクタを動作させる手動制御手段(98)を更に含み、前記自動制御手段(86)は、前記決定手段(96)の決定結果に基づいて、前記手動制御手段(98)の制御に代えて、前記キャラクタに前記特定動作タイミング以降の動作をさせる、ことを特徴とする。   In one aspect of the present invention, the game device (10) moves the character based on an operation of the user instead of the control of the automatic control means (86) when the specific operation timing comes. Manual control means (98) for causing the character to replace the control of the manual control means (98) with the character based on the determination result of the determination means (96). An operation after a specific operation timing is performed.

また、本発明の一態様では、前記特定の動作は、前記キャラクタが前記ゲーム空間を所定方向に移動する動作であり、前記ゲーム装置(10)は、前記ゲーム空間を所与の視点から見た様子を示す画像をゲーム画面に表示させる手段(88)と、前記ユーザの操作に基づいて、前記視点の位置と視線方向との少なくとも一方を制御する手段(100)と、前記ゲーム空間において、前記ユーザによる方向指示操作が示す方向と、現在の前記視線方向と、に基づいて定まる方向に前記キャラクタを移動させる手段(98)と、を更に含み、前記操作比較手段(92)は、前記ユーザが行った方向指示操作と、前記キャラクタを前記所定方向に移動させるための方向指示操作と、を比較する、ことを特徴とする。   In one aspect of the present invention, the specific action is an action of the character moving in the game space in a predetermined direction, and the game apparatus (10) viewed the game space from a given viewpoint. In the game space, the means (88) for displaying an image showing a state on the game screen, the means (100) for controlling at least one of the position of the viewpoint and the direction of the line of sight based on the operation of the user, Means (98) for moving the character in a direction determined based on the direction indicated by the direction instruction operation by the user and the current line-of-sight direction, and the operation comparison means (92) The direction instruction operation performed is compared with the direction instruction operation for moving the character in the predetermined direction.

また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置(10)は、前記キャラクタに前記特定の動作をさせるための操作を前記ユーザに提示する手段(102)であって、前記特定動作タイミングが到来する場合に、前記キャラクタを前記所定方向に移動させるための方向指示操作を前記ユーザに提示する手段(102)、を更に含むことを特徴とする。   In one aspect of the present invention, the game device (10) is means (102) for presenting the user with an operation for causing the character to perform the specific action, and the specific action timing comes. In this case, it further includes means (102) for presenting a direction instruction operation for moving the character in the predetermined direction to the user.

また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置(10)は、前記ユーザが操作を行ったタイミングと、前記特定動作タイミングと、を比較するタイミング比較手段(94)を更に含み、前記決定手段(96)は、前記操作比較手段(92)の比較結果と、前記タイミング比較手段の比較結果と、に基づいて、前記自動制御手段(86)の制御により前記特定動作タイミング以降の動作を前記キャラクタが行うことを許可するか否かを決定する、ことを特徴とする。   In one aspect of the present invention, the game apparatus (10) further includes timing comparison means (94) for comparing the timing at which the user performs an operation with the specific action timing, and the determination means (94) 96), based on the comparison result of the operation comparison means (92) and the comparison result of the timing comparison means, the character performs an action after the specific action timing under the control of the automatic control means (86). It is characterized in that it is determined whether or not to permit the operation.

また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置(10)は、前記ゲーム空間を所与の視点から見た様子を示す画像をゲーム画面に表示させる手段(88)と、前記特定動作タイミングにおける前記キャラクタの前記ゲーム空間内の位置に対応する前記ゲーム画面内の位置に、所与の画像を表示させることによって、前記特定動作タイミングを前記ユーザに案内する手段(90)と、を更に含むことを特徴とする。   In one aspect of the present invention, the game device (10) includes a unit (88) for displaying an image showing the game space viewed from a given viewpoint on a game screen, and the specific operation timing. Means (90) for guiding the specific operation timing to the user by displaying a given image at a position in the game screen corresponding to a position of the character in the game space. Features.

また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置(10)は、前記操作比較手段(92)の比較結果に基づいて、前記ユーザが行った操作と前記キャラクタに前記特定の動作をさせるための操作との類似度を前記ユーザに提示する手段(104)、を更に含むことを特徴とする。   Moreover, in one aspect of the present invention, the game device (10) performs an operation performed by the user and an operation for causing the character to perform the specific action based on a comparison result of the operation comparison unit (92). And means (104) for presenting the degree of similarity to the user.

また、本発明の一態様では、前記データは、前記ゲーム空間における前記キャラクタの時系列的な状態変化を示し、前記自動制御手段(86)は、前記データを再生することによって、前記ゲーム空間において前記キャラクタを動作させ、前記ゲーム装置(10)は、前記データの再生速度を変化させる手段(106)を更に含む、ことを特徴とする。   In one embodiment of the present invention, the data indicates a time-series state change of the character in the game space, and the automatic control means (86) reproduces the data in the game space. The game apparatus (10) further includes means (106) for moving the character and changing the reproduction speed of the data.

なお、上記では、本発明の理解を容易にするため図面に記載の符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明に係るゲーム装置等が図示の態様に限定されるものではない。   In addition, in the above, although the code | symbol described in drawing is described in parenthesis in order to make an understanding of this invention easy, by this, the game device etc. which concern on this invention are not limited to the aspect of illustration.

本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware constitutions of the game device which concerns on embodiment of this invention. コントローラの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a controller. ゲーム空間の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of game space. 表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen displayed on a display part. 練習モードにおけるゲーム画面の画面遷移を示す図である。It is a figure which shows the screen transition of the game screen in practice mode. ゲーム装置の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of a game device. 特定操作データの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of specific operation data. ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the process which a game device performs. ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the process which a game device performs. 変形例の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of a modification. 本変形例におけるキャラクタの移動方向を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the moving direction of the character in this modification. ゲームシステムの全体構成を示す図である。It is a figure which shows the whole game system structure.

[1.ゲーム装置のハードウェア構成]
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば、家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯ゲーム機、携帯電話機(スマートフォン)、携帯情報端末又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。ここでは、実施形態に係るゲーム装置が家庭用ゲーム機によって実現される場合について説明する。
[1. Hardware configuration of game device]
Hereinafter, an example of an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. The game device according to the embodiment of the present invention is realized by, for example, a home game machine (stationary game machine), a portable game machine, a mobile phone (smart phone), a portable information terminal, a personal computer, or the like. Here, a case where the game device according to the embodiment is realized by a consumer game machine will be described.

図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。図1に示すゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11、表示部32、音声出力部34、及び光ディスク36(情報記憶媒体)を含む。   FIG. 1 is a diagram illustrating a hardware configuration of a game device according to an embodiment of the present invention. A game apparatus 10 shown in FIG. 1 includes a consumer game machine 11, a display unit 32, an audio output unit 34, and an optical disc 36 (information storage medium).

表示部32及び音声出力部34は、家庭用ゲーム機11に接続される。表示部32は、例えば、家庭用テレビ受像機又は液晶ディスプレイなどである。音声出力部34は、例えば、家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカ又はヘッドホンなどである。   The display unit 32 and the audio output unit 34 are connected to the consumer game machine 11. The display unit 32 is, for example, a home television receiver or a liquid crystal display. The audio output unit 34 is, for example, a speaker or headphones incorporated in a home television receiver.

家庭用ゲーム機11は、公知のコンピュータゲームシステムである。家庭用ゲーム機11は、バス12、制御部14、主記憶16、画像処理部18、入出力処理部20、音声処理部22、光ディスク再生部24、ハードディスク26、通信インタフェース28、及びコントローラ30を含む。   The home game machine 11 is a known computer game system. The home game machine 11 includes a bus 12, a control unit 14, a main memory 16, an image processing unit 18, an input / output processing unit 20, an audio processing unit 22, an optical disk playback unit 24, a hard disk 26, a communication interface 28, and a controller 30. Including.

制御部14は、一又は複数の制御部(例えば、CPU等)を含む。制御部14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステムや、光ディスク36から読み出されるプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御する処理等を実行する。   The control unit 14 includes one or a plurality of control units (for example, a CPU or the like). The control unit 14 executes processing for controlling each unit of the consumer game machine 11 based on an operating system stored in a ROM (not shown) or a program read from the optical disc 36.

主記憶16は、例えば、RAMを含む。光ディスク36から読み出されたプログラム及びデータは、主記憶16に書き込まれる。主記憶16は、制御部14の作業用メモリとしても用いられる。バス12は、アドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。   The main memory 16 includes a RAM, for example. The program and data read from the optical disc 36 are written in the main memory 16. The main memory 16 is also used as a working memory for the control unit 14. The bus 12 is for exchanging addresses and data among the units of the consumer game machine 11.

画像処理部18は、VRAMを含む。画像処理部18は、制御部14から供給される画像データに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画する。VRAM上に描画されたゲーム画面は、ビデオ信号に変換されて所定のタイミングで表示部32に出力される。   The image processing unit 18 includes a VRAM. The image processing unit 18 draws a game screen on the VRAM based on the image data supplied from the control unit 14. The game screen drawn on the VRAM is converted into a video signal and output to the display unit 32 at a predetermined timing.

入出力処理部20は、制御部14が、音声処理部22、光ディスク再生部24、ハードディスク26、通信インタフェース28、及びコントローラ30にアクセスするためのインタフェースである。   The input / output processing unit 20 is an interface for the control unit 14 to access the audio processing unit 22, the optical disc playback unit 24, the hard disk 26, the communication interface 28, and the controller 30.

音声処理部22は、サウンドバッファを含む。音声処理部22は、光ディスク36からサウンドバッファに読み出された音声データを、音声出力部34から出力する。   The audio processing unit 22 includes a sound buffer. The sound processing unit 22 outputs the sound data read from the optical disc 36 to the sound buffer from the sound output unit 34.

通信インタフェース28は、インターネットなどの通信ネットワークに、家庭用ゲーム機11を有線又は無線接続するためのインタフェースである。   The communication interface 28 is an interface for connecting the consumer game machine 11 to a communication network such as the Internet by wire or wireless.

光ディスク再生部24は、光ディスク36に記録されたプログラムやデータを読み取る。本実施形態においては、プログラムやデータを家庭用ゲーム機11に供給するために、光ディスク36が用いられる場合を説明するが、メモリカード等の他の情報記憶媒体が用いられて、プログラムやデータが家庭用ゲーム機11に対して供給されるようにしてもよい。他にも例えば、通信ネットワークを介して遠隔地からプログラムやデータが家庭用ゲーム機11に供給されるようにしてもよい。   The optical disc playback unit 24 reads programs and data recorded on the optical disc 36. In the present embodiment, the case where the optical disk 36 is used to supply programs and data to the consumer game machine 11 will be described. However, other information storage media such as a memory card are used to store programs and data. You may make it supply with respect to the consumer game machine 11. FIG. In addition, for example, a program or data may be supplied to the consumer game machine 11 from a remote place via a communication network.

ハードディスク26は、一般的なハードディスク装置(補助記憶装置)である。なお、本実施形態において光ディスク36に記憶されるものとして説明するプログラムやデータは、ハードディスク26に記憶されていてもよい。   The hard disk 26 is a general hard disk device (auxiliary storage device). Note that programs and data described as being stored in the optical disk 36 in the present embodiment may be stored in the hard disk 26.

コントローラ30は、ユーザによる各種ゲーム操作を受け付けるための操作手段である。家庭用ゲーム機11には、一又は複数のコントローラ30が有線又は無線接続される。入出力処理部20は、一定周期毎(例えば、1/60秒毎)にコントローラ30の各操作部材の状態をスキャンする。このスキャン結果を表す操作信号は、バス12を介して制御部14にされる。制御部14は、操作信号に基づいてユーザのゲーム操作を判定する。   The controller 30 is an operation means for accepting various game operations by the user. One or more controllers 30 are wired or wirelessly connected to the home game machine 11. The input / output processing unit 20 scans the state of each operation member of the controller 30 at regular intervals (for example, every 1/60 seconds). An operation signal representing the scan result is sent to the control unit 14 via the bus 12. The control unit 14 determines the user's game operation based on the operation signal.

図2は、コントローラ30の一例を示す図である。図2において、X軸は、コントローラ30の長軸方向(左右方向)に対応し、Y軸は、コントローラ30の短軸方向(上下方向)に対応しており、X軸とY軸とは直交している。以降、X軸正方向を右方向といい、X軸負方向を左方向という。また、Y軸正方向を上方向といい、Y軸負方向を下方向という。   FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the controller 30. In FIG. 2, the X axis corresponds to the major axis direction (left and right direction) of the controller 30, the Y axis corresponds to the minor axis direction (vertical direction) of the controller 30, and the X axis and the Y axis are orthogonal to each other. doing. Hereinafter, the positive X-axis direction is referred to as the right direction, and the negative X-axis direction is referred to as the left direction. The positive Y-axis direction is referred to as the upward direction, and the negative Y-axis direction is referred to as the downward direction.

コントローラ30の表面30aには、方向ボタン群40と、ボタン42A,42B,42X,42Yと、が設けられている。方向ボタン群40は、上方向に対応する上方向ボタン40Uと、下方向に対応する下方向ボタン40Dと、左方向に対応する左方向ボタン40Lと、右方向に対応する右方向ボタン40Rと、を含む。方向ボタン群40は例えば方向を指示する操作に用いられる。ボタン42A,42B,42X,42Yは各種ゲーム操作に用いられる。   A direction button group 40 and buttons 42A, 42B, 42X, and 42Y are provided on the surface 30a of the controller 30. The direction button group 40 includes an upward button 40U corresponding to the upward direction, a downward button 40D corresponding to the downward direction, a left direction button 40L corresponding to the left direction, a right direction button 40R corresponding to the right direction, including. The direction button group 40 is used for, for example, an operation for instructing a direction. The buttons 42A, 42B, 42X, and 42Y are used for various game operations.

更に、コントローラ30は、スティック(レバー)42L,42Rも備えている。スティック44L,44Rは、コントローラ30の筐体の表面30aに直立している。スティック44L,44Rは、この直立状態から全方位に所定角度だけ傾倒自在に構成されている。スティック44Lの上下方向及び左右方向の傾き情報が家庭用ゲーム機11に入力される。例えば、スティック44L,44Rも方向ボタン群40と同様に、方向を指示する操作に用いられる。   The controller 30 also includes sticks (lever) 42L and 42R. The sticks 44 </ b> L and 44 </ b> R stand upright on the surface 30 a of the housing of the controller 30. The sticks 44L and 44R are configured to be tiltable by a predetermined angle in all directions from this upright state. The tilt information in the vertical direction and the horizontal direction of the stick 44L is input to the consumer game machine 11. For example, the sticks 44 </ b> L and 44 </ b> R are also used for an operation of instructing a direction, like the direction button group 40.

[2.ゲーム装置において実行されるゲーム]
ゲーム装置10は、光ディスク36から読み出したゲームプログラムを実行することによって、ゲーム空間においてキャラクタが動作(行動)するゲームを実行する。本実施形態では、サッカーの試合会場を模したゲーム空間において複数のキャラクタが動作するサッカーゲームが実行される場合について説明する。サッカーゲームが開始されると、例えば、ゲーム空間が主記憶16に構築される。
[2. Game executed on game device]
The game apparatus 10 executes a game in which a character moves (behaves) in the game space by executing a game program read from the optical disc 36. In the present embodiment, a case where a soccer game in which a plurality of characters operate in a game space simulating a soccer game venue is executed will be described. When the soccer game is started, for example, a game space is constructed in the main memory 16.

図3は、ゲーム空間の一例を示す図である。ゲーム空間50は、互いに直交する三つの座標軸(Xw軸、Yw軸、及びZw軸)が設定された仮想的な3次元空間である。ゲーム空間50に配置される各オブジェクトの位置は、例えば、ワールド座標系(Xw−Yw−Zw座標系)の3次元座標で特定される。   FIG. 3 is a diagram illustrating an example of the game space. The game space 50 is a virtual three-dimensional space in which three coordinate axes (Xw axis, Yw axis, and Zw axis) orthogonal to each other are set. The position of each object arranged in the game space 50 is specified by, for example, the three-dimensional coordinates of the world coordinate system (Xw-Yw-Zw coordinate system).

図3に示すように、ゲーム空間50には、サッカーフィールドを表すオブジェクトであるフィールド52が配置される。フィールド52上では、ユーザが操作するチーム(以降、「ユーザチーム」という。)と、対戦相手(コンピュータ又は他のユーザ)が操作するチーム(以降、「対戦相手チーム」という。)と、の間でサッカーの試合が行われる。   As shown in FIG. 3, a field 52 that is an object representing a soccer field is arranged in the game space 50. On the field 52, between the team operated by the user (hereinafter referred to as “user team”) and the team operated by the opponent (computer or other user) (hereinafter referred to as “opponent team”). A soccer game will be held.

フィールド52上には、2本のゴールライン54a,54b、2本のタッチライン56a,56b、及びセンターライン58が表されている。また、フィールド52上には、サッカーのゴールを表すオブジェクトであるゴール60と、ユーザチームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトであるキャラクタ62と、対戦相手チームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトであるキャラクタ64と、サッカーボール(移動物体)を表すオブジェクトであるボール66と、が配置される。   On the field 52, two goal lines 54a and 54b, two touch lines 56a and 56b, and a center line 58 are represented. On the field 52, a goal 60 that is an object representing a soccer goal, a character 62 that is an object representing a soccer player belonging to the user team, and a character that is an object representing a soccer player belonging to the opponent team. 64 and a ball 66 that is an object representing a soccer ball (moving object) are arranged.

なお、図2では省略されているが、フィールド52上には、ユーザチームに所属する11体のキャラクタ62と、対戦相手チームに所属する11体のキャラクタ64と、が配置される。   Although omitted in FIG. 2, eleven characters 62 belonging to the user team and eleven characters 64 belonging to the opponent team are arranged on the field 52.

キャラクタ62(64)とボール66とが近づくと、所定条件の下、当該キャラクタ62(64)とボール66とが関連づけられる。この場合、キャラクタ62(64)の移動動作は、ドリブル動作になる。以下では、キャラクタ62(64)にボール66が関連づけられた状態のことを「キャラクタ62(64)がボール66を保持している」というように記載する。   When the character 62 (64) and the ball 66 approach each other, the character 62 (64) and the ball 66 are associated with each other under a predetermined condition. In this case, the movement operation of the character 62 (64) is a dribbling operation. Hereinafter, the state in which the ball 66 is associated with the character 62 (64) will be described as “the character 62 (64) holds the ball 66”.

また、ゲーム空間50には、仮想カメラ68(視点)が設定される。ゲーム空間50を仮想カメラ68から見た様子を表すゲーム画面が、表示部32に表示される。ゲーム画面は、ゲーム空間50に配置された各オブジェクトの頂点座標が、所定の座標変換演算を用いてワールド座標系からスクリーン座標系に座標変換されることによって生成される。   A virtual camera 68 (viewpoint) is set in the game space 50. A game screen representing a state in which the game space 50 is viewed from the virtual camera 68 is displayed on the display unit 32. The game screen is generated by converting the vertex coordinates of each object arranged in the game space 50 from the world coordinate system to the screen coordinate system using a predetermined coordinate conversion calculation.

図4は、表示部32に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図4に示すように、ゲーム画面70には、仮想カメラ68の視野に含まれる各オブジェクトが表示される。本実施形態では、ユーザチームに所属するキャラクタ62のうちの何れかが、ユーザの操作に基づいて行動する。図4に示す状態では、例えば、ボール66を保持しているキャラクタ62が、ユーザの操作対象として設定されている。キャラクタ62の頭上には、ユーザの操作対象に設定されていることを示すカーソル72が表示される。   FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a game screen displayed on the display unit 32. As shown in FIG. 4, each object included in the visual field of the virtual camera 68 is displayed on the game screen 70. In the present embodiment, any one of the characters 62 belonging to the user team acts based on the user's operation. In the state shown in FIG. 4, for example, the character 62 holding the ball 66 is set as the user's operation target. A cursor 72 is displayed above the character 62 to indicate that it is set as a user's operation target.

例えば、ユーザは、コントローラ30を用いて方向指示操作を行うことによって、操作対象であるキャラクタ62を移動させる。例えば、キャラクタ62がボール66を保持している場合、ユーザは、コントローラ30を用いて、キャラクタ62にドリブルをさせる方向を指示したり、ボール66を蹴る方向を指示したりする。   For example, the user moves the character 62 as the operation target by performing a direction instruction operation using the controller 30. For example, when the character 62 holds the ball 66, the user uses the controller 30 to instruct the character 62 to dribble or to instruct the ball 66 to kick.

ゲーム空間50に配置される各キャラクタ62(64)のうちでユーザの操作対象とならないものは、所定の行動アルゴリズムに従って自律的に行動する。例えば、ユーザの操作対象以外のキャラクタ62(64)は、コンピュータの操作に基づいて行動する。   Among the characters 62 (64) arranged in the game space 50, those that are not subject to the user's operation act autonomously according to a predetermined behavior algorithm. For example, the character 62 (64) other than the user's operation target behaves based on the operation of the computer.

本実施形態のゲーム装置10では、ユーザがサッカーの試合をプレイする試合モードの他に、ゲームに関する各種操作をユーザが練習するための練習モードがある。例えば、練習モードにおいては、現実世界で行われたサッカーの試合の有名なシーンを再現するように、キャラクタ62(64)が動作する。当該シーンにおいてキャラクタ62(64)が特定の動作(例えば、フェイント動作)をする場合、ゲーム装置10は、当該特定の動作をさせるための操作(以降、特定操作という。)を行うようにユーザを促す。   In the game apparatus 10 of the present embodiment, there is a practice mode for the user to practice various operations related to the game, in addition to the game mode in which the user plays a soccer game. For example, in the practice mode, the character 62 (64) operates so as to reproduce a famous scene of a soccer game performed in the real world. When the character 62 (64) performs a specific action (for example, a feint action) in the scene, the game apparatus 10 prompts the user to perform an operation (hereinafter referred to as a specific operation) for causing the specific action. Prompt.

図5は、練習モードにおけるゲーム画面70の画面遷移を示す図である。図5に示すように、練習モードが開始されると、ゲーム画面70においてキャラクタ62(64)が自動的に動作する(ゲーム画面70Aの状態)。この状態では、ユーザがコントローラ30を操作しても、当該操作に応じた動作をキャラクタ62が行うわけではない。   FIG. 5 is a diagram illustrating screen transition of the game screen 70 in the practice mode. As shown in FIG. 5, when the practice mode is started, the character 62 (64) automatically operates on the game screen 70 (the state of the game screen 70A). In this state, even if the user operates the controller 30, the character 62 does not perform an action corresponding to the operation.

例えば、ボール66を保持するキャラクタ62がキャラクタ64をフェイントでかわすタイミング(以降、特定動作タイミングという。)が近づくと、キャラクタ62の影を示す影画像74と、キャラクタ62にフェイントをさせるための操作内容を示す操作内容画像76と、が表示される(ゲーム画面70Bの状態)。   For example, when the timing at which the character 62 holding the ball 66 fends the character 64 with a feint (hereinafter referred to as a specific action timing) approaches, a shadow image 74 showing the shadow of the character 62 and an operation for causing the character 62 to make a feint. An operation content image 76 indicating the content is displayed (the state of the game screen 70B).

影画像74は、キャラクタ62と同じ形状又は略同じ形状のポリゴンで構成されており、特定動作タイミングが近づくと、ゲーム空間50に影画像74を示すオブジェクトが生成される。ここでは、影画像74は、特定動作タイミングにおけるキャラクタ62の立ち位置に表示される。即ち、特定動作タイミングが近づくにつれて、ゲーム画面70においてキャラクタ62が影画像74に近づくことになる。なお、影画像74を示すオブジェクトとキャラクタ62との重なり判定は実行されるが、当たり判定は実行されない。   The shadow image 74 is composed of polygons having the same shape or substantially the same shape as the character 62, and an object indicating the shadow image 74 is generated in the game space 50 when the specific action timing approaches. Here, the shadow image 74 is displayed at the standing position of the character 62 at the specific action timing. That is, as the specific action timing approaches, the character 62 approaches the shadow image 74 on the game screen 70. Note that the overlap determination between the object showing the shadow image 74 and the character 62 is executed, but the hit determination is not executed.

特定動作タイミングが到来した場合にユーザが特定操作(操作内容画像76に示されている操作内容)を正確に行うと、ボール66を保持するキャラクタ62がキャラクタ64をフェイントでかわすシーンが再生される(ゲーム画面70Cの状態)。即ち、ボール66を保持するキャラクタ62が影画像74に重なったタイミングで、ユーザが特定操作(操作内容画像76に示されている操作内容)を行うと、当該キャラクタ62がフェイント動作を行うことになる。その後、影画像74及び操作内容画像76は、ゲーム画面70から消去される。なお、影画像74及び操作内容画像76は、ゲーム画面70から消去されずに表示されたままになっていてもよい。   When the user performs a specific operation (the operation content shown in the operation content image 76) correctly when the specific operation timing has arrived, a scene in which the character 62 holding the ball 66 fends the character 64 with a faint is reproduced. (State of game screen 70C). That is, when the user performs a specific operation (the operation content shown in the operation content image 76) at the timing when the character 62 holding the ball 66 overlaps the shadow image 74, the character 62 performs a feint motion. Become. Thereafter, the shadow image 74 and the operation content image 76 are deleted from the game screen 70. Note that the shadow image 74 and the operation content image 76 may remain displayed without being erased from the game screen 70.

一方、特定動作タイミングが到来した場合にユーザが特定操作を正確に行うことができなかった場合(操作内容画像76に示されている操作内容と異なる操作をした場合)には、上記シーンは再生されない(ゲーム画面70Dの状態)。この場合、シーンの最初の状態(即ち、ゲーム画面70Aの状態)から再びやり直すことをユーザに促すメッセージ78が表示される。なお、この場合、影画像74及び操作内容画像76は、ゲーム画面70から消去されずに表示されたままであってもよい。以降、上記の練習モードを実現するための構成について、詳細に説明する。   On the other hand, when the specific operation timing has arrived and the user has not been able to perform the specific operation accurately (when an operation different from the operation content shown in the operation content image 76 is performed), the scene is reproduced. Not performed (the state of the game screen 70D). In this case, a message 78 prompting the user to start again from the initial state of the scene (ie, the state of the game screen 70A) is displayed. In this case, the shadow image 74 and the operation content image 76 may remain displayed without being deleted from the game screen 70. Hereinafter, a configuration for realizing the practice mode will be described in detail.

[3.ゲーム装置において実現される機能]
図6は、ゲーム装置10の機能ブロック図である。図6に示すように、ゲーム装置10は、ゲームデータ記憶部80と、ゲーム実行部82と、受付部84と、自動制御部86と、表示制御部88と、案内部90と、操作比較部92と、タイミング比較部94と、決定部96と、を含む。
[3. Functions realized in game device]
FIG. 6 is a functional block diagram of the game apparatus 10. As shown in FIG. 6, the game apparatus 10 includes a game data storage unit 80, a game execution unit 82, a reception unit 84, an automatic control unit 86, a display control unit 88, a guide unit 90, and an operation comparison unit. 92, a timing comparison unit 94, and a determination unit 96.

ゲーム装置10は、光ディスク36に記憶されたゲームプログラムを実行することによって、図6に示す各機能を実現する。ゲームデータ記憶部80は、例えば、主記憶16及び光ディスク36等を主として実現され、他の各機能は、制御部14を主として実現される。なお、ゲーム装置10は、ゲームデータ記憶部80と、ゲーム実行部82と、受付部84と、自動制御部86と、決定部96と、を含んでいればよく、他の機能は省略してもよい。   The game apparatus 10 implements each function shown in FIG. 6 by executing a game program stored on the optical disc 36. For example, the game data storage unit 80 is realized mainly by the main memory 16 and the optical disk 36, and the other functions are realized mainly by the control unit 14. The game apparatus 10 only needs to include a game data storage unit 80, a game execution unit 82, a reception unit 84, an automatic control unit 86, and a determination unit 96, and other functions are omitted. Also good.

[3−1.ゲームデータ記憶部]
ゲームデータ記憶部80は、例えば、サッカーゲームを実現するために必要なデータを記憶する。本実施形態では、ゲームデータ記憶部80は、キャラクタ62(64)が複数の動作を行うシーンを示すシーンデータと、特定操作の操作内容を示す特定操作データと、を記憶する。
[3-1. Game data storage unit]
The game data storage unit 80 stores data necessary for realizing a soccer game, for example. In the present embodiment, the game data storage unit 80 stores scene data indicating a scene where the character 62 (64) performs a plurality of actions, and specific operation data indicating the operation content of the specific operation.

シーンデータは、ゲーム空間50の時系列的な状態変化を示し、例えば、ゲーム空間50に配置されたオブジェクトの時系列的な状態変化(例えば、位置変化又は形状変化)を示す。本実施形態では、シーンデータは、各キャラクタ62(64)の時系列的な状態変化を示す。例えば、シーンデータには、時間(例えば、シーンの開始時点からの経過時間)と、各キャラクタ62のポリゴンの頂点の3次元座標と、が関連付けられている。シーンデータが再生されることによって、ゲーム空間50においてキャラクタ62(64)が複数の動作を順番に行うことになる。   The scene data indicates a time-series state change of the game space 50, for example, a time-series state change (for example, a position change or a shape change) of an object arranged in the game space 50. In the present embodiment, the scene data indicates the time-series state change of each character 62 (64). For example, the time (for example, the elapsed time from the start time of the scene) and the three-dimensional coordinates of the vertices of the polygons of each character 62 are associated with the scene data. By reproducing the scene data, the character 62 (64) performs a plurality of actions in order in the game space 50.

図7は、特定操作データの一例を示す図である。図7に示すように、特定操作データには、特定動作タイミングと特定操作の操作内容とが関連付けられている。特定操作の操作内容としては、特定動作タイミングにおいて押下されるべきコントローラ30のボタンに関する情報が格納される。   FIG. 7 is a diagram illustrating an example of the specific operation data. As shown in FIG. 7, the specific operation data is associated with the specific operation timing and the operation content of the specific operation. As the operation content of the specific operation, information related to the button of the controller 30 to be pressed at the specific operation timing is stored.

なお、制御部14は、ゲームデータ記憶部80に記憶されたデータを取得又は更新する手段として機能する。また、ゲームデータ記憶部80に記憶されるデータは、上記の例に限られない。他にも例えば、ゲームデータ記憶部80は、ゲーム空間50の現在の様子を示すデータ(各オブジェクトの位置や頂点座標を示すデータ)や、シーンデータの再生を開始してからの経過時間を示すデータ、ゲーム画面70に表示される各種画像データ等を記憶するようにしてもよい。   The control unit 14 functions as a means for acquiring or updating data stored in the game data storage unit 80. Further, the data stored in the game data storage unit 80 is not limited to the above example. In addition, for example, the game data storage unit 80 indicates data indicating the current state of the game space 50 (data indicating the position and vertex coordinates of each object) and the elapsed time since the start of scene data reproduction. Data, various image data displayed on the game screen 70, and the like may be stored.

[3−2.ゲーム実行部]
ゲーム実行部82は、ゲーム空間50においてキャラクタ62(64)が動作するゲームを実行する。例えば、ゲーム実行部82は、練習モードが開始された場合、ゲーム空間50の現在の様子を示すデータを生成してゲームデータ記憶部80に格納する。また例えば、ゲーム実行部82は、練習モードが開始された場合、計時処理に応じてシーンデータの再生を開始してからの経過時間を示すデータを更新する。
[3-2. Game execution part]
The game execution unit 82 executes a game in which the character 62 (64) operates in the game space 50. For example, when the practice mode is started, the game execution unit 82 generates data indicating the current state of the game space 50 and stores it in the game data storage unit 80. Further, for example, when the practice mode is started, the game execution unit 82 updates the data indicating the elapsed time since the start of the reproduction of the scene data according to the timing process.

[3−3.受付部]
受付部84は、ユーザの操作を受け付ける。受付部84は、操作手段(例えば、コントローラ30)からの操作信号を受信することによって、ユーザの操作を受け付ける。
[3-3. Reception department]
The receiving unit 84 receives a user operation. The accepting unit 84 accepts a user operation by receiving an operation signal from an operation means (for example, the controller 30).

[3−4.自動制御部]
自動制御部86は、キャラクタ62(64)が複数の動作を行うシーンを示すデータ(例えば、シーンデータ)を記憶する手段(例えば、ゲームデータ記憶部80)に記憶される当該データに基づいて、ゲーム空間50においてキャラクタ62(64)を動作させる。
[3-4. Automatic control unit]
The automatic control unit 86 is based on the data stored in the unit (for example, the game data storage unit 80) that stores data (for example, scene data) indicating the scene in which the character 62 (64) performs a plurality of actions. The character 62 (64) is operated in the game space 50.

本実施形態においては、自動制御部86は、シーンデータを再生することによって、ゲーム空間50においてキャラクタ62(64)を動作させる。例えば、自動制御部86は、シーンデータに定義されたキャラクタ62(64)の状態変化に基づいて、キャラクタ62(64)を自動的に動作させる。   In the present embodiment, the automatic control unit 86 operates the character 62 (64) in the game space 50 by reproducing the scene data. For example, the automatic control unit 86 automatically moves the character 62 (64) based on the state change of the character 62 (64) defined in the scene data.

「キャラクタ62(64)を自動的に動作させる」とは、キャラクタ62(64)がユーザの操作に基づいて動作せずに、コンピュータの操作に基づいて動作することである。即ち、自動制御部86によるキャラクタ62の制御が行われている場合、ユーザの操作によりキャラクタ62が動作することが制限されるともいえる。   “Automatically move the character 62 (64)” means that the character 62 (64) does not move based on the user's operation but moves based on the operation of the computer. That is, when the character 62 is controlled by the automatic control unit 86, it can be said that the movement of the character 62 by the user's operation is restricted.

[3−5.表示制御部]
表示制御部88は、ゲーム空間50を所与の視点(例えば、仮想カメラ68)から見た様子を示す画像をゲーム画面70に表示させる。表示制御部88は、仮想カメラ68の視野内に含まれるオブジェクトを座標変換することによって、ゲーム画面70の表示制御を行う。即ち、表示制御部88は、シーンデータに基づいて、ゲーム空間50でキャラクタ62(64)が動作する様子を示す画像をゲーム画面70に表示させる。
[3-5. Display control unit]
The display control unit 88 causes the game screen 70 to display an image showing a state where the game space 50 is viewed from a given viewpoint (for example, the virtual camera 68). The display control unit 88 performs display control of the game screen 70 by converting the coordinates of an object included in the visual field of the virtual camera 68. In other words, the display control unit 88 causes the game screen 70 to display an image showing how the character 62 (64) moves in the game space 50 based on the scene data.

[3−6.案内部]
案内部90は、特定動作タイミングにおけるキャラクタ62のゲーム空間50内の位置に対応するゲーム画面70内の位置に、所与の画像(例えば、影画像74)を表示させることによって、特定動作タイミングをユーザに案内する。
[3-6. Guide section]
The guide unit 90 displays a given image (for example, a shadow image 74) at a position in the game screen 70 corresponding to the position of the character 62 in the game space 50 at the specific action timing, thereby setting the specific action timing. Guide the user.

影画像74を表示させるべき位置に関する情報は、ゲームデータ記憶部80に記憶される。例えば、特定動作タイミングにおけるキャラクタ62の立ち位置を示す3次元座標が、ゲームデータ記憶部80に記憶されている。案内部90は、当該3次元座標が示すゲーム空間50内の位置に、所与のオブジェクト(例えば、キャラクタ62の影を示すオブジェクト)を生成及び配置することによって、ゲーム画面70に影画像74を表示させる。   Information regarding the position where the shadow image 74 should be displayed is stored in the game data storage unit 80. For example, the three-dimensional coordinates indicating the standing position of the character 62 at the specific action timing are stored in the game data storage unit 80. The guide unit 90 generates a shadow object 74 on the game screen 70 by generating and arranging a given object (for example, an object indicating the shadow of the character 62) at a position in the game space 50 indicated by the three-dimensional coordinates. Display.

[3−7.操作比較部]
操作比較部92は、キャラクタ62が複数の動作のうちの特定の動作をすべきタイミングが到来する場合、ユーザが行った操作と、キャラクタ62に当該特定の動作をさせるための操作と、を比較する。操作比較部92は、特定動作タイミングが到来した場合、当該特定動作タイミングに関連付けられた特定操作と、ユーザが行った操作と、を比較する。
[3-7. Operation comparison unit]
The operation comparison unit 92 compares the operation performed by the user with the operation for causing the character 62 to perform the specific action when the timing when the character 62 should perform the specific action among the plurality of actions has arrived. To do. When the specific operation timing has arrived, the operation comparison unit 92 compares the specific operation associated with the specific operation timing with the operation performed by the user.

[3−8.タイミング比較部]
タイミング比較部94は、ユーザが操作を行ったタイミングと、特定動作タイミングと、を比較する。タイミング比較部94は、受付部84がユーザの操作を受け付けたタイミングと、特定動作タイミングと、を比較する。
[3-8. Timing comparison unit]
The timing comparison unit 94 compares the timing when the user performs an operation with the specific operation timing. The timing comparison unit 94 compares the timing at which the receiving unit 84 receives a user operation with the specific operation timing.

[3−9.決定部]
決定部96は、操作比較部92の比較結果に基づいて、自動制御部86の制御により特定動作タイミング以降の動作をキャラクタ62(64)が行うことを許可するか否かを決定する。決定部96は、操作比較部92の比較結果が所与の結果であった場合(例えば、ユーザによる操作と特定操作とが一致していた場合)、自動制御部86の制御によりキャラクタ62が動作することを許可すると決定する。「自動制御部86の制御によりキャラクタ62が動作することを許可する」とは、特定動作タイミング以降のシーンの再生を許可することであり、特定動作の次の動作をキャラクタ62が自動的に行うことを許可することである。
[3-9. Decision part]
Based on the comparison result of the operation comparison unit 92, the determination unit 96 determines whether or not the character 62 (64) is permitted to perform the operation after the specific operation timing under the control of the automatic control unit 86. When the comparison result of the operation comparison unit 92 is a given result (for example, when the operation by the user matches the specific operation), the determination unit 96 moves the character 62 under the control of the automatic control unit 86. Decide to allow “Allowing the character 62 to move under the control of the automatic control unit 86” is to permit the reproduction of the scene after the specific operation timing, and the character 62 automatically performs the next operation after the specific operation. Is to allow that.

また、本実施形態においては、決定部96は、操作比較部92の比較結果と、タイミング比較部94の比較結果と、に基づいて、自動制御部86の制御により特定動作タイミング以降の動作をキャラクタ62(64)が行うことを許可するか否かを決定する。決定部96は、操作比較部92の比較結果が所与の結果である場合(例えば、ユーザによる操作と特定操作とが一致していた場合)、かつ、タイミング比較部94の比較結果が所与の結果である場合(例えば、タイミングのずれが基準値以下である場合)、自動制御部86の制御によりキャラクタ62が動作することを許可すると決定する。   Further, in the present embodiment, the determination unit 96 characterizes the operation after the specific operation timing under the control of the automatic control unit 86 based on the comparison result of the operation comparison unit 92 and the comparison result of the timing comparison unit 94. 62 (64) decides whether to allow to do. When the comparison result of the operation comparison unit 92 is a given result (for example, when the operation by the user matches the specific operation), the determination unit 96 gives the comparison result of the timing comparison unit 94 to the given result. (For example, when the timing deviation is equal to or less than the reference value), it is determined that the character 62 is permitted to operate under the control of the automatic control unit 86.

[4.ゲーム装置において実行される処理]
図8及び図9は、ゲーム装置10が実行する処理を示すフロー図である。制御部14は、光ディスク36に記憶されたプログラムに従って、図8及び図9に示す処理を実行する。例えば、図8及び図9に示す処理は、練習モードを開始するための操作がユーザにより行われた場合に実行される。
[4. Processing executed in game device]
8 and 9 are flowcharts showing processing executed by the game apparatus 10. The control unit 14 executes the processing shown in FIGS. 8 and 9 according to the program stored in the optical disc 36. For example, the processes shown in FIGS. 8 and 9 are executed when an operation for starting the practice mode is performed by the user.

まず、図8に示すように、制御部14は、主記憶16にゲーム空間50を構築して光ディスク36に記憶されたシーンデータの再生を開始する(S1)。S1においては、制御部14は、ゲーム空間50の現在の様子を示すデータを生成して主記憶16に格納し、シーンデータに基づいて、ゲーム空間50にキャラクタ62(64)を配置し、キャラクタ62(64)に動作を開始させる。   First, as shown in FIG. 8, the control unit 14 constructs a game space 50 in the main memory 16 and starts reproducing scene data stored in the optical disc 36 (S1). In S <b> 1, the control unit 14 generates data indicating the current state of the game space 50 and stores it in the main memory 16, and arranges the character 62 (64) in the game space 50 based on the scene data. The operation is started at 62 (64).

制御部14は、シーンデータを再生し、ゲーム空間50においてキャラクタ62(64)を動作させる(S2)。S2においては、制御部14は、シーンデータの再生をしてからの経過時間を更新する。そして、制御部14は、シーンデータを参照して、現在の経過時間に関連付けられた状態に基づいて、キャラクタ62(64)を動作させる。即ち、制御部14は、シーンデータに定義された複数の動作の各々を、キャラクタ62(64)に時系列順にさせることになる。   The control unit 14 reproduces the scene data and operates the character 62 (64) in the game space 50 (S2). In S2, the control unit 14 updates the elapsed time since the scene data was reproduced. Then, the control unit 14 refers to the scene data and moves the character 62 (64) based on the state associated with the current elapsed time. That is, the control unit 14 causes the character 62 (64) to perform each of a plurality of actions defined in the scene data in time series order.

制御部14は、ゲーム空間50の現在の様子を示す画像をゲーム画面70に表示させる(S3)。制御部14は、現時点が案内対象期間に含まれるか否かを判定する(S4)。案内対象期間は、特定動作タイミングをユーザに案内すべき期間であり、特定動作タイミングを含む所定期間である。例えば、案内対象期間は、特定動作タイミングよりも前の第1タイミングから、特定動作タイミングよりも後の第2タイミングまでの期間である。   The control unit 14 displays an image indicating the current state of the game space 50 on the game screen 70 (S3). The control unit 14 determines whether or not the current time is included in the guidance target period (S4). The guidance target period is a period during which the specific operation timing should be guided to the user, and is a predetermined period including the specific operation timing. For example, the guidance target period is a period from the first timing before the specific operation timing to the second timing after the specific operation timing.

現時点が案内対象期間に含まれると判定された場合(S4;Y)、制御部14は、特定動作タイミングにおけるキャラクタ62の立ち位置に、当該キャラクタ62の影を示すオブジェクトを配置する(S5)。S5においては、制御部14は、案内対象期間内の特定動作タイミングに関連付けられたゲーム空間50内の位置に、キャラクタ62の影を示すオブジェクトを生成及び配置する。なお、当該オブジェクトにマッピングされるテクスチャは、キャラクタ62にマッピングされるテクスチャとは異なっていてもよい。   When it is determined that the current time is included in the guidance target period (S4; Y), the control unit 14 places an object indicating the shadow of the character 62 at the standing position of the character 62 at the specific action timing (S5). In S <b> 5, the control unit 14 generates and places an object indicating the shadow of the character 62 at a position in the game space 50 associated with the specific action timing within the guidance target period. Note that the texture mapped to the object may be different from the texture mapped to the character 62.

制御部14は、ゲーム画面70に操作内容画像76を表示させる(S6)。S6においては、制御部14は、特定動作タイミングに関連付けられた特定操作の内容を示す操作内容画像76を、ゲーム画面70の所定位置に表示させる。   The control unit 14 displays the operation content image 76 on the game screen 70 (S6). In S <b> 6, the control unit 14 displays an operation content image 76 indicating the content of the specific operation associated with the specific operation timing at a predetermined position on the game screen 70.

制御部14は、現時点が判定期間内であるか否かを判定する(S7)。判定期間は、案内対象期間内に設定される、特定動作タイミングを含む一定期間である。S7においては、特定動作タイミングが到来したか否かを制御部14が判定しているともいえる。   The control unit 14 determines whether or not the current time is within the determination period (S7). The determination period is a certain period including a specific operation timing set within the guidance target period. In S7, it can be said that the control unit 14 determines whether or not the specific operation timing has arrived.

現時点が判定期間内であると判定された場合(S7;Y)、制御部14は、コントローラ30からユーザによる操作がなされたか否かを判定する(S8)。S8においては、制御部14は、コントローラ30から操作信号が入力されたか否かを判定する。   When it is determined that the current time is within the determination period (S7; Y), the control unit 14 determines whether or not an operation by the user is performed from the controller 30 (S8). In S <b> 8, the control unit 14 determines whether an operation signal is input from the controller 30.

コントローラ30から操作がなされたと判定された場合(S8;Y)、図9に移り、制御部14は、ユーザが行った操作と特定操作とを比較する(S9)。S9においては、制御部14は、ユーザが行った操作と、特定動作タイミングに関連付けられた特定操作と、が一致するか否かを判定する。   When it is determined that an operation has been performed from the controller 30 (S8; Y), the process proceeds to FIG. 9, and the control unit 14 compares the operation performed by the user with the specific operation (S9). In S9, the control unit 14 determines whether or not the operation performed by the user matches the specific operation associated with the specific operation timing.

制御部14は、ユーザが操作を行った操作タイミングと特定動作タイミングとのずれ時間ΔTを取得する(S10)。このずれ時間ΔTは、操作タイミングと特定動作タイミングとの時間間隔であり、制御部14が、操作タイミングと特定動作タイミングとの差を算出することによって取得される。   The control unit 14 acquires a time difference ΔT between the operation timing at which the user performed the operation and the specific operation timing (S10). This deviation time ΔT is a time interval between the operation timing and the specific operation timing, and is acquired by the control unit 14 calculating the difference between the operation timing and the specific operation timing.

制御部14は、S9における比較結果と、S10で取得されたずれ時間ΔTと、に基づいて、特定動作タイミング以降のシーンを再生するか否かを決定する(S11)。S11においては、制御部14は、ユーザが行った操作と特定動作タイミングに関連付けられた操作とが一致した場合、かつ、ずれ時間ΔTが基準値以下である場合、特定動作の続きのシーンを再生すると決定する。   The control unit 14 determines whether or not to reproduce a scene after the specific operation timing based on the comparison result in S9 and the shift time ΔT acquired in S10 (S11). In S11, when the operation performed by the user matches the operation associated with the specific operation timing, and when the shift time ΔT is equal to or less than the reference value, the control unit 14 reproduces a scene subsequent to the specific operation. Then decide.

特定動作タイミング以降のシーンを再生すると決定された場合(S11;Y)、処理はS2に戻る。この場合、制御部14は、シーンデータの再生を継続して、特定動作以降に行われる動作をキャラクタ62(64)にさせる。その後、再び特定動作タイミングが到来する場合には、S5〜S11の処理が実行されることになる。   When it is determined to reproduce a scene after the specific operation timing (S11; Y), the process returns to S2. In this case, the control unit 14 continues to reproduce the scene data and causes the character 62 (64) to perform an action performed after the specific action. Thereafter, when the specific operation timing comes again, the processes of S5 to S11 are executed.

制御部14は、判定期間の終了タイミングが到来したか否かを判定する(S12)。判定期間の終了タイミングが到来していない場合(S12;N)、処理はS14に移行する。   The control unit 14 determines whether or not the end timing of the determination period has arrived (S12). If the end timing of the determination period has not arrived (S12; N), the process proceeds to S14.

一方、続きのシーンを再生しないと決定された場合(S11;N)、又は、判定期間の終了タイミングが到来した場合(S12;Y)、制御部14は、ゲーム画面70にメッセージ78を表示させ(S13)、処理は終了する。この場合、ユーザが特定操作を正確に行うことができなかったので、特定動作タイミング以降のシーンの再生が制限(抑止)されることになる。   On the other hand, when it is determined not to reproduce the subsequent scene (S11; N), or when the end timing of the determination period has arrived (S12; Y), the control unit 14 displays a message 78 on the game screen 70. (S13), the process ends. In this case, since the user cannot accurately perform the specific operation, the reproduction of the scene after the specific operation timing is restricted (suppressed).

また、現時点が案内対象期間に含まれないと判定された場合(S4;N)、又は、現時点が判定期間内でないと判定された場合(S7;N)、制御部14は、終了条件が満たされるか否かを判定する(S14)。終了条件は、本処理を終了するために定められた条件であり、例えば、シーンデータの再生が終了したか否か、又は、ユーザにより終了操作が行われたか否かである。   When it is determined that the current time is not included in the guidance target period (S4; N), or when it is determined that the current time is not within the determination period (S7; N), the control unit 14 satisfies the end condition. It is determined whether or not (S14). The end condition is a condition determined for ending this process, and is, for example, whether or not the reproduction of the scene data has ended or whether or not the end operation has been performed by the user.

終了条件が満たされると判定されない場合(S14;N)、処理はS2に戻り、シーンデータの再生が継続される。終了条件が満たされると判定された場合(S14;Y)、処理は終了する。   If it is not determined that the end condition is satisfied (S14; N), the process returns to S2, and the reproduction of the scene data is continued. If it is determined that the end condition is satisfied (S14; Y), the process ends.

以上説明したゲーム装置10によれば、特定動作タイミングが到来した場合に、ユーザが特定操作を正確に行ったか否かに応じて、特定動作タイミング以降のシーンの再生をするか否かが決定される。このため、ユーザは、キャラクタ62が一連の動作をするシーンの中で特定操作を効率的に練習することができる。   According to the game device 10 described above, whether or not to reproduce a scene after the specific operation timing is determined according to whether or not the user has performed the specific operation correctly when the specific operation timing has arrived. The For this reason, the user can efficiently practice a specific operation in a scene in which the character 62 performs a series of actions.

また、操作タイミングと特定動作タイミングとのずれ時間ΔTに基づいて、特定動作タイミング以降のシーンの再生をするか否かが決定されるため、ユーザが最適なタイミングで正確な特定操作を行ったか否かが把握しやすくなる。また、ゲーム画面70に影画像74を表示させることによって特定動作タイミングを案内することによって、ユーザは特定動作タイミングを把握しやすくなる。   Further, since it is determined whether or not to reproduce the scene after the specific operation timing based on the deviation time ΔT between the operation timing and the specific operation timing, whether or not the user has performed an accurate specific operation at the optimal timing. It becomes easier to grasp. Further, by guiding the specific operation timing by displaying the shadow image 74 on the game screen 70, the user can easily grasp the specific operation timing.

[5.変形例]
なお、本発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
[5. Modified example]
The present invention is not limited to the embodiment described above. Modifications can be made as appropriate without departing from the spirit of the present invention.

図10は、変形例の機能ブロック図である。図10に示すように、変形例のゲーム装置10は、実施形態の機能に加えて、手動制御部98と、視点制御部100と、方向提示部102と、類似度提示部104と、再生速度変化部106と、を含む。これら各機能は、制御部14が光ディスク36に記憶されるプログラムを実行することにより実現される。また、これら各機能は、制御部14を主として実現される。   FIG. 10 is a functional block diagram of a modified example. As shown in FIG. 10, in addition to the functions of the embodiment, the game device 10 of the modified example includes a manual control unit 98, a viewpoint control unit 100, a direction presentation unit 102, a similarity degree presentation unit 104, and a playback speed. And a change unit 106. Each of these functions is realized when the control unit 14 executes a program stored in the optical disc 36. Each of these functions is realized mainly by the control unit 14.

(1)例えば、シーンデータが再生されている間はキャラクタ62(64)が自動的に動作するが、特定動作タイミングが到来する場合には、ユーザの操作に応じてキャラクタ62を動作させるようにしてもよい。例えば、特定動作タイミングが近づいた場合には、所定期間の間だけ、ボール66を保持するキャラクタ62をユーザの操作に応じて動作させるようにしてもよい。   (1) For example, while the scene data is being played, the character 62 (64) automatically moves. However, when the specific movement timing comes, the character 62 is moved according to the user's operation. May be. For example, when the specific action timing approaches, the character 62 holding the ball 66 may be moved according to the user's operation only for a predetermined period.

変形例(1)のゲーム装置10は、手動制御部98を含む。手動制御部98は、特定動作タイミングが到来する場合、自動制御部86の制御に代えて、ユーザの操作に基づいてキャラクタ62を動作させる。例えば、手動制御部98は、特定動作タイミングを含む所定期間において、自動制御部86による動作制御を制限し(即ち、ユーザの操作によりキャラクタ62が動作することの制限を解除し)、ユーザの操作に基づいてキャラクタ62を動作させる。   The game apparatus 10 of the modification (1) includes a manual control unit 98. When the specific operation timing comes, the manual control unit 98 moves the character 62 based on a user operation instead of the control of the automatic control unit 86. For example, the manual control unit 98 restricts the motion control by the automatic control unit 86 (that is, cancels the restriction that the character 62 moves by the user's operation) during a predetermined period including the specific operation timing, and the user's operation. The character 62 is operated based on the above.

ゲームデータ記憶部80には、ユーザの操作とキャラクタ62の動作との関連付けを示すデータが記憶されている。手動制御部98は、ユーザによる操作に関連付けられた動作をキャラクタ62にさせる。   The game data storage unit 80 stores data indicating the association between the user's operation and the action of the character 62. The manual control unit 98 causes the character 62 to perform an action associated with the operation by the user.

本変形例の自動制御部86は、決定部96の決定結果に基づいて、手動制御部98の制御に代えて、キャラクタ62に特定動作タイミング以降の動作をさせる。自動制御部86は、決定部96により自動制御部86の制御が許可された場合、シーンデータに基づいて、特定動作タイミング以降のシーンを再生する。即ち、自動制御部86は、特定動作タイミング以降のシーンの再生を再開することになる。   Based on the determination result of the determination unit 96, the automatic control unit 86 of this modification causes the character 62 to perform an action after the specific operation timing instead of the control of the manual control unit 98. When the control of the automatic control unit 86 is permitted by the determination unit 96, the automatic control unit 86 reproduces a scene after the specific operation timing based on the scene data. That is, the automatic control unit 86 resumes the reproduction of the scene after the specific operation timing.

変形例(1)によれば、特定動作タイミングの前後においてキャラクタ62をユーザの操作により動作させることができるので、特定操作を正確に行うことができたか否かをユーザが理解しやすくなる。   According to the modification (1), since the character 62 can be operated by the user's operation before and after the specific operation timing, it is easy for the user to understand whether or not the specific operation has been performed accurately.

(2)また例えば、シーンの再生中において、仮想カメラ68の位置や視線方向がユーザの操作に応じて変化するようにしてもよい。特定動作が、キャラクタ62がゲーム空間50内を所定方向に移動する動作である場合、仮想カメラ68の現在の状態に応じた方向指示操作をユーザにさせるようにしてもよい。   (2) Further, for example, during the reproduction of the scene, the position and the line-of-sight direction of the virtual camera 68 may be changed according to the user's operation. When the specific action is an action in which the character 62 moves in the game space 50 in a predetermined direction, the user may be caused to perform a direction instruction operation according to the current state of the virtual camera 68.

変形例(2)のゲーム装置10は、視点制御部100と、方向提示部102と、を含む。視点制御部100は、ユーザの操作(例えば、方向指示操作)に基づいて、視点(例えば、仮想カメラ68)の位置と視線方向との少なくとも一方を制御する。視点制御部100は、ユーザの方向指示操作に基づいて、仮想カメラ68の位置と視線方向との少なくとも一方を移動させる。   The game apparatus 10 according to the modification (2) includes a viewpoint control unit 100 and a direction presentation unit 102. The viewpoint control unit 100 controls at least one of the position of the viewpoint (for example, the virtual camera 68) and the line-of-sight direction based on a user operation (for example, a direction instruction operation). The viewpoint control unit 100 moves at least one of the position of the virtual camera 68 and the line-of-sight direction based on the user's direction instruction operation.

例えば、ユーザの操作と、仮想カメラ68の位置又は視線方向の変化方法(例えば、移動方向又は移動量)と、の関連付けがゲームデータ記憶部80に記憶されている。視点制御部100は、ユーザの操作に関連付けられた変化方法に基づいて、仮想カメラ68の位置又は視線方向を変化させる。   For example, the association between the user's operation and the method of changing the position or line-of-sight direction of the virtual camera 68 (for example, the moving direction or moving amount) is stored in the game data storage unit 80. The viewpoint control unit 100 changes the position or line-of-sight direction of the virtual camera 68 based on a change method associated with a user operation.

方向提示部102は、キャラクタ62に特定の動作をさせるための操作をユーザに提示する。方向提示部102は、特定動作タイミングが到来する場合に、キャラクタ62を所定方向に移動させるための方向指示操作をユーザに提示する。本変形例においては、特定操作データに、特定動作タイミングと、方向指示操作と、が関連付けられている。方向指示操作は、キャラクタ62に方向を指示するための操作であり、例えば、コントローラ30の方向ボタン群40を押下する行為、又は、スティック44L,44Rを傾ける行為である。   The direction presentation unit 102 presents an operation for causing the character 62 to perform a specific action. The direction presentation unit 102 presents a user with a direction instruction operation for moving the character 62 in a predetermined direction when the specific action timing comes. In this modification, specific operation timing and direction instruction operation are associated with specific operation data. The direction instruction operation is an operation for instructing the character 62 in a direction, for example, an action of pressing the direction button group 40 of the controller 30 or an action of tilting the sticks 44L and 44R.

方向提示部102は、案内対象期間内に特定動作タイミングが含まれる場合、当該特定動作タイミングに関連付けられた方向指示操作をユーザに提示する。例えば、方向提示部102は、方向指示操作を示す操作内容画像76(例えば、矢印を示す画像)をゲーム画面70に表示させる。なお、方向提示部102は、方向指示操作を示す音声を音声出力部34から出力させるようにしてもよい。   When the specific operation timing is included in the guidance target period, the direction presenting unit 102 presents the user with a direction instruction operation associated with the specific operation timing. For example, the direction presentation unit 102 displays an operation content image 76 (for example, an image showing an arrow) indicating a direction instruction operation on the game screen 70. Note that the direction presentation unit 102 may output a voice indicating a direction instruction operation from the voice output unit 34.

本変形例の手動制御部98は、ゲーム空間50において、ユーザによる方向指示操作が示す方向と、現在の視線方向と、に基づいて定まる方向にキャラクタ62を移動させる。図11は、本変形例におけるキャラクタ62の移動方向を説明するための図である。図11に示すように、手動制御部98は、仮想カメラ68の現在の視線方向Vに対して、方向指示操作が示す方向に、キャラクタ62を移動させる。   The manual control unit 98 of this modification moves the character 62 in the game space 50 in a direction determined based on the direction indicated by the direction instruction operation by the user and the current line-of-sight direction. FIG. 11 is a diagram for explaining the moving direction of the character 62 in the present modification. As illustrated in FIG. 11, the manual control unit 98 moves the character 62 in the direction indicated by the direction instruction operation with respect to the current line-of-sight direction V of the virtual camera 68.

ユーザが上方向を指示した場合(例えば、ユーザが方向ボタン40Uを押下した場合)、キャラクタ62は、仮想カメラ68の視線方向Vの向きに移動する。ユーザが下方向を指示した場合(例えば、ユーザが方向ボタン40Dを押下した場合)、キャラクタ62は、仮想カメラ68の視線方向Vとは逆方向の向きに移動する。ユーザが右方向を指示した場合(例えば、ユーザが方向ボタン40Rを押下した場合)、キャラクタ62は、仮想カメラ68から見て右方向に移動する。ユーザが左方向を指示した場合(例えば、ユーザが方向ボタン40Lを押下した場合)、キャラクタ62は、仮想カメラ68から見て左方向に移動する。   When the user indicates an upward direction (for example, when the user presses the direction button 40U), the character 62 moves in the direction of the visual line direction V of the virtual camera 68. When the user indicates a downward direction (for example, when the user presses the direction button 40D), the character 62 moves in a direction opposite to the visual line direction V of the virtual camera 68. When the user instructs the right direction (for example, when the user presses the direction button 40R), the character 62 moves to the right as viewed from the virtual camera 68. When the user indicates the left direction (for example, when the user presses the direction button 40L), the character 62 moves to the left as viewed from the virtual camera 68.

本変形例の操作比較部92は、ユーザが行った方向指示操作と、キャラクタ62を所定方向に移動させるための方向指示操作と、を比較する。「キャラクタ62を所定方向に移動させるための方向指示操作」とは、仮想カメラ68の現在の視線方向と所定方向とに基づいて定まる方向を示す方向指示操作であり、仮想カメラ68の現在の視線方向に対して上記所定方向を示す方向指示操作である。   The operation comparison unit 92 according to this modification compares the direction instruction operation performed by the user with the direction instruction operation for moving the character 62 in a predetermined direction. The “direction instruction operation for moving the character 62 in a predetermined direction” is a direction instruction operation indicating a direction determined based on the current line-of-sight direction of the virtual camera 68 and the predetermined direction, and the current line-of-sight of the virtual camera 68. This is a direction instruction operation indicating the predetermined direction with respect to the direction.

変形例(2)によれば、仮想カメラ68の現在の視線方向に応じた方向指示操作をユーザが行ったか否かを評価することができる。即ち、フィールド52内におけるキャラクタ62が移動すべき方向が同じであっても、仮想カメラ68の視線方向によっては方向指示操作が異なるので、特定動作タイミングにおける仮想カメラ68の視線方向に応じた方向指示操作を、ユーザが正確に行ったか否かを評価することができる。また、仮想カメラ68の現在の視線方向に応じた方向指示操作をユーザに提示することができる。   According to the modification (2), it is possible to evaluate whether or not the user has performed a direction instruction operation corresponding to the current line-of-sight direction of the virtual camera 68. That is, even if the direction in which the character 62 should move in the field 52 is the same, the direction instruction operation differs depending on the line-of-sight direction of the virtual camera 68. Therefore, the direction instruction according to the line-of-sight direction of the virtual camera 68 at the specific operation timing. It is possible to evaluate whether the user has performed the operation correctly. In addition, a direction instruction operation corresponding to the current line-of-sight direction of the virtual camera 68 can be presented to the user.

(3)また例えば、ユーザが実際に行った操作と特定操作との類似度をゲーム画面70に表示させるようにしてもよい。類似度は、ユーザが実際に行った操作と特定操作との類似具合を示す値である。   (3) For example, the similarity between the operation actually performed by the user and the specific operation may be displayed on the game screen 70. The degree of similarity is a value indicating the degree of similarity between the operation actually performed by the user and the specific operation.

変形例(3)のゲーム装置10は、類似度提示部104を含む。類似度提示部104は、操作比較部92の比較結果に基づいて、ユーザが行った操作とキャラクタ62に特定の動作をさせるための操作との類似度をユーザに提示する。類似度提示部104は、ユーザによる操作と特定操作とのずれ具合に基づいて、類似度を算出する。例えば、特定操作が複数の操作を含む場合、類似度提示部104は、当該複数の操作のうちでユーザにより正確に行われた操作の個数に基づいて、類似度を算出する。例えば、ユーザにより正確に行われた操作の個数を、上記複数の操作の数で割った値が類似度となる。   The game apparatus 10 of the modification (3) includes a similarity degree presentation unit 104. Based on the comparison result of the operation comparison unit 92, the similarity degree presentation unit 104 presents the degree of similarity between an operation performed by the user and an operation for causing the character 62 to perform a specific action. The similarity degree presentation unit 104 calculates the degree of similarity based on the degree of deviation between the user operation and the specific operation. For example, when the specific operation includes a plurality of operations, the similarity degree presentation unit 104 calculates the similarity degree based on the number of operations accurately performed by the user among the plurality of operations. For example, the value obtained by dividing the number of operations accurately performed by the user by the number of operations is the similarity.

類似度提示部104は、上記算出された類似度を示す画像をゲーム画面70に表示させる。また、類似度提示部104は、上記算出された類似度を音声出力部34から出力させるようにしてもよい。   The similarity degree presentation unit 104 displays an image indicating the calculated similarity degree on the game screen 70. Further, the similarity degree presentation unit 104 may cause the voice output unit 34 to output the calculated similarity degree.

変形例(3)によれば、ユーザが実際に行った操作と特定操作との類似度を提示することができる。   According to the modification (3), the similarity between the operation actually performed by the user and the specific operation can be presented.

(4)また例えば、シーンデータの再生速度を変化させるようにしてもよい。   (4) Further, for example, the playback speed of the scene data may be changed.

変形例(4)のゲーム装置10は、再生速度変化部106を含む。再生速度変化部106は、シーンデータの再生速度を変化させる。例えば、再生速度変化部106は、ユーザの操作に基づいて、シーンデータの再生速度を変化させる。この場合、ユーザの操作とシーンデータの再生速度との関連付けを示すデータがゲームデータ記憶部80に記憶されており、再生速度変化部106は、ユーザの操作に関連付けられた再生速度に基づいて、シーンデータを再生することになる。   The game apparatus 10 of the modification (4) includes a playback speed changing unit 106. The playback speed changing unit 106 changes the playback speed of the scene data. For example, the playback speed changing unit 106 changes the playback speed of scene data based on a user operation. In this case, data indicating the association between the user's operation and the playback speed of the scene data is stored in the game data storage unit 80, and the playback speed changing unit 106 is based on the playback speed associated with the user's operation. Scene data will be played back.

また例えば、再生速度変化部106は、特定動作タイミングに基づいて、シーンデータの再生速度を変化させる。この場合、特定動作タイミングとシーンデータの再生速度との関連付けを示すデータがゲームデータ記憶部80に記憶されており、再生速度変化部106は、現時点に基づいて選出される特定動作タイミングに関連付けられた再生速度に基づいて、シーンデータを再生することになる。「現時点に基づいて選出される特定動作タイミング」とは、例えば、現時点以降の特定動作タイミングのうちで現時点に最も近い特定動作タイミングである。   For example, the playback speed changing unit 106 changes the playback speed of the scene data based on the specific operation timing. In this case, data indicating the association between the specific operation timing and the playback speed of the scene data is stored in the game data storage unit 80, and the playback speed changing unit 106 is associated with the specific operation timing selected based on the current time. The scene data is played back based on the playback speed. The “specific operation timing selected based on the current time” is, for example, the specific operation timing closest to the current time among the specific operation timings after the current time.

変形例(4)によれば、シーンデータの再生速度を変化させることができる。   According to the modification (4), the playback speed of the scene data can be changed.

(5)また例えば、ゲーム空間50を、図2に示すような3次元空間として説明したが、本発明に係るゲーム空間は、キャラクタ62(64)やボール66の位置等が、2つの座標要素で管理されるような2次元ゲーム空間であってもよい。   (5) Further, for example, the game space 50 has been described as a three-dimensional space as shown in FIG. 2, but the game space according to the present invention has two coordinate elements such as the position of the character 62 (64) and the ball 66. It may be a two-dimensional game space managed in

また例えば、本発明は、ゲームシステムにも適用することが可能である。図12は、ゲームシステムの全体構成を示す図である。図12に示すように、ゲームシステム110は、ゲーム装置10とゲームサーバ112とを含んでいる。ゲームサーバ112は、例えば、制御部等を備えたサーバコンピュータである。ゲームシステム110では、ゲーム装置10とゲームサーバ112とが通信ネットワーク114を介してデータを授受することによって、ゲームが実行される。   For example, the present invention can also be applied to a game system. FIG. 12 is a diagram showing the overall configuration of the game system. As shown in FIG. 12, the game system 110 includes a game device 10 and a game server 112. The game server 112 is, for example, a server computer that includes a control unit and the like. In the game system 110, the game is executed when the game apparatus 10 and the game server 112 exchange data via the communication network 114.

ゲームシステム110では、ゲームサーバ112に備えられた記憶部、又はゲームサーバ112からアクセス可能な装置に備えられた記憶部にシーンデータ等が記憶される。例えば、ゲームシステム110では、ゲーム装置10において行われた操作に関するデータがゲーム装置10からゲームサーバ112に送信される。ゲームサーバ112では、ゲーム装置10から送信されたデータに基づいて、ユーザが特定操作を正確に行ったか否かを判定する。ゲーム装置10では、ゲームサーバ112から送信されたシーンデータに基づいて、ゲーム画面70が表示される。   In the game system 110, scene data or the like is stored in a storage unit provided in the game server 112 or a storage unit provided in a device accessible from the game server 112. For example, in the game system 110, data related to operations performed on the game apparatus 10 is transmitted from the game apparatus 10 to the game server 112. In the game server 112, it is determined based on the data transmitted from the game device 10 whether or not the user has performed the specific operation correctly. In the game apparatus 10, the game screen 70 is displayed based on the scene data transmitted from the game server 112.

ゲームシステム110では、機能ブロックの各々について、ゲーム装置10とゲームサーバ112との何れかで実現される。即ち、機能ブロック図で示した各機能が、ゲーム装置10とゲームサーバ112とで分担されるようにしてもよい。   In the game system 110, each functional block is realized by either the game apparatus 10 or the game server 112. That is, each function shown in the functional block diagram may be shared by the game apparatus 10 and the game server 112.

例えば、ゲームデータ記憶部80がゲームサーバ112において実現されるようにしてもよい。この場合、ゲームデータ記憶部80の記憶内容がゲームサーバ112からゲーム装置10に送信されるようにすればよい。   For example, the game data storage unit 80 may be realized in the game server 112. In this case, the stored contents of the game data storage unit 80 may be transmitted from the game server 112 to the game apparatus 10.

また例えば、ゲーム実行部82がゲームサーバ112において実現されるようにしてもよい。この場合、ゲームデータ記憶部80の記憶内容がゲーム装置10からゲームサーバ112に送信されるようにすればよい。   For example, the game execution unit 82 may be realized in the game server 112. In this case, the stored contents of the game data storage unit 80 may be transmitted from the game apparatus 10 to the game server 112.

また例えば、受付部84がゲームサーバ112において実現されるようにしてもよい。この場合、ゲームサーバ112は、ゲーム装置10からユーザの操作内容を取得することになる。   For example, the reception unit 84 may be realized in the game server 112. In this case, the game server 112 acquires the operation content of the user from the game apparatus 10.

自動制御部86、手動制御部98、及び再生速度変化部106が、ゲームサーバ112において実現されるようにしてもよい。ゲームサーバ112は、シーンデータを再生して、当該再生結果(現在のゲーム空間50の様子を示すデータ)をゲーム装置10に送信したり、ユーザの操作内容をゲーム装置10から取得してキャラクタ62を動作させたりする。   The automatic control unit 86, the manual control unit 98, and the playback speed changing unit 106 may be realized in the game server 112. The game server 112 reproduces the scene data and transmits the reproduction result (data indicating the current state of the game space 50) to the game apparatus 10 or obtains the user's operation content from the game apparatus 10 to obtain the character 62. Or operate.

表示制御部88、案内部90、視点制御部100、方向提示部102、及び類似度提示部104が、ゲームサーバ112において実現されるようにしてもよい。この場合、ゲームサーバ112は、ゲーム画面70の画像データを生成してゲーム装置10に送信することになる。   The display control unit 88, the guide unit 90, the viewpoint control unit 100, the direction presentation unit 102, and the similarity degree presentation unit 104 may be realized in the game server 112. In this case, the game server 112 generates image data of the game screen 70 and transmits it to the game apparatus 10.

操作比較部92及びタイミング比較部94が、ゲームサーバ112において実現されるようにしてもよい。ゲームサーバ112は、ユーザの操作内容をゲーム装置10から取得して比較処理を行うことになる。   The operation comparison unit 92 and the timing comparison unit 94 may be realized in the game server 112. The game server 112 acquires the operation content of the user from the game device 10 and performs comparison processing.

決定部96が、ゲームサーバ112において実現されるようにしてもよい。ゲームサーバ112は、操作比較部92及びタイミング比較部94の比較結果を取得して、特定動作タイミング以降のシーンを再生するか否かを決定することになる。   The determination unit 96 may be realized in the game server 112. The game server 112 acquires the comparison results of the operation comparison unit 92 and the timing comparison unit 94, and determines whether or not to reproduce the scene after the specific operation timing.

なお、ゲームサーバ112が、本発明に係るゲーム装置に相当するようにしてもよい。この場合、ゲームサーバ112により、上記説明した各機能が実現され、ゲーム装置10は、ユーザの操作をゲームサーバ112に送信したり、ゲームサーバ112から受信した画像データに基づいてゲーム画面70を表示させることになる。   Note that the game server 112 may correspond to a game device according to the present invention. In this case, each function described above is realized by the game server 112, and the game apparatus 10 transmits a user operation to the game server 112 or displays the game screen 70 based on the image data received from the game server 112. I will let you.

また例えば、本発明は、サッカーゲーム以外のゲームを実行するゲーム装置にも適用することができる。本発明は、ゲーム空間においてキャラクタが動作するゲームに適用できる。例えば、バスケットボールゲーム、アイスホッケーゲーム、又は、アメリカンフットボールゲームなどを実行するゲーム装置にも、本発明を適用することができる。他にも例えば、シューティングゲーム(例えば、FPS;First Person Shooting)やアクションゲーム、ロールプレイングゲーム等を実行するゲーム装置にも適用することができる。   Further, for example, the present invention can be applied to a game device that executes a game other than a soccer game. The present invention can be applied to a game in which a character moves in a game space. For example, the present invention can be applied to a game device that executes a basketball game, an ice hockey game, an American football game, or the like. In addition, for example, the present invention can be applied to a game device that executes a shooting game (for example, FPS; First Person Shooting), an action game, a role playing game, and the like.

10 ゲーム装置、11 家庭用ゲーム機、12 バス、14 制御部、16 主記憶、18 画像処理部、20 入出力処理部、22 音声処理部、24 光ディスク再生部、26 ハードディスク、28 通信インタフェース、30 コントローラ、30a 表面、32 表示部、34 音声出力部、36 光ディスク、50 ゲーム空間、52 フィールド、54a,54b ゴールライン、56,56a,56b タッチライン、58 センターライン、59 ピッチ、60 ゴール、62,62a,62b,62c,64,64a,64b,64c キャラクタ、66 ボール、68 仮想カメラ、70 ゲーム画面、72 カーソル、74 影画像、76 操作内容画像、78 メッセージ、80 ゲームデータ記憶部、82 ゲーム実行部、84 受付部、86 自動制御部、88 表示制御部、90 案内部、92 操作比較部、94 タイミング比較部、96 決定部、98 手動制御部、100 視点制御部、102 方向提示部、104 類似度提示部、106 再生速度変化部、110 ゲームシステム、112 ゲームサーバ、114 通信ネットワーク。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Game device, 11 Home-use game machine, 12 bus | bath, 14 Control part, 16 Main memory, 18 Image processing part, 20 Input / output processing part, 22 Sound processing part, 24 Optical disk reproducing part, 26 Hard disk, 28 Communication interface, 30 Controller, 30a surface, 32 display unit, 34 audio output unit, 36 optical disc, 50 game space, 52 field, 54a, 54b goal line, 56, 56a, 56b touch line, 58 center line, 59 pitch, 60 goal, 62, 62a, 62b, 62c, 64, 64a, 64b, 64c Character, 66 ball, 68 virtual camera, 70 game screen, 72 cursor, 74 shadow image, 76 operation content image, 78 message, 80 game data storage unit, 82 game execution Part 84 Unit, 86 automatic control unit, 88 display control unit, 90 guide unit, 92 operation comparison unit, 94 timing comparison unit, 96 determination unit, 98 manual control unit, 100 viewpoint control unit, 102 direction presentation unit, 104 similarity degree presentation unit 106 playback speed change unit, 110 game system, 112 game server, 114 communication network.

Claims (12)

ゲーム空間においてキャラクタが動作するゲームを実行するゲーム装置であって、
ユーザの操作を受け付ける受付手段と、
前記キャラクタが複数の動作を行うシーンを示すデータを記憶する手段に記憶される当該データに基づいて、前記ゲーム空間において前記キャラクタを動作させる自動制御手段と、
前記キャラクタが前記複数の動作のうちの特定の動作をすべき特定動作タイミングが到来する場合、前記ユーザが行った操作と、前記キャラクタに当該特定の動作をさせるための操作と、を比較する操作比較手段と、
前記操作比較手段の比較結果に基づいて、前記自動制御手段の制御により前記特定動作タイミング以降の動作を前記キャラクタが行うことを許可するか否かを決定する決定手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
A game device for executing a game in which a character moves in a game space,
A receiving means for receiving a user operation;
Automatic control means for moving the character in the game space based on the data stored in the means for storing data indicating a scene in which the character performs a plurality of actions;
An operation for comparing the operation performed by the user with the operation for causing the character to perform the specific action when the specific action timing at which the character should perform the specific action among the plurality of actions has arrived. A comparison means;
Determining means for determining whether to allow the character to perform an action after the specific action timing under the control of the automatic control means, based on a comparison result of the operation comparing means;
A game apparatus comprising:
前記ゲーム装置は、
前記特定動作タイミングが到来する場合、前記自動制御手段の制御に代えて、前記ユーザの操作に基づいて前記キャラクタを動作させる手動制御手段を更に含み、
前記自動制御手段は、前記決定手段の決定結果に基づいて、前記手動制御手段の制御に代えて、前記キャラクタに前記特定動作タイミング以降の動作をさせる、
ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
The game device includes:
In the case where the specific action timing arrives, instead of the control of the automatic control means, further includes a manual control means for moving the character based on the operation of the user,
The automatic control means causes the character to perform an action after the specific action timing instead of the control of the manual control means based on the determination result of the determining means.
The game device according to claim 1.
前記特定の動作は、前記キャラクタが前記ゲーム空間を所定方向に移動する動作であり、
前記ゲーム装置は、
前記ゲーム空間を所与の視点から見た様子を示す画像をゲーム画面に表示させる手段と、
前記ユーザの操作に基づいて、前記視点の位置と視線方向との少なくとも一方を制御する手段と、
前記ゲーム空間において、前記ユーザによる方向指示操作が示す方向と、現在の前記視線方向と、に基づいて定まる方向に前記キャラクタを移動させる手段と、
を更に含み、
前記操作比較手段は、前記ユーザが行った方向指示操作と、前記キャラクタを前記所定方向に移動させるための方向指示操作と、を比較する、
ことを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム装置。
The specific action is an action in which the character moves in the game space in a predetermined direction;
The game device includes:
Means for displaying on the game screen an image showing the game space viewed from a given viewpoint;
Means for controlling at least one of the position of the viewpoint and the line-of-sight direction based on the user's operation;
Means for moving the character in a direction determined based on the direction indicated by the direction instruction operation by the user and the current line-of-sight direction in the game space;
Further including
The operation comparison means compares a direction instruction operation performed by the user with a direction instruction operation for moving the character in the predetermined direction.
The game device according to claim 1, wherein the game device is a game device.
前記ゲーム装置は、
前記キャラクタに前記特定の動作をさせるための操作を前記ユーザに提示する手段であって、前記特定動作タイミングが到来する場合に、前記キャラクタを前記所定方向に移動させるための方向指示操作を前記ユーザに提示する手段、
を更に含むことを特徴とする請求項3に記載のゲーム装置。
The game device includes:
A means for presenting an operation for causing the character to perform the specific action to the user, and a direction instruction operation for moving the character in the predetermined direction when the specific action timing comes. Means to present to,
The game device according to claim 3, further comprising:
前記ゲーム装置は、
前記ユーザが操作を行ったタイミングと、前記特定動作タイミングと、を比較するタイミング比較手段を更に含み、
前記決定手段は、前記操作比較手段の比較結果と、前記タイミング比較手段の比較結果と、に基づいて、前記自動制御手段の制御により前記特定動作タイミング以降の動作を前記キャラクタが行うことを許可するか否かを決定する、
ことを特徴とする請求項1〜4の何れか一項に記載のゲーム装置。
The game device includes:
A timing comparison unit that compares the timing at which the user performs an operation with the specific operation timing;
The determination means permits the character to perform an action after the specific action timing under the control of the automatic control means based on the comparison result of the operation comparison means and the comparison result of the timing comparison means. Determine whether or not
The game device according to claim 1, wherein the game device is a game device.
前記ゲーム装置は、
前記ゲーム空間を所与の視点から見た様子を示す画像をゲーム画面に表示させる手段と、
前記特定動作タイミングにおける前記キャラクタの前記ゲーム空間内の位置に対応する前記ゲーム画面内の位置に、所与の画像を表示させることによって、前記特定動作タイミングを前記ユーザに案内する手段と、
を更に含むことを特徴とする請求項1〜5の何れか一項に記載のゲーム装置。
The game device includes:
Means for displaying on the game screen an image showing the game space viewed from a given viewpoint;
Means for guiding the specific action timing to the user by displaying a given image at a position in the game screen corresponding to the position of the character in the game space at the specific action timing;
The game apparatus according to claim 1, further comprising:
前記ゲーム装置は、
前記操作比較手段の比較結果に基づいて、前記ユーザが行った操作と前記キャラクタに前記特定の動作をさせるための操作との類似度を前記ユーザに提示する手段、
を更に含むことを特徴とする請求項1〜6の何れか一項に記載のゲーム装置。
The game device includes:
Means for presenting to the user a similarity between an operation performed by the user and an operation for causing the character to perform the specific action based on a comparison result of the operation comparison means;
The game apparatus according to claim 1, further comprising:
前記データは、前記ゲーム空間における前記キャラクタの時系列的な状態変化を示し、
前記自動制御手段は、前記データを再生することによって、前記ゲーム空間において前記キャラクタを動作させ、
前記ゲーム装置は、
前記データの再生速度を変化させる手段を更に含む、
ことを特徴とする請求項1〜7の何れか一項に記載のゲーム装置。
The data indicates a time-series state change of the character in the game space,
The automatic control means moves the character in the game space by reproducing the data,
The game device includes:
Means for changing the playback speed of the data;
The game device according to claim 1, wherein the game device is a game device.
ゲーム空間においてキャラクタが動作するゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、
ユーザの操作を受け付ける受付ステップと、
前記キャラクタが複数の動作を行うシーンを示すデータを記憶する手段に記憶される当該データに基づいて、前記ゲーム空間において前記キャラクタを動作させる自動制御ステップと、
前記キャラクタが前記複数の動作のうちの特定の動作をすべき特定動作タイミングが到来する場合、前記ユーザが行った操作と、前記キャラクタに当該特定の動作をさせるための操作と、を比較する操作比較ステップと、
前記操作比較ステップにおける比較結果に基づいて、前記自動制御ステップにおける制御により前記特定動作タイミング以降の動作を前記キャラクタが行うことを許可するか否かを決定する決定ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
A game device control method for executing a game in which a character moves in a game space,
A reception step for accepting a user operation;
An automatic control step of moving the character in the game space based on the data stored in the means for storing data indicating a scene where the character performs a plurality of actions;
An operation for comparing the operation performed by the user with the operation for causing the character to perform the specific action when the specific action timing at which the character should perform the specific action among the plurality of actions has arrived. A comparison step;
A determination step for determining whether to allow the character to perform an action after the specific action timing by the control in the automatic control step based on the comparison result in the operation comparison step;
A method for controlling a game device, comprising:
ゲーム空間においてキャラクタが動作するゲームを実行するゲームシステムであって、
ユーザの操作を受け付ける受付手段と、
前記キャラクタが複数の動作を行うシーンを示すデータを記憶する手段に記憶される当該データに基づいて、前記ゲーム空間において前記キャラクタを動作させる自動制御手段と、
前記キャラクタが前記複数の動作のうちの特定の動作をすべき特定動作タイミングが到来する場合、前記ユーザが行った操作と、前記キャラクタに当該特定の動作をさせるための操作と、を比較する操作比較手段と、
前記操作比較手段の比較結果に基づいて、前記自動制御手段の制御により前記特定動作タイミング以降の動作を前記キャラクタが行うことを許可するか否かを決定する決定手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
A game system for executing a game in which a character moves in a game space,
A receiving means for receiving a user operation;
Automatic control means for moving the character in the game space based on the data stored in the means for storing data indicating a scene in which the character performs a plurality of actions;
An operation for comparing the operation performed by the user with the operation for causing the character to perform the specific action when the specific action timing at which the character should perform the specific action among the plurality of actions has arrived. A comparison means;
Determining means for determining whether to allow the character to perform an action after the specific action timing under the control of the automatic control means, based on a comparison result of the operation comparing means;
A game system comprising:
ゲーム空間においてキャラクタが動作するゲームを実行するゲームシステムの制御方法であって、
ユーザの操作を受け付ける受付ステップと、
前記キャラクタが複数の動作を行うシーンを示すデータを記憶する手段に記憶される当該データに基づいて、前記ゲーム空間において前記キャラクタを動作させる自動制御ステップと、
前記キャラクタが前記複数の動作のうちの特定の動作をすべき特定動作タイミングが到来する場合、前記ユーザが行った操作と、前記キャラクタに当該特定の動作をさせるための操作と、を比較する操作比較ステップと、
前記操作比較ステップにおける比較結果に基づいて、前記自動制御ステップにおける制御により前記特定動作タイミング以降の動作を前記キャラクタが行うことを許可するか否かを決定する決定ステップと、
を含むことを特徴とするゲームシステムの制御方法。
A control method of a game system for executing a game in which a character moves in a game space,
A reception step for accepting a user operation;
An automatic control step of moving the character in the game space based on the data stored in the means for storing data indicating a scene where the character performs a plurality of actions;
An operation for comparing the operation performed by the user with the operation for causing the character to perform the specific action when the specific action timing at which the character should perform the specific action among the plurality of actions has arrived. A comparison step;
A determination step for determining whether to allow the character to perform an action after the specific action timing by the control in the automatic control step based on the comparison result in the operation comparison step;
A game system control method comprising:
ゲーム空間においてキャラクタが動作するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
ユーザの操作を受け付ける受付手段、
前記キャラクタが複数の動作を行うシーンを示すデータを記憶する手段に記憶される当該データに基づいて、前記ゲーム空間において前記キャラクタを動作させる自動制御手段、
前記キャラクタが前記複数の動作のうちの特定の動作をすべき特定動作タイミングが到来する場合、前記ユーザが行った操作と、前記キャラクタに当該特定の動作をさせるための操作と、を比較する操作比較手段、
前記操作比較手段の比較結果に基づいて、前記自動制御手段の制御により前記特定動作タイミング以降の動作を前記キャラクタが行うことを許可するか否かを決定する決定手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer to function as a game device that executes a game in which a character operates in a game space,
Accepting means for accepting user operations,
Automatic control means for moving the character in the game space based on the data stored in the means for storing data indicating a scene in which the character performs a plurality of actions;
An operation for comparing the operation performed by the user with the operation for causing the character to perform the specific action when the specific action timing at which the character should perform the specific action among the plurality of actions has arrived. Comparison means,
Determining means for determining whether or not to allow the character to perform an action after the specific action timing under the control of the automatic control means based on a comparison result of the operation comparing means;
A program for causing the computer to function as
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