JP7080524B1 - Computer programs, game systems used for them, and control methods - Google Patents

Computer programs, game systems used for them, and control methods Download PDF

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Abstract

【課題】自動制御によるキャラクタの動作にユーザの技量差を反映することができるコンピュータプログラムを提供する。【解決手段】コンピュータプログラムPGは、選手PL、ボールBI、及びフィールドFDを含むマッチアップ画面60を表示するモニタ7と、コントローラ6とに接続され、サッカーゲームを提供するゲーム装置2の制御ユニット21を次のような手段として機能させる。すなわち、コンピュータプログラムPGは、選手PLの移動先の目標とされるべき目標位置の初期位置Pを、フィールドFDに設定されるゴールGOの位置としての基準位置RPに基づいて算出するとともに、その選手PLの移動を指示する操作がコントローラ6を介して実行された場合には、その操作に基づいて初期位置Pを修正後の位置P’に修正し、その修正後の位置P’に向かって自動制御にて移動するように、選手PLの動作を制御する手段として制御ユニット21を機能させる。【選択図】図6PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a computer program capable of reflecting a difference in skill of a user in the movement of a character by automatic control. A computer program PG is connected to a monitor 7 that displays a matchup screen 60 including a player PL, a ball BI, and a field FD, and a controller 6, and a control unit 21 of a game device 2 that provides a soccer game. To function as the following means. That is, the computer program PG calculates the initial position P of the target position to be the target of the movement destination of the player PL based on the reference position RP as the position of the goal GO set in the field FD, and the player. When the operation instructing the movement of the PL is executed via the controller 6, the initial position P is corrected to the corrected position P'based on the operation, and the position P'is automatically directed toward the corrected position P'. The control unit 21 is made to function as a means for controlling the operation of the player PL so as to move by control. [Selection diagram] FIG. 6

Description

本発明は、ユーザのプレイ行為を入力するための入力装置と、ユーザに関連付けられるキャラクタとしてのユーザキャラクタ、及びそのユーザキャラクタが動作する領域としてのフィールドを含むゲーム画面を表示する表示装置とに接続され、所定の規則に従った自動制御の動作を含むユーザキャラクタの動作を通じて進行するゲームを提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータに適用されるコンピュータプログラム等に関する。 The present invention is connected to an input device for inputting a user's play action and a display device for displaying a game screen including a user character as a character associated with the user and a field as an area in which the user character operates. The present invention relates to a computer program or the like applied to a computer incorporated in a game system that provides a game that progresses through the operation of a user character including an operation of automatic control according to a predetermined rule.

ユーザのプレイ行為を入力するための入力装置と、ユーザに関連付けられるキャラクタとしてのユーザキャラクタ、及びそのユーザキャラクタが動作する領域としてのフィールドを含むゲーム画面を表示する表示装置とに接続され、所定の規則に従った自動制御の動作を含むユーザキャラクタの動作を通じて進行するゲームを提供するゲームシステムが存在する。例えば、このようなユーザキャラクタとしての選手を含むサッカーゲームを提供するビデオゲーム機が知られている(例えば特許文献1参照)。 A predetermined device connected to an input device for inputting a user's play action and a display device for displaying a game screen including a user character as a character associated with the user and a field as an area in which the user character operates. There are game systems that provide games that progress through user character actions, including rules-based automatic control actions. For example, a video game machine that provides a soccer game including a player as such a user character is known (see, for example, Patent Document 1).

特許第3145064号公報Japanese Patent No. 3145604

特許文献1のサッカーゲームでは、タックルを指示する操作が実行されると、攻守にそれぞれ対応する二体のキャラクタ間の位置関係に応じて守備側のキャラクタにタックル動作が自動制御にて実行される。このタックル動作のために守備側のキャラクタは自動制御にて移動するが、その移動先(タックル先)は位置関係に応じて自動で設定される。このため、タックル動作の精度にユーザの技量が反映される余地は少なく、精度が高くなり過ぎてしまう可能性がある。また、タックル動作の精度が一定に抑えられるとしても、結果の予測性が高くなる傾向にある。これらはいずれも興趣性の低下を招く可能性がある。 In the soccer game of Patent Document 1, when the operation of instructing the tackle is executed, the tackle operation is automatically controlled by the defensive character according to the positional relationship between the two characters corresponding to the offense and defense. .. Due to this tackle operation, the character on the defensive side moves by automatic control, but the movement destination (tackle destination) is automatically set according to the positional relationship. Therefore, there is little room for the user's skill to be reflected in the accuracy of the tackle operation, and the accuracy may become too high. Further, even if the accuracy of the tackle operation is suppressed to a certain level, the predictability of the result tends to be high. All of these can lead to a decline in interest.

サッカーゲームでは、タックル動作等のボールを積極的に奪いに行くプレイだけでなく、一定の距離を保ちつつ攻撃側のキャラクタの移動に合わせて守備側のキャラクタを移動させることにより攻撃側のキャラクタにプレッシャーを与え続けるプレイが求められる場合がある。このようなプレイが仮に完全な自動制御にて実現されると、やはりユーザの技量が反映される余地が少なくなってしまい、同様に興趣性の低下を招いてしまう可能性がある。 In a soccer game, not only the play of aggressively stealing the ball such as tackle movement, but also the attacking character by moving the defensive character according to the movement of the attacking character while maintaining a certain distance. Play that continues to exert pressure may be required. If such a play is realized by completely automatic control, there is little room for the skill of the user to be reflected, and there is a possibility that the interest of the user may be lowered as well.

そこで、本発明は、自動制御によるキャラクタの動作にユーザの技量差を反映することができるコンピュータプログラム等を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a computer program or the like that can reflect a difference in skill of a user in the movement of a character by automatic control.

本発明のコンピュータプログラムは、ユーザのプレイ行為を入力するための入力装置と、前記ユーザに関連付けられるキャラクタとしてのユーザキャラクタ、及び当該ユーザキャラクタが動作する領域としてのフィールドを含むゲーム画面を表示する表示装置とに接続され、所定の規則に従った自動制御の動作を含む前記ユーザキャラクタの動作を通じて進行するゲームを提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、前記自動制御にて前記ユーザキャラクタが移動する場合に、当該ユーザキャラクタの移動先の目標とされるべき目標位置の初期位置を、前記フィールドに設定される基準位置に基づいて算出する目標算出手段、前記自動制御における前記ユーザキャラクタの移動を指示する移動指示行為が前記プレイ行為として実行された場合に、当該移動指示行為に基づいて前記初期位置を修正後位置に修正する目標修正手段、及び前記目標位置として前記修正後位置に向かって前記自動制御にて移動するように、前記ユーザキャラクタの動作を制御するキャラクタ制御手段、として機能させるものである。 The computer program of the present invention displays a game screen including an input device for inputting a user's play action, a user character as a character associated with the user, and a field as an area in which the user character operates. When the user character moves under the automatic control of a computer connected to a device and incorporated in a game system that provides a game that progresses through the operation of the user character including an operation of automatic control according to a predetermined rule. Instructs the target calculation means for calculating the initial position of the target position to be the target of the movement destination of the user character based on the reference position set in the field, and the movement of the user character in the automatic control. When the move instruction action is executed as the play action, the target correction means for correcting the initial position to the corrected position based on the move instruction action, and the automatic control toward the corrected position as the target position. It functions as a character control means for controlling the operation of the user character so as to move in.

一方、本発明のゲームシステムは、ユーザのプレイ行為を入力するための入力装置と、前記ユーザに関連付けられるキャラクタとしてのユーザキャラクタ、及び当該ユーザキャラクタが動作する領域としてのフィールドを含むゲーム画面を表示する表示装置とに接続され、所定の規則に従った自動制御の動作を含む前記ユーザキャラクタの動作を通じて進行するゲームを提供するゲームシステムであって、前記自動制御にて前記ユーザキャラクタが移動する場合に、当該ユーザキャラクタの移動先の目標とされるべき目標位置の初期位置を、前記フィールドに設定される基準位置に基づいて算出する目標算出手段と、前記自動制御における前記ユーザキャラクタの移動を指示する移動指示行為が前記プレイ行為として実行された場合に、当該移動指示行為に基づいて前記初期位置を修正後位置に修正する目標修正手段と、前記目標位置として前記修正後位置に向かって前記自動制御にて移動するように、前記ユーザキャラクタの動作を制御するキャラクタ制御手段と、を備えるものである。 On the other hand, the game system of the present invention displays a game screen including an input device for inputting a user's play action, a user character as a character associated with the user, and a field as an area in which the user character operates. A game system that is connected to a display device and provides a game that progresses through the operation of the user character including an operation of automatic control according to a predetermined rule, and the user character moves by the automatic control. Instructs the target calculation means for calculating the initial position of the target position to be the target of the movement destination of the user character based on the reference position set in the field, and the movement of the user character in the automatic control. When the movement instruction action to be performed is executed as the play action, the target correction means for correcting the initial position to the corrected position based on the movement instruction action, and the automatic target position toward the corrected position. It is provided with a character control means for controlling the operation of the user character so as to move by control.

また、本発明の制御方法は、ユーザのプレイ行為を入力するための入力装置と、前記ユーザに関連付けられるキャラクタとしてのユーザキャラクタ、及び当該ユーザキャラクタが動作する領域としてのフィールドを含むゲーム画面を表示する表示装置とに接続され、所定の規則に従った自動制御の動作を含む前記ユーザキャラクタの動作を通じて進行するゲームを提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、前記自動制御にて前記ユーザキャラクタが移動する場合に、当該ユーザキャラクタの移動先の目標とされるべき目標位置の初期位置を、前記フィールドに設定される基準位置に基づいて算出する目標算出手順と、前記自動制御における前記ユーザキャラクタの移動を指示する移動指示行為が前記プレイ行為として実行された場合に、当該移動指示行為に基づいて前記初期位置を修正後位置に修正する目標修正手順と、前記目標位置として前記修正後位置に向かって前記自動制御にて移動するように、前記ユーザキャラクタの動作を制御するキャラクタ制御手順と、を実行させる、ものである。 Further, the control method of the present invention displays a game screen including an input device for inputting a user's play action, a user character as a character associated with the user, and a field as an area in which the user character operates. The user character is moved by the automatic control to a computer that is connected to a display device and is incorporated in a game system that provides a game that progresses through the operation of the user character including an operation of automatic control according to a predetermined rule. In this case, the target calculation procedure for calculating the initial position of the target position to be the target of the movement destination of the user character based on the reference position set in the field, and the movement of the user character in the automatic control. When the movement instruction action for instructing is executed as the play action, the target correction procedure for correcting the initial position to the corrected position based on the movement instruction action, and the target position toward the corrected position. The character control procedure for controlling the operation of the user character is executed so as to move by the automatic control.

本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the whole structure of the game system which concerns on one form of this invention. コントローラの具体的な構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the specific configuration of a controller. 全体画面の一例を模式的に示す図。The figure which shows an example of the whole screen schematically. マッチアップ画面の一例を模式的に示す図。The figure which shows an example of the match-up screen schematically. 基準位置、及びその基準位置に基づく初期目標位置の一例を説明するための説明図。An explanatory diagram for explaining an example of a reference position and an initial target position based on the reference position. ユーザの操作に基づく初期目標位置の修正の一例を説明するための説明図。Explanatory drawing for demonstrating an example of correction of an initial target position based on a user's operation. ユーザの操作の操作方向及び操作量と初期目標位置の修正との関係の一例を説明するための説明図。An explanatory diagram for explaining an example of the relationship between the operation direction and operation amount of the user's operation and the correction of the initial target position. ユーザの操作が実行されない場合に設定される目標位置の一例を説明するための説明図。An explanatory diagram for explaining an example of a target position set when a user operation is not executed. ゲーム装置の制御系の要部を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows the main part of the control system of a game apparatus. モード切替処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of a mode switching process. マッチアップ処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the matchup processing procedure.

以下、本発明の一形態に係るゲームシステムについて説明する。図1は、本発明の一形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示している。ゲームシステム1は、クライアントとしての複数のゲーム装置2と、ゲーム装置2とネットワークNT(一例としてインターネット)を介して接続されるサーバ3とを含んだクライアントサーバ型のシステムとして構成されている。 Hereinafter, a game system according to one embodiment of the present invention will be described. FIG. 1 shows an example of the overall configuration of the game system 1 according to one embodiment of the present invention. The game system 1 is configured as a client-server type system including a plurality of game devices 2 as clients and a server 3 connected to the game devices 2 via a network NT (for example, the Internet).

ゲーム装置2は、ユーザによるゲームのプレイに供される装置であって、ネットワークNTを介した情報通信機能を備えた情報通信端末装置の一種である。ゲーム装置2として、ゲームを提供する適宜のコンピュータ装置が利用されてよい。例えば所定のプレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用のゲーム装置(所定の施設に設置される場合が多い)がゲーム装置2として利用されてもよいが、図1の例ではユーザ端末装置がゲーム装置2として利用されている。 The game device 2 is a device used for a user to play a game, and is a kind of information communication terminal device having an information communication function via a network NT. As the game device 2, an appropriate computer device that provides a game may be used. For example, in exchange for payment of a predetermined play fee, a commercial game device (often installed in a predetermined facility) that allows a user to play a game within a range corresponding to the play fee is used as the game device 2. However, in the example of FIG. 1, the user terminal device is used as the game device 2.

ユーザ端末装置は、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供されるコンピュータ装置である。例えば、そのようなコンピュータ装置には、据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ、あるいは携帯電話(スマートフォンを含む)、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といったモバイル端末装置が含まれる。このような各種のコンピュータ装置が適宜にゲーム装置2として利用されてよいが、図1の例では据置型の家庭用ゲーム機が利用されている。このようなゲーム装置2は適宜に構成されてよいが、一例として据置型のゲーム機本体5と、そのゲーム機本体5に接続される入力装置の一例としてのコントローラ6と、出力装置の一例としてのモニタ7とを含んでいる。 The user terminal device is a computer device that can be connected to a network and is used for the personal use of the user. For example, such computer devices include stationary or book-type personal computers, or mobile terminal devices such as mobile phones (including smartphones), handheld game consoles, and portable tablet terminal devices. Such various computer devices may be appropriately used as the game device 2, but in the example of FIG. 1, a stationary home-use game machine is used. Such a game device 2 may be appropriately configured, but as an example, a stationary game machine main body 5, a controller 6 as an example of an input device connected to the game machine main body 5, and an example of an output device. Includes monitor 7 and.

ゲーム機本体5は、ゲームの提供を主たる目的として構成され、コンシューマゲーム機あるいはゲームコンソールと呼ばれることもある。入力装置はコントローラ6に限定されず、例えばユーザのプレイ行為としての動作を入力するためのカメラ等、各種のプレイ行為を入力するための適宜の入力装置であってよい。出力装置は、モニタ7に加えて、音声出力用のスピーカユニット等を含んでよいが、その図示は省略した。複数のモニタ7がゲーム機本体5に接続されてもよい。 The game machine main body 5 is configured mainly for the purpose of providing a game, and may be called a consumer game machine or a game console. The input device is not limited to the controller 6, and may be an appropriate input device for inputting various play actions, such as a camera for inputting an operation as a user's play action. The output device may include a speaker unit for audio output in addition to the monitor 7, but the illustration thereof is omitted. A plurality of monitors 7 may be connected to the game machine main body 5.

サーバ3は、複数台のサーバユニットを適宜に組み合わせて構成されてもよいし、単一のサーバユニットによって構成されてもよい。クラウドコンピューティング技術を利用したクラウドサーバとしてサーバ3が構成されてもよい。サーバ3は、ゲームに関連した各種のサービス、例えばゲームにて対戦すべきプレイヤ同士をマッチングするサービス、ゲーム装置2間で共有されるべきゲームの情報を中継するサービス等をゲーム装置2に提供する。なお、ゲームシステム1には、携帯電話、スマートフォン、業務用のゲーム機といった各種の情報通信端末装置が適宜に追加されてもよい。例えば、業務用のゲーム機は、ゲーム装置2にて提供されるゲームと連携したゲームを提供するクライアントとして利用されてもよい。 The server 3 may be configured by appropriately combining a plurality of server units, or may be configured by a single server unit. The server 3 may be configured as a cloud server using cloud computing technology. The server 3 provides the game device 2 with various services related to the game, for example, a service for matching players to be played in the game, a service for relaying game information to be shared between the game devices 2, and the like. .. In addition, various information communication terminal devices such as mobile phones, smartphones, and business game machines may be appropriately added to the game system 1. For example, a business-use game machine may be used as a client that provides a game linked to a game provided by the game device 2.

図2は、コントローラ6の具体的な構成の一例を示している。コントローラ6は、ユーザが両手で持つことを前提として形状及びサイズが選定された本体ハウジング10を有している。本体ハウジング10は左右の手で把持するためのグリップ11L、11Rを備えている。左側のグリップ11Lの正面上部には4つの方向キー12が、右側のグリップ11Rの正面上部には4つの操作ボタン13がそれぞれ設けられ、グリップ11L、11Rの間には一対のスティック14L、14Rが設けられている。スティック14L、14Rは無操作状態を中立位置として、その中立位置から全方向、すなわち360°のいずれの方向にも操作可能である。さらに、左側のグリップ11Lの上方の端面には2つの操作ボタン15L1、15L2が、右側のグリップ11Rの上方の端面には2つの操作ボタン15R1、15R2が設けられている。以下において、左側のスティック14LをLスティック14Lと、右側のスティック14RをRスティック14Rと呼び、左側の操作ボタン15L1、15L2をコントローラ6の正面側から順にL1ボタン15L1、L2ボタン15L2と呼び、右側の操作ボタン15R1、15R2をコントローラ6の正面側から順にR1ボタン15R1、R2ボタン15R2と呼んで区別することがある。一方、スティック14L、14Rをスティック14と総称し、操作ボタン15L1、15L2、15R1、15R2を操作ボタン15と総称する場合もある。 FIG. 2 shows an example of a specific configuration of the controller 6. The controller 6 has a main body housing 10 whose shape and size are selected on the assumption that the user holds it with both hands. The main body housing 10 includes grips 11L and 11R for gripping with left and right hands. Four direction keys 12 are provided on the upper front surface of the grip 11L on the left side, four operation buttons 13 are provided on the upper front surface of the grip 11R on the right side, and a pair of sticks 14L and 14R are provided between the grips 11L and 11R. It is provided. The sticks 14L and 14R can be operated in all directions from the neutral position, that is, in any direction of 360 °, with the non-operated state as the neutral position. Further, two operation buttons 15L1 and 15L2 are provided on the upper end surface of the left grip 11L, and two operation buttons 15R1 and 15R2 are provided on the upper end surface of the right grip 11R. In the following, the stick 14L on the left side is referred to as an L stick 14L, the stick 14R on the right side is referred to as an R stick 14R, the operation buttons 15L1 and 15L2 on the left side are referred to as L1 button 15L1 and L2 button 15L2 in order from the front side of the controller 6, and the right side is used. The operation buttons 15R1 and 15R2 may be referred to as R1 button 15R1 and R2 button 15R2 in order from the front side of the controller 6 to distinguish them. On the other hand, the sticks 14L and 14R may be collectively referred to as the stick 14, and the operation buttons 15L1, 15L2, 15R1 and 15R2 may be collectively referred to as the operation button 15.

コントローラ6の方向キー12、操作ボタン13、スティック14、操作ボタン15のそれぞれは、入力装置の操作部の一例として機能する。これらの操作部のうち、少なくとも一部の操作部は、ユーザによる操作量が検出対象とされ、その操作量に応じて出力信号が変化する操作量検出型の操作部として設けられている。例えば、スティック14及び操作ボタン15がその種の操作部として設けられている。したがって、スティック14の操作に関しては、その操作方向及び操作量(中立位置から傾斜の角度)が検出されて出力信号に反映される。操作ボタン15の操作に関しては、その押し込み操作量が検出されて出力信号に反映される。一方、方向キー12及び操作ボタン13は、いずれも押し込み操作の有無が検出対象とされ、その操作の有無が出力信号に反映されるオンオフ型の操作部として設けられている。ただし、それらの区別は一例であって、適宜の設定が可能である。操作量検出型の操作部であっても、例えばユーザの設定により、操作の有無のみが検出対象とされるオンオフ型の操作部として機能するようにソフトウエア上で切り替え可能であってもよい。 Each of the direction key 12, the operation button 13, the stick 14, and the operation button 15 of the controller 6 functions as an example of the operation unit of the input device. Of these operation units, at least a part of the operation units is provided as an operation amount detection type operation unit in which the operation amount by the user is targeted for detection and the output signal changes according to the operation amount. For example, a stick 14 and an operation button 15 are provided as such an operation unit. Therefore, regarding the operation of the stick 14, the operation direction and the operation amount (angle of inclination from the neutral position) are detected and reflected in the output signal. Regarding the operation of the operation button 15, the pushing operation amount is detected and reflected in the output signal. On the other hand, the direction key 12 and the operation button 13 are both provided as an on / off type operation unit in which the presence / absence of a pushing operation is detected and the presence / absence of the operation is reflected in the output signal. However, these distinctions are only examples, and appropriate settings can be made. Even if it is an operation amount detection type operation unit, it may be switchable on software so as to function as an on / off type operation unit in which only the presence or absence of operation is the detection target, for example, by setting by the user.

次に、図3及び図4を参照して、ゲーム装置2を介して提供されるゲームについて説明する。本形態のゲームシステム1では、ゲーム装置2のユーザが対戦相手(対戦者)のユーザとサッカーを通じて対戦する対戦型のサッカーゲームが提供される。対戦相手は、いずれかのゲーム装置2を利用する実在のユーザであってもよいし、ゲーム装置2又はサーバ3のコンピュータによって制御される仮想的な存在であってもよい。対戦は1対1であることを必ずしも要しない。例えば、少なくとも一人のユーザを含んだグループが、他のグループと対戦するいわゆるグループ対戦の形式でサッカーがプレイされてもよい。 Next, a game provided via the game device 2 will be described with reference to FIGS. 3 and 4. In the game system 1 of the present embodiment, a competitive soccer game is provided in which a user of the game device 2 plays a match against a user of an opponent (an opponent) through soccer. The opponent may be a real user who uses any of the game devices 2, or may be a virtual entity controlled by the computer of the game device 2 or the server 3. The match does not necessarily have to be one-on-one. For example, soccer may be played in the form of a so-called group match in which a group including at least one user plays against another group.

図3は、全体画面の一例を模式的に示す図である。サッカーゲームでは各種のゲーム画面が適宜に使用され得るが、全体画面50はサッカーゲームのフィールド全体を表示するためのゲーム画面である。具体的には、サッカーゲームでは対戦の状況に応じて自動的に最適な位置に視点が切り替えられ、その視点に応じたゲーム画面がモニタ7に表示され得るが、全体画面50はフィールド全体の様子が収まる所定の視点から観察したものである。この場合、図3に示すように、全体画面50は、選手(参照符号は一部の選手のみに付してある。)PL、ボールBI、及びフィールドFDを含んでいる。 FIG. 3 is a diagram schematically showing an example of the entire screen. Various game screens can be appropriately used in a soccer game, but the entire screen 50 is a game screen for displaying the entire field of the soccer game. Specifically, in a soccer game, the viewpoint is automatically switched to the optimum position according to the situation of the battle, and the game screen corresponding to the viewpoint can be displayed on the monitor 7, but the entire screen 50 is the state of the entire field. It is an observation from a predetermined viewpoint that fits in. In this case, as shown in FIG. 3, the overall screen 50 includes player (reference numerals are given only to some players) PL, ball BI, and field FD.

選手PL及びボールBIは、いずれもゲームの仮想的な空間内で動作するオブジェクトの一例であるが、選手PLはサッカーのチームを構成する各選手に対応する。各チームにはそれぞれ複数の選手PLが含まれ、ユーザに関連付けられるユーザチームと、対戦相手に関連付けられる対戦者チームとが形成される。このため、サッカーゲームはユーザチームと対戦者チームとの間で対戦するチーム対戦型のゲームとして構成される。 The player PL and the ball BI are both examples of objects that operate in the virtual space of the game, but the player PL corresponds to each player constituting the soccer team. Each team includes a plurality of player PLs, and a user team associated with the user and an opponent team associated with the opponent are formed. Therefore, the soccer game is configured as a team battle type game in which a user team and an opponent team compete against each other.

一方、ボールBIは、サッカーにおけるボールに相当するオブジェクトであり、選手PLの動作に応じて移動等するように操作される。フィールドFDは、サッカーのフィールド(ピッチ)に対応する領域であり、選手PLの主な活動範囲である。フィールドFDはタッチライン、或いはゴールラインといった各種のラインで区切られる。選手PLは、これらのラインの外で活動する場合もあるが、多くの場合フィールドFDを活動範囲として利用する。そして、周知のように、サッカーゲームでは、ユーザ及び対戦相手のそれぞれの選手PLが仮想的なフィールドFD内で現実のサッカーと同様に行動することにより対戦が進行する。この例において、ボールBIが本発明の移動オブジェクトとして機能する。 On the other hand, the ball BI is an object corresponding to a ball in soccer, and is operated so as to move or the like according to the movement of the player PL. The field FD is an area corresponding to the soccer field (pitch) and is the main activity range of the player PL. The field FD is separated by various lines such as a touch line or a goal line. Athletes PL may be active outside these lines, but often use the field FD as their range of activity. And, as is well known, in a soccer game, a match progresses by each player PL of a user and an opponent acting in a virtual field FD in the same manner as in real soccer. In this example, the ball BI functions as the moving object of the present invention.

フィールドFDの選手の一部は、ユーザによる操作対象の選手PLとして設定される。一人のユーザに対して一の選手PLが操作対象として選定される。例えば、ユーザが攻撃側である場合は、ボールBIを支配すべき選手PLがそのユーザの操作対象として設定され、守備側のユーザに対しては、ボールBIを支配する選手PLに対する守備を担うべき選手PLが操作対象として設定される。また、操作対象の選手PLはユーザの操作(対象変更の指示)に応じて適宜に切り替えられる。操作対象の選手PLの操作には、適宜の操作部に対する各種の操作が含まれ得るが、一例としてスティック14Lによる操作が含まれる。具体的には、操作対象の選手PLは全体画面50においてスティック14Lが操作された方向に移動する。全体画面50において、操作対象の選手PLは、例えばカーソル52によって識別可能である。この例において、全体画面50におけるスティック14Lに対する操作が本発明の操作指示行為として機能する。 Some of the players in the field FD are set as player PLs to be operated by the user. One player PL is selected as an operation target for one user. For example, when the user is the attacking side, the player PL who should control the ball BI should be set as the operation target of the user, and the defensive user should be responsible for the defense against the player PL who controls the ball BI. The player PL is set as the operation target. Further, the player PL to be operated can be appropriately switched according to the user's operation (instruction to change the target). The operation of the player PL to be operated may include various operations on an appropriate operation unit, and an operation by the stick 14L is included as an example. Specifically, the player PL to be operated moves in the direction in which the stick 14L is operated on the entire screen 50. On the entire screen 50, the player PL to be operated can be identified by, for example, the cursor 52. In this example, the operation on the stick 14L on the entire screen 50 functions as the operation instruction act of the present invention.

カーソル52は現在操作対象の選手PLにのみ表示されてもよいが、一例として現在操作対象の選手PL、及び対象変更の指示により次に操作対象に変化する予定の選手PLに表示される。これらのカーソル52は適宜に識別されてよいが、図3の例では現在操作対象の選手PLのカーソル52が白塗りに、次に操作対象に変化予定の選手PLを示すカーソル52が黒塗りに表示されている。つまり、これらのカーソル52は配色の相違に識別可能に表示されている。また、操作対象の選手PLの名前等を示す情報部53が全体画面50に付加されてもよい。操作対象の選手PLは、コントローラ6に対するユーザの操作に基づいてその動作が制御される。一方、操作対象外の選手PLの動作は試合の状況に応じて自動的に制御される。 The cursor 52 may be displayed only on the player PL currently being operated, but as an example, it is displayed on the player PL currently being operated and the player PL scheduled to be changed to the next operation target by an instruction to change the target. These cursors 52 may be appropriately identified, but in the example of FIG. 3, the cursor 52 of the player PL currently being operated is painted white, and the cursor 52 indicating the player PL to be changed to the operation target is painted black. It is displayed. That is, these cursors 52 are identifiablely displayed due to the difference in color scheme. Further, an information unit 53 indicating the name of the player PL to be operated may be added to the entire screen 50. The operation of the player PL to be operated is controlled based on the user's operation on the controller 6. On the other hand, the movement of the player PL that is not the target of operation is automatically controlled according to the situation of the game.

また、全体画面50は、その他にも各種のオブジェクト、或いは情報を適宜に含んでいてよいが、図3の例ではマップ54を含んでいる。マップ54は、フィールドFDの全体における選手PLの位置を示す画像(情報)である。マップ54は全体画面50の適宜の位置に配置されてよいが、図3の例では下部中央に配置されている。さらに、全体画面50には、ユーザ及び対戦相手のチーム名、得点、経過時間といった対戦の状況を示す情報が適宜の位置に表示されてもよい。 Further, the whole screen 50 may appropriately include various objects or information, but in the example of FIG. 3, the map 54 is included. The map 54 is an image (information) showing the position of the player PL in the entire field FD. The map 54 may be arranged at an appropriate position on the entire screen 50, but in the example of FIG. 3, it is arranged in the lower center. Further, on the whole screen 50, information indicating the battle situation such as the team name, the score, and the elapsed time of the user and the opponent may be displayed at appropriate positions.

図4は、マッチアップ画面の一例を模式的に示す図である。マッチアップ画面60は、オフェンス(攻撃側)とディフェンス(守備型)とが1対1で対戦するかのような様子を表示するためのゲーム画面である。マッチアップ画面60は適宜に提供されてよく、例えば試合の展開等に基づいて自動的に提供されてもよいが、一例として所定の切替操作(切替指示)が実行された場合に提供される。このような切替操作としてコントローラ6の適宜の操作部に対する操作が利用され得るが、一例として四つの操作ボタン13の上下に並ぶ二つの操作ボタン13のうち、下側に位置する操作ボタン13(以下、下操作ボタン13と呼ぶ場合がある)に対する保持操作(押しっぱなしにする操作)が利用される。つまり、下操作ボタン13への保持操作に伴い、全体画面50はマッチアップ画面60に切り替えられる。この例において下操作ボタン13に対する保持操作が本発明の切替指示行為として機能する。 FIG. 4 is a diagram schematically showing an example of a matchup screen. The matchup screen 60 is a game screen for displaying a state in which an offense (attacking side) and a defense (defensive type) play a one-on-one battle. The matchup screen 60 may be provided as appropriate, and may be automatically provided based on, for example, the development of a match, but as an example, it is provided when a predetermined switching operation (switching instruction) is executed. As such a switching operation, an operation for an appropriate operation unit of the controller 6 can be used. As an example, of the two operation buttons 13 arranged above and below the four operation buttons 13, the operation button 13 located on the lower side (hereinafter referred to as the operation button 13). , The holding operation (the operation of holding down) for the lower operation button 13) is used. That is, the whole screen 50 is switched to the matchup screen 60 by the holding operation to the lower operation button 13. In this example, the holding operation for the lower operation button 13 functions as the switching instruction act of the present invention.

また、マッチアップ画面60への切替指示は、オフェンス側、及びディフェンス側の両ユーザ、或いはいずれか一方のユーザに適宜に許容されてよく、例えばオフェンス側のユーザによる下操作ボタン13への保持操作に基づいてマッチアップ画面60への切替が実行されてもよいが、一例としてマッチアップ画面60への切替指示はディフェンス側のユーザにのみ許容される。つまり、ディフェンス側のユーザによって下操作ボタン13に対する保持操作が実行された場合に、ゲーム画面は全体画面50からマッチアップ画面60に切り替えられる。図4の例は、このような場合におけるディフェンス側のユーザに提供されるマッチアップ画面60を示している。この場合、図4に示すように、マッチアップ画面60は、全体画面50と比べて、マッチアップ(対戦)の対象のオフェンス側の選手PL、及びディフェンス側の選手PLの二人の選手が拡大されるように表示される。 Further, the instruction to switch to the matchup screen 60 may be appropriately permitted to both the offense side and the defense side user, or one of the users, for example, the holding operation to the lower operation button 13 by the offense side user. The switch to the matchup screen 60 may be executed based on the above, but as an example, the instruction to switch to the matchup screen 60 is allowed only to the user on the defense side. That is, when the holding operation for the lower operation button 13 is executed by the user on the defense side, the game screen is switched from the entire screen 50 to the matchup screen 60. The example of FIG. 4 shows a matchup screen 60 provided to the defending user in such a case. In this case, as shown in FIG. 4, the matchup screen 60 has two players, the offense side player PL and the defense side player PL, which are the targets of the matchup (match), larger than the whole screen 50. Is displayed.

オフェンス側の選手PLは、現在対戦相手が操作中の選手PL(対戦相手による操作対象の選手PL)である。オフェンス側のチームでは、上述のようにボールBIを支配する(操作する)選手PLが操作対象となる。このため、マッチアップ画面60では、オフェンス側のチーム(対戦者チーム)のうちボールBIを支配している選手PLがオフェンス側の選手PLとして拡大されて表示される。同様に、ディフェンス側の選手PLは、ユーザチームに属する選手PLである。ユーザチームに属する適宜の選手PLがマッチアップ画面60に表示されてよく、例えば操作対象の選手PLとは無関係に切替指示の際にボールBIを支配する選手PLの最も近くに居る選手PLがマッチアップ画面60においてそのボールBIを支配するオフェンス側の選手PLとマッチアップされてもよいが、一例として操作対象の選手PLがディフェンス側の選手PLとしてオフェンス側の選手PLとマッチアップされる。つまり切替指示の際に操作中の選手PLがディフェンス側の選手PLとしてマッチアップ画面60に拡大されて表示される。 The player PL on the offense side is the player PL currently being operated by the opponent (player PL operated by the opponent). In the offense side team, the player PL who controls (operates) the ball BI as described above is the operation target. Therefore, on the matchup screen 60, the player PL controlling the ball BI among the offense side teams (opposed teams) is enlarged and displayed as the offense side player PL. Similarly, the player PL on the defense side is a player PL belonging to the user team. An appropriate player PL belonging to the user team may be displayed on the matchup screen 60. For example, the player PL closest to the player PL that controls the ball BI at the time of switching instruction is matched regardless of the player PL to be operated. On the up screen 60, the player PL on the offense side that controls the ball BI may be matched up, but as an example, the player PL to be operated is matched up with the player PL on the offense side as the player PL on the defense side. That is, the player PL being operated at the time of the switching instruction is enlarged and displayed on the matchup screen 60 as the player PL on the defense side.

オフェンス側の選手PL、及びディフェンス側の選手PLは適宜に動作してよく、例えば全体画面50と同様の対戦相手(コンピュータを含む)或いはユーザによる操作に基づいて動作しても、全体画面50とは異なる自動制御(コンピュータ制御)によって動作してもよい。あるいは、オフェンス側の選手PL、及びディフェンス側の選手PLは、ユーザの操作に基づく動作及び自動制御の動作の組合せによって動作してもよい。このようにオフェンス側の選手PL、及びディフェンス側の選手PLは、マッチアップ画面60において適宜に動作してよいが、一例としてオフェンス側の選手PLは全体画面50と同様に対戦相手の操作に基づいて動作する。つまり、つまり、オフェンス側の選手PLは、シュート、パス、或いはドリブルといった各種の動作を実行するように対戦相手によって操作される。この例において、オフェンス側の選手PLが本発明の対戦者キャラクタとして機能する。 The player PL on the offense side and the player PL on the defense side may operate appropriately, and even if they operate based on an operation by an opponent (including a computer) or a user similar to the entire screen 50, the entire screen 50 and the like. May be operated by different automatic controls (computer control). Alternatively, the player PL on the offense side and the player PL on the defense side may operate by a combination of an operation based on a user's operation and an operation of automatic control. In this way, the player PL on the offense side and the player PL on the defense side may operate appropriately on the matchup screen 60, but as an example, the player PL on the offense side is based on the operation of the opponent as in the overall screen 50. Works. That is, the offensive player PL is manipulated by the opponent to perform various actions such as shooting, passing, or dribbling. In this example, the player PL on the offense side functions as the opponent character of the present invention.

一方、ディフェンス側の選手PLは、マッチアップ画面60では全体画面50と異なり、所定の規則に従った自動制御にて動作する。結果的にサッカーゲームには、ディフェンス側の選手PLがユーザの操作に基づいて動作する全体画面50と、自動制御にて動作するマッチアップ画面60とが設けられる。自動制御を実現する所定の規則は適宜に設定されてよいが、一例として所定のディフェンス動作を実行するように設定される。また、所定のディフェンス動作には各種の動作が適宜に含まれ得るが、一例として目標位置に向かって自動で移動する移動動作が含まれる。移動動作は、適宜の規則に従って実現されてよいが、一例としてオフェンス側の選手PLとの間に一定の距離を保ちつつ、オフェンス側の選手PLの移動に合わせてディフェンス側の選手PLを移動させるように実現される。移動動作の詳細は後述する。この例においてディフェンス側の選手PLが本発明のユーザキャラクタ、及び操作中のユーザキャラクタとして機能する。また、全体画面50、及びマッチアップ画面60が、本発明の操作モード、及び自動モードとしてそれぞれ機能する。 On the other hand, the player PL on the defense side operates by automatic control according to a predetermined rule on the matchup screen 60, unlike the whole screen 50. As a result, the soccer game is provided with an overall screen 50 in which the player PL on the defense side operates based on the user's operation, and a match-up screen 60 in which the player PL operates by automatic control. Predetermined rules for realizing automatic control may be set as appropriate, but as an example, they are set to perform a predetermined defense operation. In addition, various movements may be appropriately included in the predetermined defense movement, and as an example, a movement movement that automatically moves toward the target position is included. The movement operation may be realized according to an appropriate rule, but as an example, the player PL on the defense side is moved according to the movement of the player PL on the offense side while maintaining a certain distance from the player PL on the offense side. Will be realized. The details of the movement operation will be described later. In this example, the player PL on the defense side functions as the user character of the present invention and the user character being operated. Further, the entire screen 50 and the matchup screen 60 function as the operation mode and the automatic mode of the present invention, respectively.

また、自動制御のディフェンス動作には、例えばその他にもブロック動作が含まれる。ブロック動作は、パス或いはシュートをブロックするための動作である。ブロック動作はユーザの操作に基づいて実行されてもよいが、一例としてオフェンス側の選手PLのパス、或いはシュートの動作に合わせてそのパス等に対抗するように自動制御にて実行される。このため、例えばディフェンス側の選手PLが移動動作の実行中であっても、オフェンス側の選手PLがパス、或いはシュートを実行した場合には、ディフェンス側の選手PLはそのパス等をブロックするように自動制御にてブロック動作を実行する。ただし、オフェンス側の選手PLには例えばパス等の動作をキャンセルする操作によりパス等の動作のフェイントが実現されてよく、一例としてこのようなフェイントにも反応するように自動制御にてブロック動作が実行される。ブロック動作中は他の動作への反応が遅れるため、このようなフェイントに反応するブロック動作に伴いディフェンス側の選手PLの動作に隙が形成される。つまり、オフェンス側の選手PLは、フェイントを利用してディフェンス側の選手PLをドリブル等で抜くための余地を生じさせることができる。この例においてオフェンス側の選手PLのパス、或いはシュートの動作が本発明のイベント動作として、ディフェンス側の選手PLのブロック動作が本発明の対抗動作として、それぞれ機能する。 In addition, the defense operation of automatic control includes, for example, a block operation. The block operation is an operation for blocking a pass or a shoot. The block operation may be executed based on the operation of the user, but as an example, it is executed by automatic control so as to counter the pass of the player PL on the offense side or the pass according to the motion of the shoot. Therefore, for example, even if the player PL on the defense side is executing the movement operation, if the player PL on the offense side executes a pass or a shoot, the player PL on the defense side blocks the pass or the like. The block operation is executed by automatic control. However, the player PL on the offense side may realize a feint of an action such as a pass by, for example, an operation of canceling the action of a pass or the like, and as an example, a block operation is automatically controlled so as to react to such a feint. Will be executed. Since the reaction to other movements is delayed during the block movement, a gap is formed in the movement of the player PL on the defense side due to the block movement that reacts to such a feint. That is, the player PL on the offense side can use the feint to create room for overtaking the player PL on the defense side by dribbling or the like. In this example, the pass or shoot motion of the player PL on the offense side functions as the event motion of the present invention, and the block motion of the player PL on the defense side functions as the counter motion of the present invention.

マッチアップ画面60においてディフェンス側の選手PLは、自動動作だけでなく、適宜にユーザの操作に応じた動作を実行してよく、例えばそのような動作にはタックル動作が含まれる。タックル動作は、オフェンス側の選手PLに接近し、積極的にボールBIを奪いに行く動作である。タックル動作は適宜の操作により指示されてよいが、一例として切替指示と同様の下操作ボタン13への操作により実現される。また、下操作ボタン13への適宜の操作がタックル動作の指示として機能してよいが、一例として下操作ボタン13を連続して二回押す操作(二連打)がタックル動作の指示として機能する。つまり、マッチアップ画面60において下操作ボタン13が二連打された場合には、ディフェンス側の選手PLは積極的にボールBIを奪いに行く動作を実行する。マッチアップ画面60は適宜の終了条件に基づいて終了し、元の全体画面50等に切り替えられてよく、例えばパスやシュート等によりオフェンス側の選手PLからボールBIが離れた場合に終了条件が満たされ、全体画面50に戻ってもよい。このようにマッチアップ画面60は適宜に終了し得るが、一例として下操作ボタン13への保持操作が終了した場合にも終了条件が満たされ、ゲーム画面は全体画面50に戻る。この場合、タックル動作の指示は保持操作の終了に該当するため、タックル動作の実行後はディフェンス側の選手PLがボールBIを奪えたか否かにかかわらず、マッチアップ画面60は終了する。 On the matchup screen 60, the player PL on the defense side may perform not only automatic movements but also movements appropriately according to user operations, and such movements include, for example, tackle movements. The tackle operation is an operation of approaching the player PL on the offense side and actively stealing the ball BI. The tackle operation may be instructed by an appropriate operation, but as an example, it is realized by an operation to the lower operation button 13 similar to the switching instruction. Further, an appropriate operation to the lower operation button 13 may function as an instruction for the tackle operation, but as an example, an operation of pressing the lower operation button 13 twice in succession (double striking) functions as an instruction for the tackle operation. That is, when the lower operation button 13 is hit twice on the match-up screen 60, the player PL on the defense side actively executes an operation to steal the ball BI. The matchup screen 60 ends based on an appropriate end condition and may be switched to the original overall screen 50 or the like. For example, the end condition is satisfied when the ball BI is separated from the player PL on the offense side due to a pass or a shot. Then, the entire screen 50 may be returned. As described above, the matchup screen 60 can be appropriately terminated, but as an example, the termination condition is satisfied even when the holding operation on the lower operation button 13 is completed, and the game screen returns to the entire screen 50. In this case, since the instruction of the tackle operation corresponds to the end of the holding operation, the matchup screen 60 ends after the execution of the tackle operation regardless of whether or not the player PL on the defense side has stolen the ball BI.

次に、図5~図8を参照して、移動動作の詳細について説明する。移動動作はユーザの指示が反映される余地のない完全な自動制御によって実現されてもよいが、一例としてユーザの指示が反映されるように実現される。具体的には、まずフィールドFDに設定される基準位置に基づいてディフェンス側の選手PLの移動先として初期目標位置が設定されるが、ユーザによってディフェンス側の選手PLの移動が指示された場合にはその初期目標位置はその指示を反映するように修正される。そして、その修正後の位置がディフェンス側の選手PLの移動先として設定され、その修正後の位置を目標位置としてディフェンス側の選手PLは実際に移動動作を実行する。一例として、このような流れで移動動作は実行される。 Next, the details of the moving operation will be described with reference to FIGS. 5 to 8. The movement operation may be realized by completely automatic control in which the user's instruction cannot be reflected, but it is realized so as to reflect the user's instruction as an example. Specifically, first, the initial target position is set as the movement destination of the player PL on the defense side based on the reference position set in the field FD, but when the user instructs to move the player PL on the defense side. The initial target position is modified to reflect the instruction. Then, the corrected position is set as the movement destination of the player PL on the defense side, and the player PL on the defense side actually executes the movement operation with the corrected position as the target position. As an example, the movement operation is executed in such a flow.

図5は、基準位置、及びその基準位置に基づく初期目標位置の一例を説明するための説明図である。図5に示すように、基準位置RP(ゴールGOの位置)とボールBI(一例としてボールBIの中央付近)との間の所定位置に初期目標位置Pが設定される。基準位置RPは適宜に設定されてよいが、図5の例ではディフェンス側の選手PLが守るべき自陣側のゴールGOを示す位置としてゴールラインGLの中央付近に設定されている。また、ゴールGOの位置は例えばゴールGOの内部等の適宜に設定されてよく、その場合そのゴールGOの内部の位置等が基準位置RPとして機能する。同様に、目標位置の初期位置としての初期目標位置Pも適宜に設定されてよく、例えばペナルティエリアを区切るラインPAの中央、或いはゴールエリアを区切るラインALの中央といった絶対的な位置(この場合、これらの位置が本発明の基準位置として機能する)に設定されてもよいが、図5の例ではボールBIの位置に応じた相対的な位置に設定されている。 FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining an example of a reference position and an initial target position based on the reference position. As shown in FIG. 5, the initial target position P is set at a predetermined position between the reference position RP (the position of the goal GO) and the ball BI (near the center of the ball BI as an example). The reference position RP may be set as appropriate, but in the example of FIG. 5, it is set near the center of the goal line GL as a position indicating the goal GO on the own side to be protected by the player PL on the defense side. Further, the position of the goal GO may be appropriately set, for example, inside the goal GO, in which case the position inside the goal GO functions as the reference position RP. Similarly, the initial target position P as the initial position of the target position may be appropriately set, for example, an absolute position such as the center of the line PA that divides the penalty area or the center of the line AL that divides the goal area (in this case, in this case). These positions may function as the reference positions of the present invention), but in the example of FIG. 5, they are set to relative positions according to the positions of the ball BI.

また、所定位置として基準位置RP(ゴールGOの位置)とボールBIとの間の適宜の位置が利用されてよいが、一例としてボールBIから一定の距離離れた位置が利用される。つまり、初期目標位置Pは、オフェンス側の選手PLとディフェンス側の選手PLとの間に一定の距離が形成されるように、基準位置RPとボールBIとを結ぶ直線上においてボールBIから一定の距離離れた位置に設定される。また、一定の距離は適宜に設定されてよく、例えば基準位置RPとボールBIとを結ぶ直線の中央付近の位置であってもよいが、一例としてオフェンス側の選手PLのパス等に対抗するブロック動作に適した位置に設定される。 Further, an appropriate position between the reference position RP (position of the goal GO) and the ball BI may be used as a predetermined position, but as an example, a position separated from the ball BI by a certain distance is used. That is, the initial target position P is constant from the ball BI on the straight line connecting the reference position RP and the ball BI so that a certain distance is formed between the player PL on the offense side and the player PL on the defense side. It is set to a position far away. Further, a certain distance may be set as appropriate, for example, a position near the center of the straight line connecting the reference position RP and the ball BI, but as an example, a block that opposes the pass of the player PL on the offense side. It is set to a position suitable for operation.

図6は、ユーザの操作(移動を指示する操作)に基づく初期目標位置Pの修正の一例を説明するための説明図である。移動を指示する操作(換言すれば初期目標位置Pを修正するための指示)はコントローラ6の各種の操作部を通じて適宜に実現されてよいが、図6の例はLスティック14Lへの操作がディフェンス側の選手PLに対する移動を指示する操作として機能する場合を示している。この場合、図6に示すように、マッチアップ画面60ではマッチアップ画面60への切替(換言すれば自動制御の移動動作の実現)のために下操作ボタン13に保持操作が実行されているが、その保持操作と合わせてユーザがLスティック14Lを操作した場合に、その操作に基づいて初期目標位置Pが修正後の位置P’に移動(変化)する。この例において修正後の位置P’が本発明の修正後位置として機能する。 FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining an example of correction of the initial target position P based on a user operation (operation instructing movement). The operation of instructing the movement (in other words, the instruction for correcting the initial target position P) may be appropriately realized through various operation units of the controller 6, but in the example of FIG. 6, the operation to the L stick 14L is a defense. The case where it functions as an operation for instructing the movement to the player PL of the side is shown. In this case, as shown in FIG. 6, on the matchup screen 60, a holding operation is executed on the lower operation button 13 for switching to the matchup screen 60 (in other words, realizing the automatic control movement operation). When the user operates the L stick 14L in combination with the holding operation, the initial target position P moves (changes) to the corrected position P'based on the operation. In this example, the modified position P'functions as the modified position of the present invention.

Lスティック14Lは、上述のとおり操作方向及び操作量を検出可能に構成されているが、これらの操作方向及び操作量が適宜に初期目標位置Pの修正に利用されてよい。例えば、Lスティック14Lの操作方向だけが利用され、初期目標位置Pの修正はその操作方向に操作量にかかわらず一定量だけ初期目標位置Pが移動するように実行されてもよい。あるいいは、操作方向にかかわらず、操作量に応じて基準位置RPとボールBIとを結ぶ直線に沿って後方、或いは前方といった所定方向に初期目標位置Pが移動するように修正が実行されてもよい。このようにLスティック14Lへの操作に応じて適宜に初期目標位置Pの修正が実行されてよいが、一例として修正は操作方向に対応する方向に操作量に応じた量だけ移動するように実行される。つまり、初期目標位置Pの修正には、Lスティック14Lに対する操作の操作方向及び操作量の両方が反映される。この例においてマッチアップ画面60におけるLスティック14Lに対する操作が本発明の移動指示行為として機能する。 The L stick 14L is configured to be able to detect the operation direction and the operation amount as described above, but these operation directions and the operation amount may be appropriately used for correcting the initial target position P. For example, only the operation direction of the L stick 14L may be used, and the correction of the initial target position P may be executed so that the initial target position P moves in the operation direction by a certain amount regardless of the operation amount. Or, regardless of the operation direction, the correction is executed so that the initial target position P moves in a predetermined direction such as backward or forward along the straight line connecting the reference position RP and the ball BI according to the operation amount. May be good. In this way, the correction of the initial target position P may be appropriately executed according to the operation on the L stick 14L, but as an example, the correction is executed so as to move in the direction corresponding to the operation direction by the amount corresponding to the operation amount. Will be done. That is, in the correction of the initial target position P, both the operation direction and the operation amount of the operation with respect to the L stick 14L are reflected. In this example, the operation on the L stick 14L on the matchup screen 60 functions as the movement instruction act of the present invention.

初期目標位置Pが修正されると、ディフェンス側の選手PLはその修正後の位置P’を目標位置としてその修正後の位置P’に向かって移動するように移動動作を実行する。ただし、初期目標位置PはボールBIの位置を基準に相対的に設定される。このため、ボールBIの位置が変化すれば、初期目標位置Pも変化し、Lスティック14Lに基づく修正後の位置P’も同様に変化する。具体的には、ボールBIの位置が変化すると、その位置に合わせて新しく初期目標位置Pが設定される。この際にボールBIの位置が変化する前と同様の操作方向及び操作量の操作がLスティック14Lに実行されている(変化前と同様の操作が維持されている)場合、ボールBIの位置が変化する前と同様の修正が実行される。つまり、ボールBIの位置の変化に合わせてスライドするように修正後の位置P’も変化する。 When the initial target position P is modified, the player PL on the defense side executes a movement operation so as to move toward the modified position P'with the modified position P'as the target position. However, the initial target position P is set relative to the position of the ball BI. Therefore, if the position of the ball BI changes, the initial target position P also changes, and the corrected position P'based on the L stick 14L also changes. Specifically, when the position of the ball BI changes, a new initial target position P is set according to the position. At this time, if the same operation direction and operation amount as before the position of the ball BI is changed on the L stick 14L (the same operation as before the change is maintained), the position of the ball BI is changed. The same modifications as before the change are performed. That is, the corrected position P'also changes so as to slide according to the change in the position of the ball BI.

Lスティック14Lへの操作が変化した場合も同様である。具体的には、ボールBIの位置が変化しなくても、Lスティック14Lへの操作が変化した場合にはその修正を反映するように修正後の位置P’が設定される。つまり、Lスティック14Lへの操作が変化した場合には、その変化後の操作を反映するように初期目標位置Pへの修正が再度実行され、新たしく修正後の位置P’が設定される。このようにボールBIの位置、或いはLスティック14Lへの操作が変化する毎に初期目標位置Pの設定、及びその修正は繰り返し実行される。このため、ディフェンス側の選手PLが移動動作を開始した時の移動先(目標位置)と移動動作により実際にディフェンス側の選手PLが到達する位置とは相違している可能性がある。 The same applies when the operation on the L stick 14L changes. Specifically, even if the position of the ball BI does not change, the corrected position P'is set so as to reflect the correction when the operation on the L stick 14L changes. That is, when the operation on the L stick 14L changes, the correction to the initial target position P is executed again so as to reflect the operation after the change, and the newly corrected position P'is set. In this way, every time the position of the ball BI or the operation on the L stick 14L changes, the setting of the initial target position P and its correction are repeatedly executed. Therefore, there is a possibility that the destination (target position) when the player PL on the defense side starts the movement operation and the position actually reached by the player PL on the defense side due to the movement operation.

図7は、Lスティック14Lに対する操作の操作方向及び操作量と初期目標位置Pの修正との関係の一例を説明するための説明図である。初期目標位置Pの修正はLスティック14Lに対する操作のみが反映されてもよいが、一例として他の操作部に対する操作も反映される場合を示している。また、このような操作部として適宜の操作部が利用されてよいが、一例としてR2ボタン15R2が利用される。つまり、初期目標位置Pの修正にはR2ボタン15R2への操作も反映される。全体画面50等における選手PLへの操作には各種の操作が含まれるが、一例としてR2ボタン15R2は選手PLの移動速度を上昇させるダッシュの指示のために操作される。移動動作も、このようなダッシュの指示に基づいて移動速度が上昇するように構成され、その移動速度の上昇が反映されるように初期目標位置Pの移動範囲が変化する。図7の例は、このような場合の各操作と初期目標位置Pの修正との関係を示している。また、図7の例では、左右方向に延びるX軸が図6の例における左右方向(フィールドFDのゴールラインGL等が延びる短辺方向)に、Y軸が図6の例における上下方向(フィールドFDのタッチライン等が延びる長辺方向)に、X軸及びY軸の交点が初期目標位置Pに、それぞれ対応する。この場合、図7に示すように、R2ボタン15R2に押す操作が実行されない場合の初期目標位置Pの移動範囲C1(以下、第1移動範囲C1と呼ぶ場合がある)に比べて、R2ボタン15R2に押す操作Aが実行された場合の初期目標位置Pの移動範囲C2(以下、第2移動範囲C2と呼ぶ場合がある)の方が大きくなるように、修正が実行される。 FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining an example of the relationship between the operation direction and operation amount of the operation on the L stick 14L and the correction of the initial target position P. The modification of the initial target position P may reflect only the operation on the L stick 14L, but as an example, it shows the case where the operation on other operation units is also reflected. Further, an appropriate operation unit may be used as such an operation unit, but the R2 button 15R2 is used as an example. That is, the operation to the R2 button 15R2 is also reflected in the correction of the initial target position P. The operation on the player PL on the entire screen 50 or the like includes various operations, but as an example, the R2 button 15R2 is operated for instructing a dash to increase the moving speed of the player PL. The movement motion is also configured to increase the movement speed based on such an instruction of the dash, and the movement range of the initial target position P changes so as to reflect the increase in the movement speed. The example of FIG. 7 shows the relationship between each operation in such a case and the correction of the initial target position P. Further, in the example of FIG. 7, the X axis extending in the left-right direction is the left-right direction in the example of FIG. 6 (the short side direction in which the goal line GL of the field FD extends), and the Y-axis is the up-down direction (field) in the example of FIG. The intersection of the X-axis and the Y-axis corresponds to the initial target position P in the long side direction in which the FD touch line or the like extends). In this case, as shown in FIG. 7, the R2 button 15R2 is compared with the movement range C1 of the initial target position P (hereinafter, may be referred to as the first movement range C1) when the operation of pressing the R2 button 15R2 is not executed. The correction is executed so that the movement range C2 (hereinafter, may be referred to as a second movement range C2) of the initial target position P when the operation A is executed is larger.

具体的には、Lスティック14Lはスティック状に形成され、全方向(360度)に対して倒し込む操作が実行される。そして、このLスティック14Lを倒し込む方向(操作方向)が、フィールドFDにおける初期目標位置Pの移動方向にそのまま反映される。このため、第1移動範囲C1及び第2移動範囲C2のいずれも、その全方向に対応する円形に形成される。 Specifically, the L stick 14L is formed in a stick shape, and an operation of tilting it in all directions (360 degrees) is executed. Then, the direction in which the L stick 14L is tilted (operation direction) is directly reflected in the moving direction of the initial target position P in the field FD. Therefore, both the first movement range C1 and the second movement range C2 are formed in a circular shape corresponding to all directions thereof.

一方、操作方向(倒し込む操作の方向)に対する操作量(Lスティック14Lの倒し込み角度)は、その操作方向に対する初期目標位置Pの移動量に反映される。操作量はブロック動作の影響等が考慮された係数等に基づいて適宜に移動量に換算されてよいが、いずれにしても移動量は操作量(無段階に設定されても、多段階に設定されていてもよい)に応じて徐々に増加するように変化する。このため、第1移動範囲C1の半径r1に相当する位置、及び第2移動範囲C2の半径r2に相当する位置が、いずれも最大操作量に対応する初期目標位置Pの移動位置(修正後の位置P’)として算出される。つまり、Lスティック14Lが最大量まで倒し込まれた場合、その倒し込み方向に対応する第1移動範囲C1、或いは第2移動範囲C2の円周上の位置が、初期目標位置Pの移動位置(修正後の位置P’)として算出される。一方で、最大操作量未満の場合は、各移動範囲C1、C2の内部の操作方向及び操作量に対応する座標位置が初期目標位置Pの移動位置(修正後の位置P’)として算出される。なお、移動量には、例えばその他にも各選手PLのパラメータ等が適宜に反映されてよい。 On the other hand, the operation amount (the tilt angle of the L stick 14L) with respect to the operation direction (the direction of the tilting operation) is reflected in the movement amount of the initial target position P with respect to the operation direction. The operation amount may be appropriately converted into a movement amount based on a coefficient or the like in consideration of the influence of the block operation, but in any case, the movement amount is set in multiple stages even if it is set in a stepless manner. It changes so as to gradually increase according to (may be). Therefore, the position corresponding to the radius r1 of the first movement range C1 and the position corresponding to the radius r2 of the second movement range C2 are both the movement positions of the initial target position P corresponding to the maximum manipulated variable (after correction). Calculated as position P'). That is, when the L stick 14L is tilted to the maximum amount, the position on the circumference of the first movement range C1 or the second movement range C2 corresponding to the tilting direction is the movement position of the initial target position P ( It is calculated as the corrected position P'). On the other hand, if it is less than the maximum operation amount, the coordinate position corresponding to the operation direction and the operation amount inside each movement range C1 and C2 is calculated as the movement position of the initial target position P (corrected position P'). .. In addition, for example, the parameters of each player PL may be appropriately reflected in the movement amount.

また、R2ボタン15R2は操作の有無を検出可能に構成されるため、操作の有無に応じて初期目標位置Pの移動量は変化する。この移動量の変化は適宜に設定されてよいが、一例として2倍に設定される。つまり、R2ボタン15R2が操作された場合には、Lスティック14Lの操作量に係数2が積算された値が移動量(あるいは操作量)として算出される。結果として、第2移動範囲C2の半径r2は第1移動範囲C1の半径r1の二倍に相当する。一例として、Lスティック14L等への操作は、このように初期目標位置Pの移動(修正)に反映される。この例において、Lスティック14Lが本発明の方向操作部として機能する。 Further, since the R2 button 15R2 is configured to be able to detect the presence or absence of an operation, the amount of movement of the initial target position P changes depending on the presence or absence of an operation. This change in the amount of movement may be set as appropriate, but as an example, it is set to double. That is, when the R2 button 15R2 is operated, the value obtained by adding the coefficient 2 to the operation amount of the L stick 14L is calculated as the movement amount (or operation amount). As a result, the radius r2 of the second movement range C2 corresponds to twice the radius r1 of the first movement range C1. As an example, the operation on the L stick 14L or the like is reflected in the movement (correction) of the initial target position P in this way. In this example, the L stick 14L functions as the directional control unit of the present invention.

図8は、Lスティック14Lに操作が実行されない場合に設定される目標位置の一例を説明するための説明図である。Lスティック14Lに操作が実行されない場合の初期目標位置Pは、Lスティック14Lに操作が実行された場合と同様に設定されてもよいが、一例としてそれとは別の位置に設定される。具体的には、図5の例において設定される初期目標位置Pはオフェンス側の選手PLの動作を牽制するのに好ましい位置の可能性が高い。このような位置にユーザの操作を介在させずに自動制御にてディフェンス側の選手PLが配置されると、ディフェンスが比較的容易になってしまう可能性がある。このため、Lスティック14Lに操作が実行されない場合には、Lスティック14Lに操作が実行された場合とは別の基準位置RPに基づいて初期目標位置Pが設定される。 FIG. 8 is an explanatory diagram for explaining an example of a target position set when the operation is not executed on the L stick 14L. The initial target position P when the operation is not executed on the L stick 14L may be set in the same manner as when the operation is executed on the L stick 14L, but is set to a different position as an example. Specifically, the initial target position P set in the example of FIG. 5 is likely to be a preferable position for restraining the movement of the player PL on the offense side. If the player PL on the defense side is placed at such a position by automatic control without the intervention of the user's operation, the defense may become relatively easy. Therefore, when the operation is not executed on the L stick 14L, the initial target position P is set based on the reference position RP different from the case where the operation is executed on the L stick 14L.

図8の例は、上述のような場合にディフェンス側の選手PLの移動先として設定される目標位置を示している。この場合、図8に示すように、ディフェンス側の選手PLの現在位置が基準位置RPとして機能し、その現在位置に初期目標位置Pが設定される。一方で、Lスティック14Lへの操作がないため、初期目標位置Pの修正は実行されない。結果として、ディフェンス側の選手PLの現在位置がそのまま移動動作の目標位置として機能する。この場合、目標位置としての現在位置において移動を停止するようにディフェンス側の選手PLは動作する。また、このような現在位置において移動を停止する動作には、ディフェンス側の選手PLの動作が不自然にならないように、目標位置を通り過ぎた後にその目標位置に戻る動作が含まれていてもよい。つまり、目標位置として設定された際の現在位置と実際に移動を停止した際の現在位置との相違は許容され、そのような相違が生じた場合にはディフェンス側の選手PLは移動を停止した際の現在位置から目標位置に向かって戻る動作を実行してもよい。また、移動を停止する動作には、移動速度に応じた適宜の減速動作が含まれていてよい。つまり、選手PLは不自然な停止とならないように目標位置で停止するように目標位置に近づくに従って徐々に移動速度を減速する動作を実行してよい。さらに、このような現在位置において移動を停止する動作には、ディフェンス側の選手PLの動作が不自然にならない範囲で、目標位置から所定範囲内でうろうろしたり徘徊したりする動作が含まれていてもよい。つまり、選手PLは、必ずしも目標位置において停止せず(移動速度をゼロにせず)、目標位置を行き過ぎては戻り、行き過ぎては戻るといった動作を実行してもよい。 The example of FIG. 8 shows a target position set as a destination of the player PL on the defense side in the above case. In this case, as shown in FIG. 8, the current position of the player PL on the defense side functions as the reference position RP, and the initial target position P is set at the current position. On the other hand, since there is no operation on the L stick 14L, the correction of the initial target position P is not executed. As a result, the current position of the player PL on the defense side functions as the target position of the moving motion as it is. In this case, the player PL on the defense side operates so as to stop the movement at the current position as the target position. Further, the motion of stopping the movement at the current position may include an motion of returning to the target position after passing the target position so that the movement of the player PL on the defense side does not become unnatural. .. In other words, the difference between the current position when set as the target position and the current position when actually stopping the movement is allowed, and if such a difference occurs, the player PL on the defense side has stopped moving. The operation of returning from the current position to the target position may be executed. Further, the operation of stopping the movement may include an appropriate deceleration operation according to the movement speed. That is, the player PL may execute an operation of gradually decelerating the moving speed as the player approaches the target position so as to stop at the target position so as not to cause an unnatural stop. Further, such an operation of stopping the movement at the current position includes an operation of wandering or wandering within a predetermined range from the target position within a range in which the movement of the player PL on the defense side does not become unnatural. You may. That is, the player PL does not necessarily stop at the target position (movement speed is not set to zero), and may perform an operation such as returning after going too far and returning after going too far.

マッチアップ画面60では、一例として上述のような移動動作が実行される。このため、ユーザには自動制御の選手PLに対しても適宜の操作が要求される。例えば、ディフェンス側の選手PLが初期目標位置Pから比較的離れた場所に位置している場合、操作方向及び操作量が仮に大きくても初期目標位置Pから修正後の位置P’への移動先の変化によって移動動作における移動方向が受ける影響は比較的少ない。一方、ディフェンス側の選手PLが初期目標位置Pの比較的近くに居る場合、修正後の位置P’への変化に伴いて移動動作における移動方向が受ける影響は比較的大きい。このため、図5の例の初期目標位置Pの比較的近くにディフェンス側の選手PLを配置するためには、遠くでは大胆な操作が、近くでは慎重な操作がユーザには要求される。同様に、ボールBIの動き(オフェンス側の選手PLの動き)に合わせてLスティック14Lを前後、左右等の適切な方向に適切な量だけ傾ける操作も随時要求される。また、オフェンス側の選手PLが比較的ゆっくり動いているか、素早く動いているかといった動きの速度等に合わせて、R2ボタン15R2への操作を通じて移動動作をゆっくり行うか素早く行うかといった判断も要求される。さらには、オフェンス側の選手PLのフェイント等に対応するために、Lスティック14Lへの操作の中止を通じて適宜にディフェンス側の選手PLの動作を停止させる操作も要求される。 On the matchup screen 60, as an example, the above-mentioned movement operation is executed. Therefore, the user is required to perform an appropriate operation on the automatically controlled player PL. For example, when the player PL on the defense side is located at a position relatively far from the initial target position P, the movement destination from the initial target position P to the corrected position P'even if the operation direction and the operation amount are large. The effect of the movement direction on the movement movement is relatively small due to the change in. On the other hand, when the player PL on the defense side is relatively close to the initial target position P, the movement direction in the movement motion is relatively greatly affected by the change to the corrected position P'. Therefore, in order to place the player PL on the defense side relatively close to the initial target position P in the example of FIG. 5, a bold operation is required in the distance and a careful operation is required in the vicinity. Similarly, an operation of tilting the L stick 14L in an appropriate direction such as front-back, left-right, etc. by an appropriate amount according to the movement of the ball BI (movement of the player PL on the offense side) is also required at any time. In addition, it is also required to judge whether the movement operation is performed slowly or quickly by operating the R2 button 15R2 according to the speed of movement such as whether the player PL on the offense side is moving relatively slowly or quickly. .. Further, in order to deal with the feint of the player PL on the offense side, it is also required to appropriately stop the operation of the player PL on the defense side by stopping the operation on the L stick 14L.

次に、図9を参照してゲーム装置2の制御系の要部を説明する。ゲーム装置2には、コンピュータとしての制御ユニット21と、記憶手段としての記憶部22とが設けられる。制御ユニット21は、所定のコンピュータプログラムに従って各種の処理を実行するプロセッサの一例としてのCPUと、その動作に必要な内部メモリその他の周辺装置とを組み合わせたコンピュータとして構成されている。制御ユニット21には、制御ユニット21のハードウエア資源とソフトウエア資源としてのゲームプログラムPGとの組合せによって実現される各種の論理的装置が設けられるが、図9の例では、マッチング部23、進行制御部24、及び表示制御部25が示されている。 Next, a main part of the control system of the game device 2 will be described with reference to FIG. The game device 2 is provided with a control unit 21 as a computer and a storage unit 22 as a storage means. The control unit 21 is configured as a computer in which a CPU as an example of a processor that executes various processes according to a predetermined computer program and an internal memory and other peripheral devices necessary for the operation thereof are combined. The control unit 21 is provided with various logical devices realized by a combination of the hardware resource of the control unit 21 and the game program PG as the software resource. In the example of FIG. 9, the matching unit 23 is advanced. The control unit 24 and the display control unit 25 are shown.

マッチング部23は、ユーザと対選相手との間のマッチングに関連する各種の処理を実行する論理的装置である。例えば、ユーザが他のゲーム装置2を使用してサッカーゲームをプレイする他のユーザ(対戦相手)と対戦する場合、サーバ3を介したマッチングが必要になるが、マッチング部23はそのマッチングに関連する各種の周知な処理を実行する。 The matching unit 23 is a logical device that executes various processes related to matching between the user and the opponent. For example, when a user plays a soccer game against another user (an opponent) who plays a soccer game using another game device 2, matching via the server 3 is required, and the matching unit 23 is related to the matching. Perform various well-known processes.

進行制御部24は、ゲームの進行を制御するための各種の処理を実行する論理的装置である。このような処理には、サッカーゲームをプレイするための各種のゲーム画面を適宜に切り替えたり、各種の時間を計測したり、或いは各種ルール等の判定を実行したりする処理が含まれる。例えば、進行制御部24は、プレイ用にモニタ7に表示されるゲーム画面を切り替えるための処理の一例として、モード切替処理を実行する。モード切替処理の手順の詳細は後述する。 The progress control unit 24 is a logical device that executes various processes for controlling the progress of the game. Such a process includes a process of appropriately switching various game screens for playing a soccer game, measuring various times, and executing a determination of various rules and the like. For example, the progress control unit 24 executes a mode switching process as an example of a process for switching the game screen displayed on the monitor 7 for play. The details of the mode switching process will be described later.

表示制御部25は、ゲーム画面に含まれる各種のオブジェクトの表示を制御するための各種の処理を実行する論理的装置である。このような処理には、例えば全体画面50においてユーザの操作結果に応じた動作をユーザの操作対象の選手PLに実行させたり、サーバ3を介して対戦相手の操作結果を取得してその操作結果に基づく動作を対戦相手の操作対象の選手PLに実行させたりする処理が含まれる。また、表示制御部25が実行する処理には、選手PLが自動制御で動作するマッチアップ画面60等において各種の規則に従って選手PLを自動制御にて動作させる処理も含まれる。つまり、表示制御部25は、移動動作、或いはブロック動作といった自動制御の動作をディフェンス側の選手PLに実行させるための各種の処理も実行する。例えば、表示制御部25は、このような処理の一例として、マッチアップ処理を実行する。マッチアップ処理の手順の詳細は後述する。 The display control unit 25 is a logical device that executes various processes for controlling the display of various objects included in the game screen. For such processing, for example, the player PL to be operated by the user may be made to perform an operation according to the operation result of the user on the entire screen 50, or the operation result of the opponent is acquired via the server 3 and the operation result is obtained. It includes a process of causing the player PL of the opponent's operation target to execute the operation based on. Further, the process executed by the display control unit 25 includes a process of automatically controlling the player PL according to various rules on the matchup screen 60 or the like in which the player PL operates by automatic control. That is, the display control unit 25 also executes various processes for causing the player PL on the defense side to execute an automatic control operation such as a movement operation or a block operation. For example, the display control unit 25 executes a matchup process as an example of such a process. The details of the matchup processing procedure will be described later.

記憶部22は、ハードディスク、半導体記憶装置といった不揮発性記憶媒体(コンピュータ読み取り可能な記憶媒体)を含んだ記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部22には、上述したゲームプログラムPGとともに、各種のデータが記録されるが、図9の例ではゲームデータGDが示されている。ゲームデータGDは、ゲームプログラムPGに従ってユーザにサッカーゲームをプレイさせるためデータである。ゲームデータGDは、例えばサッカーゲーム用の各種の画像を表示するための画像データ、各種のBGMを再生するためのBGMデータといった各種のデータを含んでいてよいが、図9の例では選手データGD1が示されている。 The storage unit 22 is an external storage device realized by a storage unit including a non-volatile storage medium (computer-readable storage medium) such as a hard disk and a semiconductor storage device. Various data are recorded in the storage unit 22 together with the game program PG described above, and the game data GD is shown in the example of FIG. The game data GD is data for causing the user to play a soccer game according to the game program PG. The game data GD may include various data such as image data for displaying various images for a soccer game and BGM data for reproducing various BGMs. In the example of FIG. 9, the player data GD1 may be included. It is shown.

選手データGD1は、サッカーゲームに含まれる各種のキャラクタを定義するためのデータである。このようなキャラクタには選手PLが含まれ、選手データGD1には一例として各選手PLを定義する各種のパラメータが記録される。また、そのようなパラメータには、例えば名前、画像、走力、或いはキック力等が含まれる。 The player data GD1 is data for defining various characters included in a soccer game. A player PL is included in such a character, and various parameters that define each player PL are recorded in the player data GD1 as an example. In addition, such parameters include, for example, a name, an image, a running force, a kicking force, and the like.

記憶部22には、例えばその他にもプレイデータ、或いはIDデータといった各種のデータが適宜に記憶されていてよい。プレイデータは、各ユーザの過去のプレイ実績に関する情報が記述されたデータである。プレイデータは、例えば、前回までのプレイ結果(過去の実績)を次回以降に引き継ぐため、或いは各ユーザに固有の設定内容を引き継ぐために使用される。例えば、サッカーゲームの各選手PLがプレイ状況に応じて成長する場合、その成長分のパラメータの情報は、適宜に管理されてよいが、一例として過去の実績としてプレイデータによって管理される。この場合、各選手PLのパラメータはプレイデータ(変化分)、及び選手データGD1(初期値)との組合せにより再現される。IDデータは各種のIDを管理するためのデータである。このようなデータには、各ユーザを識別するためのユーザIDが含まれる。プレイデータはユーザIDを介して管理されるため、ユーザIDはプレイデータの生成、或いは取得等のために使用される。プレイデータ及びIDデータ等は適宜に記憶部22に記憶されてよいが、一例として必要な部分を含むようにサーバ3から提供される。 In addition, various data such as play data or ID data may be appropriately stored in the storage unit 22. The play data is data in which information regarding the past play results of each user is described. The play data is used, for example, to inherit the play results (past achievements) up to the previous time from the next time onward, or to inherit the setting contents unique to each user. For example, when each player PL of a soccer game grows according to the play situation, the parameter information for the growth may be managed as appropriate, but as an example, it is managed by play data as a past achievement. In this case, the parameters of each player PL are reproduced by the combination with the play data (change) and the player data GD1 (initial value). ID data is data for managing various IDs. Such data includes a user ID for identifying each user. Since the play data is managed via the user ID, the user ID is used for generating or acquiring the play data. The play data, the ID data, and the like may be appropriately stored in the storage unit 22, but are provided from the server 3 so as to include a necessary portion as an example.

制御ユニット21には各種の出力装置及び入力装置が適宜に接続され得るが、図9の例では上述のコントローラ6、及びモニタ7が示されている。モニタ7は、全体画面50、或いはマッチアップ画面60といったサッカーゲームのための各種のゲーム画面を表示するための周知の表示装置である。モニタ7は、制御ユニット21からの出力信号に従ってサッカーゲームを提供するための各種のゲーム画面(画像)を表示する。同様に、コントローラ6は、各種操作部が設けられた周知の入力装置である。コントローラ6は、各操作部への各種操作に応じた信号を制御ユニット21に出力する。 Various output devices and input devices can be appropriately connected to the control unit 21, but in the example of FIG. 9, the above-mentioned controller 6 and monitor 7 are shown. The monitor 7 is a well-known display device for displaying various game screens for soccer games such as the entire screen 50 or the matchup screen 60. The monitor 7 displays various game screens (images) for providing a soccer game according to an output signal from the control unit 21. Similarly, the controller 6 is a well-known input device provided with various operation units. The controller 6 outputs signals to the control unit 21 according to various operations to each operation unit.

次に、図10~図11を参照して、モード切替処理、及びマッチアップ処理について説明する。モード切替処理は、サッカーゲームのプレイにおいてモードを切り替えるための処理である。サッカーゲームは適宜のモードを含んでいてよいが、一例として移動方向等の指示を通じてユーザが直接的に選手PLを操作する操作モード、及び選手PLが自動制御にて上述の移動動作等の動作を実行する自動モードを含んでいる。図10の例は、操作モードから自動モードへの切替が実行される場合のモード切替処理を示している。また、一例として上述のように操作モードは全体画面50において、自動モードはマッチアップ画面60において、それぞれ提供される。このため、モード切替処理は、全体画面50からマッチアップ画面60にゲーム画面を切り替えるための処理としても機能する。この場合、進行制御部24は、操作モード(例えば全体画面50)において切替指示(一例として下操作ボタン13に対する保持操作)が実行される毎に図10のモード切替処理を開始し、まずその切替指示を取得する(ステップS101)。 Next, the mode switching process and the matchup process will be described with reference to FIGS. 10 to 11. The mode switching process is a process for switching modes in playing a soccer game. The soccer game may include an appropriate mode, but as an example, an operation mode in which the user directly operates the player PL through an instruction such as a movement direction, and an operation mode in which the player PL automatically controls the above-mentioned movement operation and the like. Includes an automatic mode to run. The example of FIG. 10 shows a mode switching process when switching from an operation mode to an automatic mode is executed. Further, as an example, as described above, the operation mode is provided on the entire screen 50, and the automatic mode is provided on the matchup screen 60. Therefore, the mode switching process also functions as a process for switching the game screen from the entire screen 50 to the matchup screen 60. In this case, the progress control unit 24 starts the mode switching process of FIG. 10 every time a switching instruction (holding operation for the lower operation button 13 as an example) is executed in the operation mode (for example, the entire screen 50), and first, the switching is performed. Acquire the instruction (step S101).

続いて進行制御部24は、操作モードから自動モードにモードを切り替える(ステップS102)。一例として操作モード、及び自動モードはそれぞれ全体画面50、及びマッチアップ画面60において提供される。このため、モードの切替は一例として全体画面50からマッチアップ画面60にゲーム画面を切り替えることにより実現される。具体的には、進行制御部24は、全体画面50の代わりにマッチアップ画面60が表示されるようにモニタ7の表示を制御する。そして、この切替の後に進行制御部24は今回のモード切替処理を終了する。これにより、切替指示に基づいて操作モードから自動モードにサッカーゲームのモードが切り替えられる。つまり、操作モードから自動モードへの切替が切替指示に基づいて実現される。より具体的には、操作モードから自動モードに切り替わるように、ゲーム画面が全体画面50からマッチアップ画面60に切り替えられる。つまり、全体画面50からマッチアップ画面60への切替が切替指示に基づいて実現される。 Subsequently, the progress control unit 24 switches the mode from the operation mode to the automatic mode (step S102). As an example, the operation mode and the automatic mode are provided on the entire screen 50 and the matchup screen 60, respectively. Therefore, the mode switching is realized by switching the game screen from the entire screen 50 to the matchup screen 60 as an example. Specifically, the progress control unit 24 controls the display of the monitor 7 so that the matchup screen 60 is displayed instead of the entire screen 50. Then, after this switching, the progress control unit 24 ends the mode switching process this time. As a result, the mode of the soccer game is switched from the operation mode to the automatic mode based on the switching instruction. That is, switching from the operation mode to the automatic mode is realized based on the switching instruction. More specifically, the game screen is switched from the entire screen 50 to the matchup screen 60 so as to switch from the operation mode to the automatic mode. That is, switching from the entire screen 50 to the matchup screen 60 is realized based on the switching instruction.

マッチアップ処理は、マッチアップ画面60におけるディフェンス側の選手PLの自動制御を実現するための処理である。マッチアップ画面60では各種の自動制御が実行され得るが、図11の例は移動動作及びブロック動作が実行される場合のマッチアップ処理の一例を示している。この場合、表示制御部25は、マッチアップ画面60において所定の周期(例えば、1/60秒ごと)で繰り返し図11のマッチアップ処理を開始し、まずオフェンス側の選手PLによるイベント動作があるか否か判別する(ステップS201)。オフェンス側の選手PLは各種のイベント動作を実行してよいが、一例としてそのイベント動作にはパス、或いはシュートの動作が含まれる。また、オフェンス側の選手PLは対戦相手によって操作されるため、パス等のイベント動作は対戦相手のパス等を指示する操作により実行される。このため、表示制御部25は、ステップS201においてイベント動作の有無としてパス等を指示する操作が対戦相手によって実行されているか否か判別する。なお、パス等の指示は上述のようにその指示から一定期間はキャンセル(取消)可能である。 The match-up process is a process for realizing automatic control of the player PL on the defense side on the match-up screen 60. Various automatic controls can be executed on the matchup screen 60, but the example of FIG. 11 shows an example of the matchup process when the move operation and the block operation are executed. In this case, the display control unit 25 repeatedly starts the matchup process of FIG. 11 at a predetermined cycle (for example, every 1/60 second) on the matchup screen 60, and first, is there an event operation by the player PL on the offense side? Whether or not it is determined (step S201). The player PL on the offense side may execute various event actions, but as an example, the event action includes a pass or shoot action. Further, since the player PL on the offense side is operated by the opponent, the event operation such as a pass is executed by the operation of instructing the pass or the like of the opponent. Therefore, the display control unit 25 determines whether or not the operation of instructing the pass or the like as the presence / absence of the event operation in step S201 is executed by the opponent. As described above, instructions such as a pass can be canceled (cancelled) for a certain period of time from the instructions.

イベント動作がある場合、つまり対戦相手によるパス等の指示がある場合、表示制御部25は、以降の処理をスキップしてステップS207に進む。一方、イベントの動作がない場合、つまり対戦相手によるパス等の指示がない場合、表示制御部25は、ユーザによる移動の指示があるか否か判別する(ステップS202)。ユーザの移動の指示は、一例としてLスティック14Lへの操作により実現される。このため、表示制御部25は、ステップS202において移動指示の有無としてLスティック14Lが操作されているか否か判別する。 When there is an event operation, that is, when there is an instruction such as a pass by the opponent, the display control unit 25 skips the subsequent processing and proceeds to step S207. On the other hand, when there is no event operation, that is, when there is no instruction such as a pass by the opponent, the display control unit 25 determines whether or not there is an instruction to move by the user (step S202). The instruction to move the user is realized by operating the L stick 14L as an example. Therefore, the display control unit 25 determines whether or not the L stick 14L is operated as the presence or absence of the movement instruction in step S202.

移動指示がない場合、つまりLスティック14Lが操作されていない場合、表示制御部25は、ディフェンス側の選手PLの現在位置を取得し、その現在位置をディフェンス側の選手PLの移動先として機能する目標位置に設定する(ステップS203)。そして、その設定の後に表示制御部25はステップS207に進む。 When there is no movement instruction, that is, when the L stick 14L is not operated, the display control unit 25 acquires the current position of the player PL on the defense side and functions as the movement destination of the player PL on the defense side. Set to the target position (step S203). Then, after the setting, the display control unit 25 proceeds to step S207.

一方、移動指示がある場合、つまりLスティック14Lが操作されている場合、表示制御部25は、初期目標位置Pを算出する(ステップS204)。初期目標位置Pの算出は基準位置RP等により適宜に実現され得るが、例えば図5の例の初期目標位置Pが算出される場合、まず表示制御部25はボールBIの位置、及びゴールGOの位置としての基準位置RPを取得する。続いて表示制御部25は、ボールBIの位置と基準位置RPとを結ぶ直線上においてボールBIから一定の距離離れた位置を初期目標位置Pとして算出する。一例として、表示制御部25は、このように初期目標位置Pを算出する。 On the other hand, when there is a movement instruction, that is, when the L stick 14L is operated, the display control unit 25 calculates the initial target position P (step S204). The calculation of the initial target position P can be appropriately realized by the reference position RP or the like. For example, when the initial target position P in the example of FIG. 5 is calculated, the display control unit 25 first determines the position of the ball BI and the goal GO. Acquire the reference position RP as the position. Subsequently, the display control unit 25 calculates a position separated from the ball BI by a certain distance on the straight line connecting the position of the ball BI and the reference position RP as the initial target position P. As an example, the display control unit 25 calculates the initial target position P in this way.

続いて表示制御部25は、移動指示の詳細を判別する(ステップS205)。例えばLスティック14Lへの操作が移動指示として利用される場合、表示制御部25は、Lスティック14Lの操作方向及び操作量を移動指示の詳細として判別する。また、R2ボタン15R2が移動指示の一部として利用される場合、表示制御部25はR2ボタン15R2への操作の有無も移動指示の詳細として判別する。 Subsequently, the display control unit 25 determines the details of the movement instruction (step S205). For example, when the operation on the L stick 14L is used as a movement instruction, the display control unit 25 determines the operation direction and the operation amount of the L stick 14L as the details of the movement instruction. Further, when the R2 button 15R2 is used as a part of the movement instruction, the display control unit 25 also determines whether or not the R2 button 15R2 is operated as the details of the movement instruction.

次に表示制御部25は、ユーザの移動指示に基づいてステップS204で算出した初期目標位置Pを修正する(ステップS206)。例えば、この修正は図7の例のような操作と移動量との関係に応じて実現される。具体的には、表示制御部25は、Lスティック14Lの操作方向に対応する方向にその方向への操作量に応じた移動量で初期目標位置Pを移動させる。また、R2ボタン15R2が操作されている場合、表示制御部25はその移動量に所定の係数(例えば二倍の場合には2)を積算した後に、その積算後の移動量で初期目標位置Pを移動させる。一例として、表示制御部25は、このような移動を通じて初期目標位置Pの位置を修正し、修正後の位置P’を取得する。 Next, the display control unit 25 corrects the initial target position P calculated in step S204 based on the user's movement instruction (step S206). For example, this modification is realized according to the relationship between the operation and the movement amount as in the example of FIG. Specifically, the display control unit 25 moves the initial target position P in the direction corresponding to the operation direction of the L stick 14L with a movement amount corresponding to the operation amount in that direction. Further, when the R2 button 15R2 is operated, the display control unit 25 integrates a predetermined coefficient (for example, 2 in the case of doubling) into the movement amount, and then the initial target position P is calculated by the movement amount after the integration. To move. As an example, the display control unit 25 corrects the position of the initial target position P through such movement, and acquires the corrected position P'.

また、表示制御部25は、イベント動作の指示がある場合(ステップS201:Yes)、ステップS203で現在位置を目標位置として設定した後、或いはステップS206で修正後の位置P’を取得した後に、マッチアップ画面60に表示されるディフェンス側の選手PL(キャラクタ)の動作を制御する(ステップS207)。具体的には、イベント動作の指示がある場合、表示制御部25はそのイベント動作に対抗するブロック動作を実行するように、ディフェンス側の選手PLの動作を制御する。また、表示制御部25は、現在位置を目標位置として設定した場合、その目標位置において移動を停止するようにディフェンス側の選手PLの動作を制御する。この場合において、目標位置として設定した現在位置とディフェンス側の選手PLが実際に位置する現在位置とが相違しているときには、目標位置まで移動する動作が目標位置で移動を停止する動作に含まれる。同様に、移動を停止する動作には徐々に移動速度を減速させる減速動作、或いは目標位置で停止せずその近辺をうろうろする動作が含まれる。あるいは、表示制御部25は、修正後の位置P’を取得した場合には、その修正後の位置P’に向かって移動するようにディフェンス側の選手PLの動作を制御する。この場合において、R2ボタン15R2の有無に応じてディフェンス側の選手PLの移動速度が変化するように動作が制御される。そして、これらのような制御の後に表示制御部25は今回のマッチアップ処理を終了する。 Further, when there is an event operation instruction (step S201: Yes), the display control unit 25 sets the current position as the target position in step S203, or after acquiring the corrected position P'in step S206. The operation of the player PL (character) on the defense side displayed on the matchup screen 60 is controlled (step S207). Specifically, when there is an instruction for event operation, the display control unit 25 controls the operation of the player PL on the defense side so as to execute a block operation that opposes the event operation. Further, when the current position is set as the target position, the display control unit 25 controls the operation of the player PL on the defense side so as to stop the movement at the target position. In this case, when the current position set as the target position and the current position where the player PL on the defense side is actually located are different, the operation of moving to the target position is included in the operation of stopping the movement at the target position. .. Similarly, the operation of stopping the movement includes a deceleration operation of gradually decelerating the movement speed, or an operation of wandering around the target position without stopping at the target position. Alternatively, when the display control unit 25 acquires the corrected position P', the display control unit 25 controls the operation of the player PL on the defense side so as to move toward the corrected position P'. In this case, the operation is controlled so that the movement speed of the player PL on the defense side changes depending on the presence or absence of the R2 button 15R2. Then, after such control, the display control unit 25 ends the current matchup process.

図11の手順により、マッチアップ画面60において自動制御にて移動動作が実行されるものの、その移動動作におけるディフェンス側の選手PLの移動先としての目標位置の設定、或いは移動動作の停止にはユーザの操作(指示)が反映される。また、オフェンス側の選手PLによるパス等の動作が対戦相手によって指示された場合には、移動の途中(移動動作の途中)であってもそのパス等の動作に対抗するためのブロック動作を実行するように自動制御にてディフェンス側の選手PLが動作する。 According to the procedure of FIG. 11, although the movement operation is automatically controlled on the matchup screen 60, the user can set the target position as the movement destination of the player PL on the defense side in the movement operation or stop the movement operation. Operation (instruction) is reflected. In addition, when an action such as a pass by the player PL on the offense side is instructed by the opponent, a block action is executed to counter the action such as the pass even during the movement (in the middle of the movement action). The player PL on the defense side operates by automatic control so as to do so.

以上に説明したように、この形態によれば、ユーザによって各選手PLが直接的に操作される全体画面50と、自動制御にてディフェンス側の選手PLが動作するマッチアップ画面60とが設けられる。また、マッチアップ画面60では、全体画面50でのプレイとは異なり、オフェンス側の選手PLとディフェンス側の選手PLとの間の1対1の対戦をしているかのような様子が実現される。これにより、全体画面50とマッチアップ画面60とを通じて異なる形式のプレイを提供することができる。 As described above, according to this embodiment, an overall screen 50 in which each player PL is directly operated by the user and a matchup screen 60 in which the player PL on the defense side is operated by automatic control are provided. .. Further, on the matchup screen 60, unlike the play on the whole screen 50, it is realized as if a one-on-one match between the player PL on the offense side and the player PL on the defense side is being played. .. This makes it possible to provide different formats of play through the entire screen 50 and the matchup screen 60.

また、マッチアップ画面60では、自動制御にてディフェンス側の選手PLが移動する場合においてその移動の目標位置として基準位置RPに基づく初期目標位置Pが算出されるが、Lスティック14Lへの操作(移動指示)がユーザによって実行された場合にはその操作方向及び操作量に基づいて初期目標位置Pが修正後の位置P’に修正される。つまり、ディフェンス側の選手PLの移動先にLスティック14Lへの操作が反映される。そして、ディフェンス側の選手PLはその修正後の位置P’、つまりLスティック14Lへの操作が反映された位置に向かって移動するように動作する。このため、同じ自動制御にてディフェンス側の選手PLが移動する場合であっても、Lスティック14Lへの操作に応じて実際にディフェンス側の選手PLが移動する移動先を相違させることができる。これにより、このようなLスティック14Lへの操作を通じて、自動制御によるディフェンス側の選手PLの動作にユーザの技量差を反映することができる。 Further, on the matchup screen 60, when the player PL on the defense side moves by automatic control, the initial target position P based on the reference position RP is calculated as the target position of the movement, but the operation to the L stick 14L ( When the movement instruction) is executed by the user, the initial target position P is corrected to the corrected position P'based on the operation direction and the operation amount. That is, the operation to the L stick 14L is reflected in the movement destination of the player PL on the defense side. Then, the player PL on the defense side operates so as to move toward the corrected position P', that is, the position where the operation on the L stick 14L is reflected. Therefore, even when the player PL on the defense side moves under the same automatic control, the destination where the player PL on the defense side actually moves can be changed according to the operation on the L stick 14L. Thereby, through such an operation on the L stick 14L, the difference in skill of the user can be reflected in the operation of the player PL on the defense side by the automatic control.

一方で、マッチアップ画面60においてLスティック14Lへの操作が実行されない場合には、ディフェンス側の選手PLの現在位置(処理実行時)が目標位置として設定され、その現在位置においてディフェンス側の選手PLの移動が停止する。例えば、図5の例の基準位置RPとボールBIとの間の所定位置は移動先として最も効果な位置として機能する可能性がある。例えば、このような初期目標位置Pであれば、オフェンス側の選手PLが自陣側(ディフェンス側の選手PLのゴールGOの反対側)に向かってドリブル等を実行した場合、オフェンス側の選手PLとボールBIとの間に割り込むという非常に効果的な動作も自動制御にて実現される。このため、その最も効果的な位置が初期目標位置Pとして利用されると、Lスティック14Lを操作せずとも(むしろ操作しない方が)好ましい位置にディフェンス側の選手PLを配置することができるかもしれない。結果として、Lスティック14Lへの操作の低下につながり、ユーザの技量差が反映される余地が少なくなってしまう可能性がある。Lスティック14Lへの操作が実行されない場合の初期目標位置Pとしてディフェンス側の選手PLの現在位置を利用することにより、このような低下を抑制することができる。これらにより、ゲームの興趣性の向上を図ることができる。 On the other hand, when the operation to the L stick 14L is not executed on the matchup screen 60, the current position of the player PL on the defense side (at the time of processing execution) is set as the target position, and the player PL on the defense side is set at the current position. Stops moving. For example, the predetermined position between the reference position RP and the ball BI in the example of FIG. 5 may function as the most effective position as a destination. For example, in such an initial target position P, when the player PL on the offense side dribbles toward his own side (opposite the goal GO of the player PL on the defense side), the player PL on the offense side and the player PL A very effective operation of interrupting the ball BI is also realized by automatic control. Therefore, if the most effective position is used as the initial target position P, it may be possible to place the player PL on the defense side at a preferable position without operating the L stick 14L (rather, it is better not to operate it). unknown. As a result, the operation of the L stick 14L may be reduced, and there may be less room for the user's skill difference to be reflected. By using the current position of the player PL on the defense side as the initial target position P when the operation to the L stick 14L is not executed, such a decrease can be suppressed. As a result, it is possible to improve the fun of the game.

以上の形態において、ゲーム装置2の進行制御部24が、図10の手順のステップS102を実行することにより本発明のモード切替手段として機能する。また、ゲーム装置2の表示制御部25が、図11の手順を実行することにより本発明の目標算出手段、目標修正手段、及びキャラクタ制御手段として機能する。具体的には、表示制御部25が、図11のステップS204を実行することにより目標算出手段として、図11のステップS206を実行することにより目標修正手段として、図11のステップS207を実行することによりキャラクタ制御手段として、それぞれ機能する。 In the above embodiment, the progress control unit 24 of the game device 2 functions as the mode switching means of the present invention by executing step S102 of the procedure of FIG. Further, the display control unit 25 of the game device 2 functions as a target calculation means, a target correction means, and a character control means of the present invention by executing the procedure of FIG. Specifically, the display control unit 25 executes step S207 in FIG. 11 as a target calculation means by executing step S204 in FIG. 11 and as a target correction means by executing step S206 in FIG. Each function as a character control means.

本発明は上述した形態に限定されず、適宜の変形又は変更が施された形態にて実施されてよい。例えば、上述の形態では、サッカーゲームが提供されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。ゲーム装置2は、自動制御で動作するキャラクタを含む限り、シミュレーションゲーム、ロールプレイングゲーム、アクションゲームといった各種のゲームを適宜に提供してよい。 The present invention is not limited to the above-mentioned form, and may be carried out in a form in which appropriate modifications or changes are made. For example, in the above-mentioned form, a soccer game is provided. However, the present invention is not limited to such a form. The game device 2 may appropriately provide various games such as a simulation game, a role-playing game, and an action game as long as it includes a character that operates under automatic control.

上述の形態では、自動制御による移動動作等の動作はマッチアップ画面60で実行されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。自動制御はサッカーゲームの各種の状況において適宜に提供されてよく、例えば所定の切替指示に基づいて全体画面50において提供されてよい。つまり、ユーザが選手PLの移動方向等を指定して直接的に操作する操作モードと、自動制御にて選手PLが上述の移動動作等を実行する自動モーとが、いずれも同じ全体画面50に形成されてもよい。つまり、上述の移動動作等を実行する自動モードはマッチアップ画面60に限定されず、サッカーゲームの一部に適宜に形成されてよい。 In the above-described embodiment, the operation such as the movement operation by the automatic control is executed on the matchup screen 60. However, the present invention is not limited to such a form. The automatic control may be appropriately provided in various situations of the soccer game, for example, may be provided on the entire screen 50 based on a predetermined switching instruction. That is, the operation mode in which the user directly operates by designating the movement direction of the player PL and the automatic mode in which the player PL executes the above-mentioned movement operation by automatic control are both displayed on the same overall screen 50. It may be formed. That is, the automatic mode for executing the above-mentioned movement operation and the like is not limited to the matchup screen 60, and may be appropriately formed in a part of the soccer game.

また、上述の形態では、ゲーム装置2が図10~図11の処理を実行している。結果として、ゲーム装置2の単体(あるいはゲーム装置2の制御ユニット21単体)が本発明のゲームシステムとして機能している。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、ゲーム装置2の役割(例えば図10~図11の処理等)の全部或いは一部をサーバ3が実行してもよい。このため、例えば図10~図11の処理の全部をサーバ3が実行する場合、サーバ3単体(複数のサーバ装置の組み合わせにより実現される場合を含む)が本発明のゲームシステムとして機能してもよい。あるいは、その反対にサーバ3の役割の全部、又は一部をゲーム装置2が実行してもよい。この場合、サーバ3は省略されてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the game device 2 executes the processes of FIGS. 10 to 11. As a result, the single unit of the game device 2 (or the single unit of the control unit 21 of the game device 2) functions as the game system of the present invention. However, the present invention is not limited to such a form. For example, the server 3 may execute all or part of the role of the game device 2 (for example, the processing of FIGS. 10 to 11). Therefore, for example, when the server 3 executes all the processes of FIGS. 10 to 11, even if the server 3 alone (including the case where it is realized by a combination of a plurality of server devices) functions as the game system of the present invention. good. Alternatively, on the contrary, the game device 2 may execute all or part of the role of the server 3. In this case, the server 3 may be omitted.

上述した実施の形態及び変形例のそれぞれから導き出される本発明の各種の態様を以下に記載する。なお、以下の説明では、本発明の各態様の理解を容易にするために添付図面に図示された対応する部材を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。 Various embodiments of the present invention derived from each of the above-described embodiments and modifications are described below. In the following description, in order to facilitate understanding of each aspect of the present invention, the corresponding members shown in the accompanying drawings are added in parentheses, whereby the present invention is limited to the illustrated form. It's not a thing.

本発明のコンピュータプログラム(PG)は、ユーザのプレイ行為を入力するための入力装置(6)と、前記ユーザに関連付けられるキャラクタ(PL)としてのユーザキャラクタ、及び当該ユーザキャラクタが動作する領域としてのフィールド(FD)を含むゲーム画面(60)を表示する表示装置(7)とに接続され、所定の規則に従った自動制御の動作を含む前記ユーザキャラクタの動作を通じて進行するゲームを提供するゲームシステム(2)に組み込まれるコンピュータ(21)を、前記自動制御にて前記ユーザキャラクタが移動する場合に、当該ユーザキャラクタの移動先の目標とされるべき目標位置の初期位置(P)を、前記フィールドに設定される基準位置(RP)に基づいて算出する目標算出手段、前記自動制御における前記ユーザキャラクタの移動を指示する移動指示行為が前記プレイ行為として実行された場合に、当該移動指示行為に基づいて前記初期位置を修正後位置(P’)に修正する目標修正手段、及び前記目標位置として前記修正後位置に向かって前記自動制御にて移動するように、前記ユーザキャラクタの動作を制御するキャラクタ制御手段、として機能させるものである。 The computer program (PG) of the present invention comprises an input device (6) for inputting a user's play action, a user character as a character (PL) associated with the user, and an area in which the user character operates. A game system that is connected to a display device (7) that displays a game screen (60) including a field (FD) and provides a game that progresses through the operation of the user character, including an operation of automatic control according to a predetermined rule. When the user character moves by the automatic control of the computer (21) incorporated in the (2), the initial position (P) of the target position to be the target of the movement destination of the user character is set in the field. A target calculation means calculated based on the reference position (RP) set in the A target correction means that corrects the initial position to the corrected position (P'), and a character that controls the operation of the user character so as to move toward the corrected position as the target position by the automatic control. It functions as a control means.

本発明によれば、自動制御にてユーザキャラクタが移動する場合の目標位置として基準位置に基づいて初期位置が算出されるが、移動指示行為がユーザによって実行された場合にはその移動指示行為に基づいて初期位置が修正後位置に修正される。つまり、ユーザキャラクタの移動先にユーザの移動指示行為が反映される。そして、ユーザキャラクタはその修正後位置、つまりユーザの移動指示行為が反映された位置に向かって移動するように動作する。このため、同じ自動制御にてユーザキャラクタが移動する場合であっても、ユーザの移動指示行為に応じて実際にユーザキャラクタが移動する移動先を相違させることができる。これにより、このような移動指示行為を通じて、自動制御によるユーザキャラクタの動作にユーザの技量差を反映することができる。 According to the present invention, the initial position is calculated based on the reference position as the target position when the user character moves by automatic control, but when the movement instruction action is executed by the user, the movement instruction action is performed. Based on this, the initial position is corrected to the corrected position. That is, the movement instruction action of the user is reflected in the movement destination of the user character. Then, the user character operates so as to move toward the corrected position, that is, a position reflecting the user's movement instruction action. Therefore, even when the user character moves under the same automatic control, the destination where the user character actually moves can be changed according to the user's movement instruction action. Thereby, through such a movement instruction action, the difference in the skill of the user can be reflected in the operation of the user character by the automatic control.

ゲーム内においてユーザキャラクタは適宜に動作してよい。例えば、ユーザキャラクタの動作はユーザの操作行為に応じて直接的に操作される動作を含んでいてもよいし、含んでいなくてもよい。つまり、ユーザキャラクタは自動制御の動作のみを実行してもよいし、適宜にユーザの操作行為に応じて直接的に操作されてもよい。例えば、本発明のコンピュータプログラムの一態様において、前記コンピュータを、前記プレイ行為として実行される操作行為に応じて前記ユーザキャラクタを動作させる操作モード(50)と、前記自動制御にて前記ユーザキャラクタが動作する自動モード(60)とが前記ゲームで実行されるように、前記操作モードにおいて前記プレイ行為として切替指示行為が実行された場合に前記操作モードを前記自動モードに切り替えるモード切替手段として更に機能させてもよい。 The user character may operate appropriately in the game. For example, the action of the user character may or may not include an action that is directly operated according to the operation action of the user. That is, the user character may execute only the operation of the automatic control, or may be directly operated according to the operation action of the user as appropriate. For example, in one aspect of the computer program of the present invention, the operation mode (50) in which the user character is operated according to the operation action executed as the play action, and the user character is controlled by the automatic control. Further functions as a mode switching means for switching the operation mode to the automatic mode when the switching instruction action is executed as the play action in the operation mode so that the operating automatic mode (60) is executed in the game. You may let me.

基準位置はフィールドの適宜の位置に設定されてよい。例えば、基準位置は現在位置等のユーザキャラクタの位置等に応じて変化する相対的な位置であってもよいし、ユーザキャラクタの位置等に影響を受けない絶対的な位置であってもよい。同様に、目標位置の初期位置も、そのような基準位置に基づいて適宜に算出されてよい。また、初期位置は基準位置のみに基づいて算出されても、基準位置及びその他の各種の情報に基づいて算出されてもよい。つまり、初期位置の算出には基準位置の他に各種の情報が考慮されてもよい。このような各種の情報として、例えば対戦型のゲームにおける対戦相手のキャラクタ等、ユーザキャラクタと同様にプレイ中に適宜に移動するオブジェクトがゲームに含まれる場合には、そのようなオブジェクトの位置が利用されてもよい。具体的には、例えば、本発明のコンピュータプログラムの一態様において、前記ゲーム画面は、前記ユーザキャラクタとは別に移動するオブジェクトとしての移動オブジェクト(BI)を更に含み、前記目標算出手段は、前記基準位置と前記移動オブジェクトの現在位置とに基づいて、前記基準位置と前記移動オブジェクトの現在位置と間の所定位置を前記初期位置として算出してもよい。 The reference position may be set at an appropriate position in the field. For example, the reference position may be a relative position that changes according to the position of the user character such as the current position, or may be an absolute position that is not affected by the position of the user character or the like. Similarly, the initial position of the target position may be appropriately calculated based on such a reference position. Further, the initial position may be calculated based only on the reference position, or may be calculated based on the reference position and various other information. That is, various information may be taken into consideration in addition to the reference position in the calculation of the initial position. When the game includes an object that moves appropriately during play, such as an opponent's character in a battle-type game, as such various information, the position of such an object is used. May be done. Specifically, for example, in one aspect of the computer program of the present invention, the game screen further includes a moving object (BI) as an object that moves separately from the user character, and the target calculation means is the reference. A predetermined position between the reference position and the current position of the moving object may be calculated as the initial position based on the position and the current position of the moving object.

また、例えば、自動モードが形成される態様において、前記目標算出手段は、前記自動モードにおいて前記移動指示行為が実行されない場合に前記ユーザキャラクタの現在位置が前記基準位置として機能するように、前記ユーザキャラクタの現在位置を前記初期位置として算出してもよい。この場合、移動指示行為がないときにはユーザキャラクタの現在位置が目標位置として設定されるため、その現在位置においてユーザキャラクタの移動を停止させることができる。あるいは、ユーザキャラクタの移動中において目標位置が設定される場合には、目標位置として設定された現在位置と、その後の移動に伴い実際にユーザキャラクタが位置する現在位置との間に差が生じる場合があるが、その場合は目標位置に向かって戻るような動作をユーザキャラクタに実行させることができる。例えば、移動オブジェクトが利用される態様では基準位置と移動オブジェクトの現在位置と間の所定位置が移動先として最も効果な位置として機能する場合があるが、このような場合にその最も効果的な位置が初期位置として利用されると、移動指示行為の低下につながり、結果的にユーザの技量差が反映される余地が少なくなってしまう可能性がある。初期位置としてユーザキャラクタの現在位置を利用することにより、このような低下を抑制することができる。 Further, for example, in an embodiment in which the automatic mode is formed, the target calculation means is such that the current position of the user character functions as the reference position when the movement instruction action is not executed in the automatic mode. The current position of the character may be calculated as the initial position. In this case, since the current position of the user character is set as the target position when there is no movement instruction action, the movement of the user character can be stopped at the current position. Alternatively, when the target position is set while the user character is moving, there is a difference between the current position set as the target position and the current position where the user character is actually located due to the subsequent movement. However, in that case, the user character can be made to perform an operation of returning to the target position. For example, in a mode in which a moving object is used, a predetermined position between the reference position and the current position of the moving object may function as the most effective position as a moving destination. In such a case, the most effective position is used. If is used as the initial position, it may lead to a decrease in the movement instruction action, and as a result, there may be less room for the difference in the skill of the user to be reflected. By using the current position of the user character as the initial position, such a decrease can be suppressed.

ゲームとして各種のゲームが適宜に利用されてよい。例えば、ゲームはユーザキャラクタが単体で動作するシミュレーションゲーム等として構成されてもよい。或いは、ロールプレイングゲームに登場する適宜のキャラクタがユーザキャラクタとして機能してもよい。あるいは、ゲームは複数のユーザ間における協力型、或いは対戦型のゲームとして構成されてもよい。例えば、本発明のコンピュータプログラムの一態様において、前記ゲーム画面は、前記ユーザの対戦者に関連付けられるキャラクタ(PL)としての対戦者キャラクタを更に含み、前記ゲームは、前記ユーザキャラクタと前記対戦者キャラクタとの間で前記移動オブジェクトを移動させる動作を実行する攻撃側と、前記移動オブジェクトの移動を妨げる動作を実行する防御側とに分かれて対戦する対戦型のゲームとして構成されてもよい。 Various games may be appropriately used as games. For example, the game may be configured as a simulation game or the like in which the user character operates independently. Alternatively, an appropriate character appearing in the role-playing game may function as a user character. Alternatively, the game may be configured as a cooperative or competitive game among a plurality of users. For example, in one aspect of the computer program of the present invention, the game screen further includes an opponent character as a character (PL) associated with the user's opponent, and the game includes the user character and the opponent character. It may be configured as a battle-type game in which an attacking side that executes an operation of moving the moving object and a defending side that executes an operation of hindering the movement of the moving object are separately played against each other.

ユーザキャラクタの自動制御による動作には各種の動作が適宜に含まれてよい。例えば、ユーザキャラクタは目標位置に移動する移動動作のみを自動制御にて実行してもよいし、その他の適宜の動作を自動制御にて実行してもよい。例えば、対戦型のゲームでは、対戦相手のキャラクタの動作によっては移動動作よりも好ましい動作が生じる場合がある。この場合、そのような好ましい動作が適宜に自動制御にて実行されてもよい。例えば、対戦型のゲームが提供される態様において、前記キャラクタ制御手段は、前記対戦者キャラクタによって前記攻撃側として前記移動オブジェクトに対する所定のイベント動作が実行された場合に、前記修正後位置への移動中において前記イベント動作に対抗する対抗動作を前記自動制御にて前記防御側として実行するように、前記ユーザキャラクタの動作を制御してもよい。 Various actions may be appropriately included in the actions by the automatic control of the user character. For example, the user character may execute only the movement operation of moving to the target position by automatic control, or may execute other appropriate operations by automatic control. For example, in a battle-type game, a motion preferable to a move motion may occur depending on the motion of the opponent's character. In this case, such a preferable operation may be appropriately executed by automatic control. For example, in an embodiment in which a battle-type game is provided, the character control means moves to the modified position when a predetermined event operation for the moving object is executed as the attacking side by the opponent character. You may control the action of the user character so that the counter action against the event action is executed as the defender by the automatic control.

対戦型のゲームにおいて対戦は適宜に実現されてよい。例えば、対戦型のゲームは二体のキャラクタが1対1で対戦するように構成されてもよいし、チーム対戦として構成されてもよい。また、対戦型のゲームがチーム対戦として構成される場合において、操作モードと自動モードとは、いずれも同様のチーム対戦形式で提供されてもよいし、適宜の一方が1対1で対戦する形式で提供されてもよい。例えば、対戦型のゲームが提供される態様において、前記対戦型のゲームは、複数のユーザキャラクタとしてのユーザチームと、複数の対戦者キャラクタとしての対戦者チームとの間で対戦するチーム対戦型のゲームとして構成され、前記モード切替手段は、前記複数のユーザキャラクタのうち前記切替指示行為の際に操作中のユーザキャラクタと、前記複数の対戦者キャラクタのうち前記移動オブジェクトの移動に関連付けられる対戦者キャラクタとの間の1対1の対戦として前記自動モードが提供されるように、前記操作モードを前記自動モードに切り替えてもよい。この場合、操作モード及び自動モードを通じて異なる形式のプレイを提供することができる。 In a battle-type game, the battle may be realized as appropriate. For example, a battle-type game may be configured such that two characters play one-on-one, or may be configured as a team battle. Further, when the battle type game is configured as a team battle, both the operation mode and the automatic mode may be provided in the same team battle format, or a format in which one of them is played one-on-one. May be provided at. For example, in an embodiment in which a battle-type game is provided, the battle-type game is a team battle-type in which a user team as a plurality of user characters and an opponent team as a plurality of opponent characters compete against each other. The mode switching means is configured as a game, and the mode switching means is associated with the user character being operated during the switching instruction action among the plurality of user characters and the opponent associated with the movement of the moving object among the plurality of opponent characters. The operation mode may be switched to the automatic mode so that the automatic mode is provided as a one-to-one battle with a character. In this case, different types of play can be provided through the operation mode and the automatic mode.

移動指示行為、或いは切替指示行為といったプレイ行為として、操作部に対する操作、或いはユーザの動作といった各種の行為が利用されてよい。例えば、入力装置としてユーザの動作を検出するカメラが設けられ、右腕を上げる等の所定の行為が移動指示行為等のプレイ行為として利用されてもよい(この場合において、右腕を上げる方向、及び右腕を上げる量が操作方向、及び操作量としてそれぞれ機能してもよい)。あるいは、入力装置にはユーザによって操作される各種の操作部が設けられ、その操作部への操作が移動指示行為等のプレイ行為として利用されてもよい。例えば、本発明のコンピュータプログラムの一態様において、前記入力装置には、前記移動指示行為として方向を指示するように前記ユーザによって操作される方向操作部(14L)が設けられ、前記目標修正手段は、前記方向操作部への操作を介して指示された方向が前記修正後位置に反映されるように、前記目標位置を修正してもよい。あるいは、本発明のコンピュータプログラムの一態様において、前記入力装置には、前記移動指示行為として方向を指示するように前記ユーザによって操作される方向操作部(14L)が設けられ、前記目標修正手段は、前記方向操作部に対する操作量に応じて前記修正後位置が変化するように前記方向操作部に対する操作量に基づいて前記目標位置を修正してもよい。 As a play action such as a move instruction action or a switching instruction action, various actions such as an operation on the operation unit or a user action may be used. For example, a camera for detecting the user's movement may be provided as an input device, and a predetermined action such as raising the right arm may be used as a play action such as a movement instruction action (in this case, the direction in which the right arm is raised and the right arm). The amount of increase may function as the operation direction and the operation amount, respectively). Alternatively, the input device may be provided with various operation units operated by the user, and the operation to the operation unit may be used as a play act such as a movement instruction act. For example, in one aspect of the computer program of the present invention, the input device is provided with a direction operation unit (14L) operated by the user so as to indicate a direction as the movement instruction act, and the target correction means is the target correction means. , The target position may be modified so that the direction instructed through the operation to the direction operation unit is reflected in the modified position. Alternatively, in one aspect of the computer program of the present invention, the input device is provided with a direction operation unit (14L) operated by the user so as to indicate a direction as the movement instruction act, and the target correction means is the target correction means. The target position may be corrected based on the operation amount for the direction operation unit so that the corrected position changes according to the operation amount for the direction operation unit.

一方、本発明のゲームシステムは、ユーザのプレイ行為を入力するための入力装置(6)と、前記ユーザに関連付けられるキャラクタ(PL)としてのユーザキャラクタ、及び当該ユーザキャラクタが動作する領域としてのフィールド(FD)を含むゲーム画面(60)を表示する表示装置(7)とに接続され、所定の規則に従った自動制御の動作を含む前記ユーザキャラクタの動作を通じて進行するゲームを提供するゲームシステム(2)であって、前記自動制御にて前記ユーザキャラクタが移動する場合に、当該ユーザキャラクタの移動先の目標とされるべき目標位置の初期位置(P)を、前記フィールドに設定される基準位置(RP)に基づいて算出する目標算出手段(25)と、前記自動制御における前記ユーザキャラクタの移動を指示する移動指示行為が前記プレイ行為として実行された場合に、当該移動指示行為に基づいて前記初期位置を修正後位置(P’)に修正する目標修正手段(25)と、前記目標位置として前記修正後位置に向かって前記自動制御にて移動するように、前記ユーザキャラクタの動作を制御するキャラクタ制御手段(25)と、を備えるものである。 On the other hand, in the game system of the present invention, an input device (6) for inputting a user's play action, a user character as a character (PL) associated with the user, and a field as an area in which the user character operates. A game system that is connected to a display device (7) that displays a game screen (60) including (FD) and provides a game that progresses through the operation of the user character, including an operation of automatic control according to a predetermined rule. 2) The initial position (P) of the target position to be the target of the movement destination of the user character when the user character is moved by the automatic control is set as a reference position set in the field. When the target calculation means (25) calculated based on (RP) and the movement instruction action for instructing the movement of the user character in the automatic control are executed as the play action, the movement instruction action is used as the basis for the movement instruction action. The target correction means (25) for correcting the initial position to the corrected position (P') and the operation of the user character are controlled so as to move toward the corrected position as the target position by the automatic control. It includes a character control means (25).

また、本発明の制御方法は、ユーザのプレイ行為を入力するための入力装置(6)と、前記ユーザに関連付けられるキャラクタ(PL)としてのユーザキャラクタ、及び当該ユーザキャラクタが動作する領域としてのフィールド(FD)を含むゲーム画面(60)を表示する表示装置(7)とに接続され、所定の規則に従った自動制御の動作を含む前記ユーザキャラクタの動作を通じて進行するゲームを提供するゲームシステム(2)に組み込まれるコンピュータ(21)に、前記自動制御にて前記ユーザキャラクタが移動する場合に、当該ユーザキャラクタの移動先の目標とされるべき目標位置の初期位置(P)を、前記フィールドに設定される基準位置(RP)に基づいて算出する目標算出手順と、前記自動制御における前記ユーザキャラクタの移動を指示する移動指示行為が前記プレイ行為として実行された場合に、当該移動指示行為に基づいて前記初期位置を修正後位置(P’)に修正する目標修正手順と、前記目標位置として前記修正後位置に向かって前記自動制御にて移動するように、前記ユーザキャラクタの動作を制御するキャラクタ制御手順と、実行させる、ものである。本発明のコンピュータプログラム、或いは制御方法が実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。 Further, the control method of the present invention includes an input device (6) for inputting a user's play action, a user character as a character (PL) associated with the user, and a field as an area in which the user character operates. A game system that is connected to a display device (7) that displays a game screen (60) including (FD) and provides a game that progresses through the operation of the user character, including an operation of automatic control according to a predetermined rule. When the user character moves to the computer (21) incorporated in the 2) by the automatic control, the initial position (P) of the target position to be the target of the movement destination of the user character is set in the field. Based on the target calculation procedure calculated based on the set reference position (RP) and the movement instruction action for instructing the movement of the user character in the automatic control when the movement instruction action is executed as the play action. A target correction procedure for correcting the initial position to the corrected position (P'), and a character that controls the operation of the user character so as to move toward the corrected position as the target position by the automatic control. It is a control procedure and a thing to be executed. The game system of the present invention can be realized by executing the computer program or the control method of the present invention.

2 ゲーム装置(ゲームシステム)
6 コントローラ(入力装置)
7 モニタ(表示装置)
21 制御ユニット(コンピュータ)
24 進行制御部(モード切替手段)
25 表示制御部(目標算出手段、目標修正手段、キャラクタ制御手段)
50 全体画面(操作モード)
60 マッチアップ画面(ゲーム画面、自動モード)
P 初期目標位置(初期位置)
P’ 修正後の位置(修正後位置)
BI ボール(移動オブジェクト)
FD フィールド
PG ゲームプログラム(コンピュータプログラム)
PL 選手(キャラクタ)
RP 基準位置
2 Game device (game system)
6 Controller (input device)
7 Monitor (display device)
21 Control unit (computer)
24 Progress control unit (mode switching means)
25 Display control unit (target calculation means, target correction means, character control means)
50 Whole screen (operation mode)
60 Matchup screen (game screen, automatic mode)
P Initial target position (initial position)
P'Corrected position (corrected position)
BI ball (moving object)
FD field PG game program (computer program)
PL player (character)
RP reference position

Claims (10)

ユーザのプレイ行為を入力するための入力装置と、前記ユーザに関連付けられるキャラクタとしてのユーザキャラクタ、及び当該ユーザキャラクタが動作する領域としてのフィールドを含むゲーム画面を表示する表示装置とに接続され、所定の規則に従った自動制御の動作を含む前記ユーザキャラクタの動作を通じて進行するゲームを提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、
前記自動制御にて前記ユーザキャラクタが移動する場合に、当該ユーザキャラクタの移動先の目標とされるべき目標位置の初期位置を、前記フィールドに設定される基準位置に基づいて算出する目標算出手段、
前記自動制御における前記ユーザキャラクタの移動を指示する移動指示行為が前記プレイ行為として実行された場合に、当該移動指示行為を反映するように前記初期位置を基準に当該初期位置を移動させた位置としての修正後位置に前記初期位置を修正する目標修正手段
記目標位置として前記修正後位置に向かって前記自動制御にて移動するように、前記ユーザキャラクタの動作を制御するキャラクタ制御手段、及び
前記プレイ行為として実行される操作行為に応じて前記ユーザキャラクタを動作させる操作モードと、前記自動制御にて前記ユーザキャラクタが動作する自動モードとが前記ゲームで実行されるように、前記操作モードにおいて前記プレイ行為として切替指示行為が実行された場合に前記操作モードを前記自動モードに切り替えるモード切替手段、
として機能させる、コンピュータプログラム。
A predetermined device connected to an input device for inputting a user's play action, a user character as a character associated with the user, and a display device for displaying a game screen including a field as an area in which the user character operates. A computer incorporated into a game system that provides a game that progresses through the action of the user character, including an action of automatic control in accordance with the rules of.
A target calculation means that calculates the initial position of the target position to be the target of the movement destination of the user character based on the reference position set in the field when the user character moves by the automatic control.
When the movement instruction action for instructing the movement of the user character in the automatic control is executed as the play action, the initial position is moved based on the initial position so as to reflect the movement instruction action. Target correction means for correcting the initial position to the corrected position of
A character control means that controls the operation of the user character so as to move toward the corrected position as the target position by the automatic control, and a character control means.
In the operation mode, the operation mode in which the user character is operated according to the operation action executed as the play action and the automatic mode in which the user character is operated by the automatic control are executed in the game. A mode switching means for switching the operation mode to the automatic mode when a switching instruction action is executed as the play action.
A computer program that functions as.
前記目標算出手段は、前記自動モードにおいて前記移動指示行為が実行されない場合に前記ユーザキャラクタの現在位置が前記基準位置として機能するように、前記ユーザキャラクタの現在位置を前記初期位置として算出する、請求項に記載のコンピュータプログラム。 The target calculation means calculates the current position of the user character as the initial position so that the current position of the user character functions as the reference position when the movement instruction action is not executed in the automatic mode. Item 1. The computer program according to item 1. 前記ゲーム画面は、前記ユーザキャラクタとは別に移動するオブジェクトとしての移動オブジェクトを更に含み、
前記目標算出手段は、前記基準位置と前記移動オブジェクトの現在位置とに基づいて、前記基準位置と前記移動オブジェクトの現在位置と間の所定位置を前記初期位置として算出する、請求項又はに記載のコンピュータプログラム。
The game screen further includes a moving object as an object that moves separately from the user character.
According to claim 1 or 2 , the target calculation means calculates a predetermined position between the reference position and the current position of the moving object as the initial position based on the reference position and the current position of the moving object. The listed computer program.
前記ゲーム画面は、前記ユーザの対戦者に関連付けられるキャラクタとしての対戦者キャラクタを更に含み、
前記ゲームは、前記ユーザキャラクタと前記対戦者キャラクタとの間で前記移動オブジェクトを移動させる動作を実行する攻撃側と、前記移動オブジェクトの移動を妨げる動作を実行する防御側とに分かれて対戦する対戦型のゲームとして構成される、請求項に記載のコンピュータプログラム。
The game screen further includes an opponent character as a character associated with the user's opponent.
The game is divided into an attacking side that performs an action of moving the moving object between the user character and the opponent character, and a defending side that performs an action of hindering the movement of the moving object. The computer program according to claim 3 , which is configured as a type of game.
前記キャラクタ制御手段は、前記対戦者キャラクタによって前記攻撃側として前記移動オブジェクトに対する所定のイベント動作が実行された場合に、前記修正後位置への移動中において前記イベント動作に対抗する対抗動作を前記自動制御にて前記防御側として実行するように、前記ユーザキャラクタの動作を制御する、請求項に記載のコンピュータプログラム。 When the opponent character executes a predetermined event action on the moving object as the attacking side, the character control means automatically performs a counter action against the event action while moving to the modified position. The computer program according to claim 4 , wherein the operation of the user character is controlled so as to be executed as the defender by control. 前記対戦型のゲームは、複数のユーザキャラクタとしてのユーザチームと、複数の対戦者キャラクタとしての対戦者チームとの間で対戦するチーム対戦型のゲームとして構成され、
前記モード切替手段は、前記複数のユーザキャラクタのうち前記切替指示行為の際に操作中のユーザキャラクタと、前記複数の対戦者キャラクタのうち前記移動オブジェクトの移動に関連付けられる対戦者キャラクタとの間の1対1の対戦として前記自動モードが提供されるように、前記操作モードを前記自動モードに切り替える、請求項に記載のコンピュータプログラム。
The battle-type game is configured as a team battle-type game in which a user team as a plurality of user characters and an opponent team as a plurality of opponent characters compete against each other.
The mode switching means is between the user character being operated during the switching instruction action among the plurality of user characters and the opponent character associated with the movement of the moving object among the plurality of opponent characters. The computer program according to claim 5 , wherein the operation mode is switched to the automatic mode so that the automatic mode is provided as a one-to-one match.
前記入力装置には、前記移動指示行為として方向を指示するように前記ユーザによって操作される方向操作部が設けられ、
前記目標修正手段は、前記方向操作部への操作を介して指示された方向が前記修正後位置に反映されるように、前記目標位置を修正する、請求項1~のいずれか一項に記載のコンピュータプログラム。
The input device is provided with a direction operation unit operated by the user so as to indicate a direction as the movement instruction act.
The target correction means corrects the target position so that the direction instructed through the operation to the direction operation unit is reflected in the corrected position, according to any one of claims 1 to 6 . The listed computer program.
前記入力装置には、前記移動指示行為として方向を指示するように前記ユーザによって操作される方向操作部が設けられ、
前記目標修正手段は、前記方向操作部に対する操作量に応じて前記修正後位置が変化するように前記方向操作部に対する操作量に基づいて前記目標位置を修正する、請求項1~のいずれか一項に記載のコンピュータプログラム。
The input device is provided with a direction operation unit operated by the user so as to indicate a direction as the movement instruction act.
Any one of claims 1 to 7 , wherein the target correction means corrects the target position based on the operation amount for the direction operation unit so that the corrected position changes according to the operation amount for the direction operation unit. The computer program described in paragraph 1.
ユーザのプレイ行為を入力するための入力装置と、前記ユーザに関連付けられるキャラクタとしてのユーザキャラクタ、及び当該ユーザキャラクタが動作する領域としてのフィールドを含むゲーム画面を表示する表示装置とに接続され、所定の規則に従った自動制御の動作を含む前記ユーザキャラクタの動作を通じて進行するゲームを提供するゲームシステムであって、
前記自動制御にて前記ユーザキャラクタが移動する場合に、当該ユーザキャラクタの移動先の目標とされるべき目標位置の初期位置を、前記フィールドに設定される基準位置に基づいて算出する目標算出手段と、
前記自動制御における前記ユーザキャラクタの移動を指示する移動指示行為が前記プレイ行為として実行された場合に、当該移動指示行為を反映するように前記初期位置を基準に当該初期位置を移動させた位置としての修正後位置に前記初期位置を修正する目標修正手段と、
前記目標位置として前記修正後位置に向かって前記自動制御にて移動するように、前記ユーザキャラクタの動作を制御するキャラクタ制御手段と、
前記プレイ行為として実行される操作行為に応じて前記ユーザキャラクタを動作させる操作モードと、前記自動制御にて前記ユーザキャラクタが動作する自動モードとが前記ゲームで実行されるように、前記操作モードにおいて前記プレイ行為として切替指示行為が実行された場合に前記操作モードを前記自動モードに切り替えるモード切替手段と、
を備える、ゲームシステム。
A predetermined device connected to an input device for inputting a user's play action, a user character as a character associated with the user, and a display device for displaying a game screen including a field as an area in which the user character operates. A game system that provides a game that progresses through the action of the user character, including an action of automatic control in accordance with the rules of.
With the target calculation means for calculating the initial position of the target position to be the target of the movement destination of the user character based on the reference position set in the field when the user character moves by the automatic control. ,
When the movement instruction action for instructing the movement of the user character in the automatic control is executed as the play action, the initial position is moved based on the initial position so as to reflect the movement instruction action. The target correction means for correcting the initial position to the corrected position of
A character control means that controls the operation of the user character so as to move toward the corrected position as the target position by the automatic control.
In the operation mode, the operation mode in which the user character is operated according to the operation action executed as the play action and the automatic mode in which the user character is operated by the automatic control are executed in the game. A mode switching means for switching the operation mode to the automatic mode when a switching instruction action is executed as the play action, and
A game system equipped with.
ユーザのプレイ行為を入力するための入力装置と、前記ユーザに関連付けられるキャラクタとしてのユーザキャラクタ、及び当該ユーザキャラクタが動作する領域としてのフィールドを含むゲーム画面を表示する表示装置とに接続され、所定の規則に従った自動制御の動作を含む前記ユーザキャラクタの動作を通じて進行するゲームを提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、
前記自動制御にて前記ユーザキャラクタが移動する場合に、当該ユーザキャラクタの移動先の目標とされるべき目標位置の初期位置を、前記フィールドに設定される基準位置に基づいて算出する目標算出手順と、
前記自動制御における前記ユーザキャラクタの移動を指示する移動指示行為が前記プレイ行為として実行された場合に、当該移動指示行為を反映するように前記初期位置を基準に当該初期位置を移動させた位置としての修正後位置に前記初期位置を修正する目標修正手順と、
前記目標位置として前記修正後位置に向かって前記自動制御にて移動するように、前記ユーザキャラクタの動作を制御するキャラクタ制御手順と、
前記プレイ行為として実行される操作行為に応じて前記ユーザキャラクタを動作させる操作モードと、前記自動制御にて前記ユーザキャラクタが動作する自動モードとが前記ゲームで実行されるように、前記操作モードにおいて前記プレイ行為として切替指示行為が実行された場合に前記操作モードを前記自動モードに切り替えるモード切替手順と、
を実行させる、制御方法。
A predetermined device connected to an input device for inputting a user's play action, a user character as a character associated with the user, and a display device for displaying a game screen including a field as an area in which the user character operates. In a computer built into a game system that provides a game that progresses through the action of the user character, including the action of automatic control in accordance with the rules of.
When the user character moves by the automatic control, the target calculation procedure for calculating the initial position of the target position to be the target of the movement destination of the user character based on the reference position set in the field. ,
When the movement instruction action for instructing the movement of the user character in the automatic control is executed as the play action, the initial position is moved based on the initial position so as to reflect the movement instruction action. The target correction procedure for correcting the initial position to the corrected position of
A character control procedure that controls the operation of the user character so as to move toward the corrected position as the target position by the automatic control, and a character control procedure.
In the operation mode, the operation mode in which the user character is operated according to the operation action executed as the play action and the automatic mode in which the user character is operated by the automatic control are executed in the game. A mode switching procedure for switching the operation mode to the automatic mode when a switching instruction action is executed as the play action, and
The control method to execute.
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