JP5706988B1 - Game machine - Google Patents

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佳史 永田
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Abstract

【課題】前兆演出区間を何度も発生させることなく、多くの種類のステップ段階示唆演出を楽しむことができるばかりでなく、遊技者に負担を掛けることなく何度もステップ段階示唆演出の種類を切り替えることができるようにした遊技機を提供する。【解決手段】ステップアップ抽選手段400は、前兆演出区間内の通常遊技を前兆遊技とし、当該前兆遊技にて、ステップ段階がステップアップすることにより特別遊技への移行の期待が進展するようステップアップ抽選を実行し、演出切替手段420は、前兆遊技の間を、ステップ段階示唆演出の種類を切り替え可能な演出切替期間とし、当該演出切替期間内で、複数種類のステップ段階示唆演出のうちの特定の種類のステップ段階示唆演出へ遊技者が切り替え可能にする。【選択図】図3[PROBLEMS] In addition to being able to enjoy many types of step stage suggestion effects without generating a precursor effect section many times, the types of step stage suggestion effects can be selected many times without burdening the player. Provide a gaming machine that can be switched. SOLUTION: Step-up lottery means 400 sets a normal game in a sign production section as a sign game, and steps up so that the expectation of transition to a special game is progressed by stepping up the step stage in the sign game. The lottery is performed, and the stage switching means 420 sets the stage switching suggested stage as the stage switching period in which the type of the step stage suggesting stage can be switched, and specifies among the plurality of types of step stage suggesting stage within the stage switching period. Enables the player to switch to different types of step stage suggestion. [Selection] Figure 3

Description

この発明は、遊技機に関し、前兆演出区間を何度も発生させることなく、多くの種類のステップ段階示唆演出を楽しむことができるばかりでなく、遊技者に負担を掛けることなく何度もステップ段階示唆演出の種類を切り替えることができるようにしたものである。   The present invention relates to a gaming machine, and not only can enjoy many kinds of step stage suggesting effects without generating a precursor effect section many times, but also can be stepped many times without burdening the player. The type of suggestion effect can be switched.

従来、複数回の遊技に渡って継続する連続演出(演出区間・演出状態)が複数設けられ、所定の連続演出の実行中に、演出切替抽選の結果に応じ、該実行中の連続演出を別の連続演出に切り替えられるようにした遊技機が知られている(特許文献1の請求項1参照)。
上記従来の遊技機では、自転車ステージの連続演出(a1〜a4)と、マラソンステージの連続演出(b1〜b4)と、が設けられ、自転車ステージの連続演出の途中(a3)で、マラソンステージの連続演出(b3)に切り換えられるようにしていた(特許文献1の段落番号「0105」〜「0108」、「0111」〜「0118」、図7及び図8参照)。
Conventionally, there are a plurality of continuous effects (effect sections and effects states) that continue over a plurality of games, and during the execution of a predetermined continuous effect, the continuous effects being executed are separated according to the result of the effect switching lottery. There is known a gaming machine that can be switched to a continuous production (see claim 1 of Patent Document 1).
In the above-mentioned conventional gaming machine, the bicycle stage continuous production (a1 to a4) and the marathon stage continuous production (b1 to b4) are provided, and in the middle of the bicycle stage continuous production (a3) Switching to continuous production (b3) was made (see paragraph numbers “0105” to “0108”, “0111” to “0118” of FIGS. 7 and 8 in Patent Document 1).

また、上記従来の遊技機では、連続演出の切り替え時に、「(自転車レース中の)主人公キャラクタと敵キャラクタとが自転車を乗り捨て、マラソンを始める」演出画像(j)が1ゲーム分表示される(特許文献1の段落番号「0117」及び図8参照)。
一方、従来、複数回の遊技に渡って展開される一連の連続演出で構成される演出モードが複数設けられ、複数の演出モードは複数のキャラクタ(A:殿、B:爺、C:姫)に対応し、チャンスボタン操作で選択することができるようにした遊技台が知られている(特許文献2の段落番号「0205」、「0210」及び図30〜35参照)。
Further, in the conventional gaming machine, when the continuous production is switched, the production image (j) of “the main character and the enemy character (during a bicycle race) ride a bicycle and start a marathon” is displayed for one game ( (See paragraph number “0117” of Patent Document 1 and FIG. 8).
On the other hand, there are conventionally provided a plurality of production modes composed of a series of continuous productions developed over a plurality of games, and the plurality of production modes include a plurality of characters (A: Tono, B: Samurai, C: Princess) There is known a game machine that can be selected by a chance button operation (see paragraph numbers “0205” and “0210” and FIGS. 30 to 35 of Patent Document 2).

上記従来の遊技台では、各演出モードで、複数回の遊技に渡って演出(シーン)が展開され、その進行度合いがキャラクタに応じて異なり、キャラクタA(殿)の演出が進展していると、キャラクタB・C(爺・姫)の演出も並行して進展するようにしていた(特許文献2の段落番号「0215」及び図35参照)。   In the above conventional game machine, in each production mode, the production (scene) is developed over a plurality of games, the degree of progress varies depending on the character, and the production of character A (dono) is progressing. The production of characters B and C (Samurai and Hime) also progressed in parallel (see paragraph number “0215” of Patent Document 2 and FIG. 35).

特許第4671289号公報Japanese Patent No. 4671289 特開2008-245893号公報JP 2008-245893

しかし、上記した従来の前者の遊技機は、演出切替抽選の結果に応じ、実行中の連続演出を別の連続演出に切り替えられものであり、遊技者が自らの意志で自由に、連続演出に切り替えることができないという問題点があった。
また、上記した従来の前者の遊技機は、連続演出の切り替え時に、1ゲーム分挿入されてしまうため、連続演出の演出区間が余分に1ゲーム分延びてしまうという問題点があった。
一方、上記した従来の後者の遊技台は、キャラクタA(殿)の演出が進展していると、キャラクタB・Cの演出も並行して進展するが、複数の演出モードの演出は、各々独自に展開され、その進行度合いが異なっても良く、例えば演出モードBがシーン3であるときに、キャラクタA・Cはシーン2であることを許容するものであった。
However, the former former gaming machine described above can switch the continuous effect being executed to another continuous effect according to the result of the effect switching lottery, and the player can freely change to the continuous effect at his own will. There was a problem that it was not possible to switch.
Further, since the above-described conventional gaming machine is inserted for one game at the time of switching the continuous effect, there is a problem that the effect section of the continuous effect is extended by one game.
On the other hand, in the above-mentioned conventional latter game stand, when the performance of the character A (dono) has progressed, the performance of the characters B and C also progresses in parallel, but each of the effects in the multiple performance modes is unique. For example, when the production mode B is the scene 3, the characters A and C are allowed to be the scene 2.

また、上記した従来の後者の遊技台には、キャラクタの切替に関する記載はなく、進行度合いの異なるキャラクタを切り替えることで生じるであろうという問題点についての認識や、課題意識が欠如していた。
そこで、各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した従来の技術の有する問題点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、次の点にある。
すなわち、各請求項にそれぞれ記載された各発明では、第1に、前兆演出区間を何度も発生させることなく、多くの種類のステップ段階示唆演出を楽しむことができるようにしたものである。
In addition, the above-described conventional game console has no description regarding character switching, and lacks recognition of problems that may arise from switching characters with different degrees of progress, and lack of awareness of issues.
Accordingly, each invention described in each claim has been made in view of the problems of the conventional techniques described above, and the object thereof is as follows.
That is, in each invention described in each claim, first, it is possible to enjoy many kinds of step stage suggesting effects without generating a precursor effect section many times.

第2に、各請求項にそれぞれ記載された各発明では、ある前兆遊技の終了から次の前兆遊技の開始までの期間を演出切替期間とし、この期間内であれば(次の前兆遊技を開始するまで)、遊技者はステップ段階示唆演出の種類を切り替えられる。このため、ステップ段階示唆演出の種類を切り替える場面では、前兆遊技を開始するために行うメダル投入を必要としない。
よって、各請求項にそれぞれ記載された各発明では、遊技者に負担を掛けることなく何度もステップ段階示唆演出の種類を切り替えることができるようにしたものである。
Secondly, in each invention described in each claim, the period from the end of a certain precursor game to the start of the next precursor game is set as the effect switching period. Until then, the player can switch the type of step stage suggestion effect. For this reason, in the scene which switches the kind of step stage suggestion production, the medal insertion performed in order to start a precursor game is not required.
Therefore, in each invention described in each claim, the type of step stage suggestion effect can be switched many times without imposing a burden on the player.

各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した各目的を達成するためになされたものであり、各発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
なお、カッコ内の符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
また、図面番号も、発明の実施の形態において用いた図番を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
(請求項1)
請求項1に記載の発明は、次の点を特徴とする。
Each invention described in each claim has been made to achieve each of the above-mentioned objects, and features of each invention will be described below using embodiments of the invention shown in the drawings. .
In addition, the code | symbol in parenthesis shows the code | symbol used in embodiment of invention, and does not limit the technical scope of this invention.
Also, the drawing numbers indicate the drawing numbers used in the embodiments of the invention and do not limit the technical scope of the present invention.
(Claim 1)
The invention described in claim 1 is characterized by the following points.

「通常遊技又は該通常遊技よりも有利な特別遊技の進行が制御されるとともに、
前記通常遊技又は前記特別遊技にて所定の演出が実行される遊技機(例えば「10」、図1及び図2参照)において、
複数回の前記通常遊技から構成される所定の演出区間を前兆演出区間とし、
当該前兆演出区間にて、前記特別遊技への移行を示唆する前兆演出を実行する前兆演出制御手段(例えば「330」、図1及び図3参照)を備え、
前記前兆演出制御手段(330)は、
予め段階的に設定された複数のステップ段階を有し、
現在の前記ステップ段階をステップアップさせるか否かを抽選するステップアップ抽選を実行し、
当該ステップアップ抽選により決定するステップアップ抽選手段(例えば「400」、図3参照)と、
前記ステップ段階を示唆するステップ段階示唆演出を複数種類有し、その種類毎に前記ステップ段階を示唆する態様が異なるよう、前記ステップ段階示唆演出を実行するステップ段階示唆演出手段(例えば「410」、図3参照)と、
前記ステップ段階示唆演出の種類を切り替える演出切替手段(例えば「420」、図3参照)と、
を備え、
前記ステップアップ抽選手段(400)は、
前記前兆演出区間内の通常遊技を前兆遊技とし、
当該前兆遊技にて、前記ステップ段階がステップアップすることにより前記特別遊技への移行の期待が進展するよう前記ステップアップ抽選を実行し、
前記演出切替手段(420)は、
前記前兆遊技と当該前兆遊技の次回の前兆遊技との間を、前記ステップ段階示唆演出の種類を切り替え可能な演出切替期間とし、
当該演出切替期間内で、複数種類の前記ステップ段階示唆演出のうちの特定の種類の前記ステップ段階示唆演出へ遊技者が切り替え可能にする、
ことを特徴とする遊技機(10)。」
(請求項1に記載の発明と実施の形態との対応関係)
請求項1に記載の発明と実施の形態との対応関係は、次の通りである。
“The progress of a normal game or a special game advantageous over the normal game is controlled,
In a gaming machine (for example, “10”, see FIGS. 1 and 2) in which a predetermined effect is executed in the normal game or the special game,
A predetermined effect section composed of a plurality of normal games is set as a sign effect section,
In the sign production section, provided with sign production control means (for example, "330", see FIG. 1 and FIG. 3) for executing the sign production suggesting the transition to the special game,
The precursor effect control means (330)
It has a plurality of step stages set in stages,
Execute a step-up lottery to determine whether to step up the current step stage;
Step-up lottery means determined by the step-up lottery (for example, “400”, see FIG. 3);
Step stage suggesting effect means (for example, “410”, etc.) for executing the step stage suggesting effect so as to have a plurality of types of step stage suggesting effects suggesting the step stage, and the mode suggesting the step stage is different for each type. FIG. 3) and
Effect switching means (for example, “420”, see FIG. 3) for switching the type of the step stage suggesting effect;
With
The step-up lottery means (400)
A normal game in the sign production section is a sign game,
In the precursor game, the step-up lottery is executed so that the expectation of the transition to the special game is progressed by the step-up stepping up,
The effect switching means (420)
Between the precursor game and the next precursor game of the precursor game as an effect switching period in which the type of the step stage suggestion effect can be switched,
Within the effect switching period, the player can switch to a specific type of the step stage suggestion effect among the plurality of types of step stage suggestion effects.
A gaming machine (10) characterized by that. "
(Correspondence between Invention of Claim 1 and Embodiment)
The correspondence relationship between the invention described in claim 1 and the embodiment is as follows.

(a)「通常遊技」とは、例えば図8及び図23に示すように、通常状態に加え、第1前兆演出遊技状態や第2前兆演出遊技状態を含み、演出制御手段により演出状態が特別遊技状態に設定されるまでの遊技である。
(b)「特別遊技」とは、例えば図8及び図23に示すように、特別遊技状態や疑似ボーナス遊技状態を含み、演出制御手段により演出状態が特別遊技状態に設定された遊技である。
(c)「前兆演出」とは、例えば図8及び図22に示すように、第1前兆演出遊技状態又は第2前兆演出遊技状態で実行される演出である。
(A) “Normal game” means, for example, as shown in FIG. 8 and FIG. 23, in addition to the normal state, it includes the first precursor effect game state and the second precursor effect game state, and the effect state is special by the effect control means. The game until the game state is set.
(B) A “special game” is a game that includes a special game state or a pseudo bonus game state, for example, as shown in FIGS. 8 and 23, and whose effect state is set to a special game state by the effect control means.
(C) The “predictive effect” is an effect executed in the first predictive effect game state or the second predictive effect game state, for example, as shown in FIGS. 8 and 22.

(d)「段階的に設定された複数のステップ段階を有し」とは、例えば図12に示すように、ステップ1・ステップ2・ステップ3・ステップ4・ステップ5から成る5段階のステップを設定する事である。
(e)「ステップアップ抽選を実行する」とは、例えば図11及び図30に示すように、特定のステップ(ステップ段階)への移行を示す複数のシナリオ情報(シナリオA〜E)を設け、これら複数のシナリオ情報から特定のシナリオ情報を選択し決定するシナリオ抽選を実行する事である。
(D) “Having a plurality of step stages set in stages” means, for example, as shown in FIG. 12, a five-step process consisting of Step 1, Step 2, Step 3, Step 4, and Step 5. Is to set.
(E) “Perform step-up lottery” means, for example, as shown in FIGS. 11 and 30, a plurality of scenario information (scenarios A to E) indicating a transition to a specific step (step stage) is provided, A scenario lottery is performed in which specific scenario information is selected and determined from the plurality of scenario information.

(f)「ステップ段階示唆演出を複数種類有し」とは、例えば図12に示すように、キャラクタAが登場する待機画面A(5つ)と、キャラクタBが登場する待機画面B(2つ)と、キャラクタCが登場する待機画面C(3つ)と、の3種類を有する事である。
(g)「ステップ段階示唆演出の種類毎にステップ段階を示唆する態様が異なる」とは、例えば、ステップ段階示唆演出A(待機画面A)では、キャラクタAの発光色でステップ段階を示唆し、ステップ段階示唆演出B(待機画面B)では、キャラクタBの飲み物でステップ段階を示唆し、ステップ段階示唆演出C(待機画面C)では、キャラクタCが歩いているステージでステップ段階を示唆する、ように、それぞれ「発光色」、「飲み物」、「ステージ」というように示唆する態様が異なる事である。
(F) “Having multiple types of step stage suggesting effects” means, for example, as shown in FIG. 12, standby screen A (five) where character A appears and standby screen B (two) where character B appears. ) And a standby screen C (three) on which the character C appears.
(G) “The manner in which the step stage is suggested differs depending on the type of the step stage suggestion effect” means that, for example, in the step stage suggestion effect A (standby screen A), the step stage is suggested by the emission color of the character A; In the step stage suggestion effect B (standby screen B), the step stage is suggested by the drink of the character B, and in the step stage suggestion effect C (standby screen C), the step stage is suggested at the stage where the character C is walking. In addition, the suggested modes are different, such as “light emission color”, “drink”, and “stage”.

(h)「ステップ段階示唆演出を実行する」とは、例えば、その時点で設定されている待機画面を液晶表示器に表示する事である。
(i)「ステップ段階示唆演出の種類を切り替える」とは、例えば図9及び図10に示すように、待機画面Bから待機画面Aへ切り替える事、待機画面Bに対応するキャラクタBから待機画面Aに対応するキャラクタAへ切り替える事である。
(請求項1に記載の発明のバリエーション)
請求項1に記載の発明は、次のバリエーションを含む。
(H) “To execute a step stage suggesting effect” means, for example, displaying a standby screen set at that time on the liquid crystal display.
(I) “Switching the type of step stage suggestion effect” means, for example, switching from standby screen B to standby screen A, from character B corresponding to standby screen B to standby screen A, as shown in FIGS. Is switched to the character A corresponding to.
(Variation of the invention described in claim 1)
The invention described in claim 1 includes the following variations.

(a)「前兆演出(前兆演出区間)」は、1種類でもよいし、複数種類設けてもよく、前兆演出区間の開始時又は開始前に前兆演出の内容を決定するとよい。
(b)「複数種類のステップ段階示唆演出」は、ある特定の前兆演出(前兆演出区間)に対して複数種類のステップ段階示唆演出を設定する以外にも、複数の前兆演出(前兆演出区間)に対して複数種類のステップ段階示唆演出を共通に設定してもよい。
(c)ステップアップ抽選(シナリオ抽選)を実行する場合、複数種類のステップ段階示唆演出で共通の抽選テーブル(第1〜第3期間用抽選テーブル)を用いる以外に、複数種類のステップ段階示唆演出で異なる抽選テーブルを用いてもよい。
(A) “Prediction effect (prediction effect section)” may be one type or a plurality of types, and the content of the sign effect may be determined at or before the start of the sign effect section.
(B) “Multiple types of step stage suggestion effects” is not limited to setting a plurality of types of step stage suggestion effects for a specific precursor effect (precursor effect section), and a plurality of precursor effects (precursor effect sections). A plurality of types of step stage suggesting effects may be set in common.
(C) When performing step-up lottery (scenario lottery), in addition to using a common lottery table (first to third period lottery tables) for a plurality of types of step stage suggestion effects, a plurality of types of step stage suggestion effects Different lottery tables may be used.

(d)複数のステップ段階を設定する場合、例えば図12〜15に示すように、待機画面A1〜A5と、待機画面B1及びB5と、待機画面C1〜C5に対して1つのステップ1〜5を設けるなど、複数種類のステップ段階示唆演出(待機画面)で共通の「複数のステップ段階」を設けることができる。
(e)複数のステップ段階を設定する場合、例えば、待機画面(キャラクタ)A用のステップ段階1〜5と、待機画面(キャラクタ)B用のステップ段階1〜5と、待機画面(キャラクタ)C用のステップ段階1〜5とを設けるなど、複数種類のステップ段階示唆演出毎に「複数のステップ段階」を設け、ステップ段階示唆演出の種類の切り替えに応じてステップ段階も切り替えるようにしてもよい。
(D) When setting a plurality of step stages, for example, as shown in FIGS. 12 to 15, one step 1 to 5 for the standby screens A1 to A5, the standby screens B1 and B5, and the standby screens C1 to C5. It is possible to provide a “multiple step stages” common to a plurality of types of step stage suggesting effects (standby screens).
(E) When setting a plurality of step stages, for example, step stages 1 to 5 for standby screen (character) A, step stages 1 to 5 for standby screen (character) B, and standby screen (character) C For example, a plurality of step stages suggesting effects may be provided for each of a plurality of types of step stage suggesting effects, and the step stages may be switched in accordance with the switching of the type of step stage suggesting effects. .

(f)「特別遊技」としては、例えば図8に示すような、演出制御手段により決定される特別遊技(ART)や疑似ボーナス遊技(ART)以外にも、遊技制御手段の役抽選手段で実行される役抽選の抽選結果(ボーナス役当選)として決定されるボーナス遊技(レギュラーボーナス・ビッグボーナス)でもよい。
(g)「複数種類のステップアップ演出のうちの特定のステップ段階示唆演出」について、例えば、ステップ段階示唆演出として「10種類」設ける場合、ある前兆演出ならば8種類から遊技者が選択可能であり、また別の前兆演出ならば6種類から遊技者可能とする、例えば、ステップ段階示唆演出として、「10種類」設ける場合、8種類は遊技者が選択可能であり、残りの2種類は遊技機側の抽選でのみ選択可能とするのように、予め設けておいた複数種類のステップ段階示唆演出全てを遊技者が選択できる以外にも、一部の種類を選択可能とするようにしてもよい。
(F) As the “special game”, for example, as shown in FIG. 8, in addition to the special game (ART) or the pseudo bonus game (ART) determined by the production control means, the game control means performs the role lottery means. It may be a bonus game (regular bonus / big bonus) determined as a lottery result (bonus role winning).
(G) For “specific step stage suggestion effects among a plurality of types of step-up effects”, for example, when “10 types” are provided as step stage suggestion effects, the player can select from eight types if there are some precursor effects. Yes, if there are other precursor effects, the player can be selected from six types. For example, when “10 types” are provided as step stage suggestion effects, eight types can be selected by the player, and the remaining two types are games. In addition to allowing the player to select all of the multiple types of step stage suggestion effects provided in advance so that the player can select only by lottery on the machine side, it is also possible to select some types Good.

(h)「前兆演出切替期間」は、前兆遊技区間内であって前兆遊技と前兆遊技との間の期間に相当し、各前兆遊技を開始するタイミングによって各前兆演出切替期間の長さは変化し得る。また、前兆遊技を開始するタイミングにより前兆遊技と前兆遊技の間で所定の待機状態が発生し得るため、当該前兆演出切替期間内でも待機状態(待機演出)が発生し得る。
(i)「前兆演出」は、演出切替手段によりステップ段階示唆演出の種類(例.キャラクタ)が切り替えられた場合、当該種類の切り替え後、切り替えられたステップ段階示唆演出の種類に対応する前兆演出を実行するとよい。
(H) The “prediction effect switching period” corresponds to a period between the sign game and the sign game within the sign game section, and the length of each sign effect change period varies depending on the timing of starting each sign game. Can do. In addition, since a predetermined standby state can occur between the precursor game and the precursor game at the timing of starting the precursor game, a standby state (standby effect) can occur even during the precursor effect switching period.
(I) The “predictive effect” is a predictive effect corresponding to the type of the step stage suggestion effect switched after the type is switched when the type (eg, character) of the step stage suggestion effect is switched by the effect switching means. It is good to execute.

(g)「ステップ段階示唆演出」は、例えば前兆遊技中にのみ実行する、例えば前兆遊技と前兆遊技との間にのみ実行するなど、前兆演出区間内であればどのタイミングで実行してもよい。
(請求項2)
請求項2に記載の発明は、上記した請求項1に記載の発明の特徴に加え、次の点を特徴とする。
「前記ステップ段階示唆演出手段(410)は、前記演出切替期間内において、前記演出切替手段(420)により前記ステップ段階示唆演出の種類の切り替えが実行された場合に、当該種類の切り替え後、当該演出切替期間内に実行される前記ステップ段階示唆演出に反映させ実行する、ことを特徴とする」
(請求項2に記載の発明のバリエーション)
請求項2に記載の発明は、ステップ段階示唆演出の種類の切り替えが実行された場合に、当該切り替え前にステップ段階示唆演出が実行されてなくても、ステップ段階示唆演出を実行してもよい。
(請求項3)
請求項3に記載の発明は、上記した請求項1又は請求項2に記載の発明の特徴に加え、次の点を特徴とする。
(G) The “step stage suggestion effect” may be executed at any timing as long as it is within the precursor effect section, for example, executed only during the precursor game, for example, only between the precursor game and the precursor game. .
(Claim 2)
The invention described in claim 2 has the following features in addition to the characteristics of the invention described in claim 1 described above.
"Step out suggest directing means (410), within the presentation switching period, when by the presentation switching means (420) to switch the type of the step-step suggested effect is executed, after the switching of the kind, the It is characterized in that it is reflected and executed in the step stage suggestion effect executed within the effect switching period .
(Variation of the invention described in claim 2)
The invention according to claim 2 may execute the step stage suggestion effect even if the step stage suggestion effect is not executed before the switching when the type of the step stage suggestion effect is switched. .
(Claim 3)
The invention described in claim 3 has the following features in addition to the characteristics of the invention described in claim 1 or claim 2.

「複数種類の前記ステップ段階示唆演出は、
前記ステップ段階を同じくする場合に、前記ステップ段階を示唆する態様が異なっている、
ことを特徴とする」
(請求項3に記載の発明と実施の形態との対応関係
請求項3に記載の発明と実施の形態との対応関係は、次の通りである。
(a)「前記ステップ段階を同じくする場合に、前記ステップ段階を示唆する態様が異なっている」とは、例えば図12において、内部ステップが「3」の場合に、キャラクタAの「待機画面A3」、キャラクタBの「待機画面B1」、キャラクタCの「待機画面C1」を表示されるようにした場合である。
(請求項4)
請求項4に記載の発明は、上記した請求項1又は請求項2に記載の発明の特徴に加え、次の点を特徴とする。
"Multiple types of step stage suggestion effects
When the step steps are the same, the mode suggesting the step steps is different.
It is characterized by
(Correspondence between Invention According to Claim 3 and Embodiment) The correspondence between the invention according to claim 3 and the embodiment is as follows.
(A) “When the step stage is the same, the mode suggesting the step stage is different” means that, for example, when the internal step is “3” in FIG. ”,“ Standby Screen B1 ”of Character B, and“ Standby Screen C1 ”of Character C.
(Claim 4)
The invention described in claim 4 is characterized by the following points in addition to the characteristics of the invention described in claim 1 or claim 2 described above.

「複数種類の前記ステップ段階示唆演出は、
前記ステップ段階示唆演出の種類毎に、
前記ステップ段階示唆演出を通じて認識される前記ステップ段階の最大数が異なる、
ことを特徴とする」
(請求項4に記載の発明と実施の形態との対応関係)
請求項4に記載の発明と実施の形態との対応関係は、次の通りである。
(a)「ステップ段階示唆演出を通じて認識される前記ステップ段階の最大数」は、例えば図12において、キャラクタAの待機画面(A1〜A5)を通じて認識されるステップ段階の数は「5」、キャラクタBの待機画面(B1・B5)を通じて認識されるステップ段階の数は「2」、キャラクタCの待機画面(C1・C4・C5)を通じて認識されるステップ段階の数は「3」であるように、ステップ段階示唆演出が示唆しているステップ段階(1〜5)ではなく、ステップ段階示唆演出を通じて認識されるステップ段階の最大数である。
"Multiple types of step stage suggestion effects
For each type of step suggestion production,
The maximum number of step stages recognized through the step stage suggestion effect is different.
It is characterized by
(Correspondence between Invention of Claim 4 and Embodiment)
The correspondence relationship between the invention described in claim 4 and the embodiment is as follows.
(A) “ The maximum number of step stages recognized through the step stage suggestion effect” is, for example, in FIG. 12, the number of step stages recognized through the standby screen (A1 to A5) of character A is “5” the number of steps steps are recognized through the standby screen (B1 · B5) of B "2", the number of steps out to be recognized through the character C standby screen (C1 · C4 · C5) is to be "3" It is the maximum number of step stages recognized through the step stage suggesting effect, not the step stages (1-5) suggested by the step stage suggesting effect.

(b)「ステップ段階示唆演出の種類毎に、・・・ステップ段階の数が異なる」は、例えば図12において、待機画面Aの場合、ステップ1〜5の「5つ」に対して異なる待機画面A1〜A5を設定しているため、待機画面Aにおけるステップ段階の数は「5」、待機画面Bの場合、ステップ1〜4に対して待機画面B1を共通に設定し、共通部分でステップ段階の数が減るため、待機画面Bにおけるステップ段階の数は「2」、待機画面Cの場合、ステップ1〜3に対して待機画面C1を共通に設定し、共通部分でステップ段階の数が減るため、待機画面Cにおけるステップ段階の数は「3」、であるように、ステップ段階示唆演出の種類(待機画面・キャラクタ)毎に、ステップ段階示唆演出(キャラクタが登場する待機画面)から認識されるステップ段階の数が異なる。
(請求項5)
請求項5に記載の発明は、上記した請求項1又は請求項2に記載の発明の特徴に加え、次の点を特徴とする。
(B) “The number of step stages is different for each type of step stage suggesting effect” means that, for example, in the case of the standby screen A in FIG. Since the screens A1 to A5 are set, the number of step stages in the standby screen A is “5”. Since the number of stages is reduced, the number of step stages in the standby screen B is “2”. In the case of the standby screen C, the standby screen C1 is set in common for steps 1 to 3, and the number of step stages in the common part is In order to decrease, the number of step stages on the standby screen C is recognized as “3” from the step stage suggestion effects (standby screen on which the character appears) for each type of step stage suggestion effects (standby screen / character). The number of steps stage that is different.
(Claim 5)
The invention described in claim 5 is characterized by the following points in addition to the characteristics of the invention described in claim 1 or claim 2 described above.

「複数種類の前記ステップ段階示唆演出として、
前記複数のステップ段階に対応する複数の第1の態様のいずれかで示唆する第1ステップ段階示唆演出と、
前記複数のステップ段階に対応する複数の第2の態様のいずれかで示唆する第2ステップ段階示唆演出と、
の少なくとも2種類を有し、
前記第1ステップ段階示唆演出は、全ての前記第1の態様が前記ステップ段階毎で異なり、
前記第2ステップ段階示唆演出は、一部の前記第2の態様が複数の前記ステップ段階で共通しており、
前記演出切替手段(420)は、
第1ステップ段階示唆演出から第2ステップ段階示唆演出へ切り替え可能であるとともに、
第2ステップ段階示唆演出から第1ステップ段階示唆演出へ切り替え可能である、
ことを特徴とする」
(請求項5に記載の発明と実施の形態との対応関係)
請求項5に記載の発明と実施の形態との対応関係は、次の通りである。
“Multiple types of step stage suggesting effects
A first step stage suggesting effect that suggests in any of a plurality of first aspects corresponding to the plurality of step stages;
A second step stage suggesting effect that suggests in any of a plurality of second aspects corresponding to the plurality of step stages;
Having at least two kinds of
In the first step stage suggestion effect, all the first aspects are different for each step stage,
In the second step stage suggestion effect, a part of the second aspect is common to the plurality of step stages,
The effect switching means (420)
It is possible to switch from the first step stage suggestion effect to the second step stage suggestion effect,
It is possible to switch from the second step stage suggestion effect to the first step step suggestion effect,
It is characterized by
(Correspondence between Invention of Claim 5 and Embodiment)
The correspondence relationship between the invention described in claim 5 and the embodiment is as follows.

(a)「複数種類のステップ段階示唆演出」については、例えば3種類の待機画面、すなわち「待機画面A1・A2・A3・A4・A5」、「待機画面B1・B5」、「待機画面C1・C4・C5」が相当する。
(b)「第1ステップ段階示唆演出」については、例えば「待機画面A1・A2・A3・A4・A5」が相当する。
(c)「第2ステップ段階示唆演出」については、例えば「待機画面C1・C4・C5」、或いは「待機画面B1・B5」が相当する。
(A) For “plural types of step stage suggesting effects”, for example, three types of standby screens, that is, “standby screens A1, A2, A3, A4, A5”, “standby screens B1, B5”, “standby screen C1, “C4 / C5” corresponds.
(B) The “first step stage suggesting effect” corresponds to, for example, “standby screen A1, A2, A3, A4, A5”.
(C) The “second step stage suggesting effect” corresponds to, for example, “standby screen C1, C4, C5” or “standby screen B1, B5”.

(d)「第1の態様」については、例えば「キャラクタAが登場」が相当する。
(e)「複数の第1の態様」については、例えば「赤色に発光するキャラクタAが登場」や「青色に発光するキャラクタAが登場」等が考えられる。
(f)「複数のステップ段階に対応する複数の第1の態様」については、例えば「ステップ1」に対応する「赤色に発光するキャラクタAが登場」や、「ステップ2」に対応する「青色に発光するキャラクタAが登場」等が考えられる。
(g)「第2の態様」については、例えば「キャラクタCが登場」、或いは「キャラクタBが登場」等が考えられる。
(D) “First mode” corresponds to “character A appears”, for example.
(E) Regarding “a plurality of first modes”, for example, “a character A that emits red light appears”, “a character A that emits blue light appears”, and the like are conceivable.
(F) As for “a plurality of first modes corresponding to a plurality of step stages”, for example, “character A that emits red light appears” corresponding to “step 1” or “blue” corresponding to “step 2” "A character A that emits light appears" can be considered.
(G) As for the “second mode”, for example, “Character C appears” or “Character B appears” can be considered.

(h)「複数の第2の態様」については、例えば「森を歩いているキャラクタCが登場」、「谷間を歩いているキャラクタCが登場」、或いは同じ例を「キャラクタB」に変えた場合等が考えられる。
(i)「複数のステップ段階に対応する複数の第2の態様」については、例えば「ステップ1」に対応する「森を歩いているキャラクタCが登場」、「ステップ4」に対応する「谷間を歩いているキャラクタCが登場」、或いは同じ例を「キャラクタB」に変えた場合等が考えられる。
(H) For “a plurality of second modes”, for example, “character C walking in the forest appears”, “character C walking in the valley appears”, or the same example is changed to “character B” Cases can be considered.
(I) For “a plurality of second modes corresponding to a plurality of step stages”, for example, “character C walking in the forest” corresponding to “step 1”, “valley” corresponding to “step 4” The character C walking is appearing "or the same example is changed to" Character B ".

(j)「全ての第1の態様がステップ段階毎で異なり」については、例えば「ステップ1〜5」に対して「キャラクタAの発光色が異なる」場合等が考えられる。
(k)「一部の第2の態様が複数のステップ段階で共通しており」については、例えば「ステップ1・2・3」に対して「森を歩いているキャラクタCが登場する」場合、或いは同じ例を「キャラクタB」に変えた場合等が考えられる。
(請求項5に記載の発明の作用)
請求項5に記載の発明の作用は、次の通りである。
(J) As for “all first modes differ at each step stage”, for example, a case where “the emission color of the character A is different” with respect to “steps 1 to 5” can be considered.
(K) “Some second modes are common in a plurality of step stages”, for example, in the case of “character C walking in the forest” with respect to “step 1, 2, 3” Or, the case where the same example is changed to “character B” can be considered.
(Operation of the Invention of Claim 5)
The operation of the fifth aspect of the invention is as follows.

(a)第1ステップ段階示唆演出から第2ステップ段階示唆演出へ切り替える場合、その時点でのステップ段階を切替後の第2ステップ段階示唆演出に引き継ぎ、第2ステップ段階示唆演出を実行するときには、前記引き継いだステップ段階に対応する第2ステップ段階示唆演出を実行するようにしている。
(b)第2ステップ段階示唆演出から第1ステップ段階示唆演出へ切り替える場合、その時点でのステップ段階を切替後の第1ステップ段階示唆演出に引き継ぎ、第1ステップ段階示唆演出を実行するときには、前記引き継いだステップ段階に対応する第1ステップ段階示唆演出を実行するようにしている。
(請求項6)
請求項6に記載の発明は、上記した請求項3〜5のいずれか1項に記載の特徴に加え、次の点を特徴とする。
(A) When switching from the first step stage suggestion effect to the second step stage suggestion effect, when the second step stage suggestion effect is carried over to the second step stage suggestion effect after switching, A second step stage suggesting effect corresponding to the inherited step stage is executed.
(B) When switching from the second step stage suggestion effect to the first step stage suggestion effect, when the step stage at that time is succeeded to the first step stage suggestion effect after switching, and the first step stage suggestion effect is executed, A first step stage suggesting effect corresponding to the inherited step stage is executed.
(Claim 6)
The invention described in claim 6 is characterized by the following points in addition to the characteristics described in any one of claims 3 to 5 described above.

「前記ステップ段階示唆演出手段(410)は、
前記ステップ段階示唆演出に関するステップ段階示唆演出情報が前記ステップ段階と対応させて設けられ、
前記演出切替手段(420)により前記ステップ段階示唆演出の種類の切り替えが実行された場合に、
切替前の前記ステップ段階示唆演出の種類の前記ステップ段階に対応する前記ステップ段階示唆演出情報にもとづいて前記ステップ段階示唆演出を実行する、
ことを特徴とする」
(請求項6に記載の発明と実施の形態との対応関係)
請求項6に記載の発明と実施の形態との対応関係は、次の通りである。
"The step stage suggesting effect means (410)
Step stage suggestion effect information related to the step stage suggestion effect is provided in association with the step stage,
When the type of the step stage suggesting effect is executed by the effect switching means (420),
Executing the step stage suggestion effect based on the step stage suggestion effect information corresponding to the step stage of the type of the step stage suggestion effect before switching,
It is characterized by
(Correspondence between Invention of Claim 6 and Embodiment)
The correspondence relationship between the invention described in claim 6 and the embodiment is as follows.

(a)「ステップ段階示唆演出情報がステップ段階と対応して設けられる」は、例えば図12のように、ステップ1に対して待機画面A1を表示するための情報(ステップ段階示唆演出に関する情報)を設け、ステップ2に対して待機画面A2を表示するための情報を設け、同様にステップ3〜5に対して待機画面A3〜A5を表示するための情報を個別に設ける事である。すなわち、「演出情報」は、個々のステップ段階と対応して設けられている。
(b)「切替前のステップ段階示唆演出の種類のステップ段階に対応するステップ段階示唆演出情報」は、例えば図9の場合、ステップ1であると、あるステップ段階示唆演出の種類(キャラクラBの待機画面B)から、別のステップ段階示唆演出の種類(キャラクタAの待機画面A)へ切り替えられたときには、キャラクタAの待機画面情報A1〜A5のうち、切替前の「キャラクタBの待機画面B1」のステップ段階である「ステップ1」に対応する「キャラクタAの待機画面A1」を表示するためのステップ段階示唆演出情報である。
(請求項7)
請求項7に記載の発明は、上記した請求項3〜6のいずれか1項に記載の特徴に加え、次の点を特徴とする。
(A) “Step stage suggestion effect information is provided corresponding to the step stage” is information for displaying the standby screen A1 for step 1 (information on the step stage suggestion effect) as shown in FIG. 12, for example. Information for displaying the standby screen A2 is provided for step 2, and similarly, information for displaying the standby screens A3 to A5 is provided individually for steps 3 to 5. That is, the “production information” is provided corresponding to each step stage.
(B) “Step stage suggestion effect information corresponding to the step stage suggestion effect type step stage before switching”, for example, in the case of FIG. When the standby screen B) is switched to another step stage suggestion effect type (the standby screen A of the character A), among the standby screen information A1 to A5 of the character A, “the standby screen B1 of the character B before switching” Step stage suggesting effect information for displaying “Standby screen A1 of character A” corresponding to “Step 1”, which is the step stage of “.”.
(Claim 7)
The invention described in claim 7 has the following features in addition to the characteristics described in any one of claims 3 to 6.

「前記ステップ段階示唆演出を通じて認識されるステップ段階の最大数が、
前記ステップ段階示唆演出の種類毎に異なり、
前記前兆演出制御手段(330)は、
その出現頻度を通じて前記ステップ段階を推測可能な予兆演出を実行するとともに、
前記出現頻度を前記ステップ段階示唆演出の種類毎に異ならせている予兆演出実行手段(例えば「450」、図3参照)を備える、
ことを特徴とする」
(請求項7に記載の発明と実施の形態との対応関係)
請求項7に記載の発明と実施の形態との対応関係は、次の通りである。
The maximum number of step stages recognized through the step stage suggestion
Different for each kind of step stage suggestion production,
The precursor effect control means (330)
In addition to performing a sign effect that can guess the step stage through its appearance frequency,
Provided with sign production execution means (for example, “450”, see FIG. 3) that varies the appearance frequency for each type of the step stage suggestion production,
It is characterized by
(Correspondence between Invention of Claim 7 and Embodiment)
The correspondence relation between the invention described in claim 7 and the embodiment is as follows.

(a)「予兆演出」は、例えば図11及び図16に示すように、演出Aと演出Bと演出Cとの中から抽選により決定される演出であって、前記抽選の際には、ステップアップしなかった時の演出状態A(シナリオA)、ステップ2へステップアップした時の演出状態B(シナリオB)、ステップ3へステップアップした時の演出状態C(シナリオC)、同様にステップ4、5へステップアップした時の演出状態D、E(シナリオD、E)と関連付けて抽選されるため、ステップアップ抽選の結果を反映した演出となっていることを意味する。       (A) The “predictive effect” is an effect determined by lottery among effect A, effect B, and effect C as shown in FIGS. 11 and 16, for example. Production state A when not up (scenario A), production state B when the step up to step 2 (scenario B), production state C when the step up to step 3 (scenario C), step 4 Since the lottery is associated with the production states D and E (scenarios D and E) when stepping up to 5, it means that the production reflects the result of the step-up lottery.

(b)「出現頻度をステップ段階示唆演出の種類毎に異ならせている」は、例えば図16〜18に示すように、予兆演出を選択するための抽選テーブル(キャラクタA/B/C用抽選テーブル)が、キャラクタ(ステップ段階示唆演出の種類)毎に設けられ、各抽選テーブルでは、各予兆演出(演出A・演出B・演出C)を選択する比率が異なるためであることを意味する。
(請求項8)
請求項8に記載の発明は、上記した請求項1〜7のいずれか1項に記載の特徴に加え、次の点を特徴とする。
(B) “The appearance frequency is different for each type of step stage suggestion” is, for example, as shown in FIGS. 16 to 18, a lottery table (character A / B / C lottery for selecting an indication effect) Table) is provided for each character (type of step stage suggestion effect), and in each lottery table, it means that the ratio of selecting each sign effect (effect A, effect B, effect C) is different.
(Claim 8)
The invention described in claim 8 is characterized by the following points in addition to the characteristics described in any one of claims 1-7.

「前記ステップ段階示唆演出手段(410)には、
前記演出切替期間内で発生し得る待機状態のときに、
前記ステップ段階示唆演出として待機演出を実行する待機演出実行手段(例えば「450」、図3参照)を備える、
ことを特徴とする」
(請求項8の語句の説明)
請求項8においては、「待機状態」を次の意味で使用している。
“In the step stage suggestion presentation means (410),
When in a standby state that can occur within the production switching period,
A standby effect execution means (for example, “450”, see FIG. 3) for executing a standby effect as the step stage suggesting effect,
It is characterized by
(Explanation of words and phrases in claim 8)
In the eighth aspect, the “standby state” is used in the following meaning.

(a)「待機状態」は、遊技(通常遊技・前兆遊技)の間に発生する状態であって、前回の遊技(通常遊技・前兆遊技)を終了したときから、所定の待機時間(例えば10秒)経過したときに発生する状態(言い換えると、遊技者により所定の待機時間遊技操作が行われないと発生する状態)である。
そして、前記待機時間が経過する前に所定の遊技開始操作(例えば、ベットボタン操作・スタートレバー操作)が行われたときには当該待機状態が発生せず、又、当該待機状態で所定の遊技開始操作が行われたときには当該待機状態が解除されるものである。
(A) The “standby state” is a state that occurs during a game (normal game / precursor game), and a predetermined standby time (for example, 10%) from the end of the previous game (normal game / precursor game). This is a state that occurs when a second has elapsed (in other words, a state that occurs when a player does not perform a gaming operation for a predetermined waiting time).
When a predetermined game start operation (for example, a bet button operation / start lever operation) is performed before the standby time elapses, the standby state does not occur, and the predetermined game start operation is performed in the standby state. When this is performed, the standby state is canceled.

ただし、例えば待機状態でベット操作が行われて解除された後、スタートレバー操作が一定時間行われないときなど、待機状態が解除された後にも、再度、待機状態が発生する場合がある。
なお、本発明に係る待機状態は、前述の通り、遊技間(前兆遊技間)に発生する状態であって、前兆演出の演出内容(演出の流れ)が破たんするため、遊技中(前兆中)に一定時間遊技操作が行われないときに発生する待機状態は含まれない。
(b)「待機演出」は、待機状態のときに行われる演出であって、例えば特定のキャラクタが登場する映像が流れる待機状態専用の画面(待機画面)を表示したり、例えば待機状態専用BGM(楽曲)が出力されたり、例えば待機画面の表示やBGMに合わせて装飾ランプが発光したりすることを意味する。
(請求項9)
請求項9に記載の発明は、上記した請求項1〜8のいずれか1項に記載の特徴に加え、次の点を特徴とする。
However, the standby state may occur again after the standby state is canceled, for example, when the start lever operation is not performed for a certain period of time after the bet operation is canceled in the standby state.
In addition, as described above, the standby state according to the present invention is a state that occurs between games (between pre-games), and the content of the pre-stage production (flow of production) breaks down, so that the game is in progress (during the pre-sign) Does not include a standby state that occurs when no gaming operation is performed for a certain period of time.
(B) The “standby effect” is an effect performed in the standby state, and displays, for example, a screen dedicated to the standby state (standby screen) on which a video in which a specific character appears is displayed, for example, BGM dedicated to the standby state This means that (music) is output, or the decoration lamp emits light in accordance with, for example, display of a standby screen or BGM.
(Claim 9)
The invention described in claim 9 is characterized by the following points in addition to the characteristics described in any one of claims 1-8.

「前記前兆演出制御手段(330)は、
複数の異なるキャラクタクタが主題となった複数種類の前兆演出のいずれかを制御し、
前記複数種類のステップ段階示唆演出には、
当該ステップ段階示唆演出の種類毎に異なる前記キャラクタクタが設定され、
前記演出切替手段(420)は、
前記複数のキャラクタクタを遊技者が選択可能とし、
選択された前記キャラクタクタに対応する種類の前記ステップ段階示唆演出へ切り替える、
ことを特徴とする」
"The sign production control means (330)
Control one of several types of omens that feature multiple different characters
For the multiple types of step stage suggestion effects,
A different character character is set for each type of step stage suggestion effect,
The effect switching means (420)
The player can select the plurality of characters,
Switching to the step stage suggestion effect of the type corresponding to the selected character character;
It is characterized by

本発明は、以上のように構成されているので、以下に記載されるような効果を奏する。
(請求項1)
請求項1に記載の発明によれば、次のような効果を奏する。
請求項1に記載の発明では、ステップアップ抽選により決定されるステップ段階に対し、これを示唆するステップ段階示唆演出が複数種類設けられている。よって、ステップアップ抽選で「ステップアップする」に決定すると、ステップアップしたステップ段階に対応するステップ段階示唆演出が実行可能になる。
Since this invention is comprised as mentioned above, there exists an effect as described below.
(Claim 1)
According to invention of Claim 1, there exist the following effects.
In the first aspect of the present invention, there are provided a plurality of types of step stage suggesting effects for suggesting the step stages determined by the step-up lottery. Therefore, when “step up” is determined in the step-up lottery, a step-stage suggesting effect corresponding to the step-up step stage can be executed.

そして、ステップアップ抽選は前兆遊技にて実行され、前兆遊技が終了すると、次の前兆遊技が開始されるまではステップアップ抽選は実行されないため、前兆遊技と前兆遊技の間でステップ段階は変化しない。一方、前兆遊技と前兆遊技の間は、演出切替期間とされ、遊技者によりステップ段階示唆演出の種類が切り替え可能であり、複数回切り替えてもよい。
このため、同一のステップ段階(例えば、ステップ2)に対してステップ段階示唆演出の種類を何度も切り替えることにより、あるステップ段階(例えば、ステップ2)に対する各ステップ段階示唆演出の態様(例えば、キャラクタAのステップ2の演出、キャラクタBのステップ2の演出、キャラクタCのステップ2の演出)を、1回の演出切替期間内で確認することが可能となる。
The step-up lottery is executed in the precursor game, and when the precursor game is finished, the step-up lottery is not executed until the next precursor game is started, so the step stage does not change between the precursor game and the precursor game. . On the other hand, between the precursor game and the precursor game is an effect switching period, and the type of the step stage suggesting effect can be switched by the player, and may be switched multiple times.
For this reason, the mode of each step stage suggestion effect (for example, step 2) for a certain step stage (for example, step 2) is switched by repeatedly switching the type of step stage suggestion effect for the same step stage (for example, step 2). It is possible to confirm the effect of step 2 of character A, the effect of step 2 of character B, and the effect of step 2 of character C within a single effect switching period.

よって、請求項1に記載の発明では、前兆演出区間を何度も発生させることなく、多くの種類のステップ段階示唆演出を楽しむことができる。
しかも、請求項1に記載の発明では、ある前兆遊技の終了から次の前兆遊技の開始までの期間を演出切替期間とし、この期間内であれば(次の前兆遊技を開始するまで)、遊技者はステップ段階示唆演出の種類を切り替えられる。このため、ステップ段階示唆演出の種類を切り替える場面では、前兆遊技を開始するために行うメダル投入を必要としない。
よって、請求項1に記載の発明では、遊技者に負担を掛けることなく何度もステップ段階示唆演出の種類を切り替えることができる。
(請求項2)
請求項2に記載の発明によれば、上記した請求項1に記載の効果に加え、次のような効果を奏する。
Therefore, in the first aspect of the present invention, it is possible to enjoy many types of step stage suggesting effects without generating the precursor effect section many times.
Moreover, in the invention according to claim 1, a period from the end of a certain precursor game to the start of the next precursor game is set as the effect switching period, and if it is within this period (until the next precursor game starts), the game The person can switch the type of step stage suggestion effect. For this reason, in the scene which switches the kind of step stage suggestion production, the medal insertion performed in order to start a precursor game is not required.
Therefore, in the first aspect of the present invention, the type of the step stage suggestion effect can be switched over and over without burdening the player.
(Claim 2)
According to invention of Claim 2, in addition to the effect of Claim 1 mentioned above, there exist the following effects.

請求項2に記載の発明では、遊技者によりステップ段階の種類が切り替えられると、ステップ段階示唆演出を実行すると決定してなくとも、切替後、ステップ段階示唆演出を実行する。
このときのステップ段階示唆演出は、前記切り替え以前の前兆遊技にて「ステップアップする」に決定していると、これを反映したステップ段階示唆演出となる。
よって、請求項2に記載の発明では、より確実に、多くの種類のステップ段階示唆演出を楽しむことができる。
(請求項3)
請求項3に記載の発明によれば、上記した請求項1又は請求項2に記載の効果に加え、次のような効果を奏する。
According to the second aspect of the present invention, when the type of the step stage is switched by the player, the step stage suggesting effect is executed after the switching even if it is not decided to execute the step stage suggesting effect.
If the step stage suggestion effect at this time is determined to “step up” in the precursor game before the switching, the step stage suggestion effect reflects this.
Therefore, in the invention described in claim 2, it is possible to more reliably enjoy many types of step stage suggestion effects.
(Claim 3)
According to invention of Claim 3, in addition to the effect of Claim 1 or Claim 2 mentioned above, there exist the following effects.

請求項3に記載の発明では、例えば図12において、内部ステップが「3」の場合に、キャラクタAの「待機画面A3」を通じて、遊技者が認識する内部ステップは「3」であるように、このステップ段階示唆演出を通じて現在のステップ段階を遊技者は把握できる。
一方、内部ステップが「3」の場合に、キャラクタBの「待機画面B1」、キャラクタCの「待機画面C1」が表示された場合には、ステップ段階示唆演出を通じて現在のステップ段階を把握することは困難であり、一定の範囲(例えばステップ1〜4、或いはステップ1〜3)のステップ段階であろうと遊技者は推測することとなる。
In the invention according to claim 3, for example, in FIG. 12, when the internal step is “3”, the internal step recognized by the player through the “standby screen A3” of the character A is “3”. Through this step stage suggestion effect, the player can grasp the current step stage.
On the other hand, when the “standby screen B1” of the character B and the “standby screen C1” of the character C are displayed when the internal step is “3”, the current step stage is grasped through the step stage suggesting effect. Is difficult, and the player assumes that it is a step stage within a certain range (for example, steps 1 to 4 or steps 1 to 3).

ところで、ステップアップ抽選は必ずしもステップアップするとは限らないため、ステップ段階があまりステップアップしていない状態でステップ段階示唆演出が行われ、遊技者が現在のステップ段階を認識してしまうと、遊技者が落胆することも考えられ、必ずしも、現在のステップ段階を把握することが遊技者にとって有利には働くとは限らない。
したがって、請求項3に記載の発明では、ステップ段階を同じくする場合に、前記ステップ段階を示唆する態様が異ならせることにより、ステップ段階示唆演出を通じて、ステップ段階を直接的に把握させたり、ステップ段階を推測させたりすることを可能としている。そして、この様なステップ段階示唆演出の種類を遊技者が切り替えるようにしているため、どの様にステップ段階を把握するか、つまり前兆遊技の楽しみ方を遊技者の嗜好に応じて提供することができる。
(請求項4)
請求項4に記載の発明によれば、上記した請求項1又は請求項2に記載の効果に加え、次のような効果を奏する。
By the way, since the step-up lottery does not necessarily step up, the step stage suggestion effect is performed in a state where the step stage is not stepped up so much that the player recognizes the current step stage. May be discouraged, and it is not always advantageous for the player to grasp the current step stage.
Therefore, in the invention according to claim 3, when the step stage is the same, the step stage is suggested, and the step stage is directly grasped through the step stage suggestion effect by changing the aspect suggesting the step stage. It is possible to guess. And, since the player switches the type of the step stage suggestion effect, how to grasp the step stage, that is, how to enjoy the precursor game can be provided according to the player's preference. it can.
(Claim 4)
According to invention of Claim 4, in addition to the effect of Claim 1 or Claim 2 mentioned above, there exist the following effects.

請求項4に記載の発明では、例えば「6段階」のステップ段階に対して、ある種類のステップ段階示唆演出におけるステップ段階数を「6」とし、別の種類のステップ段階示唆演出におけるステップ段階数を「3」とした場合、前者のステップ段階示唆演出が実行されると、このステップ段階示唆演出を通じて現在のステップ段階を遊技者は把握できる。
一方、後者のステップ段階示唆演出が実行されると、ステップ段階示唆演出を通じて現在のステップ段階を把握することは困難であり、一定の範囲(例えば、ステップ1〜3)のステップ段階であろうと遊技者は推測することとなる。
In the invention according to claim 4, for example, with respect to “6 stages” step stages, the number of step stages in a certain type of step stage suggesting effect is set to “6”, and the number of step stages in another type of step stage suggesting effect is set. When “3” is set, when the former step stage suggestion effect is executed, the player can grasp the current step stage through the step step suggestion effect.
On the other hand, when the latter step stage suggestion effect is executed, it is difficult to grasp the current step stage through the step step suggestion effect, and the game is not limited to a step range within a certain range (for example, steps 1 to 3). Will guess.

したがって、請求項4に記載の発明では、複数種類のステップ段階示唆演出におけて各ステップ段階の数を異ならせることにより、上記した請求項3に記載の効果の場合と同様に、ステップ段階示唆演出を通じて、ステップ段階を直接的に把握させたり、ステップ段階を推測させたりすることを可能としている。そして、この様なステップ段階示唆演出の種類を遊技者が切り替えるようにしているため、どの様にステップ段階を把握するか、つまり前兆遊技の楽しみ方を遊技者の嗜好に応じて提供することができる。
(請求項5)
請求項5に記載の発明によれば、上記した請求項1又は請求項2に記載の効果に加え、次のような効果を奏する。
Therefore, in the invention described in claim 4, by differentiating the number of each step stage in a plurality of types of step stage suggestion effects, the step stage suggestion is performed as in the case of the effect described in claim 3 above. Through the production, it is possible to directly grasp the step stage or to guess the step stage. And, since the player switches the type of the step stage suggestion effect, how to grasp the step stage, that is, how to enjoy the precursor game can be provided according to the player's preference. it can.
(Claim 5)
According to the invention described in claim 5, in addition to the effect described in claim 1 or 2, the following effect is obtained.

請求項5に記載の発明では、「第1ステップ段階示唆演出」においては、例えば図12に示すように、キャラクタAの「待機画面A3」を通じて、遊技者が認識するステップ段階(内部ステップ)は「3」であるように、このステップ段階示唆演出を通じて現在のステップ段階を遊技者は把握できる。
一方、「第2ステップ段階示唆演出」においては、例えば図12に示すように、キャラクタBの「待機画面B1」、キャラクタCの「待機画面C1」が表示された場合には、ステップ段階示唆演出を通じて現在のステップ段階を把握することは困難であり、一定の範囲(例えばステップ1〜4、或いは1〜3)のステップ段階であろうと遊技者は推測することとなる。
In the fifth aspect of the invention, in the “first step stage suggestion effect”, for example, as shown in FIG. 12, the step stage (internal step) recognized by the player through the “standby screen A3” of the character A is As shown in “3”, the player can grasp the current step stage through this step stage suggestion effect.
On the other hand, in the “second step stage suggestion effect”, for example, as shown in FIG. 12, when the “standby screen B1” of the character B and the “standby screen C1” of the character C are displayed, the step stage suggestion effect is displayed. It is difficult to grasp the current step stage through the player, and the player assumes that the step stage is within a certain range (for example, steps 1 to 4 or 1 to 3).

したがって、請求項5に記載の発明では、上記した請求項3や請求項4に記載の効果の場合と同様に、「第1ステップ段階示唆演出」と「第2ステップ段階示唆演出」とを個別に設定することにより、ステップ段階示唆演出を通じて、ステップ段階を直接的に把握させたり、ステップ段階を推測させたりすることを可能としている。そして、この様なステップ段階示唆演出の種類を遊技者が切り替えるようにしているため、どの様にステップ段階を把握するか、つまり前兆遊技の楽しみ方を遊技者の嗜好に応じて提供することができる。
(請求項6)
請求項6に記載の発明によれば、上記した請求項3〜5のいずれか1項に記載の効果に加え、次のような効果を奏する。
Therefore, in the invention described in claim 5, as in the case of the effects described in claims 3 and 4, the “first step stage suggesting effect” and the “second step stage suggesting effect” are individually set. By setting to, the step stage can be directly grasped or the step stage can be estimated through the step stage suggestion effect. And, since the player switches the type of the step stage suggestion effect, how to grasp the step stage, that is, how to enjoy the precursor game can be provided according to the player's preference. it can.
(Claim 6)
According to invention of Claim 6, in addition to the effect of any one of Claims 3-5 mentioned above, there exist the following effects.

請求項6に記載の発明では、切替前の「演出情報」にもとづいて、切替後のステップ段階示唆演出を適切に切り替えて実行することができる。
(請求項7)
請求項7に記載の発明によれば、上記した請求項3〜6のいずれか1項に記載の効果に加え、次のような効果を奏する。
請求項7に記載の発明では、ステップ段階示唆演出に加え、予兆演出の出現頻度を通じて、現在のステップ段階を把握できる機会を遊技者に付与できる。
According to the sixth aspect of the present invention, the step stage suggesting effect after the switching can be appropriately switched and executed based on the “effect information” before the switching.
(Claim 7)
According to invention of Claim 7, in addition to the effect of any one of Claims 3-6 mentioned above, there exist the following effects.
According to the seventh aspect of the present invention, the player can be given an opportunity to grasp the current step stage through the appearance frequency of the sign stage effect in addition to the step stage suggestion effect.

例えば、ステップ段階示唆演出を通じて現在のステップ段階を把握するが困難な種類のステップ段階示唆演出に切り替えられた場合にも、予兆演出の出現頻度を通じて、現在のステップ段階を把握できる機会を遊技者に付与できる。つまり、前記ステップ段階示唆演出の種類毎に、前記ステップ段階示唆演出を通じて認識されるステップ段階の最大数と前記予兆演出の出現頻度との組合せが異なっているため、これらの組合せに応じて、遊技者は、現在の前記ステップ段階を把握又は推測することになる。
(請求項8)
請求項8に記載の発明によれば、上記した請求項1〜7のいずれか1項に記載の効果に加え、次のような効果を奏する。
For example, even if the current step stage is grasped through a step stage suggestion effect, even if it is switched to a difficult step step suggestion effect, the player has an opportunity to grasp the current step stage through the appearance frequency of the predictive effect. Can be granted. That is, since the combination of the maximum number of step stages recognized through the step stage suggestion effect and the appearance frequency of the indication effect differs for each type of step stage suggestion effect, the game depends on these combinations. The person will grasp or guess the current step stage.
(Claim 8)
According to invention of Claim 8, in addition to the effect of any one of Claims 1-7 mentioned above, there exist the following effects.

請求項8に記載の発明では、演出切替期間内で発生し得る「待機状態」においてステップ段階示唆演出として待機演出を実行し、且つ当該「待機状態」においてステップ段階示唆演出の種類を遊技者が切り替えることができる。
(請求項9)
請求項9に記載の発明によれば、上記した請求項1〜8のいずれか1項に記載の効果に加え、次のような効果を奏する。
請求項9に記載の発明では、前兆演出で登場するキャラクタは、頻繁に目にして遊技者に馴染みのある情報であるため、遊技者にキャラクタを選択させるようにすることで、自身が選択したステップ段階示唆演出の種類が分かり易く、かつ、忘れ難く、ステップ段階の種類を間違って選択したまま演出切替期間が経過することが少なくできる。
In the invention according to claim 8, the standby effect is executed as the step stage suggestion effect in the “standby state” that can occur within the effect switching period, and the player determines the type of the step stage suggestion effect in the “standby state”. Can be switched.
(Claim 9)
According to invention of Claim 9, in addition to the effect of any one of Claims 1-8 mentioned above, there exist the following effects.
In the invention of claim 9, since the character appearing in the sign effect is information that is frequently seen and familiar to the player, the character is selected by allowing the player to select the character. The type of step stage suggesting effect is easy to understand and difficult to forget, and it is possible to reduce the period of the effect switching period with the step stage type selected incorrectly.

請求項9に記載の発明では、一つのキャラクタが登場する画面を所定の前兆演出区間中に画像表示手段に表示させることができる。   According to the ninth aspect of the present invention, a screen on which one character appears can be displayed on the image display means during a predetermined sign effect section.

本発明の実施の形態であって、遊技機の概略正面図である。1 is a schematic front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態であって、遊技機全体の概略ブロック図である。1 is a schematic block diagram of an entire gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態であって、図2の前兆演出制御手段の詳細を説明するための概略ブロック図である。FIG. 3 is a schematic block diagram for explaining the details of the precursor effect control means of FIG. 2 according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態であって、遊技制御手段を中心とする概略ブロック図である。It is an embodiment of the present invention and is a schematic block diagram centering on game control means. 本発明の実施の形態であって、図柄を説明するための説明図である。It is embodiment of this invention, Comprising: It is explanatory drawing for demonstrating a symbol. 本発明の実施の形態であって、図柄の配列を説明するための説明図である。It is embodiment of this invention, Comprising: It is explanatory drawing for demonstrating the arrangement | sequence of a symbol. 本発明の実施の形態であって、遊技進行制御手段側で管理している遊技状態の説明図である。It is embodiment of this invention, Comprising: It is explanatory drawing of the game state managed on the game progress control means side. 本発明の実施の形態であって、演出制御手段側で管理している演出状態の説明図である。It is embodiment of this invention, Comprising: It is explanatory drawing of the production state managed by the production control means side. 本発明の実施の形態であって、キャラクタの選択状態を説明するための説明図である。It is embodiment of this invention, Comprising: It is explanatory drawing for demonstrating the selection state of a character. 本発明の実施の形態であって、図9に続く説明図である。It is embodiment of this invention, Comprising: It is explanatory drawing following FIG. 本発明の実施の形態であって、シナリオ情報と演出状態との対応関係を説明するための説明図である。It is embodiment of this invention, Comprising: It is explanatory drawing for demonstrating the correspondence of scenario information and an effect state. 本発明の実施の形態であって、内部ステップ情報及びキャラクタ情報と待機画面の種類との対応関係を説明するための説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining a correspondence relationship between internal step information and character information and the type of standby screen according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態であって、第1期間のシナリオ抽選テーブルの説明図である。It is embodiment of this invention, Comprising: It is explanatory drawing of the scenario lottery table of a 1st period. 本発明の実施の形態であって、第2期間のシナリオ抽選テーブルの説明図である。It is embodiment of this invention, Comprising: It is explanatory drawing of the scenario lottery table of a 2nd period. 本発明の実施の形態であって、第3期間のシナリオ抽選テーブルの説明図である。It is embodiment of this invention, Comprising: It is explanatory drawing of the scenario lottery table of a 3rd period. 本発明の実施の形態であって、キャラクタA用の演出抽選テーブルの説明図である。It is embodiment of this invention, Comprising: It is explanatory drawing of the effect lottery table for character A. FIG. 本発明の実施の形態であって、キャラクタB用の演出抽選テーブルの説明図である。It is embodiment of this invention, Comprising: It is explanatory drawing of the effect lottery table for character B. FIG. 本発明の実施の形態であって、キャラクタC用の演出抽選テーブルの説明図である。It is embodiment of this invention, Comprising: It is explanatory drawing of the effect lottery table for character C. FIG. 本発明の実施の形態であって、通常状態処理を説明するためのフローチャートである。It is an embodiment of the present invention, and is a flowchart for explaining normal state processing. 本発明の実施の形態であって、内部当選状態処理を説明するためのフローチャートである。It is an embodiment of the present invention, and is a flowchart for explaining internal winning state processing. 本発明の実施の形態であって、図19のAT抽選処理を説明するためのフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart for explaining an AT lottery process of FIG. 19 according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態であって、図21のゾーン設定処理を説明するためのフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart for explaining the zone setting processing of FIG. 21 according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態であって、図20の通常時ゲーム数処理を説明するためのフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart for explaining the normal game number processing of FIG. 20 according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態であって、図19、図20及び図25のフリーズ処理を説明するためのフローチャートである。FIG. 26 is a flowchart for explaining the freeze processing of FIGS. 19, 20, and 25 according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態であって、特別遊技状態処理を説明するためのフローチャートである。It is an embodiment of the present invention and is a flowchart for explaining special game state processing. 本発明の実施の形態であって、前兆演出選択処理を説明するためのフローチャートである。It is embodiment of this invention, Comprising: It is a flowchart for demonstrating a precursor effect selection process. 本発明の実施の形態であって、図26の前兆演出突入時処理を説明するためのフローチャートである。FIG. 27 is a flow chart for explaining the processing at the time of entering the sign effect in FIG. 26 according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態であって、待機画面設定処理を説明するためのフローチャートである。It is an embodiment of the present invention, and is a flowchart for explaining standby screen setting processing. 本発明の実施の形態であって、図28に続くフローチャートである。FIG. 29 is an embodiment of the present invention and a flowchart following FIG. 28. 本発明の実施の形態であって、図26のシナリオ抽選処理を説明するためのフローチャートである。FIG. 27 is a flowchart for explaining the scenario lottery process of FIG. 26 according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態であって、図26の演出抽選処理を説明するためのフローチャートである。27 is a flowchart for explaining the effect lottery process of FIG. 26 according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態であって、キャラクタ選択処理を説明するためのフローチャートである。It is an embodiment of the present invention, and is a flow chart for explaining character selection processing. 本発明の実施の形態であって、遊技進行制御手段(メイン基板)側による遊技を説明するためフローチャートである。It is an embodiment of the present invention, and is a flowchart for explaining a game on the game progress control means (main board) side. 本発明の実施の形態であって、キャラクタ切替期間を説明するための説明図であり、前回遊技でベル役に入賞した場合の説明図である。It is embodiment of this invention, Comprising: It is explanatory drawing for demonstrating a character switching period, and is explanatory drawing at the time of winning a bell combination in the last game. 本発明の実施の形態であって、キャラクタ切替期間を説明するための説明図であり、前回遊技でリプレイ役が成立した場合の説明図である。It is embodiment of this invention, Comprising: It is explanatory drawing for demonstrating a character switching period, and is explanatory drawing when the replay combination is formed by the last game.

(遊技機)
図1中、10は遊技機を示し、当該遊技機10としてスロットマシンを例示している。
なお、遊技機10として、スロットマシンを例示したが、これに限定されず、遊技媒体として遊技球(いわゆるパチンコ球)を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせる遊技機等にも応用できるものである。
遊技機10は、図1に示すように、正面側が開口する方形箱状の筐体20と、この筐体20の正面開口を開閉自在且つロック可能な前扉21とを有する。
(Game machine)
In FIG. 1, reference numeral 10 denotes a gaming machine, and a slot machine is illustrated as the gaming machine 10.
Although the slot machine is exemplified as the gaming machine 10, the present invention is not limited to this, and the gaming machine 10 can be applied to a gaming machine that uses a game ball (so-called pachinko ball) as a game medium to perform a game similar to the slot machine. It is.
As shown in FIG. 1, the gaming machine 10 includes a rectangular box-shaped casing 20 that opens on the front side, and a front door 21 that can open and close and lock the front opening of the casing 20.

遊技機10は、図1に示すように、大別すると、次の各部を備える。
なお、次の(1)〜(4)については後述する。
(1)リール部30
(2)操作部40
(3)表示部50
(4)下部60
なお、遊技機10の各部は、上記の(1)〜(4)に限定されない。
(リール部30)
リール部30は、図1に示すように、前扉21の高さの中間に配置され、後述するが、図柄表示窓31を通して視認できる回転式のリール33〜35を用いて遊技を行う部位であり、大別すると、次の各部を備える。
As shown in FIG. 1, the gaming machine 10 is roughly divided into the following units.
The following (1) to (4) will be described later.
(1) Reel part 30
(2) Operation unit 40
(3) Display unit 50
(4) Lower 60
In addition, each part of the gaming machine 10 is not limited to the above (1) to (4).
(Reel part 30)
As shown in FIG. 1, the reel unit 30 is arranged in the middle of the height of the front door 21, and will be described later. There are the following parts.

なお、次の(1)〜(5)については後述する。
(1)図柄表示窓31
(2)リールユニット32
(3)リール33〜35
(4)リールテープ36
(5)有効ラインL
なお、リール部30の各部は、上記の(1)〜(5)に限定されない。
(図柄表示窓31)
図柄表示窓31には、図1に示すように、筐体20の内部に配置されたリール33〜35が視認できるようにしている。
(リールユニット32)
リールユニット32は、図1に示す図柄表示窓31の裏側、すなわち筐体20の内部に配置され、左リール33、中リール34、右リール35を備え、各リール33〜35が、図柄表示窓31を通じて正面側から視認できるように、図柄表示窓31の裏側、すなわち筐体20の内部に配置される。
(リール33〜35)
各リール33〜35は、図1に示すように、3個横並びに配置され、リールユニット32に設けられたステッピングモータ等の駆動源(図示せず)により個々に回転、停止可能に構成されている。
The following (1) to (5) will be described later.
(1) Symbol display window 31
(2) Reel unit 32
(3) Reels 33 to 35
(4) Reel tape 36
(5) Effective line L
In addition, each part of the reel part 30 is not limited to said (1)-(5).
(Design display window 31)
In the symbol display window 31, as shown in FIG. 1, reels 33 to 35 arranged inside the housing 20 are visible.
(Reel unit 32)
The reel unit 32 is arranged on the back side of the symbol display window 31 shown in FIG. 1, that is, inside the housing 20, and includes a left reel 33, a middle reel 34, and a right reel 35, and each reel 33 to 35 has a symbol display window. It is arranged on the back side of the symbol display window 31, that is, inside the housing 20 so that it can be seen from the front side through 31.
(Reel 33-35)
As shown in FIG. 1, three reels 33 to 35 are arranged side by side, and can be individually rotated and stopped by a drive source (not shown) such as a stepping motor provided in the reel unit 32. Yes.

なお、リールの個数は3個に限定されない。
(リールテープ36)
リールテープ36は、図示しないが、各リール33〜35の外周表面に貼り付けられている。リールテープ36の表面には、図5に示すように、文字や絵等から構成される図柄が印刷等により表示されている。
図柄は、図6に示すように、リールテープ36の長手方向(上下方向)に沿って複数個、例えば20個形成されている。
The number of reels is not limited to three.
(Reel tape 36)
Although not shown, the reel tape 36 is affixed to the outer peripheral surfaces of the reels 33 to 35. On the surface of the reel tape 36, as shown in FIG. 5, a pattern composed of characters, pictures and the like is displayed by printing or the like.
As shown in FIG. 6, a plurality of, for example, 20 symbols are formed along the longitudinal direction (vertical direction) of the reel tape 36.

図柄の種類は、図5に例示したとおりであり、又、図柄配列は図6に例示したとおりであるが、これらに限定されない。
なお、図6に表示した「図柄番号」は、リールテープ36の外周表面に物理的に付されているものでなく、仮想的な番号であって、各図柄の停止表示を制御するためのプログラムで特定の図柄を指定するためのものである。
図柄は、図1に示すように、各リール33〜35について図柄表示窓31から上段・中段・下段の3個が視認できるように臨んでいる。その結果、3個のリール33〜35について、トータルでは計9個の図柄が図柄表示窓31を通して視認できる。
(有効ラインL)
有効ラインLは、図2を用いて後述する遊技結果判定手段230の判定対象となるラインをいう。本実施の形態においては、有効ラインLは、図1に示すように、中段の右下がりの1本であり、図柄表示窓31に表示された左リール33の中段の図柄、中リール34の中段の図柄、右リール35の下段の図柄を結ぶ線上に設定されている。
The types of symbols are as illustrated in FIG. 5 and the symbol arrays are as illustrated in FIG. 6, but are not limited thereto.
The “symbol number” displayed in FIG. 6 is not a physical number attached to the outer peripheral surface of the reel tape 36, but is a virtual number, and is a program for controlling the stop display of each symbol. This is for specifying a specific symbol.
As shown in FIG. 1, the symbols face the reels 33 to 35 so that the upper, middle, and lower tiers can be visually recognized from the symbol display window 31. As a result, a total of nine symbols can be visually recognized through the symbol display window 31 for the three reels 33 to 35.
(Effective line L)
The effective line L is a line that is a determination target of the game result determination unit 230 described later with reference to FIG. In the present embodiment, as shown in FIG. 1, the effective line L is one of the middle-stage lowering right, the middle symbol of the left reel 33 displayed in the symbol display window 31, the middle symbol of the middle reel 34. Are set on the line connecting the lower symbols of the right reel 35.

具体的には、有効ラインL上に停止した図柄の組み合わせが、予め設定された役を構成する図柄の組み合わせに一致した場合に、当該役に入賞等し、当該役に対応する所定の利益が付与される。
なお、有効ラインLは、図柄表示窓31に物理的に線が引かれてない。もちろん、有効ラインLとして、図柄表示窓31の表面に物理的に線を引いたり、或いはリール33〜35の全停止後、線や図柄を光らせるようにしてもよい。また、有効ラインLとして、中段の1本の中段右下がりのラインを例示したが、これに限定されず、上段、下段或いは斜めの1ライン、上・中・下段の3ライン、これに斜めラインを加えた5ライン等であってもよく、有効ラインLは直線的なものに加え、山形や谷形に折れ曲がっていてもよい。
(操作部40)
操作部40は、図1に示すように、リール部30の下側に位置し、各種の操作を行う部位であり、次の各部を備える。
Specifically, when the combination of symbols stopped on the active line L matches a combination of symbols constituting a pre-set role, a prize is awarded to the combination and a predetermined profit corresponding to the combination is obtained. Is granted.
The effective line L is not physically drawn on the symbol display window 31. Of course, as the effective line L, a line may be physically drawn on the surface of the symbol display window 31, or the line or symbol may be lit after all the reels 33 to 35 are stopped. In addition, as the effective line L, one middle lower right line in the middle is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the upper, lower, or diagonal one line, the upper, middle, and lower three lines, and the diagonal line In addition to a straight line, the effective line L may be bent into a mountain shape or a valley shape.
(Operation unit 40)
As shown in FIG. 1, the operation unit 40 is located below the reel unit 30 and performs various operations, and includes the following units.

なお、次の(1)〜(7)については後述する。
(1)メダル投入口41
(2)チャンススイッチ42
(3)メニュースイッチ43
(4)ベットスイッチ44
(5)精算スイッチ45
(6)スタートスイッチ46
(7)ストップスイッチ47
なお、操作部40の各部は、上記の(1)〜(7)に限定されない。
(メダル投入口41)
メダル投入口41は、遊技媒体としてのメダル(図示せず)を遊技機10内に投入するためのものである。メダル投入口41は、図1を正面視したとき、操作部40の向かって右側に配置されている。メダル投入口41の前扉21を挟んだ裏側、すなわち筐体20の内部に、図示しないメダルセレクタが配置されている。メダルセレクタは、メダル投入口41から投入されたメダルの真偽をセレクトするためのものである。また、メダルセレクタには、図2に示す、メダルセンサ70が配置されている。メダルセンサ70は、メダルセレクタにより正規なメダルと判別された遊技メダルを1枚ずつ検出するためのものである。
The following (1) to (7) will be described later.
(1) Medal slot 41
(2) Chance switch 42
(3) Menu switch 43
(4) Bet switch 44
(5) Checkout switch 45
(6) Start switch 46
(7) Stop switch 47
In addition, each part of the operation part 40 is not limited to said (1)-(7).
(Medal slot 41)
The medal slot 41 is for inserting a medal (not shown) as a game medium into the gaming machine 10. The medal slot 41 is arranged on the right side of the operation unit 40 when FIG. 1 is viewed from the front. A medal selector (not shown) is arranged on the back side of the medal slot 41 with the front door 21 interposed therebetween, that is, inside the housing 20. The medal selector is for selecting the authenticity of medals inserted from the medal insertion slot 41. The medal selector is provided with a medal sensor 70 shown in FIG. The medal sensor 70 is for detecting one game medal determined as a regular medal by the medal selector one by one.

なお、遊技媒体として、メダルを例示したが、これに限定されず、先に説明したように、遊技球(いわゆるパチンコ球)を用いてもよい。
(チャンススイッチ42)
チャンススイッチ42は、図1に示すように、例えば丸型のボタンから構成され、演出中において使用するものであり、当該チャンススイッチ42を使用することにより、演出上の情報、例えば特別遊技に移行するか否かを知ることができる。
チャンススイッチ42は、図1に示すように、操作部40の中央に配置されている。
(メニュースイッチ43)
メニュースイッチ43は、図1に示すように、例えば三角型や矢印型のボタンから構成され、各種の情報を選択するために使用されるものである。メニュースイッチ43は、キャラクタの選択に使用するほか、遊技中や遊技店の閉店作業時にも使用できる。遊技中としては、遊技と遊技との間の待機状態中に機種情報、例えば遊技方法・キャラクタ説明・遊技履歴情報を、メニュースイッチ43を用いて選択することで、遊技者が確認できる。閉店作業時には、遊技履歴情報、例えば過去のボーナス間情報を遊技店の店員がクリアする作業を行うときに、メニュースイッチ43を使用できる。
In addition, although the medal was illustrated as a game medium, it is not limited to this, You may use a game ball (what is called a pachinko ball) as demonstrated previously.
(Chance switch 42)
As shown in FIG. 1, the chance switch 42 is composed of, for example, a round button, and is used during production. By using the chance switch 42, information on production, for example, a special game is transferred. You can know whether or not to do.
The chance switch 42 is disposed in the center of the operation unit 40 as shown in FIG.
(Menu switch 43)
As shown in FIG. 1, the menu switch 43 is composed of, for example, a triangular button or an arrow button, and is used for selecting various types of information. The menu switch 43 can be used not only for selecting a character, but also during a game or when closing a game store. During the game, the player can confirm by selecting the model information, for example, the game method, the character description, and the game history information using the menu switch 43 during the standby state between the games. When the store is closed, the menu switch 43 can be used when the store clerk of the game store clears game history information, for example, past bonus information.

メニュースイッチ43は、図1に示すように、2個のボタン43a,43bから構成されて、同図の向かって左側のボタン43aは、左移動用のものであり、向かって右側のボタン43bは左移動用のものである。
左右のボタン43a,43bは、キャラクタ選択画面において使用する。例えば、向かって左側からキャラクタA、キャラクタB、キャラクタCが順に表示されているキャラクタ選択画面の場合、向かって左端のキャラクタ「A」が強調表示された状態において、右移動用ボタン43bを操作すると、強調表示が矢印方向に移動し、向かって右側に表示されている中央キャラクタ「B」が強調表示される。この移動状態において、先に説明した丸型のチャンススイッチ42を操作することで、選択対象の変更が決定され、当該チャンススイッチ42が選択の決定ボタンとして機能する。
As shown in FIG. 1, the menu switch 43 is composed of two buttons 43a and 43b. The left button 43a in the figure is for left movement, and the right button 43b is It is for left movement.
The left and right buttons 43a and 43b are used on the character selection screen. For example, in the case of a character selection screen in which character A, character B, and character C are displayed in order from the left side, when the leftmost character “A” is highlighted, the right movement button 43b is operated. The highlighted display moves in the direction of the arrow, and the central character “B” displayed on the right side is highlighted. In this moving state, by operating the round chance switch 42 described above, the change of the selection target is determined, and the chance switch 42 functions as a selection determination button.

2個のボタン43a,43bは、図1に示すように、チャンススイッチ42の同図の向かって左側に配置されている。
(ベットスイッチ44)
ベットスイッチ44は、クレジットをメダル投入に代えるためのものである。ここで、クレジットとは、次遊技以降に使用するためのメダルを予め機内に電子的に貯留しておくことである。機内には、メダル投入口41から投入された遊技メダル、又は遊技結果にもとづき払い出される遊技メダルを、最大50枚迄、機内に電子的に貯留する扱いができるように構成されている。
The two buttons 43a and 43b are arranged on the left side of the chance switch 42 as shown in FIG.
(Bet switch 44)
The bet switch 44 is used to replace credits with medals. Here, the credit is to electronically store medals for use after the next game in advance. The machine is configured so that up to 50 game medals inserted from the medal slot 41 or game medals paid out based on the game result can be stored electronically in the machine.

ベットスイッチ44は、図1に示すように、マックスベットボタン44a及びシングルベットボタン44bから構成される。
マックスベットボタン44aは、ボタン状に構成され、最大枚数、例えば3枚のメダルを投入するためのものである。なお、最大枚数として、「3枚」を例示したが、これに限定されず、予め遊技状態に対応して設定された最大枚数とすることもできる。マックスベットボタン44aは、図1を正面視したとき、チャンススイッチ42の左隣に配置されている。
シングルベットボタン44bは、ボタン状に構成され、最小枚数、例えば1枚のメダルを投入するためのものである。なお、最小枚数として、「1枚」を例示したが、これに限定されない。シングルベットボタン44bは、図1を正面視したとき、マックスベットボタン44aの左隣に配置されている。
(精算スイッチ45)
精算スイッチ45は、ボタン状に構成され、クレジットを払い出すためのものである。精算スイッチ45は、図1を正面視したとき、ベットスイッチ44の左隣に配置されている。
(スタートスイッチ46)
スタートスイッチ46は、レバー状に構成され、リール33〜35の図柄の変動表示を開始させるためのものである。スタートスイッチ46を操作すると、3個のリール33〜35が回転を開始する。スタートスイッチ46は、図1に示すように、精算スイッチ45の下側に配置されている。
(ストップスイッチ47)
ストップスイッチ47は、複数、例えば3個のリール33〜35にそれぞれ対応して設けられ、当該リール33〜35の図柄の変動表示の開始後、遊技者の操作により、前記リール33〜35の図柄の変動表示を個別に停止可能なものであり、前記リール33〜35の個数と同数の例えば3個設けられ、左ストップボタン47a、中ストップボタン47b、右ストップボタン47cから構成される。3個のストップスイッチ47は、図1に示すように、操作部40の中央の下段に配置されている。
As shown in FIG. 1, the bet switch 44 includes a max bet button 44a and a single bet button 44b.
The max bet button 44a is formed in a button shape, and is used for inserting a maximum number, for example, three medals. In addition, although "3 sheets" was illustrated as a maximum number, it is not limited to this, It can also be set as the maximum number set beforehand corresponding to the gaming state. The max bet button 44a is arranged on the left side of the chance switch 42 when the front view of FIG.
The single bet button 44b is formed in a button shape and is used for inserting a minimum number of medals, for example, one medal. In addition, although "1 sheet" was illustrated as a minimum sheet number, it is not limited to this. The single bet button 44b is arranged on the left side of the max bet button 44a when FIG. 1 is viewed from the front.
(Checkout switch 45)
The settlement switch 45 is configured as a button and is used for paying out credits. The settlement switch 45 is arranged on the left side of the bet switch 44 when the front view of FIG.
(Start switch 46)
The start switch 46 is configured in a lever shape, and is used to start the change display of the symbols on the reels 33 to 35. When the start switch 46 is operated, the three reels 33 to 35 start rotating. As shown in FIG. 1, the start switch 46 is disposed below the checkout switch 45.
(Stop switch 47)
The stop switch 47 is provided corresponding to each of a plurality of, for example, three reels 33 to 35, and after starting the variable display of the symbols of the reels 33 to 35, the symbols of the reels 33 to 35 are operated by the player's operation. The variable display can be stopped individually, for example, three as many as the number of the reels 33 to 35, and includes a left stop button 47a, a middle stop button 47b, and a right stop button 47c. The three stop switches 47 are arranged in the lower part of the center of the operation unit 40 as shown in FIG.

左ストップボタン47aは、左リール33を停止させるものであり、図1に示すように、当該左リール33の略下側に配置されている。
中ストップボタン47bは、中リール34を停止させるものであり、図1に示すように、当該中リール34の略下側に配置されている。
右ストップボタン47cは、右リール35を停止させるものであり、図1に示すように、当該右リール35の略下側に配置されている。
(表示部50)
表示部50は、図1に示すように、リール部30の上側に位置し、各種の表示を行う部位であり、画像表示装置51(画像表示手段)、ランプ52を備える。
The left stop button 47a stops the left reel 33, and is disposed substantially below the left reel 33 as shown in FIG.
The middle stop button 47b is for stopping the middle reel 34, and is disposed substantially below the middle reel 34 as shown in FIG.
The right stop button 47c is for stopping the right reel 35, and is disposed substantially below the right reel 35 as shown in FIG.
(Display 50)
As shown in FIG. 1, the display unit 50 is located above the reel unit 30 and performs various displays, and includes an image display device 51 (image display means) and a lamp 52.

なお、表示部50は、画像表示装置51、ランプ52から構成したが、これに限定されない。
画像表示装置51は、例えば液晶を用いたものであり、図1を正面視したとき、表示部50の略中央に配置されている。画像表示装置51は、画像表示手段として機能し、画像表示手段は演出に用いられる各種の画像を表示可能なものである。なお、画像表示手段の一例として、画像表示装置51を例示したが、画像表示装置51のように液晶を用いたものに限定されない。
ランプ52は、複数個のLEDやランプ等から構成され、図1を正面視したとき、画像表示装置51の周囲を縁取るように配置されている。
(下部60)
下部60は、図1に示すように、前扉21の下側に位置し、メダル払出口61、メダル受け皿62、スピーカ63を備える。
The display unit 50 includes the image display device 51 and the lamp 52, but is not limited thereto.
The image display device 51 uses, for example, liquid crystal, and is disposed at the approximate center of the display unit 50 when FIG. 1 is viewed from the front. The image display device 51 functions as image display means, and the image display means can display various images used for effects. In addition, although the image display device 51 is illustrated as an example of the image display means, the image display device 51 is not limited to the one using liquid crystal as in the image display device 51.
The lamp 52 includes a plurality of LEDs, lamps, and the like, and is arranged so as to border the periphery of the image display device 51 when the front view of FIG.
(Bottom 60)
As shown in FIG. 1, the lower portion 60 is positioned below the front door 21 and includes a medal payout opening 61, a medal tray 62, and a speaker 63.

なお、下部60は、メダル払出口61、メダル受け皿62、スピーカ63から構成したが、これに限定されない。
メダル払出口61は、前扉21の表裏面を貫通し、前扉21の裏側、すなわち筐体20の内部に配置された、ホッパーユニット80(図2参照)から払い出されたメダルが通過するものである。メダル払出口61は、図1を正面視したとき、前扉21の左右幅方向の中央に配置されている。
メダル受け皿62は、後述するホッパーユニット80から払い出されたメダルを貯めるためのものであり、図1を正面視したとき、メダル払出口61の下側に位置し、左右に横長に配置されている。
The lower portion 60 is configured with the medal payout opening 61, the medal tray 62, and the speaker 63, but is not limited thereto.
The medal payout opening 61 passes through the front and rear surfaces of the front door 21, and the medal paid out from the hopper unit 80 (see FIG. 2) disposed on the back side of the front door 21, that is, inside the housing 20, passes therethrough. Is. The medal payout opening 61 is arranged at the center in the left-right width direction of the front door 21 when the front view of FIG.
The medal tray 62 is for storing medals paid out from a hopper unit 80, which will be described later. The medal tray 62 is located below the medal payout opening 61 when viewed from the front in FIG. Yes.

スピーカ63は、各種の効果音を発生させるためのものであり、図1を正面視したとき、メダル受け皿62の上側に位置し、左右一対に配置されている。
ホッパーユニット80(図2参照)は、メダルを払い出すためのものであり、図1に示す前扉21をはさんでメダル受け皿62の裏側、すなわち筐体20の内部に配置されている。
(遊技制御手段100)
図2に示す遊技制御手段100は、遊技進行制御手段200(メイン基板)、演出制御手段300(サブ基板)を備える。
The speakers 63 are for generating various sound effects, and are positioned on the upper side of the medal tray 62 when viewed in front from FIG.
The hopper unit 80 (see FIG. 2) is for paying out medals, and is disposed behind the medal tray 62, that is, inside the housing 20 with the front door 21 shown in FIG.
(Game control means 100)
The game control means 100 shown in FIG. 2 includes a game progress control means 200 (main board) and an effect control means 300 (sub board).

なお、遊技制御手段100を、遊技進行制御手段200、演出制御手段300から構成したが、これに限定されない。
(遊技進行制御手段200)
遊技進行制御手段200は、遊技の進行を制御するものであり、物理的にはいわゆるメイン基板に構成されている。
遊技進行制御手段200には、図2に示すように、遊技媒体投入手段75を構成するメダルセンサ70及びベットスイッチ44、精算スイッチ45、スタートスイッチ46、3個のストップスイッチ47、リールユニット32及びホッパーユニット80がそれぞれ接続されている。
The game control means 100 is composed of the game progress control means 200 and the effect control means 300, but is not limited to this.
(Game progress control means 200)
The game progress control means 200 controls the progress of the game and is physically configured on a so-called main board.
As shown in FIG. 2, the game progress control means 200 includes a medal sensor 70 and a bet switch 44, a settlement switch 45, a start switch 46, three stop switches 47, a reel unit 32, and a game medium input means 75. Each hopper unit 80 is connected.

上記遊技媒体投入手段75は、メダル等の遊技媒体を投入可能なものであり、メダルセンサ70やベットスイッチ44を例示したが、これらに限定されない。
遊技進行制御手段200は、図示しないが、ROMに記憶されたプログラムをCPUが読み込むことで、図2に示すように、次の各手段として機能する。
なお、次の(1)〜(6)については後述する。
(1)役抽選手段210
(2)リール制御手段220
(3)遊技結果判定手段230
(4)ホッパー制御手段240
(5)特定遊技制御手段250
(6)遊技情報送信手段260
なお、遊技進行制御手段200の各手段は、上記の(1)〜(6)に限定されない。
(演出制御手段300)
演出制御手段300は、遊技進行制御手段200からのコマンドにもとづいて演出を制御するものであり、物理的にはいわゆるサブ基板に構成されている。
The game medium input means 75 is capable of inputting game media such as medals and has exemplified the medal sensor 70 and the bet switch 44, but is not limited thereto.
Although not shown, the game progress control means 200 functions as the following means as shown in FIG. 2 when the CPU reads a program stored in the ROM.
The following (1) to (6) will be described later.
(1) Role lottery means 210
(2) Reel control means 220
(3) Game result judging means 230
(4) Hopper control means 240
(5) Specific game control means 250
(6) Game information transmission means 260
In addition, each means of the game progress control means 200 is not limited to said (1)-(6).
(Production control means 300)
The effect control means 300 controls the effect based on a command from the game progress control means 200, and is physically configured as a so-called sub-board.

演出制御手段300には、図2に示すように、チャンススイッチ42、メニュースイッチ43(左右のボタン43a,43b)、並びに演出装置90を構成する画像表示装置51(画像表示手段)、ランプ52及びスピーカ63がそれぞれ接続されている。
演出装置90は、各種の演出を行うためのものであり、画像表示装置51(画像表示手段)、ランプ52、スピーカ63から構成される。
なお、演出装置90を、画像表示装置51、ランプ52、スピーカ63から構成したが、これらに限定されず、画像、光、音のうち、いずれか単独又は2種類を用いて演出を行ったり、或いはいわゆるギミックスによる単独或いは複合的な演出を行ってもよい。
As shown in FIG. 2, the effect control means 300 includes a chance switch 42, a menu switch 43 (left and right buttons 43a, 43b), an image display device 51 (image display means) constituting the effect device 90, a lamp 52, and Speakers 63 are connected to each other.
The effect device 90 is for performing various effects, and includes an image display device 51 (image display means), a lamp 52, and a speaker 63.
In addition, although the rendering device 90 is configured by the image display device 51, the lamp 52, and the speaker 63, the present invention is not limited thereto, and the rendering is performed using one or two of images, light, and sound. Or you may perform single or compound production by so-called gimix.

演出制御手段300は、図示しないは、ROMに記憶されたプログラムをCPUが読み込むことで、図2に示すように、次の各手段として機能する。
なお、次の(1)〜(4)については後述する。
(1)遊技情報受信手段310
(2)演出抽選手段320
(3)前兆演出制御手段330
(4)AT制御手段340
なお、演出制御手段300の各手段は、上記の(1)〜(4)に限定されない。
(役抽選手段210)
役抽選手段210は、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選を行うものである。
Although not shown, the effect control means 300 functions as the following means as shown in FIG. 2 when the CPU reads a program stored in the ROM.
The following (1) to (4) will be described later.
(1) Game information receiving means 310
(2) Production lottery means 320
(3) precursor effect control means 330
(4) AT control means 340
In addition, each means of the production | presentation control means 300 is not limited to said (1)-(4).
(Role lottery means 210)
The role lottery means 210 performs a role lottery for winning or losing any of a plurality of roles.

本実施の形態においては、図1に示すスタートスイッチ46の操作を契機に、複数の役のいずれかに「当選」かまたは「ハズレ」かの抽選を行うためのものである。
役の種類としては、
(1)「再遊技役」
「再遊技役」としては、例えば「リプレイ図柄、リプレイ図柄、リプレイ図柄」が有効ラインL上に停止表示された場合である。「再遊技役」が成立すると、次回のゲームをメダルの投入をすることなしに実行できる。
In the present embodiment, when the start switch 46 shown in FIG. 1 is operated, a lottery for “winning” or “losing” is made for any of a plurality of roles.
As types of roles,
(1) “Re-playing role”
For example, “replay symbol” is a case where “replay symbol, replay symbol, replay symbol” is stopped and displayed on the active line L. When the “re-gamer” is established, the next game can be executed without inserting medals.

(2)「ベル役」
「ベル役」としては、例えば「ベル図柄、ベル図柄、ベル図柄」が有効ラインL上に停止表示された場合である。「ベル役」に入賞すると、9枚のメダルが払い出される。
(3)「スイカ役」
「スイカ役」としては、例えば「第1スイカ図柄、第1スイカ図柄、第1スイカ図柄」が有効ラインL上に停止表示された場合である。「スイカ役」に入賞すると、6枚のメダルが払い出される。
(2) “Bell”
The “bell role” is, for example, a case where “bell symbol, bell symbol, bell symbol” is stopped and displayed on the active line L. When winning the “Bell”, 9 medals are paid out.
(3) "Watermelon role"
As the “watermelon combination”, for example, “first watermelon symbol, first watermelon symbol, first watermelon symbol” is stopped on the active line L. When winning the “watermelon role”, six medals are paid out.

(4)「チェリー役」
「チェリー役」としては、例えば「第1チェリー図柄、(ANY)、(ANY)」が有効ラインL上に停止表示された場合である。「(ANY)」は、図柄の種類を問わないという意味である。「チェリー役」に入賞すると、2枚のメダルが払い出される。
(5)その他の役
その他の役の一つとして、「ボーナス役」がある。当該「ボーナス役」に当選し、ボーナス図柄、例えば「青7図柄−青7図柄−BAR図柄」が有効ラインL上に停止表示された場合には、図7を用いて後述するが、「特定遊技」から「ボーナス遊技」に移行する。
(4) “Cherry”
As the “cherry role”, for example, “first cherry symbol, (ANY), (ANY)” is stopped and displayed on the active line L. “(ANY)” means that the type of symbol does not matter. When winning the “Cherry” role, two medals are paid out.
(5) Other combination One of the other combinations is a “bonus combination”. When the “bonus combination” is won and a bonus symbol, for example, “blue 7 symbol-blue 7 symbol-BAR symbol” is stopped and displayed on the active line L, as described later with reference to FIG. Transition from “game” to “bonus game”.

なお、役の種類は、上記した(1)〜(5)に限定されない。
また、役抽選手段210は、図示しないが、「乱数発生手段」、「乱数抽出手段」、「抽選テーブル」及び「抽選判定手段」を備えている。乱数発生手段は、抽選用の乱数を、所定の範囲内(本実施の形態においては、例えば、10進数で0〜、15383)で発生させるものである。
前記「乱数発生手段」(図示せず)は、図示しないが、「発振回路」と、この「発振回路」が発生させたクロック信号をカウントする「カウンタ回路」とによって構成されている。
In addition, the kind of combination is not limited to the above (1) to (5).
The role lottery means 210 includes “random number generation means”, “random number extraction means”, “lottery table”, and “lottery determination means” (not shown). The random number generation means generates a random number for lottery within a predetermined range (in this embodiment, for example, 0 to 15383 in decimal number).
The “random number generating means” (not shown) is configured by an “oscillation circuit” and a “counter circuit” that counts clock signals generated by the “oscillation circuit”, although not shown.

前記「乱数抽出手段」(図示せず)は、「乱数発生手段」が発生させた乱数を抽出するもので、「乱数発生手段」が発生させた乱数をスタートスイッチ46の操作を契機として抽出する。なお、「乱数発生手段」は、「カウンタ回路」などによって構成されるため、「乱数発生手段」が発生させる数値は、厳密には乱数ではない。ただし、スタートスイッチ46が操作されるタイミングは、ランダムであると考えられるため、「乱数抽出手段」が抽出する数値は、実質的には乱数として取り扱うことができる。なお、「乱数発生器」により乱数を生成してもよい。   The “random number extraction means” (not shown) extracts the random numbers generated by the “random number generation means” and extracts the random numbers generated by the “random number generation means” when the start switch 46 is operated. . Since the “random number generating means” is constituted by a “counter circuit” or the like, the numerical value generated by the “random number generating means” is not strictly a random number. However, since the timing at which the start switch 46 is operated is considered to be random, the numerical value extracted by the “random number extracting means” can be practically handled as a random number. A random number may be generated by a “random number generator”.

前記「抽選テーブル」(図示せず)は、「乱数発生手段」が発生させる範囲内の各乱数について、予め設定されている抽選結果のいずれかに該当するか否かが予め定められたものである。
前記「抽選判定手段」(図示せず)は、「乱数抽出手段」により抽出された乱数と、「抽選テーブル」とを照合して、抽出された乱数が、複数の「抽選結果」のいずれに該当するかを判定するものである。
上記「抽選結果」としては、次の場合がある。
The “lottery table” (not shown) is a table in which whether each random number within the range generated by the “random number generator” corresponds to one of the preset lottery results is determined in advance. is there.
The “lottery determination unit” (not shown) collates the random number extracted by the “random number extraction unit” with the “lottery table”, and the extracted random number becomes one of a plurality of “lottery results”. It is judged whether it corresponds.
The “lottery result” may be as follows.

(1)特定の役(1個)に当選している状態の抽選結果
(2)複数の当選役に同時に当選している状態の抽選結果
複数の当選役に同時に当選している状態の抽選結果の場合として、その遊技における停止操作順序に応じて、成立する再遊技役が異なるよう停止制御を行っている場合がある。例えば、「順押し」・「中押し」であれば「中段にリプレイ図柄が揃う再遊技役」(いわゆる「中段リプレイ」)が成立し、「逆押し」であれば「青7が揃う再遊技役」(いわゆる「青7揃いリプレイ)が成立する停止制御を行ってもよい。
(1) Lottery result in the state of winning a specific role (1) (2) Lottery result in the state of simultaneously winning multiple winning roles Lottery result in the state of simultaneously winning multiple winning roles In this case, there is a case where stop control is performed so that different re-game players are established according to the stop operation order in the game. For example, if “forward press” / “middle press” is established, a “replaying game with a replay pattern in the middle” (so-called “middle replaying”) is established, and if “reverse pressing”, a “replaying game with blue 7” ”(So-called“ blue 7 uniform replay ”) may be performed.

なお、「停止操作順序」(以下、「押し順」ともいう。)は、図1の左・中・右の3個のストップボタン47a〜47cを遊技者が操作する順番をいう。「順押し」には、「左・中・右」の順、すなわち左ストップボタン47a、中ストップボタン47b、右ストップボタン47cの順番と、「左・右・中」の順の2通りを含む。「中押し」には、「中・左・右」の順と、「中・右・左」の順の2通りを含む。「逆押し」には、「右・中・左」の順と、「右・左・中」の順の2通りを含む。
(リール制御手段220)
リール制御手段220は、例えば、図示はしないが、停止制御テーブル(図示せず)にもとづいて、リール33〜35を停止制御するためのものである。
The “stop operation order” (hereinafter also referred to as “push order”) refers to the order in which the player operates the three stop buttons 47a to 47c on the left, middle, and right in FIG. “Forward” includes “left / middle / right”, that is, left stop button 47a, middle stop button 47b, right stop button 47c, and “left / right / middle”. . The “middle press” includes two types, “middle / left / right” and “middle / right / left”. The “reverse pressing” includes two ways of “right / middle / left” and “right / left / middle”.
(Reel control means 220)
The reel control means 220 is for controlling stop of the reels 33 to 35 based on a stop control table (not shown) although not shown.

遊技結果判定手段230は、全てのリール33〜35の停止後、有効ラインL上に停止表示された図柄の組み合わせが、小役等を構成するか否かを判定するものである。その結果、小役が入賞した場合には、当該小役に対応するメダルの払い出し枚数を、後述するホッパー制御手段240に送信する。
(ホッパー制御手段240)
ホッパー制御手段240は、ホッパーユニット80を駆動し、遊技結果判定手段230から送信された枚数のメダルを払い出すためのものである。
(特定遊技制御手段250)
特定遊技制御手段250は、特定遊技(以下、「RT」ともいう。)の進行を制御するものである。特定遊技は、図7に示すように、通常遊技に比較して、役抽選手段210による再遊技役の当選確率が高く設定されている。また、以下では、特定遊技制御手段250により特定遊技を制御している状態を「作動状態」又は「RT状態」ともいい、また、特定遊技制御手段250により特定遊技を制御していない状態を「非作動状態」又は「非RT状態」ともいう。
(遊技情報送信手段260)
遊技情報送信手段260は、役抽選手段210による役抽選の結果等の各種のコマンドを演出制御手段300に送信するためのものである。
(遊技情報受信手段310)
遊技情報受信手段310は、遊技進行制御手段200の遊技情報送信手段260から送信されたコマンドを、演出制御手段300側で受信するためのものである。
(演出抽選手段320)
演出抽選手段320は、遊技情報受信手段310において受信したコマンドにもとづいて、各種の演出の抽選を行うためのものである。
(前兆演出制御手段330)
前兆演出制御手段330は、複数回の前記通常遊技から構成される所定の演出区間を前兆演出区間とし、当該前兆演出区間にて、前記特別遊技への移行を示唆する前兆演出を実行するものである。
The game result determining means 230 determines whether or not the combination of symbols stopped and displayed on the active line L after all the reels 33 to 35 are stopped constitutes a small role or the like. As a result, when the small combination wins, the number of medals to be paid out corresponding to the small combination is transmitted to the hopper control means 240 described later.
(Hopper control means 240)
The hopper control means 240 is for driving the hopper unit 80 and paying out the number of medals transmitted from the game result determination means 230.
(Specific game control means 250)
The specific game control means 250 controls the progress of a specific game (hereinafter also referred to as “RT”). As shown in FIG. 7, the specific game has a higher probability of winning the re-game combination by the combination lottery means 210 than the normal game. In the following, the state in which the specific game is controlled by the specific game control means 250 is also referred to as “operation state” or “RT state”, and the state in which the specific game control means 250 is not controlling the specific game is “ Also referred to as “non-operating state” or “non-RT state”.
(Game information transmission means 260)
The game information transmission means 260 is for transmitting various commands such as the result of the role lottery by the role lottery means 210 to the effect control means 300.
(Game information receiving means 310)
The game information receiving means 310 is for receiving the command transmitted from the game information transmitting means 260 of the game progress control means 200 on the effect control means 300 side.
(Direction lottery means 320)
The effect lottery means 320 is for performing lottery of various effects based on the command received by the game information receiving means 310.
(Precursor effect control means 330)
The sign production control means 330 sets a predetermined production section composed of a plurality of normal games as a sign production section, and executes a sign production suggesting a transition to the special game in the sign production section. is there.

ここで、「通常遊技」とは、図8及び図23に示すように、通常状態に加え、第1前兆演出遊技状態や第2前兆演出遊技状態を含み、演出制御手段により演出状態が特別遊技状態に設定されるまでの遊技である。「特別遊技」とは、図8及び図23に示すように、特別遊技状態や疑似ボーナス遊技状態を含み、演出制御手段により演出状態が特別遊技状態に設定された遊技である。「前兆演出」とは、図8及び図22に示すように、第1前兆演出遊技状態又は第2前兆演出遊技状態で実行される演出である。
なお、「前兆演出(前兆演出区間)」は、1種類でもよいし、複数種類設けてもよく、前兆演出区間の開始時又は開始前に前兆演出の内容を決定するとよい。
また、前兆演出制御手段330は、複数の異なるキャラクタクタが主題となった複数種類の前兆演出のいずれかを制御し、複数種類のステップ段階示唆演出には、当該ステップ段階示唆演出の種類毎に異なるキャラクタクタが設定され、また、後述する演出切替手段420は、複数のキャラクタクタを遊技者が選択可能とし、選択された前記キャラクタクタに対応する種類の前記ステップ段階示唆演出へ切り替える、ように構成してもよい。
Here, as shown in FIG. 8 and FIG. 23, “normal game” includes the first omen effect game state and the second omen effect game state in addition to the normal state, and the effect state is a special game by the effect control means. It is a game until it is set to a state. As shown in FIGS. 8 and 23, the “special game” is a game that includes a special game state and a pseudo bonus game state, and the effect state is set to the special game state by the effect control means. As shown in FIG. 8 and FIG. 22, the “precursor effect” is an effect executed in the first predictive effect game state or the second predictive effect game state.
It should be noted that the “prediction effect (prediction effect section)” may be one type or a plurality of types, and the content of the predicate effect may be determined at or before the start of the sign effect segment.
Further, the precursor effect control means 330 controls any one of a plurality of types of precursor effects that are the subject of a plurality of different character characters. Different character ectors are set, and the effect switching means 420 to be described later enables the player to select a plurality of character characters and switches to the step stage suggestion effect of the type corresponding to the selected character characters. It may be configured.

前兆演出制御手段330は、図3に示すように、大別すると、次の手段を備える。
なお、次の(1)〜(3)については後述する。
(1)ステップアップ抽選手段400
(2)ステップ段階示唆演出手段410
(3)演出切替手段420
なお、前兆演出制御手段330の手段は、上記した(1)〜(3)に限定されない。
(AT制御手段340)
AT制御手段340は、3個のストップスイッチ47の「押し順」を報知する演出態様、すなわちAT状態を制御するためのものである。AT抽選に当選すると、「非AT状態」から「AT状態」に移行する。「押し順」は遊技機側から推奨されるストップスイッチ47の押圧操作の順序を意味する。その意味で、報知された「押し順」で示された順序で概ねストップスイッチ47が操作されるが、遊技者の見落としや押し間違い等が理由で、必ずしも、その順序でストップスイッチ47が押圧操作されるとは限らない。以下では、AT状態に制御している状態を「作動状態」又は「特別演出状態」ともいい、又、AT状態に制御していない状態を「非作動状態」ともいう。そして、前記「特別演出状態」(AT状態)としては、「第1特別演出状態」(ART)と「第2特別演出状態」(疑似ボーナス)とを設けている。
(図4を用いた遊技状態の概念説明)
つぎに、図4を用いて、遊技状態の概念について説明する。
As shown in FIG. 3, the sign production control means 330 is roughly divided into the following means.
The following (1) to (3) will be described later.
(1) Step-up lottery means 400
(2) Step stage suggesting production means 410
(3) Production switching means 420
Note that the means of the precursor effect control means 330 is not limited to the above (1) to (3).
(AT control means 340)
The AT control means 340 is for controlling an effect mode that notifies the “push order” of the three stop switches 47, that is, the AT state. When the AT lottery is won, the “non-AT state” shifts to the “AT state”. “Push order” means the order of pressing operation of the stop switch 47 recommended from the gaming machine side. In that sense, the stop switch 47 is generally operated in the order indicated by the notified “push order”. However, the stop switch 47 is not necessarily pressed in that order because of an oversight or incorrect press of the player. It is not always done. Hereinafter, the state controlled to the AT state is also referred to as “operating state” or “special effect state”, and the state not controlled to the AT state is also referred to as “non-operating state”. As the “special effect state” (AT state), a “first special effect state” (ART) and a “second special effect state” (pseudo bonus) are provided.
(Conceptual explanation of gaming state using FIG. 4)
Next, the concept of the gaming state will be described with reference to FIG.

図4は、図2に示す遊技進行制御手段200(メイン基板)、演出制御手段300(サブ基板)というメイン・サブという物理的な面からでなく、スロットマシンとしての遊技機10全体として見たときの機能面から手段を分類したものである。
すなわち、遊技制御手段100には、図4に示すように、次の手段を概念的或いは機能面で備えている。
(1)通常遊技制御手段110
本実施形態の遊技制御手段110では、図7に示すように、通常遊技(再遊技役の当選確率=低確率(例えば1/7.3の固定値))と、特定遊技(再遊技役の当選確率=高確率:RT)と、ボーナス遊技(CT:再遊技役の当選確率=0)とが実行され、これらの遊技を制御するものである。ここで、遊技機10が稼働しているときは「特定遊技(RT状態)」で遊技が進むよう制御されている。一方、演出制御手段300では、図8に示すように、AT抽選によって、AT状態に相当する「特別遊技状態」(ART)及び「疑似ボーナス遊技状態」(単に「疑似ボーナス」ともいう。)と、これら以外の状態(非AT状態)との間で演出状態が切替わりる。つまり、遊技者が遊技を行っているときの状態は、次の2つの状態を行き来している。
4 is not the physical aspect of the main / sub game control means 200 (main board) and the production control means 300 (sub board) shown in FIG. 2, but the gaming machine 10 as a slot machine as a whole. The means are classified according to the functional aspects.
That is, the game control means 100 is provided with the following means conceptually or functionally as shown in FIG.
(1) Normal game control means 110
In the game control means 110 of the present embodiment, as shown in FIG. 7, a normal game (a winning probability of a re-game player = a low probability (for example, a fixed value of 1 / 7.3)) and a specific game (a re-game player's Winning probability = high probability: RT) and bonus game (CT: winning probability of re-gamer = 0) are executed, and these games are controlled. Here, when the gaming machine 10 is in operation, the game is controlled to advance in the “specific game (RT state)”. On the other hand, in the effect control means 300, as shown in FIG. 8, by AT lottery, “special game state” (ART) corresponding to the AT state and “pseudo bonus game state” (also simply referred to as “pseudo bonus”). The effect state is switched between other states (non-AT state). In other words, the state when the player is playing a game is going back and forth between the following two states.

(1−1)遊技進行制御手段200(メイン基板):特定遊技(RT状態)+演出制御手段300(サブ基板):非AT状態
(1−2)遊技進行制御手段200(メイン基板):特定遊技(RT状態)+演出制御手段300(サブ基板):AT状態
前者の(1−1)はメダルが増え難い傾向(又は、メダルが減少する傾向)の「通常遊技」であり、後者の(1−2)はメダルが増え易い傾向の「特別遊技」になる。
なお、上記(1−2)の場合の特殊な場合としては、演出制御制御手段300が「AT」中の組み合わせ(「非RT」且つ「AT」中)も発生する場合がある。
(1-1) Game progress control means 200 (main board): specific game (RT state) + effect control means 300 (sub board): non-AT state (1-2) Game progress control means 200 (main board): specific Game (RT state) + production control means 300 (sub-board): AT state The former (1-1) is a “normal game” in which the medal tends to hardly increase (or the medal tends to decrease). 1-2) becomes a “special game” in which medals tend to increase.
As a special case in the case of (1-2) above, a combination in which the effect control control means 300 is “AT” (“non-RT” and “AT”) may also occur.

(2)特別遊技制御手段120(ART)
特別遊技制御手段120は、所定の遊技区間の間、通常遊技より有利な特別遊技(以下、「ART」ともいう。)の進行を制御するものである。
「特別遊技」を、図2の特定遊技制御手段250、及びAT制御手段340とを関連付けて説明すると、次の状態にある。
(2−1)特定遊技制御手段250が作動状態、すなわち「RT」中である。
(2−2)上記(2−1)且つ、演出制御手段300(サブ基板)のAT制御手段340が作動状態、すなわち「AT」中にある。
(2) Special game control means 120 (ART)
The special game control means 120 controls the progress of a special game (hereinafter also referred to as “ART”) that is more advantageous than the normal game during a predetermined game section.
The “special game” will be described in association with the specific game control means 250 and the AT control means 340 shown in FIG.
(2-1) The specific game control means 250 is in an operating state, that is, “RT”.
(2-2) The above-described (2-1) and the AT control means 340 of the effect control means 300 (sub-board) are in an operating state, that is, “AT”.

(3)遊技移行手段130
遊技移行手段130は、所定の条件が成立した場合、通常遊技から特別遊技に移行させるものである。
「遊技移行」を、通常遊技制御手段110による「通常遊技」と、特別遊技制御手段120による「ART」との2つの遊技状態より説明すると、次の関係にある。
(3−1)「通常遊技」から「ART」への移行
「通常遊技」から「ART」への移行は、同一遊技(1回の遊技)内で遊技進行制御手段200側(以下、「メイン側」もという。)と演出制御手段300側(以下、「サブ側」ともいう。)とがともに移行する以外にも、異なる遊技で、例えば遊技1で「サブ側」が、その後の遊技2で「メイン側」が移行する場合や、その逆の場合も含むものである。
(3) Game transition means 130
The game transition means 130 transitions from a normal game to a special game when a predetermined condition is satisfied.
The “game transition” is described in terms of two game states of “normal game” by the normal game control means 110 and “ART” by the special game control means 120.
(3-1) Transition from “normal game” to “ART” The transition from “normal game” to “ART” is based on the game progress control means 200 side (hereinafter referred to as “main game”) in the same game (one game). "Side" is also referred to) and the production control means 300 side (hereinafter also referred to as "sub-side"), in addition to different games, for example, "sub-side" in game 1 and subsequent game 2 In this case, the case where the “main side” shifts and vice versa is also included.

(3−2)「ART」から「通常遊技」への移行
「ART」から「通常遊技」への移行は、同一遊技(1回の遊技)内で「メイン側」と「サブ側」とがともに移行する以外にも、異なる遊技で、例えば遊技1で「サブ側」が、その後の遊技2で「メイン側」が移行する場合や、その逆の場合も含むものである。
(ステップアップ抽選手段400)
ステップアップ抽選手段400は、予め段階的に設定された複数のステップ段階を有し、現在のステップ段階をステップアップさせるか否かを抽選するステップアップ抽選を実行し、当該ステップアップ抽選により決定するものである。
(3-2) Transition from “ART” to “Normal game” The transition from “ART” to “Normal game” is made up of “Main side” and “Sub side” within the same game (one game). In addition to transitioning together, different games include, for example, the case where the “sub-side” in game 1 and the “main side” in subsequent game 2 transition, and vice versa.
(Step-up lottery means 400)
The step-up lottery means 400 has a plurality of step stages set step by step in advance, executes a step-up lottery for lottering whether or not to step up the current step stage, and determines by the step-up lottery. Is.

ここで、「段階的に設定された複数のステップ段階」とは、図12に示すように、ステップ1・ステップ2・ステップ3・ステップ4・ステップ5から成る5段階のステップを設定する事である。「ステップアップ抽選を実行する」とは、図11及び図30に示すように、特定のステップ(ステップ段階)への移行を示す複数のシナリオ情報(シナリオA〜E)を設け、これら複数のシナリオ情報から特定のシナリオ情報を選択し決定するシナリオ抽選を実行する事である。
また、ステップアップ抽選手段(400)は、前兆演出区間内の通常遊技を前兆遊技とし、当該前兆遊技(例えばスタートレバーが操作されたとき)にて、ステップ段階がステップアップすることにより特別遊技への移行の期待が進展するよう前記ステップアップ抽選を実行する。
(ステップ段階示唆演出手段410)
ステップ段階示唆演出手段410は、ステップ段階を示唆するステップ段階示唆演出を複数種類有し、その種類毎にステップ段階を示唆する態様が異なるよう、ステップ段階示唆演出を実行するものである。
Here, “a plurality of step stages set in stages” means that, as shown in FIG. 12, five steps including Step 1, Step 2, Step 3, Step 4, and Step 5 are set. is there. As shown in FIGS. 11 and 30, “execute step-up lottery” includes a plurality of scenario information (scenarios A to E) indicating a transition to a specific step (step stage), and the plurality of scenarios. A scenario lottery that selects and determines specific scenario information from the information is executed.
In addition, the step-up lottery means (400) sets the normal game in the sign effect section as a sign game, and in the sign game (for example, when the start lever is operated), the step stage is stepped up to the special game. The step-up lottery is executed so that the expectation of the transition is improved.
(Step stage suggestion production means 410)
The step stage suggesting effect means 410 has a plurality of types of step stage suggesting effects that suggest a step stage, and executes the step stage suggesting effects so that the type of suggesting the step stage differs for each type.

ここで、「ステップ段階示唆演出を複数種類有し」とは、図12に示すように、キャラクタAが登場する待機画面A(5つ)と、キャラクタBが登場する待機画面B(2つ)と、キャラクタCが登場する待機画面C(3つ)と、の3種類を有する事である。「ステップ段階示唆演出の種類毎にステップ段階を示唆する態様が異なる」とは、例えば、ステップ段階示唆演出A(待機画面A)では、キャラクタAの発光色でステップ段階を示唆し、ステップ段階示唆演出B(待機画面B)では、キャラクタBの飲み物でステップ段階を示唆し、ステップ段階示唆演出C(待機画面C)では、キャラクタCが歩いているステージでステップ段階を示唆する、ように、それぞれ「発光色」、「飲み物」、「ステージ」というように示唆する態様が異なる事である。「ステップ段階示唆演出を実行する」とは、例えば、その時点で設定されている待機画面を液晶表示器に表示する事である。   Here, “having a plurality of types of step stage suggesting effects” means that as shown in FIG. 12, a standby screen A (five) where character A appears and a standby screen B (two) where character B appears. And three types of standby screens C (three) in which the character C appears. For example, in the step stage suggestion presentation A (standby screen A), the step stage suggestion is suggested by the luminescent color of the character A, and the step stage suggestion is different for each type of step stage suggestion presentation. In the production B (standby screen B), the step stage is suggested by the drink of the character B, and in the step stage suggestion production C (standby screen C), the step stage is suggested at the stage where the character C is walking. The suggested modes are different such as “light emission color”, “drink”, and “stage”. “Execution of the step stage suggestion effect” means, for example, displaying a standby screen set at that time on the liquid crystal display.

なお、「複数種類のステップ段階示唆演出」は、ある特定の前兆演出(前兆演出区間)に対して複数種類のステップ段階示唆演出を設定する以外にも、複数の前兆演出(前兆演出区間)に対して複数種類のステップ段階示唆演出を共通に設定してもよい。ステップアップ抽選(シナリオ抽選)を実行する場合、複数種類のステップ段階示唆演出で共通の抽選テーブル(第1〜第3期間用抽選テーブル)を用いる以外に、複数種類のステップ段階示唆演出で異なる抽選テーブルを用いてもよい。複数のステップ段階を設定する場合、図12〜15に示すように、待機画面A1〜A5と、待機画面B1及びB5と、待機画面C1〜C5に対して1つのステップ1〜5を設けるなど、複数種類のステップ段階示唆演出(待機画面)で共通の「複数のステップ段階」を設けることができる。複数のステップ段階を設定する場合、例えば、待機画面(キャラクタ)A用のステップ段階1〜5と、待機画面(キャラクタ)B用のステップ段階1〜5と、待機画面(キャラクタ)C用のステップ段階1〜5とを設けるなど、複数種類のステップ段階示唆演出毎に「複数のステップ段階」を設け、ステップ段階示唆演出の種類の切り替えに応じてステップ段階も切り替えるようにしてもよい。「特別遊技」としては、図8に示すような、演出制御手段により決定される特別遊技(ART)や疑似ボーナス遊技(ART)以外にも、遊技制御手段の役抽選手段で実行される役抽選の抽選結果(ボーナス役当選)として決定されるボーナス遊技(レギュラーボーナス・ビッグボーナス)でもよい。「複数種類のステップアップ演出のうちの特定のステップ段階示唆演出」について、例えば、ステップ段階示唆演出として「10種類」設ける場合、ある前兆演出ならば8種類から遊技者が選択可能であり、また別の前兆演出ならば6種類から遊技者可能とする、例えば、ステップ段階示唆演出として、「10種類」設ける場合、8種類は遊技者が選択可能であり、残りの2種類は遊技機側の抽選でのみ選択可能とするのように、予め設けておいた複数種類のステップ段階示唆演出全てを遊技者が選択できる以外にも、一部の種類を選択可能とするようにしてもよい。   In addition, “multiple types of step stage suggestion effects” are not limited to setting a plurality of types of step stage suggestion effects for a specific sign effect (prediction effect section). On the other hand, a plurality of types of step stage suggesting effects may be set in common. When step-up lottery (scenario lottery) is executed, different lotteries with different types of step stage suggestion effects other than using a common lottery table (first to third period lottery tables) for multiple types of step stage suggestion effects A table may be used. When setting a plurality of step stages, as shown in FIGS. 12 to 15, the standby screens A1 to A5, the standby screens B1 and B5, and one step 1 to 5 are provided for the standby screens C1 to C5. It is possible to provide a “plurality of step stages” common to a plurality of types of step stage suggestion effects (standby screen). When setting a plurality of step stages, for example, step stages 1 to 5 for standby screen (character) A, step stages 1 to 5 for standby screen (character) B, and step for standby screen (character) C, for example. For example, a plurality of step stage suggestion effects may be provided for each of a plurality of types of step stage suggestion effects, and the step stages may be switched in accordance with the switching of the step stage suggestion effect types. As the “special game”, in addition to the special game (ART) and the pseudo bonus game (ART) determined by the production control means as shown in FIG. 8, the role lottery executed by the role lottery means of the game control means May be a bonus game (regular bonus / big bonus) determined as a lottery result (bonus winning). For example, when “10 types” are provided as “step stage suggesting effects” among “a plurality of types of step-up effects”, the player can select from 8 types if there are certain sign effects, For example, in the case of another indication effect, a player can be selected from six types. For example, when “10 types” are provided as a step stage suggestion effect, eight types can be selected by the player, and the remaining two types can be selected on the gaming machine side. In addition to allowing the player to select all of a plurality of types of step stage suggesting effects provided in advance, the player may be able to select some types so that the selection can be made only by lottery.

また、ステップ段階示唆演出手段410は、演出切替期間内において、演出切替手段420によりステップ段階示唆演出の種類の切り替えが実行された場合に、当該種類の切り替え後、当該演出切替期間内に実行される前記ステップ段階示唆演出に反映させ実行する、ように構成してもよい。
なお、ステップ段階示唆演出の種類の切り替えが実行された場合に、当該切り替え前にステップ段階示唆演出が実行されてなくても、ステップ段階示唆演出を実行してもよい。
さらに、複数種類のステップ段階示唆演出は、ステップ段階を同じくする場合に、ステップ段階を示唆する態様が異なっている、ように構成してもよい。
Further, the step stage suggesting effect means 410 is executed within the effect switching period after the type switching, when the effect switching means 420 executes the step stage suggestion effect type switching within the effect switching period . It may be configured to be reflected in the step stage suggestion effect.
When the step stage suggestion effect is switched, the step stage suggestion effect may be executed even if the step stage suggestion effect is not executed before the switching.
Further, the plurality of types of step stage suggesting effects may be configured such that, when the step stages are the same, the modes for suggesting the step stages are different.

ここで、「ステップ段階を同じくする場合に、ステップ段階を示唆する態様が異なる」とは、図12において、ステップ段階の数が「3」の場合に、キャラクタAの「待機画面A3」、キャラクタBの「待機画面B1」、キャラクタCの「待機画面C1」を表示されるようにした場合である。
また、複数種類の前記ステップ段階示唆演出は、ステップ段階示唆演出の種類毎に、ステップ段階示唆演出を通じて認識されるステップ段階の最大数が異なる、ように構成してもよい。
ここで、「ステップ段階示唆演出を通じて認識されるステップ段階の最大数」は、図12において、キャラクタAの待機画面(A1〜A5)を通じて認識されるステップ段階の数は「5」、キャラクタBの待機画面(B1・B5)を通じて認識されるステップ段階の数は「2」、キャラクタCの待機画面(C1・C4・C5)を通じて認識されるステップ段階の数は「3」であるように、ステップ段階示唆演出が示唆しているステップ段階(1〜5)ではなく、ステップ段階示唆演出を通じて認識されるステップ段階の最大数である。「ステップ段階示唆演出の種類毎に、・・・ステップ段階の最大数が異なる」は、図12において、待機画面Aの場合、ステップ1〜5の「5つ」に対して異なる待機画面A1〜A5を設定しているため、待機画面Aにおけるステップ段階の数は「5」、待機画面Bの場合、ステップ1〜4に対して待機画面B1を共通に設定し、共通部分でステップ段階の数が減るため、待機画面Bにおけるステップ段階の数は「2」、待機画面Cの場合、ステップ1〜3に対して待機画面C1を共通に設定し、共通部分でステップ段階の数が減るため、待機画面Cにおけるステップ段階の数は「3」、であるように、ステップ段階示唆演出の種類(待機画面・キャラクタ)毎に、ステップ段階示唆演出(キャラクタが登場する待機画面)から認識されるステップ段階の数が異なる。
さらに、ステップ段階示唆演出手段410は、ステップ段階示唆演出に関するステップ段階示唆演出情報がステップ段階と対応させて設けられ、演出切替手段420によりステップ段階示唆演出の種類の切り替えが実行された場合に、切替前のステップ段階示唆演出の種類のステップ段階に対応するステップ段階示唆演出情報にもとづいてステップ段階示唆演出を実行する、ように構成してもよい。
Here, “when the step stage is the same, the mode suggesting the step stage is different” means that when the number of step stages is “3” in FIG. This is a case where “standby screen B1” of B and “standby screen C1” of character C are displayed.
Further, the plurality of types of step stage suggestion effects may be configured such that the maximum number of step stages recognized through the step stage suggestion effects is different for each type of step stage suggestion effect.
Here, “ the maximum number of step stages recognized through the step stage suggestion effect” is “5” in FIG. 12, and the number of step stages recognized through the standby screen (A1 to A5) of character A is as the number of steps steps are recognized through the standby screen (B1 · B5) is "2", the number of steps out to be recognized through the character C standby screen (C1 · C4 · C5) is "3", step It is not the step stage (1-5) suggested by the stage suggestion effect, but the maximum number of step stages recognized through the step stage suggestion effect. “ The maximum number of step stages differs for each type of step stage suggestion” in FIG. 12, in the case of the standby screen A, the standby screens A1 to A1 that are different from “5” in steps 1 to 5 are displayed. Since A5 is set, the number of step stages in the standby screen A is "5". In the case of the standby screen B, the standby screen B1 is set in common for steps 1 to 4, and the number of step stages in the common part Therefore, the number of step stages in the standby screen B is “2”. In the case of the standby screen C, the standby screen C1 is set in common with respect to steps 1 to 3, and the number of step stages is reduced in the common part. As the number of step stages in the standby screen C is “3”, for each type of step stage suggestion effect (standby screen / character), the steps recognized from the step stage suggestion effect (standby screen on which the character appears) are recognized. The number of-up stage is different.
Further, the step stage suggestion effect unit 410 is provided with step stage suggestion effect information related to the step stage suggestion effect corresponding to the step stage, and when the effect switching unit 420 executes switching of the type of the step stage suggestion effect, You may comprise so that a step stage suggestion effect may be performed based on the step stage suggestion effect information corresponding to the step stage of the kind of step stage suggestion effect before switching.

ここで、「ステップ段階示唆演出情報がステップ段階と対応して設けられる」は、図12のように、ステップ1に対して待機画面A1を表示するための情報(ステップ段階示唆演出に関する情報)を設け、ステップ2に対して待機画面A2を表示するための情報を設け、同様にステップ3〜5に対して待機画面A3〜A5を表示するための情報を個別に設ける事である。すなわち、「演出情報」は、個々のステップ段階と対応して設けられるている。「切替前のステップ段階示唆演出の種類のステップ段階に対応するステップ段階示唆演出情報」は、図9の場合、ステップ1であると、あるステップ段階示唆演出の種類(キャラクラBの待機画面B)から、別のステップ段階示唆演出の種類(キャラクタAの待機画面A)へ切り替えられたときには、キャラクタAの待機画面情報A1〜A5のうち、切替前の「キャラクタBの待機画面B1」のステップ段階である「ステップ1」に対応する「キャラクタAの待機画面A1」を表示するためのステップ段階示唆演出情報である。   Here, “the step stage suggesting effect information is provided corresponding to the step stage” indicates that information for displaying the standby screen A1 for step 1 (information on the step stage suggesting effect) as shown in FIG. The information for displaying the standby screen A2 is provided for Step 2, and the information for displaying the standby screens A3 to A5 is similarly provided for Steps 3 to 5, respectively. That is, the “production information” is provided corresponding to each step stage. In the case of FIG. 9, “step stage suggestion effect information corresponding to the step stage suggestion effect type step before switching” is step 1 in step 9, the type of step stage suggestion effect (standby screen B of character class B). When the screen is switched to another step stage suggestion effect type (standby screen A of character A), among the standby screen information A1 to A5 of character A, the step stage of “standby screen B1 of character B” before switching. This is step-stage suggesting effect information for displaying the “character A standby screen A1” corresponding to “step 1”.

本実施の形態では、「ステップ段階示唆演出」に「キャラクタ」を登場させ、当該「キャラクタ」の種類を異ならせることで、「ステップ段階示唆演出」を個性化している。この観点から「ステップ段階示唆演出手段410」を説明すると、下記のように説明できる。
本実施の形態におけるステップ段階示唆演出手段410は、複数のキャラクタを有し、当該キャラクタのうち、一つのキャラクタが登場する画面を、所定の演出区間中に画像表示装置51(画像表示手段)に表示させるとともに、キャラクタ毎にステップ段階を示唆する態様が異なるステップ段階示唆演出を実行するものである。
In the present embodiment, the “step stage suggesting effect” is individualized by making “character” appear in the “step stage suggesting effect” and making the type of the “character” different. From this point of view, the “step stage suggesting effect means 410” can be described as follows.
The step stage suggesting effect means 410 in the present embodiment has a plurality of characters, and a screen on which one of the characters appears is displayed on the image display device 51 (image display means) during a predetermined effect section. While displaying, the step stage suggestion effect in which the aspect which suggests a step stage differs for every character is performed.

ステップ段階示唆演出手段410により表示される一つのキャラクタは、当該表示以前に、複数のキャラクタのうちから選択され、予め決定されている。すなわち、初回の場合には、それ以前の遊技において用いられ、若しくは選択されていたキャラクタに予め決定され、それ以後は後述する演出切替手段420によりキャラクタが切り替えられた場合には、切替後のキャラクタに予め決定されている。なお、初回の場合に、それ以前の遊技において用いられたキャラクタをそのまま使用せずに、予め初期設定されたキャラクタを用いるようにしてもよい。   One character displayed by the step stage suggesting effect means 410 is selected from a plurality of characters and determined in advance before the display. That is, in the case of the first time, it is determined in advance as the character used or selected in the game before that, and after that, when the character is switched by the effect switching means 420 described later, the character after the switching Is determined in advance. In the case of the first time, a character that has been set in advance may be used without using the character used in the previous game as it is.

複数のキャラクタは、図12に示すように、ステップ段階を示唆する態様、すなわち遊技性を相互に異ならせている。
すなわち、遊技性の一つとして、後述するが、図12に示すように、待機画面の数を異ならせている。
なお、キャラクタの個数として、図12に示すように、3個のキャラクタA〜Cを例示したが、これに限らずに、遊技性とセットで、キャラクタの個数を2種類に減少させたり、あるいは4種類以上に増加させることが好ましい。例えば、キャラクタの個数を4種類に増加させた場合には、待機画面の数を、「5個」、「4個」、「3個」、「2個」のように相互に異ならせておくことが好ましい。
As shown in FIG. 12, the plurality of characters have different modes that suggest a step stage, that is, game characteristics.
That is, as one of the game characteristics, as will be described later, the number of standby screens is varied as shown in FIG.
As shown in FIG. 12, three characters A to C are illustrated as the number of characters. However, the number of characters is not limited to this. It is preferable to increase to 4 or more types. For example, when the number of characters is increased to four types, the number of standby screens is different from each other, such as “5”, “4”, “3”, and “2”. It is preferable.

本実施形態において、「内部ステップ」は、仮想的に設定された一つの内部的な状態の総称であり、図12に示すように、「ステップ1〜5」の複数、例えば5種類に分類されたステップから構成されている。「ステップ段階」は、「ステップ1〜5」の間の序列を意味し、複数段階、例えば5段階に設定されている。「ステップ1〜5」のうち、「ステップ1」を最下位とし、数が大きくなるに従って序列が一段ずつ上昇し、「ステップ5」を最上位に設定している。「ステップアップ」は、「ステップ1〜5」が上位の序列に向かって上昇することを意味する。「ステップアップ」は、「ステップ1〜5」が上位の序列に向かって「一段」ずつ上昇する場合(例えば「ステップ1」から「ステップ2」への上昇)のほか、「複数段」」上昇する場合(例えば「ステップ1」から「ステップ5」への上昇)も含むものである。また、図13に示す「内部ステップ」は、ステップアップ抽選の結果に応じて更新され、現在の「ステップ段階」を示す情報のみで構成され、具体例としてはカウンタ値=1〜5として記憶されている。   In the present embodiment, “internal step” is a generic term for one internal state virtually set, and is classified into a plurality of “steps 1 to 5”, for example, five types as shown in FIG. It consists of steps. The “step stage” means an order between “steps 1 to 5”, and is set to a plurality of stages, for example, five stages. Among “Steps 1 to 5”, “Step 1” is the lowest, the rank increases step by step as the number increases, and “Step 5” is set to the highest. “Step-up” means that “steps 1 to 5” rise toward higher ranks. “Step-up” means “steps 1-5” increase by “one step” toward the higher rank (for example, increase from “step 1” to “step 2”) and “multiple steps” increase (For example, an increase from “Step 1” to “Step 5”). Further, the “internal step” shown in FIG. 13 is updated according to the result of the step-up lottery, and is composed only of information indicating the current “step stage”, and is stored as a counter value = 1 to 5 as a specific example. ing.

ステップ段階示唆演出手段410は、図3に示すように、大別すると、次の手段を備える。
なお、次の(1)〜(3)については後述する。
(1)ステップアップ演出実行手段430
(2)予兆演出実行手段440
(3)待機演出実行手段450
なお、ステップ段階示唆演出手段410の手段は、上記した(1)〜(3)に限定されない。
(ステップ段階示唆演出)
ステップ段階示唆演出は、図3に示すステップ段階示唆演出手段410により制御され、複数のキャラクタを有し、当該キャラクタのうち、一つのキャラクタが登場する画面を、所定の演出区間中に画像表示装置51(画像表示手段)に表示させるとともに、キャラクタ毎にステップ段階を示唆する態様が異なる演出状態である。
As shown in FIG. 3, the step stage suggesting effect means 410 is roughly divided into the following means.
The following (1) to (3) will be described later.
(1) Step-up effect execution means 430
(2) Predictive effect execution means 440
(3) Standby production execution means 450
In addition, the means of the step stage suggesting effect means 410 is not limited to the above (1) to (3).
(Step stage suggestion)
The step stage suggestion effect is controlled by the step stage suggestion effect means 410 shown in FIG. 3, and has a plurality of characters, and an image display device displays a screen on which one character appears among the characters in a predetermined effect section. 51 (image display means) is an effect state in which a mode suggesting a step stage is different for each character.

ステップ段階示唆演出は、図9に示すように、前兆演出を遊技の進行状態に応じ、前兆演出遊技が実行される遊技状態と、待機演出が実行される待機状態とに二分すると、次の2種類がある。
(1)前兆演出遊技において実行可能なステップ段階示唆演出
前兆演出遊技中において実行可能なステップ段階示唆演出としては、図16の「演出名称」の欄の下欄に記載したように、予兆演出又はステップアップ演出のいずれか少なくとも一方が相当する。
As shown in FIG. 9, the step stage suggestion effect is divided into a game state in which a precursor effect game is executed and a standby state in which a standby effect is executed according to the progress state of the game. There are types.
(1) Step stage suggestion effects that can be executed in the sign effect game As step step suggestion effects that can be executed in the sign effect game, as shown in the lower column of the “effect name” column in FIG. At least one of the step-up effects corresponds.

予兆演出は、図3に用いて後述する予兆演出実行手段440により制御され、ステップアップ抽選手段400の当否に関わらず、ステップ段階示唆演出と別に、出現頻度を通じてステップ段階を推測可能な演出状態をいう。
予兆演出は、図16の「予兆演出」の欄の右欄に記載したように、複数、例えば3種類の演出A〜Cに分かれている。
ステップアップ演出は、図3に用いて後述するステップアップ演出実行手段430により制御され、ステップアップ抽選手段400に当選したことを報知するとともに、キャラクタ毎に出現態様を異ならせている演出状態をいう。
The indication effect is controlled by an indication effect execution means 440, which will be described later with reference to FIG. Say.
The indication effects are divided into a plurality of, for example, three types of effects A to C as described in the right column of the “indication effect” column in FIG.
The step-up effect is controlled by step-up effect executing means 430, which will be described later with reference to FIG. .

(2)待機演出において実行可能なステップ段階示唆演出
待機演出において実行可能なステップ段階示唆演出としては、図12に示す待機画面の表示が相当する。
待機画面の表示は、待機演出実行手段450により制御され、待機演出そのものである。本実施の形態においては、ステップ段階示唆演出として、待機状態に待機演出を実行しているが、もちろん上記(1)で説明したように、前兆演出遊技が実行される遊技状態において、ステップ段階示唆演出を実行してもよいし、或いは遊技状態と待機状態との両方の状態でステップ段階示唆演出を実行してもよい。
(演出切替手段420)
演出切替手段420は、ステップ段階示唆演出の種類を切り替えるものである。
(2) Step stage suggestion effect executable in standby effect The step stage suggestion effect executable in standby effect corresponds to the display of the standby screen shown in FIG.
The display of the standby screen is controlled by the standby effect execution means 450 and is the standby effect itself. In the present embodiment, as the step stage suggestion effect, the standby effect is executed in the standby state. Of course, as described in (1) above, in the game state in which the precursor effect game is executed, the step stage suggestion is performed. An effect may be executed, or a step stage suggestion effect may be executed in both the gaming state and the standby state.
(Production switching means 420)
The effect switching means 420 switches the type of step stage suggesting effect.

ここで、「ステップ段階示唆演出の種類を切り替える」とは、図9及び図10に示すように、待機画面Bから待機画面Aへ切り替える事、待機画面Bに対応するキャラクタBから待機画面Aに対応するキャラクタAへ切り替える事である。
また、演出切替手段420は、前兆遊技と当該前兆遊技の次回の前兆遊技との間を、ステップ段階示唆演出の種類を切り替え可能な演出切替期間とし、当該演出切替期間内で、複数種類のステップ段階示唆演出のうちの特定の種類のステップ段階示唆演出へ遊技者が切り替え可能にする。
なお、「演出切替期間」は、前兆遊技区間内であって前兆遊技と前兆遊技との間の期間に相当し、各前兆遊技を開始するタイミングによって各演出切替期間の長さは変化し得る点、前兆遊技を開始するタイミングにより前兆遊技と前兆遊技の間で所定の待機状態が発生し得るため、当該演出切替期間内でも待機状態(待機演出)が発生し得る点を含む。「前兆演出」は、演出切替手段によりステップ段階示唆演出の種類(例.キャラクタ)が切り替えられた場合、当該種類の切り替え後、切り替えられたステップ段階示唆演出の種類に対応する前兆演出を実行するとよい。「ステップ段階示唆演出」は、例えば前兆遊技中にのみ実行する、例えば前兆遊技と前兆遊技との間にのみ実行するなど、前兆演出区間内であればどのタイミングで実行してもよい。
Here, “switching the type of step stage suggestion effect” means switching from standby screen B to standby screen A, as shown in FIGS. 9 and 10, from character B corresponding to standby screen B to standby screen A. Switching to the corresponding character A.
Further, the effect switching means 420 is an effect switching period in which the type of step stage suggesting effect can be switched between the precursor game and the next precursor game of the precursor game, and a plurality of types of steps within the effect switching period. The player can switch to a specific type of step stage suggestion effect among the stage suggestion effects.
In addition, the “ effect switching period ” corresponds to a period between the precursor game and the precursor game within the precursor game section, and the length of each effect switching period can change depending on the timing of starting each precursor game. Since a predetermined standby state can occur between the precursor game and the precursor game depending on the timing at which the precursor game is started, the standby state (standby effect) can occur even within the effect switching period . When the type of the step stage suggestion effect (eg, character) is switched by the effect switching means, the “prediction effect” is executed when the precursor effect corresponding to the type of the switched step stage suggestion effect is executed after the type is switched. Good. The “step stage suggestion effect” may be executed at any timing as long as it is within the precursor effect section, for example, executed only during the precursor game, for example, only between the precursor game and the precursor game.

また、複数種類のステップ段階示唆演出として、複数のステップ段階に対応する複数の第1の態様のいずれかで示唆する第1ステップ段階示唆演出と、複数のステップ段階に対応する複数の第2の態様のいずれかで示唆する第2ステップ段階示唆演出と、の少なくとも2種類を有し、第1ステップ段階示唆演出は、全ての第1の態様がステップ段階毎で異なり、第2ステップ段階示唆演出は、一部の第2の態様が複数のステップ段階で共通しており、演出切替手段420は、第1ステップ段階示唆演出から第2ステップ段階示唆演出へ切り替え可能であるとともに、第2ステップ段階示唆演出から第1ステップ段階示唆演出へ切り替え可能である、ように構成してもよい。   In addition, as a plurality of types of step stage suggestion effects, a first step stage suggestion effect suggested in any one of a plurality of first modes corresponding to a plurality of step stages, and a plurality of second steps corresponding to a plurality of step stages. There are at least two types of second step stage suggestion effects suggested in any of the aspects, and the first step stage suggestion effects are different in every first stage, and the second step stage suggestion effects The second aspect is common in a plurality of step stages, and the effect switching means 420 can switch from the first step stage suggesting effect to the second step stage suggesting effect, and the second step stage. The suggestion presentation may be switched to the first step stage suggestion presentation.

ここで、「複数種類のステップ段階示唆演出」については、例えば3種類の待機画面、すなわち「待機画面A1・A2・A3・A4・A5」、「待機画面B1・B5」、「待機画面C1・C4・C5」が相当する。「第1ステップ段階示唆演出」については、例えば「待機画面A1・A2・A3・A4・A5」が相当する。「第2ステップ段階示唆演出」については、例えば「待機画面C1・C4・C5」、或いは「待機画面B1・B5」が相当する。「第1の態様」については、例えば「キャラクタAが登場」が相当する。「複数の第1の態様」については、例えば「赤色に発光するキャラクタAが登場」や「青色に発光するキャラクタAが登場」等が考えられる。「複数のステップ段階に対応する複数の第1の態様」については、例えば「ステップ1」に対応する「赤色に発光するキャラクタAが登場」や、「ステップ2」に対応する「青色に発光するキャラクタAが登場」等が考えられる。「第2の態様」については、例えば「キャラクタCが登場」、或いは「キャラクタBが登場」等が考えられる。「複数の第2の態様」については、例えば「森を歩いているキャラクタCが登場」、「谷間を歩いているキャラクタCが登場」、或いは同じ例を「キャラクタB」に変えた場合等が考えられる。「複数のステップ段階に対応する複数の第2の態様」については、例えば「ステップ1」に対応する「森を歩いているキャラクタCが登場」、「ステップ4」に対応する「谷間を歩いているキャラクタCが登場」、或いは同じ例を「キャラクタB」に変えた場合等が考えられる。「全ての第1の態様がステップ段階毎で異なり」については、例えば「ステップ1〜5」に対して「キャラクタAの発光色が異なる」場合等が考えられる。「一部の第2の態様が複数のステップ段階で共通しており」については、例えば「ステップ1・2・3」に対して「森を歩いているキャラクタCが登場する」場合、或いは同じ例を「キャラクタB」に変えた場合等が考えられる。
(ステップアップ演出実行手段430)
ステップアップ演出実行手段430は、図3、図11及び図16〜18に示すように、ステップアップ抽選手段400に当選したことを報知するとともに、キャラクタ毎に出現態様を異ならせているステップアップ演出(図16のステップアップ演出参照)を実行するものである。
Here, with respect to the “plural types of step stage suggestion effects”, for example, three types of standby screens, that is, “standby screens A1, A2, A3, A4, A5”, “standby screens B1, B5”, “standby screens C1, “C4 / C5” corresponds. The “first step stage suggesting effect” corresponds to, for example, “standby screens A1, A2, A3, A4, and A5”. The “second step stage suggesting effect” corresponds to, for example, “standby screens C1, C4, C5” or “standby screens B1, B5”. The “first mode” corresponds to “character A appears”, for example. As the “plurality of first modes”, for example, “a character A that emits red light appears”, “a character A that emits blue light appears”, and the like are conceivable. As for “a plurality of first modes corresponding to a plurality of step stages”, for example, “character A that emits red light appears” corresponding to “step 1”, or “lights blue light corresponding to“ step 2 ”. "Character A appears" can be considered. As the “second mode”, for example, “Character C appears” or “Character B appears” can be considered. As for “a plurality of second modes”, for example, “Character C walking in the forest appears”, “Character C walking in the valley appears”, or the same example is changed to “Character B”. Conceivable. For “a plurality of second modes corresponding to a plurality of step stages”, for example, “character C walking in the forest” corresponding to “step 1”, “walking in the valley” corresponding to “step 4” A character C is present ”or the same example is changed to“ character B ”. As for “all the first modes are different at each step stage”, for example, the case where “the emission color of the character A is different” with respect to “steps 1 to 5” can be considered. “Some second aspects are common to a plurality of step stages”, for example, when “a character C walking in the forest appears” with respect to “steps 1, 2, and 3”, or the same A case where the example is changed to “Character B” can be considered.
(Step-up production execution means 430)
As shown in FIGS. 3, 11, and 16 to 18, the step-up effect executing means 430 notifies the step-up lottery means 400 that the winning has been won, and the step-up effect varies for each character. (Refer to the step-up effect in FIG. 16).

なお、ステップアップ演出として、図16のステップアップ演出を例示したが、1種類に限定されず、複数種類としてもよい。
(予兆演出実行手段440)
予兆演出実行手段440には、図3、図11及び図16〜18に示すように、ステップアップ抽選手段400の当否に関わらず、ステップ段階示唆演出と別に、出現頻度を通じてステップ段階を推測可能な予兆演出(図16の演出A〜C参照)を実行するとともに、出現頻度をキャラクタ毎に異ならせているものである。
In addition, although the step-up effect of FIG. 16 was illustrated as a step-up effect, it is not limited to one type and may be a plurality of types.
(Predictive effect execution means 440)
As shown in FIGS. 3, 11, and 16 to 18, the indication stage execution unit 440 can estimate the step stage through the appearance frequency separately from the step stage suggestion stage, regardless of whether the step-up lottery unit 400 is correct or not. The sign effect (see effects AC in FIG. 16) is executed, and the appearance frequency is varied for each character.

なお、予兆演出として、図16の演出A〜Cを例示したが、3種類に限定されず、多数、2種類、或いは4種類以上としてもよい。
予兆演出実行手段440は、ステップ段階示唆演出におけるステップ段階がステップ段階示唆演出の種類毎に異なることを前提とし、その出現頻度を通じてステップ段階を推測可能な予兆演出を実行するとともに、出現頻度を前記ステップ段階示唆演出の種類毎に異ならせているものである。
ここで、「予兆演出」は、図11及び図16に示すように、演出Aと演出Bと演出Cとの中から抽選により決定される演出であって、前記抽選の際には、ステップアップしなかった時の演出状態A(シナリオA)、ステップ2へステップアップした時の演出状態B(シナリオB)、ステップ3へステップアップした時の演出状態C(シナリオC)、同様にステップ4、5へステップアップした時の演出状態D、E(シナリオD、E)と関連付けて抽選されるため、ステップアップ抽選の結果を反映した演出となっていることを意味する。「出現頻度をステップ段階示唆演出の種類毎に異ならせている」は、図16〜18に示すように、予兆演出を選択するための抽選テーブル(キャラクタA/B/C用抽選テーブル)が、キャラクタ(ステップ段階示唆演出の種類)毎に設けられ、各抽選テーブルでは、各予兆演出(演出A・演出B・演出C)を選択する比率が異なるためであることを意味する。
(待機演出実行手段450)
待機演出実行手段450は、演出切替期間内で発生し得る待機状態のときに、ステップ段階示唆演出として待機演出を実行する、ように構成してもよい。
In addition, although the effect AC of FIG. 16 was illustrated as an indication effect, it is not limited to 3 types, It is good also as many, 2 types, or 4 types or more.
Predictive effect execution means 440 assumes that the step stage in the step stage suggestion effect is different for each type of step stage suggestion effect, and executes the predictive effect that can guess the step stage through the appearance frequency, and the appearance frequency is It is different for each type of step stage suggestion effect.
Here, as shown in FIGS. 11 and 16, the “predictive effect” is an effect determined by lottery from among the effects A, B, and C. In the case of the lottery, a step-up is performed. Production state A (scenario A) when not performed, production state B (scenario B) when stepped up to step 2, production state C (scenario C) when stepped up to step 3, Since it is drawn in association with the production states D and E (scenarios D and E) when stepping up to 5, it means that the production reflects the result of the step-up lottery. “The appearance frequency is different for each type of step stage suggestion” means that a lottery table (character A / B / C lottery table) for selecting an indication effect, as shown in FIGS. It is provided for each character (type of stage suggestion effect), and means that the ratio of selecting each indication effect (effect A, effect B, effect C) is different in each lottery table.
(Standby production execution means 450)
The standby effect executing means 450 may be configured to execute the standby effect as the step stage suggesting effect in a standby state that can occur within the effect switching period.

ここで、「待機状態」を次の意味で使用している。
(a)「待機状態」は、遊技(通常遊技・前兆遊技)の間に発生する状態であって、前回の遊技(通常遊技・前兆遊技)を終了したときから、所定の待機時間(例えば10秒)経過したときに発生する状態(言い換えると、遊技者により所定の待機時間遊技操作が行われないと発生する状態)である。
そして、前記待機時間が経過する前に所定の遊技開始操作(例えば、ベットボタン操作・スタートレバー操作)が行われたときには当該待機状態が発生せず、又、当該待機状態で所定の遊技開始操作が行われたときには当該待機状態が解除されるものである。
Here, “standby state” is used in the following meaning.
(A) The “standby state” is a state that occurs during a game (normal game / precursor game), and a predetermined standby time (for example, 10%) from the end of the previous game (normal game / precursor game). This is a state that occurs when a second has elapsed (in other words, a state that occurs when a player does not perform a gaming operation for a predetermined waiting time).
When a predetermined game start operation (for example, a bet button operation / start lever operation) is performed before the standby time elapses, the standby state does not occur, and the predetermined game start operation is performed in the standby state. When this is performed, the standby state is canceled.

ただし、例えば待機状態でベット操作が行われて解除された後、スタートレバー操作が一定時間行われないときなど、待機状態が解除された後にも、再度、待機状態が発生する場合がある。
なお、本発明に係る待機状態は、前述の通り、遊技間(前兆遊技間)に発生する状態であって、前兆演出の演出内容(演出の流れ)が破たんするため、遊技中(前兆中)に一定時間遊技操作が行われないときに発生する待機状態は含まれない。
(b)「待機演出」は、待機状態のときに行われる演出であって、例えば特定のキャラクタが登場する映像が流れる待機状態専用の画面(待機画面)を表示したり、例えば待機状態専用BGM(楽曲)が出力されたり、例えば待機画面の表示やBGMに合わせて装飾ランプが発光したりすることを意味する。
However, the standby state may occur again after the standby state is canceled, for example, when the start lever operation is not performed for a certain period of time after the bet operation is canceled in the standby state.
In addition, as described above, the standby state according to the present invention is a state that occurs between games (between pre-games), and the content of the pre-stage production (flow of production) breaks down, so that the game is in progress (during the pre-sign) Does not include a standby state that occurs when no gaming operation is performed for a certain period of time.
(B) The “standby effect” is an effect performed in the standby state, and displays, for example, a screen dedicated to the standby state (standby screen) on which a video in which a specific character appears is displayed, for example, BGM dedicated to the standby state This means that (music) is output, or the decoration lamp emits light in accordance with, for example, display of a standby screen or BGM.

本実施の形態では、「ステップ段階示唆演出」に「キャラクタ」を登場させているので、この観点から説明すると、本実施の形態における待機演出実行手段450は、図3に図示され、キャラクタ切替期間内に、ステップ段階示唆演出として待機演出を実行するものである。
また、待機演出実行手段450は、図9に示すように、キャラクタ切替期間内において、演出切替手段420によりキャラクタの切り替えが実行された場合に、当該キャラクタ切替期間内に実行される待機演出に、遊技者により切り替えられたキャラクタを反映させる。
In this embodiment, since “character” appears in “step stage suggesting effect”, from this point of view, the standby effect executing means 450 in this embodiment is illustrated in FIG. The standby effect is executed as the step stage suggestion effect.
Further, as shown in FIG. 9, the standby effect executing means 450, when the character switching is executed by the effect switching means 420 within the character switching period, the standby effect executed within the character switching period, The character switched by the player is reflected.

さらに、待機演出実行手段450には、内部ステップ情報、すなわち現在のステップ段階が記憶されている。
本実施形態において、「内部ステップ情報」は、ステップアップ抽選の結果に応じて更新され、現在のステップ段階を示す情報で構成され、具体例としてはカウンタ値=1〜5として記憶されている。そして、この「内部ステップ情報」とは別に、図12に示すような待機画面を選択するための情報(テーブル)を持っており、この待機画面を選択する情報では、内部ステップ情報(カウンタ値)とキャラクタとに対応させて記憶している。つまり、「内部ステップ情報」は当該「内部ステップ情報」単独(カウンタ値)で記憶され、待機画面に対応させて記憶されているものではない。
Further, the standby effect executing means 450 stores internal step information, that is, the current step stage.
In the present embodiment, the “internal step information” is updated according to the result of the step-up lottery, is configured with information indicating the current step stage, and is stored as a counter value = 1 to 5 as a specific example. In addition to this “internal step information”, there is information (table) for selecting a standby screen as shown in FIG. 12, and the information for selecting this standby screen is internal step information (counter value). Are stored in correspondence with the characters. That is, the “internal step information” is stored as the “internal step information” alone (counter value), and is not stored in correspondence with the standby screen.

ステップ段階が「3」の「キャラクタB」が「キャラクタA」へ変更された場合の待機画面の選択方法を例示すると、次の通りである。
まず、演出制御手段300(サブ基板)の前兆演出制御手段330では、現在のキャラクタを示すキャラクタ情報(「A」「B」「C」のいずれか)を記憶しており、上記の場合では、キャラクタ情報として「キャラクタB」、内部ステップ情報としては「ステップ3」がそれぞれ記憶されている。
よって、この時点での液晶画面表示は、図12の対応関係から、「待機画面B1」となっている。
An example of a method of selecting a standby screen when “Character B” with the step stage “3” is changed to “Character A” is as follows.
First, the sign effect control means 330 of the effect control means 300 (sub-board) stores character information (“A”, “B”, or “C”) indicating the current character, and in the above case, “Character B” is stored as character information, and “Step 3” is stored as internal step information.
Therefore, the liquid crystal screen display at this time is “standby screen B1” because of the correspondence in FIG.

つぎに、遊技者によりキャラクタが「B」から「A」に変更された場合、現在の内部ステップ情報(ステップ3)を維持しつつ、キャラクタ情報が「B」から「A」に書き換えられる。その後、図12の対応関係にもとづいて、書き換えたキャラクタ情報「キャラクタA」と現在の内部ステップ情報「ステップ3」(キャラクタの切替後も共通の情報を使用している。)とに対応する、「待機画面A3」が選択される。
よって、キャラクタが切り替えられた後の液晶画面の表示状態は、「待機画面A3」となる。
Next, when the character is changed from “B” to “A” by the player, the character information is rewritten from “B” to “A” while maintaining the current internal step information (step 3). Thereafter, based on the correspondence relationship of FIG. 12, the rewritten character information “Character A” and the current internal step information “Step 3” (common information is used even after the character switching). “Standby screen A3” is selected.
Therefore, the display state of the liquid crystal screen after the character is switched is “standby screen A3”.

なお、図12の説明が「対応関係」となっているのは、図12のような構成の抽選テーブルを持つことで実現してもよいし、或いはプログラムの分岐処理で実現してもよい、という意味を含ませるためである。プログラムの分岐処理の具体例としては、例えば選択キャラを判別し、「キャラクタA」の場合、ステップ段階を判定し、「ステップ1」ならば「待機画面A1」を、「ステップ2」ならば「待機画面A2」を選択するように構成することが可能であり、処理を段階的に分岐させることで「テーブル」を用いることなく実現も可能である。
(図7を用いたメイン側の遊技状態の推移の説明)
図7は、図2の遊技進行制御手段200(メイン基板)側で管理している遊技状態の推移を示している。
Note that the description of FIG. 12 is “correspondence” may be realized by having a lottery table configured as shown in FIG. 12, or may be realized by a branch process of a program. This is to include the meaning. As a specific example of the program branching process, for example, the selected character is determined. In the case of “Character A”, the step stage is determined. If “Step 1”, “Standby screen A1” is displayed. The “standby screen A2” can be configured to be selected, and can be realized without using a “table” by branching the process step by step.
(Description of the transition of the game state on the main side using FIG. 7)
FIG. 7 shows the transition of the game state managed on the game progress control means 200 (main board) side of FIG.

遊技状態としては、同図に示すように、大別すると、次の遊技状態がある。
なお、遊技状態は、次の(1)〜(3)に限定されない。
(1)通常遊技
通常遊技においては、再遊技役の当選確率が低確率に設定されている。
(2)特定遊技
特定遊技は、通常遊技に比較し、再遊技役の当選確率が高確率に設定されている。特定遊技は、通常遊技において、後述するボーナス遊技が内部当選すると、移行する。本遊技機10では、特定遊技に滞在しているときは、後述するボーナス遊技が成立しないように、すなわち役抽選の対象外としている。このため、遊技店で普通に遊技機10が稼働しているときには、演出制御手段300(サブ基板)の遊技状態、すなわちAT状態、非AT状態に関わらず、ボーナス遊技が内部当選している特定遊技に滞在している。
As shown in the figure, the gaming state is roughly divided into the following gaming states.
The gaming state is not limited to the following (1) to (3).
(1) Normal game In the normal game, the winning probability of the re-game player is set to a low probability.
(2) Specific game The specific game has a higher probability of winning the re-gamer than the normal game. The specific game shifts in a normal game when a bonus game described later is internally won. In this gaming machine 10, when staying in a specific game, a bonus game described later is not established, that is, excluded from the role lottery. For this reason, when the gaming machine 10 is operating normally at the game store, the bonus game is selected internally regardless of the gaming state of the effect control means 300 (sub-board), that is, the AT state or the non-AT state. Stay in play.

(3)ボーナス遊技
ボーナス遊技は、再遊技役の当選確率が「0」%に設定されている。ボーナス遊技は、特定遊技において「ボーナス作動図柄表示」状態になると移行し、当該ボーナス遊技において「ボーナス遊技規定枚数の払出」が実行されると、通常遊技に移行する。
ボーナス遊技は、移行役としての「ボーナス役」に当選し、さらに「ボーナス役」に対応した図柄の組合せ、すなわち「ボーナス図柄」が有効ライン86上に揃うと、揃った遊技の次回の遊技から開始される遊技である。ボーナス図柄は、例えば、図5に示す図柄のうち、「青7図柄、青7図柄、BAR」の組み合わせである。
(3) Bonus game In the bonus game, the winning probability of the re-gamer is set to “0”%. The bonus game shifts to the “bonus action symbol display” state in the specific game, and shifts to the normal game when “payout of prescribed bonus game number” is executed in the bonus game.
When the bonus game is won for the “bonus role” as a transition role, and the combination of symbols corresponding to the “bonus role”, that is, the “bonus symbol” is aligned on the active line 86, the next game of the aligned game is started. It is a game to be started. The bonus symbol is, for example, a combination of “blue 7 symbol, blue 7 symbol, BAR” among symbols illustrated in FIG. 5.

本実施の形態においては、ボーナス遊技状態として、主に遊技進行制御手段200(メイン基板側)により制御される「チャレンジボーナス遊技状態」(CBB)が設けられている。「チャレンジボーナス遊技状態」は、全ての小役を当選状態にすることで小役の入賞を容易にしているものである。なお、「チャレンジボーナス遊技状態」中は所定の場合にストップスイッチ47の操作時から「75ms」以内に停止させることになっており、通常遊技状態よりもいわゆる滑りコマ数が少なくなっている。具体的には、本実施の形態に係る「チャレンジボーナス遊技状態」では、右リール35は、右ストップボタン47cを停止操作したときのタイミングで表示位置にある図柄と、その図柄の1コマ上の図柄との2コマの範囲内の中から停止可能な、いわゆる「1コマすべり」の状態となっている。本実施の形態に係る「チャレンジボーナス遊技状態」は「30枚」を超える払出枚数で終了する。もちろん、この終了条件は「30枚」に限定されるものではなく、他の枚数でもよいものである。
なお、先に説明したが、「通常遊技」という名称を使用しているため、誤解を生ずるおそれがあるが、遊技機10が稼働しているときは「特定遊技(RT状態)」で遊技が進むよう制御されている。一方、演出制御手段300では、図8に示すように、AT抽選によって、AT状態に相当する「特別遊技状態」(ART)及び「疑似ボーナス遊技状態」(単に「疑似ボーナス」ともいう。)と、これら以外の状態(非AT状態)との間で演出状態が切替わりる。つまり、遊技者が遊技を行っているときの状態は、次の2つの状態を行き来している。
In the present embodiment, a “challenge bonus game state” (CBB) controlled mainly by the game progress control means 200 (main board side) is provided as the bonus game state. The “challenge bonus game state” facilitates winning of a small role by placing all the small roles in a winning state. Note that during the “challenge bonus game state”, the stop is stopped within “75 ms” from the time when the stop switch 47 is operated in a predetermined case, and the number of so-called sliding symbols is smaller than that in the normal game state. Specifically, in the “challenge bonus game state” according to the present embodiment, the right reel 35 has a symbol at the display position at the timing when the right stop button 47c is stopped, and one symbol above that symbol. This is a so-called “single-frame sliding” state that can be stopped from within the range of two frames with the symbol. The “challenge bonus gaming state” according to the present embodiment ends with a payout number exceeding “30”. Of course, this end condition is not limited to “30 sheets”, but may be other numbers.
As described above, since the name “ordinary game” is used, there is a risk of misunderstanding. However, when the gaming machine 10 is operating, the game is played in the “specific game (RT state)”. It is controlled to go forward. On the other hand, in the effect control means 300, as shown in FIG. 8, by AT lottery, “special game state” (ART) corresponding to the AT state and “pseudo bonus game state” (also simply referred to as “pseudo bonus”). The effect state is switched between other states (non-AT state). In other words, the state when the player is playing a game is going back and forth between the following two states.

(a)遊技進行制御手段200(メイン基板):特定遊技(RT状態)+演出制御手段300(サブ基板):非AT状態
(b)遊技進行制御手段200(メイン基板):特定遊技(RT状態)+演出制御手段300(サブ基板):AT状態
前者の(a)がメダルが増え難い傾向の「通常遊技」であり、後者の(b)がメダルが増え易い傾向の「特別遊技」になる。
(図8を用いたサブ側の演出状態の推移の説明)
図8は、演出制御手段300(サブ基板)側で管理している演出状態の推移を示している。
遊技状態としては、同図に示すように、大別すると、次の演出状態がある。
(A) Game progress control means 200 (main board): specific game (RT state) + production control means 300 (sub board): non-AT state (b) Game progress control means 200 (main board): specific game (RT state) ) + Production control means 300 (sub-board): AT state The former (a) is a “normal game” in which medals tend not to increase and the latter (b) is a “special game” in which medals tend to increase. .
(Description of the transition of the production state on the sub side using FIG. 8)
FIG. 8 shows the transition of the production state managed on the production control means 300 (sub board) side.
As shown in the figure, the gaming state is roughly divided into the following production states.

なお、次の(1)〜(5)については後述する。
また、以下の説明及び図8で使用している「疑似ボーナス」は、演出制御手段300(サブ基板)側で管理されるものであり、遊技進行制御手段200(メイン基板)側で管理される、図7の「ボーナス遊技」と異なる。「疑似ボーナス」は、特別遊技(ART)の一種である。
(1)設定変更状態
(2)通常状態
(3)「疑似ボーナス遊技準備状態」及び「特別遊技準備状態」
(4)「疑似ボーナス遊技状態」及び「特別遊技状態」
(5)「疑似ボーナス遊技終了状態」及び「特別遊技終了状態」
なお、演出状態は、次の(1)〜(5)に限定されない。
(設定変更状態)
設定変更状態は、設定値の変更(更新)が可能な状態であって、通常の遊技操作が不可能な状態である。
(通常状態)
通常状態は、特別遊技(特別遊技(ART))又は疑似ボーナスが確定(当選)していない状態であって、各種前兆状態(例えば後述する第1前兆演出遊技前兆状態)や高確状態(例えば後述するチャンス遊技状態)等の特殊な状態を除いた状態である。
The following (1) to (5) will be described later.
Further, the “pseudo bonus” used in the following description and FIG. 8 is managed on the production control means 300 (sub board) side, and is managed on the game progress control means 200 (main board) side. This is different from the “bonus game” in FIG. The “pseudo bonus” is a kind of special game (ART).
(1) Setting change state (2) Normal state (3) "Pseudo bonus game preparation state" and "Special game preparation state"
(4) “Pseudo Bonus Game State” and “Special Game State”
(5) "Pseudo bonus game end state" and "Special game end state"
The production state is not limited to the following (1) to (5).
(Setting change status)
The setting change state is a state in which a setting value can be changed (updated) and a normal game operation is not possible.
(Normal state)
The normal state is a state in which a special game (special game (ART)) or a pseudo bonus has not been finalized (winned), and various predictor states (for example, a first predictor effect game precursor state described later) or a highly probable state (for example, This is a state excluding a special state such as a chance game state (to be described later).

第2前兆演出遊技状態又はチャンス遊技状態若しくは直解除前兆状態が確定した状態では、チャンス遊技状態の抽選は行うものの、第1前兆演出遊技状態又は第2前兆演出遊技状態若しくは直解除前兆状態の抽選は実行されない。
通常状態の一群には、次の演出状態を含む。
なお、次の(1)〜(7)については後述する。
(1)「第1前兆演出遊技前兆状態」
(2)「第1前兆演出遊技状態」
(3)「第2前兆演出遊技前兆状態」
(4)「第2前兆演出遊技状態」
(5)「チャンス遊技前兆状態」
(6)「チャンス遊技状態」
(7)「直解除前兆状態」
なお、通常状態の一群は、上記した(1)〜(7)の演出状態に限定されない。
(第1前兆演出遊技前兆状態)
第1前兆演出遊技前兆状態は、第1前兆演出遊技状態へ移行する前兆演出を行っている状態であり、第1前兆演出遊技状態の発動(当選)時は、この状態を経由する。
In the state in which the second sign effect game state or the chance game state or the direct release sign state is fixed, the lottery in the chance sign game state is performed, but the lottery in the first sign effect state or the second sign effect state or the direct release sign state is performed. Is not executed.
The group of normal states includes the following production states.
The following (1) to (7) will be described later.
(1) “First Predator Direction Game Predictor State”
(2) “First Predator Direction Game State”
(3) “2nd sign production game sign state”
(4) "2nd sign directing game state"
(5) “Predictive state of chance game”
(6) “Chance game state”
(7) “Direct release sign”
Note that the group of normal states is not limited to the production states (1) to (7) described above.
(1st sign production game sign state)
The first precursor effect gaming precursor state is a state in which a precursor effect transitioning to the first precursor effect gaming state is being performed, and this state is passed when the first precursor effect gaming state is activated (winning).

第1前兆演出遊技前兆状態へは、次の契機で、契機に対応する抽選に当選することで移行する。
(a)通常状態で特定ゲーム数(以下、「G数」という。)を消化した時
すなわち、通常状態で特定G数を消化した時は、第1前兆演出遊技特定G数抽選で第1前兆演出遊技状態に当選すると移行する。
(b)通常状態で役抽選に当選した時
すなわち、通常状態で役抽選に当選した時は、解除抽選(クジ)で第1前兆演出遊技状態に当選すると移行する。
It shifts to the 1st sign production game sign state by winning the lottery corresponding to the opportunity at the next opportunity.
(A) When a specific game number (hereinafter referred to as “G number”) is digested in a normal state, that is, when a specific G number is digested in a normal state, the first predictor directing game specific G number lottery When the staged gaming state is won, the transition is made.
(B) When the winning lottery is won in the normal state, that is, when the winning lottery is won in the normal state, if the winning lottery is won in the release lottery (the lottery), the transition is made.

第1前兆演出遊技前兆状態のG数は、次の移行契機に応じた抽選により決定される。
(c)特定G数抽選の当選時
すなわち、特定G数抽選の当選時は、第1前兆演出遊技前兆状態且つ本体G数抽選(G数)により決定される。
(d)解除抽選(クジ)の当選時
すなわち、解除抽選(クジ)の当選時は、第1前兆演出遊技前兆状態且つ本体G数抽選(クジ)により決定される。
The number of Gs in the first precursor effect game precursor state is determined by a lottery according to the next transition opportunity.
(C) At the time of winning the specific G number lottery In other words, at the time of winning the specific G number lottery, it is determined by the first precursor effect game omen state and the main body G number lottery (G number).
(D) At the time of winning the release lottery (Kuji) In other words, at the time of winning the release lottery (Kuji), it is determined by the first omen effect game precursor state and the main body G number lottery (Kuji).

第1前兆演出遊技前兆状態のG数を消化した後は、第1前兆演出遊技状態へ移行する。
(「第1前兆演出遊技状態」)
第1前兆演出遊技状態は、第1前兆演出を行っている状態であり、表示画面上は第2前兆演出と同様な演出が行われる。
第1前兆演出遊技状態へは、第1前兆演出遊技前兆G数を消化することで移行する。
第1前兆演出遊技状態のG数は、第1前兆演出遊技前兆状態への突入時に、次の移行契機に応じた抽選により決定される。
After the G number in the first precursor effect gaming state has been exhausted, the game proceeds to the first precursor effect gaming state.
("1st sign directing game state")
The first precursor effect gaming state is a state in which the first precursor effect is being performed, and an effect similar to the second precursor effect is performed on the display screen.
Transition to the first precursor effect game state is achieved by digesting the number of first precursor effect game precursors G.
The number of Gs in the first warning effect gaming state is determined by a lottery according to the next transition opportunity when entering the first warning effect gaming sign state.

(a)特定G数抽選の当選時
すなわち、特定G数抽選の当選時には、第1前兆演出遊技前兆状態且つ本体G数抽選(G数)により決定される。
(b)解除抽選(クジ)の当選時
すなわち、解除抽選(クジ)の当選時には、第1前兆演出遊技前兆状態且つ本体G数抽選(クジ)により決定される。
第1前兆演出遊技状態のG数を消化した後は、通常状態へ移行する。
(第2前兆演出遊技前兆状態」)
第2前兆演出遊技前兆状態は、第2前兆演出遊技状態へ移行する前兆演出を行っている状態であり、第2前兆演出遊技状態の発動(当選)時は、この状態を経由する。
(A) At the time of winning the specific G number lottery In other words, at the time of winning the specific G number lottery, it is determined by the first precursor effect game precursor state and the main body G number lottery (G number).
(B) At the time of winning the release lottery (Kuji) In other words, at the time of winning the release lottery (Kuji), it is determined by the first precursor effect game precursor state and the main body G number lottery (Kuji).
After the G number in the first sign effect game state is digested, the state shifts to the normal state.
(2nd sign production game sign state)
The second precursor effect game precursor state is a state in which a precursor effect transitioning to the second precursor effect game state is being performed, and this state is passed when the second precursor effect game state is activated (winning).

第2前兆演出遊技前兆状態へは、次の契機で、契機に対応する抽選に当選することで移行する。
(a)通常状態で役抽選に当選した時
すなわち、通常状態で役抽選に当選した時は、解除抽選(クジ)で第2前兆演出遊技に当選すると移行する。
(b)通常状態で規定G数を消化した時
すなわち、通常状態で規定G数を消化した時は、解除抽選(モード)で第2前兆演出遊技に当選すると移行する。
The second sign production game sign state is entered by winning the lottery corresponding to the opportunity at the next opportunity.
(A) When the winning lottery is won in the normal state, that is, when the winning lottery is won in the normal state, if the winning lottery is won in the release lottery (the lottery), the process proceeds.
(B) When the specified number of G is digested in the normal state, that is, when the specified number of G is digested in the normal state, the game proceeds when winning the second precursor effect game in the release lottery (mode).

第2前兆演出遊技前兆状態のG数は、第2前兆演出遊技前兆状態への移行時に、次の移行契機に応じた抽選により決定される。
(c)解除抽選(クジ)の当選時
すなわち、解除抽選(クジ)の当選時は、第2前兆演出遊技前兆状態且つ本体G数抽選(クジ)により決定される。
(d)解除抽選(モード)の当選時
すなわち、解除抽選(モード)の当選時は、第2前兆演出遊技前兆状態且つ本体G数抽選(G数)により決定される。
The G number of the second precursor effect game precursor state is determined by a lottery according to the next transition opportunity at the time of transition to the second precursor effect game precursor state.
(C) At the time of winning the release lottery (Kuji) In other words, at the time of winning the release lottery (Kuji), it is determined by the second omen effect game precursor state and the main body G number lottery (Kuji).
(D) At the time of winning the release lottery (mode) In other words, at the time of winning the release lottery (mode), it is determined by the second omen effect game precursor state and the main body G number lottery (G number).

第2前兆演出遊技前兆G数を消化した後は、第2前兆演出遊技状態へ移行する。
(「第2前兆演出遊技状態」)
第2前兆演出遊技状態は、第2前兆演出遊技演出を行っている状態であり、特別遊技(ART)の前兆状態を示す演出状態になる。
第2前兆演出遊技状態へは、第2前兆演出遊技前兆G数を消化することで移行する。
第2前兆演出遊技状態のG数は、第2前兆演出遊技前兆状態への移行時に、次の移行ルートに応じた抽選により決定される。
After digesting the number of the second omen effect game omen G, the game proceeds to the second symptom effect game state.
("2nd sign directing game state")
The second precursor effect game state is a state in which a second precursor effect game effect is being performed, and is an effect state indicating a precursor state of a special game (ART).
Transition to the second precursor effect game state is achieved by digesting the number of second precursor effect game precursors G.
The number of Gs in the second warning effect game state is determined by lottery corresponding to the next transfer route at the time of transition to the second warning effect game warning state.

(a)解除抽選(クジ)の当選時
すなわち、解除抽選(クジ)の当選時は、第2前兆演出遊技前兆状態且つ本体G数抽選(クジ)により決定される。
(b)解除抽選(モード)の当選時
すなわち、解除抽選(モード)の当選時は、第2前兆演出遊技前兆状態且つ本体G数抽選(G数)により決定される。
第2前兆演出遊技G数を消化した後は、後述する特別遊技(ART)準備状態へ移行する。
(「チャンス遊技前兆状態」)
チャンス遊技前兆状態は、チャンス遊技発動に対する前兆前出を行っている状態であり、チャンス遊技状態の発動(当選)時は、この状態を経由する。
(A) At the time of winning the release lottery (Kuji) In other words, at the time of winning the release lottery (Kuji), it is determined by the second omen effect game precursor state and the main body G number lottery (Kuji).
(B) At the time of winning the release lottery (mode) In other words, at the time of winning the release lottery (mode), it is determined by the second omen effect game precursor state and the main body G number lottery (G number).
After the number of second precursor effect games G is consumed, the state shifts to a special game (ART) preparation state to be described later.
("Chance game sign state")
The chance game precursor state is a state in which a precursor to a chance game is issued, and this state is passed when the chance game state is activated (winning).

チャンス遊技状態へは、次の契機で、契機に対応する抽選に当選することで移行する。
(a)通常状態で役抽選に当選した時
すなわち、通常状態で役抽選に当選した時は、チャンス遊技抽選でチャンス遊技に当選することで移行する。
(b)通常状態で規定G数を消化した時
しなわち、通常状態で規定G数を消化した時は、チャンス遊技抽選(G数)でチャンス遊技に当選することで移行する。
The chance game state is entered by winning the lottery corresponding to the opportunity at the next opportunity.
(A) When winning a lottery in the normal state In other words, when winning a winning lottery in the normal state, a transition is made by winning a chance game in the chance game lottery.
(B) When the specified number of G is digested in the normal state, that is, when the specified number of G is digested in the normal state, the game moves by winning the chance game in the chance game lottery (number of G).

チャンス遊技前兆G数は、チャンス遊技前兆状態へ移行するとき、次のチャンス遊技発動ルートに応じて抽選により決定される。
(c)チャンス遊技抽選の当選時
すなわち、チャンス遊技抽選の当選時は、チャンス遊技前兆&本体G数抽選(クジ)により決定される。
(d)チャンス遊技抽選(モード)の当選時
すなわち、チャンス遊技抽選(モード)の当選時は、チャンス遊技前兆状態且つ本体G数抽選(G数)により決定される。
The number of chance game pre-signs G is determined by lottery according to the next chance game activation route when transitioning to the chance game pre-sign state.
(C) At the time of winning the chance game lottery In other words, at the time of winning the chance game lottery, it is determined by a chance game sign & main body G number lottery (Kuji).
(D) At the time of winning the chance game lottery (mode) That is, at the time of winning the chance game lottery (mode), it is determined by the chance game precursor state and the main body G number lottery (G number).

チャンス遊技前兆G数を消化した後は、チャンス遊技状態へ移行する。
(「チャンス遊技状態」)
チャンス遊技状態は、チャンス遊技演出を行っている状態であり、チャンス遊技解除抽選(クジ)により高確率で疑似ボーナスを放出する状態にある。
チャンス遊技状態へは、チャンス遊技前兆G数を消化すると移行する。
チャンス遊技状態のG数は、チャンス遊技前兆状態へ移行するとき、次のチャンス遊技発動ルートに応じて抽選により決定される。
After the chance game number G is digested, the game proceeds to the chance game state.
("Chance game state")
The chance game state is a state in which a chance game effect is being performed, and is a state in which a pseudo bonus is released with a high probability by chance game release lottery.
When the chance game state is digested, the number of pre-chance game chances G is reached.
The G number in the chance game state is determined by lottery according to the next chance game activation route when shifting to the chance game precursor state.

(a)チャンス遊技抽選に当選した時
すなわち、チャンス遊技抽選に当選した時は、チャンス遊技前兆状態且つ本体G数抽選(クジ)により決定される。
(b)チャンス遊技抽選(モード)に当選した時
すなわち、チャンス遊技抽選(モード)に当選した時は、チャンス遊技前兆状態且つ本体G数抽選(G数)により決定される。
(c)チャンス遊技ストックを使用した時
すなわち、チャンス遊技ストックを使用した時は、チャンス遊技前兆状態且つ本体G数抽選(ETC)により決定される。
(A) When the chance game lottery is won. That is, when the chance game lottery is won, it is determined by the chance game sign state and the main body G number lottery (Kuji).
(B) When the chance game lottery (mode) is won. That is, when the chance game lottery (mode) is won, it is determined by the chance game sign state and the main body G number lottery (G number).
(C) When a chance game stock is used In other words, when a chance game stock is used, it is determined by a chance game precursor state and a main body G number lottery (ETC).

チャンス遊技状態のG数を消化した後は、基本、通常状態へ戻る。
これに対し、チャンス遊技状態において、次の条件が成立したときには、チャンス遊技解除前兆状態へ移行する。
(d)役抽選に当選したときに実行されるチャンス遊技解除抽選(クジ)に当選(チャンス遊技解除)した時
(e)天井G数に到達した時
さらに、チャンス遊技解除抽選(クジ)で当選することなく、チャンス遊技状態を終了したときには、チャンス遊技引戻抽選Aを実行し、これに当選すると、チャンス遊技前兆状態チャンス遊技ストック獲得へ移行する。
After the G number in the chance game state is digested, it returns to the basic and normal state.
On the other hand, in the chance game state, when the following condition is satisfied, the state shifts to a chance game release sign state.
(D) When winning the chance game release lottery (Kuji) executed when winning the role lottery (e) When reaching the ceiling G number Winning in the chance game release lottery (Kuji) If the chance game state is ended, the chance game pull-back lottery A is executed, and when this is won, the game proceeds to the chance game precursor state chance stock acquisition.

チャンス遊技状態に移行すると、スタートスイッチ46の操作を契機として、役抽選手段210により役抽選が実行され、小役に当選した場合には、当該小役の図柄を揃えることで、所定枚数のメダルが払い出され、1Gを終了し、次遊技への待機状態に移行する。なお、このとき、非AT中で押し順の報知はなされない。役抽選に当選した場合には、更に、チャンス遊技解除抽選が実行され、当該抽選に当選した場合には、次遊技からチャンス遊技解除前兆状態へ移行する。このため、チャンス遊技解除抽選の当選を引き当てる機会が遊技者に与えられることから、「自力解除ゾーン」とも呼ばれている。チャンス遊技状態は、チャンス遊技状態のG数を消化した後は、基本、通常状態へ戻る。
(「直解除前兆状態」)
直解除前兆状態は、直解除後の確定前兆を行っている状態である。
When the chance game state is entered, when the start switch 46 is operated, the role lottery means 210 executes the lottery, and when a small role is won, a predetermined number of medals can be obtained by aligning the symbols of the small role. Is paid out, 1G is finished, and it shifts to a standby state for the next game. At this time, no notification of the pressing order is made during non-AT. If the winning lottery is won, a chance game cancel lottery is further executed. If the winning lottery is won, the next game shifts to a chance game canceling sign state. For this reason, since the player is given an opportunity to win the winning of the chance game cancellation lottery, it is also called “self-releasing zone”. The chance game state returns to the basic and normal state after digesting the G number of the chance game state.
(“Direct release sign”)
The direct release precursor state is a state in which a sign of confirmation after direct release is being performed.

直解除前兆状態へは、次の契機で、契機に対応した抽選に当選することで移行する。
(a)通常状態又は第1前兆演出遊技前兆状態若しくは第1前兆演出遊技状態において、役抽選に当選した時
すなわち、解除抽選(クジ)で直解除に当選することで移行する。
(b)通常状態又は第1前兆演出遊技前兆状態若しくは第1前兆演出遊技状態において、規定G数を消化した時
すなわち、解除抽選(モード)で直解除に当選することで移行する。
It shifts to the direct release sign state by winning the lottery corresponding to the opportunity at the next opportunity.
(A) When a winning combination lottery is won in the normal state, the first predictor effect game state, or the first predictor effect game state, that is, a transition is made by winning a direct release in a release lottery (Kuji).
(B) In the normal state, the first warning effect game state, or the first warning effect game state, when the prescribed G number is exhausted, that is, the game is shifted by winning the direct release in the release lottery (mode).

直解除前兆状態のG数は、次の抽選により決定される。
(c)役抽選に当選した時
すなわち、役抽選に当選した時は、直解除前兆G数抽選(クジ)により決定される。
(d)規定G数を消化した時
すなわち、規定G数を消化した時は、直解除前兆G数抽選(G数)により決定される。
直解除に当選した場合、次の当選した抽選に応じで疑似ボーナス遊技状態の放出種別が決定される。
The number of G in the direct release sign state is determined by the next lottery.
(C) When winning the winning combination lottery That is, when winning the winning lottery, it is determined by a trillion G lottery (Kuji) before direct cancellation.
(D) When the specified G number has been digested, that is, when the specified G number has been digested, it is determined by a direct release precursor G number lottery (G number).
When the direct cancellation is won, the type of release of the pseudo bonus game state is determined according to the next lottery selected.

(e)解除抽選(クジ)に当選
すなわち、直解除時放出抽選に当選した場合に、実質、疑似ボーナス遊技状態が選択される。
(f)解除抽選(モード)に当選
すなわち、直解除時放出抽選(モード)に当選した場合に、実質、疑似ボーナス遊技状態が選択される。
直解除前兆状態のG数を消化すると、疑似ボーナス遊技準備状態へ移行する。
(「疑似ボーナス遊技準備状態」及び「特別遊技準備状態」)
つぎに、「疑似ボーナス遊技」と「特別遊技」の両準備状態について、以下に説明する。
(E) Winning the release lottery (Kuji) In other words, when the direct lottery release lottery is won, the pseudo bonus game state is selected.
(F) Winning the release lottery (mode) In other words, when the direct release release lottery (mode) is won, the pseudo bonus game state is substantially selected.
When the number of Gs in the direct release precursor state is digested, a transition to the pseudo bonus game preparation state is made.
("Pseudo bonus game ready state" and "special game ready state")
Next, both preparation states of “pseudo bonus game” and “special game” will be described below.

(1)「疑似ボーナス遊技準備状態」
疑似ボーナス遊技準備状態は、非特別遊技(非ART)状態から移行する状態であって、疑似ボーナス遊技状態へ移行させるための準備状態である。
疑似ボーナス遊技準備状態へ移行した後、次の再遊技役の当選時に、疑似ボーナス遊技状態へ移行する。
(a)第2再遊技役(青7揃いリプレイ)
すなわち、第2再遊技役は、右押しで「青7」が揃う再遊技役である。
(1) “Pseudo bonus game preparation state”
The pseudo bonus game preparation state is a state in which a transition is made from a non-special game (non-ART) state, and a preparation state for making a transition to a pseudo bonus game state.
After the transition to the pseudo bonus game preparation state, the transition to the pseudo bonus game state is made when the next re-game player is elected.
(A) Second replaying role (blue 7 complete replay)
In other words, the second replaying combination is a replaying combination in which “blue 7” is aligned by pressing right.

(b)第3再遊技役(赤7揃いリプレイ)
すなわち、第3再遊技役は、右押しで「赤7」が揃う再遊技役である。
疑似ボーナス遊技準備状態へ移行したときには、次のBB状態抽選(移行時)が実行される。
(c)BB状態抽選(移行時):高確状態、又は、低確状態
ただし、疑似ボーナス遊技準備状態中に最初に引いた移行役が第3再遊技役だった場合は、疑似ボーナス遊技状態中の抽選状態が高確となる。
(B) 3rd re-playing role (red 7 complete replay)
In other words, the third replaying role is a replaying role in which “red 7” is aligned by pressing right.
When transitioning to the pseudo bonus game preparation state, the next BB state lottery (during transition) is executed.
(C) BB state lottery (at the time of transition): high-probability state or low-probability state However, if the first transition combination drawn during the pseudo-bonus game preparation state is the third re-game, the pseudo-bonus game state The lottery state is highly accurate.

疑似ボーナス遊技準備状態中の「レア役」当選時には、放出種別の昇格/特別遊技(ART)加算を行う昇格加算抽選Cが実行される。
疑似ボーナス遊技準備状態の移行優先順位は、疑似ボーナス遊技準備状態>特別遊技(ART)準備状態である(疑似ボーナス遊技準備状態の方が、特別遊技(ART)準備状態より移行優先順位が高い。)。
(2)「特別遊技準備状態」
特別遊技準備状態は、非特別遊技(非ART)状態から移行する状態であって、特別遊技(ART)状態へ移行させるさせるための準備状態である。
When the “rare role” is won in the pseudo bonus game preparation state, a promotion addition lottery C for performing promotion / special game (ART) addition of the release type is executed.
The transition priority of the pseudo bonus game preparation state is: pseudo bonus game preparation state> special game (ART) preparation state (the pseudo bonus game preparation state has a higher transfer priority than the special game (ART) preparation state). ).
(2) "Special game ready state"
The special game preparation state is a state for shifting from a non-special game (non-ART) state, and is a preparation state for shifting to a special game (ART) state.

特別遊技(ART)準備状態へ移行した後、次の再遊技役当選且つ押し順に正解で、特別遊技(ART)状態へ移行します。
(a)再遊技役:第1〜第4再遊技役
特別遊技(ART)準備状態では、特別遊技(ART)G数上乗せ抽選を実行し、特別遊技(ART)G数の加算が行われる。
(「疑似ボーナス遊技状態」及び「特別遊技状態」)
つぎに、「疑似ボーナス遊技」と「特別遊技」の両遊技状態について、以下に説明する。
After transitioning to the special game (ART) preparation state, the next re-game player will be elected and the correct answer will be given in the order of pressing, and the special game (ART) state will be entered.
(A) Re-Gamer: First to Fourth Re-Gamer In the special game (ART) preparation state, a special game (ART) G number is added and a lottery is executed, and the special game (ART) G number is added.
("Pseudo Bonus Game State" and "Special Game State")
Next, both game states of “pseudo bonus game” and “special game” will be described below.

(1)「疑似ボーナス遊技状態」
疑似ボーナス遊技状態は、主にチャンス遊技状態又は直解除前兆状態を経由して(第2前兆遊技状態を経由する場合も有る)、疑似ボーナス遊技準備状態から移行する遊技状態であって、ATで疑似的に行うG数管理の特別遊技(ART)が行われる。
疑似ボーナス遊技状態としては、G数の異なる、例えば第1疑似ボーナス(G数:40G)、第2疑似ボーナス(G数:60G)、第3疑似ボーナス(G数:80G)を設けている。
(1) "Pseudo bonus game state"
The pseudo bonus game state is a game state that is shifted from the pseudo bonus game preparation state mainly through the chance game state or the direct release precursor state (may be through the second precursor game state), and at AT. A special game (ART) of G number management performed in a pseudo manner is performed.
As the pseudo bonus game state, for example, a first pseudo bonus (G number: 40G), a second pseudo bonus (G number: 60G), and a third pseudo bonus (G number: 80G) having different G numbers are provided.

突入時の7揃いリプレイの種別により、疑似ボーナス遊技状態中の抽選状態が、次の通り異なる。
(a)第2再遊技役(青7リプレイ)の当選時
すなわち、第2再遊技役(青7リプレイ)の当選時は、BB状態抽選(移行時)により決定する。
(b)第3再遊技役(赤7リプレイ)の当選時
すなわち、第3再遊技役(赤7リプレイ)の当選時は、疑似ボーナス遊技状態の抽選状態を「高確状態」に設定している。
Depending on the type of 7 replays at the time of entry, the lottery state during the pseudo bonus game state differs as follows.
(A) At the time of winning the second replaying role (blue 7 replay) That is, at the time of winning the second replaying role (blue 7 replay), it is determined by the BB state lottery (at the time of transition).
(B) At the time of winning the third replaying role (red 7 replay) In other words, at the time of winning the third replaying role (red 7 replay), the lottery state of the pseudo bonus game state is set to “high probability state”. Yes.

疑似ボーナス遊技状態に移行すると、当選した小役の押し順が報知される遊技(AT)が開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ47を操作することで、当選した小役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、入賞させた小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。疑似ボーナス遊技状態は、そのG数を消化した後、通常状態へ戻ったり、或いは後述する特別遊技状態を経由して通常状態へ戻る。
(2)「特別遊技状態」
特別遊技状態は、主に第2前兆遊技状態を経由し(チャンス遊技状態又は直解除前兆状態を経由する場合も有る)、特別遊技準備状態から移行するG数管理型の特別遊技(ART)状態である。
When transitioning to the pseudo bonus game state, a game (AT) in which the pressing order of the winning small role is notified is started, and the combination of symbols of the winning small role is operated by operating the stop switch 47 according to the notified pressing order. Can be stopped. For this reason, a predetermined number of medals corresponding to the winning small combination are paid out. The pseudo bonus game state returns to the normal state after digesting the G number, or returns to the normal state via a special game state described later.
(2) "Special gaming state"
The special game state mainly passes through the second warning game state (there may be a chance game state or direct release warning state), and the G number management type special game (ART) state that shifts from the special game preparation state It is.

特別遊技(ART)状態は、メインで管理しているため、AT役を3連続で取りこぼすと、特別遊技(ART)状態を終了させる。
特別遊技(ART)開始時に、特別遊技(ART)状態抽選(突入時)を行い、次の抽選状態を決定する。
(a)設定値に応じて、低確、高確、超高確の一つに決定
特別遊技(ART)状態中の毎Gで、特別遊技(ART)状態移行抽選を行い、次の抽選状態を決定する。
Since the special game (ART) state is managed in the main, if the AT combination is missed three times in succession, the special game (ART) state is terminated.
At the start of a special game (ART), a special game (ART) state lottery (when entering) is performed to determine the next lottery state.
(A) According to the set value, one of low accuracy, high accuracy, and super high accuracy is determined. At each G in the special game (ART) state, a special game (ART) state transition lottery is performed and the next lottery state is determined. To decide.

(b)現在の低確、高確、超高確の別、抽選(クジ)、設定に応じて、低確、高確、超高確の一つに決定
特別遊技(ART)状態開始時に、初期G数抽選を行い、特別遊技(ART)初期G数を決定する。
特別遊技(ART)状態中、役抽選において特定の役(例.チェリー役などのレア役)に当選に当選すると、上乗せG数抽選を行い、特別遊技(ART)G数カウンタに加算する。
(B) Depending on the current low-accuracy, high-accuracy, ultra-high accuracy, lottery (lottery), and setting, one of low-accuracy, high-accuracy, and ultra-high accuracy is determined. The initial G number lottery is performed to determine the special game (ART) initial G number.
In a special game (ART) state, if a specific combination (for example, a rare combination such as a cherry combination) is won in the combination lottery, an additional G number lottery is performed and added to the special game (ART) G number counter.

特別遊技状態に移行すると、疑似ボーナス遊技状態と同様に、当選した小役の押し順が報知される遊技(AT)が開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ47を操作することで、当選した小役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、入賞させた小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。特別遊技状態は、その初期G数或いは当該特別遊技状態中に実行された上乗せG数抽選で加算されたG数を消化した後は、通常状態へ戻ったり、或いは疑似ボーナス遊技状態を経由して通常状態へ戻る。
(「疑似ボーナス遊技終了状態」及び「特別遊技終了状態」)
つぎに、「擬似ボーナス遊技終了状態」は、疑似ボーナス遊技状態を終了した後に移行する状態であり、又、「特別遊技終了状態」は、特別遊技状態を終了した後に移行する遊技状態である。主に、これら両終了状態を経由して通常状態へ移行するが、当該終了状態中に引き戻し抽選を実行することとし、これに当選することで、疑似ボーナス遊技又は特別遊技状態に復帰する。
(図9〜18を用いた前兆演出の説明)
つぎに、図9〜18を用いて、前兆演出について説明する。
When the special gaming state is entered, a game (AT) in which the winning order of the selected small role is notified is started in the same manner as in the pseudo bonus gaming state, and the winning switch is operated by operating the stop switch 47 in accordance with the notified pressing order. It is possible to stop and display the combination of symbols of the small role. For this reason, a predetermined number of medals corresponding to the winning small combination are paid out. The special game state is returned to the normal state or after passing through the pseudo bonus game state after digesting the initial G number or the G number added in the extra G number lottery executed during the special game state. Return to normal state.
("Pseudo bonus game end state" and "Special game end state")
Next, the “pseudo bonus game end state” is a state in which the transition is made after the pseudo bonus game state is finished, and the “special game end state” is a game state in which the transition is made after the special game state is finished. The main state is shifted to the normal state via both of these end states, but a pull-back lottery is executed during the end state, and the game is returned to the pseudo bonus game or the special game state by winning this.
(Explanation of precursor effect using FIGS. 9 to 18)
Next, the precursor effect will be described with reference to FIGS.

前兆演出が開始されると、図9に示すように、それ以前に使用されていたキャラクタを用いた前兆演出遊技(前兆演出遊技状態)が開始される。当該「遊技状態」が終了して次の遊技開始操作が行われないと、そのとき初めて「待機状態」へ移行する。遊技開始操作は、いわゆるベット操作(ベットスイッチ44の操作によるクレジットメダルの投入)後のスタートレバー操作(スタートスイッチ46の操作による3個のリール33〜35の回転開始)である。このため、基本は「遊技状態」が繰り返し継続され、当該「遊技状態」が終了して次の遊技開始操作が行われない場合に限り「待機状態」へ移行する。   When the warning effect is started, as shown in FIG. 9, a warning effect game (a warning effect game state) using a character that has been used before that time is started. When the “game state” ends and the next game start operation is not performed, the state shifts to the “standby state” for the first time. The game start operation is a start lever operation (start of rotation of the three reels 33 to 35 by operation of the start switch 46) after a so-called bet operation (insertion of a credit medal by operation of the bet switch 44). Therefore, basically, the “gaming state” is continuously repeated, and only when the “gaming state” is finished and the next game start operation is not performed, the state shifts to the “standby state”.

なお、図9では、図面の便宜上、前兆演出遊技が終了すると待機状態となるよう記載されているが、詳しくは、前兆演出遊技が終了した後、所定時間(例えば10秒)遊技操作が行われないときに待機状態へ移行する。
「遊技状態」には、「前兆演出」が実行され、図2及び図3に示す前兆演出制御手段330により制御されている。また、「待機状態」には、「待機演出」が実行され、前兆演出制御手段330のうち、図3に示す待機演出実行手段450により制御されている。
「前兆演出遊技」は、図9に示すように、「レバー操作」から「第3停止操作」を経て「メダル払出」迄の間に実行される。
In FIG. 9, for convenience of the drawing, it is described that when the precursor effect game is finished, the standby state is entered. Specifically, after the precursor effect game is finished, a game operation is performed for a predetermined time (for example, 10 seconds). Transition to standby state when there is not.
In the “gaming state”, a “precursor effect” is executed and controlled by the precursor effect control means 330 shown in FIGS. 2 and 3. In the “standby state”, “standby effect” is executed, and is controlled by the standby effect executing means 450 shown in FIG.
As shown in FIG. 9, the “precursor effect game” is executed between “lever operation”, “third stop operation”, and “medal payout”.

「レバー操作」は、図1及び図2に示すレバー状のスタートスイッチ46の操作を意味し、これにより3個のリール33〜35が回転を開始する。
「第3停止操作」は、3番目の図1に示すストップスイッチ47の操作を意味する。例えば、1番目に、図1の例えば左ストップボタン47aを操作すると、左リール33が停止し、これを「第1停止操作」という。2番目に、例えば中ストップボタン47bを操作すると、中リール34が停止し、これを「第2停止操作」という。3番目に、例えば右ストップボタン47cを操作すると、右リール35が停止し、3個全てのリール33〜35が停止し、これを「第3停止操作」という。
“Lever operation” means an operation of the lever-shaped start switch 46 shown in FIGS. 1 and 2, whereby the three reels 33 to 35 start rotating.
“Third stop operation” means the third operation of the stop switch 47 shown in FIG. For example, first, for example, when the left stop button 47a of FIG. 1 is operated, the left reel 33 is stopped, and this is referred to as “first stop operation”. Secondly, for example, when the middle stop button 47b is operated, the middle reel 34 is stopped, which is referred to as “second stop operation”. Third, for example, when the right stop button 47c is operated, the right reel 35 is stopped, and all three reels 33 to 35 are stopped, which is referred to as a “third stop operation”.

「メダル払出」は、停止した3個のリール33〜35に表示された図柄の組み合わせ、すなわち有効ラインL上に停止した図柄の組み合わせが、予め設定された役を構成する図柄の組み合わせに一致した場合に、当該役の入賞となり、ホッパーユニット80を駆動し、当該役に対応するメダルが払い出されることを意味する。なお、役に入賞しない場合には、「メダル払出」が行われることなく、当該「前兆演出遊技」が終了する。
「待機演出」は、図9に示すように、「前兆演出遊技」の間、すなわち「メダル払出」から「ベット操作」を経て「レバー操作」迄の間に実行される。
In the “medal payout”, the combination of symbols displayed on the stopped three reels 33 to 35, that is, the combination of symbols stopped on the active line L, coincides with the combination of symbols constituting a preset combination. In this case, it means that the winning combination is won, the hopper unit 80 is driven, and medals corresponding to the winning combination are paid out. If the winning combination is not won, the “medal payout” is not performed, and the “predictive effect game” ends.
As shown in FIG. 9, the “standby effect” is executed during the “predictive effect game”, that is, between “medal payout”, “bet operation”, and “lever operation”.

「ベット操作」は、図1及び図2に示すベットスイッチ44の操作を意味し、これによりメダルの投入が行われる。ベット操作は、広くは遊技媒体であるメダルの投入を意味し、図2の遊技媒体投入手段75による遊技媒体の投入に相当する。
(図34及び図35を用いた「待機画面」の表示タイミングの説明)
図34及び図35は、「キャラクタ切替期間」を説明するためのものであり、図34は前回遊技でリプレイ役以外の役に入賞した場合であり、図35は前回遊技でリプレイ役が成立した場合をそれぞれ説明する説明図である。
“Bet operation” means an operation of the bet switch 44 shown in FIG. 1 and FIG. 2, whereby a medal is inserted. The bet operation generally means the insertion of a medal, which is a game medium, and corresponds to the insertion of a game medium by the game medium input means 75 in FIG.
(Description of display timing of “standby screen” using FIGS. 34 and 35)
FIGS. 34 and 35 are for explaining the “character switching period”. FIG. 34 shows a case where a winning other than the replay role is won in the previous game, and FIG. 35 shows that the replay role was established in the previous game. It is explanatory drawing explaining each case.

まず、図34及び図35を用いて、本実施形態における「待機画面」の表示タイミングについて具体的に説明する。
本実施形態では、一般的なスロットマシンと同様、図34に示すように、前回の前兆遊技が終了(メダル払出終了)すると、遊技終了後も、遊技中に表示されていた遊技画面(通常遊技画面)が終了時点の表示状態で継続して表示される。この「遊技画面」のまま、一定時間(例えば10秒)、いずれの遊技開始操作も行われないと、「待機画面」(待機演出が可能)へ移行する。
First, the display timing of the “standby screen” in the present embodiment will be specifically described with reference to FIGS. 34 and 35.
In the present embodiment, as in the case of a general slot machine, as shown in FIG. 34, when the previous predictive game ends (medal payout end), the game screen (normal game) displayed during the game after the game ends. Screen) is continuously displayed in the display state at the end. If no game start operation is performed for a certain period of time (for example, 10 seconds) with this “game screen”, the process proceeds to a “standby screen” (standby effect is possible).

この「待機画面」が表示されているときに、メニューボタン(メニュースイッチ43の2個のボタン43a,43b)が操作されると、「メニュー画面」に切り替わってキャラクタを選択することが可能となり、一方、投入操作(ベット・メダル投入)が行われると、一旦、前記「終了時点の遊技画面」へ戻る。この「終了時点の遊技画面」へ戻っても、先と同様、一定時間、次に行うべきスタートレバー操作(スタートスイッチ46の操作)が行われないと、再び「待機画面」が表示されてキャラクタが切り替え可能となり、一方、スタートレバー操作が行われると、「新しい遊技画面」が表示されてキャラクタの切り替えが不可能となる。   When this “standby screen” is displayed, if the menu button (two buttons 43a and 43b of the menu switch 43) is operated, it becomes possible to switch to the “menu screen” and select a character. On the other hand, when the insertion operation (bet / medal insertion) is performed, the screen once returns to the “game screen at the end time”. Even after returning to this “game screen at the end”, if the next start lever operation (operation of the start switch 46) is not performed for a certain period of time as before, the “standby screen” is displayed again and the character is displayed. On the other hand, when the start lever operation is performed, the “new game screen” is displayed and the character cannot be switched.

ただし、前回の遊技が「再遊技」(リプレイ遊技)であった場合は、図35に示すように、前記投入操作なしにスタート操作が行われる。
このような「待機画面」への切り替えタイミングは、「待機画面」が表示されているときにキャラクタが切り替えられる点を除いて、一般的なスロットマシンと同じである。
つぎに、「キャラクタ切替期間」について説明する。遊技と遊技との間が「キャラクタ切替期間」になる。
「キャラクタ切替期間」は、本実施の形態においては、前回遊技終了(第3停止/メダル払出完了)後から次回遊技開始(ベット操作又はスタート操作)までとしている。
However, if the previous game is a “replay game” (replay game), as shown in FIG. 35, the start operation is performed without the insertion operation.
The switching timing to such a “standby screen” is the same as that of a general slot machine except that the character is switched when the “standby screen” is displayed.
Next, the “character switching period” will be described. The “character switching period” is between games.
In the present embodiment, the “character switching period” is from the end of the previous game (third stop / medal payout completion) to the next game start (bet operation or start operation).

「キャラクタ切替期間」は、「ベット操作まで」を含むが、前回遊技が再遊技であれば払出及びベット無しとなる。
キャラクタの切り替え操作は、「キャラクタ切替期間」中であれば、「待機演出」(待機画面表示)のどこで行ってもよい。
「キャラクタ切替期間」中は、待機演出(待機画面表示)が行われていない期間があってもよい。
「待機演出」(待機画面表示)が行われていない状態でもキャラクタを切り替えることができる。
The “character switching period” includes “until the betting operation”, but if the previous game is a re-game, there is no payout and no betting.
The character switching operation may be performed anywhere in the “standby effect” (standby screen display) as long as it is during the “character switching period”.
During the “character switching period”, there may be a period in which the standby effect (standby screen display) is not performed.
Characters can be switched even when the “standby effect” (standby screen display) is not performed.

ただし、その場合、キャラクタ切替後は、「待機演出」(待機画面表示)を行うとよい(「例3」参照)。
前回遊技終了後に「待機演出」(待機画面表示)が行われない場合は、その期間中、前回遊技の画面を継続表示する。
ベット操作を契機にキャラクタ切替期間が終了する場合には、終了時から遊技遊技画面を表示する。
図34中、「例1」の場合には、前回遊技が終了したときから「待機画面」へ移行する。「例2」の場合には、一定時間操作がないと「待機画面」へ移行する。「例3」の場合には、「待機画面」でなくともキャラを切換えできる。この場合には、前述したように、切替操作があると待機画面を表示させるとよい。「例4」の場合には、ベット操作で通常遊技画面へ戻してもよい。
However, in that case, after the character switching, “standby effect” (standby screen display) may be performed (see “Example 3”).
If the “standby effect” (standby screen display) is not performed after the previous game ends, the previous game screen is continuously displayed during the period.
When the character switching period ends in response to a bet operation, a game game screen is displayed from the end.
In the case of “Example 1” in FIG. 34, the screen shifts to the “standby screen” after the previous game has ended. In the case of “Example 2”, if there is no operation for a certain period of time, the screen shifts to a “standby screen”. In the case of “Example 3”, the character can be switched even if it is not the “standby screen”. In this case, as described above, the standby screen may be displayed when there is a switching operation. In the case of “Example 4”, the bet operation may return to the normal game screen.

また、図34中、「(a)」の場合には、第1停止操作後、一定時間経過しても第2停止操作がなければ、「待機画面」へ移行させてもよい。しかし、遊技中であるため、キャラクタを切り替えることはできない。「(b)」に示すように、本実施の形態においては、「キャラクタ切替期間」は、「ベット操作まで」を期間とする場合も含んでいる。(c)の区間では、一定時間経過してもスタート操作がなければ、「待機画面」へ戻すようにしてもよい。
(図11を用いた前兆演出遊技の説明)
図11を用いて、「前兆演出遊技」について説明する。
Further, in the case of “(a)” in FIG. 34, after the first stop operation, if there is no second stop operation even after a predetermined time has elapsed, the screen may be shifted to the “standby screen”. However, since the game is in progress, the characters cannot be switched. As shown in “(b)”, in the present embodiment, the “character switching period” includes the case where “until the betting operation” is set as the period. In the section (c), if there is no start operation even after a predetermined time has elapsed, the screen may be returned to the “standby screen”.
(Explanation of precursor effect game using FIG. 11)
The “precursor effect game” will be described with reference to FIG.

「前兆演出遊技」は、演出制御手段300(サブ基板)の前兆演出制御手段330(図2及び図3参照)により制御されている。
前兆演出制御手段330の待機演出実行手段450(図3参照)には、内部ステップ、すなわちシナリオA、B、C、D、E、Fを特定するためのシナリオ情報に関する情報を記憶している。
待機演出実行手段450は、図14〜15に例示する「シナリオ抽選テーブル」を参照して、「残りG数」と「ステップ段階(内部ステップ情報)」と「内部当選情報」とにもとづいて、シナリオA〜Fのいずれかのシナリオが抽選により決定している。
The “prediction effect game” is controlled by the sign effect control means 330 (see FIGS. 2 and 3) of the effect control means 300 (sub-board).
The standby effect executing means 450 (see FIG. 3) of the sign effect control means 330 stores information related to scenario information for specifying internal steps, that is, scenarios A, B, C, D, E, and F.
The standby effect execution means 450 refers to the “scenario lottery table” illustrated in FIGS. 14 to 15 based on the “number of remaining G”, “step stage (internal step information)”, and “internal winning information”. One of scenarios A to F is determined by lottery.

ここで、シナリオ抽選テーブルは、同図に示す様に、全てのキャラクタで共通に使用されている。
そして、「シナリオ抽選テーブル」を用いて決定された「シナリオA〜F」(全キャラ共通)をもとに「演出状態」が決定される。この「演出状態」が、図11に示す演出状態A〜Fに相当する。
演出状態A〜Fは、次の通り設定されている。
(1)「演出状態A」:次のステップ段階へ突入せずに現在のステップ段階に滞在していることを示す演出状態
(2)「演出状態B」:現在のステップ段階からステップ2へステップアップしたことを示す演出状態
(3)「演出状態C」:現在のステップ段階からステップ3へステップアップしたことを示す演出状態
(4)「演出状態D」:現在のステップ段階からステップ4へステップアップしたことを示す演出状態
(5)「演出状態E」:現在のステップ段階からステップ5へステップアップしたことを示す演出状態
(6)「演出状態F」:前兆遊技最後の3G間において残りG数に応じて発展する連続演出が行われる演出状態
上記演出状態A〜Fを決定するための抽選情報が、図16〜18の演出抽選テーブルになる。
Here, the scenario lottery table is commonly used by all characters as shown in FIG.
Then, the “production state” is determined based on “scenarios A to F” (common to all characters) determined using the “scenario lottery table”. This “production state” corresponds to the production states A to F shown in FIG.
The production states A to F are set as follows.
(1) “Production state A”: production state indicating staying in the current step stage without entering the next step stage (2) “Production state B”: stepping from the current step stage to step 2 (3) “Production state C”: Production state indicating that the current step stage has been stepped up to Step 3 (4) “Production state D”: Step from the current step stage to Step 4 (5) “Production state E”: Production state indicating that the current step stage has been stepped up to Step 5 (6) “Production state F”: Remaining G during the last 3G of the sign game The production state where the continuous production which develops according to the number is performed The lottery information for determining the production states A to F is the production lottery table of FIGS.

つまり、シナリオA〜Fと演出状態A〜Fとは1対1で対応し、どちらか一つに統一してもよいが、それぞれテーブルが異なるため、本実施の形態では異なる名称(シナリオ抽選テーブル:シナリオ、キャラクタ用抽選テーブル:演出状態)を使用している。
例えば、「ステップ段階2」の「キャラクタC」で第2前兆演出(残り15G)を実行している場合、図13の第1期間用シナリオ抽選テーブル(残り10G以上)を参照して、「内部ステップ=2」及び「内部当選情報:アタリ」に対応して、シナリオAを「14359/16384」、シナリオCを「2000/16384」、シナリオEを「25/16384」の抽選確率で抽選する。
That is, the scenarios A to F and the production states A to F correspond one-to-one and may be unified to either one, but since the tables are different from each other, different names (scenario lottery tables) are used in the present embodiment. : Scenario, character lottery table: production state).
For example, when the second character effect (remaining 15G) is being executed for “character C” in “step stage 2”, referring to the first period scenario lottery table (remaining 10G or more) in FIG. Corresponding to “Step = 2” and “Internal winning information: Atari”, the lottery of the scenario A is “14359/16384”, the scenario C is “2000/16384”, and the scenario E is “25/16384”.

ここで、仮に、「シナリオE」に「当選」したと仮定する。
すると、次に、図18のキャラクタC用抽選テーブルを参照して、上記で当選した「シナリオE」に対応する「演出状態E」(ステップ5へステップアップ)の抽選情報である「16384/16384」(当選確率100%)の抽選確率でステップアップ演出を抽選する。
このときは、ステップアップ演出に「当選」するため、残り15G目で「ステップアップ演出」が実行される。
(図12を用いた待機演出の説明)
図12を用いて、待機演出について説明する。
Here, it is assumed that “scenario E” is “winned”.
Then, referring to the character C lottery table in FIG. 18, “16384/16384” is “16384/16384” which is lottery information of “effect state E” (step up to step 5) corresponding to “scenario E” won above. “The step-up effect is drawn with a lottery probability of 100% (winning probability 100%).
At this time, in order to “win” the step-up effect, the “step-up effect” is executed with the remaining 15G.
(Description of standby effect using FIG. 12)
The standby effect will be described with reference to FIG.

待機演出は、図12に示すように、次の二つの情報にもとづいて実行される。待機演出は、前兆演出制御手段330(図2及び図3参照)のうち、図3に示す待機演出実行手段450により制御されている。
(1)内部ステップ
内部ステップは、図12に示すように、複数、例えば5段階のステップ1〜5から構成され、ステップ段階を意味している。すなわち、ステップ1は、ステップ段階の1段目を意味し、ステップアップ抽選に当選することで、ステップ段階が「1段階又は複数段階」ずつ、上がっていく。同図に示す様に、本実施形態の内部ステップは、複数のキャラクタA・B・Cに対して共通に設定している情報である。
The standby effect is executed based on the following two pieces of information as shown in FIG. The standby effect is controlled by the standby effect executing means 450 shown in FIG. 3 in the precursor effect control means 330 (see FIGS. 2 and 3).
(1) Internal Step As shown in FIG. 12, the internal step is composed of a plurality of steps, for example, five steps 1 to 5, and means a step step. That is, step 1 means the first step of the step step, and by winning the step-up lottery, the step step goes up by “one step or multiple steps”. As shown in the figure, the internal steps of this embodiment are information set in common for a plurality of characters A, B, and C.

(2)キャラクタ情報
キャラクタ情報は、図12に示すように、キャラクタA〜Cの種類毎に個別に設定されている。
(キャラクタA)
すなわち、「キャラクタA」の場合には、5段階のステップ1〜5毎に、待機画面A1,A2,A3,A4,A5を設定している。このため、「キャラクタA」が選択され、「待機画面A1」が表示された場合には、内部ステップ情報が「ステップ1」であることを遊技者が推測できる。同様に、「待機画面A2」の場合には、「ステップ2」、「待機画面A3」の場合には「ステップ3」、「待機画面A4」の場合には「ステップ4」、「待機画面A5」の場合には「ステップ5」であることを遊技者が推測でき、「待機画面」の種類と、「ステップ」の段階数とが対応関係にある。
(キャラクタB)
「キャラクタB」の場合には、ステップ1〜5の段階数に比較し、待機画面B1,B5の個数を少なく設定している。すなわち、ステップ1〜4に対し、共通の「待機画面B1」を1個設定している。このため、「キャラクタB」が選択され、「待機画面B1」が表示されていても、内部ステップ情報がステップ1〜4のいずれであるか、待機画面を通じて遊技者が推測できない。
(キャラクタC)
「キャラクタC」の場合には、「キャラクタA」と「キャラクタB」との「中間的の性格」を持たせ、「キャラクタB」と比較し、ステップ1〜5の段階数に対する待機画面C1,C4,C5の個数を増加させている。
(2) Character information Character information is individually set for each type of characters A to C as shown in FIG.
(Character A)
That is, in the case of “character A”, the standby screens A1, A2, A3, A4, and A5 are set for each of the five steps 1 to 5. For this reason, when “character A” is selected and “standby screen A1” is displayed, the player can guess that the internal step information is “step 1”. Similarly, in the case of “standby screen A2”, “step 2”, in the case of “standby screen A3”, “step 3”, in the case of “standby screen A4”, “step 4”, “standby screen A5”. ", The player can guess that it is" Step 5 ", and the type of" Standby screen "and the number of stages of" Step "are in a correspondence relationship.
(Character B)
In the case of “character B”, the number of standby screens B1 and B5 is set smaller than the number of steps in steps 1 to 5. That is, one common “standby screen B1” is set for steps 1 to 4. For this reason, even if "Character B" is selected and "Standby screen B1" is displayed, the player cannot guess through the standby screen whether the internal step information is Steps 1 to 4.
(Character C)
In the case of “Character C”, “Intermediate personality” between “Character A” and “Character B” is given, and compared with “Character B”, the standby screen C1, corresponding to the number of steps of Steps 1-5. The number of C4 and C5 is increased.

上記「中間的の性格」とは、待機画面とステップ段階との関係性のことであって、各ステップ段階に対応する待機画面の種類(個数)が、キャラクタAにおける設定とキャラクBにおける設定との中間であることを意味している。
本実施の形態においては、ステップ1〜3に対し、共通の「待機画面C1」を1個設定しているが、「ステップ4」について「待機画面C4」を個別に設定している。このため、「キャラクタC」が選択され、「待機画面C1」が表示されている場合には、内部ステップ情報がステップ1〜3のいずれであるか、遊技者が推測できないが、待機画面が「待機画面C1」から「待機画面C4」に変わった場合には、内部ステップ情報が「ステップ4」であることを遊技者が推測できるようにしている。
(キャラクタの選択画面の説明)
キャラクタの切替方法について説明する。キャラクタの切替は、前兆演出制御手段330(図2及び図3参照)のうち、図3に示す演出切替手段420により制御されている。
The above-mentioned “intermediate personality” is the relationship between the standby screen and the step stage, and the type (number) of standby screens corresponding to each step stage is the setting in character A and the setting in character B. It means that it is in the middle.
In the present embodiment, one “standby screen C1” is set for steps 1 to 3, but “standby screen C4” is individually set for “step 4”. For this reason, when “Character C” is selected and “Standby screen C1” is displayed, the player cannot guess whether the internal step information is Steps 1 to 3, but the standby screen is “ When the screen changes from “standby screen C1” to “standby screen C4”, the player can guess that the internal step information is “step 4”.
(Description of character selection screen)
A character switching method will be described. Character switching is controlled by the effect switching means 420 shown in FIG. 3 of the precursor effect control means 330 (see FIGS. 2 and 3).

キャラクタの切り替えに際して、チャンススイッチ42(図1参照)を操作すると、図示しないが、各種のメニュー画面(機種説明・ART当選履歴など)が画像表示装置51(図1参照)に表示され、これらメニュー画面の中に、「キャラクタ選択用画面」がある。
なお、「待機画面」が表示されていない状態でも、遊技間であればメニュー操作(キャラクタの選択)が可能である。
キャラクタ選択用画面には、遊技者により選択可能な3種類のキャラクタ(A・B・C)が表示されている。また、このときには、初期設定又は前回選択されたキャラクタが、遊技者から明らかなように、例えば初期設定又は前回選択されたキャラクタが「キャラクタA」の場合には、当該「キャラクタA」を示す画像が強調表示されている。
When the chance switch 42 (see FIG. 1) is operated at the time of character switching, various menu screens (model explanation, ART winning history, etc.) are displayed on the image display device 51 (see FIG. 1). There is a “character selection screen” in the screen.
Even when the “standby screen” is not displayed, menu operation (character selection) is possible between games.
The character selection screen displays three types of characters (A, B, and C) that can be selected by the player. Also, at this time, as is clear from the player, the character that is initially set or previously selected is, for example, when the character that has been initially set or previously selected is “Character A”, an image indicating the “Character A” Is highlighted.

つぎに、「キャラクタA」から他のキャラクタB,Cに変更したい場合には、メニュースイッチ43(図1参照)を操作する。例えば、右移動用ボタン43bを操作すると、強調表示が矢印方向に移動し、「キャラクタB」を示す画像が強調表示される。この移動状態において、チャンススイッチ42を操作することで、選択対象の変更が決定される。
(図13〜15を用いたシナリオ抽選テーブルの説明)
図13〜15を用いて、シナリオ抽選テーブルについて説明する。シナリオ抽選テーブルは、演出制御手段300(サブ基板)の前兆演出制御手段330(図2及び図3参照)に記憶されている。
Next, to change from “character A” to other characters B and C, the menu switch 43 (see FIG. 1) is operated. For example, when the right movement button 43b is operated, the highlighting moves in the direction of the arrow, and the image indicating “character B” is highlighted. In this moving state, by operating the chance switch 42, the change of the selection target is determined.
(Description of scenario lottery table using FIGS. 13 to 15)
The scenario lottery table will be described with reference to FIGS. The scenario lottery table is stored in the precursor effect control means 330 (see FIGS. 2 and 3) of the effect control means 300 (sub board).

前記シナリオ抽選テーブルは、前兆演出遊技において用いられるシナリオA〜F(シナリオ情報A〜F)を決定する際に使用する抽選テーブルであり、当該抽選テーブルを用いて行う抽選(シナリオ抽選)によりシナリオA〜Fのいずれかのシナリオを決定している。そして、前記シナリオ抽選テーブルは、内部ステップ及び内部当選情報と抽選値とが関連付られ、遊技者により選択可能な3種類のキャラクタ(A、B、C)で共通に使用されている。
なお、同図中の「内部当選情報:アタリ」は、例えば特別遊技(又は疑似ボーナス遊技)への移行が決定している内部当選状態にある場合であって、具体的には、第2前兆演出遊技前兆状態、第2前兆演出遊技状態、直解除前兆状態に滞在又は移行することが決定している場合である。また、「内部当選状態:ハズレ」は、特別遊技(又は疑似ボーナス遊技)への移行が決定していない場合であって、具体的には、第1前兆演出遊技前兆状態、第1前兆演出遊技状態に滞在又は移行が決定している場合である。
The scenario lottery table is a lottery table used when determining scenarios A to F (scenario information A to F) used in the sign production game. ~ F scenario is determined. The scenario lottery table is used in common with three types of characters (A, B, and C) that can be selected by the player, associating internal steps, internal winning information, and lottery values.
In addition, “internal winning information: Atari” in the figure is, for example, in the case of an internal winning state in which the transition to a special game (or pseudo bonus game) has been determined. This is a case where it has been decided to stay or shift to the effect game sign state, the second sign effect game state, or the direct release sign state. The “internal winning state: lost” is a case where the transition to the special game (or pseudo bonus game) has not been determined. Specifically, the first precursor effect game precursor state, the first precursor effect game This is the case when stay or transition to the state has been decided.

ここで、シナリオA〜Fのうち、シナリオAは内部ステップを変更しないものの、シナリオB〜Eは、内部ステップの変更(ステップアップ)を示すものであり、いずれも内部ステップに関するものであるため、本実施形態の「シナリオ抽選」は「ステップアップ抽選」、「シナリオ抽選テーブル」は「ステップアップ抽選テーブル」ともいい換えることもできる。ただし、本実施形態の「シナリオ抽選」は、内部ステップを決定するだけでなく、シナリオFのように「連続演出」も決定している。
前記シナリオ抽選テーブルを用いたシナリオ抽選(ステップアップ抽選)は、前兆演出制御手段330(図2及び図3参照)により制御され、その抽選の結果として決定されるシナリオにもとづいて、「所定の段階」ずつ内部ステップがステップアップする。
Here, among the scenarios A to F, the scenario A does not change the internal step, but the scenarios B to E show the change (step up) of the internal step, both of which relate to the internal step. In this embodiment, “scenario lottery” can be replaced with “step-up lottery”, and “scenario lottery table” can also be called “step-up lottery table”. However, in the “scenario lottery” of the present embodiment, not only the internal steps are determined but also “continuous production” as in the scenario F is determined.
The scenario lottery (step-up lottery) using the scenario lottery table is controlled by the precursor effect control means 330 (see FIGS. 2 and 3), and based on the scenario determined as a result of the lottery, “predetermined stage "Internal steps step up.

上記「所定の段階」としては、「単数」、例えば「1段階」ステップアップする場合と、「複数」、例えば「2段階」、「3段階」ステップアップする場合とがある。例えば、図14において、内部ステップ=「2」で「第2前兆演出遊技(特別遊技に当選しているため、内部当選情報=アタリ)」の場合、シナリオA・C・Eのどれかに当選可能であり、仮にシナリオ抽選で「シナリオE」に当選すると、図11に示すように、「ステップ5」(内部ステップ=5)にステップアップ(「3段階」アップ)する場合がある。
また、シナリオ抽選テーブルは、次の「残りゲーム数」にもとづいて、3種類、用意されている。
As the “predetermined stage”, there are a case where “single”, for example, “one stage” is stepped up, and a case where “plural”, for example, “two,” and “three stages” are stepped up. For example, in FIG. 14, in the case of “2nd sign directing game (internal winning information = Atari) because internal game is won as a special game” with internal step = “2”, it wins one of scenarios A, C, and E. Yes, if “scenario E” is won by scenario lottery, as shown in FIG. 11, “step 5” (internal step = 5) may be stepped up (“three steps”).
Further, three types of scenario lottery tables are prepared based on the following “number of remaining games”.

上記「残りゲーム数」は、シナリオ抽選テーブルを使用してシナリオ抽選を実行したタイミングでの「前兆演出遊技の残りゲーム数」である。
(1)残りゲーム数:10G以上
残りゲーム数が10G以上の場合には、図13に示す「第1期間用シナリオ抽選テーブル」が用いられる。本実施の形態においては、AT非当選(図8の第1前兆前兆演出遊技状態)のときには、ステップ4迄しかステップアップしない。このため、ステップ5では、AT確定となる。
The “number of remaining games” is “the number of remaining games of the predecessor effect game” at the timing when the scenario lottery is executed using the scenario lottery table.
(1) Number of remaining games: 10G or more When the number of remaining games is 10G or more, the “first period scenario lottery table” shown in FIG. 13 is used. In the present embodiment, when the AT is not won (the first harbinger effect game state in FIG. 8), the process is up to step 4 only. For this reason, in step 5, AT is determined.

(2)残りゲーム数:4〜9G
残りゲーム数が4〜9Gの場合には、図14に示す「第2期間用シナリオ抽選テーブル」が用いられる。
図14に示すシナリオ抽選テーブルは、図13のものと比較し、シナリオの段階がシナリオEに向かって高くなる傾向にある。
(3)残りゲーム数:3G以下
残りゲーム数が3G以下の場合には、図15に示す「第3期間用シナリオ抽選テーブル」が用いられる。
(2) Number of remaining games: 4-9G
When the number of remaining games is 4 to 9G, the “second period scenario lottery table” shown in FIG. 14 is used.
The scenario lottery table shown in FIG. 14 has a tendency that the scenario stage becomes higher toward scenario E as compared with that in FIG.
(3) Number of remaining games: 3G or less When the number of remaining games is 3G or less, the “third-period scenario lottery table” shown in FIG. 15 is used.

残りゲーム数が3G以下となると、本実施の形態ではステップアップ抽選が行われず、シナリオFが選択され、ステップアップが行われない。残りゲーム数が3G以下になると図11に示す様に、残りの3ゲーム間に渡って発展する連続演出が行われる。
(図16〜18を用いた演出抽選テーブルの説明)
図16〜18を用いて、演出抽選テーブルについて説明する。
演出抽選テーブルは、前兆演出遊技において用いられる演出を決定する際に使用する抽選テーブルである。演出抽選テーブルは、図2及び図3に示す前兆演出制御手段330に記憶され、又、当該前兆演出制御手段330により演出抽選が実行される。
When the number of remaining games is 3G or less, in this embodiment, step-up lottery is not performed, scenario F is selected, and step-up is not performed. When the number of remaining games becomes 3G or less, as shown in FIG. 11, a continuous effect that develops over the remaining three games is performed.
(Description of the effect lottery table using FIGS. 16 to 18)
The effect lottery table will be described with reference to FIGS.
The effect lottery table is a lottery table used when determining the effect used in the sign effect game. The effect lottery table is stored in the precursor effect control means 330 shown in FIGS. 2 and 3, and the effect lottery is executed by the precursor effect control means 330.

演出抽選テーブルは、図16〜18に示すように、キャラクタA〜C毎に、次のように3種類、用意されている。
(1)キャラクタA
「キャラクタA」の場合には、図16に示す「キャラクタA用演出抽選テーブル」が使用される。キャラクタAの場合は、同図に示すように、ステップアップする毎、すなわち演出状態B〜Eに応じてステップアップ演出が選択される(図11参照)。
演出としては、大別すると、次の演出がある。
As shown in FIGS. 16 to 18, three types of effect lottery tables are prepared for each of the characters A to C as follows.
(1) Character A
In the case of “character A”, the “character A effect lottery table” shown in FIG. 16 is used. In the case of the character A, as shown in the figure, the step-up effect is selected every time the step-up is performed, that is, according to the effect states B to E (see FIG. 11).
The production is roughly divided into the following productions.

(a)演出未発生
「演出未発生」は、前兆演出遊技において、後述する「予兆演出」や「ステップアップ」等の演出が出現しない、という意味である。
(b)予兆演出
「予兆演出」は、前述した通りであるが、繰り返して説明すると、図3に示す予兆演出実行手段440により制御され、ステップアップ抽選手段400の当否に関わらず、ステップ段階示唆演出と別に、出現頻度を通じてステップ段階を推測可能な演出状態をいい、複数、例えば3種類の演出A〜Cに分かれている。予兆演出は、図3に示す予兆演出実行手段440により実行される。
(A) Production not generated “Production not generated” means that effects such as “predictive effect” and “step-up”, which will be described later, do not appear in the sign effect game.
(B) Predictive effect Although the “predictive effect” is as described above, it will be described repeatedly, and is controlled by the predictive effect executing means 440 shown in FIG. In addition to the effects, it refers to an effect state in which the step stage can be estimated through the appearance frequency, and is divided into a plurality of effects A to C, for example. The indication effect is executed by the indication effect execution means 440 shown in FIG.

(c)ステップアップ演出
「ステップアップ演出」は、前述した通りであるが、繰り返して説明すると、図3に示すステップアップ演出実行手段430により制御され、ステップアップ抽選手段400に当選したことを報知するとともに、キャラクタ毎に出現態様を異ならせている演出状態をいう。ステップアップ演出は、図3に示すステップアップ演出実行手段430により実行される。
(d)連続演出発展演出
「連続演出発展演出」は、前兆演出の後段に実行され、複数の連続した演出であり、図8に示すように、特別遊技状態に発展する演出状態であり、終了後、特別遊技準備状態を経て、特別遊技状態に移行する。
(C) Step-up effect The “step-up effect” is as described above. To explain repeatedly, the step-up effect is controlled by the step-up effect executing means 430 shown in FIG. In addition, it refers to an effect state in which the appearance mode is different for each character. The step-up effect is executed by the step-up effect executing means 430 shown in FIG.
(D) Continuous production development production The “continuous production development production” is executed after the precursor production, and is a plurality of continuous productions, as shown in FIG. After that, the game proceeds to the special game state through the special game preparation state.

連続演出発展演出の実行中は、事実上、ステップアップが行われない。すなわち、本実施形態では、後述する図30に示すように、期間用抽選テーブルを選択する際には前兆遊技の残りG数が参照される(ステップS173及びステップS181参照)が、ステップアップ抽選は残りG数とは関係なく実行されている(ステップS179参照)。しかし、そのときにステップアップに当選する確率は、「ゼロ」である(図15参照:シナリオB〜Dに対応する抽選値が振られていない)ため、抽選結果が「シナリオF」となり、ステップアップが事実上は行われないためである。   During the execution of the continuous production development production, there is virtually no step-up. That is, in this embodiment, as shown in FIG. 30 described later, when selecting the period lottery table, the remaining G number of precursor games is referred to (see step S173 and step S181), but step-up lottery is It is executed regardless of the remaining number of G (see step S179). However, since the probability of winning the step-up at that time is “zero” (see FIG. 15: lottery values corresponding to scenarios B to D are not assigned), the lottery result is “scenario F”. This is because the up is practically not performed.

また、連続演出発展演出が開始させると、連続演出発展演出の間の待機状態において、キャラクタの選択が不能となり、連続演出発展演出への移行直前のキャラクタに固定される。連続演出発展演出は、図2及び図3に示す前兆演出制御手段330により実行される。
(2)キャラクタB
「キャラクタB」の場合には、図17に示す「キャラクタB用演出抽選テーブル」が使用される。
キャラクタBの場合は、図17に示すように、ステップ5へステップアップするとき(演出状態E)だけステップアップ演出が選択され、ステップ1〜4では、ステップアップ演出が選択されず、演出未発生又は演出A〜Cが選択される。すなわち、待機画面B1でステップアップ(ステップ1→2→3→4)しても、ステップアップ演出は実行されない。
In addition, when the continuous effect development effect is started, the character cannot be selected in the standby state between the continuous effect development effects, and is fixed to the character immediately before the transition to the continuous effect development effect. The continuous effect development effect is executed by the sign effect control means 330 shown in FIGS.
(2) Character B
In the case of “Character B”, the “Character B effect lottery table” shown in FIG. 17 is used.
In the case of the character B, as shown in FIG. 17, the step-up effect is selected only when stepping up to step 5 (effect state E). Alternatively, effects A to C are selected. That is, even if the step-up is performed on the standby screen B1 (step 1 → 2 → 3 → 4), the step-up effect is not executed.

(3)キャラクタC
「キャラクタC」の場合には、図18に示す「キャラクタC用演出抽選テーブル」が使用される。
キャラクタCの場合は、図18に示すように、ステップ4又は5へステップアップするとき(演出状態D・E)だけステップアップ演出が選択され、ステップ1〜3では、ステップアップ演出が選択されず、演出未発生又は演出A〜Cが選択される。すなわち、待機画面C1でステップアップ(ステップ1→2→3)しても、ステップアップ演出は実行されない。
(図9及び図10を用いたキャラクタの切替の一例の説明)
図9及び図10を用いたキャラクタの切替の一例について説明する。なお、同図は、第2前兆演出遊技状態(内部当選情報=アタリ)における例を示している。また、同図はステップアップ抽選の当たりを明確にするため、レバー操作時にステップ情報を切り替えているが、正確には各前兆遊技の終了時に内部ステップ情報を切り替えている。
(待機状態1)
まず、図9に示すように、「待機状態1」において、「ベット操作」を経て「レバー操作」を行うと、「待機状態1」を終了し、「前兆演出遊技1」が開始される。
(3) Character C
In the case of “character C”, the “character C effect lottery table” shown in FIG. 18 is used.
In the case of the character C, as shown in FIG. 18, the step-up effect is selected only when stepping up to step 4 or 5 (effect state D / E), and the step-up effect is not selected in steps 1-3. No production or productions A to C are selected. That is, even when stepping up on the standby screen C1 (step 1 → 2 → 3), the step-up effect is not executed.
(Description of an example of character switching using FIGS. 9 and 10)
An example of character switching using FIGS. 9 and 10 will be described. The figure shows an example in the second precursor effect game state (internal winning information = Atari). In addition, in the figure, step information is switched at the time of lever operation in order to clarify the winning of the step-up lottery, but the internal step information is switched at the end of each precursor game.
(Standby state 1)
First, as shown in FIG. 9, when “lever operation” is performed after “bet operation” in “standby state 1”, “standby state 1” is ended and “prediction effect game 1” is started.

待機状態1においては、待機演出が実行され、当該待機演出に用いられるキャラクタは、直前に設定されていたキャラクタが用いられる。
本実施の形態においては、待機状態1においては、図12に示すように、「キャラクタB」が登場し、「待機画面B1」が画像表示装置51(画像表示手段)に表示される。
上記「レバー操作」を契機として、「ステップアップ抽選」が実行される。ステップアップ抽選は、図3に示すステップアップ抽選手段400により制御され、その抽選結果は、図11に示すような、シナリオとして反映され、シナリオB〜Eが「アタリ」に相当し、シナリオAが「ハズレ」に相当する。
(前兆演出遊技1)
前兆演出遊技1は、初回であることから、残りゲーム数が10G以上である。このため、図13に示す第1期間用シナリオ抽選テーブルを用いて、シナリオ情報(図11参照)が抽選(シナリオ抽選処理)により決定される。また、直前の待機状態1で選択されていたキャラクタがキャラクタBであることから、図17に示すキャラクタB用演出抽選テーブルを用いて「演出」が抽選(演出抽選処理)により決定される。
In the standby state 1, the standby effect is executed, and the character set immediately before is used as the character used for the standby effect.
In the present embodiment, in standby state 1, as shown in FIG. 12, “character B” appears and “standby screen B1” is displayed on image display device 51 (image display means).
“Step-up lottery” is executed in response to the “lever operation”. The step-up lottery is controlled by the step-up lottery means 400 shown in FIG. 3, and the lottery result is reflected as a scenario as shown in FIG. 11. Scenarios B to E correspond to “Atari”, and scenario A is Equivalent to “losing”.
(Precursor production game 1)
Since the sign production game 1 is the first time, the number of remaining games is 10G or more. For this reason, scenario information (refer FIG. 11) is determined by lottery (scenario lottery process) using the 1st period scenario lottery table shown in FIG. In addition, since the character selected in the immediately preceding standby state 1 is the character B, “effect” is determined by lottery (effect lottery process) using the character B effect lottery table shown in FIG.

まず、前兆演出遊技1では、第1期間用シナリオ抽選テーブル(図13)において、「内部ステップ=1」と「内部当選情報=アタリ」に対応する抽選値を用いて、シナリオ抽選を実行する。前記抽選値は、シナリオAの当選確率=13359/16384、シナリオBの当選確率=3000/16384、シナリオEの当選確率=25/16384、シナリオC・D・Fの当選確率=0/16384、となる値である。ここでは、「シナリオA(非突入)」に当選したものとする。
つぎに、前兆演出遊技1では、キャラクタB用演出抽選テーブル(図17)において、シナリオAに対応する「演出状態A」に対応する抽選値を用いて、演出抽選を実行する。前記抽選値は、演出未発生の当選確率=10383/16384、予兆演出Aの当選確率=3000/16384、予兆演出Bの当選確率=2000/16384、予兆演出Cの当選確率=1000/16384、ステップアップ演出及び連続演出発展演出の当選確率=0/16384、となる値である。ここでは、「演出未発生」に当選したものとする。
First, in the indication effect game 1, the scenario lottery is executed using the lottery values corresponding to “internal step = 1” and “internal winning information = atari” in the first period scenario lottery table (FIG. 13). The lottery values include scenario A winning probability = 13359/16384, scenario B winning probability = 3000/16384, scenario E winning probability = 25/16384, scenario C.D.F winning probability = 0/16384, and so on. Is the value. Here, it is assumed that “scenario A (non-entry)” is won.
Next, in the sign effect game 1, the effect lottery is executed using the lottery value corresponding to the “effect state A” corresponding to the scenario A in the character B effect lottery table (FIG. 17). The lottery values are: Winning probability of no production effect = 10383/16384, Winning probability of indication effect A = 3000/16384, Winning probability of indication effect B = 2000/16384, Winning probability of indication effect C = 1000/16384, step The winning probability of the up effect and the continuous effect development effect is 0/16384. Here, it is assumed that “the production has not occurred” is won.

この結果、前兆演出遊技1では、ステップアップ抽選(シナリオ抽選)の結果がシナリオAであるため、ステップアップせずに内部ステップ=1のままとなる。また、画像表示装置51(画像表示手段)においては、予兆演出やステップアップ演出は実行されず、特段の演出は発生しない状態(演出状態=演出未発生)となる。
前兆演出遊技1は、図9に示す様に、第3停止操作を経てメダル払出しが行われると、当該前兆演出遊技1を終了し、次の待機状態2へ進む。
(待機状態2)
待機状態2においては、図9に示すように、キャラクタ選択、すなわちキャラクタBからキャラクタAに切り替えられたとする。
As a result, in the indication effect game 1, since the result of the step-up lottery (scenario lottery) is scenario A, the internal step = 1 remains without stepping up. Further, in the image display device 51 (image display means), the sign effect or the step-up effect is not executed, and a special effect does not occur (effect state = effect not generated).
As shown in FIG. 9, when the medal payout is performed through the third stop operation, the sign effect game 1 ends the sign effect game 1 and proceeds to the next standby state 2.
(Standby state 2)
In the standby state 2, as shown in FIG. 9, it is assumed that the character is selected, that is, the character B is switched to the character A.

キャラクタ選択は、キャラクタの選択画面を用い、チャンススイッチ42及びメニュースイッチ43(図1参照)を操作することにより実行される。キャラクタ選択の結果、待機画面が、待機画面B1から、図12に示すように、同じ内部ステップ情報、すなわちステップ1に対応する、キャラクタAが登場する待機画面A1に切り替わる。
待機状態2は、ベット操作を経てレバー操作を行うと、待機状態2が終了し、次回の前兆演出遊技2が開始される。
(前兆演出遊技2)
前兆演出遊技2は、未だ2回目であることから、残りゲーム数が10G以上である。このため、図13に示す第1期間用シナリオ抽選テーブルを用いて、シナリオ情報(図11参照)が抽選(シナリオ抽選処理)により決定される。また、直前の待機状態2において、キャラクタがキャラクタBからキャラクタAへ切り替えられたことから、図16に示すキャラクタA用演出抽選テーブルを用いて「演出」が抽選(演出抽選処理)により決定される。
Character selection is executed by operating the chance switch 42 and the menu switch 43 (see FIG. 1) using the character selection screen. As a result of the character selection, the standby screen is switched from the standby screen B1 to the standby screen A1 in which the character A appears corresponding to the same internal step information, that is, step 1, as shown in FIG.
In the standby state 2, when the lever operation is performed after the betting operation, the standby state 2 is ended, and the next precursor effect game 2 is started.
(Precursor production game 2)
Since the sign production game 2 is still the second time, the number of remaining games is 10G or more. For this reason, scenario information (refer FIG. 11) is determined by lottery (scenario lottery process) using the 1st period scenario lottery table shown in FIG. Further, since the character has been switched from the character B to the character A in the immediately preceding standby state 2, the “effect” is determined by lottery (effect lottery process) using the character A effect lottery table shown in FIG. .

まず、前兆演出遊技2では、第1期間用シナリオ抽選テーブル(図13)において、「内部ステップ=1」と「内部当選情報=アタリ」に対応する抽選値を用いて、シナリオ抽選を実行する。ここでは、「シナリオB(ステップ2へステップアップ)」に当選したものとする。
つぎに、前兆演出遊技2では、キャラクタA用演出抽選テーブル(図16)において、シナリオBに対応する「演出状態B」に対応する抽選値を用いて、演出抽選を実行する。前記抽選値は、ステップアップ演出の当選確率=16384/16384、他の演出の当選確率=0/16384、となる値である。ここでは、「ステップアップ演出」に当選したものとする。
First, in the indication effect game 2, scenario lottery is executed using lottery values corresponding to “internal step = 1” and “internal winning information = atari” in the first period scenario lottery table (FIG. 13). Here, it is assumed that “scenario B (step up to step 2)” is won.
Next, in the sign effect game 2, the effect lottery is executed using the lottery value corresponding to the “effect state B” corresponding to the scenario B in the character A effect lottery table (FIG. 16). The lottery values are values such that the winning probability of the step-up effect = 16384/16384 and the winning probability of the other effects = 0/16384. Here, it is assumed that “step-up production” is won.

この結果、前兆演出遊技2では、ステップアップ抽選(シナリオ抽選)の結果がシナリオBであるため、ステップ2へステップアップして内部ステップ=2となる。また、画像表示装置51(画像表示手段)においては、ステップアップ演出が実行されることになる。
前兆演出遊技2は、図9に示すように、第3停止操作を経てメダル払出しが行われると、当該前兆演出遊技2を終了し、次の待機状態3へ進む。
(待機状態3)
待機状態3においては、内部ステップがステップ1からステップ2へステップアップしているので、図12に示すように、キャラクタAが登場する待機画面A2が表示される。このため、遊技者は、前回の待機状態2で表示されている待機画面A1が、今回の待機画面A2に変更されていることから、内部ステップ情報がステップ2にステップアップしたことを把握することが可能となる。
As a result, in the indication effect game 2, since the result of the step-up lottery (scenario lottery) is scenario B, step up to step 2 and internal step = 2. In the image display device 51 (image display means), a step-up effect is executed.
As illustrated in FIG. 9, when the medal payout is performed through the third stop operation, the sign effect game 2 ends the sign effect game 2 and proceeds to the next standby state 3.
(Standby state 3)
In the standby state 3, since the internal step is stepped up from step 1 to step 2, a standby screen A2 in which the character A appears is displayed as shown in FIG. Therefore, the player grasps that the internal step information has been stepped up to step 2 because the standby screen A1 displayed in the previous standby state 2 has been changed to the current standby screen A2. Is possible.

待機状態3は、ベット操作を経てレバー操作を行うと、当該待機状態3が終了し、次回の前兆演出遊技3が開始される。
(前兆演出遊技3)
前兆演出遊技3では、3回目であることから、残りゲーム数が10G以上である。このため、図13に示す第1期間用シナリオ抽選テーブルを用いて、シナリオ情報(図11参照)が抽選(シナリオ抽選処理)により決定される。また、直前の待機状態3においては、キャラクタが切り替えられていないので、前兆演出遊技2と同様に、図16に示すキャラクタA用演出抽選テーブルを用いて、「演出」が抽選(演出抽選処理)により決定される。
In the standby state 3, when the lever operation is performed after the betting operation, the standby state 3 is ended, and the next precursor effect game 3 is started.
(Signature game 3)
Since the sign production game 3 is the third time, the remaining number of games is 10G or more. For this reason, scenario information (refer FIG. 11) is determined by lottery (scenario lottery process) using the 1st period scenario lottery table shown in FIG. Further, in the immediately preceding standby state 3, since the character has not been switched, the “effect” is drawn by lottery (effect lottery processing) using the character A effect lottery table shown in FIG. Determined by.

まず、前兆演出遊技3では、第1期間用シナリオ抽選テーブル(図13)において、「内部ステップ=2」と「内部当選情報=アタリ」に対応する抽選値を用いて、シナリオ抽選を実行する。前記抽選値は、シナリオAの当選確率=14359/16384、シナリオCの当選確率=2000/16384、シナリオEの当選確率=25/16384、シナリオB・D・Fの当選確率=0/16384、となる値である。ここでは、「シナリオA(非突入)」に当選したものとする。
つぎに、前兆演出遊技3では、キャラクタA用演出抽選テーブル(図16)において、シナリオAに対応する「演出状態A」に対応する抽選値を用いて、演出抽選を実行する。ここでは、「演出未発生」に当選したものとする。
First, in the indication effect game 3, the scenario lottery is executed using the lottery values corresponding to “internal step = 2” and “internal winning information = Atari” in the first period scenario lottery table (FIG. 13). The lottery values include scenario A winning probability = 14359/16384, scenario C winning probability = 2000/16384, scenario E winning probability = 25/16384, scenario B / DF / F winning probability = 0/16384, and so on. Is the value. Here, it is assumed that “scenario A (non-entry)” is won.
Next, in the sign effect game 3, the effect lottery is executed using the lottery value corresponding to the “effect state A” corresponding to the scenario A in the character A effect lottery table (FIG. 16). Here, it is assumed that “the production has not occurred” is won.

この結果、前兆演出遊技3では、ステップアップ抽選(シナリオ抽選)の結果がシナリオAであるため、ステップアップせずに内部ステップ=2のままとなる。また、画像表示装置51(画像表示手段)においては、予兆演出やステップアップ演出は実行されず、特段の演出は発生しない状態(演出状態=演出未発生)となる。
前兆演出遊技3は、図9に示すように、第3停止操作を経てメダル払出しが行われると、当該前兆演出遊技3を終了し、次の待機状態4へ進む。
(待機状態4)
待機状態4においては、図9及び図10に示すように、キャラクタ選択、すなわちキャラクタAからキャラクタBに切り替えられたとする。
As a result, in the indication effect game 3, since the result of the step-up lottery (scenario lottery) is scenario A, the internal step = 2 remains without stepping up. Further, in the image display device 51 (image display means), the sign effect or the step-up effect is not executed, and a special effect does not occur (effect state = effect not generated).
As shown in FIG. 9, when the medal payout is performed through the third stop operation, the sign effect game 3 ends the sign effect game 3 and proceeds to the next standby state 4.
(Standby state 4)
In standby state 4, it is assumed that character selection, that is, switching from character A to character B, as shown in FIGS.

キャラクタ選択の結果、待機画面が、待機画面A2から、図12に示すように、同じ内部ステップ、すなわちステップ2に対応する、キャラクタBが登場する待機画面B1に切り替わる。
待機画面B1は、図12に示すように、ステップ2〜4で共通して用いられているので、今回のキャラクタ切り替え以降、遊技者は内部ステップ情報がステップ2のままなのか、ステップ3にステップアップしたのか、待機画面B1を見る限り判別不能である。その後、ベット操作を経てレバー操作を行うと、待機状態4が終了し、次回の前兆演出遊技4が開始される。
(前兆演出遊技4)
前兆演出遊技4は、未だ4回目であることから、残りゲーム数が10G以上である。このため、図13に示す第1期間用シナリオ抽選テーブルを用いて、シナリオ情報(図11参照)が抽選(シナリオ抽選処理)により決定される。また、直前の待機状態3において、キャラクタがキャラクタAからキャラクタBへ切り替えられたことから、図17に示すキャラクタB用演出抽選テーブルを用いて「演出」が抽選(演出抽選処理)により決定される。
As a result of the character selection, the standby screen is switched from the standby screen A2 to the standby screen B1 in which the character B appears corresponding to the same internal step, that is, step 2, as shown in FIG.
As shown in FIG. 12, the standby screen B1 is commonly used in steps 2 to 4. Therefore, after the current character change, the player has step 2 to check whether the internal step information remains step 2. Whether or not it is up is indistinguishable as long as the standby screen B1 is viewed. Thereafter, when the lever operation is performed through the bet operation, the standby state 4 ends, and the next sign production game 4 is started.
(Precursor production game 4)
Since the sign production game 4 is still the fourth time, the number of remaining games is 10G or more. For this reason, scenario information (refer FIG. 11) is determined by lottery (scenario lottery process) using the 1st period scenario lottery table shown in FIG. Further, since the character has been switched from the character A to the character B in the immediately preceding standby state 3, “effect” is determined by lottery (effect lottery process) using the character B effect lottery table shown in FIG. .

まず、前兆演出遊技4では、第1期間用シナリオ抽選テーブル(図13)において、「内部ステップ=2」と「内部当選情報=アタリ」に対応する抽選値を用いて、シナリオ抽選を実行する。ここでは、「シナリオA(非突入)」に当選したものとする。
つぎに、前兆演出遊技4では、キャラクタB用演出抽選テーブル(図17)において、シナリオAに対応する「演出状態A」に対応する抽選値を用いて、演出抽選を実行する。ここでは、「予兆演出A」に当選したものとする。
この結果、前兆演出遊技4では、ステップアップ抽選(シナリオ抽選)の結果がシナリオAであるため、ステップアップせずに内部ステップ=2のままとなる。また、画像表示装置51(画像表示手段)においては、予兆演出Aが実行されることになる。そして、前兆演出遊技4は、図10に示す様に、第3停止操作を経てメダル払出しが行われると、当該前兆演出遊技4を終了し、次の待機状態5へ進む。
(待機状態5)
待機状態5においては、内部ステップがステップ2に維持されているので、図10に示すように、前回の待機状態4の終了時と同様に、キャラクタBが登場する待機画面B1が表示される。このため、遊技者は、待機画面B1が、図12に示すように、ステップ2〜4で共通して用いられているので、ステップアップしたのか依然として判別不能である。なお、待機状態5では、キャラクタの切替は行わないものとしている。
First, in the sign effect game 4, the scenario lottery is executed using the lottery values corresponding to “internal step = 2” and “internal winning information = Atari” in the first period scenario lottery table (FIG. 13). Here, it is assumed that “scenario A (non-entry)” is won.
Next, in the sign effect game 4, the effect lottery is executed using the lottery value corresponding to the “effect state A” corresponding to the scenario A in the character B effect lottery table (FIG. 17). Here, it is assumed that “predictive effect A” is won.
As a result, in the indication effect game 4, since the result of the step-up lottery (scenario lottery) is scenario A, the internal step = 2 remains without stepping up. In addition, in the image display device 51 (image display means), the indication effect A is executed. Then, as shown in FIG. 10, when the medal payout is performed through the third stop operation, the sign effect game 4 ends the sign effect game 4 and proceeds to the next standby state 5.
(Standby state 5)
In the standby state 5, since the internal step is maintained at step 2, a standby screen B1 in which the character B appears is displayed as shown in FIG. For this reason, since the standby screen B1 is commonly used in Steps 2 to 4 as shown in FIG. 12, the player is still unable to determine whether he has stepped up. In the standby state 5, the character is not switched.

待機状態5は、ベット操作を経てレバー操作を行うと、当該待機状態5が終了し、次回の前兆演出遊技5が開始される。
(前兆演出遊技5)
前兆演出遊技5は、未だ5回目であることから、残りゲーム数が10G以上である。このため、図13に示す第1期間用シナリオ抽選テーブルを用いて、シナリオ情報(図11参照)が抽選(シナリオ抽選処理)により決定される。また、直前の待機状態4において、キャラクタが切り替えられていないので、前兆演出遊技4と同様に、図17に示すキャラクタB用演出抽選テーブルを用いて、「演出」が抽選(演出抽選処理)により決定される。
In the standby state 5, when the lever operation is performed after the betting operation, the standby state 5 ends, and the next precursor effect game 5 is started.
(Significant game 5)
Since the sign production game 5 is still the fifth time, the number of remaining games is 10G or more. For this reason, scenario information (refer FIG. 11) is determined by lottery (scenario lottery process) using the 1st period scenario lottery table shown in FIG. In addition, since the character has not been switched in the immediately preceding standby state 4, as in the indication effect game 4, the “effect” is determined by lottery (effect lottery process) using the character B effect lottery table shown in FIG. 17. It is determined.

まず、前兆演出遊技5では、第1期間用シナリオ抽選テーブル(図13)において、「内部ステップ=2」と「内部当選情報=アタリ」に対応する抽選値を用いて、シナリオ抽選を実行する。ここでは、「シナリオC(ステップ3へステップアップ)」に当選したものとする。
つぎに、前兆演出遊技5では、キャラクタB用演出抽選テーブル(図17)において、シナリオCに対応する「演出状態C」に対応する抽選値を用いて、演出抽選を実行する。ここでは、「演出未発生」に当選したものとする。なお、前記演出状態Cに対応する抽選値は、ステップアップ演出の当選確率=0/16384、となる値であるため、キャラクタBが選択された状態でステップ3へステップアップするときには、ステップアップ演出が行われないように設定されている。
First, in the indication effect game 5, the scenario lottery is executed using the lottery values corresponding to “internal step = 2” and “internal winning information = Atari” in the first period scenario lottery table (FIG. 13). Here, it is assumed that “scenario C (step up to step 3)” is won.
Next, in the sign effect game 5, the effect lottery is executed using the lottery value corresponding to the “effect state C” corresponding to the scenario C in the character B effect lottery table (FIG. 17). Here, it is assumed that “the production has not occurred” is won. The lottery value corresponding to the effect state C is a value that results in a winning probability of step-up effect = 0/16384. Therefore, when stepping up to step 3 with the character B selected, the step-up effect Is set not to be performed.

この結果、前兆演出遊技5では、ステップアップ抽選(シナリオ抽選)の結果がシナリオCであるため、ステップ3へステップアップして内部ステップ=3となる。また、画像表示装置51(画像表示手段)においては、ステップアップ演出は実行されず、特段の演出は発生しない状態(演出状態=演出未発生)となる。
前兆演出遊技5は、図10に示す様に、第3停止操作を経てメダル払出しが行われると、当該前兆演出遊技5を終了し、次の待機状態6へ進む。
(待機状態6)
待機状態6においては、図10に示すように、キャラクタ選択、すなわちキャラクタBからキャラクタAに切り替えられたとする。
As a result, in the indication effect game 5, since the result of the step-up lottery (scenario lottery) is scenario C, step-up is performed to step 3 and internal step = 3. Further, in the image display device 51 (image display means), the step-up effect is not executed, and a special effect is not generated (effect state = effect not generated).
As shown in FIG. 10, when the medal payout is performed through the third stop operation, the precursor effect game 5 ends the precursor effect game 5 and proceeds to the next standby state 6.
(Standby state 6)
In the standby state 6, as shown in FIG. 10, it is assumed that the character is selected, that is, the character B is switched to the character A.

キャラクタ選択の結果、待機画面が、待機画面B1から、図12に示すように、同じ内部ステップ情報、すなわちステップ3を持つ、キャラクタAが登場する待機画面A3に切り替わる。このため、遊技者は、待機画面A3が表示されたことから、内部ステップ情報がステップ3へステップアップしたことを把握することが可能となる。
待機状態6は、ベット操作を経てレバー操作を行うと、待機状態6が終了し、次回の前兆演出遊技6が開始される。
(前兆演出遊技6から待機状態7)
図10に示す前兆演出遊技6は、内部ステップ情報がステップ2からステップ3に変更されている点を除き、前兆演出遊技3と同様であるため、説明を省略する。また、待機状態7についても、内部ステップ情報がステップ2からステップ3に変更されている点を除き、待機状態3と同様であるため、説明を省略する。
(図33を用いた遊技進行制御手段200(メイン基板)側のフローチャートの説明)
図33を用いて、図1に示す遊技進行制御手段200(メイン基板)側による遊技の基本的な流れを説明する。
As a result of the character selection, the standby screen is switched from the standby screen B1 to the standby screen A3 in which the character A appears having the same internal step information, that is, step 3, as shown in FIG. For this reason, the player can grasp that the internal step information has been stepped up to step 3 since the standby screen A3 is displayed.
In the standby state 6, when the lever operation is performed after the betting operation, the standby state 6 ends, and the next precursor effect game 6 is started.
(Waiting state 7 from precursor stage game 6)
The sign effect game 6 shown in FIG. 10 is the same as the sign effect game 3 except that the internal step information is changed from step 2 to step 3, and thus description thereof is omitted. Also, the standby state 7 is the same as the standby state 3 except that the internal step information is changed from step 2 to step 3, and thus the description thereof is omitted.
(Description of the flowchart on the game progress control means 200 (main board) side using FIG. 33)
The basic flow of the game on the game progress control means 200 (main board) side shown in FIG. 1 will be described with reference to FIG.

(1)ステップS1:「メダル投入枚数設定処理」
「メダル投入枚数設定処理」は、いわゆる「ベット」に関する処理である。「ベット」に関する処理は、ベットスイッチ44(図1及び図2)を操作することにより、クレジットをメダルとして機内に投入する処理をいう。「メダル投入枚数設定処理」は、遊技進行制御手段200により制御されている。「メダル投入枚数設定処理」後、次のステップS2である「スタート操作の判定」に進む。
(2)ステップS2:「スタート操作の判定」
「スタート操作の判定」においては、スタートレバー操作(スタートスイッチ46の操作)があれば、次のステップS3である「役抽選処理」に進み、役抽選を行い、スタートレバー操作がなければ先のステップS1である「メダル投入枚数設定処理」へ戻る。「スタート操作の判定」は、遊技進行制御手段200により制御されている。
(1) Step S1: “Medal insertion number setting process”
The “medal insertion number setting process” is a process related to so-called “bet”. The process relating to “bet” refers to a process of inserting credits into the machine as medals by operating the bet switch 44 (FIGS. 1 and 2). The “medal insertion number setting process” is controlled by the game progress control means 200. After the “medal insertion number setting process”, the process proceeds to the “start operation determination” which is the next step S2.
(2) Step S2: “Determination of start operation”
In “judgment of start operation”, if there is a start lever operation (operation of the start switch 46), the process proceeds to the next step S3 “role lottery process”. The process returns to the “medal insertion number setting process” which is step S1. The “start operation determination” is controlled by the game progress control means 200.

(3)ステップS3:「役抽選処理」
「役抽選処理」は、役抽選に関する処理で、抽選結果である内部当選役情報を「コマンド」として演出制御手段300(サブ基板)側に送信する。「役抽選処理」は、遊技進行制御手段200内の役抽選手段210により制御されている。この役抽選処理では、内部当選役を決定する抽選の他に、フリーズに当選するか否かを決定する抽選を実行し、この結果(「フリーズ当選」又は「フリーズ非当選」)をコマンドとして演出制御手段300(サブ基板)側に送信している。「役抽選処理」後、次のステップS4である「リール変動処理」に進む。
(3) Step S3: “Role drawing process”
The “role lottery process” is a process related to the part lottery, and the internal winning combination information as a lottery result is transmitted as a “command” to the effect control means 300 (sub board) side. The “role lottery process” is controlled by the role lottery unit 210 in the game progress control unit 200. In this role lottery process, in addition to the lottery to determine the internal winning combination, a lottery to determine whether or not to win the freeze is executed, and the result (“freeze winning” or “freeze not winning”) is produced as a command. It is transmitted to the control means 300 (sub board) side. After the “role lottery process”, the process proceeds to the next step S4 “reel fluctuation process”.

(4)ステップS4:「リール変動処理」
「リール変動処理」は、リール33〜35の始動から停止操作判定、更にリール33〜35の停止に至る一連の流れに関する処理である。「リール変動処理」は、全体としては遊技進行制御手段200により制御され、リール33〜35の始動・停止に関してはリール制御手段220により制御されている。「リール変動処理」後、次のステップS6である「入賞判定処理」に進む。
(5)ステップS5:「入賞判定処理」
「入賞判定処理」は、当選役に対応する図柄が揃ったか否かを判定する処理である。「入賞判定処理」は、遊技進行制御手段200内の遊技結果判定手段230により制御されている。「入賞判定処理」後、次のステップS7である「メダル払出処理」に進む。
(4) Step S4: “Reel variation processing”
The “reel fluctuation process” is a process related to a series of flows from the start of the reels 33 to 35 to the stop operation determination and further to the stop of the reels 33 to 35. The “reel fluctuation process” is controlled by the game progress control means 200 as a whole, and the start / stop of the reels 33 to 35 is controlled by the reel control means 220. After the “reel fluctuation process”, the process proceeds to the “winning determination process” which is the next step S6.
(5) Step S5: “Winning determination process”
The “winning determination process” is a process for determining whether or not the symbols corresponding to the winning combination have been prepared. The “winning determination process” is controlled by the game result determination means 230 in the game progress control means 200. After the “winning determination process”, the process proceeds to the “medal payout process” which is the next step S7.

(6)ステップS6:「メダル払出処理」
「メダル払出処理」は、成立した当選役に設定された規定枚数のメダルを払い出す処理である。「メダル払出処理」は、遊技結果判定手段230の判定結果にもとづいてホッパー制御手段240により制御されている。上記(1)〜(6)の流れが、1回の遊技であり、単に「1G」ともいう。
(図19〜32を用いた演出制御手段300(サブ基板)側のフローチャートの説明)
図19〜32を用いて、図2及び図3に示す演出制御手段300(サブ基板)側による各種の演出状態についてフローチャートを用いて説明する。
(図19の通常状態処理)
図19を用いて、「通常状態処理」について説明する。
(6) Step S6: “Medal payout process”
The “medal payout process” is a process for paying out a prescribed number of medals set for the winning combination. The “medal payout process” is controlled by the hopper control unit 240 based on the determination result of the game result determination unit 230. The flow of (1) to (6) above is one game, and is also simply referred to as “1G”.
(Explanation of flowchart on the side of effect control means 300 (sub-board) using FIGS. 19 to 32)
Various effect states by the effect control means 300 (sub-board) side shown in FIGS. 2 and 3 will be described with reference to FIGS.
(Normal state processing in FIG. 19)
The “normal state processing” will be described with reference to FIG.

「通常状態処理」は、演出制御手段300(図2)による遊技状態が、図8に示すように、「通常状態」である場合の処理である。
図19中のステップS13の「通常状態移行処理」は、通常状態(チャンス遊技の抽選確率:低確/高確/超高確)を切り換える処理である。
また、ステップS16の「天井ゲーム数処理」は、天井G数、第1前兆演出遊技の抽選迄のG数を決定する処理であり、天井G数に達している場合は、図21を用いて後述する「AT抽選処理」が実行される。
The “normal state process” is a process when the gaming state by the effect control means 300 (FIG. 2) is “normal state” as shown in FIG.
The “normal state transition process” in step S13 in FIG. 19 is a process of switching the normal state (chance game lottery probability: low / high / high accuracy).
Further, the “ceiling game number process” in step S16 is a process of determining the number of ceiling G and the number of Gs up to the first predictive effect game lottery. If the ceiling G number has been reached, FIG. 21 is used. An “AT lottery process” to be described later is executed.

図19に示すフローチャートについて、以下に説明する。
(1)ステップS11:「『内部当選役情報』を受信?」
まず、ステップS11に進み、「『内部当選役情報』を受信?」か否かが判定される。当該判定は、演出制御手段300(サブ基板、図2及び図3)により実行される。
すなわち、遊技進行制御手段200(図2、メイン基板)の役抽選手段210の役抽選結果にもとづいて、遊技情報送信手段260を介して演出制御手段300(サブ基板、図2及び図3)に送信された「内部当選役情報」を、遊技情報受信手段310で受信したか否かを、演出制御手段300で判定している。
The flowchart shown in FIG. 19 will be described below.
(1) Step S11: “Receiving“ internal winning combination information ”?”
First, the process proceeds to step S11, where it is determined whether or not "'internal winning combination information' has been received?" This determination is executed by the effect control means 300 (sub-board, FIGS. 2 and 3).
That is, based on the result lottery result of the role lottery means 210 of the game progress control means 200 (FIG. 2, main board), the effect control means 300 (sub-board, FIG. 2 and FIG. 3) is passed through the game information transmission means 260. The production control means 300 determines whether or not the transmitted “internal winning combination information” is received by the game information receiving means 310.

判定の結果、「内部当選役情報」を受信している場合には、図19に示すように、ステップS11から次のステップS12に進む。これに対し、「内部当選役情報」を受信していない場合には、一連の処理を終了し、ステップS11に戻り、「内部当選役情報」を受信する迄、当該処理を繰り返すこととなる。
(2)ステップS12:「AT抽選処理」
ステップS12においては、「AT抽選処理」が実行される。「AT抽選処理」は、演出制御手段300(サブ基板、図2及び図3)のAT制御手段340により実行される。
If “internal winning combination information” is received as a result of the determination, the process proceeds from step S11 to the next step S12 as shown in FIG. On the other hand, if the “internal winning combination information” has not been received, the series of processing ends, the process returns to step S11, and the processing is repeated until “internal winning combination information” is received.
(2) Step S12: “AT lottery process”
In step S12, “AT lottery processing” is executed. The “AT lottery process” is executed by the AT control means 340 of the effect control means 300 (sub-board, FIGS. 2 and 3).

「AT抽選処理」については、図21を用いて後述する。
「AT抽選処理」の実行後、図19に示すように、ステップS12から次のステップS13に進む。
(3)ステップS13:「通常状態移行処理」
ステップS13においては、「通常状態移行処理」を実行する。「通常状態移行処理」は、演出制御手段300(サブ基板、図2及び図3)により実行される。
「通常状態移行処理」は、先に説明したように、通常状態(チャンス遊技の抽選確率:低確/高確/超高確)を切り換える処理である。
The “AT lottery process” will be described later with reference to FIG.
After executing the “AT lottery process”, the process proceeds from step S12 to the next step S13 as shown in FIG.
(3) Step S13: “Normal state transition process”
In step S13, “normal state transition processing” is executed. The “normal state transition process” is executed by the effect control means 300 (sub-board, FIGS. 2 and 3).
As described above, the “normal state transition process” is a process for switching the normal state (chance game lottery probability: low probability / high accuracy / ultra high accuracy).

「通常状態移行処理」の実行後、図19に示すように、ステップS13から次のステップS14に進む。
(4)ステップS14:「フリーズ処理」
ステップS14においては、「フリーズ処理」が実行される。「フリーズ処理」は、演出制御手段300(サブ基板、図2及び図3)により実行される。
「フリーズ処理」については、図24を用いて後述する。
「フリーズ処理」の実行後、図19に示すように、ステップS14から次のステップS15に進む。
After executing the “normal state transition process”, the process proceeds from step S13 to the next step S14 as shown in FIG.
(4) Step S14: “Freeze process”
In step S14, “freeze processing” is executed. The “freeze process” is executed by the effect control means 300 (sub-board, FIGS. 2 and 3).
The “freeze process” will be described later with reference to FIG.
After execution of the “freeze process”, the process proceeds from step S14 to the next step S15 as shown in FIG.

(5)ステップS15:「通常時ゲーム数処理」
ステップS15においては、「通常時ゲーム数処理」が実行される。「通常時ゲーム数処理」は、演出制御手段300(サブ基板、図2及び図3)により実行される。
「通常時ゲーム数処理」については、図23を用いて後述する。
「通常時ゲーム数処理」の実行後、図19に示すように、ステップS15から次のステップS16に進む。
(6)ステップS16:「天井ゲーム数処理」
ステップS16においては、「天井ゲーム数処理」が実行される。「天井ゲーム数処理」は、演出制御手段300(サブ基板、図2及び図3)により実行される。
(5) Step S15: “Normal game number processing”
In step S15, “normal game number processing” is executed. The “normal game number processing” is executed by the effect control means 300 (sub-board, FIGS. 2 and 3).
The “normal game number processing” will be described later with reference to FIG.
After the “normal game number processing” is executed, the process proceeds from step S15 to the next step S16 as shown in FIG.
(6) Step S16: “Ceiling Game Number Processing”
In step S16, a “ceiling game number process” is executed. The “ceiling game number process” is executed by the effect control means 300 (sub-board, FIGS. 2 and 3).

「天井ゲーム数処理」は、先に説明したように、天井G数、第1前兆演出遊技の抽選迄のG数を決定する処理である。
「天井ゲーム数処理」の実行後、図19に示すように、一連の処理を一旦、終了し、ステップS11に戻り、「『内部当選役情報』を受信?」か否かが再度、判定される。
(図20の内部当選状態処理)
図20を用いて、「内部当選状態処理」について説明する。
As described above, the “ceiling game number process” is a process for determining the number of ceilings G and the number of Gs up to the first sign production game lottery.
After execution of the “ceiling game number process”, as shown in FIG. 19, the series of processes are temporarily ended, and the process returns to step S11 to determine again whether or not “Receiving“ internal winning combination information ”?”. The
(Internal winning status process in FIG. 20)
The “internal winning state process” will be described with reference to FIG.

「内部当選状態処理」は、演出制御手段300(図2)による演出状態が、「内部当選状態」である場合の処理である。当該処理は、図2に示す演出制御手段300により処理されるサブ側の処理である。
ここで、「内部当選状態」とは、図8に示すように、第2前兆演出遊技前兆状態、第2前兆演出遊技状態、直解除前兆状態の3種類のいずれかにある場合をいう。
図20中、ステップS22の「内部当選中処理」は、AT発動迄のG数を短縮する抽選を実行し、当選すると特別遊技を即発動させる処理である。
The “internal winning state process” is a process in a case where the effect state by the effect control means 300 (FIG. 2) is the “internal winning state”. This process is a sub-side process processed by the effect control means 300 shown in FIG.
Here, as shown in FIG. 8, the “internal winning state” refers to a case in which there are any one of three types of a second precursor effect game state, a second precursor effect game state, and a direct release precursor state.
In FIG. 20, the “internal winning process” in step S22 is a process of executing a lottery to reduce the number of G until the AT is activated, and causing a special game to be activated immediately when the winning is made.

図20に示すフローチャートについて、以下に説明する。
(1)ステップS21:「『内部当選役情報』を受信?」
まず、ステップS21に進み、「『内部当選役情報』を受信?」か否かが判定される。当該判定は、演出制御手段300(サブ基板、図2及び図3)により実行される。
すなわち、遊技進行制御手段200(図2、メイン基板)の役抽選手段210の役抽選結果にもとづいて、遊技情報送信手段260を介して演出制御手段300(サブ基板、図2及び図3)に送信された「内部当選役情報」を、遊技情報受信手段310で受信したか否かを、演出制御手段300で判定している。
The flowchart shown in FIG. 20 will be described below.
(1) Step S21: “Receive“ internal winning combination information ”?”
First, the process proceeds to step S21, and it is determined whether or not "'internal winning combination information' has been received?" This determination is executed by the effect control means 300 (sub-board, FIGS. 2 and 3).
That is, based on the result lottery result of the role lottery means 210 of the game progress control means 200 (FIG. 2, main board), the effect control means 300 (sub-board, FIG. 2 and FIG. 3) is passed through the game information transmission means 260. The production control means 300 determines whether or not the transmitted “internal winning combination information” is received by the game information receiving means 310.

判定の結果、「内部当選役情報」を受信している場合には、図20に示すように、ステップS21から次のステップS22に進む。これに対し、「内部当選役情報」を受信していない場合には、一連の処理を終了し、ステップS21に戻り、「内部当選役情報」を受信する迄、当該処理を繰り返すこととなる。
(2)ステップS22:「内部当選中処理」
ステップS22においては、「内部当選中処理」が実行される。「内部当選中処理」は、演出制御手段300(サブ基板、図2及び図3)により実行される。
As a result of the determination, when “internal winning combination information” is received, the process proceeds from step S21 to the next step S22 as shown in FIG. On the other hand, if the “internal winning combination information” has not been received, the series of processing ends, the process returns to step S21, and the processing is repeated until “internal winning combination information” is received.
(2) Step S22: “Processing during internal winning”
In step S22, “internal winning process” is executed. The “internal winning process” is executed by the effect control means 300 (sub-board, FIGS. 2 and 3).

「内部当選中処理」は、先に説明したように、AT発動迄のG数を短縮する抽選を実行し、当選すると特別遊技を即発動させる処理である。
「内部当選中処理」の実行後、図20に示すように、ステップS22から次のステップS23に進む。
(3)ステップS23:「通常状態移行処理」
ステップS23においては、「通常状態移行処理」を実行する。「通常状態移行処理」は、演出制御手段300(サブ基板、図2及び図3)により実行される。
As described above, the “internal winning process” is a process of executing a lottery to shorten the number of G until the AT is activated, and causing a special game to be immediately activated when the winner is won.
After executing the “internal winning process”, as shown in FIG. 20, the process proceeds from step S22 to the next step S23.
(3) Step S23: “Normal state transition process”
In step S23, “normal state transition processing” is executed. The “normal state transition process” is executed by the effect control means 300 (sub-board, FIGS. 2 and 3).

「通常状態移行処理」は、先に説明したように、通常状態(チャンス遊技の抽選確率:低確/高確/超高確)を切り換える処理である。
「通常状態移行処理」の実行後、図20に示すように、ステップS23から次のステップS24に進む。
(4)ステップS24:「フリーズ処理」
ステップS24においては、「フリーズ処理」が実行される。「フリーズ処理」は、演出制御手段300(サブ基板、図2及び図3)により実行される。
As described above, the “normal state transition process” is a process for switching the normal state (chance game lottery probability: low probability / high accuracy / ultra high accuracy).
After executing the “normal state transition process”, the process proceeds from step S23 to the next step S24 as shown in FIG.
(4) Step S24: “Freeze process”
In step S24, “freeze processing” is executed. The “freeze process” is executed by the effect control means 300 (sub-board, FIGS. 2 and 3).

「フリーズ処理」については、図24を用いて後述する。
「フリーズ処理」の実行後、図20に示すように、ステップS24から次のステップS25に進む。
(5)ステップS25:「通常時ゲーム数処理」
ステップS25においては、「通常時ゲーム数処理」が実行される。「通常時ゲーム数処理」は、演出制御手段300(サブ基板、図2及び図3)により実行される。
「通常時ゲーム数処理」については、図23を用いて後述する。
The “freeze process” will be described later with reference to FIG.
After execution of the “freeze process”, the process proceeds from step S24 to the next step S25 as shown in FIG.
(5) Step S25: “Normal game number processing”
In step S25, “normal game number processing” is executed. The “normal game number processing” is executed by the effect control means 300 (sub-board, FIGS. 2 and 3).
The “normal game number processing” will be described later with reference to FIG.

「通常時ゲーム数処理」の実行後、図20に示すように、一連の処理を一旦、終了し、ステップS21に戻り、「『内部当選役情報』を受信?」か否かが再度、判定される。
(図21のAT処理抽選)
図21を用いて、「AT処理抽選」について説明する。
「AT処理抽選」は、演出制御手段300(図2)のAT制御手段340によるAT抽選に関する処理である。当該処理は、図2に示す演出制御手段300により処理されるサブ側の処理である。
After executing the “normal game number process”, as shown in FIG. 20, the series of processes are temporarily ended, and the process returns to step S21 to determine again whether or not “Receiving“ internal winning combination information ”?” Is done.
(AT processing lottery in FIG. 21)
The “AT processing lottery” will be described with reference to FIG.
“AT process lottery” is a process related to AT lottery by the AT control means 340 of the effect control means 300 (FIG. 2). This process is a sub-side process processed by the effect control means 300 shown in FIG.

図21中のステップS32の「AT抽選(クジ)処理」は、抽選に当選した場合に、第1前兆演出遊技、第2前兆演出遊技、直解除の抽選を実行する処理である。
ステップS34の「AT抽選(G数)処理」は、解除G数を消化した場合に、第2前兆演出遊技/直解除の抽選を実行する処理である。
ステップS36の「AT当選時処理」は、ATに当選した場合の処理として、通常モードA、B、C、Dの切替えを行うものである。
ステップS38の「チャンス遊技獲得抽選は、チャンス遊技を獲得するための抽選を実行する処理である。
“AT lottery (lottery) process” in step S32 in FIG. 21 is a process of executing a lottery for a first sign effect game, a second sign effect game, and a direct release when a lottery is won.
The “AT lottery (G number) process” in step S34 is a process of executing the lottery of the second omen effect game / direct cancellation when the number of cancellations G is exhausted.
The “AT winning process” in step S36 is a process for switching between the normal modes A, B, C, and D as a process when the AT is won.
The “chance game acquisition lottery” in step S38 is a process of executing a lottery for acquiring a chance game.

本実施の形態においては、役抽選に当選した場合・解除G数を消化した場合に、AT抽選が実行される。しかし、これ以外にも、例えば連続演出で「ハズレ」の回数が規定回数に達した時、遊技結果に応じて蓄積されるポイント(メーター)が一定値に達した時、などでもAT抽選を実行しても良い。
図21に示すフローチャートについて、以下に説明する。
(1)ステップS31:「役抽選に当選?」
まず、ステップS31に進み、「役抽選に当選?」か否かが判定される。当該判定は、演出制御手段300(サブ基板、図2及び図3)により実行される。
In the present embodiment, the AT lottery is executed when the winning lottery is won or when the number of canceled Gs is exhausted. However, in addition to this, for example, when the number of “loses” in a continuous performance reaches a specified number, or when points (meters) accumulated according to game results reach a certain value, AT lottery is executed. You may do it.
The flowchart shown in FIG. 21 will be described below.
(1) Step S31: “Winning the role lottery?”
First, the process proceeds to step S31, in which it is determined whether or not “A winning lottery is won?”. This determination is executed by the effect control means 300 (sub-board, FIGS. 2 and 3).

すなわち、遊技進行制御手段200(図2、メイン基板)の役抽選手段210の役抽選結果にもとづいて、遊技情報送信手段260を介して演出制御手段300(サブ基板、図2及び図3)の遊技情報受信手段310に「内部当選役情報」が送信される。演出制御手段300は、受信した「内部当選役情報」にもとづいて、「役抽選に当選?」か否かを判定している。
判定の結果、役抽選に当選している場合には、図21に示すように、ステップS31から次のステップS32に進む。これに対し、役抽選に当選していない場合には、次のステップS32を回避して、ステップS31から後述するステップS33に直接進む。
That is, based on the winning lottery result of the winning lottery means 210 of the game progress control means 200 (FIG. 2, main board), the effect control means 300 (sub-board, FIG. 2 and FIG. 3) of the game information transmission means 260. “Internal winning combination information” is transmitted to the game information receiving means 310. The effect control means 300 determines whether or not “the winning lottery is won?” Based on the received “internal winning combination information”.
As a result of the determination, if the winning lottery is won, the process proceeds from step S31 to the next step S32 as shown in FIG. On the other hand, when the winning lottery is not won, the next step S32 is avoided and the process proceeds directly from step S31 to step S33 described later.

(2)ステップS32:「AT抽選(クジ)処理」
ステップS32においては、「AT抽選(クジ)処理」が実行される。「AT抽選(クジ)処理」は、AT制御手段340(図3)により実行される。
「AT抽選(クジ)処理」は、先に説明したように、抽選に当選した場合に、第1前兆演出遊技/第2前兆演出遊技/直解除の抽選を実行する処理である。
「AT抽選(クジ)処理」の実行後、図21に示すように、ステップS32から次のステップS33に進む。
(2) Step S32: “AT lottery processing”
In step S32, an “AT lottery (lottery) process” is executed. The “AT lottery (lottery) process” is executed by the AT control means 340 (FIG. 3).
The “AT lottery (lottery) process” is a process for executing the lottery of the first omen effect game / the second omen effect game / direct release when the lottery is won as described above.
After executing the “AT lottery (lottery) process”, the process proceeds from step S32 to the next step S33 as shown in FIG.

(3)ステップS33:「解除G数に到達?」
ステップS33においては、「解除G数に到達?」か否かが判定される。当該判定は、演出制御手段300(サブ基板、図2及び図3)により実行される。
判定の結果、解除G数に到達している場合には、図21に示すように、ステップS33から次のステップS34に進む。これに対し、解除G数に到達していない場合には、次のステップS34を回避して、ステップS33から後述するステップS35に進む。
(3) Step S33: “Reach G number reached?”
In step S33, it is determined whether or not “reach G number reached?”. This determination is executed by the effect control means 300 (sub-board, FIGS. 2 and 3).
As a result of the determination, if the number of cancellation G has been reached, the process proceeds from step S33 to the next step S34 as shown in FIG. On the other hand, if the release G number has not been reached, the next step S34 is avoided and the process proceeds from step S33 to step S35 described later.

(4)ステップS34:「AT抽選(G数)処理」
ステップS34においては、「AT抽選(G数)処理」が実行される。「AT抽選(G数)処理」は、AT制御手段340(図3)により実行される。
「AT抽選(G数)処理」は、先に説明したように、解除G数を消化した場合に、第2前兆演出遊技、直解除の抽選を実行する処理である。
「AT抽選(G数)処理」の実行後、図21に示すように、ステップS34から次のステップS35に進む。
(4) Step S34: “AT lottery (G number) processing”
In step S34, “AT lottery (number of G) process” is executed. The “AT lottery (G number) process” is executed by the AT control means 340 (FIG. 3).
As described above, the “AT lottery (G number) process” is a process of executing the lottery for the second omen effect game and the direct release when the release G number is exhausted.
After performing the “AT lottery (number of G) process”, the process proceeds from step S34 to the next step S35 as shown in FIG.

(5)ステップS35:「AT抽選に当選?」
ステップS35においては、「AT抽選に当選?」か否かが判定される。当該判定は、AT制御手段340(図3)により実行される。
判定の結果、AT抽選に当選している場合には、図21に示すように、ステップS35から次のステップS36に進む。これに対し、AT抽選に当選していない場合には、分岐し、ステップS35から後述するステップS38に進む。
(5) Step S35: “Winning AT lottery?”
In step S35, it is determined whether or not "AT lottery is won?" This determination is executed by the AT control means 340 (FIG. 3).
As a result of the determination, if the AT lottery is won, the process proceeds from step S35 to the next step S36 as shown in FIG. On the other hand, if the AT lottery is not won, the process branches and proceeds from step S35 to step S38 described later.

(6)ステップS36:「AT当選時処理」
ステップS36においては、「AT当選時処理」が実行される。「AT当選時処理」は、AT制御手段340(図3)により実行される。
「AT当選時処理」は、先に説明したように、ATに当選した場合の処理として、通常モードA/B/C/Dの切替えを行うものである。
「AT当選時処理」の実行後、図21に示すように、ステップS36から次のステップS37に進む。
(6) Step S36: “AT winning process”
In step S36, "AT winning process" is executed. The “AT winning process” is executed by the AT control means 340 (FIG. 3).
As described above, the “AT winning process” is a process of switching the normal mode A / B / C / D as a process when winning an AT.
After executing the “AT winning process”, as shown in FIG. 21, the process proceeds from step S36 to the next step S37.

(7)ステップS37:「ゾーン設定処理」
ステップS37においては、「ゾーン設定処理」が実行される。「ゾーン設定処理」は、演出制御手段300(サブ基板、図2及び図3)により実行される。
「ゾーン設定処理」については、図22を用いて後述する。
「ゾーン設定処理」の実行後、図21に示すように、一連の処理を終了し、図19に示すフローチャートに戻り、当該図面中のステップS13に進み、「通常状態移行処理」が実行される。
(図22のゾーン設定処理)
図22を用いて、「ゾーン設定処理」について説明する。
(7) Step S37: “Zone setting process”
In step S37, “zone setting processing” is executed. The “zone setting process” is executed by the effect control means 300 (sub-board, FIGS. 2 and 3).
The “zone setting process” will be described later with reference to FIG.
After executing the “zone setting process”, as shown in FIG. 21, the series of processes is terminated, the process returns to the flowchart shown in FIG. .
(Zone setting process in FIG. 22)
The “zone setting process” will be described with reference to FIG.

「ゾーン設定処理」は、演出制御手段300(サブ基板、図2及び図3)による遊技状態を切り換えるための処理である。当該処理は、図2に示す演出制御手段300により処理されるサブ側の処理である。
図22中、ステップS43の「G数抽選」は、第1前兆演出遊技前兆状態(図8参照)のG数(以下、「前兆G数」ともいう。)と第1前兆演出遊技状態のゲーム数(以下、「本体G数」ともいう。)を決定する処理である。
ステップS51の「G数抽選」は、第2前兆演出遊技前兆状態のG数(前兆G数)と第2前兆演出遊技状態のゲーム数(本体G数)を決定する処理である。
The “zone setting process” is a process for switching the gaming state by the effect control means 300 (sub-board, FIGS. 2 and 3). This process is a sub-side process processed by the effect control means 300 shown in FIG.
In FIG. 22, “G number lottery” in step S43 is a game in which the number of Gs in the first warning effect game precursor state (see FIG. 8) (hereinafter also referred to as “the warning G number”) and the first warning effect game state. This is a process of determining the number (hereinafter also referred to as “the number of main bodies G”).
The “G number lottery” in step S51 is a process of determining the number of Gs in the second warning effect game state (number of warnings G) and the number of games in the second warning effect game state (number of main bodies G).

ステップS60の「直解除ゲーム数抽選」は、直解除前兆状態のG数を決定する処理である。
図22に示すフローチャートについて、以下に説明する。
(1)ステップS41:「通常状態?」
まず、ステップS41に進み、「通常状態?」(図8参照)か否かが判定される。当該判定は、前兆演出制御手段330(図2及び図3)により実行される。
The “direct release game number lottery” in step S60 is a process for determining the number of Gs in the direct release precursor state.
The flowchart shown in FIG. 22 will be described below.
(1) Step S41: “Normal condition?”
First, the process proceeds to step S41, where it is determined whether or not “normal state?” (See FIG. 8). This determination is executed by the warning effect control means 330 (FIGS. 2 and 3).

判定の結果、「通常状態」の場合には、図22に示すように、ステップS41から次のステップS41に進む。これに対し、「通常状態」でない場合には、分岐し、ステップS41から後述する次のステップS50に進む。
(2)ステップS42:「第1前兆演出遊技に当選?」
ステップS42において、「第1前兆演出遊技に当選?」(図8参照)か否かが判定される。当該判定は、前兆演出制御手段330(図2及び図3)により実行される。
As a result of the determination, in the “normal state”, as shown in FIG. 22, the process proceeds from step S41 to the next step S41. On the other hand, when it is not “normal state”, the process branches and proceeds from step S41 to the next step S50 described later.
(2) Step S42: “Won the first sign production game?”
In step S42, it is determined whether or not “I win the first sign directing game?” (See FIG. 8). This determination is executed by the warning effect control means 330 (FIGS. 2 and 3).

判定の結果、AT抽選(S12)において「第1前兆演出遊技」に当選している場合には、図22に示すように、ステップS42から次のステップS43に進む。これに対し、非当選の場合には、分岐し、ステップS42から後述するステップS50に進む。
(3)ステップS43:「G数抽選」
ステップS43においては、「G数抽選」が実行される。「G数抽選」は、前兆演出制御手段330(図2及び図3)により実行される。
「G数抽選」は、前述したように、第1前兆演出遊技前兆状態(図8参照)のゲーム数(前兆G数)と、第1前兆演出遊技状態のゲーム数(本体G数)を決定する処理である。
As a result of the determination, if the “first sign effect game” is won in the AT lottery (S12), the process proceeds from step S42 to the next step S43 as shown in FIG. On the other hand, in the case of non-winning, the process branches and proceeds from step S42 to step S50 described later.
(3) Step S43: “G number lottery”
In step S43, “G number lottery” is executed. The “G number lottery” is executed by the warning effect control means 330 (FIGS. 2 and 3).
As described above, the “G number lottery” determines the number of games in the first warning effect game state (see FIG. 8) (number of warnings G) and the number of games in the first warning effect game state (number of main bodies G). It is processing to do.

「G数抽選」後、図22に示すように、ステップS43から次のステップS44に進む。
(4)ステップS44:「抽選結果であるG数を前兆ゲーム数に設定」
ステップS44において、抽選結果であるG数を前兆ゲーム数(第1前兆演出遊技前兆状態のゲーム数)に設定する。前兆ゲーム数の設定は、前兆演出制御手段330(図2及び図3)により実行される。
前兆ゲーム数の設定後、図22に示すように、ステップS44から次のステップS45に進む。
After the “G number lottery”, the process proceeds from step S43 to the next step S44 as shown in FIG.
(4) Step S44: “Set the number of G that is the lottery result as the number of precursor games”
In step S44, the number of Gs as the lottery result is set as the number of precursor games (the number of games in the first precursor effect game precursor state). The setting of the number of warning games is executed by the warning effect control means 330 (FIGS. 2 and 3).
After setting the number of precursor games, the process proceeds from step S44 to the next step S45 as shown in FIG.

(5)ステップS45:「抽選結果であるG数を本体ゲーム数に設定」
ステップS45においては、抽選結果であるG数を本体ゲーム数(第1前兆演出遊技状態のゲーム数)に設定する。本体ゲーム数の設定は、前兆演出制御手段330(図2及び図3)により実行される。
本体ゲーム数の設定後、図22に示すように、ステップS45から次のステップS4に進む。
(6)ステップS46:「前兆状態を『第1前兆演出遊技状態』に設定」
ステップS46においては、前兆状態を「第1前兆演出遊技状態」(図8参照)に設定する。「第1前兆演出遊技状態」の設定は、前兆演出制御手段330(図2及び図3)により実行される。
(5) Step S45: “Set the number of G as a lottery result as the number of main game”
In step S45, the number of Gs as the lottery result is set as the number of main game (the number of games in the first sign effect game state). The setting of the number of main game is executed by the precursor effect control means 330 (FIGS. 2 and 3).
After setting the number of main game, as shown in FIG. 22, the process proceeds from step S45 to the next step S4.
(6) Step S46: “Set the precursor state to“ first precursor directing game state ””
In step S46, the precursor state is set to “first precursor effect gaming state” (see FIG. 8). The setting of the “first sign effect game state” is executed by the sign effect control means 330 (FIGS. 2 and 3).

設定後、図22に示すように、一連の処理を終了し、図21に示すフローチャートに戻り、さらに図19に示すフローチャートに戻り、当該図面中のステップS13に進み、「通常状態移行処理」が実行される。
(7)ステップS50:「第2前兆演出遊技に当選?」
ステップS50においては、「第2前兆演出遊技に当選?」(図8参照)か否かが判定される。当該判定は、前兆演出制御手段330(図2及び図3)により実行される。
After the setting, as shown in FIG. 22, the series of processing ends, the process returns to the flowchart shown in FIG. 21, returns to the flowchart shown in FIG. 19, and proceeds to step S13 in the drawing to execute the “normal state transition process”. Executed.
(7) Step S50: “Winning the second sign directing game?”
In step S50, it is determined whether or not “winning for the second sign effect game?” (See FIG. 8). This determination is executed by the warning effect control means 330 (FIGS. 2 and 3).

判定の結果、「第2前兆演出遊技」に当選している場合には、図22に示すように、ステップS50から次のステップS51に進む。これに対し、非当選の場合には、分岐し、ステップS50から後述するステップS60に進む。
(8)ステップS51:「G数抽選」
ステップS51においては、「G数抽選」が実行される。「G数抽選」は、前兆演出制御手段330(図2及び図3)により実行される。
「G数抽選」は、前述したように、第2前兆演出遊技前兆状態のゲーム数(前兆G数)と、第2前兆演出遊技状態のゲーム数(本体G数)を決定する処理である。
As a result of the determination, if the “second precursor effect game” is won, the process proceeds from step S50 to the next step S51 as shown in FIG. On the other hand, in the case of non-winning, the process branches and proceeds from step S50 to step S60 described later.
(8) Step S51: “G lottery”
In step S51, “G number lottery” is executed. The “G number lottery” is executed by the warning effect control means 330 (FIGS. 2 and 3).
As described above, the “G number lottery” is a process of determining the number of games in the second precursor effect game state (number of precursors G) and the number of games in the second precursor effect game state (number of main bodies G).

「G数抽選」後、図22に示すように、ステップS51から次のステップS52に進む。
(9)ステップS52:「抽選結果であるG数を前兆ゲーム数に設定」
ステップS52においては、抽選結果であるG数を前兆ゲーム数(第2前兆演出遊技前兆状態のゲーム数)に設定する。前兆ゲーム数の設定は、前兆演出制御手段330(図2及び図3)により実行される。
前兆ゲーム数の設定後、図22に示すように、ステップS52から次のステップS53に進む。
After the “G number lottery”, the process proceeds from step S51 to the next step S52 as shown in FIG.
(9) Step S52: “Set the number of G as a lottery result as the number of precursor games”
In step S52, the G number as the lottery result is set to the number of precursor games (the number of games in the second precursor effect game precursor state). The setting of the number of warning games is executed by the warning effect control means 330 (FIGS. 2 and 3).
After setting the number of precursor games, as shown in FIG. 22, the process proceeds from step S52 to the next step S53.

(10)ステップS53:「抽選結果であるG数を本体ゲーム数に設定」
ステップS53においては、抽選結果であるG数を本体ゲーム数(第2前兆演出遊技状態のゲーム数)に設定する。本体ゲーム数の設定は、前兆演出制御手段330(図2及び図3)により実行される。
本体ゲーム数の設定後、図22に示すように、ステップS53から次のステップS54に進む。
(11)ステップS54:「前兆状態を『第2前兆演出遊技状態』に設定」
ステップS54においては、前兆状態を「第2前兆演出遊技状態」(図8参照)に設定する。「第2前兆演出遊技状態」の設定は、前兆演出制御手段330(図2及び図3)により実行される。
(10) Step S53: “Set the number of G as a lottery result as the number of main game”
In step S53, the G number as the lottery result is set as the main game number (the number of games in the second omen effect game state). The setting of the number of main game is executed by the precursor effect control means 330 (FIGS. 2 and 3).
After setting the number of main game, as shown in FIG. 22, the process proceeds from step S53 to next step S54.
(11) Step S54: “Set the precursor state to“ second precursor directing game state ””
In step S54, the precursor state is set to “second precursor effect gaming state” (see FIG. 8). The setting of the “second sign effect game state” is executed by the sign effect control means 330 (FIGS. 2 and 3).

設定後、図22に示すように、ステップS54から次のステップS55に進む。
(12)ステップS55:「遊技状態を『内部当選状態』に設定」
ステップS55においては、遊技状態を「内部当選状態」に設定する。「内部当選状態」の設定は、前兆演出制御手段330(図2及び図3)により実行される。
「内部当選状態」は、「第2前兆演出遊技状態」(図1参照)の場合には「AT」の当選状態にあることを意味し、これに対し、「第1前兆演出遊技状態」の場合には「AT」の非当選状態にある。
After the setting, as shown in FIG. 22, the process proceeds from step S54 to the next step S55.
(12) Step S55: “Set the gaming state to“ internal winning state ””
In step S55, the gaming state is set to “internal winning state”. The setting of “internal winning state” is executed by the warning effect control means 330 (FIGS. 2 and 3).
“Internal winning state” means “AT” winning state in the case of “second precursor effect gaming state” (see FIG. 1), whereas “first predictor effect gaming state” In such a case, “AT” is not selected.

設定後、図22に示すように、一連の処理を終了する。
(13)ステップS60:「『直解除』に当選?」
ステップS60においては、「『直解除』に当選?」(図8参照)か否かが判定される。当該判定は、前兆演出制御手段330(図2及び図3)により実行される。
判定の結果、「直解除」に当選している場合には、図22に示すように、ステップS60から次のステップS61に進む。これに対し、非当選の場合には、分岐し、一連の処理を終了する。
After the setting, as shown in FIG.
(13) Step S60: “Do you win“ direct release ”?”
In step S60, it is determined whether or not "" Direct release is won? "(See FIG. 8). This determination is executed by the warning effect control means 330 (FIGS. 2 and 3).
As a result of the determination, if “direct release” is won, the process proceeds from step S60 to the next step S61 as shown in FIG. On the other hand, in the case of non-winning, it branches and ends a series of processes.

(14)ステップS61:「直解除ゲーム数抽選」
ステップS61においては、「直解除ゲーム数抽選」が実行される。「直解除ゲーム数抽選」は、前兆演出制御手段330(図2及び図3)により実行される。
「直解除ゲーム数抽選」は、前述したように、直解除前兆状態(図8参照)のG数を決定する処理である。
「直解除ゲーム数抽選」後、図22に示すように、ステップS61から次のステップS62に進む。
(14) Step S61: “Directly released game number lottery”
In step S61, a “direct release game number lottery” is executed. The “direct release game number lottery” is executed by the warning effect control means 330 (FIGS. 2 and 3).
As described above, the “direct release game number lottery” is a process of determining the number of Gs in the direct release precursor state (see FIG. 8).
After the “direct release game number lottery”, the process proceeds from step S61 to the next step S62 as shown in FIG.

(15)ステップS62:「抽選結果であるG数を前兆ゲーム数に設定」
ステップS62においては、抽選結果であるG数を前兆ゲーム数(直解除前兆状態のゲーム数)に設定する。前兆ゲーム数の設定は、前兆演出制御手段330(図2及び図3)により実行される。
前兆ゲーム数の設定後、図22に示すように、ステップS62から次のステップS63に進む。
(16)ステップS63:「本体ゲーム数に「0」を設定」
ステップS63においては、本体ゲーム数に「0」を設定する。設定は、前兆演出制御手段330(図2及び図3)により実行される。
(15) Step S62: “Set the number of G as a lottery result to the number of precursor games”
In step S62, the G number as the lottery result is set as the number of precursor games (the number of games in the direct release precursor state). The setting of the number of warning games is executed by the warning effect control means 330 (FIGS. 2 and 3).
After setting the number of precursor games, as shown in FIG. 22, the process proceeds from step S62 to the next step S63.
(16) Step S63: “Set“ 0 ”to the number of main game”
In step S63, “0” is set as the main game number. The setting is executed by the warning effect control means 330 (FIGS. 2 and 3).

設定後、図22に示すように、ステップS63から次のステップS64に進む。
(17)ステップS64:「前兆状態を『直解除前兆状態』に設定」
ステップS64においては、前兆状態を「直解除前兆状態」(図8参照)に設定する。「直解除前兆状態」の設定は、前兆演出制御手段330(図2及び図3)により実行される。
「直解除前兆状態」の設定後、図22に示すように、ステップS64から次のステップS65に進む。
(18)ステップS65:「遊技状態を「内部当選状態」に設定」
ステップS65においては、遊技状態を「内部当選状態」に設定する。「内部当選状態」の設定は、前兆演出制御手段330(図2及び図3)により実行される。
After the setting, as shown in FIG. 22, the process proceeds from step S63 to the next step S64.
(17) Step S64: “Set the precursor state to“ direct release precursor state ””
In step S64, the precursor state is set to “direct release precursor state” (see FIG. 8). The “direct release sign state” is set by the sign effect control means 330 (FIGS. 2 and 3).
After the “direct release sign state” is set, the process proceeds from step S64 to the next step S65 as shown in FIG.
(18) Step S65: “Set the gaming state to“ internal winning state ””
In step S65, the gaming state is set to “internal winning state”. The setting of “internal winning state” is executed by the warning effect control means 330 (FIGS. 2 and 3).

設定後、図22に示すように、一連の処理を終了する。
(図23の通常時ゲーム数処理)
図23を用いて、「通常時ゲーム数処理」について説明する。
「通常時ゲーム数処理」は、通常状態における各種ゲーム数・遊技状態を更新するための処理である。当該処理は、図2に示す演出制御手段300により処理されるサブ側の処理である。
図23中のステップS77の「第1前兆演出遊技ブロック抽選処理」は、第1前兆演出遊技状態(図8参照)が発生しない区間を決定する処理である。
After the setting, as shown in FIG.
(Normal game number processing in FIG. 23)
The “normal game number processing” will be described with reference to FIG.
The “normal game number process” is a process for updating various game numbers and game states in the normal state. This process is a sub-side process processed by the effect control means 300 shown in FIG.
The “first precursor effect game block lottery process” in step S77 in FIG. 23 is a process of determining a section in which the first precursor effect game state (see FIG. 8) does not occur.

図23に示すフローチャートについて、以下に説明する。
(1)ステップS71:「前兆ゲーム数>0」
まず、ステップS71に進み、「前兆ゲーム数>0」(前兆ゲーム数が「0」Gを超えている)か否かが判定される。当該判定は、前兆演出制御手段330(図2及び図3)により実行される。
判定の結果、「前兆ゲーム数>0」の場合には、図23に示すように、ステップS71から次のステップS72に進む。これに対し、「前兆ゲーム数>0」でない場合、すなわち前兆ゲーム数が「0」Gの場合には、分岐し、ステップS71から後述するステップS80に進む。
The flowchart shown in FIG. 23 will be described below.
(1) Step S71: “Number of precursor games> 0”
First, proceeding to step S71, it is determined whether or not “the number of precursor games> 0” (the number of precursor games exceeds “0” G). This determination is executed by the warning effect control means 330 (FIGS. 2 and 3).
As a result of the determination, if “the number of precursor games> 0”, as shown in FIG. 23, the process proceeds from step S71 to the next step S72. On the other hand, if “the number of precursor games> 0”, that is, if the number of precursor games is “0” G, the process branches from step S71 to step S80 described later.

(2)ステップS72:「前兆ゲーム数を減算」
ステップS72においては、「前兆ゲーム数」を減算する(「前兆ゲーム数」=「前兆ゲーム数」−1(G))。「減算」は、前兆演出制御手段330(図2及び図3)により実行される。つまり、第1前兆演出遊技状態が設定されている場合には、その前兆状態(第1前兆演出遊技前兆状態)のゲーム数がカウントされ、第2前兆演出遊技状態が設定されている場合は、その前兆状態(第2前兆演出遊技前兆状態)のゲーム数がカウントされ、直解除前兆状態が設定されている場合は、その状態のゲーム数がカウントされる。
(2) Step S72: “Subtract the number of precursors”
In step S72, “number of precursor games” is subtracted (“number of precursor games” = “number of precursor games” −1 (G)). The “subtraction” is executed by the warning effect control means 330 (FIGS. 2 and 3). That is, when the first precursor effect gaming state is set, the number of games in the precursor state (first precursor effect gaming precursor state) is counted, and when the second precursor effect gaming state is set, The number of games in the precursor state (second precursor effect game precursor state) is counted, and when the direct release precursor state is set, the number of games in that state is counted.

「減算」の後、図23に示すように、ステップS72から次のステップS73に進む。
(3)ステップS73:「前兆ゲーム数=0」
ステップS73においては、「前兆ゲーム数=0」(前兆ゲーム数が「0」G)か否かが判定される。当該判定は、前兆演出制御手段330(図2及び図3)により実行される。
判定の結果、「前兆ゲーム数=0」の場合には、図23に示すように、ステップS73から次のステップS74に進む。これに対し、「前兆ゲーム数=0」でない場合、すなわち「前兆ゲーム数」が「1」G以上ある場合には、分岐し、一連の処理を終了し、図19又は図20に示すフローチャートに戻る。つまり、第1前兆演出遊技前兆状態・第2前兆演出遊技前兆状態・直解除前兆状態の終了を判定している。
After “subtraction”, as shown in FIG. 23, the process proceeds from step S72 to the next step S73.
(3) Step S73: “Number of precursor games = 0”
In step S73, it is determined whether or not “number of precursor games = 0” (number of precursor games is “0” G). This determination is executed by the warning effect control means 330 (FIGS. 2 and 3).
As a result of the determination, if “the number of precursor games = 0”, the process proceeds from step S73 to the next step S74 as shown in FIG. On the other hand, if “the number of precursor games = 0”, that is, if the “number of precursor games” is “1” G or more, the process branches to end the series of processes, and the flowchart shown in FIG. 19 or FIG. Return. In other words, it is determined whether the first precursor effect game precursor state, the second precursor effect game precursor state, or the direct release precursor state has ended.

(4)ステップS74:「本体ゲーム数=0」
ステップS74においては、「本体ゲーム数=0」(本体ゲーム数が「0」G)か否かが判定される。当該判定は、前兆演出制御手段330(図2及び図3)により実行される。
判定の結果、「本体ゲーム数=0」の場合には、図23に示すように、ステップS74から次のステップS75に進む。これに対し、「本体ゲーム数=0」でない場合、すなわち「本体ゲーム数」が「1」G以上ある場合には、分岐し、一連の処理を終了し、図19又は図20に示すフローチャートに戻る。つまり、第1前兆演出遊技状態・第2前兆演出遊技状態の終了を判定している。なお、直解除前兆状態が設定されている場合は、本体ゲーム数が0に設定されているため、ステップS75へ進む。
(4) Step S74: “Number of main game = 0”
In step S74, it is determined whether or not “number of main body games = 0” (the number of main body games is “0” G). This determination is executed by the warning effect control means 330 (FIGS. 2 and 3).
As a result of the determination, if “the number of main game = 0”, as shown in FIG. 23, the process proceeds from step S74 to the next step S75. On the other hand, when “the number of main body games = 0”, that is, when “the number of main body games” is “1” G or more, the process branches to end the series of processing, and the flowchart shown in FIG. 19 or FIG. Return. That is, it is determined whether the first precursor effect gaming state or the second precursor effect gaming state has ended. If the direct release sign state is set, the number of main game is set to 0, and the process proceeds to step S75.

(5)ステップS75:「第1前兆演出遊技状態?」
ステップS75においては、「第1前兆演出遊技状態?」(図8参照)か否かが判定される。当該判定は、前兆演出制御手段330(図2及び図3)により実行される。
判定の結果、「第1前兆演出遊技状態」の場合には、図23に示すように、ステップS75から次のステップS76に進む。これに対し、「第1前兆演出遊技状態」でない場合、すなわち「内部当選状態」(第2前兆演出遊技状態又は直解除前兆状態(図8参照))の場合には、図23に示すように、分岐し、ステップS75から後述するステップS82に進む。
(5) Step S75: “First omen production game state?”
In step S75, it is determined whether or not it is “first sign effect gaming state?” (See FIG. 8). This determination is executed by the warning effect control means 330 (FIGS. 2 and 3).
As a result of the determination, in the case of the “first sign effect game state”, as shown in FIG. 23, the process proceeds from step S75 to the next step S76. On the other hand, when it is not the “first sign effect game state”, that is, when it is “the internal winning state” (the second sign effect game state or the direct release sign state (see FIG. 8)), as shown in FIG. The process branches from step S75 to step S82 described later.

(6)ステップS76:「前兆状態情報をクリア」
ステップS76においては、「前兆状態情報」をクリアする。「クリア」は、前兆演出制御手段330(図2及び図3)により実行される。
「クリア」の後、図23に示すように、ステップS76から次のステップS77に進む。
(7)ステップS77:「第1前兆演出遊技ブロック抽選」
ステップS77においては、「第1前兆演出遊技ブロック抽選」が実行される。「抽選」は、前兆演出制御手段330(図2及び図3)により実行される。
(6) Step S76: “Clear precursor status information”
In step S76, the “precursor state information” is cleared. “Clear” is executed by the warning effect control means 330 (FIGS. 2 and 3).
After “Clear”, as shown in FIG. 23, the process proceeds from step S76 to the next step S77.
(7) Step S77: “First Prediction Direction Game Block Lottery”
In step S77, a “first precursor effect game block lottery” is executed. The “lottery” is executed by the warning effect control means 330 (FIGS. 2 and 3).

「抽選」後、一連の処理を終了する。
(8)ステップS80:「本体ゲーム数>0」
ステップS80において、「本体ゲーム数>0」(本体ゲーム数が「0」Gを超えている)か否かが判定される。当該判定は、前兆演出制御手段330(図2及び図3)により実行される。
判定の結果、「本体ゲーム数>0」の場合には、図23に示すように、ステップS80から次のステップS81に進む。これに対し、「本体ゲーム数>0」でない場合、すなわち本体ゲーム数が「0」Gの場合には、分岐し、一連の処理を終了する。
After the “lottery”, the series of processes is terminated.
(8) Step S80: “Number of main game> 0”
In step S80, it is determined whether or not “number of main body games> 0” (the number of main body games exceeds “0” G). This determination is executed by the warning effect control means 330 (FIGS. 2 and 3).
As a result of the determination, if “the number of main body games> 0”, as shown in FIG. 23, the process proceeds from step S80 to the next step S81. On the other hand, if “the number of main body games> 0”, that is, if the number of main body games is “0” G, the process branches and ends a series of processes.

(9)ステップS81:「本体ゲーム数を減算」
ステップS81において、「本体ゲーム数を減算」(「本体ゲーム数」=「本体ゲーム数」−1(G))。「減算」は、前兆演出制御手段330(図2及び図3)により実行される。つまり、第1前兆演出遊技状態が設定されている場合には、その状態(第1前兆演出遊技状態)のゲーム数がカウントされ、第2前兆演出遊技状態が設定されている場合は、その状態(第2前兆演出遊技状態)のゲーム数がカウントされる。なお、直解除前兆状態が設定されている場合は、本体ゲーム数が0に設定されているため、ここでの減算は行われない。
(9) Step S81: “Subtract the number of main game”
In step S81, “subtract the number of main body games” (“number of main body games” = “number of main body games” −1 (G)). The “subtraction” is executed by the warning effect control means 330 (FIGS. 2 and 3). That is, when the first precursor effect gaming state is set, the number of games in that state (first precursor effect gaming state) is counted, and when the second precursor effect gaming state is set, that state The number of games in (second precursor effect gaming state) is counted. If the direct release sign state is set, the number of main game is set to 0, so no subtraction is performed here.

「減算」の後、図23に示すように、ステップS81から先に説明したステップS74に進む。
(10)ステップS82:「前兆状態情報をクリア」
ステップS82においては、「前兆状態情報」をクリアする。「クリア」は、前兆演出制御手段330(図2及び図3)により実行される。
「クリア」の後、図23に示すように、ステップS82から次のステップS83に進む。
(11)ステップS83:「演出状態を『特別遊技状態』に設定」
ステップS83において、演出状態を「特別遊技状態」(図8参照)に設定する。「設定」は、演出制御手段300(図2)により実行される。
After “subtraction”, as shown in FIG. 23, the process proceeds from step S81 to step S74 described above.
(10) Step S82: “Clear precursor state information”
In step S82, “predictive state information” is cleared. “Clear” is executed by the warning effect control means 330 (FIGS. 2 and 3).
After “clear”, as shown in FIG. 23, the process proceeds from step S82 to the next step S83.
(11) Step S83: “Set the production state to“ special game state ””
In step S83, the effect state is set to “special game state” (see FIG. 8). “Setting” is executed by the production control means 300 (FIG. 2).

「設定」の後、図23に示すように、一連の処理を終了する。
(図24のフリーズ処理)
図24を用いて、「フリーズ処理」について説明する。
「フリーズ処理」は、演出制御手段300(サブ基板、図2及び図3)側において、図2の遊技進行制御手段200(メイン基板)側からの「フリーズ抽選結果情報」に応じて特別遊技状態(直解除、図8参照)を発生させるための処理である。「フリーズ抽選結果情報」は、本実施の形態においては、フリーズ抽選に当選したこと、「フリーズ当選」を示す情報を意味する。当該処理は、図2に示す演出制御手段300により処理されるサブ側の処理である。
After the “setting”, as shown in FIG.
(Freeze process in FIG. 24)
The “freezing process” will be described with reference to FIG.
The “freeze process” is a special game state on the side of the effect control means 300 (sub board, FIGS. 2 and 3) according to the “freeze lottery result information” from the game progress control means 200 (main board) side of FIG. This is a process for generating (direct release, see FIG. 8). In the present embodiment, “freeze lottery result information” means information indicating that “freeze lottery” has been won. This process is a sub-side process processed by the effect control means 300 shown in FIG.

図24に示すフローチャートについて、以下に説明する。
(1)ステップS91:「フリーズ当選を受信?」
まず、ステップS91に進み、「フリーズ当選を受信?」か否かが判定される。当該判定は、前兆演出制御手段330(図2及び図3)により実行される。
「フリーズ当選」は、遊技進行制御手段200(図2、メイン基板)で抽選され、「フリーズ当選」の情報は遊技情報送信手段260を介して演出制御手段300(サブ基板、図2及び図3)に送信され、「フリーズ当選」の情報を遊技情報受信手段310で受信したか否かを、演出制御手段300で判定している。
The flowchart shown in FIG. 24 will be described below.
(1) Step S91: “Received freeze election?”
First, the process proceeds to step S91, where it is determined whether or not “received a freeze win?”. This determination is executed by the warning effect control means 330 (FIGS. 2 and 3).
“Freeze winning” is drawn by the game progress control means 200 (FIG. 2, main board), and the information of “Freeze winning” is sent through the game information transmitting means 260 to the effect control means 300 (sub board, FIG. 2 and FIG. 3). ) And the effect control means 300 determines whether or not the “freeze winning” information has been received by the game information receiving means 310.

判定の結果、「フリーズ当選」の情報を受信している場合には、図24に示すように、ステップS91から次のステップS92に進む。これに対し、「フリーズ当選」の情報を受信していない場合には、分岐し、一連の処理を終了し、図19、図20又は図25に示す各フローチャートに戻る。
(2)ステップS92:「特別遊技状態?」
ステップS92においては、「特別遊技状態?」(図8参照)か否かが判定される。当該判定は、前兆演出制御手段330(図2及び図3)により実行される。
As a result of the determination, if “freeze winning” information is received, the process proceeds from step S91 to the next step S92 as shown in FIG. On the other hand, when the information of “Freeze Winning” is not received, the process branches, ends a series of processing, and returns to each flowchart shown in FIG. 19, FIG. 20, or FIG.
(2) Step S92: “Special gaming state?”
In step S92, it is determined whether or not “special gaming state?” (See FIG. 8). This determination is executed by the warning effect control means 330 (FIGS. 2 and 3).

判定の結果、「特別遊技状態」の場合には、図24に示すように、ステップS92から次のステップS93に進む。これに対し、「特別遊技状態」でない場合には、分岐し、ステップS92から後述するステップS94に進む。
(3)ステップS93:「演出状態を『特別遊技待機状態』に設定」
ステップS93においては、演出状態を「特別遊技待機状態」に設定する。当該設定は、前兆演出制御手段330(図2及び図3)により実行される。
「特別遊技待機状態」の設定後、図24に示すように、ステップS93から次のステップS94に進む。
As a result of the determination, in the case of “special game state”, the process proceeds from step S92 to the next step S93 as shown in FIG. On the other hand, if it is not in the “special game state”, the process branches and proceeds from step S92 to step S94 described later.
(3) Step S93: “Set the production state to“ special game standby state ””
In step S93, the effect state is set to “special game standby state”. This setting is executed by the warning effect control means 330 (FIGS. 2 and 3).
After the “special game standby state” is set, as shown in FIG. 24, the process proceeds from step S93 to the next step S94.

(4)ステップS94:「チャンス遊技状態?」
ステップS94において、「チャンス遊技状態?」(図8参照)か否かが判定される。当該判定は、前兆演出制御手段330(図2及び図3)により実行される。
判定の結果、「チャンス遊技状態」の場合には、図24に示すように、ステップS94から次のステップS95に進む。これに対し、「チャンス遊技状態」でない場合には、ステップS94から後述するステップS96に進む。
(4) Step S94: “Chance game state?”
In step S94, it is determined whether or not “chance gaming state?” (See FIG. 8). This determination is executed by the warning effect control means 330 (FIGS. 2 and 3).
As a result of the determination, in the case of “chance gaming state”, as shown in FIG. 24, the process proceeds from step S94 to the next step S95. On the other hand, if it is not “chance game state”, the process proceeds from step S94 to step S96 described later.

(5)ステップS95:「チャンス遊技本体G数に『1』を設定」
ステップS95においては、チャンス遊技本体G数(チャンス遊技状態のゲーム数)に「1」を設定する。当該設定は、前兆演出制御手段330(図2及び図3)により実行される。
上記設定後、図24に示すように、一連の処理を終了する。
(6)ステップS96:「前兆ゲーム数に『1』、本体ゲーム数に『0』を設定」
ステップS96においては、前兆ゲーム数(チャンス遊技前兆状態のゲーム数)に「1」、本体ゲーム数(チャンス遊技状態のゲーム数)に「0」を設定する。当該設定は、前兆演出制御手段330(図2及び図3)により実行される。
(5) Step S95: “Set“ 1 ”to the chance game body G number”
In step S95, “1” is set to the number G of chance game main bodies (the number of games in the chance game state). This setting is executed by the warning effect control means 330 (FIGS. 2 and 3).
After the above setting, as shown in FIG.
(6) Step S96: “Set the number of precursor games to“ 1 ”and set the number of main games to“ 0 ””
In step S96, “1” is set to the number of precursor games (the number of games in the chance game precursor state), and “0” is set to the main game number (number of games in the chance game state). This setting is executed by the warning effect control means 330 (FIGS. 2 and 3).

上記設定後、図24に示すように、ステップS96から次のステップS97に進む。
(7)ステップS97:「前兆状態を『直解除前兆状態』に設定」
ステップS97においては、前兆状態を「直解除前兆状態」(図8参照)に設定する。当該設定は、前兆演出制御手段330(図2及び図3)により実行される。
上記設定後、図24に示すように、ステップS97から次のステップS98に進む。
(8)ステップS98:「チャンス遊技前兆G数に『0』、チャンス遊技本体G数に『0』を設定」
ステップS98においては、チャンス遊技前兆G数に「0」、チャンス遊技本体G数に「0」を設定する。当該設定は、前兆演出制御手段330(図2及び図3)により実行される。
After the above setting, as shown in FIG. 24, the process proceeds from step S96 to the next step S97.
(7) Step S97: “Set the precursor state to“ direct release precursor state ””
In step S97, the precursor state is set to “direct release precursor state” (see FIG. 8). This setting is executed by the warning effect control means 330 (FIGS. 2 and 3).
After the above setting, as shown in FIG. 24, the process proceeds from step S97 to the next step S98.
(8) Step S98: “Set“ 0 ”for Chance Game Precursor G Number and“ 0 ”for Chance Game Body G Number”
In step S98, “0” is set as the chance game omen G number, and “0” is set as the chance game body G number. This setting is executed by the warning effect control means 330 (FIGS. 2 and 3).

上記設定後、図24に示すように、ステップS98から次のステップS99に進む。
(9)ステップS99:「前兆状態情報をクリア」
ステップS99においては、前兆状態情報をクリアする。当該クリアは、前兆演出制御手段330(図2及び図3)により実行される。
上記クリア後、図24に示すように、一連の処理を終了する。
(図25の特別遊技状態処理)
図25を用いて、特別遊技状態処理について説明する。
After the above setting, as shown in FIG. 24, the process proceeds from step S98 to the next step S99.
(9) Step S99: “Clear precursor status information”
In step S99, the precursor state information is cleared. The clearing is executed by the warning effect control means 330 (FIGS. 2 and 3).
After the clearing, as shown in FIG.
(Special game state processing of FIG. 25)
The special gaming state process will be described with reference to FIG.

特別遊技状態処理は、演出制御手段300(サブ基板、図2及び図3)側の遊技状態が「特別遊技状態」(図8参照、遊技機全体からみるとART状態、サブ側単独でみるとAT状態)である場合の処理である。当該処理は、図2に示す演出制御手段300により処理されるサブ側の処理である。
図25のステップS102の「特別遊技初期設定処理」は、後述するが、特別遊技状態の規定する特別遊技情報を「初期設定」とする処理である。
ステップS104の「特別遊技中抽選処理」は、特別遊技状態中に行う抽選(上乗せ抽選)を実行する処理である。
In the special game state process, the game state on the side of the effect control means 300 (sub-board, FIG. 2 and FIG. 3) is “special game state” (see FIG. This is processing in the case of (AT state). This process is a sub-side process processed by the effect control means 300 shown in FIG.
The “special game initial setting process” in step S102 of FIG. 25 is a process for setting the special game information defined by the special game state to “initial setting” as described later.
The “lottery process during special game” in step S104 is a process for executing a lottery (an extra lottery) performed during the special game state.

ステップS106の「特別遊技中G数処理」は、特別遊技前兆状態、特別遊技状態(図8参照)のゲーム数(G数)を計数する処理である。
図25に示すフローチャートについて、以下に説明する。
(1)ステップS101:「特別遊技状態への移行G?」
まず、ステップS101に進み、「特別遊技状態への移行G?」(図8参照)か否かが判定される。当該判定は、具体的には、特別遊技状態へ移行するゲーム(移行G)であるか否かを判定している。当該判定は、AT制御手段340(図2及び図3)により実行される。
The “special game G number process” in step S106 is a process of counting the number of games (G number) in the special game precursor state and the special game state (see FIG. 8).
The flowchart shown in FIG. 25 will be described below.
(1) Step S101: “Transition to special gaming state G?”
First, the process proceeds to step S101, and it is determined whether or not “transition to special gaming state G?” (See FIG. 8). Specifically, it is determined whether or not the game is a game that shifts to a special gaming state (transition G). This determination is executed by the AT control means 340 (FIGS. 2 and 3).

判定の結果、「特別遊技状態への移行G」の場合には、図25に示すように、ステップS101から次のステップS102に進む。これに対し、「特別遊技状態への移行G」でない場合には、分岐し、ステップS101から後述するステップS103に進む。
(2)ステップS102:「特別遊技初期設定処理」
ステップS102においては、「特別遊技初期設定処理」が実行される。当該処理は、AT制御手段340(図2及び図3)により実行される。
「特別遊技初期設定処理」は、特別遊技状態の規定する特別遊技情報を「初期設定」とする処理である。「初期設定」は、本実施の形態においては、例えば特別遊技状態の最大遊技回数に初期ゲーム数(30ゲーム)に設定することを意味する。
As a result of the determination, in the case of “transition G to special gaming state”, the process proceeds from step S101 to the next step S102 as shown in FIG. On the other hand, if it is not “transition G to special game state”, the process branches and proceeds from step S101 to step S103 described later.
(2) Step S102: "Special game initial setting process"
In step S102, a “special game initial setting process” is executed. This process is executed by the AT control means 340 (FIGS. 2 and 3).
The “special game initial setting process” is a process for setting the special game information defined by the special game state as “initial setting”. In the present embodiment, “initial setting” means, for example, setting the initial number of games (30 games) as the maximum number of games in the special gaming state.

「特別遊技初期設定処理」の後、図25に示すように、ステップS102から次のステップS103に進む。
(3)ステップS103:「『内部当選役情報』を受信?」
ステップS103においては、「『内部当選役情報』を受信?」か否かが判定される。当該判定は、AT制御手段340(図2及び図3)により実行される。
After the “special game initial setting process”, the process proceeds from step S102 to the next step S103 as shown in FIG.
(3) Step S103: “Receiving“ internal winning combination information ”?”
In step S103, it is determined whether or not "" internal winning combination information "has been received?" This determination is executed by the AT control means 340 (FIGS. 2 and 3).

「内部当選役情報」は、遊技進行制御手段200(図2、メイン基板)で抽選され、当該情報は遊技情報送信手段260を介して演出制御手段300(サブ基板、図2及び図3)に送信され、当該情報を遊技情報受信手段310で受信したか否かを、演出制御手段300で判定している。
判定の結果、「内部当選役情報」を受信した場合には、図25に示すように、ステップS103から次のステップS104に進む。これに対し、「内部当選役情報」を受信していない場合には、分岐し、一連の処理を終了する。
The “internal winning combination information” is drawn by the game progress control means 200 (FIG. 2, main board), and the information is sent to the effect control means 300 (sub board, FIGS. 2 and 3) via the game information transmission means 260. The effect control means 300 determines whether or not the game information receiving means 310 has received the information and transmitted.
As a result of the determination, if “internal winning combination information” is received, the process proceeds from step S103 to the next step S104 as shown in FIG. On the other hand, if “internal winning combination information” has not been received, the process branches and ends the series of processes.

(4)ステップS104:「特別遊技中抽選処理」
ステップS104においては、「特別遊技中抽選処理」が実行される。当該処理は、AT制御手段340(図2及び図3)により実行される。
「特別遊技中抽選処理」は、前述したように、特別遊技状態中に行う抽選、すなわち「上乗せ抽選」を実行する処理である。「上乗せ抽選」は、本実施の形態においては、役抽選での特定クジ当選(「内部当選役情報」として受信される)を契機として、特別遊技の遊技回数に加算される遊技回数を抽選する処理を意味する。
(4) Step S104: “Lottery during special game”
In step S104, a “special game lottery process” is executed. This process is executed by the AT control means 340 (FIGS. 2 and 3).
As described above, the “special game lottery process” is a process of executing a lottery performed during the special game state, that is, “additional lottery”. In the present embodiment, the “additional lottery” draws the number of games to be added to the number of games of a special game, triggered by a specific lottery winning in the role lottery (received as “internal winning combination information”). Means processing.

「特別遊技中抽選処理」後、図25に示すように、ステップS104から次のステップS105に進む。
(5)ステップS105:「フリーズ処理」
ステップS105においては、「フリーズ処理」が実行される。当該処理は、AT制御手段340(図2及び図3)により実行される。なお、「フリーズ処理」については、図24を用いて前述した通りである。
「フリーズ処理」後、図25に示すように、ステップS105から次のステップS106に進む。
After the “special game lottery process”, the process proceeds from step S104 to the next step S105 as shown in FIG.
(5) Step S105: “Freeze process”
In step S105, “freeze processing” is executed. This process is executed by the AT control means 340 (FIGS. 2 and 3). The “freezing process” is as described above with reference to FIG.
After the “freeze process”, as shown in FIG. 25, the process proceeds from step S105 to the next step S106.

(6)ステップS106:「特別遊技中G数処理」
ステップS106においては、「特別遊技中G数処理」が実行される。当該処理は、AT制御手段340(図2及び図3)により実行される。
「特別遊技中G数処理」は、前述したように、特別遊技前兆状態、特別遊技状態(図8参照)のゲーム数(G数)を計数する処理である。
「特別遊技中G数処理」後、図25に示すように、ステップS106から先に説明したステップS101に戻る。
(図26の前兆演出選択処理)
図26を用いて、「前兆演出選択処理」について説明する。
(6) Step S106: "G processing during special game"
In step S106, “special game G number processing” is executed. This process is executed by the AT control means 340 (FIGS. 2 and 3).
As described above, the “special game G number process” is a process of counting the number of games (G number) in the special game precursor state and the special game state (see FIG. 8).
After “special game G number processing”, as shown in FIG. 25, the process returns from step S106 to step S101 described above.
(Precursor effect selection processing in FIG. 26)
The “prediction effect selection process” will be described with reference to FIG.

「前兆演出選択処理」は、本実施の形態においては、「第1前兆演出遊技状態」又は「第2前兆演出遊技状態」における前兆演出の「内容」(種類)を決定するための処理である。当該処理は、図2に示す演出制御手段300により処理されるサブ側の処理である。
具体的には、次の処理を実行している。
(a)前兆演出(第1前兆演出遊技・第2前兆演出遊技、図8参照)に突入したゲームであるか否かを判定し、突入時であれば初期設定を行う(ステップS112の「前兆演出突入時処理」)。
In the present embodiment, the “precursor effect selection process” is a process for determining the “content” (type) of the precursor effect in the “first predictor effect game state” or the “second predictor effect game state”. . This process is a sub-side process processed by the effect control means 300 shown in FIG.
Specifically, the following processing is executed.
(A) It is determined whether or not the game has entered a precursor effect (first predictor effect game / second predictor effect game, see FIG. 8). Processing at the time of production entry ").

(b)レバーON時(図1及び図2に示すスタートスイッチ47の操作時:ステップS113)に、第1前兆演出遊技又は第2前兆演出遊技に滞在している(ステップS114でYES)ならば、以下の処理を実行する。
(c)ステップS115の「シナリオ抽選処理」
シナリオ情報A、B、C、D、E、F(図11参照)を決定する。なお、「シナリオ抽選処理」については、図30を用いて後述する。
(d)ステップS116の「演出抽選処理」
演出、すなわち演出未発生、演出A、演出B、演出C、ステップアップ演出、連続演出(図16参照)の別を決定する。なお、「演出抽選処理」については、図31を用いて後述する。
(B) When the lever is ON (when the start switch 47 shown in FIG. 1 and FIG. 2 is operated: step S113), and staying in the first sign effect game or the second sign effect game (YES in step S114) The following processing is executed.
(C) “Scenario lottery process” in step S115
Scenario information A, B, C, D, E, and F (see FIG. 11) are determined. The “scenario lottery process” will be described later with reference to FIG.
(D) “Production lottery process” in step S116
An effect is determined, that is, an effect has not occurred, an effect A, an effect B, an effect C, a step-up effect, and a continuous effect (see FIG. 16). The “effect lottery process” will be described later with reference to FIG.

図26に示すフローチャートについて、以下に説明する。
(1)ステップS111:「第1、第2前兆演出突入時?」
まず、ステップS111に進み、「第1、第2前兆演出突入時?」か否かが判定される。当該判定は、演出制御手段300(図2)により実行される。
判定の結果、「第1、第2前兆演出突入時」の場合には、図26に示すように、ステップS111から次のステップS112に進む。これに対し、「第1、第2前兆演出突入時」でない場合には、分岐し、ステップS111から後述するステップS113に進む。
The flowchart shown in FIG. 26 will be described below.
(1) Step S111: “When first and second sign productions are entered?”
First, the process proceeds to step S111, and it is determined whether or not “when first and second symptom production rushes?”. This determination is executed by the effect control means 300 (FIG. 2).
As a result of the determination, in the case of “at the time of entering the first and second indication effects”, the process proceeds from step S111 to the next step S112 as shown in FIG. On the other hand, if it is not “at the time of entering the first and second indication effects”, the process branches and proceeds from step S111 to step S113 described later.

(2)ステップS112:「前兆演出突入時処理」
ステップS112においては、「前兆演出突入時処理」が実行される。「開始」の処理は、演出制御手段300の前兆演出制御手段330(図2及び図3)により実行される。
「前兆演出突入時処理」は、前述したように、初期設定である。なお、「前兆演出突入時処理」については、図27を用いて後述する。
「前兆演出突入時処理」後、図26に示すように、ステップS112から次のステップS113に進む。
(2) Step S112: “Processing at the time of entering a prelude direction”
In step S112, the “prediction effect entry process” is executed. The “start” process is executed by the precursor effect control means 330 (FIGS. 2 and 3) of the effect control means 300.
As described above, the “precursor effect entry processing” is an initial setting. The “precursor effect entry process” will be described later with reference to FIG.
After “precursor effect entry processing”, as shown in FIG. 26, the process proceeds from step S112 to next step S113.

(3)ステップS113:「『内部当選情報』を受信?」
ステップS113においては、「『内部当選情報』を受信?」か否かが判定される。当該判定は、演出制御手段300(図2)により実行される。
すなわち、遊技進行制御手段200(図2、メイン基板)の役抽選手段210の役抽選結果にもとづいて、遊技情報送信手段260を介して演出制御手段300(サブ基板、図2及び図3)に送信された「内部当選役情報」を、遊技情報受信手段310で受信したか否かを、演出制御手段300で判定している。
(3) Step S113: “Receiving“ internal winning information ”?”
In step S113, it is determined whether or not “received“ internal winning information ”?”. This determination is executed by the effect control means 300 (FIG. 2).
That is, based on the result lottery result of the role lottery means 210 of the game progress control means 200 (FIG. 2, main board), the effect control means 300 (sub-board, FIG. 2 and FIG. 3) is passed through the game information transmission means 260. The production control means 300 determines whether or not the transmitted “internal winning combination information” is received by the game information receiving means 310.

判定の結果、「内部当選役情報」を受信している場合には、図26に示すように、ステップS113から次のステップS114に進む。これに対し、「内部当選役情報」を受信していない場合には、一連の処理を終了し、先に説明したステップS111に戻り、「第1、第2前兆演出突入時?」か否かが判定される。
(4)ステップS114:「前兆状態=第1前兆演出遊技、前兆状態=第2前兆演出遊技?」
ステップS114においては、「前兆状態=第1前兆演出遊技?」、又は「前兆状態=第2前兆演出遊技?」(図8参照)のいずれか否かが判定される。当該判定は、前兆演出制御手段330(図2及び図3)により実行される。
If “internal winning combination information” is received as a result of the determination, the process proceeds from step S113 to the next step S114 as shown in FIG. On the other hand, if the “internal winning combination information” has not been received, the series of processing ends, and the process returns to step S111 described above to determine whether “when the first and second omens enter the stage?” Is determined.
(4) Step S114: “Precursor state = first precursor directing game, precursor state = second precursor directing game?”
In step S114, it is determined whether or not “precursor state = first precursor effect game?” Or “predictor state = second precursor effect game?” (See FIG. 8). This determination is executed by the warning effect control means 330 (FIGS. 2 and 3).

判定の結果、「前兆状態=第1前兆演出遊技」の場合、或いは「前兆状態=第2前兆演出遊技」の場合には、図26に示すように、ステップS114から次のステップS115に進む。これに対し、「前兆状態=第1前兆演出遊技」でなく、しかも「前兆状態=第2前兆演出遊技」でもない場合には、一連の処理を終了し、先に説明したステップS111に戻る。
(5)ステップS115:「シナリオ抽選処理」
ステップS115においては、「シナリオ抽選処理」が実行される。「シナリオ抽選処理」は、前兆演出制御手段330(図2及び図3)により実行される。
As a result of the determination, in the case of “precursor state = first predictive effect game” or “predictor state = second predictive effect game”, as shown in FIG. 26, the process proceeds from step S114 to the next step S115. On the other hand, if it is not “predictor state = first predictor effect game” and not “predictor state = second predictor effect game”, the series of processing ends, and the process returns to step S111 described above.
(5) Step S115: “Scenario lottery process”
In step S115, a “scenario lottery process” is executed. The “scenario lottery process” is executed by the precursor effect control means 330 (FIGS. 2 and 3).

「シナリオ抽選処理」は、先に説明したように、当該処理を実行するゲームでの残りゲーム数に応じた第1〜第3期間用シナリオ抽選テーブル(図13〜15)を参照して、内部ステップ情報(ステップ)と内部当選情報(内部当選状態か否か)とに応じて、シナリオ情報A/B/C/D/E/F(図11参照)を決定する処理である。
「シナリオ抽選処理」後、図26に示すように、ステップS115から次のステップS116に進む。
(6)ステップS116:「演出抽選処理」
ステップS116においては、「演出抽選処理」が実行される。「演出抽選処理」は、前兆演出制御手段330(図2及び図3)により実行される。
As described above, the “scenario lottery process” refers to the scenario lottery tables for the first to third periods (FIGS. 13 to 15) corresponding to the number of remaining games in the game that executes the process. This is a process for determining scenario information A / B / C / D / E / F (see FIG. 11) according to step information (step) and internal winning information (whether or not internal winning state is set).
After the “scenario lottery process”, the process proceeds from step S115 to the next step S116 as shown in FIG.
(6) Step S116: “Direction lottery process”
In step S116, “effect lottery processing” is executed. The “effect lottery process” is executed by the precursor effect control means 330 (FIGS. 2 and 3).

「演出抽選処理」は、先に説明したように、当該処理を実行する時点で設定されているキャラクタに応じたキャラクタ用演出抽選テーブル(図16〜18)を参照して、シナリオ抽選処理の抽選結果であるシナリオA〜Fに対応する演出状態A〜Fに応じて、演出、すなわち演出未発生、演出A、演出B、演出C、ステップアップ演出、連続演出(図16参照)別を決定する処理である。なお、「演出抽選処理」については、図31を用いて後述する。
「演出抽選処理」後、一連の処理を終了し、先に説明したステップS111に戻る。
(図27の前兆演出突入時処理)
図27を用いて、「前兆演出突入時処理」について説明する。
As described above, the “effect lottery process” refers to the character effect lottery table (FIGS. 16 to 18) corresponding to the character set at the time of executing the process, and the lottery of the scenario lottery process According to the production states A to F corresponding to the scenarios A to F as results, the production, that is, production non-occurrence, production A, production B, production C, step-up production, and continuous production (see FIG. 16) are determined. It is processing. The “effect lottery process” will be described later with reference to FIG.
After the “effect lottery process”, the series of processes ends, and the process returns to step S111 described above.
(Processing at the time of entering the prelude direction in FIG. 27)
With reference to FIG. 27, the “prediction effect entry process” will be described.

「前兆演出突入時処理」は、前兆演出遊技、すなわち第1前兆演出遊技・第2前兆演出遊技(図8参照)に突入したゲームでの初期設定を行うための処理である。当該処理は、図2に示す演出制御手段300により処理されるサブ側の処理である。
ここで、本実施形態では、前兆演出遊技の突入前に選択されている「キャラクタ」を当該前兆演出遊技でも使用することとしている。勿論、前兆演出突入時のレバーONで、キャラクタ選択画面を表示し、当該キャラクタ選択画面においてキャラクタを選択させるようにしてもよい。
The “prediction effect entry process” is a process for performing initial setting in a sign effect game, that is, a game that has entered the first sign effect game and the second sign effect game (see FIG. 8). This process is a sub-side process processed by the effect control means 300 shown in FIG.
Here, in this embodiment, it is assumed that the “character” selected before the entry of the sign effect game is also used in the sign effect game. Of course, the character selection screen may be displayed when the lever is turned on when the sign effect enters, and the character may be selected on the character selection screen.

図27に示すフローチャートについて、以下に説明する。
(1)ステップS121:「現在設定されているキャラクタを取得」
まず、ステップS121に進み、「現在設定されているキャラクタを取得」が実行される。当該処理は、前兆演出制御手段330(図2及び図3)により実行される。
「現在設定されているキャラクタを取得」については、前述したように、前兆演出遊技の突入前に選択されている「キャラクタ」を当該前兆演出遊技でも使用することとしている。勿論、前兆演出突入時のレバーONで、キャラクタ選択画面を表示し、当該キャラクタ選択画面においてキャラクタを選択させるようにしてもよい。
The flowchart shown in FIG. 27 will be described below.
(1) Step S121: “Get currently set character”
First, the process proceeds to step S121, where “obtain currently set character” is executed. This process is executed by the warning effect control means 330 (FIGS. 2 and 3).
As for “acquiring the currently set character”, as described above, the “character” selected before entering the precursor effect game is also used in the precursor effect game. Of course, the character selection screen may be displayed when the lever is turned on when the sign effect enters, and the character may be selected on the character selection screen.

「現在設定されているキャラクタを取得」後、図27に示すように、ステップS121から次のステップS122に進む。
(2)ステップS122:「キャラクタを設定」
ステップS122においては、「キャラクタを設定」が実行される。当該処理は、前兆演出制御手段330(図2及び図3)により実行される。
すなわち、先のステップS121において取得したキャラクタ、すなわち、前兆演出遊技の突入前に選択されている「キャラクタ」が設定される。
After “acquiring the currently set character”, as shown in FIG. 27, the process proceeds from step S121 to the next step S122.
(2) Step S122: “Set character”
In step S122, “set character” is executed. This process is executed by the warning effect control means 330 (FIGS. 2 and 3).
That is, the character acquired in the previous step S121, that is, the “character” selected before entering the precursor effect game is set.

「キャラクタを設定」の後、図27に示すように、ステップS122から次のステップS123に進む。
(3)ステップS123:「内部ステップ1に設定」
ステップS123においては、「内部ステップ1に設定」(図12参照)が実行される。当該処理は、前兆演出制御手段330(図2及び図3)により実行される。
すなわち、初回であるので、「内部ステップ1」(図12参照)が設定される。なお、初回の「内部ステップ」を抽選で決定するようにしてもよい。
After “setting a character”, the process proceeds from step S122 to the next step S123 as shown in FIG.
(3) Step S123: “Set to internal step 1”
In step S123, “set to internal step 1” (see FIG. 12) is executed. This process is executed by the warning effect control means 330 (FIGS. 2 and 3).
That is, since it is the first time, “internal step 1” (see FIG. 12) is set. The first “internal step” may be determined by lottery.

「内部ステップ1に設定」後、図27に示すように、ステップS123から次のステップS124に進む。
(4)ステップS124:「キャラクタ・内部ステップに対応する待機画面を選択」
ステップS124においては、「キャラクタ・内部ステップに対応する待機画面を選択」(図12参照)が実行される。当該処理は、前兆演出制御手段330(図2及び図3)により実行される。
「キャラクタ・内部ステップに対応する待機画面を選択」については、図12を用いて説明すると、例えば「キャラクタ」が「A」に設定され、「内部ステップ1」の場合には「待機画面A1」が選択される。
After “set to internal step 1”, the process proceeds from step S123 to the next step S124 as shown in FIG.
(4) Step S124: “Select standby screen corresponding to character / internal step”
In step S124, “select standby screen corresponding to character / internal step” (see FIG. 12) is executed. This process is executed by the warning effect control means 330 (FIGS. 2 and 3).
“Selecting the standby screen corresponding to the character / internal step” will be described with reference to FIG. 12. For example, “Character” is set to “A”, and “Internal step 1” is “Standby screen A1”. Is selected.

「キャラクタ・内部ステップに対応する待機画面を選択」の後、図27に示すように、ステップS124から次のステップS125に進む。
(5)ステップS125:「待機画面を設定」
ステップS125においては、「待機画面を設定」(図12参照)が実行される。当該処理は、前兆演出制御手段330(図2及び図3)により実行される。
「待機画面を設定」については、先の例をもとに説明すると、「待機画面A1」(図12参照)が設定される。
After “select the standby screen corresponding to the character / internal step”, the process proceeds from step S124 to the next step S125 as shown in FIG.
(5) Step S125: “Set standby screen”
In step S125, “set standby screen” (see FIG. 12) is executed. This process is executed by the warning effect control means 330 (FIGS. 2 and 3).
“Setting standby screen” will be described based on the previous example. “Standby screen A1” (see FIG. 12) is set.

「待機画面を設定」後、図27に示すように、一連の処理を終了し、図26に示すフローチャートに戻り、ステップS113に進む。
(図28の待機画面設定処理)
図28及び図29を用いて、「待機画面設定処理」について説明する。
「待機画面設定処理」は、待機画面(図12参照)を選択するための処理である。当該処理は、図2に示す演出制御手段300により処理されるサブ側の処理である。
本実施形態では、遊技終了後に、「選択キャラクタ」と「内部ステップ情報」に応じた待機画面を表示する。
After “set standby screen”, as shown in FIG. 27, a series of processing ends, the process returns to the flowchart shown in FIG. 26, and proceeds to step S113.
(Standby screen setting process of FIG. 28)
The “standby screen setting process” will be described with reference to FIGS. 28 and 29.
The “standby screen setting process” is a process for selecting a standby screen (see FIG. 12). This process is a sub-side process processed by the effect control means 300 shown in FIG.
In the present embodiment, after the game ends, a standby screen corresponding to “selected character” and “internal step information” is displayed.

ただし、本実施形態おける前記内部ステップ情報は、待機画面を表示しようとするときに設定されている(その時の)ステップ情報である。
例えば、ある前兆遊技Xでステップアップ抽選(シナリオ抽選)に当選した場合、前兆遊技Xの間、待機画面を特定する待機画面情報は、前記当選結果が反映されずにそのままであり、前兆遊技Xが終了した後の待機画面を表示するときの内部ステップ情報に応じた待機画面が選択される。なお、キャラクタとステップと待機画面の関係は、図12の通りである。
However, the internal step information in the present embodiment is step information set (at that time) when attempting to display the standby screen.
For example, when a step-up lottery (scenario lottery) is won in a precursor game X, the standby screen information for identifying the standby screen during the precursor game X is not reflected in the winner game X. The standby screen corresponding to the internal step information when displaying the standby screen after ending is selected. The relationship among the character, step and standby screen is as shown in FIG.

図28に示すフローチャートについて、以下に説明する。
(1)ステップS131:「キャラクタAが選択?」
まず、ステップS131に進み、「キャラクタAが選択?」(図12参照)か否かが判定される。当該判定は、前兆演出制御手段330(図2及び図3)により実行される。
判定の結果、「キャラクタAが選択」の場合には、図28に示すように、ステップS131から次のステップS132に進む。これに対し、「キャラクタAが選択」で無い場合、すなわち残る「キャラクタB」か「キャラクタC」が選択されている場合には、分岐し、ステップS131から図29を用いて後述するステップS150に進む。
The flowchart shown in FIG. 28 will be described below.
(1) Step S131: “Character A is selected?”
First, in step S131, it is determined whether or not “Character A is selected?” (See FIG. 12). This determination is executed by the warning effect control means 330 (FIGS. 2 and 3).
As a result of the determination, if “Character A is selected”, the process proceeds from step S131 to the next step S132 as shown in FIG. On the other hand, if “Character A is not selected”, that is, if the remaining “Character B” or “Character C” is selected, the process branches from Step S131 to Step S150 described later with reference to FIG. move on.

(2)ステップS132:「内部ステップ1?」
ステップS132においては、「内部ステップ1?」(図12参照)か否かが判定される。当該判定は、前兆演出制御手段330(図2及び図3)により実行される。
判定の結果、「内部ステップ1」の場合には、図28に示すように、ステップS132から次のステップS133に進む。これに対し、「内部ステップ1」で無い場合、すなわち残る「内部ステップ2〜5」の場合には、分岐し、ステップS132から後述するステップS134に進む。
(2) Step S132: “Internal step 1?”
In step S132, it is determined whether or not “internal step 1?” (See FIG. 12). This determination is executed by the warning effect control means 330 (FIGS. 2 and 3).
As a result of the determination, in the case of “internal step 1”, the process proceeds from step S132 to the next step S133 as shown in FIG. On the other hand, if it is not “internal step 1”, that is, if it is the remaining “internal steps 2 to 5”, the process branches off from step S132 to step S134 described later.

(3)ステップS133:「待機画面A1を設定」
ステップS133においては、「待機画面A1を設定」(図12参照)が実行される。当該処理は、前兆演出制御手段330(図2及び図3)により実行される。
「待機画面A1を設定」後、図28に示すように、ステップS133から次のステップS134に進む。
以下、同様に、ステップS134において「内部ステップ2」の場合には、次のステップS135に進み、「待機画面A2」が設定される。ステップS136において「内部ステップ3」の場合には、次のステップS137に進み、「待機画面A3」が設定される。ステップS138において「内部ステップ4」の場合には、次のステップS139に進み、「待機画面A4」が設定される。ステップS140において「内部ステップ5」の場合には、次のステップS141に進み、「待機画面A5」が設定され、一連の処理を終了する。
(図28の待機画面設定処理に続く図29の処理)
図29を用いて、図28に続く待機画面設定処理について説明する。当該処理は、図2に示す演出制御手段300により処理されるサブ側の処理である。
(3) Step S133: “Set standby screen A1”
In step S133, “set standby screen A1” (see FIG. 12) is executed. This process is executed by the warning effect control means 330 (FIGS. 2 and 3).
After “set standby screen A1”, the process proceeds from step S133 to the next step S134 as shown in FIG.
Similarly, in the case of “internal step 2” in step S134, the process proceeds to the next step S135, and “standby screen A2” is set. In the case of “internal step 3” in step S136, the process proceeds to the next step S137, and “standby screen A3” is set. In the case of “internal step 4” in step S138, the process proceeds to the next step S139, and “standby screen A4” is set. In the case of “internal step 5” in step S140, the process proceeds to the next step S141, where “standby screen A5” is set, and a series of processing ends.
(Processing in FIG. 29 Following Standby Screen Setting Processing in FIG. 28)
The standby screen setting process following FIG. 28 will be described with reference to FIG. This process is a sub-side process processed by the effect control means 300 shown in FIG.

図29に示すフローチャートについて、以下に説明する。
(1)ステップS150:「キャラクタBが選択?」
ステップS150においては、「キャラクタBが選択?」(図12参照)か否かが判定される。当該判定は、演出制御手段300(サブ基板)の前兆演出制御手段330(図2及び図3)により実行される。
The flowchart shown in FIG. 29 will be described below.
(1) Step S150: “Character B is selected?”
In step S150, it is determined whether or not “Character B is selected?” (See FIG. 12). This determination is executed by the sign effect control means 330 (FIGS. 2 and 3) of the effect control means 300 (sub-board).

判定の結果、「キャラクタBが選択」の場合には、図29に示すように、ステップS150から次のステップS151に進む。これに対し、「キャラクタBが選択」で無い場合、すなわち残る「キャラクタC」が選択されている場合には、分岐し、ステップS150から後述するステップS160に進む。
(2)ステップS151:「内部ステップ1〜4?」
ステップS151においては、「内部ステップ1〜4?」(図12参照)か否かが判定される。当該判定は、前兆演出制御手段330(図2及び図3)により実行される。
As a result of the determination, if “character B is selected”, as shown in FIG. 29, the process proceeds from step S150 to the next step S151. On the other hand, if “character B is not selected”, that is, if the remaining “character C” is selected, the process branches from step S150 to step S160 described later.
(2) Step S151: “Internal steps 1 to 4?”
In step S151, it is determined whether or not “internal steps 1 to 4?” (See FIG. 12). This determination is executed by the warning effect control means 330 (FIGS. 2 and 3).

判定の結果、「内部ステップ1〜4」の場合には、図29に示すように、ステップS151から次のステップS152に進む。これに対し、「内部ステップ1〜4」で無い場合、すなわち残る「内部ステップ5」の場合には、分岐し、ステップS151から後述するステップS153に進む。
(3)ステップS152:「待機画面B1を設定」
ステップS152においては、「待機画面B1を設定」(図12参照)が実行される。当該処理は、前兆演出制御手段330(図2及び図3)により実行される。
As a result of the determination, in the case of “internal steps 1 to 4”, as shown in FIG. 29, the process proceeds from step S151 to the next step S152. On the other hand, if it is not “internal steps 1 to 4”, that is, if it is the remaining “internal step 5”, the process branches off from step S151 to step S153 described later.
(3) Step S152: “Set standby screen B1”
In step S152, “set standby screen B1” (see FIG. 12) is executed. This process is executed by the warning effect control means 330 (FIGS. 2 and 3).

「待機画面A5を設定」後、図29に示すように、ステップS152から次のステップS153に進む。
同様に、ステップS153において、「内部ステップ5」の場合には、次のステップS154に進み、「待機画面B5」が設定が設定され、一連の処理を終了する。
(4)ステップS160:「内部ステップ1〜3?」
ステップS160においては、「内部ステップ1〜3?」(図12参照)か否かが判定される。当該判定は、前兆演出制御手段330(図2及び図3)により実行される。
After “set standby screen A5”, the process proceeds from step S152 to the next step S153 as shown in FIG.
Similarly, in the case of “internal step 5” in step S153, the process proceeds to the next step S154, the setting of “standby screen B5” is set, and the series of processing ends.
(4) Step S160: “Internal steps 1 to 3?”
In step S160, it is determined whether or not “internal steps 1 to 3?” (See FIG. 12). This determination is executed by the warning effect control means 330 (FIGS. 2 and 3).

判定の結果、「内部ステップ1〜3」の場合には、図29に示すように、ステップS160から次のステップS161に進む。これに対し、「内部ステップ1〜3」で無い場合、すなわち残る「内部ステップ4又は5」の場合には、分岐し、ステップS160から後述するステップS162に進む。
(7)ステップS161:「待機画面C1を設定」
ステップS161においては、「待機画面C1を設定」(図12参照)が実行される。当該処理は、前兆演出制御手段330(図2及び図3)により実行される。
As a result of the determination, in the case of “internal steps 1 to 3”, the process proceeds from step S160 to the next step S161 as shown in FIG. On the other hand, if it is not “internal steps 1 to 3”, that is, if it is the remaining “internal steps 4 or 5”, the process branches off from step S160 to step S162 described later.
(7) Step S161: “Set standby screen C1”
In step S161, “set standby screen C1” (see FIG. 12) is executed. This process is executed by the warning effect control means 330 (FIGS. 2 and 3).

「待機画面C1を設定」後、図29に示すように、ステップS161から次のステップS162に進む。
同様に、ステップS162において「内部ステップ4」の場合には、次のステップS163に進み、「待機画面C4」が設定され、一連の処理を終了する。また、ステップS162において「内部ステップ4」でない場合には、分岐し、ステップS164に進み、「内部ステップ5」の場合には、次のステップS165に進み、「待機画面C5」が設定され、一連の処理を終了する。
(図30のシナリオ抽選処理)
図30を用いて、「シナリオ抽選処理」について説明する。
After “set standby screen C1”, as shown in FIG. 29, the process proceeds from step S161 to the next step S162.
Similarly, in the case of “internal step 4” in step S162, the process proceeds to the next step S163, where “standby screen C4” is set, and a series of processing ends. If “internal step 4” is not determined in step S162, the process branches to step S164. If “internal step 5”, the process proceeds to next step S165 to set “standby screen C5”. Terminate the process.
(Scenario lottery process in FIG. 30)
The “scenario lottery process” will be described with reference to FIG.

「シナリオ抽選処理」は、ステップアップ抽選と関連するシナリオ情報を決定するための処理である。本実施形態のフローチャートの図面を用いた説明においては、「ステップアップ抽選」が登場ない。これは、「シナリオ抽選」が「ステップアップ抽選」に相当するという意味である。すなわち、シナリオ抽選で決定された「シナリオ情報」が、「ステップアップ抽選」の「抽選結果」に相当するからである。例えば、シナリオ情報として「C」が選択された場合は、「現在のステップ」(例えば「ステップ1」)から「ステップ3」へステップアップする。当該処理は、図2に示す演出制御手段300により処理されるサブ側の処理である。   The “scenario lottery process” is a process for determining scenario information related to the step-up lottery. In the description using the flowchart of the present embodiment, “step-up lottery” does not appear. This means that “scenario lottery” corresponds to “step-up lottery”. That is, the “scenario information” determined by the scenario lottery corresponds to the “lottery result” of the “step-up lottery”. For example, when “C” is selected as the scenario information, the “current step” (for example, “step 1”) is stepped up to “step 3”. This process is a sub-side process processed by the effect control means 300 shown in FIG.

本実施形態では、キャラクタABC共通の抽選テーブル、図13〜15に示す第1・第2・第3期間用抽選テーブルを用いてシナリオ情報を決定する。勿論、同じ内容の抽選テーブルをキャラクタ毎に設けておいてもよい。
本実施形態では、予め、前兆演出本体の残りゲーム数に応じた抽選テーブル、図13〜15に示す第1、第2、第3期間用抽選テーブルを設けておき、現在の残りG数に対応した抽選テーブルを使用して、内部ステップ・特別遊技の当否に応じた抽選確率で、6種類の中からシナリオ情報A〜Fを決定する。
In the present embodiment, scenario information is determined using a lottery table common to the character ABC and the lottery tables for the first, second, and third periods shown in FIGS. Of course, a lottery table having the same contents may be provided for each character.
In the present embodiment, a lottery table corresponding to the number of remaining games of the sign production main body, and a lottery table for the first, second, and third periods shown in FIGS. Using the lottery table, the scenario information A to F is determined from the six types with the lottery probability corresponding to the success or failure of the internal step / special game.

ここで、各シナリオ情報の説明は、次の通りである(図10参照)。
・シナリオ情報A:非突入・・・ステップアップ抽選にハズレ
・シナリオ情報B:現在のステップからステップ2へ
・・・ステップアップ抽選に当選
・シナリオ情報C:現在のステップからステップ3へ
・・・ステップアップ抽選に当選
・シナリオ情報D:現在のステップからステップ4へ
・・・ステップアップ抽選に当選
・シナリオ情報E:現在のステップからステップ5へ
・・・ステップアップ抽選に当選
・シナリオ情報F:連続演出発展
・・・ステップアップ抽選なし
→残りG数に応じて連続演出が進行
本実施形態では、図示していないが、シナリオ抽選でシナリオB〜Eに決定された場合、決定されたシナリオ情報に対応するステップ数に内部ステップ情報を更新している。
Here, description of each scenario information is as follows (refer FIG. 10).
・ Scenario information A: Non-entry ... Lost in step-up lottery ・ Scenario information B: From current step to step 2
・ ・ ・ Winning step-up lottery ・ Scenario information C: From current step to step 3
・ ・ ・ Winning step-up lottery ・ Scenario information D: From current step to step 4
・ ・ ・ Winning step-up lottery ・ Scenario information E: From current step to step 5
・ ・ ・ Winning step-up lottery ・ Scenario information F: Continuous production development
... No step-up lottery
→ Continuous production progresses according to the number of remaining G In this embodiment, although not shown in the figure, when scenario B to E are determined in the scenario lottery, internal step information is added to the number of steps corresponding to the determined scenario information. It has been updated.

例えば、ステップ2でシナリオ情報Cに決定された場合、内部ステップ情報は「3」となる。また、例えば、ステップ2でシナリオ情報Eに決定された場合、内部ステップ情報は「2」となる。
図30に示すフローチャートについて、以下に説明する。
(1)ステップS171:「選択中のキャラクタ情報を取得」
まず、ステップS171に進み、「選択中のキャラクタ情報を取得」が実行される。当該処理は、前兆演出制御手段330(図2及び図3)により実行される。
For example, when the scenario information C is determined in step 2, the internal step information is “3”. For example, when the scenario information E is determined in step 2, the internal step information is “2”.
The flowchart shown in FIG. 30 will be described below.
(1) Step S171: “Acquire selected character information”
First, the process proceeds to step S171, where “obtain selected character information” is executed. This process is executed by the warning effect control means 330 (FIGS. 2 and 3).

「選択中のキャラクタ情報を取得」は、直前の待機画面の終了に使用されていた「キャラクタ」が使用される。
「選択中のキャラクタ情報を取得」後、図30に示すように、ステップS171から次のステップS172に進む。
(2)ステップS172:「キャラクタA?」
ステップS172においては、「キャラクタA?」か否かが判定される。当該判定は、前兆演出制御手段330(図2及び図3)により実行される。
“Acquire selected character information” uses the “character” that was used to end the previous standby screen.
After “acquiring selected character information”, the process proceeds from step S171 to the next step S172 as shown in FIG.
(2) Step S172: “Character A?”
In step S172, it is determined whether or not “character A?”. This determination is executed by the warning effect control means 330 (FIGS. 2 and 3).

「キャラクタA?」は、先のステップS171において取得した選択中のキャラクタ情報にもとづいて判定される。
判定の結果、「キャラクタA」の場合には、図30に示すように、ステップS172から次のステップS173に進む。これに対し、「キャラクタA」で無い場合、すなわち残る「キャラクタB」又は「キャラクタC」の場合には、分岐し、ステップS172から後述するステップS180に進む。
(3)ステップS173:「本体ゲーム数>=10」
ステップS173においては「本体ゲーム数>=10」(本体ゲーム数が10G以上)か否かが判定される。当該判定は、前兆演出制御手段330(図2及び図3)により実行される。
"Character A?" Is determined based on the selected character information acquired in the previous step S171.
As a result of the determination, in the case of “character A”, as shown in FIG. 30, the process proceeds from step S172 to the next step S173. On the other hand, if it is not “Character A”, that is, if it is “Character B” or “Character C” that remains, the process branches from Step S172 to Step S180 described later.
(3) Step S173: “Number of main game> = 10”
In step S173, it is determined whether or not “number of main body games> = 10” (the number of main body games is 10G or more). This determination is executed by the warning effect control means 330 (FIGS. 2 and 3).

「本体ゲーム数」を判断するのは、抽選テーブル、すなわち図13〜15に示す第1・第2・第3期間用抽選テーブルの別を判定するためである。
判定の結果、「本体ゲーム数>=10」の場合には、図30に示すように、ステップS173から次のステップS174に進む。これに対し、「本体ゲーム数>=10」で無い場合には、図30に示すように、分岐し、ステップS173から後述するステップS181に進む。
(4)ステップS174:「第1期間用抽選テーブルを選択」
ステップS174においては、「第1期間用抽選テーブルを選択」(図13参照)が実行される。当該処理は、前兆演出制御手段330(図2及び図3)により実行される。
The reason for determining the “number of main game” is to determine whether the lottery table, that is, the lottery tables for the first, second, and third periods shown in FIGS.
As a result of the determination, if “the number of main body games> = 10”, as shown in FIG. 30, the process proceeds from step S173 to the next step S174. On the other hand, if “the number of main body games> = 10” is not satisfied, as shown in FIG. 30, the process branches and proceeds from step S173 to step S181 described later.
(4) Step S174: “Select first period lottery table”
In step S174, “select first period lottery table” (see FIG. 13) is executed. This process is executed by the warning effect control means 330 (FIGS. 2 and 3).

「第1期間用抽選テーブル」としては、図13に例示するものが用いられ、本体ゲーム数の残りゲーム数が「10G以上」ある場合に使用される。
「第1期間用抽選テーブルを選択」の後、図30に示すように、ステップS174から次のステップS175に進む。
(5)ステップS175:「内部ステップ情報を取得」
ステップS175においては、「内部ステップ情報を取得」(図13参照)が実行される。当該処理は、その時点で設定されている「現在の内部ステップ情報」(ステップ1〜5のいずれか)を取得する処理である。「現在の内部ステップ情報」の「現在の」は、当該処理を実行する「遊技での」と言う意味である。例えば、前兆演出遊技の1ゲーム目ならば初期値である「内部ステップ1」(図27に示す「ステップS123」)であり、それまでにステップアップしているならば、そのステップアップしている「内部ステップ2/3/4/5」(後述する「ステップS179」)になる。当該処理は、前兆演出制御手段330(図2及び図3)により実行される。
As the “first period lottery table”, the one illustrated in FIG. 13 is used, and is used when the number of remaining games in the main body game is “10G or more”.
After “select first period lottery table”, the process proceeds from step S174 to next step S175 as shown in FIG.
(5) Step S175: “Get internal step information”
In step S175, “obtain internal step information” (see FIG. 13) is executed. This process is a process of acquiring “current internal step information” (any one of steps 1 to 5) set at that time. “Current” in “current internal step information” means “in a game” for executing the process. For example, if it is the first game of the sign production game, it is “Internal Step 1” (“Step S123” shown in FIG. 27) which is an initial value, and if it has been stepped up so far, that step is up. It becomes “internal step 2/3/4/5” (“step S179” described later). This process is executed by the warning effect control means 330 (FIGS. 2 and 3).

「内部ステップ情報を取得」の後、図30に示すように、ステップS175から次のステップS176に進む。
(6)ステップS176:「内部当選情報を取得」
ステップS176においては、「内部当選情報を取得」(図13参照)が実行される。当該処理は、前兆演出制御手段330(図2及び図3)により実行される。
「内部当選情報」は、図13に示すように、「アタリ」、「ハズレ」のうちから、取得される。
After “acquire internal step information”, the process proceeds from step S175 to the next step S176 as shown in FIG.
(6) Step S176: “Acquire internal winning information”
In step S176, “acquire internal winning information” (see FIG. 13) is executed. This process is executed by the warning effect control means 330 (FIGS. 2 and 3).
As shown in FIG. 13, the “internal winning information” is acquired from “Atari” and “Lose”.

「内部当選情報を取得」の後、図30に示すように、ステップS176から次のステップS177に進む。
(7)ステップS177:「選択した抽選テーブルを参照し、取得したステップ情報及び取得した内部当選情報に対応する抽選値情報を選択」
ステップS177においては、「選択した抽選テーブルを参照し、取得したステップ情報及び取得した内部当選情報に対応する抽選値情報を選択」(図13参照)が実行される。当該処理は、前兆演出制御手段330(図2及び図3)により実行される。
After “obtain internal winning information”, the process proceeds from step S176 to the next step S177 as shown in FIG.
(7) Step S177: “Select the lottery value information corresponding to the acquired step information and the acquired internal winning information with reference to the selected lottery table”
In step S177, “select the lottery value information corresponding to the acquired step information and the acquired internal winning information with reference to the selected lottery table” (see FIG. 13) is executed. This process is executed by the warning effect control means 330 (FIGS. 2 and 3).

「抽選値情報を選択」の後、図30に示すように、ステップS177から次のステップS178に進む。
(8)ステップS178:「シナリオ抽選用乱数から乱数値を取得」
ステップS178においては、「シナリオ抽選用乱数から乱数値を取得」(図13参照)が実行される。当該処理は、前兆演出制御手段330(図2及び図3)により実行される。
「シナリオ抽選用乱数」は、「0〜16383」の範囲から取得される。
「乱数値を取得」の後、図30に示すように、ステップS178から次のステップS179に進む。
After “select lottery value information”, the process proceeds from step S177 to the next step S178 as shown in FIG.
(8) Step S178: “Acquire random value from random number for scenario lottery”
In step S178, “obtain random value from scenario lottery random number” (see FIG. 13) is executed. This process is executed by the warning effect control means 330 (FIGS. 2 and 3).
The “scenario lottery random number” is acquired from the range of “0 to 16383”.
After “acquire random number”, the process proceeds from step S178 to the next step S179 as shown in FIG.

(9)ステップS179:「選択した抽選値情報を参照し、取得した乱数値に対応するシナリオ情報を決定」
ステップS179においては、「選択した抽選値情報を参照し、取得した乱数値に対応するシナリオ情報を決定」(図13参照)が実行される。当該処理は、前兆演出制御手段330(図2及び図3)により実行される。
「シナリオ情報」は、図13に示すように、「シナリオA〜F」のうちから、決定される。
(9) Step S179: “Determine scenario information corresponding to the acquired random value by referring to the selected lottery value information”
In step S179, “refer to the selected lottery value information and determine scenario information corresponding to the acquired random number value” (see FIG. 13) is executed. This process is executed by the warning effect control means 330 (FIGS. 2 and 3).
The “scenario information” is determined from “scenarios A to F” as shown in FIG.

本実施の形態においては、当該処理に際し、「シナリオ抽選処理」によって選択された「シナリオ情報」に対応して「内部ステップアップ情報」を更新している。
すなわち、「シナリオ情報」と「シナリオA〜F」とを比較し、次の更新を実行している。
(1)「シナリオ情報=『シナリオA』」」ならば、「現在の内部ステップ情報」を維持
(2)「シナリオ情報=『シナリオB』」ならば、「現在の内部ステップ情報」を「ステップ2」に変更(ステップアップ)
(3)「シナリオ情報=『シナリオC』」ならば「現在の内部ステップ情報」を「ステップ3」に変更(ステップアップ)
(4)「シナリオ情報=『シナリオD』」ならば「現在の内部ステップ情報」を「ステップ4」に変更(ステップアップ)
(5)「シナリオ情報=『シナリオE』」ならば「現在の内部ステップ情報」を「ステップ5」に変更(ステップアップ)
また、例えば、「内部ステップ情報=『ステップ2』」の場合、シナリオ抽選で決定されたシナリオ情報が「シナリオD」であるならば、内部ステップ情報を「ステップ4」へ変更している。
In the present embodiment, the “internal step-up information” is updated in correspondence with the “scenario information” selected by the “scenario lottery process”.
That is, “scenario information” and “scenarios A to F” are compared, and the next update is executed.
(1) If “scenario information =“ scenario A ””, maintain “current internal step information” (2) If “scenario information =“ scenario B ””, set “current internal step information” to “step Change to 2 ”(step up)
(3) If “scenario information =“ scenario C ””, change “current internal step information” to “step 3” (step up)
(4) If “scenario information =“ scenario D ””, change “current internal step information” to “step 4” (step up)
(5) If “scenario information =“ scenario E ””, change “current internal step information” to “step 5” (step up)
Further, for example, when “internal step information =“ step 2 ””, if the scenario information determined in the scenario lottery is “scenario D”, the internal step information is changed to “step 4”.

「シナリオ情報を決定」の後、図30に示すように、ステップS179から先頭のステップS170に戻る。」
(10)ステップS180:「キャラクタB?」
ステップS180においては、「キャラクタB?」か否かが判定される。当該判定は、前兆演出制御手段330(図2及び図3)により実行される。
After “decide scenario information”, as shown in FIG. 30, the process returns from step S179 to the first step S170. "
(10) Step S180: “Character B?”
In step S180, it is determined whether or not “character B?”. This determination is executed by the warning effect control means 330 (FIGS. 2 and 3).

「キャラクタB?」かは、先のステップS171において取得した選択中のキャラクタ情報にもとづいて判定される。
判定の結果、「キャラクタB」の場合には、図30に示すように、ステップS180から先に説明したステップS173に進む。これに対し、「キャラクタB」で無い場合、すなわち残る「キャラクタC」の場合には、分岐し、ステップS180から先に説明したステップS173に進む。
(11)ステップS181:「本体ゲーム数>=4」
ステップS181においては、「本体ゲーム数>=4」(本体ゲーム数が4G以上)か否かが判定される。当該判定は、前兆演出制御手段330(図2及び図3)により実行される。
Whether it is “character B?” Is determined based on the selected character information acquired in the previous step S171.
As a result of the determination, in the case of “character B”, as shown in FIG. 30, the process proceeds from step S180 to step S173 described above. On the other hand, if it is not “Character B”, that is, if it is the remaining “Character C”, the process branches and proceeds from Step S180 to Step S173 described above.
(11) Step S181: “Number of main game> = 4”
In step S181, it is determined whether or not “number of main body games> = 4” (the number of main body games is 4G or more). This determination is executed by the warning effect control means 330 (FIGS. 2 and 3).

「本体ゲーム数」を判断するのは、抽選テーブル、すなわち図13〜15に示す第1・第2・第3期間用抽選テーブルの別を判定するためである。
判定の結果、「本体ゲーム数>=4」、すなわち、先のステップS173において「本体ゲーム数>=10」で無いと判定されているので、残りゲーム数が4G〜9Gの範囲内にある場合には、図30に示すように、ステップS181から次のステップS182に進む。これに対し、「本体ゲーム数>=4」で無い場合、すなわち残りゲーム数が3G以下の場合には、には、図30に示すように、分岐し、ステップS181から後述するステップS183に進む。
The reason for determining the “number of main game” is to determine whether the lottery table, that is, the lottery tables for the first, second, and third periods shown in FIGS.
As a result of the determination, it is determined that “the number of main games> = 4”, that is, it is determined that “the number of main games> = 10” in the previous step S173, so that the number of remaining games is within the range of 4G to 9G As shown in FIG. 30, the process proceeds from step S181 to the next step S182. On the other hand, when “the number of main games> = 4”, that is, when the number of remaining games is 3G or less, as shown in FIG. 30, the process branches and proceeds from step S181 to step S183 described later. .

(12)ステップS182:「第2期間用抽選テーブルを選択」
ステップS182においては、「第2期間用抽選テーブルを選択」(図14参照)が実行される。当該処理は、前兆演出制御手段330(図2及び図3)により実行される。
「第2期間用抽選テーブル」としては、図14に例示するものが用いられ、本体ゲーム数の残りゲーム数が「4G〜9G」の範囲内にある場合に使用される。
「第2期間用抽選テーブルを選択」の後、図30に示すように、ステップS182から先に説明したステップS175に進む。
(12) Step S182: “Select lottery table for second period”
In step S182, “select second period lottery table” (see FIG. 14) is executed. This process is executed by the warning effect control means 330 (FIGS. 2 and 3).
As the “second period lottery table”, the one illustrated in FIG. 14 is used, and is used when the remaining number of main game is within the range of “4G to 9G”.
After “select second period lottery table”, the process proceeds from step S182 to step S175 described above, as shown in FIG.

(13)ステップS183:「第3期間用抽選テーブルを選択」
ステップS183においては、「第3期間用抽選テーブルを選択」(図15参照)が実行される。当該処理は、前兆演出制御手段330(図2及び図3)により実行される。
「第3期間用抽選テーブル」としては、図15に例示するものが用いられ、本体ゲーム数の残りゲーム数が「3G」以下の場合に使用される。
「第3期間用抽選テーブルを選択」の後、図30に示すように、ステップS183から先に説明したステップS175に進む。
(図31の演出抽選処理)
図31を用いて「演出抽選処理」について説明する。
(13) Step S183: “Select the third period lottery table”
In step S183, “select third period lottery table” (see FIG. 15) is executed. This process is executed by the warning effect control means 330 (FIGS. 2 and 3).
As the “third period lottery table”, the one illustrated in FIG. 15 is used, and is used when the remaining number of main game is “3G” or less.
After “select third period lottery table”, the process proceeds from step S183 to step S175 described above, as shown in FIG.
(Production lottery process in FIG. 31)
The “effect lottery process” will be described with reference to FIG.

「演出抽選処理」は、前兆遊技中に展開する演出を決定するための処理である。当該処理は、図2に示す演出制御手段300により処理されるサブ側の処理である。
本実施形態においては、予め、3人のキャラクタ別に抽選テーブル(キャラA用・キャラB用・キャラC用、図16〜18参照)を設けておき、現在選択中のキャラクタに対応した抽選テーブルを使用して、シナリオ抽選(図11参照)により決定されたシナリオ情報A〜Fにもとづいて、演出が決定される。本実施形態では、演出抽選用テーブルは、シナリオ情報A〜Fから直接各種の演出(7種類)を決定するのではなく、予め、シナリオ情報A〜Fに対応する演出状態A〜F(図11参照)を設けておき、シナリオ情報に対応する演出状態を介して各種の演出が決定されるように設計されている。勿論、シナリオ情報から直接演出を決定してもよく、又、シナリオ抽選で直接、演出状態を決定してもよい。
The “effect lottery process” is a process for determining an effect to be developed during the precursor game. This process is a sub-side process processed by the effect control means 300 shown in FIG.
In this embodiment, a lottery table (for character A, character B, and character C, see FIGS. 16 to 18) is provided for each of the three characters in advance, and a lottery table corresponding to the currently selected character is prepared. The effect is determined based on the scenario information A to F determined by the scenario lottery (see FIG. 11). In the present embodiment, the effect lottery table does not directly determine various effects (seven types) from the scenario information A to F, but in advance the effect states A to F corresponding to the scenario information A to F (FIG. 11). Reference) is provided, and various effects are determined through the effect states corresponding to the scenario information. Of course, the effect may be determined directly from the scenario information, or the effect state may be determined directly by scenario lottery.

「演出」は、図16〜18に示すように、「演出未発生」、「演出A〜C」、「ステップアップ演出」、「連続演出発展演出」から構成している。なお、「連続演出発展演出」は、1つの演出ではなく、残りG数に応じて発展する連続演出である。
図31に示すフローチャートについて、以下に説明する。
(1)ステップS191:「選択中のキャラクタ情報を取得」
まず、ステップS191に進み、「選択中のキャラクタ情報を取得」が実行される。当該処理は、前兆演出制御手段330(図2及び図3)により実行される。
As shown in FIGS. 16 to 18, the “production” includes “production non-occurrence”, “production AC”, “step-up production”, and “continuous production development production”. The “continuous effect development effect” is not a single effect but a continuous effect that develops according to the remaining G number.
The flowchart shown in FIG. 31 will be described below.
(1) Step S191: “Acquire selected character information”
First, the process proceeds to step S191, where “obtain selected character information” is executed. This process is executed by the warning effect control means 330 (FIGS. 2 and 3).

「選択中のキャラクタ情報を取得」は、直前の待機画面の終了に使用されていた「キャラクタ」が使用される。
「選択中のキャラクタ情報を取得」後、図31に示すように、ステップS191から次のステップS192に進む。
(2)ステップS192:「キャラクタA?」
ステップS192において、「キャラクタA?」か否かが判定される。当該判定は、前兆演出制御手段330(図2及び図3)により実行される。
“Acquire selected character information” uses the “character” that was used to end the previous standby screen.
After “acquiring selected character information”, the process proceeds from step S191 to the next step S192 as shown in FIG.
(2) Step S192: “Character A?”
In step S192, it is determined whether or not “character A?”. This determination is executed by the warning effect control means 330 (FIGS. 2 and 3).

「キャラクタA?」は、先のステップS190において取得した選択中のキャラクタ情報にもとづいて判定される。
判定の結果、「キャラクタA」の場合には、図31に示すように、ステップS192から次のステップS193に進む。これに対し、「キャラクタA」で無い場合、すなわち残る「キャラクタB」又は「キャラクタC」の場合には、分岐し、ステップS192から後述するステップS200に進む。
(3)ステップS193:「シナリオ情報に対応する演出状態情報を取得」
ステップS193において、「シナリオ情報に対応する演出状態情報を取得」(図11参照)が実行される。当該処理は、前兆演出制御手段330(図2及び図3)により実行される。
"Character A?" Is determined based on the selected character information acquired in the previous step S190.
As a result of the determination, in the case of “character A”, the process proceeds from step S192 to the next step S193 as shown in FIG. On the other hand, if it is not “Character A”, that is, if it is the remaining “Character B” or “Character C”, the process branches from Step S192 to Step S200 described later.
(3) Step S193: “Acquisition state information corresponding to scenario information”
In step S193, “obtain effect state information corresponding to scenario information” (see FIG. 11) is executed. This process is executed by the warning effect control means 330 (FIGS. 2 and 3).

「シナリオ情報に対応する演出状態情報」は、図11に示す通りであり、「演出状態情報」は、「演出状態A〜F」のうちから取得される。
「演出状態情報を取得」の後、図31に示すように、ステップS193から次のステップS194に進む。
(4)ステップS194:「キャラクタA用抽選テーブルから演出状態情報に対応する抽選値情報を選択」
ステップS194においては、「キャラクタA用抽選テーブルから演出状態情報に対応する抽選値情報を選択」(図16参照)が実行される。当該処理は、前兆演出制御手段330(図2及び図3)により実行される。
“Production state information corresponding to scenario information” is as shown in FIG. 11, and “Production state information” is acquired from “Production states A to F”.
After “obtain effect state information”, the process proceeds from step S193 to next step S194 as shown in FIG.
(4) Step S194: “Select lottery value information corresponding to performance state information from character A lottery table”
In step S194, “select lottery value information corresponding to performance state information from character A lottery table” (see FIG. 16) is executed. This process is executed by the warning effect control means 330 (FIGS. 2 and 3).

「キャラクタA用抽選テーブル」としては、図16に例示するものが用いられる。
「抽選値情報を選択」の後、図31に示すように、ステップS194から次のステップS195に進む。
(5)ステップS195:「演出抽選用乱数から乱数値を取得」
ステップS195において、「演出抽選用乱数から乱数値を取得」が実行される。当該処理は、前兆演出制御手段330(図2及び図3)により実行される。
「演出抽選用乱数」は、「0〜16383」の範囲から取得される。
As the “character A lottery table”, the one illustrated in FIG. 16 is used.
After “select lottery value information”, the process proceeds from step S194 to next step S195 as shown in FIG.
(5) Step S195: “Obtain a random value from random numbers for production lottery”
In step S195, “obtain random value from random number for effect lottery” is executed. This process is executed by the warning effect control means 330 (FIGS. 2 and 3).
The “effect random number for lottery” is acquired from the range of “0 to 16383”.

「乱数値を取得」の後、図31に示すように、ステップS195から次のステップS196に進む。
(6)ステップS196:「選択した抽選値情報を参照し、取得した乱数値に対応する演出を決定」
ステップS196としては、「選択した抽選値情報を参照し、取得した乱数値に対応する演出を決定」(図16参照)が実行される。当該処理は、前兆演出制御手段330(図2及び図3)により実行される。
After “acquire random number”, the process proceeds from step S195 to next step S196 as shown in FIG.
(6) Step S196: “Determine an effect corresponding to the acquired random number value with reference to the selected lottery value information”
As Step S196, “refer to the selected lottery value information and determine the effect corresponding to the acquired random number value” (see FIG. 16) is executed. This process is executed by the warning effect control means 330 (FIGS. 2 and 3).

「演出」は、図16に示すように、「演出未発生」、「演出A〜C」、「ステップアップ演出」、「連続演出発展演出」のうちから決定される。
「演出を決定」の後、図31に示すように、ステップS196から先頭のステップS190に戻る。
(7)ステップS200:「キャラクタB?」
ステップS200においては、「キャラクタB?」か否かが判定される。当該判定は、前兆演出制御手段330(図2及び図3)により実行される。
As shown in FIG. 16, the “production” is determined from among “production non-occurrence”, “productions AC”, “step-up production”, and “continuous production development production”.
After “determining the effect”, as shown in FIG. 31, the process returns from step S196 to the first step S190.
(7) Step S200: “Character B?”
In step S200, it is determined whether or not “character B?”. This determination is executed by the warning effect control means 330 (FIGS. 2 and 3).

「キャラクタB?」かは、先のステップS191において取得した選択中のキャラクタ情報にもとづいて判定される。
判定の結果、「キャラクタB」の場合には、図31に示すように、ステップS200から次のステップS201に進む。これに対し、「キャラクタB」で無い場合、すなわち残る「キャラクタC」の場合には、分岐し、ステップS200から後述するステップS203に進む。
(8)ステップS201:「シナリオ情報に対応する演出状態情報を取得」
ステップS201においては、「シナリオ情報に対応する演出状態情報を取得」(図11参照)が実行される。当該処理は、前兆演出制御手段330(図2及び図3)により実行される。
Whether it is “Character B?” Is determined based on the selected character information acquired in the previous step S191.
As a result of the determination, in the case of “character B”, the process proceeds from step S200 to the next step S201 as shown in FIG. On the other hand, if it is not “Character B”, that is, if it is the remaining “Character C”, the process branches from Step S200 to Step S203 described later.
(8) Step S201: “Acquire production state information corresponding to scenario information”
In step S201, “obtain presentation state information corresponding to scenario information” (see FIG. 11) is executed. This process is executed by the warning effect control means 330 (FIGS. 2 and 3).

「演出状態情報を取得」の後、図31に示すように、ステップS201から次のステップS202に進む。
(9)ステップS202:「キャラクタB用抽選テーブルから演出状態情報に対応する抽選値情報を選択」
ステップS202においては、「キャラクタB用抽選テーブルから演出状態情報に対応する抽選値情報を選択」(図17参照)が実行される。当該処理は、前兆演出制御手段330(図2及び図3)により実行される。
After “acquiring performance state information”, the process proceeds from step S201 to the next step S202 as shown in FIG.
(9) Step S202: “Select lottery value information corresponding to performance state information from character B lottery table”
In step S202, “select lottery value information corresponding to performance state information from character B lottery table” (see FIG. 17) is executed. This process is executed by the warning effect control means 330 (FIGS. 2 and 3).

「キャラクタB用抽選テーブル」としては、図17に例示するものが用いられる。
「抽選値情報を選択」の後、図31に示すように、ステップS202から先に説明したステップS195に進む。
(10)ステップS203:「シナリオ情報に対応する演出状態情報を取得」
ステップS203においては、「シナリオ情報に対応する演出状態情報を取得」(図11参照)が実行される。当該処理は、前兆演出制御手段330(図2及び図3)により実行される。
As the “character B lottery table”, the one illustrated in FIG. 17 is used.
After “select lottery value information”, as shown in FIG. 31, the process proceeds from step S202 to step S195 described above.
(10) Step S203: “Acquisition state information corresponding to scenario information”
In step S203, “obtain presentation state information corresponding to scenario information” (see FIG. 11) is executed. This process is executed by the warning effect control means 330 (FIGS. 2 and 3).

「演出状態情報を取得」の後、図31に示すように、ステップS203から次のステップS204に進む。
(11)ステップS204:「キャラクタC用抽選テーブルから演出状態情報に対応する抽選値情報を選択」
ステップS204においては、「キャラクタC用抽選テーブルから演出状態情報に対応する抽選値情報を選択」(図18参照)が実行される。当該処理は、前兆演出制御手段330(図2及び図3)により実行される。
After “acquiring effect state information”, the process proceeds from step S203 to the next step S204 as shown in FIG.
(11) Step S204: “Select lottery value information corresponding to performance state information from character C lottery table”
In step S204, “select lottery value information corresponding to performance state information from the character C lottery table” (see FIG. 18) is executed. This process is executed by the warning effect control means 330 (FIGS. 2 and 3).

「キャラクタC用抽選テーブル」としては、図18に例示するものが用いられる。
「抽選値情報を選択」の後、図31に示すように、ステップS204から先に説明したステップS195に進む。
(図32のキャラクタ選択処理)
図32を用いて、「キャラクタ選択処理」について説明する。
「キャラクタ選択処理」は、キャラクタを選択する処理である。当該処理は、図2に示す演出制御手段300により処理されるサブ側の処理である。
As the “character C lottery table”, the one illustrated in FIG. 18 is used.
After “select lottery value information”, the process proceeds from step S204 to step S195 described above, as shown in FIG.
(Character selection process in FIG. 32)
The “character selection process” will be described with reference to FIG.
The “character selection process” is a process for selecting a character. This process is a sub-side process processed by the effect control means 300 shown in FIG.

本実施形態では、図1に示すメニューボタン(メニュースイッチ43)の操作を契機に、各種のメニュー画面(例えば、図示しないが機種説明・ART当選履歴など)が表示され、これらメニュー画面の中に「キャラクタ選択画面」があり、この「キャラクタ選択画面」を選択したときに実行される処理が、「キャラクタ選択処理」になる。
なお、本実施形態では、キャラクタ選択中に、通常の遊技操作(ベット操作・レバー操作)があると強制的に終了する、こととし、別の割込み処理になるため、図32では記載していない。
In the present embodiment, various menu screens (for example, model explanation, ART winning history, not shown) are displayed upon the operation of the menu button (menu switch 43) shown in FIG. There is a “character selection screen”, and a process executed when this “character selection screen” is selected is a “character selection process”.
In the present embodiment, if there is a normal game operation (bet operation / lever operation) during character selection, it will be forcibly terminated, and this is another interrupt process, so it is not shown in FIG. .

図32に示すフローチャートについて、以下に説明する。
(1)ステップS211:「現在選択中のキャラクタを設定」
まず、ステップS211に進み、「現在選択中のキャラクタを設定」が実行される。当該処理は、演出切替手段420(図3)により実行される。
「キャラクタ」は、3人の「キャラクタA〜C」から設定されている。
「キャラクタを設定」の後、図32に示すように、ステップS211から次のステップS212に進む。
The flowchart shown in FIG. 32 will be described below.
(1) Step S211: “Set the currently selected character”
First, the process proceeds to step S211 to execute "set currently selected character". This process is executed by the effect switching means 420 (FIG. 3).
The “character” is set from three “characters A to C”.
After “setting a character”, as shown in FIG. 32, the process proceeds from step S211 to the next step S212.

(2)ステップS212:「『キャラクタ選択画面』を表示」
ステップS212において、「『キャラクタ選択画面』を表示」(図16参照)が実行される。当該処理は、演出切替手段420(図3)により実行される。
「『キャラクタ選択画面』を表示」は、図16に示す画面を、図1及び図2に示す画像表示装置51に表示させることにより行われる。
表示後、図32に示すように、ステップS212から次のステップS213に進む。
(2) Step S212: “Display“ Character selection screen ””
In step S212, “display“ character selection screen ”” (see FIG. 16) is executed. This process is executed by the effect switching means 420 (FIG. 3).
“Display“ character selection screen ”” is performed by causing the image display device 51 shown in FIGS. 1 and 2 to display the screen shown in FIG.
After the display, as shown in FIG. 32, the process proceeds from step S212 to the next step S213.

(3)ステップS213:「移動ボタンを操作?」
ステップS213においては、「移動ボタンを操作?」か否かが判定される。当該判定は、演出切替手段420(図3)により実行される。
「移動ボタン」としては、図1及び図2に示す左移動用ボタン43a、右移動用ボタン43bから構成されるメニュースイッチ43を用いている。
判定の結果、「移動ボタン」が操作された場合には、図32に示すように、ステップS213から次のステップS214に進む。これに対し、「移動ボタン」が操作されない場合には、ステップS213から後述するステップS216に進む。
(3) Step S213: “Operate the move button?”
In step S213, it is determined whether or not “move button is operated?”. This determination is executed by the effect switching means 420 (FIG. 3).
As the “movement button”, the menu switch 43 including the left movement button 43a and the right movement button 43b shown in FIGS. 1 and 2 is used.
As a result of the determination, when the “move button” is operated, the process proceeds from step S213 to the next step S214 as shown in FIG. On the other hand, when the “move button” is not operated, the process proceeds from step S213 to step S216 described later.

(4)ステップS214:「選択されたボタンに応じて選択キャラクタの設定を更新」
ステップS214において、「選択されたボタンに応じて選択キャラクタの設定を更新」が実行される。当該処理は、演出切替手段420(図3)により実行される。
「選択キャラクタの設定を更新」の後、図32に示すように、ステップS214から次のステップS215に進む。
(5)ステップS215:「『キャラクタ選択用画面』の表示状態を更新」
ステップS215において、「『キャラクタ選択用画面』の表示状態を更新」が実行される。当該処理は、演出切替手段420(図3)により実行される。
(4) Step S214: “Update the setting of the selected character according to the selected button”
In step S214, “update the setting of the selected character according to the selected button” is executed. This process is executed by the effect switching means 420 (FIG. 3).
After “update the setting of the selected character”, the process proceeds from step S214 to the next step S215 as shown in FIG.
(5) Step S215: “Update the display state of the“ character selection screen ””
In step S215, “update display state of“ character selection screen ”” is executed. This process is executed by the effect switching means 420 (FIG. 3).

例えば、キャラクタ選択用画面には、現在選択中のキャラクタが「キャラクタA」の場合には、当該「キャラクタA」を示す画像が強調表示される。
つぎに、「移動ボタン」の一つである、例えば右移動用ボタン43bが操作されと、強調表示が矢印方向に移動し、「キャラクタB」を示す画像を強調表示することで、表示状態を更新する。
「表示状態を更新」の後、図32に示すように、ステップS215から次のステップS216に進む。
For example, when the currently selected character is “Character A”, an image indicating “Character A” is highlighted on the character selection screen.
Next, when one of the “move buttons”, for example, the right movement button 43b is operated, the highlighting moves in the direction of the arrow, and the image indicating “character B” is highlighted to thereby change the display state. Update.
After “update display state”, as shown in FIG. 32, the process proceeds from step S215 to the next step S216.

(6)ステップS216:「決定ボタンを操作?」
ステップS216においては、「決定ボタンを操作?」か否かが判定される。当該判定は、演出切替手段420(図3)により実行される。
「決定ボタン」としては、図1及び図2に示すチャンススイッチ42を用いている。
判定の結果、「決定ボタン」が操作された場合には、図32に示すように、ステップS216から次のステップS217に進む。これに対し、「決定ボタン」が操作されない場合には、ステップS216から先に説明したステップS213に戻る。
(6) Step S216: “Operate decision button?”
In step S216, it is determined whether or not “OK button is operated?”. This determination is executed by the effect switching means 420 (FIG. 3).
As the “decision button”, the chance switch 42 shown in FIGS. 1 and 2 is used.
As a result of the determination, when the “OK” button is operated, the process proceeds from step S216 to the next step S217 as shown in FIG. On the other hand, when the “OK” button is not operated, the process returns from step S216 to step S213 described above.

(7)ステップS217:「選択中キャラクタをキャラクタ情報に決定」
ステップS217においては、「選択中キャラクタをキャラクタ情報に決定」が実行される。当該処理は、演出切替手段420(図3)により実行される。
「キャラクタ情報に決定」の後、図32に示す処理を終了する。
(抽選テーブルを使って待機画面や演出が選択されるまでの流れの説明)
つぎに、図13〜18に例示した抽選テーブルを使って「待機画面」や「演出」が選択されるまでの流れを説明する。
(7) Step S217: “Determine selected character as character information”
In step S217, “determining the selected character as character information” is executed. This process is executed by the effect switching means 420 (FIG. 3).
After “determined as character information”, the processing shown in FIG. 32 is terminated.
(Explanation of the flow until the standby screen and production are selected using the lottery table)
Next, the flow until “standby screen” or “production” is selected using the lottery tables illustrated in FIGS.

まず、「前兆演出遊技」において、ステップアップ抽選が「ハズレ」の場合について、図9の「前兆演出遊技1」から次回の「待機状態2」に移行する場合を例に挙げて説明する。
(1)「前兆演出遊技1」
「前兆演出遊技1」は、初回であることから、「ステップ段階1」で直前に選択された「キャラクタB」で前兆演出(残り29G)を実行している。「前兆演出遊技1」では、図13の第1期間用シナリオ抽選テーブル(残り10G以上)を参照して、「内部ステップ(ステップ段階)=1」及び「内部当選情報:ハズレ」に対応して、シナリオAを「14884/16384」、シナリオBを「1500/16384」の抽選確率で抽選する。
First, in the “prediction effect game”, the case where the step-up lottery is “losing” will be described by taking as an example the case of shifting from the “prediction effect game 1” to the next “standby state 2” in FIG.
(1) "Precursion production game 1"
Since “predictive effect game 1” is the first time, the predecessor effect (remaining 29G) is executed on “character B” selected immediately before in “step stage 1”. In “prediction effect game 1”, referring to the first period scenario lottery table (remaining 10G or more) in FIG. 13, corresponding to “internal step (step stage) = 1” and “internal winning information: lost” The lottery of scenario A is “14884/16384” and scenario B is “1500/16384”.

ここで、仮に「シナリオA」に「当選」したと仮定する。
上記で当選した「シナリオA」に対応する、図11に示す「演出状態A」(非突入)を「シナリオ情報」とする。つぎに、図17のキャラクタB用抽選テーブルを用い、「演出状態A」の下欄の抽選確率を用いて抽選が実行される。すなわち、「演出未発生」を「10384/16384」、「演出A」を「3000/16384」、「演出B」を「2000/16384」、「演出C」を「1000/16384」の抽選確率で抽選する。なお、このとき、「ステップアップ演出」及び「連続演出発展演出」の抽選確率はともに「0/16384」である。
Here, it is assumed that “scenario A” is “winned”.
The “effect state A” (non-entry) shown in FIG. 11 corresponding to the “scenario A” won above is referred to as “scenario information”. Next, using the lottery table for character B in FIG. 17, the lottery is executed using the lottery probability in the lower column of “Production state A”. In other words, “Production not occurring” is “10384/16384”, “Production A” is “3000/16384”, “Production B” is “2000/16384”, and “Production C” is “1000/16384”. Lottery. At this time, the lottery probabilities for the “step-up effect” and the “continuous effect development effect” are both “0/16384”.

ここで、仮に「演出未発生」に「当選」したものと仮定する。
その結果、「予兆演出」や「ステップアップ」等の演出が出現しない、「キャラクタB」が登場する「前兆演出」が画像表示装置51(画像表示手段)に表示される。
「前兆演出遊技1」は、図9に示すように、「第3停止操作」を経て「メダル払出」を行われると、当該「前兆演出遊技1」が終了する。
(2)「待機状態2」
本実施の形態においては、「待機状態2」の途中に、図9に示すように、「キャラクタB」から「キャラクタA」に切り替えられている。なお、キャラクタの切り替え操作は、図34に示す「キャラクタ切替期間」中であれば、「待機画面」の表示のどこで行ってもよく、又、「待機画面」の表示が行われていない期間があってもよい。
Here, it is assumed that “winning” is given for “no production”.
As a result, the “predictive effect” in which “character B” appears without the effects such as “predictive effect” and “step-up” is displayed on the image display device 51 (image display means).
As shown in FIG. 9, when “medal payout” is performed through “third stop operation”, the “signature effect game 1” ends.
(2) “Standby state 2”
In the present embodiment, “character B” is switched to “character A” as shown in FIG. 9 during the “standby state 2”. Note that the character switching operation may be performed anywhere on the “standby screen” display as long as it is during the “character switch period” shown in FIG. 34, and there is a period during which the “standby screen” display is not performed. There may be.

「前兆演出遊技1」の終了時、「キャラクタB」が用いられ、「内部ステップ(ステップ段階)=1」であることから、図12を参照し、「待機画面B1」が画像表示装置51(画像表示手段)に表示される。
「キャラクタB」の場合には、ステップ1〜5の段階数に比較し、待機画面B1,B5が2個と少ないため、「待機画面B1」の表示を通じて、先の「前兆演出遊技1」においてステップアップされた否かを遊技者が推測できない。これに対し、「キャラクタA」の場合には、5段階のステップ1〜5毎に、待機画面A1,A2,A3,A4,A5が設定されていることから、「待機画面」の表示を通じて、現在のステップ段階を遊技者が推測可能である。
At the end of “prediction effect game 1”, “character B” is used and “internal step (step stage) = 1”. Therefore, referring to FIG. 12, “standby screen B1” is displayed on image display device 51 ( Image display means).
In the case of “Character B”, there are only two standby screens B1 and B5 as compared with the number of stages in Steps 1 to 5. Therefore, through the display of “Standby Screen B1”, The player cannot guess whether or not the step is up. On the other hand, in the case of “character A”, the standby screens A1, A2, A3, A4, and A5 are set for each of the five steps 1 to 5, and therefore, through the display of the “standby screen”, The player can guess the current step stage.

遊技者がメニュースイッチ43(図1及び図2参照)を操作すると、「機種情報」が画像表示装置51(画像表示手段)に表示される。「機種情報」の一つとして、「キャラクタ情報」があり、現在のキャラクタ、すなわち「キャラクタB」であることが表示される。左右のボタン43a,43bを用いて、「キャラクタA」を選択し、チャンススイッチ42を操作することで、選択対象の変更を決定する。
「キャラクタB」から「キャラクタA」に切り替えられると、図12を参照し、「待機画面A1」が画像表示装置51(画像表示手段)に表示される。
When the player operates the menu switch 43 (see FIGS. 1 and 2), “model information” is displayed on the image display device 51 (image display means). One of the “model information” is “character information”, which indicates that the current character is “character B”. By using the left and right buttons 43a and 43b, "Character A" is selected and the chance switch 42 is operated to determine the change of the selection target.
When “character B” is switched to “character A”, referring to FIG. 12, “standby screen A1” is displayed on image display device 51 (image display means).

「待機画面A1」の表示を通じて、現在のステップ段階が「ステップ1」であること、すなわち先の「前兆演出遊技1」においてステップアップされなかったことを遊技者が推測できる。
つぎに、「前兆演出遊技」において、ステップアップ抽選が「当選」した場合について、例えば「ステップ段階2」の「キャラクタC」で前兆演出(残り15G)を実行している場合を例に挙げて説明する。
この場合には、図13の第1期間用シナリオ抽選テーブル(残り10G以上)を参照して、「内部ステップ(ステップ段階)=2」及び「内部当選情報:アタリ」に対応して、シナリオAを「14359/16384」、シナリオCを「2000/16384」、シナリオEを「25/16384」の抽選確率で抽選する。
Through the display of the “standby screen A1”, the player can infer that the current step stage is “step 1”, that is, the previous “prediction effect game 1” has not been stepped up.
Next, in the “predictive effect game”, for example, when the step-up lottery is “winning”, for example, the case where the predecessor effect (remaining 15G) is executed on “character C” in “step stage 2” is taken as an example. explain.
In this case, referring to the first period scenario lottery table (remaining 10G or more) in FIG. 13, scenario A corresponds to “internal step (step stage) = 2” and “internal winning information: Atari”. “14359/16384”, scenario C “2000/16384” and scenario E “25/16384”.

ここで、仮に、「シナリオE」に「当選」したと仮定する。
すると、次に、図21のキャラクタC用抽選テーブルを参照して、上記で当選した「シナリオE」に対応する「演出状態E」(ステップ5へステップアップ)の抽選情報である「16384/16384」(当選確率100%)の抽選確率でステップアップ演出を抽選する。
このときは、ステップアップ演出に「当選」するため、残り15G目で「ステップアップ演出」が実行される。
(実施の形態の補足的な説明)
上記実施の形態は、以下の技術思想を包含する特徴点を含むものである。
Here, it is assumed that “scenario E” is “winned”.
Then, referring to the character C lottery table in FIG. 21, “16384/16384” is “16384/16384” which is the lottery information of the “effect state E” (step up to step 5) corresponding to the “scenario E” won above. “The step-up effect is drawn with a lottery probability of 100% (winning probability 100%).
At this time, in order to “win” the step-up effect, the “step-up effect” is executed with the remaining 15G.
(Supplementary explanation of the embodiment)
The above-described embodiment includes features including the following technical idea.

(1)第1の特徴点
(1−1)第1の特徴点の構成
第1の特徴点としては、
通常遊技又は該通常遊技よりも有利な特別遊技の進行が制御されるとともに、
前記通常遊技又は前記特別遊技にて所定の演出が実行される遊技機(例えば「10」、図1及び図2参照)において、
複数回の前記通常遊技から構成される所定の演出区間を前兆演出区間とし、
当該前兆演出区間にて、前記特別遊技への移行を示唆する前兆演出を実行する前兆演出制御手段(例えば「330」、図1及び図3参照)を備え、
前記前兆演出制御手段(330)は、
予め段階的に設定された複数のステップ段階を有し、
現在の前記ステップ段階をステップアップさせるか否かを抽選するステップアップ抽選を実行し、
当該ステップアップ抽選により決定するステップアップ抽選手段(例えば「400」、図3参照)と、
前記ステップ段階を示唆するステップ段階示唆演出を複数種類有し、その種類毎に前記ステップ段階を示唆する態様が異なるよう、前記ステップ段階示唆演出を実行するステップ段階示唆演出手段(例えば「410」、図3参照)と、
前記ステップ段階示唆演出の種類を切り替える演出切替手段(例えば「420」、図3参照)と、
を備え、
前記ステップアップ抽選手段(400)は、
前記前兆演出区間内の通常遊技を前兆遊技とし、
当該前兆遊技にて、前記ステップ段階がステップアップすることにより前記特別遊技への移行の期待が進展するよう前記ステップアップ抽選を実行し、
前記演出切替手段(420)は、
前記前兆遊技と当該前兆遊技の次回の前兆遊技との間を、前記ステップ段階示唆演出の種類を切り替え可能な演出切替期間とし、
当該演出切替期間内で、複数種類の前記ステップ段階示唆演出のうちの特定の種類の前記ステップ段階示唆演出へ遊技者が切り替え可能にする、
ことを特徴とする遊技機(10)である。
(1) First feature point (1-1) Configuration of first feature point As a first feature point,
The progress of the normal game or the special game more advantageous than the normal game is controlled,
In a gaming machine (for example, “10”, see FIGS. 1 and 2) in which a predetermined effect is executed in the normal game or the special game,
A predetermined effect section composed of a plurality of normal games is set as a sign effect section,
In the sign production section, provided with sign production control means (for example, "330", see FIG. 1 and FIG. 3) for executing the sign production suggesting the transition to the special game,
The precursor effect control means (330)
It has a plurality of step stages set in stages,
Execute a step-up lottery to determine whether to step up the current step stage;
Step-up lottery means determined by the step-up lottery (for example, “400”, see FIG. 3);
Step stage suggesting effect means (for example, “410”, etc.) for executing the step stage suggesting effect so as to have a plurality of types of step stage suggesting effects suggesting the step stage, and the mode suggesting the step stage is different for each type. FIG. 3) and
Effect switching means (for example, “420”, see FIG. 3) for switching the type of the step stage suggesting effect;
With
The step-up lottery means (400)
A normal game in the sign production section is a sign game,
In the precursor game, the step-up lottery is executed so that the expectation of the transition to the special game is progressed by the step-up stepping up,
The effect switching means (420)
Between the precursor game and the next precursor game of the precursor game as an effect switching period in which the type of the step stage suggestion effect can be switched,
Within the effect switching period, the player can switch to a specific type of the step stage suggestion effect among the plurality of types of step stage suggestion effects.
This is a gaming machine (10) characterized by this.

(1−2)第1の特徴点の前提となる構成
第1の特徴点が備える遊技機は、次の点を更に備えていることが好ましい。
(a)複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選を行う役抽選手段を備える点。
(b)通常遊技の進行を制御する通常遊技制御手段(例えば「110」、図4参照)を備える点。
(c)特別遊技の進行を制御する特別遊技制御手段(例えば「120」、図4参照)を備える点。
(1-2) Configuration as a premise of the first feature point The gaming machine provided in the first feature point preferably further includes the following points.
(A) A feature lottery means for performing a lottery for winning or losing any of a plurality of roles.
(B) A point provided with normal game control means (for example, “110”, see FIG. 4) for controlling the progress of the normal game.
(C) A point provided with special game control means (for example, “120”, see FIG. 4) for controlling the progress of the special game.

(d)通常遊技制御手段(110)と特別遊技制御手段(120)とを有する遊技制御手段(例えば「100」、図2及び図4参照)を備える点。
(e)前兆遊技の間(前兆遊技と前兆遊技との間)には、所定の待機状態が発生し得る点。
(f)例えば各種の画像を表示可能な画像表示手段などの「所定の演出装置」(例えば「90」、図2参照)を用いて所定の演出を実行する点。
(g)例えばメニューボタン(例えばメニュースイッチ43、図1及び図2参照)や演出用ボタン(例えばチャンススイッチ42)等の「外部入力操作装置」を用いて遊技者が切り替える点。
(D) A game control means (for example, “100”, see FIGS. 2 and 4) having a normal game control means (110) and a special game control means (120).
(E) A point that a predetermined standby state may occur between the precursor game (between the precursor game and the precursor game).
(F) A point where a predetermined effect is executed using a “predetermined effect device” (for example, “90”, see FIG. 2) such as an image display means capable of displaying various images.
(G) A point where the player switches using an “external input operation device” such as a menu button (for example, the menu switch 43, see FIGS. 1 and 2) or an effect button (for example, the chance switch 42).

(h)演出切替手段(例えば「420」、図3参照)によりステップ段階示唆演出の種類が切り替えられた場合、切替前のステップ段階示唆演出の種類のステップ段階を維持してステップ段階示唆演出の種類を切り替える点。
(1−3)第1の特徴点と実施の形態との対応関係
第1の特徴点と実施の形態との対応関係は、次の通りである。
(a)「通常遊技」とは、例えば図8及び図23に示すように、通常状態に加え、第1前兆演出遊技状態や第2前兆演出遊技状態を含み、演出制御手段により演出状態が特別遊技状態に設定されるまでの遊技である。
(H) When the step stage suggestion effect type is switched by the effect switching means (for example, “420”, see FIG. 3), the step stage suggestion effect type before switching is maintained and the step stage suggestion effect type is maintained. Point to switch type.
(1-3) Correspondence Relationship Between First Feature Point and Embodiment The correspondence relationship between the first feature point and the embodiment is as follows.
(A) “Normal game” means, for example, as shown in FIG. 8 and FIG. 23, in addition to the normal state, it includes the first precursor effect game state and the second precursor effect game state, and the effect state is special by the effect control means. The game until the game state is set.

(b)「特別遊技」とは、例えば図8及び図23に示すように、特別遊技状態や疑似ボーナス遊技状態を含み、演出制御手段により演出状態が特別遊技状態に設定された遊技である。
(c)「前兆演出」とは、例えば図8及び図22に示すように、第1前兆演出遊技状態又は第2前兆演出遊技状態で実行される演出である。
(d)「段階的に設定された複数のステップ段階を有し」とは、例えば図12に示すように、ステップ1・ステップ2・ステップ3・ステップ4・ステップ5から成る5段階のステップを設定する事である。
(B) A “special game” is a game that includes a special game state or a pseudo bonus game state, for example, as shown in FIGS. 8 and 23, and whose effect state is set to a special game state by the effect control means.
(C) The “predictive effect” is an effect executed in the first predictive effect game state or the second predictive effect game state, for example, as shown in FIGS. 8 and 22.
(D) “Having a plurality of step stages set in stages” means, for example, as shown in FIG. 12, a five-step process consisting of Step 1, Step 2, Step 3, Step 4, and Step 5. Is to set.

(e)「ステップアップ抽選を実行する」とは、例えば図11及び図30に示すように、特定のステップ(ステップ段階)への移行を示す複数のシナリオ情報(シナリオA〜E)を設け、これら複数のシナリオ情報から特定のシナリオ情報を選択し決定するシナリオ抽選を実行する事である。
(f)「ステップ段階示唆演出を複数種類有し」とは、例えば図12に示すように、キャラクタAが登場する待機画面A(5つ)と、キャラクタBが登場する待機画面B(2つ)と、キャラクタCが登場する待機画面C(3つ)と、の3種類を有する事である。
(E) “Perform step-up lottery” means, for example, as shown in FIGS. 11 and 30, a plurality of scenario information (scenarios A to E) indicating a transition to a specific step (step stage) is provided, A scenario lottery is performed in which specific scenario information is selected and determined from the plurality of scenario information.
(F) “Having multiple types of step stage suggesting effects” means, for example, as shown in FIG. 12, standby screen A (five) where character A appears and standby screen B (two) where character B appears. ) And a standby screen C (three) on which the character C appears.

(g)「ステップ段階示唆演出の種類毎にステップ段階を示唆する態様が異なる」とは、例えば、ステップ段階示唆演出A(待機画面A)では、キャラクタAの発光色でステップ段階を示唆し、ステップ段階示唆演出B(待機画面B)では、キャラクタBの飲み物でステップ段階を示唆し、ステップ段階示唆演出C(待機画面C)では、キャラクタCが歩いているステージでステップ段階を示唆する、ように、それぞれ「発光色」、「飲み物」、「ステージ」というように示唆する態様が異なる事である。
(h)「ステップ段階示唆演出を実行する」とは、例えば、その時点で設定されている待機画面を液晶表示器に表示する事である。
(G) “The manner in which the step stage is suggested differs depending on the type of the step stage suggestion effect” means that, for example, in the step stage suggestion effect A (standby screen A), the step stage is suggested by the emission color of the character A; In the step stage suggestion effect B (standby screen B), the step stage is suggested by the drink of the character B, and in the step stage suggestion effect C (standby screen C), the step stage is suggested at the stage where the character C is walking. In addition, the suggested modes are different, such as “light emission color”, “drink”, and “stage”.
(H) “To execute a step stage suggesting effect” means, for example, displaying a standby screen set at that time on the liquid crystal display.

(i)「ステップ段階示唆演出の種類を切り替える」とは、例えば図9及び図10に示すように、待機画面Bから待機画面Aへ切り替える事、待機画面Bに対応するキャラクタBから待機画面Aに対応するキャラクタAへ切り替える事である。
(1−4)第1の特徴点のバリエーション
第1の特徴点は、次のバリエーションを含む。
(a)「前兆演出(前兆演出区間)」は、1種類でもよいし、複数種類設けてもよく、前兆演出区間の開始時又は開始前に前兆演出の内容を決定するとよい。
(I) “Switching the type of step stage suggestion effect” means, for example, switching from standby screen B to standby screen A, from character B corresponding to standby screen B to standby screen A, as shown in FIGS. Is switched to the character A corresponding to.
(1-4) Variations of First Feature Point The first feature point includes the following variations.
(A) “Prediction effect (prediction effect section)” may be one type or a plurality of types, and the content of the sign effect may be determined at or before the start of the sign effect section.

(b)「複数種類のステップ段階示唆演出」は、ある特定の前兆演出(前兆演出区間)に対して複数種類のステップ段階示唆演出を設定する以外にも、複数の前兆演出(前兆演出区間)に対して複数種類のステップ段階示唆演出を共通に設定してもよい。
(c)ステップアップ抽選(シナリオ抽選)を実行する場合、複数種類のステップ段階示唆演出で共通の抽選テーブル(第1〜第3期間用抽選テーブル)を用いる以外に、複数種類のステップ段階示唆演出で異なる抽選テーブルを用いてもよい。
(d)複数のステップ段階を設定する場合、例えば図12〜15に示すように、待機画面A1〜A5と、待機画面B1及びB5と、待機画面C1〜C5に対して1つのステップ1〜5を設けるなど、複数種類のステップ段階示唆演出(待機画面)で共通の「複数のステップ段階」を設けることができる。
(B) “Multiple types of step stage suggestion effects” is not limited to setting a plurality of types of step stage suggestion effects for a specific precursor effect (precursor effect section), and a plurality of precursor effects (precursor effect sections). A plurality of types of step stage suggesting effects may be set in common.
(C) When performing step-up lottery (scenario lottery), in addition to using a common lottery table (first to third period lottery tables) for a plurality of types of step stage suggestion effects, a plurality of types of step stage suggestion effects Different lottery tables may be used.
(D) When setting a plurality of step stages, for example, as shown in FIGS. 12 to 15, one step 1 to 5 for the standby screens A1 to A5, the standby screens B1 and B5, and the standby screens C1 to C5. It is possible to provide a “multiple step stages” common to a plurality of types of step stage suggesting effects (standby screens).

(e)複数のステップ段階を設定する場合、例えば、待機画面(キャラクタ)A用のステップ段階1〜5と、待機画面(キャラクタ)B用のステップ段階1〜5と、待機画面(キャラクタ)C用のステップ段階1〜5とを設けるなど、複数種類のステップ段階示唆演出毎に「複数のステップ段階」を設け、ステップ段階示唆演出の種類の切り替えに応じてステップ段階も切り替えるようにしてもよい。
(f)「特別遊技」としては、例えば図8に示すような、演出制御手段により決定される特別遊技(ART)や疑似ボーナス遊技(ART)以外にも、遊技制御手段の役抽選手段で実行される役抽選の抽選結果(ボーナス役当選)として決定されるボーナス遊技(レギュラーボーナス・ビッグボーナス)でもよい。
(E) When setting a plurality of step stages, for example, step stages 1 to 5 for standby screen (character) A, step stages 1 to 5 for standby screen (character) B, and standby screen (character) C For example, a plurality of step stages suggesting effects may be provided for each of a plurality of types of step stage suggesting effects, and the step stages may be switched in accordance with the switching of the type of step stage suggesting effects. .
(F) As the “special game”, for example, as shown in FIG. 8, in addition to the special game (ART) or the pseudo bonus game (ART) determined by the production control means, the game control means performs the role lottery means. It may be a bonus game (regular bonus / big bonus) determined as a lottery result (bonus role winning).

(g)「複数種類のステップアップ演出のうちの特定のステップ段階示唆演出」について、例えば、ステップ段階示唆演出として「10種類」設ける場合、ある前兆演出ならば8種類から遊技者が選択可能であり、また別の前兆演出ならば6種類から遊技者可能とする、例えば、ステップ段階示唆演出として、「10種類」設ける場合、8種類は遊技者が選択可能であり、残りの2種類は遊技機側の抽選でのみ選択可能とするのように、予め設けておいた複数種類のステップ段階示唆演出全てを遊技者が選択できる以外にも、一部の種類を選択可能とするようにしてもよい。       (G) For “specific step stage suggestion effects among a plurality of types of step-up effects”, for example, when “10 types” are provided as step stage suggestion effects, the player can select from eight types if there are some precursor effects. Yes, if there are other precursor effects, the player can be selected from six types. For example, when “10 types” are provided as step stage suggestion effects, eight types can be selected by the player, and the remaining two types are games. In addition to allowing the player to select all of the multiple types of step stage suggestion effects provided in advance so that the player can select only by lottery on the machine side, it is also possible to select some types Good.

(h)「演出切替期間」は、前兆遊技区間内であって前兆遊技と前兆遊技との間の期間に相当し、各前兆遊技を開始するタイミングによって各演出切替期間の長さは変化し得る。また、前兆遊技を開始するタイミングにより前兆遊技と前兆遊技の間で所定の待機状態が発生し得るため、当該演出切替期間内でも待機状態(待機演出)が発生し得る。
(i)「前兆演出」は、演出切替手段によりステップ段階示唆演出の種類(例.キャラクタ)が切り替えられた場合、当該種類の切り替え後、切り替えられたステップ段階示唆演出の種類に対応する前兆演出を実行するとよい。
(H) The “ effect switching period ” corresponds to a period between the precursor game and the precursor game within the precursor game section, and the length of each effect switching period may change depending on the timing of starting each precursor game. . Further, since a predetermined standby state can occur between the precursor game and the precursor game at the timing of starting the precursor game, a standby state (standby effect) can occur even within the effect switching period .
(I) The “predictive effect” is a predictive effect corresponding to the type of the step stage suggestion effect switched after the type is switched when the type (eg, character) of the step stage suggestion effect is switched by the effect switching means. It is good to execute.

(g)「ステップ段階示唆演出」は、例えば前兆遊技中にのみ実行する、例えば前兆遊技と前兆遊技との間にのみ実行するなど、前兆演出区間内であればどのタイミングで実行してもよい。
(1−5)第1の特徴点の作用効果
第1の特徴点の作用効果は、次の通りである。
第1の特徴点では、ステップアップ抽選により決定されるステップ段階に対し、これを示唆するステップ段階示唆演出が複数種類設けられている。よって、ステップアップ抽選で「ステップアップする」に決定すると、ステップアップしたステップ段階に対応するステップ段階示唆演出が実行可能になる。
(G) The “step stage suggestion effect” may be executed at any timing as long as it is within the precursor effect section, for example, executed only during the precursor game, for example, only between the precursor game and the precursor game. .
(1-5) Effects of the first feature point The effects of the first feature point are as follows.
In the first feature point, for the step stage determined by the step-up lottery, a plurality of types of step stage suggesting effects that suggest this are provided. Therefore, when “step up” is determined in the step-up lottery, a step-stage suggesting effect corresponding to the step-up step stage can be executed.

そして、ステップアップ抽選は前兆遊技にて実行され、前兆遊技が終了すると、次の前兆遊技が開始されるまではステップアップ抽選は実行されないため、前兆遊技と前兆遊技の間でステップ段階は変化しない。一方、前兆遊技と前兆遊技の間は、演出切替期間とされ、遊技者によりステップ段階示唆演出の種類が切り替え可能であり、複数回切り替えてもよい。
このため、同一のステップ段階(例えば、ステップ2)に対してステップ段階示唆演出の種類を何度も切り替えることにより、あるステップ段階(例えば、ステップ2)に対する各ステップ段階示唆演出の態様(例えば、キャラクタAのステップ2の演出、キャラクタBのステップ2の演出、キャラクタCのステップ2の演出)を、1回の演出切替期間内で確認することが可能となる。
The step-up lottery is executed in the precursor game, and when the precursor game is finished, the step-up lottery is not executed until the next precursor game is started, so the step stage does not change between the precursor game and the precursor game. . On the other hand, between the precursor game and the precursor game is an effect switching period, and the type of the step stage suggesting effect can be switched by the player, and may be switched multiple times.
For this reason, the mode of each step stage suggestion effect (for example, step 2) for a certain step stage (for example, step 2) is switched by repeatedly switching the type of step stage suggestion effect for the same step stage (for example, step 2). It is possible to confirm the effect of step 2 of character A, the effect of step 2 of character B, and the effect of step 2 of character C within a single effect switching period.

よって、第1の特徴点では、前兆演出区間を何度も発生させることなく、多くの種類のステップ段階示唆演出を楽しむことができる。
しかも、第1の特徴点では、ある前兆遊技の終了から次の前兆遊技の開始までの期間を演出切替期間とし、この期間内であれば(次の前兆遊技を開始するまで)、遊技者はステップ段階示唆演出の種類を切り替えられる。このため、ステップ段階示唆演出の種類を切り替える場面では、前兆遊技を開始するために行うメダル投入を必要としない。
よって、第1の特徴点では、遊技者に負担を掛けることなく何度もステップ段階示唆演出の種類を切り替えることができる。
Therefore, in the first feature point, it is possible to enjoy many types of step stage suggesting effects without generating the precursor effect section many times.
Moreover, in the first feature point, a period from the end of a certain precursor game to the start of the next precursor game is set as an effect switching period, and if within this period (until the next precursor game starts), the player The type of step stage suggestion can be switched. For this reason, in the scene which switches the kind of step stage suggestion production, the medal insertion performed in order to start a precursor game is not required.
Therefore, at the first feature point, the type of step stage suggestion effect can be switched many times without imposing a burden on the player.

(2)第2の特徴点
(2−1)第2の特徴点の構成
第2の特徴点としては、
前記ステップ段階示唆演出手段(410)は、
前記演出切替期間内において、
前記演出切替手段(420)により前記ステップ段階示唆演出の種類の切り替えが実行された場合に、
当該種類の切り替え後、当該演出切替期間内に実行される前記ステップ段階示唆演出に反映させ実行する、
ことを特徴とし、且つ第1の特徴点を備える遊技機(10)である。
(2) Second feature point (2-1) Configuration of second feature point As the second feature point,
The step stage suggestion producing means (410)
Within the production switching period,
When the type of the step stage suggesting effect is executed by the effect switching means (420),
After switching the type, it is reflected and executed in the step stage suggestion effect executed within the effect switching period .
This is a gaming machine (10) that is characterized by having the first feature point.

(2−2)第2の特徴点のバリエーション
第2の特徴点は、ステップ段階示唆演出の種類の切り替えが実行された場合に、当該切り替え前にステップ段階示唆演出が実行されてなくても、ステップ段階示唆演出を実行してもよい。
(2−3)第2の特徴点の作用効果
第2の特徴点の作用効果は、次の通りである。
第2の特徴点では、遊技者によりステップ段階の種類が切り替えられると、ステップ段階示唆演出を実行すると決定してなくとも、切替後、ステップ段階示唆演出を実行する。
(2-2) Variation of the second feature point The second feature point is that when the step stage suggestion effect is switched, even if the step stage suggestion effect is not executed before the switch, A step stage suggestion effect may be executed.
(2-3) Action Effect of Second Feature Point The action effect of the second feature point is as follows.
In the second feature point, when the type of the step stage is switched by the player, the step stage suggesting effect is executed after the switching even if it is not decided to execute the step stage suggesting effect.

このときのステップ段階示唆演出は、前記切り替え以前の前兆遊技にて「ステップアップする」に決定していると、これを反映したステップ段階示唆演出となる。
よって、第2の特徴点では、より確実に、多くの種類のステップ段階示唆演出を楽しむことができる。
(3)第3の特徴点
(3−1)第3の特徴点の構成
第3の特徴点としては、
複数種類の前記ステップ段階示唆演出は、
前記ステップ段階を同じくする場合に、前記ステップ段階を示唆する態様が異なっている、
ことを特徴とし、且つ第1又は第2の特徴点を備える遊技機(10)である。
If the step stage suggestion effect at this time is determined to “step up” in the precursor game before the switching, the step stage suggestion effect reflects this.
Therefore, in the second feature point, it is possible to enjoy many types of step stage suggestion effects more reliably.
(3) Third feature point (3-1) Configuration of third feature point As a third feature point,
The multiple types of step stage suggestion effects are:
When the step steps are the same, the mode suggesting the step steps is different.
This is a gaming machine (10) including the first and second feature points.

(3−2)第3の特徴点と実施の形態との対応関係
第3の特徴点と実施の形態との対応関係は、次の通りである。
(a)「前記ステップ段階を同じくする場合に、前記ステップ段階を示唆する態様が異なっている」とは、例えば図12において、内部ステップが「3」の場合に、キャラクタAの「待機画面A3」、キャラクタBの「待機画面B1」、キャラクタCの「待機画面C1」を表示されるようにした場合である。
(3−3)第3の特徴点の作用効果
第3の特徴点の作用効果は、次の通りである。
(3-2) Correspondence Relationship Between Third Feature Point and Embodiment The correspondence relationship between the third feature point and the embodiment is as follows.
(A) “When the step stage is the same, the mode suggesting the step stage is different” means that, for example, when the internal step is “3” in FIG. ”,“ Standby Screen B1 ”of Character B, and“ Standby Screen C1 ”of Character C.
(3-3) Action Effect of Third Feature Point The action effect of the third feature point is as follows.

第3の特徴点では、例えば図12において、内部ステップが「3」の場合に、キャラクタAの「待機画面A3」を通じて、遊技者が認識する内部ステップは「3」であるように、このステップ段階示唆演出を通じて現在のステップ段階を遊技者は把握できる。
一方、内部ステップが「3」の場合に、キャラクタBの「待機画面B1」、キャラクタCの「待機画面C1」が表示された場合には、ステップ段階示唆演出を通じて現在のステップ段階を把握することは困難であり、一定の範囲(例えばステップ1〜4、或いはステップ1〜3)のステップ段階であろうと遊技者は推測することとなる。
In the third feature point, for example, in FIG. 12, when the internal step is “3”, the internal step recognized by the player through the “standby screen A3” of the character A is “3”. The player can grasp the current step stage through the stage suggestion effect.
On the other hand, when the “standby screen B1” of the character B and the “standby screen C1” of the character C are displayed when the internal step is “3”, the current step stage is grasped through the step stage suggesting effect. Is difficult, and the player assumes that it is a step stage within a certain range (for example, steps 1 to 4 or steps 1 to 3).

ところで、ステップアップ抽選は必ずしもステップアップするとは限らないため、ステップ段階があまりステップアップしていない状態でステップ段階示唆演出が行われ、遊技者が現在のステップ段階を認識してしまうと、遊技者が落胆することも考えられ、必ずしも、現在のステップ段階を把握することが遊技者にとって有利には働くとは限らない。
したがって、第3の特徴点では、ステップ段階を同じくする場合に、前記ステップ段階を示唆する態様が異ならせることにより、ステップ段階示唆演出を通じて、ステップ段階を直接的に把握させたり、ステップ段階を推測させたりすることを可能としている。そして、この様なステップ段階示唆演出の種類を遊技者が切り替えるようにしているため、どの様にステップ段階を把握するか、つまり前兆遊技の楽しみ方を遊技者の嗜好に応じて提供することができる。
By the way, since the step-up lottery does not necessarily step up, the step stage suggestion effect is performed in a state where the step stage is not stepped up so much that the player recognizes the current step stage. May be discouraged, and it is not always advantageous for the player to grasp the current step stage.
Therefore, in the third feature point, when the step stage is the same, the step stage is suggested, and the step stage is suggested, so that the step stage can be directly grasped or the step stage can be estimated. It is possible to make it. And, since the player switches the type of the step stage suggestion effect, how to grasp the step stage, that is, how to enjoy the precursor game can be provided according to the player's preference. it can.

(4)第4の特徴点
(4−1)第4の特徴点の構成
第4の特徴点として、
複数種類の前記ステップ段階示唆演出は、
前記ステップ段階示唆演出の種類毎に、
前記ステップ段階示唆演出を通じて認識される前記ステップ段階の最大数が異なる、
ことを特徴とし、且つ第1又は第2の特徴点を備える遊技機(10)である。
(4) Fourth feature point (4-1) Configuration of fourth feature point As a fourth feature point,
The multiple types of step stage suggestion effects are:
For each type of step suggestion production,
The maximum number of step stages recognized through the step stage suggestion effect is different.
This is a gaming machine (10) including the first and second feature points.

(4−2)第4の特徴点と実施の形態との対応関係
第4の特徴点と実施の形態との対応関係は、次の通りである。
(a)「ステップ段階示唆演出を通じて認識される前記ステップ段階の最大数」は、例えば図12において、キャラクタAの待機画面(A1〜A5)を通じて認識されるステップ段階の数は「5」、キャラクタBの待機画面(B1・B5)を通じて認識されるステップ段階の数は「2」、キャラクタCの待機画面(C1・C4・C5)を通じて認識されるステップ段階の数は「3」であるように、ステップ段階示唆演出が示唆しているステップ段階(1〜5)ではなく、ステップ段階示唆演出を通じて認識されるステップ段階の最大数である。
(4-2) Correspondence Relationship Between Fourth Feature Point and Embodiment The correspondence relationship between the fourth feature point and the embodiment is as follows.
(A) “ The maximum number of step stages recognized through the step stage suggestion effect” is, for example, in FIG. 12, the number of step stages recognized through the standby screen (A1 to A5) of character A is “5” the number of steps steps are recognized through the standby screen (B1 · B5) of B "2", the number of steps out to be recognized through the character C standby screen (C1 · C4 · C5) is to be "3" It is the maximum number of step stages recognized through the step stage suggesting effect, not the step stages (1-5) suggested by the step stage suggesting effect.

(b)「ステップ段階示唆演出の種類毎に、・・・ステップ段階の最大数が異なる」は、例えば図12において、待機画面Aの場合、ステップ1〜5の「5つ」に対して異なる待機画面A1〜A5を設定しているため、待機画面Aにおけるステップ段階の数は「5」、待機画面Bの場合、ステップ1〜4に対して待機画面B1を共通に設定し、共通部分でステップ段階の数が減るため、待機画面Bにおけるステップ段階の数は「2」、待機画面Cの場合、ステップ1〜3に対して待機画面C1を共通に設定し、共通部分でステップ段階の数が減るため、待機画面Cにおけるステップ段階の数は「3」、であるように、ステップ段階示唆演出の種類(待機画面・キャラクタ)毎に、ステップ段階示唆演出(キャラクタが登場する待機画面)から認識されるステップ段階の数が異なる。 (B) “ The maximum number of step stages differs for each type of step stage suggestion effect” differs from “5” in steps 1 to 5 in the case of the standby screen A in FIG. Since the standby screens A1 to A5 are set, the number of step stages in the standby screen A is “5”. In the case of the standby screen B, the standby screen B1 is set in common for the steps 1 to 4, and Since the number of step stages is reduced, the number of step stages in the standby screen B is “2”. In the case of the standby screen C, the standby screen C1 is set in common for steps 1 to 3, and the number of step stages in the common part Therefore, for each type of step stage suggestion effect (standby screen / character), the step stage suggestion effect (standby screen on which the character appears) is set so that the number of step stages on the standby screen C is “3”. The number of steps stages being identified is different.

(4−3)第4の特徴点の作用効果
第4の特徴点の作用効果は、次の通りである。
第4の特徴点では、例えば「6段階」のステップ段階に対して、ある種類のステップ段階示唆演出におけるステップ段階数を「6」とし、別の種類のステップ段階示唆演出におけるステップ段階数を「3」とした場合、前者のステップ段階示唆演出が実行されると、このステップ段階示唆演出を通じて現在のステップ段階を遊技者は把握できる。
一方、後者のステップ段階示唆演出が実行されると、ステップ段階示唆演出を通じて現在のステップ段階を把握することは困難であり、一定の範囲(例えば、ステップ1〜3)のステップ段階であろうと遊技者は推測することとなる。
(4-3) Effects of Fourth Feature Point The effects of the fourth feature point are as follows.
In the fourth feature point, for example, with respect to the “6 stages” step stage, the number of step stages in a certain type of step stage suggesting effect is “6”, and the number of step stages in another type of step stage suggesting effect is “ In the case of “3”, when the former step stage suggestion effect is executed, the player can grasp the current step stage through the step step suggestion effect.
On the other hand, when the latter step stage suggestion effect is executed, it is difficult to grasp the current step stage through the step step suggestion effect, and the game is not limited to a step range within a certain range (for example, steps 1 to 3). Will guess.

ところで、ステップアップ抽選は必ずしもステップアップするとは限らないため、ステップ段階があまりステップアップしていない状態でステップ段階示唆演出が行われ、遊技者が現在のステップ段階を認識してしまうと、遊技者が落胆することも考えられ、必ずしも、現在のステップ段階を把握することが遊技者にとって有利には働くとは限らない。
したがって、第4の特徴点では、複数種類のステップ段階示唆演出におけて各ステップ段階の数を異ならせることにより、ステップ段階示唆演出を通じて、ステップ段階を直接的に把握させたり、ステップ段階を推測させたりすることを可能としている。そして、この様なステップ段階示唆演出の種類を遊技者が切り替えるようにしているため、どの様にステップ段階を把握するか、つまり前兆遊技の楽しみ方を遊技者の嗜好に応じて提供することができる。
By the way, since the step-up lottery does not necessarily step up, the step stage suggestion effect is performed in a state where the step stage is not stepped up so much that the player recognizes the current step stage. May be discouraged, and it is not always advantageous for the player to grasp the current step stage.
Therefore, in the fourth feature point, by making the number of each step stage different in multiple types of step stage suggestion effects, the step stages can be directly grasped or the step stages can be estimated through the step stage suggestion effects. It is possible to make it. And, since the player switches the type of the step stage suggestion effect, how to grasp the step stage, that is, how to enjoy the precursor game can be provided according to the player's preference. it can.

(5)第5の特徴点
(5−1)第5の特徴点の構成
第5の特徴点として、
複数種類の前記ステップ段階示唆演出として、
前記複数のステップ段階に対応する複数の第1の態様のいずれかで示唆する第1ステップ段階示唆演出と、
前記複数のステップ段階に対応する複数の第2の態様のいずれかで示唆する第2ステップ段階示唆演出と、
の少なくとも2種類を有し、
前記第1ステップ段階示唆演出は、全ての前記第1の態様が前記ステップ段階毎で異なり、
前記第2ステップ段階示唆演出は、一部の前記第2の態様が複数の前記ステップ段階で共通しており、
前記演出切替手段(420)は、
第1ステップ段階示唆演出から第2ステップ段階示唆演出へ切り替え可能であるとともに、
第2ステップ段階示唆演出から第1ステップ段階示唆演出へ切り替え可能である、
ことを特徴とし、且つ第1又は第2の特徴点を備える遊技機(10)である。
(5) Fifth feature point (5-1) Configuration of fifth feature point As a fifth feature point,
As multiple types of step stage suggestion effects,
A first step stage suggesting effect that suggests in any of a plurality of first aspects corresponding to the plurality of step stages;
A second step stage suggesting effect that suggests in any of a plurality of second aspects corresponding to the plurality of step stages;
Having at least two kinds of
In the first step stage suggestion effect, all the first aspects are different for each step stage,
In the second step stage suggestion effect, a part of the second aspect is common to the plurality of step stages,
The effect switching means (420)
It is possible to switch from the first step stage suggestion effect to the second step stage suggestion effect,
It is possible to switch from the second step stage suggestion effect to the first step step suggestion effect,
This is a gaming machine (10) including the first and second feature points.

(5−2)第5の特徴点と実施の形態との対応関係
第5の特徴点と実施の形態との対応関係は、次の通りである。
(a)「複数種類のステップ段階示唆演出」については、例えば3種類の待機画面、すなわち「待機画面A1・A2・A3・A4・A5」、「待機画面B1・B5」、「待機画面C1・C4・C5」が相当する。
(b)「第1ステップ段階示唆演出」については、例えば「待機画面A1・A2・A3・A4・A5」が相当する。
(5-2) Correspondence Relationship Between Fifth Feature Point and Embodiment The correspondence relationship between the fifth feature point and the embodiment is as follows.
(A) For “plural types of step stage suggesting effects”, for example, three types of standby screens, that is, “standby screens A1, A2, A3, A4, A5”, “standby screens B1, B5”, “standby screen C1, “C4 / C5” corresponds.
(B) The “first step stage suggesting effect” corresponds to, for example, “standby screen A1, A2, A3, A4, A5”.

(c)「第2ステップ段階示唆演出」については、例えば「待機画面C1・C4・C5」、或いは「待機画面B1・B5」が相当する。
(d)「第1の態様」については、例えば「キャラクタAが登場」が相当する。
(e)「複数の第1の態様」については、例えば「赤色に発光するキャラクタAが登場」や「青色に発光するキャラクタAが登場」等が考えられる。
(f)「複数のステップ段階に対応する複数の第1の態様」については、例えば「ステップ1」に対応する「赤色に発光するキャラクタAが登場」や、「ステップ2」に対応する「青色に発光するキャラクタAが登場」等が考えられる。
(C) The “second step stage suggesting effect” corresponds to, for example, “standby screen C1, C4, C5” or “standby screen B1, B5”.
(D) “First mode” corresponds to “character A appears”, for example.
(E) Regarding “a plurality of first modes”, for example, “a character A that emits red light appears”, “a character A that emits blue light appears”, and the like are conceivable.
(F) As for “a plurality of first modes corresponding to a plurality of step stages”, for example, “character A that emits red light appears” corresponding to “step 1” or “blue” corresponding to “step 2” "A character A that emits light appears" can be considered.

(g)「第2の態様」については、例えば「キャラクタCが登場」、或いは「キャラクタBが登場」等が考えられる。
(h)「複数の第2の態様」については、例えば「森を歩いているキャラクタCが登場」、「谷間を歩いているキャラクタCが登場」、或いは同じ例を「キャラクタB」に変えた場合等が考えられる。
(i)「複数のステップ段階に対応する複数の第2の態様」については、例えば「ステップ1」に対応する「森を歩いているキャラクタCが登場」、「ステップ4」に対応する「谷間を歩いているキャラクタCが登場」、或いは同じ例を「キャラクタB」に変えた場合等が考えられる。
(G) As for the “second mode”, for example, “Character C appears” or “Character B appears” can be considered.
(H) For “a plurality of second modes”, for example, “character C walking in the forest appears”, “character C walking in the valley appears”, or the same example is changed to “character B” Cases can be considered.
(I) For “a plurality of second modes corresponding to a plurality of step stages”, for example, “character C walking in the forest” corresponding to “step 1”, “valley” corresponding to “step 4” The character C walking is appearing "or the same example is changed to" Character B ".

(j)「全ての第1の態様がステップ段階毎で異なり」については、例えば「ステップ1〜5」に対して「キャラクタAの発光色が異なる」場合等が考えられる。
(k)「一部の第2の態様が複数のステップ段階で共通しており」については、例えば「ステップ1・2・3」に対して「森を歩いているキャラクタCが登場する」場合、或いは同じ例を「キャラクタB」に変えた場合等が考えられる。
(5−3)第5の特徴点の態様
第5の特徴点の態様は、次の通りである。
(J) As for “all first modes differ at each step stage”, for example, a case where “the emission color of the character A is different” with respect to “steps 1 to 5” can be considered.
(K) “Some second modes are common in a plurality of step stages”, for example, in the case of “character C walking in the forest” with respect to “step 1, 2, 3” Or, the case where the same example is changed to “character B” can be considered.
(5-3) Fifth Feature Point Aspect The fifth feature point aspect is as follows.

(a)第1ステップ段階示唆演出から第2ステップ段階示唆演出へ切り替える場合、その時点でのステップ段階を切替後の第2ステップ段階示唆演出に引き継ぎ、第2ステップ段階示唆演出を実行するときには、前記引き継いだステップ段階に対応する第2ステップ段階示唆演出を実行するようにしている。
(b)第2ステップ段階示唆演出から第1ステップ段階示唆演出へ切り替える場合、その時点でのステップ段階を切替後の第1ステップ段階示唆演出に引き継ぎ、第1ステップ段階示唆演出を実行するときには、前記引き継いだステップ段階に対応する第1ステップ段階示唆演出を実行するようにしている。
(A) When switching from the first step stage suggestion effect to the second step stage suggestion effect, when the second step stage suggestion effect is carried over to the second step stage suggestion effect after switching, A second step stage suggesting effect corresponding to the inherited step stage is executed.
(B) When switching from the second step stage suggestion effect to the first step stage suggestion effect, when the step stage at that time is succeeded to the first step stage suggestion effect after switching, and the first step stage suggestion effect is executed, A first step stage suggesting effect corresponding to the inherited step stage is executed.

(5−4)第5の特徴点の作用効果
第5の特徴点の作用効果は、次の通りである。
第5の特徴点では、「第1ステップ段階示唆演出」においては、例えば図12に示すように、キャラクタAの「待機画面A3」を通じて、遊技者が認識するステップ段階(内部ステップ)は「3」であるように、このステップ段階示唆演出を通じて現在のステップ段階を遊技者は把握できる。
一方、「第2ステップ段階示唆演出」においては、例えば図12に示すように、キャラクタBの「待機画面B1」、キャラクタCの「待機画面C1」が表示された場合には、ステップ段階示唆演出を通じて現在のステップ段階を把握することは困難であり、一定の範囲(例えばステップ1〜4、或いは1〜3)のステップ段階であろうと遊技者は推測することとなる。
(5-4) Effect of the fifth feature point The effect of the fifth feature point is as follows.
In the fifth feature point, in the “first step stage suggesting effect”, for example, as shown in FIG. 12, the step stage (internal step) recognized by the player through the “standby screen A3” of the character A is “3. The player can grasp the current step stage through this step stage suggestion effect.
On the other hand, in the “second step stage suggestion effect”, for example, as shown in FIG. 12, when the “standby screen B1” of the character B and the “standby screen C1” of the character C are displayed, the step stage suggestion effect is displayed. It is difficult to grasp the current step stage through the player, and the player assumes that the step stage is within a certain range (for example, steps 1 to 4 or 1 to 3).

ところで、ステップアップ抽選は必ずしもステップアップするとは限らないため、ステップ段階があまりステップアップしていない状態でステップ段階示唆演出が行われ、遊技者が現在のステップ段階を認識してしまうと、遊技者が落胆することも考えられ、必ずしも、現在のステップ段階を把握することが遊技者にとって有利には働くとは限らない。
したがって、第5の特徴点では、「第1ステップ段階示唆演出」と「第2ステップ段階示唆演出」とを個別に設定することにより、ステップ段階示唆演出を通じて、ステップ段階を直接的に把握させたり、ステップ段階を推測させたりすることを可能としている。そして、この様なステップ段階示唆演出の種類を遊技者が切り替えるようにしているため、どの様にステップ段階を把握するか、つまり前兆遊技の楽しみ方を遊技者の嗜好に応じて提供することができる。
By the way, since the step-up lottery does not necessarily step up, the step stage suggestion effect is performed in a state where the step stage is not stepped up so much that the player recognizes the current step stage. May be discouraged, and it is not always advantageous for the player to grasp the current step stage.
Therefore, in the fifth feature point, by setting “first step stage suggesting effect” and “second step stage suggesting effect” individually, the step stage can be directly grasped through the step stage suggesting effect. It is possible to guess the step stage. And, since the player switches the type of the step stage suggestion effect, how to grasp the step stage, that is, how to enjoy the precursor game can be provided according to the player's preference. it can.

(6)第6の特徴点
(6−1)第6の特徴点の構成
第6の特徴点としては、
前記ステップ段階示唆演出手段(410)は、
前記ステップ段階示唆演出に関するステップ段階示唆演出情報が前記ステップ段階と対応させて設けられ、
前記演出切替手段(420)により前記ステップ段階示唆演出の種類の切り替えが実行された場合に、
切替前の前記ステップ段階示唆演出の種類の前記ステップ段階に対応する前記ステップ段階示唆演出情報にもとづいて前記ステップ段階示唆演出を実行する、
ことを特徴とし、且つ第3〜第5の特徴点のうち、いずれか1つの特徴点を備える遊技機(10)である。
(6) Sixth feature point (6-1) Configuration of sixth feature point As a sixth feature point,
The step stage suggestion producing means (410)
Step stage suggestion effect information related to the step stage suggestion effect is provided in association with the step stage,
When the type of the step stage suggesting effect is executed by the effect switching means (420),
Executing the step stage suggestion effect based on the step stage suggestion effect information corresponding to the step stage of the type of the step stage suggestion effect before switching,
And a gaming machine (10) comprising any one of the third to fifth feature points.

(6−2)第6の特徴点と実施の形態との対応関係
第6の特徴点と実施の形態との対応関係は、次の通りである。
(a)「ステップ段階示唆演出情報がステップ段階と対応して設けられる」は、例えば図12のように、ステップ1に対して待機画面A1を表示するための情報(ステップ段階示唆演出に関する情報)を設け、ステップ2に対して待機画面A2を表示するための情報を設け、同様にステップ3〜5に対して待機画面A3〜A5を表示するための情報を個別に設ける事である。すなわち、「演出情報」は、個々のステップ段階と対応して設けられている。
(6-2) Correspondence Relationship Between Sixth Feature Point and Embodiment The correspondence relationship between the sixth feature point and the embodiment is as follows.
(A) “Step stage suggestion effect information is provided corresponding to the step stage” is information for displaying the standby screen A1 for step 1 (information on the step stage suggestion effect) as shown in FIG. 12, for example. Information for displaying the standby screen A2 is provided for step 2, and similarly, information for displaying the standby screens A3 to A5 is provided individually for steps 3 to 5. That is, the “production information” is provided corresponding to each step stage.

(b)「切替前のステップ段階示唆演出の種類のステップ段階に対応するステップ段階示唆演出情報」は、例えば図9の場合、ステップ1であると、あるステップ段階示唆演出の種類(キャラクラBの待機画面B)から、別のステップ段階示唆演出の種類(キャラクタAの待機画面A)へ切り替えられたときには、キャラクタAの待機画面情報A1〜A5のうち、切替前の「キャラクタBの待機画面B1」のステップ段階である「ステップ1」に対応する「キャラクタAの待機画面A1」を表示するためのステップ段階示唆演出情報である。       (B) “Step stage suggestion effect information corresponding to the step stage suggestion effect type step stage before switching”, for example, in the case of FIG. When the standby screen B) is switched to another step stage suggestion effect type (the standby screen A of the character A), among the standby screen information A1 to A5 of the character A, “the standby screen B1 of the character B before switching” Step stage suggesting effect information for displaying “Standby screen A1 of character A” corresponding to “Step 1”, which is the step stage of “.”.

(6−3)第6の特徴点の作用効果
第6の特徴点の作用効果は、次の通りである。
第6の特徴点では、切替前の「演出情報」にもとづいて、切替後のステップ段階示唆演出を適切に切り替えて実行することができる。
(7)第7の特徴点
(7−1)第7の特徴点の構成
第7の特徴点としては、
前記ステップ段階示唆演出を通じて認識されるステップ段階の最大数が、
前記ステップ段階示唆演出の種類毎に異なり、
前記前兆演出制御手段(330)は、
その出現頻度を通じて前記ステップ段階を推測可能な予兆演出を実行するとともに、
前記出現頻度を前記ステップ段階示唆演出の種類毎に異ならせている予兆演出実行手段(例えば「450」、図3参照)を備える、
ことを特徴とし、且つ第3〜6の特徴点のうち、いずれか1ついの特徴点を備える遊技機(10)である。
(6-3) Effect of the sixth feature point The effect of the sixth feature point is as follows.
In the sixth feature point, the step stage suggesting effect after switching can be appropriately switched and executed based on the “effect information” before switching.
(7) Seventh feature point (7-1) Configuration of seventh feature point As a seventh feature point,
The maximum number of step stages recognized through the step stage suggestion effect is
Different for each kind of step stage suggestion production,
The precursor effect control means (330)
In addition to performing a sign effect that can guess the step stage through its appearance frequency,
Provided with sign production execution means (for example, “450”, see FIG. 3) that varies the appearance frequency for each type of the step stage suggestion production,
And a gaming machine (10) having any one of the third to sixth feature points.

(7−2)第7の特徴点と実施の形態との対応関係
第7の特徴点と実施の形態との対応関係は、次の通りである。
(a)「予兆演出」は、例えば図11及び図16に示すように、演出Aと演出Bと演出Cとの中から抽選により決定される演出であって、前記抽選の際には、ステップアップしなかった時の演出状態A(シナリオA)、ステップ2へステップアップした時の演出状態B(シナリオB)、ステップ3へステップアップした時の演出状態C(シナリオC)、同様にステップ4、5へステップアップした時の演出状態D、E(シナリオD、E)と関連付けて抽選されるため、ステップアップ抽選の結果を反映した演出となっていることを意味する。
(7-2) Correspondence Relationship Between Seventh Feature Point and Embodiment The correspondence relationship between the seventh feature point and the embodiment is as follows.
(A) The “predictive effect” is an effect determined by lottery among effect A, effect B, and effect C as shown in FIGS. 11 and 16, for example. Production state A when not up (scenario A), production state B when the step up to step 2 (scenario B), production state C when the step up to step 3 (scenario C), step 4 Since the lottery is associated with the production states D and E (scenarios D and E) when stepping up to 5, it means that the production reflects the result of the step-up lottery.

(b)「出現頻度をステップ段階示唆演出の種類毎に異ならせている」は、例えば図16〜18に示すように、予兆演出を選択するための抽選テーブル(キャラクタA/B/C用抽選テーブル)が、キャラクタ(ステップ段階示唆演出の種類)毎に設けられ、各抽選テーブルでは、各予兆演出(演出A・演出B・演出C)を選択する比率が異なるためであることを意味する。
(7−3)第7の特徴点の作用効果
第7の特徴点の作用効果は、次の通りである。
(B) “The appearance frequency is different for each type of step stage suggestion” is, for example, as shown in FIGS. 16 to 18, a lottery table (character A / B / C lottery for selecting an indication effect) Table) is provided for each character (type of step stage suggestion effect), and in each lottery table, it means that the ratio of selecting each sign effect (effect A, effect B, effect C) is different.
(7-3) Effect of the seventh feature point The effect of the seventh feature point is as follows.

第7の特徴点では、ステップ段階示唆演出に加え、予兆演出の出現頻度を通じて、現在のステップ段階を把握できる機会を遊技者に付与できる。
例えば、ステップ段階示唆演出を通じて現在のステップ段階を把握するが困難な種類のステップ段階示唆演出に切り替えられた場合にも、予兆演出の出現頻度を通じて、現在のステップ段階を把握できる機会を遊技者に付与できる。つまり、前記ステップ段階示唆演出の種類毎に、前記ステップ段階示唆演出を通じて認識されるステップ段階の最大数と前記予兆演出の出現頻度との組合せが異なっているため、これらの組合せに応じて、遊技者は、現在の前記ステップ段階を把握又は推測することになる。
In the seventh feature point, in addition to the step stage suggestion effect, the player can be given an opportunity to grasp the current step stage through the appearance frequency of the sign effect.
For example, even if the current step stage is grasped through a step stage suggestion effect, even if it is switched to a difficult step step suggestion effect, the player has an opportunity to grasp the current step stage through the appearance frequency of the predictive effect. Can be granted. That is, since the combination of the maximum number of step stages recognized through the step stage suggestion effect and the appearance frequency of the indication effect differs for each type of step stage suggestion effect, the game depends on these combinations. The person will grasp or guess the current step stage.

(8)第8の特徴点
(8−1)第8の特徴点の構成
第8の特徴点としては、
前記ステップ段階示唆演出手段(410)には、
前記演出切替期間内で発生し得る待機状態のときに、
前記ステップ段階示唆演出として待機演出を実行する待機演出実行手段(例えば「450」、図3参照)を備える、
ことを特徴とし、且つ第1〜第7の特徴点のうち、いずれか1つの特徴点を備える遊技機(10)である。
(8) Eighth feature point (8-1) Configuration of eighth feature point As the eighth feature point,
In the step stage suggesting presentation means (410),
When in a standby state that can occur within the production switching period,
A standby effect execution means (for example, “450”, see FIG. 3) for executing a standby effect as the step stage suggesting effect,
And a gaming machine (10) comprising any one of the first to seventh feature points.

(8−2)第8の特徴点の語句の説明
第8の特徴点においては、「待機状態」を次の意味で使用している。
(a)「待機状態」は、遊技(通常遊技・前兆遊技)の間に発生する状態であって、前回の遊技(通常遊技・前兆遊技)を終了したときから、所定の待機時間(例えば10秒)経過したときに発生する状態(言い換えると、遊技者により所定の待機時間遊技操作が行われないと発生する状態)である。
そして、前記待機時間が経過する前に所定の遊技開始操作(例えば、ベットボタン操作・スタートレバー操作)が行われたときには当該待機状態が発生せず、又、当該待機状態で所定の遊技開始操作が行われたときには当該待機状態が解除されるものである。
(8-2) Explanation of Phrase of Eighth Feature Point In the eighth feature point, “standby state” is used in the following meaning.
(A) The “standby state” is a state that occurs during a game (normal game / precursor game), and a predetermined standby time (for example, 10%) from the end of the previous game (normal game / precursor game). This is a state that occurs when a second has elapsed (in other words, a state that occurs when a player does not perform a gaming operation for a predetermined waiting time).
When a predetermined game start operation (for example, a bet button operation / start lever operation) is performed before the standby time elapses, the standby state does not occur, and the predetermined game start operation is performed in the standby state. When this is performed, the standby state is canceled.

ただし、例えば待機状態でベット操作が行われて解除された後、スタートレバー操作が一定時間行われないときなど、待機状態が解除された後にも、再度、待機状態が発生する場合がある。
なお、本発明に係る待機状態は、前述の通り、遊技間(前兆遊技間)に発生する状態であって、前兆演出の演出内容(演出の流れ)が破たんするため、遊技中(前兆中)に一定時間遊技操作が行われないときに発生する待機状態は含まれない。
(b)「待機演出」は、待機状態のときに行われる演出であって、例えば特定のキャラクタが登場する映像が流れる待機状態専用の画面(待機画面)を表示したり、例えば待機状態専用BGM(楽曲)が出力されたり、例えば待機画面の表示やBGMに合わせて装飾ランプが発光したりすることを意味する。
However, the standby state may occur again after the standby state is canceled, for example, when the start lever operation is not performed for a certain period of time after the bet operation is canceled in the standby state.
In addition, as described above, the standby state according to the present invention is a state that occurs between games (between pre-games), and the content of the pre-stage production (flow of production) breaks down, so that the game is in progress (during the pre-sign) Does not include a standby state that occurs when no gaming operation is performed for a certain period of time.
(B) The “standby effect” is an effect performed in the standby state, and displays, for example, a screen dedicated to the standby state (standby screen) on which a video in which a specific character appears is displayed, for example, BGM dedicated to the standby state This means that (music) is output, or the decoration lamp emits light in accordance with, for example, display of a standby screen or BGM.

(8−3)第8の特徴点の作用効果
第8の特徴点の作用効果は、次の通りである。
第8の特徴点では、演出切替期間内で発生し得る「待機状態」においてステップ段階示唆演出として待機演出を実行し、且つ当該「待機状態」においてステップ段階示唆演出の種類を遊技者が切り替えることができる。
(9)第9の特徴点
(9−1)第9の特徴点の構成
第9の特徴点としては、
前記前兆演出制御手段(330)は、
複数の異なるキャラクタクタが主題となった複数種類の前兆演出のいずれかを制御し、
前記複数種類のステップ段階示唆演出には、
当該ステップ段階示唆演出の種類毎に異なる前記キャラクタクタが設定され、
前記演出切替手段(420)は、
前記複数のキャラクタクタを遊技者が選択可能とし、
選択された前記キャラクタクタに対応する種類の前記ステップ段階示唆演出へ切り替える、
ことを特徴とし、且つ第1〜第8の特徴点のうち、いずれか1つの特徴点を備える遊技機(10)である。
(8-3) Operational Effect of Eighth Feature Point The operational effect of the eighth feature point is as follows.
In the eighth feature point, the standby effect is executed as the step stage suggestion effect in the “standby state” that can occur within the effect switching period, and the player switches the type of the step stage suggestion effect in the “standby state”. Can do.
(9) Ninth feature point (9-1) Configuration of ninth feature point As the ninth feature point,
The precursor effect control means (330)
Control one of several types of omens that feature multiple different characters
For the multiple types of step stage suggestion effects,
A different character character is set for each type of step stage suggestion effect,
The effect switching means (420)
The player can select the plurality of characters,
Switching to the step stage suggestion effect of the type corresponding to the selected character character;
And a gaming machine (10) comprising any one of the first to eighth feature points.

(9−2)第9の特徴点の作用効果
第9の特徴点の作用効果は、次の通りである。
第9の特徴点では、前兆演出で登場するキャラクタは、頻繁に目にして遊技者に馴染みのある情報であるため、遊技者にキャラクタを選択させるようにすることで、自身が選択したステップ段階示唆演出の種類が分かり易く、かつ、忘れ難く、ステップ段階の種類を間違って選択したまま演出切替期間が経過することが少なくできる。
第9の特徴点では、一つのキャラクタが登場する画面を所定の前兆演出区間中に画像表示手段に表示させることができる。
(9-2) Action Effect of Ninth Feature Point Action effect of the ninth feature point is as follows.
In the ninth feature point, since the character appearing in the precursor effect is information that is frequently seen and familiar to the player, the step stage selected by the player is selected by allowing the player to select the character. It is easy to understand the type of suggestion effect, and it is difficult to forget it, and it is possible to reduce the changeover period of the effect while the step type is selected incorrectly.
In the ninth feature point, a screen on which one character appears can be displayed on the image display means during a predetermined sign effect section.

10 遊技機(スロットマシン)
20 筐体 21 前扉
30 リール部 31 図柄表示窓
32 リールユニット 33 左リール
34 中リール 35 右リール
36 リールテープ L 有効ライン
40 操作部 41 メダル投入口
42 チャンススイッチ(「決定ボタン」兼用)
43 メニュースイッチ
43a 左移動用ボタン 43b 右移動用ボタン
44 ベットスイッチ
44a マックスベットボタン 44b シングルベットボタン
45 精算スイッチ 46 スタートスイッチ
47 ストップスイッチ 47a 左ストップボタン
47b 中ストップボタン 47c 右ストップボタン
50 表示部
51 画像表示装置 52 ランプ
60 下部 61 メダル払出口
62 メダル受け皿 63 スピーカ
70 メダンセンサ 75 遊技媒体投入手段
80 ホッパーユニット 90 演出装置
100 遊技制御手段 110 通常遊技制御手段
120 特別遊技制御手段(ART) 130 遊技移行手段
200 遊技進行制御手段
210 役抽選手段 220 リール制御手段
230 遊技結果判定手段 240 ホッパー制御手段
250 特定遊技制御手段(RT) 260 遊技情報送信手段
300 演出制御手段 310 遊技情報受信手段
320 演出抽選手段 330 前兆演出制御手段
340 AT制御手段
400 ステップアップ抽選手段 410 ステップ段階示唆演出手段
420 演出切替手段 430 ステップアップ演出実行手段
440 予兆演出実行手段 450 待機演出実行手段

10 Pachislot machines (slot machines)
20 Enclosure 21 Front door
30 Reel 31 Symbol display window
32 reel unit 33 left reel
34 Middle reel 35 Right reel
36 Reel tape L Effective line
40 Control section 41 Medal slot
42 Chance switch (also used as “OK”)
43 Menu switch
43a Left move button 43b Right move button
44 Bet switch
44a Max bet button 44b Single bet button
45 Checkout switch 46 Start switch
47 Stop switch 47a Left stop button
47b Middle stop button 47c Right stop button
50 Display
51 Image display device 52 Lamp
60 Lower 61 Medal payout exit
62 Medal tray 63 Speaker
70 Medan sensor 75 Game media input means
80 Hopper unit 90 Production equipment
100 Game control means 110 Normal game control means
120 Special Game Control (ART) 130 Game Transition
200 Game progress control means
210 Role lottery means 220 Reel control means
230 Game result judging means 240 Hopper control means
250 Specific game control means (RT) 260 Game information transmission means
300 Production control means 310 Game information receiving means
320 Production lottery means 330 Predictive production control means
340 AT control means
400 step-up lottery means 410 step stage suggestion presentation means
420 Effect switching means 430 Step-up effect execution means
440 Predictive effect execution means 450 Standby effect execution means

Claims (9)

通常遊技又は該通常遊技よりも有利な特別遊技の進行が制御されるとともに、前記通常遊技又は前記特別遊技にて所定の演出が実行される遊技機において、
複数回の前記通常遊技から構成される所定の演出区間を前兆演出区間とし、当該前兆演出区間にて、前記特別遊技への移行を示唆する前兆演出を実行する前兆演出制御手段を備え、
前記前兆演出制御手段は、
予め段階的に設定された複数のステップ段階を有し、現在の前記ステップ段階をステップアップさせるか否かを抽選するステップアップ抽選を実行し、当該ステップアップ抽選により決定するステップアップ抽選手段と、
前記ステップ段階を示唆するステップ段階示唆演出を複数種類有し、その種類毎に前記ステップ段階を示唆する態様が異なるよう、前記ステップ段階示唆演出を実行するステップ段階示唆演出手段と、
前記ステップ段階示唆演出の種類を切り替える演出切替手段と、
を備え、
前記ステップアップ抽選手段は、前記前兆演出区間内の通常遊技を前兆遊技とし、当該前兆遊技にて、前記ステップ段階がステップアップすることにより前記特別遊技への移行の期待が進展するよう前記ステップアップ抽選を実行し、
前記演出切替手段は、前記前兆遊技と当該前兆遊技の次回の前兆遊技との間を、前記ステップ段階示唆演出の種類を切り替え可能な演出切替期間とし、当該演出切替期間内で、複数種類の前記ステップ段階示唆演出のうちの特定の種類の前記ステップ段階示唆演出へ遊技者が切り替え可能にする、
ことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine in which the progress of a special game or a special game more advantageous than the normal game is controlled and a predetermined effect is executed in the normal game or the special game,
Predictive effect control means for executing a predictive effect that suggests a transition to the special game in the predictive effect section, with a predetermined effect section composed of a plurality of times of the normal game as a predictive effect section,
The sign production control means includes:
A step-up lottery unit having a plurality of step stages set in advance, performing a step-up lottery for lottering whether or not to step up the current step stage, and determining by the step-up lottery;
There are a plurality of types of step stage suggesting effects that suggest the step stage, and the step stage suggesting effect means for executing the step stage suggesting effects so that the mode suggesting the step stage differs for each type,
Production switching means for switching the type of the step stage suggestion production,
With
The step-up lottery means the normal game in the precursor effect section is a precursor game, and the step-up is performed so that the expectation of the transition to the special game is progressed by stepping up the step stage in the precursor game. Run a lottery,
The effect switching means is an effect switching period in which the type of the step stage suggesting effect can be switched between the precursor game and the next precursor game of the precursor game, and a plurality of types of the above-described effect switching period Allowing the player to switch to a specific type of step stage suggestion of step stage suggestions,
A gaming machine characterized by that.
前記ステップ段階示唆演出手段は、
前記演出切替期間内において、前記演出切替手段により前記ステップ段階示唆演出の種類の切り替えが実行された場合に、当該種類の切り替え後、当該演出切替期間内に実行される前記ステップ段階示唆演出に反映させ実行する、
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The step stage suggestion producing means is:
In the stage switching period, when the stage switching suggestion type is switched by the stage switching means, after the switching of the type, it is reflected in the step stage suggestion stage executed within the stage switching period . Run,
The gaming machine according to claim 1.
複数種類の前記ステップ段階示唆演出は、
前記ステップ段階を同じくする場合に、前記ステップ段階を示唆する態様が異なっている、ことを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
The multiple types of step stage suggestion effects are:
The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the steps suggesting the step stage are different when the step stages are the same.
複数種類の前記ステップ段階示唆演出は、
前記ステップ段階示唆演出の種類毎に、前記ステップ段階示唆演出を通じて認識される前記ステップ段階の最大数が異なる、ことを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
The multiple types of step stage suggestion effects are:
3. The gaming machine according to claim 1, wherein the maximum number of step stages recognized through the step stage suggestion effect is different for each type of step stage suggestion effect. 4.
複数種類の前記ステップ段階示唆演出として、
前記複数のステップ段階に対応する複数の第1の態様のいずれかで示唆する第1ステップ段階示唆演出と、前記複数のステップ段階に対応する複数の第2の態様のいずれかで示唆する第2ステップ段階示唆演出と、の少なくとも2種類を有し、
前記第1ステップ段階示唆演出は、全ての前記第1の態様が前記ステップ段階毎で異なり、前記第2ステップ段階示唆演出は、一部の前記第2の態様が複数の前記ステップ段階で共通しており、
前記演出切替手段は、第1ステップ段階示唆演出から第2ステップ段階示唆演出へ切り替え可能であるとともに、第2ステップ段階示唆演出から第1ステップ段階示唆演出へ切り替え可能である、ことを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
As multiple types of step stage suggestion effects,
A first step stage suggesting effect suggested in any of a plurality of first aspects corresponding to the plurality of step stages, and a second suggested in any of a plurality of second aspects corresponding to the plurality of step stages. There are at least two kinds of step stage suggestion effects,
In the first step stage suggesting effects, all the first aspects are different for each step stage, and in the second step stage suggesting effects, some of the second aspects are common to the plurality of step stages. And
The effect switching means can switch from the first step stage suggestion effect to the second step stage suggestion effect and can switch from the second step stage suggestion effect to the first step stage suggestion effect. The gaming machine according to claim 1 or claim 2.
前記ステップ段階示唆演出手段は、前記ステップ段階示唆演出に関するステップ段階示唆演出情報が前記ステップ段階と対応させて設けられ、
前記演出切替手段により前記ステップ段階示唆演出の種類の切り替えが実行された場合に、切替前の前記ステップ段階示唆演出の種類の前記ステップ段階に対応する前記ステップ段階示唆演出情報にもとづいて前記ステップ段階示唆演出を実行する、
ことを特徴とする請求項3〜5のいずれか1項に記載の遊技機。
The step stage suggesting effect means is provided with step stage suggestion effect information related to the step stage suggestion effect corresponding to the step step,
When the step switching suggestion effect type is executed by the effect switching means, the step stage based on the step stage suggestion effect information corresponding to the step stage of the step stage suggestion effect type before switching. Perform suggestive productions,
The gaming machine according to any one of claims 3 to 5, characterized in that:
前記ステップ段階示唆演出を通じて認識されるステップ段階の最大数が、前記ステップ段階示唆演出の種類毎に異なり、
前記前兆演出制御手段は、その出現頻度を通じて前記ステップ段階を推測可能な予兆演出を実行するとともに、前記出現頻度を前記ステップ段階示唆演出の種類毎に異ならせている予兆演出実行手段を備える、ことを特徴とする請求項3〜6のいずれか1項に記載の遊技機。
The maximum number of step stages recognized through the step stage suggestion effect differs for each type of step stage suggestion effect,
The predictive effect control means includes a predictive effect executing means that executes a predictive effect that can predict the step stage through its appearance frequency, and that varies the appearance frequency for each type of the step stage suggestive effect. The gaming machine according to claim 3, wherein:
前記ステップ段階示唆演出手段には、前記演出切替期間内で発生し得る待機状態のときに、前記ステップ段階示唆演出として待機演出を実行する待機演出実行手段を備える、ことを特徴とする請求項1〜7のいずれか1項に記載の遊技機。   2. The step stage suggesting effect means includes a standby effect executing means for executing a standby effect as the step stage suggesting effect in a standby state that can occur within the effect switching period. The gaming machine according to any one of? 前記前兆演出制御手段は、複数の異なるキャラクタが主題となった複数種類の前兆演出のいずれかを制御し、
前記複数種類のステップ段階示唆演出には、当該ステップ段階示唆演出の種類毎に異なる前記キャラクタが設定され、
前記演出切替手段は、前記複数のキャラクタを遊技者が選択可能とし、選択された前記キャラクタに対応する種類の前記ステップ段階示唆演出へ切り替える、ことを特徴とする請求項1〜8のいずれか1項に記載の遊技機。
The precursor effect control means controls any one of a plurality of types of precursor effects whose theme is a plurality of different characters,
In the plurality of types of step stage suggestion effects, different characters are set for each type of step stage suggestion effects,
The said effect switching means enables a player to select the plurality of characters, and switches to the step stage suggesting effect of the type corresponding to the selected character. The gaming machine according to the item.
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