JP5686473B2 - Game machine - Google Patents
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本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
従来、遊技者によって押下される操作ボタンが備えられたパチンコ遊技機等の遊技機がある(例えば、特許文献1参照)。例えば、特許文献1には、遊技者にインパクトを与えるために、遊技者の操作とは無関係に遊技機の本体から大きく突出した位置へ飛び出すように構成された操作ボタンが開示されている。この操作ボタンの周辺には、押下ボタンを囲繞する可動体と、可動体を突出方向へ付勢するスプリングと、スプリングが収縮した状態で可動体を係止する係止片と、その係止片を動作させるソレノイドとが設けられている。そして、ソレノイドを作動させて可動体と係止片との係合を解除することによって、スプリングが蓄えた弾性力が可動体および押下ボタンに作用して、可動体および押下ボタンが突出位置へと移動する。
Conventionally, there is a gaming machine such as a pachinko gaming machine provided with an operation button pressed by a player (see, for example, Patent Document 1). For example,
しかしながら、従来の遊技機では、操作ボタンに内蔵されたランプの発光色や発光パターンを変化させる装飾演出や、上記特許文献1で開示された操作ボタンのように押下ボタンが遊技機の本体から飛び出す演出が行われているものの、遊技者の操作はチャンスボタンを押下できるだけに過ぎず、操作ボタンを用いた操作自体は単調なものとなる。
However, in the conventional gaming machine, the decoration button that changes the light emission color and the light emission pattern of the lamp built in the operation button, and the push button pops out from the main body of the gaming machine like the operation button disclosed in
それ故に、本発明の目的は、操作ボタンを用いて、従来にない新規な操作が可能な遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of performing an unprecedented new operation using an operation button.
上記目的を達成するために、本発明は例えば以下のような構成を採用し得る。なお、特許請求の範囲の記載を解釈する際に、特許請求の範囲の記載によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解され、特許請求の範囲の記載と本欄の記載とが矛盾する場合には、特許請求の範囲の記載が優先する。なお、括弧内の参照符号等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。 In order to achieve the above object, the present invention may employ the following configuration, for example. When interpreting the description of the claims, it is understood that the scope should be interpreted only by the description of the claims, and the description of the claims and the description in this column are contradictory. In that case, priority is given to the claims. Note that reference numerals and the like in parentheses indicate correspondence with embodiments described later to help understanding of the present invention, and do not limit the scope of the present invention.
本発明の遊技機(1)の一構成例は、操作部材(61)、操作部材駆動手段(80、97、600)、および操作処理手段(400)を備える。操作部材は、遊技者により操作される。操作部材駆動手段は、少なくとも遊技機本体(1)に対して相対的に突出した第1の状態と当該第1の状態より突出量が少ない第2の状態とに操作部材を移動させる。操作処理手段は、操作部材が第1の状態である場合に操作部材に対する回転操作および押下操作の一方に応じて第1の処理(S725およびS722の一方)を行い、操作部材が第2の状態である場合に操作部材に対する回転操作および押下操作の他方に応じて第2の処理(S725およびS722の他方)を行う。 One configuration example of the gaming machine (1) of the present invention includes an operation member (61), an operation member drive means (80, 97, 600), and an operation processing means (400). The operation member is operated by the player. The operating member driving means moves the operating member to at least a first state that protrudes relatively to the gaming machine main body (1) and a second state that has a smaller protruding amount than the first state. The operation processing means performs a first process (one of S725 and S722) according to one of a rotation operation and a pressing operation on the operation member when the operation member is in the first state, and the operation member is in the second state. In the case of, the second process (the other of S725 and S722) is performed according to the other of the rotation operation and the pressing operation on the operation member.
また、上記操作部材駆動手段は、第2の状態にある操作部材を遊技者の操作とは無関係に上昇させることによって当該操作部材を第1の状態まで移動させ、第1の状態にある操作部材を遊技者の操作とは無関係に下降させることによって当該操作部材を第2の状態まで移動させてもよい。 The operating member driving means moves the operating member to the first state by raising the operating member in the second state regardless of the player's operation, and the operating member in the first state. May be moved to the second state by lowering the button regardless of the player's operation.
また、上記操作処理手段は、操作部材が第1の状態まで上昇している場合に当該操作部材に対する回転操作に応じて第1の処理(S725)を行い、操作部材が第2の状態まで下降している場合に当該操作部材に対する押下操作に応じて第2の処理(S722)を行ってもよい。 Further, the operation processing means performs the first process (S725) in response to the rotation operation on the operation member when the operation member is raised to the first state, and the operation member is lowered to the second state. In such a case, the second process (S722) may be performed according to the pressing operation on the operation member.
また、上記遊技機は、操作判断手段(S707〜S712)を、さらに備えていてもよい。操作判断手段は、遊技機本体で実演されている演出が、操作部材に対する回転操作および押下操作の一方を遊技者に要求する演出か、操作部材に対する回転操作および押下操作の他方を遊技者に要求する演出かを判断する。この場合、上記操作部材駆動手段は、操作部材に対する回転操作および押下操作の一方を遊技者に要求する演出が実演されていると操作判断手段が判断している場合に操作部材を第1の状態とし、操作部材に対する回転操作および押下操作の他方を遊技者に要求する演出が実演されていると操作判断手段が判断している場合に操作部材を第2の状態としてもよい。 The gaming machine may further include operation determination means (S707 to S712). The operation determining means is an effect that is demonstrated on the gaming machine main body, an effect that requires the player to perform either a rotation operation or a pressing operation on the operation member, or a player that requests the other of the rotation operation or the pressing operation on the operation member. Judge whether to produce. In this case, the operation member driving means sets the operation member in the first state when the operation determination means determines that an effect that requires the player to perform one of the rotation operation and the pressing operation on the operation member is performed. The operation member may be set to the second state when the operation determining means determines that an effect that requires the player to perform the other of the rotation operation and the pressing operation on the operation member is performed.
また、上記遊技機は、回転操作検出手段(99)および押下操作検出手段(81)を、さらに備えていてもよい。回転操作検出手段は、操作部材に対して回転操作されたことを示す信号を出力する。押下操作検出手段は、操作部材に対して押下操作されたことを示す信号を出力する。この場合、上記操作処理手段は、操作部材が第1の状態である場合にのみ、回転操作検出手段から出力された信号を用いて操作部材に対する回転操作が行われたか否か、または押下操作検出手段から出力された信号を用いて操作部材に対する押下操作が行われたか否かを判定することによって、操作部材に対する一方の操作が行われたか否かを判定し、当該判定が肯定であった場合に第1の処理を行ってもよい。 The gaming machine may further include a rotation operation detection unit (99) and a pressing operation detection unit (81). The rotation operation detecting means outputs a signal indicating that the operation member has been rotated. The pressing operation detecting means outputs a signal indicating that the operating member has been pressed. In this case, the operation processing means detects whether or not the rotation operation for the operation member has been performed using the signal output from the rotation operation detection means only when the operation member is in the first state, or the pressing operation is detected. When one of the operations on the operation member has been performed by determining whether or not a pressing operation on the operation member has been performed using a signal output from the means, and the determination is affirmative Alternatively, the first process may be performed.
また、上記遊技機は、回転操作検出手段および押下操作検出手段を、さらに備えていてもよい。回転操作検出手段は、操作部材に対して回転操作されたことを示す信号を出力する。押下操作検出手段は、操作部材に対して押下操作されたことを示す信号を出力する。この場合、操作処理手段は、操作部材が第2の状態である場合にのみ、回転操作検出手段から出力された信号を用いて操作部材に対する回転操作が行われたか否か、または押下操作検出手段から出力された信号を用いて操作部材に対する押下操作が行われたか否かを判定することによって、操作部材に対する他方の操作が行われたか否かを判定し、当該判定が肯定であった場合に第2の処理を行ってもよい。 The gaming machine may further include a rotation operation detecting unit and a pressing operation detecting unit. The rotation operation detecting means outputs a signal indicating that the operation member has been rotated. The pressing operation detecting means outputs a signal indicating that the operating member has been pressed. In this case, only when the operation member is in the second state, the operation processing means determines whether or not the rotation operation for the operation member has been performed using the signal output from the rotation operation detection means, or the pressing operation detection means. If it is determined whether or not the other operation on the operation member has been performed by determining whether or not a pressing operation on the operation member has been performed using the signal output from The second process may be performed.
本発明によれば、操作ボタンを用いて、従来にない新規な操作が可能な遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of performing an unprecedented new operation using an operation button.
以下、図1および図2を参照して、本発明の一実施形態に係る遊技機(遊技機本体)について説明する。なお、図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機(遊技機本体;以下、単に遊技機1と記載する)の一例を示す概略正面図であり、操作ボタン61が下降した状態の一例を示している。図2は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図であり、操作ボタン61が上昇した状態の一例を示している。
Hereinafter, with reference to FIG. 1 and FIG. 2, a gaming machine (a gaming machine main body) according to an embodiment of the present invention will be described. FIG. 1 is a schematic front view showing an example of a gaming machine (a gaming machine main body; hereinafter simply referred to as gaming machine 1) according to an embodiment of the present invention, and an example of a state in which an
図1および図2において、遊技機1は、例えば遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機1の主部に対して開閉可能に構成され、遊技盤2に対して着脱自在に取り付けられている。
1 and 2, a
遊技盤2は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、下方(発射装置211;図13参照)から発射された遊技球が遊技盤2の主面に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材(図示せず)と、上昇した遊技球を遊技領域20の右側に案内する案内部材(図示せず)とを備えている。
A
また、遊技盤2には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部21が配設されている。画像表示部21は、遊技者によるゲームの進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって図柄抽選結果(図柄変動結果)を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による予告演出を表示したりする。なお、画像表示部21は、液晶表示装置、EL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置、LED(Light Emitting Diode:発光ダイオード)ドット表示装置、および7セグメントディスプレイ(以下、7セグ表示装置と記載する)等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる可動役物22および盤ランプ23が設けられている。可動役物22は、遊技盤2に対して可動に構成され、遊技者による遊技の進行に応じて所定の動作で移動させることによって各種の演出を行う。また、盤ランプ23は、遊技者による遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
In addition, the
遊技領域20には、遊技球が下方へ落下する方向を変化させる遊技くぎおよび風車(共に、図示せず)等が配設されている。また、遊技領域20には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図1においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第1始動口25a、第2始動口25b、ゲート27、大入賞口28、および普通入賞口29が遊技盤2に配設されている。さらに、遊技領域20には、遊技領域20に打ち出された遊技球のうち入賞口に入賞しなかった遊技球を、遊技領域20の外に排出する排出口24が配設されている。
The
第1始動口25aおよび第2始動口25bは、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当たり抽選)が始動する。第1始動口25aは、予め定められた特別電動役物(大入賞口28)および/または予め定められた特別図柄表示器(例えば、後述する第1特別図柄表示器31a)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第2始動口25bは、上記特別電動役物(大入賞口28)および/または予め定められた特別図柄表示器(例えば、後述する第2特別図柄表示器31b)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート27は、遊技球が通過すると普通図柄抽選(開閉抽選)が始動する。
The first start opening 25a and the second start opening 25b each receive a prize when a game ball enters, and a special symbol lottery (a jackpot lottery) is started. The first start opening 25a operates a predetermined special electric accessory (big prize opening 28) and / or a predetermined special symbol display (for example, a first special symbol display 31a described later). This is a winning opening related to winning a game ball. In addition, the second start opening 25b operates the special electric accessory (big prize opening 28) and / or a predetermined special symbol display (for example, a second special symbol display 31b described later). This is a winning opening related to winning a game ball. When the game ball passes through the
第2始動口25bは、第1始動口25aの下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ26を備えている。電動チューリップ26は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部112(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉し、開閉動作と共に点灯または点滅する。電動チューリップ26は、一対の羽根部が閉じていると、第2始動口25bの入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第2始動口25bへ入らない状態となる。一方、電動チューリップ26は、一対の羽根部が左右に開くと、第2始動口25bの入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第2始動口25bへ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ26は、ゲート27を遊技球が通過することによって普通図柄抽選に当選すると、点灯または点滅しながら一対の羽根部が規定時間(例えば、0.15秒間または1.80秒間)開き、規定回数(例えば、1回または3回)だけ開閉する。
The
大入賞口28は、第2始動口25bの下方に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口28は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤2の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口28は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞や開放累積時間が1.8秒以内)を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数(例えば、15回または1回)だけ繰り返す。また、普通入賞口29は、遊技球が入賞しても抽選が始動しない。
The special winning
なお、図1に示した遊技機1は、遊技領域20に2つの第1始動口25aおよび第2始動口25bが配設されているが、遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選が開始される始動口を1つだけ設けてもかまわない。また、遊技機1は、遊技領域20に1つの大入賞口28が配設されているが、大入賞口28と同様の機能を有する大入賞口を複数設けてもかまわない。
The
また、遊技機1は、所定の条件下で、特別図柄抽選時に大当たりが抽選される大当たり確率が変動することがある。例えば、遊技機1は、上記大当たり確率が相対的に低い状態(低確状態;例えば大当たり確率が300分の1)から上記大当たり確率が相対的に高い状態(高確状態;例えば大当たり確率が30分の1)へ変動することがある。また、遊技機1は、所定の条件下で、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間が短縮されたり、普通図柄抽選時の当選する確率が高まったり、普通図柄抽選時の普通図柄変動時間が短縮されたり、電動チューリップ26の羽根部の開時間が延長されたり、電動チューリップ26の羽根部が開閉する回数が増えたりする(電チューサポート)場合がある。
In addition, the
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口25a、第2始動口25b、大入賞口28、および普通入賞口29に遊技球が入る(入賞)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口25aおよび第2始動口25bに遊技球が入賞すると4個の賞球、大入賞口28に遊技球が入賞すると13個の賞球、普通入賞口29に遊技球が入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート27を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
Here, the payout of prize balls will be described. When a game ball enters the
遊技機1の前面となる枠部材5には、ハンドル51、レバー52、停止ボタン53、取り出しボタン54、スピーカ55、枠ランプ56、皿59、および操作ボタン61等が設けられている。
The frame member 5 which is the front surface of the
遊技者がハンドル51に触れてレバー52を時計方向に回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔(例えば、1分間に100個)で、発射装置211(図13参照)が遊技球を電動発射する。皿59は、遊技機1の前方に突出して設けられ、発射装置211に供給する遊技球を一時的に溜めておく。また、皿59には、上述した賞球が払い出される。そして、皿59に溜められた遊技球は、遊技者のレバー52による操作と連動したタイミングで、供給装置(図示せず)によって1つずつ発射装置211に供給される。なお、皿59は、上下皿一体で構成してもいいし、上皿と下皿とを分離して構成してもかまわない。また、ハンドル51は、所定条件下で発光させてもかまわない。
When the player touches the
停止ボタン53は、ハンドル51の下部側面に設けられ、ハンドル51に遊技者が触れてレバー52を時計方向に回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン54は、皿59が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿59に溜まっている遊技球を箱(図示せず)に落下させる。
The stop button 53 is provided on the lower side surface of the
スピーカ55および枠ランプ56は、それぞれ遊技機1の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ55は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ56は、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ56は、光の照射方向を変更可能にして、当該照射方向を変えることによる演出を行ってもかまわない。
The
また、遊技盤2の所定位置(例えば、右下)に、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器3が配設されている。表示器3は、第1特別図柄表示器31a、第2特別図柄表示器31b、第1特別図柄保留表示器32a、第2特別図柄保留表示器32b、普通図柄表示器33、普通図柄保留表示器34、および遊技状態表示器35を備えている。
In addition, a display 3 is provided at a predetermined position (for example, lower right) of the
第1特別図柄表示器31aは、第1始動口25aに遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第1特別図柄表示器31aは、7セグ表示装置で構成され、第1始動口25aに遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示してその抽選結果を表示する。また、第2特別図柄表示器31bは、第2始動口25bに遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第2特別図柄表示器31bも同様に、7セグ表示装置で構成され、第2始動口25bに遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器33は、ゲート27を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器33は、LED表示装置で構成され、遊技球がゲート27を通過した場合、普通図柄を変動表示してその抽選結果を表示する。
In the first special symbol display 31a, the display symbol is changed and displayed in response to the winning of the game ball in the
第1特別図柄保留表示器32aは、第1始動口25aに遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第2特別図柄保留表示器32bは、第2始動口25bに遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器34は、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第1特別図柄表示器31a、第2特別図柄表示器31b、または普通図柄表示器33によって表示図柄が変動表示されている期間(入賞1回分の変動表示が行われている間)に、さらに他の遊技球が入賞した場合、その入賞した遊技球に対する表示図柄の変動表示は、先に入賞した遊技球に対する変動表示が終了するまで、規定回数(例えば、4回)を限度に保留される。このような保留がなされていることおよびその保留の数(未抽選回数)が、第1特別図柄保留表示器32a、第2特別図柄表示器31b、および普通図柄保留表示器34に表示される。例えば、第1特別図柄保留表示器32a、第2特別図柄表示器31b、および普通図柄保留表示器34は、それぞれ列設されたLED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
The first special symbol hold indicator 32a displays the number of times the special symbol lottery is held when a game ball wins at the first start opening 25a. The second special symbol hold indicator 32b displays the number of times that the special symbol lottery is held when the game ball is won in the
遊技状態表示器35は、遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。遊技機1には複数の遊技状態(例えば、通常遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態、潜伏遊技状態)が設定されている。そして、遊技機1の電源投入時点においては、遊技状態表示器35によってその遊技状態が報知される。例えば、遊技状態表示器35は、複数のLED表示装置で構成され、その点灯態様によって遊技状態が表示される。
The game status indicator 35 displays the game status at the time when the
皿59と近接する位置に、操作ボタン61が設けられている。操作ボタン61は、遊技者が操作情報を入力するための操作手段として機能するものである。図には示されていないが、遊技機1では、操作ボタン61の操作を促す演出画像が画像表示部21に表示される。これに対して、遊技者が操作ボタン61を操作(例えば連打)することで、例えば画像表示部21に表示されている演出画像の切り替えが行われる。
An
図1および図2を比較すれば明らかなように、操作ボタン61は、遊技者の操作とは無関係に遊技機本体から大きく突出した位置へ飛び出した状態となり得る。図1には、操作ボタン61が遊技機本体に対して下降した状態の一例を示している。図2には、操作ボタン61が遊技機本体に対して飛び出して上昇した状態の一例を示している。なお、本実施形態では、操作ボタン61は、遊技機本体に対して下降した状態では押下操作が可能となっている。また、操作ボタン61は、遊技機本体に対して上昇した状態では回転操作が可能となっている。
As is apparent from a comparison between FIG. 1 and FIG. 2, the
以下、図3〜図12を参照して、操作ボタン61を含むボタンユニット60の構成および操作ボタン61の動作の一例について説明する。なお、図3は、操作ボタン61が下降状態におけるボタンユニット60の一例を示す上面側の斜視図である。図4は、操作ボタン61が上昇状態におけるボタンユニット60の一例を示す上面側の斜視図である。図5は、操作ボタン61が下降状態におけるボタンユニット60の内部構成の一例を示す縦断面図である。図6は、操作ボタン61の一例を示す下面側の斜視図である。図7は、下降状態の操作ボタン61が押下された場合におけるボタンユニット60の内部構成の一例を示す縦断面図である。図8は、電飾基板96周辺の構成の一例を示す部分拡大図である。図9は、ユニット本体80の一例を示す上面側の斜視図である。図10は、ボタンユニット60の駆動伝達機構90の一例を示す斜視図である。図11は、操作ボタン61が下降状態におけるローラ69の位置を示す円筒カム83の一例を示す斜視図である。図12は、操作ボタン61が上昇状態におけるローラ69の位置を示す円筒カム83の一例を示す斜視図である。なお、図5および図7においては、電飾基板96の実装部品の図示が省略されている。
Hereinafter, the configuration of the
ボタンユニット60は、皿59と近接する枠部材5の上面側に固定されている。このボタンユニット60は、図3〜図5に示されるように、大別して、操作ボタン61、カバー70、ユニット本体80、およびボタンモータ97を有している。
The
操作ボタン61は、下降状態において遊技者が押下させる押下操作ボタンとして機能するとともに、上昇状態において遊技者が回転させる回転操作ボタンとして機能するものである。一例として、操作ボタン61は、図5に示されるように、3層の半透明樹脂部材を積層した下面に開口を有するカップ型部材に対して、当該下面に略円板形状部材が装着されている。操作ボタン61の内部には、操作ボタン61を電飾する複数のボタンランプ98(図8参照)が実装された電飾基板96が設けられている。これによって、操作ボタン61の上面を通してボタンランプ98の光を遊技者が視認可能に構成されている。また、操作ボタン61の下端には、操作ボタン61の外壁構造体を構成する操作ボタン本体62の外周面に対して外側に張り出した突縁部63が形成されている。この突縁部63は、操作ボタン61が上昇した際に、後述するカバー70のストッパ部72に当接して、当該上昇移動が停止する。このため、突縁部63の外径寸法は、ストッパ部72の内径寸法よりも大きく設定されている。
The
図5に示されるように、操作ボタン61の突縁部63には、操作ボタン61の下面を構成する略円板形状の第1可動体64が固設されている。第1可動体64の下面には、第1可動体64から下方に突出する遮光板67が設けられている。遮光板67は、操作ボタン61が下降状態(図3に示される状態)において、操作ボタン61が遊技者によって押下操作されたことを検知するために、光センサ81によってその位置が検知される。
As shown in FIG. 5, a substantially disc-shaped first
第1可動体64の下面には、第2可動体68が固設されている(図5〜図7参照)。図5〜図7に示されるように、第1可動体64および第2可動体68には、挿通円孔65および2つの挿通長孔66が形成されている。挿通円孔65は、第1可動体64および第2可動体68の中央に形成され、後述する円筒カム83を挿通する。2つの挿通長孔66は、それぞれ第1可動体64および第2可動体68の外縁領域付近に円周方向を長軸方向とした勾玉形に形成され、後述する2本の支柱84をそれぞれ挿通する。なお、第2可動体68には、上述した遮光板67を第2可動体68の下方に突出させるための切り欠きが形成されている。
A second
また、第2可動体68の下面には、挿通円孔65へそれぞれ正対する方向から突出する一対のローラ69が設けられている。一対のローラ69は、挿通円孔65の放射方向、すなわち挿通円孔65に挿通される円筒カム83の円筒軸からの放射方向をそれぞれ回転軸として回転自在に構成されている。そして、一対のローラ69は、円筒カム83が挿通円孔65に挿通された際、円筒カム83の凹部86(図11参照)にそれぞれ配置される。なお、ローラ69の動作については、後述する。
In addition, a pair of
カバー70は、操作ボタン61を上下動可能に支持するものであり、上下に開口を有する略円筒形状に形成されている。カバー70の外壁構造体を構成するカバー本体71は、操作ボタン61の突縁部63を上下方向にスライド可能に支持する。このため、カバー本体71の内径寸法は、突縁部63の外径寸法よりも若干大きく設定されている。カバー本体71の上端には、カバー本体71の内側へ張り出すように、断面が略L字型のストッパ部72が形成されている。ストッパ部72は、操作ボタン本体62を上下方向にスライド可能に支持するとともに、突縁部63と上下方向に当接することによって所定の位置まで上昇した操作ボタン61のさらなる上昇移動を規制するものである。このため、ストッパ部72の内径寸法は、操作ボタン本体62の外径寸法よりも若干大きく、かつ、突縁部63の外径寸法よりも小さく設定されている。
The
上述したように、操作ボタン61は、操作ボタン本体62、第1可動体64、および第2可動体68が固設されて構成されており、カバー本体71およびストッパ部72によって上下方向にスライド可能に支持されているので、操作ボタン本体62、第1可動体64、および第2可動体68は、一体的に上下動可能となる。また、第2可動体68は、支柱84を囲繞するように配置されたコイルバネ(図示せず)によって、上方に付勢されている。これに対して、遊技者が上記コイルバネの弾性力に抗して操作ボタン61を押下することによって、操作ボタン61が一体的に下降移動する。そして、第2可動体68が所定の最下点位置まで下降すると、第2可動体68がユニット本体80に当接して、操作ボタン61のさらなる下降移動が規制される(図7参照)。また、カバー70にストッパ部72が設けられていることにより、操作ボタン61が上記コイルバネの弾性力によってカバー70に対して大きく飛び出して所定の最上点位置まで上昇すると、突縁部63がストッパ部72に当接して、操作ボタン61のさらなる上昇移動が規制される。
As described above, the
カバー本体71の下端は、例えばネジ止め等によってユニット本体80に固設されている。ユニット本体80には、遮光板67と対応する位置に、光センサ81が設けられている。光センサ81は、操作ボタン61の下降状態において、遊技者によって操作ボタン61が押下操作されたことを検知する。一例として、光センサ81は、一対の発光部と受光部とが所定の間隔を隔てて対向配置されたフォトインタラプタである。光センサ81は、受光部によって受光された光量(例えば、照度)に応じた信号レベルのセンサ信号(電気信号)が生成され、生成されたセンサ信号が演出制御部400(図13参照)へ出力される。そして、演出制御部400へ出力されるセンサ信号の信号レベルは、光センサ81の受光部によって受光される光量に応じて変化する。
The lower end of the
図5に示すように、遊技者によって操作ボタン61が押下されていない状態では、光センサ81の発光部から受光部への光路内に遮光板67が進入していない状態であるため、当該光路が開放されている。これに対して、図7に示すように、遊技者によって操作ボタン61が押下された状態では、遮光板67がユニット本体80に形成された挿通孔79を介して光センサ81の発光部から受光部への光路に進入する。このため、操作ボタン61の下降状態において、遊技者による操作ボタン61の押下操作の前後、つまり、操作ボタン61が押下操作されていないときと、操作ボタン61が押下操作されているときとで、光センサ81からのセンサ信号の信号レベルが相異なることになる。したがって、演出制御部400のCPU401は、光センサ81から出力されるセンサ信号の信号レベルの変化に基づいて、操作ボタン61が押下操作されたことを検知することができる。
As shown in FIG. 5, when the
図5および図7に示すように、ユニット本体80には、2本の支柱84がそれぞれ上下方向に立設されており、これら2本の支柱84の上端部には、電飾基板96を支持する支持板95が固定されている。図8に示すように、電飾基板96は、上面に複数のボタンランプ98が実装されている。ボタンランプ98は、操作ボタン61を内部から電飾する発光素子であって、例えばカラーLEDが用いられる。ここで、電飾基板96は、支柱84によって、カバー70のストッパ部72と略同じ高さに配置される。したがって、操作ボタン61が下降状態においては、操作ボタン61の上面近傍の内側に電飾基板96を配設することができるため、遊技者がボタンランプ98の光を十分に視認することができる。また、操作ボタン61が上昇状態であっても、ユニット本体80より上方に配設されているために、遊技者がボタンランプ98の光を視認することができる。
As shown in FIG. 5 and FIG. 7, the unit
また、電飾基板96は、上面に加速度センサ99が実装されている。加速度センサ99は、例えば圧電効果を利用して、外部から与えられた加速度に比例した電気信号を出力する。加速度センサ99としては、一例として株式会社村田製作所製のPKGSシリーズのショックセンサが用いられるが、基板実装タイプであり、かつ、小型であれば、他の加速度センサを用いてもよい。
Moreover, the
本実施形態では、加速度センサ99は、その加速度の検知方向が図8における円周方向と一致するように電飾基板96に実装される。すなわち、加速度センサ99は、操作ボタン61の回転操作に伴う操作ボタン61の移動方向(回転方向)の加速度に比例した電気信号を出力可能に電飾基板96に実装される。例えば、操作ボタン61が上昇状態において遊技者が操作ボタン61を回転させると、その回転操作に対応した応力が操作ボタン61の突縁部63と当接しているストッパ部72およびカバー70を介してユニット本体80に伝達する。このユニット本体80には、2本の支柱84と支持板95を介して電飾基板96が固定されている。このため、操作ボタン61への回転操作に対応した応力は、電飾基板96に伝達されて、加速度センサ99によって検知される。
In the present embodiment, the
加速度センサ99からの電気信号は、光センサ81からのセンサ信号と同様に演出制御部400へ出力される。電飾基板96と演出制御部400として機能する基板との間には、加速度センサ99からのアナログの電気信号をA/D変換してデジタルの電気信号として出力する入力回路(図示せず)が設けられている。このため、加速度センサ99からの電気信号は、デジタル信号(例えば4ビット(0〜16)の加速度データ)として演出制御部400に入力される。このため、演出制御部400のCPU401は、加速度データに基づいて、遊技者の回転操作によって操作ボタン61に生じた加速度を検知することができる。
The electrical signal from the
なお、加速度センサ99を実装する位置は、操作ボタン61の回転操作によって生じる加速度が伝達され易い位置であれば特に限定されるものではなく、例えば電飾基板96の裏面であってもよい。また、電飾基板96とは別の基板を設けて、その基板に加速度センサ99を実装するようにしてもかまわない。また、加速度センサ99は、操作ボタン61の内部(例えば、第1可動体64や第2可動体68の上面)、カバー70の内部、またはユニット本体80の上面や下面に設定してもかまわない。操作ボタン61の回転操作に伴う操作ボタン61の移動方向(回転方向)の加速度が検出できる箇所であれば、どのような箇所であっても加速度センサ99が設置可能であることは言うまでもない。
The position where the
ユニット本体80の中央部には、操作ボタン61の移動方向(上下方向)を回転軸として回転可能な円筒カム83が設けられている。円筒カム83は、操作ボタン61を遊技者の操作とは無関係に上昇移動および下降移動させる。図9〜図12に示されるように、円筒カム83の外面85には、外面85に対して円筒カム83の径方向の内側に凹んだ凹部86が形成されている。外面85と凹部86との段差部分には、円筒カム83の回転軸方向(上下方向)に延設された2つの垂直面87が形成される。また、外面85と凹部86との段差部分には、円筒カム83の軸方向に対して傾斜した方向に延設され、その段差面が円筒カム83の下方向に向く2つの傾斜面88が形成される。また、外面85と凹部86との段差部分には、垂直面87の下端部と傾斜面88の下端部とを両端として水平方向に延設された2つの下方水平面89が形成されている。そして、垂直面87の上端部を一方端として当該垂直面87を挟んで下方水平面89と平行に延設された2つの上方水平面82が形成されている。つまり、図11および図12に示すように外面85と凹部86との段差部分には、傾斜面88と下方水平面89と垂直面87と上方水平面82とが連続して形成された段差面の組が2組形成されることになる。
A
円筒カム83の下方には、駆動伝達機構90が設けられている。駆動伝達機構90は、ユニット本体80の下方に設けられたボタンモータ97の駆動力を円筒カム83に伝達するものである。図9および図10に示されるように、駆動伝達機構90は、第1ギヤ91、第2ギヤ92、第3ギヤ93、および第4ギヤ94を有して構成されている。第1ギヤ91は、ボタンモータ97の回転軸に固定されている。第2ギヤ92は、第1ギヤ91と噛み合わされた状態で、ユニット本体80に回転可能に支持されている。第3ギヤ93は、第2ギヤ92と軸方向が一致するように一体的に構成されており、円筒カム83の下端部に設けられた第4ギヤ94と噛み合わされている。
A
ボタンモータ97が駆動すると、その駆動力が第1ギヤ91、第2ギヤ92、および第3ギヤ93を介して円筒カム83の第4ギヤ94に伝達される。これにより、円筒カム83が回転する。なお、ボタンモータ97の回転方向を切り換えることによって、円筒カム83の回転方向を図11に示される第1方向75と第2方向76との間で切り換えることができる。
When the
上述したように、操作ボタン61に固設された第2可動体68には、一対のローラ69が設けられ、円筒カム83の凹部86に配置される。そして、一対のローラ69は、第2可動体68が受けるコイルバネの弾性力によって、常に上方に付勢されている。一対のローラ69は、円筒カム83が回転することによって、円筒カム83からの摩擦力を受けて、垂直面87、傾斜面88、または下方水平面89に沿って回転する。また、一対のローラ69は、操作ボタン61が上昇状態で操作ボタン61が回転操作されることによって、上方水平面82に沿って回転して移動または上方水平面82と若干の隙間を介して移動する。
As described above, the second
図11は、図3に示される下降状態におけるローラ69の位置を示している。この状態では、上方に付勢されている一対のローラ69の上方への移動が円筒カム83の2つの下方水平面89によってそれぞれ規制されている。このため、遊技者が操作ボタン61を押下した場合にローラ69がそれぞれ下方へ移動するものの、ローラ69がそれぞれ下方水平面89よりも上側に移動することはない。この状態から図11に示されるようにボタンモータ97の駆動力によって円筒カム83が第1方向75へ回転すると、2つの下方水平面89がローラ69を第3方向77にそれぞれ回転させながらローラ69に対して相対的に第1方向75へ移動していく。そして、垂直面87と接する2つの下方水平面89の端部がローラ69よりも第1方向75側へそれぞれ移動すると、ローラ69に対する上記規制が解除されて、一対のローラ69が2つの垂直面87に沿って回転しながらコイルバネの弾性力によって上方へと移動する(図12の白抜き矢印参照)。その結果、操作ボタン61が、突縁部63がストッパ部72に当接する上昇状態(図4に示される位置)まで勢いよく飛び出すことになる。
FIG. 11 shows the position of the
なお、円筒カム83を第1方向75とは逆の第2方向76に回転させてローラ69を上方へ移動させることも可能である。図11に示されるようにローラ69の上方への移動が円筒カム83の下方水平面89によって規制されている状態から、円筒カム83が第2方向76に回転するようにボタンモータ97を駆動させると、下方水平面89がローラ69を第3方向77とは逆方向に回転させながらローラ69に対して相対的に第2方向76に移動する。そして、傾斜面88と接する下方水平面89の端部がローラ69よりも第2方向76側へ移動すると、円筒カム83が回転するに連れてローラ69の外周面が傾斜面88と接触するため、ローラ69が傾斜面88に沿って回転しながらコイルバネの弾性力によって上方へと移動していくことになる。その際、ローラ69が傾斜面88から常に下方への抵抗を受けているので、ローラ69が垂直面87に沿って上昇する場合に比べて、操作ボタン61がより遅い速度で上昇することになる。
It is also possible to move the
このように、円筒カム83の回転方向(すなわち、ボタンモータ97の回転方向)や回転速度によって、操作ボタン61を上昇させる速度を変化させることができる。
Thus, the speed at which the
また、上昇状態の操作ボタン61をボタンモータ97の駆動力によって下降状態まで下降させることも可能である。ボタンモータ97を駆動させて、図12に示される状態から円筒カム83をさらに第1方向75に回転させると、一対のローラ69の外周面がそれぞれ上端部付近の2つの傾斜面88に接触する。この状態から円筒カム83を第1方向75にさらに回転させると、ローラ69は、傾斜面88との間の摩擦力によって回転しながら、2つの傾斜面88から受ける下方向への押圧力によってそれぞれ下方に押し下げられる。そして、下方水平面89と接する傾斜面88の端部がそれぞれローラ69よりも第1方向75側へ移動すると、ローラ69がそれぞれ下方水平面89と接触した元の状態(図11の状態)へと復帰する。これにより、上昇状態にある操作ボタン61がボタンモータ97の駆動力によって下降状態に戻る。
Further, the
このように、操作ボタン61は、遊技者の操作(操作ボタン61を押下する操作)とは無関係に動作可能(本実施形態では上下動可能)に構成されている。
As described above, the
なお、図3〜図12には表れていないが、ユニット本体80には、下方水平面89の略中央部がそれぞれ一対のローラ69と接している状態を検知するための原点検出センサ78(図13参照)が設けられている。演出制御部400のCPU401は、原点検出センサ78の検知結果に基づいて、操作ボタン61が下降状態であるか否かを判断することができる。
Although not shown in FIGS. 3 to 12, the unit
ボタンユニット60は、操作ボタン61が上昇状態である際、回転操作可能に構成されている。例えば、操作ボタン61が下降状態から上昇状態へ移動した場合、一対のローラ69は、図12に示したような垂直面87と傾斜面88との間の凹部86に配置されている。この状態において、操作ボタン61が回転操作された場合、一対のローラ69は、上方水平面82に沿って回転して移動または上方水平面82と若干の隙間を介して移動することができる。つまり、一対のローラ69は、上方水平面82が形成されている区間を回転可能範囲として、第1方向75または第2方向76へ移動することが可能となっている。また、ユニット本体80に立設されている2本の支柱84は、操作ボタン61の下面を構成している2つの挿通長孔66に挿通している。つまり、操作ボタン61は、円周方向を長軸方向とした勾玉形に形成された挿通長孔66の区間を回転可能範囲として、回転操作可能となっている。したがって、上方水平面82が形成されている区間と一対のローラ69との位置関係と、挿通長孔66が形成されている区間と2本の支柱84との位置関係とを調整することによって、操作ボタン61は、上方水平面82が形成されている区間の角度範囲または挿通長孔66が形成されている区間の角度範囲を回転限度として、回転操作が可能となる。そして、操作ボタン61に対する回転操作から生じる加速度は、加速度センサ99で検出することができる。例えば、加速度センサ99で検出された加速度の正負を用いることによって上記回転操作の方向を算出することができるし、当該加速度の積分を用いることによって上記回転操作の速度を算出することができるし、さらに当該速度の積分を用いることによって上記回転操作量(操作角度)を算出することも可能となる。
The
以下、遊技機1における他の構成について説明する。上記内枠体の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿59に払い出す払出装置(払出駆動部311)が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤2の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部100が構成されたメイン制御基板が配設されている。このメイン基板は、開封されることにより痕跡が残るように透明部材で構成されたメイン基板ケースによって密封されている。また、サブ基板には、遊技球を遊技領域20の上部へ発射する発射装置211を制御する発射制御部200が構成された発射制御基板、および賞球の払出を制御する払出制御部300が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部400が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部500が構成された画像制御基板、および各種のランプ(枠ランプ56、盤ランプ23)や可動役物22による演出を制御するランプ制御部600が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤2の後面には、遊技機1の電源オン/オフを切り替えるとともに、遊技機1に供給された24V(ボルト)の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
Hereinafter, another configuration of the
次に、図13を参照して、遊技機1での動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図13は、遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
Next, a control device that performs operation control and signal processing in the
図13において、遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600等を備えている。
In FIG. 13, the control device of the
メイン制御部100は、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、およびRAM(Random Access Memory)103を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102は、CPU101にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部100の主な機能について説明する。
The
メイン制御部100は、第1始動口25aまたは第2始動口25bに遊技球が入賞すると特別図柄抽選を行い、特別図柄抽選での当選か否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。また、メイン制御部100は、特別図柄抽選に応じて決定した当選確率の変動設定(例えば300分の1から30分の1への変動設定)および特別図柄変動時間の短縮設定を示すデータや、普通図柄抽選に応じて決定した普通図柄変動時間の短縮設定を示すデータを、演出制御部400に送る。
The
メイン制御部100は、電動チューリップ26の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、遊技球が第1始動口25aへ入賞したときの保留回数、遊技球が第2始動口25bへ入賞したときの保留回数、および遊技球がゲート27を通過したときの保留回数をそれぞれ管理する。
The
メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口28の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞や開放累積時間が1.8秒以内)を満たすまで、大入賞口28が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数(例えば15回または1回)だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部100は、大入賞口28が開閉する開閉時間間隔を制御する。
The
メイン制御部100は、第1始動口25a、第2始動口25b、大入賞口28、および普通入賞口29に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出数を払出制御部300に対して指示する。例えば、メイン制御部100は、第1始動口25aまたは第2始動口25bに遊技球が入賞すると4個の賞球、大入賞口28に遊技球が入賞すると13個の賞球、普通入賞口29に遊技球が入賞すると10個の賞球をそれぞれ払い出すように、払出制御部300に指示命令(コマンド)を送る。なお、メイン制御部100は、ゲート27を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部300から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
When a game ball wins in the
メイン制御部100は、発射制御部200を介して、遊技球を発射する発射装置211を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定の条件に基づいて、発射装置211が遊技球を発射する動作を許可する信号を、払出制御部300を介して発射制御部200へ送信する。
The
上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、第1始動口スイッチ111a、第2始動口スイッチ111b、電動チューリップ開閉部112、ゲートスイッチ113、大入賞口スイッチ114、大入賞口開閉部115、普通入賞口スイッチ116、第1特別図柄表示器31a、第2特別図柄表示器31b、第1特別図柄保留表示器32a、第2特別図柄保留表示器32b、普通図柄表示器33、および普通図柄保留表示器34が接続されている。
In order to realize the above-described functions, the
第1始動口スイッチ111aは、第1始動口25aへ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。第2始動口スイッチ111bは、第2始動口25bへ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部112は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ26の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ113は、ゲート27を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口スイッチ114は、大入賞口28へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口開閉部115は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、大入賞口28を開閉する。普通入賞口スイッチ116は、普通入賞口29へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。
The first start port switch 111 a detects that a game ball has won the
また、メイン制御部100は、第1始動口25aへの遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の結果を、第1特別図柄表示器31aに表示する。メイン制御部100は、第2始動口25bへの遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の結果を、第2特別図柄表示器31bに表示する。メイン制御部100は、第1始動口25aへの遊技球の入賞に応じて抽選を保留にしている保留回数を、第1特別図柄保留表示器32aに表示する。メイン制御部100は、第2始動口25bへの遊技球の入賞に応じて抽選を保留にしている保留回数を、第2特別図柄保留表示器32bに表示する。メイン制御部100は、ゲート27への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器33に表示する。そして、メイン制御部100は、ゲート27への遊技球の通過に応じて抽選を保留にしている保留回数を、普通図柄保留表示器34に表示する。
Further, the
さらに、メイン制御部100は、遊技機1を設置している店(ホール)に設けられたホストコンピュータに対して、各種の情報を送信する。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した払い出した賞球数に関する情報やメイン制御部100の状態等を示す情報を、上記ホストコンピュータに送信する。
Further, the
発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置211に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。
The
レバー52は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー52は、時計方向に回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー52の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置211の動作を制御する。また、発射制御部200は、メイン制御部100から発射を許可する信号を受信することによって、発射装置211の発射動作が可能となる。一方、発射制御部200は、停止ボタン53が押下された信号が出力されたり、メイン制御部100から発射を停止する制御信号が出力されたりした場合、発射装置211が遊技球を発射する動作を停止させる。
When the position of the
払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、RAM303は、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。そして、払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
The
具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部311を制御する。ここで、払出駆動部311は、遊技球の貯留部(球タンク)から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
Specifically, the
また、払出制御部300には、上記ホストコンピュータに対して各種の情報を送信する。例えば、払出制御部300は、払出駆動部311に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や実際に払い出された賞球数に関する情報等を、ホストコンピュータに送信する。また、払出制御部300は、メイン制御部100に対しても、同様の情報を送信する。
The
演出制御部400は、CPU401、ROM402、RAM403、およびRTC(リアルタイムクロック)404を備えている。また、演出制御部400には、ボタンユニット60(光センサ81、加速度センサ99、および原点検出センサ78)が接続されている。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。RTC404は、現時点の日時を計測する。
The
演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。演出制御部400は、遊技機1に対する遊技が所定期間以上中断された場合、演出の1つとして客待ち用の演出を設定する。さらに、メイン制御部100が、特別図柄抽選時の当選確率を変動させたことを示すデータを出力した場合、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間を短縮させたことを示すデータを出力した場合、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間を短縮させたことを示すデータを出力した場合、演出制御部400は、それぞれ出力されたデータが示す内容に対応させて、演出内容を設定する。そして、演出制御部400は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像音響制御部500およびランプ制御部600にそれぞれ送る。
The
演出制御部400は、遊技者によって操作ボタン61が押下操作または回転操作された場合、当該操作入力に応じて演出内容を設定する場合がある。例えば、演出制御部400は、円筒カム83の回転角度位置や原点検出センサ78の検知結果に基づいて、操作ボタン61が下降状態(図3参照)にあるか上昇状態(図4参照)にあるか判断する。また、演出制御部400は、光センサ81からのセンサ信号の信号レベルの変化に基づいて、下降状態の操作ボタン61が押下操作されたことを検知する。また、演出制御部400は、加速度センサ99から出力された信号に基づいて、操作ボタン61に対する回転操作の有無、回転操作の方向、回転操作量等を算出する。
When the
演出制御部400は、操作ボタン61の状態(下降状態、上昇状態)を制御する。例えば、演出制御部400は、予定している演出内容に応じて、操作ボタン61を上昇状態から下降状態に変化させて押下操作可能にする場合、操作ボタン61を上昇状態から下降状態に変化させる駆動を指示するコマンドをランプ制御部600に送る。また、演出制御部400は、予定している演出内容に応じて、操作ボタン61を下降状態から上昇状態に変化させて回転操作可能にする場合、操作ボタン61を下降状態から上昇状態に変化させる駆動を指示するコマンドをランプ制御部600に送る。
The
画像音響制御部500は、CPU501、ROM502、およびRAM503を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。
The image
画像音響制御部500は、一例として、画像表示部21に表示される演出画像を生成するVDP(Video Display Processor)、およびスピーカ55から出力される音響データを生成する音響DSP(Digital Signal Processor)を備えている。CPU501は、演出制御部400からのコマンドおよびROM502に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してVDPおよび音響DSPへ出力することにより、VDPおよび音響DSPの動作を制御する。
As an example, the image
音響DSPには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSPによるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMが接続されている。音響DSPは、CPU501からの制御信号に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ55へ出力する。
Connected to the acoustic DSP are an acoustic ROM for storing various acoustic data related to music, voice, sound effects, etc., and an SDRAM used as a work area for data processing by the acoustic DSP. The acoustic DSP reads the acoustic data corresponding to the control signal from the
VDPは、画像表示部21に表示される演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ROM、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、および描画エンジンによって描画された演出画像を画像表示部21へ出力する出力回路を有している。描画エンジンは、CPU501からの制御信号に基づいて、画像用ROMに記憶されている素材データを用いて描画処理を実行する。具体的には、各ピクセルの色を計算し、計算した色の値をフレームバッファに書き込むレンダリング処理を行う。例えば、フレームバッファに描画された演出画像は、1フレーム分の演出画像に対応する複数の画素データから構成されており、各画素データは、R(赤)、G(緑)、B(青)を示す色情報と、画素の透過度を示すアルファ値とを含んでいる。出力回路は、フレームバッファに描画された演出画像を所定の表示タイミングで画像表示部21へ出力する。
The VDP displays an image ROM that stores material data necessary for generating an effect image displayed on the
ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ23、枠ランプ56、ボタンランプ98の発光、可動役物22の動作、およびボタンモータ97の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。
The lamp control unit 600 includes a CPU 601, a
ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ23、枠ランプ56、およびボタンランプ98の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、可動役物22の動作を制御する。また、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、ボタンモータ97の駆動を制御して操作ボタン61を下降状態または上昇状態に上下動させる。具体的には、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400にて設定される演出内容に応じた盤ランプ23、枠ランプ56、およびボタンランプ98の点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ23、枠ランプ56、およびボタンランプ98の発光を制御する。また、ROM602には、演出制御部400にて設定される演出内容に応じた可動役物22の動作パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物22の動作を制御する。また、ROM602には、演出制御部400にて設定される演出内容に応じた操作ボタン61の動作パターンデータ(ボタンモータ97の回転方向や回転速度を示すデータ)が記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した動作パターンデータに基づいて、操作ボタン61を上下動させるボタンモータ97の駆動を制御する。
The lamp control unit 600 controls lighting / flashing of the
次に、演出制御部400において行われる処理の詳細を説明する。まず、図14を参照して、処理において用いられる主なデータおよびプログラムについて説明する。なお、図14は、演出制御部400のRAM403に記憶されるデータおよびプログラムの一例を示す図である。
Next, details of the processing performed in the
図14に示すように、RAM403は、データ記憶領域403Dおよびプログラム記憶領域403Pを有している。データ記憶領域403Dには、押下操作検出データD1、回転操作検出データD2、受信コマンドデータD3、送信コマンドデータD4、乱数データD5、および上昇フラグデータD6等が格納される。また、プログラム記憶領域403Pには、演出制御部400を動作させる各種プログラムP1が格納される。
As shown in FIG. 14, the
押下操作検出データD1および回転操作検出データD2は、それぞれ操作ボタン61に対して行われた遊技者の操作に応じて生じるデータが格納される。本実施形態においては、押下操作検出データD1は、光センサ81から出力される出力信号に基づいたデータが格納される。また、回転操作検出データD2は、加速度センサ99から出力される出力信号に基づいたデータであり、操作ボタン61における回転動作を算出するために必要な期間分の当該データの履歴が格納される。なお、演出制御部400は、光センサ81および加速度センサ99から送信される出力信号を示すデータを所定周期毎に取得し、当該データを所定の記録媒体(図示せず)に蓄えてもよい。この場合、上記記録媒体に蓄えられたデータが後述する処理周期毎に読み出されて、押下操作検出データD1および回転操作検出データD2に格納される。なお、後述する処理動作においては、光センサ81および加速度センサ99から出力される出力信号を取得する周期と、操作ボタン61に対する操作有無および操作内容を判断する処理周期とが同じとして説明する。また、光センサ81および加速度センサ99から出力される出力信号を取得する周期と上記判断を行う処理周期とは異なってもよいが、この場合、複数の時点に取得した出力信号を示すデータのうち最新のデータのみを押下操作検出データD1および回転操作検出データD2に格納すればよい。
The pressing operation detection data D1 and the rotation operation detection data D2 store data generated in response to the player's operation performed on the
受信コマンドデータD3は、メイン制御部100から受信した各種コマンドを示すデータが格納される。
The received command data D3 stores data indicating various commands received from the
送信コマンドデータD4は、画像音響制御部500および/またはランプ制御部600へ送信する各種コマンドを示すデータが格納される。例えば、送信コマンドデータD4は、保留数コマンドデータD41、変動演出開始コマンドデータD42、変動演出終了コマンドデータD43、オープニング演出開始コマンドデータD44、エンディング演出開始コマンドデータD45、ボタン操作コマンドデータD46、およびボタン駆動コマンドデータD47等を含んでいる。保留数コマンドデータD41は、保留数を加算する演出を示す情報を、画像音響制御部500および/またはランプ制御部600へ送信するためのデータである。変動演出開始コマンドデータD42は、選択された変動演出パターンで演出を開始することを示す情報を、画像音響制御部500および/またはランプ制御部600へ送信するためのデータである。変動演出終了コマンドデータD43は、演出中の変動演出を終了することを示す情報を、画像音響制御部500および/またはランプ制御部600へ送信するためのデータである。オープニング演出開始コマンドデータD44は、選択された当たり演出パターンでオープニング演出を開始することを示す情報を、画像音響制御部500および/またはランプ制御部600へ送信するためのデータである。エンディング演出開始コマンドデータD45は、演出中の当たり演出を終了するためのエンディング演出を選択されたエンディング演出パターンで開始することを示す情報を、画像音響制御部500および/またはランプ制御部600へ送信するためのデータである。ボタン操作コマンドデータD46は、光センサ81および加速度センサ99における検出状況に応じて、操作ボタン61に対する操作内容を示す情報を、画像音響制御部500および/またはランプ制御部600へ送信するためのデータである。ボタン駆動コマンドデータD47は、操作ボタン61を上下動させることを示す情報をランプ制御部600へ送信するためのデータである。
The transmission command data D4 stores data indicating various commands to be transmitted to the image
乱数データD5は、演出制御部400によって更新された乱数を示すデータである。
The random number data D5 is data indicating a random number updated by the
上昇フラグデータD6は、操作ボタン61が上昇状態にある場合にオンに設定される上昇フラグを示すデータである。
The rise flag data D6 is data indicating a rise flag that is set to ON when the
次に、図15および図16を参照して、演出制御部400の動作について説明する。なお、図15は、演出制御部400において実行される前半の処理の一例を示すフローチャートである。図16は、演出制御部400において実行される後半の処理の一例を示すフローチャートである。例えば、図15および図16に示す動作は、演出制御部400のCPU401がROM402に格納された演出制御プログラムを実行することによって実現され、具体的には、当該演出制御プログラムがROM402からRAM403上に適宜読み出されてCPU401によって実行される。なお、図15および図16に示すフローチャートにおいては、本願発明と直接関連しない他の処理については詳細な説明を省略する。また、図15および図16の説明では、演出制御部400が実行する各ステップを「S」と略称する。
Next, the operation of the
図15において、演出制御部400は、演出制御に関する初期設定を行い(ステップ701)、割込処理の周期を設定して(ステップ702)、次のステップに処理を進める。例えば、演出制御部400は、上記ステップ701の初期設定において、以降の処理で用いられる各種パラメータを初期化する。また、演出制御部400は、上記ステップ702の周期設定処理において、例えば割込処理の周期を4ms(ミリ秒)に設定する。
In FIG. 15, the
次に、演出制御部400は、コマンド受信処理で用いる乱数を更新して(ステップ703)、次のステップに処理を進める。例えば、演出制御部400は、乱数データD5に格納されている乱数に1を加算して更新し、更新された乱数を用いて乱数データD1を更新する。なお、メイン制御部100は、乱数が最大値の場合、乱数を0に戻して更新する。
Next, the
次に、演出制御部400は、割込処理を行うタイミングか否かを判断する(ステップ704)。ここで、演出制御部400は、上記ステップ702において割込処理の周期を設定しており、現時点が当該割込処理の周期に相当するタイミングか否かを判断する。そして、演出制御部400は、割込処理を行うタイミングである場合、次のステップ705に処理を進める。一方、演出制御部400は、割込処理を行うタイミングではない場合、次のステップ707に処理を進める。
Next, the
ステップ705において、演出制御部400は、メイン制御部100から出力された各種コマンドを受信し、当該コマンドに応じた処理を行って、次のステップに処理を進める。
In step 705, the
例えば、メイン制御部100は、演出制御部400に対して遊技機1の演出に関する各種コマンドを出力している。上記ステップ705において、演出制御部400は、メイン制御部100から保留数が増加したことを示す保留数増加コマンドを受信した場合、当該コマンドが示す種別の保留数に1を加算し、当該種別の保留数を加算する演出を示す保留数コマンドを保留数コマンドデータD41にセットする。演出制御部400は、メイン制御部100から特別図柄抽選を行うための変動演出を開始することを示す変動開始コマンドを受信した場合、当該コマンドおよび乱数データD5に格納されている乱数に応じて変動演出パターンを選択し、選択された変動演出パターンで演出を開始することを示す変動演出開始コマンドを変動演出開始コマンドデータD42にセットする。演出制御部400は、メイン制御部100から演出中の変動演出を終了することを示す変動停止コマンドを受信した場合、当該コマンドに応じて演出モード等を設定すると共に、演出中の変動演出を終了することを示す変動演出終了コマンドを変動演出終了コマンドデータD43にセットする。演出制御部400は、メイン制御部100から当たり演出を開始することを示すオープニングコマンドを受信した場合、当該コマンドおよび乱数データD5に格納されている乱数に応じて当たり演出パターンを選択し、選択された当たり演出パターンでオープニング演出を開始することを示すオープニング演出開始コマンドをオープニング演出開始コマンドデータD44にセットする。そして、演出制御部400は、メイン制御部100から当たり演出を終了することを示すエンディングコマンドを受信した場合、当該コマンドおよび乱数データD5に格納されている乱数に応じてエンディング演出パターンを選択し、選択されたエンディング演出パターンでエンディング演出を開始して当たり演出を終了することを示すエンディング演出開始コマンドをエンディング演出開始コマンドデータD45にセットする。
For example, the
次に、演出制御部400は、画像音響制御部500および/またはランプ制御部600に対して、それぞれ制御用コマンドを出力し(ステップ706)、次のステップ707に処理を進める。例えば、演出制御部400は、保留数コマンドデータD41、変動演出開始コマンドデータD42、変動演出終了コマンドデータD43、オープニング演出開始コマンドデータD44、およびエンディング演出開始コマンドデータD45にセットされている演出に関するコマンドを画像音響制御部500および/またはランプ制御部600に出力することによって、遊技機1における演出を実行させる。
Next, the
ステップ707において、演出制御部400は、実行されている演出に応じて、操作ボタン61を下降状態から上昇状態まで上昇させるか否かを判断する。そして、演出制御部400は、操作ボタン61を下降状態から上昇状態まで上昇させる場合、次のステップ708に処理を進める。一方、演出制御部400は、操作ボタン61を下降状態から上昇状態まで上昇させない場合、次のステップ710に処理を進める。
In step 707, the
ステップ708において、演出制御部400は、操作ボタン61を下降状態から上昇状態まで上昇させることを示すボタン駆動コマンドをボタン駆動コマンドデータD47にセットし、当該セットされたボタン駆動コマンドをランプ制御部600へ送信して、次のステップに処理を進める。これによって、ボタン駆動コマンドを受信したランプ制御部600は、ボタンモータ97の駆動を制御して操作ボタン61を上昇状態まで上昇させる。
In
次に、演出制御部400は、上昇フラグをオンに設定して上昇フラグデータD6を更新し(ステップ709)、次のステップ710に処理を進める。
Next, the
ステップ710において、演出制御部400は、実行されている演出に応じて、操作ボタン61を上昇状態から下降状態まで下降させるか否かを判断する。そして、演出制御部400は、操作ボタン61を上昇状態から下降状態まで下降させる場合、次のステップ711に処理を進める。一方、演出制御部400は、操作ボタン61を上昇状態から下降状態まで下降させない場合、次のステップ721(図16参照)に処理を進める。
In
ステップ711において、演出制御部400は、操作ボタン61を上昇状態から下降状態まで下降させることを示すボタン駆動コマンドをボタン駆動コマンドデータD47にセットし、当該セットされたボタン駆動コマンドをランプ制御部600へ送信して、次のステップに処理を進める。これによって、ボタン駆動コマンドを受信したランプ制御部600は、ボタンモータ97の駆動を制御して操作ボタン61を下降状態まで下降させる。
In
次に、演出制御部400は、上昇フラグをオフに設定して上昇フラグデータD6を更新し(ステップ712)、次のステップ721(図16参照)に処理を進める。
Next, the
図16に進み、ステップ721において、演出制御部400は、操作ボタン61が押下操作されているか否かを判断する。そして、演出制御部400は、操作ボタン61が押下操作されている場合、次のステップ722に処理を進める。一方、演出制御部400は、操作ボタン61が押下操作されていない場合、次のステップ723に処理を進める。例えば、演出制御部400は、光センサ81からの出力信号が示すデータを用いて押下操作検出データD1を更新する。そして、演出制御部400は、押下操作検出データD1に格納されたデータが、光センサ81の光路に遮光板67が進入している状態を示している場合、操作ボタン61が押下操作されていると判断する。
Proceeding to FIG. 16, in
ステップ722において、演出制御部400は、画像音響制御部500および/またはランプ制御部600に対して、それぞれ操作ボタン61が押下操作されたことを示すボタン操作コマンドを出力し、次のステップ726に処理を進める。例えば、演出制御部400は、操作ボタン61が押下操作されたことを示すボタン操作コマンドをボタン操作コマンドデータD46にセットする。そして、演出制御部400は、ボタン操作コマンドデータD46にセットされているボタン操作コマンドを画像音響制御部500および/またはランプ制御部600に出力することによって、操作ボタン61が押下操作されたことに応じた演出を実行させる。
In step 722, the
一方、ステップ723において、演出制御部400は、操作ボタン61が回転操作されているか否かを判断する。そして、演出制御部400は、操作ボタン61が回転操作されている場合、次のステップ724に処理を進める。一方、演出制御部400は、操作ボタン61が回転操作されていない場合、次のステップ726に処理を進める。例えば、演出制御部400は、加速度センサ99からの出力信号が示すデータを用いて回転操作検出データD2に格納されている当該データの履歴を更新する。そして、演出制御部400は、回転操作検出データD2に格納されたデータが示す加速度の履歴の少なくとも一部を用いて、操作ボタン61における回転動作に関するデータを算出する。一例として、演出制御部400は、上記加速度の正負によって、操作ボタン61が回転している方向を算出する。また、演出制御部400は、上記加速度の履歴を積分することによって、操作ボタン61が回転している速度を算出する。さらに、演出制御部400は、上記回転の速度の履歴を積分することによって、操作ボタン61の回転操作量(回転角度)を算出する。そして、演出制御部400は、上記算出された操作ボタン61の回転速度や回転角度の絶対値が所定の値より大きい場合、操作ボタン61が回転操作されていると判断する。
On the other hand, in step 723, the
ステップ724において、演出制御部400は、上昇フラグがオンに設定されているか否かを判断する。そして、演出制御部400は、上昇フラグがオンに設定されている場合、次のステップ725に処理を進める。一方、演出制御部400は、上昇フラグがオフに設定されている場合、次のステップ726に処理を進める。例えば、演出制御部400は、上昇フラグデータD6を参照して、上昇フラグがオンに設定されているか否かを判断する。
In step 724, the
ステップ725において、演出制御部400は、画像音響制御部500および/またはランプ制御部600に対して、それぞれ操作ボタン61が回転操作されたことを示すボタン操作コマンドを出力し、次のステップ726に処理を進める。例えば、演出制御部400は、上記ステップ723における算出結果に基づいて、操作ボタン61が回転操作されたことを示し、当該回転操作の内容(回転方向、回転速度、回転角度等)を示すボタン操作コマンドをボタン操作コマンドデータD46にセットする。そして、演出制御部400は、ボタン操作コマンドデータD46にセットされているボタン操作コマンドを画像音響制御部500および/またはランプ制御部600に出力することによって、操作ボタン61が回転操作されたことに応じた演出を実行させる。
In step 725, the
ステップ725において、演出制御部400は、上記ステップ701で開始された処理を終了するか否かを判断する。例えば、処理を終了する条件としては、遊技機1の電源がオフされたり、遊技機1の管理者によって演出制御部400における処理を終了させる操作が行われたりしたこと等がある。演出制御部400は、処理を終了しない場合に上記ステップ703に戻って処理を繰り返し、処理を終了する場合に当該フローチャートによる処理を終了する。
In step 725, the
このように、上述した実施形態に係る遊技機1は、操作ボタン61が下降状態においては押下操作が可能となり、操作ボタン61が上昇状態においては回転操作が可能となっている。したがって、遊技者は、操作ボタン61の状態に応じて異なる操作が要求され、従来にない新規な操作が可能となる。また、遊技機1は、操作ボタン61を上昇させることによって遊技者に回転操作を促すことができ、遊技者を操作ボタン61の操作に導くような演出も可能となる。さらに、遊技機1は、操作ボタン61が回転操作された場合であっても、操作ボタン61が上昇状態でのみ加速度センサ99からの信号を用いて当該回転操作有無の判定を行っている。したがって、遊技機1は、操作ボタン61が下降状態で回転操作されたとしても当該回転操作を無効にすることができるため、遊技者による意図しない回転操作を無効にするとともに、操作ボタン61が下降状態において押下操作や操作以外に起因する加速度を加速度センサ99が検出することによる誤判定を防止することができる。
As described above, the
なお、上述した説明では、操作ボタン61の回転操作を検出するために、基板実装タイプの加速度センサ99を搭載しているが、基板実装タイプではない他の加速度センサを用いてもよい。また、加速度センサ以外の構成によって、操作ボタン61の回転操作を検出してもかまわない。第1の例として、操作ボタン61が回転する角速度を検出するセンサ(例えば、ジャイロセンサ)をボタンユニット60に設け、当該センサから出力される角速度を用いて、操作ボタン61が回転操作されている回転方向、回転速度、および回転角度を算出してもよい。第2の例として、相対的に回転する一方にスリット円盤を設けて他方にフォトカプラを設け、当該スリット円盤の回転角度を当該フォトカプラで検出することによって、操作ボタン61が回転操作されている回転方向、回転速度、および回転角度を算出してもよい。第3の例として、磁気センサ、位置センサ(各種エンコーダ、ポテンショメータ、ホール素子等)、変位センサ等の他のセンサから出力されるデータを用いて、操作ボタン61が回転操作されている回転方向、回転速度、および回転角度を算出してもよい。
In the above description, in order to detect the rotation operation of the
また、光センサ81を用いて、操作ボタン61の押下操作を検出する場合について説明したが、他のセンサや接触型のスイッチを用いて操作ボタン61の押下操作を検出してもよい。そして、他のセンサやスイッチを用いる場合、上昇状態において操作ボタン61が押下されたり、操作ボタン61が上昇状態において回転操作や操作以外に起因する衝撃力や振動に上記センサやスイッチが反応することによる誤判定を防止したりするために、操作ボタン61が下降状態でのみ上記センサやスイッチからの信号を用いて当該押下操作有無の判定を行ってもかまわない。
Although the case where the pressing operation of the
また、上述した例では、操作ボタン61が上昇状態の場合に回転操作を可能とし、操作ボタン61が下降状態の場合に押下操作を可能としたが、本発明はこれらの組み合わせに限定されるものではない。例えば、操作ボタン61が上昇状態の場合に押下操作を可能とし、操作ボタン61が下降状態の場合に回転操作を可能としてもかまわない。ここで、図3に示した操作ボタン61の下降状態であっても操作ボタン61を回転させる操作は可能であり、当該下降状態と図4に示す上昇状態との中間高さとなる位置を下降状態とすればさらに操作ボタン61を回転させる操作が容易となる。そして、操作ボタン61が上昇状態において遊技者が押下操作したことを検知する機構をボタンユニット60に設けることによって上昇状態における押下操作検出が可能となり、上述した加速度センサ99からの出力によって下降状態における回転操作検出が可能となる。具体的には、遮光板67とは別に第1可動体64に設けられた遮光板が光路内に存在するか否かを検出する光センサを電飾基板96に設け、操作ボタン61が上昇状態における当該光路内での当該遮光板の有無によって、上昇状態における操作ボタン61への押下操作の有無を検出する。なお、操作ボタン61が上昇状態の場合に押下操作を可能とし、操作ボタン61が下降状態の場合に回転操作を可能とする場合、操作ボタン61が上昇状態でのみ押下操作有無の判定を行う、および/または操作ボタン61が下降状態でのみ回転操作有無の判定を行うような処理を演出制御部400において行ってもかまわない。
In the above-described example, the rotation operation is possible when the
また、遊技機本体に対して操作ボタン61が相対的に突出した第1の状態と当該第1の状態より突出量が少ない第2の状態とに移動可能に構成されていればよく、操作ボタン61の移動方向は上下方向でなくてもかまわない。例えば、操作ボタン61が遊技機本体に対して左右や前後に移動可能に構成してもいいし、操作ボタン61が遊技機本体に対して下方向に突出するような態様であってもかまわない。そして、上記第1の状態の場合に操作ボタン61に対する回転操作および押下操作の一方に応じて演出処理を行い、上記第2の状態の場合に操作ボタン61に対する回転操作および押下操作の他方に応じて演出処理を行うことによって、同様に本発明を実現することができる。
The
また、上述した説明では、円筒カム83の回転方向(すなわち、ボタンモータ97の回転方向)によって、操作ボタン61を上昇状態まで上昇させるまたは下降状態まで下降させる一例を用いた。この例では、ボタンモータ97の駆動力および/またはコイルバネの弾性力によって操作ボタン61を上昇状態まで上昇させ、ボタンモータ97の駆動力によって操作ボタン61を下降状態まで下降させているが、他の機構を用いて操作ボタン61を昇降させてもかまわない。例えば、斜板カム、端面カム、円錐カム、球面カム等の立体カムや確動カムや、板カム、溝カム、直動カム等の平面カム等を用いて、操作ボタン61を昇降させてもかまわない。また、ラック・アンド・ピニオンやステッピングモータ等の他の駆動機構を用いて、操作ボタン61を昇降させてもかまわない。さらに、上述した機械式の上下動機構だけでなく、気体や液体に圧力をかけて上下動させる気圧式や液圧式(油圧式)の上下動機構を用いて、操作ボタン61を昇降させてもかまわない。また、採用する上下動機構によっては、回転操作の際の操作ボタン61が360°以上回転可能に構成可能であることは言うまでもない。
In the above description, an example is used in which the
また、上述した説明では、操作ボタン61が上昇状態および下降状態の2つの状態まで移動して、遊技者からの操作を受け付ける態様を用いたが、操作ボタン61がとり得る状態は、3つ以上であってもかまわない。一例として、操作ボタン61が上記上昇状態と下降状態との中間となる突出位置に維持される状態や、上記下降状態よりさらに遊技機本体に埋没した状態を、操作ボタン61の第3の状態としてもよい。この場合、上記第3の状態において、操作ボタン61が押下操作および/または回転操作が可能なように構成してもいいし、操作ボタン61への操作を受け付けない(例えば、操作できない)ように構成してもよい。
In the above description, the
また、上述した遊技機1に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられる処理順序等は、単なる一例に過ぎず他の処理順序であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
In addition, the shape, number, installation position, and the like of each component provided in the
また、本発明で用いられるプログラムは、遊技機1内部の不揮発性記憶装置に予め記録されているだけでなく、光ディスク等の外部記憶媒体を通じて遊技機1に供給されたり、有線または無線の通信回線を通じて遊技機1に供給されたりしてもよい。
In addition, the program used in the present invention is not only recorded in advance in a nonvolatile storage device inside the
以上、本発明を詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示に過ぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。本発明は、特許請求の範囲によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解される。また、当業者は、本発明の具体的な実施形態の記載から、本発明の記載および技術常識に基づいて等価な範囲を実施することができることが理解される。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義を含めて)が優先する。 Although the present invention has been described in detail above, the above description is merely illustrative of the present invention in all respects and is not intended to limit the scope thereof. It goes without saying that various improvements and modifications can be made without departing from the scope of the present invention. It is understood that the scope of the present invention should be construed only by the claims. Moreover, it is understood that those skilled in the art can implement an equivalent range from the description of the specific embodiments of the present invention based on the description of the present invention and common general technical knowledge. In addition, it is to be understood that the terms used in the present specification are used in the meaning normally used in the art unless otherwise specified. Thus, unless defined otherwise, all technical and technical terms used herein have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art to which this invention belongs. In case of conflict, the present specification, including definitions, will control.
以下、上記実施形態における作用効果について説明する。なお、特許請求の範囲の記載を解釈する際に、特許請求の範囲の記載によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解され、特許請求の範囲の記載と本作用効果の記載とが矛盾する場合には、特許請求の範囲の記載が優先する。また、本作用効果における括弧内の記載は、本発明の理解を助けるために上記実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。 Hereinafter, the function and effect of the embodiment will be described. In interpreting the description of the scope of claims, it is understood that the scope should be interpreted only by the description of the scope of claims. In case of conflict, the claims will prevail. In addition, the description in parentheses in this operational effect indicates a correspondence relationship with the above-described embodiment in order to help understanding of the present invention, and does not limit the scope of the present invention.
上記実施形態においては、遊技機(遊技機1)は、操作部材(操作ボタン61)、操作部材駆動手段(ユニット本体80、ボタンモータ97、ランプ制御部600)、および操作処理手段(演出制御部400)を備える。操作部材は、遊技者により操作される。操作部材駆動手段は、少なくとも遊技機本体に対して相対的に突出した第1の状態(図4に示す状態)と当該第1の状態より突出量が少ない第2の状態(図3に示す状態)とに操作部材を移動させる。操作処理手段は、操作部材が第1の状態である場合に操作部材に対する回転操作および押下操作の一方に応じて第1の処理(ステップ725およびステップ722の一方)を行い、操作部材が第2の状態である場合に操作部材に対する回転操作および押下操作の他方に応じて第2の処理(ステップ725およびステップ722の他方)を行う。
In the above embodiment, the gaming machine (game machine 1) includes an operation member (operation button 61), operation member drive means (unit
上記によれば、操作部材の突出量に応じて異なる操作(回転操作や押下操作)が可能となるため、操作ボタンを用いて従来にない新規な操作が可能となる。 According to the above, since different operations (rotation operation and pressing operation) can be performed according to the protrusion amount of the operation member, a new operation that has not been conventionally performed can be performed using the operation buttons.
上記操作部材駆動手段は、第2の状態にある操作部材を遊技者の操作とは無関係に上昇させることによって当該操作部材を第1の状態まで移動させ、第1の状態にある操作部材を遊技者の操作とは無関係に下降させることによって当該操作部材を第2の状態まで移動させてもよい。 The operation member driving means moves the operation member in the first state to the first state by raising the operation member in the second state regardless of the player's operation, and playing the operation member in the first state in the game The operation member may be moved to the second state by being lowered regardless of the user's operation.
上記によれば、操作部材を上昇させた状態と下降させた状態とにおいて、それぞれ異なる操作(回転操作や押下操作)が可能となるため、操作ボタンを用いて従来にない新規な操作が可能となる。 According to the above, since different operations (rotation operation and pressing operation) are possible in the state where the operation member is raised and the state where the operation member is lowered, it is possible to perform an unprecedented new operation using the operation buttons. Become.
上記操作処理手段は、操作部材が第1の状態まで上昇している場合に当該操作部材に対する回転操作に応じて第1の処理(ステップ725)を行い、操作部材が第2の状態まで下降している場合に当該操作部材に対する押下操作に応じて第2の処理(ステップ722)を行ってもよい。 The operation processing means performs a first process (step 725) in response to a rotation operation on the operation member when the operation member is raised to the first state, and the operation member is lowered to the second state. In such a case, the second process (step 722) may be performed according to the pressing operation on the operation member.
上記によれば、操作部材を上昇させた状態で回転操作が可能となり、操作部材を下降させた状態で押下操作が可能となるため、操作ボタンを用いて従来にない新規な操作が可能となる。 According to the above, the rotation operation can be performed with the operation member raised, and the pressing operation can be performed with the operation member lowered. Therefore, a new operation that has not been conventionally performed can be performed using the operation buttons. .
上記遊技機は、操作判断手段(ステップ707〜ステップ712)を、さらに備えていてもよい。操作判断手段は、遊技機本体で実演されている演出が、操作部材に対する回転操作および押下操作の一方を遊技者に要求する演出か、操作部材に対する回転操作および押下操作の他方を遊技者に要求する演出かを判断する。この場合、上記操作部材駆動手段は、操作部材に対する回転操作および押下操作の一方を遊技者に要求する演出が実演されていると操作判断手段が判断している場合に操作部材を第1の状態とし、操作部材に対する回転操作および押下操作の他方を遊技者に要求する演出が実演されていると操作判断手段が判断している場合に操作部材を第2の状態としてもよい。 The gaming machine may further include operation determination means (steps 707 to 712). The operation determining means is an effect that is demonstrated on the gaming machine main body, an effect that requires the player to perform either a rotation operation or a pressing operation on the operation member, or a player that requests the other of the rotation operation or the pressing operation on the operation member. Judge whether to produce. In this case, the operation member driving means sets the operation member in the first state when the operation determination means determines that an effect that requires the player to perform one of the rotation operation and the pressing operation on the operation member is performed. The operation member may be set to the second state when the operation determining means determines that an effect that requires the player to perform the other of the rotation operation and the pressing operation on the operation member is performed.
上記によれば、実演されている演出内容に応じて、操作部材を上昇させて遊技者に回転操作および押下操作の一方を促すとともに、操作部材を下降させて遊技者に回転操作および押下操作の他方を促すことができる。 According to the above, according to the performance contents being demonstrated, the operating member is raised to prompt the player to perform one of the rotating operation and the pressing operation, and the operating member is lowered to perform the rotating operation and the pressing operation to the player. The other can be prompted.
上記遊技機は、回転操作検出手段(加速度センサ99)および押下操作検出手段(光センサ81)を、さらに備えていてもよい。回転操作検出手段は、操作部材に対して回転操作されたことを示す信号を出力する。押下操作検出手段は、操作部材に対して押下操作されたことを示す信号を出力する。この場合、上記操作処理手段は、操作部材が第1の状態である場合にのみ、回転操作検出手段から出力された信号を用いて操作部材に対する回転操作が行われたか否か、または押下操作検出手段から出力された信号を用いて操作部材に対する押下操作が行われたか否かを判定することによって、操作部材に対する一方の操作が行われたか否かを判定し、当該判定が肯定であった場合に第1の処理を行ってもよい。 The gaming machine may further include a rotation operation detection unit (acceleration sensor 99) and a pressing operation detection unit (optical sensor 81). The rotation operation detecting means outputs a signal indicating that the operation member has been rotated. The pressing operation detecting means outputs a signal indicating that the operating member has been pressed. In this case, the operation processing means detects whether or not the rotation operation for the operation member has been performed using the signal output from the rotation operation detection means only when the operation member is in the first state, or the pressing operation is detected. When one of the operations on the operation member has been performed by determining whether or not a pressing operation on the operation member has been performed using a signal output from the means, and the determination is affirmative Alternatively, the first process may be performed.
上記によれば、第1の状態で回転操作および押下操作の一方の操作が行われたか否かの判定を、操作部材が当該第1の状態でのみ行うため、操作部材が第2の状態で当該一方の操作が行われたとしても当該一方の操作を無効にすることができ、遊技者による意図しない当該一方の操作を無効にすることができる。また、操作部材が第2の状態において当該一方の操作や当該操作以外に起因する衝撃力や振動を回転操作検出手段や押下操作検出手段が検出したとしても、当該検出による誤判定を防止することができる。 According to the above, since the operation member performs the determination whether or not one of the rotation operation and the pressing operation is performed in the first state only in the first state, the operation member is in the second state. Even if the one operation is performed, the one operation can be invalidated, and the unintended one operation by the player can be invalidated. Further, even if the rotation operation detecting means or the pressing operation detecting means detects the impact force or vibration caused by the one operation or the other operation when the operation member is in the second state, the erroneous determination due to the detection is prevented. Can do.
上記遊技機は、回転操作検出手段および押下操作検出手段を、さらに備えていてもよい。回転操作検出手段は、操作部材に対して回転操作されたことを示す信号を出力する。押下操作検出手段は、操作部材に対して押下操作されたことを示す信号を出力する。この場合、操作処理手段は、操作部材が第2の状態である場合にのみ、回転操作検出手段から出力された信号を用いて操作部材に対する回転操作が行われたか否か、または押下操作検出手段から出力された信号を用いて操作部材に対する押下操作が行われたか否かを判定することによって、操作部材に対する他方の操作が行われたか否かを判定し、当該判定が肯定であった場合に第2の処理を行ってもよい。 The gaming machine may further include a rotation operation detecting unit and a pressing operation detecting unit. The rotation operation detecting means outputs a signal indicating that the operation member has been rotated. The pressing operation detecting means outputs a signal indicating that the operating member has been pressed. In this case, only when the operation member is in the second state, the operation processing means determines whether or not the rotation operation for the operation member has been performed using the signal output from the rotation operation detection means, or the pressing operation detection means. If it is determined whether or not the other operation on the operation member has been performed by determining whether or not a pressing operation on the operation member has been performed using the signal output from The second process may be performed.
上記によれば、第2の状態で回転操作および押下操作の他方の操作が行われたか否かの判定を、操作部材が当該第2の状態でのみ行うため、操作部材が第1の状態で当該他方の操作が行われたとしても当該他方の操作を無効にすることができ、遊技者による意図しない当該他方の操作を無効にすることができる。また、操作部材が第1の状態において当該他方の操作や当該操作以外に起因する衝撃力や振動を回転操作検出手段や押下操作検出手段が検出したとしても、当該検出による誤判定を防止することができる。 According to the above, since the operation member performs the determination whether or not the other operation of the rotation operation and the pressing operation is performed in the second state only in the second state, the operation member is in the first state. Even if the other operation is performed, the other operation can be invalidated, and the unintended other operation by the player can be invalidated. Moreover, even if the rotation operation detecting means or the pressing operation detecting means detects an impact force or vibration caused by the other operation or other than the operation when the operation member is in the first state, an erroneous determination due to the detection is prevented. Can do.
1…遊技機
2…遊技盤
20…遊技領域
21…画像表示部
22…可動役物
23…盤ランプ
24…排出口
25a…第1始動口
25b…第2始動口
26…電動チューリップ
27…ゲート
28…大入賞口
29…普通入賞口
3…表示器
31a…第1特別図柄表示器
31b…第2特別図柄表示器
32a…第1特別図柄保留表示器
32b…第2特別図柄保留表示器
33…普通図柄表示器
34…普通図柄保留表示器
35…遊技状態表示器
5…枠部材
50…透明板
51…ハンドル
52…レバー
53…停止ボタン
54…取り出しボタン
55…スピーカ
56…枠ランプ
59…皿
60…ボタンユニット
61…操作ボタン
62…操作ボタン本体
63…突縁部
64…第1可動体
65…挿通円孔
66…挿通長孔
67…遮光板
68…第2可動体
69…ローラ
70…カバー
71…カバー本体
72…ストッパ部
78…原点検出センサ
79…挿通孔
80…ユニット本体
81…光センサ
82…上方水平面
83…円筒カム
84…支柱
85…外面
86…凹部
87…垂直面
88…傾斜面
89…下方水平面
90…駆動伝達機構
91…第1ギヤ
92…第2ギヤ
93…第3ギヤ
94…第4ギヤ
95…支持板
96…電飾基板
97…ボタンモータ
98…ボタンランプ
99…加速度センサ
100…メイン制御部
101、201、301、401、501、601…CPU
102、202、302、402、502、602…ROM
103、203、303、403、503、603…RAM
111a…第1始動口スイッチ
111b…第2始動口スイッチ
112…電動チューリップ開閉部
113…ゲートスイッチ
114…大入賞口スイッチ
115…大入賞口開閉部
116…普通入賞口スイッチ
200…発射制御部
211…発射装置
300…払出制御部
311…払出駆動部
400…演出制御部
404…RTC
500…画像音響制御部
600…ランプ制御部
DESCRIPTION OF
102, 202, 302, 402, 502, 602 ... ROM
103, 203, 303, 403, 503, 603 ... RAM
111a ... 1st start
500 ... Image sound control unit 600 ... Lamp control unit
Claims (6)
少なくとも遊技機本体に対して相対的に突出した第1の状態と当該第1の状態より突出量が少ない第2の状態とに前記操作部材を移動させる操作部材駆動手段と、
前記操作部材が前記第1の状態である場合に前記操作部材に対する回転操作および押下操作の一方に応じて第1の処理を行い、前記操作部材が前記第2の状態である場合に前記操作部材に対する回転操作および押下操作の他方に応じて第2の処理を行う操作処理手段とを備える、遊技機。 An operation member operated by a player;
An operation member driving means for moving the operation member to at least a first state that protrudes relatively to the gaming machine main body and a second state that projects less than the first state;
When the operation member is in the first state, a first process is performed according to one of a rotation operation and a pressing operation on the operation member, and when the operation member is in the second state, the operation member And an operation processing means for performing a second process according to the other of the rotation operation and the pressing operation on the game machine.
前記操作部材駆動手段は、前記操作部材に対する回転操作および押下操作の一方を遊技者に要求する演出が実演されていると前記操作判断手段が判断している場合に前記操作部材を前記第1の状態とし、前記操作部材に対する回転操作および押下操作の他方を遊技者に要求する演出が実演されていると前記操作判断手段が判断している場合に前記操作部材を前記第2の状態とする、請求項1または2に記載の遊技機。 Whether the effect demonstrated on the gaming machine body is an effect that requires the player to perform either a rotation operation or a pressing operation on the operation member, or an effect that requires the player to perform either the rotation operation or the pressing operation on the operation member Further comprising an operation determining means for determining
The operation member drive means moves the operation member to the first operation when the operation determination means determines that an effect that requires one of a rotation operation and a push operation to the operation member is performed. The operation member is set to the second state when the operation determination means determines that an effect that requires the player to perform the rotation operation and the pressing operation on the operation member is performed. The gaming machine according to claim 1 or 2.
前記操作部材に対して押下操作されたことを示す信号を出力する押下操作検出手段とを、さらに備え、
前記操作処理手段は、前記操作部材が前記第1の状態である場合にのみ、前記回転操作検出手段から出力された信号を用いて前記操作部材に対する回転操作が行われたか否か、または前記押下操作検出手段から出力された信号を用いて前記操作部材に対する押下操作が行われたか否かを判定することによって、前記操作部材に対する前記一方の操作が行われたか否かを判定し、当該判定が肯定であった場合に前記第1の処理を行う、請求項1、2、または4に記載の遊技機。 Rotation operation detecting means for outputting a signal indicating that the operation member has been rotated;
A pressing operation detecting means for outputting a signal indicating that the operating member has been pressed, further comprising:
Only when the operation member is in the first state, the operation processing means uses the signal output from the rotation operation detection means to determine whether the operation member has been rotated or not. It is determined whether or not the one operation on the operation member has been performed by determining whether or not a pressing operation on the operation member has been performed using a signal output from the operation detection unit. The gaming machine according to claim 1, 2, or 4, wherein if the result is affirmative, the first process is performed.
前記操作部材に対して押下操作されたことを示す信号を出力する押下操作検出手段とを、さらに備え、
前記操作処理手段は、前記操作部材が前記第2の状態である場合にのみ、前記回転操作検出手段から出力された信号を用いて前記操作部材に対する回転操作が行われたか否か、または前記押下操作検出手段から出力された信号を用いて前記操作部材に対する押下操作が行われたか否かを判定することによって、前記操作部材に対する前記他方の操作が行われたか否かを判定し、当該判定が肯定であった場合に前記第2の処理を行う、請求項1、2、または4に記載の遊技機。 Rotation operation detecting means for outputting a signal indicating that the operation member has been rotated;
A pressing operation detecting means for outputting a signal indicating that the operating member has been pressed, further comprising:
Only when the operation member is in the second state, the operation processing means uses the signal output from the rotation operation detection means to determine whether the operation member has been rotated or not. By determining whether or not a pressing operation on the operation member has been performed using a signal output from the operation detection means, it is determined whether or not the other operation has been performed on the operation member. The gaming machine according to claim 1, 2, or 4, wherein if the result is affirmative, the second process is performed.
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