JP5681133B2 - ボードゲーム用具 - Google Patents
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Description
サイコロ状のコマを利用するボードゲームとしては、特許文献1に記載されたものがあり、これはサイコロの相対する三組の面に夫々記号や数等が記載されたコマを競技者がボード上で順番に一マスずつ転がしながら移動させて、相手のコマを取り、或いは相手のコマの動きを封じて得点を競うものである。
本発明はこのような従来の状況に鑑みなされたものであって、思考力を必要としつつも遊技者の思考力の差に応じてハンデを付すことができ、かつサイコロを利用することで偶発性の要素も加わった、娯楽としてのゲーム性が高いボードゲーム用具を提供することを目的とする。
本発明に係るボードゲーム用具の請求項2記載の発明は、請求項1記載のボードゲーム用具であって、前記自陣領域及び敵陣領域は、前記基盤の対向した辺に沿った領域に、前記各領域が点対象となるように対向配置され、前記振り用サイコロの各面にはポイント、或いはポイント及び自分のコマと隣接する相手方プレーヤーのコマを前記退避領域に退避させるアクションが記載されていることを特徴とする。
本発明に係るボードゲーム用具の請求項4記載の発明は、請求項1乃至3の何れか一項記載のボードゲーム用具であって、前記コマがサイコロ状であることを特徴とする。
本発明に係るボードゲーム用具の請求項6記載の発明は、請求項5記載のボードゲーム用具であって、前記機能表示は、障害物設置不可を示す表示であることを特徴とする。
本発明に係るボードゲーム用具の請求項8記載の発明は、請求項6記載のボードゲーム用具であって、前記障害物は明示障害物であることを特徴とする。
図1は本発明のボードゲームに用いられる基盤1の平面図である。
基盤1はその上面に後述するコマを置くためのマス目2が碁盤目状に形成されており、マス目2は例えば11行11列に設定されている。基盤1の各辺にはマス目2の位置を特定することができるよう1〜11、A〜Kまでの記号が付されている。四角形の基盤12つの対向する角部にはそれぞれ自陣領域3、敵陣領域5が設けられている。2人の対戦相手が、基盤1の対角線に沿って対向配置された夫々の領域3、5を自己の陣営として勝敗を争う。
本発明は、碁盤目状のマス目を有した基盤1上で、振り用サイコロ40の出目に応じて、自陣用コマと敵陣用コマを夫々移動させるボードゲーム用具であり、基盤は、対向した位置に自陣領域3、及び敵陣領域5を備え、各コマは、立方体、或いは、その他の多面体から成り、各面にはポイントが記載されており、振り用サイコロ40は、立方体、或いはその他の多面体からなり、各面にはポイント、或いは、ポイント及びアクションが記載されており、コマの進路を妨げるために基盤面上に配置される障害物を備えた構成が特徴的である。
基盤には自陣領域、及び敵陣領域の他に、退避領域7、8が設けられ、振り用サイコロには振り手の相手方のコマを退避領域に移動させるアクションが記載されている。
本実施例ではプレーヤーの一方を赤軍、他方を白軍と称し、自陣が赤軍、敵陣が白軍とする。また対向する他の2つの角部には、退避領域である赤軍留まり所7が1列目のI〜K(赤軍側から見た列数字及び列記号)上に設けられ、他の退避領域である白軍留まり所9が11列目のA〜C(白軍側から見た列数字及び列記号)に設けられている。
更に、自陣領域3、及び敵陣領域5の前(内側)と、退避領域7、9の近傍に記載された○の中に×印のマーク25は機能表示の一つであり、この機能表示が示されたマス目には後述する落とし穴を設置することができないことを表し、安全地帯19、21、休み処23の周囲、退避領域7、9の出口のマス目に表示された×印27は障害物設置不可を表す機能表示の一つである。
なお、自陣領域3、敵陣領域5のそれぞれ領域内に記載された数字(1)〜(7)はゲームスタート時に後述するコマを配置する場所である。
また、この例では各コマを立方体(六面体)としたが、立方体以外の多面体、例えば8面体、10面体等々としてもよい。
図6(a)は本発明に係るボードゲームに用いられる明示障害物である垣根状障害物を基盤上に配置した場合の平面図であり、垣根状障害物31は3行G列のマス目上のコマをH列側に向けて移動させることができないことを表し、L字状の垣根状障害物33は4行F列のマス目上のコマをG列側、及びF列側へ移動できないこと、及びF列3行上のマス目上のコマを4行側へ移動できないこと等を表し、クランク状の垣根状障害物35は5行C列からD列への移動、6行D列からE列への移動、D列5行から6行への移動等をそれぞれ禁止することを表している。
図6(b)、(c)、(d)はゲームの進行に伴ってプレーヤーが任意に基盤1上に設置する垣根状障害物31、33、35の斜視図であり、これらの用具を基盤上に配置可能とするため、ベース37上にそれぞれの機能に合わせた垣根状の部材39が設けられている。この障害物の使用方法については後述する。
図8(a)、(b)は本発明に係るボードゲームにおけるコマの移動方法について説明するための図であり(a)は兵隊用コマ50、及び隊長用コマ51が基盤1上で一マスだけ移動する際に移動できるマス目の範囲(斜線で示した範囲)を示し、(b)はその斜視図である。また図8(c)、(d)は将軍用コマ52が基盤1上で一コマ移動する際に移動できるマス目の範囲(斜線で示した範囲)を示す図及び斜視図である。
すなわち、兵隊用コマ52及び隊長用コマ51のいずれもコマを一回移動させるためにはコマの底辺の一辺を支点として立方体が回転する方向にしか移動することができず、移動によりその上面に記載されたポイントが変化する。一方、将軍用コマ52はコマを囲む8方向のいずれのマス目にも移動可能であり、兵隊用コマ及び隊長用コマと同様の動きを行う場合には転がりに応じてその上面に記載されたポイントが変化し、コマの底辺の一辺を支点とした立方体の回転とは異なる斜め方向の領域55に移動する場合、移動後のコマの上面は移動前のコマの4側面の内の何れか一つの側面とする。したがって、将軍用コマ52が図示の状態から領域55に移動した場合、移動前の左右の側面は3ポイントの表示があるため、移動後には3ポイントが上面に来るよう移動させることができる。
次に、ゲームの進行について説明を簡単にするため、将軍用コマ、隊長用コマ、兵隊用コマを一つずつ用いた場合を例に挙げて説明する。まず、隠れ障害物である落とし穴の位置を図9(c)に示した宣言カードに記載しておく。落とし穴の数はプレーヤー間のハンデキャップに応じて設定することができるが、いずれのプレーヤーも落とし穴の設置個所には自分のコマも移動させたり、通過させたりすることができない。
その後、各対戦者が3つのコマ(将軍用コマ、隊長用コマ、兵隊用コマ)あるいは2つのコマ(将軍用コマ、隊長用コマ)を夫々振って盤面上に落した時に、夫々のコマの上面に出た数字の合計が多い方を先行とする。なお、上面に出た数字の合計が同数の場合には将軍用コマ、隊長用コマの順序でその上面に出た数字の大きい方を優先する。
その後、振り用サイコロをプレーヤーが交互に振り、出た目の数だけ自分のコマを移動させる。移動させるコマは振り用サイコロを振ったのちに決定してもよいし、あらかじめ兵隊用コマ、隊長用コマ、将軍用コマなど、コマの移動順序を定めておき、その順序に応じて移動させてもよい。移動させるコマの順序を決めた場合に比べ、振り用サイコロを振った後に移動させるコマを決定するルールではより戦略性が求められ、移動させるコマの順序を決めて振り用サイコロの出目に応じて移動させる場合は振り用サイコロによる偶発性の強いゲームとなる。
将軍用コマ52が敵陣領域5の将軍用コマの配置場所に着いた時は、その時点でゲーム終了となり、その時点における敵陣内のコマのポイントで勝負が確定する。また敵陣に将軍用コマを含む複数のコマが到達したことをもって勝どき宣言を行った場合にも、敵陣領域にあるコマの上面のポイント合計で勝敗が決まる。したがって、先行のプレーヤーが勝どき宣言した後、後攻のプレーヤーが後攻としての攻めの機会或いは後攻の攻めの機会の後に勝どき宣言に基づき与えられた攻めの機会で、将軍用コマと隊長用コマ或いは兵隊用コマが敵陣領域に到達した場合には敵陣領域に存在する各プレーヤーのコマの上面のポイントで勝敗を定める。
すなわち、将軍用コマ52は相手方のコマに対してアクション表記の効果を発揮できず、将軍用コマは唯々、相手方の隊長用コマ51或いは兵隊用コマ50からアクションを受けないよう逃げるしかない。
更に相手方のいずれかのコマが基盤1上の安全地帯19、或いは21に位置する時は、このアクションは発動できず、また、相手方の将軍用コマがお休み処23に位置する時も同様である。すなわち、安全地帯19は全てのコマに効果を発揮し、お休み処23は将軍用コマ専用に効果を発揮するものである。なお、安全地帯21には振り用サイコロを振って出た数字によりコマの移動先が安全地帯21であればそこに留まることができるが、将軍用コマは移動の途中にお休み処があれば、振り用サイコロの出目に関わらず、そこで一旦留まることができる。
相手方のプレーヤーが将軍用コマ、隊長用コマ、兵隊用コマを移動させる際、自らが設定した隠れ障害物である落とし穴のマス目を通過、或いは留まった場合、一方のプレーヤーは図9(c)に示したドボン宣言カード及び設置位置を証明する記述(複数の隠れ障害物を設置できる場合には当該マス目のみの記述)を提示することで相手方プレーヤーのコマを退避領域に追いやることができ、一度、その効果を発揮したマス目には図7に示した隠れ障害物の位置を示す用具を基盤1上に載置し、隠れ障害物の機能を終了する。なお、兵隊用コマが落とし穴のマス目を通過或いは留まった場合、当該兵隊用コマはゲームから退場することとなり、プレーヤーはコマ数が減った状態でゲームを継続することとなる。
上記のように隠れ障害物、明示障害物、ゲームの進行で用いられる宣言カードの数をプレーヤーの思考力に応じたハンデキャップとして差をつけることで、大人と子供も対等に競うことができる。さらに、兵力(隊長用コマや兵隊用コマ)そのものに差をつけ、ハンデキャップが大きい側は多くのコマを用いて攻撃する機会を得るようにしてもよく、或いは梯子機能の用具をハンデキャップとして用意し、前述した垣根を越えられるようにしたり、或いは落とし穴の上に梯子をかけることで、落とし穴の存在にかかわらず通過することができるようにしてもよい。
・将軍用コマは敵陣領域に入っても自由に陣内を移動することができる。
・隊長用コマは敵陣領域に入った後、一度のみ動くことができる。
・兵隊用コマは敵陣に入ったらそのまま動くことができない。
すなわち、勝負は敵陣領域内に位置するコマの上面のポイントで決着が着くため、各コマが敵陣領域に入る際に各コマの上面にくるポイントが最大となるようプレーヤーは考えることになり、サイコロの出た目による偶発性だけでなく思考力を鍛えることができる。さらに、敵陣領域の所定個所に特別なマス目を用意しておき、そのマス目に到達した場合にはボーナスポイントを付与するなどの設定を行ってもよい。
なお、本実施例ではマス目が11×11のものを例に挙げて説明したが、これに限るものではなく、例えばプレーヤーが幼児であれば、9×9のようにマス数が少ない基盤を用いてもよい。また、コマとしてはサイコロ形状のものを用いて説明したがこれに限るものではなく、複数の面を有する多面体であって、コマの回転(移動)により予め定めた面(ポイントを表す面)が特定できる形状のものであればよい。
図13(a)〜(i)は前記移動領域内をコマが移動する際に設定する移動可能コマ領域を示す図であり、(a)、(b)は3マス分の移動可能コマ領域、(c)〜(g)は4マス分の移動可能コマ領域である。これら移動可能コマ領域を“ジュータン”と称す。また、(h)、(i)に示したように、形状は(a)に示した3マス分の移動可能コマ領域と相似のものであっても、ジュータンの飛ぶ方向を移動可能コマ領域に矢印で記載しておくことでその機能を制限することができる。この飛ぶ方向を明記することで(c)に記載の正方形のジュータンを除き、その他の全ての移動可能コマ領域であるジュータンについて機能の制限が可能である。
図14は移動領域及び移動可能コマ領域を利用する場合に用いられる振り用サイコロの展開図であり、図5(c)に示した振り用サイコロに機能表示の一つであり、移動を表す“アラジン”が表記されている。
まず、ゲームの進行に先立ち、利用可能なジュータンの型及び個数を定める。プレーヤー間のハンキャップとして、一方のプレーヤーに所望のジュータンを一または複数付与することもできる。ジュータンの型は、3マス分のジュータンや4マス分のジュータン等、複数マスのジュータンを用いればよいが、複数マスのジュータンに複数のコマが搭乗することがアラジン機能を発揮する要件とする。すなわち、一人乗りは不可である。なお、ジュータンは後述するように、移動領域29内で自分のコマを乗せて相手方のコマが存在しない移動領域内の箇所に自分のコマを移動させる機能を有するため、ジュータンが大きい(4コマ)場合には、自分のコマを乗せる確率が高まるが、コマの移動先に相手方コマが存在する確率も高まるので、結果的にコマを移動させにくいという特性を有する。
用いるジュータンの型を図13(a)に示すL字型のものとし、図15に示すように移動可能領域29内で自軍の兵71が5行E列にいる状態で振り用サイコロを振り、「2/アラジン」の目が出て4行D列にいる兵73を6行D列まで2コマ移動させると、移動した兵73が移動した後の兵71と73とはL字型ジュータンに乗ることができる位置関係となる。その際、アラジンジュータン宣言を行い、再度振り用サイコロを振り、“アラジン”の機能表示が記載された目が出た場合にジュータンに搭乗し、二つの兵71と73は移動可能領域29内でかつジュータンの型が一致する箇所に移動させることができる。すなわち、図14に示したように“アラジン”と記載された機能表示が6面中2面に記載されている場合、振り用サイコロにおけるアラジンとしての移動機能は1/9(=1/3×1/3)の確率で発生するが、移動機能の発動はジュータンに搭乗する兵隊の位置にも左右されるので、その発生頻度を抑え、ゲームの偶然性による楽しみを維持している。
なお、コマを移動する際、振り用サイコロの目にアラジン機能表示がなく、自軍の二つの兵(コマ)がアラジンジュータンの型に一致する状態となり、かつ手持ちに図9(e)に示したアラジンジュータン宣言カードを保有していた場合にはアラジンジュータン宣言を行い、再度、振り用サイコロを振ってアラジン機能表示が記載された目が出た場合にジュータンに搭乗することができる。更に、振り用サイコロの目によるアラジン機能或いはアラジンジュータン宣言カードによるアラジン機能のいずれに関わらず、図9(f)に示したジュータン搭乗券を保有していれば、ジュータンへの搭乗の可否を決定する振り用サイコロを振ることなくアラジンとしての移動機能を発揮することが可能である。
このように複数のコマを移動させるルールを取り入れることでジュータンによる相手方のコマ移動を予想して自分のコマの配置を決定したり、隠れ障害物の位置を設定するなどより戦略性が高まり、思考力を問いつつ楽しいゲームを提供することができる。
Claims (9)
- 碁盤目状のマス目を有した基盤上で、振り用サイコロの出目に応じて、自陣用コマと敵陣用コマを夫々移動させるボードゲーム用具であって、
前記基盤は、対向した位置に自陣領域及び敵陣領域と、該自陣領域及び敵陣領域とは異なる位置で互いに対向する位置に両プレーヤー用の退避領域と、を備え、
前記各コマは、立方体、或いは、その他の多面体から成り、各面にはポイントが記載されており、かつ、前記各面のポイントの合計値は前記コマの属性に応じて異なるように設定され、
前記振り用サイコロは、立方体、或いはその他の多面体からなり、各面にはポイント、或いは、ポイント及び自分のコマと隣接する相手方プレーヤーのコマを前記退避領域に退避させるアクションが記載されており、
更に、前記コマの進路を妨げるために前記基盤面上に配置される障害物を備えたことを特徴するボードゲーム用具。 - 請求項1記載のボードゲーム用具であって、
前記自陣領域及び敵陣領域は、前記基盤の対向した辺に沿った領域に、前記各領域が点対象となるように対向配置され、
前記振り用サイコロの各面にはポイント、或いはポイント及び自分のコマと隣接する相手方プレーヤーのコマを前記退避領域に退避させるアクションが記載されていることを特徴とするボードゲーム用具。 - 前記基盤には複数のマス目からなる移動領域が設けられ、
前記振り用サイコロには前記移動領域内での移動を許可するアクションが記載されていることを特徴とする請求項1又は2記載のボードゲーム用具。 - 前記コマがサイコロ状であることを特徴とする請求項1乃至3の何れか一項記載のボードゲーム用具。
- 前記基盤にはゲーム進行の際に用いる機能表示がなされていることを特徴とする請求項1乃至4の何れか一項記載のボードゲーム用具。
- 前記機能表示は、障害物設置不可を示す表示であることを特徴とする請求項5記載のボードゲーム用具。
- 前記機能表示は、前記退避領域へのコマ移動不可を示す表示であることを特徴とする請求項5記載のボードゲーム用具。
- 前記障害物は明示障害物であることを特徴とする請求項6記載のボードゲーム用具。
- 前記障害物は隠れ障害物であることを特徴とする請求項6記載のボードゲーム用具。
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