JP5681133B2 - ボードゲーム用具 - Google Patents

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Description

本発明はボードゲーム用具に関し、特に思考力を必要としつつ、思考力の差に応じてハンデを付すことができ、かつ偶発性の要素も加わり老若男女が楽しむことができるボードゲームに関する。
従来のサイコロを利用したボードゲームとしては、サイコロを振り、その上面に出た数に応じて人形などのコマを盤面上に沿って移動させ、先にゴールに到達したものを勝者とする、所謂双六と称されるものがある。この種のボードゲームは、サイコロの上面に出た数による偶発性を基本とし、単純ですぐに飽きてしまうものが多かった。また、ゲームの単調性を回避するためにゲームを複雑にすると、ゲーム時間が長くなるという欠点があった。
サイコロ状のコマを利用するボードゲームとしては、特許文献1に記載されたものがあり、これはサイコロの相対する三組の面に夫々記号や数等が記載されたコマを競技者がボード上で順番に一マスずつ転がしながら移動させて、相手のコマを取り、或いは相手のコマの動きを封じて得点を競うものである。
特開2008−161634公報
しかしながら、特許文献1記載のボードゲームはチェスや将棋等のコマを移動させて相手のコマを追い詰める要素と、囲碁のような陣取りの要素を兼ね備えたものであり、思考力が多く求められ、偶発性の要素に乏しく、娯楽としてのゲーム性に欠けるものであった。
本発明はこのような従来の状況に鑑みなされたものであって、思考力を必要としつつも遊技者の思考力の差に応じてハンデを付すことができ、かつサイコロを利用することで偶発性の要素も加わった、娯楽としてのゲーム性が高いボードゲーム用具を提供することを目的とする。
上記課題を解決するため、本発明に係るボードゲーム用具の請求項1記載の発明は、前記基盤は、対向した位置に自陣領域及び敵陣領域と、該自陣領域及び敵陣領域とは異なる位置で、互いに対向する位置に両プレーヤー用の退避領域とを備え、前記各コマは、立方体、或いは、その他の多面体から成り、各面にはポイントが記載されており、かつ、前記各面のポイントの合計値は前記コマの属性に応じて異なるように設定され、前記振り用サイコロは、立方体、或いはその他の多面体からなり、各面にはポイント、或いは、ポイント及び自分のコマと隣接する相手方プレーヤーのコマを前記退避領域に退避させるアクションが記載されており、更に、前記コマの進路を妨げるために前記基盤面上に配置される障害物を備えたことを特徴する。
本発明に係るボードゲーム用具の請求項2記載の発明は、請求項1記載のボードゲーム用具であって、前記自陣領域及び敵陣領域は、前記基盤の対向した辺に沿った領域に、前記各領域が点対象となるように対向配置され、前記振り用サイコロの各面にはポイント、或いはポイント及び自分のコマと隣接する相手方プレーヤーのコマを前記退避領域に退避させるアクションが記載されていることを特徴とする。
本発明に係るボードゲーム用具の請求項3記載の発明は、請求項1又は2記載のボードゲーム用具において、前記基盤には複数のマス目からなる移動領域が設けられ、前記振り用サイコロには前記移動領域内での移動を許可するアクションが記載されていることを特徴とする。
本発明に係るボードゲーム用具の請求項4記載の発明は、請求項1乃至3の何れか一記載のボードゲーム用具であって、前記コマがサイコロ状であることを特徴とする。
本発明に係るボードゲーム用具の請求項5記載の発明は、請求項1乃至4の何れか一記載のボードゲーム用具であって、前記基盤にはゲーム進行の際に用いる機能表示がなされていることを特徴とする。
本発明に係るボードゲーム用具の請求項6記載の発明は、請求項記載のボードゲーム用具であって、前記機能表示は、障害物設置不可を示す表示であることを特徴とする。
本発明に係るボードゲーム用具の請求項7記載の発明は、請求項記載のボードゲーム用具であって、前記機能表示は、前記退避領域へのコマ移動不可を示す表示であることを特徴とする。
本発明に係るボードゲーム用具の請求項8記載の発明は、請求項6載のボードゲーム用具であって、前記障害物は明示障害物であることを特徴とする。
本発明に係るボードゲーム用具の請求項9記載の発明は、請求項記載のボードゲーム用具であって、前記障害物は隠れ障害物であることを特徴とする。

この発明によれば、振り用サイコロに数字または数字とアクションが記載されているのでサイコロの利用による偶発性とコマの回転による点数の多寡を競うことができ、またコマ数、明示障害物数、隠れ障害物数などを変化させることでプレーの思考力のレベルに応じたハンデキャップを与えることができ、娯楽としてのゲーム性が高いボードゲームを提供することができる。
本発明のボードゲーム用具に用いられる基盤1の平面図である。 (a)、(b)は本発明に係るボードゲーム用具に用いられるコマの斜視図及び展開平面図である。 (a)、(b)は本発明に係るボードゲーム用具に用いられるコマの斜視図及び展開平面図である。 (a)、(b)は本発明に係るボードゲーム用具に用いられるコマの斜視図及び展開平面図である。 (a)、(b)及び(c)は本発明に係るボードゲーム用具に用いられるゲーム進行の際にコマを移動させるための振り用サイコロの斜視図、及び展開平面図である。 (a)は本発明に係るボードゲーム用具に用いられる明示障害物である垣根状障害物を基盤上に配置した場合の平面図、(b)、(c)、(d)は垣根状障害物の斜視図である。 本発明に係るボードゲーム用具に用いられる隠れ障害物の位置を示す用具の斜視図である。 (a)、(b)は本発明に係るボードゲーム用具におけるコマの移動について説明するための図、(c)、(d)は将軍用コマ10bが基盤1上で一コマ移動する際に移動できる範囲を示す平面図及び斜視図である。 はゲームの進行において用いられるカードを示した図であり、(a)はぶっ飛ばせ宣言カード、(b)は勝どき宣言カード、(c)はドボン宣言カード、(d)はお願い宣言カード、(e)はアラジンジュータン宣言カード、(f)はジュータン搭乗券である。 (a)〜(f)はサイコロに記載されたアクション及びコマの動きを説明するための図である。 (a)〜(c)は明示障害物の障害機能を取り除く梯子機能を有した用具の斜視図である。 振り用サイコロに記載されたアクション及びコマの動きを説明するための図である。 (a)〜(i)は移動領域内をコマが移動する際に設定する移動可能コマ領域を示す図である。 移動領域及び移動可能コマ領域を利用する場合に用いられる振り用サイコロの展開図である。 コマのジュータンによる移動を説明するための図である。 移動可能領域29内のコマの移動可能箇所を示す図である。 (a)は移動領域の他の実施例を示す図、(b)は9×9の基盤を用いた場合の移動可能領域を示す図である。 本発明に係るボードゲーム用具をビデオゲームに適用した場合の構成を示す図である。 本発明に係るボードゲーム用具を対戦型のビデオゲームにした場合の一方のプレーヤーの表示画面を示す図である。
以下、本発明を図面に示した実施例に基づいて説明する。
図1は本発明のボードゲームに用いられる基盤1の平面図である。
基盤1はその上面に後述するコマを置くためのマス目2が碁盤目状に形成されており、マス目2は例えば11行11列に設定されている。基盤1の各辺にはマス目2の位置を特定することができるよう1〜11、A〜Kまでの記号が付されている。四角形の基盤12つの対向する角部にはそれぞれ自陣領域3、敵陣領域5が設けられている。2人の対戦相手が、基盤1の対角線に沿って対向配置された夫々の領域3、5を自己の陣営として勝敗を争う。
本発明は、碁盤目状のマス目を有した基盤1上で、振り用サイコロ40の出目に応じて、自陣用コマと敵陣用コマを夫々移動させるボードゲーム用具であり、基盤は、対向した位置に自陣領域3、及び敵陣領域5を備え、各コマは、立方体、或いは、その他の多面体から成り、各面にはポイントが記載されており、振り用サイコロ40は、立方体、或いはその他の多面体からなり、各面にはポイント、或いは、ポイント及びアクションが記載されており、コマの進路を妨げるために基盤面上に配置される障害物を備えた構成が特徴的である。
また、自陣領域3及び敵陣領域5は、基盤の対向した辺に沿った領域に、各領域が点対象となるように対向配置され、振り用サイコロの各面にはポイント、或いはポイント及びアクションが記載されている。
基盤には自陣領域、及び敵陣領域の他に、退避領域7、8が設けられ、振り用サイコロには振り手の相手方のコマを退避領域に移動させるアクションが記載されている。
以下、本発明を具体的な一実施形態に基づいて詳細に説明する。なお、以下の説明は一例に過ぎず本発明の範囲を確定するものではない。
本実施例ではプレーヤーの一方を赤軍、他方を白軍と称し、自陣が赤軍、敵陣が白軍とする。また対向する他の2つの角部には、退避領域である赤軍留まり所7が1列目のI〜K(赤軍側から見た列数字及び列記号)上に設けられ、他の退避領域である白軍留まり所9が11列目のA〜C(白軍側から見た列数字及び列記号)に設けられている。
赤軍側から見たマス目を特定する数字及び列と、白軍側から見たマス目を特定する数字及び列とは同じに設定され、例えば4行G列を特定した場合には赤軍及び白軍のいずれも同じ場所を指し示すことができる。
また、機能表示の一つであり明示障害物となるコマの進路を妨げる2つの垣根状障害物11、13が6行C列とD列との間、及び6行I列とH列との間に列方向に沿った位置に対向して設けられる。また、他の2つの垣根状障害物15、17がF列3行と4行との間及びF列8行と9行との間に行方向に沿った位置に対向して設けられている。垣根状障害物11及び13は行方向へのコマの進路を妨げる機能を有し、垣根状障害物15及び17は列方向へのコマの進路を妨げる機能を有する。また、3行I列、9行C列には安全地帯19、21が、マス目群の中心部に当たる6行F列には休み処23が表示(常設)されている。
更に、自陣領域3、及び敵陣領域5の前(内側)と、退避領域7、9の近傍に記載された○の中に×印のマーク25は機能表示の一つであり、この機能表示が示されたマス目には後述する落とし穴を設置することができないことを表し、安全地帯19、21、休み処23の周囲、退避領域7、9の出口のマス目に表示された×印27は障害物設置不可を表す機能表示の一つである。
なお、自陣領域3、敵陣領域5のそれぞれ領域内に記載された数字(1)〜(7)はゲームスタート時に後述するコマを配置する場所である。
図2(a)、(b)、図3(a)、(b)、図4(a)、(b)は本発明に係るボードゲームに用いられるコマの斜視図及び展開平面図であり、図2は将軍用のコマ52、図3は隊長用のコマ51、図4は兵隊用のコマ50である。各コマはそれぞれコマの役割が分かるよう装飾されていると共に、コマの表面には0点〜4点までのポイントが記載され、記載されたポイントの最高点及び合計点は将軍用コマ52、隊長用コマ51、兵隊用コマ50の順で少なくなっている。また、隊長用コマ及び兵隊用コマには0点が記載されると共に、コマの面によってその上面に表示される点が異なるので、これが後述する思考力を高める要素の一つになっている。なお、本実施の形態ではアラビア数字で点数を表記したが、一般的なサイコロのように目の数で表記するように構成してもよく、また将軍用コマ、隊長用コマ、兵隊用コマの役割が分かるよう装飾した例をあげたが、コマの役割に応じてコマの色を変えたり大きさを変えたりするよう構成してもよい。
また、この例では各コマを立方体(六面体)としたが、立方体以外の多面体、例えば8面体、10面体等々としてもよい。
図5(a)、(b)は本発明に係るボードゲームに用いられるゲーム進行の際にコマを移動させるための振り用サイコロ40の斜視図及び展開平面図である。図5に示すように、振り用サイコロ40には0から3までの数字が立方体の各面に表記されると共に、その一部の面には、例えば、相手のコマを退避領域に移動させる“ぶっ飛ばせ”というアクションを表す表記が記載されている。なお、図5(a)、(b)に示した振り用サイコロ40は数字とアクションとが併記された面が隣り合う2つの面だけに設けているが、これに限定するものではなく任意の面に設けてもよい。また数字とアクションとを併記した面を2面有しているが、1面としても、或いは図5(c)に示したように3面以上に設定してもよい。
図6(a)は本発明に係るボードゲームに用いられる明示障害物である垣根状障害物を基盤上に配置した場合の平面図であり、垣根状障害物31は3行G列のマス目上のコマをH列側に向けて移動させることができないことを表し、L字状の垣根状障害物33は4行F列のマス目上のコマをG列側、及びF列側へ移動できないこと、及びF列3行上のマス目上のコマを4行側へ移動できないこと等を表し、クランク状の垣根状障害物35は5行C列からD列への移動、6行D列からE列への移動、D列5行から6行への移動等をそれぞれ禁止することを表している。
図6(b)、(c)、(d)はゲームの進行に伴ってプレーヤーが任意に基盤1上に設置する垣根状障害物31、33、35の斜視図であり、これらの用具を基盤上に配置可能とするため、ベース37上にそれぞれの機能に合わせた垣根状の部材39が設けられている。この障害物の使用方法については後述する。
図7は本発明に係るボードゲームに用いられる隠れ障害物の位置を示す用具の斜視図であり、本実施例における隠れ障害物は落とし穴であるため、落とし穴であることが分かるよう立方体41の上面43に穴45が設けられている。
図8(a)、(b)は本発明に係るボードゲームにおけるコマの移動方法について説明するための図であり(a)は兵隊用コマ50、及び隊長用コマ51が基盤1上で一マスだけ移動する際に移動できるマス目の範囲(斜線で示した範囲)を示し、(b)はその斜視図である。また図8(c)、(d)は将軍用コマ52が基盤1上で一コマ移動する際に移動できるマス目の範囲(斜線で示した範囲)を示す図及び斜視図である。
すなわち、兵隊用コマ52及び隊長用コマ51のいずれもコマを一回移動させるためにはコマの底辺の一辺を支点として立方体が回転する方向にしか移動することができず、移動によりその上面に記載されたポイントが変化する。一方、将軍用コマ52はコマを囲む8方向のいずれのマス目にも移動可能であり、兵隊用コマ及び隊長用コマと同様の動きを行う場合には転がりに応じてその上面に記載されたポイントが変化し、コマの底辺の一辺を支点とした立方体の回転とは異なる斜め方向の領域55に移動する場合、移動後のコマの上面は移動前のコマの4側面の内の何れか一つの側面とする。したがって、将軍用コマ52が図示の状態から領域55に移動した場合、移動前の左右の側面は3ポイントの表示があるため、移動後には3ポイントが上面に来るよう移動させることができる。
図9はゲームの進行において用いられるカードを示した図であり、(a)はぶっ飛ばせ宣言カード、(b)は勝どき宣言カード、(c)はドボン宣言カード、(d)はお願い宣言カード、(e)はアラジンジュータン宣言カード、(f)はジュータン搭乗券である。なお、これら宣言カードの使い方については後述するが、ドボン宣言カードのみ落とし穴を設置した場所を記載できるような形式になっている。
次に、ゲームの進行について説明を簡単にするため、将軍用コマ、隊長用コマ、兵隊用コマを一つずつ用いた場合を例に挙げて説明する。まず、隠れ障害物である落とし穴の位置を図9(c)に示した宣言カードに記載しておく。落とし穴の数はプレーヤー間のハンデキャップに応じて設定することができるが、いずれのプレーヤーも落とし穴の設置個所には自分のコマも移動させたり、通過させたりすることができない。
その後、各対戦者が3つのコマ(将軍用コマ、隊長用コマ、兵隊用コマ)あるいは2つのコマ(将軍用コマ、隊長用コマ)を夫々振って盤面上に落した時に、夫々のコマの上面に出た数字の合計が多い方を先行とする。なお、上面に出た数字の合計が同数の場合には将軍用コマ、隊長用コマの順序でその上面に出た数字の大きい方を優先する。
前述した先行・後攻を決める際に振った各コマの状態を維持したまま、基盤1の所定の場所にそれぞれのコマを配置する。所定の場所とは、図1において自陣領域の(1)が将軍用コマ、(2)が隊長用コマ、(3)が兵隊用コマの配置場所である。隊長用コマや兵隊用コマを多くしてゲームを楽しむ場合には、自陣領域の(4)〜(7)までの場所に適宜配置すればよい。
その後、振り用サイコロをプレーヤーが交互に振り、出た目の数だけ自分のコマを移動させる。移動させるコマは振り用サイコロを振ったのちに決定してもよいし、あらかじめ兵隊用コマ、隊長用コマ、将軍用コマなど、コマの移動順序を定めておき、その順序に応じて移動させてもよい。移動させるコマの順序を決めた場合に比べ、振り用サイコロを振った後に移動させるコマを決定するルールではより戦略性が求められ、移動させるコマの順序を決めて振り用サイコロの出目に応じて移動させる場合は振り用サイコロによる偶発性の強いゲームとなる。
兵隊用コマ50、隊長用コマ51、将軍用コマ52のすべてが自陣領域から出なければ他のコマを移動させることができないルールとするか、あるいはゲーム終了までに全てのコマが自陣領域からでれば良いルールとするかはゲームの都度決定すれば良いが、一旦自陣領域3から出た後は再び自陣に戻ることができない。上記のプレーを交互に行い、コマを移動させ、自分の将軍用コマが敵陣領域5の将軍用コマの配置場所である(1)に到着した際、ゲーム終了となる。また、将軍用コマが敵陣領域の将軍用コマ配置場所に到着せずとも敵陣に将軍用コマと隊長用コマ或いは将軍用コマと兵隊用コマが入り、図9(b)に示した勝どき宣言カードを用いて勝どき宣言を行い、相手方にサイコロを所定回数振る権利を与え、その後、相手方がコマを移動し終わった時にゲーム終了となる。
将軍用コマ52が敵陣領域5の将軍用コマの配置場所に着いた時は、その時点でゲーム終了となり、その時点における敵陣内のコマのポイントで勝負が確定する。また敵陣に将軍用コマを含む複数のコマが到達したことをもって勝どき宣言を行った場合にも、敵陣領域にあるコマの上面のポイント合計で勝敗が決まる。したがって、先行のプレーヤーが勝どき宣言した後、後攻のプレーヤーが後攻としての攻めの機会或いは後攻の攻めの機会の後に勝どき宣言に基づき与えられた攻めの機会で、将軍用コマと隊長用コマ或いは兵隊用コマが敵陣領域に到達した場合には敵陣領域に存在する各プレーヤーのコマの上面のポイントで勝敗を定める。
図10は振り用サイコロに記載されたアクション及びコマの動きを説明するための図である。基盤1上の所定の箇所にて赤軍の兵隊コマ50と白軍の隊長コマ51が図に示した状態となり、かつ攻撃側である赤軍が振り用サイコロ65を振った際にその上面にアラビア数字の2とアクション表記である「ぶっ飛ばせ」が記載された面が出た場合、赤軍の兵隊用コマ50は矢印の方向に2コマ移動することができ、白軍の隊長用コマ51および兵隊用コマ52にその側面が接触することとなる。この際、赤軍の兵隊用コマ50の全ての側面に位置する相手方のコマに対してアクション表記である“ぶっ飛ばせ”の効果を発揮することができ、白軍の隊長用コマ51および兵隊用コマ52は自軍の退避領域(白軍の退避領域である9)に移動させられる。なお、将軍用コマを移動させる際には振り用サイコロのアクション表記の効果を発揮することができず、かつ、ぶっ飛ばせ宣言カードを発動することもできない。
すなわち、将軍用コマ52は相手方のコマに対してアクション表記の効果を発揮できず、将軍用コマは唯々、相手方の隊長用コマ51或いは兵隊用コマ50からアクションを受けないよう逃げるしかない。
更に相手方のいずれかのコマが基盤1上の安全地帯19、或いは21に位置する時は、このアクションは発動できず、また、相手方の将軍用コマがお休み処23に位置する時も同様である。すなわち、安全地帯19は全てのコマに効果を発揮し、お休み処23は将軍用コマ専用に効果を発揮するものである。なお、安全地帯21には振り用サイコロを振って出た数字によりコマの移動先が安全地帯21であればそこに留まることができるが、将軍用コマは移動の途中にお休み処があれば、振り用サイコロの出目に関わらず、そこで一旦留まることができる。
図10に示した状態で、振り用サイコロ65の上面がアクション表記のないアラビア数字2となった場合には兵隊用コマ61は相手方の隊長用コマ63にその側面が接する状況に移動でき、振り用サイコロにアクション表記がないのでその効果を発揮できないが、手持ちの宣言カードとして図9(a)に示した“ぶっ飛ばせ”カードの効果を発動すれば、同様の効果を得ることができる。なお、一度発動したカードは再び使うことができない。また、振り用サイコロや宣言カード以外にアクション用のサイコロを用意し、アクション用サイコロの表面に“ぶっ飛ばせ”等のアクションを記載しておき、自分のコマと相手方のコマとが隣接した状態になった場合にアクション用サイコロを振り、その上面に表示されたアクションにしたがってゲームを進行させてもよい。
相手方のプレーヤーが将軍用コマ、隊長用コマ、兵隊用コマを移動させる際、自らが設定した隠れ障害物である落とし穴のマス目を通過、或いは留まった場合、一方のプレーヤーは図9(c)に示したドボン宣言カード及び設置位置を証明する記述(複数の隠れ障害物を設置できる場合には当該マス目のみの記述)を提示することで相手方プレーヤーのコマを退避領域に追いやることができ、一度、その効果を発揮したマス目には図7に示した隠れ障害物の位置を示す用具を基盤1上に載置し、隠れ障害物の機能を終了する。なお、兵隊用コマが落とし穴のマス目を通過或いは留まった場合、当該兵隊用コマはゲームから退場することとなり、プレーヤーはコマ数が減った状態でゲームを継続することとなる。
また、攻撃の機会に振り用サイコロを振りコマを移動させる代わりに、図6(b)、(c)、(d)に示した明示障害物である垣根状障害物31、33、35を基盤1上に配置することもできる。この垣根状障害物31、33、35を基盤1上に配置すると、兵隊用コマや隊長用コマの移動方向が4方向に限られていることから、移動を制限でき、ゲームを有利に展開することができる。なお、隊長用コマは予め基盤1上に設けられた垣根状障害物11、13、15、17を除き、相手方、或いは自らが設置した垣根状障害物を撤去することができ、一度撤去した垣根状障害物は再利用不可である。
上記のように隠れ障害物、明示障害物、ゲームの進行で用いられる宣言カードの数をプレーヤーの思考力に応じたハンデキャップとして差をつけることで、大人と子供も対等に競うことができる。さらに、兵力(隊長用コマや兵隊用コマ)そのものに差をつけ、ハンデキャップが大きい側は多くのコマを用いて攻撃する機会を得るようにしてもよく、或いは梯子機能の用具をハンデキャップとして用意し、前述した垣根を越えられるようにしたり、或いは落とし穴の上に梯子をかけることで、落とし穴の存在にかかわらず通過することができるようにしてもよい。
図11(a)、(b)、(c)は梯子機能を有した用具の一実施例を示す図であり、同図(a)は隠れ障害物の機能が使われ、図7に示した明示障害物に変更された際、その障害物を超えることができるよう梯子状の用具46が台座47上に設けられた状態を示す図である。また、同図(b)は図7に示した明示障害物の上面43上に着脱可能な梯子状の用具46を取り付けた状態を示す図、同図(c)は明示障害物である垣根状障害物35に梯子状の用具46を取り付けた状態を示す図である。これらの用具をプレーヤーの思考力に応じたハンデキャップとして各プレーヤーに適量付与することでゲームを対等に行うことができる。
また、下記のようなルールを設定することで、コマの表面の数字を大きくした状態で敵陣領域に到達するかを考える機会を与えることで思考力を鍛錬するのに好適なボードゲームとなりうる。
・将軍用コマは敵陣領域に入っても自由に陣内を移動することができる。
・隊長用コマは敵陣領域に入った後、一度のみ動くことができる。
・兵隊用コマは敵陣に入ったらそのまま動くことができない。
すなわち、勝負は敵陣領域内に位置するコマの上面のポイントで決着が着くため、各コマが敵陣領域に入る際に各コマの上面にくるポイントが最大となるようプレーヤーは考えることになり、サイコロの出た目による偶発性だけでなく思考力を鍛えることができる。さらに、敵陣領域の所定個所に特別なマス目を用意しておき、そのマス目に到達した場合にはボーナスポイントを付与するなどの設定を行ってもよい。
さらに、振り用サイコロの振り数制限を選択することでゲーム時間を所定の範囲で収める工夫もでき、また、予め設定した振り数制限に到達した場合であっても更にゲームを継続したい場合などには、追加の振り数を予め設定した上で図9(d)に示すお願い宣言カードを相手方に提示することで延長を図ることもできる。
なお、本実施例ではマス目が11×11のものを例に挙げて説明したが、これに限るものではなく、例えばプレーヤーが幼児であれば、9×9のようにマス数が少ない基盤を用いてもよい。また、コマとしてはサイコロ形状のものを用いて説明したがこれに限るものではなく、複数の面を有する多面体であって、コマの回転(移動)により予め定めた面(ポイントを表す面)が特定できる形状のものであればよい。
図12は本発明に係るボードゲーム用具の他の実施例を示す図であり、基盤1の中央付近に複数のマス目からなる移動領域29が設けられ、移動領域29を付加した以外は先の実施例と同様である。
図13(a)〜(i)は前記移動領域内をコマが移動する際に設定する移動可能コマ領域を示す図であり、(a)、(b)は3マス分の移動可能コマ領域、(c)〜(g)は4マス分の移動可能コマ領域である。これら移動可能コマ領域を“ジュータン”と称す。また、(h)、(i)に示したように、形状は(a)に示した3マス分の移動可能コマ領域と相似のものであっても、ジュータンの飛ぶ方向を移動可能コマ領域に矢印で記載しておくことでその機能を制限することができる。この飛ぶ方向を明記することで(c)に記載の正方形のジュータンを除き、その他の全ての移動可能コマ領域であるジュータンについて機能の制限が可能である。
図14は移動領域及び移動可能コマ領域を利用する場合に用いられる振り用サイコロの展開図であり、図5(c)に示した振り用サイコロに機能表示の一つであり、移動を表す“アラジン”が表記されている。
次に、移動領域及び移動可能コマ領域を用いたゲームについて説明する。なお、基本的なゲームの進行は前記実施例と同様であるため、コマの移動に関する部分について説明する。
まず、ゲームの進行に先立ち、利用可能なジュータンの型及び個数を定める。プレーヤー間のハンキャップとして、一方のプレーヤーに所望のジュータンを一または複数付与することもできる。ジュータンの型は、3マス分のジュータンや4マス分のジュータン等、複数マスのジュータンを用いればよいが、複数マスのジュータンに複数のコマが搭乗することがアラジン機能を発揮する要件とする。すなわち、一人乗りは不可である。なお、ジュータンは後述するように、移動領域29内で自分のコマを乗せて相手方のコマが存在しない移動領域内の箇所に自分のコマを移動させる機能を有するため、ジュータンが大きい(4コマ)場合には、自分のコマを乗せる確率が高まるが、コマの移動先に相手方コマが存在する確率も高まるので、結果的にコマを移動させにくいという特性を有する。
用いるジュータンの型を図13(a)に示すL字型のものとし、図15に示すように移動可能領域29内で自軍の兵71が5行E列にいる状態で振り用サイコロを振り、「2/アラジン」の目が出て4行D列にいる兵73を6行D列まで2コマ移動させると、移動した兵73が移動した後の兵71と73とはL字型ジュータンに乗ることができる位置関係となる。その際、アラジンジュータン宣言を行い、再度振り用サイコロを振り、“アラジン”の機能表示が記載された目が出た場合にジュータンに搭乗し、二つの兵71と73は移動可能領域29内でかつジュータンの型が一致する箇所に移動させることができる。すなわち、図14に示したように“アラジン”と記載された機能表示が6面中2面に記載されている場合、振り用サイコロにおけるアラジンとしての移動機能は1/9(=1/3×1/3)の確率で発生するが、移動機能の発動はジュータンに搭乗する兵隊の位置にも左右されるので、その発生頻度を抑え、ゲームの偶然性による楽しみを維持している。
ジュータンの型が一致する箇所とは例えば破線75で記載したような箇所であり、その場合、兵71は7行H列に兵73は8行G列に移動させることができる。なお、移動先のマス目であって、ジュータンの型に合致するマス目内に自軍或いは敵軍のコマが存在する場合にはその場所にジュータンは移動できない。例えば、7行H列に相手方のコマが存在する場合には破線75で示した領域にジュータンは移動できないため、兵71及び73も移動不可である。この場合、他の領域、例えば7行F列、G列及び8行F列にコマが存在しなければ一点鎖線で示した領域77や他の領域に移動可能である。なお、ジュータンが移動した先の領域において、明示障害物である垣根障害物17がジュータンの辺に接するが、その場合、垣根障害物17は吹き飛ばされたこととなり、その後、垣根としての機能を有さなくなる。更に、兵の移動先に隠れ障害物である落とし穴が設置されている場合には先に説明したように落とし穴に位置する箇所に移動したコマが兵隊用コマであればゲームから退場させられ、将軍用コマ或いは隊長用コマであれば自軍の退避領域に移動させられる。
なお、コマを移動する際、振り用サイコロの目にアラジン機能表示がなく、自軍の二つの兵(コマ)がアラジンジュータンの型に一致する状態となり、かつ手持ちに図9(e)に示したアラジンジュータン宣言カードを保有していた場合にはアラジンジュータン宣言を行い、再度、振り用サイコロを振ってアラジン機能表示が記載された目が出た場合にジュータンに搭乗することができる。更に、振り用サイコロの目によるアラジン機能或いはアラジンジュータン宣言カードによるアラジン機能のいずれに関わらず、図9(f)に示したジュータン搭乗券を保有していれば、ジュータンへの搭乗の可否を決定する振り用サイコロを振ることなくアラジンとしての移動機能を発揮することが可能である。
図16は移動可能領域29内のコマの移動可能箇所を示す図であり、使用するジュータンの形がL字状の場合で、相手方のコマ79、81がそれぞれ7行F列、7行H列に存在する時は、これら相手方のコマとお休み処23にジュータンの領域がかからないL字状で記載した7つの領域75に移動することができる。
このように複数のコマを移動させるルールを取り入れることでジュータンによる相手方のコマ移動を予想して自分のコマの配置を決定したり、隠れ障害物の位置を設定するなどより戦略性が高まり、思考力を問いつつ楽しいゲームを提供することができる。
図17(a)は他の移動領域29のマス目を示す図であり、お休み処23および安全地帯19、21を含む領域とすると共に、入り組んだ形状としており、使用するジュータンの形状と相手方のコマの位置の関係が複雑となり、より戦略的な思考力が求められる。また図17(b)は先に説明した9×9のマス数が少ない基盤に移動領域29を設けた場合の一例を示す図である。図17(a)、(b)のいずれの実施例でも移動領域29から敵陣までの最短距離が少なくとも4コマ以上となっており、かつ、振り用サイコロの最大の目が3としているため、アラジン機能を発動後、1回の攻撃では敵陣にコマを進めることができず、ゲームが短絡的に終了することを防止している。なお、使用する振り用サイコロの最大の目の数に応じて移動領域29から敵陣までの最短距離を変えることで短絡的なゲーム終了を防止する効果を発揮できる。
図18は本発明に係るボードゲームをビデオゲームに適用した場合の構成を示す図であり、ROMにはプログラムが記憶され、コントローラからの入力に応じて各種コマの移動やサイコロの動作を処理し、モニタに表示することができる。
図19は本発明に係るボードゲームを対戦型のビデオゲームにした場合の一方のプレーヤーの表示画面であり、画面には本ゲームで必要な基盤、落とし穴設定個所、各種宣言発動ボタン、移動コマの指定ボタン、振り用サイコロスタートボタン、垣根状障害物の種類選択ボタン、設置場所設定窓等が設けられ、実物のボードゲームと同様に楽しむことができる。また、サイコロの透視図を図面の一部に表示させ、プレーヤーにコマをどのように回転させるとどのポイントが上面になるかのヒントを表示させるようにしてもよい。
1 基盤、3 自陣領域、5 敵陣領域、7、9 退避領域、11、13、15、17 垣根状障害物、19、21 安全地帯、23 お休み処、25、27 障害物設置不可を表す記号、29 ジュータンによる移動可能領域、31、33、35 垣根状障害物、50、51、52 コマ、55 コマの移動可能範囲、65 振り用サイコロ

Claims (9)

  1. 碁盤目状のマス目を有した基盤上で、振り用サイコロの出目に応じて、自陣用コマと敵陣用コマを夫々移動させるボードゲーム用具であって、
    前記基盤は、対向した位置に自陣領域及び敵陣領域と、該自陣領域及び敵陣領域とは異なる位置で互いに対向する位置に両プレーヤー用の退避領域と、を備え、
    前記各コマは、立方体、或いは、その他の多面体から成り、各面にはポイントが記載されており、かつ、前記各面のポイントの合計値は前記コマの属性に応じて異なるように設定され、
    前記振り用サイコロは、立方体、或いはその他の多面体からなり、各面にはポイント、或いは、ポイント及び自分のコマと隣接する相手方プレーヤーのコマを前記退避領域に退避させるアクションが記載されており、
    更に、前記コマの進路を妨げるために前記基盤面上に配置される障害物を備えたことを特徴するボードゲーム用具。
  2. 請求項1記載のボードゲーム用具であって、
    前記自陣領域及び敵陣領域は、前記基盤の対向した辺に沿った領域に、前記各領域が点対象となるように対向配置され、
    前記振り用サイコロの各面にはポイント、或いはポイント及び自分のコマと隣接する相手方プレーヤーのコマを前記退避領域に退避させるアクションが記載されていることを特徴とするボードゲーム用具。
  3. 前記基盤には複数のマス目からなる移動領域が設けられ、
    前記振り用サイコロには前記移動領域内での移動を許可するアクションが記載されていることを特徴とする請求項1又は2記載のボードゲーム用具。
  4. 前記コマがサイコロ状であることを特徴とする請求項1乃至の何れか一記載のボードゲーム用具。
  5. 前記基盤にはゲーム進行の際に用いる機能表示がなされていることを特徴とする請求項1乃至の何れか一記載のボードゲーム用具。
  6. 前記機能表示は、障害物設置不可を示す表示であることを特徴とする請求項記載のボードゲーム用具。
  7. 前記機能表示は、前記退避領域へのコマ移動不可を示す表示であることを特徴とする請求項記載のボードゲーム用具。
  8. 前記障害物は明示障害物であることを特徴とする請求項記載のボードゲーム用具。
  9. 前記障害物は隠れ障害物であることを特徴とする請求項記載のボードゲーム用具。
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