以下、本発明をパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図1〜図14にしたがって説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤10のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有する演出実行手段としての演出表示装置11が配設されている。演出表示装置11では、複数列(本実施形態では、3列)の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームと、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出が実行される。本実施形態の図柄変動ゲームでは、複数列(本実施形態では、3列)の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置11で実行される図柄変動ゲームでは、表示演出を多様化するための飾り図柄を用いて行われる。
また、演出表示装置11の左下には、7つのLEDによって構成される特別図柄表示装置12が配設されている。特別図柄表示装置12では、各LEDの点灯及び消灯によって構成される複数種類の特別図柄(特図)を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特別図柄は、大当りか否か(大当り抽選)の内部抽選の結果を示す報知用の図柄である。本実施形態において特別図柄表示装置12には、複数種類の特図の中から、大当り抽選に対応する1つの特図が選択され、その選択された特図が確定停止表示される。また、特別図柄表示装置12に大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。
また、本実施形態において演出表示装置11には、各列毎に[1]〜[8]の8種類の数字が飾り図柄として表示されるようになっている。そして、演出表示装置11には、特別図柄表示装置12の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的には、特別図柄表示装置12に大当り図柄が確定停止表示される場合、演出表示装置11にも大当り図柄(大当りの図柄組み合わせ)が確定停止表示されるようになっている。本実施形態の大当りの図柄組み合わせは、全列の飾り図柄が同一の図柄組み合わせ([222][777]など)である。また、特別図柄表示装置12にはずれ図柄が確定停止表示される場合、演出表示装置11にもはずれ図柄(はずれの図柄組み合わせ)が確定停止表示されるようになっている。本実施形態のはずれの図柄組み合わせは、全列の飾り図柄が異なる図柄組み合わせ([123]など)、又は1列の飾り図柄が他の2列の飾り図柄と異なる図柄組み合わせ([122][767]など)である。
また、本実施形態において、演出表示装置11における各列の飾り図柄は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向(縦スクロール方向)に沿って変動表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームが開始すると(各列の飾り図柄が変動を開始すると)、演出表示装置11において遊技者側から見て左列(左図柄)→右列(右図柄)→中列(中図柄)の順に、変動表示された飾り図柄が一旦停止表示されるようになっている。そして、一旦停止表示された左図柄と右図柄が同一の場合には、その図柄組み合わせ([1↓1]など、「↓」は変動中を示す)からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列(本実施形態では、左列と右列)の飾り図柄が同一となって一旦停止表示され、かつ前記特定列以外の列(本実施形態では、中列)の飾り図柄が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるリーチの図柄組み合わせとなる。
なお、「変動表示」とは、図柄を表示する表示装置11,12に定める表示領域内において表示される図柄の種類が変化している状態である一方で、「一旦停止表示」とは、前記表示領域内において図柄がゆれ変動状態で表示されている状態である。また、「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態である。そして、特別図柄表示装置12における図柄変動ゲームと、演出表示装置11における図柄変動ゲームは、その図柄変動ゲームに係る表示演出が同時に開始されるとともに、同時に終了する(すなわち、同時に特別図柄と飾り図柄が確定停止表示される)。
また、本実施形態のパチンコ遊技機には、発射装置としての発射ハンドルが装備されている(図示しない)。この発射ハンドルは、パチンコ遊技機において遊技者が操作可能な位置に配置されている。そして、遊技者が発射ハンドルを操作することにより、遊技球が遊技盤10の遊技領域14に発射されるようになっている。
また、本実施形態のパチンコ遊技機には、操作手段としての演出用ボタンBTが装備されている(図3に示す)。この演出用ボタンBTは、パチンコ遊技機において、例えば、遊技球を貯留するための球皿ユニットの上面など、遊技者が遊技を行いながら(発射ハンドルを操作しながら)、操作可能な位置に配設されている。
また、特別図柄表示装置12の右下方には、複数個(本実施形態では、2個)の特図保留発光部を備えた特図保留記憶表示装置13が配設されている。特図保留記憶表示装置13は、機内部で記憶した特別図柄用の始動保留記憶数(以下「保留記憶数」と示す)を遊技者に報知する。保留記憶数は、遊技盤10に配設した上始動入賞口19又は下始動入賞口21に遊技球が入球(入賞)することで1加算される一方で、図柄変動ゲームの開始により1減算される。したがって、図柄変動ゲーム中に上始動入賞口19又は下始動入賞口21へ遊技球が入球すると、保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では、4個)まで累積される。そして、本実施形態における2個の特図保留発光部は、保留記憶数に応じて点灯、点滅又は消灯する。具体的には、保留記憶数が「0」の場合、2個の特図保留発光部は消灯し、保留記憶数が「1」の場合、下方の特図保留発光部が点灯して、上方の特図保留発光部が消灯するようになっている。また、保留記憶数が「2」の場合、2個の特図保留発光部が点灯し、保留記憶数が「3」の場合、下方の特図保留発光部が点滅して、上方の特図保留発光部が点灯するようになっている。また、保留記憶数が「4」の場合、2個の特図保留発光部が点滅するようになっている。なお、保留記憶数は、実行が保留されている図柄変動ゲームの数を示す。
また、特図保留記憶表示装置13の右下方には、普通図柄表示装置17が配設されている。普通図柄表示装置17では、複数種類の普通図柄(以下、「普図」と示す)を変動させて表示する普通図柄変動ゲーム(以下、「普図ゲーム」と示す)が行われる。普図は、普図当りか否かの内部抽選(普図当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。普通図柄表示装置17には、普図当り抽選に当選した場合、普図当り抽選に当選したことを認識できる普通当り図柄が確定停止表示される。また、普通図柄表示装置17には、普図当り抽選に当選しなかった場合(非当選)、普図当り抽選に当選しなかったことを認識できる普通はずれ図柄が確定停止表示される。
また、演出表示装置11の下方には、遊技球の入球口としての上入賞口18を有する上始動入賞口19が配設されている。また、上始動入賞口19の下方には、遊技球の入賞口としての下入賞口20を有する下始動入賞口21が配設されている。下始動入賞口21は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う開閉部材としての開閉羽根22を備えている。下始動入賞口21は、開閉羽根22の開動作により入口が拡大されて遊技球が入賞し易い開放状態とされる一方で、開閉羽根22の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入賞しない閉鎖状態とされる。すなわち、開閉羽根22は、下始動入賞口21の下入賞口20を、遊技球が入球しない閉鎖状態から遊技球が入球し易い開放状態に可変させる。そして、上始動入賞口19及び下始動入賞口21の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口スイッチSW1(図3に示す)が配設されている。本実施形態では、始動口スイッチSW1で、各始動入賞口19,21に入賞した遊技球を検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
また、演出表示装置11の左方には、ゲート16が配設されている。ゲート16の奥方には、通過した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチSW2(図3に示す)が配設されている。ゲート16は、通過した遊技球を普通図柄変動スイッチSW2で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、下始動入賞口21の開閉羽根22を開放状態とするか否かの抽選結果を導出するために行われる演出である。そして、普図当り抽選に当選すると(普通当り図柄が確定停止表示されると)、開閉羽根22を開放する普図当り遊技が付与される。また、普図当り遊技における開閉羽根22の開放によって、下始動入賞口21に遊技球を入賞させ易くなり、遊技者は、図柄変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できる機会を得ることができる。
また、下始動入賞口21の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉23を備えた特別入賞手段としての大入賞口24が配設されている。大入賞口24の奥方には、入賞した遊技球を検知するカウントスイッチSW3(図3に示す)が配設されている。大入賞口24は、入賞した遊技球を検知することにより、予め定めた個数(例えば、14個)の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口24は、大当り遊技中に大入賞口扉23の開動作によって開放されることで遊技球の入賞が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。
本実施形態のパチンコ遊技機では、遊技者にとって有利な確変状態が付与される場合がある。確変状態が付与された場合、大当り抽選の当選確率(抽選確率)を低確率(通常確率)から高確率へ変動(向上)させる。また、確変状態は、次に大当り遊技が付与されるまでの間、付与される。このように確変状態が付与された場合は、大当り抽選の当選確率が高確率に変動して大当り遊技が生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となる。
また、本実施形態では、遊技者にとって有利な変動時間短縮(以下、「変短」と示す)状態が付与される場合がある。変短状態が付与された場合、普図ゲームの変動時間が短縮されるとともに、ゲート16の通過に基づく普図当り抽選の当選確率(抽選確率)を低確率(通常確率)から高確率へ変動(向上)させる。また、変短状態が付与されている場合には、変短状態が付与されていない場合と比較して、普図当り抽選に当選したときに開閉羽根22を長い時間開放させる。このため、変短状態が付与されている場合、単位時間当りの開閉羽根22の開放時間が増加することになる。すなわち、変短状態が付与されている場合は、単位時間当りの下始動入賞口21への遊技球の入球率が向上するため、遊技者にとって有利な状態となる。また、変短状態は、次に大当り遊技が付与されるまでの間、若しくは、所定回数(本実施形態では、100回)の図柄変動ゲームの実行が終了するまでの間、付与される。
次に、本実施形態のパチンコ遊技機に規定する大当り遊技について説明する。
大当り遊技は、図柄変動ゲームにて、特別図柄表示装置12に大当り図柄が確定停止表示されて、該図柄変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口24が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限(本実施形態では、16ラウンド)として複数回行われる。1回のラウンド遊技中に大入賞口24は、入賞上限個数(本実施形態では、9個)の遊技球が入賞するまでの間、又はラウンド時間(本実施形態では、25秒)が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
そして、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、2種類の大当り遊技の中から1つの大当り遊技が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、2種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技が付与されるかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図(大当り図柄)の種類に応じて決定されるようになっている。
本実施形態において特別図柄表示装置12に確定停止表示される特図の大当り図柄は、図柄Aと図柄Bに分類される。図柄Aに分類される大当り図柄が特別図柄表示装置12に確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「16回」に設定され、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当り遊技(以下、「16R確変大当り」と示す)である。また、図柄Bに分類される大当り図柄が特別図柄表示装置12に確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「16回」に設定され、大当り遊技終了後に確変状態が付与されない大当り遊技(以下、「16R非確変大当り」と示す)である。また、16R確変大当り終了後は、次の大当り遊技が付与されるまでの間、変短状態が付与される。一方、16R非確変大当り終了後は、「100回」の図柄変動ゲームの実行が終了するまでの間、変短状態が付与される。
また、図2に示すように、本実施形態では、遊技状態が確変状態であることを遊技者に報知する「確変確定モード」を演出表示装置11で実行可能に構成されている。また、本実施形態では、遊技状態が確変状態であることに対して期待を持つことができることを遊技者に報知する「確変示唆モード」を演出表示装置11で実行可能に構成されている。また、確変確定モード及び確変示唆モードの何れでもない場合に、遊技状態が確変状態でないときに実行され、確変状態でないことを遊技者に報知する「通常演出モード」を演出表示装置11で実行可能に構成されている。
また、本実施形態において、演出表示装置11では、背景画像に重なるように各列の飾り図柄が表示されて、これら飾り図柄が変動表示されることで図柄変動ゲームが実行されるようになっている。そして、本実施形態のパチンコ遊技機では、演出表示装置11に表示される背景画像の種類から遊技者に現在滞在している演出モードの種類を遊技者に把握させて確変状態であることに対して期待を持つことができるかどうかを報知したり、確変状態であることを報知したりするようになっている。本実施形態のパチンコ遊技機における背景画像は、図柄変動ゲームで表示される図柄を除いて構成し得る画像である。
通常演出モードは、変短状態が付与されていないときに実行される(滞在する)演出モードである。実行中(滞在中)の演出モードが通常演出モードである場合、16R確変大当りが付与されると、当該大当り遊技終了後、確変確定モード又は確変示唆モードへ移行する(実行される)。また、実行中の演出モードが通常演出モードである場合、16R非確変大当りが付与されると、当該大当り遊技終了後、確変示唆モードへ移行する。
また、確変確定モードは、変短状態が付与されているときに実行され、確変状態が付与されていることを認識できる演出モードである。実行中の演出モードが確変確定モードである場合、16R確変大当り遊技が付与されると、当該大当り遊技終了後、確変確定モード又は確変示唆モードへ移行する。また、実行中の演出モードが確変確定モードである場合、16R非確変大当りが付与されると、当該大当り遊技終了後、確変示唆モードへ移行する。
また、確変示唆モードは、変短状態が付与されているときに実行される演出モードである。実行中の演出モードが確変示唆モードである場合、16R確変大当りが付与されると、当該大当り遊技終了後、確変確定モード又は確変示唆モードへ移行する。また、実行中の演出モードが確変示唆モードである場合、16R非確変大当りが付与されると、当該大当り遊技終了後も確変示唆モードが継続して実行される。また、実行中の演出モードが確変示唆モードである場合、変短状態の付与が終了すると、通常演出モードへ移行する。なお、確変示唆モードでは、確変状態が付与されている場合と付与されていない場合の何れの遊技状態も存在する。
また、本実施形態では、図柄変動ゲーム中に、当該図柄変動ゲームが大当りとなることへの期待感を示唆するボタン予告演出を実行可能に構成されている。ボタン予告演出では、演出用ボタンBTが操作された場合、ボタン予告演出の演出内容が演出表示装置11にて表示(導出)されるようになっている。そして、ボタン予告演出において導出された演出内容に応じて、実行中の図柄変動ゲームが大当りとなることへの期待感を示唆するようになっている。本実施形態におけるボタン予告演出にて演出用ボタンBTが操作された際に導出される演出内容には、低期待度演出内容と高期待度演出内容がある。そして、本実施形態では、ボタン予告演出にて演出用ボタンBTが操作された際に導出される演出内容が高期待度演出内容である場合、低期待度演出内容である場合と比較して、実行中の図柄変動ゲームが大当りとなることへの期待感が高まるようになっている。
次に、パチンコ遊技機の制御構成を図3にしたがって説明する。
機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、演出制御基板31が装着されている。演出制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、演出表示装置11の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)や各種の演出装置を制御する。
以下、主制御基板30及び演出制御基板31の具体的構成を説明する。
主制御基板30には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aの制御プログラムを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cが設けられている。そして、主制御用CPU30aには、各種スイッチSW1〜SW3が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用CPU30aには、特別図柄表示装置12及び普通図柄表示装置17が接続されている。
また、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数、特図振分用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分用乱数及び普図当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。大当り判定用乱数は、大当り抽選(大当り判定)で用いる乱数である。特図振分用乱数は、大当り抽選に当選した場合に、付与する大当り遊技の種類を決定する際に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で非当選の場合(はずれの場合)に、図柄変動ゲームにてリーチ演出を実行するか否かを決定するためのリーチ抽選(リーチ判定)で用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを選択する際に用いる乱数である。また、普図当り判定用乱数は、普図当り抽選(普図当り判定)で用いる乱数である。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。
主制御用ROM30bには、メイン制御プログラム、各種の判定値(大当り判定値など)や、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄変動ゲームが開始してから図柄変動ゲームが終了するまでの間の演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間(変動時間)を特定し得る。また、変動パターンには、大当りのときに決定される大当り演出用の変動パターンと、はずれのときに決定されるはずれ演出用の変動パターンがある。また、はずれ演出用の変動パターンには、リーチ演出を演出内容に含むはずれリーチ演出用の変動パターンと、リーチ演出を演出内容に含まないはずれ通常演出用の変動パターンがある。
また、リーチ演出は、演出表示装置11の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが表示されてから、最終的に図柄組み合わせ(大当り又ははずれの図柄組み合わせ)が導出されるまでの間に行われる演出である。なお、はずれ通常演出用の変動パターンに基づいて行われる図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される。また、はずれリーチ演出用の変動パターンに基づいて行われる図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される。また、大当り演出用の変動パターンに基づいて行われる図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される。また、本実施形態において、リーチ演出を演出内容に含む大当り演出用の変動パターンとはずれリーチ演出用の変動パターンには、それぞれリーチ演出を開始する時点(リーチ演出開始時点)が予め定められている。
主制御用ROM30bには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。また、主制御用ROM30bには、リーチ判定値が記憶されている。リーチ判定値は、リーチ抽選で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。また、主制御用ROM30bには、普図当り判定値が記憶されている。普図当り判定値は、普図当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。
次に、図3に示す演出制御基板31について説明する。
演出制御基板31には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用CPU31aと、演出制御用CPU31aの制御プログラムを格納する演出制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用RAM31cが設けられている。演出制御用CPU31aは、各種乱数(例えば、ボタン予告演出にて導出する演出内容を決定するための予告内容決定用乱数)の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。また、演出制御用CPU31aには、演出表示装置11が接続されている。また、演出制御用CPU31aには、演出用ボタンBTが接続されている。そして、演出制御用CPU31aは、演出用ボタンBTが押下操作された際に出力する操作信号を入力することで、演出用ボタンBTが操作されたことを認識する。また、演出制御用ROM31bには、各種の画像表示用データ(図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。また、演出制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。
以下、主制御基板30及び演出制御基板31が実行する制御内容を説明する。
まず、主制御基板30の主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理、普図ゲーム処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば、4ms)毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理、普図ゲーム処理などの各種処理を実行する。
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
主制御用CPU30aは、始動入賞口19,21へ遊技球が入球し、該遊技球を検知した始動口スイッチSW1が出力する検知信号を入力すると、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数が上限数(本実施形態では、4)未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数を1加算し、保留記憶数を書き換える。また、保留判定の判定結果を肯定とした場合、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数及び特図振分用乱数の値を主制御用RAM30cから取得し、その値を保留記憶数に対応付けて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に格納し、特別図柄入力処理を終了する。一方で、保留判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
次に、特別図柄開始処理について説明する。
主制御用CPU30aは、図柄変動ゲームの実行中又は大当り遊技中か否かの実行条件判定を実行する。この実行条件判定の判定結果が肯定の場合、つまり、図柄変動ゲームの実行中又は大当り遊技中である場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。一方、実行条件判定の判定結果が否定(図柄変動ゲーム中ではなく、且つ大当り遊技中ではない)の場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数が「1」以上であるか否かを判定する。当該判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。一方、判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数を1減算して保留記憶数を書き換えるとともに、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数の値を読み出す。
続いて、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数の値が、主制御用ROM30bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かの大当り判定をする。このとき、確変状態が付与されている場合には確変状態時の大当り判定値と、確変状態が付与されていない場合には非確変状態時の大当り判定値と、取得した大当り判定用乱数の値が一致するか否かの大当り判定を行う。なお、確変状態時の大当り判定値の個数は、非確変状態時の大当り判定値の個数よりも多い個数が設定されている。この大当り判定の判定結果が肯定の場合、つまり、大当りの場合、主制御用CPU30aは、大当りとなる図柄変動ゲームを実行させるための大当り変動処理を実行する。大当り変動処理において主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特別図柄として大当り図柄を決定する。このとき主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている特図振分用乱数の値に基づいて、図柄Aと図柄Bのうち何れか1つの図柄を決定する。また、大当り変動処理において主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている変動パターン振分用乱数の値を読み出し、当該変動パターン振分用乱数の値に基づいて、複数種類の中から大当り演出用の変動パターンを選択し、決定する。そして、主制御用CPU30aは、大当り変動処理において変動パターンを決定すると、特別図柄開始処理を終了する。
一方、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数の値が大当りとなる値ではないことからはずれを認識する。そして、主制御用CPU30aは、リーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、当該リーチ判定値と一致するか否かのリーチ判定(リーチ抽選)を行う。このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ演出が行われてはずれとなる図柄変動ゲームを実行させるためのリーチ変動処理を実行する。リーチ変動処理において主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定する。また、はずれ図柄を決定した主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている変動パターン振分用乱数の値を読み出し、当該変動パターン振分用乱数の値に基づいて、複数種類の中からはずれリーチ演出用の変動パターンを選択し、決定する。そして、主制御用CPU30aは、リーチ変動処理において変動パターンを決定すると、特別図柄開始処理を終了する。
一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ演出が行われないではずれとなる図柄変動ゲームを実行させるためのはずれ変動処理を実行する。はずれ変動処理において主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定する。また、はずれ図柄を決定した主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている変動パターン振分用乱数の値を読み出し、当該変動パターン振分用乱数の値に基づいて、複数種類の中からはずれ通常演出用の変動パターンを選択し、決定する。そして、主制御用CPU30aは、はずれ変動処理において変動パターンを決定すると、特別図柄開始処理を終了する。
また、特別図柄開始処理において特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用CPU30aは、決定した内容にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に出力する。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力するとともに、特別図柄を変動表示させるように特別図柄表示装置12の表示内容を制御する。同時に、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理にて決定した特別図柄を指定する特別図柄指定コマンドを演出制御用CPU31aに出力する。そして、主制御用CPU30aは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了(飾り図柄の確定停止表示)を指示する全図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力するとともに、決定した特別図柄を確定停止表示させるように特別図柄表示装置12の表示内容を制御する。
次に、大当り抽選に当選した場合に主制御用CPU30aが実行する大当り遊技処理を説明する。
大当り遊技処理において主制御用CPU30aは、最初にオープニング演出の実行を指示するオープニングコマンドを演出制御用CPU31aに出力する。次に、主制御用CPU30aは、大当り抽選に当選した場合には、オープニング演出の終了後、各ラウンド遊技を制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、各ラウンド遊技の開始時にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを演出制御用CPU31aに出力するとともに、大入賞口24の開放及び閉鎖を制御する。そして、主制御用CPU30aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを演出制御用CPU31aに出力する。その後、主制御用CPU30aは、エンディング演出の終了によって大当り遊技を終了させる。
また、主制御用CPU30aは、はずれの図柄変動ゲーム終了後、若しくは、大当り遊技終了後、主制御用RAM30cに記憶されている各種主制御用設定フラグや主制御用回数リミッタの値を設定する。主制御用回数リミッタには、変短状態の付与が終了するまでに実行される図柄変動ゲームの回数が設定される。また、主制御用設定フラグには、確変状態の付与状況を特定するための主制御用確変フラグと、変短状態の付与状況を特定するための主制御用作動フラグと、主制御用回数リミッタの値を減算するか否かを特定するための主制御用減算フラグと、がある。そして、主制御用CPU30aは、図柄Aを決定した場合、当該図柄に基づく大当り遊技終了後に、主制御用確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値(本実施形態では、「1」)を設定する。一方で、主制御用CPU30aは、図柄Bを決定した場合、当該図柄に基づく大当り遊技終了後に、主制御用確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値(本実施形態では、「0」)を設定する。また、主制御用CPU30aは、はずれ図柄を決定した場合、主制御用確変フラグに新たな値を設定しない。
また、主制御用CPU30aは、図柄A及び図柄Bを決定した場合、大当り遊技終了後に、主制御用作動フラグに変短状態が付与されていることを示す値(本実施形態では、「1」)を設定する。また、主制御用CPU30aは、図柄Aが指定された場合には、大当り遊技終了後に、主制御用減算フラグに主制御用回数リミッタの値を減算しないことを示す値(本実施形態では、「1」)を設定する。一方で、主制御用CPU30aは、図柄Bを決定した場合、大当り遊技終了後に、主制御用減算フラグに主制御用回数リミッタの値を減算することを示す値(本実施形態では、「0」)を設定するとともに、主制御用回数リミッタに「100」を設定する。
また、主制御用CPU30aは、はずれ図柄を決定したとき、主制御用減算フラグに「0」が設定されている場合には、はずれの図柄変動ゲーム終了時、主制御用回数リミッタに設定された値から1減算する。なお、主制御用回数リミッタに設定された値を減算した際、当該減算後の値が「0」となったとき、主制御用CPU30aは、主制御用減算フラグに「1」を設定するとともに、主制御用作動フラグに変短状態が付与されていないことを示す値(本実施形態では、「0」)を設定する。また、主制御用CPU30aは、はずれ図柄を決定したとき、主制御用減算フラグに「1」が設定されている場合には、主制御用回数リミッタ及び主制御用作動フラグに新たな値を設定しない。また、主制御用CPU30aは、大当り遊技中、主制御用確変フラグ及び主制御用作動フラグに、それぞれ「0」を設定する。
このように、主制御用CPU30aは、主制御用確変フラグ及び主制御用作動フラグを参照することにより、現時点での確変状態及び変短状態の付与状況(遊技状態)を特定することができる。また、主制御用CPU30aは、主制御用減算フラグと主制御用回数リミッタに設定された値を参照することにより、残り何回の図柄変動ゲームが実行されると変短状態の付与が終了するかについて特定することができる。
次に、普図ゲーム処理について説明する。
まず、普図ゲーム処理において主制御用CPU30aは、ゲート16へ遊技球が入球し、該遊技球を検知した普通図柄変動スイッチSW2が出力する検知信号を入力したか否かの実行判定を行う。実行判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、普図ゲーム処理を終了する。一方で、実行判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、普図ゲーム中又は普図当り遊技中であるか否かを判定する。普図ゲーム中又は普図当り遊技中であると判定した場合、主制御用CPU30aは、普図ゲーム処理を終了する。一方、普図ゲーム中でなく、且つ普図当り遊技中でないと判定した場合、主制御用CPU30aは、普図当り判定用乱数の値を主制御用RAM30cから取得する。そして、主制御用CPU30aは、取得した普図当り判定用乱数の値が普図当り判定値と一致するか否かの普図当り判定を行う。このとき、変短状態が付与されている場合には変短状態時の普図当り判定値と、変短状態が付与されていない場合には非変短状態時の普図当り判定値と、取得した普図当り判定用乱数の値が一致するか否かの普図当り判定を行う。なお、変短状態時の普図当り判定値の個数は、非変短状態時の普図当り判定値の個数よりも多い個数が設定されている。普図当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、普通図柄表示装置17に確定停止表示させる普通当り図柄を決定し、普図ゲーム処理を終了する。一方、普図当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、普通図柄表示装置17に確定停止表示させる普通はずれ図柄を決定し、普図ゲーム処理を終了する。
普図ゲーム処理を終了すると、主制御用CPU30aは、普図を変動表示させるように普通図柄表示装置17の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、普図ゲームの変動時間が経過すると、普図ゲーム処理にて決定した普図を普通図柄表示装置17に確定停止表示させる。なお、主制御用CPU30aは、普図ゲーム開始時に変短状態が付与されているときには普図ゲームの変動時間を「1.1秒」とする。一方で、主制御用CPU30aは、普図ゲーム開始時に変短状態が付与されていないときには普図ゲームの変動時間を「5秒」とする。また、本実施形態において、図柄変動ゲームと普図ゲームは、同時に実行可能である。
次に、普図当り抽選に当選した場合に主制御用CPU30aが実行する普図当り遊技に係る制御について説明する。
主制御用CPU30aは、普図当りの普図ゲームが終了したとき(普通当り図柄が確定停止表示されたとき)、変短状態が付与されている場合には、開閉羽根22を3回開放させるとともに、各回の開放において開放してから「1.8(秒)」が経過するまで開放状態を維持するように開閉羽根22の開放を制御する。一方、主制御用CPU30aは、普図当りの普図ゲームが終了したとき(普通当り図柄が確定停止表示されたとき)、変短状態が付与されていない場合には、開閉羽根22を1回開放させ、開放してから「0.2(秒)」が経過するまで開放状態を維持するように開閉羽根22の開放を制御する。
次に、演出制御基板31の演出制御用CPU31aが制御プログラムに基づき実行する各種の処理について説明する。
演出制御基板31の演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該コマンドの指示内容に応じて演出表示装置11に確定停止表示させる飾り図柄を決定する。具体的には、演出制御用CPU31aは、図柄Aが指定された場合、つまり、16R確変大当りが付与される場合、奇数の図柄によって構成される大当りの図柄組み合わせ(例えば、[111])及び偶数の図柄によって構成される大当りの図柄組み合わせ(例えば、[222])の中から確定停止表示させる飾り図柄を決定する。このとき、演出制御用CPU31aは、大当りの図柄組み合わせの中から奇数の図柄によって構成される大当りの図柄組み合わせを、50%の確率で確定停止表示させる飾り図柄として決定する。換言すると、演出制御用CPU31aは、大当りの図柄組み合わせの中から偶数の図柄によって構成される大当りの図柄組み合わせを、50%の確率で確定停止表示させる飾り図柄として決定する。一方で、演出制御用CPU31aは、図柄Bが指定された場合、つまり、16R非確変大当りが付与される場合、偶数の図柄によって構成される大当りの図柄組み合わせの中から確定停止表示させる飾り図柄を決定する。また、演出制御用CPU31aは、確定停止表示させる飾り図柄として大当りの図柄組み合わせを決定すると、当該大当りの図柄組み合わせを構成する図柄(奇数の図柄又は偶数の図柄)を特定可能な飾り図柄情報を、大当り遊技が終了するまでの間、演出制御用RAM31cに記憶する。
また、演出制御用CPU31aは、はずれ図柄が指定されるとともに、はずれリーチ演出用の変動パターンが指定された場合、リーチの図柄組み合わせを含むはずれの図柄組み合わせ(例えば、[323][676]など)の中からはずれの図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用CPU31aは、はずれ図柄が指定されるとともに、はずれ通常演出用の変動パターンが指定された場合、リーチの図柄組み合わせを含まないはずれの図柄組み合わせ(例えば、[234][566]など)の中からはずれの図柄組み合わせを決定する。
また、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、各列の飾り図柄を変動表示させて図柄変動ゲームを開始するように、演出表示装置11の表示内容を制御する。また、演出制御用CPU31aは、リーチ演出を演出内容に含む変動パターンが指定された場合、当該変動パターンに定められたリーチ演出開始時点において、確定停止表示させる飾り図柄のうち、特定列(左列及び右列)の飾り図柄を一旦停止表示させて、リーチ演出を開始するように演出表示装置11の表示内容を制御する。そして、演出制御用CPU31aは、全図柄停止コマンドを入力すると、決定した飾り図柄の図柄組み合わせを確定停止表示させて、図柄変動ゲームを終了するように演出表示装置11の表示内容を制御する。
また、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、図柄変動ゲームにてボタン予告演出を実行するか否かの予告実行判定を行う。このとき、演出制御用CPU31aは、はずれ通常演出用の変動パターンが指定された場合には、20%の確率で予告実行判定の判定結果を肯定とする(80%の確率で予告実行判定の判定結果を否定とする)。また、演出制御用CPU31aは、はずれリーチ演出用の変動パターン又は大当り演出用の変動パターンが指定された場合には、80%の確率で予告実行判定の判定結果を肯定とする(20%の確率で予告実行判定の判定結果を否定とする)。
そして、予告実行判定の判定結果を肯定とした場合、つまり、ボタン予告演出を行う場合、演出制御用CPU31aは、予告内容決定用乱数の値を取得し、図4に示す予告内容決定テーブルYTを参照して、ボタン予告演出にて演出用ボタンBTが操作された際に導出する演出内容を決定する。予告内容決定テーブルYTでは、変動パターン毎に、予告内容決定用乱数の値(0〜251までの251個の乱数)が、ボタン予告演出にて導出される各演出内容にそれぞれ振り分けられている。具体的には、図4に示すように、予告内容決定テーブルYTでは、はずれ通常演出用の変動パターンが指定された場合、ボタン予告演出にて導出する演出内容として低期待度演出内容が決定される(100%の確率で決定される)ように、予告内容決定用乱数の値が振り分けられている。また、予告内容決定テーブルYTでは、はずれリーチ演出用の変動パターンが指定された場合、ボタン予告演出にて導出する演出内容として、低期待度演出内容が151/251の確率で決定され、高期待度演出内容が100/251の確率で決定されるように、予告内容決定用乱数の値が振り分けられている。また、予告内容決定テーブルYTでは、大当り演出用の変動パターンが指定された場合、ボタン予告演出にて導出する演出内容として、低期待度演出内容が100/251の確率で決定され、高期待度演出内容が151/251の確率で決定されるように、予告内容決定用乱数の値が振り分けられている。このように、本実施形態では、図柄変動ゲームが大当りとなるとき(大当り演出用の変動パターンが指定されたとき)の方が、はずれとなるとき(はずれ演出用の変動パターンが指定されたとき)と比較して、ボタン予告演出にて導出する演出内容として高期待度演出内容が決定されやすくなっている。
また、演出制御用CPU31aは、ボタン予告演出を実行する場合、図柄変動ゲームが開始してから所定時間後(本実施形態では、2秒後)、ボタン予告演出の演出内容を導出させるための演出用ボタンBTの操作を有効とする予告ボタン有効期間を設定する。予告ボタン有効期間は、当該有効期間が設定されてから、演出用ボタンBTが操作されるまでの間、若しくは、所定時間(本実施形態では、6秒間)経過するまでの間、設定される。また、演出制御用CPU31aは、予告ボタン有効期間を設定している間、演出用ボタンBTを操作することを促す演出を実行するように、演出表示装置11の表示内容を制御する。そして、演出制御用CPU31aは、予告ボタン有効期間の設定中に演出用ボタンBTから操作信号を入力すると、予告ボタン有効期間の設定を終了するとともに、決定した演出内容の演出を実行(導出)するように演出表示装置11の表示内容を制御する。一方、予告ボタン有効期間にて演出用ボタンBTからの操作信号を入力しなかった場合、演出制御用CPU31aは、決定した演出内容の演出を実行させることなく、予告ボタン有効期間の設定を終了する。
また、演出制御用CPU31aは、特別図柄指定コマンドを入力すると、演出制御用RAM31cに記憶される各種演出制御用設定フラグや演出制御用回数リミッタの値を設定する。演出制御用回数リミッタには、変短状態の付与が終了するまでに実行される図柄変動ゲームの回数が設定される。また、演出制御用設定フラグには、確変状態の付与状況を特定するための演出制御用確変フラグと、変短状態の付与状況を特定するための演出制御用作動フラグと、演出制御用回数リミッタの値を減算するか否かを特定するための演出制御用減算フラグと、がある。そして、演出制御用CPU31aは、特別図柄指定コマンドで図柄Aが指定された場合、演出制御用確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値(本実施形態では、「1」)を設定する。一方で、演出制御用CPU31aは、図柄Bが指定された場合、演出制御用確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値(本実施形態では、「0」)を設定する。なお、演出制御用CPU31aは、はずれ図柄が指定された場合、演出制御用確変フラグに新たな値を設定しない。
また、演出制御用CPU31aは、図柄A及び図柄Bが指定された場合、演出制御用作動フラグに変短状態が付与されていることを示す値(本実施形態では、「1」)を設定する。また、演出制御用CPU31aは、図柄Aが指定された場合、演出制御用減算フラグに演出制御用回数リミッタの値を減算しないことを示す値(本実施形態では、「1」)を設定する。一方で、演出制御用CPU31aは、図柄Bが指定された場合、演出制御用減算フラグに演出制御用回数リミッタの値を減算することを示す値(本実施形態では、「0」)を設定するとともに、演出制御用回数リミッタに「100」を設定する。
また、演出制御用CPU31aは、はずれ図柄が指定されたとき、演出制御用減算フラグに「0」が設定されている場合には、演出制御用回数リミッタに設定された値から1減算する。なお、演出制御用回数リミッタに設定された値を減算した際、当該減算後の値が「0」となったとき、演出制御用CPU31aは、演出制御用減算フラグに「1」を設定するとともに、演出制御用作動フラグに変短状態が付与されていないことを示す値(本実施形態では、「0」)を設定する。
このように、演出制御用CPU31aは、演出制御用確変フラグ及び演出制御用作動フラグを参照することにより、現時点での確変状態及び変短状態の付与状況(遊技状態)を特定することができる。また、演出制御用CPU31aは、演出制御用減算フラグと演出制御用回数リミッタに設定された値を参照することにより、残り何回の図柄変動ゲームが実行されると変短状態の付与が終了するかについて特定することができる。
また、本実施形態では、大当り遊技が付与された場合、当該大当り遊技におけるラウンド演出中、演出表示装置11にて昇格演出を実行するようになっている。昇格演出では演出結果が導出されるようになっており、当該昇格演出で導出された演出結果に応じて、付与されている大当り遊技の終了後に確変状態が付与されるか否かについて報知する。本実施形態における昇格演出の演出結果には、付与されている大当り遊技終了後に確変状態が付与されることを認識可能な演出結果(以下、「第1演出結果」と示す)と、付与されている大当り遊技終了後に確変状態が付与されるか否かについて認識できない演出結果(以下、「第2演出結果」と示す)の2種類の演出結果がある。また、昇格演出は、味方キャラクタと敵キャラクタが登場し、対決する演出内容となっている。そして、昇格演出では、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃して対決に「勝利」する演出結果が第1演出結果となり、味方キャラクタが敵キャラクタの攻撃を受けて対決に「敗北」する演出結果が第2演出結果となる。
以下、昇格演出の演出結果の決定態様について説明する。
演出制御用CPU31aは、図柄Aが指定された場合、大当り遊技開始時(オープニングコマンド入力時)に、当該大当り遊技中に実行する昇格演出の演出結果を第1演出結果と第2演出結果のうちの何れの演出結果とするかについて決定する。具体的には、図5に示すように、演出制御用CPU31aは、図柄Aが指定され、且つ、飾り図柄情報から大当りの図柄組み合わせを構成する飾り図柄が奇数の図柄であることを特定可能な場合、昇格演出の演出結果として第1演出結果(「勝利」)を決定する。一方で、演出制御用CPU31aは、図柄Aが指定され、且つ、飾り図柄情報から大当りの図柄組み合わせを構成する飾り図柄が偶数の図柄であることを特定可能な場合、昇格演出の演出結果として、50%の確率で第1演出結果を決定し、50%の確率で第2演出結果(「敗北」)を決定する。また、演出制御用CPU31aは、図柄Bが指定された場合、昇格演出の演出結果として第2演出結果を決定する。なお、図柄Bが指定されている場合、飾り図柄情報から特定可能な大当りの図柄組み合わせを構成する図柄は偶数の図柄である。そして、演出制御用CPU31aは、昇格演出の演出結果を決定すると、当該演出結果を特定可能な演出結果情報を、次の大当り遊技が付与されるまでの間、演出制御用RAM31cに記憶する。
このように、大当り遊技終了後に確変状態が付与される16R確変大当りが付与される際には昇格演出の演出結果として第1演出結果が決定され得る一方で、大当り遊技終了後に確変状態が付与されない16R非確変大当りが付与される際には演出結果として第1演出結果が決定されないようになっている。そのため、昇格演出の演出結果が第1演出結果である場合には、付与されている大当り遊技の終了後に確変状態が付与されることを認識することができるようになっている。
また、本実施形態では、昇格演出の実行が開始してから当該昇格演出の演出結果が導出されるまでの間に、昇格演出にて味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する(第2演出結果が導出される)可能性を示唆する危険度報知演出を実行する。危険度報知演出では、1つ又は複数の星を模した星画像が演出表示装置11に表示されるようになっている。そして、本実施形態では、星画像を1つ〜5つ表示可能に構成されており、表示された星画像の数によって第2演出結果が導出される可能性を示唆している。
以下、危険度報知演出にて表示させる星画像の数の決定に係る制御について、図6に基づき説明する。
演出制御用CPU31aは、昇格演出にて導出する演出結果を決定した後、昇格演出の実行中に行う危険度報知演出にて表示させる星画像の数を決定する。具体的には、演出制御用CPU31aは、図6に示すように、図柄Aが指定された場合であって、飾り図柄情報から特定可能な図柄が奇数の図柄である場合、危険度報知演出にて、70%の確率で「1つ」、20%の確率で「2つ」、10%の確率で「3つ」の星画像を表示することを決定する。なお、このとき、演出結果情報から特定可能な昇格演出にて導出される演出結果は、第1演出結果である。また、演出制御用CPU31aは、図柄Aが指定され、飾り図柄情報から特定可能な図柄が偶数の図柄であって、且つ演出結果情報から第1演出結果を特定可能な場合、危険度報知演出にて、10%の確率で「1つ」、35%の確率で「2つ」、30%の確率で「3つ」、20%の確率で「4つ」、5%の確率で「5つ」の星画像を表示することを決定する。
また、演出制御用CPU31aは、図柄Aが指定され、飾り図柄情報から特定可能な図柄が偶数の図柄であって、且つ演出結果情報から第2演出結果を特定可能な場合、危険度報知演出にて、10%の確率で「2つ」、20%の確率で「3つ」、40%の確率で「4つ」、30%の確率で「5つ」の星画像を表示することを決定する。また、演出制御用CPU31aは、図柄Bが指定された場合、危険度報知演出にて、5%の確率で「2つ」、10%の確率で「3つ」、40%の確率で「4つ」、45%の確率で「5つ」の星画像を表示することを決定する。なお、このとき、飾り図柄情報から特定可能な図柄は偶数の図柄であって、演出結果情報から特定可能な演出結果は第2演出結果である。また、演出制御用CPU31aは、危険度報知演出にて表示する星画像の数を決定すると、当該星画像を表示する数を特定可能な危険度情報を、危険度報知演出の実行を終了するまでの間、演出制御用RAM31cに記憶する。
このように、本実施形態では、昇格演出にて第2演出結果が導出される場合には、昇格演出にて第1演出結果が導出される場合と比較して、危険度報知演出にて多い数(例えば、4つ以上)の星画像を表示させることが決定されやすくなっている。よって、危険度報知演出にて表示された星画像の数が少ない(1つに近い数)ときには、危険度報知演出にて表示された星画像の数が多い(5つに近い数)ときと比較して、第1演出結果が導出される可能性を期待することができるようになっている。なお、危険度報知演出にて表示された星画像の数として「多い数」とは、所定の基準数以上の数(基準数を「3つ」とするとき、「3つ」〜「5つ」)を示す。逆に、危険度報知演出にて表示された星画像の数として「少ない数」とは、所定の基準数未満の数(基準数を「3つ」とするとき、「1つ」と「2つ」)を示す。
以下、演出制御用CPU31aが行う、昇格演出及び危険度報知演出が行われる大当り遊技中の演出の実行に係る制御について説明する。
演出制御用CPU31aは、オープニングコマンドを入力すると、予め決められた演出内容のオープニング演出を実行するように、演出表示装置11の表示内容を制御する。また、演出制御用CPU31aは、最初のラウンドコマンドを入力すると、最終回のラウンド遊技が終了するまでの間、昇格演出と危険度報知演出を行うとともにラウンド演出を実行するように、演出表示装置11の表示内容を制御する。以下、ラウンド演出の実行に係る具体的な制御について説明する。
演出制御用CPU31aは、図柄A又は図柄Bに基づく大当り遊技における1ラウンド目〜7ラウンド目のラウンド遊技中、予め決められた演出内容(昇格演出(のゲーム性)について説明する内容)の演出を実行するように演出表示装置11の表示内容を制御する。具体的には、演出制御用CPU31aは、1ラウンド目〜7ラウンド目のラウンド遊技中、味方キャラクタが敵キャラクタとの対決に勝利すると、大当り遊技終了後に確変状態が確実に付与されることを説明する内容の演出を実行するように演出表示装置11の表示内容を制御する。
また、演出制御用CPU31aは、図柄A又は図柄Bに基づく大当り遊技における8ラウンド目〜10ラウンド目のラウンド遊技中、今回の昇格演出にて味方キャラクタが対決する敵キャラクタを紹介する演出を行うように演出表示装置11の表示内容を制御する。なお、昇格演出にて味方キャラクタが対決する敵キャラクタの種類は複数種類あり、大当り遊技毎に登場する敵キャラクタの種類が異なる場合がある。また、演出制御用CPU31aは、図柄A又は図柄Bに基づく大当り遊技における8ラウンド目〜10ラウンド目のラウンド遊技中、危険度情報から特定可能な数だけの星画像を表示して危険度報知演出を実行するように、演出表示装置11の表示内容を制御する。なお、演出制御用CPU31aは、危険度報知演出を実行させる際、昇格演出の演出として表示させる画像に重ねて星画像を表示するように、演出表示装置11の表示内容を制御する。
また、演出制御用CPU31aは、図柄A又は図柄Bに基づく大当り遊技における11ラウンド目〜16ラウンド目のラウンド遊技中、演出結果情報から特定可能な演出結果に応じた内容の昇格演出を実行するように演出表示装置11の表示内容を制御する。具体的には、演出制御用CPU31aは、演出結果情報から特定可能な演出結果が第1演出結果である場合には、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃して対決に勝利する内容の昇格演出を実行するように演出表示装置11の表示内容を制御する。一方で、演出制御用CPU31aは、演出結果情報から特定可能な演出結果が第2演出結果である場合には、味方キャラクタが敵キャラクタの攻撃を受けて対決に敗北する内容の昇格演出を実行するように演出表示装置11の表示内容を制御する。なお、本実施形態における昇格演出にて敵キャラクタとして登場するキャラクタの数は複数種類ある。そして、複数種類のキャラクタの中から所定条件に応じて決定されたキャラクタが、昇格演出にて味方キャラクタと対決する敵キャラクタ(演出内容)として登場するようになっている。具体的な演出態様及び制御内容は、後ほど詳しく説明する。
また、演出制御用CPU31aは、エンディングコマンドを入力すると、予め決められた演出内容のエンディング演出を実行するように、演出表示装置11の表示内容を制御する。
また、演出制御用CPU31aは、演出表示装置11で実行する各演出モードの実行を制御する。以下、演出制御用CPU31aが実行する演出モードの実行に係る制御について説明する。
演出制御用CPU31aは、大当り図柄に基づく大当り遊技終了後、演出結果情報から第1演出結果を特定可能なときは、演出モードとして確変確定モードを設定する。そして、演出制御用CPU31aは、確変確定モードを実行するように演出表示装置11の表示内容を制御する。一方で、演出制御用CPU31aは、大当り図柄に基づく大当り遊技終了後、演出結果情報から第2演出結果を特定可能なときは、演出モードとして確変示唆モードを設定し、確変示唆モードを実行するように演出表示装置11の表示内容を制御する。また、演出制御用CPU31aは、実行中の演出モードが確変示唆モードであるとき、減算後の演出制御用回数リミッタの値が「0」となったことを契機に、次の図柄変動ゲーム開始時から演出モードとして通常演出モードを設定し、通常演出モードを実行するように演出表示装置11の表示内容を制御する。
また、本実施形態における昇格演出にて味方キャラクタと対決する敵キャラクタとして登場し得るキャラクタの種類(演出内容の種類)は、図7に示すように、敵キャラクタTA1〜TA3,TB1〜TB3,TC1,TC2,BBの9種類ある。また、本実施形態における昇格演出では、敵キャラクタTA1〜TA3,TB1〜TB3,TC1,TC2,BBのうちの1つのキャラクタが、味方キャラクタと対決する敵キャラクタとして登場するようになっている。また、本実施形態では、第1演出結果が導出される昇格演出で登場した敵キャラクタは、原則、以降の昇格演出にて味方キャラクタと対決する敵キャラクタとして登場しないようになっている。つまり、昇格演出における対決にて味方キャラクタが「勝利」した(第1演出結果が導出)敵キャラクタは、原則、以降の昇格演出にて敵キャラクタとして登場しないようになっている。
また、9種類のキャラクタの中でも特定キャラクタBBは、特定キャラクタBB以外の敵キャラクタTA1〜TA3,TB1〜TB3,TC1,TC2の全てが、第1演出結果が導出される昇格演出にて敵キャラクタとして登場した後でなければ、敵キャラクタとして昇格演出にて登場しないようになっている。つまり、特定キャラクタBBは、昇格演出における対決において味方キャラクタが特定キャラクタBB以外の全ての敵キャラクタTA1〜TA3,TB1〜TB3,TC1,TC2に「勝利」しなければ、敵キャラクタとして登場しないようになっている。本実施形態では、「第1演出結果が導出される昇格演出にて、特定キャラクタBB以外の全ての敵キャラクタが登場したこと」が、昇格演出にて特定キャラクタBBが登場する条件となる。
なお、演出制御用CPU31aは、第1演出結果が導出される昇格演出にて登場した敵キャラクタ(昇格演出にて味方キャラクタが「勝利」した敵キャラクタ)を特定可能なキャラクタ情報を演出制御用RAM31cに記憶する。また、演出制御用CPU31aは、9種類の敵キャラクタのうち特定キャラクタBB以外の敵キャラクタ全てのキャラクタ情報を演出制御用RAM31cに記憶したとき、達成フラグに、昇格演出にて特定キャラクタBBが登場する条件を満たしたことを示す値(本実施形態では、「1」)を設定する。なお、9種類の敵キャラクタのうち特定キャラクタBB以外の敵キャラクタ全てのキャラクタ情報を演出制御用RAM31cに記憶させていないとき、達成フラグには、昇格演出にて特定キャラクタBBが登場する条件を満たしていないことを示す値(本実施形態では、「0」)が設定されている。
また、本実施形態における特定キャラクタBB以外の敵キャラクタTA1〜TA3,TB1〜TB3,TC1,TC2は、図7に示すように、グループ毎に分類されている。具体的には、敵グループTG1には、敵キャラクタTA1〜TA3の3種類の敵キャラクタが分類されている。また、敵グループTG2には敵キャラクタTB1〜TB3の3種類の敵キャラクタが分類され、敵グループTG3には敵キャラクタTC1,TC2の2種類の敵キャラクタが分類されている。
そして、本実施形態では、確変確定モード又は確変示唆モード滞在中、次に大当り遊技が付与された際に実行される昇格演出にて登場する敵キャラクタが分類された敵グループを、演出用ボタンBTを操作することによって、遊技者が選択することができるようになっている。また、確変確定モード及び確変示唆モード滞在中、演出表示装置11では、現在選択中の敵グループ又は、昇格演出にて敵キャラクタとして登場するキャラクタを特定可能な画像(以下、「次回昇格演出内容選択画像」と示す)が表示されるようになっている。以下、本実施形態における次回昇格演出内容選択画像について、図8に基づき説明する。
本実施形態では、確変確定モード及び確変示唆モード滞在中、昇格演出にて特定キャラクタBBが登場する条件を満たしていない場合、図8(a)〜(c)に示すように、次回昇格演出内容選択画像として三角柱の斜視図を表した画像ST(以下、単に「三角柱ST」と示す)が、演出表示装置11の画像表示部GHにおける左側に表示されるようになっている。三角柱STの各側面(四角形)は、それぞれ1つの敵グループに対応している。例えば、三角柱STの第1側面S1は、敵グループTG1が対応しており、選択中の敵グループが敵グループTG1であるときに表示される三角柱STの側面である。また、三角柱STの第2側面S2は、敵グループTG2が対応しており、選択中の敵グループが敵グループTG2であるときに表示される三角柱STの側面である。また、三角柱STの第3側面S3は、敵グループTG3が対応しており、選択中の敵グループが敵グループTG3であるときに表示される三角柱STの側面である。
本実施形態では、演出表示装置11に三角柱STの第1側面S1が表示されているとき(敵グループTG1が選択されているとき)に演出用ボタンBTが1回操作されると、原則、三角柱STの第2側面S2が表示されるようになっている。また、演出表示装置11に三角柱STの第2側面S2が表示されているとき(敵グループTG2が選択されているとき)に演出用ボタンBTが1回操作されると、原則、三角柱STの第3側面S3が表示されるようになっている。また、演出表示装置11に三角柱STの第3側面S3が表示されているとき(敵グループTG3が選択されているとき)に演出用ボタンBTが1回操作されると、原則、三角柱STの第1側面S1が表示されるようになっている。
また、図8(a)に示すように、三角柱STの第1側面S1は、縦方向に3つの表示領域SH11〜SH13に分割され、各表示領域には、敵グループTG1に分類される敵キャラクタTA1〜TA3のキャラクタが表示されるようになっている。第1側面S1の最上段部に位置する表示領域SH11には敵キャラクタTA1を示す画像が表示される。また、第1側面S1の中段部(表示領域SH11の下方)に位置する表示領域SH12には敵キャラクタTA2を示す画像が表示される。また、第1側面S1の最下段部に位置する表示領域SH13には敵キャラクタTA3を示す画像が表示される。
また、図8(b)に示すように、三角柱STの第2側面S2は、縦方向に3つの表示領域SH21〜SH23に分割され、各表示領域には、敵グループTG2に分類される敵キャラクタTB1〜TB3のキャラクタが表示されるようになっている。第2側面S2の最上段部に位置する表示領域SH21には敵キャラクタTB1を示す画像が表示される。また、第2側面S2の中段部(表示領域SH21の下方)に位置する表示領域SH22には敵キャラクタTB2を示す画像が表示される。また、第2側面S2の最下段部に位置する表示領域SH23には敵キャラクタTB3を示す画像が表示される。
また、図8(c)に示すように、三角柱STの第3側面S3は、縦方向に2つの表示領域SH31,SH32に分割され、各表示領域には、敵グループTG3に分類される敵キャラクタTC1,TC2のキャラクタが表示されるようになっている。第3側面S3の上段部に位置する表示領域SH31には敵キャラクタTC1を示す画像が表示される。また、第3側面S3の下段部に位置する表示領域SH32には敵キャラクタTC2を示す画像が表示される。
また、図8(a)の表示領域SH11に示すように、第1演出結果が導出された昇格演出にて登場した敵キャラクタを示す画像には、当該画像に重ねて撃破画像Gが表示されるようになっている。これにより、昇格演出にて登場し、且つ、第1演出結果が導出された敵キャラクタ(昇格演出における対決にて味方キャラクタが勝利した敵キャラクタ)を認識することができる。また、本実施形態では、昇格演出における対決にて味方キャラクタが、1つの敵グループに分類された全ての敵キャラクタに勝利した場合、当該敵グループを示す三角柱STの側面(敵グループTG3の場合は第3側面S3)が演出表示装置11に表示されないようになっている。
つまり、敵グループTG1に分類された全ての敵キャラクタに勝利した場合であって、敵グループTG2,TG3にそれぞれ分類された全ての敵キャラクタに勝利してない場合には、演出用ボタンBTが操作される毎に、三角柱STの第2側面S2と第3側面S3が交互に表示されるようになっている。また、敵グループTG2に分類された全ての敵キャラクタに勝利した場合であって、敵グループTG1,TG3にそれぞれ分類された全ての敵キャラクタに勝利してない場合には、演出用ボタンBTが操作される毎に、三角柱STの第1側面S1と第3側面S3が交互に表示されるようになっている。敵グループTG3に分類された全ての敵キャラクタに勝利した場合であって、敵グループTG1,TG2にそれぞれ分類された全ての敵キャラクタに勝利してない場合には、演出用ボタンBTが操作される毎に、三角柱STの第1側面S1と第2側面S2が交互に表示されるようになっている。
また、2つの敵グループにそれぞれ分類された全ての敵キャラクタに勝利した場合であって、残りの敵グループに分類された全ての敵キャラクタに勝利してない場合には、前記残りの敵グループに対応する三角柱STの側面が表示されるようになっている。
また、本実施形態では、確変確定モード及び確変示唆モード滞在中、昇格演出にて特定キャラクタBBが登場する条件を満たしている場合、図8(d)に示すように、次回昇格演出内容選択画像として特定キャラクタBBを示す画像KG(以下、「特定キャラ画像KG」と示す)が、画像表示部GHにおける左側に表示されるようになっている。なお、特定キャラ画像KGが表示されている場合、演出用ボタンBTが操作されても、特定キャラ画像KGが演出表示装置11に表示され続ける。
そして、本実施形態では、確変確定モード又は確変示唆モード滞在中に大当り遊技が付与されると、当該大当り遊技中の昇格演出にて味方キャラクタと対決する敵キャラクタを、大当り遊技開始前に表示されていた次回昇格演出内容選択画像に応じて決定されるようになっている。例えば、三角柱STの第2側面S2が表示されており、且つ、第1演出結果が導出される昇格演出において敵グループTG2に分類される敵キャラクタTB1〜TB3のうち何れも登場していない場合、敵キャラクタTB1〜TB3の中から昇格演出にて登場させるキャラクタが決められるようになっている。また、特定キャラ画像KGが表示されている場合、特定キャラクタBBが、昇格演出にて敵キャラクタとして登場させるキャラクタとして決められるようになっている。
以下、具体的な制御内容について説明する。
演出制御用CPU31aは、確変確定モード又は確変示唆モード滞在中に実行される図柄変動ゲームの開始から終了までの期間、昇格演出にて登場するキャラクタを選択するための演出用ボタンBTの操作を有効とする選択ボタン有効期間を設定するようになっている。なお、演出制御用CPU31aは、ボタン予告演出の演出内容を導出させるための予告ボタン有効期間を設定する場合、設定中の選択ボタン有効期間の設定を終了して予告ボタン有効期間を設定する。また、演出制御用CPU31aは、予告ボタン有効期間の設定を終了する場合、予告ボタン有効期間の設定を終了するとともに、選択ボタン有効期間を設定するようになっている。そして、演出制御用CPU31aは、選択ボタン有効期間が設定されている間、図9に示す選択敵グループ処理を、所定周期毎に実行するようになっている。以下、選択敵グループ処理について、図9に基づき説明する。
選択敵グループ処理において演出制御用CPU31aは、昇格演出における対決にて味方キャラクタが、特定キャラクタBB以外の敵キャラクタTA1〜TA3,TB1〜TB3,TC1,TC2の全ての敵キャラクタに「勝利」したか否かを判定する(ステップS11)。ステップS11において演出制御用CPU31aは、第1演出結果が導出される昇格演出にて特定キャラクタBB以外の敵キャラクタTA1〜TA3,TB1〜TB3,TC1,TC2の全ての敵キャラクタが登場したことを示す値「1」が、達成フラグに設定されているか否かを判定する。
また、演出制御用CPU31aは、ステップS11の判定結果が否定の場合、つまり、達成フラグに「0」が設定されている場合、演出用ボタンBTからの操作信号を入力したか否かを判定する(ステップS12)。そして、ステップS12の判定結果が肯定の場合、つまり、選択ボタン有効期間にて演出用ボタンBTが操作された場合、演出制御用CPU31aは、選択された敵グループを特定するための選択特定値の値を演出制御用RAM31cから読み出し、当該値に1加算する(ステップS13)。因みに、本実施形態では、図10に示すように、選択特定値が「0」に対応する敵グループを敵グループTG1、選択特定値「1」に対応する敵グループを敵グループTG2、選択特定値「2」に対応する敵グループを敵グループTG3と定めている。
また、演出制御用CPU31aは、ステップS13にて1加算された選択特定値が3未満であるか否かを判定する(ステップS14)。ステップS14の判定結果が否定の場合、つまり、1加算後の選択特定値が「3」である場合、演出制御用CPU31aは、選択特定値として「0」を設定する(ステップS15)。
ステップS14の判定結果が肯定の場合、若しくは、ステップS15の処理を終了した場合、演出制御用CPU31aは、選択特定値の値に対応する敵グループに分類された全ての敵キャラクタに「勝利」したか否かを判定する(ステップS16)。ステップS16における選択特定値が「0」である場合、演出制御用CPU31aは、第1演出結果が導出された昇格演出にて登場したキャラクタを特定可能なキャラクタ情報のうち、敵キャラクタTA1〜TA3を示すキャラクタ情報が全て演出制御用RAM31cに記憶されているか否かを判定する。同様に、ステップS16における選択特定値が「1」である場合、演出制御用CPU31aは、敵キャラクタTB1〜TB3を示すキャラクタ情報が全て演出制御用RAM31cに記憶されているか否かを判定する。また、ステップS16における選択特定値が「2」である場合、演出制御用CPU31aは、敵キャラクタTC1,TC2を示すキャラクタ情報が全て演出制御用RAM31cに記憶されているか否かを判定する。
また、ステップS16の判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、選択特定値に1を加算し(ステップS17)、再びステップS14からの処理を行う。因みに、ステップS14からの処理を行う際、ステップS11の判定結果が否定となっているため、特定キャラクタBB以外の少なくとも1つの敵キャラクタを示すキャラクタ情報が演出制御用RAM31cに記憶されていないことになる。つまり、ステップS16の処理(ステップS14からステップS17までの処理)を3回(敵グループの数)以上繰り返すことはないようになっている。
そして、ステップS16の判定結果が否定となった場合、演出制御用CPU31aは、ステップS16の判定結果を否定とした選択特定値を演出制御用RAM31cに記憶する。また、ステップS16の判定結果が否定の場合、若しくは、ステップS12の判定結果が否定の場合、選択特定値に対応する敵グループを示す三角柱STの側面を表示するように、演出表示装置11の表示内容を制御する(ステップS18)。そして、演出制御用CPU31aは、選択敵グループ処理を終了する。
ステップS18において演出制御用CPU31aは、図10に示すように、選択特定値が「0」の場合には、三角柱STの第1側面S1を表示するように演出表示装置11の表示内容を制御する。また、ステップS18において演出制御用CPU31aは、選択特定値が「1」の場合には、三角柱STの第2側面S2を表示するように演出表示装置11の表示内容を制御する。また、ステップS18において演出制御用CPU31aは、選択特定値が「2」の場合には、三角柱STの第3側面S3を表示するように演出表示装置11の表示内容を制御する。また、ステップS18において演出制御用CPU31aは、選択特定値に対応する敵グループに分類される敵キャラクタのうち、キャラクタ情報が記憶されている敵キャラクタがある場合には、当該敵キャラクタを示す画像に重ねて撃破画像Gを表示するように、演出表示装置11の表示内容を制御する。
一方で、ステップS11の判定結果が肯定の場合、つまり、達成フラグに「1」が設定されている場合、演出制御用CPU31aは、特定キャラ画像KGを表示するように演出表示装置11の表示内容を制御する(ステップS19)。そして、演出制御用CPU31aは、選択敵グループ処理を終了する。
なお、演出制御用CPU31aは、大当り遊技終了後にも選択敵グループ処理を行い、大当り遊技終了後において演出表示装置11に表示させる次回昇格演出内容選択画像を決定する。但し、このとき行われる選択敵グループ処理では、演出用ボタンBTからの操作信号を入力していない場合でも、ステップS12の判定結果を必ず肯定判定するようになっている。
次に、大当り遊技中に行われる昇格演出にて導出される演出結果を決定した後に、当該昇格演出にて味方キャラクタと対決する敵キャラクタの決定に係る制御について説明する。
通常演出モード滞在中に大当り遊技が付与された場合、演出制御用CPU31aは、昇格演出にて登場させる敵キャラクタとして予め決められたキャラクタ(本実施形態では、敵キャラクタTA1)を決定する。一方、確変確定モード又は確変示唆モード滞在中に大当り遊技が付与された場合、演出制御用CPU31aは、選択特定値とキャラクタ情報、及び達成フラグに設定された値に基づいて、昇格演出にて登場させる敵キャラクタを決定する。以下、確変確定モード又は確変示唆モード滞在中において大当り遊技が付与されたときの、当該大当り遊技中の昇格演出にて登場させる敵キャラクタの決定に係る具体的な制御について説明する。
演出制御用CPU31aは、達成フラグに設定された値が「0」であって、選択特定値が「0」である場合、敵グループTG1に分類された敵キャラクタTA1〜TA3のうち、キャラクタ情報が記憶されていない敵キャラクタの中から昇格演出にて登場させる敵キャラクタを決定する。例えば、演出制御用CPU31aは、達成フラグに「0」が設定されているとともに選択特定値が「0」であり、更に敵キャラクタTA1を示すキャラクタ情報が記憶されている場合には、昇格演出にて登場させる敵キャラクタとして、敵キャラクタTA2,TA3のうち何れかの敵キャラクタを決定する。
また、演出制御用CPU31aは、達成フラグに設定された値が「0」であって、選択特定値が「1」である場合、敵グループTG2に分類された敵キャラクタTB1〜TB3のうち、キャラクタ情報が記憶されていない敵キャラクタの中から昇格演出にて登場させる敵キャラクタを決定する。また、演出制御用CPU31aは、達成フラグに設定された値が「0」であって、選択特定値が「2」である場合、敵グループTG3に分類された敵キャラクタTC1,TC2のうち、キャラクタ情報が記憶されていない敵キャラクタの中から昇格演出にて登場させる敵キャラクタを決定する。また、演出制御用CPU31aは、達成フラグに設定された値が「1」である場合、特定キャラクタBBを、昇格演出にて登場させる敵キャラクタとして決定する。このように、昇格演出にて登場させる敵キャラクタを決定する演出制御用CPU31aが、演出決定手段として機能する。
また、演出制御用CPU31aは、昇格演出にて登場させる敵キャラクタを決定したとき、当該敵キャラクタを登場させる昇格演出にて導出される演出結果が第1演出結果である場合(演出結果情報から特定可能)、決定した敵キャラクタを示すキャラクタ情報を演出制御用RAM31cに記憶する。その一方で、演出制御用CPU31aは、昇格演出にて登場させる敵キャラクタを決定したとき、当該敵キャラクタを登場させる昇格演出にて導出される演出結果が第2演出結果である場合には、キャラクタ情報を記憶しない。
また、演出制御用CPU31aは、昇格演出にて登場させる敵キャラクタを決定すると、当該敵キャラクタに対応する内容(決定した敵キャラクタが登場して味方キャラクタと対決する内容)で、付与された大当り遊技における8ラウンド目〜16ラウンド目までのラウンド遊技における演出を実行するように演出表示装置11の表示内容を制御する。このように、本実施形態では、演出表示装置11の表示内容を制御して昇格演出を実行させる演出制御用CPU31aが、演出制御手段として機能する。
また、本実施形態では、昇格演出にて味方キャラクタと敵キャラクタが対決した結果、味方キャラクタが「勝利」(第1演出結果)した敵キャラクタに応じて、特典が付与されるようになっている。本実施形態における「特典の付与」とは、所定の特典画像を演出表示装置11の画像表示部GHに表示されることである。なお、本実施形態では、図11に示すように、特典画像SG1〜SG6までの6種類の特典画像が表示可能に構成されている。つまり、本実施形態では、6種類の特典を付与可能に構成されている。以下、特典画像SG1〜SG6について、図11に基づき説明する。
特典画像SG1は、図11に示すように、第1演出結果(「勝利」)が導出される昇格演出にて敵グループTG1に分類される敵キャラクタTA1〜TA3の全てが登場したことを契機(特典付与契機)に、演出表示装置11に表示される特典画像(付与される特典)である。また、特典画像SG2は、第1演出結果が導出される昇格演出にて敵グループTG2に分類される敵キャラクタTB1〜TB3の全てが登場したことを契機に、演出表示装置11に表示される特典画像である。また、特典画像SG3は、第1演出結果が導出される昇格演出にて敵グループTG3に分類される敵キャラクタTC1,TC2の全てが登場したことを契機に、演出表示装置11に表示される特典画像である。
また、特典画像SG4は、第1演出結果が導出される昇格演出にて敵キャラクタTA1,TB1,TC1の全てが登場したことを契機に、演出表示装置11に表示される特典画像である。また、特典画像SG5は、第1演出結果が導出される昇格演出にて敵キャラクタTA3,TB3の全てが登場したことを契機に、演出表示装置11に表示される特典画像である。また、特典画像SG6は、第1演出結果が導出される昇格演出にて特定キャラクタBBが登場したことを契機に、演出表示装置11に表示される特典画像である。なお、本実施形態では、特典画像SG1〜SG6を同時に表示することができるように構成されている。
以下、特典画像の表示(特典の付与)に係る制御について説明する。
演出制御用CPU31aは、大当り遊技終了後、演出制御用RAM31cに記憶されたキャラクタ情報及び特典付与情報に応じて、付与する特典(表示させる特典画像)を決定するとともに、決定した特典を付与する。具体的には、演出制御用CPU31aは、大当り遊技終了後、特典画像SG1を表示させることを示す特典付与情報が演出制御用RAM31cに記憶されていない場合に、演出制御用RAM31cに敵キャラクタTA1,TA2,TA3を示す全てのキャラクタ情報が記憶されていれば、特典画像SG1を表示させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。それとともに、演出制御用CPU31aは、特典画像SG1を表示させることを示す特典付与情報を演出制御用RAM31cに記憶する。また、演出制御用CPU31aは、大当り遊技終了後、特典画像SG1を表示させることを示す特典付与情報が記憶されている場合、特典画像SG1を表示させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。
また、演出制御用CPU31aは、大当り遊技終了後、特典画像SG2を表示させることを示す特典付与情報が演出制御用RAM31cに記憶されていない場合に、演出制御用RAM31cに敵キャラクタTB1,TB2,TB3を示す全てのキャラクタ情報が記憶されていれば、特典画像SG2を表示するように演出表示装置11の表示内容を制御する。それとともに、演出制御用CPU31aは、特典画像SG2を表示させることを示す特典付与情報を演出制御用RAM31cに記憶する。また、演出制御用CPU31aは、大当り遊技終了後、特典画像SG2を表示させることを示す特典付与情報が記憶されている場合、特典画像SG2を表示させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。
また、演出制御用CPU31aは、大当り遊技終了後、特典画像SG3を表示させることを示す特典付与情報が演出制御用RAM31cに記憶されていない場合に、演出制御用RAM31cに敵キャラクタTC1,TC2を示す全てのキャラクタ情報が記憶されていれば、特典画像SG3を表示するように演出表示装置11の表示内容を制御する。それとともに、演出制御用CPU31aは、特典画像SG3を表示させることを示す特典付与情報を演出制御用RAM31cに記憶する。また、演出制御用CPU31aは、大当り遊技終了後、特典画像SG3を表示させることを示す特典付与情報が記憶されている場合、特典画像SG3を表示させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。
また、演出制御用CPU31aは、大当り遊技終了後、特典画像SG4を表示させることを示す特典付与情報が演出制御用RAM31cに記憶されていない場合に、演出制御用RAM31cに敵キャラクタTA1,TB1,TC1を示す全てのキャラクタ情報が記憶されていれば、特典画像SG4を表示するように演出表示装置11の表示内容を制御する。それとともに、演出制御用CPU31aは、特典画像SG4を表示させることを示す特典付与情報を演出制御用RAM31cに記憶する。また、演出制御用CPU31aは、大当り遊技終了後、特典画像SG4を表示させることを示す特典付与情報が記憶されている場合、特典画像SG4を表示させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。
また、演出制御用CPU31aは、大当り遊技終了後、特典画像SG5を表示させることを示す特典付与情報が演出制御用RAM31cに記憶されていない場合に、演出制御用RAM31cに敵キャラクタTA3,TB3を示す全てのキャラクタ情報が記憶されていれば、特典画像SG5を表示するように演出表示装置11の表示内容を制御する。それとともに、演出制御用CPU31aは、特典画像SG5を表示させることを示す特典付与情報を演出制御用RAM31cに記憶する。また、演出制御用CPU31aは、大当り遊技終了後、特典画像SG5を表示させることを示す特典付与情報が記憶されている場合、特典画像SG5を表示させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。
また、演出制御用CPU31aは、大当り遊技終了後、特典画像SG6を表示させることを示す特典付与情報が演出制御用RAM31cに記憶されていない場合に、演出制御用RAM31cに特定キャラクタBBを示すキャラクタ情報が記憶されていれば、特典画像SG6を表示するように演出表示装置11の表示内容を制御する。それとともに、演出制御用CPU31aは、特典画像SG6を表示させることを示す特典付与情報を演出制御用RAM31cに記憶する。また、演出制御用CPU31aは、大当り遊技終了後、特典画像SG6を表示させることを示す特典付与情報が記憶されている場合、特典画像SG6を表示させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。また、演出制御用CPU31aは、特典画像SG6を表示させることを示す特典付与情報を演出制御用RAM31cに記憶することを契機に、演出制御用RAM31cに記憶されている全てのキャラクタ情報を消去する。これにより、再び敵グループを選択できるようになる一方で、それまでに獲得した特典は付与され続ける(特典画像SG1〜SG6は表示され続ける)。
また、演出制御用CPU31aは、確変示唆モードから通常演出モードへ移行するとき、演出制御用RAM31cに記憶されている全てのキャラクタ情報と、全ての特典付与情報を消去する。これにより、現在遊技を行っている遊技者は、以前に遊技を行っていた遊技者によって付与された大当り遊技中の昇格演出にて味方キャラクタが「勝利」した敵キャラクタに関係なく、昇格演出にて登場させる敵グループを選択できる。つまり、現在遊技を行っている遊技者によって付与された大当り遊技中の昇格演出にて、前の遊技者が遊技を行っているときの昇格演出にて「勝利」した敵キャラクタが登場し得ないようなことがない。
このように、本実施形態では、キャラクタ情報を記憶する演出制御用RAM31cが演出記憶手段として機能する。また、演出制御用RAM31cに記憶されたキャラクタ情報に基づいて、特典を付与する(特典画像を表示させる)演出制御用CPU31aが特典付与手段として機能する。
ここで、本実施形態における図柄変動ゲーム中の演出態様について、図12〜図14に基づいて説明する。
図12〜図14に示す図柄変動ゲームは、確変確定モード滞在中に行われる大当りの図柄変動ゲームを示している。また、図12〜図14に示す図柄変動ゲーム終了後には、16R確変大当りが付与されることが決定されるものとする。また、図柄変動ゲーム終了時には、奇数の図柄組み合わせで構成される大当りの図柄組み合わせ[555]が確定停止表示されることが決定されるものとする。すなわち、16R確変大当りが付与されてから、当該大当り遊技中に行われる昇格演出では第1演出結果が導出されることになる。また、図12〜図14に示す図柄変動ゲーム開始時には、既に敵キャラクタTA1,TA3,TB3,TC1,TC2を示すキャラクタ情報が、演出制御用RAM31cに記憶されているものとする。よって、図柄変動ゲームが開始されるときには、図12に示すように、演出表示装置11の画像表示部GHに特典画像SG3と特典画像SG5が表示されている。また、図12(a)に示すように、図柄変動ゲーム開始時には、三角柱STの第1側面S1が表示されているものとする。また、図12(a)に示すように、敵グループTG1に分類される敵キャラクタTA1〜TA3のうち敵キャラクタTA1と敵キャラクタTA3を示すキャラクタ情報が記憶されているため、各キャラクタを示す画像(表示領域SH11,SH13に表示されている画像)に重ねて撃破画像Gが表示されている。また、図柄変動ゲームでは、ボタン予告演出の実行が決定されており、予告ボタン有効期間にて演出用ボタンBTが操作された際には、高期待度演出内容が導出されることが決定されるものとする。
図柄変動ゲームが開始してから設定される選択ボタン有効期間にて、演出用ボタンBTが操作されると、図12(b)に示すように、敵グループTG2を示す三角柱STの第2側面S2が画像表示部GHに表示される。また、敵グループTG2に分類される敵キャラクタTB1〜TB3のうち敵キャラクタTB3を示すキャラクタ情報が記憶されているため、敵キャラクタTB3を示す画像(表示領域SH23に表示されている画像)に重ねて撃破画像Gが表示される。
そして、再び選択ボタン有効期間にて、演出用ボタンBTが操作されると、敵グループTG3に分類される全ての敵キャラクタTC1,TC2を示すキャラクタ情報が記憶されていることから、敵グループTG3を示す三角柱STの第3側面S3が表示されず、図12(c)に示すように、三角柱STの第1側面S1が画像表示部GHに表示される。
また、選択ボタン有効期間の設定を終了して、予告ボタン有効期間が設定されると、同時に、演出用ボタンBTの操作を促す画像(図13(a)に示す画像UG)が表示され、ボタン予告演出が行われる。そして、予告ボタン有効期間にて演出用ボタンBTが操作されると、ボタン予告演出の演出内容として高期待度演出内容が導出される(図13(b)に示す画像KYGが表示される)。
その後、図13(c)に示すようにリーチ演出が行われた後、最終的に大当りの図柄組み合わせ[555]が表示される(図14(a)に示す)。なお、図14(a)に示すように、図柄変動ゲームの終了時(大当り遊技開始直前)、画像表示部GHには、三角柱STの第1側面S1が表示されている。そのため、その後に付与される16R確変大当り中の昇格演出では、敵グループTG1に分類される敵キャラクタTA1〜TA3のうちキャラクタ情報が記憶されていない敵キャラクタTA2が、味方キャラクタと対決する敵キャラクタとして登場する。
そして、昇格演出にて第1演出結果が導出されると敵キャラクタTA2を示すキャラクタ情報が記憶され、敵グループTG1に分類される敵キャラクタTA1〜TA3を示すキャラクタ情報の全てが記憶されることになる。そのため、16R確変大当り終了後に行われる図柄変動ゲーム中、画像表示部GHには、図14(b)に示すように、特典画像SG1が表示される。また、敵グループTG1に分類される敵キャラクタTA1〜TA3、及び敵グループTG3に分類される敵キャラクタTC1,TC2を示すキャラクタ情報が記憶されているので、16R確変大当り終了後の図柄変動ゲームでは、敵グループTG2を示す三角柱STの第2側面S2が画像表示部GHに表示される。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)大当り遊技が付与された際の昇格演出にて登場する敵キャラクタ(大当り遊技中に行われる大当り遊技中演出の演出内容)は、少なくとも大当り遊技が付与されるまでの期間における演出用ボタンBTの操作態様(選択特定値)に応じて決定される。つまり、大当り遊技が付与されるまでの間、演出用ボタンBTを操作して、大当り遊技が付与された際の昇格演出にて登場する敵キャラクタを選択できるようにすることで、昇格演出にて登場する敵キャラクタを選択できる時間を十分に与えることができる。
(2)第1演出結果が導出される昇格演出にて登場した敵キャラクタ(実行された大当り遊技中演出の演出内容)に応じて、特典画像が表示される(特典が付与される)ようにした。これにより、特典が付与されるように、昇格演出にて登場させるキャラクタを選択させることができる。また、特典が付与される契機が様々な場合や、付与される特典の種類が様々な場合などは、特に、登場させたい敵キャラクタを選択する時間が必要とされる。そのため、昇格演出にて登場する敵キャラクタを選択できる時間を十分に与えることによって、遊技に対する興趣を向上させることができる。例えば、特典画像SG5が表示される契機は、昇格演出にて敵グループTG1の敵キャラクタTA3と敵グループTG2の敵キャラクタTB3に味方キャラクタが「勝利」することである。つまり、昇格演出にて味方キャラクタが「勝利」しなければならない敵キャラクタが複数の敵グループに分類されているため、どの敵グループを選択すべきであるかについて考える時間が必要とされる。
(3)遊技者は、敵キャラクタ(演出内容)が分類された敵グループ(演出グループ)を選択できるものの、当該敵グループに分類された敵キャラクタを選択できないようにした。また、第1演出結果が導出された昇格演出にて登場した敵キャラクタに応じて特典が付与されるようにしたので、選択した敵グループに分類された敵キャラクタのうち、特典付与の契機となる敵キャラクタが昇格演出にて登場するか否かについて注目させることができる。
(4)大当り遊技が付与されるまでに実行される各図柄変動ゲームの開始から終了までにおける演出用ボタンBTの操作態様に応じて、昇格演出にて登場する敵キャラクタ(大当り遊技中演出の演出内容)が決定されるようにした。基本的にパチンコ遊技機では、はずれが多く、大当り遊技が付与されるまでには何回かのはずれの図柄変動ゲームが行われる。稀に、選択できる期間が短くなる可能性もあるが、基本的に、昇格演出にて登場する敵キャラクタを選択することのできる時間を十分に与えることができる。
(5)図柄変動ゲームが実行されているときにのみ、選択ボタン有効期間が設定されるようにした。このため、昇格演出にて登場する敵キャラクタを選択したいと望む遊技者は、遊技を行わなければならないため、遊技の効率化を図ることができる。
(6)演出用ボタンBTの操作によって演出内容が導出されるボタン予告演出が行われる場合には、一時的に選択ボタン有効期間を設定しないようにした。これにより、ボタン予告演出の演出内容を導出させるための演出用ボタンBTの操作によって、次回昇格演出内容選択画像が変更されてしまうことを防ぐことができる。換言すると、次回昇格演出内容選択画像を変更(選択する敵グループを変更)させるための演出用ボタンBTの操作によって、ボタン予告演出の演出内容まで導出されてしまうことを防ぐことができる。
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、選択ボタン有効期間が設定される期間を、図柄変動ゲーム開始からリーチ演出が開始されるまでに変更しても良い。このようにした場合、大当りとなる可能性を期待させるリーチ演出が実行されるときには、演出用ボタンBTを操作させることなく、リーチ演出に注目させることができる。
・上記実施形態において、図柄変動ゲームの実行中以外でも選択ボタン有効期間が設定されるようにしても良い。つまり、遊技が行われていないときであっても、昇格演出にて登場させる敵キャラクタを選択できるようにしても良い。これにより、昇格演出にて登場させる敵キャラクタを選択できないかもしれないと心配に思う遊技者は、一旦遊技を中断して、昇格演出にて登場させる敵キャラクタを選択できるようになる。そのため、昇格演出にて登場させる敵キャラクタを選択できなかったことによって興趣を低下させる遊技者の数を減らすことができる。
・上記実施形態において、演出用ボタンBTの操作に応じて敵キャラクタを1つずつ決定可能に構成しても良い。すなわち、敵グループを選択するのではなく、敵キャラクタそのものを選択できるように構成しても良い。
・上記実施形態において、特典を付与する必要はない。つまり、記憶されたキャラクタ情報に応じて、特典画像SG1〜SG6を画像表示部GHに表示させなくても良い。
・上記実施形態における特典は、画像である必要はない。例えば、スピーカを設け、当該スピーカにて行われる音声演出を、上記実施形態における特典としても良い。
・上記実施形態において、選択ボタン有効期間と予告ボタン有効期間を同時に設定するようにしても良い。
・上記実施形態において、ボタン予告演出を行わなくても良い。
・上記実施形態において、選択ボタン有効期間が通常演出モード滞在中にも設定されるようにしても良い。これにより、通常演出モード滞在中に大当りとなって付与された大当り遊技中に行われる昇格演出にて登場させる敵キャラクタも選択することができるようになる。
・上記実施形態において、演出モードを実行可能に構成しなくても良い。
・上記実施形態において、危険度報知演出を行わなくても良い。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記演出決定手段は、電源投入後又は大当り遊技終了後から大当り遊技が付与されるまでに実行される図柄変動ゲームの開始から終了までの前記操作手段の操作態様に応じて、大当り遊技中演出の演出内容を決定する遊技機。
(ロ)前記演出決定手段は、電源投入後又は大当り遊技終了後から大当り遊技が付与されるまでに実行される図柄変動ゲームの開始からリーチ演出の実行が開始されるまでの前記操作手段の操作態様に応じて、大当り遊技中演出の演出内容を決定する遊技機。