以下、この発明の実施形態について図面を参照して説明する。ここでは、本発明にかかる遊技機の適例としてのパチンコ遊技機について説明を行う。図1には、ガイドレール2で囲まれ、遊技球を発射して遊技を行う遊技領域1aが前面側に形成された遊技盤1を示した。なお、遊技機の外枠であって島設備に固定される機枠や、遊技領域1aの前面を覆うクリア部材保持枠、遊技盤1を取り付ける前面枠、遊技領域1aの下側に設けられ遊技球を収容する上皿、下皿を有するとともに、遊技者が発射操作を行うための操作ハンドルを備えた操作パネルなどは図示を省略している。
遊技盤1は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体1b(木製もしくは合成樹脂製)を備え、該遊技盤本体1bの前面にガイドレール2で囲まれた遊技領域1aを有している。また、遊技盤本体1bの前面であってガイドレール2の外側には、前面構成部材3,3,…が取り付けられている。そして、このガイドレール2で囲まれた遊技領域1a内に発射装置から遊技球(打球;遊技媒体)を発射して遊技を行うようになっている。
遊技領域1aの略中央には、飾り特図変動表示ゲームの表示領域となる窓部22を形成するセンターケース20が取り付けられている。このセンターケース20に形成された窓部22の後方には、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置としての表示装置43が配されるようになっている。この表示装置43は、例えば、液晶ディスプレイを備え、表示内容が変化可能な表示部43aがセンターケース20の窓部22を介して遊技盤1の前面側から視認可能となるように配されている。なお、表示装置43は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、EL、CRT等のディスプレイを備えるものであっても良い。
また、遊技領域1a内には、普図始動ゲート4と、普図変動表示ゲームの未処理回数を表示する普図記憶表示器15、普図変動表示ゲームを表示する普図表示器5が設けられている。また、遊技領域1a内には、第1入賞部をなす第1始動入賞口13と、第2入賞部をなす普通変動入賞装置7と、が設けられている。そして、遊技球が第1始動入賞口13に入賞した場合は、補助遊技として第1特図変動表示ゲームが実行され、遊技球が普通変動入賞装置7に入賞した場合は、補助遊技として第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
また、遊技領域1a内には、第1特図変動表示ゲームを表示する第1可変表示部としての第1特図表示器8と、第2特図変動表示ゲームを表示する第2可変表示部としての第2特図表示器9と、が設けられている。また、第1特図変動表示ゲームの未処理回数(第1始動記憶)を表示する第1特図記憶表示器18と、第2特図変動表示ゲームの未処理回数(第2始動記憶)を表示する第2特図記憶表示器19が設けられている。なお、普図記憶表示器15、普図表示器5、第1特図表示器8、第2特図表示器9、第1特図記憶表示器18、第2特図記憶表示器19は、遊技状態を表す遊技状態表示LED(図示略)と併せて、セグメントLEDとして一体に設けられている。
さらに遊技領域1aには、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉10aを有し、第1特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する特別変動入賞装置10、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト穴11が設けられている。この他、遊技領域1aには、一般入賞口12,12,…、打球方向変換部材としての風車14、多数の障害釘(図示略)などが配設されている。
普図始動ゲート4内には、該普図始動ゲート4を通過した遊技球を検出するためのゲートSW4a(図2に図示)が設けられている。そして、遊技領域1a内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート4内を通過すると、普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置7が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート4を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が1加算されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。なお、普図変動表示ゲームの始動記憶は、LEDを備える普図記憶表示器15にて表示されるようになっている。
普図(普通図柄)変動表示ゲームは、遊技領域1a内に設けられた普図表示器5で実行されるようになっている。なお、表示装置43の表示領域の一部で普図変動表示ゲームを表示するようにしても良く、この場合は識別図柄として、例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようにする。この普図変動表示ゲームの停止表示が特別の結果態様となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置7の開閉部材7a,7aが所定時間(例えば、0.5秒間)開放される。これにより、普段は入賞しない普通変動入賞装置7に遊技球が入賞するようになり、第2特図変動表示ゲームの始動が可能となる。
普通変動入賞装置7は左右一対の開閉部材7a,7aを具備し、第1始動入賞口13の下部に配設され、この開閉部材7a,7aは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた状態(遊技者にとって不利な状態)を保持し、遊技球が入賞しないようになっているが、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としてのソレノイド(普電SOL7b、図2に図示)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置7に遊技球が流入可能状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
また、本実施形態のパチンコ遊技機100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技状態として時短動作状態(第2動作状態)を発生可能となっている。この時短動作状態(第2動作状態)は、普通変動入賞装置7の動作状態が、通常動作状態(第1動作状態)に比べて開放状態となりやすい状態である。この時短動作状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が通常動作状態における長い実行時間よりも短くなるように制御され(例えば、10秒が1秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置7の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置7が開放される場合に、開放時間が通常動作状態の短い開放時間より長くされるように制御される(例えば、0.3秒が1.8秒)。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置7が1回ではなく、2回以上の複数回(例えば、2回)開放される。さらに、時短動作状態においては普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御される。すなわち、通常動作状態よりも普通変動入賞装置7の開放回数が増加され、普通変動入賞装置7に遊技球が入賞しやすくなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
第1始動入賞口13の内部には第1始動口SW13a(図2に図示)が備えられ、この第1始動口SW13aによって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての第1特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。また、普通変動入賞装置7の内部には第2始動口SW7d(図2に図示)が備えられ、この第2始動口SW7dによって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての第2特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。この第1特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数(例えば4)の範囲内で第1始動記憶(特図1始動記憶、第1特図始動記憶)として記憶される。そして、この第1始動記憶は、第1特図記憶表示器18に表示される。また、第2特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数(例えば4)の範囲内で第2始動記憶(特図2始動記憶、第2特図始動記憶)として記憶される。そして、この第2始動記憶は、第2特図記憶表示器19にて表示される。
そして、第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、第1始動記憶数及び第2始動記憶数が0の状態で、例えば、第1始動入賞口13に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第1始動記憶が記憶されて、第1始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに第1始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲームが開始され、この際に第1始動記憶数が1減算される。また、第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、第1始動記憶数及び第2始動記憶数が0の状態で、例えば、第2入賞部をなす普通変動入賞装置7に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第2始動記憶が記憶されて、第2始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに第2始動記憶に基づいて、第2特図変動表示ゲームが開始され、この際に第2始動記憶数が1減算される。
一方、第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第1始動入賞口13に遊技球が入賞すると、第1始動記憶数が上限数未満(例えば、4個未満)ならば、第1始動記憶数が1加算されて第1始動記憶が1つ記憶されることになる。同様に、この場合に第2入賞部をなす普通変動入賞装置7に遊技球が入賞すると、第2始動記憶数が上限数未満(例えば、4個未満)ならば、第2始動記憶数が1加算されて第2始動記憶が1つ記憶されることになる。
そして、第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが開始可能な状態となると、第1始動記憶もしくは第2始動記憶に基づき第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが開始される。このとき、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームは同時に実行されることはなく、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第1始動記憶と第2始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
補助遊技としての第1特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲームは、遊技領域1a内に設けられた第1特図表示器8、第2特図表示器9で実行されるようになっており、複数の識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置43にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、この特図変動表示ゲームの結果として、第1特図表示器8もしくは第2特図表示器9の表示態様が特別結果態様(たとえば「7」)となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置43の表示態様も特別結果態様(例えば、「7,7,7」等のゾロ目数字の何れか)となる。なお、第1特図表示器8、第2特図表示器9は、別々の表示器でも良いし同一の表示器ででも良いが、各々独立して特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置43も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機に第1特図表示器8、第2特図表示器9を備えずに、表示装置43のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
また、本実施形態のパチンコ遊技機100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技状態として確変状態(第2確率状態、高確率状態)を発生可能となっている。この確変状態(第2確率状態)は、特図変動表示ゲームでの当り結果となる確率が、通常確率状態(第1確率状態)に比べて高い状態である。なお、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。また、確変状態と時短動作状態はそれぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
変動入賞装置としての特別変動入賞装置10は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉10aによって開閉される大入賞口を備えていて、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、開閉扉10aは、例えば、駆動装置としてのソレノイド(大入賞口SOL10b、図2に図示)により駆動される。また、大入賞口の内部(入賞領域)には、該大入賞口に入った遊技球を検出するカウントSW10c(図2に図示)が配設されている。
また、遊技領域1aに設けられた各一般入賞口12には、一般入賞口12に入った遊技球を検出するための入賞口SW12a(図2に図示)が配設されている。そして、遊技を開始することにより遊技領域1a内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口12,12,…、普通変動入賞装置7、第1始動入賞口13、特別変動入賞装置10等の入賞口の何れかに入賞すると、それぞれの入賞口に対応した所定数の賞球が払出制御装置125(図2に図示)によって払い出されるようになっている。払出制御装置125は、遊技制御装置30の制御の下で排出制御を制御して所定数の賞球が払い出されるようにする。
また、図2に示すように、パチンコ遊技機100は、表示装置43において行われる特図変動表示ゲームの制御を行う遊技制御装置30と、この遊技制御装置30からの演出制御指令に基づき、表示装置43における特図変動表示ゲームの演出の制御を行う演出制御装置40と、を備えている。
遊技制御装置30は、CPU31aやROM31b、RAM31cなどを備える遊技用ワンチップマイコン31を備えるとともに、入力インタフェース(入力I/F)32、出力インタフェース(出力I/F)33、外部通信端子34等により構成されている。
遊技用ワンチップマイコン31は、内部のCPU31aが制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、各特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値などの各種乱数値なども生成している。
また、CPU31aは、始動入賞に基づいて各特図変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を開始させる際に、当該特図変動表示ゲームの変動パターン(連続変動パターン)、即ち、識別情報の変動表示時間を含む変動パターンやリーチパターン(リーチアクションの種類)を決定する。
遊技用ワンチップマイコン31の内部のRAM31cには、第1始動入賞口13に設けられた第1始動口SW13a、普通変動入賞装置7に設けられた第2始動口SW7dのオン信号などを記憶する記憶領域や、前記各種乱数値の記憶領域、並びに、CPU31aの作業領域等を備えている。即ち、RAM31cには、CPU31aにより検出された遊技球の入賞が始動入賞として記憶されるようになっている。
遊技用ワンチップマイコン31の内部のROM31bには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、上述の各種乱数値に対応して、各特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための、特図変動表示ゲームの大当り判定値、変動パターン(前半変動パターン、後半変動パターン)、リーチパターン(リーチアクションの種類)の判定値などが記憶されている。具体的には、例えば、ROM31bには、特図変動表示ゲームの遊技結果(「大当り」又は「はずれ」)に応じた後半変動パターンテーブルと、特図変動表示ゲームの遊技結果(「大当り」又は「はずれ」)に応じた前半変動パターンテーブルと、が記憶されるとともに、当該後半変動パターンテーブルのうちの一の後半変動パターンと、当該前半変動パターンテーブルのうちの一の前半変動パターンと、の組み合わせにより構成される変動時間コマンドに係る変動時間コマンドテーブルと、が記憶されている。
また、入力インタフェース32には、ローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、第1始動口SW13a、第2始動口SW7d、入賞口SW12a,…、ゲートSW4a、カウントSW10c、ガラス枠開放SW146、遊技機枠開放SW121、球切れSW122、などが接続されている。そして、入力インタフェース32は、これらから入力された各種信号を中継し、遊技用ワンチップマイコン31に対し出力する。なお、ガラス枠開放SW146は、クリア部材保持枠が開放されていることを検出するものであり、遊技機枠開放SW121は、前面枠が開放されていることを検出するものである。また、球切れSW122は、島設備から供給された遊技球を排出装置に誘導するシュートに設けられ、シュート内の遊技球がなくなったことを検出するものである。
また、出力インタフェース33には、遊技用ワンチップマイコン31から出力される各種の制御信号が入力される。これら制御信号は、該出力インタフェース33により中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して、第1特図表示器8、第1特図記憶表示器18、第2特図表示器9、第2特図記憶表示器19、普図表示器5、普図記憶表示器15、普電SOL7b、大入賞口SOL10b、遊技機外部の管理装置などと接続する外部端子板16、払出制御装置125、演出制御装置40に出力される。
演出制御装置40は、演算処理用CPU40a、ROM40b、RAM40c及びVDP40d等を備えるとともに、通信インタフェース(通信I/F)40d、入出力インタフェース(入出力I/F)40eを備えている。また、画像や映像データが記憶された画像ROM40f、グラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)40g、音声データが記憶された音ROM40h、音の出力を制御する音LSI40iを備えている。
この演出制御装置40は、通信インタフェース40dを介して遊技制御装置30から受信した各種信号(演出制御データ(各種コマンド;例えば、連続予告コマンドなど))に基づいて(遊技制御装置30の制御の下に)遊技の演出の制御を行うものである。また、入出力インタフェース40eには、遊技機の前面に設けられ、遊技者が操作可能な操作手段をなす演出ボタン41からの検出信号が入力されるようになっており、演出制御装置40は、この検出信号に基づき(遊技制御装置30の制御の下に)遊技の演出の制御を行うようになっている。
さらに、入出力インタフェース40eには、CPU40aから出力される各種の制御信号が入力され、これら制御信号は、該入出力インタフェース40eにより中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して可動演出装置の役物駆動モータ42、遊技盤1や該遊技盤1の前方を覆うクリア部材保持枠に設けられた装飾用のLEDを備える各種LED基板44などに出力され、遊技の演出が行われるようになっている。なお、CPU40aから出力される制御信号のうち、画像の制御に関する制御信号は、CPU40aからVDP40gに出力され、VDP40gから該制御信号に基づく画像データが表示装置43に出力される。また、音声の制御に関する制御信号は、CPU40aから音LSI40iに出力され、音LSI40iから該制御信号に基づく音声データがスピーカ45に出力される。
また、遊技制御装置30には、電源供給装置(図示略)から電力が供給されており、その他の装置にも電源供給装置から電力が供給されるようになっている。さらに、電源供給装置には、停電時等の外部からの電力の供給が途絶えた場合でも電力を供給可能とするためのバックアップ電源が備えられ、停電時等に各制御装置の揮発性メモリに保存されたデータの消失を防止するようになっている。
そして、これらの制御装置においては、以下のような遊技制御が行われる。
遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31では、普図始動ゲート4に備えられたゲートSW4aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM31bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器5に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器5に特別の結果態様を表示するとともに、普電SOL7bを動作させ、普通変動入賞装置7の開閉部材7a,7aを所定時間(例えば、0.5秒
間)上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器5にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、第1始動入賞口13に備えられた第1始動口SW13aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値(大当り用カウンタ値)を抽出してRAM31cに第1始動記憶として記憶する処理を行う。すなわち、遊技制御装置30が第1始動入賞口13(第1入賞部)への遊技球の入賞を第1始動記憶として記憶する第1保留記憶手段をなす。同様に、普通変動入賞装置7に備えられた第2始動口SW7dからの遊技球の検出信号の入力に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値(大当り用カウンタ値)を抽出してRAM31cに第2始動記憶として記憶する処理を行う。すなわち、遊技制御装置30が第2入賞部(普通変動入賞装置7)への遊技球の入賞を第2始動記憶として記憶する第2保留記憶手段をなす。
また、第1始動入賞口13(第1入賞部)への遊技球の入賞時に、第1始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値(大当り用カウンタ値)をROM31bに記憶されている第1特図変動表示ゲーム用の判定値(特定値)と比較し、第1特図変動表示ゲームの当り・はずれを判定する処理を行う。同様に、普通変動入賞装置7(第2入賞部)への遊技球の入賞時に、第2始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値(大当り用カウンタ値)をROM31bに記憶されている第2特図変動表示ゲーム用の判定値(特定値)と比較し、第2特図変動表示ゲームの当り・はずれを判定する処理を行う。なお、この第1特図変動表示ゲーム或いは第2特図変動表示ゲームの当り・はずれを判定する処理は、第1始動入賞口13或いは普通変動入賞装置7への遊技球の入賞時から第1特図変動表示ゲーム或いは第2特図変動表示ゲームの変動開始時の間であればいつでも良い。
なお、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームでは、通常確率状態では特定値として所定数の第1判定値が設定され、この特定値(第1判定値)と大当り判定用乱数値とを比較し、一致する場合に大当りと判定するようになっている。また、高確率状態では特定値として第1判定値および第1判定値とは別の所定数の第2判定値が設定され、この特定値(第1判定値、第2判定値)と大当り判定用乱数値とを比較し、一致する場合に大当りと判定するようになっている。なお、高確率状態では特定値として第1判定値とは別の所定数の第2判定値のみを用いるようにしても良い。ただし、第2判定値の数を第1判定値よりも多くして大当りとなる確率が通常確率状態よりも高くなるようにする。
また、遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31では、始動記憶に基づき、第1特図表示器8もしくは第2特図表示器9に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。すなわち、遊技制御装置30が、第2可変表示部(第2特図表示器9)で変動表示ゲームが実行されていないことを条件に第1可変表示部(第1特図表示器8)で変動表示ゲームを実行し、第1可変表示部で変動表示ゲームが実行されていないことを条件に第2可変表示部で変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。
また、遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31では、第1始動記憶及び第2始動記憶が記憶されている場合に、第2特図変動表示ゲームの実行制御を第1特図変動表示ゲームの実行制御に優先して実行するようになっている。すなわち、遊技制御装置30が、第1保留記憶手段(遊技制御装置30)が第1保留記憶データを記憶しているとともに第2保留記憶手段(遊技制御装置30)が第2保留記憶データを記憶している場合、第2入賞部(普通変動入賞装置7)への入賞にもとづく変動表示ゲームの開始条件が成立したとして、第2入賞部への入賞にもとづく変動表示ゲームを、第1入賞部(第1始動入賞口13)への入賞にもとづく変動表示ゲームに優先して実行する優先実行手段をなす。
そして、遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31では、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、特図表示器に特別結果態様(特別結果)を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、例えば、大入賞口SOL10bにより特別変動入賞装置10の開閉扉10aを開放し、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば25秒または1秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば15回または2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。これにより、パチンコ遊技機100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機として機能する。なお、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、第1特図表示器8、第2特図表示器9にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
なお、第1特図変動表示ゲームよりも第2特図変動表示ゲームのほうが、特別遊技状態において、または、特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される価値が高くなるようにされている。この遊技者に付与される価値が高いとは、例えば、特別遊技状態におけるラウンド数の振り分け率が遊技者にとって有利なこと(第1特図変動表示ゲームは、15R確変大当り発生率:40%、2R確変大当り発生率:20%、15R通常大当り発生率:40%であるのに対し、第2特図変動表示ゲームは、15R確変大当り発生率:55%、2R確変大当り発生率:5%、15R通常大当り発生率:40%)である。また、このように特別遊技状態におけるラウンド数が多いこと(遊技者が獲得可能な賞球数が多いこと)の他、第2特図変動表示ゲームの方が特別遊技状態の終了後に確変状態となる確率が高くなるようにしても良い。また、演出上の価値として、リーチ状態となりやすいことや、普段はなかなか出現しないリーチ演出(いわゆるスーパーリーチやプレミアリーチと呼ばれる演出)が出現しやすいことなどを含んでも良い。
また、遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31では、各種入賞口に設けられたセンサ(第1始動口SW13a、第2始動口SW7d、入賞口SW12a、カウントSW10c)から入力される遊技球の検出信号に基づき、払出制御装置125を制御して排出装置から所定数の遊技球が払い出されるようにする処理を行う。
また、遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31では、特図変動表示ゲームの開始タイミング以外に、第1始動記憶もしくは第2始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値と、ROM31bに記憶されている判定値(特定値)とを比較し、未だ特図変動表示ゲームを実行していない始動記憶について、該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されるか否かを判定する処理も行うようになっている。
また、演出制御装置40では、遊技制御装置30からの指令信号(変動時間コマンド、変動停止コマンド等)に基づき、表示装置43で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理や、演出の制御を行う。
図3には、本実施形態のパチンコ遊技機における遊技状態を説明するための状態遷移図を示した。第1始動記憶及び第2始動記憶がない場合は、普段状態ST1(通常状態、客待ち状態)となり、第1始動記憶(特図1始動記憶)及び第2始動記憶(特図2始動記憶)の発生を待機する状態となる。この普段状態ST1において、第1始動入賞口13への入賞(第1特図始動入賞)があると、第1特図変動状態(特図1変動状態)ST2に移行し、第1特図変動表示ゲームが実行される。また、普段状態ST1において、普通変動入賞装置7への入賞(第2特図始動入賞)があると、第2特図変動状態(特図2変動状態)ST3に移行し、第2特図変動表示ゲームが実行される。
第1特図変動状態ST2は第1特図変動表示ゲームを実行している状態であり、当該第1特図変動表示ゲームの結果として特別結果態様が導出された場合(大当り条件が成立した場合)は、大当り状態ST4に移行し、特別遊技状態となる。また、第1特図変動状態ST2で、第1特図変動表示ゲームの結果が大当り条件の成立ではないはずれであった場合であって第1始動記憶及び第2始動記憶がない場合は、普段状態ST1に移行し、第1始動記憶及び第2始動記憶の発生を待機する状態となる。また、第1特図変動状態ST2で、第1特図変動表示ゲームの結果が大当り条件の成立ではないはずれであった場合であって第2始動記憶がなく第1始動記憶がある場合は、第1特図変動状態ST2で第1特図変動表示ゲームを実行する。また、第1特図変動状態ST2で、第1特図変動表示ゲームの結果が大当り条件の成立ではないはずれであった場合であって第2始動記憶がある場合は、第2特図変動状態ST3に移行し、第2特図変動表示ゲームが実行される。なお、第2始動記憶は第1始動記憶よりも優先的に消化されるようになっているので、第2始動記憶がある場合は、第1始動記憶があっても第2特図変動状態ST3に移行し、第2特図変動表示ゲームが実行される。
第2特図変動状態ST3は第2特図変動表示ゲームを実行している状態であり、当該第2特図変動表示ゲームの結果として特別結果態様が導出された場合(大当り条件が成立した場合)は、大当り状態ST4に移行し、特別遊技状態となる。また、第2特図変動状態ST3で、第2特図変動表示ゲームの結果が大当り条件の成立ではないはずれであった場合であって第1始動記憶及び第2始動記憶がない場合は、普段状態ST1に移行し、第1始動記憶及び第2始動記憶の発生を待機する状態となる。また、第2特図変動状態ST3で、第2特図変動表示ゲームの結果が大当り条件の成立ではないはずれであった場合であって第2始動記憶がなく第1始動記憶がある場合は、第1特図変動状態ST2に移行し、第1特図変動表示ゲームを実行する。また、第2特図変動状態ST3で、第2特図変動表示ゲームの結果が大当り条件の成立ではないはずれであった場合であって第2始動記憶がある場合は、第2特図変動状態ST3で第2特図変動表示ゲームを実行する。なお、普段状態ST1において、普通変動入賞装置7への入賞(第2特図始動入賞)があると、第2特図変動状態(特図2変動状態)ST3に移行し、第2特図変動表示ゲームが実行される。
大当り状態ST4は、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を実行している状態である。そして、この大当り状態ST4で特別遊技状態が終了し、第1始動記憶及び第2始動記憶がない場合は、普段状態ST1に移行し、第1始動記憶及び第2始動記憶の発生を待機する状態となる。また、大当り状態ST4で特別遊技状態が終了し、第2始動記憶がなく第1始動記憶がある場合は、第1特図変動状態ST2に移行し、第1特図変動表示ゲームを実行する。また、大当り状態ST4で特別遊技状態が終了し、第2始動記憶がある場合は、第2特図変動状態ST3に移行し、第2特図変動表示ゲームを実行する。なお、普段状態ST1において、普通変動入賞装置7への入賞(第2特図始動入賞)があると、第2特図変動状態(特図2変動状態)ST3に移行し、第2特図変動表示ゲームが実行される。
さらに、図4には、本実施形態のパチンコ遊技機における大当り状態の詳細を説明するための状態遷移図を示した。
通常状態A1は、例えば、表示装置43での表示態様により通常確率状態であることを遊技者が認識できるような状態である。この通常状態A1で、特図変動表示ゲームの結果が大当り態様で停止した場合(特別結果となった場合)は、大当り状態A2へ移行する。また、通常状態A1で、潜伏状態への移行条件が成立した場合(例えば、所定の抽選に当選)は、潜伏状態A5へ移行する。
大当り状態A2は、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を実行している場合に設定される。この大当り状態A2で特別遊技状態が終了した場合であって、特別遊技状態の発生の契機となった大当りが確変態様(確変特別結果態様)であった場合は、所定の割合で確変状態A3、時短状態A4、潜伏状態A5の何れかへ移行する。また、特別遊技状態の発生の契機となった大当りが通常態様(通常特別結果態様)であった場合は、所定の割合で時短状態A4または潜伏状態A5へ移行する。
確変状態A3は、例えば、表示装置43での表示態様により高確率状態であることを遊技者が認識できるような状態である。この確変状態A3で、特図変動表示ゲームの結果が大当り態様で停止した場合(特別結果となった場合)は、大当り状態A2へ移行する。
時短状態A4は、例えば、表示装置43での表示態様、普通変動入賞装置7の動作態様から時短動作状態であることを遊技者が認識できる状態であるが、確率状態に関する情報は報知されず、遊技者が確率状態を認識できないような状態である。この時短状態A4で、特図変動表示ゲームの結果が大当り態様で停止した場合(特別結果となった場合)は、大当り状態A2へ移行する。また、時短状態A4で、特図変動表示ゲームを所定回数実行した場合は、潜伏状態A5へ移行する。
潜伏状態A5は、例えば、表示装置43での表示態様から潜伏状態であることを遊技者が認識できる状態であるが、確率状態に関する情報は報知されず、遊技者が確率状態を認識できないように状態である。この潜伏状態A5で、特図変動表示ゲームの結果が大当り態様で停止した場合(特別結果となった場合)は、大当り状態A2へ移行する。また、潜伏状態A5で、後述する所定の確変状態への移行条件が成立した場合は、確率状態が高確率状態であれば確変状態A3へ移行し、確率状態が通常確率状態であれば通常状態A1へ移行する。
次に、複数回の変動表示ゲームにわたって連続的に予告演出を行う連続演出状態について説明する。この連続演出状態は、特図変動表示ゲームで特別遊技状態が導出される可能性があることを事前に遊技者に知らしめる予告演出の1つであり、始動記憶内に記憶された大当り判定用乱数値(大当りカウンタ値)が予め設定した当り値と一致するか否かの判定を、特図変動表示ゲームの開始タイミングよりも事前に実行し、この判定結果(始動記憶内に当り値と一致する大当り判定用乱数値があるか否か)に基づいて複数の特図変動表示ゲームにわたって予告を繰り返し行うことで、未だ実行していない始動記憶に基づいて行われる特図変動表示ゲームでの結果態様を予告するものである。すなわち、連続演出状態は、始動記憶内に特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる始動記憶があることを示唆することで遊技者に期待感を持たせ、遊技の興趣を向上するものである。
まず、遊技制御装置30における遊技(連続予告(連続演出状態))の制御について説明する。
〔連続予告書換処理〕
図5に示すように、連続予告書換処理においては、まず、遊技制御装置30は、始動口(第1始動入賞口13または普通変動入賞装置7)への入賞時に取得した大当り用カウンタ値が大当り値と一致するか否かの判定(ステップS1)を行う。
この始動口(第1始動入賞口13または普通変動入賞装置7)への入賞時に取得した大当り用カウンタ値が大当り値と一致するか否かの判定(ステップS1)において、大当り値と一致すると判定(ステップS1;Yes)された場合、遊技制御装置30は、始動口(第1始動入賞口13または普通変動入賞装置7)への入賞時に取得した連続予告用カウンタ値が連続予告値か否かの判定(ステップS2)を行う。なお、この始動口(第1始動入賞口13または普通変動入賞装置7)への入賞時に取得した連続予告用カウンタ値が連続予告値か否かの判定(ステップS2)において、連続予告値となる確率は、10分の1に設定されている。
そして、この始動口(第1始動入賞口13または普通変動入賞装置7)への入賞時に取得した連続予告用カウンタ値が連続予告値か否かの判定(ステップS2)において、連続予告値であると判定(ステップS2;Yes)された場合、遊技制御装置30は、現時点で第1始動記憶及び第2始動記憶に記憶されている始動記憶に基づく変動表示ゲームの変動パターンを全て連続変動パターンに設定する処理(ステップS3)を行って、本処理を終了する。一方、この始動口(第1始動入賞口13または普通変動入賞装置7)への入賞時に取得した連続予告用カウンタ値が連続予告値か否かの判定(ステップS2)において、連続予告値でないと判定(ステップS2;No)された場合、遊技制御装置30は、本処理を終了する。
また、この始動口(第1始動入賞口13または普通変動入賞装置7)への入賞時に取得した大当り用カウンタ値が大当り値と一致するか否かの判定(ステップS1)において、大当り値と一致しないと判定(ステップS1;No)された場合、遊技制御装置30は、始動口(第1始動入賞口13または普通変動入賞装置7)への入賞時に取得した連続予告用カウンタ値が連続予告値か否かの判定(ステップS4)を行う。なお、この始動口(第1始動入賞口13または普通変動入賞装置7)への入賞時に取得した連続予告用カウンタ値が連続予告値か否かの判定(ステップS4)において、連続予告値となる確率は、1000分の1に設定されている。
そして、この始動口(第1始動入賞口13または普通変動入賞装置7)への入賞時に取得した連続予告用カウンタ値が連続予告値か否かの判定(ステップS4)において、連続予告値であると判定(ステップS4;Yes)された場合、遊技制御装置30は、現時点で第1始動記憶及び第2始動記憶に記憶されている始動記憶に基づく変動表示ゲームの変動パターンを全て連続変動パターンに設定する処理(ステップS5)を行って、本処理を終了する。一方、この始動口(第1始動入賞口13または普通変動入賞装置7)への入賞時に取得した連続予告用カウンタ値が連続予告値か否かの判定(ステップS4)において、連続予告値でないと判定(ステップS4;No)された場合、遊技制御装置30は、本処理を終了する。
以上のことから、遊技制御装置30は、第1入賞部(第1始動入賞口13)或いは第2入賞部(普通変動入賞装置7)に遊技球が入賞したことに基づいて発生する抽選の結果が当りの場合に、所定の割合で、該抽選の結果に基づく変動パターンの記憶以前に第1保留記憶手段(遊技制御装置30)及び第2保留記憶手段(遊技制御装置30)に記憶されている変動パターンを相互に関連性のある連続変動パターンに書き換える変動パターン書換手段を備えたこととなる。
〔始動入賞優先処理〕
図6に示すように、始動入賞優先処理においては、まず、遊技制御装置30は、第2始動記憶があるか否かの判定(ステップS11)を行う。この第2始動記憶があるか否かの判定(ステップS11)において、第2始動記憶があると判定(ステップS11;Yes)された場合、遊技制御装置30は、第2特図変動処理(ステップS12)を行って、本処理を終了する。なお、第2特図変動処理の詳細については後述する。
一方、この第2始動記憶があるか否かの判定(ステップS11)において、第2始動記憶がないと判定(ステップS11;No)された場合、遊技制御装置30は、第1始動記憶があるか否かの判定(ステップS13)を行う。
そして、この第1始動記憶があるか否かの判定(ステップS13)において、第1始動記憶があると判定(ステップS13;Yes)された場合、遊技制御装置30は、第1特図変動処理(ステップS14)を行って、本処理を終了する。一方、この第1始動記憶があるか否かの判定(ステップS13)において、第1始動記憶がないと判定(ステップS13;No)された場合、遊技制御装置30は、本処理を終了する。
以上のことから、遊技制御装置30は、第1保留記憶手段(遊技制御装置30)が第1保留記憶データを記憶しているとともに第2保留記憶手段(遊技制御装置30)が第2保留記憶データを記憶している場合、第2入賞部(普通変動入賞装置7)への入賞にもとづく変動表示ゲームの開始条件が成立したとして、第2入賞部への入賞にもとづく変動表示ゲームを、第1入賞部(第1始動入賞口13)への入賞にもとづく変動表示ゲームに優先して実行する優先実行手段を備えたこととなる。
〔第2特図変動処理〕
図7に示すように、第2特図変動処理においては、まず、遊技制御装置30は、始動口(普通変動入賞装置7)への入賞時に取得した大当り用カウンタ値が大当り値と一致するか否かの判定(ステップS21)を行う。
この始動口(普通変動入賞装置7)への入賞時に取得した大当り用カウンタ値が大当り値と一致するか否かの判定(ステップS21)において、大当り値と一致すると判定(ステップS21;Yes)された場合は、遊技制御装置30は、現在、連続予告変動による演出の実行中であるか否かの判定(ステップS22)を行う。一方、この始動口(普通変動入賞装置7)への入賞時に取得した大当り用カウンタ値が大当り値と一致するか否かの判定(ステップS21)において、大当り値と一致しないと判定(ステップS21;No)された場合は、遊技制御装置30は、本処理を終了する。
次いで、現在、連続予告変動による演出の実行中であるか否かの判定(ステップS22)において、連続予告変動による演出の実行中であると判定(ステップS22;Yes)された場合、遊技制御装置30は、当該連続予告変動による演出に合わせた変動パターンを選択する処理(ステップS23)を行い、本処理を終了する。一方、現在、連続予告変動による演出の実行中であるか否かの判定(ステップS22)において、連続予告変動による演出の実行中でないと判定(ステップS22;No)された場合、遊技制御装置30は、本処理を終了する。
以上のことから、遊技制御装置30は、第1保留記憶手段(遊技制御装置30)及び第2保留記憶手段(遊技制御装置30)に記憶された変動パターンを連続変動パターンに書き換えた後に、遊技球が第2入賞部(普通変動入賞装置7)に入賞して、該入賞に基づく抽選結果が当りの場合に、該抽選結果に基づく変動パターンを連続変動パターンと関連した変動パターンとしたこととなる。
次に、演出制御装置40における遊技(連続予告(連続演出状態))の制御について説明する。
〔連続予告書換処理〕
図8に示すように、連続予告書換処理においては、まず、演出制御装置40は、遊技制御装置30から受信したコマンドが大当りによるコマンドであるか否かの判定(ステップS101)を行う。
この遊技制御装置30から受信したコマンドが大当りによるコマンドであるか否かの判定(ステップS101)において、大当りによるコマンドであると判定(ステップS101;Yes)された場合は、演出制御装置40は、所定の割合(例えば、3分の1)で、その時点で記憶されている変動パターンを連続変動パターンに書き換える処理(ステップS102)を行い、本処理を終了する。一方、この遊技制御装置30から受信したコマンドが大当りによるコマンドであるか否かの判定(ステップS101)において、大当りによるコマンドでないと判定(ステップS101;No)された場合は、演出制御装置40は、所定の割合(例えば、600分の1)で、その時点で記憶されている変動パターンを連続変動パターンに書き換える処理(ステップS103)を行い、本処理を終了する。
以上のことから、演出制御装置40は、第1入賞部(第1始動入賞口13)に遊技球が入賞し、該入賞に基づく抽選結果が当りの場合に、所定の割合で、この抽選結果に基づく変動パターンの記憶以前に第1保留記憶手段(遊技制御装置30)及び第2保留記憶手段(遊技制御装置30)に記憶されている変動パターンを相互に関連性のある連続変動パターンに書き換え、第1保留記憶手段及び第2保留記憶手段に記憶されている変動パターンを連続変動パターンに書き換えた後に、遊技球が第2入賞部(普通変動入賞装置7)に入賞した場合に、その入賞に対応する変動パターンを第1保留記憶手段及び第2保留記憶手段に記憶された連続変動パターンと関連した変動パターンに書き換えて記憶したこととなる。
また、演出制御装置40は、第1入賞部(第1始動入賞口13)に遊技球が入賞し、該入賞に基づく抽選結果がはずれの場合であっても、所定条件を満たす場合には、この抽選結果に基づく変動パターンの記憶以前に第1保留記憶手段(遊技制御装置30)及び第2保留記憶手段(遊技制御装置30)に記憶された変動パターンを相互に関連性のある連続変動パターンに書き換え、第1保留記憶手段及び第2保留記憶手段に記憶された変動パターンを書き換えた後に、遊技球が第2入賞部(普通変動入賞装置7)に入賞した場合に、その入賞に対応する変動パターンを第1保留記憶手段及び第2保留記憶手段に記憶された連続変動パターンと関連した変動パターンに書き換えて記憶したこととなる。
〔連続予告処理〕
図9に示すように、連続予告処理においては、まず、演出制御装置40は、遊技制御装置(主基板)30から連続予告コマンドを受信したか否かの判定(ステップS111)を行う。
この遊技制御装置(主基板)30から連続予告コマンドを受信したか否かの判定(ステップS111)において、連続予告コマンドを受信したと判定(ステップS111;Yes)された場合、演出制御装置40は、現在の始動記憶数に応じた連続変動パターンによるストーリーを設定する処理(ステップS112)を行い、本処理を終了する。なお、始動記憶は第1始動記憶と第2始動記憶とを合わせて最大8の始動記憶を有するため、連続変動パターンとして、例えば、図16(2)に示すように、第1話から第8話までの連続予告表示が行われるようになっている。一方、この遊技制御装置(主基板)30から連続予告コマンドを受信したか否かの判定(ステップS111)において、連続予告コマンドを受信していないと判定(ステップS111;No)された場合、演出制御装置40は、本処理を終了する。
〔連続予告中変動開始処理〕
次に、連続予告中に新たに第2始動記憶があった場合における連続予告中変動開始処理について説明する。図10に示すように、連続予告中変動開始処理においては、まず、変動表示ゲームの変動開始が、連続予告コマンドを演出制御装置40が受信した時点ですでに記憶されていた始動記憶以外の第2始動記憶による変動開始か否かの判定(ステップS121)を行う。
この変動表示ゲームの変動開始が、連続予告コマンドを演出制御装置40が受信した時点ですでに記憶されていた始動記憶以外の第2始動記憶による変動開始か否かの判定(ステップS121)において、変動表示ゲームの変動開始が、連続予告コマンドを演出制御装置40が受信した時点ですでに記憶されていた始動記憶以外の第2始動記憶による変動開始であると判定(ステップS121;Yes)された場合、演出制御装置40は、既に設定された連続変動パターンに基づく連続予告ストーリーに関連した演出表示処理(ステップS122)を行い、本処理を終了する。
一方、この変動表示ゲームの変動開始が、連続予告コマンドを演出制御装置40が受信した時点ですでに記憶されていた始動記憶以外の第2始動記憶による変動開始か否かの判定(ステップS121)において、変動表示ゲームの変動開始が、連続予告コマンドを演出制御装置40が受信した時点ですでに記憶されていた始動記憶以外の第2始動記憶による変動開始でないと判定(ステップS121;No)された場合、演出制御装置40は、現在の始動記憶数に合わせた連続変動パターンによるストーリーを表示する処理(ステップS123)を行い、このとき、演出ボタン41が所定期間内にPUSHされたか否かの判定(ステップS124)を行う。
この演出ボタン41が所定期間内にPUSHされたか否かの判定(ステップS124)において、演出ボタン41が所定期間内にPUSHされた場合(ステップS124;Yes)は、演出制御装置40は、ステップS123において表示されたストーリー表示を更新する処理(ステップS125)を行い、本処理を終了する。一方、この演出ボタン41が所定期間内にPUSHされたか否かの判定(ステップS124)において、演出ボタン41が所定期間内にPUSHされていない場合(ステップS124;No)は、演出制御装置40は、ステップS123において表示されたストーリー表示を更新することなく、当該ストーリー表示を続け、本処理を終了する。
以上のような処理によって実行される連続予告演出の一例について説明する。図11、12に示すように、この例においては、第1始動記憶が4個記憶、第2始動記憶が0個記憶されている状態で連続予告演出の実行が決定された状態となっており、連続予告変動3回目の後に第2始動記憶があった場合となっている。
〔連続予告演出第1演出段階〕
図11(1)、(2)は連続予告演出の開始時(第1演出段階)の特図変動表示ゲームにおける表示装置43の表示態様である。この特図変動表示ゲームの開始に際しては、図9に示す連続予告処理において、遊技制御装置30から連続予告コマンドを受信したと判定(ステップS111;Yes)され、現在の始動記憶数に応じたストーリーの設定処理(ステップS112)が行われる。そして、図10に示す連続予告中変動開始処理では、新たな第2始動記憶はないので(ステップS121;No)、現在の始動記憶数に応じたストーリー表示(図11(1)参照)(ステップS123)が行われる。
そして、このとき、所定の有効期間内に演出ボタン41が操作される(ステップS124;Yes)ことで、ストーリーを更新する(ステップS125)。これにより、図11(2)に示す後半表示が行われる。なお、図11(2)に示す後半表示は、次の演出段階(第2演出段階)の前半表示に関連する表示となっている。その後、飾り特図変動表示ゲームが終了してはずれの結果態様が表示される。なお、所定の有効期間内に演出ボタン41を操作しなかった場合は、ストーリーが更新されず、次回の特図変動表示ゲームは前回の特図変動表示ゲーム同様のストーリー表示がなされることとなる。
〔連続予告演出第2演出段階〕
図11(3)、(4)は連続予告演出の開始時(第2演出段階)の特図変動表示ゲームにおける表示装置43の表示態様である。この特図変動表示ゲームの開始に際しては、図9に示す連続予告処理において、遊技制御装置30から連続予告コマンドを受信したと判定(ステップS111;Yes)され、現在の始動記憶数に応じたストーリーの設定処理(ステップS112)が行われる。そして、図10に示す連続予告中変動開始処理では、新たな第2始動記憶はないので(ステップS121;No)、現在の始動記憶数に応じたストーリー表示(図11(3)参照)(ステップS123)が行われる。
そして、このとき、所定の有効期間内に演出ボタン41が操作される(ステップS124;Yes)ことで、ストーリーを更新する(ステップS125)。これにより、図11(4)に示す後半表示が行われる。なお、図11(4)に示す後半表示は、次の演出段階(第3演出段階)の前半表示に関連する表示となっている。その後、飾り特図変動表示ゲームが終了してはずれの結果態様が表示される。なお、所定の有効期間内に演出ボタン41を操作しなかった場合は、ストーリーが更新されず、次回の特図変動表示ゲームは前回の特図変動表示ゲーム同様のストーリー表示がなされることとなる。
〔連続予告演出第3演出段階〕
図11(5)、(6)は連続予告演出の開始時(第3演出段階)の特図変動表示ゲームにおける表示装置43の表示態様である。この特図変動表示ゲームの開始に際しては、図9に示す連続予告処理において、遊技制御装置30から連続予告コマンドを受信したと判定(ステップS111;Yes)され、現在の始動記憶数に応じたストーリーの設定処理(ステップS112)が行われる。そして、図10に示す連続予告中変動開始処理では、新たな第2始動記憶はないので(ステップS121;No)、現在の始動記憶数に応じたストーリー表示(図11(5)参照)(ステップS123)が行われる。
そして、このとき、所定の有効期間内に演出ボタン41が操作される(ステップS124;Yes)ことで、ストーリーを更新する(ステップS125)。これにより、図11(6)に示す後半表示が行われる。なお、図11(6)に示す後半表示は、次の演出段階(第4演出段階)の前半表示に関連する表示となっている。その後、飾り特図変動表示ゲームが終了してはずれの結果態様が表示される。なお、所定の有効期間内に演出ボタン41を操作しなかった場合は、ストーリーが更新されず、次回の特図変動表示ゲームは前回の特図変動表示ゲーム同様のストーリー表示がなされることとなる。
〔連続予告演出書換段階〕
図11(7)、(8)は連続予告変動中に新たに第2始動記憶があった時の特図変動表示ゲームにおける表示装置43の表示態様である。この特図変動表示ゲームの開始に際しては、図10に示す連続予告中変動開始処理において、連続予告変動中に新たな第2始動記憶があったと判定(ステップS121;Yes)されるので、現在実行されている連続予告ストーリーに関連したストーリー表示(図11(7)参照)(ステップS122)が行われる。
そして、このとき、所定の有効期間内に演出ボタン41が操作されることで、ストーリーを更新する。これにより、図11(8)に示す後半表示が行われる。なお、図11(8)に示す後半表示は、次の演出段階(第4演出段階)の前半表示に関連する表示となっている。その後、飾り特図変動表示ゲームが終了してはずれの結果態様が表示される。なお、所定の有効期間内に演出ボタン41を操作しなかった場合は、ストーリーが更新されず、次回の特図変動表示ゲームは前回の特図変動表示ゲーム同様のストーリー表示がなされることとなる。
〔連続予告演出第4演出段階〕
図12(9)〜(13)は連続予告演出の終了時(第4演出段階)の特図変動表示ゲームにおける表示装置43の表示態様である。この特図変動表示ゲームの開始に際しては、図9に示す連続予告処理において、遊技制御装置30から連続予告コマンドを受信したと判定(ステップS111;Yes)され、現在の始動記憶数に応じたストーリーの設定処理(ステップS112)が行われる。そして、図10に示す連続予告中変動開始処理では、新たな第2始動記憶はないので(ステップS121;No)、現在の始動記憶数に応じたストーリー表示(図12(9)参照)(ステップS123)が行われる。
そして、このとき、所定の有効期間内に演出ボタン41が操作される(ステップS124;Yes)ことで、ストーリーを更新する(ステップS125)。これにより、図12(10)、(12)に示す後半表示が行われる。なお、図12(10)、(12)に示す後半表示は、飾り特図変動表示ゲームの結果態様に関連する表示となっている。具体的には、飾り特図変動表示ゲームが終了して大当りの結果態様(図12(11)参照)となる場合には、図12(10)に示す後半表示がなされる。一方、飾り特図変動表示ゲームが終了してはずれの結果態様(図12(13)参照)となる場合には、図12(12)に示す後半表示がなされる。なお、所定の有効期間内に演出ボタン41を操作しなかった場合は、ストーリーが更新されず、飾り特図変動表示ゲームの結果態様の表示がなされることとなる。
以上のことから、遊技領域に設けられた第1入賞部(第1始動入賞口13)と、遊技球の入賞しやすい状態と、遊技球の入賞しにくい若しくは入賞しない状態と、に変化可能な第2入賞部(普通変動入賞装置)と、第1入賞部に遊技球が入賞したことに基づいて、識別情報を可変表示させる変動表示ゲームを開始し、表示結果を導出表示する第1可変表示部(第1特図表示器8)と、第2入賞部に遊技球が入賞したことに基づいて、識別情報を可変表示させる変動表示ゲームを開始し、表示結果を導出表示する第2可変表示部(第2特図表示器9)と、第1入賞部への遊技球の入賞を、該入賞ごとに始動記憶として所定の上限値まで記憶するとともに該入賞に対応した変動表示ゲームにおける変動パターンを特定可能な第1保留記憶データを記憶する第1保留記憶手段(遊技制御装置30)と、第2入賞部への遊技球の入賞を、該入賞ごとに始動記憶として所定の上限値まで記憶するとともに該入賞に対応した変動表示ゲームにおける変動パターンを特定可能な第2保留記憶データを記憶する第2保留記憶手段(遊技制御装置30)と、第2可変表示部で変動表示ゲームが実行されていないことを条件に第1可変表示部で変動表示ゲームを実行し、第1可変表示部で変動表示ゲームが実行されていないことを条件に第2可変表示部で変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行制御手段(遊技制御装置30)と、を備え、第1可変表示部と第2可変表示部とのいずれかに特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させる遊技機であって、変動表示ゲーム実行制御手段は、第1保留記憶手段が第1保留記憶データを記憶しているとともに第2保留記憶手段が第2保留記憶データを記憶している場合、第2入賞部への入賞にもとづく変動表示ゲームの開始条件が成立したとして、第2入賞部への入賞にもとづく変動表示ゲームを、第1入賞部への入賞にもとづく変動表示ゲームに優先して実行する優先実行手段(遊技制御装置30)と、第1入賞部或いは第2入賞部に遊技球が入賞したことに基づいて発生する抽選の結果が当りの場合に、所定の割合で、該抽選の結果に基づく変動パターンの記憶以前に第1保留記憶手段及び第2保留記憶手段に記憶されている変動パターンを相互に関連性のある連続変動パターンに書き換える変動パターン書換手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)と、を備え、変動パターン書換手段は、第1入賞部に遊技球が入賞し、該入賞に基づく抽選結果が当りの場合に、所定の割合で、この抽選結果に基づく変動パターンの記憶以前に第1保留記憶手段及び第2保留記憶手段に記憶されている変動パターンを相互に関連性のある連続変動パターンに書き換え、第1保留記憶手段及び第2保留記憶手段に記憶されている変動パターンを連続変動パターンに書き換えた後に、遊技球が前記第2入賞部に入賞した場合に、その入賞に対応する変動パターンを第1保留記憶手段及び第2保留記憶手段に記憶された連続変動パターンと関連した変動パターンに書き換えて記憶することができる。
従って、連続変動パターンによる連続予告を実行している際に第2入賞部へ遊技球が入賞した場合であっても、当該第2入賞部への入賞に基づく変動パターンを当該連続変動パターンと関連した変動パターンに書き換えて記憶することができるので、連続変動パターンによる連続予告が成り立たなくなってしまうという不具合を発生させることなく、興趣に富んだ遊技を実行することができる。
また、変動パターン書換手段は、第1入賞部に遊技球が入賞し、該入賞に基づく抽選結果がはずれの場合であっても、所定条件を満たす場合には、この抽選結果に基づく変動パターンの記憶以前に第1保留記憶手段及び第2保留記憶手段に記憶された変動パターンを相互に関連性のある連続変動パターンに書き換え、第1保留記憶手段及び第2保留記憶手段に記憶された変動パターンを書き換えた後に、遊技球が第2入賞部に入賞した場合に、その入賞に対応する変動パターンを第1保留記憶手段及び第2保留記憶手段に記憶された連続変動パターンと関連した変動パターンに書き換えて記憶することができる。
従って、第1入賞部に遊技球が入賞し、該入賞に基づく抽選結果が当りの場合にのみ連続変動パターンによる連続予告を実行するようにすると、連続変動パターンによる連続予告演出が実行された時点で遊技者は変動表示ゲームの結果が把握できてしまい、連続変動パターンによる連続予告自体を最後まで楽しませることができないが、当該第1入賞部に遊技球が入賞し、該入賞に基づく抽選結果がはずれの場合であっても、所定条件を満たす場合には、連続変動パターンによる連続予告を実行することが可能となるので、連続変動パターンによる連続予告自体を最後まで楽しませることができる。
また、変動パターン書換手段は、第1保留記憶手段及び第2保留記憶手段に記憶された変動パターンを連続変動パターンに書き換えた後に、遊技球が第2入賞部に入賞して、該入賞に基づく抽選結果が当りの場合に、該抽選結果に基づく変動パターンを連続変動パターンと関連した変動パターンとすることができる。
従って、連続変動パターンによる連続予告を実行している際に第2入賞部へ遊技球が入賞し、さらに、該入賞に基づく抽選結果が当りの場合であっても、当該第2入賞部への入賞に基づく変動パターンを当該連続変動パターンと関連した変動パターンに書き換えて記憶することができるので、連続変動パターンによる連続予告が成り立たなくなってしまうという不具合を発生させることなく、興趣に富んだ遊技を実行することができる。
<第2実施形態>
次に、上述した遊技機の第2実施形態について図13、14を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態のパチンコ遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。第2実施形態のパチンコ遊技機100は、図13に示すように、連続予告中に新たに第2始動記憶があった場合、連続予告ストーリーに関連した表示を行い(ステップS122)、当該連続予告を行った変動表示ゲームの結果態様が大当りとなるか否かの割合を表示装置43に表示する処理(ステップS201)を行うようにしている。具体的には、当該変動表示ゲームの結果態様が大当りとなる場合には、信頼度が高いことを示す表示(例えば、信頼度55%)を行い、一方、当該変動表示ゲームの結果態様がはずれとなる場合には、信頼度が低いことを示す表示(例えば、信頼度45%)を行うようにする。
以上のような処理によって実行される連続予告演出の一例について説明する。図14に示すように、この例においては、第1始動記憶が4個記憶、第2始動記憶が0個記憶されている状態で連続予告演出の実行が決定された状態となっており、連続予告1の後に第2始動記憶があった場合となっている。
〔連続予告演出書換段階〕
かかる場合、上述したように、この特図変動表示ゲームの開始に際しては、図13に示す連続予告中変動開始処理において、連続予告変動中に新たな第2始動記憶があったと判定(ステップS121;Yes)されたので、現在実行されている連続予告ストーリーに関連したストーリー表示(図14(1)参照)(ステップS122)が行われる。
そして、このとき、変動パターンの書き換えを行う契機となった第1始動入賞口13への入賞に基づく変動表示ゲームの信頼度(例えば、「信頼度55%」)を表示する(図14(2)参照)(ステップS201)。
以上のことから、変動パターン書換手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、第1入賞部(第1始動入賞口13)に遊技球が入賞し、該入賞に基づく抽選結果がはずれの場合であっても、所定条件を満たす場合には、この抽選結果に基づく変動パターンの記憶以前に第1保留記憶手段(遊技制御装置30)及び第2保留記憶手段(遊技制御装置30)に記憶された変動パターンを相互に関連性のある連続変動パターンに書き換え、第1保留記憶手段及び第2保留記憶手段に記憶された変動パターンを書き換えた後に、遊技球が第2入賞部(普通変動入賞装置7)に入賞した場合に、その入賞に対応する変動パターンを第1保留記憶手段及び第2保留記憶手段に記憶された連続変動パターンと関連した変動パターンに書き換えて記憶し、該変動パターンの書き換えを行う契機となった第1入賞部或いは第2入賞部への入賞に基づく変動表示ゲームの信頼度を報知することができる。
従って、連続変動パターンによる連続予告を実行している際に、第2入賞部へ遊技球が入賞することによって、変動パターンの書き換えを行う契機となった第1入賞部或いは第2入賞部への入賞に基づく変動表示ゲームの信頼度を報知することができるので、連続変動パターンによる連続予告中の止め打ちを抑制することができ、遊技機の稼働率を好適に維持することができる。
<第1変形例>
次に、上述した第1実施形態のパチンコ遊技機の変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態のパチンコ遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
図15に示すように、この例においては、第1始動記憶が4個記憶、第2始動記憶が0個記憶されている状態で連続予告演出の実行が決定された状態となっており、連続予告変動が実行される前に第2始動記憶があった場合である。
この場合、図15に示すように、まず、1個目の第2始動記憶が入った場合、実行される連続予告演出のストーリーがストーリーAに変更される(図15(1)参照)。また、2個目の第2始動記憶が入った場合、実行される連続予告演出のストーリーがストーリーBに変更される(図15(2)参照)。さらに、3個目の第2始動記憶が入った場合、実行される連続予告演出のストーリーがストーリーCに変更される(図15(3)参照)。そして、例えば、さらに第2始動記憶が入った場合、実行される連続予告演出のストーリーがストーリーAに変更される(図15(1)参照)。このように、連続予告変動が実行される前に第2始動記憶があった場合、ストーリーA、ストーリーB、ストーリーCの順にストーリーの内容が変更されるようになっている。なお、ストーリーの内容は、ストーリーA、ストーリーB、ストーリーCの3種類に限らない。
このように第1変形例におけるパチンコ遊技機100によれば、連続予告変動が実行される前に第2始動記憶があった場合、実行される演出のストーリーが変更されることとなり、興趣に富んだ連続予告演出を実行することができるようになる。
<第2変形例>
次に、第2変形例のパチンコ遊技機100について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態のパチンコ遊技機100と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
この第2変形例のパチンコ遊技機100では、図16(2)に示すように、遊技制御装置30のROM31bに第1話から第8話の8回分の連続予告表示を行うための通常ストーリーモードデータに加えて、図16(1)に示すように、連続予告演出の実行中に新たに第2始動記憶がある度に連続予告演出を続け、最高で第1話から第108話まで連続予告表示を行うことができるスーパーストーリーモードデータを記憶している。
〔第2特図変動処理〕
図17に示すように、第2変形例のパチンコ遊技機100での第2特図変動処理においては、遊技制御装置30は、まず、始動口2(普通変動入賞装置7)に対応した変動表示開始か、すなわち、普通変動入賞装置7への入賞に基づく変動表示ゲームの開始か否かの判定(ステップS301)を行う。
この普通変動入賞装置7への入賞に基づく変動表示ゲームの開始か否かの判定(ステップS301)において、普通変動入賞装置7への入賞に基づく変動表示ゲームの開始である場合(ステップS301;Yes)は、遊技制御装置30は、現在、連続予告変動による演出の実行中であるか否かの判定(ステップS302)を行う。一方、この普通変動入賞装置7への入賞に基づく変動表示ゲームの開始か否かの判定(ステップS301)において、普通変動入賞装置7への入賞に基づく変動表示ゲームの開始でない場合(ステップS301;No)は、遊技制御装置30は、本処理を終了する。
次いで、現在、連続予告変動による演出の実行中であるか否かの判定(ステップS302)において、連続予告変動による演出の実行中であると判定(ステップS302;Yes)された場合、遊技制御装置30は、当該連続予告変動による演出に1話分のストーリーを追加する処理(ステップS303)を行い、本処理を終了する。そして、このとき、最高で第108話までのストーリーを追加できるようになっている。一方、現在、連続予告変動による演出の実行中であるか否かの判定(ステップS302)において、連続予告変動による演出の実行中でないと判定(ステップS302;No)された場合、遊技制御装置30は、本処理を終了する。
このように第2変形例におけるパチンコ遊技機100によれば、連続予告変動による演出の実行中に新たに第2始動記憶がある度に、実行される連続予告演出のストーリーが追加されることとなり、興趣に富んだ連続予告演出を実行することができるようになる。
なお、本発明の遊技機は、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。