JP5456012B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、始動入賞口への遊技球の入賞を始動記憶として記憶する始動記憶手段と、始動記憶に基づき変動表示ゲームを実行するゲーム実行制御手段と、を備え、変動表示ゲームの結果として予め定められた特別結果が導出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機に関する。
従来のパチンコ機では、通常の大当たり確率(例えば、1/300)が高確率状態(例えば、1/30)になっていることを表示装置などで報知するものが知られている。また、高確率状態或いは通常状態のどちらとも言えない潜伏状態を報知しているものもある(例えば、特許文献1参照)。一方、従来のパチンコ機では、始動口に入賞したことに対する保留記憶が上限値(例えば、4個)まで可能であり、始動口に入賞したタイミングで乱数値を抽出し、その抽出した値を該始動入賞に対する変動表示ゲーム開始前(特に始動入賞時)に判定し、判定結果が大当たりであった場合に、その時点で記憶されている始動記憶に対応する変動表示ゲームにおいて連続的に大当たりの予告報知を行う遊技機はあった(例えば、特許文献2参照)。
特開2004−65388号公報 特開2002−360859号公報
しかしながら、従来の遊技機では、潜伏状態の発生により遊技の興趣を損ねてしまうことがあった。
本発明の目的は、始動入賞口への遊技球の入賞を始動記憶として記憶する始動記憶手段と、始動記憶に基づき変動表示ゲームを実行するゲーム実行制御手段と、を備え、変動表示ゲームの結果として予め定められた特別結果が導出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、潜伏報知状態の発生により遊技の興趣を損ねることがないようにすることである。
上記課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、遊技球が入賞可能な始動入賞口と、
前記始動入賞口への遊技球の入賞を、該入賞ごとに始動記憶として所定の上限数まで記憶する始動記憶手段と、
前記始動記憶に基づき変動表示ゲームを実行するゲーム実行制御手段と、を備え、
前記変動表示ゲームの結果として予め定められた特別結果が導出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
未だ前記変動表示ゲームを実行していない前記始動記憶について、該始動記憶に基づく前記変動表示ゲームで前記特別結果が導出されるか否かの判定を行う始動記憶判定手段と、
前記変動表示ゲームで前記特別結果が導出される確率が通常確率である通常確率状態と、前記通常確率よりも前記特別結果が導出される確率が高い高確率である高確率状態と、の何れかの確率状態に設定する確率設定手段と、
前記確率状態の報知の状態として、前記高確率状態を報知する高確率報知状態と、少なくとも前記高確率状態を報知しない潜伏報知状態と、を含む複数の報知状態のうちから何れかの報知状態に設定する報知状態設定手段と、を備え、
前記始動入賞口は、第1始動入賞口、第2始動入賞口を含み、
前記始動記憶手段は、
前記第1始動入賞口への遊技球の入賞を、該入賞ごとに始動記憶として所定の上限数まで記憶する第1始動記憶手段と、
前記第2始動入賞口への遊技球の入賞を、該入賞ごとに始動記憶として所定の上限数まで記憶する第2始動記憶手段と、を備え、
前記ゲーム実行制御手段は、
前記第1始動記憶手段に記憶された第1始動記憶に基づく変動表示ゲームについて制御する第1実行制御手段と、
前記第2始動記憶手段に記憶された第2始動記憶に基づく変動表示ゲームについて制御する第2実行制御手段と、
前記第1始動記憶手段及び第2始動記憶手段に始動記憶が記憶されている場合に、第2実行制御手段による制御を第1実行制御手段による制御に優先して実行させる優先変動表示制御手段と、を備え、
前記第1実行制御手段が一連性を有する複数の変動表示ゲームを実行している間に新たな第2始動記憶が発生し、該第2始動記憶の判定結果が前記特別結果を導出するものでない場合、前記一連性を有する複数の変動表示ゲームの実行回数を、新たな第2始動記憶の発生分だけ増加させ、
前記報知状態設定手段は、
前記潜伏報知状態の設定中に前記ゲーム実行制御手段が一連性を有する複数の前記変動表示ゲームを実行した結果、
前記特別結果が導出され、前記高確率状態の発生を伴う特別遊技状態が発生した場合には、前記高確率報知状態を設定し、
前記特別結果が導出されなかった場合には、前記潜伏報知状態を継続することを特徴とする。
ここで、「変動表示ゲーム」とは、例えば表示装置において、複数の識別情報(例えば、図柄としての文字、数字、記号、キャラクタ等)を変動表示させた後、結果態様を導出(表示)するものである。
また、「一連性を有する」とは、例えば、変動表示ゲームが複数回連続して実行されることにより、各変動表示ゲームで行われる演出が、纏まって一つのストーリーをなす場合などを指す。
本発明によれば、潜伏状態の発生により遊技の興趣を損ねることがない
本発明を適用した一実施の形態の構成を示す遊技盤の正面図である。 遊技機の制御系の一部を示すブロック図である。 遊技状態を説明するための状態遷移図である。 報知状態を説明するための状態遷移図である。 メイン処理を説明するためのフローチャートである。 タイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。 特図1ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。 特図2処理を説明するためのフローチャートである。 特図ゲーム分岐処理を説明するためのフローチャートである。 特図普段処理を説明するためのフローチャートである。 報知演出制御処理を説明するためのフローチャートである。 報知演出変更制御処理を説明するためのフローチャートである。 報知演出実行決定処理を説明するためのフローチャートである。 報知演出回数決定処理を説明するためのフローチャートである。 報知演出設定処理を説明するためのフローチャートである。 報知演出更新処理を説明するためのフローチャートである。 報知演出の一例を示す図である。 第1変形例における報知演出の一例を示す図である。 第2変形例における報知状態を説明するための状態遷移図である。 第2変形例における報知演出の一例を示す図である。
以下、この発明の実施形態について図面を参照して説明する。ここでは、本発明にかかる遊技機の適例としてのパチンコ遊技機について説明を行う。図1には、ガイドレール2で囲まれ、遊技球を発射して遊技を行う遊技領域1aが前面側に形成された遊技盤1を示した。なお、遊技機の外枠であって島設備に固定される機枠や、遊技領域1aの前面を覆うクリア部材保持枠、遊技盤1を取り付ける前面枠、遊技領域1aの下側に設けられ遊技球を収容する上皿、下皿を有するとともに、遊技者が発射操作を行うための操作ハンドルを備えた操作パネルなどは図示を省略している。
遊技盤1は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体1b(木製もしくは合成樹脂製)を備え、該遊技盤本体1bの前面にガイドレール2で囲まれた遊技領域1aを有している。また、遊技盤本体1bの前面であってガイドレール2の外側には、前面構成部材3,3,…が取り付けられている。そして、このガイドレール2で囲まれた遊技領域1a内に発射装置から遊技球(打球;遊技媒体)を発射して遊技を行うようになっている。
遊技領域1aの略中央には、飾り特図変動表示ゲームの表示領域となる窓部22を形成するセンターケース20が取り付けられている。このセンターケース20に形成された窓部22の後方には、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置としての表示装置43が配されるようになっている。この表示装置43は、例えば、液晶ディスプレイを備え、表示内容が変化可能な表示部43aがセンターケース20の窓部22を介して遊技盤1の前面側から視認可能となるように配されている。なお、表示装置43は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、EL、CRT等のディスプレイを備えるものであっても良い。
また、遊技領域1a内には、普図始動ゲート4と、普図変動表示ゲームの未処理回数を表示する普図記憶表示器15、普図変動表示ゲームを表示する普図表示器5が設けられている。また、遊技領域1a内には、第1の始動入賞領域をなす第1始動入賞口13と、第2の始動入賞領域をなす普通変動入賞装置7と、が設けられている。そして、遊技球が第1始動入賞口13に入賞した場合は、補助遊技として第1特図変動表示ゲームが実行され、遊技球が普通変動入賞装置7に入賞した場合は、補助遊技として第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
また、遊技領域1a内には、第1特図変動表示ゲームを表示する第1特図表示器8と、第2特図変動表示ゲームを表示する第2特図表示器9と、が設けられている。また、第1特図変動表示ゲームの未処理回数(第1始動記憶)を表示する第1特図記憶表示器18と、第2特図変動表示ゲームの未処理回数(第2始動記憶)を表示する第2特図記憶表示器19が設けられている。なお、普図記憶表示器15、普図表示器5、第1特図表示器8、第2特図表示器9、第1特図記憶表示器18、第2特図記憶表示器19は、遊技状態を表す遊技状態表示LED(図示略)と併せて、セグメントLEDとして一体に設けられている。
さらに遊技領域1aには、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉10aを有し、第1特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する特別変動入賞装置10、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト穴11が設けられている。この他、遊技領域1aには、一般入賞口12,12,…、打球方向変換部材としての風車14、多数の障害釘(図示略)などが配設されている。
普図始動ゲート4内には、該普図始動ゲート4を通過した遊技球を検出するためのゲートSW4a(図2に図示)が設けられている。そして、遊技領域1a内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート4内を通過すると、普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置7が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート4を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が1加算されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。なお、普図変動表示ゲームの始動記憶は、LEDを備える普図記憶表示器15にて表示されるようになっている。
普図(普通図柄)変動表示ゲームは、遊技領域1a内に設けられた普図表示器5で実行されるようになっている。なお、表示装置43の表示領域の一部で普図変動表示ゲームを表示するようにしても良く、この場合は識別図柄として、例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようにする。この普図変動表示ゲームの停止表示が特別の結果態様となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置7の開閉部材7a,7aが所定時間(例えば、0.5秒間)開
放される。これにより、普通変動入賞装置7に遊技球が入賞しやすくなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
普通変動入賞装置7は左右一対の開閉部材7a,7aを具備し、第1始動入賞口13の下部に配設され、この開閉部材7a,7aは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた状態(遊技者にとって不利な状態)を保持しているが、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としてのソレノイド(普電SOL7b、図2に図示)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置7に遊技球が流入し易い状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
また、本実施形態のパチンコ遊技機100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技状態として時短動作状態(第2動作状態)を発生可能となっている。この時短動作状態(第2動作状態)は、普通変動入賞装置7の動作状態が、通常動作状態(第1動作状態)に比べて開放状態となりやすい状態である。この時短動作状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が通常動作状態における長い実行時間よりも短くなるように制御され(例えば、10秒が1秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置7の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置7が開放される場合に、開放時間が通常動作状態の短い開放時間より長くされるように制御される(例えば、0.3秒が1.8秒)。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置7が1回ではなく、2回以上の複数回(例えば、2回)開放される。さらに、時短動作状態においては普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御される。すなわち、通常動作状態よりも普通変動入賞装置7の開放回数が増加され、普通変動入賞装置7に遊技球が入賞しやすくなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
第1始動入賞口13の内部には第1始動口SW13a(図2に図示)が備えられ、この第1始動口SW13aによって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての第1特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。また、普通変動入賞装置7の内部には第2始動口SW7d(図2に図示)が備えられ、この第2始動口SW7dによって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての第2特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。この第1特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数(例えば4)の範囲内で第1始動記憶(特図1始動記憶、第1特図始動記憶)として記憶される。そして、この第1始動記憶は、第1特図記憶表示器18に表示される。また、第2特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数(例えば4)の範囲内で第2始動記憶(特図2始動記憶、第2特図始動記憶)として記憶される。そして、この第2始動記憶は、第2特図記憶表示器19にて表示される。
そして、第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、第1始動記憶数及び第2始動記憶数が0の状態で、例えば、第1始動入賞口13に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第1始動記憶が記憶されて、第1始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに第1始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲームが開始され、この際に第1始動記憶数が1減算される。また、第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、第1始動記憶数及び第2始動記憶数が0の状態で、例えば、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置7に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第2始動記憶が記憶されて、第2始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに第2始動記憶に基づいて、第2特図変動表示ゲームが開始され、この際に第2始動記憶数が1減算される。
一方、第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第1始動入賞口13に遊技球が入賞すると、第1始動記憶数が上限数未満(例えば、4個未満)ならば、第1始動記憶数が1加算されて第1始動記憶が1つ記憶されることになる。同様に、この場合に第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置7に遊技球が入賞すると、第2始動記憶数が上限数未満(例えば、4個未満)ならば、第2始動記憶数が1加算されて第2始動記憶が1つ記憶されることになる。
そして、第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが開始可能な状態となると、第1始動記憶もしくは第2始動記憶に基づき第1特図変動表示ゲームもしくは第2特図変動表示ゲームが開始される。このとき、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームは同時に実行されることはなく、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第1始動記憶と第2始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
補助遊技としての第1特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲームは、遊技領域1a内に設けられた第1特図表示器8、第2特図表示器9で実行されるようになっており、複数の識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置43にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、この特図変動表示ゲームの結果として、第1特図表示器8もしくは第2特図表示器9の表示態様が特別結果態様(たとえば「7」)となった場合には、大当たりとなって特別遊技状態(いわゆる、大当たり状態)となる。また、これに対応して表示装置43の表示態様も特別結果態様(例えば、「7,7,7」等のゾロ目数字の何れか)となる。なお、第1特図表示器8、第2特図表示器9は、別々の表示器でも良いし同一の表示器ででも良いが、各々独立して特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置43も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機に第1特図表示器8、第2特図表示器9を備えずに、表示装置43のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
また、本実施形態のパチンコ遊技機100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技状態として確変状態(第2確率状態、高確率状態)を発生可能となっている。この確変状態(第2確率状態)は、特図変動表示ゲームでの当り結果となる確率が、通常確率状態(第1確率状態)に比べて高い状態である。なお、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。また、確変状態と時短動作状態はそれぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
変動入賞装置としての特別変動入賞装置10は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉10aによって開閉される大入賞口を備えていて、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、開閉扉10aは、例えば、駆動装置としてのソレノイド(大入賞口SOL10b、図2に図示)により駆動される。また、大入賞口の内部(入賞領域)には、該大入賞口に入った遊技球を検出するカウントSW10c(図2に図示)が配設されている。
また、遊技領域1aに設けられた各一般入賞口12には、一般入賞口12に入った遊技球を検出するための入賞口SW12a(図2に図示)が配設されている。そして、遊技を開始することにより遊技領域1a内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口12,12,…、普通変動入賞装置7、第1始動入賞口13、特別変動入賞装置10等の入賞口の何れかに入賞すると、それぞれの入賞口に対応した所定数の賞球が払出制御装置125(図2に図示)によって払い出されるようになっている。払出制御装置125は、遊技制御装置30の制御の下で排出制御を制御して所定数の賞球が払い出されるようにする。
また、図2に示すように、パチンコ遊技機100は、表示装置43において行われる特図変動表示ゲームの制御を行う遊技制御手段としての遊技制御装置30と、この遊技制御装置30からの演出制御指令に基づき、表示装置43における特図変動表示ゲームの演出の制御を行う演出制御手段としての演出制御装置40と、を備えている。
遊技制御装置30は、CPU31aやROM31b、RAM31cなどを備える遊技用ワンチップマイコン31を備えるとともに、入力インタフェース(入力I/F)32、出力インタフェース(出力I/F)33、外部通信端子34等により構成されている。
遊技用ワンチップマイコン31は、内部のCPU31aが制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、各特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値などの各種乱数値なども生成している。
また、CPU31aは、始動入賞に基づいて各特図変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を開始させる際に、当該特図変動表示ゲームの変動パターン、即ち、識別情報の変動表示時間を含む変動パターンやリーチパターン(リーチアクションの種類)を決定する。
遊技用ワンチップマイコン31の内部のRAM31cには、第1始動口13に設けられた第1始動口SW13a、普通変動入賞装置7に設けられた第2始動口SW7dのオン信号などを記憶する記憶領域や、前記各種乱数値の記憶領域、並びに、CPU31aの作業領域等を備えている。即ち、RAM31cには、CPU31aにより検出された遊技球の入賞が始動入賞として記憶されるようになっている。
遊技用ワンチップマイコン31の内部のROM31bには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、上述の各種乱数値に対応して、各特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための、特図変動表示ゲームの大当り判定値、変動パターン(前半変動パターン、後半変動パターン)、リーチパターン(リーチアクションの種類)の判定値などが記憶されている。具体的には、例えば、ROM31bには、特図変動表示ゲームの遊技結果(「大当り」又は「はずれ」)に応じた後半変動パターンテーブルと、特図変動表示ゲームの遊技結果(「大当り」又は「はずれ」)に応じた前半変動パターンテーブルと、が記憶されるとともに、当該後半変動パターンテーブルのうちの一の後半変動パターンと、当該前半変動パターンテーブルのうちの一の前半変動パターンと、の組み合わせにより構成される変動時間コマンドに係る変動時間コマンドテーブルと、が記憶されている。
また、入力インタフェース32には、ローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、第1始動口SW13a、第2始動口SW7d、入賞口SW12a,…、ゲートSW4a、カウントSW10c、ガラス枠開放SW146、遊技機枠開放SW121、球切れSW122、などが接続されている。そして、入力インタフェース32は、これらから入力された各種信号を中継し、遊技用ワンチップマイコン31に対し出力する。なお、ガラス枠開放SW146は、クリア部材保持枠が開放されていることを検出するものであり、遊技機枠開放SW121は、前面枠が開放されていることを検出するものである。また、球切れSW122は、島設備から供給された遊技球を排出装置に誘導するシュートに設けられ、シュート内の遊技球がなくなったことを検出するものである。
また、出力インタフェース33には、遊技用ワンチップマイコン31から出力される各種の制御信号が入力される。これら制御信号は、該出力インタフェース33により中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して、第1特図表示器8、第1特図記憶表示器18、第2特図表示器9、第2特図記憶表示器19、普図表示器5、普図記憶表示器15、普電SOL7b、大入賞口SOL10b、遊技機外部の管理装置などと接続する外部端子板16、払出制御装置125、演出制御装置40に出力される。
演出制御装置40は、演算処理用CPU40a、ROM40b、RAM40c及びVDP40d等を備えるとともに、通信インタフェース(通信I/F)40d、入出力インタフェース(入出力I/F)40eを備えている。また、画像や映像データが記憶された画像ROM40f、グラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)
40g、音声データが記憶された音ROM40h、音の出力を制御する音LSI40iを備えている。
この演出制御装置40は、通信インタフェース40dを介して遊技制御装置30から受信した各種信号(演出制御データ(各種コマンドなど))に基づいて(遊技制御装置30の制御の下に)遊技の演出の制御を行うものである。また、入出力インタフェース40eには、遊技機の前面に設けられ、遊技者が操作可能な操作手段をなす操作ボタン41からの検出信号が入力されるようになっており、演出制御装置40は、この検出信号に基づき(遊技制御装置30の制御の下に)遊技の演出の制御を行うようになっている。
さらに、入出力インタフェース40eには、CPU40aから出力される各種の制御信号が入力され、これら制御信号は、該入出力インタフェース40eにより中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して可動演出装置の役物駆動モータ42、遊技盤1や該遊技盤1の前方を覆うクリア部材保持枠に設けられた装飾用のLEDを備える各種LED基板44などに出力され、遊技の演出が行われるようになっている。なお、CPU40aから出力される制御信号のうち、画像の制御に関する制御信号は、CPU40aからVDP40gに出力され、VDP40gから該制御信号に基づく画像データが表示装置43に出力される。また、音声の制御に関する制御信号は、CPU40aから音LSI40iに出力され、音LSI40iから該制御信号に基づく音声データがスピーカ45に出力される。
また、遊技制御装置30には、電源供給装置(図示略)から電力が供給されており、その他の装置にも電源供給装置から電力が供給されるようになっている。さらに、電源供給装置には、停電時等の外部からの電力の供給が途絶えた場合でも電力を供給可能とするためのバックアップ電源が備えられ、停電時等に各制御装置の揮発性メモリに保存されたデータの消失を防止するようになっている。
そして、これらの制御装置においては、以下のような遊技制御が行われる。
遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31では、普図始動ゲート4に備えられたゲートSW4aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当たり判定用乱数値を抽出してROM31bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器5に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、普図表示器5に特別の結果態様を表示するとともに、普電SOL7bを動作させ、普通変動入賞装置7の開閉部材7a,7aを所定時間(例えば、0.5秒間)上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器5にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、第1始動入賞口13に備えられた第1始動口SW13aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値を抽出してRAM31cに第1始動記憶として記憶する処理を行う。すなわち、遊技制御装置30が第1始動入賞口13(第1の始動入賞領域)への遊技球の入賞を第1始動記憶として記憶する第1始動記憶手段をなす。同様に、普通変動入賞装置7に備えられた第2始動口SW7dからの遊技球の検出信号の入力に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値を抽出してRAM31cに第2始動記憶として記憶する処理を行う。すなわち、遊技制御装置30が第2始動入賞口(普通変動入賞装置7、第2の始動入賞領域)への遊技球の入賞を第2始動記憶として記憶する第2始動記憶手段をなす。よって、遊技制御装置30が、始動入賞領域(第1始動入賞口13、普通変動入賞装置7)への遊技球の入賞を、該入賞ごとに始動記憶として所定の上限数まで記憶する始動記憶手段をなす。
また、第1始動記憶に基づく第1特図変動表示ゲームの開始時に、第1始動記憶に記憶されている大当たり判定用乱数値をROM31bに記憶されている第1特図変動表示ゲーム用の判定値(特定値)と比較し、第1特図変動表示ゲームの当たりはずれを判定する処理を行う。同様に、第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームの開始時に、第2始動記憶に記憶されている大当たり判定用乱数値をROM31bに記憶されている第2特図変動表示ゲーム用の判定値(特定値)と比較し、第2特図変動表示ゲームの当たりはずれを判定する処理を行う。すなわち、遊技制御装置30が、始動記憶手段(遊技制御装置30)に記憶された乱数値を特定値と比較判定する判定手段をなす。
なお、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームでは、通常確率状態では特定値として所定数の第1判定値が設定され、この特定値(第1判定値)と大当たり判定用乱数値とを比較し、一致する場合に大当たりと判定するようになっている。また、高確率状態では特定値として第1判定値および第1判定値とは別の所定数の第2判定値が設定され、この特定値(第1判定値、第2判定値)と大当たり判定用乱数値とを比較し、一致する場合に大当たりと判定するようになっている。なお、高確率状態では特定値として第1判定値とは別の所定数の第2判定値のみを用いるようにしても良い。ただし、第2判定値の数を第1判定値よりも多くして大当たりとなる確率が通常確率状態よりも高くなるようにする。
また、遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31では、始動記憶に基づき、第1特図表示器8もしくは第2特図表示器9に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。すなわち、遊技制御装置30が、始動記憶に基づき、特図変動表示ゲームを実行制御可能なゲーム実行制御手段をなす。より具体的には、第1始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲームの実行制御を行う第1ゲーム実行制御手段として、また、第2始動記憶に基づいて第2特図変動表示ゲームの実行制御を行う第2ゲーム実行制御手段として機能する。
また、遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31では、第1始動記憶及び第2始動記憶が記憶されている場合に、第2特図変動表示ゲームの実行制御を第1特図変動表示ゲームの実行制御に優先して実行するようになっている。すなわち、遊技制御装置30が、第1始動記憶手段(遊技制御装置30)及び第2始動記憶手段(遊技制御装置30)に始動記憶が記憶されている場合に、第2実行制御手段(遊技制御装置30)による制御を第1実行制御手段(遊技制御装置30)による制御に優先させて実行させる優先変動表示制御手段をなす。
そして、遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31では、特図変動表示ゲームの結果が大当たりの場合は、特図表示器に特別結果態様(特別結果)を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、例えば、大入賞口SOL10bにより特別変動入賞装置10の開閉扉10aを開放し、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば25秒または1秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば15回または2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。これにより、パチンコ遊技機100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機として機能する。なお、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、第1特図表示器8、第2特図表示器9にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31では、特図変動表示ゲームが当たりである場合に、大当たり判定用乱数値と同時に抽出して記憶される大当たり図柄用乱数に基づき、大当たりの図柄(第1特別結果態様もしくは第2特別結果態様)を決定するとともに、特別遊技状態の終了後における特別結果態様を導出する確率状態(通常確率状態もしくは高確率状態)を設定する処理を行う。すなわち、遊技制御装置30が変動表示ゲームで特別結果態様が導出される確率が、通常確率である通常確率状態と、前記通常確率よりも高い高確率である高確率状態と、の何れかの確率状態に設定する確率設定手段をなす。また、遊技制御装置30が始動記憶に基づき、特別結果態様として特別遊技状態の終了後に通常確率状態とする通常特別結果態様と、特別遊技状態の終了後に高確率状態とする確変特別結果態様と、の何れかを選択する特別結果態様選択手段をなす。また、普通変動入賞装置7の動作状態を、第1動作状態(時短動作状態)と、該第1動作状態よりも普通変動入賞装置7が第2状態(開放状態)となりやすい第2動作状態(通常動作状態)と、の何れかに設定する処理を行う。すなわち、遊技制御装置30が普通変動入賞装置7の動作状態を設定する動作状態設定手段をなす。なお、高確率状態中は、第2特図変動表示ゲームの始動条件を付与する始動入賞口に設けられた普通変動入賞装置7の開放条件を遊技者にとって有利な第1動作状態に変更して単位時間当たりの始動入賞率を高めるようになっている。
そして、遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31では、現在の確率状態(通常確率状態もしくは高確率状態)に応じて第1特図変動表示ゲーム用の判定値(特定値)および第2特図変動表示ゲーム用の判定値(特定値)を設定する処理を行う。具体的には、通常確率状態では、特定値として所定数の第1判定値を用いて前記乱数値を設定し、高確率状態では、第1判定値および第1判定値とは別の第2判定値を設定する処理を行う。すなわち、遊技制御装置30が、変動表示ゲームの表示結果が特別表示結果(特別結果態様)となる確率を、通常確率状態と高確率状態との何れかの確率状態で制御可能な確率変動制御手段をなす。
なお、第1特図変動表示ゲームよりも第2特図変動表示ゲームのほうが、特別遊技状態において、または、特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される価値が高くなるようにされている。この遊技者に付与される価値が高いとは、例えば、特別遊技状態におけるラウンド数の振り分け率が遊技者にとって有利なこと(第1特図変動表示ゲームは、15R確変大当り発生率:40%、2R確変大当り発生率:20%、15R通常大当り発生率:40%であるのに対し、第2特図変動表示ゲームは、15R確変大当り発生率:55%、2R確変大当り発生率:5%、15R通常大当り発生率:40%)である。また、このように特別遊技状態におけるラウンド数が多いこと(遊技者が獲得可能な賞球数が多いこと)の他、第2特図変動表示ゲームの方が特別遊技状態の終了後に確変状態となる確率が高くなるようにしても良い。また、演出上の価値として、リーチ状態となりやすいことや、普段はなかなか出現しないリーチ演出(いわゆるスーパーリーチやプレミアリーチと呼ばれる演出)が出現しやすいことなどを含んでも良い。
以上のことから、始動記憶手段(遊技制御装置30)は、第1始動入賞口13への遊技球の入賞を第1始動記憶として記憶する第1始動記憶手段(遊技制御装置30)と、第2始動入賞口(普通変動入賞装置7)への遊技球の入賞を第2始動記憶として記憶する第2始動記憶手段(遊技制御装置30)と、を備え、変動表示制御手段は、変動表示ゲームとして、第1始動記憶に基づき第1変動表示ゲームを実行するとともに第2始動記憶に基づき第2変動表示ゲームを実行するものであり、第2始動記憶に基づく第2変動表示ゲームを第1始動記憶に基づく第1変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先変動表示制御手段(遊技制御装置30)を含み、確率変動制御手段は、一方の変動表示ゲームで予め定められた確率変動条件が成立して確率状態を変動する場合に、他方の変動表示ゲームに対しても同様に確率状態を変動するようにしたこととなる。
また、遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31では、各種入賞口に設けられたセンサ(第1始動口SW13a、第2始動口SW7d、入賞口SW12a、カウントSW10c)から入力される遊技球の検出信号に基づき、払出制御装置125を制御して排出装置から所定数の遊技球が払い出されるようにする処理を行う。
また、遊技制御装置30の遊技用ワンチップマイコン31では、特図変動表示ゲームの開始タイミング以外に、第1始動記憶もしくは第2始動記憶に記憶されている大当たり判定用乱数値と、ROM31bに記憶されている判定値(特定値)とを比較し、未だ特図変動表示ゲームを実行していない始動記憶について、該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されるか否かを判定する処理も行うようになっている。すなわち、遊技制御装置30が、未だ変動表示ゲームを実行していない始動記憶について、該始動記憶に基づく変動表示ゲームで特別結果が導出されるか否かの判定を行う始動記憶判定手段をなす。
また、演出制御装置40では、遊技制御装置30からの指令信号(変動時間コマンド、変動停止コマンド等)に基づき、表示装置43で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理や、演出の制御を行う。
図3には、本実施形態の遊技機における遊技状態を説明するための状態遷移図を示した。第1始動記憶及び第2始動記憶がない場合は、普段状態ST1(通常状態、客待ち状態)となり、第1始動記憶(特図1始動記憶)及び第2始動記憶(特図2始動記憶)の発生を待機する状態となる。この普段状態ST1において、第1始動入賞口13への入賞(第1特図始動入賞、特図1始動入賞)があると、第1特図変動状態(特図1変動状態)ST2に移行し、第1特図変動表示ゲームが実行される。また、普段状態ST1において、普通変動入賞装置7への入賞(第2特図始動入賞、特図2始動入賞)があると、第2特図変動状態(特図2変動状態)ST3に移行し、第2特図変動表示ゲームが実行される。
第1特図変動状態ST2は第1特図変動表示ゲームを実行している状態であり、当該第1特図変動表示ゲームの結果として特別結果態様が導出された場合(大当たり条件が成立した場合)は、大当たり状態ST4に移行し、特別遊技状態となる。また、第1特図変動状態ST2で、第1特図変動表示ゲームの結果が大当たり条件の成立ではないはずれであった場合であって第1始動記憶及び第2始動記憶がない場合は、普段状態ST1に移行し、第1始動記憶及び第2始動記憶の発生を待機する状態となる。また、第1特図変動状態ST2で、第1特図変動表示ゲームの結果が大当たり条件の成立ではないはずれであった場合であって第2始動記憶がなく第1始動記憶がある場合は、第1特図変動状態ST2で第1特図変動表示ゲームを実行する。また、第1特図変動状態ST2で、第1特図変動表示ゲームの結果が大当たり条件の成立ではないはずれであった場合であって第2始動記憶がある場合は、第2特図変動状態ST3に移行し、第2特図変動表示ゲームが実行される。なお、第2始動記憶は第1始動記憶よりも優先的に消化されるようになっているので、第2始動記憶がある場合は、第1始動記憶があっても第2特図変動状態ST3に移行し、第2特図変動表示ゲームが実行される。
第2特図変動状態ST3は第2特図変動表示ゲームを実行している状態であり、当該第2特図変動表示ゲームの結果として特別結果態様が導出された場合(大当たり条件が成立した場合)は、大当たり状態ST4に移行し、特別遊技状態となる。また、第2特図変動状態ST3で、第2特図変動表示ゲームの結果が大当たり条件の成立ではないはずれであった場合であって第1始動記憶及び第2始動記憶がない場合は、普段状態ST1に移行し、第1始動記憶及び第2始動記憶の発生を待機する状態となる。また、第2特図変動状態ST3で、第2特図変動表示ゲームの結果が大当たり条件の成立ではないはずれであった場合であって第2始動記憶がなく第1始動記憶がある場合は、第1特図変動状態ST2に移行し、第1特図変動表示ゲームを実行する。また、第2特図変動状態ST3で、第2特図変動表示ゲームの結果が大当たり条件の成立ではないはずれであった場合であって第2始動記憶がある場合は、第2特図変動状態ST3で第2特図変動表示ゲームを実行する。なお、普段状態ST1において、普通変動入賞装置7への入賞(第2特図始動入賞、特図2始動入賞)があると、第2特図変動状態(特図2変動状態)ST3に移行し、第2特図変動表示ゲームが実行される。
大当たり状態ST4は、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を実行している状態である。そして、この大当たり状態ST4で特別遊技状態が終了し、第1始動記憶及び第2始動記憶がない場合は、普段状態ST1に移行し、第1始動記憶及び第2始動記憶の発生を待機する状態となる。また、大当たり状態ST4で特別遊技状態が終了し、第2始動記憶がなく第1始動記憶がある場合は、第1特図変動状態ST2に移行し、第1特図変動表示ゲームを実行する。また、大当たり状態ST4で特別遊技状態が終了し、第2始動記憶がある場合は、第2特図変動状態ST3に移行し、第2特図変動表示ゲームを実行する。なお、普段状態ST1において、普通変動入賞装置7への入賞(第2特図始動入賞、特図2始動入賞)があると、第2特図変動状態(特図2変動状態)ST3に移行し、第2特図変動表示ゲームが実行される。
図4には、本実施形態の遊技機における確率状態の遊技者に対する報知の状態である報知状態を説明するための状態遷移図を示した。報知状態には、確率状態を報知する確率報知状態として、通常確率状態であることを報知する通常報知状態A1と、高確率状態を報知する高確率報知状態A2と、が設定されている。また、報知状態には、少なくとも高確率状態を報知しない;として、普通変動入賞装置7が時短動作状態である時短状態A3と、普通変動入賞装置7が通常動作状態である潜伏状態A4と、が設定されている。なお、特図変動表示ゲームの結果が大当たりとなった場合に発生する特別遊技状態では、報知状態として大当たり状態A5が設定されるようになっている。
通常確率状態であることを報知する通常報知状態A1では、例えば、表示装置43での表示態様により通常確率状態であることを遊技者が認識できるような状態である。この通常報知状態A1で、特図変動表示ゲームの結果が大当たり態様で停止した場合(特別結果となった場合)は、大当たり状態A5へ移行する。また、通常報知状態A1で、潜伏状態への移行条件が成立した場合(例えば、所定の抽選に当選)は、潜伏状態A4へ移行する。
大当たり状態A5は、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を実行している場合に設定される。この大当たり状態A5で特別遊技状態が終了した場合であって、特別遊技状態の発生の契機となった大当たりが確変態様(確変特別結果態様)であった場合は、所定の割合で高確率報知状態A2、時短状態A3、潜伏状態A4の何れかへ移行する。また、特別遊技状態の発生の契機となった大当たりが通常態様(通常特別結果態様)であった場合は、所定の割合で時短状態A3または潜伏状態A4へ移行する。なお、高確率状態となるが潜伏報知状態(時短状態A3または潜伏状態A4)に移行する場合は、特図表示器には確変態様の表示態様を表示するが、表示装置43で実行される飾り特図変動表示ゲームでは、遊技者に高確率状態となることが分からないような特別結果態様が表示される。よって、潜伏報知状態である時短状態A3もしくは潜伏状態A4に移行した場合は、遊技者は確率状態を知ることができない。
高確率状態であることを報知する高確率報知状態A2では、例えば、表示装置43での表示態様により高確率状態であることを遊技者が認識できるような状態である。この高確率報知状態A2で、特図変動表示ゲームの結果が大当たり態様で停止した場合(特別結果となった場合)は、大当たり状態A5へ移行する。
時短状態A3では、例えば、表示装置43での表示態様、普通変動入賞装置7の動作態様から時短動作状態であることを遊技者が認識できる状態であるが、確率状態に関する情報は報知されず、遊技者が確率状態を認識できないように状態である。この時短状態A3で、特図変動表示ゲームの結果が大当たり態様で停止した場合(特別結果となった場合)は、大当たり状態A5へ移行する。また、時短状態A3で、確率状態が高確率状態であり、後述する所定の確率報知状態への移行条件が成立した場合は、高確率報知状態A2へ移行する。また、時短状態A3で、特図変動表示ゲームを所定回数実行した場合は、潜伏状態A4へ移行する。
潜伏状態A4では、例えば、表示装置43での表示態様から潜伏状態A4であることを遊技者が認識できる状態であるが、確率状態に関する情報は報知されず、遊技者が確率状態を認識できないように状態である。この潜伏状態A4で、特図変動表示ゲームの結果が大当たり態様で停止した場合(特別結果となった場合)は、大当たり状態A5へ移行する。また、潜伏状態A4で、後述する所定の確率報知状態への移行条件が成立した場合は、確率状態が高確率状態であれば高確率報知状態A2へ移行し、確率状態が通常確率状態であれば通常報知状態A1へ移行する。
このような報知状態の移行は、遊技制御装置30での制御の下、演出制御装置40で選択され、実行されるようになっている。つまり、遊技制御装置30および演出制御装置40が、確率状態の報知の状態として、高確率状態を報知する高確率報知状態と、少なくとも高確率状態を報知しない潜伏報知状態と、を含む複数の報知状態のうちから何れかの報知状態に設定する報知状態設定手段の一部をなす。
次に、潜伏報知状態(時短状態A3または潜伏状態A4)において所定の実行態様変更条件が成立することに基づき実行されることとなる、確率状態の報知にかかわる報知演出について説明する。この報知演出は、報知状態を、確率状態を遊技者に報知しない潜伏報知状態から確率状態を遊技者に報知する確率報知状態へ変更する際に実行されるものであり、複数の特図変動表示ゲームにわたって連続的な演出を実行するものである。また、この報知演出は、報知演出を実行している特図変動表示ゲームにおける所定期間に遊技者が操作手段をなす操作ボタン41を操作(押下)することで、演出段階が更新されるようになっている。そして、更新された結果、最終演出段階に至り、該最終演出段階の報知演出で遊技者が操作手段をなす操作ボタン41を操作(押下)することで、確率状態を報知する確率状態報知演出が実行されるとともに、報知状態が潜伏報知状態(時短状態A3または潜伏状態A4)から確率報知状態(通常報知状態A1もしくは高確率報知状態A2)に移行するようになっている。
まず、遊技制御装置30における遊技(報知演出(報知演出状態))の制御について、説明する。なお、この遊技の制御は、主にメイン処理と、所定時間ごと(例えば、2msecごと)に行われるタイマ割込み処理とからなる。
〔メイン処理〕
メイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。図5に示すように、メイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、電源投入時の初期化処理(ステップS1)を行い、そして、停電復旧処理(ステップS2)を行う。
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、割込みタイマを起動する処理(ステップS3)を行って、CTC(カウンタ タイマ サーキット)を起動する。次に、割込みを禁止する処理(ステップS4)を行い、大当たり判定用乱数などの乱数の初期値を更新して乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS5)を行って、割込みを許可する処理(ステップS6)を行う。
そして、RAM31cの停電検査領域をチェックし、停電が発生したか否かの判定(ステップS7)を行う。なお、停電検査領域には、停電により遊技機の電源が遮断された場合に、チェックデータが設定されるようになっており、通常時はチェックデータが記憶されていない。よって、このチェックデータの有無を判定することで、停電が発生したか否かを判定することができる。
停電が発生したか否かの判定(ステップS7)において、停電が発生していない場合(ステップS7;No)は、上述の割込みを禁止する処理(ステップS4)に戻り、以降、電源の遮断がなければ割込みを禁止する処理(ステップS4)から停電が発生したか否かの判定(ステップS7)を繰り返し行う。
一方、停電が発生したか否かの判定(ステップS7)において、停電が発生した場合(ステップS7;Yes)は、停電発生時の処理を行う。なお、停電発生の直後は、バックアップ電源により停電発生時の処理を実行可能な電力が供給されるようになっている。
なお、この停電発生時の処理では、まず、割り込みを禁止する処理を行う。そして、全出力ポートをOFFにする処理を行い、停電検査領域をクリアする処理を行う。さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理を行った後、RAM31cの電源遮断時のチェックサムを算出する処理を行い、RAM31cへのアクセスを禁止する処理を行って遊技機の電源遮断を待つ。このように、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRAM31cに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを電源投入時に判断することができる。
〔タイマ割込処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図6に示すように、このタイマ割込み処理においては、まず、レジスタのデータを待避する処理(ステップa)を行う。次に、各種センサ(第1始動口SW13a、第2始動口SW7d、ゲートSW4a、入賞口SW12a,12a,…、カウントSW10c、ガラス枠開放SW146、遊技機枠開放SW121、球切れSW122など)からの入力の処理や、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL10b、普電SOL7b)等のアクチュエータの駆動制御を行うための出力の処理を行う入出力処理(ステップb)を行う。
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置40等に出力するコマンド送信処理(ステップc)を行う。そして、特図変動表示ゲームの当たりはずれを判定するための大当たり判定用乱数、特図変動表示ゲームの大当たり図柄を判定するための大当たり図柄乱数、普図変動表示ゲームの当たりはずれを判定するための当たり乱数を更新する乱数更新処理1(ステップd)を行う。次に、乱数の初期値を更新し、乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップe)を行う。
次に、特図変動表示ゲームに関連した飾り特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定する乱数を更新するための乱数更新処理2(ステップf)を行う。次に、第1始動口SW13a、第2始動口SW7d、ゲートSW4a、入賞口SW12a,12a,…、カウントSW10cから信号の入力があるか否か(遊技球の検出を示す信号が入力されているか否か)を監視する入賞口スイッチ監視処理(ステップg)を行う。
そして、各信号とエラーの監視を行うエラー監視処理(ステップh)を行い、第1特図変動表示ゲームに関する処理を行う第1特図ゲーム処理(ステップi)、第2特図変動表示ゲームに関する処理を行う第2特図ゲーム処理(ステップj)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップk)を行う。
次に、パチンコ遊技機100に設けられ、遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDに関する処理を行うセグメントLED編集処理(ステップl)を行う。そして、外部の管理装置に出力する信号を出力バッファにセットする処理を行う外部情報編集処理(ステップm)を行う。次に、割込み終了宣言をする処理(ステップn)を行い、待避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップo)を行った後、割込みを許可する処理(ステップp)を行い、タイマ割込み処理を終了する。
〔第1特図ゲーム処理〕
第1特図ゲーム処理では、第1始動口SW13aの入力の監視と、第1特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。図7に示すように、第1特図ゲーム処理では、まず、第1始動入賞口13への始動入賞があるか否かの判定(ステップi1)を行う。
この第1始動入賞口13への始動入賞があるか否かの判定(ステップi1)では、第1始動口SW13aから出力される遊技球の検出信号の有無により判定を行う。第1始動入賞口13への始動入賞があるか否かの判定(ステップi1)において、始動入賞がない場合(ステップi1;No)は、第2始動記憶があるか否かの判定(ステップi8)を行う。
一方、第1始動入賞口13への始動入賞があるか否かの判定(ステップi1)において、始動入賞がある場合(ステップi1;Yes)は、第1始動記憶数を取得する処理(ステップi2)を行い、第1始動記憶数が4以上であるか否かの判定(ステップi3)を行う。
第1始動記憶数が4以上であるか否かの判定(ステップi3)において、第1始動記憶数が4以上である場合(ステップi3;Yes)、すなわち、第1始動記憶数の上限値を超えている場合は、第2始動記憶があるか否かの判定(ステップi8)を行う。
一方、第1始動記憶数が4以上であるか否かの判定(ステップi3)において、第1始動記憶数が4以上でない場合(ステップi3;No)は、第1始動記憶数を1インクリメントする処理(ステップi4)を行う。
第1始動記憶数を1インクリメントする処理(ステップi4)を行った後、更新した第1始動記憶数に対応する大当り乱数セーブ領域に、大当り乱数を記憶する処理(ステップi5)、大当り図柄乱数を記憶する処理(ステップi6)を行う。さらに、演出図柄始動記憶数のコマンドを設定する処理(ステップi7)を行って、表示装置43における第1始動記憶数の表示設定を行う。そして、第2始動記憶があるか否かの判定(ステップi8)を行う。
第2始動記憶があるか否かの判定(ステップi8)において、第2始動記憶がある場合(ステップi8;Yes)は、第1特図ゲーム処理を終了する。一方、第2始動記憶があるか否かの判定(ステップi8)において、第2始動記憶がない場合(ステップi8;No)は、特図ゲーム処理番号を取得する処理(ステップi9)を行う。
そして、取得した特図ゲーム処理番号に基づき特図ゲーム分岐処理(ステップi10)を行い、特図変動制御処理(ステップi11)を行って特図ゲーム処理を終了する。
〔第2特図ゲーム処理〕
第2特図ゲーム処理では、第2始動口SW7dの入力の監視と、第2特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。図8に示すように、第2特図ゲーム処理では、まず、普通変動入賞装置7への始動入賞があるか否かの判定(ステップj1)を行う。
この普通変動入賞装置7への始動入賞があるか否かの判定(ステップj1)では、第2始動口SW7dから出力される遊技球の検出信号の有無により判定を行う。普通変動入賞装置7への始動入賞があるか否かの判定(ステップj1)において始動入賞がない場合(ステップj1;No)は、特図ゲーム処理番号を取得する処理(ステップj8)を行う。
一方、普通変動入賞装置7への始動入賞があるか否かの判定(ステップj1)において、始動入賞がある場合(ステップj1;Yes)は、第2始動記憶数を取得する処理(ステップj2)を行い、第2始動記憶数が4以上であるか否かの判定(ステップj3)を行う。
第2始動記憶数が4以上であるか否かの判定(ステップj3)において、第2始動記憶数が4以上である場合(ステップj3;Yes)、すなわち、第2始動記憶数の上限値を超えている場合は、特図ゲーム処理番号を取得する処理(ステップj8)を行う。一方、第2始動記憶数が4以上であるか否かの判定(ステップj3)において、第2始動記憶数が4以上でない場合(ステップj3;No)は、第2始動記憶数を1インクリメントする処理(ステップj4)を行う。
その後、更新した第2始動記憶数に対応する大当り乱数セーブ領域に、大当り乱数を記憶する処理(ステップj5)、大当り図柄乱数を記憶する処理(ステップj6)を行う。さらに、演出図柄始動記憶数のコマンドを設定する処理(ステップj7)を行って、表示装置43における第2始動記憶数の表示設定を行う。そして、特図ゲーム処理番号を取得する処理(ステップj8)を行う。
そして、取得した特図ゲーム処理番号に基づき特図ゲーム分岐処理(ステップj9)を行い、特図変動制御処理(ステップj10)を行って特図ゲーム処理を終了する。
〔特図ゲーム分岐処理〕
図9に示すように、特図ゲーム分岐処理では、特図ゲーム処理番号を取得する処理(ステップi9,ステップj8)で取得した特図ゲーム処理番号に基づき、実行する処理が選択されるようになっている。この特図ゲーム分岐処理は、始動記憶に基づき特図変動表示ゲームを実行制御するための処理であり、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームの両方に共通の処理である。なお、第1始動記憶に基づく第1特図変動表示ゲームについては第1実行制御手段が、第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームについては第2実行制御手段が特図ゲーム分岐処理を行うこととなる。
この特図ゲーム分岐処理においては、まず、処理番号が0であるか否かの判定(ステップS11)を行う。この処理番号が0であるか否かの判定(ステップS11)において、処理番号が0である場合(ステップS11;Yes)は、特図普段処理を行う(ステップS12)。この特図普段処理(ステップS12)では、特別図柄の変動開始を監視し、特別図柄の変動開始の設定や演出の設定、又は特図普段処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。なお、特図普段処理(ステップS12)の詳細については後述する。一方、処理番号が0であるか否かの判定(ステップS11)において、処理番号が0でない場合(ステップS11;No)は、処理番号が1であるか否かの判定(ステップS13)を行う。
次に、処理番号が1であるか否かの判定(ステップS13)を行う。この処理番号が1であるか否かの判定(ステップS13)において、処理番号が1である場合(ステップS13;Yes)は、特図変動開始処理2を行う(ステップS14)。この特図変動開始処理2(ステップS14)では、特別図柄の変動に係る情報の設定を行うようになっており、例えば、第1始動記憶もしくは第2始動記憶に基づく特図変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲーム)の実行に伴い、対応する第1始動記憶及び第2始動記憶を1デクリメントする処理を行う。一方、処理番号が1であるか否かの判定(ステップS13)において、処理番号が1でない場合(ステップS13;No)は、処理番号が2であるか否かの判定(ステップS15)を行う。
次に、処理番号が2であるか否かの判定(ステップS15)を行う。この処理番号が2であるか否かの判定(ステップS15)において、処理番号が2である場合(ステップS15;Y)は、特図変動中処理を行う(ステップS16)。この特図変動中処理を行う(ステップS16)では、特図変動表示ゲームにおける時間(変動時間など)を管理するためのタイマの更新や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。一方、処理番号が2であるか否かの判定(ステップS15)において、処理番号が2でない場合(ステップS15;No)は、処理番号が3であるか否かの判定(ステップS17)を行う。
次に、処理番号が3であるか否かの判定(ステップS17)を行う。この処理番号が3であるか否かの判定(ステップS17)において、処理番号が3である場合(ステップS17;Yes)は、特図表示中処理を行う(ステップS18)。この特図表示中処理を行う(ステップS18)では、特図変動表示ゲームにおける時間(停止図柄表示時間など)を管理するためのタイマの更新や、特図変動表示ゲームが大当たりであった場合に行われるファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。一方、処理番号が3であるか否かの判定(ステップS17)において、処理番号が3でない場合(ステップS17;No)は、処理番号が4であるか否かの判定(ステップS19)を行う。
次に、処理番号が4であるか否かの判定(ステップS19)を行う。この処理番号が4であるか否かの判定(ステップS19)において、処理番号が4である場合(ステップS19;Yes)は、特別遊技状態に関する処理であるファンファーレ/インターバル中処理を行う(ステップS20)。一方、処理番号が4であるか否かの判定(ステップS19)において、処理番号が4でない場合(ステップS19;No)は、処理番号が5であるか否かの判定(ステップS21)を行う。
次に、処理番号が5であるか否かの判定(ステップS21)を行う。この処理番号が5であるか否かの判定(ステップS21)において、処理番号が5である場合(ステップS21;Yes)は、特別遊技状態に関する処理である大入賞口開放中処理を行う(ステップS22)。一方、処理番号が5であるか否かの判定(ステップS21)において、処理番号が5でない場合(ステップS21;No)は、処理番号が6であるか否かの判定(ステップS23)を行う。
次に、処理番号が6であるか否かの判定(ステップS23)を行う。この処理番号が6であるか否かの判定(ステップS23)において、処理番号が6である場合(ステップS23;Y)は、特別遊技状態に関する処理である大入賞口残存球処理を行う(ステップS24)。一方、処理番号が6であるか否かの判定(ステップS23)において、処理番号が6でない場合(ステップS23;No)は、処理番号が7であるか否かの判定(ステップS25)を行う。
次に、遊技制御装置30は、処理番号が7であるか否かの判定(ステップS25)を行う。この処理番号が7であるか否かの判定(ステップS25)において、処理番号が7である場合(ステップS25;Yes)は、特別遊技状態に関する処理である大当り終了処理を行う(ステップS26)。一方、処理番号が7であるか否かの判定(ステップS25)において、処理番号が7でない場合(ステップS25;No)は、特図ゲーム分岐処理を終了する。
特図ゲーム分岐処理で処理番号が0である場合に行われる特図普段処理では、特別図柄の変動開始を監視し、特別図柄の変動開始の設定、又は特図普段処理を行うために必要な情報の設定を行うようになっている。図10に示すように、この特図普段処理では、まず、始動記憶があるか否かの判定(ステップS31)を行う。この始動記憶があるか否かの判定(ステップS31)において、始動記憶がない場合(ステップS31;No)は、客待ちデモの設定があるか否かの判定(ステップS37)を行う。なお、始動記憶がない場合(ステップS31;No)とは、第1始動記憶および第2始動記憶の何れもない場合である。
客待ちデモの設定があるか否かの判定(ステップS37)では、例えば、表示装置43で客待ちデモ画像の表示を行うように設定する客待ちデモフラグが設定されているかを判定する。この客待ちデモの設定があるか否かの判定(ステップS37)において、客待ちデモの設定が有る場合(ステップS37;Yes)は、特図普段処理を終了する。一方、客待ちデモの設定があるか否かの判定(ステップS37)において、客待ちデモの設定がない場合(ステップS37;No)は、客待ちデモコマンドの設定(ステップS38)を行い、特図普段処理を終了する。
また、始動記憶があるか否かの判定(ステップS31)において、始動記憶がある場合(ステップS31;Yes)は、確率状態の報知にかかわる報知演出に関する処理である報知演出制御処理(ステップS32)を行う。
報知演出制御処理では、報知演出に関する処理として、報知演出の実行や、報知演出の演出内容などを決定する処理を行う。図11に示すように、この報知演出制御処理では、まず、報知演出フラグがあるか否かの判定(ステップS41)を行う。この報知演出フラグがあるか否かの判定(ステップS41)は、報知演出の実行中である場合に設定される報知演出フラグがあるかを判定することで、現在、報知演出の実行中であるか否かを判定する処理である。報知演出フラグがあるか否かの判定(ステップS41)において、報知演出フラグがない場合(ステップS41;No)、すなわち報知演出の実行中でない場合は、報知演出を実行するか否か決定する報知演出実行決定処理(ステップS49)を行う。
図13に示すように、この報知演出実行決定処理では、まず、始動記憶(第1始動記憶、第2始動記憶)内の大当り乱数(大当たり判定用乱数値)を取得する処理(ステップS71)を行い、取得した大当り乱数に特定値と一致する値があるか否かの判定(ステップS72)を行う。この特定値と一致する値があるか否かの判定(ステップS72)において、特定値と一致する値がある場合(ステップS72;Yes)は、当たり報知演出判定テーブルをセットする処理(ステップS73)を行い、報知演出乱数を抽出する処理(ステップS75)を行う。一方、特定値と一致する値があるか否かの判定(ステップS72)において、特定値と一致する値がない場合(ステップS72;No)、すなわち、すべてはずれである場合は、外れ報知演出判定テーブルをセットする処理(ステップS74)を行い、報知演出乱数を抽出する処理(ステップS75)を行う。
次いで、ステップS75において抽出された乱数に基づいて、報知演出を実行するか否かの判定(ステップS76)を行う。この報知演出を実行するか否かの判定(ステップS76)では、抽出した報知演出乱数を選択したテーブル(当たり報知演出判定テーブルもしくは外れ報知演出判定テーブル)に参照して報知演出を実行するか否かを判定する。なお、外れ報知演出判定テーブルは、当たり報知演出判定テーブルに比べて、報知演出となる確率が低く設定されていて、例えば、当たり報知演出判定テーブルでは1/10の確率で報知演出の実行が決定されるようになっており、外れ報知演出判定テーブルでは1/100の確率で報知演出の実行が決定されるようになっている。この報知演出を実行するか否かの判定(ステップS76)において、報知演出を実行しない場合(ステップS76;No)は、報知演出実行決定処理を終了する。また、報知演出を実行するか否かの判定(ステップS76)において、報知演出を実行する場合(ステップS76;Yes)は、報知演出フラグをセットする処理(ステップS77)を行い、報知演出実行決定処理を終了する。
次いで、図11に戻り、報知演出フラグがあるか否かの判定(ステップS49)を行う。なお、報知演出フラグは、上述の報知演出実行決定処理において報知演出を実行すると決定された場合に設定されるものである。この報知演出フラグがあるか否かの判定(ステップS49)において、報知演出フラグがない場合(ステップS49;No)、すなわち、報知演出を実行しない場合は、報知演出制御処理を終了する。一方、報知演出フラグがあるか否かの判定(ステップS49)において、報知演出フラグがある場合(ステップS49;Yes)、すなわち、報知演出を実行すると決定された場合は、報知演出回数決定処理(ステップS50)を行う。
図14に示すように、この報知演出回数決定処理では、まず、始動記憶(第1始動記憶、第2始動記憶)内の大当り乱数(大当たり判定用乱数値)を取得する処理(ステップS81)を行い、取得した大当り乱数に特定値と一致する値があるか否かの判定(ステップS82)を行う。
取得した始動記憶(第1始動記憶もしくは第2始動記憶)に特定値と一致する大当たり判定用乱数値が記憶されているか否かの判定(ステップS82)において、特定値と一致する大当たり判定用乱数値がある場合(ステップS82;Yes)は、報知演出回数カウンタの値に、特定値と一致する大当たり判定用乱数値が記憶された始動記憶までの始動記憶数をセットする処理(ステップS83)を行い、報知演出回数決定処理を終了する。特定値と一致する大当たり判定用乱数値が記憶された始動記憶までの始動記憶数をセットする処理(ステップS83)では、第1始動記憶および第2始動記憶を参照し、特定値と一致する大当たり判定用乱数値が記憶された始動記憶までに消化順序に従って消化される始動記憶の数をセットする処理を行う。なお、この処理は、図9に示す特図ゲーム分岐処理における特図普段処理(ステップS12)の一処理であり、始動記憶数の減算処理は特図普段処理(ステップS12)の後に実行される特図変動開始処理2(ステップS14)で減算されることとなる。よって、セットされる始動記憶数は、この処理を行う契機となった始動記憶を含むものである。これにより、現在記憶されている始動記憶のうち、大当たりとなる始動記憶およびそれまでに消化される始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで報知演出が実行されることとなる。すなわち、始動記憶判定手段(遊技制御装置30)により特別結果が導出されると判定された始動記憶と、該始動記憶以前に消化される始動記憶に記憶されている実行態様を確率状態報知実行態様に変更することとなる。
一方、取得した始動記憶(第1始動記憶もしくは第2始動記憶)に特定値と一致する大当たり判定用乱数値が記憶されているか否かの判定(ステップS82)において、特定値と一致する大当たり判定用乱数値がない場合(ステップS82;No)は、報知演出回数カウンタの値に始動記憶数をセットする処理(ステップS84)を行い、報知演出回数決定処理を終了する。この報知演出回数カウンタの値に始動記憶数をセットする処理(ステップS84)では、報知演出回数カウンタの値に、現在記憶されている始動記憶数である、第1始動記憶数と第2始動記憶数の和をセットする処理を行う。これにより、現在記憶されている始動記憶に基づく特図変動表示ゲームのすべてで報知演出が実行されることとなる。すなわち、すべての始動記憶の実行態様を確率状態報知実行態様に変更することとなる。
次いで、図11に戻り、報知演出回数カウンタの値を1デクリメントする処理(ステップS51)を行い、報知演出制御処理を終了する。すなわち、現在処理中の始動記憶に基づく特図変動ゲームにおいて報知演出の一回目が実行されるので、報知演出回数カウンタの値からその分を差し引く処理が行われる。
また、図11に示す報知演出制御処理における最初の処理である、報知演出フラグがあるか否かの判定(ステップS41)において、報知演出フラグがある場合(ステップS41;Yes)、すなわち報知演出の実行中である場合は、報知演出回数カウンタの値を1デクリメントする処理(ステップS42)を行う。つまり、現在処理中の始動記憶に基づく特図変動ゲームにおいて報知演出が実行されるので、報知演出回数カウンタの値からその分を差し引く処理が行われる。
その後、第2始動記憶があるか否かの判定(ステップS43)を行う。この第2始動記憶であるか否かの判定(ステップS43)では、現在処理中の始動記憶が、報知演出フラグの設定後に新たに記憶された第2始動記憶であるかを判定する。この新たな第2始動記憶であるか否かの判定(ステップS43)において、新たな第2始動記憶でない場合(ステップS43;No)は、報知演出回数カウンタの値が「0」であるか否かの判定(ステップS45)を行う。一方、新たな第2始動記憶であるか否かの判定(ステップS43)において、新たな第2始動記憶である場合(ステップS43;Yes)は、報知演出変更制御処理(ステップS44)を行った後、報知演出回数カウンタの値が「0」であるか否かの判定(ステップS45)を行う。すなわち、遊技制御装置30が、第1始動記憶手段(遊技制御装置30)に記憶された始動記憶に基づいて報知演出を実行している場合に、第2始動記憶手段(遊技制御装置30)に始動記憶が記憶されるか否かを判定する始動記憶判定手段をなす。
図12に示すように、報知演出変更制御処理では、まず、第2始動記憶が当たり値であるか、すなわち、第2始動記憶に特定値と一致する大当たり判定用乱数値が記憶されているか否かの判定(ステップS61)を行う。この第2始動記憶に特定値と一致する大当たり判定用乱数値が記憶されているか否かの判定(ステップS61)では、報知演出フラグの設定後に新たに記憶された現在処理中である第2始動記憶に特定値と一致する大当たり判定用乱数値が記憶されているか、すなわち、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームで大当たりとなるかが判定される。第2始動記憶に特定値と一致する大当たり判定用乱数値が記憶されているか否かの判定(ステップS61)において、第2始動記憶に特定値と一致する大当たり判定用乱数値が記憶されていない場合(ステップS61;No)は、報知演出回数カウンタの値を1インクリメントする処理(ステップS62)を行い、報知演出変更フラグをセットする処理(ステップS63)を行って報知演出変更制御処理を終了する。この報知演出変更フラグがセットされた場合は、特図変動表示ゲームの開始時に、遊技制御装置30から演出制御装置40に対して報知演出変更コマンドが出力される。これによって、第1始動記憶よりも優先的に消化される新たな第2始動記憶によりゲーム数が増加しても報知演出の回数をその分増加でき、遊技者に違和感を与えることなく、報知演出を実行することができる。
一方、第2始動記憶に特定値と一致する大当たり判定用乱数値が記憶されているか否かの判定(ステップS61)において、第2始動記憶に特定値と一致する大当たり判定用乱数値が記憶されている場合(ステップS61;Yes)は、報知演出回数カウンタの値を「0」にする処理(ステップS64)を行って報知演出変更制御処理を終了する。これにより、第1始動記憶よりも優先的に消化される新たな第2始動記憶に、特定値と一致する大当たり判定用乱数値が記憶されていて大当たりとなる場合に、当該第2始動記憶に基づいて報知演出の最終演出段階を実行して報知演出を終了することができるようになり、遊技者に違和感を与えることなく報知演出を実行することができる。
すなわち、遊技制御装置30が、始動記憶判定手段(遊技制御装置30)により第2始動記憶手段(遊技制御装置30)に始動記憶が記憶されたと判定された場合に、実行中の報知演出の実行態様を変更する実行態様変更手段の一部をなす。また、実行態様変更手段(遊技制御装置30)は、第2実行制御手段(遊技制御装置30)による変動表示ゲームの結果態様に基づいて特別遊技状態が発生される場合は、報知演出状態を終了させることとなる。なお、実行態様の変更には、上述のように報知演出の回数を減少させて報知演出状態を短縮することの他、例えば、報知演出の回数を増加させて報知演出状態を延長することや、演出の内容を変更することとしても良い。これにより興趣に富んだ遊技を実行することができる。
その後、図11に戻り、報知演出回数カウンタの値が「0」であるか否かの判定(ステップS45)を行う。この報知演出回数カウンタの値が「0」であるか否かの判定(ステップS45)において、報知演出回数カウンタの値が「0」である場合(ステップS45;Yes)、すなわち、予定していた報知演出が終了する段階となった場合は、報知演出終了フラグをセットする処理(ステップS46)を行い、報知演出フラグをクリアする処理(ステップS47)を行って、報知演出制御処理を終了する。この場合は、現在処理中の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて行う報知演出が最終演出段階となる。一方、報知演出回数カウンタの値が「0」であるか否かの判定(ステップS45)において、報知演出回数カウンタの値が「0」でない場合(ステップS45;No)は、報知演出制御処理を終了する。すなわち、この場合は、現在処理中の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて行う報知演出が最終演出段階ではなく、次に消化される始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでも継続して報知演出が実行される。
次いで、図10に戻り、大当りフラグ設定処理(ステップS33)を行う。大当りフラグ設定処理(ステップS33)では、現在処理中の始動記憶に記憶されている大当たり判定用乱数値が特定値と一致する場合に大当たりフラグを設定する処理を行う。そして、この大当りフラグ設定処理(ステップS33)を行った後、特図停止図柄設定処理(ステップS34)を行う。
特図停止図柄設定処理(ステップS34)で停止図柄の設定を行った後、変動パターン設定処理(ステップS35)を行って変動パターンの決定(後半変動パターンと前半変動パターンの決定に基づく変動時間の設定)を行う。この変動パターンの決定の際には、大当たりフラグの有無(大当たり判定用乱数値の判定結果)、大当たり図柄乱数値などに基づき変動パターン(変動時間やリーチの有無)が決定される。始動入賞時には、大当たり判定用乱数値や大当たり図柄乱数値などが始動記憶として記憶されることから、この時点で当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行態様が決定されることとなる。また、変動パターンの決定の際には、報知演出フラグの有無も考慮して変動パターンが決定されるが、この報知演出フラグがあることで、実行態様が確率状態報知実行態様とされることとなる。なお、ここで決定された後半変動パターンと前半変動パターンに基づき、変動時間コマンド(報知演出開始コマンド、報知演出指示コマンド、報知演出変更コマンド、報知演出終了コマンド等)を決定し、この変動時間コマンドは、特図変動表示ゲームの開始時に遊技制御装置30から演出制御装置40に送信されるとともに、当該特図変動表示ゲームの変動停止時に変動停止コマンドが遊技制御装置30から演出制御装置40に送信されるようになっている。
その後、変動開始の情報を記憶する処理(ステップS36)を行い、特図普段処理を終了する。この変動開始の情報を記憶する処理(ステップS36)においては、特図処理番号が1に変更され、次回の特図ゲーム分岐処理(図9に図示)において特図変動開始処理2が選択されるようになる。
すなわち、遊技制御装置30が、第1実行制御手段(遊技制御装置30)若しくは第2実行制御手段(遊技制御装置30)のうち対応する変動表示制御手段(遊技制御装置30)により複数の変動表示ゲームにわたって連続的に演出を行う報知演出状態を実行させる報知演出制御手段をなす。なお、報知演出状態を実行する条件として、第1始動記憶手段(遊技制御装置30)若しくは第2始動記憶手段(遊技制御装置30)の何れかに複数の始動記憶が記憶されたことを条件としても良い。また、第1始動記憶手段(遊技制御装置30)と第2始動記憶手段(遊技制御装置30)とに記憶された始動記憶の数が複数(少なくとも2以上)であることを条件としても良い。
〔報知演出設定処理〕
次に、演出制御装置40による報知演出設定処理について説明する。図15に示すように、この報知演出設定処理では、まず、遊技制御装置30から報知演出開始コマンドを受信したか否かの判定(ステップS91)を行う。この報知演出開始コマンドは、報知演出を開始することが決定された始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始時に、遊技制御装置30から演出制御装置40に出力されるコマンドである。報知演出開始コマンドを受信したか否かの判定(ステップS91)において、報知演出開始コマンドを受信した場合(ステップS91;Yes)は、報知演出乱数を抽出する処理(ステップS92)を行う。
次いで、ステップS92において抽出された報知演出乱数に基づいて、実行する報知演出の種類を選択する処理(ステップS93)を行う。ここで、報知演出の種類としては、ストーリーや、登場するキャラクタなどが異なる複数種類の報知演出が用意されており、これらのうちから一つが選択される。また、各報知演出は複数の演出段階から構成され、該複数の演出段階は最終演出段階へ向けて進行する一連性(例えば、ストーリー)を有するものとされている。なお、同じ種類(同じストーリー)の報知演出には、演出段階の数が異なる種類(例えば、設定された演出段階が1段階から8段階までの8種類)の報知演出が設定されており、実行する報知演出の回数(ゲーム数)に応じて、選択されるようになっている。
その後、演出段階を取得する処理(ステップS94)を行う。この演出段階を取得する処理(ステップS94)では、実行中の報知演出の演出段階を取得する。なお、報知演出の開始時では演出段階が一段階目に設定されている。この演出段階を取得する処理(ステップS94)を行った後、演出段階に基づき報知演出のうち何れの演出段階の報知演出を行うかの選択処理(ステップS95)を行って、報知演出設定処理を終了する。これらの処理により、複数種類ある報知演出から一つが選択され、さらに、演出態様として、選択された報知演出から所定の演出段階が選択される。
一方、報知演出開始コマンドを受信したか否かの判定(ステップS91)において、報知演出開始コマンドを受信していない場合(ステップS91;No)は、報知演出指示コマンドまたは報知演出終了コマンドを受信したか否かの判定(ステップS96)を行う。この報知演出指示コマンドは、報知演出を継続することが決定された始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始時に、遊技制御装置30から演出制御装置40に出力されるコマンドである。また、報知演出終了コマンドは、報知演出を終了することが決定された始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始時に、遊技制御装置30から演出制御装置40に出力されるものである。
報知演出指示コマンドまたは報知演出終了コマンドを受信したか否かの判定(ステップS96)において、報知演出指示コマンドまたは報知演出終了コマンドを受信した場合(ステップS96;Yes)は、演出段階を取得する処理(ステップS94)、演出段階に基づき報知演出のうち何れの演出段階の報知演出を行うかの選択処理(ステップS95)を行って、報知演出設定処理を終了する。これらの処理により、演出態様として報知演出の進行に合わせた所定の演出段階が選択される。一方、報知演出指示コマンドまたは報知演出終了コマンドを受信したか否かの判定(ステップS96)において、報知演出指示コマンドまたは報知演出終了コマンドを受信していない場合(ステップS96;No)は、報知演出変更コマンドを受信したか否かの判定(ステップS97)を行う。この報知演出変更コマンドは、報知演出の実行中に新たに記憶された第2始動記憶(はずれとなる)に基づく特図変動表示ゲームの開始時に、遊技制御装置30から演出制御装置40に出力されるコマンドである。
報知演出変更コマンドを受信したか否かの判定(ステップS97)において、報知演出変更コマンドを受信した場合(ステップS97;Yes)は、変更報知演出を選択する処理(ステップS98)を行い、報知演出設定処理を終了する。これらの処理により、演出態様として変更用演出が選択される。なお、ここで選択される変更用演出は、一連性を有する報知演出において、前段階の演出段階における報知演出の内容から、次段階の演出段階における報知演出の内容への移行を妨げることのない演出とされている。なお、変更用演出は、一連性を阻害する(例えば、ストーリーを中断する)阻害演出(カットイン表示)としても良い。一方、報知演出変更コマンドを受信したか否かの判定(ステップS97)において、報知演出変更コマンドを受信していない場合(ステップS97;No)は、報知演出設定処理を終了する。
すなわち、演出制御装置40が、報知演出制御手段(遊技制御装置30)によって報知演出が実行される場合に、変動表示装置(表示装置43)において一連性を有する特定演出(報知演出)を複数の変動表示ゲームにわたって連続的に表示させる報知演出表示制御手段をなす。また、演出制御装置40が、確率状態の報知の状態として、確率状態を報知する確率報知状態と、確率状態を報知しない潜伏報知状態と、の何れかの報知状態に設定する報知状態設定手段の一部をなす。また、演出制御装置40が、潜伏報知状態において所定の実行態様変更条件が成立することに基づき、始動記憶に記憶されている実行態様を、確率状態の報知にかかわる報知演出を実行する確率状態報知実行態様に変更する実行態様変更手段の一部をなす。
また、演出制御装置40では、上述の報知演出設定処理により決定された報知演出において、操作手段をなす操作ボタンの操作に基づき演出を更新する処理である図16に示す報知演出更新処理を行う。
この報知演出更新処理では、まず、有効期間内に操作ボタンがONとなったか否かの判定(ステップS101)を行う。この有効期間内に操作ボタンがONとなったか否かの判定(ステップS101)において、有効期間内に操作ボタンがONとならなかった場合(ステップS101;No)は、報知演出更新処理を終了する。一方、有効期間内に操作ボタンがONとなったか否かの判定(ステップS101)において、有効期間内に操作ボタンがONとなった場合(ステップS101;Yes)は、選択された報知演出が最終報知演出であるか否かの判定(ステップS102)を行う。
選択された報知演出が最終報知演出であるか否かの判定(ステップS102)において、選択された報知演出が最終報知演出である場合(ステップS102;Yes)は、確率報知処理(ステップS106)を行う。この確率報知処理(ステップS106)では、遊技者に確率状態を報知する処理として、例えば、図17(8)から(13)に示す、報知表示を行う処理がなされる。その後、報知状態移行処理(ステップS107)を行い、報知状態を確率報知状態(通常報知状態もしくは高確率報知状態)に移行し、報知演出更新処理を終了する。一方、選択された報知演出が最終報知演出であるか否かの判定(ステップS102)において、選択された報知演出が最終報知演出でない場合(ステップS102;No)は、選択された報知演出が変更報知演出であるか否かの判定(ステップS103)を行う。
選択された報知演出が変更報知演出であるか否かの判定(ステップS103)において、選択された報知演出が変更報知演出でない場合(ステップS103;No)は、演出段階を更新する処理(ステップS104)を行い、表示を更新する処理(ステップS105)を行って、報知演出更新処理を終了する。一方、選択された報知演出が変更報知演出であるか否かの判定(ステップS103)において、選択された報知演出が変更報知演出である場合(ステップS103;Yes)は、表示を更新する処理(ステップS105)を行って、報知演出更新処理を終了する。
すなわち、演出制御装置40が、確率状態報知実行態様で実行される変動表示ゲームの所定期間に操作手段(操作ボタン41)が操作されることに基づき、次回実行する変動表示ゲームの確率状態報知実行態様の演出段階として、実行した演出段階よりも進行した演出段階を選択する演出段階選択手段をなす。
以上のような処理によって実行される報知演出の一例について説明する。図15に示すように、この例においては、報知状態が潜伏状態であり、第1始動記憶が4個記憶(いずれも大当たり判定用乱数値=「はずれ」)、第2始動記憶が0個記憶されている状態で報知演出の実行が決定された状態となっている。
〔報知演出第1演出段階〕
図16(1)、(2)は報知演出の開始時(第1演出段階)の特図変動表示ゲームにおける表示装置43の表示態様である。この特図変動表示ゲームの開始に際しては、図10に示す特図普段処理において、始動記憶ありと判定(ステップS31;Yes)され、図11に示す報知演出制御処理が行われる。報知演出制御処理では、報知演出フラグなしと判定(ステップS41;No)され、図13に示す報知演出実行決定処理が行われる。そしてこの例の場合は、報知演出実行決定処理で、報知演出を実行すると判定(ステップS76;Yes)されて、報知演出フラグがセットされる。
図11に戻り、報知演出フラグがセットされている(ステップS49;Yes)ので、図14に示す報知演出回数決定処理が行われる。報知演出回数決定処理では、始動記憶に特定値と一致する大当たり判定用乱数値を記憶した始動記憶がない(ステップS82;No)ので、報知演出回数カウンタの値に始動記憶の数をセットする(ステップS84)。このとき、始動記憶の数は4であるので報知演出回数カウンタにセットされる値は「4」となる。
図11に戻り、報知演出回数カウンタの値が1デクリメントされ(ステップS50)て、報知演出回数カウンタにセットされる値は「3」となる。また、図10に戻り、ステップS33からステップS36の処理を行う。このとき、変動パターン設定処理では、特図変動表示ゲームの実行態様として、確率状態の報知にかかわる報知演出を実行する確率状態報知実行態様を設定する処理がなされ、変動パターンコマンドがセットされる。また、報知演出を開始することが決定された始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始時に、演出制御装置40に出力されるコマンドである報知演出開始コマンドがセットされる。これらのコマンドは、後に演出制御装置40に送信される(図6のステップc)。また、図9に示すように、特図普段処理(ステップS12)の後に行われる特図変動開始処理2(ステップS14)で第1始動記憶数が1減算されて第1始動記憶が3個となる。
演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図15に示す報知演出設定処理において報知演出に関する処理が行われる。特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理では、受信した変動パターンコマンドに基づき、飾り特図変動表示ゲームの内容を決定する処理を行う。また、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様を選択する処理を行う。また、図15に示す報知演出設定処理では、報知演出開始コマンドを受信している(ステップS91;Yes)ので、報知演出の種類を選択する。ここでは、当初の始動記憶が4個であった(報知演出回数カウンタにセットされた値が「4」であった)ので、4段階の演出段階が設定された報知演出が選択される。また、選択した報知演出から表示する演出を選択(ここでは第1演出段階の報知演出を選択)する処理が行われる。
そして、特図変動表示ゲームの実行に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した報知演出を表示する。ここでは、まず、図17(1)に示す前半表示を行う。このとき、図16に示す報知演出更新処理では、所定の有効期間内に操作ボタン41が操作される(ステップS101;Yes)ことで、演出段階を更新する処理を行うとともに表示を更新する。これにより演出段階が第2演出段階とされ、図17(2)に示す後半表示が行われる。なお、図17(2)に示す後半表示は、次の演出段階(第2演出段階)の前半表示に関連する表示となっている。その後、飾り特図変動表示ゲームが終了してはずれの結果態様が表示される。なお、所定の有効期間内に操作ボタン41を操作しなかった場合は、演出段階が更新されず、次回の特図変動表示ゲームにおいては今回と同じ第1演出段階の演出表示がなされることとなる。
〔報知演出第2演出段階〕
図16(3)、(4)は第2演出段階の報知演出が実行される特図変動表示ゲームにおける表示装置43の表示態様である。この特図変動表示ゲームの開始に際しては、図10に示す特図普段処理において、始動記憶ありと判定(ステップS31;Yes)され、図11に示す報知演出制御処理が行われる。報知演出制御処理では、報知演出フラグありと判定(ステップS41;Yes)され、報知演出回数カウンタの値が1デクリメントされ(ステップS42)て、報知演出回数カウンタにセットされる値は「2」となる。そして、新たな第2始動記憶が記憶されておらず(ステップS43;No)、報知演出回数カウンタの値も「0」でない(ステップS45;No)ので、図10に戻り、ステップS33からステップS36の処理を行う。このとき、変動パターン設定処理では、特図変動表示ゲームの実行態様として、確率状態の報知にかかわる報知演出を実行する確率状態報知実行態様を設定する処理がなされ、変動パターンコマンドがセットされる。また、報知演出指示コマンドがセットされる。これらのコマンドは、後に演出制御装置40に送信される(図6のステップc)。また、図9に示すように、特図普段処理(ステップS12)の後に行われる特図変動開始処理2(ステップS14)で第1始動記憶数が1減算されて第1始動記憶が2個となる。
演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図15に示す報知演出設定処理において報知演出に関する処理が行われる。なお、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様を選択する処理が行われる。また、図15に示す報知演出設定処理では、報知演出開始コマンドはなく(ステップS91;No)、報知演出指示コマンドを受信している(ステップS97;Yes)ので、演出段階を取得し、表示する演出を選択する。ここでは、前回の特図変動表示ゲームで、演出段階が第2演出段階となっているので、第2演出段階の報知演出を選択する処理が行われる。
そして、特図変動表示ゲームの実行に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した報知演出を表示する。ここでは、まず、図17(3)に示す前半表示を行う。このとき、図16に示す報知演出更新処理では、所定の有効期間内に操作ボタン41が操作される(ステップS101;Yes)ことで、演出段階を更新する処理を行うとともに表示を更新する。これにより演出段階が第3演出段階とされ、図17(4)に示す後半表示が行われる。なお、図17(4)に示す後半表示は、次の演出段階(第3演出段階)の前半表示に関連する表示となっている。その後、飾り特図変動表示ゲームが終了してはずれの結果態様が表示される。なお、所定の有効期間内に操作ボタン41を操作しなかった場合は、演出段階が更新されず、次回の特図変動表示ゲームにおいては今回と同じ第2演出段階の演出表示がなされることとなる。
〔報知演出第3演出段階〕
図16(5)、(6)は第3演出段階の報知演出が実行される特図変動表示ゲームにおける表示装置43の表示態様である。なお、この特図変動表示ゲームの開始に際して行われる処理は、第2演出段階の報知演出を行う場合に行われる処理と同様である。そして、この処理により、報知演出回数カウンタにセットされる値は「1」となるり、第1始動記憶数が1減算されて第1始動記憶が1個となる。
また、演出制御装置40では、前回の特図変動表示ゲームで、演出段階が第3演出段階となっているので、第3演出段階の報知演出を選択する処理が行われる。そして、特図変動表示ゲームの実行に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した報知演出を表示する。ここでは、まず、図17(5)に示す前半表示を行う。このとき、図16に示す報知演出更新処理では、所定の有効期間内に操作ボタン41が操作される(ステップS101;Yes)ことで、演出段階を更新する処理を行うとともに表示を更新する。これにより演出段階が第4演出段階とされ、図17(6)に示す後半表示が行われる。なお、図17(6)に示す後半表示は、次の演出段階(第4演出段階、最終演出段階)の前半表示に関連する表示となっている。その後、飾り特図変動表示ゲームが終了してはずれの結果態様が表示される。なお、所定の有効期間内に操作ボタン41を操作しなかった場合は、演出段階が更新されず、次回の特図変動表示ゲームにおいては今回と同じ第3演出段階の演出表示がなされることとなる。
〔報知演出第4演出段階〕
図16(7)から(13)は報知演出の最終段階の特図変動表示ゲームにおける表示装置43の表示態様である。この特図変動表示ゲームの開始に際しては、図10に示す特図普段処理において、始動記憶ありと判定(ステップS31;Yes)され、図11に示す報知演出制御処理が行われる。報知演出制御処理では、報知演出フラグありと判定(ステップS41;Yes)され、報知演出回数カウンタの値が1デクリメントされ(ステップS42)て、報知演出回数カウンタにセットされる値は「0」となる。そして、新たな第2始動記憶が記憶されていない(ステップS43;No)が、報知演出回数カウンタが「0」である(ステップS45;Yes)ので、報知演出終了フラグをセットする(ステップS46)とともに報知演出フラグをクリアする(ステップS47)。図10に戻り、ステップS33からステップS36の処理を行う。このとき、変動パターン設定処理では、特図変動表示ゲームの実行態様として、確率状態の報知にかかわる報知演出を実行する確率状態報知実行態様を設定する処理がなされ、変動パターンコマンドがセットされる。また、報知演出終了フラグがセットされているので、報知演出終了コマンドがセットされる。これらのコマンドは、後に演出制御装置40に送信される(図6のステップc)。また、図9に示すように、特図普段処理(ステップS12)の後に行われる特図変動開始処理2(ステップS14)で第1始動記憶数が1減算されて第1始動記憶が0個となる。
演出制御装置40では、遊技制御装置30から受信したコマンドに基づき、特図変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームに関する処理や、図15に示す報知演出設定処理において報知演出に関する処理が行われる。なお、特図変動表示ゲームの結果ははずれであるので、結果態様としてはずれの結果態様を選択する処理が行われる。また、図15に示す報知演出設定処理では、報知演出開始コマンドはないが(ステップS91;No)、報知演出終了コマンドを受信している(ステップS97;Yes)ので、演出段階を取得し、表示する演出を選択する。ここでは、前回の特図変動表示ゲームで、演出段階が第4演出段階となっているので、実行中の報知演出における最終演出段階である第4演出段階の報知演出を選択する処理が行われる。
そして、特図変動表示ゲームの実行に伴い、表示装置43に飾り特図変動表示ゲームを表示するとともに、選択した報知演出を表示する。ここでは、まず、図17(7)に示す前半表示を行う。このとき、図16に示す報知演出更新処理では、所定の有効期間内に操作ボタン41が操作される(ステップS101;Yes)ことで、最終報知演出である(ステップS102;Yes)ので、遊技者に確率状態を報知する処理がなされる(ステップS106)。
このとき、確率状態が高確率状態であれば、図17(8)に示す後半表示を行った後、飾り特図変動表示ゲームを終了してはずれの結果態様を表示し、確率状態報知演出として図17(9)に示す高確率状態である旨の表示を行う。この表示を行った後、報知状態を高確率報知状態に移行する(ステップS107)。すなわち、所定の確率報知状態への移行条件が成立した場合である。また、確率状態が通常確率状態であれば、図17(10)に示す後半表示を行った後、飾り特図変動表示ゲームを終了してはずれの結果態様を表示し、確率状態報知演出として図17(11)に示す通常確率状態である旨の表示を行う。この表示を行った後、報知状態を通常確率報知状態に移行する(ステップS107)。すなわち、この場合も所定の確率報知状態への移行条件が成立した場合である。また、所定の確率で、図17(12)に示す後半表示を行った後、飾り特図変動表示ゲームを終了してはずれの結果態様を表示し、確率状態報知演出として図17(13)に示すように確率状態を明らかにせず潜伏状態を継続する旨の表示を行う。この表示を行った場合は、報知状態は潜伏状態のままとする(ステップS107)。なお、所定の有効期間内に操作ボタン41を操作しなかった場合は、確率状態を報知する確率状態報知演出が実行されず、報知状態が潜伏報知状態から確率報知状態(通常報知状態もしくは高確率報知状態)に移行しない。
なお、以上の実施形態の遊技機では、報知演出フラグの設定後に新たに記憶された第2始動記憶がある場合には、報知演出を実行するゲーム数を延長するようにしているが、延長しないようにしても良い。すなわち、図12に示す報知演出変更制御処理における、報知演出回数カウンタの値を1インクリメントする処理(ステップS62)、報知演出変更フラグをセットする処理(ステップS63)を行わないようにしても良い。また、報知演出フラグの設定後に新たに記憶された第2始動記憶がある場合には、最終段階の報知演出を行うようにしているが、報知演出の途中で大当たりが発生するようにしても良い。すなわち、図12に示す報知演出変更制御処理における、報知演出回数カウンタの値を「0」にする処理(ステップS64)を行わないようにしても良い。さらには、図10に示す報知演出制御処理における、第2始動記憶があるか否かの判定(ステップS43)、図12に示す報知演出変更制御処理を行わないようにしても良い。
また、始動記憶に大当たりとなる始動記憶がある場合には、報知演出を実行しないようにしても良い。すなわち、図13に示す報知演出実行決定処理において、当たり値があると判定された場合(ステップS72;Yes)は、報知演出実行決定処理を終了するようにしても良い。つまり、実行態様変更手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、始動記憶判定手段(遊技制御装置30)が、未だ変動表示ゲームを実行していない始動記憶について、該始動記憶に基づく変動表示ゲームで特別結果が導出されると判定した場合には、実行態様の変更を行わないようにしても良い。このようにすることで、大当たりに対する予告表示(例えば、複数の特図変動表示ゲームにわたる連続予告)と報知演出とが重複することを防止でき、遊技者の興味を確率状態の報知と大当たりとに分散させてしまうことがない。
また、操作手段(操作ボタン41)の操作に基づき演出段階を進行させるようにしたが、操作手段の操作によらずに演出段階を進行するようにしてもよい。
また、大当たり状態A5から潜伏状態A4への移行条件は、所定の割合で移行する場合の他、大当たり終了後必ず移行するようにしてもよいし、高確率報知状態A2に移行しない場合に必ず移行するようにしても良い。また、時短状態A3に移行しない場合に必ず移行するようにしても良い。また、時短状態A3から潜伏状態A4への移行条件は、所定ゲーム数の実行の他、所定ゲーム数の実行の後、所定の割合で移行するようにしても良い。
また、報知演出の実行開始条件として、始動記憶が2以上の複数記憶されていることを条件としても良い。このようにすれば、確率状態の報知にかかわる報知演出が2以上の複数回の変動表示ゲームにわたって実行されることとなり、また、複数回の変動表示ゲームにわたって実行される報知演出に連続性を持たせてより興趣を高めることもできて、遊技者が報知演出を見逃すことを防止できる。また、一の変動表示ゲームであっさり通常確率状態を報知されるよりも大当たりに対する期待を持つことができ、遊技性が高まる。
以上のことから、遊技球が入賞可能な始動入賞口(第1始動入賞口13、普通変動入賞装置7)と、始動入賞口への遊技球の入賞を、該入賞ごとに始動記憶として所定の上限数まで記憶する始動記憶手段(遊技制御装置30)と、始動記憶に基づき変動表示ゲームを実行するゲーム実行制御手段(遊技制御装置30)と、を備え、変動表示ゲームの結果として予め定められた特別結果が導出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、始動記憶手段は始動入賞口への遊技球の入賞ごとに変動表示ゲームの実行態様を決定して始動記憶に記憶し、ゲーム実行制御手段は、始動記憶に記憶されている実行態様にしたがって変動表示ゲームを実行するものであり、変動表示ゲームで特別結果が導出される確率が通常確率である通常確率状態と、通常確率よりも特別結果が導出される確率が高い高確率である高確率状態と、の何れかの確率状態に設定する確率設定手段(遊技制御装置30)と、確率状態の報知の状態として、高確率状態を報知する高確率報知状態A2と、少なくとも高確率状態を報知しない潜伏報知状態(時短状態A3、潜伏状態A4)と、を含む複数の報知状態のうちから何れかの報知状態に設定する報知状態設定手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)と、潜伏報知状態において所定の実行態様変更条件が成立することに基づき、始動記憶に記憶されている実行態様を、確率状態の報知にかかわる報知演出を実行する確率状態報知実行態様に変更する実行態様変更手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)と、を備えたこととなる。
また、実行態様変更条件の成立には、少なくとも始動記憶が2以上の複数記憶されていることを含み、実行態様変更手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、実行態様変更条件が成立した際に記憶されているすべての始動記憶の実行態様を前記確率状態報知実行態様に変更するようにしたこととなる。
また、報知状態設定手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、確率状態報知実行態様に変更された始動記憶に基づく変動表示ゲームを実行した後、報知状態を高確率報知状態(確率報知状態)に設定するようにしたこととなる。
また、遊技者が操作可能な操作手段(操作ボタン41)を備え、確率状態報知実行態様は複数の演出段階から構成され、該複数の演出段階は最終演出段階へ向けて進行する一連性を有する報知演出をなし、実行態様変更手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、確率状態報知実行態様で実行される変動表示ゲームの所定期間に操作手段が操作されることに基づき、次回実行する変動表示ゲームの確率状態報知実行態様の演出段階として、実行した演出段階よりも進行した演出段階を選択する演出段階選択手段(演出制御装置40)を備え、報知状態設定手段は、最終演出段階の確率状態報知実行態様に変更された始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行された場合に、報知状態を高確率報知状態(確率報知状態)に設定するようにしたこととなる。
また、未だ変動表示ゲームを実行していない始動記憶について、該始動記憶に基づく変動表示ゲームで特別結果が導出されるか否かの判定を行う始動記憶判定手段(遊技制御装置30)を備え、実行態様変更条件の成立には、少なくとも始動記憶判定手段が、未だ変動表示ゲームを実行していない始動記憶について、該始動記憶に基づく変動表示ゲームで特別結果が導出されると判定したことを含み、実行態様変更手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、始動記憶判定手段により特別結果が導出されると判定された始動記憶と、該始動記憶以前に消化される始動記憶に記憶されている実行態様を確率状態報知実行態様に変更するようにしたこととなる。
<第1変形例>
次に、上述した実施形態の遊技機の第1変形例について図18を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、最終段階の報知演出を行う特図変動表示ゲームでの変動パターンをリーチ状態が発生する変動パターンとするようにしている。
ここで、リーチ状態(リーチ)とは、表示状態が変化可能な変動表示装置を有し、該変動表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機において、前記複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、変動表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、変動表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表示される以前に決定されている前記複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
上述したように、報知演出を実行する際に、始動記憶に大当たりとなる始動記憶がある場合は、報知演出回数カウンタの値に、大当たりとなる始動記憶までの始動記憶数をセットする処理(ステップS83)が行われるようになっている。また、報知演出フラグの設定後に新たに記憶された第2始動記憶が大当たりとなる場合には、報知演出回数カウンタの値を「0」にする処理(ステップS64)を行うようにしている。すなわち、報知演出の最終段階が実行される特図変動表示ゲームの結果が大当たりとなる場合がある。
そこで、最終段階の報知演出を行う特図変動表示ゲームでの変動パターンをリーチ状態が発生する変動パターンとすることで、確率状態の報知への期待感に加え、大当たりへの期待感も高まり、遊技の興趣を向上することができる。
図18には、このような遊技機における報知演出の一例を示した。なお、図18(1)に示す「A」とは、図17に示したような報知演出における、任意の演出段階での前半表示である。
例えば、図18(1)に示すAが最終演出段階の報知演出における前半表示である場合であって、実行中の特図変動表示ゲームの結果が大当たりとなるものである場合、所定の有効期間内に操作ボタン41が操作されることで、図18(2)に示すような大当たりとなることを報知する大当たり報知としての表示がなされるようになっている。そして、このような大当たり報知表示を行った後、飾り特図変動表示ゲームが終了して特別結果態様(例えば、「7,7,7」)が表示される。
また、図18(1)に示すAが最終演出段階の報知演出における前半表示である場合であって、実行中の特図変動表示ゲームの結果がはずれとなるものである場合、所定の有効期間内に操作ボタン41が操作されることで、図18(3)に示すようにリーチはずれ表示(例えば、「7,6,7」)がなされる。そして、図18(4)から(9)に示すような、後半表示及び確率状態報知演出が表示されるようになっている。
また、報知演出フラグの設定後に新たに記憶された第2始動記憶に基づく第2特図変動表示ゲームの実行中であって、図18(1)に示すAが任意の演出段階の報知演出における前半表示である場合であり、実行中の特図変動表示ゲームの結果が大当たりとなるものである場合も、所定の有効期間内に操作ボタン41が操作されることで、図18(2)に示すような大当たりとなることを報知する大当たり報知としての表示がなされるようになっている。そして、このような大当たり報知としての表示を行った後、飾り特図変動表示ゲームが終了して特別結果態様(例えば、「7,7,7」)が表示される。
このように、最終段階の報知演出を行う特図変動表示ゲームでの変動パターンをリーチ状態が発生する変動パターンとし、大当たりとなる場合には、操作ボタン41の操作に基づき、大当たり報知としての表示がなされるようにしたことで、確率状態の報知への期待感に加え、大当たりへの期待感も高まり、遊技の興趣を向上することができる。すなわち、実行態様変更手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、最終演出段階の確率状態報知実行態様に変更された始動記憶に基づく変動表示ゲームでリーチ状態を発生し、当該変動表示ゲームで特別結果が導出される場合に、該変動表示ゲームの所定期間に操作手段(操作ボタン41)が操作されることに基づき、特別結果が導出されることを報知する大当たり報知を行うようにしている。
<第2変形例>
次に、上述した実施形態の遊技機の第2変形例について図19を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、潜伏状態A4の代わりに、確率状態が高確率状態であるにもかかわらず通常確率報知状態とする擬似報知状態A6が設定されている。
図19には、本変形例の遊技機における確率状態の遊技者に対する報知の状態である報知状態を説明するための状態遷移図を示した。報知状態には、確率状態を報知する確率報知状態として、通常確率状態であることを報知する通常報知状態A1と、高確率状態を報知する高確率報知状態A2と、が設定されている。また、報知状態には、確率状態を報知しない潜伏報知状態として、普通変動入賞装置7が時短動作状態である時短状態A3と、普通変動入賞装置7が通常動作状態である擬似報知状態A6と、が設定されている。なお、特図変動表示ゲームの結果が大当たりとなった場合に発生する特別遊技状態では、報知状態として大当たり状態A5が設定されるようになっている。
通常確率状態であることを報知する通常報知状態A1では、例えば、表示装置43での表示態様により通常確率状態であることを遊技者が認識できるような状態である。この通常報知状態A1で、特図変動表示ゲームの結果が大当たり態様で停止した場合(特別結果となった場合)は、大当たり状態A5へ移行する。
大当たり状態A5は、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を実行している場合に設定される。この大当たり状態A5で特別遊技状態が終了した場合であって、特別遊技状態の発生の契機となった大当たりが確変態様(確変特別結果態様)であった場合は、所定の割合で高確率報知状態A2、時短状態A3、擬似報知状態A6の何れかへ移行する。また、特別遊技状態の発生の契機となった大当たりが通常態様(通常特別結果態様)であった場合は、所定の割合で時短状態A3または擬似報知状態A6へ移行する。なお、高確率状態となるが潜伏報知状態(時短状態A3または擬似報知状態A6)に移行する場合は、特図表示器には確変態様の表示態様を表示するが、表示装置43で実行される飾り特図変動表示ゲームでは、遊技者に高確率状態となることが分からないような特別結果態様が表示される。よって、潜伏報知状態である時短状態A3もしくは擬似報知状態A6に移行した場合は、遊技者は確率状態を知ることができない。
高確率状態であることを報知する高確率報知状態A2では、例えば、表示装置43での表示態様により高確率状態であることを遊技者が認識できるような状態である。この高確率報知状態A2で、特図変動表示ゲームの結果が大当たり態様で停止した場合(特別結果となった場合)は、大当たり状態A5へ移行する。
時短状態A3では、例えば、表示装置43での表示態様、普通変動入賞装置7の動作態様から時短動作状態であることを遊技者が認識できる状態であるが、確率状態に関する情報は報知されず、遊技者が確率状態を認識できないように状態である。この時短状態A3で、特図変動表示ゲームの結果が大当たり態様で停止した場合(特別結果となった場合)は、大当たり状態A5へ移行する。また、時短状態A3で、確率状態が高確率状態であり、後述する所定の確率報知状態への移行条件が成立した場合は、高確率報知状態A2へ移行する。また、時短状態A3で、特図変動表示ゲームを所定回数実行した場合は、通常報知状態A1もしくは擬似報知状態A6へ移行する。
擬似報知状態A6では、確率状態が高確率状態であるが、表示装置43での表示態様が通常報知状態A1と同様であるため、遊技者が高確率状態であることを認識できないような状態である。この擬似報知状態A6で、特図変動表示ゲームの結果が大当たり態様で停止した場合(特別結果となった場合)は、大当たり状態A5へ移行する。また、擬似報知状態A6で、所定の確率報知状態への移行条件が成立した場合は、確率状態が高確率状態であれば高確率報知状態A2へ移行し、確率状態が通常確率状態であれば通常報知状態A1へ移行する。
本変形例の遊技機では、潜伏報知状態である時短状態A3または擬似報知状態A6および確率報知状態である通常報知状態A1において、図20に示すような報知演出を行うようになっている。図20(1)から(4)に示す報知演出は、演出段階が4段階となっているものであって、演出段階が進行するにつれて徐々に確率情報に関する情報(例えば文字)が明らかになり、最終演出段階で確率状態が報知されるようになっている。
なお、図20に示す例は、高確率状態であることが報知される例であって、図20(4)に示す最終演出段階で「高確率確定」と表示されるようになっている。このほかに、最終演出段階の一段階前で、図20(3)に示す表示を行い、最終演出段階で、「高確率ではない」と表示することで通常確率状態であることを報知する報知演出や、「高確率かも」と表示することで確率状態を明らかにしない報知演出も設定されている。
以上のことから、報知状態には、確率状態が通常確率状態であることを報知する通常確率報知状態A1と、確率状態が高確率状態であることを報知する高確率報知状態A2と、少なくとも高確率状態を報知しない潜伏報知状態と、を含み、潜伏報知状態には、確率状態が高確率状態であるにもかかわらず通常確率報知状態と同様の演出を行う擬似報知状態A6を含み、実行態様変更手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、擬似報知状態において所定の実行態様変更条件が成立することに基づき、始動記憶に記憶されている実行態様を、確率状態の報知にかかわる報知演出を実行する確率状態報知実行態様に変更するようにしたこととなる。
以上のような遊技機は、遊技球が入賞可能な始動入賞口(第1始動入賞口13、普通変動入賞装置7)と、始動入賞口への遊技球の入賞を、該入賞ごとに始動記憶として所定の上限数まで記憶する始動記憶手段(遊技制御装置30)と、始動記憶に基づき変動表示ゲームを実行するゲーム実行制御手段(遊技制御装置30)と、を備え、変動表示ゲームの結果として予め定められた特別結果が導出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機であって、始動記憶手段は、始動入賞口への遊技球の入賞ごとに変動表示ゲームの実行態様を決定して始動記憶に記憶し、ゲーム実行制御手段は、始動記憶に記憶されている実行態様にしたがって変動表示ゲームを実行するものであり、変動表示ゲームで特別結果が導出される確率が通常確率である通常確率状態と、通常確率よりも特別結果が導出される確率が高い高確率である高確率状態と、の何れかの確率状態に設定する確率設定手段(遊技制御装置30)と、確率状態の報知の状態として、高確率状態を報知する高確率報知状態A2と、少なくとも高確率状態を報知しない潜伏報知状態(時短状態A3、潜伏状態A4)と、を含む複数の報知状態のうちからの何れかの報知状態に設定する報知状態設定手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)と、潜伏報知状態において所定の実行態様変更条件が成立することに基づき、始動記憶に記憶されている実行態様を、確率状態の報知にかかわる報知演出を実行する確率状態報知実行態様に変更する実行態様変更手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)とを備えている。
したがって、潜伏報知状態において所定の実行態様変更条件が成立することに基づき、始動記憶に記憶されている実行態様を、確率状態の報知にかかわる報知演出を実行する確率状態報知実行態様に変更する実行態様変更手段を備えるので、潜伏報知状態による興趣を損ねることなく、遊技者の余分な投資を防止できる。すなわち、遊技者は潜伏報知状態での報知演出の内容で、確率状態が高確率状態か通常確率状態か判断する材料にすることができる。よって、潜伏報知状態であっても高確率状態であることを期待して余分な投資をしてしまうことを防止できる。また、所定の実行態様変更条件が成立することに基づき報知演出が実行されるので、潜伏報知状態における高確率状態であることへの期待感を損ねることなく、潜伏報知状態による興趣を損ねることがない。つまり、潜伏報知状態である期間を確保でき、大当たりに対する期待を持つことができ、遊技性が高まる。
また、実行態様変更条件の成立には、少なくとも始動記憶が2以上の複数記憶されていることを含み、実行態様変更手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、実行態様変更条件が成立した際に記憶されているすべての始動記憶の実行態様を前記確率状態報知実行態様に変更するようにしている。
したがって、実行態様変更条件の成立には、少なくとも始動記憶が2以上の複数記憶されていることを含み、実行態様変更手段は、実行態様変更条件が成立した際に記憶されているすべての始動記憶の実行態様を確率状態報知実行態様に変更するので、確率状態の報知にかかわる報知演出が2以上の複数回の変動表示ゲームにわたって実行されることとなり、また、複数回の変動表示ゲームにわたって実行される報知演出に連続性を持たせてより興趣を高めることもできて、遊技者が報知演出を見逃すことを防止できる。また、一の変動表示ゲームであっさり通常確率状態を報知されるよりも大当たりに対する期待を持つことができ、遊技性が高まる。
また、報知状態設定手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、確率状態報知実行態様に変更された始動記憶に基づく変動表示ゲームを実行した後、報知状態を高確率報知状態に設定するようにしている。
したがって、報知状態設定手段は、確率状態報知実行態様に変更された始動記憶に基づく変動表示ゲームを実行した後、報知状態を高確率報知状態に設定するので、高確率状態であれば報知演出が終われば高確率状態であることを明確に表示することが出来るので、遊技者はそれ以降高確率状態であるか通常確率状態であるか疑心暗鬼になりながら遊技を継続する心配がなく、高確率状態であることを期待して余分な投資をしてしまうことを防止できる。
また、遊技者が操作可能な操作手段(操作ボタン41)を備え、確率状態報知実行態様は複数の演出段階から構成され、該複数の演出段階は最終演出段階へ向けて進行する一連性を有する報知演出をなし、実行態様変更手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、確率状態報知実行態様で実行される変動表示ゲームの所定期間に操作手段が操作されることに基づき、次回実行する変動表示ゲームの確率状態報知実行態様の演出段階として、実行した演出段階よりも進行した演出段階を選択する演出段階選択手段(演出制御装置40)を備え、報知状態設定手段は、最終演出段階の確率状態報知実行態様に変更された始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行された場合に、報知状態を高確率報知状態に設定するようにしている。
したがって、確率状態報知実行態様は複数の演出段階から構成され、該複数の演出段階は最終演出段階へ向けて進行する一連性を有する報知演出をなすので、演出段階に沿って連続して演出内容(例えばストーリー)が進行するので、報知演出の途切れ目がわかりやすい。例えば、演出段階が数段階進行したが最終演出段階まで至らずに報知演出が終了した後、再び報知演出が発生した場合に、報知演出が続いていると遊技者に誤解を与えることを防止でき、遊技者が混乱することなく遊技を行うことが出来る。また、実行態様変更手段は操作手段が操作されることに基づき、実行した演出段階よりも進行した演出段階を選択する演出段階選択手段を備え、報知状態設定手段は、最終演出段階が実行された場合に、報知状態を高確率報知状態に設定するので、操作手段を操作しないと、高確率状態か低確率状態かが分からないため、遊技者は操作手段を操作する必要性に迫られることとなり、遊技者が遊技に参加している感覚を得ることができて遊技の興趣を向上することができる。すなわち、従来、演出表示用に操作手段を操作させる遊技機はあるが、そのような遊技機の場合、操作手段の操作に関わらず結果に変化はないため、熟練した遊技者ほど操作手段を操作する遊技を楽しむことができない。しかしながら本願発明では、操作手段を操作しなければ現在の確率状態が分からないため熟練した遊技者であっても操作手段を操作して現在の確率状態を知ろうとする。よって、遊技者の遊技に対する参加意識を高めることができ、遊技の興趣を向上することができる。
また、未だ変動表示ゲームを実行していない始動記憶について、該始動記憶に基づく変動表示ゲームで特別結果が導出されるか否かの判定を行う始動記憶判定手段(遊技制御装置30)を備え、実行態様変更条件の成立には、少なくとも始動記憶判定手段が、未だ変動表示ゲームを実行していない始動記憶について、該始動記憶に基づく変動表示ゲームで特別結果が導出されると判定したことを含み、実行態様変更手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、始動記憶判定手段により特別結果が導出されると判定された始動記憶と、該始動記憶以前に消化される始動記憶に記憶されている実行態様を確率状態報知実行態様に変更するようにしている。
したがって、実行態様変更条件の成立には、少なくとも始動記憶判定手段が、特別結果が導出されると判定したことを含み、実行態様変更手段は、特別結果が導出されると判定された始動記憶と、該始動記憶以前に消化される始動記憶に記憶されている実行態様を確率状態報知実行態様に変更するので、報知演出の途中で大当たりとなってしまうことを防止できる。また、大当たりとなる場合にも報知演出を行うようにしたことで、報知演出の実行により遊技者が大当たりへの期待感を持つこととなるので、遊技の興趣を向上することができる。
また、報知状態には、確率状態が通常確率状態であることを報知する通常確率報知状態A1と、確率状態が高確率状態であることを報知する高確率報知状態A2と、少なくとも高確率状態を報知しない潜伏報知状態と、を含み、潜伏報知状態には、確率状態が高確率状態であるにもかかわらず通常確率報知状態と同様の演出を行う擬似報知状態A6を含み、実行態様変更手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、擬似報知状態において所定の実行態様変更条件が成立することに基づき、始動記憶に記憶されている実行態様を、確率状態の報知にかかわる報知演出を実行する確率状態報知実行態様に変更するようにしている。
したがって、報知状態には、通常確率報知状態と高確率報知状態少なくとも高確率状態を報知しない潜伏報知状態と、を含み、潜伏報知状態には、高確率状態であるにもかかわらず通常確率報知状態と同様の演出を行う擬似報知状態を含むので、通常確率報知状態であっても高確率状態であることに対する期待感を持つことができ、遊技の興趣を向上することができる。また、実行態様変更手段は、擬似報知状態において所定の実行態様変更条件が成立することに基づき、始動記憶に記憶されている実行態様を、確率状態の報知にかかわる報知演出を実行する確率状態報知実行態様に変更するので、上述したような擬似報知態様による興趣を損ねることなく、遊技者の余分な投資を防止できる。すなわち、遊技者は擬似報知態様(通常確率報知状態)での報知演出の内容で、確率状態が高確率状態か通常確率状態か判断する材料にすることができる。よって、通常確率報知状態であっても高確率状態であることを期待して余分な投資をしてしまうことを防止できる。また、所定の実行態様変更条件が成立することに基づき報知演出が実行されるので、擬似報知状態による興趣を損なうことがない。つまり、擬似報知状態である期間を確保できるので、その分大当たりに対する期待を持つことができ、遊技性が高まる。
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
7 普通変動入賞装置(始動入賞口)
13 第1始動入賞口(始動入賞口)
30 遊技制御装置(始動記憶手段、ゲーム実行制御手段、確率設定手段、報知状態設定手段、実行態様変更手段、始動記憶判定手段)
40 演出制御装置(報知状態設定手段、実行態様変更手段、演出段階選択手段)
41 操作ボタン(操作手段)
A1 通常報知状態(確率報知状態)
A2 高確率報知状態(確率報知状態)
A3 時短状態(潜伏報知状態)
A4 潜伏状態(潜伏報知状態)
A6 擬似報知状態(潜伏報知状態)

Claims (1)

  1. 遊技球が入賞可能な始動入賞口と、
    前記始動入賞口への遊技球の入賞を、該入賞ごとに始動記憶として所定の上限数まで記憶する始動記憶手段と、
    前記始動記憶に基づき変動表示ゲームを実行するゲーム実行制御手段と、を備え、
    前記変動表示ゲームの結果として予め定められた特別結果が導出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
    未だ前記変動表示ゲームを実行していない前記始動記憶について、該始動記憶に基づく前記変動表示ゲームで前記特別結果が導出されるか否かの判定を行う始動記憶判定手段と、
    前記変動表示ゲームで前記特別結果が導出される確率が通常確率である通常確率状態と、前記通常確率よりも前記特別結果が導出される確率が高い高確率である高確率状態と、の何れかの確率状態に設定する確率設定手段と、
    前記確率状態の報知の状態として、前記高確率状態を報知する高確率報知状態と、少なくとも前記高確率状態を報知しない潜伏報知状態と、を含む複数の報知状態のうちから何れかの報知状態に設定する報知状態設定手段と、を備え、
    前記始動入賞口は、第1始動入賞口、第2始動入賞口を含み、
    前記始動記憶手段は、
    前記第1始動入賞口への遊技球の入賞を、該入賞ごとに始動記憶として所定の上限数まで記憶する第1始動記憶手段と、
    前記第2始動入賞口への遊技球の入賞を、該入賞ごとに始動記憶として所定の上限数まで記憶する第2始動記憶手段と、を備え、
    前記ゲーム実行制御手段は、
    前記第1始動記憶手段に記憶された第1始動記憶に基づく変動表示ゲームについて制御する第1実行制御手段と、
    前記第2始動記憶手段に記憶された第2始動記憶に基づく変動表示ゲームについて制御する第2実行制御手段と、
    前記第1始動記憶手段及び第2始動記憶手段に始動記憶が記憶されている場合に、第2実行制御手段による制御を第1実行制御手段による制御に優先して実行させる優先変動表示制御手段と、を備え、
    前記第1実行制御手段が一連性を有する複数の変動表示ゲームを実行している間に新たな第2始動記憶が発生し、該第2始動記憶の判定結果が前記特別結果を導出するものでない場合、前記一連性を有する複数の変動表示ゲームの実行回数を、新たな第2始動記憶の発生分だけ増加させ、
    前記報知状態設定手段は、
    前記潜伏報知状態の設定中に前記ゲーム実行制御手段が一連性を有する複数の前記変動表示ゲームを実行した結果、
    前記特別結果が導出され、前記高確率状態の発生を伴う特別遊技状態が発生した場合には、前記高確率報知状態を設定し、
    前記特別結果が導出されなかった場合には、前記潜伏報知状態を継続することを特徴とする遊技機。
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