JP5578558B2 - Slot machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組み合わせによって遊技結果を定めるスロットマシンに関し、特に、操作手段の機能を一時停止状態にすることを始めとする特殊な演出を実施可能なスロットマシンに関する。   The present invention relates to a slot machine in which a player inserts a game medium, rotates a plurality of reels on which a plurality of symbols are displayed, stops the game, and determines a game result by a combination of symbols at the time of stop. The present invention relates to a slot machine capable of performing special effects such as making the function of the system paused.

遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、役抽選の結果に応じて、回転させたリールを停止させ、停止時に表示された図柄の組み合わせによって遊技結果を定めるスロットマシンが、遊技機の1つとして広く用いられている。このスロットマシンの中には、遊技の興趣を高めるため、所定の要件を満たしたときに、操作手段の機能を一時停止状態にする特殊な演出を実施可能なスロットマシンが提案されている(例えば、特許文献1参照)。   After the player inserts the game media and rotates a plurality of reels on which a plurality of symbols are displayed, the rotated reels are stopped according to the result of the winning lottery, and the combination of symbols displayed at the time of the stop A slot machine that determines a game result is widely used as one of the gaming machines. Among these slot machines, in order to enhance the fun of the game, there has been proposed a slot machine capable of performing a special effect that temporarily puts the function of the operation means into a suspended state when a predetermined requirement is satisfied (for example, , See Patent Document 1).

特開2005−342035号公報JP-A-2005-342035

特許文献1に記載のスロットマシンでは、例えば、第1の遊技において、リール停止操作の結果、特定の図柄(例えば、当たり役のリーチ目)が表示されたとき、第1の遊技の後に実施される第2の遊技において、リールのスタートスイッチの機能を一時停止状態にする特殊な演出を行なう。具体的には、第2の遊技において、スタートスイッチを操作しても、所定時間が経過するまで、リールの回転が開始されないようにする演出を行なう。この特殊な演出により、遊技者は、遊技に対する特別な期待感(例えば、当たり役の当選に対する期待感)を抱くので、遊技者の遊技に対する関心が高まる。   In the slot machine described in Patent Document 1, for example, in a first game, when a specific symbol (for example, a winning reach) is displayed as a result of a reel stop operation, it is performed after the first game. In the second game, a special effect is made in which the function of the reel start switch is temporarily stopped. Specifically, in the second game, even if the start switch is operated, an effect is provided so that the rotation of the reel is not started until a predetermined time has elapsed. Because of this special performance, the player has a special expectation for the game (for example, a sense of expectation for winning the winning combination), so that the player's interest in the game increases.

しかし、この特殊な演出が行なわれるのは、特定の図柄が表示された第1の遊技の後の1回の遊技(第2の遊技)においてだけなので、特殊な演出により遊技者が抱く期待感は、遊技を継続するうちに徐々に薄れて、遊技の進行も単調になり、それに伴って、遊技者の遊技に対する関心も低下していく虞がある。   However, this special performance is performed only in the first game (second game) after the first game in which a specific symbol is displayed, so the player has a sense of expectation due to the special performance. However, as the game continues, the game gradually fades, and the progress of the game becomes monotonous, and accordingly, the player's interest in the game may decrease.

従って、本発明の目的は上記の問題を解決し、遊技者が高い関心を示す特殊演出を効果的に実施可能であって、演出実施期間の全体を考慮し、かつ遊技状態及び遊技状態の変化に適応した特殊演出を実施することにより、遊技者の特殊演出に対する関心を高め持続させることができ、延いては、遊技者の遊技に対する関心を高め持続させることができるスロットマシンを提供することにある。   Therefore, the object of the present invention is to solve the above-mentioned problems, and can effectively implement a special effect that shows a high interest of the player, considers the entire effect execution period, and changes the game state and the game state. To provide a slot machine that can increase and sustain interest in a player's special effects by implementing a special effect adapted to the game, and in turn, can increase and sustain the player's interest in games. is there.

以上のような目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンとして、遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を1回とする遊技を実施可能なスロットマシンであって、抽選処理により複数の役の中から少なくとも1つの役またははずれを決定する役抽選を行なうための役抽選手段と、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、遊技者のリール停止操作に基づく信号を受信したとき、前記役抽選の結果に応じて、回転させたリールの停止制御を行なうリール制御手段と、前記役抽選で何れかの役に決定したときフラグを設定し、前記フラグが設定された状態で、前記リール停止制御により該役抽選で決定された役に対応した図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されて入賞したと判断したとき、該入賞したと判断された役に対応した入賞処理を行なう入賞処理制御手段と、遊技機の操作手段の機能を一時停止状態にするまたは前記リールを通常と異なる態様で回転若しくは停止させる特殊演出を実施する特殊演出実施手段と、所定の要件を達成したとき、前記特殊演出を実施する遊技数と、該遊技数で規定された特殊演出実施期間の最後の遊技で実施される最終特殊演出パターンとを定めてそのデータを記憶する特殊演出設定手段と、を備え、前記遊技数及び/または前記最終特殊演出パターンが、遊技状態に応じて定められるかまたは変更されることが考えられる。   In order to achieve the above object, as a slot machine according to the present invention, a game in which a game medium is inserted and a plurality of reels on which a plurality of symbols are displayed is rotated and stopped is performed once. A slot lottery means for performing a lottery for determining at least one combination or disparity from among a plurality of combinations by lottery processing, and a plurality of reels displaying a plurality of symbols. After the rotation, when a signal based on the reel stop operation of the player is received, the reel control means for controlling the stop of the rotated reel according to the result of the combination lottery, and any combination in the combination lottery When the flag is set, a combination of symbols corresponding to the winning combination determined in the winning lottery by the reel stop control is displayed on the active line with the flag being set. When it is determined that a prize has been won, the winning process control means for performing a winning process corresponding to the winning combination determined to be won, and the function of the operating means of the gaming machine are suspended, or the reel is set in a mode different from normal. Special effect execution means for executing a special effect to be rotated or stopped, and the number of games for which the special effect is executed when a predetermined requirement is achieved, and the last game of the special effect execution period defined by the number of games. Special effect setting means for determining the final special effect pattern to be stored and storing the data, and the number of games and / or the final special effect pattern is determined or changed according to the game state Can be considered.

ここで遊技媒体とは、遊技を行なうためにスロットマシンに投入する媒体であり、例えば、コイン、メダル、チップのようなものが考えられる。また、この目的を達成できるものであれば、物品には限られず、例えば、磁気カードのような電磁的に作用させるものも適用可能である。また、遊技媒体を投入するとは、実際に遊技者がスロットマシンに設けられた遊技媒体投入口等から、遊技媒体を投入することも含まれるし、スロットマシンの記憶媒体に記憶させることにより、予めクレジットした所定数の遊技媒体を用いることも含まれる。
ここで、「役」には、一般的に、遊技を遊技者にとって有利に進行させる「当たり遊技」を行なうための「当たり役」と、入賞すると予め定められた数の遊技媒体の払い出しを行なう一般役と、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施できる「再遊技」のための「再遊技役」とが含まれる。
Here, the game medium is a medium inserted into the slot machine for playing a game, and for example, a coin, a medal, or a chip can be considered. Moreover, as long as this object can be achieved, the product is not limited to an article, and for example, an electromagnetically acting material such as a magnetic card can be applied. In addition, the introduction of the game medium includes a case where the player actually inserts a game medium from a game medium insertion port provided in the slot machine or the like. Using a predetermined number of credited game media is also included.
Here, as the “combination”, in general, a “winning role” for performing a “winning game” for making the game proceed in an advantageous manner for the player and a predetermined number of game media are paid out when winning. A general combination and a “re-playing combination” for “re-playing” in which a game can be re-executed without inserting a game medium are included.

ここで、「当たり役」とは、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技が遊技者にとって有利な態様で進行する「当たり遊技」を行なうことができる役である。また、当たり役の中には、ビッグボーナス役(以下「BB役」という)があり、このBB役(「1種BB役」という場合がある)は、当たり遊技の1つであるBB遊技(「1種BB遊技」という場合がある)に移行させる役である。このBB遊技は、所定の役が高確率で当選する遊技を、予め定められた遊技媒体の払い出し数(「終了枚数」ともいう)に達するまで、連続して行なうことができる。なお、複数のBB遊技を設定することも可能であり、例えば、所定の役の当選確率や終了枚数の設定が異なる複数のBB遊技を設けることもできる。   Here, “winning game” means “winning game” in which when a winning game is won by lottery and a game corresponding to the winning game stops and wins, the game proceeds in a manner advantageous to the player. It is a role that can be performed. Among the winning combinations, there is a big bonus combination (hereinafter referred to as “BB combination”), and this BB combination (sometimes referred to as “1 type BB combination”) is a BB game (one of the winning games) It may be called “1 type BB game”). This BB game can be played continuously until a predetermined winning combination with a high probability reaches a predetermined number of payouts of game media (also referred to as “end number”). It is also possible to set a plurality of BB games. For example, a plurality of BB games having different winning probabilities and setting of the number of ending games can be provided.

また、当たり役として、ミドルボーナス役(以下「MB役」という)を設定することも可能であり、このMB役(「2種BB役」という場合がある)は、当たり遊技の1つであるMB遊技(「2種BB遊技」という場合がある)に移行させる役である。このMB遊技は、役抽選の結果によらず、所定の図柄の組み合わせが停止したとき入賞処理が行なわれる遊技(「CB遊技」という場合がある))を、予め定められた遊技媒体の払い出し数(終了枚数)に達するまで、連続して行なうことができる。なお、複数のMB遊技を設定することも可能であり、例えば、終了枚数の設定が異なる複数のMB遊技を設けることもできる。更に、当たり役として、シングルボーナス役(以下「SB役」という)を設定することも可能あり、このSB役は、当たり遊技の1つであるSB遊技に移行させる役である。このSB遊技は、1遊技だけ行なわれる当たり遊技である。   In addition, a middle bonus combination (hereinafter referred to as “MB combination”) can be set as a winning combination, and this MB combination (sometimes referred to as “2 type BB combination”) is one of the winning games. It is a role to shift to MB games (sometimes referred to as “2 types of BB games”). In this MB game, a predetermined number of game media to be paid out for a game in which a winning process (sometimes referred to as “CB game”) is performed when a combination of predetermined symbols is stopped, regardless of the result of the winning lottery. This can be done continuously until (the number of finished sheets) is reached. It is possible to set a plurality of MB games, for example, it is possible to provide a plurality of MB games with different end number settings. Furthermore, a single bonus combination (hereinafter referred to as “SB combination”) can be set as a winning combination, and this SB combination is a combination that is transferred to an SB game which is one of the winning games. This SB game is a hit game in which only one game is played.

「一般役」とは、抽選で一般役に当選し、その一般役に対応した図柄が揃って入賞すると、予め定められた数の遊技媒体の払い出しが行なわれる役である。
また、「再遊技役」とは、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技媒体を投入することなく遊技を再実施できる「再遊技」(「リプレイ」ともいう)を実施することができる役である。また、再遊技役が当選し入賞したときには、再遊技役に当選した前の遊技でのベット数(投入した遊技媒体の枚数)と同じベット数で再遊技を行なうこともできるし、異なるベット数で再遊技を行なうこともできる。また、1回の遊技で投入できる遊技媒体の枚数である規定枚数としては、任意の枚数を用いることができ、複数種類の再遊技役を設定することもできる。
また、再遊技選択高状態における再遊技役の当選確率は、通常の遊技より僅かでも高い値であれば、任意の確率を設定することができる。
The “general combination” is a combination in which a predetermined number of game media are paid out when a general combination is won by lottery and a symbol corresponding to the general combination is won.
In addition, the “re-game” is a “re-game” that can be re-executed without throwing in game media when the re-game player is selected by lottery and the symbol corresponding to the re-game player stops and wins a prize. "(Also called" replay "). In addition, when a re-gamer wins and wins, a re-game can be performed with the same number of bets as the number of bets in the game before winning the re-gamer (the number of inserted game media), or a different bet number. You can also play again. In addition, as the specified number of game media that can be inserted in one game, an arbitrary number can be used, and a plurality of types of re-games can be set.
In addition, if the winning probability of the re-game player in the re-game selection high state is a value slightly higher than that of the normal game, an arbitrary probability can be set.

1の役を定める「抽選」は、例えば、乱数を発生させてその値によって、1つの当選役を定めることが望ましい。乱数の発生については、乱数発生器を用いることも考えられるし、コンピュータ等を用いてソフトウエア上で発生させることも考えられる。
「図柄が表示されたリール」については、モータ等によって物理的に回転、停止が行なわれるリールも含まれるし、表示装置に表示され、画像上で回転、停止が行なわれる画像上のリールも含まれる。「リール制御手段」は、遊技者の停止操作に基づいて発信された停止信号を受信したときに、回転しているリールの停止制御を行なう。この場合、1つの停止操作で、全てのリールの回転を停止させる設定も可能であるし、各々のリールに対応した操作に基づいて、停止操作されたリールだけを停止させるように設定することも可能である。
In the “lottery” for determining one combination, for example, it is desirable to generate a random number and determine one winning combination based on the value. Regarding the generation of random numbers, it is conceivable to use a random number generator or to generate them on software using a computer or the like.
The “reel on which the symbol is displayed” includes a reel that is physically rotated and stopped by a motor or the like, and a reel on the image that is displayed on the display device and is rotated and stopped on the image. It is. The “reel control means” performs stop control of the rotating reels when receiving a stop signal transmitted based on the player's stop operation. In this case, it is possible to set the rotation of all the reels to be stopped by one stop operation, or to set only the reels that have been operated to stop based on the operation corresponding to each reel. Is possible.

「対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される」とは、例えば、各リールについて役に対応して定められた図柄が、所定の有効ライン上に停止して、予め定められた図柄が揃うことを意味する。この場合、全てのリールで停止すべき図柄が定められている場合も含まれるし、一部のリールで停止すべき図柄が定められている場合も含まれる。また、停止すべき図柄は、全てのリールで同一の図柄に設定することもできるし、リールによって異なる図柄を設定することもできる。
逆に、「対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない」とは、上記の「対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される」に該当するための要件を、満たさないことを意味する。従って、例えば、要件とされているリールのうち、一部のリールで停止すべき図柄が所定の有効ライン上に停止しないときでも、「表示されない」ことになる。もちろん、要件とされた全てのリールで停止すべき図柄が所定の有効ライン上に停止しないときも、「表示されない」ことになる。
“The corresponding combination of symbols is displayed on the active line” means, for example, that a symbol determined corresponding to a combination for each reel stops on a predetermined effective line, and a predetermined symbol is It means to be aligned. In this case, a case where a symbol to be stopped is defined for all reels is included, and a case where a symbol to be stopped for some reels is also included. The symbols to be stopped can be set to the same symbol for all reels, or different symbols can be set for each reel.
Conversely, “corresponding symbol combination is not displayed on the active line” means that the requirement for corresponding to the above “corresponding symbol combination is displayed on the active line” is not satisfied. To do. Therefore, for example, even if the symbols to be stopped on some of the required reels do not stop on a predetermined effective line, they are “not displayed”. Of course, even when the symbols that should be stopped on all the required reels do not stop on a predetermined effective line, they are “not displayed”.

「特殊演出実施手段」により実施される「特殊演出」としては、「遊技機の操作手段の機能を一時停止状態にすること」も含まれるし、「リールを通常と異なる態様で回転または停止させること」も含まれる。
一次停止状態にする操作手段としては、例えば、遊技を開始させかつリールの回転を開始させるスタートスイッチや、回転中の各リールを停止させるリール停止スイッチや、遊技媒体の賭け数を定めるベットスイッチや、遊技媒体を投入する投入口が含まれる。操作手段の機能を停止状態にする時間としては、1秒未満の時間から1分を越える時間まで、任意の時間を設定することができる。
“Special effects” performed by the “special effects performing means” include “pausing the function of the operating means of the gaming machine”, and “rotating or stopping the reels in a manner different from normal”. Is also included.
As the operation means for making the primary stop state, for example, a start switch for starting the game and starting the rotation of the reel, a reel stop switch for stopping each reel being rotated, a bet switch for determining the betting number of the game medium, In addition, a slot for inserting game media is included. As the time for stopping the function of the operation means, an arbitrary time can be set from a time shorter than 1 second to a time longer than 1 minute.

「リールを通常と異なる態様で回転させること」には、例えば、リールを間欠的に回転させることや、リールを逆回転させることや、リールをわずかに回転させた後に停止させることや、リールを交互に正転、逆転させることや、リールの回転速度を変化させながら回転させることを挙げることができる。
「所定の要件を達成した」ことには、役抽選で所定の役に当選したことや、所定の役が入賞したことや、所定の図柄が表示されたことや、所定の遊技状態が開始したことまたは終了したことを例示することができる。また、所定の遊技状態には、遊技が通常の遊技よりも遊技者にとって有利な態様で進行する当たり遊技や、再遊技役の役抽選における当選確率が通常の遊技と異なる所謂リプレイタイム(RT)や、遊技者がリール停止操作で所定の図柄を表示させるのに有用な情報を報知する演出を実施する所謂アシストタイム(AT)を例示することができる。
“Rotating the reel in a different manner than usual” includes, for example, intermittently rotating the reel, rotating the reel in reverse, stopping it after slightly rotating the reel, For example, the forward rotation and the reverse rotation can be alternately performed, and the reel can be rotated while changing the rotation speed of the reel.
To “achieve the prescribed requirements”, the fact that a certain role was won in the lottery, that a certain role was won, a certain symbol was displayed, or a certain gaming state started Can be exemplified. Also, in a predetermined gaming state, a so-called replay time (RT) in which a winning game in a winning game in which a game progresses in a manner more advantageous to the player than in a normal game or a re-gamer's role lottery is different from a normal game. In addition, a so-called assist time (AT) for performing an effect of notifying information useful for allowing a player to display a predetermined symbol by a reel stop operation can be exemplified.

「特殊演出設定手段」では、特殊演出を実施する遊技数と、この遊技数で規定された「特殊演出実施期間」の最後の遊技で実施される特殊演出のパターンである「最終特殊演出パターン」とを、遊技状態に応じて定めることができる。また、既に定められた特殊演出実施期間や最終特殊演出パターンを、遊技状態に応じて変更することもできる。
なお、この特殊演出実施期間の遊技において、常に特殊演出を実施する態様もあり得るし、特殊演出を実施する遊技と実施しない遊技が含まれる態様もあり得る。特殊演出を実施する遊技と実施しない遊技がある態様においては、例えば、後述するように、抽選処理で特殊演出の実施の可否を定めることもできるし、何らかの副遊技を行なってその結果に応じて特殊演出の実施の可否を定めることもできるし、役抽選の結果や表示された図柄に応じて特殊演出の実施の可否を定めることもできる。
In the “special effect setting means”, a “final special effect pattern” which is a pattern of special effects to be executed in the last game of the “special effect execution period” defined by the number of games and the number of games in which the special effect is executed. Can be determined according to the gaming state. In addition, the special effect execution period and the final special effect pattern that are already determined can be changed according to the gaming state.
In the game during the special effect execution period, there may be a mode in which a special effect is always performed, or a mode in which a game in which a special effect is performed and a game in which the special effect is not performed may be included. In an aspect where there is a game where a special effect is performed and a game where the special effect is not performed, for example, as described later, it is possible to determine whether or not the special effect can be performed by lottery processing, or depending on the result of performing some subgame Whether or not the special effect can be performed can be determined, and whether or not the special effect can be performed can be determined according to the result of the role lottery or the displayed symbol.

本実施態様では、遊技数及び/または最終特殊演出パターンが、遊技状態に応じて定められるかまたは変更されるが、「遊技数及び/または最終特殊演出パターン」には、遊技数だけを定めるかまたは変更する場合、最終特殊演出パターンだけを定めるかまたは変更する場合、遊技数及び最終特殊演出パターンの両方を定めるかまたは変更する場合が含まれる。
また、「遊技状態」には、例えば、通常の遊技や、遊技が通常の遊技よりも遊技者にとって有利な態様で進行する当たり遊技や、再遊技役の役抽選における当選確率が通常の遊技と異なる所謂リプレイタイム(RT)や、遊技者がリール停止操作で所定の図柄を表示させるのに有用な情報を報知する演出を実施する所謂アシストタイム(AT)も含まれるし、役抽選で所定の役に当選することや、所定の役が入賞することや、リール停止時に所定の図柄が表示されることや、上記の所定の要件を達成することも含まれる。
In the present embodiment, the number of games and / or the final special performance pattern is determined or changed according to the game state, but in the “game number and / or final special performance pattern”, only the number of games is determined. Or, in the case of changing, only the final special effect pattern is defined or changed, and the case of determining or changing both the number of games and the final special effect pattern is included.
In addition, the “gaming state” includes, for example, a normal game, a winning game in which the game proceeds in an advantageous manner for the player over the normal game, and a winning probability in the role lottery of the re-gamer. Different so-called replay times (RT) and so-called assist times (AT) for performing information that informs the player of information useful for displaying predetermined symbols by reel stop operation are also included. It includes winning a winning combination, winning a predetermined winning combination, displaying a predetermined symbol when the reel is stopped, and achieving the predetermined requirement.

本実施態様では、特殊演出を開始する時点で、特殊演出を実施する遊技数と、この遊技数で規定された特殊演出実施期間の最後の遊技で実施される最終特殊演出パターンとを定めて記憶するので、複数の遊技に亘る特殊演出の開始時に、演出全体の流れを定めることができる。更に、遊技数及び/または最終特殊演出パターンが、遊技状態に応じて定められるかまたは変更されるので、遊技状態に適応した特殊演出を実施することができ、また遊技状態が変化しても、それに適応した特殊演出に変更していくことができる。   In this embodiment, when the special effect is started, the number of games for which the special effect is executed and the final special effect pattern to be executed in the last game in the special effect execution period defined by the number of games are determined and stored. Therefore, the flow of the entire production can be determined at the start of the special production over a plurality of games. Furthermore, since the number of games and / or the final special performance pattern is determined or changed according to the gaming state, a special performance adapted to the gaming state can be performed, and even if the gaming state changes, It can be changed to special effects adapted to it.

従って、本実施態様では、特殊演出実施期間の全体を考慮し、かつ遊技状態及び遊技状態の変化に適応した特殊演出を実施することができるので、遊技者の特殊演出に対する関心を高め持続させることができ、延いては、遊技者の遊技に対する関心を高め持続させることが期待できる。   Therefore, in this embodiment, the special performance can be implemented in consideration of the entire special performance implementation period and adapted to the game state and the change in the game state, so that the player's interest in the special performance is increased and sustained. Therefore, it can be expected that the player's interest in the game will be raised and sustained.

本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記役の中に、前記役抽選で当選したとき当たりフラグを設定し、前記当たりフラグが設定された状態で対応する図柄が表示されて入賞したとき、所定の役の当選確率が高くなった当たり遊技を開始し、対応する図柄が表示されない場合には、前記当たりフラグを次遊技以降に持ち越す制御処理を行なう当たり役があり、前記当たりフラグが設定された内部中であるとともに、前記所定の要件を達成するという遊技状態になったとき、前記特殊演出設定手段により、前記内部中に対応した前記遊技数と前記最終特殊演出パターンとを定めてそのデータを記憶することが考えられる。   As the slot machine according to the present invention, a winning flag is set in the winning combination when the winning lottery is won, and a predetermined symbol is displayed when a corresponding symbol is displayed with the winning flag set. When a winning game with a higher winning probability of the winning combination is started and the corresponding symbol is not displayed, there is a winning combination for carrying out a control process to carry over the winning flag after the next game, and the winning flag is set When the game state is in the inside and the predetermined requirement is achieved, the special effect setting means determines the number of games and the final special effect pattern corresponding to the inside and stores the data. It is possible to remember.

本実施態様では、当たりフラグが設定された内部中であるとともに、所定の要件を達成するという遊技状態になったとき、内部中に対応した遊技数と最終特殊演出パターンとを定めてそのデータを記憶する。ここで、内部中の場合には、リール停止操作で当たり役に対応する図柄が表示されて入賞したとき、内部中の遊技状態が終了する。よって、内部中の遊技で所定の要件を達成した場合の遊技数としては、非内部中の遊技で所定の要件を達成した場合よりも少ない遊技数を設定することが考えられる。
また、内部中に対応した最終特殊演出パターンとしては、例えば、当たり役の開始を遊技者に印象付けることができるような演出パターンが考えられる。
In this embodiment, when the winning flag is set and the game state is achieved to achieve a predetermined requirement, the number of games corresponding to the inside and the final special effect pattern are determined and the data is stored. Remember. Here, in the case of the inside, when the symbol corresponding to the winning combination is displayed by the reel stop operation and a winning is made, the game state inside is finished. Therefore, it is conceivable that the number of games when a predetermined requirement is achieved in an internal game is set to a smaller number of games than when a predetermined requirement is achieved in a non-internal game.
Further, as the final special effect pattern corresponding to the inside, for example, an effect pattern that can impress the player on the start of the winning combination is conceivable.

本実施態様では、内部中に所定の要件を達成した場合には、内部中に対応した遊技数と最終特殊演出パターンとを定めるので、遊技状態に応じた適切な特殊演出、特に遊技者が高い関心を示す内部中の遊技状態に対応した特殊演出を実施することができ、遊技者の特殊演出及び遊技に対する関心を高め持続させることが期待できる。   In this embodiment, when a predetermined requirement is achieved in the interior, the number of games corresponding to the interior and the final special performance pattern are determined, so that an appropriate special performance according to the gaming state, particularly the player is high. Special effects corresponding to the game state in the inside showing the interest can be implemented, and it can be expected that the player's interest in the special effects and games will be increased and sustained.

本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記特殊演出実施期間中の遊技において、再び前記所定の要件を達成するという遊技状態になったとき、前記遊技数のうちの実施していない残りの遊技数及び/または前記最終特殊演出パターンに関する記憶データを、前記特殊演出設定手段により新たに定められた前記遊技数及び/または前記最終特殊演出パターンのデータに置き換える上書き処理を行なうことが考えられる。   As the slot machine according to the present invention, in the game during the special effect implementation period, when the game state is reached again to achieve the predetermined requirement, the remaining number of games that are not executed among the number of games. It is also conceivable to perform an overwriting process in which stored data relating to the final special effect pattern is replaced with the number of games and / or the data of the final special effect pattern newly determined by the special effect setting means.

本実施態様では、特殊演出実施期間中の遊技において、再び所定の要件を達成するという遊技状態になったとき、新たに定められた遊技数及び/または最終特殊演出パターンのデータに置き換える上書き処理を行なう。よって、所定の要件を達成するという遊技状態の変化に適応して、特殊演出の内容を変更することができるので、遊技者の特殊演出に対する関心を高め持続させることができ、延いては、遊技者の遊技に対する関心を高め持続させることが期待できる。   In the present embodiment, when a game state in which a predetermined requirement is achieved again in the game during the special effect execution period, the overwriting process is performed to replace it with the data of the newly determined number of games and / or the final special effect pattern. Do. Therefore, it is possible to change the contents of the special effects in accordance with the change in the gaming state of achieving the predetermined requirements, so that the player's interest in the special effects can be increased and sustained, and as a result It can be expected that the interest and interest in the game will be sustained.

本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記上書き処理が複数回行なわれるとき、前記特殊演出設定手段により、後で行なわれる前記上書き処理では、前に行なわれた前記上書き処理のときに置き換えられた遊技数よりも少ない遊技数に置き換えることが考えられる。   Further, in the slot machine according to the present invention, when the overwriting process is performed a plurality of times, the overwriting process performed later is replaced by the special effect setting means at the time of the overwriting process performed previously. It can be considered that the number of games is less than the number of games.

本実施態様では、上書き処理が複数回行なわれるとき、後で行なわれる上書き処理では、前に行なわれた上書き処理のときに置き換えられた遊技数よりも少ない遊技数に置き換える。従って、上書き処理を繰り返して実施したときに、特殊演出を実施する期間が過剰に延長されることを防ぐことができ、上書き処理を繰り返して実施した場合でも、適切な遊技数で特殊演出を実施することができる。   In this embodiment, when the overwrite process is performed a plurality of times, the overwrite process performed later is replaced with a game number smaller than the number of games replaced during the previous overwrite process. Therefore, it is possible to prevent the period of special effects from being excessively extended when the overwrite process is repeated, and even if the overwrite process is repeated, the special effects are performed with an appropriate number of games. can do.

本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記役の中に、前記役抽選で当選したとき当たりフラグを設定し、前記当たりフラグが設定された状態で対応する図柄が表示されて入賞したとき、所定の役の当選確率が高くなった当たり遊技を開始し、対応する図柄が表示されない場合には、前記当たりフラグを次遊技以降に持ち越す制御処理を行なう当たり役があり、前記特殊演出実施期間中の遊技において、前記当たりフラグが設定された内部中であるとともに、再び前記所定の要件を達成するという遊技状態になったとき、前記遊技数のうちの実施していない残りの遊技数及び/または前記最終特殊演出パターンに関する記憶データを、前記特殊演出設定手段により新たに定められた前記内部中に対応する前記遊技数及び/または前記最終特殊演出パターンのデータに置き換える上書き処理を行なうことが考えられる。   As the slot machine according to the present invention, a winning flag is set in the winning combination when the winning lottery is won, and a predetermined symbol is displayed when a corresponding symbol is displayed with the winning flag set. When the winning game of the winning combination is started and the corresponding symbol is not displayed, there is a winning combination for carrying out the control process to carry over the winning flag after the next game, and during the special performance implementation period In the game, when the winning flag is set and the game state is reached again to achieve the predetermined requirement, the remaining number of games that are not executed and / or the The stored data relating to the final special effect pattern is stored in the game number newly determined by the special effect setting means and / or the final game data. It is conceivable to perform the overwriting process of replacing the data of Koto effect pattern.

本実施態様では、特殊演出実施期間中の遊技において、内部中であるとともに、再び所定の要件を達成するという遊技状態になったとき、新たに定められた内部中に対応する遊技数及び/または最終特殊演出パターンのデータに置き換える上書き処理を行なう。従って、特殊演出実施期間中において、内部中に再び所定の要件を達成したときには、内部中に対応した特殊演出の内容を変更することができるので、遊技者の特殊演出に対する関心を高め持続させることができ、延いては、遊技者の遊技に対する関心を高め持続させることが期待できる。   In this embodiment, in the game during the special effect implementation period, when the game state is in the inside and the predetermined condition is again achieved, the number of games corresponding to the newly determined inside and / or Overwrite processing to replace the data with the final special effect pattern is performed. Therefore, during the special performance implementation period, when the predetermined requirements are achieved again inside, the content of the special performance corresponding to the inside can be changed, so that the player's interest in the special performance is increased and sustained. Therefore, it can be expected that the player's interest in the game will be raised and sustained.

本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記特殊演出実施期間中の遊技において、前記内部中であるとともに、再び前記所定の要件を達成するという遊技状態になったとき、該内部中の遊技状態で初めて前記所定の要件を達成したときにだけ、前記上書き処理を行なうことが考えられる。   As a slot machine according to the present invention, in the game during the special effect implementation period, when the game state is in the inside and the predetermined requirement is achieved again, the game state in the inside is It is conceivable that the overwriting process is performed only when the predetermined requirement is achieved for the first time.

本実施態様では、内部中の遊技状態で初めて所定の要件を達成したときにだけ、上書き処理を行なうことができる。内部中の遊技状態は、当たり役が入賞することによって、比較的早い時期に終了する可能性があるが、本実施態様によれば、内部中において、繰り返し上書き処理が行なわれることがないので、内部中の遊技の進行状況に適応した特殊演出を実現できる。   In this embodiment, the overwriting process can be performed only when a predetermined requirement is achieved for the first time in the game state inside. The game state in the inside may end at a relatively early time by winning a winning combination, but according to this embodiment, the overwriting process is not repeatedly performed in the inside, Special effects adapted to the progress of the game inside can be realized.

本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記最終特殊演出パターンの前記特殊演出を実施するときに、表示装置を用いて該最終特殊演出パターンに対応した内容の演出を実施する演出制御手段を更に備え、前記特殊演出実施期間中の遊技において、前記内部中であるとともに、再び前記所定の要件を達成するという遊技状態になったとき、前記演出制御手段により実施する演出の内容を、リール停止操作で前記役抽選で当選した役に対応した図柄を表示させるのに有用な報知を行なう遊技状態の開始を報知する内容から、前記当たり遊技の開始を報知する内容に変更することが考えられる。   The slot machine according to the present invention further includes an effect control means for performing an effect of contents corresponding to the final special effect pattern using a display device when the special effect of the final special effect pattern is performed. In the game during the special effect execution period, when the game state is in the inside and the predetermined requirement is achieved again, the content of the effect executed by the effect control means is changed by a reel stop operation. It is conceivable to change from the content for notifying the start of the gaming state in which notification useful for displaying the symbol corresponding to the winning combination in the role lottery is performed to the content for notifying the start of the winning game.

本実施態様では、特殊演出実施期間中の遊技において、内部中に再び前記所定の要件を達成したとき、演出制御手段により実施する演出の内容を、リール停止操作で役抽選で当選した役に対応した図柄を表示させるのに有用な報知を行なう遊技状態(所謂AT)の開始を報知する内容から、当たり遊技の開始を報知する内容に変更する。従って、遊技状態の変化に適確に対応した内容の特殊演出を実現できるので、遊技者の特殊演出に対する関心を高め持続させることができ、延いては、遊技者の遊技に対する関心を高め持続させることが期待できる。   In this embodiment, in the game during the special performance implementation period, when the predetermined requirement is achieved again inside, the content of the performance performed by the performance control means corresponds to the winning combination in the role lottery by the reel stop operation The content of notifying the start of a gaming state (so-called AT) that provides notification useful for displaying the symbol is changed to the content of notifying the start of a winning game. Therefore, special effects can be realized that accurately correspond to changes in the gaming state, so that the player's interest in the special effects can be increased and sustained, and in turn, the player's interest in the games can be increased and sustained. I can expect that.

上述の発明によれば、遊技者が高い関心を示す特殊演出を効果的に実施可能であって、演出実施期間の全体を考慮し、かつ遊技状態及び遊技状態の変化に適応した特殊演出を実施することにより、遊技者の特殊演出に対する関心を高め持続させることが期待でき、延いては、遊技者の遊技に対する関心を高め持続させることが期待できる。   According to the above-described invention, a special effect showing a high interest of the player can be effectively implemented, and the special effect adapted to the change of the game state and the game state is implemented in consideration of the entire effect execution period. By doing so, it can be expected that the player's interest in the special performance is increased and sustained, and further, the player's interest in the game can be expected to be increased and sustained.

本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。It is a front view showing the appearance of the slot machine according to the present invention. 本発明に係るスロットマシンを制御する主制御回路を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram showing a main control circuit for controlling the slot machine according to the present invention. 本発明に係るスロットマシンを制御する副制御回路を示すブロック図である。FIG. 5 is a block diagram showing a sub control circuit for controlling the slot machine according to the present invention. 本発明に係るスロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。FIG. 4 is a functional block diagram showing functions of controlling the slot machine according to the present invention. 主制御回路100において実行される遊技の進行を制御するメインルーチンを示すフローチャートである。3 is a flowchart showing a main routine for controlling the progress of a game executed in the main control circuit 100. 役抽選処理と引き続いて実施されるフラグオン処理とを示す役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートであり、主に役抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the part lottery process subroutine which shows the part lottery process and the flag-on process implemented subsequently, and is a flowchart which mainly shows a part lottery process. 役抽選処理と引き続いて実施されるフラグオン処理とを示す役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートであり、主にフラグオン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the part lottery process subroutine which shows the part lottery process and the flag-on process implemented subsequently, and is a flowchart which mainly shows a flag-on process. 役抽選処理サブルーチンの制御処理の一部であるメイン演出設定サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main production | presentation setting subroutine which is a part of control process of a part lottery process subroutine. メイン演出設定サブルーチンの制御処理の一部である最終演出パターン抽選サブルーチンの実施形態を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows embodiment of the final effect pattern lottery subroutine which is a part of control processing of the main effect setting subroutine. メイン演出設定サブルーチンの制御処理の一部である演出回数抽選サブルーチンの実施形態を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows embodiment of the number-of-effects lottery subroutine which is a part of control processing of the main effect setting subroutine. メイン演出設定サブルーチンの制御処理の一部であるメイン演出状態抽選サブルーチンの実施形態を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows embodiment of the main effect state lottery subroutine which is a part of control processing of the main effect setting subroutine. 役抽選処理サブルーチンの制御処理の一部であるメイン演出実施サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main production execution subroutine which is a part of control process of a role lottery process subroutine. メイン演出実施サブルーチンの制御処理の一部である最終演出パターン実施サブルーチンの実施形態を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows embodiment of the final production pattern implementation subroutine which is a part of control processing of the main production implementation subroutine. (a)演出パターン1〜3、(b)最終演出パターンにおけるリールの回転、停止の態様をタイムチャートで示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the aspect of the rotation of the reel in the (a) production patterns 1-3 and the (b) final production pattern in the time chart. リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reel fluctuation | variation and stop subroutine which perform control for rotation and a stop of a reel. リールの図柄が停止した後の制御処理を示す入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the winning determination and flag off processing subroutine which shows the control processing after the design of a reel stops. 入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるBB遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the BB game process subroutine which is a part of control process of a winning determination and flag-off process subroutine. 入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a winning combination determination processing subroutine which is a part of the control processing of the winning determination, flag off processing subroutine. 役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である当たり役入賞時サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the winning prize winning subroutine which is a part of the control processing of the winning prize winning subroutine. 役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である再遊技役入賞時サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine at the time of a re-game winning combination which is a part of control process of the process subroutine at the time of winning combination. 役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である不利益図柄判定サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the disadvantageous symbol determination subroutine which is a part of control process of the process subroutine at the time of a winning combination. 副制御回路で実施されるサブ演出制御サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the sub production | presentation control subroutine implemented with a sub control circuit. 副制御回路で実施される報知画像表示サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the alerting | reporting image display subroutine implemented with a subcontrol circuit. 遊技状態の流れを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the flow of a game state. 本発明に係るスロットマシンのその他の実施形態であるメイン演出設定、実施サブルーチンの制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing of the main effect setting which is other embodiment of the slot machine which concerns on this invention, and an implementation subroutine. 本発明に係るスロットマシンのその他の実施形態であるサブ演出制御サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the sub effect control subroutine which is other embodiment of the slot machine which concerns on this invention. 本発明に係るスロットマシンのその他の実施形態である内部中サブ演出制御サブルーチンを示すフローチャートである。42 is a flowchart showing an internal / medium sub-effect control subroutine that is another embodiment of the slot machine according to the present invention. 本発明に係るスロットマシンのその他の実施形態の非内部中、内部中における演出の進行を示す模式図である。It is a schematic diagram showing the progress of the production in the inside and the inside of the other embodiment of the slot machine according to the present invention. BB作動時一般抽選テーブルの実施例を示す図である。It is a figure which shows the Example of the general lottery table at the time of BB action | operation. RT1作動時一般抽選テーブルの実施例を示す図である。It is a figure which shows the Example of the general lottery table at the time of RT1 action | operation. RT2作動時一般抽選テーブルの実施例を示す図である。It is a figure which shows the Example of the general lottery table at the time of RT2 action | operation. RT3作動時一般抽選テーブルの実施例を示す図である。It is a figure which shows the Example of the general lottery table at the time of RT3 action | operation. 通常(非RT・非BB)遊技中一般抽選テーブルの実施例を示す図である。It is a figure which shows the Example of a normal (non-RT * non-BB) game general lottery table. 役抽選で当選した一般役3A〜3Eの組み合わせに応じたリール停止態様を示す図である。It is a figure which shows the reel stop mode according to the combination of the general combination 3A-3E won by the combination lottery. リール図柄配置の実施例を示す図である。It is a figure which shows the Example of reel symbol arrangement | positioning. 最終演出パターン抽選テーブルの実施例を示す図である。It is a figure which shows the Example of the final production pattern lottery table. 遊技回数抽選テーブルの実施例を示す図である。It is a figure which shows the Example of a game frequency lottery table. メイン演出状態抽選テーブルの実施例を示す図である。It is a figure which shows the Example of the main effect state lottery table. 内部中最終演出パターン抽選テーブルの実施例を示す図である。It is a figure which shows the Example of the inside final production | presentation pattern lottery table. 内部中演出回数抽選テーブルの実施例を示す図である。It is a figure which shows the Example of an inside production | presentation frequency lottery table. 内部中メイン演出状態抽選テーブルの実施例を示す図である。It is a figure which shows the Example of the inside main production | presentation state lottery table. 非内部中上書演出回数抽選テーブルの実施例を示す図である。It is a figure which shows the Example of a non-inside middle overwriting effect frequency | count lottery table. 内部中上書演出回数抽選テーブルの実施例を示す図である。It is a figure which shows the Example of an internal overwriting effect frequency | count lottery table.

以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態を詳細に説明する。
本実施形態に係るスロットマシン10の外観を図1に示す。
図1は、本実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。同図において、スロットマシン10の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けてある。このフロントパネル20の略中央には、垂直方向に縦長矩形の3つの表示窓22L、22C及び22Rが形成してある。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
An appearance of the slot machine 10 according to the present embodiment is shown in FIG.
FIG. 1 is a front view showing an appearance of the slot machine according to the present embodiment. In the figure, a front panel 20 is provided on the front surface of the housing of the slot machine 10. Three display windows 22 </ b> L, 22 </ b> C, and 22 </ b> R that are vertically long in the vertical direction are formed substantially at the center of the front panel 20.

スロットマシン10の筐体の内部には、3個のリール40L、40C及び40Rが回転自在に設けてある。各リール40L、40C及び40Rは、それぞれリング形状となっており、その外周面には、図柄を印刷したリールテープが貼着してある。このリールテープには、例えば、21個の図柄が等間隔で描かれている。これら図柄の配列は、リール40L,40C及び40Rごとにそれぞれ異なっている。なお、各リールの具体的な図柄配置については、図27を用いて追って詳細に説明する。
各リール40L、40C及び40Rは、上述した表示窓22L、22C及び22Rを介してそれぞれ視認可能となっている。リールが停止しているときには、1つの表示窓において、1本のリールの連続した3つの図柄が視認可能となる。このため、3つの表示窓22L、22C及び22Rの全てからは、合計9つの図柄が視認可能となる。
後述するように、各リール40L、40C及び40Rは、それぞれモータ(図示せず)により回転駆動され、各表示窓22L、22C及び22Rにおいて、各リール40L、40C及び40Rの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。
Inside the casing of the slot machine 10, three reels 40L, 40C, and 40R are rotatably provided. Each of the reels 40L, 40C, and 40R has a ring shape, and a reel tape on which a pattern is printed is attached to the outer peripheral surface thereof. On this reel tape, for example, 21 symbols are drawn at equal intervals. The arrangement of these symbols differs for each of the reels 40L, 40C, and 40R. The specific symbol arrangement of each reel will be described in detail later with reference to FIG.
Each of the reels 40L, 40C, and 40R is visible through the display windows 22L, 22C, and 22R described above. When the reel is stopped, three consecutive symbols of one reel can be visually recognized in one display window. For this reason, a total of nine symbols can be visually recognized from all three display windows 22L, 22C, and 22R.
As will be described later, each of the reels 40L, 40C, and 40R is rotationally driven by a motor (not shown), and is drawn on the outer peripheral surface of each of the reels 40L, 40C, and 40R in each display window 22L, 22C, and 22R. The symbol moves from top to bottom.

これらの3つの表示窓22L、22C及び22Rの前面には、5本の入賞ラインが定めてある。これら5本の入賞ラインは、水平の3本(中央L1、上下L2A、L2B)の入賞ラインと、斜めの2本(斜め右下がりL3A、斜め右上がりL3B)の入賞ラインとで構成してある。これら入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bの左端部には、有効ライン表示部(ベット数表示手段)24a〜24eが設けてある。これら有効ライン表示部24a〜24eは、賭けの対象となった遊技媒体(本実施形態ではメダルを用いている。)の枚数により、有効となった入賞ライン(以下、有効ラインと称する)を表示する。なお、本実施形態では、各有効ライン表示部24a〜24eに、賭けの対象となった遊技媒体の枚数(ベット数)を、上から順に「3」、「2」、「1」、「2」、「3」のように表示してあり、入賞ラインとともにベット数をも表示する役割をもたせてある。
なお、図26に示す実施形態においては、下側の水平入賞ラインL2Bは設定されていない。
Five winning lines are defined in front of these three display windows 22L, 22C and 22R. These five winning lines are composed of three horizontal winning lines (center L1, upper and lower L2A, L2B) and two diagonal winning lines (diagonally downward L3A, obliquely upward L3B). . At the left end of these pay lines L1, L2A, L2B, L3A, and L3B, effective line display units (bet number display means) 24a to 24e are provided. These valid line display units 24a to 24e display a winning line (hereinafter referred to as a valid line) that has become valid according to the number of gaming media (in this embodiment, medals are used) for which betting has been made. To do. In the present embodiment, the number of gaming media (the number of bets) to be betted is set to “3”, “2”, “1”, “2” in order from the top in each active line display unit 24a to 24e. ”,“ 3 ”, and the role of displaying the number of bets as well as the winning line.
In the embodiment shown in FIG. 26, the lower horizontal pay line L2B is not set.

上述したフロントパネル20の下方には、略水平の操作パネル部30が設けてある。この操作パネル部30の左側には、1−ベットスイッチ32、2−ベットスイッチ34及び3−ベットスイッチ36が配設してある。また、操作パネル部30の右側には、遊技媒体を投入することができる遊技媒体投入口38が設けてある。
遊技媒体投入口38から遊技媒体が投入されると、遊技媒体カウンタ(図示せず)が遊技媒体の枚数を計数する。この遊技媒体投入口38から規定枚数以上の遊技媒体が投入された場合には、規定以上の枚数をクレジット数として後述するRAM110に記憶するとともに、このクレジット数をクレジット数表示部53に表示するようになっている。
1−ベットスイッチ32は、クレジット数のうちの1枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。2−ベットスイッチ34は、クレジット数のうちの2枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。3−ベットスイッチ36は、クレジット数のうちの3枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
A substantially horizontal operation panel unit 30 is provided below the front panel 20 described above. On the left side of the operation panel 30, a 1-bet switch 32, a 2-bet switch 34, and a 3-bet switch 36 are disposed. In addition, a game medium insertion port 38 into which a game medium can be inserted is provided on the right side of the operation panel unit 30.
When a game medium is inserted from the game medium insertion port 38, a game medium counter (not shown) counts the number of game media. When a predetermined number or more of game media are inserted from the game medium insertion port 38, the specified number or more of the number of credits is stored in the RAM 110, which will be described later, and the credit number is displayed on the credit number display unit 53. It has become.
The 1-bet switch 32 is a switch for setting a game bet on only one of the credits. The 2-bet switch 34 is a switch for targeting only two of the credits for game betting. The 3-bet switch 36 is a switch for making three medals out of the number of credits a game bet.

また、スロットマシン10の筐体の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される画像表示装置70が設けてある。なお、画像表示装置70は、上述した液晶ディスプレイパネルに限らず、遊技者が、画像情報や文字情報を遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる表示装置を用いることが可能である。   Further, an image display device 70 composed of a liquid crystal display panel is provided above the casing of the slot machine 10. The image display device 70 is not limited to the above-described liquid crystal display panel, and any other display device can be used as long as the player can visually recognize image information and text information during the game.

操作パネル部30の前面の左側には、スタートスイッチ(スタートレバー)50が傾動可能に設けてあり、また、操作パネル部30の前面の中央部には、3つのリール停止スイッチ52L、52C及び52Rが設けてある。リール停止スイッチ52Lは左リール40Lに対応し、リール停止スイッチ52Cは中リール40Cに対応し、リール停止スイッチ52Rは右リール40Rに対応している。
遊技者が、スタートスイッチ50を傾動操作すると、上述した3つのリール40L、40C及び40Rが一斉に回転を開始する。これらリール40L,40C及び40Rの回転速度が一定速度に達すると、遊技者によるリール停止スイッチ52L、52C及び52Rの操作が有効となる。
遊技者が、リール停止スイッチ52Lを押動操作すると左リール40Lが停止する。リール停止スイッチ52Cを押動操作すると中リール40Cが停止する。リール停止スイッチ52Rを押動操作すると右リール40Rが停止する。
各リール40L、40C又は40Rが停止したときは、それぞれの外周面に描かれた図柄が、上述した表示窓22L、C、R中に見える縦3つのコマの位置に停止するように停止制御している。
A start switch (start lever) 50 is tiltably provided on the left side of the front surface of the operation panel unit 30, and three reel stop switches 52L, 52C, and 52R are provided in the center of the front surface of the operation panel unit 30. Is provided. The reel stop switch 52L corresponds to the left reel 40L, the reel stop switch 52C corresponds to the middle reel 40C, and the reel stop switch 52R corresponds to the right reel 40R.
When the player tilts the start switch 50, the three reels 40L, 40C, and 40R described above start to rotate all at once. When the rotation speeds of the reels 40L, 40C, and 40R reach a constant speed, the player's operation of the reel stop switches 52L, 52C, and 52R becomes effective.
When the player pushes the reel stop switch 52L, the left reel 40L stops. When the reel stop switch 52C is pushed, the middle reel 40C stops. When the reel stop switch 52R is pushed, the right reel 40R stops.
When each reel 40L, 40C or 40R is stopped, stop control is performed so that the symbols drawn on the outer peripheral surfaces of the reels 40L, 40C or 40R stop at the positions of the three vertical frames visible in the display windows 22L, C and R described above. ing.

スロットマシン10の筐体の下方の右側には、筐体の内部に収納した図示しないスピーカ(後述する図4に示すスピーカ64に対応する)から発せられた音を筐体の外部へ出すための透音穴60が設けてある。スロットマシン10の筐体の下方の中央部には、遊技媒体払出口62が設けてある。各リール40L、40C又は40Rが停止して、有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが、所定の組み合わせ、すなわち、役を構成する図柄の組み合わせとなった場合には、この組み合わせに応じて予め定めた枚数の遊技媒体を遊技媒体払出口62から払い出したり、下記に示す当たり遊技や再遊技を実施して、遊技者に所定の特典を与えるようになっている。
上述したように、スロットマシン10における遊技は、停止させた複数のリール40L、40C又は40Rの図柄の組み合わせによって遊技結果が定まるというものである。また、この遊技は、スタートスイッチ50を遊技者が傾動操作するたびに行なわれ、複数のリール40L、40C又は40Rの回転開始から回転停止までの行程を1単位の遊技として、繰り返し行なうことができる。
On the lower right side of the casing of the slot machine 10 is a sound output from a speaker (not shown) housed in the casing (corresponding to a speaker 64 shown in FIG. 4 described later) to the outside of the casing. A sound transmission hole 60 is provided. A game medium payout port 62 is provided at a central portion below the casing of the slot machine 10. When each reel 40L, 40C or 40R is stopped and the combination of symbols stopped and displayed on the active line is a predetermined combination, that is, a combination of symbols constituting a combination, according to this combination A predetermined number of game media are paid out from the game media payout port 62, or a hit game or re-game as shown below is performed to give a predetermined privilege to the player.
As described above, the game in the slot machine 10 is such that a game result is determined by a combination of symbols of the plurality of reels 40L, 40C, or 40R stopped. This game is performed every time the player tilts the start switch 50, and the process from the start of rotation to the stop of rotation of the reels 40L, 40C, or 40R can be repeated as one unit of game. .

上述した役の種類には、例えば、当たり役、一般役、再遊技役等の種類がある。当たり役は、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に応じた図柄が揃って入賞したときには、遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なうことができる役である。また、一般役は、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定めた数の遊技媒体を払い出す役である。なお、一般役の中には、遊技媒体の払い出し枚数が1枚の所謂一枚役も含まれる。また、再遊技役は、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に応じた図柄が揃って入賞したときに、遊技媒体を新たに投入することなく再遊技(リプレイとも称する)を行なうことができる役である。   Examples of the types of combinations described above include types such as winning combinations, general combinations, and re-playing combinations. The winning combination is a combination in which when a winning combination is won by lottery and when a winning combination is awarded according to the winning combination, a winning game that allows the player to advance the game advantageously can be performed. Further, the general combination is a combination of paying out a predetermined number of game media when a general combination is won by lottery and a symbol corresponding to the general combination is won. It should be noted that the general combination includes a so-called single combination in which the payout number of game media is one. In addition, when a re-gamer wins a re-game player by lottery and wins all the symbols according to the re-game player, a re-game (also referred to as replay) is performed without newly inserting a game medium. It is a role that can.

また、例えば、リール停止操作で所定の図柄が表示されたとき、役抽選手段により再遊技役が当選する確率が通常の遊技より高い値に設定されたRT作動状態(再遊技選択高状態)を実施するという特典を遊技者に与えることもできる。この所定の図柄としては、上記のような役を構成する図柄だけでなく、当選した役に対応する図柄を停止させることができなかった場合に表示される図柄(所謂こぼし目)であってもよいし、役抽選ではずれの場合に表示される図柄の1つであってもよい。   In addition, for example, when a predetermined symbol is displayed by the reel stop operation, the RT operation state (regame selection high state) in which the probability that the regame player is won by the combination lottery means is set to a higher value than the normal game is set. It is also possible to give the player a privilege to carry out. As this predetermined symbol, not only the symbol constituting the above-mentioned role but also the symbol (so-called spilled eye) displayed when the symbol corresponding to the winning role cannot be stopped. It may be one of the symbols displayed in the case of a shift in the role lottery.

また、当たり役には、ビッグボーナス役(以下、BB役と称する)がある。BB役は、当たり遊技の1つであるBB遊技に移行させる役であり、このBB遊技は、所定の役が高確率で当選する遊技を、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、連続して行なうことができる。なお、複数のBB遊技を設定することも可能であり、例えば、所定の役の当選確率や終了枚数の設定が異なる複数のBB遊技を設けることもできる。
更に、当たり役として、ミドルボーナス役(以下、MB役と称する)やシングルボーナス(以下、SB役)を設定することもできる。MB役(「2種BB役」と称する場合がある)は、当たり遊技の1つであるMB遊技(「2種BB遊技」と称する場合がある)に移行させる役であり、このMB遊技は、役抽選の結果によらず、所定の図柄の組み合わせが停止したとき入賞処理が行なわれる遊技(CB遊技と称する場合がある))を、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、連続して行なうことができる。SB役は、当たり遊技の1つであるSB遊技に移行させる役であり、このSB遊技は、1遊技だけ行なわれる当たり遊技である。
The winning combination includes a big bonus combination (hereinafter referred to as a BB combination). The BB role is a role that shifts to a BB game that is one of the winning games, and this BB game is a game in which a predetermined role is won with a high probability until a predetermined number of game media payouts is reached. It can be done continuously. It is also possible to set a plurality of BB games. For example, a plurality of BB games having different winning probabilities and setting of the number of ending games can be provided.
Further, as a winning combination, a middle bonus combination (hereinafter referred to as MB combination) or a single bonus (hereinafter referred to as SB combination) can be set. The MB combination (sometimes referred to as “two-type BB combination”) is a combination to be transferred to an MB game (which may be referred to as “two-type BB combination”), which is one of the winning games. Regardless of the result of the winning lottery, a game in which a winning process (sometimes referred to as a CB game) is performed when a combination of predetermined symbols is stopped until a predetermined number of game media payouts is reached. Can be done. The SB combination is a combination to shift to SB game which is one of the winning games, and this SB game is a winning game in which only one game is performed.

<制御手段の説明>
スロットマシン10を制御する制御手段は、主制御回路100と副制御回路200から構成される。ここで、主制御回路100のブロック図を図2に示し、これに電気的に接続されている副制御回路200のブロック図を図3に示す。
上述したスタートスイッチ50は、主制御回路100のインターフェイス回路102に接続され、インターフェイス回路102は、入出力バス104に接続されている。スタートスイッチ50から発せられたリール回転開始信号は、インターフェイス回路102において所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。入出力バス104は、中央処理回路(以下、CPUと称する)106にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。上述したリール回転開始信号は、「操作信号」の1つを構成する。
<Description of control means>
Control means for controlling the slot machine 10 includes a main control circuit 100 and a sub-control circuit 200. Here, a block diagram of the main control circuit 100 is shown in FIG. 2, and a block diagram of the sub-control circuit 200 electrically connected thereto is shown in FIG.
The start switch 50 described above is connected to the interface circuit 102 of the main control circuit 100, and the interface circuit 102 is connected to the input / output bus 104. The reel rotation start signal issued from the start switch 50 is converted into a desired signal by the interface circuit 102 and then supplied to the input / output bus 104. The input / output bus 104 is configured to input / output data signals or address signals to / from a central processing circuit (hereinafter referred to as CPU) 106. The reel rotation start signal described above constitutes one of “operation signals”.

また、上述したインターフェイス回路102には、リール停止スイッチ52L、52C及び52R、並びに1−ベットスイッチ32、2−ベットスイッチ34及び最大ベットスイッチ36も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路102に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。上述したリール停止スイッチ52L、52C又は52Rから発せられる信号も、操作信号を構成する。
上述した入出力バス104には、ROM(リード・オンリー・メモリ)108及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)110も接続されている。ROM108は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。また、RAM110は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶することができる。
The interface circuit 102 is also connected to reel stop switches 52L, 52C and 52R, a 1-bet switch 32, a 2-bet switch 34, and a maximum bet switch 36. Signals generated from these buttons and switches are also supplied to the interface circuit 102, converted into desired signals, and then supplied to the input / output bus 104. A signal issued from the reel stop switch 52L, 52C or 52R described above also constitutes an operation signal.
A ROM (read only memory) 108 and a RAM (random access memory) 110 are also connected to the input / output bus 104 described above. The ROM 108 stores a control program for controlling the entire flow of the slot machine and initial data for executing the control program. The RAM 110 can temporarily store flags and variable values used in the control program described above.

入出力バス104には、乱数を発生させるための乱数発生器112も接続されている。乱数発生器112は、一定の範囲の数値、例えば0〜65535(2の16乗)に含まれる乱数を発生させる。尚、CPU106の演算処理により乱数を発生させるように構成してもよい。
入出力バス104には、モータ駆動回路114が接続されている。モータ駆動回路114には、上述した3つのリール40L、40C及び40Rの各々を回転駆動するステッピングモータ80L、80C及び80Rが接続されている。ステッピングモータ80L、80C及び80Rの各々は、3つのリール40L、40C及び40Rの内部に設けられ、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転シャフトがリール40L、40C及び40Rの回転中心となるように、ステッピングモータ80L、80C及び80Rに取り付けられている。
A random number generator 112 for generating random numbers is also connected to the input / output bus 104. The random number generator 112 generates a random number included in a certain range of numerical values, for example, 0 to 65535 (2 to the 16th power). Note that a random number may be generated by the arithmetic processing of the CPU 106.
A motor drive circuit 114 is connected to the input / output bus 104. The motor driving circuit 114 is connected to stepping motors 80L, 80C, and 80R that rotationally drive each of the three reels 40L, 40C, and 40R. Each of the stepping motors 80L, 80C, and 80R is provided inside the three reels 40L, 40C, and 40R, and the rotation shafts of the stepping motors 80L, 80C, and 80R are the rotation centers of the reels 40L, 40C, and 40R. It is attached to stepping motors 80L, 80C and 80R.

CPU106から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路114により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ80L、80C及び80Rに供給される。なお、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御も行なう。
CPU106が、上述したように、ステッピングモータ80L、80C及び80Rに対する制御をすることにより、リール40L、40C及び40Rの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御を行なうことができる。
A drive control command issued from the CPU 106 is converted into a drive signal by the motor drive circuit 114, and the drive signal is supplied to the stepping motors 80L, 80C, and 80R. The drive control command includes a rotation speed command, and performs rotation control and stop control of the stepping motors 80L, 80C, and 80R, and also performs rotation speed control.
As described above, the CPU 106 controls the stepping motors 80L, 80C, and 80R, thereby performing the rotation control and stop control of the reels 40L, 40C, and 40R, and the rotation speed.

リール40L、40C及び40Rの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ(図示せず)が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路116に接続されている。リール40L、40C及び40Rの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路116に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。CPU106は、供給された回転角度位置から図柄の番号を算出し、表示窓22L、22C及び22Rの各々に表示される図柄を特定する。   Each of the reels 40L, 40C, and 40R is provided with a rotation angle position sensor (not shown) for detecting the rotation angle position of each reel. The rotation angle position sensor is a reel rotation angle position detection circuit 116. It is connected to the. When a signal indicating the rotation angle position of each of the reels 40L, 40C, and 40R is generated from the rotation angle position sensor, the signal is supplied to the reel rotation angle position detection circuit 116, converted into a predetermined signal, and then input / output bus 104. To be supplied. The CPU 106 calculates a symbol number from the supplied rotation angle position, and identifies a symbol displayed in each of the display windows 22L, 22C, and 22R.

更に、インターフェイス回路102には、接続線118も接続されている。この接続線118によって、主制御回路100は、後述する副制御回路200に電気的に接続される。この副制御回路200を示すブロック図を図3に示す。
上述した接続線118は、副制御回路200のインターフェイス回路202に接続され、インターフェイス回路202は、入出力バス204に接続されている。主制御回路100から副制御回路200に送信された信号は、インターフェイス回路202において所望の信号に変換された後、入出力バス204に供給される。入出力バス204は、中央処理回路(以下、CPUと称する)206にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
Further, a connection line 118 is also connected to the interface circuit 102. The main control circuit 100 is electrically connected to a sub control circuit 200 described later by the connection line 118. A block diagram showing the sub control circuit 200 is shown in FIG.
The connection line 118 described above is connected to the interface circuit 202 of the sub-control circuit 200, and the interface circuit 202 is connected to the input / output bus 204. A signal transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200 is converted into a desired signal by the interface circuit 202 and then supplied to the input / output bus 204. The input / output bus 204 is configured to input / output data signals or address signals to / from a central processing circuit (hereinafter referred to as CPU) 206.

上述した入出力バス204には、ROM(リード・オンリー・メモリ)208及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)210も接続されている。ROM208は、後述するランプ駆動回路218や、表示駆動回路220や、スピーカ駆動回路222を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。ROM208は、表示装置70に表示するための種々の画像データや、スピーカ64から発するための音声データも記憶する。
入出力バス204には、各表示ランプ124を駆動するためのランプ駆動回路218も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じて駆動指令をランプ駆動回路218に発し、駆動指令に応じて表示ランプ124を点灯駆動する。
A ROM (Read Only Memory) 208 and a RAM (Random Access Memory) 210 are also connected to the input / output bus 204 described above. The ROM 208 stores a control program for controlling the lamp driving circuit 218, the display driving circuit 220, and the speaker driving circuit 222, which will be described later, and initial data for executing the control program. The ROM 208 also stores various image data to be displayed on the display device 70 and audio data to be emitted from the speaker 64.
A lamp drive circuit 218 for driving each display lamp 124 is also connected to the input / output bus 204. The CPU 206 issues a drive command to the lamp drive circuit 218 in accordance with the control information supplied from the main control circuit 100, and lights up the display lamp 124 in response to the drive command.

また、入出力バス204には、表示装置70を駆動する表示駆動回路220も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じてROM208に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、そのデータを表示駆動回路220に供給する。このようにすることにより、表示装置70には、様々な画像データや文字データが画像として表示される。
更に、入出力バス204には、スピーカ64を駆動するためのスピーカ駆動回路222も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じてROM208に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路222に供給する。このようにすることにより、スピーカ64から所定の音声が発せられる。
In addition, a display drive circuit 220 that drives the display device 70 is also connected to the input / output bus 204. The CPU 206 reads image data, character data, and the like stored in the ROM 208 in accordance with control information supplied from the main control circuit 100 and supplies the data to the display drive circuit 220. By doing so, various image data and character data are displayed on the display device 70 as images.
Further, a speaker drive circuit 222 for driving the speaker 64 is also connected to the input / output bus 204. The CPU 206 reads out audio data stored in the ROM 208 in accordance with control information supplied from the main control circuit 100 and supplies the data to the speaker drive circuit 222. By doing so, a predetermined sound is emitted from the speaker 64.

(機能ブロック図の説明)
次に、スロットマシン10の制御の機能ブロック図を図4に示す。
制御回路として、主制御回路100と副制御回路200が電気的に接続され、主制御回路100には、操作手段300が電気的に接続され、また、リール40L、40C及び40Rの各々に設けられたモータ80L、80C及び80Rが電気的に接続されている。副制御回路200には、表示装置70、表示ランプ124、及びスピーカ64が電気的に接続されている。
3つのリール停止スイッチ52L、52C及び52Rから停止操作手段310が構成され、この停止操作手段310と、スタートスイッチ50と、ベットスイッチ32、34及び36とから操作手段300が構成される。この操作手段300は、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。
(Explanation of functional block diagram)
Next, a functional block diagram of control of the slot machine 10 is shown in FIG.
As a control circuit, the main control circuit 100 and the sub-control circuit 200 are electrically connected. The main control circuit 100 is electrically connected to the operating means 300, and is provided in each of the reels 40L, 40C, and 40R. The motors 80L, 80C and 80R are electrically connected. A display device 70, a display lamp 124, and a speaker 64 are electrically connected to the sub control circuit 200.
The three reel stop switches 52L, 52C and 52R constitute a stop operation means 310, and the stop operation means 310, the start switch 50, and the bet switches 32, 34 and 36 constitute an operation means 300. The operation means 300 is not limited to a switch, and any means can be applied as long as it generates an operation signal based on an operation using the player's limbs.

<主制御回路100の説明>
主制御回路100は、役抽選手段410と、リール制御手段440と、入賞処理制御手段450と、再遊技制御手段460と、再遊技選択高状態制御手段470と、特殊演出状態制御手段480とを含む。
役抽選手段410は、役抽選処理によって、役(当たり役、一般役、再遊技役等)の抽選を行なうものである。役抽選手段410は、例えば、役抽選用の乱数発生器112(ハード乱数等)と、この乱数発生器112が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段420と、乱数抽出手段420が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段430とを備えている。この役抽選手段410による制御処理は、役抽選処理サブルーチン(図6〜図7参照)に示される。
<Description of Main Control Circuit 100>
The main control circuit 100 includes a role lottery means 410, a reel control means 440, a winning process control means 450, a regame control means 460, a regame selection high state control means 470, and a special effect state control means 480. Including.
The role lottery means 410 performs a lottery of a winning combination (winning combination, general winning combination, re-playing combination, etc.) by a combination lottery process. The role lottery means 410 includes, for example, a random number generator 112 (hard random number, etc.) for a role lottery, a random number extraction means 420 that extracts a random number generated by the random number generator 112, and a random value extracted by the random number extraction means 420. And random number determination means 430 for determining the presence / absence of a winning combination and the winning combination. The control processing by the role lottery means 410 is shown in the role lottery processing subroutine (see FIGS. 6 to 7).

リール制御手段440は、スタートスイッチ50から発信されたリール回転開始信号を受信することによって、モータ80L、80C、80Rの制御を行なって、リール40L、40C、40Rを回転させ、そして、リール停止スイッチ52L、52C、52Rの操作開始時に発信されるリール停止立ち上り信号または操作終了時に発信されるリール停止立ち下り信号に基づき、リール40L、40C、40Rを停止させるリール作動に関する制御を行なう。停止の制御においては、当選した役に対応して、停止図柄が揃うまたは揃わないようにするための図柄組み合わせ制御を行なう。以上のようなリール制御手段440による制御処理は、リール変動、停止サブルーチン(図15参照)に示される。   The reel control means 440 controls the motors 80L, 80C, 80R by receiving the reel rotation start signal transmitted from the start switch 50, rotates the reels 40L, 40C, 40R, and the reel stop switch Based on the reel stop rising signal transmitted at the start of the operation of 52L, 52C, 52R or the reel stop falling signal transmitted at the end of the operation, control related to the reel operation for stopping the reels 40L, 40C, 40R is performed. In the stop control, a symbol combination control is performed to prevent or prevent the stop symbols from being aligned according to the winning combination. The control processing by the reel control means 440 as described above is shown in the reel fluctuation / stop subroutine (see FIG. 15).

入賞処理制御手段450は、役抽選処理で当たり役や一般役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、各々の役に対応した図柄が揃って入賞したと判別したときに、遊技が遊技者にとって有利に進行する当たり遊技や所定枚数の遊技媒体の払い出しを実施するための制御を行なう。
再遊技制御手段460は、抽選処理で再遊技役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、再遊技役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、遊技媒体を投入しないで、次の遊技を行なうための制御を行なう。なお、入賞処理制御手段450や再遊技制御手段460による制御処理は、後述する入賞判定。フラグオフ処理サブルーチン(図16〜図21参照)。
When the winning process control means 450 determines that a winning combination or a general combination is won in the winning lottery process, and the winning symbols relating to the stopped symbols determine that all the symbols corresponding to each winning combination have won. A control is performed to carry out a winning game that is advantageous to the player and payout of a predetermined number of game media.
When the re-game control means 460 determines that the symbols corresponding to the re-gamer have been prepared by the winning symbol determination regarding the symbols that have been re-winned in the lottery process and stopped, the next game medium is not inserted. Control for playing a game is performed. The control processing by the winning process control means 450 and the replay control means 460 is a winning determination described later. Flag off processing subroutine (see FIGS. 16 to 21).

再遊技選択高状態制御手段470は、所定の開始要件を満たしたときに、遊技の態様を、役抽選手段により再遊技役が当選する確率が通常の遊技より高い値に設定されたRT作動状態(再遊技選択高状態)に変更し、RT作動状態(再遊技選択高状態)に変更後、所定の解除要件を満たしたときに、RT作動状態(再遊技選択高状態)を解除する制御処理を行なう。なお、RT作動状態では、再遊技役の当選確率が通常の遊技より高い場合だけに限られず、通常の遊技と同じ場合や通常の遊技よりも低い場合もあり得る。   The re-game selection high state control means 470 is an RT operation state in which, when a predetermined start requirement is satisfied, the game mode is set such that the probability that a re-game player is won by the combination lottery means is higher than a normal game. Control processing for changing to (re-game selection high state) and releasing the RT operation state (re-game selection high state) when a predetermined release requirement is satisfied after changing to the RT operation state (re-game selection high state) To do. In the RT operation state, the winning probability of the re-gamer is not limited to the case where it is higher than that of the normal game, and may be the same as that of the normal game or lower than that of the normal game.

特殊演出状態制御手段480は、特殊演出設定手段480と特殊演出実施手段495とを含み、特殊演出設定手段490は、特殊演出を実施する演出数(遊技数)、この遊技数で規定された特殊演出実施期間の最後の遊技で実施される最終特殊演出パターン等を抽選処理で定め、特殊演出実施手段495は、特殊演出設定手段490で設定された条件に基づいて、スロットマシンの操作手段の機能を一時停止状態にするまたはリールを通常と異なる態様で回転若しくは停止させる特殊演出を実施するための制御処理を行なう。その具体的な制御処理は、主に図8〜13、25〜27のフローチャートに示される。   The special effect state control means 480 includes a special effect setting means 480 and a special effect execution means 495, and the special effect setting means 490 has the number of effects (number of games) for executing the special effects, and the special specified by the number of games. A final special effect pattern or the like to be executed in the last game of the effect execution period is determined by lottery processing, and the special effect execution means 495 functions as the operation means of the slot machine based on the conditions set by the special effect setting means 490. Is performed in a paused state, or a control process is performed to implement a special effect of rotating or stopping the reel in a manner different from normal. The specific control process is mainly shown in the flowcharts of FIGS.

<副制御回路200の説明>
副制御回路200には、画像制御手段510、音声制御手段520、ランプ制御手段530、及び演出制御手段540が設けられている。画像制御手段510は、演出制御手段540等から受信した画像データに基づいて、表示駆動回路220を制御して、表示装置70に所定の演出画像を表示することができる。なお、表示装置70、表示駆動回路220、画像制御手段510を含めて、画像表示手段と称する場合もある。
<Description of Sub Control Circuit 200>
The sub control circuit 200 is provided with an image control unit 510, an audio control unit 520, a lamp control unit 530, and an effect control unit 540. The image control means 510 can control the display drive circuit 220 based on the image data received from the effect control means 540 and the like to display a predetermined effect image on the display device 70. The display device 70, the display drive circuit 220, and the image control means 510 may be referred to as image display means.

また、ランプ制御手段520は、演出制御手段540等から受信したランプ点灯データに基づいて、ランプ駆動回路218を制御して、所定の表示ランプ124を点灯することができる。また、音声制御手段530は、演出制御手段540等から受信した音声データに基づいて、スピーカ駆動回路222を制御して、スピーカ64から所定の音声を発することができる。
また、演出制御手段540は、上述の画像制御手段510、ランプ制御手段520、及び音声制御手段530に演出データを含む制御信号を送信して、所定の演出を実施するための制御処理を行なう。この制御処理の一例が、後述するサブ演出制御サブルーチン、報知画像表示サブルーチン(図22〜23、26〜27参照)に示される。
In addition, the lamp control unit 520 can control the lamp driving circuit 218 based on the lamp lighting data received from the effect control unit 540 or the like to light the predetermined display lamp 124. Further, the audio control unit 530 can control the speaker drive circuit 222 based on the audio data received from the effect control unit 540 and the like, and can emit predetermined audio from the speaker 64.
The effect control means 540 transmits a control signal including effect data to the image control means 510, the lamp control means 520, and the sound control means 530 described above, and performs control processing for implementing a predetermined effect. An example of this control process is shown in a sub-effect control subroutine and a notification image display subroutine (see FIGS. 22 to 23 and 26 to 27) described later.

(制御処理の説明)
以下に、上述した制御手段において行なわれる各種の制御について、フローチャートを用いながら詳細に説明する。
図5には、主制御回路100で行なわれる制御処理のメインルーチンを示す。図6から図21には、このメインルーチンで行なわれる制御処理である各サブルーチンを示す。
図6〜図7には、役抽選手段410により行なわれる役抽選と、役抽選に引き続き行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンを示す。図15には、リール制御手段440により、リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示す。図16には、リール変動、停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理である入賞判定・フラググオフ処理サブルーチンを示す。
(Description of control processing)
Hereinafter, various controls performed by the above-described control unit will be described in detail with reference to flowcharts.
FIG. 5 shows a main routine of control processing performed by the main control circuit 100. 6 to 21 show subroutines that are control processes performed in the main routine.
FIGS. 6 to 7 show a role lottery processing subroutine for performing a role lottery performed by the role lottery means 410 and a flag-on process performed following the role lottery. FIG. 15 shows a reel fluctuation / stop subroutine in which reel control means 440 performs control for rotation and stop of the reel. FIG. 16 shows a winning determination / flagoff process subroutine which is a control process after the symbol is stopped by the reel fluctuation / stop subroutine.

図17には、入賞判定・フラググオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるBB遊技中処理サブルーチンを示し、図18には、入賞判定・フラググオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示す。図19には、役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である当たり役入賞時サブルーチンを示し、図20には、役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である再遊技役入賞時サブルーチンを示し、図21には、役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である不利益図柄判定サブルーチンを示す。   FIG. 17 shows a BB game processing subroutine which is a part of the control process of the winning determination / flagging process subroutine, and FIG. 18 shows a winning selection process which is a part of the control process of the winning determination / flagging process subroutine. Indicates a subroutine. FIG. 19 shows a winning combination winning subroutine which is a part of the control process of the winning combination processing subroutine, and FIG. 20 shows a replay winning combination subroutine which is a part of the controlling process of the winning combination processing subroutine. FIG. 21 shows a disadvantageous symbol determination subroutine which is a part of the control process of the winning combination processing subroutine.

図22、23には、主制御回路100から受信した信号に基づき、副制御回路200において、主制御回路100における演出に対応した副制御回路200における演出を実施する制御処理を行なうサブ演出制御サブルーチン、及び報知画像を表示するための制御処理を行なう報知画像表示サブルーチンを示す。
また、図25〜図27には、本発明に係るスロットマシンのその他の実施形態に対応するフローチャートを示す。
なお、以下に説明する制御処理においては、スロットマシン10は予め起動されており、上述した主制御回路100や副制御回路200において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
22 and 23, a sub effect control subroutine for performing control processing for performing an effect in the sub control circuit 200 corresponding to an effect in the main control circuit 100 in the sub control circuit 200 based on the signal received from the main control circuit 100. And a notification image display subroutine for performing control processing for displaying the notification image.
FIGS. 25 to 27 show flowcharts corresponding to other embodiments of the slot machine according to the present invention.
In the control process described below, the slot machine 10 is activated in advance, and variables used in the main control circuit 100 and the sub control circuit 200 described above are initialized to predetermined values and are in steady operation. Shall.

<メインルーチンの説明>
まず、メインルーチンの制御処理の説明を、図5のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの1工程を1回とする遊技を、1回行なうときの制御処理を示す。
まず、パラメータNRPの値が、0より大きいか否かを判断する(ステップS10)。ここでNRPは、再遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、0より大きい場合には再遊技を行ない、0以下の場合には再遊技を行なわないように設定されている。また、図17のステップS510に示すように、役抽選で再遊技役に当選し、当選役に対応した図柄が停止して入賞したときに、NRPの値として1をインプットするようになっている。
<Description of main routine>
First, the control process of the main routine will be described with reference to the flowchart of FIG. In this main routine, a control process when a game is performed once, in which one step from when a player inserts a game medium until a plurality of reels displaying a plurality of symbols is rotated and stopped is performed once. Indicates.
First, it is determined whether or not the value of the parameter NRP is greater than 0 (step S10). Here, the NRP is a parameter that determines whether or not to replay, and is set so that replay is performed when it is larger than 0, and replay is not performed when it is 0 or less. In addition, as shown in step S510 of FIG. 17, when a re-game player is won in the winning lottery and the symbol corresponding to the winning player stops and wins, 1 is input as the value of NRP. .

ステップS10の判断で、もし、NRPの値が0以下である(NO)と判別したときには、再遊技を行なわないと判断して、次に、遊技媒体が投入されたか否かを判断する(ステップS12)。この判断で、もし、遊技媒体が投入された(YES)と判別したときには、ステップS18へ進み、遊技媒体投入口38の下部に設置された遊技媒体カウンタでカウントした投入枚数を、ベット数として検出する。ただし、規定枚数(本実施形態では3枚)を越える枚数の遊技媒体が投入されたときには、規定枚数を越える分の遊技媒体は、クレジット枚数としてRAM110に記憶する。
ステップS12の判断において、もし、遊技媒体が投入されていない(NO)と判断したときには、次に、クレジットされた遊技媒体が有るか否かを判断する(ステップS14)。この判断で、もし、クレジットされた遊技媒体はない(NO)と判別したときには、再びステップS12へ戻り、ステップS12とステップS14の判断処理を繰り返し実行する。
If it is determined in step S10 that the value of NRP is 0 or less (NO), it is determined that no replay is performed, and then it is determined whether or not a game medium is inserted (step S10). S12). If it is determined in this determination that a game medium has been inserted (YES), the process proceeds to step S18, and the inserted number counted by the game medium counter installed below the game medium insertion port 38 is detected as a bet number. To do. However, when the number of game media exceeding the specified number (three in this embodiment) is inserted, the game media exceeding the specified number is stored in the RAM 110 as the number of credits.
If it is determined in step S12 that no game medium is inserted (NO), it is next determined whether or not there is a credited game medium (step S14). If it is determined in this determination that there is no credited game medium (NO), the process returns to step S12 again, and the determination processes in steps S12 and S14 are repeatedly executed.

また、ステップS14の判断で、もし、クレジットされた遊技媒体が有る(YES)と判別したときには、次に、ベット操作信号を受信したか否かを判断する(ステップS16)。このベット操作信号は、遊技者がベットスイッチ32、34または36の何れか1のスイッチを操作したときに発信される。この判断で、もし、ベット操作信号を受信していない(NO)と判別したときには、再びステップS12に戻り、ステップS12からステップS16までの判断処理を繰り返し実行する。ステップS16の判断で、もし、ベット信号を受信した(YES)と判別したときには、受信したベット操作信号からベット数を検出する(ステップS18)。そして、遊技媒体の投入またはクレジットされた遊技媒体の使用の何れの場合においても、検出したベット数を新たなベット数としてRAM110に記憶し、クレジットされた遊技媒体を使用する場合には、同時に、遊技媒体のクレジット数から、検出したベット数分の枚数だけ減じる処理を行なう(ステップS20)。そして、役抽選処理サブルーチン(ステップS24)へ進む。   If it is determined in step S14 that there is a credited game medium (YES), it is next determined whether or not a bet operation signal has been received (step S16). This bet operation signal is transmitted when the player operates any one of the bet switches 32, 34 and 36. If it is determined in this determination that the bet operation signal has not been received (NO), the process returns to step S12 again, and the determination processing from step S12 to step S16 is repeatedly executed. If it is determined in step S16 that a bet signal has been received (YES), the number of bets is detected from the received bet operation signal (step S18). In either case of inserting a game medium or using a credited game medium, the detected bet number is stored in the RAM 110 as a new bet number, and when using a credited game medium, A process of subtracting the number of credits of the game medium by the number of detected bets is performed (step S20). Then, the process proceeds to a role lottery process subroutine (step S24).

ステップS10の判断において、もし、NRPの値が0より大きく(YES)、再遊技状態にあると判別したときには、NRPの値に0をインプットして再遊技状態を解除し(ステップS22)、ステップS12からステップS20の処理を行なわない再遊技の制御処理を行なって、役抽選処理サブルーチン(ステップS24)へ進む。つまり、再遊技状態にあると判別したときには、遊技媒体を新たに投入したり、クレジットした遊技媒体を消費することなく、遊技を行なうことができる。また、再遊技におけるベット数としては、本実施形態では、前の遊技におけるベット数と同じベット数を設定するような制御が行なわれるが、前の遊技のベット数と異なる値のベット数を設定する制御も可能である。   If it is determined in step S10 that the value of NRP is larger than 0 (YES) and it is determined that the player is in the replaying state, 0 is input to the value of NRP to cancel the replaying state (step S22). A re-game control process is performed in which the process from S12 to step S20 is not performed, and the process proceeds to a combination lottery process subroutine (step S24). That is, when it is determined that the game is in the re-gaming state, the game can be performed without newly inserting a game medium or consuming the credited game medium. In this embodiment, the bet number in the re-game is controlled so as to set the same bet number as the bet in the previous game. However, a bet number different from the bet number in the previous game is set. It is also possible to perform control.

ステップS24の役抽選処理サブルーチンでは、役抽選手段410による役抽選が行なわれ、当選した役に応じて、BBフラグ、再遊技フラグ、一般役フラグをオンにするフラグオンの処理が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図6〜図7のフローチャートを用いて後述する。また、役抽選処理サブルーチンの中で実施されるメイン演出に関する制御処理の詳細について、図8〜図13のフローチャートを用いて後述する。
役抽選処理サブルーチン(ステップS24)に引き続いて、この役抽選の結果に基づいて、リール40L、40C、40Rを回転させてから停止させるリールの動きに関する制御処理を行なうリール変動、停止サブルーチン(ステップS26)が行なわれる。このリール変動、停止サブルーチンは、リール制御手段440によって行なわれ、このサブルーチンの詳細については、図15のフローチャートを用いて後述する。
In the combination lottery processing subroutine of step S24, combination lottery is performed by the combination lottery means 410, and a flag-on process for turning on the BB flag, the replay flag, and the general combination flag is performed according to the winning combination. Details of this subroutine will be described later with reference to the flowcharts of FIGS. Details of the control process relating to the main effect performed in the role lottery process subroutine will be described later with reference to the flowcharts of FIGS.
Subsequent to the combination lottery processing subroutine (step S24), based on the result of the combination lottery, the reel variation and stop subroutine (step S26) performs control processing relating to the movement of the reels that are stopped after the reels 40L, 40C, and 40R are rotated. ) Is performed. This reel fluctuation / stop subroutine is performed by the reel control means 440, and details of this subroutine will be described later with reference to the flowchart of FIG.

次に、リール変動、停止サブルーチンによってリールが停止した後、入賞図柄判定を行なって、その判定結果に基づいて、フラグオフの処理を行ない、また、RT作動状態(再遊技選択高状態)を設定するためのRT設定処理を行なう入賞判定・フラググオフ処理サブルーチン(ステップS28)が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図16〜図21のフローチャートを用いて後述する。
そして、役抽選、入賞図柄判定の結果に基づいて、入賞した当たり遊技に対応した所定枚数の遊技媒体を払い出す払い出し処理(ステップS30)が行なわれる。この払い出し処理は、実際に遊技媒体を遊技媒体払出口62から払い出すことも可能であるし、払い出す代わりに、所定枚数の遊技媒体をクレジットすることも可能である。以上の制御処理によって1回分の遊技が終了する。このメインルーチンに示される制御処理を繰り返すことによって、遊技者は複数回数の遊技を行なうことができる。
Next, after the reels are stopped by the reel change and stop subroutine, a winning symbol determination is performed, and a flag-off process is performed based on the determination result, and an RT operation state (re-game selection high state) is set. A winning determination / flagoff process subroutine (step S28) for performing RT setting processing is performed. Details of this subroutine will be described later with reference to the flowcharts of FIGS.
Then, a payout process (step S30) for paying out a predetermined number of game media corresponding to the winning game based on the winning lottery and winning symbol determination is performed. In the payout process, it is possible to actually pay out the game media from the game media payout outlet 62, or to credit a predetermined number of game media instead of paying out. One game is completed by the above control process. By repeating the control process shown in this main routine, the player can play a plurality of times.

<遊技状態の流れの説明>
次に、図24の模式図を用いて、下記に示す制御処理により進行する遊技状態の流れの概要を説明する。
本実施形態では、役抽選で一般役3(詳細には一般役3A〜3Eの何れかの組み合わせ)に当選して「不利益図柄」が表示されたとき、遊技状態を、通常の遊技またはRT2作動状態の遊技からRT1作動状態の遊技へ移行するようになっている。ここで、一般役3は一般役3A〜3Eから構成され、役抽選で図34(b)に示すような役の組み合わせに当選する可能性がある。図34(b)から明らかなとおり、役抽選で一般役3に当選する場合には、常に一般役3Aを含む役の組み合わせに当選し、図34(b)に示す一般役3A〜3Eの各組み合わせに対応した順番でリールを停止操作したとき、中リールにおいて、図柄ベルが縦3つの位置のうち中央の位置に表示される。一方、一般役3A〜3Eの各組み合わせに対応した順番でリールを停止操作しなかった場合には、図柄ベルが縦3つの位置のうち上の位置に表示される。つまり、正しい順番でリール停止操作を行なわなかったとき、中リールにおいて図柄ベルが縦3つの位置のうち上の位置に表示された「不利益図柄」を表示することになる。なお、「不利益図柄」が表示された場合には、一般役3A〜3Eの各組み合わせに対応した順番でリールを停止操作して、「利益図柄」が表示された場合に比べて、遊技媒体の払い出し枚数が少なくなっている。
<Description of the game state flow>
Next, an outline of the flow of the gaming state that proceeds by the control processing shown below will be described using the schematic diagram of FIG.
In this embodiment, when the general combination 3 (specifically, any combination of the general combinations 3A to 3E) is won in the combination lottery and the “disadvantaged symbol” is displayed, the gaming state is changed to the normal game or RT2 The game in the operating state is shifted to the game in the RT1 operating state. Here, the general combination 3 includes general combinations 3A to 3E, and there is a possibility that a combination of combinations as shown in FIG. As is clear from FIG. 34 (b), when winning the general combination 3 in the combination lottery, the combination of the combination including the general combination 3A is always selected, and each of the general combinations 3A to 3E shown in FIG. When the reels are stopped in the order corresponding to the combination, the symbol bell is displayed at the center position among the three vertical positions on the middle reel. On the other hand, when the reels are not stopped in the order corresponding to each combination of the general roles 3A to 3E, the symbol bell is displayed at the upper position among the three vertical positions. In other words, if the reel stop operation is not performed in the correct order, the symbol bell is displayed at the upper position of the three vertical positions on the middle reel. In the case where “unfavorable symbol” is displayed, the reels are stopped in the order corresponding to the combinations of the general roles 3A to 3E, and the game medium is compared with the case where “profit symbol” is displayed. The number of payouts has decreased.

図24に示すように、RT作動状態でもBB作動状態でもない通常(非RT、非BB)遊技において、この「不利益図柄」が表示されたとき、遊技状態を通常の遊技からRT1作動状態の遊技に移行する(図21のステップS626参照)。   As shown in FIG. 24, in the normal (non-RT, non-BB) game that is neither the RT operation state nor the BB operation state, when this “disadvantaged symbol” is displayed, the game state is changed from the normal game to the RT1 operation state. The game shifts to a game (see step S626 in FIG. 21).

RT1作動状態では、通常の再遊技役と、入賞すると遊技者にとってより有利な遊技状態であるRT2作動状態へ移行する昇格再遊技役とが設定されている(図30参照)。役抽選でこれらの2つの再遊技役の何れかが当選する確率は、通常(非RT、非BB)遊技の場合と同一な確率(確率1/7.3)になっている。RT1作動状態の遊技において、もし、役抽選で昇格再遊技役に当選し対応する図柄が表示されて入賞したとき、RT1作動状態の遊技からRT2作動状態の遊技へ移行する(図20のステップS604参照)。   In the RT1 operation state, a normal regame player and a promoted regame player who shifts to the RT2 operation state, which is a game state more advantageous for the player when winning, are set (see FIG. 30). The probability of winning one of these two re-game players in the role lottery is the same probability (probability 1 / 7.3) as in the case of normal (non-RT, non-BB) games. In a game in the RT1 operation state, if a winning re-game player is won in the role lottery and a corresponding symbol is displayed and won, the game moves from the game in the RT1 operation state to the game in the RT2 operation state (step S604 in FIG. 20). reference).

RT2作動状態は、再遊技役の当選確率が、通常(非RT、非BB)遊技より高く(確率1/2)、遊技者にとってより有利な遊技状態となっている(図31参照)。
RT2作動状態において、上述と同様の「不利益図柄」が表示されたとき、遊技者にとって不利なRT1作動状態へ移行する(図21のステップS626参照)。
また、通常(非RT、非BB)遊技、RT1作動状態の遊技、またはRT2作動状態の遊技において、役抽選でBB役に当選してBBフラグがオンになったとき、つまり内部中の遊技状態になったとき、内部中の遊技状態に対応したRT3作動状態の遊技へ移行する(図7のステップS72参照)。
In the RT2 operating state, the winning probability of the re-gamer is higher than the normal (non-RT, non-BB) game (probability 1/2), and is a more advantageous game state for the player (see FIG. 31).
When the “disadvantageous symbol” similar to that described above is displayed in the RT2 operating state, the state shifts to the RT1 operating state that is disadvantageous for the player (see step S626 in FIG. 21).
In addition, in a normal (non-RT, non-BB) game, a game in the RT1 operation state, or a game in the RT2 operation state, when the BB role is won in the role lottery and the BB flag is turned on, that is, the game state in the inside When it becomes, it transfers to the game of RT3 operation state corresponding to the game state in an inside (refer step S72 of FIG. 7).

RT3作動状態では、役抽選における再遊技役の当選確率が通常(非RT、非BB)遊技と同一(確率1/7.3)である(図32参照)。RT3作動状態の遊技で、フラグがオンになっているBB役が入賞すると、RT3作動状態を解除して、BB遊技へ移行する(図19のステップS540、S544参照)。
BB遊技においては、役抽選における一般役3の当選確率(詳細には一般役3A〜3Bの何れかが当選する確率)が非常に高くなっており(確率1/1.15)、遊技者にとって最も有利な態様で遊技が進行する。このBB遊技が終了すると、通常(非RT、非BB)遊技へ戻る(図17のステップS412、S414参照)。
以上のような遊技の流れを実現するための各制御処理の説明を、メインサブルーチンの流れに沿って以下に説明する。
In the RT3 operating state, the winning probability of the re-gamer in the role lottery is the same (probability 1 / 7.3) as in the normal (non-RT, non-BB) game (see FIG. 32). In a game in the RT3 operating state, when the BB combination whose flag is on wins, the RT3 operating state is canceled and the BB game is entered (see steps S540 and S544 in FIG. 19).
In the BB game, the winning probability of the general role 3 in the role lottery (specifically, the probability that any of the general roles 3A to 3B wins) is very high (probability 1 / 1.15). The game proceeds in the most advantageous manner. When this BB game ends, the game returns to a normal (non-RT, non-BB) game (see steps S412 and S414 in FIG. 17).
Each control process for realizing the above-described game flow will be described below along the flow of the main subroutine.

<役抽選処理サブルーチン>
次にメインルーチンのステップS24で行なわれる役抽選処理サブルーチンについて、図6〜図7に示したフローチャートを用いながら詳細に説明する。
まず、スタートスイッチONの信号を受信したか否か判断する(ステップS40)。このスタートスイッチONの信号は、遊技者によるスタートスイッチ50の操作をしたときに操作手段300により発信される信号であり、この信号の受信に基づいてリール制御手段440へリール回転開始信号を送信することにより、リール制御手段440が、リールの回転を開始する制御を行なう(図15のステップS244参照)。
<Role lottery processing subroutine>
Next, the combination lottery processing subroutine performed in step S24 of the main routine will be described in detail with reference to the flowcharts shown in FIGS.
First, it is determined whether a start switch ON signal has been received (step S40). This start switch ON signal is a signal transmitted by the operation means 300 when the player operates the start switch 50. Based on the reception of this signal, a reel rotation start signal is transmitted to the reel control means 440. Thus, the reel control means 440 performs control to start the reel rotation (see step S244 in FIG. 15).

この判断で、もし、スタートスイッチONの信号を受信していない(NO)と判別したときには、このステップS40の判断処理を繰り返す。つまり、遊技者がスタートスイッチ50を操作するまで、遊技のスタートを待つ待機状態となっている。
ステップS40の判断で、もし、スタートスイッチONの信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、遊技開始信号を、副制御回路200へ送信し(ステップS41)、ステップS42へ進む。ここで、ステップS41で副制御回路200へ送信した遊技開始信号は、サブ演出制御サブルーチンのステップS704,S1004の制御処理(図22、26参照)及び報知画像表示サブルーチンのステップS800の制御処理で用いられる(図23参照)。
If it is determined in this determination that the start switch ON signal has not been received (NO), the determination processing in step S40 is repeated. In other words, the player waits for the game to start until the player operates the start switch 50.
If it is determined in step S40 that the start switch ON signal has been received (YES), a game start signal is transmitted to the sub-control circuit 200 (step S41), and the process proceeds to step S42. Here, the game start signal transmitted to the sub control circuit 200 in step S41 is used in the control processing of steps S704 and S1004 of the sub effect control subroutine (see FIGS. 22 and 26) and the control processing of step S800 of the notification image display subroutine. (See FIG. 23).

次に、ステップS42において、パラメータNBBの値が0より大きい値であるか否かを判断する(ステップS42)。この判断で、もし、NBBの値が0より大きい(YES)と判別したときには、ROM108に記憶されたBB作動時一般抽選テーブルを読み出し(ステップS44)、ステップS52へ進む。   Next, in step S42, it is determined whether or not the value of the parameter NBB is greater than 0 (step S42). If it is determined in this determination that the value of NBB is greater than 0 (YES), the general lottery table for BB operation stored in the ROM 108 is read (step S44), and the process proceeds to step S52.

ここで、BB作動時抽選テーブルの実施例を図29に示す。BB作動時抽選テーブルでは、図柄番号1の一般役1と、図柄番号2の一般役2と、図柄番号3〜7の一般役3A〜3Eと、図柄番号8の一枚役と、図柄番号9のはずれとが設定されている。   Here, FIG. 29 shows an example of a lottery table during BB operation. In the BB operation lottery table, the general role 1 of symbol number 1, the general role 2 of symbol number 2, the general roles 3A to 3E of symbol numbers 3 to 7, the single role of symbol number 8, and the symbol number 9 Is set to be off.

図柄番号1の一般役1は、役抽選における当選確率が1/80であって、左リールで図柄がチェリーが有効ライン上に表示されれば、残り2つのリールの表示図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。なお、以下の記述では、「有効ライン上に」の記載を省略して、図柄が「表示される」とだけ記載する。
図柄番号2の一般役2は、役抽選における当選確率が1/100であって、右・中・左リールで図柄スイカが表示される場合に入賞するように設定されている。
図柄番号3〜7の一般役3A〜3Eにおいては、役抽選で一般役3A〜3Eの中の何れかが当選する確率が1/1.15であって、図29に示すような図柄が表示される場合に入賞するように設定されている。つまり、BB遊技中においては、役抽選で一般役3A〜3Eの何れかに当選する可能性が非常に高くなっている。
If the winning combination probability of the symbol No. 1 is 1/80 in the symbol lottery, and the symbol is displayed on the active line on the left reel, any of the symbols on the remaining two reels will be displayed. Even a symbol is set to win. In the following description, the description “on the active line” is omitted and only the symbol “displayed” is described.
The general combination 2 with the symbol number 2 is set to win when the symbol watermelon is displayed on the right, middle, and left reels when the winning probability in the combination lottery is 1/100.
In the general roles 3A to 3E with symbol numbers 3 to 7, the probability that any of the general roles 3A to 3E wins in the role lottery is 1 / 1.15, and the symbols as shown in FIG. 29 are displayed. It is set to win if you win. In other words, during the BB game, the possibility of winning any of the general roles 3A to 3E in the role lottery is very high.

図柄番号8の一枚役は、役抽選における当選確率が1/10であって、右リールで図柄バーが、中リールで図柄ベルが、右リールで図柄リプレイが表示される場合に入賞するように設定されている。
図柄番号9のはずれの確率は、約1/126という低い値が設定されている。
One winning combination of symbol number 8 is awarded when the winning probability in the winning lottery is 1/10, when the symbol bar is displayed on the right reel, the symbol bell is displayed on the middle reel, and the symbol replay is displayed on the right reel. Is set to
The probability of the symbol number 9 being off is set to a low value of about 1/126.

次に、ステップS42の判断で、もし、NBBの値が0以下である(NO)と判別したときには、次に、パラメータNRTの値が、0より大きいか否かを判断する(ステップS46)。ここでNRTは、遊技状態が、役抽選における再遊技役の当選確率が通常遊技に対して変動するRT作動状態であるか否か、及びRT作動状態が複数設定されている場合には、どのRT作動状態であるかを定めるパラメータである。なお、「再遊技役の当選確率が変動する」とは、RT作動状態における再遊技役の当選確率が、遊技状態の移行によって変動することを意味し、通常遊技より高く設定された場合だけでなく、RT作動状態における再遊技役の当選確率が、通常の遊技における当選確率と同じ、または通常の遊技における当選確率より低く設定された場合も含まれることを意味する。   Next, if it is determined in step S42 that the value of NBB is 0 or less (NO), it is next determined whether or not the value of parameter NRT is greater than 0 (step S46). Here, NRT indicates whether the game state is an RT operation state in which the winning probability of the re-gamer in the role lottery varies with respect to the normal game, and if there are a plurality of RT operation states, It is a parameter that determines whether or not the RT is operating. Note that “the winning probability of the re-gamer fluctuates” means that the winning probability of the re-gamer in the RT operating state fluctuates due to the transition of the game state, and only when it is set higher than the normal game. In other words, it means that the winning probability of the re-gamer in the RT operating state is set to be the same as the winning probability in the normal game or lower than the winning probability in the normal game.

本実施形態では、NRTは、初期状態では0に設定されており、RT作動状態の開始要件が満たされたとき、NRTに1〜3の値をインプットして、RT1〜RT3作動状態の設定を行なう。具体的には、通常(非RT、非BB)遊技において、一般役3(詳細には一般役3A〜3Eの何れかの組み合わせ)が役抽選で当選したときの「不利益図柄」が表示されたとき、NRTの値に1をインプットして、遊技状態をRT1作動状態に移行する(図21のステップS626参照)。また、RT1作動状態の遊技において、もし、役抽選で昇格再遊技役に当選して対応する図柄が表示されたとき、NRTの値に2をインプットして、RT2作動状態へ移行する(図20のステップS604参照)。また、役抽選でBB役に当選して、BBフラグがオンになった内部中の遊技状態になったとき、NRTの値に3をインプットして、内部中の遊技状態に対応したRT3作動状態へ移行する(図7のステップS72参照)。   In this embodiment, the NRT is set to 0 in the initial state, and when the requirement for starting the RT operation state is satisfied, a value of 1 to 3 is input to the NRT to set the RT1 to RT3 operation state. Do. Specifically, in a normal (non-RT, non-BB) game, the “disadvantaged symbol” when the general combination 3 (specifically, any combination of the general combinations 3A to 3E) is won in the combination lottery is displayed. At this time, 1 is input to the value of NRT, and the gaming state is shifted to the RT1 operating state (see step S626 in FIG. 21). Also, in a game in the RT1 operating state, if a symbol corresponding to a promoted re-gamer is selected in the role lottery, 2 is input to the value of NRT and a transition is made to the RT2 operating state (FIG. 20). Step S604). Also, when the BB role is won in the role lottery and the internal gaming state with the BB flag turned on is entered, 3 is input to the value of NRT, and the RT3 operating state corresponding to the internal gaming state (See step S72 in FIG. 7).

ステップS46においてパラメータNRTの値が0より大きい(YES)と判別すると、次に、ROM108に記憶されたNRTの値に対応したRT1〜RT3作動時一般抽選テーブルの何れかを読み出して(ステップS48)、ステップS52へ進む。
ここで、RT1作動時一般抽選テーブルの実施例を図30に示し、RT2作動時一般抽選テーブルの実施例を図31に示し、RT3作動時一般抽選テーブルの実施例を図32に示す。
If it is determined in step S46 that the value of the parameter NRT is greater than 0 (YES), then one of the RT1-RT3 operating general lottery tables corresponding to the NRT value stored in the ROM 108 is read (step S48). The process proceeds to step S52.
Here, an example of the general lottery table at RT1 operation is shown in FIG. 30, an example of the general lottery table at RT2 operation is shown in FIG. 31, and an example of the general lottery table at RT3 operation is shown in FIG.

RT1〜3作動時抽選テーブルでは、設定されている一般役及び一枚役及びそれらに対応する図柄は同一であり、図柄番号1の一般役1と、図柄番号2の一般役2と、図柄番号3〜7の一般役3A〜3Eと、図柄番号8の一枚役とが設定されている。また、これらの役の当選確率も、RT1〜RT3作動時抽選テーブルで同一である。
RT1作動状態では、図柄番号9の通常再遊技役と図柄番号10の昇格再遊技役とが設定されているが、RT2、RT3作動状態では、図柄番号9の通常再遊技役のみが設定されている点で異なる。また、RT1、RT2作動状態では、BB役が設定されているが、内部中に対応したRT3作動状態では、BB役が設定されていない点で異なる。
例えば、RT2作動時一般抽選テーブルは、上述のBB作動時抽選テーブルに対して、更に図柄番号9の(通常)再遊技役と、図柄番号10のBB役とが追加されていることになる。
In the RT1-3 lottery table, the set general combination, one combination and the corresponding symbols are the same, the general combination 1 of the symbol number 1, the general combination 2 of the symbol number 2, and the symbol number Three to seven general combinations 3A to 3E and one combination of symbol number 8 are set. Further, the winning probabilities of these combinations are the same in the lottery table when RT1 to RT3 are operated.
In the RT1 operation state, the normal replaying role of symbol number 9 and the promoted replaying role of symbol number 10 are set, but in the RT2 and RT3 operation states, only the normal replaying role of symbol number 9 is set. Is different. In the RT1 and RT2 operating states, the BB combination is set, but in the RT3 operating state corresponding to the inside, the BB combination is not set.
For example, in the RT2 general lottery table, a (normal) re-game combination of symbol number 9 and a BB combination of symbol number 10 are further added to the above-described lottery table at BB operation.

図柄番号1の一般役1は、役抽選における当選確率が1/80であって、左リールで図柄がチェリーが表示されれば、残り2つのリールの停止図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。図柄番号2の一般役2は、役抽選における当選確率が1/100であって、右・中・左リールで図柄スイカが表示される場合に入賞するように設定されている。
図柄番号3〜7の一般役3A〜3Eにおいては、役抽選で一般役3A〜3Eの中の何れかが当選する確率が1/5であって、図23に示すような図柄が表示される場合に入賞するように設定されている。
For the general combination 1 with symbol number 1, if the winning probability in the combination lottery is 1/80 and the symbol is displayed on the left reel, any symbol for the remaining two reels will be displayed. Is also set to win. The general combination 2 with the symbol number 2 is set to win when the symbol watermelon is displayed on the right, middle, and left reels when the winning probability in the combination lottery is 1/100.
In the general roles 3A to 3E with symbol numbers 3 to 7, the probability that any of the general roles 3A to 3E wins in the role lottery is 1/5, and the symbols as shown in FIG. 23 are displayed. The case is set to win.

更に詳細に説明すると、図34(b)の表の右欄に示すような5種類の役の組み合わせが役抽選で当選するようになっており、図34(b)の表の左欄に示すように、各組み合わせに対応したリールの停止順が設定されている。そして、図34(a)に示すように、役抽選で当選した一般役3A〜3Eの何れかの組み合わせに対応したリール停止順でリール停止操作を行なったとき、中リールにおいて、図柄ベルが縦3つの位置のうち中央の位置に表示され、一方、役抽選で当選した組み合わせに対応したリール停止順でリール停止操作を行なわなかったとき、中リールにおいて、図柄ベルが縦3つの位置のうち上の位置に表示されるように、リールの停止制御が行なわれる。   More specifically, a combination of five types of winning combinations as shown in the right column of the table of FIG. 34 (b) is selected in the winning lottery and is shown in the left column of the table of FIG. 34 (b). In this way, the reel stop order corresponding to each combination is set. As shown in FIG. 34 (a), when the reel stop operation is performed in the reel stop order corresponding to any combination of the general roles 3A to 3E won in the role lottery, the symbol bell is vertically When the reel stop operation is not performed in the reel stop order corresponding to the combination won in the winning lottery among the three positions, the symbol bell is located above the three vertical positions on the middle reel. The reel stop control is performed so as to be displayed at the position.

図34(b)に示すように、役抽選で当選する一般役3A〜3Eの各組み合わせにおいて、常に一般役3Aが含まれている。役抽選で一般役3Aに当選した場合には、中リールで図柄ベルが表示されれば、左、右リールでは任意の図柄が表示された場合に入賞するようになっている。図30〜図32に示すように、一般役3A〜3Eが入賞したとき、それぞれ3枚の遊技媒体の払い出しがある。
よって、中リールにおいて、図柄ベルが縦3つの位置のうち中央の位置に表示されたとき、中央の水平有効ラインL1、斜め右下がりの有効ラインL3A及び斜め右上がりの有効ラインL3Bの3本の有効ライン上に、一般役3Aに対応する図柄が表示されたことになる。よって、3枚×3ライン=9数の遊技媒体の払い出しを受けることができる。
一方、図柄ベルが縦3つの位置のうち上の位置に表示されたとき(つまり「不利益図柄」が表示されたとき)には、上側の水平上有効ラインL2A上のみに、一般役3Aに対応する図柄が表示されたことになるので、3枚の遊技媒体の払い出しのみを受けることになる。
As shown in FIG. 34 (b), the general combination 3A is always included in each combination of the general combinations 3A to 3E won by the combination lottery. In the case of winning the general combination 3A in the role lottery, if a symbol bell is displayed on the middle reel, a prize is awarded when an arbitrary symbol is displayed on the left and right reels. As shown in FIGS. 30 to 32, when the general roles 3A to 3E win, there are payouts of three game media respectively.
Therefore, in the middle reel, when the symbol bell is displayed at the center position among the three vertical positions, the center horizontal effective line L1, the diagonally right-down effective line L3A, and the diagonally right-up effective line L3B are three. A symbol corresponding to the general combination 3A is displayed on the active line. Therefore, it is possible to receive payout of 3 game media × 3 lines = 9 game media.
On the other hand, when the symbol bell is displayed at the upper position of the three vertical positions (that is, when “disadvantaged symbol” is displayed), only the upper horizontal effective line L2A is assigned to the general role 3A. Since the corresponding symbol is displayed, only the payout of three game media is received.

このため、もし、後述するAT(アシストタイム)によって、当選した役の組み合わせに応じた正しいリールの停止順を報知することができれば、遊技者は、確実に9枚の遊技媒体の払い出しを受けることができる。
更に、例えば、所定のリール停止順(例えば、右リールを最初に停止)でリール停止操作を行なった場合にはATを実施し、所定のリール停止順でリール停止操作を行なうことができなかった場合には、ペナルティとしてATを実施しないようにすることもできる。この場合には、あるタイミングにおけるリール停止順により、ATの実施の可否が定まり、これにより、獲得できる遊技媒体の枚数に差異が付くので、遊技の進行に変化がつき、遊技の興趣を高めることができる。
Therefore, if the correct reel stop order according to the winning combination can be notified by AT (assist time), which will be described later, the player will surely receive the payout of nine game media. Can do.
Further, for example, when the reel stop operation is performed in a predetermined reel stop order (for example, the right reel is stopped first), AT is performed, and the reel stop operation cannot be performed in the predetermined reel stop order. In some cases, the AT may not be implemented as a penalty. In this case, depending on the reel stop order at a certain timing, whether or not AT can be performed is determined, and as a result, there is a difference in the number of game media that can be acquired. Can do.

なお、このような一般役3のリール停止順に基づくリール停止操作は、RT1〜3作動状態の遊技及び通常(非RT、非BB)遊技において実施される。また、BB遊技においても、リール停止順に基づくリール停止制御を行なって、報知演出(所謂AT)の実施の可否で遊技媒体の獲得枚数に差異を付けることも可能である。後述する図22のフローチャートに示すように(ステップS714、S718参照)、BB遊技が開始した後、報知演出を行なうような制御処理が行なわれる。
一方、BB遊技においては、常に図柄ベルが縦3つの位置のうち中央の位置に表示される(つまり常に9枚の遊技媒体の払い出しを受ける)ようにリール停止操作を行なうこともできる。この場合には、後述する図27のフローチャートに示すように、BB遊技では、報知演出を行なわないように制御処理が行われる。
Note that such a reel stop operation based on the reel stop order of the general combination 3 is performed in a game in an RT1 to 3 operation state and a normal (non-RT, non-BB) game. In the BB game, it is also possible to perform a reel stop control based on the reel stop order, and to make a difference in the number of game media obtained depending on whether or not a notification effect (so-called AT) is performed. As shown in the flowchart of FIG. 22 (described later) (see steps S714 and S718), after the BB game is started, a control process for performing a notification effect is performed.
On the other hand, in the BB game, the reel stop operation can be performed so that the symbol bell is always displayed at the center position among the three vertical positions (that is, the payout of nine game media is always received). In this case, as shown in the flowchart of FIG. 27 described later, in the BB game, control processing is performed so as not to perform the notification effect.

図柄番号4の一枚役は、役抽選における当選確率が1/10であって、右リールで図柄バーが、中リールで図柄ベルが、右リールで図柄リプレイが表示される場合に入賞するように設定されている。   One winning combination of symbol number 4 is awarded when the winning probability in the winning lottery is 1/10, when the symbol bar is displayed on the right reel, the symbol bell is displayed on the middle reel, and the symbol replay is displayed on the right reel. Is set to

RT1作動時抽選テーブルにおいては、図柄番号9の通常再遊技役及び図柄番号10の昇格再遊技役の何れかが当選する確率が1/7.3であり、図30に示すような図柄(通常再遊技役:リプレイ・リプレイ・リプレイ、昇格再遊技役:リプレイ・リプレイ・ベル)が表示されると入賞するようになっている。なお、後述するように、RT1作動状態の遊技で、昇格再遊技役が入賞すると、遊技者にとってより有利なRT2作動状態へ移行する(図20のステップS604参照)。
RT2作動時抽選テーブルにおいては、図柄番号9の通常再遊技役の当選確率が1/2に設定され、右・中・左リールで図柄リプレイが停止する場合に入賞するように設定されている。つまり、RT2作動状態は、通常の遊技やRT1、3作動状態の遊技よりも、遊技者にとって有利な遊技状態になっている。
In the RT1 lottery table, the probability of winning either the normal re-gamer with symbol number 9 or the promoted re-gamer with symbol number 10 is 1 / 7.3. When a re-player, replay, replay, or replay, or promoted re-player, replay, replay, or bell) is displayed, a prize is awarded. As will be described later, when the promoted re-gamer wins in the game in the RT1 operation state, the game shifts to the RT2 operation state that is more advantageous to the player (see step S604 in FIG. 20).
In the RT2 operating lottery table, the winning probability of the normal re-gamer with the symbol number 9 is set to 1/2, and the symbol replay is set to be awarded when the symbol replay is stopped on the right, middle and left reels. That is, the RT2 operating state is a gaming state that is more advantageous for the player than the normal game or the RT1, 3 operating state game.

RT3作動時抽選テーブルにおいては、図柄番号9の通常再遊技役の当選確率が1/7.3に設定され、右・中・左リールで図柄リプレイが停止する場合に入賞するように設定されている。ただし、RT3作動状態における通常再遊技役の当選確率を、RT2作動状態と同様に高く(例えば、確率1/2)に設定することもできる。
下記に示す通常(非RT・非BB)遊技中一般抽選テーブルに比べて、RT2作動時抽選テーブルにおいては、(通常)再遊技役の当選確率が高く設定されており、RT1、RT3作動時抽選テーブルにおいては、再遊技役の当選確率が同一に設定されている。
RT1、RT2作動時抽選テーブルにおいて、図柄番号11(または10)のBB役については、役抽選における当選確率が1/300であって、右・中・左リールで図柄赤7が表示される場合に入賞するように設定されている。図柄番号10、11または12のはずれの確率は、RT1作動時抽選テーブルで約1/1.86、RT2作動時抽選テーブルで約1/5.74、RT3作動時抽選テーブルで約1/1.86に設定されている。
In the RT3 operating lottery table, the winning probability of the normal re-gamer with symbol number 9 is set to 1 / 7.3, and it is set to win when the symbol replay stops on the right, middle and left reels. Yes. However, the winning probability of the normal re-gamer in the RT3 operating state can be set to a high value (for example, probability 1/2) as in the RT2 operating state.
Compared to the normal (non-RT / non-BB) lottery table shown below, in the RT2 operating lottery table, the (usually) re-game role winning probability is set higher, and RT1 and RT3 operating lottery In the table, the winning probabilities of re-game players are set to be the same.
In the RT1 and RT2 operating lottery table, for the BB combination with symbol number 11 (or 10), the winning probability in the combination lottery is 1/300 and the symbol red 7 is displayed on the right, middle and left reels Is set to win. The probability of symbol number 10, 11 or 12 being off is about 1 / 1.86 in the RT1 operation lottery table, about 1 / 5.74 in the RT2 operation lottery table, and about 1/1. 86.

フローチャートの説明に戻り、ステップS46の判断で、もし、NRTの値が0以下である(NO)と判別したときには、次に、ROM108に記憶した通常(非RT・非BB)遊技中一般抽選テーブルを読み出し(ステップS50)、ステップS52へ進む。ここで、通常(非RT・非BB)遊技中一般抽選テーブルの実施例を図33に示す。   Returning to the explanation of the flow chart, if it is determined in step S46 that the value of NRT is 0 or less (NO), the normal (non-RT / non-BB) game general lottery table stored in the ROM 108 is next stored. Is read (step S50), and the process proceeds to step S52. Here, FIG. 33 shows an example of a general lottery table during normal (non-RT / non-BB) games.

通常(非RT・非BB)遊技中一般抽選テーブルは、通常の遊技状態において用いられる抽選テーブルであり、上述のRT2作動状態一般抽選テーブルと同一の役及びはずれが設定されている。通常(非RT・非BB)遊技中一般抽選テーブルとRT2作動状態一般抽選テーブルとを比べると、通常再遊技役及びはずれの当選確率のみが異なっている。RT2作動状態一般抽選テーブルにおいては、通常再遊技役の当選確率が1/2に設定されているが、通常(非RT・非BB)遊技中一般抽選テーブルでは、1/7.3という低い値が設定されている(ただし、RT1、RT3作動状態とは同一)。また、はずれの確率は、通常再遊技役の当選確率に応じて異なっている。   The normal (non-RT / non-BB) gaming general lottery table is a lottery table used in the normal gaming state, and has the same role and disparity as the RT2 operating state general lottery table described above. Comparing the normal (non-RT / non-BB) game general lottery table and the RT2 operating state general lottery table, only the normal re-game player and the winning winning probability are different. In the RT2 operating state general lottery table, the winning probability of the normal re-gamer is set to 1/2, but in the normal (non-RT / non-BB) game general lottery table, a low value of 1 / 7.3. Is set (however, the RT1 and RT3 operating states are the same). In addition, the probability of loss depends on the winning probability of the normal re-gamer.

以上のように、遊技の状態に応じた抽選テーブルを読み出した後、乱数を取得して抽選判定を行なう役抽選を実施する(ステップS52)。具体的には、乱数発生器112で発生させた乱数を乱数抽出手段420で抽出し、乱数判定手段430が、この抽出した乱数と上述の読み出した抽選テーブルを照らし合わせて当選の判定を行なう。
そして、図6に引き続いて図7に移り、抽選判定の結果、BB役に当選したか否かを判断する(ステップS70)。この判断で、もし、BB役に当選した(YES)と判別したときには、BB役フラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS71)、
次に、NRTの値に3をインプットする(ステップS72)。つまり、次遊技から、RT3作動状態が開始され、BB役が入賞したときに終了する(図19のステップS544参照)。
次に、内部中開始信号を副制御回路200へ送信して(ステップS73)、ステップS82へ進む。ここで、ステップS73で副制御回路200へ送信した内部中開始信号は、本発明に係るスロットマシンのその他の実施形態のサブ演出制御サブルーチンのステップS1006の制御処理で用いられる(図26参照)。
As described above, after the lottery table corresponding to the state of the game is read out, the lottery for acquiring the random number and performing the lottery determination is performed (step S52). Specifically, the random number generated by the random number generator 112 is extracted by the random number extracting means 420, and the random number determining means 430 compares the extracted random number with the read lottery table and determines the winning.
Subsequently to FIG. 6, the process proceeds to FIG. 7, and it is determined whether or not the BB combination is won as a result of the lottery determination (step S <b> 70). In this determination, if it is determined that the BB combination is won (YES), the BB combination flag is turned on and stored in the RAM 110 (step S71).
Next, 3 is input to the value of NRT (step S72). That is, the RT3 operation state is started from the next game, and ends when the BB combination wins (see step S544 in FIG. 19).
Next, an internal medium start signal is transmitted to the sub-control circuit 200 (step S73), and the process proceeds to step S82. Here, the internal medium start signal transmitted to the sub control circuit 200 in step S73 is used in the control process of step S1006 of the sub effect control subroutine of the slot machine according to another embodiment of the present invention (see FIG. 26).

ステップS70の判断で、もし、BB役に当選していない(NO)と判別したときには、次に、再遊技役に当選したか否かを判断する(ステップS74)。この判断で、もし、役抽選によって再遊技役に当選した(YES)と判別したときには、再遊技フラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS76)、ステップS82へ進む。
ステップS74の判断で、もし、再遊技役に当選していない(NO)と判別したときには、次に、一般役に当選したか否かを判断する(ステップS78)。この判断で、もし、役抽選によって一般役に当選した(YES)と判別したときには、一般役フラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS80)、ステップS82へ進む。
If it is determined in step S70 that the BB combination is not won (NO), it is next determined whether or not the re-game combination is won (step S74). If it is determined in this determination that the re-gamer has been won by the role lottery (YES), the re-game flag is turned on and stored in the RAM 110 (step S76), and the process proceeds to step S82.
If it is determined in step S74 that the re-game combination is not won (NO), it is next determined whether or not the general combination is won (step S78). In this determination, if it is determined that the general combination is won by the combination lottery (YES), the general combination flag is turned on and stored in the RAM 110 (step S80), and the process proceeds to step S82.

ステップS78の判断で、もし、一般役に当選していない(NO)と判別したときには、抽選判定の結果は、はずれであると判断し、はずれ時の所定の制御処理を行なって、ステップS82へ進む。
以上のようにフラグオンに関する一連の処理を行なった後、ステップ82において、役抽選で当選した役に対応した図柄番号、制御図柄データをROM108から読み出して、後述するリール変動、停止サブルーチンに用いるため、このデータをRAM110に記憶する(ステップS82)。
次に、以上のような役抽選の結果、つまり当選役またははずれの情報を含む役抽選情報信号を副制御回路200へ送信して(ステップS84)、ステップS86へ進む。なお、ステップS84で副制御回路200へ送信した役抽選情報信号は、報知画像表示サブルーチンのステップS802において、役抽選結果に対応した報知画像を表示する制御処理に用いられる(図23参照)。
If it is determined in step S78 that the general combination is not won (NO), the lottery determination result is determined to be out of order, and a predetermined control process at the time of out is performed, and step S82 is performed. move on.
After performing a series of processing related to flag-on as described above, in step 82, the symbol number and control symbol data corresponding to the winning combination in the winning lottery are read from the ROM 108 and used for the reel fluctuation and stop subroutine described later. This data is stored in the RAM 110 (step S82).
Next, as a result of the above-mentioned lottery drawing, that is, a combination lottery information signal including information of winning combination or out of play is transmitted to the sub-control circuit 200 (step S84), and the process proceeds to step S86. The combination lottery information signal transmitted to the sub-control circuit 200 in step S84 is used for control processing for displaying a notification image corresponding to the combination lottery result in step S802 of the notification image display subroutine (see FIG. 23).

ステップS86では、NBBの値が0より大きいか否か判断する(ステップS86)。この判断で、もし、NBBの値が0より大きい(YES)、つまりBB遊技中であると判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
ステップS86の判断で、もし、NBBの値が0以下である(NO)、つまりBB遊技中ではないと判別したときには、次に、BBフラグがオンであるか否か判断する(ステップS88)。この判断で、もし、BBフラグがオンである(YES)、つまり内部中であると判別したときには、そのままステップS94へ進む。つまり、内部中の場合には、メイン演出を実施するためのデータ設定を行なうメイン演出設定サブルーチン(ステップS92参照)を行なわずに、ステップS94へ進む。
In step S86, it is determined whether the value of NBB is greater than 0 (step S86). If it is determined in this determination that the value of NBB is greater than 0 (YES), that is, the BB game is being played, this subroutine is terminated as it is.
If it is determined in step S86 that the value of NBB is 0 or less (NO), that is, it is not in the BB game, it is next determined whether or not the BB flag is on (step S88). If it is determined in this determination that the BB flag is on (YES), that is, it is inside, the process proceeds to step S94 as it is. That is, in the case of the inside, the process proceeds to step S94 without performing the main effect setting subroutine (see step S92) for setting data for performing the main effect.

ステップS88の判断で、もし、BBフラグがオンでない(NO)、つまり内部中でないと判別したときには、次に、カウンタNの値が0より大きいか否か判断する(ステップS90)。ここで、カウンタNは、主制御回路100により制御される特殊演出であるメイン演出を実施するためのカウンタであり、後述する演出回数抽選処理で定められた値をNの値としてインプットし(図10のステップS142参照)、1遊技を消化するごとにNの値を1ずつ減じていき(図12のステップS202参照)、Nの値が0に達したところでメイン演出を終了する。つまり、演出回数抽選処理で定められた値の遊技数だけ、特殊演出を実施するために用いるカウンタである。なお、カウンタNは、初期状態では0に設定されている。   If it is determined in step S88 that the BB flag is not on (NO), that is, if it is not inside, it is next determined whether or not the value of the counter N is greater than 0 (step S90). Here, the counter N is a counter for implementing a main effect, which is a special effect controlled by the main control circuit 100, and inputs a value determined in an effect number lottery process described later as a value N (see FIG. 10 (see step S142), the value of N is decremented by 1 each time one game is consumed (see step S202 in FIG. 12), and the main effect ends when the value of N reaches zero. That is, it is a counter used for implementing special effects for the number of games of the value determined in the effect number lottery process. The counter N is set to 0 in the initial state.

ステップS90の判断で、もし、Nの値が0より大きい(YES)、つまりメイン演出の実施期間中であると判別したときには、メイン演出を実施するためのデータ設定を行なうメイン演出設定サブルーチン(ステップS92参照)を行なわずに、ステップS94へ進む。
ステップS90の判断で、もし、Nの値が0以下である(NO)、つまりメイン演出の実施期間中でないと判別したときには、メイン演出設定サブルーチンを行ない(ステップS92)、次に、メイン演出実施サブルーチンを行なって(ステップS94)、本サブルーチンを終了する。ここで、メイン演出設定サブルーチンの詳細な説明については、図8〜図11に示すフローチャートを用いて後述し、メイン演出実施サブルーチンの詳細な説明については、図12〜図13に示すフローチャートを用いて後述する。
If it is determined in step S90 that the value of N is larger than 0 (YES), that is, it is determined that the main effect is being performed, a main effect setting subroutine (step for setting data for executing the main effect) The process proceeds to step S94 without performing S92).
If it is determined in step S90 that the value of N is 0 or less (NO), that is, it is determined that the main effect is not being performed, the main effect setting subroutine is executed (step S92), and then the main effect is executed. A subroutine is performed (step S94), and this subroutine is terminated. Here, the detailed description of the main effect setting subroutine will be described later using the flowcharts shown in FIGS. 8 to 11, and the detailed description of the main effect execution subroutine will be described using the flowcharts shown in FIGS. 12 to 13. It will be described later.

本実施形態では、内部中の遊技状態や、カウンタNの値が0より大きいメイン演出の実施期間中の遊技においては、メイン演出の設定を行なうメイン演出設定サブルーチンは実施しないようになっている。ただし、これに限られるものではなく、内部中やメイン演出の実施期間中の遊技においても、メイン演出のデータの設定や上書きを行なう制御処理を実行可能な実施形態も考えられる(図25参照)。   In the present embodiment, the main effect setting subroutine for setting the main effect is not executed in the game state in the inside or the game during the execution period of the main effect in which the value of the counter N is greater than zero. However, the present invention is not limited to this, and an embodiment in which a control process for setting or overwriting data of the main effect can be executed even in the game during the inside or during the execution of the main effect (see FIG. 25). .

<メイン演出設定サブルーチンの説明>>
次に、役抽選処理サブルーチンのステップS92に示すメイン演出設定サブルーチンの詳細な説明を、図8のフローチャートを用いて行なう。
図8において、まず、役抽選で一般役1に当選したか否か判断する(ステップS100)。この判断で、もし、役抽選で一般役1に当選していない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップS100の判断で、もし、役抽選で一般役1に当選した(YES)と判別したときには、次に、ROM108に記憶した最終演出パターン抽選テーブル(図36参照)、演出回数抽選テーブル(図37参照)、及びメイン演出状態抽選テーブル(図38参照)を読み出して(ステップS102)、次に、最終演出パターン抽選サブルーチン(ステップS104)、演出回数抽選サブルーチン(S106)、及びメイン演出状態抽選サブルーチン(ステップS108)を行なって、本サブルーチンを終了する。
<Description of main production setting subroutine >>
Next, a detailed description of the main effect setting subroutine shown in step S92 of the role lottery process subroutine will be given using the flowchart of FIG.
In FIG. 8, first, it is determined whether or not the general combination 1 is won by the combination lottery (step S100). If it is determined in this determination that the general combination 1 is not won in the combination lottery (NO), this subroutine is terminated as it is. If it is determined in step S100 that it is determined that the general combination 1 is won (YES) in the combination lottery, then the final effect pattern lottery table (see FIG. 36) and the effect number lottery table (see FIG. 37) stored in the ROM 108. And a main effect state lottery table (see FIG. 38) are read (step S102), and then a final effect pattern lottery subroutine (step S104), an effect number lottery subroutine (S106), and a main effect state lottery subroutine ( Step S108) is performed, and this subroutine is terminated.

本実施形態では、ステップS102で読み出した各抽選テーブルを用いて、ステップS104〜S108に示す各サブルーチンを実施する。ステップS104の最終演出パターン抽選処理サブルーチンでは、図36に示す最終演出パターン抽選テーブルを用いて、複数の遊技に亘って実施されるメイン演出パターンのうち、最後に実施される最終演出パターンを抽選処理で定める。ステップS106の演出回数抽選サブルーチンでは、図37に示す演出回数抽選テーブルを用いた抽選処理で、メイン演出を実施する演出回数(遊技数)を定める。ステップS108のメイン演出状態抽選サブルーチンでは、メイン演出状態抽選テーブルを用いて抽選処理で、メイン演出状態を定め、選択されたメイン演出状態に対応したメイン演出パターン抽選テーブルを読み出す。   In the present embodiment, each subroutine shown in steps S104 to S108 is performed using each lottery table read in step S102. In the final effect pattern lottery processing subroutine of step S104, the final effect pattern to be executed last among the main effect patterns executed over a plurality of games is selected using the final effect pattern lottery table shown in FIG. Determined by In the effect number lottery subroutine of step S106, the number of effects (the number of games) for performing the main effect is determined by a lottery process using the effect number lottery table shown in FIG. In the main effect state lottery subroutine of step S108, the main effect state is determined by lottery processing using the main effect state lottery table, and the main effect pattern lottery table corresponding to the selected main effect state is read.

<<最終演出パターン抽選サブルーチンの説明>>
次に、メイン演出設定サブルーチンのステップS104に示す最終演出パターン抽選サブルーチンの詳細な説明を、図9のフローチャートを用いて行なう。
最終演出パターンは、後述する演出回数抽選サブルーチンで定められた演出回数(遊技数)だけ実施されるメイン演出において、最後の遊技で実施される演出パターンである。つまり、本実施形態では、メイン演出を開始するに当たり、最後に実施される演出パターンを予め定めるようになっている。
<< Explanation of final production pattern lottery subroutine >>
Next, the final effect pattern lottery subroutine shown in step S104 of the main effect setting subroutine will be described in detail with reference to the flowchart of FIG.
The final effect pattern is an effect pattern that is executed in the last game in the main effect that is executed only for the number of effects (number of games) determined in the effect number lottery subroutine described later. That is, in the present embodiment, when starting the main effect, the effect pattern to be executed last is determined in advance.

フローチャートの説明の前に、メイン演出設定サブルーチンのステップS102で読み出した最終演出パターン抽選テーブルについて、図36に示す実施例を用いて説明する。図36の抽選テーブルでは、最終演出パターン1〜3とはずれとが設定されており、各々の当選確率は1/4になっている。最終演出パターン1が選択された場合には、演出を実施せず、最終演出パターン2が選択された場合には、5秒間、全リールをフリーズするメイン演出を行ない、最終演出パターン3が選択された場合には、5秒間、全リールを逆回転させるメイン演出を行なうようになっている。   Prior to the description of the flowchart, the final effect pattern lottery table read out in step S102 of the main effect setting subroutine will be described using the embodiment shown in FIG. In the lottery table of FIG. 36, the final production patterns 1 to 3 are set to be different from each other, and each winning probability is ¼. When final production pattern 1 is selected, no production is performed. When final production pattern 2 is selected, the main production is performed to freeze all reels for 5 seconds, and final production pattern 3 is selected. In such a case, a main effect is performed in which all reels are rotated in reverse for 5 seconds.

次に、図9に示す最終演出パターン抽選処理サブルーチンの説明を行なう。まず、メイン演出設定サブルーチンのステップS102で読み出した最終演出パターン抽選テーブルに基づいて、最終演出パターン抽選処理を行なう(ステップS120)。具体的には、メイン演出に関する抽選処理においては、乱数発生器(図示せず)で発生させた乱数を乱数抽出手段(図示せず)で抽出し、乱数判定手段(図示せず)が、この抽出した乱数と上述の読み出した抽選テーブルを照らし合わせて当選の判定を行なう。ただし、これに限られるものではなく、例えば、ソフト乱数を用いた抽選処理を行なうこともできる。   Next, the final effect pattern lottery processing subroutine shown in FIG. 9 will be described. First, a final effect pattern lottery process is performed based on the final effect pattern lottery table read out in step S102 of the main effect setting subroutine (step S120). Specifically, in the lottery process relating to the main effect, a random number generated by a random number generator (not shown) is extracted by a random number extraction means (not shown), and a random number determination means (not shown) The winning determination is made by comparing the extracted random number with the read lottery table. However, the present invention is not limited to this, and for example, a lottery process using a soft random number can be performed.

次に、この抽選処理の結果、何れかの最終演出パターンに当選したか否か判断する(ステップS122)。この判断で、もし、何れの最終演出パターンにも当選していない(NO)、つまり、抽選結果がはずれであると判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了し、更に、図8のメイン演出設定サブルーチンのステップS106の演出回数抽選サブルーチン及びS108のメイン演出状態抽選サブルーチンを実施せずに、そのままメイン演出設定サブルーチンを終了する。つまり、最終演出パターン抽選ではずれの場合には、その他の演出回数やメイン遊技状態も設定せずに一連の制御処理が終了することになる。
ステップS122の判断で、もし、何れかの最終演出パターンに当選した(YES)と判別したときには、次に、最終演出パターン1に当選したか否か判断する(ステップS124)。
Next, as a result of the lottery process, it is determined whether or not any final effect pattern has been won (step S122). If it is determined in this determination that none of the final performance patterns has been won (NO), that is, the lottery result is out of play, this subroutine is terminated, and the main performance setting shown in FIG. Without executing the effect number lottery subroutine in step S106 of the subroutine and the main effect state lottery subroutine in S108, the main effect setting subroutine is terminated as it is. That is, in the case of a deviation in the final effect pattern lottery, a series of control processing ends without setting other effects times and the main game state.
If it is determined in step S122 that any final effect pattern has been won (YES), it is next determined whether or not the final effect pattern 1 has been won (step S124).

この判断で、もし、最終演出パターン1に当選した(YES)と判別したときには、最終演出パターン1をRAM110に記憶して(ステップS126)、ステップS134へ進む。
最終演出パターン1に当選した場合には、報知演出(所謂AT)の実施の可否を定める抽選ではずれとなったことを意味する。よって、後述するように、最終演出パターン1に対応したサブ演出では、ATが不実施になること遊技者に認識させるようなAT予告演出を実施し(図22のステップS722参照)、その後、例えば、「残念!」といった画像を表示するようになっている(図22のステップS726参照)。
If it is determined in this determination that the final effect pattern 1 is won (YES), the final effect pattern 1 is stored in the RAM 110 (step S126), and the process proceeds to step S134.
When the final effect pattern 1 is won, it means that the lottery for determining whether or not the notification effect (so-called AT) can be carried out has been lost. Therefore, as will be described later, in the sub-effect corresponding to the final effect pattern 1, an AT notice effect that causes the player to recognize that the AT is not executed is performed (see step S722 in FIG. 22), and then, for example, , “Sorry!” Is displayed (see step S726 in FIG. 22).

ステップS124の判断で、もし、最終演出パターン1に当選していない(NO)と判別したときには、次に、最終演出パターン2に当選したか否か判断する(ステップS128)。この判断で、もし、最終演出パターン2に当選した(YES)と判別したときには、最終演出パターン2をRAM110に記憶して(ステップS130)、ステップS134へ進む。
最終演出パターン2に当選した場合には、報知演出(所謂AT)の実施の可否を定める抽選で、少なくとも1回の報知演出(所謂AT)の実施に当選した、つまり、報知演出(所謂AT)の実施が確定したことを意味する。よって、後述するように、最終演出パターン2に対応したサブ演出では、報知演出(所謂AT)の実施が確定したこと遊技者に認識させるようなAT予告演出を実施し(図22のステップS722参照)、その後、例えば、「確定!」といった画像を表示するようになっている(図22のステップS726参照)。
If it is determined in step S124 that the final effect pattern 1 has not been won (NO), it is next determined whether or not the final effect pattern 2 has been won (step S128). In this determination, if it is determined that the final effect pattern 2 is won (YES), the final effect pattern 2 is stored in the RAM 110 (step S130), and the process proceeds to step S134.
When the final effect pattern 2 is won, a lottery that determines whether or not the notification effect (so-called AT) can be performed is won by at least one notification effect (so-called AT), that is, the notification effect (so-called AT). Means that the implementation of Therefore, as will be described later, in the sub-effect corresponding to the final effect pattern 2, an AT notice effect is performed so that the player can recognize that the notification effect (so-called AT) has been confirmed (see step S722 in FIG. 22). Then, for example, an image such as “Confirm!” Is displayed (see step S726 in FIG. 22).

ステップS128の判断で、もし、最終演出パターン2に当選していない(NO)と判別したときには、最終演出パターン3に当選したと判断して、最終演出パターン3をRAM110に記憶して(ステップS132)、ステップS134へ進む。
最終演出パターン3に当選した場合には、報知演出(所謂AT)の実施の可否を定める抽選で、多数(例えば30回以上)の報知演出(所謂AT)の実施に当選したことを意味する。よって、後述するように、最終演出パターン3に対応したサブ演出では、多数の報知演出(所謂AT)の実施を獲得したこと遊技者に認識させるようなAT予告演出を実施し(図22のステップS722参照)、その後、例えば、「大成功!」といった画像を表示するようになっている(図22のステップS726参照)。
If it is determined in step S128 that the final effect pattern 2 has not been won (NO), it is determined that the final effect pattern 3 has been won, and the final effect pattern 3 is stored in the RAM 110 (step S132). ), Go to step S134.
When the final effect pattern 3 is won, it means that a lottery (for example, 30 times or more) notification effect (so-called AT) is won in a lottery that determines whether or not the notification effect (so-called AT) can be performed. Therefore, as will be described later, in the sub-effect corresponding to the final effect pattern 3, an AT notice effect is performed so that the player can recognize that a large number of notification effects (so-called AT) have been performed (step of FIG. 22). Thereafter, for example, an image such as “Great success!” Is displayed (see step S726 in FIG. 22).

ステップS134においては、最終演出パターン抽選処理により選択された最終演出パターンの情報を含んだ信号を副制御回路200へ送信する(ステップS134)。ここで、ステップS134で副制御回路200へ送信した最終演出パターンの情報は、サブ演出制御サブルーチンのステップS700、S1000の制御処理で用いられる(図22、26参照)。   In step S134, a signal including information on the final effect pattern selected by the final effect pattern lottery process is transmitted to the sub-control circuit 200 (step S134). Here, the information on the final effect pattern transmitted to the sub control circuit 200 in step S134 is used in the control processing of steps S700 and S1000 of the sub effect control subroutine (see FIGS. 22 and 26).

<<演出回数抽選サブルーチンの説明>>
次に、メイン演出設定サブルーチンのステップS106に示す演出回数抽選サブルーチンの詳細な説明を、図10のフローチャートを用いて行なう。
本実施形態では、複数の遊技に亘って実施されるメイン演出を開始するに際し、メイン演出を実施する期間となる演出回数(遊技数)を予め定めるようになっている。
<< Description of the production number lottery subroutine >>
Next, detailed description of the effect number lottery subroutine shown in step S106 of the main effect setting subroutine will be made with reference to the flowchart of FIG.
In this embodiment, when starting a main effect performed over a plurality of games, the number of effects (the number of games) that is a period for executing the main effect is determined in advance.

フローチャートの説明の前に、メイン演出設定サブルーチンのステップS102で読み出した演出回数抽選テーブルについて、図37に示す実施例を用いて説明する。図37の抽選テーブルでは、演出回数(遊技数)として、1、5、10、15、20遊技が設定されており、各々の当選確率は1/5になっている。つまり、抽選処理で20遊技が選択されたときには、20遊技に亘るメイン演出が実施され、最終遊技である20遊技目に、上述の最終演出パターンが実施されるようになっている。   Before the description of the flowchart, the effect number lottery table read in step S102 of the main effect setting subroutine will be described with reference to the embodiment shown in FIG. In the lottery table of FIG. 37, 1, 5, 10, 15, 20 games are set as the number of performances (the number of games), and each winning probability is 1/5. That is, when 20 games are selected in the lottery process, a main effect over 20 games is performed, and the above-described final effect pattern is performed in the 20th game as the final game.

次に、図10に示す演出回数抽選サブルーチンの説明を行なうと、まず、メイン演出設定サブルーチンのステップS102で読み出した演出回数抽選テーブルに基づいて、演出回数抽選処理を行なう(ステップS140)。次に、この抽選処理により選択された遊技数を、カウンタNの値としてインプットする(ステップS142)。
次に、演出回数抽選処理により選択されたカウンタNの値の情報を含む信号を副制御回路200へ送信する(ステップS144)。ここで、ステップS144で副制御回路200へ送信したカウンタNの値は、サブ演出制御サブルーチンのステップS700、S1000の制御処理で用いられる(図22、26参照)。副制御回路200では、受信したカウンタNの値に基づいて、主制御回路100とは個別に、遊技数をカウントすることにより、主制御回路100で制御されるメイン演出と同期の取れたサブ演出を、表示装置等を用いて行なうことができる。
Next, the effect number lottery subroutine shown in FIG. 10 will be described. First, an effect number lottery process is performed based on the effect number lottery table read in step S102 of the main effect setting subroutine (step S140). Next, the number of games selected by the lottery process is input as the value of the counter N (step S142).
Next, a signal including information on the value of the counter N selected by the effect number lottery process is transmitted to the sub-control circuit 200 (step S144). Here, the value of the counter N transmitted to the sub control circuit 200 in step S144 is used in the control processing of steps S700 and S1000 of the sub effect control subroutine (see FIGS. 22 and 26). The sub control circuit 200 counts the number of games separately from the main control circuit 100 based on the received value of the counter N, so that the sub effect that is synchronized with the main effect controlled by the main control circuit 100 is obtained. Can be performed using a display device or the like.

<<メイン演出状態抽選サブルーチンの説明>>
次に、メイン演出設定サブルーチンのステップS108に示すメイン演出状態抽選サブルーチンの詳細な説明を、図11のフローチャートを用いて行なう。
本実施形態では、メイン演出状態1〜3の3つのメイン演出状態が設定され、各々のメイン演出状態に対応した演出パターン抽選テーブルが設定されている。
<< Description of the main performance state lottery subroutine >>
Next, the detailed description of the main effect state lottery subroutine shown in step S108 of the main effect setting subroutine will be made with reference to the flowchart of FIG.
In the present embodiment, three main effect states of main effect states 1 to 3 are set, and an effect pattern lottery table corresponding to each main effect state is set.

フローチャートの説明の前に、メイン演出設定サブルーチンのステップS102で読み出したメイン演出状態抽選テーブルについて、図38に示す実施例を用いて説明する。図38の抽選テーブルでは、(a)に示すように、メイン演出状態1〜3の3つのメイン演出状態が設定され、各々の当選確率が1/3になっている。また、(b)に示すように、メイン演出状態1には、演出パターン1とはずれが設定され、各々の当選確率が1/2になっている。メイン演出状態2には、演出パターン1〜2とはずれが設定され、演出パターン1〜2の当選確率がそれぞれ1/4であって、はずれの確率が1/2になっている。メイン演出状態3には、演出パターン1〜3とはずれが設定され、演出パターン1〜3の当選確率がそれぞれ1/6であって、はずれの確率が1/2になっている。   Prior to the description of the flowchart, the main effect state lottery table read in step S102 of the main effect setting subroutine will be described with reference to the embodiment shown in FIG. In the lottery table of FIG. 38, as shown in FIG. 38A, three main effect states of main effect states 1 to 3 are set, and each winning probability is 1/3. Further, as shown in (b), in the main effect state 1, a deviation from the effect pattern 1 is set, and each winning probability is ½. In the main effect state 2, a deviation from the effect patterns 1 and 2 is set, the winning probabilities of the effect patterns 1 and 2 are each 1/4, and the probability of the loss is 1/2. In the main effect state 3, a deviation from the effect patterns 1 to 3 is set, the winning probabilities of the effect patterns 1 to 3 are each 1/6, and the probability of the loss is 1/2.

ここで、演出パターン1が選択された場合には、左リールを0.5秒間回転させて停止させるメイン演出を実施し、演出パターン2が選択された場合には、左リール、中リールの順にそれぞれ0.5秒間回転させて停止させるメイン演出を実施し、演出パターン3が選択された場合には、左リール、中リール、右リールの順にそれぞれ0.5秒間回転させて停止させるメイン演出を実施するようになっている。各演出パターンの動きについては、図14に示すタイムチャートを用いて、追って詳細に説明する。   Here, when the production pattern 1 is selected, the main production is performed in which the left reel is rotated for 0.5 seconds to stop, and when the production pattern 2 is selected, the left reel and the middle reel are arranged in this order. A main effect that is stopped by rotating for 0.5 seconds each is performed, and when the effect pattern 3 is selected, the main effect that is stopped by rotating for 0.5 seconds each in the order of the left reel, the middle reel, and the right reel. It is supposed to be implemented. The movement of each effect pattern will be described later in detail using the time chart shown in FIG.

次に、図11に示すメイン演出状態抽選サブルーチンの説明を行なうと、まず、メイン演出設定サブルーチンのステップS102で読み出したメイン演出状態抽選テーブルに基づいて、メイン演出状態抽選処理を行なう(ステップS150)。次に、この抽選処理の結果、メイン演出状態1に当選したか否か判断する(ステップS152)。この判断で、もし、メイン演出状態1に当選した(YES)と判別したときには、ROM108からメイン演出状態1に対応した演出パターン抽選テーブル(図38(b)参照)を読み出してRAM110に記憶して、ステップS162へ進む。   Next, the main effect state lottery subroutine shown in FIG. 11 will be described. First, a main effect state lottery process is performed based on the main effect state lottery table read out in step S102 of the main effect setting subroutine (step S150). . Next, as a result of the lottery process, it is determined whether or not the main effect state 1 has been won (step S152). If it is determined in this determination that the main effect state 1 has been won (YES), the effect pattern lottery table corresponding to the main effect state 1 (see FIG. 38B) is read from the ROM 108 and stored in the RAM 110. The process proceeds to step S162.

ステップS152の判断で、もし、メイン演出状態1に当選していない(NO)と判別したときには、次に、抽選処理の結果、メイン演出状態2に当選したか否か判断する(ステップS156)。この判断で、もし、メイン演出状態2に当選した(YES)と判別したときには、ROM108からメイン演出状態2に対応した演出パターン抽選テーブル(図38(b)参照)を読み出してRAM110に記憶して(ステップS158)、ステップS162へ進む。   If it is determined in step S152 that the main effect state 1 has not been won (NO), it is next determined whether or not the main effect state 2 has been won as a result of the lottery process (step S156). In this determination, if it is determined that the main effect state 2 is won (YES), the effect pattern lottery table corresponding to the main effect state 2 (see FIG. 38B) is read from the ROM 108 and stored in the RAM 110. (Step S158), the process proceeds to Step S162.

ステップS156の判断で、もし、メイン演出状態2に当選していない(NO)と判別したときには、次に、抽選処理の結果、メイン演出状態3に当選したと判断して、ROM108からメイン演出状態3に対応した演出パターン抽選テーブル(図38(b)参照)を読み出してRAM110に記憶して(ステップS160)、ステップS162へ進む。   If it is determined in step S156 that the main effect state 2 has not been won (NO), it is determined that the main effect state 3 has been won as a result of the lottery process, and the main effect state is read from the ROM 108. The effect pattern lottery table (see FIG. 38B) corresponding to 3 is read out and stored in the RAM 110 (step S160), and the process proceeds to step S162.

ステップS162においては、メイン演出状態抽選処理により選択されたメイン演出状態の情報を含んだ信号を副制御回路200へ送信する(ステップS162)。ここで、ステップS162で副制御回路200へ送信したメイン演出状態の情報は、サブ演出制御サブルーチンのステップS700、S1000の制御処理で用いられる(図22、26参照)。   In step S162, a signal including information on the main effect state selected by the main effect state lottery process is transmitted to sub-control circuit 200 (step S162). Here, the information on the main effect state transmitted to the sub control circuit 200 in step S162 is used in the control processing of steps S700 and S1000 of the sub effect control subroutine (see FIGS. 22 and 26).

<メイン演出実施サブルーチンの説明>
次に、抽選処理サブルーチンのステップS94に示すメイン演出実施サブルーチンの詳細な説明を、図12のフローチャートを用いて行なう。本サブルーチンは、上述のメイン演出設定サブルーチンで定められた遊技数だけ、遊技ごとに、メイン演出設定サブルーチンで定められたメイン演出状態に対応したメイン演出パターン抽選表を用いて抽選処理を行ない、この抽選処理の結果で何らかのメイン演出パターンに当選したときには、当選したメイン演出パターンの演出を実施する。そして、メイン演出設定サブルーチンで定められた遊技数における最後の遊技においては、メイン演出設定サブルーチンで予め定められた最終メイン演出パターンの演出を行なうようになっている。
<Description of main production execution subroutine>
Next, a detailed description of the main effect execution subroutine shown in step S94 of the lottery process subroutine will be given using the flowchart of FIG. This subroutine performs lottery processing using the main effect pattern lottery table corresponding to the main effect state determined in the main effect setting subroutine for each game for the number of games determined in the main effect setting subroutine. When any main effect pattern is won as a result of the lottery process, the effect of the selected main effect pattern is performed. Then, in the last game in the number of games determined in the main effect setting subroutine, the final main effect pattern determined in advance in the main effect setting subroutine is performed.

図12のフローチャートにおいて、まず、カウンタNの値が2以上であるか否か判断する(ステップS170)。この判断で、もし、カウンタNの値が2より小さい(NO)と判別したときには、最終演出パターン実施サブルーチンを行なって(ステップS204)、本サブルーチンを終了する。この最終演出パターン実施サブルーチンの詳細な説明は、図13を用いて後述する。   In the flowchart of FIG. 12, it is first determined whether or not the value of the counter N is 2 or more (step S170). If it is determined in this determination that the value of the counter N is smaller than 2 (NO), a final effect pattern execution subroutine is performed (step S204), and this subroutine is terminated. The detailed description of this final effect pattern execution subroutine will be described later with reference to FIG.

ステップS170の判断で、もし、カウンタNの値が2以上である(YES)と判別したときには、メイン演出抽選サブルーチンで定められた演出パターン抽選表(図38(b)に示した演出パターン抽選表1〜3の何れか)を読み出して、抽選処理を行なう(ステップS172)。次に、この抽選処理で何れかの演出パターンに当選したか否か判断する(ステップS174)。
この判断で、もし、この抽選処理で何れの演出パターンにも当選していない(NO)と判別したときには、そのままステップS200へ進む。
If it is determined in step S170 that the value of the counter N is 2 or more (YES), the effect pattern lottery table defined in the main effect lottery subroutine (the effect pattern lottery table shown in FIG. 38B) 1 to 3) is read out, and a lottery process is performed (step S172). Next, it is determined whether or not any effect pattern is won in this lottery process (step S174).
If it is determined in this determination that no effect pattern has been won (NO) in this lottery process, the process directly proceeds to step S200.

ステップS174の判断で、もし、演出パターン1〜3の何れかに当選した(YES)と判別したときには、タイマ1をオンにし(ステップS176)、タイマ2をオンにする(ステップS178)。タイマオンになると、タイマ1の値は、時間T1からカウントダウンされ、タイマ2の値は、T2からカウントダウンされる。ここで、T1の値として5秒、T2として1.5秒を例示することができるが、これに限られるものではなく、T1、T2として、その他に任意の時間を設定することができる。   If it is determined in step S174 that any one of the production patterns 1 to 3 has been won (YES), timer 1 is turned on (step S176) and timer 2 is turned on (step S178). When the timer is turned on, the value of timer 1 is counted down from time T1, and the value of timer 2 is counted down from T2. Here, the value of T1 can be exemplified as 5 seconds and T2 can be exemplified as 1.5 seconds. However, the present invention is not limited to this, and any other time can be set as T1 and T2.

タイマ1、2をオンにしてから0.5秒経過後(つまり、タイマ2の値が1.5−0.5=1.0秒となったとき)、左リールを0.5秒回転させて停止させる制御処理を行なう(ステップS180)。次に、タイマ2の値が0であるか否か判断する(ステップS182)。この判断で、もし、タイマ2の値が0でない(NO)、つまりタイマ2において時間T2が経過していないと判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまり、時間T2が経過するまで待機状態になっている。   After 0.5 seconds have passed since timers 1 and 2 were turned on (that is, when the value of timer 2 is 1.5-0.5 = 1.0 seconds), rotate the left reel for 0.5 seconds. Then, a control process for stopping is performed (step S180). Next, it is determined whether or not the value of the timer 2 is 0 (step S182). If it is determined in this determination that the value of timer 2 is not 0 (NO), that is, time T2 has not elapsed in timer 2, this determination process is repeated. That is, it is in a standby state until the time T2 elapses.

ステップS182の判断で、もし、T2の値が0である(YES)、つまり時間T2(例えば1.5秒)が経過したと判別したときには、次に、ステップS172の抽選処理で演出パターン1が選択されたか否か判断する(ステップS184)。この判断で、もし、演出パターン1が選択された(YES)と判別したときには、そのままステップS200へ進む。つまり、ステップS172の抽選処理で演出パターン1が選択された場合には、左リールのみについて、0.5秒間回転させて停止させるメイン演出を行なうことになる。   If it is determined in step S182 that the value of T2 is 0 (YES), that is, the time T2 (for example, 1.5 seconds) has elapsed, then the effect pattern 1 is determined in the lottery process in step S172. It is determined whether or not it has been selected (step S184). If it is determined in this determination that the production pattern 1 is selected (YES), the process proceeds directly to step S200. That is, when the production pattern 1 is selected in the lottery process in step S172, the main production is performed by rotating and stopping only the left reel for 0.5 seconds.

ステップS184の判断で、もし、ステップS172の抽選処理で演出パターン1が選択されていない(NO)と判別したときには、演出パターン2または3が選択されたと判断して、タイマ2をオンにする(ステップS186)。次に、タイマ2をオンにしてから0.5秒経過後、中リールを0.5秒回転させて停止させる制御処理を行なう(ステップS188)。そして、タイマ2のT2の値が0であるか否か判断する(ステップS190)。この判断で、もし、タイマ2の値が0でない(NO)、つまりタイマ2において時間T2が経過していないと判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまり、時間T2が経過するまで待機状態になっている。   If it is determined in step S184 that the effect pattern 1 is not selected (NO) in the lottery process in step S172, it is determined that the effect pattern 2 or 3 is selected, and the timer 2 is turned on ( Step S186). Next, after 0.5 seconds have elapsed since the timer 2 was turned on, a control process for rotating the middle reel for 0.5 seconds to stop it is performed (step S188). Then, it is determined whether or not the value of T2 of the timer 2 is 0 (step S190). If it is determined in this determination that the value of timer 2 is not 0 (NO), that is, time T2 has not elapsed in timer 2, this determination process is repeated. That is, it is in a standby state until the time T2 elapses.

ステップS190の判断で、もし、タイマ2の値が0である(YES)、つまり時間T2(例えば1.5秒)が経過したと判別したときには、次に、ステップS172の抽選処理で演出パターン2が選択されたか否か判断する(ステップS192)。この判断で、もし、演出パターン2が選択された(YES)と判別したときには、そのままステップS200へ進む。つまり、ステップS172の抽選処理で演出パターン2が選択された場合には、左リール及び中リールのみについて、順に0.5秒間回転させて停止させるメイン演出を行なうことになる。   If it is determined in step S190 that the value of timer 2 is 0 (YES), that is, it is determined that time T2 (for example, 1.5 seconds) has elapsed, next, the effect pattern 2 is determined in the lottery process in step S172. It is determined whether or not is selected (step S192). If it is determined in this determination that the production pattern 2 has been selected (YES), the process proceeds directly to step S200. That is, when the effect pattern 2 is selected in the lottery process in step S172, only the left reel and the middle reel are rotated for 0.5 seconds in order, and the main effect is performed.

ステップS192の判断で、もし、ステップS172の抽選処理で演出パターン2が選択されていない(NO)と判別したときには、演出パターン3が選択されたと判断して、タイマ2をオンにする(ステップS194)。次に、タイマ2をオンにしてから0.5秒経過後、右リールを0.5秒回転させて停止させる制御処理を行なう(ステップS196)。そして、タイマ2の値が0であるか否か判断する(ステップS198)。この判断で、もし、タイマ2の値が0でない(NO)、つまりタイマ2において時間T2が経過していないと判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまり、時間T2が経過するまで待機状態になっている。   If it is determined in step S192 that the effect pattern 2 is not selected (NO) in the lottery process in step S172, it is determined that the effect pattern 3 is selected and the timer 2 is turned on (step S194). ). Next, after 0.5 seconds have elapsed since the timer 2 was turned on, a control process for rotating the right reel for 0.5 seconds to stop it is performed (step S196). Then, it is determined whether or not the value of timer 2 is 0 (step S198). If it is determined in this determination that the value of timer 2 is not 0 (NO), that is, time T2 has not elapsed in timer 2, this determination process is repeated. That is, it is in a standby state until the time T2 elapses.

ステップS198の判断で、もし、タイマ2の値が0である(YES)、つまり時間T2(例えば1.5秒)が経過したと判別したときには、ステップS200へ進み、次に、タイマ1の値が0であるか否か判断する(ステップS200)。この判断で、もし、タイマ1の値が0でない(NO)、つまりタイマ1において所定の時間が経過していないと判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまり、所定の時間が経過するまで待機状態になっている。   If it is determined in step S198 that the value of timer 2 is 0 (YES), that is, time T2 (for example, 1.5 seconds) has elapsed, the process proceeds to step S200, and then the value of timer 1 is reached. Is determined to be 0 (step S200). In this determination, if it is determined that the value of the timer 1 is not 0 (NO), that is, the predetermined time has not elapsed in the timer 1, this determination process is repeated. That is, it is in a standby state until a predetermined time elapses.

ステップS200の判断で、もし、タイマ1の値が0である(YES)、つまりタイマ1で所定の時間(例えば5秒)が経過したときには、次に、カウンタNの値から1を減じる制御処理を行なって(ステップS202)、本サブルーチンを終了する。
ステップS202の制御処理により、1遊技を行なうごとにNの値が1ずつ小さくなり、N=1の遊技で、予め定められた最終演出パターンのメイン演出を実施した後、メイン演出が終了する。
If it is determined in step S200 that the value of timer 1 is 0 (YES), that is, if a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed in timer 1, control processing for subtracting 1 from the value of counter N is next performed. (Step S202), and this subroutine is terminated.
With the control process in step S202, the value of N is decreased by 1 each time one game is performed, and after the main effect of the final effect pattern determined in advance is performed in the game of N = 1, the main effect ends.

以上のようなメイン演出実施サブルーチンによるメイン演出の概要を、図14(a)のタイムチャートに示す。このタイムチャートでは、横軸に時間をとり、縦軸に回転方向(上向きが正回転)をとっている。
このタイムチャートにおいて、演出パターン1が選択された場合には、タイマ1、2をオンにした後、時間T2の間に、左リールを回転させて停止させるメイン演出を行ない、その後、タイマ1において時間T1を経過するまで、待機状態になっている。時間T2経過した後、時間T1が経過するまでの間の時間をαとすれば、
T1=T2+α
の関係を有する。
The outline of the main effect by the main effect execution subroutine as described above is shown in the time chart of FIG. In this time chart, the horizontal axis represents time, and the vertical axis represents the rotation direction (upward is forward rotation).
In this time chart, when the production pattern 1 is selected, after turning on the timers 1 and 2, during the time T <b> 2, the main production is performed in which the left reel is rotated and stopped. It is in a standby state until time T1 has elapsed. If the time between the time T2 and the time T1 elapses is α,
T1 = T2 + α
Have the relationship.

演出パターン2が選択された場合には、タイマ1、2をオンにした後、最初の時間T2の間に、左リールを回転させて停止させるメイン演出を行ない、次の時間T2の間に、中リールを回転させて停止させるメイン演出を行ない、その後、タイマ1において時間T1を経過するまで、待機状態になっている。時間T2を2回経過した後、時間T1が経過するまでの間の時間をβとすれば、
T1=2×T2+β
の関係を有する。
When the production pattern 2 is selected, after turning on the timers 1 and 2, during the first time T2, the main production is performed by rotating the left reel to stop, and during the next time T2, The main effect of stopping by rotating the middle reel is performed, and then the timer 1 is in a standby state until the time T1 elapses. If the time between the elapse of time T2 and the elapse of time T1 is β,
T1 = 2 × T2 + β
Have the relationship.

演出パターン3が選択された場合には、タイマ1、2をオンにした後、最初の時間T2の間に、左リールを回転させて停止させるメイン演出を行ない、次の時間T2の間に、中リールを回転させて停止させるメイン演出を行ない、更にその次の時間T2の間に、右リールを回転させて停止させるメイン演出を行なう。その後、タイマ1において時間T1を経過するまで、待機状態になっている。時間T2を3回経過した後、時間T1が経過するまでの間の時間をγとすれば、
T1=3×T2+γ
の関係を有する。
When the production pattern 3 is selected, after turning on the timers 1 and 2, during the first time T2, the main production is performed in which the left reel is rotated and stopped, and during the next time T2, A main effect of rotating and rotating the middle reel is performed, and further, during the next time T2, a main effect of rotating and stopping the right reel is performed. Thereafter, the timer 1 is in a standby state until the time T1 has elapsed. If the time between the elapse of time T2 and the elapse of time T1 after lapse of 3 times is γ,
T1 = 3 × T2 + γ
Have the relationship.

なお、上述の実施形態では、各リールを0.5秒回転させて停止させる制御処理を行なっているが、これに限られるものではなく、例えば、代わりに、ステッピングモータで40ステップ逆回転させて停止させることもできる。   In the above-described embodiment, the control process of rotating and stopping each reel for 0.5 seconds is performed. However, the present invention is not limited to this. For example, the reel is rotated backward by 40 steps with a stepping motor instead. It can also be stopped.

また、メイン演出状態3の遊技において、抽選処理で演出パターン3が選択された場合には、所定の遊技数の報知演出(所謂AT)を付与することが考えられる。この場合には、報知演出の実施が確定するので、必要に応じては、既に選択された最終演出パターンを、報知演出の実施確定に適応したものに差し替える処理を行なうことも考えられる。   Further, in the game in the main effect state 3, when the effect pattern 3 is selected in the lottery process, it is conceivable to give a notification effect (so-called AT) for a predetermined number of games. In this case, since the implementation of the notification effect is confirmed, it may be possible to perform a process of replacing the already selected final effect pattern with one adapted to the notification confirmation of the notification effect as necessary.

<最終演出パターン実施サブルーチンの説明>
次に、メイン演出実施サブルーチンのステップS202に示す最終演出パターン実施サブルーチンの詳細な説明を、図13のフローチャートを用いて行なう。
カウンタNの値が2より小さいと判別されたときに実施する本実施形態では(図12のステップS170、204参照)、カウンタNの値が1となった遊技において、最終演出パターン抽選サブルーチンで予め定められた最終演出パターンに基づくメイン演出を実施するための制御処理を行なう。
<Explanation of final effect pattern execution subroutine>
Next, a detailed description of the final effect pattern execution subroutine shown in step S202 of the main effect execution subroutine will be given using the flowchart of FIG.
In the present embodiment, which is executed when it is determined that the value of the counter N is smaller than 2 (see steps S170 and S204 in FIG. 12), in the game in which the value of the counter N becomes 1, the final effect pattern lottery subroutine is executed in advance. A control process for performing a main effect based on the determined final effect pattern is performed.

図13のフローチャートにおいて、まず、カウンタNの値が1以上であるか否か判断する(ステップS210)。この判断で、もし、Nの値が1より小さい(NO)、つまりカウンタNの値が0であると判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。つまり、カウンタNの値が0の場合には、メイン演出は実施せずに、本サブルーチンを終了する。
ステップS210の判断で、もし、Nの値が1以上である(YES)、つまりNの値が1であると判別したときには、次に、最終演出パターン抽選サブルーチンで何れかの最終演出パターンに当選したか否か判断する(ステップS212)。この判断で、もし、何れの最終演出パターンにも当選していない(NO)、つまりはずれであったと判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。つまり、抽選結果がはずれの場合には、最終演出パターンは実施しないことになる。
In the flowchart of FIG. 13, it is first determined whether or not the value of the counter N is 1 or more (step S210). If it is determined in this determination that the value of N is smaller than 1 (NO), that is, the value of the counter N is 0, this subroutine is terminated as it is. That is, when the value of the counter N is 0, the main effect is not performed and this subroutine is terminated.
If it is determined in step S210 that the value of N is equal to or greater than 1 (YES), that is, the value of N is 1, then the final effect pattern lottery subroutine wins one of the final effect patterns. It is determined whether or not it has been done (step S212). If it is determined in this determination that none of the final performance patterns has been won (NO), that is, it is out of place, this subroutine is terminated as it is. That is, when the lottery result is out of place, the final effect pattern is not executed.

ステップS212の判断で、もし、何れかの最終演出パターンに当選した(YES)と判別したときには、次に、当選してRAM110に記憶された最終演出パターン(図36に示す最終演出パターン1〜3の何れか)を読み出す(ステップS214)。
次に、最終演出パターン抽選サブルーチンで最終演出パターン1が選択されたか否か判断する(ステップS216)。この判断で、もし、最終演出パターン1が選択された(YES)と判別したときには、そのまま、ステップS230へ進む。つまり、図36に示すように、最終演出パターン1では演出を実施しないようになっている。この場合、ステップS226の判断処理を行なわないので、タイマがT3を経過することを待つことなく、ステップS230でカウンタNの値に0をインプットして、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S212 that one of the final effect patterns has been won (YES), the final effect pattern that has been won and stored in the RAM 110 (the final effect patterns 1 to 3 shown in FIG. Is read out (step S214).
Next, it is determined whether or not the final effect pattern 1 is selected in the final effect pattern lottery subroutine (step S216). In this determination, if it is determined that the final effect pattern 1 is selected (YES), the process proceeds to step S230 as it is. That is, as shown in FIG. 36, the final effect pattern 1 is not performed. In this case, since the determination process in step S226 is not performed, 0 is input to the value of the counter N in step S230 without waiting for the timer to elapse T3, and this subroutine is terminated.

ステップS216の判断で、もし、最終演出パターン1が選択されていない(NO)と判別したときには、最終演出パターン2または3が選択されたと判断して、タイマ3をオンにする(ステップS218)。タイマオンになると、タイマ3の値は、時間T3からカウントダウンされる。ここで、T3の値として5秒を例示することができるが、これに限られるものではなく、T3として、その他に任意の時間を設定することができる。
次に、最終演出パターン抽選サブルーチンで最終演出パターン2が選択されたか否か判断する(ステップS220)。この判断で、もし、最終演出パターン2が選択された(YES)と判別したときには、次に、全リールをフリーズする制御処理を行なって(ステップS222)、ステップS226へ進む。
If it is determined in step S216 that the final effect pattern 1 is not selected (NO), it is determined that the final effect pattern 2 or 3 is selected, and the timer 3 is turned on (step S218). When the timer is turned on, the value of timer 3 is counted down from time T3. Here, the value of T3 can be exemplified as 5 seconds, but is not limited thereto, and any other time can be set as T3.
Next, it is determined whether or not the final effect pattern 2 is selected in the final effect pattern lottery subroutine (step S220). If it is determined in this determination that the final effect pattern 2 has been selected (YES), next, a control process for freezing all reels is performed (step S222), and the process proceeds to step S226.

ステップS220の判断で、もし、最終演出パターン2が選択されていない(NO)と判別したときには、最終演出パターン3が選択されたと判断して、タイマ3をオンにしてから0.5秒経過後、全リールを4秒間、逆回転させて停止させる制御処理を行なって(ステップS224)、ステップS226へ進む。   If it is determined in step S220 that the final effect pattern 2 has not been selected (NO), it is determined that the final effect pattern 3 has been selected, and 0.5 seconds have elapsed since the timer 3 was turned on. Then, a control process is performed in which all reels are reversely rotated for 4 seconds to stop them (step S224), and the process proceeds to step S226.

ステップS226では、タイマ3の値が0であるか否か判断する(ステップS226)。この判断で、もし、タイマ3の値が0でない(NO)、つまりタイマ3において時間T3が経過していないと判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまり、時間T3が経過するまで待機状態になっている。
ステップS226の判断で、もし、タイマ3の値が0である(YES)、つまり時間T3(例えば5秒)が経過したと判別したときには、次に、最終演出パターン抽選サブルーチンで最終演出パターン2または3が選択されたことに基づき、報知演出(所謂AT)実施確定の情報を含む信号を外部端子へ送信する(ステップS227)。
In step S226, it is determined whether or not the value of timer 3 is 0 (step S226). In this determination, if it is determined that the value of the timer 3 is not 0 (NO), that is, the time T3 has not elapsed in the timer 3, this determination process is repeated. That is, it is in a standby state until the time T3 elapses.
If it is determined in step S226 that the value of timer 3 is 0 (YES), that is, time T3 (for example, 5 seconds) has elapsed, then the final effect pattern 2 or Based on the selection of 3, a signal including information on the notification effect (so-called AT) execution confirmation is transmitted to the external terminal (step S 227).

この外部端子へ送信された情報に基づいて、例えば、スロットマシン以外の機器(例えば、コールランプ)を用いて、AT予告を行なうこともできるし、報知演出(所謂AT)を実施する遊技ごとに、その情報を外部端子へ送信することにより、スロットマシン以外の機器で報知演出(所謂AT)の回数をカウントして表示することもできる。
更に、報知演出(所謂AT)実施中に、主制御回路100から入賞処理に関する情報を含む信号を外部端子へ送信して、遊技状態監視システムを実現することもできる。つまり、報知演出(所謂AT)を実施した遊技と実施しない遊技とにおける遊技媒体の払い出し枚数を比較することにより、何らかの故障が生じていることや、何らかの不正行為が行なわれたことを検出して、警報を発することもできる。
Based on the information transmitted to the external terminal, for example, an AT advance notice can be performed using a device other than a slot machine (for example, a call lamp), or for each game in which a notification effect (so-called AT) is performed. By transmitting the information to the external terminal, the number of notification effects (so-called AT) can be counted and displayed on a device other than the slot machine.
Furthermore, a game state monitoring system can be realized by transmitting a signal including information related to a winning process from the main control circuit 100 to an external terminal during notification effect (so-called AT). In other words, by comparing the number of payouts of game media in a game in which a notification effect (so-called AT) is performed and a game in which it is not performed, it is detected that some sort of malfunction or some sort of fraud has occurred. An alarm can be issued.

ステップS227に引き続いて、メイン演出終了信号を副制御回路200へ送信する(ステップS228)。ステップS228で送信したメイン演出終了信号は、サブ演出制御サブルーチンのステップS724、S1030の制御処理に用いられる(図22、26参照)。
次に、カウンタの値に0をインプットして(ステップS230)、本サブルーチンを終了する。ステップS230の制御処理により、次遊技以降、メイン演出は実施しないことになる。
Subsequent to step S227, a main effect end signal is transmitted to the sub-control circuit 200 (step S228). The main effect end signal transmitted in step S228 is used for the control processing in steps S724 and S1030 of the sub effect control subroutine (see FIGS. 22 and 26).
Next, 0 is input as the counter value (step S230), and this subroutine is terminated. By the control process in step S230, the main effect is not performed after the next game.

以上のような最終演出パターン実施サブルーチンにより実施される最終演出パターンの演出の概要を、図14(b)のタイムチャートに示す。このタイムチャートにおいても、横軸に時間をとり、縦軸に回転方向(上向きが正回転)をとっている。特に、図14(b)では、最終演出パターン3が選択された場合を示しており、タイマ3がオンになった後、0.5秒後に全リールが4秒間逆回転して停止し、その後、0.5秒経過後に時間T3経過した(T3=5秒の場合)ところを示す。   An outline of the effect of the final effect pattern executed by the final effect pattern execution subroutine as described above is shown in the time chart of FIG. Also in this time chart, time is taken on the horizontal axis, and the rotation direction (upward is forward rotation) is taken on the vertical axis. In particular, FIG. 14B shows a case where the final performance pattern 3 is selected. After the timer 3 is turned on, all the reels rotate in the reverse direction for 4 seconds and stop after 0.5 seconds. The time T3 has elapsed after 0.5 seconds (when T3 = 5 seconds).

なお、上述のように、最終演出抽選処理で、最終演出パターン1が選択された場合には、報知演出(所謂AT)を実施しないことを意味し、最終演出パターン2が選択された場合には、報知演出(所謂AT)の実施が確定したことを意味し、最終演出パターン3が選択された場合には、多数の報知演出(所謂AT)の実施に当選したことを意味する。   As described above, when the final effect pattern 1 is selected in the final effect lottery process, this means that the notification effect (so-called AT) is not performed, and when the final effect pattern 2 is selected. This means that the execution of the notification effect (so-called AT) is confirmed, and when the final effect pattern 3 is selected, it means that the execution of a large number of notification effects (so-called AT) is won.

以上のように、本実施形態では、所定の要件を達成したとき(例えば、一般役3当選)、メイン演出を実施する演出回数(つまり遊技数)と、この遊技数
で規定されたメイン演出を実施する期間の最後の遊技で実施される最終演出パターンと、を定める。つまり、メイン演出を開始する時点で、メイン演出を実施する期間と、最後に実施する演出の内容が定まるので、複数の遊技に亘るメイン演出の開始時に、一連の演出の最終的な態様が定まり、かつ演出全体の進行状況を定めることができる。
従って、メイン演出を実施する期間の全体を考慮した効果的な演出を実施することができるので、遊技者のメイン演出に対する関心を高め持続させることができ、延いては、遊技者の遊技に対する関心を高め持続させることが期待できる。
As described above, in the present embodiment, when a predetermined requirement is achieved (for example, three general roles are won), the number of effects (that is, the number of games) for performing the main effect and the main effects defined by the number of games are displayed. And a final performance pattern to be executed in the last game of the period to be executed. In other words, at the time of starting the main effect, since the period of the main effect and the content of the effect to be performed at the end are determined, the final aspect of the series of effects is determined at the start of the main effect over a plurality of games. In addition, the progress of the entire performance can be determined.
Therefore, since an effective presentation that takes into account the entire period of the main presentation can be implemented, the player's interest in the main presentation can be increased and sustained, and in turn, the player's interest in the game. Can be expected to increase and sustain.

また、本実施形態では、メイン演出を実施する期間の各遊技において、選択されたメイン演出状態に対応した演出パターン抽選テーブルを用いた抽選処理によって、メイン演出の実施の可否、及び実施される演出パターン(つまり、メイン演出の内容)を定めるので、演出の進行に変化を付けることができ、遊技者が遊技を継続しても、メイン演出に対する高い関心を持続させることが期待できる。   Further, in the present embodiment, whether or not the main effect can be performed and the effect to be performed by lottery processing using the effect pattern lottery table corresponding to the selected main effect state in each game during the period in which the main effect is performed. Since the pattern (that is, the content of the main effect) is determined, the progress of the effect can be changed, and even if the player continues the game, high interest in the main effect can be expected to be maintained.

<メイン演出設定サブルーチン及びメイン演出実施サブルーチンのその他の実施形態の説明>
上述の実施形態では、選択したメイン演出状態に対応した演出パターン抽選テーブルを用いて、各遊技ごとに、メイン演出の実施の可否、及び実施される演出パターンを定めているが、これに限られるものではない。
例えば、所定の要件を達成(例えば、役抽選で一般役3に当選)したとき、最終演出パターンを含む、メイン演出を実施する期間の各遊技において実施する演出パターンを予め定めておくことも可能である。この場合、メイン演出を行なわない遊技(抽選処理ではずれに対応)も設定することができる。
<Description of Other Embodiments of Main Effect Setting Subroutine and Main Effect Execution Subroutine>
In the above-described embodiment, whether or not the main effect can be performed and the effect pattern to be performed are determined for each game using the effect pattern lottery table corresponding to the selected main effect state. It is not a thing.
For example, when a predetermined requirement is achieved (for example, when a general role 3 is won in the role lottery), it is possible to predetermine an effect pattern to be executed in each game during the period of the main effect including the final effect pattern It is. In this case, a game in which the main effect is not performed (corresponding to a shift in the lottery process) can also be set.

このような制御処理により、各遊技において実施する演出パターンを予め定めるので、複数の遊技に亘るメイン演出を計画的に実施することができ、遊技ごとに行なう抽選処理やそれに関連する制御処理を省略することができる。よって、一連の特殊演出を計画的に効率的に実施することができ、特殊演出実施期間において、遊技者の特殊演出に対する関心を高め持続させることが期待できる。   By such control processing, the effect pattern to be executed in each game is determined in advance, so the main effect over a plurality of games can be systematically executed, and the lottery processing and the related control processing performed for each game are omitted. can do. Therefore, a series of special effects can be efficiently implemented in a planned manner, and it can be expected that the player's interest in the special effects will be increased and maintained during the special effect execution period.

<リール変動、停止サブルーチンの説明>
次に、図5のメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン(ステップS24)が終了すると、次に、リール変動、停止サブルーチン(ステップS26)を行なう。図15に示すフローチャートを用いて、リール変動、停止サブルーチンの詳細な説明を行なう。
まず、図7のステップS82で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す(ステップS240)。次に、予め定められた最短遊技時間を経過したか否かの判断を行なう(ステップS242)。この判断で、もし、最短遊技時間が経過していない(NO)と判別したときには、このステップS242の判断処理を繰り返し実行する。つまり、上記のように、最短遊技時間が経過するまで次の工程であるリールの回転開始を行なえないようなっている。この制御によって、一定時間に行なわれる遊技の回数を、所定の回数以内に抑える制御を行なっている。
<Explanation of reel fluctuation / stop subroutine>
Next, in the main routine of FIG. 5, when the above-described combination lottery processing subroutine (step S24) is completed, a reel fluctuation and stop subroutine (step S26) is then performed. A detailed description of the reel fluctuation and stop subroutine will be given using the flowchart shown in FIG.
First, the symbol number and control symbol data stored in step S82 of FIG. 7 are read (step S240). Next, it is determined whether or not a predetermined shortest game time has elapsed (step S242). If it is determined in this determination that the shortest game time has not elapsed (NO), the determination process in step S242 is repeatedly executed. That is, as described above, the rotation of the reel, which is the next process, cannot be started until the shortest game time has elapsed. By this control, the number of games played in a certain time is controlled to be within a predetermined number.

ステップS242の判断で、もし、最短遊技時間が経過した(YES)と判別したときには、既にスタートスイッチONの信号を受信しているので(図6のステップS40参照)、リール回転開始信号をモータ駆動回路114に送信して、モータ80L、80C、80Rの回転を開始させ、リール40L、40C、40Rを回転させる(ステップS244)。
次に、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する(ステップS246)。この判断で、もし、リールの回転がまだ定速回転になっていない(NO)と判別したときには、このステップS246の判断処理を繰り返す。つまり、リールの回転が定速回転に達するまでは、次の工程であるリールの停止制御が行なえないようになっている。
If it is determined in step S242 that the shortest game time has elapsed (YES), the start switch ON signal has already been received (see step S40 in FIG. 6), and the reel rotation start signal is driven by the motor. Transmission to the circuit 114 starts rotation of the motors 80L, 80C and 80R, and rotates the reels 40L, 40C and 40R (step S244).
Next, it is determined whether or not the reel that has started rotating is rotating at a constant speed (step S246). If it is determined in this determination that the reel has not yet rotated at a constant speed (NO), the determination process in step S246 is repeated. That is, the reel stop control, which is the next step, cannot be performed until the rotation of the reel reaches a constant speed.

ステップS246の判断で、もし、リールの回転が定速回転になっている(YES)と判断したときには、次に、リール停止信号を受信したか否かを判断する(ステップS248)。ここで、リール停止信号は、停止スイッチ52L、52C、52Rのうち、遊技者が何れか1つの停止スイッチを押動操作したときに、操作手段300によって発信される信号である。
ステップS248の判断で、もし、リール停止信号を受信した(YES)と判別したときには、リール制御手段440は、リール停止信号を発信した停止スイッチに対応するリールの図柄組み合わせ制御(停止制御)を行なう(ステップS250)。
If it is determined in step S246 that the reel is rotating at a constant speed (YES), it is next determined whether a reel stop signal has been received (step S248). Here, the reel stop signal is a signal transmitted by the operation means 300 when the player pushes any one of the stop switches 52L, 52C, 52R.
If it is determined in step S248 that the reel stop signal has been received (YES), the reel control means 440 performs the symbol combination control (stop control) of the reel corresponding to the stop switch that has transmitted the reel stop signal. (Step S250).

ここで、ステップS240、S242の制御処理を更に詳細に説明すれば、左リール用の停止スイッチ52Lが押動操作された場合には、リール制御手段440は、左リール40Lを回転させるモータ80LについてステップS242の停止制御を行なう。同様に、中リール用の停止スイッチ52Cが押動操作された場合には、中リール40Cを回転させるモータ80CについてステップS242の停止制御を行ない、右リール用の停止スイッチ52Rが押動操作された場合には、右リール40Rを回転させるモータ80RについてステップS242の停止制御を行なう。   Here, the control processing in steps S240 and S242 will be described in more detail. When the stop switch 52L for the left reel is pushed, the reel control means 440 determines the motor 80L that rotates the left reel 40L. Stop control in step S242 is performed. Similarly, when the stop switch 52C for the middle reel is pushed, the motor 80C for rotating the middle reel 40C is controlled to stop at step S242, and the stop switch 52R for the right reel is pushed. In this case, the stop control in step S242 is performed for the motor 80R that rotates the right reel 40R.

ステップS250の図柄組み合わせ制御(停止制御)は、ステップS240で読み出した図柄番号、制御図柄データに基づいて、リール停止信号を受信したときのコマを1コマ目として、最大5コマ目までリールを滑らして、その範囲内で、所定の図柄を有効ライン上に停止させる図柄組み合わせ制御(引き込み制御)、または停止させない図柄組み合わせ制御(蹴飛ばし制御)を行なうものである。   In the symbol combination control (stop control) in step S250, based on the symbol number and control symbol data read out in step S240, the frame when the reel stop signal is received is set as the first frame, and the reel is slid up to the fifth frame. Within that range, symbol combination control (pull-in control) for stopping a predetermined symbol on the effective line, or symbol combination control (kicking control) that does not stop the symbol is performed.

既に説明したように、役抽選で一般役3A〜3Eの何れかの組み合わせ(ただし常に一般役3Aが含まれる)が当選したとき、当選した組み合わせに対応したリール停止順でリール停止操作を行なったとき、中リールにおいて、図柄ベルが縦3つの位置のうち中央の位置に表示されるように引き込み制御を行なう。一方、当選した組み合わせに対応したリール停止順でリール停止操作を行なわなかったとき、中リールにおいて、図柄ベルが縦3つの位置のうち上の位置に表示されるように、つまり「不利益図柄」が表示されるように引き込み制御を行なう。   As already explained, when any combination of the general roles 3A to 3E (but always including the general role 3A) is won in the winning lottery, the reel stop operation is performed in the reel stop order corresponding to the winning combination. At this time, the drawing-in control is performed so that the symbol bell is displayed at the center position among the three vertical positions on the middle reel. On the other hand, when the reel stop operation is not performed in the reel stop order corresponding to the winning combination, on the middle reel, the symbol bell is displayed at the upper position of the three vertical positions, that is, “disadvantaged symbol”. Pull-in control is performed so that is displayed.

図柄ベルが縦3つの位置のうち中央の位置に表示されたとき、中央の水平有効ラインL1、斜め右下がりの有効ラインL3A及び斜め右上がりの有効ラインL3Bの3本の有効ライン上に、一般役3Aに対応する図柄が表示されたことになるので、3枚×3ライン=9数の遊技媒体の払い出しを受けることができる。一方、図柄ベルが縦3つの位置のうち上の位置に停止した「不利益図柄」が表示されたときには、上側の水平有効ラインL2A上のみに、一般役3Aに対応する図柄が表示されたことになるので、3枚の遊技媒体の払い出しのみを受けることになる。
後述するATによって、役の組み合わせに応じた正しいリールの停止順を報知することができれば、遊技者は、確実に9枚の遊技媒体の払い出しを受けることができる。
When the symbol bell is displayed at the center position of the three vertical positions, the general horizontal line L1, the diagonally lowering effective line L3A, and the diagonally rising right effective line L3B are generally displayed on the three active lines. Since the symbol corresponding to the combination 3A is displayed, it is possible to receive the payout of 3 pieces × 3 lines = 9 game media. On the other hand, when the “disadvantaged symbol” is displayed with the symbol bell stopped at the upper position of the three vertical positions, the symbol corresponding to the general role 3A is displayed only on the upper horizontal effective line L2A. Therefore, only payout of three game media will be received.
If the correct reel stop order according to the combination of combinations can be notified by the AT, which will be described later, the player can surely receive the payout of nine game media.

なお、当選した組み合わせに対応したリール停止順でリール停止操作を行なわなかった場合であっても、例えば、入賞となる図柄の組み合わせが、左・中・右リールにおいて図柄ベルが一直線状に並ぶような、遊技者にとって入賞の可否が判別し易い図柄の組み合わせにおいて、下記のようなリールの停止制御を行なうことによって、遊技者の入賞に対する期待感を、第2リール停止のタイミングまで継続させることができる。   Even if the reel stop operation is not performed in the reel stop order corresponding to the winning combination, for example, the winning symbol combination is such that the symbol bells are aligned on the left, middle and right reels. In addition, in a combination of symbols that makes it easy for a player to determine whether a winning is possible or not, the player's expectation for winning can be continued until the timing of the second reel stop by controlling the reels as described below. it can.

中・右・左または中・左・右が正しいリール停止順の場合に、左リールを第1停止させたとき、第1停止リールである左リールにおいて、例えば、図柄ベルが縦3つの位置のうち上の位置に停止するように引き込み制御を行なうことが考えられる。図柄ベルが縦3つの位置のうち中央の位置に停止するように引き込み制御を行なった場合には、中央の水平有効ラインL1上に図柄ベルが表示される場合しか考えられないが、図柄ベルが縦3つの位置のうち上の位置に停止するように引き込み制御を行なった場合には、第2停止リールの停止位置によって、図柄ベルが上の水平有効ラインL2A上に表示される可能性も、斜め右下がりの有効ラインL3A上に表示される可能性もあるので、遊技者の入賞に対する期待感を、第2リール停止のタイミングまで高い状態で保つことができる。
また、中・右・左または中・左・右が正しいリール停止順の場合に、右リールを第1停止させたとき、第1停止リールである右リールにおいて、図柄ベルが縦3つの位置のうち上の位置に停止するように引き込み制御を行なうことにより、上述と同様に、第2停止リールの停止位置によって、図柄ベルが上の水平有効ラインL2A上に表示される可能性も、斜め右上がりの有効ラインL3B上に表示される可能性もあるので、遊技者の入賞に対する期待感を、第2リール停止のタイミングまで高い状態で保つことができる。
When the left reel is stopped for the first time when the middle, right, left or middle, left, right are in the correct reel stop order, for example, the symbol bell is positioned at three vertical positions on the left reel as the first stop reel. It is conceivable to perform pull-in control so as to stop at the upper position. When the pull-in control is performed so that the symbol bell stops at the center position among the three vertical positions, it can only be considered that the symbol bell is displayed on the central horizontal effective line L1. When the pull-in control is performed to stop at the upper position among the three vertical positions, the symbol bell may be displayed on the upper horizontal effective line L2A depending on the stop position of the second stop reel. Since there is a possibility that it is displayed on the slanting right-down active line L3A, the player's expectation for winning can be kept high until the timing of the second reel stop.
Also, when the right reel is stopped for the first time when the middle / right / left or middle / left / right are in the correct reel stop order, the symbol bell is positioned at three vertical positions on the right reel as the first stop reel. By performing the pull-in control so as to stop at the upper position, the symbol bell may be displayed on the upper horizontal effective line L2A depending on the stop position of the second stop reel as described above. Since it may be displayed on the rising active line L3B, the player's expectation for winning can be kept high until the second reel stop timing.

また、図35に示すリールの図柄配置図から明らかなとおり、3リール共に、5コマ以内に図柄リプレイが配置されているので、役抽選で通常再遊技役に当選した場合には、引き込み制御で常に図柄リプレイが表示されて、次遊技で再遊技が行なわれるようになっている。また、BBフラグが設定された内部中の遊技において、役抽選で再遊技役に当選した場合、つまりBBフラグと再遊技役のフラグとが同時にオンになった場合、再遊技役に対応した図柄リプレイを優先的に表示させるように、引き込み制御が行なわれる。なお、BB役に対応した図柄赤7は、各リールで1〜2個しか存在せず、BB役を入賞させるには、遊技者が所謂目押しをして図柄7を表示させる必要がある。   In addition, as is clear from the symbol layout diagram of the reel shown in FIG. 35, the symbol replay is arranged within 5 frames for all three reels. The symbol replay is always displayed and the replay is performed in the next game. In addition, in the game in the inside where the BB flag is set, when a re-game player is won in the role lottery, that is, when the BB flag and the re-game player flag are turned on at the same time, the symbol corresponding to the re-game player Pull-in control is performed so that replays are displayed preferentially. Note that there are only one or two symbol reds 7 corresponding to the BB combination in each reel, and in order to win the BB combination, it is necessary for the player to make a so-called appearance and display the symbol 7.

上述のように、役抽選でBB役に当選してBBフラグが設定された内部中の遊技状態になると、RT3作動状態となり(図7のステップS72参照)、後述するように、BB役が入賞した場合にはRT3作動状態が解除されて(図19のステップS544参照)、次遊技からBB遊技が開始される。
仮に、RT3作動状態において、役抽選で通常再遊技役に当選する確率を高くすれば(例えば、確率1/2)、BB役が入賞するより再遊技役が入賞する可能性が高くなる。よって、RT3作動時においては、すぐにRT3作動状態が解除されてBB遊技に移行するよりは、RT3作動状態が所定期間継続する可能性が高いといえる。
As described above, when the BB combination is won in the combination lottery and the internal gaming state in which the BB flag is set is entered, the RT3 operation state is entered (see step S72 in FIG. 7), and the BB combination wins as will be described later. In such a case, the RT3 operation state is canceled (see step S544 in FIG. 19), and the BB game is started from the next game.
In the RT3 operating state, if the probability of winning the normal re-gamer in the role lottery is increased (for example, probability 1/2), the possibility that the re-gamer will win more than the BB player wins. Therefore, at the time of RT3 operation, it can be said that there is a high possibility that the RT3 operation state will continue for a predetermined period of time, rather than immediately releasing the RT3 operation state and shifting to BB game.

再び図15のフローチャートの説明に戻り、ステップS248の判断において、もし、リール停止信号を受信していない(NO)と判別したときには、停止に関する制御を行なわずに、次にステップS252へ進む。ステップS252では、全てのリールは停止したか否かを判断する。
この判断で、もし、全てのリールが停止してはいない(NO)と判別したときには、再びステップS248に戻り、ステップS248からステップS252の制御処理を繰り返す。以上により、全リールが停止するまで、リール停止信号を受信するごとに、対応するリールの図柄組み合わせ制御(停止制御)を行なう工程を繰り返す。
Returning to the description of the flowchart of FIG. 15 again, if it is determined in step S248 that the reel stop signal has not been received (NO), the control proceeds to step S252 without performing control related to the stop. In step S252, it is determined whether all reels have stopped.
If it is determined by this determination that all the reels are not stopped (NO), the process returns to step S248 again, and the control processing from step S248 to step S252 is repeated. As described above, every time the reel stop signal is received, the process of performing symbol combination control (stop control) of the corresponding reels is repeated until all reels stop.

ステップS252の判断で、もし、全てのリールが停止している(YES)と判別したときには、全リール停止信号を副制御回路200へ送信して(ステップS253)、本サブルーチンを終了する。ここで、ステップS253で副制御回路200へ送信した全リール停止信号は、サブ演出制御サブルーチンのステップS724、1030(図22、26参照)の制御処理、内部中サブ演出制御サブルーチンのステップS1116の制御処理(図27参照)、及び報知演出表示サブルーチンのステップS812の制御処理に用いられる(図23参照)。   If it is determined in step S252 that all reels are stopped (YES), an all reel stop signal is transmitted to the sub-control circuit 200 (step S253), and this subroutine is terminated. Here, the all-reel stop signal transmitted to the sub control circuit 200 in step S253 is the control process in steps S724 and 1030 (see FIGS. 22 and 26) of the sub effect control subroutine, and the control in step S1116 of the internal sub effect control subroutine. It is used for the control process in step S812 of the process (see FIG. 27) and the notification effect display subroutine (see FIG. 23).

なお、上述の実施形態では、スタートスイッチ操作時におけるリールを用いたメイン演出を例にとって説明したが、これに限られるものではない。例えば、ベットスイッチの操作や遊技媒体の投入に関して、一定期間、機能をフリーズさせる特殊演出を行なうこともできる。具体的には、図5のメインフローにおいて、ステップS12またはステップS16の判断処理でYESと判別しても、所定の時間を経過するまで、ステップS18以降の制御処理を行わないことにより実現できる。
また、例えば、回転中の各リールを停止させるリール停止スイッチの操作時に、その機能を一時停止状態にしたり、通常と異なる態様でリールを停止させることによって、メイン演出を行なうこともできる。
In the above-described embodiment, the main effect using the reel at the time of operating the start switch has been described as an example. However, the present invention is not limited to this. For example, it is possible to perform a special effect that freezes the function for a certain period with respect to the operation of the bet switch or the insertion of a game medium. Specifically, even if YES is determined in the determination process of step S12 or step S16 in the main flow of FIG. 5, it can be realized by not performing the control process after step S18 until a predetermined time has elapsed.
In addition, for example, when a reel stop switch that stops each reel that is rotating is operated, the function can be temporarily stopped, or the reel can be stopped in a different manner from the normal state, so that the main effect can be performed.

<入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの説明>
図5のメインルーチンにおいて、上述のリール変動、停止サブルーチン(ステップS26)が終了すると、次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン(ステップ28)を行なう。図16に示すフローチャートを用いて、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。
<Explanation of Winning Determination and Flag Off Processing Subroutine>
In the main routine of FIG. 5, when the reel fluctuation and stop subroutine (step S26) is completed, a winning determination and flag-off process subroutine (step 28) is performed. The winning determination and flag-off process subroutine will be described in detail with reference to the flowchart shown in FIG.

まず、遊技の状態がBB遊技中であるか否かを判断する(ステップS300)。この判断で、もし、BB遊技中である(YES)と判別したときには、BB遊技中処理サブルーチン(ステップS302)を行なって、本サブルーチンを終了する。BB遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
ステップS300の判断で、もし、遊技の状態がBB遊技中ではない(NO)と判別したときには、次に、当選役があるか否かを判断する(ステップS304)。この判断で、もし、当選役がある(YES)と判別したときには、役当選時処理サブルーチン(ステップS306)を行なって、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了する。役当選時処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。ステップS304の判断で、もし、当選役がない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
以下に、ステップS302、S306に示されるサブルーチンの詳細な説明を行なう。
First, it is determined whether or not the game state is a BB game (step S300). If it is determined in this determination that the BB game is being played (YES), the BB game in-process subroutine (step S302) is performed, and this subroutine is terminated. A detailed description of the BB game processing subroutine will be described later.
If it is determined in step S300 that the game state is not BB game (NO), it is next determined whether or not there is a winning combination (step S304). If it is determined in this determination that there is a winning combination (YES), a winning combination processing subroutine (step S306) is performed, and the winning determination and flag off processing subroutine is terminated. A detailed description of the winning combination processing subroutine will be described later. If it is determined in step S304 that there is no winning combination (NO), this subroutine is terminated as it is.
Hereinafter, a detailed description of the subroutine shown in steps S302 and S306 will be given.

<BB遊技中処理サブルーチンの説明>
次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン(図16参照)において、ステップS300でBB遊技中であると判別したときに実施するBB遊技中処理サブルーチン(ステップS302参照)の詳細な説明を、図17に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行ない(ステップS400)、次に、入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する(ステップS402)。この判断で、もし、入賞がない(NO)と判別したときには、一般役のフラグがオンになっていればフラグオフにして(ステップS404)、ステップS410へ進む。
<Description of processing subroutine during BB game>
Next, FIG. 17 shows a detailed explanation of the BB game processing subroutine (see step S302) executed when it is determined in step S300 that a BB game is being played in the winning determination and flag off processing subroutine (see FIG. 16). This will be described with reference to the flowchart shown.
First, it is determined whether or not a reel symbol stopped by the above-described reel fluctuation and stop subroutine has won a prize (step S400), and then, as a result of the winning symbol determination, it is determined whether or not any combination has won. (Step S402). If it is determined in this determination that there is no winning (NO), if the general combination flag is on, the flag is turned off (step S404), and the process proceeds to step S410.

ステップS402の判断で、もし、入賞がある(YES)と判別したときには、払出枚数をカウントして、払出枚数のデータを更新し、更新したデータをRAM110に記憶する(ステップS406)。そして、一般役フラグをオフにして(ステップS408)、ステップS410へ進む。なお、このデータは、BB遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が終了枚数に達したときには、BB遊技を終了する。
次に、BB遊技の終了条件が達成したか否かを判断する(ステップS410)。この判断で、もし、BB遊技の終了条件を達成してない(NO)と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。また、ステップS410の判断で、もし、BB遊技の終了条件を達成している(YES)と判別したときには、NBBの値に0をインプットしてBB遊技状態を解除する(ステップS412)。次に、NRTの値に0をインプットして(ステップS414)、本サブルーチンを終了する。つまり、BB遊技が終了すると、通常(非RT、非BB)の遊技が開始される。なお、BB遊技開始時にNRTの値に0をインプットする制御処理を行なっているので(図19のステップS544参照)、ステップS414の制御処理を実施しなくても、次遊技から、通常(非RT、非BB)の遊技が開始される。
If it is determined in step S402 that there is a winning (YES), the payout number is counted, the payout number data is updated, and the updated data is stored in the RAM 110 (step S406). Then, the general combination flag is turned off (step S408), and the process proceeds to step S410. This data is used as a BB game end condition, and when the payout number reaches the end number, the BB game is ended.
Next, it is determined whether or not the BB game end condition has been achieved (step S410). If it is determined in this determination that the BB game end condition has not been achieved (NO), this subroutine is ended as it is. If it is determined in step S410 that the BB game end condition has been achieved (YES), 0 is input to the value of NBB to release the BB game state (step S412). Next, 0 is input to the value of NRT (step S414), and this subroutine is terminated. That is, when the BB game ends, a normal (non-RT, non-BB) game is started. Since the control process of inputting 0 to the value of NRT at the start of the BB game is performed (see step S544 in FIG. 19), the normal (non-RT) is started from the next game without performing the control process of step S414. , Non-BB) game is started.

<役当選時処理サブルーチンの説明>
次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン(図16参照)において、ステップS304で当選役ありと判別したときに実施する役当選時処理サブルーチン(ステップS306参照)の詳細な説明を、図16に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行ない(ステップS500)、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する(ステップS502)。この判断で、もし、入賞している(YES)と判別したときには、次に、BB役が入賞したのか否かの判断を行なう(ステップS504)。この判断で、もし、BB役が入賞した(YES)と判別したときには、当たり役入賞時サブルーチンを行なって(ステップS506)、本サブルーチンを終了する。なお、当たり役入賞時サブルーチンについては、図19を用いて追って詳細に説明する。
<Explanation of the processing sub-routine at the time of winning>
Next, in the winning determination and flag off processing subroutine (see FIG. 16), the detailed explanation of the winning combination processing subroutine (see step S306) executed when it is determined that there is a winning combination in step S304 is a flowchart shown in FIG. Will be described.
First, it is determined whether or not the reel symbol stopped by the above-described reel fluctuation and stop subroutine has won a prize (step S500), and it is determined whether or not any combination has won as a result of the winning symbol determination (step S500). S502). If it is determined in this determination that a prize has been won (YES), it is next determined whether or not the BB combination has won (step S504). If it is determined in this determination that the BB combination has won (YES), a winning combination winning subroutine is performed (step S506), and this subroutine is terminated. The winning combination winning subroutine will be described in detail later with reference to FIG.

ステップS504の判断で、もし、BB役が入賞していない(NO)と判別したときには、次に、再遊技役が入賞したか否か判断する(ステップS508)。この判断で、もし、再遊技役が入賞した(YES)と判別したときには、次に、再遊技役入賞時サブルーチンを行なって(ステップS510)、本サブルーチンを終了する。なお、再遊技役入賞時サブルーチンについては、図20を用いて追って詳細に説明する。   If it is determined in step S504 that the BB combination has not won (NO), it is next determined whether or not the re-game combination has won (step S508). If it is determined in this determination that the re-gamer has won (YES), then a re-gamer win-time subroutine is performed (step S510), and this subroutine is terminated. The re-game winning prize subroutine will be described in detail later with reference to FIG.

ステップS508の判断で、もし、再遊技役が入賞していない(NO)と判別したときには、一般役が入賞したと判断して、不利益図柄判定サブルーチンを行なって(ステップS512)、ステップS514へ進む。なお、不利益図柄判定サブルーチンについては、図21を用いて追って詳細に説明する。
ステップS514では、一般役フラグをオフにして、BBフラグがオンになっていれば持ち越し処理を行なって(ステップS514)、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S508 that the re-playing combination has not won (NO), it is determined that the general combination has won, a disadvantageous symbol determination subroutine is performed (step S512), and the process proceeds to step S514. move on. The disadvantageous symbol determination subroutine will be described in detail later with reference to FIG.
In step S514, the general combination flag is turned off. If the BB flag is turned on, carry-over processing is performed (step S514), and this subroutine is terminated.

ステップS502の判断に戻って、もし、入賞がない(NO)と判別したときには、次に、BBフラグがオンになっているか否かを判断する(ステップS516)。この判断で、もし、BBフラグがオンになっている(YES)と判別したときには、BBフラグの持ち越し処理を行ない、他のフラグ(再遊技役、一般役)がオンになっていれば、そのフラグをオフにして(ステップS518)、本サブルーチンを終了する。
ステップS516の判断で、もし、BBフラグがオンになっていない(NO)と判別したときには、フラグオンになっているフラグ(再遊技役、一般役)をオフにして(ステップS520)、本サブルーチンを終了する。
Returning to the determination in step S502, if it is determined that there is no winning (NO), it is next determined whether or not the BB flag is on (step S516). In this determination, if it is determined that the BB flag is on (YES), carry-over processing of the BB flag is performed, and if any other flag (re-gamer, general role) is on, The flag is turned off (step S518), and this subroutine is terminated.
If it is determined in step S516 that the BB flag is not on (NO), the flag on flag (re-playing combination, general combination) is turned off (step S520), and this subroutine is executed. finish.

<当たり役入賞時サブルーチンの説明>
次に、図18のフローチャートのステップS506に示す当たり役入賞時サブルーチンについて、図19を用いて詳細に説明する。
図19において、まず、NBBの値に1をインプットし(S540)、BBフラグをオフにして(ステップS542)、ステップS544へ進む。ステップS540の制御処理により、次の遊技からBB遊技が開始される。
ステップS544では、NRTの値に0をインプットする(ステップS544)。この制御処理により、RT作動状態であった場合には解除され、次遊技から、BB遊技が開始される。
<Explanation of the winning prize winning subroutine>
Next, the winning prize winning subroutine shown in step S506 of the flowchart of FIG. 18 will be described in detail with reference to FIG.
In FIG. 19, first, 1 is input to the value of NBB (S540), the BB flag is turned off (step S542), and the process proceeds to step S544. By the control process in step S540, the BB game is started from the next game.
In step S544, 0 is input to the value of NRT (step S544). By this control process, if it is in the RT operating state, it is canceled and the BB game is started from the next game.

ステップS544に引き続いて、メイン演出を実施するときのカウンタNに0をインプットする(ステップS546)。この制御処理により、メイン演出を実施中であれば、BB遊技の開始により、メイン演出が終了することになる。
次に、副制御回路200にN=0の情報信号を送信して(ステップS548)、本サブルーチンを終了する。ステップS548により送信されたN=0の情報信号は、サブ演出制御サブルーチンのステップS714、S1020の制御処理に用いられる(図22、26参照)。
Subsequent to step S544, 0 is input to the counter N when the main effect is performed (step S546). If the main effect is being executed by this control process, the main effect is ended by the start of the BB game.
Next, an information signal of N = 0 is transmitted to the sub control circuit 200 (step S548), and this subroutine is finished. The information signal of N = 0 transmitted in step S548 is used for the control processing in steps S714 and S1020 of the sub effect control subroutine (see FIGS. 22 and 26).

<再遊技役入賞時サブルーチンの説明>
次に、図18のフローチャートのステップS510に示す再遊技役入賞時サブルーチンについて、図20を用いて詳細に説明する。
図20において、まず、NRTの値が1であるか否か、つまりRT1作動状態であるか否か判断する(ステップS600)。この判断で、もし、NRTの値が1でない(NO)、つまりRT1作動状態でないと判別したときには、ステップS602及びS604の制御処理を行なわずに、そのままステップS606へ進む。
ステップS600の判断で、もし、NRTの値が1である(YES)、つまりRT1作動状態であると判別したときには、次に、役抽選で昇格再遊技役に当選したか否か判断する(ステップS602)。
<Explanation of subroutine for winning re-playing role>
Next, the re-game role winning subroutine shown in step S510 of the flowchart of FIG. 18 will be described in detail with reference to FIG.
In FIG. 20, first, it is determined whether or not the value of NRT is 1, that is, whether or not it is in the RT1 operating state (step S600). If it is determined in this determination that the value of NRT is not 1 (NO), that is, it is not in the RT1 operating state, the control process of steps S602 and S604 is not performed and the process proceeds to step S606.
If it is determined in step S600 that the value of NRT is 1 (YES), that is, it is determined that the RT1 is in an operating state, it is next determined whether or not the promoted re-game is won in the role lottery (step S600). S602).

この判断で、もし、昇格再遊技役に当選した(YES)と判別したときには、次に、NRTの値に2をインプットして(ステップS604)、ステップS606へ進む。つまり、RT1作動状態の遊技において、役抽選で昇格再遊技役に当選したときには、次の遊技から、RT2作動状態へ移行する。ステップS602の判断で、もし、昇格再遊技役に当選していない(NO)と判別したときには、そのままステップS606へ進む。
ステップS606では、NRPの値に1をインプットし(ステップS606)、次に、再遊技フラグをオフにして、BBフラグがオンの状態であれば持ち越し処理を行なって(ステップS608)、本サブルーチンを終了する。ステップS606の制御処理により、次の遊技においては、遊技媒体を投入せずに遊技を行なう再遊技が実施される(図5のステップS22参照)。
If it is determined in this determination that the promoted re-gamer has been won (YES), then 2 is input to the value of NRT (step S604), and the process proceeds to step S606. That is, in a game in the RT1 operation state, when a promotion re-game player is won in the role lottery, the next game shifts to the RT2 operation state. If it is determined in step S602 that the promotion re-gamer is not won (NO), the process proceeds to step S606.
In step S606, 1 is input to the value of NRP (step S606). Next, the re-game flag is turned off. If the BB flag is on, carry-over processing is performed (step S608). finish. By the control process in step S606, in the next game, a re-game is performed in which a game is played without inserting a game medium (see step S22 in FIG. 5).

<不利益図柄判定サブルーチンの説明>
次に、図18のフローチャートのステップS512に示す不利益図柄判定サブルーチンについて、図21を用いて詳細に説明する。
図21において、まず、役抽選で一般役3A〜3Eの何れかの組み合わせ(ただし、一般役3Aは常に含まれる)が当選したとき、所定のリール停止順でリール停止操作を行なわなかったときに表示される「不利益図柄」が表示されたか否か判断する(ステップS620)。この判断で、もし、「不利益図柄」が表示されていない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
<Description of disadvantageous symbol determination subroutine>
Next, the disadvantageous symbol determination subroutine shown in step S512 of the flowchart of FIG. 18 will be described in detail with reference to FIG.
In FIG. 21, first, when any combination of the general combinations 3A to 3E (however, the general combination 3A is always included) is won in the combination lottery, the reel stop operation is not performed in a predetermined reel stop order. It is determined whether or not the displayed “disadvantaged symbol” is displayed (step S620). If it is determined in this determination that the “disadvantaged symbol” is not displayed (NO), this subroutine is terminated as it is.

ステップS620の判断で、もし、「不利益図柄」が表示された(YES)と判別したときには、次に、NRTの値が0より大きいか否か、つまりRT作動状態であるか否か判断する(ステップS622)。この判断で、もし、NRTの値が0以下である(NO)、つまり通常の遊技状態であると判別したときには、NRTの値に1をインプットして(ステップS626)、本サブルーチンを終了する。つまり、通常の遊技において「不利益図柄」が表示されたときには、次遊技から、RT1作動状態の遊技に移行するようになっている。   If it is determined in step S620 that “disadvantaged symbol” is displayed (YES), it is next determined whether or not the value of NRT is greater than 0, that is, whether or not it is in the RT operating state. (Step S622). If it is determined in this determination that the value of NRT is 0 or less (NO), that is, it is in the normal gaming state, 1 is input to the value of NRT (step S626), and this subroutine is terminated. That is, when a “disadvantaged symbol” is displayed in a normal game, the game is shifted from the next game to the game in the RT1 operation state.

ステップS622の判断で、もし、NRTの値が0より大きい(YES)、つまりRT作動状態であると判別したときには、次に、NRTの値が2であるか否か、つまり、RT2作動状態であるか否か判断する(ステップS624)。この判断で、もし、NRTの値が2でない(NO)、つまりRT2作動状態でないと判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。
ステップS624の判断で、もし、NRTの値が2である(YES)、つまりRT2作動状態であると判別したときには、NRTの値に1をインプットして(ステップS626)、本サブルーチンを終了する。つまり、RT2作動状態において「不利益図柄」が表示されたときには、次遊技から、RT1作動状態の遊技に移行するようになっている。
If it is determined in step S622 that the value of NRT is greater than 0 (YES), that is, it is in the RT operating state, next, whether or not the value of NRT is 2, that is, in the RT2 operating state. It is determined whether or not there is (step S624). If it is determined in this determination that the value of NRT is not 2 (NO), that is, it is not in the RT2 operating state, this subroutine is terminated as it is.
If it is determined in step S624 that the NRT value is 2 (YES), that is, it is determined that the RT2 is operating, 1 is input to the NRT value (step S626), and this subroutine is terminated. That is, when the “disadvantaged symbol” is displayed in the RT2 operating state, the game is shifted from the next game to the game in the RT1 operating state.

上述のように、RT2作動状態は再遊技役の当選確率が高く、RT1作動状態より遊技者にとって有利な遊技状態になっている。従って、RT2作動状態の遊技において、役抽選で一般役3A〜3Eの何れかの組み合わせに当選したとき、当選した組み合わせに対応したリール停止順でリール停止操作を行なえば、RT2作動状態が継続され、当選した組み合わせに対応したリール停止順でリール停止操作を行なわなかった場合には、「不利益図柄」が表示されて、RT2作動状態から遊技者にとって不利なRT1作動状態に移行することになる。
よって、遊技者は、リールの停止順によって、RT2作動状態を継続させたり、RT1作動状態に移行させたりすることができるので、遊技者に、遊技の進行をコントロールする遊技的な面白さを与えることができる。特に、報知演出(所謂AT)により、正しいリール停止順が報知される場合には、比較的遊技経験の少ない遊技者であっても、「不利益図柄」が表示されないようにリールの停止操作をして、RT2作動状態を確実に継続させることができる。
As described above, in the RT2 operating state, the winning probability of the re-gamer is high, and the gaming state is more advantageous for the player than the RT1 operating state. Therefore, in a game in the RT2 operation state, when any combination of the general roles 3A to 3E is won in the combination lottery, the RT2 operation state is continued if the reel stop operation is performed in the reel stop order corresponding to the selected combination. If the reel stop operation is not performed in the reel stop order corresponding to the winning combination, the “disadvantaged symbol” is displayed, and the RT1 operation state shifts from the RT2 operation state to the player disadvantageous state. .
Therefore, since the player can continue the RT2 operation state or shift to the RT1 operation state according to the stop order of the reels, it gives the player a game fun to control the progress of the game. be able to. In particular, when the correct reel stop order is notified by a notification effect (so-called AT), even if the player has relatively little gaming experience, the reel stop operation is performed so that the “detrimental symbol” is not displayed. Thus, the RT2 operating state can be reliably continued.

<メインルーチンの説明(続き)>
以上のように、ステップS302、S306に示されるサブルーチンが終了して、図16に示す入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンが終了する。ここで、図5のメインルーチンに戻り、ステップS28の入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了し、ステップS30の払い出し処理を行なう(ステップS30)。次に、遊技状態の情報を副制御回路200へ送信して(ステップS32)、本メインルーチンを終了する。なお、ステップS32で副制御回路へ送信した遊技状態の情報に基づいて、後述するように、演出制御手段540によって、遊技状態に応じた演出を実施することができる。また、例えば、主制御回路100で、遊技状態に対応したメイン演出を行なったときに、副制御回路200で、主制御回路100から受信した遊技状態の情報に基づいて、このメイン演出に対応したサブ演出を実施することができる。
以上のようにして、図柄が変動してから停止するまでの1工程を1回とする遊技を行なうための制御処理が終了する。
<Description of main routine (continued)>
As described above, the subroutine shown in steps S302 and S306 is completed, and the winning determination and flag off processing subroutine shown in FIG. 16 is completed. Here, returning to the main routine of FIG. 5, the winning determination and flag-off process subroutine of step S28 is terminated, and the payout process of step S30 is performed (step S30). Next, game state information is transmitted to the sub-control circuit 200 (step S32), and this main routine is terminated. In addition, based on the gaming state information transmitted to the sub-control circuit in step S32, the rendering control means 540 can perform the rendering according to the gaming state, as will be described later. For example, when the main control circuit 100 performs a main effect corresponding to the gaming state, the sub control circuit 200 corresponds to the main effect based on the gaming state information received from the main control circuit 100. Sub-production can be implemented.
As described above, the control process for playing a game in which one process from the time the symbol fluctuates until it stops is completed.

(副制御回路200により行なわれる制御処理の説明)
<サブ演出制御サブルーチンの説明>
次に、主制御回路100から受信した信号に基づいて、副制御回路200で行なわれるサブ演出制御サブルーチンの説明を、図22のフローチャートを用いて行なう。本サブルーチンでは、主制御回路100から最終演出パターン、演出回数(遊技数)、及びメイン演出状態の情報を受信した後、副制御回路200により、主制御回路100とは個別に遊技数をカウントし、最終演出パターンのメイン演出を行なうまで、メイン演出に対応したサブ演出を行なうことができる。なお、本サブルーチンでは、メイン演出が開始されてから最終演出パターンのメイン演出が実施されるまでの複数の遊技に亘る制御処理が示されている。そして、最終演出パターンに対応するサブ演出を実施した後、次遊技から報知演出を開始するための制御処理を行なう(ステップS718、S722参照)。
(Description of control processing performed by sub-control circuit 200)
<Description of sub production control subroutine>
Next, based on the signal received from the main control circuit 100, the sub effect control subroutine performed in the sub control circuit 200 will be described using the flowchart of FIG. In this subroutine, after receiving the final effect pattern, the number of effects (number of games) and the main effect state information from the main control circuit 100, the sub-control circuit 200 counts the number of games separately from the main control circuit 100. Until the main effect of the final effect pattern is performed, the sub-effect corresponding to the main effect can be performed. In this subroutine, control processing over a plurality of games from the start of the main effect to the execution of the main effect of the final effect pattern is shown. Then, after performing a sub-effect corresponding to the final effect pattern, a control process for starting a notification effect from the next game is performed (see steps S718 and S722).

図22において、まず、主制御回路100から受信した最終演出パターン、演出回数(遊技数)、メイン演出状態をRAM210に記憶する(ステップS700)。次に、カウンタKAISUの値に演出回数の値をインプットする。つまり、メイン演出及びサブ演出の開始時においては、KAISU=N=演出回数抽選サブルーチンで選択した演出回数(遊技数)の関係にある。そして、メイン演出及びサブ演出を行なう遊技を1遊技消化するごとに、カウンタKAISU及びカウンタNの値をそれぞれ1ずつ減じる制御処理を行なうので(ステップS712及び図12のステップS202参照)、主制御回路100及び副制御回路200で個別に制御するにも係わらず、常にKAISU=Nの関係を保つことができる。これにより、各遊技ごとに、メイン演出に対応したサブ演出を実施することができ、メイン演出を行なう最後の遊技においては、最終演出パターンに対応したサブ演出を実施できる。   In FIG. 22, first, the final effect pattern, the number of effects (the number of games), and the main effect state received from the main control circuit 100 are stored in the RAM 210 (step S700). Next, the value of the number of effects is input as the value of the counter KAISU. That is, at the start of the main effect and the sub-effect, KAISU = N = the number of effects (number of games) selected in the effect number lottery subroutine. Then, every time a game for performing the main effect and the sub-effect is digested, a control process for reducing the values of the counter KAISU and the counter N by 1 is performed (see step S712 and step S202 in FIG. 12). Despite being individually controlled by 100 and the sub-control circuit 200, the relationship of KAISU = N can always be maintained. Thereby, a sub-effect corresponding to the main effect can be performed for each game, and a sub-effect corresponding to the final effect pattern can be performed in the last game in which the main effect is performed.

なお、各遊技ごとに、メイン演出に対応したサブ演出を実施し、最終演出パターンに対応したサブ演出を実施するための制御処理としては、上述の制御処理には限られるものではない。例えば、副制御回路200では、サブ演出の演出回数をカウントせずに、各遊技ごとに、メイン演出の演出回数の値Nを、主制御回路100から副制御回路200へ送信することにより、実現することもできる。
この場合、副制御回路200における制御データはバックアップが取られていないが、主制御回路100における制御データは、ホストコンピュータによりバックアップが取られている。よって、仮にスロットマシンで何らかの不具合が生じたとしても、バックアップの取られた主制御回路100から副制御回路200へ、サブ演出を行なう遊技数を送信することによって、確実に適切なサブ演出を実施することができる。
Note that the control process for executing the sub-effect corresponding to the main effect and executing the sub-effect corresponding to the final effect pattern is not limited to the above-described control process for each game. For example, the sub control circuit 200 does not count the number of effects of the sub-effects, but transmits the value N of the number of effects of the main effect from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200 for each game. You can also
In this case, the control data in the sub control circuit 200 is not backed up, but the control data in the main control circuit 100 is backed up by the host computer. Therefore, even if some trouble occurs in the slot machine, by appropriately transmitting the number of games for performing the sub-effects from the backed-up main control circuit 100 to the sub-control circuit 200, the appropriate sub-effects are reliably implemented. can do.

次に、主制御回路100から遊技開始信号(図6のステップS41参照)を受信したか否か判断する(ステップS704)。この判断で、もし、遊技開始信号を受信していない(NO)と判別したときには、そのままステップS704の判断処理を繰り返す。つまり、遊技か開始されるまで待機状態になっている。ステップS704の判断で、もし、遊技開始信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、カウンタKAISUの値が2以上であるか否か判断する(ステップS706)。   Next, it is determined whether or not a game start signal (see step S41 in FIG. 6) is received from the main control circuit 100 (step S704). If it is determined in this determination that the game start signal has not been received (NO), the determination process in step S704 is repeated as it is. That is, it is in a standby state until the game is started. If it is determined in step S704 that a game start signal has been received (YES), it is next determined whether or not the value of the counter KAISU is 2 or more (step S706).

この判断で、もし、KAISUの値が2以上である(YES)と判別したときには、次に、主制御回路100から受信したメイン演出状態に対応した演出状態であって、KAISUの値に対応したサブ演出を実施する(ステップS708)。具体的には、演出制御手段540により、表示装置70に演出画像を表示したり、スピーカ64を用いて音声を発することが考えられる。上述のように、カウンタKAISUの値とカウンタNの値が一致するので、メイン演出に対応した内容のサブ演出を行なうことができる。   In this determination, if it is determined that the value of KAISU is 2 or more (YES), the next is the effect state corresponding to the main effect state received from the main control circuit 100, and corresponds to the value of KAISU. A sub-effect is performed (step S708). Specifically, it is conceivable that an effect image is displayed on the display device 70 by the effect control means 540 or a sound is emitted using the speaker 64. As described above, since the value of the counter KAISU and the value of the counter N coincide with each other, it is possible to perform a sub-effect having contents corresponding to the main effect.

よって、主制御回路100及び副制御回路200の制御処理の独立性を保ちながら、主制御回路100により実施されるメイン演出と副制御回路200で実施されるサブ演出とが同期した、遊技者が高い関心を示す演出を実現できる。   Therefore, a player who is synchronized with the main effect performed by the main control circuit 100 and the sub effect performed by the sub control circuit 200 while maintaining the independence of the control processing of the main control circuit 100 and the sub control circuit 200. A production showing high interest can be realized.

次に、主制御回路100から全リール停止信号(図15のステップS253参照)を受信した否か判断する(S710)。この判断で、もし、全リール停止信号を受信していない(NO)と判別したときには、ステップS708に戻り、ステップS708からS710の制御処理を繰り返す。つまり、全リールが停止するまで、サブ演出を継続する。ステップS710の判断で、もし、全リール停止信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、カウンタKAISUの値を1減じる制御処理を行なって(ステップS712)、ステップS714へ進む。ステップS712の制御処理により、サブ演出を行なう遊技を消化するごとに、カウンタKAISUの値が1づつ減じていき、KAISU=1のときに、最終演出パターンに対応したサブ演出を行ない(ステップS720参照)、その後、N=0となった場合には、サブ演出は行なわずに、報知演出を開始するための制御処理を行なう(ステップS724参照)。   Next, it is determined whether or not an all-reel stop signal (see step S253 in FIG. 15) has been received from the main control circuit 100 (S710). If it is determined in this determination that all reel stop signals have not been received (NO), the process returns to step S708, and the control processing from steps S708 to S710 is repeated. That is, the sub-effect is continued until all reels are stopped. If it is determined in step S710 that an all-reel stop signal has been received (YES), a control process for decrementing the value of the counter KAISU by 1 is performed (step S712), and the process proceeds to step S714. With the control processing in step S712, each time the game for performing the sub-effect is digested, the value of the counter KAISU is decreased by 1, and when KAISU = 1, the sub-effect corresponding to the final effect pattern is performed (see step S720). Thereafter, when N = 0, the sub-effect is not performed and the control process for starting the notification effect is performed (see step S724).

ステップS714では、主制御回路10からN=0の信号を受信したか否か判断する(ステップS714)。このN=0の信号は、BB遊技が開始されるときに送信される信号であり(図19のステップS548参照)、BB遊技が開始されるとカウンタNの値に0がインプットされて、メイン演出が終了するようになっている。ステップS714の判断で、もし、N=0の信号を受信していない(NO)と判別したときには、そのままステップS704に戻り、次遊技が開始されたときに、同様な制御処理を繰り返す。   In step S714, it is determined whether a signal of N = 0 is received from the main control circuit 10 (step S714). The N = 0 signal is transmitted when the BB game is started (see step S548 in FIG. 19). When the BB game is started, 0 is input to the value of the counter N, The production ends. If it is determined in step S714 that the signal of N = 0 is not received (NO), the process returns to step S704 as it is, and the same control process is repeated when the next game is started.

ステップS714の判断で、もし、N=0の信号を受信した(YES)と判別したときには、カウンタKAISUの値に0をインプットし(ステップS716)、ステップS717へ進む。ステップS716の制御処理により、次遊技が開始されたときには、KAISUの値が0なので、後述するステップS720の判断でNOと判別されて、サブ演出を実施することなく、本サブルーチンを終了する。
ステップS717では、最終演出パターン抽選サブルーチンで最終演出パターン2または3が選択されて、報知演出(所謂AT)の実施が確定したか否か判断する(ステップS717)。
If it is determined in step S714 that an N = 0 signal has been received (YES), 0 is input as the value of the counter KAISU (step S716), and the process proceeds to step S717. When the next game is started by the control processing in step S716, since the value of KAISU is 0, it is determined NO in the determination in step S720 described later, and this subroutine is terminated without performing the sub-effect.
In step S717, it is determined whether or not the final effect pattern 2 or 3 is selected in the final effect pattern lottery subroutine and the execution of the notification effect (so-called AT) is confirmed (step S717).

この判断で、もし、報知演出(所謂AT)の実施が確定した(YES)と判別したときには、カウンタNATの値としてNATMAXをインプットして(ステップS718)、ステップS704に戻る。このステップS718の制御処理により、次遊技から報知演出(所謂AT)が開始される(図23のステップS804でYES参照)。つまり、本実施形態では、報知演出(所謂AT)の実施が確定した状態で、BB遊技が開始されると、メイン演出は終了するが、次遊技から報知演出(所謂AT)が開始されるようになっている。   If it is determined in this determination that the notification effect (so-called AT) has been performed (YES), NATMAX is input as the value of the counter NAT (step S718), and the process returns to step S704. By the control processing in step S718, a notification effect (so-called AT) is started from the next game (see YES in step S804 in FIG. 23). In other words, in this embodiment, when the BB game is started in a state where the notification effect (so-called AT) is confirmed, the main effect ends, but the notification effect (so-called AT) starts from the next game. It has become.

ステップS717の判断で、もし、報知演出(所謂AT)の実施が確定していない(NO)と判別したときには、カウンタNATの値として0をインプットして(ステップS719)、ステップS704に戻る。
つまり、本実施形態では、報知演出(所謂AT)の実施が確定していない状態で、BB遊技が開始されると、メイン演出が終了し、次遊技から報知演出(所謂AT)を実施することもない(図23のステップS804でNO参照)。
If it is determined in step S717 that execution of the notification effect (so-called AT) is not confirmed (NO), 0 is input as the value of the counter NAT (step S719), and the process returns to step S704.
In other words, in the present embodiment, when the BB game is started in a state where the execution of the notification effect (so-called AT) is not confirmed, the main effect ends, and the notification effect (so-called AT) is performed from the next game. (Refer NO in step S804 in FIG. 23).

ステップS706の判断に戻り、もし、カウンタKAISUの値が2より小さい(NO)と判別したときには、次に、カウンタKAISUの値が1であるか否か判別する(ステップS720)。この判断で、もし、KAISUの値が1である(YES)と判別したときには、最終演出パターンに対応したサブ演出として、AT予告演出を実施する(ステップS722)。この場合、遊技開始信号の受信を契機に実施されるので、メイン演出の実施と同時期に、メイン演出に対応した内容のAT予告演出が実施される。   Returning to the determination in step S706, if it is determined that the value of the counter KAISU is smaller than 2 (NO), it is next determined whether or not the value of the counter KAISU is 1 (step S720). If it is determined in this determination that the value of KAISU is 1 (YES), an AT notice effect is implemented as a sub-effect corresponding to the final effect pattern (step S722). In this case, since the game start signal is received as an opportunity, the AT advance notice effect corresponding to the main effect is executed at the same time as the main effect.

ここで、主制御回路100で実施する最終演出パターン抽選サブルーチンで、最終演出パターン1に当選した場合には、報知演出(所謂AT)の実施の可否を定める抽選ではずれとなったことを意味するので、最終演出パターン1に対応したサブ演出として、ATが不実施になること遊技者に認識させるようなAT予告演出を実施する。
また、最終演出パターン抽選サブルーチンで最終演出パターン2に当選した場合には、報知演出(所謂AT)の実施の可否を定める抽選で、報知演出(所謂AT)の実施が確定したことを意味するので、最終演出パターン2に対応したサブ演出として、報知演出(所謂AT)の実施が確定したこと遊技者に認識させるようなAT予告演出を実施する。
また、最終演出パターン抽選サブルーチンで最終演出パターン3に当選した場合には、報知演出(所謂AT)の実施の可否を定める抽選で、多数(例えば30回以上)の報知演出(所謂AT)の実施に当選したことを意味するので、最終演出パターン3に対応したサブ演出として、多数の報知演出(所謂AT)の実施を獲得したこと遊技者に認識させるようなAT予告演出を実施する。
Here, in the final effect pattern lottery subroutine executed by the main control circuit 100, if the final effect pattern 1 is won, it means that the lottery for determining whether or not the notification effect (so-called AT) can be performed is out of place. Therefore, as the sub-effect corresponding to the final effect pattern 1, the AT notice effect that causes the player to recognize that the AT is not executed is executed.
In addition, if the final effect pattern 2 is won in the final effect pattern lottery subroutine, it means that the execution of the notification effect (so-called AT) is confirmed in the lottery that determines whether or not the notification effect (so-called AT) can be performed. Then, as a sub-effect corresponding to the final effect pattern 2, an AT-notification effect that causes the player to recognize that the notification effect (so-called AT) has been confirmed is executed.
In addition, when the final effect pattern 3 is won in the final effect pattern lottery subroutine, a lot of (for example, 30 times or more) notification effects (so-called AT) are performed in a lottery that determines whether or not the notification effect (so-called AT) is performed. Therefore, as a sub-effect corresponding to the final effect pattern 3, an AT-notification effect that causes the player to recognize that a number of notification effects (so-called AT) have been performed is executed.

次に、主制御回路100からメイン演出終了信号(図13のステップS228参照)を受信したか否か判断する(ステップS724)。この判断で、もし、メイン演出終了信号を受信していない(NO)と判別したときには、ステップS722に戻り、ステップS722からS724の制御処理を繰り返す。つまり、メイン演出が終了するまで、メイン演出に対応したAT予告演出を継続する。
ステップS724の判断で、もし、メイン演出終了信号を受信した(YES)と判別したときには、メイン演出終了後に対応し、かつ最終演出パターンに対応したAT予告演出を実施する(ステップS726)。この場合、リールが回転開始し、定常回転になってリール停止操作が行われる時期に、この演出が実施されるので、リールの回転に応じた内容のAT予告演出が実施される。
Next, it is determined whether or not a main effect end signal (see step S228 in FIG. 13) has been received from the main control circuit 100 (step S724). If it is determined in this determination that the main effect end signal has not been received (NO), the process returns to step S722, and the control processing from steps S722 to S724 is repeated. That is, the AT notice effect corresponding to the main effect is continued until the main effect ends.
If it is determined in step S724 that the main effect end signal has been received (YES), an AT notice effect corresponding to the end of the main effect and corresponding to the final effect pattern is performed (step S726). In this case, since the effect is performed at the time when the reel starts to rotate and becomes a steady rotation and the reel stop operation is performed, the AT notice effect with the contents corresponding to the rotation of the reel is performed.

次に、主制御回路100から全リール停止信号(図15のステップS253参照)を受信した否か判断する(S728)。この判断で、もし、全リール停止信号を受信していない(NO)と判別したときには、ステップS726に戻り、ステップS726からS728の制御処理を繰り返す。つまり、全リールが停止するまで、リールの回転に応じたAT予告演出を継続する。   Next, it is determined whether or not an all-reel stop signal (see step S253 in FIG. 15) has been received from the main control circuit 100 (S728). If it is determined in this determination that all reel stop signals have not been received (NO), the process returns to step S726, and the control processing from steps S726 to S728 is repeated. That is, the AT notice effect according to the rotation of the reels is continued until all the reels are stopped.

ステップS728の判断で、もし、全リール停止信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、最終演出パターンに対応した終了画像を表示する(ステップS730)。例えば、最終演出パターン抽選サブルーチンで最終演出パターン1に当選した場合には、報知演出(所謂AT)の不実施を示す「残念!」といった画像を表示することが考えられる。
また、最終演出パターン抽選サブルーチンで最終演出パターン2に当選した場合には、報知演出(所謂AT)の実施の確定を示す「確定!」といった画像を表示することが考えられる。
また、最終演出パターン抽選サブルーチンで最終演出パターン3に当選した場合には、多数の報知演出(所謂AT)の実施に当選したことを示す「大成功!」といった画像を表示することが考えられる。
If it is determined in step S728 that all reel stop signals have been received (YES), then an end image corresponding to the final effect pattern is displayed (step S730). For example, when the final effect pattern 1 is won in the final effect pattern lottery subroutine, an image such as “sorry!” Indicating that the notification effect (so-called AT) is not implemented may be displayed.
Further, when the final effect pattern 2 is won in the final effect pattern lottery subroutine, it is conceivable to display an image such as “determined!” Indicating that the notification effect (so-called AT) is confirmed.
When the final effect pattern 3 is won in the final effect pattern lottery subroutine, it is conceivable to display an image such as “Great success!” Indicating that a large number of notification effects (so-called AT) have been won.

ステップS730に引き続いて、カウンタKAISUの値に0をインプットし(ステップS716)、最終演出パターン抽選サブルーチンの結果に応じて、カウンタNATの値としてNATMAX(ステップS718)または0(ステップS719)をインプットして、ステップS704に戻る。
次遊技が開始されたときには、ステップS716の制御処理により、ステップS720の判断でNOと判別されて、サブ演出を実施することなく、本サブルーチンを終了する。なお、最終演出パターン抽選サブルーチンで最終演出パターン2または3に当選した場合には、次遊技から報知演出(所謂AT)が開始されるが(図23のステップS804のYES参照)、最終演出パターン抽選サブルーチンで最終演出パターン1に当選した場合には、次遊技から報知演出(所謂AT)は実施されないようになっている(図23のステップS804のNO参照)。
ステップS720の判断で、もし、KAISUの値が1ではない(NO)と判別したときには、KAISU=0であると判断して、そのまま、本サブルーチンを終了する。
Subsequent to step S730, 0 is input to the value of the counter KAISU (step S716), and NATMAX (step S718) or 0 (step S719) is input as the value of the counter NAT according to the result of the final effect pattern lottery subroutine. Then, the process returns to step S704.
When the next game is started, NO is determined in the determination in step S720 by the control process in step S716, and this subroutine is terminated without performing the sub-effect. If the final effect pattern 2 or 3 is won in the final effect pattern lottery subroutine, the notification effect (so-called AT) is started from the next game (see YES in step S804 in FIG. 23), but the final effect pattern lottery is performed. When the final effect pattern 1 is won in the subroutine, the notification effect (so-called AT) is not performed from the next game (see NO in step S804 in FIG. 23).
If it is determined in step S720 that the value of KAISU is not 1 (NO), it is determined that KAISU = 0, and this subroutine is terminated as it is.

なお、上述の実施形態では、BB遊技が開始されると、メイン演出は終了するようになっているが、例えば、メイン演出を実施する権利を持ち越して、BB遊技が終了した後に、残りのメイン演出を実施するように制御することもできる。
また、上述の実施形態では、BB遊技中に報知演出(所謂AT)を実施するようになっているが、これに限られるものではなく、例えば、BB遊技中はATを実施しないように制御することもできる。更に、BB遊技開始前に、報知演出(所謂AT)を実施しているときに、BB遊技が開始された場合、報知演出(所謂AT)を中断することも考えられる。この場合には、報知演出(所謂AT)を実施する権利を持ち越して、BB遊技終了後に、報知演出(所謂AT)を再開することが考えられる。
In the above-described embodiment, when the BB game is started, the main effect ends. However, for example, after the BB game ends after carrying over the right to execute the main effect, the remaining main effects are performed. It is also possible to control the production to be performed.
In the above-described embodiment, the notification effect (so-called AT) is performed during the BB game. However, the present invention is not limited to this. For example, control is performed so that the AT is not performed during the BB game. You can also. Further, when the notification effect (so-called AT) is performed before the start of the BB game, if the BB game is started, the notification effect (so-called AT) may be interrupted. In this case, it is conceivable that the notification effect (so-called AT) is resumed after the end of the BB game by carrying over the right to perform the notification effect (so-called AT).

<報知画像表示サブルーチンの説明>
次に、主制御回路100から受信した信号に基づいて、副制御回路200で行なわれる報知画像表示サブルーチンの説明を、図23のフローチャートを用いて行なう。本サブルーチンでは、演出制御手段540による制御処理であって、ATが設定された遊技(NAT>0の遊技)において、役抽選で一般役3に当選したとき、リール停止スイッチの正しいリール停止順を報知する演出画像を表示する制御処理を行なう。この制御処理により、遊技者は、確実に利益図柄を表示させることができる。
<Description of Notification Image Display Subroutine>
Next, based on the signal received from the main control circuit 100, the notification image display subroutine performed in the sub control circuit 200 will be described using the flowchart of FIG. In this subroutine, the control process by the effect control means 540, and in the game in which AT is set (game of NAT> 0), when the general combination 3 is won by the combination lottery, the correct reel stop order of the reel stop switch is set. Control processing for displaying the effect image to be notified is performed. By this control process, the player can surely display the profit symbol.

はじめに、主制御回路100から遊技開始信号(図6のステップS41参照)を受信したか否か判断する(ステップS800)。この判断で、もし、遊技開始信号を受信していない(NO)と判別したときには、そのままステップS800の判断処理を繰り返す。つまり、遊技か開始されるまで待機状態になっている。ステップS800の判断で、もし、遊技開始信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、主制御回路100から役抽選情報信号(図7のステップS84参照)を受信したか否か判断する(ステップS802)。
この判断で、もし、役抽選情報信号を受信していない(NO)と判別したときには、そのままステップS802の判断処理を繰り返す。つまり、役抽選情報信号を受信するまで待機状態になっている。ステップS802の判断で、もし役抽選情報信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、カウンタNATの値が0より大きいか否か、つまりAT実施中か否か判断する(ステップS804)。この判断で、もし、NATの値が0以下である(NO)と判別しときには、本サブルーチンを終了する。
First, it is determined whether or not a game start signal (see step S41 in FIG. 6) is received from the main control circuit 100 (step S800). If it is determined in this determination that the game start signal has not been received (NO), the determination process in step S800 is repeated as it is. That is, it is in a standby state until the game is started. If it is determined in step S800 that a game start signal has been received (YES), it is next determined whether or not a role lottery information signal (see step S84 in FIG. 7) has been received from the main control circuit 100. (Step S802).
If it is determined in this determination that the combination lottery information signal has not been received (NO), the determination processing in step S802 is repeated as it is. That is, it is in a standby state until a winning lottery information signal is received. If it is determined in step S802 that the combination lottery information signal has been received (YES), it is next determined whether or not the value of the counter NAT is greater than 0, that is, whether or not AT is being performed (step S804). . If it is determined in this determination that the value of NAT is 0 or less (NO), this subroutine is terminated.

ステップS804の判断で、もし、NATの値が0より大きい、つまりAT実施中である(YES)と判別したときには、次に、主制御回路100から受信した役抽選情報信号に基づいて、役抽選で一般役3(詳細には一般役3A〜3Eの何れかの組み合わせ)に当選したか否か判断する(ステップS806)。この判断で、もし、一般役3に当選していない(NO)と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。
ステップS806の判断で、もし、一般役3に当選している(YES)と判別したときには、カウンタNATの値を1減じる制御処理を行なう(ステップS808)。次に、正しいリール停止順を報知するためのリール停止順報知画像を表示装置70に表示して(ステップS810)、ステップS812へ進む。ステップS812では、主制御回路100から全リール停止信号(図15のステップS253参照)を受信した否か判断する(S812)。
If it is determined in step S804 that the value of NAT is greater than 0, that is, AT is being performed (YES), then a lottery lottery is performed based on the winning lottery information signal received from the main control circuit 100. It is then determined whether or not the general combination 3 (specifically, any combination of the general combinations 3A to 3E) is won (step S806). If it is determined that the general combination 3 is not won (NO) in this determination, the present subroutine is terminated as it is.
If it is determined in step S806 that the general combination 3 has been won (YES), a control process for reducing the value of the counter NAT by 1 is performed (step S808). Next, a reel stop order notification image for notifying the correct reel stop order is displayed on the display device 70 (step S810), and the process proceeds to step S812. In step S812, it is determined whether an all-reel stop signal (see step S253 in FIG. 15) has been received from the main control circuit 100 (S812).

この判断で、もし、全リール停止信号を受信していない(NO)と判別したときには、ステップS810に戻り、ステップS810からS812の制御処理を繰り返す。つまり、全リールが停止するまで、リール停止順報知画像の表示を継続する。ステップS812の判断で、もし、全リール停止信号を受信した(YES)と判別したときには、本サブルーチンを終了する。   If it is determined in this determination that all reel stop signals have not been received (NO), the process returns to step S810, and the control processing from steps S810 to S812 is repeated. That is, the display of the reel stop order notification image is continued until all reels stop. If it is determined in step S812 that all reel stop signals have been received (YES), this subroutine is terminated.

既に説明したように、役抽選で一般役3A〜3Eの何れかの組み合わせ(ただし、常に一般役3Aが含まれる)が当選したとき、当選した組み合わせに対応したリール停止順でリール停止操作を行なったとき、中リールにおいて、図柄ベルが縦3つの位置のうち中央の位置に表示されるように引き込み制御を行なう。一方、当選した組み合わせに対応したリール停止順でリール停止操作を行なわなかったとき、中リールにおいて、図柄ベルが縦3つの位置のうち上の位置に表示されるように引き込み制御を行なう。   As described above, when any combination of the general roles 3A to 3E (but always including the general role 3A) is won in the winning lottery, the reel stop operation is performed in the reel stop order corresponding to the winning combination. Then, in the middle reel, pull-in control is performed so that the symbol bell is displayed at the center position among the three vertical positions. On the other hand, when the reel stop operation is not performed in the reel stop order corresponding to the selected combination, the pull-in control is performed so that the symbol bell is displayed at the upper position among the three vertical positions on the middle reel.

中リールにおいて、図柄ベルが縦3つの位置のうち中央の位置に表示されたとき、中央の水平有効ラインL1、斜め右下がりの有効ラインL3A及び斜め右上がりの有効ラインL3Bの3本の有効ライン上に、一般役3Aに対応する図柄が表示されたことになるので、3枚×3ライン=9数の遊技媒体の払い出しを受けることができる。一方、図柄ベルが縦3つの位置のうち上の位置に表示されたときには、上側の水平有効ラインL2A上のみに、一般役3Aに対応する図柄が表示されたことになるので、3枚の遊技媒体の払い出しのみを受けることになる。
よって、ステップS810において、役の組み合わせに応じた正しいリールの停止順を報知することができれば、遊技者は、利益図柄を表示させて、確実に9枚の遊技媒体の払い出しを受けることができるので、遊技者の演出及び遊技に対する関心が高まることが期待できる。
In the middle reel, when the symbol bell is displayed at the center position among the three vertical positions, the three effective lines of the center horizontal effective line L1, the diagonally right-down effective line L3A, and the diagonally right-up effective line L3B. Since the symbol corresponding to the general combination 3A is displayed on the top, it is possible to receive payout of 3 game media × 3 lines = 9 game media. On the other hand, when the symbol bell is displayed at the upper position among the three vertical positions, the symbol corresponding to the general combination 3A is displayed only on the upper horizontal effective line L2A. You will only receive media payouts.
Therefore, if the correct reel stop order according to the combination of combinations can be notified in step S810, the player can display the profit symbol and receive the payout of nine game media without fail. It can be expected that the player's performance and interest in the game will increase.

なお、演出制御手段540により表示される報知演出画像は、これに限られるものではなく、例えば、RT2作動時の遊技において、役抽選で一枚役に当選し対応する図柄が表示されて入賞するとき、RT2作動状態からRT1作動状態へ移行する場合において、役抽選で一枚役に当選したとき、一枚役の当選を報知する演出を実施することも考えられる。この報知演出により、遊技者は、リール停止操作で、RT2を継続させることも終了させることもできる。つまり、遊技者は、自分の意思で所望の遊技進行を選択することができる。
その他、例えば、所定のリールで表示すべき図柄が、3つの図柄のうちの何れか1つの場合(所謂三択の場合)に、該当する図柄を報知する演出も考えられる。その他の任意の報知演出を実施することが考えられる。
以上のように、本実施形態では、メイン演出における最終演出パターンに対応した内容のサブ演出を表示した後、次遊技から、報知演出(所謂AT)により、役抽選で当選した役に対応した図柄をリール停止操作で表示させるのに有用な情報を表示するので、遊技者が演出制御手段により実施される演出に対する関心を高め、延いては遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
Note that the notification effect image displayed by the effect control means 540 is not limited to this. For example, in a game at the time of RT2 operation, a winning combination is displayed by winning a single winning combination in a winning lottery. When transitioning from the RT2 operating state to the RT1 operating state, it is also conceivable to perform an effect of notifying the winning of a single winning combination when winning a single winning combination in the winning lottery. With this notification effect, the player can continue or end RT2 by a reel stop operation. That is, the player can select a desired game progress by his / her own intention.
In addition, for example, when a symbol to be displayed on a predetermined reel is any one of three symbols (so-called three-choice case), an effect of notifying the corresponding symbol can be considered. It is conceivable to implement other arbitrary notification effects.
As described above, in this embodiment, after displaying the sub-effect of the content corresponding to the final effect pattern in the main effect, the symbol corresponding to the winning combination in the role lottery from the next game by the notification effect (so-called AT) is displayed. Since the information useful for displaying is displayed by the reel stop operation, it is possible to expect the player to be more interested in the effect performed by the effect control means, and further increase the player's interest in the game.

(本発明に係るスロットマシンのその他の実施形態の説明)
次に、メイン演出を実施可能な本発明に係るスロットマシンのその他の実施形態について、図25から図27のフローチャートを用いて詳細に説明する。
(Description of Other Embodiments of Slot Machine According to the Present Invention)
Next, another embodiment of the slot machine according to the present invention capable of performing a main effect will be described in detail with reference to the flowcharts of FIGS.

<メイン演出設定、実施サブルーチンの説明>
はじめに、図25のフローチャートを用いて、遊技状態に応じたメイン演出の諸条件の設定または上書き処理を行なうメイン演出設定、実施サブルーチンの説明を行なう。本サブルーチンは、図7のステップS86からS94に対応する制御フローである。
図25において、まず、NBBの値が0より大きいか否か判断する(ステップS900)。この判断で、もし、NBBの値が0より大きい(YES)、つまりBB遊技中であると判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。つまり、BB遊技中には、メイン演出を実施するための諸条件の設定や上書き処理を行なわず、メイン演出も実施しないようになっている。
<Description of main production setting and execution subroutine>
First, with reference to the flowchart of FIG. 25, description will be made on the main effect setting and execution subroutine for setting various conditions of the main effect or overwriting processing according to the gaming state. This subroutine is a control flow corresponding to steps S86 to S94 in FIG.
In FIG. 25, it is first determined whether or not the value of NBB is greater than 0 (step S900). If it is determined in this determination that the value of NBB is greater than 0 (YES), that is, that the BB game is being played, this subroutine is terminated as it is. That is, during the BB game, setting of various conditions for performing the main effect and overwriting processing are not performed, and the main effect is not performed.

ステップS900の判断で、もし、NBBの値が0以下である、つまりBB遊技中ではないと判別したときには、次に、役抽選で一般役3に当選したか否か判断する(S902)。この判断で、もし、一般役3に当選していない(NO)と判別したときには、そのままステップS924に進む。つまり、一般役3に当選していない場合には、メイン演出を実施するための諸条件を設定する制御処理や諸条件を上書きをする制御処理を行なわないようになっている。
ステップS902の判断で、もし、役抽選で一般役3に当選したときには、次に、カウンタNの値が0より大きいか否か判断する(ステップS904)。
If it is determined in step S900 that the NBB value is 0 or less, that is, it is not in the BB game, it is next determined whether or not the general combination 3 is won in the combination lottery (S902). If it is determined in this determination that the general combination 3 has not been won (NO), the process directly proceeds to step S924. That is, when the general combination 3 is not won, the control process for setting various conditions for implementing the main effect and the control process for overwriting the various conditions are not performed.
If it is determined in step S902 that the general combination 3 is won in the combination lottery, it is then determined whether or not the value of the counter N is greater than 0 (step S904).

この判断で、もし、カウンタNの値が0以下である(NO)、つまりメイン演出の実施期間中ではないと判別したときには、次に、BBフラグがONであるか否か、つまり遊技状態が内部中であるか否か判断する(ステップ906)。この判断で、もし、BBフラグがオンでない(NO)、つまり非内部中であると判別したときには、非内部中に対応した最終演出パターン抽選テーブル(図36参照)、演出回数抽選テーブル(図37参照)、及びメイン演出状態抽選テーブル(図38参照)をROM208から読み出して(ステップS908)、ステップS922へ進む。非内部中に対応した最終演出パターン抽選テーブル、演出回数抽選テーブル、及びメイン演出状態抽選テーブルについては、上述の図36〜図38に示すテーブルを用いることができるので、更に詳細な説明は省略する。ただし、これに限られるものではなく、非内部中に対応した抽選テーブルであれば、その他の任意の抽選テーブルを用いることができる。   In this determination, if it is determined that the value of the counter N is 0 or less (NO), that is, it is not during the main production period, it is next determined whether or not the BB flag is ON, that is, the gaming state. It is determined whether it is inside (step 906). If it is determined in this determination that the BB flag is not on (NO), that is, it is not inside, the final effect pattern lottery table (see FIG. 36) and the effect times lottery table (FIG. 37) corresponding to the non-inside state. (See FIG. 38), and the main effect state lottery table (see FIG. 38) is read from the ROM 208 (step S908), and the process proceeds to step S922. As the final effect pattern lottery table, the effect frequency lottery table, and the main effect state lottery table corresponding to the non-inside, the tables shown in FIGS. 36 to 38 described above can be used, and further detailed description is omitted. . However, the present invention is not limited to this, and any other lottery table can be used as long as it is a lottery table corresponding to the inside.

ステップS906の判断で、もし、BBフラグがオンである(YRS)、つまり遊技状態が内部中であると判別したときには、次に、内部中に対応した内部中最終演出パターン抽選テーブル(図39参照)、内部中演出回数抽選テーブル(図40参照)、及び内部中メイン演出状態抽選テーブル(図41参照)をROM208から読み出して(ステップS910)、ステップS922へ進む。
ここで、図39を用いて、内部中に対応した内部中最終演出パターン抽選テーブルの実施例を説明する。図39の抽選テーブルにおいても、最終演出パターン1〜3とはずれとが設定されており、各々の当選確率もそれぞれ1/4になっている。これは、図36に示す非内部中に対応した最終演出パターン抽選テーブルと同様である。
If it is determined in step S906 that the BB flag is on (YRS), that is, the gaming state is internal, the internal / internal final effect pattern lottery table corresponding to the internal (see FIG. 39). ), The internal medium effect number lottery table (see FIG. 40) and the internal medium main effect state lottery table (see FIG. 41) are read from the ROM 208 (step S910), and the process proceeds to step S922.
Here, with reference to FIG. 39, an embodiment of the inside / internal final effect pattern lottery table corresponding to the inside will be described. Also in the lottery table of FIG. 39, the final production patterns 1 to 3 are set to be different from each other, and the respective winning probabilities are also ¼. This is the same as the final effect pattern lottery table corresponding to the non-inside shown in FIG.

しかし、各演出パターンの内容は、内部中及び非内部中で異なり、演出パターン1の内容は、非内部中においては演出なしであるのに対して、内部中においては、20秒間全リールを順回転させるようになっている。
演出パターン2の内容は、非内部中においては、10秒間全リールをフリーズさせるのに対して、内部中においては、20秒間左・右リールを順回転させ、中リールを逆回転させるようになっている。
演出パターン3の内容は、非内部中においては、10秒間全リールを逆回転させるのに対して、内部中においては、20秒間全リールを逆回転させるようになっている。このように、メイン演出を実施する最終遊技において、非内部中と異なる内容のメイン演出を行なうことによって、遊技者にBB遊技の開始を印象付けることができる。
However, the contents of each production pattern are different in the inside and non-inside, and the contents of production pattern 1 are no production in the non-inside, whereas in the inside, all the reels are sequentially ordered for 20 seconds. It is designed to rotate.
The contents of performance pattern 2 are that all reels are frozen for 10 seconds in the non-inside, while the left and right reels are rotated forward for 20 seconds and the center reel is rotated in the inside. ing.
The contents of the production pattern 3 are such that all reels are reversely rotated for 10 seconds in the non-inside, whereas all reels are reversely rotated in the inside for 20 seconds. In this way, in the final game in which the main effect is performed, by performing the main effect having a content different from that in the non-inside, it is possible to give the player the impression of starting the BB game.

次に、図40を用いて、内部中に対応した内部中演出回数抽選テーブルの実施例を説明する。図36の非内部中に対応した演出回数抽選テーブルでは、演出回数(遊技回数)として、1、5、10、15、20回が設定されているが、図40の内部中に対応した演出回数抽選テーブルでは、演出回数(遊技回数)として、1、3、5、7、10回が設定されている。つまり、内部中においては、非内部中より少ない演出回数(遊技回数)が選択されるようになっている。
これは、BB役に対応する図柄赤7が表示されて入賞すると内部中の遊技状態が終了するため、内部中の遊技の存続期間は比較的短い可能性がある。これに対処するため、図40に示す実施例では、非内部中より少ない演出回数(遊技回数)が選択されるようになっている。
Next, with reference to FIG. 40, an example of the inside medium production number lottery table corresponding to the inside will be described. In the effect number lottery table corresponding to the non-internal state of FIG. 36, 1, 5, 10, 15, 20 are set as the effect number (game number), but the effect number corresponding to the inside of FIG. In the lottery table, 1, 3, 5, 7, and 10 are set as the number of effects (the number of games). That is, in the inside, a smaller number of performances (number of games) than in the non-inside is selected.
This is because when the symbol red 7 corresponding to the BB combination is displayed and a prize is won, the game state in the inside ends, so the duration of the game in the inside may be relatively short. In order to cope with this, in the embodiment shown in FIG. 40, the number of performances (number of games) smaller than that in the non-inside is selected.

次に、図41を用いて、内部中に対応したメイン演出状態抽選テーブルの実施例を説明する。図41(a)に示すように、メイン演出状態1〜3の3つのメイン演出状態が設定され、各々の当選確率が1/3になっている。これは、図38(a)に示す非内部中の場合と同様である。
また、図41(b)に示すように、メイン演出状態1には、演出パターン1とはずれが設定され、各々の当選確率が1/2になっている。メイン演出状態2には、演出パターン1〜2とはずれが設定され、演出パターン1〜2の当選確率がそれぞれ1/4であって、はずれの確率が1/2になっている。メイン演出状態3には、演出パターン1〜3とはずれが設定され、演出パターン1〜3の当選確率がそれぞれ1/6であって、はずれの確率が1/2になっている。これについても、図38(b)に示す非内部中の場合と同様である。
Next, an example of the main effect state lottery table corresponding to the inside will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 41 (a), three main effect states of main effect states 1 to 3 are set, and each winning probability is 1/3. This is the same as in the non-inner case shown in FIG.
Further, as shown in FIG. 41 (b), the main effect state 1 is set to be different from the effect pattern 1, and each winning probability is ½. In the main effect state 2, a deviation from the effect patterns 1 and 2 is set, the winning probabilities of the effect patterns 1 and 2 are each 1/4, and the probability of the loss is 1/2. In the main effect state 3, a deviation from the effect patterns 1 to 3 is set, the winning probabilities of the effect patterns 1 to 3 are each 1/6, and the probability of the loss is 1/2. This is also the same as in the non-inner case shown in FIG.

しかし、各演出パターンの内容は、内部中、非内部中で異なり、演出パターン1が選択された場合、非内部中においては、左リールを0.5秒間回転させて停止させるメイン演出を実施するのに対して、内部中においては、左リールを3秒間回転させて停止させるメイン演出を実施するようになっている。
演出パターン2が選択された場合、非内部中においては、左リール、中リールの順にそれぞれ0.5秒間回転させて停止させるメイン演出を実施するのに対して、内部中においては、左リール、中リールの順にそれぞれ3秒間回転させて停止させるメイン演出を実施するようになっている。
演出パターン3が選択された場合、非内部中においては、左リール、中リール、右リールの順にそれぞれ0.5秒間回転させて停止させるメイン演出を実施するのに対して、内部中において、左リール、中リール、右リールの順にそれぞれ3秒間回転させて停止させるメイン演出を実施するようになっている。
However, the contents of each effect pattern are different between inside and outside, and when effect pattern 1 is selected, a main effect is performed in which the left reel is rotated for 0.5 seconds to stop when the effect pattern 1 is selected. On the other hand, in the inside, the main effect is implemented in which the left reel is rotated for 3 seconds to stop.
When the production pattern 2 is selected, in the non-inner state, the main effect is performed by rotating the left reel and the middle reel in order for 0.5 seconds respectively, while in the inside, the left reel, The main effect is implemented in which the reels are rotated for 3 seconds and stopped in the order of the middle reels.
When production pattern 3 is selected, in the non-inside, a main production is performed in which the left reel, the middle reel, and the right reel are each rotated in order for 0.5 seconds, whereas the inside production is performed on the left A main effect is implemented in which the reel, the middle reel, and the right reel are each rotated in order for 3 seconds and stopped.

本実施形態では、内部中に所定の要件を達成した場合には、内部中に対応した演出回数(遊技数)、最終特殊演出パターン、及びメイン演出状態を定めるので、特に遊技者が高い関心を示す内部中の遊技状態に対応した適切なメイン演出を実施することができ、遊技者のメイン演出及び遊技に対する関心を高め持続させることが期待できる。   In the present embodiment, when a predetermined requirement is achieved in the interior, the number of performances (number of games), the final special performance pattern, and the main performance state corresponding to the interior are determined. An appropriate main effect corresponding to the game state in the inside shown can be implemented, and it can be expected that the player's interest in the main effect and the game is increased and sustained.

ステップS904の判断で、もし、カウンタNの値が0より大きい(YES)、つまり、メイン演出の実施期間中であると判別したときには、次に、BBフラグがONであるか否か、つまり内部中であるか否か判断する(ステップ912)。この判断で、もし、BBフラグがオンでない(NO)、つまり非内部中であると判別したときには、非内部中に対応した最終演出パターン抽選テーブル(図36参照)、上書演出回数抽選テーブル(図42参照)、及びメイン演出状態抽選テーブル(図38参照)をROM208から読み出して(ステップS914)、ステップS922へ進む。
本実施形態では、演出回数(遊技数)については、上書き専用の抽選テーブルを用いるが、最終演出パターン及びメイン演出状態については、上述の図36及び図38に示す非内部中に対応した最終演出パターン抽選テーブル及びメイン演出状態抽選テーブルを用いる。ただし、最終演出パターン及びメイン演出状態についても、非内部中に対応した上書き専用の抽選テーブルを用いることもできる。
If it is determined in step S904 that the value of the counter N is greater than 0 (YES), that is, it is determined that the main effect is being performed, then whether or not the BB flag is ON, that is, the internal It is determined whether it is in the middle (step 912). In this determination, if it is determined that the BB flag is not on (NO), that is, it is not inside, the final effect pattern lottery table corresponding to the inside (see FIG. 36), the overwriting effect number lottery table ( 42) and the main effect state lottery table (see FIG. 38) are read from the ROM 208 (step S914), and the process proceeds to step S922.
In the present embodiment, a lottery table dedicated to overwrite is used for the number of performances (number of games), but the final performance pattern and the main performance state are the final effects corresponding to the non-internal state shown in FIGS. 36 and 38 described above. A pattern lottery table and a main effect state lottery table are used. However, for the final effect pattern and the main effect state, it is also possible to use an overwriting-only lottery table corresponding to the non-inside.

次に、図42を用いて、非内部中に対応した上書演出回数抽選テーブルの実施例の説明を行なう。本実施例では、メイン演出の実施期間中に、はじめて一般役3に当選したときには、図37と同様な1〜20回の演出回数(遊技数)が上書きされるが、一般役3の当選が繰り返し行なわれた場合には、2回目が1〜15回、3回目が1〜10回、4回目が1〜5回というように、上書きする演出数(遊技数)が徐々に減少するようになっている。   Next, with reference to FIG. 42, an embodiment of the overwriting effect number lottery table corresponding to the non-inside will be described. In the present embodiment, when the general combination 3 is won for the first time during the execution period of the main production, the number of productions (the number of games) of 1 to 20 similar to FIG. 37 is overwritten. When repeated, the number of effects (games) to be overwritten gradually decreases, such as 1 to 15 times for the second time, 1 to 10 times for the third time, and 1 to 5 times for the fourth time. It has become.

本実施形態では、メイン演出の実施期間中の遊技において、再び所定の要件を達成(例えば、役抽選で一般役3に当選)したとき、再び抽選処理を行なって、新たに定められた演出数(遊技数)、最終特殊演出パターン、メイン演出状態のデータに置き換える上書き処理を行なう。従って、遊技状態の変化に適応して、メイン演出の内容を変更することができるので、遊技者のメイン演出に対する関心を高め持続させることができ、延いては、遊技者の遊技に対する関心を高め持続させることが期待できる。   In the present embodiment, when a predetermined requirement is again achieved in the game during the implementation period of the main effect (for example, when the general character 3 is won by the character lottery), the lottery process is performed again to newly determine the number of effects Overwrite processing is performed to replace the data with (number of games), final special effect pattern, and main effect state. Therefore, the contents of the main effect can be changed in accordance with the change of the game state, so that the player's interest in the main effect can be increased and sustained, and the player's interest in the game is increased. It can be expected to last.

更に、本実施形態では、上書き処理が複数回行なわれるとき、後で行なわれる上書き処理では、前に行なわれた上書き処理のときに置き換えられた遊技数よりも少ない遊技数に置き換えるので、上書き処理を繰り返して実施したときに、メイン演出の実施期間が過剰に延長されることを防ぐことができ、上書き処理を繰り返して実施したとしても、適切な演出数(遊技数)でメイン演出を実施することができる。   Furthermore, in this embodiment, when the overwrite process is performed a plurality of times, the overwrite process performed later is replaced with a game number smaller than the number of games replaced in the previous overwrite process. When the process is repeatedly performed, it is possible to prevent the duration of the main effect from being excessively extended, and even if the overwriting process is repeated, the main effect is performed with an appropriate number of effects (number of games). be able to.

ステップS912の判断で、もし、BBフラグがオンである(YES)、つまり遊技状態が内部中であると判別したときには、次に、BBフラグがオンとなった後、メイン演出の実施期間中における最初の一般役3の当選であるか否か判断する(ステップS916)。この判断で、もし、最初の一般役3の当選ではない(NO)と判別したときには、上書き処理を行なわずに(ステップ920)、ステップS922へ進む。つまり、非内部中においては、メイン演出の実施期間中に一般役3に当選した場合には、繰り返し上書き処理を行なうことができるが、内部中の場合には、メイン演出の実施期間中に最初に一般役3に当選したときにだけ、上書き処理を行なう。   If it is determined in step S912 that the BB flag is on (YES), that is, if the gaming state is in the inside, then after the BB flag is turned on, during the main performance period It is determined whether or not the first general combination 3 is won (step S916). In this determination, if it is determined that the first general combination 3 is not won (NO), the overwriting process is not performed (step 920), and the process proceeds to step S922. In other words, in the non-internal state, if the general role 3 is won during the main production period, the overwriting process can be repeatedly performed. The overwriting process is performed only when the general role 3 is won.

ステップS916の判断で、もし、内部中であって、メイン演出の実施期間中における最初の一般役3の当選である(YES)と判別したときには、内部中に対応した内部中最終演出パターン抽選テーブル(図39参照)、内部中上書き演出回数抽選テーブル(図43参照)、及び内部中メイン演出状態抽選テーブル(図41参照)をROM208から読み出して(ステップS918)、ステップS922へ進む。
本実施形態では、演出回数(遊技数)については、内部中に対応した上書き専用の抽選テーブルを用いるが、最終演出パターン及びメイン演出状態については、上述の図39及び図41に示す内部中に対応した最終演出パターン抽選テーブル及びメイン演出状態抽選テーブルを用いる。ただし、最終演出パターン及びメイン演出状態についても、内部中に対応した上書き専用の抽選テーブルを用いることもできる。
If it is determined in step S916 that it is inside and the first general combination 3 is won during the main performance period (YES), the internal medium final performance pattern lottery table corresponding to the inside is selected. (See FIG. 39), the internal overwriting effect number lottery table (see FIG. 43) and the internal / medium main effect state lottery table (see FIG. 41) are read from the ROM 208 (step S918), and the process proceeds to step S922.
In the present embodiment, for the number of performances (number of games), an overwriting-only lottery table corresponding to the inside is used, but the final effect pattern and the main effect state are in the interior shown in FIGS. 39 and 41 described above. The corresponding final effect pattern lottery table and main effect state lottery table are used. However, for the final effect pattern and the main effect state, an overwriting-only lottery table corresponding to the inside can also be used.

次に、図43を用いて、内部中に対応した内部中上書演出回数抽選テーブルの実施例の説明を行なう。本実施例では、演出数(遊技数)として、1、3、5、7、10回という非内部中の場合(1〜20)に比べて少ない演出数(遊技数)が設定されている。なお、本実施形態では、内部中において、メイン演出の実施期間で最初に一般役3に当選したときのみ、上書き処理を行なうので、2回目以降の上書き時の抽選テーブルは備えていない。   Next, with reference to FIG. 43, an embodiment of the internal / overwriting production frequency lottery table corresponding to the inside will be described. In the present embodiment, as the number of effects (number of games), a smaller number of effects (number of games) than that in the case of non-inside (1 to 20) of 1, 3, 5, 7, 10 times is set. In the present embodiment, since the overwriting process is performed only when the general combination 3 is first won in the inside of the main effect during the inside, the lottery table for the second and subsequent overwriting is not provided.

本実施形態では、メイン演出の実施期間中において、内部中であって、かつ再び所定の要件を達成(例えば、役抽選で一般役3に当選)したとき、抽選処理により新たに定められた内部中に対応する演出数(遊技数)、内部中最終特殊演出パターン、内部中メイン演出状態のデータに置き換える上書き処理を行なう。従って、メイン演出の実施期間中において、内部中に再び所定の要件を達成したときには、内部中に対応したメイン演出の内容を変更することができるので、遊技者のメイン演出に対する関心を高め持続させることができ、延いては、遊技者の遊技に対する関心を高め持続させることが期待できる。   In the present embodiment, during the execution of the main production, when the predetermined requirement is again achieved (for example, when the general role 3 is won in the role lottery), the internal newly determined by the lottery process Overwriting is performed to replace the data with the number of effects (number of games) corresponding to the inside, the final special effect pattern in the inside, and the main effect state in the inside. Therefore, when the predetermined requirements are achieved again during the main production period, the contents of the main production corresponding to the inside can be changed, so that the player's interest in the main production is increased and sustained. Therefore, it can be expected that the player's interest in the game will be raised and sustained.

更に、内部中の遊技状態は、BB役に対応した図柄赤7が表示されて入賞することによって、比較的早い時期に終了する可能性があるが、本実施形態によれば、内部中において、繰り返し上書き処理が行なわれることがないので、遊技状態が内部中の進行状況に適応したメイン演出を実現できる。   Furthermore, the game state in the inside may end at a relatively early time by displaying the symbol red 7 corresponding to the BB role and winning, but according to the present embodiment, Since the overwrite process is not repeatedly performed, it is possible to realize a main effect in which the game state is adapted to the progress situation inside.

なお、上述の実施形態では、内部中においては、最初に一般役3に当選したときのみ上書き処理を行なっているが、これに限られるものではなく、一般役3に当選するたびに繰り返し上書き処理を行なうようにすることもできる。この場合には、2回目以降に書き換える演出数(遊技数)を、非内部中の場合以上に少なくすることが好ましい。 In the above-described embodiment, in the inside, the overwriting process is performed only when the general combination 3 is won for the first time. However, the present invention is not limited to this, and the overwriting process is repeated each time the general combination 3 is won. It is also possible to perform. In this case, it is preferable to reduce the number of effects (number of games) to be rewritten after the second time more than in the non-internal case.

ステップS908、910、914、918の何れかを行なった後、メイン設定サブルーチンを行なう(ステップS922)。その後、メイン演出実施サブルーチン行なって(ステップS924)、本サブルーチンを終了する。ここで、実施されるメイン演出設定サブルーチンは、図8〜図11に示すものと同様であり、メイン演出実施サブルーチンは、図12〜図13と同様であるので、更に詳細な説明は省略する。なお、メイン設定サブルーチンにおいて、抽選で選択された最終演出パターン、演出回数(遊技数)、及びメイン演出状態の情報は、上書きの場合を含めて副制御回路200へ送信するので、演出制御手段540においては、最新のメイン演出の条件に対応したサブ演出を行なうことができる。   After performing any of steps S908, 910, 914, and 918, a main setting subroutine is performed (step S922). Thereafter, the main effect execution subroutine is performed (step S924), and this subroutine is terminated. Here, the main effect setting subroutine to be executed is the same as that shown in FIGS. 8 to 11, and the main effect execution subroutine is the same as that shown in FIGS. In the main setting subroutine, the final effect pattern selected in the lottery, the number of effects (number of games), and the information about the main effect state are transmitted to the sub-control circuit 200 including the case of overwriting, so the effect control means 540 The sub-production corresponding to the latest main production conditions can be performed.

<サブ演出制御サブルーチンのその他の実施形態の説明>
次に、図26のフローチャートを用いて、サブ演出制御サブルーチンのその他の実施形態の説明を行なう。図26に示すサブ演出制御サブルーチンでは、図22に示すサブ演出制御サブルーチンに比べて、ステップS1004 (図22ではステップS704)の判断処理とステップS1012の判断処理(図22ではステップS706)との間に、ステップS1004〜S1010の制御処理が含まれている点で異なる。その他の部分については、図26のフローチャートは、図22のフローチャートと基本的に同一である。よって、以下においては、主に図22のフローチャートと異なる部分を中心に説明する。
<Description of Other Embodiments of Sub Effect Control Subroutine>
Next, another embodiment of the sub effect control subroutine will be described using the flowchart of FIG. In the sub effect control subroutine shown in FIG. 26, the determination process between step S1004 (step S704 in FIG. 22) and the determination process in step S1012 (step S706 in FIG. 22) are compared with the sub effect control subroutine shown in FIG. Is different in that the control processing of steps S1004 to S1010 is included. For other parts, the flowchart of FIG. 26 is basically the same as the flowchart of FIG. Therefore, in the following, the description will be mainly focused on parts different from the flowchart of FIG.

図26において、まず、主制御回路100から受信した最終演出パターン、演出回数(遊技数)、メイン演出状態をRAM210に記憶する(ステップS1000)。次に、カウンタKAISUの値に演出回数の値をインプットする(ステップS1002)。次に、主制御回路100から遊技開始信号(図6のステップS41参照)を受信したか否か判断する(ステップS1004)。この判断で、もし、遊技開始信号を受信していない(NO)と判別したときには、そのままステップS1004の判断処理を繰り返す。つまり、遊技が開始されるまで待機状態になっている。   In FIG. 26, first, the final effect pattern, the number of effects (number of games), and the main effect state received from the main control circuit 100 are stored in the RAM 210 (step S1000). Next, the value of the number of effects is input to the value of the counter KAISU (step S1002). Next, it is determined whether or not a game start signal (see step S41 in FIG. 6) is received from the main control circuit 100 (step S1004). If it is determined in this determination that the game start signal has not been received (NO), the determination process in step S1004 is repeated as it is. That is, it is in a standby state until the game is started.

ステップS1004の判断で、もし、遊技開始信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、主制御回路100から内部中開始信号(図7のステップS73参照)を受信したか否か判断する(ステップS1006)。この判断で、もし、内部中開始信号を受信した(YES)と判別したときには、内部中サブ演出制御サブルーチンを行なって(ステップS1008)、ステップS1010へ進む。この内部中サブ演出制御サブルーチンの詳細な説明は、図27のフローチャートを用いて後述する。
ステップS1010では、カウンタKAISUの値が0であるか判断する(ステップS1010)。この判断で、もし、KAISUの値が0でない(NO)、つまり0より大きいと判別したときには、ステップS1004へ戻り、次遊技の開始を待って、サブ演出を継続する。
ステップS1010の判断で、もし、KAISUの値が0である(YES)と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了し、サブ演出を終了することになる。
If it is determined in step S1004 that a game start signal has been received (YES), it is next determined whether an internal medium start signal (see step S73 in FIG. 7) has been received from the main control circuit 100. (Step S1006). If it is determined in this determination that the internal medium start signal has been received (YES), an internal medium sub-effect control subroutine is performed (step S1008), and the process proceeds to step S1010. A detailed description of the internal sub effect control subroutine will be described later with reference to the flowchart of FIG.
In step S1010, it is determined whether the value of the counter KAISU is 0 (step S1010). If it is determined in this determination that the value of KAISU is not 0 (NO), that is, greater than 0, the process returns to step S1004, and the sub-effect is continued after waiting for the start of the next game.
If it is determined in step S1010 that the value of KAISU is 0 (YES), this subroutine is ended as it is, and the sub-effect is ended.

ステップS1006の判断で、もし、遊技開始信号を受信していない(NO)、つまり内部中になっていないと判別したときには、次に、カウンタKAISUの値が2以上であるか否か判断する(ステップS1012)。なお、非内部中の遊技状態でサブ演出を行なうステップS1012〜S1036の制御処理は、図22のステップS706〜S730の制御処理と基本的に同一であり、更に詳細な説明を省略する。   If it is determined in step S1006 that the game start signal has not been received (NO), that is, it is not in the inside, it is next determined whether or not the value of the counter KAISU is 2 or more ( Step S1012). Note that the control processing of steps S1012 to S1036 for performing the sub-effect in the non-internal gaming state is basically the same as the control processing of steps S706 to S730 in FIG. 22, and further detailed description thereof is omitted.

<内部中サブ演出制御サブルーチンの説明>
次に、図27フローチャートを用いて、図26のステップS1008に示す内部中サブ演出制御サブルーチンの詳細な説明を行なう。
図27において、まず、カウンタKAISUの値が2以上であるか否か判断する(ステップS1100)。この判断で、もし、KAISUの値が2以上である(YES)と判別したときには、次に、主制御回路100から受信した内部中メイン演出状態に対応した演出状態であって、KAISUの値に対応したサブ演出を実施する(ステップS1102)。具体的には、演出制御手段540により、表示装置70に演出画像を表示したり、スピーカ64を用いて音声を発することが考えられる。上述のように、カウンタKAISUの値とカウンタNの値が一致するので、内部中メイン演出に対応した内容のサブ演出を行なうことができる。
<Explanation of internal sub-effect control subroutine>
Next, the internal / medium sub effect control subroutine shown in step S1008 of FIG. 26 will be described in detail with reference to the flowchart of FIG.
In FIG. 27, first, it is determined whether or not the value of the counter KAISU is 2 or more (step S1100). In this determination, if it is determined that the value of KAISU is 2 or more (YES), the next is the effect state corresponding to the internal main effect state received from the main control circuit 100, and the value of KAISU is set. A corresponding sub-effect is performed (step S1102). Specifically, it is conceivable that an effect image is displayed on the display device 70 by the effect control means 540 or a sound is emitted using the speaker 64. As described above, since the value of the counter KAISU and the value of the counter N coincide with each other, it is possible to perform a sub-effect having contents corresponding to the internal main effect.

よって、主制御回路100及び副制御回路200の制御処理の独立性を保ちながら、主制御回路100により実施されるメイン演出と副制御回路200で実施されるサブ演出とが同期した、遊技者が高い関心を示すような演出を実現できる。   Therefore, a player who is synchronized with the main effect performed by the main control circuit 100 and the sub effect performed by the sub control circuit 200 while maintaining the independence of the control processing of the main control circuit 100 and the sub control circuit 200. An effect that shows high interest can be realized.

次に、主制御回路100から全リール停止信号(図15のステップS253参照)を受信した否か判断する(S1104)。この判断で、もし、全リール停止信号を受信していない(NO)と判別したときには、ステップS1102に戻り、ステップS1102からS1104の制御処理を繰り返す。つまり、全リールが停止するまで、内部中に対応したサブ演出を継続する。ステップS1104の判断で、もし、全リール停止信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、カウンタKAISUの値を1減じる制御処理を行なって(ステップS1106)、ステップS1108へ進む。ステップS1106の制御処理により、内部中に対応したサブ演出を行なう遊技を消化するごとに、カウンタKAISUの値が1ずつ減じていき、KAISU=1のときに、内部中最終演出パターンに対応したサブ演出を行ない(ステップS1114参照)、その後、N=0となった場合には、内部中に対応したサブ演出を終了する。   Next, it is determined whether or not an all-reel stop signal (see step S253 in FIG. 15) has been received from the main control circuit 100 (S1104). If it is determined in this determination that all reel stop signals have not been received (NO), the process returns to step S1102, and the control processing from steps S1102 to S1104 is repeated. That is, the sub-production corresponding to the inside is continued until all reels stop. If it is determined in step S1104 that the all-reel stop signal has been received (YES), a control process for decrementing the value of the counter KAISU by 1 is performed (step S1106), and the process proceeds to step S1108. By the control processing in step S1106, the value of the counter KAISU is decremented by 1 each time a game that performs a sub-effect corresponding to the inside is digested, and when KAISU = 1, An effect is performed (see step S1114). After that, when N = 0, the sub-effect corresponding to the inside is ended.

ステップS1108では、主制御回路10からN=0の信号を受信したか否か判断する(ステップS1108)。このN=0の信号は、BB遊技が開始されるときに送信される信号であり(図19のステップS548参照)、BB遊技が開始されるとカウンタNの値に0がインプットされて、メイン演出が終了するようになっている。ステップS1108の判断で、もし、N=0の信号を受信していない(NO)と判別したときには、本サブルーチンを終了する。その後、図26のステップS1010の判断で、KAISUの値が0でない(NO)と判別されたときには、次遊技の開始を待って、内部中に対応したサブ演出を継続する。   In step S1108, it is determined whether a signal of N = 0 is received from the main control circuit 10 (step S1108). The N = 0 signal is transmitted when the BB game is started (see step S548 in FIG. 19). When the BB game is started, 0 is input to the value of the counter N, The production ends. If it is determined in step S1108 that the signal of N = 0 is not received (NO), this subroutine is terminated. Thereafter, when it is determined in step S1010 of FIG. 26 that the value of KAISU is not 0 (NO), the sub-effect corresponding to the inside is continued after waiting for the start of the next game.

ステップS1108の判断で、もし、N=0の信号を受信した(YES)と判別したときには、カウンタKAISUの値に0をインプットし(ステップS1110)、本サブルーチンを終了する。その後、図26のステップS1010の判断で、KAISUの値が0である(YES)と判別され、内部中に対応したサブ演出が終了する。
なお、図27のフローチャートでは、カウンタNATの値としてNATMAXをインプットする制御処理を行なわないので、次遊技から報知演出を行なわないようになっている。この場合には、BB遊技におけるリール停止制御で、常に図柄ベルが縦3つの位置のうち中央の位置に表示される(つまり常に9枚の遊技媒体の払い出しを受ける)ようにリール停止操作を行なうことが好ましい。
If it is determined in step S1108 that a signal of N = 0 has been received (YES), 0 is input to the value of the counter KAISU (step S1110), and this subroutine is terminated. Thereafter, it is determined in step S1010 of FIG. 26 that the value of KAISU is 0 (YES), and the sub-effect corresponding to the inside ends.
In the flowchart of FIG. 27, the control process for inputting NATMAX as the value of the counter NAT is not performed, so that the notification effect is not performed from the next game. In this case, in reel stop control in BB game, the reel stop operation is performed so that the symbol bell is always displayed at the center position among the three vertical positions (that is, the payout of nine game media is always received). It is preferable.

ステップS1100の判断に戻り、もし、カウンタKAISUの値が2より小さい(NO)と判別したときには、次に、カウンタKAISUの値が1であるか否か判別する(ステップS1112)。この判断で、もし、KAISUの値が1である(YES)と判別したときには、主制御回路100から受信した内部中最終演出パターンに対応したサブ演出として、BB予告演出を実施する(ステップS1114)。
次に、主制御回路100から全リール停止信号(図15のステップS253参照)を受信した否か判断する(S1116)。この判断で、もし、全リール停止信号を受信していない(NO)と判別したときには、ステップS1114に戻り、ステップS1114からS1116の制御処理を繰り返す。つまり、全リールが停止するまで、BB予告演出を継続する。
Returning to the determination in step S1100, if it is determined that the value of the counter KAISU is smaller than 2 (NO), it is next determined whether or not the value of the counter KAISU is 1 (step S1112). If it is determined in this determination that the value of KAISU is 1 (YES), a BB notice effect is implemented as a sub effect corresponding to the internal final effect pattern received from the main control circuit 100 (step S1114). .
Next, it is determined whether or not an all reel stop signal (see step S253 in FIG. 15) has been received from the main control circuit 100 (S1116). If it is determined in this determination that all reel stop signals have not been received (NO), the process returns to step S1114, and the control processing from steps S1114 to S1116 is repeated. That is, the BB notice effect is continued until all reels are stopped.

ステップS1116の判断で、もし、全リール停止信号を受信した(YES)と判別したときには、カウンタKAISUの値に0をインプットし(ステップS1110)、本サブルーチンを終了する。
ステップS1112の判断で、もし、KAISUの値が1ではない(NO)と判別したときには、KAISU=0であると判断して、そのまま、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S1116 that an all-reel stop signal has been received (YES), 0 is input to the value of the counter KAISU (step S1110), and this subroutine is terminated.
If it is determined in step S1112 that the value of KAISU is not 1 (NO), it is determined that KAISU = 0, and this subroutine is terminated as it is.

なお、KAISU=0となって、本サブルーチンを終了した場合は、その後、図26のステップS1010の判断で、KAISUの値が0であると判別され、内部中に対応したサブ演出が終了する。また、図27のフローチャートでは、カウンタNATの値としてNATMAXをインプットする制御処理を行わないので、次遊技から報知演出を行うことはない。   If KAISU = 0 and this subroutine is terminated, the determination in step S1010 in FIG. 26 determines that the value of KAISU is 0, and the sub-effect corresponding to the inside ends. Further, in the flowchart of FIG. 27, the control process for inputting NATMAX as the value of the counter NAT is not performed, so that the notification effect is not performed from the next game.

以上のような図25から図27のフローチャートにより実施される、メイン演出の実施期間中に行なわれる諸条件の設定、上書き処理の進行状況を示すタイムチャートを図28に示す。図28(a)には、非内部中において、メイン演出が開始され、メイン演出の実施期間中に一般役3に当選して上書き処理を行なう場合を示し、図28(b)には、内部中において、メイン演出が開始され、メイン演出の実施期間中に一般役3に当選して内部中における上書き処理を行なう場合を示し、図28(c)には、非内部中において、メイン演出が開始され、メイン演出継続中に内部中に移行し、内部中のメイン演出の実施期間中に一般役3に当選して、内部中における上書き処理を行なう場合を示す。   FIG. 28 shows a time chart showing the progress of the setting of various conditions and the overwriting process performed during the main production period, which is performed according to the flowcharts of FIGS. 25 to 27 as described above. FIG. 28 (a) shows a case where the main effect is started in the non-inside, and the general role 3 is won during the execution period of the main effect and the overwriting process is performed. FIG. 28 (b) shows the internal effect. In FIG. 28C, a case where the main effect is started and the general role 3 is won during the execution period of the main effect and the overwriting process in the inside is performed is shown. FIG. A case is shown in which a transition is made to the inside while the main effect is continued, and the general combination 3 is won during the implementation period of the main effect in the interior to perform the overwriting process inside.

図28(a)では、主制御回路100で行なわれるメイン演出について、非内部中のメイン演出の実施期間中に、一般役3に当選して上書き処理が行なわれ、再び一般役3に当選して、更に上書き処理が行なわれた場合を示す。その後、最終演出パターンのメイン演出を行なった後、メイン演出が終了し、引き続いて、副制御回路200により、報知演出(所謂AT)が行なわれるところを示す。この場合、主制御回路100で実施する最終演出パターンとして、報知演出の予告に対応する演出パターンが考えられ、このとき、副制御回路200により、報知演出を予告する画像を同時に表示することもできる。   In FIG. 28 (a), the main effect performed in the main control circuit 100 is won for the general role 3 and overwritten during the non-internal main effect execution period, and again won for the general role 3. The case where the overwriting process is further performed is shown. Thereafter, after the main effect of the final effect pattern is performed, the main effect is finished, and subsequently, the sub-control circuit 200 performs a notification effect (so-called AT). In this case, an effect pattern corresponding to the notice of the notice effect can be considered as the final effect pattern implemented by the main control circuit 100. At this time, the sub-control circuit 200 can simultaneously display an image for notifying the notice effect. .

図28(b)では、主制御回路100で行なわれるメイン演出について、内部中にメイン演出が開始され、メイン演出の実施期間中に、一般役3に最初に当選したときには、上書き処理が行なわれるが、一般役3の当選が2回目以降の場合には、上書きが禁止される。その後、最終演出パターンのメイン演出を行なった後、メイン演出が終了したところを示す。この場合、主制御回路100で実施する最終演出パターンとして、BB遊技の予告に対応するパターンが考えられ、このとき、副制御回路200により、BB遊技を予告する画像を同時に表示することもできる。なお、図28(b)では、報知演出(所謂AT)が行なわれないようになっているが、これに限られるものではない。   In FIG. 28 (b), with respect to the main effect performed by the main control circuit 100, the main effect is started inside, and when the general combination 3 is first won during the execution period of the main effect, an overwriting process is performed. However, if the general combination 3 is won for the second time or later, overwriting is prohibited. Thereafter, after the main effect of the final effect pattern is performed, the main effect is finished. In this case, as a final effect pattern implemented by the main control circuit 100, a pattern corresponding to the advance notice of the BB game is conceivable. At this time, the sub-control circuit 200 can simultaneously display an image for giving an advance notice of the BB game. In FIG. 28B, the notification effect (so-called AT) is not performed, but the present invention is not limited to this.

図28(c)では、主制御回路100で行なわれるメイン演出について、非内部中にメイン演出が開始され、メイン演出が継続している間に内部中に移行し、その後、メイン演出の実施期間中に一般役3に最初に当選したときには、上書き処理が行なわれるが、一般役3の当選が2回目以降の場合には、上書きが禁止される。その後、最終演出パターンのメイン演出を行なった後、メイン演出が終了したところを示す。この場合、主制御回路100で実施する最終演出パターンとして、BB遊技の予告に対応するパターンが考えられ、このとき、副制御回路200により、BB遊技を予告する画像を同時に表示することもできる。なお、図28(b)では、報知演出(所謂AT)が行なわれないようになっているが、これに限られるものではない。   In FIG. 28 (c), with respect to the main effect performed in the main control circuit 100, the main effect is started during the non-interior, and the main effect shifts to the inside while the main effect continues. When the general combination 3 is won for the first time, an overwriting process is performed. However, when the general combination 3 is won for the second time or later, overwriting is prohibited. Thereafter, after the main effect of the final effect pattern is performed, the main effect is finished. In this case, as a final effect pattern implemented by the main control circuit 100, a pattern corresponding to the advance notice of the BB game is conceivable. At this time, the sub-control circuit 200 can simultaneously display an image for giving an advance notice of the BB game. In FIG. 28B, the notification effect (so-called AT) is not performed, but the present invention is not limited to this.

なお、内部中に対応したRT3作動上状態において、役抽選における再遊技役の当選確率を通常の遊技より高く設定する(例えば、確率:1/2)ことも可能である。この場合には、役抽選で再遊技役に当選したとき、当たり役に対応した図柄(赤7)よりも再遊技役に対応した図柄の組み合わせを優先的に表示させるリール停止制御を行なう。
よって、この場合には、内部中の遊技において、すぐに当たり役が入賞して内部中の遊技状態が終了する可能性よりも、内部中の遊技状態がある遊技期間継続する可能性が高いので、遊技者はメイン演出及びサブ演出を十分に堪能することができる。
Note that in the RT3 operation state corresponding to the inside, it is possible to set the winning probability of the re-gamer in the role lottery higher than the normal game (for example, probability: 1/2). In this case, when a re-playing role is won by a winning lottery, reel stop control is performed to preferentially display a combination of symbols corresponding to the re-playing role over the symbol corresponding to the winning role (red 7).
Therefore, in this case, in the game in the inside, it is more likely that the game state in the inside will continue for a game period than the possibility that the winning role wins immediately and the game state in the inside ends. The player can fully enjoy the main production and the sub production.

以上のように、本実施形態によれば、演出回数(遊技数)、最終特殊演出パターン、メイン演出状態が、遊技状態に応じて定められるかまたは変更されるので、遊技状態に適応したメイン演出を実施することができ、また遊技状態が変化しても、それに適応したメイン演出に変更していくことができる。よって、メイン演出の実施期間の全体を考慮し、かつ遊技状態及び遊技状態の変化に適応したメイン演出を実施することができるので、遊技者のメイン演出に対する関心を高め持続させることができ、延いては、遊技者の遊技に対する関心を高め持続させることが期待できる。
また、主制御回路100とは独立した制御を行ないながら、副制御回路200により、メイン演出に対応したサブ演出を行なって、遊技者の遊技に対する関心を高め継続させることが期待できる。
As described above, according to the present embodiment, the number of effects (number of games), the final special effect pattern, and the main effect state are determined or changed according to the game state, so that the main effect adapted to the game state Even if the gaming state changes, it can be changed to a main effect adapted to it. Therefore, it is possible to carry out the main effect in consideration of the entire duration of the main effect and adapt to the game state and the change in the game state, so that the player's interest in the main effect can be increased and sustained. Therefore, it can be expected that the player's interest in the game will be raised and sustained.
In addition, while performing control independent of the main control circuit 100, the sub-control circuit 200 can perform a sub-effect corresponding to the main effect, and it can be expected that the player's interest in the game is increased and continued.

本発明に係るスロットマシンは、上述の実施形態には限られず、その他様々な実施形態が含まれる。   The slot machine according to the present invention is not limited to the above-described embodiment, and includes various other embodiments.

10 スロットマシン
38 遊技媒体投入口
32、34、36 ベットスイッチ
40L、40C、40R リール
50 スタートスイッチ(操作手段)
52L、52C、52R リール停止スイッチ(操作手段)
70 表示装置
80L、80C、80R ステッピングモータ
100 主制御回路
106 CPU
108 ROM
110 RAM
112 乱数発生器
114 モータ駆動回路
124 表示ランプ
200 副制御回路
220 表示駆動回路
300 操作手段
310 停止操作手段
410 役抽選手段
420 乱数抽出手段
430 乱数判定手段
440 リール制御手段
450 入賞処理制御手段
460 再遊技制御手段
470 再遊技選択高状態制御手段
480 特殊演出状態制御手段
490 特殊演出実施手段
510 画像制御手段
520 音声制御手段
530 ランプ制御手段
540 演出制御示手段
10 Slot machine 38 Game media slot 32, 34, 36 Bet switch 40L, 40C, 40R Reel 50 Start switch (operating means)
52L, 52C, 52R Reel stop switch (operation means)
70 Display device 80L, 80C, 80R Stepping motor 100 Main control circuit 106 CPU
108 ROM
110 RAM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 112 Random number generator 114 Motor drive circuit 124 Display lamp 200 Sub control circuit 220 Display drive circuit 300 Operation means 310 Stop operation means 410 Role lottery means 420 Random number extraction means 430 Random number judgment means 440 Reel control means 450 Prize winning process control means 460 Replay Control means 470 Replay selection high state control means 480 Special effect state control means 490 Special effect execution means 510 Image control means 520 Audio control means 530 Lamp control means 540 Effect control display means

Claims (1)

遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させる遊技を実施可能なスロットマシンであって、
抽選処理により複数の役の中から当選役を決定する役抽選を行なうための役抽選手段と、
複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、遊技者のリール停止操作に基づく信号を受信したとき、前記役抽選の結果に応じて、回転させたリールの停止制御を行なうリール制御手段と、
前記役抽選で何れかの役に決定したときフラグを設定し、前記フラグが設定された状態で、前記リール停止制御により該役抽選で決定された役に対応した図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されて入賞したと判断したとき、該入賞したと判断された役に対応した入賞処理を行なう入賞処理制御手段と、
遊技機の操作手段の機能を一時停止状態にするまたは前記リールを通常と異なる態様で回転若しくは停止させる特殊演出を実施する特殊演出実施手段と、
所定の要件を達成したとき、前記特殊演出を実施する遊技数と、該遊技数で規定された特殊演出実施期間の最後の遊技で実施される最終特殊演出パターンとを定めてそのデータを記憶する特殊演出設定手段と、
を備え、
前記遊技数及び/または前記最終特殊演出パターンが、遊技状態に応じて定められるかまたは変更され、
前記特殊演出実施期間中の遊技において、再び前記所定の要件を達成するという遊技状態になったとき、
前記遊技数のうちの実施していない残りの遊技数及び/または前記最終特殊演出パターンに関する記憶データを、前記特殊演出設定手段により新たに定められた前記遊技数及び/または前記最終特殊演出パターンのデータに置き換える上書き処理を行ない、
前記最終特殊演出パターンの前記特殊演出を実施するときに、表示装置を用いて該最終特殊演出パターンに対応した内容の演出を実施する演出制御手段を更に備え、
前記特殊演出実施期間中の遊技において、再び前記所定の要件を達成するという遊技状態になったとき、
前記演出制御手段により実施する演出の内容を変更することを特徴とするスロットマシン。
And inserts a game medium, a feasible slot machine Yu technique which Ru is stopped by rotating a plurality of a plurality of symbols are displayed reel,
Role lottery means for performing a role lottery to determine a winning role from a plurality of roles by lottery processing;
Reel control that performs stop control of the rotated reels according to the result of the winning lottery when a signal based on the player's reel stop operation is received after rotating a plurality of reels displaying a plurality of symbols Means,
A flag is set when any combination is determined in the combination lottery, and with the flag set, a combination of symbols corresponding to the combination determined in the combination lottery by the reel stop control is on the active line. Winning process control means for performing a winning process corresponding to the combination determined to be won when it is determined to be displayed and won;
A special effect performing means for performing a special effect for causing the function of the operating means of the gaming machine to be in a temporarily stopped state or rotating or stopping the reel in a different manner from the normal state;
When a predetermined requirement is achieved, the number of games for which the special effect is executed and the final special effect pattern executed in the last game in the special effect execution period defined by the number of games are determined and stored. Special production setting means,
With
The number of games and / or the final special performance pattern is determined or changed according to the game state ,
In the game during the special performance implementation period, when the gaming state of achieving the predetermined requirement again,
Of the number of games, the remaining number of games that have not been executed and / or stored data relating to the final special effect pattern are stored in the number of games and / or the final special effect pattern newly determined by the special effect setting means. Perform overwriting to replace with data,
When performing the special effect of the final special effect pattern, further comprising an effect control means for performing the effect of the content corresponding to the final special effect pattern using a display device,
In the game during the special performance implementation period, when the gaming state of achieving the predetermined requirement again,
A slot machine, wherein the contents of the effect performed by the effect control means are changed .
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