JP5419229B2 - Slot machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組み合わせによって遊技結果を定めるスロットマシンに関し、特に、通常の遊技とともに副遊技を実施可能なスロットマシンに関する。   The present invention relates to a slot machine in which a player inserts a game medium, rotates a plurality of reels on which a plurality of symbols are displayed, stops, and determines a game result by a combination of symbols at the time of stop. The present invention relates to a slot machine capable of performing a secondary game together with a game.

遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、役抽選の結果に応じて、回転させたリールを停止させ、停止時に表示された図柄の組み合わせによって遊技結果を定めるスロットマシンが、遊技機の1つとして広く用いられている。このスロットマシンの中には、通常の遊技とともに、特定の遊技状態においてポイント抽選の結果に基づくポイントを累積する副遊技を行ない、特定の遊技状態の最終遊技において、累積ポイントに応じた確率で抽選処理を行なって、抽選結果に応じて報知演出(所謂AT)を行なうスロットマシンが提案されている(例えば、特許文献1参照)。   After the player inserts the game media and rotates a plurality of reels on which a plurality of symbols are displayed, the rotated reels are stopped according to the result of the winning lottery, and the combination of symbols displayed at the time of the stop A slot machine that determines a game result is widely used as one of the gaming machines. In this slot machine, in addition to normal games, there is a secondary game that accumulates points based on the result of the point lottery in a specific game state, and in the final game in a specific game state, a lottery with a probability corresponding to the accumulated points There has been proposed a slot machine that performs processing and performs a notification effect (so-called AT) according to a lottery result (see, for example, Patent Document 1).

特開2010−273881号公報JP 2010-238881 A

特許文献1に記載のスロットマシンでは、再遊技役の当選確率が低い低確RT(リプレイタイム)の遊技でポイントを累積する副遊技を行ない、この低確RTにおける最終遊技で、ポイントの累積値に応じた抽選処理を行なう。よって、低確RT中に如何なるポイントを獲得したとしても、低確RTの遊技状態が終わるまで獲得したポイントに対する処理は一切行なわれない、よって、低確RTの期間が終了する前に、ポイント獲得や副遊技自体に対する遊技者の関心が低下し、延いては遊技者の遊技に対する関心が低下する虞がある。   In the slot machine described in Patent Document 1, a secondary game in which points are accumulated in a low-probability RT (replay time) game with a low probability of winning a re-gamer is performed, and the cumulative value of points in the final game in this low-probability RT A lottery process is performed according to. Therefore, no matter what points are earned during the low-accuracy RT, no processing is performed on the points acquired until the gaming state of the low-accuracy RT is completed. Therefore, points are acquired before the low-accuracy RT period ends. In addition, the player's interest in the sub-game itself may decrease, and the player's interest in the game may decrease.

従って、本発明の目的は上記の問題を解決し、通常の遊技とともに副遊技を所定の期間行なう場合において、所定の期間が終了する前に遊技者の副遊技に対する関心が低下することを防いで、遊技者の遊技に対する関心を高め持続させることが期待できるスロットマシンを提供することにある。   Therefore, the object of the present invention is to solve the above-mentioned problems and prevent a player from becoming less interested in the secondary game before the predetermined period ends when the secondary game is performed together with the normal game for a predetermined period. It is an object of the present invention to provide a slot machine that can be expected to increase and sustain the interest of players in games.

以上のような目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンとして、遊技媒体を投入することで遊技を行なうスロットマシンであって、抽選処理により複数の役の中から少なくとも1つの役またははずれを決定する役抽選を行なうための役抽選手段と、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、遊技者のリール停止操作に基づく信号を受信したとき、前記役抽選の結果に応じて、回転させたリールの停止制御を行なうリール制御手段と、前記役抽選で何れかの役に決定したとき当選フラグを設定し、該当選フラグが設定された状態で、前記リール停止制御により該役抽選で決定された役に対応した図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されて入賞したと判断したとき、該入賞したと判断された役に対応した入賞処理を行なう入賞処理制御手段と、特別遊技実施中の所定の遊技期間で所定の要件を満たしたときに達成信号を送信する特別遊技実施手段と、前記特別遊技実施手段から前記達成信号を受信したとき、遊技者に所定の特典を付与するための制御処理を行なう特典付与手段と、を備え、前記特別遊技において前記所定の遊技期間が終了する前に前記所定の要件を満たしたときは、前記特別遊技実施手段が、前記達成信号を送信するとともに、次の前記所定の要件を満たすための期間を設定する制御処理を行ない、該制御処理で、実施していた前記特別遊技の前記所定の要件を満たした時点から前記所定の遊技期間が終了するまでの残り遊技期間と前記所定の遊技期間とを加えた期間を、次の前記所定の要件を満たすための期間とすることができることが考えられる。   In order to achieve the above object, as a slot machine according to the present invention, a slot machine that plays a game by inserting a game medium, wherein at least one combination or deviation is selected from a plurality of combinations by lottery processing. When a signal based on a reel stop operation of a player is received after rotating a plurality of reels displaying a plurality of symbols and a combination lottery means for performing a combination lottery decision, according to the result of the combination lottery And a reel control means for performing stop control of the rotated reel, and a winning flag is set when any of the winning combinations is determined in the winning lottery, and the reel stopping control is performed with the reel selecting control in a state where the corresponding selecting flag is set. When it is determined that a combination of symbols corresponding to the winning combination determined in the winning lottery is displayed on the active line and winning, the winning process corresponding to the winning combination is performed. A winning process control means, a special game execution means for transmitting an achievement signal when a predetermined requirement is satisfied in a predetermined game period during execution of the special game, and a game when receiving the achievement signal from the special game execution means. A bonus granting means for performing a control process for granting a bonus to a person, and when the special game is satisfied before the predetermined game period ends in the special game, the special game is executed. The means transmits the achievement signal and performs control processing for setting a period for satisfying the next predetermined requirement, and the control processing satisfies the predetermined requirement of the special game that has been performed. It is considered that a period obtained by adding the remaining game period from the time point until the end of the predetermined game period and the predetermined game period can be a period for satisfying the next predetermined requirement. It is.

遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を1回とする遊技を実施可能なスロットマシンであって、抽選処理により複数の役の中から少なくとも1つの役またははずれを決定する役抽選を行なうための役抽選手段と、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、遊技者のリール停止操作に基づく信号を受信したとき、前記役抽選の結果に応じて、回転させたリールの停止制御を行なうリール制御手段と、前記役抽選で何れかの役に決定したとき当選フラグを設定し、該当選フラグが設定された状態で、前記リール停止制御により該役抽選で決定された役に対応した図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されて入賞したと判断したとき、該入賞したと判断された役に対応した入賞処理を行なう入賞処理制御手段と、遊技機の操作手段の機能を一時停止状態にするフリーズ演出を実施するフリーズ実施手段と、遊技者がリール停止操作により前記役抽選で当選した役に対応した図柄を表示させるのに有用な情報を含む報知演出を実施する演出制御手段と、前記フリーズ演出を実施する時間に対応させて、前記報知演出の実施回数を定める報知演出回数決定手段と、を備え、前記フリーズ演出に、動作パターンの異なる第1の演出と第2の演出とが含まれることが考えられる。   A slot machine capable of performing a game in which a process from inserting a game medium and rotating and stopping a plurality of reels on which a plurality of symbols are displayed is performed once. When a signal based on a player's reel stop operation is received after rotating a plurality of reels displaying a plurality of symbols and a combination lottery means for performing a combination lottery for determining at least one combination or losing The reel control means for controlling the stop of the rotated reels according to the result of the winning lottery, and the winning flag is set when the winning lottery is determined in the winning lottery, and the corresponding selection flag is set When it is determined that the combination of symbols corresponding to the winning combination determined in the winning lottery by the reel stop control is displayed on the active line and winning, the winning combination corresponding to the winning combination determined to be won is determined. A winning process control means for performing processing, a freeze performing means for implementing a freeze effect for temporarily suspending the function of the operating means of the gaming machine, and a symbol corresponding to the winning combination in the winning lottery by the reel stop operation by the player An effect control means for performing a notification effect including information useful for displaying the information, and a notification effect number determination means for determining the number of times the notification effect is performed in correspondence with the time for performing the freeze effect, It is conceivable that the freeze effect includes a first effect and a second effect having different operation patterns.

技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を1回とする遊技を実施可能なスロットマシンであって、抽選処理により複数の役の中から少なくとも1つの役またははずれを決定する役抽選を行なうための役抽選手段と、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、遊技者のリール停止操作に基づく信号を受信したとき、前記役抽選の結果に応じて、回転させたリールの停止制御を行なうリール制御手段と、前記役抽選で何れかの役に決定したときフラグを設定し、前記フラグが設定された状態で、前記リール停止制御により該役抽選で決定された役に対応した図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されて入賞したと判断したとき、該入賞したと判断された役に対応した入賞処理を行なう入賞処理制御手段と、遊技機の操作手段の機能を一時停止状態にするまたは前記リールを通常と異なる態様で回転若しくは停止させる特殊演出を実施する特殊演出実施手段と、所定の要件を達成したとき、前記特殊演出を実施する遊技数と、該遊技数で規定された特殊演出実施期間の最後の遊技で実施される最終特殊演出パターンとを定める特殊演出設定手段と、を含む主制御回路を備えたことが考えられる。   A slot machine capable of performing a game in which a process from inserting a technical medium and rotating and stopping a plurality of reels on which a plurality of symbols are displayed is performed in a plurality of roles by lottery processing. When a signal based on a player's reel stop operation is received after rotating a plurality of reels displaying a plurality of symbols and a combination lottery means for performing a combination lottery for determining at least one combination or losing In accordance with the result of the lottery, a reel control means for controlling the stop of the rotated reel, and a flag is set when it is determined as any one of the winning lotteries, and the flag is set, When it is determined that a combination of symbols corresponding to the combination determined in the combination lottery by the reel stop control is displayed on the active line and winning, the winning process corresponding to the combination determined to be won is performed. And a special effect execution means for performing a special effect for causing the function of the winning process control means and the operation means of the gaming machine to be temporarily stopped or for rotating or stopping the reel in a different manner from the normal state, and achieving predetermined requirements. A special effect setting means for determining the number of games for which the special effect is to be executed and a final special effect pattern to be executed in the last game of the special effect execution period defined by the number of games. It is possible that

ここで遊技媒体とは、遊技を行なうためにスロットマシンに投入する媒体であり、例えば、コイン、メダル、チップのようなものが考えられる。また、この目的を達成できるものであれば、物品には限られず、例えば、磁気カードのような電磁的に作用させるものも適用可能である。また、遊技媒体を投入するとは、実際に遊技者がスロットマシンに設けられた遊技媒体投入口等から、遊技媒体を投入することも含まれるし、スロットマシンの記憶媒体に記憶させることにより、予めクレジットした所定数の遊技媒体を用いることも含まれる。
ここで、「役」には、一般的に、遊技を遊技者にとって有利に進行させる「当たり遊技」を行なうための「当たり役」と、入賞すると予め定められた数の遊技媒体の払い出しを行なう一般役と、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施できる「再遊技」のための「再遊技役」とが含まれる。
Here, the game medium is a medium inserted into the slot machine for playing a game, and for example, a coin, a medal, or a chip can be considered. Moreover, as long as this object can be achieved, the product is not limited to an article, and for example, an electromagnetically acting material such as a magnetic card can be applied. In addition, the introduction of the game medium includes a case where the player actually inserts a game medium from a game medium insertion port provided in the slot machine or the like. Using a predetermined number of credited game media is also included.
Here, as the “combination”, in general, a “winning role” for performing a “winning game” for making the game proceed in an advantageous manner for the player and a predetermined number of game media are paid out when winning. A general combination and a “re-playing combination” for “re-playing” in which a game can be re-executed without inserting a game medium are included.

ここで、「当たり役」とは、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技が遊技者にとって有利な態様で進行する「当たり遊技」を行なうことができる役である。また、当たり役の中には、ビッグボーナス役(以下「BB役」という)があり、このBB役(「1種BB役」という場合がある)は、当たり遊技の1つであるBB遊技(「1種BB遊技」という場合がある)に移行させる役である。このBB遊技は、所定の役が高確率で当選する遊技を、予め定められた遊技媒体の払い出し数(「終了枚数」ともいう)に達するまで、連続して行なうことができる。なお、複数のBB遊技を設定することも可能であり、例えば、所定の役の当選確率や終了枚数の設定が異なる複数のBB遊技を設けることもできる。   Here, “winning game” means “winning game” in which when a winning game is won by lottery and a game corresponding to the winning game stops and wins, the game proceeds in a manner advantageous to the player. It is a role that can be performed. Among the winning combinations, there is a big bonus combination (hereinafter referred to as “BB combination”), and this BB combination (sometimes referred to as “1 type BB combination”) is a BB game (one of the winning games) It may be called “1 type BB game”). This BB game can be played continuously until a predetermined winning combination with a high probability reaches a predetermined number of payouts of game media (also referred to as “end number”). It is also possible to set a plurality of BB games. For example, a plurality of BB games having different winning probabilities and setting of the number of ending games can be provided.

また、当たり役として、ミドルボーナス役(以下「MB役」という)を設定することも可能であり、このMB役(「2種BB役」という場合がある)は、当たり遊技の1つであるMB遊技(「2種BB遊技」という場合がある)に移行させる役である。このMB遊技は、役抽選の結果によらず、所定の図柄の組み合わせが停止したとき入賞処理が行なわれる遊技(「CB遊技」という場合がある))を、予め定められた遊技媒体の払い出し数(終了枚数)に達するまで、連続して行なうことができる。なお、複数のMB遊技を設定することも可能であり、例えば、終了枚数の設定が異なる複数のMB遊技を設けることもできる。更に、当たり役として、シングルボーナス役(以下「SB役」という)を設定することも可能あり、このSB役は、当たり遊技の1つであるSB遊技に移行させる役である。このSB遊技は、1遊技だけ行なわれる当たり遊技である。   In addition, a middle bonus combination (hereinafter referred to as “MB combination”) can be set as a winning combination, and this MB combination (sometimes referred to as “2 type BB combination”) is one of the winning games. It is a role to shift to MB games (sometimes referred to as “2 types of BB games”). In this MB game, a predetermined number of game media to be paid out for a game in which a winning process (sometimes referred to as “CB game”) is performed when a combination of predetermined symbols is stopped, regardless of the result of the winning lottery. This can be done continuously until (the number of finished sheets) is reached. It is possible to set a plurality of MB games, for example, it is possible to provide a plurality of MB games with different end number settings. Furthermore, a single bonus combination (hereinafter referred to as “SB combination”) can be set as a winning combination, and this SB combination is a combination that is transferred to an SB game which is one of the winning games. This SB game is a hit game in which only one game is played.

「一般役」とは、抽選で一般役に当選し、その一般役に対応した図柄が揃って入賞すると、予め定められた数の遊技媒体の払い出しが行なわれる役である。
また、「再遊技役」とは、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技媒体を投入することなく遊技を再実施できる「再遊技」(「リプレイ」ともいう)を実施することができる役である。また、再遊技役が当選し入賞したときには、再遊技役に当選した前の遊技でのベット数(投入した遊技媒体の枚数)と同じベット数で再遊技を行なうこともできるし、異なるベット数で再遊技を行なうこともできる。また、1回の遊技で投入できる遊技媒体の枚数である規定枚数としては、任意の枚数を用いることができ、複数種類の再遊技役を設定することもできる。
また、再遊技選択高状態における再遊技役の当選確率は、通常の遊技より僅かでも高い値であれば、任意の確率を設定することができる。
The “general combination” is a combination in which a predetermined number of game media are paid out when a general combination is won by lottery and a symbol corresponding to the general combination is won.
In addition, the “re-game” is a “re-game” that can be re-executed without throwing in game media when the re-game player is selected by lottery and the symbol corresponding to the re-game player stops and wins a prize. "(Also called" replay "). In addition, when a re-gamer wins and wins, a re-game can be performed with the same number of bets as the number of bets in the game before winning the re-gamer (the number of inserted game media), or different bet numbers. You can also play again. In addition, as the specified number of game media that can be inserted in one game, an arbitrary number can be used, and a plurality of types of re-games can be set.
In addition, if the winning probability of the re-game player in the re-game selection high state is a value slightly higher than that of the normal game, an arbitrary probability can be set.

1の役を定める「抽選」は、例えば、乱数を発生させてその値によって、1つの当選役を定めることが望ましい。乱数の発生については、乱数発生器を用いることも考えられるし、コンピュータ等を用いてソフトウエア上で発生させることも考えられる。
「図柄が表示されたリール」については、モータ等によって物理的に回転、停止が行なわれるリールも含まれるし、表示装置に表示され、画像上で回転、停止が行なわれる画像上のリールも含まれる。「リール制御手段」は、遊技者の停止操作に基づいて発信された停止信号を受信したときに、回転しているリールの停止制御を行なう。この場合、1つの停止操作で、全てのリールの回転を停止させる設定も可能であるし、各々のリールに対応した操作に基づいて、停止操作されたリールだけを停止させるように設定することも可能である。
In the “lottery” for determining one combination, for example, it is desirable to generate a random number and determine one winning combination based on the value. Regarding the generation of random numbers, it is conceivable to use a random number generator or to generate them on software using a computer or the like.
The “reel on which the symbol is displayed” includes a reel that is physically rotated and stopped by a motor or the like, and a reel on the image that is displayed on the display device and is rotated and stopped on the image. It is. The “reel control means” performs stop control of the rotating reels when receiving a stop signal transmitted based on the player's stop operation. In this case, it is possible to set the rotation of all the reels to be stopped by one stop operation, or to set only the reels that have been operated to stop based on the operation corresponding to each reel. Is possible.

「対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される」とは、例えば、各リールについて役に対応して定められた図柄が、所定の有効ライン上に停止して、予め定められた図柄が揃うことを意味する。この場合、全てのリールで停止すべき図柄が定められている場合も含まれるし、一部のリールで停止すべき図柄が定められている場合も含まれる。また、停止すべき図柄は、全てのリールで同一の図柄に設定することもできるし、リールによって異なる図柄を設定することもできる。
逆に、「対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない」とは、上記の「対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される」に該当するための要件を、満たさないことを意味する。従って、例えば、要件とされているリールのうち、一部のリールで停止すべき図柄が所定の有効ライン上に停止しないときでも、「表示されない」ことになる。もちろん、要件とされた全てのリールで停止すべき図柄が所定の有効ライン上に停止しないときも、「表示されない」ことになる。
“The combination of the corresponding symbols is displayed on the active line” means that, for example, the symbol determined corresponding to the combination for each reel stops on the predetermined effective line, and the predetermined symbol is It means to be aligned. In this case, a case where a symbol to be stopped is defined for all reels is included, and a case where a symbol to be stopped for some reels is also included. The symbols to be stopped can be set to the same symbol for all reels, or different symbols can be set for each reel.
Conversely, “corresponding symbol combination is not displayed on the active line” means that the requirement for corresponding to the above “corresponding symbol combination is displayed on the active line” is not satisfied. To do. Therefore, for example, even if the symbols to be stopped on some of the required reels do not stop on a predetermined effective line, they are “not displayed”. Of course, even when the symbols that should be stopped on all the required reels do not stop on a predetermined effective line, they are “not displayed”.

「特別遊技」とは、遊技媒体を投入してリールを回転させて停止させる通常の遊技とは異なる副遊技のひとつであり、例えば、後述するような所定のポイントを獲得する副遊技も含まれるし、役抽選の結果や表示された図柄に基づく副遊技も含まれるし、表示装置に表示した画像等を用いた副遊技や、副遊技専用の操作手段を用いた副遊技も含まれる。
「所定の遊技期間」としては、任意の遊技数を設定することができる。また、遊技における所定の遊技期間と対応させることもできる。
「所定の要件」には、例えば、獲得したポイントが所定値に達したことや、所定の役に当選したこと(複数回数当選した場合も含まれる)や、所定の図柄が表示されたこと(複数回表示された場合も含まれる)や、画像や操作手段を用いた副遊技において、成功や勝利を意味する結果となったことを例示することができるが、これに限られるものではない。
The “special game” is one of sub-games different from a normal game in which a game medium is inserted and a reel is rotated to stop, and includes, for example, a sub-game for obtaining a predetermined point as described later. Also included are sub-games based on the result of the role lottery and displayed symbols, sub-games using images displayed on the display device, and sub-games using operation means dedicated to sub-games.
As the “predetermined game period”, an arbitrary number of games can be set. Moreover, it can also be made to respond | correspond with the predetermined | prescribed game period in a game.
“Predetermined requirements” include, for example, that the earned points have reached a predetermined value, that a predetermined role has been won (including a case where a plurality of winnings have been won), and that a predetermined symbol is displayed ( It is also possible to illustrate that a result indicating success or victory in a secondary game using an image or an operation means is included, but it is not limited to this.

「所定の特典」としては、遊技者がリール停止操作により役抽選で当選した役に対応する図柄を表示させるのに有用な情報を含む演出を実施することや、遊技者が通常体験できないような演出を実施することや、インターネット等を用いたサービスを遊技者に与えることや、遊技状態を変更することを例示することができるが、これに限られるものではない。
また、「所定の特典を付与するための制御処理」には、常に特典を付与する場合も、抽選処理等で当選した場合に特典を付与するような場合も含まれる。
“Predetermined benefits” include an effect including information useful for displaying a symbol corresponding to a winning combination in a winning lottery by a reel stop operation, or that a player cannot normally experience Examples of performing the performance, giving the player a service using the Internet, and changing the gaming state are not limited thereto.
In addition, the “control process for granting a predetermined privilege” includes a case where a privilege is always granted, and a case where a privilege is granted when winning in a lottery process or the like.

本実施態様では、特別遊技において所定の遊技期間が終了する前に所定の要件を満たしたときに達成信号を送信するので、これにより特典付与手段が、遊技者に所定の特典を付与するための制御処理を行なう。つまり、所定の遊技期間が終了するのを待たずに、遊技者は所定の特典が付与される機会を得ることができる
更に、本実施態様では、達成信号を送信するとともに、実施していた特別遊技の所定の要件を満たした時点から所定の遊技期間が終了するまでの残り遊技期間と所定の遊技期間とを加えた期間を、次の所定の要件を満たすための期間とすることができる。つまり、所定の遊技期間が終了するのを待たずに、遊技者は、所定の要件を満たすための次の特別遊技を開始でき、更に、所定の要件を満たすための期間として、所定の要件を満たした時点から所定の遊技期間が終了するまでの残り遊技期間と所定の遊技期間とを加えた期間を用いることができるので、残り遊技期間を有効に活用することができ、所定の要件を満たすための期間が延長されるので、所定の要件を満たす可能性が高まる。
よって、遊技者の特別遊技に対する関心が高まり、延いては遊技者の遊技に対する関心が高まることが期待できる。
In the present embodiment, since the achievement signal is transmitted when the predetermined requirement is satisfied before the predetermined game period ends in the special game, the privilege granting unit thereby gives the player a predetermined privilege. Perform control processing. That is, without waiting for the end of the predetermined game period, the player can get an opportunity to be given the predetermined privilege. A period obtained by adding the remaining game period and the predetermined game period from when the predetermined requirement for the game is satisfied until the predetermined game period ends can be set as a period for satisfying the next predetermined requirement. That is, without waiting for the end of the predetermined game period, the player can start the next special game for satisfying the predetermined requirement, and further, the predetermined requirement as the period for satisfying the predetermined requirement. Since the remaining game period and the predetermined game period can be used from the time when the predetermined game period ends to the end of the predetermined game period, the remaining game period can be used effectively and satisfy the predetermined requirements Therefore, the possibility of satisfying the predetermined requirement is increased.
Therefore, it can be expected that the player's interest in the special game is increased, and the player's interest in the game is increased.

なお、本実施態様では、次の所定の要件を満たすための期間として、常に、残り遊技期間と所定の遊技期間とを加えた期間を用いる場合もあり得るし、抽選処理の結果やその他の条件に応じて定めることもできる。例えば、抽選処理の結果によっては、残り遊技期間に所定の遊技期間を加えない場合や、残り遊技期間に所定の遊技期間よりも少ない期間を加える場合もあり得る。   In this embodiment, a period obtained by adding the remaining game period and the predetermined game period may always be used as the period for satisfying the next predetermined requirement, and the result of the lottery process or other conditions may be used. It can also be determined according to For example, depending on the result of the lottery process, a predetermined game period may not be added to the remaining game period, or a period less than the predetermined game period may be added to the remaining game period.

本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記特別遊技がポイントを獲得するものであって、前記所定の要件が、獲得した前記ポイントが所定値に到達することであり、前記ポイントが前記所定値に到達する前に前記所定の遊技期間が終了したとき、前記特別遊技実施手段が、前記所定の遊技期間が終了したときの前記獲得ポイント及び前記所定値の比較に基づいて、次の前記所定の要件を満たすための期間を定めることが考えられる。   Further, as the slot machine according to the present invention, the special game acquires points, and the predetermined requirement is that the acquired points reach a predetermined value, and the point reaches the predetermined value. When the predetermined game period ends before reaching, the special game execution means determines the following predetermined requirement based on a comparison of the acquired points and the predetermined value when the predetermined game period ends. It is conceivable to set a period for satisfying the condition.

ここで、「所定の遊技期間に達したときの獲得ポイント及び所定値の比較に基づいて」とは、例えば、次の所定の要件を満たすための期間として、獲得ポイントと所定値との比に対応した当選確率で抽選処理を行なって、抽選処理で選択された値(例えば、0の場合も含む)を次の所定の要件を満たすための期間とすることもできるし、獲得ポイントと所定値とを用いた演算を行なって定めた値を次の所定の要件を満たすための期間とすることもできるが、これに限られるものではない。   Here, “based on the comparison of the earned points when the predetermined game period is reached and the predetermined value” means, for example, the ratio between the earned points and the predetermined value as a period for satisfying the following predetermined requirements. The lottery process is performed with the corresponding winning probability, and the value selected in the lottery process (including the case of 0) can be used as a period for satisfying the following predetermined requirement, or the acquired points and the predetermined value A value determined by performing an operation using and can be used as a period for satisfying the following predetermined requirements, but is not limited thereto.

本実施態様では、ポイントが所定値に到達する前に所定の遊技期間が終了した場合であっても、それまで獲得したポイントを反映させて、所定の要件を満たすための期間を定めることがでるので、それまで獲得したポイントを無駄にすることなく有効に利用できて、遊技者の特別遊技に対する関心が高まり、延いては遊技者の遊技に対する関心が高まることが期待できる。   In this embodiment, even if the predetermined game period ends before the points reach the predetermined value, the period for satisfying the predetermined requirements can be determined by reflecting the points acquired so far. Therefore, it can be expected that the points acquired so far can be used effectively without wasting, and the player's interest in the special game is increased, and the player's interest in the game is increased.

本発明に係るスロットマシンとして、更に、遊技者がリール停止操作により前記役抽選で当選した役に対応した図柄を表示させるのに有用な情報を含む報知演出を実施する演出制御手段を更に備え、前記所定の特典が、前記報知演出の実施に関連するものであることが考えられる。   As the slot machine according to the present invention, it further includes an effect control means for performing a notification effect including information useful for displaying a symbol corresponding to the winning combination in the winning combination lottery by a reel stop operation by the player, It is conceivable that the predetermined privilege is related to implementation of the notification effect.

本実施態様では、遊技者がリール停止操作により役抽選で当選した役に対応した図柄を表示させるのに有用な情報を含む報知演出の実施に関連するものなので、遊技者の特別遊技及び報知演出に対する関心を高め、延いては遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。   In this embodiment, since the player is related to the execution of the notification effect including information useful for displaying the symbol corresponding to the winning combination in the role lottery by the reel stop operation, the player's special game and notification notification It can be expected that the interest in the game will be increased and the player's interest in the game will be increased.

本発明に係るスロットマシンとして、更に、遊技状態に、通常の遊技と、前記役抽選における再般役の当選確率が前記通常の遊技より高くなった再遊技役選択高状態と、当たり役が入賞したときに実施され前記役抽選における一般役の当選確率が前記通常の遊技より高くなった当たり遊技とがあり、前記特別遊技が前記再遊技役選択高状態及び前記当たり遊技において実施され、遊技状態が前記再遊技役選択高状態または前記当たり遊技から前記通常の遊技に移行するとき、獲得した前記ポイントを消去することが考えられる。
本実施態様では、特別遊技が再遊技役選択高状態及び当たり遊技において実施され、遊技状態が再遊技役選択高状態または当たり遊技から通常の遊技に移行するとき、獲得したポイントが消去される。よって、遊技者は、遊技状態が再遊技役選択高状態または当たり遊技から通常の遊技に移行するのを防ぐように努力したり、通常の遊技に移行する前に獲得ポイントが所定値に到達するように努力するので、遊技者に遊技的な面白さを与え、遊技者の特別遊技及び遊技に対する関心を高めることが期待できる。
As a slot machine according to the present invention, the game state further includes a normal game, a re-game role selection high state in which the winning probability of the general game in the role lottery is higher than the normal game, and a winning combination is won. And a winning game in which the winning probability of the general combination in the combination lottery is higher than that of the normal game, and the special game is performed in the re-game combination selection high state and the winning game, When the player moves to the normal game from the re-game player selected high state or the winning game, it is conceivable to erase the acquired points.
In this embodiment, the special game is executed in the re-gamer selection high state and the winning game, and when the game state shifts from the re-gamer selection high state or the win game to the normal game, the acquired points are deleted. Therefore, the player makes an effort to prevent the game state from shifting to the normal game from the re-gamer selection high state or the winning game, or the earned point reaches a predetermined value before the game is shifted to the normal game. Thus, it can be expected that the player will be provided with a game of fun and increase the player's interest in special games and games.

本発明に係るスロットマシンとして、更に、リール停止操作により前記役抽選で当選した特別遊技対象役に対応した図柄が表示されたときに前記ポイントを獲得することができる場合において、前記報知演出を実施しない遊技における前記ポイントを獲得する可能性が、前記報知演出を実施する遊技における前記ポイントを獲得する可能性よりも高くなっていることが考えられる。   As the slot machine according to the present invention, the notification effect is further implemented when the points can be obtained when a symbol corresponding to the special game target combination won by the combination lottery is displayed by a reel stop operation. It is conceivable that the possibility of acquiring the points in the game that is not played is higher than the possibility of acquiring the points in the game that performs the notification effect.

本実施態様では、役抽選で特別遊技対象役に当選したとき、報知演出が実施されている場合には、報知演出から得られる情報に基づいて、遊技者は、リール停止操作によってより容易に特別遊技対象役に対応した図柄を表示されることができる。よって、本実施態様では、図柄を表示させる容易さと獲得ポイントのバランスを取るため、報知演出を実施しない遊技におけるポイントを獲得する可能性が、報知演出を実施する遊技におけるポイントを獲得する可能性よりも高くなっている。
このようにすることにより、遊技者に遊技的な面白さを与えることができ、遊技者の特別遊技及び遊技に対する関心を高めることが期待できる。
In this embodiment, when a special game target role is won in the role lottery, if a notification effect is being implemented, the player can easily make a special special by a reel stop operation based on information obtained from the notification effect. A symbol corresponding to the game target combination can be displayed. Therefore, in this embodiment, in order to balance the ease of displaying the symbol and the earned points, the possibility of acquiring points in a game that does not perform the notification effect is more likely than the possibility of acquiring points in the game that performs the notification effect. Is also high.
By doing so, it is possible to give a game fun to the player, and it can be expected that the player's interest in the special game and the game is increased.

本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記役抽選で所定の役に当選したときに前記ポイントを獲得することができる場合において、前記所定の役の前記役抽選における当選確率が、前記遊技状態によって異なることが考えられる。   As a slot machine according to the present invention, in the case where the points can be obtained when a predetermined combination is won in the combination lottery, the winning probability in the combination lottery of the predetermined combination depends on the gaming state. It can be different.

本実施態様では、役抽選で所定の役に当選したときにポイントを獲得することができる場合において、所定の役の役抽選における当選確率が、遊技状態によって異なっているので、遊技の進行に変化を付けることができ、遊技者に遊技的な面白さを与えることができ、遊技者の特別遊技及び遊技に対する関心を高めることが期待できる。   In this embodiment, when points can be earned when a predetermined role is won in the role lottery, the winning probability in the role lottery of the predetermined role varies depending on the gaming state, so the progress of the game changes Can be added to the game, and it can be expected to increase the interest of the player in special games and games.

本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記演出制御手段により、前記所定の要件に関連する遊技者が実施すべき事柄を遊技者に報知する演出を行なうことが考えられる。   As the slot machine according to the present invention, it is further conceivable to perform an effect of notifying the player of the matters to be performed by the player related to the predetermined requirement by the effect control means.

本実施態様では、所定の要件に関連する遊技者が実施すべき事柄を遊技者に報知する演出を行なうので、遊技者はこの演出で指示された実施すべき事柄を実行し、その結果、所定の要件を達成した場合には、所定の特典を得る機会が得られるので、遊技者により大きな喜びを与えることができる。よって、遊技者の特別遊技及び遊技に対する関心を高めることが期待できる。   In this embodiment, since the player performs an effect of notifying the player of the matter to be performed by the player related to the predetermined requirement, the player executes the event to be performed instructed by the effect, and as a result, the predetermined When the above requirement is achieved, an opportunity to obtain a predetermined privilege can be obtained, so that the player can be given more joy. Therefore, it can be expected that the player's interest in special games and games is increased.

本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記当たり遊技を実施中に前記所定の要件を満たした場合に、実施中の前記当たり遊技に対応した前記当たり役の当選したときの前記遊技状態や前記報知演出の実施の有無に応じて付与する前記特典が異なることが考えられる。   As the slot machine according to the present invention, the gaming state and the notification when the winning combination corresponding to the winning game being executed is won when the predetermined requirement is satisfied while the winning game is being executed. It is conceivable that the privilege to be given varies depending on whether or not the performance is performed.

本実施態様では、当たり遊技を実施中に所定の要件を満たした場合に、実施中の当たり遊技に対応した当たり役の当選したときの遊技状態や報知演出の実施の有無に応じて付与する特典が異なるので、遊技者に遊技的な面白さを与えることができ、遊技者の特別遊技及び遊技に対する関心を高めることが期待できる。   In this embodiment, when a predetermined requirement is satisfied during a winning game, a privilege that is given depending on the gaming state when a winning combination corresponding to the winning game being executed is won or whether a notification effect is performed Therefore, it is possible to give the player a game-like fun and to increase the interest of the player in the special game and the game.

上述の発明によれば、特別遊技において所定の遊技期間が終了する前に所定の要件を満たしたときに、所定の遊技期間が終了するのを待たずに、遊技者は所定の特典が付与される機会を得ることができる。更に、遊技者は、所定の遊技期間が終了するのを待たずに次の特別遊技を開始でき、所定の要件を満たした時点から所定の遊技期間が終了するまでの残り遊技期間と所定の遊技期間とを加えた期間を、次の所定の要件を満たすための期間とすることができるので、この残り遊技期間を有効に活用することができ、所定の要件を満たすための期間が延長されることになるので、所定の要件を満たす可能性が高まる。よって、遊技者の特別遊技に対する関心が高まり、延いては遊技者の遊技に対する関心が高まることが期待できる。   According to the above-described invention, when a predetermined requirement is satisfied before the predetermined game period ends in the special game, the player is given a predetermined privilege without waiting for the predetermined game period to end. Can get the opportunity. Further, the player can start the next special game without waiting for the end of the predetermined game period, and the remaining game period and the predetermined game after the predetermined game period ends after the predetermined requirement is satisfied. Since the period including the period can be used as a period for satisfying the following predetermined requirement, the remaining game period can be used effectively, and the period for satisfying the predetermined requirement is extended. Therefore, the possibility of satisfying the predetermined requirement is increased. Therefore, it can be expected that the player's interest in the special game is increased, and the player's interest in the game is increased.

本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。It is a front view showing the appearance of the slot machine according to the present invention. 本発明に係るスロットマシンを制御する主制御回路を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram showing a main control circuit for controlling the slot machine according to the present invention. 本発明に係るスロットマシンを制御する副制御回路を示すブロック図である。FIG. 5 is a block diagram showing a sub control circuit for controlling the slot machine according to the present invention. 本発明に係るスロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。FIG. 4 is a functional block diagram showing functions of controlling the slot machine according to the present invention. 主制御回路100において実行される遊技の進行を制御するメインルーチンを示すフローチャートである。3 is a flowchart showing a main routine for controlling the progress of a game executed in the main control circuit 100. 役抽選処理と引き続いて実施されるフラグオン処理とを示す役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートであり、主に役抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the part lottery process subroutine which shows the part lottery process and the flag-on process implemented subsequently, and is a flowchart which mainly shows a part lottery process. 役抽選処理と引き続いて実施されるフラグオン処理とを示す役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートであり、主にフラグオン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the part lottery process subroutine which shows the part lottery process and the flag-on process implemented subsequently, and is a flowchart which mainly shows a flag-on process. 役抽選処理サブルーチンの制御処理の一部であるポイント遊技実施サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the point game implementation subroutine which is a part of control process of a part lottery process subroutine. ポイント遊技実施サブルーチンの制御処理の一部である達成時遊技期間決定サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game time determination subroutine at the time of achievement which is a part of control process of a point game execution subroutine. ポイント遊技実施サブルーチンの制御処理の一部であるBB遊技時達成処理サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the achievement process subroutine at the time of BB game which is a part of control process of a point game execution subroutine. ポイント遊技実施サブルーチンの制御処理の一部である不達成時遊技期間決定サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the non-achieving game period determination subroutine which is a part of control processing of the point game execution subroutine. リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reel fluctuation | variation and stop subroutine which perform control for rotation and a stop of a reel. リール変動、停止サブルーチンの制御処理の一部であるポイント遊技開始判定サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the point game start determination subroutine which is a part of control processing of a reel fluctuation | variation and stop subroutine. リール変動、停止サブルーチンのその他の実施形態を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows other embodiment of a reel fluctuation | variation and a stop subroutine. 図14のリール変動、停止サブルーチンの制御処理の一部であるポイント遊技実施サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the point game implementation subroutine which is a part of control processing of the reel fluctuation | variation and stop subroutine of FIG. 入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing of a winning determination and a flag-off process subroutine. 入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるBB遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the BB game process subroutine which is a part of control process of a winning determination and flag-off process subroutine. 入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a winning combination determination processing subroutine which is a part of the control processing of the winning determination, flag off processing subroutine. 役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である当たり役入賞時サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the winning prize winning subroutine which is a part of the control processing of the winning prize winning subroutine. 役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である再遊技役入賞時サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine at the time of a re-game winning combination which is a part of control process of the process subroutine at the time of winning combination. 役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である不利益図柄判定サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the disadvantageous symbol determination subroutine which is a part of control process of the process subroutine at the time of a winning combination. 副制御回路で実施されるミッション演出開始制御サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the mission effect start control subroutine implemented with a sub-control circuit. 副制御回路で実施されるミッション演出終了制御サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the mission effect end control subroutine implemented with a sub-control circuit. 副制御回路で実施されるミッション演出実施制御サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the mission effect execution control subroutine implemented with a subcontrol circuit. 副制御回路で実施される報知画像表示回数加算サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the alerting | reporting image display frequency addition subroutine implemented with a subcontrol circuit. 副制御回路で実施される報知画像表示回数加算サブルーチンのその他の実施形態を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows other embodiment of the alerting | reporting image display frequency addition subroutine implemented with a subcontrol circuit. 副制御回路で実施される報知画像表示サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the alerting | reporting image display subroutine implemented with a subcontrol circuit. 遊技状態の流れを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the flow of a game state. ポイント遊技開始時の制御処理のその他の実施形態であるポイント遊技開始判定サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the point game start determination subroutine which is other embodiment of the control processing at the time of a point game start. ポイント遊技達成時の制御処理のその他の実施形態である達成時遊技期間決定サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game period determination subroutine at the time of achievement which is other embodiment of the control processing at the time of achieving a point game. ポイント遊技達成時の制御処理のその他の実施形態である達成時遊技期間決定サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game period determination subroutine at the time of achievement which is other embodiment of the control processing at the time of achieving a point game. 報知画像表示回数加算処理のその他の実施形態である報知画像表示回数加算サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the notification image display frequency addition subroutine which is other embodiment of the notification image display frequency addition processing. ポイント遊技達成時の制御処理のその他の実施形態である達成時遊技期間決定サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game period determination subroutine at the time of achievement which is other embodiment of the control processing at the time of achieving a point game. ポイント遊技達成時の制御処理のその他の実施形態であるリール変動、停止サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reel fluctuation | variation and stop subroutine which are other embodiment of the control processing at the time of achieving a point game. 主制御回路から副制御回路及び外部装置へ信号を送信するタイミングを示したタイムチャートである。It is the time chart which showed the timing which transmits the signal from the main control circuit to the sub control circuit and the external device. BB作動時一般抽選テーブルの実施例を示す図である。It is a figure which shows the Example of the general lottery table at the time of BB action | operation. RT1作動時一般抽選テーブルの実施例を示す図である。It is a figure which shows the Example of the general lottery table at the time of RT1 action | operation. RT2作動時一般抽選テーブルの実施例を示す図である。It is a figure which shows the Example of the general lottery table at the time of RT2 action | operation. RT3作動時一般抽選テーブルの実施例を示す図である。It is a figure which shows the Example of the general lottery table at the time of RT3 action | operation. 通常(非RT・非BB)遊技中一般抽選テーブルの実施例を示す図である。It is a figure which shows the Example of a normal (non-RT * non-BB) game general lottery table. リール図柄配置の実施例を示す図である。It is a figure which shows the Example of reel symbol arrangement | positioning. 役抽選で当選した一般役3A〜3Eの組み合わせに応じたリール停止態様を示す図である。It is a figure which shows the reel stop mode according to the combination of the general combination 3A-3E won by the combination lottery. ポイント獲得抽選テーブルの実施例を示す図である。It is a figure which shows the Example of a point acquisition lottery table. 遊技期間決定抽選テーブルの実施例1を示す図である。It is a figure which shows Example 1 of a game period determination lottery table. 遊技期間決定抽選テーブルの実施例2を示す図である。It is a figure which shows Example 2 of a game period determination lottery table. 低確率ポイント獲得抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows a low probability point acquisition lottery table. 高確率ポイント獲得抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows a high probability point acquisition lottery table. AT抽選テーブルの実施例を示す図である。It is a figure which shows the Example of AT lottery table.

以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態を詳細に説明する。
本実施形態に係るスロットマシン10の外観を図1に示す。
図1は、本実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。同図において、スロットマシン10の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けてある。このフロントパネル20の略中央には、垂直方向に縦長矩形の3つの表示窓22L、22C及び22Rが形成してある。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
An appearance of the slot machine 10 according to the present embodiment is shown in FIG.
FIG. 1 is a front view showing an appearance of the slot machine according to the present embodiment. In the figure, a front panel 20 is provided on the front surface of the housing of the slot machine 10. Three display windows 22 </ b> L, 22 </ b> C, and 22 </ b> R that are vertically long in the vertical direction are formed substantially at the center of the front panel 20.

スロットマシン10の筐体の内部には、3個のリール40L、40C及び40Rが回転自在に設けてある。各リール40L、40C及び40Rは、それぞれリング形状となっており、その外周面には、図柄を印刷したリールテープが貼着してある。このリールテープには、例えば、21個の図柄が等間隔で描かれている。これら図柄の配列は、リール40L,40C及び40Rごとにそれぞれ異なっている。なお、各リールの具体的な図柄配置については、図41を用いて追って詳細に説明する。
各リール40L、40C及び40Rは、上述した表示窓22L、22C及び22Rを介してそれぞれ視認可能となっている。リールが停止しているときには、1つの表示窓において、1本のリールの連続した3つの図柄が視認可能となる。このため、3つの表示窓22L、22C及び22Rの全てからは、合計9つの図柄が視認可能となる。
後述するように、各リール40L、40C及び40Rは、それぞれモータ(図示せず)により回転駆動され、各表示窓22L、22C及び22Rにおいて、各リール40L、40C及び40Rの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。
Inside the casing of the slot machine 10, three reels 40L, 40C, and 40R are rotatably provided. Each of the reels 40L, 40C, and 40R has a ring shape, and a reel tape on which a pattern is printed is attached to the outer peripheral surface thereof. On this reel tape, for example, 21 symbols are drawn at equal intervals. The arrangement of these symbols differs for each of the reels 40L, 40C, and 40R. The specific symbol arrangement of each reel will be described in detail later with reference to FIG.
Each of the reels 40L, 40C, and 40R is visible through the display windows 22L, 22C, and 22R described above. When the reel is stopped, three consecutive symbols of one reel can be visually recognized in one display window. For this reason, a total of nine symbols can be visually recognized from all three display windows 22L, 22C, and 22R.
As will be described later, each of the reels 40L, 40C, and 40R is rotationally driven by a motor (not shown), and is drawn on the outer peripheral surface of each of the reels 40L, 40C, and 40R in each display window 22L, 22C, and 22R. The symbol moves from top to bottom.

これらの3つの表示窓22L、22C及び22Rの前面には、5本の入賞ラインが定めてある。これら5本の入賞ラインは、水平の3本(中央L1、上下L2A、L2B)の入賞ラインと、斜めの2本(斜め右下がりL3A、斜め右上がりL3B)の入賞ラインとで構成してある。これら入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bの左端部には、有効ライン表示部(ベット数表示手段)24a〜24eが設けてある。これら有効ライン表示部24a〜24eは、賭けの対象となった遊技媒体(本実施形態ではメダルを用いている。)の枚数により、有効となった入賞ライン(以下、有効ラインと称する)を表示する。なお、本実施形態では、各有効ライン表示部24a〜24eに、賭けの対象となった遊技媒体の枚数(ベット数)を、上から順に「3」、「2」、「1」、「2」、「3」のように表示してあり、入賞ラインとともにベット数をも表示する役割をもたせてある。
なお、図42に示す実施形態においては、下側の水平入賞ラインL2Bは設定されていない。
Five winning lines are defined in front of these three display windows 22L, 22C and 22R. These five winning lines are composed of three horizontal winning lines (center L1, upper and lower L2A, L2B) and two diagonal winning lines (diagonally downward L3A, obliquely upward L3B). . At the left end of these pay lines L1, L2A, L2B, L3A, and L3B, effective line display units (bet number display means) 24a to 24e are provided. These valid line display units 24a to 24e display a winning line (hereinafter referred to as a valid line) that has become valid according to the number of gaming media (in this embodiment, medals are used) for which betting has been made. To do. In the present embodiment, the number of gaming media (the number of bets) to be betted is set to “3”, “2”, “1”, “2” in order from the top in each active line display unit 24a to 24e. ”,“ 3 ”, and the role of displaying the number of bets as well as the winning line.
In the embodiment shown in FIG. 42, the lower horizontal pay line L2B is not set.

上述したフロントパネル20の下方には、略水平の操作パネル部30が設けてある。この操作パネル部30の左側には、1−ベットスイッチ32、2−ベットスイッチ34及び3−ベットスイッチ36が配設してある。また、操作パネル部30の右側には、遊技媒体を投入することができる遊技媒体投入口38が設けてある。
遊技媒体投入口38から遊技媒体が投入されると、遊技媒体カウンタ(図示せず)が遊技媒体の枚数を計数する。この遊技媒体投入口38から規定枚数以上の遊技媒体が投入された場合には、規定以上の枚数をクレジット数として後述するRAM110に記憶するとともに、このクレジット数をクレジット数表示部53に表示するようになっている。
1−ベットスイッチ32は、クレジット数のうちの1枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。2−ベットスイッチ34は、クレジット数のうちの2枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。3−ベットスイッチ36は、クレジット数のうちの3枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
A substantially horizontal operation panel unit 30 is provided below the front panel 20 described above. On the left side of the operation panel 30, a 1-bet switch 32, a 2-bet switch 34, and a 3-bet switch 36 are disposed. In addition, a game medium insertion port 38 into which a game medium can be inserted is provided on the right side of the operation panel unit 30.
When a game medium is inserted from the game medium insertion port 38, a game medium counter (not shown) counts the number of game media. When a predetermined number or more of game media are inserted from the game medium insertion port 38, the specified number or more of the number of credits is stored in the RAM 110, which will be described later, and the credit number is displayed on the credit number display unit 53. It has become.
The 1-bet switch 32 is a switch for setting a game bet on only one of the credits. The 2-bet switch 34 is a switch for targeting only two of the credits for game betting. The 3-bet switch 36 is a switch for making three medals out of the number of credits a game bet.

また、スロットマシン10の筐体の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される画像表示装置70が設けてある。なお、画像表示装置70は、上述した液晶ディスプレイパネルに限らず、遊技者が、画像情報や文字情報を遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる表示装置を用いることが可能である。   Further, an image display device 70 composed of a liquid crystal display panel is provided above the casing of the slot machine 10. The image display device 70 is not limited to the above-described liquid crystal display panel, and any other display device can be used as long as the player can visually recognize image information and text information during the game.

操作パネル部30の前面の左側には、スタートスイッチ(スタートレバー)50が傾動可能に設けてあり、また、操作パネル部30の前面の中央部には、3つのリール停止スイッチ52L、52C及び52Rが設けてある。リール停止スイッチ52Lは左リール40Lに対応し、リール停止スイッチ52Cは中リール40Cに対応し、リール停止スイッチ52Rは右リール40Rに対応している。
遊技者が、スタートスイッチ50を傾動操作すると、上述した3つのリール40L、40C及び40Rが一斉に回転を開始する。これらリール40L,40C及び40Rの回転速度が一定速度に達すると、遊技者によるリール停止スイッチ52L、52C及び52Rの操作が有効となる。
遊技者が、リール停止スイッチ52Lを押動操作すると左リール40Lが停止する。リール停止スイッチ52Cを押動操作すると中リール40Cが停止する。リール停止スイッチ52Rを押動操作すると右リール40Rが停止する。
各リール40L、40C又は40Rが停止したときは、それぞれの外周面に描かれた図柄が、上述した表示窓22L、C、R中に見える縦3つのコマの位置に停止するように停止制御している。
A start switch (start lever) 50 is tiltably provided on the left side of the front surface of the operation panel unit 30, and three reel stop switches 52L, 52C, and 52R are provided in the center of the front surface of the operation panel unit 30. Is provided. The reel stop switch 52L corresponds to the left reel 40L, the reel stop switch 52C corresponds to the middle reel 40C, and the reel stop switch 52R corresponds to the right reel 40R.
When the player tilts the start switch 50, the three reels 40L, 40C, and 40R described above start to rotate all at once. When the rotation speeds of the reels 40L, 40C, and 40R reach a constant speed, the player's operation of the reel stop switches 52L, 52C, and 52R becomes effective.
When the player pushes the reel stop switch 52L, the left reel 40L stops. When the reel stop switch 52C is pushed, the middle reel 40C stops. When the reel stop switch 52R is pushed, the right reel 40R stops.
When each reel 40L, 40C or 40R is stopped, stop control is performed so that the symbols drawn on the outer peripheral surfaces of the reels 40L, 40C or 40R stop at the positions of the three vertical frames visible in the display windows 22L, C and R described above. ing.

スロットマシン10の筐体の下方の右側には、筐体の内部に収納した図示しないスピーカ(後述する図4に示すスピーカ64に対応する)から発せられた音を筐体の外部へ出すための透音穴60が設けてある。スロットマシン10の筐体の下方の中央部には、遊技媒体払出口62が設けてある。各リール40L、40C又は40Rが停止して、有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが、所定の組み合わせ、すなわち、役を構成する図柄の組み合わせとなった場合には、この組み合わせに応じて予め定めた枚数の遊技媒体を遊技媒体払出口62から払い出したり、下記に示す当たり遊技や再遊技を実施して、遊技者に所定の特典を与えるようになっている。
上述したように、スロットマシン10における遊技は、停止させた複数のリール40L、40C又は40Rの図柄の組み合わせによって遊技結果が定まるというものである。また、この遊技は、スタートスイッチ50を遊技者が傾動操作するたびに行なわれ、複数のリール40L、40C又は40Rの回転開始から回転停止までの行程を1単位の遊技として、繰り返し行なうことができる。
On the lower right side of the casing of the slot machine 10 is a sound output from a speaker (not shown) housed in the casing (corresponding to a speaker 64 shown in FIG. 4 described later) to the outside of the casing. A sound transmission hole 60 is provided. A game medium payout port 62 is provided at a central portion below the casing of the slot machine 10. When each reel 40L, 40C or 40R is stopped and the combination of symbols stopped and displayed on the active line is a predetermined combination, that is, a combination of symbols constituting a combination, according to this combination A predetermined number of game media are paid out from the game media payout port 62, or a hit game or re-game as shown below is performed to give a predetermined privilege to the player.
As described above, the game in the slot machine 10 is such that a game result is determined by a combination of symbols of the plurality of reels 40L, 40C, or 40R stopped. This game is performed every time the player tilts the start switch 50, and the process from the start of rotation to the stop of rotation of the reels 40L, 40C, or 40R can be repeated as one unit of game. .

上述した役の種類には、例えば、当たり役、一般役、再遊技役等の種類がある。当たり役は、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に応じた図柄が揃って入賞したときには、遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なうことができる役である。また、一般役は、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定めた数の遊技媒体を払い出す役である。なお、一般役の中には、遊技媒体の払い出し枚数が1枚の所謂一枚役も含まれる。また、再遊技役は、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に応じた図柄が揃って入賞したときに、遊技媒体を新たに投入することなく再遊技(リプレイとも称する)を行なうことができる役である。   Examples of the types of combinations described above include types such as winning combinations, general combinations, and re-playing combinations. The winning combination is a combination in which when a winning combination is won by lottery and when a winning combination is awarded according to the winning combination, a winning game that allows the player to advance the game advantageously can be performed. Further, the general combination is a combination of paying out a predetermined number of game media when a general combination is won by lottery and a symbol corresponding to the general combination is won. It should be noted that the general combination includes a so-called single combination in which the payout number of game media is one. In addition, when a re-gamer wins a re-game player by lottery and wins all the symbols according to the re-game player, a re-game (also referred to as replay) is performed without newly inserting a game medium. It is a role that can.

また、例えば、リール停止操作で所定の図柄が表示されたとき、役抽選手段により再遊技役が当選する確率が通常の遊技より高い値に設定されたRT作動状態(再遊技選択高状態)を実施するという特典を遊技者に与えることもできる。この所定の図柄としては、上記のような役を構成する図柄だけでなく、当選した役に対応する図柄を停止させることができなかった場合に表示される図柄(所謂こぼし目)であってもよいし、役抽選ではずれの場合に表示される図柄の1つであってもよい。   In addition, for example, when a predetermined symbol is displayed by the reel stop operation, the RT operation state (regame selection high state) in which the probability that the regame player is won by the combination lottery means is set to a higher value than the normal game is set. It is also possible to give the player a privilege to carry out. As this predetermined symbol, not only the symbol constituting the above-mentioned role but also the symbol (so-called spilled eye) displayed when the symbol corresponding to the winning role cannot be stopped. It may be one of the symbols displayed in the case of a shift in the role lottery.

また、当たり役には、ビッグボーナス役(以下、BB役と称する)がある。BB役は、当たり遊技の1つであるBB遊技に移行させる役であり、このBB遊技は、所定の役が高確率で当選する遊技を、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、連続して行なうことができる。なお、複数のBB遊技を設定することも可能であり、例えば、所定の役の当選確率や終了枚数の設定が異なる複数のBB遊技を設けることもできる。
更に、当たり役として、ミドルボーナス役(以下、MB役と称する)やシングルボーナス(以下、SB役)を設定することもできる。MB役(「2種BB役」と称する場合がある)は、当たり遊技の1つであるMB遊技(「2種BB遊技」と称する場合がある)に移行させる役であり、このMB遊技は、役抽選の結果によらず、所定の図柄の組み合わせが停止したとき入賞処理が行なわれる遊技(CB遊技と称する場合がある))を、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、連続して行なうことができる。SB役は、当たり遊技の1つであるSB遊技に移行させる役であり、このSB遊技は、1遊技だけ行なわれる当たり遊技である。
The winning combination includes a big bonus combination (hereinafter referred to as a BB combination). The BB role is a role that shifts to a BB game that is one of the winning games. This BB game is a game in which a predetermined role wins with a high probability until a predetermined number of payouts of game media is reached. It can be done continuously. It is also possible to set a plurality of BB games. For example, a plurality of BB games having different winning probabilities and setting of the number of ending games can be provided.
Further, as a winning combination, a middle bonus combination (hereinafter referred to as MB combination) or a single bonus (hereinafter referred to as SB combination) can be set. The MB combination (sometimes referred to as “two-type BB combination”) is a combination to be transferred to an MB game (which may be referred to as “two-type BB combination”), which is one of the winning games. Regardless of the result of the winning lottery, a game in which a winning process (sometimes referred to as a CB game) is performed when a combination of predetermined symbols is stopped until a predetermined number of game media payouts is reached. Can be done. The SB combination is a combination to shift to SB game which is one of the winning games, and this SB game is a winning game in which only one game is performed.

<制御手段の説明>
スロットマシン10を制御する制御手段は、主制御回路100と副制御回路200から構成される。ここで、主制御回路100のブロック図を図2に示し、これに電気的に接続されている副制御回路200のブロック図を図3に示す。
上述したスタートスイッチ50は、主制御回路100のインターフェイス回路102に接続され、インターフェイス回路102は、入出力バス104に接続されている。スタートスイッチ50から発せられたリール回転開始信号は、インターフェイス回路102において所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。入出力バス104は、中央処理回路(以下、CPUと称する)106にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。上述したリール回転開始信号は、「操作信号」の1つを構成する。
<Description of control means>
Control means for controlling the slot machine 10 includes a main control circuit 100 and a sub-control circuit 200. Here, a block diagram of the main control circuit 100 is shown in FIG. 2, and a block diagram of the sub control circuit 200 electrically connected thereto is shown in FIG.
The start switch 50 described above is connected to the interface circuit 102 of the main control circuit 100, and the interface circuit 102 is connected to the input / output bus 104. The reel rotation start signal issued from the start switch 50 is converted into a desired signal by the interface circuit 102 and then supplied to the input / output bus 104. The input / output bus 104 is configured to input / output data signals or address signals to / from a central processing circuit (hereinafter referred to as CPU) 106. The reel rotation start signal described above constitutes one of “operation signals”.

また、上述したインターフェイス回路102には、リール停止スイッチ52L、52C及び52R、並びに1−ベットスイッチ32、2−ベットスイッチ34及び最大ベットスイッチ36も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路102に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。上述したリール停止スイッチ52L、52C又は52Rから発せられる信号も、操作信号を構成する。
上述した入出力バス104には、ROM(リード・オンリー・メモリ)108及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)110も接続されている。ROM108は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。また、RAM110は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶することができる。
The interface circuit 102 is also connected to reel stop switches 52L, 52C and 52R, a 1-bet switch 32, a 2-bet switch 34, and a maximum bet switch 36. Signals generated from these buttons and switches are also supplied to the interface circuit 102, converted into desired signals, and then supplied to the input / output bus 104. A signal issued from the reel stop switch 52L, 52C or 52R described above also constitutes an operation signal.
A ROM (read only memory) 108 and a RAM (random access memory) 110 are also connected to the input / output bus 104 described above. The ROM 108 stores a control program for controlling the entire flow of the slot machine and initial data for executing the control program. The RAM 110 can temporarily store flags and variable values used in the control program described above.

入出力バス104には、乱数を発生させるための乱数発生器112も接続されている。乱数発生器112は、一定の範囲の数値、例えば0〜65535(2の16乗)に含まれる乱数を発生させる。尚、CPU106の演算処理により乱数を発生させるように構成してもよい。
入出力バス104には、モータ駆動回路114が接続されている。モータ駆動回路114には、上述した3つのリール40L、40C及び40Rの各々を回転駆動するステッピングモータ80L、80C及び80Rが接続されている。ステッピングモータ80L、80C及び80Rの各々は、3つのリール40L、40C及び40Rの内部に設けられ、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転シャフトがリール40L、40C及び40Rの回転中心となるように、ステッピングモータ80L、80C及び80Rに取り付けられている。
A random number generator 112 for generating random numbers is also connected to the input / output bus 104. The random number generator 112 generates a random number included in a certain range of numerical values, for example, 0 to 65535 (2 to the 16th power). Note that a random number may be generated by the arithmetic processing of the CPU 106.
A motor drive circuit 114 is connected to the input / output bus 104. The motor driving circuit 114 is connected to stepping motors 80L, 80C, and 80R that rotationally drive each of the three reels 40L, 40C, and 40R. Each of the stepping motors 80L, 80C and 80R is provided inside the three reels 40L, 40C and 40R, and the rotation shafts of the stepping motors 80L, 80C and 80R are the rotation centers of the reels 40L, 40C and 40R. It is attached to stepping motors 80L, 80C and 80R.

CPU106から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路114により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ80L、80C及び80Rに供給される。なお、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御も行なう。
CPU106が、上述したように、ステッピングモータ80L、80C及び80Rに対する制御をすることにより、リール40L、40C及び40Rの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御を行なうことができる。
A drive control command issued from the CPU 106 is converted into a drive signal by the motor drive circuit 114, and the drive signal is supplied to the stepping motors 80L, 80C, and 80R. The drive control command includes a rotation speed command, and performs rotation control and stop control of the stepping motors 80L, 80C, and 80R, and also performs rotation speed control.
As described above, the CPU 106 controls the stepping motors 80L, 80C, and 80R, thereby performing the rotation control and stop control of the reels 40L, 40C, and 40R, and the rotation speed.

リール40L、40C及び40Rの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ(図示せず)が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路116に接続されている。リール40L、40C及び40Rの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路116に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。CPU106は、供給された回転角度位置から図柄の番号を算出し、表示窓22L、22C及び22Rの各々に表示される図柄を特定する。   Each of the reels 40L, 40C, and 40R is provided with a rotation angle position sensor (not shown) for detecting the rotation angle position of each reel. The rotation angle position sensor is a reel rotation angle position detection circuit 116. It is connected to the. When a signal indicating the rotation angle position of each of the reels 40L, 40C, and 40R is generated from the rotation angle position sensor, the signal is supplied to the reel rotation angle position detection circuit 116, converted into a predetermined signal, and then input / output bus 104. To be supplied. The CPU 106 calculates a symbol number from the supplied rotation angle position, and identifies a symbol displayed in each of the display windows 22L, 22C, and 22R.

更に、インターフェイス回路102には、接続線118も接続されている。この接続線118によって、主制御回路100は、後述する副制御回路200に電気的に接続される。この副制御回路200を示すブロック図を図3に示す。
上述した接続線118は、副制御回路200のインターフェイス回路202に接続され、インターフェイス回路202は、入出力バス204に接続されている。主制御回路100から副制御回路200に送信された信号は、インターフェイス回路202において所望の信号に変換された後、入出力バス204に供給される。入出力バス204は、中央処理回路(以下、CPUと称する)206にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
Further, a connection line 118 is also connected to the interface circuit 102. The main control circuit 100 is electrically connected to a sub control circuit 200 described later by the connection line 118. A block diagram showing the sub control circuit 200 is shown in FIG.
The connection line 118 described above is connected to the interface circuit 202 of the sub-control circuit 200, and the interface circuit 202 is connected to the input / output bus 204. A signal transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200 is converted into a desired signal by the interface circuit 202 and then supplied to the input / output bus 204. The input / output bus 204 is configured to input / output data signals or address signals to / from a central processing circuit (hereinafter referred to as CPU) 206.

上述した入出力バス204には、ROM(リード・オンリー・メモリ)208及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)210も接続されている。ROM208は、後述するランプ駆動回路218や、表示駆動回路220や、スピーカ駆動回路222を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。ROM208は、表示装置70に表示するための種々の画像データや、スピーカ64から発するための音声データも記憶する。
入出力バス204には、各表示ランプ124を駆動するためのランプ駆動回路218も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じて駆動指令をランプ駆動回路218に発し、駆動指令に応じて表示ランプ124を点灯駆動する。
A ROM (Read Only Memory) 208 and a RAM (Random Access Memory) 210 are also connected to the input / output bus 204 described above. The ROM 208 stores a control program for controlling the lamp driving circuit 218, the display driving circuit 220, and the speaker driving circuit 222, which will be described later, and initial data for executing the control program. The ROM 208 also stores various image data to be displayed on the display device 70 and audio data to be emitted from the speaker 64.
A lamp drive circuit 218 for driving each display lamp 124 is also connected to the input / output bus 204. The CPU 206 issues a drive command to the lamp drive circuit 218 in accordance with the control information supplied from the main control circuit 100, and lights up the display lamp 124 in response to the drive command.

また、入出力バス204には、表示装置70を駆動する表示駆動回路220も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じてROM208に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、そのデータを表示駆動回路220に供給する。このようにすることにより、表示装置70には、様々な画像データや文字データが画像として表示される。
更に、入出力バス204には、スピーカ64を駆動するためのスピーカ駆動回路222も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じてROM208に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路222に供給する。このようにすることにより、スピーカ64から所定の音声が発せられる。
In addition, a display drive circuit 220 that drives the display device 70 is also connected to the input / output bus 204. The CPU 206 reads image data, character data, and the like stored in the ROM 208 in accordance with control information supplied from the main control circuit 100 and supplies the data to the display drive circuit 220. By doing so, various image data and character data are displayed on the display device 70 as images.
Further, a speaker drive circuit 222 for driving the speaker 64 is also connected to the input / output bus 204. The CPU 206 reads out audio data stored in the ROM 208 in accordance with control information supplied from the main control circuit 100 and supplies the data to the speaker drive circuit 222. By doing so, a predetermined sound is emitted from the speaker 64.

(機能ブロック図の説明)
次に、スロットマシン10の制御の機能ブロック図を図4に示す。
制御回路として、主制御回路100と副制御回路200が電気的に接続され、主制御回路100には、操作手段300が電気的に接続され、また、リール40L、40C及び40Rの各々に設けられたモータ80L、80C及び80Rが電気的に接続されている。副制御回路200には、表示装置70、表示ランプ124、及びスピーカ64が電気的に接続されている。
3つのリール停止スイッチ52L、52C及び52Rから停止操作手段310が構成され、この停止操作手段310と、スタートスイッチ50と、ベットスイッチ32、34及び36とから操作手段300が構成される。この操作手段300は、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。
(Explanation of functional block diagram)
Next, a functional block diagram of control of the slot machine 10 is shown in FIG.
As a control circuit, the main control circuit 100 and the sub-control circuit 200 are electrically connected. The main control circuit 100 is electrically connected to the operating means 300, and is provided in each of the reels 40L, 40C, and 40R. The motors 80L, 80C and 80R are electrically connected. A display device 70, a display lamp 124, and a speaker 64 are electrically connected to the sub control circuit 200.
The three reel stop switches 52L, 52C and 52R constitute a stop operation means 310, and the stop operation means 310, the start switch 50, and the bet switches 32, 34 and 36 constitute an operation means 300. The operation means 300 is not limited to a switch, and any means can be applied as long as it generates an operation signal based on an operation using the player's limbs.

<主制御回路100の説明>
主制御回路100は、役抽選手段410と、リール制御手段440と、入賞処理制御手段450と、再遊技制御手段460と、再遊技選択高状態制御手段470と、特別遊技実施手段480とを含む。
役抽選手段410は、役抽選処理によって、役(当たり役、一般役、再遊技役等)の抽選を行なうものである。役抽選手段410は、例えば、役抽選用の乱数発生器112(ハード乱数等)と、この乱数発生器112が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段420と、乱数抽出手段420が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段430とを備えている。この役抽選手段410による制御処理は、役抽選処理サブルーチン(図6〜図11参照)に示される。
<Description of Main Control Circuit 100>
The main control circuit 100 includes a combination lottery means 410, a reel control means 440, a winning process control means 450, a regame control means 460, a regame selection high state control means 470, and a special game execution means 480. .
The role lottery means 410 performs a lottery of a winning combination (winning combination, general winning combination, re-playing combination, etc.) by a combination lottery process. The role lottery means 410 includes, for example, a random number generator 112 (hard random number, etc.) for the role lottery, a random number extraction means 420 that extracts a random number generated by the random number generator 112, and a random value extracted by the random number extraction means 420 And random number determination means 430 for determining the presence / absence of a winning combination and the winning combination. The control processing by the role lottery means 410 is shown in the role lottery processing subroutine (see FIGS. 6 to 11).

リール制御手段440は、スタートスイッチ50から発信されたリール回転開始信号を受信することによって、モータ80L、80C、80Rの制御を行なって、リール40L、40C、40Rを回転させ、そして、リール停止スイッチ52L、52C、52Rの操作開始時に発信されるリール停止立ち上り信号または操作終了時に発信されるリール停止立ち下り信号に基づき、リール40L、40C、40Rを停止させるリール作動に関する制御を行なう。停止の制御においては、当選した役に対応して、停止図柄が揃うまたは揃わないようにするための図柄組み合わせ制御を行なう。以上のようなリール制御手段440による制御処理は、リール変動、停止サブルーチン(図12〜図15参照)に示される。   The reel control means 440 controls the motors 80L, 80C, 80R by receiving the reel rotation start signal transmitted from the start switch 50, rotates the reels 40L, 40C, 40R, and the reel stop switch Based on the reel stop rising signal transmitted at the start of the operation of 52L, 52C, 52R or the reel stop falling signal transmitted at the end of the operation, control related to the reel operation for stopping the reels 40L, 40C, 40R is performed. In the stop control, a symbol combination control is performed to prevent or prevent the stop symbols from being aligned according to the winning combination. The control processing by the reel control means 440 as described above is shown in the reel fluctuation / stop subroutine (see FIGS. 12 to 15).

入賞処理制御手段450は、役抽選処理で当たり役や一般役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、各々の役に対応した図柄が揃って入賞したと判別したときに、遊技が遊技者にとって有利に進行する当たり遊技や所定枚数の遊技媒体の払い出しを実施するための制御を行なう。
再遊技制御手段460は、抽選処理で再遊技役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、再遊技役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、遊技媒体を投入しないで、次の遊技を行なうための制御を行なう。なお、入賞処理制御手段450や再遊技制御手段460による制御処理は、後述する入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン(図16〜図21参照)。
When the winning process control means 450 determines that a winning combination or a general combination is won in the winning lottery process, and the winning symbols relating to the stopped symbols determine that all the symbols corresponding to each winning combination have won. A control is performed to carry out a winning game that is advantageous to the player and payout of a predetermined number of game media.
When the re-game control means 460 determines that the symbols corresponding to the re-gamer have been prepared by the winning symbol determination regarding the symbol that has been won by the re-game player in the lottery process, the next game medium is not inserted. Control for playing a game is performed. The control processing by the winning process control means 450 and the replay control means 460 is a winning determination and flag off process subroutine (see FIGS. 16 to 21), which will be described later.

再遊技選択高状態制御手段470は、所定の開始要件を満たしたときに、遊技の態様を、役抽選手段により再遊技役が当選する確率が通常の遊技より高い値に設定されたRT作動状態(再遊技選択高状態)に変更し、RT作動状態(再遊技選択高状態)に変更後、所定の解除要件を満たしたときに、RT作動状態(再遊技選択高状態)を解除する制御処理を行なう。なお、RT作動状態では、再遊技役の当選確率が通常の遊技より高い場合だけに限られず、通常の遊技と同じ場合や通常の遊技よりも低い場合もあり得る。
特別遊技実施手段480は、役抽選の結果に基づいてポイントを獲得する特別遊技(ポイント遊技)を実施し、獲得したポイントの値が所定値に達したときに、達成信号を副制御回路200へ送信する制御処理を行なう。
The re-game selection high state control means 470 is an RT operation state in which, when a predetermined start requirement is satisfied, the game mode is set such that the probability that a re-game player is won by the combination lottery means is set to a higher value than a normal game. Control processing for changing to (re-game selection high state) and releasing the RT operation state (re-game selection high state) when a predetermined release requirement is satisfied after changing to the RT operation state (re-game selection high state) To do. In the RT operation state, the winning probability of the re-gamer is not limited to the case where it is higher than that of the normal game, and may be the same as that of the normal game or lower than that of the normal game.
The special game execution means 480 executes a special game (point game) for acquiring points based on the result of the lottery, and when the value of the acquired points reaches a predetermined value, an achievement signal is sent to the sub-control circuit 200. The control process to transmit is performed.

<副制御回路200の説明>
副制御回路200には、画像制御手段510、音声制御手段520、ランプ制御手段530、演出制御手段540及び報知演出回数決定手段(特典付与手段)550が設けられている。画像制御手段510は、演出制御手段540等から受信した画像データに基づいて、表示駆動回路220を制御して、表示装置70に所定の演出画像を表示することができる。なお、表示装置70、表示駆動回路220、画像制御手段510を含めて、画像表示手段と称する場合もある。
<Description of Sub Control Circuit 200>
The sub-control circuit 200 is provided with an image control means 510, a sound control means 520, a lamp control means 530, an effect control means 540, and a notice effect number determination means (privilege grant means) 550. The image control means 510 can control the display drive circuit 220 based on the image data received from the effect control means 540 and the like to display a predetermined effect image on the display device 70. The display device 70, the display drive circuit 220, and the image control means 510 may be referred to as image display means.

また、ランプ制御手段520は、演出制御手段540等から受信したランプ点灯データに基づいて、ランプ駆動回路218を制御して、所定の表示ランプ124を点灯することができる。また、音声制御手段530は、演出制御手段540等から受信した音声データに基づいて、スピーカ駆動回路222を制御して、スピーカ64から所定の音声を発することができる。   In addition, the lamp control unit 520 can control the lamp driving circuit 218 based on the lamp lighting data received from the effect control unit 540 or the like to light the predetermined display lamp 124. Further, the audio control unit 530 can control the speaker drive circuit 222 based on the audio data received from the effect control unit 540 and the like, and can emit predetermined audio from the speaker 64.

また、演出制御手段540は、上述の画像制御手段510、ランプ制御手段520、及び音声制御手段530に演出データを含む制御信号を送信して、所定の演出を実施するための制御処理を行なう。この所定の演出には、遊技者がリール停止操作により役抽選で当選した役に対応した図柄を表示させるのに有用な情報を有する報知演出が含まれる。
報知演出回数決定手段(特典付与手段)550は、上述の特別遊技実施手段480から送信された達成信号を受信したときに、報知演出の実施回数を付加する(つまり、特典を与える)制御処理を行なう。
The effect control means 540 transmits a control signal including effect data to the image control means 510, the lamp control means 520, and the sound control means 530 described above, and performs control processing for implementing a predetermined effect. This predetermined effect includes a notification effect having information useful for displaying a symbol corresponding to the winning combination in the winning combination lottery by the reel stop operation.
When the notification effect number determination means (privilege grant means) 550 receives the achievement signal transmitted from the special game execution means 480 described above, the notification effect count determination means (privilege grant means) 550 performs a control process of adding the number of notification effects to be performed (that is, giving a privilege). Do.

(制御処理の説明)
以下に、上述した制御手段において行なわれる各種の制御について、フローチャートを用いながら詳細に説明する。
図5には、主制御回路100で行なわれる制御処理のメインルーチンを示す。図6から図21には、このメインルーチンで行なわれる制御処理である各サブルーチンを示す。
図6〜図11には、役抽選手段410により行なわれる役抽選と、役抽選に引き続き行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンを示す。図12〜図15には、リール制御手段440により、リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチン及びフリーズ演出を実施するための各制御処理を示すフローチャートを示す。図16には、リール変動、停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理である入賞判定・フラグオフ処理サブルーチンを示す。
(Description of control processing)
Hereinafter, various controls performed by the above-described control unit will be described in detail with reference to flowcharts.
FIG. 5 shows a main routine of control processing performed by the main control circuit 100. 6 to 21 show subroutines that are control processes performed in the main routine.
6 to 11 show a role lottery processing subroutine for performing a role lottery performed by the role lottery means 410 and a flag-on process performed following the role lottery. FIGS. 12 to 15 are flowcharts showing control processes for implementing reel fluctuation, stop subroutine, and freeze effect for controlling the rotation and stop of the reel by the reel control means 440. FIG. FIG. 16 shows a winning determination / flag-off process subroutine which is a control process after the symbol is stopped by the reel fluctuation / stop subroutine.

図17には、入賞判定・フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるBB遊技中処理サブルーチンを示し、図18には、入賞判定・フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示す。図19には、役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である当たり役入賞時サブルーチンを示し、図20には、役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である再遊技役入賞時サブルーチンを示し、図21には、役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である不利益図柄判定サブルーチンを示す。   FIG. 17 shows a BB gaming process subroutine which is a part of the control process of the winning determination / flag-off process subroutine, and FIG. 18 shows a winning selection process which is a part of the control process of the winning determination / flag-off process subroutine. Indicates a subroutine. FIG. 19 shows a winning combination winning subroutine which is a part of the control process of the winning combination processing subroutine, and FIG. 20 shows a replay winning combination subroutine which is a part of the controlling process of the winning combination processing subroutine. FIG. 21 shows a disadvantageous symbol determination subroutine which is a part of the control process of the winning combination processing subroutine.

図22〜図27には、主制御回路100から受信した信号に基づき、副制御回路200で実施する制御処理を示し、図22〜図24には、ミッション演出に関する制御処理を示し、図25〜図27には、報知画像表示に関する制御処理を示す。
また、図29〜図34には、ポイント遊技開始時またはポイント遊技達成時におけるその他の実施形態(外部装置へAT信号を送信)に対応するフローチャートを示す。
なお、以下に説明する制御処理においては、スロットマシン10は予め起動されており、上述した主制御回路100や副制御回路200において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
22 to 27 show control processing executed by the sub control circuit 200 based on the signal received from the main control circuit 100, and FIGS. 22 to 24 show control processing related to the mission effect. FIG. 27 shows a control process related to notification image display.
Further, FIGS. 29 to 34 show flowcharts corresponding to other embodiments (transmitting an AT signal to an external device) at the time of starting a point game or at the time of achieving a point game.
In the control process described below, the slot machine 10 is activated in advance, and variables used in the main control circuit 100 and the sub control circuit 200 described above are initialized to predetermined values and are in steady operation. Shall.

<メインルーチンの説明>
まず、メインルーチンの制御処理の説明を、図5のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの1工程を1回とする遊技を、1回行なうときの制御処理を示す。
まず、パラメータNRPの値が、0より大きいか否かを判断する(ステップS10)。ここでNRPは、再遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、0より大きい場合には再遊技を行ない、0以下の場合には再遊技を行なわないように設定されている。また、図20のステップS606に示すように、役抽選で再遊技役に当選し、当選役に対応した図柄が停止して入賞したときに、NRPの値として1をインプットするようになっている。
<Description of main routine>
First, the control process of the main routine will be described with reference to the flowchart of FIG. In this main routine, a control process when a game is performed once, in which one step from when a player inserts a game medium until a plurality of reels displaying a plurality of symbols is rotated and stopped is performed once. Indicates.
First, it is determined whether or not the value of the parameter NRP is greater than 0 (step S10). Here, the NRP is a parameter that determines whether or not to replay, and is set so that replay is performed when it is larger than 0, and replay is not performed when it is 0 or less. Further, as shown in step S606 of FIG. 20, when a re-game player is won by a winning lottery and a symbol corresponding to the winning player stops and wins, 1 is input as the value of NRP. .

ステップS10の判断で、もし、NRPの値が0以下である(NO)と判別したときには、再遊技を行なわないと判断して、次に、遊技媒体が投入されたか否かを判断する(ステップS12)。この判断で、もし、遊技媒体が投入された(YES)と判別したときには、ステップS18へ進み、遊技媒体投入口38の下部に設置された遊技媒体カウンタでカウントした投入枚数を、ベット数として検出する。ただし、規定枚数(本実施形態では3枚)を越える枚数の遊技媒体が投入されたときには、規定枚数を越える分の遊技媒体は、クレジット枚数としてRAM110に記憶する。
ステップS12の判断において、もし、遊技媒体が投入されていない(NO)と判断したときには、次に、クレジットされた遊技媒体が有るか否かを判断する(ステップS14)。この判断で、もし、クレジットされた遊技媒体はない(NO)と判別したときには、再びステップS12へ戻り、ステップS12とステップS14の判断処理を繰り返し実行する。
If it is determined in step S10 that the value of NRP is 0 or less (NO), it is determined that no replay is performed, and then it is determined whether or not a game medium is inserted (step S10). S12). If it is determined in this determination that a game medium has been inserted (YES), the process proceeds to step S18, and the inserted number counted by the game medium counter installed below the game medium insertion port 38 is detected as the number of bets. To do. However, when the number of game media exceeding the specified number (three in this embodiment) is inserted, the game media exceeding the specified number is stored in the RAM 110 as the number of credits.
If it is determined in step S12 that no game medium is inserted (NO), it is next determined whether or not there is a credited game medium (step S14). If it is determined in this determination that there is no credited game medium (NO), the process returns to step S12 again, and the determination processes in steps S12 and S14 are repeatedly executed.

また、ステップS14の判断で、もし、クレジットされた遊技媒体が有る(YES)と判別したときには、次に、ベット操作信号を受信したか否かを判断する(ステップS16)。このベット操作信号は、遊技者がベットスイッチ32、34または36の何れか1のスイッチを操作したときに発信される。この判断で、もし、ベット操作信号を受信していない(NO)と判別したときには、再びステップS12に戻り、ステップS12からステップS16までの判断処理を繰り返し実行する。ステップS16の判断で、もし、ベット信号を受信した(YES)と判別したときには、受信したベット操作信号からベット数を検出する(ステップS18)。そして、遊技媒体の投入またはクレジットされた遊技媒体の使用の何れの場合においても、検出したベット数を新たなベット数としてRAM110に記憶し、クレジットされた遊技媒体を使用する場合には、同時に、遊技媒体のクレジット数から、検出したベット数分の枚数だけ減じる処理を行なう(ステップS20)。そして、役抽選処理サブルーチン(ステップS24)へ進む。   If it is determined in step S14 that there is a credited game medium (YES), it is next determined whether or not a bet operation signal has been received (step S16). This bet operation signal is transmitted when the player operates any one of the bet switches 32, 34 and 36. If it is determined in this determination that the bet operation signal has not been received (NO), the process returns to step S12 again, and the determination processing from step S12 to step S16 is repeatedly executed. If it is determined in step S16 that a bet signal has been received (YES), the number of bets is detected from the received bet operation signal (step S18). In either case of inserting a game medium or using a credited game medium, the detected bet number is stored in the RAM 110 as a new bet number, and when using a credited game medium, A process of subtracting the number of credits of the game medium by the number of detected bets is performed (step S20). Then, the process proceeds to a role lottery process subroutine (step S24).

ステップS10の判断において、もし、NRPの値が0より大きく(YES)、再遊技状態にあると判別したときには、NRPの値に0をインプットして再遊技状態を解除し(ステップS22)、ステップS12からステップS20の処理を行なわない再遊技の制御処理を行なって、役抽選処理サブルーチン(ステップS24)へ進む。つまり、再遊技状態にあると判別したときには、遊技媒体を新たに投入したり、クレジットした遊技媒体を消費することなく、遊技を行なうことができる。また、再遊技におけるベット数としては、本実施形態では、前の遊技におけるベット数と同じベット数を設定するような制御が行なわれるが、前の遊技のベット数と異なる値のベット数を設定する制御も可能である。   If it is determined in step S10 that the value of NRP is larger than 0 (YES) and it is determined that the player is in the replaying state, 0 is input to the value of NRP to cancel the replaying state (step S22). A re-game control process is performed in which the process from S12 to step S20 is not performed, and the process proceeds to a combination lottery process subroutine (step S24). That is, when it is determined that the game is in the re-gaming state, the game can be performed without newly inserting a game medium or consuming the credited game medium. In this embodiment, the bet number in the re-game is controlled so as to set the same bet number as the bet in the previous game. However, a bet number different from the bet number in the previous game is set. It is also possible to perform control.

ステップS24の役抽選処理サブルーチンでは、役抽選手段410による役抽選が行なわれ、当選した役に応じて、BBフラグ、再遊技フラグ、一般役フラグをオンにするフラグオンの処理が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、ポイントを獲得するポイント遊技(特別遊技)を実施する制御処理を含め、図6〜図11のフローチャートを用いて後述する。
役抽選処理サブルーチン(ステップS24)に引き続いて、この役抽選の結果に基づいて、リール40L、40C、40Rを回転させてから停止させるリールの動きに関する制御処理を行なうリール変動、停止サブルーチン(ステップS26)が行なわれる。このリール変動、停止サブルーチンは、リール制御手段440によって行なわれ、このサブルーチンの詳細については、ポイントを獲得するポイント遊技(特別遊技)を実施する制御処理を含め、図12〜図15のフローチャートを用いて後述する。
In the combination lottery processing subroutine of step S24, combination lottery is performed by the combination lottery means 410, and a flag-on process for turning on the BB flag, the replay flag, and the general combination flag is performed according to the winning combination. Details of this subroutine will be described later with reference to flowcharts of FIGS. 6 to 11 including a control process for executing a point game (special game) for acquiring points.
Subsequent to the combination lottery processing subroutine (step S24), based on the result of the combination lottery, the reel variation and stop subroutine (step S26) performs control processing relating to the movement of the reels that are stopped after the reels 40L, 40C, and 40R are rotated. ) Is performed. This reel change / stop subroutine is performed by the reel control means 440. The details of this subroutine are shown in the flowcharts of FIGS. 12 to 15 including the control process for executing the point game (special game) for acquiring points. Will be described later.

次に、リール変動、停止サブルーチンによってリールが停止した後、入賞図柄判定を行なって、その判定結果に基づいて、フラグオフの処理を行ない、また、RT作動状態(再遊技選択高状態)を設定するためのRT設定処理を行なう入賞判定・フラグオフ処理サブルーチン(ステップS28)が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図16〜図21のフローチャートを用いて後述する。
そして、役抽選、入賞図柄判定の結果に基づいて、入賞した当たり遊技に対応した所定枚数の遊技媒体を払い出す払い出し処理(ステップS30)が行なわれる。この払い出し処理は、実際に遊技媒体を遊技媒体払出口62から払い出すことも可能であるし、払い出す代わりに、所定枚数の遊技媒体をクレジットすることも可能である。以上の制御処理によって1回分の遊技が終了する。このメインルーチンに示される制御処理を繰り返すことによって、遊技者は複数回数の遊技を行なうことができる。
Next, after the reels are stopped by the reel change and stop subroutine, a winning symbol determination is performed, and a flag-off process is performed based on the determination result, and an RT operation state (re-game selection high state) is set. A winning determination / flag-off processing subroutine (step S28) for performing RT setting processing is performed. Details of this subroutine will be described later with reference to the flowcharts of FIGS.
Then, a payout process (step S30) for paying out a predetermined number of game media corresponding to the winning game based on the winning lottery and winning symbol determination is performed. In the payout process, it is possible to actually pay out the game media from the game media payout outlet 62, or to credit a predetermined number of game media instead of paying out. One game is completed by the above control process. By repeating the control process shown in this main routine, the player can play a plurality of times.

<遊技状態の流れの説明>
次に、図28の模式図を用いて、下記に示す制御処理により進行する遊技状態の流れの概要を説明する。
本実施形態では、役抽選で一般役3(詳細には一般役3A〜3Eの何れかの組み合わせ)に当選して「不利益図柄」が表示されたとき、遊技状態を、通常の遊技またはRT2作動状態の遊技からRT1作動状態の遊技へ移行するようになっている。ここで、一般役3は一般役3A〜3Eから構成され、役抽選で図42(b)に示すような役の組み合わせに当選する可能性がある。図42(b)から明らかなとおり、役抽選で一般役3に当選する場合には、常に一般役3Aを含む役の組み合わせに当選し、図42(b)に示す一般役3A〜3Eの各組み合わせに対応した順番でリールを停止操作したとき、中リールにおいて、図柄ベルが縦3つの位置のうち中央の位置に表示される。一方、一般役3A〜3Eの各組み合わせに対応した順番でリールを停止操作しなかった場合には、図柄ベルが縦3つの位置のうち上の位置に表示される。つまり、正しいリール停止順でリール停止操作を行なわなかったとき、中リールにおいて図柄ベルが縦3つの位置のうち上の位置に表示された「不利益図柄」を表示することになる。なお、「不利益図柄」が表示された場合には、一般役3A〜3Eの各組み合わせに対応した順番でリールを停止操作して、「利益図柄」が表示された場合に比べて、遊技媒体の払い出し枚数が少なくなっている。
<Description of the game state flow>
Next, an outline of the flow of the gaming state that proceeds by the control processing shown below will be described using the schematic diagram of FIG.
In this embodiment, when the general combination 3 (specifically, any combination of the general combinations 3A to 3E) is won in the combination lottery and the “disadvantaged symbol” is displayed, the gaming state is changed to the normal game or RT2 The game in the operating state is shifted to the game in the RT1 operating state. Here, the general combination 3 is composed of general combinations 3A to 3E, and there is a possibility that a combination of combinations as shown in FIG. As is clear from FIG. 42 (b), when winning the general combination 3 in the combination lottery, the combination of the combination including the general combination 3A is always selected and each of the general combinations 3A to 3E shown in FIG. When the reels are stopped in the order corresponding to the combination, the symbol bell is displayed at the center position among the three vertical positions on the middle reel. On the other hand, when the reels are not stopped in the order corresponding to each combination of the general roles 3A to 3E, the symbol bell is displayed at the upper position among the three vertical positions. That is, when the reel stop operation is not performed in the correct reel stop order, the “detrimental symbol” in which the symbol bell is displayed at the upper position among the three vertical positions on the middle reel is displayed. In the case where “unfavorable symbol” is displayed, the reels are stopped in the order corresponding to the combinations of the general roles 3A to 3E, and the game medium is compared with the case where “profit symbol” is displayed. The number of payouts has decreased.

図28に示すように、RT作動状態でもBB作動状態でもない通常(非RT、非BB)遊技において、この「不利益図柄」が表示されたとき、遊技状態を通常の遊技からRT1作動状態の遊技に移行する(図21のステップS626参照)。   As shown in FIG. 28, in the normal (non-RT, non-BB) game that is neither the RT operation state nor the BB operation state, when this “disadvantaged symbol” is displayed, the game state is changed from the normal game to the RT1 operation state. The game shifts to a game (see step S626 in FIG. 21).

RT1作動状態では、通常の再遊技役と、入賞すると遊技者にとってより有利な遊技状態であるRT2作動状態へ移行する昇格再遊技役とが設定されている(図37参照)。役抽選でこれらの2つの再遊技役の何れかが当選する確率は、通常(非RT、非BB)遊技の場合と同一な確率(確率1/7.3)になっている。RT1作動状態の遊技において、もし、役抽選で昇格再遊技役に当選し対応する図柄が表示されて入賞したとき、RT1作動状態の遊技からRT2作動状態の遊技へ移行する(図20のステップS604参照)。   In the RT1 operation state, a normal regame player and a promoted regame player who shifts to the RT2 operation state, which is a game state more advantageous for the player when winning, are set (see FIG. 37). The probability of winning one of these two re-game players in the role lottery is the same probability (probability 1 / 7.3) as in the case of normal (non-RT, non-BB) games. In a game in the RT1 operation state, if a winning re-game player is won in the role lottery and a corresponding symbol is displayed and won, the game moves from the game in the RT1 operation state to the game in the RT2 operation state (step S604 in FIG. 20). reference).

RT2作動状態は、再遊技役の当選確率が、通常(非RT、非BB)遊技より高く(確率1/2)、遊技者にとってより有利な遊技状態となっている(図38参照)。
後述するように、RT1作動状態の遊技で、昇格再遊技役に当選したとき、正しいリール停止順でリール停止操作を行なった場合に、対応する図柄が表示されて入賞するようになっている(図37参照)。
後述するように、ポイント遊技で所定値に達した場合、所定回数だけ報知画像の表示(所謂AT:アシストタイム)を行なう場合があるので、例えば、RT1作動状態の遊技で、正しいリール停止順を示す報知画像が表示される場合がある。このとき、遊技者は、報知画像に基づいて昇格再遊技役を入賞させて、遊技状態をRT1作動状態からより有利なRT2作動状態へ移行させることができる。
In the RT2 operating state, the winning probability of the re-gamer is higher than the normal (non-RT, non-BB) game (probability 1/2), and is a more advantageous game state for the player (see FIG. 38).
As will be described later, when a game is promoted and re-played in the RT1 operation state, when a reel stop operation is performed in the correct reel stop order, a corresponding symbol is displayed and a prize is awarded ( (See FIG. 37).
As will be described later, when a predetermined value is reached in the point game, a notification image may be displayed a predetermined number of times (so-called AT: assist time). The notification image shown may be displayed. At this time, the player can win the promoted re-gamer based on the notification image and shift the gaming state from the RT1 operating state to the more advantageous RT2 operating state.

RT2作動状態において、上述と同様の「不利益図柄」が表示されたとき、遊技者にとって不利なRT1作動状態へ移行する(図21のステップS626参照)。
後述するように、一般役3に当選したとき、正しいリール停止順でリール停止操作を行なった場合に、利益図柄が表示され、正しいリール停止順でリール停止操作を行なわなかった場合に、不利益図柄が表示されるようになっている(図42参照)。よって、正しいリール停止順を示す報知画像表示(AT)が実施される場合には、遊技者は、報知画像に基づいて利益図柄を表示させて、有利なRT2作動状態を維持できる。一方、報知画像表示(AT)が実施されない場合には、不利益図柄が表示されて、不利なRT1作動状態へ転落する虞がある。
When the “disadvantageous symbol” similar to that described above is displayed in the RT2 operating state, the state shifts to the RT1 operating state that is disadvantageous for the player (see step S626 in FIG. 21).
As will be described later, when the general combination 3 is won, if the reel stop operation is performed in the correct reel stop order, a profit symbol is displayed, and if the reel stop operation is not performed in the correct reel stop order, it is disadvantageous. A symbol is displayed (see FIG. 42). Therefore, when the notification image display (AT) indicating the correct reel stop order is performed, the player can display the profit symbol based on the notification image and maintain the advantageous RT2 operation state. On the other hand, when the notification image display (AT) is not performed, a disadvantageous symbol is displayed, and there is a possibility of falling to a disadvantageous RT1 operation state.

また、通常(非RT、非BB)遊技、RT1作動状態の遊技、またはRT2作動状態の遊技において、役抽選でBB役に当選してBBフラグがオンになったとき、つまり内部中の遊技状態になったとき、内部中の遊技状態に対応したRT3作動状態の遊技へ移行する(図7のステップS72参照)。   Also, in a normal (non-RT, non-BB) game, a game in the RT1 operation state, or a game in the RT2 operation state, when the BB combination is won in the combination lottery and the BB flag is turned on, that is, the internal game state When it becomes, it transfers to the game of RT3 operation state corresponding to the game state in an inside (refer step S72 of FIG. 7).

RT3作動状態では、役抽選における再遊技役の当選確率が通常(非RT、非BB)遊技と同一(確率1/7.3)である(図39参照)。RT3作動状態の遊技で、フラグがオンになっているBB役が入賞すると、RT3作動状態を解除して、BB遊技へ移行する(図19のステップS540、S544参照)。   In the RT3 operating state, the winning probability of the re-gamer in the role lottery is the same (probability 1 / 7.3) as in the normal (non-RT, non-BB) game (see FIG. 39). In a game in the RT3 operating state, when the BB combination whose flag is on wins, the RT3 operating state is canceled and the BB game is entered (see steps S540 and S544 in FIG. 19).

BB遊技においては、役抽選における一般役3の当選確率(詳細には一般役3A〜3Bの何れかが当選する確率)が非常に高くなっており(確率1/1.15)、遊技者にとって最も有利な態様で遊技が進行する。このBB遊技が終了すると、通常(非RT、非BB)遊技へ戻る(図17のステップS412、S414参照)。
以上のような遊技の流れを実現するための各制御処理の説明を、メインサブルーチンの流れに沿って以下に説明する。
In the BB game, the winning probability of the general role 3 in the role lottery (specifically, the probability that any of the general roles 3A to 3B wins) is very high (probability 1 / 1.15). The game proceeds in the most advantageous manner. When this BB game ends, the game returns to a normal (non-RT, non-BB) game (see steps S412 and S414 in FIG. 17).
Each control process for realizing the above-described game flow will be described below along the flow of the main subroutine.

<役抽選処理サブルーチン>
次に、メインルーチンのステップS24で行なわれる役抽選処理サブルーチンについて、図6〜図7に示したフローチャートを用いながら詳細に説明する。
まず、スタートスイッチONの信号を受信したか否か判断する(ステップS40)。このスタートスイッチONの信号は、遊技者によるスタートスイッチ50の操作をしたときに操作手段300により発信される信号であり、この信号に基づいてリール制御手段440は、リールの回転を開始する制御を行なう(図14のステップS204参照)。
<Role lottery processing subroutine>
Next, the role lottery processing subroutine performed in step S24 of the main routine will be described in detail with reference to the flowcharts shown in FIGS.
First, it is determined whether a start switch ON signal has been received (step S40). The start switch ON signal is a signal transmitted by the operation means 300 when the player operates the start switch 50. Based on this signal, the reel control means 440 performs control for starting the rotation of the reel. This is performed (see step S204 in FIG. 14).

この判断で、もし、スタートスイッチONの信号を受信していない(NO)と判別したときには、このステップS40の判断処理を繰り返す。つまり、遊技者がスタートスイッチ50を操作するまで、遊技のスタートを待つ待機状態となっている。
ステップS40の判断で、もし、スタートスイッチONの信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、遊技開始信号を副制御回路200へ送信し(ステップS41)、ステップS42へ進む。ここで、ステップS41で副制御回路200へ送信される遊技開始信号は、ミッション演出実施制御サブルーチン(図24参照)や報知画像表示サブルーチン(図27参照)の制御処理で用いられる。
If it is determined in this determination that the start switch ON signal has not been received (NO), the determination processing in step S40 is repeated. In other words, the player waits for the game to start until the player operates the start switch 50.
If it is determined in step S40 that the start switch ON signal has been received (YES), a game start signal is transmitted to the sub-control circuit 200 (step S41), and the process proceeds to step S42. Here, the game start signal transmitted to the sub-control circuit 200 in step S41 is used in the control processing of the mission effect execution control subroutine (see FIG. 24) and the notification image display subroutine (see FIG. 27).

次に、ステップS42において、パラメータNBBの値が0より大きい値であるか否かを判断する(ステップS42)。ここで、NBBは、BB遊技を行なうか否か定めるパラメータであり、BB役に当選し入賞したときに、NBBの値に1をインプットするようになっている(図19のステップS540参照)。この判断で、もし、NBBの値が0より大きい(YES)と判別したときには、ROM108に記憶されたBB作動時一般抽選表を読み出して(ステップS44)、ステップS56へ進む。   Next, in step S42, it is determined whether or not the value of the parameter NBB is greater than 0 (step S42). Here, the NBB is a parameter that determines whether or not to play the BB game, and when the BB combination is won and won, 1 is input to the value of the NBB (see step S540 in FIG. 19). If it is determined in this determination that the value of NBB is greater than 0 (YES), the BB operation general lottery table stored in the ROM 108 is read (step S44), and the process proceeds to step S56.

ここで、BB作動時抽選テーブルの実施例を図36に示す。BB作動時抽選テーブルでは、図柄番号1の一般役1と、図柄番号2の一般役2と、図柄番号3〜7の一般役3A〜3Eと、図柄番号8の一枚役と、図柄番号9のはずれとが設定されている。   Here, FIG. 36 shows an example of the BB operation lottery table. In the BB operation lottery table, the general role 1 of symbol number 1, the general role 2 of symbol number 2, the general roles 3A to 3E of symbol numbers 3 to 7, the single role of symbol number 8, and the symbol number 9 Is set to be off.

図柄番号1の一般役1は、役抽選における当選確率が1/80であって、左リールで図柄がチェリーが有効ライン上に表示されれば、残り2つのリールの表示図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。なお、以下の記述では、「有効ライン上に」の記載を省略して、図柄が「表示される」とだけ記載する。
図柄番号2の一般役2は、役抽選における当選確率が1/100であって、右・中・左リールで図柄スイカが表示される場合に入賞するように設定されている。
図柄番号3〜7の一般役3A〜3Eにおいては、役抽選で一般役3A〜3Eの中の何れかが当選する確率が1/1.15であって、図27に示すような図柄が表示される場合に入賞するように設定されている。つまり、BB遊技中においては、役抽選で一般役3A〜3Eの何れかに当選する可能性が非常に高くなっている。
If the winning combination probability of the symbol No. 1 is 1/80 in the symbol lottery, and the symbol is displayed on the active line on the left reel, any of the symbols on the remaining two reels will be displayed. Even a symbol is set to win. In the following description, the description “on the active line” is omitted and only the symbol “displayed” is described.
The general combination 2 with the symbol number 2 is set to win when the symbol watermelon is displayed on the right, middle, and left reels when the winning probability in the combination lottery is 1/100.
In the general roles 3A to 3E with symbol numbers 3 to 7, the probability that any of the general roles 3A to 3E wins in the role lottery is 1 / 1.15, and the symbols as shown in FIG. 27 are displayed. It is set to win if you win. In other words, during the BB game, the possibility of winning any of the general roles 3A to 3E in the role lottery is very high.

図柄番号8の一枚役は、役抽選における当選確率が1/10であって、左リールで図柄バーが、中リールで図柄ベルが、右リールで図柄リプレイが表示される場合に入賞するように設定されている。
図柄番号9のはずれの確率は、約1/126という低い値が設定されている。なお、リールの図柄配置の実施例が、図41に示される。
One winning combination of symbol number 8 is awarded when the winning probability in the winning lottery is 1/10, and the symbol bar is displayed on the left reel, the symbol bell is displayed on the middle reel, and the symbol replay is displayed on the right reel. Is set to
The probability of the symbol number 9 being off is set to a low value of about 1/126. An example of the reel symbol arrangement is shown in FIG.

次に、ステップS42の判断で、もし、NBBの値が0以下である(NO)と判別したときには、次に、パラメータNRTの値が、0より大きいか否かを判断する(ステップS46)。ここでNRTは、遊技状態が、役抽選における再遊技役の当選確率が通常遊技に対して変動するRT作動状態であるか否か、及びRT作動状態が複数設定されている場合には、どのRT作動状態であるかを定めるパラメータである。なお、「再遊技役の当選確率が変動する」とは、RT作動状態における再遊技役の当選確率が、遊技状態の移行によって変動することを意味し、通常遊技より高く設定された場合だけでなく、RT作動状態における再遊技役の当選確率が、通常の遊技における当選確率と同じ、または通常の遊技における当選確率より低く設定された場合も含まれることを意味する。   Next, if it is determined in step S42 that the value of NBB is 0 or less (NO), it is next determined whether or not the value of parameter NRT is greater than 0 (step S46). Here, NRT indicates whether the game state is an RT operation state in which the winning probability of the re-gamer in the role lottery varies with respect to the normal game, and if there are a plurality of RT operation states, It is a parameter that determines whether or not the RT is operating. Note that “the winning probability of the re-gamer fluctuates” means that the winning probability of the re-gamer in the RT operating state fluctuates due to the transition of the game state, and only when it is set higher than the normal game. In other words, it means that the winning probability of the re-gamer in the RT operating state is set to be the same as the winning probability in the normal game or lower than the winning probability in the normal game.

本実施形態では、NRTは、初期状態では0に設定されており、RT作動状態の開始要件が満たされたとき、NRTに1〜3の値をインプットして、RT1〜RT3作動状態の設定を行なう。具体的には、通常(非RT、非BB)遊技において、一般役3(詳細には一般役3A〜3Eの何れかの組み合わせ)が役抽選で当選したときの「不利益図柄」が表示されたとき、NRTの値に1をインプットして、遊技状態をRT1作動状態に移行する(図21のステップS626参照)。また、RT1作動状態の遊技において、もし、役抽選で昇格再遊技役に当選して対応する図柄が表示されたとき、NRTの値に2をインプットして、RT2作動状態へ移行する(図20のステップS604参照)。また、役抽選でBB役に当選して、BBフラグがオンになった内部中の遊技状態になったとき、NRTの値に3をインプットして、内部中の遊技状態に対応したRT3作動状態へ移行する(図7のステップS72参照)。   In this embodiment, the NRT is set to 0 in the initial state, and when the requirement for starting the RT operation state is satisfied, a value of 1 to 3 is input to the NRT to set the RT1 to RT3 operation state. Do. Specifically, in a normal (non-RT, non-BB) game, the “disadvantaged symbol” when the general combination 3 (specifically, any combination of the general combinations 3A to 3E) is won in the combination lottery is displayed. At this time, 1 is input to the value of NRT, and the gaming state is shifted to the RT1 operating state (see step S626 in FIG. 21). Also, in a game in the RT1 operating state, if a symbol corresponding to a promoted re-gamer is selected in the role lottery, 2 is input to the value of NRT and a transition is made to the RT2 operating state (FIG. 20). Step S604). Also, when the BB role is won in the role lottery and the internal gaming state with the BB flag turned on is entered, 3 is input to the value of NRT, and the RT3 operating state corresponding to the internal gaming state (See step S72 in FIG. 7).

ステップS46においてパラメータNRTの値が0より大きい(YES)と判別すると、次に、ROM108に記憶されたNRTの値に対応したRT1〜RT3作動時一般抽選テーブルの何れかを読み出して(ステップS48)、ステップS50へ進む。
ここで、RT1作動時一般抽選テーブルの実施例を図37に示し、RT2作動時一般抽選テーブルの実施例を図38に示し、RT3作動時一般抽選テーブルの実施例を図39に示す。
If it is determined in step S46 that the value of the parameter NRT is greater than 0 (YES), then one of the RT1-RT3 operating general lottery tables corresponding to the NRT value stored in the ROM 108 is read (step S48). The process proceeds to step S50.
Here, an example of the general lottery table at RT1 operation is shown in FIG. 37, an example of the general lottery table at RT2 operation is shown in FIG. 38, and an example of the general lottery table at RT3 operation is shown in FIG.

RT1〜3作動時抽選テーブルでは、設定されている一般役及び一枚役及びそれらに対応する図柄は同一であり、図柄番号1の一般役1(チェリー)と、図柄番号2の一般役2A(スイカ)と、図柄番号3〜7の一般役3A〜3Eと、図柄番号8の一枚役とが設定されている。また、これらの役の当選確率も、RT1〜RT3作動時抽選テーブルで同一である。
RT1作動状態では、図柄番号9の通常再遊技役と図柄番号10の昇格再遊技役とが設定されているが、RT2、RT3作動状態では、図柄番号9の通常再遊技役のみが設定されている点で異なる。また、RT1、RT2作動状態では、BB役が設定されているが、内部中に対応したRT3作動状態では、BB役が設定されていない点で異なる。
In the RT1-3 lottery table, the set general combination, one-piece combination, and the corresponding symbols are the same. The general combination 1 (cherry) with symbol number 1 and the general combination 2A with symbol number 2 ( Watermelon), general roles 3A to 3E with symbol numbers 3 to 7, and a single role with symbol number 8 are set. In addition, the winning probabilities of these combinations are the same in the lottery table when RT1 to RT3 are operated.
In the RT1 operation state, the normal replaying role of symbol number 9 and the promoted replaying role of symbol number 10 are set, but in the RT2 and RT3 operation states, only the normal replaying role of symbol number 9 is set. Is different. Also, in the RT1 and RT2 operating states, the BB combination is set, but in the RT3 operating state corresponding to the inside, the BB combination is not set.

RT1〜3作動時一般抽選テーブルの共通部分において、図柄番号1の一般役1は、役抽選における当選確率が1/80であって、左リールで図柄チェリーが表示されれば、残り2つのリールの停止図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。図柄番号2の一般役2は、役抽選における当選確率が1/100であって、右・中・左リールで図柄スイカが表示される場合に入賞するように設定されている。
図柄番号3〜7の一般役3A〜3Eにおいては、役抽選で一般役3A〜3Eの中の何れかが当選する確率が1/5であって、図37〜39に示すような図柄が表示される場合に入賞するように設定されている。
In the common part of the general lottery table at the time of operating RT1 to RT3, if the winning combination in the winning combination lottery is 1/80 and the symbol cherry is displayed on the left reel, the remaining 2 reels The stop symbols are set to win any symbol. The general combination 2 with the symbol number 2 is set to win when the symbol watermelon is displayed on the right, middle, and left reels when the winning probability in the combination lottery is 1/100.
In the general roles 3A to 3E with symbol numbers 3 to 7, the probability that any of the general roles 3A to 3E wins in the role lottery is 1/5, and the symbols as shown in FIGS. 37 to 39 are displayed. It is set to win if you win.

更に詳細に説明すると、図42(b)の表の右欄に示すような5種類の役の組み合わせが役抽選で当選するようになっており、図42(b)の表の左欄に示すように、各組み合わせに対応したリールの停止順が設定されている。そして、図42(a)に示すように、役抽選で当選した一般役3A〜3Eの何れかの組み合わせに対応したリール停止順でリール停止操作を行なったとき、中リールにおいて、図柄ベルが縦3つの位置のうち中央の位置に表示され、一方、役抽選で当選した組み合わせに対応したリール停止順でリール停止操作を行なわなかったとき、中リールにおいて、図柄ベルが縦3つの位置のうち上の位置に表示されるように、リールの停止制御が行なわれる。   More specifically, a combination of five types of winning combinations as shown in the right column of the table in FIG. 42B is won in the winning lottery, and is shown in the left column of the table in FIG. In this way, the reel stop order corresponding to each combination is set. As shown in FIG. 42A, when the reel stop operation is performed in the reel stop order corresponding to any combination of the general winning combinations 3A to 3E won in the winning lottery, the symbol bell is vertically When the reel stop operation is not performed in the reel stop order corresponding to the combination won in the winning lottery among the three positions, the symbol bell is located above the three vertical positions on the middle reel. The reel stop control is performed so as to be displayed at the position.

図42(b)に示すように、役抽選で当選する一般役3A〜3Eの各組み合わせにおいて、常に一般役3Aが含まれている。役抽選で一般役3Aに当選した場合には、中リールで図柄ベルが表示されれば、左、右リールでは任意の図柄が表示された場合に入賞するようになっている。図37〜39に示すように、一般役3A〜3Eが入賞したとき、それぞれ3枚の遊技媒体の払い出しがある。
よって、中リールにおいて、図柄ベルが縦3つの位置のうち中央の位置に表示されたとき、中央の水平有効ラインL1、斜め右下がりの有効ラインL3A及び斜め右上がりの有効ラインL3Bの3本の有効ライン上に、一般役3Aに対応する図柄が表示されたことになる。よって、3枚×3ライン=9枚の遊技媒体の払い出しを受けることができる。
一方、図柄ベルが縦3つの位置のうち上の位置に表示されたとき(つまり「不利益図柄」が表示されたとき)には、上側の水平上有効ラインL2A上のみに、一般役3Aに対応する図柄が表示されたことになるので、3枚の遊技媒体の払い出しのみを受けることになる。
As shown in FIG. 42 (b), the general combination 3A is always included in each combination of the general combinations 3A to 3E won by the combination lottery. In the case of winning the general combination 3A in the role lottery, if a symbol bell is displayed on the middle reel, a prize is awarded when an arbitrary symbol is displayed on the left and right reels. As shown in FIGS. 37 to 39, when the general roles 3A to 3E win, there are payouts of three game media respectively.
Therefore, in the middle reel, when the symbol bell is displayed at the center position among the three vertical positions, the center horizontal effective line L1, the diagonally right-down effective line L3A, and the diagonally right-up effective line L3B are three. A symbol corresponding to the general combination 3A is displayed on the active line. Therefore, it is possible to receive payout of 3 game media × 3 lines = 9 game media.
On the other hand, when the symbol bell is displayed at the upper position of the three vertical positions (that is, when “disadvantaged symbol” is displayed), only the upper horizontal effective line L2A is assigned to the general role 3A. Since the corresponding symbol is displayed, only the payout of three game media is received.

このため、もし、後述する報知画像表示(所謂AT:(アシストタイム))によって、当選した役の組み合わせに応じた正しいリールの停止順を報知することができれば、遊技者は9枚の遊技媒体の払い出しを受けることができる。
更に、例えば、所定のリール停止順(例えば、右リールを最初に停止)でリール停止操作を行なった場合には報知画像を表示し、所定のリール停止順でリール停止操作を行なうことができなかった場合には、ペナルティとして報知画像を表示しないようにすることもできる。この場合には、あるタイミングにおけるリール停止順により、報知画像の表示の可否が定まり、これにより、獲得できる遊技媒体の枚数に差異が付くので、遊技の進行に変化がつき、遊技の興趣を高めることができる。
For this reason, if the correct reel stop order corresponding to the winning combination can be notified by a notification image display (so-called AT: (assist time)), which will be described later, the player can record nine game media. Can be paid out.
Further, for example, when the reel stop operation is performed in a predetermined reel stop order (for example, the right reel is stopped first), a notification image is displayed, and the reel stop operation cannot be performed in the predetermined reel stop order. In such a case, the notification image may not be displayed as a penalty. In this case, whether or not to display the notification image is determined according to the reel stop order at a certain timing, and this causes a difference in the number of game media that can be acquired, so that the progress of the game changes and the interest of the game is enhanced. be able to.

なお、このような一般役3のリール停止順に基づくリール停止操作は、RT1〜3作動状態の遊技及び通常(非RT、非BB)遊技において実施される。また、BB遊技においても、リール停止順に基づくリール停止制御を行なって、報知画像の表示の可否で遊技媒体の獲得枚数に差異を付けることも可能である。
図柄番号8の一枚役は、役抽選における当選確率が1/10であって、左リールで図柄バーが、中リールで図柄ベルが、右リールで図柄リプレイが表示される場合に入賞するように設定されている。
Note that such a reel stop operation based on the reel stop order of the general combination 3 is performed in a game in an RT1 to 3 operation state and a normal (non-RT, non-BB) game. In BB games, it is also possible to perform reel stop control based on the reel stop order, and to make a difference in the number of game media acquired depending on whether or not a notification image can be displayed.
One winning combination of symbol number 8 is awarded when the winning probability in the winning lottery is 1/10, and the symbol bar is displayed on the left reel, the symbol bell is displayed on the middle reel, and the symbol replay is displayed on the right reel. Is set to

RT1作動時抽選テーブルにおいては、図柄番号9の通常再遊技役及び図柄番号10A〜10Cの昇格再遊技役の何れかが当選する確率が1/7.3であり、図37に示すように、図柄番号9の通常再遊技役では、図柄リプレイ・リプレイ・リプレイが表示されたとき、図柄10Aの昇格再遊技役では、図柄ベル・リプレイ・リプレイが表示されたとき、図柄10Bの昇格再遊技役では、図柄リプレイ・ベル・リプレイが表示されたとき、図柄10Cの昇格再遊技役では、図柄リプレイ・リプレイ・ベルが表示されたとき、入賞するようになっている。   In the RT1 operation lottery table, the probability of winning either the normal re-gamer of symbol number 9 or the promoted re-gamer of symbol numbers 10A to 10C is 1 / 7.3, as shown in FIG. In the case of the normal replay player of symbol number 9, when the symbol replay / replay / replay is displayed, when the symbol replay / replay of the symbol 10A is displayed, the symbol 10 replay / replay is displayed. Then, when the symbol replay / bell / replay is displayed, the promoted re-player of the symbol 10C is awarded when the symbol replay / replay / bell is displayed.

ここで、図柄10Aの昇格再遊技役は、役抽選で当選した場合、左、中、右リールの順番でリール停止操作を行なったときに、対応する図柄ベル・リプレイ・リプレイが表示されて入賞し、図柄10Bの昇格再遊技役は、役抽選で当選した場合、中、左、右リールの順番でリール停止操作を行なったときに、対応する図柄リプレイ・ベル・リプレイが表示されて入賞し、図柄10Cの昇格再遊技役は、役抽選で当選した場合、右、中、左リールの順番でリール停止操作を行なったときに、対応する図柄リプレイ・リプレイ・ベルが表示されて入賞するようになっている。
なお、図柄10Aの昇格再遊技役及び図柄番号9の通常再遊技役が同時当選し、図柄10Bの昇格再遊技役及び図柄番号9の通常再遊技役が同時当選し、図柄10Cの昇格再遊技役及び図柄番号9の通常再遊技役が同時当選するようになっている。
Here, when the promoted re-gamer of the symbol 10A is won in the role lottery, when the reel stop operation is performed in the order of the left, middle, and right reels, the corresponding symbol bell replay replay is displayed and the prize is won. However, if the re-playing role of the symbol 10B is won in the role lottery, when the reel stop operation is performed in the order of middle, left and right reels, the corresponding symbol replay / bell / replay is displayed and won. In the case of winning a winning combination in the role lottery, the symbol 10C promoted re-gamer will receive a winning symbol with the corresponding symbol replay / replay bell displayed when the reel stop operation is performed in the order of right, middle and left reels. It has become.
It should be noted that the promoted re-gamer of symbol 10A and the normal re-gamer of symbol number 9 are simultaneously elected, the promoted re-gamer of symbol 10B and the normal re-gamer of symbol number 9 are simultaneously elected, and the promoted re-game of symbol 10C A normal re-playing combination with a combination and symbol number 9 is won simultaneously.

後述するように、ポイント遊技で獲得したポイントが所定値に達した場合には、正しいリール停止順を報知する報知画像の表示(AT)が実施される場合があるので、遊技者は、報知画像から得られた情報に基づいて昇格再遊技役を入賞させることができる。
また、後述するように、RT1作動状態の遊技で、昇格再遊技役が入賞すると、遊技者にとってより有利なRT2作動状態へ移行するようになっている(図20のステップS604参照)。
なお、正しいリール停止順でリール停止操作を行なわなかった場合には、同時当選した通常再遊技役に対応した図柄リプレイ・リプレイ・リプレイが表示されるようになっており、この場合には、RT1作動状態からRT2作動状態へ移行することはなく、RT1作動状態が維持される。
As will be described later, when the points acquired in the point game reach a predetermined value, the notification image display (AT) for notifying the correct reel stop order may be performed, so that the player Based on the information obtained from the above, the promoted re-gamer can be awarded.
Further, as will be described later, when the promoted re-gamer wins in the game in the RT1 operation state, the player shifts to the RT2 operation state that is more advantageous for the player (see step S604 in FIG. 20).
If the reel stop operation is not performed in the correct reel stop order, the symbol replay / replay / replay corresponding to the normal re-playing winning combination is displayed. In this case, RT1 There is no transition from the operating state to the RT2 operating state, and the RT1 operating state is maintained.

RT2作動時抽選テーブルにおいては、図柄番号9の通常再遊技役の当選確率が1/2に設定され、右・中・左リールで図柄リプレイが停止する場合に入賞するように設定されている。つまり、RT2作動状態は、通常の遊技やRT1、3作動状態の遊技よりも、遊技者にとって有利な遊技状態になっている。   In the RT2 operating lottery table, the winning probability of the normal re-gamer with the symbol number 9 is set to 1/2, and the symbol replay is set to be awarded when the symbol replay is stopped on the right, middle and left reels. That is, the RT2 operating state is a gaming state that is more advantageous for the player than the normal game or the RT1, 3 operating state game.

RT3作動時抽選テーブルにおいては、図柄番号9の通常再遊技役の当選確率が1/7.3に設定され、右・中・左リールで図柄リプレイが停止する場合に入賞するように設定されている。ただし、RT3作動状態における通常再遊技役の当選確率を、RT2作動状態と同様に高く(例えば、確率1/2)に設定することもできる。
下記に示す通常(非RT・非BB)遊技中一般抽選テーブルに比べて、RT2作動時抽選テーブルにおいては、(通常)再遊技役の当選確率が高く設定されており、RT1、RT3作動時抽選テーブルにおいては、再遊技役の当選確率が同一に設定されている。
RT1、RT2作動時抽選テーブルにおいて、図柄番号11(または10)のBB役については、役抽選における当選確率が1/300であって、右・中・左リールで図柄赤7が表示される場合に入賞するように設定されている。RT1〜3作動時抽選テーブルにおいて、図柄番号12(11または10)のはずれの確率は、RT1作動時抽選テーブルで約1/1.86、RT2作動時抽選テーブルで約1/5.74、RT3作動時抽選テーブルで約1/1.85に設定されている。
In the RT3 operating lottery table, the winning probability of the normal re-gamer with symbol number 9 is set to 1 / 7.3, and it is set to win when the symbol replay stops on the right, middle and left reels. Yes. However, the winning probability of the normal re-gamer in the RT3 operating state can be set to a high value (for example, probability 1/2) as in the RT2 operating state.
Compared to the normal (non-RT / non-BB) lottery table shown below, in the RT2 operating lottery table, the (usually) re-game role winning probability is set higher, and RT1 and RT3 operating lottery In the table, the winning probabilities of re-game players are set to be the same.
In the RT1 and RT2 operating lottery table, for the BB combination with symbol number 11 (or 10), the winning probability in the combination lottery is 1/300 and the symbol red 7 is displayed on the right, middle and left reels Is set to win. In the RT1 to 3 lottery table, the probability of symbol number 12 (11 or 10) being off is about 1 / 1.86 for the RT1 lottery table, about 1 / 5.74 for the RT2 lottery table, RT3. It is set to about 1 / 1.85 in the lottery table during operation.

フローチャートの説明に戻り、ステップS50では、RT1またはRT2作動状態であるか否か判断する(ステップS50)。この判断で、もし、RT1またはRT2作動状態であると判別したときには、RT1、2情報信号を副制御回路200へ送信して(ステップS52)、ステップS56へ進む。
ステップS52で副制御回路200へ送信したRT1、2情報信号は、報知画像表示サブルーチンの制御処理に用いられる(図27参照)。つまり、RT1またはR2作動状態において、報知画像の表示(所謂AT)を行なうようになっている。
ステップS50の判断で、もし、RT1作動状態でもRT2作動状態でもない(NO)と判別したときには、そのままステップS56へ進む。
Returning to the description of the flowchart, in step S50, it is determined whether or not the RT1 or RT2 operating state is set (step S50). If it is determined in this determination that the RT1 or RT2 operating state is present, the RT1, 2 information signal is transmitted to the sub-control circuit 200 (step S52), and the process proceeds to step S56.
The RT1, 2 information signal transmitted to the sub control circuit 200 in step S52 is used for control processing of a notification image display subroutine (see FIG. 27). That is, the notification image is displayed (so-called AT) in the RT1 or R2 operating state.
If it is determined in step S50 that neither the RT1 operating state nor the RT2 operating state is (NO), the process proceeds to step S56 as it is.

ステップS46の判断で、もし、NRTの値が0以下である(NO)と判別したときには、次に、ROM108に記憶した通常(非RT・非BB)遊技中一般抽選テーブルを読み出し(ステップS54)、ステップS56へ進む。ここで、通常(非RT・非BB)遊技中一般抽選テーブルの実施例を図40に示す。   If it is determined in step S46 that the value of NRT is 0 or less (NO), then the normal (non-RT / non-BB) game general lottery table stored in the ROM 108 is read (step S54). The process proceeds to step S56. Here, FIG. 40 shows an embodiment of a general lottery table during normal (non-RT / non-BB) games.

通常(非RT・非BB)遊技中一般抽選テーブルは、通常の遊技状態において用いられる抽選テーブルであり、上述のRT2作動状態一般抽選テーブルと同一の役及びはずれが設定されている。通常(非RT・非BB)遊技中一般抽選テーブルとRT2作動状態一般抽選テーブルとを比べると、通常再遊技役及びはずれの当選確率のみが異なっている。RT2作動状態一般抽選テーブルにおいては、通常再遊技役の当選確率が1/2に設定されているが、通常(非RT・非BB)遊技中一般抽選テーブルでは、1/7.3という低い値が設定されている(ただし、RT1、RT3作動状態とは同一)。また、はずれの確率は、通常再遊技役の当選確率に応じて異なっている。   The normal (non-RT / non-BB) gaming general lottery table is a lottery table used in the normal gaming state, and has the same role and disparity as the RT2 operating state general lottery table described above. Comparing the normal (non-RT / non-BB) game general lottery table and the RT2 operating state general lottery table, only the normal re-game player and the winning winning probability are different. In the RT2 operating state general lottery table, the winning probability of the normal re-gamer is set to 1/2, but in the normal (non-RT / non-BB) game general lottery table, a low value of 1 / 7.3. Is set (however, the RT1 and RT3 operating states are the same). In addition, the probability of loss depends on the winning probability of the normal re-gamer.

以上のように、遊技の状態に応じた抽選テーブルを読み出した後、乱数を取得して抽選判定を行なう役抽選を実施する(ステップS56)。具体的には、乱数発生器112で発生させた乱数を乱数抽出手段420で抽出し、乱数判定手段430が、この抽出した乱数と上述の読み出した抽選テーブルを照らし合わせて当選の判定を行なう。
そして、図6に引き続いて図7に移り、抽選判定の結果、BB役に当選したか否かを判断する(ステップS70)。この判断で、もし、BB役に当選した(YES)と判別したときには、BBフラグをオンにする(ステップS71)。ここで、「フラグ」とは、データの状態またはCPU106の演算状態を示す値(標識)である。次に、NRTの値に3をインプットして、RT3作動状態の設定を行なって(ステップS72)、ステップS82へ進む。
As described above, after the lottery table corresponding to the state of the game is read out, the lottery for acquiring the random number and performing the lottery determination is performed (step S56). Specifically, the random number generated by the random number generator 112 is extracted by the random number extracting means 420, and the random number determining means 430 compares the extracted random number with the read lottery table and determines the winning.
Subsequently to FIG. 6, the process proceeds to FIG. 7, and it is determined whether or not the BB combination is won as a result of the lottery determination (step S <b> 70). If it is determined in this determination that the BB combination has been won (YES), the BB flag is turned on (step S71). Here, the “flag” is a value (indicator) indicating a data state or a calculation state of the CPU 106. Next, 3 is input to the value of NRT to set the RT3 operating state (step S72), and the process proceeds to step S82.

ステップS70の判断で、もし、BB役に当選していない(NO)と判別したときには、次に、再遊技役に当選したか否かを判断する(ステップS74)。この判断で、もし、役抽選によって再遊技役に当選した(YES)と判別したときには、再遊技フラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS76)、ステップS82へ進む。
ステップS74の判断で、もし、再遊技役に当選していない(NO)と判別したときには、次に、一般役に当選したか否かを判断する(ステップS78)。この判断で、もし、役抽選によって一般役に当選した(YES)と判別したときには、一般役フラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS80)、ステップS82へ進む。なお、一般役の中には一枚役も含まれる。
If it is determined in step S70 that the BB combination is not won (NO), it is next determined whether or not the re-game combination is won (step S74). If it is determined in this determination that the re-gamer has been won by the role lottery (YES), the re-game flag is turned on and stored in the RAM 110 (step S76), and the process proceeds to step S82.
If it is determined in step S74 that the re-game combination is not won (NO), it is next determined whether or not the general combination is won (step S78). In this determination, if it is determined that the general combination is won by the combination lottery (YES), the general combination flag is turned on and stored in the RAM 110 (step S80), and the process proceeds to step S82. Note that the general combination includes a single combination.

ステップS78の判断で、もし、一般役に当選していない(NO)と判別したときには、抽選判定の結果は、はずれであると判断し、はずれ時の所定の制御処理を行なって、ステップS82へ進む。
以上のようにフラグオンに関する一連の処理を行なった後、ステップ82において、役抽選で当選した役に対応した図柄番号、制御図柄データをROM108から読み出して、後述するリール変動、停止サブルーチンに用いるため、このデータをRAM110に記憶して(ステップS82)、ステップS83へ進む。
If it is determined in step S78 that the winning combination has not been won (NO), the lottery determination result is determined to be out of order, and a predetermined control process at the time of out is performed, and the process proceeds to step S82. move on.
After performing a series of processing related to flag-on as described above, in step 82, the symbol number and control symbol data corresponding to the winning combination in the winning lottery are read from the ROM 108 and used for the reel fluctuation and stop subroutine described later. This data is stored in the RAM 110 (step S82), and the process proceeds to step S83.

ステップS83では、ポイント遊技実施サブルーチンを行なって(ステップS83)、ステップS84へ進む。ポイント遊技実施サブルーチンは、開始要件を達成したときに(図13のポイント遊技開始判定サブルーチン参照)実施されるポイント遊技を行なうための制御処理を示し、詳細な説明は図8のフローチャートを用いて後述する。
ステップS84では、役抽選情報信号を副制御回路200へ送信して(ステップS84)、本サブルーチンを終了する。なお、ステップS84で副制御回路200へ送信される役抽選情報信号は、報知画像表示サブルーチンの制御処理に用いられる(図27参照)。
In step S83, a point game execution subroutine is performed (step S83), and the process proceeds to step S84. The point game execution subroutine indicates a control process for performing a point game that is executed when the start requirement is achieved (see the point game start determination subroutine in FIG. 13), and a detailed description will be given later using the flowchart in FIG. To do.
In step S84, a combination lottery information signal is transmitted to the sub-control circuit 200 (step S84), and this subroutine is terminated. The combination lottery information signal transmitted to the sub control circuit 200 in step S84 is used for the control process of the notification image display subroutine (see FIG. 27).

<<ポイント遊技実施サブルーチンの説明>>
次に、図7の役抽選処理サブルーチンのステップ83の制御処理であるポイント遊技実施サブルーチンの詳細な説明を図8のフローチャートを用いて行なう。本サブルーチンでは、遊技状態がRT作動状態の遊技またはBB遊技中において、所定の開始要件を達成したとき、ポイントを獲得するポイント遊技を行なうための制御処理を行なう。なお、具体的には、図13のポイント遊技開始判定サブルーチンに示すように、RT2作動状態の遊技において、リール停止操作で特定図柄が表示されたときに、ポイント遊技の開始要件が達成されたと判断して、カウンタNYUGIの値に40をインプットするようになっている(図13のステップS250参照)。
<< Description of point game execution subroutine >>
Next, a detailed description of the point game execution subroutine, which is the control process of step 83 of the role lottery process subroutine of FIG. 7, will be given using the flowchart of FIG. In this subroutine, a control process for performing a point game for acquiring points when a predetermined start requirement is achieved during a game in which the game state is an RT operation state or a BB game is performed. Specifically, as shown in the point game start determination subroutine of FIG. 13, in the game in the RT2 operation state, it is determined that the point game start requirement has been achieved when a specific symbol is displayed in the reel stop operation. Thus, 40 is input to the value of the counter NYUGI (see step S250 in FIG. 13).

図8において、はじめにパラメータNRTまたはNBBの値が0より大きいか否か、つまりRT作動状態またはBB遊技中であるか否か判断する(ステップS100)。この判断で、もし、NRTの値もNBBの値も0以下である(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
本実施形態では、ポイント遊技(特別遊技)がRT作動状態またはBB遊技において実施され、後述するように、遊技状態がRT作動状態またはBB遊技から通常の遊技に移行するとき、獲得したポイントが消去されるようになっている(図17のステップS418参照)。よって、遊技者は、遊技状態がRT作動状態またはBB遊技から通常の遊技に移行するのを防ぐように努力したり、通常の遊技に移行する前にポイントが達成ポイント値に到達するように努力するので、遊技者に遊技的な面白さを与え、遊技者の特別遊技及び遊技に対する関心を高めることが期待できる。
In FIG. 8, first, it is determined whether or not the value of the parameter NRT or NBB is greater than 0, that is, whether the RT operation state or the BB game is in progress (step S100). If it is determined in this determination that both the NRT value and the NBB value are 0 or less (NO), this subroutine is terminated as it is.
In the present embodiment, the point game (special game) is executed in the RT operation state or the BB game, and as described later, when the game state shifts from the RT operation state or the BB game to the normal game, the acquired points are erased. (See step S418 in FIG. 17). Thus, the player strives to prevent the gaming state from transitioning from the RT operating state or the BB game to the normal game, or trying to reach the achievement point value before the transition to the normal game. Therefore, it can be expected that the player will be provided with a game of fun and increase the player's interest in special games and games.

ステップS100の判断で、もし、NRTの値またはNBBの値が0より大きい(YES)、つまりRT作動状態またはBB遊技中であると判別したときには、次に、カウンタNYUGIの値が0より大きいか否か判断する(ステップS102)。   If it is determined in step S100 that the value of NRT or NBB is greater than 0 (YES), that is, it is determined that the RT operation state or the BB game is in progress, then whether the value of counter NYUGI is greater than 0 or not It is determined whether or not (step S102).

ここで、NYUGIは、ポイント遊技を行なう回数をカウントするカウンタであり、ポイント遊技の開始要件を達成すると、NYUGIの値として、所定の遊技期間に対応する値(本実施形態では40回)がインプットされるようになっている(図13のステップS250参照)。そして、遊技を実施するごとにポイント遊技を行ない、そのたびにNYUGIの値から1を減じる制御処理を行なう。この制御処理におり、NYUGIの値に40をインプットすることにより、所定の遊技期間として、40回のポイント遊技を行なうことができる。遊技者は、この40回の遊技期間が終了するまでに、獲得するポイントの合計値が所定値(TASSEI)に達するように、ポイント遊技を行なうことができる。   Here, NYUGI is a counter that counts the number of times a point game is performed. When the point game start requirement is achieved, a value corresponding to a predetermined game period (40 times in the present embodiment) is input as the value of NYUGI. (See step S250 in FIG. 13). Each time the game is executed, a point game is performed, and a control process for subtracting 1 from the value of NYUGI is performed each time. In this control process, by inputting 40 to the value of NYUGI, 40 point games can be performed as a predetermined game period. The player can play point games so that the total value of points to be reached reaches a predetermined value (TASSEI) by the end of the 40 game periods.

ステップS102の判断で、もし、NYUGIの値が0以下である(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップS102の判断で、もし、NYUGIの値が0より大きい(YES)と判別したときには、次に、カウンタNYUGIの値から1を減じる制御処理を行なって(ステップS104)、次に、役抽選で一般役1に当選したか否か判断する(ステップS106)。
この判断で、もし、役抽選で一般役1に当選していない(NO)と判別したときには、そのままステップS122へ進む。
If it is determined in step S102 that the value of NYUGI is 0 or less (NO), this subroutine is terminated as it is. If it is determined in step S102 that the value of NYUGI is greater than 0 (YES), then a control process for subtracting 1 from the value of the counter NYUGI is performed (step S104). It is determined whether or not the general combination 1 is won (step S106).
If it is determined in this determination that the general combination 1 is not won (NO) in the combination lottery, the process directly proceeds to step S122.

ステップS106の判断で、もし、役抽選で一般役1に当選した(YES)と判別したときには、次に、ポイント遊技開始後、最初の一般役1の当選か否か判断する(ステップS108)。この判断で、もし、ポイント遊技開始後、最初の一般役1の当選である(YES)と判別したときには、ミッション終了信号を副制御回路200へ送信して(ステップS110)、ステップS112へ進む。   If it is determined in step S106 that the general combination 1 is won (YES) in the combination lottery, then it is determined whether or not the first general combination 1 is won after the point game is started (step S108). In this determination, if it is determined that the first general combination 1 is won after starting the point game (YES), a mission end signal is transmitted to the sub-control circuit 200 (step S110), and the process proceeds to step S112.

本実施形態では、後述するように、RT2作動状態で特定図柄が表示されてポイント遊技を開始するとき、副制御回路200にミッション開始信号が送信される(図13のステップS248)。副制御回路200では、ミッション演出開始制御サブルーチンにおいて、このミッション開始信号に基づいて、ミッション演出を開始する設定を行ない(MISSION=1:図22のステップS702参照)、この制御処理により、ミッション演出実施制御サブルーチンにおいて、毎遊技、「チェリーを引け」というミッション演出画像が表示されるようになる(図24のステップS720でYES参照)。そして、ステップS110で、副制御回路200へミッション終了信号が遊技されると、ミッション演出終了制御サブルーチンにおいて、ミッション演出を終了する設定を行ない(MISSION=0:図23のステップS712参照)、この制御処理により、ミッション演出画像の表示が終了する(図24のステップS720でNO参照)。   In this embodiment, as will be described later, when a specific symbol is displayed in the RT2 operating state and the point game is started, a mission start signal is transmitted to the sub-control circuit 200 (step S248 in FIG. 13). In the sub-control circuit 200, in the mission effect start control subroutine, setting for starting the mission effect is performed based on the mission start signal (MISSION = 1: see step S702 in FIG. 22), and the mission effect is executed by this control process. In the control subroutine, a mission effect image “Draw Cherry” is displayed for each game (see YES in step S720 of FIG. 24). When a mission end signal is played to the sub-control circuit 200 in step S110, the mission effect end control subroutine is set to end the mission effect (MISSION = 0: see step S712 in FIG. 23). The processing ends the display of the mission effect image (see NO in step S720 in FIG. 24).

以上のように、本実施形態では、ポイント遊技開始後、一度、一般役1に当選すると、ミッションが達成されたと判断して、ミッション演出画像の表示を終了するようになっているが、これに限られるものではない。例えば、ポイント遊技開始後、複数回数(例えば3回)一般役1に当選することを、ミッション達成の要件とする場合には、複数回数(例えば3回)一般役1に当選するまで、ミッション演出画像の表示を継続することもできる。また、このとき、一般役1に当選するごとに、残りのミッション達成要件に応じて、ミッション演出画像の内容を変更することも考えられる。
ステップS108の判断で、もし、ポイント遊技開始後、最初の一般役1の当選ではない(NO)と判別したときには、そのままステップS112へ進む。
As described above, in the present embodiment, once the general role 1 is won after the point game is started, it is determined that the mission has been achieved, and the display of the mission effect image is ended. It is not limited. For example, if it is a requirement for mission achievement to win the general role 1 multiple times (for example, 3 times) after the point game is started, the mission effect is played until the general role 1 is won multiple times (for example, 3 times). The image display can be continued. At this time, it is conceivable to change the contents of the mission effect image according to the remaining mission achievement requirements every time the general combination 1 is won.
If it is determined in step S108 that the first general combination 1 is not won after starting the point game (NO), the process directly proceeds to step S112.

ステップS112では、ROM108からポイント獲得抽選テーブルを読み出して、ポイント獲得抽選処理を行なう(ステップS112)。このポイント獲得抽選処理は、役抽選と同様に乱数発生器で乱数を発生させて行なうことができるが、これに限られるものではなく、コンピュータ等を用いてソフトウエア上で発生させることも考えられる。
ここで、図43にポイント獲得抽選テーブルの実施例を示す。図43に示すポイント獲得抽選テーブルでは、獲得ポイントの値として、4、2、1、0が設定され、各々の当選確率が1/4となっている。
In step S112, the point acquisition lottery table is read from the ROM 108, and a point acquisition lottery process is performed (step S112). This point acquisition lottery process can be performed by generating a random number with a random number generator in the same way as the role lottery, but is not limited to this, and it may be generated on software using a computer or the like. .
Here, FIG. 43 shows an embodiment of the point acquisition lottery table. In the point acquisition lottery table shown in FIG. 43, 4, 2, 1, 0 are set as the value of the acquired points, and each winning probability is 1/4.

ステップS112に引き続いて、POINTの値にステップS112のポイント獲得抽選処理で定められた値を加える制御処理を行なって(ステップS114)、ステップS116へ進む。POINTの値としては、初期値として0がインプットされており、ステップS112のポイント獲得抽選処理で0より大きい値を獲得するたびに、そのポイントが累積されていくようになっている。
ステップS116では、累積されたPOINTの値がTASSEIの値以上であるか否か判断する(ステップS116)。ここで、TASSEIは、ポイント遊技で達成すべきポイントの値(達成ポイント値)であり、本実施形態では、TASSEIの値として10が設定されている。ただし、これに限られるものではなく、その他の任意の値を設定することができる。
Subsequent to step S112, a control process for adding the value determined in the point acquisition lottery process of step S112 to the value of POINT is performed (step S114), and the process proceeds to step S116. As the value of POINT, 0 is input as an initial value, and each time a value larger than 0 is acquired in the point acquisition lottery process in step S112, the point is accumulated.
In step S116, it is determined whether or not the accumulated POINT value is equal to or greater than the TASSEI value (step S116). Here, TASSEI is a point value (achieved point value) to be achieved in the point game, and in this embodiment, 10 is set as the value of TASSEI. However, the present invention is not limited to this, and other arbitrary values can be set.

ステップS116の判断で、もし、POINTの値がTASSEIの値以上である(YES)、つまり達成ポイント値に到達したと判別したときには、達成時遊技期間決定サブルーチンを行ない(ステップS118)、BB遊技時達成処理サブルーチンを行なって(ステップS120)、本サブルーチンを終了する。ポイント遊技で獲得したポイントの累積値がTASSEI(10ポイント)以上となったときに実施する達成時遊技期間決定サブルーチン及びBB遊技時達成処理サブルーチンについては、図9及び図10を用いて、追って詳細に説明する。   If it is determined in step S116 that the value of POINT is equal to or greater than the value of TASSEI (YES), that is, the achievement point value has been reached, a game period determination subroutine for achievement is performed (step S118), and BB game An achievement processing subroutine is performed (step S120), and this subroutine is terminated. The achievement game period determination subroutine and the BB game achievement processing subroutine that are executed when the accumulated value of points earned in the point game is equal to or greater than TASSEI (10 points) will be described in detail later with reference to FIGS. Explained.

ステップS116の判断で、もし、POINTの値がTASSEIの値より小さい(NO)、つまり達成ポイント値に到達していないと判別したときには、次に、カウンタNYUGIの値が0より大きいか判断する(ステップS122)。この判断で、もし、NYUGIの値が0より大きい(YES)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。つまり、次の遊技で、RT作動状態またはBB遊技が継続される場合には、再び図8のポイント遊技実施サブルーチンを行なうことになる。
ステップS122の判断で、もし、NYUGIの値が0以下である(NO)と判別したときには、不達成時遊技期間決定サブルーチンを行なって(ステップS124)、本サブルーチンを終了する。ポイント遊技で獲得したポイントの累積値がTASSEI(10ポイント)に到達する前に、ポイント遊技の実施期間が終了したときに実施する不達成時遊技期間決定サブルーチンについては、図11を用いて、追って詳細に説明する。
If it is determined in step S116 that the value of POINT is smaller than the value of TASSEI (NO), that is, it has not reached the achievement point value, it is next determined whether the value of the counter NYUGI is larger than 0 ( Step S122). If it is determined in this determination that the value of NYUGI is greater than 0 (YES), this subroutine is terminated as it is. That is, in the next game, when the RT operation state or the BB game is continued, the point game execution subroutine of FIG. 8 is performed again.
If it is determined in step S122 that the value of NYUGI is 0 or less (NO), a non-achieving game period determination subroutine is performed (step S124), and this subroutine is terminated. The unachieved game period determination subroutine to be executed when the point game execution period ends before the accumulated value of the points acquired in the point game reaches TASSEI (10 points) will be described later with reference to FIG. This will be described in detail.

<<達成時遊技期間決定サブルーチンの説明>>
次に、図8のポイント遊技実施サブルーチンのステップ118の制御処理である達成時遊技期間決定サブルーチンの詳細な説明を、図9のフローチャートを用いて行なう。本サブルーチンでは、ポイント遊技で獲得したポイントの累積値がTASSEI(10ポイント)以上に達したときに行なう制御処理である。
図9において、まず、カウンタNYUGIの値に40を加える制御処理を行ない(ステップS130)、次に、POINTの値に0をインプットして初期化を行なう(ステップS132)。本実施形態では、ポイント遊技で獲得したポイントの累積値がTASSEI(10ポイント)以上に達したときには、ポイントの値を初期化するようになっている。ただし、これに限られるのではなく、ポイントの値を継続させて、次のポイント遊技で更に獲得したポイントを加算していくようにすることもできる。
ステップS132に引き続いて、副制御回路200へ達成信号を送信して(ステップS134)、本サブルーチンを終了する。ステップS134で副制御回路200へ送信した達成信号は、報知画像表示回数加算サブルーチンの制御処理に用いられ、これにより報知画像の表示回数(AT回数)を加算する制御処理が行なわれる(図25、26参照)。
<< Description of Achievement Game Period Determination Subroutine >>
Next, the achievement game period determination subroutine, which is the control processing of step 118 of the point game execution subroutine of FIG. 8, will be described in detail with reference to the flowchart of FIG. This subroutine is a control process performed when the accumulated value of points acquired in the point game reaches TASSEI (10 points) or more.
In FIG. 9, first, a control process for adding 40 to the value of the counter NYUGI is performed (step S130). Next, 0 is input to the value of POINT to perform initialization (step S132). In the present embodiment, when the cumulative value of points acquired in the point game reaches TASSEI (10 points) or more, the point value is initialized. However, the present invention is not limited to this, and it is also possible to continue the point value and add points acquired in the next point game.
Subsequent to step S132, an achievement signal is transmitted to the sub-control circuit 200 (step S134), and this subroutine is terminated. The achievement signal transmitted to the sub-control circuit 200 in step S134 is used for the control processing of the notification image display count addition subroutine, whereby the control processing for adding the display count (AT count) of the notification image is performed (FIG. 25). 26).

以上のように、本実施形態では、ポイント遊技(特別遊技)において、ポイント遊技を行なう遊技期間、つまり所定の要件を満たすための期間(例えば、ポイント遊技開始時であれば40遊技間)が終了する前に、獲得したポイントの累積値がTASSEI(10ポイント)以上になって所定の要件を満たしたときは、特別遊技実施手段480が、ステップS134に示すように、副制御回路200へ達成信号を送信するとともに、ステップS130に示すように、次の所定の要件を満たすための期間を設定する制御処理を行なう。このとき、実施していたポイント遊技で達成ポイント値に到達した時点(所定の要件を満たした時点)からポイント遊技の遊技期間(所定の遊技期間)が終了するまでの残り遊技期間(ステップS130に示す式の右辺のNYUGIの値)と、ポイント遊技の所定の遊技期間(本実施形態では40遊技)とを加えた期間を、次のポイント遊技の期間(次の所定の要件を満たすための期間)とすることができる。
また、後述するように、副制御回路200では、達成信号を受信したとき、遊技者がリール停止操作により役抽選で当選した役に対応した図柄を表示させるのに有用な情報を含む報知画像を表示装置70に表示する回数(AT回数)を加算する制御処理を行なう(図25、26参照)。
As described above, in the present embodiment, in the point game (special game), the game period in which the point game is performed, that is, the period for satisfying the predetermined requirement (for example, 40 games at the start of the point game) ends. When the accumulated value of the acquired points is equal to or greater than TASSEI (10 points) and satisfies a predetermined requirement before the special game execution means 480 receives the achievement signal to the sub-control circuit 200 as shown in step S134. And a control process for setting a period for satisfying the next predetermined requirement is performed as shown in step S130. At this time, the remaining game period (from step S130) until the end of the point game period (predetermined game period) from the point in time when the achievement point value was reached in the point game that was being performed (when the predetermined requirement was satisfied) The period obtained by adding the NYUGI value on the right side of the expression shown above and the predetermined game period of the point game (40 games in the present embodiment) to the next point game period (the period for satisfying the next predetermined requirement) ).
Further, as will be described later, in the sub control circuit 200, when the achievement signal is received, a notification image including information useful for displaying a symbol corresponding to the winning combination in the winning lottery by the reel stop operation by the player is displayed. Control processing for adding the number of times of display (AT number) on the display device 70 is performed (see FIGS. 25 and 26).

よって、本実施形態では、ポイント遊技(特別遊技)において、ポイント遊技の遊技期間(所定の遊技期間)が終了する前、つまりNYUGIの値が0となる前に、達成ポイント値に到達した(所定の要件を満たした)ときに、ポイント遊技の遊技期間(所定の遊技期間)が終了するのを待たずに、遊技者は報知画像の表示回数が増えるというような特典が付与される機会を得ることができる。更に、達成ポイント値に到達した(所定の要件を満たした)時点からポイント遊技の遊技期間(所定の遊技期間)が終了するまでの残り遊技期間と、ポイント遊技の所定の遊技期間(40遊技)とを加えた期間を、次のポイント遊技を行なう期間(次の所定の要件を満たすための期間)とすることができる。従って、ポイント遊技の遊技期間(所定の遊技期間)が終了するのを待たずに、遊技者は次のポイント遊技(特別遊技)を開始できて、この残り遊技期間を有効に活用することができる。更に、次のポイント遊技を行なう期間(次の所定の要件を満たすための期間)が延長されるので、次のポイント遊技において達成ポイント値に到達する(所定の要件を満たす)可能性が高まる。よって、遊技者のポイント遊技(特別遊技)に対する関心が高まり、延いては遊技者の遊技に対する関心が高まることが期待できる。   Therefore, in the present embodiment, in the point game (special game), the achievement point value is reached before the game period of the point game (predetermined game period) ends, that is, before the value of NYUGI becomes 0 (predetermined). The player has an opportunity to receive a privilege such as increasing the number of display times of the notification image without waiting for the point game period (predetermined game period) to end. be able to. Furthermore, the remaining game period from the point at which the achievement point value is reached (a predetermined requirement is satisfied) to the end of the point game period (predetermined game period), and the predetermined game period of point game (40 games) And the period in which the next point game is performed (a period for satisfying the next predetermined requirement). Therefore, the player can start the next point game (special game) without waiting for the end of the point game period (predetermined game period), and can effectively use the remaining game period. . Furthermore, since the period for performing the next point game (the period for satisfying the next predetermined requirement) is extended, the possibility of reaching the achievement point value (meeting the predetermined requirement) in the next point game increases. Therefore, it can be expected that the player's interest in the point game (special game) is increased, and the player's interest in the game is increased.

上述の実施形態では、役抽選で一般役1に当選したことを契機にポイント遊技を実施するようになっているが、これに限られるものでなく、役抽選でその他の任意の役に当選したことを契機にポイント遊技を実施することができる。
例えば、一般役3が当選したことを契機にする場合には、遊技状態がBB遊技の場合と、その他の遊技状態(通常の遊技、RT作動状態)の場合とで、役抽選における契機となる役の当選確率が異なる。同様に、再遊技役が当選したことを契機にする場合には、遊技状態がRT2作動状態の場合と、その他のRT作動状態または通常の遊技の場合とで、役抽選における契機となる役の当選確率が異なる。
In the above-described embodiment, the point game is implemented in response to winning the general role 1 in the role lottery. However, the present invention is not limited to this, and any other role is won in the role lottery. A point game can be carried out in response to this.
For example, in the case where the general combination 3 is won, the combination of the game state is BB game and the other game state (normal game, RT operation state) is an opportunity in the lottery. The winning probability of the role is different. Similarly, in the event that a re-game player is elected, the role that triggers the role lottery in the case where the game state is the RT2 operation state and the other RT operation state or the normal game. Winning probabilities are different.

以上のように、役抽選で所定の役に当選したときにポイントを獲得することができる(ポイント遊技を実施する)場合において、所定の役の役抽選における当選確率が、遊技状態によって異なる場合には、遊技の進行に変化を付けることができ、遊技者に遊技的な面白さを与えることができ、遊技者の特別遊技及び遊技に対する関心を高めることが期待できる。   As described above, when points can be earned when a predetermined role is won in the role lottery (point game is executed), when the winning probability in the role lottery of the predetermined role varies depending on the game state Can change the progress of the game, can give the player a game fun, and can be expected to increase the player's interest in special games and games.

<<BB遊技時達成処理サブルーチンの説明>>
次に、図8のポイント遊技実施サブルーチンのステップ120の制御処理であるBB遊技時達成処理サブルーチンの詳細な説明を、図10のフローチャートを用いて行なう。本サブルーチンでは、BB遊技において実施されたポイント遊技で獲得したポイントの累積値がTASSEI(10ポイント)以上に達したときに行なう制御処理である。
図10において、まず、NBBの値が0より大きいか否か判断する(ステップS140)。この判断で、もし、NBBの値が0以下である(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
<< Description of Achievement Processing Subroutine at BB Game >>
Next, a detailed description of the BB game achievement processing subroutine, which is the control process of step 120 of the point game execution subroutine of FIG. 8, will be given using the flowchart of FIG. This subroutine is a control process that is performed when the cumulative value of points acquired in the point game executed in the BB game reaches TASSEI (10 points) or more.
In FIG. 10, first, it is determined whether or not the value of NBB is larger than 0 (step S140). If it is determined in this determination that the value of NBB is 0 or less (NO), this subroutine is terminated as it is.

ステップS140の判断で、もし、NBBの値が0より大きい(YES)と判別したときには、実施中のBB遊技に対応するBB役が入賞したとき、NRTの値が1または2であったか否か判断する(ステップS142)。この判断で、もし、実施中のBB遊技に対応するBB役が入賞したとき、NRTの値が1でも2でもなかった(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチン終了する。
ステップS142の判断で、もし、実施中のBB遊技に対応するBB役が入賞したとき、NRTの値が1または2であった(YES)と判別したときには、次に、実施中のBB遊技に対応するBB役が入賞したとき、副制御回路200へ開始信号または達成信号を送信してから40遊技以内であったか否か判断する(ステップS144)。
If it is determined in step S140 that the NBB value is greater than 0 (YES), it is determined whether or not the NRT value is 1 or 2 when the BB combination corresponding to the BB game in progress is won. (Step S142). If it is determined by this determination that the BB combination corresponding to the BB game being executed wins and the NRT value is neither 1 nor 2 (NO), this subroutine is terminated.
If it is determined in step S142 that if the BB combination corresponding to the BB game being executed wins and the NRT value is 1 or 2 (YES), then the BB game being executed is When the corresponding BB combination wins, it is determined whether or not it has been within 40 games since the start signal or achievement signal was transmitted to the sub-control circuit 200 (step S144).

この判断で、もし、実施中のBB遊技に対応するBB役が入賞したとき、副制御回路200へ開始信号または達成信号を送信してから40遊技以内であった(YES)と判別したときには、ステップS146へ進む。一方、ステップS144の判断で、もし、実施中のBB遊技に対応するBB役が入賞したとき、副制御回路200へ開始信号または達成信号を送信してから40遊技以内ではなかった(NO)と判別したときには、ステップS148へ進む。   In this determination, if the BB combination corresponding to the BB game being executed wins, and it is determined that it has been within 40 games (YES) after transmitting the start signal or the achievement signal to the sub-control circuit 200, Proceed to step S146. On the other hand, if it is determined in step S144 that the BB combination corresponding to the on-going BB game wins, it is not less than 40 games after the start signal or achievement signal is transmitted to the sub-control circuit 200 (NO). When it is determined, the process proceeds to step S148.

後述するように、副制御回路200では、開始信号または達成信号を受信したとき、報知画像の表示回数として40回を加算し(図25のステップS744参照)、RT1またはRT2作動状態の場合に報知画像を表示するようになっている(図27参照)。よって、NRTの値が1または2であって、かつ副制御回路200へ開始信号または達成信号を送信してから40遊技以内である場合には、RT作動状態において報知画像の表示(AT)が実施された所謂ARTの遊技状態であると考えられる。一方、NRTの値が1または2であるが、副制御回路200へ開始信号または達成信号を送信してから40遊技以内ではない場合には、RT作動状態であるが、報知画像の表示(AT)が実施されているとは言えない。   As will be described later, when the sub-control circuit 200 receives the start signal or the achievement signal, the sub-control circuit 200 adds 40 times as the number of display of the notification image (see step S744 in FIG. 25), and notifies in the case of the RT1 or RT2 operating state. An image is displayed (see FIG. 27). Therefore, when the value of NRT is 1 or 2, and within 40 games after the start signal or achievement signal is transmitted to the sub-control circuit 200, the display of the notification image (AT) in the RT operating state is It is considered that this is a so-called ART gaming state. On the other hand, if the value of NRT is 1 or 2, but it is not within 40 games after the start signal or achievement signal is transmitted to the sub-control circuit 200, the RT operation state is displayed, but the notification image display (AT ) Is not being implemented.

よって、所謂ARTの遊技状態でBB役が入賞したと考えられるステップS146では、カウンタNYUGIの値に20を加える制御処理を行なって(ステップS146)、本サブルーチンを終了する。
一方、AT作動状態ではあるが、所謂ARTであるとは言えないステップS148の場合には、開始信号を副制御回路200へ送信して(ステップS148)、本サブルーチンを終了する。この制御処理により、副制御回路200では、報知演出の表示(AT)を行なう回数として40を加える制御処理を行なう(図25のステップS744参照)。これにより、BB遊技を終了して、RT1またはRT2作動状態に移行したときに、報知画像の表示(AT)が開始される。
Therefore, in step S146 where it is considered that the BB combination has won in the so-called ART gaming state, a control process for adding 20 to the value of the counter NYUGI is performed (step S146), and this subroutine is terminated.
On the other hand, in the case of step S148 that is in the AT operating state but cannot be called a so-called ART, a start signal is transmitted to the sub-control circuit 200 (step S148), and this subroutine is terminated. By this control process, the sub-control circuit 200 performs a control process of adding 40 as the number of times of displaying the notification effect (AT) (see step S744 in FIG. 25). Thereby, when the BB game is finished and the state is shifted to the RT1 or RT2 operating state, display of the notification image (AT) is started.

以上のように、本実施形態では、BB遊技中のポイント遊技において達成ポイント値に到達した(所定の要件を満たした)とき、実施中のBB遊技に対応するBB役が、所謂ART実施中に入賞した場合には、ポイント遊技を実施する回数を増やす制御処理を行ない、AT作動状態ではあるが、所謂ARTであるとは言えない遊技状態で入賞した場合には、報知演出の表示回数(AT回数)を付加する制御処理を行なう。
よって、本実施形態では、BB遊技中のポイント遊技において達成ポイント値に到達した(所定の要件を満たした)場合に、実施中の当たり遊技に対応した当たり役の当選したときの遊技状態や報知画像の表示の有無に応じて付与する特典が異なるので、遊技者に遊技的な面白さを与えることができ、遊技者の特別遊技及び遊技に対する関心を高めることが期待できる。
As described above, in this embodiment, when the achievement point value is reached in the point game during the BB game (a predetermined requirement is satisfied), the BB role corresponding to the BB game being executed is during the so-called ART execution. When winning, a control process is performed to increase the number of times the point game is executed. When winning in a gaming state that is in the AT operating state but not so-called ART, the number of display times of the notification effect (AT The control process is added.
Therefore, in the present embodiment, when the achievement point value is reached in the point game in the BB game (the predetermined requirement is satisfied), the game state and notification when the winning combination corresponding to the winning game being executed is won Since the privilege to be given varies depending on whether or not an image is displayed, it is possible to give the player a game fun and to expect the player to be more interested in special games and games.

<<不達成時遊技期間決定サブルーチンの説明>>
次に、図8のポイント遊技実施サブルーチンのステップ124の制御処理である不達成時遊技期間決定サブルーチンの詳細な説明を、図11のフローチャートを用いて行なう。本サブルーチンでは、ポイント遊技で獲得したポイントの累積値がTASSEI(10ポイント)以上に達する(所定の要件を満たす)前に、ポイント遊技の所定の遊技期間が終了した(NYUGIの値が0となった)場合に行なう制御処理である。
<< Description of Unachieved Game Period Determination Subroutine >>
Next, a detailed description of the unachieved game period determination subroutine, which is the control process of step 124 of the point game execution subroutine of FIG. 8, will be given using the flowchart of FIG. In this subroutine, the predetermined game period of the point game is ended (the value of NYUGI becomes 0) before the accumulated value of the points acquired in the point game reaches TASSEI (10 points) or more (satisfies the predetermined requirement). This is a control process performed in the case.

図11において、まず、これまで獲得したポイントの累積値であるPOINTを所定の達成値である10ポイントで割った値であるTASSEIDOを算出する(ステップS160)。次に、ROM108から遊技期間決定抽選テーブルを読み出して、遊技期間決定抽選処理を行なう(ステップS162)。この遊技期間決定抽選処理は、役抽選と同様に乱数発生器で乱数を発生させて行なうことができるが、これに限られるものではなく、コンピュータ等を用いてソフトウエア上で発生させることも考えられる。
ここで、図44及び図45に遊技期間決定抽選テーブルの実施例を示す。図44に示す遊技期間決定抽選テーブルの実施例1では、達成度(TASSEIの値)に応じて異なる当選確率が設定されており、抽選処理で当選した場合には、ポイント遊技で達成ポイント値に到達した場合と同様に、40遊技分追加されるようになっている。
図44の実施例1では、達成度(TASSEIの値)が80%以上の場合の当選確率が1/2であり、60%以上の場合の当選確率が1/5であり、40%以上の場合の当選確率が1/10であり、20%以上の場合の当選確率が1/50であり、0%以上の場合の当選確率が1/100である。よって、達成ポイント値に到達する前に、ポイント遊技の所定の遊技期間が終了した場合であっても、獲得したポイントが達成ポイント値に近い場合には、遊技数が追加される可能性が高くなっている。
In FIG. 11, first, TASSEIDO, which is a value obtained by dividing POINT, which is the cumulative value of points acquired so far, by 10 points, which is a predetermined achievement value, is calculated (step S160). Next, the game period determination lottery table is read from the ROM 108, and a game period determination lottery process is performed (step S162). This game period determination lottery process can be performed by generating a random number with a random number generator in the same way as the role lottery, but it is not limited to this, and it may be generated on software using a computer or the like. It is done.
Here, FIG. 44 and FIG. 45 show examples of the game period determination lottery table. In the first embodiment of the game period determination lottery table shown in FIG. 44, different winning probabilities are set according to the achievement level (the value of TASSEI). When winning in the lottery process, the point value is achieved in the point game. As in the case of reaching, 40 games are added.
In Example 1 of FIG. 44, the winning probability when the achievement level (TASSEI value) is 80% or more is ½, the winning probability when it is 60% or more is 1/5, and it is 40% or more. In this case, the winning probability is 1/10, the winning probability in the case of 20% or more is 1/50, and the winning probability in the case of 0% or more is 1/100. Therefore, even if the predetermined game period of the point game ends before reaching the achievement point value, if the acquired points are close to the achievement point value, the number of games is likely to be added. It has become.

図45の実施例2では、追加する遊技数として、40、30、20、10、0が設定されており、達成度(TASSEIの値)が80%以上、60%以上、40%以上、20%以上、0%以上の各々の場合において、図45のテーブルに示すような当選確率が設定されている。この実施例2においても、獲得したポイントが達成ポイント値に近い場合には、より多い遊技数が追加される可能性が高くなっている。例えば、達成度(TASSEIの値)が80%以上の場合には、必ず20遊技以上の遊技数が追加されるようになっている。一方、達成度(TASSEIの値)が0%以上の場合には、10遊技以下の遊技数しか追加されないようになっている
ステップS162に引き続いて、ステップS162の遊技期間決定抽選処理で定められた値をNYUGIとしてインプットし(ステップS164)、POINTの値に0をインプットして初期化して(ステップ166)、本サブルーチンを終了する。
In Example 2 of FIG. 45, 40, 30, 20, 10, 0 are set as the number of games to be added, and the achievement level (TASSEI value) is 80% or more, 60% or more, 40% or more, 20 In each case of% or more and 0% or more, a winning probability as shown in the table of FIG. 45 is set. Also in the second embodiment, when the acquired points are close to the achievement point value, there is a high possibility that a larger number of games will be added. For example, when the achievement level (TASSEI value) is 80% or more, the number of games of 20 games or more is always added. On the other hand, when the achievement level (TASSEI value) is 0% or more, only the number of games of 10 games or less is added. Following step S162, the game period determination lottery process of step S162 is set. The value is input as NYUGI (step S164), 0 is input to the POINT value and initialized (step 166), and this subroutine is terminated.

以上のように、本実施形態では、ポイント遊技における獲得ポイントが達成ポイント値に到達する前にポイント遊技の所定の遊技期間が終了した(NYUGIの値が0となった)場合であっても、それまで獲得したポイントを反映させて、次のポイント遊技の期間(所定の要件を満たすための期間)を定めることができるので、それまで獲得したポイントを無駄にすることなく有効に利用でき、遊技者のポイント遊技(特別遊技)に対する関心が高まり、延いては遊技者の遊技に対する関心が高まることが期待できる。   As described above, in the present embodiment, even when the predetermined game period of the point game ends (the value of NYUGI becomes 0) before the earned points in the point game reach the achievement point value, By reflecting the points you have earned so far, you can determine the period of the next point game (the period to meet the prescribed requirements), so you can use the points you have earned so far effectively without wasting It can be expected that the player's interest in the point game (special game) will increase and the player's interest in the game will increase.

また、本実施形態では、ポイント遊技で達成ポイント値に到達すると、特典として、遊技者がリール停止操作により役抽選で当選した役に対応した図柄を表示させるのに有用な情報を含む報知画像が表示される機会を得ることができるので、遊技者のポイント遊技(特別遊技)及び報知画像に対する関心を高め、延いては遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。   In the present embodiment, when the achievement point value is reached in the point game, a notification image including information useful for displaying a symbol corresponding to the winning combination in the winning lottery by the reel stop operation by the player as a privilege is displayed. Since an opportunity to be displayed can be obtained, it can be expected that the player's interest in the point game (special game) and the notification image is increased, and further, the player's interest in the game is increased.

なお、本実施形態では、獲得したポイントと達成ポイント値とに対応した当選確率で抽選処理を行なって、次のポイント遊技の期間(所定の要件を満たすための期間)を定めているが、これに限られるものではなく、例えば、獲得したポイントと達成ポイント値とをパラメータとした演算式を用いて算出した値を、次のポイント遊技の期間(所定の要件を満たすための期間)とすることもできるし、獲得したポイント及び達成ポイント値の比較に基づくその他の任意の方法を用いて、次のポイント遊技の期間(所定の要件を満たすための期間)を定めることができる。   In this embodiment, a lottery process is performed with a winning probability corresponding to the acquired points and achievement point values, and the next point game period (a period for satisfying a predetermined requirement) is determined. For example, a value calculated using an arithmetic expression using acquired points and achievement point values as parameters is set as the next point game period (a period for satisfying predetermined requirements). Alternatively, any other method based on the comparison of earned points and achievement point values can be used to determine the period of the next point game (the period for meeting predetermined requirements).

<リール変動、停止サブルーチンの説明>
次に、図5のメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン(ステップS24)が終了すると、次に、リール変動、停止サブルーチン(ステップS26)を行なう。図12に示すフローチャートを用いて、リール変動、停止サブルーチンの詳細な説明を行なう。
まず、図7のステップS82で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す(ステップS200)。次に、予め定められた最短遊技時間を経過したか否かの判断を行なう(ステップS202)。この判断で、もし、最短遊技時間が経過していない(NO)と判別したときには、このステップS202の判断処理を繰り返し実行する。つまり、上記のように、最短遊技時間が経過するまで次の工程であるリールの回転開始を行なえないようなっている。この制御によって、一定時間に行なわれる遊技の回数を、所定の回数以内に抑える制御を行なっている。
<Explanation of reel fluctuation / stop subroutine>
Next, in the main routine of FIG. 5, when the above-described combination lottery processing subroutine (step S24) is completed, a reel fluctuation and stop subroutine (step S26) is then performed. The reel fluctuation / stop subroutine will be described in detail with reference to the flowchart shown in FIG.
First, the symbol number and control symbol data stored in step S82 of FIG. 7 are read (step S200). Next, it is determined whether or not a predetermined minimum game time has elapsed (step S202). If it is determined in this determination that the shortest game time has not elapsed (NO), the determination process in step S202 is repeatedly executed. That is, as described above, the rotation of the reel, which is the next process, cannot be started until the shortest game time has elapsed. By this control, the number of games played in a certain time is controlled to be within a predetermined number.

ステップS202の判断で、もし、最短遊技時間が経過した(YES)と判別したときには、既にスタートスイッチONの信号を受信しているので(図6のステップS40参照)、リール回転開始信号をモータ駆動回路114に送信して、モータ80L、80C、80Rの回転を開始させ、リール40L、40C、40Rを回転させる(ステップS204)。
次に、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する(ステップS206)。この判断で、もし、リールの回転がまだ定速回転になっていない(NO)と判別したときには、このステップS206の判断処理を繰り返す。つまり、リールの回転が定速回転に達するまでは、次の工程であるリールの停止制御が行なえないようになっている。
If it is determined in step S202 that the shortest game time has elapsed (YES), the start switch ON signal has already been received (see step S40 in FIG. 6), and the reel rotation start signal is driven by the motor. Transmission to the circuit 114 starts rotation of the motors 80L, 80C, 80R, and rotates the reels 40L, 40C, 40R (step S204).
Next, it is determined whether or not the reel that has started rotating is rotating at a constant speed (step S206). If it is determined in this determination that the reel has not yet rotated at a constant speed (NO), the determination process in step S206 is repeated. That is, the reel stop control, which is the next step, cannot be performed until the rotation of the reel reaches a constant speed.

ステップS206の判断で、もし、リールの回転が定速回転になっている(YES)と判断したときには、次に、リール停止信号を受信したか否かを判断する(ステップS208)。ここで、リール停止信号は、停止スイッチ52L、52C、52Rのうち、遊技者が何れか1つの停止スイッチを押動操作したときに、操作手段300によって発信される信号である。
ステップS208の判断で、もし、リール停止信号を受信した(YES)と判別したときには、リール制御手段440は、リール停止信号を発信した停止スイッチに対応するリールの図柄組み合わせ制御(停止制御)を行なう(ステップS210)。
If it is determined in step S206 that the reel is rotating at a constant speed (YES), it is next determined whether a reel stop signal has been received (step S208). Here, the reel stop signal is a signal transmitted by the operation means 300 when the player pushes any one of the stop switches 52L, 52C, 52R.
If it is determined in step S208 that a reel stop signal has been received (YES), the reel control means 440 performs reel symbol combination control (stop control) corresponding to the stop switch that has transmitted the reel stop signal. (Step S210).

ここで、ステップS208、S210の制御処理を更に詳細に説明すれば、左リール用の停止スイッチ52Lが押動操作された場合には、リール制御手段440は、左リール40Lを回転させるモータ80LについてステップS210の停止制御を行なう。同様に、中リール用の停止スイッチ52Cが押動操作された場合には、中リール40Cを回転させるモータ80CについてステップS210の停止制御を行ない、右リール用の停止スイッチ52Rが押動操作された場合には、右リール40Rを回転させるモータ80RについてステップS210の停止制御を行なう。   Here, the control processing in steps S208 and S210 will be described in more detail. When the stop switch 52L for the left reel is pushed, the reel control means 440 uses the motor 80L that rotates the left reel 40L. Stop control in step S210 is performed. Similarly, when the stop switch 52C for the middle reel is pushed, the stop control in step S210 is performed for the motor 80C that rotates the middle reel 40C, and the stop switch 52R for the right reel is pushed. In this case, the stop control in step S210 is performed for the motor 80R that rotates the right reel 40R.

ステップS210の図柄組み合わせ制御(停止制御)は、ステップS200で読み出した図柄番号、制御図柄データに基づいて、リール停止信号を受信したときのコマを1コマ目として、最大5コマ目までリールを滑らして、その範囲内で、所定の図柄を有効ライン上に停止させる図柄組み合わせ制御(引き込み制御)、または停止させない図柄組み合わせ制御(蹴飛ばし制御)を行なうものである。   In the symbol combination control (stop control) in step S210, based on the symbol number and control symbol data read in step S200, the frame when the reel stop signal is received is the first frame, and the reel is slid up to the fifth frame. Within that range, symbol combination control (pull-in control) for stopping a predetermined symbol on the effective line, or symbol combination control (kicking control) that does not stop the symbol is performed.

図41に示すようなリール図柄配置において、役抽選で図柄番号3〜7の一般役3A〜3Eに当選したときには、図42(b)に示す役抽選で当選した一般役3A〜3Eの何れかの組み合わせに対応したリール停止順でリール停止操作を行なったとき、中リールにおいて、図柄ベルが縦3つの位置のうち中央の位置に表示され、一方、役抽選で当選した組み合わせに対応したリール停止順でリール停止操作を行なわなかったとき、中リールにおいて、図柄ベルが縦3つの位置のうち上の位置に表示されるように、リールの停止制御が行なわれる。
このとき、中リールにおいて、図柄ベルが縦3つの位置のうち中央の位置に表示されたときには、3枚×3ライン=9枚の遊技媒体の払い出しを受けることができる。一方、図柄ベルが縦3つの位置のうち上の位置に表示されたときには、上側の水平上有効ラインL2A上のみに、一般役3Aに対応する図柄が表示されたことになるので、3枚の遊技媒体の払い出しのみを受けることになる。
In the reel symbol arrangement as shown in FIG. 41, when the general symbols 3A to 3E of symbol numbers 3 to 7 are won in the symbol lottery, any of the general symbols 3A to 3E won in the symbol lottery shown in FIG. When a reel stop operation is performed in the reel stop order corresponding to the combination of symbols, the symbol bell is displayed at the center position among the three vertical positions on the middle reel, while the reel stop corresponding to the combination selected in the winning lottery is displayed. When the reel stop operation is not performed in order, the reel stop control is performed so that the symbol bell is displayed at the upper position of the three vertical positions on the middle reel.
At this time, in the middle reel, when the symbol bell is displayed at the center position among the three vertical positions, 3 × 3 lines = 9 game media can be paid out. On the other hand, when the symbol bell is displayed at the upper position of the three vertical positions, the symbol corresponding to the general combination 3A is displayed only on the upper horizontal effective line L2A. You will only receive paid out game media.

また、役抽選では、図柄10Aの昇格再遊技役及び図柄番号9の通常再遊技役が同時当選し、図柄10Bの昇格再遊技役及び図柄番号9の通常再遊技役が同時当選し、図柄10Cの昇格再遊技役及び図柄番号9の通常再遊技役が同時当選するようになっており、図37に示す正しいリール停止順でリール停止操作を行なったときに、図柄番号10A〜10Cに対応する図柄が表示され、正しいリール停止順でリール停止操作を行なわなかったときには、図柄9の通常再遊技役に対応する図柄リプレイ・リプレイ・リプレイが表示されるようになっている。   Also, in the role lottery, the promoted replaying role of symbol 10A and the normal replaying role of symbol number 9 are simultaneously won, the promoted replaying role of symbol 10B and the normal replaying role of symbol number 9 are simultaneously won, and symbol 10C The promoted re-game player and the regular re-game player of symbol number 9 are simultaneously elected, and when the reel stop operation is performed in the correct reel stop order shown in FIG. 37, the symbol numbers 10A to 10C are handled. When the symbols are displayed and the reel stop operation is not performed in the correct reel stop order, the symbol replay / replay / replay corresponding to the normal replaying role of symbol 9 is displayed.

以上のように、リール停止信号に対応したリールの図柄組み合わせ制御(停止制御)を行なった後、全リールが停止したか否か判断する(ステップS212)。この判断で、もし、全リールが停止してはいない(NO)と判別したときには、ステップS208へ戻り、全リールが停止するまで、ステップS208からS212までの制御処理を繰り返す。ステップS212の判断で、もし、全リールが停止した(YES)と判別したときには、次に、全リール停止信号を副制御回路200へ送信して(ステップS214)、ステップS216へ進む。ステップS214で副制御回路200へ送信した全リール停止信号は、ミッション演出実施制御サブルーチンや報知画像表示サブルーチンにおける制御処理で用いられる(図24、図27参照)。
ステップS216では、ポイント遊技開始判定サブルーチンを行なって(ステップS216)、本サブルーチンを終了する。ここで、ステップS216のポイント遊技開始判定サブルーチンについては、図13のフローチャートを用いて下記に詳細に説明する。
As described above, after performing the reel symbol combination control (stop control) corresponding to the reel stop signal, it is determined whether or not all the reels are stopped (step S212). If it is determined in this determination that all the reels are not stopped (NO), the process returns to step S208, and the control processing from steps S208 to S212 is repeated until all the reels stop. If it is determined in step S212 that all reels have been stopped (YES), then an all reel stop signal is transmitted to the sub-control circuit 200 (step S214), and the process proceeds to step S216. The all-reel stop signal transmitted to the sub-control circuit 200 in step S214 is used in control processing in the mission effect execution control subroutine and the notification image display subroutine (see FIGS. 24 and 27).
In step S216, a point game start determination subroutine is performed (step S216), and this subroutine is terminated. Here, the point game start determination subroutine of step S216 will be described in detail below using the flowchart of FIG.

<<ポイント遊技開始判定サブルーチンの説明>>
次に、図12のリール変動、停止サブルーチンのステップ216の制御処理であるポイント遊技開始判定サブルーチンの詳細な説明を、図13のフローチャートを用いて行なう。本サブルーチンでは、RT2作動状態の遊技において、全リール停止後に特定図柄が表示された場合に、副制御回路200へ開始信号を送信するとともに、ポイント遊技(特別遊技)を開始させるための制御処理を行なう。
図13において、まず、NRTの値が2であるか否か判断する(ステップS240)。この判断で、もし、NRTの値が2でない、つまりRT2作動状態でない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップS240の判断で、もし、NRTの値が2である、つまりRT2作動状態である(YES)と判別したときには、次に、リール停止操作で特定図柄が表示されたか否か判断する(ステップS242)。特定図柄としては、図柄番号8の一枚役に対応した図柄バー・ベル・リプレイを例示することができるが、これに限られるものではない。
<< Description of Point Game Start Determination Subroutine >>
Next, a detailed description of the point game start determination subroutine, which is the control process of step 216 of the reel fluctuation / stop subroutine of FIG. 12, will be given using the flowchart of FIG. In this subroutine, when a specific symbol is displayed after all reels are stopped in a game in the RT2 operating state, a control signal for transmitting a start signal to the sub-control circuit 200 and starting a point game (special game) is executed. Do.
In FIG. 13, first, it is determined whether or not the value of NRT is 2 (step S240). If it is determined in this determination that the value of NRT is not 2, that is, the RT2 is not operating (NO), this subroutine is terminated as it is. If it is determined in step S240 that the value of NRT is 2, that is, the RT2 is in an operating state (YES), it is next determined whether or not a specific symbol is displayed by the reel stop operation (step S242). ). As the specific symbol, a symbol bar / bell / replay corresponding to one symbol number 8 can be exemplified, but the specific symbol is not limited thereto.

ステップS242の判断で、もし、特定図柄が表示されていない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップS242の判断で、もし、特定図柄を表示した(YES)と判別したときには、次に、カウンタNYUGIの値が0より大きいか否か判断する(ステップS244)。
この判断で、NYUGIの値が0より大きい(YES)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。つまり、NYUGIの値が0より大きいポイント遊技を実施中に特定図柄が表示された場合には、ポイント遊技開始の制御処理を行なわずに、本サブルーチンを終了する。
ステップS244の判断で、もし、NYUGIの値が0以下である(NO)と判別したときには、次に、開始信号を副制御回路200へ送信して(ステップS246)、次に、ミッション開始信号を副制御回路200へ送信して(ステップS248)、ステップS250へ進む。
If it is determined in step S242 that the specific symbol is not displayed (NO), this subroutine is terminated as it is. If it is determined in step S242 that the specific symbol is displayed (YES), it is next determined whether or not the value of the counter NYUGI is greater than 0 (step S244).
If it is determined in this determination that the value of NYUGI is greater than 0 (YES), this subroutine is terminated as it is. That is, when a specific symbol is displayed during a point game having a value of NYUGI greater than 0, this subroutine is terminated without performing the point game start control process.
If it is determined in step S244 that the value of NYUGI is 0 or less (NO), then a start signal is transmitted to the sub-control circuit 200 (step S246), and then a mission start signal is transmitted. The data is transmitted to the sub control circuit 200 (step S248), and the process proceeds to step S250.

なお、ステップS246で副制御回路200へ送信された開始信号は、報知画像加算サブルーチンの制御処理で用いられ(図25、26参照)、ステップS248で副制御回路200へ送信されたミッション開始信号は、ミッション演出開始制御サブルーチンの制御処理で用いられる(図22参照)。
ステップS250では、NYUGIの値として40をインプットして(ステップS250)、本サブルーチンを終了する。
Note that the start signal transmitted to the sub control circuit 200 in step S246 is used in the control processing of the notification image addition subroutine (see FIGS. 25 and 26), and the mission start signal transmitted to the sub control circuit 200 in step S248 is This is used in the control process of the mission effect start control subroutine (see FIG. 22).
In step S250, 40 is input as the value of NYUGI (step S250), and this subroutine is terminated.

つまり、本実施形態では、カウンタNYUGIが初期状態にあるRT2作動状態の遊技において、特定図柄が表示されたときに、副制御回路200へ開始信号を送信するとともに、NYUGIの値として40をインプットする制御処理を行なうので、これにより、副制御回路200で報知画像の表示回数(AT回数)を付加する制御処理が行なわれ(図25、26参照)、次の遊技からポイント遊技が開始される(図8のステップS100、S102参照)。
一方、本実施形態では、カウンタNYUGIの値が0より大きいポイント遊技を実施中の状態では、更に特定図柄が表示されても、開始信号を送信したり、NYUGIの値として40遊技分を加える制御処理を行なわないようになっている。
That is, in this embodiment, when a specific symbol is displayed in a game in the RT2 operating state in which the counter NYUGI is in an initial state, a start signal is transmitted to the sub-control circuit 200 and 40 is input as the value of NYUGI. Since the control process is performed, the sub-control circuit 200 performs a control process for adding the number of display of the notification image (the number of ATs) (see FIGS. 25 and 26), and the point game is started from the next game (see FIG. 25). (See steps S100 and S102 in FIG. 8).
On the other hand, in the present embodiment, in the state where the point game where the value of the counter NYUGI is larger than 0 is being executed, even if a specific symbol is further displayed, a control for transmitting a start signal or adding 40 games as the value of NYUGI Processing is not performed.

<リール変動、停止制御のその他の実施形態の説明>
次に、図14及び図15を用いて、ポイント遊技を行なうリール変動、停止制御のその他の実施形態の説明を行なう。上述の実施形態では、役抽選の結果に基づくポイント遊技を行なっているが、本サブルーチンでは、表示図柄に基づくポイント遊技を行なうようになっている。
<Description of Other Embodiments of Reel Fluctuation and Stop Control>
Next, with reference to FIG. 14 and FIG. 15, other embodiments of reel fluctuation and stop control for performing a point game will be described. In the above-described embodiment, the point game based on the result of the lottery is performed, but in this subroutine, the point game based on the display symbol is performed.

<<図14のリール変動、停止サブルーチンの説明>>
リール変動、停止制御のその他の実施形態の説明として、はじめに、図14を用いて、表示図柄に基づくポイント遊技を行なう場合のリール変動、停止サブルーチンの説明を行なう。
上述の役抽選の結果に基づくポイント遊技を行なう制御処理では、ポイント遊技実施サブルーチンを役抽選処理サブルーチンの中で行なっているが(図7のステップS83参照)、表示図柄に基づくポイント遊技を行なう本実施形態では、図14のリール変動、停止サブルーチンの中でポイント遊技実施サブルーチンを行なっている。よって、上述の図12のリール変動、停止サブルーチンと図14のリール変動、停止サブルーチンとを比べると、図14のフローチャートでは、ポイント遊技開始判定サブルーチンの後で、ポイント図12のフローチャートでは行なわれないポイント遊技実施サブルーチンを行なう(図14のステップS218参照)点で異なる。その他の制御処理については、図12のフローチャートと図14のフローチャートとは同一である。
<< Description of Reel Fluctuation and Stop Subroutine in FIG. 14 >>
As an explanation of the other embodiments of the reel fluctuation and stop control, first, the reel fluctuation and stop subroutine when performing a point game based on the display symbol will be explained using FIG.
In the control process for performing the point game based on the result of the above-mentioned role lottery, the point game execution subroutine is performed in the role lottery process subroutine (see step S83 in FIG. 7). In the embodiment, the point game execution subroutine is performed in the reel fluctuation / stop subroutine of FIG. Therefore, comparing the reel fluctuation / stop subroutine of FIG. 12 with the reel fluctuation / stop subroutine of FIG. 14, the flowchart of FIG. 14 is not performed in the flowchart of FIG. 12 after the point game start determination subroutine. The point game execution subroutine is different (see step S218 in FIG. 14). Regarding other control processes, the flowchart of FIG. 12 and the flowchart of FIG. 14 are the same.

図14のリール変動、停止サブルーチンでは、リールを回転させて、遊技者のリール停止操作に基づくリール停止信号を受信するたびに図柄組み合わせ制御(停止制御)を行ない、全リー停止後に、ポイント遊技開始判定サブルーチンを行ない(ステップS216参照)、次にポイント遊技実施サブルーチンを行なって(ステップS218参照)、本サブルーチンを終了する。なお、ステップS216に示すポイント遊技開始判定サブルーチンの制御処理は、上述の図13に示すフローチャートと同一なので、更なる説明は省略する。   In the reel fluctuation / stop subroutine shown in FIG. 14, the symbol combination control (stop control) is performed every time the reel is rotated and a reel stop signal based on the player's reel stop operation is received. A determination subroutine is performed (see step S216), then a point game execution subroutine is performed (see step S218), and this subroutine is terminated. The control process of the point game start determination subroutine shown in step S216 is the same as the flowchart shown in FIG.

<<図15のポイント遊技実施サブルーチンの説明>>
次に、図14のリール変動、停止サブルーチンのステップS218の制御処理であるポイント遊技実施サブルーチンについて、図15を用いて詳細に説明する。
図15において、まず、パラメータNRTまたはNBBの値が0より大きいか否か、つまりRT作動状態またはBB遊技中であるか否か判断する(ステップS260)。この判断で、もし、NRTの値もNBBの値も0以下である(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
ステップS260の判断で、もし、NRTの値またはNBBの値が0より大きい(YES)、つまりRT作動状態またはBB遊技中であると判別したときには、次に、カウンタNYUGIの値が0より大きいか否か判断する(ステップS262)。
<< Description of Point Game Execution Subroutine in FIG. 15 >>
Next, the point game execution subroutine which is the control process of step S218 of the reel fluctuation / stop subroutine of FIG. 14 will be described in detail with reference to FIG.
In FIG. 15, first, it is determined whether or not the value of the parameter NRT or NBB is greater than 0, that is, whether the RT operation state or the BB game is in progress (step S260). If it is determined in this determination that both the NRT value and the NBB value are 0 or less (NO), this subroutine is terminated as it is.
If it is determined in step S260 that the NRT value or the NBB value is greater than 0 (YES), that is, it is determined that the RT operation state or the BB game is in progress, then whether the value of the counter NYUGI is greater than 0 It is determined whether or not (step S262).

この判断で、もし、NYUGIの値が0以下である(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップS262の判断で、もし、NYUGIの値が0より大きい(YES)と判別したときには、次に、カウンタNYUGIの値から1を減じる制御処理を行なって(ステップS264)、次に、リール停止操作で利益図柄が表示されたか否か判断する(ステップS266)。図8のポイント遊技実施サブルーチンでは、一般役1に当選したか否か判断したが、本サブルーチンでは、役抽選で一般役3に当選し、図42(b)に示すような正しいリール停止順でリール停止操作を行なったときに表示される利益図柄が表示されたか否かを判断する。   If it is determined in this determination that the value of NYUGI is 0 or less (NO), this subroutine is terminated as it is. If it is determined in step S262 that the value of NYUGI is greater than 0 (YES), then a control process for subtracting 1 from the value of counter NYUGI is performed (step S264), and then a reel stop operation is performed. In step S266, it is determined whether or not a profit symbol is displayed. In the point game execution subroutine of FIG. 8, it is determined whether or not the general combination 1 is won. However, in this subroutine, the general combination 3 is won by the combination lottery and in the correct reel stop order as shown in FIG. It is determined whether or not a profit symbol displayed when the reel stop operation is performed is displayed.

ステップS266の判断で、もし、利益図柄が表示されていない(NO)と判別したときには、そのままステップS284へ進む。ステップS266の判断で、もし、利益図柄が表示された(YES)と判別したときには、次に、開始信号または達成信号を副制御回路200へ送信してから40遊技以内であるか否か判断する(ステップS268)。この判断で、開始信号または達成信号を副制御回路200へ送信してから40遊技以内である(YES)と判別したとき、つまり報知画像の表示(AT)が実施されていると考えられる場合には、ROM208から低確率ポイント獲得抽選テーブルを読み出して(ステップS270)、ポイント獲得抽選処理を行なう(ステップS274)。一方、開始信号または達成信号を副制御回路200へ送信してから40遊技以内ではない(NO)と判別したとき、つまり報知画像の表示(AT)が実施されているとは言えない場合には、ROM208から高確率ポイント獲得抽選テーブルを読み出して(ステップS272)、ポイント獲得抽選処理を行なう(ステップS274)。このポイント獲得抽選処理では、役抽選と同様に乱数発生器で乱数を発生させて行なうことができるが、これに限られるものではなく、コンピュータ等を用いてソフトウエア上で発生させることも考えられる。   If it is determined in step S266 that no profit symbol is displayed (NO), the process directly proceeds to step S284. If it is determined in step S266 that the profit symbol is displayed (YES), it is next determined whether or not the game is within 40 games after the start signal or achievement signal is transmitted to the sub-control circuit 200. (Step S268). In this determination, when it is determined that the game is within 40 games (YES) after the start signal or the achievement signal is transmitted to the sub-control circuit 200, that is, when it is considered that the display (AT) of the notification image is performed. Reads out the low probability point acquisition lottery table from the ROM 208 (step S270), and performs the point acquisition lottery process (step S274). On the other hand, when it is determined that the game is not within 40 games (NO) after the start signal or the achievement signal is transmitted to the sub-control circuit 200, that is, it cannot be said that the display (AT) of the notification image is being performed. Then, a high probability point acquisition lottery table is read from the ROM 208 (step S272), and a point acquisition lottery process is performed (step S274). This point acquisition lottery process can be performed by generating a random number with a random number generator in the same way as the role lottery, but is not limited to this, and it may be generated on software using a computer or the like. .

ここで、低確率ポイント獲得抽選テーブルの実施例を図46に示し、高確率ポイント獲得抽選テーブルの実施例を図47に示す。どちらの抽選テーブルも獲得できるポイントとして、4、2、1、0ポイントが設定されているが、図47の高確率ポイント獲得抽選テーブルの方が、図46の低確率ポイント獲得抽選テーブルに比べて、より大きなポイントに高い当選確率が設定されている。よって、抽選処理でより大きなポイントを獲得する可能性が高くなっている。例えば、4ポイントの当選確率が、図47の高確率ポイント獲得抽選テーブルでは2/5になっているのに対して、図46の低確率ポイント獲得抽選テーブルでは1/10になっており、一方、0ポイント(はずれ)の当選確率が、図47の高確率ポイント獲得抽選テーブルでは1/10になっているのに対して、図46の低確率ポイント獲得抽選テーブルでは2/5になっている。   Here, FIG. 46 shows an example of the low probability point acquisition lottery table, and FIG. 47 shows an example of the high probability point acquisition lottery table. As points that can be obtained in either lottery table, 4, 2, 1, 0 points are set, but the high probability point acquisition lottery table of FIG. 47 is more than the low probability point acquisition lottery table of FIG. Higher winning probability is set for larger points. Therefore, there is a high possibility of obtaining larger points in the lottery process. For example, the winning probability of 4 points is 2/5 in the high probability point acquisition lottery table of FIG. 47, whereas it is 1/10 in the low probability point acquisition lottery table of FIG. The winning probability of 0 points (out of line) is 1/10 in the high probability point acquisition lottery table of FIG. 47, whereas it is 2/5 in the low probability point acquisition lottery table of FIG. .

上述のように、役抽選で一般役3に当選したとき、図42(b)に示すような正しいリール停止順でリール停止操作を行なった場合に利益図柄が表示され、正しいリール停止順でリール停止操作を行なわなかった場合に不利益図柄が表示される。このとき、報知画像が表示されている場合には、報知画像の情報に基づいて、比較的容易に、遊技者は正しいリール停止順でリール停止操作を行なって利益図柄を表示させることができると考えられる。従って、リール停止操作により利益図柄が表示されたときにポイントを獲得することができる場合において、報知画像を表示しない遊技におけるポイント獲得の可能性が、報知画像を表示する遊技におけるポイント獲得の可能性よりも高くなっている。   As described above, when the general combination 3 is won by the combination lottery, the profit symbol is displayed when the reel stop operation is performed in the correct reel stop order as shown in FIG. 42B, and the reels are displayed in the correct reel stop order. A disadvantageous symbol is displayed when the stop operation is not performed. At this time, when the notification image is displayed, the player can display the profit symbol by performing the reel stop operation in the correct reel stop order relatively easily based on the information of the notification image. Conceivable. Therefore, when points can be earned when a profit symbol is displayed by a reel stop operation, the possibility of earning points in a game that does not display a notification image is the possibility of earning points in a game that displays a notification image Higher than.

本実施形態では、利益図柄を表示させる容易さと獲得ポイントのバランスを取るため、報知画像を表示しない遊技におけるポイントを獲得する可能性が、報知画像を表示する遊技におけるポイントを獲得する可能性よりも高くなっており、これにより、遊技者に遊技的な面白さを与えることができ、遊技者の特別遊技及び遊技に対する関心を高めることが期待できる。   In this embodiment, in order to balance the ease of displaying profit symbols and the earned points, the possibility of acquiring points in a game that does not display a notification image is more than the possibility of acquiring points in a game that displays a notification image. As a result, it is possible to give the player a game of fun and to increase the player's interest in special games and games.

ステップS274でポイント獲得抽選処理を行なった後、POINTの値にステップS274のポイント獲得抽選処理で定められた値を加える制御処理を行なって(ステップS276)、ステップS278へ進む。POINTの値としては、初期値として0がインプットされており、ステップS274のポイント獲得抽選処理で0より大きい値を獲得するたびに、そのポイントが累積されていくようになっている。
ステップS278では、累積されたPOINTの値がTASSEIの値以上であるか否か判断する(ステップS278)。なお、本実施形態では、TASSEIの値として10が設定されているが、これに限られるものではなく、その他の任意の値を設定することができる。
After performing the point acquisition lottery process in step S274, a control process for adding the value determined in the point acquisition lottery process in step S274 to the value of POINT is performed (step S276), and the process proceeds to step S278. As the value of POINT, 0 is input as an initial value, and each time a value greater than 0 is acquired in the point acquisition lottery process of step S274, the point is accumulated.
In step S278, it is determined whether or not the accumulated POINT value is equal to or greater than the TASSEI value (step S278). In the present embodiment, 10 is set as the value of TASSEI. However, the present invention is not limited to this, and any other value can be set.

ステップS278の判断で、もし、POINTの値がTASSEIの値以上である(YES)と判別したときには、達成時遊技期間決定サブルーチンを行ない(ステップS280)、次に、BB遊技時達成処理サブルーチンを行なって(ステップS282)、本サブルーチンを終了する。ポイント遊技で達成ポイント値に到達したときに実施する達成時遊技期間決定サブルーチン及びBB遊技時達成処理サブルーチンについては、上述の図9及び図10に示すフローチャートと同一であり、更なる説明は省略する。   If it is determined in step S278 that the value of POINT is equal to or greater than the value of TASSEI (YES), an achievement game period determination subroutine is performed (step S280), and then a BB game achievement process subroutine is performed. (Step S282), and this subroutine is completed. The achievement game period determination subroutine and the BB game achievement processing subroutine executed when the achievement point value is reached in the point game is the same as the flowchart shown in FIGS. 9 and 10 described above, and further description is omitted. .

ステップS278の判断で、もし、POINTの値がTASSEIの値より小さい(NO)と判別したときには、次に、カウンタNYUGIの値が0より大きいか判断する(ステップS284)。この判断で、もし、NYUGIの値が0より大きい(YES)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。よって、次の遊技でRT作動状態またはBB遊技が継続される場合には、再び図15のポイント遊技実施サブルーチンを行なうことになる。
ステップS284の判断で、もし、NYUGIの値が0以下である(NO)と判別したときには、次に、不達成時遊技期間決定サブルーチンを行なって(ステップS286)、本サブルーチンを終了する。ポイント遊技で達成ポイント値に到達する前に、ポイント遊技の実施期間が終了したときに実施する不達成時遊技期間決定サブルーチンについては、上述の図11に示すフローチャートと同一であり、更なる説明は省略する。
If it is determined in step S278 that the value of POINT is smaller than the value of TASSEI (NO), it is next determined whether the value of the counter NYUGI is larger than 0 (step S284). If it is determined in this determination that the value of NYUGI is greater than 0 (YES), this subroutine is terminated as it is. Therefore, when the RT operation state or the BB game is continued in the next game, the point game execution subroutine of FIG. 15 is performed again.
If it is determined in step S284 that the value of NYUGI is 0 or less (NO), then a non-achieving game period determination subroutine is performed (step S286), and this subroutine is terminated. The unachieved game period determination subroutine that is executed when the point game execution period ends before reaching the achievement point value in the point game is the same as the flowchart shown in FIG. Omitted.

<入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの説明>
次に、図5のメインルーチンにおいて、上述のリール変動、停止サブルーチン(ステップS26)が終了すると、次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン(ステップ28)を行なう。図16に示すフローチャートを用いて、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。
<Explanation of Winning Determination and Flag Off Processing Subroutine>
Next, in the main routine of FIG. 5, when the reel fluctuation / stop subroutine (step S26) is completed, a winning determination and flag-off process subroutine (step 28) is performed. The winning determination and flag-off process subroutine will be described in detail with reference to the flowchart shown in FIG.

まず、遊技の状態がBB遊技中であるか否かを判断する(ステップS300)。この判断で、もし、BB遊技中である(YES)と判別したときには、BB遊技中処理サブルーチン(ステップS302)を行なって、本サブルーチンを終了する。BB遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
ステップS300の判断で、もし、遊技の状態がBB遊技中ではない(NO)と判別したときには、次に、当選役があるか否かを判断する(ステップS304)。この判断で、もし、当選役がある(YES)と判別したときには、役当選時処理サブルーチン(ステップS306)を行なって、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了する。役当選時処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。ステップS304の判断で、もし、当選役がない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
以下に、ステップS302、S306に示されるサブルーチンの詳細な説明を行なう。
First, it is determined whether or not the game state is a BB game (step S300). If it is determined in this determination that the BB game is being played (YES), the BB game in-process subroutine (step S302) is performed, and this subroutine is terminated. A detailed description of the BB game processing subroutine will be described later.
If it is determined in step S300 that the game state is not BB game (NO), it is next determined whether or not there is a winning combination (step S304). If it is determined in this determination that there is a winning combination (YES), a winning combination processing subroutine (step S306) is performed, and the winning determination and flag off processing subroutine is terminated. A detailed description of the winning combination processing subroutine will be described later. If it is determined in step S304 that there is no winning combination (NO), this subroutine is terminated as it is.
Hereinafter, a detailed description of the subroutine shown in steps S302 and S306 will be given.

<BB遊技中処理サブルーチンの説明>
次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン(図16参照)において、ステップS300でBB遊技中であると判別したときに実施するBB遊技中処理サブルーチン(ステップS302参照)の詳細な説明を、図17に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行ない(ステップS400)、次に、入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する(ステップS402)。この判断で、もし、入賞がない(NO)と判別したときには、一般役のフラグがオンになっていればフラグオフにして(ステップS404)、ステップS410へ進む。
<Description of processing subroutine during BB game>
Next, FIG. 17 shows a detailed explanation of the BB game processing subroutine (see step S302) executed when it is determined in step S300 that a BB game is being played in the winning determination and flag off processing subroutine (see FIG. 16). This will be described with reference to the flowchart shown.
First, it is determined whether or not the reel symbol stopped by the above-described reel fluctuation and stop subroutine has won a prize (step S400), and then, as a result of the winning symbol determination, it is determined whether or not any combination has won. (Step S402). If it is determined in this determination that there is no winning (NO), if the general combination flag is on, the flag is turned off (step S404), and the process proceeds to step S410.

ステップS402の判断で、もし、入賞がある(YES)と判別したときには、払出枚数をカウントして、払出枚数のデータを更新し、更新したデータをRAM110に記憶する(ステップS406)。そして、一般役フラグをオフにして(ステップS408)、ステップS410へ進む。なお、このデータは、BB遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が終了枚数に達したときには、BB遊技を終了する。なお、BB遊技の終了条件となる払出枚数としては、300枚を例示することができるが、これに限られるものではない。   If it is determined in step S402 that there is a winning (YES), the payout number is counted, the payout number data is updated, and the updated data is stored in the RAM 110 (step S406). Then, the general combination flag is turned off (step S408), and the process proceeds to step S410. This data is used as a BB game end condition, and when the payout number reaches the end number, the BB game is ended. In addition, as the payout number that is the ending condition of the BB game, 300 can be exemplified, but is not limited thereto.

次に、BB遊技の終了条件が達成したか否かを判断する(ステップS410)。この判断で、もし、BB遊技の終了条件を達成してない(NO)と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。また、ステップS410の判断で、もし、BB遊技の終了条件を達成している(YES)と判別したときには、NBBの値に0をインプットしてBB遊技状態を解除する(ステップS412)。次に、NRTの値に0をインプットして(ステップS414)、ステップS416へ進む。つまり、BB遊技が終了すると、通常(非RT、非BB)の遊技が開始される。なお、BB遊技開始時にNRTの値に0をインプットする制御処理を行なっているので(図19のステップS544参照)、ステップS414の制御処理を実施しなくても、次遊技から、通常(非RT、非BB)の遊技が開始される。   Next, it is determined whether or not the BB game end condition has been achieved (step S410). If it is determined in this determination that the BB game end condition has not been achieved (NO), this subroutine is ended as it is. If it is determined in step S410 that the BB game end condition has been achieved (YES), 0 is input to the value of NBB to release the BB game state (step S412). Next, 0 is input to the value of NRT (step S414), and the process proceeds to step S416. That is, when the BB game ends, a normal (non-RT, non-BB) game is started. Since the control process of inputting 0 to the value of NRT at the start of the BB game is performed (see step S544 in FIG. 19), the normal (non-RT) is started from the next game without performing the control process of step S414. , Non-BB) game is started.

ステップS416では、POINTの値が0より大きいか否か判断する(ステップS416)。この判断で、もし、POINTの値が0以下である(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップS416の判断で、もし、POINTの値が0より大きい(YES)と判別したときには、POINTの値として0をインプットして初期化して、本サブルーチンを終了する。   In step S416, it is determined whether the value of POINT is greater than 0 (step S416). If it is determined in this determination that the value of POINT is 0 or less (NO), this subroutine is terminated as it is. If it is determined in step S416 that the value of POINT is greater than 0 (YES), 0 is input and initialized as the value of POINT, and this subroutine is terminated.

本実施形態では、ポイント遊技(特別遊技)がRT作動状態またはBB遊技において実施され、遊技状態がRT作動状態またはBB遊技から通常の遊技に移行するとき、獲得したポイントを消去することになる。
よって、遊技者は、遊技状態がRT作動状態またはBB遊技から通常の遊技に移行するのを防ぐように努力したり、通常の遊技に移行する前にポイントが達成ポイント値に到達するように努力するので、遊技者に遊技的な面白さを与え、遊技者の特別遊技及び遊技に対する関心を高めることが期待できる。
In the present embodiment, when the point game (special game) is executed in the RT operation state or the BB game, and the game state shifts from the RT operation state or the BB game to the normal game, the acquired points are erased.
Thus, the player strives to prevent the gaming state from transitioning from the RT operating state or the BB game to the normal game, or trying to reach the achievement point value before the transition to the normal game. Therefore, it can be expected that the player will be provided with a game of fun and increase the player's interest in special games and games.

<役当選時処理サブルーチンの説明>
次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン(図16参照)において、ステップS304で当選役ありと判別したときに実施する役当選時処理サブルーチン(ステップS306参照)の詳細な説明を、図18に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行ない(ステップS500)、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する(ステップS502)。この判断で、もし、入賞している(YES)と判別したときには、次に、BB役が入賞したのか否かの判断を行なう(ステップS504)。この判断で、もし、BB役が入賞した(YES)と判別したときには、当たり役入賞時サブルーチンを行なって(ステップS506)、本サブルーチンを終了する。なお、当たり役入賞時サブルーチンについては、図19を用いて追って詳細に説明する。
<Explanation of the processing sub-routine at the time of winning>
Next, in the winning determination and flag off processing subroutine (see FIG. 16), the detailed explanation of the winning combination processing subroutine (see step S306) executed when it is determined that there is a winning combination in step S304 is a flowchart shown in FIG. Will be described.
First, it is determined whether or not the reel symbol stopped by the above-described reel fluctuation and stop subroutine has won a prize (step S500), and it is determined whether or not any combination has won as a result of the winning symbol determination (step S500). S502). If it is determined in this determination that a prize has been won (YES), it is next determined whether or not the BB combination has won (step S504). If it is determined in this determination that the BB combination has won (YES), a winning combination winning subroutine is performed (step S506), and this subroutine is terminated. The winning combination winning subroutine will be described in detail later with reference to FIG.

ステップS504の判断で、もし、BB役が入賞していない(NO)と判別したときには、次に、再遊技役が入賞したか否か判断する(ステップS508)。この判断で、もし、再遊技役が入賞した(YES)と判別したときには、次に、再遊技役入賞時サブルーチンを行なって(ステップS510)、本サブルーチンを終了する。なお、再遊技役入賞時サブルーチンについては、図20を用いて追って詳細に説明する。   If it is determined in step S504 that the BB combination has not won (NO), it is next determined whether or not the re-game combination has won (step S508). If it is determined in this determination that the re-gamer has won (YES), then a re-gamer win-time subroutine is performed (step S510), and this subroutine is terminated. The re-game winning prize subroutine will be described in detail later with reference to FIG.

ステップS508の判断で、もし、再遊技役が入賞していない(NO)と判別したときには、一般役が入賞したと判断して、不利益図柄判定サブルーチンを行なって(ステップS512)、ステップS514へ進む。なお、不利益図柄判定サブルーチンについては、図21を用いて追って詳細に説明する。
ステップS514では、一般役フラグをオフにして、BBフラグがオンになっていれば持ち越し処理を行なって(ステップS514)、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S508 that the re-playing combination has not won (NO), it is determined that the general combination has won, a disadvantageous symbol determination subroutine is performed (step S512), and the process proceeds to step S514. move on. The disadvantageous symbol determination subroutine will be described in detail later with reference to FIG.
In step S514, the general combination flag is turned off. If the BB flag is turned on, carry-over processing is performed (step S514), and this subroutine is terminated.

ステップS502の判断に戻って、もし、入賞がない(NO)と判別したときには、次に、BBフラグがオンになっているか否かを判断する(ステップS516)。この判断で、もし、BBフラグがオンになっている(YES)と判別したときには、BBフラグの持ち越し処理を行ない、他のフラグ(再遊技役、一般役)がオンになっていれば、そのフラグをオフにして(ステップS518)、本サブルーチンを終了する。
ステップS516の判断で、もし、BBフラグがオンになっていない(NO)と判別したときには、フラグオンになっているフラグ(再遊技役、一般役)をオフにして(ステップS520)、本サブルーチンを終了する。
Returning to the determination in step S502, if it is determined that there is no winning (NO), it is next determined whether or not the BB flag is on (step S516). In this determination, if it is determined that the BB flag is on (YES), carry-over processing of the BB flag is performed, and if any other flag (re-gamer, general role) is on, The flag is turned off (step S518), and this subroutine is terminated.
If it is determined in step S516 that the BB flag is not on (NO), the flag on flag (re-playing combination, general combination) is turned off (step S520), and this subroutine is executed. finish.

<当たり役入賞時サブルーチンの説明>
次に、図18のフローチャートのステップS506に示す当たり役入賞時サブルーチンについて、図19を用いて詳細に説明する。
図19において、まず、BB役が入賞したか否か判断する(ステップS540)。この判断で、もし、BB役が入賞した(YES)と判別したときには、NBBの値に1をインプットし(S542)、BBフラグをオフにして(ステップS544)、ステップS544へ進む。ステップS544の制御処理により、次の遊技からBB遊技が開始される。
<Explanation of the winning prize winning subroutine>
Next, the winning prize winning subroutine shown in step S506 of the flowchart of FIG. 18 will be described in detail with reference to FIG.
In FIG. 19, first, it is determined whether or not the BB combination has won (step S540). If it is determined in this determination that the BB combination has won (YES), 1 is input to the value of NBB (S542), the BB flag is turned off (step S544), and the process proceeds to step S544. By the control processing in step S544, the BB game is started from the next game.

ステップS544では、NRTの値に0をインプットして(ステップS544)、本サブルーチンを終了する。この制御処理により、内部中に対応するRT3作動状態であった場合には解除され、次遊技から、BB遊技が開始される。   In step S544, 0 is input to the value of NRT (step S544), and this subroutine is terminated. By this control processing, when the RT3 operating state corresponding to the inside is released, it is canceled and the BB game is started from the next game.

<再遊技役入賞時サブルーチンの説明>
次に、図18のフローチャートのステップS510に示す再遊技役入賞時サブルーチンについて、図20を用いて詳細に説明する。
図20において、まず、NRTの値が1であるか否か、つまりRT1作動状態であるか否か判断する(ステップS600)。この判断で、もし、NRTの値が1でない(NO)、つまりRT1作動状態でないと判別したときには、ステップS602〜S608の制御処理を行なわずに、そのままステップS610へ進む。
ステップS600の判断で、もし、NRTの値が1である(YES)、つまりRT1作動状態であると判別したときには、次に、役抽選で昇格再遊技役に当選したか否か判断する(ステップS602)。
<Explanation of subroutine for winning re-playing role>
Next, the re-game role winning subroutine shown in step S510 of the flowchart of FIG. 18 will be described in detail with reference to FIG.
In FIG. 20, first, it is determined whether or not the value of NRT is 1, that is, whether or not it is in the RT1 operating state (step S600). If it is determined in this determination that the value of NRT is not 1 (NO), that is, it is not in the RT1 operating state, the process proceeds to step S610 as it is without performing the control processing of steps S602 to S608.
If it is determined in step S600 that the value of NRT is 1 (YES), that is, it is determined that the RT1 is in an operating state, it is next determined whether or not the promoted re-game is won in the role lottery (step S600). S602).

この判断で、もし、昇格再遊技役が入賞した(YES)と判別したときには、次に、NRTの値に2をインプットして(ステップS604)、ステップS606へ進む。つまり、RT1作動状態の遊技において、役抽選で昇格再遊技役に当選したときには、次の遊技から、RT2作動状態へ移行する。ステップS602の判断で、もし、昇格再遊技役に当選していない(NO)と判別したときには、そのままステップS606へ進む。   If it is determined in this determination that the promoted re-gamer has won (YES), next, 2 is input to the value of NRT (step S604), and the process proceeds to step S606. That is, in a game in the RT1 operation state, when a promotion re-game player is won in the role lottery, the next game shifts to the RT2 operation state. If it is determined in step S602 that the promotion re-gamer is not won (NO), the process proceeds to step S606.

上述のように、昇格再遊技役は、対応する図柄が異なる3つの昇格再遊技役から構成され、図37の抽選表における図柄10Aの昇格再遊技役では、役抽選で当選したとき、左、中、右リールの順番でリール停止操作を行なったときに、対応する図柄ベル・リプレイ・リプレイが表示されて入賞し、図柄10Bの昇格再遊技役では、役抽選で当選したとき、中、左、右リールの順番でリール停止操作を行なったときに、対応する図柄リプレイ・ベル・リプレイが表示されて入賞し、図柄10Cの昇格再遊技役では、役抽選で当選したとき、右、中、左リールの順番でリール停止操作を行なったときに、対応する図柄リプレイ・リプレイ・ベルが表示されて入賞するようになっている。   As described above, the promoted re-gamer is composed of three promoted re-game players with different corresponding symbols. In the promoted re-gamer of the symbol 10A in the lottery table of FIG. 37, when winning in the role lottery, When the reel stop operation is performed in the order of middle and right reels, the corresponding symbol bell, replay, and replay are displayed and a prize is awarded. When the reel stop operation is performed in the order of the right reel, the corresponding symbol replay / bell / replay is displayed and a prize is awarded, and in the promoted replaying role of symbol 10C, when winning in the role lottery, When a reel stop operation is performed in the order of the left reel, a corresponding symbol replay / replay / bell is displayed to win a prize.

よって、ポイント遊技で達成ポイント値に到達した場合には、所定の回数、報知画像を表示する権利を得ることができる場合があるので(図25、26参照)、RT1作動状態の遊技で、正しいリール停止順を示す報知画像の表示(AT)が実施される場合がある。この場合、遊技者は、報知画像に基づいて昇格再遊技役を入賞させて、遊技状態をRT1作動状態からより有利なRT2作動状態へ移行させることができる。
なお、正しいリール停止順でリール停止操作を行なわなかった場合には、同時当選した通常再遊技役に対応する図柄リプレイ・リプレイ・リプレイが表示され、この場合には、RT1作動状態からRT2作動状態へ移行することはなく、RT1作動状態が維持される。
Therefore, when the achievement point value is reached in the point game, the right to display the notification image may be obtained a predetermined number of times (see FIGS. 25 and 26). In some cases, display (AT) of a notification image indicating the reel stop order is performed. In this case, the player can win the promoted re-gamer based on the notification image and shift the gaming state from the RT1 operating state to the more advantageous RT2 operating state.
If the reel stop operation is not performed in the correct reel stop order, the symbol replay / replay / replay corresponding to the normal re-playing player who is won at the same time is displayed. In this case, the RT1 operation state is changed to the RT2 operation state The RT1 operation state is maintained.

ステップS606では、NRPの値に1をインプットし(ステップS606)、次に、再遊技フラグをオフにして、BBフラグがオンの状態であれば持ち越し処理を行なって(ステップS608)、本サブルーチンを終了する。ステップS606の制御処理により、次の遊技においては、遊技媒体を投入せずに遊技を行なう再遊技が実施される(図5のステップS22参照)。   In step S606, 1 is input to the value of NRP (step S606). Next, the re-game flag is turned off. If the BB flag is on, carry-over processing is performed (step S608), and this subroutine is executed. finish. By the control process in step S606, in the next game, a re-game is performed in which a game is played without inserting a game medium (see step S22 in FIG. 5).

<不利益図柄判定サブルーチンの説明>
次に、図18のフローチャートのステップS512に示す不利益図柄判定サブルーチンについて、図21を用いて詳細に説明する。
図21において、まず、役抽選で一般役3A〜3Eの何れかの組み合わせ(ただし、一般役3Aは常に含まれる)が当選したとき、所定のリール停止順でリール停止操作を行なわなかったときに表示される「不利益図柄」が表示されたか否か判断する(ステップS620)。
<Description of disadvantageous symbol determination subroutine>
Next, the disadvantageous symbol determination subroutine shown in step S512 of the flowchart of FIG. 18 will be described in detail with reference to FIG.
In FIG. 21, first, when any combination of the general combinations 3A to 3E (however, the general combination 3A is always included) is won in the combination lottery, the reel stop operation is not performed in a predetermined reel stop order. It is determined whether or not the displayed “disadvantaged symbol” is displayed (step S620).

この判断で、もし、「不利益図柄」が表示された(YES)と判別したときには、次に、NRTの値が0より大きいか否か、つまりRT作動状態であるか否か判断する(ステップS622)。この判断で、もし、NRTの値が0以下である(NO)、つまり通常の遊技状態であると判別したときには、NRTの値に1をインプットして(ステップS626)、本サブルーチンを終了する。つまり、通常の遊技において「不利益図柄」が表示されたときには、次遊技から、RT1作動状態の遊技に移行するようになっている。   If it is determined in this determination that the “disadvantaged symbol” is displayed (YES), it is next determined whether or not the value of NRT is greater than 0, that is, whether or not it is in the RT operating state (step). S622). If it is determined in this determination that the value of NRT is 0 or less (NO), that is, it is in the normal gaming state, 1 is input to the value of NRT (step S626), and this subroutine is terminated. That is, when a “disadvantaged symbol” is displayed in a normal game, the game is shifted from the next game to the game in the RT1 operation state.

ステップS622の判断で、もし、NRTの値が0より大きい(YES)、つまりRT作動状態であると判別したときには、次に、NRTの値が2であるか否か、つまり、RT2作動状態であるか否か判断する(ステップS624)。この判断で、もし、NRTの値が2でない(NO)、つまりRT2作動状態でないと判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。
ステップS624の判断で、もし、NRTの値が2である(YES)、つまりRT2作動状態であると判別したときには、NRTの値に1をインプットして(ステップS626)、本サブルーチンを終了する。つまり、RT2作動状態において「不利益図柄」が表示されたときには、次遊技から、RT1作動状態の遊技に移行するようになっている。
If it is determined in step S622 that the value of NRT is greater than 0 (YES), that is, it is in the RT operating state, next, whether or not the value of NRT is 2, that is, in the RT2 operating state. It is determined whether or not there is (step S624). If it is determined in this determination that the value of NRT is not 2 (NO), that is, it is not in the RT2 operating state, this subroutine is terminated as it is.
If it is determined in step S624 that the NRT value is 2 (YES), that is, it is determined that the RT2 is in an operating state, 1 is input to the NRT value (step S626), and this subroutine is terminated. That is, when the “disadvantaged symbol” is displayed in the RT2 operating state, the game is shifted from the next game to the game in the RT1 operating state.

上述のように、RT2作動状態は再遊技役の当選確率が高く、RT1作動状態より遊技者にとって有利な遊技状態になっている。従って、RT2作動状態の遊技において、役抽選で一般役3A〜3Eの何れかの組み合わせに当選したとき、当選した組み合わせに対応したリール停止順でリール停止操作を行なえば、RT2作動状態が継続され、当選した組み合わせに対応したリール停止順でリール停止操作を行なわなかった場合には、「不利益図柄」が表示されて、RT2作動状態から遊技者にとって不利なRT1作動状態に移行することになる。
よって、遊技者は、リールの停止順によって、RT2作動状態を継続させたり、RT1作動状態に移行させたりすることができるので、遊技者に、遊技の進行をコントロールする遊技的な面白さを与えることができる。特に、報知画像の表示(所謂AT)により、正しいリール停止順が報知される場合には、比較的遊技経験の少ない遊技者であっても、「不利益図柄」が表示されないようにリールの停止操作をして、RT2作動状態を継続させることができる。
As described above, in the RT2 operating state, the winning probability of the re-gamer is high, and the gaming state is more advantageous for the player than the RT1 operating state. Therefore, in a game in the RT2 operation state, when any combination of the general roles 3A to 3E is won in the combination lottery, the RT2 operation state is continued if the reel stop operation is performed in the reel stop order corresponding to the selected combination. If the reel stop operation is not performed in the reel stop order corresponding to the winning combination, the “disadvantaged symbol” is displayed, and the RT1 operation state shifts from the RT2 operation state to the player disadvantageous state. .
Therefore, since the player can continue the RT2 operation state or shift to the RT1 operation state according to the stop order of the reels, it gives the player a game fun to control the progress of the game. be able to. In particular, when the correct reel stop order is notified by display of a notification image (so-called AT), even if the player has relatively little gaming experience, the reel stops so as not to display the “disadvantaged symbol”. The operation can continue the RT2 operating state.

<メインルーチンの説明(続き)>
以上のように、ステップS302、S306に示されるサブルーチンが終了して、図18に示す入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンが終了する。ここで、図5のメインルーチンに戻り、ステップS28の入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了し、ステップS30の払い出し処理を行なって(ステップS30)、本メインルーチンを終了する。
以上のようにして、図柄が変動してから停止するまでの1工程を1回とする遊技を行なうための制御処理が終了する。
<Description of main routine (continued)>
As described above, the subroutines shown in steps S302 and S306 are completed, and the winning determination and flag-off process subroutine shown in FIG. 18 is completed. Here, returning to the main routine of FIG. 5, the winning determination and flag-off process subroutine of step S28 is terminated, the payout process of step S30 is performed (step S30), and the main routine is terminated.
As described above, the control process for playing a game in which one process from the time the symbol fluctuates until it stops is completed.

(副制御回路200により行なわれる制御処理の説明)
次に、主制御回路100から受信した信号に基づいて、副制御回路200で行なわれる制御処理を示す各サブルーチンの説明を、図22〜図27のフローチャートを用いて行なう。
<ミッション演出に関する制御処理の説明>
図22から図24を用いて、主制御回路100で行なわれるポイント遊技に対応させて、副制御回路200において、ミッション演出を行なうための制御処理を説明する。
(Description of control processing performed by sub-control circuit 200)
Next, based on the signal received from the main control circuit 100, each subroutine indicating the control processing performed in the sub control circuit 200 will be described with reference to the flowcharts of FIGS.
<Explanation of control process for mission effect>
A control process for performing a mission effect in the sub-control circuit 200 will be described with reference to FIGS. 22 to 24 in correspondence with the point game performed in the main control circuit 100. FIG.

<<ミッション演出開始制御サブルーチンの説明>>
はじめに、図22のミッション演出開始制御サブルーチンの説明を行なう。図22において、主制御回路100からミッション開始信号を受信したか否か判断する(ステップS700)。このミッション開始信号は、ポイント遊技を開始させる制御処理を行なうポイント遊技開始判定サブルーチンにおいて、RT2作動時に特定図柄が表示されたときに、開始信号とともに、主制御回路100から副制御回路200へ送信される(図13のステップS248参照)。
なお、本サブルーチンは、一定のインターバルで起動され、主制御回路100からミッション開始信号が送信されたときには、速やかに所定の制御処理を行なうことができる。
<< Explanation of Mission Production Start Control Subroutine >>
First, the mission effect start control subroutine of FIG. 22 will be described. In FIG. 22, it is determined whether a mission start signal is received from the main control circuit 100 (step S700). This mission start signal is transmitted from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200 together with the start signal when a specific symbol is displayed during the RT2 operation in the point game start determination subroutine for performing the control process for starting the point game. (See step S248 in FIG. 13).
This subroutine is started at regular intervals, and when a mission start signal is transmitted from the main control circuit 100, predetermined control processing can be performed promptly.

ステップS700の判断で、もし、主制御回路100からミッション開始信号を受信した(YES)と判別したときには、パラメータMISSIONの値に1をインプットして(ステップS702)、本サブルーチンを終了する。パラメータMISSIONの値に1をインプットすることによって、後述するミッション演出実施制御サブルーチンでミッション演出を実施することができる(図24のステップS720でYES参照)。
ステップS700の判断で、もし、主制御回路100からミッション開始信号を受信していない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S700 that the mission start signal has been received from the main control circuit 100 (YES), 1 is input to the value of the parameter MISSION (step S702), and this subroutine is terminated. By inputting 1 to the value of the parameter MISSION, the mission effect can be performed in a mission effect execution control subroutine described later (see YES in step S720 of FIG. 24).
If it is determined in step S700 that the mission start signal has not been received from the main control circuit 100 (NO), the present subroutine is terminated as it is.

<<ミッション演出終了制御サブルーチンの説明>>
次に、図23のミッション演出終了制御サブルーチンの説明を行なう。図23において、主制御回路100からミッション終了信号を受信したか否か判断する(ステップS710)。このミッション終了信号は、ポイント遊技を行なうためのポイント遊技実施サブルーチンにおいて、ポイント遊技開始後、役抽選で最初に一般役1に当選したときに、主制御回路100から副制御回路200へ送信される(図8のステップS110参照)。
なお、本サブルーチンは、一定のインターバルで起動され、主制御回路100からミッション終了信号が送信されたときには、速やかに所定の制御処理を行なうことができる。
<< Explanation of mission effect end control subroutine >>
Next, the mission effect end control subroutine of FIG. 23 will be described. In FIG. 23, it is determined whether a mission end signal is received from the main control circuit 100 (step S710). This mission end signal is transmitted from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200 when the general combination 1 is first won in the combination lottery after the start of the point game in the point game execution subroutine for performing the point game. (See step S110 in FIG. 8).
This subroutine is started at regular intervals, and when a mission end signal is transmitted from the main control circuit 100, predetermined control processing can be performed promptly.

ステップS710の判断で、もし、主制御回路100からミッション終了信号を受信した(YES)と判別したときには、パラメータMISSIONの値に0をインプットして初期化して(ステプS712)、本サブルーチンを終了する。パラメータMISSIONの値に0をインプットして初期化することによって、後述するミッション演出実施制御サブルーチンで、ミッション演出を実施することはない(図24のステップS720でNO参照)。
ステップS710の判断で、もし、主制御回路100からミッション終了信号を受信した(YES)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S710 that a mission end signal has been received from the main control circuit 100 (YES), the parameter MISSION is initialized by inputting 0 (step S712), and this subroutine is terminated. . By initializing the parameter MISSION by inputting 0, the mission effect is not executed in the mission effect execution control subroutine described later (see NO in step S720 of FIG. 24).
If it is determined in step S710 that a mission end signal has been received from the main control circuit 100 (YES), this subroutine is terminated as it is.

<<ミッション演出実施制御サブルーチンの説明>>
次に、図24のミッション演出実施制御サブルーチンの説明を行なう。図24において、パラメータMISSIONの値が0より大きいか否か判断する(ステップS720)。この判断で、もし、MISSIONの値が0以下である(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
ステップS720の判断で、もし、MISSIONの値が0より大きい(YES)と判別したときには、次に、主制御回路100から遊技開始信号を受信したか否か判断する(ステップS722)。この遊技開始信号は、スタートスイッチ操作時に、主制御回路100から副制御回路200へ送信される(図6のステップS41参照)。
<< Explanation of mission effect execution control subroutine >>
Next, the mission effect execution control subroutine of FIG. 24 will be described. In FIG. 24, it is determined whether or not the value of the parameter MISSION is larger than 0 (step S720). If it is determined by this determination that the value of MISSION is 0 or less (NO), this subroutine is terminated as it is.
If it is determined in step S720 that the value of MISSION is greater than 0 (YES), it is next determined whether or not a game start signal has been received from the main control circuit 100 (step S722). This game start signal is transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200 when the start switch is operated (see step S41 in FIG. 6).

ステップS722の判断で、もし、主制御回路100から遊技開始信号を受信していない(NO)と判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまり、主制御回路100から遊技開始信号を受信するまで、待機状態になっている。
ステップS722の判断で、もし、主制御回路100から遊技開始信号を受信した(YES)と判別したときは、次に、演出制御手段540により、「チェリーを引け」という演出画像(ミッション画像)を表示装置70に表示する。
次に、主制御回路100から全リール停止信号を受信したか否か判断する(ステップS726)。この全リール停止信号は、全リールが停止したときに、主制御回路100から副制御回路200へ送信される(図12のステップS214参照)。
If it is determined in step S722 that the game start signal is not received from the main control circuit 100 (NO), this determination process is repeated. That is, it is in a standby state until a game start signal is received from the main control circuit 100.
If it is determined in step S722 that a game start signal has been received from the main control circuit 100 (YES), the effect control means 540 then displays an effect image (mission image) “Draw cherry”. It is displayed on the display device 70.
Next, it is determined whether or not an all-reel stop signal has been received from the main control circuit 100 (step S726). This all-reel stop signal is transmitted from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200 when all the reels are stopped (see step S214 in FIG. 12).

ステップS726の判断で、もし、主制御回路100から全リール停止信号を受信していない(NO)と判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまり、主制御回路100からリール停止信号を受信するまで、「チェリーを引け」という演出画像(ミッション画像)の表示が継続する。
ステップS726の判断で、もし、主制御回路100から全リール停止信号を受信した(YES)と判別したときには、演出画像を消去して(ステップS728)、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S726 that all reel stop signals have not been received from the main control circuit 100 (NO), this determination process is repeated. In other words, until the reel control signal is received from the main control circuit 100, the display of the effect image (mission image) “Draw cherry” continues.
If it is determined in step S726 that an all-reel stop signal has been received from the main control circuit 100 (YES), the effect image is deleted (step S728), and this subroutine is terminated.

以上のように、本実施形態では、役抽選で一般役1(対応する図柄チェリー)に当選したとき、ポイント獲得抽選処理に基づくポイント遊技を行なう場合において、ポイント遊技で達成ポイント値に到達させることに関連する遊技者が実施すべき事柄(ミッション)として、役抽選で一般役1に当選させる(チェリーを引け)ことを遊技者に報知する演出を行なう。
これにより、遊技者はこの演出で指示された実施すべき事柄を実行し(役抽選で一般役1を当選させる)、その結果、所定の要件を達成した場合(役抽選で一般役1を当選した場合)には、所定の特典(報知画像の表示(AT))を得る機会が得られるので、遊技者により大きな喜びを与えることができる。よって、遊技者の特別遊技及び遊技に対する関心を高めることが期待できる。
As described above, in the present embodiment, when a general combination 1 (corresponding symbol cherry) is won in the combination lottery, when the point game based on the point acquisition lottery process is performed, the achievement point value is reached in the point game. As a matter (mission) to be performed by the player related to the game, an effect is provided in which the player is informed that the general combination 1 is won by the combination lottery (cherry is closed).
As a result, the player executes the matter to be performed instructed in this production (the general role 1 is won in the role lottery), and as a result, when the predetermined requirement is achieved (the general role 1 is won in the role lottery) In such a case, an opportunity to obtain a predetermined privilege (display of notification image (AT)) is obtained, so that the player can be given more joy. Therefore, it can be expected that the player's interest in special games and games is increased.

なお、上述の実施形態では、役抽選で一般役1に当選したとき、ポイント獲得抽選処理に基づくポイント遊技を行なう場合において、役抽選で一般役1を当選させる演出画像を表示させたが、これに限られるものではい。例えば、リール停止操作で利益図柄が表示したとき、ポイント獲得抽選処理に基づくポイント遊技を行なう場合において、図24の左図に示すように、「ベルを中央に止めろ(つまり、利益図柄を表示させること)」という演出画像(ミッション画像)を表示装置70に表示することも考えられる。   In the above-described embodiment, when a general game 1 is won in the role lottery, when performing a point game based on the point acquisition lottery process, an effect image for winning the general game 1 in the role lottery is displayed. It is not limited to. For example, when a profit symbol is displayed by a reel stop operation, when performing a point game based on the point acquisition lottery process, as shown in the left diagram of FIG. 24, “stop the bell in the center (that is, display the profit symbol). It is also conceivable to display an effect image (mission image) on the display device 70.

<報知画像を表示するための制御処理の説明>
次に、遊技者が役抽選で当選した役に対応した図柄を表示させるのに有用な情報を含む報知画像を表示するための制御処理について、図25〜図27のフローチャートを用いて説明する。
<<報知画像表示回数加算サブルーチンの説明>>
はじめに、図25の報知画像表示回数加算サブルーチンの詳細な説明を行なう。本サブルーチンは、主制御回路100から開始信号または達成信号を受信したときに、報知画像を表示する回数を加える制御処理を行なう。
<Description of Control Processing for Displaying Notification Image>
Next, a control process for displaying a notification image including information useful for displaying a symbol corresponding to the winning combination in the winning combination lottery will be described with reference to the flowcharts of FIGS.
<< Description of notification image display count addition subroutine >>
First, the notification image display count addition subroutine of FIG. 25 will be described in detail. In this subroutine, when a start signal or an achievement signal is received from the main control circuit 100, a control process for adding the number of times of displaying the notification image is performed.

図25において、まず、主制御回路100から開始信号を受信したか否か判断する(ステップS740)。この開始信号は、RT2作動状態のポイント遊技を開始していない状態(NYUGI=0)において、リール停止操作で特定図柄が表示されたときに、主制御回路100から副制御回路へ送信される(図13のステップS246参照)。
ステップS740の判断で、もし、開始信号を受信した(YES)と判別したときには、ステップS744へ進む。ステップS740の判断で、もし、開始信号を受信していない(NO)と判別したときには、次に、主制御回路100から達成信号を受信したか否か判断する(ステップS742)。
In FIG. 25, first, it is determined whether or not a start signal is received from the main control circuit 100 (step S740). This start signal is transmitted from the main control circuit 100 to the sub-control circuit when a specific symbol is displayed by the reel stop operation in the state where the point game in the RT2 operation state is not started (NYUGI = 0) ( (See step S246 in FIG. 13).
If it is determined in step S740 that the start signal has been received (YES), the process proceeds to step S744. If it is determined in step S740 that the start signal has not been received (NO), it is next determined whether or not an achievement signal has been received from the main control circuit 100 (step S742).

この達成信号は、ポイント遊技で獲得したポイントの累積値が達成ポイント値に到達したときに、主制御回路100から副制御回路へ送信される(図9のステップS134参照)。ステップS742の判断で、もし、達成信号を受信していない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。つまり、開始信号も達成信号も受信しなかった場合には、そのまま本サブルーチンを終了する。
ステップS742の判断で、もし、達成信号を受信した(YES)と判別したときには、ステップS744へ進み、報知画像の表示回数を制御するためのカウンタNATの値に40を付加する制御処理を行なって(ステップS744)、本サブルーチンを終了する。
NATの初期値として0がインプットされており、上述の制御処理により、NATの値が0だった場合において、開始信号を受信するとNATの値に40がインプットされ、その後、達成信号を受信するたびに、NATの値に40が付加されるようになっている。
This achievement signal is transmitted from the main control circuit 100 to the sub-control circuit when the accumulated value of points acquired in the point game reaches the achievement point value (see step S134 in FIG. 9). If it is determined in step S742 that the achievement signal has not been received (NO), this subroutine is terminated as it is. That is, when neither the start signal nor the achievement signal is received, this subroutine is terminated as it is.
If it is determined in step S742 that an achievement signal has been received (YES), the process proceeds to step S744, and a control process for adding 40 to the value of the counter NAT for controlling the number of display times of the notification image is performed. (Step S744), this subroutine is terminated.
When the initial value of NAT is 0, and when the NAT value is 0 by the above-described control processing, when the start signal is received, 40 is input as the NAT value, and thereafter the achievement signal is received. In addition, 40 is added to the NAT value.

<<報知画像表示回数加算サブルーチンのその他の実施形態の説明>>
次に、図26のフローチャートを用いて、報知画像表示回数加算サブルーチンのその他の実施形態の詳細な説明を行なう。本サブルーチンでは、主制御回路100から開始信号または達成信号を受信したときに、抽選処理を行なって、抽選結果に基づいて、報知画像を表示する回数を定める制御処理を行なう。
<< Description of Other Embodiments of Notification Image Display Number Addition Subroutine >>
Next, another embodiment of the notification image display count addition subroutine will be described in detail with reference to the flowchart of FIG. In this subroutine, when a start signal or an achievement signal is received from the main control circuit 100, a lottery process is performed, and a control process for determining the number of times to display the notification image is performed based on the lottery result.

図26において、まず、主制御回路100から開始信号を受信したか否か判断する(ステップS740)。ステップS740の判断で、もし、開始信号を受信した(YES)と判別したときには、ステップS744へ進む。ステップS740の判断で、もし、開始信号を受信していない(NO)と判別したときには、次に、主制御回路100から達成信号を受信したか否か判断する(ステップS742)。   In FIG. 26, it is first determined whether a start signal has been received from the main control circuit 100 (step S740). If it is determined in step S740 that the start signal has been received (YES), the process proceeds to step S744. If it is determined in step S740 that the start signal has not been received (NO), it is next determined whether or not an achievement signal has been received from the main control circuit 100 (step S742).

この判断で、もし、達成信号を受信していない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。つまり、開始信号も達成信号も受信しなかった場合には、そのまま本サブルーチンを終了する。
ステップS742の判断で、もし、達成信号を受信した(YES)と判別したときには、開始信号または達成信号を受信したタイミングから、今回、達成信号を受信したタイミングまでの遊技数、つまり達成ポイントに到達した時点の達成時遊技数を算出する(ステップS744)。
If it is determined in this determination that the achievement signal has not been received (NO), this subroutine is terminated as it is. That is, when neither the start signal nor the achievement signal is received, this subroutine is terminated as it is.
If it is determined in step S742 that the achievement signal has been received (YES), the number of games from the timing at which the start signal or achievement signal is received to the timing at which the achievement signal is received, that is, the achievement point is reached. The number of achievement games at the time of achievement is calculated (step S744).

次に、ROM208からAT抽選テーブルを読み出して、ステップS744で算出した経過遊技数に対応した当選確率でAT抽選処理を行なう(ステップS748)。ここで、AT抽選テーブルの実施例を図48に示す。図48のAT抽選テーブルでは、追加する回数として、40、30、20、10、0回が設定されており、達成時遊技数が5遊技以内、10遊技以内、20遊技以内、30遊技以内、40遊技以内の各々に応じた当選確率が設定されている。この場合、短い期間で達成ポイント値に到達した場合には、より大きな回数が付加される可能性が高くなっている。   Next, the AT lottery table is read from the ROM 208, and AT lottery processing is performed with a winning probability corresponding to the number of elapsed games calculated in step S744 (step S748). Here, an example of the AT lottery table is shown in FIG. In the AT lottery table of FIG. 48, 40, 30, 20, 10, 0 are set as the number of times to be added, and the number of games at the time of achievement is within 5 games, within 10 games, within 20 games, within 30 games, Winning probabilities corresponding to each of the 40 games or less are set. In this case, when the achievement point value is reached in a short period, there is a high possibility that a larger number of times is added.

例えば、達成時遊技数が5遊技以内の場合には、40回が付加される確率が1/2であり、常に20回以上の回数が付加されるようになっている。一方、達成時遊技数が40遊技以内の場合には、0回(はずれ)の確率が4/5であり、10回以下の回数しか付加されないようになっている。
ステップS746に引き続いて、カウンタNATにステップS746のAT抽選処理で定められた値を加える制御処理を行なって(ステップS748)、本サブルーチンを終了する。
For example, when the number of games at the time of achievement is within 5 games, the probability of adding 40 times is ½, and the number of times of 20 times or more is always added. On the other hand, when the number of games at the time of achievement is within 40 games, the probability of 0 (out of game) is 4/5, and only 10 times or less are added.
Subsequent to step S746, a control process for adding the value determined in the AT lottery process of step S746 to the counter NAT is performed (step S748), and this subroutine is terminated.

<報知画像表示サブルーチンの説明>
次に、図27のフローチャートを用いて、主制御回路100から受信した信号に基づいて、副制御回路200で行なわれる報知画像表示サブルーチンの詳細な説明を行なう。本サブルーチンでは、演出制御手段540による制御処理であって、ATが設定された遊技(報知画像表示回数サブルーチンで付加されたNATの値で、NAT>0の遊技)において、役抽選で一般役3に当選したとき、リール停止スイッチ操作における正しいリール停止順を報知する演出画像を表示する(所謂ATを実施する)制御処理を行なう。この制御処理により、遊技者は利益図柄を表示させることができる。
同様に、RT1作動状態において、役抽選で昇格再遊技役に当選したとき、リール停止スイッチ操作における正しいリール停止順を報知する演出画像を表示することにより、遊技者は、昇格再遊技役を入賞させて、RT1作動状態からより有利なRT2作動状態へ移行させることができる。
<Description of Notification Image Display Subroutine>
Next, the notification image display subroutine performed by the sub control circuit 200 will be described in detail based on the signal received from the main control circuit 100 using the flowchart of FIG. This subroutine is a control process by the effect control means 540, and in the game in which AT is set (a game value of NAT> 0, which is a value of NAT added in the notification image display count subroutine), a general role 3 When winning is performed, a control process for displaying an effect image informing the correct reel stop order in the reel stop switch operation (so-called AT is performed) is performed. By this control process, the player can display a profit symbol.
Similarly, in the RT1 operation state, when a promoted re-gamer is won by a role lottery, the player receives a promotion re-gamer by displaying an effect image informing the correct reel stop order in the reel stop switch operation. Thus, the RT1 operating state can be shifted to the more advantageous RT2 operating state.

図27において、はじめに、主制御回路100から遊技開始信号(図6のステップS41参照)を受信したか否か判断する(ステップS800)。この判断で、もし、遊技開始信号を受信していない(NO)と判別したときには、そのままステップS800の判断処理を繰り返す。つまり、遊技が開始されるまで待機状態になっている。ステップS800の判断で、もし、遊技開始信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、主制御回路100から役抽選情報信号(図7のステップS84参照)を受信したか否か判断する(ステップS802)。
この判断で、もし、役抽選情報信号を受信していない(NO)と判別したときには、そのままステップS802の判断処理を繰り返す。つまり、役抽選情報信号を受信するまで待機状態になっている。ステップS802の判断で、もし役抽選情報信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、主制御回路100からRT1、2情報信号を受信したか否か判断する(ステップS803)。この判断で、もし、主制御回路100からRT1、2情報信号を受信していない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。つまり、本実施形態では、RT1作動状態またはRT2作動状態において、報知画像の表示を行なうようになっている。
ステップS803の判断で、もし、主制御回路100からRT1、2情報信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、カウンタNATの値が0より大きいか否か、つまりAT実施中か否か判断する(ステップS804)。この判断で、もし、NATの値が0以下である(NO)と判別したときには、本サブルーチンを終了する。
27, first, it is determined whether or not a game start signal (see step S41 in FIG. 6) has been received from the main control circuit 100 (step S800). If it is determined in this determination that the game start signal has not been received (NO), the determination process in step S800 is repeated as it is. That is, it is in a standby state until the game is started. If it is determined in step S800 that a game start signal has been received (YES), it is next determined whether or not a role lottery information signal (see step S84 in FIG. 7) has been received from the main control circuit 100. (Step S802).
If it is determined in this determination that the combination lottery information signal has not been received (NO), the determination processing in step S802 is repeated as it is. That is, it is in a standby state until a winning lottery information signal is received. If it is determined in step S802 that a winning lottery information signal has been received (YES), it is next determined whether an RT1, 2 information signal has been received from the main control circuit 100 (step S803). If it is determined in this determination that the RT1, 2 information signal has not been received from the main control circuit 100 (NO), the present subroutine is terminated as it is. That is, in this embodiment, the notification image is displayed in the RT1 operation state or the RT2 operation state.
If it is determined in step S803 that the RT1, 2 information signal has been received from the main control circuit 100 (YES), it is next determined whether or not the value of the counter NAT is greater than 0, that is, whether AT is being performed. It is judged (step S804). If it is determined in this determination that the value of NAT is 0 or less (NO), this subroutine is terminated.

ステップS804の判断で、もし、NATの値が0より大きい、つまりAT実施中である(YES)と判別したときには、次に、主制御回路100から受信した役抽選情報信号に基づいて、役抽選で一般役3(詳細には一般役3A〜3Eの何れかの組み合わせ)または昇格再遊技役(詳細には昇格再遊技役A〜Cの何れか)に当選したか否か判断する(ステップS806)。この判断で、もし、一般役3にも昇格再遊技役にも当選していない(NO)と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。
ステップS806の判断で、もし、一般役3または昇格再遊技役に当選している(YES)と判別したときには、カウンタNATの値を1減じる制御処理を行なう(ステップS808)。次に、正しいリール停止順を報知するためのリール停止順報知画像を表示装置70に表示して(ステップS810)、ステップS812へ進む。ステップS812では、主制御回路100から全リール停止信号(図12のステップS212参照)を受信した否か判断する(S812)。
If it is determined in step S804 that the value of NAT is greater than 0, that is, AT is being performed (YES), then a lottery lottery is performed based on the winning lottery information signal received from the main control circuit 100. In step S806, it is determined whether or not the general combination 3 (specifically, any combination of the general combinations 3A to 3E) or the promoted replay player (specifically, any of the promoted replay players A to C) is won. ). If it is determined in this determination that neither the general combination 3 nor the promoted replay combination has been won (NO), this subroutine is terminated as it is.
If it is determined in step S806 that the general combination 3 or the promoted re-playing combination is won (YES), a control process for reducing the value of the counter NAT by 1 is performed (step S808). Next, a reel stop order notification image for notifying the correct reel stop order is displayed on the display device 70 (step S810), and the process proceeds to step S812. In step S812, it is determined whether an all-reel stop signal (see step S212 in FIG. 12) has been received from the main control circuit 100 (S812).

この判断で、もし、全リール停止信号を受信していない(NO)と判別したときには、ステップS810に戻り、ステップS810からS812の制御処理を繰り返す。つまり、全リールが停止するまで、リール停止順報知画像の表示を継続する。ステップS812の判断で、もし、全リール停止信号を受信した(YES)と判別したときには、本サブルーチンを終了する。   If it is determined in this determination that all reel stop signals have not been received (NO), the process returns to step S810, and the control processing from steps S810 to S812 is repeated. That is, the display of the reel stop order notification image is continued until all reels stop. If it is determined in step S812 that all reel stop signals have been received (YES), this subroutine is terminated.

既に説明したように、役抽選で一般役3A〜3Eの何れかの組み合わせ(ただし、常に一般役3Aが含まれる)が当選したとき、当選した組み合わせに対応したリール停止順でリール停止操作を行なったとき、中リールにおいて、図柄ベルが縦3つの位置のうち中央の位置に表示されるように引き込み制御を行なう。一方、当選した組み合わせに対応したリール停止順でリール停止操作を行なわなかったとき、中リールにおいて、図柄ベルが縦3つの位置のうち上の位置に表示されるように引き込み制御を行なう。   As described above, when any combination of the general roles 3A to 3E (but always including the general role 3A) is won in the winning lottery, the reel stop operation is performed in the reel stop order corresponding to the winning combination. Then, in the middle reel, pull-in control is performed so that the symbol bell is displayed at the center position among the three vertical positions. On the other hand, when the reel stop operation is not performed in the reel stop order corresponding to the selected combination, the pull-in control is performed so that the symbol bell is displayed at the upper position among the three vertical positions on the middle reel.

中リールにおいて、図柄ベルが縦3つの位置のうち中央の位置に表示されたとき、中央の水平有効ラインL1、斜め右下がりの有効ラインL3A及び斜め右上がりの有効ラインL3Bの3本の有効ライン上に、一般役3Aに対応する図柄が表示されたことになるので、3枚×3ライン=9数の遊技媒体の払い出しを受けることができる。一方、図柄ベルが縦3つの位置のうち上の位置に表示されたときには、上側の水平有効ラインL2A上のみに、一般役3Aに対応する図柄が表示されたことになるので、3枚の遊技媒体の払い出しのみを受けることになる。
よって、ステップS810において、役の組み合わせに応じた正しいリールの停止順を報知することができれば、遊技者は、利益図柄を表示させて、9枚の遊技媒体の払い出しを受けることができるので、遊技者の演出及び遊技に対する関心が高まることが期待できる。
In the middle reel, when the symbol bell is displayed at the center position among the three vertical positions, the three effective lines of the center horizontal effective line L1, the diagonally right-down effective line L3A, and the diagonally right-up effective line L3B. Since the symbol corresponding to the general combination 3A is displayed on the top, it is possible to receive payout of 3 game media × 3 lines = 9 game media. On the other hand, when the symbol bell is displayed at the upper position among the three vertical positions, the symbol corresponding to the general combination 3A is displayed only on the upper horizontal effective line L2A. You will only receive media payouts.
Therefore, in step S810, if the correct reel stop order according to the combination of the combinations can be notified, the player can receive the payout of nine game media by displaying the profit symbols. It can be expected that a person's interest in production and games will increase.

同様に、役抽選で図柄10Aの昇格再遊技役(図37参照)に当選した場合、左、中、右のリール停止順を報知することにより、対応する図柄ベル・リプレイ・リプレイを表示させて入賞させることが期待でき、役抽選で図柄10Bの昇格再遊技役(図37参照)に当選した場合、中、左、右のリール停止順を報知することにより、対応する図柄リプレイ・ベル・リプレイを表示させて入賞させることが期待でき、役抽選で図柄10Cの昇格再遊技役(図37参照)に当選した場合、右、中、左リールのリール停止順を報知することにより、対応する図柄リプレイ・リプレイ・ベルを表示させて入賞させることが期待できる。   Similarly, when the promoted re-gamer of symbol 10A (see FIG. 37) is elected in the role lottery, the corresponding symbol bell replay replay is displayed by informing the left, middle and right reel stop order. If you can expect to win a prize, and you win the promotion re-gamer of symbol 10B (see Fig. 37) in the role lottery, the corresponding symbol replay bell replay will be notified by informing the middle, left, and right reel stop order. Can be expected to win a prize, and if the winning re-gamer of symbol 10C (see FIG. 37) is won in the role lottery, the corresponding symbols are notified by informing the reel stop order of the right, middle and left reels. You can expect to win by displaying the replay, replay bell.

よって、RT1作動状態の遊技で、正しいリール停止順を示す報知画像の表示(AT)が実施された場合には、遊技者は、報知画像に基づいて昇格再遊技役を入賞させて、遊技状態をRT1作動状態からより有利なRT2作動状態へ移行させることができる。   Therefore, in the game in the RT1 operation state, when the notification image display (AT) indicating the correct reel stop order is performed, the player wins the promoted re-gamer based on the notification image, and the gaming state From the RT1 operating state to the more advantageous RT2 operating state.

なお、演出制御手段540により表示される報知演出画像は、これに限られるものではなく、例えば、役抽選で当選した役に対応した図柄を報知する演出も考えられ、特に、所定のリールで表示すべき図柄が、3つの図柄のうちの何れか1つの場合(所謂三択の場合)に、該当する図柄を報知する演出も考えられる。その他の任意の報知演出を実施することが考えられる。   The notification effect image displayed by the effect control means 540 is not limited to this. For example, an effect that notifies the symbol corresponding to the winning combination in the winning lottery is conceivable. In particular, it is displayed on a predetermined reel. When the design to be performed is any one of the three designs (so-called three-choice case), an effect of notifying the corresponding design is also conceivable. It is conceivable to implement other arbitrary notification effects.

(ポイント遊技全般の説明)
以上のようなポイント遊技(特別遊技)に関する制御処理について、図28の右図を参照しながら説明する。
ポイント遊技を開始可能な遊技状態はRT2作動状態の場合であって(図13のステップS240参照)、特定図柄が表示されたときに、ポイント遊技を開始可能な状態になる(図13のステップS242、S250参照)。このとき、副制御回路200へ開始信号を送信する(図13のステップS246参照)。
ポイント遊技は、役抽選の結果に基づくポイント獲得抽選処理でポイントを獲得するもの(図8参照)、及び表示図柄に基づくポイント獲得抽選処理でポイントを獲得するもの(図15参照)がある。役抽選で所定の役(例えば、再遊技役や一般役3)に当選したときにポイント獲得抽選処理でポイントを獲得する場合において、所定の役の役抽選における当選確率が遊技状態(通常の遊技、RT作動状態、BB遊技)によって異なるようにすることもできる。
(Description of point games in general)
Control processing related to the point game (special game) as described above will be described with reference to the right diagram of FIG.
The gaming state in which the point game can be started is the RT2 operating state (see step S240 in FIG. 13), and when the specific symbol is displayed, the point game can be started (step S242 in FIG. 13). , See S250). At this time, a start signal is transmitted to the sub control circuit 200 (see step S246 in FIG. 13).
There are two types of point games: points that are acquired through a point acquisition lottery process based on the result of a role lottery (see FIG. 8) and points that are acquired through a point acquisition lottery process based on a display pattern (see FIG. 15). In the case of winning a point by a point acquisition lottery process when a predetermined combination (for example, a re-playing combination or a general combination 3) is won by a combination lottery, the winning probability in the combination lottery of the predetermined combination is a gaming state (normal game , RT operating state, BB game).

ポイント遊技で獲得したポイントの累積値が達成ポイント値(例えば10ポイント)に到達したとき、副制御回路200へ達成信号を送信する(図9のステップS134参照)とともに、次のポイント遊技の期間(所定の要件を満たすための期間)を設定する制御処理を行ない、実施していたポイント遊技の達成ポイント値へ到達した時点からポイント遊技の遊技期間が終了するまでの残り遊技期間(例えば、40遊技から達成時遊技数を減じた遊技数)と、ポイント遊技の所定の遊技期間(例えば40遊技)とを加えた期間を、次のポイント遊技期間とすることができる。   When the accumulated value of points acquired in the point game reaches an achievement point value (for example, 10 points), an achievement signal is transmitted to the sub-control circuit 200 (see step S134 in FIG. 9), and the next point game period ( The remaining game period (for example, 40 games) from the point in time at which the achievement point value of the executed point game is reached to the end of the game period of the point game is performed. The number of games obtained by subtracting the number of games at the time of achievement) and a predetermined game period of point games (for example, 40 games) can be set as the next point game period.

以上のように、ポイント遊技(特別遊技)において、ポイント遊技の遊技期間(所定の遊技期間)が終了する前に達成ポイント値に到達した(所定の要件を満たした)ときに、ポイント遊技の遊技期間が終了するのを待たずに、遊技者は報知画像の表示に関する特典が付与される機会を得ることができる。更に、達成ポイント値に到達した(所定の要件を満たした)時点からポイント遊技の遊技期間が終了するまでの残り遊技期間と、ポイント遊技の所定の遊技期間とを加えた期間を、次のポイント遊技を行なう期間(次の所定の要件を満たすための期間)とすることができる。従って、ポイント遊技期間が終了するのを待たずに、遊技者は次のポイント遊技(特別遊技)を開始できて、この残り遊技期間を有効に活用することができ、更に次のポイント遊技を行なう期間(次の所定の要件を満たすための期間)が延長されるので、次のポイント遊技において達成ポイント値に到達する(所定の要件を満たす)可能性が高まる。よって、遊技者のポイント遊技(特別遊技)に対する関心が高まり、延いては遊技者の遊技に対する関心が高まることが期待できる。   As described above, in the point game (special game), when the achievement point value is reached (a predetermined requirement is satisfied) before the game period of the point game (predetermined game period) ends, the game of the point game Without waiting for the period to end, the player can obtain an opportunity to receive a privilege related to the display of the notification image. Furthermore, the period after adding the remaining game period from the point at which the achievement point value is reached (satisfying the predetermined requirement) to the end of the point game period and the predetermined game period of the point game is added to the next point. A period during which a game is played (a period for satisfying the next predetermined requirement) can be used. Accordingly, without waiting for the end of the point game period, the player can start the next point game (special game), and can effectively use the remaining game period, and further perform the next point game. Since the period (period for satisfying the next predetermined requirement) is extended, the possibility of reaching the achievement point value (meeting the predetermined requirement) in the next point game increases. Therefore, it can be expected that the player's interest in the point game (special game) is increased, and the player's interest in the game is increased.

更に、役抽選で所定の役に当選したときにポイントを獲得することができる場合において、所定の役の役抽選における当選確率が、遊技状態によって異なっている場合には、遊技の進行に変化を付けることができ、遊技者に遊技的な面白さを与えることができ、遊技者の特別遊技及び遊技に対する関心を高めることが期待できる。   Furthermore, when points can be earned when winning a predetermined role in the role lottery, if the winning probability in the role lottery for the predetermined role differs depending on the gaming state, the progress of the game is changed. It can be attached to the game, and it can be expected to increase the interest of the player in special games and games.

また、ポイント遊技で、獲得したポイントの累積値が達成ポイント値に到達する前に、ポイント遊技の遊技期間が終了したとき、ポイント遊技の遊技期間が終了したときの獲得ポイント及び達成ポイント値の比較に基づいて、次のポイント遊技の遊技期間(次の所定の要件を満たすための期間)を定めることができる(図11参照)。
よって、獲得したポイントの累積値が達成ポイント値に到達する前にポイント遊技の遊技期間が終了した場合であっても、それまで獲得したポイントを反映させて、次のポイント遊技の遊技期間(次の所定の要件を満たすための期間)を定めることがでるので、それまで獲得したポイントを無駄にすることなく有効に利用でき、遊技者の特別遊技に対する関心が高まり、延いては遊技者の遊技に対する関心が高まることが期待できる。
Also, in the point game, when the point game period ends before the accumulated value of the points acquired reaches the achievement point value, a comparison of the acquired points and the achievement point values when the point game period ends Based on the above, the game period of the next point game (the period for satisfying the next predetermined requirement) can be determined (see FIG. 11).
Therefore, even if the game period of the point game ends before the accumulated value of the acquired points reaches the achievement point value, the game period of the next point game (next The period of time for satisfying the predetermined requirements of the player) can be determined, so that the points earned up to that point can be used effectively without being wasted, and the player's interest in special games has increased, and as a result, the player's game It can be expected that interest in will increase.

ポイント遊技は,RT2作動状態御だけでなく、RT1、RT3作動状態及びBB遊技中も実施可能である(図8のステップS100、図15のステップS260参照)。ポイント遊技は、通常(非RT、非BB)遊技では実施できず、他の遊技状態から通常遊技へ移行するときには、獲得していたポイントが消去される(図17のステップS418参照)。
よって、遊技者は、遊技状態がRT作動状態またはBB遊技から通常遊技に移行するのを防ぐように努力したり、通常遊技に移行する前にポイントが達成ポイント値に到達するように努力するので、遊技者に遊技的な面白さを与え、遊技者の特別遊技及び遊技に対する関心を高めることが期待できる。
The point game can be executed not only in the RT2 operation state but also in the RT1, RT3 operation state and the BB game (see step S100 in FIG. 8 and step S260 in FIG. 15). The point game cannot be executed in the normal (non-RT, non-BB) game, and when the game is shifted from the other game state to the normal game, the acquired points are deleted (see step S418 in FIG. 17).
Therefore, the player strives to prevent the gaming state from transitioning from the RT operating state or the BB game to the normal game, or strives to reach the achievement point value before the transition to the normal game. It can be expected that the player will be provided with a game of fun and increase the player's interest in special games and games.

副制御回路200では、開始信号または達成信号を受信するたびに、報知画像を表示する回数(NAT)として、所定回数(例えば40回)付加するか(図25参照)、開始信号の受信に基づいて、報知画像を表示する回数(NAT)として、AT抽選処理の結果に応じた回数を付加する(図26参照)制御処理を行なう。
この報知画像の表示(AT)は、遊技状態がRT1またはRT2作動状態において(図27のステップS803参照)、報知画像を表示する回数を獲得している場合に(NAT>0:図27のステップS804参照)、実施される。
よって、ポイント獲得によって得られる特典が、遊技者がリール停止操作により役抽選で当選した役に対応した図柄を表示させるのに有用な情報を含む報知画像の表示に関連するものなので、遊技者のポイント遊技(特別遊技)及び報知画像の表示に対する関心を高め、延いては遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
Each time the sub-control circuit 200 receives the start signal or the achievement signal, the sub-control circuit 200 adds a predetermined number (for example, 40 times) as the number of times to display the notification image (NAT) (see FIG. 25) or based on reception of the start signal. Then, the number of times of displaying the notification image (NAT) is added according to the result of the AT lottery process (see FIG. 26), and the control process is performed.
This notification image display (AT) is performed when the game state is the RT1 or RT2 operation state (see step S803 in FIG. 27) and the number of times the notification image is displayed has been acquired (NAT> 0: step in FIG. 27). (See S804).
Therefore, since the privilege obtained by the point acquisition is related to the display of a notification image including information useful for displaying a symbol corresponding to the winning combination in the winning lottery by the player's reel stop operation, the player's It can be expected that the interest in the display of the point game (special game) and the notification image is increased, and the player's interest in the game is increased.

更に、役抽選でポイント遊技対象役に当選し、リール停止操作によりポイント遊技対象役に対応した図柄が表示されたときにポイントを獲得することができる場合において、例えば、ポイント遊技対象役に対応した図柄が上述の利益図柄の場合には、報知画像を表示しない遊技におけるポイントを獲得する可能性が、報知画像を表示する遊技におけるポイントを獲得する可能性よりも高くなっている(図15のステップS270、S272、図46、47参照)。   Furthermore, in the case where the point game target role is won by the role lottery and points can be obtained when the symbol corresponding to the point game target role is displayed by the reel stop operation, for example, it corresponds to the point game target role When the symbol is the profit symbol described above, the possibility of acquiring points in a game that does not display a notification image is higher than the possibility of acquiring points in a game that displays a notification image (step of FIG. 15). (See S270, S272, FIGS. 46 and 47).

よって、役抽選でポイント遊技対象役に当選したとき、報知画像が表示されている場合には、報知画像から得られる情報に基づいて、遊技者は、リール停止操作によってより容易にポイント遊技対象役に対応した図柄を表示されることができる。よって、本実施形態では、ポイント遊技対象役に対応した図柄を表示させる容易さと獲得ポイントのバランスを取るため、報知画像を表示しない遊技におけるポイントを獲得する可能性が、報知画像を表示する遊技におけるポイントを獲得する可能性よりも高くなっている。このようにすることにより、遊技者に遊技的な面白さを与えることができ、遊技者のポイント遊技及び遊技に対する関心を高めることが期待できる。   Therefore, when a point game target combination is won in the role lottery, if a notification image is displayed, the player can more easily perform the point game target combination by a reel stop operation based on information obtained from the notification image. The symbol corresponding to can be displayed. Therefore, in this embodiment, in order to balance the ease of displaying the symbol corresponding to the point game target role and the earned points, the possibility of acquiring points in the game that does not display the notification image is in the game that displays the notification image. It is higher than the chance of earning points. By doing so, it is possible to give a game fun to the player, and it can be expected to increase the player's interest in the point game and the game.

本実施形態では、ポイント遊技を開始するときに、開始信号とともにミッション開始信号を副制御回路200へ送信するので(図13のステップS248参照)、これに基づいて、副制御回路200によりミッション演出画像を表示することができる(図22〜図24参照)。
よって、ミッション演出画像により、達成ポイント値に到達するために遊技者が実施すべき事柄(例えば「チェリーを引け」)を遊技者に報知する演出を行なうので、遊技者はこの演出で指示された実施すべき事柄を行ない、その結果、所定の要件を達成した場合には、所定の特典(報知画像表示回数の増加)を得る機会が得られるので、遊技者により大きな喜びを与えることができる。よって、遊技者の特別遊技及び遊技に対する関心を高めることが期待できる。
In the present embodiment, when starting the point game, the mission start signal is transmitted to the sub control circuit 200 together with the start signal (see step S248 in FIG. 13). Based on this, the mission effect image is displayed by the sub control circuit 200. Can be displayed (see FIGS. 22 to 24).
Therefore, since the mission effect image provides an effect of notifying the player of matters to be performed by the player in order to reach the achievement point value (for example, “Close Cherry”), the player is instructed by this effect. When a matter to be implemented is performed and, as a result, a predetermined requirement is achieved, an opportunity to obtain a predetermined privilege (increase in the number of notification image display times) can be obtained. Therefore, it can be expected that the player's interest in special games and games is increased.

また、BB遊技を実施中にポイント遊技を行なっていて、達成ポイント値に到達した場合に、実施中のBB遊技に対応したBB役に当選したときの遊技状態や報知画像の表示(AT)の有無に応じて付与する特典が異なるようにすることもできる(図10のステップS146、S148参照)。
よって、実施中のBB遊技に対応したBB役に当選したときの遊技状態や報知画像の表示(AT)の有無に応じて付与する特典が異なるので、遊技者に遊技的な面白さを与えることができ、遊技者の特別遊技及び遊技に対する関心を高めることが期待できる。
In addition, when a point game is performed during the execution of the BB game and the achievement point value is reached, the display of the game state and notification image (AT) when winning the BB role corresponding to the BB game being performed The privilege to be given can be made different depending on the presence or absence (see steps S146 and S148 in FIG. 10).
Therefore, since the benefits to be given differ depending on the gaming state when the BB role corresponding to the BB game being executed is won or the presence or absence of display of a notification image (AT), giving the player a game fun It is possible to increase the interest of the player in special games and games.

(ポイント遊技開始時の制御処理のその他の実施形態の説明)
次に、ポイント遊技開始時の制御処理のその他の実施形態として、ポイント遊技開始時に、開始信号を、副制御回路200へ送信するとともに、外部(外部装置、外部端子)へも送信する制御処理について、以下に詳細に説明する。なお、以下においては、外部装置を例にとって説明する。まず、図29及び図30を用いて、主制御回路100における制御処理の説明を行なう。
図29には、ポイント遊技開始時に、開始信号を副制御回路200及び外部へ送信するポイント遊技開始判定サブルーチンを示す。このフローチャートは、図13のポイント遊技開始判定サブルーチンに対応するものである。
図30には、達成ポイント値到達時に、達成信号を副制御回路200及び外部へ送信する達成時遊技期間決定サブルーチンを示す。このフローチャートは、図9の達成時遊技期間決定サブルーチンに対応するものである。その他の制御処理については、図5〜図27(図9、図13を除く)に示す制御処理が適用される。
(Description of other embodiments of control processing at the start of point game)
Next, as another embodiment of the control process at the start of the point game, a control process for transmitting a start signal to the sub-control circuit 200 and also to the outside (external device, external terminal) at the start of the point game. This will be described in detail below. In the following description, an external device is taken as an example. First, control processing in the main control circuit 100 will be described with reference to FIGS. 29 and 30. FIG.
FIG. 29 shows a point game start determination subroutine for transmitting a start signal to the sub-control circuit 200 and the outside when the point game starts. This flowchart corresponds to the point game start determination subroutine of FIG.
FIG. 30 shows an achievement game period determination subroutine for transmitting an achievement signal to the sub-control circuit 200 and the outside when the achievement point value is reached. This flowchart corresponds to the achievement game period determination subroutine of FIG. For other control processes, the control processes shown in FIGS. 5 to 27 (excluding FIGS. 9 and 13) are applied.

<図29のポイント遊技開始判定サブルーチンの説明>
図29のポイント遊技開始判定サブルーチンと図13のポイント遊技開始判定サブルーチンとを比較すると、図29のポイント遊技開始判定サブルーチンでは、副制御回路200へ開始信号及びミッション開始信号を送信した後、開始信号を外部装置へ送信する制御処理が加わっている点で異なる(ステップS1250参照)。ポイント遊技を開始する時点で、副制御回路200へ開始信号を送信することによって、報知画像の表示(AT)を開始することができるが、同時に開始信号を外部装置へ送信するので、スロットマシン以外の外部装置で報知画像の表示(AT)に関する管理を行なうことができる。
その他の制御処理については、図13に示す制御処理と同一なので、更なる説明は省略する。
<Description of Point Game Start Determination Subroutine in FIG. 29>
29 is compared with the point game start determination subroutine of FIG. 13, in the point game start determination subroutine of FIG. 29, after the start signal and the mission start signal are transmitted to the sub-control circuit 200, the start signal Is different in that a control process for transmitting a message to an external device is added (see step S1250). At the time of starting the point game, it is possible to start displaying the notification image (AT) by transmitting a start signal to the sub-control circuit 200. However, since the start signal is transmitted to the external device at the same time, other than the slot machine The external device can manage notification image display (AT).
Other control processing is the same as the control processing shown in FIG. 13, and further description is omitted.

<図30の達成時遊技期間決定サブルーチンの説明>
図30の達成時遊技期間決定サブルーチンと図9の達成時遊技期間決定サブルーチンとを比較すると、図30の達成時遊技期間決定サブルーチンでは、副制御回路200へ達成信号を送信した後、達成信号を外部装置へ送信する制御処理が加わっている点で異なる(ステップS1136参照)。ポイント遊技における獲得ポイントの累積値が達成ポイント値に到達した時点で、副制御回路200へ達成信号を送信することによって、報知画像を表示する回数を付加することができるが、同時に達成信号を外部装置へ送信するので、スロットマシン以外の外部装置で報知画像の表示(AT)に関する管理を行なうことができる。
その他の制御処理については、図9に示す制御処理と同一なので、更なる説明は省略する。
<Description of Achievement Game Period Determination Subroutine in FIG. 30>
30 is compared with the achievement game period determination subroutine in FIG. 9. In the achievement game period determination subroutine in FIG. 30, the achievement game period determination subroutine in FIG. The difference is that a control process for transmission to an external device is added (see step S1136). When the accumulated value of the earned points in the point game reaches the achievement point value, the number of times of displaying the notification image can be added by transmitting the achievement signal to the sub-control circuit 200. Since the data is transmitted to the device, the management of the notification image display (AT) can be performed by an external device other than the slot machine.
Other control processing is the same as the control processing shown in FIG. 9, and further description is omitted.

<図35のタイムチャートの説明>
以上の制御処理について、図35のタイムチャートを用いて説明する。RT2作動状態の遊技で特定図柄が表示されたとき、ポイント遊技を開始し(図29のステップS1252参照)、副制御回路200へ開始信号を送信することによって(図29のステップS1246参照)、副制御回路200では、報知画像を表示するカウンタNATの値に40がインプットされる(図25のステップS744参照)。このとき、役抽選でBB役に当選してRT3作動状態に移行するまで、遊技状態がRT2またはRT1作動状態にあるので、原則として、40遊技の間、報知画像の表示(AT)が継続することが考えられる。
本実施形態では、副制御回路200へ開始信号を送信するとともに、外部装置へ開始信号を送信するので、外部装置においても、40遊技の間、報知画像の表示(AT)が実施されることを認識することができる。
<Description of Time Chart of FIG. 35>
The above control process will be described with reference to the time chart of FIG. When a specific symbol is displayed in the game in the RT2 operating state, the point game is started (see step S1252 in FIG. 29), and a start signal is transmitted to the sub control circuit 200 (see step S1246 in FIG. 29). In the control circuit 200, 40 is input as the value of the counter NAT that displays the notification image (see step S744 in FIG. 25). At this time, the game state is in the RT2 or RT1 operation state until the BB combination is won in the combination lottery and the RT3 operation state is shifted, so in principle, the display (AT) of the notification image continues for 40 games. It is possible.
In the present embodiment, since the start signal is transmitted to the sub control circuit 200 and the start signal is transmitted to the external device, the notification image display (AT) is performed for 40 games also in the external device. Can be recognized.

特定図柄の表示を契機に開始されたポイント遊技において、獲得ポイントの累積値が達成ポイント値に到達したとき、副制御回路200へ達成信号を送信するとともに、外部装置へ達成信号を送信するので、更に40遊技の間、報知画像の表示(AT)が継続し、外部装置においても、更に40遊技の間、報知画像の表示(AT)が実施されることを認識することができる。図35の上図には、主制御回路100から、繰り返し達成信号が送信される場合を示しており、一例として、ポイント遊技において、開始信号の送信から、30遊技経過時に達成ポイント値に到達して、達成信号を送信し、その後、達成信号送信から50遊技経過時に達成ポイント値に到達して、達成信号を送信したところを示す。   In the point game started with the display of the specific symbol, when the accumulated value of the acquired points reaches the achievement point value, the achievement signal is transmitted to the sub-control circuit 200 and the achievement signal is transmitted to the external device. Further, the display of the notification image (AT) continues for 40 games, and the external device can recognize that the display (AT) of the notification image is further performed for 40 games. The upper diagram of FIG. 35 shows a case where the achievement signal is repeatedly transmitted from the main control circuit 100. As an example, in the point game, the achievement point value is reached when 30 games have elapsed from the transmission of the start signal. The achievement signal is transmitted, and then the achievement point value is reached when 50 games have elapsed from the achievement signal transmission, and the achievement signal is transmitted.

更に、その後、達成ポイント値に到達する前に、獲得ポイントの累積値が6ポイントの時点で、ポイント遊技の遊技期間が終了して、獲得ポイントに基づく抽選処理により、次のポイント遊技の遊技期間として40遊技を獲得し、その後、30遊技経過時に達成ポイント値に到達して、達成信号を送信したところを示す。
なお、図35のタイムチャートにおいては、開始信号や達成信号を受信するたびに、報知画像の表示回数(AT回数)を40遊技ずつ増加させているが、これに限られるものではなく、図26に示すように、抽選処理で定めることもでき、その他、報知演出回数決定手段(特典付与手段)により、任意の手段で定めた追加する遊技数を定めることができる。
Further, before reaching the achievement point value, when the accumulated value of the acquired points is 6 points, the game period of the point game is ended, and the game period of the next point game is determined by a lottery process based on the acquired points. After 40 games have been acquired, the achievement point value is reached when 30 games have elapsed, and the achievement signal is transmitted.
In the time chart of FIG. 35, every time a start signal or an achievement signal is received, the number of times of displaying the notification image (the number of ATs) is increased by 40 games, but the present invention is not limited to this. As shown in FIG. 4, the number of games to be added can be determined by an arbitrary means by a notification effect number determination means (privilege grant means).

以上のように、本実施形態では、報知画像の表示(AT)が不規則に変化した場合であっても、外部装置で、報知画像の表示(AT)の状況を正確に把握することができる。
一方、従来においては、AT開始後、所定期間経過(例えば40遊技経過)ごとにAT信号を送るだけなので、図35に示すような報知画像を表示(AT)する権利を得るタイミングが不規則に変化した場合には、外部装置で、実際の報知画像の表示(AT)の状況を正確には把握することは不可能になる。なお、開始信号を受信したときに定めた遊技数と、達成信号を受信したときに定めた遊技数とが、同一の場合も異なる場合もあり得る。
As described above, in the present embodiment, even when the notification image display (AT) changes irregularly, the external device can accurately grasp the notification image display (AT) status. .
On the other hand, in the prior art, since AT is only sent every predetermined period (for example, 40 games) after AT starts, the timing for obtaining the right to display (AT) a notification image as shown in FIG. 35 is irregular. When it changes, it becomes impossible for the external device to accurately grasp the actual display state (AT) of the notification image. Note that the number of games determined when the start signal is received and the number of games determined when the achievement signal is received may be the same or different.

本実施形態では、ポイント遊技(特別遊技)で達成ポイント値に到達したとき、達成信号を副制御回路200に送信することにより、副制御回路200で、遊技者に所定の特典(例えば、報知画像の表示(AT))を付与するための制御処理を行なうことができるので、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
更に、主制御回路100から達成信号を外部にも送信するので、副制御回路200から直接信号を受信できない外部(外部装置、外部端子)において、副制御回路200で行なわれる特典を付与する制御処理の実施状況を正確に把握することができる。よって、遊技者に所定の特典を付与するための制御処理の実施状況について、ホールコンピュータで適確に管理をしたり、スロットマシンの周辺機器を用いて、遊技者に特典付与に関する演出を実施することができるので、遊技者のポイント遊技(特別遊技)、延いては遊技に対する関心を高めることができる。
In the present embodiment, when the achievement point value is reached in the point game (special game), an achievement signal is transmitted to the sub control circuit 200, whereby the sub control circuit 200 gives the player a predetermined privilege (for example, a notification image). Control (AT)) can be performed, so that it can be expected that the player's interest in the game is increased.
Further, since the achievement signal is also transmitted to the outside from the main control circuit 100, a control process for giving a privilege performed by the sub control circuit 200 in the outside (external device, external terminal) that cannot directly receive the signal from the sub control circuit 200 It is possible to accurately grasp the implementation status of Therefore, the execution status of the control process for giving a predetermined privilege to the player is appropriately managed by the hall computer, or an effect related to the granting of the bonus is given to the player using peripheral devices of the slot machine. Therefore, the player's interest in the point game (special game) and the game can be increased.

また、本実施形態では、遊技者がリール停止操作により役抽選で当選した役に対応した図柄を表示させるのに有用な情報を含む報知演出の実施に関連するものなので、遊技者の特別遊技及び報知演出に対する関心を高め、延いては遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。   Further, in the present embodiment, since the player is related to the implementation of the notification effect including information useful for displaying the symbol corresponding to the winning combination in the winning lottery by the reel stop operation, the player's special game and It can be expected that the interest in the notification effect is increased, and that the player's interest in the game is increased.

更に、本実施形態では、ポイント遊技(特別遊技)で獲得したポイントが達成ポイント値に到達すると、新たなポイント遊技を開始するので、遊技者は繰り返しポイント遊技を楽しむことができ、更に付与される特典も増えること(報知画像の表示回数(AT回数)の増加)が期待できるので、遊技者のポイント遊技、延いては遊技に対する関心が高まることが期待できる。   Further, in the present embodiment, when the points acquired in the point game (special game) reach the achievement point value, a new point game is started, so that the player can enjoy the point game repeatedly and further granted. Since the number of benefits can be expected to increase (increase in the number of display times of the notification image (the number of ATs)), it can be expected that the player's interest in the point game and the game will increase.

更に、開始信号を受信したとき、報知演出を副制御回路200で定めた遊技数だけ実施し、達成信号を受信するたびに、報知演出を副制御回路200で定めた遊技数だけ実施するので、同時に開始信号及び達成信号を受信する外部(外部装置、外部端子)において、直接信号を受信することができない副制御回路による制御処理の進行状況を、正確に把握することができる。   Furthermore, when the start signal is received, the notification effect is executed for the number of games determined by the sub-control circuit 200, and every time the achievement signal is received, the notification effect is executed for the number of games determined by the sub-control circuit 200. At the same time, it is possible to accurately grasp the progress of the control processing by the sub-control circuit that cannot directly receive the signal (external device, external terminal) that receives the start signal and the achievement signal.

<主制御回路100で報知画像の表示回数(AT回数)を定める制御処理の説明>
次に、ポイント遊技達成時の制御処理のその他の実施形態として、主制御回路100で報知画像の表示回数(AT回数)を定める制御処理の説明を、図31の達成時遊技期間決定サブルーチン及び図32の報知画像表示回数加算サブルーチンを用いて説明する
<<図31の達成時遊技期間決定サブルーチンの説明>>
図31の達成時遊技期間決定サブルーチンは、図9の達成時遊技期間決定サブルーチンに対応するものであるが、ポイント遊技において、獲得したポイントの累積値が達成ポイント値に到達したとき、図9の達成時遊技期間決定サブルーチンでは、達成信号を副制御回路200へ送信するが、図31の達成時遊技期間決定サブルーチンでは、主制御回路100で報知画像の表示回数(AT回数)を定めて、その情報を副制御回路200へ送信する制御処理を行なう。
<Description of Control Processing for Determining Display Number of Notification Images (AT Number) by Main Control Circuit 100>
Next, as another embodiment of the control process at the time of achievement of the point game, the description of the control process for determining the display count (AT count) of the notification image by the main control circuit 100 will be described. Explanation will be made using the 32 notification image display count addition subroutine. <<< Explanation of Achieved Game Period Determination Subroutine in FIG. 31 >>>
The achievement game period determination subroutine of FIG. 31 corresponds to the achievement game period determination subroutine of FIG. 9, but when the accumulated value of the acquired points reaches the achievement point value in the point game, FIG. In the achievement game period determination subroutine, an achievement signal is transmitted to the sub-control circuit 200. In the achievement game period determination subroutine of FIG. 31, the main control circuit 100 determines the display count (AT count) of the notification image, and A control process for transmitting information to the sub-control circuit 200 is performed.

図31において、まず、カウンタNYUGIの値に40を加える制御処理を行ない(ステップS1130)、次に、POINTの値に0をインプットして初期化を行なう(ステップS1132)。
ステップS1132に引き続いて、ROM108からAT抽選テーブルを読み出してAT抽選処理を行なう(ステップS1134)。ここで用いるAT抽選テーブルとしては、例えば、図48に示すような抽選テーブルを用いることができ、この場合には、ポイント遊技で達成ポイント値に到達した時点の達成時遊技数に応じた当選確率で、報知画像の表示回数(AT回数)を定めることができる。
In FIG. 31, first, a control process for adding 40 to the value of the counter NYUGI is performed (step S1130). Next, 0 is input to the value of POINT to perform initialization (step S1132).
Subsequent to step S1132, the AT lottery table is read from the ROM 108 and AT lottery processing is performed (step S1134). As the AT lottery table used here, for example, a lottery table as shown in FIG. 48 can be used, and in this case, the winning probability according to the number of games at the time of achievement when the achievement point value is reached in the point game. Thus, the number of display times of the notification image (AT number) can be determined.

次に、カウンタNATの値にAT抽選処理で定められた値を加える制御処理を行なって(ステップS1136)、次に、達成信号とともにNATの情報を副制御回路200へ送信して(ステップS1138)、ステップS1140へ進む。ステップS1140では、AT信号とともにNATの情報を外部装置に送信して(ステップS1140)、本サブルーチンを終了する。
以上のように、本サブルーチンでは、主制御回路100から、副制御回路200及び外部装置にNATの情報を送信するので、外部装置によって、より正確に報知画像の表示(AT)の状況を把握することができる。
Next, a control process for adding the value determined in the AT lottery process to the value of the counter NAT is performed (step S1136), and then the NAT information is transmitted to the sub-control circuit 200 together with the achievement signal (step S1138). The process proceeds to step S1140. In step S1140, NAT information is transmitted to the external device together with the AT signal (step S1140), and this subroutine is terminated.
As described above, in this subroutine, NAT information is transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200 and the external device, so that the external device can grasp the status of display (AT) of the notification image more accurately. be able to.

<<図32の報知画像表示回数加算サブルーチンの説明>>
次に、図31の達成時遊技期間決定サブルーチンで主制御回路100から送信されたNATの情報に基づいて、報知画像の表示回数(AT回数)を追加する制御処理を行なう報知画像表示回数加算サブルーチンの説明を、図32のフローチャートを用いて行なう。
図32において、まず、主制御回路100から達成信号とともにNATの情報を受信したか否か判断する(ステップS1740)。この判断で、もし、達成信号とともにNATの情報を受信していない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。なお、本サブルーチンは、所定のインターバルで起動しており、主制御回路100から達成信号とともにNATの情報が送信された場合には、速やかに所定の制御処理を行なうようなっている。
<< Description of Notification Image Display Count Addition Subroutine in FIG. 32 >>
Next, based on the NAT information transmitted from the main control circuit 100 in the achievement game period determination subroutine of FIG. 31, a notification image display count addition subroutine for performing control processing for adding the display count of the notification image (AT count). Will be described with reference to the flowchart of FIG.
In FIG. 32, first, it is determined whether or not NAT information is received together with the achievement signal from the main control circuit 100 (step S1740). If it is determined in this determination that the NAT information is not received together with the achievement signal (NO), this subroutine is terminated as it is. This subroutine is activated at a predetermined interval, and when the information on NAT is transmitted together with the achievement signal from the main control circuit 100, a predetermined control process is promptly performed.

ステップ1740の判断で、もし、達成信号とともにNATの情報を受信した(YES)と判別したときには、カウンタNATに受信したNATの値を加算する制御処理を行なって、本サブルーチンを終了する。なお、ポイント遊技を開始する時点で、開始信号を副制御回路200へ送信するときにも、同様に主制御回路100でAT抽選処理を行なって、抽選処理で定まったNATの情報を、開始信号とともに副制御回路200へ送信することができる。その他、開始信号受信時に副制御回路200で報知画像の表示回数(AT回数)を定めることもできる。   If it is determined in step 1740 that the NAT information is received together with the achievement signal (YES), a control process for adding the received NAT value to the counter NAT is performed, and this subroutine is terminated. Note that when the start signal is transmitted to the sub-control circuit 200 at the time of starting the point game, the main control circuit 100 similarly performs the AT lottery process, and the NAT information determined by the lottery process is used as the start signal. At the same time, it can be transmitted to the sub-control circuit 200. In addition, the sub-control circuit 200 can determine the display count (AT count) of the notification image when the start signal is received.

以上のように、本実施形態では、特別遊技で獲得したポイントが所定値に到達したとき、主制御回路100で報知演出の実施回数を定め、達成信号とともに実施回数の情報を副制御回路200及び外部(外部装置、外部端子)に送信する。よって、副制御回路200により実施される遊技者に所定の特典を付与するための制御処理の進行状況について、外部でより正確に把握して管理することができる。   As described above, in this embodiment, when the number of points acquired in the special game reaches a predetermined value, the main control circuit 100 determines the number of times of performing the notification effect, and the information on the number of times of execution together with the achievement signal is sent to the sub-control circuit 200 and Send to the outside (external device, external terminal). Therefore, it is possible to more accurately grasp and manage the progress of the control process for giving a predetermined privilege to the player executed by the sub-control circuit 200 from the outside.

<達成ポイント到達時に達成信号を副制御回路200へ送信するとともに、フリーズ演出を実施する制御処理の説明>
次に、ポイント遊技達成時の制御処理のその他の実施形態として、ポイント遊技で達成ポイント到達時に達成信号を副制御回路200へ送信するとともに、フリーズ演出を実施する制御処理の説明を行なう。図33には、フリーズ演出を実施するための設定を行なう達成時遊技期間決定サブルーチンを示し、図34には、スタートトスイッチ操作時にフリーズ演出を実施するためのリール変動、停止サブルーチンを示す。
<Explanation of Control Process for Transmitting Achievement Signal to Sub-Control Circuit 200 when Achievement Point is Achieved and Implementing Freeze Effect>
Next, as another embodiment of the control process when the point game is achieved, a control process for transmitting the achievement signal to the sub-control circuit 200 when the achievement point is reached in the point game and performing the freeze effect will be described. FIG. 33 shows an achievement game period determination subroutine for making settings for implementing a freeze effect, and FIG. 34 shows a reel fluctuation and stop subroutine for implementing a freeze effect when a start switch is operated.

<<図33の達成時遊技期間決定サブルーチンの説明>>
図33の達成時遊技期間決定サブルーチンと図9の達成時遊技期間決定サブルーチンとを比較すると、図33の達成時遊技期間決定サブルーチンでは、副制御回路200へ達成信号を送信した後、パラメータFRZの値に1をインプットする制御処理が加わっている点で異なる(ステップS1136参照)。これにより、図34のフローチャートにおいて、FRZの値が0より大きいと判別されて、フリーズ演出を行ない制御処理が実施される。
その他の制御処理については、図9に示す制御処理と同一なので、更なる説明は省略する。
<< Description of Achievement Game Period Determination Subroutine in FIG. 33 >>
When the achievement game period determination subroutine of FIG. 33 and the achievement game period determination subroutine of FIG. 9 are compared, in the achievement game period determination subroutine of FIG. 33, after the achievement signal is transmitted to the sub-control circuit 200, the parameter FRZ The difference is that a control process for inputting 1 to the value is added (see step S1136). As a result, in the flowchart of FIG. 34, it is determined that the value of FRZ is greater than 0, a freeze effect is performed, and control processing is performed.
Other control processing is the same as the control processing shown in FIG. 9, and further description is omitted.

<<図34のリール変動、停止サブルーチンの説明>>
図34のリール変動、停止サブルーチンにおいて、まず、図7のステップS82で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す(ステップS1200)。次に、パラメータFRZの値が0より大きいか否か判断する(ステップS1202)。この判断で、もし、FRZの値が0以下である(NO)と判別したときには、そのままステップS1212へ進む。
<< Description of Reel Fluctuation and Stop Subroutine in FIG. 34 >>
34, first, the symbol number and control symbol data stored in step S82 in FIG. 7 are read (step S1200). Next, it is determined whether or not the value of the parameter FRZ is greater than 0 (step S1202). If it is determined in this determination that the value of FRZ is 0 or less (NO), the process proceeds directly to step S1212.

ステップS1202の判断で、もし、FRZの値が0より大きい(YES)と判別したときには、次に、タイマーをオンにして(ステップS1204)、次に、タイマーが示す経過時間において、所定のフリーズ時間が経過したか否か判断する(ステップS1206)。この判断で、もし、フリーズ時間が経過していない(NO)と判別したときには、ステップS1206の判断処理を繰り返す。つまり、フリーズ時間が経過するまで、以降の制御処理が一時停止状態になる。なお、フリーズ時間として5〜10秒を例示することができるが、これに限られるものではない。
ステップS1206の判断で、もし、フリーズ時間が経過した(YES)と判別したときには、タイマーをオフにし(ステップS1208)、FRZの値に0をインプットして初期化して(ステップS1210)、ステップS1212へ進む。これにより、フリーズ演出を終了する。
If it is determined in step S1202 that the value of FRZ is greater than 0 (YES), then the timer is turned on (step S1204), and then the predetermined freeze time is elapsed at the elapsed time indicated by the timer. It is determined whether or not elapses (step S1206). If it is determined in this determination that the freeze time has not elapsed (NO), the determination process in step S1206 is repeated. That is, the subsequent control processing is suspended until the freeze time elapses. In addition, although 5 to 10 seconds can be illustrated as freeze time, it is not restricted to this.
If it is determined in step S1206 that the freeze time has elapsed (YES), the timer is turned off (step S1208), 0 is input to the FRZ value and initialized (step S1210), and the process proceeds to step S1212. move on. Thereby, the freeze effect is finished.

ステップS1212では、予め定められた最短遊技時間を経過したか否かの判断を行なう(ステップS1212)。この判断で、もし、最短遊技時間が経過していない(NO)と判別したときには、このステップS1212の判断処理を繰り返し実行する。つまり、上記のように、最短遊技時間が経過するまで次の工程であるリールの回転開始を行なえないようなっている。この制御によって、一定時間に行なわれる遊技の回数を、所定の回数以内に抑える制御を行なっている。   In step S1212, it is determined whether or not a predetermined shortest game time has elapsed (step S1212). If it is determined in this determination that the shortest game time has not elapsed (NO), the determination process in step S1212 is repeatedly executed. That is, as described above, the rotation of the reel, which is the next process, cannot be started until the shortest game time has elapsed. By this control, the number of games played in a certain time is controlled to be within a predetermined number.

ステップS1212の判断で、もし、最短遊技時間が経過した(YES)と判別したときには、既にスタートスイッチONの信号を受信しているので(図6のステップS40参照)、リール回転開始信号をモータ駆動回路114に送信して、モータ80L、80C、80Rの回転を開始させ、リール40L、40C、40Rを回転させる(ステップS1204)。
次に、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する(ステップS1206)。この判断で、もし、リールの回転がまだ定速回転になっていない(NO)と判別したときには、このステップS1206の判断処理を繰り返す。つまり、リールの回転が定速回転に達するまでは、次の工程であるリールの停止制御が行なえないようになっている。
If it is determined in step S1212 that the shortest game time has elapsed (YES), the start switch ON signal has already been received (see step S40 in FIG. 6), and the reel rotation start signal is driven by the motor. Transmission to the circuit 114 starts rotation of the motors 80L, 80C, and 80R, and rotates the reels 40L, 40C, and 40R (step S1204).
Next, it is determined whether or not the reel that has started rotating is at a constant speed (step S1206). If it is determined in this determination that the reel has not yet rotated at a constant speed (NO), the determination processing in step S1206 is repeated. That is, the reel stop control, which is the next step, cannot be performed until the rotation of the reel reaches a constant speed.

ステップS1206の判断で、もし、リールの回転が定速回転になっている(YES)と判断したときには、次に、リール停止信号を受信したか否かを判断する(ステップS1208)。ここで、リール停止信号は、停止スイッチ52L、52C、52Rのうち、遊技者が何れか1つの停止スイッチを押動操作したときに、操作手段300によって発信される信号である。
ステップS1208の判断で、もし、リール停止信号を受信した(YES)と判別したときには、リール制御手段440は、リール停止信号を発信した停止スイッチに対応するリールの図柄組み合わせ制御(停止制御)を行なう(ステップS1210)。
If it is determined in step S1206 that the reel is rotating at a constant speed (YES), it is next determined whether a reel stop signal has been received (step S1208). Here, the reel stop signal is a signal transmitted by the operation means 300 when the player pushes any one of the stop switches 52L, 52C, 52R.
If it is determined in step S1208 that the reel stop signal has been received (YES), the reel control means 440 performs the symbol combination control (stop control) of the reel corresponding to the stop switch that has transmitted the reel stop signal. (Step S1210).

そして、リール停止信号に対応したリールの図柄組み合わせ制御(停止制御)を行なった後、全リールが停止したか否か判断する(ステップS1212)。この判断で、もし、全リールが停止してはいない(NO)と判別したときには、ステップS1208へ戻り、全リールが停止するまで、ステップS1208からS1212までの制御処理を繰り返す。ステップS1212の判断で、もし、全リールが停止した(YES)と判別したときには、次に、全リール停止信号を副制御回路200へ送信して(ステップS1214)、ステップS1216へ進む。
ステップS1216では、ポイント遊技開始判定サブルーチンを行なって(ステップS1216)、本サブルーチンを終了する。このポイント遊技開始判定サブルーチンは、上述の図13のフローチャートと同一であり、更なる説明は省略する。
Then, after performing the reel symbol combination control (stop control) corresponding to the reel stop signal, it is determined whether or not all the reels are stopped (step S1212). If it is determined in this determination that all the reels are not stopped (NO), the process returns to step S1208, and the control processes from step S1208 to S1212 are repeated until all the reels stop. If it is determined in step S1212 that all reels have been stopped (YES), then an all reel stop signal is transmitted to the sub-control circuit 200 (step S1214), and the process proceeds to step S1216.
In step S1216, a point game start determination subroutine is performed (step S1216), and this subroutine is terminated. This point game start determination subroutine is the same as the flowchart of FIG. 13 described above, and further description is omitted.

以上のように、図33及び図34に示す制御処理により、ポイント遊技で達成ポイント値に到達したとき、次のポイント遊技の遊技期間を設定し、副制御回200へ達成信号を送信するとともに、スタートスイッチ操作時にフリーズ演出を行なうことができる。なお、フリーズ演出は、スタートスイッチ操作時だけでなく、リール停止操作時や、遊技媒体の投入時またはベットスイッチの操作時に行なうこともできる。   As described above, when the achievement point value is reached in the point game by the control processing shown in FIG. 33 and FIG. 34, the game period of the next point game is set and the achievement signal is transmitted to the sub-control circuit 200. A freeze effect can be performed when the start switch is operated. The freeze effect can be performed not only when the start switch is operated, but also when the reel is stopped, when a game medium is inserted, or when the bet switch is operated.

本実施形態では、ポイント遊技(特別遊技)で達成ポイント値に到達したとき、主制御回路100において、更に、操作手段の機能を一時停止状態にするフリーズ演出を実施するので、遊技者の遊技に対する関心が更に高まることが期待できる。   In the present embodiment, when the achievement point value is reached in the point game (special game), the main control circuit 100 further performs a freeze effect in which the function of the operation means is temporarily stopped. We can expect further interest.

(本発明に係るその他の実施形態の説明)
本発明に係るスロットマシンは、上述の実施形態には限られず、その他様々な実施形態が含まれる。
(Description of other embodiments according to the present invention)
The slot machine according to the present invention is not limited to the above-described embodiment, and includes various other embodiments.

10 スロットマシン
38 遊技媒体投入口
32、34、36 ベットスイッチ
40L、40C、40R リール
50 スタートスイッチ(操作手段)
52L、52C、52R リール停止スイッチ(操作手段)
70 表示装置
80L、80C、80R ステッピングモータ
90 サブスイッチ
100 主制御回路
106 CPU
108 ROM
110 RAM
112 乱数発生器
114 モータ駆動回路
124 表示ランプ
200 副制御回路
220 表示駆動回路
300 操作手段
310 停止操作手段
410 役抽選手段
420 乱数抽出手段
430 乱数判定手段
440 リール制御手段
450 入賞処理制御手段
460 再遊技制御手段
470 再遊技選択高状態制御手段
480 特別遊技実施手段
510 画像制御手段
520 音声制御手段
530 ランプ制御手段
540 演出制御示手段
550 報知演出回数決定手段(特典付与手段)
10 Slot machine 38 Game media slot 32, 34, 36 Bet switch 40L, 40C, 40R Reel 50 Start switch (operating means)
52L, 52C, 52R Reel stop switch (operation means)
70 Display device 80L, 80C, 80R Stepping motor 90 Sub switch 100 Main control circuit 106 CPU
108 ROM
110 RAM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 112 Random number generator 114 Motor drive circuit 124 Display lamp 200 Sub control circuit 220 Display drive circuit 300 Operation means 310 Stop operation means 410 Role lottery means 420 Random number extraction means 430 Random number judgment means 440 Reel control means 450 Prize winning process control means 460 Replay Control means 470 Re-game selection high state control means 480 Special game execution means 510 Image control means 520 Audio control means 530 Lamp control means 540 Effect control display means 550 Notification effect count determination means (privilege grant means)

Claims (1)

遊技媒体を投入することで遊技を行なうスロットマシンであって
別遊技実施中の所定の遊技期間で所定の要件を満たしたときに達成信号を送信する特別遊技実施手段と、
前記特別遊技実施手段から前記達成信号を受信したとき、遊技者に所定の特典を付与するための制御処理を行なう特典付与手段と、
を備え、
前記特別遊技において前記所定の遊技期間が終了する前に前記所定の要件を満たしたときは、前記特別遊技実施手段が、前記達成信号を送信するとともに、次の前記所定の要件を満たすための期間を設定する制御処理を行ない、
該制御処理で、実施していた前記特別遊技の前記所定の要件を満たした時点から前記所定の遊技期間が終了するまでの残り遊技期間と前記所定の遊技期間とを加えた期間を、次の前記所定の要件を満たすための期間とすることができ
前記特別遊技がポイントを獲得するものであって、前記所定の要件が、獲得した前記ポイントが所定値に到達することであり、
前記ポイントが前記所定値に到達する前に前記所定の遊技期間が終了したとき、前記特別遊技実施手段が、前記所定の遊技期間が終了したときの前記獲得ポイント及び前記所定値の比較に基づいて、次の前記所定の要件を満たすための期間を定めることを特徴とするスロットマシン。
A slot machine that plays a game by inserting a game medium ,
And special game execution means for transmitting the achievement signal when who meet certain requirements predetermined game period during special game implementation,
When the achievement signal is received from the special game execution means, privilege granting means for performing a control process for granting a predetermined privilege to the player;
With
In the special game, when the predetermined requirement is satisfied before the predetermined game period ends, the special game execution means transmits the achievement signal and a period for satisfying the next predetermined requirement. Control process to set
In the control process, a period obtained by adding the remaining game period and the predetermined game period from the time point when the predetermined requirement of the special game that has been executed to the end of the predetermined game period is as follows: A period for satisfying the predetermined requirement ,
The special game is to acquire points, and the predetermined requirement is that the acquired points reach a predetermined value;
When the predetermined game period ends before the point reaches the predetermined value, the special game execution means is based on a comparison between the acquired points and the predetermined value when the predetermined game period ends. A slot machine for defining a period for satisfying the following predetermined requirement .
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