JP2009125542A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
例えば、ストップボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、あるいはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的にあるいは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。 For example, a slot machine equipped with a stop button, a so-called pachislot machine, has a variable display device configured by arranging a plurality of mechanical rotating reels that display a plurality of symbols in the front display window, or a symbol on the reel on the screen. It has an electrical fluctuation display device for displaying. In response to the player's start operation, the control means drives the variable display device to rotate each reel so that the symbols are displayed in a variable manner. After a certain time, automatically or by the player's stop operation, Stop rotation sequentially. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window are in a specific combination (winning symbol), the player is given a profit by paying out game media such as coins and medals.
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件のよい遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。 Currently, the mainstream models have a plurality of types of winning modes. In particular, when a winning combination of a predetermined combination is established, the gaming state is not better than the normal state for a predetermined period of time without completing one coin payout. As such a combination, a combination that can play a game that gives a relatively large profit to the player a predetermined number of times (referred to as “Big Bonus”, hereinafter abbreviated as “BB”) and a relatively small profit to the player There is a role that can play a predetermined number of games (referred to as “regular bonus”, hereinafter abbreviated as “RB”).
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理(以下「内部抽籤」という)により役に当籤(以下「内部当籤」という)し、且つその内部当籤した役(以下「内部当籤役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行なうことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。即ち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。 In addition, in the current mainstream models, a combination of predetermined symbols is arranged along an activated formation line (hereinafter referred to as an “effective line”), and in order to achieve a winning in which coins, medals, etc. are paid out, A combination of symbols indicating that the winning combination of the winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) is won by a winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the internal winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”). The player is required to perform a stop operation at a timing at which the player can stop at the active line. In other words, no matter how much internal winning is made, if the timing of the stop operation of the player is bad, a winning cannot be established. That is, gaming machines that require skill in the timing of the stop operation (highly focused on technical intervention called “to push”) are currently mainstream.
このような遊技機では、リプレイと特殊リプレイAとが重複して内部当籤した場合において第1停止操作が左のストップボタンである場合には特殊リプレイAを成立させ、それ以外のストップボタンである場合にはリプレイを成立させる一方、リプレイと特殊リプレイBとが重複して当籤した場合において第1停止操作が右のストップボタンである場合には特殊リプレイBを成立させ、それ以外のストップボタンである場合にはリプレイを成立させ、特殊リプレイA又は特殊リプレイBが成立すると遊技者にとって有利な状態を作動する遊技機であって、所定の条件に基づいて有利な停止操作の順序を報知する遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。このような遊技機によれば、報知される停止操作の順序に従って停止操作を行うことで、遊技者は有利な状態の作動という利益を確実に得ることができる。
しかしながら、このような遊技機では、有利な状態の作動を行う特殊リプレイA又は特殊リプレイBが成立する押し順が予め定められているので、「目押し」による遊技者の技量差が生じることがなく、停止操作に熟練したいという遊技者の遊技に対する要求を満たすことができず、また、遊技が単調となってしまうおそれがあった。 However, in such a gaming machine, since the push order in which special replay A or special replay B that operates in an advantageous state is established is determined in advance, there is a possibility that a difference in the skill of the player due to “eye push” occurs. In addition, there is a possibility that the player's request for a game to be proficient in the stop operation cannot be satisfied and the game becomes monotonous.
そこで、本発明は、有利な状態の作動に技術介入性を備え、遊技者の要求を満たすことが可能な遊技機を提供する。 Therefore, the present invention provides a gaming machine that is capable of satisfying a player's demands by providing technical intervention in advantageous operation.
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following.
(1) 複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、前記複数のリールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する表示窓と、からなる図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の表示窓4L,4C,4R)と、開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されることに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記表示窓に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されることに基づいて、複数の内部当籤役(例えば、後述の小役・リプレイ用データポインタに対応する内容、ボーナス用データポインタに対応する内容)の中から1の内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路71)と、前記リールの回転を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、後述の、停止スイッチ7LS,7CS,7RS)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と、前記停止操作検出手段により検出された停止操作と、に基づいて予め定められた図柄の移動量(例えば、後述の滑り駒数)の範囲内において前記図柄変動手段による図柄の変動を停止制御する停止制御手段(例えば、後述の停止制御処理を行なう手段、後述の主制御回路71)と、前記停止制御手段による停止制御の結果、前記表示窓に表示された図柄の組合せに基づいて遊技者に利益(例えば、メダルの払い出し、メダルの自動投入、有利な状態の作動)を付与する利益付与手段(例えば、後述の主制御回路71、後述の副制御回路72)と、前記内部当籤役決定手段により決定された前記内部当籤役(例えば、後述の小役リプレイ用データポインタ「3」又は「4」)を報知する報知演出(例えば、後述の特殊ベル2報知演出、特殊ベル3報知演出)を所定確率で実行する演出実行手段(例えば、液晶表示部5a)と、を備えた遊技機であって、前記複数の内部当籤役は、第1の図柄の組合せが前記表示窓に表示されることを許容する第1の役(例えば、後述のリプレイ)と、前記第1の図柄の組合せとは異なる第2の図柄の組合せが前記表示窓に表示されることを許容する第2の役(例えば、後述の特殊リプレイA)と、が重複して当籤する第1の内部当籤役(例えば、後述の小役・リプレイ用データポインタ「6」)と、前記第1の図柄の組合せ及び前記第2の図柄の組合せとは異なる第3の図柄の組合せが前記表示窓に表示されることを許容する第3の役(例えば、後述のMB)が当籤する第2の内部当籤役(例えば、後述のボーナス用データポインタ「1」)と、を少なくとも含み、前記利益付与手段は、前記表示窓に前記第2の図柄の組合せが表示されると、前記表示窓に前記第1の図柄の組合せが表示された場合に付与する利益(例えば、メダルの自動投入という利益)に加えて前記演出実行手段による前記報知演出が前記所定確率より高い確率で実行される第1のアシストタイム(例えば後述の高AT)の作動を行う高AT作動手段(例えば、後述の高ATフラグをオンにする手段、後述の副制御回路72)と、前記表示窓に前記第3の図柄の組合せが表示されると、相対的に遊技者に有利なミドルボーナスゲーム(例えば、後述のMB)の作動を行うミドルボーナスゲーム制御手段(例えば、後述のMB遊技状態フラグをオンにする手段、後述の主制御回路71)と、を含んで構成され、前記内部当籤役決定手段は、前記ミドルボーナスゲーム制御手段によりミドルボーナスゲームの作動が行われている場合には、ミドルボーナスゲームの作動が行われていない場合よりも相対的に高い確率で前記第1の内部当籤役を決定し、前記停止制御手段は、前記ミドルボーナスゲーム制御手段によりミドルボーナスゲームの作動が行われている場合には、所定のリール(例えば、後述の左のリール3L)については前記予め定められた図柄の移動量よりも少ない移動量(例えば、1駒)の範囲内において前記図柄変動手段による図柄の変動を停止制御し、前記内部当籤役決定手段により前記第1の内部当籤役が内部当籤役として決定された場合であって、前記所定のリールにおいて前記停止操作検出手段により停止操作が検出された時点で前記表示窓に表示される図柄が所定の図柄範囲である場合には(例えば、停止開始位置が「7」〜「10」である場合には)、前記表示窓に前記第2の図柄の組合せを表示するように前記図柄変動手段による図柄の変動を停止制御し、前記内部当籤役決定手段により前記第1の内部当籤役が内部当籤役として決定された場合であって、前記所定のリールにおいて前記停止操作検出手段により停止操作が検出された時点で前記表示窓に表示される図柄が前記所定の図柄範囲以外である場合には、前記表示窓に前記第1の図柄の組合せを表示するように前記図柄変動手段による図柄の変動を停止制御し、前記演出実行手段は、前記ミドルボーナスゲーム制御手段によりミドルボーナスゲームの作動が行われている場合であって、前記内部当籤役決定手段により前記第1の内部当籤役が内部当籤役として決定された場合に、特定の演出を実行することを特徴とする遊技機。
(1) A symbol display means comprising a plurality of reels on which a plurality of symbols are arranged on respective peripheral surfaces, and a display window for displaying a part of the plurality of symbols arranged on the peripheral surfaces of the plurality of reels. For example,
(1)記載の遊技機によれば、内部当籤役決定手段はミドルボーナスゲーム制御手段によりミドルボーナスゲームの作動が行われている場合は、相対的に高い確率で第1の内部当籤役を決定する。停止制御手段は、第1の内部当籤役が決定された場合であって、所定のリールにおいて停止操作が検出された時点で表示窓に表示される図柄が所定の図柄範囲である場合には、第2の図柄の組合せを表示するが、それ以外の場合には第1の図柄の組合せを表示する。そして、表示窓に第2の図柄の組合せが表示されると、高AT作動手段が、報知演出が所定確率より高い確率で実行される第1のアシストタイムの作動を行う。 According to the gaming machine described in (1), the internal winning combination determining means determines the first internal winning combination with a relatively high probability when the middle bonus game is operated by the middle bonus game control means. To do. The stop control means is a case where the first internal winning combination is determined, and when the symbol displayed on the display window when the stop operation is detected in the predetermined reel is within the predetermined symbol range, The second symbol combination is displayed. In other cases, the first symbol combination is displayed. When the second symbol combination is displayed on the display window, the high AT operation means operates the first assist time in which the notification effect is executed with a probability higher than a predetermined probability.
これにより、第1のアシストタイムという遊技者にとって有利な状態の作動を行うためには、遊技者は所定のリールでは表示窓に表示される図柄が所定の図柄範囲である時に停止操作を行う必要があり、有利な状態の作動に技術介入性を備えることができる。特に、ミドルボーナスゲームでは、停止制御手段は、所定のリールにおける図柄の移動量を少ない移動量として、図柄の変動を停止制御するため、第1のアシストタイムの作動のためには、遊技者は停止操作の技量を高める必要がある。また、停止操作の技量によっては、第1のアシストタイムの作動を行うことができないため、遊技が単調になるおそれがない。また、ミドルボーナスゲームにおいて第2の内部当籤役が決定された場合には、特定の演出が実行されるため、遊技者が常に停止操作に集中しなければならないわけではない。したがって、停止操作に熟練したいという遊技者の遊技に対する要求を満たすことができると共に、遊技の興趣を向上させることのできる遊技機を提供できる。 Thus, in order to perform an operation in a state advantageous to the player, that is, the first assist time, the player needs to perform a stop operation when the symbol displayed on the display window is within the predetermined symbol range in the predetermined reel. And can provide technical intervention for operation in an advantageous state. In particular, in the middle bonus game, the stop control means controls the change in the symbols by setting the amount of symbols moved on a predetermined reel to be a small amount of movement. Therefore, for the operation of the first assist time, the player must It is necessary to improve the skill of stop operation. Also, depending on the skill of the stop operation, the first assist time cannot be activated, so there is no possibility that the game becomes monotonous. In addition, when the second internal winning combination is determined in the middle bonus game, a specific effect is executed, and the player does not always have to concentrate on the stop operation. Therefore, it is possible to provide a gaming machine that can satisfy the player's request for a skill to be skilled in the stop operation and can improve the interest of the game.
(2) (1)記載の遊技機において、前記内部当籤役は、前記第1の役と、前記第1の図柄の組合せ、前記第2の図柄の組合せ、前記第3の図柄の組合せとは異なる第4の図柄の組合せが前記表示窓に表示されることを許容する第4の役(例えば、後述の特殊リプレイB)と、が重複して当籤する第3の内部当籤役(例えば、後述の小役・リプレイ用データポインタ「7」)を更に含み、前記利益付与手段は、前記表示窓に前記第4の図柄の組合せが表示されると、前記演出実行手段による前記報知演出が前記所定確率より低い確率で実行される第2のアシストタイム(例えば、後述の低AT)の作動を行う低AT作動手段(例えば、後述の低ATフラグをオンにする手段、後述の副制御回路72)を更に含んで構成され、前記内部当籤役決定手段は、前記ミドルボーナスゲーム制御手段によりミドルボーナスゲームの作動が行われている場合には、ミドルボーナスゲームの作動が行われていない場合よりも相対的に高い確率で前記第1の内部当籤役又は前記第3の内部当籤役を決定し、前記停止制御手段は、前記内部当籤役決定手段により前記第3の内部当籤役が内部当籤役として決定された場合であって、前記所定のリールの回転を停止させるための停止操作が最初に行われた場合(例えば、順押しである場合)には、前記表示窓に前記第4の図柄の組合せを表示するように前記図柄変動手段による図柄の変動を停止制御し、前記内部当籤役決定手段により前記第3の内部当籤役が内部当籤役として決定され、前記所定のリール以外のリールの回転を停止させるための停止操作が最初に行われた場合(例えば、変則押し)であって、前記所定のリールにおいて前記停止操作検出手段により停止操作が検出された時点で前記表示窓に表示される図柄が前記所定の図柄範囲の一部である特定の図柄である場合には(例えば、停止開始位置が「8」、「9」である場合には)、前記表示窓に前記第1の図柄の組合せを表示するように前記図柄変動手段による図柄の変動を停止制御し、前記内部当籤役決定手段により前記第3の内部当籤役が内部当籤役として決定され、前記所定のリール以外のリールの回転を停止させるための停止操作が最初に行われた場合であって、前記所定のリールにおいて前記停止操作検出手段により停止操作が検出された時点で前記表示窓に表示される図柄が前記特定の図柄以外の図柄である場合には、前記表示窓に前記第4の図柄の組合せを表示するように前記図柄変動手段による図柄の変動を停止制御し、前記内部当籤役決定手段により前記第1の内部当籤役が内部当籤役として決定され、前記所定のリール以外のリールの回転を停止させるための停止操作が最初に行われた場合であって、前記所定のリールにおいて前記停止操作検出手段により停止操作が検出された時点で前記表示窓に表示される図柄が前記特定の図柄である場合には、前記表示窓に前記第2の図柄の組合せを表示するように前記図柄変動手段による図柄の変動を停止制御し、前記内部当籤役決定手段により前記第1の内部当籤役が内部当籤役として決定され、前記所定のリール以外のリールの回転を停止させるための停止操作が最初に行われた場合であって、前記所定のリールにおいて前記停止操作検出手段により停止操作が検出された時点で前記表示窓に表示される図柄が前記特定の図柄以外の図柄である場合には、前記表示窓に前記第1の図柄の組合せを表示するように前記図柄変動手段による図柄の変動を停止制御し、前記演出実行手段は、前記ミドルボーナスゲーム制御手段によりミドルボーナスゲームの作動が行われている場合であって、前記内部当籤役決定手段により前記第1の内部当籤役又は前記第3の内部当籤役が内部当籤役として決定された場合に、特定の演出を実行することを特徴とする遊技機。
(2) In the gaming machine according to (1), the internal winning combination includes the first combination, the combination of the first symbol, the combination of the second symbol, and the combination of the third symbol. A third internal winning combination (for example, described later) that overlaps with a fourth combination (for example, special replay B to be described later) that allows different fourth symbol combinations to be displayed on the display window. And the profit granting means displays the notification effect by the effect execution means when the predetermined combination is displayed on the display window. Low AT operation means (for example, means for turning on a low AT flag, which will be described later,
(2)記載の遊技機によれば、内部当籤役決定手段は、ミドルボーナスゲームの作動が行われている場合は、相対的に高い確率で第1の内部当籤役又は第3の内部当籤役を決定する。停止制御手段は、第3の内部当籤役が決定された場合であって、所定のリールの回転を停止させるための停止操作が最初に行われた場合(順押しである場合)には、第4の図柄の組合せを表示する。他方、所定のリール以外のリールを停止させるための停止操作が最初に行われた場合(変則押しである場合)であって、所定のリールにおいて停止操作が検出された時点で表示窓に表示される図柄が所定の図柄範囲の一部である特定の図柄である場合には、第1の図柄の組合せを表示するが、それ以外の場合には第4の図柄の組合せを表示する。そして、表示窓に第4の図柄の組合せが表示されると、低AT作動手段が、報知演出が所定確率より低い確率で実行される第2のアシストタイムの作動を行う。 According to the gaming machine described in (2), when the middle bonus game is activated, the internal winning combination determining means has a relatively high probability of the first internal winning combination or the third internal winning combination. To decide. When the third internal winning combination is determined and the stop operation for stopping the rotation of the predetermined reel is performed first (when the push is forward), the stop control means The combination of 4 symbols is displayed. On the other hand, when a stop operation for stopping reels other than the predetermined reel is first performed (in the case of irregular pressing), the stop window is detected on the predetermined reel and displayed on the display window. When the symbol is a specific symbol that is a part of the predetermined symbol range, the first symbol combination is displayed. In other cases, the fourth symbol combination is displayed. When the fourth symbol combination is displayed on the display window, the low AT operation means operates the second assist time in which the notification effect is executed with a probability lower than the predetermined probability.
これにより、第2のアシストタイムという遊技者にとって不利な状態の作動の回避に技術介入性を備えることができる。即ち、第2のアシストタイムの作動を回避するためには、遊技者は変則押しで停止操作を行い、且つ、所定のリールでは、表示窓に特定の図柄が表示された際に停止操作を行う必要がある。 Thereby, it is possible to provide technical intervention for avoiding an operation that is disadvantageous to the player, that is, the second assist time. That is, in order to avoid the operation of the second assist time, the player performs a stop operation by pressing irregularly, and for a predetermined reel, the stop operation is performed when a specific symbol is displayed on the display window. There is a need.
また、(2)記載の遊技機によれば、停止制御手段は、第1の内部当籤役が決定され、変則押しである場合であって、所定のリールにおいて停止操作が検出された時点で表示窓に表示される図柄が所定の図柄範囲の一部である特定の図柄である場合には、第2の図柄の組合せを表示するが、それ以外の場合には第1の図柄の組合せを表示する。 Further, according to the gaming machine described in (2), the stop control means is displayed when the first internal winning combination is determined and the irregular pressing is performed, and the stop operation is detected in the predetermined reel. If the symbol displayed in the window is a specific symbol that is a part of the predetermined symbol range, the second symbol combination is displayed; otherwise, the first symbol combination is displayed. To do.
これにより、変則押しで停止操作を行った場合に遊技者にとって有利な第1のアシストタイムの作動のためには、所定のリールでは、表示窓に所定の図柄範囲の一部である特定の図柄が表示された際に停止操作を行う必要がある。即ち、遊技者にとって有利な状態の作動に更なる技術介入性を備えることができる。そのため、不利な状態の回避及び有利な状態の作動という利益を受けるためには、遊技者は停止操作の技量を高める必要があり、遊技が単調になるおそれがない。したがって、停止操作に熟練したいという遊技者の遊技に対する要求を満たすことができると共に、遊技の興趣を向上させることのできる遊技機を提供できる。 Thus, in order to activate the first assist time that is advantageous to the player when the stop operation is performed by irregular pressing, a specific symbol that is a part of a predetermined symbol range is displayed on the display window in a predetermined reel. It is necessary to perform stop operation when is displayed. That is, it is possible to provide further technical intervention in the operation in a state advantageous to the player. Therefore, in order to receive the benefits of avoiding the disadvantageous state and operating the advantageous state, the player needs to increase the skill of the stop operation, and there is no possibility that the game becomes monotonous. Therefore, it is possible to provide a gaming machine that can satisfy the player's request for a skill to be skilled in the stop operation and can improve the interest of the game.
本発明によれば、有利な状態の作動に技術介入性を備え、遊技者の要求を満たすことが可能な遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that is capable of satisfying a player's request with technical intervention in advantageous operation.
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a
遊技機1の全体を形成している筐体4は、箱状のキャビネット60と、このキャビネット60を開閉する前面ドア2と、を備える。この前面ドア2正面の略中央には、縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。
The
これらの表示ラインは、後述のBETスイッチ11を操作すること(以下「BET操作」という)、あるいはメダル投入口22にメダルを投入することにより有効化される。表示ラインが有効化されたことは、後で説明するBETランプ9の点灯で表示される。
These display lines are activated by operating a BET switch 11 (to be described later) (hereinafter referred to as “BET operation”) or by inserting medals into the
ここで、表示ライン8a〜8eは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン(有効化された表示ライン)に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
Here, the
前面ドア2の裏面には、複数のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rには、夫々の外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各リール3L,3C,3Rの図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して、遊技機1の外部から視認できるようになっている。また、各リール3L,3C,3Rは、定速回転(例えば80回転/分)で回転し、図柄列を変動表示する。
A plurality of
表示窓4L,4C,4Rの上方には、画像表示手段としての液晶表示部5a及びスピーカ9L,9Rが設けられる。液晶表示部5aは、表示窓4L,4C,4Rよりも大きな表示面を備え、画像表示による演出を行なう。また、スピーカ9L,9Rは、効果音や音声等の音による演出を行なう。
Above the
表示窓4L,4C,4Rの左側には、BETランプ9が設けられる。BETランプ9は、一のゲームを行なうためにメダルが3枚賭けられ、全て(5本)の表示ラインが有効化されたとき(全て(5本)の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。
A
表示窓4L,4C,4Rの下方には、略水平面の台座部10が形成されている。この台座部10の水平面内のうち、右側にはメダル投入口22が設けられ、左側にはBETスイッチ11が設けられる。
A substantially
BETスイッチ11は、1回のゲームに賭けることが可能な枚数のメダル、即ち3枚のメダルが賭けられる。このBETスイッチ11を操作することで、前述の通り、所定の表示ラインが有効化される。
The BET switch 11 bets the number of medals that can be bet on one game, that is, three medals. By operating the
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の回動操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
A C /
台座部10の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により3個のリール3L,3C,3Rの回転を夫々停止させるための停止操作手段としてのストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
実施例では、全てのリールが回転しているときに行なわれるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を「第1停止操作」、「第1停止操作」の後に行なわれる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行なわれる停止操作を「第3停止操作」という。 In the embodiment, the reel stop operation (stop button operation) performed when all reels are rotating is “first stop operation”, and the stop operation performed after “first stop operation” is “second stop operation”. The stop operation performed after “stop operation” and “second stop operation” is referred to as “third stop operation”.
前面ドア2下部の正面には、メダルが払出されるメダル払出口15と、この払出されたメダルを貯留するメダル受け部16とが設けられている。また、前面ドア2下部の正面のうち、ストップボタン7L,7C,7Rとメダル受け部16とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル20が取り付けられている。
In front of the lower portion of the
図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“0”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後に説明するメインROM32(図3)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄291)”、“ベル(図柄292)”、“スイカ(図柄293)”、“リプレイ(図柄294)”、“チェリー(図柄295)”、及び“ブランク(図柄296)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
FIG. 2 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on the
図3は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示部5a、スピーカ9L,9R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
3 is based on a
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図19〜図26)にしたがって制御動作を行なうメインCPU31と、記憶手段であるメインROM32及びメインRAM33を含む。
The
メインCPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちメインCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
Connected to the
マイクロコンピュータ30のメインROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行なわれる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル(後述の図6)等が格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行なわれる。メインRAM33には、種々の情報が格納され、後述の図15等に示す格納領域が設けられている。メインRAM33には、例えば、内部当籤役、遊技状態等の情報等が格納される。
The
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
In the circuit of FIG. 3, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、及びBETランプ9を駆動制御するランプ駆動回路45がメインCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、夫々メインCPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
Further, a
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、BETスイッチ11、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応するストップボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をメインCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
The
図3の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲(乱数範囲)に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばメインROM32内に格納されている確率抽籤テーブル等に基づいて内部当籤役等が決定される。内部当籤役(内部当籤役データ)は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、あるいは表示役等を介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
In the circuit of FIG. 3, the
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はメインRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してメインCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、メインRAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、メインRAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
After the rotation of the
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、メインROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
A symbol table is stored in the
更に、メインROM32内には、図柄組合せテーブル(図8)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞等)となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞(成立)を表わす入賞判定コード(入賞作動フラグ)とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)を行なう場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
Further, a symbol combination table (FIG. 8) is stored in the
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理等)により内部当籤役や停止用当籤役を決定した場合には、メインCPU31は、遊技者がストップボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
When an internal winning combination or a stop winning combination is determined by lottery processing (such as internal lottery processing) based on the random number sampling, the
当籤した役の入賞を示す停止態様(即ち入賞態様)となれば、メインCPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行なう。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がメインCPU31に入力される。これにより、メインCPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
If the stop mode (that is, the winning mode) indicating the winning combination is won, the
図4を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。 The symbol arrangement table will be described with reference to FIG.
図柄配置テーブルは、リール3L,3C,3Rの図柄位置(コードナンバー)に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブルと、後述の図柄組合せテーブルとに基づいて、各有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。
The symbol arrangement table includes symbol information drawn on the reel outer peripheral surface corresponding to the symbol positions (code numbers) of the
図5を参照して、メインCPU31が内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定するときに用いる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
With reference to FIG. 5, the internal lottery table determination table used when the
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応して、内部抽籤テーブルを示す情報及び抽籤回数を示す情報を規定している。実施例では、遊技状態として、一般遊技状態、RT遊技状態、RB遊技状態、BB遊技状態及びMB遊技状態が設けられている。なお、BB遊技状態とRB遊技状態とは等価の遊技状態である。 The internal lottery table determination table defines information indicating the internal lottery table and information indicating the number of lotteries corresponding to the gaming state. In the embodiment, a general gaming state, an RT gaming state, an RB gaming state, a BB gaming state, and an MB gaming state are provided as gaming states. Note that the BB gaming state and the RB gaming state are equivalent gaming states.
遊技状態には、遊技者にとって有利な遊技状態と遊技者にとって不利な遊技状態とがある。ここで、一般遊技状態には、特定の内部当籤役を報知することにより、遊技のアシストを行うアシストタイム(AT)を作動する区間(AT区間)と、ATを作動しない区間(通常区間)とが設けられている。また、AT区間には、遊技のアシストを通常区間よりも高確率で行う高AT区間と、通常区間より低確率で行う低AT区間が設けられている。 The gaming state includes a gaming state advantageous for the player and a gaming state disadvantageous for the player. Here, in the general gaming state, by notifying a specific internal winning combination, a section in which an assist time (AT) for assisting the game is operated (AT section), and a section in which the AT is not operated (normal section) Is provided. Further, the AT section is provided with a high AT section in which game assist is performed with a higher probability than in the normal section, and a low AT section in which the game is performed with a lower probability than in the normal section.
通常区間を基準に実施例の遊技状態に着目すると、BB遊技状態(RB遊技状態)、及びMB遊技状態は、通常区間より有利な遊技状態(いわゆる有利状態)である。また、RT遊技状態はBBに係る図柄の組合せが表示窓4L,4C,4Rに表示され得る状態が継続している状態であることを考慮すると、RT遊技状態は、有利な遊技状態であると言える。そして、遊技のアシストを通常区間より高確率で行う高AT区間も通常区間より有利な遊技状態であるといえる。他方、低AT区間は、遊技のアシストを通常区間より低確率で行うため、通常区間よりも不利な遊技状態であるといえる。
Focusing on the gaming state of the embodiment based on the normal section, the BB gaming state (RB gaming state) and the MB gaming state are gaming states (so-called advantageous states) that are more advantageous than the normal section. Also, considering that the RT gaming state is a state where the combination of symbols related to BB can be displayed in the
ここで、遊技状態は、内部当籤役が決定される内部抽籤処理(後述の図22)において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否か等により区別される状態である。滑り駒数は、ストップボタン7L,7C,7Rが押された後に、押されたストップボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rの回転が停止するまでに、リール3L,3C,3Rが回転する量を図柄の数で示したものである。実施例では、最大の滑り駒数は、基本的に4駒である。なお、MB遊技状態の左のリール3Lのみ最大の滑り駒数が1駒となる。抽籤回数は、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値から後述の抽籤値をメインCPU31が減算する最大の回数である。
Here, the gaming state is the type of internal winning combination that may be determined in the internal lottery process (FIG. 22 described later) in which the internal winning combination is determined, the probability that the internal winning combination is determined in the internal lottery process, The state is distinguished by the maximum number of sliding pieces, whether or not the bonus game is being operated, and the like. The number of sliding pieces is determined after the
図6を参照して、メインCPU31が内部当籤役と対応付けられたデータポインタを決定するときに用いる内部抽籤テーブルについて説明する。
The internal lottery table used when the
内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応して、抽籤値の情報とデータポインタの情報とを規定している。より詳細には、内部抽籤テーブルは、当籤番号と設定或は設定値とに対応して、メインCPU31によりデータポインタが決定される確率が異なるように構成された抽籤値の情報とデータポインタの情報とを規定している。当籤番号は、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値に基づいて行われる抽籤に係る複数の種類の結果の各々をメインCPU31が識別するために設けられた番号である。実施例では、予め定められた複数の種類の内部当籤役を、入賞に係る内部当籤役及び再遊技に係る内部当籤役とボーナスゲームに係る内部当籤役とに区分し、夫々の区分に対応して小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを設けている。
The internal lottery table defines lottery value information and data pointer information corresponding to the winning number. More specifically, in the internal lottery table, lottery value information and data pointer information are configured so that the
ここで、実施例では、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値は、所定の領域に格納され、この領域に格納された値が当籤番号毎に設けられた抽籤値で順次減算される。そして、減算の結果が負の値となった場合には、減算して負の値となったときの抽籤値に対応する当籤番号が当籤番号として決定される。なお、乱数値の数(実施例では、「65536」)で各抽籤値を除することで、各当籤番号に当籤する確率(いわゆる当籤確率)を算出することができる。
Here, in the embodiment, one random number value extracted by the
また、実施例では、内部抽籤テーブルとして、図6の(1)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル、図6の(2)に示すRT遊技状態用内部抽籤テーブル、図6の(3)に示すMB遊技状態用内部抽籤テーブル、及び図6の(4)に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルを設けている。 Further, in the embodiment, as an internal lottery table, an internal lottery table for general gaming state shown in (1) of FIG. 6, an internal lottery table for RT gaming state shown in (2) of FIG. 6, and (3) of FIG. An MB lottery state internal lottery table shown in FIG. 6 and an RB game state internal lottery table shown in (4) of FIG. 6 are provided.
このように、内部抽籤テーブルは、基本的に、遊技状態に対応して設けられている。なお、内部抽籤テーブルは、設定値等に応じて設けてもよいが、図6に示す内部抽籤テーブルの例以外の図示は省略する。 Thus, the internal lottery table is basically provided corresponding to the gaming state. The internal lottery table may be provided according to the set value or the like, but illustrations other than the example of the internal lottery table shown in FIG. 6 are omitted.
図6の(1)及び図6の(3)を参照する。MB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、小役・リプレイ用データポインタ「6」、「7」に対応する抽籤値(当籤番号「1」、「2」に対応する抽籤値)が、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(当籤番号「8」、「9」に対応する抽籤値)よりも大きい。ここで、後述の図7の(1)を参照すると、小役・リプレイ用データポインタ「6」、「7」に対応する内容は、「リプレイ+特殊リプレイA+特殊リプレイC+特殊リプレイD」、「リプレイ+特殊リプレイB+特殊リプレイC+特殊リプレイD」である。詳しくは後述するが、特殊リプレイAが表示役として成立すると、高AT区間に移行し、特殊リプレイBが表示役として成立すると、低AT区間に移行する。そのため、図6の(3)のMB遊技状態用内部抽籤テーブルは、図6の(1)の一般遊技状態用内部抽籤テーブルよりも、AT区間の移行の契機となる内容が内部当籤役として決定されやすいといえ、その結果、MB遊技状態は一般遊技状態よりも高AT区間又は低AT区間に移行しやすい状態であるといえる。 Reference is made to (1) of FIG. 6 and (3) of FIG. In the MB lottery state internal lottery table, the lottery values corresponding to the small role / replay data pointers “6” and “7” (the lottery values corresponding to the winning numbers “1” and “2”) are for the general gaming state. It is larger than the internal lottery table (the lottery value corresponding to the winning numbers “8” and “9”). Here, referring to (1) of FIG. 7 described later, the contents corresponding to the small role / replay data pointers “6” and “7” are “replay + special replay A + special replay C + special replay D”, “ Replay + special replay B + special replay C + special replay D ”. As will be described in detail later, when the special replay A is established as a display combination, it shifts to a high AT section, and when the special replay B is established as a display combination, it shifts to a low AT section. Therefore, in the internal lottery table for MB gaming state in (3) of FIG. 6, the content that triggers the transition of the AT section is determined as an internal winning combination, compared to the internal lottery table for general gaming state in (1) of FIG. As a result, it can be said that the MB gaming state is more likely to shift to the high AT section or the low AT section than the general gaming state.
図7を参照して、メインCPU31がデータポインタに基づいて内部当籤役を決定するときに用いる内部当籤役決定テーブルについて説明する。
With reference to FIG. 7, an internal winning combination determination table used when the
内部当籤役決定テーブルは、データポインタに対応して、当たり要求フラグを規定している。当たり要求フラグは、基本的に、各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータである。当たり要求フラグは、予め定められた領域である後述の内部当籤役格納領域1又は内部当籤役格納領域2に格納される。実施例では、内部当籤役決定テーブルとして、図7の(1)に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルと図7の(2)に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルとが設けられている。
The internal winning combination determination table defines a hit request flag corresponding to the data pointer. The hit request flag is basically 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit. The winning request flag is stored in an internal winning
図7の(1)の小役・リプレイ用データポインタ「5」、「6」、「7」に着目する。小役・リプレイ用データポインタが「5」である場合はリプレイが単独で内部当籤役として決定される。小役・リプレイ用データポインタが「6」である場合はリプレイ、特殊リプレイA、特殊リプレイC及び特殊リプレイDが重複して内部当籤役として決定される。小役・リプレイ用データポインタが「7」である場合はリプレイ、特殊リプレイB、特殊リプレイC、及び特殊リプレイDが重複して内部当籤役として決定される。即ち、リプレイは、単独で内部当籤役として決定される場合があり、また、特殊リプレイA又は特殊リプレイB等と重複して内部当籤役として決定される場合がある。 Attention is paid to the small character / replay data pointers “5”, “6”, and “7” in FIG. When the small combination / replay data pointer is “5”, the replay is determined as an internal winning combination alone. When the data pointer for the small combination / replay is “6”, the replay, special replay A, special replay C, and special replay D are determined as the internal winning combination. When the small combination / replay data pointer is “7”, the replay, special replay B, special replay C, and special replay D are determined as the internal winning combination. That is, the replay may be determined as an internal winning combination alone, or may be determined as an internal winning combination overlapping with special replay A or special replay B.
図8を参照して、メインCPU31が表示役を予想するとき、メインCPU31が表示役を特定するとき、及びメインCPU31が表示役に対応する払出枚数を決定するときに用いる図柄組合せテーブルについて説明する。
With reference to FIG. 8, a symbol combination table used when the
図柄組合せテーブルは、図柄の組合せに対応して、入賞作動フラグ、格納領域加算データ、及び払出枚数を示すデータを規定している。また、図柄組合せテーブルには、投入枚数に応じて払出枚数が規定されている。入賞作動フラグは、基本的に、各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータである。入賞作動フラグは、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せをメインCPU31が識別するために設けられている。格納領域加算データは、入賞作動フラグを格納する後述の表示役格納領域をメインCPU31が識別するために設けられたデータである。
The symbol combination table defines data indicating a winning operation flag, storage area addition data, and a payout number corresponding to the symbol combination. In the symbol combination table, the number of payouts is defined according to the number of input. The winning action flag is basically 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit. The winning operation flag is provided for the
例えば、有効ラインに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組合せが表示されると、図柄組合せテーブルに基づいて、入賞作動フラグとして「00000001」が決定され、スイカが表示役になる。そして、投入枚数が2である場合は15枚のメダルが払出され、投入枚数が3である場合は6枚のメダルが払出される。 For example, when the symbol combination “watermelon-watermelon-watermelon” is displayed along the active line, “00000001” is determined as the winning operation flag based on the symbol combination table, and the watermelon becomes a display role. When the inserted number is 2, 15 medals are paid out, and when the inserted number is 3, 6 medals are paid out.
このように、予め定められた図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、基本的に、メダルが払出される。ただし、BB又はMBに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、メダルが払出されることなく、ビッグボーナスゲーム(レギュラーボーナスゲーム)又はミドルボーナスゲームの作動が開始する。 As described above, when a predetermined symbol combination is displayed along the active line, a medal is basically paid out. However, when a combination of symbols related to BB or MB is displayed along the active line, the operation of the big bonus game (regular bonus game) or the middle bonus game is started without paying out medals.
また、リプレイ、特殊リプレイA〜特殊リプレイDのいずれかに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、メダルが自動投入され、投入操作を行うことなく開始操作を行うことができる状態、いわゆる再遊技となる。なお、特殊リプレイAに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合は、併せて高AT区間への移行が行われる。また、特殊リプレイBに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合は、併せて低AT区間への移行が行われる。なお、高AT区間への移行は、高ATフラグがオンになることにより行われ、低AT区間への移行は、低ATフラグがオンになることにより行われる(実施例では、これらのATフラグは、副制御回路72のサブRAM83に格納される)。 In addition, when a combination of symbols relating to any one of the replay and special replay A to special replay D is displayed along the active line, a medal is automatically inserted and a start operation can be performed without performing the insertion operation. It becomes so-called replay. In addition, when the combination of symbols related to the special replay A is displayed along the active line, the transition to the high AT section is also performed. Further, when the symbol combination related to the special replay B is displayed along the active line, the transition to the low AT section is also performed. The transition to the high AT section is performed by turning on the high AT flag, and the transition to the low AT section is performed by turning on the low AT flag (in the embodiment, these AT flags are turned on). Is stored in the sub-RAM 83 of the sub-control circuit 72).
以上のことから、図柄組合せテーブルには、基本的に、メダルの払出し、メダルの自動投入、ボーナスゲームの作動の開始、AT区間への移行等の遊技者に付与される利益が対応付けられた情報が規定されている。このような利益を遊技者に付与する手段として、実施例では、メダル払出処理を行う手段(後述の図19のステップS13)、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する処理を行う手段(後述の図25のステップS108)、及びMB作動時処理又はBB作動時処理を行う手段(後述の図25のステップS102又はステップS104)としての主制御回路71と、高ATフラグ又は低ATフラグをオンにする処理を行う手段(後述の図32のステップS375又はステップS377)としての副制御回路72と、を設けている。
From the above, the symbol combination table is basically associated with the benefits given to the player, such as medal payout, automatic medal insertion, start of bonus game operation, transition to AT section, etc. Information is defined. As means for giving such a profit to the player, in the embodiment, means for performing medal payout processing (step S13 in FIG. 19 described later), means for performing processing for copying the inserted number counter to the automatic insertion counter (described later) Step S108 in FIG. 25), and the
図9を参照して、ボーナスゲームの作動を開始するときにメインCPU31が参照するボーナス作動時テーブルについて説明する。
With reference to FIG. 9, the bonus operation time table referred to by the
ボーナス作動時テーブルは、ボーナスゲームの作動の開始に係る各種カウンタ等をメインCPU31が初期化するときに用いられる。
The bonus operation time table is used when the
ボーナス作動時テーブルは、後述の遊技状態フラグ格納領域に格納される遊技状態フラグの情報と、ボーナス終了枚数カウンタに格納される数値の情報と、遊技可能回数カウンタに格納される数値の情報と、入賞可能回数カウンタに格納される数値の情報と、を規定している。遊技状態フラグは、作動している遊技状態をメインCPU31が識別するために設けられた情報である。ボーナス終了枚数カウンタは、一のボーナスゲームにおいて払出されたメダルの枚数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタである。遊技可能回数カウンタは、一のレギュラーボーナスゲームにおいて行うことが可能な残りのゲームの回数、いわゆる遊技可能回数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタである。入賞可能回数カウンタは、一のレギュラーボーナスゲームにおいて入賞に係る図柄の組合せが表示されることが可能な残りのゲームの回数、いわゆる入賞可能回数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタである。
The bonus operation time table includes information on a gaming state flag stored in a gaming state flag storage area, which will be described later, information on numerical values stored in a bonus end number counter, information on numerical values stored in a possible number of games counter, Information on numerical values stored in the winning possible number counter. The gaming state flag is information provided for the
図10〜図14を参照して、停止テーブルについて説明する。この停止テーブルは、ストップボタン7L,7C,7Rの押下操作を条件に、この押下操作に対応するリール3L,3C,3Rを停止制御するときに用いられる。停止テーブルは、内部当籤役の夫々について設けられている。
The stop table will be described with reference to FIGS. This stop table is used when stop control of the
停止テーブルには、各リール3L,3C,3R毎に停止開始位置に対応する停止データ、及び停止制御位置の情報が規定されている。
In the stop table, stop data corresponding to the stop start position and information on the stop control position are defined for each
「停止開始位置」とは、停止操作が行われたときにセンターライン8上にある図柄の位置をいう。より詳しくは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられたストップボタン7L,7C,7Rが押下操作された場合に、図柄の中心が中段の図柄停止位置の上方にあり、その中心が中段の図柄停止位置に最も近い図柄の位置をいう。
The “stop start position” refers to the position of the symbol on the
「停止データ」とは、滑り駒数を決定するために用いられる情報である。「停止制御位置」とは、リールの停止制御が行われたときにセンターライン8上にある図柄の位置をいう。
“Stop data” is information used to determine the number of sliding symbols. The “stop control position” refers to the position of the symbol on the
図10〜図14を参照して、図10及び図11は、小役・リプレイ用データポインタが「6」(内部当籤役がリプレイ+特殊リプレイA+特殊リプレイC+特殊リプレイD)である場合に参照される停止テーブルである。なお、図10は、停止操作の順序が順押し(左のストップボタン7Lが最初に操作される順序)である場合に参照され、図11は、停止操作の順序が変則押し(左のストップボタン7L以外の停止ボタンが最初に操作される順序)である場合に参照される。図12は、小役・リプレイ用データポインタが「7」(内部当籤役がリプレイ+特殊リプレイB+特殊リプレイC+特殊リプレイD)であり、変則押しである場合に参照される停止テーブルである。図13は、小役・リプレイ用データポインタが「3」(内部当籤役が特殊ベル2)であり、順押しである場合に参照される停止テーブルである。図14は、小役・リプレイ用データポインタが「4」(内部当籤役が特殊ベル3)であり、順押しである場合に参照される停止テーブルである。ここで、図10〜図14の停止テーブルにおいて、中リール3C、右リール3Rについての停止データ、及び停止制御位置の情報を省略しているが、中リール3C及び右リール3Rでは、停止開始位置に関わらず有効ラインに沿って内部当籤役に対応する図柄が停止される。
Referring to FIGS. 10 to 14, FIGS. 10 and 11 are referred to when the small role / replay data pointer is “6” (internal winning combination is replay + special replay A + special replay C + special replay D). Is a stop table. Note that FIG. 10 is referred to when the order of the stop operation is forward pressing (the order in which the
図10の特殊リプレイA用停止テーブル(順押し時用)について説明する。この停止テーブルによると、停止開始位置が「7」〜「10」である場合には、表示役として特殊リプレイAが成立し、それ以外の場合には、表示役としてリプレイ、特殊リプレイC、又は特殊リプレイDのいずれかが成立する。 The special replay A stop table (for forward pressing) in FIG. 10 will be described. According to this stop table, when the stop start position is “7” to “10”, special replay A is established as a display combination, and otherwise, replay, special replay C, or One of the special replays D is established.
ここで、表示役として特殊リプレイAが成立すると、通常区間より有利な高AT区間への移行が行われる。他方、表示役としてリプレイ、特殊リプレイC、又は特殊リプレイDのいずれかが成立しても、遊技状態の移行は行われない。そのため、小役・リプレイ用データポインタが「6」であり停止操作を順押しで行う場合に、通常区間より有利な高AT区間に移行するためには、遊技者は停止開始位置が「7」〜「10」となるように停止操作を行う必要がある。 Here, when the special replay A is established as the display combination, the transition to the high AT section which is more advantageous than the normal section is performed. On the other hand, even if any one of replay, special replay C, and special replay D is established as the display combination, the game state is not changed. Therefore, when the small role / replay data pointer is “6” and the stop operation is performed by pushing the player in order, the stop position of the player is “7” in order to shift to a higher AT section that is more advantageous than the normal section. It is necessary to perform a stop operation so as to be ~ 10.
図11の特殊リプレイA用停止テーブル(変則押し時用)について説明する。この停止テーブルによると、停止開始位置が「8」又は「9」である場合には、表示役として特殊リプレイAが成立し、それ以外の場合には、表示役としてリプレイ、特殊リプレイC、又は特殊リプレイDのいずれかが成立する。 The special replay A stop table (for irregular pressing) in FIG. 11 will be described. According to this stop table, when the stop start position is “8” or “9”, special replay A is established as a display combination, and otherwise, replay, special replay C, or One of the special replays D is established.
そのため、小役・リプレイ用データポインタが「6」であり停止操作を変則押しで行う場合に、通常区間より有利な高AT区間に移行するためには、遊技者は停止開始位置が「8」又は「9」となるように停止操作を行う必要がある。 Therefore, when the small role / replay data pointer is “6” and the stop operation is performed by irregular pressing, in order to shift to a high AT section that is more advantageous than the normal section, the player has a stop start position of “8”. Alternatively, it is necessary to perform a stop operation so as to be “9”.
図12の特殊リプレイB用停止テーブル(変則押し時用)について説明する。この停止テーブルによると、停止開始位置が「0」、「3」、「8」、「9」、「12」、「15」、又は「18」である場合には、表示役としてリプレイ、特殊リプレイC、又は特殊リプレイDのいずれかが成立し、それ以外の場合には、表示役として特殊リプレイBが成立する。なお、小役・リプレイ用データポインタが「7」である場合に、停止操作が順押しで行われると、停止開始位置に関わらず、表示役として特殊リプレイBが成立する。 The special replay B stop table (for irregular pressing) in FIG. 12 will be described. According to this stop table, when the stop start position is “0”, “3”, “8”, “9”, “12”, “15”, or “18”, replay, special Either Replay C or Special Replay D is established, otherwise Special Replay B is established as a display combination. When the small combination / replay data pointer is “7” and the stop operation is performed by forward pressing, the special replay B is established as the display combination regardless of the stop start position.
ここで、表示役として特殊リプレイBが成立すると、通常区間より不利な低AT区間に移行する。他方、表示役としてリプレイ、特殊リプレイC、又は特殊リプレイDのいずれかが成立しても、遊技状態の移行は行われない。そのため、小役・リプレイ用データポインタが「7」である場合に、通常区間より不利な低AT区間に移行するのを回避するためには、遊技者は、変則押しで停止操作を行い、且つ、停止開始位置が「0」、「3」、「8」、「9」、「12」、「15」、又は「18」となるように停止操作を行う必要がある。 Here, when the special replay B is established as the display combination, the process shifts to a low AT section that is more disadvantageous than the normal section. On the other hand, even if any one of replay, special replay C, and special replay D is established as the display combination, the game state is not changed. Therefore, in order to avoid shifting to a low AT section that is disadvantageous than the normal section when the small role / replay data pointer is “7”, the player performs a stop operation by pressing irregularly, and The stop operation needs to be performed so that the stop start position is “0”, “3”, “8”, “9”, “12”, “15”, or “18”.
図13の特殊ベル2用停止テーブル(順押し時用)について説明する。この停止テーブルによると、停止開始位置が「4」〜「10」である場合には、表示役として特殊ベル2が成立し、それ以外の場合には、表示役として特殊ベル2は成立しない。したがって、特殊ベル2による利益を得るためには、停止開始位置が「4」〜「10」となるように停止操作を行う必要がある。即ち、「BAR」図柄が停止表示されるように停止操作を行う必要がある。
The
図14の特殊ベル3用停止テーブル(順押し時用)について説明する。この停止テーブルによると、停止開始位置が「14」〜「20」である場合には、表示役として特殊ベル3が成立し、それ以外の場合には、表示役として特殊ベル3は成立しない。したがって、特殊ベル3による利益を得るためには、停止開始位置が「14」〜「20」となるように停止操作を行う必要がある。即ち、「赤7」図柄が停止表示されるように停止操作を行う必要がある。
The
図10及び図11を参照すると、小役・リプレイ用データポインタが「6」である場合には、停止操作の順序が順押しであるほうが変則押しであるよりも、表示役として特殊リプレイAを成立できる停止開始位置が多い(停止操作のタイミングに余裕がある)。 Referring to FIGS. 10 and 11, when the small role / replay data pointer is “6”, the special replay A is used as the display combination when the order of the stop operation is forward pressing rather than irregular pressing. There are many stop start positions that can be established (there is a margin in the timing of stop operation)
また、図11及び図12を参照すると、停止操作の順序が変則押しである場合には、停止開始位置が「8」又は「9」となるように停止操作を行うことで、小役・リプレイ用データポインタの値にかかわらず、通常区間より有利な高AT区間に移行することも、不利な低AT区間に移行することを回避することも、できる。なお、停止開始位置が「9」に対応する図柄は、「BAR」図柄である(図2参照)。 11 and 12, when the order of the stop operation is irregular push, the stop operation is performed so that the stop start position becomes “8” or “9”, so that the small role / replay is performed. Regardless of the value of the data pointer, it is possible to shift to a high AT interval that is more advantageous than the normal interval, and to avoid shifting to a disadvantageous low AT interval. The symbol corresponding to the stop start position “9” is the “BAR” symbol (see FIG. 2).
他方、図10及び図12を参照すると、停止操作の順序が順押しである場合には、小役・リプレイ用データポインタが「6」であるときは、停止開始位置が「7」〜「10」となるように停止操作を行うことで、通常区間より有利な高AT区間に移行することができる。しかし、小役・リプレイ用データポインタが「7」であるときは、不利な低AT区間に移行することを回避することはできない。 On the other hand, referring to FIG. 10 and FIG. 12, when the order of the stop operation is forward pressing, when the small role / replay data pointer is “6”, the stop start position is “7” to “10”. The stop operation is performed so that the high AT section is more advantageous than the normal section. However, when the small role / replay data pointer is “7”, it is not possible to avoid shifting to an unfavorable low AT section.
また、図13及び図14を参照する。表示役として特殊ベル2を成立させることが可能な停止開始位置と、表示役として特殊ベル3を成立させることが可能な停止開始位置とは、重複しない。即ち、遊技者にとってみれば、内部当籤役として決定されているのが特殊ベル2であるのか特殊ベル3であるのかを把握できなければ、特殊ベル2又は特殊ベル3に対応する利益を獲得することが困難になる。
Reference is also made to FIGS. The stop start position where the
図15の(1)〜(4)を参照して、内部当籤役、持越役、及び遊技状態フラグの格納領域(記憶領域)について説明する。これらの格納領域は、主制御回路71と副制御回路72との両方に設けられている。
With reference to (1) to (4) of FIG. 15, the storage area (storage area) of the internal winning combination, carryover combination, and game state flag will be described. These storage areas are provided in both the
図15の(1)、(2)は、内部当籤役に係るデータが格納される内部当籤役1格納領域、及び内部当籤役2格納領域を示す。なお、表示役に係るデータが格納される表示役1格納領域、及び表示役2格納領域については図示を省略するが、この表示役1格納領域、及び表示役2格納領域は、内部当籤役1格納領域、及び内部当籤役2格納領域と同様の構造を有している。
(1) and (2) in FIG. 15 show an
図15の(1)は、内部当籤役1格納領域を示す。ビット0は、スイカに対応する格納領域である。ビット1は、ベルに対応する格納領域である。ビット2は、特殊ベル1に対応する格納領域である。ビット3は、特殊ベル2に対応する格納領域である。ビット4は、特殊ベル3に対応する格納領域である。ビット5〜ビット7は、未使用の格納領域である。
(1) of FIG. 15 shows an
図15の(2)は、内部当籤役2格納領域を示す。ビット0は、リプレイに対応する格納領域である。ビット1は、特殊リプレイAに対応する格納領域である。ビット2は、特殊リプレイBに対応する格納領域である。ビット3は、特殊リプレイCに対応する格納領域である。ビット4は、特殊リプレイDに対応する格納領域である。ビット5は、MBに対応する格納領域である。ビット6は、BBに対応する格納領域である。ビット7は、未使用の格納領域である。
(2) of FIG. 15 shows an
図15の(3)は、持越役格納領域を示す。ビット5は、MBに対応する格納領域である。ビット6は、BBに対応する格納領域である。ビット0〜ビット4又はビット7は、未使用の格納領域である。実施例では、持越役がある場合(フラグ間である場合)には、その持越役に対応する格納領域に「1」が格納される。例えば、持越役がBBである場合、持越役格納領域のビット6に「1」が格納される。
(3) of FIG. 15 shows a carryover combination storage area.
図15の(4)は、遊技状態フラグ格納領域を示す。ビット0は、BB遊技状態フラグに対応する格納領域である。ビット1は、RB遊技状態フラグに対応する格納領域である。ビット2は、MB遊技状態フラグに対応する格納領域である。ビット3は、RT遊技状態フラグに対応する格納領域である。ビット4〜ビット7は、未使用の格納領域である。
(4) of FIG. 15 shows a game state flag storage area.
図16を参照し、遊技機1に設けられた副制御回路72の回路構成、この副制御回路72に格納されるテーブル群、並びに副制御回路72による液晶表示部5a、スピーカ9L,9R、LED類101及びランプ類102の処理動作について説明する。
Referring to FIG. 16, the circuit configuration of the
図16は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、映像、音、光、あるいはこれらを組合せた遊技に関する演出の制御を行うものであり、内部当籤役の決定やリールの制御等一連の遊技の進行を制御する主制御回路71とは各々別の回路基板上に構成されている。
FIG. 16 is a block diagram showing a configuration of the
主制御回路71と副制御回路72とは、ハーネス等により電気的に接続されており、副制御回路72は、主制御回路71から送信された各種コマンド(後述のスタートコマンド等)に基づいて、演出内容の決定や実行等の各種処理を行う。このように、主制御回路71と副制御回路72との間の通信は、主制御回路71から副制御回路72への一方向で行われ、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはない。
The
副制御回路72は、サブCPU81、サブROM82、サブRAM83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファ86を含む)、ドライバ87、DSP88、オーディオRAM89、D/A変換器90、及びアンプ91を含んで構成される。
The
サブCPU81は、主制御回路71から送信された各種コマンドに基づいて、サブROM82内に記憶された制御用プログラム等にしたがい、映像、音、光の出力を制御する。なお、副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU81の制御用プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
Based on the various commands transmitted from the
サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
The
プログラム記憶領域には、後述の図27〜図32に示すサブCPU制御プログラムが記憶される。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路71との通信を制御するための主基板通信タスク、LED類101やランプ類102による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ9L,9Rによる音の出力を制御するためのサウンド制御タスク、液晶表示部5aでの映像の表示を制御するための描画タスク等が含まれている。
The program storage area stores a sub CPU control program shown in FIGS. Specifically, a main board communication task for controlling communication with the operating system, device driver,
データ記憶領域には、演出抽籤テーブル等の各種テーブルが記憶されるテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等が記憶される描画制御データ記憶領域、アニメーションデータに基づく映像サウンドやスタートレバー6等の操作音といった音データ等が記憶される音声制御データ記憶領域、光の点灯パターン等が記憶されるLED・ランプ制御データ記憶領域等によって構成される。
The data storage area includes a table storage area for storing various tables such as an effect lottery table, a drawing control data storage area for storing animation data such as character object data, a video sound based on the animation data, a
また、サブRAM83は、サブCPU81が制御用プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。サブRAM83には、後述の演出状態移行番号や演出番号等の各種情報が記憶される。また、前述の図15と同様の格納領域も設けられている。そのため、副制御回路72でも内部当籤役、表示役、持越役、遊技状態フラグを判別できる。
The
レンダリングプロセッサ84は、サブCPU81と接続されており、サブCPU81により出力されるコマンドに基づき、サブCPU81によって決定された演出内容に応じた映像を生成する。レンダリングプロセッサ84が行うタスクに必要なデータは起動時に描画用RAM85に展開される。生成された映像は、ドライバ87を介して液晶表示部5aによって表示される。
The
DSP88は、サブCPU81と接続されており、サブCPU81により出力されるコマンドに基づいて、スピーカ9L,9Rから音を出力するためのサウンドデータを決定する。ここで決定したサウンドデータは、オーディオRAM89に設けられたサウンド格納領域に格納される。
The
D/A変換器90は、DSP88と接続されており、デジタルデータとしてサウンド格納領域に格納されているサウンドデータをアナログとしての音声に変換する。アンプ91は増幅器であり、D/A変換器90によってアナログに変換された音声を増幅し、増幅した音声をスピーカ9L,9R等から出力させる。
The D /
また、サブCPU81には、LED類101及びランプ類102が接続されており、サブCPU81により送信される出力信号に基づいて光が出力される。
The
また、サブCPU81には、操作部17が接続されている。実施例では、操作部17が操作されることに応じて、液晶表示部5aに遊技履歴等の情報が表示されるようになっている。
In addition, the
図17及び図18を参照して、演出決定テーブルについて説明する。演出決定テーブルは、内部当籤役毎に演出識別子に対応する抽籤値の情報を備えている。演出識別子は、演出の内容を規定するために用いられる情報である。 The effect determination table will be described with reference to FIGS. 17 and 18. The effect determination table includes lottery value information corresponding to the effect identifier for each internal winning combination. The effect identifier is information used to define the contents of the effect.
図17の(1)は、演出決定テーブルAを示し、一般遊技状態の通常区間で参照される。図17の(2)は、演出決定テーブルBを示し、一般遊技状態の高AT区間で参照される。図18の(1)は、演出決定テーブルCを示し、一般遊技状態の低AT区間で参照される。図18の(2)は、MB遊技状態用演出決定テーブルを示し、MB遊技状態で参照される。 (1) of FIG. 17 shows the effect determination table A, and is referred to in the normal section in the general gaming state. (2) of FIG. 17 shows the effect determination table B, and is referred to in the high AT section in the general gaming state. (1) of FIG. 18 shows the effect determination table C, and is referred to in the low AT section in the general gaming state. (2) in FIG. 18 shows an MB game state effect determination table, which is referred to in the MB game state.
ここで、実施例では、サブCPU81により一の乱数値を抽出し、この乱数値を所定の領域に格納する。そして、この領域に格納された値を演出識別子「A」に対応する抽籤値から順次減算し、減算の結果が負の値となった場合には、減算して負の値となったときの抽籤値に対応する演出識別子が決定される。なお、乱数値の数(実施例では、「128」)で各抽籤値を除することで、各演出識別子に当籤する確率(いわゆる当籤確率)を算出することができる。
In this embodiment, the
ここで、演出識別子として、「B」が決定されるとチャンス演出が行われ、「C」が決定されると特殊ベル2報知演出が行われ、「D」が決定されると特殊ベル3報知演出が行われる。
Here, when “B” is determined as an effect identifier, a chance effect is performed, when “C” is determined, a
チャンス演出は、内部当籤役に特殊リプレイA又は特殊リプレイBが含まれるときに行われる演出である。即ち、チャンス演出は、通常区間より有利な高AT区間又は通常区間より不利な低AT区間に移行する可能性のあるときに行われる演出である。図17及び図18を参照すると、一般遊技状態の通常区間及びMB遊技状態では、内部当籤役に特殊リプレイA又は特殊リプレイBが含まれるときは、必ず、チャンス演出が行われる(図17の(1)、図18の(2)参照)。他方、一般遊技状態の高AT区間及び低AT区間では、チャンス演出が行われることがない(図17の(2)、図18の(1)参照)。 The chance effect is an effect performed when special replay A or special replay B is included in the internal winning combination. That is, the chance effect is an effect that is performed when there is a possibility of shifting to a high AT interval that is more advantageous than the normal interval or a low AT interval that is disadvantageous than the normal interval. Referring to FIG. 17 and FIG. 18, in the normal section and the MB gaming state in the general gaming state, the chance effect is always performed when the special replay A or the special replay B is included in the internal winning combination (( 1), see FIG. 18 (2)). On the other hand, chance effects are not performed in the high AT section and the low AT section in the general gaming state (see (2) in FIG. 17 and (1) in FIG. 18).
特殊ベル2報知演出は、内部当籤役として決定された特殊ベル2を遊技者に報知する演出である。特殊ベル3報知演出は、内部当籤役として決定された特殊ベル3を遊技者に報知する演出である。これらの演出が行われることにより、遊技者は、特殊ベル2又は特殊ベル3に対応する利益を容易に得ることができるようになる。
The
また、図17及び図18の(1)を参照すると、特殊ベル2報知演出又は特殊ベル3報知演出に当籤する確率は、演出決定テーブルBが最も高く、次に演出決定テーブルAが高く、演出決定テーブルCが最も低い。即ち、特殊ベル2又は特殊ベル3が報知される確率は、高AT区間が最も高く、次に通常区間が高く、低AT区間が最も低い。
Also, referring to (1) of FIG. 17 and FIG. 18, the probability of winning the
図19〜図26に示すフローチャートを参照して、主制御回路71の動作について説明する。
The operation of the
図19を参照して、メインCPU31が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。 With reference to FIG. 19, the main flowchart which showed the main processes which the main CPU31 performs is demonstrated.
電源が投入されると、メインCPU31は、初期化処理を行い(ステップS1)、ステップS2に移る。この処理では、メインCPU31は、メインRAM33が正常か否かのチェックや入出力ポートの初期化等を行う。
When the power is turned on, the
ステップS2では、メインCPU31は、指定されたアドレス以下の格納領域のクリアし、ステップS3に移る。具体的には、メインCPU31は、前回のゲームに使用されたメインRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去・移動、メインRAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。ステップS3では、後で図20を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、メインCPU31は、BB遊技状態フラグ等に基づいてRB遊技状態等の作動を開始する。
In step S2, the
ステップS4では、後で図21を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行い、ステップS5に移る。この処理では、メインCPU31は、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かを判別する。ステップS5では、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納し、ステップS6に移る。このステップS5の処理で抽出された乱数値は、内部抽籤処理(後述の図22)において使用される。
In step S4, a medal acceptance / start check process described later with reference to FIG. 21 is performed, and the process proceeds to step S5. In this process, the
ステップS6では、後で図22を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップS7に移る。この処理では、メインCPU31は、内部当籤役を決定する。ステップS7では、停止テーブル群決定テーブルを参照し、遊技状態及び内部当籤役に基づいて、停止テーブル群を決定し、ステップS8に移る。ステップS8では、スタートコマンドを副制御回路72に送信し、ステップS9に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役等の情報を含む。
In step S6, an internal lottery process which will be described later with reference to FIG. 22 is performed, and the process proceeds to step S7. In this process, the
ステップS9では、全リール3L,3C,3Rの回転開始を要求し、ステップS10に移る。ステップS10では、後で図23を参照して説明するリール停止制御処理を行い、ステップS11に移る。この処理では、メインCPU31は、リールの回転が定速になった後リール3L,3C,3Rの回転の停止に係る命令を実行する。ステップS11では、図柄組合せテーブルを参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組み合わせに基づいて表示役やメダルの払出枚数等を決定し、ステップS12に移る。
In step S9, the start of rotation of all
ステップS12では、表示コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS13に移る。表示コマンドは、ステップS11で決定された表示役のデータを含む。ステップS13では、ステップS11の処理において決定されるメダルの払出枚数に基づいてメダルを払出し、ステップS14に移る。
In step S12, the display command is transmitted to the
ステップS14では、ステップS11の処理において決定されるメダルの払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップS15に移る。ステップS15では、BB又はMB遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS16に移り、NOのときはステップS17に移る。 In step S14, the bonus end number counter is updated based on the medal payout number determined in step S11, and the process proceeds to step S15. In step S15, it is determined whether or not the BB or MB gaming state flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S16, and when this determination is NO, the process proceeds to step S17.
ステップS16では、後で図24を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップS17に移る。ステップS17では、後で図25を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、ステップS2に移る。 In step S16, a bonus end check process which will be described later with reference to FIG. 24 is performed, and the process proceeds to step S17. In step S17, a bonus operation check process described later with reference to FIG. 25 is performed, and the process proceeds to step S2.
図20を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。 The bonus operation monitoring process will be described with reference to FIG.
初めに、メインCPU31は、BB遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS21)。この判別がYESのときは、ステップS22に移り、NOのときは、図19のステップS4に移る。ステップS22では、RB遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図19のステップS4に移り、NOのときは、ステップS23に移る。
First, the
ステップS23では、ボーナス作動時テーブルに基づいて、RB作動時処理を行い、図19のステップS4に移る。RB作動時処理では、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブルを参照して、RB遊技状態フラグをオンに更新すると共に、遊技可能回数カウンタに「8」を格納し、入賞可能回数カウンタに「8」を格納する。
In step S23, an RB operation process is performed based on the bonus operation table, and the process proceeds to step S4 in FIG. In the RB operation processing, the
図21を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。 The medal acceptance / start check process will be described with reference to FIG.
初めに、メインCPU31は、自動投入カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS31)。自動投入カウンタは、自動的に投入するメダルの枚数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタである。この判別がYESのときは、ステップS32に移り、NOのときは、ステップS33移る。ステップS32では、メダル通過許可の処理を行い、ステップS35に移る。
First, the
ステップS33では、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写し、ステップS34に移る。ステップS34では、自動投入カウンタをクリアし、ステップS35に移る。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタである。
In step S33, the value of the automatic insertion counter is copied to the insertion number counter, and the process proceeds to step S34. In step S34, the automatic insertion counter is cleared, and the process proceeds to step S35. The inserted number counter is a counter provided for the
ステップS35では、遊技状態に対応する開始操作が有効となる最大の投入枚数を示す投入最大値として「3」を設定し、ステップS36に移る。ステップS36では、BB遊技状態フラグ又はMB遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS37に移り、NOのときは、ステップS38に移る。ステップS37では、投入最大値として「2」に変更し、ステップS38に移る。 In step S35, “3” is set as the maximum insertion value indicating the maximum number of insertions for which the start operation corresponding to the gaming state is valid, and the process proceeds to step S36. In step S36, it is determined whether or not the BB gaming state flag or the MB gaming state flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S37, and when NO, the process proceeds to step S38. In step S37, the input maximum value is changed to “2”, and the process proceeds to step S38.
ステップS38では、メダルの通過が検出されたか否かを判別する。例えば、メインCPU31は、メダルセンサ22Sからの入力のチェックを行い、メダルセンサ22Sからの入力があるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS39に移り、NOのときは、ステップS44に移る。ステップS39では、投入枚数カウンタの値が投入最大値であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS43に移り、NOのときは、ステップS40に移る。
In step S38, it is determined whether or not a medal passage is detected. For example, the
ステップS40では、投入枚数カウンタの値に「1」を加算し、ステップS41に移る。ステップS41では、有効ラインカウンタに「5」を格納し、ステップS42に移る。有効ラインカウンタに格納された値に基づいて、表示ライン8a〜8dが有効化される。ステップS42では、副制御回路72にメダル投入コマンドを送信し、ステップS44に移る。
In step S40, “1” is added to the value of the insertion number counter, and the process proceeds to step S41. In step S41, "5" is stored in the effective line counter, and the process proceeds to step S42. The display lines 8a to 8d are validated based on the value stored in the valid line counter. In step S42, a medal insertion command is transmitted to the
ステップS43では、クレジットカウンタの値に「1」を加算し、ステップS44に移る。クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタである。ステップS44では、BETスイッチ11,12,13の操作が検出されたかをチェックし、ステップS45に移る。この処理において、BETスイッチ11,12,13の操作が検出された場合には、操作されたBETスイッチ11,12,13に応じて投入枚数カウンタの値と有効ラインカウンタの値を加算する。
In step S43, “1” is added to the value of the credit counter, and the process proceeds to step S44. The credit counter is a counter provided for the
ステップS45では、投入枚数カウンタの値が投入最大値であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS46に移り、NOのときは、ステップS38に移る。ステップS46では、スタートスイッチ6Sがオンであるか否かを判別する。具体的には、メインCPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS47に移り、NOのときは、ステップS38に移る。ステップS47では、メダル通過禁止の処理を行い、図19のステップS5に移る。
In step S45, it is determined whether or not the value of the insertion number counter is the maximum insertion value. When this determination is YES, the process proceeds to step S46, and when it is NO, the process proceeds to step S38. In step S46, it is determined whether or not the
図22を参照して、内部抽籤処理について説明する。 The internal lottery process will be described with reference to FIG.
初めに、メインCPU31は、メインRAM33の遊技状態フラグ格納領域から遊技状態フラグを取得し(ステップS51)、ステップS52に移る。ステップS52では、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とを決定し、ステップS53に移る。ステップS53では、抽出された乱数値をメインRAM33から取得し、乱数データ(判定用乱数)としてレジスタにセットし、ステップS54に移る。
First, the
ステップS54では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、当籤番号に対応する抽籤値を取得し、ステップS55に移る。ステップS55では、乱数データから抽籤値を減算し、ステップS56に移る。ステップS56では、桁かりが行われたか否かを判別する。言い換えるならば、乱数データから抽籤値を減算した結果が負であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS60に移り、NOのときは、ステップS57に移る。 In step S54, the same value as the number of lotteries is set as a winning number, a lottery value corresponding to the winning number is acquired, and the process proceeds to step S55. In step S55, the lottery value is subtracted from the random number data, and the process proceeds to step S56. In step S56, it is determined whether or not a digit has been taken. In other words, it is determined whether or not the result of subtracting the lottery value from the random number data is negative. When this determination is YES, the process proceeds to step S60, and when NO, the process proceeds to step S57.
ステップS57では、抽籤回数を「1」減算し、ステップS58に移る。ステップS58では、抽籤回数が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS59に移り、NOのときは、ステップS54に移る。ステップS59では、小役・リプレイ用データポインタとして「0」をセットし、ボーナス用データポインタとして「0」をセットしステップS61に移る。 In step S57, “1” is subtracted from the number of lotteries, and the process proceeds to step S58. In step S58, it is determined whether or not the number of lotteries is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S59, and when it is NO, the process proceeds to step S54. In step S59, "0" is set as the small role / replay data pointer, and "0" is set as the bonus data pointer, and the flow proceeds to step S61.
ステップS60では、該当する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得し、ステップS61に移る。ステップS61では、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図7の(1))を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得し、ステップS62に移る。ステップS62では、取得した当たり要求フラグを対応する内部当籤役格納領域に格納し、ステップS63に移る。 In step S60, the corresponding small role / replay data pointer and bonus data pointer are acquired, and the process proceeds to step S61. In step S61, the winning combination flag is obtained based on the small combination / replay data pointer by referring to the small combination / replay internal winning combination determination table ((1) in FIG. 7), and proceeds to step S62. In step S62, the acquired winning request flag is stored in the corresponding internal winning combination storing area, and the process proceeds to step S63.
ステップS63では、持越役格納領域の値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS64に移り、NOのときは、ステップS68に移る。ステップS64では、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図7の(2))を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得し、ステップS65に移る。 In step S63, it is determined whether or not the value of the carryover combination storage area is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S64, and when this determination is NO, the process proceeds to step S68. In step S64, referring to the bonus internal winning combination determination table ((2) in FIG. 7), a winning request flag is acquired based on the bonus data pointer, and the process proceeds to step S65.
ステップS65では、取得した当たり要求フラグがBB又はMBであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS66に移り、NOのときは、ステップS68に移る。ステップS66では、RT遊技状態フラグをオンにし、ステップS67に移る。 In step S65, it is determined whether or not the acquired hit request flag is BB or MB. When this determination is YES, the process proceeds to step S66, and when it is NO, the process proceeds to step S68. In step S66, the RT gaming state flag is turned on, and the process proceeds to step S67.
ステップS67では、取得した当たり要求フラグを持越役格納領域に格納し、ステップS68に移る。ステップS68では、持越役格納領域に格納されている当たり要求フラグを取得し、内部当籤役2格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役2格納領域に格納し、図19のステップS7に移る。
In step S67, the acquired winning request flag is stored in the carryover combination storage area, and the process proceeds to step S68. In step S68, the winning request flag stored in the carryover combination storage area is acquired, the logical sum of the internal winning
図23を参照して、リール停止制御処理について説明する。 The reel stop control process will be described with reference to FIG.
初めに、メインCPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS71)。この判別がYESのときは、ステップS72に移り、NOのときはステップS71に移る。ステップS72では、作動ストップボタン(押圧操作されたストップボタン)の押圧操作を無効化し、ステップS73に移る。ステップS73では、決定されている停止テーブル群から作動ストップボタンに応じて停止テーブルを選択し、停止開始位置に応じた停止データを格納し、ステップS74に移る。具体的には、小役・リプレイ用データポインタが「6」である場合に、最初に押圧操作されたストップボタンが左のストップボタン7Lであるときは、図10の特殊リプレイA用停止テーブル(順押し時用)が選択され、最初に押圧操作されたストップボタンが中央のストップボタン7L以外であるときは、図11の特殊リプレイA用停止テーブル(変則押し時用)が選択される。
First, the
ステップS74では、チェック回数として「5」をセットし、ステップS75に移る。ステップS75では、MB遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS76に移り、NOのときは、ステップS78に移る。 In step S74, “5” is set as the number of checks, and the process proceeds to step S75. In step S75, it is determined whether or not the MB gaming state flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S76, and when it is NO, the process proceeds to step S78.
ステップS76では、作動ストップボタンが左のストップボタン7Lであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS77に移り、NOのときは、ステップS78に移る。ステップS77では、チェック回数を「2」に変更し、ステップS78に移る。
In step S76, it is determined whether or not the operation stop button is the
ステップS78では、停止開始位置に対応する図柄位置からのチェック回数の範囲内において、より優先順位の高い図柄位置を検索し、ステップS79に移る。ステップS79では、格納された停止データと検索の結果とに基づいて、滑り駒数を決定し、ステップS80に移る。 In step S78, a symbol position having a higher priority is searched for within the range of the number of checks from the symbol position corresponding to the stop start position, and the process proceeds to step S79. In step S79, the number of sliding symbols is determined based on the stored stop data and the search result, and the process proceeds to step S80.
ステップS80では、停止制御位置待ちへ移行し、ステップS81に移る。ステップS81では、リール停止コマンドを副制御回路72へ送信し、ステップS82に移る。ステップS82では、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS71に移り、NOのときは、図19のステップS11に移る。
In step S80, the process proceeds to the stop control position waiting state, and the process proceeds to step S81. In step S81, a reel stop command is transmitted to the
図24を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。 With reference to FIG. 24, the bonus end check process will be described.
初めに、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が0であるか否かを判別する(ステップS91)。この判別がYESのときはステップS92に移り、NOのときは、ステップS94に移る。ステップS92では、MB・BB終了時処理を行い、ステップS92に移る。MB・BB終了時処理では、メインCPU31は、BB遊技状態フラグ、RB遊技状態フラグ及びボーナス終了枚数カウンタのクリアを行う。ステップS93では、ボーナス終了時コマンドを副制御回路72へ送信し、図19のステップS17に移る。
First, the
ステップS94では、MB遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図19のステップS17に移り、NOのときは、ステップS95に移る。ステップS95では、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値を「1」減算し、ステップS96に移る。ステップS96では、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS97に移り、NOのときは、図16のステップS17に移る。ステップS97では、RB終了時処理を行い、図16のステップS17に移る。RB終了時処理では、メインCPU31は、RB遊技状態フラグのクリアを行う。
In step S94, it is determined whether or not the MB gaming state flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S17 in FIG. 19, and when this determination is NO, the process proceeds to step S95. In step S95, “1” is subtracted from the value of the winning possible number counter and the value of the possible gaming number counter, and the process proceeds to step S96. In step S96, it is determined whether or not the value of the winning possible number counter and the value of the possible gaming number counter are “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S97, and when NO, the process proceeds to step S17 in FIG. In step S97, RB end time processing is performed, and the process proceeds to step S17 in FIG. In the RB end process, the
図25を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。 The bonus operation check process will be described with reference to FIG.
初めに、メインCPU31は、表示役がMBであるか否かを判別する(ステップS101)。この判別がYESのときは、ステップS102に移り、NOのときは、ステップS103に移る。ステップS102では、ボーナス作動時テーブル(図9)に基づいてMB遊技状態フラグをオンに更新し、図19のステップS2に移る。MB作動時処理では、MB遊技状態フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに「225」をセットし、持越役格納領域をクリアする。
First, the
ステップS103では、表示役がBBであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS104に移り、NOのときは、ステップS107に移る。ステップS104では、ボーナス作動時テーブルに基づいてBB作動時処理を行い、ステップS105に移る。BB作動時処理では、BB遊技状態フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに「345」をセットし、持越役格納領域をクリアする。 In step S103, it is determined whether or not the display combination is BB. When this determination is YES, the process proceeds to step S104, and when this determination is NO, the process proceeds to step S107. In step S104, BB operation processing is performed based on the bonus operation time table, and the process proceeds to step S105. In the BB operation process, the BB game state flag is updated to ON, the bonus end number counter is set to “345”, and the carryover combination storage area is cleared.
ステップS105では、RT遊技状態フラグをオフに更新し、ステップS106に移る。ステップS106では、ボーナス開始コマンドを副制御回路72へ送信し、図19のステップS2に移る。
In step S105, the RT gaming state flag is updated to OFF, and the process proceeds to step S106. In step S106, a bonus start command is transmitted to the
ステップS107では、表示役がリプレイ、特殊リプレイA〜特殊リプレイDのいずれかであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS108に移り、NOのときは、図19のステップS2に移る。ステップS108では、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタの値に複写し、図19のステップS2に移る。 In step S107, it is determined whether or not the display combination is any one of replay, special replay A to special replay D. When this determination is YES, the process proceeds to step S108, and when NO, the process proceeds to step S2 in FIG. In step S108, the value of the insertion number counter is copied to the value of the automatic insertion counter, and the process proceeds to step S2 in FIG.
図26を参照して、主制御回路71の定期割込処理について説明する。定期割込処理は、1.1173ms毎に行われる。
With reference to FIG. 26, the periodic interruption process of the
初めに、メインCPU31は、レジスタの退避を行い(ステップS111)、ステップS112に移る。ステップS112では、入力ポートチェック処理を行い、ステップS113に移る。この処理では、メインCPU31は、マイクロコンピュータ30へ送信される信号の有無を確認する。例えば、メインCPU31は、スタートレバー6の操作によるスタートスイッチ6Sからの信号の有無を確認する。
First, the
ステップS113では、リール制御処理を行い、ステップS114に移る。この処理では、例えば、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの回転を制御する。より詳細には、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの回転を開始する旨の要求、即ち、開始操作に応じて、リール3L,3C,3Rの回転を開始すると共に、一定の速度でリール3L,3C,3Rが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール3L,3C,3Rの回転が停止するように制御を行う。
In step S113, a reel control process is performed, and the process proceeds to step S114. In this process, for example, the
ステップS114では、ランプ・7SEG駆動処理を行い、ステップS115に移る。この処理では、例えば、メインCPU31は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を表示する。ステップS115では、レジスタを復帰し、定期割込処理を終了する。
In step S114, a lamp and 7SEG driving process is performed, and the process proceeds to step S115. In this process, for example, the
図27〜図32に示すフローチャートを参照して、サブCPU81の動作について説明する。
The operation of the
図27を参照して、サブCPU81により行われる主基板間通信タスクについて説明する。
With reference to FIG. 27, a communication task between main boards performed by the
初めに、サブCPU81は、コマンドの受信チェックを行い(ステップS301)、ステップS302に移る。ステップS302では、コマンドの種別を抽出し、ステップS303に移る。ステップS303では、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS304に移り、NOのときは、ステップS301に移る。ステップS304では、メッセージキューに格納し、ステップS301に移る。
First, the
図28を参照して、サブCPU81により行われる演出登録タスクについて説明する。
With reference to FIG. 28, the effect registration task performed by the
初めに、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出し(ステップS311)、ステップS312に移る。ステップS312では、メッセージがあるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS313に移り、NOのときは、ステップS315に移る。
First, the
ステップS313では、メッセージから遊技情報(内部当籤役、遊技状態等)を抽出し、所定の格納領域に格納(複写)し、ステップS314に移る。ステップS314では、後で図26を参照して説明する演出内容決定処理を行い、ステップS315に移る。ステップS315では、演出データの登録を行い、ステップS316に移る。ステップS316では、LED・サウンドデータの登録を行い、ステップS311に移る。 In step S313, game information (internal winning combination, game state, etc.) is extracted from the message, stored (copied) in a predetermined storage area, and the process proceeds to step S314. In step S314, an effect content determination process which will be described later with reference to FIG. 26 is performed, and the process proceeds to step S315. In step S315, effect data is registered, and the process proceeds to step S316. In step S316, the LED / sound data is registered, and the process proceeds to step S311.
図29を参照して、演出内容決定処理について説明する。 With reference to FIG. 29, the effect content determination process will be described.
初めに、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS321)。この判別がYESのときは、ステップS322に移り、NOのときは、ステップS324に移る。ステップS322では、後で図30を参照して説明するカウンタ更新処理を行い、ステップS323に移る。ステップS323では、後で図31を参照して説明する演出抽籤処理を行い、ステップS332に移る。
First, the
ステップS324では、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS325に移り、NOのときは、ステップS326に移る。ステップS325では、作動ストップボタン等の種別に応じて演出データをセットし、ステップS332に移る。 In step S324, it is determined whether or not a reel stop command is received. When this determination is YES, the process proceeds to step S325, and when this determination is NO, the process proceeds to step S326. In step S325, effect data is set according to the type of the operation stop button or the like, and the process proceeds to step S332.
ステップS326では、表示コマンド受信時であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS327に移り、NOのときは、ステップS328に移る。ステップS327では、表示コマンド受信時処理を行い、ステップS332に移る。 In step S326, it is determined whether or not a display command is received. When this determination is YES, the process proceeds to step S327, and when it is NO, the process proceeds to step S328. In step S327, display command reception processing is performed, and the flow proceeds to step S332.
ステップS328では、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS329に移り、NOのときは、ステップS330に移る。ステップS329では、BB開始時用演出データ又はMB開始時用演出データをセットし、ステップS332に移る。 In step S328, it is determined whether or not a bonus start command is received. When this determination is YES, the process proceeds to step S329, and when this determination is NO, the process proceeds to step S330. In step S329, BB start effect data or MB start effect data is set, and the process proceeds to step S332.
ステップS330では、ボーナス終了時コマンド受信時であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS331に移り、NOのときは、ステップS332に移る。ステップS331では、BB終了時用演出データ又はMB開始時用演出データをセットし、ステップS332に移る。ステップS332では、セットされた演出データの登録を要求し、図28のステップS315に移る。 In step S330, it is determined whether or not a bonus end command is received. When this determination is YES, the process proceeds to step S331, and when NO, the process proceeds to step S332. In step S331, BB end time effect data or MB start time effect data is set, and the process proceeds to step S332. In step S332, registration of the set effect data is requested, and the process proceeds to step S315 in FIG.
図30を参照して、AT区間におけるゲームの回数を計数するカウンタ更新処理について説明する。 With reference to FIG. 30, a counter update process for counting the number of games in the AT section will be described.
初めに、サブCPU81は、高ATフラグ又は低ATフラグがオンであるか否かを判別する(ステップS341)。この判別がYESのときは、ステップS342に移り、NOのときは、図28のステップS315に移る。ステップS342では、管理する遊技状態がBB遊技状態又はMB遊技状態であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図28のステップS315に移り、NOのときは、ステップS343に移る。
First, the
ステップS343では、AT遊技数カウンタの値を1減算し、ステップS344に移る。AT遊技数カウンタは、AT区間におけるゲームの回数を計数するカウンタであり、サブRAM83の所定の領域に格納される。
In step S343, the value of the AT game number counter is decremented by 1, and the process proceeds to step S344. The AT game number counter is a counter that counts the number of games in the AT section, and is stored in a predetermined area of the
ステップS344では、AT遊技数カウンタの値が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS345に移り、NOのときは、図28のステップS315に移る。ステップS345では、高ATフラグ又は低ATフラグをオフに更新し、図28のステップS315に移る。このように、一般遊技状態の高AT区間又は低AT区間は、AT遊技数カウンタの値が0になるまで継続する。 In step S344, it is determined whether or not the value of the AT game number counter is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S345, and when NO, the process proceeds to step S315 in FIG. In step S345, the high AT flag or the low AT flag is updated to OFF, and the process proceeds to step S315 in FIG. As described above, the high AT section or the low AT section in the general gaming state continues until the value of the AT game number counter becomes zero.
図31を参照して、演出抽籤処理について説明する。この演出抽籤処理は、スタートコマンド受信時の演出データを決定する。なお、演出データは演出識別子に基づいて決定される。 The effect lottery process will be described with reference to FIG. This effect lottery process determines effect data when a start command is received. The production data is determined based on the production identifier.
初めに、サブCPU81は、BB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS351)。この判別がYESのときは、ステップS352に移り、NOのときは、ステップS353に移る。ステップS352では、BB作動中用演出データをセットし、図29のステップS332に移る。
First, the
ステップS353では、MB遊技状態であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS354に移り、NOのときは、ステップS357に移る。ステップS354では、高ATフラグ又は低ATフラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS355に移り、NOのときは、ステップS356に移る。ステップS355では、高AT移行用演出データ又は低AT移行用演出データをセットし、図29のステップS332に移る。ステップS356では、MB遊技状態用演出決定テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて演出データを決定し、セットし、図29のステップS332に移る。 In step S353, it is determined whether or not the game state is MB. When this determination is YES, the process proceeds to step S354, and when this determination is NO, the process proceeds to step S357. In step S354, it is determined whether or not the high AT flag or the low AT flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S355, and when this determination is NO, the process proceeds to step S356. In step S355, high AT transition effect data or low AT transition effect data is set, and the flow proceeds to step S332 in FIG. In step S356, with reference to the MB gaming state effect determination table, the effect data is determined and set based on the internal winning combination, and the process proceeds to step S332 in FIG.
ステップS357では、RT遊技状態であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS358に移り、NOのときは、ステップS360に移る。ステップS358では、BB又はMBの内部当籤役データをマスクし、ステップS359に移る。ステップS359では、遊技状態に応じた演出決定テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて演出データを決定し、セットし、図29のステップS332に移る。 In step S357, it is determined whether or not it is an RT gaming state. When this determination is YES, the process proceeds to step S358, and when NO, the process proceeds to step S360. In step S358, the internal winning combination data of BB or MB is masked, and the process proceeds to step S359. In step S359, with reference to the effect determination table according to the gaming state, the effect data is determined and set based on the internal winning combination, and the process proceeds to step S332 in FIG.
ステップS360では、高ATフラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS361に移り、NOのときは、ステップS362に移る。ステップS361では、演出決定テーブルBを参照し、内部当籤役に基づいて演出データを決定し、セットし、図29のステップS332に移る。 In step S360, it is determined whether or not the high AT flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S361, and when it is NO, the process proceeds to step S362. In step S361, with reference to the effect determination table B, the effect data is determined and set based on the internal winning combination, and the process proceeds to step S332 in FIG.
ステップS362では、低ATフラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS363に移り、NOのときは、ステップS364に移る。ステップS363では、演出決定テーブルCを参照し、内部当籤役に基づいて演出データを決定し、セットし、図29のステップS332に移る。ステップS364では、演出決定テーブルAを参照し、内部当籤役に基づいて演出データを決定し、セットし、図29のステップS332に移る。 In step S362, it is determined whether or not the low AT flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S363, and when this determination is NO, the process proceeds to step S364. In step S363, with reference to the effect determination table C, the effect data is determined and set based on the internal winning combination, and the process proceeds to step S332 in FIG. In step S364, with reference to the effect determination table A, the effect data is determined and set based on the internal winning combination, and the process proceeds to step S332 in FIG.
図32を参照して、表示役に基づいて高ATフラグ又は低ATフラグを更新する表示コマンド受信時処理について説明する。 With reference to FIG. 32, a display command reception process for updating the high AT flag or the low AT flag based on the display combination will be described.
初めに、サブCPU81は、BB遊技状態であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS378に移り、NOのときは、ステップS372に移る。ステップS372では、RT遊技状態であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS378に移り、NOのときは、ステップS373に移る。ステップS373では、高ATフラグ又は低ATフラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS378に移り、NOのときは、ステップS374に移る。
First, the
ステップS374では、表示役が特殊リプレイAであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS375に移り、NOのときは、ステップS376に移る。ステップS375では、高ATフラグをオンに更新し、AT遊技数カウンタに200をセットし、ステップS378に移る。 In step S374, it is determined whether or not the display combination is special replay A. If this determination is YES, the process moves to a step S375, and if NO, the process moves to a step S376. In step S375, the high AT flag is updated to ON, 200 is set in the AT game number counter, and the process proceeds to step S378.
ステップS376では、表示役が特殊リプレイBであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS377に移り、NOのときは、ステップS378に移る。ステップS377では、低ATフラグをオンに更新し、AT遊技数カウンタに100をセットし、ステップS378に移る。ステップS378では、表示役に応じた演出データをセットし、ステップS332に移る。 In step S376, it is determined whether or not the display combination is special replay B. When this determination is YES, the process proceeds to step S377, and when NO, the process proceeds to step S378. In step S377, the low AT flag is updated to ON, 100 is set in the AT game number counter, and the process proceeds to step S378. In step S378, effect data corresponding to the display combination is set, and the process proceeds to step S332.
このように、実施例では、BB遊技状態でもRT遊技状態でもない遊技状態(即ち、一般遊技状態又はMB遊技状態)であるときに、表示役として特殊リプレイA又は特殊リプレイBが成立することで、高AT区間又は低AT区間に移行する。 Thus, in the embodiment, when the gaming state is neither the BB gaming state nor the RT gaming state (that is, the general gaming state or the MB gaming state), the special replay A or the special replay B is established as a display combination. , Transition to high AT section or low AT section.
図33を参照して、チャンス演出の表示例について説明する。チャンス演出は、演出識別子が「B」である場合に行われる。チャンス演出では、液晶表示部5aに、「CHANCE!!」と表示されると共に、「★左にBARを狙ってね★」と表示される。なお、リール3L,3C,3Rは回転している。
A display example of the chance effect will be described with reference to FIG. The chance effect is performed when the effect identifier is “B”. In the chance effect, “CHANCE !!” is displayed on the liquid
ここで、チャンス演出は、内部当籤役に特殊リプレイA又は特殊リプレイBが含まれるときに行われる演出である。前述したように、表示役として特殊リプレイAが成立すると、通常区間より有利な高AT区間に移行する。他方、表示役として特殊リプレイBが成立すると、通常区間より不利な低AT区間に移行する。 Here, the chance effect is an effect performed when the special replay A or the special replay B is included in the internal winning combination. As described above, when the special replay A is established as the display combination, the high AT section that is more advantageous than the normal section is shifted to. On the other hand, when the special replay B is established as a display combination, a transition to a low AT section that is disadvantageous than the normal section is made.
また、内部当籤役に特殊リプレイAが含まれる場合(小役・リプレイ用データポインタが「6」)には、停止操作の順序が順押しであるほうが変則押しであるよりも、表示役として特殊リプレイAを成立できる停止開始位置が多い(順押し時の停止開始位置は「7」〜「10」、変則押し時の停止開始位置は「8」又は「9」)。なお、いずれの場合の、停止開始位置は「BAR」図柄の近傍又は「BAR」図柄である。 In addition, when the special winning combination is included in the internal winning combination (the small combination / replay data pointer is “6”), it is more special as the display combination when the order of the stop operation is forward pressing rather than irregular pressing. There are many stop start positions at which replay A can be established (stop start positions when forward pressing is “7” to “10”, and stop start positions when pressing irregularly is “8” or “9”). In any case, the stop start position is in the vicinity of the “BAR” symbol or the “BAR” symbol.
他方、内部当籤役に特殊リプレイBが含まれる場合(小役・リプレイ用データポインタが「7」)には、表示役として特殊リプレイBが成立することを回避するためには、変則押しで停止操作を行い、且つ、停止開始位置が「0」、「3」、「8」、「9」、「12」、「15」、又は「18」となるように停止操作を行わなければならない。即ち、順押しで停止操作を行った場合には、必ず特殊リプレイBが成立してしまう。なお、停止開始位置「8」又は「9」とは、「BAR」図柄の近傍又は「BAR」図柄である。 On the other hand, when special replay B is included in the internal winning combination (data pointer for small role / replay is “7”), in order to avoid special replay B being established as a display combination, stop by irregular pressing The operation must be performed and the stop operation must be performed so that the stop start position is “0”, “3”, “8”, “9”, “12”, “15”, or “18”. That is, the special replay B is always established when the stop operation is performed by forward pressing. The stop start position “8” or “9” is the vicinity of the “BAR” symbol or the “BAR” symbol.
即ち、チャンス演出において順押しで停止操作を行うと、小役・リプレイ用データポインタが「6」である場合は、停止開始位置が「7」〜「10」となるように停止操作を行うことで、通常区間より有利な高AT区間に移行することができる一方、小役・リプレイ用データポインタが「7」であるときは、停止開始位置に関わらず通常区間より不利な低AT区間に移行することを回避することはできない。 In other words, when the stop operation is performed by forward pressing in the chance effect, when the small role / replay data pointer is “6”, the stop operation is performed so that the stop start position becomes “7” to “10”. Can shift to a high AT section that is more advantageous than the normal section, but when the small role / replay data pointer is “7”, it shifts to a low AT section that is disadvantageous than the normal section regardless of the stop start position. You can't avoid doing it.
また、チャンス演出において変則押しで停止操作を行うと、停止開始位置が「8」又は「9」となるように停止操作を行うことで、小役・リプレイ用データポインタの値にかかわらず、通常区間より有利な高AT区間に移行することも、通常区間より不利な低AT区間に移行することを回避することも、できる。 In addition, when a stop operation is performed with an irregular press in a chance effect, the stop operation is performed so that the stop start position is “8” or “9”, so that the normal role / replay data pointer value is normal. It is possible to shift to a high AT section that is more advantageous than the section, and to avoid shifting to a low AT section that is disadvantageous than the normal section.
即ち、有利な状態への移行及び不利な状態への移行に関して、遊技者には適切なタイミングで停止操作を行うことが求められ、技術介入性を備えることができる。したがって、停止操作に熟練したいという遊技者の遊技に対する要求を満たすことができると共に、遊技の興趣を向上させることができる。 That is, regarding the transition to an advantageous state and the transition to an unfavorable state, the player is required to perform a stop operation at an appropriate timing, and can have technical intervention. Therefore, it is possible to satisfy the player's request for a game to be proficient in the stop operation, and to improve the interest of the game.
また、遊技者にとってみれば、チャンス演出が行われたときには、有利な高AT区間に移行させやすいが不利な低AT区間に移行することを回避できない順押しで停止操作を行うか、有利な高AT区間に移行させにくいが不利な低AT区間に移行することを回避できる変則押しで停止操作を行うかを選択できる。したがって、実施例における遊技機によれば、遊技者の選択及び遊技者の停止操作の技量により遊技性を異ならせることができるという新たな遊技性を備えた遊技機を提供できる。 From the player's point of view, when a chance effect is performed, it is easy to shift to an advantageous high AT section, but a stop operation can be performed with a forward push that cannot avoid shifting to an unfavorable low AT section, or an advantageous high It is possible to select whether to perform a stop operation with an irregular push that can avoid shifting to an unfavorable low AT section that is difficult to shift to the AT section. Therefore, according to the gaming machine in the embodiment, it is possible to provide a gaming machine with a new gaming property that the gaming property can be varied depending on the skill of the player's selection and the player's stop operation.
図34及び図35を参照して、特殊ベル2報知演出及び特殊ベル3報知演出の表示例について説明する。図34は、演出識別子が「C」である場合に行われる特殊ベル2報知演出であり、図35は、演出識別子が「D」である場合に行われる特殊ベル3報知演出である。
A display example of the
図34を参照する。特殊ベル2報知演出では、液晶表示部5aに、「小役ゲット!!」と表示されると共に、「★左にBARを狙ってね★」と表示される。なお、リール3L,3C,3Rは回転している。前述したように、特殊ベル2を表示役として成立させるためには、左のリール3Lにおいて、「BAR」図柄を停止表示させる必要がある(図13参照)。
Refer to FIG. In the
図35を参照する。特殊ベル3報知演出では、液晶表示部5aに、「小役ゲット!!」と表示されると共に、「★左に赤7を狙ってね★」と表示される。なお、リール3L,3C,3Rは回転している。前述したように、特殊ベル3を表示役として成立させるためには、左のリール3Lにおいて、「赤7」図柄を停止表示させる必要がある(図14参照)。
Refer to FIG. In the
ここで、図13及び図14を参照すると、表示役として特殊ベル2を成立させることが可能な停止開始位置と、表示役として特殊ベル3を成立させることが可能な停止開始位置とは、重複しない。そのため、遊技者は、内部当籤役として決定されているのが特殊ベル2であるのか特殊ベル3であるのかを把握できなければ、特殊ベル2又は特殊ベル3に対応する利益を獲得することが困難になる。
Here, referring to FIGS. 13 and 14, the stop start position where the
この点、特殊ベル2報知演出又は特殊ベル3報知演出が行われることで、遊技者は、内部当籤役として決定されているのが特殊ベル2であるのか特殊ベル3であるのかを把握できるため、特殊ベル2又は特殊ベル3に対応する利益を容易に獲得することができる。
In this regard, since the
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。 As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.
実施例では、AT遊技数カウンタの値を、ゲーム毎に減算することとしているが、これに限られるものではない。例えば、特殊ベル2報知演出又は特殊ベル3報知演出が行われることで減算することとしてもよい。即ち、遊技のアシストを行った場合に減算することとしてもよい。
In the embodiment, the value of the AT game number counter is subtracted for each game, but the present invention is not limited to this. For example, it may be subtracted by performing a
実施例では、RB遊技状態用内部抽籤テーブルが用いられて決定され得る小役・リプレイ用データポインタは、「6」であるが、これに限られるものではない。例えば、RB1遊技状態用内部抽籤テーブルは、小役・リプレイ用データポインタとして「0」が決定され得る構成を採用してもよい。このとき、遊技可能回数カウンタの初期値を入賞可能回数カウンタの初期値よりも大きくすることが好適である。 In the embodiment, the small role / replay data pointer that can be determined using the RB gaming state internal lottery table is “6”, but is not limited thereto. For example, the internal lottery table for the RB1 gaming state may adopt a configuration in which “0” can be determined as the small role / replay data pointer. At this time, it is preferable that the initial value of the game-possible number counter is larger than the initial value of the number-of-winning counter.
実施例では、ボーナスゲームとしてビッグボーナスゲーム、ミドルボーナスを採用しているが、これに限られるものではない。例えば、いわゆるチャレンジボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲーム、シングルボーナスゲーム等をボーナスゲームとして採用してもよい。 In the embodiment, the big bonus game and the middle bonus are adopted as the bonus game, but it is not limited to this. For example, a so-called challenge bonus game, regular bonus game, single bonus game, or the like may be adopted as the bonus game.
更に、実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。更に、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
Furthermore, in addition to the
1 遊技機
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
31 メインCPU
32 メインROM
33 メインRAM
71 主制御回路
72 副制御回路
1
32 Main ROM
33 Main RAM
71
Claims (2)
開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されることに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記表示窓に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されることに基づいて、複数の内部当籤役の中から1の内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記リールの回転を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と、前記停止操作検出手段により検出された停止操作と、に基づいて予め定められた図柄の移動量の範囲内において前記図柄変動手段による図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、
前記停止制御手段による停止制御の結果、前記表示窓に表示された図柄の組合せに基づいて遊技者に利益を付与する利益付与手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された前記内部当籤役を報知する報知演出を所定確率で実行する演出実行手段と、
を備えた遊技機であって、
前記複数の内部当籤役は、
第1の図柄の組合せが前記表示窓に表示されることを許容する第1の役と、前記第1の図柄の組合せとは異なる第2の図柄の組合せが前記表示窓に表示されることを許容する第2の役と、が重複して当籤する第1の内部当籤役と、
前記第1の図柄の組合せ及び前記第2の図柄の組合せとは異なる第3の図柄の組合せが前記表示窓に表示されることを許容する第3の役が当籤する第2の内部当籤役と、を少なくとも含み、
前記利益付与手段は、
前記表示窓に前記第2の図柄の組合せが表示されると、前記表示窓に前記第1の図柄の組合せが表示された場合に付与する利益に加えて前記演出実行手段による前記報知演出が前記所定確率より高い確率で実行される第1のアシストタイムの作動を行う高AT作動手段と、
前記表示窓に前記第3の図柄の組合せが表示されると、相対的に遊技者に有利なミドルボーナスゲームの作動を行うミドルボーナスゲーム制御手段と、を含んで構成され、
前記内部当籤役決定手段は、前記ミドルボーナスゲーム制御手段によりミドルボーナスゲームの作動が行われている場合には、ミドルボーナスゲームの作動が行われていない場合よりも相対的に高い確率で前記第1の内部当籤役を決定し、
前記停止制御手段は、
前記ミドルボーナスゲーム制御手段によりミドルボーナスゲームの作動が行われている場合には、所定のリールについては前記予め定められた図柄の移動量よりも少ない移動量の範囲内において前記図柄変動手段による図柄の変動を停止制御し、
前記内部当籤役決定手段により前記第1の内部当籤役が内部当籤役として決定された場合であって、前記所定のリールにおいて前記停止操作検出手段により停止操作が検出された時点で前記表示窓に表示される図柄が所定の図柄範囲である場合には、前記表示窓に前記第2の図柄の組合せを表示するように前記図柄変動手段による図柄の変動を停止制御し、
前記内部当籤役決定手段により前記第1の内部当籤役が内部当籤役として決定された場合であって、前記所定のリールにおいて前記停止操作検出手段により停止操作が検出された時点で前記表示窓に表示される図柄が前記所定の図柄範囲以外である場合には、前記表示窓に前記第1の図柄の組合せを表示するように前記図柄変動手段による図柄の変動を停止制御し、
前記演出実行手段は、前記ミドルボーナスゲーム制御手段によりミドルボーナスゲームの作動が行われている場合であって、前記内部当籤役決定手段により前記第1の内部当籤役が内部当籤役として決定された場合に、特定の演出を実行することを特徴とする遊技機。 A symbol display means comprising a plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on each circumferential surface, and a display window for displaying a part of the plurality of symbols arranged on the circumferential surfaces of the plurality of reels;
Start operation detecting means for detecting a start operation;
Based on the fact that the start operation is detected by the start operation detecting means, the symbol changing means for changing the symbol displayed on the display window by rotating the reel;
An internal winning combination determining means for determining one internal winning combination from a plurality of internal winning combinations based on the start operation being detected by the start operation detecting means;
Stop operation detecting means for detecting a stop operation for stopping rotation of the reel;
The symbol variation means by the symbol variation means within a predetermined range of movement based on the internal symbol combination determined by the internal symbol combination determination means and the stop operation detected by the stop operation detection means. Stop control means for stopping and controlling fluctuations;
As a result of the stop control by the stop control means, a profit granting means for giving a profit to the player based on a combination of symbols displayed on the display window;
Effect execution means for executing a notification effect for notifying the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means with a predetermined probability;
A gaming machine equipped with
The plurality of internal winning combinations are:
A first combination that allows a first symbol combination to be displayed on the display window, and a second symbol combination different from the first symbol combination to be displayed on the display window. A first internal winning combination in which the permitted second combination overlaps,
A second internal winning combination that is won by a third combination that allows the combination of the first symbol and the third symbol combination different from the second symbol combination to be displayed on the display window; Including at least
The profit granting means is
When the combination of the second symbols is displayed on the display window, the notification effect by the effect executing means is added to the benefit given when the combination of the first symbols is displayed on the display window. High AT operating means for operating the first assist time executed with a probability higher than a predetermined probability;
A middle bonus game control means for operating a middle bonus game that is relatively advantageous to the player when the combination of the third symbols is displayed on the display window,
The internal winning combination determination means has a relatively higher probability when the middle bonus game is operated by the middle bonus game control means than when the middle bonus game is not operated. Determine the internal winning role of 1
The stop control means includes
When the middle bonus game operation is performed by the middle bonus game control means, the symbols by the symbol changing means within a range of movement amount smaller than the predetermined symbol movement amount for a predetermined reel. Control the fluctuation of the
In the case where the first internal winning combination is determined as the internal winning combination by the internal winning combination determining means, and when the stop operation is detected by the stop operation detecting means in the predetermined reel, the display window is displayed. When the symbol to be displayed is within a predetermined symbol range, stop the variation of the symbol by the symbol variation means so as to display the combination of the second symbol on the display window,
In the case where the first internal winning combination is determined as an internal winning combination by the internal winning combination determining means, and when the stop operation is detected by the stop operation detecting means in the predetermined reel, the display window is displayed. When the symbol to be displayed is outside the predetermined symbol range, stop the variation of the symbol by the symbol variation means so as to display the combination of the first symbol in the display window,
The effect executing means is a case where the middle bonus game is controlled by the middle bonus game control means, and the first internal winning combination is determined as an internal winning combination by the internal winning combination determining means. In some cases, the game machine is characterized by executing a specific performance.
前記内部当籤役は、
前記第1の役と、前記第1の図柄の組合せ、前記第2の図柄の組合せ、前記第3の図柄の組合せとは異なる第4の図柄の組合せが前記表示窓に表示されることを許容する第4の役と、が重複して当籤する第3の内部当籤役を更に含み、
前記利益付与手段は、
前記表示窓に前記第4の図柄の組合せが表示されると、前記演出実行手段による前記報知演出が前記所定確率より低い確率で実行される第2のアシストタイムの作動を行う低AT作動手段を更に含んで構成され、
前記内部当籤役決定手段は、前記ミドルボーナスゲーム制御手段によりミドルボーナスゲームの作動が行われている場合には、ミドルボーナスゲームの作動が行われていない場合よりも相対的に高い確率で前記第1の内部当籤役又は前記第3の内部当籤役を決定し、
前記停止制御手段は、
前記内部当籤役決定手段により前記第3の内部当籤役が内部当籤役として決定された場合であって、前記所定のリールの回転を停止させるための停止操作が最初に行われた場合には、前記表示窓に前記第4の図柄の組合せを表示するように前記図柄変動手段による図柄の変動を停止制御し、
前記内部当籤役決定手段により前記第3の内部当籤役が内部当籤役として決定され、前記所定のリール以外のリールの回転を停止させるための停止操作が最初に行われた場合であって、前記所定のリールにおいて前記停止操作検出手段により停止操作が検出された時点で前記表示窓に表示される図柄が前記所定の図柄範囲の一部である特定の図柄である場合には、前記表示窓に前記第1の図柄の組合せを表示するように前記図柄変動手段による図柄の変動を停止制御し、
前記内部当籤役決定手段により前記第3の内部当籤役が内部当籤役として決定され、前記所定のリール以外のリールの回転を停止させるための停止操作が最初に行われた場合であって、前記所定のリールにおいて前記停止操作検出手段により停止操作が検出された時点で前記表示窓に表示される図柄が前記特定の図柄以外の図柄である場合には、前記表示窓に前記第4の図柄の組合せを表示するように前記図柄変動手段による図柄の変動を停止制御し、
前記内部当籤役決定手段により前記第1の内部当籤役が内部当籤役として決定され、前記所定のリール以外のリールの回転を停止させるための停止操作が最初に行われた場合であって、前記所定のリールにおいて前記停止操作検出手段により停止操作が検出された時点で前記表示窓に表示される図柄が前記特定の図柄である場合には、前記表示窓に前記第2の図柄の組合せを表示するように前記図柄変動手段による図柄の変動を停止制御し、
前記内部当籤役決定手段により前記第1の内部当籤役が内部当籤役として決定され、前記所定のリール以外のリールの回転を停止させるための停止操作が最初に行われた場合であって、前記所定のリールにおいて前記停止操作検出手段により停止操作が検出された時点で前記表示窓に表示される図柄が前記特定の図柄以外の図柄である場合には、前記表示窓に前記第1の図柄の組合せを表示するように前記図柄変動手段による図柄の変動を停止制御し、
前記演出実行手段は、前記ミドルボーナスゲーム制御手段によりミドルボーナスゲームの作動が行われている場合であって、前記内部当籤役決定手段により前記第1の内部当籤役又は前記第3の内部当籤役が内部当籤役として決定された場合に、特定の演出を実行することを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 1,
The internal winning combination is
Allowing the display window to display a fourth symbol combination different from the first symbol, the first symbol combination, the second symbol combination, and the third symbol combination. And a third internal winning combination that overlaps with the fourth winning combination,
The profit granting means is
When the fourth symbol combination is displayed on the display window, low AT operation means for operating the second assist time in which the notification effect by the effect execution means is executed with a probability lower than the predetermined probability. Further comprising,
The internal winning combination determination means has a relatively higher probability when the middle bonus game is operated by the middle bonus game control means than when the middle bonus game is not operated. 1 internal winning combination or the third internal winning combination is determined,
The stop control means includes
When the third internal winning combination is determined as an internal winning combination by the internal winning combination determining means, and when the stop operation for stopping the rotation of the predetermined reel is first performed, Stop the change of the symbol by the symbol changing means to display the combination of the fourth symbol in the display window,
The third internal winning combination is determined as an internal winning combination by the internal winning combination determining means, and a stop operation for stopping the rotation of reels other than the predetermined reel is first performed, When a symbol displayed on the display window at the time when a stop operation is detected by the stop operation detecting means in a predetermined reel is a specific symbol that is a part of the predetermined symbol range, the display window Stop the change of the symbol by the symbol changing means so as to display the combination of the first symbol,
The third internal winning combination is determined as an internal winning combination by the internal winning combination determining means, and a stop operation for stopping the rotation of reels other than the predetermined reel is first performed, If the symbol displayed on the display window at the time when the stop operation is detected by the stop operation detecting means in a predetermined reel is a symbol other than the specific symbol, the display window displays the fourth symbol. Stop the variation of the symbol by the symbol variation means so as to display the combination,
The first internal winning combination is determined as an internal winning combination by the internal winning combination determining means, and a stop operation for stopping the rotation of reels other than the predetermined reel is first performed, When the symbol displayed on the display window at the time when the stop operation is detected by the stop operation detecting means in a predetermined reel is the specific symbol, the combination of the second symbols is displayed on the display window. So as to stop the variation of the symbol by the symbol variation means,
The first internal winning combination is determined as an internal winning combination by the internal winning combination determining means, and a stop operation for stopping the rotation of reels other than the predetermined reel is first performed, When a symbol displayed on the display window at the time when the stop operation is detected by the stop operation detecting means in a predetermined reel is a symbol other than the specific symbol, the first symbol is displayed on the display window. Stop the variation of the symbol by the symbol variation means so as to display the combination,
The effect execution means is a case where the middle bonus game is controlled by the middle bonus game control means, and the first internal winning combination or the third internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means. A game machine characterized by executing a specific performance when is determined as an internal winning combination.
Priority Applications (1)
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2007
- 2007-11-28 JP JP2007307209A patent/JP2009125542A/en active Pending
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