JP5577154B2 - Game machine - Google Patents

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本発明は、確変状態を示唆する確変期待度が異なる複数種類の演出モードを有する遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine having a plurality of types of effect modes with different probability change expectation levels indicating a probability change state.

従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、遊技盤に配設した始動入賞口への遊技球の入球を契機に大当りか否かの大当り抽選を行い、その大当り抽選の抽選結果を複数列の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームを実行させることにより導出させている。図柄変動ゲームでは、最終的に確定停止表示された図柄が大当り図柄である場合、遊技者は大当りを認識し得るようになっている。   Conventionally, in a pachinko gaming machine that is a type of gaming machine, a big hit lottery of whether or not a big hit is made when a game ball enters the start winning opening arranged on the game board, and the lottery results of the big hit lottery are It is derived by executing a symbol variation game in which the symbols of the columns are varied and displayed. In the symbol variation game, the player can recognize the big hit if the symbol that is finally stopped is a big hit symbol.

また、大当り遊技の終了後、大当り抽選で大当りに当選する当選確率状態を、低確率状態から高確率状態へ変動させる確率変動機能を備えたものがある。大当り抽選で大当りに当選する当選確率状態が高確率状態へ変動した状態(以下、「確変状態」と示す)である場合は、大当り抽選で大当りに当選し易くなることから、遊技者は、常に確変状態が付与されることを期待しながら遊技を行っている。   In addition, there is one having a probability changing function for changing the winning probability state of winning a big hit in the big hit lottery from the low probability state to the high probability state after the big hit game ends. If the winning probability state that wins the big win in the big win lottery is a state that has changed to a high probability state (hereinafter referred to as "probability change state"), it will be easier to win the big hit in the big win lottery, so the player will always A game is played with the expectation that a certain change state will be given.

この種の図柄変動ゲームでは、遊技状態が確変状態であるか否かを秘匿した上で、遊技状態として確変状態が付与されているのか否かを示唆するパチンコ遊技機が提案されている(例えば、特許文献1)。特許文献1のパチンコ遊技機では、確変状態が付与されていることへの期待度を異ならせた複数の演出モードが設定されている。   In this type of symbol variation game, a pachinko gaming machine has been proposed that conceals whether or not the gaming state is a probabilistic state and suggests whether or not the probable state is given as the gaming state (for example, Patent Document 1). In the pachinko gaming machine of Patent Document 1, a plurality of performance modes are set with different degrees of expectation that a certain probability change state is given.

特開2007−135700号公報JP 2007-135700 A

ところで、特許文献1に開示されるようなパチンコ機では、演出モードを移行させると決定した場合に、遊技者にボタンを操作させる機会を与え、移行させる演出モードに応じた演出を行った後に、演出モードを移行させるものがある。   By the way, in the pachinko machine disclosed in Patent Document 1, when it is determined to shift the effect mode, the player is given an opportunity to operate the button, and after performing the effect according to the effect mode to be transferred, There is something that shifts the production mode.

しかしながら、このようなパチンコ機では、操作する前から移行する演出モードが決定されており、操作された場合であっても、予め決定された演出モードと整合性を取るような演出が行われ、あたかも操作の結果に応じて演出モードが決定されたと認識させるが、実際には操作の結果によって移行する演出モードが変化するわけではない。このため、操作させる機会を与えて積極的に遊技に参加させようとしても、操作の意義が薄れ、操作に対する意欲を減退させてしまい、遊技に対する興趣の向上を図るには至らないおそれがあった。   However, in such a pachinko machine, the production mode to be shifted before the operation is determined, and even if it is operated, the production is performed so as to be consistent with the predetermined production mode, Although it is recognized that the production mode has been determined according to the operation result, the production mode to be shifted does not actually change depending on the operation result. For this reason, even if an opportunity to operate is given to actively participate in the game, the significance of the operation is weakened, and the motivation for the operation is diminished, and there is a possibility that the interest in the game cannot be improved. .

この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、操作に対する意欲を高揚させ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供する。   The present invention has been made paying attention to such problems existing in the prior art, and its purpose is to provide a gaming machine capable of enhancing the willingness to operate and improving the interest in games. To do.

上記問題点を解決するために、請求項1に記載の発明は、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段と、前記図柄変動ゲームの開始時に図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合に大当りの抽選確率を通常状態よりも高確率に変更する確変状態を付与する確付与手段とを備え、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合には大当り遊技が行われるとともに、前記確変付与手段によって前記大当り遊技の終了後に確変状態が付与され得、予め定めた条件の成立を契機に、大当り遊技の終了後の遊技状態が確変状態であるか否かを遊技者に認識困難とする遊技機において、遊技者により操作可能な演出用操作手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、大当り価値が異なる大当り遊技の種類を決定する大当り種類決定手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、前記大当り種類決定手段が決定した内容で、図柄変動ゲームの終了後、前記大当り遊技を付与する大当り遊技付与手段と、前記大当り判定手段の判定結果が否定の場合、小当りか否かを判定する小当り判定手段と、前記小当り判定手段の判定結果が肯定の場合、図柄変動ゲームの終了後、前記特別入賞口を開放させる小当り遊技を付与する小当り遊技付与手段と、現在の遊技状態が確変状態であるか否かを判定する遊技状態判定手段と、現在の遊技状態として確変状態が付与されている確変期待度を示す複数種類の演出モードのうち何れかの実行を制御するモード制御手段と、を備え、前記確変付与手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、前記大当り種類決定手段によって決定された大当り遊技の種類に基づいて、前記大当り遊技の終了後に確変状態を付与し、前記モード制御手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、図柄変動ゲームにおいて前記演出用操作手段の操作が有効となる操作有効期間が終了してから、確変期待度が異なる複数種類の演出モードのうち、図柄変動ゲームにおける操作有効期間内において前記演出用操作手段が操作された操作態様と、前記大当り種類決定手段によって決定された大当り遊技の種類と、前記遊技状態判定手段の判定結果とに対応する演出モードを、図柄変動ゲームの終了後において移行させる演出モードとして決定し、前記大当り種類決定手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、図柄変動ゲームの終了後、特別入賞口が開放される第1の大当り遊技と、前記第1の大当り遊技よりも前記特別入賞口の開放時間が短い第2の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技を付与するかを決定し、前記大当り遊技付与手段は、前記大当り種類決定手段によって前記第1の大当り遊技に含まれる特殊の大当り遊技を付与すると決定された場合、図柄変動ゲームの終了後に前記第2の大当り遊技における前記特別入賞口の開放態様と同じ態様にて前記特別入賞口を開放させて、その後に更に前記特別入賞口を開放させる特殊の大当り遊技を付与し、前記小当り遊技付与手段は、前記小当り判定手段の判定結果が肯定の場合、図柄変動ゲームの終了後に前記第2の大当り遊技における前記特別入賞口の開放態様と同じ態様にて前記特別入賞口を開放させる小当り遊技を付与し、前記確変付与手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合において前記大当り種類決定手段によって前記第2の大当り遊技が決定されたとき、該第2の大当り遊技の終了後に確変状態を付与し、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合において前記大当り種類決定手段によって前記特殊の大当り遊技が決定されたとき、該特殊の大当り遊技の終了後に確変状態を付与する一方、前記小当り判定手段の判定結果が肯定の場合に、該小当り遊技以前の状態を該小当り遊技の終了後に維持すると決定し、前記モード制御手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合において前記大当り種類決定手段によって前記第2の大当り遊技若しくは前記特殊の大当り遊技が付与されると決定されたとき、又は、前記小当り判定手段の判定結果が肯定の場合に、確変期待度が異なる複数種類の演出モードのうち、図柄変動ゲームにおける操作有効期間内において前記演出用操作手段が操作された操作態様と、前記遊技状態判定手段の判定結果と、第2の大当り遊技、特殊の大当り遊技及び小当り遊技のうち付与される遊技とに対応する演出モードを、図柄変動ゲームの終了後において移行させる演出モードとして決定し、前記演出用操作手段が操作有効期間内において操作された操作態様に応じて、移行させる演出モードを決定するための数値を変化させる複数種類の操作条件が記憶された操作条件記憶手段と、前記遊技状態判定手段の判定結果と、前記大当り種類決定手段の決定結果及び前記小当り判定手段の判定結果と、に基づいて、前記操作条件記憶手段に記憶された複数種類の操作条件のうち何れか一つを選択する操作条件選択手段と、前記演出用操作手段による操作態様が、前記操作条件選択手段によって選択された操作条件を満たした場合、前記数値を変化させる数値変化手段と、前記数値を示唆する報知を行う数値報知手段と、を備え、前記操作条件選択手段は、前記遊技状態判定手段の判定結果と、前記大当り種類決定手段の決定結果及び前記小当り判定手段の判定結果と、に基づいて、前記操作条件記憶手段に記憶された複数種類の操作条件のうち、数値を特定値に変化させ得る第1操作条件か、数値を特定値に変化させない第2操作条件かを選択し、前記モード制御手段は、現在の遊技状態が確変状態ではない場合において、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合において前記大当り種類決定手段によって前記第2の大当り遊技が決定されたとき、又は、前記小当り判定手段の判定結果が肯定のときに、前記数値変化手段によって数値が特定値に変化された場合には、図柄変動ゲームの終了後における演出モードとして、確変期待度が相対的に高い高確率演出モードを決定する一方、前記数値変化手段によって数値が特定値に変化させなかった場合には、図柄変動ゲームの終了後における演出モードとして、確変期待度が相対的に低い低確率演出モードを決定することを要旨とする。
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、複数種類の演出モードのそれぞれに対応して、別の演出モードに移行させる可能性が異なり得る複数種類の移行レベルが規定され、現在の遊技状態が確変状態であるか否かに基づいて、該複数種類の移行レベルのうち何れかを設定する移行レベル設定手段と、所定の演出を実行する演出実行手段と、前記モード制御手段によって制御された演出モードに対応する態様で前記演出実行手段に演出を実行させる演出制御手段と、を備え、前記移行レベル設定手段は、現在の遊技状態が確変状態である場合には確変状態ではない場合よりも高い確率で高い移行レベルを設定し、前記モード制御手段は、前記移行レベル設定手段によって相対的に高いレベルの移行レベルが設定された場合、相対的に低いレベルの移行レベルが設定された場合よりも高い確率で、確変期待度の高い演出モードに移行させる制御を行い、前記演出制御手段は、前記移行レベル設定手段によって設定された移行レベルに基づいて制御される演出モードのうち少なくとも何れかにおいて、演出モードに対応する演出態様とは別で当該移行レベルを示唆する示唆演出を実行させることを要旨とする。
In order to solve the above problems, the invention described in claim 1 is directed to display means for displaying a symbol variation game performed by varying symbols, and whether the symbol variation game is a big hit at the start of the symbol variation game. a jackpot determining means for determining whether, and a probability variable providing means to grant probability variation state determination result to change the lottery probability of jackpot with high probability than the normal state when the positive of the jackpot determination means, wherein with jackpot gaming is performed when the determination result of the big hit determination means it is positive, before Symbol resulting probability variation state is applied after the end of the previous SL jackpot gaming by probability variation applying means, triggered by the establishment of the pre-Me-determined conditions, In a gaming machine that makes it difficult for the player to recognize whether or not the gaming state after the big hit game is in a probabilistic state, the result operation means that can be operated by the player and the judgment result of the big hit judgment means are positive If a jackpot type determination means for jackpot value determines the type of the different jackpot gaming, when the judgment result is affirmative the jackpot determination means, the contents of the jackpot type determination means has determined, after the end of the symbol variation game, the When the determination result of the big hit game granting means for giving a big hit game and the determination result of the big hit determination means is negative, the small hit determination means for determining whether or not the small hit is determined, and when the determination result of the small hit determination means is affirmative, After the end of the symbol variation game, a small hit game granting means for giving a small hit game for opening the special winning opening , a gaming state determination means for determining whether or not the current gaming state is a probable change state, and a mode control means for controlling one of execution among a plurality of types of effect mode indicating probability variable degree of expectation probability variation state that have been granted as a game state, said probability variation applying means, said When the determination result of collision determination means is positive, based on the type of the jackpot gaming determined by the jackpot type determination means, Grant the probability variation state after completion of the jackpot gaming, the mode control means, the jackpot determination When the determination result of the means is affirmative, in the symbol variation game, among the plurality of types of effect modes having different probability of expected change after the operation effective period in which the operation of the effect operation means is valid in the symbol variation game, An effect mode corresponding to the operation mode in which the effect operation means is operated within the operation valid period, the type of jackpot game determined by the jackpot type determination means, and the determination result of the game state determination means, It is determined as an effect mode to be shifted to after the end of the variable game, and the jackpot type determining means determines that the determination result of the jackpot determining means is positive. In the fixed case, after the end of the symbol variation game, a first jackpot game in which a special winning opening is opened and a second jackpot game in which the opening time of the special winning opening is shorter than the first jackpot game, It is determined which jackpot game is to be awarded, and the jackpot game granting means determines that a special jackpot game included in the first jackpot game is to be given by the jackpot type determining means. After the end, the special prize opening is opened in the same manner as the opening of the special prize opening in the second jackpot game, and then a special jackpot game for opening the special prize opening is further granted, When the determination result of the small hit determination means is affirmative, the winning game granting means is the same as the opening state of the special winning opening in the second big winning game after the end of the symbol variation game. A small hit game that opens a special winning opening is provided, and the probability change granting means is configured to determine when the second big hit game is determined by the big hit type determining means when the determination result of the big hit determination means is affirmative. When the special jackpot game is determined by the jackpot type determination means when a positive change state is given after the end of the second jackpot game and the determination result of the jackpot determination means is affirmative, the end of the special jackpot game is ended. When the probability change state is given later, if the determination result of the small hit determination means is affirmative, it is determined to maintain the state before the small hit game after the end of the small hit game, and the mode control means When the determination result of the determination means is affirmative, it is determined that the second jackpot game or the special jackpot game is awarded by the jackpot type determination means. Or when the determination result of the small hit determination means is affirmative, the effect operating means is operated within the operation effective period in the symbol variation game among a plurality of effect modes having different probability of expected change. After the end of the symbol variation game, the operation mode, the determination result of the gaming state determination means, and the second big hit game, the special big hit game, and the game given out of the small hit game are given. A plurality of types of operation conditions are determined that are determined as the effect mode to be transferred, and change numerical values for determining the effect mode to be transferred according to the operation mode in which the effect operating means is operated within the operation effective period. Based on the operation condition storage means, the determination result of the gaming state determination means, the determination result of the big hit type determination means and the determination result of the small hit determination means. The operation condition selection means for selecting any one of a plurality of types of operation conditions stored in the operation condition storage means, and the operation mode by the effect operation means are selected by the operation condition selection means. A numerical value changing means for changing the numerical value when the operation condition is satisfied, and a numerical value notification means for performing notification indicating the numerical value, the operation condition selection means, the determination result of the gaming state determination means, A first value capable of changing a numerical value to a specific value among a plurality of types of operation conditions stored in the operation condition storage unit based on a determination result of the big hit type determination unit and a determination result of the small hit type determination unit The mode control means selects the operation condition or the second operation condition that does not change the numerical value to a specific value, and the mode control means determines the jackpot determination means when the current gaming state is not the probability change state. When the result is affirmative, the numerical value is changed to a specific value by the numerical value changing means when the second big hit game is determined by the big hit type determining means or when the determination result of the small hit determining means is affirmative. When changed, a high-probability effect mode with a relatively high probability change expectation is determined as the effect mode after the end of the symbol variation game, while the numerical value change means does not change the numerical value to a specific value The gist is to determine a low-probability effect mode with a relatively low probability of expected change as an effect mode after the end of the symbol variation game .
In the invention according to claim 2, in the gaming machine according to claim 1, in accordance with each of the plurality of types of effect modes, a plurality of types of transition levels that can be changed to different effect modes are defined. A transition level setting means for setting any one of the plurality of types of transition levels based on whether or not the current gaming state is a probability change state, an effect execution means for executing a predetermined effect, and the mode Effect control means for causing the effect execution means to execute an effect in a mode corresponding to the effect mode controlled by the control means, and the transition level setting means is probable when the current gaming state is the probability change state. When a high transition level is set with a higher probability than when not in a state, and the mode control means sets a relatively high transition level by the transition level setting means The transition control is performed with a higher probability than when a relatively low transition level is set, and the transition control unit is configured to perform the transition to the rendering mode with a high probability change expectation. In at least one of the effect modes controlled based on the effect mode, the gist effect is to execute the suggestion effect suggesting the transition level separately from the effect mode corresponding to the effect mode.

請求項に記載の発明は、請求項1又は請求項2に記載の遊技機において、前記大当り種類決定手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、図柄変動ゲームの終了後、特別入賞口が開放される第1の大当り遊技と、前記第1の大当り遊技よりも前記特別入賞口の開放時間が短い第2の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技を付与するかを決定し、前記大当り判定手段の判定結果が否定の場合、小当りか否かを判定する小当り判定手段と、前記小当り判定手段の判定結果が肯定の場合、図柄変動ゲームの終了後、前記第2の大当り遊技における前記特別入賞口の開放態様と同じ態様にて前記特別入賞口を開放させる小当り遊技を付与する小当り遊技付与手段と、を備え、前記確変付与手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合において前記大当り種類決定手段によって前記第2の大当り遊技が決定されたとき、該第2の大当り遊技の終了後に確変状態を付与する一方、前記小当り判定手段の判定結果が肯定の場合に、該小当り遊技以前の状態を該小当り遊技の終了後に維持し、前記モード制御手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合において前記大当り種類決定手段によって前記第2の大当り遊技が決定されたとき、又は、前記小当り判定手段の判定結果が肯定の場合に、図柄変動ゲームにおいて前記演出用操作手段の操作が有効となる操作有効期間が終了してから、確変期待度が異なる複数種類の演出モードのうち、図柄変動ゲームにおける操作有効期間内において前記演出用操作手段が操作された操作態様と、前記遊技状態判定手段の判定結果と、第2の大当り遊技及び小当り遊技のうち付与される遊技とに対応する演出モードを、図柄変動ゲームの終了後において移行させる演出モードとして決定し、前記モード制御手段は、現在の遊技状態が確変状態ではない場合において、前記大当り判定手段の判定結果が肯定で前記大当り種類決定手段によって第2の大当り遊技が決定されたとき、前記小当り判定手段の判定結果が肯定のときよりも、現在の図柄変動ゲームにおける演出モードと比べて確変期待度が相対的に高い高確率演出モードを、図柄変動ゲームの終了後において移行させる演出モードとして決定し易いことを要旨とする。 According to a third aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first or second aspect , the jackpot type determination unit is configured to display a special game after the end of the symbol variation game when the determination result of the jackpot determination unit is affirmative. Determining which jackpot game is to be given out of the first jackpot game in which the winning opening is opened and the second jackpot game in which the opening time of the special prize opening is shorter than the first jackpot game ; If the determination result of the previous SL jackpot determination means is negative, the Koatari determining means for determining whether Koatari, when the judgment result is affirmative the Koatari judging means, after the end of the symbol variation game, the second A small hit game granting means for granting a small hit game for opening the special prize winning opening in the same manner as the special winning opening in the big hit game, and the probability variation granting means Judgment result is positive When the second jackpot gaming is determined by the jackpot type determination means in the case, hand to grant probability variation state after completion of the jackpot gaming the second, when the determination result of the Koatari determination means is positive In addition, the state before the small hit game is maintained after the end of the small hit game, and the mode control means performs the second big hit game by the big hit type determination means when the determination result of the big hit determination means is affirmative. Is determined, or when the determination result of the small hit determination means is affirmative, the probability of expected change after the operation effective period in which the operation of the effect operation means is effective in the symbol variation game ends. Among the different types of effect modes, the operation mode in which the effect operation means is operated within the operation effective period in the symbol variation game, and the determination result of the game state determination means The effect mode corresponding to the given game of the second big hit game and the small hit game is determined as the effect mode to be shifted after the end of the symbol variation game, and the mode control means When the determination result of the big hit determination means is affirmative and the second big hit game is determined by the big hit type determination means when the determination result of the small hit determination means is affirmative when the determination result of the big hit determination means is positive. The gist is that it is easy to determine a high-probability effect mode, which has a relatively high probability of expectation change as compared to the effect mode in the symbol variation game, as the effect mode to be transferred after the symbol variation game is over.

請求項に記載の発明は、請求項1〜請求項3のうち何れか一項に記載の遊技機において、前記第1操作条件と前記第2操作条件とは、前記特定値となる前までの数値には同じ操作態様の条件が規定されていることを要旨とする。 According to a fourth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to third aspects, the first operation condition and the second operation condition are before the specific value is reached. The gist of the above is that the conditions of the same operation mode are defined.

請求項に記載の発明は、請求項1〜請求項のうち何れか一項に記載の遊技機において、前記大当り判定手段の判定結果に基づいて図柄変動ゲームの変動内容を決定する変動内容決定手段を備え、前記図柄変動ゲームは、図柄の変動開始から図柄の確定停止表示までを1回として行われ、前記図柄変動ゲームの変動内容には、1回の図柄変動ゲームにおいて図柄の変動開始から図柄の変動停止までを1回とする変動サイクルを複数回連続して実行可能な特殊の変動内容が含まれており、前記操作有効期間は、前記変動内容決定手段によって特殊の変動内容が決定された図柄変動ゲームにおける最後の変動サイクル内に設定されていることを要旨とする。
請求項6に記載の発明は、請求項1〜請求項5のうち何れか一項に記載の遊技機において、遊技球が入球可能であって遊技球の入球により図柄変動ゲームの始動条件となり得る始動手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、前記大当り種類決定手段によって決定された大当り遊技の種類に基づいて、前記大当り遊技の終了後に、前記始動手段への遊技球の入球確率を向上させる入球率向上状態を付与する入球率向上状態決定手段と、を備え、前記遊技状態判定手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、現在の状態として確変状態が付与されているか否かを判定すると共に、現在の状態として入球率向上状態が付与されているか否かを判定することを要旨とする。
According to a fifth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to fourth aspects, the variation content for determining the variation content of the symbol variation game based on the determination result of the jackpot determination means. The symbol variation game is performed once from the symbol variation start to the symbol fixed stop display, and the variation content of the symbol variation game includes the symbol variation start in one symbol variation game. Special fluctuation contents that can be executed continuously a plurality of fluctuation cycles, from one to the time the symbol is stopped, are included, and the special fluctuation contents are determined by the fluctuation content determining means during the operation valid period. The gist is that it is set within the last change cycle in the played symbol change game.
A sixth aspect of the present invention is the gaming machine according to any one of the first to fifth aspects, wherein a game ball can be entered, and the starting condition of the symbol variation game is determined by the entry of the game ball. When the determination result of the big hit game determining means and the big hit determination means is affirmative, based on the type of big hit game determined by the big hit type determining means, after the big hit game is finished, the game ball to the starting means An entrance rate improvement state determination means for providing an entrance rate improvement state for improving an entrance probability, and the gaming state determination means is probably changed as a current state when the result of the jackpot determination means is affirmative. The gist of the present invention is to determine whether or not a state is provided and to determine whether or not the entrance rate improvement state is provided as the current state.

本発明によれば、操作に対する意欲を高揚させ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the motivation with respect to operation can be heightened and the interest with respect to a game can be improved.

パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。The front view which shows the machine surface side of a pachinko machine. 遊技盤を示す拡大図。The enlarged view which shows a game board. 大当り遊技及び小当り遊技の種類を説明する説明図。Explanatory drawing explaining the kind of big hit game and small hit game. パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。The block diagram which shows the electrical constitution of a pachinko gaming machine. 遊技状態の移行遷移を説明する説明図。Explanatory drawing explaining the transition transition of a gaming state. 演出モードを説明する説明図。Explanatory drawing explaining production | presentation mode. 演出モードの移行遷移を説明する説明図。Explanatory drawing explaining the transition transition of effect mode. 演出モードの移行遷移を説明する説明図。Explanatory drawing explaining the transition transition of effect mode. 1回の変動サイクルからなる図柄変動ゲーム、及び複数回の変動サイクルからなる図柄変動ゲームの流れを示す説明図。Explanatory drawing which shows the flow of the symbol variation game which consists of one variation cycle, and the symbol variation game which consists of a plurality of variation cycles. (a)及び(b)は移行レベル決定テーブルを説明する説明図。(A) And (b) is explanatory drawing explaining a transfer level determination table. 通常演出モード移行テーブルを説明する説明図。Explanatory drawing explaining a normal production mode transfer table. 第1表示個数決定テーブルを説明する説明図。Explanatory drawing explaining a 1st display number determination table. 第2表示個数決定テーブルを説明する説明図。Explanatory drawing explaining a 2nd display number determination table. 表示色決定テーブルを説明する説明図。Explanatory drawing explaining a display color determination table. 操作条件振分テーブルを説明する説明図。Explanatory drawing explaining an operation condition distribution table. 操作条件テーブルを説明する説明図。Explanatory drawing explaining an operation condition table. 移行モード決定テーブルを説明する説明図。Explanatory drawing explaining a transfer mode determination table. 特別図柄入力処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a special symbol input process. 特別図柄開始処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a special symbol start process. 特別図柄開始処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a special symbol start process. 特別図柄開始処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a special symbol start process. (a)〜(c)は、大入賞口扉の開放及び閉鎖の実行態様を示すタイミングチャート。(A)-(c) is a timing chart which shows the execution aspect of opening and closing of a big prize opening door. 移行レベル決定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a transfer level determination process. 通常時演出モード移行処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a normal time production mode transfer process. 表示個数決定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a display number determination process. 特別時演出モード移行処理を示すフローチャート。The flowchart which shows special time production mode transfer processing. 移行演出モード決定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a transition effect mode determination process. (a)〜(h)は演出表示装置における表示態様を説明する模式図。(A)-(h) is a schematic diagram explaining the display mode in an effect display apparatus. (a)〜(g)は演出表示装置における表示態様を説明する模式図。(A)-(g) is a schematic diagram explaining the display mode in an effect display apparatus.

以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下「パチンコ機」と示す)に具体化した一実施形態を図1〜図29に基づいて説明する。
図1には、パチンコ機10の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を保護するための保護ガラスが装着されるガラス枠を備えた前枠14と、上球皿15がそれぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠14の前面側及び遊技盤13の遊技領域13aには、発光体(LED、ランプなど)の発光(点灯(点滅))により、発光演出を実行する装飾ランプ16が設けられている。外枠11の下部には、各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出を行うスピーカ17が配置されている。中枠12の下部には、下球皿18及び発射装置19が装着されている。そして、遊技者が発射装置19を操作して、該発射装置19を駆動させることにより、上球皿15内の遊技球が遊技盤13の遊技領域13aへ発射されるようになっている。また、上球皿15には、遊技者により操作可能な演出用操作手段として押しボタン式の演出ボタン70が配設されている。この演出ボタン70が押下操作されると、演出ボタン70に接続されている統括制御基板31(図4に示す)に操作信号が出力される。
Hereinafter, an embodiment in which the present invention is embodied in a pachinko gaming machine (hereinafter referred to as a “pachinko machine”) which is a kind of gaming machine will be described with reference to FIGS.
In FIG. 1, the front side of the pachinko machine 10 is schematically shown, and a vertical rectangular middle frame 12 for setting various game components is opened and closed on the front side of the opening of the outer frame 11 that forms the outline of the machine body. And is detachably assembled. On the front side of the middle frame 12, a front frame 14 having a glass frame on which a protective glass for protecting the game board 13 disposed inside the machine is mounted and an upper ball tray 15 are opened and closed in a laterally open state. It is assembled as possible. On the front side of the front frame 14 and the game area 13 a of the game board 13, a decoration lamp 16 that performs a light emission effect by light emission (lighting (flashing)) of a light emitter (LED, lamp, etc.) is provided. A speaker 17 that outputs various sounds and performs a game effect based on the sound output is arranged below the outer frame 11. A lower ball tray 18 and a launching device 19 are attached to the lower part of the middle frame 12. Then, when the player operates the launching device 19 to drive the launching device 19, the game ball in the upper ball tray 15 is launched into the game area 13 a of the game board 13. The upper ball tray 15 is provided with a push button type effect button 70 as an operation means for effect that can be operated by the player. When the effect button 70 is pressed, an operation signal is output to the overall control board 31 (shown in FIG. 4) connected to the effect button 70.

図2において、遊技盤13の遊技領域13aの右下方には、7セグメント型の表示手段としての第1特図表示器H0と、7セグメント型の表示手段としての第2特図表示器H1が設けられている。また、遊技盤13の遊技領域13aには、液晶ディスプレイ型の表示手段としての可変表示器H2が配設されている。また、遊技盤13の遊技領域13aには、装飾部材としてのセンター役物20が設けられている。第1特図表示器H0及び第2特図表示器H1では、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。可変表示器H2では、第1特図表示器H0又は第2特図表示器H1で行われる図柄変動ゲームに係わる表示演出が行われるようになっている。具体的には、可変表示器H2では、変動画像(又は画像表示)に基づく表示演出が行われるとともに、複数種類の図柄を複数列で変動させて図柄組み合わせを表示させる行う図柄変動ゲーム(以下、図柄組み合わせゲームと示す場合がある)が行われる。   In FIG. 2, a first special figure display H0 as a 7-segment type display means and a second special figure display H1 as a 7-segment type display means are provided at the lower right of the game area 13a of the game board 13. Is provided. In the game area 13a of the game board 13, a variable display H2 is provided as a liquid crystal display type display means. The game area 13a of the game board 13 is provided with a center accessory 20 as a decorative member. In the first special symbol display device H0 and the second special graphic display device H1, a symbol variation game is performed in which a plurality of types of symbols are varied and displayed. In the variable display H2, a display effect related to the symbol variation game performed in the first special figure display H0 or the second special figure display H1 is performed. Specifically, the variable display H2 performs a display effect based on a varying image (or image display), and also changes a plurality of types of symbols in a plurality of columns to display a symbol combination game (hereinafter referred to as a symbol combination game). May be indicated as a symbol combination game).

そして、図柄変動ゲームにおいて第1特図表示器H0又は第2特図表示器H1では、複数種類の特別図柄(以下、「特図」と示す場合がある)を1列で変動させて特図を表示する。この特図は、大当りか否かなどの内部抽選の結果を示す報知用の図柄である。以下、第1特図表示器H0で行われる図柄変動ゲームを「第1の変動ゲーム(第1図柄変動ゲーム)」と示し、第2特図表示器H1で行われる図柄変動ゲームを「第2の変動ゲーム(第2図柄変動ゲーム)」と示す場合がある。一方、図柄変動ゲームに係わる表示演出において可変表示器H2では、複数種類の飾り図柄(以下、「飾図」と示す場合がある)を複数列(本実施形態では3列)で変動させて各列毎に飾図を表示する。この飾図は、表示演出を多様化するために用いられる演出用の図柄である。   In the symbol variation game, the first special symbol display H0 or the second special symbol display H1 changes a plurality of types of special symbols (hereinafter, may be referred to as “special symbols”) in a single column. Is displayed. This special figure is a notification pattern indicating the result of an internal lottery such as whether or not a big hit. Hereinafter, the symbol variation game performed on the first special symbol display H0 is referred to as “first variation game (first symbol variation game)”, and the symbol variation game performed on the second special symbol display H1 is referred to as “second variation game”. ”Fluctuation game (second symbol fluctuation game)”. On the other hand, in the display effect related to the symbol variation game, the variable display H2 varies a plurality of types of decorative symbols (hereinafter sometimes referred to as “decorative diagrams”) in a plurality of columns (in this embodiment, three columns). Display a decorative drawing for each column. This decorative drawing is a design for production used for diversifying display production.

そして、第1特図表示器H0又は第2特図表示器H1では、図柄変動ゲームの開始により同時に図柄の変動表示が開始され、該ゲームの終了と同時に特図が確定停止表示される。つまり、図柄変動ゲームは、図柄の変動開始から図柄の確定停止表示までを1回として行われる。また、可変表示器H2では、図柄変動ゲームの開始により同時に飾図の変動表示が開始され、該ゲーム終了前に飾図がゆれ変動状態で一旦停止表示され、該ゲームの終了と同時に各列の飾図が確定停止表示される。「変動表示」とは、図柄を表示する表示器に定める表示領域内において表示される図柄の種類が変化している状態であり、「一旦停止表示」とは、前記表示領域内において図柄がゆれ変動状態で表示されている状態である。また、「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態である。なお、第1特図表示器H0と可変表示器H2では、同時に図柄変動ゲームと図柄変動ゲームに係わる表示演出が開始され、同時に終了する(すなわち、同時に特図と飾図が確定停止表示される)。同様に、第2特図表示器H1と可変表示器H2では、同時に図柄変動ゲームと図柄変動ゲームに係わる表示演出が開始され、同時に終了する(すなわち、同時に特図と飾図が確定停止表示される)。その一方、第1特図表示器H0と、第2特図表示器H1では、並行して図柄変動ゲームが行われることがない。すなわち、第1の変動ゲームと第2の変動ゲームのうち、どちらか一方のみが実行されるようになっている。   Then, on the first special figure display H0 or the second special figure display H1, the variation display of the symbol is started simultaneously with the start of the symbol variation game, and the special diagram is confirmed and stopped simultaneously with the end of the game. That is, the symbol variation game is performed once from the symbol variation start to the symbol fixed stop display. In addition, the variable display H2 starts the decorative display of the decorative drawing at the same time as the start of the symbol changing game, and the decorative drawing is temporarily stopped and displayed in a swinging and changing state before the end of the game. The decoration drawing is displayed as a fixed stop. “Fluctuation display” is a state in which the type of the symbol displayed in the display area defined in the indicator that displays the symbol is changing. “Temporary display” means that the symbol is shaken in the display area. This is a state displayed in a fluctuating state. The “definite stop display” is a state in which the symbols are fixed and stopped in the display area. In the first special figure display H0 and the variable display H2, display effects relating to the symbol variation game and the symbol variation game are started at the same time, and are simultaneously ended (that is, the special diagram and the decoration drawing are confirmed and stopped at the same time). ). Similarly, in the second special symbol display H1 and the variable display H2, the display effect relating to the symbol variation game and the symbol variation game is started at the same time and is ended at the same time (that is, the special symbol and the decoration drawing are simultaneously displayed in a fixed stop state). ) On the other hand, the first special figure display H0 and the second special figure display H1 do not play the symbol variation game in parallel. That is, only one of the first variation game and the second variation game is executed.

本実施形態において第1特図表示器H0及び第2特図表示器H1には、複数種類(本実施形態では105種類)の特図の中から、大当り抽選及び小当り抽選の抽選結果に対応する1つの特図が選択され、その選択された特図が図柄変動ゲームの終了によって個別に確定停止表示される。105種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる100種類の大当り図柄(大当り表示結果に相当する)と、小当りを認識し得る図柄となる4種類の小当り図柄(小当り表示結果に相当する)と、はずれを認識し得る図柄となる1種類のはずれ図柄とに分類される。なお、小当り抽選は、大当り抽選に当選しなかった場合に行うようになっている。また、大当り図柄が表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。また、小当り図柄が表示された場合、遊技者には、小当り遊技が付与される。なお、第2の変動ゲームにおいては小当りとならないように定められているため、第2特図表示器H1には、小当り図柄が表示されることはない。本実施形態の大当り遊技及び小当り遊技については後で詳細に説明する。   In the present embodiment, the first special figure display H0 and the second special figure display H1 correspond to the lottery results of the big hit lottery and the small hit lottery from among a plurality of types of special drawings (105 types in the present embodiment). One special figure to be selected is selected, and the selected special figure is individually displayed in a fixed stop state at the end of the symbol variation game. The 105 types of special symbols are 100 types of big hit symbols (corresponding to the jackpot display result) that can recognize the big hit, and four types of small hit symbols (small hit display result) that can be used to recognize the small hit. )) And is classified into one type of off-symbol that can be recognized as a symbol. The small hit lottery is performed when the big hit lottery is not won. When the jackpot symbol is displayed, the player is given a jackpot game. Further, when the small hit symbol is displayed, the player is given a small hit game. Since it is determined not to be a small hit in the second variable game, the small special symbol is not displayed on the second special figure display H1. The big hit game and the small hit game of this embodiment will be described in detail later.

また、本実施形態において可変表示器H2には、各列毎に[0]、[1]、[2]、[3]、[4]、[5]、[6]、[7]の8種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において可変表示器H2は、第1特図表示器H0及び第2特図表示器H1に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、可変表示器H2に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可変表示器H2に停止表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([222][777]など)から大当り遊技が付与される大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾図による大当りの図柄組み合わせ(大当り表示結果)となる。大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されると、遊技者には、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。なお、大当りの図柄組み合わせの中でも所定の図柄組み合わせ(本実施形態では、[232])が表示された場合には、小当り遊技又は大当り遊技のいずれかが付与されることを認識できる。一方、可変表示器H2に確定停止表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は1列の図柄が他の2列の図柄とは異なる種類の場合には、原則として、その図柄組み合わせ([123][122][767]など)からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾図によるはずれの図柄組み合わせ(はずれ表示結果)となる。なお、はずれの図柄組み合わせの中でも所定の図柄組み合わせ(本実施形態では、[232])が表示された場合には、小当り遊技又は大当り遊技のいずれかが付与されることを認識できる。この小当り遊技又は大当り遊技を認識できる図柄組み合わせが大当り判定の確率が低確率から高確率となる確率変動状態が付与される可能性を示唆する確変示唆の図柄組み合わせとなる。   In the present embodiment, the variable display H2 includes 8 [0], [1], [2], [3], [4], [5], [6], and [7] for each column. Numbers of types are displayed as decorative drawings. In the present embodiment, the variable display H2 is configured with a larger display area than the first special figure display H0 and the second special figure display H1, and the decorative drawing is far more than the special figure. Is displayed larger. For this reason, the player can recognize the big hit or miss from the symbol combination stopped and displayed on the variable display H2. When the symbols of all the columns that are stopped and displayed on the variable display H2 are of the same type, the jackpot to which the jackpot game is given can be recognized from the symbol combination ([222] [777] or the like). The symbol combination that can recognize this jackpot is a jackpot symbol combination (big hit display result) by a decorative drawing. When the big hit symbol combination is displayed in a fixed stop state, the player is given a big hit game after the end of the symbol variation game. When a predetermined symbol combination ([232] in the present embodiment) is displayed among the jackpot symbol combinations, it can be recognized that either a small hit game or a big hit game is awarded. On the other hand, in the case where the symbols of all columns displayed on the variable display H2 are stopped and displayed, or when the symbols of one column are different from the symbols of the other two columns, in principle, the symbol combination ( [123] [122] [767] etc.) can be recognized. The symbol combination which can recognize this deviation becomes a symbol combination (outlier display result) of the deviation by the decorative drawing. In addition, when a predetermined symbol combination ([232] in the present embodiment) is displayed among the off symbol combinations, it can be recognized that either a small hit game or a big hit game is given. The symbol combination that can recognize the small hit game or the big hit game is a symbol combination that suggests a probability variation state in which a probability variation state in which the probability of the big hit determination is low probability to high probability is given.

また、本実施形態において、可変表示器H2における各列は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向(縦スクロール方向)に沿って飾図が変動表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームが開始すると(各列の飾図が変動を開始すると)、可変表示器H2において遊技者側から見て左列(左図柄)→右列(右図柄)→中列(中図柄)の順に飾図が停止表示されるようになっている。そして、停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([1↓1]など、「↓」は変動中を示す)からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列(本実施形態では左列と右列)の飾図が同一種類となって停止表示され、かつ前記特定列以外の列(本実施形態では中列)の飾図が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾図によるリーチの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ機10では、図柄変動ゲームの開始後、最初に飾図を停止表示させる左列が第1停止表示列になるとともに、次に飾図を停止表示させる右列が第2停止表示列になり、さらに最後に飾図を停止表示させる中列が第3停止表示列となる。   Further, in the present embodiment, each row in the variable display H2 is configured such that the decorative drawing is variably displayed along a predetermined variation direction (vertical scroll direction) when the symbol variation game is started. When the symbol variation game is started (when the decorations in each column start to vary), the left column (left symbol) → the right column (right symbol) → the middle column (middle) as viewed from the player side in the variable display H2. The decorative drawings are stopped and displayed in the order of symbols. When the left symbol and the right symbol that are stopped and displayed are of the same type, the reach state can be recognized from the symbol combination ([↓] indicates that the symbol is changing, such as [1 ↓ 1]). In the reach state, among the plurality of columns, the decorative drawings of the specific columns (the left column and the right column in the present embodiment) are the same type and are stopped and displayed, and the columns other than the specific columns (the middle column in the present embodiment) Is a state in which the decorative drawing is displayed in a variable manner. The symbol combination which can recognize this reach state becomes the symbol combination of the reach by the decorative drawing. Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, after the start of the symbol variation game, the left column that first stops the decorative drawing becomes the first stop display column, and the right column that stops the decorative drawing next is the first column. The second stop display column is the third stop display column.

また、可変表示器H2には、第1特図表示器H0及び第2特図表示器H1の表示結果に応じた図柄組み合わせが表示されるようになっている。より詳しくは、第1特図表示器H0又は第2特図表示器H1に表示される特図と、可変表示器H2に表示される飾図による図柄組み合わせが対応されており、図柄変動ゲームが終了すると、特図と飾図による図柄組み合わせが対応して確定停止表示されるようになっている。例えば、第1特図表示器H0又は第2特図表示器H1に大当り図柄が確定停止表示される場合には、原則として可変表示器H2にも[222]や[444]などの大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。また、第1特図表示器H0又は第2特図表示領域H1にはずれ図柄が停止表示される場合には、可変表示器H2にも[121]や[345]などのはずれの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。また、第1特図表示器H0に小当り図柄が停止表示される場合には、可変表示器H2にも[232]の確変示唆の図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。なお、特図に対する飾図の図柄組み合わせは一対一とは限らず、1つの特図に対して複数の飾図による図柄組み合わせの中から1つの飾図による図柄組み合わせが選択されるようになっている。以上のように、本実施形態の可変表示器H2では、第1の変動ゲーム及び第2の変動ゲームに係わる表示演出(3列の図柄を変動表示させて図柄の組み合わせを表示させる図柄変動ゲーム)が行われ、予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起されるようになっている。   The variable display H2 displays symbol combinations according to the display results of the first special figure display H0 and the second special figure display H1. More specifically, a special combination displayed on the first special graphic display H0 or the second special graphic display H1 and a combination of symbols displayed on the variable display H2 are associated with each other. When the process is completed, the symbol combination of the special figure and the decorative drawing is displayed correspondingly in a fixed stop state. For example, when the big hit symbol is displayed on the first special symbol display H0 or the second special symbol display H1 in a definite stop display, the variable big indicator H2 also has a big hit symbol such as [222] or [444] in principle. The combination is displayed with a fixed stop. In addition, when a shift symbol is stopped and displayed on the first special symbol display H0 or the second special symbol display area H1, a combination of symbols such as [121] and [345] is determined also on the variable display H2. The stop is displayed. Further, when the small hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display H0, the symbol combination of [232] suggesting the change in probability is also displayed on the variable display H2 in a fixed stop manner. In addition, the symbol combination of the decorative drawing with respect to the special drawing is not necessarily one-to-one, and the symbol combination with one decorative drawing is selected from among the symbol combinations with a plurality of decorative drawings for one special drawing. Yes. As described above, in the variable display H2 of the present embodiment, the display effects related to the first and second variable games (the symbol variable game in which the three symbol combinations are displayed in a variable manner to display a combination of symbols). When a predetermined jackpot display result is displayed, a jackpot game that is advantageous to the player is generated.

また、遊技盤13の右下方には、第1特図表示器H0及び第2特図表示器H1を挟むように、2つのLEDから構成される普通図柄表示器H10が配設されている。この普通図柄表示器H10では、複数種類の普通図柄(以下、「普図」と示す場合がある)を変動させて1つの普図を導出する普通図柄による図柄組み合わせゲーム(以下、「普図ゲーム」と示す場合がある)が行われるようになっている。本実施形態では、普図を2つのLEDの発光態様にて3種類示しており、具体的には、2つのLEDが共に点灯する、右側LEDだけが点灯する、左側LEDだけが点灯することにより、複数種類の普図を示している。なお、以下では、説明の都合上、右側LEDだけが点灯することにより示す普図を普図「1」とし、左側LEDだけが点灯することにより示す普図を普図「2」とする。   In addition, a normal symbol display H10 composed of two LEDs is disposed on the lower right side of the game board 13 so as to sandwich the first special figure display H0 and the second special figure display H1. In this normal symbol display H10, a symbol combination game (hereinafter referred to as “general symbol game”) that derives one common symbol by varying a plurality of types of ordinary symbols (hereinafter sometimes referred to as “common symbol”). Is sometimes displayed). In this embodiment, there are three types of ordinary diagrams in the light emission mode of two LEDs. Specifically, the two LEDs are lit together, only the right LED is lit, only the left LED is lit. Shows multiple types of common maps. In the following description, for convenience of explanation, the common figure shown when only the right LED is lit is referred to as “1”, and the general figure indicated when only the left LED is lit is “2”.

遊技者は、普図ゲームで最終的に表示された図柄組み合わせ(普図ゲームで導出された表示結果)から普通当り又ははずれを認識できる。普通図柄表示器H10に表示された普図が「1」の場合には、普通当りを認識できる。この普通当りを認識できる普図が普通当りの表示結果となる。普通当りの表示結果が表示された場合、遊技者には、普通当り遊技が付与される。また、普通図柄表示器H10に表示された普図が「2」である場合には、その普図からはずれを認識できる。このはずれを認識できる普図がはずれの表示結果となる。   The player can recognize a normal hit or deviation from a symbol combination (display result derived in the general game) finally displayed in the general game. When the common figure displayed on the normal symbol display H10 is “1”, the normal hit can be recognized. The usual figure which can recognize this normal hit becomes the display result of the normal hit. When the normal hit display result is displayed, the normal hit game is given to the player. In addition, when the common figure displayed on the normal symbol display H10 is “2”, a deviation from the usual figure can be recognized. The usual figure which can recognize this detachment becomes a display result of detachment.

また、図2に示すように、センター役物20の下方には、常時遊技球が入球可能な第1始動用入球口を有する第1始動入賞口25が配設されている。第1始動入賞口25の奥方には、入球した遊技球を検知する第1始動口センサSE1(図4に示す)が設けられている。第1始動入賞口25は、遊技球の入球を契機に、第1の変動ゲームの始動条件を付与し得る。なお、本実施形態において、このような第1始動入賞口25は、遊技球が入球可能な第1始動手段として機能する。   Further, as shown in FIG. 2, a first start winning opening 25 having a first starting entrance into which a game ball can always enter is disposed below the center accessory 20. A first start port sensor SE1 (shown in FIG. 4) that detects a game ball that has entered the ball is provided behind the first start winning port 25. The first start winning opening 25 can give a start condition for the first variable game when a game ball enters. In the present embodiment, such a first starting winning opening 25 functions as a first starting means capable of entering a game ball.

また、第1始動入賞口25の下方には、遊技球が入球可能な第2始動用入球口と、普通電動役物ソレノイドSOL2(図4に示す)の作動により開閉動作を行う開閉羽根(普通電動役物)26とを備えた第2始動入賞口27が配設されている。図2では、開状態とされた開閉羽根26を実線で示す。なお、本実施形態において、このような開閉羽根は、遊技球が入球可能な第2始動入賞口27(入球口)が開放状態と閉鎖状態を取り得るように動作する開閉手段として機能し、このような第2始動入賞口27は、開閉手段を有する第2始動手段として機能する。   Also, below the first start winning opening 25, an opening / closing blade that opens and closes by the operation of a second starting entrance through which a game ball can enter and a normal electric accessory solenoid SOL2 (shown in FIG. 4). A second start winning port 27 provided with (ordinary electric accessory) 26 is provided. In FIG. 2, the open / close blade 26 opened is indicated by a solid line. In the present embodiment, such an opening / closing blade functions as an opening / closing means that operates so that the second start winning port 27 (entrance port) into which a game ball can enter can be in an open state and a closed state. Such a second start winning opening 27 functions as a second starting means having an opening / closing means.

第2始動入賞口27の奥方には、入球した遊技球を検知する第2始動口センサSE2(図4に示す)が設けられている。第2始動入賞口27は、遊技球の入球を契機に、第2の変動ゲームの始動条件を付与し得る。第2始動入賞口27の第2始動用入球口は、常には開閉羽根26が閉状態とされて閉鎖されている。第2始動用入球口が閉鎖されている状態において第2始動入賞口27は、入球不能な状態(入球が規制された状態)とされる。そして、第2始動用入球口は、予め定めた開放条件が成立すると、開閉羽根26が閉状態から開状態に作動することにより、1回又は複数回だけ予め定めた開放時間の間、開放される。第2始動用入球口が開放されている状態において第2始動入賞口27は、入球可能な状態(入球が許容された状態)とされる。第1始動入賞口25と第2始動入賞口27は、遊技盤13の遊技領域13aに発射される遊技球の流下方向(上下方向)に沿って並設されており、本実施形態の遊技盤13には始動条件を付与し得る始動条件装置(始動手段)が複数設けられていることとなる。なお、本実施形態の第1始動入賞口25及び第2始動入賞口27は、遊技球の入球を契機に、3球の賞球を払い出させるようになっている。   Behind the second start winning port 27, a second start port sensor SE2 (shown in FIG. 4) for detecting a game ball that has entered is provided. The second start winning opening 27 can give a start condition for the second variable game when the game ball enters. The second starting entrance opening of the second starting winning opening 27 is always closed with the opening / closing blade 26 closed. In a state where the second starting entrance is closed, the second starting winning opening 27 is in a state where entering is not possible (a state in which entering is restricted). Then, when the predetermined opening condition is satisfied, the second starting entrance is opened for a predetermined opening time only once or a plurality of times by operating the opening / closing blade 26 from the closed state to the open state. Is done. In a state where the second starting entrance is open, the second starting winning opening 27 is in a state where it is possible to enter (a state where entry is permitted). The first start winning opening 25 and the second start winning opening 27 are juxtaposed along the flow-down direction (vertical direction) of the game balls launched into the game area 13a of the game board 13, and the game board according to this embodiment. 13 is provided with a plurality of start condition devices (start means) that can give start conditions. In addition, the first start winning opening 25 and the second starting winning opening 27 of the present embodiment are configured to pay out three winning balls when a game ball enters.

また、図1に示すように、第2始動入賞口27の下方には、大入賞口ソレノイドSOL1(図4に示す)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉28を備えた大入賞口装置29(特別入賞口)が配設されている。大入賞口装置29の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチSE3が設けられている。そして、大当り遊技又は小当り遊技が生起されると、大入賞口扉28の開動作によって大入賞口装置29が開放されて遊技球が入球可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。なお、本実施形態の大入賞口装置29は、遊技球の入球を契機に、15球の賞球を払い出させるようになっている。   Further, as shown in FIG. 1, below the second start winning opening 27, a large winning opening apparatus having a large winning opening door 28 that opens and closes by the operation of a large winning opening solenoid SOL1 (shown in FIG. 4). 29 (special prize opening) is arranged. Behind the big prize opening device 29 is provided a count switch SE3 for detecting a game ball that has entered. When a big hit game or a small hit game is generated, the big prize opening device 29 is opened by the opening operation of the big prize opening door 28 so that a game ball can be entered. Can get a chance to win. Note that the big prize opening device 29 of the present embodiment is configured to pay out 15 prize balls when a game ball is entered.

また、図2に示すように、センター役物20において左側下部には、第1保留表示器Raが配設されている。第1保留表示器Raは、第1始動入賞口25に入球し、始動保留球(以下、「第1始動保留球」と示す場合がある)となって機内部(RAM30c)で記憶された始動保留球の記憶数(以下、「第1特図始動保留記憶数」と示す)を表示する表示器であり、第1保留表示器Raの表示内容によって保留されている第1の変動ゲームの回数が報知される。   Further, as shown in FIG. 2, a first holding indicator Ra is disposed at the lower left portion of the center accessory 20. The first hold indicator Ra enters the first start winning opening 25 and becomes a start hold ball (hereinafter sometimes referred to as “first start hold ball”) and is stored in the apparatus (RAM 30c). This is a display for displaying the number of stored starting balls (hereinafter referred to as “first special figure start storing memory number”), and the first variable game held by the display contents of the first holding display Ra. The number of times is notified.

第1特図始動保留記憶数は、第1始動入賞口25へ遊技球が入球すると1加算(+1)され、第1の変動ゲームが開始されることにより1減算(−1)される。そして、第1の変動ゲーム(又は第2の変動ゲーム)中に第1始動入賞口25へ遊技球が入球すると第1特図始動保留記憶数は更に加算(+1)されて所定の上限数(本実施形態では4)まで累積される。そして、第1保留表示器Raは、複数(4個)の発光手段で構成されている。例えば、1個の発光手段が点灯している場合には1回の第1の変動ゲームが保留中であることを報知している。従って、遊技者は、第1保留表示器Raの表示内容を見て、保留されている第1の変動ゲームの回数が減ったときには、現在第1の変動ゲームが実行されていることを認識することができる。   The first special figure start reserved memory number is incremented by 1 (+1) when a game ball enters the first start prize opening 25, and decremented by 1 (-1) when the first variable game is started. Then, when a game ball enters the first start winning opening 25 during the first variable game (or the second variable game), the first special figure start reserved memory number is further added (+1) to a predetermined upper limit number. (4 in the present embodiment) is accumulated. The first hold indicator Ra is composed of a plurality (four) of light emitting means. For example, when one light-emitting means is lit, it is notified that one first variable game is pending. Therefore, the player sees the display content of the first hold indicator Ra and recognizes that the first variable game is currently being executed when the number of the first variable games held is reduced. be able to.

また、図2に示すように、センター役物20において右側下部には、第2保留表示器Rbが配設されている。第2保留表示器Rbは、第2始動入賞口27に入球し、始動保留球(以下、「第2始動保留球」と示す場合がある)となって機内部(RAM30c)で記憶された始動保留球の記憶数(以下、「第2特図始動保留記憶数」と示す)を表示する表示器であり、第2保留表示器Rbの表示内容によって保留されている第2の変動ゲームの回数が報知される。   Further, as shown in FIG. 2, a second holding indicator Rb is disposed at the lower right side of the center accessory 20. The second hold indicator Rb enters the second start winning opening 27 and becomes a start hold ball (hereinafter sometimes referred to as “second start hold ball”) and is stored inside the machine (RAM 30c). This is a display for displaying the number of stored start balls (hereinafter referred to as “second special figure start reserved memory number”), and the second variable game held by the display contents of the second hold display Rb. The number of times is notified.

第2特図始動保留記憶数は、第2始動入賞口27へ遊技球が入球すると1加算(+1)され、第2の変動ゲームが開始されることにより1減算(−1)される。そして、第2の変動ゲーム(又は第1の変動ゲーム)中に第2始動入賞口27へ遊技球が入球すると第2特図始動保留記憶数は更に加算(+1)されて所定の上限数(本実施形態では4)まで累積される。そして、第2保留表示器Rbは、複数(4個)の発光手段で構成されている。例えば、2個の発光手段が点灯している場合には2回の第2の変動ゲームが保留中であることを報知している。従って、遊技者は、第2保留表示器Rbの表示内容を見て、保留されている第2の変動ゲームの回数が減ったときには、現在第2の変動ゲームが実行されていることを認識することができる。   The second special figure start reserved memory number is incremented by 1 (+1) when a game ball enters the second start prize opening 27, and decremented by 1 (-1) when the second variable game is started. When the game ball enters the second start winning opening 27 during the second variable game (or the first variable game), the second special figure start reserved memory number is further added (+1) to a predetermined upper limit number. (4 in the present embodiment) is accumulated. The second hold indicator Rb is composed of a plurality (four) of light emitting means. For example, when two light-emitting means are lit, it is notified that two second variation games are on hold. Therefore, the player looks at the display content of the second hold indicator Rb and recognizes that the second variable game is currently being executed when the number of the second variable games held is reduced. be able to.

また、センター役物20の左方には、作動ゲート23が配設されている。作動ゲート23の奥方には、入賞(通過)した遊技球を検知するゲートセンサSE4(図4に示す)が設けられている。作動ゲート23は、遊技球の入賞検知(通過検知)を契機に、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、第2始動入賞口27を開状態とするか否か(第2始動入賞口27に遊技球を入賞可能とするか)の抽選結果を導出するために行われる演出である。第2始動入賞口27は、開閉羽根26により常には入り口が閉鎖された閉状態となっており、この閉状態では遊技球を入賞させることができない。その一方で、第2始動入賞口27は、普図当り遊技が付与されると、開閉羽根26が開放されることにより第2始動入賞口27が開状態となり、遊技球を入賞させることができる。即ち、普図当り遊技が付与されると、開閉羽根26の開放によって第2始動入賞口27に遊技球を入賞させることができるため、第2始動入賞口27に遊技球を入賞させやすくなり、遊技者は、第2の変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できるチャンスを得ることができる。なお、第1始動入賞口25へは常に同じ条件で遊技球を入賞させることができるようになっている。   An operation gate 23 is disposed on the left side of the center accessory 20. Behind the operation gate 23, a gate sensor SE4 (shown in FIG. 4) that detects a winning (passed) game ball is provided. The operation gate 23 can give the start condition for the usual game when the winning of the game ball is detected (passage detection). The usual game is an effect performed for deriving a lottery result indicating whether or not the second start winning opening 27 is in an open state (whether a game ball can be won in the second starting winning opening 27). The second start winning opening 27 is always in a closed state in which the entrance is closed by the opening and closing blades 26, and in this closed state, a game ball cannot be won. On the other hand, in the second start winning opening 27, when a game is given per usual figure, the opening and closing blades 26 are opened to open the second starting winning opening 27 so that a game ball can be won. . That is, when a game is given per game, a game ball can be awarded to the second start prize opening 27 by opening the opening / closing blade 26, so that it becomes easier to win a game ball at the second start prize slot 27, The player can obtain a chance to easily acquire the starting condition and the prize ball of the second variable game. It should be noted that game balls can always be awarded to the first start winning opening 25 under the same conditions.

また、図2に示すように、普通図柄表示器H10の上部には、普通図柄保留表示器Mが配設されている。普通図柄保留表示器Mは、作動ゲート23を遊技球が通過し、始動保留球となって機内部(RAM30c)で記憶された始動保留球の記憶数(以下、「普図始動保留記憶数」と示す)を表示する表示器であり、普通図柄保留表示器Mの表示内容によって保留されている普図ゲームの回数が報知される。   In addition, as shown in FIG. 2, a normal symbol holding display M is disposed above the normal symbol display H10. The normal symbol hold indicator M has the number of stored start balls stored in the inside of the machine (RAM 30c) as the game balls pass through the actuating gate 23 and becomes the start hold balls (hereinafter referred to as “the normal figure start hold memory number”). The number of times of the regular game being held is notified by the display content of the normal symbol hold display M.

普図始動保留記憶数は、作動ゲート23を遊技球が通過すると1加算(+1)され、普図ゲームが開始されることにより1減算(−1)される。そして、普図ゲーム中に作動ゲート23を遊技球が通過すると普図始動保留記憶数は更に加算(+1)されて所定の上限数(本実施形態では4)まで累積される。そして、普通図柄保留表示器Mは、複数(4個)の発光手段で構成されている。1個の発光手段が点灯している場合には1回の普図ゲームが保留中であることを報知している。   The usual figure start reserved memory number is incremented by 1 (+1) when the game ball passes through the operation gate 23, and is subtracted by 1 (-1) when the usual figure game is started. Then, when the game ball passes through the operation gate 23 during the normal game, the normal map start reserved memory number is further added (+1) and accumulated up to a predetermined upper limit number (4 in this embodiment). And the normal symbol hold | maintenance display M is comprised by the multiple (4 pieces) light emission means. When one light-emitting means is lit, it is informed that one normal game is pending.

また、本実施形態のパチンコ機10は、大当り遊技終了後に遊技者に有利な特別遊技状態として確率変動(以下、「確変」と示す)機能を備えている。確変機能は、確定停止表示された大当り図柄(特図)の種類が予め定めた確変図柄であることを条件として、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率(当選確率)を低確率(通常状態)である通常確率(本実施形態では5/1987)から高確率(本実施形態では49/1987)に変動させる確変状態(確率変動状態)を付与する機能である。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りであり、確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。   In addition, the pachinko machine 10 according to the present embodiment has a probability variation (hereinafter referred to as “probability variation”) function as a special gaming state advantageous to the player after the big hit game. The probability change function is a low probability (normal state) of the jackpot lottery probability (winning probability) after the jackpot game ends, provided that the type of jackpot symbol (special figure) that is confirmed and stopped is a predetermined probability variation symbol. This is a function to give a probability variation state (probability variation state) that varies from a certain normal probability (5/1987 in this embodiment) to a high probability (49/1987 in this embodiment). In this embodiment, a jackpot to which a probability variation state is given after the jackpot game ends is a probability variation jackpot, and a jackpot to which a probability variation state is not imparted is a non-probability variation jackpot.

また、確変状態は、大当り遊技が終了した後に、次回の大当りが生起される迄の間、付与される。このように、確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。   Further, the probability variation state is given after the big hit game is finished until the next big hit is generated. In this way, when a probability variation state is given, the probability of winning a big hit fluctuates with a high probability and it is easy for a jackpot to occur.Therefore, the probability variation state is advantageous to the player, and the player will become a probability variation big hit. Playing games while expecting.

また、確変状態が付与されると、開閉羽根26を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が短縮される、及び普図ゲームの普通当り確率が通常確率(本実施形態では5/251)から高確率(本実施形態では250/251)に変動する入球率向上状態が特典として付与される場合がある。また、入球率向上状態は、予め定めた回数(本実施形態では4回)の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は大当りが生起される迄の間、付与される。この入球率向上状態において、開閉羽根26は、普図ゲームにおいて当選した際、通常状態(非入球率向上状態)である場合とは異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。すなわち、通常状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根26が1回開放し、開放してから300ms経過するまで開放状態を維持するようになっている。その一方、入球率向上状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根26が3回開放するとともに、1回の開放において開放してから1480msが経過するまで開放状態を維持するようになっている。つまり、開閉羽根26は、入球率向上状態が付与されている場合、通常状態が付与されている状態に比較して、合計開放時間が長く、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。   In addition, when the probability variation state is given, the fluctuation time of the ordinary game for deriving the lottery result of whether or not to open and close the opening / closing blade 26 is shortened, and the normal hit probability of the ordinary game is the normal probability (this In some embodiments, the entrance rate improvement state that varies from 5/251) to high probability (in this embodiment, 250/251) may be given as a privilege. In addition, the entrance rate improvement state is given until a predetermined number of times (in this embodiment, 4 times) the symbol variation game is played or until a big hit occurs. In this improved entrance rate, the open / close blade 26 opens and closes with an operation pattern different from that in the normal state (non-entry rate improvement state) when winning in the usual game. In other words, when the normal game is won in the normal state, the opening / closing blade 26 is opened once, and the open state is maintained until 300 ms elapses after the opening. On the other hand, in the case of winning the normal game in the state where the entrance rate is improved, the opening / closing blade 26 is opened three times, and the opened state is maintained until 1480 ms elapses after opening in one opening. It has become. In other words, the opening / closing blade 26 is set so that when the entrance rate improvement state is given, the total opening time is longer than the state where the normal state is given, and the player operates favorably for the player. Yes.

なお、開放してから規定時間経過する前であっても、入球上限個数(例えば、10球)の遊技球が入球したときには、開閉羽根26は閉鎖するようになっている。同様に、所定回数開放していなくても、入球上限個数の遊技球が入球したときには、開閉羽根26は閉鎖するようになっている。また、本実施形態においては、大当り遊技の種類及び大当りとなる図柄変動ゲームがどのような遊技状態で行われたかによって、入球率向上状態が付与されるか否かと、その付与が継続する図柄変動ゲームの回数とが決定されることとなる。   Even before the specified time elapses after the opening, when the upper limit number of balls (for example, 10 balls) is entered, the opening / closing blade 26 is closed. Similarly, the opening / closing blade 26 is closed when the upper limit number of game balls enter even if the ball has not been opened a predetermined number of times. Further, in the present embodiment, whether or not the entrance rate improvement state is given depending on the type of jackpot game and the game state in which the symbol variation game that is a big hit is played, and the symbol that the grant continues The number of times of the variable game is determined.

また、本実施形態のパチンコ機10は、非確変状態となる大当り遊技終了後に遊技者に有利な特別遊技状態として変動時間短縮(以下、「時短」と示す)状態を付与する時短機能を備えている。時短状態が付与されると、開閉羽根26を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が短縮される、及び普図ゲームの当り確率が通常確率から高確率に変動する入球率向上状態が特典として付与されるようなっている。入球率向上状態において、開閉羽根26は、前述同様、普図ゲームにおいて当選した際、通常状態である場合と異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。   In addition, the pachinko machine 10 according to the present embodiment has a time-saving function that gives a reduced variation time (hereinafter referred to as “time-short”) state as a special game state advantageous to the player after the end of the big hit game that becomes an uncertain change state. Yes. When the short-time state is given, the fluctuation time of the ordinary game for deriving the lottery result of whether or not to open and close the opening / closing blade 26 is shortened, and the hit probability of the ordinary game is changed from the normal probability to the high probability The improved entrance rate is given as a privilege. In the entrance rate improvement state, the open / close blade 26 opens and closes with an operation pattern different from that in the normal state when winning in the normal game, as described above.

すなわち、通常状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根26が1回開放し、開放してから300ms経過するまで開放状態を維持するようになっている。その一方で、入球率向上状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根26が3回開放するとともに、1回の開放において開放してから1480msが経過するまで開放状態を維持するようになっている。つまり、開閉羽根26は、入球率向上状態が付与されている場合、通常状態が付与されている状態に比較して、合計開放時間が長く、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。また、時短状態は、予め定めた回数(本実施形態では4回)の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。本実施形態では、非確変大当りとなるとき、大当り遊技終了後、時短状態が付与されるようになっている。なお、この予め定めた回数は、本実施形態では4回としたが、これは、第2特図始動保留記憶数の上限となる数(第2上限始動保留球数)のゲーム回数が該当する。   In other words, when the normal game is won in the normal state, the opening / closing blade 26 is opened once, and the open state is maintained until 300 ms elapses after the opening. On the other hand, when winning the regular game when the entrance rate is improved, the opening / closing blade 26 is opened three times, and the open state is maintained until 1480 ms elapses after opening in one opening. It has become. In other words, the opening / closing blade 26 is set so that when the entrance rate improvement state is given, the total opening time is longer than the state where the normal state is given, and the player operates favorably for the player. Yes. The time-short state is given until a predetermined number of times (in this embodiment, four times) the symbol variation game is played, or until a big hit is generated before the number of times is reached. In the present embodiment, when a non-probable big hit is made, a time-short state is given after the big hit game ends. Note that the predetermined number of times is four in the present embodiment, but this corresponds to the number of games that is the upper limit of the number of second special figure start hold memory (second upper limit start hold ball number). .

次に、本実施形態のパチンコ機10に規定する大当り遊技及び小当り遊技について、図3に基づき詳しく説明する。
大当り遊技は、図柄変動ゲームにて各表示器H0〜H2に大当り図柄(及び大当りの図柄組み合わせ)が停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口装置29(の大入賞口扉28)が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限(本実施形態では7ラウンド又は2ラウンド)として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、大入賞口装置29の大入賞口扉28の開閉が所定回数行われるまでであり、1回のラウンド遊技中に大入賞口装置29は、規定個数(入球上限個数)の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間(ラウンド遊技時間)が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
Next, the big hit game and the small hit game specified in the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described in detail with reference to FIG.
The big hit game is started after the big hit symbol (and the big hit symbol combination) is stopped and displayed on the respective displays H0 to H2 in the symbol variation game, and the game ends. When the big hit game is started, an opening effect indicating the start of the big hit game is first performed. After the opening effect, the round game in which the grand prize opening device 29 (the big prize opening door 28) is opened is performed a plurality of times with the predetermined number of rounds as a predetermined upper limit (7 rounds or 2 rounds in this embodiment). . One round game is performed until the grand prize opening door 28 of the big prize opening device 29 is opened and closed a predetermined number of times. During one round game, the grand prize opening device 29 has a predetermined number (the maximum number of balls to be entered). ) Until the game ball wins or until the specified time (round game time) elapses. In round games, round effects are performed. Then, an ending effect indicating the end of the jackpot game is performed, and the jackpot game is ended.

そして、本実施形態のパチンコ機10では、大当り抽選に当選した場合、図3に示す5種類の大当り遊技の中から1つの大当り遊技が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、5種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技が付与されるかは、大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄(大当り図柄)の種類に応じて決定されるようになっている。本実施形態において第1特図表示器H0に表示される100種類の特別図柄の大当り図柄は、図3に示すように、図柄A、図柄B、図柄C、図柄D及び図柄Eの5つのグループに分類される。   Then, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the big hit lottery is won, one big hit game is determined from the five types of big hit games shown in FIG. 3, and the determined big hit game is given. It has become. Of the five types of jackpot games, which jackpot game is awarded is determined according to the type of special symbol (big jackpot symbol) that is determined when the jackpot lottery is won. In this embodiment, the 100 special symbol jackpot symbols displayed on the first special symbol display H0 are five groups of symbol A, symbol B, symbol C, symbol D and symbol E as shown in FIG. are categorized.

そして、図柄Aには第1特図表示器H0に表示される大当り図柄のうち1種類の大当り図柄が振り分けられている。同様に、図柄Bには第1特図表示器H0に表示される大当り図柄のうち14種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Cには第1特図表示器H0に表示される大当り図柄のうち1種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Dには第1特図表示器H0に表示される大当り図柄のうち74種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Eには第1特図表示器H0に表示される大当り図柄のうち10種類の大当り図柄が振り分けられている。また、図3に示す図柄Fには、小当り遊技に対応する4種類の特別図柄(小当り図柄)が振分けられている。   And in the symbol A, one kind of big hit symbol is distributed among the big hit symbols displayed on the first special symbol display H0. Similarly, 14 types of jackpot symbols among the jackpot symbols displayed on the first special symbol display H0 are distributed to the symbol B. In the symbol C, one type of jackpot symbol among the jackpot symbols displayed on the first special symbol display H0 is distributed. Of the jackpot symbols displayed on the first special symbol display H0, 74 types of jackpot symbols are assigned to the symbol D. 10 types of jackpot symbols among the jackpot symbols displayed on the first special symbol display H0 are distributed to the symbol E. Also, in the symbol F shown in FIG. 3, four types of special symbols (small hit symbols) corresponding to the small hit game are assigned.

また、本実施形態において第2特図表示器H1に表示される100種類の特別図柄の大当り図柄は、図3に示すように、図柄a〜図柄eの5つのグループに分類される。そして、図柄aには第2特図表示器H1に表示される大当り図柄のうち70種類の大当り図柄が振り分けられている。同様に、図柄bには第2特図表示器H1に表示される大当り図柄のうち10種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄cには第2特図表示器H1に表示される大当り図柄のうち2種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄dには第2特図表示器H1に表示される大当り図柄のうち8種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄eには第2特図表示器H1に表示される大当り図柄のうち10種類の大当り図柄が振り分けられている。なお、第2の変動ゲームにおいては、小当りとならないように定められているため、第2特図表示器H1には、第1特図表示器H0とは異なり、小当り図柄が振り分けられていない。   In the present embodiment, the 100 special symbol jackpot symbols displayed on the second special symbol display H1 are classified into five groups of symbols a to e as shown in FIG. 70 kinds of big hit symbols among the big hit symbols displayed on the second special symbol display H1 are distributed to the symbol a. Similarly, 10 types of jackpot symbols among the jackpot symbols displayed on the second special symbol display H1 are distributed to the symbol b. Of the jackpot symbols displayed on the second special symbol display H1, two types of jackpot symbols are assigned to the symbol c. Of the jackpot symbols displayed on the second special symbol display H1, eight types of jackpot symbols are assigned to the symbol d. Ten types of big hit symbols among the big hit symbols displayed on the second special symbol display H1 are distributed to the symbol e. In the second variation game, since it is determined not to be a small hit, unlike the first special figure display H0, the small special symbol is distributed to the second special figure display H1. Absent.

図柄Aに分類される大当り図柄が第1特図表示器H0に表示されたとき、又は図柄aに分類される大当り図柄が第2特図表示器H1に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「7回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与する7ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Aに分類される大当り図柄が第1特図表示器H0に表示されたとき、又は図柄aに分類される大当り図柄が第2特図表示器H1に表示されたときに付与される大当り遊技を「7R特別確変大当り遊技」と示す。7R特別確変大当り遊技では、1回のラウンド遊技の入球上限個数(規定個数)が「10球」に設定されている。また、7R特別確変大当り遊技における7回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口装置29の大入賞口扉28を「1回」開放させるように設定されている。また、7R特別確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に、次回の大当り遊技が生起される迄の間、確変状態と入球率向上状態とが付与されるようになっている。   The jackpot game given when the jackpot symbol classified as symbol A is displayed on the first special symbol display H0, or when the jackpot symbol classified as symbol a is displayed on the second special symbol display H1. Is a 7-round jackpot game in which the specified number of rounds is set to “7” and a probability change state is given after the jackpot game ends. Hereinafter, it is given when the jackpot symbol classified as symbol A is displayed on the first special symbol display H0, or when the jackpot symbol classified as symbol a is displayed on the second special symbol indicator H1. The jackpot game is indicated as “7R special probability variable jackpot game”. In the 7R special probability variable big hit game, the upper limit number of balls (specified number) for one round game is set to “10 balls”. Further, in the 7 round games in the 7R special probability variable big hit game, the big prize opening door 28 of the big prize opening device 29 is set to “open once” in each round game. In addition, in the 7R special probability variable big hit game, regardless of the game state at the time of winning the big hit lottery, after the big hit game is finished, until the next big hit game is generated, the probability changed state and the state of improving the entrance rate are given. It has become so.

なお、図3では、次回の大当り遊技が生起される迄の間、入球率向上状態が付与される場合には、「次回まで」と表記する。また、予め定めた回数(本実施形態では4回)を上限回数として入球率向上状態が付与される場合には、その回数を表記する。また、図3では、入球率向上状態が付与されない場合には、「0回」と表記する。   In FIG. 3, “until next time” is indicated when a state of improving the entrance rate is given until the next big hit game is generated. In addition, when the entrance rate improvement state is given with the predetermined number of times (four in this embodiment) as the upper limit number, the number of times is described. In FIG. 3, when the entrance rate improvement state is not given, it is described as “0 times”.

また、7R特別確変大当り遊技では、オープニング時間として「9.0(秒)」が、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間(規定時間)として「25(秒)」が、エンディング時間として「10.6(秒)」がそれぞれ設定されている。各ラウンド遊技は、入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もある。このため、7R特別確変大当り遊技において、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間である「25(秒)」は最大時間となる。なお、図3には図示しないが、7R特別確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)は、最終ラウンドを除くラウンドでは「2.0(秒)」に、最終ラウンドでは「1.996(秒)」にそれぞれ設定されている。   In addition, in the 7R special probability variable big hit game, “9.0 (seconds)” is set as the opening time, “25 (seconds)” is set as the round game time (specified time) of one round game, and “10. 6 (seconds) "is set. Each round game may be terminated when a maximum number of game balls are entered. Therefore, in the 7R special probability variable big hit game, “25 (seconds)” that is the round game time of one round game is the maximum time. Although not shown in FIG. 3, the interval time between rounds (inter-round interval) in the 7R special probability variable big hit game is “2.0 (seconds)” in rounds excluding the final round, and “1” in the final round. .996 (seconds) ".

図柄Bに分類される大当り図柄が第1特図表示器H0に表示されたとき、又は図柄bに分類される大当り図柄が第2特図表示器H1に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「7回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与する7ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Bに分類される大当り図柄が第1特図表示器H0に表示されたとき、又は図柄bに分類される大当り図柄が第2特図表示器H1に表示されたときに付与される大当り遊技を「7R通常確変大当り遊技」と示す。7R通常確変大当り遊技では、1回のラウンド遊技の入球上限個数(規定個数)が「10球」に設定されている。また、7R通常確変大当り遊技における7回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口装置29の大入賞口扉28を「1回」開放させるように設定されている。また、7R通常確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に確変状態が付与されるようになっている。また、7R通常確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に応じて、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与されるが、その上限となる回数が異なる。具体的には、大当り抽選の当選時において確変状態が付与されているが入球率向上状態が付与されていなければ、大当り遊技終了後に、次回の大当りが生起される迄の間、付与される。その一方、大当り抽選の当選時において、確変状態が付与されていないか、入球率向上状態が付与されているかの何れか一方であれば、大当り遊技終了後に予め定めた回数(本実施形態では4回)を上限回数として入球率向上状態が付与される。   The jackpot game given when the jackpot symbol classified as symbol B is displayed on the first special symbol display H0, or when the jackpot symbol classified as symbol b is displayed on the second special symbol display H1. Is a 7-round jackpot game in which the specified number of rounds is set to “7” and a probability change state is given after the jackpot game ends. Hereinafter, it is given when a jackpot symbol classified as symbol B is displayed on the first special symbol display H0, or when a jackpot symbol classified as symbol b is displayed on the second special symbol indicator H1. The jackpot game is indicated as “7R normal probability variable jackpot game”. In the 7R normal probability variation big hit game, the upper limit number of balls (specified number) of one round game is set to “10 balls”. Further, in the 7 round games in the 7R normal probability variable big hit game, it is set so that the big prize opening door 28 of the big prize opening device 29 is opened “once” in each round game. In addition, in the 7R normal probability variable big hit game, regardless of the game state at the time of winning the big hit lottery, the probability changed state is given after the big hit game ends. In addition, in the 7R normal probability variable big hit game, depending on the game state at the time of winning the big hit lottery, the entry rate improvement state is given after the big hit game ends, but the upper limit number of times is different. Specifically, when a winning state of the big hit lottery is awarded, a certain change state is given, but if the entrance rate improvement state is not given, it is given until the next big hit is generated after the big hit game is finished. . On the other hand, if the probability change state is not given or the entrance rate improvement state is given at the time of winning the big hit lottery, a predetermined number of times after the big hit game ends (in this embodiment, (4 times) is set as the upper limit number of times, and the improved entrance rate is given.

また、7R通常確変大当り遊技では、オープニング時間として「9.0(秒)」が、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間(規定時間)として「25(秒)」が、エンディング時間として「10.6(秒)」がそれぞれ設定されている。また、7R通常確変大当り遊技において、各ラウンド遊技の大入賞口装置29の大入賞口扉28の開放態様は、7R特別確変大当り遊技と同じとなっている。   Further, in the 7R normal probability variation big hit game, the opening time is “9.0 (seconds)”, the round game time (specified time) of one round game is “25 (seconds)”, and the ending time is “10. 6 (seconds) "is set. Further, in the 7R normal probability variable big hit game, the opening mode of the big prize opening door 28 of the big prize opening device 29 of each round game is the same as that of the 7R special probability variable big hit game.

各ラウンド遊技は、入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もある。このため、7R通常確変大当り遊技において、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間である「25(秒)」は最大時間となる。なお、図3には図示しないが、7R通常確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)は、最終ラウンドを除くラウンドでは「2.0(秒)」に、最終ラウンドでは「1.996(秒)」にそれぞれ設定されている。   Each round game may be terminated when a maximum number of game balls are entered. Therefore, in the 7R normal probability variable big hit game, “25 (seconds)” that is the round game time of one round game is the maximum time. Although not shown in FIG. 3, the interval time between rounds (inter-round interval) in the 7R normal probability variable big hit game is “2.0 (seconds)” in rounds excluding the final round, and “1” in the final round. .996 (seconds) ".

図柄Cに分類される大当り図柄が第1特図表示器H0に表示されたとき、又は図柄cに分類される大当り図柄が第2特図表示器H1に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「7回」に設定されている。また、当該大当り遊技は、大当り遊技終了後に確変状態が付与され、最初のラウンド遊技における大入賞口装置29の開放態様を、7R特別確変大当り遊技の開放態様と異ならせた7ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Cに分類される大当り図柄が第1特図表示器H0に表示されたとき、又は図柄cに分類される大当り図柄が第2特図表示器H1に表示されたときに付与される大当り遊技を「ジャンプアップ大当り遊技」と示す。ジャンプアップ大当り遊技では、1回のラウンド遊技の入球上限個数(規定個数)が「10球」に設定されている。また、ジャンプアップ大当り遊技では、1ラウンド目のラウンド遊技において大入賞口装置29の大入賞口扉28を複数回(本実施形態では3回)開放させるとともに、2ラウンド目からのラウンド遊技において大入賞口装置29の大入賞口扉28を「1回」開放させるように設定されている。また、ジャンプアップ大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に、次回の大当り遊技が生起される迄の間、確変状態と入球率向上状態とが付与されるようになっている。   A jackpot game awarded when a jackpot symbol classified as symbol C is displayed on the first special symbol display H0 or when a jackpot symbol classified as symbol c is displayed on the second special symbol display H1. Has a specified number of rounds set to “7”. The jackpot game is a seven-round jackpot game in which a probability change state is given after the jackpot game ends, and the opening mode of the big prize opening device 29 in the first round game is different from the opening mode of the 7R special probability variable jackpot game. . Hereinafter, it is given when a jackpot symbol classified as symbol C is displayed on the first special symbol display H0, or when a jackpot symbol classified as symbol c is displayed on the second special symbol indicator H1. The jackpot game is indicated as “jump-up jackpot game”. In the jump-up jackpot game, the upper limit number of balls (specified number) for one round game is set to “10 balls”. Further, in the jump-up jackpot game, in the first round game, the big prize opening door 28 of the big prize opening device 29 is opened a plurality of times (in this embodiment, three times), and in the round game from the second round. The large winning opening door 28 of the winning opening device 29 is set to be opened “once”. In addition, in the jump-up jackpot game, regardless of the game state at the time of winning the jackpot lottery, after the jackpot game is finished, the probability variation state and the entrance rate improvement state are given until the next jackpot game is generated. It is like that.

また、ジャンプアップ大当り遊技では、オープニング時間として「0.04(秒)」が、エンディング時間として「10.6(秒)」がそれぞれ設定されている。そして、ジャンプアップ大当り遊技において1ラウンド目の大入賞口装置29(の大入賞口扉28)の開放態様として、開放1回目と開放2回目の開放時間が「0.6(秒)」に、開放3回目の開放時間が「23.8(秒)」に、それぞれ設定されている。また、開放1回目と開放2回目の間にはインターバル時間として「2.0(秒)」が、開放2回目と開放3回目の間にはインターバル時間として「2.1(秒)」が、それぞれ設定されている。これにより、ジャンプアップ大当り遊技の1ラウンド目のラウンド遊技時間は、「0.6(秒)+2.0(秒)+0.6(秒)+2.1(秒)+23.8(秒)」からなる「25(秒)」に設定されていることになる。   In the jump-up jackpot game, “0.04 (seconds)” is set as the opening time, and “10.6 (seconds)” is set as the ending time. Then, in the jump-up jackpot game, the opening time of the first winning opening device 29 (the big winning opening door 28) is “0.6 (seconds)” for the opening time of the first opening and the second opening. The opening time for the third opening is set to “23.8 (seconds)”. Also, “2.0 (seconds)” as the interval time between the first opening and the second opening, “2.1 (seconds)” as the interval time between the second opening and the third opening, Each is set. As a result, the round game time for the first round of the jump-up jackpot game is from “0.6 (seconds) +2.0 (seconds) +0.6 (seconds) +2.1 (seconds) +23.8 (seconds)”. That is, “25 (seconds)” is set.

その一方で、ジャンプアップ大当り遊技において2ラウンド目〜15ラウンド目では、大入賞口装置29(の大入賞口扉28)の開放回数がそれぞれ「1回」とされ、ラウンド遊技時間として「25(秒)」がそれぞれ設定されている。2ラウンド目〜15ラウンド目の各ラウンド遊技時間(25(秒))は、1ラウンド目の大入賞口装置29の合計開放時間(0.6(秒)+0.6(秒)+23.8(秒)=25(秒))と同一時間に設定されている。各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。なお、図3には図示しないが、7R特別確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)は、最終ラウンドのインターバルを除き「2.0(秒)」、最終ラウンドのインターバルが「1.996(秒)」に設定されている。   On the other hand, in the second to fifteenth rounds in the jump-up jackpot game, the number of times the grand prize opening device 29 (the big prize opening door 28) is opened is set to “1”, and the round game time is “25 ( Sec) ”is set. The round game time (25 (seconds)) of the second to fifteenth rounds is the total opening time (0.6 (seconds) +0.6 (seconds) +23.8 ( Second) = 25 (seconds)). The round game time of each round game is the maximum time because each round game may be ended when a maximum number of game balls enter. Although not shown in FIG. 3, the interval time between rounds (inter-round interval) in the 7R special probability variable big hit game is “2.0 (seconds)” except for the last round interval, and the last round interval is “ 1.996 (seconds) ".

図柄Dに分類される大当り図柄が第1特図表示器H0に表示されたとき、又は図柄dに分類される大当り図柄が第2特図表示器H1に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「2回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態が付与される2ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Dに分類される大当り図柄が第1特図表示器H0に表示されたとき、又は図柄dに分類される大当り図柄が第2特図表示器H1に表示されたときに付与される大当り遊技を「2R確変大当り遊技」と示す。2R確変大当り遊技では、1回のラウンド遊技の入球上限個数(規定個数)が「10球」に設定されている。また、2R確変大当り遊技における2回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口装置29(の大入賞口扉28)をそれぞれ「1回」ずつ開放させるように設定されている。また、2R確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に係わらず、大当り遊技終了後に確変状態が付与されるようになっている。また、2R確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に応じて、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与される場合と、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与されない場合とがある。具体的には、大当り抽選の当選時において、確変状態と入球率向上状態との両方が付与されていないならば、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与されない。その一方、大当り抽選の当選時において、確変状態か入球率向上状態かの何れか一方が少なくとも付与されているならば、大当り遊技終了後に、予め定めた回数(本実施形態では4回)を上限回数として入球率向上状態が付与される。   The jackpot game given when the jackpot symbol classified as symbol D is displayed on the first special symbol display H0 or when the jackpot symbol classified as symbol d is displayed on the second special symbol display H1. Is a two-round jackpot game in which the specified number of rounds is set to “2” and a probability change state is given after the jackpot game ends. Hereinafter, it is given when a jackpot symbol classified as symbol D is displayed on the first special symbol display H0, or when a jackpot symbol classified as symbol d is displayed on the second special symbol indicator H1. The jackpot game is indicated as “2R probability variable jackpot game”. In the 2R probability variation big hit game, the upper limit number of balls (specified number) for one round game is set to “10 balls”. Further, in the two round games in the 2R probability variable big hit game, the big prize opening device 29 (the big prize opening door 28) is set to be opened "one time" in each round game. In the 2R probability variable big hit game, regardless of the game state at the time of winning the big hit lottery, the probability changed state is given after the big hit game ends. In addition, in 2R probability variable big hit games, depending on the game state at the time of winning the big hit lottery, a case where the improved winning rate is given after the big hit game is finished, and a case where the higher entrance rate is not given after the big hit game is finished There is. Specifically, if both the probability variation state and the entrance rate improvement state are not given at the time of winning the big hit lottery, the entrance rate improvement state is not given after the end of the big hit game. On the other hand, if at least one of the probability variation state and the improved entrance rate is given at the time of winning the big hit lottery, a predetermined number of times (in this embodiment, four times) is given after the big hit game ends. As the upper limit number of times, the entrance rate improvement state is given.

また、2R確変大当り遊技では、オープニング時間として「0.04(秒)」が、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「0.6(秒)」が、エンディング時間として「5.164(秒)」がそれぞれ設定されている。つまり、2R確変大当り遊技におけるオープニング時間及びラウンド遊技時間は、ジャンプアップ大当り遊技のオープニング時間、及び1ラウンド目における1回目と2回目の大入賞口装置29(の大入賞口扉28)の開放時間と同一時間に設定されている。また、図3には図示しないが、2R確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)は、最終ラウンドを除くラウンドでは「2.0(秒)」に、最終ラウンドでは「1.996(秒)」にそれぞれ設定されている。これにより、2R確変大当り遊技において、1ラウンド目で大入賞口装置29の大入賞口扉28が開放してから2ラウンド目で閉鎖するまでの時間(「3.2(秒)」)は、ジャンプアップ大当り遊技の1ラウンド目において大入賞口装置29の大入賞口扉28が1回目の開放を行ってから2回目の開放を終了するまでの時間と同一時間とされる。   In the 2R probability variable big hit game, the opening time is “0.04 (seconds)”, the round game time of one round game is “0.6 (seconds)”, and the ending time is “5.164 (seconds). ) ”Is set. In other words, the opening time and the round game time in the 2R probability variable big hit game are the opening time of the jump-up big hit game and the opening time of the first and second big prize opening devices 29 (the big prize opening door 28) in the first round. Is set to the same time. Further, although not shown in FIG. 3, the interval time (inter-round interval) between rounds in the 2R probability variable big hit game is “2.0 (seconds)” in rounds other than the final round, and “1. 996 (seconds) ". As a result, in the 2R probable big hit game, the time ("3.2 (seconds)") from when the big prize opening door 28 of the big prize opening device 29 opens in the first round to when it closes in the second round is In the first round of the jump-up jackpot game, the time is the same as the time from when the first prize opening door 28 of the first prize opening device 29 is opened for the first time until the second opening is finished.

なお、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、2R確変大当り遊技のラウンド遊技時間(0.6(秒))は、1回のラウンド遊技において、大入賞口装置29に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。因みに、パチンコ機10では、1分間あたりの遊技球の発射個数がおおよそ「100球」に設定されているので、遊技球を1球発射させるために要する時間は「0.6(秒)」となる。すなわち、2R確変大当り遊技の各ラウンド遊技において、ラウンド遊技時間(0.6(秒))内に、入球上限個数となる「10球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。   Note that the round game time of each round game is the maximum time because each round game may end when the upper limit number of game balls enter. However, in the round game time (0.6 (seconds)) of the 2R probability variable big hit game, the number of game balls that enter the big prize opening device 29 in one round game satisfies the upper limit number of balls entered. There is no set time. By the way, in the pachinko machine 10, since the number of game balls fired per minute is set to approximately “100 balls”, the time required to launch one game ball is “0.6 (seconds)”. Become. In other words, in each round game of 2R probability variable big hit game, it is practical to launch and enter “10 balls”, which is the upper limit number of balls entered, within the round game time (0.6 (seconds)). It is impossible.

図柄Eに分類される大当り図柄が第1特図表示器H0に表示されたとき、又は図柄eに分類される大当り図柄が第2特図表示器H1に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「7回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない(非確変状態を付与する)15ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Eに分類される大当り図柄が第1特図表示器H0に表示されたとき、又は図柄eに分類される大当り図柄が第2特図表示器H1に表示されたときに付与される大当り遊技を「7R非確変大当り遊技」と示す。また、7R非確変大当り遊技では、1回のラウンド遊技の入球上限個数(規定個数)が「10球」に設定されている。また、7R非確変大当り遊技における7回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口装置29(の大入賞口扉28)を「1回」開放させるように設定されている。また、7R非確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後には確変状態が付与されずに、予め定めた回数(本実施形態では4回)を上限回数として時短状態(入球率向上状態)が付与されるようになっている。   The jackpot game given when the jackpot symbol classified as symbol E is displayed on the first special symbol display H0, or when the jackpot symbol classified as symbol e is displayed on the second special symbol display H1. Is a 15-round jackpot game in which the specified number of rounds is set to “7”, and a probability change state is not given after the jackpot game ends (a non-probability change state is given). Hereinafter, it is given when a jackpot symbol classified as symbol E is displayed on the first special symbol display H0, or when a jackpot symbol classified as symbol e is displayed on the second special symbol indicator H1. The jackpot game is indicated as “7R non-probable big hit game”. Further, in the 7R non-probable big hit game, the upper limit number of balls (specified number) for one round game is set to “10 balls”. In addition, in the 7 round games in the 7R non-probability big hit game, it is set so that the big prize opening device 29 (the big prize opening door 28) is opened “once” in each round game. In addition, in the 7R non-probability big hit game, regardless of the game state at the time of winning the big hit lottery, the probable state is not given after the big hit game ends, and a predetermined number of times (four times in this embodiment) is set as the upper limit number. A short-time state (entrance rate improvement state) is added.

また、7R非確変大当り遊技では、オープニング時間として「9.0(秒)」が、エンディング時間として「10.6(秒)」がそれぞれ設定されている。また、7R非確変大当り遊技において、各ラウンド遊技の大入賞口装置29の大入賞口扉28の開放態様は、7R特別確変大当り遊技、7R通常確変大当り遊技と同じとなっている。   In the 7R non-probable big hit game, “9.0 (seconds)” is set as the opening time, and “10.6 (seconds)” is set as the ending time. Further, in the 7R non-probability big hit game, the opening mode of the big prize opening door 28 of the big prize opening device 29 of each round game is the same as the 7R special probability variable big hit game and the 7R normal probability variable big hit game.

なお、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。なお、図3には図示しないが、7R非確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)は、最終ラウンドを除くラウンドでは「2.0(秒)」に、最終ラウンドでは「1.996(秒)」にそれぞれ設定されている。   Note that the round game time of each round game is the maximum time because each round game may end when the upper limit number of game balls enter. Although not shown in FIG. 3, the interval time between rounds (inter-round interval) in the 7R non-probable big hit game is “2.0 (seconds)” in rounds excluding the final round, and “1” in the final round. .996 (seconds) ".

図柄Fに分類される小当り図柄が第1特図表示器H0に表示されたときに付与される小当り遊技は、規定ラウンド数が「1回」に設定されているとともに、1回のラウンド遊技の入球上限個数(カウント数)が「10球」に設定されている。また、小当り遊技の1回のラウンド遊技では、大入賞口装置29(の大入賞口扉28)を「2回」開放させるように設定されている。また、小当り遊技では、当該小当り遊技終了後の遊技状態を、小当り抽選の当選時における遊技状態で継続させるようになっている。すなわち、小当り遊技では、小当り抽選の当選時に確変状態が付与されていれば小当り遊技終了後にも確変状態を継続して付与させるとともに、小当り抽選の当選時に入球率向上状態が付与されていれば小当り遊技終了後にも入球率向上状態を継続して付与させる。また、小当り遊技では、小当り抽選の当選時に入球率向上状態が付与されていれば小当り遊技終了後に入球率向上状態を継続して付与させる。また、小当り遊技では、小当り抽選の当選時の遊技状態が通常状態であれば小当り遊技終了後も通常状態を継続させる。   The small hit game given when the small hit symbol classified as the symbol F is displayed on the first special symbol display H0 has the specified round number set to “1” and one round The upper limit number of games (count number) is set to “10 balls”. Further, in one round game of the small hit game, it is set so that the big prize opening device 29 (the big prize opening door 28) is opened “twice”. In the small hit game, the gaming state after the small hit game is continued in the gaming state at the time of winning the small hit lottery. In other words, in the small hit game, if the probability variation state is given at the time of winning the small hit lottery, the probability variation state is continuously given even after the end of the small hit lottery game, and the entrance rate improvement state is given at the time of winning the small hit lottery If it has been done, after the small hit game ends, the state of improving the entrance rate is continuously given. In addition, in the small hit game, if the winning rate improvement state is given at the time of winning the small hit lottery, the improved winning rate is continuously given after the small hit game ends. Further, in the small hit game, if the game state at the time of winning the small hit lottery is a normal state, the normal state is continued even after the small hit game ends.

また、小当り遊技では、オープニング時間として「0(秒)」が、エンディング時間として「5.212(秒)」がそれぞれ設定されている。そして、小当り遊技におけるラウンド遊技の大入賞口装置29(大入賞口扉28)の開放態様として、開放1回目と開放2回目の開放時間が「0.6(秒)」に設定されているとともに、開放1回目と開放2回目の間にはインターバル時間として「2.0(秒)」が、開放2回目後にはインターバル時間として「1.988(秒)」が設定されている。これにより、小当り遊技における1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間は、「0.6(秒)+2.0(秒)+0.6(秒)」からなる「3.2(秒)」に設定されていることになる。このため、小当り遊技のラウンド遊技時間は、2R確変大当り遊技の1ラウンド目で大入賞口装置29(の大入賞口扉28)が開放してから2ラウンド目で大入賞口装置29が閉鎖するまでの時間と同一時間とされる。さらに、小当り遊技のラウンド遊技時間は、ジャンプアップ大当り遊技の1ラウンド目において大入賞口装置29が1回目の開放を行ってから2回目の開放を終了するまでの時間と同一時間とされる。   In the small hit game, “0 (second)” is set as the opening time, and “5.212 (second)” is set as the ending time. The opening time of the first opening and the second opening is set to “0.6 (seconds)” as the opening mode of the large winning opening device 29 (large winning opening door 28) of the round game in the small hit game. In addition, “2.0 (seconds)” is set as the interval time between the first opening and the second opening, and “1.988 (seconds)” is set as the interval time after the second opening. Thereby, the round game time of one round game in the small hit game is set to “3.2 (seconds)” composed of “0.6 (seconds) +2.0 (seconds) +0.6 (seconds)”. Will be. For this reason, the round game time of the small hit game is closed in the second round after the grand prize opening device 29 (the big winning entrance door 28) is opened in the first round of the 2R probability variation big hit game. It is the same time as before. Furthermore, the round game time of the small hit game is the same as the time from the first prize opening device 29 opening for the first time to the end of the second open in the first round of the jump up jackpot game. .

なお、小当り遊技におけるラウンド遊技のラウンド遊技時間は、ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、小当り遊技のラウンド遊技時間(3.2(秒))は、1回のラウンド遊技において、大入賞口装置29に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。すなわち、小当り遊技のラウンド遊技において、ラウンド遊技時間(3.2(秒))内に、入球上限個数となる「10球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。   Note that the round game time of the round game in the small hit game is the maximum time because the round game may be ended by entering the upper limit number of game balls. However, in the round game time (3.2 (seconds)) of the small hit game, the number of game balls that enter the big prize opening device 29 in one round game does not satisfy the upper limit number of balls entered. It is set to such a time. In other words, in a round game of small hit games, it is practical to launch and enter “10 balls”, which is the maximum number of balls entered, within the round game time (3.2 (seconds)). It is impossible.

このように、第1の変動ゲームにおいて小当り遊技があるものの、図柄Aと図柄a、図柄Bと図柄b、図柄Cと図柄c、図柄Dと図柄d、図柄Eと図柄eというように、第1の変動ゲームにおける大当り遊技の種類と第2の変動ゲームにおける大当り遊技の種類とがそれぞれ同じ大当り価値として規定されている。ここでいう大当り価値とは、大当り遊技の終了後に確変状態を付与するか否か、大当り遊技の終了後に入球率向上状態を付与するか否か、入球率向上状態が付与された場合における入球率向上状態の終了条件、大入賞口装置29の開放態様、大入賞口装置29への遊技球の入球毎に払い出される遊技媒体の個数である。   Thus, although there is a small hit game in the first variation game, symbol A and symbol a, symbol B and symbol b, symbol C and symbol c, symbol D and symbol d, symbol E and symbol e, The type of jackpot game in the first variable game and the type of jackpot game in the second variable game are respectively defined as the same jackpot value. The jackpot value here refers to whether or not to give a probable change state after the end of the jackpot game, whether or not to give the entrance rate improvement state after the end of the jackpot game, and when the entrance rate improvement state is given The end condition of the improved winning rate, the opening mode of the special winning opening device 29, and the number of game media to be paid out every time a gaming ball enters the special winning opening device 29.

なお、本実施形態において、7R特別確変大当り遊技、7R通常確変大当り遊技、ジャンプアップ大当り遊技、7R非確変大当り遊技を、大入賞口装置29が開放される第1の大当り遊技とすると、2R確変大当り遊技は、第1の大当り遊技よりも大入賞口装置29の開放時間が短い第2の大当り遊技といえる。また、本実施形態において、ジャンプアップ大当り遊技が、第1の大当り遊技に含まれる特殊の大当り遊技に相当する。また、本実施形態において、7R特別確変大当り遊技が、相対的に大当り価値が高い特定の大当り遊技に相当し、7R通常確変大当り遊技、ジャンプアップ大当り遊技、7R非確変大当り遊技及び2R確変大当り遊技が、特定の大当り遊技よりも相対的に大当り価値が低い非特定の大当り遊技に相当する。   In the present embodiment, if the 7R special probability variable big hit game, the 7R normal probability variable big hit game, the jump-up big hit game, and the 7R non-probable big hit game are the first big hit games in which the big prize opening device 29 is opened, the 2R probability change The jackpot game can be said to be a second jackpot game in which the opening time of the jackpot device 29 is shorter than that of the first jackpot game. In the present embodiment, the jump-up jackpot game corresponds to a special jackpot game included in the first jackpot game. In this embodiment, the 7R special probability variable jackpot game corresponds to a specific jackpot game having a relatively high jackpot value, and is a 7R normal probability variable jackpot game, a jump-up jackpot game, a 7R non-probability variable jackpot game, and a 2R probability variable jackpot game. However, this corresponds to a non-specific jackpot game having a relatively small jackpot value compared to a specific jackpot game.

また、第1の変動ゲームと第2の変動ゲームとで異なる確率で大当り遊技の種類が決定されることとなる。特に、第1の変動ゲームにおいて図柄A〜図柄Dのうち何れか一つの図柄を決定する確率と、第2の変動ゲームにおいて図柄a〜図柄dのうち何れか一つの図柄を決定する確率とは異なるように規定されている。具体的には、第1の変動ゲームでは、7R通常確変大当り遊技、2R確変大当り遊技が付与される確率が第2の変動ゲームよりも高く規定されている一方、第2の変動ゲームでは、7R特別確変大当り遊技、ジャンプアップ大当り遊技が付与される確率が第1の変動ゲームよりも高く規定されている。つまり、第2の変動ゲームでは、第1の変動ゲームよりも高い確率で、7R特別確変大当り遊技、ジャンプアップ大当り遊技という大当り価値が高い大当りの種類が決定されることとなる。   Also, the type of jackpot game is determined with different probabilities for the first and second variable games. In particular, the probability of determining any one of symbols A to D in the first variable game and the probability of determining any one of symbols a to d in the second variable game It is prescribed to be different. Specifically, in the first floating game, the probability that a 7R normal probability variable big hit game and a 2R probability variable big hit game are given is defined higher than in the second variable game, whereas in the second variable game, 7R The probability that the special probability variable jackpot game and the jump-up jackpot game are awarded is defined higher than that of the first variable game. That is, in the second floating game, the type of jackpot having a high jackpot value such as the 7R special probability variable jackpot game and the jump-up jackpot game is determined with a higher probability than the first floating game.

一方、第1の変動ゲームにおいて大当り遊技の終了後に確変状態が付与される図柄A〜図柄Dを選択する確率と、第2の変動ゲームにおいて大当り遊技の終了後に確変状態が付与される図柄a〜図柄dを選択する確率とは、同じ確率(本実施形態においては90/100の確率)が規定されている。つまり、第1の変動ゲームと第2の変動ゲームとでは、大当り判定が肯定のときには、同じ確率で大当り遊技の終了後に確変状態が付与される。   On the other hand, in the first variation game, the probability of selecting the symbols A to D to which the probability variation state is given after the end of the big hit game, and the symbols a to which the probability variation state is given after the end of the big hit game in the second variation game. The same probability (the probability of 90/100 in this embodiment) is defined as the probability of selecting the pattern d. That is, in the first variation game and the second variation game, when the jackpot determination is affirmative, the probability variation state is given after the termination of the jackpot game with the same probability.

次に、パチンコ機10の制御構成について図4に基づき説明する。
パチンコ機10の機裏側には、パチンコ機10全体を制御する主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ機10全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、統括制御基板31と、表示制御基板32と、ランプ制御基板33と、音声制御基板34とが装着されている。統括制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、表示制御基板32、ランプ制御基板33及び音声制御基板34を統括的に制御する。表示制御基板32は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、可変表示器H2の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)を制御する。また、ランプ制御基板33は主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、装飾ランプ16の発光態様(点灯(点滅)/消灯のタイミングなど)を制御する。また、音声制御基板34は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、スピーカ17の音声出力態様(音声出力のタイミングなど)を制御する。
Next, the control configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to FIG.
A main control board 30 that controls the entire pachinko machine 10 is mounted on the back side of the pachinko machine 10. The main control board 30 executes various processes for controlling the entire pachinko machine 10, performs arithmetic processing on various control signals (control commands) for controlling the game according to the processing results, and outputs the control signals ( Control command). In addition, an overall control board 31, a display control board 32, a lamp control board 33, and a sound control board 34 are mounted on the rear side of the machine. The overall control board 31 comprehensively controls the display control board 32, the lamp control board 33, and the sound control board 34 based on the control signal (control command) output from the main control board 30. The display control board 32 controls the display mode (display images of symbols, backgrounds, characters, etc.) of the variable display H2 based on control signals (control commands) output from the main control board 30 and the overall control board 31. The lamp control board 33 controls the light emission mode (lighting (flashing) / lighting off timing, etc.) of the decorative lamp 16 based on control signals (control commands) output from the main control board 30 and the overall control board 31. The sound control board 34 controls the sound output mode (sound output timing, etc.) of the speaker 17 based on the control signal (control command) output from the main control board 30 and the overall control board 31.

以下、主制御基板30、統括制御基板31及び表示制御基板32について、その具体的な構成を説明する。
前記主制御基板30には、メインCPU30aが備えられている。該メインCPU30aには、ROM30b及びRAM30cが接続されている。メインCPU30aには、第1始動口センサSE1と、第2始動口センサSE2と、カウントスイッチSE3等が接続されている。また、メインCPU30aには、第1特図表示器H0と、第2特図表示器H1と、第1保留表示器Raと、第2保留表示器Rbと、普通図柄保留表示器Mが接続されている。また、メインCPU30aには、大入賞口ソレノイドSOL1と、普通電動役物ソレノイドSOL2が接続されている。また、メインCPU30aは、普通図柄表示器H10と、ゲートセンサSE4が接続されている。また、メインCPU30aは、当り判定用乱数(大当り判定用乱数)などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をRAM30cの設定領域に記憶(設定)して更新前の値を書き換えている。
Hereinafter, specific configurations of the main control board 30, the overall control board 31, and the display control board 32 will be described.
The main control board 30 is provided with a main CPU 30a. A ROM 30b and a RAM 30c are connected to the main CPU 30a. A first start port sensor SE1, a second start port sensor SE2, a count switch SE3, and the like are connected to the main CPU 30a. The main CPU 30a is connected to a first special symbol display H0, a second special graphic indicator H1, a first reserved indicator Ra, a second reserved indicator Rb, and a normal symbol reserved indicator M. ing. The main CPU 30a is connected to a special winning opening solenoid SOL1 and a normal electric accessory solenoid SOL2. The main CPU 30a is connected to a normal symbol display H10 and a gate sensor SE4. Further, the main CPU 30a updates various random number values such as a hit determination random number (big hit determination random number) every predetermined cycle, and stores (sets) the updated value in the setting area of the RAM 30c before the update. The value is being rewritten.

ROM30bには、パチンコ機10全体を制御するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄(特図及び飾図)が変動を開始(図柄変動ゲームが開始)してから図柄が停止表示(図柄変動ゲームが終了)される迄の間の遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、特図が変動開始してから特図が確定停止表示されるまでの間の図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間(変動時間)を特定することができる。   A main control program for controlling the entire pachinko machine 10 is stored in the ROM 30b. The ROM 30b stores a plurality of types of variation patterns. The variation pattern is a game effect (display effect, light emission) from when the symbol (special symbol and decoration) starts to change (the symbol variation game starts) until the symbol is stopped (the symbol variation game ends). This shows a pattern serving as a base for production and voice production. In other words, the variation pattern can specify the effect content and the effect time (the change time) of the symbol change game from when the special figure starts to change until the special figure is confirmed and stopped.

また、ROM30bには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値(0〜1986までの全1987通りの整数)の中から定められている。なお、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かでその数が異なっており、確変状態時の大当り判定値の数(本実施形態では49個)は、通常状態時の大当り判定値の数(本実施形態では5個)よりも多く設定されている。また、RAM30cには、大当り判定時に使用する当り判定用乱数が記憶されている。この当り判定用乱数は、予め定められた数値範囲内(本実施形態では、「0」〜「1986」)の数値を取り得るように、メインCPU30aが所定の周期毎(4ms毎)に数値を1加算して更新するようになっている。   In addition, the jackpot determination value is stored in the ROM 30b. The jackpot determination value is a determination value used in the internal lottery for determining whether or not the jackpot is reached, and is determined from numerical values (all 1987 integers from 0 to 1986) that the hit determination random number can take. Note that the number of jackpot determination values differs depending on whether or not the probability variation state is given. The number of jackpot determination values in the probability variation state (49 in this embodiment) is the jackpot determination value in the normal state. Is set to be greater than the number (5 in this embodiment). The RAM 30c stores a hit determination random number used when determining the big hit. The random number for determining the hit is calculated by the main CPU 30a every predetermined cycle (every 4 ms) so that a numerical value within a predetermined numerical range (in this embodiment, “0” to “1986”) can be obtained. 1 is added and updated.

本実施形態において、当り判定用乱数は、第1始動入賞口25又は第2始動入賞口27へ遊技球が入賞したことを契機に取得するようになっており、第1の変動ゲーム及び第2の変動ゲームにおいて共通使用している。すなわち、第1始動入賞口25へ遊技球が入賞したことを契機に取得する当り判定用乱数は、第2始動入賞口27へ遊技球が入賞したことを契機に取得する当り判定用乱数と同一のものである。また、大当り判定値も、第1の変動ゲーム及び第2の変動ゲームにおいて共通使用している。すなわち、第1特図始動保留記憶数に基づく大当り判定のときに使用する大当り判定値は、第2特図始動保留記憶数に基づく大当り判定のときに使用する大当り判定値と同じものである。つまり、第1の変動ゲーム及び第2の変動ゲームにおいて、同じ確率で大当りとなるか否かが判定されることとなる。   In the present embodiment, the random number for winning determination is acquired when the game ball has won the first start winning opening 25 or the second starting winning opening 27, and the first variation game and the second It is commonly used in fluctuating games. That is, the hit determination random number acquired when the game ball wins the first start winning opening 25 is the same as the hit determination random number acquired when the game ball wins the second start winning opening 27 belongs to. The jackpot determination value is also commonly used in the first variable game and the second variable game. That is, the jackpot determination value used in the jackpot determination value based on the first special figure start reserved memory number is the same as the jackpot determination value used in the jackpot determination based on the second special figure start hold memory number. That is, it is determined whether or not a big hit is made with the same probability in the first variation game and the second variation game.

また、ROM30bには、小当り判定値が記憶されている。小当り判定値は、小当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値(0〜1986までの全1987通りの整数)の中から定められている。また、この小当り判定値は、第1の変動ゲームにおいてのみ参照され、所定数(本実施形態では14個)設定されている。なお、当り判定用乱数は、大当り判定において使用した乱数をそのまま使用するようになっている。また、小当り判定値は、確変状態が付与されているか否か、及び入球率向上状態が付与されているか否かによってその数が異なることはない(同じ値が定められている)。   In addition, the small hit determination value is stored in the ROM 30b. The small hit determination value is a determination value used in the internal lottery to determine whether or not the small hit is, and is determined from numerical values (all 1987 integers from 0 to 1986) that the random number for hit determination can take. The small hit determination value is referred to only in the first variation game and is set to a predetermined number (14 in this embodiment). Note that the random number for hit determination is used as it is in the big hit determination. Further, the number of small hit determination values does not differ depending on whether or not the probability variation state is given and whether or not the entrance rate improvement state is given (the same value is determined).

また、RAM30cには、大当り決定時に大当り図柄となる特図の種類を決定する際に用いる特図振分乱数が記憶されている。なお、この特図振分乱数は、大当り決定時に大当り図柄となる特図の種類を決定するが、その特図の種類で大当り遊技の種類を決定することとなるため、大当り遊技の種類を決定するための大当り種類決定用乱数の値ともいえる。各特図には、この特図振分乱数が所定個数(本実施形態では1個)ずつ振り分けられており、メインCPU30aは、大当りの決定時(大当り判定が肯定となった場合)、取得した特図振分乱数に基づき大当り図柄を決定する。この特図振分乱数は、予め定められた数値範囲内(本実施形態では、「0」〜「99」の全100通りの整数)の数値を取り得るように、メインCPU30aが所定の周期毎(4ms毎)に数値を1加算して更新するようになっている。そして、メインCPU30aは、更新後の値を特図振分乱数の値としてRAM30cに記憶し、既に記憶されている特図振分乱数の値を書き換えることで特図振分乱数の値を順次更新するようになっている。本実施形態において、特図振分乱数は、第1始動入賞口25又は第2始動入賞口27へ遊技球が入賞したことを契機に取得するようになっており、第1の変動ゲーム及び第2の変動ゲームにおいて共通使用している。すなわち、第1始動入賞口25へ遊技球が入賞したことを契機に取得する特図振分乱数は、第2始動入賞口27へ遊技球が入賞したことを契機に取得する特図振分乱数と同一のものである。   The RAM 30c stores special figure distribution random numbers used when determining the type of special figure that becomes a big hit symbol when the big hit is determined. This special figure distribution random number determines the type of special figure that will be a big hit symbol at the time of big hit determination, but since the type of big hit game will be decided by the type of special figure, the type of big hit game will be decided It can be said that this is a value of a random number for determining the type of jackpot. In each special figure, this special figure distribution random number is distributed by a predetermined number (one in this embodiment), and the main CPU 30a acquires it when the big hit is determined (when the big hit determination is affirmative). The jackpot symbol is determined based on the special distribution random number. The special CPU distribution random number is set so that the main CPU 30a can take a numerical value within a predetermined numerical value range (in the present embodiment, all 100 kinds of integers from “0” to “99”) at predetermined intervals. The value is updated by adding 1 to the value (every 4 ms). Then, the main CPU 30a stores the updated values in the RAM 30c as special figure distribution random number values, and sequentially updates the special figure distribution random number values by rewriting the already stored special figure distribution random number values. It is supposed to be. In the present embodiment, the special figure distribution random number is acquired when the game ball has won the first start winning opening 25 or the second starting winning opening 27. Commonly used in two fluctuation games. That is, the special distribution random number acquired when the game ball wins the first start winning opening 25 is the special distribution random number acquired when the game ball wins the second start winning opening 27. Is the same.

なお、第1の変動ゲーム及び第2の変動ゲームのいずれの図柄変動ゲームを実行させるかにより決定された大当り図柄が図柄A〜図柄Eのうち(第2の変動ゲームの場合、図柄a〜図柄eのうち)どのグループに分類されるか異なっている。   Note that the jackpot symbol determined depending on which of the first variation game and the second variation game is executed is the symbol A to symbol E (in the case of the second variation game, the symbol a to the symbol). It is different in which group (e).

具体的には、第1の変動ゲーム又は第2の変動ゲームのいずれの図柄変動ゲームを実行させることを示す特別図柄変動処理フラグに、第1の変動ゲームを行うことを示す[0]が設定されている場合、図柄A〜図柄Eのうちいずれかのグループに分類されるようになっている。このため、第1の変動ゲームで大当りとなる場合、大当り図柄として図柄Aに分類される図柄は1/100の確率で表示される。また、第1の変動ゲームで大当りとなる場合、図柄Bに分類される図柄は14/100の確率で表示される。また、第1の変動ゲームで大当りとなる場合、図柄Cに分類される図柄は1/100の確率で表示される。また、第1の変動ゲームで大当りとなる場合、図柄Dに分類される図柄は74/100の確率で表示される。また、第1の変動ゲームで大当りとなる場合、図柄Eに分類される図柄は10/100の確率で表示される。他方、小当りの決定時(大当り判定が否定となって小当り判定で肯定となった場合)には、4種類の小当り図柄の中から図柄が決定され、はずれの決定時(大当り判定及び小当り判定が否定となった場合)、1種類のはずれ図柄の中から図柄が決定される。   Specifically, [0] indicating that the first variation game is to be executed is set in the special symbol variation processing flag indicating that either the first variation game or the second variation game is to be executed. If it is, the symbol A to the symbol E are classified into any group. For this reason, when it is a big hit in the first variable game, a symbol classified as the symbol A as a big hit symbol is displayed with a probability of 1/100. In the case of a big hit in the first variable game, symbols classified as symbol B are displayed with a probability of 14/100. In the case of a big hit in the first variable game, symbols classified as symbol C are displayed with a probability of 1/100. In the case of a big hit in the first variable game, symbols classified as symbol D are displayed with a probability of 74/100. In the case of a big hit in the first variable game, symbols classified as symbol E are displayed with a probability of 10/100. On the other hand, when the big hit is determined (when the big hit determination is negative and the small hit determination is affirmative), a symbol is determined from among the four types of small hits, and when the outage is determined (big hit determination and When the small hit determination is negative), a symbol is determined from one type of missing symbol.

また、特別図柄変動処理フラグに、第2の変動ゲームを行うことを示す[1]が設定されている場合、図柄a〜図柄eのうちいずれかのグループに分類されるようになっている。このため、第2の変動ゲームで大当りとなる場合、大当り図柄として図柄aに分類される図柄は70/100の確率で表示され、図柄bに分類される図柄は10/100の確率で表示され、図柄cに分類される図柄は2/100の確率で表示され、図柄dに分類される図柄は8/100の確率で表示されることとなる。また、大当り図柄として図柄eに分類される図柄は10/100の確率で表示されることとなる。他方、はずれの決定時(大当り判定が否定となった場合)、1種類のはずれ図柄の中から図柄が決定される。なお、第2の変動ゲームにおいては、小当りとならないように定められている。   Further, when [1] indicating that the second variation game is to be performed is set in the special symbol variation processing flag, the special symbol variation processing flag is classified into any group of symbols a to e. For this reason, in the case of a big hit in the second variation game, a symbol classified as symbol a as a jackpot symbol is displayed with a probability of 70/100, and a symbol classified as symbol b is displayed with a probability of 10/100. The symbol classified as symbol c is displayed with a probability of 2/100, and the symbol classified as symbol d is displayed with a probability of 8/100. A symbol classified as symbol e as a jackpot symbol is displayed with a probability of 10/100. On the other hand, at the time of determination of a loss (when the big hit determination is negative), a symbol is determined from one type of loss symbol. In the second variation game, it is determined not to be a small hit.

また、RAM30cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(各種乱数の値など)が記憶されるようになっている。例えば、RAM30cには、小当り決定時に小当り図柄となる特図の種類を決定する際に用いる小当り図柄振分乱数が記憶されている。   The RAM 30c stores various information (such as various random values) that can be appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10. For example, the RAM 30c stores a small hit design random number used when determining the type of the special figure that becomes the small hit symbol when determining the small hit.

また、ROM30bには、普通当り判定値が記憶されている。普通当り判定値は、普通当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、普通当り判定用乱数の取り得る数値(0〜250までの全251通りの整数)の中から定められている。なお、普通当り判定値は、入球率向上状態が付与されているか否かでその数が異なっており、入球率向上状態が付与されている時の普通当り判定値の数(本実施形態では250個)は、通常状態時の普通当り判定値の数(本実施形態では5個)よりも多く設定されている。また、RAM30cには、普通当り判定時に使用する普通当り判定用乱数が記憶されている。本実施形態において、普通当り判定用乱数は、作動ゲート23を遊技球が通過したことを契機に取得するようになっている。   The ROM 30b stores a normal hit determination value. The normal hit determination value is a determination value used in the internal lottery to determine whether or not the normal hit, and is determined from the numerical values that can be taken by the normal hit determination random number (a total of 251 integers from 0 to 250). Note that the number of normal hit determination values varies depending on whether or not the entrance rate improvement state is given, and the number of normal hit determination values when the entrance rate improvement state is assigned (this embodiment) Is set to be larger than the number of normal hit determination values in the normal state (5 in this embodiment). The RAM 30c stores a random number for normal hit determination used at the time of normal hit determination. In the present embodiment, the normal hit determination random number is acquired when the game ball passes through the operating gate 23.

次に、図4に基づき統括制御基板31について説明する。
統括制御基板31には、統括CPU31aが備えられている。該統括CPU31aには、ROM31b及びRAM31cが接続されている。また、統括CPU31aは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をRAM31cの設定領域に記憶(設定)して更新前の値を書き換えている。
Next, the overall control board 31 will be described with reference to FIG.
The overall control board 31 is provided with an overall CPU 31a. A ROM 31b and a RAM 31c are connected to the overall CPU 31a. The overall CPU 31a updates various random number values at predetermined intervals, stores (sets) the updated values in the setting area of the RAM 31c, and rewrites the values before the update.

また、ROM31bには、表示制御基板32、ランプ制御基板33及び音声制御基板34を統括的に制御するための統括制御プログラムが記憶されている。統括CPU31aは、各種制御コマンドを入力すると、当該統括制御プログラムに基づき各種制御を実行する。   The ROM 31b stores an overall control program for comprehensively controlling the display control board 32, the lamp control board 33, and the sound control board 34. When the general CPU 31a inputs various control commands, the general CPU 31a executes various controls based on the general control program.

また、このROM31bには、図10に示す移行レベル決定テーブル、図11に示す通常演出モード移行テーブル、図12及び図13に示す表示個数決定テーブル、図14に示す表示色決定テーブル、図15に示す操作条件振分テーブル、図16に示す操作条件テーブル、図17に示す移行モード決定テーブルが記憶されている。   The ROM 31b includes a transition level determination table shown in FIG. 10, a normal performance mode transition table shown in FIG. 11, a display number determination table shown in FIGS. 12 and 13, a display color determination table shown in FIG. The operation condition distribution table shown in FIG. 16, the operation condition table shown in FIG. 16, and the transition mode determination table shown in FIG. 17 are stored.

これらテーブルについて詳しく後述するが、この移行レベル決定テーブルは、移行レベルを決定するためのテーブルである。移行レベルとは、図柄変動ゲームにおいて移行させる演出モードの種類を決定する場合に参照されるデータである。また、演出モードとは、現在の遊技状態として確変状態が付与されている可能性を示唆する確変期待度を示し、主に背景画像などによって遊技者によって認識可能となる。また、通常演出モード移行テーブルは、大当り遊技等に拘わらない通常時において移行する演出モードを決定するためのテーブルである。   Although these tables will be described in detail later, this migration level determination table is a table for determining the migration level. The transition level is data referred to when determining the type of effect mode to be transitioned in the symbol variation game. The effect mode indicates a probability change expectation level that suggests the possibility that a probability change state is given as the current game state, and can be recognized by a player mainly by a background image or the like. Further, the normal performance mode transition table is a table for determining a performance mode to be shifted in a normal time regardless of the big hit game or the like.

表示個数決定テーブルは、可変表示器H2に表示される炎メーターにおける炎画像の表示個数を決定するためのテーブルである。なお、この炎メーターとは、図28を用いて詳しく後述するが、その炎画像の表示個数によって、前述した移行レベルを示唆することができる。また、表示色決定テーブルは、可変表示器H2に表示される炎画像の表示色を決定するためのテーブルである。   The display number determination table is a table for determining the display number of flame images on the flame meter displayed on the variable display H2. The flame meter will be described in detail later with reference to FIG. 28, but the above-described transition level can be suggested by the number of flame images displayed. The display color determination table is a table for determining the display color of the flame image displayed on the variable display H2.

操作条件振分テーブルは、操作条件を振り分けるためのテーブルであり、操作条件テーブルは、操作条件を示すテーブルである。この操作条件とは、演出ボタン70の操作態様に応じて、モード移行用ゲージにおける数値を変化させるための条件である。なお、モード移行用ゲージにおける数値とは、移行する演出モードを決定するためのデータであり、単に「数値」と称することがある。また、移行モード決定テーブルは、操作された結果に基づいて、移行させる演出モードを決定するためのテーブルである。   The operation condition distribution table is a table for distributing operation conditions, and the operation condition table is a table indicating operation conditions. This operation condition is a condition for changing the numerical value in the mode transition gauge according to the operation mode of the effect button 70. The numerical value in the mode transition gauge is data for determining the transition effect mode, and may be simply referred to as “numerical value”. The transition mode determination table is a table for determining the effect mode to be shifted based on the operation result.

また、統括CPU31aには、演出ボタン70が接続されており、演出ボタン70から操作信号を入力することができるようになっている。すなわち、統括CPU31aは、演出ボタン70が操作されたことを検知することができる。   In addition, an effect button 70 is connected to the overall CPU 31a, and an operation signal can be input from the effect button 70. That is, the overall CPU 31a can detect that the effect button 70 has been operated.

次に、図4に基づき表示制御基板32について説明する。
表示制御基板32には、サブCPU32aが備えられている。該サブCPU32aには、ROM32b及びRAM32cが接続されている。また、表示制御基板32(サブCPU32a)には、可変表示器H2が接続されている。ROM32bには、可変表示器H2の表示内容を制御するための表示制御プログラムが記憶されている。また、ROM32bには、各種の画像データ(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。また、RAM32cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶(設定)されるようになっている。
Next, the display control board 32 will be described with reference to FIG.
The display control board 32 is provided with a sub CPU 32a. A ROM 32b and a RAM 32c are connected to the sub CPU 32a. A variable display H2 is connected to the display control board 32 (sub CPU 32a). The ROM 32b stores a display control program for controlling the display contents of the variable display H2. The ROM 32b stores various image data (image data such as symbols, various background images, characters, characters, etc.). The RAM 32c stores (sets) various information that can be appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10.

また、本実施形態においては、可変表示器H2で行われる通常系の変動内容からなる図柄変動ゲームの態様と擬似連変動系の変動内容からなる図柄変動ゲームの態様について図9を用いて説明する。なお、図9においては、主に第1の変動ゲームについて説明し、発明の理解を容易とするために第2の変動ゲームについての説明を省略する。   Further, in the present embodiment, an aspect of a symbol variation game composed of normal variation contents and a variation pattern game aspect composed of pseudo-variable variation contents performed on the variable display H2 will be described with reference to FIG. . In FIG. 9, the first variation game is mainly described, and the description of the second variation game is omitted for easy understanding of the invention.

前述の擬似連変動系の変動内容は、1回の図柄変動ゲームにおいて、図柄の変動開始から図柄の変動停止までを1回とする変動サイクルを複数回(本実施形態においては、2〜5回)連続して実行することによって、複数回の図柄変動ゲームを擬似的に実行させる内容である。一方、通常系の変動内容は、擬似連変動系の変動内容ではない変動内容であり、1回の図柄変動ゲームにおいて1回の変動サイクルを実行する内容である。   The variation content of the above-described pseudo-variable system is such that in a single symbol variation game, a variation cycle is performed a plurality of times (from 2 to 5 times in the present embodiment), from a symbol variation start to a symbol variation stop once. ) This is a content that causes a plurality of symbol variation games to be executed in a pseudo manner by continuously executing the game. On the other hand, the fluctuation contents of the normal system are the fluctuation contents that are not the fluctuation contents of the pseudo-continuous fluctuation system, and are contents for executing one fluctuation cycle in one symbol fluctuation game.

図9に示すように、図柄変動ゲームの終了時における特別図柄用の始動保留記憶数(単に「保留記憶数」とも称することもある)が「4」の状態において、次の図柄変動ゲームが通常系の変動内容で行われる場合には、当該ゲームの開始時に特別図柄用の保留記憶数が1減算されて「3」となり、画像表示領域GHにおいて各列の図柄の変動が開始する。そして、開始した図柄変動ゲームは、各列の図柄の変動が停止し、変動開始から所定時間が経過することにより図柄が確定停止表示されて終了する。このように通常系の変動内容からなる図柄変動ゲームは、1回の変動サイクルで構成されている。   As shown in FIG. 9, when the number of reserved reserved memory for special symbols at the end of the symbol variation game (also referred to simply as “the number of reserved memory”) is “4”, the next symbol variation game is normally When the game is performed with the variation contents of the system, the reserved memory number for the special symbol is decremented by 1 at the start of the game to “3”, and the variation of the symbols in each column starts in the image display area GH. Then, the symbol variation game that has been started stops the variation of symbols in each column, and after a predetermined time has elapsed from the beginning of the variation, the symbol is confirmed and stopped. As described above, the symbol variation game including the variation content of the normal system is configured by one variation cycle.

次に、図柄変動ゲームの終了時における特別図柄用の保留記憶数が「3」の状態において、次の図柄変動ゲームが擬似連変動系の変動内容で行われる場合には、当該ゲームの開始時に特別図柄用の保留記憶数が1減算されて「2」となり、画像表示領域GHにおいて各列の図柄の変動が開始する。図9には、擬似連変動系の変動内容の図柄変動ゲームとして、3回の変動サイクルで構成した図柄変動ゲームを示している。そして、開始した図柄変動ゲームは、各列の図柄の変動が停止して図柄が一旦停止表示され、その状態から2回目の変動サイクルの開始に伴って図柄が再び変動を開始する。そして、2回目の変動サイクルにおいて各列の図柄の変動が停止して図柄が一旦停止表示され、その状態から3回目の変動サイクルの開始に伴って図柄が再び変動を開始する。その後、3回目の変動サイクルでは、左列と右列の図柄が同一図柄となって一旦停止表示されることによりリーチ状態が形成され、リーチ演出が行われる。そして、図柄変動ゲームは、リーチ演出により中列の図柄が導出されることにより各列の図柄の変動が停止した後、図柄が確定停止表示されて終了する。この図柄変動ゲームが行われている間、特別図柄用の保留記憶数は、始動入賞口に新たな入球が無い場合、図柄変動ゲームの開始時の「2」を維持し、変動サイクルの開始に伴って特別図柄用の保留記憶数が減算されるようには変化しない。なお、始動入賞口に新たな入球があった場合には、特別図柄用の保留記憶数が1加算されて増加する。このような擬似連変動系の変動内容からなる図柄変動ゲームでは、3回目の変動サイクル、すなわち最終回の変動サイクルにて最終的な表示結果(大当り図柄又ははずれ図柄)が導出され、最終回の変動サイクルよりも前の全ての回の変動サイクルにてはずれ図柄が導出される。   Next, in the state where the number of reserved symbols for the special symbol at the end of the symbol variation game is “3”, when the next symbol variation game is played with the variation contents of the pseudo-variable variation system, The number of reserved symbols for special symbols is decremented by 1 to “2”, and the variation of symbols in each column starts in the image display area GH. FIG. 9 shows a symbol variation game constituted by three variation cycles as a symbol variation game of variation contents of the pseudo-continuous variation system. Then, in the started symbol variation game, the variation of the symbols in each column is stopped and the symbols are temporarily displayed, and the symbol starts to vary again from the state with the start of the second variation cycle. Then, in the second variation cycle, the variation of the symbols in each column is stopped and the symbols are temporarily displayed, and the symbol starts to vary again from the state along with the start of the third variation cycle. Thereafter, in the third fluctuation cycle, the symbols in the left column and the right column become the same symbol and are temporarily stopped and displayed to form a reach state, and a reach effect is performed. The symbol variation game is terminated after the symbols in the middle row are derived by the reach effect and the variation of the symbols in each column is stopped. While this symbol variation game is being held, the reserved memory number for the special symbol is maintained at “2” at the start of the symbol variation game when there is no new entry at the start winning opening, and the variation cycle starts. Accordingly, the number of reserved memory for special symbols does not change. When there is a new pitch at the start winning opening, the reserved memory number for special symbols is increased by one. In such a symbol variation game composed of the variation contents of the pseudo-variable variation system, the final display result (big hit symbol or off symbol) is derived in the third variation cycle, that is, the last variation cycle, Outlier symbols are derived in all cycles before the cycle.

次に、図柄変動ゲームの終了時における特別図柄用の保留記憶数が「2」の状態において、次の図柄変動ゲームが通常系の変動内容で行われる場合には、当該ゲームの開始時に特別図柄用の保留記憶数が1減算されて「1」となり、画像表示領域GHにおいて各列の図柄の変動が開始する。そして、開始した図柄変動ゲームは、各列の図柄の変動が停止し、変動開始から所定時間が経過することにより図柄が確定停止表示されて終了する。   Next, in the state where the number of reserved symbols for special symbols at the end of the symbol variation game is “2”, when the next symbol variation game is played with the variation contents of the normal system, the special symbol at the start of the game 1 is subtracted from the reserved storage number for use to “1”, and the variation of the symbols in each column starts in the image display area GH. Then, the symbol variation game that has been started stops the variation of symbols in each column, and after a predetermined time has elapsed from the beginning of the variation, the symbol is confirmed and stopped.

次に、前述したように構成されるパチンコ機10における遊技状態について図5を用いて簡単に説明する。なお、具体的な遊技状態の移行遷移について、各種の遊技状態の統括CPU31aの制御内容については詳しく後述する。   Next, the gaming state in the pachinko machine 10 configured as described above will be briefly described with reference to FIG. In addition, regarding the specific transition transition of the gaming state, the control content of the overall CPU 31a of various gaming states will be described in detail later.

本実施形態における遊技状態として確変状態及び入球率向上状態が含まれている。このため、確変状態及び入球率向上状態が付与されていない状態、確変状態が付与されているが入球率向上状態が付与されていない状態、確変状態及び入球率向上状態が付与されている状態、確変状態が付与されていないが入球率向上状態が付与されている状態の4種類に分けることができる。なお、確変状態及び入球率向上状態が付与されていない状態を「第1の遊技状態」と以下に称することがある。同じように、確変状態が付与されているが入球率向上状態が付与されていない状態を「第2の遊技状態」、確変状態及び入球率向上状態が付与されている状態を「第3の遊技状態」、確変状態が付与されていないが入球率向上状態が付与されている状態を「第4の遊技状態」と称することがある。   The game state in this embodiment includes a probability change state and a ball entering rate improvement state. For this reason, the state where the probability variation state and the entrance rate improvement state are not given, the state where the probability variation state is assigned but the entrance rate improvement state is not assigned, the probability variation state and the entrance rate improvement state are assigned Can be divided into four types, namely, a state in which there is no probability change state but a state in which an improved entry rate state is provided. A state in which the probability variation state and the entrance rate improvement state are not given may be referred to as a “first gaming state” below. Similarly, the state in which the probability variation state is given but the entry rate improvement state is not assigned is referred to as “second gaming state”, and the state in which the probability change state and entry rate improvement state is assigned is referred to as “third game state”. ”Gaming state” and a state in which the probability variation state is not given but the entry rate improvement state is given may be referred to as “fourth gaming state”.

図3及び図5に示すように、大当り遊技が付与された場合か、大当り遊技の終了後に4回の図柄変動ゲームが終了した場合に遊技状態が移行することがある。
具体的には、第1の遊技状態では、大当り遊技が付与された場合、大当り遊技の終了後に第2の遊技状態に移行する可能性が高く規定されている。また、第2の状態や第4の遊技状態では、大当り遊技が付与された場合、大当り遊技の終了後に第3の遊技状態に移行する可能性が高く規定されている。また、第3の遊技状態では、大当り遊技が付与された場合、大当り遊技の終了後にその状態を維持する可能性が高く規定されている。
As shown in FIG. 3 and FIG. 5, the game state may shift when a big hit game is awarded or when four symbol variation games are finished after the big hit game is finished.
Specifically, in the first gaming state, when a big hit game is awarded, there is a high possibility that the game state is shifted to the second gaming state after the big hit game ends. Further, in the second state and the fourth game state, when a big hit game is awarded, the possibility of shifting to the third game state after completion of the big hit game is defined. Further, in the third gaming state, when a big hit game is awarded, the possibility of maintaining the state after the big hit game is finished is defined highly.

また、第3の遊技状態では、大当り遊技の終了後に4回の図柄変動ゲームが終了した場合に入球率向上状態の付与が終了することがあり、この場合には、第2の遊技状態に移行する。また、第4の遊技状態では、大当り遊技の終了後に4回の図柄変動ゲームが終了した場合に必ず入球率向上状態の付与が終了し、この場合には、第1の遊技状態に移行する。   Further, in the third gaming state, when the symbol variation game is finished four times after the jackpot game is finished, the giving of the increased entrance rate may end. In this case, the game state is changed to the second gaming state. Transition. In the fourth gaming state, when the symbol variation game is finished four times after the jackpot game is finished, the provision of the improved entrance rate is always finished. In this case, the game state shifts to the first gaming state. .

このように、大当り遊技が付与された場合に、第1の遊技状態、第2の遊技状態、第3の遊技状態という順に移行し易く、第1の遊技状態から、一旦第2の遊技状態に移行させて、遊技者にとって最も有利な第3の遊技状態に移行させることが、遊技を有利に進めることができる遊技性を提供することとなる。   Thus, when a big hit game is awarded, it is easy to shift in the order of the first gaming state, the second gaming state, and the third gaming state, and from the first gaming state to the second gaming state once. By shifting to the third gaming state that is most advantageous for the player, it is possible to provide gameability that can advantageously advance the game.

また、本実施形態のパチンコ機10においては、各大当り遊技及び小当り遊技の終了後を主な条件として、確変状態が付与されている可能性を示唆する複数の演出モードを備えている。この演出モードは、一回又は複数回の変動サイクルを跨って設定可能であり、図柄変動ゲームにおける可変表示器H2の背景画像の種類に対応し、遊技者によって容易に認識可能である。本実施形態における複数の演出モードについて図6を用いて以下に説明する。   In addition, the pachinko machine 10 according to the present embodiment includes a plurality of performance modes that suggest the possibility that a probable change state is given, with the main condition being after the end of each big hit game and the small hit game. This effect mode can be set over one or more variation cycles, corresponds to the type of background image of the variable display H2 in the symbol variation game, and can be easily recognized by the player. A plurality of effect modes in the present embodiment will be described below with reference to FIG.

本実施形態における複数の演出モードには、図6に示すように、大きく分けて、通常演出モード、通常時確変秘匿演出モード、確変秘匿演出モード、確変演出モードの4種類が含まれている。更に、この通常演出モードには、3つの演出モードA1〜A3が含まれている。また、この通常時確変秘匿演出モードには、3つの演出モードB1〜B3が含まれている。また、この確変秘匿演出モードには、3つの演出モードC1〜C3が含まれている。また、この確変演出モードには、1つの確変演出モード(図中においては「演出モードD1」と示す)が含まれている。   As shown in FIG. 6, the plurality of effect modes in the present embodiment are roughly divided into four types: a normal effect mode, a normal-time probability variation / secret effect mode, a probability change / secret effect mode, and a probability change effect mode. Further, the normal effect mode includes three effect modes A1 to A3. In addition, the normal-time probability-variable concealment effect mode includes three effect modes B1 to B3. In addition, the probability-changing / secret effect mode includes three effect modes C1 to C3. In addition, this probability variation effect mode includes one probability variation effect mode (shown as “effect mode D1” in the drawing).

通常演出モード、通常時確変秘匿演出モード及び確変秘匿演出モードは、確変状態が付与されている可能性がある演出モードであり、確変演出モードは、確変状態が付与されていることが確定している演出モードである。また、通常演出モード及び通常時確変秘匿演出モードは、入球率向上状態が付与されていないときの演出モードであり、確変秘匿演出モード及び確変演出モードは、入球率向上状態が付与されているときの演出モードである。   The normal performance mode, the normal probability variation concealment production mode, and the probability variation concealment production mode are performance modes in which the probability variation state may be assigned, and it is confirmed that the probability variation effect mode is imparted with the probability variation state. This is the production mode. Further, the normal performance mode and the normal-time probability change secret effect mode are effect modes when the entrance rate improvement state is not given, and the probability change secret effect mode and the probability change effect mode are given the entrance rate improvement state. It is a production mode when

また、これら複数の演出モードには、確変状態が付与されている可能性を示唆する確変期待度を示す機能がある。入球率向上状態が付与されていない通常時においては、演出モードA1〜A3(最低)、演出モードB1(低)、演出モードB2(中)、演出モードB3(高)の順番で確変期待度が高くなるように設定されている。また、入球率向上状態が付与されているが、確変演出モードは、確変状態が必ず付与されているため、演出モードB3(高)よりも高い確変期待度(最高)である。なお、演出モードA1〜A3では同じ確変期待度である。一方、入球率向上状態が付与されている場合には、演出モードC1(低)、演出モードC2(中)、演出モードC3(高)、確変演出モード(最高)の順番で確変期待度が高くなるように設定されている。このように、演出モードには、確変期待度が異なる複数種類の演出モードが含まれている。   In addition, these multiple production modes have a function of indicating a probability change expectation that suggests a possibility that a probability change state is given. In normal times when the entrance rate improvement state is not given, the probable change expectation in the order of the production modes A1 to A3 (lowest), the production mode B1 (low), the production mode B2 (medium), and the production mode B3 (high). Is set to be high. Further, although the entrance rate improvement state is given, the probability variation effect mode has a probability variation expectation (highest) higher than the effect mode B3 (high) because the probability variation state is always given. In the production modes A1 to A3, the same expected probability of change. On the other hand, when the entrance rate improvement state is given, the probability change expectation degree is in the order of the effect mode C1 (low), the effect mode C2 (medium), the effect mode C3 (high), and the probability change effect mode (highest). It is set to be high. As described above, the production mode includes a plurality of types of production modes having different probability of expected change.

次に、遊技の進行に伴う各種演出モードの移行遷移について図7を用いて説明する。なお、具体的な演出モード中の統括CPU31aの制御内容については詳しく後述する。また、図7では、複数の演出モードをまとめるために破線を用いて示している。また、図7では、入球率向上状態が付与されていない通常演出モード及び通常時確変秘匿演出モードにおいては、第1の変動ゲームが実行され易いので、図柄の種類を図柄A〜図柄Eとして表記する。また、入球率向上状態が付与されている確変演出モード及び確変秘匿演出モードにおいては、第2の変動ゲームが実行され易いので、図柄の種類を図柄a〜図柄eとして表記する。   Next, transition transition of various production modes accompanying the progress of the game will be described with reference to FIG. The details of the control of the general CPU 31a during a specific performance mode will be described in detail later. Moreover, in FIG. 7, in order to put together several production modes, it has shown using the broken line. In FIG. 7, the first variation game is easy to be executed in the normal performance mode and the normal-time-variable concealment production mode in which the entrance rate improvement state is not given, so the types of symbols are symbol A to symbol E. write. In the probability variation effect mode and the probability variation concealment effect mode to which the entrance rate improvement state is given, the second variation game is easy to be executed, and therefore the symbol type is denoted as symbol a to symbol e.

7R特別確変大当り遊技(図柄A又は図柄a)、ジャンプアップ大当り遊技(図柄C又は図柄c)に当選した場合には、何れの演出モード(通常演出モード、通常時確変秘匿演出モード、確変秘匿演出モード又は確変演出モード)に滞在していたとしても確変演出モードに移行するようになっている。すなわち、7R特別確変大当り遊技、ジャンプアップ大当り遊技のように、当選時の遊技状態に拘わらず次回の大当り遊技が付与されるまで(「次回まで」)確変状態と共に入球率向上状態が付与される。この場合、これら大当り遊技の終了後の遊技状態が確変状態であることを報知する確変報知状態となるように、可変表示器H2で確変演出モードを実行させるようになっている。なお、この場合においては、確変演出モードが大当り遊技の終了後、次の図柄変動ゲームの開始とともに付与されるようになっている。   When 7R special probability variable jackpot game (symbol A or symbol a) or jump-up jackpot game (symbol C or symbol c) is won, any effect mode (normal effect mode, normal probability variable secret effect mode, probability variable secret effect) Even if the user stays in the mode or the probability variation effect mode), the mode changes to the probability variation effect mode. In other words, like the 7R special probability variable jackpot game and the jump-up jackpot game, regardless of the game state at the time of winning, until the next jackpot game is awarded ("until next time"), the state of improved entrance rate is given along with the probability change state The In this case, the probability change effect mode is executed by the variable display H2 so that the probability change notification state for notifying that the game state after the end of the big hit game is the probability change state is set. In this case, the probability variation effect mode is given together with the start of the next symbol variation game after the end of the big hit game.

また、7R通常確変大当り遊技(図柄B又は図柄b)、7R非確変大当り遊技(図柄E又は図柄e)に当選した場合には、何れの演出モードに滞在していたとしても確変秘匿演出モードに移行するようになっている。また、7R通常確変大当り遊技又は7R非確変大当り遊技の終了後、少なくとも4回の図柄変動ゲームにおいて入球率向上状態が付与されるようになっているため、その間では開閉羽根26の動作態様から遊技状態が確変状態であるか否かを遊技者が認識し得ないようになっている。すなわち、7R通常確変大当り遊技又は7R非確変大当り遊技のように、遊技状態が確変状態であるか否かを遊技者が認識し得ない場合、これら大当り遊技の終了後の遊技状態が確変状態であることに期待を持つことができることを報知する確変秘匿状態となるように、可変表示器H2で確変秘匿演出モードを実行させるようになっている。なお、確変秘匿演出モードは、7R通常確変大当り遊技又は7R非確変大当り遊技の終了後、次の図柄変動ゲームの開始とともに付与されるようになっている。   Also, if 7R normal probability variation big hit game (symbol B or symbol b) or 7R non-probability big hit game (symbol E or symbol e) is won, it will be in the probability variation secret rendering mode regardless of which presentation mode is staying. It is supposed to migrate. In addition, after completion of the 7R normal probability variation big hit game or 7R non-probability big hit game, since the entrance rate improvement state is given in at least four symbol variation games, the operation state of the opening and closing blades 26 is in the meantime. The player cannot recognize whether or not the game state is a certain change state. That is, when the player cannot recognize whether or not the gaming state is in a probable change state, such as 7R normal probability change big hit game or 7R non-probability big hit game, the game state after the end of the big hit game is in a probable state. The variable display H2 is configured to execute the probability-variation concealment production mode so that the probability-variation concealment state for notifying that there is a certain expectation can be obtained. Note that the probability variation concealment effect mode is provided with the start of the next symbol variation game after the end of the 7R normal probability variation big hit game or the 7R non-probability variable big hit game.

また、確変秘匿演出モード滞在中で、大当り遊技の終了後、4回の図柄変動ゲームにおいて大当り遊技が付与されなかった場合において、次回の大当り遊技まで入球率向上状態を付与させるときには、入球率向上状態の付与が継続され、確変状態が付与されていることが確定することとなる。このため、確変報知状態となるように、可変表示器H2で確変演出モードを実行させるようになっている。   In addition, when the jackpot game is not given in the four symbol variation games after the jackpot game is over while staying in the probable concealment production mode, when the bonus rate improvement state is given until the next jackpot game, The provision of the rate improvement state is continued, and it is determined that the probability variation state is provided. For this reason, the probability change effect mode is executed by the variable display H2 so as to be in the probability change notification state.

一方、確変秘匿演出モード滞在中で、大当り遊技の終了後、4回の図柄変動ゲームにおいて大当り遊技が付与されなかった場合において、入球率向上状態の付与を終了させるときには、確変秘匿状態となるように可変表示器H2で通常時確変秘匿演出モードに含まれる演出モードB1又はB3を実行させるようになっている。   On the other hand, if the jackpot game is not given in the four symbol variation games after the jackpot game is over while staying in the probability change secret effect mode, the probability change secret state is set when the grant of the entrance rate improvement state is finished. As described above, the variable display H2 is configured to execute the production mode B1 or B3 included in the normal-time probability-variable concealment production mode.

また、確変演出モード又は確変秘匿演出モード滞在中で、2R確変大当り遊技(図柄D又は図柄d)に当選した場合には、確変状態が付与されているか否かに拘わらないが入球率向上状態が付与された状態で当選することとなる。このため、その大当り遊技の終了後、必ず確変状態を付与することとなり、確変演出モードに移行するようになっている。すなわち、2R確変大当り遊技のように、当選時の遊技状態として、確変状態が付与されているか否かに拘わらず、入球率向上状態が付与された状態では、次回の大当り遊技が付与されるまで確変状態及び入球率向上状態が付与され、確変報知状態となるように可変表示器H2で確変演出モードを実行させるようになっている。なお、この場合においては、確変演出モードが、大当り遊技の終了後、次の図柄変動ゲームの開始とともに付与されるようになっている。   In addition, if the 2R probability variation big hit game (symbol D or symbol d) is won while staying in the probability variation effect mode or probability variation concealment effect mode, regardless of whether or not the probability variation state is given, the entrance rate improvement state Will be won in the state that has been granted. For this reason, a probability variation state is always given after the big hit game ends, and the mode is changed to the probability variation effect mode. That is, the next jackpot game is awarded in the state in which the entrance rate improvement state is given regardless of whether or not the probability change state is given as the game state at the time of winning, as in the 2R probability change big hit game. The probability variation state and the entrance rate improvement state are given until the probability variation notification mode is executed by the variable display H2 so that the probability variation notification state is obtained. In this case, the probability variation effect mode is given with the start of the next symbol variation game after the end of the big hit game.

また、確変演出モード又は確変秘匿演出モード滞在中で、小当り遊技に当選した場合には、その演出モードを継続させるようになっている。確変演出モード滞在中では、必ず確変状態及び入球率向上状態が付与されており、小当り遊技の終了後、確変状態及び入球率向上状態が必ず継続して付与されるようになっている。すなわち、小当り遊技が付与された場合、確変報知状態を継続させるように、可変表示器H2で確変演出モードを継続して実行させるようになっている。一方、入球率向上状態が付与されている確変秘匿演出モード滞在中では、小当り遊技の終了後、入球率向上状態が必ず継続して付与されるようになっている。このため、確変秘匿演出モードに移行してから少なくとも4回の図柄変動ゲームが経過するまでの間では、開閉羽根26の動作態様から遊技状態が確変状態であるか否かを遊技者が認識し得ないようになっている。すなわち、小当り遊技のように、遊技状態が確変状態であるか否かを遊技者が認識し得ない場合、確変秘匿状態を継続させるように、可変表示器H2で確変秘匿演出モードを継続して実行させるようになっている。   Further, when the small hit game is won while staying in the probability variation effect mode or the probability variation concealment effect mode, the effect mode is continued. While staying in the probabilistic effect mode, the probabilistic state and the entrance rate improvement state are always given, and after the end of the small hit game, the probability change state and the entrance rate improvement state are always continuously given. . That is, when the small hit game is awarded, the probability change effect mode is continuously executed by the variable display H2 so that the probability change notification state is continued. On the other hand, while staying in the probability variation concealment production mode to which the entrance rate improvement state is given, the entrance rate improvement state is always continuously given after the end of the small hit game. For this reason, the player recognizes whether or not the gaming state is the probability variation state from the operation mode of the opening and closing blades 26 until the at least four symbol variation games have elapsed since the transition to the probability variation concealment effect mode. It is not getting. That is, when the player cannot recognize whether or not the gaming state is the probability variation state as in the small hit game, the probability variation concealment effect mode is continued with the variable display H2 so as to continue the probability variation concealment state. To be executed.

また、通常時確変秘匿モードに含まれる演出モードB1又はB3滞在中は、必ず入球率向上状態が付与されていない。また、演出モードB1又はB3滞在中であり、確変状態が付与されている状態で、2R確変大当り遊技(図柄D又は図柄d)に当選した場合、その大当り遊技の終了後、必ず確変状態及び入球率向上状態を付与することとなり、確変演出モードに移行するようになっている。すなわち、2R確変大当り遊技のように、当選時の遊技状態として入球率向上状態が付与されていないが確変状態が付与された状態では、次回の大当り遊技が付与されるまで確変状態及び入球率向上状態が付与される。この場合、確変報知状態となるように可変表示器H2で確変演出モードを実行させるようになっている。なお、この場合においては、確変演出モードが大当り遊技の終了後、次の図柄変動ゲームの開始とともに付与されるようになっている。   In addition, during the stay in the production mode B1 or B3 that is included in the normal time probability change concealment mode, the entry rate improvement state is not necessarily given. In addition, if the 2R probability variation big hit game (symbol D or symbol d) is won while the production mode B1 or B3 is staying and the probability variation state is given, the probability variation state and entry must be made after the jackpot game ends. It will be given a state of improvement in the ball percentage, so that the mode changes to the probability variation mode. That is, as in the 2R probability variable big hit game, when the winning rate improvement state is not given as the game state at the time of winning, but in the state where the probability change state is given, the probability change state and the ball entry until the next big hit game is given. A rate improvement state is given. In this case, the probability change effect mode is executed by the variable display H2 so as to be in the probability change notification state. In this case, the probability variation effect mode is given together with the start of the next symbol variation game after the end of the big hit game.

また、演出モードB3滞在中で、小当り遊技に当選したとき、又は、確変状態が付与されていない状態で2R確変大当り遊技に当選したときには、その大当り遊技の終了後、必ず、確変状態を付与するが入球率向上状態を付与しないこととなり、引き続き演出モードB3を継続するようになっている。前述したように、2R確変大当り遊技と小当り遊技とで大入賞口装置29の開放態様が同じであり、演出モードB3に移行してからは、入球率向上状態が付与されないため、2R確変大当り遊技が当選したか小当り遊技に当選したかが認識し得ない。このため、大入賞口装置29や開閉羽根26の動作態様から遊技状態が確変状態であるか否かを遊技者が認識し得ないようになっている。すなわち、2R確変大当り遊技のように、当選時の遊技状態として確変状態及び入球率向上状態が付与されていない状態では、遊技状態が確変状態であるか否かを遊技者が認識し得ない。また、小当り遊技のように、当選時の遊技状態として、確変状態が付与されているか否かに拘わらず、入球率向上状態が付与されていない状態では、小当り遊技の終了後、遊技状態が確変状態であるか否かを遊技者が認識し得ない。この場合、確変秘匿状態を継続させるように、可変表示器H2で演出モードB3を継続して実行させるようになっている。   Also, if you win a small hit game while you are in the production mode B3, or if you win a 2R probable big hit game with no promiscuous state assigned, you will always be given a promiscuous state after the big hit game ends. However, the entrance rate improvement state is not given, and the production mode B3 is continued. As described above, the 2R probability variation big hit game and the small hit game have the same opening mode of the big prize opening device 29, and after the transition to the production mode B3, the state of improving the entrance rate is not given, so the 2R probability change It is not possible to recognize whether the big hit game is won or the small hit game is won. For this reason, the player cannot recognize whether or not the gaming state is a probable change state from the operation modes of the special prize opening device 29 and the opening / closing blade 26. That is, the player cannot recognize whether or not the gaming state is the probability variation state in a state where the probability variation state and the entrance rate improvement state are not given as the gaming state at the time of winning as in the 2R probability variation big hit game. . In addition, as in the small hit game, regardless of whether or not the probability change state is given as the game state at the time of winning, in the state where the entry rate improvement state is not given, The player cannot recognize whether or not the state is a certain change state. In this case, the production mode B3 is continuously executed by the variable display H2 so as to continue the probability variation concealment state.

また、演出モードB1滞在中において、小当り遊技に当選したとき、又は、確変状態が付与されていない状態で2R確変大当り遊技に当選したときには、変動パターンの種類に基づいて、引き続き演出モードB1を継続するか、演出モードB3に移行するようになっている。この場合も同じように、大入賞口装置29や開閉羽根26の動作態様から遊技状態が確変状態であるか否かを遊技者が認識し得ないようになっている。このため、確変秘匿状態を継続させるように、変動パターンの種類に基づいて、引き続き演出モードB1を継続するか、演出モードB3に移行するようになっている。   In addition, when the small hit game is won while the production mode B1 is staying, or when the 2R probability variable big hit game is won in a state where the probability variation state is not given, the production mode B1 is continued based on the type of the variation pattern. Continue or shift to the production mode B3. Similarly, in this case, the player cannot recognize whether or not the gaming state is a probable change state from the operation modes of the special winning opening device 29 and the opening / closing blade 26. For this reason, the production mode B1 is continuously continued or the production mode B3 is shifted based on the type of the variation pattern so that the probability variation concealment state is continued.

また、通常演出モード(演出モードA1〜A3)滞在中において、小当り遊技に当選したとき、又は、確変状態が付与されていない状態で2R確変大当り遊技に当選したときには、変動パターンの種類に基づいて、演出モードB1又は演出モードB3に移行するようになっている。この場合も同じように、大入賞口装置29や開閉羽根26の動作態様から遊技状態が確変状態であるか否かを遊技者が認識し得ないようになっている。このため、確変秘匿状態を継続させるように、変動パターンの種類に基づいて、引き続き演出モードB1に移行するか、演出モードB3に移行するようになっている。   Further, when a small hit game is won while staying in the normal effect mode (effect modes A1 to A3), or when a 2R probability variable big hit game is won in a state where the probability change state is not given, based on the type of the variation pattern. Thus, the mode is shifted to the production mode B1 or the production mode B3. Similarly, in this case, the player cannot recognize whether or not the gaming state is a probable change state from the operation modes of the special winning opening device 29 and the opening / closing blade 26. For this reason, based on the type of variation pattern, the mode is continuously shifted to the production mode B1 or the production mode B3 so as to continue the probability variation concealment state.

また、演出モードB3滞在中において、特定の変動パターンが決定されたことを主な条件として、演出モードB1に移行するようになっている(図中において「通常」と表記する)。なお、特定の変動パターンには、最も選択される確率が高い通常変動となる通常変動パターンが少なくとも含まれている。また、演出モードB1滞在中においても、特定の変動パターンが決定されたことを主な条件として、通常演出モード(演出モードA1〜A3)、演出モードB3に移行するようになっている。また、通常演出モード(演出モードA1〜A3)滞在中においても、特定の変動パターンが決定されたことを主な条件として、他の通常演出モード(演出モードA1の場合、演出モードA2又はA3)、演出モードB1又はB3に移行するようになっている。この場合において、現在の遊技状態として確変状態が付与されているか否かによって、移行する演出モードが異なる。具体的には、確変状態が付与されている場合には、演出モードB1又はB3に移行し易く、確変状態が付与されていない場合には、演出モードA1〜A3に移行し易い。   In addition, during the stay in the production mode B3, the main condition is that the specific variation pattern has been determined, and the mode is changed to the production mode B1 (indicated as “normal” in the drawing). The specific fluctuation pattern includes at least a normal fluctuation pattern that is a normal fluctuation with the highest probability of being selected. In addition, even during the stay in the production mode B1, the main production mode is changed to the normal production mode (production modes A1 to A3) and the production mode B3 on the condition that a specific variation pattern is determined. In addition, during the stay in the normal production mode (production modes A1 to A3), another normal production mode (production mode A2 or A3 in the case of the production mode A1) is mainly provided that a specific variation pattern is determined. , Transition to the production mode B1 or B3. In this case, the effect mode to be shifted differs depending on whether or not the probability variation state is given as the current gaming state. Specifically, when the probability change state is given, it is easy to shift to the production mode B1 or B3, and when the probability change state is not given, the production mode A1 to A3 is easy to change.

また、特定の変動パターンではない特殊の変動パターンが決定された場合、前回の図柄変動ゲームにおける演出モードに対応して演出モードが移行するようになっている(図中において「特別」と表記する)。この特殊の変動パターンは、演出モードを移行させるための専用変動パターンであり、ジャンプアップ大当り遊技、2R確変大当り遊技又は小当り遊技が付与される場合に決定されることがある。また、この特殊の変動パターンは、1回の図柄変動ゲームにおいて3回の変動サイクルを有する変動パターンである。また、特殊の変動パターンにおける1、2回目の変動サイクルは、通常変動パターンと同じ変動時間として規定されている。また、この特殊の変動パターンが決定された場合、今回の図柄変動ゲームにおける1、2回目の変動サイクルでは、演出モードB1又はB3に移行し、3回目の変動サイクルでは演出モードB2に移行するようになっている。このように、特殊の変動パターンが決定された場合、3回目の変動サイクルでは演出モードB2に移行するようになっている。   In addition, when a special variation pattern that is not a specific variation pattern is determined, the effect mode shifts to correspond to the effect mode in the previous symbol variation game (denoted as “special” in the figure). ). This special variation pattern is a dedicated variation pattern for shifting the effect mode, and may be determined when a jump-up big hit game, a 2R probability variable big hit game, or a small hit game is awarded. This special variation pattern is a variation pattern having three variation cycles in one symbol variation game. Further, the first and second fluctuation cycles in the special fluctuation pattern are defined as the same fluctuation time as the normal fluctuation pattern. In addition, when this special variation pattern is determined, in the first and second variation cycles in the current symbol variation game, the transition is made to the production mode B1 or B3, and in the third variation cycle, the production mode B2 is entered. It has become. As described above, when the special variation pattern is determined, the mode changes to the effect mode B2 in the third variation cycle.

また、特殊の変動パターンが決定された場合には、3回目の変動サイクルに演出ボタン70の操作有効期間が設定されており、その演出ボタン70の操作態様に応じて、今回の図柄変動ゲームの終了後における演出モードが、確変演出モード、演出モードB1又はB3の何れかに移行するようになっている。   In addition, when a special variation pattern is determined, the operation valid period of the effect button 70 is set in the third variation cycle, and according to the operation mode of the effect button 70, the current variation game of the symbol variation game is set. The production mode after the end is shifted to one of the probability variation production mode and the production mode B1 or B3.

また、入球率向上状態が付与されており、演出モードC1〜C3のうち何れかが設定されている場合において、大当り遊技が終了してから4回の図柄変動ゲームが終了して入球率向上状態の付与が継続するときには、確変演出モードに移行する。一方、入球率向上状態が付与されており、演出モードC1〜C3のうち何れかが設定されている場合において、大当り遊技が終了してから4回の図柄変動ゲームが終了して入球率向上状態の付与が終了する場合には、演出モードB1又はB3に移行することとなる。   In addition, when the entrance rate improvement state is given and any one of the production modes C1 to C3 is set, after the big hit game is finished, the four symbol variation games are finished and the entrance rate is reached. When the application of the improved state continues, the mode changes to the probability changing effect mode. On the other hand, when the entrance rate improvement state is given and any of the production modes C1 to C3 is set, the 4 symbol variation games are finished after the big hit game is finished and the entrance rate is reached. When the provision of the improved state ends, the production mode B1 or B3 is entered.

このように、次回の大当り遊技が付与されるまで入球率向上状態が付与された場合には、遅くとも大当り遊技が終了して4回の図柄変動ゲームが終了した後には確変演出モードに移行し、確変状態が付与されたことが確定することとなる。一方、次回の大当り遊技が付与されるまでではなく、大当り遊技の終了後における4回の図柄変動ゲームに限り入球率向上状態が付与された場合には、確変状態が付与されたか否かに拘わらず、一旦、演出モードC1〜C3の何れかに移行し、入球率向上状態の付与が終了した場合には、演出モードB1又はB3に移行することとなる。   In this way, when the entry rate improvement state is given until the next jackpot game is given, the game shifts to the probability variation effect mode after the big hit game is finished and the four symbol variation games are finished at the latest. Thus, it is determined that the probability variation state has been given. On the other hand, whether or not the probable change state has been granted when the state of improving the entrance rate is given only for the four symbol variation games after the end of the big hit game, not until the next big hit game is granted. Regardless, once the transition is made to any one of the production modes C1 to C3 and the application of the improved entrance rate is completed, the production mode B1 or B3 is entered.

また、演出モードC1〜C3の何れかに移行した場合、確変状態が付与されているか否かが認識困難である。そして、4回の図柄変動ゲームが終了した後に、入球率向上状態の付与が継続し、確変演出モードに移行したときには、確変状態の付与が確定する。一方、4回の図柄変動ゲームが終了した後に、入球率向上状態の付与が終了し、演出モードB1又はB3に移行したときには、確変状態が付与されているか否かが引き続き認識困難となる。   Moreover, when shifting to any of the production modes C1 to C3, it is difficult to recognize whether or not a certain change state is given. Then, after the four symbol variation games have been completed, the provision of the entrance rate improvement state is continued, and the transition to the probability variation effect mode is confirmed. On the other hand, after the completion of the four symbol variation games, when the entry of the entrance rate improvement state is completed and the mode is shifted to the production mode B1 or B3, it is difficult to recognize whether or not the probability variation state is provided.

なお、演出モードB2以外の演出モードは、大当り遊技又は小当り遊技が付与された場合を除き、必ず、複数回連続する図柄変動ゲームにおいて継続することとなる。一方、演出モードB2は、特殊の変動パターンが決定された場合に、3回目の変動サイクルに限り移行することとなる。   It should be noted that the production modes other than the production mode B2 are always continued in the symbol variation game that is continued a plurality of times, except when the big hit game or the small hit game is given. On the other hand, when the special variation pattern is determined, the effect mode B2 is shifted only to the third variation cycle.

また、本実施形態において、通常演出モードは、確変期待度が相対的に低い第1演出モードに相当する。演出モードB1は、第1演出モードよりも確変期待度が高い第2演出モードに相当する。演出モードB2は、第2演出モードよりも確変期待度が高い第3演出モードに相当する。演出モードB3又は確変演出モードは、該第3演出モードよりも確変期待度が高い第4演出モードに相当する。   In the present embodiment, the normal performance mode corresponds to the first performance mode with a relatively low probability of expected change. The effect mode B1 corresponds to a second effect mode having a higher probability of expected change than the first effect mode. The production mode B2 corresponds to a third production mode having a higher probability of expected change than the second production mode. The effect mode B3 or the probability change effect mode corresponds to a fourth effect mode having a higher probability of probability change than the third effect mode.

前述したように今回の図柄変動ゲームにおいて特殊の変動パターンが決定された場合における演出モードの移行遷移について図8を用いて以下に説明する。
今回の図柄変動ゲームにおいて特殊の変動パターンが決定された場合には、図8に示すように演出モードが移行する。特に、前回の図柄変動ゲームにおいて滞在している演出モードによって、今回の図柄変動ゲームにおける1回目〜3回目の変動サイクルにおいて滞在する演出モードが異なる。また、今回の図柄変動ゲームの終了後において移行する演出モードは、主に演出ボタン70の操作態様に応じて決定される。
As described above, the transition transition of the effect mode when a special variation pattern is determined in the current symbol variation game will be described with reference to FIG.
When a special variation pattern is determined in the current symbol variation game, the effect mode shifts as shown in FIG. In particular, depending on the effect mode in which the previous symbol variation game is staying, the effect mode in which the user stays in the first to third variation cycles in the current symbol variation game is different. Further, the effect mode to be shifted after the end of the current symbol variation game is determined mainly according to the operation mode of the effect button 70.

具体的には、前回の図柄変動ゲームにおける演出モードが演出モードA1〜A3(図中においては「演出モードAX」と示す)であった場合に特殊の変動パターンが決定されたときには、今回の図柄変動ゲームで1、2回目の変動サイクルにおいて演出モードB1、3回目の変動サイクルにおいて演出モードB2となる(符号a1〜a3に示す)。   Specifically, when the special variation pattern is determined when the production mode in the previous symbol variation game is the production modes A1 to A3 (shown as “production mode AX” in the drawing), the current design is changed. In the variation game, the production mode B1 is performed in the first and second variation cycles, and the production mode B2 is performed in the third variation cycle (indicated by reference numerals a1 to a3).

また、前回の図柄変動ゲームにおける演出モードが演出モードB1であった場合に特殊の変動パターンが決定されたときも同じように、今回の図柄変動ゲームで1、2回目の変動サイクルにおいて演出モードB1、3回目の変動サイクルにおいて演出モードB2となる(符号b11〜b13に示す)。   Similarly, when the effect mode in the previous symbol variation game is the effect mode B1, when the special variation pattern is determined, the effect mode B1 in the first and second variation cycles in the present symbol variation game. The production mode B2 is set in the third fluctuation cycle (indicated by reference numerals b11 to b13).

また、前回の図柄変動ゲームにおける演出モードが演出モードB3であった場合には、今回の図柄変動ゲームで1、2回目の変動サイクルにおける演出モードが演出モードB3、3回目の変動サイクルにおける演出モードが演出モードB2となる(符号b31〜b33に示す)。   In addition, when the effect mode in the previous symbol variation game is the effect mode B3, the effect mode in the first and second variation cycles is the effect mode B3 and the effect mode in the third variation cycle in the present symbol variation game. Is the production mode B2 (indicated by reference numerals b31 to b33).

また、前回の図柄変動ゲームにおける演出モードが演出モードC1〜C3(図中においては「演出モードCX」と示す)であった場合には、今回の図柄変動ゲームで1、2回目の変動サイクルにおける演出モードが演出モードB1又は演出モードB3、3回目の変動サイクルにおける演出モードが演出モードB2となる(符号c1〜c6に示す)。   Further, when the presentation mode in the previous symbol variation game is the production mode C1 to C3 (shown as “production mode CX” in the figure), in the first variation cycle in the present symbol variation game. The production mode is the production mode B1 or the production mode B3, and the production mode in the third fluctuation cycle is the production mode B2 (indicated by reference numerals c1 to c6).

なお、この特殊の変動パターンは、入球率向上状態が付与されていない場合に選択される変動パターンであり、前回の図柄変動ゲームにおいて入球率向上状態が付与されていたが、今回の図柄変動ゲームにおいて入球率向上状態が付与されなくなった場合に限り、前回の図柄変動ゲームにおける演出モードが演出モードC1〜C3となる。   Note that this special variation pattern is a variation pattern that is selected when the entrance rate improvement state is not given, and the entrance rate improvement state was given in the previous symbol change game, but this design pattern Only when the entrance rate improvement state is not given in the variation game, the effect modes in the previous symbol variation game are the effect modes C1 to C3.

また、今回の図柄変動ゲームの終了後における演出モードは、今回の図柄変動ゲームにおける大当り遊技の種類や小当り遊技、今回の図柄変動ゲームにおける遊技状態、3回目の変動サイクルにおける演出ボタン70の操作態様に基づいて、確変演出モード、演出モードB1又はB3のうち何れかの演出モードが決定される。また、符号a1及びa2に示すパターンは、順に、演出モードA1〜A3、演出モードB1、演出モードB2、演出モードB3又は確変演出モードとなり、確変状態が付与されている可能性を示唆する確変期待度が順に高まるようになる。   In addition, the presentation mode after the end of the current symbol variation game includes the type of jackpot game and the small hit game in the current symbol variation game, the game state in the current symbol variation game, and the operation of the effect button 70 in the third variation cycle. Based on the aspect, any one of the probability variation effect mode and the effect mode B1 or B3 is determined. In addition, the patterns indicated by reference signs a1 and a2 are, in order, the production modes A1 to A3, the production mode B1, the production mode B2, the production mode B3, or the certain variation production mode, and the probability variation expectation that suggests the possibility that the certain variation state is given. The degree will increase in order.

このように、演出モードB2は、特殊の変動パターンが決定された場合に限り、その図柄変動ゲームにおける3回目の変動サイクルに移行し、その図柄変動ゲームの終了後には、維持することなく、確変演出モード、演出モードB1又はB3等の他の演出モードに移行することとなる。   As described above, the effect mode B2 is shifted to the third variation cycle in the symbol variation game only when a special variation pattern is determined, and after the symbol variation game is finished, the probability variation is not maintained. It will transfer to other production modes, such as production mode and production mode B1 or B3.

なお、本実施形態において、前回の図柄変動ゲームは、今回の図柄変動ゲームの直前に実行された図柄変動ゲームといえる。また、今回の図柄変動ゲームにおける1、2回目の変動サイクルは、今回の図柄変動ゲームにおいて先に実行される先の変動サイクルといえる。また、今回の図柄変動ゲームにおける3回目の変動サイクルは、今回の図柄変動ゲームにおいて最後に実行される最後の変動サイクルといえる。また、今回の図柄変動ゲームにおける2回目の変動サイクルは、今回の図柄変動ゲームにおいて最後の変動サイクルの前に連続して実行される最後直前の変動サイクルといえる。   In the present embodiment, the previous symbol variation game can be said to be a symbol variation game executed immediately before the current symbol variation game. In addition, the first and second variation cycles in the current symbol variation game can be said to be the first variation cycle executed first in the current symbol variation game. In addition, the third variation cycle in the current symbol variation game can be said to be the last variation cycle executed last in the present symbol variation game. In addition, the second variation cycle in the current symbol variation game can be said to be a variation cycle immediately before the last variation cycle that is continuously executed before the last variation cycle in the present symbol variation game.

次に、メインCPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。最初に、特別図柄入力処理を図18に従って説明する。
メインCPU30aは、第1始動入賞口25に遊技球が入球したか否かを判定する(ステップS1)。すなわち、ステップS1においてメインCPU30aは、第1始動口センサSE1が遊技球を検知した時に出力する第1検知信号を入力したか否かを判定する。ステップS1の判定結果が否定の場合、メインCPU30aは、ステップS5へ移行する。ステップS1の判定結果が肯定の場合、メインCPU30aは、RAM30cに記憶されている第1特図始動保留記憶数が上限数の4未満であるか否かを判定する(ステップS2)。ステップS2の判定結果が否定(第1特図始動保留記憶数=4)の場合、メインCPU30aは、ステップ5へ移行する。
Next, various processes executed by the main CPU 30a based on the main control program will be described. First, the special symbol input process will be described with reference to FIG.
The main CPU 30a determines whether or not a game ball has entered the first start winning opening 25 (step S1). That is, in step S1, the main CPU 30a determines whether or not a first detection signal output when the first start port sensor SE1 detects a game ball is input. When the determination result of step S1 is negative, the main CPU 30a proceeds to step S5. When the determination result of step S1 is affirmative, the main CPU 30a determines whether or not the first special figure start pending storage number stored in the RAM 30c is less than the upper limit number of 4 (step S2). If the determination result of step S2 is negative (first special figure start hold storage number = 4), the main CPU 30a proceeds to step 5.

ステップS2の判定結果が肯定(第1特図始動保留記憶数<4)の場合、メインCPU30aは、第1特図始動保留記憶数を+1(1加算)し、第1特図始動保留記憶数を書き換える(ステップS3)。続いて、メインCPU30aは、当り判定用乱数の値と、特図振分乱数の値と、小当り図柄振分乱数の値をRAM30cから読み出して取得し、該値を第1特図始動保留記憶数に対応付けられたRAM30cの所定の記憶領域に設定する(ステップS4)。   If the determination result in step S2 is affirmative (first special figure start reserved memory number <4), the main CPU 30a increments the first special figure start reserved memory number by 1 (1), and the first special figure start reserved memory number. Is rewritten (step S3). Subsequently, the main CPU 30a reads and acquires the value of the random number for hit determination, the value of the special figure distribution random number, and the value of the small hit symbol distribution random number from the RAM 30c, and stores the values in the first special figure start pending storage. A predetermined storage area of the RAM 30c associated with the number is set (step S4).

このように、メインCPU30aは、第1始動入賞口25に入球した遊技球を検知したときに(第1始動入賞口25による遊技球の入球を契機に)、前述した乱数の値を取得し、その取得した乱数を第2始動保留球として所定数を上限に記憶することとなる。なお、本実施形態において、本処理を実行するメインCPU30aは、乱数取得手段として機能し、RAM30cは、第1保留記憶手段として機能する。   In this way, when the main CPU 30a detects a game ball that has entered the first start winning opening 25 (when the game ball has entered through the first start winning opening 25), the main CPU 30a acquires the value of the random number described above. Then, the acquired random number is stored as the second start holding ball at the upper limit of the predetermined number. In the present embodiment, the main CPU 30a that executes this process functions as a random number acquisition unit, and the RAM 30c functions as a first reserved storage unit.

次に、メインCPU30aは、第2始動入賞口27に遊技球が入球したか否かを判定する(ステップS5)。すなわち、ステップS5においてメインCPU30aは、第2始動口センサSE2が遊技球を検知した時に出力する第2検知信号を入力したか否かを判定する。ステップS5の判定結果が否定の場合、メインCPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。ステップS5の判定結果が肯定の場合、メインCPU30aは、RAM30cに記憶されている第2特図始動保留記憶数が上限数の4未満であるか否かを判定する(ステップS6)。ステップS6の判定結果が否定(第2特図始動保留記憶数=4)の場合、メインCPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。   Next, the main CPU 30a determines whether or not a game ball has entered the second start winning opening 27 (step S5). That is, in step S5, the main CPU 30a determines whether or not a second detection signal output when the second start port sensor SE2 detects a game ball is input. When the determination result of step S5 is negative, the main CPU 30a ends the special symbol input process. If the determination result of step S5 is affirmative, the main CPU 30a determines whether or not the second special figure start pending storage number stored in the RAM 30c is less than the upper limit number of 4 (step S6). If the determination result of step S6 is negative (second special figure start hold storage number = 4), the main CPU 30a ends the special symbol input process.

ステップS6の判定結果が肯定(第2特図始動保留記憶数<4)の場合、メインCPU30aは、第2特図始動保留記憶数を+1(1加算)し、第2特図始動保留記憶数を書き換える(ステップS7)。続いて、メインCPU30aは、当り判定用乱数の値と、特図振分乱数の値と、小当り図柄振分乱数の値をRAM30cから読み出して取得し、該値を第2特図始動保留記憶数に対応付けられたRAM30cの所定の記憶領域に設定する(ステップS8)。その後、メインCPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。なお、第2の変動ゲームにおいては小当り遊技が付与されないように規定されているため、ステップS8において取得された小当り図柄振分乱数の値は参照されない。   If the determination result of step S6 is affirmative (second special figure start reserved memory number <4), the main CPU 30a increments the second special figure start reserved memory number by 1 (one addition), and the second special figure start reserved memory number. Is rewritten (step S7). Subsequently, the main CPU 30a reads and acquires the value of the random number for hit determination, the value of the special figure distribution random number, and the value of the small hit symbol distribution random number from the RAM 30c, and stores the values in the second special figure start pending storage. A predetermined storage area of the RAM 30c associated with the number is set (step S8). Thereafter, the main CPU 30a ends the special symbol input process. In the second variation game, since it is defined that the small hit game is not given, the value of the small hit symbol distribution random number acquired in step S8 is not referred to.

このように、メインCPU30aは、第2始動手段としての第2始動入賞口27に入球した遊技球を検知したときに(第2始動入賞口27による遊技球の入球を契機に)、前述した乱数の値を取得し、その取得した乱数を第2始動保留球として所定数を上限に記憶することとなる。なお、本実施形態において、本処理を実行するメインCPU30aは、乱数取得手段として機能し、RAM30cは、第2保留記憶手段として機能する。   As described above, when the main CPU 30a detects a game ball that has entered the second start winning port 27 serving as the second starting means (when the game ball has entered through the second start winning port 27), the main CPU 30a described above. The obtained random number value is acquired, and the acquired random number is stored as the second start holding ball with a predetermined number as the upper limit. In the present embodiment, the main CPU 30a that executes this processing functions as a random number acquisition unit, and the RAM 30c functions as a second reserved storage unit.

次に、特別図柄開始処理について図19〜図21に基づき説明する。メインCPU30aは、特別図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。
メインCPU30aは、まず、図19に示すように、図柄(特図及び飾図)が変動表示中であるか否か、及び大当り遊技(或いは小当り遊技)中であるか否か判定する(ステップS11)。ステップS11の判定結果が肯定の場合、メインCPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。一方、ステップS11の判定結果が否定の場合、メインCPU30aは、第2特図始動保留記憶数を読み出し(ステップS12)、第2特図始動保留記憶数が「0」よりも大きいか否か判定する(ステップS13)。
Next, the special symbol start process will be described with reference to FIGS. The main CPU 30a executes a special symbol start process every predetermined cycle.
First, as shown in FIG. 19, the main CPU 30a determines whether or not the symbols (special drawings and decorations) are being displayed in a variable manner and whether or not the big hit game (or the small hit game) is being executed (step S11). When the determination result of step S11 is affirmative, the main CPU 30a ends the special symbol start process. On the other hand, if the determination result of step S11 is negative, the main CPU 30a reads the second special figure start reserved memory number (step S12), and determines whether the second special figure start reserved memory number is greater than "0". (Step S13).

ステップS13の判定結果が否定の場合(第2特図始動保留記憶数=0の場合)、メインCPU30aは、第1特図始動保留記憶数を読み出し(ステップS14)、第1特図始動保留記憶数が「0」よりも大きいか否か判定する(ステップS15)。ステップS15の判定結果が否定の場合(第1特図始動保留記憶数=0の場合)、メインCPU30aは、デモ演出の実行を開始させるデモンストレーション指定コマンドを既に出力したか否かを判定する(ステップS16)。この判定結果が否定の場合(デモンストレーション指定コマンドを出力していない場合)、メインCPU30aは、デモンストレーション指定コマンドを出力する(ステップS17)。そして、特別図柄開始処理を終了する。また、ステップS16の判定結果が肯定の場合(デモンストレーション指定コマンドを出力していた場合)、メインCPU30aは、そのまま特別図柄開始処理を終了する。   When the determination result of step S13 is negative (when the second special figure start hold memory number = 0), the main CPU 30a reads the first special figure start hold memory number (step S14), and the first special figure start hold memory is stored. It is determined whether or not the number is larger than “0” (step S15). When the determination result of step S15 is negative (when the first special figure start pending storage number = 0), the main CPU 30a determines whether or not a demonstration designation command for starting execution of the demonstration effect has already been output (step S15). S16). If this determination result is negative (when no demonstration designation command is output), the main CPU 30a outputs a demonstration designation command (step S17). Then, the special symbol start process ends. If the determination result in step S16 is affirmative (if a demonstration designation command is output), the main CPU 30a ends the special symbol start process as it is.

一方、ステップS15の判定結果が肯定の場合(第1特図始動保留記憶数>0の場合)、メインCPU30aは、RAM30cの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに第1の変動ゲームを実行することを示す値[0]を設定する(ステップS18)。次に、メインCPU30aは、第1特図始動保留記憶数の数を「1」減算(−1)し(ステップS19)、当該第1特図始動保留記憶数に対応付けられてRAM30cの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数、特図振分乱数及び小当り図柄振分乱数の値を取得する(ステップS20)。   On the other hand, if the determination result in step S15 is affirmative (if the first special figure start hold storage number> 0), the main CPU 30a sets the first symbol variation processing flag stored in the predetermined storage area of the RAM 30c to the first variation. A value [0] indicating that the game is to be executed is set (step S18). Next, the main CPU 30a subtracts "-1" from the number of the first special figure start hold memory number (-1) (step S19), and is associated with the first special figure start hold memory number for a predetermined amount in the RAM 30c. The values of the hit determination random number, special figure distribution random number, and small hit symbol distribution random number stored in the storage area are acquired (step S20).

次に、メインCPU30aは、図20に示すように、取得した当り判定用乱数の値がROM30bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定(大当り抽選)を行う(ステップS21)。なお、本実施形態において、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かで変更されるようになっている。そして、通常状態の時(低確率の時)、大当り判定の判定結果が肯定となる確率(大当り確率)は、5/1987としており、確変状態の時(高確率の時)、大当り判定の判定結果が肯定となる確率(大当り確率)は、49/1987としている。このように、メインCPU30aは、第1の変動ゲームの開始時に、第1始動保留球と対応付けて記憶された当り判定用乱数の値に基づいて、第1の変動ゲームが大当りとなるか否かを判定することとなる。なお、本実施形態において、本処理を実行するメインCPU30aは、大当り判定手段として機能する。   Next, as shown in FIG. 20, the main CPU 30a determines whether or not the acquired value of the hit determination random number matches the jackpot determination value stored in the ROM 30b, and performs a jackpot determination (big hit lottery). (Step S21). In the present embodiment, the jackpot determination value is changed depending on whether or not the probability variation state is given. In the normal state (when the probability is low), the probability that the determination result of the jackpot determination is affirmative (the jackpot probability) is 5/1987. The probability that the result is affirmative (hit probability) is 49/1987. In this way, the main CPU 30a determines whether or not the first variable game is a big hit based on the value of the random number for hit determination stored in association with the first start holding ball at the start of the first variable game. It will be determined. In the present embodiment, the main CPU 30a that executes this process functions as a big hit determination unit.

ステップS21の判定結果が肯定の場合(大当りの場合)、メインCPU30aは、大当りの変動であることを示す大当りフラグに[1]を設定する(ステップS22)。そして、メインCPU30aは、取得した特図振分乱数の値に基づき、特図による大当り図柄の中から第1特図表示器H0にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する(ステップS23)。   If the determination result in step S21 is affirmative (in the case of a big hit), the main CPU 30a sets [1] to a big hit flag indicating that the change is a big hit (step S22). Then, the main CPU 30a determines a final stop symbol to be fixedly stopped and displayed on the first special symbol display H0 from among the jackpot symbols based on the special symbol based on the acquired special symbol distribution random value (step S23). .

なお、第1特図表示器H0に表示される特図の大当り図柄は、図柄A〜図柄Eのいずれかに分類されている。具体的には、メインCPU30aは、図3に示すように、第1特図表示器H0に表示される場合、すなわち、特別図柄変動処理フラグに[0]が設定されている場合、大当り図柄として図柄Aに分類される図柄を1/100の確率で決定する。また、メインCPU30aは、同様に、特別図柄変動処理フラグに[0]が設定されている場合、大当り図柄として図柄Bに分類される図柄を14/100の確率で決定する。また、メインCPU30aは、同様に、特別図柄変動処理フラグに[0]が設定されている場合、大当り図柄として図柄Cに分類される図柄を1/100の確率で決定する。また、メインCPU30aは、同様に、特別図柄変動処理フラグに[0]が設定されている場合、大当り図柄として図柄Dに分類される図柄を74/100の確率で決定する。また、メインCPU30aは、同様に、特別図柄変動処理フラグに[0]が設定されている場合、大当り図柄として図柄Eに分類される図柄を10/100の確率で決定する。   The jackpot symbol of the special symbol displayed on the first special symbol display H0 is classified as one of symbols A to E. Specifically, as shown in FIG. 3, when the main CPU 30a is displayed on the first special symbol display H0, that is, when [0] is set in the special symbol fluctuation processing flag, The symbol classified into the symbol A is determined with a probability of 1/100. Similarly, when the special symbol variation processing flag is set to [0], the main CPU 30a determines the symbol classified as symbol B as the jackpot symbol with a probability of 14/100. Similarly, when the special symbol variation processing flag is set to [0], the main CPU 30a determines the symbol classified as symbol C as the jackpot symbol with a probability of 1/100. Similarly, when the special symbol variation processing flag is set to [0], the main CPU 30a determines the symbol classified as symbol D as the jackpot symbol with a probability of 74/100. Similarly, when the special symbol variation processing flag is set to [0], the main CPU 30a determines the symbol classified as symbol E as the jackpot symbol with a probability of 10/100.

このように、メインCPU30aは、第1の変動ゲームにおける大当り判定の結果が肯定の場合、特図振分乱数の値に基づいて、大当り図柄の種類を決定することによって、この変動ゲームの終了後、大当り価値が異なる大当り遊技の種類を決定することとなる。言い換えると、メインCPU30aは、前述した第1の大当り遊技及び第2の大当り遊技のうち何れの大当り遊技を付与するかを決定することとなる。なお、本実施形態において、本処理を実行するメインCPU30aは、大当り種類決定手段として機能する。   As described above, when the result of the jackpot determination in the first floating game is affirmative, the main CPU 30a determines the type of the jackpot symbol on the basis of the value of the special figure distribution random number, and thereby ends the variation game. The types of jackpot games with different jackpot values will be determined. In other words, the main CPU 30a determines which of the first jackpot game and the second jackpot game described above is to be awarded. In the present embodiment, the main CPU 30a that executes this process functions as a jackpot type determination unit.

その後、メインCPU30aは、図20に示すように、決定した最終停止図柄から大当り遊技の種類を特定し、その特定した大当り遊技に対応する大当り演出用の変動パターンを決定する(ステップS24)。このように、メインCPU30aは、第1の変動ゲームにおける大当り判定の結果に基づいて図柄変動ゲームの変動内容を決定することとなる。なお、本実施形態において、本処理を実行するメインCPU30aは、変動内容決定手段として機能する。   Thereafter, as shown in FIG. 20, the main CPU 30a identifies the type of jackpot game from the determined final stop symbol, and determines a variation pattern for jackpot effect corresponding to the identified jackpot game (step S24). As described above, the main CPU 30a determines the variation content of the symbol variation game based on the result of the jackpot determination in the first variation game. In the present embodiment, the main CPU 30a that executes this process functions as a variation content determination unit.

変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインCPU30aは、統括制御基板31(統括CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第1の変動ゲームに関する各種処理を実行する(ステップS25)。具体的に言えば、メインCPU30aは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。同時に、メインCPU30aは、特図を変動開始させるように第1特図表示器H0の表示内容を制御する。また、同時に、メインCPU30aは、図柄変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、メインCPU30aは、最終停止図柄を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。そして、メインCPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第1特図表示器H0の表示内容を制御する。また、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。   The main CPU 30a that has determined the variation pattern and the final stop symbol executes various processes related to the first variation game, such as outputting a predetermined control command to the overall control board 31 (overall CPU 31a) at a predetermined timing (step). S25). Specifically, the main CPU 30a first outputs a variation pattern designation command that designates a variation pattern and instructs the start of symbol variation. At the same time, the main CPU 30a controls the display content of the first special figure display H0 so that the special figure starts to fluctuate. At the same time, the main CPU 30a starts measuring the effect time of the symbol variation game. Further, the main CPU 30a outputs a special symbol designation command for designating the final stop symbol. Then, the main CPU 30a ends the special symbol start process. Thereafter, in a process different from the special symbol start process, the main CPU 30a displays the determined final stop symbol on the first special symbol display H0 based on the effect time determined in the designated variation pattern. Controls the display content of. Further, the main CPU 30a instructs decoration stoppage of the decorative drawing based on the effect time set in the specified change pattern, and outputs an all symbol stop command for causing the symbol combination to be fixedly stopped.

一方、ステップS21の大当り判定の判定結果が否定の場合(大当りでない場合)、メインCPU30aは、取得した当り判定用乱数の値がROM30bに記憶されている小当り判定値と一致するか否かを判定して小当り判定(小当り抽選)を行う(ステップS26)。なお、本実施形態において、第1の変動ゲームである場合には、小当り判定の判定結果が肯定となる確率(小当り確率)は、14/1987としており、第2の変動ゲームである場合には、小当り判定が行われない。このように、メインCPU30aは、第1の変動ゲームの開始時に、大当り判定の結果が否定の場合、小当りか否かを判定することとなる。なお、本実施形態において、本処理を実行するメインCPU30aは、小当り判定手段として機能する。   On the other hand, if the determination result of the big hit determination in step S21 is negative (not the big hit), the main CPU 30a determines whether or not the acquired value of the random number for hit determination matches the small hit determination value stored in the ROM 30b. Determination is made and a small hit determination (small hit lottery) is performed (step S26). In the present embodiment, in the case of the first variation game, the probability that the determination result of the small hit determination is affirmative (small hit probability) is 14/1987, and the case is the second variation game. No small hit determination is performed. As described above, when the result of the big hit determination is negative at the start of the first variable game, the main CPU 30a determines whether or not it is a small hit. In the present embodiment, the main CPU 30a that executes this process functions as a small hit determination unit.

ステップS26の判定結果が肯定の場合(小当りの場合)、メインCPU30aは、小当りの変動であることを示す小当りフラグに[1]を設定する(ステップS27)。そして、メインCPU30aは、取得した小当り図柄振分乱数に基づき、特図による小当り図柄(図柄F)の中から第1特図表示器H0にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する(ステップS28)。その後、メインCPU30aは、小当り遊技に対応する小当り演出用の変動パターンを決定する(ステップS29)。変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインCPU30aは、ステップS25の処理に移行し、前述同様、統括制御基板31(統括CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第1の変動ゲームに関する各種処理を実行し、特別図柄開始処理を終了する。なお、その後に、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第1特図表示器H0の表示内容を制御する。また、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。   When the determination result of step S26 is affirmative (in the case of small hit), the main CPU 30a sets [1] to the small hit flag indicating that the fluctuation is in the small hit (step S27). Then, the main CPU 30a determines a final stop symbol to be fixedly stopped and displayed on the first special symbol display H0 from among the small bonus symbols (symbol F) based on the special symbol based on the acquired small bonus symbol allocation random number. (Step S28). Thereafter, the main CPU 30a determines a variation pattern for a small hit effect corresponding to the small hit game (step S29). After determining the variation pattern and the final stop symbol, the main CPU 30a proceeds to the process of step S25 and outputs a predetermined control command to the overall control board 31 (overall CPU 31a) at a predetermined timing as described above. The various processes related to the fluctuating game are executed, and the special symbol start process is terminated. After that, in a process different from the special symbol start process, the main CPU 30a displays the determined final stop symbol based on the effect time set in the designated variation pattern. The display contents of the display device H0 are controlled. Further, the main CPU 30a instructs decoration stoppage of the decorative drawing based on the effect time set in the specified change pattern, and outputs an all symbol stop command for causing the symbol combination to be fixedly stopped.

一方、ステップS26の小当り判定の判定結果が否定の場合(小当りでない場合)、メインCPU30aは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う(ステップS30)。本実施形態では、メインCPU30aは、ステップS30の処理時においてRAM30cから取得したリーチ判定用乱数が、リーチ判定値に一致するか否かにより当選判定を行う。なお、リーチ判定値は、リーチ演出を行うか否かの内部抽選で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値(0〜240までの全241通りの整数)の中から定められている。また、リーチ判定値は、遊技状態、保留記憶数及び特別図柄変動処理フラグの値によって異なるようになっている。   On the other hand, if the determination result of the small hit determination in step S26 is negative (not a small hit), the main CPU 30a performs a reach determination that determines whether or not to execute the reach effect (step S30). In the present embodiment, the main CPU 30a determines whether or not the reach determination random number acquired from the RAM 30c during the process of step S30 matches the reach determination value. The reach determination value is a determination value used in an internal lottery for determining whether or not to perform a reach effect, and is determined from numerical values (a total of 241 integers from 0 to 240) that can be taken by random numbers for reach determination. Yes. Further, the reach determination value varies depending on the gaming state, the number of reserved memories, and the value of the special symbol variation processing flag.

そして、ステップS30の判定結果が肯定の場合(リーチ演出を行う場合)、メインCPU30aは、はずれ図柄を第1特図表示器H0にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する(ステップS31)。次に、メインCPU30aは、はずれリーチ演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する(ステップS32)。そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインCPU30aは、ステップS25の処理に移行し、統括制御基板31(統括CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第1の変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、メインCPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第1特図表示器H0の表示内容を制御する。また、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。   If the determination result in step S30 is affirmative (when a reach effect is performed), the main CPU 30a determines the off symbol as a final stop symbol that is confirmed and stopped on the first special symbol display H0 (step S31). . Next, the main CPU 30a determines a variation pattern from the variation patterns for the outlier reach effect (step S32). Then, the main CPU 30a that has determined the variation pattern and the final stop symbol moves to the process of step S25, and outputs a predetermined control command to the overall control board 31 (overall CPU 31a) at a predetermined timing. Various processes related to the variable game are executed. Thereafter, the main CPU 30a ends the special symbol start process. The main CPU 30a is a process different from the special symbol start process, and the main CPU 30a displays the determined final stop symbol based on the effect time set in the specified variation pattern. Controls the display content of. Further, the main CPU 30a instructs decoration stoppage of the decorative drawing based on the effect time set in the specified change pattern, and outputs an all symbol stop command for causing the symbol combination to be fixedly stopped.

一方、ステップS30の判定結果が否定の場合(リーチ演出を行わない場合)、メインCPU30aは、はずれ図柄を第1特図表示器H0にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する(ステップS33)。次に、メインCPU30aは、はずれ演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する(ステップS34)。このとき、保留記憶数及び入球率向上状態の有無により、メインCPU30aにより決定される変動パターンが異なるようになっている。   On the other hand, when the determination result of step S30 is negative (when the reach effect is not performed), the main CPU 30a determines the off symbol as the final stop symbol that is confirmed and stopped on the first special symbol display H0 (step S33). ). Next, the main CPU 30a determines a variation pattern from the variation patterns for the offending effect (step S34). At this time, the variation pattern determined by the main CPU 30a differs depending on the number of reserved memories and the presence / absence of the entrance rate improvement state.

そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインCPU30aは、ステップS25の処理に移行し、統括制御基板31(統括CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第1の変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、メインCPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第1特図表示器H0の表示内容を制御する。また、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。   Then, the main CPU 30a that has determined the variation pattern and the final stop symbol moves to the process of step S25, and outputs a predetermined control command to the overall control board 31 (overall CPU 31a) at a predetermined timing. Various processes related to the variable game are executed. Thereafter, the main CPU 30a ends the special symbol start process. The main CPU 30a is a process different from the special symbol start process, and the main CPU 30a displays the determined final stop symbol based on the effect time set in the specified variation pattern. Controls the display content of. Further, the main CPU 30a instructs decoration stoppage of the decorative drawing based on the effect time set in the specified change pattern, and outputs an all symbol stop command for causing the symbol combination to be fixedly stopped.

一方、ステップS13の判定結果が肯定の場合(第2特図始動保留記憶数>0の場合)、メインCPU30aは、図19に示すように、RAM30cの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに第2の変動ゲームを実行することを示す値[1]を設定する(ステップS35)。次に、メインCPU30aは、第2特図始動保留記憶数の数を「1」減算(−1)し(ステップS36)、当該第2特図始動保留記憶数に対応付けられてRAM30cの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数及び特図振分乱数の値を取得する(ステップS37)。   On the other hand, when the determination result of step S13 is affirmative (when the second special figure start hold storage number> 0), the main CPU 30a, as shown in FIG. 19, stores the special symbol variation stored in a predetermined storage area of the RAM 30c. A value [1] indicating that the second variation game is to be executed is set in the processing flag (step S35). Next, the main CPU 30a subtracts "-1" from the number of the second special figure start reserved memory number (-1) (step S36), and is associated with the second special figure start reserved memory number in the RAM 30c. The values of the hit determination random numbers and special figure distribution random numbers stored in the storage area are acquired (step S37).

次に、メインCPU30aは、図21に示すように、取得した当り判定用乱数の値がROM30bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定(大当り抽選)を行う(ステップS38)。なお、本実施形態において、通常状態の時(低確率の時)、大当り判定の判定結果が肯定となる確率(大当り確率)は、5/1987としており、確変状態の時(高確率の時)、大当り判定の判定結果が肯定となる確率(大当り確率)は、49/1987としている。このように、メインCPU30aは、第2の変動ゲームの開始時に、第2始動保留球と対応付けて記憶された当り判定用乱数の値に基づいて、第2の変動ゲームが大当りとなるか否かを判定することとなる。なお、本実施形態において、本処理を実行するメインCPU30aは、大当り判定手段として機能する。   Next, as shown in FIG. 21, the main CPU 30a determines whether or not the acquired value of the random number for hit determination matches the jackpot determination value stored in the ROM 30b, and performs a big hit determination (big hit lottery). (Step S38). In the present embodiment, in the normal state (when the probability is low), the probability that the determination result of the jackpot determination is affirmative (the jackpot probability) is 5/1987, and when the probability change state (when the probability is high). The probability that the determination result of the jackpot determination is affirmative (the jackpot probability) is 49/1987. In this way, the main CPU 30a determines whether or not the second variable game is a big hit based on the value of the random number for hit determination stored in association with the second start holding ball at the start of the second variable game. It will be determined. In the present embodiment, the main CPU 30a that executes this process functions as a big hit determination unit.

ステップS38の判定結果が肯定の場合(大当りの場合)、メインCPU30aは、大当りの変動であることを示す大当りフラグに[1]を設定する(ステップS39)。そして、メインCPU30aは、取得した特図振分乱数の値に基づき、特図による大当り図柄の中から第2特図表示器H1にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する(ステップS40)。   When the determination result of step S38 is affirmative (in the case of a big hit), the main CPU 30a sets [1] to a big hit flag indicating that it is a big hit variation (step S39). Then, the main CPU 30a determines a final stop symbol to be finalized and stopped on the second special symbol display H1 from among the big hit symbols based on the special diagram based on the acquired special symbol distribution random number (step S40). .

なお、第2特図表示器H1に表示される特図の大当り図柄は、図柄a〜図柄eのいずれかに分類されている。具体的には、メインCPU30aは、図3に示すように、第2特図表示器H1に表示される場合、すなわち、特別図柄変動処理フラグに[1]が設定されている場合、大当り図柄として図柄aに分類される図柄を70/100の確率で決定する。また、メインCPU30aは、同様に、特別図柄変動処理フラグに[1]が設定されている場合、大当り図柄として図柄bに分類される図柄を10/100の確率で決定する。また、メインCPU30aは、同様に、特別図柄変動処理フラグに[1]が設定されている場合、大当り図柄として図柄cに分類される図柄を2/100の確率で決定する。また、メインCPU30aは、同様に、特別図柄変動処理フラグに[1]が設定されている場合、大当り図柄として図柄dに分類される図柄を8/100の確率で決定する。また、メインCPU30aは、同様に、特別図柄変動処理フラグに[1]が設定されている場合、大当り図柄として図柄eに分類される図柄を10/100の確率で決定する。   Note that the special bonus jackpot symbol displayed on the second special symbol display H1 is classified as one of symbols a to e. Specifically, as shown in FIG. 3, when the main CPU 30a is displayed on the second special symbol display H1, that is, when [1] is set in the special symbol variation processing flag, The symbol classified into symbol a is determined with a probability of 70/100. Similarly, when [1] is set in the special symbol variation processing flag, the main CPU 30a determines a symbol classified as the symbol b as a jackpot symbol with a probability of 10/100. Similarly, when the special symbol variation processing flag is set to [1], the main CPU 30a determines a symbol classified as the symbol c as a jackpot symbol with a probability of 2/100. Similarly, when the special symbol variation processing flag is set to [1], the main CPU 30a determines the symbol classified as the symbol d as a jackpot symbol with a probability of 8/100. Similarly, when [1] is set in the special symbol variation processing flag, the main CPU 30a determines a symbol classified as symbol e as a jackpot symbol with a probability of 10/100.

このように、メインCPU30aは、第2の変動ゲームにおける大当り判定の結果が肯定の場合、特図振分乱数の値に基づいて、大当り図柄の種類を決定することによって、この変動ゲームの終了後、大当り価値が異なる大当り遊技の種類を決定することとなる。言い換えると、メインCPU30aは、前述した第1の大当り遊技及び第2の大当り遊技のうち何れの大当り遊技を付与するかを決定することとなる。なお、本実施形態において、本処理を実行するメインCPU30aは、大当り種類決定手段として機能する。   As described above, when the result of the big hit determination in the second floating game is affirmative, the main CPU 30a determines the type of the big hit symbol based on the value of the special figure distribution random number, and thereby ends the variable game. The types of jackpot games with different jackpot values will be determined. In other words, the main CPU 30a determines which of the first jackpot game and the second jackpot game described above is to be awarded. In the present embodiment, the main CPU 30a that executes this process functions as a jackpot type determination unit.

ステップS40の処理後、メインCPU30aは、図21に示すように、決定した最終停止図柄から大当り遊技の種類を特定し、その特定した大当り遊技に対応する大当り演出用の変動パターンを決定する(ステップS41)。このように、メインCPU30aは、第2の変動ゲームにおける大当り判定の結果に基づいて図柄変動ゲームの変動内容を決定することとなる。なお、本実施形態において、本処理を実行するメインCPU30aは、変動内容決定手段として機能する。   After the process of step S40, as shown in FIG. 21, the main CPU 30a identifies the type of jackpot game from the determined final stop symbol, and determines a variation pattern for jackpot effect corresponding to the identified jackpot game (step S40). S41). As described above, the main CPU 30a determines the variation content of the symbol variation game based on the result of the jackpot determination in the second variation game. In the present embodiment, the main CPU 30a that executes this process functions as a variation content determination unit.

変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインCPU30aは、統括制御基板31(統括CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第2の変動ゲームに関する各種処理を実行する(ステップS42)。具体的に言えば、メインCPU30aは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。同時に、メインCPU30aは、特図を変動開始させるように第2特図表示器H1の表示内容を制御する。また、同時に、メインCPU30aは、図柄変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、メインCPU30aは、最終停止図柄を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。そして、メインCPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第2特図表示器H1の表示内容を制御する。また、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。   The main CPU 30a that has determined the variation pattern and the final stop symbol executes various processes related to the second variation game, such as outputting a predetermined control command to the overall control board 31 (overall CPU 31a) at a predetermined timing (step). S42). Specifically, the main CPU 30a first outputs a variation pattern designation command that designates a variation pattern and instructs the start of symbol variation. At the same time, the main CPU 30a controls the display content of the second special figure display H1 so that the special figure starts to fluctuate. At the same time, the main CPU 30a starts measuring the effect time of the symbol variation game. Further, the main CPU 30a outputs a special symbol designation command for designating the final stop symbol. Then, the main CPU 30a ends the special symbol start process. Thereafter, in a process different from the special symbol start process, the main CPU 30a displays the determined final stop symbol on the second special symbol display H1 based on the effect time determined in the designated variation pattern. Controls the display content of. Further, the main CPU 30a instructs decoration stoppage of the decorative drawing based on the effect time set in the specified change pattern, and outputs an all symbol stop command for causing the symbol combination to be fixedly stopped.

一方、ステップS38の大当り判定の判定結果が否定の場合(大当りでない場合)、メインCPU30aは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う(ステップS47)。なお、リーチ判定値は、遊技状態、保留記憶数及び特別図柄変動処理フラグの値によって異なるようになっている。   On the other hand, when the determination result of the big hit determination in step S38 is negative (not the big hit), the main CPU 30a performs a reach determination for determining whether or not to execute the reach effect (step S47). Note that the reach determination value varies depending on the gaming state, the number of reserved memories, and the value of the special symbol variation processing flag.

そして、ステップS47の判定結果が肯定の場合(リーチ演出を行う場合)、メインCPU30aは、はずれ図柄を第2特図表示器H1にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する(ステップS48)。次に、メインCPU30aは、はずれリーチ演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する(ステップS49)。そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインCPU30aは、ステップS42の処理に移行し、統括制御基板31(統括CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第2の変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、メインCPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第2特図表示器H1の表示内容を制御する。また、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。   If the determination result in step S47 is affirmative (when a reach effect is performed), the main CPU 30a determines the off symbol as a final stop symbol that is confirmed and stopped on the second special symbol display H1 (step S48). . Next, the main CPU 30a determines a variation pattern from the variation patterns for the outlier reach effect (step S49). Then, the main CPU 30a that has determined the variation pattern and the final stop symbol moves to the process of step S42, and outputs a predetermined control command to the overall control board 31 (overall CPU 31a) at a predetermined timing. Various processes related to the variable game are executed. Thereafter, the main CPU 30a ends the special symbol start process. The main CPU 30a is a process different from the special symbol start process, and the main CPU 30a displays the determined final stop symbol on the second special symbol display H1 based on the effect time determined in the designated variation pattern. Controls the display content of. Further, the main CPU 30a instructs decoration stoppage of the decorative drawing based on the effect time set in the specified change pattern, and outputs an all symbol stop command for causing the symbol combination to be fixedly stopped.

一方、ステップS47の判定結果が否定の場合(リーチ判定を行わない場合)、メインCPU30aは、はずれ図柄を第2特図表示器H1にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する(ステップS50)。次に、メインCPU30aは、はずれ演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する(ステップS51)。このとき、保留記憶数及び入球率向上状態の有無により、決定されるはずれ演出用の変動パターンが異なるようになっている。   On the other hand, when the determination result of step S47 is negative (when reach determination is not performed), the main CPU 30a determines the off-line symbol as the final stop symbol that is confirmed and stopped on the second special symbol display H1 (step S50). ). Next, the main CPU 30a determines a variation pattern from the variation patterns for the offending effect (step S51). At this time, the determined variation pattern for the offending effect differs depending on the number of reserved memories and the presence / absence of the entrance rate improvement state.

そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインCPU30aは、ステップS42の処理に移行し、統括制御基板31(統括CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第2の変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、メインCPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第2特図表示器H1の表示内容を制御する。また、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。   Then, the main CPU 30a that has determined the variation pattern and the final stop symbol moves to the process of step S42, and outputs a predetermined control command to the overall control board 31 (overall CPU 31a) at a predetermined timing. Various processes related to the variable game are executed. Thereafter, the main CPU 30a ends the special symbol start process. The main CPU 30a is a process different from the special symbol start process, and the main CPU 30a displays the determined final stop symbol on the second special symbol display H1 based on the effect time determined in the designated variation pattern. Controls the display content of. Further, the main CPU 30a instructs decoration stoppage of the decorative drawing based on the effect time set in the specified change pattern, and outputs an all symbol stop command for causing the symbol combination to be fixedly stopped.

このような特別図柄開始処理を実行することにより、第1始動保留球と、第2始動保留球とがいずれも記憶されている場合、メインCPU30aは、第2始動保留球として記憶された当り判定用乱数の値に基づいて第2の変動ゲームを優先的に実行するように構成されている。そして、入球率向上状態が付与されているとき、特別図柄の変動時間が短くなっているので、結果的に入球率向上状態が付与されている確変状態又は時短状態においては第2の変動ゲームが迅速に実行されるようになっている。また、第2始動入賞口27は、入球率向上状態が付与されているとき、開閉羽根26が開状態となり遊技球が入賞しやすくなっているので、結果的に入球率向上状態が付与されている確変状態又は時短状態においては第2の変動ゲームが連続して実行されやすくなっている。そして、第2の変動ゲームで大当りとなる場合、確変状態が付与されるか否かの割合は第1の変動ゲームと同じ90/100の確率であるが、特図振分乱数の振り分けが異なっており、7ラウンドの大当り遊技が付与されるか否かの割合は異なっている。このため、2ラウンドの大当り遊技と比較して多くの遊技球を獲得することが期待できる7ラウンドの大当り遊技が遊技者に有利な遊技内容の大当り遊技であり、第2の変動ゲームが大当りとなる場合、この7ラウンドの大当り遊技が付与される確率が第1の変動ゲームと比較して高くなっている。このように、確変状態においては第2の変動ゲームが連続実行されやすくなっており、その第2の変動ゲームにて大当りとなる場合、第1の変動ゲームと比較して7ラウンドの大当り遊技が付与される確率が高くなっている。このことから、入球率向上状態が付与される確変状態又は時短状態において大当りが連続するときには、規定ラウンド遊技数が7ラウンドになる確率が高くなっている。   When both the first start hold ball and the second start hold ball are stored by executing such special symbol start processing, the main CPU 30a determines the hit determination stored as the second start hold ball. The second variation game is preferentially executed based on the value of the random number for use. And when the entrance rate improvement state is given, since the variation time of the special symbol is shortened, as a result, in the probability variation state or the short time state where the entrance rate improvement state is assigned, the second variation The game is supposed to run quickly. Further, the second start winning opening 27 is given the improved entrance rate because the open / close blades 26 are open and the game balls are easier to win when the improved entrance rate state is given. In the probability variation state or the short time state, the second variation game is easily executed continuously. Then, when the big game is won in the second variation game, the probability of whether or not the probability variation state is given is the same 90/100 probability as the first variation game, but the distribution of the special figure distribution random numbers is different. The ratio of whether or not a 7-round jackpot game is awarded is different. For this reason, the 7-round jackpot game that can be expected to acquire more game balls than the 2-round jackpot game is a jackpot game with game contents advantageous to the player, and the second variable game is a jackpot game. In this case, the probability that the seven round jackpot game is awarded is higher than that of the first variable game. In this way, in the probability variation state, the second variation game is likely to be continuously executed, and when the second variation game is a big hit, the seven-round big hit game is compared to the first variation game. The probability of being granted is high. From this, when the big hits continue in the probability variation state or the short time state where the entrance rate improvement state is given, the probability that the prescribed round number of games becomes 7 rounds is high.

また、メインCPU30aは、第1始動保留球として記憶された当り判定用乱数に基づき判定を行う場合(第1の変動ゲームの場合)、小当り判定を行ったが、第2始動保留球として記憶された当り判定用乱数に基づき判定を行う場合(第2の変動ゲームの場合)は、小当り判定を行わないようにした。このため、入球率向上状態が付与されており、第2の変動ゲームが行われやすい状況において、遊技者にとって利益が期待できない小当り遊技が付与されることはなくなる。すなわち、入球率向上状態が付与された状態において、遊技者にストレスを感じさせることなく、遊技の興趣を向上させることができる。また、図柄変動ゲームが実行された後、大入賞口扉28が0.6秒間開放した場合、第1の変動ゲームよりも第2の変動ゲームの後の方が、遊技者に、ジャンプアップ大当り遊技が付与されたのではないかと期待させることができる。   Further, the main CPU 30a performs the small hit determination when making a determination based on the hit determination random number stored as the first start hold ball (in the case of the first variation game), but stores it as the second start hold ball. When the determination is made based on the hit determination random number (in the case of the second variable game), the small hit determination is not performed. For this reason, in a situation where the entrance rate improvement state is given and the second variable game is likely to be played, a small hit game that is not expected to be profitable for the player will not be given. In other words, in the state where the entrance rate improvement state is given, the interest of the game can be improved without causing the player to feel stress. In addition, after the symbol variation game is executed, when the big prize opening door 28 is opened for 0.6 seconds, the player after the second variation game is more likely to win the jump-up jackpot than the first variation game. It can be expected that a game has been granted.

そして、メインCPU30aは、大当りを決定した場合(大当りフラグに[1]が設定された場合)、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、統括制御基板31(統括CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。   When the main CPU 30a determines the big hit (when [1] is set in the big hit flag), after the end of the symbol variation game based on the determined variation pattern, the type of jackpot game specified based on the final stop symbol And a predetermined control command is output at a predetermined timing to the overall control board 31 (overall CPU 31a).

以下、メインCPU30aが実行する制御内容について、7R特別確変大当り遊技、7R通常確変大当り遊技、7R非確変大当り遊技、ジャンプアップ大当り遊技及び2R確変大当り遊技の大当り遊技毎に説明する。   Hereinafter, the control contents executed by the main CPU 30a will be described for each of the 7R special probability variable jackpot games, 7R normal probability variable jackpot games, 7R non-probability variable jackpot games, jump-up jackpot games and 2R probability variable jackpot games.

最初に、7R特別確変大当り遊技が付与されるときの制御について説明する。メインCPU30aは、図柄変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力するとともに、オープニング時間(9.0秒)の計測を開始する。次に、メインCPU30aは、オープニング時間が経過すると、1ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく1ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、ラウンド遊技時間(max25秒)の計測を開始し、さらに開放信号を出力する。これにより、パチンコ機10では、1ラウンド目のラウンド遊技の開始に伴って大入賞口装置29の大入賞口扉28が開放される。そして、メインCPU30aは、1ラウンド目のラウンド遊技において終了条件が満たされると、閉鎖信号を出力する。これにより、パチンコ機10では、1ラウンド目のラウンド遊技の終了に伴って大入賞口装置29の大入賞口扉28が閉鎖される。   First, control when a 7R special probability variable big hit game is awarded will be described. When the symbol variation game ends, the main CPU 30a outputs an opening command and starts measuring the opening time (9.0 seconds). Next, when the opening time has elapsed, the main CPU 30a outputs a round command corresponding to the first round in order to start the first round game, and starts measuring the round game time (max 25 seconds). Output an open signal. Thereby, in the pachinko machine 10, the big prize opening door 28 of the big prize opening device 29 is opened with the start of the first round game. The main CPU 30a outputs a closing signal when the end condition is satisfied in the first round game. Thereby, in the pachinko machine 10, the big prize opening door 28 of the big prize opening device 29 is closed with the end of the first round game.

1ラウンド目のラウンド遊技を終了させたメインCPU30aは、2ラウンド目のラウンド遊技を開始させるために、1ラウンド目と2ラウンド目の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間(2.0秒)の経過後に、2ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力する。そして、メインCPU30aは、2ラウンド目のラウンド遊技で終了条件が満たされると、同様に2ラウンド目のラウンド遊技を終了する。以降同様に、メインCPU30aは、3ラウンド目〜15ラウンド目のラウンド遊技を制御する。そして、メインCPU30aは、15ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、インターバル時間(1.996秒)の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間(10.6秒)の計測を開始する。そして、メインCPU30aは、エンディング時間の経過後、大当り遊技を終了させる。   The main CPU 30a having finished the round game of the first round, in order to start the round game of the second round, the interval time (2.0 seconds) of the interval between rounds set between the first round and the second round ), A round command corresponding to the second round is output. Then, when the end condition is satisfied in the second round game, the main CPU 30a similarly ends the second round game. Thereafter, similarly, the main CPU 30a controls the round games of the third to fifteenth rounds. When the round game of the 15th round ends, the main CPU 30a outputs an ending command after the lapse of the interval time (1.996 seconds) and starts measuring the ending time (10.6 seconds). Then, the main CPU 30a ends the big hit game after the ending time has elapsed.

その際、メインCPU30aは、7R特別確変大当り遊技が付与された場合には、確変状態を付与することを示す確変フラグに「1」を設定すると共に、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「1」を設定する。なお、確変フラグに「1」が設定されている場合には、確変状態が付与されていることを示し、「0」が設定されている場合には、確変状態が付与されていないことを示している。同様に、作動フラグに「1」が設定されている場合には、入球率向上状態が付与されていることを示し、「0」が設定されている場合には、入球率向上状態が付与されていないことを示している。   At that time, when the 7R special probability variation big hit game is awarded, the main CPU 30a sets the probability variation flag indicating that the probability variation state is imparted to “1” and indicates that the entry rate improvement state is imparted. Set the operation flag to “1”. When “1” is set in the probability variation flag, it indicates that the probability variation state is assigned, and when “0” is set, it indicates that the probability variation state is not imparted. ing. Similarly, when the operation flag is set to “1”, it indicates that the entrance rate improvement state is given, and when “0” is set, the entrance rate improvement state is set. Indicates that it has not been granted.

また、メインCPU30aは、確変状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す確変状態付与回数に次回の大当り遊技が付与されるまで確変状態を継続させるための値(「次回まで」を示す値)を設定する。また、メインCPU30aは、入球率向上状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数に次回の大当り遊技が付与されるまで入球率向上状態を継続させるための値(「次回まで」を示す値)を設定する。なお、各フラグ、確変状態付与回数及び作動回数は、RAM30cの所定の記憶領域に記憶されるようになっている。また、各フラグ、確変状態付与回数及び作動回数は、大当り遊技が付与された場合にもクリアされる(「0」が設定される)ようになっている。   In addition, the main CPU 30a has a value (a value indicating “until next time”) until the next big hit game is given to the number of probability changing state giving the number of remaining symbol variation games to which the probability changing state is given. Set. In addition, the main CPU 30a sets a value ("until next time") until the next big hit game is given to the number of operations indicating the number of remaining symbol variation games to which the winning percentage improvement state is given. Value). In addition, each flag, the probability variation state giving frequency, and the operation frequency are stored in a predetermined storage area of the RAM 30c. Further, each flag, the probability variation state grant count and the actuation count are cleared ("0" is set) even when a big hit game is awarded.

次に、7R通常確変大当り遊技が付与されるときの制御について説明する。なお、7R通常確変大当り遊技における大入賞口扉28の開閉態様は、前述した7R特別確変大当り遊技と同じであるため説明を省略する。   Next, control when a 7R normal probability variation big hit game is awarded will be described. In addition, since the opening / closing mode of the big winning opening door 28 in the 7R normal probability variable big hit game is the same as that of the 7R special probability variable big hit game described above, the description is omitted.

エンディング時間の経過後、大当り遊技を終了させる場合、メインCPU30aは、確変状態を付与することを示す確変フラグに「1」を設定すると共に、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「1」を設定する。また、メインCPU30aは、確変状態付与回数に「次回まで」を示す値を設定する。   When the big hit game is to be ended after the ending time has elapsed, the main CPU 30a sets “1” in the probability variation flag indicating that the probability variation state is to be imparted, and the operation flag indicating that the entry rate improvement state is to be imparted. Set “1”. Further, the main CPU 30a sets a value indicating “until next time” to the probability variation state grant count.

また、メインCPU30aは、7R通常確変大当り遊技が付与される場合、当該7R通常確変大当り遊技が付与される図柄変動ゲーム開始時において、作動フラグに「0」が設定され、かつ、確変フラグに「1」が設定されていれば、作動回数に「次回まで」を示す値を設定する。一方、メインCPU30aは、7R通常確変大当り遊技が付与される場合、当該7R通常確変大当り遊技が付与される図柄変動ゲーム開始時において、作動フラグに「1」が設定され、又は、確変フラグに「0」が設定されていれば、入球率向上状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数に4回を設定する。この入球率向上状態付与回数は、図柄変動ゲームが実行される毎に1減算され、値が0となると、作動フラグがクリアされる(「0」が設定される)。   When the 7R normal probability variable big hit game is awarded, the main CPU 30a sets “0” to the operation flag at the start of the symbol variation game to which the 7R normal probability variable big hit game is awarded, and If “1” is set, a value indicating “until next time” is set as the number of operations. On the other hand, when the 7R normal probability variable big hit game is awarded, the main CPU 30a sets “1” to the operation flag at the start of the symbol variation game to which the 7R normal probability variable big hit game is given, or If “0” is set, 4 is set as the number of times of operation indicating the number of remaining symbol variation games to which the entrance rate improvement state is given. The number of times that the entrance rate improvement state is given is decremented by 1 every time the symbol variation game is executed, and when the value becomes 0, the operation flag is cleared (“0” is set).

次に、7R非確変大当り遊技が付与されるときの制御について説明する。なお、7R非確変大当り遊技における大入賞口扉28の開閉態様は、前述した7R特別確変大当り遊技及び7R通常確変大当り遊技と同じであるため説明を省略する。   Next, control when a 7R non-probability big hit game is awarded will be described. The opening / closing mode of the big winning door 28 in the 7R non-probability big hit game is the same as that of the 7R special chance variable big hit game and the 7R normal probability big hit game described above, and the description thereof will be omitted.

エンディング時間の経過後、大当り遊技を終了させる場合、メインCPU30aは、確変状態を付与することを示す確変フラグに「0」を設定すると共に、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「1」を設定する。また、メインCPU30aは、また、メインCPU30aは、入球率向上状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数に4回を設定する。   When the big hit game is ended after the ending time has elapsed, the main CPU 30a sets “0” in the probability variation flag indicating that the probability variation state is imparted and sets the operation flag indicating that the entrance rate improvement state is imparted. Set “1”. Further, the main CPU 30a also sets the number of operation times indicating the number of remaining symbol variation games to which the entrance rate improvement state is given to 4 times.

このように、7R特別確変大当り遊技と、7R通常確変大当り遊技と、7R非確変大当り遊技とでは、大入賞口扉28の開放態様は同じである。このため、大入賞口扉28の開放態様からは、7R特別確変大当り遊技と、7R通常確変大当り遊技、7R非確変大当り遊技のうちいずれの大当り遊技であるか認識できない。   In this way, the opening state of the big prize opening door 28 is the same in the 7R special probability variable jackpot game, the 7R normal probability variable jackpot game, and the 7R non-probability variable jackpot game. For this reason, it is not possible to recognize which jackpot game is a 7R special probability variable big hit game, a 7R normal probability variable big hit game, or a 7R non-probable big hit game from the open state of the big winning opening door 28.

次に、ジャンプアップ大当り遊技が付与されるときの制御について説明する。
メインCPU30aは、図柄変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力するとともに、オープニング時間(0.04秒)の計測を開始する。次に、メインCPU30aは、オープニング時間が経過すると、1ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく1ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、図22(a)に示すラウンド遊技時間T4(max25秒)の計測を開始する。そして、本実施形態においてメインCPU30aは、ジャンプアップ大当り遊技の1ラウンド目を、7R特別確変大当り遊技、7R通常確変大当り遊技及び7R非確変大当り遊技の各1ラウンド目とは異なる遊技内容で制御を実行する。
Next, control when a jump-up jackpot game is awarded will be described.
When the symbol variation game ends, the main CPU 30a outputs an opening command and starts measuring the opening time (0.04 seconds). Next, when the opening time has elapsed, the main CPU 30a outputs a round command corresponding to the first round in order to start the first round game, and the round game time T4 (max 25 seconds) shown in FIG. ) Measurement starts. In this embodiment, the main CPU 30a controls the first round of the jump-up jackpot game with a game content different from the first round of the 7R special probability variable big hit game, the 7R normal probability variable big hit game, and the 7R non-probable big hit game. Run.

具体的に言えば、メインCPU30aは、図22(a)に示すように、大入賞口装置29の大入賞口扉28を、入球上限個数の遊技球が入球していないことを条件に、最大3回開放させる。図22(a)中の「1」〜「3」の数字は、開放回数を示す。1ラウンド目のラウンド遊技を開始させるメインCPU30aは、まず、1回目の大入賞口装置29の大入賞口扉28を開放させるため、開放信号を出力するとともに、統括制御基板31に対し、大入賞口装置29の大入賞口扉28の開放回数を指示する開放コマンドを出力する。1回目の開放時においてメインCPU30aは、開放回数「1(回目)」を指示する開放コマンドを出力する。そして、メインCPU30aは、大入賞口装置29の大入賞口扉28を開放(1回目の開放)させてからの時間を計測し、開放時間T1(0.6秒)が経過したならば、1回目の大入賞口装置29の大入賞口扉28の開放を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。それとともに、メインCPU30aは、統括制御基板31に対し、大入賞口扉28の閉鎖回数を指示する閉鎖コマンドを出力する。1回目の閉鎖時においてメインCPU30aは、閉鎖回数「1(回目)」を指示する閉鎖コマンドを出力する。   Specifically, as shown in FIG. 22 (a), the main CPU 30a uses the big winning opening door 28 of the big winning opening device 29 on the condition that the upper limit number of game balls have not entered. , Open up to 3 times. The numbers “1” to “3” in FIG. 22A indicate the number of times of opening. The main CPU 30a that starts the first round game first outputs an opening signal to open the large winning opening door 28 of the first large winning opening apparatus 29, and also wins a grand prize to the overall control board 31. An opening command for instructing the number of times of opening of the special winning opening door 28 of the mouth device 29 is output. At the time of the first opening, the main CPU 30a outputs an opening command for instructing the number of opening “1 (first)”. Then, the main CPU 30a measures the time after the grand prize opening door 28 of the special prize opening device 29 is opened (first opening), and if the opening time T1 (0.6 seconds) has elapsed, 1 is passed. A closing signal is output in order to end the opening of the big winning opening door 28 of the second big winning opening apparatus 29. At the same time, the main CPU 30 a outputs a closing command for instructing the number of times of closing of the special prize opening door 28 to the overall control board 31. At the first closing time, the main CPU 30a outputs a closing command for instructing the number of closing times “1 (first time)”.

次に、メインCPU30aは、大入賞口扉28を閉鎖(1回目の閉鎖)させてからの時間を計測する。このとき、メインCPU30aは、大入賞口扉28の1回目と2回目の開放間に設定されるラウンド内インターバルのインターバル時間INa(2.0秒)を計測する。次に、メインCPU30aは、インターバル時間INaが経過したならば、2回目の大入賞口扉28の開放として、開放信号を出力するとともに、統括制御基板31に対し、大入賞口扉28の開放回数「2(回目)」を指示する開放コマンドを出力する。そして、メインCPU30aは、大入賞口扉28を開放(2回目の開放)させてからの時間を計測し、開放時間T1(0.6秒)が経過したならば、2回目の大入賞口扉28の開放を終了させるべく、閉鎖信号を出力するとともに、統括制御基板31に対し、大入賞口扉28の閉鎖回数(2回目の閉鎖)を指示する閉鎖コマンドを出力する。   Next, the main CPU 30a measures the time after closing the grand prize winning door 28 (first closing). At this time, the main CPU 30a measures the interval time INa (2.0 seconds) of the in-round interval set between the first opening and the second opening of the special winning opening door 28. Next, when the interval time INa has elapsed, the main CPU 30a outputs an opening signal as the second opening of the big prize opening door 28, and the number of opening of the big winning opening door 28 to the overall control board 31. The release command instructing “2 (second)” is output. Then, the main CPU 30a measures the time since the grand prize opening door 28 is opened (second opening), and when the opening time T1 (0.6 seconds) has elapsed, the second big prize opening door is opened. In order to finish opening 28, a closing signal is output, and a closing command is output to the overall control board 31 to instruct the number of times the second prize opening door 28 is closed (second closing).

次に、メインCPU30aは、大入賞口扉28を閉鎖(2回目の閉鎖)させてからの時間を計測する。このとき、メインCPU30aは、大入賞口扉28の2回目と3回目の開放間に設定されるラウンド内インターバルのインターバル時間INb(2.1秒)を計測する。次に、メインCPU30aは、インターバル時間INbが経過したならば、3回目の大入賞口扉28の開放として、開放信号を出力するとともに、統括制御基板31に対し、大入賞口扉28の開放回数「3(回目)」を指示する開放コマンドを出力する。そして、メインCPU30aは、大入賞口扉28を開放(3回目の開放)させてからの時間を計測し、開放時間T2(max23.8秒)が経過したならば、3回目の大入賞口扉28の開放を終了させるべく、閉鎖信号を出力するとともに、統括制御基板31に対し、大入賞口扉28の閉鎖回数(3回目の閉鎖)を指示する閉鎖コマンドを出力する。   Next, the main CPU 30a measures the time after closing the grand prize winning door 28 (second closing). At this time, the main CPU 30a measures the interval time INb (2.1 seconds) of the in-round interval set between the second opening and the third opening of the special winning opening door 28. Next, when the interval time INb has elapsed, the main CPU 30a outputs an opening signal as the third large winning opening door 28 is opened, and the number of times the large winning opening door 28 is opened to the overall control board 31. The release command instructing “3 (first time)” is output. Then, the main CPU 30a measures the time after the grand prize opening door 28 is opened (third opening), and if the opening time T2 (max 23.8 seconds) has elapsed, the third big prize opening door is opened. In order to finish opening 28, a closing signal is output, and a closing command is output to the overall control board 31 to instruct the number of times the third prize winning door 28 is closed (third closing).

なお、メインCPU30aは、ラウンド遊技中に大入賞口扉28へ入球した遊技球の入球個数が入球上限個数(規定個数)に達すると、ラウンド遊技を終了させるようになっている。このため、ジャンプアップ大当り遊技においてもメインCPU30aは、1ラウンド目のラウンド遊技中に入球上限個数の遊技球の入球がなされた場合には、その時点でラウンド遊技を終了させる。例えば、3回目の開放時に、開放時間T2の経過前に入球上限個数の遊技球の入球がなされた場合には、その時点でラウンド遊技を終了させる。   Note that the main CPU 30a ends the round game when the number of game balls that have entered the grand prize winning door 28 during the round game reaches the upper limit number of balls (specified number). For this reason, even in the jump-up jackpot game, when a maximum number of game balls are entered during the first round game, the main CPU 30a ends the round game at that time. For example, at the time of the third release, if a maximum number of game balls are entered before the opening time T2 has elapsed, the round game is terminated at that time.

そして、1ラウンド目のラウンド遊技を終了させたメインCPU30aは、7R特別確変大当り遊技と同様に、2ラウンド目からの各ラウンド遊技を実行させ、その後エンディングを実行させるように制御する。すなわち、メインCPU30aは、図22(a)に示すように、2ラウンド目のラウンド遊技を開始させるために、1ラウンド目と2ラウンド目の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間INa(2.0秒)の経過後に、2ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力する。そして、メインCPU30aは、2ラウンド目のラウンド遊技で終了条件(ラウンド遊技時間T3(25秒)の経過又は入球上限個数の入球)が満たされると、2ラウンド目のラウンド遊技を終了する。以降同様に、メインCPU30aは、3ラウンド目〜15ラウンド目のラウンド遊技を制御する。そして、メインCPU30aは、15ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、インターバル時間INc(1.996秒)の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間EDa(10.6秒)の計測を開始する。エンディング時間の経過後、メインCPU30aは、大当り遊技を終了させるとともに、確変フラグ及び作動フラグに「1」を設定する。また、メインCPU30aは、確変状態付与回数に「次回まで」を示す値を、作動回数に「次回まで」を示す値を設定する。そして、メインCPU30aは、大当りフラグに[0]を設定する(クリアする)。   Then, the main CPU 30a that ended the round game of the first round performs control so that each round game from the second round is executed and then the ending is executed in the same manner as the 7R special probability variable big hit game. That is, as shown in FIG. 22A, the main CPU 30a sets the interval time INa (2) of the interval between rounds set between the first round and the second round in order to start the round game of the second round. .0 seconds), a round command corresponding to the second round is output. Then, the main CPU 30a ends the second round game when the end condition (elapse of the round game time T3 (25 seconds) or the upper limit number of balls entered) is satisfied in the second round game. Thereafter, similarly, the main CPU 30a controls the round games of the third to fifteenth rounds. When the round game of the 15th round is completed, the main CPU 30a outputs an ending command after the elapse of the interval time INc (1.996 seconds) and starts measuring the ending time EDa (10.6 seconds). After the ending time has elapsed, the main CPU 30a ends the big hit game and sets “1” to the probability variation flag and the operation flag. Further, the main CPU 30a sets a value indicating “until next time” as the number of times the probability variation state is given and a value indicating “until next time” as the number of operations. The main CPU 30a sets (clears) the big hit flag to [0].

次に、2R確変大当り遊技が付与されるときの制御について説明する。
メインCPU30aは、図柄変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力するとともに、オープニング時間(0.04秒)の計測を開始する。次に、メインCPU30aは、オープニング時間が経過すると、1ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく1ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、図22(b)に示すラウンド遊技時間T11(max0.6秒)の計測を開始する。また、メインCPU30aは、開放信号を出力する。そして、メインCPU30aは、大入賞口扉28を開放(1回目の開放)させてからの時間を計測し、ラウンド遊技時間T11(0.6秒)が経過したならば、1ラウンド目のラウンド遊技を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。
Next, control when a 2R probability variation big hit game is awarded will be described.
When the symbol variation game ends, the main CPU 30a outputs an opening command and starts measuring the opening time (0.04 seconds). Next, when the opening time has elapsed, the main CPU 30a outputs a round command corresponding to the first round in order to start the round game of the first round, and at the same time the round game time T11 (max 0. 6 seconds). The main CPU 30a outputs an open signal. The main CPU 30a measures the time since the grand prize winning door 28 is opened (first opening), and if the round gaming time T11 (0.6 seconds) has elapsed, the first round game A closing signal is output to finish the operation.

次に、メインCPU30aは、1ラウンド目のラウンド遊技を終了させてからの時間を計測する。このとき、メインCPU30aは、1ラウンド目のラウンド遊技と2ラウンド目のラウンド遊技の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間INa(2.0秒)を計測する。次に、メインCPU30aは、インターバル時間INaが経過したならば、2ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく2ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、図22(b)に示すラウンド遊技時間T11(max0.6秒)の計測を開始する。また、メインCPU30aは、開放信号を出力する。そして、メインCPU30aは、大入賞口扉28を開放(2回目の開放)させてからの時間を計測し、ラウンド遊技時間T11(0.6秒)が経過したならば、2ラウンド目のラウンド遊技を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。   Next, the main CPU 30a measures the time from the end of the first round game. At this time, the main CPU 30a measures the interval time INa (2.0 seconds) of the interval between rounds set between the first round game and the second round game. Next, when the interval time INa has elapsed, the main CPU 30a outputs a round command corresponding to the second round in order to start the second round game, and the round game time T11 shown in FIG. 22 (b). The measurement of (max 0.6 seconds) is started. The main CPU 30a outputs an open signal. Then, the main CPU 30a measures the time after the grand prize winning door 28 is opened (second opening), and if the round game time T11 (0.6 seconds) has elapsed, the round game of the second round A closing signal is output to finish the operation.

次に、メインCPU30aは、2ラウンド目のラウンド遊技を終了させてからの時間を計測する。そして、メインCPU30aは、2ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、インターバル時間INc(1.996秒)の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間EDb(5.164秒)の計測を開始する。エンディング時間の経過後、メインCPU30aは、大当り遊技を終了させる。その際、メインCPU30aは、2R確変大当り遊技が付与される場合、確変フラグに「1」を設定する。また、メインCPU30aは、2R確変大当り遊技が付与される場合において、確変フラグ及び作動フラグに「0」が設定されているときに、作動フラグに「0」を設定し、確変フラグ又は作動フラグに「1」が設定されているときに、作動フラグに「1」を設定する。また、メインCPU30aは、作動フラグに「1」を設定した場合、作動回数に4回を設定する。そして、メインCPU30aは、大当りフラグに[0]を設定する(クリアする)。   Next, the main CPU 30a measures the time from the end of the second round game. When the round game of the second round ends, the main CPU 30a outputs an ending command after the interval time INc (1.996 seconds) has elapsed, and starts measuring the ending time EDb (5.164 seconds). After the ending time has elapsed, the main CPU 30a ends the big hit game. At this time, the main CPU 30a sets “1” in the probability variation flag when the 2R probability variation big hit game is awarded. In addition, when the 2R probability variation big hit game is awarded, the main CPU 30a sets the operation flag to “0” when the probability variation flag and the operation flag are set to “0”, and sets the probability variation flag or the operation flag. When “1” is set, “1” is set to the operation flag. Further, when the operation flag is set to “1”, the main CPU 30a sets the number of operations to 4 times. The main CPU 30a sets (clears) the big hit flag to [0].

また、メインCPU30aは、小当りを決定した場合(小当りフラグに[1]が設定された場合)、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、小当り遊技の制御を開始し、統括制御基板31(統括CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。以下、小当り遊技が付与されるときの制御について詳しく説明する。   When the main CPU 30a determines the small hit (when [1] is set in the small hit flag), the main CPU 30a starts the control of the small hit game after the end of the symbol variation game based on the determined variation pattern. A predetermined control command is output at a predetermined timing to the control board 31 (the general CPU 31a). Hereinafter, the control when the small hit game is awarded will be described in detail.

メインCPU30aは、図柄変動ゲームが終了すると、1ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく1ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、図22(c)に示すラウンド遊技時間T21(max3.2秒)の計測を開始する。そして、本実施形態においてメインCPU30aは、図22(c)に示すように、大入賞口扉28を、入球上限個数の遊技球が入球していないことを条件に、最大2回開放させる。図22(c)中の「1」、「2」の数字は、開放回数を示す。1ラウンド目のラウンド遊技を開始させるメインCPU30aは、まず、1回目の大入賞口扉28の開放として、開放信号を出力する。そして、メインCPU30aは、大入賞口扉28を開放(1回目の開放)させてからの時間を計測し、開放時間T22(0.6秒)が経過したならば、1回目の大入賞口扉28の開放を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。   When the symbol variation game ends, the main CPU 30a outputs a round command corresponding to the first round in order to start the first round game, and the round game time T21 (max 3.2 seconds) shown in FIG. 22 (c). ) Measurement starts. In the present embodiment, as shown in FIG. 22C, the main CPU 30a opens the grand prize winning door 28 at most twice on condition that the upper limit number of game balls are not entered. . The numbers “1” and “2” in FIG. 22C indicate the number of times of opening. The main CPU 30a that starts the first round game first outputs an opening signal as opening of the first grand prize winning door 28. Then, the main CPU 30a measures the time after the grand prize opening door 28 is opened (first opening), and when the opening time T22 (0.6 seconds) has elapsed, the first big prize opening door is opened. In order to finish opening 28, a close signal is output.

次に、メインCPU30aは、大入賞口扉28を閉鎖(1回目の閉鎖)させてからの時間を計測する。このとき、メインCPU30aは、大入賞口扉28の1回目と2回目の開放間に設定されるラウンド内インターバルのインターバル時間INa(2.0(秒))を計測する。次に、メインCPU30aは、インターバル時間INaが経過したならば、2回目の大入賞口扉28の開放として、開放信号を出力する。そして、メインCPU30aは、大入賞口扉28を開放(2回目の開放)させてからの時間を計測し、開放時間T22(0.6(秒))が経過したならば、2回目の大入賞口扉28の開放を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。これにより、小当り遊技におけるラウンド遊技が終了する。   Next, the main CPU 30a measures the time after closing the grand prize winning door 28 (first closing). At this time, the main CPU 30a measures the interval time INa (2.0 (seconds)) of the in-round interval set between the first opening and the second opening of the special winning opening door 28. Next, when the interval time INa elapses, the main CPU 30a outputs an opening signal to open the second big prize opening door 28. Then, the main CPU 30a measures the time after the grand prize opening door 28 is opened (second opening), and when the opening time T22 (0.6 (seconds)) has elapsed, the second big winning prize is received. In order to end the opening of the door 28, a closing signal is output. Thereby, the round game in the small hit game is completed.

次に、メインCPU30aは、ラウンド遊技を終了させてからの時間を計測する。そして、メインCPU30aは、インターバル時間INd(1.988秒)の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間EDc(5.212秒)の計測を開始する。エンディング時間の経過後、メインCPU30aは、小当り遊技を終了させる。そして、メインCPU30aは、小当りフラグに[0]を設定する(クリアする)。なお、小当り遊技の場合、小当り当選時の遊技状態が維持されることから、メインCPU30aは、確変フラグ及び作動フラグのいずれも現状を維持する(新たな値を設定しない)。   Next, the main CPU 30a measures the time from the end of the round game. Then, the main CPU 30a outputs an ending command after the interval time INd (1.988 seconds) has elapsed, and starts measuring the ending time EDc (5.212 seconds). After the ending time has elapsed, the main CPU 30a ends the small hit game. Then, the main CPU 30a sets (clears) the small hit flag to [0]. In the case of a small hit game, since the game state at the time of winning the small hit is maintained, the main CPU 30a maintains the current state of both the probability variation flag and the operation flag (does not set a new value).

このように大当り遊技及び小当り遊技を実行させることにより、本実施形態では、ジャンプアップ大当り遊技の1ラウンド目において、2R確変大当り遊技及び小当り遊技と大入賞口扉28の開放態様が同一態様となる状態が作り出される。具体的に言えば、図22(a)に示すように、ジャンプアップ大当り遊技の1ラウンド目において、1回目の開放時間T1(0.6秒)+インターバル時間INa(2.0秒)+2回目の開放時間T1(0.6秒)=3.2(秒)を掛けて、大入賞口扉28の開放が2回行われる。また、図22(b)に示すように、2R確変大当り遊技において、1ラウンド目のラウンド遊技時間T11(0.6秒)+インターバル時間INa(2.0秒)+2ラウンド目のラウンド遊技時間T11(0.6秒)=3.2(秒)を掛けて、大入賞口扉28の開放が2回行われる。さらに、図22(c)に示すように、小当り遊技において、1回目の開放時間T22(0.6秒)+インターバル時間INa(2.0秒)+2回目の開放時間T22(0.6秒)=ラウンド遊技時間T21(3.2秒)を掛けて、大入賞口扉28の開放が2回行われる。すなわち、ジャンプアップ大当り遊技における1ラウンド目の大入賞口扉28の1回目の開放が開始してから2回目の開放が終了するまでの時間と、2R確変大当り遊技及び小当り遊技における大入賞口扉28の1回目の開放が開始してから2回目の開放が終了するまでの時間が何れも「3.2(秒)」に設定されている。つまり、ジャンプアップ大当り遊技、2R確変大当り遊技及び小当り遊技では、「3.2(秒)」の間、同一開放態様にて大入賞口扉28が開放されることになる。 このことから、本実施形態のパチンコ機10では、大入賞口扉28の開放態様を視認しても2R確変大当り遊技と小当り遊技との区別が付かない。また、本実施形態のパチンコ機10では、ジャンプアップ大当り遊技においても、1ラウンド目の開始後、3回目の開放が行われる迄の間、2R確変大当り遊技及び小当り遊技とは区別が付かない。これにより、遊技者は、大入賞口扉28が短い時間(0.6秒)で2回開放しても、その開放態様からはジャンプアップ大当り遊技であるか、確変2ラウンド大当り遊技であるか、又は小当り遊技であるかを区別し得ない。   By executing the big hit game and the small hit game in this way, in this embodiment, in the first round of the jump-up big hit game, the opening mode of the 2R probability variable big hit game and the small hit game is the same as that of the big winning door 28. A state is created. Specifically, as shown in FIG. 22 (a), in the first round of the jump-up jackpot game, the first opening time T1 (0.6 seconds) + interval time INa (2.0 seconds) + second time. Opening time T1 (0.6 seconds) = 3.2 (seconds), the special winning opening door 28 is opened twice. In addition, as shown in FIG. 22B, in the 2R probability variable big hit game, the first round game time T11 (0.6 seconds) + interval time INa (2.0 seconds) + the second round game time T11. Multiplying (0.6 seconds) = 3.2 (seconds), the grand prize opening door 28 is opened twice. Furthermore, as shown in FIG. 22C, in the small hit game, the first opening time T22 (0.6 seconds) + interval time INa (2.0 seconds) + second opening time T22 (0.6 seconds) ) = Round game time T21 (3.2 seconds) is multiplied, and the special winning opening door 28 is opened twice. That is, the time from the start of the first opening of the first round big winning door 28 in the jump-up big hit game to the end of the second opening, the big winning mouth in the 2R probability variable big hit game and the small hit game The time from the start of the first opening of the door 28 to the end of the second opening is set to “3.2 (seconds)”. In other words, in the jump-up jackpot game, the 2R probability variable jackpot game, and the jackpot game, the prize winning door 28 is opened in the same opening manner for “3.2 (seconds)”. For this reason, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, even if the open state of the big prize opening door 28 is visually recognized, it is not possible to distinguish between the 2R probability variation big hit game and the small hit game. In the pachinko machine 10 according to the present embodiment, even in the jump-up big hit game, the 2R probability variable big hit game and the small hit game cannot be distinguished from the start of the first round until the third release. . As a result, even if the player opens the prize winning door 28 twice in a short time (0.6 seconds), whether the game is a jump-up jackpot game or a probability-changing two-round jackpot game from the open mode. Or whether it is a small hit game.

このように、メインCPU30aは、大当り判定の結果が肯定の場合、決定した大当り遊技の種類で、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技を付与する。また、メインCPU30aは、大当り判定の結果が否定であり、小当り判定の結果が肯定である場合、図柄変動ゲームの終了後に、2R確変大当り遊技における大入賞口装置29の開放態様と同じ態様にて大入賞口装置29を開放させる小当り遊技を付与する。また、メインCPU30aは、ジャンプアップ大当り遊技を付与すると決定された場合、図柄変動ゲームの終了後に、2R確変大当り遊技及び小当り遊技における大入賞口装置29の開放態様と同じ態様にて大入賞口装置29を開放させて、その後に更に大入賞口装置29を開放させる特殊の大当り遊技を付与する。なお、本実施形態において、本処理を実行するメインCPU30aは、大当り遊技付与手段、小当り遊技付与手段として機能する。   As described above, when the result of the big hit determination is affirmative, the main CPU 30a gives the big hit game after the end of the symbol variation game with the determined type of the big hit game. Further, when the result of the big hit determination is negative and the result of the big hit determination is affirmative, the main CPU 30a is in the same mode as the opening mode of the big prize opening device 29 in the 2R probability variable big hit game after the end of the symbol variation game. A small hit game for opening the special prize opening device 29 is given. When it is determined that the main CPU 30a grants the jump-up jackpot game, after the end of the symbol variation game, the main prize winning mouth is the same as the opening style of the big prize opening device 29 in the 2R probability variable jackpot game and the small hit game. The device 29 is opened, and then a special jackpot game is given to further open the big prize opening device 29. In the present embodiment, the main CPU 30a that executes this process functions as a big hit game giving means and a small hit game giving means.

次に、普通図柄入力処理を説明する。メインCPU30aは、普通図柄入力処理を所定周期毎に実行するようになっている。
メインCPU30aは、遊技球が作動ゲート23を通過したか否かを判定する。その判定結果が否定の場合、メインCPU30aは、普通図柄入力処理を終了する。一方、その判定結果が肯定の場合、メインCPU30aは、RAM30cに記憶されている普図始動保留記憶数が上限数の4未満であるか否かを判定する。その判定結果が否定(普図始動保留記憶数=4)の場合、メインCPU30aは、普通図柄入力処理を終了する。一方、その判定結果が肯定(普図始動保留記憶数<4)の場合、メインCPU30aは、普図始動保留記憶数を+1(1加算)し、普図始動保留記憶数を書き換える。続いて、メインCPU30aは、普通当り判定用乱数の値をRAM30cから読み出して取得し、該値を普図始動保留記憶数に対応付けられたRAM30cの所定の記憶領域に設定する。その後、メインCPU30aは、普通図柄入力処理を終了する。
Next, the normal symbol input process will be described. The main CPU 30a executes normal symbol input processing at predetermined intervals.
The main CPU 30a determines whether or not the game ball has passed through the operation gate 23. If the determination result is negative, the main CPU 30a ends the normal symbol input process. On the other hand, if the determination result is affirmative, the main CPU 30a determines whether or not the number of usual charts start pending storage stored in the RAM 30c is less than the upper limit number of 4. If the result of the determination is negative (the number of ordinary figure start hold memory = 4), the main CPU 30a ends the normal symbol input process. On the other hand, if the determination result is affirmative (the number of reserved general-purpose start hold <4), the main CPU 30a increments the number of reserved general-purpose start hold by +1 (1) and rewrites the number of general-purpose start reserved memory. Subsequently, the main CPU 30a reads and acquires the value of the random number for normal hit determination from the RAM 30c, and sets the value in a predetermined storage area of the RAM 30c associated with the usual start-up hold storage number. Thereafter, the main CPU 30a ends the normal symbol input process.

次に、普通図柄開始処理について説明する。メインCPU30aは、普通図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。
メインCPU30aは、まず、普図が変動表示中であるか否か及び普通当り遊技中であるか否か判定する。その判定結果が肯定の場合(普図ゲーム中である又は普通当り遊技中である場合)、メインCPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。一方、その判定結果が否定の場合(普図ゲーム中でなく、普通当り遊技中でない場合)、メインCPU30aは、普図始動保留記憶数を読み出し、普図始動保留記憶数が「0」よりも大きいか否か判定する。
Next, the normal symbol start process will be described. The main CPU 30a is configured to execute a normal symbol start process every predetermined cycle.
First, the main CPU 30a determines whether or not the normal chart is being displayed in a variable manner and whether or not the normal hit game is being played. When the determination result is affirmative (when a normal game is being played or a normal hit game is being played), the main CPU 30a ends the normal symbol start process. On the other hand, if the determination result is negative (when the normal game is not being played and the normal hit game is not being played), the main CPU 30a reads the general-purpose start reserved memory number, and the general-purpose start reserved memory number is less than "0" Judge whether it is large or not.

その判定結果が否定の場合(普図始動保留記憶数=0の場合)、メインCPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。一方、その判定結果が肯定の場合(普図始動保留記憶数>0の場合)、メインCPU30aは、普図始動保留記憶数の数を「1」減算(−1)し、当該普図始動保留記憶数に対応付けられてRAM30cの所定の記憶領域に記憶されている普通当り判定用乱数の値を取得する。   If the result of the determination is negative (when the normal figure start hold storage number = 0), the main CPU 30a ends the normal symbol start process. On the other hand, when the determination result is affirmative (when the normal figure start hold memory number> 0), the main CPU 30a subtracts “-1” from the number of the normal figure start hold memory number (−1), and The value of the random number for determining normal hit stored in the predetermined storage area of the RAM 30c in association with the stored number is acquired.

次に、メインCPU30aは、取得した普通当り判定用乱数の値がROM30bに記憶されている普通当り判定値と一致するか否かを判定して普通当り判定を行う。なお、本実施形態において、普通当り判定値は、入球率向上状態が付与されているか否かで変更されるようになっている。そして、通常状態の時(入球率向上状態が付与されていない時)、普通当り判定の判定結果が肯定となる確率(普通当り確率)は、5/251としており、入球率向上状態が付与されている時、普通当り判定の判定結果が肯定となる確率(普通当り確率)は、250/251としている。   Next, the main CPU 30a determines whether or not the acquired normal hit determination random number value matches the normal hit determination value stored in the ROM 30b and performs normal hit determination. In the present embodiment, the normal hit determination value is changed depending on whether or not the entrance rate improvement state is given. In the normal state (when the entrance rate improvement state is not given), the probability that the determination result of the normal hit determination is affirmative (ordinary hit probability) is 5/251, and the entrance rate improvement state is When given, the probability that the result of the normal hit determination is affirmative (ordinary hit probability) is 250/251.

その判定結果が肯定の場合(普通当りの場合)、メインCPU30aは、普通図柄表示器H10にて確定停止表示される最終停止図柄を、普通図柄の当り図柄の中から決定する。一方、その判定結果が否定の場合(はずれの場合)、メインCPU30aは、普通図柄表示器H10にて確定停止表示される最終停止図柄を、普通図柄のはずれ図柄に決定する。   If the determination result is affirmative (normal hit), the main CPU 30a determines the final stop symbol to be displayed as a fixed stop on the normal symbol display H10 from the normal symbol hit symbols. On the other hand, when the determination result is negative (in the case of detachment), the main CPU 30a determines the final stop symbol displayed as a fixed stop on the normal symbol display H10 as a normal symbol losing symbol.

その後、メインCPU30aは、複数種類の普図変動パターンの中から普図変動パターンを決定する。普図変動パターンは、入球率向上状態が付与されていない通常状態時に決定される通常状態時用の普図変動パターンと、入球率向上状態が付与されているときに決定される入球率向上状態時用の普図変動パターンに分類される。そして、メインCPU30aは、入球率向上状態が付与されているか否かに対応して、普図変動パターンを決定する。   After that, the main CPU 30a determines a general variation pattern from a plurality of types of general variation patterns. The normal variation pattern is a normal variation pattern that is determined in the normal state when the entrance rate improvement state is not applied, and an entrance that is determined when the entrance rate improvement state is applied It is categorized into the usual figure fluctuation pattern for the rate improvement state. Then, the main CPU 30a determines the normal fluctuation pattern in accordance with whether or not the entrance rate improvement state is given.

普図変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインCPU30aは、普図ゲームに関する各種処理を実行する。具体的に言えば、メインCPU30aは、普通図柄を変動開始させるように普通図柄表示器H10の表示内容を制御する。また、同時に、メインCPU30aは、普図変動ゲームの変動時間の計測を開始する。そして、メインCPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。その後、普通図柄開始処理とは別の処理で、メインCPU30aは、決定した普図変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように普通図柄表示器H10の表示内容を制御する。   The main CPU 30a that has determined the normal variation pattern and the final stop symbol executes various processes relating to the general game. Specifically, the main CPU 30a controls the display content of the normal symbol display H10 so that the normal symbol starts to fluctuate. At the same time, the main CPU 30a starts measuring the variation time of the usual variation game. Then, the main CPU 30a ends the normal symbol start process. Thereafter, in a process different from the normal symbol start process, the main CPU 30a causes the normal symbol display H10 to display the determined final stop symbol based on the variation time set in the determined common symbol variation pattern. Control display content.

そして、メインCPU30aは、普通当りを決定した場合、決定した普図変動パターンに基づく普図ゲームの終了後、普通当り遊技に関する制御を実行する。
メインCPU30aは、普図ゲームが終了したとき、入球率向上状態が付与されている場合には、開閉羽根26を3回開放させるとともに、各回の開放において開放してから1480msが経過するまで開放状態を維持するよう普通電動役物ソレノイドSOL2を制御する。一方、メインCPU30aは、普図ゲームが終了したとき、入球率向上状態が付与されていない場合には、開閉羽根26を1回開放させ、開放してから300ms経過するまで開放状態を維持するように普通電動役物ソレノイドSOL2を制御する。
When determining the normal hit, the main CPU 30a executes the control related to the normal hit game after the normal game based on the determined normal fluctuation pattern.
The main CPU 30a opens the opening / closing blade 26 three times when the usual game is finished, and when the entrance rate improvement state is given, and opens until 1480 ms elapses after opening each time. The ordinary electric accessory solenoid SOL2 is controlled so as to maintain the state. On the other hand, when the usual game is finished, the main CPU 30a opens the opening / closing blade 26 once and maintains the open state until 300 ms elapses after the opening rate is not given. Thus, the ordinary electric accessory solenoid SOL2 is controlled.

なお、メインCPU30aは、開放してから規定時間経過する前であっても、入球上限個数(例えば、10球)の遊技球が入球したときには、開閉羽根26を閉鎖させるように制御する。同様に、メインCPU30aは、所定回数開放していなくても、入球上限個数(例えば、10球)の遊技球が入球したときには、開閉羽根26を閉鎖させるように制御する。   Note that the main CPU 30a controls the opening / closing blade 26 to be closed when the upper limit number (for example, 10 balls) of game balls has entered even before the specified time has elapsed since the main CPU 30a opened. Similarly, even if the main CPU 30a has not been opened a predetermined number of times, the main CPU 30a controls the opening / closing blade 26 to be closed when the upper limit number of balls (for example, 10 balls) has entered.

このように、メインCPU30aは、開閉羽根26(第2始動入賞口27)の開放及び閉鎖を制御することとなるが、確変状態が付与されているか否かに拘わらず同じ態様にて、開閉羽根26を制御する。つまり、メインCPU30aは、大当り遊技の終了後に、第2の遊技状態に移行すると決定したときには、第1の遊技状態に移行すると決定したときと同じ態様にて、大当り遊技の終了後に開閉羽根26を制御することとなる。もちろん、メインCPU30aは、第3の遊技状態に移行すると決定したときには、第4の遊技状態に移行すると決定したときと同じ態様にて、大当り遊技の終了後に開閉羽根26を制御することとなる。なお、本実施形態において、本処理を実行するメインCPU30aは、開放制御手段として機能する。   In this way, the main CPU 30a controls the opening and closing of the opening / closing blade 26 (second start winning port 27), but the opening / closing blade is the same in the same manner regardless of whether or not a certain change state is given. 26 is controlled. That is, when the main CPU 30a determines to shift to the second gaming state after the end of the big hit game, the main CPU 30a opens the opening / closing blade 26 after the end of the big hit game in the same manner as when it is determined to shift to the first gaming state. Will be controlled. Of course, when the main CPU 30a decides to shift to the third gaming state, the main CPU 30a controls the open / close blades 26 after the end of the big hit game in the same manner as when it is decided to shift to the fourth gaming state. In the present embodiment, the main CPU 30a that executes this process functions as an opening control unit.

ここで、本実施形態における遊技状態の移行遷移について図3及び図5を用いて以下に説明する。
最初に、確変状態及び入球率向上状態が付与されていない第1の遊技状態について説明する。なお、この第1の遊技状態においては、入球率向上状態が付与されていないので、第2始動入賞口27に遊技球が入球し難く、それ以外では第2始動保留球が保留されている場合に限り第2の変動ゲームが優先して実行されることとなるが、頻度が低いため、主に第1の変動ゲームについて説明し、第2の変動ゲームについての説明を省略する。
Here, the transition transition of the gaming state in the present embodiment will be described below with reference to FIGS.
First, the first gaming state in which the probability variation state and the entrance rate improvement state are not given will be described. It should be noted that in this first gaming state, since the state of improving the winning rate is not given, it is difficult for the gaming ball to enter the second starting winning opening 27, otherwise the second starting holding ball is held. However, since the frequency is low, the first variation game will be mainly described, and the description of the second variation game will be omitted.

メインCPU30aは、第1の遊技状態において大当り判定が肯定となったときには、大当り図柄として、74/100(図5においては%で表記する)の確率で図柄Dを決定し、14/100の確率で図柄Bを決定し、10/100の確率で図柄Eを決定し、2/100の確率で図柄A又は図柄Cを決定する。なお、大当り判定が肯定となったときの遊技状態が第1の遊技状態であるため、メインCPU30aは、図柄B又は図柄Eを決定した場合には、4回の図柄変動ゲーム中に限り入球率向上状態を付与する一方、図柄A又は図柄Cを決定した場合には、次回の大当り遊技が付与されるまで入球率向上状態を付与する。なお、第1の遊技状態への移行条件としては、第4の遊技状態において4回の図柄変動ゲーム中に大当り遊技が付与されない場合である。   When the jackpot determination is affirmative in the first gaming state, the main CPU 30a determines the symbol D as a jackpot symbol with a probability of 74/100 (indicated as% in FIG. 5), and the probability of 14/100 The symbol B is determined with the above, the symbol E is determined with a probability of 10/100, and the symbol A or the symbol C is determined with a probability of 2/100. Since the gaming state when the jackpot determination is affirmative is the first gaming state, when the symbol B or symbol E is determined, the main CPU 30a enters the ball only during the four symbol variation games. When the rate improvement state is given, when the symbol A or the symbol C is determined, the entry rate improvement state is given until the next jackpot game is given. The transition condition to the first gaming state is a case where the big hit game is not given during the four symbol variation games in the fourth gaming state.

このように、図柄Dが停止表示する2R確変大当り遊技となる確率が顕著に高く規定されており、その2R確変大当り遊技の終了後に、メインCPU30aは、入球率向上状態を付与しないが確変状態を付与し、遊技状態を第2の遊技状態に移行させる。また、図柄Bが停止表示する7R通常確変大当り遊技となる確率が次に高く規定されており、7R通常確変大当り遊技の終了後に、メインCPU30aは、確変状態及び入球率向上状態を付与し、遊技状態を第3の遊技状態に移行させる。しかし、7R通常確変大当り遊技の終了後において4回の図柄変動ゲーム中で大当り遊技が付与されない場合、メインCPU30aは、入球率向上状態の付与を終了させることとなり、遊技状態を第2の遊技状態に移行させる。   As described above, the probability that the 2D probability variable big hit game in which the symbol D is stopped and displayed is defined to be remarkably high. After the 2R probability variable big hit game is finished, the main CPU 30a does not give the improved entrance rate but the probability changed state. And the gaming state is shifted to the second gaming state. In addition, the probability of becoming a 7R normal probability variable big hit game in which the symbol B is stopped and displayed is defined next high, and after the 7R normal probability variable big hit game is finished, the main CPU 30a gives a probability changed state and an increased entrance rate state, The gaming state is shifted to the third gaming state. However, if the big hit game is not given in the four symbol variation games after the end of the 7R normal probability variable big hit game, the main CPU 30a will end the grant of the improved entrance rate, and the game state will be changed to the second game. Transition to the state.

従って、第1の遊技状態では、第3の遊技状態を経由することもあるが、第2の遊技状態に移行し易く規定されている。また、言い換えると、図柄A又は図柄Cが停止表示する、又は、図柄Bが停止表示した後に4回の図柄変動ゲーム中に大当り遊技が実行される等、第3の遊技状態を次回の大当り遊技が付与されるまで維持する可能性が低い。   Therefore, in the first gaming state, the third gaming state may be passed, but it is defined that it is easy to shift to the second gaming state. In other words, the third game state is displayed in the next big hit game, for example, the symbol A or the symbol C is stopped or the big hit game is executed during the four symbol variation games after the symbol B is stopped and displayed. Is unlikely to be maintained until

なお、図柄Eが停止表示する7R非確変大当り遊技となった場合、メインCPU30aは、遊技状態を第4の遊技状態に移行させる。しかし、大当り遊技の終了後において4回の図柄変動ゲーム中で大当り遊技が付与されない場合、メインCPU30aは、入球率向上状態の付与を終了させることとなり、遊技状態を第1の遊技状態に戻すこととなる。また、小当り遊技が付与された場合には、メインCPU30aは、小当り遊技の終了後に、現在の状態である第1の遊技状態を維持する。   When the 7R non-probable big hit game in which the symbol E is stopped is displayed, the main CPU 30a shifts the gaming state to the fourth gaming state. However, if the big hit game is not given in the four symbol variation games after the big hit game is finished, the main CPU 30a finishes the giving of the increased entrance rate state, and returns the gaming state to the first gaming state. It will be. When the small hit game is awarded, the main CPU 30a maintains the first game state, which is the current state, after the small hit game ends.

次に、確変状態が付与されているが入球率向上状態が付与されていない第2の遊技状態について説明する。なお、この第2の遊技状態においては、入球率向上状態が付与されていないので、第1の遊技状態と同じように、主に第1の変動ゲームについて説明し、第2の変動ゲームについての説明を省略する。   Next, a description will be given of a second gaming state in which the probability variation state is given but the entrance rate improvement state is not given. In this second gaming state, since the entrance rate improvement state is not given, as in the first gaming state, the first variation game will be mainly described, and the second variation game will be described. The description of is omitted.

メインCPU30aは、第2の遊技状態において大当り判定が肯定となったときには、大当り図柄として、90/100の確率で図柄A〜図柄Dを決定し、10/100の確率で図柄Eを決定する。なお、大当り判定が肯定となったときの遊技状態が第2の遊技状態であるため、メインCPU30aは、図柄Eを決定した場合には、4回の図柄変動ゲーム中に限り入球率向上状態を付与する一方、図柄A〜図柄Dを決定した場合には、次回の大当り遊技が付与されるまで入球率向上状態を付与する。言い換えると、メインCPU30aは、第2の遊技状態において図柄A〜図柄Dが停止表示する確変大当りとなった場合、必ず次回の大当り遊技が付与まで第3の遊技状態を継続させる。なお、第2の遊技状態への移行条件としては、第1の遊技状態において図柄Dが停止表示する2R確変大当り遊技となった場合か、第3の遊技状態において4回の図柄変動ゲームの終了後に入球率向上状態の付与が終了した場合である。   When the big hit determination becomes affirmative in the second gaming state, the main CPU 30a determines the symbols A to D with a probability of 90/100 as the big hit symbol, and determines the symbol E with a probability of 10/100. Since the game state when the jackpot determination is affirmative is the second game state, when determining the symbol E, the main CPU 30a is in a state where the entrance rate is improved only during the four symbol variation games. On the other hand, when symbols A to D are determined, a state of improving the entrance rate is granted until the next jackpot game is awarded. In other words, the main CPU 30a always continues the third gaming state until the next big hit game is given when the probability big hit that the symbols A to D stop and display in the second gaming state. Note that the transition condition to the second gaming state is that the symbol D is a 2R probability variable big hit game in which the symbol D is stopped and displayed in the first gaming state or the end of four symbol variation games in the third gaming state. This is a case where the provision of the improved entrance rate is finished later.

このように、図柄A〜図柄Dが停止表示する7R特別確変大当り遊技、7R通常確変大当り遊技、ジャンプアップ大当り遊技又は2R確変大当り遊技となる確率が顕著に高く規定されており、それら大当り遊技の終了後には、メインCPU30aは、次回の大当り遊技が付与されるまで、確変状態及び入球率向上状態を付与し、第3の遊技状態を継続させる。   In this way, the probability of 7R special probability variable big hit game, 7R normal probability variable big hit game, jump-up big hit game or 2R probability variable big hit game that symbols A to D stop display are defined to be significantly high. After the end, the main CPU 30a gives the probability variation state and the entrance rate improvement state and continues the third game state until the next jackpot game is awarded.

従って、第2の遊技状態では、第3の遊技状態に移行し易く規定されている。特に、第3の遊技状態において4回の図柄変動ゲーム中に大当り遊技が付与されず、入球率向上状態の付与が終了し、第2の遊技状態に移行した場合であっても、第3の遊技状態に移行し易く規定されているといえる。   Therefore, in the second gaming state, it is defined that the transition to the third gaming state is easy. In particular, even in the case where the big hit game is not given during the four symbol variation games in the third gaming state, the provision of the increased entrance rate state is finished, and the transition to the second gaming state is made, It can be said that it is stipulated that it is easy to shift to the gaming state.

なお、図柄Eが停止表示する7R非確変大当り遊技となった場合、メインCPU30aは、遊技状態を第4の遊技状態に移行させる。しかし、大当り遊技の終了後において4回の図柄変動ゲーム中で大当り遊技が付与されない場合、メインCPU30aは、入球率向上状態の付与を終了させることとなり、遊技状態を第1の遊技状態に移行させることとなる。また、小当り遊技が付与された場合には、メインCPU30aは、小当り遊技の終了後に、現在の状態である第2の遊技状態を維持する。   When the 7R non-probable big hit game in which the symbol E is stopped is displayed, the main CPU 30a shifts the gaming state to the fourth gaming state. However, if the big hit game is not awarded in the four symbol variation games after the big hit game ends, the main CPU 30a ends the granting of the increased entrance rate state and shifts the gaming state to the first gaming state. Will be allowed to. When the small hit game is awarded, the main CPU 30a maintains the second game state, which is the current state, after the small hit game ends.

次に、確変状態及び入球率向上状態が付与されている第3の遊技状態について説明する。なお、この第3の遊技状態においては、入球率向上状態が付与されているので、第2始動入賞口27に遊技球が入球容易である。このため、第2始動保留球が保留されていない場合に限り第1の変動ゲームが実行されるが、頻度が低いため、主に第2の変動ゲームについて説明し、第1の変動ゲームについての説明を省略する。   Next, the third gaming state to which the probability variation state and the entrance rate improvement state are given will be described. In the third gaming state, since the state of improving the winning rate is given, it is easy for the gaming ball to enter the second start winning opening 27. For this reason, the first variation game is executed only when the second start holding ball is not held, but since the frequency is low, the second variation game will be mainly described, and the first variation game will be described. Description is omitted.

メインCPU30aは、第3の遊技状態において大当り判定が肯定となったときには、大当り図柄として、80/100の確率で図柄a、図柄c又は図柄dを決定し、10/100の確率で図柄bを決定し、10/100の確率で図柄eを決定する。なお、大当り判定が肯定となったときの遊技状態が第3の遊技状態であるため、メインCPU30aは、図柄b又は図柄eを決定した場合には、4回の図柄変動ゲーム中に限り入球率向上状態を付与する一方、図柄a、図柄c又は図柄dを決定した場合には、次回の大当り遊技が付与されるまで入球率向上状態を付与する。なお、第3の遊技状態への移行条件としては、第1の遊技状態において図柄Dが停止表示する2R確変大当り遊技となる場合を除き、各遊技状態において図柄A〜図柄D又は図柄a〜図柄dが停止表示する大当り遊技となった場合である。   When the jackpot determination is affirmative in the third gaming state, the main CPU 30a determines the symbol a, the symbol c or the symbol d as a jackpot symbol with a probability of 80/100, and the symbol b with a probability of 10/100. The symbol e is determined with a probability of 10/100. Since the gaming state when the jackpot determination is affirmative is the third gaming state, when the symbol b or symbol e is determined, the main CPU 30a enters the ball only during the four symbol variation games. On the other hand, if the symbol a, the symbol c, or the symbol d is determined while the rate improvement state is given, the entry rate improvement state is given until the next jackpot game is awarded. In addition, as a transition condition to the third gaming state, symbols A to D or symbols a to symbols in each gaming state, except in the case of the 2R probability variation big hit game in which the symbol D stops and displays in the first gaming state. This is a case where d is a big hit game with a stop display.

このように、図柄a、図柄c又は図柄dが停止表示する7R特別確変大当り遊技、ジャンプアップ大当り遊技又は2R確変大当り遊技となる確率が顕著に高く規定されており、それら大当り遊技の終了後には、メインCPU30aは、確変状態及び入球率向上状態を付与し、遊技状態を第3の遊技状態に移行させる。また、図柄bが停止表示する7R通常確変大当り遊技の終了後に、メインCPU30aは、確変状態及び入球率向上状態を付与し、遊技状態を第3の遊技状態に移行させる。しかし、大当り遊技の終了後において4回の図柄変動ゲーム中で大当り遊技が付与されない場合、メインCPU30aは、入球率向上状態の付与を終了させることとなり、遊技状態を第2の遊技状態に移行させることとなる。   In this way, the probability that the symbol a, symbol c, or symbol d will be 7R special probability variable big hit game, jump-up big hit game or 2R probability variable big hit game that is stopped and displayed is defined to be remarkably high. The main CPU 30a assigns the probability variation state and the entrance rate improvement state, and shifts the gaming state to the third gaming state. Further, after the 7R normal probability variation big hit game in which the symbol b is stopped and displayed, the main CPU 30a gives the probability variation state and the increased entrance rate state, and shifts the gaming state to the third gaming state. However, if the big hit game is not given in the four symbol variation games after the big hit game ends, the main CPU 30a ends the grant of the increased entrance rate state, and the game state is shifted to the second game state. Will be allowed to.

従って、第3の遊技状態では、再度、第3の遊技状態に移行し易く規定されている。また、図柄bが停止表示した後に4回の図柄変動ゲーム中に大当り遊技が実行されなかった場合等、第3の遊技状態から第2の遊技状態に移行することがある。しかし、前述したように第2の遊技状態では、第3の遊技状態に移行し易く規定されており、入球率向上状態の付与が終了しても、遊技に対する興趣の減退を抑制することができる。   Therefore, in the third gaming state, it is defined that it is easy to shift to the third gaming state again. In addition, when the big hit game is not executed during the four symbol variation games after the symbol b is stopped and displayed, the game state may shift from the third gaming state to the second gaming state. However, as described above, in the second gaming state, it is defined that it is easy to shift to the third gaming state, and even if the provision of the improved entrance rate is completed, it is possible to suppress a decrease in interest in the game. it can.

なお、図柄eが停止表示する7R非確変大当り遊技となった場合、メインCPU30aは、遊技状態を第4の遊技状態に移行させる。しかし、大当り遊技の終了後において4回の図柄変動ゲーム中で大当り遊技が付与されない場合、メインCPU30aは、入球率向上状態の付与を終了させることとなり、遊技状態を第1の遊技状態に移行させることとなる。   When the 7R non-probable big hit game in which the symbol e is stopped is displayed, the main CPU 30a shifts the gaming state to the fourth gaming state. However, if the big hit game is not awarded in the four symbol variation games after the big hit game ends, the main CPU 30a ends the granting of the increased entrance rate state and shifts the gaming state to the first gaming state. Will be allowed to.

最後に、確変状態が付与されていないが入球率向上状態が付与されている第4の遊技状態について説明する。なお、この第4の遊技状態においても、入球率向上状態が付与されているので、第3の遊技状態と同じように、主に第2の変動ゲームについて説明し、第1の変動ゲームについての説明を省略する。   Finally, the fourth gaming state in which the probability variation state is not given but the entrance rate improvement state is given will be described. In this fourth gaming state, since the entry rate improvement state is also given, the second variation game will be mainly described as in the third gaming state, and the first variation game will be described. The description of is omitted.

メインCPU30aは、第4の遊技状態において大当り判定が肯定となったときには、大当り図柄として、80/100の確率で図柄a〜図柄dを決定し、10/100の確率で図柄bを決定し、10/100の確率で図柄eを決定する。なお、大当り判定が肯定となったときの遊技状態が第4の遊技状態であるため、メインCPU30aは、図柄b又は図柄eを決定した場合には、4回の図柄変動ゲーム中に限り入球率向上状態を付与する一方、図柄a、図柄c又は図柄dを決定した場合には、次回の大当り遊技が付与されるまで入球率向上状態を付与する。なお、第4の遊技状態への移行条件としては、各状態において図柄E又は図柄eが停止表示する7R非確変大当り遊技となった場合である。   When the jackpot determination is affirmative in the fourth gaming state, the main CPU 30a determines the symbol a to the symbol d with a probability of 80/100 as the jackpot symbol, determines the symbol b with a probability of 10/100, The symbol e is determined with a probability of 10/100. Since the gaming state when the jackpot determination is affirmative is the fourth gaming state, when the symbol b or symbol e is determined, the main CPU 30a enters the ball only during the four symbol variation games. On the other hand, if the symbol a, the symbol c, or the symbol d is determined while the rate improvement state is given, the entry rate improvement state is given until the next jackpot game is awarded. Note that the transition condition to the fourth gaming state is a case where a 7R non-probable big hit game in which the symbol E or the symbol e stops and displays in each state.

このように、図柄a、図柄c又は図柄dが停止表示する7R特別確変大当り遊技、ジャンプアップ大当り遊技又は2R確変大当り遊技となる確率が顕著に高く規定されており、それら大当り遊技の終了後には、メインCPU30aは、確変状態及び入球率向上状態を付与し、遊技状態を第3の遊技状態に移行させる。一方、図柄bが停止表示する7R通常確変大当り遊技の終了後に、メインCPU30aは、同じように、確変状態及び入球率向上状態が付与し、遊技状態を第3の遊技状態に移行させる。しかし、大当り遊技の終了後において4回の図柄変動ゲーム中で大当り遊技が付与されない場合、メインCPU30aは、必ず入球率向上状態の付与を終了させ、遊技状態を第2の遊技状態に移行させる。   In this way, the probability that the symbol a, symbol c, or symbol d will be 7R special probability variable big hit game, jump-up big hit game or 2R probability variable big hit game that is stopped and displayed is defined to be remarkably high. The main CPU 30a assigns the probability variation state and the entrance rate improvement state, and shifts the gaming state to the third gaming state. On the other hand, after the 7R normal probability variation big hit game in which the symbol b is stopped and displayed, the main CPU 30a similarly gives the probability variation state and the entrance rate improvement state, and shifts the gaming state to the third gaming state. However, if the big hit game is not given in the four symbol variation games after the big hit game is over, the main CPU 30a always ends the granting of the entrance rate improvement state and shifts the gaming state to the second gaming state. .

従って、第4の遊技状態では、第3の遊技状態に移行し易く規定されているが、第4の遊技状態に移行してから4回の図柄変動ゲーム中に大当り遊技が付与されないと必ず第1の遊技状態に移行してしまう。なお、図柄eが停止表示する7R非確変大当り遊技となった場合、メインCPU30aは、再度、第4の遊技状態に移行させる。   Therefore, in the fourth gaming state, it is defined that it is easy to shift to the third gaming state. However, if the big hit game is not given during the four symbol variation games after shifting to the fourth gaming state, It will shift to 1 gaming state. When the 7e non-probable big hit game in which the symbol e is stopped is displayed, the main CPU 30a again shifts to the fourth gaming state.

このように、メインCPU30aは、大当り判定の結果が肯定の場合、現在の状態として確変状態、入球率向上状態が付与されているか否かを判定する。そして、メインCPU30aは、大当り遊技の種類と、現在の遊技状態とに基づいて、大当り遊技終了後に確変状態を付与するか否か、入球率向上状態を付与するか否かを決定すると共に、入球率向上状態を付与すると決定した場合に入球率向上状態の付与が終了する終了条件を決定する。   As described above, when the result of the big hit determination is affirmative, the main CPU 30a determines whether or not the probability variation state and the entrance rate improvement state are given as the current state. The main CPU 30a determines, based on the type of the big hit game and the current game state, whether to give the probable change state after the big hit game is finished, and whether to give the increased entrance rate state, When it is determined that the entrance rate improvement state is to be provided, an end condition for ending the entrance rate improvement state is determined.

特に、第2の遊技状態である場合において確変大当りとなることが決定されたとき、メインCPU30aは、予め定められたゲーム回数(本実施形態においては4回)ではなく、次回に大当り遊技が付与される迄、大当り遊技の終了後に継続して入球率向上状態を付与すると決定する。一方、第1の遊技状態、第3の遊技状態又は第4の遊技状態(以下、第2の遊技状態以外と称することがある)である場合において確変大当りとなることが決定されたとき、メインCPU30aは、次回に大当り遊技が付与される迄、又は、予め定められたゲーム回数、大当り遊技の終了後に継続して入球率向上状態を付与すると決定する。   In particular, when it is determined that the probable big hit is made in the second gaming state, the main CPU 30a gives the big hit game next time, not the predetermined number of games (in this embodiment, four times). Until it is determined, it is determined to continue to give the entrance rate improvement state after the end of the big hit game. On the other hand, when it is determined that the probable big hit is determined in the case of the first gaming state, the third gaming state, or the fourth gaming state (hereinafter sometimes referred to as other than the second gaming state), The CPU 30a determines to give the improved entry rate until the next big hit game is given or after the predetermined number of games and after the big hit game ends.

つまり、メインCPU30aは、第2の遊技状態である場合において確変大当りとなることが決定されたときには、第2の遊技状態以外である場合において確変大当りとなることが決定されたときよりも、多くのゲーム回数、大当り遊技の終了後に継続可能な入球率向上状態を付与すると決定することとなる。   That is, when the main CPU 30a is determined to be a probable big hit when it is in the second gaming state, the main CPU 30a is more than when it is determined to be a probable big hit in a case other than the second gaming state. It will be decided to give a state of improving the entrance rate that can be continued after the end of the big hit game.

また、メインCPU30aは、第2の遊技状態において確変大当りとなったときには、第2の遊技状態において非確変大当りとなったときよりも多くのゲーム回数、入球率向上状態を付与すると決定する。なお、本実施形態において、本処理を実行するメインCPU30aは、確変決定手段及び入球率向上状態決定手段として機能する。   Further, the main CPU 30a determines that when the probable big hit is made in the second gaming state, the game count and the entering rate improvement state are given more times than when the probable big hit is made in the second gaming state. In the present embodiment, the main CPU 30a that executes this process functions as a probability change determining unit and a ball entering rate improvement state determining unit.

次に、統括制御基板31の統括CPU31aが統括制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。なお、本実施形態において、統括CPU31aは、演出制御手段として機能する。   Next, various processes executed by the overall CPU 31a of the overall control board 31 based on the overall control program will be described. In the present embodiment, the overall CPU 31a functions as an effect control unit.

メインCPU30aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、統括CPU31aは、それに応じて所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、統括CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドを各制御基板32〜34に出力する。同様に、統括CPU31aは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、当該オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを各制御基板32〜34にそれぞれ出力する。   When a predetermined control command is input from the main CPU 30a at a predetermined timing, the overall CPU 31a outputs a predetermined control command at a predetermined timing accordingly. More specifically, when the general CPU 31a inputs a variation pattern designation command, the overall CPU 31a outputs the variation pattern designation command to each of the control boards 32-34. Similarly, when the opening CPU, the round command, and the ending command are input, the overall CPU 31a outputs the opening command, the round command, and the ending command to the control boards 32 to 34, respectively.

また、統括CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、可変表示器H2に表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。   Further, when the general CPU 31a inputs the variation pattern designation command and the special symbol designation command, the general CPU 31a displays the variable display H2 based on the variation pattern designated by the variation pattern designation command and the final stop symbol designated by the special symbol designation command. The symbol combination by the decorative symbol to be displayed is determined.

より詳しくは、統括CPU31aは、指定された最終停止図柄が、7R特別確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして、特定図柄による図柄組み合わせ又はチャンスの図柄組み合わせを決定する。なお、特定図柄による図柄組み合わせとは、7R特別確変大当り遊技が付与されること及び大当りを認識し得る図柄組み合わせであり、本実施形態においては、[333][777]が一例に相当する。また、チャンスの図柄組み合わせとは、多数の賞球獲得のチャンスを期待させると共に、確変状態が付与される可能性があることを示唆すると共に大当りを認識し得る図柄組み合わせであり、本実施形態においては、[000][111][222][444][555][666]が一例に相当する。   More specifically, when the designated final stop symbol is a jackpot symbol corresponding to the 7R special probability variable big hit game, the overall CPU 31a determines a symbol combination of a specific symbol or a symbol combination of chances as a symbol symbol combination. In addition, the symbol combination by a specific symbol is a symbol combination which can recognize 7R special probability change big hit game, and can recognize big hit, and in this embodiment, [333] [777] corresponds to an example. In addition, the symbol combination of chances is a symbol combination that makes it possible to expect many chances of winning a prize ball, suggests that there is a possibility that a probable change state is given, and recognizes a big hit. [000] [111] [222] [444] [555] [666] corresponds to an example.

また、統括CPU31aは、指定された最終停止図柄が、7R通常確変大当り遊技、7R非確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして、チャンスの図柄組み合わせを決定する。また、統括CPU31aは、指定された最終停止図柄が、ジャンプアップ大当り遊技、2R確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして、確変示唆の図柄組み合わせを決定する。なお、本実施形態において、確変示唆の図柄組み合わせとしては、[232]が一例に相当する。また、統括CPU31aは、指定された最終停止図柄が、小当り図柄の場合には、ジャンプアップ大当り遊技、2R確変大当り遊技の時と同様に、確変示唆の図柄組み合わせを決定する。   In addition, when the designated final stop symbol is a jackpot symbol corresponding to a 7R normal probability variable big hit game or a 7R non-probable variable big hit game, the overall CPU 31a determines a symbol combination of chance as a symbol symbol combination. When the designated final stop symbol is a jackpot symbol corresponding to the jump-up jackpot game or the 2R probability variable jackpot game, the overall CPU 31a determines a symbol combination that suggests probability variation as a symbol symbol combination. In the present embodiment, [232] corresponds to an example of a symbol combination for suggesting probability variation. In addition, when the designated final stop symbol is a small hit symbol, the overall CPU 31a determines a symbol combination indicating a probability change suggestion as in the case of the jump-up big hit game and the 2R probability variable big hit game.

また、統括CPU31aは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ演出用の変動パターンが指定された場合、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、統括CPU31aは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ演出用の変動パターンが指定された場合、はずれの図柄組み合わせを決定する。そして、統括CPU31aは、決定した各列の飾り図柄を指定する飾り図柄指定コマンドを表示制御基板32に出力する。また、統括CPU31aは、全図柄停止コマンドを入力すると、当該コマンドを表示制御基板32に出力する。   In addition, when the designated final stop symbol is an outlier symbol and a variation pattern for an outlier reach effect is designated, the overall CPU 31a determines a symbol combination for the outlier reach. In addition, when the designated final stop symbol is an outlier symbol and the variation pattern for the offending effect is designated, the overall CPU 31a determines the symbol combination of the off symbol. Then, the overall CPU 31 a outputs a decorative design designation command for designating the determined decorative design of each column to the display control board 32. In addition, when the overall CPU 31a inputs an all symbols stop command, the overall CPU 31a outputs the command to the display control board 32.

なお、本実施形態における変動パターンには、特定図柄による図柄組み合わせを停止表示させるための変動パターン、チャンスの図柄組み合わせを停止表示させるための変動パターン、確変示唆の図柄組み合わせを停止表示させるための変動パターンが含まれている。このため、停止表示された最終停止図柄の種類と同じように、変動パターンから、確変状態であるか否かが遊技者に認識困難となる場合がある。   The variation pattern in the present embodiment includes a variation pattern for stopping and displaying a symbol combination based on a specific symbol, a variation pattern for stopping and displaying a symbol combination of chance, and a variation for stopping and displaying a symbol combination that suggests probability variation. Pattern is included. For this reason, it may be difficult for the player to recognize from the variation pattern whether or not the state is a probable variation state, in the same manner as the type of the final stop symbol displayed in a stopped state.

また、統括CPU31aは、大当り遊技が付与される場合、指定された最終停止図柄と、決定した飾り図柄による大当りの図柄組み合わせにより、大当り遊技の具体的な演出内容を特定し得る演出パターンを決定し、当該演出パターンを出力するようになっている。   In addition, when a big hit game is awarded, the general CPU 31a determines an effect pattern that can specify the specific effect contents of the big hit game, based on the combination of the designated final stop symbol and the big hit symbol based on the determined decorative design. The production pattern is output.

詳しく説明すると、統括CPU31aは、指定された最終停止図柄が、7R特別確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合であって、飾り図柄として特定図柄による図柄組み合わせを決定した場合、7R特別確変大当り遊技が付与されたことを示す遊技演出を大当り遊技の演出内容とする演出パターンを出力する。また、統括CPU31aは、指定された最終停止図柄が、7R特別確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合であって、飾り図柄として、チャンスの図柄組み合わせを決定した場合、大当り遊技終了後に確変状態が付与されるか否かを示唆する遊技演出を大当り遊技の演出内容とする演出パターンを出力する。   More specifically, if the designated final stop symbol is a jackpot symbol corresponding to the 7R special probability variable big hit game and the symbol combination based on the specific symbol is determined as the decorative symbol, the general CPU 31a determines that the 7R special probability variable big hit game An effect pattern in which the game effect indicating that is given is set as the effect content of the big hit game is output. In addition, when the designated final stop symbol is a jackpot symbol corresponding to the 7R special probability variable big hit game, and the symbol combination of chances is determined as a decorative symbol, the general CPU 31a has a probability change state after the jackpot game ends. An effect pattern in which a game effect that suggests whether or not the game is to be granted is output as the content of the jackpot game.

また、統括CPU31aは、指定された最終停止図柄が、7R通常確変大当り遊技、7R非確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、大当り遊技終了後に確変状態が付与されるか否かを示唆する遊技演出を大当り遊技の演出内容とする演出パターンを出力する。   In addition, when the designated final stop symbol is a big hit symbol corresponding to a 7R normal probability variable big hit game or a 7R non-probable big hit game, the general CPU 31a suggests whether or not a positive change state is given after the big hit game ends. A production pattern whose production is the content of the big hit game is output.

また、統括CPU31aは、指定された最終停止図柄が、2R確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合には、確変状態が付与される可能性があることを示唆する遊技演出を大当り遊技の演出内容とする演出パターンを出力する。また、統括CPU31aは、指定された最終停止図柄が、ジャンプアップ大当り遊技に対応する大当り図柄の場合には、2R確変大当り遊技の演出内容と同一内容の遊技演出が実行された後、ジャンプアップ大当り遊技が付与されたことを示す遊技演出を大当り遊技の演出内容とする演出パターンを出力する。   In addition, when the designated final stop symbol is a jackpot symbol corresponding to the 2R probability variation jackpot game, the general CPU 31a displays a game effect that suggests that a probability variation state may be given. A production pattern is output. In addition, when the designated final stop symbol is a jackpot symbol corresponding to the jump-up jackpot game, the general CPU 31a executes a game effect having the same content as the effect content of the 2R probability variable jackpot game, and then executes the jump-up jackpot. An effect pattern in which a game effect indicating that a game has been awarded is used as the effect content of the jackpot game is output.

また、統括CPU31aは、指定された最終停止図柄が小当り図柄の場合には、2R特別確変大当り遊技の演出内容と同一内容の遊技演出を小当り遊技の演出内容とする演出パターンを出力する。   In addition, when the designated final stop symbol is a small hit symbol, the overall CPU 31a outputs an effect pattern in which a game effect having the same content as the effect content of the 2R special probability variable big hit game is used as the effect content of the small hit game.

また、統括CPU31aは、擬似連系の変動パターン指定コマンドを入力した場合には、その変動パターン指定コマンドと共に入力した特別図柄指定コマンドに基づいて、最後の変動サイクルにおいて停止表示させる飾り図柄を決定する。なお、最後の変動サイクル以外の変動サイクルで仮停止表示される飾り図柄は、統括CPU31aによって決定されず、サブCPU32aによって決定される。   In addition, when a pseudo-linked variation pattern designation command is input, the overall CPU 31a determines a decorative symbol to be stopped and displayed in the last variation cycle based on the special symbol designation command input together with the variation pattern designation command. . Note that the decorative symbol that is temporarily stopped and displayed in a variation cycle other than the last variation cycle is not determined by the overall CPU 31a but is determined by the sub CPU 32a.

次に、統括CPU31aが各演出モード滞在中に実行する処理について図7を用いて以下に説明する。なお、本実施形態において、統括CPU31aは、モード制御手段として機能する。   Next, the process executed by the overall CPU 31a during each production mode stay will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the overall CPU 31a functions as a mode control unit.

本実施形態において統括CPU31aは、滞在中の演出モードの種類を示す情報(フラグなど)をRAM31cに記憶しており、その情報により滞在中の演出モードの種類を特定可能となっている。また、統括CPU31aは、各当り遊技の終了後や、滞在中の演出モードから他の演出モードへの移行を決定する場合、決定した演出モードの種類を示す情報(フラグなど)をRAM31cに記憶するようになっている。また、統括CPU31aは、各当り遊技の終了後や、滞在中の演出モードから他の演出モードへの移行を決定する場合、決定した演出モードの種類を特定可能な演出モードコマンドを各制御基板32〜34に出力する。そして、統括CPU31aは、演出モードコマンドを出力することで決定した演出モードの開始を指示し、当該演出モードを開始させるようになっている。また、統括CPU31aは、各演出モード滞在中の制御において、各種演出に係る処理の結果、各種演出の実行や各種決定内容を指示する内容を個々に特定可能な演出態様コマンドを所定のタイミングで各制御基板32〜34に出力するようになっている。そして、統括CPU31aは、演出態様コマンドの出力に際してはコマンドで指示する内容をRAM31cにもその都度設定する(記憶させる)ようになっており、各制御基板32〜34に指示した内容や可変表示器H2などで実行されている各種遊技演出の演出内容を自由にRAM31cから読み出して把握(確認)することが可能となっている。   In the present embodiment, the general CPU 31a stores information (flags and the like) indicating the type of effect mode during stay in the RAM 31c, and can specify the type of effect mode during stay based on the information. The overall CPU 31a stores information (such as a flag) indicating the type of the determined effect mode in the RAM 31c after the end of each winning game or when determining the transition from the effect mode during the stay to another effect mode. It is like that. In addition, when the overall CPU 31a determines the transition from the presentation mode during the stay to another production mode after the end of each winning game, each control board 32 provides a production mode command that can specify the type of the decided production mode. To -34. Then, the overall CPU 31a instructs to start the effect mode determined by outputting the effect mode command, and starts the effect mode. In addition, in the control during the stay in each effect mode, the overall CPU 31a outputs effect mode commands that can individually specify the contents for instructing the execution of various effects and the contents of various decisions as a result of the processes related to various effects. It outputs to the control boards 32-34. The general CPU 31a sets (stores) the contents instructed by the command in the RAM 31c each time when outputting the production mode command. The contents instructed to the control boards 32-34 and the variable display It is possible to freely read and grasp (confirm) the contents of the effects of various game effects executed in H2 or the like from the RAM 31c.

まず、通常演出モード(演出モードA1〜A3)滞在中の処理について説明する。
統括CPU31aは、通常演出モードにおいて、7R特別確変大当り遊技若しくはジャンプアップ大当り遊技が付与される場合又は確変状態が付与された状態で2R確変大当り遊技が付与される場合には、その大当り遊技の終了後、通常演出モードから確変演出モードへの移行を決定する。また、統括CPU31aは、7R通常確変大当り遊技又は7R非確変大当り遊技が付与された場合には、その大当り遊技の終了後、通常演出モードから確変秘匿演出モード(演出モードC1〜C3の何れか)への移行を決定する。また、統括CPU31aは、小当り遊技が付与された場合又は確変状態が付与されていない状態で2R確変大当り遊技が付与された場合には、変動パターンの種類に基づいて、その大当り遊技又は小当り遊技の終了後、演出モードB1又はB3の何れかへの移行を決定する。
First, the process during staying in the normal production mode (production modes A1 to A3) will be described.
In the normal performance mode, the general CPU 31a ends the jackpot game when a 7R special probability variable big hit game or a jump-up big hit game is given or when a 2R probability variable big hit game is given in a state where the probability changed state is given. Then, the transition from the normal effect mode to the probability change effect mode is determined. In addition, when the 7R normal probability variation big hit game or 7R non-probability big hit game is awarded, the general CPU 31a, after the big hit game ends, from the normal performance mode to the probability variation secret performance mode (any of the performance modes C1 to C3). Decide to move to. In addition, when the small hit game is given or when the 2R probability variable big hit game is given in a state where the probability change state is not given, the general CPU 31a determines the big hit game or the small hit based on the type of the variation pattern. After the game is over, the transition to either the production mode B1 or B3 is determined.

なお、統括CPU31aは、通常演出モードにおいて、ジャンプアップ大当り遊技が付与される場合には、その大当り遊技における1ラウンド目において、2R確変大当り遊技が付与される場合と同じ演出モードとなるように移行させる演出モードを決定する。具体的に、統括CPU31aは、確変状態が付与されている状態でジャンプアップ大当り遊技が付与された場合には、その大当り遊技における1ラウンド目において、通常演出モードから確変演出モードへの移行を決定する。一方、この場合において、統括CPU31aは、確変状態が付与されていない状態でジャンプアップ大当り遊技が付与された場合には、その大当り遊技における1ラウンド目において、通常演出モードから演出モードB1又はB3の何れかへの移行を決定する。そして、統括CPU31aは、1ラウンド目の途中(3回目の開放)から大当り遊技の終了後も継続して確変演出モードに移行すると決定する。   When the jump-up jackpot game is awarded in the normal effect mode, the general CPU 31a shifts to the same effect mode as when the 2R probability variable jackpot game is awarded in the first round of the jackpot game. Determine the production mode to be performed. Specifically, when the jump-up jackpot game is given in a state where the probability change state is given, the general CPU 31a determines the transition from the normal performance mode to the probability change effect mode in the first round in the jackpot game. To do. On the other hand, in this case, when the jump-up jackpot game is given in a state where the probability variation state is not given, the general CPU 31a changes from the normal effect mode to the effect mode B1 or B3 in the first round in the jackpot game. Decide to move to either. Then, the general CPU 31a determines that the transition to the probability changing effect mode is continued from the middle of the first round (the third opening) after the end of the big hit game.

また、統括CPU31aは、通常演出モードにおいて、特定の変動パターンを入力したことを主な条件として、別の通常演出モード(演出モードA1の場合、演出モードA2又はA3)、演出モードB1又はB3の何れかに移行させると決定する。また、統括CPU31aは、確変状態が付与されているか否か以外に、移行レベルにも基づいて移行する演出モードを決定することとなる。この移行レベルは、通常演出モードにおいては認識困難である。また、統括CPU31aは、確変状態が付与されている場合には、演出モードB1又はB3に移行し易く、別の通常演出モードには移行し難い。また、統括CPU31aは、確変状態が付与されていない場合には、別の通常演出モードに移行し易く、演出モードB1又はB3には移行し難い。このような通常時演出モード移行処理については図24を用いて詳しく後述する。   In addition, the general CPU 31a, in the normal effect mode, is set in another normal effect mode (the effect mode A2 or A3 in the case of the effect mode A1), the effect mode B1 or B3 on the condition that a specific variation pattern is input. Decide to shift to either. In addition, the overall CPU 31a determines the effect mode to be shifted based on the shift level, in addition to whether or not the probability variation state is given. This transition level is difficult to recognize in the normal performance mode. In addition, when the certain change state is given, the general CPU 31a easily shifts to the effect mode B1 or B3 and hardly shifts to another normal effect mode. Further, when the certain change state is not given, the general CPU 31a easily shifts to another normal effect mode and hardly shifts to the effect mode B1 or B3. Such a normal-time effect mode transition process will be described later in detail with reference to FIG.

また、統括CPU31aは、通常演出モードにおいて、特殊の変動パターンを入力した場合、3回の変動サイクルを含む1回の図柄変動ゲームを実行することとなる。そして、統括CPU31aは、1回目の変動サイクルにおいて通常演出モードから演出モードB1に移行し、2回目の変動サイクルにおいて演出モードB1に滞在すると決定する。そして、統括CPU31aは、3回目の変動サイクルにおいて演出モードB1から演出モードB2に移行させると決定する。このような特別時演出モード移行処理については図26を用いて詳しく後述する。   In addition, in the normal effect mode, the general CPU 31a executes one symbol variation game including three variation cycles when a special variation pattern is input. Then, the overall CPU 31a determines to shift from the normal effect mode to the effect mode B1 in the first variation cycle and stay in the effect mode B1 in the second variation cycle. Then, the overall CPU 31a determines to shift from the effect mode B1 to the effect mode B2 in the third fluctuation cycle. Such special time effect mode transition processing will be described later in detail with reference to FIG.

そして、統括CPU31aは、通常演出モードにおいて、特殊の変動パターンを入力した場合、3回目の変動サイクルにおいて演出ボタン70の有効操作期間を設定する。そして、統括CPU31aは、有効操作期間内における演出ボタン70の操作態様に基づいて、今回の図柄変動ゲームの終了後に、演出モードB2から、確変演出モード、演出モードB1又はB3の何れかに移行させると決定する。このような移行演出モード決定処理については図27を用いて詳しく後述する。   The general CPU 31a sets the effective operation period of the effect button 70 in the third change cycle when a special change pattern is input in the normal effect mode. Then, the overall CPU 31a makes a transition from the effect mode B2 to the probability change effect mode, the effect mode B1 or B3 after the end of the current symbol variation game based on the operation mode of the effect button 70 within the effective operation period. And decide. Such transition effect mode determination processing will be described later in detail with reference to FIG.

次に、通常時確変秘匿演出モードに含まれる演出モードB1の滞在中の処理について説明する。
統括CPU31aは、演出モードB1において、7R特別確変大当り遊技若しくはジャンプアップ大当り遊技が付与される場合又は確変状態が付与された状態で2R確変大当り遊技が付与される場合には、その大当り遊技の終了後、演出モードB1から確変演出モードへの移行を決定する。また、統括CPU31aは、7R通常確変大当り遊技又は7R非確変大当り遊技が付与された場合には、その大当り遊技の終了後、演出モードB1から確変秘匿演出モードへの移行を決定する。また、統括CPU31aは、小当り遊技が付与された場合又は確変状態が付与されていない状態で2R確変大当り遊技が付与された場合には、その大当り遊技の終了後、演出モードB1又はB3の何れかへの移行を決定する。この場合において、統括CPU31aは、変動パターンの種類に基づいて、演出モードB1への移行か、演出モードB3への移行かを決定する。なお、統括CPU31aは、演出モードB1において、ジャンプアップ大当り遊技が付与される場合には、その大当り遊技における1ラウンド目において、2R確変大当り遊技が付与される場合と同じ演出モードとなるように移行させる演出モードを決定する。そして、統括CPU31aは、1ラウンド目の途中(3回目の開放)から大当り遊技の終了後も継続して確変演出モードに移行すると決定する。
Next, a description will be given of the processing during the stay of the effect mode B1 included in the normal time probability change secret effect mode.
In the production mode B1, the general CPU 31a terminates the big hit game when the 7R special probability big hit game or the jump-up big hit game is given, or when the 2R probability big hit game is given in the state where the probability changed state is given. Then, the transition from the production mode B1 to the probability variation production mode is determined. Moreover, when the 7R normal probability variation big hit game or the 7R non-probability big hit game is awarded, the overall CPU 31a determines the transition from the effect mode B1 to the probability change secret effect mode after the end of the big hit game. In addition, when the small hit game is given or when the 2R probability change big hit game is given in a state where the probability change state is not given, the general CPU 31a performs any of the effect modes B1 or B3 after the big hit game ends. Decide to move to. In this case, the overall CPU 31a determines whether to shift to the effect mode B1 or to the effect mode B3 based on the type of the variation pattern. When the jump-up jackpot game is awarded in the effect mode B1, the general CPU 31a shifts to the same effect mode as in the case where the 2R probability variable jackpot game is awarded in the first round of the jackpot game. Determine the production mode to be performed. Then, the general CPU 31a determines that the transition to the probability changing effect mode is continued from the middle of the first round (the third opening) after the end of the big hit game.

また、統括CPU31aは、演出モードB1において、特定の変動パターンを入力したことを主な条件として、通常演出モード、演出モードB3の何れかに移行させると決定する。また、統括CPU31aは、確変状態が付与されているか否か以外に、移行レベルにも基づいて移行する演出モードを決定することとなる。この移行レベルは、演出モードB1においては炎画像の表示個数で示唆される。また、統括CPU31aは、確変状態が付与されている場合には、演出モードB3に移行し易く、通常演出モードには移行し難い。また、統括CPU31aは、確変状態が付与されていない場合には、通常演出モードに移行し易く、演出モードB3には移行し難い。このような通常時演出モード移行処理については図24を用いて詳しく後述する。   In addition, the overall CPU 31a determines to shift to either the normal effect mode or the effect mode B3 on the main condition that a specific variation pattern is input in the effect mode B1. In addition, the overall CPU 31a determines the effect mode to be shifted based on the shift level, in addition to whether or not the probability variation state is given. This transition level is indicated by the number of flame images displayed in the production mode B1. Further, when the certain change state is given, the general CPU 31a easily shifts to the effect mode B3 and hardly shifts to the normal effect mode. Further, when the certain change state is not given, the general CPU 31a easily shifts to the normal effect mode, and hardly shifts to the effect mode B3. Such a normal-time effect mode transition process will be described later in detail with reference to FIG.

また、統括CPU31aは、演出モードB1において、特殊の変動パターンを入力した場合、1、2回目の変動サイクルにおいて、演出モードB1に滞在すると決定する。そして、統括CPU31aは、3回目の変動サイクルにおいて、演出モードB1から演出モードB2に移行させると決定する。このような特別時演出モード移行処理については図26を用いて詳しく後述する。   In addition, when the special variation pattern is input in the production mode B1, the overall CPU 31a determines to stay in the production mode B1 in the first and second variation cycles. Then, the overall CPU 31a determines to shift from the effect mode B1 to the effect mode B2 in the third fluctuation cycle. Such special time effect mode transition processing will be described later in detail with reference to FIG.

また、統括CPU31aは、演出モードB1において、特殊の変動パターンを入力した場合、同じように、有効操作期間内における演出ボタン70の操作態様に基づいて、今回の図柄変動ゲームの終了後における演出モードとして、演出モードB2から、確変演出モード、演出モードB1又はB3の何れかに移行させると決定する。このような移行演出モード決定処理については図27を用いて詳しく後述する。   When the general CPU 31a inputs a special variation pattern in the effect mode B1, similarly, the effect mode after the end of the current symbol variation game based on the operation mode of the effect button 70 within the effective operation period. As described above, it is determined to shift from the production mode B2 to any of the probability variation production mode and the production mode B1 or B3. Such transition effect mode determination processing will be described later in detail with reference to FIG.

次に、通常時確変秘匿演出モードに含まれる演出モードB3の滞在中の処理について説明する。
統括CPU31aは、演出モードB3において、7R特別確変大当り遊技若しくはジャンプアップ大当り遊技が付与される場合又は確変状態が付与された状態で2R確変大当り遊技が付与される場合には、その大当り遊技の終了後、演出モードB3から確変演出モードへの移行を決定する。また、統括CPU31aは、7R通常確変大当り遊技又は7R非確変大当り遊技が付与された場合には、その大当り遊技の終了後、演出モードB3から確変秘匿演出モードへの移行を決定する。また、統括CPU31aは、小当り遊技又は確変状態が付与されていない状態で2R確変大当り遊技が付与された場合には、その大当り遊技の終了後、演出モードB3に滞在すると決定する。なお、統括CPU31aは、演出モードB3において、ジャンプアップ大当り遊技が付与される場合には、その大当り遊技における1ラウンド目において、2R確変大当り遊技が付与される場合と同じ演出モードとなるように移行させる演出モードを決定する。そして、統括CPU31aは、1ラウンド目の途中(3回目の開放)から大当り遊技の終了後も継続して確変演出モードに移行すると決定する。
Next, a description will be given of the processing during the stay in the effect mode B3 included in the normal-time probability change secret effect mode.
In the effect mode B3, the general CPU 31a ends the big hit game when the 7R special probability variable big hit game or the jump-up big hit game is given, or when the 2R probability variable big hit game is given in the state where the probability changed state is given. Then, the transition from the production mode B3 to the probability variation production mode is determined. In addition, when the 7R normal probability variation big hit game or the 7R non-probability variable big hit game is given, the overall CPU 31a determines the transition from the effect mode B3 to the probability changed secret effect mode after the big hit game ends. In addition, when the 2R probability change big hit game is given in a state where the small hit game or the probability change state is not given, the overall CPU 31a determines to stay in the effect mode B3 after the big hit game ends. In addition, when the jump-up jackpot game is awarded in the effect mode B3, the general CPU 31a shifts to the same effect mode as when the 2R probability variable jackpot game is awarded in the first round of the jackpot game. Determine the production mode to be performed. Then, the general CPU 31a determines that the transition to the probability changing effect mode is continued from the middle of the first round (the third opening) after the end of the big hit game.

また、統括CPU31aは、演出モードB3において、特定の変動パターンを入力したことを主な条件として、演出モードB1に移行させると決定する。また、統括CPU31aは、確変状態が付与されているか否か以外に、移行レベルにも基づいて移行する演出モードを決定することとなる。この移行レベルは、演出モードB3においては認識困難である。また、統括CPU31aは、確変状態が付与されている場合には、通常演出モードには移行すると決定しない。このような通常時演出モード移行処理については図24を用いて詳しく後述する。   Further, the overall CPU 31a determines that the production mode B1 is to be shifted to the production mode B1 on the main condition that a specific variation pattern is input in the production mode B3. In addition, the overall CPU 31a determines the effect mode to be shifted based on the shift level, in addition to whether or not the probability variation state is given. This transition level is difficult to recognize in the production mode B3. Further, the overall CPU 31a does not decide to shift to the normal performance mode when the probability variation state is given. Such a normal-time effect mode transition process will be described later in detail with reference to FIG.

また、統括CPU31aは、演出モードB3において、特殊の変動パターンを入力した場合、1、2回目の変動サイクルにおいて、演出モードB3に滞在すると決定する。そして、統括CPU31aは、3回目の変動サイクルにおいて、演出モードB3から演出モードB2に移行させると決定する。このような特別時演出モード移行処理については図26を用いて詳しく後述する。   In addition, when the special variation pattern is input in the effect mode B3, the general CPU 31a determines to stay in the effect mode B3 in the first and second variation cycles. Then, the overall CPU 31a determines to shift from the effect mode B3 to the effect mode B2 in the third fluctuation cycle. Such special time effect mode transition processing will be described later in detail with reference to FIG.

また、統括CPU31aは、演出モードB3において、特殊の変動パターンを入力した場合、同じように、有効操作期間内における演出ボタン70の操作態様に基づいて、今回の図柄変動ゲームの終了後における演出モードとして、演出モードB2から、確変演出モード、演出モードB1又はB3の何れかに移行させると決定する。このような移行演出モード決定処理については図27を用いて詳しく後述する。   When the general CPU 31a inputs a special variation pattern in the effect mode B3, similarly, the effect mode after the end of the current symbol variation game is based on the operation mode of the effect button 70 within the effective operation period. As described above, it is determined to shift from the production mode B2 to any of the probability variation production mode and the production mode B1 or B3. Such transition effect mode determination processing will be described later in detail with reference to FIG.

次に、通常時確変秘匿演出モードに含まれる演出モードB2の滞在中の処理について説明する。
統括CPU31aは、特殊の変動パターンを入力した場合において、その図柄変動ゲームにおける3回目の変動サイクルに限り、演出モードB2に移行すると決定することとなる。そして、統括CPU31aは、3回目の変動サイクルにおいて、演出モードB3から演出モードB2に移行させると決定する。このような特別時演出モード移行処理については図26を用いて詳しく後述する。
Next, a description will be given of the processing during the stay in the effect mode B2 included in the normal time probability change secret effect mode.
In the case where a special variation pattern is input, the overall CPU 31a determines to shift to the effect mode B2 only in the third variation cycle in the symbol variation game. Then, the overall CPU 31a determines to shift from the effect mode B3 to the effect mode B2 in the third fluctuation cycle. Such special time effect mode transition processing will be described later in detail with reference to FIG.

次に、確変秘匿演出モード(演出モードC1〜C3)の滞在中の処理について説明する。
統括CPU31aは、確変秘匿演出モードにおいて、7R特別確変大当り遊技、ジャンプアップ大当り遊技又は2R確変大当り遊技が付与される場合には、その大当り遊技の終了後、確変秘匿演出モードから確変演出モードへの移行を決定する。なお、統括CPU31aは、確変秘匿演出モードにおいて、ジャンプアップ大当り遊技が付与される場合には、その大当り遊技における1ラウンド目から確変演出モードへの移行を決定する。また、統括CPU31aは、確変秘匿演出モードにおいて、7R通常確変大当り遊技、7R非確変大当り遊技又は小当り遊技が付与された場合には、その大当り遊技の終了後、確変秘匿演出モードに滞在すると決定する。
Next, a description will be given of the processing during stay in the probability-changing secret effect mode (effect modes C1 to C3).
When the 7R special probability variation jackpot game, jump-up jackpot game, or 2R probability variation jackpot game is awarded in the probability variation concealment effect mode, the overall CPU 31a switches from the probability variation concealment effect mode to the probability variation effect mode. Decide on a transition. In addition, when the jump-up jackpot game is given in the probability variation concealment effect mode, the overall CPU 31a determines the transition from the first round in the jackpot game to the probability variation effect mode. In addition, when the 7R normal probability variation big hit game, 7R non-probability big hit game or small hit game is given in the probability variation concealment effect mode, the general CPU 31a determines to stay in the probability variation concealment effect mode after the big hit game ends. To do.

統括CPU31aは、確変秘匿演出モードに移行してから4回の図柄変動ゲームが終了するまでに大当り遊技が付与されなかった場合において、次回の大当り遊技が付与されるまで入球率向上状態の付与が継続するときには、確変秘匿演出モードから確変演出モードへの移行を決定する。一方、統括CPU31aは、確変秘匿演出モードに移行してから4回の図柄変動ゲームが終了するまでに大当り遊技が付与されなかった場合において、入球率向上状態の付与が終了するときには、確変秘匿演出モードから演出モードB1又はB3の何れかに移行すると決定する。   If the big hit game is not given until the end of the four symbol variation games after the transition to the probability variation / secret display mode, the general CPU 31a gives the improved entrance rate until the next big hit game is given. Is continued, the transition from the probability variation / secret rendering mode to the probability variation rendering mode is determined. On the other hand, if the big hit game has not been awarded until the end of the four symbol variation games after the transition to the probability variation / secret display mode, the general CPU 31a determines the probability variation / secret It is determined to shift from the production mode to either the production mode B1 or B3.

なお、特定の変動パターン、特殊の変動パターンは、入球率向上状態が付与されていない場合に決定され、入球率向上状態が付与されている場合には決定されることがない。このように、統括CPU31aは、確変秘匿演出モード滞在中においては、入球率向上状態が付与されているため、特定の変動パターン、特殊の変動パターンを入力することがない。しかし、統括CPU31aは、確変秘匿演出モードに移行してから4回の図柄変動ゲームが終了し、入球率向上状態の付与が終了した直後の5回目の図柄変動ゲームにおいては、演出モードB1又はB3の何れかに滞在することとなるため、特殊の変動パターンを入力することがある。このように、統括CPU31aは、前回の図柄変動ゲームにおいて確変秘匿演出モードに滞在していた後、今回の図柄変動ゲームにおいて特殊の変動パターンを入力した場合、1回目の変動サイクルにおいて演出モードB1又はB3に移行し、2回目の変動サイクルにおいて演出モードB1又はB3に滞在すると決定する。そして、統括CPU31aは、3回目の変動サイクルにおいて、演出モードB1又はB3から演出モードB2に移行させると決定する。このような特別時演出モード移行処理については図26を用いて詳しく後述する。   The specific variation pattern and the special variation pattern are determined when the entrance rate improvement state is not given, and are not determined when the entrance rate improvement state is assigned. As described above, the overall CPU 31a does not input a specific variation pattern or a special variation pattern because the entrance rate improvement state is given during the stay in the probability variation / secret display mode. However, in the fifth symbol variation game immediately after the transition of the symbol variation game four times after the transition to the probability variation / secret representation mode and the provision of the improved entry rate state, the overall CPU 31a performs the representation mode B1 or Since the user stays in any of B3, a special variation pattern may be input. As described above, when the overall CPU 31a stays in the probability variation concealment effect mode in the previous symbol variation game and then inputs a special variation pattern in the current symbol variation game, in the first variation cycle, the general mode 31 or It shifts to B3 and decides to stay in the production mode B1 or B3 in the second fluctuation cycle. Then, the overall CPU 31a determines to shift from the effect mode B1 or B3 to the effect mode B2 in the third fluctuation cycle. Such special time effect mode transition processing will be described later in detail with reference to FIG.

また、統括CPU31aは、確変秘匿演出モードにおいて、特殊の変動パターンを入力した場合、同じように、有効操作期間内における演出ボタン70の操作態様に基づいて、今回の図柄変動ゲームの終了後における演出モードとして、演出モードB2から、確変演出モード、演出モードB1又はB3の何れかに移行させると決定する。このような移行演出モード決定処理については図27を用いて詳しく後述する。   In addition, when the general CPU 31a inputs a special variation pattern in the probability variation / secret rendering mode, similarly, based on the operation mode of the rendering button 70 within the effective operation period, the overall performance after the end of the current symbol variation game is performed. As the mode, it is determined that the mode is changed from the production mode B2 to any of the probability variation production mode and the production mode B1 or B3. Such transition effect mode determination processing will be described later in detail with reference to FIG.

最後に、確変演出モードの滞在中の処理について説明する。
統括CPU31aは、確変演出モードにおいて、7R特別確変大当り遊技、ジャンプアップ大当り遊技、2R確変大当り遊技又は小当り遊技が付与される場合には、その大当り遊技又は小当り遊技の終了後、確変演出モードに滞在すると決定する。なお、統括CPU31aは、確変演出モードにおいて、ジャンプアップ大当り遊技が付与される場合には、その大当り遊技における1ラウンド目から確変演出モードに滞在すると決定する。また、統括CPU31aは、7R通常確変大当り遊技又は7R非確変大当り遊技が付与された場合には、その大当り遊技の終了後、確変秘匿演出モードに滞在すると決定する。
Finally, the process during stay in the probability variation effect mode will be described.
When the 7R special probability variable big hit game, jump-up big hit game, 2R probability variable big hit game, or small hit game is given in the probability changing effect mode, the general CPU 31a performs the probability changing effect mode after the big hit game or the small hit game ends. Decide to stay in. When the jump-up jackpot game is awarded in the probability variation effect mode, the overall CPU 31a determines to stay in the probability variation effect mode from the first round in the jackpot game. Moreover, when the 7R normal probability variation big hit game or the 7R non-probability big hit game is awarded, the general CPU 31a determines to stay in the probability variation concealment effect mode after the big hit game ends.

また、統括CPU31aは、確変演出モード滞在中においては、入球率向上状態が付与されているため、特定の変動パターン、特殊の変動パターンを入力することがない。
次に、移行レベル決定処理について図23に基づき説明する。統括CPU31aは、移行レベル決定処理を所定周期毎に実行するようになっている。なお、本実施形態において、統括CPU31aは、移行レベル設定手段として機能する。
Further, the general CPU 31a does not input a specific variation pattern or a special variation pattern during the stay in the probability variation effect mode because the entry rate improvement state is given.
Next, the transition level determination process will be described with reference to FIG. The overall CPU 31a executes the transition level determination process at predetermined intervals. In the present embodiment, the overall CPU 31a functions as a migration level setting unit.

まず、図23に示すように、統括CPU31aは、第1の変動ゲームにおいて、図柄Dが停止表示する2R確変大当り遊技又は小当り遊技が付与されたか否かを判定する(ステップS101)。この判定結果が肯定の場合(付与された)、統括CPU31aは、ステップS102に移行する。一方、この判定結果が否定の場合(付与されていない)、統括CPU31aは、ステップS102を実行することなく、ステップS103に移行する。   First, as shown in FIG. 23, the overall CPU 31a determines whether or not a 2R probability variable big hit game or a small hit game that is stopped and displayed by the symbol D is given in the first variable game (step S101). If this determination result is affirmative (given), the overall CPU 31a proceeds to step S102. On the other hand, if this determination result is negative (not assigned), the overall CPU 31a proceeds to step S103 without executing step S102.

ステップS102において、統括CPU31aは、図10(a)に示す第1移行レベル決定テーブルを参照し、大当り遊技の種類に基づいて、移行レベルを決定する。この処理が終了した場合、統括CPU31aは、ステップS103に移行する。   In step S102, the overall CPU 31a refers to the first transition level determination table shown in FIG. 10A, and determines the transition level based on the type of jackpot game. When this process ends, the overall CPU 31a proceeds to step S103.

ステップS103において、統括CPU31aは、変動回数条件が成立したか否かを判定する。本実施形態において、この変動回数条件とは、10回の図柄変動ゲームが実行されたことを条件としている。このように、統括CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力した場合、図柄変動ゲームの実行回数を計数し、その結果、10回の図柄変動ゲームが実行されたときに、変動回数条件が成立することとなる。この判定結果が肯定の場合(成立した)、統括CPU31aは、ステップS104に移行する。一方、この判定結果が否定の場合(成立していない)、統括CPU31aは、ステップS104を実行することなく、移行レベル決定処理を終了する。   In step S103, the overall CPU 31a determines whether or not the variation number condition is satisfied. In the present embodiment, the variation frequency condition is that 10 symbol variation games have been executed. As described above, the general CPU 31a counts the number of times the symbol variation game is executed when the variation pattern designation command is input, and as a result, the variation number condition is satisfied when ten symbol variation games are executed. It becomes. If this determination result is affirmative (established), the overall CPU 31a proceeds to step S104. On the other hand, if this determination result is negative (not established), the overall CPU 31a ends the transition level determination process without executing step S104.

ステップS104において、統括CPU31aは、図10(b)に示す第2移行レベル決定テーブルを参照し、現在の移行レベル、現在の遊技状態に基づいて、移行レベルを決定する。この処理が終了した場合、統括CPU31aは、移行レベル決定処理を終了する。   In step S104, the overall CPU 31a refers to the second transition level determination table shown in FIG. 10B, and determines the transition level based on the current transition level and the current gaming state. When this process ends, the overall CPU 31a ends the transition level determination process.

ここで、ROM31bに記憶されている移行レベル決定テーブルについて図10を用いて以下に説明する。
移行レベル決定テーブルは、演出モードの移行に関する移行レベルを決定するためのテーブルである。この移行レベル決定テーブルには、図10(a)に示す第1移行レベル決定テーブルと、図10(b)に示す第2移行レベル決定テーブルとが含まれている。第1移行レベル決定テーブルは、ステップS102において、図柄Dが停止表示する2R確変大当り遊技又は図柄Fが停止表示する小当り遊技が付与される場合に参照される。また、第2移行レベル決定テーブルは、ステップS104において、10回の図柄変動ゲーム毎に参照される。
Here, the transition level determination table stored in the ROM 31b will be described below with reference to FIG.
The transition level determination table is a table for determining a transition level related to transition of the production mode. This transition level determination table includes a first transition level determination table shown in FIG. 10A and a second transition level determination table shown in FIG. The first transition level determination table is referred to in step S102 when a 2R probability variation big hit game in which the symbol D is stopped or a small hit game in which the symbol F is stopped is given. Further, the second transition level determination table is referred to every 10 symbol variation games in step S104.

この第1移行レベル決定テーブルは、図10(a)に示すように、付与される遊技と、移行レベルと、移行レベルを決定するための移行レベル決定用乱数の値とが対応付けられている。   In the first transition level determination table, as shown in FIG. 10A, the game to be given, the transition level, and the value of the transition level determination random number for determining the transition level are associated with each other. .

具体的には、小当り遊技が付与される場合には、70/251の確率で移行レベルが低となり、150/251の確率で移行レベルが中となり、31/251の確率で移行レベルが高となる。一方、2R確変大当り遊技が付与される場合には、10/251の確率で移行レベルが低となり、20/251の確率で移行レベルが中となり、221/251の確率で移行レベルが高となる。   Specifically, when a small hit game is awarded, the transition level is low with a probability of 70/251, the transition level is medium with a probability of 150/251, and the transition level is high with a probability of 31/251. It becomes. On the other hand, when 2R probability variable big hit games are awarded, the transition level is low with a probability of 10/251, the transition level is medium with a probability of 20/251, and the transition level is high with a probability of 221/251. .

図23のステップS102において、統括CPU31aは、図10(a)の第1移行レベル決定テーブルを参照するため、2R確変大当り遊技が付与された場合には、小当り遊技が付与された場合よりも高い確率で高い移行レベル(高)を決定する。一方、統括CPU31aは、小当り遊技が付与された場合には、2R確変大当り遊技が付与された場合よりも高い確率で低い移行レベル(低及び中)を決定する。   In step S102 of FIG. 23, the general CPU 31a refers to the first transition level determination table of FIG. 10A, so that when the 2R probability variable big hit game is awarded, compared with the case where the small hit game is awarded. A high transition level (high) is determined with high probability. On the other hand, when the small hit game is awarded, the overall CPU 31a determines a lower transition level (low and medium) with a higher probability than when the 2R probability variable big hit game is awarded.

このように、統括CPU31aは、大当り遊技の終了後に確変状態が付与される2R確変大当り遊技が付与された場合には、小当り遊技の終了後に確変状態が付与されないこともある小当り遊技が付与される場合よりも高い確率で高い移行レベルを設定することとなる。このため、移行レベルが高いほど、確変状態が付与される可能性を示す確変期待度が高いといえる。   As described above, when the 2R probability variable big hit game is given after the big hit game is finished, the general CPU 31a is given a small hit game in which the probability change state may not be given after the small hit game is finished. A higher transition level will be set with a higher probability than if For this reason, it can be said that the higher the transition level, the higher the probability change expectation indicating the possibility that the probability change state is given.

また、第2移行レベル決定テーブルについて図10(b)を用いて以下に説明する。
第2移行レベル決定テーブルは、図10(b)に示すように、現在の移行レベルと、現在の遊技状態として確変状態が付与されているか否かと、移行させる移行レベルと、移行レベル決定用乱数の値とが対応付けられている。
The second transition level determination table will be described below with reference to FIG.
As shown in FIG. 10B, the second transition level determination table includes the current transition level, whether or not the probability variation state is given as the current gaming state, the transition level to be transitioned, and the transition level determination random number. Are associated with each other.

具体的には、現在の遊技状態として確変状態が付与されている場合において、現在の移行レベルが低であるときには、201/251の確率で移行レベルが低となり、40/251の確率で移行レベルが中となり、10/251の確率で移行レベルが高となる。また、現在の遊技状態として確変状態が付与されている場合において、現在の移行レベルが中であるときには、84/251の確率で移行レベルが低となり、84/251の確率で移行レベルが中となり、83/251の確率で移行レベルが高となる。また、現在の遊技状態として確変状態が付与されている場合において、現在の移行レベルが高であるときには、25/251の確率で移行レベルが低となり、75/251の確率で移行レベルが中となり、151/251の確率で移行レベルが高となる。   Specifically, when the probable state is given as the current gaming state, when the current transition level is low, the transition level is low with a probability of 201/251, and the transition level is with a probability of 40/251. Becomes middle, and the transition level becomes high with a probability of 10/251. In addition, in the case where the probability change state is given as the current gaming state, when the current transition level is medium, the transition level is low with a probability of 84/251, and the transition level is medium with a probability of 84/251. The transition level becomes high with a probability of 83/251. In addition, when the probable state is given as the current gaming state, when the current transition level is high, the transition level is low with a probability of 25/251, and the transition level is medium with a probability of 75/251. The transition level becomes high with a probability of 151/251.

一方、現在の遊技状態として確変状態が付与されていない場合において(図中においては「非確変状態」と表示する)、現在の移行レベルが低であるときには、221/251の確率で移行レベルが低となり、20/251の確率で移行レベルが中となり、10/251の確率で移行レベルが高となる。また、現在の遊技状態として確変状態が付与されていない場合において、現在の移行レベルが中であるときには、120/251の確率で移行レベルが低となり、100/251の確率で移行レベルが中となり、31/251の確率で移行レベルが高となる。また、現在の遊技状態として確変状態が付与されていない場合において、現在の移行レベルが高であるときには、100/251の確率で移行レベルが低となり、100/251の確率で移行レベルが中となり、51/251の確率で移行レベルが高となる。   On the other hand, when the probability change state is not given as the current game state (displayed as “non-probability change state” in the figure), when the current transition level is low, the transition level is 221/251 with a probability of 221/251. Low, the transition level is medium with a probability of 20/251, and the transition level is high with a probability of 10/251. In addition, when the current game level is not given as the current game state and the current transition level is medium, the transition level is low with a probability of 120/251, and the transition level is medium with a probability of 100/251. The transition level becomes high with a probability of 31/251. In addition, when the current game level is not given as the current gaming state and the current transition level is high, the transition level is low with a probability of 100/251 and the transition level is medium with a probability of 100/251. The transition level becomes high with a probability of 51/251.

図23のステップS104において、統括CPU31aは、図10(b)の第2移行レベル決定テーブルを参照するため、現在の移行レベルが低である場合において、確変状態が付与されているときには、付与されていないときよりも高い確率で、移行レベルとして中を決定する。一方、統括CPU31aは、現在の移行レベルが低である場合において、確変状態が付与されていないときには、付与されているときよりも高い確率で、移行レベルとして低を決定する。また、統括CPU31aは、現在の移行レベルが中又は高である場合において、確変状態が付与されているときには、付与されていないときよりも高い確率で、移行レベルとして高を決定する。一方、統括CPU31aは、現在の移行レベルが中又は高である場合において、確変状態が付与されていないときには、付与されているときよりも高い確率で、移行レベルとして低又は中を決定する。このように、統括CPU31aは、確変状態が付与されているときには、付与されていないときよりも高い確率で高い移行レベルを決定することとなる。   In step S104 in FIG. 23, the overall CPU 31a refers to the second transition level determination table in FIG. 10B, so that when the current transition level is low, the probable change state is provided. The transition level is determined to be medium with a higher probability than when it is not. On the other hand, when the current transition level is low, the overall CPU 31a determines that the transition level is low with a higher probability than when the probability variation state is not imparted. Further, in the case where the current transition level is medium or high, the overall CPU 31a determines that the transition level is high with a higher probability when the probability variation state is given than when it is not given. On the other hand, when the current transition level is medium or high, the overall CPU 31a determines that the transition level is low or medium with a higher probability than when the probability variation state is not imparted. As described above, the overall CPU 31a determines a high transition level with a higher probability when the probability variation state is given than when it is not given.

このように、統括CPU31aは、現在の遊技状態が確変状態であるか否かに基づいて、複数種類の移行レベルのうち何れか一つの移行レベルを設定することとなる。特に、統括CPU31aは、現在の遊技状態が確変状態である場合には確変状態ではない場合よりも高い確率で高い移行レベルを設定する。このため、移行レベルが高いほど、確変状態が付与される可能性を示す確変期待度が高いといえる。   In this way, the overall CPU 31a sets one of the plurality of types of transition levels based on whether or not the current gaming state is a probable change state. In particular, the overall CPU 31a sets a high transition level with a higher probability when the current gaming state is the probability variation state than when the current gaming state is not the probability variation state. For this reason, it can be said that the higher the transition level, the higher the probability change expectation indicating the possibility that the probability change state is given.

また、統括CPU31aは、予め定められた回数(第2ゲーム回数)の図柄変動ゲーム毎に、設定する移行レベルを変更可能に決定することとなる。このため、大当り遊技や小当り遊技が付与されることを契機にしなくても、予め定められた回数の図柄変動ゲーム毎に移行レベルの設定が変更可能となり、設計者の意図する頻度で移行レベルを変更させる機会を与えることができる。   Further, the overall CPU 31a determines that the transition level to be set can be changed for each symbol variation game of a predetermined number of times (second game number). For this reason, the transition level setting can be changed for each predetermined number of symbol variation games without being given a big hit game or a small hit game, and the transition level can be changed at the frequency intended by the designer. Can give the opportunity to change.

次に、通常時演出モード移行処理について図24に基づき説明する。統括CPU31aは、通常時演出モード移行処理を所定周期毎に実行するようになっている。
まず、図24に示すように、統括CPU31aは、通常時演出モード移行条件が成立したか否かを判定する(ステップS111)。この通常時演出モード移行条件とは、特定の変動パターンを入力した場合において、演出モードを変化させ得ると決定されたことが主な条件である。ただし、統括CPU31aは、特定の変動パターンが決定された場合であっても、所定の確率で演出モードを移行させ、それ以外で演出モードを移行させない。なお、この所定の確率とは、特定の変動パターンの種類に応じて異なり得る。また、この特定の変動パターンは、入球率向上状態が付与されていない場合、すなわち、通常モード(演出モードA1〜A3)又は通常時確変秘匿モード(演出モードB1又はB3)である場合に決定されることがあり、確変秘匿演出モード(演出モードC1〜C3)及び確変演出モードにおいては決定されない。また、本実施形態における特定の変動パターンとは、大当り遊技が付与されるか否か、大当り遊技の種類に拘わらない変動パターンであり、最も選択される確率が高い通常変動となる通常変動パターンも含まれている。
Next, the normal time effect mode transition process will be described with reference to FIG. The overall CPU 31a is configured to execute a normal-time effect mode transition process at predetermined intervals.
First, as shown in FIG. 24, the overall CPU 31a determines whether or not the normal-time effect mode transition condition is satisfied (step S111). The normal production mode transition condition is mainly determined to be able to change the production mode when a specific variation pattern is input. However, even if a specific variation pattern is determined, the overall CPU 31a shifts the effect mode with a predetermined probability and does not shift the effect mode otherwise. Note that this predetermined probability may differ depending on the type of a specific variation pattern. In addition, this specific variation pattern is determined when the entrance rate improvement state is not given, that is, when the normal mode (effect modes A1 to A3) or the normal time probability change concealment mode (effect mode B1 or B3). In some cases, it is not determined in the probability-changing concealment effect mode (effect modes C1 to C3) and the probability change effect mode. In addition, the specific variation pattern in the present embodiment is a variation pattern regardless of whether or not a big hit game is given, regardless of the type of big hit game, and a normal variation pattern that is a normal variation with the highest probability of being selected. include.

また、これ以外にも、特定の変動パターンの入力を契機に演出モードを変化させ得ると決定された場合であっても、前回、特定の変動パターンに基づいて演出モードを移行させてから10回の図柄変動ゲーム中であるときには、統括CPU31aは、通常時演出モード移行条件が成立しないと判定することとなる。また、図柄Dが停止表示する2R確変大当り遊技又は小当り遊技が終了してから10回の図柄変動ゲーム中の場合も同じように、統括CPU31aは、通常時演出モード移行条件が成立しないと判定する。また、図柄Bが停止表示する7R通常確変大当り遊技又は図柄Eが停止表示する7R非確変大当り遊技が終了してから6〜15回の図柄変動ゲーム中である場合も同じように、統括CPU31aは、通常時演出モード移行条件が成立しないと判定する。   In addition to this, even if it is determined that the effect mode can be changed with the input of a specific variation pattern, it is 10 times after the effect mode is shifted based on the specific variation pattern last time. When the symbol variation game is in progress, the overall CPU 31a determines that the normal-time effect mode transition condition is not satisfied. Similarly, in the case of 10 symbol variation games after the 2R probability variation big hit game or the small hit game in which the symbol D is stopped and displayed, the general CPU 31a determines that the normal performance mode transition condition is not satisfied. To do. Similarly, when the 7R normal probability variable big hit game in which the symbol B is stopped or the 7R non-probable big hit game in which the symbol E is stopped is displayed, the overall CPU 31a is in the same way when the symbol variation game is being performed 6 to 15 times. It is determined that the normal-time production mode transition condition is not satisfied.

この判定結果が否定の場合(成立していない)、統括CPU31aは、通常時演出モード移行処理を終了する。一方、この判定結果が肯定の場合(成立した)、統括CPU31aは、図11に示す通常演出モード移行テーブルを参照し、現在の演出モード、移行レベルに基づいて、移行する演出モードを決定する(ステップS112)。この処理が終了した場合、統括CPU31aは、通常時演出モード移行処理を終了する。   If this determination result is negative (not established), the overall CPU 31a ends the normal performance mode transition process. On the other hand, if this determination result is affirmative (established), the overall CPU 31a refers to the normal effect mode transition table shown in FIG. 11 and determines the effect mode to be transferred based on the current effect mode and the transition level ( Step S112). When this process ends, the overall CPU 31a ends the normal-time effect mode transition process.

ここで、ROM31bに記憶されている通常演出モード移行テーブルについて図11を用いて以下に説明する。
通常演出モード移行テーブルは、大当り遊技や小当り遊技等の遊技の終了に拘わらない通常時において移行する演出モードを決定するためのテーブルである。また、この通常演出モード移行テーブルは、図24のステップS112において参照される。
Here, the normal performance mode transition table stored in the ROM 31b will be described below with reference to FIG.
The normal performance mode transition table is a table for determining a performance mode to be shifted in a normal time regardless of the end of a game such as a big hit game or a small hit game. Further, this normal performance mode transition table is referred to in step S112 of FIG.

通常演出モード移行テーブルは、図11に示すように、現在の演出モードと、現在の移行レベルと、選択条件と、移行させる演出モードと、移行させる演出モードを決定するための演出モード決定用乱数とが対応付けられている。つまり、複数種類の演出モード(演出モードA1〜A3、演出モードB1又はB3)のそれぞれに対応して、別の演出モードに移行させる可能性が異なり得る複数種類の移行レベルが規定されている。また、この選択条件としては、条件Xと条件Yとがある。条件Xとしては、現在の遊技状態として確変状態が付与されていなくても、2R確変大当り遊技又は小当り遊技が付与されてから50回の図柄変動ゲーム中である場合も含まれる。更に、条件Xとしては、現在の遊技状態として確変状態が付与されている場合が含まれる。一方、条件Yとしては、現在の遊技状態として確変状態が付与されておらず、2R確変大当り遊技又は小当り遊技が付与されてから50回の図柄変動ゲームが終了した後の場合である。   As shown in FIG. 11, the normal effect mode transition table includes a current effect mode, a current transition level, a selection condition, an effect mode to be transferred, and an effect mode determination random number for determining the effect mode to be transferred. Are associated with each other. That is, a plurality of types of transition levels that can be changed to different rendering modes are defined corresponding to each of a plurality of types of rendering modes (the rendering modes A1 to A3, the rendering mode B1 or B3). The selection conditions include a condition X and a condition Y. The condition X includes a case in which the symbol variation game is played 50 times after the 2R probability variation big hit game or the small hit game is given even if the probability change state is not given as the current game state. Furthermore, the condition X includes a case where the probability variation state is given as the current gaming state. On the other hand, the condition Y is a case in which the probability variation state is not given as the current game state and after 50 symbol variation games have ended after the 2R probability variation big hit game or the small hit game has been given.

具体的な通常演出モード移行テーブルとしては、条件Xである場合において、演出モードが通常演出モード(演出モードA1〜A3)、移行レベルが低であるときには、115/251の確率で異なる通常演出モード(演出モードA1の場合には、演出モードA2,A3)に移行する。また、同じ場合には、20/251の確率で演出モードB1に移行し、1/251の確率で演出モードB3に移行する。また、条件Xである場合において、演出モードが通常演出モード、移行レベルが中であるときには、95/251の確率で異なる通常演出モードに移行し、50/251の確率で演出モードB1に移行し、11/251の確率で演出モードB3に移行する。また、条件Xである場合において、演出モードが通常演出モード、移行レベルが高であるときには、60/251の確率で異なる通常演出モードに移行し、100/251の確率で演出モードB1に移行し、31/251の確率で演出モードB3に移行する。また、他の場合においても、図11に示す確率で演出モードが移行されることとなる。   As a specific normal performance mode transition table, in the case of condition X, when the performance mode is the normal performance mode (effect modes A1 to A3), and the transition level is low, the normal performance mode is different with a probability of 115/251. (In the case of the production mode A1, the production mode A2, A3) is entered. Moreover, in the same case, it transfers to effect mode B1 with the probability of 20/251, and transfers to effect mode B3 with the probability of 1/251. In the case of condition X, when the production mode is the normal production mode and the transition level is medium, the production mode is changed to a different normal production mode with a probability of 95/251, and the production mode B1 is transferred with a probability of 50/251. Transition to production mode B3 with a probability of 11/251. Further, in the case of condition X, when the production mode is the normal production mode and the transition level is high, a transition is made to a different normal production mode with a probability of 60/251 and a production mode B1 with a probability of 100/251. Transition to production mode B3 with a probability of 31/251. In other cases, the effect mode is shifted with the probability shown in FIG.

このように、図24のステップS112において、統括CPU31aは、図11に示す通常演出モード移行テーブルを参照するため、移行レベル、条件Xであるか条件Yであるかに基づいて演出モードを移行させることとなる。   In this way, in step S112 in FIG. 24, the overall CPU 31a refers to the normal performance mode transition table shown in FIG. 11, and therefore transitions the performance mode based on the transition level, whether condition X or condition Y. It will be.

具体的には、統括CPU31aは、相対的に高いレベルの移行レベルが設定された場合、相対的に低いレベルの移行レベルが設定された場合よりも高い確率で、確変期待度の高い演出モード(演出モードB1又はB3)に移行させると決定する。一方、統括CPU31aは、相対的に低いレベルの移行レベルが設定された場合、相対的に高いレベルの移行レベルが設定された場合よりも高い確率で、確変期待度の低い演出モード(演出モードA1〜A3)に移行させると決定する。   Specifically, when the relatively high transition level is set, the overall CPU 31a has a higher probability of expectation mode with a higher probability than when a relatively low transition level is set ( It is determined to shift to the production mode B1 or B3). On the other hand, when the transition level of a relatively low level is set, the overall CPU 31a has a higher probability than the case where a transition level of a relatively high level is set with a low probability change expectation mode (effect mode A1). To A3).

また、統括CPU31aは、条件Xである場合には、条件Yである場合よりも高い確率で演出モードB1又はB3に移行させ、条件Yである場合には、条件Xである場合よりも高い確率で通常演出モードに移行させる。ただし、演出モードがB3の場合、統括CPU31aは、必ず、演出モードがB1に移行させることとなる。また、条件Yにおいて、統括CPU31aは、演出モードB3に移行させない。このため、条件Yであり、現在の演出モードがB1の場合には、移行レベルに拘わらず、必ず、通常演出モードに移行させることとなる。   In addition, when the condition X is the condition CPU 31a, the overall CPU 31a makes a transition to the effect mode B1 or B3 with a higher probability than when the condition Y is. To shift to the normal performance mode. However, when the effect mode is B3, the overall CPU 31a always shifts the effect mode to B1. In the condition Y, the overall CPU 31a does not shift to the effect mode B3. For this reason, if the condition Y is present and the current effect mode is B1, the normal effect mode is always transferred regardless of the transfer level.

前述したように、条件Xとしては、確変状態が付与されているか否かに拘わらず、2R確変大当り遊技又は小当り遊技が付与されてから50回の図柄変動ゲーム中である場合が含まれる。このため、2R確変大当り遊技又は小当り遊技が付与されてから50回の図柄変動ゲーム中である場合、統括CPU31aは、現在の遊技状態として確変状態が付与されているか否かに拘わらず、移行レベルに基づいて演出モードを移行させることとなる。   As described above, the condition X includes a case where 50 symbol variation games are being played since the 2R probability variation big hit game or the small hit game is given regardless of whether or not the probability change state is given. For this reason, when the 2R probability variation big hit game or the small hit game has been awarded and the game is in the 50th symbol variation game, the general CPU 31a makes a transition regardless of whether or not the current gaming state is given the probability variation state. The production mode is shifted based on the level.

従って、図24のステップS112において、統括CPU31aは、2R確変大当り遊技若しくは小当り遊技の終了後から予め定められた50回(第1ゲーム回数)以内の図柄変動ゲームである場合において、現在の遊技状態として確変状態が付与されているときと付与されていないときとで同じ確率で移行させる演出モードを決定することとなる。   Therefore, in step S112 of FIG. 24, the general CPU 31a determines that the current game is a game that is within the predetermined 50 times (first game number) after the end of the 2R probability variable big hit game or the small hit game. The production mode to be shifted with the same probability is determined when the probability variation state is given as the state and when it is not given.

また、統括CPU31aは、確変状態が付与されておらず、2R確変大当り遊技又は小当り遊技の終了後から50回以内の図柄変動ゲームである場合には、確変状態が付与されているが2R確変大当り遊技又は小当り遊技の終了後に50回の図柄変動ゲームが実行された後の図柄変動ゲームである場合とも同じ確率で移行させる演出モードを決定する。   Further, if the probability change state is not given to the general CPU 31a and the game is a symbol change game within 50 times after the end of the 2R probability change big hit game or the small hit game, the probability change state is given, but the 2R probability change is given. The effect mode to be transferred with the same probability is determined even in the case of the symbol variation game after 50 symbol variation games have been executed after the big hit game or the small hit game has ended.

このため、2R確変大当り遊技又は小当り遊技が付与されてから50回の図柄変動ゲーム中である場合、現在の遊技状態として確変状態が付与されているか否かが認識し難くなる。   For this reason, it is difficult to recognize whether or not the probability variation state is given as the current game state when the 2R probability variation big hit game or the small hit game is given and the game is performed 50 times.

一方、2R確変大当り遊技又は小当り遊技が付与されてから50回の図柄変動ゲームが終了した後において、現在の遊技状態として確変状態が付与されている場合には条件Xとなり、現在の遊技状態として確変状態が付与されていない場合には条件Yとなる。このため、2R確変大当り遊技又は小当り遊技が付与されてから50回の図柄変動ゲームが終了した後に、統括CPU31aは、確変状態が付与されているときには付与されていないときよりも高い確率で、演出モードB1又はB3に移行させる。一方、統括CPU31aは、確変状態が付与されていないときには付与されているときよりも高い確率で、通常演出モード(演出モードA1〜A3)に移行させる。このように、2R確変大当り遊技又は小当り遊技が付与されてから50回の図柄変動ゲームが終了した後では、現在の遊技状態として確変状態が付与されているか否かと、移行レベルとに基づいて演出モードが決定されることとなる。   On the other hand, if the probability variation state is given as the current gaming state after 50 symbol variation games have been completed since the 2R probability variation big hit game or the small hit game has been granted, the condition X is satisfied, and the current gaming state If the probability variation state is not given, the condition Y is satisfied. For this reason, after 50 symbol variation games have been completed since the 2R probability variation big hit game or small hit game has been granted, the overall CPU 31a has a higher probability than when it is not granted when the probability variation state is granted, Transition to production mode B1 or B3. On the other hand, the overall CPU 31a shifts to the normal effect mode (effect modes A1 to A3) with a higher probability than when the probability variation state is not given. In this way, after 50 symbol variation games have been completed since the 2R probability variation big hit game or the small hit game has been awarded, based on whether or not the probability variation state is given as the current game state and the transition level. The production mode is determined.

従って、統括CPU31aは、その50回以内の図柄変動ゲームが実行された後の図柄変動ゲームである場合において、現在の遊技状態として確変状態が付与されているときは、確変状態が付与されていないときよりも高い確率で、確変期待度が高い演出モード(演出モードB1又はB3)に移行させると決定することとなる。   Accordingly, in the case of the symbol variation game after the symbol variation game is executed within 50 times, the general CPU 31a does not have the probability variation state when the probability variation state is imparted as the current gaming state. It will be decided to shift to the production mode (production mode B1 or B3) with a higher probability of probability change with a higher probability than the time.

このため、2R確変大当り遊技又は小当り遊技が付与されてから50回の図柄変動ゲームが終了した後では、2R確変大当り遊技又は小当り遊技が付与されてから50回の図柄変動ゲーム中である場合よりも、現在の遊技状態として確変状態が付与されているか否かが認識し易くなる。   For this reason, after 50 symbol variation games have been completed after the 2R probability variable big hit game or small hit game has been awarded, 50 symbol variation games are in progress since the 2R probability variable big hit game or small hit game has been awarded. It becomes easier to recognize whether or not the probability variation state is given as the current gaming state.

次に、表示個数決定処理について図25に基づき説明する。統括CPU31aは、表示個数決定処理を所定周期毎に実行するようになっている。
まず、図25に示すように、統括CPU31aは、特殊の変動パターン又は通常変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力したか否かを判定する(ステップS121)。なお、通常変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力した場合には、演出モードB1であるときに限り肯定と判定し、それ以外の演出モードであるときには否定と判定する。この判定結果が否定の場合(入力していない)、統括CPU31aは、表示個数決定処理を終了する。一方、この判定結果が肯定の場合(入力した)、統括CPU31aは、ステップS122に移行する。
Next, the display number determination process will be described with reference to FIG. The overall CPU 31a executes display number determination processing at predetermined intervals.
First, as shown in FIG. 25, the overall CPU 31a determines whether or not a variation pattern designation command for designating a special variation pattern or a normal variation pattern has been input (step S121). When a variation pattern designation command for designating a normal variation pattern is input, an affirmative determination is made only when the production mode is B1, and a negative decision is made when the production mode is any other mode. If this determination result is negative (no input), the overall CPU 31a ends the display number determination process. On the other hand, if this determination result is affirmative (input), the overall CPU 31a proceeds to step S122.

ステップS122において、統括CPU31aは、図12に示す第1表示個数決定テーブルを参照し、現在の移行レベル、現在の表示個数に基づいて、表示個数とオフセット値とを決定する。そして、統括CPU31aは、図14に示す表示色決定テーブルを参照し、オフセット値に基づいて表示色を決定する(ステップS123)。また、統括CPU31aは、決定した炎画像の表示個数及び表示色を指定する炎画像指定コマンドを表示制御基板32に出力する。これによって、可変表示器H2において、炎画像指定コマンドに対応する表示個数及び表示色で炎画像を表示させることができる。なお、この炎画像は、その表示個数の変化に応じて移行レベルが示唆され、更には、表示個数が最大個数となった場合には、次の変動サイクルで演出モードB2に移行することが確定する。つまり、統括CPU31aは、今回の図柄変動ゲームの変動パターンとして、最も決定確率の高い通常変動となる通常変動パターンが決定された場合、炎画像の表示個数が0〜4個となる通常演出を可変表示器H2に実行させることとなる。また、統括CPU31aは、今回の図柄変動ゲームの変動パターンとして特殊の変動パターンが決定された場合、1回目の変動サイクルにおいては、通常変動パターンが決定された場合と同じ通常演出を可変表示器H2に実行させることとなる。この処理が終了した場合、統括CPU31aは、ステップS124に移行する。   In step S122, the overall CPU 31a refers to the first display number determination table shown in FIG. 12, and determines the display number and the offset value based on the current transition level and the current display number. Then, the overall CPU 31a refers to the display color determination table shown in FIG. 14 and determines the display color based on the offset value (step S123). Further, the overall CPU 31 a outputs a flame image designation command for designating the display number and display color of the determined flame image to the display control board 32. As a result, the variable display H2 can display the flame image with the display number and display color corresponding to the flame image designation command. This flame image suggests a transition level according to the change in the number of displayed images, and further, when the number of displayed images reaches the maximum number, it is determined that the display will shift to the rendering mode B2 in the next fluctuation cycle. To do. In other words, the general CPU 31a changes the normal effect in which the number of flame images displayed is 0 to 4 when the normal variation pattern having the highest determination probability is determined as the variation pattern of the current symbol variation game. The display H2 will be executed. In addition, when a special variation pattern is determined as the variation pattern of the current symbol variation game, the overall CPU 31a performs the same normal effect as that when the normal variation pattern is determined in the first variation cycle on the variable display H2. Will be executed. When this process ends, the overall CPU 31a proceeds to step S124.

ステップS124において、統括CPU31aは、特殊の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力したか否かを判定する。この判定結果が否定の場合(入力していない)、統括CPU31aは、表示個数決定処理を終了する。一方、この判定結果が肯定の場合(入力した)、統括CPU31aは、ステップS125に移行する。   In step S124, the overall CPU 31a determines whether or not a variation pattern designation command for designating a special variation pattern has been input. If this determination result is negative (no input), the overall CPU 31a ends the display number determination process. On the other hand, if this determination result is affirmative (input), the overall CPU 31a proceeds to step S125.

ステップS125において、統括CPU31aは、図13に示す第2表示個数決定テーブルを参照し、当選時の遊技状態、大当り遊技の種類に基づいて、2回目の変動サイクルにおける表示個数とオフセット値とを決定する。そして、統括CPU31aは、図14に示す表示色決定テーブルを参照し、オフセット値に基づいて表示色を決定する(ステップS126)。具体的に、統括CPU31aは、表示個数として5個を決定すると共に、当選時の遊技状態、大当り遊技の種類に基づいて、オフセット値を決定し、その決定したオフセット値に基づいて、表示色を決定する。また、統括CPU31aは、決定した炎画像の表示個数及び表示色を指定する炎画像指定コマンドを表示制御基板32に出力する。これによって、可変表示器H2において、炎画像指定コマンドに対応する表示個数及び表示色で炎画像を表示させることができる。   In step S125, the overall CPU 31a refers to the second display number determination table shown in FIG. 13 and determines the display number and the offset value in the second variation cycle based on the game state at the time of winning and the type of jackpot game. To do. Then, the overall CPU 31a refers to the display color determination table shown in FIG. 14 and determines the display color based on the offset value (step S126). Specifically, the overall CPU 31a determines five display numbers, determines an offset value based on the game state at the time of winning, and the type of jackpot game, and determines the display color based on the determined offset value. decide. Further, the overall CPU 31 a outputs a flame image designation command for designating the display number and display color of the determined flame image to the display control board 32. As a result, the variable display H2 can display the flame image with the display number and display color corresponding to the flame image designation command.

このように、統括CPU31aは、今回の図柄変動ゲームの変動パターンとして特殊の変動パターンが決定された場合、2回目の変動サイクルにおいて、炎画像の表示個数が5個となる特殊演出を可変表示器H2に実行させることとなる。また、この特殊演出とは、通常変動となる変動パターンや今回の図柄変動ゲームにおける1回目の変動サイクルにおいて実行される通常演出とは異なる演出である。この処理が終了した場合、統括CPU31aは、表示個数決定処理を終了する。   In this way, when the special variation pattern is determined as the variation pattern of the current symbol variation game, the overall CPU 31a displays a special effect in which the number of flame images displayed is five in the second variation cycle. H2 will be executed. In addition, the special effect is an effect different from the normal effect executed in the first variation cycle of the variation pattern that is a normal variation or the current symbol variation game. When this process ends, the overall CPU 31a ends the display number determination process.

ここで、ROM31bに記憶されている表示個数決定テーブルについて図12及び図13を用いて以下に説明する。
表示個数決定テーブルは、可変表示器H2に表示される炎メーターにおける炎画像の表示個数を決定するためのテーブルである。なお、この炎メーターとは、図28を用いて詳しく説明するが、演出モードB1に限り炎画像を表示可能なメーターであり、その炎画像の表示個数によって、前述した移行レベルを示唆することができる。炎画像の表示個数は、0〜5個であり、5個となると演出モードB1から演出モードB2に移行することとなる。
Here, the display number determination table stored in the ROM 31b will be described below with reference to FIGS.
The display number determination table is a table for determining the display number of flame images on the flame meter displayed on the variable display H2. This flame meter will be described in detail with reference to FIG. 28, but is a meter that can display a flame image only in the production mode B1, and suggests the above-described transition level depending on the number of flame images displayed. it can. The number of flame images displayed is 0 to 5, and when the number is five, the effect mode B1 is shifted to the effect mode B2.

この表示個数決定テーブルには、図12に示すように、炎画像の表示個数が0〜4個となる第1表示個数決定テーブルと、図13に示すように、炎画像の表示個数が必ず5個となる第2表示個数決定テーブルとが含まれている。   In this display number determination table, as shown in FIG. 12, the first display number determination table in which the display number of flame images is 0 to 4, and the display number of flame images is always 5 as shown in FIG. A second display number determination table is included.

第1表示個数決定テーブルは、通常変動となる通常変動パターンが決定された図柄変動ゲームや、特殊の変動パターンが決定された場合において1回目の変動サイクルで図25のステップS122において参照される。一方、第2表示個数決定テーブルは、特殊の変動パターンが決定された場合において2回目の変動サイクルに限り後述する図25のステップS125において参照される。   The first display number determination table is referred to in step S122 of FIG. 25 in the first variation cycle when a symbol variation game in which a normal variation pattern that is a normal variation is determined, or when a special variation pattern is determined. On the other hand, the second display number determination table is referred to in step S125 of FIG. 25 described later only in the second variation cycle when a special variation pattern is determined.

第1表示個数決定テーブルは、図12に示すように、現在の移行レベルと、現在の炎画像の表示個数と、変化させる表示個数と、変化させる表示個数を決定するための表示個数決定用乱数と、オフセット値とが対応付けられている。なお、オフセット値は、後述する表示色決定テーブル(図14に示す)でも用いられ、オフセット値に基づいて、炎画像の表示色が決定されることとなる。   As shown in FIG. 12, the first display number determination table includes a current transition level, a current flame image display number, a display number to be changed, and a display number determination random number for determining the display number to be changed. And an offset value are associated with each other. The offset value is also used in a display color determination table (shown in FIG. 14) described later, and the display color of the flame image is determined based on the offset value.

具体的には、現在の移行レベルが低である場合で、現在の炎画像が0であるとき、1/251の確率で炎画像の表示個数が0となり、110/251の確率で炎画像の表示個数が1となり、110/251の確率で炎画像の表示個数が2となり、20/251の確率で炎画像の表示個数が3となり、10/251の確率で炎画像の表示個数が4となる。また、他の場合においても、図12に示す確率で、変化させる炎画像の表示個数とオフセット値とが決定されることとなる。   Specifically, when the current transition level is low and the current flame image is 0, the display number of flame images is 0 with a probability of 1/251, and the flame image has a probability of 110/251. The display number is 1, the flame image display number is 2 with a probability of 110/251, the flame image display number is 3 with a probability of 20/251, and the flame image display number is 4 with a probability of 10/251. Become. In other cases, the display number of flame images to be changed and the offset value are determined with the probability shown in FIG.

このように、統括CPU31aは、ステップS122において、通常変動パターンが決定された場合、又は、特殊変動パターンが決定された図柄変動ゲームにおける1回目の変動サイクルの場合には、移行レベルに基づいて、炎画像の表示個数を0〜4個として決定する。特に、移行レベルが高い場合には、低い場合よりも多くの表示個数となる確率が高く規定されている。このため、炎画像の変化によって移行レベルを示唆することとなり、炎画像の個数の変化が大きい場合には、移行レベルが高いと予測ができ、炎画像の変化が小さい場合には、移行レベルが低いと予測ができる。このように、炎画像の表示個数によって、移行レベルが予測可能であり、それに伴って確変状態が付与されているか否かも予測可能である。なお、移行レベルは、演出モードB1で示唆されるが、それ以外の演出モードでは示唆されない。   As described above, the overall CPU 31a determines whether the normal variation pattern is determined in step S122 or the first variation cycle in the symbol variation game in which the special variation pattern is determined based on the transition level. The display number of flame images is determined as 0 to 4. In particular, when the transition level is high, the probability that the number of display is larger than when the transition level is low is defined to be high. For this reason, the transition level is suggested by the change in the flame image. When the change in the number of flame images is large, it can be predicted that the transition level is high, and when the change in the flame image is small, the transition level is Can be predicted to be low. As described above, the transition level can be predicted based on the number of flame images displayed, and it can be predicted whether or not the probability variation state is given. The transition level is suggested in the production mode B1, but is not suggested in other production modes.

一方、第2表示個数決定テーブルには、図13に示すように、特殊の変動パターンが決定されたときの遊技状態と、大当り遊技の種類と、現在の炎画像の表示個数と、変化させる表示個数と、オフセット値とが対応付けられている。また、このオフセット値も、後述する表示色決定テーブル(図14に示す)でも用いられ、オフセット値に基づいて、炎画像の表示色が決定されることとなる。   On the other hand, in the second display number determination table, as shown in FIG. 13, the game state when the special variation pattern is determined, the type of jackpot game, the display number of the current flame image, and the display to be changed The number and the offset value are associated with each other. This offset value is also used in a display color determination table (shown in FIG. 14) described later, and the display color of the flame image is determined based on the offset value.

具体的には、遊技状態、現在の炎画像の表示個数に拘わらず、変化させる表示個数として5個が決定される。また、現在の遊技状態として確変状態が付与されておらず(図中において非確変状態時)、小当り遊技が付与される場合において、現在の炎画像の表示個数が0であるときには、オフセット値が9となる。また、非確変状態時に小当り遊技が付与された場合、現在の炎画像の表示個数が1〜4のときには、それぞれ、オフセット値が8〜5となる。また、他の場合においても、図13に示すように、オフセット値が決定されることとなる。   Specifically, regardless of the game state and the current display number of flame images, five display numbers are determined to be changed. Also, when the probability change state is not given as the current game state (in the case of the non-probability change state in the figure) and the small hit game is given, when the current flame image display number is 0, the offset value Becomes 9. In addition, when a small hit game is given in the non-probability changing state, when the number of displayed flame images is 1 to 4, the offset value is 8 to 5, respectively. Also in other cases, as shown in FIG. 13, the offset value is determined.

このように、統括CPU31aは、ステップS125において、特殊変動パターンが決定された図柄変動ゲームにおける2回目の変動サイクルの場合には、炎画像の表示個数を必ず5個として決定する。そして、この場合、統括CPU31aは、3回目の変動サイクルで演出モードB1から演出モードB2に移行させ、ジャンプアップ大当り遊技、2R確変大当り遊技又は小当り遊技の何れかを必ず付与することとなる。   In this way, in the case of the second variation cycle in the symbol variation game in which the special variation pattern has been determined in step S125, the overall CPU 31a always determines that the number of flame images displayed is five. In this case, the general CPU 31a shifts from the effect mode B1 to the effect mode B2 in the third fluctuation cycle, and always gives one of the jump-up big hit game, the 2R probability variable big hit game, or the small hit game.

また、ROM31bに記憶されている表示色決定テーブルについて図14を用いて以下に説明する。
表示色決定テーブルは、可変表示器H2に表示される炎メーターにおける炎画像の表示色を決定するためのテーブルである。この表示色決定テーブルには、図14に示すように、オフセット値と、実質増減と、炎画像の表示色と、炎画像の表示色を決定するための表示色決定用乱数とが対応付けられている。
The display color determination table stored in the ROM 31b will be described below with reference to FIG.
The display color determination table is a table for determining the display color of the flame image on the flame meter displayed on the variable display H2. In this display color determination table, as shown in FIG. 14, the offset value, the actual increase / decrease, the display color of the flame image, and the display color determination random number for determining the display color of the flame image are associated with each other. ing.

具体的には、オフセット値が0である場合には、±0〜−4個の実質増減となり、251/251の確率で炎画像が炎消灯となる。また、オフセット値が1である場合には、+1個の実質増減となり、200/251の確率で炎画像が青色となり、51/251の確率で炎画像が緑色となる。また、他の場合においても、図14に示す確率で、炎画像の表示色が決定されることとなる。   Specifically, when the offset value is 0, the actual increase / decrease is ± 0 to −4, and the flame image is extinguished with a probability of 251/251. When the offset value is 1, the number is increased or decreased by +1, and the flame image becomes blue with a probability of 200/251, and the flame image becomes green with a probability of 51/251. In other cases, the display color of the flame image is determined with the probability shown in FIG.

なお、オフセット値が0〜4の場合には、大当り遊技又は小当り遊技が付与されず、遊技状態が維持されることとなる。また、オフセット値が5〜9の場合には、非確変状態時に小当り遊技が付与されるが、非確変状態が維持されることとなる。また、オフセット値が10〜14の場合には、確変時に小当り遊技が付与されるか、非確変状態時に2R確変大当り遊技が付与されるため、その大当り遊技の終了後に、次回の大当り遊技迄、確変状態が付与されると共に、入球率向上状態が付与されないこととなる。また、オフセット値が15〜19の場合には、ジャンプアップ大当り遊技が付与されるか、確変状態時に2R確変大当り遊技が付与されるため、その大当り遊技の終了後に、次回の大当り遊技迄、確変状態及び入球率向上状態が付与されることとなる。   When the offset value is 0 to 4, the big hit game or the small hit game is not given and the gaming state is maintained. When the offset value is 5 to 9, a small hit game is given in the non-probability changing state, but the non-probability changing state is maintained. In addition, when the offset value is 10 to 14, a small hit game is given at the time of probability change, or a 2R probability change big hit game is given at the time of non-probability change, so after the big hit game ends, until the next big hit game In addition, the probability variation state is given and the entrance rate improvement state is not given. In addition, when the offset value is 15 to 19, a jump-up jackpot game is given or a 2R probability change jackpot game is given at the time of probability change, so after the jackpot game ends, until the next jackpot game A state and an entrance rate improvement state will be provided.

このように、統括CPU31aは、ステップS123又はステップS126において、オフセット値に基づいて、炎画像の表示色を決定する。なお、オフセット値が0〜4の場合には、炎画像の表示個数が4個以下となり、前述した確率で炎画像の表示色を決定する。一方、オフセット値が5〜19の場合には、炎画像の表示個数が5個となり、前述した確率で炎画像の表示色を決定する。   In this way, the overall CPU 31a determines the display color of the flame image based on the offset value in step S123 or step S126. When the offset value is 0 to 4, the number of flame images displayed is 4 or less, and the display color of the flame image is determined with the above-described probability. On the other hand, when the offset value is 5 to 19, the number of flame images displayed is 5, and the display color of the flame image is determined with the above-described probability.

特に、統括CPU31aは、オフセット値が5〜9の場合には、オフセット値が10〜19の場合よりも高い確率で炎画像を青色として決定する。また、統括CPU31aは、オフセット値が10〜19の場合には、オフセット値が5〜9の場合よりも高い確率で炎画像を赤色として決定する。このため、炎画像の表示色が青色となった場合には、非確変状態時において小当り遊技が付与される可能性が高い。そして、この場合には、小当り遊技の終了後に確変状態が付与されない可能性が高いこととなる。また、炎画像の表示色が赤色となった場合には、確変状態時において小当り遊技が付与されるか非確変状態時において2R確変大当り遊技が付与される可能性が高い。そして、この場合には、その遊技の終了後、確変状態が付与されるが入球率向上状態が付与されない可能性が高いこととなる。また、統括CPU31aは、オフセット値が15〜19の場合には、炎画像を虹色として決定することがあるが、オフセット値が5〜14の場合には、炎画像を虹色として決定することはない。このため、炎画像の表示色が虹色となった場合には、確変状態時であるか否かに拘わらずジャンプアップ大当り遊技が付与されるか、確変状態時において2R確変大当り遊技が付与されることが確定する。そして、この場合には、その大当り遊技の終了後、確変状態が付与されると共に、次回の大当り遊技迄、入球向上状態が付与されることが確定することとなる。   In particular, when the offset value is 5 to 9, the overall CPU 31a determines the flame image as blue with a higher probability than when the offset value is 10 to 19. In addition, when the offset value is 10 to 19, the overall CPU 31a determines the flame image as red with a higher probability than when the offset value is 5 to 9. For this reason, when the display color of the flame image is blue, there is a high possibility that a small hit game is given in the uncertain change state. In this case, there is a high possibility that the probability variation state is not given after the small hit game is finished. In addition, when the display color of the flame image is red, there is a high possibility that a small hit game is given in the probability change state or a 2R probability change big hit game is given in the non-probability change state. In this case, after the game ends, there is a high possibility that the probability variation state is given but the entrance rate improvement state is not given. The overall CPU 31a may determine the flame image as a rainbow color when the offset value is 15 to 19, but determines the flame image as a rainbow color when the offset value is 5 to 14. There is no. For this reason, when the display color of the flame image is rainbow, a jump-up jackpot game is given regardless of whether or not the probability change state is in effect, or a 2R probability change jackpot game is given in the probability change state. It is confirmed that In this case, after the big hit game is finished, the probability variation state is given, and it is determined that the ball entering improvement state is given until the next big hit game.

次に、特別時演出モード移行処理について図26に基づき説明する。統括CPU31aは、特別時演出モード移行処理を所定周期毎に実行するようになっている。
まず、図26に示すように、統括CPU31aは、特殊の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力したか否かを判定する(ステップS131)。この判定結果が否定の場合(入力していない)、統括CPU31aは、特別時演出モード移行処理を終了する。一方、この判定結果が肯定の場合(入力した)、統括CPU31aは、ステップS132に移行する。
Next, the special time effect mode transition processing will be described with reference to FIG. The general CPU 31a executes special time effect mode transition processing at predetermined intervals.
First, as shown in FIG. 26, the overall CPU 31a determines whether or not a variation pattern designation command for designating a special variation pattern has been input (step S131). If this determination result is negative (not input), the overall CPU 31a ends the special time effect mode transition processing. On the other hand, if this determination result is affirmative (input), the overall CPU 31a proceeds to step S132.

ステップS132において、統括CPU31aは、前回の図柄変動ゲームにおける演出モードが演出モードB3であるか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合(演出モードB3である)、統括CPU31aは、ステップS135に移行する。一方、この判定結果が否定の場合(演出モードB3ではない)、統括CPU31aは、ステップS133に移行する。   In step S132, the overall CPU 31a determines whether or not the effect mode in the previous symbol variation game is the effect mode B3. If this determination result is affirmative (the effect mode is B3), the overall CPU 31a proceeds to step S135. On the other hand, if this determination result is negative (not the effect mode B3), the overall CPU 31a proceeds to step S133.

ステップS135において、統括CPU31aは、1回目の変動サイクルで演出モードB3を設定すると共に、更に2回目の変動サイクルで演出モードB3を設定する(ステップS136)。続いて、統括CPU31aは、3回目の変動サイクルで、演出モードB3から演出モードB2に移行させる(ステップS141)。   In step S135, the overall CPU 31a sets the effect mode B3 in the first variation cycle and further sets the effect mode B3 in the second variation cycle (step S136). Subsequently, the overall CPU 31a shifts from the effect mode B3 to the effect mode B2 in the third fluctuation cycle (step S141).

このように、統括CPU31aは、特殊の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力した場合において、前回の図柄変動ゲームにおける演出モードが演出モードB3のときには、今回の図柄変動ゲームにおいて、1〜3回目の変動サイクルの順に、演出モードB3、演出モードB3、演出モードB2に移行させることとなる。これは、図8における符号b31〜b33の何れかに該当する。この処理が終了した場合、統括CPU31aは、図26に示すように、特別時演出モード移行処理を終了する。   As described above, when the variation pattern designation command for designating a special variation pattern is input, the overall CPU 31a has 1 to 3 in the present symbol variation game when the rendering mode in the previous symbol variation game is the rendering mode B3. In order of the second fluctuation cycle, the mode is shifted to the production mode B3, the production mode B3, and the production mode B2. This corresponds to any of symbols b31 to b33 in FIG. When this process ends, the overall CPU 31a ends the special-time effect mode transition process as shown in FIG.

一方、ステップS133において、統括CPU31aは、前回の図柄変動ゲームにおける演出モードが演出モードB1であるか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合(演出モードB1である)、統括CPU31aは、ステップS137に移行する。一方、この判定結果が否定の場合(演出モードB1ではない)、統括CPU31aは、ステップS134に移行する。   On the other hand, in step S133, the overall CPU 31a determines whether or not the effect mode in the previous symbol variation game is the effect mode B1. If the determination result is affirmative (the effect mode is B1), the overall CPU 31a proceeds to step S137. On the other hand, if this determination result is negative (not the rendering mode B1), the overall CPU 31a proceeds to step S134.

ステップS137において、統括CPU31aは、1回目の変動サイクルで演出モードB1を設定すると共に、更に2回目の変動サイクルで演出モードB1を設定する(ステップS138)。続いて、統括CPU31aは、3回目の変動サイクルで、演出モードB1から演出モードB2に移行させる(ステップS141)。   In step S137, the overall CPU 31a sets the effect mode B1 in the first variation cycle and further sets the effect mode B1 in the second variation cycle (step S138). Subsequently, the overall CPU 31a shifts from the effect mode B1 to the effect mode B2 in the third fluctuation cycle (step S141).

このように、統括CPU31aは、特殊の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力した場合において、前回の図柄変動ゲームにおける演出モードが演出モードB1のときには、今回の図柄変動ゲームにおいて、1〜3回目の変動サイクルの順に、演出モードB1、演出モードB1、演出モードB2に移行することとなる。これは、図8における符号b11〜b13の何れかに該当する。   As described above, when the variation pattern designation command for designating a special variation pattern is input, the overall CPU 31a has 1 to 3 in the present symbol variation game when the rendering mode in the previous symbol variation game is the rendering mode B1. In order of the change cycle of the second time, the production mode B1, the production mode B1, and the production mode B2 are shifted to. This corresponds to any of symbols b11 to b13 in FIG.

また、ステップS134において、統括CPU31aは、前回の図柄変動ゲームにおける演出モードが、通常演出モード(演出モードA1〜A3)であるか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合(通常演出モードである)、統括CPU31aは、前回の図柄変動ゲームにおける演出モードが演出モードB1である場合と同じように、ステップS137に移行する。一方、この判定結果が否定の場合(通常演出モードではない)、統括CPU31aは、ステップS139に移行する。なお、この判定が否定の場合には、確変秘匿演出モード(演出モードC1〜C3)であると判定することとなる。   In step S134, the overall CPU 31a determines whether or not the effect mode in the previous symbol variation game is the normal effect mode (effect modes A1 to A3). If this determination result is affirmative (the normal effect mode), the overall CPU 31a proceeds to step S137 as in the case where the effect mode in the previous symbol variation game is the effect mode B1. On the other hand, if this determination result is negative (not the normal effect mode), the overall CPU 31a proceeds to step S139. In addition, when this determination is negative, it will be determined that the mode is the certainty / secret display mode (effect modes C1 to C3).

このように、統括CPU31aは、特殊の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力した場合において、前回の図柄変動ゲームにおける演出モードが通常演出モードのときには、今回の図柄変動ゲームにおいて、1〜3回目の変動サイクルの順に、通常演出モード、演出モードB1、演出モードB2に移行することとなる。これは、図8における符号a1〜a3の何れかに該当する。この処理が終了した場合、統括CPU31aは、特別時演出モード移行処理を終了する。   As described above, the general CPU 31a receives a variation pattern designation command for designating a special variation pattern, and when the effect mode in the previous symbol variation game is the normal effect mode, the overall CPU 31a has 1 to 3 in the current symbol variation game. In the order of the second fluctuation cycle, the transition is made to the normal effect mode, effect mode B1, and effect mode B2. This corresponds to any of reference signs a1 to a3 in FIG. When this process ends, the overall CPU 31a ends the special time effect mode transition process.

最後に、ステップS139において、統括CPU31aは、1回目の変動サイクルで演出モードB1又はB3に設定する。この場合において、統括CPU31aは、確変状態が付与されているときには、175/251の確率で演出モードB1に移行させ、76/251の確率で演出モードB3に移行させる。一方、統括CPU31aは、確変状態が付与されていないときには、220/251の確率で演出モードB1に移行させ、31/251の確率で演出モードB3に移行させる。つまり、この場合、統括CPU31aは、確変状態が付与されているときには、付与されていないときよりも高い確率で演出モードB3に移行させ、確変状態が付与されていないときには、付与されているときよりも高い確率で演出モードB1に移行させることとなる。そして、統括CPU31aは、2回目の変動サイクルで演出モードB1又はB3を設定する(ステップS140)。この2回目の変動サイクルの演出モードとして、統括CPU31aは、1回目の変動サイクルと同じ演出モードに設定することとなる。続いて、統括CPU31aは、3回目の変動サイクルで、演出モードB1やB3から演出モードB2に移行させる(ステップS141)。このように、統括CPU31aは、特殊の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力した場合で、前回の図柄変動ゲームにおける演出モードが確変秘匿演出モードであるときに、今回の図柄変動ゲームにおいて、1〜3回目の変動サイクルの順に、演出モードB1又はB3、演出モードB1又はB3、演出モードB2に移行することとなる。これは、図8における符号c1〜c6の何れかに該当する。この処理が終了した場合、統括CPU31aは、特別時演出モード移行処理を終了する。   Finally, in step S139, the overall CPU 31a sets the effect mode B1 or B3 in the first fluctuation cycle. In this case, the general CPU 31a shifts to the effect mode B1 with a probability of 175/251 and shifts to the effect mode B3 with a probability of 76/251 when the probability variation state is given. On the other hand, when the probability variation state is not given, the overall CPU 31a shifts to the effect mode B1 with a probability of 220/251 and shifts to the effect mode B3 with a probability of 31/251. That is, in this case, the general CPU 31a shifts to the effect mode B3 with a higher probability when the probability variation state is given than when it is not granted, and when it is granted when the probability variation state is not granted. Will be shifted to the production mode B1 with a high probability. Then, the overall CPU 31a sets the production mode B1 or B3 in the second fluctuation cycle (step S140). As the effect mode of the second variation cycle, the overall CPU 31a sets the same effect mode as that of the first variation cycle. Subsequently, the overall CPU 31a shifts from the effect mode B1 or B3 to the effect mode B2 in the third fluctuation cycle (step S141). As described above, the general CPU 31a receives a variation pattern designation command for designating a special variation pattern, and when the effect mode in the previous symbol variation game is the probability variation concealment effect mode, in the current symbol variation game, In the order of the first to third fluctuation cycles, the transition is made to the effect mode B1 or B3, the effect mode B1 or B3, and the effect mode B2. This corresponds to any of symbols c1 to c6 in FIG. When this process ends, the overall CPU 31a ends the special time effect mode transition process.

次に、移行演出モード決定処理について図27に基づき説明する。統括CPU31aは、移行演出モード決定処理を所定周期毎に実行するようになっている。なお、本実施形態において、統括CPU31aは、遊技状態判定手段、操作条件選択手段、数値変化手段として機能する。   Next, the transition effect mode determination process will be described with reference to FIG. The overall CPU 31a executes a transition effect mode determination process at predetermined intervals. In the present embodiment, the overall CPU 31a functions as a gaming state determination unit, an operation condition selection unit, and a numerical value change unit.

まず、図27に示すように、統括CPU31aは、操作開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS201)。なお、本実施形態において、操作開始タイミングは、操作有効期間が開始するタイミングである。また、操作有効期間は、特殊の変動パターンを入力した図柄変動ゲーム中における最後(3回目)の変動サイクル内に設定されており、操作開始タイミングから5.9秒間となる。この判定結果が否定の場合(操作開始タイミングではない)、統括CPU31aは、ステップS205に移行する。一方、この判定結果が肯定の場合(操作開始タイミングである)、統括CPU31aは、ステップS202に移行する。   First, as shown in FIG. 27, the overall CPU 31a determines whether or not it is an operation start timing (step S201). In the present embodiment, the operation start timing is a timing at which the operation effective period starts. The operation valid period is set in the last (third) variation cycle in the symbol variation game in which a special variation pattern is input, and is 5.9 seconds from the operation start timing. If the determination result is negative (not the operation start timing), the overall CPU 31a proceeds to step S205. On the other hand, if the determination result is affirmative (the operation start timing), the overall CPU 31a proceeds to step S202.

ステップS202において、統括CPU31aは、演出ボタン70の操作を有効化する操作有効化処理を実行する。そして、統括CPU31aは、当選時における遊技状態、大当り遊技の種類を判定する(ステップS203)。続いて、統括CPU31aは、図15に示す操作条件振分テーブルを参照し、操作条件フラグを決定する(ステップS204)。この操作条件フラグとは、操作条件を指定するフラグである。また、操作条件とは、操作有効期間内において演出ボタン70が操作された操作態様に応じて数値を変化させるための条件である。そして、統括CPU31aは、数値が0であることを指定する数値指定コマンドを表示制御基板32に出力する。これによって、可変表示器H2において、数値指定コマンドに対応する数値を初期化することができる。この処理が終了した場合、統括CPU31aは、ステップS205に移行する。なお、操作条件振分テーブルについては詳しく後述する。   In step S202, the overall CPU 31a executes an operation validation process for validating the operation of the effect button 70. Then, the overall CPU 31a determines the gaming state at the time of winning and the type of jackpot game (step S203). Subsequently, the overall CPU 31a refers to the operation condition distribution table shown in FIG. 15 and determines an operation condition flag (step S204). The operation condition flag is a flag that specifies an operation condition. The operation condition is a condition for changing the numerical value according to the operation mode in which the effect button 70 is operated within the operation effective period. Then, the overall CPU 31 a outputs a numerical value designation command for designating that the numerical value is 0 to the display control board 32. Thus, the numerical value corresponding to the numerical value designation command can be initialized in the variable display H2. When this process ends, the overall CPU 31a proceeds to step S205. The operation condition distribution table will be described later in detail.

ステップS205において、統括CPU31aは、操作が有効化されているか否かを判定する。この判定結果が否定の場合(有効化されていない)、統括CPU31aは、ステップS209に移行する。一方、この判定結果が肯定の場合(有効化されている)、統括CPU31aは、ステップS206に移行する。   In step S205, the overall CPU 31a determines whether the operation is enabled. If this determination result is negative (not activated), the overall CPU 31a proceeds to step S209. On the other hand, if this determination result is affirmative (validated), the overall CPU 31a proceeds to step S206.

ステップS206において、統括CPU31aは、演出ボタン70からの操作入力を受け付ける操作入力受付処理を実行する。そして、統括CPU31aは、操作条件が成立したか否かを判定する(ステップS207)。この操作条件とは、ステップS204において選択された操作条件フラグに基づいて選択される条件である。この判定結果が肯定の場合(操作条件が成立した)、統括CPU31aは、統括CPU31aは、操作態様に応じて数値を変化させる(ステップS208)。そして、統括CPU31aは、変化させた数値を指定する数値指定コマンドを表示制御基板32に出力する。これによって、可変表示器H2において、数値指定コマンドに対応する数値を表示させることができる。この処理が終了した場合には、統括CPU31aは、ステップS209に処理を移す。一方、この判定結果が否定の場合(操作条件が成立していない)、統括CPU31aは、ステップS209に移行する。なお、操作条件テーブルについては、操作条件振分テーブルと共に詳しく後述する。   In step S <b> 206, the overall CPU 31 a executes an operation input receiving process for receiving an operation input from the effect button 70. Then, the overall CPU 31a determines whether or not the operation condition is satisfied (step S207). This operation condition is a condition selected based on the operation condition flag selected in step S204. If this determination result is affirmative (the operation condition is established), the overall CPU 31a changes the numerical value according to the operation mode (step S208). Then, the overall CPU 31a outputs a numerical value designation command for designating the changed numerical value to the display control board 32. Thus, the numerical value corresponding to the numerical value designation command can be displayed on the variable display H2. When this process ends, the overall CPU 31a moves the process to step S209. On the other hand, if the determination result is negative (the operating condition is not satisfied), the overall CPU 31a proceeds to step S209. The operation condition table will be described in detail later together with the operation condition distribution table.

ステップS209において、統括CPU31aは、操作終了タイミングであるか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合(操作終了タイミングである)、統括CPU31aは、ステップS210に移行する。一方、この判定結果が否定の場合(操作終了タイミングではない)、統括CPU31aは、移行演出モード決定処理を終了する。   In step S209, the overall CPU 31a determines whether it is an operation end timing. If the determination result is affirmative (the operation end timing), the overall CPU 31a proceeds to step S210. On the other hand, if this determination result is negative (not the operation end timing), the overall CPU 31a ends the transition effect mode determination process.

ステップS210において、統括CPU31aは、演出ボタン70の操作を無効化する操作無効化処理を実行する。そして、統括CPU31aは、図17に示す移行モード決定テーブルを参照し、当選時における遊技状態、大当り遊技の種類、数値に基づいて、移行させる演出モードを決定する(ステップS211)。この処理が終了した場合、統括CPU31aは、移行演出モード決定処理を終了する。また、移行モード決定テーブルについては、操作条件振分テーブル、操作条件テーブルと共に詳しく後述する。   In step S210, the overall CPU 31a performs an operation invalidation process for invalidating the operation of the effect button 70. Then, the overall CPU 31a refers to the transition mode determination table shown in FIG. 17 and determines the effect mode to be transitioned based on the gaming state at the time of winning, the type of jackpot game, and the numerical value (step S211). When this process ends, the overall CPU 31a ends the transition effect mode determination process. The transition mode determination table will be described later in detail together with the operation condition distribution table and the operation condition table.

ここで、ROM31bに記憶されている操作条件振分テーブルについて図15を用いて以下に説明する。
操作条件振分テーブルは、操作条件を振り分けるためのテーブルである。この操作条件振分テーブルは、特殊の変動パターンが決定された場合に、図27のステップS204において参照される。操作条件振分テーブルには、図15に示すように、当選時における遊技状態と、大当り遊技の種類又は小当り遊技(図中において大当り遊技と表記する)と、操作条件フラグと、操作条件を決定するための操作条件決定用乱数と、が対応付けられている。
Here, the operation condition distribution table stored in the ROM 31b will be described below with reference to FIG.
The operation condition distribution table is a table for distributing operation conditions. This operation condition distribution table is referred to in step S204 of FIG. 27 when a special variation pattern is determined. As shown in FIG. 15, the operation condition distribution table includes a game state at the time of winning, a type of jackpot game or a small hit game (denoted as jackpot game in the figure), an operation condition flag, and an operation condition. A random number for determining an operation condition for determining is associated.

具体的な操作条件振分テーブルについて以下に説明する。なお、前述したように、操作条件振分テーブルは入球率向上状態が付与されていないことを前提に参照されるため、入球率向上状態が付与されていないことについての説明を省略する。   A specific operation condition distribution table will be described below. Note that, as described above, the operation condition distribution table is referred to on the assumption that the entrance rate improvement state is not given, and therefore the explanation about the case that the entrance rate improvement state is not given is omitted.

確変状態が付与されておらず、図柄Cが停止表示するジャンプアップ大当り遊技が付与されるときは、操作条件フラグが0〜5となる確率がそれぞれ1/251として規定されている。また、この場合において、操作条件フラグが6又は7となる確率がそれぞれ50/251、操作条件フラグが8となる確率が70/251、操作条件フラグが9となる確率が75/251として規定されている。また、他の場合においても、図15に示す確率で、操作条件フラグが決定されることとなる。   When the probability variation state is not given and the jump-up jackpot game in which the symbol C is stopped and displayed is given, the probability that the operation condition flag becomes 0 to 5 is defined as 1/251 respectively. In this case, the probability that the operation condition flag is 6 or 7 is 50/251, the probability that the operation condition flag is 8 is 70/251, and the probability that the operation condition flag is 9 is 75/251. ing. In other cases, the operation condition flag is determined with the probability shown in FIG.

このように、統括CPU31aは、ステップS204において操作条件振分テーブルを参照することによって、現在の遊技状態と、付与される大当り遊技の種類又は小当り遊技とに基づいて、操作条件フラグを決定する。すなわち、統括CPU31aは、数値を特定値に変化させ得る第1操作条件、数値を特定値に変化させない第2操作条件を含む複数種類の操作条件のうち何れか一つを選択することとなる。   In this way, the overall CPU 31a refers to the operation condition distribution table in step S204, and determines the operation condition flag based on the current gaming state and the type of big hit game or the small hit game to be given. . That is, the overall CPU 31a selects any one of a plurality of types of operation conditions including a first operation condition in which a numerical value can be changed to a specific value and a second operation condition in which the numerical value is not changed to a specific value.

次に、ROM31bに記憶されている操作条件テーブルについて図16を用いて以下に説明する。
操作条件テーブルは、操作条件を示すテーブルである。この操作条件テーブルは、特殊の変動パターンが決定された場合に、ステップS207において参照される。操作条件テーブルには、図16に示すように、操作条件フラグと、数値と、操作態様とが対応付けられている。また、操作結果フラグに数値が対応している。
Next, the operation condition table stored in the ROM 31b will be described below with reference to FIG.
The operation condition table is a table indicating operation conditions. This operation condition table is referred to in step S207 when a special variation pattern is determined. In the operation condition table, as shown in FIG. 16, operation condition flags, numerical values, and operation modes are associated with each other. Also, numerical values correspond to the operation result flags.

具体的な操作条件テーブルについて以下に説明する。なお、数値が0〜14であるとき操作結果フラグとしてAが、数値が15〜21であるとき操作結果フラグとしてBが、数値が22であるとき操作結果フラグとしてCが、それぞれ対応付けられている。   A specific operation condition table will be described below. When the numerical value is 0-14, A is associated with the operation result flag, when the numerical value is 15-21, B is associated with the operation result flag, and when the numerical value is 22, C is associated with the operation result flag. Yes.

まず、操作有効期間内に操作されていない操作態様である場合には、操作条件フラグに拘わらず、数値が0となる。言い換えると、操作有効期間の初期値として数値が0に設定されている。   First, when the operation mode is not operated within the operation effective period, the numerical value is 0 regardless of the operation condition flag. In other words, the numerical value is set to 0 as the initial value of the operation valid period.

操作条件フラグが0の場合、2回の操作毎に数値が1増加する。そして、数値が10となったら、3回の操作毎に1増加する。そして、数値が12となったら、4回の操作毎に1増加する。最後に、数値が14となったら、操作に拘わらず数値が維持される。また、操作条件フラグが3の場合、数値が14となるまでは、操作条件フラグが0の場合と同じように増加する。そして、数値が14となったら、4回の操作で1増加する。最後に、数値が15となったら、操作に拘わらず数値が維持される。また、操作条件フラグが6の場合、数値が15となるまでは、操作条件フラグが3の場合と同じように増加する。そして、数値が15となったら、5回の操作で7増加する。最後に、数値が22となったら、操作に拘わらず数値が維持される。また、他の場合においても、図16に示すように、操作条件と数値とが対応付けられている。   When the operation condition flag is 0, the numerical value increases by 1 for every two operations. And when a numerical value becomes 10, it increases 1 every 3 operations. When the numerical value becomes 12, it increases by 1 every four operations. Finally, when the numerical value becomes 14, the numerical value is maintained regardless of the operation. Further, when the operation condition flag is 3, the operation condition flag is increased in the same manner as when the operation condition flag is 0 until the numerical value becomes 14. Then, when the numerical value becomes 14, it increases by 1 by four operations. Finally, when the value reaches 15, the value is maintained regardless of the operation. When the operation condition flag is 6, the operation condition flag is increased in the same manner as when the operation condition flag is 3 until the numerical value becomes 15. When the value reaches 15, it increases by 7 in 5 operations. Finally, when the value reaches 22, the value is maintained regardless of the operation. Also in other cases, as shown in FIG. 16, the operation condition and the numerical value are associated with each other.

このように、統括CPU31aは、ステップS207において操作条件振分テーブルを参照することによって、操作条件フラグと、演出ボタン70の操作態様とに基づいて、数値を変化させるか否かを判定することとなる。つまり、演出ボタン70による操作態様がステップS204において選択された操作条件を満たした場合、ステップS208において、統括CPU31aは、数値を変化させることとなる。そして、操作有効期間の操作終了タイミングであるステップS211において、統括CPU31aは、その時点における数値に対応する操作結果フラグを決定することとなる。   In this way, the overall CPU 31a refers to the operation condition distribution table in step S207 to determine whether or not to change the numerical value based on the operation condition flag and the operation mode of the effect button 70. Become. That is, when the operation mode by the effect button 70 satisfies the operation condition selected in step S204, the overall CPU 31a changes the numerical value in step S208. In step S211, which is the operation end timing of the operation valid period, the overall CPU 31a determines an operation result flag corresponding to the numerical value at that time.

次に、ROM31bに記憶されている移行モード決定テーブルについて図17を用いて以下に説明する。
移行モード決定テーブルは、前述したような操作された結果に基づいて、移行させる演出モードを決定するためのテーブルである。この移行モード決定テーブルは、前述した操作有効期間が終了した後に、ステップS211において参照される。移行モード決定テーブルには、図17に示すように、操作結果フラグと、当選時における遊技状態と、大当り遊技の種類又は小当り遊技等の遊技の種類と、移行する演出モードと、が対応付けられている。
Next, the transition mode determination table stored in the ROM 31b will be described below with reference to FIG.
The transition mode determination table is a table for determining the presentation mode to be transitioned based on the operation result as described above. This transition mode determination table is referred to in step S211 after the above-described operation valid period ends. As shown in FIG. 17, in the transition mode determination table, an operation result flag, a gaming state at the time of winning, a game type such as a big hit game type or a small hit game, and an effect mode to be transferred are associated with each other. It has been.

具体的な移行モード決定テーブルについて以下に説明する。なお、前述したように、移行モード決定テーブルは入球率向上状態が付与されていないことを前提に参照されるため、入球率向上状態が付与されていないことについての説明を省略する。   A specific transition mode determination table will be described below. Note that, as described above, the transition mode determination table is referred to on the assumption that the entrance rate improvement state is not given, and therefore the explanation about the absence of the entrance rate improvement state is omitted.

確変状態が付与されていない場合に、図柄Dが停止表示する2R確変大当り遊技が付与されるときには、操作結果フラグがAであると、演出モードB1に移行し、操作結果フラグがBであると、演出モードB3に移行する。また、小当り遊技が付与されるときにも、確変状態が付与されているか否かに拘わらず、操作結果フラグがAであると、演出モードB1に移行し、操作結果フラグがBであると、演出モードB3に移行する。   When the 2R probability variation big hit game in which the symbol D is stopped and displayed when the probability variation state is not imparted and the operation result flag is A, the operation mode flag is shifted to the effect mode B1, and the operation result flag is B. , Transition to the production mode B3. In addition, when the small hit game is given, regardless of whether or not the probability variation state is given, if the operation result flag is A, the operation mode flag B1 is set and the operation result flag is B. , Transition to the production mode B3.

また、確変状態が付与されている場合に、図柄Dが停止表示する2R確変大当り遊技が付与されるときには、操作結果フラグに拘わらず、確変演出モードに移行する。なお、操作結果フラグがA又はBであると、逆転演出が実行されてから、確変演出モードに移行し、操作結果フラグがCであると、逆転演出が実行されることなく、確変演出モードに移行する。この逆転演出とは、演出モードB1又はB3に移行するかもしれないけれども、確変演出モードに移行するという演出である。   Further, when the 2R probability variation big hit game in which the symbol D is stopped and displayed when the probability variation state is imparted, the mode is shifted to the probability variation effect mode regardless of the operation result flag. If the operation result flag is A or B, the reverse rotation effect is executed and then the process proceeds to the probability change effect mode. If the operation result flag is C, the reverse effect is not executed and the probability change effect mode is entered. Transition. This reverse effect is an effect of shifting to the probability change effect mode, although it may shift to the effect mode B1 or B3.

また、図柄Cが停止表示するジャンプアップ大当り遊技が付与されるときには、確変状態が付与されているか否かに拘わらず、操作結果フラグがAであると、演出モードB1に移行し、操作結果フラグがBであると、演出モードB3に移行し、操作結果フラグがCであると、確変演出モードに移行する。なお、この場合、ジャンプアップ大当り遊技の1ラウンドが開始する際にその演出モードに移行し、大入賞口扉28の3回目の開放後に、ジャンプアップ大当り遊技における大当り演出が実行されることとなる。   Also, when the jump-up jackpot game in which the symbol C is stopped and displayed is given, regardless of whether or not the probability variation state is given, if the operation result flag is A, the process proceeds to the effect mode B1, and the operation result flag When B is B, the process shifts to the effect mode B3. When the operation result flag is C, the process shifts to the probability change effect mode. In this case, when one round of the jump-up jackpot game starts, the mode is changed to the effect mode, and after the third opening of the jackpot door 28, the jackpot effect in the jump-up jackpot game is executed. .

このように、統括CPU31aは、操作結果フラグと、当選時における遊技状態と、大当り遊技の種類又は小当り遊技等の遊技の種類とに基づいて移行する演出モードを決定する。   As described above, the overall CPU 31a determines the effect mode to be shifted based on the operation result flag, the gaming state at the time of winning, and the type of game such as a big hit game or a small hit game.

以上のように、統括CPU31aは、図15に示す操作条件振分テーブル、図16に示す操作条件テーブル、図17に示す移行モード決定テーブルを参照することによって、当選時における遊技状態と、付与される大当り遊技の種類又は小当り遊技等の遊技の種類と、演出ボタン70の操作態様とに基づいて、移行する演出モードを決定することとなる。   As described above, the overall CPU 31a is given the gaming state at the time of winning by referring to the operation condition distribution table shown in FIG. 15, the operation condition table shown in FIG. 16, and the transition mode determination table shown in FIG. The effect mode to be shifted is determined based on the type of game such as the big hit game or the small hit game and the operation mode of the effect button 70.

特に、図15の操作条件振分テーブルに示すように、確変状態が付与されておらず2R確変大当り遊技が付与された場合、又は、確変状態が付与されているか否かに拘わらず小当り遊技が付与される場合には、統括CPU31aは、相対的に高い確率で操作条件フラグとして0〜5を選択し、更には操作条件フラグとして6〜9を選択しない。この場合、大当り遊技又は小当り遊技の終了後に、入球率向上状態が付与されない。   In particular, as shown in the operation condition distribution table of FIG. 15, when the probability variation state is not given and the 2R probability variation big hit game is given, or the small hit game regardless of whether the probability variation state is given or not. Is assigned, the overall CPU 31a selects 0 to 5 as the operation condition flag with a relatively high probability, and further does not select 6 to 9 as the operation condition flag. In this case, after the big hit game or the small hit game is finished, the entrance rate improvement state is not given.

一方、確変状態が付与されており2R確変大当り遊技が付与された場合、又は、確変状態が付与されているか否かに拘わらずジャンプアップ大当り遊技が付与される場合には、統括CPU31aは、相対的に低い確率で操作条件フラグとして0〜5を選択し、更には操作条件フラグとして6〜9を選択し得る。この場合、大当り遊技の終了後に、次回の大当り遊技迄、入球率向上状態が付与される。   On the other hand, when the probability variation state is given and the 2R probability variation big hit game is given, or when the jump up jackpot game is given regardless of whether the probability variation state is given, the general CPU 31a It is possible to select 0 to 5 as the operation condition flag and further select 6 to 9 as the operation condition flag with a low probability. In this case, after the big hit game is finished, the entrance rate improvement state is given until the next big hit game.

従って、操作条件フラグとして0〜5が選択された場合には、大当り遊技の終了後に、次回の大当り遊技迄、入球率向上状態が付与されない可能性が高く、操作条件フラグとして6〜9が選択された場合には、必ず、大当り遊技の終了後に、次回の大当り遊技迄、入球率向上状態が付与されることとなる。   Therefore, when 0 to 5 is selected as the operation condition flag, it is highly likely that the entry rate improvement state will not be given until the next big hit game after the end of the big hit game. When the game is selected, it is sure that after the end of the jackpot game, a state of improving the entrance rate is given until the next jackpot game.

また、確変状態が付与されておらず2R確変大当り遊技が付与された場合、又は、確変状態が付与されており小当り遊技が付与される場合には、統括CPU31aは、相対的に高い確率で操作条件フラグとして0〜2を選択し、相対的に低い確率で操作条件フラグとして3〜5を選択する。この場合、大当り遊技又は小当り遊技の終了後に、確変状態が付与される。一方、確変状態が付与されておらず小当り遊技が付与された場合には、統括CPU31aは、相対的に低い確率で操作条件フラグとして0〜2を選択し、相対的に高い確率で操作条件フラグとして3〜5を選択する。この場合、小当り遊技の終了後に、確変状態が付与されない。   Further, when the 2R probability variation big hit game is given without the probability variation state, or when the probability variation state is granted and the small hit game is granted, the general CPU 31a has a relatively high probability. 0-2 are selected as operation condition flags, and 3-5 are selected as operation condition flags with a relatively low probability. In this case, the probability variation state is given after the big hit game or the small hit game ends. On the other hand, when the probability variation state is not given and the small hit game is given, the overall CPU 31a selects 0 to 2 as the operation condition flag with a relatively low probability, and the operation condition with a relatively high probability. Select 3-5 as the flag. In this case, the probability variation state is not given after the end of the small hit game.

従って、操作条件フラグとして0〜2が選択された場合には、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されない可能性が高く、操作条件フラグとして3〜5が選択された場合には、大当り遊技の終了後に確変状態が付与される可能性が高くなる。   Therefore, when 0 to 2 is selected as the operation condition flag, there is a high possibility that the probability variation state is not given after the big hit game is finished, and when 3 to 5 is selected as the operation condition flag, There is a high possibility that the probability variation state is given after completion.

次に、図16の操作条件テーブルに示すように、操作条件フラグが0〜2の場合には、統括CPU31aは、演出ボタン70の操作態様に応じて、数値を0〜14の何れかとして計数し、必ず操作結果フラグがAとなる。また、操作条件フラグが3〜5の場合には、統括CPU31aは、演出ボタン70の操作態様に応じて、数値を0〜21の何れかとして計数し、操作結果フラグがA又はBとなる。また、操作条件フラグが6〜9の場合には、統括CPU31aは、演出ボタン70の操作態様に応じて、数値を0〜22の何れかとして計数し、操作結果フラグがA〜Cの何れかとなる。   Next, as shown in the operation condition table in FIG. 16, when the operation condition flag is 0 to 2, the overall CPU 31 a counts a numerical value as one of 0 to 14 according to the operation mode of the effect button 70. However, the operation result flag is always A. When the operation condition flag is 3 to 5, the overall CPU 31a counts the numerical value as any of 0 to 21 according to the operation mode of the effect button 70, and the operation result flag becomes A or B. When the operation condition flag is 6 to 9, the overall CPU 31a counts the numerical value as any of 0 to 22 according to the operation mode of the effect button 70, and determines whether the operation result flag is any of A to C. Become.

このように、演出ボタン70の操作態様に応じて操作結果フラグがAとなる場合には、操作条件フラグが0〜2である可能性が高い、すなわち、大当り遊技の終了後に確変状態及び入球率向上状態が付与されない可能性が高くなる。また、演出ボタン70の操作態様に応じて操作結果フラグがBとなる場合には、操作条件フラグが3〜5である可能性が高い、すなわち、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されるが入球率向上状態が付与されない可能性が高くなる。また、演出ボタン70の操作態様に応じて操作結果フラグがCとなる場合には、操作条件フラグが6〜9であり、すなわち、大当り遊技の終了後に確変状態及び入球率向上状態が付与されることが確定する。   Thus, when the operation result flag is A according to the operation mode of the effect button 70, it is highly likely that the operation condition flag is 0 to 2, that is, the probability change state and the ball entering after the end of the big hit game The possibility that the rate improvement state is not given increases. Further, when the operation result flag is B according to the operation mode of the effect button 70, the operation condition flag is likely to be 3 to 5, that is, the probability variation state is given after the end of the big hit game. There is a high possibility that the improved entrance rate is not given. Further, when the operation result flag is C according to the operation mode of the effect button 70, the operation condition flag is 6 to 9, that is, the probability variation state and the entrance rate improvement state are given after the end of the big hit game. It is confirmed that

なお、操作条件フラグが0,3又は6の場合には、最大数値(22)よりも小さい途中の数値(具体的には14又は15)まで同じ操作態様の操作条件が規定されている。また、操作条件フラグが1,4又は7の場合も同じように、途中の数値(具体的には14又は21)まで同じ操作態様の操作条件が規定されている。また、操作条件フラグが2,5又は8の場合も同じように、途中の数値(具体的には14又は21)まで同じ操作態様の操作条件が規定されている。この途中の数値とは、操作結果フラグが変化する特定値(15又は22)となる前の数値(14,15又は21)である。このように、特定値となる前までの数値(0〜14,0〜15又は0〜21)には同じ操作態様の操作条件が規定されている。このため、特定値となる前の数値とならないと、特定値となるか否かが認識不可能となり、移行する演出モードも認識不可能となる。   When the operation condition flag is 0, 3 or 6, the operation condition of the same operation mode is defined up to an intermediate numerical value (specifically 14 or 15) smaller than the maximum numerical value (22). Similarly, when the operation condition flag is 1, 4 or 7, the operation condition of the same operation mode is defined up to an intermediate numerical value (specifically, 14 or 21). Similarly, when the operation condition flag is 2, 5, or 8, the operation condition of the same operation mode is defined up to an intermediate numerical value (specifically, 14 or 21). The numerical value in the middle is a numerical value (14, 15 or 21) before the operation result flag is changed to the specific value (15 or 22). Thus, the operation conditions of the same operation mode are prescribed | regulated by the numerical value (0-14, 0-15, or 0-21) before becoming a specific value. For this reason, unless it becomes the numerical value before becoming a specific value, it becomes impossible to recognize whether it becomes a specific value, and the effect mode which transfers is also unrecognizable.

なお、このような操作条件テーブルが記憶されたROM31bは、複数種類の操作条件が記憶された操作条件記憶手段として機能する。特に、操作条件テーブルにおいて、操作条件フラグが0及び3の組み合わせでは、特定値となる前までの数値には同じ操作態様の条件が規定されている。また、操作条件フラグが3及び6の組み合わせ、操作条件フラグが1及び4の組み合わせ、操作条件フラグが4及び7の組み合わせ、操作条件フラグが2及び5の組み合わせ、操作条件フラグが5及び8の組み合わせも同じことがいえる。なお、これら操作条件の組み合わせが、第1操作条件と第2操作条件に相当する。   The ROM 31b in which such an operation condition table is stored functions as an operation condition storage unit in which a plurality of types of operation conditions are stored. In particular, in the operation condition table, when the operation condition flag is a combination of 0 and 3, the condition of the same operation mode is defined for the numerical values before the specific value is reached. Also, the combination of the operation condition flag 3 and 6, the combination of the operation condition flag 1 and 4, the combination of the operation condition flag 4 and 7, the combination of the operation condition flag 2 and 5, the operation condition flag 5 and 8 The same goes for the combination. A combination of these operation conditions corresponds to the first operation condition and the second operation condition.

次に、図17の移行モード決定テーブルに示すように、確変状態が付与されていない場合において2R確変大当り遊技が付与されたとき又は確変状態が付与されているか否かに拘わらず小当り遊技が付与されたときに、統括CPU31aは、操作結果フラグがAであると演出モードB1に移行させる。また、同じ場合において、統括CPU31aは、操作結果フラグがBであると演出モードB3に移行させる。   Next, as shown in the transition mode determination table of FIG. 17, when the probability change state is not given, whether the 2R probability change big hit game is given or whether the probability change state is given, When assigned, the overall CPU 31a shifts to the effect mode B1 when the operation result flag is A. In the same case, the overall CPU 31a shifts to the effect mode B3 when the operation result flag is B.

特に、前述したように、確変状態が付与されていないが小当り遊技が付与されたときには、操作条件フラグとして0〜2が選択され易い。このため、操作結果フラグがAとなる可能性が高く、演出モードB1に移行し易い。このように、小当り遊技の終了後に確変状態及び入球率向上状態が付与されない場合には、統括CPU31aは、演出ボタン70の操作態様に応じて演出モードB1に移行させ易い。   In particular, as described above, when the probability variation state is not given but the small hit game is given, 0 to 2 are easily selected as the operation condition flag. For this reason, there is a high possibility that the operation result flag is A, and it is easy to shift to the rendering mode B1. Thus, when the probability variation state and the entrance rate improvement state are not given after the end of the small hit game, the overall CPU 31a can easily shift to the effect mode B1 according to the operation mode of the effect button 70.

一方、確変状態が付与されていないが2R確変大当り遊技が付与されたとき、又は、確変状態が付与されているが小当り遊技が付与されたときには、操作条件フラグとして3〜5が選択され易い。このため、操作結果フラグがBとなる可能性が高く、演出モードB3に移行し易い。このように、大当り遊技又は小当り遊技の終了後に確変状態が付与されるが入球率向上状態が付与されない場合には、統括CPU31aは、演出ボタン70の操作態様に応じて演出モードB3に移行し易い。   On the other hand, when the probability variation state is not given but the 2R probability variation big hit game is given, or when the probability variation state is given but the small hit game is given, 3 to 5 are easily selected as operation condition flags. . For this reason, there is a high possibility that the operation result flag becomes B, and it is easy to shift to the effect mode B3. As described above, when the probability variation state is given after the big hit game or the small hit game is finished but the entrance rate improvement state is not given, the overall CPU 31a shifts to the production mode B3 according to the operation mode of the production button 70. Easy to do.

このように、演出モードB3となった場合、確変状態が付与されている可能性が相対的に高いことが認識可能となり、演出モードB1となった場合であっても、確変状態が付与される可能性が相対的に低いことが認識可能となる。このため、演出モードB1ではなく演出モードB3に移行させるように演出ボタン70の操作が行われることとなる。   Thus, when it becomes production mode B3, it becomes recognizable that the possibility that the probability variation state is given is relatively high, and even if it becomes the production mode B1, the probability variation state is given. It becomes possible to recognize that the possibility is relatively low. For this reason, the operation of the effect button 70 is performed so as to shift to the effect mode B3 instead of the effect mode B1.

また、確変状態が付与されているか否かに拘わらずジャンプアップ大当り遊技が付与された場合には、統括CPU31aは、操作結果フラグがAであると演出モードB1に移行させ、操作結果フラグがBであると演出モードB3に移行させる。なお、確変状態が付与されているか否かに拘わらずジャンプアップ大当り遊技が付与された場合において、操作結果フラグがCとなったときには、統括CPU31aは、確変演出モードに移行させる。また、この場合には、ジャンプアップ大当り遊技の1ラウンド目の開始時に、統括CPU31aは、選択された演出モードに移行させた後、1ラウンド目の途中(3回目の開放)からはジャンプアップ大当り遊技演出が実行される。このように、ジャンプアップ大当り遊技においても、2R確変大当り遊技や小当り遊技と同じように、統括CPU31aは、操作結果フラグがAであると演出モードB1に移行させ、操作結果フラグがBであると演出モードB3に移行させる。このため、演出モードB1ではなく演出モードB3に移行させるように、演出ボタン70の操作が行われることとなる。また、確変演出モードに移行した場合には、ジャンプアップ大当り遊技が確定し、確変状態及び入球率向上状態が次回の大当り遊技まで付与されることが確定することとなるため、確変演出モードに移行させるように演出ボタン70の操作が行われることとなる。   When the jump-up jackpot game is given regardless of whether or not the probability change state is given, the overall CPU 31a shifts to the effect mode B1 when the operation result flag is A, and the operation result flag is B. If it is, it will be changed to production mode B3. In the case where the jump-up jackpot game is given regardless of whether or not the probability change state is given, when the operation result flag becomes C, the overall CPU 31a shifts to the probability change effect mode. Also, in this case, at the start of the first round of the jump-up jackpot game, the general CPU 31a shifts to the selected effect mode and then jumps to the jack-up jackpot from the middle of the first round (the third release). A game effect is executed. As described above, in the jump-up big hit game as well as the 2R probability variable big hit game and the small hit game, the overall CPU 31a shifts to the effect mode B1 when the operation result flag is A, and the operation result flag is B. And transition to the production mode B3. For this reason, the operation of the effect button 70 is performed so as to shift to the effect mode B3 instead of the effect mode B1. In addition, when transitioning to the probability variation effect mode, it is determined that the jump-up jackpot game is confirmed and the probability variation state and the entrance rate improvement state are granted until the next jackpot game. The production button 70 is operated so as to be shifted.

また、確変状態が付与された場合において2R確変大当り遊技が付与されたときには、統括CPU31aは、操作結果フラグに拘わらず、確変演出モードに移行し、確変状態及び入球率向上状態が次回の大当り遊技まで付与されることが確定することとなる。特に、演出ボタン70の操作態様に応じて操作結果フラグがA又はBとなったときには、逆転演出が実行されてから、確変演出モードに移行することとなる。   Further, when the 2R probability variation big hit game is given in the case where the probability variation state is given, the general CPU 31a shifts to the probability variation effect mode regardless of the operation result flag, and the probability variation state and the entrance rate improvement state are the next big hit. It is determined that the game will be given. In particular, when the operation result flag becomes A or B according to the operation mode of the effect button 70, the reverse rotation effect is executed, and then the mode changes to the probability change effect mode.

このように、統括CPU31aは、今回の図柄変動ゲームの変動パターンとして特殊の変動パターンが決定された場合において、前回の図柄変動ゲームにおいて通常演出モードが設定されたときには、今回の図柄変動ゲームにおける1、2回目の変動サイクルで、演出モードB1に移行させ、3回目の変動サイクルで、演出モードB2に移行させる。そして、統括CPU31aは、今回の図柄変動ゲームの終了後に、演出モードB3や確変演出モードに移行させると設定する場合がある。   Thus, when the special variation pattern is determined as the variation pattern of the current symbol variation game and the normal effect mode is set in the previous symbol variation game, the overall CPU 31a determines 1 in the current symbol variation game. In the second variation cycle, the mode is shifted to the production mode B1, and in the third variation cycle, the mode is shifted to the production mode B2. Then, the overall CPU 31a may set the transition to the effect mode B3 or the probability change effect mode after the end of the current symbol variation game.

特に、統括CPU31aは、今回の図柄変動ゲームの変動パターンとして特殊の変動パターンが決定された場合に限り、3回目の変動サイクルで演出モードB2に移行させる。そして、統括CPU31aは、演出モードB2が設定されている場合には、今回の図柄変動ゲームの終了後に、演出モードB2よりも確変期待度が高い演出モードB3若しくは確変演出モードに移行させるか、演出モードB2よりも確変期待度が低い演出モードB1に移行させることとなる。言い換えると、統括CPU31aは、演出モードB2が設定されている場合には、今回の図柄変動ゲームの終了後に演出モードB2を維持することはない。   In particular, the overall CPU 31a shifts to the effect mode B2 in the third variation cycle only when a special variation pattern is determined as the variation pattern of the current symbol variation game. Then, if the production mode B2 is set, the general CPU 31a, after the end of the current symbol variation game, shifts to the production mode B3 or the certain variation production mode, which has a higher probability change expectation than the production mode B2. Transition to the production mode B1 having a lower probability of probability change than the mode B2. In other words, when the effect mode B2 is set, the overall CPU 31a does not maintain the effect mode B2 after the end of the current symbol variation game.

また、統括CPU31aは、特殊の変動パターンを入力した場合、操作有効期間内において演出ボタン70が操作された操作態様と、大当り遊技又は小当り遊技の種類と、当選時における遊技状態の判定結果とに対応する演出モードを、図柄変動ゲームの終了後において移行させる演出モードとして決定する。なお、この決定は、操作有効期間が終了してから行われる。また、本実施形態において、この特殊の変動パターンは、ジャンプアップ大当り遊技、2R確変大当り遊技又は小当り遊技が当選したとき入力される場合があり、他の7R特別確変大当り遊技、7R通常確変大当り遊技、7R非確変大当り遊技、はずれとなる場合には入力されない。また、この演出モードB3及び確変演出モードは、演出モードB1又はB2と比べて確変期待度が相対的に高い高確率演出モードに相当し、演出モードB1は、演出モードB2又はB3と比べて確変期待度が相対的に低い低確率演出モードに相当する。   In addition, when a special variation pattern is input, the general CPU 31a operates the operation mode in which the effect button 70 is operated within the operation effective period, the type of the big hit game or the small hit game, and the determination result of the game state at the time of winning. The effect mode corresponding to is determined as the effect mode to be shifted to after the end of the symbol variation game. This determination is made after the operation valid period ends. In this embodiment, this special variation pattern may be input when a jump-up big hit game, 2R probability variable big hit game, or small hit game is won, and other 7R special probability variable big hit games, 7R normal probability variable big hit games. It is not input in the case of a game, a 7R non-probable big hit game, or a loss. The effect mode B3 and the probability variation effect mode correspond to a high-probability effect mode in which the probability change expectation is relatively higher than the effect mode B1 or B2, and the effect mode B1 is more likely to change than the effect mode B2 or B3. This corresponds to a low-probability effect mode with a relatively low expectation.

特に、統括CPU31aは、現在の遊技状態が確変状態ではない場合において、2R確変大当り遊技に当選したときは、小当り遊技に当選したときよりも、図柄変動ゲームの終了後、確変期待度が相対的に高い演出モードB3及び確変演出モードに移行させ易くなる。   In particular, when the current game state is not in the probable state, the general CPU 31a has a higher probability of probability change after the end of the symbol variation game than when the 2R probability change big hit game is won, compared to when the small hit game is won. Therefore, it is easy to shift to the high production mode B3 and the probability variation production mode.

また、統括CPU31aは、数値が特定値に変化されて操作結果フラグが昇格した場合には、図柄変動ゲームの終了後における演出モードとして、確変期待度が相対的に高い高確率演出モード(演出モードB3及び確変演出モード)を決定する。その一方で、統括CPU31aは、数値が特定値に変化されずに操作結果フラグが昇格しなかった場合には、図柄変動ゲームの終了後における演出モードとして、確変期待度が相対的に低い低確率演出モード(演出モードB1)を決定することとなる。   In addition, when the numerical value is changed to a specific value and the operation result flag is promoted, the overall CPU 31a has a high probability effect mode (effect mode with a relatively high probability change expectation) as an effect mode after the end of the symbol variation game. B3 and probability variation effect mode) are determined. On the other hand, when the numerical value is not changed to a specific value and the operation result flag is not promoted, the overall CPU 31a has a low probability that the probability change expectation is relatively low as an effect mode after the end of the symbol variation game. The production mode (production mode B1) is determined.

次に、表示制御基板32のサブCPU32aが表示制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
サブCPU32aは、統括制御基板31(統括CPU31a)から制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づき、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、サブCPU32aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンで飾り図柄を変動表示させて図柄組み合わせゲームを開始させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。そして、サブCPU32aは、全図柄停止コマンドを入力すると、入力した飾り図柄指定コマンドで指定された図柄組み合わせを可変表示器H2に表示させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。この制御により、可変表示器H2では図柄変動ゲームが行われる。
Next, various processes executed by the sub CPU 32a of the display control board 32 based on the display control program will be described.
When the sub CPU 32a inputs a control command from the overall control board 31 (overall CPU 31a), the sub CPU 32a performs control according to the input control command based on the display control program. Specifically, when the sub CPU 32a inputs the variation pattern designation command, the display of the variable display H2 is displayed so that the decorative symbols are variably displayed with the variation pattern designated by the variation pattern designation command to start the symbol combination game. Control the content. When the sub CPU 32a inputs the all symbol stop command, the sub CPU 32a controls the display content of the variable display H2 so that the symbol combination designated by the inputted decoration design designation command is displayed on the variable display H2. By this control, the symbol change game is performed on the variable display H2.

なお、サブCPU32aは、擬似連変動系の変動パターン指定コマンドと共に飾り図柄指定コマンドを入力した場合には、一旦停止表示する飾り図柄を決定する。この場合に決定される飾り図柄は、大当りを認識できる大当り図柄組み合わせや、リーチ状態を認識できる図柄組み合わせを除く、はずれを認識できるはずれの図柄組み合わせ(はずれ表示結果)である。   Note that the sub CPU 32a determines a decorative symbol to be temporarily displayed when a decorative symbol designating command is input together with the pseudo-variable variation pattern designating command. The decorative symbols determined in this case are out-of-order symbol combinations (out-of-order display results) that can recognize outliers, excluding the big hit symbol combinations that can recognize big hits and the symbol combinations that can recognize the reach state.

また、サブCPU32aは、擬似連変動系の変動パターン指定コマンドと共に飾り図柄指定コマンドを入力した場合には、最後から2番目に停止表示される右列における飾り図柄が特殊停止表示することとなる。この特殊停止表示とは、飾り図柄が停止表示される停止表示位置に至る前に減速した後に、同じ方向に変動し、停止するような変動態様や、飾り図柄が停止表示される停止表示位置を通り越して変動した後に、逆方向に変動し、停止するような変動態様である。   In addition, when the sub CPU 32a inputs the decorative symbol designation command together with the pseudo-variable variation pattern designation command, the decorative symbol in the right column that is displayed secondly from the last is displayed in a special stop manner. This special stop display is a change mode that changes in the same direction and then stops after decelerating before reaching the stop display position where the decorative symbol is stopped and displayed, and a stop display position where the decorative symbol stops and is displayed. This is a variation mode in which the vehicle fluctuates in the opposite direction and then stops after it has passed through.

なお、サブCPU32aは、擬似連変動系の飾り図柄指定コマンドを入力した場合であっても、特殊の変動パターンを示す変動パターン指定コマンドを入力した場合には、飾り図柄を通常変動パターンと同じように停止表示することとなり、前述の特殊停止表示をしない。   Even when the sub CPU 32a inputs a pseudo-variable decorative design designation command, when the variation pattern designation command indicating a special variation pattern is input, the sub CPU 32a makes the decorative design the same as the normal variation pattern. Will stop display, and the special stop display described above will not be performed.

つまり、サブCPU32aは、特殊の変動パターンとなる場合を除き、擬似連変動系の変動パターンとなる場合には、特殊停止表示を行うことによって擬似連変動が行われる旨を遊技者に認識可能とした。その一方で、サブCPU32aは、特殊の変動パターンとなる場合には、特殊停止表示を行わず、通常変動パターンと同じように停止表示することによって、擬似連変動が行われる旨を認識し難くした。   That is, the sub CPU 32a can recognize to the player that the pseudo continuous variation is performed by performing the special stop display when the variation pattern of the pseudo continuous variation system is used, except when the special variation pattern is obtained. did. On the other hand, when the sub CPU 32a has a special variation pattern, the sub CPU 32a does not perform the special stop display but displays the stop in the same manner as the normal variation pattern, thereby making it difficult to recognize that the pseudo continuous variation is performed. .

このように、特殊の変動パターンとなる場合、その1、2回目の変動サイクルにおいて、擬似連変動系の変動パターンとは異なり、通常変動パターンと同じように飾り図柄が変動される。そして、2回目の変動サイクルにおいて、前述した炎メーターの炎画像の表示個数が5個になることによって初めて特殊の変動パターンであることが遊技者に認識し易くなる。   In this way, in the case of a special variation pattern, in the first and second variation cycles, the decorative design is varied in the same manner as the normal variation pattern, unlike the variation pattern of the pseudo-variable variation system. In the second fluctuation cycle, the number of flame images displayed on the flame meter described above becomes five, so that the player can easily recognize that the fluctuation pattern is a special fluctuation pattern.

また、サブCPU32aは、オープニングコマンドを入力すると、統括CPU31aが決定した大当り遊技の演出内容を特定する演出パターンに基づき、オープニング演出を実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。また、サブCPU32aは、ラウンドコマンドを入力すると、統括CPU31aが決定した大当り遊技の演出内容を特定する演出パターンに基づき、各ラウンド演出を実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。   In addition, when the opening command is input, the sub CPU 32a controls the display content of the variable display H2 so that the opening effect is executed based on the effect pattern that specifies the effect content of the big hit game determined by the overall CPU 31a. Further, when the sub CPU 32a inputs a round command, the sub CPU 32a controls the display content of the variable display H2 so as to execute each round effect based on the effect pattern specifying the effect content of the big hit game determined by the general CPU 31a.

また、サブCPU32aは、エンディングコマンドを入力すると、統括CPU31aが決定した大当り遊技の演出内容を特定する演出パターンに基づき、エンディング演出を実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。このとき、サブCPU32aは、7R特別確変大当り遊技が付与されていた場合には、確変状態が付与されることを報知させるようになっている。また、サブCPU32aは、7R通常確変大当り遊技、7R非確変大当り遊技が付与されていた場合には、確変状態が付与される可能性があることを報知させるようになっている。これにより、可変表示器H2では、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出がそれぞれ実行される。   Further, when the ending command is input, the sub CPU 32a controls the display content of the variable display H2 so that the ending effect is executed based on the effect pattern that specifies the effect content of the big hit game determined by the overall CPU 31a. At this time, when the 7R special probability variation big hit game is awarded, the sub CPU 32a notifies that the probability variation state is given. In addition, when the 7R normal probability variation big hit game and the 7R non-probability big hit game are given, the sub CPU 32a notifies that there is a possibility that the probability changed state is given. Thereby, in the variable display H2, an opening effect, a round effect, and an ending effect are each performed.

このように、特定図柄による図柄組み合わせが停止表示され、7R特別確変大当り遊技が付与されること等によって、その大当り遊技の終了後の遊技状態が確変状態であることを遊技者に対して認識可能となることもある。しかしながら、それ以外の場合において、予め定めた条件の成立を契機に、大当り遊技の終了後の遊技状態が確変状態であるか否かを遊技者に認識困難とすることができる。   In this way, a combination of symbols based on a specific symbol is stopped and displayed, and a 7R special probability variable big hit game is given, so that the player can recognize that the game state after the big hit game is a probable change state. Sometimes it becomes. However, in other cases, it is possible to make it difficult for the player to recognize whether or not the gaming state after the end of the big hit game is a probable change state when a predetermined condition is satisfied.

具体的には、確変状態が付与されたか否かに拘わらず、大当り遊技の終了後において開閉羽根26の開放態様が同じである。このため、開閉羽根26の開放態様から、確変状態であるか否かが遊技者に認識困難となる。   Specifically, regardless of whether or not the probability variation state is given, the opening manner of the opening and closing blades 26 is the same after the end of the big hit game. For this reason, it becomes difficult for the player to recognize whether or not the open / close blade 26 is in the certain variation state.

また、第1の変動ゲームにおいて、2R確変大当り遊技と小当り遊技とで大入賞口装置29の開放態様が同じである。このため、大入賞口装置29の開放態様から、2R確変大当り遊技が付与されたか小当り遊技が付与されたかが認識困難となり、大当り遊技の終了後に確変状態であるか否かが遊技者に認識困難となる。更に、第1の変動ゲームにおいて、大当り判定の結果が肯定のとき又は小当り判定の結果が肯定のときの遊技状態が第1の遊技状態である場合、2R確変大当り遊技又は小当り遊技の終了後に入球率向上状態が付与されない。このため、開閉羽根26の開放態様から、2R確変大当り遊技が付与されたか小当り遊技が付与されたかが認識困難となり、大当り遊技の終了後に確変状態であるか否かが遊技者に認識困難となる。もちろん、大当り判定の結果が肯定のとき又は小当り判定の結果が肯定のときの遊技状態が認識できていない場合も、2R確変大当り遊技が付与されたか小当り遊技が付与されたかが認識困難となり、大当り遊技の終了後に確変状態であるか否かが遊技者に認識困難となる。   Further, in the first variable game, the opening mode of the big prize opening device 29 is the same in the 2R probability variable big hit game and the small hit game. For this reason, it is difficult to recognize whether the 2R probability variation big hit game is given or the small hit game is given from the open state of the big winning opening device 29, and it is difficult for the player to recognize whether or not the probability winning state is reached after the big hit game ends. It becomes. Further, in the first floating game, when the game state when the result of the big hit determination is affirmative or when the result of the big hit determination is affirmative is the first game state, the 2R probability variable big hit game or the small hit game ends. Later, the entry rate improvement state is not given. For this reason, it is difficult to recognize whether the 2R probability variation big hit game is given or the small hit game is given from the opened state of the opening / closing blade 26, and it is difficult for the player to recognize whether or not the probability change state is reached after the big hit game is finished. . Of course, even when the gaming state when the result of the big hit determination is affirmative or when the result of the small hit determination is affirmative cannot be recognized, it becomes difficult to recognize whether the 2R probability variable big hit game or the small hit game is given, It becomes difficult for the player to recognize whether or not the game is in the probable state after the end of the big hit game.

また、7R通常確変大当り遊技と7R非確変大当り遊技とで大入賞口装置29の開放態様が同じである。このため、大入賞口装置29の開放態様から、7R通常確変大当り遊技が付与されたか7R非確変大当り遊技が付与されたかが認識困難となり、大当り遊技の終了後に確変状態であるか否かが遊技者に認識困難となる。更に、大当り判定の結果が肯定のときの遊技状態が、第2の遊技状態以外である場合、7R通常確変大当り遊技又は7R非確変大当り遊技の終了後に、4回の図柄変動ゲームに限って入球率向上状態が付与される。このため、開閉羽根26の開放態様から、7R通常確変大当り遊技が付与されたか7R非確変大当り遊技が付与されたかが認識困難となり、大当り遊技の終了後に確変状態であるか否かが遊技者に認識困難となる。もちろん、大当り判定の結果が肯定のときの遊技状態が認識できていない場合も、7R通常確変大当り遊技が付与されたか7R非確変大当り遊技が付与されたかが認識困難となり、大当り遊技の終了後に確変状態であるか否かが遊技者に認識困難となる。   Also, the open mode of the big prize opening device 29 is the same for the 7R normal probability variable big hit game and the 7R non-probable big hit game. For this reason, it becomes difficult to recognize whether the 7R normal probability variable big hit game is given or the 7R non-probable big hit game is given from the open mode of the big prize opening device 29, and whether or not the player is in a promiscuous state after the big hit game ends. It becomes difficult to recognize. Furthermore, when the game state when the result of the big hit determination is affirmative is other than the second game state, only the four symbol variation games are entered after the completion of the 7R normal probability variable big hit game or the 7R non-probable big hit game. A ball improvement state is given. For this reason, it becomes difficult to recognize whether the 7R normal probability variation big hit game is given or whether the 7R non-probability big hit game is given from the opened state of the opening / closing blade 26, and the player recognizes whether or not the probability variation state is reached after the big hit game is finished. It becomes difficult. Of course, even if the gaming state when the result of the big hit determination is positive cannot be recognized, it is difficult to recognize whether the 7R normal probability variable big hit game or the 7R non-probable big hit game is given, and the positive change state after the big hit game ends. It becomes difficult for the player to recognize whether or not.

また、サブCPU32aは、演出モードの種類を特定可能な演出モードコマンドを入力すると、該コマンドに指示される演出内容で図柄変動ゲームを行わせるように可変表示器H2の表示内容を制御する。また、サブCPU32aは、各種演出の実行や各種決定内容を指示する内容を個々に特定可能な演出態様コマンドを入力すると、該コマンドに指定される演出態様で可変表示器H2の表示内容を制御する。   When the sub CPU 32a inputs an effect mode command that can specify the type of the effect mode, the sub CPU 32a controls the display content of the variable display H2 so that the symbol variation game is performed with the effect content specified by the command. In addition, when the sub CPU 32a inputs an effect mode command that can individually specify the contents for instructing execution of various effects and various determination contents, the sub CPU 32a controls the display content of the variable display H2 in the effect mode specified by the command. .

本実施形態においてサブCPU32aは、演出モードコマンドを入力すると、図柄変動ゲームの開始に伴って該コマンドに指示される種類の演出モードに対応する表示演出を行うように可変表示器H2の表示内容を制御する。サブCPU32aは、各演出モードを実行させるにあたって、表示内容から遊技者が実行中の演出モードの種類を認識できるようなそれぞれに異なる表示演出を可変表示器H2で行わせる。   In this embodiment, when the sub CPU 32a inputs an effect mode command, the display content of the variable display H2 is displayed so as to perform a display effect corresponding to the type of effect mode specified by the command with the start of the symbol variation game. Control. In executing each effect mode, the sub CPU 32a causes the variable display device H2 to perform different display effects so that the player can recognize the type of the effect mode being executed from the display content.

特に、サブCPU32aは、演出モードB1を指定する演出モードコマンドを入力すると、図28(b)〜図28(e)に示すように、炎画像を表示可能な炎メーターを可変表示器H2に表示させる。そして、サブCPU32aは、炎画像の表示個数及び表示色を指定する炎画像指定コマンドを入力した場合には、その炎画像指定コマンドに対応する表示個数及び表示色で炎画像を可変表示器H2に表示させる。   In particular, when the sub CPU 32a inputs an effect mode command for specifying the effect mode B1, as shown in FIGS. 28B to 28E, a flame meter capable of displaying a flame image is displayed on the variable display H2. Let When the sub CPU 32a inputs a flame image designation command for designating the display number and display color of the flame image, the sub CPU 32a displays the flame image with the display number and display color corresponding to the flame image designation command on the variable display H2. Display.

また、サブCPU32aは、特殊の変動パターンを入力し、3回目の変動サイクルが実行される場合には、演出モードB2を指定する演出モードコマンドを入力し、図28(g)、図28(h)及び図29に示すように、数値を報知するためのモード移行用ゲージを可変表示器H2に表示させる。そして、サブCPU32aは、モード移行用ゲージにおける数値を指定する数値指定コマンドを入力した場合には、その数値指定コマンドに対応する数値を可変表示器H2に表示させる。   Further, the sub CPU 32a inputs a special variation pattern, and when the third variation cycle is executed, the sub CPU 32a inputs an effect mode command for designating the effect mode B2, and FIG. 28 (g) and FIG. 28 (h) As shown in FIG. 29 and FIG. 29, a mode transition gauge for informing the numerical value is displayed on the variable display H2. When the sub CPU 32a inputs a numerical designation command for designating a numerical value in the mode transition gauge, the sub CPU 32a displays a numerical value corresponding to the numerical designation command on the variable display H2.

また、このようなパチンコ機10で表示態様について図28及び図29に基づき以下に説明する。
最初に、可変表示器H2の画像表示領域GHには、図28(a)に示すように、飾り図柄を変動させる図柄表示領域GH1L,GH1C,GH1Rと、それ以外の演出画像表示領域GH2とが含まれている。
Further, the display mode of such a pachinko machine 10 will be described below with reference to FIGS.
First, as shown in FIG. 28 (a), the image display area GH of the variable display H2 includes a symbol display area GH1L, GH1C, GH1R for changing the decorative pattern, and an effect image display area GH2 other than that. include.

図28(a)に示すように、図柄表示領域GH1L,GH1C,GH1Rには、それぞれ飾り図柄が表示される。このような状態において、第1始動入賞口25又は第2始動入賞口27に遊技球が入球すると、その入球を契機として、図柄表示領域GH1L,GH1C,GH1Rでそれぞれ飾り図柄が変動し、変動時間が経過すると停止表示される。   As shown in FIG. 28A, decorative symbols are displayed in the symbol display areas GH1L, GH1C, and GH1R, respectively. In such a state, when a game ball enters the first start winning opening 25 or the second start winning opening 27, the decorative symbols change in the symbol display areas GH1L, GH1C, GH1R, respectively, When the fluctuation time elapses, the display is stopped.

また、演出画像表示領域GH2には、演出モードの種類に対応する各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像が表示される。具体的には、図28(a)に示すように、演出モードA1であることが遊技者に認識可能となる。   In the effect image display area GH2, images of various background images, characters, characters, and the like corresponding to the types of effect modes are displayed. Specifically, as shown in FIG. 28A, the player can recognize that the production mode is A1.

このような場合において、前述した特殊の変動パターンが決定された場合には、3回の変動サイクルを含む図柄変動ゲームが実行される。この場合、図28(b)に示すように、1回目の変動サイクルが開始され、飾り図柄の変動が開始される。また、この1回目の変動サイクルが開始されるタイミングで、演出モードが、演出モードA1から演出モードB1に移行され、演出モードB1であることが遊技者に認識可能となる。そして、図28(c)に示すように、飾り図柄が停止表示され、1回目の変動サイクルが終了する。   In such a case, when the above-described special variation pattern is determined, a symbol variation game including three variation cycles is executed. In this case, as shown in FIG. 28 (b), the first variation cycle is started, and the variation of the decorative design is started. In addition, at the timing when the first fluctuation cycle is started, the effect mode is shifted from the effect mode A1 to the effect mode B1, and the player can recognize that the effect mode B1. Then, as shown in FIG. 28C, the decorative symbols are stopped and displayed, and the first fluctuation cycle is completed.

続いて、図28(d)に示すように、2回目の変動サイクルが開始され、飾り図柄の変動が開始される。また、この2回目の変動サイクルが開始されるタイミングで、演出モードとして演出モードB1が維持され、演出モードB1であることが遊技者に認識可能となる。そして、図28(e)に示すように、飾り図柄が停止表示され、2回目の変動サイクルが終了する。   Subsequently, as shown in FIG. 28 (d), the second variation cycle is started, and the variation of the decorative design is started. In addition, at the timing when the second fluctuation cycle is started, the effect mode B1 is maintained as the effect mode, and the player can recognize that it is the effect mode B1. Then, as shown in FIG. 28 (e), the decorative symbols are stopped and displayed, and the second fluctuation cycle is completed.

また、この演出モードB1においては、図28(b)に示すように、演出画像表示領域GH2に5個の炎画像が表示可能な炎メーターGH3が表示される。この炎メーターは、前述したように、特殊の変動パターンか通常変動パターンが決定された場合に変化することがあり、この炎画像の個数によって、前述した演出モードの移行レベルが示唆される。例えば、移行レベルが高い場合には、移行レベルが低い場合よりも高い確率で、炎画像の個数が多くなり、増減が大きくなる。また、最大5個の炎画像が表示可能であるが、図28(e)に示すように、5個の炎画像が表示されることによって、演出モードが、演出モードB1から演出モードB2に移行することとなる。   In this effect mode B1, as shown in FIG. 28B, a flame meter GH3 capable of displaying five flame images is displayed in the effect image display area GH2. As described above, the flame meter may change when a special variation pattern or a normal variation pattern is determined. The number of flame images indicates the transition level of the rendering mode described above. For example, when the transition level is high, the number of flame images increases and the increase / decrease increases with a higher probability than when the transition level is low. Although a maximum of five flame images can be displayed, as shown in FIG. 28 (e), when the five flame images are displayed, the effect mode is changed from the effect mode B1 to the effect mode B2. Will be.

具体的な一例としては、図28(b)に示すように、演出モードが演出モードA1から演出モードB1に移行した場合、炎画像が表示可能となる。また、この場合には、炎画像自体が表示されていない(炎画像が0個)。そして、1回目の変動サイクルが開始されると、図28(c)に示すように、炎画像が増加して表示され、2個の炎画像が表示され、1回目の変動サイクルが終了する。更に、2回目の変動サイクルが開始されると、炎画像が増加して表示され、図28(e)に示すように、5個の炎画像が表示され、2回目の変動サイクルが終了する。これによって、次に飾り図柄が変動されると演出モードB2に移行することが認識可能となる。   As a specific example, as shown in FIG. 28B, when the effect mode is changed from the effect mode A1 to the effect mode B1, a flame image can be displayed. In this case, the flame image itself is not displayed (zero flame images). When the first fluctuation cycle is started, as shown in FIG. 28C, the flame image is increased and displayed, two flame images are displayed, and the first fluctuation cycle is completed. Further, when the second fluctuation cycle is started, the flame images are increased and displayed, and as shown in FIG. 28E, five flame images are displayed, and the second fluctuation cycle is completed. This makes it possible to recognize that the next transition to the effect mode B2 is made when the decorative design is changed.

続いて、図28(f)に示すように、3回目の変動サイクルが開始され、飾り図柄の変動が開始される。また、この3回目の変動サイクルが開始されるタイミングで、演出モードが演出モードB1から演出モードB2に移行され、演出モードB2であることが遊技者に認識可能となる。また、図28(g)に示すように、「ボタンを連打してゲージをためろ!」という演出ボタン70の操作を促進する画像が表示される。また、演出画像表示領域GH2には、モード移行用ゲージGH4が表示される。このモード移行用ゲージGH4は、数値を示す数値画像が上昇し、その数値画像が表示される位置によって、前述したモード移行用ゲージの数値が遊技者に認識可能に表示される。そして、図28(h)に示すように、演出ボタン70の操作が受付可能な操作有効期間である旨を報知するために、演出ボタン70を模した演出ボタン画像が表示される。このような操作有効期間において演出ボタン70が操作されると、図29(a)に示すように、その操作態様に応じて数値画像が上昇する。   Subsequently, as shown in FIG. 28 (f), the third variation cycle is started, and the variation of the decorative design is started. In addition, at the timing when the third fluctuation cycle is started, the effect mode is shifted from the effect mode B1 to the effect mode B2, and the player can recognize that it is the effect mode B2. Also, as shown in FIG. 28 (g), an image that promotes the operation of the effect button 70 "Repeat the button to save the gauge!" Is displayed. In addition, a mode transition gauge GH4 is displayed in the effect image display area GH2. In the mode transition gauge GH4, the numerical value image indicating the numerical value rises, and the numerical value of the mode transition gauge described above is displayed in a recognizable manner by the player depending on the position where the numerical image is displayed. Then, as shown in FIG. 28 (h), an effect button image simulating the effect button 70 is displayed in order to notify that the operation valid period during which the operation of the effect button 70 can be accepted. When the effect button 70 is operated during such an operation valid period, the numerical image rises according to the operation mode as shown in FIG.

そして、図29(b)に示すように、大当り遊技又は小当り遊技が付与される場合における確変示唆の図柄組み合わせが表示されることがある。この場合において、図29(b)に示すように、演出ボタン70の操作態様に応じて数値画像が一番上まで上昇した場合には、確変演出モードに移行する旨の画像が表示され、図29(c)に示すように、演出モードが演出モードB2から確変演出モードに移行することとなる。   And as shown in FIG.29 (b), the symbol combination of a probability change suggestion in case a big hit game or a small hit game is provided may be displayed. In this case, as shown in FIG. 29 (b), when the numerical image rises to the top in accordance with the operation mode of the effect button 70, an image indicating the transition to the probability change effect mode is displayed. As shown in FIG. 29 (c), the effect mode shifts from the effect mode B2 to the probability change effect mode.

また、図29(d)に示すように、演出ボタン70の操作態様に応じて数値画像が最上段までは上昇しないが中間よりも上方まで上昇した場合には、演出モードB3に移行する旨の画像が表示され、図29(e)に示すように、演出モードが演出モードB2から演出モードB3に移行することとなる。   Also, as shown in FIG. 29 (d), when the numerical image does not rise to the uppermost stage according to the operation mode of the production button 70 but rises above the middle, it indicates that the mode is shifted to the production mode B3. The image is displayed, and as shown in FIG. 29 (e), the effect mode shifts from the effect mode B2 to the effect mode B3.

また、図29(f)に示すように、演出ボタン70の操作態様に応じて数値画像が中間よりも上方までは上昇しないが中間まで上昇した場合には、演出モードB1に移行する旨の画像が表示され、図29(g)に示すように、演出モードが演出モードB2から演出モードB1に移行することとなる。   In addition, as shown in FIG. 29 (f), when the numerical image does not rise above the middle but rises to the middle according to the operation mode of the production button 70, an image indicating that the mode is shifted to the production mode B1. Is displayed, and as shown in FIG. 29 (g), the effect mode shifts from the effect mode B2 to the effect mode B1.

このように、演出モードB1において、炎画像の個数によって移行レベルを示唆することができる。また、演出モードB1において、炎画像の個数が最大個数となった場合、演出モードB2に移行することが認識できる。また、今回の図柄変動ゲームにおける最後の変動サイクルで、演出ボタン70の操作態様に応じて数値画像が上昇し、その数値画像によって、今回の図柄変動ゲームの終了後において移行する演出モードが決定されることとなる。更に、前回の図柄変動ゲームが通常演出モードである場合において、特殊の変動パターンが決定されると、今回の図柄変動ゲームにおいて、演出モードB1に移行し、その最後の変動サイクルで演出モードB2に移行する。そして、演出モードB3や確変演出モードに移行することがある。なお、本実施形態において、可変表示器H2は、所定の演出を実行する演出実行手段に相当し、数値を示唆する報知を行う数値報知手段に相当する。   Thus, in the production mode B1, the transition level can be suggested by the number of flame images. Further, in the effect mode B1, when the number of flame images reaches the maximum number, it can be recognized that the mode is shifted to the effect mode B2. Also, in the last variation cycle in the current symbol variation game, the numerical image rises in accordance with the operation mode of the effect button 70, and an effect mode to be shifted to after the current symbol variation game ends is determined by the numerical image. The Rukoto. Further, when the previous symbol variation game is in the normal effect mode, if a special variation pattern is determined, the current symbol variation game is shifted to the effect mode B1, and in the last variation cycle, the effect mode B2 is entered. Transition. And it may transfer to production mode B3 and probability variation production mode. In the present embodiment, the variable display H2 corresponds to an effect execution unit that executes a predetermined effect, and corresponds to a numerical value notification unit that performs a notification that suggests a numerical value.

以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)特殊の変動パターンが決定された場合において、前回の図柄変動ゲームで通常演出モードが設定されていたときには、前回の図柄変動ゲーム、今回の図柄変動ゲームにおける先の変動サイクル、今回の図柄変動ゲームにおける最後の変動サイクルで確変期待度が段階的に高くなるように演出モードが設定される。そして、今回の図柄変動ゲームの終了後で確変期待度が更に高くなるように演出モードが設定可能である。このため、設定される演出モードによって確変期待度が段階的に高まることが認識可能となると共に、今回の図柄変動ゲームの前後との関連性を有する演出が可能となり、1回の図柄変動ゲームにおいて複数回の変動サイクルが可能な場合において、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
As described above in detail, the present embodiment has the following effects.
(1) When a special variation pattern is determined and the normal effect mode is set in the previous symbol variation game, the previous variation cycle in the previous symbol variation game, the previous variation cycle in the present symbol variation game, and the current symbol The production mode is set such that the expected variation expectation increases stepwise in the last variation cycle in the variation game. Then, the production mode can be set so that the expected variation expectation is further increased after the end of the current symbol variation game. For this reason, it is possible to recognize that the expected variation rate is increased step by step depending on the set production mode, and it is possible to produce an effect having relevance before and after the current symbol variation game. When multiple variable cycles are possible, it is possible to improve the interest of the game.

(2)特殊の変動パターンが決定された場合に限り移行可能であり、今回の図柄変動ゲームの終了後に維持することがない演出モードB2が設定されることによって、今回の図柄変動ゲームの終了後に演出モードが必ず移行することも認識可能となる。このため、演出モードB3や確変演出モードへの移行に対する期待感を高揚させることができる。   (2) It is possible to shift only when a special variation pattern is determined, and after the end of the current symbol variation game, the effect mode B2 that is not maintained after the end of the current symbol variation game is set. It is also possible to recognize that the production mode always shifts. For this reason, the expectation with respect to transfer to production mode B3 and probability variation production mode can be raised.

(3)特殊の変動パターンが決定された場合、今回の図柄変動ゲームにおける複数回の変動サイクルのうち、最後直前となる2回目の変動サイクルでは、炎画像の表示個数が5個となる特殊演出が実行されると共に、1回目の変動サイクルでは通常変動パターンと同じように、炎画像の表示個数が0〜4個となる通常演出が実行される。このため、特殊演出が実行されることによって、演出モードB2への移行に対する期待感を高揚させることができる。   (3) When a special variation pattern is determined, a special effect in which the number of flame images displayed is five in the second variation cycle immediately before the end of the plurality of variation cycles in the current symbol variation game. In the first fluctuation cycle, a normal effect in which the number of flame images displayed is 0 to 4 is executed as in the normal fluctuation pattern. For this reason, when a special effect is performed, the expectation for the transition to the effect mode B2 can be enhanced.

(4)演出モードB2が設定されることによって、ジャンプアップ大当り遊技、2R確変大当り遊技や小当り遊技のうちの何れかが付与されることが予測できる。このため、7R大当り遊技の付与に対する期待感や、確変状態の付与に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (4) By setting the production mode B2, it can be predicted that any one of the jump-up jackpot game, the 2R probability variable jackpot game, and the jackpot game is given. For this reason, the expectation for granting a 7R jackpot game and the expectation for giving a probable change state can be enhanced, and the interest in the game can be improved.

(5)大当りの判定結果が肯定の場合、図柄変動ゲームの終了後における演出モードは予め決定されていない。そして、操作有効期間が終了してから、演出ボタン70が操作された操作態様と、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されるか否かに関わる大当り遊技の種類と、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの判定結果と、に対応する演出モードを、図柄変動ゲームの終了後における演出モードとして決定する。このため、図柄変動ゲームにおいて演出ボタン70が操作されてから、その操作の操作態様によって演出モードが決定されるので、操作の意義を高めることができ、操作に対する意欲を高揚させ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (5) When the determination result of the jackpot is affirmative, the effect mode after the end of the symbol variation game is not determined in advance. Then, after the operation valid period ends, the operation mode in which the effect button 70 is operated, the type of jackpot game related to whether or not the probability change state is given after the end of the jackpot game, and the current game state change The effect mode corresponding to the determination result of whether or not it is in the state is determined as the effect mode after the end of the symbol variation game. For this reason, since the effect mode is determined by the operation mode of the operation after the effect button 70 is operated in the symbol variation game, the significance of the operation can be increased, the motivation for the operation is enhanced, and the interest of the game is enhanced. Improvements can be made.

(6)また、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されるか否かに関わる大当り遊技の種類及び現在の遊技状態が確変状態であるか否かの判定結果にも対応する演出モードを決定することができ、決定する演出モードの確変期待度の信頼度を保つこともできる。   (6) In addition, the effect mode corresponding to the type of jackpot game related to whether or not the probability change state is given after the end of the jackpot game and the determination result of whether or not the current game state is the probability change state is determined. It is also possible to maintain the reliability of the expected variation of the production mode to be determined.

(7)大入賞口装置29の開放態様が同じとなるが確変状態が付与されるか否かが認識困難である2R確変大当り遊技と小当り遊技との何れかが付与されると決定された場合、演出ボタン70の操作態様、現在の遊技状態が確変状態であるか否か、付与される遊技に対応する演出モードを、図柄変動ゲームの終了後における演出モードとして決定する。このため、確変状態が付与されるか否かが認識困難である場合において、操作態様に対応して演出モードを決定することができ、操作の意義を高めることができ、操作に対する意欲を高揚させ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (7) It has been decided that either the 2R probability variation big hit game or the small hit game will be given, in which the open mode of the big prize opening device 29 is the same, but it is difficult to recognize whether or not the probability change state is given. In this case, the operation mode of the effect button 70, whether or not the current game state is a probability change state, and the effect mode corresponding to the game to be given are determined as the effect mode after the end of the symbol variation game. For this reason, in the case where it is difficult to recognize whether or not a certain change state is given, it is possible to determine the production mode corresponding to the operation mode, to increase the significance of the operation, and to increase the willingness to operate. It is possible to improve the interest in games.

(8)特に、現在の遊技状態が確変状態ではない場合、付与される遊技が2R確変大当り遊技であるときには該2R確変大当り遊技の終了後に確変状態が付与され、付与される遊技が小当り遊技であるときには該小当り遊技の終了後に確変状態が付与されない。そして、現在の遊技状態が確変状態ではない場合、2R確変大当り遊技が付与されるとき、小当り遊技が付与される場合よりも、現在の図柄変動ゲームにおける演出モードと比べて確変期待度が相対的に高い高確率演出モード(演出モードB3及び確変演出モード)を決定し易い。このため、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されるか否かが対応する演出モードを決定することができ、決定する演出モードの確変期待度の信頼度を保つこともできる。   (8) In particular, when the current gaming state is not the probability variation state, when the game to be granted is a 2R probability variation big hit game, the probability variation state is given after the 2R probability variation big hit game is finished, and the game to be given is a small hit game When it is, the probability variation state is not given after the end of the small hit game. And when the current game state is not a probability change state, when the 2R probability change big hit game is awarded, the probability change expectation is relative to the effect mode in the current symbol variation game compared to the case where the small hit game is given. Therefore, it is easy to determine a high probability production mode (production mode B3 and probability variation production mode). For this reason, it is possible to determine the production mode corresponding to whether or not the probability variation state is given after the end of the big hit game, and it is also possible to maintain the reliability of the probability variation expectation of the decided performance mode.

(9)大入賞口装置29の開放態様が2R確変大当り遊技及び小当り遊技と途中まで同じとなるジャンプアップ大当り遊技が付与される場合も、演出ボタン70が操作された操作態様、現在の遊技状態が確変状態であるか否か、付与される遊技に対応する演出モードを、図柄変動ゲームの終了後における演出モードとして決定する。このため、ジャンプアップ大当り遊技が実行されるか否かが途中まで認識不可能であるが、演出モードによって付与される遊技を予測することができる。したがって、図柄変動ゲームの終了後において移行させる演出モードに対する期待感を持たせることができ、操作の意義を高めることができ、操作に対する意欲を高揚させ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (9) Even when a jump-up jackpot game in which the opening mode of the big prize opening device 29 is the same as that of the 2R-probable big hit game and the small hit game is given, the operation mode in which the effect button 70 is operated, the current game Whether or not the state is a probable change state and the effect mode corresponding to the game to be given are determined as the effect mode after the end of the symbol variation game. For this reason, whether or not the jump-up jackpot game is executed cannot be recognized until halfway, but the game given by the effect mode can be predicted. Therefore, it is possible to have a sense of expectation for the effect mode to be shifted to after the completion of the symbol variation game, to increase the significance of the operation, to enhance the motivation for the operation, and to improve the interest in the game.

(10)数値を操作態様に応じて変化させ、その数値が特定値となった場合には、高確率演出モード(演出モードB3及び確変演出モード)を決定する一方、数値が特定値とならなかった場合には、低確率演出モード(演出モードB1)を決定する。また、数値が特定値に変化させ得る第1操作条件と、数値が特定値に変化させない第2操作条件とは、大当りの種類と、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの判定結果とに基づいて選択される。このため、演出モードを決定するために数値を特定値に変化させるといった操作の意義を高めることができ、操作に対する意欲を高揚させ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (10) When the numerical value is changed according to the operation mode and the numerical value becomes a specific value, the high-probability effect mode (the effect mode B3 and the probability variation effect mode) is determined, while the value does not become the specific value. If it is, the low-probability effect mode (effect mode B1) is determined. Further, the first operation condition in which the numerical value can be changed to the specific value and the second operation condition in which the numerical value is not changed to the specific value are the jackpot type and the determination result of whether or not the current gaming state is a probable change state And selected based on. For this reason, the significance of the operation of changing the numerical value to a specific value in order to determine the production mode can be enhanced, the motivation for the operation can be enhanced, and the interest in the game can be improved.

(11)第1操作条件と第2操作条件とで、特定値となる前までの数値に同じ操作態様の条件が規定されている。このため、特定値となる前まで操作しないと、特定値となるか否かが認識困難であり、特定値となる前までの操作に対する意欲を高揚させ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (11) In the first operation condition and the second operation condition, conditions of the same operation mode are defined as numerical values before the specific value is reached. For this reason, if it is not operated until it becomes a specific value, it is difficult to recognize whether or not it becomes a specific value, and the motivation for the operation before the specific value is raised, and the interest for the game can be improved. .

(12)複数の変動サイクルが連続して実行可能な特殊の変動パターンが決定された図柄変動ゲームにおいて、操作の機会を与えることができ、操作に対する意欲を高揚させ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、最後の変動サイクルで実行されることによって、演出の進行が円滑となり、遊技に対する興趣の減退を防止することができる。   (12) In a symbol variation game in which a special variation pattern in which a plurality of variation cycles can be continuously executed is determined, an operation opportunity can be given, the motivation for the operation is enhanced, and the interest in the game is improved. be able to. Moreover, by being executed in the last change cycle, the progress of the production becomes smooth, and it is possible to prevent the interest of the game from decreasing.

(13)確変状態が付与されていると移行レベルが高く設定され易くなり、移行レベルが高く設定されると、確変期待度の高い演出モードに移行し易くなる。また、演出モードに対応する態様で演出が実行されるが、移行レベルについては遊技者に認識困難である。このため、遊技者によって容易に認識可能な演出モードを複雑化することなく、遊技者に認識困難な移行レベルを設定することによって、確変状態が付与されているか否かについて緻密に制御することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (13) If the probability change state is given, the transition level is easily set high, and if the transition level is set high, it is easy to shift to the effect mode with a high probability change expectation. Moreover, although the effect is executed in a mode corresponding to the effect mode, it is difficult for the player to recognize the transition level. For this reason, it is possible to precisely control whether or not a certain change state is given by setting a transition level that is difficult for the player to recognize without complicating a production mode that can be easily recognized by the player. Can improve the interest of the game.

(14)大入賞口装置29の開放態様が同じであり、確変状態が付与される2R確変大当り遊技(第2の大当り遊技)が付与されたか、状態が維持される小当り遊技が付与されたかが遊技者には容易に認識できず、更にその遊技の終了後に確変状態が付与されたか否かも容易に認識できない。このような場合に、2R確変大当り遊技が付与される場合には、小当り遊技が付与される場合よりも高い確率で高いレベルの移行レベルを設定し、その設定に伴い確変期待度の高い演出モードに移行し易くなる。このように、演出モードによって2R確変大当り遊技が付与されたか小当り遊技が付与されたかが予測することができる。このため、遊技者によって容易には認識できない2R確変大当り遊技若しくは小当り遊技が付与された場合であっても、遊技者に認識困難な移行レベルを設定することによって、遊技者によって容易に認識可能な演出モードを複雑化することはない。また、確変状態が付与されているか否かや付与された遊技について緻密に制御することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (14) Whether or not the open mode of the big prize opening device 29 is the same, whether a 2R probability change big hit game (second big hit game) to which a probability change state is given is given or a small hit game in which the state is maintained is given It cannot be easily recognized by the player, and it cannot be easily recognized whether or not a certain change state has been given after the game has ended. In such a case, when a 2R probability variable big hit game is awarded, a higher transition level is set with a higher probability than when a small hit game is awarded, and an effect with a high probability change expectation is associated with the setting. It becomes easy to shift to the mode. In this way, it can be predicted whether the 2R probability variation big hit game or the small hit game is given depending on the effect mode. Therefore, even if a 2R probability variation big hit game or small hit game that is not easily recognized by the player is given, it can be easily recognized by the player by setting a transition level that is difficult for the player to recognize. The production mode is not complicated. In addition, it is possible to precisely control whether or not the probability variation state is given and the given game, and it is possible to improve the interest in the game.

(15)2R確変大当り遊技若しくは小当り遊技の終了後から第1ゲーム回数(例えば、50回)以内の図柄変動ゲームである場合には、確変状態が付与されているときと付与されていないときとは、同じ確率で移行させる演出モードを決定する。このため、遊技者によって認識困難な移行レベルに基づいて移行させる演出モードを決定することとなり、確変状態が付与されているか否かがより一層認識し難くなる。   (15) In the case of the symbol variation game within the first game number of times (for example, 50 times) after the end of the 2R probability variation big hit game or the small hit game, when the probability change state is given or not given Determines the production mode to be shifted with the same probability. For this reason, the effect mode to be shifted is determined based on the transition level that is difficult to be recognized by the player, and it becomes even more difficult to recognize whether or not the probability variation state is given.

(16)その一方、第1ゲーム回数の図柄変動ゲームが実行された後である場合には、確変状態が付与されているときは付与されていないときよりも高い確率で確変期待度が高い演出モードに移行させると決定する。このため、第1ゲーム回数の図柄変動ゲームが実行された後では、移行レベル以外に、実際に確変状態が付与されているときには付与されていないときよりも高い確率で確変期待度が高い演出モードに移行させることとなり、確変状態が付与されているか否かが認識し易く難くなる。   (16) On the other hand, in the case where the symbol variation game of the first game number is executed, when the probability variation state is given, the probability variation expectation degree is higher with a higher probability than when it is not granted. Decide to switch to mode. For this reason, after the first game number variation game is executed, in addition to the transition level, when the probability variation state is actually granted, the production mode has a higher probability of probability variation than when it is not granted. It becomes difficult to recognize whether or not a certain change state is given.

(17)2R確変大当り遊技若しくは小当り遊技の終了後には、第1ゲーム回数以内の図柄変動ゲームであるか否かで、確変状態が付与されているか否かの認識度合いが異なることとなる。従って、遊技者によって容易に認識可能な演出モードを複雑化することなく、確変状態が付与されているか否かについて緻密に制御することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (17) After the end of the 2R probability variation big hit game or the small hit game, the degree of recognition of whether or not the probability variation state is given differs depending on whether or not the symbol variation game is within the first game count. Therefore, it is possible to precisely control whether or not the probability variation state is given without complicating the production mode that can be easily recognized by the player, and to improve the interest in the game.

(18)確変状態が付与されていないが2R確変大当り遊技若しくは小当り遊技の終了後から第1ゲーム回数以内の図柄変動ゲームである場合と、確変状態が付与されているときとで、同じ確率で移行させる演出モードを決定する。また、この場合は、その第1ゲーム回数の図柄変動ゲームが実行された後である場合よりも高い確率で、確変期待度が高い演出モードに移行させると決定する。このため、2R確変大当り遊技若しくは小当り遊技の終了後から第1ゲーム回数以内の図柄変動ゲームでは、その第1ゲーム回数の図柄変動ゲームが実行された後よりも、確変状態が付与されていると予測する可能性が高く、遊技の継続意欲を高揚させることができる。従って、遊技者によって容易に認識可能な演出モードを複雑化することなく、確変状態が付与されているか否かについて緻密に制御することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (18) Probability change state is not given, but the probability is the same in the case of the symbol variation game within the first game count after the end of 2R probability change big hit game or small hit game and when the probability change state is given To determine the production mode to be shifted. Further, in this case, it is determined to shift to the effect mode having a high probability of expected change with a higher probability than when the symbol variation game of the first number of games is executed. Therefore, in the symbol variation game within the first game number after the end of the 2R probability variation big hit game or the small hit game, the probability variation state is given more than after the symbol variation game of the first game number is executed. It is highly possible to predict, and the willingness to continue playing can be enhanced. Therefore, it is possible to precisely control whether or not the probability variation state is given without complicating the production mode that can be easily recognized by the player, and to improve the interest in the game.

(19)予め定められた第2ゲーム回数(例えば、10回)の図柄変動ゲーム毎に移行レベルが変更可能となる。このように、一定回数の図柄変動ゲーム毎に移行レベルを変更させる機会が与えられるため、遊技機の設計者等の意図する範疇で移行レベルを変更させることができる。   (19) The transition level can be changed for each symbol variation game for a predetermined second number of games (for example, 10 times). In this way, since the opportunity to change the transition level is given for every certain number of symbol variation games, the transition level can be changed within the category intended by the designer of the gaming machine.

(20)特定の変動パターンが決定された場合であっても、大当り遊技又は小当り遊技が付与されてからの図柄変動ゲームの回数に応じて演出モードを変更させない。このため、設計者等の意図する頻度で演出モードを変更させることができる。   (20) Even if a specific variation pattern is determined, the effect mode is not changed according to the number of symbol variation games since the big hit game or the small hit game is given. For this reason, the production mode can be changed at a frequency intended by the designer or the like.

尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態では、特殊の変動パターンを決定した場合、1回目の変動サイクルで、通常変動パターンが決定された場合と同じ通常演出(炎画像の表示個数が0〜4個)を実行させると共に、2回目の変動サイクルで、通常変動パターンが決定された場合とは異なる特殊演出(炎画像の表示個数が5個)を実行させた。しかし、1回目の変動サイクルでも特殊演出を実行させてもよく、2回目の変動サイクルでも通常演出を実行させてもよい。また、これらの組み合わせであってもよい。
In addition, the said embodiment can be embodied in another embodiment (another example) as follows.
In the above embodiment, when a special variation pattern is determined, the same normal effect (0 to 4 flame image display numbers) is executed in the first variation cycle as when the normal variation pattern is determined. In the second fluctuation cycle, a special effect (the number of flame images displayed is five) different from the case where the normal fluctuation pattern is determined was executed. However, the special effect may be executed in the first fluctuation cycle, and the normal effect may be executed in the second fluctuation cycle. Moreover, these combinations may be sufficient.

・上記実施形態では、演出モードB1(特定の演出モード)に移行させた場合に限り、設定されている移行レベルを示唆する演出(例えば、炎画像の個数)を実行させた。しかし、演出モードB1に限らず、他の演出モードでも移行レベルを示唆する演出を実行させてもよい。また、移行レベルを示唆する演出を実行させずに認識不可能としてもよい。   In the above embodiment, only when the transition is made to the effect mode B1 (specific effect mode), the effect (for example, the number of flame images) suggesting the set transition level is executed. However, not only the effect mode B1 but also an effect that suggests the transition level may be executed in other effect modes. Moreover, it is good also as unrecognizable, without performing the production | presentation which suggests a transfer level.

・上記実施形態では、特殊の変動パターンが決定された場合に限り、その最後の変動サイクルで演出モードB2に移行させ、その図柄変動ゲームの終了後に、他の演出モードに移行させた。しかし、特殊の変動パターンが決定された場合以外でも演出モードB2に移行させてもよい。また、演出モードB2を、複数回の変動サイクルを跨いで継続させてもよいし、複数回の図柄変動ゲームを跨いで継続させてもよい。   In the above embodiment, only when a special variation pattern is determined, the mode is shifted to the effect mode B2 in the last variation cycle, and after the symbol variation game is ended, the mode is shifted to another effect mode. However, it is also possible to shift to the effect mode B2 other than when the special variation pattern is determined. Further, the production mode B2 may be continued across a plurality of fluctuation cycles, or may be continued across a plurality of symbol fluctuation games.

・上記実施形態では、ジャンプアップ大当り遊技、2R確変大当り遊技又は小当り遊技に当選した場合に、特殊の変動パターンを決定することがあったが、例えば、7R通常確変大当り遊技又は7R非確変大当り遊技に当選した場合など、それ以外においても、特殊の変動パターンを決定してもよい。また、入球率向上状態が付与されていないときに特殊の変動パターンを決定したが、入球率向上状態が付与されているときに特殊の変動パターンを決定してもよい。もちろん、入球率向上状態が付与されているか否かに拘わらず、特殊の変動パターンを決定してもよい。   In the above embodiment, a special variation pattern may be determined when winning a jump-up big hit game, 2R probability variable big hit game or small hit game, but for example, 7R normal probability variable big hit game or 7R non-probable big hit game In other cases, such as when winning a game, a special variation pattern may be determined. Further, the special variation pattern is determined when the entrance rate improvement state is not applied, but the special change pattern may be determined when the entrance rate improvement state is applied. Of course, a special variation pattern may be determined regardless of whether or not the entrance rate improvement state is given.

・上記実施形態では、特殊の変動パターンが決定された今回の図柄変動ゲームにおいて、先の変動サイクルと、最後の変動サイクルとで演出モードを2回移行させたが、今回の図柄変動ゲームにおいて、演出モードを3回以上移行させてもよい。つまり、今回の図柄変動ゲームにおいて、複数回移行させればよい。   In the above embodiment, in the present symbol variation game in which a special variation pattern is determined, the production mode is shifted twice in the previous variation cycle and the last variation cycle, but in the present symbol variation game, The production mode may be shifted three times or more. In other words, what is necessary is just to make multiple transitions in the current symbol variation game.

・上記実施形態では、特殊の変動パターンが決定された場合、3回の変動サイクルを含む図柄変動ゲームが実行されたが、2回又は4回以上の変動サイクルを含む図柄変動ゲームが実行されてもよい。   In the above embodiment, when a special variation pattern is determined, a symbol variation game including three variation cycles is executed, but a symbol variation game including two or four variation cycles is executed. Also good.

・上記実施形態では、複数種類の操作条件が規定されており、特定値となる前までの数値には同じ操作態様の操作条件が規定されているが、異なる操作態様の操作条件が規定されていてもよい。   In the above embodiment, a plurality of types of operation conditions are defined, and the operation conditions of the same operation mode are defined in the numerical values before the specific value, but the operation conditions of different operation modes are defined. May be.

・上記実施形態では、操作有効期間内において操作された操作態様に応じて数値を変化させ、その数値が、2段階に規定された特定値に変化されたか否かによって、図柄変動ゲームの終了後における演出モードを変更可能に決定した。しかし、3段階以上に特定値を規定してもよく、もちろん、複数段階に特定値を規定しなくてもよい。また、このような数値を用いることなく、演出ボタン70の操作態様に対応する演出モードを決定してもよい。   -In the above embodiment, after the end of the symbol variation game, the numerical value is changed according to the operation mode operated within the operation effective period, and the numerical value is changed to a specific value defined in two stages. It was decided that the production mode could be changed. However, specific values may be defined in three or more stages, and of course, specific values may not be defined in a plurality of stages. Moreover, you may determine the production mode corresponding to the operation mode of the production button 70, without using such a numerical value.

・上記実施形態では、特殊の変動パターンが決定された図柄変動ゲームにおける最後の変動サイクル内に操作有効期間が設定されたが、最後の変動サイクル内ではなくてもよい。また、操作有効期間が終了したタイミングで移行させる演出モードを決定したが、操作有効期間が終了してから演出モードを決定できればよく、例えば、操作有効期間が終了した後で、大当り遊技や小当り遊技が開始する前までに演出モードを決定してもよい。   In the above embodiment, the operation valid period is set in the last variation cycle in the symbol variation game in which the special variation pattern is determined, but it may not be in the last variation cycle. In addition, the production mode to be shifted at the timing when the operation effective period ends is determined, but it is only necessary to be able to determine the production mode after the operation effective period ends. For example, after the operation effective period ends, The production mode may be determined before the game starts.

・上記実施形態では、ジャンプアップ大当り遊技、2R確変大当り遊技又は小当り遊技に当選した場合に、操作有効期間が設定されることがあり、他の大当り遊技においては、操作有効期間が一切設定されない。しかし、少なくとも大当り判定の結果が肯定の場合であればよく、例えば、7R通常確変大当り遊技又は7R非確変大当り遊技に当選した場合に操作有効期間が設定されてもよい。   -In the above embodiment, when a jump-up jackpot game, 2R probability variable jackpot game, or jackpot game is won, an operation valid period may be set, and in other jackpot games, no operation valid period is set. . However, it is only necessary that the result of the jackpot determination is affirmative. For example, the operation valid period may be set when a 7R normal probability variable big hit game or a 7R non-probable variable big hit game is won.

・上記実施形態では、現在の遊技状態として入球率向上状態が付与されているか否かに拘わらず、移行レベルを変更可能としたが、これに限らず、入球率向上状態が付与されていない場合に限り、移行レベルを変更可能としてもよい。もちろん、入球率向上状態が付与されている場合に限り、移行レベルを変更可能としてもよい。   In the above embodiment, the transition level can be changed regardless of whether or not the current game state is given the entrance rate improvement state, but not limited to this, the entrance rate improvement state is given. The transition level may be changeable only when there is not. Of course, the transition level may be changeable only when the entrance rate improvement state is given.

・上記実施形態では、2R確変大当り遊技又は小当り遊技となった場合、移行レベルを変更可能としたが、7R通常確変大当り遊技又は7R非確変大当り遊技となった場合など、他の大当り遊技となった場合、移行レベルを変更可能としてもよい。特に、確変状態が付与されるか否かが容易には認識できない場合に、移行レベルを変更可能としてもよい。また、大当り遊技となったことを契機としなくてもよい。   -In the above embodiment, the transition level can be changed when the 2R probability variable big hit game or the small hit game is reached, but when it becomes a 7R normal probability variable big hit game or a 7R non-probable big hit game, In this case, the transition level may be changeable. In particular, the transition level may be changeable when it is not easy to recognize whether or not the probability variation state is given. Moreover, it does not have to be triggered by having become a big hit game.

・上記実施形態では、10回の図柄変動ゲーム毎に移行レベルを変更可能としたが、予め定められた回数であれば、9回以下又は11回以上の図柄変動ゲーム毎であってもよい。もちろん、1回の図柄変動ゲーム毎であってもよい。また、予め定められた回数でなくても、所定範囲内でランダムに決定されてもよい。また、図柄変動ゲームの回数毎に移行レベルを変更しなくてもよい。   In the above embodiment, the transition level can be changed every 10 symbol variation games, but may be 9 or less or 11 or more symbol variation games as long as it is a predetermined number of times. Of course, it may be per one symbol variation game. Moreover, it may not be a predetermined number of times, but may be determined randomly within a predetermined range. Moreover, it is not necessary to change a transfer level for every number of symbol variation games.

・上記実施形態では、演出モードを移行させる場合において、条件Xと条件Yとの2つの条件を設け、それぞれで移行させる演出モードの種類を異ならせるように規定した。条件Xは、確変状態が付与されているときと、確変状態が付与されていないが、2R確変大当り遊技又は小当り遊技が付与された後、50回の図柄変動ゲームが終了していないときとである。一方、条件Yは、確変状態が付与されておらず、2R確変大当り遊技又は小当り遊技が付与された後、50回の図柄変動ゲームが終了した後である。しかし、条件Xと条件Yとはこれに限らない。例えば、50回の図柄変動ゲームでなくてもよく、49回以下又は51回以上など、予め定められた第1ゲーム回数以内の図柄変動ゲームであればよい。また、2R確変大当り遊技又は小当り遊技が付与されたことに起因しなくても、例えば、7R通常確変大当り遊技又は7R非確変大当り遊技が付与されたことに起因してもよい。予め定められた第1ゲーム回数以内の図柄変動ゲームが終了したか否かではなく、第1ゲーム回数を所定範囲内でランダムに決定してもよい。また、前述の条件を3つ以上設けてもよい。   In the above-described embodiment, when changing the effect mode, two conditions of the condition X and the condition Y are provided, and it is defined that the types of the effect modes to be transferred are different. Condition X is when the probability variation state is granted, and when the probability variation state is not imparted, but after the 2R probability variation big hit game or the small hit game is given, the 50 symbol variation games have not ended. It is. On the other hand, the condition Y is after the end of 50 symbol variation games after the probability variation state is not granted and the 2R probability variation big hit game or the small hit game is given. However, the condition X and the condition Y are not limited to this. For example, the game may not be 50 symbol variation games, and may be a symbol variation game within a predetermined first game number such as 49 times or less or 51 times or more. Further, even if it is not caused by the 2R probability variable big hit game or the small hit game being given, for example, it may be caused by giving the 7R normal probability big hit game or the 7R non-probable big hit game. Instead of determining whether or not the symbol variation game within the predetermined first game number has ended, the first game number may be determined randomly within a predetermined range. Three or more of the above conditions may be provided.

・また、上記実施形態では、図3に示す大当り遊技の種類が規定されているが、図3に示す態様のみに限定されるものではない。また、小当り遊技についても、第2の変動ゲームで付与されてもよいし、第1の変動ゲームで付与されなくてもよい。   -Moreover, in the said embodiment, although the kind of jackpot game shown in FIG. 3 is prescribed | regulated, it is not limited only to the aspect shown in FIG. Also, the small hit game may be awarded in the second variation game or may not be granted in the first variation game.

・また、上記実施形態では、第1の変動ゲームよりも第2の変動ゲームを優先的に実行したが、第1の変動ゲームを優先してもよい。また、何れかの変動ゲームを優先的に行うことなく、入球した契機が早い順に変動ゲームを実行してもよい。   In the above embodiment, the second variation game is executed with priority over the first variation game, but the first variation game may be prioritized. Further, the variation game may be executed in the order of early arrival without entering any variation game preferentially.

・また、上記実施形態では、第1の変動ゲームと第2の変動ゲームとの2系統の図柄変動ゲームを実行可能としたが、1系統又は3系統以上の図柄変動ゲームを実行可能としてもよい。   -In the above embodiment, two types of symbol variation games, the first variation game and the second variation game, can be executed. However, one or more symbol variation games may be executable. .

・上記実施形態で統括CPU31aが実行する処理を、サブCPU32aに実行させてもよい。この場合、統括制御基板31を省略してもよいし、本実施形態の構成であってもよい。   -You may make the sub CPU32a perform the process which the integrated CPU31a performs in the said embodiment. In this case, the overall control board 31 may be omitted, or the configuration of the present embodiment may be used.

・上記実施形態では、可変表示器H2において背景画像を用いて演出モードを報知したが、背景画像ではない、図柄やその図柄を除く他の画像(例えば、各種文字、キャラクタなど)を表示させることによって演出モードを報知してもよい。また、例えば、光を発する装飾ランプ16、音を出力するスピーカ17、所定の動作が可能な可動体、振動を発生する振動発生装置の何れであってもよく、これらの組み合わせであってもよい。   In the above embodiment, the display mode is notified using the background image on the variable display H2, but the design and other images (for example, various characters and characters) other than the design that are not the background image are displayed. The effect mode may be notified by. Further, for example, any of a decorative lamp 16 that emits light, a speaker 17 that outputs sound, a movable body that can perform a predetermined operation, and a vibration generator that generates vibration may be used, or a combination thereof. .

・上記実施形態では、可変表示器H2を液晶式としたが、ドットマトリクス式や7セグメントLED式の可変表示器としてもよいし、ドラム式などの機械式の可変表示器としてもよい。   In the above embodiment, the variable display H2 is a liquid crystal display. However, it may be a dot matrix display or a 7 segment LED display, or a mechanical display such as a drum display.

次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ) 前記演出制御手段は、前記変動内容決定手段によって特殊の変動内容が決定された図柄変動ゲームにおける最後の変動サイクルの前に連続して実行される最後直前の変動サイクルでは、特殊演出を前記演出実行手段に実行させると共に、前記最後の変動サイクルと前記最後直前の変動サイクルを除く変動サイクルでは、前記特殊演出とは異なる通常演出を前記演出実行手段に実行させる請求項6に記載の遊技機。
Next, a technical idea that can be grasped from the above embodiment and another example will be added below.
(A) The effect control means performs a special effect in the last cycle immediately before the last variation cycle in the symbol variation game in which the special variation content is determined by the variation content determination unit. The game according to claim 6, wherein the effect execution means causes the effect execution means to execute a normal effect different from the special effect in a change cycle excluding the last change cycle and the change cycle immediately before the last. Machine.

H0…第1特図表示器、H1…第2特図表示器、H2…可変表示器(表示手段)、SE1…第1始動口センサ、SE2…第2始動口センサ、10…パチンコ機、25…第1始動入賞口、26…開閉羽根、27…第2始動入賞口、28…大入賞口扉、29…大入賞口装置、30…主制御基板、30a…メインCPU(大当り判定手段、小当り判定手段、大当り種類決定手段、変動内容決定手段、大当り遊技付与手段、小当り遊技付与手段、確変決定手段)、30c…RAM、31…統括制御基板、31a…統括CPU(モード制御手段、遊技状態判定手段、操作条件選択手段、数値変化手段、数値報知手段)、31b…ROM(操作条件記憶手段)、31c…RAM、32…表示制御基板、70…演出ボタン(演出用操作手段)。   H0 ... first special figure display, H1 ... second special figure display, H2 ... variable display (display means), SE1 ... first start port sensor, SE2 ... second start port sensor, 10 ... pachinko machine, 25 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1st start winning opening, 26 ... Opening / closing blade, 27 ... 2nd starting winning opening, 28 ... Large winning opening door, 29 ... Large winning opening device, 30 ... Main control board, 30a ... Main CPU (Big hit judging means, small Win determining means, big hit type determining means, variation content determining means, big hit game giving means, small hit game giving means, probability variation determining means), 30c ... RAM, 31 ... overall control board, 31a ... overall CPU (mode control means, game) State determination means, operation condition selection means, numerical value change means, numerical value notification means), 31b... ROM (operation condition storage means), 31c... RAM, 32... Display control board, 70.

Claims (6)

図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段と、前記図柄変動ゲームの開始時に図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合に大当りの抽選確率を通常状態よりも高確率に変更する確変状態を付与する確付与手段とを備え、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合には大当り遊技が行われるとともに、予め定めた条件の成立を契機に、大当り遊技の終了後の遊技状態が確変状態であるか否かを遊技者に認識困難とする遊技機において、
遊技者により操作可能な演出用操作手段と、
前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、大当り価値が異なる大当り遊技の種類を決定する大当り種類決定手段と、
前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、前記大当り種類決定手段が決定した内容で、図柄変動ゲームの終了後、前記大当り遊技を付与する大当り遊技付与手段と、
前記大当り判定手段の判定結果が否定の場合、小当りか否かを判定する小当り判定手段と、
前記小当り判定手段の判定結果が肯定の場合、図柄変動ゲームの終了後、前記特別入賞口を開放させる小当り遊技を付与する小当り遊技付与手段と、
現在の遊技状態が確変状態であるか否かを判定する遊技状態判定手段と、
現在の遊技状態として確変状態が付与されている確変期待度を示す複数種類の演出モードのうち何れかの実行を制御するモード制御手段と、を備え、
前記確変付与手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、前記大当り種類決定手段によって決定された大当り遊技の種類に基づいて、前記大当り遊技の終了後に確変状態を付与し
前記モード制御手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、図柄変動ゲームにおいて前記演出用操作手段の操作が有効となる操作有効期間が終了してから、確変期待度が異なる複数種類の演出モードのうち、図柄変動ゲームにおける操作有効期間内において前記演出用操作手段が操作された操作態様と、前記大当り種類決定手段によって決定された大当り遊技の種類と、前記遊技状態判定手段の判定結果とに対応する演出モードを、図柄変動ゲームの終了後において移行させる演出モードとして決定し、
前記大当り種類決定手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、図柄変動ゲームの終了後、特別入賞口が開放される第1の大当り遊技と、前記第1の大当り遊技よりも前記特別入賞口の開放時間が短い第2の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技を付与するかを決定し、
前記大当り遊技付与手段は、前記大当り種類決定手段によって前記第1の大当り遊技に含まれる特殊の大当り遊技を付与すると決定された場合、図柄変動ゲームの終了後に前記第2の大当り遊技における前記特別入賞口の開放態様と同じ態様にて前記特別入賞口を開放させて、その後に更に前記特別入賞口を開放させる特殊の大当り遊技を付与し、
前記小当り遊技付与手段は、前記小当り判定手段の判定結果が肯定の場合、図柄変動ゲームの終了後に前記第2の大当り遊技における前記特別入賞口の開放態様と同じ態様にて前記特別入賞口を開放させる小当り遊技を付与し、
前記確変付与手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合において前記大当り種類決定手段によって前記第2の大当り遊技が決定されたとき、該第2の大当り遊技の終了後に確変状態を付与し、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合において前記大当り種類決定手段によって前記特殊の大当り遊技が決定されたとき、該特殊の大当り遊技の終了後に確変状態を付与する一方、前記小当り判定手段の判定結果が肯定の場合に、該小当り遊技以前の状態を該小当り遊技の終了後に維持すると決定し、
前記モード制御手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合において前記大当り種類決定手段によって前記第2の大当り遊技若しくは前記特殊の大当り遊技が付与されると決定されたとき、又は、前記小当り判定手段の判定結果が肯定の場合に、確変期待度が異なる複数種類の演出モードのうち、図柄変動ゲームにおける操作有効期間内において前記演出用操作手段が操作された操作態様と、前記遊技状態判定手段の判定結果と、第2の大当り遊技、特殊の大当り遊技及び小当り遊技のうち付与される遊技とに対応する演出モードを、図柄変動ゲームの終了後において移行させる演出モードとして決定し、
前記演出用操作手段が操作有効期間内において操作された操作態様に応じて、移行させる演出モードを決定するための数値を変化させる複数種類の操作条件が記憶された操作条件記憶手段と、
前記遊技状態判定手段の判定結果と、前記大当り種類決定手段の決定結果及び前記小当り判定手段の判定結果と、に基づいて、前記操作条件記憶手段に記憶された複数種類の操作条件のうち何れか一つを選択する操作条件選択手段と、
前記演出用操作手段による操作態様が、前記操作条件選択手段によって選択された操作条件を満たした場合、前記数値を変化させる数値変化手段と、
前記数値を示唆する報知を行う数値報知手段と、を備え、
前記操作条件選択手段は、前記遊技状態判定手段の判定結果と、前記大当り種類決定手段の決定結果及び前記小当り判定手段の判定結果と、に基づいて、前記操作条件記憶手段に記憶された複数種類の操作条件のうち、数値を特定値に変化させ得る第1操作条件か、数値を特定値に変化させない第2操作条件かを選択し、
前記モード制御手段は、現在の遊技状態が確変状態ではない場合において、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合において前記大当り種類決定手段によって前記第2の大当り遊技が決定されたとき、又は、前記小当り判定手段の判定結果が肯定のときに、前記数値変化手段によって数値が特定値に変化された場合には、図柄変動ゲームの終了後における演出モードとして、確変期待度が相対的に高い高確率演出モードを決定する一方、前記数値変化手段によって数値が特定値に変化させなかった場合には、図柄変動ゲームの終了後における演出モードとして、確変期待度が相対的に低い低確率演出モードを決定する遊技機。
The determination result of the display unit for displaying the symbol variation game performed by changing the symbol, the big hit determination unit for determining whether or not the symbol variation game is a big hit at the start of the symbol variation game, and the determination result of the big hit determination unit are positive with jackpot gaming is performed when a probability variable providing means to grant probability variation state to change to a high probability, the determination result of the jackpot determination means is positive than the normal state lottery probability jackpot when the , triggered by the establishment of the pre-Me-determined condition, the gaming machine gaming state after the end of the jackpot gaming is difficult recognize the player whether the probability variation state,
Operation means for production that can be operated by the player,
If the determination result of the jackpot determining means is affirmative, jackpot type determining means for determining the type of jackpot game having a different jackpot value;
If the determination result of the jackpot determining means is affirmative, the jackpot game granting means for granting the jackpot game after the end of the symbol variation game with the content determined by the jackpot type determining means;
If the determination result of the big hit determining means is negative, the small hit determining means for determining whether or not the small hit,
If the determination result of the small hit determination means is affirmative, a small hit game granting means for granting a small hit game for opening the special prize opening after the end of the symbol variation game;
Gaming state determination means for determining whether or not the current gaming state is a probabilistic state;
And a mode control means for controlling one of execution among a plurality of types of effect mode indicates the current probability variable expectations probability variation state that have been granted as a game state,
The probability variation applying means, when the judgment result of the jackpot determination means is positive, based on the type of the jackpot gaming determined by the jackpot type determination means, Grant the probability variation state after completion of the jackpot gaming,
If the determination result of the jackpot determination unit is affirmative, the mode control unit is configured to provide a plurality of types having different probability of expected change after an operation effective period in which the operation of the effect operation unit is effective in the symbol variation game. Of the effect modes, the operation mode in which the effect operating means is operated within the operation effective period in the symbol variation game, the type of jackpot game determined by the jackpot type determining means, and the determination result of the game state determining means The production mode corresponding to is determined as the production mode to be shifted after the end of the symbol variation game ,
If the determination result of the jackpot determining means is affirmative, the jackpot type determining means is configured to have a first jackpot game in which a special winning opening is opened after the end of the symbol variation game and the special jackpot game than the first jackpot game. Decide which jackpot game to grant from the second jackpot game with a short opening time of the winning opening,
When the jackpot game granting means is determined by the jackpot type determining means to grant a special jackpot game included in the first jackpot game, the special prize in the second jackpot game after the end of the symbol variation game Open the special prize opening in the same manner as the opening mode of the mouth, and then grant a special jackpot game that further opens the special prize opening,
When the determination result of the small hit determination means is affirmative, the special winning opening is provided in the same manner as the special winning opening in the second big winning game after the end of the symbol variation game. A small hit game that unlocks
The probability change granting means gives a probability change state after the second jackpot game is over when the second jackpot game is determined by the jackpot type determination means when the result of the jackpot determination means is affirmative. When the special big hit game is determined by the big hit type determining means when the determination result of the big hit determination means is affirmative, a probability variation state is given after the special big hit game is finished, while the small hit determination means If the result of the determination is affirmative, it is determined to maintain the state before the small hit game after the end of the small hit game,
When the determination result of the jackpot determination means is affirmative, the mode control means determines that the second jackpot game or the special jackpot game is given by the jackpot type determination means, or When the determination result of the hit determination means is affirmative, an operation mode in which the effect operation means is operated within an operation effective period in the symbol variation game among a plurality of types of effect modes with different probability of expected change, and the gaming state The effect mode corresponding to the determination result of the determination means and the game given out of the second jackpot game, the special jackpot game and the small hit game is determined as an effect mode for shifting after the end of the symbol variation game,
An operation condition storage means in which a plurality of types of operation conditions for changing a numerical value for determining an effect mode to be transferred are stored in accordance with an operation mode in which the effect operation means is operated within an operation effective period;
Based on the determination result of the gaming state determination means, the determination result of the big hit type determination means and the determination result of the small hit determination means, any one of a plurality of types of operation conditions stored in the operation condition storage means An operation condition selection means for selecting one of them,
Numerical value changing means for changing the numerical value when the operation mode by the effect operating means satisfies the operation condition selected by the operation condition selecting means;
Numerical value notification means for performing notification indicating the numerical value,
The operation condition selection means includes a plurality of operation condition storage means stored in the operation condition storage means based on the determination result of the gaming state determination means, the determination result of the big hit type determination means and the determination result of the small hit determination means. Among the types of operation conditions, select the first operation condition that can change the numerical value to a specific value or the second operation condition that does not change the numerical value to a specific value,
The mode control means, when the current game state is not a probable change state, when the second jackpot game is determined by the jackpot type determination means when the determination result of the jackpot determination means is affirmative, or When the determination result of the small hit determination means is affirmative, if the numerical value is changed to a specific value by the numerical value changing means, the probability variation expectation is relatively high as an effect mode after the end of the symbol variation game While determining the high-probability effect mode, if the numerical value is not changed to a specific value by the numerical value changing means, the low-probability effect mode with a relatively low probability change probability as the effect mode after the end of the symbol variation game To determine the gaming machine.
複数種類の演出モードのそれぞれに対応して、別の演出モードに移行させる可能性が異なり得る複数種類の移行レベルが規定され、現在の遊技状態が確変状態であるか否かに基づいて、該複数種類の移行レベルのうち何れかを設定する移行レベル設定手段と、  Corresponding to each of the multiple types of performance modes, a plurality of types of transition levels that may differ in the possibility of shifting to another performance mode are defined, and based on whether or not the current gaming state is a probable state, A transition level setting means for setting any one of a plurality of transition levels;
所定の演出を実行する演出実行手段と、  Production execution means for executing a predetermined production;
前記モード制御手段によって制御された演出モードに対応する態様で前記演出実行手段に演出を実行させる演出制御手段と、を備え、  Effect control means for causing the effect execution means to execute an effect in a manner corresponding to the effect mode controlled by the mode control means,
前記移行レベル設定手段は、現在の遊技状態が確変状態である場合には確変状態ではない場合よりも高い確率で高い移行レベルを設定し、  The transition level setting means sets a high transition level with a higher probability when the current gaming state is a probability variation state than when it is not a probability variation state,
前記モード制御手段は、前記移行レベル設定手段によって相対的に高いレベルの移行レベルが設定された場合、相対的に低いレベルの移行レベルが設定された場合よりも高い確率で、確変期待度の高い演出モードに移行させる制御を行い、  The mode control means has a higher probability of probability change when the transition level setting means sets a relatively high transition level than when a relatively low transition level is set. Control to shift to the production mode,
前記演出制御手段は、前記移行レベル設定手段によって設定された移行レベルに基づいて制御される演出モードのうち少なくとも何れかにおいて、演出モードに対応する演出態様とは別で当該移行レベルを示唆する示唆演出を実行させる請求項1に記載の遊技機。  The effect control means suggests the transition level separately from the effect mode corresponding to the effect mode in at least one of the effect modes controlled based on the transition level set by the transition level setting means. The gaming machine according to claim 1, wherein an effect is executed.
前記モード制御手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合において前記大当り種類決定手段によって前記第2の大当り遊技が決定されたとき、又は、前記小当り判定手段の判定結果が肯定の場合に、図柄変動ゲームにおいて前記演出用操作手段の操作が有効となる操作有効期間が終了してから、確変期待度が異なる複数種類の演出モードのうち、図柄変動ゲームにおける操作有効期間内において前記演出用操作手段が操作された操作態様と、前記遊技状態判定手段の判定結果と、第2の大当り遊技及び小当り遊技のうち付与される遊技とに対応する演出モードを、図柄変動ゲームの終了後において移行させる演出モードとして決定し、
前記モード制御手段は、現在の遊技状態が確変状態ではない場合において、前記大当り判定手段の判定結果が肯定で前記大当り種類決定手段によって第2の大当り遊技が決定されたとき、前記小当り判定手段の判定結果が肯定のときよりも、現在の図柄変動ゲームにおける演出モードと比べて確変期待度が相対的に高い高確率演出モードを、図柄変動ゲームの終了後において移行させる演出モードとして決定し易い請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
When the determination result of the big hit determination means is affirmative, the mode control means is when the second big hit game is determined by the big hit type determination means or when the determination result of the small hit determination means is positive Furthermore, after the operation effective period during which the operation of the operation means for the effect is effective in the symbol variation game, the effect within the operation effective period in the symbol variation game among a plurality of types of effect modes with different probability of expected change. After the end of the symbol variation game, the operation mode in which the operation means is operated, the determination result of the gaming state determination means, and the game mode assigned to the second big hit game and the small hit game are given. Determined as the production mode to be transferred in
In the case where the current gaming state is not a probable change state, the mode control means determines that when the determination result of the big hit determining means is affirmative and the second big hit type game is determined by the big hit type determining means, the small hit determining means It is easier to determine a high-probability effect mode that has a relatively high probability of expected change as compared to the effect mode in the current symbol variation game as the effect mode to be shifted after the symbol variation game is finished than when the determination result is affirmative The gaming machine according to claim 1 or claim 2 .
前記第1操作条件と前記第2操作条件とは、前記特定値となる前までの数値には同じ操作態様の条件が規定されている請求項1〜請求項3のうち何れか一項に記載の遊技機。 The said 1st operation condition and the said 2nd operation condition are the conditions of the same operation aspect in the numerical value before becoming the said specific value, The condition of the same operation condition is described in any one of Claims 1-3. Game machines. 前記大当り判定手段の判定結果に基づいて図柄変動ゲームの変動内容を決定する変動内容決定手段を備え、
前記図柄変動ゲームは、図柄の変動開始から図柄の確定停止表示までを1回として行われ、
前記図柄変動ゲームの変動内容には、1回の図柄変動ゲームにおいて図柄の変動開始から図柄の変動停止までを1回とする変動サイクルを複数回連続して実行可能な特殊の変動内容が含まれており、
前記操作有効期間は、前記変動内容決定手段によって特殊の変動内容が決定された図柄変動ゲームにおける最後の変動サイクル内に設定されている請求項1〜請求項のうち何れか一項に記載の遊技機。
Fluctuation content determination means for determining the fluctuation content of the symbol variation game based on the determination result of the jackpot determination means,
The symbol variation game is performed once from the symbol variation start to the symbol fixed stop display,
The variation content of the symbol variation game includes special variation content that allows a variation cycle of one symbol variation game to be executed from a symbol variation start to a symbol variation stop once continuously. And
The operating lifetime is described in either one of claims 1 to 4 which is set in the last variation cycle in the symbol variation game change contents of the special was determined by the change content determining means Gaming machine.
遊技球が入球可能であって遊技球の入球により図柄変動ゲームの始動条件となり得る始動手段と、  A starting means that allows a game ball to enter and can be a starting condition of the symbol variation game by entering the game ball;
前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、前記大当り種類決定手段によって決定された大当り遊技の種類に基づいて、前記大当り遊技の終了後に、前記始動手段への遊技球の入球確率を向上させる入球率向上状態を付与する入球率向上状態決定手段と、を備え、  If the determination result of the jackpot determining means is affirmative, the probability of entering the game ball into the starting means is improved after the jackpot game is ended based on the type of the jackpot game determined by the jackpot type determining means. A rate-of-improvement state determination means for providing a rate-of-impact improvement state,
前記遊技状態判定手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、現在の状態として確変状態が付与されているか否かを判定すると共に、現在の状態として入球率向上状態が付与されているか否かを判定する請求項1〜請求項5のうち何れか一項に記載の遊技機。  When the determination result of the jackpot determination unit is affirmative, the gaming state determination unit determines whether or not a probability variation state is given as the current state, and the entrance rate improvement state is given as the current state The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, wherein it is determined whether or not it exists.
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