JP5553534B2 - スロットマシン - Google Patents

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Description

本発明は、スロットマシンに関し、特に特別表示結果の導出を許容する旨が決定され、且つ該特別表示結果以外の入賞表示結果のうちの優先表示結果の導出を許容する旨が決定されているときに、停止操作手段の操作手順に関わらずに、該導出を許容する旨が決定されている優先表示結果を導出させるスロットマシンに関する。
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示態様に従って入賞が発生する。
遊技者にとって有利なボーナスの遊技状態(ビッグボーナスやレギュラーボーナスなど)への移行を伴うボーナス役を含めた各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前(通常はスタートレバー操作時)に行われる内部抽選に当選して当選フラグが設定されていなければならない。もっとも、内部抽選における各役の当選確率は、設定値に応じて一義的に定まるものであるため、ボーナス役の入賞の発生の有無を内部抽選の結果だけに依存させたのでは、遊技者にとって有利な遊技状態と不利な遊技状態の何れで遷移されるかという遊技状態の波が単純なものとなってしまう。
そこで、ボーナス当選をストックさせるとともに、1個以上のボーナス当選がストックされている場合において所定の期間だけRT(リプレイ当選確率を通常よりも高くする遊技状態)に遊技状態を制御させ、RTに遊技状態が制御されている間は、ボーナス当選がストックされていてもボーナス入賞させないものとしていた。そして、RTに遊技状態が制御される期間を変化させることによって、内部抽選の結果だけに依存されずに、遊技者にとって有利な遊技状態と不利な遊技状態の何れで遷移されるかという遊技状態の波を生じさせるものとしていた(例えば、特許文献1参照)。
特開2003−180946号公報(段落0036〜0041)
しかしながら、特許文献1のスロットマシンにおいて、ボーナス入賞をさせないようにするためにRTに制御されている間において、内部抽選の結果のままにリプレイに入賞させたのでは、リプレイ入賞が頻発し、ボーナスほどではないにしてもRTが遊技者に有利な遊技状態となってしまう。RT自体が遊技者にとって有利な遊技状態となってしまうと、遊技者に有利な遊技状態が続きすぎてしまうこととなり、RTに制御することによってボーナス入賞を不可能にしていることも、あまり意味のないものとなってしまう。
そこで、特許文献1のスロットマシンでは、ボーナス当選がストックされていても入賞を不可能とするRTにおいては、リプレイに当選しても強制的に入賞し得ないリール制御を行い、RTが遊技者にとって有利な遊技状態にならないものとしていた。もっとも、このように内部抽選に当選している役(ここでは、ボーナスとリプレイ)があるにも関わらず、その何れにも入賞し得ないものとすることは、遊技者に不満を生じさせる要因となっていた。
また、特許文献1のスロットマシンでは、ボーナスの遊技状態が終了した後に未だボーナス当選がストックされているときに即座にボーナス入賞し得ないようにするために、ボーナスの遊技状態が終了した時点でボーナス入賞し得ないRTに遊技状態を制御される。RTが解除されればボーナス入賞が可能になるが、ボーナスの遊技状態が短いスパンで生じる、いわゆるボーナス連荘を生じさせることができるかどうかは、ほぼRTが解除される条件で決まってしまう。もっとも、RTが解除される条件までもボーナスの遊技状態が終了した時点で決まってしまうので、ボーナス連荘に対する遊技者の関心がボーナスの遊技状態が終了した時点で薄れてしまうものとなる。
本発明は、導出を許容する旨の決定された入賞表示結果の何れかは導出され得るものとして遊技者に不満が生じるのを防止するとともに、いわゆる特別遊技状態の連荘に対する遊技者の関心を、特別遊技状態が終了してから実際に特別表示結果が導出されるまで維持させることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
上記目的を達成するため、本発明にかかるスロットマシンは、
遊技用価値(メダル)を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置(可変表示装置2)に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシン(スロットマシン1)において、
ゲーム毎に前記可変表示装置表示結果が導出されるよりも前に、遊技者にとって有利な特別遊技状態(ビッグボーナス)への移行を伴う特別表示結果(ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、ビッグボーナス(3))と、前記賭数の設定に前記遊技用価値を用いることなく次のゲームを実行可能とする再遊技の付与を伴う再遊技表示結果(リプレイ)と、前記賭数の設定に必要な数よりも少ない数の遊技用価値の払い出しを伴う少数払表示結果(1枚役A、1枚役B、1枚役C、1枚役D)とを含む複数種類の入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段(遊技制御基板101のCPU111(図6))と、
前記識別情報の変動表示を停止させるために遊技者により操作される停止操作手段(停止ボタン12L、12C、12R)と、
前記事前決定手段の決定結果と前記停止操作手段の操作手順とに応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる導出制御手段(遊技制御基板101のCPU111)と、
前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定され、該決定に基づいて該特別表示結果が導出されないときに、該決定を次ゲーム以降に持ち越す特別決定持越手段(遊技制御基板101のCPU111(ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、ビッグボーナス(3)の当選フラグは、入賞まで持ち越し))と、
前記特別表示結果が導出されたときに、所定の特別終了条件が成立するまで、前記特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段(遊技制御基板101のCPU111(図5))と、
前記特別遊技状態が終了した後に、遊技者が前記賭数の設定に用いる遊技用価値の数に対する前記事前決定手段により導出を許容する旨が決定された入賞表示結果が導出された場合に払い出されることとなる遊技用価値の数の期待値の割合によって算出される払出率が1よりも小さい特定遊技状態(RT、低純ハズレRT)に制御する特定遊技状態制御手段(遊技制御基板101のCPU111(図5))とを備え、
前記導出制御手段は、前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定され、且つ該特別表示結果以外の入賞表示結果のうちの前記再遊技表示結果及び前記少数払表示結果を含む優先表示結果の導出を許容する旨が決定されているときに、前記停止操作手段の操作手順に関わらずに、該導出を許容する旨が決定されている優先表示結果を導出させ(ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)とともに1枚役Aまたはベルに当選しているときは、停止ボタン12、12C、12Rの操作手順に関わらずに1枚役Aまたはベルに入賞。ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)とともに1枚役B〜Dに当選しているときには、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順に関わらずに1枚役B、1枚役Cまたは1枚役Dの何れかに入賞。ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)とともにリプレイに当選しているときは、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順に関わらずにリプレイに入賞)、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記特別遊技状態が終了した後の所定の条件(RTの130ゲームまたは200ゲームを消化)が成立するまでの期間において、前記事前決定手段が前記再遊技表示結果の導出を許容する旨を所定の確率で決定することにより前記優先表示結果の導出を許容する旨が決定されない確率が所定の第1確率となる第1特定遊技状態(RT)に制御する第1特定遊技状態制御手段(遊技制御基板101のCPU111(図5))と、
前記特別遊技状態が終了した後の前記所定の条件が成立した後の期間において、前記事前決定手段が前記再遊技表示結果の導出を許容する旨を前記所定の確率よりも高い確率で決定することにより前記優先表示結果の導出を許容する旨が決定されない確率が前記第1確率よりも低い第2確率となることで前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されてから該特別表示結果が導出されるまでに要するゲーム数が前記第1特定遊技状態よりも多くなる第2特定遊技状態(低純ハズレRT)に制御する第2特定遊技状態制御手段(遊技制御基板101のCPU111(図5))とを含む
ことを特徴とする。
上記スロットマシンでは、特別表示結果、再遊技表示結果、及び少数払表示結果を含む複数種類の入賞表示結果の導出を許容する旨が事前決定手段により決定されるが、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときには、該決定に基づいて特別表示結果が導出されるまで、該決定が次ゲーム以降に持ち越されるものとなる。ここで、例えば、特別表示結果の導出を許容する旨の決定が持ち越された状態で再遊技表示結果や少数払表示結果などの特別表示結果以外の入賞表示結果の導出を許容する旨が決定されること等により、特別表示結果の導出を許容する旨が決定され、且つ特別表示結果以外の入賞表示結果の導出を許容する旨が決定されている状態となるときがある。
ここで、特別表示結果の導出を許容する旨が決定され、特別表示結果以外の入賞表示結果として再遊技表示結果及び少数払表示結果を含む優先表示結果の導出を許容する旨が決定されているときには、遊技者による停止操作手段の操作手順に関わらずに、導出を許容する旨の決定がされている優先表示結果が導出され、特別表示結果は導出されないものとなる。特別表示結果の導出を許容する旨が決定され、且つ優先表示結果の導出を許容する旨が決定されていないときに、遊技者による停止操作手段の操作手順に応じて特別表示結果を導出させることが可能となる。
このように特定遊技状態に制御されているときにおいて、優先表示結果の導出を許容する旨が決定されているときには特別表示結果を導出させることができないにしても、特別表示結果を導出させないようにするために、他に導出を許容する旨の決定がされている優先表示結果まで導出され得なくなるということはない。これにより、導出を許容する旨の決定がされている入賞表示結果の何れも導出され得なくなって、遊技者に不満が生じてしまうことを防ぐことができる。
ところで、特別表示結果が導出され、これに基づいて制御された特別遊技状態が終了した後には、特定遊技状態に遊技状態が制御される。この特定遊技状態は、とりわけ少数払表示結果が導出されたときに遊技者に払い出される遊技用価値の数が賭数の設定に必要な遊技用価値の数よりも少ないことから、遊技者が賭数の設定に用いる遊技用価値の数に対する事前決定手段により導出を許容する旨が決定された入賞表示結果が導出された場合に払い出されることとなる遊技用価値のの期待値の割合によって算出される払出率が1よりも小さいものとなっている。従って、特定遊技状態に制御されているときには、なるべく早く特別表示結果が導出された方が、遊技者にとって有利なものとなる。
特定遊技状態には、特別遊技状態が終了した後の所定の条件が成立するまでの期間において制御される第1特定遊技状態と、該所定の条件が成立した後の期間において制御される第2特定遊技状態とがあるが、第1特定遊技状態では第2特定遊技状態よりも低い確率で再遊技表示結果の導出を許容する旨を決定することにより、優先表示結果の導出を許容する旨が決定されない確率が、すなわち特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているならば該特別表示結果を導出させることとなるゲームが生じる確率が第2特定遊技状態よりも高くなっている。
従って、第1特定遊技状態の間に特別表示結果の導出を許容する旨が決定され、且つ優先表示結果の導出を許容する旨が決定されないゲームが生じて特別表示結果を導出させることができなければ、第2特定遊技状態に制御されてしまって特別表示結果を導出させることができる可能性が非常に低いものとなり、特別遊技状態に制御されるまでのゲーム数の期待値が極端に増大してしまう。
逆から言えば、特別遊技状態の終了後にまず制御された第1特定遊技状態に制御されている間は、特別表示結果を導出させる可能性が比較的高く、比較的短いゲーム数で新たな特別遊技状態への制御が期待できる。このように特別遊技状態の終了後にまず第1特定遊技状態に制御することにより、短いスパンで特別遊技状態に制御される、いわゆる特別遊技状態の連荘が生じやすくなる。もっとも、このような特別遊技状態の連荘を生じさせることができるかどうかは、先の特別遊技状態が終了した時点でほぼ決まってしまうのではなく、あくまでも特別遊技状態の終了後に制御された第1特定遊技状態での遊技の進行によることになる。これにより、いわゆる特別遊技状態の連荘に対する遊技者の関心を、特別遊技状態が終了してから実際に特別表示結果が導出されるまで維持させることができるものとなる。
上記スロットマシンは、
前記所定の条件は、前記特別遊技状態が終了した後のゲーム数が予め定められた所定ゲーム数(RTの130ゲームまたは200ゲームを消化)となったときに成立し、
前記スロットマシンは、前記特別遊技状態が終了した後の所定の条件が成立するまでの期間において前記可変表示装置表示結果として前記特別表示結果とは異なる特定表示結果(リプレイB)が導出されたときに、前記所定ゲーム数を該特定表示結果の導出前に定められていた所定ゲーム数よりも大きいゲーム数(RTの残りゲーム数を改めて200ゲームにセット)に変更するゲーム数変更手段(遊技制御基板101のCPU111及びRAM112(図5))をさらに備えるものとすることができる。
この場合には、第1特定遊技状態において所定ゲーム数となったときに第2特定遊技状態へと制御されるが、該第1特定遊技状態において特定表示結果が導出されたとき、第2特定遊技状態に制御されるまでの所定ゲーム数が大きくなる。これにより、第1特定遊技状態において特定表示結果が導出されたときには、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていれば該特別表示結果を導出させることのできる可能性が高くなる第1特定遊技状態のゲーム数が増加するものとなるため、該特定表示結果が導出されることに対して、遊技者に興味を持たせることができる。
なお、前記特定表示結果は、前記再遊技表示結果及び前記少数払表示結果とも異なる入賞表示結果としてもよい。或いは、前記特定表示結果は、前記優先表示結果以外の入賞表示結果の導出を許容する旨が決定されているときにおいて前記停止操作手段の操作手順により該入賞表示結果が導出されなかったときに導出され得る入賞表示結果以外の表示結果としてもよい。或いは、前記特定表示結果は、前記再遊技表示結果が複数種類ある場合に、該複数種類の再遊技表示結果のうちの特定の種類の再遊技表示結果としてもよい。或いは、前記特定表示結果は、前記少数払表示結果が複数種類ある場合に、該複数種類の少数払表示結果のうちの特定の種類の少数払表示結果としてもよい。
上記スロットマシンにおいて、
前記事前決定手段は、前記優先表示結果の導出を許容する旨を決定することなく前記特別表示結果の導出を許容する旨を決定する非優先特別決定手段(図6:ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、ビッグボーナス(3))を含むものとすることができる。
この場合には、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたゲームでは、優先表示結果の導出によって停止操作手段の操作手順に関わらずに特別表示結果が導出できなくなってしまうということがなく、即座に特別表示結果を導出させて特別遊技状態に遊技状態を制御させることも可能となる。このように優先表示結果の導出を許容する旨を決定することなく特別表示結果の導出を許容する旨を決定することがあることで、前のゲームまででは特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていないと考えられるような場合にあっても、特別表示結果の導出に対して遊技者に期待感を与えることができるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
上記スロットマシンは、
前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているか否かに応じて異なる実行状態で、所定の演出(予告演出)を実行する所定演出実行手段(演出制御基板102のCPU121(ステップS110))をさらに備えるものとすることができる。
優先表示結果の導出を許容する旨が決定されているゲームでは、特別表示結果が導出されることはないが、優先表示結果の導出を許容する旨が決定されていないゲームであったとしても、それ以前に特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていなければ、そもそも特別表示結果が導出されることはない。このように特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているか否かに応じて異なる実行状態で所定の演出を実行することによって、たとえ特別表示結果が導出され得ないときにおいても、所定の演出の実行状態の違いで特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていることを期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
上記スロットマシンにおいて、
前記可変表示装置は、複数の可変表示部を含むとともに、該複数の可変表示部を貫く少なくとも1の入賞ラインが設定され(可変表示装置2には、上段、中段、下段及び2本の対角線で入賞ラインが設定)、
前記複数種類の入賞表示結果は、入賞表示結果毎にそれぞれ、前記入賞ライン上における前記複数の可変表示部に導出された識別情報の組み合わせによって定めるものとすることができる(図4:各役の図柄組合せ)。ここで、
前記少数払表示結果が、前記複数の可変表示部のうちの特定可変表示部における識別情報が前記特別表示結果の組み合わせでの該特定可変表示部における識別情報と共通する特定少数払表示結果を含む場合(図4:ビッグボーナス(1)は「赤7−赤7−赤7」、ビッグボーナス(2)は「青7−青7−青7」、ビッグボーナス(3)は「白7−白7−白7」、1枚役Bは「赤7−ベル−ベル」、1枚役Cは「青7−ベル−ベル」、1枚役Dは「白7−ベル−ベル」)には、
上記スロットマシンは、前記事前決定手段により前記特別表示結果または前記特定少数払表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに、該特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていることを示唆する示唆演出(煽り演出)を実行する示唆演出実行手段をさらに備えるものとすることができる(演出制御基板102のCPU121(ステップS109))。
ここで、特定少数払示結果は、優先表示結果のうちに含まれるものであるため、これの導出を許容する旨が決定されているときには、何れにしても特別表示結果は導出され得ない。もっとも、特定少数払示結果は、特定可変表示部における識別情報が特別表示結果の組み合わせでの該特定可変表示部における識別情報と共通するので、特定可変表示部だけに識別情報が導出された段階では特別表示結果の導出を未だ遊技者に期待させることができる。このように一部の可変表示部(特定可変表示部)に識別情報が導出された段階でも依然として遊技者に期待感を与えることで、遊技の興趣を向上させることができる。
本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。 図1のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。 可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。 入賞となる役の図柄組み合わせを示す図である。 本発明の実施の形態にかかるスロットマシンにおける遊技状態の遷移図である。 遊技状態別の各役の当選となる判定値数を登録した遊技状態別当選役テーブルを示す図である。 各ゲームにおいて実行すべき予告演出の種類を決定するためのテーブルを示す図である。 演出制御基板の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態にかかるスロットマシンにおける遊技の進行例を説明する図である。 遊技状態別の各役の当選となる判定値数の他の例を示す図である。
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
図1は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン1の前面扉は、施錠装置19にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン1の上部前面側には、可変表示装置2が設けられている。可変表示装置2の内部には、3つのリール3L、3C、3Rから構成されるリールユニット3が設けられている。
リール3L、3C、3Rは、それぞれステッピングモータから構成されるリールモータ3ML、3MC、3MR(図2参照)の駆動によって回転/停止させられる。リールモータ3ML、3MC、3MRを構成するステッピングモータの詳細については、後述する。リール3L、3C、3Rの外周部に描かれた図柄は、リール3L、3C、3Rの駆動がそれぞれ停止したときにおいて、可変表示装置2において上中下三段に表示される。また、リール3L、3C、3Rの外周部には、互いに識別可能な複数種類の図柄が21個ずつ、所定の順序で描かれている。リール3L、3C、3Rにおける図柄の配列については、後述する。
リールユニット3内には、リール3L、3C、3Rのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ3SL、3SC、3SR(図2参照)と、背面から光を照射するリールランプ3LP(図2参照)とが設けられている。可変表示装置2には、上中下段の3本及び対角線の2本の合計5本の入賞ラインが設定される。
また、可変表示装置2の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置2の下側には、払出数表示部21と、クレジット表示部22と、ペイアウト表示部23とが設けられている。払出数表示部21は、7セグメント表示器による払出数表示器51(図2参照)によって構成され、後述するビッグボーナスにおいて払い出されたメダル数の合計を表示する。さらに、払出数表示部21は、エラーが発生したときに、発生したエラーの種類に対応したコード(エラーコード)を表示するためにも用いられる。
クレジット表示部22は、7セグメント表示器によるクレジット表示器52(図2参照)によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部23は、7セグメント表示器によるペイアウト表示器53(図2参照)によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
可変表示装置2の左側には、1枚賭け表示部24、2枚賭け表示部25、及び3枚賭け表示部27が設けられている。1枚、2枚、3枚賭け表示部24、25、27は、それぞれ1枚、2枚、3枚賭けランプ54、55、57(図2参照)が点灯状態となることで、現時点で設定されている賭け数を遊技者に示す。
可変表示装置2の右側には、投入指示表示部29と、スタート表示部30と、ウェイト表示部31と、リプレイ表示部32と、ゲームオーバー表示部33とが設けられている。投入指示表示部29は、投入指示ランプ59(図2参照)が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部30は、スタートランプ60(図2参照)が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー11の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部31は、ウェイトランプ61(図2参照)が点灯状態となることで、ェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部32は、リプレイランプ62(図2参照)が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部33は、ゲームオーバーランプ63(図2参照)が点灯状態となることで、スロットマシン1が打ち止めになったことを示す。
可変表示装置2の上側には、演出手段としての液晶表示器4が設けられている。液晶表示器4は、遊技状態、当選フラグの設定状況、または可変表示装置2に導出された図柄の種類、もしくは遊技者の選択に応じて様々な演出用の画像を表示する。また、液晶表示器4には、遊技履歴などの遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
また、可変表示装置2の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口13と、1枚BETボタン14と、MAXBETボタン15と、精算ボタン16とが設けられている。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15には、データとして蓄積されたクレジット(最大50)から賭け数の設定を可能としているときに点灯するBETボタンランプ70a、70b(図2参照)が内部に配されている。
メダル投入口13は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示表示部29が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ44(図2参照)によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数(それぞれ1、3)を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが1枚BETスイッチ45(図2参照)またはMAXBETスイッチ46(図2参照)によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。
精算ボタン16は、既に賭け数として設定されたメダル、或いは蓄積されたクレジットに対応したメダルの払い出しを指示するためのボタンである。精算ボタン16の操作が精算スイッチ47(図2参照)によって操作が検出されると、賭け数が設定されていれば、まず設定された賭け数に応じたメダルが払い出され、賭け数が設定されていなければ(精算ボタン16の操作で先に賭け数分のメダルが払い出された場合を含む)、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
その台状部分の垂直面には、スタートレバー11と、停止ボタン12L、12C、12Rとが設けられている。スタートレバー11は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ41(図2参照)によって検出されると、リール駆動モータ3ML、3MC、3MRが駆動開始され、リール3L、3C、3Rが回転開始する。リール3L、3C、3Rが回転開始した後所定の条件が成立することにより停止ボタン12L、12C、12Rの操作が可能となると、その内部に備えられた操作有効ランプ63L、63C、63R(図2参照)が点灯状態となって、その旨が遊技者に示される。
停止ボタン12L、12C、12Rは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール3L、3C、3Rの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ42L、42C、42R(図2参照)で検出されると、リール3L、3C、3Rの回転が停止される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作から対応するリール3L、3C、3Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ミリ秒である。
リール3L、3C、3Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190ミリ秒の間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、後述する停止制御テーブルにより選択される停止図柄は、停止ボタン12L、12C、12Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。
さらに、停止ボタン12L、12C、12Rを覆うパネルが、ボーナス告知部36として適用されている。ボーナス告知部36は、ボーナス告知ランプ66(図2参照)が点灯状態となることで、後述する各種ボーナスの入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン12Rの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン1に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン18が設けられている。
スロットマシン1の下部前面側には、メダル払い出し口71と、メダル貯留皿72とが設けられている。メダル払い出し口71は、ホッパー80(図2参照)によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿72は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿72の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯6(図2参照)が発した光が照射される。
スロットマシン1の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ7U、7L、7Rが設けられている。スピーカ7U、7L、7Rは、スタートレバー11や停止ボタン12L、12C、12Rの操作時、或いは入賞時において所定の効果音を出力する。さらにはエラーの発生時、前面扉の解放時、設定値の変更時、並びに賭け数及びクレジットの精算時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出音の出力を行う。
さらに、スロットマシン1の前面側には、可変表示装置2及び液晶表示器4の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ75A〜75M(図2参照)の発光により光による演出を行う遊技効果表示部5A〜5Mが設けられている。遊技効果表示部5A〜5Mは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部5A〜5Mの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
図2は、このスロットマシン1の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン1の制御回路は、電源基板100、遊技制御基板101、演出制御基板102、リール中継基板103、リールランプ中継基板104、外部出力基板105、演出中継基板106、及び操作部中継基板107に大きく分けて構成される。
電源基板100は、AC100Vの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板101その他のスロットマシン1の各部に動作電力を供給する。図2では、遊技制御基板101、ホッパー80、各スイッチ91〜94にのみ接続されているように示しているが、電源基板100は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板100は、スロットマシン1の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ82と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ81とから構成されるホッパー80に接続されている。
電源基板100は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの仮想払出率の設定値(設定1〜設定6)を変更するための設定スイッチ91、設定スイッチ91を操作有効とする設定キースイッチ92、内部状態(RAM112)をリセットする第2リセットスイッチ93、及び電源のON/OFF切り替えを行うメインスイッチ94にもそれぞれ接続されており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板101へと送る。これらのスイッチ91〜94は、スロットマシン1の内部に設けられている。
遊技制御基板101は、スロットマシン1における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、CPU111、RAM112、ROM113及びI/Oポート114を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部110を搭載している。また、乱数発生回路115、サンプリング回路116、電源監視回路117、リセット回路118その他の回路を搭載している。
CPU111は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能(割り込み禁止機能を含む)を備え、ROM113に記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン1内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。CPU111の処理ワードは、1バイトであり、RAM112やROM113のアドレスは、1バイト単位で付けられている。
RAM112は、CPU111がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。RAM112は、バッテリバックアップされており、スロットマシン1がOFFされても、記憶内容を保持するものとなっている。RAM112には、リールモータ3ML、3MC、3MRをそれぞれ構成するステッピングモータのステップ数をカウントするカウンタのための領域が設けられている。クレジット数に関するデータは、RAM112に記憶されるものとなっている。ROM113は、CPU111が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。I/Oポート114は、遊技制御基板101に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
乱数発生回路115は、パルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路116は、乱数発生回路115がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路115は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。CPU111は、その処理に応じてサンプリング回路116に指示を送ることで、乱数発生回路115が示している数値を乱数として取得する(以下、この機能をハードウェア乱数機能という)。
電源監視回路117は、電源基板100から供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出したときに、電圧低下信号を制御部110に対して出力する。制御部110は、特に図示はしないが、電源監視回路117に接続された割込入力端子を備えており、割込入力端子に電圧低下信号が入力されることでCPU111に外部割り込みが発生し、CPU111は、電断割込処理を実行する。
リセット回路118は、電源投入時において制御部110が起動可能なレベルまで電圧が上昇したきにリセット信号を出力して制御部110を起動させると共に、制御部110から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわち制御部110が一定時間動作を行わなかった場合に、制御部110に対してリセット信号を出力し、制御部110を再起動させる。
CPU111は、また、タイマ割り込み処理により、RAM112の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する(以下、この機能をソフトウェア乱数機能という)。CPU111は、I/Oポート114を介して演出制御基板102に、後述する各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板101から演出制御基板102へ情報(コマンド)は一方向のみで送られ、演出制御基板102から遊技制御基板101へ向けて情報(コマンド)が送られることはない。
遊技制御基板101から演出制御基板102に送信されるコマンドは、1つが2バイトで構成され、上位1バイトがコマンドの種類を示す制御情報、下位1バイトが制御状態の内容を示す情報である。遊技制御基板101から演出制御基板102にコマンドを送信する場合、CPU111は、送信すべきコマンドを、上位バイト、下位バイトの順でRAM112に設けられたコマンド送信バッファに設定する。
CPU111は、場合によっては同時期に複数のコマンドを演出制御基板102に送信する必要があるので、RAM112のコマンド送信バッファには、所定数のコマンドを設定することのできるだけの容量がある。例えば、同時期に2つのコマンドを送信する場合には、1つめのコマンドの上位バイト、下位バイト、2つめのコマンドの上位バイト、下位バイトといった具合に、RAM112のコマンド送信バッファに設定される。コマンド送信バッファに設定された各コマンドの上位バイト、下位バイトは、I/Oポート114からバイト単位で演出制御基板102に送られる。
遊技制御基板101には、操作部中継基板107を介して、1枚BETスイッチ45、MAXBETスイッチ46、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42L、42C、42R、精算スイッチ47、第1リセットスイッチ48、投入メダルセンサ44が接続されており、これらのスイッチ/センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板103を介して、リールセンサ3SL、3SC、3SRの検出信号が入力される。I/Oポート114を介して入力されるこれらスイッチ/センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板100を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板101上のCPU111は、処理を行っている。
遊技制御基板101には、また、操作部中継基板107を介して、流路切り替えソレノイド49、払出数表示器51、クレジット表示器52、ペイアウト表示器53、投入指示ランプ59、1枚賭けランプ54、2枚賭けランプ55、3枚賭けランプ57、ゲームオーバーランプ63、スタートランプ60、リプレイランプ62、BETボタンランプ70a、70b、操作有効ランプ63L、63C、63Rが接続されており、CPU111は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
また、遊技制御基板101には、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MRが接続されている。CPU111は、後述する内部抽選によりRAM112に設定される当選フラグに従って選択される停止制御テーブルを参照して、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MRを制御して、リール3L、3C、3Rを停止させる。遊技制御基板101には、さらに演出中継基板106を介して演出制御基板102が接続されている。
演出中継基板106は、遊技制御基板101から演出制御基板102へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板106は、この状態を調べることによって遊技制御基板101や演出制御基板102を調べなくても、遊技制御基板101の制御部110に不正な信号(特に演出制御基板102に外部から入力されるようになっている信号)が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。
演出制御基板102は、スロットマシン1における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、CPU121、RAM122、ROM123及びI/Oポート124を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部120を搭載している。また、乱数発生回路125及びサンプリング回路126を搭載しており、CPU121は、サンプリング回路126により乱数発生回路125がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板101と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
CPU121は、ROM123に記憶されたプログラム(後述)を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板102内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。RAM122は、CPU121がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。RAM122も、バッテリバックアップされており、スロットマシン1がOFFされても、記憶内容を保持するものとなっている。ROM123は、CPU121が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。I/Oポート124は、演出制御基板102に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
CPU121による演出の実行は、I/Oポート124を介して遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて行われる。遊技制御基板101から送信されたコマンドがI/Oポート124に届くと、CPU121に対してコマンド受信割り込みが発生し、このコマンド受信割り込み処理によって、当該受信したコマンドをRAM122のコマンド受信バッファに順次入れていく。CPU121は、コマンド受信バッファに入れられたコマンドを2バイト単位で取り出し、その上位バイトでコマンドの種類を、下位バイトでコマンドの示す内容を判断して処理を行う。
遊技制御基板101から同時期に複数のコマンドが送信されている場合などは、CPU121は、当然のことながら複数のコマンドを同時に処理することができない。このため、RAM122のコマンド受信バッファも、複数のコマンドを入れておけるだけの容量があり、CPU121は、コマンド受信バッファから取り出した1つのコマンドに基づく処理が終了した時点で未だ別のコマンドがコマンド受信バッファに入れられていれば、次のコマンドに基づく処理を行うものとする。なお、RAM122のコマンド受信バッファの容量は、RAM112のコマンド送信バッファの容量よりも大きくなっている。
演出制御基板102には、遊技効果ランプ75A〜75M、液晶表示器4、スピーカ7L、7R、7U、蛍光灯6、ウェイトランプ61、ボーナス告知ランプ66が接続されている。また、リールランプ中継基板104を介してリールランプ3LPが接続されている。演出制御基板102の制御部120は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
リール中継基板103は、遊技制御基板101と外部出力基板105及びリールユニット3との間を中継している。リールランプ中継基板104は、演出制御基板102とリールユニット3との間を中継している。リール中継基板103には、また、満タンセンサ90が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ90は、スロットマシン1の内部に設けられ、ホッパー80からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。
満タンセンサ90により満タンが検知されると、満タンエラーとなる。なお、満タンセンサ90により満タンが検出されているかどうかは、1ゲームに1回、例えば、賭け数の確定したタイミングでチェックするものとすることができる。もっとも、前回のゲームでリプレイに入賞していたときには、満タンセンサ90により満タンが検出されているかどうかをチェックしないものとなっている。
外部出力基板105は、情報提供端子板を介してホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板101からリール中継基板103を介して入力された各種のボーナス中信号、メダルIN信号、メダルOUT信号、及びセキュリティ信号を、当該外部装置に出力する。セキュリティ信号には、ドア開放信号、設定値変更信号、投入エラー信号、払い出しエラー信号、他のエラー信号、及び精算中信号が含まれる。
次に、リールモータ3ML、3MC、3MRを構成するステッピングモータについて説明する。リールモータ3ML、3MC、3MRをそれぞれ構成するステッピングモータは、例えば、ハイブリッド型ステッピングモータであり、ステータと、これに対向するロータとで構成される。ロータは、多数の歯車状突起を有し、これに回転軸と同方向に磁化された永久磁石が組み込まれている。
ステッピングモータは、遊技制御基板101のCPU111からパルス信号(励磁パルス)を受け、ステータの各励磁相φ1〜φ4に順次励磁電流が流れて、これらの励磁相φ1〜φ4が所定の順序に従って励磁されることによりロータを回転駆動させ、回転軸の回転によりリール3L、3C、3Rを回転させる。ステッピングモータを回転駆動するための制御方法としては、例えば、1−2相励磁方式が適用される。1−2相励磁方式は、励磁相φ1〜φ4のうちでパルス信号を入力する励磁相を(φ1,φ2)、(φ1)、(φ4,φ1)、(φ4)、(φ3,φ4)、(φ3)、(φ2,φ3)、(φ2)、(φ1,φ2)…と順次切り替えており、パルス信号を入力する励磁相を1相または2相とすることを交互に繰り返すものとなっている。
このように励磁相φ1〜φ4に励磁電流を与えるためのパルス信号を入力する度に、ステッピングモータの回転軸は、1ステップずつ回転することとなる。ステッピングモータの回転ステップは、リールモータ3ML、3MC、3MRのそれぞれについてRAM112に設けられたカウンタによりカウントされるものとなる。そして、カウントされているステッピングモータの回転ステップに応じて入力するパルス信号の励磁相をどのように切り替えればよいかが分かるものとなる。
また、リール3L、3C、3Rの回転に伴ってリールセンサ3SL、3SC、3SRにより基準位置が検出されると、カウンタの値がクリアされるものとなる。従って、リールモータ3ML、3MC、3MRの回転角度、すなわちリール3L、3C、3Rの図柄位置は、その回転ステップによりカウントされるカウンタの値(ステップ数)を参照すれば分かることとなる。
ステッピングモータの回転を停止させる場合には、目標停止位置に合わせて相励磁制御によりロータの回転を急制動させた後、相励磁制御によりロータを停止させる。これにより、リールモータ3ML、3MC、3MRのロータと一体的に結合されているリール3L、3C、3Rの回転を停止させるものである。
次に、設定値の変更について説明する。設定キースイッチ92をON状態としてスロットマシン1を起動すると、設定変更モードに移行し、ここでRAM112の格納領域のうち、リールモータ3ML、3MC、3MRをそれぞれ構成するステッピングモータのステップ数をカウントするカウンタと使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する。設定変更モードにおいて、設定スイッチ91により新たな設定値を設定し、スタートレバー11の操作により新たな設定値を確定させてから設定キースイッチ92をOFF状態とすると、ゲームを実行するための処理を開始させることができる。
一方、設定キースイッチ92をOFF状態としてスロットマシン1を起動した場合は、RAM112のデータが壊れているかどうかを診断し、RAM112のデータが壊れていなかった場合、すなわち前回のスロットマシン1の電源をOFFしたときのデータが正常なままで残っている場合には、RAM112に記憶されているデータはそのままとして、前回にスロットマシン1の電源をOFFしたときの状態から、ゲームを実行するための処理を開始させることができる。ゲームを実行するための処理は、1ゲーム毎に繰り返して行われるものとなる。
次に、可変表示装置2を構成するリール3L、3C、3Rにおける図柄配列について説明する。図4は、リール3L、3C、3Rにおける図柄配列を示す図である。図示するように、リール3L、3C、3Rの外周部には、それぞれ「赤7」(図中、黒で表示している7)、「青7」(図中、斜線で表示している7)、「白7」(図中、白抜きで表示している7)、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」、「JAC」、「★」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が、それぞれに21個ずつ所定の順序で描かれている。
図面での都合上、これらの図柄はリール3L、3C、3R毎に縦に並べて記載されているが、実際には円筒形のリール3L、3C、3Rの外周部に描かれているものであるため、図柄の配列としては循環しており、20番の図柄と0番の図柄は隣あっている。また、例えば、20番の図柄から4コマを引き込んだ位置にある図柄というのは、3番の図柄ということになる。
図示するように、中と右のリール3C、3Rについて、「赤7」、「青7」、「白7」は、それぞれ1つずつしか配置されていない。左のリール3Lについて、「赤7」、「青7」、「白7」は、それぞれ2つずつ配置されている。「赤7」だけ、「青7」だけ、或いは「白7」だけで見れば、その配置間隔が5コマ以上となる箇所があるが、「赤7」、「青7」、「白7」の何れかで見れば、その配置間隔は互いに5コマ以内になっている。また、リール3L、3C、3Rの何れについても「ベル」、「JAC」は、互いに5コマ以内の間隔で配置されている。一方、「スイカ」については、リール3L、3C、3Rの何れについても、配置間隔が5コマ以上となっている箇所がある。右のリール3Rについて、「チェリー」は2つだけ配置されている。
スロットマシン1においては、可変表示装置2の何れかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。遊技制御基板101のCPU111が制御する遊技状態としては、特別遊技状態としてビッグボーナスと、特別遊技状態以外の遊技状態としてRT、低純ハズレRT(このスロットマシン1における通常遊技状態)とがある。RT、低純ハズレRTは、詳細を後述するように互いにリプレイの当選確率が異なっているが、それ以外の役の当選確率は同じになっている。なお、遊技状態の遷移については、後ほど詳しく説明する。
また、入賞となる役の種類には、大きく分けて、特別遊技状態への移行を伴う特別役(ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、ビッグボーナス(3))と、メダルの払い出しを伴う小役(ベル、スイカ、チェリー、1枚役A〜D)と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役(リプレイA、リプレイB)とがある。図4は、このスロットマシン1において入賞となる役の種類と可変表示装置2における図柄の組み合わせを説明する図である。
ビッグボーナス(1)は、ビッグボーナス以外の遊技状態において何れかの入賞ラインに「赤7−赤7−赤7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス(2)は、ビッグボーナス以外の遊技状態において何れかの入賞ラインに「青7−青7−青7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス(3)は、ビッグボーナス以外の遊技状態において何れかの入賞ラインに「白7−白7−白7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)に入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。
ビッグボーナスにおいては、メダルの払い出し枚数が390枚を越えるまで、レギュラーボーナスが繰り返して提供される(ビッグボーナス中の各ゲームの開始時(内部抽選を行う前)にレギュラーボーナスに制御されているかどうかをチェックし、レギュラーボーナスに制御されていなければ、レギュラーボーナスに制御する)。ビッグボーナス中に制御されるレギュラーボーナスの1セット分は、12ゲームを消化したとき、または8ゲーム入賞(役の種類は、いずれでも可)したときの何れか早いほうで終了する。
ビッグボーナスが終了した後には、遊技状態がRTに制御される。ここで、直前のビッグボーナスに遊技状態を制御させる契機となったのがビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、ビッグボーナス(3)の何れであったかにより、ビッグボーナス直後のRTにおいて設定されるゲーム数(RT中のリプレイBの入賞で改めて残りゲーム数がセットされる。これについては後述する)が決まり、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)であったならば130ゲーム、ビッグボーナス(3)であったならば200ゲーム設定される。また、RTにおいて設定されたゲーム数が全て消化されると、遊技状態は低純ハズレRTに制御される。
なお、後述する内部抽選においてビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)に当選していても、「赤7」、「青7」、「白7」が必ずしもリール3L、3Rについて7コマ、リール3Cについて5コマ以内の間隔で配置されている訳ではないので、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順(操作する順序及び操作タイミングの両方を含んでの意味。以下、同じ)によってはこれらの役に入賞しない場合がある。もっとも、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)の当選は、入賞するまで持ち越される。
また、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)に当選しているときに、他の役にも当選していると、当該他の役の入賞が優先されるためにこれらの役に入賞しない場合がある。特に、ベル、1枚役A、リプレイAまたはリプレイBにも当選しているときには、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順に関わらずに、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)には入賞しない。1枚役B〜Dに同時当選しているときにも、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順に関わらずに、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)には入賞しない。つまり、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)に入賞するには、これらの役に当選し、且つベル、1枚役A、リプレイAまたはリプレイBの当選がなく、且つ1枚役B〜Dの同時当選もないという条件が必要となる。
ベルは、何れの遊技状態においても何れかの入賞ラインに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、15枚のメダルが払い出される(つまり、ベルの入賞によって遊技者の手持ちのメダル(クレジットを含む。以下同じ)が増える)。リール3L、3C、3Rの何れについても「ベル」は、5コマ以内の間隔で配置されているため、内部抽選においてベルに当選していれば必ず入賞する。ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)の当選が持ち越されているときにベルに当選した場合も、後述するようにベルの入賞が優先されるため、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)には入賞せずに必ずベルに入賞する。
スイカは、何れの遊技状態においても何れかの入賞ラインに「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、5枚のメダルが払い出される(つまり、スイカの入賞によって遊技者の手持ちのメダルが増える)。リール3L、3C、3Rの何れについても「スイカ」は、5コマ以内の間隔で配置されているとは限らないため、内部抽選においてスイカに当選していても、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順によっては入賞しない場合がある。
ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)の当選が持ち越されているときにスイカに当選した場合は、後述するようにスイカの入賞が優先されるため、まず、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順がスイカに入賞させることが可能な操作手順であれば(ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)にも入賞させることが可能な操作手順であったとしても)、スイカに入賞する。スイカに入賞させることが不可能な操作手順のうちでビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)に入賞させることが可能な操作手順で停止ボタン12L、12C、12Rが操作されたときに限って、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)に入賞することもある。なお、小役であるスイカの当選は、入賞しなくても持ち越されない。
チェリーは、何れの遊技状態においても右のリール3Rについて何れかの入賞ラインに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、1入賞ライン当たりで2枚のメダルが払い出される。右のリール3Rの上段または下段に「チェリー」が停止されると(チェリーの入賞は、必ず上段または下段での入賞となる)、必ず2ラインでの入賞となるので、合計4枚のメダルが払い出されることとなる(つまり、チェリーの入賞によって遊技者の手持ちのメダルが増える)。
ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)の当選が持ち越されているときにチェリーに当選した場合は、後述するようにチェリーの入賞が優先されるため、まず、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順がチェリーに入賞させることが可能な操作手順であれば(ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)にも入賞させることが可能な操作手順であったとしても)、チェリーに入賞する。チェリーに入賞させることが不可能な操作手順のうちでビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)に入賞させることが可能な操作手順で停止ボタン12L、12C、12Rが操作されたときに限って、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)に入賞することもある。なお、
小役であるチェリーの当選は、入賞しなくても持ち越されない。
1枚役Aは、何れの遊技状態においても何れかの入賞ラインに「JAC−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、1枚のメダルが払い出される(つまり、1枚役Aの入賞によって遊技者の手持ちのメダルが減る)。リール3Lについての「JAC」、リール3C、3Rについての「ベル」は、5コマ以内の間隔で配置されているため、内部抽選において1枚役Aに当選していれば必ず入賞する。ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)の当選が持ち越されているときに1枚役Aに当選した場合も、後述するように1枚役Aの入賞が優先されるため、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)には入賞せずに必ず1枚役Aに入賞する。
1枚役Bは、何れの遊技状態においても何れかの入賞ラインに「赤7−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、1枚のメダルが払い出される(つまり、1枚役Bの入賞によって遊技者の手持ちのメダルが減る)。1枚役Cは、何れの遊技状態においても何れかの入賞ラインに「青7−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、1枚のメダルが払い出される(つまり、1枚役Cの入賞によって遊技者の手持ちのメダルが減る)。1枚役Dは、何れの遊技状態においても何れかの入賞ラインに「白7−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、1枚のメダルが払い出される(つまり、1枚役Dの入賞によって遊技者の手持ちのメダルが減る)。
後述するように、1枚役B〜Dは、必ず3つがセットで同時当選となり(但し、さらにビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)とも同時当選となる場合がある)、そのうちの1つまたは2つだけで当選となることはない。リール3C、3Rについての「ベル」は、5コマ以内の間隔で配置されている。リール3Lについても、「赤7」、「青7」、「白7」の何れかであれば、5コマ以内の間隔で配置されている。
このため、内部抽選において1枚役B〜Dに同時当選していれば、1枚役B〜Dの何れかには必ず入賞する。ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)の当選が持ち越されているときに1枚役B〜Dに同時当選した場合、或いはビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)とともに1枚役B〜Dに同時当選した場合も、後述するように1枚役B〜Dの入賞が優先されるため、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)には入賞せずに必ず1枚役B〜Dの何れかに入賞する。
リプレイAは、RTにおいて何れかの入賞ラインに「JAC−JAC−JAC」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイAに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭け数を設定することなく開始できる(つまり、リプレイAの入賞によって遊技者の手持ちのメダルが増減しない)。リール3L、3C、3Rの何れについても「JAC」は、5コマ以内の間隔で配置されているため、内部抽選においてリプレイAに当選していれば必ず入賞する。ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)の当選が持ち越されているときにリプレイAに当選した場合も、後述するようにリプレイAの入賞が優先されるため、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)には入賞せずに必ずリプレイAに入賞する。
一方、リプレイBは、RTにおいて何れかの入賞ラインに「JAC−JAC−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイBに入賞したときには、リプレイAと同様に、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭け数を設定することなく開始できる。また、未だビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)及びビッグボーナス(3)の何れにも当選していない状態でリプレイBに入賞したのであれば、RTの残りゲーム数が、200ゲームにセットし直される。
ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の入賞に基づくビッグボーナスが終了した後にはRTの初期値として130ゲームがセットされ、ビッグボーナス(3)の入賞に基づくビッグボーナスが終了した後にはRTの初期値として200がセットされる。従って、リプレイBに入賞した時点でのRTの残りゲーム数は必ず200ゲームより小さくなるので、リプレイBに入賞するとRTのゲーム数が増加させられる。
なお、未だビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)及びビッグボーナス(3)の何れにも当選していない状態でRTにおいてリプレイBに入賞すれば、何度でもRTの残りゲーム数が200ゲームにセットし直される。もっとも、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)及びビッグボーナス(3)の合計の当選確率がおおよそ100分の1であるため、RTの消化ゲーム数が200ゲームを越えてビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)及びビッグボーナス(3)に当選しないということは、滅多に起こらない。従って、リプレイBの入賞で何度でもRTの残りゲーム数を改めて200ゲームにセットすることが、遊技者に有利になりすぎてしまうということもない。
リール3L、3C、3Rの何れについても「JAC」及び「ベル」は、5コマ以内の間隔で配置されているため、内部抽選においてリプレイBに当選していれば必ず入賞する。ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)の当選が持ち越されているときにリプレイBに当選した場合も、後述するようにリプレイBの入賞が優先されるため、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)には入賞せずに必ずリプレイBに入賞する。ここで、リプレイA及びリプレイBを合わせて、単に「リプレイ」と呼ぶ場合がある。
次に、リール3L、3C、3Rの停止制御について説明する。可変表示装置2を構成するリール3L、3C、3Rは、スタートレバー11が操作され、且つ前回のゲームにおけるリール3L、3C、3Rの回転開始から所定時間を経過していることを条件に、回転開始される。そして、遊技者によって停止ボタン12L、12C、12Rが操作されると、対応するリール3L、3C、3Rの回転が停止されるものとなる。
リール3L、3C、3Rの回転停止は、対応する停止ボタン12L、12C、12Rの操作から190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されている役の図柄を入賞ライン上に揃えるように、また、190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されていない役の図柄を入賞ライン上に揃えないように制御される。
RTまたは低純ハズレRTにおいて、ビッグボーナス(1)当選フラグ、ビッグボーナス(2)当選フラグまたはビッグボーナス(3)当選フラグが持ち越された状態でリプレイAまたはリプレイBに当選することによってリプレイAまたはリプレイBの当選フラグも重複して設定されているときには、リプレイAまたはリプレイBの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順に関わらずに、リプレイAまたはリプレイBに入賞するので、この場合においてビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)に入賞することはない。
ここで、リプレイAまたはリプレイBに必ず入賞してビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)に入賞することがないのは、リプレイAまたはリプレイBに優先して入賞させる停止制御を行うと、リール3L、3C、3Rにおける「JAC」及び「ベル」のそれぞれの配列ではリプレイAまたはリプレイBを取りこぼすことがないからそうなっているのであって、リプレイAまたはリプレイBを優先して入賞させる停止制御がリプレイAまたはリプレイBを取りこぼさない停止制御ということを意味するのではない。図3と異なり、「JAC」及び「ベル」のそれぞれについて、図柄間隔が5コマよりも大きくなっている配列であれば、リプレイAまたはリプレイBを優先して入賞させる停止制御でもリプレイAまたはリプレイBを取りこぼすことは生じ得る。
RTまたは低純ハズレRTにおいて、ビッグボーナス(1)当選フラグ、ビッグボーナス(2)当選フラグまたはビッグボーナス(3)当選フラグが持ち越された状態でベルまたは1枚役Aに当選することによってベル当選フラグ、1枚役A当選フラグの当選フラグも重複して設定されているときには、リプレイAまたはリプレイBの場合と同様に、ベルまたは1枚役Aの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。
RTまたは低純ハズレRTにおいて、ビッグボーナス(1)当選フラグ、ビッグボーナス(2)当選フラグまたはビッグボーナス(3)当選フラグが持ち越された状態で1枚役B〜Dに当選することによって、或いは、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)と1枚役B〜Dとに同時当選することによって、1枚役B〜Dの当選フラグが重複して設定されているときには、1枚役B、1枚役C、1枚役Dのそれぞれの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。
ここで、例えば、左の停止ボタン12Lが1番目に操作された場合には、その操作タイミングに応じて、「赤7」、「青7」、「白7」の何れかの図柄が左のリール3Lの上中下段の何れかに停止される。その後、中の停止ボタン12C、右の停止ボタン12Rが操作されたときには、左のリール3Lについて「赤7」、「青7」、「白7」の何れが停止されている入賞ライン上に、中のリール3C、右のリール3Rについて5コマ以内の間隔で配置されている「JAC」の図柄を停止させる。こうしてビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)には入賞せずに、1枚役B、1枚役Cまたは1枚役Dの何れかに必ず入賞することとなる。
左の停止ボタン12Lが3番目に操作されることとなる場合は、先に停止されているリール3C、3Rについて、何れかの入賞ライン上に「JAC」の図柄が揃えられてテンパイしている状態となっている(中のリール3C、右のリール3Rについて「JAC」が5コマ以内の間隔で配置されているので、停止ボタン12C、12Rの操作手順に関わらずに「JAC」のテンパイ状態とすることができる)。そして、左の停止ボタン12Lを最後に操作すると、その操作タイミングに応じて、「赤7」、「青7」、「白7」の何れかの図柄が左のリール3Lについて「JAC」がテンパイしている入賞ライン上に停止されることとなる。こうしてビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)には入賞せずに、1枚役B、1枚役Cまたは1枚役Dの何れかに必ず入賞することとなる。
左の停止ボタン12Lが2番目に操作された場合も、停止ボタン12C、12Rの何れが1番目で何れが3番目に操作されたかに関わらず、左の停止ボタン12Lが1番目または3番目に操作された場合と同様に、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)には入賞せずに、1枚役B、1枚役Cまたは1枚役Dの何れかに必ず入賞することとなる。
RTまたは低純ハズレRTにおいて、ビッグボーナス(1)当選フラグ、ビッグボーナス(2)当選フラグまたはビッグボーナス(3)当選フラグが持ち越された状態でスイカに当選することによってスイカ当選フラグも重複して設定されているときには、「スイカ」を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順により「スイカ」を何れの入賞ライン上にも揃えることができない場合であっても、「赤7」、「青7」または「白7」を入賞ライン上に揃えられる場合には、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)に入賞させるためのリール3L、3C、3Rの停止制御を行えるものとなる。
例えば、ビッグボーナス(1)に当選していて左の停止ボタン12Lを1番目に操作した場合、その操作タイミングが13番以外の図柄が下段に位置するタイミングであれば、2番、7番、12番、20番の「スイカ」の何れかを、リール3Lの上段、中段または下段に停止させることができ、リール3Lの上中下段の何れにも「赤7」は停止されない。しかし、左の停止ボタン12Lの操作タイミングが13番の図柄が下段に位置するタイミングであれば、2番、7番、12番、20番の何れの「スイカ」もリール3Lの上中下段の何れにも停止させることができず、15番および/または17番の「赤7」をリール3Lの上段、中段または下段に停止させることができるものとなる。
RTまたは低純ハズレRTにおいて、ビッグボーナス(1)当選フラグ、ビッグボーナス(2)当選フラグまたはビッグボーナス(3)当選フラグが持ち越された状態でチェリーに当選することによってチェリー当選フラグも重複して設定されているときには、チェリーに入賞させること、すなわち右のリール3Rに「チェリー」を停止させることが優先される。右のリール3Rに「チェリー」を停止させることができない場合であって、「赤7」、「青7」または「白7」を入賞ライン上に揃えられる場合には、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)に入賞させるためのリール3L、3C、3Rの停止制御を行えるものとなる。
なお、上記のリール3L、3C、3Rの停止制御は、当選フラグの設定状況(及び既に停止しているリールに導出された図柄)に応じて未だ停止していないリールの停止操作位置と停止位置との関係を定めた停止制御テーブルを未停止のリールについて予め作成し、停止ボタン12L、12C、12Rがそれぞれ操作されたときに、予め作成された停止制御テーブルを参照して、対応するリールの回転を停止させるものとしている。なお、停止制御テーブルでは、停止操作位置に対して停止位置が一意に定められている。
次に、この実施の形態にかかるスロットマシン1において、遊技制御基板101のCPU111により制御される遊技状態の遷移について説明する。図5は、遊技制御基板101のCPU111により制御される遊技状態の遷移図である。図示するように、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、RTまたは低純ハズレRTでビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)に入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに制御される。
ビッグボーナスにおいて遊技者に払い出されたメダルの枚数が390枚を越えると、当該ビッグボーナスが終了するが、当該終了したビッグボーナスがビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の入賞を契機に制御されたものであった場合には、初期状態として130ゲームが設定されるRTに遊技状態が制御される。当該終了したビッグボーナスがビッグボーナス(3)の入賞を契機に制御されたものであった場合には、初期状態として200ゲームが設定されるRTに遊技状態が制御される。
このように、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)入賞を契機として制御された、それぞれのビッグボーナス直後に設定されるRTのゲーム数は異なるものの、遊技状態(各役への当選確率等)としてはすべて同じである。RTに遊技状態が制御されると、RT中においてリプレイBに入賞することで、RTのゲームとして改めて200がセットされる。一方、RTにおいて全てのゲーム数(リプレイBの入賞によって200ゲームがセットされた場合には、そこから200ゲーム)が消化されれば、遊技状態がビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)に入賞するまで低純ハズレRTに制御される。
遊技状態がビッグボーナスにあるときには、RAM112にビッグボーナス中フラグが設定される。RTの残りゲーム数は、RAM112に設けられるRTカウンタによりカウントされる。RTカウンタに0以外の値がセットされていても、ビッグボーナス中フラグが設定されていれば、遊技状態がRTとは見なされず、1ゲームを消化してもRTカウンタの値が減算されることはない。また、低純ハズレRTにあるときには、ビッグボーナス中フラグが設定されてなく、RTカウンタの値が0となっている。
ここで、RAM112に設定されたRTにおける残りゲーム数は、RTの残りゲーム数を示すRTカウンタによりカウントされる。RTカウンタの値は、RT中において1ゲームが消化される毎に1ずつ減算される。RTにおいてリプレイBに入賞した場合は、入賞する度に全てRTの残りゲーム数として200がセットされる。ビッグボーナス直後のRTで設定されるゲーム数は、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、ビッグボーナス(3)の何れに入賞したかによって決まるため、RAM112に設定されるRTのゲーム数は、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)に入賞した時点で、それぞれに対応したゲーム数が設定される。
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置2の表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートレバー11の操作時)、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路115から内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭け数と、設定スイッチ91により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。内部抽選における当選は、排他的なものである。
内部抽選では、各役について遊技状態及び設定値毎に登録されている判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、その対象となっている役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがRAM112に設定される。判定値数は、ROM113に遊技状態別当選役テーブルに登録されている。内部抽選の結果に応じて設定された当選フラグのうち、特別役の当選フラグは、入賞するまで次のゲーム以降に持ち越される。また、各種小役、再遊技役の当選フラグは、入賞したか否かに関わらずに、当該ゲーム限りで消去される。
図6は、遊技状態別当選役テーブルを示す図である。遊技状態別当選役テーブルは、ROM113に予め格納され、内部抽選において遊技状態毎に各抽選対象となる役の判定値数を登録したテーブルである。ここでは、所定の設定値のものだけを示しているが、設定値の違いに応じて微妙に異なる値が登録されている(設定値1〜6のうちでは、設定値1が最も判定値数が小さく、設定値6が最も判定値数が大きい(但し、設定値に関わらずに同じ判定値数となっている役もある))。内部抽選においては、複数の役が同時に抽選対象となる場合もある。
この遊技状態別当選役テーブルに従って、内部抽選では、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(1)+1枚役B〜D、ビッグボーナス(2)、ビッグボーナス(2)+1枚役B〜D、ビッグボーナス(3)、ビッグボーナス(3)+1枚役B〜D、ベル、スイカ、チェリー、1枚役A、1枚役B〜D、リプレイA、リプレイBの判定値数が順番に遊技状態に応じて取得される。なお、図6の遊技状態別当選役テーブルにおいて、1枚役B〜Dとは、1枚役B、1枚役C、1枚役Dに同時当選となることを示している(ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)との同時当選の場合も同じ)。
もっとも、ビッグボーナスに対しては、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(1)+1枚役B〜D、ビッグボーナス(2)、ビッグボーナス(2)+1枚役B〜D、ビッグボーナス(3)、ビッグボーナス(3)+1枚役B〜D、リプレイA、リプレイBの判定値数として0が登録されているため、これらの役に当選となることはない。
また、RT、低純ハズレRTの遊技状態では、前回以前のゲームでビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)に当選し、その当選フラグが持ち越されているか否か応じて、登録されている判定値数が異なる。RT、低純ハズレRTにおいてビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)の当選フラグが持ち越されていないゲームでは、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(1)+1枚役B〜D、ビッグボーナス(2)、ビッグボーナス(2)+1枚役B〜D、ビッグボーナス(3)、ビッグボーナス(3)+1枚役B〜Dの判定値数として0以外の値が登録されており、これらの役に当選となることがある。
一方、RT、低純ハズレRTにおいてビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)の当選フラグが持ち越されているゲームでは、改めてビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)に当選することはないので、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(1)+1枚役B〜D、ビッグボーナス(2)、ビッグボーナス(2)+1枚役B〜D、ビッグボーナス(3)、ビッグボーナス(3)+1枚役B〜Dの判定値数としては0が登録されており、これらの役に当選となることはない。なお、ビッグボーナス(1)+1枚役B〜D、ビッグボーナス(2)+1枚役B〜D、ビッグボーナス(3)+1枚役B〜Dの判定値数として0が登録されている分だけ、1枚役B〜Dの判定値数がビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)の当選フラグが持ち越されていないゲームにおける値よりも高くなっている。
RTの遊技状態において、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)の当選が持ち越されている状態で、ベル、スイカ、チェリー、1枚役B〜D(ビッグボーナス(1)+1枚役B〜D、ビッグボーナス(2)+1枚役B〜Dまたはビッグボーナス(3)+1枚役B〜Dの判定値数を加算したときにオーバーフローして、1枚役B〜Dの当選のみとされた場合を含む)、リプレイA、リプレイBに当選したとき、これらの役の当選フラグが、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)の当選フラグに重ねて設定されるものとなる。
一方、低純ハズレRTの遊技状態において、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)の当選が持ち越されている状態で、ベル、スイカ、チェリー、1枚役A、1枚役B〜D(ビッグボーナス(1)+1枚役B〜D、ビッグボーナス(2)+1枚役B〜Dまたはビッグボーナス(3)+1枚役B〜Dの判定値数を加算したときにオーバーフローして、1枚役B〜Dの当選のみとされた場合を含む)、リプレイAに当選したときに、これらの役の当選フラグが、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)の当選フラグに重ねて設定されるものとなる。
各役の判定値数について説明すると、ビッグボーナスにおいてはベルの判定値数が65531と極めて高い値となっており、ほとんど100%に近い確率でベルに当選することとなる。前述したように、ベルは、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順に関わらず入賞する役であり、ビッグボーナスにおいては、ほとんど100%に近い確率でベルに入賞することとなる。仮にビッグボーナス中の全てのゲームでベルに入賞したものとすると、1回のビッグボーナスで遊技者の手持ちのメダル数は、405−(405÷15)×3=324枚だけ増加することとなる。
RT、低純ハズレRTにおいて、未だビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)に当選していないゲームでのビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(1)+1枚役B〜D、ビッグボーナス(2)、ビッグボーナス(2)+1枚役B〜D、ビッグボーナス(3)、ビッグボーナス(3)+1枚役B〜Dの判定値数は、RT、低純ハズレRTの何れにおいても同じ値となっているが、その合計は、654となっている。
RT、低純ハズレRTにおいてビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)及びビッグボーナス(3)の何れにも当選していないときに、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)の当選(1枚役B〜Dと同時に抽選対象役となる場合を含む)となる確率は、おおよそ1/100.2となっている。従って、ビッグボーナスの終了から次にビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)に当選するまでには、平均して100ゲームを要することになることが分かる(但し、設定値が異なれば、これらのゲーム数は異なることとなる)。
また、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)及びビッグボーナス(3)の何れについても、単独で当選となる場合と1枚役B〜Dと同時当選となる場合とがあるが、ビッグボーナスの遊技状態が終了した直後に130ゲームのRTに制御させるビッグボーナス(1)およびビッグボーナス(2)は、単独当選の判定値数が18と小さく(1枚役B〜Dとの同時当選の判定値数が200と大きい)、ビッグボーナスの遊技状態が終了した後に200ゲームのRTに制御させるビッグボーナス(3)は、単独当選の判定値数が200と大きく(1枚役B〜Dとの同時当選の判定値数が18と小さい)なっている。
このような判定値数が登録されることで、ビッグボーナスの遊技状態が終了した後に200ゲームのRTに移行させるビッグボーナス(3)は、単独当選の割合が高く、ビッグボーナスの遊技状態が終了した後に130ゲームのRTに移行させるビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)は、単独当選の割合が低いものとなる。
ベル、スイカ、チェリー、1枚役A、1枚役B〜D(ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)の当選フラグが持ち越されていないゲームでは、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)と同時に抽選対象役となる場合を含む)の判定値数は、RT、低純ハズレRTの何れにおいても同じ値となっているが、1枚役Aの判定値数が40020、1枚役B〜D(ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)と同時に抽選対象役となる場合を含む)の判定値数が合計で10423となっており、また、リプレイAの判定数値は、RTで13044、低純ハズレRTで14792となっており、小役のうちでも当選するのは、ほとんど1枚役A、1枚役B、1枚役C、1枚役D、リプレイAの何れかとなっている。
1枚役A或いは1枚役B〜Dに当選したときには、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順に関わらずに必ず1枚役A、1枚役B、1枚役Cまたは1枚役Dに入賞するが、払い出されるメダルの枚数は1枚で1ゲームを行うために設定した賭け数の3枚よりも少ないため、RTまたは低純ハズレRTの遊技状態における払出率は1を下回り、遊技者の手持ちのメダル数が減少していくことになる(次に説明するように、リプレイの当選確率はRT、低純ハズレRTのそれぞれで異なるが、リプレイに入賞してもメダル数の増減は生じない)。
なお、ベルに当選したときには、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順に関わらずにベルに入賞して遊技者の手持ちのメダルが増加することとなり、スイカまたはチェリーに当選したときには、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順が適正であればスイカまたはチェリーに入賞して手持ちのメダル数が増加することとなるが、これらの役の当選確率は非常に低いので、1枚役A、1枚役B、1枚役Cまたは1枚役Dの入賞によるメダル数の減少をカバーすることはできない。
さらに、リプレイA、リプレイBの判定値数の合計値は、RT、低純ハズレRTでそれぞれ13699、14792となっている。リプレイAまたはリプレイBに当選したときは、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)の当選が持ち越されている場合を含めて、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順に関わらずに、リプレイAまたはリプレイBに入賞することとなる。リプレイAおよびリプレイBと同様に、1枚役Aまたは1枚役B〜Dに当選したときも、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)の当選が持ち越されている場合を含めて、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順に関わらずに、1枚役A、1枚役B、1枚役Cまたは1枚役Dに入賞することとなる。
つまり、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)に単独当選したゲームを除外して、前回以前のゲームから当選が持ち越されているゲームだけを考えると、RT、低純ハズレRTにおいてベル、1枚役A、1枚役B〜D及びリプレイの何れにも当選せずに、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)に入賞させることがあるチャンスが生じるゲームが発生する確率は、それぞれ1393/65536≒1/47.1、300/65536≒1/218.5となる。
ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)に入賞させることができる操作手順で停止ボタン12L、12C、12Rを操作しても入賞しないことがあるスイカ、チェリーにも当選しないゲームが発生する確率になると、RT、低純ハズレRTのそれぞれで、1329/65536≒1/49.3、236/65536≒1/277.7となる。
ここで、後述するように、ビッグボーナス(3)に当選していることは遊技者に報知されるが、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選していることは、遊技者に報知されない。つまり、ビッグボーナス(3)に入賞させることができるゲームでは、これに対応した操作手順で停止ボタン12L、12C、12Rを操作できる(但し、狙ったものに対する操作ミスはないものとする)までに必要なゲーム数が1ゲームだけで済むものとなる。
これに対して、ビッグボーナス(1)または(2)に入賞させることができるゲームでは、遊技者がビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)のうちの当選しているものに対応した操作手順で遊技者が停止ボタン12L、12C、12Rを操作できるまでに必要なゲーム数が、平均して1.5ゲームということになってしまう(ビッグボーナス(1)または(2)に入賞させることができるゲームとゲームの間にある入賞させることができないゲーム数を数えないものとした場合)。
従って、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)に単独当選したゲームでの入賞を考えないものとすると、ビッグボーナス(3)の当選から入賞までに要するゲーム数は、平均して、RTでは47.1〜49.3ゲーム、低純ハズレRTでは218.5〜277.7ゲームということになる。ビッグボーナス終了後のRTにおいて、ビッグボーナスの遊技状態の終了からビッグボーナス(3)の入賞までに要するゲーム数で考えると、平均して、147.1〜149.3ゲームということになる(但し、設定値が異なれば、これらのゲーム数は異なることとなる)。
一方、ビッグボーナス終了後のRTにおいて、ビッグボーナス(3)に当選することがなければ、遊技状態がRTから低純ハズレRTへと制御されたとき、当該RTの終了からビッグボーナス(3)の入賞までに要するゲーム数で考えると、平均して、318.5〜377.7ゲームということになる。
また、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選から入賞までに要するゲーム数は、平均して、RTでは70.6〜74.0ゲーム、低純ハズレRTでは327.7〜416.5ゲームということになる。ビッグボーナス終了後のRTにおいて、ビッグボーナスの遊技状態の終了からビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)入賞までに要するゲーム数で考えると、平均して、170.6〜174.0ゲームということになる(但し、設定値が異なれば、これらのゲーム数は異なることとなる)。
一方、ビッグボーナス終了後のRTにおいて、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選することがなければ、遊技状態がRTから低純ハズレRTへと制御されたとき、当該RTの終了からビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)入賞までに要するゲーム数で考えると、平均して、427.7〜516.5ゲームということになる。
RT、低純ハズレRTは、何れも遊技者の手持ちのメダル数を減少させるので、遊技者にとって不利な遊技状態であると言えるが、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)に入賞すれば、遊技者の手持ちのメダル数を大きく増加させるビッグボーナスに制御させることができる。ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)に入賞しないで遊技が続けられると仮定した場合には、リプレイ当選確率が高い分だけRTよりも低純ハズレRTの方がメダル数の減少が少なくなる。
しかし、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)に入賞することによって制御されるビッグボーナスでのメダル数の増加までを考えると、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)の入賞までに要するゲーム数が少なくて済む(その分だけ、トータルでのメダル数の減少も少なくて済む)分だけ、低純ハズレRTよりもRTの方が遊技者にとって有利な遊技状態であると言うことができる。さらには、130ゲームのRTへ制御するビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)よりも、200ゲームのRTへ制御するビッグボーナス(3)の方が、遊技者にとって有利な役であると言うことができる。
また、RTにおいて、リプレイBに入賞すると、ビッグボーナスの種類毎にそれぞれ設定される当該RTのゲーム数(130ゲームまたは200ゲーム)に対して、その残りゲーム数に関わらずにリプレイBに入賞すると、そこからのRTの残りゲーム数として200ゲームが改めてセットされることになる。リプレイBの入賞によってRTのゲーム数が長くなるが、長くなったゲーム数分が低純ハズレRTの遊技状態で実行された場合に比べて、1枚役A〜Dやリプレイに当選しないゲーム数の期待値が大きくなり、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)に入賞の機会が増えるものとなる。
なお、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)に単独当選したゲームでは、遊技者が停止ボタン12L、12C、12Rを当選したものに応じた適切な操作手順で操作することができれば、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)に入賞し得ることは、もちろんのことである。当選ゲームでのビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)の入賞があり得るという点で、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)の単独当選は、1枚役B〜Dとの同時当選よりも遊技者にとって有利であると言うことができる。
スロットマシン1においては、ゲームの繰り返しによって遊技が進行される。各ゲームは、遊技者がスタートレバー11を操作して、リール3L、3C、3Rを回転させることによって開始されるが、各ゲームを開始させる前に、遊技者は、メダル投入口13からメダルを投入するか、若しくは1枚BETボタン14またはMAXBETボタン15を操作することによって3枚分のメダルを投入して賭け数を設定する。但し、前回のゲームの結果がリプレイAまたはリプレイBへの入賞であった場合には、賭け数が自動的に設定されるので、遊技者が賭け数の設定操作を行う必要はない。
リール3L、3C、3Rが回転された後、遊技者は、停止ボタン12L、12C、12Rを順次操作して(但し、何れの順序で操作するかは任意)、リール3L、3C、3Rの回転を順次停止させる。リール3L、3C、3Rの回転は、内部抽選の結果によりRAM112に設定されている当選フラグと、停止ボタン12L、12C、12Rの各々の操作タイミングとに従って、さらに既に停止されているリールがあるときには該停止されているリールに表示されている図柄とに従って、停止されるものとなる。
リール3L、3C、3Rの全ての回転が停止し、可変表示装置2に表示結果が導出されると、1ゲームの終了となる。可変表示装置2の何れかの入賞ラインに小役(ベル、スイカ、チェリー、1枚役A〜D)の図柄組み合わせが導出されていたときには小役入賞となり、入賞した小役の種類に応じた数のメダルが払い出される(但し、クレジットの数が50に達するまでは、クレジットの加算によりメダルの払い出しが行われる)。可変表示装置2の何れかの入賞ラインにリプレイの図柄組み合わせが導出されていたときにはリプレイ入賞となり、次のゲームを実行するための賭け数が自動で設定される。
可変表示装置2の何れかの入賞ラインにビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)の図柄組み合わせが導出されていたときには、RAM112にビッグボーナス中フラグが設定され、次のゲームから適用される遊技状態がビッグボーナスに制御される。
また、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)の図柄組合せが導出されていたときには、それまでのRTカウンタの値に関わらずに、その種類に応じたRTのゲーム数が初期値としてRAM112のRTカウンタにセットされるが、ビッグボーナス中の払い出しメダル枚数が390枚を超えてビッグボーナスの終了となる(ビッグボーナス中フラグが消去される)までは、RTとはならない。ビッグボーナスが終了すると、RTカウンタに0以外の値がセットされていることにより遊技状態がRTに制御されることとなる。
ビッグボーナス中フラグが設定されてなく、RTカウンタの値が0以外となっていて、遊技状態がRTに制御されているときには、1ゲームを消化する度にRTカウンタの値が1ずつ減算される。RTに制御されているときにリプレイBに入賞すると、その時点でのRTカウンタの値に関わらずに、RTカウンタに200がセットされる。このように値が加減算されていきRTカウンタの値が0となったときには、低純ハズレRT遊技状態に制御されることになる。
このような遊技の進行に合わせて演出を行うため、遊技制御基板101から演出制御基板102には、遊技の進行に応じて随時、コマンドが送信されるものとなっている。遊技制御基板101から演出制御基板102に送信されるコマンドには、少なくとも当選状況通知コマンド、入賞情報コマンド、及び遊技状態コマンドが含まれている。遊技制御基板101から演出制御基板102に送信されるコマンドには、これ以外のコマンドも含まれているが、本発明に直接関わるものではないため、詳細な説明を省略している。
当選状況通知コマンドは、RAM112における当選フラグの設定状況を示すもので、スタートレバー11が操作されて内部抽選が行われたときに送信される。入賞情報コマンドは、可変表示装置2の表示結果に応じて発生した入賞の種別を示すもので、可変表示装置2に表示結果が導出されて入賞判定が行われたときに送信される。遊技状態コマンドは、次のゲームで適用される遊技状態を示すものであり、1ゲームの終了時において送信される。
次に、この実施の形態にかかるスロットマシン1において、演出制御基板102のCPU121により実行される演出の処理について説明する。演出制御基板102のCPU121により実行される演出としては、液晶表示器4への画像の表示による演出、スピーカ7L、7R、7Uからの音声出力による演出、リールランプ3LPや遊技効果ランプ75A〜75Mといったランプ類の点灯制御による演出がある。
この実施の形態にかかるスロットマシン1に特有の演出は、遊技者によってスタートレバー11が操作されたときに行われた内部抽選の結果に基づく当選フラグの設定状況を示す当選状況通知コマンドが送信されたタイミングで実行されるものとなっており、その様な特有の演出として、特別演出と、煽り演出と、予告演出とがある。なお、これら特有の演出は遊技状態がビッグボーナスに制御されている間は実行されないものとなっており、遊技状態がビッグボーナスに制御されているかどうかを判断するため、前のゲームの終了時に送信された遊技状態コマンドが示す遊技状態がRAM122に保存されるものとなっている。
まず、特別演出について説明する。特別演出は、遊技者にとって有利な200ゲームのRTへの移行を伴うビッグボーナス(3)に比較的容易に入賞させることが可能なとき、すなわち、ビッグボーナス(3)当選フラグが設定され、他の小役またはリプレイの当選フラグが設定されていないときに実行される演出である。なお、ビッグボーナス(3)当選フラグの他に、スイカまたはチェリーの当選フラグが設定されているときも停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順によってはビッグボーナス(3)に入賞させることも不可能ではないが、スイカまたはチェリーの入賞が優先されるためにビッグボーナス(3)に入賞させるのは非常に難しくなるので、特別演出が実行されない。
なお、特別演出は、ビッグボーナス(3)当選フラグが設定され、他の小役またはリプレイの当選フラグが設定されていなければ、ビッグボーナス(3)に入賞するまで(特別演出が実行されたときでも、遊技者が停止ボタン12L、12C、12Rの操作を誤ってビッグボーナス(3)に入賞しない場合があるので)、何度でも実行されるものとなっている。
次に、煽り演出について説明する。煽り演出は、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)の当選フラグ、並びに/若しくは1枚役B〜Dの当選フラグが設定されているときに、実行される演出である。一般的な遊技者は、特別な事情がない状況では1ゲームにおいて左から右に停止ボタン12L、12C、12Rを操作していくこととなるが、こうして左の停止ボタン12Lが1番目に操作されたときには、中と右のリール3C、3Rが未だ回転中の状態で左のリール3Lが先に停止することとなる。
ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)の当選フラグ、並びに/若しくは1枚役B〜Dの当選フラグが設定されているときに左の停止ボタン12Lが1番目に操作されると、左のリール3Lには「赤7」、「青7」または「白7」の何れかが必ず表示された状態となる。左のリール3Lには「赤7」、「青7」または「白7」が表示され、中と右のリール3C、3Rが未だ回転中である場合には、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)の入賞を遊技者が期待できるので、この遊技者の期待感を効果的に高めるべく煽り演出が実行されるものである。なお、既に特別演出が実行されている(当該ゲームでの実行を含む)場合には、煽り演出は実行されない。
次に、予告演出について説明する。予告演出は、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)に当選している可能性を予告する演出であり、その予告演出の種類として、A、B、C、Dの4種類のものがある。予告演出は、既に特別演出が実行されている(当該ゲームでの実行を含む)場合には全く実行されないが、特別演出が実行されていなくても実行されない場合がある。予告演出は、各ゲームでの決定に従って実行されるが、この決定は、煽り演出の実行とは無関係に行われる。
図7は、各ゲームにおいて実行すべき予告演出の種類を決定するためのテーブルを示す図である。予告演出の種類としてA、B、C、D、なしをそれぞれ決定する確率は、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)に当選しているときには、それぞれ5%、10%、10%、5%、70%と、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)及びビッグボーナス(3)の何れにも当選していないときには、それぞれ5%、6%、3%、1%、85%となっている。遊技者は、予告演出の実行の有無、或いは実行された予告演出の種類によって、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)に当選しているか否かを、ある程度予測することが可能になっている。
以下、上記のような演出を行うため、演出制御基板102のCPU121が実行する処理について説明する。ここでは、上記した特別演出、煽り演出及び予告演出の実行に必要な処理のみを説明する。図8は、演出制御基板102のCPU121が実行する処理を示すフローチャートである。演出制御基板102側では、遊技制御基板101から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している(ステップS101)。遊技制御基板101から何れかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する(ステップS102)。
受信したコマンドの種類がスタートレバー11の操作時に行われた内部抽選の結果に従って送信された当選状況通知コマンドであったならば、後述するように前回のゲームの終了時に受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態(すなわち、今回のゲームで適用される遊技状態)がビッグボーナスであることを示しているかどうかを判定する(ステップS103)。ビッグボーナスであることを示していれば、そのままステップS101の処理に戻る。
ビッグボーナスであることを示していなければ、今回のゲームで適用される遊技状態はRT、低純ハズレRTの何れかであるので、受信した当選状況通知コマンドが、ビッグボーナス(3)当選フラグが設定され、他の小役またはリプレイの当選フラグが設定されていないことを示しているかどうかを判定する(ステップS104)。ビッグボーナス(3)当選フラグが設定され、他の小役またはリプレイの当選フラグが設定されていないことを示していれば、特別演出を実行し(ステップS105)、RAM122に演出済フラグを設定する(ステップS106)。そして、ステップS101の処理に戻る。
ビッグボーナス(3)当選フラグが設定されていないことを示しているか、ビッグボーナス(3)当選フラグが設定されていることを示していても他の小役またはリプレイの当選フラグが設定されていることを示していれば、RAM122に演出済フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS107)。演出済フラグが設定されていれば、煽り演出も予告演出も実行することなく、そのままステップS101の処理に戻る。
演出済フラグが設定されていなければ、受信した当選状況通知コマンドが、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)の当選フラグ、並びに/若しくは1枚役B〜Dの当選フラグが設定されていることを示しているかどうかを判定する(ステップS108)。ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)及びビッグボーナス(3)の当選フラグ、並びに1枚役B〜Dの当選フラグの何れも設定されていないことを示していれば、ステップS110の処理に進む。
ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)の当選フラグ、並びに/若しくは1枚役B〜Dの当選フラグが設定されていることを示していれば、煽り演出を実行して(ステップS109)、ステップS110の処理に進む。ステップS110では、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)に当選しているか否かに従って図7に示したテーブルを参照して予告演出の種類を決定し、A、B、C、Dの何れかを決定したときには、当該決定した種類の予告演出を実行する。予告演出なしを決定したときには、予告演出は実行しない。そして、ステップS101の処理に戻る。
受信したコマンドの種類が1ゲームの最後に送信された遊技状態コマンドである場合には、受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態をRAM122の所定の領域に保存する(ステップS111)。次に、受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態(すなわち、次回のゲームで適用される遊技状態)がビッグボーナスであることを示しているかどうかを判定する(ステップS112)。ビッグボーナスであることを示していれば、RAM122に演出済フラグが設定されていればこれを消去して(ステップS113)、ステップS101の処理に戻る。ビッグボーナスでないことを示していれば、そのままステップS101の処理に戻る。
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン1における遊技の進行を、具体的な例に基づいて説明する。図9は、この実施の形態にかかるスロットマシン1における遊技の進行例を説明する図である。1回目のビッグボーナスの遊技状態に制御させることとなるのは、図9(a)、(b)ではビッグボーナス(1)の入賞と、図9(c)ではビッグボーナス(3)の入賞とする。また、2回目のビッグボーナスの遊技状態に制御させることとなるのは、図9(b)、(c)では1回目のビッグボーナス終了後のRTにおいて、ビッグボーナス(3)+1枚役B〜Dの当選に基づくビッグボーナス(3)の入賞とする。
また、図9(a)、(b)、(c)の例では何れも1回目のビッグボーナス終了後のRTにおいて100ゲーム後にビッグボーナス(3)+1枚役B〜Dに当選し、図9(b)、(c)の例では、各役の当選確率に基づいて平均的なゲーム数が経過したときにベル、1枚役A、1枚役B〜C及びリプレイ(さらには、スイカ及びチェリー)に当選しないものとなる。
図9(a)に示す例では、まず、ビッグボーナス(1)に入賞したものとする。このビッグボーナス(1)の入賞により遊技状態がビッグボーナスに制御され、ビッグボーナスにおける払い出しメダル総数が390枚を越えると、130ゲームのRTに遊技状態が制御されるものとなる。当該RTで100ゲームを消化したときにビッグボーナス(3)+1枚役B〜Dに当選したものとする。その後、残りの30ゲームを消化し、そのビッグボーナス(3)当選フラグを持ち越したまま遊技状態が低純ハズレRTへと制御されるものとする。
ビッグボーナス(3)+1枚役B〜Dに当選したゲームでは、1枚役B、1枚役Cまたは1枚役Dの何れかに必ず入賞するので、ビッグボーナス(3)に入賞することはあり得ない。そのビッグボーナス(3)+1枚役B〜D当選後にハズレとなるゲームまでは、平均して48〜50ゲームを要するが、RTの残りゲーム数は30ゲームであるため、このままビッグボーナス(3)に入賞することなく、遊技状態は低純ハズレRTへと制御されるものとなる。遊技状態が低純ハズレRTへと制御されれば、低純ハズレRTに制御される前にハズレが生じていた可能性を考えないで計算すると、ビッグボーナス(3)+1枚役B〜D当選した状態の低純ハズレRTの制御開始からビッグボーナス(3)の入賞までには、平均して219〜278ゲームを要するものとなる。
このように、RT中に次のビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)に入賞せず、その当選フラグが低純ハズレRTへと持ち越されれば、その8割近くのゲームが1枚役A、1枚役B、1枚役Cまたは1枚役Dに入賞して2枚ずつメダルが減少し、残りのほとんどがリプレイに入賞してメダルは増加しない遊技状態に制御されたままとなるので、最初のビッグボーナス(1)の入賞に基づいて制御されたビッグボーナスで増加したメダル数以上に、遊技者の手持ちのメダル数が減少してしまうこととなる。
図9(b)に示す例では、まず、ビッグボーナス(1)に入賞したものとする。このビッグボーナス(1)の入賞により遊技状態がビッグボーナスに制御され、ビッグボーナスにおける払い出しメダル総数が390枚を越えると、130ゲームのRTに遊技状態が制御されるものとなる。当該RTでは、リプレイBに2度当選、入賞し、1回目のビッグボーナス終了後100ゲームを消化したときにビッグボーナス(3)+1枚役B〜Dに当選したものとする。ここで、当該RTにおいては、リプレイBに1度入賞することによって、その入賞から新たな200ゲームのRTに制御される。
ビッグボーナス(3)+1枚役B〜Dに当選したゲームでは、1枚役B、1枚役Cまたは1枚役Dの何れかに必ず当選するので、ビッグボーナス(3)に入賞することはあり得ない。そのビッグボーナス(3)+1枚役B〜D当選後にハズレとなるゲームまでは、平均して48〜50ゲームを要するが、RTの残りゲーム数は、当該RT中のリプレイBの入賞により新たな200ゲームのRTに制御されることによって、当該RT中にハズレとなることがある。この内部抽選の結果がハズレとなったゲームでは、ビッグボーナス(3)当選フラグが設定され、他の役の当選フラグが設定されていない状態となっているため、特別演出が実行されるものとなっている。遊技者は、この特別演出を見て、ビッグボーナス(3)に対応した操作手順で停止ボタン12L、12C、12Rを操作すれば、ビッグボーナス(3)に入賞させることができる。
ここでは、1回目のビッグボーナスの遊技状態が終了してから新たにビッグボーナス(3)に入賞するまでの148〜150ゲーム程度は、遊技者の手持ちのメダル数が減少してしまうこととなるが、そのメダルの減少量は、図9(a)の例で1回目のビッグボーナスの遊技状態がRT、さらには低純ハズレRTへと制御された場合におけるメダルの減少量に比べると、少ないものとなる。
図9(c)に示す例では、まず、ビッグボーナス(3)に入賞したものとする。このビッグボーナス(3)の入賞により遊技状態がビッグボーナスに制御され、ビッグボーナスにおける払い出しメダル総数が390枚を越えると、200ゲームのRTに遊技状態が制御されるものとなる。当該RTで100ゲームを消化したときにビッグボーナス(3)+1枚役B〜Dに当選したものとする。
ビッグボーナス(3)+1枚役B〜Dに当選したゲームでは、1枚役B、1枚役Cまたは1枚役Dの何れかに必ず当選するので、ビッグボーナス(3)に入賞することはあり得ない。もっとも、そこから48〜50ゲーム程度で内部抽選の結果がハズレとなる。この内部抽選の結果がハズレとなったゲームでは、ビッグボーナス(3)当選フラグが設定され、他の役の当選フラグが設定されていない状態となっているため、特別演出が実行されるものとなっている。遊技者は、この特別演出を見て、ビッグボーナス(3)に対応した操作手順で停止ボタン12L、12C、12Rを操作すれば、ビッグボーナス(3)に入賞させることができる。
つまり、ここでは、1回目のビッグボーナスの遊技状態が終了してから、200ゲームのRTに制御されるものとなるため、100ゲーム消化後にビッグボーナス(3)+1枚役B〜Dに当選すれば、残りのRTは100ゲームあるので、リプレイBに当選することによって当該RTのゲーム数の実質的な増加による利益を得ずとも2回目のビッグボーナスに入賞することが可能となる。
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、RT及び低純ハズレRTにおいて抽選対象となる役として、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)という特別役、リプレイAまたはリプレイBという再遊技役、ベル、スイカ、チェリー、1枚役A、1枚役B、1枚役Cまたは1枚役Dという小役がある。これら各々の役に入賞させるためには、内部抽選に当選して当選フラグが設定されている必要があるが、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順によっては入賞し得ないことがある役のうちで特別役であるビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)の当選フラグは、実際に入賞するまで次のゲーム以降に持ち越されるものとなっている。
従って、例えば、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)の当選フラグが持ち越されているゲームで、内部抽選においてリプレイや小役に当選することによって、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)の当選フラグが設定され、且つリプレイA、リプレイBまたは小役のうち何れかの当選フラグも設定されているという状態になるときもある。ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)と1枚役B〜Dに同時当選したゲームでも、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)の当選フラグが設定され、且つ小役である1枚役B〜Dでの当選フラグが設定されているという状態になる。
ここで、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)の当選フラグが設定され、ベル、1枚役A、1枚役B〜D、リプレイAまたはリプレイBの当選フラグも設定されているときには、遊技者が停止ボタン12L、12C、12Rを如何なる操作手順で操作しようとも、ベル、1枚役A、1枚役B〜D、リプレイAまたはリプレイBのうち当選フラグが設定されている役に入賞し、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)には入賞しないこととなる。
ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)の当選フラグが設定され、ベル、1枚役A、1枚役B〜D、リプレイA及びリプレイBの何れかの当選フラグも設定されていないときに、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順に応じてビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)に入賞させることが可能となる。ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)の当選フラグが設定され、スイカまたはチェリーの当選フラグが設定されているときには、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)の入賞が完全に不可能ではないものの、入賞させるための操作手順で停止ボタン12L、12C、12Rを操作することが非常に困難なものとなる。
このようにRTまたは低純ハズレRTに制御されているときにおいて、小役、リプレイAまたはリプレイBにも当選しているときには、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)に入賞させることができない(或いは、非常に困難)にしても、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)に入賞し得ないようにするために当選している小役、リプレイAまたはリプレイBにまで入賞し得なくなってしまうことはない。これにより、RTまたは低純ハズレRTでは当選している役の何れにも入賞し得なくなって遊技者に不満が生じてしまうという事態を防ぐことができる。
ところで、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)に入賞し、この入賞に基づいて制御されたビッグボーナスが終了した後には、ビッグボーナスへの制御の契機となったものの種類に応じて、ゲーム数の異なるRTに制御される。このRTのゲーム数が全て消化されると、遊技状態は低純ハズレRTへと制御される。
RT、低純ハズレRTにおいて高い確率で当選するメイン小役は1枚役A、或いは1枚役B〜Dである。1枚役A、1枚役B、1枚役Cまたは1枚役Dの入賞によって遊技者に払い出されるメダルの枚数は1枚であって、1ゲームを行うための賭数を設定するのに必要なメダルの枚数である3枚よりも少ない。これにより、RT、低純ハズレRTにおけるメダルの払出率は1を下回り、これらの遊技状態に制御されているときには、遊技者の手持ちのメダルも枚数が減少していくこととなる。従って、RTまたは低純ハズレRTに制御されているときには、なるべく早くビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)に入賞した方が、遊技者にとって有利なものとなる。
ここで、RTは、リプレイA及びリプレイBの当選確率が高く、ベル、1枚役A、1枚役B〜D、リプレイA及びリプレイBの何れにもハズレとなる(さらには、スイカまたはチェリーにもハズレとなる)確率が低い。一方、高純ハズレRTは、RTよりもリプレイAの当選確率が低く(高純ハズレRTではリプレイBには当選しないが、RTにおけるリプレイAとリプレイBとを総合した当選確率よりも低い)、ベル、1枚役A、1枚役B〜D、リプレイAの何れにもハズレとなる(さらには、スイカまたはチェリーにもハズレとなる)確率は、RTよりも高い。
従って、RTにおいてビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)に当選しており、且つベル、1枚役A、1枚役B〜D、リプレイA及びリプレイBの何れにもハズレとなる(さらには、スイカまたはチェリーにもハズレとなる)ゲームにおいて、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)に入賞することができなければ、低純ハズレRTに制御されてしまってビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)に入賞できる可能性が非常に低いものとなり、ビッグボーナスに制御されるまでのゲーム数の期待値が極端に増大してしまう。
逆から言えば、ビッグボーナスの終了後にまず制御されたRTに制御されている間は、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)に入賞する可能性が比較的高く、比較的短いゲーム数で新たなビッグボーナスへの制御が期待できる。このようにビッグボーナスの終了後にまずRTに制御することにより、短いスパンでビッグボーナスに制御される、いわゆるビッグボーナスの連荘が生じやすくなる。もっとも、このようなビッグボーナスの連荘を生じさせることができるかどうかは、先のビッグボーナスが終了した時点でほぼ決まってしまうのではなく、あくまでもビッグボーナスの終了後制御されたRTでの遊技の進行によることになる。これにより、いわゆるビッグボーナスの連荘に対する遊技者の関心を、ビッグボーナスが終了してから実際にビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)が入賞するまで維持させることができるものとなる。
また、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)への入賞を契機として制御されたビッグボーナスの終了後は、130ゲームのRTに、ビッグボーナス(3)への入賞を契機として制御されたビッグボーナスの終了後は、200ゲームのRTにそれぞれ制御される。また、RTにおいては、リプレイBの入賞によって、それまでのRTの残りゲーム数に関わらずにRTの残りゲーム数が200ゲームとなるので、RTのゲーム数が実質的に増加させられる。
つまり、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)の入賞によって制御されるビッグボーナスは同じであっても、その後に制御されるRTのゲーム数は異なるものである。これは、より多くのRTのゲーム数を消化できる、ビッグボーナス(3)への入賞を契機として制御された200ゲームのRTの方が、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)への入賞を契機として制御された130ゲームのRTに比べて、結果的に少ないゲーム数で新たにビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)に入賞させることが可能なものとなる。
これにより、ビッグボーナス直後のRTのゲーム数を定める、ビッグボーナス入賞の契機となったビッグボーナスの種類に対しても遊技者を注目させることができる。また、たとえ130ゲームのRTに制御されたとしても、リプレイBの入賞によってさらに、RTのゲーム数が実質的に増加させられるため、130ゲームのRTにおいても、RT中のビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)への入賞(低純ハズレRT中に比べて早く入賞ができる)に対して期待できるので、リプレイBに入賞するか否かに対しても遊技者に興味を持たせることができる。
また、RTまたは低純ハズレRTにおいては、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)には、1枚役B〜Dとともに同時当選となる場合があるが、1枚役B〜Dを含む何れの役とも同時当選せずに単独当選となる場合もある。ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)に単独当選したゲームでは、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)のうちの当選したものに応じた操作手順で遊技者が停止ボタン12L、12C、12Rを操作すれば、当選ゲームで即座にビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)に入賞させることができる。
このようにRTまたは低純ハズレRTにおいて、他の役との同時当選とならずにビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)に単独当選するゲームがあることによって、予告演出などの演出から判断すると前のゲームまでにビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)及びビッグボーナス(3)の何れにも当選していないと考えられるような場合にあっても、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)の入賞を遊技者に期待させることができるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
ここで、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)に当選する場合において1枚役B〜Dとの同時当選とならずに単独当選する確率は、ビッグボーナス(3)はビッグボーナス(1)やビッグボーナス(2)よりも高くなっている。特にビッグボーナス(3)の場合は、1枚役B〜Dとの同時当選よりも単独当選の確率の方が圧倒的に高く、当選したゲームで入賞させることができる場合が多いので、ビッグボーナスの遊技状態が終了した後の消化ゲーム数が比較的少ないうちに(ビッグボーナス(1)やビッグボーナス(2)に当選した場合と比較した場合)、ビッグボーナス(3)に入賞させることができる。
ビッグボーナス(3)の入賞によりビッグボーナスに遊技状態が制御された場合、そのビッグボーナスの終了後には、低純ハズレRTと比べて新たなビッグボーナスに制御されるまでのゲーム数が少ないRTに、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の入賞を契機としたものと比べてより長く制御されるので、遊技状態がRTにあるうちに新たにビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)に入賞させ(低純ハズレRTに制御されると、これらの入賞までに要するゲーム数の期待値が莫大に増える)、ビッグボーナスの遊技状態に制御させることができるものとなる。この連鎖により、ビッグボーナス(3)に当選した場合には、短い期間でビッグボーナスに遊技状態を繰り返して制御させることができるものとなり、遊技者の期待感を高めさせて、遊技の興趣を向上させることができる。
しかも、ビッグボーナス(3)当選フラグが設定され、他の役の当選フラグが設定されていないゲームでは、すなわち停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順が適切であればビッグボーナス(3)に入賞させることができるゲームでは、特別演出が実行されるものとなっている。つまり、遊技者は、特別演出が実行されたときにはビッグボーナス(3)に対応した操作手順で停止ボタン12L、12C、12Rを操作すればよいことが分かるので、操作ミスがない限りは特別演出が実行されたゲームで確実にビッグボーナス(3)に入賞させることができる。
これにより、ビッグボーナス(3)に当選したときには、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選したときよりも少ないゲーム数でRTまたは低純ハズレRTを終了させ、新たなビッグボーナスに遊技状態を制御させることができるものとなる。しかも、ビッグボーナス(3)は、単独当選の確率が高いので、ビッグボーナス(3)の当選から入賞までのゲーム数の期待値は、ビッグボーナス(1)やビッグボーナス(2)の当選から入賞までのゲーム数の期待値に比べて、小さくて済むものとなる。これにより、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)及びビッグボーナス(3)のうちでビッグボーナス(3)に当選した場合の遊技者の利益を一層大きいものとすることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
ところで、RTまたは低純ハズレRTにおいて1枚役A、1枚役B〜D、リプレイA、リプレイB(RTのみ)またはベルに当選しているゲームでは、遊技者が如何に停止ボタン12L、12C、12Rを操作しようともビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)に入賞することはない。もっとも、RTまたは低純ハズレRTにおいて1枚役A、1枚役B〜D、リプレイA、リプレイB(RTのみ)またはベルに当選していないゲームであったとしても、当該ゲーム以前にビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)に当選していなければ、そもそもビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)に入賞することはない。
この実施の形態にかかるスロットマシン1では、RTまたは低純ハズレRTにおいて未だ特別演出が実行されていないときには、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)に当選しているか否かに応じて異なる確率で予告演出の種類(なしを含む)を決定し、決定した種類の予告演出を実行するものとしている。従って、たとえビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)に入賞し得ないときであったとしても、それまでに実行されている予告演出の種類の違いでビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)の当選を遊技者に期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
さらに、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)及びビッグボーナス(3)のそれぞれの図柄組み合わせは、「赤7−赤7−赤7」、「青7−青7−青7」、「白7−白7−白7」であるが、これらとの同時当選役となっている1枚役B、1枚役C及び1枚役Dのそれぞれの図柄組み合わせは、「赤7−ベル−ベル」、「青7−ベル−ベル」、「白7−ベル−ベル」となっている。
1枚役B〜Dに当選しているときには、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)にも当選しているか否かに関わらず、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)に入賞することはない。もっとも、多くの遊技者は、スロットマシン1でのゲームを進めるに当たって、特別な事情がなければ、左の停止ボタン12Lを1番目に操作するものとなっており、こうして左のリール3Lが1番目に停止されることとなる。
1枚役B〜Dに当選したときには、1番目に左の停止ボタン12Lを操作すると左のリール3Lに「赤7」、「青7」または「白7」が停止して表示され、中と右のリール3C、3Rは依然として回転中という状況が生じるものとなる。この状況だけを見て判断するとビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)に入賞する可能性があるということになる。これにより、遊技者が1番目に左の停止ボタン12Lを操作して左のリール3Lが停止した段階になっても、遊技者は、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)への入賞を依然として期待できるものとなり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
上記の実施の形態では、RT、低純ハズレRTで未だビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)に当選していないゲームにおいて、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)及びビッグボーナス(3)の何れもが、単独で当選する場合と1枚役B〜Dと同時当選する場合とがあったが、単独当選か同時当選かの割合は、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)と、ビッグボーナス(3)とではそれぞれ異なっていた。すなわち、ビッグボーナスの遊技状態が終了した後に200ゲームのRTに移行させるビッグボーナス(3)は、単独当選の割合が高く、ビッグボーナスの遊技状態が終了した後に130ゲームのRTに移行させるビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)は、単独当選の割合が低いものとなっていた。
これに対して、ビッグボーナスの遊技状態が終了した後に200ゲームのRTに移行させるビッグボーナス(3)は、単独当選の割合が低く、ビッグボーナスの遊技状態が終了した後に130ゲームのRTに移行させるビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)は、単独当選の割合が高いものとしてもよい。
例えば、図10の遊技状態別当選役テーブルに示すように、RT、低純ハズレRTで未だビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)に当選していないゲームにおいて、ビッグボーナスの遊技状態が終了した後に30ゲームのRTに制御させるビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の判定値数は、単独当選の判定値数が200と大きく(1枚役B〜Dとの同時当選の判定値数が18と小さい)、ビッグボーナスの遊技が終了した後に200ゲームのRTに制御させるビッグボーナス(3)は、単独当選の判定値数が18と小さい(1枚役B〜Dとの同時当選の判定値数が200と大きい)ものとなるようにしてもよい。
なお、このようにビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)の単独当選の確率と、これらの各々と1枚役B〜Dとの同時当選の確率を設定する場合には、ビッグボーナス(3)の当選フラグが設定され、且つ他の小役、リプレイAまたはリプレイBの当選フラグが設定されていないゲームでも、特別演出を実行しないようにしてもよい。或いは、他の小役、リプレイAまたはリプレイBの当選フラグが設定されていないときには、ビッグボーナス(3)の当選フラグが設定されているときだけではなく、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選フラグが設定されているときにも、特別演出を実行するようにしてもよい。もっとも、ビッグボーナス(3)当選フラグが設定され、これ以外の何れの小役、リプレイAまたはリプレイBの当選フラグも設定されていないときに限って、特別演出を実行するものを排除するものではない。
このようにビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)に単独当選する確率と、これらの役と1枚役B〜Dとに同時当選する確率とを設定することによって、ビッグボーナスの遊技状態が終了してからの消化ゲーム数が多くなるほど、当選しているのが遊技者にとって有利な200ゲームのRTへの移行を伴うビッグボーナス(3)であることを期待させることができるようになる。これにより、ビッグボーナスの遊技状態が終了してからビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)に入賞しないままでの消化ゲーム数が多くなってしまっても、なおも遊技者を落胆させることなく、遊技の興趣を向上させることができる。
上記の実施の形態では、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の入賞によりビッグボーナスが終了した後に130ゲームのRTに制御し、ビッグボーナス(3)の入賞によるビッグボーナスが終了した後に200ゲームのRTに制御するものとしていた。もっとも、低純ハズレRTに比べて、少ないゲーム数でビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)への入賞が可能なRTに多くのゲーム数に亘って制御されることとなる特別役の種類数が、当該RTに少ないゲーム数に亘って制御されることとなる特別役の種類数よりも多くなるものとしてもよい。例えば、ビッグボーナス(1)の入賞によるビッグボーナスが終了した後に130ゲームのRTに制御し、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)の入賞によるビッグボーナスが終了した後に200ゲームのRTに制御するものとしてもよい。この場合、ビッグボーナス(2)についての単独当選の確率と、1枚役B〜Dとの同時当選の確率は、ビッグボーナス(3)についてのものと同様に設定することができる。
上記の実施の形態では、ビッグボーナスへの入賞の契機となったビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)の何れかにより、当該ビッグボーナス終了後のRTのゲーム数がそれぞれ設定され、そのRTのゲーム数(リプレイBの入賞によってゲーム数が200ゲームとなった場合は、その200ゲーム)が全て消化された後、遊技状態は低純ハズレRTへと制御されるものとなっていた。もっとも、このようなRTのゲーム数全消化による遊技状態の低純ハズレRTへの制御とともに、RT中における特定の図柄の導出によって、遊技状態をRTから低純ハズレRTへと制御させるものとしてもよい。
このように遊技状態をRTから低純ハズレRTへと制御させるための図柄として、例えば、上記のリプレイAともリプレイBとも異なるレアリプレイ(例えば、「JAC−ベル−JAC」の図柄組み合わせ)を適用することができる。低純ハズレRT図柄がレアリプレイのように停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順による取りこぼしがない図柄である場合には、その当選確率は、上記のビッグボーナス終了後に制御されるRTのゲーム数の逆数程度とすることができる。ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の入賞に基づくビッグボーナスが終了した後に制御されるRTと、ビッグボーナス(3)の入賞に基づくビッグボーナスが終了した後に制御されるRTとでは、低純ハズレRT図柄の当選確率が互いに異なる別個のRT(但し、リプレイ全体の当選確率としては同じ)としてもよい。
低純ハズレRTに制御させる契機として、RTにおける所定ゲーム数の消化と低純ハズレRT図柄の導出とを併用する場合には、リプレイBの入賞を考えないとした場合のRTに制御されてから低純ハズレRTへと制御されるまでのゲーム数の期待値が、上記の実施の形態の場合におけるRTの継続ゲーム数(130ゲームまたは200ゲーム)と同等になるように、ビッグボーナス終了後に設定されるRTのゲーム数、及び低純ハズレRT図柄の導出確率をそれぞれ定めるものとすればよい。
なお、RT中において、すでにビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)の何れかに当選している場合には低純ハズレRT図柄が導出されたとしても低純ハズレRTへと制御されないものとしても、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)の当選に関わらずに低純ハズレRT図柄が導出されれば、低純ハズレRTへ制御されるものとしてもよい。RTのゲーム数全消化によって、遊技状態がRTから低純ハズレRTに制御されるものとする。所定ゲーム数の消化と低純ハズレRT図柄の導出とを併用する場合には、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)に当選している場合に、所定ゲーム数の消化によってのみ低純ハズレRTに制御されるものとしてもよい。
上記の実施の形態では、RTまたは低純ハズレRTで未だ特別演出が実行されていないときにビッグボーナス(3)当選フラグが設定されている場合には、これ以外の何れの小役、リプレイAまたはリプレイBの当選フラグも設定されていないときに限って、特別演出が実行されるものとなっていた。もっとも、ビッグボーナス(3)当選フラグ以外の役の当選フラグも設定されていると言っても、その役がスイカまたはチェリーであれば、ビッグボーナス(3)に入賞させることは不可能なものではない(但し、ビッグボーナス(3)当選フラグ以外の何れの当選フラグも設定されていない場合よりは、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が難しい)。
そこで、ビッグボーナス(3)当選フラグとともに設定されている当選フラグがスイカまたはチェリーの当選フラグであるときにも、何れの役の当選フラグも設定されていないときと同様に、特別演出を実行するものとしてもよい。ビッグボーナス(3)当選フラグとともにスイカまたはチェリーの当選フラグが設定されているときに実行される特別演出は、ビッグボーナス(3)の当選フラグ以外の役の何れの当選フラグも設定されていないときに実行される特別演出と態様が異なるものとしてもよい。
上記の実施の形態では、RTまたは低純ハズレRTで未だ特別演出が実行されていないときに、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)の当選フラグ、並びに/若しくは1枚役B〜Dの当選フラグが設定されているゲームでは必ず煽り演出が実行されるものとなっていた。もっとも、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)の当選フラグ、並びに/若しくは1枚役B〜Dの当選フラグが設定されているゲームでも、煽り演出が実行されないことがあってもよい。
ここで、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)の当選フラグが設定されている(さらに、1枚役B〜Dの当選フラグが設定されている場合を含む)ゲームでは、1枚役B〜Dの当選フラグだけが設定されているゲームよりも、煽り演出の実行確率が高くなるものとすることができる。これにより、煽り演出が実行された場合には、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)の当選に対する遊技者の期待感を、よりいっそう高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
上記の実施の形態では、RTまたは低純ハズレRTで未だ特別演出が実行されていないときに、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)の当選フラグ、並びに/若しくは1枚役B〜Dの当選フラグが設定されているゲームにおいて煽り演出が実行されていたが、その煽り演出の実行タイミングは、当選状況通知コマンドが演出制御基板102に送信されたタイミング、すなわち遊技者がスタートレバー11を操作して1ゲームを開始させたタイミングとなっていた。
これに対して、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)の当選フラグ、並びに/若しくは1枚役B〜Dの当選フラグが設定されているゲームにおける煽り演出の実行タイミングは、第1停止ボタン(停止ボタン12L、12C、12Rのうちで1番目に操作されたもの)が操作されたタイミング、または第1リール(リール3L、3C、3Rのうちで1番目に停止させられる(た)もの)が停止したタイミングとしてもよい。左の停止ボタン12Lが第1停止ボタンとなる場合、或いは左のリール3Lが第1リールとなる場合に限って、煽り演出を実行するものとしてもよい。
このように左のリール3Lに「赤7」、「青7」または「白7」が停止して表示されたタイミングに合わせて煽り演出を実行することで、左のリール3Lに「赤7」、「青7」または「白7」が停止して表示されていること(これは、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)の図柄組み合わせの一部が表示された状態でもある)と連動して、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)の当選に対する遊技者の期待感を、より効果的に高めさせることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
上記の実施の形態では、RTまたは低純ハズレRTで未だ特別演出が実行されていないときには、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)に当選しているか否かに応じて予告演出を実行するものとしていた。このようなときの各ゲームでは、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)に当選しているか否かに応じて異なる確率で予告演出の種類としてA、B、C、D、なしの何れとするかを決定し、決定した種類の予告演出を実行する(なしが決定されたときには、何れの種類の予告演出も実行しない)ようにしていた。
もっとも、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)に当選しているか否かに応じて予告演出の実行状態を変えさせる方法は、これに限るものではない。例えば、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)に当選しているか否かに関わらず予告演出なしを選択する確率は同じであるが、何れかの種類の予告演出を実行することとなる場合は、予告演出の種類の選択確率がビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)に当選しているか否かに応じて異なるようにしてもよい。
例えば、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)に当選しているか否かに関わらず70%の確率で予告演出を実行しないが、予告演出の種類としてA、B、C、Dをそれぞれ決定する確率は、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)に当選しているときには、それぞれ5%、10%、10%、5%と、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)及びビッグボーナス(3)の何れにも当選していないときには、それぞれ10%、12%、6%、2%としてもよい。
或いは、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)に当選しているか否かに応じて、異なる種類の予告演出を実行するようにしてもよい。予告演出の種類としてA、B、C、Dは、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)に当選しているときにも当選していないときにも選択され得るが、予告演出の種類としてEは、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)に当選しているときにのみ所定の割合で選択され得るようにしてもよい。
上記の実施の形態では、RTまたは低純ハズレRTで未だ特別演出が実行されていないときにビッグボーナス(3)当選フラグが設定され、これ以外の何れの小役、リプレイAまたはリプレイBの当選フラグも設定されていないことを当選状況通知コマンドにより演出制御基板102のCPU121が判断して、演出制御基板102のCPU121の制御により特別演出を実行するものとなっていた。
もっとも、RTまたは低純ハズレRTで未だ特別演出が実行されていないときにビッグボーナス(3)当選フラグが設定され、これ以外の何れの小役、リプレイAまたはリプレイBの当選フラグも設定されていないことを遊技制御基板101のCPU111で判断して、遊技の進行を一定期間不能とするフリーズ演出(例えば、スタートレバー11が操作され、1ゲームについて予め定められた最低時間を経過しても、依然としてリール3L、3C、3Rの回転を開始させない演出)を実行するものとしてもよい。遊技制御基板101のCPU111の制御によりフリーズ演出が実行されている間に、ビッグボーナス(3)当選フラグが設定され、これ以外の何れの小役、リプレイAまたはリプレイBの当選フラグも設定されていないことを当選状況通知コマンドにより演出制御基板102のCPU121が判断して、フリーズ演出と連動した演出を実行するものとしてもよい。
上記の実施の形態では、RT及び低純ハズレRTにおけるメイン小役は、入賞によってメダルが1枚だけ払い出される1枚役A、若しくは1枚役B、1枚役Cまたは1枚役Dであり、これらをメイン小役とすることによって、RT、低純ハズレRTの遊技状態においては、遊技者の手持ちのメダル数が減少していくものとしていた。もっとも、RT、低純ハズレRTの遊技状態全体として遊技者の手持ちのメダル数を減少させることができるなら、1ゲームに対して設定される賭け数の3よりも少ない2枚のメダルだけが払い出される2枚役をメイン小役としてもよい。1枚役Aをそのまま適用するが、1枚役B、1枚役Cまたは1枚役Dの代わりに、2枚のメダルが払い出される2枚役B、2枚役Cまたは2枚役D(メダルの払い出し枚数以外の条件は、1枚役B、1枚役C、1枚役Dと同じ)を適用してもよい。
上記の実施の形態では、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)の何れに入賞した場合も、メダルの払い出し総数が390枚を越えたときに終了するビッグボーナスに制御されるものとしていた(ビッグボーナスの終了直後に制御されるRTのゲーム数が異なるのみであった)が、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)の何れに入賞したかによって、払い出しメダル枚数の上限が異なるビッグボーナスに制御されるものとしてもよい。
例えば、ビッグボーナス(1)に入賞したときは、メダルの払い出し総数が395枚を越えたことを条件として終了するビッグボーナスに制御し、そのビッグボーナスの終了した後に130ゲームのRTに制御するものとするが、ビッグボーナス(3)に入賞したときには、メダルの払い出し総数が390枚を越えたことを条件として終了するビッグボーナスに制御し、そのビッグボーナスが終了した後に200ゲームのRTに制御するものとしてもよい。この場合、ビッグボーナス(1)に入賞した場合とビッグボーナス(3)に入賞した場合とを比較すると、最初に制御されるビッグボーナスで遊技者が獲得できるメダルの枚数は、ビッグボーナス(1)に入賞した場合の方が多い。
しかしながら、ビッグボーナス(1)の入賞に基づいてビッグボーナスの遊技状態が終了した後に制御される130ゲームのRTでは、RTに比べて不利となる低純ハズレRTに早く制御されることにより、次にビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)に入賞するまでには、ビッグボーナス(3)の入賞に基づいて制御される200ゲームのRTに比べて多くのゲーム数を要するものとなり、それまでにおけるメダルの減少枚数の期待値が、その前に制御されたビッグボーナスでのメダルの増加枚数の期待値よりも依然として大きくなる。
一方、ビッグボーナス(3)の入賞に基づいてビッグボーナスの遊技状態が終了した後に制御される200ゲームのRTでは、低純ハズレRTに比べて有利なRTに長く制御されることにより、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)に入賞することが、130ゲームのRTより少ないゲーム数で可能となり、それまでのメダルの減少枚数の期待値が、ビッグボーナス(1)の入賞に基づいて制御されたビッグボーナスが終了してから次にビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)に入賞するまでのメダルの減少枚数の期待値よりも十分に小さくなる。従って、ビッグボーナス(1)よりもビッグボーナス(3)の方が、遊技者にとって有利なものと言うことができる。
このように、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)及びビッグボーナス(3)の各々の遊技者にとっての有利度は、これらに入賞した後にまず制御されるビッグボーナスの遊技状態におけるメダルの増加枚数の期待値と、ビッグボーナスの遊技状態が終了した後のRT及び低純ハズレRTにおけるメダルの減少枚数の期待値とのトータルによって、判断するものとすることができる。
上記の実施の形態では、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の入賞により制御されたビッグボーナスの終了後には130ゲームのRTに、ビッグボーナス(3)の入賞により制御されたビッグボーナスの終了後には200ゲームのRTに、それぞれ制御されるものとしていた。また、RTの全てのゲーム数が消化されれば、遊技状態は低純ハズレRTに制御されるものとしていた。
スロットマシン1の電源をONした際に設定値の変更が行われた場合は、設定値の変更前の状態を維持するものとしてもよく、或いはRT(130ゲーム若しくは200ゲームの何れでもよい)または低純ハズレRTの何れか予め決められたものに制御するものとしてもよい。スロットマシン1の電源をONした際にRAM112のデータが初期化された場合(設定値の変更を伴っても、伴っていなくともよい)は、RTまたは低純ハズレRTの何れか決められたものに制御することができる。
上記の実施の形態では、特別役の入賞により制御されるボーナスの遊技状態として、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはビッグボーナス(3)の入賞により制御されるビッグボーナスがあったが、これらに代えて、或いはこれらに加えて、特別役としてレギュラーボーナスを設け、その入賞によりレギュラーボーナスの遊技状態(上記したビッグボーナス中のレギュラーボーナスが1セット分だけ提供される遊技状態)に制御するものとしたり、特別役としてチャレンジボーナスを設け、その入賞によりチャレンジボーナスの遊技状態に制御したりするものとすることができる。
遊技状態がチャレンジボーナスにあるときには、右のリール3Rについての最大停止遅延時間が通常の190ミリ秒から75ミリ秒に短縮され、1コマだけの引き込みが許容されるが、内部抽選の結果に関わらずに、ベル、チェリーなどの小役に入賞することが可能になる(すなわち、これらの小役の当選フラグが内部抽選によらずに設定される)。すなわち、内部抽選の結果によらずに、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順に応じて小役入賞させることができるものとなる。チャレンジボーナスの遊技状態は、例えば、遊技者に払い出したメダルの枚数が259枚を越えたときに終了するものとすることができる。
上記の実施の形態では、遊技制御基板101のRAM112も、演出制御基板102のRAM122も、ともにバッテリバックアップされるものとなっており、スロットマシン1の電源をOFFしても記憶しているデータが保持されるものとなっていた。もっとも、バッテリバックアップしておく必要があるのは、遊技制御基板101のRAM112だけで、演出制御基板102のRAM122は、バッテリバックアップせず、スロットマシン1の電源をOFFしたときには、記憶しているデータが消失してしまうものであってもよい。
上記の実施の形態では、設定値を変更することによって遊技制御基板101のRAM112が初期化されるが、リールモータ3ML、3MC、3MRをそれぞれ構成するステッピングモータのステップ数をカウントするためのカウンタの値だけは初期化されないものとしていた。これにより、設定値の変更後においてリール3L、3C、3Rが滑らかに回転開始きずに設定値の変更がされていることが遊技者に察知されてしまうということを防ぐものとしていた。
これに対して、設定値を変更したかどうかに関わらず、すなわち設定キースイッチ92をON状態としてスロットマシン1を起動したか否かに関わらず、スロットマシン1を起動したときには、ステッピングモータのステップ数をカウントするためのカウンタの値を初期化してしまい、ステッピングモータの各励磁相が必ず初期パターンで励磁されるようになるものとしてもよい。この場合には、設定値を変更したか否かに関わらずにリール3L、3C、3Rが起動後直ぐに同じ挙動をするため、設定値の変更がされていることが遊技者に察知されてしまうということを防ぐことができる。
上記の実施の形態では、当選フラグの設定状況に基づいて停止制御テーブルを予め選択し、リール3L、3C、3Rの停止時において停止制御テーブルを参照して図柄の停止位置を決定し、当該停止位置でリールを停止させるテーブル方式でリール3L、3C、3Rの回転を停止させるスロットマシンを例として説明した。これに対して、停止条件が成立したときの現在の図柄位置と当選フラグの設定状況に基づいて、当選している役の図柄が揃うように引き込み制御を行ったり、当選していない役の図柄が揃わないように外し制御を行うコントロール方式でリール3L、3C、3Rの回転を停止させるスロットマシンにも本発明を適用することができる。
コントロール方式では、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されたときに、対応するリール3L、3C、3Rについてその時点で表示されている図柄から190ミリ秒(チャレンジボーナス中に右のリール3Rについては75ミリ秒)の最大停止遅延時間の範囲内(表示されている図柄と引き込み分を含めて合計5コマの範囲(チャレンジボーナス中に右のリール3Rについては合計2コマの範囲))に、当選フラグの設定されている役の図柄があるかどうかを判定する。
当選フラグの設定されている役の図柄(重複当選時には、導出が優先される役の図柄から判断する)があれば、当該役を入賞させるための図柄を選択して入賞ライン(既に停止しているリールがあるときには、停止しているリール上の図柄とともに入賞の表示態様を構成可能な入賞ライン)上に導出させる。そうでなければ、何れの役にも入賞させないための図柄を選択して導出させる。すなわち、このコントロール方式によりリール3L、3C、3Rの停止を制御する場合も、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されてから最大停止遅延時間の範囲で図柄を停止させることにより導出可能となる表示態様であって当選フラグの設定状況に応じた表示態様が、可変表示装置2の表示結果として導出されるものとなる。
上記の実施の形態では、可変表示装置2は、外周部に複数の図柄を所定順に配した3つのリール3L、3C、3Rを備えるものとし、これらのリール3L、3C、3Rの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置2の代わりに用いてもよい。
上記の実施の形態では、賭け数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン(いわゆるパロット)であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができる。すると、1ゲーム当たりの賭け数の設定に必要な遊技球の個数は、15個ということになるが、賭け数よりも少ない数の払い出しがされる役(上記の実施の形態における1枚役A〜Dに対応)での払い出し遊技球の個数は、必ずしもメダル1枚分を遊技球5個に対応させる必要はない。例えば、上記の実施の形態における1枚役A〜Dに対応する役に入賞したときには、1個の遊技球のみを払い出すものとすることもできる。
いわゆるパロットでは、遊技媒体として用いられる遊技球は、そのままの物理的形態で貯留皿に貯留されており、遊技者がBETボタンを操作すると、貯留皿(上皿)に貯留されていた遊技球のうちのBET操作に応じた数の遊技球が所定の取り込み経路を介してパロットの内部に取り込まれる。この内部に取り込まれた遊技球によって1ゲームを行うための賭け数が設定されるものとなる。
また、パロットにおいて遊技者が精算ボタンを操作した場合には、既に賭け数が設定されていれば(但し、リプレイ入賞後に賭け数が自動設定された場合を除く)、設定された賭け数に応じた数の遊技球がスロットマシンの下部に設けられた下皿に排出される。賭け数が設定されていなければ(先に賭け数の精算を行った場合を含む)、貯留皿に貯留されている遊技球が所定の経路を通って下皿に排出されるものとなる。下皿には、遊技者が所定のレバーを操作することで貯留された遊技球を下部に通過させるための穴が設けられており、遊技球箱(いわゆるドル箱)を下皿の下においてレバー操作すれば、遊技者が所有する遊技球を容易に遊技球箱に移すことができる。
1 スロットマシン
2 可変表示装置
3L、3C、3R リール
4 液晶表示器
12L、12C、12R 停止ボタン
101 遊技制御基板
111 CPU
112 RAM
113 ROM
102 演出制御基板
121 CPU
122 RAM
123 ROM

Claims (5)

  1. 遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
    ゲーム毎に前記可変表示装置表示結果が導出されるよりも前に、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別表示結果と、前記賭数の設定に前記遊技用価値を用いることなく次のゲームを実行可能とする再遊技の付与を伴う再遊技表示結果と、前記賭数の設定に必要な数よりも少ない数の遊技用価値の払い出しを伴う少数払表示結果とを含む複数種類の入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
    前記識別情報の変動表示を停止させるために遊技者により操作される停止操作手段と、
    前記事前決定手段の決定結果と前記停止操作手段の操作手順とに応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる導出制御手段と、
    前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定され、該決定に基づいて該特別表示結果が導出されないときに、該決定を次ゲーム以降に持ち越す特別決定持越手段と、
    前記特別表示結果が導出されたときに、所定の特別終了条件が成立するまで、前記特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段と、
    前記特別遊技状態が終了した後に、遊技者が前記賭数の設定に用いる遊技用価値の数に対する前記事前決定手段により導出を許容する旨が決定された入賞表示結果が導出された場合に払い出されることとなる遊技用価値の数の期待値の割合によって算出される払出率が1よりも小さい特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段とを備え、
    前記導出制御手段は、前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定され、且つ該特別表示結果以外の入賞表示結果のうちの前記再遊技表示結果及び前記少数払表示結果を含む優先表示結果の導出を許容する旨が決定されているときに、前記停止操作手段の操作手順に関わらずに、該導出を許容する旨が決定されている優先表示結果を導出させ、
    前記特定遊技状態制御手段は、
    前記特別遊技状態が終了した後の所定の条件が成立するまでの期間において、前記事前決定手段が前記再遊技表示結果の導出を許容する旨を所定の確率で決定することにより前記優先表示結果の導出を許容する旨が決定されない確率が所定の第1確率となる第1特定遊技状態に制御する第1特定遊技状態制御手段と、
    前記特別遊技状態が終了した後の前記所定の条件が成立した後の期間において、前記事前決定手段が前記再遊技表示結果の導出を許容する旨を前記所定の確率よりも高い確率で決定することにより前記優先表示結果の導出を許容する旨が決定されない確率が前記第1確率よりも低い第2確率となることで前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されてから該特別表示結果が導出されるまでに要するゲーム数が前記第1特定遊技状態よりも多くなる第2特定遊技状態に制御する第2特定遊技状態制御手段とを含む
    ことを特徴とするスロットマシン。
  2. 前記所定の条件は、前記特別遊技状態が終了した後のゲーム数が予め定められた所定ゲーム数となったときに成立し、
    前記スロットマシンは、前記特別遊技状態が終了した後の所定の条件が成立するまでの期間において前記可変表示装置表示結果として前記特別表示結果とは異なる特定表示結果が導出されたときに、前記所定ゲーム数を該特定表示結果の導出前に定められていた所定ゲーム数よりも大きいゲーム数に変更するゲーム数変更手段をさらに備える
    ことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
  3. 前記事前決定手段は、前記優先表示結果の導出を許容する旨を決定することなく前記特別表示結果の導出を許容する旨を決定する非優先特別決定手段を含む
    ことを特徴とする請求項1または2に記載のスロットマシン。
  4. 前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているか否かに応じて異なる実行状態で、所定の演出を実行する所定演出実行手段をさらに備える
    ことを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載のスロットマシン。
  5. 前記可変表示装置は、複数の可変表示部を含むとともに、該複数の可変表示部を貫く少なくとも1の入賞ラインが設定され、
    前記複数種類の入賞表示結果は、入賞表示結果毎にそれぞれ、前記入賞ライン上における前記複数の可変表示部に導出された識別情報の組み合わせによって定められ、
    前記少数払表示結果は、前記複数の可変表示部のうちの特定可変表示部における識別情報が前記特別表示結果の組み合わせでの該特定可変表示部における識別情報と共通する特定少数払表示結果を含み、
    前記スロットマシンは、前記事前決定手段により前記特別表示結果または前記特定少数払表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに、該特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていることを示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段をさらに備える
    ことを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載のスロットマシン。
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