JP5539086B2 - Game machine - Google Patents

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JP5539086B2 JP2010164950A JP2010164950A JP5539086B2 JP 5539086 B2 JP5539086 B2 JP 5539086B2 JP 2010164950 A JP2010164950 A JP 2010164950A JP 2010164950 A JP2010164950 A JP 2010164950A JP 5539086 B2 JP5539086 B2 JP 5539086B2
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Description

本発明は、図柄変動ゲーム中において課題演出を実行させることを課題として遊技者に提示し、その提示した前記課題演出の実行によって前記大当り表示結果が表示される課題付与演出を実行可能な遊技機に関する。   The present invention presents a game player with a task effect in a symbol variation game as a task, and a game machine capable of executing a task giving effect in which the jackpot display result is displayed by executing the presented task effect. About.

従来、遊技機の一種であるパチンコ機では、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄組み合わせゲーム(図柄変動ゲーム)が行われている。そして、近時のパチンコ機では、図柄組み合わせゲームに対する遊技者の興趣を向上させるために、大当りとなる可能性があることを事前に示唆する大当り予告の演出を行うパチンコ機が知られている(例えば、特許文献1参照)。特許文献1に記載されたパチンコ機では、始動入賞時において始動記憶表示器の何れかを変化させることによって、その始動記憶表示器に対応する未だ実行されていない図柄変動ゲームで大当りとなる可能性があることを事前に示唆する大当り予告の演出を行う。   Conventionally, in a pachinko machine which is a kind of gaming machine, a symbol combination game (design variation game) in which a plurality of types of symbols are displayed in a varied manner is performed. And in recent pachinko machines, there is a known pachinko machine that produces a jackpot notice that suggests in advance that it may be a big hit in order to improve the player's interest in the symbol combination game ( For example, see Patent Document 1). In the pachinko machine described in Patent Document 1, by changing any one of the start memory displays at the time of starting winning, there is a possibility that a big hit will occur in the symbol variation game not yet executed corresponding to the start memory display A jackpot announcement will be made in advance to suggest that there is.

また、このようなパチンコ遊技機では、例えば、「○図柄でリーチをかけろ!」などといった課題(以下、「ミッション」という)を付与する課題付与演出を行い、見掛け上、ミッションを達成したら大当りとなるように制御するパチンコ遊技機が提案されている(例えば、特許文献2参照)。特許文献1では、図柄変動ゲームで変動表示する図柄に関連して「○図柄でリーチをかけろ!」とするミッションを、複数回の図柄変動ゲームに跨って付与するようになっている。   In addition, in such a pachinko machine, for example, a task granting effect that gives a task (hereinafter referred to as “mission”) such as “Let's reach with a design!” Is performed. A pachinko gaming machine that is controlled to be proposed has been proposed (see, for example, Patent Document 2). In Patent Document 1, a mission of “Let's reach with a symbol!” Is given across a plurality of symbol variation games in relation to symbols that are variably displayed in the symbol variation game.

特開2003−340038号公報JP 2003-340038 A 特開2008−161585号公報JP 2008-161585 A

ところで、パチンコ遊技機には、未だ実行されていない図柄変動ゲームにおいて大当りとなる可能性があることを事前に示唆するために、課題付与演出による連続予告演出が実行されることがある。また、大当り期待度が高いことを示唆するときに、課題付与演出による連続予告演出と、始動記憶表示器の変化による連続予告演出との両方が実行されるものがある。   By the way, in order to suggest in advance that there is a possibility that a pachinko gaming machine may be a big hit in a symbol variation game that has not yet been executed, there is a case where a continuous notice effect by a task giving effect is executed. Moreover, when suggesting that the big hit expectation degree is high, there are cases in which both a continuous notice effect by a task giving effect and a continuous notice effect by a change of the start memory display are executed.

しかしながら、始動記憶表示器を変化させずに課題付与演出を単独で実行させる場合には、始動記憶表示器を変化させると共に課題付与演出を実行させる場合よりも大当り期待度が低いと認識されてしまい、課題付与演出の実行に対する期待感を減退させてしまうおそれがあった。また、課題付与演出に対する期待感を高揚させるために、単に課題付与演出の実行頻度を低めることは望ましくない。   However, when the task giving effect is executed alone without changing the start memory display, it is recognized that the expected degree of jackpot is lower than when the start memory indicator is changed and the task giving effect is executed. There is a risk that the sense of expectation for the execution of the assignment giving effect may be reduced. Also, it is not desirable to simply reduce the execution frequency of the task giving effect in order to enhance the expectation for the task giving effect.

この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、予告演出としての課題付与演出に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。   The present invention has been made paying attention to such problems existing in the prior art, and its purpose is to enhance the expectation for the task giving effect as the notice effect, and to enhance the interest in the game. An object of the present invention is to provide a gaming machine that can be improved.

上記目的を達成するために、請求項1に記載の発明は、遊技球が入球可能な始動手段と、前記始動手段への遊技球の入球を契機に、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定するための当り判定用乱数の値と、図柄変動ゲームの変動内容を決定するための変動内容振分用乱数の値とを取得する乱数取得手段と、前記始動手段に遊技球が入球したときに前記乱数取得手段が取得した当り判定用乱数と変動内容振分用乱数とを始動保留球として記憶する保留記憶手段と、前記保留記憶手段が始動保留球を記憶している場合、前記図柄変動ゲームを表示する表示手段と、を備え、図柄変動ゲーム中における課題演出の実行課題として遊技者に提示され、該課題演出が実行されたことによって予め定めた大当り表示結果が表示される課題付与演出を実行可能であり、前記図柄変動ゲームにおいて前記大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、前記図柄変動ゲームの開始時に、前記保留記憶手段に前記始動保留球と対応付けて記憶された当り判定用乱数の値に基づいて、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果と、前記保留記憶手段に前記始動保留球と対応付けて記憶された変動内容振分用乱数の値とに基づいて図柄変動ゲームの変動内容を決定する変動内容決定手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記始動手段への遊技球の入球を契機として前記乱数取得手段によって取得された当り判定用乱数の値に基づいて、該当り判定用乱数に対応する図柄変動ゲームにおける大当り期待度を示唆する予告演出を事前に実行させるか否かを判定する第1事前判定手段と、前記変動内容決定手段によって特定の変動内容が決定された特定図柄変動ゲームの実行時において、未だ実行されていない図柄変動ゲームに、前記予告演出による大当り期待度の示唆の対象となる示唆対象図柄変動ゲームがあるときに、前記予告演出として、複数回の図柄変動ゲームに跨り前記課題付与演出を実行させると判定する第2事前判定手段と、前記第2事前判定手段によって前記課題付与演出を実行させると判定した場合、複数回の図柄変動ゲームに跨り前記課題付与演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行う演出実行制御手段と、前記始動手段への遊技球の入球を契機として、前記第1事前判定手段によって前記予告演出を実行させると判定した場合、前記保留記憶手段に前記始動保留球と対応付けて記憶され、未だ実行されていない図柄変動ゲームに対応する変動内容振分用乱数の値に基づいて、該予告演出による大当り期待度の示唆の対象となる示唆対象図柄変動ゲームよりも前に前記特定図柄変動ゲームが実行されるか否かを判定する第3事前判定手段と、を備え、前記演出実行制御手段は、前記第3事前判定手段の判定結果が否定の場合、前記示唆対象図柄変動ゲームに基づく予告演出として、前記始動手段への遊技球の入球から又は前記始動手段への遊技球の入球後に実行される図柄変動ゲームから前記課題付与演出とは異なる特定予告演出を実行させる制御を行う一方、前記第3事前判定手段の判定結果が肯定の場合、前記示唆対象図柄変動ゲームに基づく予告演出として前記特定予告演出を実行させずに、前記第2事前判定手段による判定結果に基づいて前記特定図柄変動ゲームから前記課題付与演出を実行させる制御を行うことを要旨とする。 In order to achieve the above-mentioned object, the invention according to claim 1 is characterized in that a starting means capable of entering a game ball and a design change performed by changing the design in response to a game ball entering the starting means . Random number obtaining means for obtaining a value of a random number for hit determination for determining whether or not the game is a big hit, and a random value for distribution of fluctuation contents for determining the fluctuation contents of the symbol variation game, Hold storage means for storing the hit determination random number and the fluctuation content distribution random number acquired by the random number acquisition means when the game ball enters the start means as the start hold ball, and the hold storage means is the start hold ball If storing the, and a display means for displaying the symbol variation game, execution of the task effect during drawing pattern variation game is presented to the player as a problem, in advance by the object rendering is performed jackpot displays the results table that defines Is capable of executing the problems giving effect to be, when the jackpot display result in the symbol variation game is displayed, the game machine jackpot gaming that is advantageous to the player is caused, the start of the symbol variation game Sometimes a big hit determination means for determining whether or not the symbol variation game is a big hit based on a value of a random number for hit determination stored in the hold storage means in association with the start holding ball, and the big hit determination means Variation content determining means for determining the variation content of the symbol variation game based on the determination result and the random content distribution random number value stored in association with the start-pending ball in the retention storage device, and demonstration execution means for executing, based on the value of the hit judging random number acquired by the random number acquisition means ball entrance of game ball into the starting means in response, corresponding to the relevant Ri determining random number A first pre-determining means for determining whether or not to perform in advance a notice effect that suggests the expected degree of jackpot in the symbol variation game, and the specific symbol variation game for which the specific variation content is determined by the variation content determination means At the time of execution, when there is a suggestion symbol variation game that is a target of suggestion of the big hit expectation degree by the notice effect in the symbol variation game that has not yet been executed, as the notice effect, a plurality of symbol variation games are straddled. When it is determined by the second pre-determining unit that determines to execute the task giving effect and the second pre-determining unit is to execute the task giving effect, the task giving effect is performed across a plurality of symbol variation games. The first pre-determining means is triggered by the effect execution control means for performing control to be executed by the effect execution means and the game ball entering the starting means . Therefore, when it is determined that the advance notice effect is to be executed, it is stored in the hold storage means in association with the start hold ball and is based on the value of the random number for variable content distribution corresponding to the symbol variable game that has not been executed yet. And a third pre-determination means for determining whether or not the specific symbol variation game is to be executed before the suggestion symbol variation game to be a target of the big hit expectation degree suggestion by the notice effect. When the determination result of the third pre-determination means is negative, the execution control means, as a notice effect based on the suggested symbol variation game, from entering a game ball into the start means or a game ball to the start means the other hand performs control to perform a different specific announcement attraction and the problem awarding effect from symbol variation game executed after ball entrance, when the determination result of the third pre-determination means is positive, the suggested As prediction effect based on elephant symbol variation game, without executing the specific announcement attraction, that performs control to execute the above problems awarding effect from the specific symbol variable game based on a determination result of the second pre-determination means The gist.

請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記課題付与演出は、前記示唆対象図柄変動ゲームを指定しない演出であり、前記演出実行手段は、前記保留記憶手段が記憶している前記始動保留球の個数と同数で該始動保留球に対応する個数表示部を用いて前記個数を表示する保留球数表示部を含み、前記演出実行制御手段は、前記示唆対象図柄変動ゲームに対応する個数表示部の表示態様を変化させることで、前記示唆対象図柄変動ゲームを指定して、前記特定予告演出を実行させる制御を行うことを要旨とする。
請求項3に記載の発明は、請求項1又は2に記載の遊技機において、前記第3事前判定手段は、前記保留記憶手段に前記始動保留球と対応付けて記憶され、未だ実行されていない図柄変動ゲームに対応する変動内容振分用乱数の値が、前記特定の変動内容を示す範囲であるか否かを判定し、前記演出実行制御手段は、前記第3事前判定手段の判定結果と該判定の対象となる図柄変動ゲームとを特定可能であることを要旨とする。
The invention according to claim 2, in the gaming machine of claim 1, wherein the object awarding effect, the Ri suggested target symbol variation effect der not specified game, the presentation execution section, the holding storage means A number-of-holding ball number display unit for displaying the number using the number display unit corresponding to the start-holding ball in the same number as the number of the holding-holding ball stored; The gist of the present invention is to perform control for designating the suggested symbol variation game and executing the specific notice effect by changing the display mode of the number display unit corresponding to the variation game .
According to a third aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first or second aspect, the third pre-determining means is stored in the hold storage means in association with the starting hold ball and has not yet been executed. It is determined whether or not the value of the random number for variation content distribution corresponding to the symbol variation game is in a range indicating the specific variation content, and the performance execution control means is determined by the determination result of the third prior determination means. The gist is that it is possible to identify the symbol variation game to be determined .

請求項4に記載の発明は、請求項1〜請求項3のうち何れか一項に記載の遊技機において、前記演出実行制御手段は、前記第2事前判定手段の判定結果が肯定の場合、前記特定図柄変動ゲームから前記示唆対象図柄変動ゲームが終了する迄の間、継続して前記課題付与演出を前記演出実行手段に実行させ、前記示唆対象図柄変動ゲーム以降においても前記課題付与演出の実行を継続させ得る制御を行うことを要旨とする。   According to a fourth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to third aspects, the production execution control means, when the determination result of the second prior determination means is affirmative, During the period from the specific symbol variation game to the end of the suggestion target symbol variation game, the effect execution effect is continuously executed by the effect execution means, and the task assignment effect is executed even after the suggestion target symbol variation game. The gist of the present invention is to perform control that can continue the process.

本発明によれば、予告演出としての課題付与演出に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the expectation with respect to the subject provision effect as a notice effect can be heightened, and the interest with respect to a game can be improved.

パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。The front view which shows the machine surface side of a pachinko machine. 遊技盤を示す拡大図。The enlarged view which shows a game board. 大当り遊技の種類を説明する説明図。Explanatory drawing explaining the kind of jackpot game. パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。The block diagram which shows the electrical constitution of a pachinko gaming machine. 特別図柄入力処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a special symbol input process. 特別図柄開始処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a special symbol start process. 特別図柄開始処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a special symbol start process. (a)及び(b)は、大入賞口扉の開放及び閉鎖の実行態様を示すタイミングチャート。(A) And (b) is a timing chart which shows the execution aspect of opening and closing of a big prize opening door. 変動パターンを示す説明図。Explanatory drawing which shows a fluctuation pattern. 事前判定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a prior determination process. (a)〜(d)は、先読みコマンドの種類を説明する説明図。(A)-(d) is explanatory drawing explaining the kind of prefetch command. 始動保留記憶数制御処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a start pending | holding memory | storage number control process. (a)及び(b)は、オフセット値決定テーブルを示す説明図。(A) And (b) is explanatory drawing which shows an offset value determination table. 保留予告演出パターンテーブルを示す説明図。Explanatory drawing which shows a reservation notice effect pattern table. ミッションモード移行制御処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a mission mode transfer control process. ミッションモード制御処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a mission mode control process. (a)〜(h)は、可変表示器H2における表示態様を説明する模式図。(A)-(h) is a schematic diagram explaining the display mode in the variable indicator H2. (a)〜(f)は、可変表示器H2における表示態様を説明する模式図。(A)-(f) is a schematic diagram explaining the display mode in the variable indicator H2.

以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図1〜図18に基づいて説明する。
図1には、パチンコ遊技機10の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を保護するための保護ガラスが装着されるガラス枠を備えた前枠14と、上球皿15がそれぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠14の前面側及び遊技盤13の遊技領域13aには、発光体(LED、ランプなど)の発光(点灯(点滅))により、発光演出を実行する装飾ランプ16が設けられている。外枠11の下部には、各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出を行うスピーカ17が配置されている。中枠12の下部には、下球皿18及び発射装置19が装着されている。そして、遊技者が発射装置19を操作して、該発射装置19を駆動させることにより、上球皿15内の遊技球が遊技盤13の遊技領域13aへ発射されるようになっている。
Hereinafter, an embodiment in which the present invention is embodied in a pachinko gaming machine which is a kind of gaming machine will be described with reference to FIGS.
In FIG. 1, the front side of the pachinko gaming machine 10 is schematically shown. On the front side of the opening of the outer frame 11 that forms the outline of the machine body, a vertical rectangular inner frame 12 for setting various gaming components is provided. It is assembled to be openable and detachable. On the front side of the middle frame 12, a front frame 14 having a glass frame on which a protective glass for protecting the game board 13 disposed inside the machine is mounted and an upper ball tray 15 are opened and closed in a laterally open state. It is assembled as possible. On the front side of the front frame 14 and the game area 13 a of the game board 13, a decoration lamp 16 that performs a light emission effect by light emission (lighting (flashing)) of a light emitter (LED, lamp, etc.) is provided. A speaker 17 that outputs various sounds and performs a game effect based on the sound output is arranged below the outer frame 11. A lower ball tray 18 and a launching device 19 are attached to the lower part of the middle frame 12. Then, when the player operates the launching device 19 to drive the launching device 19, the game ball in the upper ball tray 15 is launched into the game area 13 a of the game board 13.

図2において、遊技盤13の遊技領域13aの右下方には、7セグメント型の特図表示器H0が設けられている。また、遊技盤13の遊技領域13aには、液晶ディスプレイ型の表示手段又は演出実行手段としての可変表示器H2が配設されている。また、遊技盤13の遊技領域13aには、装飾部材としてのセンター役物20が設けられている。特図表示器H0では、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。可変表示器H2では、特図表示器H0で行われる図柄変動ゲームに係わる表示演出が行われるようになっている。具体的には、可変表示器H2では、変動画像(又は画像表示)に基づく表示演出が行われるとともに、複数種類の図柄を複数列で変動させて図柄組み合わせを表示する図柄変動ゲーム(以下、図柄組み合わせゲームと示す場合がある)が行われる。   In FIG. 2, a 7-segment special-purpose display H0 is provided at the lower right of the game area 13a of the game board 13. In the game area 13a of the game board 13, a variable display H2 is disposed as a liquid crystal display type display means or effect execution means. The game area 13a of the game board 13 is provided with a center accessory 20 as a decorative member. The special symbol display device H0 executes a symbol variation game in which a plurality of types of symbols are varied and displayed. In the variable display H2, a display effect related to the symbol variation game performed in the special figure display H0 is performed. Specifically, the variable display H2 performs a display effect based on a fluctuating image (or image display), and changes a plurality of types of symbols in a plurality of columns to display a symbol combination game (hereinafter referred to as a symbol). May be shown as a combination game).

そして、図柄変動ゲームにおいて特図表示器H0では、複数種類の特別図柄(以下、「特図」と示す場合がある)を変動させて特図を表示する。この特図は、大当りか否かなどの内部抽選の結果を示す報知用の図柄である。以下、特図表示器H0で行われる図柄変動ゲームを「変動ゲーム」と示す場合がある。一方、図柄変動ゲームに係わる表示演出において可変表示器H2では、複数種類の飾り図柄(以下、「飾図」と示す場合がある)を複数列(本実施形態では、3列)で変動させて各列毎に飾図を表示する。この飾図は、表示演出を多様化するために用いられる演出用の図柄である。   In the symbol variation game, the special symbol display device H0 displays a special symbol by varying a plurality of types of special symbols (hereinafter sometimes referred to as “special symbols”). This special figure is a notification pattern indicating the result of an internal lottery such as whether or not a big hit. Hereinafter, the symbol variation game performed on the special symbol display device H0 may be referred to as a “variation game”. On the other hand, in the display effect relating to the symbol variation game, the variable display H2 varies a plurality of types of decorative symbols (hereinafter sometimes referred to as “decorative diagrams”) in a plurality of columns (in this embodiment, three columns). A decorative drawing is displayed for each column. This decorative drawing is a design for production used for diversifying display production.

そして、特図表示器H0では、図柄変動ゲームの開始により同時に図柄の変動表示が開始され、該ゲームの終了と同時に特図が確定停止表示される。また、可変表示器H2では、図柄変動ゲームの開始により同時に飾図の変動表示が開始され、該ゲーム終了前に飾図がゆれ変動状態で一旦停止表示され、該ゲームの終了と同時に各列の飾図が確定停止表示される。「変動表示」とは、図柄を表示する表示器に定める表示領域内において表示される図柄の種類が変化している状態であり、「一旦停止表示」とは、前記表示領域内において図柄がゆれ変動状態で表示されている状態である。また、「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態である。なお、特図表示器H0と可変表示器H2では、同時に図柄変動ゲームと図柄変動ゲームに係わる表示演出が開始され、同時に終了する(すなわち、同時に特図と飾図が確定停止表示される)。   Then, on the special symbol display H0, the symbol variation display is started simultaneously with the start of the symbol variation game, and the special symbol is confirmed and stopped simultaneously with the end of the game. In addition, the variable display H2 starts the decorative display of the decorative drawing at the same time as the start of the symbol changing game, and the decorative drawing is temporarily stopped and displayed in a swinging and changing state before the end of the game. The decoration drawing is displayed as a fixed stop. “Fluctuation display” is a state in which the type of the symbol displayed in the display area defined in the indicator that displays the symbol is changing. “Temporary display” means that the symbol is shaken in the display area. This is a state displayed in a fluctuating state. The “definite stop display” is a state in which the symbols are fixed and stopped in the display area. In the special symbol display device H0 and the variable display device H2, the display effect relating to the symbol variation game and the symbol variation game is started at the same time and is ended at the same time (that is, the special symbol and the decorative drawing are displayed in a fixed stop state simultaneously).

本実施形態において特図表示器H0には、複数種類(本実施形態では、61種類)の特図の中から、大当り抽選及び小当り抽選の抽選結果に対応する1つの特図が選択され、その選択された特図が図柄変動ゲームの終了によって個別に確定停止表示される。61種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる50種類の大当り図柄(大当り表示結果に相当する)と、小当りを認識し得る図柄となる10種類の小当り図柄(小当り表示結果に相当する)と、はずれを認識し得る図柄となる1種類のはずれ図柄とに分類される。なお、小当り抽選は、大当り抽選に当選しなかった場合に行うようになっている。また、大当り図柄が表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。また、小当り図柄が表示された場合、遊技者には、小当り遊技が付与される。本実施形態の大当り遊技及び小当り遊技については後で詳細に説明する。   In the present embodiment, one special figure corresponding to the lottery results of the big hit lottery and the small hit lottery is selected from among a plurality of special figures (61 types in the present embodiment) for the special figure display H0. The selected special figure is individually displayed in a fixed stop state at the end of the symbol variation game. The 61 types of special charts are 50 types of jackpot symbols (corresponding to the jackpot display result) that can recognize the jackpot, and 10 types of jackpot symbols (small hit display result) that can be used to recognize the jackpot. )) And is classified into one type of off-symbol that can be recognized as a symbol. The small hit lottery is performed when the big hit lottery is not won. When the jackpot symbol is displayed, the player is given a jackpot game. Further, when the small hit symbol is displayed, the player is given a small hit game. The big hit game and the small hit game of this embodiment will be described in detail later.

また、本実施形態において可変表示器H2には、各列毎に[0]、[1]、[2]、[3]、[4]、[5]、[6]、[7]の8種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において可変表示器H2は、特図表示器H0に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、可変表示器H2に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可変表示器H2に停止表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([222][777]など)から大当り遊技が付与される大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾図による大当りの図柄組み合わせ(大当り表示結果)となる。大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されると、遊技者には、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、可変表示器H2に確定停止表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は1列の図柄が他の2列の図柄とは異なる種類の場合には、原則として、その図柄組み合わせ([123][122][767]など)からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾図によるはずれの図柄組み合わせ(はずれ表示結果)となる。なお、はずれの図柄組み合わせの中でも所定の図柄組み合わせ(本実施形態では、[010][121][232][343][454][565][676][707])が表示された場合には、大当り遊技又は小当り遊技が付与される場合もあることを認識できる。この大当り遊技又は小当り遊技が付与される場合もあることを認識できる図柄組み合わせが大当り判定の確率が低確率から高確率となる確率変動状態が付与される可能性を示唆する確変示唆の図柄組み合わせ(確変示唆表示結果)となる。   In the present embodiment, the variable display H2 includes 8 [0], [1], [2], [3], [4], [5], [6], and [7] for each column. Numbers of types are displayed as decorative drawings. In this embodiment, the variable display H2 is configured with a large display area compared to the special figure display H0, and the decorative drawing is displayed much larger than the special figure. . For this reason, the player can recognize the big hit or miss from the symbol combination stopped and displayed on the variable display H2. When the symbols of all the columns that are stopped and displayed on the variable display H2 are of the same type, the jackpot to which the jackpot game is given can be recognized from the symbol combination ([222] [777] or the like). The symbol combination that can recognize this jackpot is a jackpot symbol combination (big hit display result) by a decorative drawing. When the big hit symbol combination is displayed in a fixed stop state, the player is given a big hit game after the end of the symbol variation game. On the other hand, in the case where the symbols of all columns displayed on the variable display H2 are stopped and displayed, or when the symbols of one column are different from the symbols of the other two columns, in principle, the symbol combination ( [123] [122] [767] etc.) can be recognized. The symbol combination which can recognize this deviation becomes a symbol combination (outlier display result) of the deviation by the decorative drawing. When a predetermined symbol combination ([010] [121] [232] [343] [454] [565] [676] [707] in this embodiment) is displayed among the symbol combinations that are out of place. It can be recognized that a big hit game or a small hit game may be awarded. A symbol combination that suggests the possibility that a probability variation state in which the probability of jackpot determination is from low probability to high probability is given to the symbol combination that can recognize that this jackpot game or small hit game may be awarded (Probability suggestion display result).

また、本実施形態において、可変表示器H2における各列は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向(縦スクロール方向)に沿って飾図が変動表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームが開始すると(各列の飾図が変動を開始すると)、可変表示器H2において遊技者側から見て左列(左図柄)→右列(右図柄)→中列(中図柄)の順に飾図が停止表示されるようになっている。そして、停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([1↓1]など、「↓」は変動中を示す)からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列(本実施形態では、左列と右列)の飾図が同一種類となって停止表示され、かつ前記特定列以外の列(本実施形態では、中列)の飾図が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾図によるリーチの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、図柄変動ゲームの開始後、最初に飾図を停止表示させる左列が第1停止表示列になるとともに、次に飾図を停止表示させる右列が第2停止表示列になり、さらに最後に飾図を停止表示させる中列が第3停止表示列となる。   Further, in the present embodiment, each row in the variable display H2 is configured such that the decorative drawing is variably displayed along a predetermined variation direction (vertical scroll direction) when the symbol variation game is started. When the symbol variation game is started (when the decorations in each column start to vary), the left column (left symbol) → the right column (right symbol) → the middle column (middle) as viewed from the player side in the variable display H2. The decorative drawings are stopped and displayed in the order of symbols. When the left symbol and the right symbol that are stopped and displayed are of the same type, the reach state can be recognized from the symbol combination ([↓] indicates that the symbol is changing, such as [1 ↓ 1]). In the reach state, among the plurality of columns, the decorative drawings of the specific columns (in this embodiment, the left column and the right column) are stopped in the same type, and columns other than the specific columns (in the present embodiment, the middle column) This is a state in which the decorative drawing in the column) is variably displayed. The symbol combination which can recognize this reach state becomes the symbol combination of the reach by the decorative drawing. Further, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, after the start of the symbol variation game, the left column that first stops the decorative drawing becomes the first stop display column, and the right column that stops and displays the decorative drawing next. It becomes a 2nd stop display row | line | column, and also the middle row | line | column which stops and displays a decoration drawing finally becomes a 3rd stop display row | line | column.

また、可変表示器H2には、特図表示器H0の表示結果に応じた図柄組み合わせが表示されるようになっている。より詳しくは、特図表示器H0に表示される特図と、可変表示器H2に表示される飾図による図柄組み合わせが対応されており、図柄変動ゲームが終了すると、特図と飾図による図柄組み合わせが対応して確定停止表示されるようになっている。例えば、特図表示器H0に大当り図柄が確定停止表示される場合には、原則として可変表示器H2にも大当りの図柄組み合わせ(例えば、[333][666])が確定停止表示されるようになっている。また、特図表示器H0にはずれ図柄が停止表示される場合には、可変表示器H2にもはずれの図柄組み合わせ(例えば、[234][557][545])が確定停止表示されるようになっている。また、特図表示器H0に小当り図柄が停止表示される場合には、可変表示器H2にも確変示唆の図柄組み合わせ(例えば、[343][454])が確定停止表示されるようになっている。   The variable display H2 displays a symbol combination corresponding to the display result of the special figure display H0. More specifically, the special symbol displayed on the special symbol display H0 and the symbol combination by the decorative graphic displayed on the variable display H2 correspond to each other. The combination is displayed in a fixed stop correspondingly. For example, when the big hit symbol is displayed on the special symbol display H0 in a fixed stop display, the jackpot symbol combination (for example, [333] [666]) is displayed on the variable display H2 in a fixed stop manner. It has become. Further, when the off symbol is stopped and displayed on the special symbol display H0, the off symbol combination (for example, [234] [557] [545]) is also confirmed and stopped on the variable indicator H2. It has become. Further, when the small hit symbol is stopped and displayed on the special symbol display H0, the symbol combination (for example, [343] [454]) suggesting the probability change is displayed on the variable indicator H2 in a fixed stop manner. ing.

また、特図に対する飾図の図柄組み合わせは一対一とは限らず、1つの特図に対して複数の飾図による図柄組み合わせの中から1つの飾図による図柄組み合わせが選択されるようになっている。以上のように、本実施形態の可変表示器H2では、図柄変動ゲームに係わる表示演出(3列の図柄を変動表示させて図柄の組み合わせを表示させる図柄変動ゲーム)が行われるようになっている。   In addition, the symbol combination of the decorative drawing for the special drawing is not limited to one-to-one, and the symbol combination by one decorative drawing is selected from among the symbol combinations by a plurality of decorative drawings for one special drawing. Yes. As described above, in the variable display H2 of the present embodiment, a display effect related to the symbol variation game (a symbol variation game in which symbols in three columns are variably displayed to display a combination of symbols) is performed. .

また、遊技盤13の右下方には、特図表示器H0を挟むように、2つのLEDから構成される普通図柄表示器H10が配設されている。この普通図柄表示器H10では、複数種類の普通図柄(以下、「普図」と示す場合がある)を変動させて1つの普図を導出する普通図柄による図柄組み合わせゲーム(以下、「普図ゲーム」と示す場合がある)が行われるようになっている。本実施形態では、普図を2つのLEDの発光態様にて3種類示しており、具体的には、2つのLEDが共に点灯する、右側LEDだけが点灯する、左側LEDだけが点灯することにより、複数種類の普図を示している。なお、以下では、説明の都合上、2つのLEDが共に点灯することにより示す普図を普図「0」とし、右側LEDだけが点灯することにより示す普図を普図「1」とし、左側LEDだけが点灯することにより示す普図を普図「2」とする。   In addition, a normal symbol display H10 composed of two LEDs is disposed on the lower right side of the game board 13 so as to sandwich the special display H0. In this normal symbol display H10, a symbol combination game (hereinafter referred to as “general symbol game”) that derives one common symbol by varying a plurality of types of ordinary symbols (hereinafter sometimes referred to as “common symbol”). Is sometimes displayed). In this embodiment, there are three types of ordinary diagrams in the light emission mode of two LEDs. Specifically, the two LEDs are lit together, only the right LED is lit, only the left LED is lit. Shows multiple types of common maps. In the following, for convenience of explanation, the general map shown when both LEDs are turned on is called “0”, and the general map shown when only the right LED is turned on is called “1”. The usual figure shown by turning on only the LED is the ordinary figure “2”.

遊技者は、普図ゲームで最終的に表示された図柄組み合わせ(普図ゲームで導出された表示結果)から普通当り又ははずれを認識できる。普通図柄表示器H10に表示された普図が「1」「2」の場合には、普通当りを認識できる。この普通当りを認識できる普図が普通当りの表示結果となる。普通当りの表示結果が表示された場合、遊技者には、普通当り遊技が付与される。また、普通図柄表示器H10に表示された普図が「0」である場合には、その普図からはずれを認識できる。このはずれを認識できる普図がはずれの表示結果となる。   The player can recognize a normal hit or deviation from a symbol combination (display result derived in the general game) finally displayed in the general game. When the normal symbol displayed on the normal symbol display H10 is “1” or “2”, the normal hit can be recognized. The usual figure which can recognize this normal hit becomes the display result of the normal hit. When the normal hit display result is displayed, the normal hit game is given to the player. In addition, when the common figure displayed on the normal symbol display H10 is “0”, a deviation from the usual figure can be recognized. The usual figure which can recognize this detachment becomes a display result of detachment.

また、図2に示すように、センター役物20の下方には、常時遊技球が入球可能な第1始動用入球口を有する始動手段としての第1始動入賞口25が配設されている。第1始動入賞口25の奥方には、入球した遊技球を検知する第1始動口センサSE1(図4に示す)が設けられている。第1始動入賞口25は、遊技球の入球を契機に、図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る。また、第1始動入賞口25の下方には、遊技球が入球可能な第2始動用入球口と、普通電動役物ソレノイドSOL2(図4に示す)の作動により開閉動作を行う開閉手段としての開閉羽根(普通電動役物)26とを備えた始動手段としての第2始動入賞口27が配設されている。図2では、開状態とされた開閉羽根26を実線で示す。   Further, as shown in FIG. 2, a first start winning opening 25 as a starting means having a first starting entrance into which a game ball can always enter is disposed below the center accessory 20. Yes. A first start port sensor SE1 (shown in FIG. 4) that detects a game ball that has entered the ball is provided behind the first start winning port 25. The first start winning opening 25 can give a start condition for the symbol variation game when the game ball enters. Further, below the first start winning opening 25, an opening / closing means for performing an opening / closing operation by the operation of a second starting entrance through which a game ball can enter and an ordinary electric accessory solenoid SOL2 (shown in FIG. 4). A second start winning port 27 is provided as a starting means provided with an opening / closing blade (ordinary electric accessory) 26. In FIG. 2, the open / close blade 26 opened is indicated by a solid line.

第2始動入賞口27の奥方には、入球した遊技球を検知する第2始動口センサSE2(図4に示す)が設けられている。第2始動入賞口27も、遊技球の入球を契機に、図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る。第2始動入賞口27の第2始動用入球口は、常には開閉羽根26が閉状態とされて閉鎖されている。第2始動用入球口が閉鎖されている状態において第2始動入賞口27は、入球不能な状態(入球が規制された状態)とされる。そして、第2始動用入球口は、予め定めた開放条件が成立すると、開閉羽根26が閉状態から開状態に作動することにより、1回又は複数回だけ予め定めた開放時間の間、開放される。第2始動用入球口が開放されている状態において第2始動入賞口27は、入球可能な状態(入球が許容された状態)とされる。第1始動入賞口25と第2始動入賞口27は、遊技盤13の遊技領域13aに発射される遊技球の流下方向(上下方向)に沿って並設されており、本実施形態の遊技盤13には始動条件を付与し得る始動条件装置(始動入賞手段)が複数設けられていることとなる。なお、本実施形態の第1始動入賞口25及び第2始動入賞口27は、遊技球の入球を契機に、3球の賞球を払い出させるようになっている。   Behind the second start winning port 27, a second start port sensor SE2 (shown in FIG. 4) for detecting a game ball that has entered is provided. The second start winning opening 27 can also give a start condition for the symbol variation game when the game ball enters. The second starting entrance opening of the second starting winning opening 27 is always closed with the opening / closing blade 26 closed. In a state where the second starting entrance is closed, the second starting winning opening 27 is in a state where entering is not possible (a state in which entering is restricted). Then, when the predetermined opening condition is satisfied, the second starting entrance is opened for a predetermined opening time only once or a plurality of times by operating the opening / closing blade 26 from the closed state to the open state. Is done. In a state where the second starting entrance is open, the second starting winning opening 27 is in a state where it is possible to enter (a state where entry is permitted). The first start winning opening 25 and the second start winning opening 27 are juxtaposed along the flow-down direction (vertical direction) of the game balls launched into the game area 13a of the game board 13, and the game board according to this embodiment. 13 is provided with a plurality of start condition devices (start winning means) that can give start conditions. In addition, the first start winning opening 25 and the second starting winning opening 27 of the present embodiment are configured to pay out three winning balls when a game ball enters.

また、図1に示すように、第2始動入賞口27の下方には、大入賞口ソレノイドSOL1(図4に示す)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉28を備えた特別入賞口としての大入賞口装置29が配設されている。大入賞口装置29の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチSE3が設けられている。そして、大当り遊技又は小当り遊技が生起されると、大入賞口扉28の開動作によって大入賞口装置29が開放されて遊技球が入球可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。なお、本実施形態の大入賞口装置29は、遊技球の入球を契機に、12球の賞球を払い出させるようになっている。   As shown in FIG. 1, a special prize opening provided with a big prize opening door 28 that opens and closes by the operation of a big prize opening solenoid SOL1 (shown in FIG. 4) below the second start winning prize opening 27. The big prize opening device 29 is arranged. Behind the big prize opening device 29 is provided a count switch SE3 for detecting a game ball that has entered. When a big hit game or a small hit game is generated, the big prize opening device 29 is opened by the opening operation of the big prize opening door 28 so that a game ball can be entered. Can get a chance to win. It should be noted that the big prize opening device 29 of the present embodiment is configured to pay out 12 prize balls when a game ball is entered.

また、図2に示すように、センター役物20において左側下部には、保留表示器Raが配設されている。保留表示器Raは、第1始動入賞口25又は第2始動入賞口27に入球し、始動保留球となって機内部(RAM30c)で記憶された始動保留球の記憶数(以下、「特図始動保留記憶数」と示す)を表示する表示器であり、保留表示器Raの表示内容によって保留されている図柄変動ゲームの回数が報知される。   Further, as shown in FIG. 2, a holding indicator Ra is disposed at the lower left portion of the center accessory 20. The hold indicator Ra enters the first start winning opening 25 or the second start winning opening 27 and becomes the start holding ball and stores the number of start holding balls stored in the machine (RAM 30c) (hereinafter referred to as “special”). The number of symbol variation games being held is informed by the display content of the hold indicator Ra.

特図始動保留記憶数は、第1始動入賞口25又は第2始動入賞口27へ遊技球が入球すると1加算(+1)され、図柄変動ゲームが開始されることにより1減算(−1)される。そして、図柄変動ゲーム中に第1始動入賞口25又は第2始動入賞口27へ遊技球が入球すると特図始動保留記憶数は更に加算(+1)されて所定の上限数(本実施形態では、「4」)まで累積される。そして、保留表示器Raは、複数(4個)の発光手段で構成されている。例えば、1個の発光手段が点灯している場合には1回の図柄変動ゲームが保留中であることを報知している。従って、遊技者は、保留表示器Raの表示内容を見て、保留されている図柄変動ゲームの回数が減ったときには、現在図柄変動ゲームが実行されていることを認識することができる。   The special figure start reserved memory number is incremented by 1 (+1) when a game ball enters the first start prize opening 25 or the second start prize opening 27, and is subtracted by 1 when the symbol variation game is started (-1). Is done. When a game ball enters the first start winning opening 25 or the second start winning opening 27 during the symbol variation game, the special figure start reserved memory number is further added (+1) to a predetermined upper limit number (in this embodiment, , “4”). The on-hold indicator Ra is composed of a plurality (four) of light emitting means. For example, when one light-emitting means is lit, it is informed that one symbol variation game is pending. Accordingly, the player can recognize that the symbol variation game is currently being executed when the number of the symbol variation games held is reduced by looking at the display content of the hold indicator Ra.

また、センター役物20の左方には、作動ゲート23が配設されている。作動ゲート23の奥方には、入賞(通過)した遊技球を検知するゲートセンサSE4(図4に示す)が設けられている。作動ゲート23は、遊技球の入賞検知(通過検知)を契機に、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、第2始動入賞口27を開状態とするか否か(第2始動入賞口27に遊技球を入賞可能とするか)の抽選結果を導出するために行われる演出である。第2始動入賞口27は、開閉羽根26により常には入り口が閉鎖された閉状態となっており、この閉状態では遊技球を入賞させることができない。その一方で、第2始動入賞口27は、普図当り遊技が付与されると、開閉羽根26が開放されることにより第2始動入賞口27が開状態となり、遊技球を入賞させることができる。即ち、普図当り遊技が付与されると、開閉羽根26の開放によって第2始動入賞口27に遊技球を入賞させることができるため、第2始動入賞口27に遊技球を入賞させやすくなり、遊技者は、図柄変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できるチャンスを得ることができる。なお、第1始動入賞口25へは常に同じ条件で遊技球を入賞させることができるようになっている。   An operation gate 23 is disposed on the left side of the center accessory 20. Behind the operation gate 23, a gate sensor SE4 (shown in FIG. 4) that detects a winning (passed) game ball is provided. The operation gate 23 can give the start condition for the usual game when the winning of the game ball is detected (passage detection). The usual game is an effect performed for deriving a lottery result indicating whether or not the second start winning opening 27 is in an open state (whether a game ball can be won in the second starting winning opening 27). The second start winning opening 27 is always in a closed state in which the entrance is closed by the opening and closing blades 26, and in this closed state, a game ball cannot be won. On the other hand, in the second start winning opening 27, when a game is given per usual figure, the opening and closing blades 26 are opened to open the second starting winning opening 27 so that a game ball can be won. . That is, when a game is given per game, a game ball can be awarded to the second start prize opening 27 by opening the opening / closing blade 26, so that it becomes easier to win a game ball at the second start prize slot 27, The player can obtain a chance to easily acquire the starting condition of the symbol variation game and the prize ball. It should be noted that game balls can always be awarded to the first start winning opening 25 under the same conditions.

また、図2に示すように、普通図柄表示器H10の上部には、普通図柄保留表示器Mが配設されている。普通図柄保留表示器Mは、作動ゲート23を遊技球が通過し、始動保留球となって機内部(RAM30c)で記憶された始動保留球の記憶数(以下、「普図始動保留記憶数」と示す)を表示する表示器であり、普通図柄保留表示器Mの表示内容によって保留されている普図ゲームの回数が報知される。   In addition, as shown in FIG. 2, a normal symbol holding display M is disposed above the normal symbol display H10. The normal symbol hold indicator M has a stored number of start hold balls stored in the machine (RAM 30c) (hereinafter referred to as “normal figure start hold memory number”). The number of times of the regular game being held is notified by the display content of the normal symbol hold display M.

普図始動保留記憶数は、作動ゲート23を遊技球が通過すると1加算(+1)され、普図ゲームが開始されることにより1減算(−1)される。そして、普図ゲーム中に作動ゲート23を遊技球が通過すると普図始動保留記憶数は更に加算(+1)されて所定の上限数(本実施形態では、「4」)まで累積される。そして、普通図柄保留表示器Mは、複数(4個)の発光手段で構成されている。1個の発光手段が点灯している場合には1回の普図ゲームが保留中であることを報知している。   The usual figure start reserved memory number is incremented by 1 (+1) when the game ball passes through the operation gate 23, and is subtracted by 1 (-1) when the usual figure game is started. Then, when the game ball passes through the operation gate 23 during the normal game, the general-use start reserved memory number is further added (+1) and accumulated up to a predetermined upper limit number (“4” in the present embodiment). And the normal symbol hold | maintenance display M is comprised by the multiple (4 pieces) light emission means. When one light emitting means is lit, it is informed that one ordinary game is pending.

また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、大当り遊技終了後に遊技者に有利な特別遊技状態として確率変動(以下、「確変」と示す)機能を備えている。確変機能は、確定停止表示された大当り図柄(特図)の種類が予め定めた確変図柄であることを条件として、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率(当選確率)を低確率(通常状態)である通常確率(本実施形態では、4/1439)から高確率(本実施形態では、33/1439)に変動させる確変状態(確率変動状態)を付与する機能である。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りであり、確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。   Further, the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment has a probability variation (hereinafter referred to as “probability variation”) function as a special gaming state advantageous to the player after the big hit game is over. The probability change function is a low probability (normal state) of the jackpot lottery probability (winning probability) after the jackpot game ends, provided that the type of jackpot symbol (special figure) that is confirmed and stopped is a predetermined probability variation symbol. This is a function that gives a probability variation state (probability variation state) that varies from a certain normal probability (4/1439 in the present embodiment) to a high probability (33/1439 in the present embodiment). In this embodiment, a jackpot to which a probability variation state is given after the jackpot game ends is a probability variation jackpot, and a jackpot to which a probability variation state is not imparted is a non-probability variation jackpot.

また、確変状態は、大当り遊技終了後、次回の大当りが生起されるまでの間、付与される。このように、確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。   Further, the probability variation state is given after the big hit game is finished until the next big hit is generated. In this way, when a probability variation state is given, the probability of winning a big hit fluctuates with a high probability and it is easy for a jackpot to occur. Playing games while expecting.

また、確変状態が付与されると、開閉羽根26を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が短縮される、及び普図ゲームの普通当り確率が通常確率(本実施形態では、2/107)から高確率(本実施形態では、106/107)に変動する入球率向上状態が特典として付与される場合がある。この入球率向上状態において、開閉羽根26は、普図ゲームにおいて当選した際、入球率向上状態が付与されていない場合とは異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。すなわち、入球率向上状態が付与されていない時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根26が1回開放し、開放してから300ms経過するまで開放状態を維持するようになっている。その一方、入球率向上状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根26が3回開放するとともに、1回の開放において開放してから1800msが経過するまで開放状態を維持するようになっている。つまり、開閉羽根26は、入球率向上状態が付与されている場合、入球率向上状態が付与されていない場合と比較して、合計開放時間が長く、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。   In addition, when the probability variation state is given, the fluctuation time of the ordinary game for deriving the lottery result of whether or not to open and close the opening / closing blade 26 is shortened, and the normal hit probability of the ordinary game is the normal probability (this In the embodiment, there is a case in which the entrance rate improvement state that varies from 2/107) to a high probability (in this embodiment, 106/107) is given as a privilege. In this improved entrance rate state, the open / close blade 26 opens and closes with an operation pattern different from that when the improved entrance rate state is not given when the winning game is won. In other words, when the game is won when the entrance rate improvement state is not given, the opening / closing blade 26 is opened once and the opening state is maintained until 300 ms elapses after the opening. . On the other hand, when winning the normal game when the entrance rate is improved, the opening / closing blade 26 is opened three times, and the opened state is maintained until 1800 ms elapses after opening in one opening. It has become. That is, the opening / closing blade 26 has a longer total opening time when the entrance rate improvement state is given, and operates more advantageously for the player than when the entrance rate improvement state is not given. Is set.

なお、開放してから規定時間経過する前であっても、入球上限個数(例えば、10球)の遊技球が入球したときには、開閉羽根26は閉鎖するようになっている。同様に、所定回数開放していなくても、入球上限個数の遊技球が入球したときには、開閉羽根26は閉鎖するようになっている。また、本実施形態の入球率向上状態は、大当り遊技の種類及び大当りとなる図柄変動ゲームがどのような遊技状態で行われたかによって付与されるか否かと、付与される場合には、入球率向上状態が付与される期間(図柄変動ゲームの回数など)が決定される。   Even before the specified time elapses after the opening, when the upper limit number of balls (for example, 10 balls) is entered, the opening / closing blade 26 is closed. Similarly, the opening / closing blade 26 is closed when the upper limit number of game balls enter even if the ball has not been opened a predetermined number of times. In addition, the entrance rate improvement state of this embodiment is determined depending on the type of jackpot game and whether or not it is given depending on the game state in which the symbol variation game that is a jackpot was played. A period (such as the number of symbol variation games) in which the ball percentage improvement state is given is determined.

また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、非確変状態となる大当り遊技終了後に遊技者に有利な特別遊技状態として変動時間短縮(以下、「時短」と示す)状態を付与する時短機能を備えている。時短状態が付与されると、開閉羽根26を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が短縮される、及び普図ゲームの当り確率が通常確率から高確率に変動する入球率向上状態が特典として付与されるようなっている。すなわち、開閉羽根26は、入球率向上状態が付与されている場合、通常状態が付与されている状態に比較して、合計開放時間が長く、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。また、時短状態は、予め定めた回数(本実施形態では、50回)の図柄変動ゲームが行われるまでの間、又は前記回数に達する前に大当りが生起されるまでの間、付与される。本実施形態では、非確変大当りとなるとき、大当り遊技終了後、時短状態が付与されるようになっている。   In addition, the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment has a time-saving function that provides a reduced variation time (hereinafter referred to as “time reduction”) state as a special gaming state advantageous to the player after the end of the big hit game that becomes an uncertain change state. ing. When the short-time state is given, the fluctuation time of the ordinary game for deriving the lottery result of whether or not to open and close the opening / closing blade 26 is shortened, and the hit probability of the ordinary game is changed from the normal probability to the high probability The improved entrance rate is given as a privilege. That is, the opening / closing blade 26 is set so that when the entrance rate improvement state is given, the total opening time is longer than the state where the normal state is given, and the player operates advantageously. Yes. The time-short state is given until a predetermined number of times (in this embodiment, 50 times) the symbol variation game is played, or until a big hit occurs before the number of times is reached. In the present embodiment, when a non-probable big hit is made, a time-short state is given after the big hit game ends.

次に、本実施形態のパチンコ遊技機10に規定する大当り遊技及び小当り遊技について、図3に基づき詳しく説明する。
大当り遊技は、図柄変動ゲームにて各表示器H0,H2に大当り図柄(及び大当りの図柄組み合わせ)が停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口装置29(の大入賞口扉28)が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限(本実施形態では、15ラウンド又は2ラウンド)として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、大入賞口装置29の大入賞口扉28の開閉が所定回数行われるまでであり、1回のラウンド遊技中に大入賞口装置29は、規定個数(入球上限個数)の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間(ラウンド遊技時間)が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
Next, the big hit game and the small hit game specified in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment will be described in detail with reference to FIG.
The jackpot game is started after the jackpot symbol (and jackpot symbol combination) is stopped and displayed on each of the displays H0 and H2 in the symbol variation game, and the game ends. When the big hit game is started, an opening effect indicating the start of the big hit game is first performed. After the opening stage is finished, the round game in which the grand prize opening device 29 (the big prize opening door 28) is opened is performed a plurality of times with the predetermined number of rounds as a predetermined upper limit (15 rounds or two rounds in this embodiment). Is called. One round game is performed until the grand prize opening door 28 of the big prize opening device 29 is opened and closed a predetermined number of times. During one round game, the grand prize opening device 29 has a predetermined number (the maximum number of balls to be entered). ) Until the game ball wins or until the specified time (round game time) elapses. In round games, round effects are performed. Then, an ending effect indicating the end of the jackpot game is performed, and the jackpot game is ended.

そして、本実施形態のパチンコ遊技機10では、大当り抽選に当選した場合、図3に示す4種類の大当り遊技の中から1つの大当り遊技が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、4種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技が付与されるかは、大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄(大当り図柄)の種類に応じて決定されるようになっている。本実施形態において特図表示器H0に表示される50種類の特別図柄の大当り図柄は、図3に示すように、特別図柄毎に分類される。   Then, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, when the big hit lottery is won, one big hit game is determined from the four types of big hit games shown in FIG. 3, and the determined big hit game is given. It has become. Of the four types of jackpot games, which jackpot game is awarded is determined in accordance with the type of special symbol (big jackpot symbol) that is determined when the jackpot lottery is won. In this embodiment, the 50 types of special symbol jackpot symbols displayed on the special symbol display H0 are classified for each special symbol as shown in FIG.

そして、図柄Aには特図表示器H0に表示される大当り図柄のうち18種類の大当り図柄が振り分けられている。同様に、図柄Bには特図表示器H0に表示される大当り図柄のうち5種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Cには特図表示器H0に表示される大当り図柄のうち17種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Dには特図表示器H0に表示される大当り図柄のうち10種類の大当り図柄が振り分けられている。また、図3に示す図柄Eには、小当り遊技に対応する10種類の特別図柄(小当り図柄)が振分けられている。   In the pattern A, 18 types of jackpot symbols out of the jackpot symbols displayed on the special symbol display H0 are distributed. Similarly, five types of jackpot symbols among the jackpot symbols displayed on the special symbol display H0 are distributed to the symbol B. Of the jackpot symbols displayed on the special symbol display H0, 17 types of jackpot symbols are assigned to the symbol C. Of the jackpot symbols displayed on the special symbol display H0, 10 types of jackpot symbols are assigned to the symbol D. Further, 10 types of special symbols (small hit symbols) corresponding to the small hit game are assigned to the symbol E shown in FIG.

図柄Aに分類される大当り図柄が特図表示器H0に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「15回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与する15ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Aに分類される大当り図柄が特図表示器H0に表示されたときに付与される大当り遊技を「15R特別確変大当り遊技」と示す。15R特別確変大当り遊技では、1回のラウンド遊技の入球上限個数(規定個数)が「8球」に設定されている。また、15R特別確変大当り遊技における15回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口装置29の大入賞口扉28を「1回」開放させるように設定されている。また、15R特別確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に、次回の大当り遊技が生起されるまでの間、大当り遊技終了後に確変状態及び入球率向上状態が付与されるようになっている。   The jackpot game that is awarded when the jackpot symbol classified as symbol A is displayed on the special chart display H0 has the specified number of rounds set to “15” and gives a probable change state after the jackpot game ends. It is a 15 round jackpot game. Hereinafter, the jackpot game given when the jackpot symbol classified as the symbol A is displayed on the special symbol display H0 is referred to as “15R special probability variable jackpot game”. In the 15R special probability variation big hit game, the upper limit number of balls (specified number) for one round game is set to “8 balls”. Further, in the 15 round games in the 15R special probability variable big hit game, it is set so that the big prize opening door 28 of the big prize opening device 29 is opened “once” in each round game. In addition, in the 15R special probability variable big hit game, regardless of the game state at the time of the big hit lottery, until the next big hit game is generated after the big hit game is finished, the probability change state and the entrance rate improvement state after the big hit game ends. Is to be granted.

なお、図3では、次回の大当り遊技が生起されるまでの間、入球率向上状態が付与される場合には、「次回まで」と示し、予め定めた回数(本実施形態では、50回)を上限回数として入球率向上状態が付与される場合には、その回数を示す。また、図3では、入球率向上状態が付与されない場合には、「0回」と示す。   In FIG. 3, when the entrance rate improvement state is given until the next big hit game is generated, “until next time” is shown, and a predetermined number of times (in this embodiment, 50 times). ) Is the upper limit number of times, and the number of times of entry is indicated when it is given. In FIG. 3, when the entrance rate improvement state is not given, “0 times” is indicated.

また、15R特別確変大当り遊技では、オープニング時間として「7.0(秒)」が、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間(規定時間)として「25(秒)」が、エンディング時間として「14.6(秒)」がそれぞれ設定されている。各ラウンド遊技は、入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もある。このため、15R特別確変大当り遊技において、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間である「25(秒)」は最大時間となる。なお、図3には図示しないが、15R特別確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)は、最終ラウンドを除くラウンドでは「2.0(秒)」に、最終ラウンドでは「1.996(秒)」にそれぞれ設定されている。   In addition, in the 15R special probability variable big hit game, “7.0 (seconds)” is set as the opening time, “25 (seconds)” is set as the round game time (specified time) of one round game, and “14. 6 (seconds) "is set. Each round game may be terminated when a maximum number of game balls are entered. Therefore, in the 15R special probability variable big hit game, “25 (seconds)” which is the round game time of one round game is the maximum time. Although not shown in FIG. 3, the interval time between rounds (inter-round interval) in the 15R special probability variable big hit game is “2.0 (seconds)” in rounds excluding the final round, and “1” in the final round. .996 (seconds) ".

図柄Bに分類される大当り図柄が特図表示器H0に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「15回」に設定されている。また、当該大当り遊技は、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に確変状態が付与される15ラウンド大当り遊技である。また、図柄Bに分類される大当り図柄が特図表示器H0に表示されたときに付与される大当り遊技では、大当り遊技終了時から予め決められた回数(本実施形態では、50回)の図柄変動ゲームが実行されるまでの間、入球率向上状態が付与されるようになっている。以下、図柄Bに分類される大当り図柄が特図表示器H0に表示されたときに付与される大当り遊技を「15R確変秘匿大当り遊技」と示す。15R確変秘匿大当り遊技では、1回のラウンド遊技の入球上限個数(規定個数)が「8球」に設定されている。また、15R確変秘匿大当り遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口装置29の大入賞口扉28を「1回」開放させるように設定されている。   In the jackpot game given when the jackpot symbol classified as symbol B is displayed on the special symbol display H0, the prescribed round number is set to “15”. The jackpot game is a 15-round jackpot game in which a promiscuous state is given after the jackpot game ends, regardless of the gaming state at the time of winning the jackpot lottery. In the big hit game given when the big hit symbol classified as the symbol B is displayed on the special figure display H0, the number of times (in this embodiment, 50 times) determined in advance from the end of the big hit game. Until the floating game is executed, the entrance rate improvement state is given. Hereinafter, the jackpot game given when the jackpot symbol classified as the symbol B is displayed on the special symbol display H0 will be referred to as “15R probability change secret jackpot game”. In the 15R probability variation concealment big hit game, the upper limit number of balls (specified number) for one round game is set to “8 balls”. Further, in the 15R probability variable concealment big hit game, the big prize opening door 28 of the big prize opening device 29 is set to be opened “once” in each round game.

また、15R確変秘匿大当り遊技では、オープニング時間として「7.0(秒)」が、エンディング時間として「14.6(秒)」がそれぞれ設定されている。また、15R確変秘匿大当り遊技における各ラウンド遊技の大入賞口装置29の大入賞口扉28の開放態様は、15R特別確変大当り遊技における各ラウンド遊技の大入賞口装置29の大入賞口扉28の開放態様と、同じになっている。   In the 15R probability variation concealment jackpot game, “7.0 (seconds)” is set as the opening time, and “14.6 (seconds)” is set as the ending time. In addition, the opening state of the big prize opening door 28 of the big prize opening device 29 of each round game in the 15R probability variation concealment big hit game is the same as that of the big prize opening door 28 of the round winning prize device 29 of each round game in the 15R special probability variation big hit game. It is the same as the open mode.

また、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間(25(秒))は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。なお、図3には図示しないが、15確変秘匿大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)は、最終ラウンドのインターバルを除き「2.0(秒)」、最終ラウンドのインターバルが「1.996(秒)」に設定されている。   In addition, the round game time (25 (seconds)) of each round game is the maximum time because each round game may end when a maximum number of game balls enter. Although not shown in FIG. 3, the interval time between rounds (interval between rounds) in the 15-probability concealment jackpot game is “2.0 (seconds)” except for the last round interval, and the last round interval is “ 1.996 (seconds) ".

図柄Cに分類される大当り図柄が特図表示器H0に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「2回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態が付与される2ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Cに分類される大当り図柄が特図表示器H0に表示されたときに付与される大当り遊技を「2R確変大当り遊技」と示す。2R確変大当り遊技では、1回のラウンド遊技の入球上限個数(規定個数)が「8球」に設定されている。また、2R確変大当り遊技における2回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口装置29(の大入賞口扉28)をそれぞれ「1回」開放させるように設定されている。また、2R確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に係わらず、大当り遊技終了後に確変状態が付与されるようになっている。   The jackpot game that is awarded when the jackpot symbol that is classified as symbol C is displayed on the special chart display H0 has the specified number of rounds set to “2”, and the probability change state is granted after the jackpot game ends. It is a 2 round jackpot game. Hereinafter, the jackpot game given when the jackpot symbol classified as the symbol C is displayed on the special chart display H0 is referred to as “2R probability variable jackpot game”. In the 2R probability variation big hit game, the upper limit number of balls (specified number) for one round game is set to “8 balls”. In addition, in the two round games in the 2R probability variable big hit game, each of the round games is set such that the big prize opening device 29 (the big prize opening door 28) is opened “once”. In the 2R probability variable big hit game, regardless of the game state at the time of winning the big hit lottery, the probability changed state is given after the big hit game ends.

また、2R確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に応じて、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与される場合と、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与されない場合とがある。具体的には、大当り抽選の当選時において、確変状態及び入球率向上状態の何れも付与されていない場合には、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与されない。一方、大当り抽選の当選時において、確変状態及び入球率向上状態の何れかが付与されている場合には、大当り遊技終了後に、次回の大当りが生起されるまでの間、入球率向上状態が付与される。すなわち、大当り抽選の当選時において、少なくとも入球率向上状態が付与されている場合には、大当り遊技終了後に、次回の大当りが生起されるまでの間、入球率向上状態が付与されるようになっている。   In addition, in 2R probability variable big hit games, depending on the game state at the time of winning the big hit lottery, a case where the improved winning rate is given after the big hit game is finished, and a case where the higher entrance rate is not given after the big hit game is finished There is. Specifically, if neither the probability variation state nor the entrance rate improvement state is given at the time of winning the big hit lottery, the entrance rate improvement state is not assigned after the end of the big hit game. On the other hand, if either of the probability change state or the improved entrance rate is given at the time of winning the big hit lottery, the improved entrance rate is maintained until the next big hit occurs after the end of the big hit game. Is granted. In other words, if at least the winning rate improvement state is given at the time of winning the big hit lottery, the improved winning rate state is given until the next big hit occurs after the end of the big hit game. It has become.

また、2R確変大当り遊技では、オープニング時間として「0.02(秒)」が、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「0.06(秒)」が、エンディング時間として「0.05(秒)」がそれぞれ設定されている。また、図3には図示しないが、2R確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)は、「1.5(秒)」にそれぞれ設定されている。   In the 2R probability variable big hit game, the opening time is “0.02 (seconds)”, the round game time of one round game is “0.06 (seconds)”, and the ending time is “0.05 (seconds). ) ”Is set. Although not shown in FIG. 3, the interval time between rounds (interval between rounds) in the 2R probability variation big hit game is set to “1.5 (seconds)”.

なお、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、2R確変大当り遊技のラウンド遊技時間(0.06(秒))は、1回のラウンド遊技において、大入賞口装置29に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。すなわち、2R確変大当り遊技の各ラウンド遊技において、ラウンド遊技時間(0.06(秒))内に、入球上限個数となる「8球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。   Note that the round game time of each round game is the maximum time because each round game may end when the upper limit number of game balls enter. However, the round game time (0.06 (seconds)) of the 2R probability variable big hit game is that the number of game balls entering the big prize opening device 29 in one round game satisfies the maximum number of balls entered. There is no set time. That is, in each round game of 2R probability variable big hit game, it is practical to launch and enter “8 balls” game balls, which is the upper limit number of balls entered, within the round game time (0.06 (seconds)). It is impossible.

図柄Dに分類される大当り図柄が特図表示器H0に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「15回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない(非確変状態を付与する)15ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Dに分類される大当り図柄が特図表示器H0に表示されたときに付与される大当り遊技を「15R非確変大当り遊技」と示す。また、15R非確変大当り遊技では、1回のラウンド遊技の入球上限個数(規定個数)が「8球」に設定されている。また、15R非確変大当り遊技における15回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口装置29(の大入賞口扉28)を「1回」開放させるように設定されている。また、15R非確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後には確変状態が付与されないようになっている一方、大当り遊技終了後に50回の図柄変動ゲームが終了するまでを上限として時短状態(入球率向上状態)が付与されるようになっている。   The jackpot game that is awarded when the jackpot symbol classified as the symbol D is displayed on the special chart display H0 has the specified number of rounds set to "15" and gives a probabilistic state after the jackpot game ends. No (giving a non-probability change state) 15 rounds jackpot game. Hereinafter, the jackpot game given when the jackpot symbol classified as the symbol D is displayed on the special chart display H0 will be referred to as “15R non-probability variable jackpot game”. Further, in the 15R non-probability big hit game, the upper limit number of balls (specified number) of one round game is set to “8 balls”. Further, in 15 round games in the 15R non-probability big hit game, the big prize opening device 29 (the big prize opening door 28) is set to be opened “once” in each round game. Also, in the 15R non-probable big hit game, regardless of the game state at the time of winning the big hit lottery, the probable state is not given after the big hit game ends, while 50 symbol variation games are finished after the big hit game ends The time-short state (entrance rate improvement state) is given up to the upper limit.

また、15R非確変大当り遊技では、オープニング時間として「7.0(秒)」が、エンディング時間として「14.6(秒)」がそれぞれ設定されている。また、15R非確変大当り遊技における各ラウンド遊技の大入賞口装置29の大入賞口扉28の開放態様は、15R特別確変大当り遊技における各ラウンド遊技の大入賞口装置29の大入賞口扉28の開放態様と、同じとなっている。また、15R非確変大当り遊技における各ラウンド遊技の大入賞口装置29の大入賞口扉28の開放態様、及び大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与される期間(図柄変動ゲームの回数)は、15R確変秘匿大当り遊技と同じになっている。つまり、15R非確変大当り遊技と、15R確変秘匿大当り遊技は、見た目上は同じになる。   In the 15R non-probable big hit game, “7.0 (seconds)” is set as the opening time, and “14.6 (seconds)” is set as the ending time. In addition, the opening state of the big prize opening door 28 of the big prize opening device 29 of each round game in the 15R non-probability big hit game is the opening mode of the big prize opening door 28 of each round game in the 15R special probability big hit game. It is the same as the open mode. In addition, in the 15R non-probability big hit game, the opening mode of the big win mouth door 28 of the big win port device 29 of each round game and the period during which the winning rate improvement state is given after the big hit game ends (the number of symbol variation games) This is the same as the 15R probability variation concealment jackpot game. In other words, the 15R non-probable change jackpot game and the 15R probability change secret jackpot game are visually the same.

なお、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間(25(秒))は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。なお、図3には図示しないが、15R非確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)は、最終ラウンドを除くラウンドでは「2.0(秒)」に、最終ラウンドでは「1.996(秒)」にそれぞれ設定されている。   Note that the round game time (25 (seconds)) of each round game is the maximum time because each round game may end when a maximum number of game balls enter. Although not shown in FIG. 3, the interval time between rounds (inter-round interval) in the 15R non-probable big hit game is “2.0 (seconds)” in rounds excluding the final round, and “1” in the final round. .996 (seconds) ".

図柄Eに分類される小当り図柄が特図表示器H0に表示されたときに付与される小当り遊技は、規定ラウンド数が「1回」に設定されているとともに、1回のラウンド遊技の入球上限個数(カウント数)が「8球」に設定されている。また、小当り遊技の1回のラウンド遊技では、大入賞口装置29(の大入賞口扉28)を「2回」開放させるように設定されている。また、小当り遊技では、当該小当り遊技終了後の遊技状態を、小当り抽選の当選時における遊技状態で継続させるようになっている。すなわち、小当り遊技では、小当り抽選の当選時に確変状態が付与されていれば小当り遊技終了後にも確変状態を継続して付与させる一方、確変状態が付与されていなければ小当り遊技終了後にも確変状態を付与しない。また、小当り遊技では、小当り抽選の当選時に入球率向上状態が付与されていれば小当り遊技終了後にも入球率向上状態を継続して付与させる一方、入球率向上状態が付与されていなければ小当り遊技終了後にも入球率向上状態を付与しない。   The small hit game given when the small hit symbol classified as the symbol E is displayed on the special symbol display H0 has the specified round number set to “1” and the round game of one round game. The upper limit number of balls (count) is set to “8 balls”. Further, in one round game of the small hit game, it is set so that the big prize opening device 29 (the big prize opening door 28) is opened “twice”. In the small hit game, the gaming state after the small hit game is continued in the gaming state at the time of winning the small hit lottery. In other words, in the small hit game, if the probability variation state is given at the time of winning the small hit lottery, the probability variation state is continuously given even after the small hit game is finished, while if the probability variation state is not granted, after the small hit game is finished. Does not give a probable state. In addition, in the small hit game, if the entrance rate improvement state is given at the time of winning the small hit lottery, the entrance rate improvement state is continuously given after the end of the small hit game, while the entrance rate improvement state is given. If it is not done, the entrance rate improvement state is not given even after the end of the small hit game.

また、小当り遊技では、オープニング時間として「0(秒)」が、エンディング時間として「0.05(秒)」がそれぞれ設定されている。そして、小当り遊技におけるラウンド遊技の大入賞口装置29(大入賞口扉28)の開放態様として、開放1回目と開放2回目の開放時間が「0.06(秒)」に設定されているとともに、開放1回目と開放2回目の間にはインターバル時間として「1.5(秒)」が設定されている。これにより、小当り遊技における1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間は、「0.06(秒)+1.5(秒)+0.06(秒)」からなる「1.62(秒)」に設定されていることになる。このため、小当り遊技のラウンド遊技時間は、2R確変大当り遊技の1ラウンド目で大入賞口装置29(の大入賞口扉28)が開放してから2ラウンド目で大入賞口装置29が閉鎖するまでの時間と同一時間とされる。   In the small hit game, “0 (second)” is set as the opening time, and “0.05 (second)” is set as the ending time. The opening time of the first opening and the second opening is set to “0.06 (seconds)” as an opening mode of the big winning opening device 29 (big winning opening door 28) of the round game in the small hit game. At the same time, “1.5 (seconds)” is set as the interval time between the first opening and the second opening. Thereby, the round game time of one round game in the small hit game is set to “1.62 (seconds)” composed of “0.06 (seconds) +1.5 (seconds) +0.06 (seconds)”. Will be. For this reason, the round game time of the small hit game is closed in the second round after the grand prize opening device 29 (the big winning entrance door 28) is opened in the first round of the 2R probability variation big hit game. It is the same time as before.

なお、小当り遊技におけるラウンド遊技のラウンド遊技時間は、ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、小当り遊技のラウンド遊技中の大入賞口装置29の大入賞口扉28の開放時間(0.12(秒))は、1回のラウンド遊技において、大入賞口装置29に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。すなわち、小当り遊技のラウンド遊技において、ラウンド遊技中の大入賞口装置29の大入賞口扉28の開放時間(0.12(秒))内に、入球上限個数となる「8球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。   Note that the round game time of the round game in the small hit game is the maximum time because the round game may be ended by entering the upper limit number of game balls. However, the opening time (0.12 (seconds)) of the big prize opening door 28 of the big prize opening device 29 during the round game of the small hit game enters the big prize opening device 29 in one round game. The number of game balls entered is set to a time that does not satisfy the upper limit number of balls entered. That is, in the round game of the small hit game, within the open time (0.12 (seconds)) of the big prize opening door 28 of the big prize opening device 29 during the round game, “8 balls”, which is the upper limit number of entries. It is virtually impossible to launch and enter a game ball.

次に、パチンコ遊技機10の制御構成について図4に基づき説明する。
パチンコ遊技機10の機裏側には、パチンコ遊技機10全体を制御する主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機10全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、統括制御基板31と、表示制御基板32と、ランプ制御基板33と、音声制御基板34とが装着されている。統括制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、表示制御基板32、ランプ制御基板33及び音声制御基板34を統括的に制御する。表示制御基板32は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、可変表示器H2の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)を制御する。また、ランプ制御基板33は主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、装飾ランプ16の発光態様(点灯(点滅)/消灯のタイミングなど)を制御する。また、音声制御基板34は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、スピーカ17の音声出力態様(音声出力のタイミングなど)を制御する。
Next, the control configuration of the pachinko gaming machine 10 will be described with reference to FIG.
A main control board 30 that controls the entire pachinko gaming machine 10 is mounted on the back side of the pachinko gaming machine 10. The main control board 30 executes various processes for controlling the entire pachinko gaming machine 10, performs arithmetic processing on various control signals (control commands) for controlling the game according to the processing results, and outputs the control signals. (Control command) is output. In addition, an overall control board 31, a display control board 32, a lamp control board 33, and a sound control board 34 are mounted on the rear side of the machine. The overall control board 31 comprehensively controls the display control board 32, the lamp control board 33, and the sound control board 34 based on the control signal (control command) output from the main control board 30. The display control board 32 controls the display mode (display images of symbols, backgrounds, characters, etc.) of the variable display H2 based on control signals (control commands) output from the main control board 30 and the overall control board 31. The lamp control board 33 controls the light emission mode (lighting (flashing) / lighting off timing, etc.) of the decorative lamp 16 based on control signals (control commands) output from the main control board 30 and the overall control board 31. The sound control board 34 controls the sound output mode (sound output timing, etc.) of the speaker 17 based on the control signal (control command) output from the main control board 30 and the overall control board 31.

以下、主制御基板30、統括制御基板31及び表示制御基板32について、その具体的な構成を説明する。
前記主制御基板30には、メインCPU30aが備えられている。該メインCPU30aには、ROM30b及びRAM30cが接続されている。メインCPU30aには、第1始動口センサSE1と、第2始動口センサSE2と、カウントスイッチSE3等が接続されている。また、メインCPU30aには、特図表示器H0と、保留表示器Raと、普通図柄保留表示器Mが接続されている。また、メインCPU30aには、大入賞口ソレノイドSOL1と、普通電動役物ソレノイドSOL2が接続されている。また、メインCPU30aは、普通図柄表示器H10と、ゲートセンサSE4が接続されている。また、メインCPU30aは、当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をRAM30cの設定領域に記憶(設定)して更新前の値を書き換えている。
Hereinafter, specific configurations of the main control board 30, the overall control board 31, and the display control board 32 will be described.
The main control board 30 is provided with a main CPU 30a. A ROM 30b and a RAM 30c are connected to the main CPU 30a. A first start port sensor SE1, a second start port sensor SE2, a count switch SE3, and the like are connected to the main CPU 30a. The main CPU 30a is connected to a special symbol display H0, a hold indicator Ra, and a normal symbol hold indicator M. The main CPU 30a is connected to a special winning opening solenoid SOL1 and a normal electric accessory solenoid SOL2. The main CPU 30a is connected to a normal symbol display H10 and a gate sensor SE4. Further, the main CPU 30a updates the values of various random numbers such as a hit determination random number every predetermined period, stores (sets) the updated values in the setting area of the RAM 30c, and rewrites the values before the update.

ROM30bには、パチンコ遊技機10全体を制御するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄が変動を開始(図柄変動ゲームが開始)してから図柄が停止表示(図柄変動ゲームが終了)される迄の間の遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンにより、特図の変動表示を開始してから特図が確定停止表示されるまでの間の図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間(変動時間)を特定することができる。   The ROM 30b stores a main control program for controlling the entire pachinko gaming machine 10. The ROM 30b stores a plurality of types of variation patterns. The variation pattern is the base of the game effect (display effect, light effect, sound effect) from when the symbol starts to change (the symbol variation game starts) to when the symbol is stopped and displayed (the symbol variation game ends). The pattern which becomes becomes. That is, it is possible to specify the effect content and effect time (change time) of the symbol change game from when the special figure change display is started until the special figure is confirmed and stopped by the change pattern.

変動パターンにより、可変表示器H2及び特図表示器H0において図柄の変動表示の開始による図柄変動ゲームが開始してから、可変表示器H2及び特図表示器H0において図柄が確定停止表示されるまでの変動時間と演出内容を特定することができる。すなわち、変動パターンの決定により、可変表示器H2及び特図表示器H0で行われる図柄変動ゲームの演出態様が決定される。   From the start of the symbol variation game by the start of symbol variation display on the variable display H2 and the special symbol display H0, until the symbol is confirmed and stopped on the variable display H2 and the special symbol display H0, depending on the variation pattern. It is possible to specify the fluctuation time and production contents. That is, by determining the variation pattern, the effect mode of the symbol variation game performed on the variable display H2 and the special figure display H0 is determined.

そして、変動パターンに基づき特図表示器H0では、特別図柄の変動表示が開始してから、変動パターンに定める変動時間の経過時に図柄が停止表示し、大当り図柄、小当り図柄、又ははずれ図柄が確定停止表示される図柄変動ゲームが実行される。一方、変動パターンで特定される演出内容で各種遊技演出が行われるとともに変動パターンに定める変動時間の経過時に図柄が停止表示し、特別図柄に対応する飾図の図柄組み合わせが確定停止表示させる図柄変動ゲームが実行される。   Based on the variation pattern, the special symbol display H0 starts displaying the variation of the special symbol, and when the variation time determined in the variation pattern has elapsed, the symbol is stopped and the big hit symbol, the small hit symbol, or the off symbol is displayed. The symbol variation game that is confirmed and stopped is executed. On the other hand, various game effects are performed with the effect content specified by the variation pattern, and the symbol is stopped when the variation time specified in the variation pattern has elapsed, and the symbol combination corresponding to the special symbol is confirmed and stopped The game is executed.

本実施形態における複数種類の変動パターンの中には、15R特別確変大当り遊技、15R確変秘匿大当り遊技、又は15R非確変大当り遊技が決定された際に選択される大当り演出用の変動パターンがある。また、複数種類の変動パターンの中には、2R確変大当り遊技又は小当り遊技が決定された際に選択される秘匿演出用の変動パターンがある。また、複数種類の変動パターンの中には、大当り抽選及び小当り抽選に非当選の場合に選択されるはずれ演出用の変動パターンがある。また、はずれ演出用の変動パターンには、図柄変動ゲームの演出内容として、リーチ演出を含むはずれリーチ演出用の変動パターンと、リーチ演出を含まないはずれ通常演出用の変動パターンがある。なお、大当り演出用、秘匿演出用、はずれリーチ演出用及びはずれ通常演出用の変動パターンは、それぞれ複数種類あり、例えば、15R特別確変大当り遊技が決定された場合には、複数種類の大当り演出用の変動パターンの中から1つの大当り演出用の変動パターンを決定する。   Among the plurality of types of variation patterns in the present embodiment, there is a variation pattern for a jackpot effect that is selected when a 15R special probability variation jackpot game, a 15R probability variation concealment jackpot game, or a 15R non-probability variation jackpot game is determined. Among the plurality of types of variation patterns, there is a variation pattern for concealment effect that is selected when a 2R probability variation big hit game or a small hit game is determined. Further, among the plurality of types of variation patterns, there is a variation pattern for a loss effect selected when the big hit lottery and the small hit lottery are not won. In addition, the variation pattern for the offending effect includes a variation pattern for the outreach reach effect including the reach effect and a variation pattern for the outlier normal effect not including the reach effect as the effect contents of the symbol variation game. Note that there are a plurality of types of variation patterns for the jackpot effect, the concealment effect, the outlier reach effect, and the outlier normal effect, for example, when a 15R special probability variable big hit game is determined, for a plurality of types of the jackpot effect. A variation pattern for a big hit effect is determined from among the variation patterns.

本実施形態では、15R特別確変大当り遊技、15R確変秘匿大当り遊技、又は15R非確変大当り遊技が決定された際に同じ大当り演出用の変動パターンを決定する。よって、図柄変動ゲームの演出内容から、15R特別確変大当り遊技、15R確変秘匿大当り遊技、及び15R非確変大当り遊技の何れが付与されたかを特定することができないようになっている。また、本実施形態では、2R確変大当り遊技、及び小当り遊技が決定された際に同じ秘匿演出用の変動パターンを決定する。よって、図柄変動ゲームの演出内容から、2R確変大当り遊技、及び小当り遊技の何れが付与されたかを認識することができないようになっている。   In the present embodiment, when the 15R special probability variable jackpot game, the 15R probability variable hidden jackpot game, or the 15R non-probable variable jackpot game is determined, the same variation pattern for the jackpot effect is determined. Therefore, it is impossible to specify which of the 15R special probability variable big hit game, the 15R probability variable secret big hit game, and the 15R non-probable big hit game is given from the contents of the effect of the symbol variation game. Further, in the present embodiment, when the 2R probability variation big hit game and the small hit game are decided, the same variation pattern for the concealment effect is decided. Therefore, it is impossible to recognize which of the 2R probability variation big hit game and the small hit game is given from the contents of the effect of the symbol variation game.

また、ROM30bには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値(0〜1438までの全1439通りの整数)の中から定められている。なお、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かでその数が異なっており、確変状態時の大当り判定値の数(本実施形態では、33個)は、通常状態時の大当り判定値の数(本実施形態では、4個)よりも多く設定されている。また、RAM30cには、大当り判定時に使用する当り判定用乱数が記憶されている。   In addition, the jackpot determination value is stored in the ROM 30b. The big hit determination value is a determination value used in the internal lottery to determine whether or not the big hit, and is determined from numerical values that can be taken by the random numbers for the hit determination (all 1439 different integers from 0 to 1438). Note that the number of jackpot determination values differs depending on whether or not the probability variation state is given. The number of jackpot determination values in the probability variation state (33 in this embodiment) is the jackpot determination in the normal state. More than the number of values (4 in this embodiment) is set. The RAM 30c stores a hit determination random number used when determining the big hit.

本実施形態において、当り判定用乱数は、第1始動入賞口25又は第2始動入賞口27へ遊技球が入賞したことを契機に取得するようになっている。
また、ROM30bには、小当り判定値が記憶されている。小当り判定値は、小当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値(0〜1438までの全1439通りの整数)の中から定められている。また、この小当り判定値は、所定数(本実施形態では、9個)設定されている。なお、当り判定用乱数は、大当り判定において使用した乱数をそのまま使用するようになっている。また、小当り判定値は、確変状態が付与されているか否か、及び入球率向上状態が付与されているか否かによってその数が異なることはない(同じ値が定められている)。
In the present embodiment, the random number for winning determination is acquired when the game ball has won the first start winning opening 25 or the second starting winning opening 27.
In addition, the small hit determination value is stored in the ROM 30b. The small hit determination value is a determination value used in the internal lottery to determine whether or not the small hit is, and is determined from numerical values that can be taken by the random numbers for the hit determination (all 1439 integers from 0 to 1438). Further, a predetermined number (9 in this embodiment) of the small hit determination value is set. Note that the random number for hit determination is used as it is in the big hit determination. Further, the number of small hit determination values does not differ depending on whether or not the probability variation state is given and whether or not the entrance rate improvement state is given (the same value is determined).

また、RAM30cには、大当り図柄となる特図の種類を決定する際に用いる特図振分乱数が記憶されている。各特図には、この特図振分乱数が所定個数(本実施形態では、1個)ずつ振り分けられており、メインCPU30aは、大当りの決定時(大当り判定が肯定となった場合)、取得した特図振分乱数に基づき大当り図柄を決定する。この特図振分乱数は、予め定められた数値範囲内(本実施形態では、「0」〜「49」の全50通りの整数)の数値を取り得るように、メインCPU30aが所定の周期毎(4ms毎)に数値を1加算して更新するようになっている。そして、メインCPU30aは、更新後の値を特図振分乱数の値としてRAM30cに記憶し、既に記憶されている特図振分乱数の値を書き換えることで特図振分乱数の値を順次更新するようになっている。本実施形態において、特図振分乱数は、第1始動入賞口25又は第2始動入賞口27へ遊技球が入賞したことを契機に取得するようになっている。   The RAM 30c stores special figure distribution random numbers used when determining the type of special figure that becomes a big hit symbol. Each special figure is assigned a predetermined number (one in this embodiment) of this special figure distribution random number, and the main CPU 30a obtains the big hit when it is determined (when the big hit determination is affirmative). The jackpot symbol is determined based on the special figure distribution random number. This special figure distribution random number is set so that the main CPU 30a can take a numerical value within a predetermined numerical range (in the present embodiment, all 50 integers from “0” to “49”) at predetermined intervals. The value is updated by adding 1 to the value (every 4 ms). Then, the main CPU 30a stores the updated value in the RAM 30c as a special figure distribution random number value, and sequentially updates the special figure distribution random number value by rewriting the already stored special figure distribution random value value. It is supposed to be. In the present embodiment, the special figure distribution random number is acquired when the game ball has won the first start winning opening 25 or the second starting winning opening 27.

具体的には、図柄変動ゲームで大当りとなる場合、大当り図柄として図柄Aに分類される図柄は18/50の確率で表示される。また、図柄変動ゲームで大当りとなる場合、図柄Bに分類される図柄は5/50の確率で表示される。また、図柄変動ゲームで大当りとなる場合、図柄Cに分類される図柄は17/50の確率で表示される。また、図柄変動ゲームで大当りとなる場合、図柄Dに分類される図柄は10/50の確率で表示される。他方、小当りの決定時(大当り判定が否定で、小当り判定で肯定となった場合)には、10種類の小当り図柄の中から図柄が決定され、はずれの決定時(大当り判定及び小当り判定が否定となった場合)、1種類のはずれ図柄の中から図柄が決定される。   Specifically, in the case of a big hit in the symbol change game, a symbol classified as symbol A as a big hit symbol is displayed with a probability of 18/50. In the case of a big win in the symbol variation game, symbols classified as symbol B are displayed with a probability of 5/50. In the case of a big win in the symbol variation game, symbols classified as symbol C are displayed with a probability of 17/50. In the case of a big win in the symbol variation game, symbols classified as symbol D are displayed with a probability of 10/50. On the other hand, at the time of determining the small hit (when the big hit determination is negative and the small hit determination is affirmative), a symbol is determined from among the ten types of small hit symbols, and when the loss is determined (at the big hit determination and small hit determination When the hit determination is negative), a symbol is determined from one type of missing symbol.

また、RAM30cには、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(各種乱数の値など)が記憶されるようになっている。例えば、RAM30cには、小当り決定時に小当り図柄となる特図の種類を決定する際に用いる小当り図柄振分乱数が記憶されている。また、RAM30cには、普図ゲームが当りとなる時に当り図柄となる普図の種類を決定する際に用いる普図振分乱数が記憶されている。   The RAM 30c stores various information (such as various random number values) that can be appropriately rewritten during the operation of the pachinko gaming machine 10. For example, the RAM 30c stores a small hit design random number used when determining the type of the special figure that becomes the small hit symbol when determining the small hit. In addition, the RAM 30c stores a random number for assigning a common figure used for determining a type of a common figure that will be a winning symbol when the ordinary game is won.

また、ROM30bには、普通当り判定値が記憶されている。普通当り判定値は、普通当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、普通当り判定用乱数の取り得る数値(0〜106までの全107通りの整数)の中から定められている。なお、普通当り判定値は、入球率向上状態が付与されているか否かでその数が異なっており、入球率向上状態が付与されている時の普通当り判定値の数(本実施形態では、106個)は、通常状態時の普通当り判定値の数(本実施形態では、2個)よりも多く設定されている。また、RAM30cには、普通当り判定時に使用する普通当り判定用乱数が記憶されている。本実施形態において、普通当り判定用乱数は、作動ゲート23を遊技球が通過したことを契機に取得するようになっている。   The ROM 30b stores a normal hit determination value. The normal hit determination value is a determination value used in the internal lottery to determine whether or not the normal hit is made, and is determined from the numerical values that can be taken by the random numbers for determining the normal hit (all 107 different integers from 0 to 106). Note that the number of normal hit determination values varies depending on whether or not the entrance rate improvement state is given, and the number of normal hit determination values when the entrance rate improvement state is assigned (this embodiment) , 106) is set to be larger than the number of normal hit determination values in the normal state (two in this embodiment). The RAM 30c stores a random number for normal hit determination used at the time of normal hit determination. In the present embodiment, the normal hit determination random number is acquired when the game ball passes through the operating gate 23.

次に、図4に基づき統括制御基板31について説明する。
統括制御基板31には、統括CPU31aが備えられている。該統括CPU31aには、ROM31b及びRAM31cが接続されている。また、統括CPU31aは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をRAM31cの設定領域に記憶(設定)して更新前の値を書き換えている。また、ROM31bには、表示制御基板32、ランプ制御基板33及び音声制御基板34を統括的に制御するための統括制御プログラムが記憶されている。統括CPU31aは、各種制御コマンドを入力すると、当該統括制御プログラムに基づき各種制御を実行する。
Next, the overall control board 31 will be described with reference to FIG.
The overall control board 31 is provided with an overall CPU 31a. A ROM 31b and a RAM 31c are connected to the overall CPU 31a. The overall CPU 31a updates various random number values at predetermined intervals, stores (sets) the updated values in the setting area of the RAM 31c, and rewrites the values before the update. The ROM 31b stores an overall control program for comprehensively controlling the display control board 32, the lamp control board 33, and the sound control board 34. When the general CPU 31a inputs various control commands, the general CPU 31a executes various controls based on the general control program.

次に、図4に基づき表示制御基板32について説明する。
表示制御基板32には、サブCPU32aが備えられている。該サブCPU32aには、ROM32b及びRAM32cが接続されている。また、表示制御基板32(サブCPU32a)には、可変表示器H2が接続されている。ROM32bには、可変表示器H2の表示内容を制御するための表示制御プログラムが記憶されている。また、ROM32bには、各種の画像データ(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。また、RAM32cには、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶(設定)されるようになっている。
Next, the display control board 32 will be described with reference to FIG.
The display control board 32 is provided with a sub CPU 32a. A ROM 32b and a RAM 32c are connected to the sub CPU 32a. A variable display H2 is connected to the display control board 32 (sub CPU 32a). The ROM 32b stores a display control program for controlling the display contents of the variable display H2. The ROM 32b stores various image data (image data such as symbols, various background images, characters, characters, etc.). The RAM 32c stores (sets) various information that can be appropriately rewritten during the operation of the pachinko gaming machine 10.

次に、メインCPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理などの各種処理について説明する。最初に、特別図柄入力処理を図5に従って説明する。   Next, various processes such as a special symbol input process executed by the main CPU 30a based on the main control program will be described. First, the special symbol input process will be described with reference to FIG.

メインCPU30aは、第1始動入賞口25又は第2始動入賞口27に遊技球が入球したか否かを判定する(ステップS1)。すなわち、ステップS1においてメインCPU30aは、第1始動口センサSE1又は第2始動口センサSE2が遊技球を検知した時に出力する検知信号を入力したか否かを判定する。ステップS1の判定結果が否定の場合、メインCPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。ステップS1の判定結果が肯定の場合、メインCPU30aは、RAM30cに記憶されている特図始動保留記憶数が上限数の4未満であるか否かを判定する(ステップS2)。ステップS2の判定結果が否定(特図始動保留記憶数=4)の場合、メインCPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。   The main CPU 30a determines whether or not a game ball has entered the first start winning opening 25 or the second starting winning opening 27 (step S1). That is, in step S1, the main CPU 30a determines whether or not a detection signal output when the first start port sensor SE1 or the second start port sensor SE2 detects a game ball is input. When the determination result of step S1 is negative, the main CPU 30a ends the special symbol input process. When the determination result of step S1 is affirmative, the main CPU 30a determines whether or not the special figure start pending storage number stored in the RAM 30c is less than the upper limit number 4 (step S2). When the determination result of step S2 is negative (the number of special figure start hold memory = 4), the main CPU 30a ends the special symbol input process.

ステップS2の判定結果が肯定(特図始動保留記憶数<4)の場合、メインCPU30aは、特図始動保留記憶数を1加算(+1)し、特図始動保留記憶数を書き換える(ステップS3)。また、メインCPU30aは、加算した特図始動保留記憶数を指示する保留指定コマンドを生成し、統括制御基板31に出力する。これによって、統括制御基板31でも、変動ゲームにおける特別図柄の始動保留球の個数の加算が認識可能となる。続いて、メインCPU30aは、当り判定用乱数の値と、特図振分乱数の値と、小当り図柄振分乱数の値と、リーチ判定用乱数の値と、変動パターン振分用乱数(変動内容振分用乱数)の値とをRAM30cから読み出して取得し、当該乱数の値を第1特図始動保留記憶数に対応付けられたRAM30cの所定の記憶領域に設定する(ステップS4)。その後、メインCPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。   If the determination result in step S2 is affirmative (special drawing start hold memory number <4), the main CPU 30a adds 1 (+1) to the special figure start hold memory number and rewrites the special figure start hold memory number (step S3). . Further, the main CPU 30 a generates a hold designation command for instructing the added special figure start hold memory number, and outputs it to the overall control board 31. As a result, even in the overall control board 31, it becomes possible to recognize the addition of the number of starting reserved balls of special symbols in the variation game. Subsequently, the main CPU 30a determines a hit determination random number value, a special figure distribution random number value, a small hit design distribution random number value, a reach determination random number value, and a variation pattern distribution random number (variation). The random number for content distribution) is read out and acquired from the RAM 30c, and the value of the random number is set in a predetermined storage area of the RAM 30c associated with the first special figure start pending storage number (step S4). Thereafter, the main CPU 30a ends the special symbol input process.

次に、特別図柄開始処理について図6及び図7に基づき説明する。メインCPU30aは、特別図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。
メインCPU30aは、まず、特図が変動表示中であるか否か、及び大当り遊技(或いは、小当り遊技)中であるか否かを判定する(ステップS11)。ステップS11の判定結果が肯定の場合、メインCPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。一方、ステップS11の判定結果が否定の場合、メインCPU30aは、特図始動保留記憶数を読み出し(ステップS14)、特図始動保留記憶数が「0」よりも大きいか否かを判定する(ステップS15)。ステップS15の判定結果が否定の場合(特図始動保留記憶数=0の場合)、メインCPU30aは、デモンストレーション演出の実行を開始させるデモンストレーション指定コマンドを既に出力したか否かを判定する(ステップS16)。この判定結果が否定の場合(デモンストレーション指定コマンドを出力していない場合)、メインCPU30aは、デモンストレーション指定コマンドを出力する(ステップS17)。そして、特別図柄開始処理を終了する。また、ステップS16の判定結果が肯定の場合(デモンストレーション指定コマンドを出力していた場合)、メインCPU30aは、そのまま特別図柄開始処理を終了する。
Next, the special symbol start process will be described with reference to FIGS. The main CPU 30a executes a special symbol start process every predetermined cycle.
First, the main CPU 30a determines whether or not the special figure is in a variable display and whether or not a big hit game (or a small hit game) is being executed (step S11). When the determination result of step S11 is affirmative, the main CPU 30a ends the special symbol start process. On the other hand, if the determination result of step S11 is negative, the main CPU 30a reads the special figure start reserved memory number (step S14), and determines whether or not the special figure start reserved memory number is larger than "0" (step S14). S15). When the determination result of step S15 is negative (when the special figure start hold storage number = 0), the main CPU 30a determines whether or not a demonstration designation command for starting execution of the demonstration effect has already been output (step S16). . If this determination result is negative (when no demonstration designation command is output), the main CPU 30a outputs a demonstration designation command (step S17). Then, the special symbol start process ends. If the determination result in step S16 is affirmative (if a demonstration designation command is output), the main CPU 30a ends the special symbol start process as it is.

一方、ステップS15の判定結果が肯定の場合(特図始動保留記憶数>0の場合)、メインCPU30aは、RAM30cの所定の記憶領域に記憶させる特別図柄変動処理フラグに図柄変動ゲームを実行することを示す値「0」を設定する(ステップS18)。次にメインCPU30aは、特図始動保留記憶数の数を1減算(−1)し(ステップS19)、当該特図始動保留記憶数に対応付けられたRAM30cの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数、特図振分乱数、及び小当り図柄振分乱数の値を取得する(ステップS20)。また、この処理において、メインCPU30aは、リーチ判定用乱数、及び変動パターン振分用乱数の値も取得する。   On the other hand, when the determination result of step S15 is affirmative (when the number of special figure start hold storage> 0), the main CPU 30a executes the symbol variation game on the special symbol variation processing flag stored in a predetermined storage area of the RAM 30c. Is set to “0” (step S18). Next, the main CPU 30a subtracts 1 (-1) from the number of special figure start hold memory numbers (step S19), and is stored in a predetermined storage area of the RAM 30c associated with the special figure start hold memory number. The values of the hit determination random number, the special figure distribution random number, and the small hit design distribution random number are acquired (step S20). In this process, the main CPU 30a also acquires the values of the reach determination random number and the variation pattern distribution random number.

次に、メインCPU30aは、図7に示すように、取得した当り判定用乱数の値がROM30bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定(大当り抽選)を行う(ステップS21)。なお、本実施形態において、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かで変更されるようになっている。そして、通常状態の時(低確率の時)、大当り判定の判定結果が肯定となる確率(大当り確率)は、4/1439としており、確変状態の時(高確率の時)、大当り判定の判定結果が肯定となる確率(大当り確率)は、33/1439としている。   Next, as shown in FIG. 7, the main CPU 30a determines whether or not the acquired value of the random number for hit determination matches the jackpot determination value stored in the ROM 30b, and performs a big hit determination (big hit lottery). (Step S21). In the present embodiment, the jackpot determination value is changed depending on whether or not the probability variation state is given. In the normal state (when the probability is low), the probability that the determination result of the jackpot determination is affirmative (the jackpot probability) is 4/1439. When the probability change state (when the probability is high), the determination of the jackpot determination The probability that the result is affirmative (hit probability) is 33/1439.

ステップS21の判定結果が肯定の場合(大当りの場合)、メインCPU30aは、大当りの変動であることを示す大当りフラグに「1」を設定する(ステップS22)。そして、メインCPU30aは、取得した特図振分乱数の値に基づき、特図による大当り図柄の中から特図表示器H0にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する(ステップS23)。   When the determination result in step S21 is affirmative (in the case of a big hit), the main CPU 30a sets “1” in the big hit flag indicating that the big hit is changed (step S22). Then, the main CPU 30a determines a final stop symbol that is confirmed and stopped on the special symbol display device H0 from among the big hit symbols according to the special symbol based on the acquired special symbol distribution random number value (step S23).

その後、メインCPU30aは、決定した最終停止図柄から大当り遊技の種類を特定し、その特定した大当り遊技に対応する変動パターンを決定する(ステップS24)。具体的には、メインCPU30aは、決定した最終停止図柄が図柄A,B,Dに分類される場合には、大当り演出用の変動パターンを決定する。一方、メインCPU30aは、決定した最終停止図柄が図柄Cに分類される場合には、秘匿演出用の変動パターンを決定する。   Thereafter, the main CPU 30a identifies the type of jackpot game from the determined final stop symbol, and determines a variation pattern corresponding to the identified jackpot game (step S24). Specifically, when the determined final stop symbol is classified into symbols A, B, and D, the main CPU 30a determines a variation pattern for the big hit effect. On the other hand, when the determined final stop symbol is classified as symbol C, the main CPU 30a determines the variation pattern for the secret effect.

変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインCPU30aは、統括制御基板31の統括CPU31aに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する(ステップS25)。具体的には、メインCPU30aは、変動パターンを指定するとともに図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。同時に、メインCPU30aは、特図の変動表示を開始させるように特図表示器H0の表示内容を制御する。また、同時に、メインCPU30aは、図柄変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、メインCPU30aは、最終停止図柄を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。そして、メインCPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特図表示器H0の表示内容を制御する。また、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の停止表示を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。   The main CPU 30a having determined the variation pattern and the final stop symbol executes various processes related to the symbol variation game, such as outputting a predetermined control command at a predetermined timing to the central CPU 31a of the overall control board 31 (step S25). Specifically, the main CPU 30a first outputs a variation pattern designation command that designates the variation pattern and instructs the start of symbol variation. At the same time, the main CPU 30a controls the display content of the special figure display device H0 so as to start the fluctuation display of the special figure. At the same time, the main CPU 30a starts measuring the effect time of the symbol variation game. Further, the main CPU 30a outputs a special symbol designation command for designating the final stop symbol. Then, the main CPU 30a ends the special symbol start process. Thereafter, in a process different from the special symbol start process, the main CPU 30a displays the special symbol display H0 so as to display the determined final stop symbol based on the effect time determined in the designated variation pattern. Control the content. Further, the main CPU 30a instructs the stop display of the decorative drawing based on the effect time set in the specified variation pattern, and outputs an all symbol stop command for causing the symbol combination to be fixed and stopped.

一方、ステップS21の大当り判定の判定結果が否定の場合(大当りでない場合)、メインCPU30aは、取得した当り判定用乱数の値がROM30bに記憶されている小当り判定値と一致するか否かを判定して小当り判定(小当り抽選)を行う(ステップS26)。   On the other hand, if the determination result of the big hit determination in step S21 is negative (not the big hit), the main CPU 30a determines whether or not the acquired value of the random number for hit determination matches the small hit determination value stored in the ROM 30b. Determination is made and a small hit determination (small hit lottery) is performed (step S26).

ステップS26の判定結果が肯定の場合(小当りの場合)、メインCPU30aは、小当りの変動であることを示す小当りフラグに「1」を設定する(ステップS27)。そして、メインCPU30aは、取得した小当り図柄振分乱数に基づき、特図による小当り図柄(図柄E)の中から特図表示器H0にて確定停止表示させる最終停止図柄を決定する(ステップS28)。その後、メインCPU30aは、小当り遊技に対応する秘匿演出用の変動パターンを決定する(ステップS29)。変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインCPU30aは、ステップS25の処理に移行し、前述同様、統括制御基板31の統括CPU31aに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行し、特別図柄開始処理を終了する。なお、その後に、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特図表示器H0の表示内容を制御する。また、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の停止表示を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。   When the determination result of step S26 is affirmative (in the case of small hit), the main CPU 30a sets “1” in the small hit flag indicating that the fluctuation is in the small hit (step S27). Then, the main CPU 30a determines a final stop symbol to be confirmed and stopped on the special symbol display H0 from among the small symbol symbols (symbol E) based on the special symbol based on the acquired small symbol symbol random number (step S28). ). Thereafter, the main CPU 30a determines a variation pattern for concealment effect corresponding to the small hit game (step S29). The main CPU 30a, which has determined the variation pattern and the final stop symbol, proceeds to the process of step S25, and similarly to the above, the symbol variation game such as outputting a predetermined control command to the overall CPU 31a of the overall control board 31 at a predetermined timing. The special symbol starting process is terminated. After that, in a process different from the special symbol start process, the main CPU 30a displays the determined final stop symbol based on the effect time set in the designated variation pattern. Controls the display content of H0. Further, the main CPU 30a instructs the stop display of the decorative drawing based on the effect time set in the specified variation pattern, and outputs an all symbol stop command for causing the symbol combination to be fixed and stopped.

一方、ステップS26の小当り判定の判定結果が否定の場合(小当りでない場合)、メインCPU30aは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う(ステップS30)。本実施形態では、メインCPU30aは、ステップS30の処理時においてRAM30cから取得したリーチ判定用乱数の値が、リーチ判定値と一致するか否かにより当選判定を行う。なお、リーチ判定値は、リーチ演出を行うか否かの内部抽選で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る値(0〜240までの全241通りの整数)の中から定められている。また、リーチ判定値は、入球率向上状態が付与されているか否か(作動フラグの値)によって異なるようになっている。また、リーチ判定値は、最小範囲(例えば、0〜3)において、入球率向上状態が付与されているか否か、始動保留記憶数に拘わらず、必ずリーチ演出を行うと判定するように定められている。   On the other hand, if the determination result of the small hit determination in step S26 is negative (not a small hit), the main CPU 30a performs a reach determination that determines whether or not to execute the reach effect (step S30). In the present embodiment, the main CPU 30a determines whether or not the reach determination random number acquired from the RAM 30c during the process of step S30 matches the reach determination value. The reach determination value is a determination value used in an internal lottery to determine whether or not to perform reach production, and is determined from the possible values for reach determination random numbers (a total of 241 types of integers from 0 to 240). Yes. Further, the reach determination value is different depending on whether or not the entrance rate improvement state is given (the value of the operation flag). Further, the reach determination value is determined so that it is determined that the reach effect is always performed in the minimum range (for example, 0 to 3) regardless of whether or not the entrance rate improvement state is given and the number of start pending storage numbers. It has been.

そして、ステップS30の判定結果が肯定の場合(リーチ演出を行う場合)、メインCPU30aは、はずれ図柄を特図表示器H0にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する(ステップS31)。次に、メインCPU30aは、はずれリーチ演出用の変動パターンを決定する(ステップS32)。そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインCPU30aは、ステップS25の処理に移行し、統括制御基板31の統括CPU31aに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、メインCPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特図表示器H0の表示内容を制御する。また、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の停止表示を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。   If the determination result in step S30 is affirmative (when a reach effect is performed), the main CPU 30a determines the off-line symbol as a final stop symbol that is confirmed and stopped on the special symbol display H0 (step S31). Next, the main CPU 30a determines a variation pattern for an outlier reach effect (step S32). Then, the main CPU 30a that has determined the variation pattern and the final stop symbol moves to the process of step S25, and outputs a predetermined control command to the overall CPU 31a of the overall control board 31 at a predetermined timing. Perform various processes. Thereafter, the main CPU 30a ends the special symbol start process. The main CPU 30a is a process different from the special symbol start process, and the main CPU 30a displays the special symbol display H0 so as to display the determined final stop symbol based on the effect time determined in the designated variation pattern. Control the content. Further, the main CPU 30a instructs the stop display of the decorative drawing based on the effect time set in the specified variation pattern, and outputs an all symbol stop command for causing the symbol combination to be fixed and stopped.

一方、ステップS30の判定結果が否定の場合(リーチを行わない場合)、メインCPU30aは、はずれ図柄を特図表示器H0にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する(ステップS33)。次に、メインCPU30aは、はずれ通常演出用の変動パターンを決定する(ステップS34)。このとき、本実施形態では、複数種類のはずれ通常演出用の変動パターンの中から、保留記憶数の数、及び入球率向上状態の有無により、メインCPU30aにより決定される変動パターンが異なるようになっている。   On the other hand, when the determination result of step S30 is negative (when reach is not performed), the main CPU 30a determines the off symbol as a final stop symbol to be displayed in a fixed stop on the special symbol display H0 (step S33). Next, the main CPU 30a determines the variation pattern for the off-normal effect (step S34). At this time, in the present embodiment, the variation pattern determined by the main CPU 30a differs depending on the number of reserved storage numbers and the presence / absence of the entrance rate improvement state from among a plurality of types of variation patterns for outlier normal performance. It has become.

そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインCPU30aは、ステップS25の処理に移行し、統括制御基板31の統括CPU31aに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、メインCPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理と別の処理で、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特図表示器H0の表示内容を制御する。また、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の停止表示を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。   Then, the main CPU 30a that has determined the variation pattern and the final stop symbol moves to the process of step S25, and outputs a predetermined control command to the overall CPU 31a of the overall control board 31 at a predetermined timing. Perform various processes. Thereafter, the main CPU 30a ends the special symbol start process. In addition to the special symbol start process, the main CPU 30a displays the display contents of the special symbol display device H0 so as to display the determined final stop symbol based on the production time determined in the designated variation pattern. To control. Further, the main CPU 30a instructs the stop display of the decorative drawing based on the effect time set in the specified variation pattern, and outputs an all symbol stop command for causing the symbol combination to be fixed and stopped.

そして、メインCPU30aは、大当りを決定した場合(大当りフラグに「1」が設定された場合)、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、統括制御基板31の統括CPU31aに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。以下、メインCPU30aが実行する15R特別確変大当り遊技、15R確変秘匿大当り遊技、2R確変大当り遊技、及び15R非確変大当り遊技の制御内容について、大当り遊技毎に説明する。   When the main CPU 30a determines the big hit (when “1” is set in the big hit flag), after the end of the symbol variation game based on the determined variation pattern, the type of jackpot game specified based on the final stop symbol And a predetermined control command is output to the overall CPU 31a of the overall control board 31 at a predetermined timing. Hereinafter, the control contents of the 15R special probability variable jackpot game, the 15R probability variable hidden jackpot game, the 2R probability variable jackpot game, and the 15R non-probable variable jackpot game executed by the main CPU 30a will be described for each jackpot game.

最初に、15R特別確変大当り遊技、15R確変秘匿大当り遊技、及び15R非確変大当り遊技が付与されるときの制御について説明する。
メインCPU30aは、図柄変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力するとともに、オープニング時間(7秒)の計測を開始する。次に、メインCPU30aは、オープニング時間が経過すると、1ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく1ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、ラウンド遊技時間(max25秒)の計測を開始し、さらに開放信号を出力する。これにより、パチンコ遊技機10では、1ラウンド目のラウンド遊技の開始に伴って大入賞口装置29の大入賞口扉28が開放される。そして、メインCPU30aは、1ラウンド目のラウンド遊技において終了条件が満たされると、閉鎖信号を出力する。これにより、パチンコ遊技機10では、1ラウンド目のラウンド遊技の終了に伴って大入賞口装置29の大入賞口扉28が閉鎖される。
First, the control when a 15R special probability variable jackpot game, a 15R probability variable hidden jackpot game, and a 15R non-probability variable jackpot game will be described.
When the symbol variation game ends, the main CPU 30a outputs an opening command and starts measuring the opening time (7 seconds). Next, when the opening time has elapsed, the main CPU 30a outputs a round command corresponding to the first round in order to start the first round game, and starts measuring the round game time (max 25 seconds). Output an open signal. Thereby, in the pachinko gaming machine 10, the big prize opening door 28 of the big prize opening device 29 is opened with the start of the first round game. The main CPU 30a outputs a closing signal when the end condition is satisfied in the first round game. Thereby, in the pachinko gaming machine 10, the big prize opening door 28 of the big prize opening device 29 is closed with the end of the first round game.

1ラウンド目のラウンド遊技を終了させたメインCPU30aは、2ラウンド目のラウンド遊技を開始させるために、1ラウンド目と2ラウンド目の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間(2.0秒)の経過後に、2ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力する。そして、メインCPU30aは、2ラウンド目のラウンド遊技で終了条件が満たされると、同様に2ラウンド目のラウンド遊技を終了する。以降同様に、メインCPU30aは、3ラウンド目〜15ラウンド目のラウンド遊技を制御する。そして、メインCPU30aは、15ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、インターバル時間(1.996秒)の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間(14.6秒)の計測を開始する。そして、メインCPU30aは、エンディング時間の経過後、大当りフラグに「0」を設定し(クリアし)、大当り遊技を終了させる。   The main CPU 30a having finished the round game of the first round, in order to start the round game of the second round, the interval time (2.0 seconds) of the interval between rounds set between the first round and the second round ), A round command corresponding to the second round is output. Then, when the end condition is satisfied in the second round game, the main CPU 30a similarly ends the second round game. Thereafter, similarly, the main CPU 30a controls the round games of the third to fifteenth rounds. When the round game of the 15th round is completed, the main CPU 30a outputs an ending command after the lapse of the interval time (1.996 seconds) and starts measuring the ending time (14.6 seconds). Then, after the ending time has elapsed, the main CPU 30a sets (clears) the jackpot flag to “0” and ends the jackpot game.

メインCPU30aは、15R特別確変大当り遊技が付与された場合には、確変状態を付与することを示す確変フラグに「1」を設定するとともに、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「1」を設定する。なお、確変フラグに「1」が設定されている場合には、確変状態が付与されていることを示し、「0」が設定されている場合には、確変状態が付与されていないことを示している。同様に、作動フラグに「1」が設定されている場合には、入球率向上状態が付与されていることを示し、「0」が設定されている場合には、入球率向上状態が付与されていないことを示している。   When the 15R special probability variation big hit game is awarded, the main CPU 30a sets “1” to the probability variation flag indicating that the probability variation state is imparted, and the operation flag indicating that the entrance rate improvement state is imparted. Set “1”. When “1” is set in the probability variation flag, it indicates that the probability variation state is assigned, and when “0” is set, it indicates that the probability variation state is not imparted. ing. Similarly, when the operation flag is set to “1”, it indicates that the entrance rate improvement state is given, and when “0” is set, the entrance rate improvement state is set. Indicates that it has not been granted.

また、メインCPU30aは、確変状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す確変状態付与回数に「次回まで」を示す値(本実施形態では、10000回)を設定する。また、メインCPU30aは、入球率向上状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数に「次回まで」を示す値(本実施形態では、10000回)を設定する。この入球率向上状態付与回数及び確変状態付与回数は、図柄変動ゲームが実行される毎に1減算され、値が0となると、確変フラグ及び作動フラグがクリアされる(「0」が設定される)。なお、各フラグ、確変状態付与回数及び作動回数は、RAM30cの所定の記憶領域に記憶されるようになっている。また、各フラグ、確変状態付与回数及び作動回数は、大当り遊技が付与された場合にもクリアされる(「0」が設定される)ようになっている。本実施形態では、確変状態付与回数に10000回を設定した場合、実質的に次回の大当りが生起されるまでの間、確変状態が付与されることと同等となっている。また、作動回数に10000回を設定した場合であっても、実質的に次回の大当りが生起されるまでの間、入球率向上状態が付与されることと同等となっている。   Further, the main CPU 30a sets a value indicating “until next time” (10000 times in the present embodiment) to the number of times of probability variation state giving the number of remaining symbol variation games to which the probability variation state is imparted. Further, the main CPU 30a sets a value indicating “until next time” (10000 times in the present embodiment) to the number of operations indicating the number of remaining symbol variation games to which the entrance rate improvement state is given. The number of times of entering the entrance rate improvement state and the number of times the probability variation state is imparted are decremented by 1 every time the symbol variation game is executed, and when the value becomes 0, the probability variation flag and the operation flag are cleared ("0" is set). ) In addition, each flag, the probability variation state giving number of times, and the number of times of operation are stored in a predetermined storage area of the RAM 30c. Further, each flag, the probability variation state grant count and the actuation count are cleared ("0" is set) even when a big hit game is awarded. In the present embodiment, when 10000 is set as the probability variation state grant count, this is equivalent to the probability variation state being substantially imparted until the next big hit. Further, even when the number of actuations is set to 10,000 times, this is equivalent to providing the improved entrance rate until the next big hit occurs.

また、メインCPU30aは、15R確変秘匿大当り遊技が付与された場合には、確変状態を付与することを示す確変フラグに「1」を設定するとともに、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「1」を設定する。また、メインCPU30aは、確変状態付与回数に「次回まで」を示す値を設定する。また、メインCPU30aは、作動回数に50回を設定する。   In addition, when the 15R probability variation concealment big hit game is awarded, the main CPU 30a sets “1” to the probability variation flag indicating that the probability variation state is imparted, and also indicates that the entry rate improvement state is imparted. Set “1” in the flag. Further, the main CPU 30a sets a value indicating “until next time” to the probability variation state grant count. Further, the main CPU 30a sets 50 as the number of operations.

また、メインCPU30aは、15R非確変大当り遊技が付与された場合には、確変状態を付与することを示す確変フラグに「0」を設定するとともに、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「1」を設定する。また、メインCPU30aは、確変状態付与回数に0回を設定する。また、メインCPU30aは、作動回数に50回を設定する。   In addition, when the 15R non-probability change big hit game is given, the main CPU 30a sets “0” in the probability change flag indicating that the probability change state is given, and the action indicating that the entrance rate improvement state is given. Set “1” in the flag. Further, the main CPU 30a sets 0 as the number of times the probability variation state is given. Further, the main CPU 30a sets 50 as the number of operations.

また、15R特別確変大当り遊技と、15R確変秘匿大当り遊技と、15R非確変大当り遊技とでは、1〜15ラウンド目までの大入賞口扉28の開放態様は同じである。このため、1〜15ラウンド目までの大入賞口扉28の開放態様から、15R特別確変大当り遊技、15R確変秘匿大当り遊技、及び15R非確変大当り遊技のうち何れの大当り遊技であるか認識できない。   Further, in the 15R special probability variation jackpot game, the 15R probability variation secret jackpot game, and the 15R non-probability variation jackpot game, the opening modes of the grand prize winning door 28 from the 1st to the 15th round are the same. For this reason, it is not possible to recognize which jackpot game is one of the 15R special probability variable jackpot game, the 15R probability variable concealment jackpot game, and the 15R non-probability variable jackpot game from the opening mode of the grand prize winning door 28 from the first to the 15th round.

このように、図柄変動ゲームにおいて、15R特別確変大当り遊技、15R確変秘匿大当り遊技、又は15R非確変大当り遊技が付与された場合には、大当り遊技中の大入賞口扉28の開放態様から、15R特別確変大当り遊技、15R確変秘匿大当り遊技、及び15R非確変大当り遊技のうち何れの大当り遊技が付与されたかを特定することができない。   In this way, in the symbol variation game, when 15R special probability variable big hit game, 15R probability variable secret big hit game, or 15R non-probable big hit game is given, from the opening mode of the big winning door 28 during the big hit game, 15R It is not possible to specify which jackpot game is awarded among the special probability variable jackpot game, the 15R probability variable hidden jackpot game, and the 15R non-probability variable jackpot game.

また、15R確変秘匿大当り遊技と15R非確変大当り遊技では、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与される期間(50回の図柄変動ゲームが実行されるまでの間)が同じである。一方で、15R確変秘匿大当り遊技では大当り遊技終了後に確変状態が付与されるのに対して、15R非確変大当り遊技では大当り遊技終了後に確変状態が付与されない。すなわち、15R特別確変大当り遊技、15R確変秘匿大当り遊技又は15R非確変大当り遊技の何れかの大当り遊技が付与され、その後50回の図柄変動ゲームが実行されたときに入球率向上状態の付与が終了すると、確変状態が付与されているか否かを特定することができない。よって、15R確変秘匿大当り遊技及び15R非確変大当り遊技のうちの何れかの大当り遊技が付与され、大当り遊技終了後50回の図柄変動ゲームが実行されたときに入球率向上状態の付与が終了すると、確変状態が付与されていることを期待させることができる。   Also, in the 15R probability variation concealment big hit game and the 15R non-probability big hit game, the period during which the winning rate improvement state is given after the big hit game ends (until 50 symbol variation games are executed) is the same. On the other hand, in the 15R probability variation concealment big hit game, the probability variation state is given after the big hit game ends, whereas in the 15R non-probability big hit game, the probability variation state is not given after the big hit game ends. That is, when a big hit game of 15R special probability change big hit game, 15R probability change secret big hit game, or 15R non-probability big hit game is given, and then 50 symbol variation games are executed, the entry rate improvement state is given. When the process ends, it cannot be specified whether or not the probability variation state is given. Therefore, any of the 15R probability change secret big hit game and the 15R non-probability big hit game is awarded, and when the symbol variation game is executed 50 times after the big hit game is finished, the grant of the increased entrance rate is completed. Then, it can be expected that the probability variation state is given.

次に、2R確変大当り遊技が付与されるときの制御について図8(a)に基づき説明する。
メインCPU30aは、図柄変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力するとともに、オープニング時間(0.02秒)の計測を開始する。次に、メインCPU30aは、オープニング時間が経過すると、1ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく1ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、図8(a)に示すラウンド遊技時間T11(max0.06秒)の計測を開始する。また、メインCPU30aは、開放信号を出力する。そして、メインCPU30aは、大入賞口扉28を開放(1回目の開放)させてからの時間を計測し、ラウンド遊技時間T11(0.06秒)が経過したならば、1ラウンド目のラウンド遊技を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。
Next, the control when the 2R probability variation big hit game is given will be described based on FIG.
When the symbol variation game ends, the main CPU 30a outputs an opening command and starts measuring the opening time (0.02 seconds). Next, when the opening time elapses, the main CPU 30a outputs a round command corresponding to the first round in order to start the round game of the first round, and at the same time the round game time T11 (max 0. (06 seconds) is started. The main CPU 30a outputs an open signal. Then, the main CPU 30a measures the time since the grand prize winning door 28 is opened (first opening), and if the round gaming time T11 (0.06 seconds) has elapsed, the first round game A closing signal is output to finish the operation.

次に、メインCPU30aは、1ラウンド目のラウンド遊技を終了させてからの時間を計測する。このとき、メインCPU30aは、1ラウンド目のラウンド遊技と2ラウンド目のラウンド遊技の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間INa(1.5秒)を計測する。次に、メインCPU30aは、インターバル時間INaが経過したならば、2ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく2ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、図8(a)に示すラウンド遊技時間T11(max0.06秒)の計測を開始する。また、メインCPU30aは、開放信号を出力する。そして、メインCPU30aは、大入賞口扉28を開放(2回目の開放)させてからの時間を計測し、ラウンド遊技時間T11(0.06秒)が経過したならば、2ラウンド目のラウンド遊技を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。   Next, the main CPU 30a measures the time from the end of the first round game. At this time, the main CPU 30a measures the interval time INa (1.5 seconds) of the interval between rounds set between the first round game and the second round game. Next, when the interval time INa has elapsed, the main CPU 30a outputs a round command corresponding to the second round in order to start the second round game, and the round game time T11 shown in FIG. 8A. The measurement of (max 0.06 seconds) is started. The main CPU 30a outputs an open signal. The main CPU 30a measures the time since the grand prize opening door 28 is opened (second opening), and if the round gaming time T11 (0.06 seconds) has elapsed, the second round game A closing signal is output to finish the operation.

次に、メインCPU30aは、2ラウンド目のラウンド遊技を終了させてからの時間を計測する。そして、メインCPU30aは、2ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、インターバル時間INa(1.5秒)の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間EDb(0.052秒)の計測を開始する。エンディング時間の経過後、メインCPU30aは、大当りフラグに「0」を設定し(クリアし)、大当り遊技を終了させる。その際、メインCPU30aは、2R確変大当り遊技が付与される場合、確変フラグに「1」を設定する。そして、確変状態付与回数に「次回まで」を示す値を設定する。   Next, the main CPU 30a measures the time from the end of the second round game. When the round game of the second round ends, the main CPU 30a outputs an ending command after the elapse of the interval time INa (1.5 seconds) and starts measuring the ending time EDb (0.052 seconds). After elapse of the ending time, the main CPU 30a sets (clears) the big hit flag to “0” and ends the big hit game. At this time, the main CPU 30a sets “1” in the probability variation flag when the 2R probability variation big hit game is awarded. Then, a value indicating “until next time” is set as the probability variation state grant count.

また、メインCPU30aは、2R確変大当り遊技を付与する場合には、当該2R確変大当り遊技に当選した図柄変動ゲーム開始時に入球率向上状態及び確変状態のうち何れか一方でも付与されている場合には、確変状態付与回数及び作動回数に「次回まで」を示す値を設定するとともに作動フラグに「1」を設定する。一方、2R確変大当り遊技に当選した図柄変動ゲーム開始時に入球率向上状態及び確変状態のうち何れも付与されていない場合、メインCPU30aは、確変状態付与回数に「次回まで」を示す値を設定する一方で、作動回数に0回を設定するとともに作動フラグに「0」を設定する。   In addition, when the main CPU 30a grants a 2R probability variable big hit game, it is given when either the entry rate improvement state or the probability change state is awarded at the start of the symbol variation game won for the 2R probability variable big hit game. Sets a value indicating “until next time” to the probability variation state application count and the operation count, and sets the operation flag to “1”. On the other hand, if neither the entry rate improvement state nor the probability variation state is given at the start of the symbol variation game won in the 2R probability variation big hit game, the main CPU 30a sets a value indicating “until next time” as the probability variation state provision number. On the other hand, the operation count is set to 0 and the operation flag is set to “0”.

また、メインCPU30aは、小当りを決定した場合(小当りフラグに「1」が設定された場合)、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、小当り遊技の制御を開始し、統括制御基板31(統括CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。以下、小当り遊技が付与されるときの制御について詳しく説明する。   When the main CPU 30a determines the small hit (when “1” is set in the small hit flag), the main CPU 30a starts the control of the small hit game after the end of the symbol variation game based on the determined variation pattern. A predetermined control command is output at a predetermined timing to the control board 31 (the general CPU 31a). Hereinafter, the control when the small hit game is awarded will be described in detail.

メインCPU30aは、図柄変動ゲームが終了すると、1ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく1ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、図8(b)に示すラウンド遊技時間T21(max1.62秒)の計測を開始する。そして、本実施形態においてメインCPU30aは、図8(b)に示すように、大入賞口扉28を、入球上限個数の遊技球が入球していないことを条件に、最大2回開放させる。図8(b)中の「1」、「2」の数字は、開放回数を示す。1ラウンド目のラウンド遊技を開始させるメインCPU30aは、まず、1回目の大入賞口扉28の開放として、開放信号を出力する。そして、メインCPU30aは、大入賞口扉28を開放(1回目の開放)させてからの時間を計測し、開放時間T22(0.06秒)が経過したならば、1回目の大入賞口扉28の開放を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。   When the symbol variation game ends, the main CPU 30a outputs a round command corresponding to the first round in order to start the first round game, and the round game time T21 (max 1.62 seconds shown in FIG. 8B). ) Measurement starts. In the present embodiment, as shown in FIG. 8B, the main CPU 30a opens the grand prize winning door 28 at most twice on condition that the upper limit number of game balls are not entered. . The numbers “1” and “2” in FIG. 8B indicate the number of times of opening. The main CPU 30a that starts the first round game first outputs an opening signal as opening of the first grand prize winning door 28. Then, the main CPU 30a measures the time after opening the first prize opening door 28 (first opening), and when the opening time T22 (0.06 seconds) has elapsed, the first big prize opening door 28 is opened. In order to finish opening 28, a close signal is output.

次に、メインCPU30aは、大入賞口扉28を閉鎖(1回目の閉鎖)させてからの時間を計測する。このとき、メインCPU30aは、大入賞口扉28の1回目と2回目の開放間に設定されるラウンド内インターバルのインターバル時間INa(1.5秒)を計測する。次に、メインCPU30aは、インターバル時間INaが経過したならば、2回目の大入賞口扉28の開放として、開放信号を出力する。そして、メインCPU30aは、大入賞口扉28を開放(2回目の開放)させてからの時間を計測し、開放時間T22(0.06秒)が経過したならば、2回目の大入賞口扉28の開放を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。これにより、小当り遊技におけるラウンド遊技が終了する。   Next, the main CPU 30a measures the time after closing the grand prize winning door 28 (first closing). At this time, the main CPU 30a measures the interval time INa (1.5 seconds) of the in-round interval set between the first opening and the second opening of the special winning opening door 28. Next, when the interval time INa elapses, the main CPU 30a outputs an opening signal to open the second big prize opening door 28. Then, the main CPU 30a measures the time after the grand prize opening door 28 is opened (second opening), and when the opening time T22 (0.06 seconds) has elapsed, the second big prize opening door is opened. In order to finish opening 28, a close signal is output. Thereby, the round game in the small hit game is completed.

次に、メインCPU30aは、ラウンド遊技を終了させてからの時間を計測する。そして、メインCPU30aは、インターバル時間INd(1.488秒)の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間EDb(0.052秒)の計測を開始する。エンディング時間の経過後、メインCPU30aは、小当り遊技を終了させる。そして、メインCPU30aは、小当りフラグに「0」を設定する(クリアする)。なお、小当り遊技の場合、小当り当選時の遊技状態が維持されることから、メインCPU30aは、確変フラグ及び作動フラグのいずれも現状を維持する(新たな値を設定しない)。   Next, the main CPU 30a measures the time from the end of the round game. Then, the main CPU 30a outputs an ending command after the elapse of the interval time INd (1.488 seconds) and starts measuring the ending time EDb (0.052 seconds). After the ending time has elapsed, the main CPU 30a ends the small hit game. Then, the main CPU 30a sets (clears) the small hit flag to “0”. In the case of a small hit game, since the game state at the time of winning a small hit is maintained, the main CPU 30a maintains the current state of both the probability variation flag and the operation flag (no new value is set).

このように大当り遊技及び小当り遊技を実行させることにより、本実施形態では、2R確変大当り遊技及び小当り遊技と大入賞口扉28の開放態様が同一態様となる状態が作り出される。具体的に言えば、図8(a)に示すように、2R確変大当り遊技において、1ラウンド目のラウンド遊技時間T11(0.06秒)+インターバル時間INa(1.5秒)+2ラウンド目のラウンド遊技時間T11(0.06秒)=1.62(秒)をかけて、大入賞口扉28の開放が2回行われる。また、図8(b)に示すように、小当り遊技において、1回目の開放時間T22(0.06秒)+インターバル時間INa(1.5秒)+2回目の開放時間T22(0.06秒)=ラウンド遊技時間T21(1.62秒)をかけて、大入賞口扉28の開放が2回行われる。すなわち、2R確変大当り遊技及び小当り遊技における大入賞口扉28の1回目の開放が開始してから2回目の開放が終了するまでの時間が何れも「1.62(秒)」に設定されている。つまり、2R確変大当り遊技及び小当り遊技では、「1.62(秒)」の間、同一開放態様にて大入賞口扉28が開放されることになる。   By executing the big hit game and the small hit game in this way, in this embodiment, a state is created in which the 2R probability variable big hit game, the small hit game, and the open state of the big winning door 28 are the same. Specifically, as shown in FIG. 8 (a), in the 2R probability variable big hit game, the first round game time T11 (0.06 seconds) + interval time INa (1.5 seconds) + the second round Over the round game time T11 (0.06 seconds) = 1.62 (seconds), the grand prize winning door 28 is opened twice. Further, as shown in FIG. 8B, in the small hit game, the first opening time T22 (0.06 seconds) + interval time INa (1.5 seconds) + second opening time T22 (0.06 seconds). ) = The grand prize opening door 28 is opened twice over a round game time T21 (1.62 seconds). That is, the time from the first opening of the big prize opening door 28 to the end of the second opening in the 2R probability variable big hit game and the small hit game is set to “1.62 (seconds)”. ing. That is, in the 2R probability variation big hit game and the small hit game, the big winning opening door 28 is opened in the same opening manner for “1.62 (seconds)”.

以上のことから、本実施形態のパチンコ遊技機10では、大入賞口扉28の開放態様を視認しても2R確変大当り遊技と、小当り遊技の区別が付かない。これにより、遊技者は、大入賞口扉28が短い時間(0.06秒)で2回開放しても、その開放態様からは2R確変大当り遊技、及び小当り遊技の何れが付与されているかを区別し得ない。   From the above, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, even if the open state of the big prize opening door 28 is visually recognized, it is not possible to distinguish between 2R probability variation big hit games and small hit games. As a result, even if the player opens the grand prize winning door 28 twice in a short time (0.06 seconds), whether the 2R probability variation big hit game or the small hit game is given from the open mode Cannot be distinguished.

なお、本実施形態において、メインCPU30aが、乱数取得手段、大当り判定手段、変動内容決定手段として機能する。また、本実施形態において、RAM30cが、保留記憶手段として機能する。   In the present embodiment, the main CPU 30a functions as a random number acquisition unit, a big hit determination unit, and a variation content determination unit. In the present embodiment, the RAM 30c functions as a holding storage unit.

次に、統括制御基板31の統括CPU31aが統括制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
メインCPU30aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、統括CPU31aは、それに応じて所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、統括CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドに対応してサブ変動パターンを決定し、そのサブ変動パターンを示すサブ変動パターン指定コマンドを各制御基板32〜34に出力する。同様に、統括CPU31aは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、当該オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを各制御基板32〜34にそれぞれ出力する。
Next, various processes executed by the overall CPU 31a of the overall control board 31 based on the overall control program will be described.
When a predetermined control command is input from the main CPU 30a at a predetermined timing, the overall CPU 31a outputs a predetermined control command at a predetermined timing accordingly. More specifically, when the general CPU 31a inputs a variation pattern designation command, the overall CPU 31a determines a sub variation pattern corresponding to the variation pattern designation command, and assigns a sub variation pattern designation command indicating the sub variation pattern to each control board 32. To -34. Similarly, when the opening CPU, the round command, and the ending command are input, the overall CPU 31a outputs the opening command, the round command, and the ending command to the control boards 32 to 34, respectively.

また、統括CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、可変表示器H2に表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。   Further, when the general CPU 31a inputs the variation pattern designation command and the special symbol designation command, the general CPU 31a displays the variable display H2 based on the variation pattern designated by the variation pattern designation command and the final stop symbol designated by the special symbol designation command. The symbol combination by the decorative symbol to be displayed is determined.

より詳しくは、統括CPU31aは、指定された最終停止図柄が、15R特別確変大当り遊技、15R確変秘匿大当り遊技及び15R非確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、飾り図柄の図柄組み合わせを大当りの図柄組み合わせの中から決定する。本実施形態では、大当りの図柄合わせとして、[000][111][222][333][444][555][666][777]の中から決定する。   More specifically, if the designated final stop symbol is a jackpot symbol corresponding to a 15R special probability variable jackpot game, a 15R probability variable concealment jackpot game, or a 15R non-probable variable jackpot game, the overall symbol combination of the decorative symbols is a jackpot symbol. Determine from the combinations. In this embodiment, it is determined from [000] [111] [222] [333] [444] [555] [666] [777] as the jackpot symbol matching.

また、統括CPU31aは、指定された最終停止図柄が、2R確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、飾り図柄の図柄組み合わせを確変示唆の図柄組み合わせの中から決定する。本実施形態では、確変示唆の図柄組み合わせとして、[010][121][232][343][454][565][676][707]の中から決定する。また、統括CPU31aは、指定された最終停止図柄が、小当り図柄の場合には、2R確変大当り遊技の時と同様に、確変示唆の図柄組み合わせの中から飾り図柄の図柄組み合わせを決定する。すなわち、飾り図柄の図柄組み合わせが確変示唆の図柄組み合わせの場合、飾り図柄の図柄組み合わせから、2R確変大当り遊技及び小当り遊技のうちの何れの大当り遊技又は小当り遊技が付与されたかを特定できないようになっている。   In addition, when the designated final stop symbol is a jackpot symbol corresponding to the 2R probability variation jackpot game, the overall CPU 31a determines a symbol combination of the decorative symbols from the symbol combinations suggested by the probability variation. In this embodiment, it is determined from among [010] [121] [232] [343] [454] [565] [676] [707] as a symbol combination of probability variation suggestion. When the designated final stop symbol is the small hit symbol, the overall CPU 31a determines the symbol symbol combination of the ornament symbol from the symbol combinations suggested by the probability change as in the case of the 2R probability variable big hit game. That is, when the symbol combination of the decorative symbol is a symbol combination that suggests the probability variation, it is impossible to specify which of the big hit game or the small bonus game of the 2R probability variable big hit game or the small hit game is given from the decorative symbol combination. It has become.

また、統括CPU31aは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ演出用の変動パターンが指定された場合、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、統括CPU31aは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ通常演出用の変動パターンが指定された場合、はずれの図柄組み合わせを決定する。そして、統括CPU31aは、決定した各列の飾り図柄を指定する飾り図柄指定コマンドを表示制御基板32に出力する。また、統括CPU31aは、全図柄停止コマンドを入力すると、当該コマンドを表示制御基板32に出力する。   In addition, when the designated final stop symbol is an outlier symbol and a variation pattern for an outlier reach effect is designated, the overall CPU 31a determines a symbol combination for the outlier reach. In addition, when the designated final stop symbol is an outlier symbol and the variation pattern for the off-normal effect is designated, the overall CPU 31a determines the off symbol combination. Then, the overall CPU 31 a outputs a decorative design designation command for designating the determined decorative design of each column to the display control board 32. In addition, when the overall CPU 31a inputs an all symbols stop command, the overall CPU 31a outputs the command to the display control board 32.

また、統括CPU31aは、保留指定コマンドを入力した場合、該保留指定コマンドにより指定される特図始動保留記憶数を記憶し、特図始動保留記憶数に対応する始動保留画像を表示させる始動保留画像指定コマンドを表示制御基板32に出力する。この始動保留画像とは、始動保留球の個数を示す画像である。   When the general CPU 31a inputs a hold designation command, the general CPU 31a stores a special figure start hold memory number designated by the hold designation command and displays a start hold image corresponding to the special figure start hold memory number. The designation command is output to the display control board 32. This start hold image is an image indicating the number of start hold balls.

また、統括CPU31aは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、確変状態、入球率向上状態が付与されているか否かを判定する。なお、統括CPU31aは、大当り遊技が付与された場合には、当選時における状態を参照して、大当り遊技の終了後における状態を判定する。また、統括CPU31aは、大当り遊技が終了してから変動ゲームが実行された回数を計数し、その変動ゲームの回数が予め定められた回数(例えば、50回)となると、入球率向上状態を付与していないことを判定する。これによって、統括制御基板31において、現在の状態として、確変状態が付与されているか否か、入球率向上状態が付与されているか否かが認識可能となる。なお、本実施形態において、統括CPU31aが、演出実行制御手段として機能する。   Further, the overall CPU 31a determines whether or not the probability variation state and the entrance rate improvement state are given based on the final stop symbol designated by the special symbol designation command. In addition, when the big hit game is awarded, the general CPU 31a refers to the state at the time of winning and determines the state after the end of the big hit game. Further, the general CPU 31a counts the number of times that the variable game has been executed after the big hit game has ended, and when the number of times of the variable game reaches a predetermined number (for example, 50 times), the overall entrance rate improvement state is displayed. Determine that it has not been granted. Thereby, in the overall control board 31, it becomes possible to recognize whether or not the probability variation state is given as the current state and whether or not the entrance rate improvement state is given. In the present embodiment, the overall CPU 31a functions as an effect execution control unit.

次に、表示制御基板32のサブCPU32aが表示制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
サブCPU32aは、統括制御基板31(統括CPU31a)から制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づき、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、サブCPU32aは、サブ変動パターン指定コマンドを入力すると、サブ変動パターン指定コマンドにて指定されたサブ変動パターンで飾り図柄を変動表示させて図柄組み合わせゲームを開始させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。そして、サブCPU32aは、全図柄停止コマンドを入力すると、入力した飾り図柄指定コマンドで指定された図柄組み合わせを可変表示器H2に表示させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。この制御により、可変表示器H2では図柄変動ゲームが行われる。
Next, various processes executed by the sub CPU 32a of the display control board 32 based on the display control program will be described.
When the sub CPU 32a inputs a control command from the overall control board 31 (overall CPU 31a), the sub CPU 32a performs control according to the input control command based on the display control program. Specifically, when the sub CPU 32a inputs a sub variation pattern designation command, the variable display unit displays the decorative symbols in a variable manner with the sub variation pattern designated by the sub variation pattern designation command and starts the symbol combination game. The display content of H2 is controlled. When the sub CPU 32a inputs the all symbol stop command, the sub CPU 32a controls the display content of the variable display H2 so that the symbol combination designated by the inputted decoration design designation command is displayed on the variable display H2. By this control, the symbol change game is performed on the variable display H2.

また、サブCPU32aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。また、サブCPU32aは、ラウンドコマンドを入力すると、各ラウンド演出を実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。また、サブCPU32aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。   Further, when the opening command is input, the sub CPU 32a controls the display content of the variable display H2 so as to execute the opening effect. In addition, when the round command is input, the sub CPU 32a controls the display content of the variable display H2 so as to execute each round effect. Further, when the ending command is input, the sub CPU 32a controls the display content of the variable display H2 so as to execute the ending effect.

また、サブCPU32aは、始動保留画像指定コマンドを入力した場合、当該コマンドに応じて特図始動保留記憶数を示すデータを記憶し、特図始動保留記憶数を示す始動保留画像を可変表示器H2に表示させる制御を行う。   When the sub CPU 32a inputs a start hold image designation command, the sub CPU 32a stores data indicating the special figure start hold memory number in response to the command, and displays the start hold image indicating the special figure start hold memory number on the variable display H2. Control to display on the screen.

次に、本実施形態のパチンコ遊技機10における変動パターンの種類について図9に基づき以下に説明する。
図9に示すように、各種変動パターンには、変動パターンP01,P02A,P03A,P04A,P05A,P02B,P03B,P04B,P05B,P06,P07が含まれている。変動パターンP01は、はずれ通常演出用の変動パターンである。変動パターンP02Aは、はずれとなるノーマルリーチ演出用の変動パターンである。なお、ノーマルリーチ演出のことを「NR」と称することがある。変動パターンP02Bは、大当りとなるNR用の変動パターンである。変動パターンP03Aは、はずれとなる弱スーパーリーチ演出用の変動パターンである。なお、スーパーリーチ演出のことを「SR」と称することがある。変動パターンP03Bは、大当りとなる弱SR用の変動パターンである。変動パターンP04Aは、はずれとなる中SR用の変動パターンである。変動パターンP04Bは、大当りとなる中SR用の変動パターンである。変動パターンP05Aは、はずれとなる強SR用の変動パターンである。変動パターンP05Bは、大当りとなる強SR用の変動パターンである。また、変動パターンP06は、はずれとなるNR用の変動パターンである。変動パターンP07は、大当りとなる強SR用の変動パターンである。
Next, the types of variation patterns in the pachinko gaming machine 10 of this embodiment will be described below based on FIG.
As shown in FIG. 9, the various variation patterns include variation patterns P01, P02A, P03A, P04A, P05A, P02B, P03B, P04B, P05B, P06, and P07. The variation pattern P01 is a variation pattern for the off-normal production. The variation pattern P02A is a variation pattern for normal reach production that is out of sync. The normal reach production may be referred to as “NR”. The variation pattern P02B is a variation pattern for NR that is a big hit. The variation pattern P03A is a variation pattern for weak super reach production that is out of place. In addition, the super reach production may be referred to as “SR”. The fluctuation pattern P03B is a fluctuation pattern for weak SR that is a big hit. The variation pattern P04A is a variation pattern for medium SR that is out of sync. The variation pattern P04B is a variation pattern for medium SR that is a big hit. The variation pattern P05A is a variation pattern for strong SR that is out of sync. The variation pattern P05B is a variation pattern for strong SR that is a big hit. The variation pattern P06 is a variation pattern for NR that is out of sync. The variation pattern P07 is a variation pattern for strong SR that is a big hit.

なお、リーチ演出毎に大当り期待度が異なり、NR、弱SR、中SR、強SRという順に高くなる。なお、大当り期待度とは、大当りになる場合の出現率とはずれになる場合の出現率を合算した全体出現率に対し、大当りになる場合の出現率の割合を示すものである。このため、大当り期待度は、全体出現率に対して大当りになる場合の出現率の割合が高いほど高くなる。また、言い換えると、大当り期待度は、全体出現率に対してはずれになる場合の出現率の割合が低いほど高くなる。   Note that the big hit expectation differs for each reach effect, and increases in the order of NR, weak SR, medium SR, and strong SR. Note that the jackpot expectation degree indicates the ratio of the appearance rate in the case of a big hit to the overall appearance rate that is the sum of the appearance rates in the case of a big hit. For this reason, the big hit expectation degree becomes higher as the ratio of the appearance rate when the big hit is larger than the overall appearance rate. In other words, the big hit expectation is higher as the ratio of the appearance rate is lower than the overall appearance rate.

また、リーチ演出が実行される場合、NRが選択される確率が167/251、弱SRが選択される確率が54/251、中SRが選択される確率が27/251、強SRが選択される確率が3/251と規定されている。   Also, when the reach effect is executed, the probability that NR is selected is 167/251, the probability that weak SR is selected is 54/251, the probability that medium SR is selected is 27/251, and the strong SR is selected. The probability is 3/251.

このような変動パターンは、主制御基板30において決定され、統括制御基板31に変動パターン指定コマンドとして出力される。一方、統括制御基板31においては、入力された変動パターン指定コマンドに基づいてサブ変動パターンが決定される。変動パターンには、1又は複数のサブ変動パターンが対応付けられている。なお、サブ変動パターンは、演出内容を決定するためのパターンであり、変動パターンと同じ変動時間となるように設定されている。また、変動パターンP01,P02A,P04A,P04A,P05A,P02B,P04B,P04B,P05B,P07には、それぞれ、1種類のサブ変動パターンSP11,SP12A,SP13A,SP14A,SP15A,SP12B,SP13B,SP14B,SP15B,SP17が対応付けられている。その一方で、変動パターンP06には、複数種類のサブ変動パターンSP12C,SP16が対応付けられている。これら複数種類のサブ変動パターンSP12C,SP16は、変動パターンP06を示す変動パターン指定コマンドが入力された場合、所定の選択条件に基づいて選択される。   Such a variation pattern is determined in the main control board 30 and is output to the overall control board 31 as a variation pattern designation command. On the other hand, in the overall control board 31, the sub variation pattern is determined based on the input variation pattern designation command. One or more sub-variation patterns are associated with the variation pattern. The sub variation pattern is a pattern for determining the content of the effect, and is set to have the same variation time as the variation pattern. Further, each of the variation patterns P01, P02A, P04A, P04A, P05A, P02B, P04B, P04B, P05B, and P07 includes one type of sub variation pattern SP11, SP12A, SP13A, SP14A, SP15A, SP12B, SP13B, SP14B, SP15B and SP17 are associated with each other. On the other hand, the variation pattern P06 is associated with a plurality of types of sub variation patterns SP12C and SP16. The plurality of types of sub variation patterns SP12C and SP16 are selected based on a predetermined selection condition when a variation pattern designation command indicating the variation pattern P06 is input.

本実施形態では、予告演出としての保留予告演出が実行される。保留予告演出とは、特図始動保留記憶数を示す始動保留画像を、通常時における青色とは異なる緑色、赤色、金色の表示態様で表示させることによって、その特図始動保留記憶数における大当り期待度を示唆する演出である。また、この保留予告演出を実行することで大当り期待度を示唆することとなるが、その大当り期待度を示唆する対象となる変動ゲームを示唆対象図柄変動ゲームと称することがある。このように保留予告演出は、大当り期待度を示唆する示唆対象ゲームを指定(特定可能)な演出である。また、保留予告演出は、連続する複数回の変動ゲームを跨り実行可能な連続予告演出である。   In the present embodiment, a hold notice effect as a notice effect is executed. The hold notice effect is a big hit expectation in the special figure start hold memory number by displaying the start hold image indicating the special figure start hold memory number in a display mode of green, red, and gold different from the blue in the normal time. It is a production that suggests the degree. In addition, while executing the hold notice effect, the expected degree of jackpot is suggested, but the changing game that is the target that suggests the expected degree of jackpot may be referred to as the suggested symbol changing game. Thus, the hold notice effect is an effect that designates (specifies) the suggestion target game that suggests the degree of expectation of jackpot. In addition, the hold notice effect is a continuous notice effect that can be executed across a plurality of consecutive variable games.

ここで、メインCPU30aによって実行される保留予告演出に関する事前判定処理について図10に基づき以下に説明し、この事前判定処理において出力される先読みコマンドについても図11に基づき以下に説明する。この事前判定処理では、第1始動入賞口25又は第2始動入賞口27への入賞に伴って取得された各種の乱数を、該入賞に対応する変動ゲームの実行よりも前に判定する処理である。メインCPU30aは、事前判定処理を所定周期毎に実行するようになっている。   Here, the predetermination process regarding the hold notice effect executed by the main CPU 30a will be described below based on FIG. 10, and the prefetch command output in the predetermination process will also be described below based on FIG. In this pre-determination process, various random numbers acquired in accordance with winning in the first start winning opening 25 or the second starting winning opening 27 are determined before the execution of the variable game corresponding to the winning. is there. The main CPU 30a is configured to execute a pre-determination process every predetermined cycle.

まず、図10に示すように、メインCPU30aは、第1始動入賞口25又は第2始動入賞口27へ遊技球が入賞検知されたか否かを判定する(ステップS101)。この判定結果が否定の場合(遊技球が入賞検知されていない)、メインCPU30aは、事前判定処理を終了する。一方、ステップS101の判定結果が肯定の場合(遊技球が入賞検知された)、変動ゲーム中であるか否かを判定する(ステップS102)。メインCPU30aは、ステップS102の判定結果が肯定の場合(変動ゲーム中である)、ステップS103に移行する。一方、メインCPU30aは、ステップS102の判定結果が否定の場合(変動ゲーム中ではない)、大当り遊技中である、又は、始動保留球が記憶されておらず、変動ゲームが実行されていないと判定し、事前判定処理を終了する。このように、メインCPU30aは、大当り遊技中や、始動保留球が記憶されていない場合には、先読みコマンドを出力せずに、保留予告演出を実行させないように制御することとなる。   First, as shown in FIG. 10, the main CPU 30a determines whether or not a game ball is detected in the first start winning opening 25 or the second starting winning opening 27 (step S101). When this determination result is negative (no winning ball is detected for the game ball), the main CPU 30a ends the preliminary determination process. On the other hand, if the determination result in step S101 is affirmative (a winning game ball has been detected), it is determined whether or not a variable game is being played (step S102). When the determination result of step S102 is affirmative (during the variation game), the main CPU 30a proceeds to step S103. On the other hand, if the determination result in step S102 is negative (not in a variable game), the main CPU 30a determines that a big hit game is being played, or that a start-up hold ball is not stored and a variable game is not being executed. Then, the preliminary determination process is terminated. In this way, the main CPU 30a performs control so as not to execute the hold notice effect without outputting the pre-read command when the big hit game or the start hold ball is not stored.

ステップS103において、メインCPU30aは、現在の遊技状態として入球率向上状態が付与されているか否かを判定する。ステップS103の判定結果が肯定の場合(入球率向上状態が付与されている)、メインCPU30aは、事前判定処理を終了する。このように、メインCPU30aは、変動ゲームにおいて入球率向上状態が付与されている場合には、先読みコマンドを出力せずに、保留事前予告を実行させないように制御することとなる。   In step S103, the main CPU 30a determines whether or not the entrance rate improvement state is given as the current gaming state. When the determination result of step S103 is affirmative (the entry rate improvement state is given), the main CPU 30a ends the preliminary determination process. As described above, the main CPU 30a performs control so that the pre-holding advance notice is not executed without outputting the prefetch command when the entrance rate improvement state is given in the variable game.

一方、ステップS103の判定結果が否定の場合(入球率向上状態が付与されていない)、メインCPU30aは、現在の遊技状態における大当り判定値を取得したか否かを判定する(ステップS104)。この処理において、メインCPU30aは、特別図柄入力処理のステップS4においてRAM30cに記憶された当り判定用乱数の値が、現在の遊技状態における大当り判定値と一致するか否かによって、大当り判定値を取得したか否かを判定する。ステップS105の判定結果が肯定の場合(大当り判定値を取得した)、メインCPU30aは、ステップS105に移行する。一方、ステップS104の判定結果が否定の場合(大当り判定値を取得していない)、メインCPU30aは、ステップS111に移行する。   On the other hand, when the determination result of step S103 is negative (the entry rate improvement state is not given), the main CPU 30a determines whether or not the jackpot determination value in the current gaming state has been acquired (step S104). In this process, the main CPU 30a obtains a jackpot determination value depending on whether or not the value of the hit determination random number stored in the RAM 30c in step S4 of the special symbol input process matches the jackpot determination value in the current gaming state. Determine whether or not. If the determination result of step S105 is affirmative (a jackpot determination value has been acquired), the main CPU 30a proceeds to step S105. On the other hand, if the determination result of step S104 is negative (no jackpot determination value is acquired), the main CPU 30a proceeds to step S111.

ステップS105において、メインCPU30aは、複数の先読みコマンドD601〜D604から、特図始動保留記憶数に対応する大当り先読みコマンドを決定し、RAM30cに記憶する。そして、メインCPU30aは、複数の先読みコマンドDB01〜DB31から、特別図柄入力処理のステップS4においてRAM30cに記憶された特図振分乱数の値に対応する図柄先読みコマンドを決定し、RAM30cに記憶し(ステップS106)、ステップS121に処理を移す。   In step S105, the main CPU 30a determines a jackpot prefetch command corresponding to the special figure start pending storage number from the plurality of prefetch commands D601 to D604, and stores it in the RAM 30c. Then, the main CPU 30a determines a symbol prefetch command corresponding to the value of the special symbol distribution random number stored in the RAM 30c in step S4 of the special symbol input process from the plurality of prefetch commands DB01 to DB31, and stores it in the RAM 30c ( The process proceeds to step S106) and step S121.

大当り先読みコマンドD601〜D604は、図11(a)に示すように、変動ゲームにおいて大当りとなることと、大当りとなる特図始動保留記憶数とを示すコマンドである。また、大当り先読みコマンドは、図柄先読みコマンドと共に出力される。具体的には、大当り先読みコマンドD601は、特図始動保留記憶数が「1」である変動ゲームが大当りとなることを示す。   As shown in FIG. 11A, the jackpot prefetch commands D601 to D604 are commands that indicate a big hit in a variable game and a special figure start pending storage number that is a big hit. The jackpot prefetch command is output together with the symbol prefetch command. Specifically, the jackpot prefetch command D601 indicates that the variable game with the special figure start pending storage number “1” is a jackpot.

また、図柄先読みコマンドDB00〜DB31は、図11(b)に示すように、特図振分乱数の値に対応しており、特図の種類を示すコマンドである。また、特図の種類を示すことで大当り遊技の種類を示すこともできる。また、図柄先読みコマンドは、大当り先読みコマンドと共に出力される。具体的には、図柄先読みコマンドDB00は、変動ゲームにおいて、図柄Aが確定停止表示され、15R特別確変大当り遊技が付与されることを示す。   Moreover, the symbol prefetch commands DB00 to DB31 correspond to the value of the special figure distribution random number as shown in FIG. 11B and are commands indicating the type of special figure. Also, the type of jackpot game can be indicated by indicating the type of special figure. The symbol prefetch command is output together with the jackpot prefetch command. Specifically, the symbol look-ahead command DB00 indicates that symbol A is confirmed and stopped and a 15R special probability variable big hit game is awarded in a variable game.

その後、事前判定処理とは別の処理で、メインCPU30aは、ステップS105において決定した大当り先読みコマンドと、ステップS106において決定した図柄先読みコマンドとを1の先読みコマンドとして統括制御基板31に出力する。これによって、メインCPU30aは、未だ実行されていない保留中の変動ゲームのうち、入賞時において取得された各種乱数の値に基づく判定の対象となった変動ゲームの特図始動保留記憶数と、その変動ゲームにおいて大当りとなるか否かと、特図の種類(大当り遊技の種類)とを指定する先読みコマンドを統括制御基板31に出力する。なお、未だ実行されていない(未実行の)保留中の変動ゲームのことを未実行図柄変動ゲームと称することがある。   Thereafter, in a process different from the prior determination process, the main CPU 30a outputs the jackpot prefetch command determined in step S105 and the symbol prefetch command determined in step S106 to the overall control board 31 as one prefetch command. Thereby, the main CPU 30a, among the pending variable games that have not yet been executed, the special figure start reserved memory number of the variable game that is the object of determination based on the values of various random numbers acquired at the time of winning, A pre-read command for designating whether or not to win a big game and the type of special figure (type of big game) is output to the overall control board 31. Note that a pending variation game that has not yet been executed (unexecuted) may be referred to as an unexecuted symbol variation game.

また、図10のステップS111において、メインCPU30aは、特別図柄入力処理のステップS4においてRAM30cに記憶されたリーチ判定用乱数の値が、リーチ判定値と一致するか否かによって、リーチ判定値を取得したか否かを判定する。なお、リーチ判定値は、入球率向上状態が付与されているか否か、特図始動保留記憶数によって異なる。本処理においては、その最小範囲(本実施形態では0〜240のうち0〜3)にリーチ判定用乱数の値が含まれるか否かによって、メインCPU30aは、リーチ判定値を取得したか否かを判定することとなる。つまり、この最小範囲内のリーチ判定用乱数を取得した場合、入球率向上状態が付与されているか否か、特別始動保留記憶数に拘わらず、リーチ演出が実行される。ステップS111の判定結果が肯定の場合(リーチ判定値を取得した)、メインCPU30aは、ステップS112に移行する。一方、ステップS111の判定結果が否定の場合(リーチ判定値を取得していない)、メインCPU30aは、事前判定処理を終了する。   Further, in step S111 in FIG. 10, the main CPU 30a obtains a reach determination value depending on whether or not the reach determination random number stored in the RAM 30c in step S4 of the special symbol input process matches the reach determination value. Determine whether or not. Note that the reach determination value depends on whether or not the entrance rate improvement state is given, and depending on the number of special figure start reservation memories. In this process, the main CPU 30a determines whether or not the reach determination value is acquired depending on whether or not the minimum range (0 to 3 out of 0 to 240 in this embodiment) includes the reach determination random number. Will be determined. In other words, when the reach determination random number within the minimum range is acquired, the reach effect is executed regardless of whether or not the entrance rate improvement state is given and the number of special start hold memories. If the determination result of step S111 is affirmative (reach determination value is acquired), the main CPU 30a proceeds to step S112. On the other hand, when the determination result of step S111 is negative (no reach determination value is acquired), the main CPU 30a ends the preliminary determination process.

ステップS112において、メインCPU30aは、複数のはずれ先読みコマンドD701〜D704、D801〜D804、D901〜D904、DA01〜DA04から、はずれ先読みコマンドを決定し、RAM30cに記憶し、事前判定処理を終了する。また、このはずれ先読みコマンドは、特別図柄入力処理のステップS4においてRAM30cに記憶された変動パターン振分用乱数の値及び特図始動保留記憶数に対応する。なお、変動パターン振分用乱数の値によって、リーチ演出の種類が認識可能である。このリーチ演出の種類としては、NR、弱SR、中SR、強SRに区分けされる。また、これらリーチ演出の種類は、NR、弱SR、中SR、強SRの順番で大当り期待度が高くなっている。   In step S112, the main CPU 30a determines an out-of-order read command from a plurality of out-of-order read commands D701 to D704, D801 to D804, D901 to D904, and DA01 to DA04, stores them in the RAM 30c, and ends the pre-determination process. Further, this miss-look-ahead command corresponds to the value of the random number for fluctuation pattern distribution stored in the RAM 30c and the number of special figure start pending storage stored in the RAM 30c in step S4 of the special symbol input process. Note that the type of reach effect can be recognized from the value of the random number for allocating the variation pattern. The types of reach effects are classified into NR, weak SR, medium SR, and strong SR. In addition, as for the types of reach production, the big hit expectation is high in the order of NR, weak SR, medium SR, and strong SR.

はずれ先読みコマンドD701〜D704、D801〜D804、D901〜D904、DA01〜DA04は、図11(c)に示すように、変動ゲームにおいてリーチ演出が実行されることと、そのリーチ演出の種類と、リーチ演出が実行される特図始動保留記憶数とを示すコマンドである。はずれ先読みコマンドD701〜D704が強SRに対応し、先読みコマンドD801〜D804が中SRに対応し、先読みコマンドD901〜D904が弱SRに対応し、先読みコマンドDA01〜DA04がNRに対応する。具体的には、はずれ先読みコマンドD701は、特図始動保留記憶数が「1」である変動ゲームで強SRが実行されることを示す。   As shown in FIG. 11C, the outlook prefetch commands D701 to D704, D801 to D804, D901 to D904, and DA01 to DA04 are executed when the reach effect is executed in the variable game, the reach effect type, and the reach. It is a command which shows the special figure starting reservation memory | storage number with which an effect is performed. The prefetch commands D701 to D704 correspond to strong SR, the prefetch commands D801 to D804 correspond to medium SR, the prefetch commands D901 to D904 correspond to weak SR, and the prefetch commands DA01 to DA04 correspond to NR. Specifically, the miss-look-ahead command D701 indicates that the strong SR is executed in the variable game having the special figure start reserved memory number “1”.

その後、事前判定処理とは別の処理で、メインCPU30aは、ステップS112において決定したはずれ先読みコマンドを1の先読みコマンドとして統括制御基板31に出力する。これによって、メインCPU30aは、保留中の変動ゲームのうち、入賞時において取得された各種乱数の値に基づく判定の対象となった変動ゲームの特図始動保留記憶数と、その変動ゲームにおけるリーチ演出の種類とを指定する先読みコマンドを統括制御基板31に出力することとなる。   Thereafter, in a process different from the pre-determination process, the main CPU 30a outputs the failure prefetch command determined in step S112 to the overall control board 31 as one prefetch command. As a result, the main CPU 30a, among the variable games on hold, the special figure start reserved memory number of the variable game that has been determined based on the values of various random numbers acquired at the time of winning, and the reach effect in the variable game The prefetch command for designating the type of data is output to the overall control board 31.

ステップS121において、メインCPU30aは、ステップS4において取得した変動パターン振分乱数の値が特定範囲であるか否かを判定する。この特定範囲とは、変動パターンP04,P05が決定される範囲である。この判定結果が否定の場合(変動パターン振分乱数の値が特定範囲ではない)、メインCPU30aは、事前判定処理を終了する。一方、この判定結果が肯定の場合(変動パターン振分乱数の値が特定範囲である)、メインCPU30aは、複数の先読みコマンドDD01〜DD04から、特図始動保留記憶数に対応する変動パターン先読みコマンドを決定し(ステップS122)、RAM30cに記憶し、事前判定処理を終了する。   In step S121, the main CPU 30a determines whether or not the value of the variation pattern distribution random number acquired in step S4 is within a specific range. This specific range is a range in which the variation patterns P04 and P05 are determined. When this determination result is negative (the value of the variation pattern distribution random number is not within a specific range), the main CPU 30a ends the preliminary determination process. On the other hand, if this determination result is affirmative (the value of the variation pattern distribution random number is within a specific range), the main CPU 30a determines from the plurality of prefetch commands DD01 to DD04 the variation pattern prefetch command corresponding to the special figure start pending storage number. Is determined (step S122), stored in the RAM 30c, and the preliminary determination process is terminated.

変動パターン先読みコマンドDD01〜DD04は、図11(d)に示すように、特定の変動パターン又は特殊の変動パターンが決定される特図始動保留記憶数を示すコマンドである。なお、この特定の変動パターンとは、ミッションモードに移行させ得、はずれとなる変動パターンであり、図9に示す変動パターンP06が相当する。また、特殊の変動パターンとしては、ミッションモードに移行させると共に、大当りとなる変動パターンであり、図9に示す変動パターンP07が相当する。具体的には、変動パターン先読みコマンドDD01は、特図始動保留記憶数が「1」である変動ゲームが特定の変動パターン又は特数の変動パターンに基づく変動パターンであることを示す。   As shown in FIG. 11D, the variation pattern prefetch commands DD01 to DD04 are commands indicating the special figure start pending storage number for determining a specific variation pattern or a special variation pattern. Note that the specific variation pattern is a variation pattern that can be shifted to the mission mode, and corresponds to the variation pattern P06 shown in FIG. The special variation pattern is a variation pattern that shifts to the mission mode and is a big hit, and corresponds to the variation pattern P07 shown in FIG. Specifically, the variation pattern prefetch command DD01 indicates that the variation game having the special figure start pending storage number “1” is a variation pattern based on a specific variation pattern or a variation pattern of the special number.

その後、事前判定処理とは別の処理で、メインCPU30aは、ステップS122において決定した変動パターン先読みコマンドを、他の先読みコマンド(大当り先読みコマンド、図柄先読みコマンド、はずれ先読みコマンド)と共に1の先読みコマンドとして統括制御基板31に出力する。これによって、メインCPU30aは、保留中の変動ゲームのうち、入賞時において取得された各種乱数の値に基づく判定の対象となった変動ゲームの特図始動保留記憶数と、その変動ゲームが特定の変動パターン又は特殊の変動パターンに基づく変動ゲームであることを指定する先読みコマンドを統括制御基板31に出力することとなる。なお、特定の変動パターンに基づく変動ゲームを、特定図柄変動ゲームと称することがあり、特殊の変動パターンに基づく変動ゲームを、特殊図柄変動ゲームと称することがある。なお、本実施形態において、メインCPU30aが、第1事前判定手段として機能する。   Thereafter, in a process different from the pre-determination process, the main CPU 30a sets the variation pattern pre-read command determined in step S122 as one pre-read command together with other pre-read commands (big hit pre-read command, symbol pre-read command, deviation pre-read command). Output to the overall control board 31. As a result, the main CPU 30a determines the number of special game start reserved memory of the variable game that is the target of determination based on the values of various random numbers acquired at the time of winning among the variable games on hold, and the variable game is specified. A prefetch command designating that the game is based on a variation pattern or a special variation pattern is output to the overall control board 31. A variation game based on a specific variation pattern may be referred to as a specific symbol variation game, and a variation game based on a special variation pattern may be referred to as a special symbol variation game. In the present embodiment, the main CPU 30a functions as a first preliminary determination unit.

一方、統括CPU31aは、先読みコマンドを入力した場合、その先読みコマンドにより特定される特図始動保留記憶数に対応させて、先読みコマンドの入力と入力された先読みコマンドの種類を示す先読みフラグをRAM31cに設定する。また、統括CPU31aは、変動パターン指定コマンドの入力毎に、特図始動保留記憶数を「1」減少させた始動保留球に対応して先読みフラグを設定する。   On the other hand, when the general CPU 31a inputs a prefetch command, the prefetch flag indicating the input of the prefetch command and the type of the prefetch command input is stored in the RAM 31c in correspondence with the number of special figure start pending storage specified by the prefetch command. Set. Further, each time the change pattern designation command is input, the overall CPU 31a sets a prefetch flag corresponding to the start hold ball in which the special figure start hold storage number is decreased by “1”.

また、本実施形態において、保留指定コマンドや先読みコマンドの入力に伴い、始動保留画像の表示態様を制御する。このために、統括CPU31aによって実行される始動保留記憶数制御処理について図12に基づき以下に説明する。統括CPU31aは、始動保留記憶数制御処理を所定周期毎に実行するようになっている。   In the present embodiment, the display mode of the start hold image is controlled in accordance with the input of the hold designation command or the prefetch command. For this purpose, the start reserved memory number control process executed by the overall CPU 31a will be described below with reference to FIG. The overall CPU 31a is configured to execute a start-pending storage number control process at predetermined intervals.

まず、図12に示すように、統括CPU31aは、保留指定コマンドを入力したか否かを判定する(ステップS201)。この判定結果が否定の場合(保留指定コマンドを入力しない)、統括CPU31aは、始動保留記憶数制御処理を終了する。一方、ステップS201の判定結果が肯定の場合(保留指定コマンドを入力した)、先読みコマンドを入力したか否かを判定する(ステップS202)。この判定結果が否定の場合(先読みコマンドを入力しない)、統括CPU31aは、ステップS216に移行する。一方、ステップS202の判定結果が肯定の場合(先読みコマンドを入力した)、統括CPU31aは、保留指定コマンドが、特図始動保留記憶数が増加するコマンドであるか否かを判定する(ステップS203)。この処理において、統括CPU31aは、RAM31cに記憶された現在の特図始動保留記憶数と比較して、特図始動保留記憶数が増加するコマンドであるか否かを判定することとなる。この判定結果が否定の場合(特図始動保留記憶数が増加するコマンドではない)、統括CPU31aは、ステップS216に移行する。一方、ステップS203の判定結果が肯定の場合(特図始動保留記憶数が増加するコマンドである)、統括CPU31aは、ステップS204に移行する。   First, as shown in FIG. 12, the overall CPU 31a determines whether or not a hold designation command has been input (step S201). If this determination result is negative (no hold designation command is input), the overall CPU 31a ends the start hold memory number control process. On the other hand, if the determination result in step S201 is affirmative (the hold designation command is input), it is determined whether a prefetch command is input (step S202). If the determination result is negative (no prefetch command is input), the overall CPU 31a proceeds to step S216. On the other hand, if the determination result in step S202 is affirmative (a prefetch command has been input), the overall CPU 31a determines whether or not the hold designation command is a command that increases the number of special figure start hold memories (step S203). . In this process, the overall CPU 31a determines whether or not the command is a command for increasing the special figure start reserved memory number compared with the current special figure start reserved memory number stored in the RAM 31c. If this determination result is negative (not a command for increasing the number of special figure start hold memory), the overall CPU 31a proceeds to step S216. On the other hand, if the determination result of step S203 is affirmative (a command that increases the number of special figure start hold memories), the overall CPU 31a proceeds to step S204.

ステップS204において、統括CPU31aは、保留中の変動ゲームで、保留予告演出が実行される所定の保留予告パターンが選択されたか否かを判定する。これによって、保留予告演出の重複実行を規制することとなる。この判定結果が肯定の場合(所定の保留予告パターンが選択された)、統括CPU31aは、ステップS216に移行する。一方、この判定結果が否定の場合(所定の保留予告パターンが選択されていない)、統括CPU31aは、ステップS205に移行する。   In step S204, the overall CPU 31a determines whether or not a predetermined hold notice pattern for executing the hold notice effect has been selected in the pending variation game. This restricts the repeated execution of the hold notice effect. If this determination result is affirmative (a predetermined hold notice pattern has been selected), the overall CPU 31a proceeds to step S216. On the other hand, if the determination result is negative (the predetermined hold notice pattern is not selected), the overall CPU 31a proceeds to step S205.

ステップS205において、統括CPU31aは、示唆対象図柄変動ゲームより前の未実行の変動ゲームに、ミッションモードに移行する変動ゲームがあるか否かを判定する。ミッションモードとは、ミッション演出を実行する状態である。また、ミッション演出とは、ミッションが遊技者に提示され、そのミッションが達成されるか否かで、大当りとなるか否かを示唆する演出である。このミッションモードは、特定の変動パターン又は特殊の変動パターンに基づく変動ゲームから開始される場合がある。より詳しくは、統括CPU31aは、特図始動保留記憶数に対応する先読みフラグを読み出し、変動パターン先読みコマンドDD01〜DD04の何れかを入力しているか否かを判定する。そして、統括CPU31aは、変動パターン先読みコマンドDD01〜DD04の何れかを入力したと判定した場合、特定の変動パターン又は特殊の変動パターンに基づく変動ゲームが未実行の変動ゲームにあると判定し、ステップS205の判定結果を肯定と判定する。この判定結果が肯定の場合(ミッションモードに移行する変動ゲームがある)、統括CPU31aは、ステップS216に移行する。一方、この判定結果が否定の場合(ミッションモードに移行する変動ゲームがない)、統括CPU31aは、ステップS206に移行する。   In step S205, the overall CPU 31a determines whether or not there is a variation game that shifts to the mission mode among the unexecuted variation games before the suggestion target symbol variation game. The mission mode is a state in which a mission effect is executed. The mission effect is an effect that suggests whether or not a big hit will be given depending on whether or not the mission is presented to the player and the mission is achieved. This mission mode may be started from a variation game based on a specific variation pattern or a special variation pattern. More specifically, the overall CPU 31a reads a prefetch flag corresponding to the special figure start pending storage number, and determines whether any of the variation pattern prefetch commands DD01 to DD04 is input. If the overall CPU 31a determines that any of the variation pattern prefetch commands DD01 to DD04 has been input, the overall CPU 31a determines that the variation game based on the specific variation pattern or the special variation pattern is an unexecuted variation game. It is determined that the determination result in S205 is affirmative. If the determination result is affirmative (there is a variable game that shifts to the mission mode), the overall CPU 31a proceeds to step S216. On the other hand, when this determination result is negative (there is no variable game that shifts to the mission mode), the overall CPU 31a proceeds to step S206.

ステップS206において、統括CPU31aは、RAM31cに割り当てられたミッションモードフラグから値を読み出し、ミッションモード中であるか否かを判定する。また、ミッションモードフラグとは、ミッションモードであるか否かを判定するためのフラグである。この判定結果が肯定の場合(ミッションモード中である)、統括CPU31aは、ステップS216に移行する。一方、この判定結果が否定の場合(ミッションモード中ではない)、統括CPU31aは、ステップS211に移行する。   In step S206, the overall CPU 31a reads a value from the mission mode flag assigned to the RAM 31c, and determines whether or not the mission mode is in effect. The mission mode flag is a flag for determining whether or not the mission mode is set. If this determination result is affirmative (in the mission mode), the overall CPU 31a proceeds to step S216. On the other hand, if this determination result is negative (not in the mission mode), the overall CPU 31a proceeds to step S211.

ステップS211において、統括CPU31aは、入力した先読みコマンドに基づいてオフセット値を決定するためのオフセット値決定テーブルを参照し、入力した先読みコマンドの種類と、確変状態であるか否かと、に基づいて、オフセット値を決定し、RAM31cに記憶する。このオフセット値とは、保留予告演出を実行させるか否かと、始動保留画像の表示態様(保留予告演出の演出態様)とを決定するための値である。この処理が終了した場合、統括CPU31aは、ステップS212に処理を移す。   In step S211, the overall CPU 31a refers to the offset value determination table for determining the offset value based on the input prefetch command, and based on the type of the prefetch command that is input and whether or not the state is the probability change state, An offset value is determined and stored in the RAM 31c. The offset value is a value for determining whether or not to execute the hold notice effect and the display mode of the start hold image (effect form of the hold notice effect). When this process ends, the overall CPU 31a moves the process to step S212.

ステップS212において、統括CPU31aは、オフセット値に対応する保留予告演出パターンを示す保留予告演出パターンテーブルを参照し、決定したオフセット値に対応する保留予告演出パターンを決定する。また、統括CPU31aは、一つのオフセット値に対して、複数種類の保留予告演出パターンが対応付けられている場合には、複数種類の保留予告演出パターンの何れか一つを決定することとなる。   In step S212, the overall CPU 31a refers to the hold notice effect pattern table indicating the hold notice effect pattern corresponding to the offset value, and determines the hold notice effect pattern corresponding to the determined offset value. Further, when a plurality of types of hold notice effect patterns are associated with one offset value, the overall CPU 31a determines any one of a plurality of types of hold notice effects patterns.

保留予告演出パターンとは、始動保留画像の表示態様を示すパターンであり、保留予告演出パターンに基づいて始動保留画像の表示態様を変更させることがある。具体的には、示唆対象図柄変動ゲームの保留予告演出パターンは、示唆対象図柄変動ゲームの入賞時から示唆対象図柄変動ゲームの実行が開始される迄の始動保留画像の表示態様を示している。なお、この間においては、変動ゲーム毎に始動保留画像の表示態様が変更可能となっている。   The hold notice effect pattern is a pattern indicating the display mode of the start hold image, and the display form of the start hold image may be changed based on the hold notice effect pattern. Specifically, the hold notice effect pattern of the suggestion target symbol variation game indicates a display mode of the start pending image from the time of winning the suggestion subject symbol variation game until the execution of the suggestion symbol variation game is started. During this time, the display mode of the start hold image can be changed for each variable game.

また、統括CPU31aは、保留中の変動ゲームに対応させて、保留予告演出パターンに基づく始動保留画像の表示態様をRAM31cに記憶する。特に、統括CPU31aは、前述した先読みフラグと共に、特図始動保留記憶数に対応させて、始動保留画像の表示態様をRAM31cに記憶する。具体的には、統括CPU31aは、特図始動保留記憶数が「3」に対応する変動ゲームにおいて保留予告演出パターンが決定されると、示唆対象図柄変動ゲームの入賞時における始動保留画像の表示態様、その入賞時における変動ゲームから1、2回目の変動ゲームの開始時における始動保留画像の表示態様をRAM31cに記憶する。言い換えると、統括CPU31aは、特図始動保留記憶数が「3」に対応する変動ゲームにおいて保留予告演出パターンが決定されると、示唆対象図柄変動ゲームの特図始動保留記憶数が「3」、「2」、「1」となるときの始動保留画像の表示態様をRAM31cに記憶することとなる。また、統括CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力した場合、保留予告演出パターン毎に、入賞時から実行された変動ゲームの実行回数を更新し、RAM31cに記憶する。これによって、決定された保留予告演出パターンと、変動ゲームの実行回数とに基づいて、変動ゲーム毎に変更させる始動保留画像の表示態様が特定可能となる。この処理が終了した場合、統括CPU31aは、ステップS213に処理を移す。   In addition, the overall CPU 31a stores the display mode of the start hold image based on the hold notice effect pattern in the RAM 31c in correspondence with the pending change game. In particular, the overall CPU 31a stores the display mode of the start hold image in the RAM 31c in association with the number of special figure start hold memories together with the above-described prefetch flag. Specifically, when the hold notice effect pattern is determined in the variable game corresponding to the special figure start hold memory number “3”, the general CPU 31a displays the start hold image when the suggested symbol change game is won. The display mode of the start hold image at the start of the first and second variation games from the variation game at the time of winning is stored in the RAM 31c. In other words, when the hold notice effect pattern is determined in the variable game corresponding to the special figure start hold memory number “3”, the general CPU 31a sets the special figure start hold memory number of the suggestion target symbol variable game to “3”, The display mode of the start hold image when “2” or “1” is set is stored in the RAM 31c. In addition, when the change pattern designation command is input, the overall CPU 31a updates the number of executions of the change game executed from the time of winning for each pending notice effect pattern and stores it in the RAM 31c. This makes it possible to specify the display mode of the start hold image that is changed for each variable game based on the determined hold notice effect pattern and the number of executions of the variable game. When this process ends, the overall CPU 31a moves the process to step S213.

ここで、ROM31bに記憶されているオフセット値決定テーブルについて図13を用いて以下に説明する。
オフセット値決定テーブルには、図13に示すように、特図始動保留記憶数によって、2つのオフセット値決定テーブルT1a,T1bに分類される。具体的に、特図始動保留記憶数が「1」であるときには図13(a)に示すオフセット値決定テーブルT1aが参照され、特図始動保留記憶数が「2」〜「4」の何れかであるときに図13(b)に示すオフセット値決定テーブルT1bが参照される。
Here, the offset value determination table stored in the ROM 31b will be described below with reference to FIG.
As shown in FIG. 13, the offset value determination table is classified into two offset value determination tables T1a and T1b according to the number of special figure start hold memories. Specifically, when the special figure start hold memory number is “1”, the offset value determination table T1a shown in FIG. 13A is referred to, and the special figure start hold memory number is any of “2” to “4”. In this case, the offset value determination table T1b shown in FIG.

オフセット値決定テーブルにおいて、先読みコマンドには複数種類オフセット値が対応付けられており、それら複数種類のオフセット値には、オフセット値を決定するためのオフセット値決定用乱数が対応付けられている。また、オフセット値決定用乱数は、確変状態が付与されていない場合(図中においては「非確変状態」と示す)と、確変状態が付与されている場合とで異なる確率で割り振られている。また、先読みコマンドが示す特図始動保留記憶数が「1」の場合、オフセット値「1」〜「4」のうち何れかが決定され、先読みコマンドが示す特図始動保留記憶数が「2」の場合、オフセット値「5」〜「8」のうち何れかが決定される。同じように、先読みコマンドが示す特図始動保留記憶数が「3」の場合、オフセット値「9」〜「12」のうち何れかが決定され、先読みコマンドが示す特図始動保留記憶数が「4」の場合、オフセット値「13」〜「16」のうち何れかが決定される。   In the offset value determination table, a plurality of types of offset values are associated with the prefetch command, and the plurality of types of offset values are associated with an offset value determination random number for determining the offset value. Further, the offset value determination random numbers are assigned with different probabilities when the probability variation state is not given (indicated as “non-probability variation state” in the figure) and when the probability variation state is imparted. When the special figure start reserved memory number indicated by the prefetch command is “1”, one of offset values “1” to “4” is determined, and the special figure start reserved memory number indicated by the prefetch command is “2”. In this case, one of the offset values “5” to “8” is determined. Similarly, when the special figure start pending storage number indicated by the prefetch command is “3”, one of the offset values “9” to “12” is determined, and the special figure start pending storage number indicated by the prefetch command is “ In the case of “4”, one of the offset values “13” to “16” is determined.

具体的なオフセット値の決定方法としては、例えば、非確変状態で先読みコマンドD601,DB00(D601DB00)が入力された場合には、図13(a)に示すように、40/211の確率でオフセット値「1」が決定される。また、この場合において、70/211の確率でオフセット値「2」が決定され、100/211の確率でオフセット値「3」が決定され、1/211の確率でオフセット値「4」が決定される。また、例えば、確変状態で先読みコマンドD702が入力された場合には、図13(b)に示すように、21/211の確率でオフセット値「5」が決定される。また、この場合において、40/211の確率でオフセット値「6」が決定され、150/211の確率でオフセット値「7」が決定され、オフセット値「8」は決定されない。   As a specific method for determining the offset value, for example, when a prefetch command D601, DB00 (D601DB00) is input in an uncertain change state, as shown in FIG. The value “1” is determined. In this case, the offset value “2” is determined with a probability of 70/211, the offset value “3” is determined with a probability of 100/211, and the offset value “4” is determined with a probability of 1/211. The Further, for example, when the prefetch command D702 is input in the probability changing state, the offset value “5” is determined with a probability of 21/211, as shown in FIG. In this case, the offset value “6” is determined with a probability of 40/211, the offset value “7” is determined with a probability of 150/211, and the offset value “8” is not determined.

なお、変動ゲームにおいて図柄Cが停止表示され、2R確変大当り遊技が付与される場合には、先読みコマンドDB17〜DB27が入力されるときには、特図始動保留記憶数に対応するオフセット値「1」、「5」、「9」、「13」の何れかが決定される。この場合、オフセット値「2」〜「4」、「6」〜「8」、「10」〜「12」、「14」〜「16」が決定されることはない。このため、図13(a)及び図13(b)に示すオフセット値決定テーブルT1a、T1bは参照されない。   When the symbol C is stopped and displayed in the variable game, and the 2R probability variable big hit game is given, when the prefetch commands DB17 to DB27 are input, the offset value “1” corresponding to the special figure start pending storage number, One of “5”, “9”, and “13” is determined. In this case, the offset values “2” to “4”, “6” to “8”, “10” to “12”, and “14” to “16” are not determined. For this reason, the offset value determination tables T1a and T1b shown in FIGS. 13A and 13B are not referred to.

このようなオフセット値決定テーブルが参照されることで、先読みコマンドの種類(特図の種類、リーチ演出の種類、特図始動保留記憶数)と、現在の遊技状態として確変状態が付与されているか否かによって異なる確率で、オフセット値が決定される。   By referring to such an offset value determination table, whether the prefetch command type (special figure type, reach effect type, special figure start pending storage number) and the probable change state is given as the current gaming state The offset value is determined with a different probability depending on whether or not.

特に、オフセット値「4」、「8」、「12」、「16」は、変動ゲームにおいて図柄Aが停止表示される場合に限り決定される。この場合には、15R特別確変大当り遊技が付与されることとなる。また、オフセット値「4」、「8」、「12」、「16」は、確変状態が付与される場合には、確変状態が付与されていない場合よりも高い確率で決定され易く規定されている。   In particular, the offset values “4”, “8”, “12”, and “16” are determined only when the symbol A is stopped and displayed in the variable game. In this case, a 15R special probability variation big hit game will be awarded. Further, the offset values “4”, “8”, “12”, and “16” are defined such that when the probability variation state is given, the probability is determined with a higher probability than when the probability variation state is not imparted. Yes.

また、変動ゲームにおいて図柄B又は図柄Dが停止表示される場合、確変状態が付与されたときには、特図始動保留記憶数に対応するオフセット値「1」、「5」、「9」、「13」の何れかが決定される。この場合、オフセット値「2」〜「4」、「6」〜「8」、「10」〜「12」、「14」〜「16」が決定されることはない。   In addition, when the symbol B or the symbol D is stopped and displayed in the variable game, when the probability variation state is given, the offset values “1”, “5”, “9”, “13” corresponding to the special figure start reserved memory number are given. Is determined. In this case, the offset values “2” to “4”, “6” to “8”, “10” to “12”, and “14” to “16” are not determined.

次に、ROM31bに記憶されている保留予告演出パターンテーブルについて図14を用いて以下に説明する。
保留予告演出パターンテーブルには、図14に示すように、オフセット値と、始動保留画像の表示態様とが対応付けられている。また、始動保留画像の表示態様には、示唆対象図柄変動ゲームの入賞時から示唆対象図柄変動ゲームの実行が開始される迄の始動保留画像の表示態様を示している。なお、この間においては、変動ゲーム毎に始動保留画像の表示態様が変更可能となっている。つまり、示唆対象図柄変動ゲームの特図始動保留記憶数(「1」〜「4」)毎に始動保留画像の表示態様が対応付けられている。例えば、入賞時における示唆対象図柄変動ゲームの特図始動保留記憶数が「1」である場合には、示唆対象図柄変動ゲームの特図始動保留記憶数が「1」である表示態様のみがオフセット値に対応付けられている。一方、入賞時における示唆対象図柄変動ゲームの特図始動保留記憶数が「4」である場合には、その示唆対象図柄変動ゲームの特図始動保留記憶数が「4」〜「1」となったときのそれぞれの表示態様がオフセット値に対応付けられている。
Next, the hold notice effect pattern table stored in the ROM 31b will be described below with reference to FIG.
As shown in FIG. 14, the hold notice effect pattern table associates the offset value with the display form of the start hold image. In addition, the display mode of the start hold image shows the display mode of the start hold image from the time the winning suggestion symbol variation game is won until the execution of the suggestion symbol variation game is started. During this time, the display mode of the start hold image can be changed for each variable game. That is, the display mode of the start hold image is associated with each special figure start hold memory number (“1” to “4”) of the suggestion target symbol variation game. For example, when the special figure start reserved memory number of the suggested symbol variation game at the time of winning is “1”, only the display mode in which the special figure start reserved memory number of the suggested symbol variable game is “1” is offset. Is associated with a value. On the other hand, when the number of special figure start reserved memories of the suggested symbol variation game at the time of winning a prize is “4”, the number of special figure start reserved memories of the suggested target symbol varying game is “4” to “1”. Each display mode is associated with an offset value.

オフセット値「1」、「5」、「9」、「13」には、示唆対象図柄変動ゲームの全ての表示態様(示唆対象図柄変動ゲームの入賞時から、その示唆対象図柄変動ゲームを実行する迄の表示態様)が青色となる保留予告演出パターンが対応付けられており、保留予告演出が実行されないこととなる。   For the offset values “1”, “5”, “9”, “13”, all display modes of the suggestion target symbol variation game (the suggestion symbol variation game is executed from the time of winning the suggestion symbol variation game) The hold notice effect pattern in which the display mode until) is blue is associated, and the hold notice effect is not executed.

一方、オフセット値「2」〜「4」、「6」〜「8」、「10」〜「12」、「14」〜「16」には、示唆対象図柄変動ゲームの実行直前における変動ゲームでの始動保留画像の表示態様(最終表示態様)が緑色、赤色又は金色となる保留予告演出パターンが対応付けられており、保留予告演出が実行されることとなる。特に、始動保留画像の最終表示態様は、オフセット値「2」、「6」、「10」、「14」の場合に緑色となり、オフセット値「3」、「7」、「11」、「15」の場合に赤色となり、オフセット値「4」、「8」、「12」、「16」の場合に金色となる。   On the other hand, the offset values “2” to “4”, “6” to “8”, “10” to “12”, and “14” to “16” are the variation games immediately before the execution of the suggestion target symbol variation game. The hold notice effect pattern in which the display form (final display form) of the start hold image is green, red, or gold is associated, and the hold notice effect is executed. In particular, the final display mode of the start hold image is green when the offset values are “2”, “6”, “10”, “14”, and the offset values “3”, “7”, “11”, “15”. "Is red and offset values" 4 "," 8 "," 12 ", and" 16 "are gold.

また、オフセット値「2」〜「4」、「6」〜「8」、「10」〜「12」、「14」〜「16」には、始動保留画像の最終表示態様が規定されているが、その最終表示態様となる迄における表示態様として、青色、緑色、赤色、金色の何れかが(図中において「X」と示す)決定されることとなる。このため、示唆対象図柄変動ゲームの入賞時における始動保留画像が青色であった場合であっても、その入賞時以降の変動ゲームの開始時に緑色、赤色、金色の何れかに変化する場合もある。   In addition, the offset display values “2” to “4”, “6” to “8”, “10” to “12”, and “14” to “16” define the final display mode of the start pending image. However, as the display mode until the final display mode, any one of blue, green, red, and gold (denoted as “X” in the drawing) is determined. For this reason, even if the start hold image at the time of winning the suggested symbol variation game is blue, it may change to green, red, or gold at the start of the variation game after the winning. .

また、始動保留画像の最終表示態様が、青色、緑色、赤色、金色の順に、大当り期待度が高くなるように規定されている。始動保留画像の最終表示態様に対する大当り期待度は、大当りとなる場合における最終表示態様の出現率と、はずれとなる場合における最終表示態様の出現率との比率により算出される。また、大当りとなる場合における最終表示態様の出現率は、大当りとなる確率、大当り遊技の種類を決定する確率、最終表示態様を決定する確率に基づいて算出される。一方、はずれとなる場合における最終表示態様の出現率は、はずれとなる確率、リーチ演出の種類を決定する確率、リーチ判定用乱数値が最小範囲となる確率、最終表示態様を決定する確率に基づいて算出される。   Further, the final display mode of the start hold image is defined such that the big hit expectation degree is increased in the order of blue, green, red, and gold. The expected degree of jackpot for the final display mode of the start-pending image is calculated by the ratio between the appearance rate of the final display mode when the big hit is achieved and the appearance rate of the final display mode when the final display mode is lost. In addition, the appearance rate of the final display mode in the case of the big hit is calculated based on the probability of winning the big hit, the probability of determining the type of jackpot game, and the probability of determining the final display mode. On the other hand, the appearance rate of the final display mode in the case of losing is based on the probability of losing, the probability of determining the type of reach production, the probability that the random number for reach determination will be the minimum range, and the probability of determining the final display mode Is calculated.

図12のステップS213において、統括CPU31aは、ステップS212において決定された保留予告演出パターンを参照し、示唆対象図柄変動ゲームの入賞時に対応する表示態様(最初の表示態様)を読み出し、その入賞時における特図始動保留記憶数を示す始動保留画像の表示態様として決定する。この処理が終了した場合、統括CPU31aは、始動保留記憶数制御処理を終了する。   In step S213 of FIG. 12, the overall CPU 31a refers to the hold notice effect pattern determined in step S212, reads the display mode (first display mode) corresponding to the winning of the suggestion symbol variation game, and at the time of the winning It is determined as the display mode of the start hold image indicating the special figure start hold storage number. When this process ends, the overall CPU 31a ends the start pending storage number control process.

その後、始動保留記憶数制御処理とは別の処理で、統括CPU31aは、ステップS213において決定した最初の表示態様を含む全ての特図始動保留記憶数に対応する始動保留画像の表示態様を特定し、特定した全ての始動保留画像の表示態様で始動保留画像を表示させる始動保留画像指定コマンドを表示制御基板32に出力する。このように、統括CPU31aは、先読みコマンドと保留指定コマンドとを入力し、保留指定コマンドが特図始動保留記憶数を増加させるコマンドであった場合には、保留予告演出パターンを決定し、全ての始動保留画像の表示態様を示す始動保留画像指定コマンドを表示制御基板32に出力する。この始動保留画像指定コマンドは、示唆対象図柄変動ゲームの始動保留画像を含む全ての始動保留画像の表示態様を示すコマンドである。また、この場合、始動保留画像指定コマンドは、先読みコマンドに対応する始動保留画像の表示態様が最初の表示態様となり、それ以外の始動保留画像の表示態様を維持することを示すコマンドとなる。   Thereafter, in a process different from the start pending memory count control process, the overall CPU 31a specifies the display mode of the start pending image corresponding to all the special figure start pending memory counts including the first display mode determined in step S213. The start hold image designation command for displaying the start hold image in the display mode of all the specified start hold images is output to the display control board 32. In this way, the overall CPU 31a inputs the prefetch command and the hold designation command, and when the hold designation command is a command for increasing the special figure start hold memory number, determines the hold notice effect pattern, A start hold image designation command indicating the display mode of the start hold image is output to the display control board 32. This start hold image designation command is a command indicating the display mode of all start hold images including the start hold image of the suggestion target symbol variation game. Further, in this case, the start pending image designation command is a command indicating that the display mode of the start pending image corresponding to the prefetch command is the first display mode and that the other start pending image display modes are maintained.

前述したように先読みコマンドは、保留中の変動ゲームのうち、判定の対象となる変動ゲームに対応する当り判定用乱数に少なくとも基づいて決定される。このため、統括CPU31aは、保留中の変動ゲームに対応する当り判定用乱数の値に基づいて、該変動ゲームにおける大当り期待度を示唆する保留予告演出を実行させるか否かを判定することとなる。もちろん、当り判定用乱数の他にも、特図振分乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分用乱数にも基づいて決定される場合がある。   As described above, the prefetch command is determined based at least on the hit determination random number corresponding to the variation game to be determined among the variation games on hold. For this reason, the overall CPU 31a determines whether or not to execute the hold notice effect that suggests the big hit expectation degree in the variable game based on the value of the random number for hit determination corresponding to the variable game on hold. . Of course, in addition to the hit determination random number, it may be determined based on a special figure distribution random number, a reach determination random number, and a variation pattern distribution random number.

一方、ステップS216において、統括CPU31aは、保留指定コマンドに基づいて、特図始動保留記憶数を示す始動保留画像の表示態様を決定する。この処理において、統括CPU31aは、特図始動保留記憶数が増加する旨の保留指定コマンドを入力した場合には、該特図始動保留記憶数を示す始動保留画像を青色で表示させるように決定する。具体的な一例としては、統括CPU31aは、特図始動保留記憶数が「2」から「3」に増加する旨の保留指定コマンドを入力した場合には、特図始動保留記憶数を示す3つ目の始動保留画像を青色で表示させるように決定する。なお、この始動保留画像が青色となることで、単に、特図始動保留記憶数を示すこととなる。一方、統括CPU31aは、特図始動保留記憶数が減少する旨の保留指定コマンドを入力した場合には、特図始動保留記憶数「1」に対応する始動保留画像を除き、特図始動保留記憶数に対応する始動保留画像を、それぞれ「1」減算した特図始動保留記憶数に対応する始動保留画像として決定する。また、特図始動保留記憶数が「4」に対応する始動保留画像を消灯させる。具体的な一例としては、統括CPU31aは、特図始動保留記憶数が「3」から「2」に減少する旨の保留指定コマンドを入力した場合には、特図始動保留記憶数を示す2つ目の始動保留画像を1つ目の始動保留画像として決定する。そして、統括CPU31aは、3つ目の始動保留画像を2つ目の始動保留画像として決定し、3つ目の始動保留画像を消灯させるように決定する。このように、統括CPU31aは、特図始動保留記憶数「2」〜「4」の始動保留画像を、特図始動保留記憶数「1」〜「3」の始動保留画像として、それぞれ変更させると共に、特図始動保留記憶数「4」の始動保留画像を消灯させることとなる。このような処理について「シフト」と称することがある。この処理が終了した場合、統括CPU31aは、ステップS217に処理を移す。   On the other hand, in step S216, the overall CPU 31a determines the display mode of the start hold image indicating the special figure start hold storage number based on the hold designation command. In this process, when the general CPU 31a inputs a hold designation command to increase the special figure start hold memory number, the general CPU 31a determines to display a start hold image indicating the special figure start hold memory number in blue. . As a specific example, when the general CPU 31a inputs a hold designation command indicating that the special figure start hold memory number increases from “2” to “3”, the general CPU 31a indicates three special figure start hold memory numbers. Decide to display the eye start hold image in blue. It should be noted that when the start hold image is blue, the special figure start hold storage number is simply indicated. On the other hand, when the general CPU 31a inputs a hold designation command indicating that the special figure start hold memory number is reduced, the general CPU 31a excludes the start hold image corresponding to the special figure start hold memory number “1”, and the special figure start hold memory. The start hold image corresponding to the number is determined as the start hold image corresponding to the special figure start hold memory number obtained by subtracting “1”. Further, the start hold image corresponding to the special figure start hold storage number “4” is turned off. As a specific example, when the general CPU 31a inputs a hold designation command indicating that the special figure start hold memory number decreases from “3” to “2”, the general CPU 31a indicates two special figure start hold memory numbers. The eye start hold image is determined as the first start hold image. Then, the overall CPU 31a determines the third start hold image as the second start hold image and determines to turn off the third start hold image. In this way, the overall CPU 31a changes the start-pending images having the special figure start hold storage numbers “2” to “4” as the start hold images having the special figure start hold storage numbers “1” to “3”, respectively. Then, the start hold image having the special figure start hold storage number “4” is turned off. Such processing may be referred to as “shift”. When this process ends, the overall CPU 31a moves the process to step S217.

ステップS217において、統括CPU31aは、ステップS212において記憶された保留予告演出パターンを参照し、今回の変動ゲームでの始動保留画像の表示態様を特定する。具体的に、統括CPU31aは、RAM31cに記憶した保留予告演出パターンと、保留予告演出パターン毎に記憶された変動ゲームの実行回数とを読み出し、今回の変動ゲームにおける始動保留画像の表示態様を特定する。そして、統括CPU31aは、保留予告演出パターンに対応する始動保留画像の表示態様に変更させ、(ステップS218)、始動保留記憶数制御処理を終了する。   In step S217, the overall CPU 31a refers to the hold notice effect pattern stored in step S212, and identifies the display mode of the start hold image in the current variation game. Specifically, the overall CPU 31a reads the hold notice effect pattern stored in the RAM 31c and the number of executions of the variable game stored for each hold notice effect pattern, and specifies the display mode of the start hold image in the current change game. . Then, the overall CPU 31a changes the display mode of the start hold image corresponding to the hold notice effect pattern (step S218), and ends the start hold memory number control process.

その後、始動保留記憶数制御処理とは別の処理で、統括CPU31aは、ステップS216及びS218において決定した表示態様を含む全ての特図始動保留記憶数に対応する始動保留画像の表示態様を特定し、特定した全ての始動保留画像の表示態様で始動保留画像を表示させる始動保留画像指定コマンドを表示制御基板32に出力する。このように、統括CPU31aは、先読みコマンドと保留指定コマンドとを入力し、保留指定コマンドが特図始動保留記憶数を減少させるコマンドであった場合、始動保留画像をシフトさせる始動保留画像指定コマンドを表示制御基板32に出力する。また、統括CPU31aは、ステップS212において記憶された保留予告演出パターンにより始動保留画像の表示態様を変更させる場合には、始動保留画像をシフトさせた後に、決定された保留予告演出パターンに対応する変更を加えた表示態様を示す始動保留画像指定コマンドを表示制御基板32に出力する。   Thereafter, in a process different from the start pending memory count control process, the overall CPU 31a specifies the display mode of the start pending image corresponding to all the special figure start pending memory counts including the display mode determined in steps S216 and S218. The start hold image designation command for displaying the start hold image in the display mode of all the specified start hold images is output to the display control board 32. In this way, the overall CPU 31a inputs the prefetch command and the hold designation command, and when the hold designation command is a command for reducing the special figure start hold memory number, the start hold image designation command for shifting the start hold image is issued. Output to the display control board 32. In addition, when the general CPU 31a changes the display mode of the start hold image based on the hold notice effect pattern stored in step S212, the general CPU 31a shifts the start hold image and then changes corresponding to the determined hold notice effect pattern. A start hold image designation command indicating the display mode to which is added is output to the display control board 32.

次に、表示制御基板32のサブCPU32aは、始動保留画像指定コマンドを入力すると、可変表示器H2において始動保留画像を表示、消灯させる。つまり、可変表示器H2は、始動保留球の個数(特図始動保留記憶数)と同数で該始動保留球に対応する始動保留画像を用いて個数を表示することとなる。また、サブCPU32aは、始動保留画像指定コマンドに対応する表示態様(例えば、「青色」や「緑色」など)で始動保留画像をさせる。なお、本実施形態において、可変表示器H2が、演出実行手段、保留球数表示部として機能する。また、可変表示器H2において始動保留画像を表示させる領域が、個数表示部として機能する。   Next, when the sub CPU 32a of the display control board 32 inputs the start hold image designation command, the start hold image is displayed and turned off on the variable display H2. In other words, the variable display H2 displays the number using the start hold image corresponding to the start hold ball in the same number as the number of start hold balls (number of special start hold memories). Further, the sub CPU 32a causes the start hold image to be displayed in a display mode (for example, “blue” or “green”) corresponding to the start hold image designation command. In the present embodiment, the variable display H2 functions as an effect execution means and a reserved ball number display section. Moreover, the area | region which displays a start pending | holding image in the variable display H2 functions as a number display part.

また、本実施形態では、予告演出としてのミッション演出(課題付与演出)が実行可能に構成されている。ミッション演出は、変動ゲーム中に予め定めた課題演出の実行を課題(ミッション)として提示する演出である。ミッション演出中の変動ゲームでは、遊技者に提示した課題演出が実行されると、その変動ゲームで大当り表示結果が確定停止表示される。本実施形態では、大当りに当選した場合においてミッション演出中であるときには、ミッション演出で提示しているミッションと、変動ゲームで実行される演出とが一致することとなる。一方、大当りに当選していない場合においてミッション演出が実行されるとき、ミッション演出で提示している課題演出と変動ゲームで実行される演出とが一致しない。   Further, in the present embodiment, a mission effect (problem giving effect) as a notice effect is configured to be executable. The mission effect is an effect that presents execution of a predetermined task effect as a task (mission) during the variable game. In the variable game during the mission effect, when the task effect presented to the player is executed, the jackpot display result is confirmed and stopped in the variable game. In the present embodiment, when the jackpot is won and the mission effect is being performed, the mission presented in the mission effect matches the effect executed in the variable game. On the other hand, when the mission effect is executed when the jackpot is not won, the task effect presented in the mission effect and the effect executed in the variable game do not match.

なお、本実施形態におけるミッション演出では、所定の飾図によるリーチの組む合わせを一旦停止表示させる演出が課題演出として提示される。そして、大当り表示結果が確定停止表示される場合には、所定の飾図による大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。一方、大当り表示結果が確定停止表示されない場合には、はずれの図柄組み合わせが確定停止表示される。例えば、可変表示器H2に、「3でリーチをかけろ!」というような画像が表示され、[3]が課題図柄として遊技者に提示される。そして、[3↓3]というように課題図柄が停止表示され、リーチ状態となると、大当り表示結果として確定停止表示されることが確定することとなる。また、ミッション演出も、前述した保留予告演出と同じように、先読みコマンドに基づいて実行されることとなるが、保留予告演出とは異なり、大当り期待度の対象となる示唆対象図柄変動ゲームを指定(特定)しない演出である。なお、ミッション演出が実行される状態をミッションモードと称し、1回又は複数回の変動ゲームを跨り実行可能である。   In the mission effect in the present embodiment, an effect of temporarily stopping and displaying a combination of reach based on a predetermined decoration is presented as a problem effect. When the jackpot display result is confirmed and stopped, the symbol combination based on the predetermined decorative drawing is confirmed and stopped. On the other hand, when the jackpot display result is not displayed as a fixed stop, the out-of-order symbol combination is displayed as a fixed stop. For example, an image such as “Let's reach 3!” Is displayed on the variable display H2, and [3] is presented to the player as a task symbol. Then, as shown in [3 ↓ 3], the subject symbol is stopped and displayed, and when the reach state is reached, it is determined that the fixed stop display result is displayed as a big hit display result. In addition, the mission effect is executed based on the pre-read command as in the case of the hold notice effect described above. However, unlike the hold notice effect, the suggested symbol variation game that is the target of the jackpot expectation degree is specified. It is a production that does not (specific). The state in which the mission effect is executed is referred to as a mission mode, and can be executed across one or more variable games.

ここで、統括CPU31aによって実行されるミッションモード移行制御処理について図15に基づき以下に説明する。このミッションモード移行制御処理では、ミッションモードに移行させるか否かを判定する処理である。統括CPU31aは、変動パターン指定コマンドの入力毎に実行するようになっている。   Here, the mission mode transition control process executed by the overall CPU 31a will be described below with reference to FIG. This mission mode transition control process is a process for determining whether or not to shift to the mission mode. The overall CPU 31a is executed each time a change pattern designation command is input.

まず、図15に示すように、統括CPU31aは、入力した変動パターン指定コマンドが特定の変動パターンを示すコマンドであるか否かを判定する(ステップS221)。なお、この特定の変動パターンとしては、図9に示す変動パターンP04が相当する。この判定結果が否定の場合(特定の変動パターンを示すコマンドではない)、統括CPU31aは、ステップS231に移行する。一方、ステップS221の判定結果が肯定の場合(特定の変動パターンを示すコマンドである)、統括CPU31aは、ステップS222に移行する。   First, as shown in FIG. 15, the overall CPU 31a determines whether or not the input variation pattern designation command is a command indicating a specific variation pattern (step S221). Note that the specific variation pattern corresponds to the variation pattern P04 shown in FIG. If the determination result is negative (not a command indicating a specific variation pattern), the overall CPU 31a proceeds to step S231. On the other hand, when the determination result of step S221 is affirmative (a command indicating a specific variation pattern), the overall CPU 31a proceeds to step S222.

ステップS222において、統括CPU31aは、未実行図柄変動ゲームに示唆対象図柄変動ゲームがあるか否かを判定する。統括CPU31aは、RAM31cに特図始動保留記憶数に対応して先読みフラグが設定されている場合には、ステップS222の判定結果を肯定と判定する。この判定結果が肯定の場合(未実行図柄変動ゲームに示唆対象図柄変動ゲームがある)、統括CPU31aは、ステップS225に移行する。一方、ステップS222の判定結果が否定の場合(未実行図柄変動ゲームに示唆対象図柄変動ゲームがない)、統括CPU31aは、ステップS226に移行する。   In step S222, the overall CPU 31a determines whether or not there is a suggestion symbol variation game in the unexecuted symbol variation game. The overall CPU 31a determines that the determination result of step S222 is affirmative when the prefetch flag is set in the RAM 31c in correspondence with the special figure start pending storage number. If this determination result is affirmative (the unexecuted symbol variation game includes a suggestion symbol variation game), the overall CPU 31a proceeds to step S225. On the other hand, when the determination result of step S222 is negative (the unexecuted symbol variation game has no suggestion symbol variation game), the overall CPU 31a proceeds to step S226.

ステップS225において、統括CPU31aは、ミッションモードに移行させ、はずれとなるミッションモード移行用のサブ変動パターンSP16を決定し、RAM31cに記憶する。このサブ変動パターンSP16は、変動ゲーム中にミッションモードに移行させると共に、はずれとなるサブ変動パターンである。また、このサブ変動パターンSP16に基づく変動ゲームよりも後でも、ミッションモードが継続することがある。そして、統括CPU31aは、RAM31cの記憶領域に割り当てられたミッションモードフラグに「1」を設定する。これによって、統括CPU31aは、今回の変動ゲームからミッションモードに移行させるように制御することとなる。このミッションモードフラグは、ミッションモード中であるか否かを示すフラグであり、ミッションモード中である場合には「1」が設定され、ミッションモード中ではない場合には「0」が設定される。この処理が終了した場合、統括CPU31aは、ミッションモード移行制御処理を終了する。   In step S225, the overall CPU 31a shifts to the mission mode, determines a sub-variation pattern SP16 for shifting to the mission mode, and stores it in the RAM 31c. The sub variation pattern SP16 is a sub variation pattern that shifts to the mission mode during the variation game and is out of sync. Further, the mission mode may continue even after the variation game based on the sub variation pattern SP16. Then, the overall CPU 31a sets “1” to the mission mode flag assigned to the storage area of the RAM 31c. As a result, the overall CPU 31a performs control to shift from the current variation game to the mission mode. This mission mode flag is a flag indicating whether or not the mission mode is in effect, and is set to “1” when in the mission mode and set to “0” when not in the mission mode. . When this process ends, the overall CPU 31a ends the mission mode transition control process.

ステップS226において、統括CPU31aは、はずれとなるNRサブ変動パターンSP12Cを決定し、RAM31cに記憶する。サブ変動パターンSP12Cは、NRが実行され、はずれとなる変動パターンである。この処理が終了した場合、統括CPU31aは、ミッションモード移行制御処理を終了する。   In step S226, the overall CPU 31a determines the NR sub variation pattern SP12C to be lost and stores it in the RAM 31c. The sub variation pattern SP12C is a variation pattern in which NR is executed and is out of sync. When this process ends, the overall CPU 31a ends the mission mode transition control process.

一方、ステップS221において入力した変動パターン指定コマンドが特定の変動パターンを示すコマンドではないと判定された場合、統括CPU31aは、入力した変動パターン指定コマンドが特殊の変動パターンを示すコマンドであるか否かを判定する(ステップS231)。この特殊の変動パターンとしては、図9に示す変動パターンP05が相当する。この判定結果が否定の場合(特殊の変動パターンを示すコマンドではない)、統括CPU31aは、ミッションモード移行制御処理を終了する。一方、ステップS221の判定結果が肯定の場合(特殊の変動パターンを示すコマンドである)、統括CPU31aは、ステップS232に移行する。   On the other hand, if it is determined in step S221 that the input variation pattern designation command is not a command indicating a specific variation pattern, the overall CPU 31a determines whether or not the input variation pattern designation command is a command indicating a special variation pattern. Is determined (step S231). This special variation pattern corresponds to the variation pattern P05 shown in FIG. If this determination result is negative (not a command indicating a special variation pattern), the overall CPU 31a ends the mission mode transition control process. On the other hand, when the determination result of step S221 is affirmative (a command indicating a special variation pattern), the overall CPU 31a proceeds to step S232.

ステップS232において、統括CPU31aは、ミッションモードに移行させ、大当りとなるミッションモード移行用のサブ変動パターンSP17を決定し、RAM31cに記憶する。このサブ変動パターンSP17は、変動ゲーム中にミッションモードに移行させると共に、大当りとなるサブ変動パターンである。また、このサブ変動パターンSP17に基づく変動ゲームよりも後では、大当りとなるため、ミッションモードが継続しない。そして、統括CPU31aは、RAM31cの記憶領域に割り当てられたミッションモードフラグに「1」を設定する。これによって、統括CPU31aは、今回の変動ゲームからミッションモードに移行させるように制御することとなる。このように、統括CPU31aは、特殊の変動パターンが決定された場合、特定の変動パターンとは異なり、示唆対象図柄変動ゲームがないときにもミッションモードに移行させることとなる。この処理が終了した場合、統括CPU31aは、ミッションモード移行制御処理を終了する。   In step S232, the overall CPU 31a shifts to the mission mode, determines a sub-variation pattern SP17 for shifting to the mission mode that is a big hit, and stores it in the RAM 31c. The sub variation pattern SP17 is a sub variation pattern that shifts to the mission mode during the variation game and is a big hit. Further, after the variation game based on the sub variation pattern SP17, the mission mode does not continue because it is a big hit. Then, the overall CPU 31a sets “1” to the mission mode flag assigned to the storage area of the RAM 31c. As a result, the overall CPU 31a performs control to shift from the current variation game to the mission mode. As described above, when the special variation pattern is determined, the general CPU 31a, unlike the specific variation pattern, shifts to the mission mode even when there is no suggestion symbol variation game. When this process ends, the overall CPU 31a ends the mission mode transition control process.

また、ミッションモード移行制御処理とは別の処理で、統括CPU31aは、ステップS225、S226、S232において決定されたサブ変動パターンに対応するサブ変動パターン指定コマンドを表示制御基板32に出力する。   Further, in a process different from the mission mode transition control process, the overall CPU 31a outputs a sub variation pattern designation command corresponding to the sub variation pattern determined in steps S225, S226, and S232 to the display control board 32.

一方、表示制御基板32のサブCPU32aは、サブ変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドにて指定されたサブ変動パターンで飾り図柄を変動表示させて図柄組み合わせゲームを開始させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。   On the other hand, when the sub CPU 32a of the display control board 32 inputs the sub variation pattern designation command, the variable display H2 is configured to start the symbol combination game by variably displaying the decorative symbols with the sub variation pattern designated by the command. Controls the display content of.

このように、統括CPU31aは、各種の移行条件の成立により、ミッションモードに移行させる制御を行う。具体的に、統括CPU31aは、特定の変動パターンが決定された場合であり、かつ、先読みフラグが設定されている示唆対象図柄変動ゲームが保留中の変動ゲームにある場合に、その示唆対象図柄変動ゲームに対応する始動保留画像の最終表示態様に基づいて、ミッションモードに移行させる場合がある。また、統括CPU31aは、特殊の変動パターンが決定された場合も、ミッションモードに移行させることとなる。なお、前述したように、統括CPU31aは、ミッションモードに移行させ、ミッション演出が実行される場合には、保留予告演出が重複して実行させない。   Thus, the overall CPU 31a performs control to shift to the mission mode when various transition conditions are satisfied. Specifically, the overall CPU 31a determines that a specific variation pattern is determined, and if the suggestion target symbol variation game in which the prefetch flag is set is in a pending variation game, the suggestion symbol variation There is a case where the mode is shifted to the mission mode based on the final display mode of the start hold image corresponding to the game. The general CPU 31a also shifts to the mission mode when a special variation pattern is determined. Note that, as described above, the overall CPU 31a shifts to the mission mode, and when the mission effect is executed, the pending notice effect is not repeatedly executed.

また、統括CPU31aによって実行されるミッションモード制御処理について図16に基づき以下に説明する。このミッションモード制御処理では、移行させたミッションモードにおけるミッション演出の内容を決定すると共に、ミッションモードを終了させるか否かを決定する処理である。統括CPU31aは、変動パターン指定コマンドの入力毎にミッションモード制御処理を実行するようになっている。   The mission mode control process executed by the overall CPU 31a will be described below with reference to FIG. The mission mode control process is a process for determining the contents of the mission effect in the shifted mission mode and determining whether or not to end the mission mode. The overall CPU 31a executes mission mode control processing every time a variation pattern designation command is input.

まず、図16に示すように、統括CPU31aは、RAM31cの記憶領域に割り当てられたミッションモードフラグから値を読み出し、そのフラグが「1」であるか否かによって、今回の変動ゲームがミッションモード中であるか否かを判定する(ステップS241)。なお、ミッションモードフラグは、前述したステップS225又はステップS232において「1」が設定される。この判定結果が否定の場合(ミッションモードではない)、統括CPU31aは、ミッションモード制御処理を終了する。一方、この判定結果が肯定の場合(ミッションモード中である)、統括CPU31aは、ステップS242に移行する。   First, as shown in FIG. 16, the overall CPU 31a reads the value from the mission mode flag assigned to the storage area of the RAM 31c, and the current variation game is in the mission mode depending on whether or not the flag is “1”. It is determined whether or not (step S241). The mission mode flag is set to “1” in step S225 or step S232 described above. If this determination result is negative (not the mission mode), the overall CPU 31a ends the mission mode control process. On the other hand, when this determination result is affirmative (in the mission mode), the overall CPU 31a proceeds to step S242.

ステップS242において、統括CPU31aは、ミッション演出にて提示する課題演出の内容を決定するミッション決定処理を実行する。具体的には、統括CPU31aは、[0]〜[7]のうち何れかの図柄を所定の図柄として決定し、所定の図柄によるリーチの図柄組み合わせを停止させるという課題演出の内容を決定する。   In step S242, the overall CPU 31a executes a mission determination process for determining the content of the task effect presented in the mission effect. Specifically, the overall CPU 31a determines any one of the symbols [0] to [7] as a predetermined symbol, and determines the content of the task effect of stopping the reach symbol combination based on the predetermined symbol.

そして、統括CPU31aは、停止表示させる飾図を決定する停止飾図決定処理を実行する(ステップS243)。具体的に、統括CPU31aは、2R確変大当り遊技以外の大当り遊技となる特別図柄指定コマンドを入力した場合、ステップS242において決定した飾図を左列と右列とに停止表示させることを決定し、RAM31cに記憶する。一方、統括CPU31aは、2R確変大当り遊技以外の大当り遊技を示す特別図柄指定コマンドを入力していない場合、ステップS242において決定した飾図以外の飾図を左列と右列とに停止表示させることを決定し、RAM31cに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS244に処理を移す。   Then, the overall CPU 31a executes a stop decoration determining process for determining a decoration to be stopped (step S243). Specifically, when the general CPU 31a inputs a special symbol designation command that becomes a big hit game other than the 2R probability variable big hit game, the overall CPU 31a decides to stop and display the decoration figure determined in step S242 in the left column and the right column, Store in the RAM 31c. On the other hand, if the special CPU designation command indicating the big hit game other than the 2R probability variable big hit game is not input, the general CPU 31a stops and displays the decorative figures other than the decorative figure determined in step S242 in the left column and the right column. Is stored in the RAM 31c. If this process ends, the process moves to a step S244.

また、ミッションモード制御処理とは別の処理で、統括CPU31aは、ステップS242において決定されたミッション演出の内容を示すミッション指定コマンドを表示制御基板32に出力する。また、統括CPU31aは、ステップS243において決定された停止表示させる左列及び右列の飾図を示す飾り図柄指定コマンドを表示制御基板32に出力する。   Further, in a process different from the mission mode control process, the overall CPU 31a outputs a mission designation command indicating the content of the mission effect determined in step S242 to the display control board 32. Further, the overall CPU 31a outputs to the display control board 32 a decorative design designation command indicating the left and right rows of decorative drawings determined in step S243.

一方、表示制御基板32のサブCPU32aは、ミッション指定コマンドを入力すると、該コマンドに対応するミッション演出にて提示する課題演出の内容を画像(例えば、ミッション画像など)で可変表示器H2に表示させる。また、サブCPU32aは、飾り図柄指定コマンドを入力すると、該コマンドに対応する飾図を可変表示器H2に停止表示させる。   On the other hand, when the sub CPU 32a of the display control board 32 inputs a mission designation command, the variable presentation device H2 displays the contents of the task effect presented in the mission effect corresponding to the command on the variable display H2. . Further, when the sub CPU 32a inputs a decoration designating command, the sub CPU 32a stops and displays the decoration corresponding to the command on the variable display H2.

ステップS244において、統括CPU31aは、入力した変動パターン指定コマンドに基づいて、今回の変動ゲームが15R大当りとなる変動ゲームであるか否かを判定する。特に、この処理において、統括CPU31aは、2R確変大当り遊技を除く大当り遊技が付与される変動ゲームの場合、判定結果を肯定とし、2R確変大当り遊技が付与される変動ゲームの場合、判定結果を否定とする。この判定結果が肯定の場合(15R大当りとなる変動ゲームである)、統括CPU31aは、ステップS248に移行する。一方、この判定結果が否定の場合(15R大当りとなる変動ゲームではない)、統括CPU31aは、ステップS245に移行する。   In step S244, the overall CPU 31a determines whether or not the current variation game is a variation game that is a 15R big hit based on the input variation pattern designation command. In particular, in this process, the overall CPU 31a determines that the determination result is affirmative in the case of a variable game to which a jackpot game excluding 2R probability variable big hit games is given, and the determination result is negative in the case of a variable game to which a 2R probability variable big hit game is granted. And If the determination result is affirmative (the game is a fluctuating game with 15R jackpot), the overall CPU 31a proceeds to step S248. On the other hand, if this determination result is negative (not a fluctuating game with 15R jackpot), the overall CPU 31a proceeds to step S245.

ステップS245において、統括CPU31aは、特図始動保留記憶数に対応して先読みフラグが設定されているか否かによって、次回以降に実行される変動ゲームに示唆対象図柄変動ゲームがあるか否かを判定する。なお、統括CPU31aは、2R確変大当り遊技となることを示す先読みコマンドである場合には、ステップS245の判定結果を否定と判定する。また、統括CPU31aは、保留中の変動ゲームのうち今回の変動ゲームだけが示唆対象図柄変動ゲームである場合には、ステップS245の判定結果を否定と判定する。この判定結果が肯定の場合(示唆対象図柄変動ゲームがある)、統括CPU31aは、ミッションモード制御処理を終了する。一方、この判定結果が否定の場合(示唆対象図柄変動ゲームがない)、統括CPU31aは、ステップS246に移行する。   In step S245, the overall CPU 31a determines whether or not there is a suggested symbol variation game in the variation game to be executed next time, depending on whether or not the prefetch flag is set corresponding to the special figure start pending storage number. To do. Note that the overall CPU 31a determines that the determination result of step S245 is negative if the pre-read command indicates that the game is a 2R probability variation big hit game. The overall CPU 31a determines that the determination result of step S245 is negative when only the current variation game among the variation games on hold is the suggestion symbol variation game. If this determination result is affirmative (there is a suggestion target symbol variation game), the overall CPU 31a ends the mission mode control process. On the other hand, when this determination result is negative (there is no suggestion symbol variation game), the overall CPU 31a proceeds to step S246.

ステップS246において、統括CPU31aは、ミッションモードを終了させるか否かを決定するミッションモード終了抽選処理を実行する。なお、本実施形態において、1/10の確率でミッションモードを終了させると決定することとなる。そして、統括CPU31aは、ミッションモード終了抽選に当選したか否かを判定する(ステップS247)。この判定結果が肯定の場合(ミッションモード終了抽選に当選した)、統括CPU31aは、ステップS248に移行する。一方、この判定結果が否定の場合(ミッションモード終了抽選に当選していない)、統括CPU31aは、ミッションモード制御処理を終了する。   In step S246, the overall CPU 31a executes a mission mode end lottery process for determining whether or not to end the mission mode. In the present embodiment, it is determined that the mission mode is terminated with a probability of 1/10. Then, the overall CPU 31a determines whether or not the mission mode end lottery has been won (step S247). If the determination result is affirmative (winning the mission mode end lottery), the overall CPU 31a proceeds to step S248. On the other hand, if this determination result is negative (the mission mode end lottery is not won), the overall CPU 31a ends the mission mode control process.

ステップS248において、統括CPU31aは、RAM31cの記憶領域に位置付けられたミッションモードフラグに「0」を設定し、変動ゲームの終了後にミッションモードを終了させることとなる。これによって、統括CPU31aは、次回の変動ゲームから、前述したミッション指定コマンドを表示制御基板32に出力しないように制御することとなる。この処理が終了した場合、統括CPU31aは、ミッションモード制御処理を終了する。   In step S248, the overall CPU 31a sets “0” to the mission mode flag positioned in the storage area of the RAM 31c, and ends the mission mode after the end of the variable game. As a result, the overall CPU 31a performs control so that the above-described mission designation command is not output to the display control board 32 from the next variation game. When this process ends, the overall CPU 31a ends the mission mode control process.

このように、統括CPU31aは、各種の終了条件の成立により、ミッションモードを終了させる制御を行う。具体的に、統括CPU31aは、2R確変大当り遊技を除く15R大当り遊技が付与される変動ゲームにおいては、次回の変動ゲームからミッションモードを終了させる。また、統括CPU31aは、今回の変動ゲームを除き、保留中の変動ゲームに示唆対象図柄変動ゲームがない場合、所定の確率で、次回の変動ゲームからミッションモードを終了させる。つまり、統括CPU31aは、ミッションモードに移行させた場合には、示唆対象図柄変動ゲームが終了する迄は少なくともミッションモードを継続させることとなる。また、統括CPU31aは、示唆対象図柄変動ゲームが終了しても、ミッションモードを継続させる場合もある。なお、本実施形態において、統括CPU31aが、第1事前判定手段、演出態様決定手段、第2事前判定手段として機能する。また、本実施形態における保留予告演出が特定予告演出に相当し、ミッション演出が、課題付与演出に相当する。   Thus, the overall CPU 31a performs control to end the mission mode when various end conditions are satisfied. Specifically, the overall CPU 31a ends the mission mode from the next variable game in the variable game to which the 15R big hit game except the 2R probability variable big hit game is awarded. Further, when there is no suggestion symbol variation game in the pending variation game except the current variation game, the overall CPU 31a ends the mission mode from the next variation game with a predetermined probability. In other words, when the overall CPU 31a shifts to the mission mode, it continues at least the mission mode until the suggestion symbol variation game ends. In addition, the overall CPU 31a may continue the mission mode even after the suggestion symbol variation game ends. In the present embodiment, the overall CPU 31a functions as a first preliminary determination unit, an effect mode determination unit, and a second preliminary determination unit. In addition, the hold notice effect in the present embodiment corresponds to the specific notice effect, and the mission effect corresponds to the assignment giving effect.

このようなパチンコ遊技機10で表示される始動保留画像について図17及び図18に基づき以下に説明する。なお、図17及び図18は、始動保留画像や、ミッション演出の表示例を示す。   The start hold image displayed on such a pachinko gaming machine 10 will be described below with reference to FIGS. 17 and 18. FIG. 17 and FIG. 18 show display examples of a start hold image and a mission effect.

最初に、可変表示器H2には、図17(a)に示すように、飾図を変動表示させる図柄表示領域H2L,H2C,H2Rが含まれている。また、可変表示器H2には、図17(d)に示すように、始動保留画像を表示させる始動保留画像表示領域H21が含まれている。   First, as shown in FIG. 17A, the variable display H2 includes symbol display areas H2L, H2C, and H2R for displaying decorative drawings in a variable manner. Further, as shown in FIG. 17D, the variable display H2 includes a start hold image display area H21 for displaying a start hold image.

このような可変表示器H2で、図17(a)に示すように、図柄表示領域H2L,H2C,H2Rに飾図が停止表示されており、始動保留画像表示領域H21で始動保留画像が消灯されている場合を一例とする。   With such a variable display H2, as shown in FIG. 17 (a), the decorative drawing is stopped and displayed in the symbol display areas H2L, H2C, and H2R, and the start hold image is turned off in the start hold image display area H21. Take the case as an example.

このような状態において、第1始動入賞口25又は第2始動入賞口27に遊技球が入球すると、その入球を契機として、図17(b)に示すように、図柄表示領域H2L,H2C,H2Rで飾図が変動表示され、変動時間が経過すると、図17(c)に示すように、図柄表示領域H2L,H2C,H2Rで飾図が停止表示される。   In such a state, when a game ball enters the first start winning opening 25 or the second start winning opening 27, as shown in FIG. 17B, the symbol display areas H2L, H2C , H2R, the decorative drawing is displayed in a variable manner, and when the changing time has elapsed, the decorative drawing is stopped and displayed in the symbol display areas H2L, H2C, H2R as shown in FIG.

また、図17(b)に示すように、図柄表示領域H2L,H2C,H2Rで飾図が変動表示している間に、第1始動入賞口25又は第2始動入賞口27に遊技球が入球すると、その入球を契機として、図17(d)に示すように、始動保留画像表示領域H21に1つ目の始動保留画像が表示される。そして、変動表示している飾図が停止表示されると、図17(b)に示すように、始動保留球に対応して飾図が変動表示を開始し、表示されていた1つ目の始動保留画像が消灯される。   In addition, as shown in FIG. 17B, a game ball enters the first start winning opening 25 or the second starting winning opening 27 while the decorative drawing is variably displayed in the symbol display areas H2L, H2C, and H2R. When the ball is entered, the first start hold image is displayed in the start hold image display area H21 as shown in FIG. Then, when the decorative drawing that is variably displayed is stopped and displayed, as shown in FIG. 17 (b), the decorative drawing starts variably displaying in response to the start holding ball, and the first displayed The start hold image is turned off.

また、この始動保留画像は、特図始動保留記憶数に対応して所定の上限数(本実施形態では、特図始動保留記憶数で4)まで表示可能である。このように始動保留画像表示領域H21に始動保留画像が表示される。   In addition, this start hold image can be displayed up to a predetermined upper limit number (in the present embodiment, 4 as the special figure start hold memory number) corresponding to the special figure start hold memory number. In this way, the start hold image is displayed in the start hold image display area H21.

また、始動保留画像は、通常時においては青色の表示態様で表示されるが、大当り期待度を示唆する表示態様(例えば、緑色、赤色又は金色)で表示されることもある。ここで、図17(e)に示すように、始動保留画像表示領域H21における1、2つ目の始動保留画像が青色の表示態様で、3つ目の始動保留画像が青色以外(例えば、緑色)の表示態様で表示されている場合を例にとる。   In addition, the start-up hold image is displayed in a blue display mode in a normal state, but may be displayed in a display mode (for example, green, red, or gold) that suggests a big hit expectation. Here, as shown in FIG. 17E, the first and second start hold images in the start hold image display area H21 are displayed in blue, and the third start hold image is other than blue (for example, green ) Is displayed as an example.

この状態で、図17(f)に示すように、変動表示されている飾図がはずれ表示態様で停止表示され、図17(g)に示すように、次回の変動ゲームにおいて、飾図の変動表示が開始された場合には、始動保留画像の表示態様がシフトされる。具体的には、青色の表示態様で表示されていた2つ目の始動保留画像が1つ目の始動保留画像として、青色以外の表示態様で表示されていた3つ目の始動保留画像が2つ目の始動保留画像として変更され、3、4つ目の始動保留画像が消灯される。また、飾図の変動表示の開始タイミングで、図17(h)に示すように、2つ目の始動保留画像が、図17(g)とは異なり、別の青色以外の表示態様(例えば、赤色)で表示される場合もある。   In this state, as shown in FIG. 17 (f), the decorative drawing that is variably displayed is stopped and displayed in an out-of-display manner, and as shown in FIG. When the display is started, the display mode of the start hold image is shifted. Specifically, the second start hold image displayed in the blue display mode is the first start hold image, and the third start hold image displayed in the display mode other than blue is 2 It is changed as the first start hold image, and the third and fourth start hold images are turned off. Also, as shown in FIG. 17 (h), the second start-hold image is different from FIG. 17 (g) at the start timing of the decorative display of the decorative drawing, and another display mode other than blue (for example, It may be displayed in red.

また、可変表示器H2には、図18(a)に示すように、ミッション表示領域H22が含まれている。このミッション表示領域H22には、例えば、「3でリーチをかけろ!」というミッションを示すミッション画像が表示される。   Further, the variable display H2 includes a mission display area H22 as shown in FIG. In the mission display area H22, for example, a mission image indicating a mission of “Reach with 3!” Is displayed.

変動ゲームの開始時に3つの始動保留画像が青色の表示態様で表示されている場合において、ミッション演出が実行される場合を一例とする。この場合、変動ゲームが開始されると、図18(a)に示すように、ミッション表示領域H22には、「3でリーチをかけろ!」というミッション画像が表示される。この変動ゲームで大当り抽選に当選していない場合には、図18(b)に示すように、飾図が[2↓2]として停止表示される。そして、図18(c)に示すように、飾図がはずれ表示結果([252])として確定停止表示され、変動ゲームが終了する。   A case where a mission effect is executed in the case where three start-pending images are displayed in a blue display mode at the start of a variable game is taken as an example. In this case, when the variable game is started, as shown in FIG. 18A, a mission image “3, reach!” Is displayed in the mission display area H22. If the big game lottery is not won in this variable game, the decoration drawing is stopped and displayed as [2 ↓ 2] as shown in FIG. Then, as shown in FIG. 18 (c), the decoration drawing is displayed as a definite display result ([252]), and the variable game is ended.

続いて、次の変動ゲームが開始され、再度、同じミッションが決定された場合を一例とすると、図18(d)に示すように、ミッション表示領域H22に、「3でリーチをかけろ!」というミッション画像が表示される。この変動ゲームで大当り抽選に当選している場合には、図18(e)に示すように、飾図が[3↓3]として停止表示される。この場合、ミッションを達成した旨の画像がミッション表示領域H22に表示される。そして、図18(f)に示すように、飾図が大当り表示結果として確定停止表示され、変動ゲームが終了する。   Subsequently, taking the case where the next floating game is started and the same mission is determined again as an example, as shown in FIG. 18D, the mission display area H22 is said to “reach with 3!”. A mission image is displayed. When the big win lottery is won in this variable game, the decoration drawing is stopped and displayed as [3 ↓ 3] as shown in FIG. In this case, an image indicating that the mission has been achieved is displayed in the mission display area H22. Then, as shown in FIG. 18 (f), the decoration drawing is displayed as a definite stop display as a jackpot display result, and the variable game is ended.

このように、ミッションが遊技者に提示され、ミッションが実行されることで大当り遊技が付与されることが確定するミッション演出が実行される。また、前述した保留予告演出と重複してミッション演出が実行されることはない。   In this way, a mission effect is executed in which a mission is presented to the player and it is determined that a jackpot game is awarded when the mission is executed. Further, the mission effect is not executed in duplicate with the above-described hold notice effect.

以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)図12の各処理の実行により、予告演出が実行されると判定された場合において、示唆対象図柄変動ゲームよりも前に特定図柄変動ゲームが実行されないときには、ミッション演出(課題付与演出)を実行させずに保留予告演出(特定予告演出)を実行させる。一方、ステップS221,S222,S225の実行により、予告演出が実行されると判定された場合において、示唆対象図柄変動ゲームよりも前に特定図柄変動ゲームが実行されるときに、保留予告演出を実行させずに、ミッション演出を複数回の図柄変動ゲームに跨り実行させる。このため、ミッション演出が実行される場合には、保留予告演出を実行させないことによって、ミッション演出と保留予告演出との重複実行を防止することができる。したがって、ミッション演出中に保留予告演出を実行させないことで、ミッション演出が単独で実行される可能性を高めると共に、その場合における大当り期待度を高めることができ、ミッション演出に対する期待感が高まり、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
As described above in detail, the present embodiment has the following effects.
(1) When it is determined that the notice effect is to be executed by executing each process of FIG. 12, if the specific symbol variation game is not executed before the suggestion symbol variation game, a mission effect (task assignment effect) The holding notice effect (specific notice effect) is executed without executing. On the other hand, when it is determined by the execution of steps S221, S222, and S225 that the notice effect is to be executed, the hold notice effect is executed when the specific symbol variation game is executed before the suggestion symbol variation game. Instead, the mission effect is executed across a plurality of symbol variation games. For this reason, when a mission effect is executed, it is possible to prevent the mission effect and the hold notice effect from being duplicated by not executing the hold notice effect. Therefore, by not performing the hold notice effect during the mission effect, it is possible to increase the possibility that the mission effect will be executed independently, and to increase the expectation level of the big hit in that case, the expectation for the mission effect is increased, and the game Can be improved.

(2)ステップS205,S206の実行により、保留予告演出よりも優先してミッション演出が実行され、そのミッション演出が実行されても示唆対象図柄変動ゲームを指定しないため、示唆対象図柄変動ゲーム迄の図柄変動ゲームに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (2) By executing steps S205 and S206, the mission effect is executed in preference to the hold notice effect, and even if the mission effect is executed, the suggestion target symbol variation game is not designated. The expectation for the symbol variation game can be raised, and the interest in the game can be improved.

(3)可変表示器H2の始動保留画像表示領域H21(個数表示部)の表示態様に応じて保留予告演出を実行させることができる。このため、予告演出の多様性を持たせることによって、予告演出の演出効果を向上させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (3) The hold notice effect can be executed according to the display mode of the start hold image display area H21 (number display portion) of the variable display H2. Therefore, by providing a variety of notice effects, the effect of the notice effects can be improved, and the interest in the game can be improved.

(4)ステップS244〜S248の実行により、特定図柄変動ゲームから示唆対象図柄変動ゲームが終了する迄の間、継続してミッション演出を実行させる。また、示唆対象図柄変動ゲーム以降においてもミッション演出を継続させ得る。このため、今回の図柄変動ゲームにおいて大当りとならなかった場合であっても、次回の図柄変動ゲームにおいてミッション演出が実行されると、示唆対象図柄変動ゲームが終了していないと認識させることができる。したがって、示唆対象図柄変動ゲームにおける大当り期待度を示唆するミッション演出に対する期待感を維持させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (4) By executing steps S244 to S248, the mission effect is continuously executed from the specific symbol variation game until the suggestion symbol variation game ends. Further, the mission effect can be continued after the suggestion target symbol variation game. For this reason, even if it is not a big hit in the current symbol variation game, if the mission effect is executed in the next symbol variation game, it can be recognized that the suggestion symbol variation game has not ended. . Therefore, it is possible to maintain a sense of expectation for the mission effect that suggests the degree of expectation of jackpot in the suggestion target symbol variation game, and it is possible to improve the interest of the game.

(5)保留予告演出とミッション演出とで、保留中の図柄変動ゲームのうち示唆対象図柄変動ゲームを指定するか否かが異なる。このため、予告演出の多様性を持たせることができ、予告演出の演出効果を向上させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (5) Whether or not to specify the suggested symbol variation game among the pending symbol variation games differs between the pending notice effect and the mission effect. For this reason, the diversity of the notice effect can be provided, the effect of the notice effect can be improved, and the interest for the game can be improved.

(6)連続する複数回の図柄変動ゲームを跨ぎ保留予告演出及びミッション演出が実行可能である。このため、保留予告演出又はミッション演出が実行されることによって、次回の図柄変動ゲームにおいても同じ予告演出が実行されるかもしれないと予測することができ、示唆対象図柄変動ゲームにおける大当り期待度を示唆する予告演出に対する期待感を維持させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (6) It is possible to execute a hold notice effect and a mission effect across a plurality of consecutive symbol variation games. For this reason, it is possible to predict that the same notice effect may be executed in the next symbol variation game by executing the hold notice effect or the mission effect. It is possible to maintain a sense of expectation for the suggested announcement effect and to improve the interest of the game.

(7)特殊の変動パターンに基づく変動ゲーム(特殊図柄変動ゲーム)の実行時において、保留中の図柄変動ゲームに示唆対象図柄変動ゲームがあるか否かに拘わらず、ミッション演出を実行させる。また、特殊の変動パターン(特殊の変動内容)に基づくミッション演出が実行されることによって、特殊図柄変動ゲームが大当りとなる。このため、示唆対象図柄変動ゲームがあるか否かに拘わらず、最初にミッション演出が実行された図柄変動ゲームで大当りとなる可能性があり、ミッション演出に対する期待感を高揚させ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (7) When executing a variation game based on a special variation pattern (special symbol variation game), the mission effect is performed regardless of whether or not the symbol variation game on hold has a suggestion symbol variation game. Moreover, the special symbol variation game is a big hit by executing the mission effect based on the special variation pattern (special variation content). For this reason, regardless of whether there is a suggestion symbol variation game, there is a possibility that it will be a big hit in the symbol variation game in which the mission effect was executed first. Improvements can be made.

尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、ラウンド遊技の規定ラウンド数、大入賞口装置29の1回の開閉動作に係る時間、ラウンド遊技時間を変更しても良い。
・上記実施形態において、1系統の図柄変動ゲームを実行可能としたが、第1の変動ゲームと第2の変動ゲームとの2系統の図柄変動ゲームなど、2系統以上の図柄変動ゲームを実行可能としてもよい。また、複数系統の図柄変動ゲームが実行可能な構成とした場合、例えば、何れか1つの図柄変動ゲームを優先的に実行させてもよい。また、例えば、入賞順序に図柄変動ゲームを実行させてもよい。また、例えば、複数系統の図柄変動ゲームを同時に実行可能としてもよい。
In addition, the said embodiment can be embodied in another embodiment (another example) as follows.
In the above embodiment, the specified number of rounds of the round game, the time for one opening / closing operation of the special winning opening device 29, and the round game time may be changed.
In the above embodiment, one system of symbol variation games can be executed. However, two or more symbol variation games such as two variations of the first variation game and the second variation game can be performed. It is good. Moreover, when it is set as the structure which can perform the symbol change game of a several system | strain, you may run one symbol change game preferentially, for example. Further, for example, the symbol variation game may be executed in the winning order. Further, for example, a plurality of symbol variation games may be executed simultaneously.

・上記実施形態において、大当り遊技の種類は、任意に変更しても良い。例えば、大当り遊技の規定ラウンド数や、入球上限個数を変更しても良い。また、大当り遊技の種類で、大入賞口装置29への遊技球の入球毎に払い出される遊技媒体の個数を異ならせることによって、大当り価値を異ならせても良い。   In the above embodiment, the type of jackpot game may be arbitrarily changed. For example, the specified number of rounds of the big hit game and the upper limit number of entering balls may be changed. Further, depending on the type of the big hit game, the value of the big hit may be made different by changing the number of game media to be paid out every time the game ball enters the big prize opening device 29.

・上記実施形態では、可変表示器H2を液晶式としたが、ドットマトリクス式や7セグメントLED式の可変表示器(演出表示装置)としても良いし、ドラム式などの機械式の可変表示器としても良い。   In the above embodiment, the variable display H2 is a liquid crystal display, but it may be a dot matrix display or a 7-segment LED display (effect display device), or a mechanical display such as a drum display. Also good.

・上記実施形態の複数種類の大当り遊技のうち、各大当り遊技が決定される確率を変更しても良い。
・上記実施形態において、統括制御基板31を省略し、統括制御基板31の機能を主制御基板30が担い、主制御基板30から直接、開放コマンドや閉鎖コマンドなどの大当り遊技に係るコマンドを表示制御基板32、ランプ制御基板33、及び音声制御基板34に出力するようにしても良い。
-Of the plurality of types of jackpot games of the above embodiment, the probability that each jackpot game is determined may be changed.
In the above embodiment, the overall control board 31 is omitted, and the main control board 30 takes over the functions of the overall control board 31 and directly controls display of commands related to jackpot games such as an open command and a close command from the main control board 30. You may make it output to the board | substrate 32, the lamp control board 33, and the audio | voice control board 34. FIG.

・上記実施形態において、可変表示器H2用いて保留予告演出を実行したが、これに限らず、例えば、保留表示器Raを用いて連続予告演出を用いてもよい。また、例えば、音を出力するスピーカ17、光を発する装飾ランプ16、所定の動作が可能な可動体、振動を発生する振動発生装置の何れであってもよく、これらの組み合わせであってもよい。また、ミッション演出も同じように、演出実行手段を問わない。   In the above embodiment, the hold notice effect is executed using the variable display H2, but the present invention is not limited to this, and for example, a continuous notice effect may be used using the hold indicator Ra. Further, for example, the speaker 17 that outputs sound, the decorative lamp 16 that emits light, a movable body that can perform a predetermined operation, or a vibration generator that generates vibration may be used, or a combination thereof. . Similarly, the mission execution means is not limited to the mission execution means.

・上記実施形態において、示唆対象図柄変動ゲームの入賞時以降に実行される変動ゲームの開始時に始動保留画像の表示態様を変更可能としたが、変動ゲームの中に始動保留画像の表示態様を変更可能としてもよい。また、示唆対象図柄変動ゲームの入賞時から変更しない構成であってもよい。   In the above embodiment, the display mode of the start hold image can be changed at the start of the change game executed after the winning of the suggestion target design change game, but the display mode of the start hold image is changed in the change game It may be possible. Moreover, the structure which is not changed from the time of winning of a suggestion target symbol variation game may be sufficient.

・上記実施形態において、ステップS105では、確変状態が付与されているか否かに基づいて、現在の遊技状態における大当り判定値であるか否かを事前に判定したが、現在の遊技状態として確変状態が付与されているか否かに拘わらず、大当り判定値であるか否かを事前に判定してもよい。この場合、例えば、確変状態が付与されているか否かに拘わらず共通して使用する共通大当り判定値であるか否かを判定してもよい。   In the above embodiment, in step S105, it is determined in advance whether or not it is a jackpot determination value in the current gaming state based on whether or not the probability changing state is given. Regardless of whether or not is given, whether or not it is a jackpot determination value may be determined in advance. In this case, for example, it may be determined whether or not the common jackpot determination value is commonly used regardless of whether or not the probability variation state is given.

・上記実施形態において、始動保留画像の最終表示態様が決定された後に、それ以外の表示態様を決定したが、これに限らず、始動保留画像の表示態様の選択パターンがあり、一度に全ての表示態様を決定するようにしてもよい。また、この場合、例えば、大当り期待度が低くならないような選択パターンが規定されることで、大当り期待度が低くならないように、始動保留画像の表示態様を決定してもよい。また、例えば、大当り期待度が低くなる選択パターンを含むように規定されており、大当り期待度が高い場合にその選択パターンを決定させることで、大当り期待度を示唆してもよい。このように、始動保留画像の表示態様の選択パターンが規定されることで、意図する順序で始動保留画像の表示態様を簡素にすることができ、制御負荷を軽減することができる。   In the above embodiment, after the final display mode of the start hold image is determined, other display modes are determined. However, the display mode is not limited to this, and there is a selection pattern of the display mode of the start hold image. The display mode may be determined. In this case, for example, a display pattern of the start pending image may be determined so that the big hit expectation is not lowered by defining a selection pattern that does not lower the big hit expectation. Further, for example, it is defined to include a selection pattern in which the degree of expectation for jackpot is low. When the degree of expectation for jackpot is high, the selection pattern may be determined to suggest the degree of expectation for jackpot. Thus, by defining the selection pattern of the display mode of the start hold image, the display mode of the start hold image can be simplified in the intended order, and the control load can be reduced.

・上記実施形態において、特定の変動パターンP04を示す変動パターン指定コマンドが主制御基板30から統括制御基板31に入力された場合、リーチはずれ2となるサブ変動パターンSP12Cか、ミッションモード移行用のサブ変動パターンSP16の何れかが決定されたが、これに限らない。例えば、3種類以上のサブ変動パターンから何れかが決定されるようにしてもよい。また、例えば、はずれとなるサブ変動パターンでなくてもよい。この場合、大当りとなる場合は、大当りとなるサブ変動パターンが決定され、はずれとなる場合は、はずれとなるが、ミッションモードに移行させるサブ変動パターンが決定されてもよい。また、特別図柄指定コマンドに基づいて、特図の種類(大当り遊技の種類)に基づいて、サブ変動パターンが決定されてもよい。   In the above embodiment, when a variation pattern designation command indicating a specific variation pattern P04 is input from the main control board 30 to the overall control board 31, the reach variation shift sub-variation pattern SP12C or the mission mode transition sub Although any one of the fluctuation patterns SP16 has been determined, the present invention is not limited to this. For example, any one of three or more types of sub variation patterns may be determined. Further, for example, it may not be a sub-variation pattern that becomes a deviation. In this case, a sub-variation pattern to be a big hit is determined when the big hit is made, and a sub-variation pattern to be shifted to the mission mode may be decided when the sub-variation pattern becomes a big hit. Further, based on the special symbol designation command, the sub variation pattern may be determined based on the type of special symbol (type of jackpot game).

・上記実施形態において、特殊の変動パターンが決定された場合、示唆対象図柄変動ゲームが保留中の変動ゲームにあるか否かに拘わらず、特殊の変動パターンに基づく変動ゲーム中にミッションモードに移行させて、大当りとなった。しかし、これに限らず、例えば、特殊の変動パターンが必ずしも大当りとなる変動パターンでなくてもよい。また、例えば、示唆対象図柄変動ゲームがない場合には、必ずミッションモードに移行させないように制御してもよい。   In the above embodiment, when a special variation pattern is determined, the mode shifts to the mission mode during the variation game based on the special variation pattern regardless of whether the suggestion symbol variation game is in the pending variation game or not. It was a big hit. However, the present invention is not limited to this, and, for example, a special variation pattern may not necessarily be a big hit pattern. Further, for example, when there is no suggestion symbol variation game, control may be performed so as not to shift to the mission mode.

・上記実施形態において、ミッションモードを示唆対象図柄変動ゲームが終了する迄はミッションモードを継続させ、その後にミッションモードを終了させるか否かを抽選で決定したが、これに限らない。例えば、ミッションモードを終了させるか否かを抽選で決定しなくてもよい。また、例えば、示唆対象図柄変動ゲームが終了したら必ずミッションモードを終了させてもよい。また、例えば、示唆対象図柄変動ゲームが終了する迄でもミッションモードを終了させてもよい。   In the above-described embodiment, the mission mode is continued until the suggestion symbol variation game ends, and it is determined by lottery whether or not the mission mode is ended after that, but this is not restrictive. For example, it is not necessary to determine by lottery whether or not to end the mission mode. Also, for example, the mission mode may be ended whenever the suggestion target symbol variation game ends. Further, for example, the mission mode may be ended until the suggestion target symbol variation game ends.

・上記実施形態において、リーチ状態を構成する飾図が停止表示されるか否かによって、ミッション演出としたが、変動ゲーム中において実行される演出であり、その演出の実行が遊技者に提示されるようなものであればこれに限らない。   In the above embodiment, the mission effect is determined depending on whether or not the decorative drawing constituting the reach state is stopped and displayed. However, the effect is performed during the variable game, and the execution of the effect is presented to the player. If it is something like this, it is not limited to this.

・上記実施形態において、特定予告演出を保留予告演出としたが、これに限らない。例えば、示唆対象図柄変動ゲームの指定(特定)が可能であるか否かも限らない。また、例えば、連続する複数回の変動ゲームに跨るか否かも限らない。また、ミッション演出も、連続する複数回の変動ゲームに跨るか否かも限らない。   In the above embodiment, the specific notice effect is the reserved notice effect, but is not limited thereto. For example, whether or not the suggestion target symbol variation game can be specified (specified) is not limited. In addition, for example, it is not limited whether or not the game spans a plurality of continuous variation games. Further, the mission effect may or may not extend over a plurality of continuous variation games.

次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ) 前記第2事前判定手段は、前記変動内容決定手段によって特定の変動内容とは異なる特殊の変動内容が決定された特殊図柄変動ゲームの実行時において、未だ実行されていない図柄変動ゲームに前記示唆対象図柄変動ゲームがあるか否かに拘わらず、前記課題付与演出を実行させると判定し、前記変動内容決定手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、特殊の変動内容を決定し得る一方、前記大当り判定手段の判定結果が否定の場合、特殊の変動内容を決定しない請求項1〜請求項4のうち何れか一項に記載の遊技機。
Next, a technical idea that can be grasped from the above embodiment and another example will be added below.
(A) The second pre-determining means is a symbol variation game that has not yet been executed at the time of execution of the special symbol variation game in which the special variation content different from the specific variation content is determined by the variation content determination means. Regardless of whether or not there is the suggestion target symbol variation game, it is determined that the assignment assignment effect is executed, and the variation content determination unit displays the special variation content when the determination result of the jackpot determination unit is affirmative. The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein, when the determination result of the jackpot determination means is negative, the special variation content is not determined.

H0…特図表示器(表示手段)、H2…可変表示器(表示手段、演出実行手段)、H10…普通図柄表示器、SE1…第1始動口センサ、SE2…第2始動口センサ、10…パチンコ遊技機、20…センター役物、23…作動ゲート、25…第1始動入賞口(始動手段)、27…第2始動入賞口(始動手段)、28…大入賞口扉、29…大入賞口装置、30…主制御基板、30a…メインCPU(乱数取得手段、大当り判定手段、変動内容決定手段、第1事前判定手段)、30b…ROM、30c…RAM(保留記憶手段)、31…統括制御基板、31a…統括CPU(第1事前判定手段、第2事前判定手段、第3事前判定手段、演出実行制御手段)、31b…ROM、31c…RAM、32…表示制御基板、32a…サブCPU(演出実行制御手段)、32b…ROM、32c…RAM。   H0 ... Special figure display (display means), H2 ... Variable display (display means, production execution means), H10 ... Normal symbol display, SE1 ... First start port sensor, SE2 ... Second start port sensor, 10 ... Pachinko machine, 20 ... Center character, 23 ... Actuation gate, 25 ... First start prize opening (starting means), 27 ... Second start prize opening (starting means), 28 ... Grand prize opening door, 29 ... Grand prize Mouth device, 30 ... main control board, 30a ... main CPU (random number acquisition means, jackpot determination means, variation content determination means, first preliminary determination means), 30b ... ROM, 30c ... RAM (holding storage means), 31 ... overall Control board, 31a ... Overall CPU (first pre-determination means, second pre-determination means, third pre-determination means, production execution control means), 31b ... ROM, 31c ... RAM, 32 ... display control board, 32a ... sub CPU (Directing execution Control means), 32b ... ROM, 32c ... RAM.

Claims (4)

遊技球が入球可能な始動手段と、前記始動手段への遊技球の入球を契機に、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定するための当り判定用乱数の値と、図柄変動ゲームの変動内容を決定するための変動内容振分用乱数の値とを取得する乱数取得手段と、前記始動手段に遊技球が入球したときに前記乱数取得手段が取得した当り判定用乱数と変動内容振分用乱数とを始動保留球として記憶する保留記憶手段と、前記保留記憶手段が始動保留球を記憶している場合、前記図柄変動ゲームを表示する表示手段と、を備え、図柄変動ゲーム中における課題演出の実行課題として遊技者に提示され、該課題演出が実行されたことによって予め定めた大当り表示結果が表示される課題付与演出を実行可能であり、前記図柄変動ゲームにおいて前記大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、
前記図柄変動ゲームの開始時に、前記保留記憶手段に前記始動保留球と対応付けて記憶された当り判定用乱数の値に基づいて、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段の判定結果と、前記保留記憶手段に前記始動保留球と対応付けて記憶された変動内容振分用乱数の値とに基づいて図柄変動ゲームの変動内容を決定する変動内容決定手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
前記始動手段への遊技球の入球を契機として前記乱数取得手段によって取得された当り判定用乱数の値に基づいて、該当り判定用乱数に対応する図柄変動ゲームにおける大当り期待度を示唆する予告演出を事前に実行させるか否かを判定する第1事前判定手段と、
前記変動内容決定手段によって特定の変動内容が決定された特定図柄変動ゲームの実行時において、未だ実行されていない図柄変動ゲームに、前記予告演出による大当り期待度の示唆の対象となる示唆対象図柄変動ゲームがあるときに、前記予告演出として、複数回の図柄変動ゲームに跨り前記課題付与演出を実行させると判定する第2事前判定手段と、
前記第2事前判定手段によって前記課題付与演出を実行させると判定した場合、複数回の図柄変動ゲームに跨り前記課題付与演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行う演出実行制御手段と、
前記始動手段への遊技球の入球を契機として、前記第1事前判定手段によって前記予告演出を実行させると判定した場合、前記保留記憶手段に前記始動保留球と対応付けて記憶され、未だ実行されていない図柄変動ゲームに対応する変動内容振分用乱数の値に基づいて、該予告演出による大当り期待度の示唆の対象となる示唆対象図柄変動ゲームよりも前に前記特定図柄変動ゲームが実行されるか否かを判定する第3事前判定手段と、を備え、
前記演出実行制御手段は、前記第3事前判定手段の判定結果が否定の場合、前記示唆対象図柄変動ゲームに基づく予告演出として、前記始動手段への遊技球の入球から又は前記始動手段への遊技球の入球後に実行される図柄変動ゲームから前記課題付与演出とは異なる特定予告演出を実行させる制御を行う一方、前記第3事前判定手段の判定結果が肯定の場合、前記示唆対象図柄変動ゲームに基づく予告演出として前記特定予告演出を実行させずに、前記第2事前判定手段による判定結果に基づいて前記特定図柄変動ゲームから前記課題付与演出を実行させる制御を行う遊技機。
And playing ball ball entrance possible starting means, triggered by the ball entrance of game ball into the starter unit, the hit judging random number for symbol variation game to determine whether a jackpot performed varying the symbol And a random number acquisition means for acquiring a fluctuation content distribution random number value for determining the fluctuation content of the symbol variation game, and the random number acquisition means obtains when a game ball enters the starting means Holding storage means for storing the winning determination random number and variation content distribution random number as a start holding ball, and display means for displaying the symbol variation game when the holding storage means stores the start holding ball. the provided, execution of object presentation in the drawing pattern variation game is presented to the player as a problem, is capable of executing a task imparting effect of jackpot display result a predetermined by the object presentation has been executed is displayed , The design variation When the jackpot display result in over-time is displayed, in the gaming machine jackpot gaming that is advantageous to the player is caused,
A jackpot determination means for determining whether or not the symbol variation game is a big hit based on a value of a random number for hit determination stored in the hold storage means in association with the start hold ball at the start of the symbol fluctuation game. When,
Variation content determination means for determining the variation content of the symbol variation game based on the determination result of the jackpot determination device and the variation content distribution random number value stored in the retention storage device in association with the start retention ball. When,
Production execution means for performing production,
Preliminary notice that suggests a big hit expectation degree in the symbol variation game corresponding to the hit determination random number based on the value of the hit determination random number acquired by the random number acquisition means triggered by the game ball entering the starting means First pre-determination means for determining whether or not to execute the production in advance;
When the specific symbol variation game whose specific variation content is determined by the variation content determination means is executed, the symbol variation to be suggested is a target of suggestion of the jackpot expectation degree by the notice effect in the symbol variation game which has not been executed yet. A second pre-determination means for determining that the assignment giving effect is executed across a plurality of symbol variation games as the notice effect when there is a game;
If it is determined by the second pre-determining means that the assignment giving effect is to be executed, an effect execution control means for performing control for causing the effect executing means to execute the assignment giving effect across a plurality of symbol variation games;
When it is determined that the notice effect is to be executed by the first pre-determining means triggered by the game ball entering the starting means, it is stored in the holding storage means in association with the start holding ball and is still executed. The specific symbol variation game is executed before the suggestion symbol variation game subject to suggestion of the jackpot expectation degree by the notice effect based on the random number for variation distribution corresponding to the symbol variation game that has not been performed Third pre-determining means for determining whether or not to be performed,
When the determination result of the third pre-determination means is negative, the effect execution control means, as a notice effect based on the suggested symbol variation game, from entering a game ball into the start means or from the start means While performing a specific notice effect different from the task giving effect from the symbol variation game executed after entering the game ball, while the determination result of the third pre-determination means is affirmative, the suggestion symbol variation A gaming machine that performs control to execute the assignment giving effect from the specific symbol variation game based on a determination result by the second prior determination means without executing the specific notification effect as a game-based notification effect.
前記課題付与演出は、前記示唆対象図柄変動ゲームを指定しない演出であり、
前記演出実行手段は、前記保留記憶手段が記憶している前記始動保留球の個数と同数で該始動保留球に対応する個数表示部を用いて前記個数を表示する保留球数表示部を含み、
前記演出実行制御手段は、前記示唆対象図柄変動ゲームに対応する個数表示部の表示態様を変化させることで、前記示唆対象図柄変動ゲームを指定して、前記特定予告演出を実行させる制御を行う請求項1に記載の遊技機。
The challenge awarding effect is, Ri production der you do not specify the suggested target symbol variation game,
The effect execution means includes a reserved ball number display unit that displays the number using a number display unit corresponding to the start reserved ball in the same number as the number of the start reserved balls stored in the hold storage unit,
The said execution execution control means performs the control which designates the said suggestion target symbol variation game, and performs the said specific announcement effect by changing the display mode of the number display part corresponding to the said suggestion target symbol variation game. Item 1. A gaming machine according to Item 1.
前記第3事前判定手段は、前記保留記憶手段に前記始動保留球と対応付けて記憶され、未だ実行されていない図柄変動ゲームに対応する変動内容振分用乱数の値が、前記特定の変動内容を示す範囲であるか否かを判定し、
前記演出実行制御手段は、前記第3事前判定手段の判定結果と該判定の対象となる図柄変動ゲームとを特定可能である請求項1又は2に記載の遊技機。
The third pre-determining means is stored in the hold storage means in association with the start-pending ball, and the random content distribution random number value corresponding to the symbol variation game that has not been executed is the specific variation content. It is determined whether or not the range is
The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the effect execution control means is capable of specifying the determination result of the third prior determination means and the symbol variation game to be determined .
前記演出実行制御手段は、前記第2事前判定手段の判定結果が肯定の場合、前記特定図柄変動ゲームから前記示唆対象図柄変動ゲームが終了する迄の間、継続して前記課題付与演出を前記演出実行手段に実行させ、前記示唆対象図柄変動ゲーム以降においても前記課題付与演出の実行を継続させ得る制御を行う請求項1〜請求項3のうち何れか一項に記載の遊技機。   If the determination result of the second pre-determination means is affirmative, the effect execution control means continues to give the assignment giving effect from the specific symbol variation game until the suggestion symbol variation game ends. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein control is performed by an execution means so that execution of the task assignment effect can be continued even after the suggestion symbol variation game.
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