JP5520452B2 - ゲーム用入力装置及びゲーム機 - Google Patents
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請求項2の発明は、請求項1に記載のゲーム用入力装置において、前記軌跡作成部は、複数の前記検出部が同時に検出した場合には、複数の前記軌跡を求めるものであること、を特徴とするゲーム用入力装置である。
請求項3の発明は、請求項1又は請求項2に記載のゲーム用入力装置(5,205)において、前記複数の検出部(5A,5B,5C,205A〜205I)は、平面に配置されており、前記平面の上部の空間を遮る前記物体(40等)を検出すること、を特徴とするゲーム用入力装置である。
請求項4の発明は、請求項1から請求項3のいずれか1項に記載のゲーム用入力装置(5,205)において、前記複数の検出部(5A,5B,5C,205A〜205I)は、前記物体(40等)として前記空間を遮るプレイヤの身体の一部分を検出可能であること、を特徴とするゲーム用入力装置である。
なお、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
(1)本発明は、検出部が空間を遮る物体を検出して、物体の移動速度を算出するので、物体の移動速度をパラメータとする新規な入力装置を提供することができる。また、入力装置は、例えば、プレイヤの手を動かすことで、プレイヤの手を、空間を遮る物体として検出するので、体感性を損ねることなく、簡便に立体的なプレイヤの動きによる入力をすることができる。
以下、本発明を実施するための最良の形態について図を参照しながら説明する。なお、これはあくまでも一例であって、本発明の技術的範囲はこれに限られるものではない。
図1は、第1実施形態に係るゲーム機1の全体構成を示す図である。ゲーム機1は、例えば、ゲームセンタ等に設置される大型の業務用ゲーム装置であり、プレイヤがキャラクタを操作して、キャラクタが所定の時間内にゴールまで到着することでゲームクリアとなるアスレチックゲームを行うビデオゲーム機である。
表示部3の上下には、スピーカ等に代表される音声出力部4が左右に計4つ配置されている。音声出力部4は、プレイ中にプレイに応じた効果音や音楽を出力し、臨場感溢れるプレイを演出する。表示部3の下方には、プレイヤがジェスチャをすることで、プレイヤによる操作入力を受け付ける入力装置5が、プレイヤの腰の位置付近の高さ、かつ、プレイヤの左右の手によるジェスチャでの入力がしやすい位置にある台座7の上に配置されている。
図2は、第1実施形態に係るゲーム機1の機能ブロックを示す図である。
ゲーム機1は、図1で説明した表示部3、音声出力部4、入力装置5、コイン投入口6の他、制御部11及び記憶部12を備える。
入力装置5は、入力制御部20として、センサ5A,5B,5C(図1参照)に代表される検出部21、算出部22、軌跡作成部23、入力信号抽出部24及び入力信号送信部25を有し、またパターン記憶部29を備える。各機能については、後述のフローチャートで説明する。
図3は、第1実施形態に係る入力装置5の入力受付処理のフローチャートである。
図4は、第1実施形態に係るプレイヤによる入力例を示す図である。
図5は、第1実施形態に係るパターン記憶部29の例を示す図である。
次に、ステップS12において、入力制御部20は、入力制御部20のタイマ(図示せず)の時間の計測を開始する。
ステップS13において、検出部21は、検出したセンサの位置からプレイヤの手40までの距離とその時の時間とを計測する。
ステップS14では、軌跡作成部23は、検出信号に基づきプレイヤの手40が辿る軌跡を求める。
ステップS16では、入力制御部20は、検出部21が、手40の位置の変化等のプレイヤの手40の動きを検出したか否かを判断する。動きを検出した場合(ステップS16:YES)には、入力制御部20は、処理をステップS13に移す。他方、動きを検出していない場合(ステップS16:NO)には、入力制御部20は、処理をステップS17に移す。
ステップS18では、入力制御部20は、ステップS12で開始された時間の計測を終了する。
図4は、プレイヤの右手である手40が、手のひらを下に向けた状態で、センサ5A,5B,5Cの上をプレイヤの左側から右斜め上方向に移動した場合の様子を示す。まず、センサ5Aは、手40を検出して、センサ5Aと手40との距離41を計測する。その後、手40が図4の右斜め上方向に動くことにより、センサ5Aが手40を検出できなくなる。そして、長い時間を置かずして、例えば1秒から3秒等のある程度短い時間内に、センサ5Bが手40を検出して、センサ5Bと手40との距離42を計測する。その後、手40が図4の右斜め上方向にさらに動くことにより、センサ5Bが手40を検出できなくなる。そして、長い時間を置かずしてセンサ5Cが手40を検出して、センサ5Cと手40との距離43を計測する。その後、手40が図4の右上方向にさらに動くことにより、センサ5Cが手40を検出できなくなる。そして、所定の時間にセンサ5A,5B,5Cのいずれもが手40を検出しないので、手40がセンサ5A,5B,5Cを辿った軌跡が求められ、検出時間が算出される。
ステップS20では、入力信号抽出部24は、パターン照合処理を行う。
図5は、パターン記憶部29に記憶されたパターンデータ及び入力信号を示す。パターン記憶部29は、例えば、線画パターン50、距離51、移動速度52及び入力信号53の各項目を有する。
線画パターン50は、プレイヤの手40の軌跡に対応するものであり、プレイヤの手40が描いたパターンが格納される。なお、図中白丸(○)は、軌跡の開始点を表し、黒丸(●)は、軌跡の終了点を表す。距離51は、最初にプレイヤの手40を検出したセンサとプレイヤの手40との距離の基準に関する値が格納される。移動速度52は、プレイヤの手40の移動速度の基準に関する値が格納される。入力信号53は、入力装置5からゲーム機1の制御部11に送信される入力信号が格納される。
また、入力信号は、手40の辿る軌跡、手40の移動速度及び手40とセンサとの距離に応じて、異なるものとすることができるので、プレイに多様な変化を与えることができ、プレイの面白味を向上させることができる。
さらに、入力装置5を用いることで、プレイヤがゲーム機1に触れることなく入力することができるので、プレイヤの手40が汚れることがない。よって、入力装置5は、衛生的な入力をプレイヤに提供することができる。
図6は、第1実施形態に係るアスレチックゲームのマップ例を示す図である。
図7は、第1実施形態に係る表示部3の例を示す図である。
図8から図13は、第1実施形態に係るプレイヤの手40の軌跡とその際の画面表示例を示す図である。
図6に示すように、入力装置5を用いて行うことができるアスレチックゲームは、キャラクタCがスタートSからゴールGまでを、決められた時間内に移動することを競うゲームである。キャラクタCは、図6のマップに示すようなロープRや坂H等の様々な障害を乗り越え又は避けながら、ゴールを目指す。
図9は、キャラクタCの向きを変える場合を示す図である。図9(a)において、プレイヤは、入力装置5の中央の位置のセンサ5B上から、手40(#11)をセンサ5Cの方向へ平行に右方向に動かし(#12)、その後、手40をセンサ5Cからセンサ5Bの方向に左方向へ平行に動かす。つまり、手40を、センサ5B上を通過後、センサ5A上へ動かす(#13)。その場合、図9(b)に示すように、表示部3において、直立したキャラクタC(#11)は、右方向を向き(#12)、さらに左方向を向く(#13)。
図11は、キャラクタCをジャンプ移動させる場合を示す図である。図11(a)において、プレイヤは、センサ5A上(#21)から、手40を斜め右上方向に動かし、センサ5B上に移動した際(#22)に、今度は手40を斜め右下方向に動かす(#23)。その場合、図11(b)に示すように、表示部3において、キャラクタCは、画面左から右上方向にジャンプして着地する。
図13は、キャラクタCがロープを登る場合を示す図である。図13(a)において、プレイヤは、右手である手40をセンサ5Cの上方に、左手である他の手44をセンサ5Aの上方に置く。そして、手40と他の手44とを交互に上下に動かす(#41),(#42)動きをする。その場合、図13(b)に示すように、表示部3において、キャラクタCは、ロープを登る。
次に、本発明を適用した入力装置の第2実施形態について説明する。
第2実施形態の入力装置は、横方向以外に、奥行き方向にもセンサを配置したものである。
なお、以下の説明及び図面において、上述した第1実施形態と同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾に同一の符号を付して、重複する説明を適宜省略する。
図15は、第2実施形態に係るプレイヤによるジェスチャの軌跡を模式化した図である。
図14に示す入力装置205は、第1実施形態の入力装置5に代わり、ゲーム機1の台座7の上に設置する。
この入力装置205は、平面(XY平面)上の図中Y方向及び図中X方向に、それぞれ3つずつ計9つのセンサ205Aから205Iが配置されている。これにより、プレイヤのジェスチャによる、奥行き方向(図中X方向)の動きに対する変化を検出することができるので、入力装置205は、より多様な入力信号を抽出してゲーム機1に適用できる。
このような奥行き方向の動きを検出することで、三次元の動きを検出することができるので、例えば、三次元の画像を伴うゲームに適用することができる。よって、さらにプレイに対する操作の幅が広がる。
各実施形態では、入力装置を用いる例として、業務用ゲーム装置を例に説明した。しかし、これに限らず、家庭用のゲーム機に用いてもよい。その場合には、例えば、家庭用ゲーム機の入力デバイスの端子に、この入力装置の端子を接続することで実現できる。
また、第1実施形態では、横に3つのセンサを配置した例を示し、第2実施形態では、横と奥行き方向にそれぞれ3つずつ、計9つのセンサを配置した例を示して説明した。しかし、このような形体に依存するものではなく、どのように配置してもよい。
さらに、各実施形態では、プレイヤの手を検出する例を説明した。しかし、顔等の手以外のプレイヤの身体の一部分を動かして、検出させてもよい。また、プレイヤが棒状やラケット状等の物体を持って、物体を検出させてもよい。
3 表示部
5,205 入力装置
5a〜5c センサ
7 台座
11 制御部
12 記憶部
13 ゲームプログラム
20 入力制御部
21 検出部
22 算出部
23 軌跡作成部
24 入力信号抽出部
25 入力信号送信部
29 パターン記憶部
40 手
44 他の手
205A〜205I センサ
C キャラクタ
Claims (5)
- ゲーム機に対して接続されたゲーム用入力装置であって、
空間を遮る物体を検出し、前記物体との距離を計測する複数の検出部と、
前記複数の検出部による検出に基づき、前記物体の移動速度を算出する算出部と、
移動速度及び線画パターンで構成されたパターンデータに、入力信号を対応付けて記憶するパターン記憶部と、
前記複数の検出部による検出に基づき、前記検出部からの前記物体の距離の変化を含んで、前記物体が移動した軌跡を求める軌跡作成部と、
前記軌跡作成部により求められた前記軌跡及び前記算出部により算出された前記移動速度と、前記パターン記憶部に記憶されたパターンデータとを照合し、該当の前記入力信号を抽出する入力信号抽出部と、
前記入力信号抽出部により抽出された前記入力信号を、前記ゲーム機に送信する入力信号送信部と、
を備えること、
を特徴とするゲーム用入力装置。 - 請求項1に記載のゲーム用入力装置において、
前記軌跡作成部は、複数の前記検出部が同時に検出した場合には、複数の前記軌跡を求めるものであること、
を特徴とするゲーム用入力装置。 - 請求項1又は請求項2に記載のゲーム用入力装置において、
前記複数の検出部は、平面に配置されており、前記平面の上部の空間を遮る前記物体を検出すること、
を特徴とするゲーム用入力装置。 - 請求項1から請求項3のいずれか1項に記載のゲーム用入力装置において、
前記複数の検出部は、前記物体として前記空間を遮るプレイヤの身体の一部分を検出可能であること、
を特徴とするゲーム用入力装置。 - 請求項1から請求項4のいずれか1項に記載のゲーム用入力装置と、
ゲームプログラムが記憶された記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行し、前記ゲーム用入力装置からの入力を受け付けて制御を行う制御部と、
を備えること、
を特徴とするゲーム機。
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