KR101527188B1 - 단일의 모션센서를 이용한 다중 플레이어 게임 제공 방법 - Google Patents

단일의 모션센서를 이용한 다중 플레이어 게임 제공 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 전시 공간에 설치된 다양한 상호작용 게임 콘텐츠를 관람객이 자유롭게 입장(IN) 및 퇴장(OUT)을 통하여 참여할 수 있도록 하는 단일의 모션센서를 이용한 다중 플레이어 게임 제공 방법 및 그 장치에 관한 것으로, (a) 모션센서에서 일정 거리에 위치한 다중 플레이어의 신체 이미지를 촬영하는 단계;(b) 상기 모션센서에 촬영되어 입력된 다중 플레이어 이미지신호를 신호처리부에서 3차원 이미지 데이터의 분석을 위한 신호로 필터링한 후에 디지털신호로 변환하는 단계; (c) 상기 신호처리부에서 변환된 다중 플레이어의 3차원 이미지 데이터 값을 바탕으로 신호분석부에서 플레이어들의 깊이 값을 산출한 후, 이 산출된 깊이 값을 다양한 알고리즘에 적용하기 위한 기본 데이터로 산출하는 단계; (d) 상기 신호분석부에서 산출된 기본 데이터를 사용자입력 추출부에서 게임로직에 필요한 플레이어의 입력 값을 추출하는 단계; (e) 상기 사용자입력 추출부에서 추출된 플레이어의 입력 값과 이미 제작되어 게임정보 저장부에 저장된 게임 리소스 및 게임로직을 게임로직 처리부에서 판단하여 모니터 화면에 표시될 영상을 결정하는 단계, 및 (f) 상기 게임로직 처리부로부터 결정된 게임로직에 의하여 렌더링 처리부에서 모니터 화면에 표시될 결과 영상에 관한 그래픽을 처리하는 단계를 포함하여 이루어진 것이다. 본 발명은 복수의 관람객을 대상으로 하는 전시공간에서 동작하는 상호작용 게임 환경에서 관람객이 자유롭게 입장과 퇴장을 통하여 참여할 수 있도록 함으로써 복수의 사용자가 동시에 참여할 수 있는 체감형 모션 게임을 즐길 수 있도록 하고, 이에 따른 다양한 상호작용 게임 콘텐츠를 제공할 수 있으며, 관람객의 참여유도 및 재미요소를 제공하여 상호작용 게임의 대중성 및 신뢰성을 구현한 것이다.

Description

단일의 모션센서를 이용한 다중 플레이어 게임 제공 방법{Method for Offering Multiple Player Game using Motion Sensor of Single}
본 발명은 단일의 모션센서를 이용하여 다중 플레이어 게임을 제공하는 방법에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 전시 공간에 설치된 다양한 상호작용 게임 콘텐츠를 관람객이 자유롭게 입장(IN) 및 퇴장(OUT)을 통하여 참여할 수 있도록 하는 단일의 모션센서를 이용한 다중 플레이어 게임 제공 방법에 관한 것이다.
PC(퍼스널컴퓨터)와 사용자가 컴퓨터 게임을 진행하는 일반적인 게임 환경에서는 마우스나 키보드 등의 사용자 입력장치로 입력이 이루어지게 되고, 사용자에 의한 입력이 마우스나 키보드 동작과 매핑 되기 때문에 입력의 의미가 명확하다.
또한, 사용자 입력장치로 사용자의 동작을 감지하는 센서를 이용하여 사용자의 동작을 게임의 입력으로 사용하는 체감형 입력장치는 사용자의 신체 전체나 일부의 움직임을 미리 정의해 놓은 신체의 골격 구조체에 대응하여 사용자의 동작을 수치화한 후 이를 게임에 반영한다. 이 경우에 많은 계산량과 더불어 복수 사용자들의 상호 중첩 등에 의한 환경적 제한으로 인하여 대략 4명까지 수용 가능하고, 통상은 대략 2명 내외의 특수 사용자를 수용하도록 설계되어 있다.
따라서 일반적인 사용자 입력장치나 체감형 입력장치를 제공하는 게임 환경에서는 복수의 관람객을 대상으로 하는 전시 공간에서 동작하는 상호작용 게임을 위한 환경에서의 최적화된 동작을 구현하기 어려운 문제가 있었다.
시중에서 판매되는 대부분의 카메라 기반의 모션센서들은 기본적으로 입력되는 화상의 깊이 값을 획득할 수 있으며, 이러한 깊이 값은 초당 30프레임 이상의 비율로 주어진다.
선행기술로서, 대한민국 공개특허공보 제10-2001-0107478호는 학습자 또는 게임자의 모션의 평가가 실시간으로 가능하게 하는 모션 게임 장치로, 저장된 적어도 하나 이상의 연기자 모션 데이터로부터 하나의 모션을 출력하는 모션 데이터 출력수단과, 모션 데이터 출력수단으로부터 출력되는 연기자의 모션을 따라 학습하는 학습자의 무릎이상의 모션을 감지하기 위한 모션 감지부, 그리고 학습자의 발동작을 감지하는 발동작 감지부를 갖는 모션 게임 장치가 개시되어 있다. 이는 출력되는 연기자의 모션을 학습자나 게임자가 따라하는 것을 실시간으로 감지 및 평가하는 것으로 여러 사람이 동시에 게임에 참여하거나 전시 형태의 게임 환경에서는 적용하기 어려운 실정이다.
또한, 선행기술로서, 대한민국 공개특허공보 제10-2011-0139694호는 심도 카메라로 움직이는 대상에 대하여 획득된 이미지로부터 복수의 관심 특징을 선택하고, 복수의 관심 특징에 대응하는 복수의 심도 값을 샘플링 하며, 복수의 심도 값을 이용하여 복수의 관심 특징을 모델에 투영하고, 제한 시스템을 이용하여 모델로의 복수의 관심 특징의 투영을 제한하는 것이 개시되어 있다. 이는 움직이는 모든 대상의 이미지로부터 위치를 찾아 좌표를 계산한 후에 식별된 이미지를 디스플레이로 출력하는 것으로 상호 작용하는 게임 등에 적용하기 어려운 실정이다.
대한민국 공개특허공보 제10-2001-0107478호(2001.12.07.공개); 모션 게임 장치 대한민국 공개특허공보 제10-2011-0139694호(2011.12.29.공개); 체스쳐 인식 방법 및 시스템
본 발명은 상기 문제점을 해결하기 위한 것으로, 단일의 모션센서로 감지된 영상으로부터 추출된 깊이 값을 이용하여 4명 이상의 복수 사용자가 동시에 참여하여 체감형 모션게임을 즐길 수 있도록 하기 위한 것이 목적이다.
또한, 본 발명은 모션센서에서 감지되어 입력된 다중 플레이어의 동작을 사용자 입력으로 변환하여 다양한 게임에 적용함으로써 최종의 영상을 모니터 화면에 표시하기 위한 것이 다른 목적이다.
본 발명은 상기 목적을 달성하기 위하여, (a) 모션센서에서 일정 거리에 위치한 다중 플레이어의 신체 이미지를 촬영하는 단계; (b) 상기 모션센서에 촬영되어 입력된 다중 플레이어 이미지신호를 신호처리부에서 3차원 이미지 데이터의 분석을 위한 신호로 필터링한 후에 디지털신호로 변환하는 단계; (c) 상기 신호처리부에서 변환된 다중 플레이어의 3차원 이미지 데이터 값을 바탕으로 신호분석부에서 플레이어들의 깊이 값을 산출한 후, 이 산출된 깊이 값을 다양한 알고리즘에 적용하기 위한 기본 데이터로 산출하는 단계; (d) 상기 신호분석부에서 산출된 기본 데이터를 사용자입력 추출부에서 게임로직에 필요한 플레이어의 입력 값을 추출하는 단계; (e) 상기 사용자입력 추출부에서 추출된 플레이어의 입력 값과 이미 제작되어 게임정보 저장부에 저장된 게임 리소스 및 게임로직을 게임로직 처리부에서 판단하여 모니터 화면에 표시될 영상을 결정하는 단계, 및 (f) 상기 게임로직 처리부로부터 결정된 게임로직에 의하여 렌더링 처리부에서 모니터 화면에 표시될 결과 영상에 관한 그래픽을 처리하는 단계를 포함하여 이루어진 단일의 모션센서를 이용한 다중 플레이어 게임 제공 방법을 제공한 것이 특징이다.
또한, 본 발명에서, 상기 단계(c)에서, 상기 알고리즘은 무게중심 산출법, 기울기 산출법, 광학흐름법 또는 충돌인식법 중 어느 하나를 포함할 수 있다.
또한, 본 발명에서, 상기 무게중심 산출법을 적용하는 알고리즘은 전체 깊이 값의 영역의 무게중심을 실시간으로 구하여 x좌표 및 y좌표의 변위 값을 좌우 및 상하의 이동 값으로 사용하고, 게임이 표출되는 모니터 화면에는 무게중심 값으로 연산된 현재 상하 및 좌우 변위 값을 다이아몬드 형상 영역의 하나의 점으로 표시하며, 상하 및 좌우 방향의 변위의 크기는 게임의 난이도나 사용자의 능숙도에 따라 조정할 수 있도록 외부 변수로 설정할 수 있다.
또한, 본 발명에서, 상기 무게중심 산출법을 스크롤 게임 또는 레이싱 게임에 적용할 수 있다.
또한, 본 발명에서, 상기 기울기 산출법을 적용하는 알고리즘은 전체 깊이 값에서 상단 표면의 기울기를 저주파 필터링을 통해 처리한 후 현재 유효점에 연결되는 미분 값을 기울기로 설정하고, 현재 유효점에 적당한 질량을 부여하고 해당 기울기를 반영하여 좌우 좌표 값에 영향을 미치도록 하며, 플레이어의 상하 운동이 유효점의 좌우 운동으로 변환되도록 할 수 있다.
또한, 본 발명에서, 상기 기울기 산출법을 블록 깨기 또는 물건 받기를 포함하는 아케이드 게임에 적용할 수 있다.
또한, 본 발명에서, 상기 광학흐름법을 적용하는 알고리즘은 연속된 이미지 맵의 픽셀 차분 계산을 통해 픽셀의 공간흐름을 계산할 수 있고, 상기 공간흐름을 통하여 게임의 유효점을 이동시킬 수 있으며, 게임의 특성상 상하방향 또는 좌우방향의 영향을 무시하도록 설정할 수 있다.
또한, 본 발명에서, 상기 충돌인식법을 적용하는 알고리즘은 전체 깊이 값으로 이루어진 전체 플레이어 영역을 충돌 영역으로 설정하여 해당 게임을 진행할 수 있다.
또한, 본 발명은, 모션센서에서 획득한 다중 플레이어 신체의 3차원 이미지 데이터의 분석을 위한 신호로 필터링한 후 디지털신호로 변환하는 신호처리부; 상기 신호처리부에서 변환된 플레이어의 3차원 이미지 데이터 값을 바탕으로 각 플레이어의 깊이 값을 산출하여 다양한 알고리즘의 적용을 위한 기본 데이터로 산출하는 신호분석부; 상기 신호분석부에서 산출된 기본 데이터로부터 게임로직에서 필요한 플레이어의 입력 값을 추출하는 사용자입력 추출부; 상기 사용자입력 추출부에서 추출된 플레이어의 입력 값과 이미 제작된 게임 리소스 및 게임로직을 판단하여 모니터 화면에 표시될 영상을 결정하는 게임로직 처리부, 및 상기 게임로직 처리부로부터 결정된 게임로직에 의하여 모니터 화면에 표시될 결과 영상에 관한 그래픽을 처리하는 렌더링 처리부를 포함하여 이루어진 단일의 모션센서를 이용한 다중 플레이어 게임 제공 장치를 제공할 수 있다.
본 발명에 따르면, 복수의 관람객을 대상으로 하는 전시공간에서 동작하는 상호작용 게임 환경에서 관람객이 자유롭게 입장과 퇴장을 통하여 참여할 수 있도록 함으로써 복수의 사용자가 동시에 참여할 수 있는 체감형 모션 게임을 즐길 수 있도록 하고, 이에 따른 다양한 상호작용 게임 콘텐츠를 제공할 수 있으며, 관람객의 참여유도 및 재미요소를 제공하여 상호작용 게임의 대중성 및 신뢰성을 구현한 이점이 있다.
도 1은 본 발명에 따른 실시 예로, 단일의 모션센서를 이용한 다중 플레이어 게임 제공 장치를 나타낸 블록도이다.
도 2는 본 발명에 따른 단일의 모션센서를 이용한 다중 플레이어 게임 제공 방법을 나타낸 흐름도이다.
도 3은 본 발명에 따른 단일의 모션센서를 이용한 다중 플레이어 게임 제공 방법으로 무게중심의 상하좌우 이동을 예시적으로 나타낸 것이다.
도 4는 본 발명에 따른 단일의 모션센서를 이용한 다중 플레이어 게임 제공 방법으로 기울기에 따라 흘러내리는 유효점을 예시적으로 나타낸 것이다.
도 5는 본 발명에 따른 단일의 모션센서를 이용한 다중 플레이어 게임 제공 방법으로 화소의 흐름에 따라 좌우로 움직이는 유효점을 예시적으로 나타낸 것이다.
도 6은 본 발명에 따른 단일의 모션센서를 이용한 다중 플레이어 게임 제공 방법으로 전체 실루엣을 충돌 영역으로 인식하여 설정하는 것을 예시적으로 나타낸 것이다.
도 7은 본 발명에 따른 단일의 모션센서를 이용한 다중 플레이어 게임으로 블록 깨기 게임을 예시한 것이다.
이하, 본 발명에 따른 단일의 모션센서를 이용한 다중 플레이어 게임 제공 장치에 관한 실시 예를 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 설명하면 다음과 같다.
본 발명은 복수의 관람객이 밀집한 전시 공간 등에서 주어진 다중의 플레이어 환경에서의 다양한 게임을 구성하는 기법을 제공하는 것이다.
전시 공간에 전시된 상호작용 게임, 즉 인터랙티브 게임(Interactive Game)은 전시장을 관람하는 관람객의 동선 특성상 게임의 시작시점과 종료시점에 맞추어 게임에 참여 및 이탈하기가 어려운 구조이다. 따라서 전시 공간에서 시연되는 상호작용 게임들은 게임이 플레이되는 동안 언제든지 게임에 입장(IN) 및 퇴장(OUT)이 자유로울 수 있어야 된다. 게임 콘텐츠에서의 점수 계산은 획득 포인트와 감소 포인트를 설정하고, 플레이어가 플레이하지 않으면 감소 포인트가 발생하도록 하여 자연스럽게 게임 포인트가 '0' 에 이르도록 설계한다. 일단 전체 포인트가 '0' 에 이르면 게임 플레이가 진행되지 않고 있는 것으로 판단하여 게임 포인트가 '-' 에 이르지 않도록 한다. 게임은 항상 타임아웃(Time Out)을 두어 한 스테이지(Stage)가 계속 정지되지 않도록 하고, 주어진 시간 이내에 획득한 점수로 플레이어의 게임 포인트를 평가하는 방식으로 진행하는 것이 좋다.
이로부터 본 발명의 단일의 모션센서를 이용한 다중 플레이어 게임 제공 장치는 영상을 촬영하는 단일의 모션센서로 입력되는 플레이어의 동작을 사용자 입력으로 변환하고, 변환된 입력 값을 다양한 게임에 적용하여 수행되는 게임의 최종의 영상을 모니터 화면을 통해 표출할 수 있도록 하는 것이다.
더욱이 본 발명의 방법을 적용한 게임용 소프트웨어는 이러한 깊이 값을 기반으로 추출된 플레이어(Player)의 그림자 형태의 깊이 맵(Map)을 하나의 플레이어로 인식하고, 이러한 플레이어들이 서로 중첩되어 겹치더라도 겹친 그대로를 하나의 플레이어로 인식한다. 체감형 게임 콘텐츠의 종류에 따라 플레이어가 게임에 직접적인 영향을 미치는 충돌 검출을 전체 깊이 맵으로 설정할 수 있고 손끝이나 발끝과 같이 신체 일부분으로 제한할 수 있다. 더욱이 배경 깊이 값이 플레이어 깊이 값에 영향을 미치는 것을 방지하기 위하여 게임을 실행하기 전에 플레이어가 카메라가 없는 상태의 배경 깊이 값을 저장하고 게임을 실행하는 동안에는 배경 깊이 값이 실행된다.
도 1에서, 본 발명에 따른 단일의 모션센서를 이용한 다중 플레이어 게임 제공 장치는 전시 공간에 설치된다. 다중 플레이어 게임을 제공하는 장치는 하나 이상의 플레이어의 동작을 촬영하기 위한 촬영장치가 구비된다. 촬영장치는 카메라, 모션센서(10), 적외선센서, RGB센서 등이 포함될 수 있다. 그리고 촬영장치에서 획득한 영상 데이터를 다양한 게임에 적용할 수 있도록 제어하는 컨트롤러(20)가 포함되고, 컨트롤러에서 출력되는 영상신호를 가시적으로 표출하기 위한 모니터(30)가 포함된다. 모니터는 영상을 디스플레이하기 위한 것으로, LCD, LED, OLED 또는 그래핀(Graphene) 등 다양한 소재나 방식이 적용된 것이나 일정 거리에서 영상을 투사하는 프로젝터 등이 포함된다.
컨트롤러(20)는 신호처리부(21), 신호분석부(22), 사용자입력 추출부(23), 게임로직 처리부(24) 및 렌더링 처리부(25)가 포함되고, 게임로직 처리부(24)에 게임정보를 제공하는 게임정보 저장부(26)가 포함된다.
컨트롤러(20)의 세부 구성요소로서, 신호처리부(21)는 3차원 모션을 감지하는 모션센서(10)에서 획득한 하나 또는 다중 플레이어에 해당하는 신체의 3차원 이미지 데이터의 분석을 위한 신호로 필터링 처리하고 필터링 처리된 신호를 디지털신호로 변환하는 것이다.
신호분석부(22)는 신호처리부(21)에서 변환된 플레이어의 3차원 이미지 데이터 값을 바탕으로 각 플레이어의 깊이 값을 산출한다. 그리고 산출된 각 플레이의 깊이 값을 바탕으로 다양한 알고리즘의 적용을 위한 기본 데이터로 산출하는 것이다.
사용자입력 추출부(23)는 신호분석부(22)에서 산출된 기본 데이터로부터 게임로직에서 필요한 플레이어의 입력 값을 추출하는 것이다.
게임로직 처리부(24)는 사용자입력 추출부(23)에서 추출된 플레이어의 입력 값과 이미 제작되어 게임정보 저장부(26)에 저장된 게임 리소스 및 게임로직을 판단하여 모니터(30) 화면에 표시될 영상을 결정하는 것이다.
렌더링 처리부(25)는 게임로직 처리부(24)로부터 결정된 게임로직에 의하여 모니터(30) 화면에 표시될 결과 영상에 관한 그래픽을 처리하는 것이다.
컨트롤러(20)에는 상기 구성요소 이외에 다양한 다중 플레이어 게임을 제공하기 위한 구성이 더 포함될 수 있을 것이다.
본 발명에서 단일의 모션센서를 이용한 다중 플레이어 게임 제공 방법에 관하여 도 2 내지 도 9를 참조하여 설명한다.
도 2에서, 모션센서(10)에서 일정 거리에 위치한 다중 플레이어의 신체 이미지를 촬영한다(S11). 모션센서(10)는 단일로 구성되는 것이 좋고, 다중 플레이어 게임의 요구사항이나 필요에 따라 추가적인 센서가 구비될 수도 있을 것이다. 모션센서(10)는 모니터(30) 일측, 즉 상부나 하부에 설치되는 것이 좋다.
모션센서(10)에 촬영되어 입력된 다중 플레이어 이미지신호를 컨트롤러(20)의 신호처리부(21)에서 3차원 이미지 데이터의 분석을 위한 신호로 필터링한 후에 디지털신호로 변환한다(S12). 그리고 신호처리부(21)에서 변환된 다중 플레이어의 3차원 이미지 데이터 값을 바탕으로 신호분석부(22)에서 각 플레이어의 깊이 값을 산출한 후, 이 산출된 깊이 값을 다양한 알고리즘에 적용하기 위한 기본 데이터로 산출한다(S13). 알고리즘은 무게중심 산출법, 기울기 산출법, 광학흐름법 또는 충돌인식법 중 어느 하나가 포함될 수 있다.
상기 무게중심 산출법은 전체 깊이 값의 영역의 무게중심을 실시간으로 구하여 x좌표 및 y좌표의 변위 값을 좌우 및 상하의 이동 값으로 사용하고, 게임이 표출되는 모니터 화면에는 무게중심 값으로 연산된 현재 상하 및 좌우 변위 값을 다이아몬드 형상 영역의 하나의 점으로 표시하며, 상하 및 좌우 방향의 변위의 크기는 게임의 난이도나 사용자의 능숙도에 따라 조정할 수 있도록 외부 변수로 설정하는 것이다.
무게중심 산출법은 도 3a에서, 전체 깊이 값에서 다중 플레이어가 좌측에 밀집된 경우에 하나의 점으로 표시되는 무게중심(G)이 좌측 방향의 이동 값이 적용되고, 도 3b에서, 다중 플레이어가 우측에 밀집된 경우에 무게중심(G)이 우측 방향의 이동 값이 적용된다. 그리고 도 3c에서, 다중 플레이어가 좌측 아래에 밀집된 경우에 무게중심(G)이 좌측 아랫방향의 이동 값이 적용되고, 도 3d에서, 다중 플레이어가 우측 아래에 밀집된 경우에 무게중심(G)이 우측 아랫방향의 이동 값이 적용된다. 따라서 다중 플레이어의 상하 또는 좌우의 무게중심의 이동을 산출하고, 이때 산출된 무게 중심의 위치를 게임의 유효점으로 설정하며, 해당 방향에 따른 게임이 진행될 수 있도록 한다. 상기 유효점이란 실제 게임에서 게임상의 위치를 산출하여 이것을 게임에 적용하는 화면상의 하나의 위치를 의미한다.
무게중심 산출법은 스크롤 게임 또는 레이싱 게임에 적용하는 것이 좋다.
또한, 기울기 산출법을 적용하는 알고리즘은 전체 깊이 값에서 상단 표면의 기울기를 저주파 필터링을 통해 처리한 후 현재 유효점에 연결되는 미분 값을 기울기로 설정하고, 현재 유효점에 적당한 질량을 부여하고 해당 기울기를 반영하여 좌우 좌표 값에 영향을 미치도록 하며, 플레이어의 상하 운동이 유효점의 좌우 운동으로 변환되도록 한다.
기울기 산출법은 도 4에서, 기울기에 따라 흘러내리는 유효점으로 좌우 운동이 적용되도록 한다. 기울기 산출법은 블록 깨기 또는 물건 받기를 포함하는 아케이드 게임에 적용하는 것이 좋다.
또한, 광학흐름법을 적용하는 알고리즘은 연속된 이미지 맵의 픽셀 차분 계산을 통해 픽셀의 공간흐름을 계산할 수 있고, 상기 공간흐름을 통하여 게임의 유효점을 이동시킬 수 있으며, 게임의 특성상 상하방향 또는 좌우방향의 영향을 무시하도록 설정하는 것이다.
광학흐름법은 도 5에서, 화소의 흐름에 따라 좌우로 움직이는 유효점으로 게임의 상하방향이나 좌우방향에 영향을 무시하도록 한다.
또한, 충돌인식법을 적용하는 알고리즘은 전체 깊이 값으로 이루어진 전체 플레이어 영역을 충돌 영역으로 설정하여 해당 게임을 진행하는 것이다.
충돌인식법은 도 6에서, 전체 실루엣을 충돌 영역으로 인식하여 게임이 진행될 수 있도록 한다.
다음으로, 상기 신호분석부(22)에서 산출된 기본 데이터를 사용자입력 추출부(23)에서 게임로직에 필요한 플레이어의 입력 값을 추출하고(S14), 사용자입력 추출부(23)에서 추출된 플레이어의 입력 값과 이미 제작되어 게임정보 저장부(26)에 저장된 게임 리소스 및 게임로직을 게임로직 처리부(24)에서 판단하여 모니터(30) 화면에 표시될 영상을 결정한다(S15).
또한, 게임로직 처리부(24)로부터 결정된 게임로직에 의하여 렌더링 처리부(25)에서 모니터(30) 화면에 표시될 결과 영상에 관한 그래픽을 처리한다(S16).
도 7a에서, 본 발명에 따른 단일의 모션센서를 이용한 다중 플레이어 게임의 기본 구성은 크로마키 형태의 이미지 깊이 값에서 복수 플레이어(1)의 형태를 추출한다. 좌측 위에 현재 득점한 점수를 표시하고, 우측 위에 게임 실행 시에 최고 득점한 점수가 기록된다.
도 7b에서, 기울기 산출법을 적용한 단일의 모션센서를 이용한 다중 플레이어 게임의 예로서, 블록 깨기는 플레이어(1)의 신체로 공(3)을 반사시켜 상부에 배열된 블록(2)을 격파한다. 공이 다중 플레이어에 접촉된 후 또는 접촉되지 않고 하단에 접촉되면 마이너스(-) 점수가 기록되고, 공이 다중 플레이어에 접촉된 후에 블록에 접촉되어 깨지면 플러스(+) 점수가 기록된다. 그리고 블록이 모두 깨지면 일정 점수가 기록된다. 기본적으로 공은 2개씩 항상 생성되고 유지된다.
따라서 다중 플레이어의 모션을 감지하여 이를 사용자 입력으로 변환시켜 게임에 적용하여 모니터 화면을 통해 게임이 수행될 수 있도록 하여 전시 공간에서 복수의 플레이어의 게임이 유용하게 이루어질 수 있도록 한다.
이상의 설명에서 본 발명은 특정의 실시 예와 관련하여 도시 및 설명하였지만, 특허청구범위에 의해 나타난 발명의 사상 및 영역으로부터 벗어나지 않는 한도 내에서 다양한 개조 및 변화가 가능하다는 것을 이 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 누구나 쉽게 알 수 있을 것이다.
1: 플레이어 2: 블록 3: 공 10: 모션센서 20: 컨트롤러 21: 신호처리부 22: 신호분석부 23: 사용자입력 추출부 24: 게임로직 처리부 25: 렌더링 처리부 26: 게임정보 저장부 30: 모니터

Claims (9)

  1. (a) 모션센서에서 일정 거리에 위치한 다중 플레이어의 신체 이미지를 촬영하는 단계;
    (b) 상기 모션센서에 촬영되어 입력된 다중 플레이어 이미지신호를 신호처리부에서 3차원 이미지 데이터의 분석을 위한 신호로 필터링한 후에 디지털신호로 변환하는 단계;
    (c) 상기 신호처리부에서 변환된 다중 플레이어의 3차원 이미지 데이터 값을 바탕으로 신호분석부에서 플레이어들의 깊이 값을 산출한 후, 이 산출된 깊이 값을 다양한 알고리즘에 적용하기 위한 기본 데이터로 산출하는 단계;
    (d) 상기 신호분석부에서 산출된 기본 데이터를 사용자입력 추출부에서 게임로직에 필요한 플레이어의 입력 값을 추출하는 단계;
    (e) 상기 사용자입력 추출부에서 추출된 플레이어의 입력 값과 이미 제작되어 게임정보 저장부에 저장된 게임 리소스 및 게임로직을 게임로직 처리부에서 판단하여 모니터 화면에 표시될 영상을 결정하는 단계, 및
    (f) 상기 게임로직 처리부로부터 결정된 게임로직에 의하여 렌더링 처리부에서 모니터 화면에 표시될 결과 영상에 관한 그래픽을 처리하는 단계를 포함하고,
    상기 단계(c)에서, 상기 알고리즘은 무게중심 산출법, 기울기 산출법, 광학흐름법 또는 충돌인식법 중 어느 하나를 포함하되,
    상기 무게중심 산출법을 적용하는 알고리즘은
    전체 깊이 값의 영역의 무게중심을 실시간으로 구하여 x좌표 및 y좌표의 변위 값을 좌우 및 상하의 이동 값으로 사용하고,
    게임이 표출되는 모니터 화면에는 무게중심 값으로 연산된 현재 상하 및 좌우 변위 값을 다이아몬드 형상 영역의 하나의 점으로 표시하며,
    상하 및 좌우 방향의 변위의 크기는 게임의 난이도나 사용자의 능숙도에 따라 조정할 수 있도록 외부 변수로 설정하는 단일의 모션센서를 이용한 다중 플레이어 게임 제공 방법.
  2. 삭제
  3. 삭제
  4. 제1항에 있어서, 상기 무게중심 산출법을 스크롤 게임 또는 레이싱 게임에 적용한 단일의 모션센서를 이용한 다중 플레이어 게임 제공 방법.
  5. (a) 모션센서에서 일정 거리에 위치한 다중 플레이어의 신체 이미지를 촬영하는 단계;
    (b) 상기 모션센서에 촬영되어 입력된 다중 플레이어 이미지신호를 신호처리부에서 3차원 이미지 데이터의 분석을 위한 신호로 필터링한 후에 디지털신호로 변환하는 단계;
    (c) 상기 신호처리부에서 변환된 다중 플레이어의 3차원 이미지 데이터 값을 바탕으로 신호분석부에서 플레이어들의 깊이 값을 산출한 후, 이 산출된 깊이 값을 다양한 알고리즘에 적용하기 위한 기본 데이터로 산출하는 단계;
    (d) 상기 신호분석부에서 산출된 기본 데이터를 사용자입력 추출부에서 게임로직에 필요한 플레이어의 입력 값을 추출하는 단계;
    (e) 상기 사용자입력 추출부에서 추출된 플레이어의 입력 값과 이미 제작되어 게임정보 저장부에 저장된 게임 리소스 및 게임로직을 게임로직 처리부에서 판단하여 모니터 화면에 표시될 영상을 결정하는 단계, 및
    (f) 상기 게임로직 처리부로부터 결정된 게임로직에 의하여 렌더링 처리부에서 모니터 화면에 표시될 결과 영상에 관한 그래픽을 처리하는 단계를 포함하고,
    상기 단계(c)에서, 상기 알고리즘은 기울기 산출법을 포함하되,
    상기 기울기 산출법을 적용하는 알고리즘은
    전체 깊이 값에서 상단 표면의 기울기를 저주파 필터링을 통해 처리한 후 현재 유효점에 연결되는 미분 값을 기울기로 설정하고,
    현재 유효점에 질량을 부여하고 해당 기울기를 반영하여 좌우 좌표 값에 영향을 미치도록 하며,
    플레이어의 상하 운동이 유효점의 좌우 운동으로 변환되도록 하는 단일의 모션센서를 이용한 다중 플레이어 게임 제공 방법.
  6. 제5항에 있어서, 상기 기울기 산출법을 블록 깨기 또는 물건 받기를 포함하는 아케이드 게임에 적용한 단일의 모션센서를 이용한 다중 플레이어 게임 제공 방법.
  7. (a) 모션센서에서 일정 거리에 위치한 다중 플레이어의 신체 이미지를 촬영하는 단계;
    (b) 상기 모션센서에 촬영되어 입력된 다중 플레이어 이미지신호를 신호처리부에서 3차원 이미지 데이터의 분석을 위한 신호로 필터링한 후에 디지털신호로 변환하는 단계;
    (c) 상기 신호처리부에서 변환된 다중 플레이어의 3차원 이미지 데이터 값을 바탕으로 신호분석부에서 플레이어들의 깊이 값을 산출한 후, 이 산출된 깊이 값을 다양한 알고리즘에 적용하기 위한 기본 데이터로 산출하는 단계;
    (d) 상기 신호분석부에서 산출된 기본 데이터를 사용자입력 추출부에서 게임로직에 필요한 플레이어의 입력 값을 추출하는 단계;
    (e) 상기 사용자입력 추출부에서 추출된 플레이어의 입력 값과 이미 제작되어 게임정보 저장부에 저장된 게임 리소스 및 게임로직을 게임로직 처리부에서 판단하여 모니터 화면에 표시될 영상을 결정하는 단계, 및
    (f) 상기 게임로직 처리부로부터 결정된 게임로직에 의하여 렌더링 처리부에서 모니터 화면에 표시될 결과 영상에 관한 그래픽을 처리하는 단계를 포함하고,
    상기 단계(c)에서, 상기 알고리즘은 광학흐름법을 포함하되,
    상기 광학흐름법을 적용하는 알고리즘은
    연속된 이미지 맵의 픽셀 차분 계산을 통해 픽셀의 공간흐름을 계산할 수 있고,
    상기 공간흐름을 통하여 게임의 유효점을 이동시킬 수 있으며,
    게임의 특성상 상하방향 또는 좌우방향의 영향을 무시하도록 설정하는 단일의 모션센서를 이용한 다중 플레이어 게임 제공 방법.
  8. (a) 모션센서에서 일정 거리에 위치한 다중 플레이어의 신체 이미지를 촬영하는 단계;
    (b) 상기 모션센서에 촬영되어 입력된 다중 플레이어 이미지신호를 신호처리부에서 3차원 이미지 데이터의 분석을 위한 신호로 필터링한 후에 디지털신호로 변환하는 단계;
    (c) 상기 신호처리부에서 변환된 다중 플레이어의 3차원 이미지 데이터 값을 바탕으로 신호분석부에서 플레이어들의 깊이 값을 산출한 후, 이 산출된 깊이 값을 다양한 알고리즘에 적용하기 위한 기본 데이터로 산출하는 단계;
    (d) 상기 신호분석부에서 산출된 기본 데이터를 사용자입력 추출부에서 게임로직에 필요한 플레이어의 입력 값을 추출하는 단계;
    (e) 상기 사용자입력 추출부에서 추출된 플레이어의 입력 값과 이미 제작되어 게임정보 저장부에 저장된 게임 리소스 및 게임로직을 게임로직 처리부에서 판단하여 모니터 화면에 표시될 영상을 결정하는 단계, 및
    (f) 상기 게임로직 처리부로부터 결정된 게임로직에 의하여 렌더링 처리부에서 모니터 화면에 표시될 결과 영상에 관한 그래픽을 처리하는 단계를 포함하고,
    상기 단계(c)에서, 상기 알고리즘은 충돌인식법을 포함하되,
    상기 충돌인식법을 적용하는 알고리즘은
    전체 깊이 값으로 이루어진 전체 플레이어 영역을 충돌 영역으로 설정하여 해당 게임을 진행하는 단일의 모션센서를 이용한 다중 플레이어 게임 제공 방법.
  9. 삭제
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