JPWO2009141913A1 - ゲーム装置 - Google Patents
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Abstract
本発明の実施形態に係るゲーム装置は、利用者が実体ボール1000を投げて表示画面に衝突させることにより、表示画面内に仮想ボール100を表示させることができ、直感的な操作によりゲームを楽しむことができる。また、利用者がバンド状の被検出部22を手首に装着することにより、仮想ボール100を投げる操作の操作位置Sを認識することができ、操作位置を様々な方向、距離にすることができるだけでなく、これにより実体ボール1000の移動方向についても算出することもできるから、表示画面内の仮想ボール100が移動するときの軌道を、利用者の感覚と一致したものとすることができ、臨場感のあるものとすることができる。【選択図】図1
Description
本発明は、ボールなどの移動体を用いたスポーツゲームにおいて、臨場感のあるゲームを実現する技術に関する。
コンピュータを利用したスポーツゲームは、様々なスポーツを仮想的に再現して楽しむものであり、例えば、サッカー、野球などボールを用いるゲームがある。このようなスポーツゲームは、家庭用ゲーム装置や、ゲームセンターなどに設置されたゲーム装置で実現されている。近年、家庭用ゲーム装置は、その性能が著しく向上しているため、より現実に近い状態のゲームが楽しめるようになった一方、家庭用であるためゲーム機の大きさに制限があり、得られる臨場感は限られたものとなっていた。
ゲームセンターなどの遊戯施設においては、ゲーム装置を大きくすることができる。そのため、大きなスクリーンにゲーム画像を表示させて、そのスクリーンに向けて現実のボールを蹴ったり、投げたりすることで、より現実に近い状態で臨場感のあるゲームを楽しむことができるようになっている。このような遊戯施設において用いられるゲーム装置は、例えば特許文献1、2に開示されたようなゲーム装置により実現される。
特開2004−97662号公報
特開2007−181493号公報
特許文献1、2に開示されたようなゲーム装置は、形状が大きく、家庭用ゲーム装置において実現することはできない。また、ボールの移動範囲が大きく、ボールの動きの検出のためには大掛かりな検出機構が必要であったため、装置の移動や調整を簡単に行うことができなかった。
本発明は、上述の事情に鑑みてなされたものであり、臨場感のあるゲームを楽しむことができるとともに、省スペース化もできるゲーム装置を提供することを目的とする。
上述の課題を解決するため、本発明は、操作者の操作によって空間を移動する移動体と、所定の表示画面への前記移動体の衝突位置を検出して、検出した衝突位置に応じた座標データを出力する衝突位置検出センサと、前記操作者による前記移動体の操作位置を検出して、検出した操作位置に応じた位置データを出力する操作位置検出センサと、前記表示画面に所定のアルゴリズムに従って進行するストーリーに応じた動画を表示させる表示制御手段とを具備し、前記所定のアルゴリズムは、前記衝突位置検出センサから出力される座標データおよび前記操作位置検出センサから出力される位置データに応じて、前記ストーリーの進行の態様を変化させるものであることを特徴とするゲーム装置を提供する。
また、別の好ましい態様において、前記表示制御手段は、前記衝突位置検出センサから出力される座標データに対応する前記表示画面の位置から、前記操作位置検出センサから出力される位置データおよび当該座標データに応じた軌道で移動するように所定の物体を表示させ、前記所定のアルゴリズムは、前記所定の物体の軌道に応じて、前記ストーリーの進行の態様を変化させるものであることを特徴とする。
また、別の好ましい態様において、前記移動体が所定部分に接触している状態か否かを検出する接触状態検出センサと、前記接触状態検出センサによる検出結果が前記所定部分に接触している状態から接触していない状態に変化したタイミングから前記衝突位置検出センサから座標データが出力されたタイミングまでの時間、および前記操作位置検出センサによって検出された操作位置と前記衝突位置検出センサによって検出された衝突位置との位置関係に基づいて、当該操作位置から当該衝突位置までの前記移動体の移動経路を算出する移動経路算出手段とをさらに具備し、前記表示制御手段は、前記移動経路算出手段によって算出された移動経路に応じた軌道で移動するように前記所定の物体を表示させることを特徴とする。
また、別の好ましい態様において、前記移動経路算出手段は、前記接触状態検出センサによる検出結果が前記所定部分に接触している状態から接触していない状態に変化したタイミングから前記衝突位置検出センサから座標データが出力されたタイミングまでの時間、および前記操作位置検出センサによって検出された操作位置と前記衝突位置検出センサによって検出された衝突位置との位置関係に基づいて、さらに前記移動体の移動速度を算出し、前記表示制御手段は、前記移動経路算出手段によって算出された移動速度に応じた速度で移動するように前記所定の物体を表示させることを特徴とする。
また、別の好ましい態様において、前記操作位置検出センサによって検出された操作位置および前記衝突位置検出センサによって検出された衝突位置に基づいて、前記移動体の移動方向を算出する移動方向算出手段をさらに具備し、前記表示制御手段は、前記移動方向算出手段によって算出された移動方向に応じた軌道で移動するように前記所定の物体を表示させることを特徴とする。
また、別の好ましい態様において、前記移動体が所定部分に接触している状態か否かを検出する接触状態検出センサをさらに具備し、前記所定のアルゴリズムは、所定のタイミングにおいてストーリーの進行を停止し、前記接触状態検出センサによる検出結果が、前記所定部分に前記移動体が接触している状態から接触していない状態へ変化したことを示すと、前記ストーリーの進行を再開するものであることを特徴とする。
また、別の好ましい態様において、前記所定のアルゴリズムは、前記衝突位置検出センサから出力される座標データと、当該座標データが出力されたタイミングまたは当該タイミングから予め設定された所定時間前のタイミングにおいて前記操作位置検出センサから出力される位置データとに応じて、前記ストーリーの進行の態様を変化させるものであることを特徴とする。
本発明によれば、臨場感のあるゲームを楽しむことができるとともに、省スペース化もできるゲーム装置を提供することができる。
1…ゲーム装置本体、2…操作位置検出センサ、3…接触状態検出センサ、4…設置台、10…バス、11…制御部、12…記憶部、13…放音部、14…表示部、15…操作部、16…衝突位置検出部、17…インターフェイス、21…操作位置検出部、22…被検出部、31…接触状態受信部、32…接触状態検出部、100…仮想ボール、200…ゴールキーパー、300…サッカーゴール、1000…実体ボール、2000…手。
以下、本発明の一実施形態について説明する。
<第1実施形態>
本発明の第1実施形態に係るゲーム装置は、サッカーゲームを行うことができる装置である。このゲームは、タッチパネルを有する表示画面にボールを衝突させ、衝突したところからゲーム画面内にボールを表示させることにより、ゲームを進行させるものである。この例においては、このサッカーゲームは、PK戦、フリーキックなどにおけるゴールへのシュートを実現するためのゲームである。まず、図1を用いて、そのゲームの概要を説明する。
本発明の第1実施形態に係るゲーム装置は、サッカーゲームを行うことができる装置である。このゲームは、タッチパネルを有する表示画面にボールを衝突させ、衝突したところからゲーム画面内にボールを表示させることにより、ゲームを進行させるものである。この例においては、このサッカーゲームは、PK戦、フリーキックなどにおけるゴールへのシュートを実現するためのゲームである。まず、図1を用いて、そのゲームの概要を説明する。
ゲームを開始すると、図1(a)に示すように、ゲーム装置本体1の表示部14の表示画面内にゴールキーパー200とサッカーゴール300が表示される。ゲーム装置の利用者は、利用者の手2000の近傍、この例においては手首にバンド状の被検出部22を装着する。そして、サッカーボールを模した小型の実体ボール1000を、手2000によって表示画面に向かって投げたり、弾いたりする操作を行う。
図1(b)に示すように、投げられた実体ボール1000が表示画面に衝突すると、その衝突位置Pから表示画面内に仮想ボール100が表示され、後述するように計算される軌道で移動するとともに、ゴールキーパー200が仮想ボール100のサッカーゴール300内へのゴールを阻止すべく移動するようになっている。そして、ゴールキーパー200がゴールを阻止できず、仮想ボール100がサッカーゴール300内に入った場合には得点となり、ゴールキーパー200が仮想ボール100を捕ったり、サッカーゴール300外に弾いたりすれば得点とはならない。
次に、第1実施形態に係るゲーム装置の構成について説明する。ゲーム装置は、図2に示すように、ゲーム装置本体1および操作位置検出センサ2を有する。ゲーム装置本体1は、制御部11、記憶部12、放音部13、表示部14、操作部15、衝突位置検出部16およびインターフェイス17を有し、例えば、ノート型のコンピュータである。また、操作位置検出センサ2は、操作位置検出部21および被検出部22を有する。
制御部11は、CPU(Central Processing Unit)、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)を有している。CPUは、ROMや記憶部12から制御プログラムをRAMに読み出して実行することにより、ゲーム装置本体1および操作位置検出センサ2の各部について、バス10を介して制御する。また、この制御プログラムの実行により、上述したようなサッカーゲームを所定のアルゴリズムに従ったストーリーで進行させる。この所定のアルゴリズムは、後述するような所定の条件を満たすことにより、そのストーリーの進行の態様を変化させるものとなっている。
ここで、所定のアルゴリズムに従ったストーリーの進行の態様の変化とは、例えば、ある時点において進行中のストーリー(ストーリーA)において、所定の条件を満たすことを契機として、ストーリーAから分岐する複数のストーリー(ストーリーB1、B2、・・・)のうち、予め設定された条件に応じて、いずれかのストーリーを進行すべきストーリーとしてストーリーAから変更するように行われることをいう。そして、ストーリーAから変更される進行すべきストーリーがいずれかによって、ストーリーの進行の態様が変化することになる。例えば、ストーリーAからストーリーB1に変更される場合と、ストーリーAからストーリーB2に変更される場合とは、ストーリーの進行が異なっているから、その進行の態様が変化していることになる。
また、ストーリーの変更とは、所定のアルゴリズムに従って進行するストーリーの内容を示すパラメータが変更されることを示し、例えば、表示画面内の表示態様、放音態様などを制御するパラメータが変更されることを示す。例えば、ストーリーA、B1、B2、・・・は、それぞれ予め設定されたパラメータにより表示画面内の表示態様を制御するものであって、ストーリーを変更することによってパラメータの変更がなされることになる。後述するストーリーの内容については、この一例を示すものである。
なお、所定のアルゴリズムを示すプログラムにおいては、例えば、ストーリーA、B1、B2、・・・のそれぞれが、サブルーチンプログラムとして記述されるようにしてもよい。この場合には、ストーリーの変更とは、例えば、ストーリーAのサブルーチンプログラムが実行されている状態から、変更される進行すべきストーリー(ストーリーB1、B2、・・・のいずれか)に対応するサブルーチンプログラムが呼び出されて実行され、実行されるサブルーチンプログラムがジャンプして変更されることをいう。
記憶部12は、例えばハードディスクなどの大容量記憶手段であって、制御プログラムや各種データを記憶することができる。
放音部13は、スピーカユニットなどの放音手段を有し、制御部11の制御によって入力されるオーディオデータを放音する。ゲーム中においては、このオーディオデータは、所定のアルゴリズムに従って進行するストーリーに応じて放音すべき音のデータであって、楽音、擬音などを示すデータである。
表示部14は、映像を表示画面に表示する液晶ディスプレイなどの表示デバイスであって、制御部11の制御によって入力される映像データに基づく表示を行う。ゲーム中においては、この映像データは、所定のアルゴリズムに従って進行するストーリーに応じて表示画面に表示すべき動画のデータとなっている。
操作部15は、例えばキーボード、マウスなどの操作手段である。利用者が操作部15を操作するとその操作内容を表すデータが制御部11へ出力される。また、操作に応じて移動するポインタなどが表示部14の表示画面に表示される。
衝突位置検出部16は、表示部14の表示画面に設けられた抵抗膜方式のタッチパネルを有し、タッチパネルへの接触位置を示す座標データを制御部11に出力する。この例においては、例えば、利用者によって投げられた実体ボール1000がタッチパネルに接触すると、その座標を示す座標データが制御部11に出力されることになる。ここで、表示部14の表示画面における座標とタッチパネル上の座標とは、各座標同士が予め対応付けられ、この接触位置を示す座標は、表示画面への衝突位置Pとして検出することができる。この対応付けは、例えば、各座標が一対一で対応付けられていてもよいし、所定の変換式で対応付けられていてもよい。
なお、タッチパネルは、抵抗膜方式でなくてもよく、静電容量方式、光学方式、超音波方式など、他の検出方式であってもよい。また、これらのように、接触した1点を検出するアナログタイプのタッチパネルでなく、デジタルタイプのようなマトリックスで検出することにより、複数の点を検出するものであってもよい。
インターフェイス17は、外部機器と接続し、様々なデータの入出力をするための接続端子であって、例えばUSB(Universal Serial Bus)端子などである。この例においては、操作位置検出センサ2が接続される。なお、外部機器との接続は、接続端子による有線による接続に限らず、無線通信などにより接続するものであってもよい。また、ネットワークに接続された外部機器とネットワークを介した通信により接続してもよい。
操作位置検出部21は、被検出部22の位置を検出して、検出した位置に応じた位置データを、インターフェイス17を介して制御部11に出力する。被検出部22は、利用者の手2000近傍の手首に装着されるバンド状のものであるから、検出される位置はゲーム中において実体ボール1000を投げる操作を行う操作位置S(図7(a)参照)に対応する。なお、被検出部22は、指輪などのリング状のものであってもよく、利用者の手2000近傍に位置するように装着できれば、どのようなものであってもよい。
操作位置検出部21は、被検出部22の位置を検出するために、この例においては、操作位置検出部21からの被検出部22の方向と距離とについて、電磁波、音波などを用いた公知の方法(例えば、特開2002−357656号公報)で測定することによりその位置を検出する。したがって、被検出部22の位置は、操作位置検出部21の位置を基準として検出される。なお、被検出部22の位置を検出する方法は、この方法に限られず、3点測量法など公知の様々な方法を用いてもよい。
ここで、上述した座標データに係る衝突位置Pは、表示画面内の所定位置を基準とした座標で表される位置であるから、操作位置検出部21によって検出された操作位置Sとは基準となる位置が異なるため、衝突位置Pと操作位置Sとの位置関係を認識することができない。そのため、操作位置検出部21は、それぞれの位置関係を認識できるように、検出された操作位置Sについて、基準となる位置を合わせるための変換を行って位置データとして出力する。具体的には、操作位置検出部21の位置と衝突位置Pの基準となる表示画面内の所定位置との位置関係を予め設定しておき、設定された位置関係によって操作位置Sの基準位置を表示画面の所定位置に変換する。
これにより、制御部11は、座標データと位置データとを取得すると、衝突位置Pと操作位置Sとの相対的な位置関係を認識することができる。なお、操作位置検出部21は、検出した操作位置Sをそのまま位置データとして出力し、制御部11において、基準となる位置を合わせるための変換を行って、衝突位置Pと操作位置Sとの位置関係を認識するものとしてもよい。以上が、第1実施形態に係るゲーム装置の構成についての説明である。
次に、第1実施形態に係るゲーム装置の動作について、図3を用いて説明する。このとき、利用者は図1における説明でも述べたように、手2000の近傍の手首にバンド状の被検出部22を装着している。まず、ゲームを開始すると、制御部11は、制御プログラムを実行して、所定のアルゴリズムに従ったストーリーで、図1(a)に示すように、表示部14の表示画面にゴールキーパー200およびサッカーゴール300などを動画として表示させる。このときゴールキーパー200や図示しない背景(例えば観客など)は動くようにしてもよい。このように表示される動画に係るストーリー(以下、ストーリAという)は、所定のアルゴリズムに従って進行する(ステップS110)。
この状態において、利用者は、実体ボール1000を表示画面へ向けて投げる操作をする。制御部11は、実体ボール1000について表示部14の表示画面への衝突があったかどうかを判定する(ステップS120)。これは、衝突位置検出部16からの座標データの出力の有無により判定される。座標データの出力が無い間は、表示画面への衝突が無い(ステップS120:No)として、ストーリーAの進行を続ける(ステップS110)。一方、座標データの出力を検出すると、表示画面への衝突があった(ステップS120:Yes)として、次のステップ(ステップS130以降)に進む。
制御部11は、表示画面への衝突があったと判定すると、操作位置検出センサ2から出力される位置データを取得して、被検出部22の位置、すなわち操作位置Sを特定する(ステップS130)。ここで、制御部11は、表示画面への衝突があったと判定したときに、操作位置検出センサ2に対して位置データの出力を要求して、位置データを取得する。
なお、操作位置検出センサ2から順次位置データが出力されている場合には、表示画面への衝突があったタイミング、すなわち衝突位置検出部16から座標データが出力されたタイミングにおいて操作位置検出センサ2から出力された位置データを取得してもよいし、実体ボール1000が操作されたタイミングは衝突があったタイミングより少し前であるとものとして、衝突があったタイミングから予め設定された所定時間前のタイミングにおいて操作位置検出センサ2から出力された位置データを取得してもよい。この場合は、その所定時間分の位置データを制御部11のRAMなどにバッファしておけばよい。
そして、制御部11は、出力された座標データから実体ボール1000の表示画面内における衝突位置Pを特定する(ステップS140)。この衝突位置Pの特定(ステップS140)と上述の操作位置Sの特定(ステップS130)については、順番が逆であってもよい。
制御部11は、操作位置Sと衝突位置Pとを特定すると、特定した操作位置Sと衝突位置Pとの位置関係に基づいて、表示画面衝突時における実体ボール1000の移動方向を算出する(ステップS150)。この移動方向は、この例においては、操作位置Sから衝突位置Pへ直線で結んだ方向として算出されるものとするが、操作位置Sと衝突位置Pとを用いて算出されるものであれば、どのような算出方法であってもよい。例えば、操作位置Sと衝突位置Pとを変数とする所定の曲線を示す関数を設定しておき、その関数を用いて演算された曲線が実体ボール1000の移動経路であるものとして、衝突位置Pにおける実体ボール1000の移動方向を算出すればよい。
制御部11は、衝突位置Pに対応する表示画面内の位置に仮想ボール100を表示させ(ステップS160)、算出した移動方向に対応した軌道を計算して、その軌道で移動を開始させる。このとき、操作位置Sと衝突位置Pとの距離に応じて、仮想ボール100の移動速度を変化させてもよい。また、表示画面内のゴールキーパー200を移動させる方向(左、右、上、左上、右上、移動無など)を決定して移動を開始させる。ゴールキーパー200の移動については、例えばランダムに方向を決定して、ランダムに決定される移動速度で移動させてもよいし、予め設定された関数などにより決定してもよい。
そして、制御部11は、仮想ボール100の軌道の計算結果が、所定の条件を満たすかを判定する(ステップS170)。この所定の条件とは、仮想ボール100が移動することによってサッカーゴール300内に到達すること、およびゴールキーパー200が移動することによって仮想ボール100に接触しないことであり、すなわちシュートが決まることが条件である。そして、制御部11は、所定の条件を満たすと判定する(ステップS170:Yes)と、表示画面内の仮想ボール100がサッカーゴール300内に移動する。これにより得点が入ることになり、所定のアルゴリズムに従って進行するストーリーAが、得点が入った場合に対応するストーリーB1に変更(ステップS181)され、例えば、ゴールキーパー200が落胆する動画を示す表示となって得点が加算される。
一方、制御部11は、所定の条件を満たさないと判定する(ステップS170:No)と、表示画面内の仮想ボール100がサッカーゴール300外に移動する。これにより得点が入らないことになり、所定のアルゴリズムに従って進行するストーリーAが、得点が入らなかった場合に対応するストーリーB2に変更(ステップS182)され、例えば、ゴールキーパー200が歓喜する動画を示す表示となって得点が加算されない。このように、所定の条件を満たすか否かが判定されることにより、ストーリーの進行の態様が変化する。すなわち、実体ボール1000が表示画面に衝突することを契機として、現在のストーリー(ストーリーA)から分岐する複数のストーリー(ストーリーB1、B2)のうち、予め設定された条件を満たすか否かに応じて、いずれかのストーリーを進行すべきストーリーとして現在のストーリーから変更することによって、ストーリーの進行の態様が変化する。以上が、第1実施形態に係るゲーム装置の動作についての説明である。
このように、本発明の第1実施形態に係るゲーム装置は、利用者が小型の実体ボール1000を投げて表示画面に衝突させることにより、表示画面内に仮想ボール100を表示させることができ、直感的な操作によりゲームを楽しむことができる。また、利用者がバンド状の被検出部22を手首に装着することにより、仮想ボール100を投げる操作の操作位置Sを認識することができ、操作位置を様々な方向、距離にすることができるだけでなく、これにより実体ボール1000の移動方向についても算出することもできるから、表示画面内の仮想ボール100が移動するときの軌道を、利用者の感覚と一致したものとすることができ、臨場感のあるものとすることができる。
<第2実施形態>
本発明の第2実施形態に係るゲーム装置は、第1実施形態に係るゲーム装置において、さらに実体ボール1000が所定部分に接触している状態か否かを検出する接触状態検出センサを有するものである。第2実施形態の構成におけるゲームの概要について、図4を用いて説明する。
本発明の第2実施形態に係るゲーム装置は、第1実施形態に係るゲーム装置において、さらに実体ボール1000が所定部分に接触している状態か否かを検出する接触状態検出センサを有するものである。第2実施形態の構成におけるゲームの概要について、図4を用いて説明する。
ゲームを開始すると、図4(a)に示すように、表示部14の表示画面に実施形態と同様な表示がなされる。利用者は、まず、被検出部22および接触状態検出部32により構成される設置台4の接触状態検出部32の所定部分(この図においては、上面部分)に実体ボール1000を置く。そして、利用者は、この実体ボール1000を表示画面に向かって指で弾く操作を行う。
図4(b)に示すように、弾かれた実体ボール1000が表示画面に衝突すると、その衝突位置Pから表示画面内に仮想ボール100が表示され、後述するように計算される軌道で移動するとともに、ゴールキーパー200が仮想ボール100のサッカーゴール300内へのゴールを阻止すべく移動するようになっている。そして、ゴールキーパー200がゴールを阻止できず、仮想ボール100がサッカーゴール300内に入った場合には得点となり、ゴールキーパー200が仮想ボール100を捕ったり、サッカーゴール300外に弾いたりすれば得点とはならない。
次に、第2実施形態に係るゲーム装置の構成について説明する。ゲーム装置は、図5に示すように、第1実施形態の構成に加えて、接触状態検出センサ3を有する。この接触状態検出センサ3は、接触状態受信部31および接触状態検出部32を有する。以下、接触状態検出センサ3の構成について説明する。
接触状態検出部32は、所定部分に実体ボール1000が接触している状態(以下、接触状態という)か否か(以下、非接触状態という)を検出して、その検出結果を示す接触データを接触状態受信部31に送信する。そして、接触状態受信部31は、接触状態検出部32から送信された接触データを受信して、接続されたインターフェイス17を介して制御部11に接触データを出力する。この接触状態検出部32における接触状態の検出は、所定部分に実体ボール1000が接触しているか否かを測定することによって直接的に検出してもよいし、光学的に非接触で測定するなど所定の部分に実体ボール1000が位置するかどうかを測定することにより、間接的に検出してもよい。
また、図4に示すように、接触状態検出部32は、被検出部22とともに設置台4を構成している。このように、被検出部22は、実施形態におけるバンド状の構成とは異なっている。他の構成については、第1実施形態における構成と同様であるので、その説明を省略する。
次に、第2実施形態に係るゲーム装置の動作について、図6を用いて説明する。このとき、実体ボール1000は、設置台4に置かれているものとする。まず、ゲームを開始すると、制御部11は、制御プログラムを実行して、ストーリーAに応じた動画を表示部14の表示画面に表示させる。そして、ストーリーAは、所定のアルゴリズムに従って進行する(ステップS210)。
この状態において、利用者は実体ボール1000を表示画面に向けて弾く操作を行う。制御部11は、設置台4に実体ボール1000が接触しているか否かについて、接触状態検出センサ3からの接触データが接触状態を示すか被接触状態を示すかにより判定する(ステップS215)。接触データが接触状態を示す(ステップS215:Yes)間は、実体ボール1000が設置台4に置かれたままであるとして、ストーリーAの進行を続ける(ステップS210)。
一方、接触データが非接触状態を示す(ステップS215:No)と、利用者の操作により実体ボール1000が弾かれて、設置台4から離れたものとして、制御部11は、接触状態から被接触状態へ変わったときのタイミングを操作タイミングとして特定し(ステップS216)、操作位置検出センサ2から出力される位置データを第1実施形態と同様の方法で取得して、操作位置Sを特定する(ステップS217)。なお、操作位置Sの特定については、予め行なっておいてもよい。
そして、制御部11は、実体ボール1000について表示部14の表示画面への衝突があったかどうかを第1実施形態と同様の方法で判定し(ステップS220)、表示画面への衝突が無いと判定(ステップS220:No)する間は、このステップS220における判定を繰り返す。表示画面への衝突があったと判定(ステップS220:Yes)すると、制御部11は、衝突位置検出部16によって出力された座標データから実体ボール1000の表示画面内における衝突位置P、および座標データが出力されたタイミングを衝突タイミングとして特定する(ステップS240)。
制御部は、操作位置S、操作タイミング、衝突位置Pおよび衝突タイミングを特定すると、操作タイミングから衝突タイミングまでの時間(以下、移動時間という)、および操作位置Sと衝突位置Pとの位置関係に基づいて、操作位置Sから衝突位置Pまでの実体ボール1000の移動経路を算出する(ステップS250)。ここで、第1実施形態においては、移動時間を取得していないため、操作位置Sから衝突位置Pまでの実体ボール1000の移動経路が概ね直線であるものとして、移動方向を算出していたが、第2実施形態においては、移動時間を取得していることから、移動経路を算出することができる。これについて、図7を用いて説明する。
図7は、表示画面を境界として利用者側の実空間と表示画面内の仮想空間とを示したものであり、制御部11によって算出される実体ボール1000の移動経路、および仮想空間内における仮想ボール100の移動方向を示したものである。図7(a)は、第1実施形態における算出方法を模式的に示したものであって、操作位置Sから衝突位置Pまでの実体ボール1000の移動経路が概ね直線であるものとして、仮想ボール100の移動方向が計算される。
一方、図7(b)、(c)は、第2実施形態における算出方法を模式的に示したものであって、図7(a)に示す場合と同様な操作位置Sと衝突位置Pとの位置関係であるが、移動時間の長さと重力加速度を算出方法に含めることにより、放物線上の移動経路を算出することができる。例えば、移動時間が短いときには、図7(b)に示すように低い移動経路となり、移動時間が長いときには、図7(c)に示すように高くまで上がった放物線上の移動経路として算出することができる。そして、仮想ボール100の移動方向は、その移動経路の延長線上の方向として計算すればよい。なお、このような算出方法によれば、実体ボール1000の移動速度についても算出可能であり、算出した移動速度に応じて仮想ボール100の速度を計算し、仮想ボール100を計算した速度で移動させてもよい。ここで、仮想空間内のゴールキーパー200、サッカーゴール300の位置は設定により任意に変更可能としてもよく、例えば奥行き方向(図7においては右方向)に対して設定が変更できるようにすればよい。
制御部11は、衝突位置Pに対応する表示画面内の位置に仮想ボール100を表示させ(ステップS260)、算出した移動経路に対応した軌道を計算して、その軌道で移動を開始させる。以降のステップS270、S281、S282の処理については、第1実施形態におけるステップS170、S181、S182の処理と同様であるので、説明を省略する。以上が、第2実施形態に係るゲーム装置の動作についての説明である。
このように、本発明の第2実施形態に係るゲーム装置は、第1実施形態におけるゲーム装置に加えて接触状態検出センサ3を設けることにより、実体ボール1000の移動経路および移動速度を正確に算出することができるから、表示画面内の仮想ボール100が移動するときの軌道を、利用者の感覚とさらに一致したものとすることができ、より臨場感のあるものとすることができる。
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は以下のように、さまざまな態様で実施可能である。
<変形例1>
上述した第2実施形態においては、制御部11は、操作タイミング、操作位置の特定は、設置台4から実体ボール1000が離れたことを接触データにより判定してから行っていたが、実体ボール1000の表示画面への衝突があってから行うようにしてもよい。この場合には、接触データが接触状態から非接触状態への変化があった最後のタイミングを示す時刻データ、およびそのタイミングに出力された位置データを記憶部12などに記憶しておき、表示画面への実体ボール1000の衝突があったときに、記憶部12から時刻データおよび位置データを読み出して、操作タイミング、操作位置の特定をすればよい。
上述した第2実施形態においては、制御部11は、操作タイミング、操作位置の特定は、設置台4から実体ボール1000が離れたことを接触データにより判定してから行っていたが、実体ボール1000の表示画面への衝突があってから行うようにしてもよい。この場合には、接触データが接触状態から非接触状態への変化があった最後のタイミングを示す時刻データ、およびそのタイミングに出力された位置データを記憶部12などに記憶しておき、表示画面への実体ボール1000の衝突があったときに、記憶部12から時刻データおよび位置データを読み出して、操作タイミング、操作位置の特定をすればよい。
このような変形例1に係るゲーム装置の動作は図8に示すようなものとなる。ここで、ステップS310、S320は、第1実施形態におけるステップS110、S120と同様であるから、その説明を省略する。そして、上述したように、記憶部12から時刻データを読み出して操作タイミングを特定し(ステップS336)、記憶部12から位置データを読み出して操作位置を特定する(ステップS337)。なお、この順序は逆でもよい。そして、ステップS340以降については、それぞれ第2実施形態におけるステップS240以降と同様であるから、その説明を省略する。
このようにして、予め時刻データおよび位置データを記憶しておき、表示画面に実体ボール1000が衝突してから処理をすすめることにより、誤って設置台4から実体ボール1000が落ちてしまっても、処理が進むことなく、再度実体ボール1000を置いてから操作することができる。
<変形例2>
上述した第2実施形態においては、被検出部22および接触状態検出部32により設置台4が構成されていた。一方、第1実施形態のように、手2000で実体ボール1000を投げる操作を行うときは、設置台4ではなく、手2000に装着する手袋状のものとして、接触状態検出センサ3は、手2000に実体ボール1000が接触しているか否かを検出するようにし、操作位置検出センサ2は、手2000の位置を検出するようにすればよい。
上述した第2実施形態においては、被検出部22および接触状態検出部32により設置台4が構成されていた。一方、第1実施形態のように、手2000で実体ボール1000を投げる操作を行うときは、設置台4ではなく、手2000に装着する手袋状のものとして、接触状態検出センサ3は、手2000に実体ボール1000が接触しているか否かを検出するようにし、操作位置検出センサ2は、手2000の位置を検出するようにすればよい。
<変形例3>
上述した第2実施形態においては、接触状態検出センサ3から出力される接触データにより操作タイミングを特定できるようになっていたが、接触データは別の態様で用いられてもよい。例えば、ストーリーAの進行を一旦停止させて中断した後、接触データが接触状態から非接触状態に変わったときに、その進行を再開させるようにしてもよい。この場合は、所定のタイミングになったらストーリーAが一旦停止し、動画が停止する。そして、実体ボール1000が弾かれると同時に、ストーリーAの進行が再開されるとともに、図6に示すステップS216に進むようにしてもよい。
上述した第2実施形態においては、接触状態検出センサ3から出力される接触データにより操作タイミングを特定できるようになっていたが、接触データは別の態様で用いられてもよい。例えば、ストーリーAの進行を一旦停止させて中断した後、接触データが接触状態から非接触状態に変わったときに、その進行を再開させるようにしてもよい。この場合は、所定のタイミングになったらストーリーAが一旦停止し、動画が停止する。そして、実体ボール1000が弾かれると同時に、ストーリーAの進行が再開されるとともに、図6に示すステップS216に進むようにしてもよい。
また、第1実施形態における動作に適用する場合には、図3に示すフローチャートの前に図9に示すような中断処理を入れるようにすればよい。このときには、接触状態検出センサ3の接触状態検出部32によって設置台4が構成され、被検出部4は、利用者の手首に装着されているものとする。
上記中断処理について説明する。まず、制御部11は、ストーリーAを進行させ(ステップS401)、所定のアルゴリズムにより予め設定された停止タイミングに達したかどうかを判定し(ステップS402)、停止タイミングに達しなければ(ステップS402:No)、ストーリーAの進行を続けた状態で判定を続ける(ステップS402)。そして、制御部11は、停止タイミングに達すると(ステップS402:Yes)、ストーリーAを一旦停止する(ステップS403)。なお、ストーリーAを一旦停止する処理は、表示画面に表示される動画を静止画として停止させる処理であってもよいし、所定の表示内容を繰り返し表示することにより動画を表示させつつもストーリーAが進行しない状態であってもよい。
次に、制御部11は、接触状態検出部32への実体ボール1000の接触状態を判定し(ステップS404)、非接触状態であると判定(ステップS404:No)している間は、ステップS404における判定を続ける。一方、制御部11は、接触状態であると判定(ステップS404:Yes)すると、次のステップにおいて再び接触状態について判定する(ステップS405)。このステップにおいては、接触状態であると判定(ステップS405:Yes)いる間は、ステップS405における判定を続け、非接触状態であると判定する(ステップS405:No)と、ストーリーAを再開する(ステップS406)。
すなわち、制御部11はストーリーAを一旦停止させて中断すると、設置台4に実体ボール1000が置かれて、その後に離す動作を行うことにより、中断したストーリーAを再開する。なお、ストーリーAを停止させるタイミングは、上述のように予め所定のアルゴリズムとして設定されていてもよいし、接触データが非接触状態から接触状態に変化したときに停止させるようにしてもよい。
ここで、図9については、第1実施形態における動作に適用した場合について説明したが、第2実施形態における動作について適用することもできる。この場合には、2種類の接触状態検出センサ3を設けて、一方を本変形例で述べたようなストーリーAの再開用に用い、他方を第2実施形態で述べたような操作タイミングの特定に用いるようにすればよい。
このようにストーリーの中断、再開をすることにより、例えば、アメリカンフットボールにおけるパスプレーを再現したゲームを行うことができる。例えば、ストーリーAの進行が中断したタイミングにおいて、表示画面内にオフェンス、ディフェンスが構えた表示がなされている。そして、設置台4に置かれた実体ボール1000を設置台4から離すと、ストーリーAが再開されオフェンス、ディフェンスが移動を開始し、利用者は、実体ボール1000を表示画面に向けて投げる操作を行うことにより、移動する味方のレシーバーに仮想ボール100が到達すれば、パス成功とするストーリーB1に変更され、到達しなければパス失敗とするストーリーB2に変更される。
<変形例4>
上述した第1、第2実施形態において、操作位置検出センサ2により出力される位置データは、距離と方向により操作位置を特定するものであったが、単に距離だけを特定するものとしてもよい。この場合には、仮想ボール100の軌道については予め設定されたものとし、位置データによって示される距離に応じて、ストーリーが変更され、例えば得点が変わるようにすればよい。このようにすれば、例えば、バスケットボールにおける2ポイントシュート、3ポイントシュートなどを再現したゲームを行うことができる。また、実施形態のようなサッカーゲームにおいて、距離が近すぎる場合には、反則であるものとして、得点が入らないようなストーリーに変更されるようにしてもよい。
上述した第1、第2実施形態において、操作位置検出センサ2により出力される位置データは、距離と方向により操作位置を特定するものであったが、単に距離だけを特定するものとしてもよい。この場合には、仮想ボール100の軌道については予め設定されたものとし、位置データによって示される距離に応じて、ストーリーが変更され、例えば得点が変わるようにすればよい。このようにすれば、例えば、バスケットボールにおける2ポイントシュート、3ポイントシュートなどを再現したゲームを行うことができる。また、実施形態のようなサッカーゲームにおいて、距離が近すぎる場合には、反則であるものとして、得点が入らないようなストーリーに変更されるようにしてもよい。
<変形例5>
上述した第1、2実施形態においては、サッカーゲームを前提として説明したため、利用者によって操作されるものは、実体ボール1000であったが、ゲームの種類によっては、ボールでなくてもよい。例えば、ダーツなどにおいては、矢を模したものを用いればよく、利用者の操作によって空間を移動する移動体であれば、どのようなものを用いてもよい。また、仮想ボール100のように表示画面内に表示される物体は、ゲームの種類によって変更すればよく、移動体に対応した物体としておけばよい。
上述した第1、2実施形態においては、サッカーゲームを前提として説明したため、利用者によって操作されるものは、実体ボール1000であったが、ゲームの種類によっては、ボールでなくてもよい。例えば、ダーツなどにおいては、矢を模したものを用いればよく、利用者の操作によって空間を移動する移動体であれば、どのようなものを用いてもよい。また、仮想ボール100のように表示画面内に表示される物体は、ゲームの種類によって変更すればよく、移動体に対応した物体としておけばよい。
<変形例6>
上述した第1、第2実施形態においては、表示画面への衝突位置Pの検出は、タッチパネルを用いて直接的に衝突位置Pを検出していたが、間接的な検出であってもよい。例えば、実体ボール1000をCCDカメラなどにより撮影し、撮影によって得られる撮影データから画像解析により実体ボール1000の移動経路を算出して表示画面への衝突位置Pを検出してもよい。また、実体ボール1000の通過座標を検出する複数の通過センサを設けて、その通過座標から実体ボール1000の移動経路を算出して表示画面への衝突位置Pを検出してもよい。そして、衝突位置Pに応じた座標データが出力されるようにすればよい。すなわち、表示画面への衝突位置Pを検出する態様であればどのような方法で検出してもよい。
上述した第1、第2実施形態においては、表示画面への衝突位置Pの検出は、タッチパネルを用いて直接的に衝突位置Pを検出していたが、間接的な検出であってもよい。例えば、実体ボール1000をCCDカメラなどにより撮影し、撮影によって得られる撮影データから画像解析により実体ボール1000の移動経路を算出して表示画面への衝突位置Pを検出してもよい。また、実体ボール1000の通過座標を検出する複数の通過センサを設けて、その通過座標から実体ボール1000の移動経路を算出して表示画面への衝突位置Pを検出してもよい。そして、衝突位置Pに応じた座標データが出力されるようにすればよい。すなわち、表示画面への衝突位置Pを検出する態様であればどのような方法で検出してもよい。
<変形例7>
上述した第1、第2実施形態において、利用者は操作部15を操作して、仮想ボール100の軌道を補正させる指示を出せるようにしてもよい。補正させる指示の一例としては、仮想ボール100にカーブ、シュートなどの変化を与えるものとすればよい。そして、制御部11は、仮想ボール100を移動させる軌道については、この指示を含めて計算するようにすればよい。
上述した第1、第2実施形態において、利用者は操作部15を操作して、仮想ボール100の軌道を補正させる指示を出せるようにしてもよい。補正させる指示の一例としては、仮想ボール100にカーブ、シュートなどの変化を与えるものとすればよい。そして、制御部11は、仮想ボール100を移動させる軌道については、この指示を含めて計算するようにすればよい。
<変形例8>
上述した第2実施形態において、接触状態検出部32における接触状態を検出する所定部分の構造が異なるものを複数用意して、ゲームによって使い分けるようにしてもよい。例えば、ゴルフゲームに用いる場合には、所定部分をフェアウエイ、ラフ、バンカーなどを再現した構造とし、ゲームの状況(ストーリーの進行状況)に応じて使い分ければよい。このとき、それぞれの構造毎に対応する構造IDを接触状態検出部32に記憶させておき、接触状態受信部31においては、ゲームの状況により使用可能な構造IDを有する接触状態検出部32から接触データ以外の受信は無効であるものとすればよい。例えば、ゴルフボールがラフに存在するようなゲームの状況においては、ラフの構造IDをもつ接触状態検出部32から受信した接触データだけを有効とし、他の構造IDをもつ接触状態検出部32からの接触データを受信したとしても無効であるものとすればよい。このようにすれば、利用者は、より臨場感のあるゲームを楽しむことができる。
上述した第2実施形態において、接触状態検出部32における接触状態を検出する所定部分の構造が異なるものを複数用意して、ゲームによって使い分けるようにしてもよい。例えば、ゴルフゲームに用いる場合には、所定部分をフェアウエイ、ラフ、バンカーなどを再現した構造とし、ゲームの状況(ストーリーの進行状況)に応じて使い分ければよい。このとき、それぞれの構造毎に対応する構造IDを接触状態検出部32に記憶させておき、接触状態受信部31においては、ゲームの状況により使用可能な構造IDを有する接触状態検出部32から接触データ以外の受信は無効であるものとすればよい。例えば、ゴルフボールがラフに存在するようなゲームの状況においては、ラフの構造IDをもつ接触状態検出部32から受信した接触データだけを有効とし、他の構造IDをもつ接触状態検出部32からの接触データを受信したとしても無効であるものとすればよい。このようにすれば、利用者は、より臨場感のあるゲームを楽しむことができる。
<変形例9>
上述した第1、第2実施形態において、操作位置検出センサ2は、操作位置の検出に用いられていたが、被検出部22の位置の時間変化から移動速度を検出して、検出した移動速度に応じて、仮想ボール100の移動速度を補正するようにしてもよい。
上述した第1、第2実施形態において、操作位置検出センサ2は、操作位置の検出に用いられていたが、被検出部22の位置の時間変化から移動速度を検出して、検出した移動速度に応じて、仮想ボール100の移動速度を補正するようにしてもよい。
<変形例10>
上述した第1、第2実施形態において、衝突位置検出部16におけるタッチパネルの構成により、衝突時の圧力についても検出できるものとすれば、その圧力を示す圧力データを制御部11に出力し、圧力データが示す圧力に応じて、仮想ボール100の移動速度を補正するようにしてもよい。
上述した第1、第2実施形態において、衝突位置検出部16におけるタッチパネルの構成により、衝突時の圧力についても検出できるものとすれば、その圧力を示す圧力データを制御部11に出力し、圧力データが示す圧力に応じて、仮想ボール100の移動速度を補正するようにしてもよい。
<変形例11>
上述した第1、第2実施形態においては、衝突位置検出部16は、ゲーム装置本体1の構成に含まれていたが、操作位置検出センサ2、接触状態検出センサ3と同様に、インターフェイス17と接続される外付けの衝突位置検出センサとしてもよい。この場合には、衝突位置検出センサは、検出した衝突位置Pに対応する座標データについてインターフェイス17を介して制御部11に出力する衝突位置検出部と表示部14の表示画面の前面に設けるタッチパネルとを有するようにすればよい。
上述した第1、第2実施形態においては、衝突位置検出部16は、ゲーム装置本体1の構成に含まれていたが、操作位置検出センサ2、接触状態検出センサ3と同様に、インターフェイス17と接続される外付けの衝突位置検出センサとしてもよい。この場合には、衝突位置検出センサは、検出した衝突位置Pに対応する座標データについてインターフェイス17を介して制御部11に出力する衝突位置検出部と表示部14の表示画面の前面に設けるタッチパネルとを有するようにすればよい。
ここで、タッチパネルにおける衝突位置Pを示す座標と、表示画面内の座標とを対応付けておく必要があるから、双方の座標関係を対応付ける処理を行う対応付け手段についても衝突位置検出センサに設ければよい。このような対応付けの処理の一例としては、以下のような処理がある。すなわち、表示画面内に対応付けのための表示として、所定の座標に点など図形を表示する。そして、表示画面の前面に設置したタッチパネルを通して、利用者がその図形に接触することで衝突位置Pとしての座標データを取得する。これを複数座標について行うことで、タッチパネルの座標と表示画面内の座標とを対応させることができる。以後、衝突位置検出センサは、その対応に応じて衝突位置Pの座標を表示画面内の座標に変換した座標を示す座標データを出力するようにすればよい。
このようにすれば、一般的なコンピュータに、衝突位置検出センサ、操作位置検出センサ2および接触状態検出センサ3を接続し、制御プログラムを記憶部12に記憶させることにより、本発明のゲーム装置として構成することができる。
<変形例12>
上述した第1、第2実施形態においては、ゲーム装置単独でゲームを楽しむ構成について説明したが、ネットワークによって通信することにより複数のゲーム装置を用いてゲームが楽しめるようにしてもよい。この場合は、複数のゲーム装置の各々がインターフェイス17などによりネットワークに接続して、相互に通信するようにすればよい。
上述した第1、第2実施形態においては、ゲーム装置単独でゲームを楽しむ構成について説明したが、ネットワークによって通信することにより複数のゲーム装置を用いてゲームが楽しめるようにしてもよい。この場合は、複数のゲーム装置の各々がインターフェイス17などによりネットワークに接続して、相互に通信するようにすればよい。
このように、複数のゲーム装置を用いることで、ネットワークを介してスポーツゲームの対戦を行うことができる。例えば、実施形態に示すようなサッカーゲームにおいて、交互にシュートを行うことによって得点を競う対戦がある。このとき、シュート操作をしているゲーム装置(以下、ゲーム装置Aという)側に表示される表示内容が、他方のゲーム装置(以下、ゲーム装置Bという)に表示されるようにしてもよい。
なお、ゲーム装置A、Bは、全く同一の表示内容としなくても良く、例えば、ゲーム装置Bの表示内容は、ゴールキーパー200の視線方向(サッカーゴール300の裏側から操作位置Sを見た方向)を再現したものとしてもよい。ここで、ゲーム装置Aにおいて、実体ボール1000が操作されてから、表示画面に衝突するまでは、その移動経路が計算されないから、移動経路確定後からゲーム装置Bに表示をさせるようにすれば、実体ボール1000の移動経路についても仮想ボール100により再現することができ、シュートされたときの状態から表示をすることができる。
また、このとき、ゲーム装置Bにおいて、ゴールキーパー200を操作できるようにしてもよい。この場合は、ゲーム装置Aにおける表示は、実体ボール1000が表示画面に衝突した後、仮想ボール100の移動を停止し、ゲーム装置Bにおいてのみ仮想ボール100の移動を行う。そして、ゲーム装置Bにおいてゴールキーパー200の操作を行った後に、ゲーム装置Aにおいて、仮想ボール100の移動とともに、ゲーム装置Bにおいて操作されたゴールキーパー200の移動をさせるようにすればよい。
このとき、ゲーム装置Bにおけるゴールキーパー200の移動を含めた上で、結果として、仮想ボール100がサッカーゴール300内に入るか否かにより、ストーリーAからストーリーB1、B2のいずれかに変更するようにして、ストーリーの進行の態様が変化するようにすればよい。このように、ゲーム装置は、ネットワークを介して、複数の利用者により同時にゲームを楽しむこともできる。
<変形例13>
上述した実施形態における制御部11によって実行される制御プログラムは、磁気記録媒体、光記録媒体、光磁気記録媒体、半導体メモリなどのコンピュータ読取り可能な記録媒体に記憶した状態で提供してもよい。また、インターネットのようなネットワーク経由でダウンロードさせることも可能である。
上述した実施形態における制御部11によって実行される制御プログラムは、磁気記録媒体、光記録媒体、光磁気記録媒体、半導体メモリなどのコンピュータ読取り可能な記録媒体に記憶した状態で提供してもよい。また、インターネットのようなネットワーク経由でダウンロードさせることも可能である。
本発明は、ボールなどの移動体を用いたスポーツゲームにおいて、臨場感のあるゲームを実現する技術に関する。
コンピュータを利用したスポーツゲームは、様々なスポーツを仮想的に再現して楽しむものであり、例えば、サッカー、野球などボールを用いるゲームがある。このようなスポーツゲームは、家庭用ゲーム装置や、ゲームセンターなどに設置されたゲーム装置で実現されている。近年、家庭用ゲーム装置は、その性能が著しく向上しているため、より現実に近い状態のゲームが楽しめるようになった一方、家庭用であるためゲーム機の大きさに制限があり、得られる臨場感は限られたものとなっていた。
ゲームセンターなどの遊戯施設においては、ゲーム装置を大きくすることができる。そのため、大きなスクリーンにゲーム画像を表示させて、そのスクリーンに向けて現実のボールを蹴ったり、投げたりすることで、より現実に近い状態で臨場感のあるゲームを楽しむことができるようになっている。このような遊戯施設において用いられるゲーム装置は、例えば特許文献1、2に開示されたようなゲーム装置により実現される。
特許文献1、2に開示されたようなゲーム装置は、形状が大きく、家庭用ゲーム装置において実現することはできない。また、ボールの移動範囲が大きく、ボールの動きの検出のためには大掛かりな検出機構が必要であったため、装置の移動や調整を簡単に行うことができなかった。
本発明は、上述の事情に鑑みてなされたものであり、臨場感のあるゲームを楽しむことができるとともに、省スペース化もできるゲーム装置を提供することを目的とする。
上述の課題を解決するため、本発明は、操作者の操作によって空間を移動する移動体と、所定の表示画面への前記移動体の衝突位置を検出して、検出した衝突位置に応じた座標データを出力する衝突位置検出センサと、前記操作者によって前記移動体が操作される位置を示す操作位置を検出する操作位置検出センサであって、当該操作位置検出センサの位置を基準として検出された操作位置の3次元空間における座標に応じた位置データを出力する操作位置検出センサと、前記表示画面に所定のアルゴリズムに従って進行するストーリーに応じた動画を表示させる表示制御手段とを具備し、前記所定のアルゴリズムは、前記衝突位置検出センサから出力される座標データおよび前記操作位置検出センサから出力される位置データに応じて、前記ストーリーの進行の態様を変化させるものであることを特徴とするゲーム装置を提供する。
また、別の好ましい態様において、前記表示制御手段は、前記衝突位置検出センサから出力される座標データに対応する前記表示画面の位置から、前記操作位置検出センサから出力される位置データおよび当該座標データに応じた軌道で移動するように所定の物体を表示させ、前記所定のアルゴリズムは、前記所定の物体の軌道に応じて、前記ストーリーの進行の態様を変化させるものであることを特徴とする。
また、別の好ましい態様において、前記移動体が所定部分に接触している状態か否かを検出する接触状態検出センサと、前記接触状態検出センサによる検出結果が前記所定部分に接触している状態から接触していない状態に変化したタイミングから前記衝突位置検出センサから座標データが出力されたタイミングまでの時間、および前記操作位置検出センサによって検出された操作位置と前記衝突位置検出センサによって検出された衝突位置との位置関係に基づいて、当該操作位置から当該衝突位置までの前記移動体の移動経路を算出する移動経路算出手段とをさらに具備し、前記表示制御手段は、前記移動経路算出手段によって算出された移動経路に応じた軌道で移動するように前記所定の物体を表示させることを特徴とする。
また、別の好ましい態様において、前記移動経路算出手段は、前記接触状態検出センサによる検出結果が前記所定部分に接触している状態から接触していない状態に変化したタイミングから前記衝突位置検出センサから座標データが出力されたタイミングまでの時間、および前記操作位置検出センサによって検出された操作位置と前記衝突位置検出センサによって検出された衝突位置との位置関係に基づいて、さらに前記移動体の移動速度を算出し、前記表示制御手段は、前記移動経路算出手段によって算出された移動速度に応じた速度で移動するように前記所定の物体を表示させることを特徴とする。
また、別の好ましい態様において、前記操作位置検出センサによって検出された操作位置および前記衝突位置検出センサによって検出された衝突位置に基づいて、前記移動体の移動方向を算出する移動方向算出手段をさらに具備し、前記表示制御手段は、前記移動方向算出手段によって算出された移動方向に応じた軌道で移動するように前記所定の物体を表示させることを特徴とする。
また、別の好ましい態様において、前記移動体が所定部分に接触している状態か否かを検出する接触状態検出センサをさらに具備し、前記所定のアルゴリズムは、所定のタイミングにおいてストーリーの進行を停止し、前記接触状態検出センサによる検出結果が、前記所定部分に前記移動体が接触している状態から接触していない状態へ変化したことを示すと、前記ストーリーの進行を再開するものであることを特徴とする。
また、別の好ましい態様において、前記所定のアルゴリズムは、前記衝突位置検出センサから出力される座標データと、当該座標データが出力されたタイミングにおいて前記操作位置検出センサから出力される位置データとに応じて、前記ストーリーの進行の態様を変化させるものであることを特徴とする。
また、別の好ましい態様において、前記移動体が所定部分に接触している状態か否かを検出する接触状態検出センサをさらに具備し、前記所定のアルゴリズムは、前記衝突位置検出センサから出力される座標データと、前記接触状態検出センサの検出が接触状態から非接触状態へ変化したタイミングにおいて前記操作位置検出センサから出力される位置データとに応じて、前記ストーリーの進行の態様を変化させるものであることを特徴とする。
本発明によれば、臨場感のあるゲームを楽しむことができるとともに、省スペース化もできるゲーム装置を提供することができる。
以下、本発明の一実施形態について説明する。
<第1実施形態>
本発明の第1実施形態に係るゲーム装置は、サッカーゲームを行うことができる装置である。このゲームは、タッチパネルを有する表示画面にボールを衝突させ、衝突したところからゲーム画面内にボールを表示させることにより、ゲームを進行させるものである。この例においては、このサッカーゲームは、PK戦、フリーキックなどにおけるゴールへのシュートを実現するためのゲームである。まず、図1を用いて、そのゲームの概要を説明する。
本発明の第1実施形態に係るゲーム装置は、サッカーゲームを行うことができる装置である。このゲームは、タッチパネルを有する表示画面にボールを衝突させ、衝突したところからゲーム画面内にボールを表示させることにより、ゲームを進行させるものである。この例においては、このサッカーゲームは、PK戦、フリーキックなどにおけるゴールへのシュートを実現するためのゲームである。まず、図1を用いて、そのゲームの概要を説明する。
ゲームを開始すると、図1(a)に示すように、ゲーム装置本体1の表示部14の表示画面内にゴールキーパー200とサッカーゴール300が表示される。ゲーム装置の利用者は、利用者の手2000の近傍、この例においては手首にバンド状の被検出部22を装着する。そして、サッカーボールを模した小型の実体ボール1000を、手2000によって表示画面に向かって投げたり、弾いたりする操作を行う。
図1(b)に示すように、投げられた実体ボール1000が表示画面に衝突すると、その衝突位置Pから表示画面内に仮想ボール100が表示され、後述するように計算される軌道で移動するとともに、ゴールキーパー200が仮想ボール100のサッカーゴール300内へのゴールを阻止すべく移動するようになっている。そして、ゴールキーパー200がゴールを阻止できず、仮想ボール100がサッカーゴール300内に入った場合には得点となり、ゴールキーパー200が仮想ボール100を捕ったり、サッカーゴール300外に弾いたりすれば得点とはならない。
次に、第1実施形態に係るゲーム装置の構成について説明する。ゲーム装置は、図2に示すように、ゲーム装置本体1および操作位置検出センサ2を有する。ゲーム装置本体1は、制御部11、記憶部12、放音部13、表示部14、操作部15、衝突位置検出部16およびインターフェイス17を有し、例えば、ノート型のコンピュータである。また、操作位置検出センサ2は、操作位置検出部21および被検出部22を有する。
制御部11は、CPU(Central Processing Unit)、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)を有している。CPUは、ROMや記憶部12から制御プログラムをRAMに読み出して実行することにより、ゲーム装置本体1および操作位置検出センサ2の各部について、バス10を介して制御する。また、この制御プログラムの実行により、上述したようなサッカーゲームを所定のアルゴリズムに従ったストーリーで進行させる。この所定のアルゴリズムは、後述するような所定の条件を満たすことにより、そのストーリーの進行の態様を変化させるものとなっている。
ここで、所定のアルゴリズムに従ったストーリーの進行の態様の変化とは、例えば、ある時点において進行中のストーリー(ストーリーA)において、所定の条件を満たすことを契機として、ストーリーAから分岐する複数のストーリー(ストーリーB1、B2、・・・)のうち、予め設定された条件に応じて、いずれかのストーリーを進行すべきストーリーとしてストーリーAから変更するように行われることをいう。そして、ストーリーAから変更される進行すべきストーリーがいずれかによって、ストーリーの進行の態様が変化することになる。例えば、ストーリーAからストーリーB1に変更される場合と、ストーリーAからストーリーB2に変更される場合とは、ストーリーの進行が異なっているから、その進行の態様が変化していることになる。
また、ストーリーの変更とは、所定のアルゴリズムに従って進行するストーリーの内容を示すパラメータが変更されることを示し、例えば、表示画面内の表示態様、放音態様などを制御するパラメータが変更されることを示す。例えば、ストーリーA、B1、B2、・・・は、それぞれ予め設定されたパラメータにより表示画面内の表示態様を制御するものであって、ストーリーを変更することによってパラメータの変更がなされることになる。後述するストーリーの内容については、この一例を示すものである。
なお、所定のアルゴリズムを示すプログラムにおいては、例えば、ストーリーA、B1、B2、・・・のそれぞれが、サブルーチンプログラムとして記述されるようにしてもよい。この場合には、ストーリーの変更とは、例えば、ストーリーAのサブルーチンプログラムが実行されている状態から、変更される進行すべきストーリー(ストーリーB1、B2、・・・のいずれか)に対応するサブルーチンプログラムが呼び出されて実行され、実行されるサブルーチンプログラムがジャンプして変更されることをいう。
記憶部12は、例えばハードディスクなどの大容量記憶手段であって、制御プログラムや各種データを記憶することができる。
放音部13は、スピーカユニットなどの放音手段を有し、制御部11の制御によって入力されるオーディオデータを放音する。ゲーム中においては、このオーディオデータは、所定のアルゴリズムに従って進行するストーリーに応じて放音すべき音のデータであって、楽音、擬音などを示すデータである。
表示部14は、映像を表示画面に表示する液晶ディスプレイなどの表示デバイスであって、制御部11の制御によって入力される映像データに基づく表示を行う。ゲーム中においては、この映像データは、所定のアルゴリズムに従って進行するストーリーに応じて表示画面に表示すべき動画のデータとなっている。
操作部15は、例えばキーボード、マウスなどの操作手段である。利用者が操作部15を操作するとその操作内容を表すデータが制御部11へ出力される。また、操作に応じて移動するポインタなどが表示部14の表示画面に表示される。
衝突位置検出部16は、表示部14の表示画面に設けられた抵抗膜方式のタッチパネルを有し、タッチパネルへの接触位置を示す座標データを制御部11に出力する。この例においては、例えば、利用者によって投げられた実体ボール1000がタッチパネルに接触すると、その座標を示す座標データが制御部11に出力されることになる。ここで、表示部14の表示画面における座標とタッチパネル上の座標とは、各座標同士が予め対応付けられ、この接触位置を示す座標は、表示画面への衝突位置Pとして検出することができる。この対応付けは、例えば、各座標が一対一で対応付けられていてもよいし、所定の変換式で対応付けられていてもよい。
なお、タッチパネルは、抵抗膜方式でなくてもよく、静電容量方式、光学方式、超音波方式など、他の検出方式であってもよい。また、これらのように、接触した1点を検出するアナログタイプのタッチパネルでなく、デジタルタイプのようなマトリックスで検出することにより、複数の点を検出するものであってもよい。
インターフェイス17は、外部機器と接続し、様々なデータの入出力をするための接続端子であって、例えばUSB(Universal Serial Bus)端子などである。この例においては、操作位置検出センサ2が接続される。なお、外部機器との接続は、接続端子による有線による接続に限らず、無線通信などにより接続するものであってもよい。また、ネットワークに接続された外部機器とネットワークを介した通信により接続してもよい。
操作位置検出部21は、被検出部22の位置を検出して、検出した位置に応じた位置データを、インターフェイス17を介して制御部11に出力する。被検出部22は、利用者の手2000近傍の手首に装着されるバンド状のものであるから、検出される位置はゲーム中において実体ボール1000を投げる操作を行う操作位置S(図7(a)参照)に対応する。なお、被検出部22は、指輪などのリング状のものであってもよく、利用者の手2000近傍に位置するように装着できれば、どのようなものであってもよい。
操作位置検出部21は、被検出部22の位置を検出するために、この例においては、操作位置検出部21からの被検出部22の方向と距離とについて、電磁波、音波などを用いた公知の方法(例えば、特開2002−357656号公報)で測定することによりその位置を検出する。したがって、被検出部22の位置は、操作位置検出部21の位置を基準として検出される。なお、被検出部22の位置を検出する方法は、この方法に限られず、3点測量法など公知の様々な方法を用いてもよい。
ここで、上述した座標データに係る衝突位置Pは、表示画面内の所定位置を基準とした座標で表される位置であるから、操作位置検出部21によって検出された操作位置Sとは基準となる位置が異なるため、衝突位置Pと操作位置Sとの位置関係を認識することができない。そのため、操作位置検出部21は、それぞれの位置関係を認識できるように、検出された操作位置Sについて、基準となる位置を合わせるための変換を行って位置データとして出力する。具体的には、操作位置検出部21の位置と衝突位置Pの基準となる表示画面内の所定位置との位置関係を予め設定しておき、設定された位置関係によって操作位置Sの基準位置を表示画面の所定位置に変換する。
これにより、制御部11は、座標データと位置データとを取得すると、衝突位置Pと操作位置Sとの相対的な位置関係を認識することができる。なお、操作位置検出部21は、検出した操作位置Sをそのまま位置データとして出力し、制御部11において、基準となる位置を合わせるための変換を行って、衝突位置Pと操作位置Sとの位置関係を認識するものとしてもよい。以上が、第1実施形態に係るゲーム装置の構成についての説明である。
次に、第1実施形態に係るゲーム装置の動作について、図3を用いて説明する。このとき、利用者は図1における説明でも述べたように、手2000の近傍の手首にバンド状の被検出部22を装着している。まず、ゲームを開始すると、制御部11は、制御プログラムを実行して、所定のアルゴリズムに従ったストーリーで、図1(a)に示すように、表示部14の表示画面にゴールキーパー200およびサッカーゴール300などを動画として表示させる。このときゴールキーパー200や図示しない背景(例えば観客など)は動くようにしてもよい。このように表示される動画に係るストーリー(以下、ストーリAという)は、所定のアルゴリズムに従って進行する(ステップS110)。
この状態において、利用者は、実体ボール1000を表示画面へ向けて投げる操作をする。制御部11は、実体ボール1000について表示部14の表示画面への衝突があったかどうかを判定する(ステップS120)。これは、衝突位置検出部16からの座標データの出力の有無により判定される。座標データの出力が無い間は、表示画面への衝突が無い(ステップS120:No)として、ストーリーAの進行を続ける(ステップS110)。一方、座標データの出力を検出すると、表示画面への衝突があった(ステップS120:Yes)として、次のステップ(ステップS130以降)に進む。
制御部11は、表示画面への衝突があったと判定すると、操作位置検出センサ2から出力される位置データを取得して、被検出部22の位置、すなわち操作位置Sを特定する(ステップS130)。ここで、制御部11は、表示画面への衝突があったと判定したときに、操作位置検出センサ2に対して位置データの出力を要求して、位置データを取得する。
なお、操作位置検出センサ2から順次位置データが出力されている場合には、表示画面への衝突があったタイミング、すなわち衝突位置検出部16から座標データが出力されたタイミングにおいて操作位置検出センサ2から出力された位置データを取得してもよいし、実体ボール1000が操作されたタイミングは衝突があったタイミングより少し前であるとものとして、衝突があったタイミングから予め設定された所定時間前のタイミングにおいて操作位置検出センサ2から出力された位置データを取得してもよい。この場合は、その所定時間分の位置データを制御部11のRAMなどにバッファしておけばよい。
そして、制御部11は、出力された座標データから実体ボール1000の表示画面内における衝突位置Pを特定する(ステップS140)。この衝突位置Pの特定(ステップS140)と上述の操作位置Sの特定(ステップS130)については、順番が逆であってもよい。
制御部11は、操作位置Sと衝突位置Pとを特定すると、特定した操作位置Sと衝突位置Pとの位置関係に基づいて、表示画面衝突時における実体ボール1000の移動方向を算出する(ステップS150)。この移動方向は、この例においては、操作位置Sから衝突位置Pへ直線で結んだ方向として算出されるものとするが、操作位置Sと衝突位置Pとを用いて算出されるものであれば、どのような算出方法であってもよい。例えば、操作位置Sと衝突位置Pとを変数とする所定の曲線を示す関数を設定しておき、その関数を用いて演算された曲線が実体ボール1000の移動経路であるものとして、衝突位置Pにおける実体ボール1000の移動方向を算出すればよい。
制御部11は、衝突位置Pに対応する表示画面内の位置に仮想ボール100を表示させ(ステップS160)、算出した移動方向に対応した軌道を計算して、その軌道で移動を開始させる。このとき、操作位置Sと衝突位置Pとの距離に応じて、仮想ボール100の移動速度を変化させてもよい。また、表示画面内のゴールキーパー200を移動させる方向(左、右、上、左上、右上、移動無など)を決定して移動を開始させる。ゴールキーパー200の移動については、例えばランダムに方向を決定して、ランダムに決定される移動速度で移動させてもよいし、予め設定された関数などにより決定してもよい。
そして、制御部11は、仮想ボール100の軌道の計算結果が、所定の条件を満たすかを判定する(ステップS170)。この所定の条件とは、仮想ボール100が移動することによってサッカーゴール300内に到達すること、およびゴールキーパー200が移動することによって仮想ボール100に接触しないことであり、すなわちシュートが決まることが条件である。そして、制御部11は、所定の条件を満たすと判定する(ステップS170:Yes)と、表示画面内の仮想ボール100がサッカーゴール300内に移動する。これにより得点が入ることになり、所定のアルゴリズムに従って進行するストーリーAが、得点が入った場合に対応するストーリーB1に変更(ステップS181)され、例えば、ゴールキーパー200が落胆する動画を示す表示となって得点が加算される。
一方、制御部11は、所定の条件を満たさないと判定する(ステップS170:No)と、表示画面内の仮想ボール100がサッカーゴール300外に移動する。これにより得点が入らないことになり、所定のアルゴリズムに従って進行するストーリーAが、得点が入らなかった場合に対応するストーリーB2に変更(ステップS182)され、例えば、ゴールキーパー200が歓喜する動画を示す表示となって得点が加算されない。このように、所定の条件を満たすか否かが判定されることにより、ストーリーの進行の態様が変化する。すなわち、実体ボール1000が表示画面に衝突することを契機として、現在のストーリー(ストーリーA)から分岐する複数のストーリー(ストーリーB1、B2)のうち、予め設定された条件を満たすか否かに応じて、いずれかのストーリーを進行すべきストーリーとして現在のストーリーから変更することによって、ストーリーの進行の態様が変化する。以上が、第1実施形態に係るゲーム装置の動作についての説明である。
このように、本発明の第1実施形態に係るゲーム装置は、利用者が小型の実体ボール1000を投げて表示画面に衝突させることにより、表示画面内に仮想ボール100を表示させることができ、直感的な操作によりゲームを楽しむことができる。また、利用者がバンド状の被検出部22を手首に装着することにより、仮想ボール100を投げる操作の操作位置Sを認識することができ、操作位置を様々な方向、距離にすることができるだけでなく、これにより実体ボール1000の移動方向についても算出することもできるから、表示画面内の仮想ボール100が移動するときの軌道を、利用者の感覚と一致したものとすることができ、臨場感のあるものとすることができる。
<第2実施形態>
本発明の第2実施形態に係るゲーム装置は、第1実施形態に係るゲーム装置において、さらに実体ボール1000が所定部分に接触している状態か否かを検出する接触状態検出センサを有するものである。第2実施形態の構成におけるゲームの概要について、図4を用いて説明する。
本発明の第2実施形態に係るゲーム装置は、第1実施形態に係るゲーム装置において、さらに実体ボール1000が所定部分に接触している状態か否かを検出する接触状態検出センサを有するものである。第2実施形態の構成におけるゲームの概要について、図4を用いて説明する。
ゲームを開始すると、図4(a)に示すように、表示部14の表示画面に実施形態と同様な表示がなされる。利用者は、まず、被検出部22および接触状態検出部32により構成される設置台4の接触状態検出部32の所定部分(この図においては、上面部分)に実体ボール1000を置く。そして、利用者は、この実体ボール1000を表示画面に向かって指で弾く操作を行う。
図4(b)に示すように、弾かれた実体ボール1000が表示画面に衝突すると、その衝突位置Pから表示画面内に仮想ボール100が表示され、後述するように計算される軌道で移動するとともに、ゴールキーパー200が仮想ボール100のサッカーゴール300内へのゴールを阻止すべく移動するようになっている。そして、ゴールキーパー200がゴールを阻止できず、仮想ボール100がサッカーゴール300内に入った場合には得点となり、ゴールキーパー200が仮想ボール100を捕ったり、サッカーゴール300外に弾いたりすれば得点とはならない。
次に、第2実施形態に係るゲーム装置の構成について説明する。ゲーム装置は、図5に示すように、第1実施形態の構成に加えて、接触状態検出センサ3を有する。この接触状態検出センサ3は、接触状態受信部31および接触状態検出部32を有する。以下、接触状態検出センサ3の構成について説明する。
接触状態検出部32は、所定部分に実体ボール1000が接触している状態(以下、接触状態という)か否か(以下、非接触状態という)を検出して、その検出結果を示す接触データを接触状態受信部31に送信する。そして、接触状態受信部31は、接触状態検出部32から送信された接触データを受信して、接続されたインターフェイス17を介して制御部11に接触データを出力する。この接触状態検出部32における接触状態の検出は、所定部分に実体ボール1000が接触しているか否かを測定することによって直接的に検出してもよいし、光学的に非接触で測定するなど所定の部分に実体ボール1000が位置するかどうかを測定することにより、間接的に検出してもよい。
また、図4に示すように、接触状態検出部32は、被検出部22とともに設置台4を構成している。このように、被検出部22は、実施形態におけるバンド状の構成とは異なっている。他の構成については、第1実施形態における構成と同様であるので、その説明を省略する。
次に、第2実施形態に係るゲーム装置の動作について、図6を用いて説明する。このとき、実体ボール1000は、設置台4に置かれているものとする。まず、ゲームを開始すると、制御部11は、制御プログラムを実行して、ストーリーAに応じた動画を表示部14の表示画面に表示させる。そして、ストーリーAは、所定のアルゴリズムに従って進行する(ステップS210)。
この状態において、利用者は実体ボール1000を表示画面に向けて弾く操作を行う。制御部11は、設置台4に実体ボール1000が接触しているか否かについて、接触状態検出センサ3からの接触データが接触状態を示すか被接触状態を示すかにより判定する(ステップS215)。接触データが接触状態を示す(ステップS215:Yes)間は、実体ボール1000が設置台4に置かれたままであるとして、ストーリーAの進行を続ける(ステップS210)。
一方、接触データが非接触状態を示す(ステップS215:No)と、利用者の操作により実体ボール1000が弾かれて、設置台4から離れたものとして、制御部11は、接触状態から被接触状態へ変わったときのタイミングを操作タイミングとして特定し(ステップS216)、操作位置検出センサ2から出力される位置データを第1実施形態と同様の方法で取得して、操作位置Sを特定する(ステップS217)。なお、操作位置Sの特定については、予め行なっておいてもよい。
そして、制御部11は、実体ボール1000について表示部14の表示画面への衝突があったかどうかを第1実施形態と同様の方法で判定し(ステップS220)、表示画面への衝突が無いと判定(ステップS220:No)する間は、このステップS220における判定を繰り返す。表示画面への衝突があったと判定(ステップS220:Yes)すると、制御部11は、衝突位置検出部16によって出力された座標データから実体ボール1000の表示画面内における衝突位置P、および座標データが出力されたタイミングを衝突タイミングとして特定する(ステップS240)。
制御部は、操作位置S、操作タイミング、衝突位置Pおよび衝突タイミングを特定すると、操作タイミングから衝突タイミングまでの時間(以下、移動時間という)、および操作位置Sと衝突位置Pとの位置関係に基づいて、操作位置Sから衝突位置Pまでの実体ボール1000の移動経路を算出する(ステップS250)。ここで、第1実施形態においては、移動時間を取得していないため、操作位置Sから衝突位置Pまでの実体ボール1000の移動経路が概ね直線であるものとして、移動方向を算出していたが、第2実施形態においては、移動時間を取得していることから、移動経路を算出することができる。これについて、図7を用いて説明する。
図7は、表示画面を境界として利用者側の実空間と表示画面内の仮想空間とを示したものであり、制御部11によって算出される実体ボール1000の移動経路、および仮想空間内における仮想ボール100の移動方向を示したものである。図7(a)は、第1実施形態における算出方法を模式的に示したものであって、操作位置Sから衝突位置Pまでの実体ボール1000の移動経路が概ね直線であるものとして、仮想ボール100の移動方向が計算される。
一方、図7(b)、(c)は、第2実施形態における算出方法を模式的に示したものであって、図7(a)に示す場合と同様な操作位置Sと衝突位置Pとの位置関係であるが、移動時間の長さと重力加速度を算出方法に含めることにより、放物線上の移動経路を算出することができる。例えば、移動時間が短いときには、図7(b)に示すように低い移動経路となり、移動時間が長いときには、図7(c)に示すように高くまで上がった放物線上の移動経路として算出することができる。そして、仮想ボール100の移動方向は、その移動経路の延長線上の方向として計算すればよい。なお、このような算出方法によれば、実体ボール1000の移動速度についても算出可能であり、算出した移動速度に応じて仮想ボール100の速度を計算し、仮想ボール100を計算した速度で移動させてもよい。ここで、仮想空間内のゴールキーパー200、サッカーゴール300の位置は設定により任意に変更可能としてもよく、例えば奥行き方向(図7においては右方向)に対して設定が変更できるようにすればよい。
制御部11は、衝突位置Pに対応する表示画面内の位置に仮想ボール100を表示させ(ステップS260)、算出した移動経路に対応した軌道を計算して、その軌道で移動を開始させる。以降のステップS270、S281、S282の処理については、第1実施形態におけるステップS170、S181、S182の処理と同様であるので、説明を省略する。以上が、第2実施形態に係るゲーム装置の動作についての説明である。
このように、本発明の第2実施形態に係るゲーム装置は、第1実施形態におけるゲーム装置に加えて接触状態検出センサ3を設けることにより、実体ボール1000の移動経路および移動速度を正確に算出することができるから、表示画面内の仮想ボール100が移動するときの軌道を、利用者の感覚とさらに一致したものとすることができ、より臨場感のあるものとすることができる。
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は以下のように、さまざまな態様で実施可能である。
<変形例1>
上述した第2実施形態においては、制御部11は、操作タイミング、操作位置の特定は、設置台4から実体ボール1000が離れたことを接触データにより判定してから行っていたが、実体ボール1000の表示画面への衝突があってから行うようにしてもよい。この場合には、接触データが接触状態から非接触状態への変化があった最後のタイミングを示す時刻データ、およびそのタイミングに出力された位置データを記憶部12などに記憶しておき、表示画面への実体ボール1000の衝突があったときに、記憶部12から時刻データおよび位置データを読み出して、操作タイミング、操作位置の特定をすればよい。
上述した第2実施形態においては、制御部11は、操作タイミング、操作位置の特定は、設置台4から実体ボール1000が離れたことを接触データにより判定してから行っていたが、実体ボール1000の表示画面への衝突があってから行うようにしてもよい。この場合には、接触データが接触状態から非接触状態への変化があった最後のタイミングを示す時刻データ、およびそのタイミングに出力された位置データを記憶部12などに記憶しておき、表示画面への実体ボール1000の衝突があったときに、記憶部12から時刻データおよび位置データを読み出して、操作タイミング、操作位置の特定をすればよい。
このような変形例1に係るゲーム装置の動作は図8に示すようなものとなる。ここで、ステップS310、S320は、第1実施形態におけるステップS110、S120と同様であるから、その説明を省略する。そして、上述したように、記憶部12から時刻データを読み出して操作タイミングを特定し(ステップS336)、記憶部12から位置データを読み出して操作位置を特定する(ステップS337)。なお、この順序は逆でもよい。そして、ステップS340以降については、それぞれ第2実施形態におけるステップS240以降と同様であるから、その説明を省略する。
このようにして、予め時刻データおよび位置データを記憶しておき、表示画面に実体ボール1000が衝突してから処理をすすめることにより、誤って設置台4から実体ボール1000が落ちてしまっても、処理が進むことなく、再度実体ボール1000を置いてから操作することができる。
<変形例2>
上述した第2実施形態においては、被検出部22および接触状態検出部32により設置台4が構成されていた。一方、第1実施形態のように、手2000で実体ボール1000を投げる操作を行うときは、設置台4ではなく、手2000に装着する手袋状のものとして、接触状態検出センサ3は、手2000に実体ボール1000が接触しているか否かを検出するようにし、操作位置検出センサ2は、手2000の位置を検出するようにすればよい。
上述した第2実施形態においては、被検出部22および接触状態検出部32により設置台4が構成されていた。一方、第1実施形態のように、手2000で実体ボール1000を投げる操作を行うときは、設置台4ではなく、手2000に装着する手袋状のものとして、接触状態検出センサ3は、手2000に実体ボール1000が接触しているか否かを検出するようにし、操作位置検出センサ2は、手2000の位置を検出するようにすればよい。
<変形例3>
上述した第2実施形態においては、接触状態検出センサ3から出力される接触データにより操作タイミングを特定できるようになっていたが、接触データは別の態様で用いられてもよい。例えば、ストーリーAの進行を一旦停止させて中断した後、接触データが接触状態から非接触状態に変わったときに、その進行を再開させるようにしてもよい。この場合は、所定のタイミングになったらストーリーAが一旦停止し、動画が停止する。そして、実体ボール1000が弾かれると同時に、ストーリーAの進行が再開されるとともに、図6に示すステップS216に進むようにしてもよい。
上述した第2実施形態においては、接触状態検出センサ3から出力される接触データにより操作タイミングを特定できるようになっていたが、接触データは別の態様で用いられてもよい。例えば、ストーリーAの進行を一旦停止させて中断した後、接触データが接触状態から非接触状態に変わったときに、その進行を再開させるようにしてもよい。この場合は、所定のタイミングになったらストーリーAが一旦停止し、動画が停止する。そして、実体ボール1000が弾かれると同時に、ストーリーAの進行が再開されるとともに、図6に示すステップS216に進むようにしてもよい。
また、第1実施形態における動作に適用する場合には、図3に示すフローチャートの前に図9に示すような中断処理を入れるようにすればよい。このときには、接触状態検出センサ3の接触状態検出部32によって設置台4が構成され、被検出部4は、利用者の手首に装着されているものとする。
上記中断処理について説明する。まず、制御部11は、ストーリーAを進行させ(ステップS401)、所定のアルゴリズムにより予め設定された停止タイミングに達したかどうかを判定し(ステップS402)、停止タイミングに達しなければ(ステップS402:No)、ストーリーAの進行を続けた状態で判定を続ける(ステップS402)。そして、制御部11は、停止タイミングに達すると(ステップS402:Yes)、ストーリーAを一旦停止する(ステップS403)。なお、ストーリーAを一旦停止する処理は、表示画面に表示される動画を静止画として停止させる処理であってもよいし、所定の表示内容を繰り返し表示することにより動画を表示させつつもストーリーAが進行しない状態であってもよい。
次に、制御部11は、接触状態検出部32への実体ボール1000の接触状態を判定し(ステップS404)、非接触状態であると判定(ステップS404:No)している間は、ステップS404における判定を続ける。一方、制御部11は、接触状態であると判定(ステップS404:Yes)すると、次のステップにおいて再び接触状態について判定する(ステップS405)。このステップにおいては、接触状態であると判定(ステップS405:Yes)いる間は、ステップS405における判定を続け、非接触状態であると判定する(ステップS405:No)と、ストーリーAを再開する(ステップS406)。
すなわち、制御部11はストーリーAを一旦停止させて中断すると、設置台4に実体ボール1000が置かれて、その後に離す動作を行うことにより、中断したストーリーAを再開する。なお、ストーリーAを停止させるタイミングは、上述のように予め所定のアルゴリズムとして設定されていてもよいし、接触データが非接触状態から接触状態に変化したときに停止させるようにしてもよい。
ここで、図9については、第1実施形態における動作に適用した場合について説明したが、第2実施形態における動作について適用することもできる。この場合には、2種類の接触状態検出センサ3を設けて、一方を本変形例で述べたようなストーリーAの再開用に用い、他方を第2実施形態で述べたような操作タイミングの特定に用いるようにすればよい。
このようにストーリーの中断、再開をすることにより、例えば、アメリカンフットボールにおけるパスプレーを再現したゲームを行うことができる。例えば、ストーリーAの進行が中断したタイミングにおいて、表示画面内にオフェンス、ディフェンスが構えた表示がなされている。そして、設置台4に置かれた実体ボール1000を設置台4から離すと、ストーリーAが再開されオフェンス、ディフェンスが移動を開始し、利用者は、実体ボール1000を表示画面に向けて投げる操作を行うことにより、移動する味方のレシーバーに仮想ボール100が到達すれば、パス成功とするストーリーB1に変更され、到達しなければパス失敗とするストーリーB2に変更される。
<変形例4>
上述した第1、第2実施形態において、操作位置検出センサ2により出力される位置データは、距離と方向により操作位置を特定するものであったが、単に距離だけを特定するものとしてもよい。この場合には、仮想ボール100の軌道については予め設定されたものとし、位置データによって示される距離に応じて、ストーリーが変更され、例えば得点が変わるようにすればよい。このようにすれば、例えば、バスケットボールにおける2ポイントシュート、3ポイントシュートなどを再現したゲームを行うことができる。また、実施形態のようなサッカーゲームにおいて、距離が近すぎる場合には、反則であるものとして、得点が入らないようなストーリーに変更されるようにしてもよい。
上述した第1、第2実施形態において、操作位置検出センサ2により出力される位置データは、距離と方向により操作位置を特定するものであったが、単に距離だけを特定するものとしてもよい。この場合には、仮想ボール100の軌道については予め設定されたものとし、位置データによって示される距離に応じて、ストーリーが変更され、例えば得点が変わるようにすればよい。このようにすれば、例えば、バスケットボールにおける2ポイントシュート、3ポイントシュートなどを再現したゲームを行うことができる。また、実施形態のようなサッカーゲームにおいて、距離が近すぎる場合には、反則であるものとして、得点が入らないようなストーリーに変更されるようにしてもよい。
<変形例5>
上述した第1、2実施形態においては、サッカーゲームを前提として説明したため、利用者によって操作されるものは、実体ボール1000であったが、ゲームの種類によっては、ボールでなくてもよい。例えば、ダーツなどにおいては、矢を模したものを用いればよく、利用者の操作によって空間を移動する移動体であれば、どのようなものを用いてもよい。また、仮想ボール100のように表示画面内に表示される物体は、ゲームの種類によって変更すればよく、移動体に対応した物体としておけばよい。
上述した第1、2実施形態においては、サッカーゲームを前提として説明したため、利用者によって操作されるものは、実体ボール1000であったが、ゲームの種類によっては、ボールでなくてもよい。例えば、ダーツなどにおいては、矢を模したものを用いればよく、利用者の操作によって空間を移動する移動体であれば、どのようなものを用いてもよい。また、仮想ボール100のように表示画面内に表示される物体は、ゲームの種類によって変更すればよく、移動体に対応した物体としておけばよい。
<変形例6>
上述した第1、第2実施形態においては、表示画面への衝突位置Pの検出は、タッチパネルを用いて直接的に衝突位置Pを検出していたが、間接的な検出であってもよい。例えば、実体ボール1000をCCDカメラなどにより撮影し、撮影によって得られる撮影データから画像解析により実体ボール1000の移動経路を算出して表示画面への衝突位置Pを検出してもよい。また、実体ボール1000の通過座標を検出する複数の通過センサを設けて、その通過座標から実体ボール1000の移動経路を算出して表示画面への衝突位置Pを検出してもよい。そして、衝突位置Pに応じた座標データが出力されるようにすればよい。すなわち、表示画面への衝突位置Pを検出する態様であればどのような方法で検出してもよい。
上述した第1、第2実施形態においては、表示画面への衝突位置Pの検出は、タッチパネルを用いて直接的に衝突位置Pを検出していたが、間接的な検出であってもよい。例えば、実体ボール1000をCCDカメラなどにより撮影し、撮影によって得られる撮影データから画像解析により実体ボール1000の移動経路を算出して表示画面への衝突位置Pを検出してもよい。また、実体ボール1000の通過座標を検出する複数の通過センサを設けて、その通過座標から実体ボール1000の移動経路を算出して表示画面への衝突位置Pを検出してもよい。そして、衝突位置Pに応じた座標データが出力されるようにすればよい。すなわち、表示画面への衝突位置Pを検出する態様であればどのような方法で検出してもよい。
<変形例7>
上述した第1、第2実施形態において、利用者は操作部15を操作して、仮想ボール100の軌道を補正させる指示を出せるようにしてもよい。補正させる指示の一例としては、仮想ボール100にカーブ、シュートなどの変化を与えるものとすればよい。そして、制御部11は、仮想ボール100を移動させる軌道については、この指示を含めて計算するようにすればよい。
上述した第1、第2実施形態において、利用者は操作部15を操作して、仮想ボール100の軌道を補正させる指示を出せるようにしてもよい。補正させる指示の一例としては、仮想ボール100にカーブ、シュートなどの変化を与えるものとすればよい。そして、制御部11は、仮想ボール100を移動させる軌道については、この指示を含めて計算するようにすればよい。
<変形例8>
上述した第2実施形態において、接触状態検出部32における接触状態を検出する所定部分の構造が異なるものを複数用意して、ゲームによって使い分けるようにしてもよい。例えば、ゴルフゲームに用いる場合には、所定部分をフェアウエイ、ラフ、バンカーなどを再現した構造とし、ゲームの状況(ストーリーの進行状況)に応じて使い分ければよい。このとき、それぞれの構造毎に対応する構造IDを接触状態検出部32に記憶させておき、接触状態受信部31においては、ゲームの状況により使用可能な構造IDを有する接触状態検出部32から接触データ以外の受信は無効であるものとすればよい。例えば、ゴルフボールがラフに存在するようなゲームの状況においては、ラフの構造IDをもつ接触状態検出部32から受信した接触データだけを有効とし、他の構造IDをもつ接触状態検出部32からの接触データを受信したとしても無効であるものとすればよい。このようにすれば、利用者は、より臨場感のあるゲームを楽しむことができる。
上述した第2実施形態において、接触状態検出部32における接触状態を検出する所定部分の構造が異なるものを複数用意して、ゲームによって使い分けるようにしてもよい。例えば、ゴルフゲームに用いる場合には、所定部分をフェアウエイ、ラフ、バンカーなどを再現した構造とし、ゲームの状況(ストーリーの進行状況)に応じて使い分ければよい。このとき、それぞれの構造毎に対応する構造IDを接触状態検出部32に記憶させておき、接触状態受信部31においては、ゲームの状況により使用可能な構造IDを有する接触状態検出部32から接触データ以外の受信は無効であるものとすればよい。例えば、ゴルフボールがラフに存在するようなゲームの状況においては、ラフの構造IDをもつ接触状態検出部32から受信した接触データだけを有効とし、他の構造IDをもつ接触状態検出部32からの接触データを受信したとしても無効であるものとすればよい。このようにすれば、利用者は、より臨場感のあるゲームを楽しむことができる。
<変形例9>
上述した第1、第2実施形態において、操作位置検出センサ2は、操作位置の検出に用いられていたが、被検出部22の位置の時間変化から移動速度を検出して、検出した移動速度に応じて、仮想ボール100の移動速度を補正するようにしてもよい。
上述した第1、第2実施形態において、操作位置検出センサ2は、操作位置の検出に用いられていたが、被検出部22の位置の時間変化から移動速度を検出して、検出した移動速度に応じて、仮想ボール100の移動速度を補正するようにしてもよい。
<変形例10>
上述した第1、第2実施形態において、衝突位置検出部16におけるタッチパネルの構成により、衝突時の圧力についても検出できるものとすれば、その圧力を示す圧力データを制御部11に出力し、圧力データが示す圧力に応じて、仮想ボール100の移動速度を補正するようにしてもよい。
上述した第1、第2実施形態において、衝突位置検出部16におけるタッチパネルの構成により、衝突時の圧力についても検出できるものとすれば、その圧力を示す圧力データを制御部11に出力し、圧力データが示す圧力に応じて、仮想ボール100の移動速度を補正するようにしてもよい。
<変形例11>
上述した第1、第2実施形態においては、衝突位置検出部16は、ゲーム装置本体1の構成に含まれていたが、操作位置検出センサ2、接触状態検出センサ3と同様に、インターフェイス17と接続される外付けの衝突位置検出センサとしてもよい。この場合には、衝突位置検出センサは、検出した衝突位置Pに対応する座標データについてインターフェイス17を介して制御部11に出力する衝突位置検出部と表示部14の表示画面の前面に設けるタッチパネルとを有するようにすればよい。
上述した第1、第2実施形態においては、衝突位置検出部16は、ゲーム装置本体1の構成に含まれていたが、操作位置検出センサ2、接触状態検出センサ3と同様に、インターフェイス17と接続される外付けの衝突位置検出センサとしてもよい。この場合には、衝突位置検出センサは、検出した衝突位置Pに対応する座標データについてインターフェイス17を介して制御部11に出力する衝突位置検出部と表示部14の表示画面の前面に設けるタッチパネルとを有するようにすればよい。
ここで、タッチパネルにおける衝突位置Pを示す座標と、表示画面内の座標とを対応付けておく必要があるから、双方の座標関係を対応付ける処理を行う対応付け手段についても衝突位置検出センサに設ければよい。このような対応付けの処理の一例としては、以下のような処理がある。すなわち、表示画面内に対応付けのための表示として、所定の座標に点など図形を表示する。そして、表示画面の前面に設置したタッチパネルを通して、利用者がその図形に接触することで衝突位置Pとしての座標データを取得する。これを複数座標について行うことで、タッチパネルの座標と表示画面内の座標とを対応させることができる。以後、衝突位置検出センサは、その対応に応じて衝突位置Pの座標を表示画面内の座標に変換した座標を示す座標データを出力するようにすればよい。
このようにすれば、一般的なコンピュータに、衝突位置検出センサ、操作位置検出センサ2および接触状態検出センサ3を接続し、制御プログラムを記憶部12に記憶させることにより、本発明のゲーム装置として構成することができる。
<変形例12>
上述した第1、第2実施形態においては、ゲーム装置単独でゲームを楽しむ構成について説明したが、ネットワークによって通信することにより複数のゲーム装置を用いてゲームが楽しめるようにしてもよい。この場合は、複数のゲーム装置の各々がインターフェイス17などによりネットワークに接続して、相互に通信するようにすればよい。
上述した第1、第2実施形態においては、ゲーム装置単独でゲームを楽しむ構成について説明したが、ネットワークによって通信することにより複数のゲーム装置を用いてゲームが楽しめるようにしてもよい。この場合は、複数のゲーム装置の各々がインターフェイス17などによりネットワークに接続して、相互に通信するようにすればよい。
このように、複数のゲーム装置を用いることで、ネットワークを介してスポーツゲームの対戦を行うことができる。例えば、実施形態に示すようなサッカーゲームにおいて、交互にシュートを行うことによって得点を競う対戦がある。このとき、シュート操作をしているゲーム装置(以下、ゲーム装置Aという)側に表示される表示内容が、他方のゲーム装置(以下、ゲーム装置Bという)に表示されるようにしてもよい。
なお、ゲーム装置A、1Bは、全く同一の表示内容としなくても良く、例えば、ゲーム装置Bの表示内容は、ゴールキーパー200の視線方向(サッカーゴール300の裏側から操作位置Sを見た方向)を再現したものとしてもよい。ここで、ゲーム装置Aにおいて、実体ボール1000が操作されてから、表示画面に衝突するまでは、その移動経路が計算されないから、移動経路確定後からゲーム装置Bに表示をさせるようにすれば、実体ボール1000の移動経路についても仮想ボール100により再現することができ、シュートされたときの状態から表示をすることができる。
また、このとき、ゲーム装置Bにおいて、ゴールキーパー200を操作できるようにしてもよい。この場合は、ゲーム装置Aにおける表示は、実体ボール1000が表示画面に衝突した後、仮想ボール100の移動を停止し、ゲーム装置Bにおいてのみ仮想ボール100の移動を行う。そして、ゲーム装置Bにおいてゴールキーパー200の操作を行った後に、ゲーム装置Aにおいて、仮想ボール100の移動とともに、ゲーム装置Bにおいて操作されたゴールキーパー200の移動をさせるようにすればよい。
このとき、ゲーム装置Bにおけるゴールキーパー200の移動を含めた上で、結果として、仮想ボール100がサッカーゴール300内に入るか否かにより、ストーリーAからストーリーB1、B2のいずれかに変更するようにして、ストーリーの進行の態様が変化するようにすればよい。このように、ゲーム装置は、ネットワークを介して、複数の利用者により同時にゲームを楽しむこともできる。
<変形例13>
上述した実施形態における制御部11によって実行される制御プログラムは、磁気記録媒体、光記録媒体、光磁気記録媒体、半導体メモリなどのコンピュータ読取り可能な記録媒体に記憶した状態で提供してもよい。また、インターネットのようなネットワーク経由でダウンロードさせることも可能である。
上述した実施形態における制御部11によって実行される制御プログラムは、磁気記録媒体、光記録媒体、光磁気記録媒体、半導体メモリなどのコンピュータ読取り可能な記録媒体に記憶した状態で提供してもよい。また、インターネットのようなネットワーク経由でダウンロードさせることも可能である。
1…ゲーム装置本体、2…操作位置検出センサ、3…接触状態検出センサ、4…設置台、10…バス、11…制御部、12…記憶部、13…放音部、14…表示部、15…操作部、16…衝突位置検出部、17…インターフェイス、21…操作位置検出部、22…被検出部、31…接触状態受信部、32…接触状態検出部、100…仮想ボール、200…ゴールキーパー、300…サッカーゴール、1000…実体ボール、2000…手
Claims (7)
- 操作者の操作によって空間を移動する移動体と、
所定の表示画面への前記移動体の衝突位置を検出して、検出した衝突位置に応じた座標データを出力する衝突位置検出センサと、
前記操作者による前記移動体の操作位置を検出して、検出した操作位置に応じた位置データを出力する操作位置検出センサと、
前記表示画面に所定のアルゴリズムに従って進行するストーリーに応じた動画を表示させる表示制御手段と
を具備し、
前記所定のアルゴリズムは、前記衝突位置検出センサから出力される座標データおよび前記操作位置検出センサから出力される位置データに応じて、前記ストーリーの進行の態様を変化させるものである
ことを特徴とするゲーム装置。 - 前記表示制御手段は、前記衝突位置検出センサから出力される座標データに対応する前記表示画面の位置から、前記操作位置検出センサから出力される位置データおよび当該座標データに応じた軌道で移動するように所定の物体を表示させ、
前記所定のアルゴリズムは、前記所定の物体の軌道に応じて、前記ストーリーの進行の態様を変化させるものである
ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。 - 前記移動体が所定部分に接触している状態か否かを検出する接触状態検出センサと、
前記接触状態検出センサによる検出結果が前記所定部分に接触している状態から接触していない状態に変化したタイミングから前記衝突位置検出センサから座標データが出力されたタイミングまでの時間、および前記操作位置検出センサによって検出された操作位置と前記衝突位置検出センサによって検出された衝突位置との位置関係に基づいて、当該操作位置から当該衝突位置までの前記移動体の移動経路を算出する移動経路算出手段と
をさらに具備し、
前記表示制御手段は、前記移動経路算出手段によって算出された移動経路に応じた軌道で移動するように前記所定の物体を表示させる
ことを特徴とする請求項2に記載のゲーム装置。 - 前記移動経路算出手段は、前記接触状態検出センサによる検出結果が前記所定部分に接触している状態から接触していない状態に変化したタイミングから前記衝突位置検出センサから座標データが出力されたタイミングまでの時間、および前記操作位置検出センサによって検出された操作位置と前記衝突位置検出センサによって検出された衝突位置との位置関係に基づいて、さらに前記移動体の移動速度を算出し、
前記表示制御手段は、前記移動経路算出手段によって算出された移動速度に応じた速度で移動するように前記所定の物体を表示させる
ことを特徴とする請求項3に記載のゲーム装置。 - 前記操作位置検出センサによって検出された操作位置および前記衝突位置検出センサによって検出された衝突位置に基づいて、前記移動体の移動方向を算出する移動方向算出手段をさらに具備し、
前記表示制御手段は、前記移動方向算出手段によって算出された移動方向に応じた軌道で移動するように前記所定の物体を表示させる
ことを特徴とする請求項2に記載のゲーム装置。 - 前記移動体が所定部分に接触している状態か否かを検出する接触状態検出センサをさらに具備し、
前記所定のアルゴリズムは、所定のタイミングにおいてストーリーの進行を停止し、前記接触状態検出センサによる検出結果が、前記所定部分に前記移動体が接触している状態から接触していない状態へ変化したことを示すと、前記ストーリーの進行を再開するものである
ことを特徴とする請求項1乃至請求項5のいずれかに記載のゲーム装置。 - 前記所定のアルゴリズムは、前記衝突位置検出センサから出力される座標データと、当該座標データが出力されたタイミングまたは当該タイミングから予め設定された所定時間前のタイミングにおいて前記操作位置検出センサから出力される位置データとに応じて、前記ストーリーの進行の態様を変化させるものである
ことを特徴とする請求項1乃至請求項6のいずれかに記載のゲーム装置。
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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