JP5512804B2 - オブジェクトの位置及び向きを用いた追跡システムの較正 - Google Patents

オブジェクトの位置及び向きを用いた追跡システムの較正 Download PDF

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Description

本出願は、米国特許法第119条(e)に基づいて米国仮出願第61/182,702号(2009年5月30日出願)の優先権を主張し、この出願は本明細書に援用される。本出願は、同時係属中の米国出願第12/435,386号(2009年5月4日出願、発明の名称「最小限のユーザ入力による追跡システムの較正」)及び同時係属中の米国出願第12/435,285号(2009年5月4日出願、発明の名称「追跡システムにおける角度誤差の補正」)に関する。
本発明は、一般に、追跡システムの較正に関し、とくに、オブジェクトの位置データ及びオブジェクトに関する更に取得した又は既知のデータに基づいてオブジェクトの位置を追跡するために用いられる追跡システムの較正に関する。
コンピュータゲーム産業において、ユーザとゲームシステムとの間のインタラクションを増加させるゲームの開発がトレンドになっている。よりリッチな対話式の体験を達成するための一つの方法は、ゲームコントローラを用いて、ゲームシステムがゲームコントローラの動きを追跡することによりユーザの動きを追跡し、その動きをゲームの入力として用いることである。一般に、ジェスチャー入力は、コンピュータシステム、ビデオゲームコンソール、スマートアプライアンスなどの電子機器を、オブジェクトを追跡するビデオカメラ又は他の位置センサにより取得されたジェスチャーに反応させるために適用される。
ユーザの位置及び動きの信頼できる測定を行うためには、一般に、ゲームシステムを較正する必要がある。このような較正は、ゲームシステムが使用されるたびに必要となる。従来のシステムにおいては、ゲームシステムの較正は、ビデオカメラの傾き、ユーザからビデオカメラまでの距離などのプロパティをユーザが測定するための制御された正確なプロセスを必要とする。従来のゲームシステムは、このような制御された正確なプロセスなしでは較正を実行することができない。
本発明は、本発明の実施の形態を説明するために用いられる、下記の説明及び添付の図面を参照することにより、最も良く理解されうる。
図1は、本発明の一つの実施の形態における、追跡システムの透視図を示す図である。 図2は、本発明の一つの実施の形態における、ボール部を有するゲームコントローラを示す図である。 図3は、本発明の一つの実施の形態における、ボール部を有する別のゲームコントローラを示す図である。 図4Aは、本発明の一つの実施の形態における、追跡システムのブロック図を示す図である。 図4Bは、画像内のオブジェクトの位置と、YZ平面におけるそのオブジェクトの画像角度との間の関係を示す図である。 図4Cは、較正中の追跡システムの構成要素の相対位置及び向きを示す図である。 図5は、一つの実施の形態における、プレイヤーにより把持された異なるコントローラの位置を決定するために視覚情報が用いられるマルチプレイヤー環境の概略図を示す図である。 図6は、追跡システムを較正する方法の一つの実施の形態のフロー図を示す図である。 図7は、追跡システムを較正する方法の別の実施の形態のフロー図を示す図である。 図8は、本発明の一つの実施の形態における、コントローラの位置を決定するために用いられうるハードウェア及びユーザインタフェースを示す図である。 図9は、本発明の一つの実施の形態における、命令の処理に利用可能な追加のハードウェアを示す図である。
本明細書では、ゲームシステムにおいて用いられる追跡システムを較正するための方法及び装置が説明される。一つの実施の形態において、ユーザは、単に追跡システムの光学センサにオブジェクト(例えばゲームコントローラ)を向けてボタンを押すことにより、追跡システムを較正することができる。一つの実施の形態において、オブジェクトが光学センサの方へほぼ向けられているときに、追跡システムを較正するために、追跡対象オブジェクトの位置データ(例えば、画像の位置及び画像のサイズ)が光学センサにより取得される。光学センサは、位置データを計算装置(例えば、ビデオゲームコンソール)に送信する。計算装置は、取得した位置データを用いて、光学センサの光学軸に対するオブジェクトの第1の角度を算出する。計算装置は、オブジェクトに対応する慣性データを取得する。重力に垂直な平面に対するオブジェクトの第2の角度が慣性データから算出可能である。計算装置は、第1の角度及び第2の角度を用いて、光学センサのピッチを決定する。一つの実施の形態において、計算装置は、光学センサと追跡対象オブジェクトとの間の相対ヨーを更に決定する。
下記の説明においては、特定の数値的な詳細が示される。しかしながら、本発明が、これらの特定の詳細なしに実施されることが可能であることは、当業者には明らかである。いくつかの例において、本発明を不明瞭にするのを避けるために、詳細よりもむしろ、既知の構造及び装置がブロック図の形で示される。
下記の詳細な説明のいくつかの部分は、コンピュータメモリ内のデータビット上の演算のアルゴリズム及び記号表現の観点から示される。これらのアルゴリズムの記述及び表現は、その成果を最も効果的に他の当業者に伝えるために、データ処理の分野の当業者により用いられる手段である。アルゴリズムは、本明細書において、及び一般的に、所望の結果を達成する自己矛盾のない一連のステップであると理解されている。ステップは、物理量の必要な物理操作である。通常、必然的ではないが、これらの量は格納可能な電気的又は磁気的信号の形式をとり、送信され、結合され、比較され、及びその他の操作を受ける。これらの信号を、ビット、値、要素、記号、文字、項、数などと呼ぶことが、主に共通の使用のために、時に便利であることが立証されている。
しかしながら、これらの語及び類義語の全ては、適当な物理量に関連付けられるもので、これらの量に適用される単なる便利なラベルであることに留意するべきである。以下の議論から明らかであるように、とくにそうではないと断らない限り、詳細な説明の全体にわたって、「処理」「計算」「変換」「調整」「決定」などの語を用いた議論は、物理的(例えば電気的)な量としてコンピュータシステムのレジスタ及びメモリ内で表現されるデータを操作し、コンピュータシステムのメモリ又はレジスタ、又は、他の同様な情報ストレージ、通信又は表示装置の中で物理量として同様に表現される他のデータに変換するコンピュータシステム又は同様の電気的計算装置の動作及び処理のことを指すことが理解される。
本発明は、また、本明細書の手順を実行するための装置に関する。この装置は、要求される目的のために特別に構築されてもよいし、コンピュータに格納されたコンピュータプログラムにより選択的に作動された又は再構成された汎用コンピュータを備えてもよい。一つの実施の形態において、本明細書の手順を実行するための装置は、ゲームコンソール(例えば、ソニープレイステーション(登録商標)、ニンテンドーWii(登録商標)、マイクロソフトXbox(登録商標)など)を含む。コンピュータプログラムは、例えば、フロッピー(登録商標)ディスクを含む任意の種類のディスク、光ディスク(例えば、コンパクトディスクリードオンリーメモリ(CD−ROM)、ディジタルビデオディスク(DVD)、ブルーレイディスク(登録商標)など)、及び磁気光学ディスク、リードオンリーメモリ(ROM)、ランダムアクセスメモリ(RAM)、EPROM、EEPROM、磁気又は光学カード、又は電気的命令を格納するために適した任意の種類の媒体などのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納されてもよい。
マシン読み取り可能な媒体は、マシン(例えばコンピュータ)により読み取り可能な形式で情報を格納するための任意のメカニズムを含む。例えば、マシン読み取り可能な媒体は、リードオンリーメモリ(ROM)、ランダムアクセスメモリ(RAM)、磁気ディスク記録媒体、光記録媒体、フラッシュメモリ装置などのマシン読み取り可能な記録媒体を含む。
図1は、本発明の一つの実施の形態における、追跡システム100の透視図を示す。追跡システム100は、光学センサ105、光学センサ105により追跡されるオブジェクト110、及び光学センサ105及びオブジェクト110により取得されたデータを処理する計算装置115を含む。一つの実施の形態において、追跡システム100は、ゲームシステムの構成要素である。または、追跡システム100は、モーションキャプチャシステムの構成要素であってもよい。
光学センサ105は、二次元又は三次元空間におけるオブジェクト110の光学センサ105に対する位置を測定するセンサである。光学センサ105により検知される位置データ(例えば画像)は、撮像平面と撮像平面に垂直なベクトルにより定義される光学センサ105の参照フレーム150内のデータである。本明細書では、参照フレームは、オブジェクトの位置、方向及び他のプロパティを測定するための座標系として定義される。参照フレーム及び座標系という語は、本出願を通して交換可能に用いられる。
図示されるように、光学センサ105は、テレビジョンセット120の上面に、床150に対して負のピッチ145をもって設置される。ピッチ145は、光学センサ105の測定平面内にある光学センサの参照フレーム150の水平軸と重力135に垂直な平面との間の角である。ピッチ145がゼロでない値をとる限り、光学センサ105は、ワールド参照フレーム(重力135の向きに沿った軸(例えばy2)を有する参照フレームとして定義される)とは異なる参照フレーム150を有する。
本発明の一つの実施の形態において、光学センサ105は標準的なビデオカメラである。この実施の形態において、光学センサ105は、深さ方向の情報(光学センサ105及びオブジェクト110の間の距離)を、オブジェクト110の大きさを特定する予め定義された情報及び/又は光学センサ105の視野(field of view:FOV)を特定する予め定義された情報に基づいて取得してもよい。視野125は、光学センサ105により撮像される所与のシーンの角度範囲である。視野は、カメラのレンズにより発生する画像の歪み(例えばズームの量)を定義する。オブジェクト110が光学センサ105から遠くへ移動するにつれて(すなわち、距離130が増加するにつれて)、光学センサ105により撮像されるオブジェクト110の画像は小さくなる。したがって、光学センサ105に対するオブジェクト110の距離130は、光学センサ105の視野125が既知であれば、追跡対象のオブジェクト110の画像の大きさ(例えば、ピクセルで測定される)の、追跡対象のオブジェクト110の既知の実際の大きさに対する比に基づいて決定できる。
本発明の別の実施の形態において、光学センサ105は、Zカメラ(映像を深さ方向の情報とともに撮像可能な単一レンズのビデオカメラ)又はステレオカメラ(三次元画像を撮像可能な2以上のレンズを有するビデオカメラ)である。この実施の形態において、光学センサ105は、オブジェクト110の大きさを特定するための情報を予め設定することなく、深さ方向の情報を取得することができる。
オブジェクト110は、1以上の慣性センサを含む電子機器である。慣性センサは、単一又は複数の軸に沿った加速度を測定可能でもよく、直線方向だけでなく角加速度を測定可能であってもよい。一つの実施の形態において、オブジェクト110は、図2及び3に示されたゲームコントローラなどの携帯型電子機器又は携帯型電子機器の一部である。オブジェクト110は、正方形、球、三角形、又はより複雑な形状など、任意の形状を有してもよい。一つの実施の形態において、オブジェクト110は、球状の形状を有する。
図2は、本発明の一つの実施の形態における、ボール部205を有するゲームコントローラ200を示す。図3は、本発明の別の実施の形態における、ボール部215を有する別のゲームコントローラ210を示す。ある実施の形態において、ボール部205及び215は、図1のオブジェクト110に相当する。
ボール部205及び215は、異なる色であってもよく、一つの実施の形態において、ボール部205及び215は、発光してもよい。球状のボール部が示されているが、ボール205及び215は、球の一部、完全ではない球、アメリカンフットボール又はラグビーで使われるような引き伸ばされたボール、立方体状の形状など、視覚的に追跡する目的のために、他の形状を有していてもよい。一つの実施の形態において、ボール部205及び215は、直径4cmである。しかしながら、より大きい、又は、より小さい大きさであってもよい。より大きい場合は、視覚的に認識しやすい。例えば、直径が5cmのボールでは、4cmのボールに比べて、画像認識におけるピクセル数が約55パーセント多くなる。
図1に戻り、オブジェクト110及び光学センサ105は、有線及び/又は無線接続を介して計算装置115に接続される。有線接続は、例えば、IEEE1394(ファイヤーワイヤー(登録商標))ケーブル、イーサネット(登録商標)ケーブル、及びユニバーサルシリアルバス(USB)ケーブルなどを介した接続を含む。無線接続は、例えば、無線忠実(WiFi)接続、ブルートゥース(登録商標)接続、ジグビー(登録商標)接続などを含む。図示された実施の形態において、オブジェクト110は、無線により計算装置115に接続し、光学センサ105は、有線により計算装置115に接続する。
計算装置115は、ビデオゲームコンソール、パーソナルコンピュータ、ゲーム機、又は他の計算装置であってもよい。計算装置115は、オブジェクト110からのユーザ入力に応答可能なゲーム又は他のアプリケーションを実行してもよい。オブジェクト110は追跡され、オブジェクト110の動きはユーザ入力を提供する。
追跡システム100がオブジェクト110を正確に追跡可能となる前に、追跡システム100は較正される必要がある。例えば、追跡システム100のキャリブレーションは、光学センサ105のピッチ145の算出及び光学センサ105とオブジェクト110との間の相対的なヨーの算出を含んでもよい。オブジェクト110と光学センサ105との間の相対ヨーは、オブジェクト110と光学センサ105の間の向きの差を表し、ワールド参照フレームにおけるY軸(重力に沿った軸)の周りの回転として表される。一つの実施の形態において、オブジェクトが光学センサ105の撮像平面に対して垂直な方向に向いているときに、光学センサ105とオブジェクト110との間のゼロヨーが達成されると定義される。または、オブジェクト110が光学センサ105の方へ真っ直ぐ向いているときに、ゼロヨーが達成されると定義されてもよい。光学センサ105が、視野125の不明なカメラである場合、追跡システム100のキャリブレーションは、光学センサ105の視野125の算出を含む。オブジェクト110の大きさが不明である場合、追跡システム100のキャリブレーションは、オブジェクト110の大きさの決定を含んでもよい。ピッチ及びヨーを較正するための技術が、図4A〜4C及び6−7を参照して、以下に詳述される。
図4Aは、本発明の一つの実施の形態における、追跡システム400のブロック図を示す。追跡システム400は、光学センサ405に物理的に接続され、光学センサ405により追跡されるオブジェクト410に無線接続される計算装置415を含む。計算装置415は、光学センサ405に無線接続され、及び/又は、オブジェクト410に物理的に接続されてもよいことが留意されるべきである。一つの実施の形態において、追跡システム400は、図1の追跡システム100に相当する。
オブジェクト410は、オブジェクト410の内部の固定的な位置に設けられた1以上の慣性センサ420を含む。一つの実施の形態において、慣性センサ420は、1以上のジャイロスコープ及び1以上の加速度計を含む。ジャイロスコープは、向きの変化(例えば、ピッチ、ロール、及びねじりの変化)を検出するために、角運動量を用いる。加速度計は、1以上の軸に沿った加速度を測定する。ジャイロスコープ及び加速度計は、分離された複数のセンサであってもよいし、一つのセンサに結合されていてもよい。一つの実施の形態において、ジャイロスコープ及び加速度計は、マイクロエレクトロメカニカルシステム(micro-electromechanical systems:MEMS)装置である。慣性センサ420は、モーションデータを収集し、慣性データロジックコンポーネント425へモーションデータを送信する。一つの実施の形態において、モーションデータは、データが取得されるときに継続的に慣性データロジックコンポーネント425へ送信される。
光学センサ405は、ビデオカメラ、Z−カメラ、ステレオカメラ、又は画像を撮像可能な他の装置であってもよい。オブジェクト410が移動されるとき、及び/又は、静止して保持されるとき、光学センサ405は、オブジェクト410の位置データ(例えば画像)を取得する。位置データは、画像の大きさ及び画像の位置の情報を含んでもよい。光学センサ405は、計算装置415に位置データを送信する。一つの実施の形態において、光学センサ405は、位置データが取得されるとリアルタイムに計算装置415に位置データを流す。
計算装置415は、ビデオゲームコンソール、パーソナルコンピュータ、ゲーム機などであってもよい。一つの実施の形態において、計算装置415は、光学センサ405から取得された位置データとオブジェクト410から取得された慣性データに基づいて追跡システム400を較正する較正ロジック432を含む。更なる実施の形態において、較正ロジック432は、それぞれが較正に関連した異なる演算を実行する、慣性データロジックコンポーネント425、位置データロジックコンポーネント430、及び調整ロジックコンポーネント435を含む。
慣性データロジックコンポーネント425は、オブジェクト410から取得した慣性データを分析する。一つの実施の形態において、慣性データロジックコンポーネント425は、オブジェクト410のピッチを算出するために、慣性データを処理する。オブジェクト410のピッチは、オブジェクトと重力に垂直な平面との間の角度φである。重力は、慣性センサ420により測定可能な下向きの一定の力を示す。したがって、オブジェクト410が静止しているときに測定される加速度は、重力によるものである。オブジェクト410の向きにかかわらず、慣性センサ420により検出された下向きの重力に基づいて、オブジェクト410と重力に平行な平面(例えば地面)との間の角度φが決定可能である。このように、慣性データロジックコンポーネント425は、ワールド参照フレームにおけるオブジェクトの方向を判定することができる。慣性データロジックコンポーネント425は、オブジェクトのピッチを調整ロジック435に送信する。
位置データロジックコンポーネント430は、(例えば画像内のオブジェクト410を検出するために)光学センサ405から取得した位置データ(例えば画像)を分析する。一つの実施の形態において、オブジェクト410の画像の位置は、画像内のオブジェクト410を表すピクセルのグループを分析することにより決定され、オブジェクトの中心が検出される。一つの実施の形態において、それぞれのピクセルのガウス分布が算出され、中心位置のピクセル以下の正確さを提供するために用いられてもよい。
位置データロジックコンポーネント430は、画像内のオブジェクト410の位置に基づいて、オブジェクト410から光学センサ405の中心へ伸びる光線の画像角度を決定する。位置データロジックコンポーネント430は、画像角度を調整ロジック435へ送信する。一つの実施の形態において、画像角度は三次元の角度である。1つ又は2つの三次元画像角度が算出され、調整ロジック435へ送信されてもよい。画像角度は、光学センサの参照フレームにおけるオブジェクトの向きを与える。
図4Bは、画像430内のオブジェクト435の位置と、そのオブジェクト435のYZ平面内での画像角度θとの間の関係を示す。画像430は、焦点距離がfである光学センサにより撮像された画像である。焦点距離fは、カメラの視野に比例する値である。一つの実施の形態において、焦点距離fは、ピクセル単位で測定される。
図示された画像角度は、以下の式にしたがって算出可能な、YZ平面内の二次元の画像角度である。
ここで、yは、画像の中心からの垂直方向のオフセットをピクセルで表したものであり、fは、光学センサの焦点距離をピクセルで表したものである。一つの実施の形態において、オブジェクトが画像の中心よりも上にあれば、画像角度は正となる。オブジェクトが画像の中心よりも下にあれば、画像角度は負となる。
図示された画像430において、オブジェクトはY軸上にある。これは、オブジェクトが光学センサの真正面にあるときに起こりうる。オブジェクトがY軸上にある限り、三次元の画像角度と二次元の画像角度の計算は同じである。しかし、オブジェクト435がY軸上になければ、三次元の画像角度はXZ平面の成分を更に有する。一つの実施の形態において、XZ平面における分離した二次元の画像角度φが更に算出される。別の実施の形態において、XYZにおける三次元の画像角度が算出される。この三次元の画像角度は、後で分離した二次元の角度に分解されてもよい。一つの実施の形態において、画像角度θを算出するために、任意のXの位置データがゼロであると仮定される。これにより、光学センサのピッチの決定の精度に強い影響を与えることなく、計算を単純化することができる。三次元の画像角度を決定し、例えば三次元角の余弦をとるなどして、その三次元画像をYZ平面に射影することにより、画像角度θはが算出されてもよい。
図4Aに戻り、調整ロジックコンポーネント435は、画像角度とオブジェクトのピッチを組み合わせて、光学センサ405のピッチ及び/又はオブジェクト410と光学センサとの間の相対ヨーを決定する。ピッチ及びヨーを較正するとき、ユーザは、オブジェクト410を概ね光学センサ405の方に向けるよう指示される。オブジェクト410が光学センサに向けられると、オブジェクト410の向きは、位置データロジックコンポーネント430により測定されるオブジェクトの画像角度に対応する。これは、地面に対するオブジェクト410の角度/ピッチと測定された画像角度を組み合わせるために用いることが可能な共通の参照基準を提供する。計算装置415は、ワールド参照フレームにおけるオブジェクトの向き(オブジェクトのピッチ)と、光学センサの参照フレームにおけるオブジェクトの向き(画像角度)を決定し、これらを組み合わせてワールド参照フレームにおける光学センサの向きを得る。一つの実施の形態において、ユーザがオブジェクトを光学センサに直接向けていなくても、正確な較正が実行可能である。一つの実施の形態において、オブジェクトが光学センサから離れているほど較正の精度は向上する。
図4Cは、較正中の追跡システムの要素の相対位置及び向きを示す。図4Cにおいて、光学センサ455は、床460に対する未知のピッチを有する。オブジェクト465は、光学センサ455の方へ向けられる。慣性センサからのデータを用いて、オブジェクト465と床460との間の角φを決定することができる。
オブジェクト465は、光学センサ455に向けられているので、オブジェクト465の位置及び向きは、光学センサ455の参照フレームにおいて測定される画像角度θに対応する。下記の式にしたがって、画像角度θ及びオブジェクトのピッチφを組み合わせることにより、光学センサのピッチαが得られる。
ここで、ピッチαは、光学センサと、重力に垂直な平面との間の角である。
図4Aに戻り、一つの実施の形態において、調整ロジックコンポーネント435は、オブジェクト410と光学センサ405との間の相対ヨーを更に決定する。一つの実施の形態において、オブジェクト410と光学センサ405との間の相対ヨーは、光学センサ405のピッチを算出した後に算出される。一つの実施の形態において、オブジェクト410と光学センサ405との間の相対ヨーは、較正中にオブジェクト410が光学センサ405へ向けられている限り、ワールド参照フレームにおいてゼロである。
光学センサの参照フレームにおける相対ヨーは、光学センサ405の算出されたピッチと、XZ平面において光学軸と光学センサの中心からオブジェクトの中心へ伸びる線との間の測定された画像角度とを用いて決定することができる。一つの実施の形態において、相対ヨーは、光学センサ405のピッチを算出した後に、光学センサ405の光学中心からオブジェクト410の中心へ伸びる線を表現するベクトルを光学センサの参照フレームからワールド参照フレームへ変換することにより算出される。変換は、算出されたピッチ角αによるX軸の周りの回転であってもよい。行列表記を用いると、以下のようになる。
ここで、ベクトルVは、ワールド座標系において光学センサ405の光学中心からオブジェクト410の中心へ伸びる線を表すベクトルであり、Vは、光学センサの座標系におけるそのベクトルである。ベクトルがワールド座標系に変換された後、相対ヨーは以下のように計算することができる。
一つの実施の形態において、相対ヨー及び光学センサのピッチの算出は、調整ロジックコンポーネント435により、ワールド座標系と光学センサ405の座標系を揃える三次元回転を算出することにより実行される。三次元の回転は、軸及び角度により定義されうる。三次元回転の回転軸は、以下のように、ベクトルのクロス積をとることにより求められる。
ここで、ベクトルVは、ワールド参照フレームにおけるオブジェクト410の向きを表し、ベクトルVは、光学センサ405の参照フレームにおけるオブジェクト410の向きを表す。上述したように、ベクトルVは、測定された、重力に対するオブジェクト410のピッチに基づいて決定することができ、ベクトルVは、光学センサ405により撮られた画像におけるオブジェクト410の三次元画像角度に基づいて決定することができる。
下記のように、Vi1のVi2への投影を表すスカラーsを求めるために、Vi1とVi2のドット積(内積)もとられる。
三次元回転角γは、下記のように、回転軸及びスカラーを用いて求められる。
三次元回転は、いずれかの参照フレームに分解され、その参照フレームのそれぞれの軸の周りの回転角が決定されてもよい。例えば、三次元回転は、x軸の周りの回転量を決定するためにyz平面(x軸に垂直な平面)に投影されてもよく、y軸の周りの回転量を決定するためのxz平面(y軸に垂直な平面)に投影されてもよい。三次元の角度がワールド参照フレームに投影される場合、重力に沿った軸の周りの回転はヨーであり、重力に垂直で光学センサの画像平面内の軸の周りの回転はピッチである。三次元回転は、例えば、3つの直交する行列、回転行列、又は四元数を用いて、参照フレームの軸の周りの回転に分解されうる。
四元数は、実数上の四次元のノルム多元体を形成する。四元数は、行列変換よりも高速に計算することができ、その直交性を失わないから、座標変換の有用な表現を提供する。回転の四元数表現は、四次元ベクトルとして記述される。
ワールド参照フレームにおいて、四元数の要素は下記のように表現される。
ここで、e、e、及びeは、それぞれ、オブジェクトの参照フレームのx、y、及びz軸に平行な単位ベクトルを表す。
四元数は、参照フレームに揃えることが必要なヨー及びピッチ回転の双方を完全に表現する。しかしながら、さらに直感的な結果を提供するために、四元数は、下記の式によりピッチ及びヨーのオイラー角に変換されてもよい。ロール、ピッチ、及びヨーは、次式にしたがって、四元数から計算されうる。
ヨー、ピッチ、及びロール角は、それぞれのベクトル組について決定されてもよい。
図5は、一つの実施の形態における、プレイヤーにより把持された異なるコントローラの位置を決定するために視覚情報が用いられる、マルチプレイヤー環境500の概略図を示す。マルチプレイヤー環境500において、光学センサ508はプレイフィールド518の画像データを取得し、画像データはボールが設けられたコントローラC、C、C、及びCの位置を取得するために分析される。距離dz1、dz2、dz4、及びdz5は、取得された画像におけるそれぞれのボールの形状及び大きさを分析することにより推定される。計算装置502は、取得された座標及び距離を用いて、画面504におけるプレイヤーの表現としてアバター512a及び512bをそれぞれ生成する。良好な画像認識のための典型的な距離は、約10フィート(3メートル)である。視覚認識の一つの利点は、コントローラを変更する必要なく、画像取得及び画像認識の向上をシステムに取り込めることである。
図6は、一つの実施の形態に係る追跡システム較正する方法600の例を示すフロー図である。方法は、ハードウェア(例えば、回路、専用ロジック、プログラマブルロジック、マイクロコードなど)、ソフトウェア(例えば、処理装置上で実行される命令)、又はそれらの組み合わせを含む処理ロジックにより実行されてもよい。一つの実施の形態において、方法600は、図1の計算装置115により実行される。一つの実施の形態において、方法600は、ゲーム又は他のアプリケーションが計算装置115上で起動されるたびに実行される。または、方法600は、追跡対象オブジェクトが一定期間不動であった後に動きが検出されるたびに実行されてもよい。または、方法600は、較正信号を受け付けたときに実行されてもよい。較正信号は、ユーザがオブジェクトを光学センサに向けて較正ボタンを押したときに生成されてもよい。
図6を参照して、ブロック605において、計算装置は、オブジェクトが光学センサの方へほぼ向けられるときに、光学センサから追跡対象オブジェクトの位置データ(例えば画像の位置及び画像の大きさ)を取得する。一つの実施の形態において、計算装置は、光学センサの二次元参照フレームにおけるオブジェクトの画像を取得する。
ブロック610において、計算装置は、光学センサの光学軸に対するオブジェクトの第1の角度を算出する。一つの実施の形態において、計算装置は、三次元の画像角度を算出する。または、計算装置は、光学センサのYZ平面に沿った第1の二次元画像角度と、XZ平面に沿った第2の画像角度を算出してもよい。
ブロック615において、追跡対象オブジェクトが光学センサの方にほぼ向けられているときに、計算装置は、追跡対象オブジェクトから慣性データを取得する。慣性データは、オブジェクトの向きに対応する。一つの実施の形態において、慣性データは、取得される前に予備処理され、オブジェクトのピッチを表す第2の角度を既に含む。または、生の慣性データが取得されてもよい。
ブロック620において、計算装置は、第2の角度が慣性データに含まれているか、又は、第2の角度を算出する必要があるかを判定する。第2の角度を算出する必要があれば、方法はブロック630に進み、計算装置は、重力に垂直な平面に対する第2の角度を算出する。そうでなければ、方法はブロック635に進む。
ブロック635において、計算装置は、第1の角度と第2の角度を組み合わせることにより、光学センサのピッチを決定する。第1の角度と第2の角度の双方が二次元の角度である一つの実施の形態において、第1の角度と第2の角度は加算される。
ブロック630において、光学センサとオブジェクト630の間の相対ヨーが算出される。一つの実施の形態において、光学センサのピッチと相対ヨーは同時に算出される。別の実施の形態においては、ピッチが先に算出され、ピッチの算出結果が相対ヨーの算出注に使用される。または、ピッチ及び/又は相対ヨーは、反復的に算出されてもよい。
この場合、ピッチの推定値がヨーの算出に使われ、ヨーの推定値がピッチの算出に使われる。それぞれの反復により、較正の精度は向上するだろう。方法はこれで終了する。
図7は、追跡システムを較正する方法700の別の実施の形態のフロー図を示す。方法は、ハードウェア(例えば、回路、専用ロジック、プログラマブルロジック、マイクロコードなど)、ソフトウェア(例えば、処理装置上で実行される命令)、又はそれらの組み合わせを含む処理ロジックにより実行されてもよい。一つの実施の形態において、方法700は、図1の計算装置115により実行される。一つの実施の形態において、方法700は、ゲーム又は他のアプリケーションが計算装置115上で起動されるたびに実行される。または、方法700は、追跡対象オブジェクトが一定期間不動であった後に動きが検出されるたびに実行されてもよい。
図7を参照して、ブロック705において、オブジェクトが光学センサの方へ向けられているときに、計算装置は、光学センサから追跡対象オブジェクトの位置データ(例えば、画像の位置及び画像の大きさ)を取得する。ブロック710において、計算装置は、光学センサの中心からオブジェクトに伸びる第1の三次元ベクトルを、光学センサにより撮られた画像におけるオブジェクトの画像角度に基づいて算出する。第1の三次元ベクトルは、光学センサの参照フレームにおけるベクトルである。
ブロック715において、計算装置は、オブジェクトに対応する慣性データを取得する。データは、オブジェクトから取得されてもよいし、オブジェクトに接続されている慣性センサから取得してもよい。ブロック720において、計算装置は、慣性データに基づいて、ワールド参照フレームにおける第2の三次元ベクトルを算出する。
ブロック725において、計算装置は、第1及び第2のベクトルの間の三次元回転を算出する。ブロック730において、計算装置は、三次元回転を第1の二次元回転と第2の二次元回転に分解する。第1の二次元回転は、光学センサのピッチを表してもよく、第2の二次元回転は、光学センサとオブジェクトの間の相対ヨーを表してもよい。方法はこれで終了する。
図8は、本発明の一つの実施の形態に関連して、コントローラの位置を決定するために用いられうるハードウェア及びユーザインタフェースを示す。図8は、本発明の一つの実施の形態に係る三次元コントローラ位置探索システムの実装に互換性のあるコンソールであるソニープレイステーション3(登録商標)エンタテインメント装置の全体システム構成を概略的に示す。システムユニット1400とともに、システムユニット1400に接続可能な種々の周辺装置が設けられる。システムユニット1400は、セルプロセッサ1428、ランバス(登録商標)ダイナミックランダムアクセスメモリ(XDRAM)ユニット1426、専用のビデオランダムアクセスメモリ(VRAM)ユニット1432とともに設けられたリアリティシンセサイザーグラフィックスユニット1430、及び入出力ブリッジ1434を備える。システムユニット1400は、さらに、入出力ブリッジ1434を介してアクセス可能な、ディスク1440Aから読み出すためのブルーレイ(登録商標)ディスクBD−ROM光ディスクリーダ1440及び脱着可能なスロットインハードディスクドライブ(HDD)1436を備える。システムユニット1400は、オプションで、入出力ブリッジ1434を介して同様にアクセス可能な、コンパクトフラッシュ(登録商標)メモリカード、メモリスティック(登録商標)メモリカードなどを読み出すためのメモリカードリーダ1438をさらに備える。
入出力ブリッジ1434は、さらに、複数のユニバーサルシリアルバス(USB)2.0ポート1424、ギガビットイーサネット(登録商標)ポート1422、IEEE802.11b/g無線ネットワーク(Wi−Fi)ポート1420、7つのブルートゥース(登録商標)接続までサポート可能なブルートゥース無線リンクポート1418に接続する。
動作中、入出力ブリッジ1434は、1以上のゲームコントローラ1402〜1403からのデータを含む全ての無線、USB及びイーサネット(登録商標)データを扱う。例えば、ユーザがゲームをプレーするとき、入出力ブリッジ1434は、ブルートゥースリンクを介してゲームコントローラ1402〜1403からデータを受信し、セルプロセッサ1428に伝える。セルプロセッサ1428は、ゲームの現在の状態をそのように更新する。
無線、USB及びイーサネット(登録商標)ポートは、ゲームコントローラ1402〜1403に加えて、リモートコントローラ1404、キーボード1406、マウス1408、ソニープレイステーションポータブル(登録商標)エンタテインメント装置などの携帯型エンタテインメント装置1410、アイトイ(登録商標)ビデオカメラなどのビデオカメラ1412、マイクロフォンヘッドセット1414、及びマイクロフォン1415などの他の周辺装置との接続も提供する。これらの周辺装置は、原則として、システムユニット1400に無線で接続されてもよい。例えば、携帯型エンタテインメント装置1410は、Wi−Fiアドホック接続を介して通信してもよいし、マイクロフォンヘッドセット1414は、ブルートゥースリンクを介して通信してもよい。
これらのインタフェースの提供は、プレイステーション3装置が、ディジタルビデオレコーダ(DVR)、セットトップボックス、ディジタルカメラ、携帯型メディアプレーヤ、ボイスオーバーIP電話、携帯電話、プリンタ、及びスキャナなどの他の周辺装置との互換性をも潜在的に有することを意味する。
さらに、プレイステーション(登録商標)又はプレイステーション2(登録商標)装置により用いられる種類のメモリカード1448の読み出しを可能にするレガシーメモリカードリーダ1416が、USBポート1424を介してシステムユニットに接続されてもよい。
ゲームコントローラ1402〜1403は、ブルートゥースリンクを介してシステムユニット1400と無線通信可能であるか、USBポートを介して接続して、ゲームコントローラ1402〜1403のバッテリを充電するための電源も提供可能である。ゲームコントローラ1402〜1403は、メモリ、プロセッサ、メモリカードリーダ、フラッシュメモリなどの永続メモリ、LED又は赤外光などの光照射部、超音波通信のためのマイクロフォン及びスピーカ、音響チャンバ、ディジタルカメラ、内部クロック、ゲームコンソールに面した球などの認識可能な形状、及びブルートゥース、WiFiなどのプロトコルを用いた無線通信を含んでもよい。
図2〜3において前述したように、ゲームコントローラ1402は両手で用いられるように設計されたコントローラであり、ゲームコントローラ1403は、ボールが設けられた、片手で扱うコントローラである。1以上のアナログジョイスティック及び従来の制御ボタンに加えて、ゲームコントローラは、三次元位置決定が可能である。したがって、ゲームコントローラのユーザのジェスチャー及び動きが、従来のボタン又はジョイスティックのコマンドに加えて、又はそれに代えて、ゲームに対する入力として翻訳されてもよい。オプションとして、プレイステーションポータブル装置などの他の無線通信可能な周辺装置がコントローラとして用いられてもよい。プレイステーションポータブル装置の場合、装置の画面に、更なるゲーム又は制御情報(例えば、制御命令又はライフの数)が提供されてもよい。ダンスマット(図示せず)、光線銃(図示せず)、ステアリングホイール及びペダル(図示せず)、又は早押しクイズゲームのための単一又はいくつかの大きなボタンなどの専用コントローラ(図示せず)などの他の代替又は追加の制御装置が用いられてもよい。
リモートコントローラ1404は、ブルートゥースリンクを介してシステムユニット1400と無線通信可能である。リモートコントローラ1404は、ブルーレイディスクBD−ROMリーダ1440の動作及びディスク内容のナビゲーションのために適した制御を備える。
ブルーレイディスクBD−ROMリーダ1440は、従来の記録済み及び記録可能なCD及びいわゆるスーパーオーディオCDに加えて、プレイステーション及びプレイステーション2装置に互換なCD−ROMを読み出し可能である。リーダ1440は、従来の記録済み及び記録可能なDVDに加えて、プレイステーション2及びプレイステーション3装置に互換なDVD−ROMを更に読み出し可能である。リーダ1440は、さらに、従来の記録済み及び記録可能なブルーレイディスクだけでなく、プレイステーション3装置に互換なBD−ROMを読み出し可能である。
システムユニット1400は、生成された、又は、リアリティシンセサイザーグラフィックスユニット1430を介してプレイステーション3装置によりデコードされた音声及び映像を、音声及び映像コネクタを介して、モニタ又はディスプレー1444と1以上のラウドスピーカ1446を有するテレビジョンセットなどの表示及び音声出力装置1442に対して供給可能である。音声コネクタ1450は、従来のアナログ及びディジタル出力を含んでもよく、映像コネクタ1452は、コンポーネントビデオ、S−ビデオ、コンポジットビデオ、及び1以上の高解像度マルチメディアインタフェース(HDMI)出力などを含んでもよい。結果として、映像出力は、PAL又はNTSC、又は、720p、1080i又は1080p高解像度の形式であってもよい。
音声処理(生成、デコードなど)は、セルプロセッサ1428により実行される。プレイステーション3装置のオペレーティングシステムは、ドルビー(登録商標)5.1サラウンド音声、ドルビーシアターサラウンド(DTS)、及びブルーレイディスクからの7.1サラウンド音声のデコードをサポートする。
一つの実施の形態によれば、ビデオカメラ1412は、単一の電荷結合素子(CCD)、LEDインジケータ、及びハードウェアベースのリアルタイムデータ圧縮エンコード装置を備え、圧縮されたビデオデータは、システムユニット1400によりデコードするために、画像間ベースのMPEG(motion picture expert group)スタンダードなどの適当な形式で送信されてもよい。カメラLEDインジケータは、例えば逆光条件を知らせるなどのシステムユニット1400からの適切な制御データに応答して光るようにされてもよい。ビデオカメラ1412の実施の形態は、USB、ブルートゥース、又はWi−Fiの通信ポートを介してシステムユニット1400に接続してもよい。ビデオカメラの実施の形態は、1以上の結合されたマイクロフォンを含み、音声データを送信可能であってもよい。ビデオカメラの実施の形態において、CCDは、高精細ビデオキャプチャに適した解像度を有してもよい。使用中、ビデオカメラにより撮像された画像は、例えば、ゲーム内に組み込まれてもよいし、ゲーム制御入力として解釈されてもよい。カメラの別の実施の形態において、カメラは、赤外光を検出するのに適した赤外線カメラである。
一般に、システムユニット1400の通信ポートの一つを介して、ビデオカメラ又はリモートコントローラなどの周辺装置との間で発生するデータ通信を成功させるために、デバイスドライバなどの適切なソフトウェアが提供されるべきである。デバイスドライバの技術は既知であり、ここでは詳述しないが、本実施の形態においてデバイスドライバ又は類似のソフトウェアインタフェースが要求されることは、当業者には理解されるところである。
図9は、本発明の一つの実施の形態における、命令の処理に利用可能な追加のハードウェアを示す。図9は、セルプロセッサ1500の構成要素を示す。本発明の一つの実施の形態において、これは図8のセルプロセッサ1428に対応してもよい。図9のセルプロセッサ1500は、メモリコントローラ1560及びデュアルバスインタフェースコントローラ1570A、1570Bを備える外部入出力構成、パワープロセッシングエレメント(PPE)1550と呼ばれるメインプロセッサ、シナジスティックプロセッシングエレメント(SPE)1510A〜Hと呼ばれる8個のコプロセッサ、要素相互接続バス1580と呼ばれる、上記の要素を接続する環状データバスの4つの基本要素を備えた構成を有する。セルプロセッサの全体の浮動小数点演算は、プレイステーション2装置のエモーションエンジンの6.2Gフロップスであるのに対して、218Gフロップスである。
パワープロセッシングエレメント(PPE)1550は、3.2GHzの内部クロックで動作するパワーPC(PowerPC)コア(PPU)1555に互換な、双方向平行マルチスレッドパワー1470に基づいている。これは、512kBのレベル2(L2)キャッシュ及び32kBのレベル1(L1)キャッシュを備える。PPE1550は、クロックサイクルごとに8つの単精度演算を行うことができ、これは3.2GHzにおいて25.6ギガフロップスにあたる。PPE1550の主要な役割は、ほとんどの計算作業負荷を扱うSPE1510A〜Hのためのコントローラとして機能することである。動作において、PPE1550は、ジョブのキューを保持し、SPE1510A〜Hのジョブをスケジューリングし、それらの進行を監視する。それぞれのSPE1510A〜Hは、ジョブを取ってきて実行するのが役割であるカーネルを実行し、それをPPE1550に同期させる。
それぞれのSPE1510A〜Hは、シナジスティックプロセッシングユニット(SPU)1520A〜Hを備え、それぞれのメモリフローコントローラ(MFC:Memory Flow Controller)1540A〜Hは、ダイナミックメモリアクセスコントローラ(DMAC:Dynamic Memory Access Controller)1542A〜H、メモリ管理ユニット(MMU)1544A〜H、及びバスインタフェース(図示せず)を備える。それぞれのSPU1520A〜Hは、クロックが3.2GHzで、原則として4GBまで拡張可能な256kBのローカルRAM1530A〜Hを備える、RISCプロセッサである。それぞれのSPEは、理論上、25.6GFLOPSの単精度性能を与える。SPUは、4つの単精度浮動小数演算、4つの32ビット演算、8つの16ビット整数演算、又は16の8ビット整数演算を、1つのクロックサイクルで実行可能である。同じクロックサイクルにて、メモリ命令を実行することもできる。SPU1520A〜Hは、システムメモリXDRAM1426に直接アクセスしない。SPU1520A〜Hにより生成される64ビットのアドレスは、MFC1540A〜Hに渡され、要素相互接続バス1580及びメモリコントローラ1560を介してメモリにアクセスするためのDMAコントローラ1542A〜Hに命令される。
要素相互接続バス(EIB)1580は、セルプロセッサ1500の内部の論理的に巡回した通信バスである。EIBは、上述のプロセッサエレメント、すなわち、PPE1550、メモリコントローラ1560、デュアルバスインタフェース1570A、B、及び8つのSPE1510A〜Hの、合計12の要素を接続する。要素は、クロックサイクルごとに8バイトの速度でバスを同時に読み、及び書き込むことができる。前述したように、それぞれのSPE1510A〜Hは、より長いリード又はライトシーケンスをスケジュールするためのDMAC1542A〜Hを備える。EIBは4つのチャンネルを備え、2つは時計回りで、2つは反時計回りの方向である。12の要素の間で、任意の2つの要素の間のうち最も長いデータフローは、適切な方向に6ステップとなる。EIBの12スロットの帯域の理論上のピークの瞬間は、要素間の調停を通じて全てが利用されたとき、クロックごとに96バイトである。これは、クロックレートが3.2GHzのときの理論上のピークバンド幅の307.2GB/s(ギガバイト毎秒)と同じである。
メモリコントローラ1560は、ランバス社により開発されたXDRAMインタフェース1562を備える。メモリコントローラは、理論上はピークバンド幅毎秒25.6ギガバイトで、ランバスXDRAMと接続する。
デュアルバスインタフェース1570A、Bは、ランバスフレックスIO(登録商標)システムインタフェース1572A、Bを備える。インタフェースは、それぞれが8ビット幅である、入力5経路、出力7経路の12チャンネルに組織化される。これは、セルプロセッサ及びコントローラ1570Aを介した入出力ブリッジ及びコントローラ1570Bを介したリアリティシミュレータグラフィックスユニットの間の62.4GB/s(出力36.4GB/s、入力26GB/s)の理論的ピークバンド幅を提供する。
上述の説明は、例示を意図しており、制限を意図していないことが理解されるべきである。上述の説明を読み、理解した当業者には、多数の別の実施の形態が明らかとなろう。本発明が、いくつかの特定の実施の形態に関して説明されたが、本発明は説明された実施の形態に限られず、添付された特許請求の範囲の精神及び範囲内で変更及び代替が可能であることは、当業者に認識されるところである。したがって、詳細な説明は、限定ではなく例示であるとみなされるべきである。本発明の範囲は、特許請求の範囲に与えられる全ての範囲の均等物とともに、特許請求の範囲を参照して決定されるべきである。

Claims (17)

  1. コンピュータにより実行される、追跡システムを較正する方法であって、
    前記追跡システムに備えられた光学センサにより追跡される、前記追跡システムに備えられたオブジェクトが、前記光学センサの方へ向いているときに、前記追跡システムに備えられた計算装置が、前記光学センサから前記オブジェクトの位置データを取得するステップと、
    前記計算装置が、取得した位置データを用いて、前記光学センサの光学軸に対するオブジェクトの第1の角度を算出するステップと、
    前記計算装置が、前記オブジェクトに備えられた慣性センサから取得される前記オブジェクトの慣性データを用いて算出された、重力に垂直な平面に対するオブジェクトの第2の角度を取得するステップと、
    前記計算装置が、前記第1及び第2の角度を用いて、前記光学センサのピッチを決定するステップと、
    を備えることを特徴とする方法。
  2. 前記計算装置が前記慣性データから前記第2の角度を算出するステップを更に備えることを特徴とする請求項1に記載の方法。
  3. ユーザがオブジェクトを固定された位置及び向きに把持している間に、ユーザから較正のコマンドを受け付けるステップを更に備えることを特徴とする請求項1又は2に記載の方法。
  4. 前記第1の角度を算出するステップは、前記光学センサの焦点距離と、前記光学センサにより撮られた画像におけるオブジェクトと光学軸の間の鉛直方向の距離とに基づくことを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載の方法。
  5. 前記焦点距離、算出されたピッチ、及び前記画像におけるオブジェクトと光学軸との間の水平方向の距離に基づいて、前記光学センサとオブジェクトとの間の相対ヨーを算出するステップを更に備えることを特徴とする請求項4に記載の方法。
  6. 光学センサのピッチ及び前記光学センサとオブジェクトとの間の相対ヨーは、
    前記光学センサの参照フレームにおいて、前記光学センサの光学中心からオブジェクトの中心へ伸びる線を表す第1の三次元ベクトルを取得し、
    重力に沿った軸を有するワールド参照フレームにおいて、前記光学センサの光学中心からオブジェクトの中心へ伸びる線を表す第2の三次元ベクトルを取得し、
    前記第1の三次元ベクトルと前記第2の三次元ベクトルの間の三次元回転を算出し、
    前記三次元回転を、前記光学センサのピッチを表す第1の二次元回転と、前記光学センサとオブジェクトの間の相対ヨーを表す第2の二次元回転とに分解することにより算出される
    ことを特徴とする請求項5に記載の方法。
  7. 処理システムにより実行されたとき、前記処理システムに方法を実行させる命令を含むコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
    前記方法は、
    追跡システムに備えられた光学センサにより追跡される、前記追跡システムに備えられたオブジェクトが、前記光学センサの方へ向いているときに、前記追跡システムに備えられた計算装置が、前記光学センサから前記オブジェクトの位置データを取得するステップと、
    前記計算装置が、取得した位置データを用いて、前記光学センサの光学軸に対するオブジェクトの第1の角度を算出するステップと、
    前記計算装置が、前記オブジェクトに備えられた慣性センサから取得される前記オブジェクトの慣性データを用いて算出された、重力に垂直な平面に対するオブジェクトの第2の角度を取得するステップと、
    前記計算装置が、前記第1及び第2の角度を用いて、前記光学センサのピッチを決定するステップと、
    を備えることを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  8. 前記方法は、前記計算装置が前記慣性データから前記第2の角度を算出するステップを更に備えることを特徴とする請求項7に記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  9. 前記方法は、ユーザがオブジェクトを固定された位置及び向きに把持している間に、ユーザから較正のコマンドを受け付けるステップを更に備えることを特徴とする請求項7又は8に記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  10. 前記第1の角度を算出するステップは、前記光学センサの焦点距離と、前記光学センサにより撮られた画像におけるオブジェクトと光学軸の間の鉛直方向の距離とに基づくことを特徴とする請求項7から9のいずれかに記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  11. 前記方法は、前記焦点距離、算出されたピッチ、及び前記画像におけるオブジェクトと光学軸との間の水平方向の距離に基づいて、前記光学センサとオブジェクトとの間の相対ヨーを算出するステップを更に備えることを特徴とする請求項10に記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  12. 光学センサのピッチ及び前記光学センサとオブジェクトとの間の相対ヨーは、
    前記光学センサの参照フレームにおいて、前記光学センサの光学中心からオブジェクトの中心へ伸びる線を表す第1の三次元ベクトルを取得し、
    重力に沿った軸を有するワールド参照フレームにおいて、前記光学センサの光学中心からオブジェクトの中心へ伸びる線を表す第2の三次元ベクトルを取得し、
    前記第1の三次元ベクトルと前記第2の三次元ベクトルの間の三次元回転を算出し、
    前記三次元回転を、前記光学センサのピッチを表す第1の二次元回転と、前記光学センサとオブジェクトの間の相対ヨーを表す第2の二次元回転とに分解することにより算出される
    ことを特徴とする請求項11に記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  13. 1以上の慣性センサを含むオブジェクトであって、前記オブジェクトが光学センサの方へ向いているときに前記慣性センサから慣性データを収集し、前記慣性データを計算装置へ送信するオブジェクトと、
    前記オブジェクトが前記光学センサの方へ向いているときに、前記オブジェクトの位置データを収集し、前記位置データを前記計算装置へ送信する光学センサと、
    前記慣性データ及び前記位置データを取得し、取得した前記位置データを用いて前記光学センサの光学軸に対する前記オブジェクトの第1の角度を算出し、前記慣性データから重力に垂直な平面に対する前記オブジェクトの第2の角度を算出し、前記第1の角度及び前記第2の角度を用いて前記光学センサのピッチを決定する計算装置と、
    を備えることを特徴とする追跡システム。
  14. 前記計算装置は、ユーザがオブジェクトを固定された位置及び向きに把持している間に、ユーザから較正のコマンドを受け付けると、前記慣性データ及び前記位置データを取得し、前記第1の角度及び前記第2の角度を算出し、前記ピッチを決定することを特徴とする請求項13に記載の追跡システム。
  15. 前記計算装置は、前記光学センサの焦点距離と、前記光学センサにより撮られた画像における前記オブジェクトと前記光学軸の間の鉛直方向の距離とに基づいて、前記第1の角度を算出することを特徴とする請求項13又は14に記載の追跡システム。
  16. 前記焦点距離、算出されたピッチ、及び前記画像における前記オブジェクトと前記光学軸との間の水平方向の距離に基づいて、前記光学センサと前記オブジェクトとの間の相対ヨーを算出する計算装置を更に備えることを特徴とする請求項15に記載の追跡システム。
  17. 光学センサのピッチ及び前記光学センサとオブジェクトとの間の相対ヨーは、
    前記光学センサの参照フレームにおいて、前記光学センサの光学中心からオブジェクトの中心へ伸びる線を表す第1の三次元ベクトルを取得し、
    重力に沿った軸を有するワールド参照フレームにおいて、前記光学センサの光学中心からオブジェクトの中心へ伸びる線を表す第2の三次元ベクトルを取得し、
    前記第1の三次元ベクトルと前記第2の三次元ベクトルの間の三次元回転を算出し、
    前記三次元回転を、前記光学センサのピッチを表す第1の二次元回転と、前記光学センサとオブジェクトの間の相対ヨーを表す第2の二次元回転とに分解することにより算出される
    ことを特徴とする請求項16に記載の追跡システム。
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