CN102446192A - 在虚拟世界中评估关注度的方法和装置 - Google Patents
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Abstract
提供了在三维虚拟世界中评估关注度的方法和装置,所述三维虚拟世界包括至少一个虚拟对象和用户控制的至少一个角色,所述至少一个角色具有相应的角色视场。所述方法包括:获得关于角色视场的几何信息和关于虚拟对象的几何信息;根据上述几何信息,确定角色视场与虚拟对象的关联;根据上述关联,评估虚拟对象的关注度;以及提供虚拟对象的关注度评估结果。还提供了对应的装置。上述方法和装置为虚拟世界提供了与关注度相关的统计和搜索功能。
Description
技术领域
本发明涉及提供三维虚拟世界的系统,更具体而言,涉及在三维虚拟世界中评估关注度的方法和装置。
背景技术
随着互联网的高速发展,三维虚拟世界,包括三维游戏,虚拟社区等,越来越多地应用在多种场景之中,为用户提供对现实世界的逼真模拟。对于这样的三维虚拟世界系统,通常,用户通过特定的身份标识(ID)登录,进入该虚拟世界之后,用户作为其中的一个角色(avatar)在该三维虚拟世界中进行活动。
在虚拟世界场景中,通常存在多个角色,这些角色各自进行不同的活动。在许多情况下,虚拟世界的提供者或管理者,以及虚拟世界的用户(角色)都会希望了解与虚拟世界中的实时动态有关的信息,例如,虚拟世界中哪里正在发生吸引人的事件,多数角色目前关注的热点是什么,当前热门事件的排名如何,等等。这就需要对虚拟世界中角色的行为进行监视,统计出与关注度有关的信息,从而提供热点搜索。
对于这样的统计和搜索,现有技术中基于文本和内容的统计和搜索技术,例如Google搜索,无法应用到虚拟世界中。并且,现有的虚拟世界系统往往关注于如何提供更加炫目的场景,很难提供上述的搜索统计功能。近来,在虚拟社区Second life中提供了简单地基于角色数目计数来进行搜索的功能。但是这样的搜索对于实现上述多种功能而言还远远不够。
因此,需要一种方法和系统,能够基于虚拟世界中的角色动态进行与关注度相关的实时统计和搜索,从而增强和完善现有技术中虚拟世界系统的功能。
发明内容
考虑到以上提出的问题和目标,提出本发明,从而为三维虚拟世界提供与关注度相关的搜索功能。
根据本发明第一方面,提供一种在三维虚拟世界中评估关注度的方法,所述三维虚拟世界包括至少一个虚拟对象和至少一个用户控制的角色,所述至少一个角色具有相应的角色视场,所述方法包括:获得关于所述角色视场的几何信息和关于所述至少一个虚拟对象的几何信息;根据上述几何信息,确定所述角色视场与所述至少一个虚拟对象的关联;根据上述关联,评估所述至少一个虚拟对象的关注度;以及提供所述至少一个虚拟对象的关注度的评估结果。
根据本发明第二方面,提供一种在三维虚拟世界中评估关注度的装置,所述三维虚拟世界包括至少一个虚拟对象和至少一个用户控制的角色,所述至少一个角色具有相应的角色视场,所述装置包括:几何信息获取单元,获得关于所述角色视场的几何信息和关于所述至少一个虚拟对象的几何信息;关联确定单元,配置为根据上述几何信息,确定所述角色视场与所述至少一个虚拟对象的关联;评估单元,配置为根据上述关联,评估所述至少一个虚拟对象的关注度;以及结果提供单元,配置为提供所述至少一个虚拟对象的关注度的评估结果。
本发明实施例的搜索方法和装置能够为现有的虚拟世界系统提供与关注度相关的统计信息和搜索结果,可以用于热门排名、推荐系统等多种功能。
附图说明
图1是根据本发明一个实施例在虚拟世界中进行搜索的方法的流程图;
图2示出虚拟世界中角色视场的示意图;
图3示意性示出一个虚拟场景中角色视场与虚拟对象的关系;
图4示出根据本发明一个实施例划分为兴趣区域的虚拟场景的示意图;
图5示意性示出一个虚拟场景中角色视场与虚拟对象的关系;
图6示意性示出一个虚拟场景中多个虚拟对象之间的关系;以及
图7是根据本发明一个实施例在虚拟世界中进行搜索的装置的框图。
具体实施方式
以下结合附图描述本发明的具体实施例。在本发明的多个实施例中,基于虚拟世界中角色的视场与虚拟对象的关系来判定虚拟对象是否受到角色关注以及受到多少角色的关注,从而提供与关注度相关的搜索结果。但是应该理解,以下对具体实施例的描述仅仅是为了解释本发明的执行示例,而不对本发明的范围进行任何限定。
图1是根据本发明一个实施例在虚拟世界中进行搜索的方法的流程图。所述三维虚拟世界包括多个虚拟对象,以及由用户控制的角色,所述角色具有相应的角色视场。如图所示,上述方法包括:在步骤11,获得关于虚拟对象的几何信息和关于角色视场的几何信息;在步骤12,根据上述几何信息,确定所述角色视场与虚拟对象的关联;在步骤13,根据上述关联,评估虚拟对象的关注度;以及步骤14,提供所述虚拟对象的关注度的评估结果。
具体地,上述虚拟对象可以是虚拟世界中有待作为搜索目标的任何对象。例如,在具体实施例中,虚拟对象可以是虚拟世界中的固定物体,诸如树木、建筑、路段等等,也可以是可移动的物体,诸如飞鸟、汽车等等;可以是虚拟世界中固有场景的一部分,也可以包括可由用户控制的角色、道具等。虚拟对象也可以包括虚拟世界中的特定区域。相应地,在步骤11中获得关于虚拟对象的几何信息包括,获得感兴趣的各种虚拟对象在虚拟世界中的三维几何参数,包括中心位置坐标、形状参数等。
另一方面,在进入虚拟世界之后,每一用户都作为其中的一个角色(在一定情况下,也是一种特殊的虚拟对象),在该虚拟的三维世界中活动。较大的虚拟世界还会有许多不同的场景,也就是不同的地图。在一特定场景中,与现实世界相似,角色具有一个特定的视野范围,即视场,可以看到这个场景之中一定范围之内的物体。图2示出虚拟世界中角色视场的示意图。在一些三维虚拟世界中,视场近似为一个圆锥形,如图2A所示,该圆锥可以由顶点位置Pe,轴线方向向量Ve和圆锥顶角Θ定义。更多情况下,视场近似为如图2B所示的棱锥,并通过棱锥的顶点位置Pe,轴线方向向量Ve,仰角Θ,和任一剪裁面的长宽比来定义。在更具体的模型中,角色的实际视野范围是棱锥中近端剪裁面A1和远端剪裁面A2之间的棱台部分。由此,视场的表征参数还包括最近距离D1和最远距离D2。因此,在步骤11中获得关于角色视场的信息包括,获得每个角色的视场的参数,例如顶点位置Pe,轴线方向向量Ve,仰角Θ,和剪裁面的长宽比等。
可以理解,上述关于虚拟对象和角色视场的几何信息都能够容易地利用空间解析几何表示为三维坐标、向量、角度、曲线或曲面的方程,以及三维空间经过投影形成的二维空间中的点坐标、曲线方程等,便于后续计算和使用。并且,这些三维几何信息可以通过多种方式表达,如利用笛卡尔坐标系,极坐标系等。通常,虚拟世界的提供者为了计算的需要,已经存储并利用了这些三维几何信息。因此,获取这些几何信息的过程通常只需要取出这些几何信息即可。
在获得与虚拟对象和角色视场相关的信息之后,在步骤12,确定角色视场与虚拟对象的关联;然后在步骤13,基于上述关联,评估虚拟对象的关注度。
具体地,在一个实施例中,确定角色视场与虚拟对象的关联包括,通过比较虚拟对象的位置和角色的视场范围,判断各个虚拟对象是否落入特定角色的视场范围之内。如果虚拟对象落入一个特定角色的视场之内,则认为这个特定角色“看到了”这个虚拟对象,或者说,该虚拟对象正在受到该特定角色的关注。据此,可以为虚拟对象的“关注度”值加分。
图3示意性示出一个虚拟场景中角色视场与虚拟对象的关系。在图3中,为了简单和清楚的目的,示出了三维场景在二维的投影平面图。在该虚拟场景中,示例性地包括了角色A1-A6,以及用汽车、建筑、灯塔代表的一般虚拟对象。对于每个角色,如上所述,可通过视锥的顶点位置Pe,轴线方向向量Ve,仰角Θ等参数限定一个几何区域代表该角色的视场范围。图3中用阴影区域示意性示出了如此限定的每个角色的视场范围,该视场范围在二维平面图中投影为一个扇形区域。通过将场景中每个虚拟对象的几何位置一一与每个角色的视场区域进行比较,可以判断哪些虚拟对象落入了哪个角色的视场范围之中。可以理解,在获知角色的视场参数和虚拟对象的位置参数的基础上,以上的比较和判断很容易通过几何和数学运算而进行。在图3中,作为比较和判断的结果,可以看到,汽车落入角色A1,A2和A3的视场范围,灯塔落入角色A4的视场范围,同时角色A5的视场覆盖了角色A6,而示出的虚拟对象中没有物体落入角色A6的视场范围。基于以上虚拟对象和各角色视场的关联,可以认为,角色A1-A3目前正在关注落入其视场范围内的汽车,角色A4正在关注灯塔,角色A5正在关注角色A6。于是,这样的关联信息和关注信息可以用来为每个虚拟对象打分,以示出其关注度。
为了评估虚拟对象的关注度,在一个实施例中,预先为每个虚拟对象设置一个计数器。将感兴趣的特定虚拟对象依次与每个角色的视场范围进行比较;每当判定出该虚拟对象落入一个角色的视场范围之内时,就为这个虚拟对象的计数器加1。如此,虚拟对象的计数器的值可以反映出,该虚拟对象当前落入了几个角色的视场之中,受到几个角色的关注。
具体地,在图3所示的场景中,由于汽车同时落入三个角色A1,A2,A 3的视场范围之内,汽车的计数器得分为3。类似地,灯塔得分为1,角色A6得分为1,其他虚拟对象得分为0。由此,每个虚拟对象获得了能够表征其关注度的得分。
可以理解,在上述实施例中,需要将每个感兴趣的虚拟对象与每个角色的视场进行比较,从而获得虚拟对象与角色视场的关联。为了简化对于上述关联的计算,在一个实施例中,进一步采用兴趣区域的概念来进行加速计算。
在这样的实施例中,将虚拟世界的场景划分为多个格子单元,每个格子单元称为一个兴趣区域。兴趣区域本身也可认为是一种虚拟对象。兴趣区域的大小可以根据实际需要来设定。在具体例子中,甚至可以在虚拟世界的不同位置设置不同的兴趣区域大小,例如在虚拟对象和角色较为密集的区域,将兴趣区域设置得较小;在虚拟对象和角色较少的区域,将兴趣区域设置的较大。在将虚拟场景划分为兴趣区域之后,将每个兴趣区域中容纳的虚拟对象与该兴趣区域对应起来。在一个具体例子中,为兴趣区域添加索引或编号,并用对应表的形式记录虚拟对象和兴趣区域之间的对应关系。在虚拟对象位置发生改变时,更新上述对应表。为了便于计算,现有的一些提供虚拟世界的系统已经采用划分区域的方式进行虚拟场景的提供和渲染。这时,可以有选择地利用已有的区域划分和对应关系。
基于以上的预先操作,后续关于虚拟对象和角色视场的关联的计算将得到简化。具体地,在上述图1的步骤11中,获得关于虚拟对象的几何信息的步骤还包括,获得兴趣区域的信息,例如位置、编号、其内包含的对应的其他虚拟对象等等。这些信息可通过读取上述对应表来获得。
接着,在步骤12,对于每个角色,找到与其视场交叠的兴趣区域,将这样的兴趣区域认为是该角色关注的兴趣区域。进而,将上述兴趣区域中包含的所有虚拟对象认为是受到该角色关注的虚拟对象,相应地,在步骤13中,对这些虚拟对象的关注度得分加分。由此,可以简单地确定虚拟对象的关注度。
图4示出根据本发明一个实施例划分为兴趣区域的虚拟场景的示意图。与图3类似,图4示出的也是三维虚拟场景在二维的投影。如图4所示,虚拟场景被均匀划分为多个兴趣区域。具体地,如果所示场景的维度为1024×1024,那么可以将每个兴趣区域设定为128×128。下面以其中的角色A为例,描述结合兴趣区域确定虚拟对象的关注度的过程。
首先,找到与角色A视场交叠的兴趣区域作为目标兴趣区域。在一个具体例子中,这个步骤可以如下执行:确定角色A所位于的兴趣区域,以该兴趣区域为中心,以一定长度为半径,确定邻近兴趣区域。上述半径通常以兴趣区域的长度为单位来选取,并且半径长度与角色的视场范围有关。在一个例子中,将该半径设定为约等于角色视锥的高度,即,角色能“看到”的最远距离。在其他例子中,可以根据需要设定上述半径的长度。具体地,在图4中,角色A位于兴趣区域X0中,以X0为中心,以一个兴趣区域为半径向各方向延伸,得到包围X0(含X0)的9个邻近兴趣区域X0-X8(由于图4是二维投影,在真实三维场景中,应该得到27个邻近兴趣区域,然而为了描述简单,以下仍参照二维图中的数目进行描述)。这9个邻近兴趣区域被认为是角色A有可能看到的区域。对于这9个可能区域,将其每一个与角色A的视场范围进行比较,判断是否与视场交叠。由于视锥顶点位于兴趣区域X0,X0必然会与视场交叠,所以实际上只需要将其余8个兴趣区域与视场范围进行对比即可。在一个具体例子中,只要兴趣区域与角色A视场范围有交叠,就认为该兴趣区域是目标兴趣区域;在其他例子中,可以设置一阈值比例(例如,20%或50%),将交叠比例超过该阈值的兴趣区域认定为目标兴趣区域。在图4的例子中,不考虑交叠比例,将与角色A视场交叠的4个兴趣区域,X0,X2,X3,X5都认为是目标兴趣区域。
在获得目标兴趣区域之后,根据兴趣区域与虚拟对象的对应关系,获得每个目标兴趣区域中包含的虚拟对象,将这些虚拟对象认为是角色A目前正关注的对象。相应地,对这些虚拟对象的计数器加1。在一个实施例中,兴趣区域本身作为一种特殊的虚拟对象,也设置有计数器。在确定兴趣区域是角色A的目标兴趣区域之后,也为该兴趣区域的计数器加1。
可以看出,在图4示例的实施方式中,只需要将有限数目的邻近兴趣区域与角色的视场范围进行比较。相比于将数量庞大的虚拟对象直接与角色视场进行比较的实施例来说,划分兴趣区域的方式极大地缩减了计算量。但是,由于该方式是在兴趣区域的级别与角色视场进行比较,因此较为粗略,不能够精确地确保目标兴趣区域中每个虚拟对象都确实地落入角色视场中。
在以上实施例中,对于落入角色视场范围内的虚拟对象,令其计数器加1,以表示关注度的上升。在进一步的实施例中,可以将虚拟对象的得分进一步细化,以更精确地反映虚拟对象受到关注的程度。
在一个实施例中,步骤12中确定虚拟对象与角色视场的关联的步骤还包括,对于落入特定角色视场范围中的虚拟对象,确定该虚拟对象在该特定角色的视场范围中的相对位置。相应地,在步骤13中,以上述相对位置为权重,计算虚拟对象的关注度得分。
图5示意性示出一个虚拟场景中角色视场与虚拟对象的关系。如图5所示,经过判断,两个角色A2,A3和两个汽车C1,C2均落入角色A1的视场范围之内。假定A1的视场采用图2B所示的棱锥,该棱锥具有顶点位置Pe,轴线方向向量Ve,仰角Θ,最远距离D2。为了确定落入视场范围的虚拟对象在该视场内的相对位置,在一个实施例中,确定虚拟对象的相对距离和相对角度。例如,对于图5中的汽车C1,确定其距离角色A的视锥顶点Pe的距离D,以及C1到Pe的连线与视锥轴线方向Ve的夹角α,以相对距离D和相对角度α为参数表征汽车C1的相对位置。还可以以比例D/D2,α/Θ为参数表征汽车C1的相对位置。
基于虚拟对象在角色视场中的相对位置,可以对虚拟对象的关注度得分进行细化。在一个实施例中,将虚拟对象的关注度得分S设定为:
其中,a,b为可设定的正数参数。上式中第一项反映相对距离的影响,相对距离D越小,得分S越高;第二项反映相对角度α的影响,相对角度α越小,得分S越高。可以理解,本领域技术人员可以构建多种其他算法,从而在虚拟对象的关注度得分S中引入相对距离和/或相对角度的影响。
在一个实施例中,除了考虑虚拟对象在角色视场中的相对位置,还考虑虚拟对象落入角色视场中的时间因素。也就是说,步骤12中确定虚拟对象与角色视场的关联还包括,确定虚拟对象与角色视场相关联的时间。具体地,在一个实施例中,对于判定落入特定角色视场范围内的虚拟对象,为其设置计时器,用于测量该虚拟对象在视场范围中持续的时间,也就是,受到特定角色关注的时间。并且,在对虚拟对象计算关注度的过程中,引入上述持续时间的因素,使得受关注时间较长的虚拟对象关注度得分相应较高。
在一个实施例中,对于落入同一角色的视场范围内的多个虚拟对象,进一步考虑这些虚拟对象之间的相对位置,从而判断虚拟对象之间是否存在遮挡。图6示意性示出一个虚拟场景中多个虚拟对象之间的关系。在图6中,汽车C和角色B同时落入角色A的视场范围之中,其中汽车C距离角色A的距离为Dc,角色B距离角色A的距离为Db,Dc<Db。此时,考虑距离角色A较近的汽车C的特征尺度,根据该特征尺度在汽车C周围形成一个包围盒,将汽车C包围起来。可以理解,虚拟对象的特征尺度可以是现有系统已有的参数,也可以是根据虚拟对象的一般形状参数推导出的参数。包围盒的形式也有多种,只要近似形成将虚拟对象包围起来的包络面即可。在此基础上,判断较远的虚拟对象,即角色B,与角色A的连线是否穿过汽车C的包围盒,如果穿过,则认为,在角色A看来,角色B被汽车C遮挡住了;否则,就认为角色B没有被遮挡。
除了图6所示的示例方法之外,现有技术中存在多种其他的在三维空间中判断是否存在遮挡的算法。可以理解,在本发明实施例中,可以根据需要计算的精度和计算能力来选择适当的算法。在一些实施例中,不仅判断虚拟对象之间是否存在遮挡,还可以确定虚拟对象被遮挡的程度或比例。相应地,在为虚拟对象计算关注度得分的过程中,将虚拟对象的遮挡因素作为权重引入得分之中,使得相对于没有被遮挡的虚拟对象,被遮挡的虚拟对象关注度得分更低。进一步地,在可以确定遮挡比例的情况下,使得被遮挡比例越高的虚拟对象关注度得分越低。
尽管在以上实施例中,考虑了虚拟对象和角色视场之间的关联的多个因素,但是可以理解,可以根据需要引入进一步的其他因素或细节的因素,例如角色发呆时间、虚拟对象在角色视场中占据的比例,等等。并且,在不同实施例中,可以单独或组合地考虑以上所列出的因素和本领域技术人员能够想到的其他因素,从而获得与虚拟对象关注度相关的信息。
在为感兴趣的虚拟对象赋予了表征关注度的得分之后,本发明的实施例在图1的步骤14中,提供虚拟对象的关注度的评估。
在一个实施例中,响应于用户的搜索请求,对搜索请求涉及的虚拟对象的关注度进行排序,并提供排序的搜索结果。用户的搜索请求可以是针对特定虚拟对象的,例如请求搜索目前最热门的汽车。此时,本实施例的方法将所有属于汽车的虚拟对象的得分进行排序,依照该排序提供关注度得分较高的汽车。用户的搜索请求可以是针对区域的,例如请求搜索当前热门的区域。此时,将兴趣区域作为虚拟对象,对各个兴趣区域的得分进行排序,依次提供关注度得分较高的区域。用户也可以搜索自己或他人的关注度,也就是请求查询特定角色的关注度排名。此时,可以将所有角色的关注度得分进行排序,给出用户请求的特定角色的排名状况。
在一个实施例中,可以主动提供与关注度相关的评估结果。具体地,评估结果可以以实时统计信息或热榜的形式,主动呈现给一部分或全部用户,并且每过预定时间间隔就进行更新。在一些实例中,评估结果也可以以热门项目推荐的形式提供,从而为现有虚拟世界提供热门推荐的附加功能。
为了提供上述的与关注度相关的评估结果,在一个实施例中,可以实时持续地对各种虚拟对象进行关注度分析和打分,并在需要时对得分进行排序,从而提供评估结果。在另一种实施例中,响应于用户的请求而启动特定虚拟对象的打分和排序。也就是说,在接收到用户的搜索请求之后,才针对搜索请求所涉及的虚拟对象进行关注度分析和打分,进而提供搜索结果。可以理解,在各种实施例中,可以根据实际需要设定启动各个步骤的时机,从而更加有利地为用户提供有针对性的评估结果。
基于同一发明构思,本发明还提供了在三维虚拟世界中进行搜索的装置。图7是根据本发明一个实施例在虚拟世界中进行搜索的装置的框图。所述虚拟世界包括多个虚拟对象和由用户控制的角色,所述角色具有相应的角色视场。如图7所示,装置700包括:几何信息获取单元701,配置为获得关于虚拟对象的几何信息和关于角色视场的几何信息;关联确定单元702,配置为根据上述几何信息,确定角色视场与虚拟对象的关联;评估单元703,配置为根据上述关联,评估虚拟对象的关注度;以及结果提供单元704,配置为提供虚拟对象的关注度评估结果。
具体地,几何信息获取单元701可配置为,获得感兴趣的各种虚拟对象在虚拟世界中的三维几何参数,包括中心位置坐标、形状参数等。进一步地,该单元701还用于获得每个角色的角色视场的参数,例如顶点位置Pe,轴线方向向量Ve,仰角Θ,和剪裁面的长宽比等。
基于获得的与虚拟对象和角色视场相关的几何信息,关联确定单元702可配置为,通过比较虚拟对象的位置和角色的视场范围,判断各个虚拟对象是否落入特定角色的视场范围之内。相应地,评估单元703配置为,对于落入特定角色的视场之内的虚拟对象,为其关注度值加分。具体地,在一个实施例中,预先为每个虚拟对象设置有一个计数器。关联确定单元702将感兴趣的特定虚拟对象依次与每个角色的视场范围进行比较,并将比较结果传送给评估单元703;每当关联确定单元702判定出该虚拟对象落入一个角色的视场范围之内时,评估单元704就为这个虚拟对象的计数器加1。如此,虚拟对象的计数器的值可以反映出该虚拟对象当前受到几个角色的关注。
为了对上述计算进行简化,在一个实施例中,预先将虚拟世界的场景划分为多个格子单元,即兴趣区域,并将每个兴趣区域中容纳的虚拟对象与该兴趣区域对应起来。可选地,这样的操作可通过一个附加的区域管理单元实现。在此基础上,几何信息获取单元701进一步配置为,获得兴趣区域的信息,例如位置、编号、其内包含的对应的其他虚拟对象等等。相应地,关联确定单元702配置为,对于每个角色,找到与其视场交叠的兴趣区域作为目标兴趣区域;评估单元703配置为,对目标兴趣区域中的虚拟对象的计数器加分。
具体地,关联确定单元702可以确定特定角色所位于的兴趣区域,以该兴趣区域为中心,以一定长度为半径,确定邻近兴趣区域。然后,对于邻近兴趣区域,将其中的每一个兴趣区域与上述特定角色的视场范围进行比较,判断是否与视场交叠,将与视场重叠的兴趣区域作为目标兴趣区域。之后,根据兴趣区域与虚拟对象的对应关系,获得每个目标兴趣区域中包含的虚拟对象。相应地,评估单元703对这些虚拟对象的计数器加1。在一个实施例中,评估单元703也对目标兴趣区域的计数器加1。
为了进一步细化虚拟对象的得分,在一个实施例中,关联确定单元702还配置为,对于落入特定角色视场范围中的虚拟对象,确定该虚拟对象在该特定角色的视场范围中的相对位置。相应地,评估单元703配置为,以上述相对位置为权重,计算虚拟对象的关注度得分。具体地,在一个实例中,关联确定单元702确定落入特定视场中的虚拟对象的相对距离和相对角度。评估单元703在虚拟对象的关注度得分中引入相对距离和/或相对角度的影响。
在一个实施例中,关联确定单元702还用于确定虚拟对象与角色视场相关联的时间。相应地,评估单元703在对虚拟对象计算关注度得分的过程中,引入关联时间的因素,使得受关注时间较长的虚拟对象关注度得分相应较高。
在一个实施例中,关联确定单元702还配置为,对于落入同一角色的视场范围内的多个虚拟对象,考虑这些虚拟对象之间的相对位置,从而判断虚拟对象之间是否存在遮挡以及遮挡的比例。与此相应,评估单元703配置为,在计算虚拟对象的关注度得分的过程中,将虚拟对象的遮挡因素作为权重引入得分之中。
可以理解,在不同实施例中,关联确定单元702可以单独或组合地考虑以上所列出的关联因素和本领域技术人员能够想到的其他因素来获得关联信息,评估单元703基于这样的关联信息为虚拟对象赋予表征关注度的得分。
基于评估单元703为虚拟对象赋予的关注度得分,结果提供单元704配置为,提供虚拟对象的关注度评估结果。在一个实施例中,结果提供单元响应于用户针对特定种类虚拟对象、针对特定角色或针对区域的搜索请求,提供相应地与关注度相关的评估结果。在一个实施例中,结果提供单元704也可以主动提供与关注度相关的评估结果。
以上所述的搜索装置700可以位于虚拟世界提供系统的服务端,也可以位于客户端,或者部分单元设置在客户端,部分单元设置在服务端。例如,在一个实施例中,可以将几何信息提供单元设置在客户端,采集与角色相关的各种信息,将关联确定单元和评估单元设置在服务端,从而全局地对收集的信息进行分析,从而对虚拟对象计算关注度得分,并且,将结果提供单元设置在客户端,便于接收用户请求并呈现搜索结果。本领域技术人员可以根据计算需要,对各个单元的设置进行调整和修改。
本领域技术人员可以理解,上述在三维虚拟世界中评估关注度的方法和装置可以使用计算机可执行指令和/或包含在处理器控制代码中来实现,例如在诸如磁盘、CD或DVD-ROM的载体介质、诸如只读存储器(固件)的可编程的存储器或者诸如光学或电子信号载体的数据载体上提供了这样的代码。本实施例的装置及其单元可以由诸如超大规模集成电路或门阵列、诸如逻辑芯片、晶体管等的半导体、或者诸如现场可编程门阵列、可编程逻辑设备等的可编程硬件设备的硬件电路实现,也可以用由各种类型的处理器执行的软件实现,也可以由上述硬件电路和软件的结合实现。用于执行本发明的操作的软件和程序代码,可以用一种或多种程序设计语言的组合来便携,包括但不限于,面向对象的程序设计语言,诸如Java,Smalltalk,C++之类,以及常规的过程式程序设计语言,诸如C程序设计语言或类似的程序设计语言。程序代码可以本地地或远程地在计算机上执行,以完成设定的操作。
虽然以上结合具体实施例,对本发明的评估关注度的方法和装置进行了详细描述,但本发明并不限于此。本领域普通技术人员能够在说明书教导之下对本发明进行多种变换、替换和修改而不偏离本发明的精神和范围。应该理解,所有这样的变化、替换、修改仍然落入本发明的保护范围之内。本发明的保护范围由所附权利要求来限定。
Claims (22)
1.一种在三维虚拟世界中评估关注度的方法,所述三维虚拟世界包括至少一个虚拟对象和由用户控制的至少一个角色,所述至少一个角色具有相应的角色视场,所述方法包括:
获得关于所述角色视场的几何信息和关于所述至少一个虚拟对象的几何信息;
根据上述几何信息,确定所述角色视场与所述至少一个虚拟对象的关联;
根据上述关联,评估所述至少一个虚拟对象的关注度;以及
提供所述至少一个虚拟对象的关注度的评估结果。
2.根据权利要求1所述的方法,其中获得关于所述角色视场的几何信息包括,获得所述至少一个角色的视场的几何参数,所述几何参数包括视场形成的椎体的顶点位置,轴线方向和仰角。
3.根据权利要求1所述的方法,其中获得关于所述至少一个虚拟对象的几何信息包括,获得所述至少一个虚拟对象在虚拟世界中的几何参数,所述几何参数包括所述至少一个虚拟对象的中心位置坐标和形状参数。
4.根据权利要求1所述的方法,其中确定所述角色视场与所述至少一个虚拟对象的关联包括:判断所述至少一个虚拟对象是否落入特定角色的视场范围;评估所述至少一个虚拟对象的关注度包括:为所述至少一个虚拟对象设置计数器,使计数器的值反映所述至少一个虚拟对象落入其视场的角色的数目。
5.根据权利要求1所述的方法,还包括,将所述三维虚拟世界划分为多个兴趣区域,并确定每个兴趣区域与其内包含的虚拟对象的对应关系。
6.根据权利要求5所述的方法,其中确定所述角色视场与所述至少一个虚拟对象的关联包括,确定与所述角色视场交叠的兴趣区域作为目标兴趣区域;评估所述至少一个虚拟对象的关注度包括,将目标兴趣区域对应的所有虚拟对象的关注度得分加分。
7.根据权利要求6所述的方法,其中确定与所述角色视场交叠的兴趣区域包括,确定所述角色所位于的兴趣区域,以该兴趣区域为中心,一定长度为半径,确定邻近兴趣区域,依次判断每个邻近兴趣区域是否与所述角色视场交叠。
8.根据权利要求1-7中任一项所述的方法,其中确定所述角色视场与所述至少一个虚拟对象的关联包括,对于落入角色视场范围内的虚拟对象,确定其在该角色视场范围内的相对位置;评估所述至少一个虚拟对象的关注度包括,使得所述至少一个虚拟对象的关注度得分参考所述相对位置作为权重。
9.根据权利要求1-7中任一项所述的方法,其中确定所述角色视场与所述至少一个虚拟对象的关联包括,对于落入同一角色视场范围内的多个虚拟对象,确定该多个虚拟对象之间的遮挡关系;评估所述至少一个虚拟对象的关注度包括,使得所述多个虚拟对象的关注度得分参考所述遮挡关系作为权重。
10.根据权利要求1-7中任一项所述的方法,其中确定所述角色视场与所述至少一个虚拟对象的关联包括,确定所述至少一个虚拟对象落入特定角色视场范围的持续时间;评估所述至少一个虚拟对象的关注度包括,使得所述至少一个虚拟对象的关注度得分参考所述持续时间作为权重。
11.根据权利要求1所述的方法,其中提供所述至少一个虚拟对象的关注度的评估结果包括,响应于用户的搜索请求,为所述搜索请求中包含的虚拟对象的关注度排序,提供排序的、与关注度相关的搜索结果。
12.一种在三维虚拟世界中评估关注度的装置,所述三维虚拟世界包括至少一个虚拟对象和用户控制的至少一个角色,所述至少一个角色具有相应的角色视场,所述装置包括:
几何信息获取单元,获得关于所述角色视场的几何信息和关于所述至少一个虚拟对象的几何信息;
关联确定单元,配置为根据上述几何信息,确定所述角色视场与所述至少一个虚拟对象的关联;
评估单元,配置为根据上述关联,评估所述至少一个虚拟对象的关注度;以及
结果提供单元,配置为提供所述至少一个虚拟对象的关注度的评估结果。
13.根据权利要求12所述的装置,其中所述几何信息获取单元配置为,获得所述至少一个角色的视场的几何参数,所述几何参数包括视场形成的椎体的顶点位置,轴线方向和仰角。
14.根据权利要求12所述的装置,其中所述几何信息获取单元配置为,获得所述至少一个虚拟对象在虚拟世界中的几何参数,所述几何参数包括所述至少一个虚拟对象的中心位置坐标和形状参数。
15.根据权利要求12所述的装置,其中所述关联确定单元配置为:判断所述至少一个虚拟对象是否落入特定角色的视场范围;所述评估单元配置为:为所述至少一个虚拟对象设置计数器,使计数器的值反映所述至少一个虚拟对象落入其视场的角色的数目。
16.根据权利要求12所述的装置,还包括,区域管理单元,配置为将所述三维虚拟世界划分为多个兴趣区域,并确定每个兴趣区域与其内包含的虚拟对象的对应关系。
17.根据权利要求16所述的装置,其中所述关联确定单元配置为,确定与所述角色视场交叠的兴趣区域作为目标兴趣区域;所述评估单元配置为,将目标兴趣区域对应的所有虚拟对象的关注度得分加分。
18.根据权利要求17所述的装置,其中所述关联确定单元还配置为,确定所述角色所位于的兴趣区域,以该兴趣区域为中心,一定长度为半径,确定邻近兴趣区域,依次判断每个邻近兴趣区域是否与所述角色视场交叠。
19.根据权利要求12-18中任一项所述的装置,其中所述关联确定单元还配置为,对于落入角色视场范围内的虚拟对象,确定其在该角色视场范围内的相对位置;所述评估单元配置为,使得所述至少一个虚拟对象的关注度得分参考所述相对位置作为权重。
20.根据权利要求12-18中任一项所述的装置,其中所述关联确定单元还配置为,对于落入同一角色视场范围内的多个虚拟对象,确定该多个虚拟对象之间的遮挡关系;所述评估单元配置为,使得所述多个虚拟对象的关注度得分参考所述遮挡关系作为权重。
21.根据权利要求12-18中任一项所述的装置,其中所述关联确定单元还配置为,确定所述至少一个虚拟对象落入特定角色视场范围的持续时间;所述评估单元配置为,使得所述至少一个虚拟对象的关注度得分参考所述持续时间作为权重。
22.根据权利要求12所述的方法,其中所述结果提供单元配置为,响应于用户的搜索请求,为所述搜索请求中包含的虚拟对象的关注度排序,提供排序的、与关注度相关的搜索结果。
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