JP5483278B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技者の発射操作に応じて遊技球を発射させて、発射した遊技球を用いて遊技を行う遊技機に関する。
従来から遊技球を用いる遊技機に関しては、遊技者が操作ハンドルを回動させると、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球が連続して発射されるように構成されている。
そして、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入賞すると、図柄表示装置において図柄の変動が開始され、特別の図柄(大当たり図柄)で停止されると、特別遊技(大当たり)の制御を行うように構成されている。こうした特別遊技では、遊技盤上に設けられた大入賞口が開放され、遊技球の入賞を容易にして、当該大入賞口に入賞した遊技球に対応する賞球が遊技者に払い出されるようになっている。
ここで、操作ハンドルを回動させて遊技球を連続して発射させると、発射操作に楽しみがなくなるために、1球1球の発射操作を楽しみたいという遊技者のために、1回の発射操作毎に遊技球を単発的に発射させる発射装置も知られている(特許文献1参照)。この特許文献1の発射装置によれば、操作ハンドルが遊技者によって回動軸部材を中心として回動操作されると、回動軸部材の付勢力が増加し、操作ハンドルが解放されると、回動軸部材に生じていた付勢力(バネ部材による復元力)によって、打球ハンマーが回転する。この打球ハンマーの回転動作によって遊技球を遊技盤面部上に打ち出すように構成している。
特開2009−34446号公報
しかしながら、上記発射装置は遊技球を1回の発射操作毎に遊技球を単発的に発射させることができる反面、長らく使用していると、発射装置のバネ等の構造劣化により、遊技球の飛距離にバラつきが生じやすいという問題があった。
本発明の目的は、1回の発射操作毎に遊技球を単発的に発射させながらも、遊技球の飛距離の安定性を向上させることができる遊技機を提供することである。
請求項1に記載の発明は、遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、電気的動力により前記遊技領域に向けて遊技球を発射する発射駆動装置と、前記発射駆動装置を駆動させる制御を行う発射制御手段と、遊技者が遊技球を発射させるための発射操作を行う発射操作部と、遊技者が前記発射操作部と接触していることを検知する発射操作部検知手段と、前記発射操作部検知手段によって遊技者が前記発射操作部と接触していることの検知が終了したときに、前記発射操作部が操作されている操作量に基づいて、遊技球を打ち出す発射強度を決定する発射強度決定手段と、を備え、
前記発射強度決定手段は、前記発射操作部が操作されることにより、前記発射強度として前記発射駆動装置に供給するための電気量を調整する電気量調整手段と、前記発射操作部検知手段によって遊技者が前記発射操作部と接触していることの検知が終了したときに、前記電気量調整手段によって調整されている電気量を保持する電気量保持手段とを有し、前記発射制御手段は、前記電気量保持手段によって保持されている電気量に基づいた電気的動力により、前記発射駆動装置を駆動させ、前記電気量保持手段は、前記発射駆動装置によって遊技球が発射されると、保持している電気量を初期化することを特徴とする。
請求項1に記載の発明によれば、1回の発射操作の終了(タッチセンサ3aのONからOFF)毎に、その時の発射操作部(操作ハンドル3)が操作されている操作量に基づいて、発射強度が決定される。そして、決定された発射強度に基づいて発射駆動装置(発射用ソレノイド4a)を駆動させることで遊技球を発射させ、発射駆動装置によって遊技球が発射されると、決定された発射強度を初期化する。
このため、1回の発射操作の終了(タッチセンサ3aのONからOFF)毎に発射強度が決定されて遊技球が発射されることになるから、1回の発射操作毎に遊技球を単発的に発射させて、遊技球を発射させる発射操作に楽しみを付与することができる。そして、電気的動力により遊技球を単発的に発射させることから、従来のような発射装置のバネ等の構造劣化による遊技球の飛距離のバラつきがなくなり、遊技球の飛距離の安定性を向上させることができる。
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、遊技者によって操作された前記発射操作部を原点位置に復帰させる原点復帰手段と、前記発射操作部が原点位置にあることを検出する原点位置検出手段とを備え、前記発射制御手段は、前記原点位置検出手段によって前記発射操作部が原点位置にあることが検出されると、前記発射駆動装置を駆動させることを特徴とする。
本発明によれば、1回の発射操作毎に遊技球を単発的に発射させながらも、遊技球の飛距離の安定性を向上させることができる。
遊技機の正面図である。 ガラス枠を開放させた状態の遊技機の斜視図である。 遊技機の裏面側の斜視図である 発射装置の動作原理図である 遊技機全体のブロック図である。 発射制御基板のブロック図である。 アナログスイッチの真理値表および発射装置のタイムチャートを示した図である。 変形例の発射制御処理を示した図である。
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
(実施形態1)
次に、図1〜図3を参照して、遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は本発明の1つの遊技機1の正面図であり、図2は本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機1の斜視図であり、図3は1つの遊技機1の裏面側の斜視図である。
遊技機1は、遊技球500が流下する遊技領域6aが形成された遊技盤2を設けており、遊技盤2の遊技領域6aの前面側には、ガラス枠110が備えられている。このガラス枠110には遊技領域6aに向けて遊技球を発射させるための操作ハンドル3が回動可能に設けられている。
また、この操作ハンドル3には、遊技機1の背面側に図示しない弾性部材(例えばバネ等)が接続されており、遊技者の手によって操作ハンドル3を下方向に回動させると、
操作ハンドル3に接続された弾性部材が変形する。その後、遊技者が操作ハンドル3から手を離すと弾性部材の復元力により、操作ハンドル3が原点の位置に戻るように構成されている。本実施形態では、操作ハンドル3と接続された弾性部材が原点復帰手段を構成する。
また、遊技機1は、複数の遊技球500を貯留する受け皿40が設けられている。この受け皿40は、遊技球500が流下するように操作ハンドル3側に向けて下りの傾斜を有しており、下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる開口部が設けられている。この開口部に受け入れられた遊技球は、球送りソレノイド4bが駆動することにより、ガラス枠110の裏面に設けられた球送り開口部41へ1個ずつ送り出される。そして、球送り開口部41へ送り出された遊技球は、打出部材4cの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール42により、発射レール42の下り傾斜の端部に誘導されることになる。発射レール42の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停止するストッパー43が設けられており、球送り開口部41から送り出された遊技球500は、発射レール42の下り傾斜の端部で1個の遊技球が停留されることになる(図2、図4参照)。
そして、発射制御基板106がロータリーソレノイドからなる発射用ソレノイド4aを通電すると、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転し、打出部材4cの槌4dにより発射レール42の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球500が打ち出され、遊技球が発射される。なお、発射装置の動作原理については、図4を用いて後述する。
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール42からレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6aに到達し、その後遊技領域6a内を落下する。このとき、遊技領域6aに設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
また、上記遊技領域6aには、複数の一般入賞口7が設けられている。これら各一般入賞口7には、一般入賞口検出スイッチ7aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ7aが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
さらに、上記遊技領域6aであって、上記一般入賞口7の上方には、普通図柄ゲート8が遊技球を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート8には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ8aが設けられており、このゲート検出スイッチ8aが遊技球の通過を検出すると、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
また、上記遊技領域6aの下部位置には、上記一般入賞口7と同様に、遊技球が入球可能な第1始動口9が設けられている。また、第1始動口9の真下には、第2始動口10が設けられている。第2始動口10は、一対の可動片10bを有しており、これら一対の可動片10bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片10bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口10が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口10の真上に位置する第1始動口9が障害物となって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、第2始動口10が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片10bが受け皿として機能し、第2始動口10への遊技球の入球が容易となる。つまり、第2始動口10は、第1の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、第2の態様にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。
なお、上記第1始動口9および第2始動口10には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ9aおよび第2始動口検出スイッチ10aがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する「大当たりの抽選」が行われる。また、検出スイッチ9a、10aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
そして、上記第2始動口10のさらに下方には、大入賞口11が設けられている。この大入賞口11は、通常は大入賞口開閉扉11bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉扉11bが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉11bが遊技球を大入賞口11内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口11に入球可能となる。大入賞口11には大入賞口検出スイッチ11aが設けられており、この大入賞口検出スイッチ11aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
上記大入賞口11のさらに下方、すなわち、遊技領域6aの最下部には、一般入賞口7、第1始動口9、第2始動口10、および大入賞口11のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口12が設けられている。
また、上記遊技盤2の中央位置には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材14が設けられている。この飾り部材14の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる演出表示装置13が設けられており、この演出表示装置13の右側面には、剣の形をしたフィギュアからなる演出役物装置15が設けられている。なお、本実施形態においては、演出表示装置13を液晶表示器として用いているが、円環状の構造物からなるリールや、いわゆる7セグメントLED、ドットマトリクス等の表示装置を用いてもよい。
この演出表示装置13は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための演出図柄30が、縦3個、横3個の合計9個の演出図柄30が表示され、縦、横、斜めの合計8ラインのうちのいずれかのラインに特定の演出図柄30の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。より具体的には、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したときには、9個の演出図柄30をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄30を停止表示するものである。また、この演出図柄30の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
上記演出役物装置15は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出役物装置15は、例えば、剣が鞘から抜かれる動作を行う。これら演出役物装置15の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
さらに、遊技盤2の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置16が設けられており、演出用照明装置16は、それぞれ複数のライト16aを備えており、各ライト16aの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
また、上記操作ハンドル3の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン17が設けられている。この演出ボタン17は、例えば、上記演出表示装置13に当該演出ボタン17を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン17には、演出ボタン検出スイッチ17aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ17aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカからなる音声出力装置18(図5参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。
そして、遊技領域6aの右下方には、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器22、第2特別図柄保留表示器23、普通図柄保留表示器24が設けられている。
上記第1特別図柄表示装置19は、第1始動口9に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置19に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
ここで、「大当たりの抽選」とは、第1始動口9に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が大当たりのものであるかどうかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置19において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第2特別図柄表示装置20は、第2始動口10に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置19における特別図柄の表示態様と同一である。
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における大入賞口11の総開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、大入賞口11に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
また、普通図柄表示装置21は、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置21が点灯し、その後、上記第2始動口10が所定時間、第2の態様に制御される。
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート8に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート8を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置21において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第1保留として記憶し、第2始動口10に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第2保留として記憶する。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器23においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。
そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器22および第2特別図柄保留表示器23と同様の態様によって、普通図柄保留表示器24において表示される。
ガラス枠110は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6aを視認可能に覆うガラス板112を支持している。なお、ガラス板112は、ガラス枠110に対して着脱可能に固定されている。
またガラス枠110は、左右方向の一端側(たとえば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部111を介して外枠120に連結されており、ヒンジ機構部111を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機1に正対して右側)を外枠120から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠110は、ガラス板111とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部111を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠120の内側部分を開放することができる。ガラス枠110の他端側には、ガラス枠110の他端側を外枠120に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠110には、ガラス枠110が外枠120から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ33も設けられている。
遊技機1の裏面には、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、電源基板107、遊技情報出力端子板108などが設けられている。また、電源基板107に遊技機1に電力を給電するための電源プラグ50や、図示しない電源スイッチが設けられている。
(発射装置の動作原理図)
図4を参照して、発射装置の動作原理について具体的に説明する。
発射装置は、発射レール42の下り傾斜の端部側に設けられており、ロータリーソレノイドからなる発射用ソレノイド4aと発射制御基板106とを含んで構成されている。また、発射用ソレノイド4aには打出部材4cが直結されており、この打出部材4cは、遊技球を打ち出す槌4dと磁力を帯びた第1マグネット部4eとに二股状に分かれている。さらに、発射レール42の下り傾斜の端部の上側には、遊技球を停止するストッパー43と第1マグネット部4eとは異なる磁極からなる磁力を帯びた第2マグネット部44とが設けられている。
遊技者が操作ハンドル3を回転させると、操作ハンドル3の内部に設けられているタッチセンサ3aが操作ハンドル3と遊技者とが接触していることを検知するとともに、操作ハンドル3に直結している可変抵抗器からなる発射ボリューム3bも回転する。
発射制御基板106は、タッチセンサ3aからのタッチ信号と、発射ボリューム3bに応じた電圧値とを少なくとも入力し、入力した電圧値に基づいて電流値を生成し、生成した電流値で発射用ソレノイド4aを通電する。なお、発射制御基板106は、少なくともタッチ信号が入力されないと、発射用ソレノイド4aを通電しないように構成されている(図6参照)。
図4(a)に示すように、発射制御基板106によって発射用ソレノイド4aが通電されると、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転し、打出部材4cの槌4dにより遊技球が打ち出され、遊技領域6aに向けて遊技球が発射される。
図4(b)に示すように、発射制御基板106によって発射用ソレノイド4aが通電されなくなると、槌4dの自重に加え、第1マグネット部4eと第2マグネット部44との引き合う磁力により、打出部材4cが元の位置に戻ることになる。
このように、発射制御基板106が発射用ソレノイド4aを通電することで、遊技球が発射されることになる。本実施形態では、打出部材4cおよび発射用ソレノイド4aが発射駆動装置を構成する。
(制御手段の内部構成)
次に、図5の遊技機1全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
主制御基板101は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第1始動口検出スイッチ9a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置19や大入賞口開閉ソレノイド11c等を駆動させて遊技を制御するものである。
この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101bおよびメインRAM101cから構成されるワンチップマイコン101mと、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)と少なくとも備えている。
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板103、一般入賞口7に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ7a、ゲート8に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ8a、第1始動口9に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口10に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ10a、大入賞口11に遊技球が入球したことを検知する大入賞口検出スイッチ11aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板101に入力される。
また、主制御用の出力ポートには、第2始動口10の一対の可動片10bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド10c、大入賞口開閉扉11bを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド11c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置19と第2特別図柄表示装置20、普通図柄を表示する普通図柄表示装置21、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23、特別図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器24、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板108が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
メインCPU101aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
主制御基板101のメインROM101bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル、普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル等がメインROM101bに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
主制御基板101のメインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM101cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
遊技情報出力端子板108は、主制御基板101において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板108は、主制御基板101と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
電源基板107は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
演出制御基板102は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、サブRAM102cを備えており、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU102aは、主制御基板101から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ17a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板104または画像制御基板105に送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
例えば、演出制御基板102におけるサブCPU102aは、主制御基板101から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、液晶表示装置13や音声出力装置18や演出用照明装置16、演出用役物装置15に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板105やランプ制御基板104へ送信する。
演出制御基板102のサブROM102bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄30の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM102bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
演出制御基板102のサブRAM102cは、複数の記憶領域を有している。
サブRAM102cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
払出制御基板103は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板103は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAM103cから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板101に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ32、扉開放スイッチ33、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板101に送信する。また、払出制御基板103の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ31が接続されている。払出CPUは、主制御基板101から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ31を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
ランプ制御基板104は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置16を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出役物装置15を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板104は、演出制御基板102に接続されており、演出制御基板102から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
画像制御基板105は、上記演出表示装置13の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、画像ROM、画像RAM、VRAMと、音声CPU、音声ROM、音声RAMとを備えている。この画像制御基板105は、上記演出制御基板102に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記演出表示装置13および音声出力装置18を接続している。
上記画像ROMには、演出表示装置13に表示される演出図柄30や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ROMからVRAMに読み出して、演出表示装置13における表示制御をする。なお、画像CPUは、演出表示装置13に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像は、演出表示装置13の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、演出図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAMに記憶させる。
また、上記音声ROMには、音声出力装置18から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置18における音声出力制御をする。
発射制御基板106は、タッチセンサ3aからのタッチ信号および原点センサ3cからの原点信号を入力するとともに、発射ボリューム3bからの電圧値を読み出し、発射用ソレノイド4aや球送りソレノイド4bを駆動させる制御を行う。具体的には、図6を用いて後述する。
(発射制御基板のブロック図)
図6を用いて、発射制御基板106の回路構成について説明する。図6に示すように、発射制御基板106は、少なくともラッチ機能付きアナログスイッチ106aと、電圧−電流変換回路106bと、発射駆動回路106cと、球送りソレノイド駆動回路106dとを備えている。また、発射制御基板106には、タッチセンサ3a、発射ボリューム3b、原点センサ3c、発射用ソレノイド4aおよび球送りソレノイド4bが接続されている。
タッチセンサ3aは、遊技者が操作ハンドル3に触れていることを検知するものであり、遊技者が操作ハンドル3に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成されている。タッチセンサ3aのタッチ信号は、遊技者が操作ハンドル3に触れているとON「1」になり、遊技者が操作ハンドル3に触れていないとOFF「0」になる。
原点センサ3cは、操作ハンドル3が原点にあることを検知するものであり、発光素子と受光素子とが設けられたフォトセンサから構成されている。原点センサ3cの原点信号は、操作ハンドル3が原点にあるとOFF「0」になり、操作ハンドル3が原点にないとON「1」になる。
発射ボリューム3bは、発射制御基板106に入力される電圧を調整するものであり、可変抵抗器から構成されている。
ここで、発射ボリューム3bには定電圧(例えば5V)が印加されており、操作ハンドル3の回転角度により変化する抵抗値に基づいた電圧が、ラッチ機能付きアナログスイッチ106aのIN端子に入力される。
ラッチ機能付きアナログスイッチ106aは、WR端子とIN端子とRS端子との3つの入力端子と、OUT端子の1つの出力端子を備えている。
このラッチ機能付きアナログスイッチは、WR端子に入力された信号を契機として、IN端子に入力された値をラッチして、ラッチした値をOUT端子から出力する。また、RS端子に発射終了信号「0」が入力されると、ラッチされた電圧値がリセットされる。
このラッチ機能付きアナログスイッチの詳しい動作については、後述する図7に示すアナログスイッチの真理値表および発射装置のタイムチャートを用いて後述する。
本実施形態においては、タッチセンサ3aのタッチ信号と原点センサ3cの原点信号とが否定論理積(NAND)の論理回路に入力され、その論理回路から出力された信号がラッチ機能付きアナログスイッチ106aのWR端子と球送りソレノイド制御回路106dとに入力されるように構成されている。
上述したように、タッチ信号は遊技者が操作ハンドル3に触れていると「1」で、遊技者が操作ハンドル3に触れていないと「0」になり、原点信号は、操作ハンドル3が原点にあると「0」で、操作ハンドル3が原点にないとON「1」になる。
このため、遊技者が操作ハンドル3に触れており(タッチ信号が1)、かつ操作ハンドル3が原点にない(原点信号が1)ときに、否定論理積(NAND)の論理回路から「0」の信号がラッチ機能付きアナログスイッチ106aのWR端子と球送りソレノイド制御回路106dとに入力されることになる。
電圧−電流変換回路106bは、ラッチ機能付きアナログスイッチ106aによりラッチされた電圧を入力し、入力した電圧に基づいて、入力した電圧と正比例する発射用の電流を生成する。そして、生成した発射用の電流を発射駆動回路106cに出力する。
発射駆動回路106cは、電圧−電流変換回路106bから出力された発射用の電流と、原点センサ3cからの原点信号を入力する。
そして、発射駆動回路106cは、原点センサ3cから操作ハンドル3が原点に戻ったことを識別できる信号(原点信号の1から0の立ち下がり)を入力すると、電圧−電流変換回路106bから出力された発射用の電流を所定のパルスで発射用ソレノイド4aに通電する。これにより、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転し、打出部材4cの槌4dにより遊技球500が打ち出されて、遊技球が発射されることになる。
また、発射用ソレノイド4aの通電が終了すると、発射が終了したことを示す発射終了信号「0」を、ラッチ機能付きアナログスイッチ106aのRS端子に出力する。
球送りソレノイド制御回路106dは、否定論理積(NAND)の論理回路と球送りソレノイド4bとに接続されている。そして、球送りソレノイド制御回路106dは、否定論理積(NAND)の論理回路から「1」から「0」の立ち下がりを入力すると、球送りソレノイド4bに通電し、球送りソレノイド4bを駆動させる。これにより、球送り開口部41を介して、遊技球が打出部材4cに送り出されることになる。
本実施形態では、操作ハンドル3が発射操作部を構成し、タッチセンサ3aが発射操作部検知手段を構成する。また、原点センサ3cが原点位置検出手段を構成する。さらに、発射ボリューム3bが電気量調整手段を構成し、アナログスイッチ106aが電気量保持手段を構成し、発射ボリューム3bおよびアナログスイッチ106aとで発射強度決定手段を構成する。
(アナログスイッチの真理値表および発射装置のタイムチャート)
図7を用いて、ラッチ機能付きアナログスイッチ106aの動作および発射装置の動作について説明する。図7(a)は、ラッチ機能付きアナログスイッチ106aの真理値表であり、図7(b)は、発射装置のタイムチャートである。
図7(a)に示すように、ラッチ機能付きアナログスイッチ106aは、RS端子に入力された値が「0」のとき、IN端子に入力された値にかかわらず、OUT端子からの出力は「0」となる。
本実施形態においては、発射用ソレノイド4aの通電が終了すると、発射駆動回路106cからRS端子に「0」が入力されることから、発射が終了する毎にラッチされた電圧値がリセットされることになる。
また、ラッチ機能付きアナログスイッチ106aは、WR端子に入力された値が「0」のとき、IN端子に入力された値が、OUT端子から出力される。
本実施形態においては、遊技者が操作ハンドル3に触れており、かつ操作ハンドル3が原点にないときにWR端子に「0」が入力されることから、遊技者が操作ハンドル3の操作を行っているときには、可変されている電圧値がそのまま出力されることになる。
さらに、ラッチ機能付きアナログスイッチ106aは、WR端子に入力された値が「0」から「1」の立ち上りエッジで、IN端子に入力された値をラッチし、ラッチした値がOUT端子から出力され続ける。
上述したように、操作ハンドル3が原点に戻るためには、遊技者が操作ハンドル3から手を離さなければならず、遊技者が操作ハンドル3から手を離すと弾性部材の復元力により、操作ハンドル3が原点に戻ることになる。ここで、WR端子に入力される値は、タッチセンサ3aのタッチ信号と原点センサ3cの原点信号との否定論理積(NAND)をとっているために、遊技者が操作ハンドル3の操作を行った後に操作ハンドル3を離したときが、WR端子に入力された値が「0」から「1」の立ち上りエッジとなる。
このため、遊技者が操作ハンドル3の操作を行った後に操作ハンドル3を離したときに、IN端子に入力された電圧値がラッチされることになる。
次に、図7(b)の発射装置のタイムチャートを用いて、以上の発射装置の説明をまとめて説明する。
図7(b)の(ア)の状態は、遊技者が操作ハンドル3を未だ回動せずに触れているだけの状態である。
このときには、タッチセンサ3aのタッチ信号はON「1」になり、操作ハンドル3が回動していない状態なので、原点センサ3cの原点信号はOFF「0」のままである。このため、WR端子に入力される値は「1」になっている。
図7(b)の(イ)の状態は、遊技者が操作ハンドル3を回動させ、操作ハンドル3の遊びの期間を経たのち、操作ハンドル3が原点から離れたときの状態である。
このときには、タッチセンサ3aのタッチ信号はON「1」のままであるが、原点センサ3cの原点信号がOFF「0」からON「1」に変化する。このため、WR端子に入力される値は、タッチセンサ3aのタッチ信号と原点センサ3cの原点信号との否定論理積から、「1」から「0」に変化する。
また、球送りソレノイド制御回路106dは、タッチセンサ3aのタッチ信号と原点センサ3cの原点信号との否定論理積から「1」から「0」の立ち下がりを入力すると、球送りソレノイド4bに通電し、球送りソレノイド4bを駆動させる。
さらに、図7(b)の(イ)の状態から、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、発射ボリューム3bにより可変された電圧がIN端子に入力され、OUT端子から入力された電圧がそのまま出力されることになる。なお、このような状態であっても、OUT端子から電圧は出力されるものの、発射用ソレノイド4aが通電されることはない。
図7(b)の(ウ)の状態は、遊技者が操作ハンドル3から手を離したときの状態である。
このときには、操作ハンドル3が未だ原点に戻っていないために、原点センサ3cの原点信号がON「1」のままであるが、タッチセンサ3aのタッチ信号がON「1」からOFF「0」に変化する。このため、WR端子に入力される値は、タッチセンサ3aのタッチ信号と原点センサ3cの原点信号との否定論理積から、「0」から「1」に変化する。
このWR端子の「0」から「1」の立ち上りエッジで、IN端子に入力された電圧をラッチし、ラッチした電圧がOUT端子から出力され続ける。
図7(b)の(エ)の状態は、操作ハンドル3が原点に戻ったときの状態である。
このときには、タッチセンサ3aのタッチ信号はOFF「0」のままであるが、原点センサ3cの原点信号がON「1」からOFF「0」に変化する。また、WR端子に入力される値は「1」のままである。
また、IN端子に入力される電圧値は0になっているものの、(ウ)の状態でラッチした電圧値がOUT端子から出力され続けている。
また、発射駆動回路106cは、原点センサ3cの原点信号としてON「1」からOFF「0」の立ち下がりを入力すると、ラッチした電圧値に基づいて生成された電流を所定のパルスで発射用ソレノイド4aに通電する。
図7(b)の(オ)の状態は、発射用ソレノイド4aの通電が終了したときの状態である。
発射駆動回路106cは、発射用ソレノイド4aの通電が終了すると、発射が終了したことを示す発射終了信号「0」を、ラッチ機能付きアナログスイッチ106aのRS端子に出力する。ラッチ機能付きアナログスイッチ106aは、RS端子に「0」が入力されると、ラッチされている電圧値をリセットする。
これにより、遊技者の発射操作の終了ごとに遊技球が単発的に発射されることになる。
(実施形態2)
実施形態1においては、ハードウェアの論理回路を用いて、1回の発射操作毎に遊技球を単発的に発射させるように構成したが、ソフトウェアのプログラムを用いて、1回の発射操作毎に遊技球を単発的に発射させるように構成してもよい。実施形態2は、ソフトウェアのプログラムを用いて、1回の発射操作毎に遊技球を単発的に発射させるように構成したものであり、実施形態1との共通部分は省略する。
図8は、ソフトウェアのプログラムを用いて、1回の発射操作毎に遊技球を単発的に発射させるようにした発射制御処理の制御フローを示す図である。
この変形例において、発射制御基板106には、発射制御処理等のプログラムが記憶されている発射用ROMと、発射用ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、発射用ソレノイド4aおよび球送りソレノイド4bを駆動制御する発射CPUと、発射CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する発射RAMとを少なくとも備えている。
まず、ステップS1において、発射CPUは、タッチセンサ3aから遊技者が操作ハンドル3に触れている信号を入力したか否かを判定する。すなわち、タッチセンサ3aのタッチ信号=1であるか否かを判定する。
発射CPUは、遊技者が操作ハンドル3に触れている信号を入力したと判定した場合には、ステップS2に処理を移し、遊技者が操作ハンドル3に触れている信号を入力したと判定しなかった場合には、ステップS4に処理を移す。
ステップS2において、発射CPUは、原点センサ3cから操作ハンドル3が原点から離れた信号の入力を開始したか否かを判定する。すなわち、原点センサ3cの原点信号が「0」から「1」の立ち上がり(オンエッジ)であるか否かを判定する。
発射CPUは、操作ハンドル3が原点から離れた信号の入力を開始したと判定した場合には、ステップS3に処理を移し、操作ハンドル3が原点から離れた信号の入力を開始したと判定しなかった場合には、ステップS1に処理を戻す。
ステップS3において、発射CPUは、所定期間まで球送りソレノイド4bを通電し、球送りソレノイド4bを駆動させる。その後、ステップS1に処理を戻す。
まず、ステップS4において、発射CPUは、タッチセンサ3aから遊技者が操作ハンドル3に触れていない信号の入力を開始したか否かを判定する。すなわち、タッチセンサ3aのタッチ信号が「1」から「0」の立ち下がり(オフエッジ)であるか否かを判定し、遊技者が操作ハンドル3から手を離した瞬間を判定する。
発射CPUは、遊技者が操作ハンドル3に触れていない信号の入力を開始したと判定した場合には、ステップS5に処理を移し、遊技者が操作ハンドル3に触れていない信号の入力を開始したと判定しなかった場合には、ステップS6に処理を移す。
ステップS5において、発射CPUは、発射ボリューム3bにより可変された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aに通電させる電流の電流値データを生成して、生成した電流値データを発射RAMの所定のワークエリアに記憶する。その後、ステップS1に処理を戻す。
ステップS6において、発射CPUは、原点センサ3cから操作ハンドル3が原点から離れた信号の入力を終了したか否かを判定する。すなわち、原点センサ3cの原点信号が「1」から「0」の立ち下がり(オフエッジ)であるか否かを判定する。
発射CPUは、操作ハンドル3が原点から離れた信号の入力を終了したと判定した場合には、ステップS7に処理を移し、操作ハンドル3が原点から離れた信号の入力を終了したと判定しなかった場合には、ステップS8に処理を戻す。
ステップS7において、発射CPUは、発射RAMの所定のワークエリアに記憶された電流値データに基づいた電流を所定期間まで発射用ソレノイド4aに通電させる。
その後、ステップS1に処理を戻す。
ステップS8において、発射CPUは、発射用ソレノイド4aの通電が終了したか否かを判定する。
発射CPUは、発射用ソレノイド4aの通電が終了したと判定した場合には、ステップS9に処理を移し、発射用ソレノイド4aの通電が終了したと判定しなかった場合には、ステップS1に処理を戻す。
ステップS9において、発射CPUは、発射RAMの所定のワークエリアに記憶された電流値データをリセットし、その後ステップS1に処理を戻す。
以上のように、ソフトウェアのプログラムを用いても、1回の発射操作毎に遊技球を単発的に発射させるようにすることができる。
実施形態1および実施形態2によれば、1回の発射操作の終了(タッチセンサ3aのONからOFF)毎に発射強度が決定されて遊技球が発射されることになるから、1回の発射操作毎に遊技球を単発的に発射させて、遊技球を発射させる発射操作に楽しみを付与することができる。そして、電気的動力により遊技球を単発的に発射させることから、従来のような発射装置のバネ等の構造劣化による遊技球の飛距離のバラつきがなくなり、遊技球の飛距離の安定性を向上させることができる。また、あくまで、操作ハンドル3が原点に戻ったときに遊技球が発射されることになるから、従来のような発射装置のバネ等を用いて遊技球を発射させる構造と比べて、操作性を低下させることもない。
1 遊技機
2 遊技盤
3a タッチセンサ
3b 発射ボリューム
3c 原点センサ
4a 発射用ソレノイド
4b 球送りソレノイド
4c 打出部材
4d 槌
4e 第1マグネット部
6a 遊技領域
42 発射レール
43 ストッパー
44 第2マグネット部
101 主制御基板
106 発射制御基板
106a ラッチ機能付きアナログスイッチ
106b 電圧−電流変換回路
106c 発射駆動回路
106d 球送りソレノイド制御回路
500 遊技球

Claims (2)

  1. 遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、
    電気的動力により前記遊技領域に向けて遊技球を発射する発射駆動装置と、
    前記発射駆動装置を駆動させる制御を行う発射制御手段と、
    遊技者が遊技球を発射させるための発射操作を行う発射操作部と、
    遊技者が前記発射操作部と接触していることを検知する発射操作部検知手段と、
    前記発射操作部検知手段によって遊技者が前記発射操作部と接触していることの検知が終了したときに、前記発射操作部が操作されている操作量に基づいて、遊技球を打ち出す発射強度を決定する発射強度決定手段と、を備え、
    前記発射強度決定手段は、前記発射操作部が操作されることにより、前記発射強度として前記発射駆動装置に供給するための電気量を調整する電気量調整手段と、前記発射操作部検知手段によって遊技者が前記発射操作部と接触していることの検知が終了したときに、前記電気量調整手段によって調整されている電気量を保持する電気量保持手段とを有し、
    前記発射制御手段は、前記電気量保持手段によって保持されている電気量に基づいた電気的動力により、前記発射駆動装置を駆動させ、
    前記電気量保持手段は、前記発射駆動装置によって遊技球が発射されると、保持している電気量を初期化することを特徴とする遊技機。
  2. 遊技者によって操作された前記発射操作部を原点位置に復帰させる原点復帰手段と、
    前記発射操作部が原点位置にあることを検出する原点位置検出手段とを備え、
    前記発射制御手段は、前記原点位置検出手段によって前記発射操作部が原点位置にあることが検出されると、前記発射駆動装置を駆動させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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