JP5483278B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
そして、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入賞すると、図柄表示装置において図柄の変動が開始され、特別の図柄(大当たり図柄)で停止されると、特別遊技(大当たり)の制御を行うように構成されている。こうした特別遊技では、遊技盤上に設けられた大入賞口が開放され、遊技球の入賞を容易にして、当該大入賞口に入賞した遊技球に対応する賞球が遊技者に払い出されるようになっている。
前記発射強度決定手段は、前記発射操作部が操作されることにより、前記発射強度として前記発射駆動装置に供給するための電気量を調整する電気量調整手段と、前記発射操作部検知手段によって遊技者が前記発射操作部と接触していることの検知が終了したときに、前記電気量調整手段によって調整されている電気量を保持する電気量保持手段とを有し、前記発射制御手段は、前記電気量保持手段によって保持されている電気量に基づいた電気的動力により、前記発射駆動装置を駆動させ、前記電気量保持手段は、前記発射駆動装置によって遊技球が発射されると、保持している電気量を初期化することを特徴とする。
このため、1回の発射操作の終了(タッチセンサ3aのONからOFF)毎に発射強度が決定されて遊技球が発射されることになるから、1回の発射操作毎に遊技球を単発的に発射させて、遊技球を発射させる発射操作に楽しみを付与することができる。そして、電気的動力により遊技球を単発的に発射させることから、従来のような発射装置のバネ等の構造劣化による遊技球の飛距離のバラつきがなくなり、遊技球の飛距離の安定性を向上させることができる。
次に、図1〜図3を参照して、遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は本発明の1つの遊技機1の正面図であり、図2は本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機1の斜視図であり、図3は1つの遊技機1の裏面側の斜視図である。
操作ハンドル3に接続された弾性部材が変形する。その後、遊技者が操作ハンドル3から手を離すと弾性部材の復元力により、操作ハンドル3が原点の位置に戻るように構成されている。本実施形態では、操作ハンドル3と接続された弾性部材が原点復帰手段を構成する。
なお、上記第1始動口9および第2始動口10には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ9aおよび第2始動口検出スイッチ10aがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する「大当たりの抽選」が行われる。また、検出スイッチ9a、10aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器23においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。
そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器22および第2特別図柄保留表示器23と同様の態様によって、普通図柄保留表示器24において表示される。
図4を参照して、発射装置の動作原理について具体的に説明する。
次に、図5の遊技機1全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル、普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル等がメインROM101bに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
例えば、メインRAM101cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄30の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM102bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
サブRAM102cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
すなわち、演出図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAMに記憶させる。
図6を用いて、発射制御基板106の回路構成について説明する。図6に示すように、発射制御基板106は、少なくともラッチ機能付きアナログスイッチ106aと、電圧−電流変換回路106bと、発射駆動回路106cと、球送りソレノイド駆動回路106dとを備えている。また、発射制御基板106には、タッチセンサ3a、発射ボリューム3b、原点センサ3c、発射用ソレノイド4aおよび球送りソレノイド4bが接続されている。
ここで、発射ボリューム3bには定電圧(例えば5V)が印加されており、操作ハンドル3の回転角度により変化する抵抗値に基づいた電圧が、ラッチ機能付きアナログスイッチ106aのIN端子に入力される。
このラッチ機能付きアナログスイッチは、WR端子に入力された信号を契機として、IN端子に入力された値をラッチして、ラッチした値をOUT端子から出力する。また、RS端子に発射終了信号「0」が入力されると、ラッチされた電圧値がリセットされる。
このラッチ機能付きアナログスイッチの詳しい動作については、後述する図7に示すアナログスイッチの真理値表および発射装置のタイムチャートを用いて後述する。
上述したように、タッチ信号は遊技者が操作ハンドル3に触れていると「1」で、遊技者が操作ハンドル3に触れていないと「0」になり、原点信号は、操作ハンドル3が原点にあると「0」で、操作ハンドル3が原点にないとON「1」になる。
このため、遊技者が操作ハンドル3に触れており(タッチ信号が1)、かつ操作ハンドル3が原点にない(原点信号が1)ときに、否定論理積(NAND)の論理回路から「0」の信号がラッチ機能付きアナログスイッチ106aのWR端子と球送りソレノイド制御回路106dとに入力されることになる。
そして、発射駆動回路106cは、原点センサ3cから操作ハンドル3が原点に戻ったことを識別できる信号(原点信号の1から0の立ち下がり)を入力すると、電圧−電流変換回路106bから出力された発射用の電流を所定のパルスで発射用ソレノイド4aに通電する。これにより、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転し、打出部材4cの槌4dにより遊技球500が打ち出されて、遊技球が発射されることになる。
また、発射用ソレノイド4aの通電が終了すると、発射が終了したことを示す発射終了信号「0」を、ラッチ機能付きアナログスイッチ106aのRS端子に出力する。
本実施形態では、操作ハンドル3が発射操作部を構成し、タッチセンサ3aが発射操作部検知手段を構成する。また、原点センサ3cが原点位置検出手段を構成する。さらに、発射ボリューム3bが電気量調整手段を構成し、アナログスイッチ106aが電気量保持手段を構成し、発射ボリューム3bおよびアナログスイッチ106aとで発射強度決定手段を構成する。
図7を用いて、ラッチ機能付きアナログスイッチ106aの動作および発射装置の動作について説明する。図7(a)は、ラッチ機能付きアナログスイッチ106aの真理値表であり、図7(b)は、発射装置のタイムチャートである。
本実施形態においては、発射用ソレノイド4aの通電が終了すると、発射駆動回路106cからRS端子に「0」が入力されることから、発射が終了する毎にラッチされた電圧値がリセットされることになる。
本実施形態においては、遊技者が操作ハンドル3に触れており、かつ操作ハンドル3が原点にないときにWR端子に「0」が入力されることから、遊技者が操作ハンドル3の操作を行っているときには、可変されている電圧値がそのまま出力されることになる。
上述したように、操作ハンドル3が原点に戻るためには、遊技者が操作ハンドル3から手を離さなければならず、遊技者が操作ハンドル3から手を離すと弾性部材の復元力により、操作ハンドル3が原点に戻ることになる。ここで、WR端子に入力される値は、タッチセンサ3aのタッチ信号と原点センサ3cの原点信号との否定論理積(NAND)をとっているために、遊技者が操作ハンドル3の操作を行った後に操作ハンドル3を離したときが、WR端子に入力された値が「0」から「1」の立ち上りエッジとなる。
このため、遊技者が操作ハンドル3の操作を行った後に操作ハンドル3を離したときに、IN端子に入力された電圧値がラッチされることになる。
このときには、タッチセンサ3aのタッチ信号はON「1」になり、操作ハンドル3が回動していない状態なので、原点センサ3cの原点信号はOFF「0」のままである。このため、WR端子に入力される値は「1」になっている。
このときには、タッチセンサ3aのタッチ信号はON「1」のままであるが、原点センサ3cの原点信号がOFF「0」からON「1」に変化する。このため、WR端子に入力される値は、タッチセンサ3aのタッチ信号と原点センサ3cの原点信号との否定論理積から、「1」から「0」に変化する。
このときには、操作ハンドル3が未だ原点に戻っていないために、原点センサ3cの原点信号がON「1」のままであるが、タッチセンサ3aのタッチ信号がON「1」からOFF「0」に変化する。このため、WR端子に入力される値は、タッチセンサ3aのタッチ信号と原点センサ3cの原点信号との否定論理積から、「0」から「1」に変化する。
このWR端子の「0」から「1」の立ち上りエッジで、IN端子に入力された電圧をラッチし、ラッチした電圧がOUT端子から出力され続ける。
このときには、タッチセンサ3aのタッチ信号はOFF「0」のままであるが、原点センサ3cの原点信号がON「1」からOFF「0」に変化する。また、WR端子に入力される値は「1」のままである。
また、IN端子に入力される電圧値は0になっているものの、(ウ)の状態でラッチした電圧値がOUT端子から出力され続けている。
発射駆動回路106cは、発射用ソレノイド4aの通電が終了すると、発射が終了したことを示す発射終了信号「0」を、ラッチ機能付きアナログスイッチ106aのRS端子に出力する。ラッチ機能付きアナログスイッチ106aは、RS端子に「0」が入力されると、ラッチされている電圧値をリセットする。
これにより、遊技者の発射操作の終了ごとに遊技球が単発的に発射されることになる。
実施形態1においては、ハードウェアの論理回路を用いて、1回の発射操作毎に遊技球を単発的に発射させるように構成したが、ソフトウェアのプログラムを用いて、1回の発射操作毎に遊技球を単発的に発射させるように構成してもよい。実施形態2は、ソフトウェアのプログラムを用いて、1回の発射操作毎に遊技球を単発的に発射させるように構成したものであり、実施形態1との共通部分は省略する。
この変形例において、発射制御基板106には、発射制御処理等のプログラムが記憶されている発射用ROMと、発射用ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、発射用ソレノイド4aおよび球送りソレノイド4bを駆動制御する発射CPUと、発射CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する発射RAMとを少なくとも備えている。
発射CPUは、遊技者が操作ハンドル3に触れている信号を入力したと判定した場合には、ステップS2に処理を移し、遊技者が操作ハンドル3に触れている信号を入力したと判定しなかった場合には、ステップS4に処理を移す。
発射CPUは、操作ハンドル3が原点から離れた信号の入力を開始したと判定した場合には、ステップS3に処理を移し、操作ハンドル3が原点から離れた信号の入力を開始したと判定しなかった場合には、ステップS1に処理を戻す。
発射CPUは、遊技者が操作ハンドル3に触れていない信号の入力を開始したと判定した場合には、ステップS5に処理を移し、遊技者が操作ハンドル3に触れていない信号の入力を開始したと判定しなかった場合には、ステップS6に処理を移す。
発射CPUは、操作ハンドル3が原点から離れた信号の入力を終了したと判定した場合には、ステップS7に処理を移し、操作ハンドル3が原点から離れた信号の入力を終了したと判定しなかった場合には、ステップS8に処理を戻す。
その後、ステップS1に処理を戻す。
発射CPUは、発射用ソレノイド4aの通電が終了したと判定した場合には、ステップS9に処理を移し、発射用ソレノイド4aの通電が終了したと判定しなかった場合には、ステップS1に処理を戻す。
2 遊技盤
3a タッチセンサ
3b 発射ボリューム
3c 原点センサ
4a 発射用ソレノイド
4b 球送りソレノイド
4c 打出部材
4d 槌
4e 第1マグネット部
6a 遊技領域
42 発射レール
43 ストッパー
44 第2マグネット部
101 主制御基板
106 発射制御基板
106a ラッチ機能付きアナログスイッチ
106b 電圧−電流変換回路
106c 発射駆動回路
106d 球送りソレノイド制御回路
500 遊技球
Claims (2)
- 遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、
電気的動力により前記遊技領域に向けて遊技球を発射する発射駆動装置と、
前記発射駆動装置を駆動させる制御を行う発射制御手段と、
遊技者が遊技球を発射させるための発射操作を行う発射操作部と、
遊技者が前記発射操作部と接触していることを検知する発射操作部検知手段と、
前記発射操作部検知手段によって遊技者が前記発射操作部と接触していることの検知が終了したときに、前記発射操作部が操作されている操作量に基づいて、遊技球を打ち出す発射強度を決定する発射強度決定手段と、を備え、
前記発射強度決定手段は、前記発射操作部が操作されることにより、前記発射強度として前記発射駆動装置に供給するための電気量を調整する電気量調整手段と、前記発射操作部検知手段によって遊技者が前記発射操作部と接触していることの検知が終了したときに、前記電気量調整手段によって調整されている電気量を保持する電気量保持手段とを有し、
前記発射制御手段は、前記電気量保持手段によって保持されている電気量に基づいた電気的動力により、前記発射駆動装置を駆動させ、
前記電気量保持手段は、前記発射駆動装置によって遊技球が発射されると、保持している電気量を初期化することを特徴とする遊技機。 - 遊技者によって操作された前記発射操作部を原点位置に復帰させる原点復帰手段と、
前記発射操作部が原点位置にあることを検出する原点位置検出手段とを備え、
前記発射制御手段は、前記原点位置検出手段によって前記発射操作部が原点位置にあることが検出されると、前記発射駆動装置を駆動させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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