JP5469221B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、複数のラウンドからなる大当り遊技に合わせて大当り遊技表示演出を構成する複数の区分演出が順番に表示され、ラウンドが進行するにつれて大当り遊技表示演出が展開していく遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine in which a plurality of division effects constituting a jackpot game display effect are displayed in order in accordance with a jackpot game consisting of a plurality of rounds, and the jackpot game display effect develops as the round progresses.

従来、この種の遊技機として、複数のラウンドの一部が演出切替ラウンドに設定されていて、その演出切替ラウンドの開始タイミングに合わせて区分演出を切り替えるものが知られている。また、各ラウンドは、ランダムに成立し得るラウンド終了条件の成立に基づいて終了するようになっている(特許文献1参照)。   Conventionally, as this type of gaming machine, one in which a part of a plurality of rounds is set as an effect switching round and the segmented effect is switched in accordance with the start timing of the effect switching round is known. Each round is ended based on the establishment of a round end condition that can be established randomly (see Patent Document 1).

特開2007−236691号公報(段落[0003],[0237],[0238])JP 2007-236691 A (paragraphs [0003], [0237], [0238])

ところで、上記した従来の遊技機では、例えば、演出切替ラウンド前に実行される複数のラウンドの各ラウンド長(各ラウンドの開始から終了までに要する時間)が全て長くなるようにばらついて、演出切替ラウンドに到達するまでの時間が通常に比べて極めて長くなる場合がある。しかしながら、このような場合、上記した従来の遊技機では、区分演出の切替タイミングが通常に比べて大幅に遅れることになり、大当り遊技表示演出が間延びして趣向性が低下するという問題が起こり得た。   By the way, in the conventional gaming machine described above, for example, each round length (time required from the start to the end of each round) of a plurality of rounds executed before the effect switching round varies so that the effect switching is performed. The time to reach the round may be much longer than usual. However, in such a case, in the conventional gaming machine described above, the switching timing of the segmented effects is significantly delayed compared to the normal case, and the problem that the big hit game display effects are extended and the preference is lowered may occur. It was.

本発明は、上記事情に鑑みてなされたもので、大当り遊技表示演出の間延びを防いで趣向性を高く維持可能な遊技機の提供を目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of maintaining a high preference by preventing an extension of a big hit game display effect.

上記目的を達成するためになされた請求項1の発明に係る遊技機は、判定条件の成立に基づいて遊技の当否を判定する当否判定手段と、当否判定手段による当否判定結果を報知可能な表示手段と、当否判定手段による当否判定結果が当りになったことに起因して、予め設定された規定複数のラウンドからなる大当り遊技を開始すると共に、ラウンド終了条件の成立に基づいてラウンドを切り替え、実行したラウンド数が規定複数に達したら大当り遊技を終了する大当り遊技実行手段と、大当り遊技の開始に起因して表示手段の表示による大当り遊技表示演出を開始すると共に、規定複数のラウンドの大当り遊技の終了に起因して大当り遊技表示演出を終了する大当り演出制御手段とを備え、大当り遊技表示演出は、複数の区分演出を組み合わせてなり、規定複数のラウンドに亘って順次行う複数の区分演出の組み合わせを設定すると共に、規定複数のラウンドのうちの少なくとも1つのラウンドが区分演出を切り替える契機になり得る演出切替ラウンドとして予め設定され、大当り演出制御手段が、演出切替ラウンドの開始タイミングでそれまでに行っていた区分演出を終了して次の区分演出を開始する遊技機において、各区分演出の実行時間を計測する演出時間計測手段が設けられ、大当り演出制御手段は、区分演出の実行時間の計測結果が予め設定された基準継続時間を経過したときには、演出切替ラウンドの開始タイミングより前に区分演出を終了して次の区分演出を開始する強制切替処理を行う一方、区分演出の実行時間の計測結果が基準継続時間を経過する前に演出切替ラウンドが開始されたときは、その開始タイミングで区分演出を終了して次の区分演出を開始するように構成されたところに特徴を有する。   A gaming machine according to the invention of claim 1, which has been made to achieve the above object, includes a determination unit for determining whether a game is successful based on the establishment of a determination condition, and a display capable of notifying a result of the determination by the determination unit. Due to the fact that the result of the success / failure determination by the means for determining the success / failure is a win, a big hit game consisting of a plurality of preset predetermined rounds is started, and the round is switched based on the establishment of the round end condition, When the number of executed rounds reaches the specified number, the jackpot game execution means for ending the jackpot game, and the start of the jackpot game display effect by display on the display means due to the start of the jackpot game, and the specified number of rounds of the jackpot game Jackpot effect control means for terminating the jackpot game display effect due to the end of the game, and the jackpot game display effect combines a plurality of segment effects In addition to setting a combination of a plurality of segmented effects sequentially performed over a plurality of prescribed rounds, at least one of the plurality of prescribed rounds is preset as an effect switching round that can be a trigger for switching the segmented effects. In the gaming machine in which the big hit effect control means ends the division effect that has been performed at the start timing of the effect change round and starts the next division effect, the effect time measurement means that measures the execution time of each division effect And the jackpot effect control means ends the segment effect before the start timing of the effect switching round when the measurement result of the execution time of the segment effect exceeds a preset reference duration, and the next segment effect While the forced switching process is started, the switching is performed before the measurement result of the execution time of the segmented performance exceeds the reference duration. When und is started, it characterized in was configured to initiate a performance next segment end the division effect at the start timing.

請求項2の発明は、請求項1に記載の遊技機において、強制切替処理が実行された直後の演出切替ラウンドの開始タイミングでは、区分演出を次の区分演出に切り替えないように構成したところに特徴を有する。   In the gaming machine according to claim 1, in the gaming machine according to claim 1, at the start timing of the effect switching round immediately after the forced switching process is executed, the segmented effect is not switched to the next segmented effect. Has characteristics.

請求項3の発明は、請求項1又は2に記載の遊技機において、規定複数のラウンドに亘って順次行う複数の区分演出の組み合わせを異ならせた複数組の表示演出組み合わせを有し、大当り演出制御手段は、当否判定手段による当否判定結果が当りになったところに特徴を有する。   The invention of claim 3 is the gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the game machine has a plurality of display effect combinations in which a combination of a plurality of segment effects sequentially performed over a plurality of prescribed rounds is different, and a jackpot effect The control means is characterized in that the result of the determination as to whether or not the result of the determination is true.

請求項4の発明は、請求項1乃至3の何れか1の請求項に記載の遊技機において、規定複数のラウンドのうち演出切替ラウンドより前の少なくとも1つのラウンドが、通常の区分演出とは別の差し込み用区分演出が差し込み可能な指標となる指標ラウンドとして設定され、指標ラウンド中に予め定められた所定の区分演出まで進行したか否かを判定する進行判定手段を有し、進行判定手段によって、指標ラウンド中に所定の区分演出まで進行していないと判定された際は実行中の区分演出を継続する一方、指標ラウンド中に所定の区分演出まで進行したと判定された際は、実行中の区分演出終了後、強制切替処理を実行するところに特徴を有する。   According to a fourth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to third aspects, at least one round of the plurality of prescribed rounds prior to the production switching round is a normal division production. A progress determining means is set as an index round which is an index into which another segmentation effect for insertion can be inserted, and determines whether or not a predetermined segment effect has progressed during the index round. When it is determined by the indicator round that it has not progressed to the predetermined segment effect, the ongoing segment effect is continued, while when it is determined that the indicator has progressed to the predetermined segment effect during the indicator round, it is executed. It is characterized in that a forcible switching process is executed after the end of the middle section effect.

請求項5の発明は、請求項1乃至4の何れか1の請求項に記載の遊技機において、区分演出の実行期間は、主要な演出を進行させる主要演出期間と、その主要演出期間の後に設けられ、次の区分演出の主要演出期間へ繋ぐ待機演出期間とから構成されたところに特徴を有するところに特徴を有する。   According to a fifth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to fourth aspects, the execution period of the division effect is a main effect period in which the main effect is advanced, and after the main effect period. It is characterized in that it is characterized in that it is provided and is composed of a standby production period that leads to the main production period of the next division production.

請求項7の発明は、請求項5又は6に記載の遊技機において、複数の演出切替ラウンドには、区分演出の待機演出期間中である場合に限り区分演出を切り替える契機となる通常演出切替ラウンドと、通常演出切替ラウンドの後の区分演出において、主要演出期間中及び待機演出期間中の何れかに拘わらず区分演出を切り替える契機となる特殊演出切替ラウンドとが設けられたところに特徴を有する。   The invention according to claim 7 is the gaming machine according to claim 5 or 6, wherein the plurality of effect switching rounds are a normal effect switching round that triggers switching of the segmented effects only during the standby effect period of the segmented effects. In addition, the segmented effect after the normal effect switching round is characterized in that a special effect switching round is provided as an opportunity to switch the segmented effect regardless of either the main effect period or the standby effect period.

請求項8の発明は、請求項7に記載の遊技機において、大当り演出制御手段は、区分演出中に通常演出切替ラウンドが開始されかつその後に特殊演出切替ラウンドが開始されたことに起因して強制切替処理を実行したときには、次の区分演出の主要演出期間を通常より短くするところに特徴を有する。   The invention according to claim 8 is the gaming machine according to claim 7, wherein the jackpot effect control means is caused by the fact that the normal effect switching round is started during the segment effect and the special effect switching round is started thereafter. When the forced switching process is executed, the main effect period of the next segment effect is shorter than usual.

請求項9の発明に係る遊技機は、判定条件の成立に基づいて遊技の当否を判定する当否判定手段と、当否判定手段による当否判定結果を報知可能な表示手段と、当否判定手段による当否判定結果が当りになったことに起因して、予め設定された規定複数のラウンドからなる大当り遊技を開始すると共に、ランダムに成立し得るラウンド終了条件の成立に基づいてラウンドを切り替え、実行したラウンド数が規定複数に達したら大当り遊技を終了する大当り遊技実行手段と、大当り遊技の開始に起因して表示手段の表示による大当り遊技表示演出を開始すると共に、規定複数のラウンドの大当り遊技の終了に起因して大当り遊技表示演出を終了する大当り演出制御手段とを備え、大当り遊技表示演出は、複数の区分演出を組み合わせてなり、規定複数のラウンドに亘って順次行う複数の区分演出の組み合わせが予め設定されると共に、規定複数のラウンドのうち一部が区分演出を切り替える契機になり得る演出切替ラウンドとして予め設定され、大当り演出制御手段が、演出切替ラウンドの開始タイミングでそれまでに行っていた区分演出を終了して次の区分演出を開始する遊技機において、区分演出の実行期間は、主要な演出を進行させる主要演出期間と、その主要演出期間の後に設けられ、主要演出期間の表示演出の表示内容に比べて、比較的表示内容の変化が小さい演出を行う待機演出期間とから構成され、複数の演出切替ラウンドは、区分演出の待機演出期間中に演出切替ラウンドが開始されたときには、実行中の区分演出を終了して次の区分演出を開始する一方、区分演出の主要演出期間中に通常演出切替ラウンドが開始されたときには区分演出を終了せずに継続する通常演出切替ラウンドと、通常演出切替ラウンドの後の区分演出の主要演出期間中又は待機演出期間中に演出切替ラウンドが開始された場合には、実行中の区分演出を終了して次の区分演出を開始する特殊演出切替ラウンドと、を有し、大当り演出制御手段には、区分演出の主要演出期間中に通常演出切替ラウンドが開始されかつその後に特殊演出切替ラウンドが開始されたことに起因して、区分演出を終了して次の区分演出を開始したときには、次の区分演出の主要演出期間を通常より短い演出時間を設定して演出時間を調整する調整手段が備えられたところに特徴を有する。   The gaming machine according to the ninth aspect of the present invention is a success / failure determination means for determining whether or not a game is successful based on establishment of a determination condition, a display means capable of notifying a result of the correctness / failure determination by the validity determination means, and a success / failure determination by a failure determination means The number of rounds executed by switching the round based on the establishment of a round end condition that can be established at random while starting a big hit game consisting of a plurality of preset predetermined rounds due to the winning result When the number reaches the specified number, the big hit game execution means for ending the big hit game, and the start of the big hit game display effect by displaying the display means due to the start of the big hit game, and due to the end of the specified number of rounds of the big hit game And a jackpot effect control means for ending the jackpot game display effect. The jackpot game display effect is a combination of a plurality of segment effects. A combination of a plurality of segmented effects sequentially performed over a plurality of rounds is preset, and a part of the prescribed plurality of rounds is preset as an effect switching round that can be a trigger for switching the segmented effects, and the jackpot effect control means However, in the gaming machine that ends the segmentation effect that has been performed at the start timing of the effect switching round and starts the next segment effect, the execution period of the segment effect is the main effect period for advancing the main effect, It is provided after the main production period, and is composed of a standby production period that produces an effect with a relatively small change in display content compared to the display content of the display production in the main production period. When the production switching round is started during the standby production period, the current division production is ended and the next division production is started. When the normal production switching round is started during the main production period, the normal production switching round that continues without ending the division production, and during the main production period of the division production after the normal production switching round or during the standby production period When the switching round is started, it has a special effect switching round that ends the segment effect that is being executed and starts the next segment effect, and the jackpot effect control means has a main effect period of the segment effect. When the regular production switching round is started and the special production switching round is started after that, when the division production is ended and the next division production is started, the main production period of the next division production is usually set. It is characterized in that an adjusting means for adjusting the production time by setting a shorter production time is provided.

請求項1の遊技機では、演出切替ラウンド前のラウンド長のばらつきにより、演出切替ラウンドに到達するまでの時間が通常に比べて極めて長くなって区分演出の実行時間が基準継続時間を超えた場合には、演出切替ラウンドの開始タイミング到達前であっても区分演出を終了して次の区分演出を開始する強制切替処理を行う。これにより、大当り遊技表示演出の間延びを防いで趣向性を高く維持することが可能になる。   In the gaming machine of claim 1, when the time to reach the effect switching round becomes extremely longer than usual due to variations in the round length before the effect switching round, and the execution time of the segmented effect exceeds the reference duration In other words, the forced switching process for ending the segmented effect and starting the next segmented effect is performed even before the start timing of the effect switching round is reached. As a result, it is possible to prevent the delay of the big hit game display effect and maintain a high preference.

請求項2の遊技機によれば、強制切替処理が実行された直後の演出切替ラウンドの開始タイミングでは、区分演出を切り替えない構成としたので、強制切替処理が実行されたときにその後の演出切替ラウンドの開始タイミングでは区分演出が切り替えられないことによって実行中の区分演出をそのまま継続して表示させることができる。   According to the gaming machine of claim 2, since the division effect is not switched at the start timing of the effect switching round immediately after the forced switching process is executed, the subsequent effect switching is performed when the forced switching process is executed. Since the division effect cannot be switched at the start timing of the round, the division effect being executed can be continuously displayed as it is.

請求項3の遊技機によれば、複数組の表示演出組み合わせの中から任意の1組の表示演出組み合わせを選択して大当り遊技表示演出の制御を行うので、大当り遊技毎に異なった大当り遊技表示演出を行うことができ、遊技者を楽しませることができる。   According to the gaming machine of the third aspect, since one arbitrary display effect combination is selected from a plurality of display effect combinations and the jackpot game display effect is controlled, the jackpot game display that is different for each jackpot game. The production can be performed and the player can be entertained.

請求項4の遊技機では、指標ラウンド中に所定の区分演出まで進行した場合に、差し込み用区分演出を差し込むので、ラウンドの進行の遅れによる大当り遊技表示演出の進行分に対して差し込み用区分演出を差し込むことで演出の時間を補完することができ、大当り遊技演出全体の終了を大当り遊技の全体の終了にスムーズに合わせることができる。   In the gaming machine according to claim 4, since the segmentation effect for insertion is inserted when progressing to a predetermined segmentation effect during the indicator round, the segmentation effect for insertion is made against the progress of the jackpot game display effect due to the delay in the progress of the round Can be supplemented, and the end of the entire jackpot game effect can be smoothly matched with the end of the entire jackpot game.

ここで、大当り遊技表示演出の実行期間は、連続した1つの期間にしてもよいし、請求項5の構成のように、区分演出の実行期間が主要演出期間と、その主要演出期間の後に設けられた待機演出期間とに分けてもよい。また、主要演出期間と待機演出期間とに分けた場合は、請求項6のように、待機演出期間の表示演出の表示内容を、主要演出期間の表示演出の表示内容に比べて比較的変化の小さいものにすることで、区分演出が終わりに近いことを遊技者に感じさせることができ、次の区分演出への展開の仕方の自由度が広がる。   Here, the execution period of the jackpot game display effect may be one continuous period, or, as in the configuration of claim 5, the execution period of the division effect is provided after the main effect period and the main effect period. It may be divided into the standby production period. Further, when the main production period and the standby production period are divided, the display content of the display production in the standby production period is relatively changed as compared with the display content of the display production in the main production period. By making it small, the player can feel that the divisional production is almost over, and the degree of freedom in developing the next divisional production is expanded.

また、請求項7の構成では、複数の演出切替ラウンドには、通常演出切替ラウンドと特殊演出切替ラウンドとが設けられている。通常演出切替ラウンドが開始されたときには、その開始タイミングが待機演出期間中である場合に限り区分演出を切り替える一方、特殊演出切替ラウンドが開始されたときには、その開始タイミングが主要演出期間中及び待機演出期間中の何れかに拘わらず区分演出を切り替えるので、これら通常演出切替ラウンド及び特殊演出切替ラウンドとを区分演出毎に使い分けることで、区分演出の開始と演出切替ラウンドの開始タイミングとを合わせつつ、大当り遊技表示演出の全体の流れを考慮した表示演出を行うことができる。   In the configuration of claim 7, the plurality of effect switching rounds are provided with a normal effect switching round and a special effect switching round. When the normal production switching round is started, the division production is switched only when the start timing is during the standby production period, while when the special production switching round is started, the start timing is during the main production period and the standby production. Since the division effect is switched regardless of any during the period, by using the normal effect switching round and the special effect switching round for each division effect, while matching the start of the division effect and the start timing of the effect switching round, A display effect in consideration of the overall flow of the big hit game display effect can be performed.

また、請求項8及び9の構成のように、区分演出の実行中に通常演出切替ラウンドが開始されかつその後に特殊演出切替ラウンドが開始されたことに起因して、次の区分演出の主要演出期間を通常の長さより短くすることで、区分演出の開始と演出切替ラウンドの開始タイミングとのズレを調節することが可能となる。   Further, as in the configuration of claims 8 and 9, the main effect of the next segment effect is caused by the start of the normal effect switch round during the execution of the segment effect and the start of the special effect switch round thereafter. By making the period shorter than the normal length, it is possible to adjust the difference between the start of the segmented effect and the start timing of the effect switching round.

本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図Front view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention パチンコ遊技機の背面図Rear view of pachinko machine パチンコ遊技機の電気的な構成を示したブロック図Block diagram showing the electrical configuration of a pachinko machine RAMの記憶領域の概念図RAM storage area conceptual diagram 主制御基板メインプログラムのフローチャートMain control board main program flowchart 主制御基板割り込み処理のフローチャートMain control board interrupt processing flowchart 入賞検出処理のフローチャートFlow chart of winning detection process 特別動作処理のフローチャートFlow chart of special operation processing 特別図柄待機処理のフローチャートFlow chart of special symbol waiting process 特別図柄大当り判定処理のフローチャートFlow chart of special symbol jackpot determination process 特別図柄変動態様選択処理のフローチャートFlow chart of special symbol variation mode selection process 図柄作成処理のフローチャートFlow chart of design creation process 特別図柄変動中処理のフローチャートFlow chart of special symbol change processing 特別図柄確定処理のフローチャートFlow chart of special symbol confirmation process 特別電動役物処理のフローチャートFlow chart of special electric equipment processing 保留球数処理のフローチャートFlow chart of number of held balls 電源断監視処理のフローチャートFlow chart of power-off monitoring process サブ制御基板メインプログラムのフローチャートSub-control board main program flowchart 受信割り込み処理のフローチャートReceive interrupt processing flowchart 2msタイマ割り込み処理のフローチャート2ms timer interrupt processing flowchart 10msタイマ割り込み処理のフローチャート10ms timer interrupt processing flowchart メインコマンド解析処理のフローチャートMain command analysis flowchart 大当りオープニング処理のフローチャートFlow chart of the big hit opening process 大当りラウンド処理のフローチャートFlow chart of jackpot round process メインシナリオ制御処理のフローチャートMain scenario control process flowchart (A)ラウンドシナリオパターンテーブル,(B)Aパターンのタイムチャートを説明するための図(A) Round scenario pattern table, (B) A diagram for explaining a time chart of A pattern (A)区分演出パターンテーブル,(B)差し込み演出パターンテーブル(A) Division effect pattern table, (B) Insertion effect pattern table 大当り遊技表示演出を説明するための図Illustration for explaining the jackpot game display effect タイムチャートの概念図Conceptual diagram of time chart タイムチャートの概念図Conceptual diagram of time chart

[第1実施形態]
以下、本発明をパチンコ遊技機に適用した一実施形態を、図1〜図30を用いて説明する。本実施形態に係るパチンコ遊技機10は、図1に示されており、パチンコ遊技機10の遊技盤11の前面には、ガイドレール12で囲まれたほぼ円形の遊技領域R1が形成されている。
[First Embodiment]
Hereinafter, an embodiment in which the present invention is applied to a pachinko gaming machine will be described with reference to FIGS. A pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment is shown in FIG. 1, and a substantially circular gaming region R <b> 1 surrounded by a guide rail 12 is formed on the front surface of the gaming board 11 of the pachinko gaming machine 10. .

遊技盤11の前面は、パチンコ遊技機10の前面に開閉可能に取り付けられた前面枠10Zにて覆われ、その前面枠10Zに形成されたガラス窓10Wを通して遊技領域R1の全体が視認可能となっている。ガラス窓10Wの周囲には、装飾ランプ22が設けられ、ガラス窓10Wの上方の両側には、スピーカ25S,25Sが備えられている。また、ガラス窓10Wより下方には、上皿27A及び下皿27Bが上下2段にして設けられ、下皿27Bの右端部には操作ノブ28が設けられている。そして、操作ノブ28を例えば時計回り方向に回動操作すると遊技球が、遊技領域R1へと送り込まれる。このとき、回動操作角を大きくするに従って遊技球の発射強度が増すようになっている。なお、本実施形態では、操作ノブ28において最も回動操作角が大きい状態では、1分間当り99発程度の遊技球が弾き出される構成になっている。   The front surface of the game board 11 is covered with a front frame 10Z attached to the front surface of the pachinko gaming machine 10 so as to be openable and closable, and the entire game area R1 is visible through a glass window 10W formed in the front frame 10Z. ing. A decorative lamp 22 is provided around the glass window 10W, and speakers 25S and 25S are provided on both sides above the glass window 10W. Below the glass window 10W, an upper plate 27A and a lower plate 27B are provided in two upper and lower stages, and an operation knob 28 is provided on the right end of the lower plate 27B. Then, when the operation knob 28 is rotated, for example, in the clockwise direction, the game ball is sent to the game area R1. At this time, the launch intensity of the game ball is increased as the rotation operation angle is increased. In this embodiment, when the operation knob 28 has the largest turning operation angle, about 99 game balls are ejected per minute.

遊技盤11のうち遊技領域R1の中央には、異形の遊技盤表示窓11Hが貫通形成されており、その遊技盤表示窓11Hに遊技盤11の裏面側から液晶表示装置13が対向している。液晶表示装置13は、液晶モジュール(例えば、TFT−LCDモジュール)で構成され、その表示画面34が、遊技盤11の奥側に配置されている。   An odd-shaped game board display window 11H is formed through the center of the game area R1 in the game board 11, and the liquid crystal display device 13 faces the game board display window 11H from the back side of the game board 11. . The liquid crystal display device 13 is configured by a liquid crystal module (for example, a TFT-LCD module), and the display screen 34 is disposed on the back side of the game board 11.

遊技盤11の前面中央には、表示画面34を囲むように表示装飾枠23が取り付けられている。表示装飾枠23は、遊技盤11の前面側から遊技盤表示窓11Hに嵌め込まれ、遊技盤表示窓11Hの内側に張り出すと共に、遊技盤11の前面から突出している。そして、遊技領域R1を流下する遊技球が、表示装飾枠23の外側を通過して表示装飾枠23の内側に進入しないように構成されている。   A display decoration frame 23 is attached to the front center of the game board 11 so as to surround the display screen 34. The display decoration frame 23 is fitted into the game board display window 11H from the front surface side of the game board 11, protrudes inside the game board display window 11H, and protrudes from the front surface of the game board 11. And it is comprised so that the game ball which flows down in game area | region R1 may pass the outer side of the display decoration frame 23, and may not enter the inside of the display decoration frame 23. FIG.

遊技領域R1のうち表示装飾枠23の下方における左右方向の中央部には、第1と第2の始動入賞口14A,14B、大入賞口15が、上から順に間隔を開けて並べて設けられている。第1の始動入賞口14Aの左側には、ガイドレール12に沿って一般入賞口20が複数設けられている。各入賞口14A,14B,15,20の何れにも入賞しなかった遊技球は、遊技領域R1の下端に配置されたアウト口16に全て取り込まれる。また、表示装飾枠23の左側には、始動ゲート18と風車19が設けられている。なお、図示しないが、遊技領域R1には多数の障害釘が植設されている。   In the game area R1, the first and second start winning ports 14A and 14B and the big winning port 15 are provided in the center of the left and right direction below the display decoration frame 23 in order from above in a spaced manner. Yes. A plurality of general winning ports 20 are provided along the guide rail 12 on the left side of the first start winning port 14A. The game balls that have not won any of the winning ports 14A, 14B, 15, 20 are all taken into the out port 16 disposed at the lower end of the game area R1. A start gate 18 and a windmill 19 are provided on the left side of the display decoration frame 23. Although not shown, a number of obstacle nails are planted in the game area R1.

次に所要の各部位についてさらに詳説する。一般入賞口20は、所謂、ポケット構造をなして、遊技盤11の前面から突出した部材上面に開放しており、遊技球が丁度1つ入球可能な大きさで上方に開口している。そして、一般入賞口20に遊技球が入ると、例えば、4個の遊技球が賞球として上皿27Aに払い出される。   Next, each required part will be described in further detail. The general winning opening 20 has a so-called pocket structure, and is open to the upper surface of the member protruding from the front surface of the game board 11, and is opened upward in such a size that only one game ball can enter. When a game ball enters the general winning opening 20, for example, four game balls are paid out to the upper plate 27A as prize balls.

始動ゲート18は、遊技球が潜って通過可能な門形構造をなし、通過した遊技球は始動ゲート18に内蔵された普通図柄始動スイッチ18W(図3参照)によって検出される。この検出信号に基づいて、普通図柄当否判定が行われ、普通図柄表示装置18X(図3参照)にて普通図柄が変動表示後に停止表示される。詳細には、普通図柄表示装置18Xは、例えば、「○」と「×」の図柄を交互に変動表示可能となっており、普通図柄当否判定が当り(以下、適宜「小当り」という)の場合は、「○」が停止表示され、普通図柄当否判定が外れの場合は「×」が停止表示される。そして、次の変動表示が開始されるまで普通図柄の停止表示を継続する。   The start gate 18 has a gate-like structure through which game balls can dive, and the passed game balls are detected by a normal symbol start switch 18W (see FIG. 3) built in the start gate 18. Based on this detection signal, the normal symbol determination is made and the normal symbol is stopped and displayed on the normal symbol display device 18X (see FIG. 3) after the variable display. Specifically, for example, the normal symbol display device 18X can alternately display the symbols “O” and “X”, and the normal symbol success / failure determination is successful (hereinafter referred to as “small hit” as appropriate). In this case, “◯” is stopped and displayed, and “×” is stopped and displayed when the normal symbol success / failure determination is not satisfied. Then, the normal symbol stop display is continued until the next variation display is started.

普通図柄表示装置18Xの変動表示中に始動ゲート18を遊技球が通過した場合、その通過に起因した普通図柄表示装置18Xの変動表示は、最大で4回分まで保留記憶され、普通図柄表示装置18Xの変動表示が終了すると、その保留記憶に基づいて再び普通図柄表示装置18Xが変動表示される。なお、普通図柄の変動表示の保留記憶数は、普通図柄保留表示部(図示せず)にて表示される。   When the game ball passes through the start gate 18 during the fluctuation display of the normal symbol display device 18X, the fluctuation display of the normal symbol display device 18X resulting from the passage is held and stored up to four times, and the normal symbol display device 18X. When the change display is completed, the normal symbol display device 18X is changed and displayed again based on the reserved storage. It should be noted that the number of reserved storage of the normal symbol variation display is displayed in a normal symbol hold display section (not shown).

第1と第2の始動入賞口14A,14Bは、共に遊技盤11から突出した部材の上面に開口を備えた、所謂、ポケット構造をなしている。そして、各始動入賞口14A,14Bに入った遊技球は、遊技盤11に設けた図示しない貫通孔を通って、遊技盤11の裏側に回収される。   Both the first and second start winning ports 14A, 14B have a so-called pocket structure in which an opening is provided on the upper surface of a member protruding from the game board 11. Then, the game balls that have entered the start winning ports 14A and 14B are collected on the back side of the game board 11 through through holes (not shown) provided in the game board 11.

上側に配置された第1の始動入賞口14Aは、遊技球が1つだけ入る開口幅を有している。一方、下側に配置された第2の始動入賞口14Bは、第1の始動入賞口14Aの真下に配置され、その開口の左右両側には可動翼片14C,14Cが備えられている。これら両可動翼片14C,14Cは、常には起立状態になっており、両可動翼片14C,14Cに挟まれた第2の始動入賞口14Bの開口幅は、遊技球が1つだけ入る大きさとなっている。また、第2の始動入賞口14Bの上方空間は、常には、第1の始動入賞口14Aを構成する部材と可動翼片14C,14Cとで囲まれて、遊技球が入らないようになっている。そして、上述した「小当り」であった場合に、可動翼片14C,14Cが所定期間に亘って横に倒される。すると、第2の始動入賞口14Bの上方空間が側方に開放し、第1の始動入賞口14Aの両脇を通過した遊技球が可動翼片14Cに受け止められて第2の始動入賞口14Bに案内されるようになる(図1の状態)。   The first start winning opening 14A arranged on the upper side has an opening width into which only one game ball can enter. On the other hand, the second start winning port 14B disposed on the lower side is disposed directly below the first start winning port 14A, and movable wing pieces 14C and 14C are provided on both left and right sides of the opening. Both the movable wing pieces 14C and 14C are always in an upright state, and the opening width of the second start winning opening 14B sandwiched between the two movable wing pieces 14C and 14C is large enough to contain only one game ball. It has become. In addition, the space above the second start winning opening 14B is always surrounded by the members constituting the first start winning opening 14A and the movable wing pieces 14C and 14C so that no game balls can enter. Yes. In the case of the “small hit” described above, the movable blade pieces 14C and 14C are tilted sideways over a predetermined period. Then, the upper space of the second start winning opening 14B is opened to the side, and the game ball that has passed through both sides of the first start winning opening 14A is received by the movable wing piece 14C and the second start winning opening 14B. (The state of FIG. 1).

各始動入賞口14A,14Bに遊技球が入賞すると、各始動入賞口14A,14B内に設けた始動口センサ14W1,14W2(図3参照)が遊技球を検出し、その検出信号に基づいて、例えば、4個の遊技球が賞球として上皿27Aに払い出されると共に、特別図柄当否判定が行われる。その判定結果は、特別図柄表示装置14X(図3参照)にて表示されると共に、液晶表示装置13(本発明の「表示手段」に相当する)の表示画面34において特別図柄13A,13B,13Cの組み合わせで表示される。   When a game ball wins each start winning port 14A, 14B, start port sensors 14W1, 14W2 (see FIG. 3) provided in each start winning port 14A, 14B detect the game ball, and based on the detection signal, For example, four game balls are paid out to the upper plate 27A as prize balls and a special symbol determination is made. The determination result is displayed on the special symbol display device 14X (see FIG. 3), and on the display screen 34 of the liquid crystal display device 13 (corresponding to “display means” of the present invention), the special symbols 13A, 13B, 13C. Displayed in combination.

具体的には、液晶表示装置13には、図1に示すように、通常、3つの左、中、右の特別図柄13A,13B,13Cが横並びに停止表示されている。これら各特別図柄13A,13B,13Cは、例えば、「0」〜「11」の数字を表記した複数種類のもので構成されており、通常は、各特別図柄13A,13B,13Cごと、所定の種類のものが停止表示されている。そして、始動入賞口14A,14Bに遊技球が入賞したときに、これら3つの特別図柄13A,13B,13Cが、上下方向にスクロール表示され、所定時間後に、例えば、左、右、中の順で各特別図柄13A,13B,13Cが停止表示される。そして、当否判定結果が当り(以下、「大当り」という)の場合には、各特別図柄13A,13B,13Cが全て同じ図柄(ゾロ目)で停止表示され、大当り遊技状態に移行する。また、このとき、特別図柄13A,13B,13Cが奇数の図柄のゾロ目で停止表示された場合には、大当り遊技終了後に、特別図柄の当否判定が当りとなる確率が通常時(3/630)に比較して高く(30/630)なる確変遊技状態となる。これに対し、当否判定結果が外れの場合には、ゾロ目以外の組み合わせで停止表示され、大当り遊技状態ではない通常遊技状態が続く。   Specifically, as shown in FIG. 1, normally, three special symbols 13A, 13B, and 13C for left, middle, and right are stopped and displayed on the liquid crystal display device 13 side by side. Each of these special symbols 13A, 13B, and 13C is composed of, for example, a plurality of types that express numbers from “0” to “11”. Usually, each special symbol 13A, 13B, and 13C has a predetermined value. Kinds of things are stopped. Then, when a game ball wins the start winning opening 14A, 14B, these three special symbols 13A, 13B, 13C are scrolled up and down, and after a predetermined time, for example, in the order of left, right, and middle. Each special symbol 13A, 13B, 13C is stopped and displayed. If the determination result is a win (hereinafter referred to as “big hit”), all the special symbols 13A, 13B, and 13C are stopped and displayed with the same symbol (both eyes), and the game shifts to the big hit gaming state. At this time, if the special symbols 13A, 13B, and 13C are stopped and displayed with odd-numbered symbols, the probability that the success / failure determination of the special symbol is successful after the big hit game ends is normal (3/630). ) Is higher (30/630) than that). On the other hand, when the determination result is out of place, the game is stopped and displayed in a combination other than the doublet, and the normal gaming state that is not the big hit gaming state continues.

表示画面34で変動停止表示される各特別図柄13A,13B,13Cのうち、最後に停止表示される特別図柄(例えば、中特別図柄13B)を除いて他の特別図柄(例えば、左特別図柄13Aと右特別図柄13C)が同一となる状態を「リーチ」と呼び、リーチを経てゾロ目以外の組み合わせで停止表示することを「リーチ外れ」、リーチを経ずにゾロ目以外の組み合わせで停止表示することを「通常外れ」と呼ぶことにする。   Of the special symbols 13A, 13B, and 13C that are displayed on the display screen 34, the special symbols 13A, 13B, and 13C that are stopped and displayed at the end other than the special symbols (for example, the middle special symbol 13B) are other special symbols (for example, the left special symbol 13A). And the right special symbol 13C) are called “reach”, and the stop display with a combination other than the double-eyed through the reach is “disconnect”, and the stop display with the combination other than the double-eyed without reaching We will call this “normal departure”.

また、液晶表示装置13において変動表示中又は大当り遊技の最中に始動入賞口14A,14Bに遊技球が入賞した場合、その入賞に起因した特別図柄13A,13B,13Cの変動表示は、最大で4回分まで保留記憶され、特別図柄13A,13B,13Cが停止表示又は大当り遊技が終了すると、その保留記憶に基づいて再び特別図柄13A,13B,13Cが変動表示される。特別図柄の変動表示の保留記憶数は、液晶表示装置13の下端部に位置する特別図柄保留表示部14Hにて表示される。具体的には、特別図柄の変動表示が保留されると、特別図柄保留表示部14Hの左側から右側へ、丸いマークが順番に表示され、そのマークの数によって保留記憶数を表示するようになっている。   Further, when a game ball is won at the start winning opening 14A, 14B during the variable display or the big hit game on the liquid crystal display device 13, the variable symbols 13A, 13B, 13C resulting from the winning are displayed at maximum. When the special symbol 13A, 13B, 13C is stopped and displayed or the big hit game ends, the special symbol 13A, 13B, 13C is displayed in a variable manner again based on the reserved memory. The number of reserved symbols for the special symbol variable display is displayed on the special symbol reservation display unit 14 </ b> H located at the lower end of the liquid crystal display device 13. Specifically, when the variation display of the special symbol is suspended, round marks are displayed in order from the left side to the right side of the special symbol retention display portion 14H, and the number of stored memory is displayed according to the number of the marks. ing.

図1に示すように、大入賞口15は、横長矩形に形成されて、常には、可動扉15T(図1参照)にて閉塞されている。そして、大当り遊技状態に移行して、表示画面34にて大当りオープニング演出(図27(A)参照)が終了すると、遊技盤11の裏に設けた大入賞ソレノイド15S(図3参照)によって可動扉15Tが前側に倒されて大入賞口15が開放し、可動扉15Tを案内にして、大入賞口15に多くの遊技球が入賞可能となる。   As shown in FIG. 1, the special winning opening 15 is formed in a horizontally long rectangle, and is always closed by a movable door 15T (see FIG. 1). When the game state is changed to the big hit game state and the big hit opening effect (see FIG. 27A) is finished on the display screen 34, the movable door is moved by the big prize solenoid 15S (see FIG. 3) provided on the back of the game board 11. 15T is tilted forward and the grand prize opening 15 is opened, and a large number of game balls can be awarded to the big prize opening 15 by using the movable door 15T as a guide.

可動扉15Tが、開放してから閉じるまでの動作を「ラウンド」と称すると、1回の大当り遊技は、所定回数、例えば、15回のラウンドが実行されるまで継続する。1つのラウンドは、大入賞口15に遊技球が所定個数、例えば、10個入賞すると終了し、入球個数が所定個数に達しない場合には、開放時間が所定時間、例えば、30秒経過後に終了するようになっていて、これらラウンドとラウンドとの間は、所定期間、例えば、2秒だけ大入賞口15を閉鎖した状態にするインターバルになっている。即ち、各ラウンドは、ランダムに成立し得る終了条件によって終了する構成になっている。大入賞口15に入球した入賞個数は、大入賞口15の内部に設けられた入賞センサ(図示せず)によってカウントされている。なお、大入賞口15に遊技球が入賞すると、例えば、1個の入賞につき15個の遊技球が賞球として上皿27Aに払い出される。以上が遊技領域R1に備えた各種役物に関する説明である。   When the operation from when the movable door 15T is opened until it is closed is referred to as “round”, one big hit game is continued until a predetermined number of times, for example, 15 rounds are executed. One round ends when a predetermined number, for example, 10 of the game balls are won in the grand prize opening 15, and when the number of the balls has not reached the predetermined number, the opening time is after a predetermined time, for example, 30 seconds. The period between the rounds is an interval in which the big prize opening 15 is closed for a predetermined period, for example, 2 seconds. That is, each round is configured to end with an end condition that can be established randomly. The number of winnings entered in the big winning opening 15 is counted by a winning sensor (not shown) provided inside the big winning opening 15. When a game ball wins the big winning opening 15, for example, 15 game balls are paid out to the upper plate 27A as winning balls. This completes the description of the various types of accessories provided in the game area R1.

図2に示すように、パチンコ遊技機10の後面には、各種制御基板を覆うケースが設けられている。具体的には、パチンコ遊技機10の後面中央には、主制御基板50が設けられ、この主制御基板50の上方には、音声制御基板55、サブ制御基板57、演出制御基板70が設けられている。さらに、各制御基板50,55,57,70の下方には、電源基板60、払出制御基板58が備えられている。各制御基板は、電源基板60から電源供給を受けて作動する。   As shown in FIG. 2, a case that covers various control boards is provided on the rear surface of the pachinko gaming machine 10. Specifically, a main control board 50 is provided at the center of the rear surface of the pachinko gaming machine 10, and an audio control board 55, a sub control board 57, and an effect control board 70 are provided above the main control board 50. ing. Further, a power supply board 60 and a payout control board 58 are provided below the control boards 50, 55, 57 and 70. Each control board operates by receiving power supply from the power supply board 60.

次に、図3を参照しつつ、本実施形態のパチンコ遊技機10の電気的な構成について説明する。同図に示すように、符号50は、主制御基板50であって、CPU51AとRAM51B及びROM51C、複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータと、該マイクロコンピュータとサブ制御基板57を結ぶ入出力回路と、大入賞口15等が接続された中継回路80及び払出制御基板58等を結ぶ入出力回路とを備え、遊技に関わる主制御を行う。CPU51Aは、当否判定部、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ、各種フラグ等を備え、演算制御を行う他、特別図柄当りや普通図柄当りに関する乱数等も生成し、制御信号をサブ制御基板57等へ出力(送信)可能に構成されている。RAM51Bは、始動口センサ14W1,14W2で検出された特別図柄用保留球数及び普通図柄始動スイッチ18Wで検出された普通図柄用保留球数の記憶領域、CPU51Aで生成される各種乱数値用の記憶領域、各種データを一時的に記憶する記憶領域やフラグ、CPU51Aの作業領域を備える。ROM51Cには、後述する主制御基板メインプログラムPG1(図5参照)や制御データ、特別図柄表示装置14Xや普通図柄表示装置18Xでの変動表示に関する図柄変動データ等が書き込まれている他、特別図柄当り及び普通図柄当りの判定値等が書き込まれている。   Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. As shown in the figure, reference numeral 50 denotes a main control board 50, which includes a CPU 51A, a RAM 51B and a ROM 51C, a microcomputer provided with a plurality of counters, an input / output circuit connecting the microcomputer and the sub-control board 57, An input / output circuit that connects the relay circuit 80 and the payout control board 58 and the like to which the prize winning opening 15 and the like are connected is provided, and main control related to the game is performed. The CPU 51A includes a determination unit, a control unit, a calculation unit, various counters, various registers, various flags, etc., and performs calculation control, and also generates random numbers for each special symbol and each normal symbol, and sub-controls the control signal. It is configured to be able to output (transmit) to the substrate 57 or the like. The RAM 51B has a storage area for the number of reserved symbols for special symbols detected by the start opening sensors 14W1 and 14W2 and the number of reserved balls for normal symbols detected by the normal symbol start switch 18W, and a memory for various random values generated by the CPU 51A. An area, a storage area for temporarily storing various data, a flag, and a work area for the CPU 51A are provided. In the ROM 51C, a main control board main program PG1 (see FIG. 5) and control data described later, control data, symbol variation data related to variation display on the special symbol display device 14X and the normal symbol display device 18X, and the like are written. The judgment value and the like per hit and normal symbol are written.

サブ制御基板57は、主制御基板50と同様に、CPU52AとRAM52B、ROM52C、複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータと、該マイクロコンピュータと主制御基板50を結ぶ入出力回路と、演出制御基板70及びランプ制御基板71等を結ぶ入出力回路を備えている。CPU52Aは、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ、各種フラグ等を備え、演算制御を行う他、制御信号を演出制御基板70及びランプ制御基板71、音声制御基板55等へ出力(送信)可能に構成されている。RAM52Bは、各種データの記憶領域とCPU52Aによる作業領域を有している。ROM52Cは、後述するサブ制御基板メインプログラムPG2(図27参照)や定数、図26及び図27に一例を示したラウンドシナリオパターンテーブル等が記憶されている。   Similar to the main control board 50, the sub control board 57 includes a CPU 52A, RAM 52B, ROM 52C, a microcomputer having a plurality of counters, an input / output circuit connecting the microcomputer and the main control board 50, an effect control board 70, An input / output circuit for connecting the lamp control board 71 and the like is provided. The CPU 52A includes a control unit, a calculation unit, various counters, various registers, various flags, etc., and performs calculation control, and outputs (transmits) control signals to the effect control board 70, the lamp control board 71, the sound control board 55, and the like. It is configured to be possible. The RAM 52B has a storage area for various data and a work area for the CPU 52A. The ROM 52C stores a sub-control board main program PG2 (see FIG. 27) and constants, which will be described later, a round scenario pattern table shown as an example in FIGS. 26 and 27, and the like.

サブ制御基板57は、主制御基板50から出力された制御信号を受信し、受信した制御信号に基づいて、演出制御基板70等へ制御信号を出力している。主制御基板50からの制御信号には、変動パターンや遊技の当否情報が含まれ、サブ制御基板57により電気的作動部材を制御するための制御信号が含まれている。電気的作動部材としては、演出制御基板70(表示画面34等を含む)、音声制御基板55(スピーカ25S、25S)、ランプ制御基板71が挙げられる。   The sub control board 57 receives the control signal output from the main control board 50, and outputs the control signal to the effect control board 70 and the like based on the received control signal. The control signal from the main control board 50 includes a variation pattern and game success / failure information, and includes a control signal for controlling the electrical operation member by the sub control board 57. Examples of the electrical operation member include an effect control board 70 (including the display screen 34), an audio control board 55 (speakers 25S and 25S), and a lamp control board 71.

演出制御基板70は、サブ制御基板57からの制御信号に基づきCPUがROMから所定の表示制御データを読み出し、RAMの記憶領域で制御用データを生成してVDP(図示せず)に出力する。VDPは、CPUからの指令に基づいてROMから必要なデータを読み出し、表示画面34で表示する表示画像(特別図柄13A,13B,13C、演出図柄、背景画像、キャラクター画像、文字画像等)のマップデータを作成し、VRAMに格納する。VRAMに格納記憶された画像データは、入出力回路に備えるD/A変換回路にてRGB信号に変換されて表示画面34に出力される。   In the effect control board 70, the CPU reads predetermined display control data from the ROM based on the control signal from the sub control board 57, generates control data in the storage area of the RAM, and outputs it to the VDP (not shown). The VDP reads necessary data from the ROM based on a command from the CPU and displays a display image (special symbols 13A, 13B, 13C, effect symbols, background images, character images, character images, etc.) to be displayed on the display screen 34. Data is created and stored in VRAM. The image data stored and stored in the VRAM is converted into RGB signals by a D / A conversion circuit provided in the input / output circuit and output to the display screen 34.

ランプ制御基板71は、サブ制御基板57と接続され、サブ制御基板57から出力されたサイドランプ22,22等の電飾制御を行うための制御信号を中継するための基板である。   The lamp control board 71 is a board that is connected to the sub control board 57 and relays a control signal for performing electrical decoration control of the side lamps 22, 22, etc. output from the sub control board 57.

音声制御基板55は、サブ制御基板57から出力される制御信号に基づき、スピーカ25S,25Sから発生されるBGMや演出時の音声の選択を行い、音声を制御する。   Based on the control signal output from the sub-control board 57, the sound control board 55 selects the BGM generated from the speakers 25S and 25S and the sound at the time of production, and controls the sound.

上記した本実施形態のパチンコ遊技機10の動作を実現するため、主制御基板50、サブ制御基板57等は、前記した主制御基板メインプログラムPG1、サブ制御基板メインプログラムPG2等を実行して、情報を処理している。以下、主制御基板50及びサブ制御基板57における情報処理に関して詳説する。   In order to realize the operation of the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment described above, the main control board 50, the sub control board 57, etc. execute the main control board main program PG1, the sub control board main program PG2, etc. Processing information. Hereinafter, information processing on the main control board 50 and the sub control board 57 will be described in detail.

図4には、主制御基板50に備えられたRAM51Bの記憶領域R0が概念的に示されている。この記憶領域R0は、例えば、複数のアドレス空間に区分されてアドレス(番地)が付されている。そして、所定のアドレス空間に設けられたカウンタ値記憶領域R10が、表1に示した特別図柄に関連する各種乱数カウンター値(表1における最下段の乱数カウンター値を除いた乱数カウンター値)のデータ格納部になっている。また、アドレス空間に設けられた普通図柄カウンタ値記憶領域R11が、表1の最下段に示した普通図柄当りの判定を行うための乱数カウンタ値のデータ格納部になっている。さらに、このアドレス空間は、乱数カウンタのデータ格納部以外にも、例えば、フラグ等のデータ格納部としても用いられている。また、RAM51Bには、カウンタ値の更新値記憶領域、CPU51Aの作業領域も備えられている。   FIG. 4 conceptually shows the storage area R0 of the RAM 51B provided in the main control board 50. For example, the storage area R0 is divided into a plurality of address spaces and assigned addresses (addresses). The counter value storage area R10 provided in a predetermined address space stores various random number counter values (random number counter values excluding the lowest random number counter value in Table 1) related to the special symbols shown in Table 1. It is a storage unit. In addition, the normal symbol counter value storage area R11 provided in the address space is a data storage unit for the random number counter value for performing the determination per normal symbol shown in the lowermost part of Table 1. Further, this address space is used not only as a data storage unit of a random number counter but also as a data storage unit such as a flag. The RAM 51B is also provided with a counter value update value storage area and a work area for the CPU 51A.

Figure 0005469221
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上記表1において、「大当り判定用(ラベル−TRND−A)」乱数カウンタは、特別図柄当りの判定に用いられ、0〜629の乱数からなる。また、「大当り図柄決定用(ラベル−TRND−AZ)」乱数カウンタは、大当り時の特別図柄13A,13B,13Cを決定するものであり、0〜11の乱数からなる。そして、「リーチ有無決定用(ラベル−TRND−RC)」乱数カウンタは、大当り判定乱数値による当否判定結果が外れとなる場合において、リーチ状態を経るか否かを決めるリーチ有無決定用のものであり、0〜126の乱数からなる。なお、大当りの場合、本実施形態では必ずリーチになるため、「リーチ有無決定用(ラベル−TRND−RC)」乱数カウンタは使用されない。「変動態様決定用(ラベル−TRND−T)」乱数カウンタは、変動パターンテーブルから変動パターンを選択する際に用いられるものであり、0〜198の乱数からなる。これら乱数カウンタは、パチンコ遊技機10の電源オン時、0から始まって後述する乱数更新処理(図5のステップS3、図6のステップS13参照)ごとに1ずつ加算され、「数値範囲」の最大値に至ると0にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。   In Table 1 above, the “big hit determination (label-TRND-A)” random number counter is used for determination per special symbol, and consists of random numbers from 0 to 629. The “big hit symbol determination (label-TRND-AZ)” random number counter determines special symbols 13A, 13B, and 13C at the time of big hit, and consists of random numbers of 0 to 11. The “reach presence / absence determination (label-TRND-RC)” random number counter is used for determining whether or not to reach the reach state when the determination result of the jackpot determination random value is out of reach. Yes, consisting of random numbers from 0 to 126. In the case of a big hit, the reach is always reached in this embodiment, so the “reach presence / absence determination (label-TRND-RC)” random number counter is not used. The “variation mode determination (label-TRND-T)” random number counter is used when a variation pattern is selected from the variation pattern table, and is composed of random numbers from 0 to 198. These random number counters are incremented by 1 every time a random number update process (see step S3 in FIG. 5 and step S13 in FIG. 6), which will be described later, starts from 0 when the pachinko gaming machine 10 is turned on. When it reaches the value, it is set to 0 and the addition is repeated again.

また、左図柄決定用乱数「ラベル−TRND−B1」は、左特別図柄13Aの外れ図柄作成に使用する乱数であり、電源オン時に0からスタートし、乱数更新処理で1加算される。そして、このカウンタが11までいくと再び0に戻って加算を繰り返す。中図柄決定用乱数「ラベル−TRND−B2」は、中特別図柄13Bの外れ図柄作成に使用する乱数であり、電源オン時に0からスタートし、左図柄決定用乱数「ラベル−TRND−B1」が0に戻る毎に1加算される。そして、このカウンタが11までいくと再び0に戻って加算を繰り返す。右図柄決定用乱数「ラベル−TRND−B3」は、右特別図柄13Cの外れ図柄作成に使用する乱数であり、電源オン時に0からスタートし、中図柄決定用乱数「ラベル−TRND−B2」が0でない時に1加算される。そして、このカウンタが11までいくと再び0に戻って加算を繰り返す。   The left symbol determining random number “Label-TRND-B1” is a random number used to create a symbol that is out of the left special symbol 13A, starts from 0 when the power is turned on, and is incremented by 1 in the random number updating process. When this counter reaches 11, it returns to 0 again and repeats addition. The middle symbol determination random number “Label-TRND-B2” is a random number used to create a symbol out of the middle special symbol 13B. The random number for label determination “Label-TRND-B1” starts from 0 when the power is turned on. Every time it returns to 0, 1 is added. When this counter reaches 11, it returns to 0 again and repeats addition. The right symbol for determining the right symbol “Label-TRND-B3” is a random number used for creating the symbol for the right special symbol 13C. When the power is turned on, the random number for determining the middle symbol “Label-TRND-B2” When it is not 0, 1 is added. When this counter reaches 11, it returns to 0 again and repeats addition.

そして、上記表1において、「普通図柄当り判定用(ラベル−TRND−H)」乱数カウンタは、普通図柄当りの判定に用いられ、0〜299の乱数からなる。この乱数カウンタは、パチンコ遊技機10の電源オン時、0から始まって後述する乱数更新処理(図5のステップS3、図6のステップS13参照)ごとに1ずつ加算され、「数値範囲」の最大値に至ると0にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。   In Table 1 above, the “normal symbol determination (label-TRND-H)” random number counter is used for determination per normal symbol, and is composed of random numbers from 0 to 299. This random number counter is incremented by 1 every time a random number update process (see step S3 in FIG. 5 and step S13 in FIG. 6), which will be described later, starts from 0 when the pachinko gaming machine 10 is powered on, When it reaches the value, it is set to 0 and the addition is repeated again.

上記表1に示した乱数カウンタは、逐次、そのカウント結果、即ち、「カウンタ値」が、図4の記憶領域R0のうちカウンタ値記憶領域R10,R11とは別の更新値記憶領域に格納されていく。これにより、更新値記憶領域に格納されているデータが更新されていき、上記表1に示した各乱数カウンタのカウンタ値同士の組み合わせが変化していく。   In the random number counter shown in Table 1, the count result, that is, the “counter value” is sequentially stored in an update value storage area different from the counter value storage areas R10 and R11 in the storage area R0 of FIG. To go. As a result, the data stored in the update value storage area is updated, and the combination of the counter values of the random number counters shown in Table 1 changes.

そして、始動入賞口14A,14Bに遊技球が入賞したときには、表1に示した最下段を除く各種乱数カウンタの値がカウンタ値記憶領域R10に格納(記憶)され、始動ゲート18を遊技球が通過したときには、表1の最下段に示した乱数カウンタの値が普通図柄カウンタ値記憶領域R11に格納(記憶)される。   When a game ball wins at the start winning opening 14A, 14B, the values of various random number counters except for the lowest stage shown in Table 1 are stored (stored) in the counter value storage area R10, and the game ball passes through the start gate 18. When it passes, the value of the random number counter shown at the bottom of Table 1 is stored (stored) in the normal symbol counter value storage area R11.

ここで、カウンタ値記憶領域R10には、上記した始動入賞口14A,14Bに記憶される保留球数の保留上限数の「4つ」に対応して4組の乱数値群(更新値記憶領域の各種カウンタ値群)が格納(記憶)されるようになっている。また、普通図柄カウンタ値記憶領域R11にも、上記した始動ゲート18に記憶される保留球の保留上限数の「4つ」に対応して4組の乱数値群(更新値記憶領域の各種カウンタ値群)が格納(記憶)されるようになっている。   Here, in the counter value storage area R10, four sets of random value groups (update value storage areas) corresponding to the upper limit number “4” of the number of reserved balls stored in the starting winning awards 14A and 14B described above. Are stored (stored). Also, in the normal symbol counter value storage area R11, four sets of random value groups (various counters in the update value storage area) corresponding to the “4” of the upper limit number of the holding balls stored in the start gate 18 described above. Value group) is stored (stored).

主制御基板50に備えたワンチップマイコンは、パチンコ遊技機10の電源をオンすると、ROM51Cから図5に示した主制御基板メインプログラムPG1を取り出してランする。同図に示すように、主制御基板メインプログラムPG1がランされると、まずスタックの設定、定数設定、CPU51Aの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定等を行う初期設定が行われる(S1)。なお、初期設定(S1)は、主制御基板メインプログラムPG1が、電源オン後の1回目にランされたときだけ実行され、それ以降は実行されない。   When the power of the pachinko gaming machine 10 is turned on, the one-chip microcomputer provided in the main control board 50 takes out the main control board main program PG1 shown in FIG. 5 from the ROM 51C and runs it. As shown in the figure, when the main control board main program PG1 is run, first, initial setting for stack setting, constant setting, CPU 51A setting, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) setting and the like is performed. Performed (S1). The initial setting (S1) is executed only when the main control board main program PG1 is run for the first time after the power is turned on, and is not executed thereafter.

図5に示すように、初期設定(S1)に次いで、後述する主制御基板割り込み処理(S5)が実行されるまでの残余時間には、以下のステップS2〜S4の各処理がループして行われる。まず、割り込みが禁止され(S2)、タイマ割り込みが入って来ても割り込み許可となるまで割り込み処理を行わないようにさせる。続いて、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)が実行される。この処理(S3)では、上記表1に示した乱数カウンタが1加算されて更新される。更新されたカウンタ値は主制御基板50のRAM51Bの記憶領域R0(図4参照)のうち、前記した更新値記憶領域に逐一記憶される。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)が終了すると、割り込みが許可され(S4)、主制御基板割り込み処理(S5)が実行可能となる。   As shown in FIG. 5, following the initial setting (S1), in the remaining time until the main control board interrupt processing (S5) described later is executed, the following steps S2 to S4 are looped. Is called. First, interrupts are prohibited (S2), and even if a timer interrupt comes in, interrupt processing is not performed until the interrupt is enabled. Subsequently, a normal symbol / special symbol main random number update process (S3) is executed. In this process (S3), the random number counter shown in Table 1 is incremented by 1 and updated. The updated counter value is stored one by one in the above-described update value storage area in the storage area R0 (see FIG. 4) of the RAM 51B of the main control board 50. When the normal symbol / special symbol main random number update process (S3) ends, the interrupt is permitted (S4), and the main control board interrupt process (S5) can be executed.

主制御基板割り込み処理(S5)は、CPU51Aに割り込みパルスが入力すると、例えば、4msec周期で繰り返して実行される。そして、主制御基板割り込み処理(S5)が終了してから、次に主制御基板割り込み処理(S5)が開始されるまでの残余処理期間中に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)による各種カウンタ値の更新処理が複数回に亘って繰り返し実行される。また、割り込み禁止状態のときにCPU51Aに割り込みパルスが入力した場合は、主制御基板割り込み処理(S5)はすぐには開始されず、割り込み許可(S4)がされてから開始される。   The main control board interrupt process (S5) is repeatedly executed, for example, at a cycle of 4 msec when an interrupt pulse is input to the CPU 51A. Then, during the remaining processing period from the end of the main control board interrupt process (S5) to the start of the next main control board interrupt process (S5), the normal symbol / special symbol main random number update process (S3) The process of updating various counter values is repeatedly executed a plurality of times. When an interrupt pulse is input to the CPU 51A in the interrupt disabled state, the main control board interrupt process (S5) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S4).

主制御基板割り込み処理(S5)について説明する。図6に示すように、主制御基板割り込み処理(S5)では、まず、出力処理(S10)が行われる。出力処理(S10)では、以下説明する各処理により主制御基板50の出力バッファに記憶された各コマンド(制御信号)等が、サブ制御基板57へ出力される。ここで出力されるコマンド(制御信号)には、変動パターンコマンド等が挙げられる。   The main control board interrupt process (S5) will be described. As shown in FIG. 6, in the main control board interrupt process (S5), an output process (S10) is first performed. In the output process (S10), each command (control signal) stored in the output buffer of the main control board 50 by each process described below is output to the sub-control board 57. The command (control signal) output here includes a variation pattern command and the like.

出力処理(S10)に次いで、入力処理(S11)が行われる。入力処理(S11)では、主にパチンコ遊技機10に取り付けられている各種センサ(普通図柄始動スイッチ18W、始動口センサ14W1,14W2、その他センサ、スイッチ類等(図3参照))が検知した場合の信号入力が行なわれる。続いて行われる動作タイマー減算処理(S12)では、動作タイマーを減算する。   Following the output process (S10), an input process (S11) is performed. In the input process (S11), when various sensors (ordinary symbol start switch 18W, start port sensors 14W1, 14W2, other sensors, switches, etc. (see FIG. 3)) mainly detected in the pachinko gaming machine 10 are detected The signal is input. In the subsequent operation timer subtraction process (S12), the operation timer is subtracted.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S13)は、上記した主制御基板メインプログラムPG1のループ処理内で行われている普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)と同じである。即ち、上記表1に示した各種カウンタ値の更新処理は、主制御基板割り込み処理(S5)の実行期間と、その残余処理期間(主制御基板割り込み処理(S5)の終了後、次の主制御基板割り込み処理(S5)が開始されるまでの期間)の両方で行われている。   The normal symbol / special symbol main random number update process (S13) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S3) performed in the loop process of the main control board main program PG1 described above. is there. That is, the update processing of the various counter values shown in Table 1 is performed in the execution period of the main control board interrupt process (S5) and the remaining process period (after the main control board interrupt process (S5) ends, the next main control The period until the substrate interruption process (S5) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S13)に次いで、入賞検出処理(S15)が実行される。入賞検出処理(S15)は、図7に示されており、まず、始動入賞口14A,14Bに遊技球が入賞したかどうか判断する(S150)。そして、始動入賞口14A,14Bに遊技球が入賞していなければ(S150でno)、この処理(S15)を終了する一方、入賞していれば(S150でyes)、特別図柄保留球数(始動入賞口の保留球数)をロードし、特別図柄保留球数が4以上であるか判断する(S151)。特別図柄保留球数が4以上である場合(S151でyes)、直ちにこの処理(S15)を終了する。特別図柄保留球数が4以上でなければ(S151でno)、特別図柄保留球数に1加算して(S152)、特別図柄関係乱数取得処理(S153)を実行して更新値記憶領域から当該入賞に対する各カウンタ(大当り判定用乱数「ラベル−TRND−A」及び大当り図柄決定用乱数「ラベル−TRND−AZ」の値等を乱数として取得して各保留に対応した乱数バッファ(R10)へ転送する。   Following the normal symbol / special symbol main random number update process (S13), a winning detection process (S15) is executed. The winning detection process (S15) is shown in FIG. 7. First, it is determined whether or not a game ball has won a winning winning opening 14A, 14B (S150). If no game ball has been won in the start winning openings 14A, 14B (no in S150), this process (S15) is terminated, while if it has been won (yes in S150), the number of special symbol reserved balls ( The number of reserved balls at the start winning opening) is loaded, and it is determined whether the number of special symbol reserved balls is 4 or more (S151). If the number of special symbol reservation balls is 4 or more (yes in S151), this process (S15) is immediately terminated. If the number of special symbol reserved balls is not 4 or more (no in S151), 1 is added to the number of special symbol reserved balls (S152), the special symbol related random number acquisition process (S153) is executed, and the relevant value is stored from the update value storage area. Each counter for winning (the value of the jackpot determination random number “Label-TRND-A” and the jackpot symbol determination random number “Label-TRND-AZ” etc. is acquired as a random number and transferred to the random number buffer (R10) corresponding to each hold. To do.

図6に示すように、入賞検出処理(S15)が終了すると、普通動作処理(S16)が行われる。主制御基板50は、この処理(S16)によって、普通図柄当り乱数「ラベル−TRND−H」値に基づいて、普通図柄当りの判定や普通図柄表示装置18Hでの普通図柄の変動及び停止表示、普通図柄当りに基づく始動入賞口14Bにおける可動翼片14C,14Cの開閉を、サブ制御基板57を介さずに直接制御して、普通図柄当りに関する処理を行う。   As shown in FIG. 6, when the winning detection process (S15) ends, the normal operation process (S16) is performed. By this processing (S16), the main control board 50 makes a judgment per ordinary symbol based on the random number “label-TRND-H” value per ordinary symbol and the normal symbol change and stop display on the ordinary symbol display device 18H. The opening / closing of the movable wing pieces 14C and 14C at the start winning opening 14B based on the normal symbol is directly controlled without using the sub-control board 57, and the process related to the normal symbol is performed.

図6に示すように、普通動作処理(S16)に次いで行われる特別動作処理(S17)は、液晶表示装置13の表示を制御するための処理であり、上記入賞検出処理(S15)においてRAM51Bのカウンタ値記憶領域に格納された各種カウンタ値に基づいて行われる。なお、主制御基板50は、以下説明する特別動作処理(S17)によって、サブ制御基板57を介して液晶表示装置13を間接的に制御する。   As shown in FIG. 6, the special operation process (S17) performed after the normal operation process (S16) is a process for controlling the display of the liquid crystal display device 13, and in the winning detection process (S15), the RAM 51B. This is performed based on various counter values stored in the counter value storage area. The main control board 50 indirectly controls the liquid crystal display device 13 via the sub control board 57 by a special operation process (S17) described below.

この特別動作処理(S17)は、図8に示されており、液晶表示装置13の表示状態を4つの状態に場合分け、それら各状態を「特別動作ステータス1,2,3,4」に割り当てている。そして、「特別動作ステータス」が「1」である場合に(S171でyes)、特別図柄待機処理(S172)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合に(S171でno,S173でyes)、特別図柄変動中処理(S174)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合に(S171,S173で共にno、S175でyes)、特別図柄確定処理(S176)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合に(S171,S173,S175でno)、特別電動役物処理(S177)を行う。   This special operation process (S17) is shown in FIG. 8, and the display state of the liquid crystal display device 13 is divided into four states, and each state is assigned to “special operation status 1, 2, 3, 4”. ing. When the “special operation status” is “1” (Yes in S171), the special symbol standby process (S172) is performed, and when the “special operation status” is “2” (No in S171, S173). Yes), special symbol variation processing (S174) is performed, and when the "special action status" is "3" (both S171 and S173 are both no, and S175 is yes), special symbol confirmation processing (S176) is performed. When the “special operation status” is “4” (no in S171, S173, and S175), the special electric accessory processing (S177) is performed.

図8に示した特別動作処理(S17)において特別図柄待機処理(S172)を実行すると、図9に示すように、始動入賞口14の保留球数が「0」か否かがチェックされる(S200)。特別図柄保留球数が「0」である場合(S200でyes)、即ち、始動入賞口14への入賞に起因して取得された各種カウンタ値の記憶が無い場合には、表示画面34の表示が待機画面であるか否かがチェックされる(S201)。そして、待機画面中である場合(S201でyes)には、直ちにこの処理(S172)を抜ける一方、待機画面中でない場合(S201でno)には、待機画面設定処理(S202)を行ってから、この処理(S172)を抜ける。   When the special symbol waiting process (S172) is executed in the special operation process (S17) shown in FIG. 8, it is checked whether or not the number of balls held at the start winning opening 14 is “0” as shown in FIG. S200). When the number of special symbol reserved balls is “0” (Yes in S200), that is, when there is no storage of various counter values acquired due to winning at the start winning opening 14, the display screen 34 is displayed. It is checked whether or not is a standby screen (S201). If the standby screen is displayed (Yes in S201), the process immediately exits the process (S172). If the standby screen is not displayed (No in S201), the standby screen setting process (S202) is performed. , The process exits (S172).

一方、特別図柄保留球数が「0」ではない場合(S200でno)、即ち、始動入賞口14への入賞に起因して取得された各種カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、以下に説明する、特別図柄大当り判定処理(S203)、特別図柄変動態様選択処理(S204)、図柄作成処理(S205)、特別図柄乱数シフト処理(S206)、特別図柄変動開始設定(S207)が行われる。   On the other hand, when the number of special symbol reserved balls is not “0” (no in S200), that is, when there are one or more stored various counter values acquired due to winning at the start winning opening 14, Special symbol jackpot determination processing (S203), special symbol variation mode selection processing (S204), symbol creation processing (S205), special symbol random number shift processing (S206), and special symbol variation start setting (S207) described below are performed. Is called.

特別図柄大当り判定処理(S203)は、「大当り遊技」の実行の可否を判定する。また、この特別図柄大当り判定処理(S203)を実行することで、CPU51Aが本発明に係る「当否判定手段」として機能する。詳細には、図10に示すように、まず、判定値として、RAM51Bの最下位のカウンタ値記憶領域(即ち特別図柄の保留1個目にあたるRAM領域)に保留記憶された各種乱数値がロードされて、大当り判定用カウンタ(ラベル−TRND−A)値を読み出す(S310)。次に、大当り判定値テーブルのアドレスをセットする(S311)。そして、確変中か否かがチェックされる(S312)。確変中でない場合(S312でno)、即ち、通常遊技状態時では、大当り判定用カウンタ(ラベル−TRND−A)が通常遊技状態における当り数値の何れかと一致したか否かがチェックされ(S313)、確変中である場合(S312でyes)、即ち、確率変動状態時では、大当り判定用カウンタ(ラベル−TRND−A)が、確変遊技状態における当り数値の何れかと一致したか否かがチェックされる(S314)。   The special symbol jackpot determination process (S203) determines whether or not the “big hit game” can be executed. Further, by executing this special symbol jackpot determination process (S203), the CPU 51A functions as the “win / fail determination means” according to the present invention. Specifically, as shown in FIG. 10, first, various random number values held in the lowest counter value storage area of the RAM 51B (that is, the RAM area corresponding to the first hold of the special symbol) are loaded as determination values. The big hit determination counter (label-TRND-A) value is read (S310). Next, the address of the jackpot determination value table is set (S311). Then, it is checked whether or not the probability is changing (S312). When the probability change is not in progress (no in S312), that is, in the normal gaming state, it is checked whether or not the big hit determination counter (label-TRND-A) matches any of the winning numbers in the normal gaming state (S313). If the probability change is in progress (yes in S312), that is, in the probability variation state, it is checked whether the jackpot determination counter (label-TRND-A) matches any of the winning numbers in the probability variation gaming state. (S314).

そして、各ステップS313,S314において、取得した大当り判定用カウンタ(ラベル−TRND−A)が何れの当り数値とも一致しなかった場合には(ステップS313,S314でno)、直ちにこの処理(S203)を抜ける。一方、取得した大当り判定用カウンタ(ラベル−TRND−A)が何れかの当り数値と一致した場合には(S313でyes又はS314でyes)、大当りフラグをオンして(S315)、この処理(S203)を抜ける。   Then, in each step S313, S314, if the acquired big hit determination counter (label-TRND-A) does not match any winning value (no in steps S313, S314), this processing (S203) immediately. Exit. On the other hand, when the acquired big hit determination counter (label-TRND-A) coincides with any hit value (yes in S313 or yes in S314), the big hit flag is turned on (S315), and this processing ( Step S203) is exited.

図9に示すように、特別図柄待機処理(S172)では、特別図柄大当り判定処理(S203)に次いで、特別図柄変動態様選択処。この処理(S204)は、図11に示されており、変動態様決定用乱数「ラベル−TRND−T」値に基づいて遊技状態に応じた変動パターンテーブルから変動パターンを選択する。なお、変動パターンテーブルには、通常遊技状態と確変遊技状態のそれぞれについて、当否判定が当りのときと外れのときのテーブルがあり、詳細には、通常遊技状態で当否判定が外れのときのテーブルには、リーチが成立するときの通常リーチ外れテーブルと、リーチが成立しないときの通常外れテーブルとがある。   As shown in FIG. 9, in the special symbol standby process (S172), a special symbol variation mode selection process is performed after the special symbol jackpot determination process (S203). This process (S204) is shown in FIG. 11, and selects a variation pattern from a variation pattern table corresponding to the gaming state based on the variation mode determination random number “label-TRND-T” value. Note that the variation pattern table includes a table when the success / failure determination is successful and a failure for each of the normal gaming state and the probability variation gaming state, and more specifically, a table when the success / failure determination is lost in the normal gaming state. There are a normal reach out table when reach is established and a normal out table when reach is not established.

特別図柄変動態様選択処理(S204)では、まず最初に遊技状態が確変中か否かがチェックされる(S330)。そして、通常遊技の場合(S330でno)には、大当りフラグがオンしているか否かが判別される(S331)。大当りフラグがオンの場合(S331でyes)、変動態様決定用乱数「ラベル−TRND−T」値に基づいて、通常当りテーブルから変動パターンを選択する(S332)。   In the special symbol variation mode selection process (S204), first, it is checked whether or not the gaming state is being probabilistically varied (S330). In the case of a normal game (no in S330), it is determined whether or not the big hit flag is on (S331). When the big hit flag is on (yes in S331), a fluctuation pattern is selected from the normal hit table based on the fluctuation mode determining random number “label-TRND-T” (S332).

一方、ステップS331において、大当りフラグがオンでない場合(S331でno)には、リーチ有無決定用乱数「ラベル−TRND−RC」値がリーチ成立値であるかが判断される(S333)。そして、リーチ成立の場合(S333でyes)には、変動態様決定用乱数「ラベル−TRND−T」値に基づいて、通常リーチ外れテーブルから変動パターンを選択する(S334)。一方、リーチ成立でない場合(S333でno)には、変動態様決定用乱数「ラベル−TRND−T」値に基づいて、通常外れテーブルから変動パターンを選択する(S335)。   On the other hand, if the big hit flag is not on in step S331 (no in S331), it is determined whether the reach presence / absence determination random number “label-TRND-RC” is a reach establishment value (S333). If the reach is established (Yes in S333), a fluctuation pattern is selected from the normal reach loss table based on the fluctuation mode determination random number “label-TRND-T” (S334). On the other hand, if the reach is not established (no in S333), the fluctuation pattern is selected from the normal deviation table based on the fluctuation mode determination random number “label-TRND-T” (S335).

また、ステップS330において、遊技状態が確変状態であると判断された場合(S330でyes)には、ステップS331と同様に、大当りフラグがオンしているか否かが判別される(S336)。そして、大当りフラグがオンの場合(S336でyes)には、変動態様決定用乱数「ラベル−TRND−T」値に基づいて、確変当りテーブルから変動パターンを選択する(S337)。ステップS336で、大当りフラグがオンでないと判断された場合(S336でno)には、変動態様決定用乱数「ラベル−TRND−T」値に基づいて、確変外れテーブルから変動パターンを選択する(S339)。一方、リーチ成立でない場合(S338でno)には、変動態様決定用乱数「ラベル−TRND−T」値に基づいて、確変外れテーブルから変動パターンを選択する(S340)。   If it is determined in step S330 that the gaming state is a probable change state (yes in S330), it is determined whether or not the big hit flag is turned on as in step S331 (S336). If the big hit flag is on (yes in S336), a variation pattern is selected from the probability variation table based on the variation mode determining random number “label-TRND-T” (S337). If it is determined in step S336 that the big hit flag is not on (no in S336), a variation pattern is selected from the probability variation deviation table based on the variation mode determination random number “label-TRND-T” (S339). ). On the other hand, if the reach is not established (no in S338), a variation pattern is selected from the probability variation deviation table based on the variation mode determining random number “label-TRND-T” (S340).

そして、上述した各ステップS332,S334,S335,S337,S339,S340の何れかが終了すると、その他の処理(S341)を行って、特別図柄変動態様選択処理(S204)を抜ける。   When any of the above-described steps S332, S334, S335, S337, S339, and S340 is completed, other processing (S341) is performed and the special symbol variation mode selection processing (S204) is exited.

図9に示すように、特別図柄変動態様選択処理(S204)が終了すると、特別図柄13A,13B,13Cを決定するための図柄作成処理(S205)が実行される。この処理(S205)は、図12に示されており、まず、大当りフラグがオンか否か判断する(S350)。そして、大当りフラグがオンであれば(S350でyes)、大当り図柄決定用乱数「ラベル−TRND−AZ」値を、左図柄、中図柄、右図柄にセットし(S351)、この処理(S205)を終了する。   As shown in FIG. 9, when the special symbol variation mode selection process (S204) is completed, a symbol creation process (S205) for determining the special symbols 13A, 13B, and 13C is executed. This process (S205) is shown in FIG. 12, and first, it is determined whether or not the big hit flag is ON (S350). If the jackpot flag is on (yes in S350), the jackpot symbol determining random number “label-TRND-AZ” is set to the left symbol, the middle symbol, and the right symbol (S351), and this process (S205). Exit.

一方、大当りフラグがオンでなければ(S350でno)、左図柄決定用乱数「ラベル−TRND−B1」、中図柄決定用乱数「ラベル−TRND−B2」、右図柄決定用乱数「ラベル−TRND−B3」の値を取得する(S352)。そして、各乱数値が一致しているか判断し(S353)、一致していれば(S353でyes)、リーチ有無決定用乱数「ラベル−TRND−RC」値がリーチ成立乱数値と一致しているかどうか判断し(S354)、一致していない場合には(S354でno)、次述するステップS358へジャンプする一方、一致していれば(S354でyes)、中図柄決定用乱数「ラベル−TRND−B2」値を+1する(S355)。   On the other hand, if the big hit flag is not on (no in S350), the left symbol determining random number "Label-TRND-B1", the middle symbol determining random number "Label-TRND-B2", the right symbol determining random number "Label-TRND" The value of “−B3” is acquired (S352). Then, it is determined whether or not the random number values match (S353). If they match (yes in S353), whether or not the reach presence / absence determination random number “label-TRND-RC” matches the reach establishment random number value. If it does not match (No in S354), the process jumps to the next step S358, and if it matches (yes in S354), the medium symbol determination random number “label-TRND” The value “−B2” is incremented by 1 (S355).

また、左・中・右の各乱数値が一致していなければ(S353でno)、続いて、左・右の乱数値が一致しているか判断する(S356)。そして、左・右の乱数値が一致していれば(S356でyes)、リーチ有無決定用乱数「ラベル−TRND−RC」値がリーチ成立乱数値と一致しているかどうか判断し(S357)、一致していなければ(S357でno)、右図柄決定用乱数「ラベル−TRND−B3」値を+1する(S358)一方、一致していれば(S357でyes)、取得した停止図柄に基づく値にする(S360)。   If the left, middle, and right random numbers do not match (no in S353), it is then determined whether the left, right random values match (S356). If the left and right random numbers match (Yes in S356), it is determined whether the reach presence / absence determination random number “label-TRND-RC” matches the reach establishment random number (S357), If they do not match (no in S357), the right symbol determination random number “label-TRND-B3” is incremented by 1 (S358). If they match (yes in S357), the value based on the acquired stop symbol (S360).

そして、左・右の乱数値が一致していなければ(S356でno)、リーチ有無決定用乱数「ラベル−TRND−RC」値がリーチ成立乱数値と一致しているかどうか判断し(S359)、一致していなければ(S359でno)、上述したステップS360へジャンプする一方、一致していれば(S359でyes)、右図柄を左図柄決定用乱数「ラベル−TRND−B1」値と同一数値とし、中図柄を左図柄決定用乱数「ラベル−TRND−B1」値に+1した値にする(S361)。以上により、特別図柄13A,13B,13Cが決定される。   If the left and right random numbers do not match (no in S356), it is determined whether the reach presence / absence determination random number “label-TRND-RC” matches the reach establishment random number (S359). If they do not match (no in S359), the process jumps to step S360 described above. If they match (yes in S359), the right symbol is the same value as the left symbol determining random number “label-TRND-B1”. The middle symbol is set to a value obtained by adding 1 to the left symbol determining random number “label-TRND-B1” (S361). The special symbols 13A, 13B, and 13C are determined as described above.

図9に示すように、図柄作成処理(S205)が終了すると、特別図柄乱数シフト処理(S206)が行われ、特別図柄保留球数(RAM51Bの特別図柄の保留数記憶領域の数値)を1ディクリメントすると共に、各種カウンタ値の格納場所を1つ下位側にシフトして、特別図柄保留4個目にあたるRAM領域を0クリアする。続いて、特別図柄変動開始処理(S207)が行われ、特別図柄が変動中であることを示すため変動中フラグを1にセットするなど、特別図柄の変動開始に必要な処理が行われる。そして、選択された変動パターンに応じた「特図変動コマンド」がRAM51Bの出力バッファにセットされる(S208)。これにより、RAM51Bの出力バッファにセットされた「特図変動コマンド」が、上記した出力処理(S10)によってサブ制御基板57に出力される。ステップS208の処理が終了すると、特別動作ステータスが「2」に設定される(S209)。そして、特別図柄保留球数が0になるまで、これら特別図柄に対する処理(S203〜S209)が行われ、特別図柄保留球数が消化されることとなる。以上が特別図柄待機処理(S172)の説明である。   As shown in FIG. 9, when the symbol creation process (S205) is completed, a special symbol random number shift process (S206) is performed, and the number of special symbol reservation balls (the value of the special symbol reservation number storage area in the RAM 51B) is set to 1 day. In addition to incrementing, the storage location of various counter values is shifted down by one, and the RAM area corresponding to the fourth special symbol hold is cleared to zero. Subsequently, a special symbol variation start process (S207) is performed, and processing necessary for starting the variation of the special symbol is performed, such as setting a changing flag to 1 to indicate that the special symbol is varying. Then, a “special drawing variation command” corresponding to the selected variation pattern is set in the output buffer of the RAM 51B (S208). As a result, the “special drawing variation command” set in the output buffer of the RAM 51B is output to the sub-control board 57 by the above-described output processing (S10). When the process of step S208 ends, the special operation status is set to “2” (S209). Then, until the number of special symbol reserved balls becomes zero, the processing for these special symbols (S203 to S209) is performed, and the number of special symbol reserved balls is digested. The above is the description of the special symbol standby process (S172).

特別ステータスが「2」に設定されると、図8に示した特別動作処理(S17)において、特別図柄変動中処理(S174)が実行される。図13に示すように、特別図柄変動中処理(S174)では、まず、変動時間が経過したか否かがチェックされる(S262)。ここでいう「変動時間」は、特別図柄変動態様選択処理(S204、図11参照)で設定された変動パターンに応じた変動時間のことであり、変動時間のタイマを確認することで、現在変動中の図柄の動作終了時間か否かを判定する。そして、変動時間が経過していない場合(S262でno)には、直ちにこの処理(S174)を抜けて変動表示を続行する。   When the special status is set to “2”, the special symbol changing process (S174) is executed in the special operation process (S17) shown in FIG. As shown in FIG. 13, in the special symbol changing process (S174), first, it is checked whether or not the changing time has passed (S262). The “variation time” here refers to the variation time according to the variation pattern set in the special symbol variation mode selection process (S204, see FIG. 11), and the current variation is confirmed by checking the variation time timer. It is determined whether or not it is the operation end time of the middle symbol. If the variation time has not elapsed (no in S262), the process immediately exits this process (S174) and continues the variation display.

一方、変動時間が経過した場合(S262でyes)には、「変動停止コマンド」をRAM51Bの出力バッファにセットし(S263)、特別動作ステータスを「3」にセットして(S264)、その他の処理(S265)を行ってから、特別図柄変動中処理(S174)を抜ける。   On the other hand, when the fluctuation time has elapsed (Yes in S262), the "variation stop command" is set in the output buffer of the RAM 51B (S263), the special operation status is set to "3" (S264), and the other After performing the process (S265), the process exits the special symbol changing process (S174).

特別動作ステータスが「3」にセットされると、図8に示した特別動作処理(S17)において、特別図柄確定処理(S176)が実行される。図14に示すように、この処理(S176)では、まず最初に大当りフラグがオンか否か(大当りか否か)がチェックされる(S270)。ここで、大当りフラグがオンしている場合(S270でyes)、即ち、当否判定結果が「当り」である場合には、ラウンドカウンタをセットして(S271)、特別動作ステータスを「4」にセット(S272)して、この処理(S176)を抜ける。一方、大当りフラグがオンでない場合(S270でno)、即ち、当否判定結果が「外れ」である場合には、特別動作ステータスを「1」にセットして(S273)、この処理(S176)を抜ける。ここで、ラウンドカウンタとは、「大当り遊技」における「ラウンド」数をカウントするものであり、本実施形態では、ラウンドカウンタの初期値は「15」に設定されている。   When the special action status is set to “3”, a special symbol confirmation process (S176) is executed in the special action process (S17) shown in FIG. As shown in FIG. 14, in this process (S176), it is first checked whether or not the big hit flag is on (whether or not big hit) (S270). Here, when the big hit flag is turned on (Yes in S270), that is, when the determination result is “Win”, the round counter is set (S271) and the special operation status is set to “4”. Set (S272) and exit from this process (S176). On the other hand, if the big hit flag is not on (No in S270), that is, if the determination result is “Out”, the special operation status is set to “1” (S273), and this process (S176) is performed. Exit. Here, the round counter counts the number of “rounds” in the “big hit game”. In this embodiment, the initial value of the round counter is set to “15”.

特別動ステータスが「4」にセットされると、図8に示した特別動作処理(S17)において、特別電動役物処理(S177)が実行される。図15に示すように、この処理(S177)では、まず最初に後述する大当り終了フラグがオンか否か(大当り遊技が終了したか否か)がチェックされる(S280)。ここで、大当り遊技が終了していない場合(S280でno)、即ち、大当り遊技中である場合の場合には、大入賞口15が開放中か否かがチェックされ(S281)、大入賞口15が開放していない場合(S281でno)、即ち、インターバル中である場合には、大入賞口15の開放時間であるか否かをチェックする(S282)。大入賞口15の開放時間でない場合(S282でno)には、直ちにこの処理(S177)を抜ける一方、大入賞口15の開放時間である場合(S282でyes)には、大入賞口開放処理(S283)を実行してこの処理(S177)を抜ける。   When the special motion status is set to “4”, the special electric accessory processing (S177) is executed in the special operation processing (S17) shown in FIG. As shown in FIG. 15, in this process (S177), first, it is checked whether or not a big hit end flag (described later) is turned on (whether or not the big hit game has ended) (S280). Here, when the big hit game has not ended (No in S280), that is, when the big hit game is being played, it is checked whether or not the big prize opening 15 is open (S281). If 15 is not open (No in S281), that is, if it is during the interval, it is checked whether or not it is the opening time of the special winning opening 15 (S282). If it is not the opening time of the big prize opening 15 (no in S282), the process immediately exits this process (S177), whereas if it is the opening time of the big prize opening 15 (yes in S282), the big prize opening process is performed. (S283) is executed to exit this process (S177).

一方、大入賞口15が開放中である場合(S281でyes)には、該ラウンド中の入賞個数が10個に達したか否かがチェックされ(S284)、入賞個数が10個の場合(S284でyes)には、次述するステップS286へジャンプする一方、入賞個数が10個未満の場合(S284でno)には、ラウンドが所定時間経過したか否かがチェックされる(S285)。ラウンドが所定時間経過していない場合(S285でno)には、直ちにこの処理(S177)を抜ける一方、ラウンドが所定時間経過した場合(S285でyes)には、大入賞口閉鎖処理(S286)が実行される。そして、ラウンドカウンタを1減算して(S287)、ラウンドカウンタが0になったか否かをチェックする(S288)。ラウンドカウンタが0でない場合(S288でno)には、ラウンドカウンタが0になるまで、ラウンドが繰り返し実行される一方、ラウンドカウンタが0の場合(S288でyes)には、大当り遊技終了処理(S289)を実行して、大当り終了フラグをオンして(S290)、この処理(S277)を抜ける。   On the other hand, when the big winning opening 15 is open (Yes in S281), it is checked whether or not the number of winnings in the round has reached 10 (S284), and the number of winnings is 10 ( In step S284, the process jumps to step S286, which will be described below. On the other hand, if the number of winning prizes is less than 10 (no in step S284), it is checked whether or not the round has passed for a predetermined time (S285). If the round has not passed the predetermined time (no in S285), the process immediately exits the process (S177), whereas if the round has passed the predetermined time (yes in S285), the big prize closing process (S286) Is executed. Then, 1 is subtracted from the round counter (S287), and it is checked whether or not the round counter has become 0 (S288). When the round counter is not 0 (no in S288), the round is repeatedly executed until the round counter becomes 0. On the other hand, when the round counter is 0 (yes in S288), the big hit game end process (S289) ) Is executed, the jackpot end flag is turned on (S290), and the process exits (S277).

そして、大当り終了フラグがオンである場合(S280)、即ち、大当り遊技が終了した場合には、大当り終了フラグをオフする(S291)と共に大当りフラグをオフし(S292)、大当り遊技終了後に行われる遊技が確変遊技が否かがチェックされる(S293)。大当り遊技終了後の遊技が確変遊技である場合(S293でyes)には、確変フラグをオンする(S294)一方、確変遊技でない場合(S293でno)、即ち、通常遊技である場合には、確変フラグをオフしてから(S295)、特別動作ステータスを「1」にセットして(S296)、この処理(S177)を抜ける。なお、特別電動役物処理(S177)を実行する主制御基板50が、本発明に係る「大当り遊技実行手段」に相当する。   When the big hit end flag is on (S280), that is, when the big hit game is over, the big hit end flag is turned off (S291) and the big hit flag is turned off (S292). It is checked whether or not the game is a probability change game (S293). If the game after the big hit game is a probability variation game (yes in S293), the probability variation flag is turned on (S294), while if it is not a probability variation game (no in S293), that is, if it is a normal game, After the probability variation flag is turned off (S295), the special operation status is set to "1" (S296), and this process (S177) is exited. The main control board 50 that executes the special electric accessory processing (S177) corresponds to the “big hit game execution means” according to the present invention.

以上が、特別動作処理(S17、図8参照)で行われる各処理(S171〜S177)についての説明である。図6に示すように、特別動作処理(S17)が終了すると、保留球数処理(S18)が実行される。この処理(S18)は、図16に示されており、RAM51Bに記憶されたカウンタ値群の組数から保留球数を読み取り(S180)、その保留球数のデータを、RAM51Bの出力バッファにセットする(S181)。   The above is description about each process (S171-S177) performed by a special operation process (S17, refer FIG. 8). As shown in FIG. 6, when the special operation process (S17) is completed, the reserved ball number process (S18) is executed. This process (S18) is shown in FIG. 16, and the number of retained balls is read from the number of sets of counter value groups stored in the RAM 51B (S180), and the data of the number of retained balls is set in the output buffer of the RAM 51B. (S181).

図6に示すように、保留球数処理(S18)が終了すると、電源断監視処理(S19)が実行される。この処理(S19)は、図17に示されており、電源断信号が入力した(本実施形態では、電源断状態が12ms続いた)か否かを判定する(S190)。そして、電源断信号が入力していれば(S190でYes)、現在のデータをRAM51Bへバックアップし(S191)、電源断フラグをオンする(S192)。その後、無限ループへ移行し待機状態とされる。   As shown in FIG. 6, when the reserved ball number process (S18) is completed, a power-off monitoring process (S19) is executed. This process (S19) is shown in FIG. 17, and it is determined whether or not a power-off signal has been input (in this embodiment, the power-off state has continued for 12 ms) (S190). If the power-off signal is input (Yes in S190), the current data is backed up to the RAM 51B (S191), and the power-off flag is turned on (S192). Thereafter, the process shifts to an infinite loop and enters a standby state.

図6に示すように、主制御基板割り込み処理(S5)では、電源断監視処理(S19)に次いで、本発明に深く関連しないその他の処理(S20)を実行して、主制御基板割り込み処理(S5)から抜ける。そして、図4に示すように、次にメインCPU51Aに割り込みパルスが入力するまで、ステップS2〜S4の処理を繰り返し実行し、割り込みパルスの入力を起因(約4msec後)に、再度、主制御基板割り込み処理(S5)を実行する。すると、上述の如く、前回の主制御基板割り込み処理(S5)においてRAM51Bの送信バッファにセットされた各種コマンドが、次に実行された主制御基板割り込み処理(S5)の出力処理(S10)において出力される。以上が主制御基板メインプログラムPG1の説明である。   As shown in FIG. 6, in the main control board interrupt process (S5), following the power-off monitoring process (S19), other processes (S20) not deeply related to the present invention are executed to execute the main control board interrupt process (S20). Exit from S5). Then, as shown in FIG. 4, until the next interrupt pulse is input to the main CPU 51A, the processing of steps S2 to S4 is repeated, and the main control board is again caused by the input of the interrupt pulse (after about 4 msec). Interrupt processing (S5) is executed. Then, as described above, the various commands set in the transmission buffer of the RAM 51B in the previous main control board interrupt process (S5) are output in the output process (S10) of the next executed main control board interrupt process (S5). Is done. The above is the description of the main control board main program PG1.

次に、サブ制御基板57が実行するサブ制御基板メインプログラムPG2について、図18〜図25に示すフローチャートを参照しつつ詳説する。サブ制御基板メインプログラムPG2では、まず最初にCPU初期化処理(S50)が行われ、スタックの設定、定数設定、CPU52Aの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種フラグ及びカウンタ値のリセット等を行う。また、電源基板60に電源をオンすると、電源基板60から電源断信号がサブ制御基板57に送信される。この電源断信号が送信されたときに、RAM52Bのバックアップデータの内容が正常かどうか判断する(S51)。正常であれば(S51でyes)、ステップS53へ進み、RAM52Bの内容が正常でなければ(S51でno)、RAM52Bを初期化し、各種フラグ及びカウンタ値がリセットされ(S52)、ステップS53へ進む。ステップS53では、ウォッチドッグタイマカウンタ1,2が初期化される(S53)。なお、これらステップS50〜S53は、サブ制御基板メインプログラムPG2が、電源投入後の1回目にランされたときだけ実行され、それ以降は実行されない。   Next, the sub control board main program PG2 executed by the sub control board 57 will be described in detail with reference to the flowcharts shown in FIGS. In the sub control board main program PG2, first, CPU initialization processing (S50) is performed, stack setting, constant setting, CPU 52A setting, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) setting, and various flags. In addition, the counter value is reset. When the power supply board 60 is turned on, a power-off signal is transmitted from the power supply board 60 to the sub-control board 57. When the power-off signal is transmitted, it is determined whether or not the content of the backup data in the RAM 52B is normal (S51). If normal (yes in S51), the process proceeds to step S53. If the contents of the RAM 52B are not normal (no in S51), the RAM 52B is initialized, various flags and counter values are reset (S52), and the process proceeds to step S53. . In step S53, the watchdog timer counters 1 and 2 are initialized (S53). Note that these steps S50 to S53 are executed only when the sub-control board main program PG2 is run for the first time after the power is turned on, and is not executed thereafter.

ステップS50〜S53によって初期設定が終了すると、割込みが禁止され(S54)、乱数シード更新処理(S55)が実行される。この処理(S55)では、大当りオープニング抽選用乱数値(ラベル−TRND−E)が更新される。大当りオープニング抽選用乱数値は、大当り遊技中に表示画面34で行われる複数の表示演出の中から選択する際に必要な乱数値であって、例えば「0〜99」の数値範囲で更新される。次いで、演出制御基板70、ランプ制御基板71、音声制御基板55(図3参照)に各種コマンドを送信するコマンド送信処理(S56)を実行し、ウォッチドッグタイマカウンタ1の初期化(S57)、割込み許可(S58)を行う。そして、これら処理(S54〜S58)を無限ループで繰り返す。   When the initial setting is completed in steps S50 to S53, interruption is prohibited (S54), and random number seed update processing (S55) is executed. In this process (S55), the jackpot opening lottery random value (label-TRND-E) is updated. The random number for the big hit opening lottery is a random number necessary for selecting from among a plurality of display effects performed on the display screen 34 during the big hit game, and is updated in a numerical range of, for example, “0 to 99”. . Next, command transmission processing (S56) for transmitting various commands to the effect control board 70, the lamp control board 71, and the voice control board 55 (see FIG. 3) is executed, and the watchdog timer counter 1 is initialized (S57) and interrupted. Authorization (S58) is performed. Then, these processes (S54 to S58) are repeated in an infinite loop.

サブ制御基板メインプログラムPG2では、上述したステップS54〜S58の無限ループに対して、受信割り込み処理(S59)、2msタイマ割り込み処理(S60)、10msタイマ割り込み処理(S61)が割り込んで実行される。サブ制御基板57が主制御基板50からストローブ信号を受けると、他の割り込み処理(S60,S61)に優先して受信割り込み処理(S59)が実行される。また、2msタイマ割り込み処理(S60)は、10msタイマ割り込み処理(S61)より優先して実行され、10msタイマ割り込み処理(S61)は、2msタイマ割り込み処理(S60)間の残余時間に割り込んで実行される。   In the sub-control board main program PG2, the reception interrupt process (S59), 2ms timer interrupt process (S60), and 10ms timer interrupt process (S61) are interrupted and executed with respect to the infinite loop of steps S54 to S58 described above. When the sub control board 57 receives the strobe signal from the main control board 50, the reception interrupt process (S59) is executed in preference to the other interrupt processes (S60, S61). The 2 ms timer interrupt process (S60) is executed in preference to the 10 ms timer interrupt process (S61), and the 10 ms timer interrupt process (S61) is executed by interrupting the remaining time between the 2 ms timer interrupt processes (S60). The

図19に示すように、受信割り込み処理(S59)では、ストローブ信号をチェックし(S590)、ストローブ信号がオンであれば(S590でyes)、主制御基板50からサブ制御基板57に送信された制御信号(変動態様や特別図柄当否判定に関するデータ、コマンド等)を取り込み、RAM52Bに格納する(S591)。ストローブ信号がオンでなければ(S590でno)、そのままこの処理(S59)を抜ける。   As shown in FIG. 19, in the reception interrupt process (S59), the strobe signal is checked (S590), and if the strobe signal is on (yes in S590), it is transmitted from the main control board 50 to the sub control board 57. A control signal (data relating to a variation mode or special symbol determination determination, a command, etc.) is fetched and stored in the RAM 52B (S591). If the strobe signal is not on (no in S590), the process exits (S59).

2msタイマ割り込み処理(S60)は、サブ制御基板57に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行される。図20に示すように、この処理(S60)では、ランプデータ出力処理(S600)、SW/駆動出力処理(S601)、入力処理(S602)、ウォッチドッグタイマ処理(S603)を行う。   The 2 ms timer interrupt process (S60) is executed every time an interrupt pulse with a 2 msec period is input to the sub-control board 57. As shown in FIG. 20, in this process (S60), a lamp data output process (S600), a SW / drive output process (S601), an input process (S602), and a watchdog timer process (S603) are performed.

ランプデータ出力処理(S600)では、次述する10msタイマ割り込み処理(S61,図21参照)で作成されたランプデータの出力を行う。ウォッチドッグタイマ処理(S603)では、ウォッチドッグタイマをリセットする。   In the ramp data output process (S600), the ramp data generated in the 10 ms timer interrupt process (S61, see FIG. 21) described below is output. In the watchdog timer process (S603), the watchdog timer is reset.

10msタイマ割り込み処理(S61)は、サブ制御基板57に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行される。図21に示すように、この処理(S61)では、まずスイッチ状態取得処理(S610)を行う。具体的には、2msタイマ割込処理(図20参照)の入力処理(S602)で作成したスイッチデータを、10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして格納する。そして、音声制御処理(S611)、報知タイマ判定処理(S612)を実行する。   The 10 ms timer interrupt process (S61) is executed every time an interrupt pulse with a 10 msec period is input to the sub-control board 57. As shown in FIG. 21, in this process (S61), a switch state acquisition process (S610) is first performed. Specifically, the switch data created in the input process (S602) of the 2 ms timer interrupt process (see FIG. 20) is stored as the switch data for the 10 ms timer interrupt process. Then, voice control processing (S611) and notification timer determination processing (S612) are executed.

次のメインコマンド解析処理(S613)では、受信割り込み処理(S59、図19参照)で受信した主制御基板50からのデータ、コマンドの解析処理及び動作の設定を行い、メインシナリオ制御処理(S614)では、ラウンドの演出をタイマで動作させる。そして、ウォッチドッグタイマカウンタ2を初期化し(S615)、その他の処理(S616)を実行する。   In the next main command analysis process (S613), the data from the main control board 50 received in the reception interrupt process (S59, see FIG. 19), the command analysis process and the operation are set, and the main scenario control process (S614). Then, the production of the round is operated with a timer. Then, the watchdog timer counter 2 is initialized (S615), and other processing (S616) is executed.

メインコマンド解析処理(S613)及びメインシナリオ制御処理(S614)は、上記した全15ラウンドの大当り遊技の実行中に液晶表示装置13に表示する「大当り遊技表示演出」を制御するためのものである。ここで、メインコマンド解析処理(S613)及びメインシナリオ制御処理(S614)を詳説する前に、これらの処理によって実現される動作について説明する。   The main command analysis process (S613) and the main scenario control process (S614) are for controlling the “big hit game display effect” displayed on the liquid crystal display device 13 during the execution of the big hit game of all 15 rounds described above. . Here, before explaining the main command analysis process (S613) and the main scenario control process (S614) in detail, operations realized by these processes will be described.

大当り遊技表示演出は、複数種類の区分演出からなり、図26(A)に示すように、区分演出の組み合わせが異なる、例えば、A〜Cの3パターン(本発明の「複数組の表示演出組み合わせ」に相当する)の大当り遊技表示演出が設定されている。そして、始動入賞口14A,14Bに入賞して大当りとなったときに、大当りオープニング抽選用乱数値によってA〜Cの何れかのパターンが決定される。また、各パターン毎に大当りオープニング演出が予め決められていて、大当り遊技の実行前に大当りオープニング演出を行った後、大当り遊技が開始され、大当り遊技表示演出は大当り遊技の開始と共に開示されて、全15ラウンドの大当り遊技の終了と共に終了する。そして、全15ラウンドの大当り遊技の実行期間中に、Aパターンの大当り遊技表示演出では、区分演出1,2,3,4,5が順番に液晶表示装置13に表示され、Bパターンの大当り遊技表示演出では、区分演出1,2,6,4,5が順番に液晶表示装置13に表示され、Cパターンの大当り遊技表示演出では、区分演出1,7,8,9,10が順番に液晶表示装置13に表示されるように設定されている。また、各ラウンドが、一定のばらつき幅を有する平均的な時間内で消化された場合に、上記した各区分演出1,2,・・が、大当り遊技の全15ラウンド中の予め設定されたラウンドに割り当てられるようにするために、各区分演出1,2,・・の演出時間が予め設定されている。   The jackpot game display effect is composed of a plurality of types of segmented effects, and as shown in FIG. 26A, the combinations of the segmented effects are different. For example, three patterns A to C ("plurality of display effect combinations of the present invention" Is equivalent to “)”. Then, when the winning winning opening 14A, 14B is won and a big hit is made, any pattern of A to C is determined by the big hit opening lottery random value. In addition, the jackpot opening effect is predetermined for each pattern, after performing the jackpot opening effect before the execution of the jackpot game, the jackpot game is started, the jackpot game display effect is disclosed together with the start of the jackpot game, It ends with the end of the big hit game of all 15 rounds. Then, during the execution of all 15 rounds of the big hit game, in the A pattern big hit game display effect, the division effects 1, 2, 3, 4, and 5 are sequentially displayed on the liquid crystal display device 13, and the B pattern big hit game is displayed. In the display effect, the segment effects 1, 2, 6, 4, and 5 are sequentially displayed on the liquid crystal display device 13, and in the big hit game display effect of the C pattern, the segment effects 1, 7, 8, 9, and 10 are sequentially liquid crystal. It is set to be displayed on the display device 13. In addition, when each round is digested within an average time having a certain variation width, each of the above-mentioned division effects 1, 2,... Is a preset round of all 15 rounds of the jackpot game. In order to be assigned to each, the production time of each division production 1, 2,.

詳細には、大当り遊技表示演出を構成する各区分演出1,2,・・・の演出期間は、動画が表示される主要演出期間と、静止画が表示される待機演出期間とから構成され、各区分演出の主要演出期間及び待機演出期間の実行時間(演出時間)が図27(A)に示すように予め設定されている。   Specifically, the production period of each division production 1, 2,... Constituting the jackpot game display production is composed of a main production period in which a video is displayed and a standby production period in which a still image is displayed. The execution time (effect time) of the main effect period and the standby effect period of each segment effect is preset as shown in FIG.

例えば、図27(A)に示したラウンドシナリオのAパターンの各区分演出の主要演出期間及び待機演出期間の実行時間(演出時間)とラウンドとの関係をタイムチャートにすると図26(B)のようになる。同図に示すように、区分演出1は、主要演出期間が10秒、待機演出期間が5秒の合計15秒に設定されている。同様に、区分演出2は、主要演出期間が10秒、待機演出期間が10秒の合計20秒、区分演出3は、主要演出期間が10秒、待機演出期間が10秒の合計20秒、区分演出4は、主要演出期間が50秒、待機演出期間が10秒の合計60秒になっている。そして、最後に表示される区分演出5は、主要演出期間のみの構成になっていて、その実行時間(演出時間)が999秒、即ち、大当り遊技が終了するまでとなっている。   For example, if the relationship between the execution time (effect time) of the main effect period and the standby effect period of each segment effect of the A pattern of the round scenario shown in FIG. It becomes like this. As shown in the figure, the segment effect 1 is set to a total effect of 15 seconds with a main effect period of 10 seconds and a standby effect period of 5 seconds. Similarly, the division effect 2 has a main production period of 10 seconds and a standby production period of 10 seconds in total 20 seconds, and the division production 3 has a main production period of 10 seconds and a standby production period of 10 seconds in total 20 seconds. The production 4 has a main production period of 50 seconds and a standby production period of 10 seconds for a total of 60 seconds. And the division | segmentation effect 5 displayed at the end becomes a structure only of the main production period, The execution time (production time) is 999 seconds, ie, until the big hit game is complete | finished.

これら各区分演出は、図26(A)のA〜Cのパターン毎に設定された演出切替ラウンドの開始タイミングに合わせて切り替わるようになっていて、上記したA及びBのパターンの大当り遊技表示演出では、3,6,8,11ラウンド(以下、適宜、「3R,6R,8R,11R」のように簡略する)が演出切替ラウンドに設定され、Cパターンの大当り遊技表示演出では、3R,11R,12R,14Rが演出切替ラウンドに設定され、そして、各ラウンドが平均的な時間で消化された場合に、各演出切替ラウンドが各区分演出1,2,・・等の待機演出期間中に開始されるように各区分演出1,2,・・・の主要演出期間及び待機演出期間の実行時間(演出時間)が設定されている。   Each of these segmented effects is switched according to the start timing of the effect switching round set for each of the patterns A to C in FIG. 26 (A), and the jackpot game display effects of the patterns A and B described above. Then, rounds 3, 6, 8, and 11 (hereinafter simply referred to as “3R, 6R, 8R, and 11R” as appropriate) are set as effect switching rounds, and 3R, 11R in the C pattern jackpot game display effect , 12R, 14R are set as production switching rounds, and when each round is digested in an average time, each production switching round starts during the standby production period of each division production 1, 2,. As described above, the execution time (effect time) of the main effect period and the stand-by effect period of each segment effect 1, 2,.

そして、各ラウンドが一定のばらつき幅を有する平均的な時間内で消化された場合には、例えば、Aパターンの大当り遊技表示演出によって液晶表示装置13の表示画面34は以下のように切り替わる。即ち、大当りオープニング(図28(A))が終了し、大当り遊技の1Rの開始と共に、区分演出1が開始される。そして、大当り遊技の2Rの終了までの間に、表示画面34には、主人公が地図に描かれたお宝が隠されている洞窟を発見する動画が表示された後(図28(B))、「洞窟発見!!」の静止画が表示される(図28(C))。   And when each round is digested within the average time which has a fixed variation width, for example, the display screen 34 of the liquid crystal display device 13 is switched as follows by the big hit game display effect of the A pattern. That is, the big hit opening (FIG. 28A) is finished, and the segment effect 1 is started with the start of the big hit game 1R. Then, until the end of the jackpot game 2R, the display screen 34 displays a video where the main character discovers a cave where the treasure drawn on the map is hidden (FIG. 28 (B)), A still image of “Cave found!” Is displayed (FIG. 28C).

ここで、1R,2Rが平均的な時間で消化された場合には、「洞窟発見!!」の静止画を表示した区分演出1の待機演出期間中に、大当り遊技が2Rから3Rに切り替わる。そして、その3Rの開始タイミングに合わせて区分演出1から区分演出2に切り替わって5Rの終了までの間に、主人公が洞窟内を進む動画が表示された後(図28(D))、「この先一体どうなる!?」の静止画が表示される(図28(E))。   Here, when 1R and 2R are digested in an average time, the big hit game is switched from 2R to 3R during the standby production period of the division production 1 in which the still picture “Cave found !!” is displayed. Then, after the video of the main character moving through the cave is displayed during the period from switching from segmented production 1 to segmented production 2 to the end of 5R in accordance with the start timing of 3R (FIG. 28 (D)), A still image of “What will happen?” Is displayed (FIG. 28E).

ここで、3R,4R,5Rも平均的な時間で消化された場合には、「この先一体どうなる!?」の静止画を表示した区分演出2の待機演出期間中に、大当り遊技が5Rから6Rに切り替わる。そして、その6Rの開始タイミングに合わせて区分演出2から区分演出3に切り替わって7Rの終了までの間に、主人公が危険な目にあいながら橋を渡りきる動画が表示された後(図28(G))、「道の先には!?」の静止画が表示される(図28(H))。   Here, when 3R, 4R, and 5R are digested in an average time, the big hit game is changed from 5R to 6R during the standby effect period of the division effect 2 in which the still image of “What happens in the future !?” is displayed. Switch to Then, after the transition from the segmental effect 2 to the segmental effect 3 in accordance with the start timing of 6R and until the end of 7R, a video in which the main character crosses the bridge while being in danger is displayed (FIG. 28 ( G)), a still image of “Beyond the road !?” is displayed (FIG. 28H).

ここで、6R,7Rも平均的な時間で消化された場合には、「道の先には!?」の静止画を表示した区分演出3の待機演出期間中に、大当り遊技が7Rから8Rに切り替わる。そして、その8Rの開始タイミングに合わせて区分演出3から区分演出4に切り替わって10Rの終了までの間に、主人公がモニュメントに導かれて扉を発見する動画が表示された後(図28(I))、「扉の先には!?」の静止画が表示される(図28(J))。   Here, if 6R and 7R are also consumed in an average time, the big hit game is 7R to 8R during the standby effect period of the segment effect 3 in which the still image “Beyond the road !?” is displayed. Switch to Then, after the transition from the segment effect 3 to the segment effect 4 at the start timing of 8R and until the end of 10R, a video is displayed in which the main character is guided to the monument to find the door (FIG. 28 (I )), A still image “?!” Is displayed (FIG. 28 (J)).

ここで、8R,9R,10Rも平均的な時間で消化された場合には、「扉の先には!?」の静止画を表示した区分演出4の待機演出期間中に、大当り遊技が10Rから11Rに切り替わる。そして、その11Rの開始タイミングに合わせて区分演出4から区分演出5に切り替わって15Rの終了までの間に、扉を開いたその先にお宝を発見する動画が表示される(図28(K))。   Here, if 8R, 9R, and 10R are also digested in an average time, the jackpot game is 10R during the standby effect period of the division effect 4 in which the still image of “Beyond the door !?” is displayed. To 11R. Then, in accordance with the start timing of 11R, during the period from the segment effect 4 to the segment effect 5 and until the end of 15R, a moving image for finding a treasure is displayed at the point where the door is opened (FIG. 28 (K)). ).

このように、大当り遊技の各ラウンドが一定のばらつき幅を有する平均的な時間内で消化された場合には、大当り遊技表示演出の表示内容がスムーズに流れ、大当り遊技表示演出の全体の表示演出が趣向性の高いものとなる。   In this way, when each round of jackpot game is digested within an average time with a certain variation range, the display contents of the jackpot game display effect flow smoothly, and the overall display effect of the jackpot game display effect Is highly interesting.

ところで、例えば、遊技経験の浅い遊技者が遊技を行った場合や遊技領域R1に打ち出された遊技球が大入賞口15に入球するペースが遅かった場合には、大当り遊技の各ラウンドの消化時間が大幅に長くなり、例えば、遊技経験が豊富な遊技者が遊技を行った場合や遊技領域R1に打ち出された遊技球が大入賞口15に入球するペースが速かった場合には、大当り遊技の各ラウンドの消化時間が大幅に短くなる場合が生じ得る。しかしながら、例えば、いかなる場合も、上記した待機演出期間中に対応した演出切替ラウンドが開始されるようにするために、各待機演出期間を長くすると、ラウンドの消化時間が大幅に長くなった場合に、長時間に亘って静止画が表示画面34に表示され続け、大当り遊技表示演出が間延びすることになる。また、予め設定された演出切替ラウンドが開始されたら区分演出の主要演出期間の途中であっても一様に区分演出を切り替えようにすると、ラウンドの消化時間が大幅に短くなった場合に、表示内容の繋がりが悪くなり得る。   By the way, for example, when a player with little gaming experience plays a game, or when a game ball launched into the game area R1 has a slow pace to enter the big prize opening 15, each round of the big hit game is digested. For example, when a player who has abundant gaming experience plays a game, or when a game ball launched into the game area R1 enters the big prize opening 15 at a fast pace, There may be cases where the digestion time of each round of games is significantly shortened. However, for example, in any case, when each standby effect period is lengthened so that the corresponding effect switching round is started during the standby effect period described above, the rounding time of the round is significantly increased. The still image continues to be displayed on the display screen 34 for a long time, and the big hit game display effect is prolonged. In addition, if a preset production switching round is started, even if the division production is changed evenly in the middle of the main production period of the division production, it is displayed when the rounding time of the round is significantly shortened. The connection of contents can be bad.

これらに対し、本実施形態のパチンコ遊技機10では、大当り遊技の各ラウンドが一定のばらつき幅を有する平均的な時間内で消化された場合にのみ、各区分演出の待機演出期間中に対応した演出切替ラウンドが開始されるように各区分演出の主要演出期間及び待機演出期間の時間が設定されている。そして、各区分演出の主要演出期間と待機演出期間とを合わせた時間が本発明に係る「基準継続時間」として設定され、各区分演出の実行時間(継続時間)の計測結果と基準継続時間とを比較し、区分演出1,2,・・の進行に比べて、1R,2R等のラウンドの進行が遅すぎたり、速すぎた場合に、以下のような処理を行う。   On the other hand, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, only when each round of jackpot game is digested within an average time having a certain variation width, it corresponds during the standby effect period of each segment effect. The main production period and the standby production period of each division production are set so that the production switching round is started. And the time which combined the main production period and standby production period of each division production is set as "reference continuation time" concerning the present invention, and the measurement result of each division production (duration) and the standard continuation time, When the progress of the rounds such as 1R and 2R is too slow or too fast compared to the progress of the division effects 1, 2,..., The following processing is performed.

即ち、区分演出の実行中に対応した演出切替ラウンドに到達せず、その区分演出の実行時間の計測結果が基準継続時間を超えた場合、即ち、区分演出の進行に比べてラウンドの進行が遅すぎた場合には、区分演出を終了して次の区分演出を開始する強制切替処理を行うことで、大当り遊技表示演出が間延びすることを防止している。具体的には、区分演出1の基準継続時間は15秒(=主要演出期間10秒+待機演出期間5秒)に設定されているが、区分演出1の開始から基準継続時間の15秒を経過する前に演出切替ラウンドである3Rに到達しなかった場合には、3Rの開始前に、区分演出1から区分演出2へと切り替える強制切替処理が行われる。   In other words, if the performance switching round corresponding to the execution of the division effect is not reached and the measurement result of the execution time of the division effect exceeds the reference duration, that is, the progress of the round is delayed compared to the progress of the division effect. If it is too long, the forcible switching process of ending the segment effect and starting the next segment effect is performed, thereby preventing the jackpot game display effect from being delayed. Specifically, the reference duration of segment effect 1 is set to 15 seconds (= main effect period 10 seconds + standby effect period 5 seconds), but 15 seconds of the reference duration has elapsed since the start of segment effect 1 If 3R, which is the effect switching round, has not been reached before performing, forcible switching processing for switching from segment effect 1 to segment effect 2 is performed before the start of 3R.

また、上記した強制切替処理が複数回実行されるなどラウンドの進行が少ない状態で区分演出が多く進行した場合、即ち、区分演出の進行に比べてラウンドの進行が大幅に遅れた場合には、区分演出の組み合わせパターンの途中で差し込み用区分演出1(図28(F)参照)を差し込む差込処理を行って、ラウンドの進行に大当り遊技表示演出の進行を合わせる。   In addition, when the division effect has progressed a lot in a state where the progress of the round is small, such as when the above-described forced switching process is executed a plurality of times, that is, when the progress of the round is significantly delayed compared to the progress of the division effect, Insertion processing for inserting insertion division effect 1 (see FIG. 28F) in the middle of the combination pattern of division effects is performed, and the progress of the jackpot game display effect is matched to the progress of the round.

さらに、ラウンドの進行が多い(速い)状態で区分演出の進行が少ない場合、即ち、区分演出の進行に比べてラウンドの進行が速すぎた場合には、一様に、区分演出が主要演出期間の途中であっても次の区分演出に切り替えるのではなく、例えば、予め定めた区分演出においてのみ、主要演出期間の途中であっても次の区分演出に切り替わるようになっている。具体的には、Aパターンの大当り遊技表示演出では、区分演出4,5の間の演出切替ラウンドが11Rに設定されているが(図26(A)参照)、ラウンドの進行が極めて速く、区分演出4中に12Rが開始されたときには、区分演出4の主要演出期間であるか待機演出期間であるかに拘わらず、12Rの開始と共に次の区分演出5に切り替わるようになっている。また、区分演出4中に11Rが開始されたときには、区分演出4の主要演出期間の途中では次の区分演出5に切り替わらず、区分演出4の待機演出期間の途中に次の区分演出5に切り替わるようになっている。   Further, when the progress of the round is large (fast) and the progress of the segmental production is small, that is, when the progress of the round is too fast compared to the progress of the segmental production, the segmental production is uniformly the main production period. For example, only in a predetermined segment effect, the next segment effect is switched even in the middle of the main effect period. Specifically, in the pattern A big hit game display effect, the effect switching round between the segment effects 4 and 5 is set to 11R (see FIG. 26A), but the progress of the round is extremely fast. When 12R is started during the production 4, the next division production 5 is switched with the start of 12R regardless of whether it is the main production period of the division production 4 or the standby production period. In addition, when 11R is started during the segment effect 4, the next segment effect 5 is not switched to the next segment effect 5 in the middle of the main effect period of the segment effect 4, but is switched to the next segment effect 5 during the standby effect period of the segment effect 4. It is like that.

ここで、Aパターンの大当り遊技表示演出に対する11Rのようにラウンドの開始タイミングが区分演出の待機演出期間中である場合に限り、実行中の区分演出を終了して次の区分演出を開始するラウンドが、本発明の「第1カットラウンド」に相当し、Aパターンの大当り遊技表示演出に対する12Rのように、ラウンドの開始タイミングが区分演出の主要演出期間中及び待機演出期間中の何れかに拘わらず実行中の区分演出を終了して次の区分演出を開始するラウンドは、本発明の「第2カットラウンド」に相当する。また、所定の区分演出に対する「第1カットラウンド」及び「第2カットラウンド」が図27(A)に示すように設定されている。   Here, only when the start timing of the round is in the standby effect period of the segmented effect, such as 11R for the big hit game display effect of the A pattern, the round in which the segmented effect is ended and the next segmented effect is started. Is equivalent to the “first cut round” of the present invention, and the start timing of the round is either during the main effect period of the segment effect or during the standby effect period, such as 12R for the big hit game display effect of the A pattern. The round in which the segmentation effect being executed is terminated and the next segmentation effect is started corresponds to the “second cut round” of the present invention. In addition, “first cut round” and “second cut round” for a predetermined division effect are set as shown in FIG.

このように、上記した第1及び第2のカットラウンドを利用した処理によってラウンドの進行が区分演出の進行に対して大幅に先行してしまった場合には、次に実行される区分演出を通常よりも主要演出期間が短いものに設定する処理を行うことで、ラウンドの進行と大当り遊技表示演出の進行とのズレを調節する。   As described above, when the progress of the round greatly precedes the progress of the division effect by the processing using the first and second cut rounds, the division effect to be executed next is normally set. The difference between the progress of the round and the progress of the jackpot game display effect is adjusted by performing a process of setting the main effect period to be shorter than that.

さて、上記した「大当り遊技表示演出」の制御を行うために、図22〜図25に示すメインコマンド解析処理(S613)及びメインシナリオ制御処理(S614)は以下のようになっている。即ち、図22に示すように、メインコマンド解析処理(S613)では、受信したコマンドの種類毎にその後の処理が異なる。受信したコマンドが大当りオープニングである場合(S700でno、S702でyes)には、大当りオープニング処理(S703)を実行し、受信したコマンドが大当りラウンドである場合(S700、S702で共にno、S704でyes)には、大当りラウンド処理(S705)を実行し、受信したコマンドが大当りオープニンブ及び大当りラウンドでない場合(S700でyes)には、その他の処理(S701)を実行する。   Now, in order to perform the control of the “big hit game display effect”, the main command analysis process (S613) and the main scenario control process (S614) shown in FIGS. 22 to 25 are as follows. That is, as shown in FIG. 22, in the main command analysis process (S613), subsequent processes differ for each type of received command. If the received command is a big hit opening (no in S700, yes in S702), the big hit opening process (S703) is executed, and if the received command is a big hit round (both no in S700 and S702, in S704) If yes, the big hit round process (S705) is executed, and if the received command is not the big hit open nimb and big hit round (yes in S700), the other process (S701) is executed.

大当りオープニング処理(S703)では、図23に示すように、受信したオープニングコマンドに基づいて、図26(A)に示すラウンドシナリオを抽出し(S710)、そのオープニングコマンドを演出制御基板70に送信する(S711)。   In the big hit opening process (S703), as shown in FIG. 23, based on the received opening command, the round scenario shown in FIG. 26 (A) is extracted (S710), and the opening command is transmitted to the effect control board 70. (S711).

大当りラウンド処理(S705)は、ラウンドが切り替わった際、即ち、ラウンドの開始タイミングに実行され、当該ラウンドの演出切替ラウンドの種類を判別して、その判別結果に基づいて処理を行う。具体的には、図24に示すように、まず最初に現ラウンドが当該区分演出の第2カットラウンドに設定されているか否かがチェックされる(S720)。現ラウンドが第2カットラウンドでない場合(S720でno)には、ステップS722へジャンプする一方、現ラウンドが第2カットラウンドである場合(S720でyes)には、主要演出時間と待機演出時間とを0に設定して実行中の区分演出を終了する(S721)。そして、ステップS722にて、主要演出時間が0か否かをチェックして、主要演出期間が0でない場合(S722でyes)には、直ちにこの処理(S705)を抜ける一方、主要演出期間が0の場合(S722でno)には、ステップS723に移行する。   The big hit round process (S705) is executed when the round is switched, that is, at the start timing of the round, and the type of the effect switching round of the round is determined, and the process is performed based on the determination result. Specifically, as shown in FIG. 24, first, it is checked whether or not the current round is set as the second cut round of the segmented effect (S720). If the current round is not the second cut round (no in S720), the process jumps to step S722. If the current round is the second cut round (yes in S720), the main performance time and the standby performance time are Is set to 0, and the segmentation effect being executed is terminated (S721). In step S722, it is checked whether or not the main effect time is 0. If the main effect period is not 0 (Yes in S722), the process immediately exits this process (S705) while the main effect period is 0. In the case of (No in S722), the process proceeds to step S723.

ステップS723では、現ラウンドが当該区分演出の第1カットラウンドに設定されているか否かがチェックされる。現ラウンドが第1カットラウンドでない場合(S723でno)には、ステップS725へジャンプする一方、現ラウンドが第1カットラウンドである場合(S723でyes)には、待機演出時間を0に設定して待機演出期間を終了する(S724)。そして、ステップS724にて、待機演出時間が0か否かをチェックして、待機演出期間が0でない場合(S725でyes)には、直ちにこの処理(S705)を抜ける一方、待機演出期間が0の場合(S725でno)には、大当りオープニングの種類とラウンドの進行状況から当該ラウンドで行う大当り遊技表示演出の区分演出を抽出する(S726)。   In step S723, it is checked whether or not the current round is set as the first cut round of the segmented effect. If the current round is not the first cut round (no in S723), the process jumps to step S725. If the current round is the first cut round (yes in S723), the standby effect time is set to 0. The standby production period ends (S724). In step S724, it is checked whether or not the standby effect time is 0. If the standby effect period is not 0 (Yes in S725), the process immediately exits this process (S705), while the standby effect period is 0. In the case of (No in S725), the division effect of the big hit game display effect performed in the round is extracted from the type of the big hit opening and the progress of the round (S726).

そして、抽出した現ラウンドの区分演出がシナリオセット無しの場合、即ち、現ラウンドで実行する区分演出が前のラウンドから継続して行うものの場合(S727でyes)には、直ちにこの処理(S705)を抜ける一方、シナリオセット無しでない場合、即ち、現ラウンドで実行する区分演出が前のラウンドの区分演出と異なるものの場合(S727でno)には、図27(A)に示す区分演出パターンテーブルから区分演出の主要演出時間、待機演出時間及び第1及び第2のカットラウンドと、次述する差し込み許容ラウンド、差し込み用区分演出、短縮ラウンド及び短縮秒数カウンタのデータを抽出する(S728)。そして、これらのデータを含む区分演出コマンドを演出制御基板70へ送信する(S729)。   Then, if the extracted segment effect of the current round has no scenario set, that is, if the segment effect to be executed in the current round is performed continuously from the previous round (yes in S727), this process is immediately performed (S705). On the other hand, if there is no scenario set, that is, if the segment effect to be executed in the current round is different from the segment effect of the previous round (No in S727), the segment effect pattern table shown in FIG. The main effect time, the stand-by effect time, and the first and second cut rounds of the segment effect, and the insertion allowance round, the segmentation effect for insertion, the shortened round, and the shortened second counter are extracted (S728). Then, the division effect command including these data is transmitted to the effect control board 70 (S729).

このように、大当りラウンド処理(S705)では、ラウンド開始時における区分演出の制御が実行され、これにより演出切替ラウンドの開始タイミングに合わせて区分演出を切り替えることが可能になっている。   In this way, in the big hit round process (S705), the control of the division effect at the start of the round is executed, and the division effect can be switched in accordance with the start timing of the effect switching round.

図21に戻り、メインコマンド解析処理(S613)が終了すると、メインシナリオ制御処理(S614)が実行される。この処理(S614)では、各区分演出の実行時間(継続時間)の計測結果と基準継続時間とを比較し、その結果に基づいて、次に実行する区分演出を設定する。具体的には、図25に示すように、まず最初に実行中の区分演出の主要演出時間が0より大きいか否かがチェックされる(S740)。主要演出時間が0より大きい場合(S740でyes)には、その主要演出時間が99999より小さいか否かがチェックされる(S750)。そして、主要演出時間が99999より小さくない場合(S750でno)には、直ちにこの処理(S614)を抜ける一方、主要演出時間が99999より小さい場合(S750でyes)には、主要演出時間を1減算してこの処理(S614)を抜ける。   Returning to FIG. 21, when the main command analysis process (S613) ends, the main scenario control process (S614) is executed. In this process (S614), the measurement result of the execution time (continuation time) of each segment effect is compared with the reference duration, and the segment effect to be executed next is set based on the result. Specifically, as shown in FIG. 25, first, it is checked whether or not the main effect time of the segment effect being executed is greater than 0 (S740). If the main effect time is greater than 0 (Yes in S740), it is checked whether or not the main effect time is less than 99999 (S750). If the main production time is not smaller than 99999 (no in S750), the process immediately passes (S614). On the other hand, if the main production time is smaller than 99999 (yes in S750), the main production time is set to 1. Subtraction is performed to exit this processing (S614).

一方、主要演出時間が0の場合(S740でno)には、実行中の区分演出の待機演出時間が0より大きいか否かがチェックされる(S741)。待機演出時間が0より大きい場合(S741でyes)、即ち、区分演出の実行時間(継続時間)の計測結果が基準継続時間を経過していない場合には、待機演出時間を1減算してこの処理(S614)を抜ける。そして、待機演出時間が0の場合(S741でno)、即ち、区分演出の実行時間(継続時間)の計測結果が基準継続時間を経過した場合には、現ラウンドが区分演出における差し込み許可ラウンドであるか否かがチェックされる(S742)。   On the other hand, if the main effect time is 0 (no in S740), it is checked whether the standby effect time of the segment effect being executed is greater than 0 (S741). If the standby production time is greater than 0 (Yes in S741), that is, if the measurement result of the execution time (duration) of the division production has not passed the reference duration, the standby production time is decremented by one. The process exits (S614). If the standby effect time is 0 (no in S741), that is, if the measurement result of the execution time (duration time) of the segmented effect has passed the reference duration, the current round is an insertion-permitted round in the segmented effect. It is checked whether or not there is (S742).

ここで、図27(A)及び図27(B)に示すように、差し込み用区分演出1,2は、その他の区分演出1〜10とは別に複数設けられ、それぞれ何れの区分演出の後に差し込まれるかが設定されている。そして、差し込み用区分演出に対応した差し込み許可ラウンド(図27(A)参照、本発明に係る「指標ラウンド」に相当する)に到達する前である場合に、差し込み用区分演出を差し込む。また、差し込み用区分演出は、図27(B)に示すように、主要演出時間及び待機演出時間と共に、第2カットラウンドが設定され、第2カットラウンドの開始タイミングに合わせて差し込み用区分演出を終了する。なお、本実施形態では、差し込み用区分演出の主要演出時間は「999秒」に設定され、第2カットラウンドまでは主要演出期間が終了しない構成になっている。   Here, as shown in FIG. 27 (A) and FIG. 27 (B), a plurality of segmentation effects 1 and 2 are provided separately from the other segment effects 1 to 10, and each segment effect is inserted after each segment effect. Is set. Then, when it is before reaching the insertion permission round (see FIG. 27A, corresponding to the “index round” according to the present invention) corresponding to the insertion division effect, the insertion division effect is inserted. In addition, as shown in FIG. 27 (B), the segmentation effect for insertion is set with the main effect time and the standby effect time, and the second cut round is set, and the segmentation effect for insertion is set in accordance with the start timing of the second cut round. finish. In the present embodiment, the main effect time of the segmentation effect for insertion is set to “999 seconds”, and the main effect period does not end until the second cut round.

そして、現ラウンドが差し込み許可ラウンドである場合(S742でyes)、即ち、区分演出の進行に対してラウンドの進行が遅すぎた場合には、ステップS728(図24)で抽出した差し込み用区分演出における主要演出時間、待機演出時間、第2カットラウンドのデータを抽出し、区分演出コマンドを演出制御基板70へ送信する(S747)。具体的には、区分演出2が4Rの途中で終了した場合には、図27(A)及び図27(B)に示すように、区分演出2とセットの差し込み区分演出1が、差し込み許容ラウンドが4Rまでに設定されると共に、差し込み区分演出1の第2カットラウンドが6Rに設定されていることから、区分演出2の終了から差し込み区分演出1が差し込まれる(図28(F)参照)。そして、6Rの開始タイミングに実行される大当りラウンド処理(S705)にて終了するようになっている。   If the current round is an insertion-permitted round (yes in S742), that is, if the progress of the round is too slow relative to the progress of the segmented effect, the segmented effect for insertion extracted in step S728 (FIG. 24). The main production time, standby production time, and second cut round data are extracted, and a division production command is transmitted to the production control board 70 (S747). Specifically, when the segmentation effect 2 ends in the middle of 4R, as shown in FIGS. 27A and 27B, the segmentation effect 2 and the set insertion segmentation effect 1 become the insertion allowable round. Is set up to 4R, and the second cut round of the insertion section effect 1 is set to 6R. Therefore, the insertion section effect 1 is inserted from the end of the section effect 2 (see FIG. 28F). Then, the process ends in the big hit round process (S705) executed at the start timing of 6R.

一方、現ラウンドが差し込み許可ラウンドでない場合(S742でno)には、大当りオープニングの種類とラウンドの進行状況から次に実行される区分演出を抽出し(S743)、区分演出パターンテーブルから区分演出の主要演出時間、待機演出時間、第1及び第2のカットラウンド、差し込みラウンド、差し込み用区分演出、短縮ラウンド、短縮秒数カウンタのデータを抽出する(S744)。そして、ステップS745にて、現ラウンドが抽出した区分演出における短縮ラウンドであるか否かがチェックされる。現ラウンドが短縮ラウンドでない場合(S745のno)には、ステップS747へジャンプする一方、現ラウンドが短縮ラウンドである場合(S745でyes)、即ち、区分演出の進行に対してラウンドの進行が速すぎた場合には、主要演出時間を短縮秒数カウンタに設定する。そして、区分演出コマンドを演出制御基板70へ送信して(S747)、この処理(S614)を抜ける。   On the other hand, if the current round is not an insertion-permitted round (no in S742), the segment effect to be executed next is extracted from the type of jackpot opening and the progress of the round (S743), and the segment effect is displayed from the segment effect pattern table. Data of the main effect time, the standby effect time, the first and second cut rounds, the insertion round, the insertion division effect, the shortening round, and the shortened seconds counter are extracted (S744). In step S745, it is checked whether or not the current round is a shortened round in the segmented effect extracted. If the current round is not a shortened round (no in S745), the process jumps to step S747, while if the current round is a shortened round (yes in S745), that is, the progress of the round is faster than the progress of the division effect. If it is too long, the main performance time is set in the reduced seconds counter. Then, the division effect command is transmitted to the effect control board 70 (S747), and this process (S614) is exited.

ここで、区分演出には短縮ラウンドが設定され、区分演出が短縮ラウンドの開始タイミングに合わせて開始された場合には、その区分演出の主要演出期間を通常より短くする処理が行われる。また、その短くする主要演出期間の実行時間(演出時間)が短縮秒数カウンタとして設定されている。また、ここで、区分演出が短縮ラウンドから開始されるときは、それより前に実行された区分演出中に第1カットラウンドが開始され、その後、第2カットラウンドが開始されて実行中の区分演出を終了して次の区分演出が開始されたことを条件にしている。具体的には、Cパターンのラウンドシナリオにおいて、区分演出7の主要演出期間が理想通り10Rの途中で終了して、11Rの開始タイミングに合わせて区分演出8が開始される場合には、区分演出8の主要演出期間は短くされない。しかしながら、区分演出7の主要演出期間が10Rを終了しても終了せず、第1カットラウンドである11Rが開始後も主要演出期間が継続され、11Rの途中で主要演出期間が終了して待機演出期間が開始された場合には、区分演出7の第2カットラウンドである12Rが開始されるときに区分演出7が終了して区分演出8に切り替えられる。これにより、区分演出8が短縮ラウンドである12Rから開始され、主要演出期間が通常の20秒から短縮秒数カウンタに設定された10秒に短縮される。   Here, when the segmented effect is set to a shortened round and the segmented effect is started in accordance with the start timing of the shortened round, processing for shortening the main effect period of the segmented effect is performed. Further, the execution time (effect time) of the main effect period to be shortened is set as a shortened seconds counter. In addition, here, when the division effect is started from the shortened round, the first cut round is started during the division effect executed before that, and then the second cut round is started and is being executed. The condition is that the production is finished and the next segment production is started. Specifically, in the C pattern round scenario, when the main effect period of the segment effect 7 ends in the middle of 10R as ideal and the segment effect 8 starts in time with the start timing of 11R, the segment effect The eight main performance periods are not shortened. However, the main production period of the division production 7 does not end even after 10R ends, the main production period continues even after the first cut round 11R starts, and the main production period ends in the middle of 11R and waits. When the production period is started, the division production 7 is ended and switched to the division production 8 when 12R which is the second cut round of the division production 7 is started. Thereby, the division effect 8 is started from 12R which is a shortened round, and the main effect period is shortened from the normal 20 seconds to 10 seconds set in the reduced seconds counter.

つまり、メインシナリオ制御処理(S614)では、ステップS749及びS751にて主要演出時間及び待機演出時間を減算することで各区分演出の実行時間(継続時間)を計測し(本発明に係る「演出時間計測手段」に相当)、ステップS740及びS741にて各区分演出の実行時間(継続時間)の計測結果と基準継続時間とを比較して、この計測結果が基準継続時間を経過した場合(S740及びS741で共にyes)には、ステップS743,S744にて次の区分演出を実行する。そして、このとき、ステップS742及びS745にて区分演出の進行に比べてラウンドの進行が遅すぎるのか又は速すぎるのかを判定し、区分演出の進行に対してラウンドの進行が遅すぎた場合には、差し込み用区分演出を差し込む一方、区分演出の進行に対してラウンドの進行が速すぎた場合には、次の区分演出の主要演出時間を短縮する。   That is, in the main scenario control process (S614), the execution time (continuation time) of each segment effect is measured by subtracting the main effect time and the standby effect time in steps S749 and S751 (the “effect time according to the present invention”). When the measurement result has passed the reference duration (S740 and S741), the measurement result of the execution time (duration) of each segment effect is compared with the reference duration in steps S740 and S741. (Yes in S741), the next segment effect is executed in steps S743 and S744. At this time, in steps S742 and S745, it is determined whether the progress of the round is too slow or too fast compared to the progress of the segmented effect, and if the progress of the round is too late for the progress of the segmented effect. In the case where the division effect for insertion is inserted, if the progress of the round is too fast with respect to the progress of the division effect, the main effect time of the next segment effect is shortened.

なお、大当りラウンド処理(S705)及びメインシナリオ制御処理(S614)を実行するサブ制御基板57が、本発明に係る「大当り演出制御手段」に相当する。また、主要演出時間及び待機演出時間が0になることが、本発明に係る「継続時間の計測結果が予め設定された基準継続時間を超えたとき」に相当し、ステップS740,S741,S743及びS744が本発明に係る「強制切替処理」に相当する。さらに、第1カットラウンドが、本発明に係る「通常演出切替ラウンド」に相当し、図27(A)に示すラウンド区分演出4及び区分区分演出7の第2カットラウンドが、本発明に係る「特殊演出切替ラウンド」に相当する。さらに、差し込み用区分演出とセットになった区分演出が差し込み許可ラウンド中に終了することが、本発明に係る「指標ラウンド中に前記区分演出が定められた所定演出まで進行」したことに相当し、これを確認するステップ742が本発明に係る「進行判定手段」に相当する。また、ステップS746にて区分演出の主要演出期間に短縮秒数カウンタを設定する処理が本発明に係る「調整手段」に相当する。   The sub-control board 57 that executes the big hit round process (S705) and the main scenario control process (S614) corresponds to the “hit effect control means” according to the present invention. Further, the fact that the main production time and the standby production time become zero corresponds to “when the measurement result of the duration exceeds a preset reference duration” according to the present invention, and steps S740, S741, S743, and S744 corresponds to the “forced switching process” according to the present invention. Furthermore, the first cut round corresponds to the “normal effect switching round” according to the present invention, and the second cut round of the round segment effect 4 and the segment classification effect 7 shown in FIG. Corresponds to “special effect switching round”. Furthermore, the fact that the segmented effect set together with the segmented effect for insertion ends during the insertion-permitted round corresponds to the fact that “the segmented effect has progressed to a predetermined effect during the indicator round” according to the present invention. The step 742 for confirming this corresponds to the “progress determination means” according to the present invention. In addition, the process of setting the reduced seconds counter in the main effect period of the segment effect in step S746 corresponds to the “adjustment unit” according to the present invention.

パチンコ遊技機10の構成に関する説明は以上である。次に、パチンコ遊技機10の作用効果について説明する。遊技者が遊技を行い、第1又は第2の始動入賞口14A,14Bへの入賞に起因して行われた当否判定結果が当りになると、図26(A)に示したA〜Cのパターンのうち何れかの「大当り遊技表示演出」がランダムに決定される。そして、決定された「大当り遊技表示演出」に対応した大当りオープニングを終えた後で、「大当り遊技」が開始されると共に、大当り遊技表示演出も開始される。以下、例えば、Aパターンの大当り遊技表示演出に決定された場合について説明する。   This completes the description of the configuration of the pachinko gaming machine 10. Next, the function and effect of the pachinko gaming machine 10 will be described. When a player plays a game and the winning / failing determination result made based on winning in the first or second start winning opening 14A, 14B is a hit, patterns A to C shown in FIG. One of the “big hit game display effects” is randomly determined. Then, after finishing the big hit opening corresponding to the determined “big hit game display effect”, the “big hit game” is started and the big hit game display effect is also started. Hereinafter, for example, a case where the A pattern jackpot game display effect is determined will be described.

ここで、Aパターンの大当り遊技表示演出は、図26(A)に示すように区分演出1,2,3,4,5からなる。そして、大当り遊技の各ラウンドが平均的な時間で消化された場合には、前述の如く、図26(B)に示すように、大当り遊技の1R,2Rの実行期間中に区分演出1が行われ、3R〜5Rの実行期間中に区分演出2が行われ、6R,7Rの実行期間中に区分演出3が行われ、8R〜10Rの実行期間中に区分演出4が行われ、11R〜15Rの実行期間中に区分演出5が行われる。また、区分演出1では、主人公が地図に描かれたお宝が隠されている洞窟を発見する動画が表示された後(図28(B))、「洞窟発見!!」の静止画が表示され(図28(C))、区分演出2では、主人公が洞窟内を進む動画が表示された後(図28(D))、「この先一体どうなる!?」の静止画が表示される(図28(E))、区分演出3では、主人公が危険な目にあいながら橋を渡りきる動画が表示された後(図28(G))、「道の先には!?」の静止画が表示され(図28(H))、区分演出4では、主人公がモニュメントに導かれて扉を発見する動画が表示された後(図28(I))、「扉の先には!?」の静止画が表示される(図28(J))、さらに、区分演出5では、扉を開いたその先にお宝を発見する様子が表示される(図28(K))。   Here, the big hit game display effect of the A pattern is composed of divided effects 1, 2, 3, 4, and 5 as shown in FIG. Then, if each round of the big hit game is digested in an average time, as described above, as shown in FIG. 26 (B), the division effect 1 is performed during the execution period of the big hit game 1R, 2R. In addition, the segment effect 2 is performed during the execution period of 3R to 5R, the segment effect 3 is performed during the execution period of 6R and 7R, the segment effect 4 is performed during the execution period of 8R to 10R, and 11R to 15R. The segment effect 5 is performed during the execution period. In addition, in the division effect 1, after the moving image for discovering the cave where the main character drawn on the map is hidden is displayed (FIG. 28 (B)), the still image “Cave found !!” is displayed. In FIG. 28 (C), after the moving image of the main character moving through the cave is displayed (FIG. 28D), the still image “What happens in the future !?” is displayed (FIG. 28). (E)) In division effect 3, after the moving image of the main character crossing the bridge with dangerous eyes is displayed (FIG. 28 (G)), a still image of “Beyond the road !?” is displayed. In FIG. 28 (H), in the division effect 4, after the moving image in which the main character is guided to the monument and finds the door is displayed (FIG. 28 (I)), “Beyond the door !?” A picture is displayed (FIG. 28 (J)), and in addition, in the division effect 5, a state where a treasure is found beyond the door opened is displayed. (Fig. 28 (K)).

これに対し、例えば、1R,2Rの消化に極めて長い時間を要した場合には、区分演出1をそれに対応した演出切替ラウンドである3Rを待たずに強制切替処理(ステップS740,S741,S743及びS744参照)によって1〜2Rの途中で終了し、区分演出2を開示する(図29(C))。これにより、図28(C)に示した区分演出1の「洞窟発見!!」の静止画が長時間に亘って表示され続けることがなくなり、区分演出1の間延びを防止し、区分演出1と区分演出2とがスムーズに繋がり、大当り遊技表示演出の趣向性を高く維持することが可能となる。   On the other hand, for example, when it takes a very long time to digest 1R and 2R, the segment effect 1 is forcibly switched without waiting for the corresponding effect switching round 3R (steps S740, S741, S743 and In step S744, the process ends in the middle of 1 to 2R, and the division effect 2 is disclosed (FIG. 29C). As a result, the still image of “Cave finding!” Of the segment effect 1 shown in FIG. 28C is not continuously displayed over a long period of time, and the extension of the segment effect 1 is prevented. The segment effect 2 is smoothly connected, and it is possible to maintain a high preference for the big hit game display effect.

ここで、区分演出2の実行中に3R,4R,5Rの消化が極めて速く進行すれば、1R,2Rの消化に要した遅延時間分が相殺されて、6R以降のラウンドの進行と大当り遊技表示演出の進行のズレが解消される。一方、区分演出2の実行中に、3R,4R,5Rの消化に長い時間を要した場合には、区分演出2を、それに対応した演出切替ラウンドである6Rを待たずに再度、強制切替処理によって4〜5Rの途中で終了し、区分演出3を開示する(図29(C))。これにより、区分演出2と区分演出3とがスムーズに繋がるが、その反面、強制切替処理が繰り返して実行されたことで、ラウンドの進行と大当り遊技表示演出の進行とのズレがより大きくなり得る。ところが、このような場合に、本実施形態のパチンコ遊技機10では、区分演出2の終了後から次の区分演出3の開始タイミングである6Rの間に差し込み区分演出1が差し込まれる(ステップS742,S748参照)。これにより、強制切替処理の繰り返しによって大当り遊技表示演出の進行とラウンドの進行とのズレが大きくなった場合でも、表示演出の流れを崩すことなく、これらのズレを調節することができる。その結果、大当り遊技演出全体の終了を大当り遊技の全体の終了にスムーズに合わせることが可能となる。   Here, if the digestion of 3R, 4R, and 5R progresses very quickly during execution of the division effect 2, the delay time required for digestion of 1R and 2R is offset, and the progress of rounds after 6R and the jackpot game display Deviations in production progress are eliminated. On the other hand, if it takes a long time to digest 3R, 4R, and 5R during the execution of the segment effect 2, the segment effect 2 is again forcibly switched without waiting for the corresponding effect switching round 6R. Is ended in the middle of 4 to 5R, and the division effect 3 is disclosed (FIG. 29C). As a result, the segment effect 2 and the segment effect 3 are smoothly connected, but on the other hand, the difference between the progress of the round and the progress of the jackpot game display effect can be further increased by repeatedly executing the forced switching process. . However, in such a case, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the insertion section effect 1 is inserted between 6R that is the start timing of the next section effect 3 after the end of the section effect 2 (step S742). (Refer to S748). Thereby, even when the gap between the progress of the big hit game display effect and the progress of the round becomes large due to the repetition of the forced switching process, these deviations can be adjusted without breaking the flow of the display effect. As a result, the end of the entire jackpot game effect can be smoothly matched with the end of the entire jackpot game.

ところで、例えば、各ラウンドの消化時間が短くなる場合もある。具体的には、図29(B)に示すように、ラウンドの消化時間が短くなり、区分演出4の実行期間中に第1カットラウンドである11Rまで進行した場合には、区分演出4が待機演出期間である場合に限り、区分演出5に切り替わる(ステップS723,S724及びS726参照)。ここで、区分演出4の主要演出期間の最後には、次に実行される区分演出5の主要演出期間の表示内容に関連した「扉」が登場する構成になっているので(図28(H),(J)参照)、第1カットラウンドである11Rを契機にして大当り遊技演出の進行が速められたときには、大当り遊技表示演出の全体の流れを崩さずに大当り遊技表示演出を実行することができる。また、各ラウンドの消化時間が平均より極めて短くなり、区分演出4の実行期間中に第2カットラウンドである12Rまで進行した場合には、区分演出4が主要演出期間であるか待機演出期間であるかに拘わらず、区分演出5に切り替わる(ステップS720,S721及びS726参照)。これにより、大当り遊技表示演出の全体の流れは多少崩れるが、大当り遊技の終了タイミングと大当り遊技表示演出の終了タイミングとを一致させることができる。   By the way, for example, the digestion time of each round may be shortened. Specifically, as shown in FIG. 29 (B), when the digestion time of the round is shortened and progresses to 11R which is the first cut round during the execution period of the segment effect 4, the segment effect 4 is on standby. Only when it is an effect period, it switches to the division effect 5 (refer step S723, S724, and S726). Here, since the “door” related to the display contents of the main effect period of the division effect 5 to be executed next appears at the end of the main effect period of the segment effect 4 (FIG. 28 (H ), (J))) When the progress of the jackpot game effect is accelerated with the first cut round 11R, the jackpot game display effect is executed without breaking the overall flow of the jackpot game display effect. Can do. In addition, when the digestion time of each round becomes extremely shorter than the average and progresses to 12R which is the second cut round during the execution period of the segment effect 4, the segment effect 4 is the main effect period or the standby effect period. Regardless of whether or not there is, there is a switch to segment effect 5 (see steps S720, S721 and S726). Thereby, although the overall flow of the jackpot game display effect is somewhat disrupted, the end timing of the jackpot game and the end timing of the jackpot game display effect can be matched.

また、ここで、上記した第1及び第2のカットラウンドを利用した処理によってラウンドの進行が大当り遊技表示演出の進行に対して大幅に先行してしまった場合には、図30(B)に示すCパターンの大当り遊技表示演出のようにすればよい。即ち、区分演出7の実行期間中に第1カットラウンドである11Rが開始され、その後、第2カットラウンドである12Rが開始されて区分演出7から区分演出8に切り替えるときに、区分演出8の主要演出期間を20秒から10秒に短縮することで(ステップS726及びステップS745,S746参照)、大当り遊技表示演出の進行とラウンドの進行とのズレを調節することができる。これにより、大当り遊技演出全体の終了を大当り遊技の全体の終了にスムーズに合わせることが可能となる。   Here, when the progress of the round significantly precedes the progress of the jackpot game display effect by the processing using the first and second cut rounds as described above, FIG. What is necessary is just like the big hit game display effect of the C pattern shown. That is, during the execution period of the segment effect 7, when the first cut round 11R is started and then the second cut round 12R is started and the segment effect 7 is switched to the segment effect 8, the segment effect 8 By shortening the main effect period from 20 seconds to 10 seconds (see steps S726 and S745 and S746), it is possible to adjust the difference between the progress of the jackpot game display effect and the progress of the round. This makes it possible to smoothly match the end of the entire jackpot game effect with the end of the entire jackpot game.

このように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、ラウンドの開始タイミングでなくても大当り遊技表示演出を構成する各区分演出が終了すれば次の区分演出を開始するので、大当り遊技表示演出の間延びを防ぎ、趣向性の高い大当り遊技表示演出を維持することが可能となる。また、大当り遊技表示演出の進行とラウンドの進行とのズレを、区分演出の一部をカットしたり、差し込み用区分演出を差し込んだり、又は区分演出の実行時間を短縮することで調整することができるので、大当り遊技表示演出の全体の流れを考慮しつつ、大当り遊技演出全体の終了を大当り遊技の全体の終了にスムーズに合わせることが可能となる。   In this way, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, even if it is not the start timing of the round, the next segment effect is started when each segment effect constituting the jackpot game display effect is completed. It is possible to prevent the delay and maintain a high-impact jackpot game display effect. Also, the gap between the progress of the big hit game display effect and the progress of the round can be adjusted by cutting a part of the segment effect, inserting a segment effect for insertion, or shortening the execution time of the segment effect. Therefore, it is possible to smoothly match the end of the big hit game presentation with the whole end of the big hit game while considering the overall flow of the big hit game display effect.

[他の実施形態]
本発明は、上記実施形態に限定されるものではなく、例えば、以下に説明するような実施形態も本発明の技術的範囲に含まれ、さらに、下記以外にも要旨を逸脱しない範囲内で種々変更して実施することができる。
[Other Embodiments]
The present invention is not limited to the above-described embodiment. For example, the embodiments described below are also included in the technical scope of the present invention, and various modifications are possible within the scope of the invention other than the following. It can be changed and implemented.

(1)前記実施形態では、パチンコ遊技機10に本発明を適用していたが、他の弾球遊技機やコイン遊技機に適用してもよい。   (1) In the above embodiment, the present invention is applied to the pachinko gaming machine 10, but it may be applied to other ball game machines and coin game machines.

(2)前記実施形態では、区分演出が主要演出期間と待機演出期間とから構成されていたが、区分演出の実行期間は、連続した1つの期間にしてもよい。また、前記実施形態では、主要演出期間中には動画が表示され、待機演出期間中には静止画が表示される構成になっていたが、待機演出期間中にも動画を表示する構成としてもよい。   (2) In the above-described embodiment, the division effect is composed of the main effect period and the standby effect period. However, the execution period of the division effect may be one continuous period. In the embodiment, the moving image is displayed during the main effect period and the still image is displayed during the standby effect period. However, the moving image may be displayed during the standby effect period. Good.

(3)前記実施形態では、区分演出の実行中に通常演出切替ラウンドが開始されかつその後に特殊演出切替ラウンドが開始されたことに起因して、直後に実行される区分演出の主要演出期間を通常の長さより短い時間に設定する構成になっていたが、本発明はこれに限るものではなく、それ以降に実行される区分演出の何れかの主要演出期間を短い時間に設定する構成であってもよい。また、区分演出の主要演出時間を短い時間に設定するだけでなく、実行中の主要演出期間を短くする構成であってもよい。   (3) In the above-described embodiment, the main effect period of the segment effect that is executed immediately after the normal effect switch round is started during the execution of the segment effect and the special effect switch round is started thereafter. However, the present invention is not limited to this, and is a configuration in which the main production period of any of the division productions executed thereafter is set to a short time. May be. In addition to setting the main effect time of the segment effect to a short time, the main effect period being executed may be shortened.

また、前記実施形態では、次の区分演出を短縮する条件として、区分演出の実行中に通常演出切替ラウンドが開始されかつその後に特殊演出切替ラウンドが開始されたこととしていたが、例えば、区分演出の実行中に1回又は複数回の通常演出切替ラウンドが開始されたことを条件としてもよい。   In the embodiment, as a condition for shortening the next segment effect, the normal effect switch round is started during the execution of the segment effect, and then the special effect switch round is started. It may be a condition that one or a plurality of normal performance switching rounds have been started during the execution of.

(4)前記実施形態では、差し込み用区分演出を差し込むタイミングを、対応する区分演出の終了の直後としていたが、本発明はこれに限るものではなく、例えば、対応する区分演出が終了後に実行される複数の区分演出の終了後の何れかのタイミングであってもよい。   (4) In the above-described embodiment, the timing of inserting the segmentation effect for insertion is set immediately after the end of the corresponding segmentation effect. However, the present invention is not limited to this, and is executed, for example, after the corresponding segmentation effect is ended. It may be any timing after the end of the plurality of segmented effects.

10 遊技機
13 液晶表示装置
15 大入賞口
15T 可動扉
34 表示画面
50 主制御基板
57 サブ制御基板
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Game machine 13 Liquid crystal display device 15 Grand prize opening 15T Movable door 34 Display screen 50 Main control board 57 Sub control board

Claims (9)

判定条件の成立に基づいて遊技の当否を判定する当否判定手段と、
前記当否判定手段による当否判定結果を報知可能な表示手段と、
前記当否判定手段による前記当否判定結果が当りになったことに起因して、予め設定された規定複数のラウンドからなる大当り遊技を開始すると共に、ラウンド終了条件の成立に基づいて前記ラウンドを切り替え、実行したラウンド数が前記規定複数に達したら前記大当り遊技を終了する大当り遊技実行手段と、
前記大当り遊技の開始に起因して前記表示手段の表示による大当り遊技表示演出を開始すると共に、前記規定複数のラウンドの前記大当り遊技の終了に起因して前記大当り遊技表示演出を終了する大当り演出制御手段とを備え、
前記大当り遊技表示演出は、複数の区分演出を組み合わせてなり、
前記規定複数のラウンドに亘って順次行う複数の前記区分演出の組み合わせを設定すると共に、前記規定複数のラウンドのうちの少なくとも1つの前記ラウンドが前記区分演出を切り替える契機になり得る演出切替ラウンドとして予め設定され、
前記大当り演出制御手段が、前記演出切替ラウンドの開始タイミングでそれまでに行っていた前記区分演出を終了して次の前記区分演出を開始する遊技機において、
各前記区分演出の実行時間を計測する演出時間計測手段が設けられ、
前記大当り演出制御手段は、前記区分演出の実行時間の計測結果が予め設定された基準継続時間を経過したときには、前記演出切替ラウンドの開始タイミングより前に前記区分演出を終了して次の前記区分演出を開始する強制切替処理を行う一方、前記区分演出の実行時間の計測結果が前記基準継続時間を経過する前に前記演出切替ラウンドが開始されたときは、その開始タイミングで前記区分演出を終了して次の前記区分演出を開始するように構成されたことを特徴とする遊技機。
A determination unit for determining whether or not the game is successful based on the establishment of the determination condition;
Display means capable of notifying the result of the determination by the determination means;
Due to the fact that the success / failure determination result by the success / failure determination unit has become a win, the jackpot game consisting of a plurality of predetermined rounds set in advance is started, and the round is switched based on establishment of a round end condition, A jackpot game executing means for ending the jackpot game when the number of rounds executed reaches the prescribed number;
A jackpot effect control that starts a jackpot game display effect by display of the display means due to the start of the jackpot game and ends the jackpot game display effect due to the end of the jackpot game of the plurality of rounds Means and
The jackpot game display effect is a combination of a plurality of segment effects,
As an effect switching round that sets a combination of a plurality of segmented effects sequentially performed over the plurality of prescribed rounds, and that can trigger at least one of the plurality of rounds to switch the segmented effects in advance. Set,
In the gaming machine in which the jackpot effect control means ends the segment effect that has been performed so far at the start timing of the effect switching round and starts the next segment effect,
Effect time measuring means for measuring the execution time of each of the segment effects is provided,
The jackpot effect control means terminates the segment effect before the start timing of the effect switching round when the measurement result of the execution time of the segment effect has passed a preset reference duration, and the next segment While performing the forced switching process to start the production, when the production switching round is started before the measurement result of the execution time of the division production passes the reference duration, the division production is terminated at the start timing. Then, the gaming machine is configured to start the next segmented effect.
前記強制切替処理が実行された直後の前記演出切替ラウンドの開始タイミングでは、前記区分演出を次の前記区分演出に切り替えないように構成したことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   2. The gaming machine according to claim 1, wherein at the start timing of the effect switching round immediately after the forced switching process is executed, the segmented effect is not switched to the next segmented effect. 前記規定複数のラウンドに亘って順次行う複数の前記区分演出の組み合わせを異ならせた複数組の表示演出組み合わせを有し、
前記大当り演出制御手段は、前記当否判定手段による前記当否判定結果が当りになったことに起因して、前記複数組の表示演出組み合わせの中から任意の1組の表示演出組み合わせを選択して前記大当り遊技表示演出の制御を行うことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
Having a plurality of display effect combinations in which a combination of the plurality of segment effects sequentially performed over the plurality of prescribed rounds is different;
The big hit effect control means selects any one set of display effect combinations from the plurality of display effect combinations based on the fact that the result of the success / failure determination by the success / failure determination means has been won, and The game machine according to claim 1 or 2, wherein control of a big hit game display effect is performed.
前記規定複数のラウンドのうち前記演出切替ラウンドより前の少なくとも1つのラウンドが、通常の前記区分演出とは別の差し込み用区分演出が差し込み可能な指標となる指標ラウンドとして設定され、
前記指標ラウンド中に予め定められた所定の区分演出まで進行したか否かを判定する進行判定手段を有し、
前記進行判定手段によって、前記指標ラウンド中に前記所定の区分演出まで進行していないと判定された際は実行中の前記区分演出を継続する一方、前記指標ラウンド中に前記所定の区分演出まで進行したと判定された際は、実行中の前記区分演出終了後、前記強制切替処理を実行する前に前記差し込み用区分演出を差し込むことを特徴とする請求項1乃至3の何れか1の請求項に記載の遊技機。
At least one round prior to the effect switching round among the plurality of prescribed rounds is set as an index round that is an index into which a segmentation effect for insertion different from the normal segment effect can be inserted,
Progress determining means for determining whether or not the predetermined round of the stage has progressed during the indicator round,
When the progress determining means determines that the predetermined segment effect is not progressed during the indicator round, the ongoing segment effect is continued while the indicator round is progressed to the predetermined segment effect. 4. The method according to claim 1, wherein when it is determined that the segmentation effect is being executed, the segmentation effect for insertion is inserted before the forcible switching process is performed after the segmentation effect being executed is completed. The gaming machine described in 1.
前記区分演出の実行期間は、主要な演出を進行させる主要演出期間と、その主要演出期間の後に設けられ、次の前記区分演出の前記主要演出期間へ繋ぐ待機演出期間とから構成されたことを特徴とする請求項1乃至4の何れか1の請求項に記載の遊技機。   The execution period of the segmented effect is composed of a main effect period in which the main effect is advanced and a standby effect period that is provided after the main effect period and leads to the main effect period of the next segment effect. The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the gaming machine is characterized in that: 前記主要演出期間の表示演出の表示内容に比べて、前記待機演出期間の表示演出の表示内容は、比較的表示内容の変化が小さいことを特徴とする請求項5に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 5, wherein the display content of the display effect during the standby effect period has a relatively small change in display content as compared to the display content of the display effect during the main effect period. 複数の前記演出切替ラウンドには、前記区分演出の前記待機演出期間中である場合に限り前記区分演出を切り替える契機となる通常演出切替ラウンドと、前記通常演出切替ラウンドの後の前記区分演出において、前記主要演出期間中及び前記待機演出期間中の何れかに拘わらず前記区分演出を切り替える契機となる特殊演出切替ラウンドとが設けられたことを特徴とする請求項5又は6に記載の遊技機。   In the plurality of effect switching rounds, in the segment effect after the normal effect switching round, the normal effect switching round that triggers switching the segment effect only when the segment effect is in the standby effect period, The gaming machine according to claim 5 or 6, wherein a special effect switching round is provided as a trigger for switching the segmented effect regardless of any of the main effect period and the standby effect period. 前記大当り演出制御手段は、前記区分演出中に前記通常演出切替ラウンドが開始されかつその後に前記特殊演出切替ラウンドが開始されたことに起因して前記強制切替処理を実行したときには、次の前記区分演出の前記主要演出期間を通常より短くすることを特徴とする請求項7に記載の遊技機。   The big hit effect control means executes the forced switching process due to the normal effect switching round being started during the segment effect and the special effect switching round being subsequently started. The gaming machine according to claim 7, wherein the main production period of production is shorter than usual. 判定条件の成立に基づいて遊技の当否を判定する当否判定手段と、
前記当否判定手段による当否判定結果を報知可能な表示手段と、
前記当否判定手段による前記当否判定結果が当りになったことに起因して、予め設定された規定複数のラウンドからなる大当り遊技を開始すると共に、ランダムに成立し得るラウンド終了条件の成立に基づいて前記ラウンドを切り替え、実行したラウンド数が前記規定複数に達したら前記大当り遊技を終了する大当り遊技実行手段と、
前記大当り遊技の開始に起因して前記表示手段の表示による大当り遊技表示演出を開始すると共に、前記規定複数のラウンドの前記大当り遊技の終了に起因して前記大当り遊技表示演出を終了する大当り演出制御手段とを備え、
前記大当り遊技表示演出は、複数の区分演出を組み合わせてなり、
前記規定複数のラウンドに亘って順次行う複数の前記区分演出の組み合わせが予め設定されると共に、前記規定複数のラウンドのうち一部が前記区分演出を切り替える契機になり得る演出切替ラウンドとして予め設定され、
前記大当り演出制御手段が、前記演出切替ラウンドの開始タイミングでそれまでに行っていた前記区分演出を終了して次の前記区分演出を開始する遊技機において、
前記区分演出の実行期間は、主要な演出を進行させる主要演出期間と、その主要演出期間の後に設けられ、前記主要演出期間の表示演出の表示内容に比べて、比較的表示内容の変化が小さい演出を行う待機演出期間とから構成され、
前記複数の演出切替ラウンドは、前記区分演出の前記待機演出期間中に前記演出切替ラウンドが開始されたときには、実行中の前記区分演出を終了して次の前記区分演出を開始する一方、前記区分演出の前記主要演出期間中に前記通常演出切替ラウンドが開始されたときには前記区分演出を終了せずに継続する通常演出切替ラウンドと、前記通常演出切替ラウンドの後の前記区分演出の前記主要演出期間中又は前記待機演出期間中に前記演出切替ラウンドが開始された場合には、実行中の前記区分演出を終了して次の前記区分演出を開始する特殊演出切替ラウンドと、を有し、
前記大当り演出制御手段には、前記区分演出の前記主要演出期間中に前記通常演出切替ラウンドが開始されかつその後に前記特殊演出切替ラウンドが開始されたことに起因して、前記区分演出を終了して次の前記区分演出を開始したときには、次の前記区分演出の前記主要演出期間を通常より短い演出時間を設定して演出時間を調整する調整手段が備えられたことを特徴とする遊技機。
A determination unit for determining whether or not the game is successful based on the establishment of the determination condition;
Display means capable of notifying the result of the determination by the determination means;
Based on the establishment of a round end condition that can be established at random while starting a jackpot game consisting of a plurality of preset predetermined rounds due to the success / failure determination result by the determination unit being successful. The jackpot game execution means for switching the rounds and ending the jackpot game when the number of rounds executed reaches the prescribed plurality,
A jackpot effect control that starts a jackpot game display effect by display of the display means due to the start of the jackpot game and ends the jackpot game display effect due to the end of the jackpot game of the plurality of rounds Means and
The jackpot game display effect is a combination of a plurality of segment effects,
A combination of a plurality of segmented effects sequentially performed over the plurality of prescribed rounds is preset, and a part of the plurality of prescribed rounds is preset as an effect switching round that can be an opportunity to switch the segmented effects. ,
In the gaming machine in which the jackpot effect control means ends the segment effect that has been performed so far at the start timing of the effect switching round and starts the next segment effect,
The execution period of the divided effects is provided after the main effect period in which the main effect is advanced and the main effect period, and the display content changes relatively small compared to the display content of the display effect in the main effect period. It consists of a standby production period for production,
The plurality of effect switching rounds, when the effect switching round is started during the standby effect period of the segment effect, ends the segment effect being executed and starts the next segment effect, When the normal effect switching round is started during the main effect period of the effect, the normal effect switching round that continues without ending the segmented effect, and the main effect period of the segmented effect after the normal effect switching round When the production switching round is started during or during the standby production period, the special production switching round for ending the division production being executed and starting the next division production,
The jackpot effect control means terminates the segment effect due to the start of the normal effect switch round during the main effect period of the segment effect and the start of the special effect switch round thereafter. When the next segment effect is started, the game machine is provided with adjusting means for adjusting the effect time by setting an effect time shorter than usual for the main effect period of the next segment effect.
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