JP2008200407A - Game machine - Google Patents

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JP2008200407A JP2007042326A JP2007042326A JP2008200407A JP 2008200407 A JP2008200407 A JP 2008200407A JP 2007042326 A JP2007042326 A JP 2007042326A JP 2007042326 A JP2007042326 A JP 2007042326A JP 2008200407 A JP2008200407 A JP 2008200407A
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Kazuo Okada
和生 岡田
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To make a game ball easily pass through a specific start hole provided with a plurality of meanings together among a plurality of start holes for executing the drawing of a first kind big winning game by the entry of a game ball. <P>SOLUTION: The start hole 6A in a first playfield 14a for executing first kind big winning drawing in a second drawing mode wherein the drawing probability of a 15R probability variable big winning game is high when the game ball enters is used also as a start port for opening movable wing pieces 36 and 36 for a prescribed number of times by the entry of the game ball. Then, while a probability variable big winning game is drawn and the prescribed number of times of time shortening games are executed after the end of the first kind big winning game, movable pieces 38a and 38b provided on the start hole 6A are frequently opened and it is made easy for the game ball to enter the start hole 6A. Thus, the opportunities of the entry of the game ball to the second playfield 14b by the opening of the movable wing pieces 36 and 36 are increased and many discharge balls are expected. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、例えばパチンコ機等の遊技機に係り、特に、遊技性に富んだ遊技形態を備える技術に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine, for example, and more particularly to a technique including a gaming form rich in gaming properties.

従来、遊技機の一つとして、パチンコ遊技機に代表される弾球遊技機が知られている。   Conventionally, as one of the gaming machines, a ball game machine represented by a pachinko gaming machine is known.

従来における遊技機としてのパチンコ機では、始動口に遊技球が入球すると電動チューリップが開放され、該電動チューリップを介して導入される入賞領域に設けられたVゾーンを遊技球が通過すると大当たり遊技を実行する第2種遊技と、始動口に遊技球が入球すると大当たり抽選が行われ、この大当たり抽選に当選すると大当たり遊技を実行する第1種または第3種遊技と、が存在する。更に、近年においては、上述した第2種遊技と、第1種または第3種遊技とを一台の遊技機で行い得る複合種のパチンコ機が提供され始めている。   In a conventional pachinko machine as a gaming machine, an electric tulip is opened when a gaming ball enters the starting port, and a big hit game is played when the gaming ball passes through a V zone provided in a winning area introduced through the electric tulip. There is a second type game that executes the game, and a jackpot lottery is performed when a game ball enters the starting port, and a first type or third type game that executes the jackpot game when the jackpot lottery is won. Furthermore, in recent years, composite pachinko machines capable of performing the above-described second type games and first type or third type games with a single game machine have begun to be provided.

また、昨今におけるパチンコ機では、遊技者に対してより多くの大当たり抽選の機会を提供することが望まれ、このために、遊技盤に複数の始動口を設け、更に、各始動口に対応した識別情報をそれぞれ変動表示するものが提供されている。このようなパチンコ機の従来例として、例えば、特開2006−26042号公報(特許文献1)、及び特開2006−181354号公報(特許文献2)に記載されたものが知られている。   In addition, in recent pachinko machines, it is desirable to provide more jackpot lottery opportunities for players, and for this purpose, a plurality of starting holes are provided on the game board, and each starting hole is supported. There is provided one in which identification information is variably displayed. As a conventional example of such a pachinko machine, for example, those described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-26042 (Patent Document 1) and Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-181354 (Patent Document 2) are known.

上記特許文献1では、複数の始動口に遊技球が入球した場合に、複数の識別情報の変動を同期させることが開示され、また、上記特許文献2では、複数の始動口のうちの一つの始動口に遊技球が入球したことを契機に行われた大当たり抽選が当選である場合には、他方の始動口へ遊技球が入球したことに基づく識別情報の変動を継続させることが記載されている。
特開2006−26042号公報 特開2006−181354号公報
In the above-mentioned Patent Document 1, it is disclosed that when a game ball enters a plurality of starting ports, the fluctuations of a plurality of identification information are synchronized. In Patent Document 2, one of the plurality of starting ports is disclosed. If the big hit lottery that was triggered by the game balls entering one start opening is a win, the variation of the identification information based on the game balls entering the other start opening may be continued. Are listed.
JP 2006-26042 A JP 2006-181354 A

上記した特許文献1,2に記載された遊技機では、複数の始動口が設けられることにより、遊技者に対して多くの大当たり抽選の機会が提供されるものの、各始動口へ遊技球が入球したことによる抽選の条件は同一とされているので、遊技者は遊技球を入球させようとする始動口を狙う位置を変更する等の操作を行う必要はなく、結局は従来におけるパチンコ機と対比してさほど遊技性は変化していない。また、前述した複合種の遊技機においては、単に異なる種類の遊技を行い得るのみであり、複合種であることの特性を生かした新たな遊技形態を有する遊技機の提供がなされていない。そこで、複数の始動口を有すると共に、複数種類の遊技を行い得る、遊技性に富んだ新たな遊技形態を備えた遊技機の提供が望まれている。   In the gaming machines described in Patent Documents 1 and 2, by providing a plurality of start openings, a lot of big win lottery opportunities are provided to the player, but a game ball enters each start opening. Since the conditions of the lottery due to the ball are the same, the player does not need to perform an operation such as changing the position aiming at the starting port for entering the game ball, and eventually the conventional pachinko machine In contrast, the game play has not changed much. Further, in the above-described complex type gaming machines, only different types of games can be performed, and a gaming machine having a new gaming form that takes advantage of the characteristics of being a complex type has not been provided. Therefore, it is desired to provide a gaming machine that has a plurality of start openings and can be used for a plurality of types of games and that has a new gaming form rich in gaming properties.

本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、遊技性に富んだ新たな遊技形態を備えた遊技機を提供することにある。   The present invention has been made to solve such a conventional problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine having a new gaming form rich in gaming properties.

上記目的を達成するため、請求項1に記載した本発明の遊技機は、遊技球が転動する第1遊技領域と、該第1遊技領域とは区画されて遊技球が転動する第2遊技領域とが設けられた遊技盤と、前記遊技盤に設けられ、前記第1遊技領域から前記第2遊技領域への遊技球の進入が相対的に困難な状態から、相対的に容易な状態に切り換え自在に可動する第1可動部材と、前記第1遊技領域に設けられた第1特別領域を遊技球が通過した際に、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの抽選を、相対的に不利な抽選条件で行う第1抽選手段と、前記第1遊技領域に設けられ前記第1特別領域とは異なる第2特別領域を遊技球が通過した際に、前記特別遊技を実行するか否かの抽選を、相対的に有利な抽選条件で行う第2抽選手段と、前記第1特別領域及び前記第2特別領域のうち一方の特別領域を遊技球が通過した際に、前記第1可動部材の状態を、前記第1遊技領域から前記第2遊技領域への遊技球の進入が相対的に困難な状態から、相対的に容易な状態に、所定回数切り換えさせる第1切換制御手段と、前記遊技盤に設けられ、前記一方の特別領域の遊技球の通過が相対的に困難な状態と、相対的に容易な状態とに切り換え自在に可動する第2可動部材と、前記特別遊技の終了後の所定期間、前記第2可動部材の状態を、前記一方の特別領域の遊技球の通過が相対的に困難な状態から、相対的に容易な状態に切り換えさせる第2切換制御手段とを備えることを特徴とする。   In order to achieve the above object, the gaming machine according to the first aspect of the present invention includes a first game area in which a game ball rolls, and a second game ball in which the first game area is divided and the game ball rolls. A game board provided with a game area, and a game board provided on the game board, wherein a game ball is relatively difficult to enter from the first game area to the second game area. And a lottery to determine whether or not to execute a special game advantageous to the player when the game ball passes through the first special area provided in the first game area. The special game is executed when the game ball passes through a first special lottery that is performed under relatively unfavorable lottery conditions and a second special area that is provided in the first game area and is different from the first special area. The second lottery means for performing the lottery of whether or not to perform under relatively advantageous lottery conditions; When a game ball passes through one of the special region and the second special region, the state of the first movable member is changed from the first game region to the second game region. Is provided in the game board and the first switching control means for switching a predetermined number of times from a relatively difficult state to a relatively easy state, and it is relatively difficult to pass the game ball in the one special area. And a second movable member that can be switched between a relatively easy state and a relatively easy state, and a state of the second movable member for a predetermined period after the end of the special game. And a second switching control means for switching from a relatively difficult state to a relatively easy state.

請求項1に記載した本発明の遊技機によれば、遊技球の通過により第1抽選手段及び第2抽選手段による特別遊技の抽選が実行される第1特別領域及び第2特別領域のうち一方の特別領域が、遊技球の通過により第1遊技領域から第2遊技領域に遊技球を進入させ易い状態への第1可動部材の第1切換制御手段による所定回数に亘る切り換えが実行される特別領域を兼ねることになる。   According to the gaming machine of the present invention described in claim 1, one of the first special area and the second special area in which the lottery of the special game is executed by the first lottery means and the second lottery means by passing the game ball. The special area is switched over a predetermined number of times by the first switching control means of the first movable member so that the game ball can easily enter the second game area from the first game area by passing the game ball. It also serves as an area.

しかも、特別遊技の終了後の所定期間においては、第2切換制御手段による第2可動部材の状態の切り換えによって、一方の特別領域の遊技球の通過が相対的に困難な状態から、相対的に容易な状態に切り換えられることになる。   In addition, in a predetermined period after the end of the special game, the state of the second movable member is switched by the second switching control means, so that it is relatively difficult to pass the game ball in one special area. It will be switched to an easy state.

このため、特別遊技が終了してから所定期間が経過するまでの間は、第2切換制御手段による第2可動部材の状態の切り換えによって、一方の特別領域を遊技球が通過する頻度が上がり、第1可動部材の状態の切り換えが第1切換制御手段により所定回数実行される頻度が高くなる。   For this reason, until the predetermined period elapses after the special game ends, the frequency of the game ball passing through one special area is increased by switching the state of the second movable member by the second switching control means, The frequency with which the switching of the state of the first movable member is executed a predetermined number of times by the first switching control means increases.

よって、第1可動部材の状態が所定回数切り換えられることにより遊技球が第2遊技領域に進入して第2遊技領域における遊技が実行される機会を増やし、その分、出球数の増加を期待させることのできる、遊技性に富んだ新たな遊技形態を備えた遊技機を遊技者に提供することができる。   Therefore, when the state of the first movable member is switched a predetermined number of times, the chance that the game ball enters the second game area and the game is executed in the second game area is increased, and an increase in the number of balls is expected accordingly. It is possible to provide a player with a gaming machine having a new gaming form that is rich in gaming characteristics.

請求項2に記載した本発明の遊技機は、前記一方の特別領域が前記第1特別領域であることを特徴とする。   The gaming machine of the present invention described in claim 2 is characterized in that the one special area is the first special area.

請求項2に記載した本発明の遊技機によれば、特別遊技が終了してから所定期間が経過するまでの間は、第2切換制御手段による第2可動部材の状態の切り換えによって第1特別領域の遊技球の通過が容易な状態になる分だけ、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの抽選が、相対的に不利な抽選条件の第1抽選手段によって行われる第1特別領域を遊技球が通過する頻度が高くなる。   According to the gaming machine of the present invention described in claim 2, during the period from the end of the special game to the elapse of the predetermined period, the first special member is switched by the switching of the state of the second movable member by the second switching control means. A lottery for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player is performed by the first lottery means having a relatively unfavorable lottery condition as much as the game balls in the area are easily passed. The frequency with which game balls pass through the area increases.

このため、特別遊技が終了してから所定期間が経過するまでの間は、特別遊技を実行するか否かの抽選が不利な抽選条件で行われる頻度が高くなる。   For this reason, during the period from the end of the special game to the elapse of the predetermined period, the frequency at which the lottery for determining whether or not to execute the special game is performed under disadvantageous lottery conditions increases.

よって、抽選条件が不利な分だけ期待される出球数は抑制されるものの、特別遊技の抽選が行われる頻度が高くなる分だけ、抽選に当選して特別遊技が実行される頻度も高くなるので、特別遊技の実行による出球発生の頻度アップは期待できるようになる。   Therefore, although the expected number of balls is reduced as much as the lottery conditions are unfavorable, the frequency at which the lottery is won and the special game is executed is increased by the amount that the special game lottery is increased. Therefore, it is possible to expect an increase in the frequency of occurrence of the ball due to the execution of the special game.

これにより、第1遊技領域における遊技に関して、特別遊技の当選に対する遊技者の期待感を高めて、全体としての出球数を抑制しつつ遊技の継続性を高めることのできる、遊技性に富んだ新たな遊技形態を備えた遊技機を遊技者に提供することができる。   As a result, with regard to games in the first game area, it is possible to enhance the continuity of the game while increasing the player's expectation for winning the special game and suppressing the number of balls as a whole. A gaming machine having a new game form can be provided to the player.

請求項3に記載した本発明の遊技機は、前記一方の特別領域が前記第2特別領域であることを特徴とする。   The gaming machine of the present invention described in claim 3 is characterized in that the one special area is the second special area.

請求項3に記載した本発明の遊技機によれば、特別遊技が終了してから所定期間が経過するまでの間は、第2切換制御手段による第2可動部材の状態の切り換えによって第2特別領域の遊技球の通過が容易な状態になる分だけ、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの抽選が、相対的に有利な抽選条件の第2抽選手段によって行われる第2特別領域を遊技球が通過する頻度が高くなる。   According to the gaming machine of the present invention described in claim 3, the second special member is switched by the state of the second movable member by the second switching control means until the predetermined period elapses after the special game ends. The second special drawing in which the lottery for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player is performed by the second lottery means having a relatively advantageous lottery condition, as much as the game balls in the region are easily passed. The frequency with which game balls pass through the area increases.

このため、特別遊技が終了してから所定期間が経過するまでの間は、特別遊技を実行するか否かの抽選が有利な抽選条件で行われる頻度が高くなる。   For this reason, during the period from the end of the special game to the elapse of a predetermined period, the frequency of performing lottery for determining whether or not to execute the special game is increased under advantageous lottery conditions.

よって、特別遊技の抽選が行われる頻度が高くなる分だけ、抽選に当選して特別遊技が実行される頻度も高くなって、特別遊技の実行による出球発生の頻度アップが期待できるようになり、且つ、抽選条件が有利な分だけ期待される出球数も多くなる。   Therefore, as the frequency of the special game lottery is increased, the frequency of winning the lottery and the special game is increased, and it is possible to expect an increase in the frequency of the occurrence of special balls due to the execution of the special game. In addition, the expected number of balls is increased as the lottery conditions are advantageous.

これにより、第1遊技領域における遊技に関して、有利な遊技条件の特別遊技が実行される度合いの高さにより多くの出球を期待することのできる、遊技性に富んだ新たな遊技形態を備えた遊技機を遊技者に提供することができる。   As a result, with regard to the game in the first game area, it has a new game form rich in gaming that can expect a lot of balls due to the high degree of execution of special games with advantageous game conditions A gaming machine can be provided to a player.

本発明に係る遊技機によれば、第1特別領域及び第2特別領域のうち一方の特別領域が、第2切換制御手段による第2可動部材の状態の切り換えによって遊技球の通過が容易な状態になる分だけ、一方の特別領域の遊技球の通過頻度が高くなり、第1可動部材の状態の切り換えが第1切換制御手段により所定回数実行される頻度が高くなるので、遊技球が第2遊技領域に進入して第2遊技領域における遊技が実行される機会が増える。よって、多くの出球を期待することのできる、遊技性に富んだ新たな遊技形態を備えた遊技機を遊技者に提供することができる。   According to the gaming machine of the present invention, one of the first special area and the second special area is in a state in which a game ball can be easily passed by switching the state of the second movable member by the second switching control means. Therefore, the passing frequency of the game ball in one special area is increased, and the frequency of switching the state of the first movable member by the first switching control means is increased a predetermined number of times. Opportunities for entering the game area and playing games in the second game area increase. Therefore, it is possible to provide a player with a gaming machine that can be expected to have a lot of balls and has a new gaming form rich in gaming properties.

以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。尚、以下においては、遊技機の具体例として、パチンコ遊技機を例に挙げて説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following, a pachinko gaming machine will be described as a specific example of the gaming machine.

[パチンコ遊技機の構成]
図1は本実施形態に係るパチンコ遊技機の斜視図、図2は同パチンコ遊技機の正面図である。
[Configuration of pachinko machines]
FIG. 1 is a perspective view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment, and FIG. 2 is a front view of the pachinko gaming machine.

図1に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技場に設けられる図示しない遊技機設置基台(遊技島)に当該パチンコ遊技機10を固定するための外枠11と、該外枠11内に配設された本体枠12と、該本体枠12に取付けられた光透過性を有する遊技盤14と、その他図示しない各種部品と、本体枠12に一側が枢着されて開閉自在とした前枠16とを備えている。前枠16の開口部には、ガラス等からなる透明保護板19が設けられている。   As shown in FIG. 1, a pachinko gaming machine 10 includes an outer frame 11 for fixing the pachinko gaming machine 10 to a gaming machine installation base (game island) (not shown) provided in the game hall, and the outer frame 11 A main body frame 12 disposed on the main body frame 12, a light-transmitting game board 14 attached to the main body frame 12, various other parts (not shown), and one side pivoted to the main body frame 12 so that it can be opened and closed. And a frame 16. A transparent protective plate 19 made of glass or the like is provided at the opening of the front frame 16.

図2に示すように、遊技盤14の前面側には、中央の第2遊技領域14bと、その周囲の第1遊技領域14aとが設けられている。第2遊技領域14bの内側には、液晶表示装置32と、2つの特別図柄表示器133a,133bとが設けられている。   As shown in FIG. 2, on the front side of the game board 14, a central second game area 14b and a surrounding first game area 14a are provided. Inside the second game area 14b, a liquid crystal display device 32 and two special symbol indicators 133a and 133b are provided.

液晶表示装置32には演出図柄表示領域32aが設けられている。また、液晶表示装置32の左下の領域には、普通図柄表示領域135と、第1種大当たり遊技(請求項中の特別遊技に相当)に関連するラウンド数表示領域151とが設けられている。   The liquid crystal display device 32 is provided with an effect symbol display area 32a. Further, in the lower left area of the liquid crystal display device 32, there are provided a normal symbol display area 135 and a round number display area 151 related to the first type big hit game (corresponding to the special game in the claims).

液晶表示装置32の演出図柄表示領域32aには、左列、中列、右列の3列の識別情報が変動表示、及び停止表示されるようになっている。さらに、この演出図柄表示領域32aでは、遊技に関する演出画像や背景画像を表示することができる。   In the effect symbol display area 32a of the liquid crystal display device 32, three columns of identification information of a left column, a middle column, and a right column are displayed in a variable manner and a stop manner. Furthermore, in the effect symbol display area 32a, an effect image and a background image related to the game can be displayed.

普通図柄表示領域135には、後述する普通図柄ゲームにおける識別情報としての普通図柄(本実施形態では○×)が変動表示、及び停止表示されるようになっている。ラウンド数表示領域151には、後述するように第1種大当たり遊技が実行されている際に、大当たり遊技のラウンド数が表示される。   In the normal symbol display area 135, a normal symbol (Ox in this embodiment) as identification information in a normal symbol game, which will be described later, is variably displayed and stopped. The round number display area 151 displays the number of rounds of the jackpot game when the first type jackpot game is being executed as will be described later.

液晶表示装置32の上方には、第1種大当たり遊技に関連する2つの特別図柄表示器133a,133bが設けられ、これらの各特別図柄表示器133a,133bにて、後述する特別図柄ゲーム(第1種遊技)が実行される。   Above the liquid crystal display device 32, two special symbol displays 133a and 133b related to the first type big hit game are provided, and in these special symbol displays 133a and 133b, a special symbol game (the first one described later) 1 type game) is executed.

また、本体枠12の上部にはスピーカ46L,46Rが取付けられると共に、下部右側には発射ハンドル26が取付けられている。この発射ハンドル26の裏側には、ソレノイド等からなる弾球装置を備える発射装置130(図3参照)が設けられ、さらに、この発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられており、遊技者がこのタッチセンサに触れた際に、遊技者により発射ハンドル26が握持されたことが検知される。そして、発射ハンドル26が遊技者によって握持され、且つ時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射装置130に電力が供給されて遊技球が遊技盤14に順次発射される。尚、発射ハンドル26に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル26を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。   Speakers 46L and 46R are attached to the upper part of the main body frame 12, and a firing handle 26 is attached to the lower right side. On the back side of the firing handle 26, a launching device 130 (see FIG. 3) having a bullet ball device made of a solenoid or the like is provided. Further, a touch sensor (not shown) is provided on the peripheral portion of the firing handle 26. It is provided that when the player touches the touch sensor, it is detected that the firing handle 26 is gripped by the player. When the shooting handle 26 is gripped by the player and is rotated in the clockwise direction, electric power is supplied to the shooting device 130 according to the rotation angle, and the game balls are sequentially fired onto the game board 14. Is done. It should be noted that the touch sensor provided on the firing handle 26 may be any sensor as long as it can be determined that the player has held the firing handle 26. It doesn't matter.

また、本体枠12の前面下部には上皿20及び下皿22からなる受け皿ユニット21が設けられている。そして、上皿20に貯留された遊技球が発射装置130に供給されるようになっており、上皿20の容量を越えた遊技球が下皿22に供給されるようになっている。さらに、遊技盤14の上方には、演出表示や報知などに用いられる各種ランプ132が設けられている。   In addition, a tray unit 21 including an upper plate 20 and a lower plate 22 is provided at the lower front portion of the main body frame 12. The game balls stored in the upper plate 20 are supplied to the launching device 130, and the game balls exceeding the capacity of the upper plate 20 are supplied to the lower plate 22. Further, various lamps 132 used for effect display and notification are provided above the game board 14.

遊技盤14には、その前面に円弧状のガイドレール30a,30bが設けられており、このガイドレール30a,30bに囲まれた内側が、第1遊技領域14aの外縁とされている。発射ハンドル26の操作により発射された遊技球は、ガイドレール30aにより案内されて、第1遊技領域14a内に導入され、第1遊技領域14a内を下方に向けて転動する。   The game board 14 is provided with arc-shaped guide rails 30a and 30b on the front surface thereof, and an inner side surrounded by the guide rails 30a and 30b is an outer edge of the first game area 14a. The game ball launched by the operation of the launch handle 26 is guided by the guide rail 30a, introduced into the first game area 14a, and rolls downward in the first game area 14a.

遊技盤14の前面側となる第1遊技領域14a上には、図示しない複数の障害釘が打ち込まれており、遊技球が第1遊技領域14aを上部から下部へ流下する際の流下方向を複雑に変化させるようにしている。   A plurality of obstacle nails (not shown) are driven on the first game area 14a on the front side of the game board 14, and the flow direction when the game ball flows down from the upper part to the lower part of the first game area 14a is complicated. To change.

さらに、第1遊技領域14aの略中央位置には、遊技球の流下方向を大きく変化させる第1遊技球誘導部材3及び第2遊技球誘導部材4が上下に対向状態に配設されている。これらの第1遊技球誘導部材3及び第2遊技球誘導部材4によって、第2遊技領域14bの上縁及び下縁がそれぞれ定められる。   Furthermore, a first game ball guide member 3 and a second game ball guide member 4 that greatly change the flow-down direction of the game ball are arranged in a vertically opposed state at a substantially central position of the first game area 14a. The first game ball guiding member 3 and the second game ball guiding member 4 define the upper edge and the lower edge of the second game area 14b, respectively.

また、第2遊技球誘導部材4の左右各端部には、回動軸37を支点として一対の可動翼片36(請求項中の第1可動部材に相当)が回動自在に取り付けられている。これら一対の可動翼片36が回動することで、第1遊技球誘導部材3と第2遊技球誘導部材4との間が開閉される。これら一対の可動翼片36は、第2遊技領域14bの左右の縁をそれぞれ定めている。   A pair of movable wing pieces 36 (corresponding to the first movable member in the claims) are pivotally attached to the left and right ends of the second game ball guiding member 4 with the pivot shaft 37 as a fulcrum. Yes. When the pair of movable wing pieces 36 rotate, the first game ball guiding member 3 and the second game ball guiding member 4 are opened and closed. The pair of movable wing pieces 36 define the left and right edges of the second game area 14b.

そして、第1遊技球誘導部材3及び第2遊技球誘導部材4と、一対の可動翼片36とで、第2遊技領域14bを囲む可変入賞装置33が構成され、この可変入賞装置33内に液晶表示装置32が設けられている。   The first game ball guiding member 3 and the second game ball guiding member 4 and the pair of movable wing pieces 36 constitute a variable winning device 33 surrounding the second game area 14b. A liquid crystal display device 32 is provided.

第1遊技領域14aのうち第2遊技領域14bの下方の箇所には、始動口6A,6Bが設けられている。このうち始動口6A(請求項中の第2特別領域に相当)は、第1種遊技と第2種遊技とを実行するためのもので、遊技盤14の左右方向の略中央に1つ配置されている。一方、始動口6B(請求項中の第1特別領域に相当)は、第1種遊技を実行するためのもので、始動口6Aの両脇にそれぞれ1つずつ設けられている。各始動口6Bは、上下方向において始動口6Aよりも下方の箇所に配置されている。   Starting openings 6A and 6B are provided in the first game area 14a below the second game area 14b. Among these, the start port 6A (corresponding to the second special area in the claims) is for executing the first type game and the second type game, and one is arranged at the approximate center of the game board 14 in the left-right direction. Has been. On the other hand, the start port 6B (corresponding to the first special area in the claims) is for executing the first type game, and is provided on each side of the start port 6A. Each start port 6B is disposed at a position below the start port 6A in the vertical direction.

上述した始動口6Aに遊技球が入球した場合には、まず、可変入賞装置33の可動翼片36,36が閉鎖状態から1度だけ開放される。そして、可動翼片36,36が開放されている間に、可変入賞装置33の内部の第2Vゾーン34に遊技球が入球すると、可動翼片36が所定回数回動する、又は、所定時間に亘って開放状態と閉鎖状態とを繰り返す第2種ラウンド遊技(第2種大当たり遊技)が実行される。   When a game ball enters the start opening 6A described above, first, the movable wing pieces 36, 36 of the variable winning device 33 are opened only once from the closed state. Then, when a game ball enters the second V zone 34 inside the variable winning device 33 while the movable wing pieces 36 are open, the movable wing piece 36 rotates a predetermined number of times or for a predetermined time. A second type round game (second type jackpot game) that repeats an open state and a closed state over a period of time is executed.

また、始動口6Aに遊技球が入球すると、上述した可動翼片36,36の1回だけの開放中に第2Vゾーン34に遊技球が入球した場合は、第2種ラウンド遊技の終了後、第2Vゾーン34に遊技球が入球しなかった場合は、可動翼片36,36の1回だけの開放終了後、特別図柄表示器133aにて特別図柄が変動表示された後停止表示する特別図柄ゲームが実行される。一方、始動口6Bに遊技球が入球した場合には、即座に特別図柄ゲームが実行される。さらに、特別図柄ゲームと連動して、液晶表示装置32の演出図柄表示領域32aにて3桁の識別情報が変動表示した後、停止表示する可変表示ゲームが実行される。   Further, when a game ball enters the start port 6A, when the game ball enters the second V zone 34 while the movable wing pieces 36, 36 are opened only once, the second-type round game ends. After that, when the game ball does not enter the second V zone 34, after the opening of the movable wing pieces 36, 36 only once, the special symbol display is changed and displayed on the special symbol display 133a. A special symbol game is executed. On the other hand, when a game ball enters the start port 6B, a special symbol game is immediately executed. Further, in conjunction with the special symbol game, after the three-digit identification information is variably displayed in the effect symbol display area 32a of the liquid crystal display device 32, a variable display game is displayed in which it is stopped and displayed.

ここで、後述するように、遊技球が始動口6Aに入球したことによって実行される特別図柄ゲームでは、図27に示す第2抽選モード(請求項中の相対的に有利な抽選条件に相当)に基づく第1種大当たり抽選(請求項中の特別遊技を実行するか否かの抽選に相当)が行われ、遊技球が始動口6Bに入球したことによって実行される特別図柄ゲームでは、図27に示す第1抽選モード(請求項中の相対的に不利な抽選条件に相当)に基づく第1種大当たり抽選が行われる。   Here, as will be described later, in a special symbol game executed when a game ball enters the start opening 6A, the second lottery mode shown in FIG. 27 (corresponding to a relatively advantageous lottery condition in the claims). ) Based on the first type big win (corresponding to the lottery of whether or not to execute the special game in the claim), and in the special symbol game executed when the game ball enters the start opening 6B, A first type big hit lottery based on a first lottery mode (corresponding to a relatively disadvantageous lottery condition in claims) shown in FIG. 27 is performed.

以上のように、遊技盤14には、遊技形態が異なる2種類の遊技を行うための複数の遊技部材が配設されている。ここでは、第1種大当たり遊技を実行するための遊技部材として、液晶表示装置32のほかに、特別図柄ゲームが開始される契機となる前述した始動口6A,6Bと、特別図柄ゲームで第1種大当たり遊技に当選した際に実行される第1種ラウンド遊技において所定時間だけ開放可能となる大入賞口8と、始動口6Aに設けられた電動役物である可動片58a,58b(請求項中の第2可動部材に相当)を開放させる契機となる球通過検出ゲート55a,55b等が設けられている。   As described above, the game board 14 is provided with a plurality of game members for performing two types of games having different game forms. Here, as a gaming member for executing the first type jackpot game, in addition to the liquid crystal display device 32, the above-described start openings 6A and 6B that trigger the start of the special symbol game and the special symbol game are the first. A large winning opening 8 that can be opened only for a predetermined time in a first type round game executed when a seed hit game is won, and movable pieces 58a and 58b that are electric accessories provided at the starting opening 6A (claims) Sphere passage detection gates 55a, 55b, etc. are provided as a trigger for opening the second movable member.

さらに、遊技盤14には、第2種大当たり遊技を実行するための遊技部材として、上述した、可変入賞装置33と始動口6Aとが設けられている。   Further, the game board 14 is provided with the variable winning device 33 and the start port 6A described above as game members for executing the second type big hit game.

その他、遊技盤14には、第1種大当たり遊技及び第2種大当たり遊技のどちらにも関係しない遊技部材として、遊技球が入球すると入賞となる複数の一般入賞口5と、アウト口7とが設けられている。このアウト口7は、一般入賞口5や始動口6A,6B、大入賞口8、及び、可変入賞装置33のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域外域へ排出するためのものである。   In addition, the game board 14 has a plurality of general winning ports 5 and out ports 7 which are awarded when game balls enter as game members not related to either the first type jackpot game or the second type jackpot game. Is provided. This out port 7 is for discharging game balls that have not entered any of the general winning port 5, starting ports 6A and 6B, large winning port 8, and variable winning device 33 to the outside of the gaming area. It is.

以下に、上記した第1種遊技、第2種遊技と、各遊技を実行可能とする遊技部材について、図2を参照しながら説明する。   Hereinafter, the first type game, the second type game, and the game members that can execute each game will be described with reference to FIG.

第1種遊技では、2つの特別図柄表示器133a,133bのいずれかで特別図柄を変動表示させ、その後停止表示させる特別図柄ゲームを実行する。具体的には、遊技球が第1遊技領域14a内の始動口6Aに入球した場合には、特別図柄表示器133aにて特別図柄ゲームが実行され、遊技球が第2遊技領域14b内の始動口6Bに入球した場合には、特別図柄表示器133bにて特別図柄ゲームが実行される。   In the first type game, a special symbol game is executed in which the special symbol is variably displayed on one of the two special symbol indicators 133a and 133b and then stopped. Specifically, when a game ball enters the start port 6A in the first game area 14a, a special symbol game is executed on the special symbol display 133a, and the game ball is stored in the second game area 14b. When the ball enters the starting port 6B, a special symbol game is executed on the special symbol display 133b.

さらに、上記の各特別図柄ゲームが実行されると、遊技盤14の略中央に設けられた液晶表示装置32の演出図柄表示領域32a上で、図柄又は数字等からなる識別情報を変動表示させた後停止表示させる可変表示ゲームを、上記した各特別図柄表示器133a,133bで実行される特別図柄ゲームと連動させて実行する。   Furthermore, when each of the above special symbol games is executed, the identification information consisting of symbols or numbers is variably displayed on the effect symbol display area 32a of the liquid crystal display device 32 provided substantially at the center of the game board 14. The variable display game to be displayed after stopping is executed in conjunction with the special symbol game executed by each of the special symbol indicators 133a and 133b.

第1種遊技は、特別図柄(識別情報)が所定の入賞態様で表示されると、それを移行条件として遊技者に有利な第1種大当たり遊技へ移行させる遊技形態であり、後述する第2種大当たり遊技と対比すると遊技者が獲得できる賞球数が多く、遊技者にとって有利度合いが高い遊技形態である。   The first type game is a game mode in which when a special symbol (identification information) is displayed in a predetermined winning mode, the game is shifted to a first type jackpot game advantageous to the player as a transition condition. This is a game form in which the number of prize balls that can be obtained by the player is large in comparison with the game of hitting a seed, and the degree of advantage is high for the player.

この特別図柄ゲームは、遊技者が遊技盤14上に発射した遊技球が、遊技盤14の第1遊技領域14aにおいて、第2遊技領域14bの下方に設けた始動口6A,6Bへ入球すると、その入球に基づき当選か否かについての内部抽選を行う。そして、この抽選結果が当選となり、液晶表示装置32の演出図柄表示領域32aで実行される可変表示ゲーム(特別図柄ゲームと連動している)で、3桁の各識別情報が予め定められた特定の入賞態様で表示された場合に、第1種大当たり遊技状態に移行する。尚、本実施形態では、第1種大当たり遊技として、15R通常大当たり遊技と、2R確変大当たり遊技、及び15R確変大当たり遊技の、3種類を設定している。   In this special symbol game, when a game ball launched by a player on the game board 14 enters a start opening 6A, 6B provided below the second game area 14b in the first game area 14a of the game board 14. Then, an internal lottery is performed on whether or not the winning is based on the entry. The lottery result is won, and in the variable display game (in conjunction with the special symbol game) executed in the effect symbol display area 32a of the liquid crystal display device 32, each three-digit identification information is specified in advance. When displayed in the winning mode, the game shifts to the first type big hit gaming state. In the present embodiment, three types of 15R normal jackpot game, 2R probability variable jackpot game, and 15R probability variable jackpot game are set as the first type jackpot game.

このうち、15R通常大当たり遊技は、大入賞口8を開閉する動作を、第1ラウンドから第15ラウンドまで最大15ラウンド繰り返し、且つ、1ラウンドで最高10個の遊技球の入球を受け付ける。そして、大当たり遊技の終了後は、通常モードとなる。また、15R確変大当たり遊技は、上記した15R通常大当たり遊技と同様に、大入賞口8を第1ラウンドから第15ラウンドまで最大15ラウンド繰り返し、且つ、1ラウンドで最高10個の遊技球の入球を受け付ける。そして、大当たり遊技の終了後は、上記した通常モードよりも第1種大当たり遊技へ移行する確率が相対的に高く設定された確変モードとなる。さらに、2R確変大当たり遊技は、大入賞口8を開閉する動作を、第1ラウンド及び第2ラウンドの2ラウンド実行し、且つ、1ラウンドで最高3個の遊技球の入球を受け付ける。そして、大当たり遊技の終了後は、確変モードとなる。   Among these, the 15R normal jackpot game repeats the operation of opening and closing the big prize opening 8 from the first round to the 15th round for a maximum of 15 rounds, and accepts a maximum of 10 gaming balls in one round. After the jackpot game is over, the normal mode is set. In addition, the 15R probability variation jackpot game, like the 15R normal jackpot game described above, repeats the grand prize opening 8 up to 15 rounds from the first round to the 15th round, and up to 10 game balls entered in one round Accept. Then, after the jackpot game ends, the probability change mode is set in which the probability of shifting to the first type jackpot game is set to be relatively higher than in the above-described normal mode. Further, the 2R probability variation jackpot game performs the operation of opening and closing the special winning opening 8 in two rounds of the first round and the second round, and accepts up to three game balls in one round. Then, after the jackpot game ends, the probability change mode is set.

そして、遊技球が始動口6Aに入球したときに実行される第1種大当たり抽選と、遊技球が始動口6Bに入球したときに実行される第1種大当たり抽選では、図27に示すように、2R確変大当たり遊技に当選する確率と、15R確変大当たり遊技に当選する確率が異なる、つまり、抽選条件が異なるように設定されている。   FIG. 27 shows the first type jackpot lottery executed when the game ball enters the start port 6A and the first type jackpot lottery executed when the game ball enters the start port 6B. Thus, the probability of winning the 2R probability variable jackpot game is different from the probability of winning the 15R probability variable jackpot game, that is, the lottery conditions are set differently.

具体的には、遊技球が始動口6Aに入球したときに実行される第1種大当たり抽選では、第2抽選モードが選択され、遊技球が始動口6Bに入球したときに実行される第1種大当たり抽選では、第1抽選モードが選択される。そして、第2抽選モードが選択された場合には、15R通常大当たり遊技、又は、15R確変大当たり遊技のいずれかに当選する可能性が設定されている。第2抽選モードによる抽選では、2R確変大当たり遊技に当選する可能性は設定されていない。   Specifically, in the first type big hit lottery executed when the game ball enters the start opening 6A, the second lottery mode is selected and executed when the game ball enters the start opening 6B. In the first type big hit lottery, the first lottery mode is selected. When the second lottery mode is selected, the possibility of winning either the 15R normal jackpot game or the 15R probability variable jackpot game is set. In the lottery in the second lottery mode, the possibility of winning the 2R probability variation big hit game is not set.

他方、第1抽選モードが選択された場合には、2R確変大当たり遊技へ移行する場合がある。即ち、第1抽選モードが選択された場合には、15R通常大当たり遊技、2R確変大当たり遊技、又は、15R確変大当たり遊技のいずれかに当選する可能性が設定されている。   On the other hand, when the first lottery mode is selected, there is a case where the game shifts to a 2R probability variation big hit game. That is, when the first lottery mode is selected, the possibility of winning either the 15R normal jackpot game, the 2R probability variable jackpot game, or the 15R probability variable jackpot game is set.

したがって、遊技球が始動口6Aに入球して第1種大当たりの抽選に第2抽選モードが選択された方が、遊技球が始動口6Bに入球して第1種大当たりの抽選に第1抽選モードが選択された場合よりも、15R確変大当たり遊技に当選する確率が相対的に高くなるように設定されている。   Therefore, when the game ball enters the start port 6A and the second lottery mode is selected for the first type jackpot lottery, the game ball enters the start port 6B and enters the first type jackpot lottery. The probability of winning the 15R probability variation big hit game is set to be relatively higher than when the 1 lottery mode is selected.

尚、第2抽選モードによる抽選において15R確変大当たり遊技に当選する確率は、第1抽選モードによる抽選において15R確変大当たり遊技に当選する確率と2R確変大当たり遊技に当選する確率とを合計した確率と同じ確率に設定されている。そのため、第1抽選モードによる抽選と第2抽選モードによる抽選とでは、確変大当たり遊技に当選する確率が同じである。しかし、確変大当たり遊技の当選時に実行される第1種大当たり遊技の最大ラウンド数は、第2抽選モードによる抽選に当選した場合の方が、2R確変大当たり遊技の当選確率がゼロでありその分15R確変大当たり遊技の当選確率が高く設定されていることから、第1抽選モードによる抽選に当選した場合よりも、長いラウンド数となる確率が高くなる。   Note that the probability of winning the 15R probability variable big hit game in the lottery in the second lottery mode is the same as the total probability of winning the 15R probability variable big hit game in the lottery in the first lottery mode and the probability of winning the 2R probability variable big hit game. Set to probability. For this reason, the probability of winning the probability variation big hit game is the same between the lottery in the first lottery mode and the lottery in the second lottery mode. However, the maximum number of rounds of type 1 jackpot game that is executed when winning a promising jackpot game is zero in the case of winning the lottery in the second lottery mode, and the winning probability of 2R probability jackpot game is 15R. Since the winning probability of the probable big hit game is set high, there is a higher probability that the number of rounds will be longer than when the lottery is won in the first lottery mode.

そして、第1種大当たり遊技では、第1遊技領域14aの始動口6Aの下方に設けられた大入賞口8を所定時間(例えば、30秒間)、又は、所定個数(例えば10個)の遊技球が入球する間だけ開放状態とする第1種ラウンド遊技が、所定回数(例えば15ラウンド)を限度として行われる遊技態様となる。   In the first type big hit game, a special winning opening 8 provided below the start opening 6A of the first gaming area 14a is inserted into a predetermined time (for example, 30 seconds) or a predetermined number (for example, 10) of game balls. The first type round game that is in an open state only while the player enters the game is a game mode that is performed up to a predetermined number of times (for example, 15 rounds).

即ち、大入賞口8には、開閉自在なシャッタ40が設けられており、第1種ラウンド遊技においては、このシャッタ40が開放されて遊技球が受け入れ易くなった開放状態と、シャッタ40が閉鎖して遊技球の入球ができない状態とが所定回数だけ繰り返される。   In other words, the prize winning opening 8 is provided with an openable / closable shutter 40. In the first type of round game, the shutter 40 is opened and the shutter 40 is closed. Then, the state where the game ball cannot be entered is repeated a predetermined number of times.

また、この大入賞口8内には、第1Vカウントセンサ102(図3参照)を有する図示省略の第1Vゾーンと、第1カウントセンサ104(図3参照)を有する一般領域(図示せず)とが設けられており、これらの領域を遊技球が所定個数通過するか、又は、所定時間が経過するまで、シャッタ40が開放状態に駆動される。尚、第1種大当たり遊技が、15R通常大当たり遊技、及び15R確変大当たり遊技の場合には、上記の所定個数は例えば10個であり、所定時間は例えば30秒である。他方、2R確変大当たり遊技の場合には、上記の所定個数は例えば3個であり、所定時間は例えば0.5秒である。   Further, in this special winning opening 8, a first V zone (not shown) having a first V count sensor 102 (see FIG. 3) and a general area (not shown) having a first count sensor 104 (see FIG. 3) are provided. The shutter 40 is driven to the open state until a predetermined number of game balls pass through these areas or until a predetermined time elapses. When the first type jackpot game is a 15R normal jackpot game or a 15R probability variable jackpot game, the predetermined number is, for example, 10, and the predetermined time is, for example, 30 seconds. On the other hand, in the case of a 2R probability variation game, the predetermined number is, for example, three, and the predetermined time is, for example, 0.5 seconds.

つまり、開放状態において大入賞口8への所定数の遊技球の入球、又は、所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口8を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。次いで、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ40は、開放状態において大入賞口8に受け入れられた遊技球が第1Vカウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口8が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口8内に設けられた第1Vゾーンを通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態となり、第1種ラウンド遊技が継続可能となる。   In other words, when either of a predetermined number of game balls entering the grand prize winning opening 8 or a predetermined time elapses in the open state, the special winning opening 8 is closed so that it is difficult to accept the game balls. . Next, the shutter 40 that has been changed from the open state to the closed state is driven to the open state again on condition that the game ball received in the special winning opening 8 in the open state has passed through the first V count sensor 102. That is, on the condition that the game ball received when the grand prize winning opening 8 is in the open state passes through the first V zone provided in the big winning prize opening 8, it is again opened after being closed. The first type round game can be continued.

これにより、遊技者が、大入賞口8が開放状態の間にこの大入賞口8に入球させた遊技球の個数に応じた入賞球を獲得できるようにしている。   Thus, the player can acquire a winning ball according to the number of game balls that have entered the big winning opening 8 while the big winning opening 8 is open.

また、第1種遊技では、特別図柄ゲームの実行中に遊技球が始動口6A,6Bに入球した場合、上限の保留数に達していないことを条件として、始動口6A,6Bに遊技球が入球した時点で開始されるべき次の特別図柄ゲームを保留しておくことができる。即ち、特別図柄ゲームの実行中に遊技球が始動口6A,6Bへ入球した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、当該始動口6A,6Bへの遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の実行が保留される。   In the first type game, when a game ball enters the start opening 6A, 6B during the execution of the special symbol game, the game ball enters the start opening 6A, 6B on condition that the upper limit number of reservations has not been reached. The next special symbol game to be started when the ball enters can be put on hold. That is, when a game ball enters the start opening 6A, 6B during the execution of the special symbol game, the game ball enters the start opening 6A, 6B until the special symbol being changed is displayed. Execution of variable symbol special display based on the sphere is suspended.

より詳細には、各始動口6A,6B毎にそれぞれ最大4つの保留数が設定されている。各始動口6A,6Bにそれぞれ対応する特別図柄ゲームの保留数は、液晶表示装置32の左右両脇にそれぞれ配置された、各始動口6A,6Bに対応する保留ランプ80a,80bがそれぞれ点灯することにより、遊技者に報知される。即ち、始動口6Aへの遊技球の入球により特別図柄ゲームの保留が発生すると、その保留数に応じて4個の保留ランプ80aが順次点灯する。また、保留中の特別図柄ゲームが特別図柄表示器133aにおいて実行、消化されるのに伴って、点灯する保留ランプ80aの数が減少する。一方、各始動口6B,6Bへの遊技球の入球より特別図柄ゲームの保留が発生すると、その保留数に応じて4個の保留ランプ80bが順次点灯する。また、保留中の特別図柄ゲームが特別図柄表示器133bにおいて実行、消化されるのに伴って、点灯する保留ランプ80bの数が減少する。   More specifically, a maximum of four hold numbers are set for each of the start ports 6A and 6B. With respect to the number of special symbol games held corresponding to the respective starting openings 6A, 6B, the holding lamps 80a, 80b corresponding to the respective starting openings 6A, 6B, which are respectively arranged on the left and right sides of the liquid crystal display device 32, are lit. As a result, the player is notified. That is, when a special symbol game is held due to a game ball entering the start opening 6A, the four hold lamps 80a are sequentially turned on in accordance with the number of held games. Further, as the special symbol game on hold is executed and digested in the special symbol display 133a, the number of the on-hold holding lamps 80a decreases. On the other hand, when a special symbol game is held due to a game ball entering the start openings 6B, 6B, four hold lamps 80b are sequentially turned on according to the number of the hold. Further, as the special symbol game on hold is executed and digested in the special symbol display 133b, the number of the on-hold holding lamps 80b decreases.

また、第1遊技領域14aの始動口6Aには、電動役物(所謂、電動チューリップ)である一対の可動片58a,58bが開閉自在に付設されている。この可動片58a,58bは、初期状態は閉鎖状態であって、閉鎖状態において遊技球が始動口6Aへ入球するのは一対の可動片58a,58bの狭い間からのみであるが、開方向に駆動された場合は、可動片58a,58bがガイドとなって始動口6Aに遊技球が入り易くなる。   In addition, a pair of movable pieces 58a and 58b, which are electric accessories (so-called electric tulips), are attached to the start opening 6A of the first game area 14a so as to be freely opened and closed. The initial state of the movable pieces 58a and 58b is a closed state, and in the closed state, the game ball enters the start port 6A only from a narrow space between the pair of movable pieces 58a and 58b. When it is driven, the movable pieces 58a and 58b serve as a guide, and the game ball can easily enter the start port 6A.

また、液晶表示装置32の左右両側の下方には、球通過検出ゲート55a,55bが設けられており、この球通過検出ゲート55a,55bに付設された通過球センサ114,115(図3参照)により遊技球の通過が検出されたときに内部抽選が行われ、その抽選結果として、普通図柄表示領域135にて普通図柄が変動表示されると共に停止表示される。   In addition, ball passage detection gates 55a and 55b are provided below the left and right sides of the liquid crystal display device 32. Passing ball sensors 114 and 115 attached to the ball passage detection gates 55a and 55b (see FIG. 3). When the passing of the game ball is detected by the above, an internal lottery is performed, and as a result of the lottery, the normal symbol is variably displayed in the normal symbol display area 135 and stopped.

そして、例えば内部抽選に当選し、「○」「×」のうち、「○」で停止表示された場合には、普通電動役物ソレノイド118(図3参照)により、始動口6Aに付設されている可動片58a,58bが所定の開閉パターンで駆動する。   And, for example, when the internal lottery is won and “○” is displayed as “○” out of “O” and “X”, the normal electric accessory solenoid 118 (see FIG. 3) attaches it to the start port 6A. The movable pieces 58a and 58b are driven in a predetermined opening / closing pattern.

即ち、初期状態の閉鎖状態から開方向に駆動されて可動片58a,58bが所定時間だけ開放し、始動口6Aに遊技球が入り易くなる。尚、所定時間が経過すると可動片58a,58bは再び閉鎖されて遊技球が始動口6Aに入り難い状態に戻る。また、上記の内部抽選に外れた場合には可動片58a,58bは駆動することはない。本実施形態では、このような普通図柄を変動表示及び停止表示させ、その結果によって可動片58a,58bが開閉駆動される(あるいは駆動しない状態が維持される)までを普通図柄ゲームと呼ぶ。   That is, the movable pieces 58a and 58b are driven in the opening direction from the closed state in the initial state, and the movable pieces 58a and 58b are opened for a predetermined time, so that the game ball can easily enter the start port 6A. When a predetermined time elapses, the movable pieces 58a and 58b are closed again, and the game ball returns to a state in which it is difficult to enter the start port 6A. Further, when the above-described internal lottery is deviated, the movable pieces 58a and 58b are not driven. In the present embodiment, such a normal symbol is displayed in a variable manner and stopped, and the operation until the movable pieces 58a, 58b are opened / closed (or maintained in a non-driven state) as a result is called a normal symbol game.

尚、普通図柄ゲームでは、前述した特別図柄ゲームと同様に、普通図柄ゲームの実行中に球通過検出ゲート55a,55bを遊技球が通過した場合には、上限の保留数に達していないことを条件として、球通過検出ゲート55a,55bを遊技球が通過した時点で開始されるべき次の普通図柄ゲームが保留される。この場合の保留数は最大4個であり、普通図柄ゲームの保留数は、液晶表示装置32の下方に配置された4個の保留ランプ81の順次点灯によって遊技者に報知される。   In the normal symbol game, as in the case of the special symbol game described above, if the game ball passes through the ball passage detection gates 55a and 55b during the execution of the normal symbol game, it indicates that the upper limit number of reservations has not been reached. As a condition, the next normal symbol game to be started when the game ball passes through the ball passage detection gates 55a and 55b is put on hold. In this case, the maximum number of holdings is four, and the number of holdings of the normal symbol game is notified to the player by sequentially lighting four holding lamps 81 arranged below the liquid crystal display device 32.

また、本実施形態における第2種遊技は、第1遊技領域14aに設けられた可変入賞装置33の内部のほぼ中央に設けられた入賞口(以下、「第2Vゾーン」という)34に遊技球が入球したことを移行条件として、遊技者にとって有利な第2種大当たり遊技に移行させる遊技形態である。尚、第2種遊技は、通常「羽根物ゲーム」と称することがある。また、第2種遊技は、前述した第1種遊技と対比すると、遊技者が獲得できる賞球数が少なく、遊技者にとって有利度合いが低い遊技形態である。   Also, in the second type game in the present embodiment, a game ball is placed in a winning opening (hereinafter referred to as “second V zone”) 34 provided substantially in the center of the variable winning device 33 provided in the first game area 14a. It is a game form in which the player enters the second type big hit game, which is advantageous for the player, on the condition that the player has entered the ball. Note that the second type game is usually referred to as a “wing game”. Also, the second type game is a game form in which the number of prize balls that the player can acquire is small and the degree of advantage for the player is low as compared with the first type game described above.

可変入賞装置33の内部には、第2Vカウントセンサ108(図3参照)を有する入賞口である第2Vゾーン34と、第2カウントセンサ110(図3参照)を有する入賞口である複数の副入賞口35とが設けられている。さらに、この可変入賞装置33の両側部には、一対の可動翼片36を回動軸37を支点に回動自在に取り付けており、この可動翼片36を回動させることにより、可変入賞装置33を開放状態と閉鎖状態との2種類の状態にすることができるような構造としている。   Inside the variable winning device 33, there are a plurality of sub-ports that are a winning opening having a second V zone 34 that has a second V count sensor 108 (see FIG. 3) and a second V zone 34 that has a second counting sensor 110 (see FIG. 3). A winning opening 35 is provided. Further, a pair of movable wing pieces 36 are rotatably attached to both sides of the variable winning device 33 with a rotating shaft 37 as a fulcrum, and the variable winning device 36 is rotated by rotating the movable wing pieces 36. The structure is such that 33 can be in two states, an open state and a closed state.

そして、第2種遊技(羽根物ゲーム)では、遊技者が遊技盤14上に発射した遊技球が、第1遊技領域14aの下方に設けられた始動口6Aに入球すると、上述した第1種大当たり抽選に先立って、可動翼片36が回動して可変入賞装置33が所定時間(例えば0.5秒間)で1回だけ開放状態となる。   In the second type game (wing game), when the game ball launched by the player on the game board 14 enters the start opening 6A provided below the first game area 14a, the first game described above is performed. Prior to the seed hitting lottery, the movable wing piece 36 rotates and the variable winning device 33 is opened only once in a predetermined time (for example, 0.5 seconds).

この可変入賞装置33が開放状態である間に、該可変入賞装置33内に遊技球が入球し、さらに、この遊技球が第2Vゾーン34に入球すると、上述した第1種大当たり抽選に先立って、第2種大当たり遊技がさらに実行される。尚、始動口6Aは1個に限定されるものではなく、2個以上とすることもできる。   While the variable winning device 33 is in an open state, a game ball enters the variable winning device 33, and when the game ball enters the second V zone 34, the first type big hit lottery is performed. Prior to the game, the second type jackpot game is further executed. The starting port 6A is not limited to one, and can be two or more.

第2種大当たり遊技状態では、可変入賞装置33の可動翼片36が所定回数(例えば、16回)回動することにより、可変入賞装置33が所定回数開放状態と閉鎖状態とを繰り返すか、又は、可変入賞装置33が開放状態である間に所定個数(例えば、10個)の遊技球が可変入賞装置33の内部の第2Vゾーン34または副入賞口35に入球するまで、可動翼片36を所定回数回動させる第2種ラウンド遊技が所定回数を限度として行われる遊技態様となる。   In the second type big hit game state, the movable wing piece 36 of the variable winning device 33 rotates a predetermined number of times (for example, 16 times), so that the variable winning device 33 repeats the open state and the closed state a predetermined number of times, or While the variable winning device 33 is in the open state, the movable wing piece 36 until a predetermined number (for example, 10) of game balls enter the second V zone 34 or the secondary winning port 35 inside the variable winning device 33. This is a game mode in which the second-type round game in which is rotated a predetermined number of times is performed up to a predetermined number of times.

これにより、可変入賞装置33が開放状態の間に、この可変入賞装置33の内部の第2Vゾーン34または副入賞口35に入球した遊技球の個数に応じた入賞球を、遊技者が獲得できるようにしている。   As a result, while the variable winning device 33 is in the open state, the player obtains winning balls according to the number of game balls that have entered the second V zone 34 or the secondary winning port 35 inside the variable winning device 33. I can do it.

[パチンコ遊技機の電気的構成]
図3は、本実施形態に係るパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロックである。同図に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機10の制御回路は、主制御回路60と、副制御回路200と、ランプ74と、払出・発射制御回路126、及びその他の構成要素から構成されている。
[Electric configuration of pachinko machines]
FIG. 3 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment. As shown in the figure, the control circuit of the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment includes a main control circuit 60, a sub control circuit 200, a lamp 74, a payout / launch control circuit 126, and other components. It is configured.

主制御回路60は、メインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。   The main control circuit 60 includes a main CPU 66, a main ROM (read only memory) 68, and a main RAM (read / write memory) 70. The main control circuit 60 controls the progress of the game.

メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、本実施形態では、メインCPU66は、第2種遊技を実行する際に、第1遊技領域14aに設けられた可動翼片36を回動させる、請求項中の可動部材切換制御手段としての機能を備える。   The main CPU 66 is connected to a main ROM 68, a main RAM 70, and the like, and has a function of executing various processes according to a program stored in the main ROM 68. In particular, in this embodiment, the main CPU 66 rotates the movable wing piece 36 provided in the first game area 14a when executing the second type game as the movable member switching control means in the claims. It has a function.

また、メインCPU66は、第1種遊技を実行する際、遊技球が始動口6Aに入球した場合に、15R通常大当たり遊技、又は、15R確変大当たり遊技のいずれかに当選する可能性を有する第2抽選モードで、第1種大当たり遊技へ移行するか否かの抽選を行う、請求項中の第2抽選手段としての機能を備える。且つ、メインCPU66は、第1種遊技を実行する際、遊技球が始動口6Bに入球した場合に、15R通常大当たり遊技、2R確変大当たり遊技、又は、15R確変大当たり遊技のいずれかに当選する可能性を有する第1抽選モードで、第1種大当たり遊技へ移行するか否かの抽選を行う、請求項中の第1抽選手段としての機能を備える。   Further, when executing the first type game, the main CPU 66 has a possibility of winning either the 15R normal jackpot game or the 15R probability variable jackpot game when the game ball enters the start port 6A. In the 2 lottery mode, it has a function as the second lottery means in the claims for performing lottery of whether or not to shift to the first type big hit game. In addition, when the first type game is executed, the main CPU 66 wins either the 15R normal jackpot game, the 2R probability variation jackpot game, or the 15R probability variation jackpot game when the game ball enters the start port 6B. In the first lottery mode having the possibility, a function as the first lottery means in the claims for performing the lottery of whether or not to shift to the first type big hit game is provided.

さらに、メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するための各種プログラムが記憶されており、その他には、第1種遊技に関連した特別図柄ゲームにおける乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり判定テーブル(図27参照)や、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル、普通図柄ゲームにおける乱数抽選によって当たり判定をする際に参照される当たり判定テーブル等の各種のテーブルが記憶されている。   In addition, the main ROM 68 stores various programs for controlling the operation of the pachinko gaming machine 10 by the main CPU 66. In addition, the jackpot determination is performed by random lottery in a special symbol game related to the first type game. A jackpot determination table (refer to FIG. 27) referred to when performing, a performance condition selection table referred to when selecting a performance, a hit determination table referred to when performing a hit determination by random number lottery in a normal symbol game, etc. The various tables are stored.

ここで、本実施形態では、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインROM68を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM70等に記録されるものでもよい。さらに、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインCPU66、メインROM68及びメインRAM70を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。   Here, in this embodiment, the main ROM 68 is used as a medium for storing programs, tables, and the like. However, the present invention is not limited to this, and any other storage medium can be used as long as it is a computer-readable storage medium. For example, it may be recorded on a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge. Further, these programs may not be recorded in advance, but may be downloaded and recorded in the main RAM 70 after the power is turned on. Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium. In this embodiment, the main CPU 66, the main ROM 68, and the main RAM 70 are provided separately. However, a one-chip microcomputer in which these are integrated may be used.

メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。   The main RAM 70 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the main CPU 66. Specific examples of data stored in the main RAM 70 include the following.

メインRAM70には、羽根物ゲーム用制御状態フラグ、特別図柄ゲーム用制御状態フラグ、普通図柄ゲーム用制御状態フラグ、高確率フラグ、時短フラグ、第2種大当たり遊技開始フラグ、第1種大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、当たり判定用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、可変入賞装置入賞カウンタ、始動記憶数カウンタ、球通過記憶数カウンタ、特別図柄ゲーム用待ち時間タイマ、普通図柄ゲーム用待ち時間タイマ、第2種遊技(羽根物ゲーム)用待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、始動口開放時間タイマ、可変入賞装置開閉時間タイマ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数等が設定されている。   The main RAM 70 includes a feather game control state flag, a special symbol game control state flag, a normal symbol game control state flag, a high probability flag, a short time flag, a second type big hit game start flag, and a first type big hit determination. Random number counter, jackpot symbol determining random number counter, outlier symbol determining random number counter, effect condition selection random number counter, winning judgment random number counter, large winning opening opening number counter, large winning opening winning counter, variable winning device winning counter, start Memory counter, ball passing memory counter, special symbol game waiting time timer, normal symbol game waiting time timer, second type game (wing game) waiting time timer, big prize opening time timer, start opening release To supply commands to the time timer, variable winning / closing device opening / closing time timer, and sub-control circuit 200 to be described later Of data, variables and the like are set.

羽根物ゲーム用制御状態フラグは、羽根物ゲームの制御状態を示すものである。特別図柄ゲーム用制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。普通図柄ゲーム用制御状態フラグは、普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。高確率フラグは、第1種遊技の15R確変大当たり遊技や2R確変大当たり遊技の当選により確変状態となっているか否かを示すものである。時短フラグは、第1種遊技の15R確変大当たり遊技や2R確変大当たり遊技の当選により第1種大当たり遊技の終了後に所定回数の時短遊技状態に移行しているか否かを示すものである。第2種大当たり遊技開始フラグは、第2種大当たり遊技状態に移行可能であることを示すものである。   The feather game control state flag indicates the control state of the feather game. The special symbol game control state flag indicates the control state of the special symbol game. The control state flag for the normal symbol game indicates the control state of the normal symbol game. The high probability flag indicates whether or not a probability change state is achieved by winning a 15R probability change jackpot game or a 2R probability change jackpot game of the first type game. The time-short flag indicates whether or not the time-short game state has been shifted to a predetermined number of times after the end of the first type big hit game due to the winning of the 15R probability change big hit game or the 2R probability change big hit game of the first type game. The second type big hit game start flag indicates that the state can be shifted to the second type big hit game state.

大当たり判定用乱数カウンタは、第1種遊技において、特別図柄ゲームでの第1種大当たりを判定するための乱数カウンタである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームで第1種大当たり遊技への移行を判定した場合に、停止表示される特別図柄、及び液晶表示装置32に表示する3桁の識別情報を決定するためのものである。   The jackpot determination random number counter is a random number counter for determining the first type jackpot in the special symbol game in the first type game. The jackpot symbol determination random number counter determines the special symbol to be stopped and the three-digit identification information to be displayed on the liquid crystal display device 32 when it is determined to shift to the first type jackpot game in the special symbol game. belongs to.

はずれ図柄決定用乱数カウンタは、第1種大当たりへ移行しない場合に停止表示する特別図柄、及び識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、3桁の識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。当たり判定用乱数カウンタは、普通図柄ゲームの当たりを判定するためのものである。   The random symbol counter for losing symbol determination is for deciding a special symbol to be stopped and displayed when it does not shift to the first type big hit, and identification information. The effect condition selection random number counter is for determining a variable display pattern of the 3-digit identification information. The hit determination random number counter is for determining the hit of the normal symbol game.

これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。   These counters are stored and updated so that the main CPU 66 sequentially increases “1”, and various functions of the main CPU 66 are executed by extracting random numbers from the counters at a predetermined timing. In the present embodiment, such a random number counter is provided, and the main CPU 66 stores and updates the random number counter so as to increase “1” according to a program. You may comprise so that an apparatus like a generator may be provided. Further, although it is out of place, a reach determination random number counter for determining whether or not to reach may be provided.

大入賞口開放回数カウンタは、1回の第1種大当たり遊技における大入賞口8の開放回数、即ち、ラウンド遊技数(所謂ラウンド数)を示すものであり、初期設定時やカウンタのクリア時には“1”となっている。そして、メインCPU66は、第1Vカウントセンサ102から所定の検知信号が供給された場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する。   The big prize opening number counter indicates the number of times the big prize opening 8 is opened in one type 1 big hit game, that is, the number of round games (so-called round number). 1 ”. Then, when a predetermined detection signal is supplied from the first V count sensor 102, the main CPU 66 stores and updates the special winning opening opening number counter to be incremented by “1”.

大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口8に入賞し、第1Vカウントセンサ102又は第1カウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。   The big prize winning prize counter indicates the number of game balls that won the big prize winning opening 8 during one round and passed the first V count sensor 102 or the first count sensor 104.

第2種ラウンド遊技実行回数カウンタは、1回の第2種大当たり遊技において実行された第2種ラウンド遊技の回数(所謂ラウンド数)を示すものであり、初期設定時やカウンタのクリア時には“0”となっている。そして、メインCPU66は、第2Vカウントセンサ108から所定の検知信号が供給された場合に、第2種ラウンド遊技実行回数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する。   The type 2 round game execution number counter indicates the number of type 2 round games executed in one type 2 big hit game (so-called number of rounds). It has become. Then, when a predetermined detection signal is supplied from the second V count sensor 108, the main CPU 66 stores and updates the second type round game execution number counter to increase by “1”.

可変入賞装置入賞カウンタは、1ラウンド中に可変入賞装置33に入賞し、第2Vカウントセンサ108又は第2カウントセンサ110を通過した遊技球の数を示すものである。   The variable winning device winning counter indicates the number of game balls that won the variable winning device 33 during one round and passed the second V count sensor 108 or the second count sensor 110.

始動記憶数カウンタは、特別図柄ゲームの保留数を示すものである。即ち、各始動口6A,6Bに遊技球が入球したものの、特別図柄ゲームが実行中であるため、新しい特別図柄ゲームを開始して特別図柄の変動表示を実行することができないときには、特別図柄の変動表示が保留される。始動記憶数カウンタは、その保留されている特別図柄の変動回数を示すものである。ちなみに、この始動記憶数カウンタは、始動口6Aへの遊技球の入球に伴う特別図柄ゲームの保留数をカウントするカウンタと、2つの始動口6B,6Bへの遊技球の入球に伴う特別図柄ゲームの保留数をカウントするカウンタとに分かれている。   The start memory number counter indicates the number of reserved special symbol games. That is, when a game ball has entered each of the start openings 6A and 6B, but the special symbol game is being executed, when the new special symbol game cannot be started and the special symbol variation display cannot be performed, the special symbol is displayed. The change display is suspended. The start memory number counter indicates the number of fluctuations of the reserved special symbol. By the way, this starting memory number counter is a counter that counts the number of holding of special symbol games accompanying the entry of game balls into the start opening 6A, and a special that accompanies the entry of game balls into the two start openings 6B, 6B. It is divided into a counter that counts the number of symbol games held.

球通過記憶数カウンタは、普通図柄ゲームの保留数(以下、球通過記憶数ともいう)を示すものである。即ち、球通過検出ゲート55a,55bを遊技球が通過したものの、普通図柄ゲームが実行中であるため、新しい普通図柄ゲームを開始して普通図柄の変動表示を実行することができないときには、普通図柄の変動表示が保留される。球通過記憶数カウンタは、球通過検出ゲート55a,55bの遊技球の通過に伴う普通図柄ゲームの保留数を示すものである。   The ball passing memory number counter indicates the number of reserved regular game (hereinafter also referred to as a ball passing memory number). That is, when a game ball has passed through the ball passage detection gates 55a and 55b but a normal symbol game is being executed, when a new normal symbol game cannot be started and normal symbol variation display cannot be performed, the normal symbol is not displayed. The change display is suspended. The ball passage memory number counter indicates the number of holding of the normal symbol game accompanying the passage of the game ball of the ball passage detection gates 55a and 55b.

特別図柄ゲーム用待ち時間タイマ、普通図柄ゲーム用待ち時間タイマ、及び、第2種遊技用待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。   The special symbol game waiting time timer, the normal symbol game waiting time timer, and the second type game waiting time timer are for synchronizing the processing executed in the main control circuit 60 and the sub control circuit 200. It is.

また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口8を開放状態としている時間を計測するためのものである。また、始動口開放時間タイマは、可動片58a,58bを駆動させ、始動口6Aを開放状態としている時間を計測するためのものである。   The special prize opening time timer is for measuring the time during which the shutter 40 is driven and the special prize opening 8 is open. The start port opening time timer is for measuring the time during which the movable pieces 58a and 58b are driven and the start port 6A is open.

可変入賞装置開閉時間タイマは、第2種大当たり遊技状態中に可動翼片36を駆動させ、可変入賞装置33を所定回数(例えば16回)開放及び閉鎖させる時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。   The variable winning device opening / closing time timer is for measuring the time for driving the movable wing piece 36 during the second big hit game state to open and close the variable winning device 33 a predetermined number of times (for example, 16 times). Note that the timer in the present embodiment is stored and updated in the main RAM 70 so as to be subtracted by the predetermined cycle at a predetermined cycle. However, the present invention is not limited to this, and the CPU itself may include a timer. .

また、メインRAM70には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が設定されている。特別図柄記憶領域は、2つの特別図柄表示器133a,133bのそれぞれに対応して2つ設けられている。   In addition, a special symbol storage area and a normal symbol storage area are set in the main RAM 70. Two special symbol storage areas are provided corresponding to each of the two special symbol indicators 133a and 133b.

各特別図柄記憶領域は、特別図柄ゲームにおける1回の変動表示に対応する大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、クリアデータ等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)がある。特別図柄記憶領域(0)には、今現在実行されている特別図柄の変動表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)には、現在実行されている特別図柄の変動表示が終了した後に実行される、次以降の特別図柄の変動表示に対応するデータ(始動記憶情報)が記憶されている。   Each special symbol storage area stores data such as a random number for jackpot determination, a random number for jackpot symbol, and clear data corresponding to one variation display in the special symbol game. From the special symbol storage area (0) There is a special symbol storage area (4). In the special symbol storage area (0), data corresponding to the variation display of the special symbol currently being executed is stored. In the special symbol storage area (1) to the special symbol storage area (4), data corresponding to the subsequent variable display of special symbols, which is executed after the special symbol variable display currently being executed, is completed. (Starting storage information) is stored.

つまり、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)の全てのデータがクリアデータである場合には、現在特別図柄の変動表示が実行されておらず、且つ、これから特別図柄の変動表示を実行するための保留も行われていないこととなる。   That is, when all the data in the special symbol storage area (0) to the special symbol storage area (4) is clear data, the special symbol variation display is not currently executed and the special symbol variation is now performed. There is no hold for executing the display.

また、各特別図柄表示器133a,133bにおいて現在実行されている特別図柄の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)の各々のデータを、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(3)にシフトし、特別図柄記憶領域(4)にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。   In addition, when the special symbol variable display currently being executed in each special symbol display 133a, 133b is finished, the data of each of the special symbol storage area (1) to the special symbol storage area (4) is specially stored. The symbol storage area (0) is shifted to the special symbol storage area (3), and the clear data is stored in the special symbol storage area (4). As a result, the special symbol storage area is updated.

一方、普通図柄記憶領域に関しても、各特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域(0)から普通図柄記憶領域(4)がある。また、各特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域の更新制御が行われる。   On the other hand, with respect to the normal symbol storage area, the normal symbol storage area (0) to the normal symbol storage area (4) are provided in the same manner as each special symbol storage area. In addition, as in the case of each special symbol storage area, update control of the normal symbol storage area is performed.

尚、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。   In the present embodiment, the main RAM 70 is used as a temporary storage area of the main CPU 66. However, the present invention is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used.

また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62と、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64と、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72とを備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。   The main control circuit 60 also has a reset clock pulse generation circuit 62 that generates a clock pulse of a predetermined frequency, an initial reset circuit 64 that generates a reset signal when the power is turned on, and a sub control circuit 200 described later. And a serial communication IC 72 for supplying commands. The reset clock pulse generation circuit 62, the initial reset circuit 64, and the serial communication IC 72 are connected to the main CPU 66. The reset clock pulse generation circuit 62 generates a clock pulse every predetermined period (for example, 2 milliseconds) in order to execute a system timer interrupt process described later.

また、主制御回路60には、各種の機器が接続されている。具体的には、図3に示すように、第1Vカウントセンサ102、第1カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、通過球センサ114、始動入賞球センサ116,117、第2Vカウントセンサ108、第2カウントセンサ110、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、可動翼片ソレノイド123、及び、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。   Various devices are connected to the main control circuit 60. Specifically, as shown in FIG. 3, the first V count sensor 102, the first count sensor 104, the general winning ball sensor 106, the passing ball sensor 114, the starting winning ball sensors 116 and 117, the second V count sensor 108, A 2-count sensor 110, a normal electric accessory solenoid 118, a big prize opening solenoid 120, a seesaw solenoid 122, a movable wing piece solenoid 123, and a backup clear switch 124 are connected.

第1Vカウントセンサ102は、大入賞口8における第1Vゾーン内に設けられている。この第1Vカウントセンサ102は、大入賞口8の第1Vゾーンを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。   The first V count sensor 102 is provided in the first V zone in the special winning opening 8. The first V count sensor 102 outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the first V zone of the special winning opening 8.

第1カウントセンサ104は、大入賞口8における一般入球ゾーンに設けられている。この第1カウントセンサ104は、大入賞口8の一般入球ゾーンを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。   The first count sensor 104 is provided in the general winning zone at the special winning opening 8. The first count sensor 104 outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball passes through the general winning zone of the special winning opening 8.

一般入賞球センサ106は、一般入賞口5に設けられている。この一般入賞球センサ106は、各一般入賞口5を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。   The general winning ball sensor 106 is provided in the general winning opening 5. The general winning ball sensor 106 outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball passes through each of the general winning ports 5.

通過球センサ114,115は、球通過検出ゲート55a,55bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114は、球通過検出ゲート55a,55bを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。   The passing ball sensors 114 and 115 are provided at the ball passing detection gates 55a and 55b, respectively. The passing ball sensor 114 outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball passes through the ball passing detection gates 55a and 55b.

始動入賞球センサ116は始動口6Aに設けられており、始動入賞球センサ117は各始動口6B,6Bにそれぞれ設けられている。始動入賞球センサ116は、始動口6Aに遊技球が入球した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。同様に、各始動入賞球センサ117は、各始動口6Bに遊技球が入球した場合に、所定の検知信号を主制御回路60にそれぞれ出力する。   The start winning ball sensor 116 is provided at the start port 6A, and the start winning ball sensor 117 is provided at each of the start ports 6B and 6B. The start winning ball sensor 116 outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball enters the start port 6A. Similarly, each start winning ball sensor 117 outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball enters each start port 6B.

第2Vカウントセンサ108は、可変入賞装置33における第2Vゾーン34内に設けられている。この第2Vカウントセンサ108は、可変入賞装置33の第2Vゾーン34を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。   The second V count sensor 108 is provided in the second V zone 34 in the variable winning device 33. The second V count sensor 108 outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the second V zone 34 of the variable winning device 33.

第2カウントセンサ110は、可変入賞装置33における副入賞口35に設けられている。この第2カウントセンサ110は、可変入賞装置33の副入賞口35を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The second count sensor 110 is provided at the secondary winning opening 35 in the variable winning device 33. The second count sensor 110 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the auxiliary winning opening 35 of the variable winning device 33.

普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して始動口6Aの可動片58a,58bに接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、可動片58a,58bを開放状態又は閉鎖状態とする。   The ordinary electric accessory solenoid 118 is connected to the movable pieces 58a and 58b of the start port 6A via a link member (not shown), and according to the drive signal supplied from the main CPU 66, the movable pieces 58a and 58b. Is in an open state or a closed state.

大入賞口ソレノイド120は、大入賞口8を開閉するシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口8を開放状態又は閉鎖状態とする。   The special prize opening solenoid 120 is connected to a shutter 40 that opens and closes the special prize opening 8 and drives the shutter 40 in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66 to open or close the special prize opening 8. And

シーソーソレノイド122は、シャッタ40の内側に設けられている図示しない板形状のシーソーに接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、その傾斜を変更する。このシーソーの傾斜が変更された結果、遊技球が第1Vゾーンを通過し易くなるように、又は、一般入球ゾーンを通過し易くなるように切り替えることとなる。   The seesaw solenoid 122 is connected to a plate-shaped seesaw (not shown) provided inside the shutter 40, and displaces the seesaw and changes its inclination in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66. As a result of the inclination of the seesaw being changed, switching is performed so that the game ball can easily pass through the first V zone or can easily pass through the general entrance zone.

可動翼片ソレノイド123は、リンク部材(図示せず)を介して可変入賞装置33の可動翼片36に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて可動翼片36を回動させることにより、可変入賞装置33を開放状態又は閉鎖状態とする。   The movable wing piece solenoid 123 is connected to the movable wing piece 36 of the variable winning device 33 through a link member (not shown), and rotates the movable wing piece 36 in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66. By doing so, the variable winning device 33 is brought into an open state or a closed state.

バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有するものである。   The backup clear switch 124 is built in the pachinko gaming machine 10 and has a function of clearing backup data in the event of a power interruption or the like in accordance with the operation of the game hall manager.

また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、賞球となる遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。   The main control circuit 60 is connected to a payout / launch control circuit 126. The payout / firing control circuit 126 is connected to a payout device 128 that pays out a game ball as a prize ball, a launch device 130 that fires a game ball, and a card unit 150.

この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。   The payout / launch control circuit 126 receives a prize ball control command supplied from the main control circuit 60 and a lending ball control signal supplied from the card unit 150, and transmits a predetermined signal to the payout device 128. Then, the payout device 128 pays out the game ball. Further, the payout / launch control circuit 126 performs a control of launching a game ball by supplying a launch signal to the launch device 130.

また、発射装置130には、発射用ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。   Moreover, the launching device 130 is provided with a device for launching a game ball such as a launching solenoid and a touch sensor.

さらに、主制御回路60には、ランプ74が接続されている。ランプ74は、特別図柄ゲームの結果を表示する特別図柄表示器133a,133bを備えている。   Further, a lamp 74 is connected to the main control circuit 60. The lamp 74 includes special symbol indicators 133a and 133b for displaying the result of the special symbol game.

シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46L,46Rから発生させる音声に関する制御、各種ランプ132の制御等を行うものであり、主に演出表示などの制御を行う。   The sub-control circuit 200 is connected to the serial communication IC 72. The sub control circuit 200 performs display control in the liquid crystal display device 32, control related to sound generated from the speakers 46L and 46R, control of various lamps 132, and the like in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60. It mainly controls production display.

副制御回路200は、サブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46L,46Rから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、各種ランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されており、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。   The sub control circuit 200 includes a sub CPU 206, a program ROM 208 as a storage means, a work RAM 210, a display control circuit 250 for performing display control in the liquid crystal display device 32, and a sound control circuit for performing control related to sound generated from the speakers 46L and 46R. 230, a lamp control circuit 240 that controls various lamps 132, and executes an effect according to the progress of the game in accordance with a command from the main control circuit 60.

サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。特に、サブCPU206は、液晶表示装置32に対する表示制御を行うと共に、後述する各種の手段として機能することとなる。   A program ROM 208, a work RAM 210, and the like are connected to the sub CPU 206. The sub CPU 206 has a function of executing various processes according to the program stored in the program ROM 208. In particular, the sub CPU 206 controls the sub control circuit 200 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60. In particular, the sub CPU 206 performs display control for the liquid crystal display device 32 and functions as various means described later.

プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。   The program ROM 208 stores a program for controlling the game effect of the pachinko gaming machine 10 by the sub CPU 206, and also stores various tables such as a table for making a decision regarding the effect.

また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。副制御回路200による演出表示は、3桁の識別情報の変動表示、及び停止表示を含む可変表示ゲームの進行に応じて実行される。   The program ROM 208 stores a plurality of types of effect patterns. This effect pattern relates to the progress of the effect display. The effect display by the sub-control circuit 200 is executed according to the progress of the variable display game including the change display of the 3-digit identification information and the stop display.

ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値、主制御装置60のメインCPU66から出力されたコマンドを記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が設定されている。   The work RAM 210 has a function of storing various flags and variable values as commands and a command output from the main CPU 66 of the main controller 60 as a temporary storage area of the sub CPU 206. For example, various variables are set, such as an effect display selection random number counter for selecting an effect pattern.

尚、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。   In the present embodiment, the work RAM 210 is used as a temporary storage area of the sub CPU 206, but the present invention is not limited thereto, and any readable / writable storage medium may be used.

表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPという)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。   The display control circuit 250 includes an image data processor (hereinafter referred to as VDP) 212, an image data ROM 216 that stores various image data, a D / A converter 218 that converts image data as an image signal, and generates a reset signal when the power is turned on. It comprises an initial reset circuit 220.

上述したVDP212は、サブCPU206、画像データが記憶されている画像データROM216、画像データを画像信号に変換するD/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。   The VDP 212 described above is connected to the sub CPU 206, the image data ROM 216 storing the image data, the D / A converter 218 that converts the image data into an image signal, and the initial reset circuit 220.

このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及び、パレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32に画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の演出図柄表示領域32aに画像が表示されることとなる。   The VDP 212 includes a circuit such as a so-called sprite circuit, a screen circuit, and a palette circuit, and is a device that can perform various processes for displaying an image on the liquid crystal display device 32. That is, the VDP 212 performs display control for the liquid crystal display device 32. Further, the VDP 212 includes a storage medium (for example, a video RAM) as a buffer for displaying an image on the liquid crystal display device 32. By storing image data in a predetermined storage area of the storage medium, an image is displayed in the effect symbol display area 32a of the liquid crystal display device 32 at a predetermined timing.

画像データROM216には、背景画像データ、演出画像データ、識別情報データ、始動記憶数を示す画像データ、球通過記憶数を示す画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。   The image data ROM 216 separately stores various image data such as background image data, effect image data, identification information data, image data indicating the starting memory number, and image data indicating the ball passing memory number.

また、VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、背景画像データ、演出画像データ、識別情報画像データ、始動記憶数を示す画像データ、球通過記憶数を示す画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。さらに、このVDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。   Further, the VDP 212 indicates background image data, effect image data, identification information image data, image data indicating the starting memory number, and the ball passing memory number from the image data ROM 216 in accordance with an image display command supplied from the sub CPU 206. Various image data such as image data is read out, and image data to be displayed on the liquid crystal display device 32 is generated. Further, the VDP 212 superimposes the generated image data in order from the image data located at the rear, stores it in the buffer, and supplies it to the D / A converter 218 at a predetermined timing. The D / A converter 218 converts the image data as an image signal and supplies the image signal to the liquid crystal display device 32, thereby causing the liquid crystal display device 32 to display an image.

また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPという)から構成されている。   The audio control circuit 230 includes a sound source IC 232 that controls audio, an audio data ROM 234 that stores various audio data, and an amplifier 236 (hereinafter referred to as AMP) for amplifying audio signals.

この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46L,46Rから発生させる音声の制御を行う。   The sound source IC 232 is connected to the sub CPU 206, the initial reset circuit 220, the audio data ROM 234, and the AMP 236. The sound source IC 232 controls sound generated from the speakers 46L and 46R.

サブCPU206は、演出パターンを選択し、音声データROM234に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブCPU206は、選択された音声データを音声データROM234から読み出し、音源IC232に供給する。音声データを受け取った音源IC232は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMP236に供給する。AMP236は、音声信号を増幅させ、スピーカ46L,46Rから音声を発生させる。   The sub CPU 206 selects an effect pattern and selects one piece of audio data from a plurality of pieces of audio data stored in the audio data ROM 234. Thereafter, the sub CPU 206 reads the selected audio data from the audio data ROM 234 and supplies it to the sound source IC 232. The sound source IC 232 that has received the sound data converts the sound data into a predetermined sound signal and supplies the sound signal to the AMP 236. The AMP 236 amplifies the sound signal and generates sound from the speakers 46L and 46R.

ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路242、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM244から構成されている。   The lamp control circuit 240 includes a drive circuit 242 for supplying a lamp control signal and a decoration data ROM 244 in which a plurality of types of lamp decoration patterns are stored.

[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図4〜図6、図8〜図12、図14、図15、図17〜図26に示す。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄ゲーム制御処理(図6)の状態遷移については図7を用いて、パチンコ遊技機10で実行される普通図柄ゲーム制御処理(図12)の状態遷移については図13を用いて、パチンコ遊技機10で実行される羽根物ゲーム制御処理(図15)の状態遷移については図16を用いて、それぞれ説明する。
[Game machine operation]
The processes executed in the pachinko gaming machine 10 are shown in FIGS. 4 to 6, 8 to 12, 14, 15, and 17 to 26 below. Regarding the state transition of the special symbol game control process (FIG. 6) executed in the pachinko gaming machine 10, the state transition of the normal symbol game control process (FIG. 12) executed in the pachinko gaming machine 10 is shown in FIG. The state transition of the feather game control process (FIG. 15) executed in the pachinko gaming machine 10 will be described with reference to FIG.

[メイン処理]
まず、メイン処理について説明する。主制御回路60のメインCPU66は、図4に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化、始動記憶数カウンタ等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。
[Main processing]
First, the main process will be described. As shown in FIG. 4, the main CPU 66 of the main control circuit 60 executes RAM access permission, backup restoration processing, initialization of the work area, and initial setting processing such as a start memory number counter (step S11).

その後、第1種遊技(特別図柄ゲーム)を実行し、且つ、液晶表示装置32に表示される演出用の識別情報を可変表示させる可変表示ゲームを実行する(ステップS12)。さらに、後述する第2種遊技(羽根物ゲーム)の実行処理を行う(ステップS13)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS12、S13の処理を繰り返し実行することとなる。   Thereafter, a first type game (special symbol game) is executed, and a variable display game for variably displaying effect identification information displayed on the liquid crystal display device 32 is executed (step S12). Furthermore, the execution process of the 2nd type game (wings game) mentioned later is performed (step S13). Thus, in the main process, after the initial setting process in step S11 is completed, the processes in steps S12 and S13 are repeatedly executed.

[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図5を参照して説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, the main CPU 66 may interrupt the main process and execute the system timer interrupt process even when the main process is being executed. The following system timer interrupt process is executed in response to a clock pulse generated from the reset clock pulse generation circuit 62 every predetermined period (for example, 2 milliseconds). This system timer interrupt process will be described with reference to FIG.

まず、図5に示すように、メインCPU66は、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS21)。そして、詳しくは図18を用いて後述するが、第1種遊技及び第2種遊技に関する始動口6A、第1種遊技に関する始動口6B、球通過検出ゲート55a,55b、一般入賞口5等の遊技球の入球、または、通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS22)。   First, as shown in FIG. 5, the main CPU 66 executes a random number update process so as to increase the count values of the jackpot determination random number counter, the jackpot symbol determination random number counter, and the like by “1” (step S21). Then, as will be described in detail later with reference to FIG. 18, the start port 6A related to the first type game and the second type game, the start port 6B related to the first type game, the ball passage detection gates 55a and 55b, the general winning port 5, etc. An input detection process for detecting entry or passage of a game ball is executed (step S22).

この処理においては、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入球したことを条件として、遊技球を賞球として払い出す旨のデータをメインRAM70の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための特別図柄ゲーム用待ち時間タイマ、普通図柄ゲーム用待ち時間タイマ、第1種大当たり遊技が実行される際に開放する大入賞口8の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、第2種大当たりが遊技が実行される際に所定回数開放及び閉鎖を繰り返す可変入賞装置33の開閉時間を計測するための可変入賞装置開閉時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS23)。   In this process, the main CPU 66 stores data indicating that the game ball is paid out as a prize ball in a predetermined area of the main RAM 70 on condition that a game ball has entered the various winning holes. Then, a special symbol game waiting time timer for synchronizing the main control circuit 60 and the sub control circuit 200, a normal symbol game waiting time timer, and a big winning opening that is opened when the first type big hit game is executed. A prize winning opening timer for measuring the opening time of 8, a variable prize winning device for measuring the opening / closing time of the variable prize winning device 33 that repeats opening and closing a predetermined number of times when a game of the second type jackpot is executed Update processing of various timers such as an open / close time timer is executed (step S23).

そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS24)。この処理が終了した場合には、ステップS25に処理を移す。   Then, an output process is executed in order to supply a signal for drive control based on various variables to a solenoid, a motor or the like (step S24). If this process ends, the process moves to a step S25.

ステップS25においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、液晶表示装置32の演出図柄表示領域32aの左列、中列、右列に表示される可変表示ゲームの各識別情報を示す識別情報図柄指定コマンド、各識別情報の変動表示パターンを示す識別情報変動パターン指定コマンド、特別図柄ゲームの保留数を示す始動記憶数指定コマンド、液晶表示装置32の普通図柄表示領域135にて変動表示される普通図柄の種類を示す普通図柄指定コマンド、普通図柄の変動表示パターンを示す普通図柄変動パターン指定コマンド、普通図柄ゲームの保留数を示す球通過記憶数指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS26に処理を移す。   In step S25, command output processing is executed. In this process, the main CPU 66 supplies various commands to the sub control circuit 200. Specifically, these various commands include a demonstration display command, and identification indicating each identification information of the variable display game displayed in the left column, the middle column, and the right column of the effect symbol display area 32a of the liquid crystal display device 32. Information symbol designation command, identification information variation pattern designation command indicating the variation display pattern of each identification information, start memory number designation command indicating the number of special symbol games held, and variable symbol display in the normal symbol display area 135 of the liquid crystal display device 32 A normal symbol designation command indicating the type of a normal symbol, a normal symbol variation pattern designation command indicating a variation display pattern of a normal symbol, a ball passing memory number designation command indicating the number of holdings of a regular symbol game, and the like. If this process ends, the process moves to a step S26.

そして、ステップS26の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球の払い出しを行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。この処理により、各種入賞口へ遊技球が入球した場合には、予め設定された所定数の賞球が払出装置128から払い出される。また、この処理が終了した場合には、ステップS27に処理を移す。   In the process of step S26, the main CPU 66 executes a payout process such as transmitting a prize ball control command for causing the payout device 128 to pay out a prize ball to the payout / firing control circuit 126. As a result of this processing, when game balls have entered the various winning openings, a predetermined number of award balls set in advance are paid out from the payout device 128. If this process ends, the process moves to a step S27.

ステップS27においては、普通図柄ゲーム制御処理を実行する。詳しくは図12を用いて後述するが、この処理において、メインCPU66は、液晶表示装置32の普通図柄表示領域135に普通図柄を変動表示及び停止表示させて、普通図柄ゲームを実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。   In step S27, a normal symbol game control process is executed. As will be described in detail later with reference to FIG. 12, in this process, the main CPU 66 causes the normal symbol display area 135 of the liquid crystal display device 32 to display the normal symbols in a variably displayed and stopped state, thereby executing the normal symbol game. When this process is finished, this subroutine is finished, the address is returned to the address before the occurrence of the interrupt, and the main process is executed.

[特別図柄制御処理]
図4のステップS12において実行される特別図柄ゲーム制御処理のサブルーチンについて、図6に示すフローチャートを参照して説明する。尚、図6において、ステップS32からステップS40の側方に示した数値は、それらのステップに対応する特別図柄ゲーム用制御状態フラグを示し、その特別図柄ゲーム用制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
[Special symbol control processing]
The special symbol game control process subroutine executed in step S12 of FIG. 4 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. In FIG. 6, the numerical values shown at the sides of step S <b> 32 to step S <b> 40 indicate the special symbol game control state flags corresponding to those steps, and according to the numerical value of the special symbol game control state flag, One step corresponding to the numerical value is executed, and the special symbol game proceeds.

まず、図6に示すように、メインCPU66は、ステップS31にて、特別図柄ゲーム用制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄ゲーム用制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS32に処理を移す。   First, as shown in FIG. 6, the main CPU 66 executes a process of loading a special symbol game control state flag in step S31. In this process, the main CPU 66 reads the special symbol game control state flag. If this process ends, the process moves to a step S32.

尚、後述するステップS32からステップS40において、メインCPU66は、特別図柄ゲーム用制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この特別図柄ゲーム用制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS32からステップS40における処理のいずれかを実行可能にするものである。   In step S32 to step S40 described later, the main CPU 66 determines whether or not to execute various processes in each step based on the value of the special symbol game control state flag. This special symbol game control state flag indicates the game state of the special symbol game, and allows one of the processes in steps S32 to S40 to be executed.

また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された特別図柄ゲーム用待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。勿論、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。   In addition, the main CPU 66 executes processing in each step at a predetermined timing determined according to a special symbol game waiting time timer or the like set for each step. Before reaching the predetermined timing, the process ends without executing the process in each step, and another subroutine is executed. Of course, the system timer interrupt process is also executed at a predetermined cycle.

ステップS32では、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図8を用いて後述するが、メインCPU66は、特別図柄ゲーム用制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、特別図柄ゲームの保留数のチェックを行い、保留数が存在する場合に、大当たり判定、停止表示する特別図柄、及び、特別図柄の変動パターン等の決定を行う。   In step S32, a special symbol memory check process is executed. Although details will be described later with reference to FIG. 8, when the control state flag for the special symbol game is a value (00) indicating the special symbol memory check, the main CPU 66 checks the number of special symbol games held and holds it. When the number exists, the jackpot determination, the special symbol to be stopped and displayed, and the variation pattern of the special symbol are determined.

また、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を特別図柄ゲーム用制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を特別図柄ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS43の処理を実行するように設定する。   Further, the main CPU 66 sets a value (01) indicating the special symbol variation time management to the special symbol game control state flag, and sets the variation time corresponding to the variation pattern determined in the current process as the special symbol game waiting time. Set to timer. That is, after the variation time corresponding to the variation pattern determined this time has elapsed, the setting of step S43 is performed.

さらに、メインCPU66は、始動記憶数カウンタを“1”減少するように記憶更新する。そして、メインCPU66は、始動記憶数を示すデータを、メインRAM70の所定領域に記憶する。このようにセットされた始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図5のステップS25の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に始動記憶数指定コマンドとして供給される。   Further, the main CPU 66 updates the memory so as to decrease the start memory number counter by “1”. Then, the main CPU 66 stores data indicating the starting storage number in a predetermined area of the main RAM 70. Data indicating the start memory number designation command set in this way is supplied as a start memory number designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S25 of FIG. .

副制御回路200のサブCPU206は、後述するように、受信した始動記憶数指定コマンドに応じて、始動記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。一方、保留数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップS33に処理を移す。   As will be described later, the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 executes an effect and a notification regarding the start memory number in accordance with the received start memory number designation command. On the other hand, if there is no pending number, a demo screen is displayed. If this process ends, the process moves to a step S33.

ステップS33では、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄ゲーム用制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、且つ、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を特別図柄ゲーム用制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を特別図柄ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、次のステップS34の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS34に処理を移す。   In step S33, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the main CPU 66 has a value (01) indicating that the special symbol game control state flag indicates special symbol variation time management, and a value indicating the special symbol display time management when the variation time has elapsed (02). ) Is set in the special symbol game control state flag, and the waiting time after determination (for example, 1 second) is set in the special symbol game waiting time timer. That is, it is set so that the processing of the next step S34 is executed after the waiting time after determination has elapsed. If this process ends, the process moves to a step S34.

ステップS34では、特別図柄表示時間管理処理を実行する。詳しくは図9を用いて後述するが、メインCPU66は、特別図柄ゲーム用制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、且つ、確定後待ち時間が経過した場合に、第1種大当たり遊技に当選したか否かを判断する。メインCPU66は、第1種大当たりに当選している場合に、第1種大当たり開始インターバル管理を示す値(03)を特別図柄ゲーム用制御状態フラグにセットし、第1種大当たり開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を特別図柄ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、第1種大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、次のステップS35の処理を実行するように設定する。   In step S34, a special symbol display time management process is executed. As will be described in detail later with reference to FIG. 9, the main CPU 66 determines that the special symbol game control state flag is a value (02) indicating special symbol display time management and the waiting time after determination has elapsed. It is determined whether or not the 1 type big hit game is won. The main CPU 66 sets the value (03) indicating the first type jackpot start interval management in the special symbol game control state flag when the first type jackpot is won, and corresponds to the first kind jackpot start interval. Time (for example, 10 seconds) is set in the special symbol game waiting time timer. That is, after the time corresponding to the first type big hit start interval elapses, it is set to execute the process of the next step S35.

したがって、ステップS34を実行するメインCPU66は、各特別図柄表示器133a,133bにおける特別図柄の可変表示の結果が特定の特別図柄となったことを条件として、遊技者に有利な第1種大当たり遊技状態への制御を行うこととなる。   Therefore, the main CPU 66 executing step S34 is advantageous to the first type jackpot game, which is advantageous to the player, on the condition that the result of variable display of the special symbol on each special symbol display 133a, 133b becomes a specific special symbol. Control to the state will be performed.

一方、メインCPU66は、第1種大当たり遊技に当選していない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS40の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS35に処理を移す。   On the other hand, the main CPU 66 sets a value (08) indicating the end of the special symbol game when the first type big hit game is not won. That is, it sets so that the process of step S40 may be performed. If this process ends, the process moves to a step S35.

ステップS35では、第1種大当たり開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄ゲーム用制御状態フラグが第1種大当たり開始インターバル管理を示す値(03)であり、且つ、その第1種大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口8を開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に設定された変数を更新する。また、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を特別図柄ゲーム用制御状態フラグにセットすると共に、上限開放時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS47の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS46に処理を移す。   In step S35, the first type big hit start interval management process is executed. In this processing, the main CPU 66 determines that the special symbol game control state flag is a value (03) indicating the first type jackpot start interval management and the time corresponding to the first type jackpot start interval has elapsed. In order to open the special winning opening 8, the variables set in the main RAM 70 are updated based on the data read from the main ROM 68. Further, the main CPU 66 sets a value (04) indicating that the special winning opening is being opened to the special symbol game control state flag, and sets an upper limit opening time (for example, 30 seconds) to the special winning opening open timer. That is, it sets so that the process of step S47 may be performed. If this process ends, the process moves to a step S46.

ステップS36では、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄ゲーム用制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、且つ、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、再び大入賞口8を開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に設定された変数を更新する。また、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を特別図柄ゲーム用制御状態フラグにセットすると共に、上限開放時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS37の処理を実行するように設定する。   In step S36, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. In this process, when the special symbol game control state flag is a value (06) indicating the big winning opening reopening waiting time management and the time corresponding to the interval between rounds has elapsed, the main CPU 66 again increases the large symbol. In order to open the winning opening 8, the variables set in the main RAM 70 are updated based on the data read from the main ROM 68. Further, the main CPU 66 sets a value (04) indicating that the special winning opening is being opened to the special symbol game control state flag, and sets an upper limit opening time (for example, 30 seconds) to the special winning opening open timer. That is, it sets so that the process of step S37 may be performed.

さらに、メインCPU66は、大入賞口入賞カウンタを含む各第1種ラウンド遊技での入賞状況に関連する各種カウンタの値をクリアする処理(少なくとも大入賞口入賞カウンタの値を“0”にクリアする処理)を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS37に処理を移す。   Further, the main CPU 66 clears the values of various counters related to the winning situation in each type 1 round game including the big winning mouth winning counter (at least clears the value of the big winning mouth winning counter to “0”). Process). If this process ends, the process moves to a step S37.

ステップS37では、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄ゲーム用制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、上限開放時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。そして、メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口8を閉鎖させるために、メインRAM70に設定された変数を更新する。   In step S37, a special winning opening opening process is executed. In this process, when the special symbol game control state flag is a value (04) indicating that the special winning opening is open, the main CPU 66 has a condition that the special winning opening winning counter is “10” or more, and the upper limit opening time. It is determined whether or not one of the following conditions is satisfied (the special winning opening opening time timer is “0”). The main CPU 66 updates the variables set in the main RAM 70 in order to close the special winning opening 8 when any of the conditions is satisfied.

また、メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を特別図柄ゲーム用制御状態フラグにセットし、大入賞口内残留球監視時間(例えば、1秒)を特別図柄ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、次のステップS38の処理を実行するように設定する。尚、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS38に処理を移す。   Also, the main CPU 66 sets a value (05) indicating the special winning game residual ball monitoring to the special symbol game control state flag, and sets the special winning game residual ball monitoring time (for example, 1 second) as the special symbol game waiting time. Set to timer. That is, it is set so that the processing of the next step S38 is executed after the extra ball residual ball monitoring time has elapsed. Note that the main CPU 66 does not execute the above-described processing when none of the conditions is satisfied. If this process ends, the process moves to a step S38.

ステップS38では、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄ゲーム用制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口8における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“15”以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、第1種大当たり終了インターバルを示す値(07)を特別図柄ゲーム用制御状態フラグにセットし、第1種大当たり終了インターバルに対応する時間を特別図柄ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、第1種大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、次のステップS39の処理を実行するように設定する。   In step S38, a special winning opening residual ball monitoring process is executed. In this process, the main CPU 66 determines that the special symbol game control state flag is a value (05) indicating monitoring of the winning ball remaining ball in the winning game mouth, and the special winning game port 8 is specified when the remaining winning ball remaining monitoring time has elapsed. It is determined whether or not a condition that the game ball has not passed through the area or a condition that the special winning opening opening number counter is “15” or more (the final round) is satisfied. When any of the conditions is satisfied, the main CPU 66 sets a value (07) indicating the first type jackpot end interval in the special symbol game control state flag, and specially sets the time corresponding to the first type jackpot end interval. Set to the symbol game waiting time timer. That is, after the time corresponding to the first type big hit end interval elapses, it is set to execute the process of the next step S39.

一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を特別図柄ゲーム用制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を特別図柄ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS36の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS39に処理を移す。   On the other hand, when neither condition is satisfied, the main CPU 66 sets a value (06) indicating the special winning opening reopening waiting time management to the special symbol game control state flag. Further, the main CPU 66 sets the time corresponding to the interval between rounds in the special symbol game waiting time timer. That is, after the time corresponding to the interval between rounds has elapsed, the setting of step S36 is executed. If this process ends, the process moves to a step S39.

ステップS39においては、第1種大当たり終了インターバル処理を実行する。詳しくは図11を用いて後述するが、この処理においては、メインCPU66は、特別図柄ゲーム用制御状態フラグが第1種大当たり終了インターバルを示す値(07)であり、第1種大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄示ゲーム終了を示す値(08)を特別図柄ゲーム用制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS40の処理を実行するように設定する。   In step S39, the first type big hit end interval process is executed. Although details will be described later with reference to FIG. 11, in this process, the main CPU 66 determines that the special symbol game control state flag is a value (07) indicating the first type big hit end interval, and the first type big hit end interval. When the corresponding time has elapsed, a value (08) indicating the end of the special symbol game is set in the special symbol game control state flag. That is, it sets so that the process of step S40 may be performed.

また、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)のセットに基づき、メインCPU66は、大入賞口開放回数カウンタ及び大入賞口入賞カウンタを含む第1種大当たり遊技状態での遊技状況に関連する各種カウンタの値をクリアする処理(少なくとも大入賞口開放回数カウンタは“1”に、大入賞口入賞カウンタは“0”にクリアする処理)を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS40に処理を移す。   Further, based on a set of values (08) indicating the end of the special symbol game, the main CPU 66 includes various counters related to the gaming situation in the first type big hit gaming state, including the big winning opening opening number counter and the big winning opening winning counter. Is cleared (a process of clearing at least the big prize opening number counter to “1” and the big prize opening prize counter to “0”). If this process ends, the process moves to a step S40.

ステップS40では、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄ゲーム用制御状態フラグが可変表示ゲーム終了を示す値(08)である場合に、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。また、メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS42の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S40, a special symbol game end process is executed. In this process, when the special symbol game control state flag is a value (08) indicating the end of the variable display game, the main CPU 66 updates the special symbol storage area in order to perform the next variable display. Further, the main CPU 66 sets a value (00) indicating a special symbol storage check. That is, it sets so that the process of step S42 may be performed. When this process is finished, this subroutine is finished.

上述したように、特別図柄ゲーム用制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図7に示すように、第1種大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、特別図柄ゲーム用制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図6に示すステップS32、ステップS33、ステップS34、ステップS40の処理を所定のタイミングで実行することとなる。   As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag for the special symbol game. Specifically, as shown in FIG. 7, the main CPU 66 sets the special symbol game control state flag to “00”, “ By sequentially setting “01”, “02”, and “08”, the processing of step S32, step S33, step S34, and step S40 shown in FIG. 6 is executed at a predetermined timing.

また、メインCPU66は、図7に示すように、第1種大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が第1種大当たりであるときには、特別図柄ゲーム用制御状態フラグを、“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図6に示すステップS32、ステップS33、ステップS34、ステップS35の処理を所定のタイミングで実行し、第1種大当たり遊技状態への制御を実行することとなる。   Further, as shown in FIG. 7, the main CPU 66 sets the special symbol game control state flag to “00” when the big hit determination result is the first type big hit when the first type big hit gaming state is not set. By setting “01”, “02”, and “03” in this order, the processing of step S32, step S33, step S34, and step S35 shown in FIG. 6 is executed at a predetermined timing to enter the first type big hit gaming state. Will be executed.

さらに、メインCPU66は、図7に示すように、第1種大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、特別図柄ゲーム用制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図6に示すステップS37、ステップS38、ステップS36の処理を所定のタイミングで実行し、第1種ラウンド遊技を実行することとなる。   Further, as shown in FIG. 7, when the control to the first type big hit gaming state is executed, the main CPU 66 sets the special symbol game control state flag to “04”, “05”, “06”. By setting in order, the processing of step S37, step S38, and step S36 shown in FIG. 6 is executed at a predetermined timing, and the first type round game is executed.

尚、メインCPU66は、図7に示すように、第1種ラウンド遊技が実行されている場合において、第1種大当たり遊技状態の終了条件(第1種大当たり遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図6に示すステップS37からステップS40の処理を所定のタイミングで実行し、第1種大当たり遊技状態を終了することとなる。   In addition, as shown in FIG. 7, when the first type round game is being executed, the main CPU 66 determines that the first type big hit game state end condition (first type big hit game end condition) is satisfied. , “04”, “05”, “07”, “08” are set in order, the processing from step S37 to step S40 shown in FIG. 6 is executed at a predetermined timing, and the first type big hit gaming state is ended. Will be.

この第1種大当たり遊技状態は、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(所謂「パンク」)、又は、第1種ラウンド遊技最大継続数(本実施形態においては、例えば15ラウンド)が終了したことを条件として終了することとなる。   In the first type big hit gaming state, there is no passing of a game ball to a specific area (so-called “punk”) until a predetermined time elapses, or the maximum number of first type round games (this embodiment) Will end on the condition that, for example, 15 rounds) have ended.

また、上述したようにセットされる現在の特別図柄ゲーム用制御状態フラグは、図5のステップS25の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に特別図柄ゲーム制御状態コマンドとして出力される。   Further, the current special symbol game control state flag set as described above is changed from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S25 of FIG. Output as a command.

[特別図柄記憶チェック処理]
図6のステップS32において実行される特別図柄記憶チェック処理のサブルーチンについて、図8に示すフローチャートを参照して説明する。まず、図8のステップS41に示すように、特別図柄ゲーム用制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行い、特別図柄ゲーム用制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS42に処理を移し、特別図柄ゲーム用制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
[Special symbol memory check processing]
A special symbol storage check subroutine executed in step S32 of FIG. 6 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. First, as shown in step S41 in FIG. 8, it is determined whether or not the special symbol game control state flag is a value (00) indicating a special symbol memory check, and the special symbol game control state flag is a special symbol. If it is determined that the value indicates a memory check, the process proceeds to step S42. If it is not determined that the special symbol game control state flag indicates a value indicating a special symbol memory check, this subroutine is executed. Exit.

そして、ステップS42では、特別図柄ゲームの保留数が“0”であるか否かの判断を行う。即ち、この処理において、メインCPU66は、始動記憶数カウンタから始動記憶数(即ち、「特別図柄ゲームの保留数を示すデータ」)を読み出し、始動記憶数が“0”であるか否かの判断を行い、始動記憶数が“0”であると判別した場合には、ステップS43に処理を移し、始動記憶数が“0”であるとは判別しなかった場合には、ステップS44に処理を移す。本実施形態では、始動口6Aに基づく保留球数と、始動口6Bに基づく保留球数が存在し、「始動記憶数が“0”である」とは、各始動口6A,6Bに基づく保留球数が共にゼロであることを示す。   In step S42, it is determined whether or not the number of special symbol games held is "0". That is, in this process, the main CPU 66 reads the start memory number (that is, “data indicating the number of special symbol games held”) from the start memory number counter, and determines whether or not the start memory number is “0”. If it is determined that the starting memory number is “0”, the process proceeds to step S43. If it is not determined that the starting memory number is “0”, the process proceeds to step S44. Transfer. In the present embodiment, there are the number of reserved balls based on the start port 6A and the number of reserved balls based on the start port 6B, and “the start memory number is“ 0 ”” means that the hold based on each start port 6A, 6B. Indicates that both balls are zero.

ステップS43では、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、副制御回路200に、デモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S43, a demonstration display process is executed. In this processing, the main CPU 66 stores a variable for supplying a demonstration display command to the sub control circuit 200 in the main RAM 70. As a result, the display of the demonstration screen is executed in the sub-control circuit 200. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS44では、特別図柄ゲーム用制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を特別図柄ゲーム用制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS45に処理を移す。   In step S44, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as the special symbol game control state flag is executed. In this process, the main CPU 66 stores a value indicating the special symbol variation time management in the special symbol game control state flag. If this process ends, the process moves to a step S45.

ステップS45では、大当たり判断処理を実行する。この大当たり判断処理では、メインCPU66は、特別図柄の変動の契機となる始動口への入球が、始動口6Aであるか、それとも始動口6Bであるかを、検知信号の出力元が始動入賞球センサ116であるか、それとも始動入賞球センサ117であるかによって判断する。そして、始動口6Bである場合には、図27に示した第1抽選モードに基づいて第1種大当たり遊技の抽選を行い、始動口6Aである場合には、図27に示した第2抽選モードに基づいて第1種大当たり遊技の抽選を行う。   In step S45, a jackpot determination process is executed. In this jackpot determination process, the main CPU 66 determines whether the ball entering the starting port that triggers the change in the special symbol is the starting port 6A or the starting port 6B, and the output source of the detection signal is the starting prize. Judgment is made based on whether the sensor is the ball sensor 116 or the start winning ball sensor 117. If it is the start port 6B, the lottery of the first type big hit game is performed based on the first lottery mode shown in FIG. 27. If it is the start port 6A, the second lottery shown in FIG. A lottery of the first type big hit game is performed based on the mode.

図27に示すように、遊技球が始動口6Aに入球したときに選択される第2抽選モードでは、2R確変大当たり遊技へ移行する確率がゼロとなっている。即ち、第2抽選モードが選択された場合には、15R通常大当たり遊技又は15R確変大当たり遊技のいずれかに当選する可能性がある。   As shown in FIG. 27, in the second lottery mode selected when a game ball enters the start port 6A, the probability of shifting to a 2R probability variable big hit game is zero. That is, when the second lottery mode is selected, there is a possibility of winning either a 15R normal jackpot game or a 15R probability variable jackpot game.

他方、遊技球が始動口6Bに入球したときに選択される第1抽選モードでは、2R確変大当たり遊技へ移行する場合がある。即ち、第1抽選モードが選択された場合には、15R通常大当たり遊技、2R確変大当たり遊技、又は、15R確変大当たり遊技のいずれかに当選する可能性がある。   On the other hand, in the first lottery mode that is selected when a game ball enters the start port 6B, there is a case where the game shifts to 2R probability variation big hit game. That is, when the first lottery mode is selected, there is a possibility of winning either a 15R normal jackpot game, a 2R probability variable jackpot game, or a 15R probability variable jackpot game.

また、第1抽選モードが選択された場合と、第2抽選モードが選択された場合で、第1種大当たり遊技(15R通常、2R確変、15R確変の各大当たり遊技)に当選する合計の確率は同一となっており、さらに、第2抽選モードが選択された場合の方が、第1抽選モードが選択された場合よりも、15確変大当たり遊技に当選する確率が相対的に高く設定されている。   In addition, when the first lottery mode is selected and when the second lottery mode is selected, the total probability of winning the first type jackpot game (15R normal, 2R probability variation, 15R probability variation jackpot game) is Furthermore, the probability that the 15-probable big hit game is won is set relatively higher when the second lottery mode is selected than when the first lottery mode is selected. .

したがって、遊技球が始動口6Bに入球して第1抽選モードによる第1種大当たり遊技の抽選が行われる場合よりも、遊技球が始動口6Aに入球して第2抽選モードによる第1種大当たり遊技の抽選が行われる場合の方が、15R確変大当たり遊技の当選確率の高い有利な抽選条件で、第1種大当たり遊技の抽選が行われることになる。   Therefore, the game ball enters the start port 6A and enters the first lottery in the second lottery mode rather than the case where the game ball enters the start port 6B and the first type big hit game lottery is performed in the first lottery mode. In the case where the lottery of the seed hit game is performed, the lottery of the first type jackpot game is performed under an advantageous lottery condition with a high winning probability of the 15R probability variation jackpot game.

そして、図8のステップS45において、メインCPU66は、始動入賞時(遊技球が始動口6Aまたは6Bに入球したとき)に抽出された大当たり判定用乱数値と、メインROM68に記憶された、図27の大当たり判定テーブルとを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な第1種大当たり遊技(15R通常大当たり遊技、2R確変大当たり遊技、及び、15R確変大当たり遊技)とするか否かの判定を行うこととなる。   In step S45 in FIG. 8, the main CPU 66 stores the jackpot determination random number value extracted at the time of starting winning (when the game ball enters the starting port 6A or 6B) and the main ROM 68. The 27 jackpot determination table is referred to. That is, the main CPU 66 determines whether or not the first type jackpot game (15R normal jackpot game, 2R probability variable jackpot game, and 15R probability jackpot game) advantageous to the player is made.

尚、大当たり判定は、高確率フラグが非確率変動状態を示す値(00)である場合と、高確率フラグが確率変動状態を示す値(77)である場合とで、参照する大当たり判定テーブルを異ならせている。つまり、非確率変動状態において参照される大当たり判定テーブルより、確率変動状態において参照される大当たり判定テーブルの方が大当たり判定値が多く設定されており、大当たりと判定され易くなっている。ステップS45の処理が終了した場合には、ステップS46に処理を移す。   Note that the jackpot determination table refers to a jackpot determination table to be referred to when the high probability flag is a value (00) indicating a non-probability variation state and when the high probability flag is a value (77) indicating a probability variation state. It is different. That is, the jackpot determination table that is referenced in the probability variation state has a larger number of jackpot determination values than the jackpot determination table that is referenced in the non-stochastic variation state, and it is easier to determine that the jackpot determination value is a jackpot. When the process of step S45 is completed, the process proceeds to step S46.

ステップS46では、第1種大当たりであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS45の参照の結果に基づいて、第1種大当たりであるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、第1種大当たりであると判別した場合には、ステップS47に処理を移し、第1種大当たりであるとは判別しなかった場合には、ステップS48に処理を移す。   In step S46, it is determined whether or not the first type big hit. In this process, the main CPU 66 determines whether or not it is the first type big hit based on the result of the reference in step S45. If the main CPU 66 determines that it is the first type big hit, it moves the process to step S47, and if it does not determine that it is the first type big hit, moves the process to step S48.

ステップS47では、大当たり図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄表示器133a,133bに停止表示する特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。さらに、液晶表示装置32の演出図柄表示領域32aに設定した左列、中列、右列に対応する各識別情報が決定され、その識別情報を示すデータが、図5のステップS25の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止させる識別情報の図柄指定コマンドとして出力される。この処理により、識別情報の変動表示の結果が決定される。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。   In step S47, a jackpot symbol determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts the jackpot symbol random number extracted at the time of starting winning, determines the special symbol to be stopped and displayed on the special symbol indicators 133a and 133b based on the jackpot symbol random value, Data indicating the special symbol is stored in a predetermined area of the main RAM 70. Furthermore, each identification information corresponding to the left column, the middle column, and the right column set in the effect symbol display area 32a of the liquid crystal display device 32 is determined, and the data indicating the identification information is obtained by the process of step S25 in FIG. It is output from the main CPU 66 of the main control circuit 60 as a symbol designation command of identification information to be stopped by the sub CPU 206 of the sub control circuit 200. By this processing, the result of the variation display of the identification information is determined. If this process ends, the process moves to a step S49.

ステップS48では、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器133a,133bに停止表示する特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。また、演出図柄表示領域32aの左列、中列、右列に対応する各識別情報が決定され、その識別情報を示すデータが、図5のステップS25の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に、停止させる識別情報の図柄指定コマンドとして出力される。この処理により、識別情報の変動表示の結果が決定される。   In step S48, a missing symbol determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts a random symbol value for determining a symbol out of the random symbol counter for determining a symbol out of symbol, and displays a special symbol to be stopped and displayed on the special symbol indicators 133a and 133b based on the random number value for determining the symbol out of symbol. Then, the data indicating the special symbol is stored in a predetermined area of the main RAM 70. Further, identification information corresponding to the left column, middle column, and right column of the effect symbol display area 32a is determined, and the data indicating the identification information is processed by the main CPU 66 of the main control circuit 60 by the process of step S25 of FIG. Is output to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 as a symbol designation command of identification information to be stopped. By this processing, the result of the variation display of the identification information is determined.

尚、メインCPU66は、左列と右列とが同じ識別情報となり、且つ、左列及び右列と中列とが同じ識別情報となる場合には、中列の識別情報を、所定のコマ数(例えば3コマ)だけ補正するように決定し、第1種大当たり遊技とならないように制御している。つまり、はずれの場合には、3つの識別情報が揃わないように制御される。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。   When the left column and the right column have the same identification information, and the left column, the right column, and the middle column have the same identification information, the main CPU 66 sets the identification information of the middle column to a predetermined number of frames. A decision is made to correct only (for example, 3 frames), and control is performed so that the first type big hit game is not made. That is, in the case of detachment, control is performed so that the three pieces of identification information are not aligned. If this process ends, the process moves to a step S49.

ステップS49では、特別図柄と連動して変動する演出図柄表示領域32aの3桁の識別情報の変動パターンを決定するための、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS67及びステップS68により決定された左列、中列、右列の識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。   In step S49, a variation pattern determination process for determining a variation pattern of the 3-digit identification information of the effect symbol display area 32a that varies in conjunction with the special symbol is executed. In this process, the main CPU 66 extracts a rendering condition selection random value. The main CPU 66 selects a variation pattern distribution table for determining a variation pattern based on the identification information of the left column, the middle column, and the right column determined in steps S67 and S68.

そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図5のステップS25の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に識別情報変動パターン指定コマンドとして出力される。   The main CPU 66 determines a variation pattern based on the rendering condition selection random number extracted from the rendering condition selection random number counter and the selected variation pattern distribution table, and stores the variation pattern in a predetermined area of the main RAM 70. The data indicating the variation pattern stored in this way is output as an identification information variation pattern designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S25 of FIG.

これにより、副制御回路200のサブCPU206は、受信した識別情報変動パターン指定コマンドに応じて、図2に示した液晶表示装置32の演出図柄表示領域32aに、識別情報の可変表示ゲームを演出表示することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS50に処理を移す。   As a result, the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 effects the variable display game of the identification information in the effect symbol display area 32a of the liquid crystal display device 32 shown in FIG. 2 according to the received identification information variation pattern designation command. Will be. If this process ends, the process moves to a step S50.

ステップS50では、決定した変動パターンに対応する変動時間を特別図柄ゲーム用待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS49の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルとに基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を特別図柄ゲーム用待ち時間タイマに記憶する。   In step S50, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern in the special symbol game waiting time timer is executed. In this process, the main CPU 66 calculates the fluctuation effect time based on the fluctuation pattern determined by the process of step S49 and the fluctuation effect time table indicating the fluctuation effect time of the fluctuation pattern, and uses the fluctuation effect time. The indicated value is stored in the special symbol game waiting time timer.

尚、メインCPU66は、時短フラグが非時短遊技状態を示す値(00)である場合と、時短フラグが時短遊技状態を示す値(33)である場合とで、待ち時間タイマにセットする変動演出時間を異ならせている。本実施形態においては、非時短遊技状態時にセットする変動演出時間よりも時短遊技状態時にセットする変動演出時間を短縮させるようにしている。   It should be noted that the main CPU 66 sets a variation effect to be set in the waiting time timer when the hourly flag is a value (00) indicating a non-timer gaming state and when the hourly flag is a value (33) indicating a hourly gaming state. The time is different. In the present embodiment, the variable effect time set in the short-time gaming state is made shorter than the variable effect time set in the non-time-short gaming state.

そして、ステップS51にて、メインCPU66は、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS52に処理を移す。   In step S51, the main CPU 66 executes processing for clearing the storage area used for the current variation display. If this process ends, the process moves to a step S52.

ステップS52では、メインCPU66は、始動記憶数カウンタを“1”減少するように記憶更新する。そして、メインCPU66は、始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図5のステップS25の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に始動記憶数指定コマンドとして出力される。詳しくは後述するが、副制御回路200のサブCPU206は、受信した始動記憶数指定コマンドに応じた演出を実行することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S52, the main CPU 66 updates the memory so that the starting memory number counter is decremented by “1”. Then, the main CPU 66 stores data indicating the start memory number designation command in a predetermined area of the main RAM 70. The data indicating the start memory number designation command stored in this way is output as the start memory number designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S25 of FIG. . As will be described in detail later, the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 executes an effect according to the received start memory number designation command. When this process is finished, this subroutine is finished.

[特別図柄表示時間管理処理]
次に、図6のステップS34における特別図柄表示時間管理処理のサブルーチンについて、図9のフローチャートを参照して説明する。
[Special symbol display time management process]
Next, the special symbol display time management subroutine in step S34 in FIG. 6 will be described with reference to the flowchart in FIG.

まず、ステップS61において、メインCPU66は、特別図柄ゲーム用制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であるか否かを判断する。そして、特別図柄ゲーム用制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であると判断した場合には、ステップS62に処理を移す。他方、特別図柄ゲーム用制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)でないと判断した場合には、特別図柄表示時間管理処理を終了する。   First, in step S61, the main CPU 66 determines whether or not the special symbol game control state flag is a value (02) indicating special symbol display time management. If it is determined that the special symbol game control state flag is a value (02) indicating special symbol display time management, the process proceeds to step S62. On the other hand, when it is determined that the special symbol game control state flag is not the value (02) indicating the special symbol display time management, the special symbol display time management process is terminated.

ステップS62では、メインCPU66は、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。そして、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS63に処理を移し、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、特別図柄表示時間管理処理を終了する。   In step S62, the main CPU 66 checks whether or not the value of the waiting time timer in which the waiting time after determination is set is “0”. If the value of the waiting time timer for which the waiting time after confirmation is set is “0”, the process proceeds to step S63, and the value of the waiting time timer for which the waiting time after confirmation is set is not “0”. In this case, the special symbol display time management process is terminated.

ステップS63において、メインCPU66は、第1種大当り判定の結果が、遊技状態を第1種大当り遊技に移行させるものであるか否か(大当りとなったか否か)を判断する。この結果、遊技状態を第1種大当り遊技に移行させるものである場合には、ステップS67に処理を移し、遊技状態を第1種大当り遊技に移行させるものでない場合は、ステップS64に処理を移す。   In step S63, the main CPU 66 determines whether or not the result of the first type big hit determination is to shift the gaming state to the first type big hit game (whether or not it is a big hit). As a result, if the game state is to be shifted to the first type big hit game, the process proceeds to step S67. If the game state is not to be changed to the first type big hit game, the process is moved to step S64. .

ステップS64では、詳しくは図10を用いて後述するが、メインCPU66は、時短遊技終了判定処理を行い、その後、ステップS65に処理を移す。ステップS65では、メインCPU201は、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を特別図柄ゲーム用制御状態フラグにセットし、特別図柄表示時間管理処理を終了する。   In step S64, as will be described later in detail with reference to FIG. 10, the main CPU 66 performs a time-short game end determination process, and then proceeds to step S65. In step S65, the main CPU 201 sets a value (08) indicating the end of the special symbol game to the special symbol game control state flag, and ends the special symbol display time management process.

他方、ステップS63の処理において、第1種大当たり遊技に当選したと判断された場合には、メインCPU66は、ステップS66にて、高確率フラグおよび時短フラグにそれぞれ非高確率及び非時短遊技中であることを示す(00)をセットし、ステップS67に処理を移す。   On the other hand, if it is determined in the process of step S63 that the first type big hit game is won, the main CPU 66 determines that the high probability flag and the short time flag are in the non-high probability and non-short time games respectively in step S66. (00) indicating the presence is set, and the process proceeds to step S67.

ステップS67では、メインCPU66は大当り開始インターバル管理を示す値(03)を特別図柄ゲーム用制御状態フラグにセットし、ステップS68に処理を移す。   In step S67, the main CPU 66 sets the value (03) indicating the big hit start interval management in the special symbol game control state flag, and moves the process to step S68.

ステップS68では、メインCPU66は、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば、10秒)を待ち時間タイマにセットし、本サブルーチンを終了する。   In step S68, the main CPU 66 sets a time (for example, 10 seconds) corresponding to the big hit start interval in the waiting time timer, and ends this subroutine.

[時短遊技終了判定処理]
図9のステップS45において実行される時短遊技終了判定処理のサブルーチンについて、図10のフローチャートを参照して説明する。まず、図10のステップS69に示すように、メインCPU66は、時短フラグが時短遊技状態を示す値(33)であるか否かを確認する。この確認の結果、時短フラグが時短遊技状態を示す値(33)である場合には、ステップS70に処理を移す。他方、時短フラグが時短遊技状態を示す値(33)ではない場合には、時短遊技終了判定処理を終了する。
[Time-short game end determination process]
The subroutine of the short time game end determination process executed in step S45 of FIG. 9 will be described with reference to the flowchart of FIG. First, as shown in step S69 of FIG. 10, the main CPU 66 confirms whether or not the hourly flag is a value (33) indicating the hourly gaming state. As a result of this confirmation, if the time flag is a value (33) indicating a time-saving gaming state, the process proceeds to step S70. On the other hand, when the time-short flag is not a value (33) indicating the time-short game state, the time-short game end determination process is ended.

ステップS70では、メインCPU66は、時短カウンタに“1”を加算し(つまり、時短遊技回数に”1”を加算し)、ステップS71に処理を移す。   In step S70, the main CPU 66 adds “1” to the hour / hour counter (that is, adds “1” to the number of hour / hour games), and proceeds to step S71.

ステップS71では、メインCPU66は、時短カウンタの値を確認する。そして、時短カウンタの値が上限に設定された時短遊技回数(例えば、50回)に達している場合には、時短遊技を終了させるためにステップS72に処理を移す。また、時短カウンタの値が上限に設定された時短遊技回数に達していない場合には、時短遊技終了判定処理を終了する。   In step S71, the main CPU 66 confirms the value of the time reduction counter. When the value of the time saving counter has reached the number of time saving games set to the upper limit (for example, 50 times), the process proceeds to step S72 in order to end the time saving game. If the value of the hour / hour counter has not reached the number of hour / hour games set at the upper limit, the hour / hour game end determination process is terminated.

ステップS72では、メインCPU66は、時短フラグを(00)にセットすると共に、時短カウンタを“0”とし、遊技状態を時短遊技状態から通常遊技状態へと移行させる。   In step S72, the main CPU 66 sets the hour / hour flag to (00), sets the hour / hour counter to “0”, and shifts the gaming state from the hourly gaming state to the normal gaming state.

つまり、本実施形態において時短遊技は、特別図柄ゲームの実行回数が上限に設定された回数に達した場合に終了するようになっている。   In other words, in the present embodiment, the time-saving game is ended when the number of executions of the special symbol game reaches the upper limit.

[第1種大当たり終了インターバル処理]
図6のステップS39において実行される第1種大当たり終了インターバル処理のサブルーチンについて、図11のフローチャートを参照して説明する。まず、図11のステップS73に示すように、メインCPU66は、特別図柄ゲーム用制御状態フラグが第1種大当たり終了インターバルを示す値(07)であるか否かの判断を行い、特別図柄ゲーム用制御状態フラグが第1種大当たり終了インターバルを示す値であると判別した場合には、ステップS74に処理を移す一方、特別図柄ゲーム用制御状態フラグが第1種大当たり終了インターバルを示す値であると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
[Type 1 jackpot end interval processing]
The first type big hit end interval subroutine executed in step S39 in FIG. 6 will be described with reference to the flowchart in FIG. First, as shown in step S73 of FIG. 11, the main CPU 66 determines whether or not the special symbol game control state flag is a value (07) indicating the first type big hit end interval, and for the special symbol game. If it is determined that the control state flag is a value indicating the first type jackpot end interval, the process proceeds to step S74, while the special symbol game control state flag is a value indicating the first type jackpot end interval. If no determination is made, this subroutine is terminated.

そして、ステップS74では、特別図柄ゲーム用制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄ゲーム終了を示す値を特別図柄ゲーム用制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。   In step S74, a process of setting a value (08) indicating the end of the special symbol game as the special symbol game control state flag is executed. In this process, the main CPU 66 stores a value indicating the end of the special symbol game in the special symbol game control state flag. If this process ends, the process moves to a step S75.

ステップS75では、第1種大当たり関連カウンタクリア処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大入賞口開放回数カウンタ及び大入賞口入賞カウンタを含む第1種大当たり遊技状態での遊技状況に関連する各種カウンタの値をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。   In step S75, the first type big hit related counter clear process is executed. In this process, the main CPU 66 executes a process of clearing the values of various counters related to the gaming situation in the first type big hit gaming state including the big prize opening number counter and the big prize winning counter. If this process ends, the process moves to a step S76.

ステップS76では、メインCPU66は、時短フラグを、時短遊技中であることを示す(33)にセットし、ステップS77では、上限となる時短遊技の回数を決定する。つまり、第1種大当たり遊技が終了した場合には、予め設定した上限回数となる時短遊技を実行する。   In step S76, the main CPU 66 sets the time-shortage flag to (33) indicating that the time-shortage game is in progress, and in step S77, determines the number of time-shortage games that becomes the upper limit. In other words, when the first type big hit game is finished, the short time game is executed for the preset upper limit number of times.

そして、ステップS78では、メインCPU66は、ステップS77の処理で決定された上限時短遊技回数をセットし、ステップS79では、時短遊技開始コマンドをセット氏、続くステップS80では、高確率フラグを、確変状態であることを示す(77)にセットする。ステップS80の処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S78, the main CPU 66 sets the upper limit short-time game number determined in step S77. In step S79, the short-time game start command is set. In the subsequent step S80, the high probability flag is set to the probability change state. Is set to (77) indicating that When the process of step S80 is finished, this subroutine is finished.

[普通図柄ゲーム制御処理]
図5のステップS27において実行されるサブルーチンについて図12を用いて説明する。尚、図12において、ステップS82からステップS88の側方に示した数値は、それらのステップに対応する普通図柄ゲーム用制御状態フラグを示し、その普通図柄ゲーム用制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、可変表示ゲームが進行することとなる。
[Normal symbol game control processing]
The subroutine executed in step S27 in FIG. 5 will be described with reference to FIG. In FIG. 12, the numerical values shown at the sides of step S <b> 82 to step S <b> 88 indicate the normal symbol game control state flags corresponding to those steps, and according to the numerical value of the normal symbol game control state flag, One step corresponding to the numerical value is executed, and the variable display game proceeds.

まず、図12に示すように、メインCPU66は、ステップS81にて、普通図柄ゲーム用制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、普通図柄ゲーム用制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS82に処理を移す。   First, as shown in FIG. 12, the main CPU 66 executes a process of loading a normal symbol game control state flag in step S81. In this process, the main CPU 66 reads the normal symbol game control state flag. If this process ends, the process moves to a step S82.

尚、後述するステップS82からステップS88において、メインCPU66は、普通図柄ゲーム用制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この普通図柄ゲーム用制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS82からステップS88における処理のいずれかを実行可能にするものである。   In step S82 to step S88, which will be described later, the main CPU 66 determines whether or not to execute various processes in each step based on the value of the normal symbol game control state flag. This normal symbol game control state flag indicates the game state of the normal symbol game, and allows one of the processes in steps S82 to S88 to be executed.

また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された普通図柄ゲーム用待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、前記可変表示ゲーム制御処理も実行する。   In addition, the main CPU 66 executes processing in each step at a predetermined timing determined according to a normal symbol game waiting time timer or the like set for each step. Before reaching the predetermined timing, the process ends without executing the process in each step, and another subroutine is executed. Of course, the variable display game control process is also executed.

ステップS82では、普通図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図14を用いて後述するが、メインCPU66は、普通図柄ゲーム用制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、普通図柄ゲームの保留数のチェックを行い、保留数がある場合に、当たり判定、停止表示する普通図柄、及び、普通図柄の変動パターン等の決定を行う。   In step S82, a normal symbol storage check process is executed. Although the details will be described later with reference to FIG. 14, when the control state flag for the normal symbol game is a value (00) indicating the normal symbol memory check, the main CPU 66 checks the number of normal symbol games held, When there are numbers, a hit determination, a normal symbol to be stopped, and a variation pattern of the normal symbol are determined.

また、メインCPU66は、普通図柄変動時間管理を示す値(01)を普通図柄ゲーム用制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を普通図柄ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS83の処理を実行するように設定する。   Further, the main CPU 66 sets the value (01) indicating the normal symbol variation time management in the normal symbol game control state flag, and sets the variation time corresponding to the variation pattern determined in the current process as the normal symbol game waiting time. Set to timer. That is, it is set so that the process of step S83 is executed after the fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern determined this time has elapsed.

さらに、メインCPU66は、球通過記憶数カウンタを“1”減少するように記憶更新する。そして、メインCPU66は、球通過記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70の所定領域に記憶する。このようにセットされた球通過記憶数指定コマンドを示すデータは、図5のステップS25の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に球通過記憶数指定コマンドとして供給される。   Further, the main CPU 66 updates the memory so as to decrement the ball passage storage number counter by “1”. Then, the main CPU 66 stores data indicating a ball passage storage number designation command in a predetermined area of the main RAM 70. The data indicating the ball passing memory number designation command set in this way is supplied as a ball passing memory number designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S25 in FIG. Is done.

副制御回路200のサブCPU206は、後述するように、受信した球通過記憶数指定コマンドに応じて、球通過記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。一方、保留数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップS83に処理を移す。   As will be described later, the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 executes an effect and a notification regarding the number of stored sphere passing memories in accordance with the received sphere passing stored number designation command. On the other hand, if there is no pending number, a demo screen is displayed. If this process ends, the process moves to a step S83.

ステップS83では、普通図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、普通図柄ゲーム用制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値(01)であり、且つ、変動時間が経過した場合に、普通図柄表示時間管理を示す値(02)を普通図柄ゲーム用制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を普通図柄ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS84の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS84に処理を移す。   In step S83, normal symbol variation time management processing is executed. In this process, the main CPU 66 sets the normal symbol game control state flag to a value (01) indicating normal symbol variation time management, and a value indicating the normal symbol display time management (02) when the variation time has elapsed. ) Is set in the normal symbol game control state flag, and the waiting time after determination (for example, 1 second) is set in the normal symbol game waiting time timer. That is, it is set to execute the process of step S84 after the waiting time after determination has elapsed. If this process ends, the process moves to a step S84.

ステップS84では、普通図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、普通図柄ゲーム用制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値(02)であり、且つ、確定後待ち時間が経過した場合に、当たりか否かを判断する。メインCPU66は、当たりである場合に、当たり開始インターバル管理を示す値(03)を普通図柄ゲーム用制御状態フラグにセットし、当たり開始インターバルに対応する時間(例えば1秒)を普通図柄ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS85の処理を実行するように設定する。   In step S84, a normal symbol display time management process is executed. In this process, the main CPU 66 determines whether or not the normal symbol game control state flag is a value (02) indicating normal symbol display time management, and the waiting time after determination has passed. In the case of winning, the main CPU 66 sets a value (03) indicating the winning start interval management to the normal symbol game control state flag, and waits for a time corresponding to the winning start interval (for example, 1 second) for the normal symbol game. Set to time timer. That is, after the time corresponding to the hit start interval has elapsed, the setting of step S85 is performed.

したがって、ステップS85を実行するメインCPU66は、液晶表示装置32の普通図柄表示領域135における普通図柄の変動表示の結果が特定の普通図柄(例えば「○」)となったことを条件として、始動口6Aの可動片58a,58bを開放する制御を行うこととなる。   Accordingly, the main CPU 66 executing step S85 starts the start port on the condition that the result of the normal symbol variation display in the normal symbol display area 135 of the liquid crystal display device 32 is a specific normal symbol (for example, “◯”). Control to open the movable pieces 58a and 58b of 6A is performed.

一方、メインCPU66は、当たりではない場合に、普通図柄ゲーム終了を示す値(06)をセットする。つまり、ステップS88の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS85に処理を移す。   On the other hand, the main CPU 66 sets a value (06) indicating the end of the normal symbol game when it is not a win. That is, it sets so that the process of step S88 may be performed. If this process ends, the process moves to a step S85.

ステップS85では、当たり開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、普通図柄ゲーム用制御状態フラグが当たり開始インターバル管理を示す値(03)であり、且つ、その当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、始動口6Aを開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に設定された変数を更新する。また、メインCPU66は、始動口開放中を示す値(04)を普通図柄ゲーム用制御状態フラグにセットすると共に、開放時間(例えば0.3秒)を始動口開放時間タイマと普通図柄ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、始動口6Aの可動片58a,58bの開放時間に対応する時間が経過した後、次のステップS86の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS86に処理を移す。   In step S85, a hit start interval management process is executed. In this process, the main CPU 66 opens the start opening 6A when the normal symbol game control state flag is a value (03) indicating hit start interval management and the time corresponding to the hit start interval has elapsed. Therefore, based on the data read from the main ROM 68, the variables set in the main RAM 70 are updated. Further, the main CPU 66 sets a value (04) indicating that the start port is open to the normal symbol game control state flag, and sets the release time (for example, 0.3 seconds) to the start port open time timer and the normal symbol game wait. Set to time timer. In other words, after the time corresponding to the opening time of the movable pieces 58a and 58b of the start port 6A has elapsed, the process is set to execute the next step S86. If this process ends, the process moves to a step S86.

ステップS86では、始動口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、普通図柄ゲーム用制御状態フラグが始動口開放中を示す値(04)である場合に、始動口6Aの可動片58a,58bを閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。しかも、メインCPU66は、当たり終了インターバルを示す値(05)を普通図柄ゲーム用制御状態フラグにセットし、当たり終了インターバルに対応する時間を普通図柄ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS87の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS87に処理を移す。   In step S86, the start port opening process is executed. In this process, the main CPU 66 is positioned in the main RAM 70 in order to close the movable pieces 58a and 58b of the start port 6A when the normal symbol game control state flag is a value (04) indicating that the start port is open. Update the specified variable. Moreover, the main CPU 66 sets the value (05) indicating the hit end interval in the normal symbol game control state flag, and sets the time corresponding to the hit end interval in the normal symbol game waiting time timer. That is, after the time corresponding to the hit end interval has elapsed, the setting of step S87 is executed. If this process ends, the process moves to a step S87.

ステップS87では、当たり終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、普通図柄ゲーム用制御状態フラグが当たり終了インターバルを示す値(05)であり、且つ、当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、普通図柄ゲーム終了を示す値(06)を普通図柄ゲーム用制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS88の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS88に処理を移す。   In step S87, a hit end interval process is executed. In this process, the main CPU 66 has a value (05) indicating the hit end interval of the normal symbol game control state flag, and a value indicating the end of the normal symbol game when the time corresponding to the hit end interval has elapsed. (06) is set in the normal symbol game control state flag. That is, it sets so that the process of step S88 may be performed. If this process ends, the process moves to a step S88.

ステップS88では、普通図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、普通図柄ゲーム用制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値(06)である場合に、次回の変動表示を行うために、普通図柄記憶領域の更新を行う。また、メインCPU66は、普通図柄記憶チェックを示す値(00)を普通図柄ゲーム用制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS82の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S88, a normal symbol game end process is executed. In this process, when the normal symbol game control state flag is a value (06) indicating the end of the normal symbol game, the main CPU 66 updates the normal symbol storage area in order to perform the next variable display. Further, the main CPU 66 sets a value (00) indicating a normal symbol memory check to the normal symbol game control state flag. That is, it sets so that the process of step S82 may be performed. When this process is finished, this subroutine is finished.

上述したように、普通図柄ゲーム用制御状態フラグをセットすることにより、普通図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図13に示すように、当たり判定の結果がはずれであるときには、普通図柄ゲーム用制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“06”と順にセットすることにより、図12に示すステップS82、ステップS83、ステップS84、ステップS88の処理を所定のタイミングで実行することとなる。   As described above, the normal symbol game is executed by setting the normal symbol game control state flag. Specifically, as shown in FIG. 13, the main CPU 66 sets the normal symbol game control state flags to “00”, “01”, “02”, and “06” when the result of the hit determination is out of place. By setting in order, the processing of step S82, step S83, step S84, and step S88 shown in FIG. 12 is executed at a predetermined timing.

また、メインCPU66は、図13に示すように、当たり判定の結果が当たりであるときには、普通図柄ゲーム用制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図12に示すステップS82、ステップS83、ステップS84、ステップS85の処理を所定のタイミングで実行し、始動口6Aの可動片58a,58bを開放する制御を実行することとなる。   Further, as shown in FIG. 13, the main CPU 66 sets the normal symbol game control state flags in the order of “00”, “01”, “02”, “03” when the result of the hit determination is win. As a result, the processing of step S82, step S83, step S84, and step S85 shown in FIG. 12 is executed at a predetermined timing, and control for opening the movable pieces 58a and 58b of the start port 6A is executed.

さらに、メインCPU66は、図13に示すように、始動口6Aの可動片58a,58bを開放する制御が実行された場合には、普通図柄ゲーム用制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図12に示すステップS86、ステップS87、ステップS88の処理を所定のタイミングで実行し、始動口6Aの可動片58a,58bを開放及び閉鎖して普通図柄ゲームを終了することとなる。   Further, as shown in FIG. 13, when the control for opening the movable pieces 58a, 58b of the start port 6A is executed, the main CPU 66 sets the normal symbol game control state flag to “04”, “05”, By setting “06” in order, the processing of step S86, step S87, and step S88 shown in FIG. 12 is executed at a predetermined timing, and the movable pieces 58a and 58b of the starting port 6A are opened and closed to thereby perform a normal symbol game. Will be terminated.

[普通図柄記憶チェック処理]
図12のステップS82において実行される普通図柄記憶チェック処理のサブルーチンについて、図14に示すフローチャートを参照して説明する。まず、図14のステップS91に示すように、普通図柄ゲーム用制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行い、普通図柄ゲーム用制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS92に処理を移し、普通図柄ゲーム用制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
[Normal symbol memory check processing]
The subroutine of the normal symbol memory check process executed in step S82 in FIG. 12 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. First, as shown in step S91 of FIG. 14, it is determined whether or not the normal symbol game control state flag is a value (00) indicating a normal symbol memory check. If it is determined that the value indicates a storage check, the process proceeds to step S92, and if it is not determined that the normal symbol game control state flag indicates a value indicating a normal symbol storage check, this subroutine is executed. Exit.

そして、ステップS92では、普通図柄ゲームの保留数が“0”であるか否かの判断を行う。即ち、この処理において、メインCPU66は、球通過記憶数カウンタから球通過記憶数(即ち、「普通図柄ゲームの保留数を示すデータ」)を読み出し、球通過記憶数が“0”であるか否かの判断を行い、球通過記憶数が“0”であると判別した場合には、本サブルーチンを終了し、球通過記憶数が“0”であるとは判別しなかった場合には、ステップS93に処理を移す。本実施形態では、各球通過検出ゲート55a,55bにそれぞれ通過する遊技球が存在し、「球通過記憶数が“0”である」とは、両球通過検出ゲート55a,55bを通過した遊技球の合計保留球数がゼロであることを示す。   In step S92, it is determined whether or not the number of held regular symbol games is “0”. That is, in this process, the main CPU 66 reads the ball passing memory number (that is, “data indicating the number of holdings of the normal symbol game”) from the ball passing memory number counter, and whether or not the ball passing memory number is “0”. If it is determined that the ball passing memory number is “0”, this subroutine is terminated. If it is not determined that the ball passing memory number is “0”, The process moves to S93. In the present embodiment, there is a game ball that passes through each of the ball passage detection gates 55a and 55b, and “the number of stored ball passages is“ 0 ”” means that the game passed through both ball passage detection gates 55a and 55b. Indicates that the total number of balls held is zero.

ステップS93では、普通図柄ゲーム用制御状態フラグとして普通図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、普通図柄変動時間管理を示す値を普通図柄ゲーム用制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS94に処理を移す。   In step S93, a process of setting a value (01) indicating normal symbol variation time management as the normal symbol game control state flag is executed. In this process, the main CPU 66 stores a value indicating the normal symbol variation time management in the normal symbol game control state flag. If this process ends, the process moves to a step S94.

ステップS94では、当たり判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、球通過検出ゲート55a,55bを遊技球が通過したことを、対応する通過球センサ114,115からの検知信号の入力により検出し、検出時に抽出された当たり判定用乱数値と、メインROM68の所定領域に記憶された当たり判定テーブルとを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な始動口6Aの可動片58a,58bの開放を行うか否かの判定を行うこととなる。   In step S94, a hit determination process is executed. In this process, the main CPU 66 detects that the game ball has passed through the ball passage detection gates 55a and 55b by inputting detection signals from the corresponding passage ball sensors 114 and 115, and is used for the hit determination extracted at the time of detection. The random number value and a hit determination table stored in a predetermined area of the main ROM 68 are referred to. That is, the main CPU 66 determines whether or not to release the movable pieces 58a and 58b of the start port 6A, which is advantageous to the player.

尚、当たり判定は、高確率フラグが非確率変動状態を示す値(00)である場合と、高確率フラグが確率変動状態を示す値(77)である場合とで、参照する当たり判定テーブルを異ならせている。つまり、非確率変動状態において参照される当たり判定テーブルより、確率変動状態において参照される当たり判定テーブルの方が当たり判定値が多く設定されており、当たりと判定され易くなっている。ステップS94の処理が終了した場合には、ステップS95に処理を移す。   In the hit determination, the hit determination table to be referred to is referred to when the high probability flag is a value (00) indicating a non-probability variation state and when the high probability flag is a value (77) indicating a probability variation state. It is different. In other words, the hit determination table referred to in the probability variation state has a larger number of hit determination values than the hit determination table referred to in the non-stochastic variation state, and is thus easily determined to be a hit. When the process of step S94 is completed, the process proceeds to step S95.

ステップS95では、当たりであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS94の参照の結果に基づいて、当たりであるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、当たりであると判別した場合には、ステップS96に処理を移し、当たりであるとは判別しなかった場合には、ステップS97に処理を移す。   In step S95, it is determined whether or not it is a win. In this process, the main CPU 66 determines whether or not it is a win based on the result of the reference in step S94. If the main CPU 66 determines that it is a win, it moves the process to step S96. If it does not determine that it is a win, it moves the process to step S97.

ステップS96では、当たり図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、予め当たり図柄として設定されている普通図柄(例えば「○」)を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された普通図柄を示すデータは、図5のステップS25の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に、停止させる普通図柄の図柄指定コマンドとして出力される。この処理により、普通図柄の変動表示の結果が決定される。この処理が終了した場合には、ステップS98に処理を移す。   In step S96, a winning symbol determination process is executed. In this process, the main CPU 66 stores data indicating a normal symbol (for example, “◯”) set in advance as a winning symbol in a predetermined area of the main RAM 70. The data indicating the normal symbol stored in this way is output as a normal symbol designating command to be stopped from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S25 in FIG. The With this process, the result of the normal symbol variation display is determined. If this process ends, the process moves to a step S98.

ステップS97では、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、予めはずれ図柄として設定されている普通図柄(例えば「×」)を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された普通図柄を示すデータは、図5のステップS25の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に、停止させる普通図柄の図柄指定コマンドとして出力される。この処理により、普通図柄の変動表示の結果が決定される。この処理が終了した場合には、ステップS98に処理を移す。   In step S97, a missing symbol determination process is executed. In this process, the main CPU 66 stores data indicating a normal symbol (for example, “×”) set in advance as a deviation symbol in a predetermined area of the main RAM 70. The data indicating the normal symbol stored in this way is output as a normal symbol designating command to be stopped from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S25 in FIG. The With this process, the result of the normal symbol variation display is determined. If this process ends, the process moves to a step S98.

ステップS98では、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS96及びステップS97により決定された普通図柄に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。   In step S98, a variation pattern determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts a rendering condition selection random value. The main CPU 66 selects a variation pattern distribution table for determining a variation pattern based on the normal symbols determined in steps S96 and S97.

そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図5のステップS25の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に普通図柄変動パターン指定コマンドとして出力される。   The main CPU 66 determines a variation pattern based on the rendering condition selection random number extracted from the rendering condition selection random number counter and the selected variation pattern distribution table, and stores the variation pattern in a predetermined area of the main RAM 70. The data indicating the variation pattern stored in this way is output as a normal symbol variation pattern designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S25 in FIG.

これにより、副制御回路200のサブCPU206は、受信した普通図柄変動パターン指定コマンドに応じて、図2に示した液晶表示装置32の普通図柄表示領域135に、普通図柄ゲームを演出表示することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS99に処理を移す。   Thereby, the sub CPU 206 of the sub-control circuit 200 displays the normal symbol game in the normal symbol display area 135 of the liquid crystal display device 32 shown in FIG. 2 according to the received normal symbol variation pattern designation command. Become. If this process ends, the process moves to a step S99.

ステップS99では、決定した変動パターンに対応する変動時間を普通図柄ゲーム用待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS98の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルとに基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を普通図柄ゲーム用待ち時間タイマに記憶する。   In step S99, a process of setting the variation time corresponding to the determined variation pattern in the normal symbol game waiting time timer is executed. In this process, the main CPU 66 calculates the fluctuation effect time based on the fluctuation pattern determined by the process of step S98 and the fluctuation effect time table indicating the fluctuation effect time of the fluctuation pattern, and uses the fluctuation effect time. The indicated value is stored in the normal symbol game waiting time timer.

尚、メインCPU66は、時短フラグが非時短遊技状態を示す値(00)である場合と、時短フラグが時短遊技状態を示す値(33)である場合とで、待ち時間タイマにセットする変動演出時間を異ならせている。本実施形態においては、非時短遊技状態時にセットする変動演出時間よりも時短遊技状態時にセットする変動演出時間を短縮させるようにしている。   It should be noted that the main CPU 66 sets a variation effect to be set in the waiting time timer when the hourly flag is a value (00) indicating a non-timer gaming state and when the hourly flag is a value (33) indicating a hourly gaming state. The time is different. In the present embodiment, the variable effect time set in the short-time gaming state is made shorter than the variable effect time set in the non-time-short gaming state.

そして、ステップS100にて、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS101に処理を移す。   In step S100, a process of clearing the storage area used for the current variation display is executed. If this process ends, the process moves to a step S101.

ステップS101では、メインCPU66は、球通過記憶数カウンタを“1”減少するように記憶更新する。そして、メインCPU66は、球通過記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された球通過記憶数指定コマンドを示すデータは、図5のステップS25の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に球通過記憶数指定コマンドとして出力される。詳しくは後述するが、副制御回路200のサブCPU206は、受信した球通過記憶数指定コマンドに応じた演出を実行することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S101, the main CPU 66 updates the storage so that the ball passage storage number counter is decremented by “1”. Then, the main CPU 66 stores data indicating a ball passage storage number designation command in a predetermined area of the main RAM 70. The data indicating the sphere passing memory number designation command stored in this way is output as a sphere passing memory number designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S25 in FIG. Is done. As will be described in detail later, the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 executes an effect according to the received ball passing memory number designation command. When this process is finished, this subroutine is finished.

[第2種遊技(羽根物ゲーム)制御処理]
次に、図4のステップS13にて実行される第2種遊技(羽根物ゲーム)制御処理のサブルーチンについて、図15に示すフローチャートを参照して説明する。尚、図15において、ステップS103からステップS109の側方に示した数値は、それらのステップに対応する羽根物ゲーム用制御状態フラグを示し、その羽根物ゲーム用制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、羽根物ゲーム(第2種遊技)が進行することとなる。
[Type 2 game (wing game) control processing]
Next, the second type game (wing game) control processing subroutine executed in step S13 of FIG. 4 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. In FIG. 15, the numerical values shown at the sides of step S <b> 103 to step S <b> 109 indicate the wing game control state flag corresponding to those steps, and according to the value of the wing game control state flag, One step corresponding to the numerical value is executed, and the feather game (second type game) proceeds.

まず、図15のステップS102に示すように、羽根物ゲーム用制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、羽根物ゲーム用制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS103に処理を移す。   First, as shown in step S102 of FIG. 15, a process of loading a feather game control state flag is executed. In this process, the main CPU 66 reads the feather game control state flag. If this process ends, the process moves to a step S103.

尚、後述するステップS103からステップS109において、メインCPU66は、羽根物ゲーム用制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この羽根物ゲーム用制御状態フラグは、羽根物ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS103からステップS109における処理のいずれかを実行可能にするものである。   In step S103 to step S109, which will be described later, the main CPU 66 determines whether or not to execute various processes in each step based on the value of the feather game control state flag. This feather game control state flag indicates the game state of the feather game, and enables one of the processes in steps S103 to S109 to be executed.

また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された羽根物ゲーム用待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。勿論、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。   In addition, the main CPU 66 executes processing in each step at a predetermined timing determined according to a feather game waiting time timer or the like set for each step. Before reaching the predetermined timing, the process ends without executing the process in each step, and another subroutine is executed. Of course, the system timer interrupt process is also executed at a predetermined cycle.

ステップS103においては、第2種大当たり開始判定処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、羽根物ゲーム用制御状態フラグが第2種大当たり開始判定を示す値(00)である場合に、第2種大当たり遊技状態に移行させるか否かを判断する。   In step S103, a second type big hit start determination process is executed. In this process, the main CPU 66 determines whether or not to shift to the second type big hit gaming state when the feather game control state flag is a value (00) indicating the second type big hit start determination.

メインCPU66は、後述する図23のステップS236の処理でメインRAM70の所定領域に記憶される第2種大当たり遊技開始フラグが存在するか否かによって第2種大当たり遊技状態に移行させるか否かを判断し、第2種大当たり遊技開始フラグが存在する場合には、第2種大当たり開始インターバル管理を示す値(01)を羽根物ゲーム用制御状態フラグにセットすると共に、第2種大当たり開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を特別図柄ゲーム用待ち時間タイマにセットし、メインRAM70における前記第2種大当たり遊技開始フラグの記憶領域をクリアする処理を行う。つまり、第2種大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS104の処理を実行するように設定する。   The main CPU 66 determines whether or not to shift to the second type big hit game state depending on whether or not there is a second type big hit game start flag stored in a predetermined area of the main RAM 70 in the process of step S236 of FIG. If the second type jackpot game start flag exists, a value (01) indicating the second type jackpot start interval management is set in the control state flag for the feather game, and the second type jackpot start interval is set. A corresponding time (for example, 10 seconds) is set in a special symbol game waiting time timer, and a process of clearing the storage area of the second type big hit game start flag in the main RAM 70 is performed. That is, after the time corresponding to the second type big hit start interval elapses, the process of step S104 is set to be executed.

また、メインCPU66は、第2種大当たり遊技開始フラグが存在しない場合には、羽根物ゲーム終了を示す値(06)をセットする。つまり、ステップS109の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS104に処理を移す。   Further, the main CPU 66 sets a value (06) indicating the end of the feather game when there is no second type big hit game start flag. That is, it sets so that the process of step S109 may be performed. If this process ends, the process moves to a step S104.

ステップS104では、第2種大当たり開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、羽根物ゲーム用制御状態フラグが第2種大当たり開始インターバル管理を示す値(01)であり、且つ、その第2種大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、可変入賞装置33を繰り返し開放、及び、閉鎖させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に設定された変数を更新する。また、メインCPU66は、可変入賞装置33の開閉を示す値(02)を羽根物ゲーム用制御状態フラグにセットすると共に、上限開閉時間(例えば20秒)を可変入賞装置開閉時間タイマにセットする。つまり、ステップS106の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。   In step S104, the second type big hit start interval management process is executed. In this processing, the main CPU 66 determines that the feather game control state flag is a value (01) indicating the second type jackpot start interval management and the time corresponding to the second type jackpot start interval has elapsed. In order to repeatedly open and close the variable winning device 33, the variables set in the main RAM 70 are updated based on the data read from the main ROM 68. Further, the main CPU 66 sets a value (02) indicating opening / closing of the variable winning device 33 to the feather game control state flag, and sets an upper limit opening / closing time (for example, 20 seconds) to the variable winning device opening / closing time timer. That is, it sets so that the process of step S106 may be performed. If this process ends, the process moves to a step S105.

ステップS105では、可変入賞装置再開放待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、羽根物ゲーム用制御状態フラグが可変入賞装置再開放待ち時間管理を示す値(04)であり、且つ、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、再び可変入賞装置33を繰り返し開放、及び、閉鎖させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に設定された変数を更新する。また、メインCPU66は、可変入賞装置33の開閉を示す値(02)を羽根物ゲーム用制御状態フラグにセットすると共に、上限開閉時間(例えば20秒)を可変入賞装置開閉時間タイマにセットする。つまり、ステップS106の処理を実行するように設定する。   In step S105, variable winning device reopening waiting time management processing is executed. In this process, the main CPU 66 changes again when the feather game control state flag is a value (04) indicating the variable winning device reopening waiting time management and the time corresponding to the interval between rounds has elapsed. In order to repeatedly open and close the winning device 33, the variables set in the main RAM 70 are updated based on the data read from the main ROM 68. Further, the main CPU 66 sets a value (02) indicating opening / closing of the variable winning device 33 to the feather game control state flag, and sets an upper limit opening / closing time (for example, 20 seconds) to the variable winning device opening / closing time timer. That is, it sets so that the process of step S106 may be performed.

さらに、メインCPU66は、可変入賞装置入賞カウンタを含む各第2種ラウンド遊技での入賞状況に関連する各種カウンタの値をクリアする処理(少なくとも可変入賞装置入賞カウンタの値を“0”にクリアする処理)を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。   Further, the main CPU 66 clears the values of various counters related to the winning situation in each type 2 round game including the variable winning device winning counter (at least clears the value of the variable winning device winning counter to “0”). Process). If this process ends, the process moves to a step S106.

ステップS106では、可変入賞装置開閉処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、羽根物ゲーム用制御状態フラグが可変入賞装置開閉を示す値(02)である場合に、可変入賞装置入賞カウンタが“10”以上であるという条件、上限開閉時間を経過した(可変入賞装置開閉時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。そして、メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、可変入賞装置33の開閉動作を終了させるために、メインRAM70に設定された変数を更新する。   In step S106, variable winning device opening / closing processing is executed. In this process, the main CPU 66 determines the condition that the variable prize winning device winning counter is “10” or more and the upper limit opening / closing time when the feather game control state flag is a value (02) indicating opening / closing of the variable winning prize device. It is determined whether or not any of the conditions that have passed (the variable winning device opening / closing time timer is “0”) is satisfied. Then, the main CPU 66 updates the variables set in the main RAM 70 in order to end the opening / closing operation of the variable winning device 33 when any of the conditions is satisfied.

また、メインCPU66は、可変入賞装置再開放管理を示す値(03)を羽根物ゲーム用制御状態フラグにセットし、可変入賞装置再開放管理時間(例えば1秒)を羽根物ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、可変入賞装置再開放管理時間が経過した後、ステップS107の処理を実行するように設定する。   Further, the main CPU 66 sets the value (03) indicating the variable winning device reopening management to the feather game control state flag, and sets the variable winning device reopening management time (for example, 1 second) as the feather game waiting time timer. Set to. That is, after the variable winning device reopening management time elapses, the setting of step S107 is executed.

尚、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS107に処理を移す。   Note that the main CPU 66 does not execute the above-described processing when none of the conditions is satisfied. If this process ends, the process moves to a step S107.

ステップS107では、可変入賞装置再開放管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、羽根物ゲーム用制御状態フラグが可変入賞装置再開放管理を示す値(03)であり、且つ、可変入賞装置再開放管理時間が経過した場合に、可変入賞装置33における第2Vゾーン34を遊技球が通過しなかったという条件、第2種ラウンド遊技実行回数カウンタの数値がメインRAM70に記憶された最大ラウンド数に達したという条件のいずれかを満たすか否かを判断する。   In step S107, variable winning device reopening management processing is executed. In this process, the main CPU 66 determines that the variable winning device when the feather game control state flag is a value (03) indicating the variable winning device reopening management and the variable winning device reopening management time has elapsed. Whether or not the condition that the game ball has not passed through the second V zone 34 in 33 or the condition that the value of the second type round game execution number counter reaches the maximum number of rounds stored in the main RAM 70 is satisfied. Judging.

メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、第2種大当たり終了インターバルを示す値(05)を羽根物ゲーム用制御状態フラグにセットし、第2種大当たり終了インターバルに対応する時間を羽根物ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、第2種大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS108の処理を実行するように設定する。   When any of the conditions is satisfied, the main CPU 66 sets the value (05) indicating the second type jackpot end interval in the feather game control state flag, and sets the time corresponding to the second type jackpot end interval to the feather time. Set to the game timer. In other words, after the time corresponding to the second type big hit end interval has elapsed, the process of step S108 is set to be executed.

一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、可変入賞装置再開放待ち時間管理を示す値(04)を羽根物ゲーム用制御状態フラグにセットし、ラウンド間インターバルに対応する時間を羽根物ゲーム用待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS105の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS108に処理を移す。   On the other hand, when neither of the conditions is satisfied, the main CPU 66 sets the value (04) indicating the variable winning device reopening waiting time management to the feather game control state flag, and sets the time corresponding to the interval between rounds to the feather. Set to the game timer. That is, after the time corresponding to the interval between rounds has elapsed, the setting of step S105 is performed. If this process ends, the process moves to a step S108.

ステップS108では、第2種大当たり終了インターバル処理を実行する。詳しくは、図17を用いて後述するが、この処理においては、メインCPU66は、羽根物ゲーム用制御状態フラグが第2種大当たり終了インターバルを示す値(05)であり、且つ、第2種大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、羽根物ゲーム終了を示す値(06)を羽根物ゲーム用制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS109の処理を実行するように設定する。   In step S108, the second type big hit end interval process is executed. Although details will be described later with reference to FIG. 17, in this process, the main CPU 66 determines that the feather game control state flag is a value (05) indicating the second type big hit end interval and the second type big hit. When the time corresponding to the end interval has elapsed, a value (06) indicating the end of the feather game is set in the feather game control state flag. That is, it sets so that the process of step S109 may be performed.

また、第2種遊技(羽根物ゲーム)終了を示す値(06)のセットに基づき、メインCPU66は、第2種ラウンド遊技実行回数カウンタ、及び、可変入賞装置入賞カウンタを含む第2種大当たり遊技状態での遊技状況に関連する各種カウンタの値をクリアする処理(少なくとも第2種ラウンド遊技実行回数カウンタ、及び、可変入賞装置入賞カウンタを“0”にクリアする処理)を実行すると共に、メインRAMの所定領域に記憶された最大ラウンド数情報をクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。   Further, based on a set of values (06) indicating the end of the second type game (wing game), the main CPU 66 performs the second type big hit game including the second type round game execution number counter and the variable winning device winning counter. A process for clearing the values of various counters related to the game situation in the state (a process for clearing at least the second type round game execution number counter and the variable winning device winning counter to “0”) and the main RAM A process of clearing the maximum number of rounds information stored in the predetermined area is performed. If this process ends, the process moves to a step S109.

ステップS109では、第2種遊技終了処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、羽根物ゲーム用制御状態フラグが第2種遊技の終了を示す値(06)である場合に、次回の第2種ラウンド遊技の実行のために、第2種大当たり開始判定を示す値(00)をセットする。つまり、ステップS103の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S109, a second type game end process is executed. In this process, the main CPU 66 determines that the second type round game is executed for the next second type round game when the feather game control state flag is a value (06) indicating the end of the second type game. A value (00) indicating the jackpot start determination is set. That is, it sets so that the process of step S103 may be performed. When this process is finished, this subroutine is finished.

上述したように、羽根物ゲーム用制御状態フラグをセットすることにより、第2種遊技(羽根物ゲーム)が実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図16に示すように、第2種大当たり遊技状態ではない場合において、メインRAM70の所定領域に第2種大当たり遊技開始フラグが記憶されていないときには、羽根物ゲーム用制御状態フラグを“00”、“06”と順にセットすることにより、図15に示すステップS103、ステップS109の処理を所定のタイミングで実行することとなる。   As described above, the second type game (wing game) is executed by setting the control state flag for the feather game. Specifically, as shown in FIG. 16, when the second type big hit game start flag is not stored in a predetermined area of the main RAM 70 when the main CPU 66 is not in the second type big hit game state, the main game 66 By setting the control state flag in the order of “00” and “06”, the processing of step S103 and step S109 shown in FIG. 15 is executed at a predetermined timing.

また、メインCPU66は、図16に示すように、第2種大当たり遊技状態ではない場合において、メインRAM70の所定領域に第2種大当たり遊技開始フラグが記憶されているときには、羽根物ゲーム用制御状態フラグを“00”、“01”と順にセットすることにより、図15に示すステップS103、ステップS104の処理を所定のタイミングで実行し、第2種大当たり遊技状態への制御を実行することとなる。   Further, as shown in FIG. 16, when the second type big hit game start flag is stored in a predetermined area of the main RAM 70 when the main CPU 66 is not in the second type big hit game state, By setting the flags in the order of “00” and “01”, the processing of step S103 and step S104 shown in FIG. 15 is executed at a predetermined timing, and control to the second type big hit gaming state is executed. .

また、メインCPU66は、図16に示すように、第2種大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、羽根物ゲーム用制御状態フラグを“02”、“03”、“04”と順にセットすることにより、図15に示すステップS106、ステップS107、ステップS105の処理を所定のタイミングで実行し、第2種ラウンド遊技を実行することとなる。   Further, as shown in FIG. 16, when the control to the second type big hit gaming state is executed, the main CPU 66 sets the feather game control state flags to “02”, “03”, “04”. By setting in order, the processing of step S106, step S107, and step S105 shown in FIG. 15 is executed at a predetermined timing, and the second type round game is executed.

尚、メインCPU66は、図16に示すように、第2種ラウンド遊技が実行されている場合において、第2種大当たり遊技状態の終了条件(第2種大当たり遊技終了条件)が成立した場合には、“02”、“03”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図15に示すステップS106からステップS109の処理を所定のタイミングで実行し、第2種大当たり遊技状態を終了することとなる。   In addition, as shown in FIG. 16, when the second type round game is being executed, the main CPU 66, when the second type big hit game state end condition (second type big hit game end condition) is satisfied. , “02”, “03”, “05”, “06” in order, the processing from step S106 to step S109 shown in FIG. 15 is executed at a predetermined timing, and the second type big hit gaming state is terminated. Will be.

この第2種大当たり遊技状態は、所定の時間が経過するまでに第2Vゾーン34への遊技球の通過がなかったこと(所謂「パンク」)、又は、第2種ラウンド遊技最大継続数が終了したことを条件として終了することとなる。   In the second type big hit gaming state, there is no passing of the game ball to the second V zone 34 (so-called “punk”) until the predetermined time elapses, or the maximum number of second type round games continues. It will be terminated on the condition.

[第2種大当たり終了インターバル処理]
図15のステップS108において実行される第2種大当たり終了インターバル処理のサブルーチンについて、図17のフローチャートを参照して説明する。まず、図17のステップS111に示すように、メインCPU66は、羽根物ゲーム用制御状態フラグが第2種大当たり終了インターバルを示す値(05)であるか否かの判断を行い、羽根物ゲーム用制御状態フラグが第2種大当たり終了インターバルを示す値であると判別した場合には、ステップS112に処理を移す。他方、羽根物ゲーム用制御状態フラグが第2種大当たり終了インターバルを示す値であると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
[Type 2 jackpot end interval processing]
A subroutine of the second type big hit end interval process executed in step S108 of FIG. 15 will be described with reference to the flowchart of FIG. First, as shown in step S111 of FIG. 17, the main CPU 66 determines whether or not the feather game control state flag is a value (05) indicating a second-type big hit end interval, and for the feather game. If it is determined that the control state flag is a value indicating the second type big hit end interval, the process proceeds to step S112. On the other hand, when it is not determined that the feather game control state flag is a value indicating the second type big hit end interval, this subroutine is ended.

そして、ステップS112では、羽根物ゲーム用制御状態フラグとして第2種遊技終了を示す値(06)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、第2種遊技(羽根物ゲーム終了)を示す値を羽根物ゲーム用制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S112, a process of setting a value (06) indicating the end of the second type game as the feather game control state flag is executed. In this process, the main CPU 66 stores a value indicating the second type game (end of the feather game) in the control state flag for the feather game. When this process is finished, this subroutine is finished.

[入力検出処理]
次に、図5のステップS22において実行される入力検出処理のサブルーチンについて、図18を用いて説明する。まず、図18のステップS131に示すように、メインCPU66は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、賞球に関連するスイッチである第1Vカウントセンサ102、第1カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、第2Vカウントセンサ108、第2カウントセンサ110、始動入賞球センサ116,117などの各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS132に処理を移す。
[Input detection processing]
Next, the subroutine of the input detection process executed in step S22 of FIG. 5 will be described using FIG. First, as shown in step S131 of FIG. 18, the main CPU 66 executes prize ball related switch check processing. In this process, the main CPU 66 includes a first V count sensor 102, a first count sensor 104, a general winning ball sensor 106, a second V count sensor 108, a second count sensor 110, and a starting winning ball sensor that are switches related to the winning ball. It is detected whether a predetermined detection signal is supplied from various sensors such as 116 and 117. Then, the main CPU 66 that has performed the detection processing of these predetermined signals determines the number of prize balls according to the sensor that has supplied the signal, and stores it in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S132.

ステップS132では、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図19を用いて後述するが、特別図柄ゲームに関連する第1Vカウントセンサ102、第1カウントセンサ104、始動入賞球センサ116,117より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS134に処理を移す。   In step S132, special symbol related switch input processing is executed. As will be described in detail later with reference to FIG. 19, it is detected whether a predetermined signal is supplied from the first V count sensor 102, the first count sensor 104, and the start winning ball sensors 116 and 117 related to the special symbol game. The main CPU 66 that has performed the detection processing of these predetermined signals executes processing as described later. If this process ends, the process moves to a step S134.

ステップS133では、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、通過球センサ114,115は、所定の検知信号をメインCPU66に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインCPU66は、後述する球通過記憶数の更新等の処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS134に処理を移す。   In step S133, normal symbol related switch input processing is executed. In this process, the passing ball sensors 114 and 115 supply a predetermined detection signal to the main CPU 66. Receiving these predetermined signals, the main CPU 66 performs processing such as updating the number of stored sphere passages described later. If this process ends, the process moves to a step S134.

ステップS134では可変入賞装置関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図23を用いて後述するが、可変入賞装置33に関連する第2Vカウントセンサ108、第2カウントセンサ110、及び、可変入賞球センサ112より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S134, variable input device related switch input processing is executed. Although details will be described later with reference to FIG. 23, it is detected whether a predetermined signal is supplied from the second V count sensor 108, the second count sensor 110, and the variable winning ball sensor 112 related to the variable winning device 33. The main CPU 66 that has performed the detection processing of these predetermined signals executes processing as described later. When this process is finished, this subroutine is finished.

[特別図柄関連スイッチ入力処理]
図18のステップS132において実行される特別図柄関連スイッチ入力処理のサブルーチンについて、図19のフローチャートを参照して説明する。まず、図19のステップS151に示すように、第1カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、第1カウントセンサ104から供給される所定の信号に応じて、第1カウントスイッチ入力があると判別した場合には、ステップS152にて、大入賞口入賞カウンタを“1”増加させるように記憶更新する第1カウントスイッチ検出時処理を実行する。一方、メインCPU66は、第1カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS153に処理を移す。
[Special symbol related switch input processing]
The special symbol related switch input processing subroutine executed in step S132 of FIG. 18 will be described with reference to the flowchart of FIG. First, as shown in step S151 of FIG. 19, it is determined whether or not there is a first count switch input. In this process, when the main CPU 66 determines that there is a first count switch input in accordance with a predetermined signal supplied from the first count sensor 104, in step S152, the main CPU 66 sets the grand prize winning prize counter. The first count switch detection process for updating the memory so as to increase by 1 ″ is executed. On the other hand, if the main CPU 66 does not determine that there is a first count switch input, it moves the process to step S153.

ステップS153では、第1Vカウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、第1Vカウントセンサ102から供給される所定の信号に応じて、第1Vカウントスイッチ入力があると判別した場合には、ステップS154にて、この領域を通過した旨のフラグを成立させて、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する第1Vカウントスイッチ検出時処理を実行する。   In step S153, it is determined whether there is a first V count switch input. In this process, if the main CPU 66 determines that there is a first V count switch input in accordance with a predetermined signal supplied from the first V count sensor 102, it indicates that it has passed this area in step S154. A flag is established, and the first V count switch detection process is executed to store and update the special winning opening opening number counter to be incremented by “1”.

また、この第1Vカウントスイッチ検出時処理では、メインCPU66は、第1Vカウントセンサ102から供給される所定の信号に応じて、第1Vカウントスイッチ入力があると判別した場合には、大入賞口入賞カウンタを“1”増加させるように記憶更新する処理を実行する。一方、メインCPU66は、第1Vカウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS155に処理を移す。   Further, in the first V count switch detection process, when the main CPU 66 determines that there is a first V count switch input in accordance with a predetermined signal supplied from the first V count sensor 102, the big prize winning prize is received. A process of updating the memory so as to increase the counter by “1” is executed. On the other hand, if the main CPU 66 does not determine that there is a first V count switch input, it moves the process to step S155.

ステップS155では、始動口スイッチ入力(遊技球が始動口6A,6Bに入球したことについての検知信号)があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞球センサ117から供給される所定の信号を受け取ることにより、始動口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、始動口スイッチ入力があると判別した場合には、ステップS156に処理を移し、始動口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S155, it is determined whether or not there is a start port switch input (a detection signal indicating that a game ball has entered the start ports 6A and 6B). In this process, the main CPU 66 receives the predetermined signal supplied from the start winning ball sensor 117 and determines whether or not there is a start port switch input. If the main CPU 66 determines that there is a start port switch input, it moves the process to step S156. If it does not determine that there is a start port switch input, the main CPU 66 ends this subroutine.

ステップS156では、始動口検出時処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。詳しくは図20を用いて説明するが、メインCPU66は、特別図柄ゲームの保留数、即ち、始動口6Aへの遊技球の入球に基づく保留数、及び、始動口6Bへの遊技球の入球に基づく保留数が、それぞれ“4”より小さいと判別した場合には、大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値を抽出し、メインRAM70の所定領域に記憶する。また、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に各種のコマンドをセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S156, a start port detection time process is executed, and when this process ends, this subroutine ends. As will be described in detail with reference to FIG. 20, the main CPU 66 holds the number of special symbol games held, that is, the number of holds based on the game ball entering the start port 6A, and the game ball entering the start port 6B. When it is determined that the number of holds based on the sphere is smaller than “4”, the jackpot determination random number value and the jackpot symbol random number value are extracted and stored in a predetermined area of the main RAM 70. The main CPU 66 sets various commands in a predetermined area of the main RAM 70. When this process is finished, this subroutine is finished.

[始動口検出時処理]
図19のステップS156において実行される始動口検出時処理のサブルーチンについて、図20に示すフローチャートを参照して説明する。まず、図20のステップS171に示すように、メインCPU66は、始動口6Aへの遊技球の入球に基づく特別図柄ゲームの保留数、及び、始動口6Bへの遊技球の入球に基づく特別図柄ゲームの保留数が、それぞれ“4”以上であるか否かの判断を行う。即ち、この処理において、メインCPU66は、各始動口6A,6Bに対応する始動記憶数カウンタから始動記憶数をそれぞれ読み出し、それぞれのカウンタの始動記憶数が“4”以上であるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、各カウンタ毎に、始動記憶数が“4”以上であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
[Start-up port detection process]
The subroutine of the start port detection time process executed in step S156 of FIG. 19 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. First, as shown in step S171 of FIG. 20, the main CPU 66 sets the number of special symbol games held based on the game ball entering the start port 6A and the special number based on the game ball entering the start port 6B. It is determined whether or not the number of symbol game holds is “4” or more. That is, in this process, the main CPU 66 reads the start memory number from the start memory number counter corresponding to each start port 6A, 6B, and determines whether or not the start memory number of each counter is “4” or more. I do. In this process, when the main CPU 66 determines that the starting storage number is “4” or more for each counter, the main CPU 66 ends this subroutine.

つまり、特別図柄ゲームの保留数が上限数に至っているときには、始動口6A,6Bに遊技球が入球した場合でも、始動記憶情報の記憶を行うことなく、本サブルーチンを終了することとなる。他方、メインCPU66は、始動記憶数が“4”より小さいと判別した場合には、ステップS172にて、始動記憶数カウンタを“1”増加させ、ステップS173に処理を移す。   That is, when the number of reserved special symbol games has reached the upper limit, even if a game ball enters the start ports 6A and 6B, the present subroutine is terminated without storing the start memory information. On the other hand, if the main CPU 66 determines that the starting memory number is smaller than “4”, the main CPU 66 increments the starting memory number counter by “1” in step S172, and moves the process to step S173.

詳細には、始動口6Aに対応する保留数が“4”より小さい場合には、始動口6Aに対応する始動記憶数カウンタを“1”増加させ、始動口6Bに対応する保留数が“4”より小さい場合には、始動口6Bに対応する始動記憶数カウンタを“1”増加させる。   Specifically, when the number of holdings corresponding to the starting port 6A is smaller than “4”, the starting memory number counter corresponding to the starting port 6A is incremented by “1”, and the number of holdings corresponding to the starting port 6B is “4”. If it is smaller than "", the start memory number counter corresponding to the start port 6B is increased by "1".

ステップS173では、メインCPU66は、大当たり判定用乱数カウンタから大当たり判定用乱数値を抽出し、大当たり図柄決定用乱数カウンタから大当たり図柄用乱数値を抽出する。そしてステップS174では、メインCPU66は、抽出した大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値をメインRAM70の所定領域に始動記憶情報として記憶する。このように記憶された大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値を示すデータは、図8のステップS65等の処理においてメインCPU66により読み出され、第1種大当たりであるか否かが判断され、特別図柄表示器133a,133bに停止表示する特別図柄、及び、液晶表示装置32の演出図柄表示領域32aに表示する識別情報の種類が決定されることとなる。   In step S173, the main CPU 66 extracts the jackpot determination random number from the jackpot determination random number counter, and extracts the jackpot symbol random number from the jackpot determination random number counter. In step S 174, the main CPU 66 stores the extracted jackpot determination random number value and jackpot symbol random number value in the predetermined area of the main RAM 70 as startup storage information. The data indicating the jackpot determination random number value and jackpot symbol random number value stored in this way is read out by the main CPU 66 in the processing of step S65 and the like in FIG. 8, and it is determined whether or not it is the first type jackpot. The types of identification information to be displayed in the special symbol to be stopped and displayed on the special symbol indicators 133a and 133b and the effect symbol display area 32a of the liquid crystal display device 32 are determined.

このように、メインCPU66は、遊技球が始動口6A,6Bに入球したものの、特別図柄ゲームが実行中(遊技球が始動口6Aに入球した場合は、第2種大当たり遊技の実行中を含む)であるため特別図柄ゲームの保留条件が成立した場合に、その特別図柄ゲームが実行できる条件が成立するまで、その特別図柄ゲームの結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として記憶することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS175に処理を移す。   As described above, the main CPU 66 is playing a special symbol game while the game ball has entered the start opening 6A, 6B (if the game ball has entered the start opening 6A, the second type big hit game is being executed). When a special symbol game hold condition is satisfied, a predetermined number of start memory information for determining the result of the special symbol game is satisfied until a condition for executing the special symbol game is satisfied. It will be stored as the upper limit. If this process ends, the process moves to a step S175.

ここで、本実施形態では、メインCPU66は、遊技球が始動口6Aに入球したことによる特別図柄ゲームを、遊技球が始動口6Bに入球したことによる特別図柄ゲームよりも、優先して実行するように制御する。即ち、始動口6Aへの遊技球の入球に基づく保留数、及び、始動口6Bへの遊技球の入球に基づく保留数の両者が存在する場合には、始動口6Aへの遊技球の入球に基づく特別図柄ゲームを優先して実行、消化することとなる。   Here, in the present embodiment, the main CPU 66 gives priority to a special symbol game due to the game ball entering the start port 6A over a special symbol game due to the game ball entering the start port 6B. Control to run. That is, when both the number of holdings based on the entrance of the game ball to the starting port 6A and the number of holdings based on the entering of the game ball to the starting port 6B exist, The special symbol game based on the entry will be prioritized and executed.

ステップS175では、メインCPU66は、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータに基づく始動記憶数を示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S175, the main CPU 66 reads the data indicating the starting memory number, and sets the data indicating the starting memory number based on the data in a predetermined area of the main RAM 70. When this process is finished, this subroutine is finished.

[普通図柄関連スイッチ入力処理]
次に、図18のステップS134において実行される普通図柄関連スイッチ入力処理のサブルーチンについて、図21に示すフローチャートを参照して説明する。まず、図21のステップS191にて、球通過スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、通過球センサ114,115から供給される所定の信号に応じて球通過スイッチ入力があると判別した場合に、ステップS192において、球通過検出時処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。詳しくは図22を用いて説明するが、球通過検出時処理において、メインCPU66は、普通図柄ゲームの保留数が“4”より小さいと判別した場合には、当たり判定用乱数値、当たり図柄用乱数値を抽出し、メインRAM70の所定領域に記憶する。また、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に各種のコマンドをセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[Normal symbol related switch input processing]
Next, the subroutine of the normal symbol related switch input process executed in step S134 of FIG. 18 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. First, in step S191 in FIG. 21, it is determined whether or not there is a ball passing switch input. In this processing, when the main CPU 66 determines that there is a ball passage switch input in accordance with a predetermined signal supplied from the passage ball sensors 114 and 115, in step S192, the main CPU 66 executes a ball passage detection time processing. When the processing is finished, this subroutine is finished. Although the details will be described with reference to FIG. 22, in the ball passage detection time process, when the main CPU 66 determines that the number of holdings of the normal symbol game is smaller than “4”, the winning determination random value and the winning symbol A random value is extracted and stored in a predetermined area of the main RAM 70. The main CPU 66 sets various commands in a predetermined area of the main RAM 70. When this process is finished, this subroutine is finished.

[球通過検出時処理]
次に、図21のステップS192において実行されるサブルーチンについて、図22を用いて説明する。まず、図22のステップS211に示すように、メインCPU66は、普通図柄ゲームの保留数が“4”以上であるか否かの判断を行う。即ち、この処理において、メインCPU66は、球通過記憶数カウンタから球通過記憶数を読み出し、球通過記憶数が“4”以上であるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、球通過記憶数が“4”以上であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
[Processing when detecting ball passage]
Next, the subroutine executed in step S192 in FIG. 21 will be described with reference to FIG. First, as shown in step S211 of FIG. 22, the main CPU 66 determines whether or not the number of ordinary symbol games held is “4” or more. That is, in this process, the main CPU 66 reads the sphere passing memory number from the sphere passing memory number counter and determines whether or not the sphere passing memory number is “4” or more. In this process, when the main CPU 66 determines that the number of stored ball passages is “4” or more, the main CPU 66 ends the present subroutine.

つまり、普通図柄ゲームの保留数が上限数に至っている場合には、球通過検出ゲート55a,55bを遊技球が通過しても、球通過記憶情報の記憶を行うことなく、本サブルーチンを終了することとなる。一方、メインCPU66は、球通過記憶数が“4”より小さいと判別した場合には、ステップS212にて、球通過記憶数カウンタを“1”増加させ、ステップS213に処理を移す。   That is, when the number of ordinary symbol games held reaches the upper limit, even if a game ball passes through the ball passage detection gates 55a and 55b, this subroutine is terminated without storing the ball passage memory information. It will be. On the other hand, if the main CPU 66 determines that the ball passing memory number is smaller than “4”, the main CPU 66 increments the ball passing memory number counter by “1” in step S212, and moves the process to step S213.

ステップS213では、メインCPU66は、当たり判定用乱数カウンタから当たり判定用乱数値を抽出する。そして、ステップS214では、メインCPU66は、抽出した当たり判定用乱数値をメインRAM70の所定領域に球通過記憶情報として記憶する。このように記憶された当たり判定用乱数値を示すデータは、メインCPU66により読み出され、当たりであるか否かが判断され、導出表示させる普通図柄が決定されることとなる。   In step S213, the main CPU 66 extracts a winning determination random number value from the winning determination random number counter. In step S214, the main CPU 66 stores the extracted hit determination random number value in a predetermined area of the main RAM 70 as ball passing storage information. The data indicating the random number value for winning determination stored in this way is read by the main CPU 66, it is determined whether or not it is a winning, and a normal symbol to be derived and displayed is determined.

このように、メインCPU66は、遊技球が球通過検出ゲート55a,55bを通過したものの、普通図柄ゲームが実行中であるため普通図柄ゲームの保留条件が成立した場合に、その普通図柄ゲームが実行できる条件が成立するまで、その普通図柄ゲームの結果を決定するための球通過記憶情報を、4個を上限として記憶することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS215に処理を移す。   As described above, the main CPU 66 executes the normal symbol game when the game ball passes through the ball passage detection gates 55a and 55b, but the normal symbol game is being executed, and therefore the holding condition for the normal symbol game is satisfied. Until the condition is met, the ball passing storage information for determining the result of the normal symbol game is stored with the upper limit being four. If this process ends, the process moves to a step S215.

ステップS215において、メインCPU66は、球通過記憶数を示すデータを読み出し、そのデータに基づく球通過記憶数を示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S <b> 215, the main CPU 66 reads data indicating the number of stored sphere passages, and sets data indicating the number of stored sphere passages based on the data in a predetermined area of the main RAM 70. When this process is finished, this subroutine is finished.

[可変入賞装置関連スイッチ入力処理]
次に、図18のステップS134において実行される可変入賞装置関連スイッチ入力処理のサブルーチンについて、図23に示すフローチャートを参照して説明する。まず、ステップS231の処理にて、メインCPU66は、第2カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、第2カウントセンサ110から供給される所定の信号に応じて、第2カウントスイッチ入力があると判別した場合には、ステップS232の処理にて、可変入賞装置入賞カウンタを“1”増加させるように記憶更新する第2カウントスイッチ検出時処理を実行する。一方、メインCPU66は、第2カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS233に処理を移す。
[Variable winning device related switch input processing]
Next, the variable winning device related switch input subroutine executed in step S134 of FIG. 18 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. First, in step S231, the main CPU 66 determines whether there is a second count switch input. In this process, when the main CPU 66 determines that there is a second count switch input in accordance with a predetermined signal supplied from the second count sensor 110, in the process of step S232, the variable winning device winning counter The second count switch detection process for updating the memory so as to increase “1” is executed. On the other hand, if the main CPU 66 does not determine that there is a second count switch input, the main CPU 66 shifts the processing to step S233.

ステップS233では、第2Vカウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、第2Vカウントセンサ108から供給される所定の信号に応じて、第2Vカウントスイッチ入力があると判別した場合には、ステップS234の処理にて、第2Vゾーン34を通過した旨のフラグを成立させて、第2種ラウンド遊技実行回数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する第2Vカウントスイッチ検出時処理を実行する。   In step S233, it is determined whether there is a second V count switch input. In this process, when the main CPU 66 determines that there is a second V count switch input according to a predetermined signal supplied from the second V count sensor 108, the main CPU 66 sets the second V zone 34 in the process of step S234. The second V count switch detection time process is executed to establish a flag indicating that the game has passed and to update the memory so that the second type round game execution number counter is incremented by “1”.

また、この第2Vカウントスイッチ検出時処理では、メインCPU66は、第2Vカウントセンサ108から供給される所定の信号に応じて、第2Vカウントスイッチ入力があると判別した場合には、可変入賞装置入賞カウンタを“1”増加させるように記憶更新する処理を実行する。そして、この処理が終了した場合、ステップS235に処理を移す。一方、メインCPU66は、第2Vカウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS237に処理を移す。   In the second V count switch detection process, when the main CPU 66 determines that there is a second V count switch input in accordance with a predetermined signal supplied from the second V count sensor 108, the variable prize winning device winning is obtained. A process of updating the memory so as to increase the counter by “1” is executed. And when this process is complete | finished, a process is moved to step S235. On the other hand, if the main CPU 66 does not determine that there is a second V count switch input, it moves the process to step S237.

ステップS235においては、メインCPU66は、第2種ラウンド遊技実行回数カウンタの値が“1”となっているか否かを判断する。第2種ラウンド遊技実行回数カウンタの値が“1”となっていると判別した場合には、第2種大当たり遊技状態に移行させるためにステップS236に処理を移す一方、第2種ラウンド遊技実行回数カウンタが“1”となっていない(“1”を越えている)と判別した場合には、既に第2種大当たり遊技状態に移行していると判断してステップS237に処理を移す。   In step S235, the main CPU 66 determines whether or not the value of the second-type round game execution number counter is “1”. If it is determined that the value of the type 2 round game execution number counter is “1”, the process proceeds to step S236 to shift to the type 2 big hit game state, while the type 2 round game execution is performed. If it is determined that the number counter is not “1” (exceeds “1”), it is determined that the state has already shifted to the second type big hit gaming state, and the process proceeds to step S237.

ステップS236では、メインCPU66は、第2種大当たり遊技状態に移行することを示す第2種大当たり遊技開始フラグをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された第2種大当たり遊技開始フラグは、図15のステップS103などの処理においてメインCPU66により読み出され、第2種大当たり遊技状態に移行させるか否かが判断されることとなる。   In step S <b> 236, the main CPU 66 stores a second type big hit game start flag indicating a shift to the second type big hit game state in a predetermined area of the main RAM 70. The second type big hit game start flag stored in this way is read by the main CPU 66 in the processing such as step S103 in FIG. 15, and it is determined whether or not to shift to the second type big hit game state. .

ステップS237では、始動口スイッチ入力があるか否か(遊技球が始動口6Aに入球したか否か)の判断を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞球センサ116から供給される所定の信号を受け取ることにより、始動口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、始動口スイッチ入力があると判別した場合には、ステップS238に処理を移し、始動口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S237, it is determined whether or not there is a start port switch input (whether or not a game ball has entered the start port 6A). In this process, the main CPU 66 receives the predetermined signal supplied from the start winning ball sensor 116 and determines whether or not there is a start port switch input. If the main CPU 66 determines that there is a start port switch input, it moves the process to step S238. If it does not determine that there is a start port switch input, the main CPU 66 ends this subroutine.

ステップS238では、始動口検出時処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞球センサ116から供給された所定の信号に基づいて始動口6Aに遊技球が入球したかを判断し、入球した場合は、可変入賞装置33を1回だけ開放させるために、メインRAM70に設定された変数をメインROM68から読み出したデータに基づいて更新する。この処理が終了した場合、メインCPU66は、本サブルーチンを終了する。   In step S238, a start port detection time process is executed. In this process, the main CPU 66 determines whether or not a game ball has entered the start port 6A based on a predetermined signal supplied from the start winning ball sensor 116. In order to release it only once, the variables set in the main RAM 70 are updated based on the data read from the main ROM 68. When this process ends, the main CPU 66 ends this subroutine.

尚、メインCPU66は、時短フラグが非時短遊技状態を示す値(00)である場合と、時短フラグが時短遊技状態を示す値(33)である場合とで、可変入賞装置33の開放時間を異ならせている。本実施形態においては、非時短遊技状態時にセットする変動演出時間よりも時短遊技状態時に、可変入賞装置33の開放時間を延長させるようにしている。   The main CPU 66 determines the opening time of the variable winning device 33 depending on whether the hour / hour flag is a value (00) indicating a non-hour / hour gaming state or when the hour / hour flag is a value (33) indicating a hour / hour gaming state. It is different. In the present embodiment, the opening time of the variable prize-winning device 33 is extended in the time-saving gaming state than the variable effect time set in the non-time-saving gaming state.

[副制御回路の動作]
一方、副制御回路200では、主制御回路60から送信される各種のコマンドを受信し、図24に示すようなコマンド受信処理を実行することとなる。
[Operation of sub-control circuit]
On the other hand, the sub control circuit 200 receives various commands transmitted from the main control circuit 60 and executes a command reception process as shown in FIG.

[コマンド受信処理]
まず、副制御回路200のサブCPU206は、図24のステップS251に示すように、始動記憶数指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から始動記憶数指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS252に処理を移す。一方、サブCPU206は、主制御回路60から始動記憶数指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップS253に処理を移す。
[Command reception processing]
First, the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 determines whether or not a start memory number designation command has been received, as shown in step S251 in FIG. In this process, if the sub CPU 206 determines that it has received the start memory number designation command from the main control circuit 60, it moves the process to step S252. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that it has not received the start memory number designation command from the main control circuit 60, it moves the process to step S253.

ステップS252では、サブCPU206は、始動記憶数更新処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、始動記憶情報と、更新前の始動記憶数を示すデータと、更新後の始動記憶数を示すデータとを、ワークRAM210の所定領域にセットする。   In step S252, the sub CPU 206 executes a start memory number update process. In this process, the sub CPU 206 sets start memory information, data indicating the start memory number before the update, and data indicating the start memory number after the update in a predetermined area of the work RAM 210.

そして、サブCPU206は、主制御回路60から受信した始動記憶数指定コマンドに基づいて始動記憶数を決定し、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた始動記憶数を示すデータを更新する。尚、この処理においては、始動記憶数の増減に関わらず、更新を行うこととなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   Then, the sub CPU 206 determines the start memory number based on the start memory number designation command received from the main control circuit 60, and updates the data indicating the start memory number positioned in a predetermined area of the work RAM 210. In this process, the update is performed regardless of the increase / decrease in the starting memory number. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS253では、サブCPU206は、識別情報変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。識別情報変動パターン指定コマンドを受信した場合には、ステップS254に処理を進め、受信していない場合には、ステップS256に処理を進める。   In step S253, the sub CPU 206 determines whether or not an identification information variation pattern designation command has been received. If an identification information variation pattern designation command is received, the process proceeds to step S254. If not received, the process proceeds to step S256.

ステップS254では、サブCPU206は、リーチ判定処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、変動パターンに基づいて、リーチとなる変動パターンであるか否かを判定する。この処理が終了した場合にはステップS255に処理を移す。   In step S254, the sub CPU 206 executes reach determination processing. In this processing, the sub CPU 206 determines whether or not the variation pattern is a reach based on the variation pattern. If this process ends, the process moves to a step S255.

ステップS255では、サブCPU206は、変動パターン、リーチ判定結果、演出決定テーブルを参照し、演出パターンを選択する。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から供給された識別情報変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターンと、ステップS254においてリーチとなるか否かを判定した判定結果と、演出決定テーブルとを参照する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S255, the sub CPU 206 refers to the variation pattern, the reach determination result, and the effect determination table, and selects an effect pattern. In this process, the sub CPU 206 uses the variation pattern included in the identification information variation pattern designation command supplied from the main control circuit 60, the determination result of determining whether or not to reach in step S254, and the effect determination table. refer. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS256では、サブCPU206は、球通過記憶数指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から球通過記憶数指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS257に処理を移す。一方、サブCPU206は、主制御回路60から球通過記憶数指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップS258に処理を移す。   In step S256, the sub CPU 206 determines whether or not a ball passing memory number designation command has been received. In this process, if the sub CPU 206 determines that it has received a ball passing memory number designation command from the main control circuit 60, it moves the process to step S257. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that it has not received the ball passing memory number designation command from the main control circuit 60, it moves the process to step S258.

ステップS257では、サブCPU206は、球通過記憶数更新処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、球通過記憶情報と、更新前の球通過記憶数を示すデータと、更新後の球通過記憶数を示すデータとを、ワークRAM210の所定領域にセットする。   In step S257, the sub CPU 206 executes a ball passage storage number update process. In this process, the sub CPU 206 sets the ball passage storage information, the data indicating the ball passage storage number before the update, and the data indicating the ball passage storage number after the update in a predetermined area of the work RAM 210.

そして、サブCPU206は、主制御回路60から受信した球通過記憶数指定コマンドに基づいて球通過記憶数を決定し、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた球通過記憶数を示すデータを更新する。尚、この処理においては、球通過記憶数の増減に関わらず、更新を行うこととなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   Then, the sub CPU 206 determines the sphere passing memory number based on the sphere passing memory number designation command received from the main control circuit 60, and updates data indicating the sphere passing memory number positioned in a predetermined area of the work RAM 210. In this process, the update is performed regardless of the increase or decrease of the number of stored balls passing. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS258では、サブCPU206は、普通図柄変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から普通図柄変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS259に処理を移す。一方、サブCPU206は、主制御回路60から普通図柄変動パターン指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップS260に処理を移す。   In step S258, the sub CPU 206 determines whether or not a normal symbol variation pattern designation command has been received. In this process, if the sub CPU 206 determines that the normal symbol variation pattern designation command has been received from the main control circuit 60, it moves the process to step S259. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that it has not received the normal symbol variation pattern designation command from the main control circuit 60, it moves the process to step S260.

ステップS259では、サブCPU206は、変動パターン、演出決定テーブルを参照し、演出パターンを選択する。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から供給された普通図柄変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターンと、演出決定テーブルとを参照する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S259, the sub CPU 206 refers to the variation pattern and effect determination table and selects an effect pattern. In this process, the sub CPU 206 refers to the variation pattern included in the normal symbol variation pattern designation command supplied from the main control circuit 60 and the effect determination table. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS260では、サブCPU206は、時短遊技開始コマンドが受信されたか否かを判断する。そして、時短遊技開始コマンドを受信した場合には、ステップS261に処理を移し、受信していない場合にはステップS262に処理を移す。   In step S260, the sub CPU 206 determines whether or not a time saving game start command has been received. If a time-short game start command is received, the process proceeds to step S261. If not received, the process proceeds to step S262.

ステップS261では、サブCPU206は、時短遊技開始データに対応する演出データをワークRAM210にセットする。これにより、時短遊技中の演出画像が液晶表示装置32の演出図柄表示領域32aにて表示される。   In step S <b> 261, the sub CPU 206 sets effect data corresponding to the time-saving game start data in the work RAM 210. Thereby, the effect image during the short-time game is displayed in the effect symbol display area 32 a of the liquid crystal display device 32.

ステップS262では、サブCPU206は、時短遊技終了コマンドが受信されたか否かを判定する。つまり、図10のステップS73の処理で、時短カウンタが上限時短回数に達したか否かが判定される。そして、時短遊技終了コマンドを受信した場合には、ステップS263に処理を移し、受信していない場合にはステップS264に処理を移す。   In step S262, the sub CPU 206 determines whether or not a time saving game end command has been received. That is, in the process of step S73 of FIG. 10, it is determined whether or not the time counter has reached the upper limit time count. If a time-short game end command is received, the process proceeds to step S263. If not received, the process proceeds to step S264.

ステップS263では、サブCPU206は、時短遊技終了コマンドに対応する演出データをワークRAM210にセットする。これにより、時短遊技の終了演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにて表示される。   In step S263, the sub CPU 206 sets effect data corresponding to the time saving game end command in the work RAM 210. Thereby, the end effect image of the short-time game is displayed in the display area 32 a of the liquid crystal display device 32.

ステップS264では、サブCPU206は、その他の受信したコマンドに対応する制御を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S264, the sub CPU 206 executes control corresponding to the other received command. When this process is finished, this subroutine is finished.

[識別情報変動開始処理]
また、副制御回路200では、所定のタイミングでコマンド受信処理、保留数表示処理等とは異なる識別情報変動開始処理が実行される。この識別情報変動開始処理について、図25に示すフローチャートを参照して説明する。
[Identification information change start processing]
Further, in the sub control circuit 200, an identification information variation start process different from the command reception process, the hold number display process, and the like is executed at a predetermined timing. This identification information variation start process will be described with reference to the flowchart shown in FIG.

まず、図25に示すステップS271にて、サブCPU206は、始動記憶情報が残存しているか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータが“0”であるか否かによって、始動記憶情報が残存しているか否かを判断することとなる。サブCPU206は、始動記憶情報が残存していると判別した場合には、ステップS272に処理を移す。一方、サブCPU206は、始動記憶情報が残存していないと判別した場合には、ステップS272に処理を移す。   First, in step S271 shown in FIG. 25, the sub CPU 206 determines whether or not the startup storage information remains. In this process, the sub CPU 206 reads data indicating the number of starting memories, and determines whether or not the starting memory information remains depending on whether or not the data is “0”. If the sub CPU 206 determines that the start memory information remains, the sub CPU 206 shifts the processing to step S272. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that the starting storage information does not remain, the sub CPU 206 shifts the processing to step S272.

ステップS272では、サブCPU206は、遊技球が始動口6A,6Bに入球したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、始動記憶数が“0”から“1”となったか否かによって、遊技球が始動口6A,6Bに入球したか否かを判断する。サブCPU206は、遊技球が始動口6A,6Bに入球したと判別した場合には、ステップS273に処理を移す。一方、サブCPU206は、遊技球が始動口6A,6Bに入球しなかったと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S272, the sub CPU 206 determines whether or not a game ball has entered the start ports 6A and 6B. In this process, the sub CPU 206 determines whether or not the game ball has entered the start ports 6A and 6B depending on whether or not the start memory number has changed from “0” to “1”. If the sub CPU 206 determines that the game ball has entered the start ports 6A and 6B, the sub CPU 206 moves the process to step S273. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that the game ball has not entered the start ports 6A and 6B, the sub CPU 206 ends the present subroutine.

ステップS273では、サブCPU206は、可変表示ゲームに関する所定の保留条件が成立したか否かを判断する。この所定の保留条件は、上述したように、遊技球が始動口6A,6Bに入球した場合において、特別図柄ゲームが実行中のため実行が保留されている可変表示ゲームの数が上限に達することなく、且つ、特別図柄表示器133a,133bのどちらか少なくとも一方で特別図柄が変動表示されているか、又は、第2種大当たり遊戯中であることである。第2種大当たり遊技中であることは、ワークRAM210に記憶された最新の特別図柄ゲーム制御状態コマンドが、メインRAM70に設定された羽根物ゲーム用制御状態フラグとして第2種大当たり遊技中にセットされる“02”、“03”、“04”のいずれかであることで、判断される。サブCPU206は、所定の可変表示ゲームに関する保留条件が成立したと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU206は、所定の可変表示ゲームに関する保留条件が成立していないと判別した場合には、ステップS274に処理を移す。   In step S273, the sub CPU 206 determines whether or not a predetermined holding condition regarding the variable display game is satisfied. As described above, when the game ball enters the start openings 6A and 6B, the predetermined hold condition reaches the upper limit of the number of variable display games that are suspended because the special symbol game is being executed. The special symbol is variably displayed on at least one of the special symbol indicators 133a and 133b, or the second type big hit game is being played. The fact that the type 2 jackpot game is in progress means that the latest special symbol game control state command stored in the work RAM 210 is set as a feather game control state flag set in the main RAM 70 during the type 2 jackpot game. This is determined by any of “02”, “03”, and “04”. If the sub CPU 206 determines that the hold condition regarding the predetermined variable display game is established, the sub CPU 206 ends the present subroutine. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that the holding condition regarding the predetermined variable display game is not established, the sub CPU 206 shifts the processing to step S274.

ステップS274では、サブCPU206は、液晶表示装置32の演出図柄表示領域32aで実行される可変表示ゲームの識別情報の変動開始処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、識別情報の変動パターンを示すデータをワークRAM210にセットする。この識別情報の変動パターンは、識別情報変動パターン指定コマンドに基づくものである。そして、サブCPU206は、所定のタイミングで、識別情報の変動パターンを示すデータをVDP212に供給する。これにより、液晶表示装置32の演出図柄表示領域32a上に、可変表示ゲームが演出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S274, the sub CPU 206 executes a variable display game identification information change start process executed in the effect symbol display area 32a of the liquid crystal display device 32. In this process, the sub CPU 206 sets data indicating the variation pattern of the identification information in the work RAM 210. This variation pattern of the identification information is based on an identification information variation pattern designation command. Then, the sub CPU 206 supplies data indicating the variation pattern of the identification information to the VDP 212 at a predetermined timing. As a result, the variable display game is effect-displayed on the effect symbol display area 32 a of the liquid crystal display device 32. When this process is finished, this subroutine is finished.

[普通図柄変動開始処理]
また、副制御回路200では、所定のタイミングでコマンド受信処理、保留数表示処理、特別図柄変動開始処理等とは異なる普通図柄変動開始処理が実行される。この普通図柄変動開始処理について、図26を用いて説明する。
[Normal symbol variation start processing]
The sub-control circuit 200 executes a normal symbol variation start process different from the command reception process, the hold number display process, the special symbol variation start process, and the like at a predetermined timing. This normal symbol variation start process will be described with reference to FIG.

まず、図26のステップS291に示すように、サブCPU206は、球通過記憶情報が残存しているか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、球通過記憶数を示すデータを読み出し、そのデータが“0”であるか否かによって、球通過記憶情報が残存しているか否かを判断することとなる。サブCPU206は、球通過記憶情報が残存していると判別した場合には、ステップS292に処理を移す。一方、サブCPU206は、球通過記憶情報が残存していないと判別した場合には、ステップS293に処理を移す。   First, as shown in step S291 in FIG. 26, the sub CPU 206 determines whether or not the ball passage storage information remains. In this process, the sub CPU 206 reads data indicating the number of stored sphere passages, and determines whether or not the sphere passage storage information remains depending on whether the data is “0”. If the sub CPU 206 determines that the ball passage storage information remains, the sub CPU 206 shifts the processing to step S292. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that the ball passage storage information does not remain, the sub CPU 206 shifts the processing to step S293.

ステップS292では、サブCPU206は、普通図柄ゲームに関する所定の保留条件が成立したか否かを判断する。この所定の保留条件は、上述したように、遊技球が球通過検出ゲート55a,55bを通過した場合において、普通図柄ゲームが実行中のため実行が保留されている普通図柄ゲームの数が上限に達することなく、且つ、液晶表示装置32の普通図柄表示領域135において普通図柄が変動表示されていることである。サブCPU206は、所定の普通図柄ゲームに関する保留条件が成立したと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU206は、所定の普通図柄ゲームに関する保留条件が成立していないと判別した場合には、ステップS294に処理を移す。   In step S292, the sub CPU 206 determines whether or not a predetermined holding condition regarding the normal symbol game is satisfied. As described above, when the game ball passes through the ball passage detection gates 55a and 55b, the predetermined hold condition is set so that the number of normal symbol games that are suspended because the normal symbol game is being executed is the upper limit. In other words, the normal symbol is displayed in a variable manner in the normal symbol display area 135 of the liquid crystal display device 32 without reaching. If the sub CPU 206 determines that the holding condition relating to the predetermined normal symbol game is established, the sub CPU 206 ends the present subroutine. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that the holding condition regarding the predetermined normal symbol game is not satisfied, the sub CPU 206 shifts the processing to step S294.

ステップS293では、サブCPU206は、遊技球が球通過検出ゲート55a,55bを通過したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、球通過記憶数が“0”から“1”となったか否かによって、遊技球が球通過検出ゲート55a,55bを通過したか否かを判断する。サブCPU206は、遊技球が球通過検出ゲート55a,55bを通過したと判別した場合には、ステップS294に処理を移す。一方、サブCPU206は、遊技球が球通過検出ゲート55a,55bを通過しなかったと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S293, the sub CPU 206 determines whether or not the game ball has passed through the ball passage detection gates 55a and 55b. In this process, the sub CPU 206 determines whether or not the game ball has passed through the ball passage detection gates 55a and 55b depending on whether or not the ball passage storage number has changed from “0” to “1”. If the sub CPU 206 determines that the game ball has passed through the ball passage detection gates 55a and 55b, it moves the process to step S294. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that the game ball has not passed through the ball passage detection gates 55a and 55b, the sub CPU 206 ends this subroutine.

ステップS294では、サブCPU206は、液晶表示装置32の普通図柄表示領域135で実行される普通図柄ゲームの普通図柄の変動開始処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、普通図柄の変動パターンを示すデータをワークRAM210にセットする。この普通図柄の変動パターンは、普通図柄変動パターン指定コマンドに基づくものである。そして、サブCPU206は、所定のタイミングで、普通図柄の変動パターンを示すデータをVDP212に供給する。これにより、液晶表示装置32の普通図柄表示領域135上に、普通図柄ゲームが演出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S294, the sub CPU 206 executes a normal symbol variation start process of the normal symbol game executed in the normal symbol display area 135 of the liquid crystal display device 32. In this process, the sub CPU 206 sets data indicating the variation pattern of the normal symbol in the work RAM 210. This normal symbol variation pattern is based on a normal symbol variation pattern designation command. Then, the sub CPU 206 supplies data indicating the fluctuation pattern of the normal symbol to the VDP 212 at a predetermined timing. As a result, the normal symbol game is effect-displayed on the normal symbol display area 135 of the liquid crystal display device 32. When this process is finished, this subroutine is finished.

以上に説明した構成による本実施形態のパチンコ遊技機10では、第1遊技領域14aの下方に設けられた始動口6Aに遊技球が入球すると、可動翼片36が回動して可変入賞装置33が所定時間開放状態となり、可変入賞装置33の外側の第1遊技領域14aを転動する遊技球が可変入賞装置33の内側の第2遊技領域14bに進入し易くなる。   In the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment having the above-described configuration, when a game ball enters the start opening 6A provided below the first game area 14a, the movable wing piece 36 is rotated to make a variable prize device. 33 becomes open for a predetermined time, and it becomes easy for a game ball rolling on the first game area 14 a outside the variable prize apparatus 33 to enter the second game area 14 b inside the variable prize apparatus 33.

そして、第2遊技領域14bに進入した遊技球が第2Vゾーン34に入球すると、可変入賞装置33の可動翼片36が所定回数回動することにより、可変入賞装置33が所定回数開放状態と閉鎖状態とを繰り返す第2種大当たり遊技が実行され、所定個数の遊技球が第2Vゾーン34または副入賞口35に入球するまで可動翼片36が所定回数回動される間に、遊技球が再び第2Vゾーン34に入球すると、所定回数を限度として第2種大当たり遊技が継続して行われる。   When the game ball that has entered the second game area 14b enters the second V zone 34, the movable wing piece 36 of the variable winning device 33 is rotated a predetermined number of times, so that the variable winning device 33 is released a predetermined number of times. The second type big hit game that repeats the closed state is executed, and while the movable wing piece 36 is rotated a predetermined number of times until a predetermined number of game balls enter the second V zone 34 or the auxiliary winning opening 35, the game ball When the player enters the second V zone 34 again, the second type big hit game is continuously performed up to a predetermined number of times.

このため、始動口6Aへの遊技球の入球により、遊技球が第2遊技領域14bに進入し易いように可変入賞装置33を所定時間開放させて、第2種大当たり遊技の実行のきっかけとなる第2Vゾーン34に遊技球が入球するチャンスを作ることのできる期待感を、遊技者に持たせることができる。   For this reason, when the game ball enters the start port 6A, the variable winning device 33 is opened for a predetermined time so that the game ball can easily enter the second game area 14b. It is possible to give the player a sense of expectation that can create a chance for a game ball to enter the second V zone 34.

その上で、本実施形態のパチンコ遊技機10では、第1遊技領域14aの下方に設けられた始動口6A,6Bに遊技球が入球すると、第1種大当たり抽選が実行されて、その抽選に当選すると、15R通常大当たり遊技、2R確変大当たり遊技、又は、15R確変大当たり遊技のいずれかが、第1種大当たり遊技として実行される。   In addition, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, when a game ball enters the start opening 6A, 6B provided below the first game area 14a, the first type big hit lottery is executed, and the lottery When winning, either the 15R normal jackpot game, the 2R probability variable jackpot game, or the 15R probability variable jackpot game is executed as the first type jackpot game.

このため、始動口6A,6Bへの遊技球の入球により、第1種大当たり遊技の実行のきっかけとなる第1種大当たり抽選を実行させて、第2種大当たり遊技よりも出球の点で有利な可能性が高い第1種大当たり遊技が実行される可能性を作ることのできる期待感を、遊技者にさらに持たせることができる。   For this reason, by entering the game balls into the start openings 6A and 6B, the first type big hit lottery that triggers the execution of the first type big hit game is executed, and the point of the outgoing ball is more than the second type big hit game. It is possible to further give the player a sense of expectation that can create a possibility that the first type jackpot game that is highly advantageous is executed.

しかも、始動口6Aへの遊技球の入球に伴う可動翼片36の回動により第1遊技領域14aにおける遊技球の転動経路に影響が及ぼされる可能性があることから、第1遊技領域14aにおける第1種遊技をより複雑なものとして、遊技性を高めることができる。   Moreover, the rotation of the movable wing piece 36 accompanying the entry of the game ball into the start port 6A may affect the rolling path of the game ball in the first game region 14a. The first type game in 14a can be made more complicated, and the game performance can be improved.

このような利点を背景として、本実施形態のパチンコ遊技機10はさらに次のような優れた利点を発揮する。   Against the background of such advantages, the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment further exhibits the following excellent advantages.

即ち、本実施形態のパチンコ遊技機10では、始動口6Aに遊技球が入球すると、第1種大当たり遊技の抽選が、最も出球の多い15R確変大当たり遊技の当選確率が高い第2抽選モードで行われると共に、第1遊技領域14aから第2遊技領域14bへの遊技球の進入を可能とする可動翼片36,36の開放が実行されることになる。   That is, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, when a game ball enters the start port 6A, the lottery of the first type big hit game is the second lottery mode in which the winning probability of the 15R probability variation big hit game with the most outgoing balls is high. In addition, the movable wing pieces 36 and 36 that allow the game balls to enter from the first game area 14a to the second game area 14b are opened.

このため、始動口6Aへの遊技球の入球に伴って、第1種大当たり遊技の抽選と共に、第2Vゾーン34に遊技球が入球して第2種大当たり遊技が開始され得る状態となる可動翼片36,36の開閉を実行させるようにして、第1種大当たり遊技と第2種大当たり遊技との2つの大当たり遊技が実行される可能性を持たせ、出球数の増加を遊技者に期待させることができる。   For this reason, along with the entry of the game ball into the start port 6A, together with the lottery of the first type jackpot game, the game ball enters the second V zone 34 and the second type jackpot game can be started. By opening and closing the movable wing pieces 36, 36, there is a possibility that two types of jackpot games of the first type jackpot game and the second type jackpot game are executed, and the player increases the number of balls to be played. Can make you expect.

しかも、本実施形態では、始動口6Aに可動片58a,58bを設けて、第1種大当たり遊技が終了した後に所定回数実施される時短遊技の間、普通図柄ゲームの当選確率を高くして可動片58a、58bを非時短遊技中よりも頻繁に開放させ、且つ、可動片58a,58bの1回の開放時間を延長させて、遊技球が始動口6Aに入球する頻度を高くしている。   Moreover, in the present embodiment, movable pieces 58a and 58b are provided at the start port 6A, and the game is movable with a high probability of winning a normal symbol game during a short-time game that is performed a predetermined number of times after the first type big hit game is completed. The pieces 58a and 58b are opened more frequently than during non-short-time games, and the opening time of the movable pieces 58a and 58b is extended once, so that the frequency at which the game balls enter the starting port 6A is increased. .

このため、可動翼片36,36の開放が頻繁に行われるようにして、第2遊技領域14bの副入賞口35への遊技球の入球数の増加や、第2Vゾーン34への遊技球の入球に伴う第2種大当たり遊技の実行により、出球数のより一層の増加を遊技者に期待させることのできる、遊技性に富んだ新たな遊技形態を備えたパチンコ遊技機10を、遊技者に提供することができる。   For this reason, the movable wing pieces 36, 36 are frequently released, and the number of game balls entering the secondary winning opening 35 in the second game area 14b is increased, and the game balls to the second V zone 34 are increased. The pachinko gaming machine 10 having a new game form rich in gaming that can cause the player to expect a further increase in the number of outgoing balls by executing the type 2 jackpot game accompanying the entering of the game, Can be provided to the player.

尚、本実施形態では、遊技球が入球すると、最も出球の多い15R確変大当たり遊技の当選確率が高い第2抽選モードで第1種大当たり遊技の抽選が行われる始動口6Aを、遊技球の通過により第1遊技領域14aから第2遊技領域14bへの遊技球の進入を可能とする可動翼片36,36の開放が実行される始動口を兼ねる構成とした。   In the present embodiment, when a game ball enters, the start ball 6A in which the lottery of the first type jackpot game is performed in the second lottery mode in which the winning probability of the 15R probability variation jackpot game having the largest number of outgoing balls is high is used as the game ball. It is configured to also serve as a start port for opening the movable wing pieces 36 and 36 that allow the game balls to enter the first game area 14a from the first game area 14a by the passage of.

しかし、最も出球の多い15R確変大当たり遊技の当選確率が低い第1抽選モードで第1種大当たり遊技の抽選が行われる始動口6Bを、遊技球の通過により第1遊技領域14aから第2遊技領域14bへの遊技球の進入を可能とする可動翼片36,36の開放が実行される始動口を兼ねる構成としてもよい。   However, in the first lottery mode in which the lottery of the first type jackpot game is performed in the first lottery mode with the lowest winning probability of the 15R probability variation jackpot game with the most balls, the second game is played from the first game area 14a by passing the game ball. It is good also as a structure which serves as the starting port by which the movable wing pieces 36 and 36 which enable the game ball to enter the region 14b are opened.

そして、本実施形態のように、始動口6Aが、遊技球の通過により可動翼片36,36の開放が実行される始動口を兼ねる構成とすれば、第1種大当たり遊技において15R確変大当たり遊技や2R確変大当たり遊技に当選した場合、それらの確変大当たり遊技の終了後、所定回数に亘る時短遊技中に、可動片58a,58bの頻繁な開放によって始動口6Aへの遊技球の入球数が増え、最も出球の多い15R確変大当たり遊技の当選確率が高い第2抽選モードで第1種大当たり遊技の抽選が行われる機会が増加することになる。   Then, as in the present embodiment, if the start opening 6A also serves as a start opening in which the movable wing pieces 36, 36 are opened by the passage of the game ball, in the first type big hit game, the 15R probability variable big hit game When 2R probability variable jackpot game is won, the number of game balls entering the starting port 6A is increased by frequent opening of the movable pieces 58a and 58b during the short-time game for a predetermined number of times after the probability variable jackpot game ends. The number of first-type jackpot games will be increased in the second lottery mode in which the winning probability of the 15R probability variation jackpot game with the most balls is increased.

このため、15R確変大当たり遊技の当選による第1種大当たり遊技での出球数の増加が見込める度合いを大きくし、第2遊技領域14bの第2Vゾーン34への遊技球の入球による第2種大当たり遊技の実行の可能性が増加することと相まって、大当たり遊技が実行された場合の出球数を全体として増加させ、多くの出球を遊技者に期待させることができる。   For this reason, the degree to which an increase in the number of balls that can be expected in the first type jackpot game by winning the 15R probability variable jackpot game is increased, and the second type by entering the game ball into the second V zone 34 of the second game area 14b. Coupled with an increase in the possibility of executing the jackpot game, the number of balls that are played when the jackpot game is executed can be increased as a whole, and the player can expect a lot of balls to be played.

一方、始動口6Bが、遊技球の通過により可動翼片36,36の開放が実行される始動口を兼ねる構成とすれば、始動口6Aへの遊技球の入球により、最も出球の多い15R確変大当たり遊技の当選確率が高い第2抽選モードで第1種大当たり遊技の抽選が行われる度合いは、相対的に低くなるので、むしろ、15R確変大当たり遊技の当選に対する遊技者の満足感が高くなる。   On the other hand, if the start port 6B is configured to also serve as a start port in which the movable wing pieces 36, 36 are opened by the passage of the game ball, the most balls are emitted by the game ball entering the start port 6A. Since the first lottery game lottery is performed in the second lottery mode, where the winning probability of 15R probability variable jackpot game is high, the player's satisfaction with the winning of 15R probability variable jackpot game is rather high. Become.

その上、始動口6Bへの遊技球の入球により、最も出球の多い15R確変大当たり遊技の当選確率が低い第1抽選モードで第1種大当たり遊技の抽選が行われる度合いは、相対的に高くなるので、出球数は抑制されるものの、始動口6Bに遊技球が入球する機会が増えることで、第1種大当たり遊技の抽選が実行される度合いが高くなり、その分、第1種大当たり遊技の抽選に当選する度合いも高くなる。   In addition, due to the game balls entering the start opening 6B, the first type jackpot game lottery is performed in the first lottery mode in which the winning probability of the 15R probability variable jackpot game with the most balls is low. Since the number of balls to be played is reduced, the number of opportunities for game balls to enter the start port 6B increases, so that the first lottery game lottery is executed more frequently. The degree of winning a lottery game is also increased.

このため、第1種大当たり遊技の当選に対する遊技者の期待感を高めて、全体としての出球数を抑制しつつ、第2遊技領域14bの第2Vゾーン34への遊技球の入球による第2種大当たり遊技の実行の可能性が増加して、相応の出球が得られる可能性が増加することと相まって、遊技の継続性を高めることができる。   For this reason, it is possible to increase the player's expectation for winning the first type jackpot game and suppress the number of balls as a whole, while the game balls enter the second V zone 34 of the second game area 14b. The continuity of the game can be enhanced in combination with an increase in the possibility of executing the two-type jackpot game and an increase in the possibility of obtaining a corresponding ball.

また、本実施形態では、第1種大当たり遊技の抽選において15R確変大当たり遊技や2R確変大当たり遊技に当選した場合にのみ、可動片58a,58bが頻繁に開放される所定回数の時短遊技が大当たり遊技後に実行されるものとしたが、第1種大当たり遊技の終了後に必ず所定回数の時短遊技が行われる構成としてもよい。   Further, in the present embodiment, only when a 15R probability variation jackpot game or 2R probability variation jackpot game is won in the first type jackpot game lottery, a predetermined number of short-time games in which the movable pieces 58a and 58b are frequently opened are jackpot games. Although it is assumed that the game is executed later, a configuration may be adopted in which a short-time game is always performed a predetermined number of times after the end of the first type big hit game.

さらに、本実施形態では、始動口6Bを始動口6Aよりも上下方向における下方の箇所に配置する構成としたが、始動口6Bの配置は、始動口6Aよりも上下方向における上方の箇所であってもよく、また、上下方向において始動口6Aと同じ高さの箇所に配置する構成としてもよい。   Furthermore, in the present embodiment, the start port 6B is arranged at a position below the start port 6A in the vertical direction. However, the start port 6B is arranged at a position above the start port 6A in the vertical direction. Alternatively, it may be arranged at the same height as the start port 6A in the vertical direction.

しかし、本実施形態のパチンコ遊技機10のように、始動口6Bを始動口6Aよりも上下方向における下方の箇所に配置すれば、第1遊技領域14aの上方から下方に転動する遊技球が、最も出球の多い15R確変大当たり遊技の当選確率が低い第1抽選モードで第1種大当たり遊技の抽選が行われる始動口6Bよりも、最も出球の多い15R確変大当たり遊技の当選確率が高い第2抽選モードで第1種大当たり遊技の抽選が行われる始動口6Aの方が、遊技球が先に到達するので、狙いを付け易いことになる。   However, as with the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, if the start port 6B is arranged at a lower position in the vertical direction than the start port 6A, a game ball that rolls downward from above the first game area 14a is obtained. The winning probability of the 15R probability variable jackpot game with the most balls is higher than the starting port 6B where the lottery of the first type jackpot game is performed in the first lottery mode with the low winning probability of the 15R probability variable jackpot game with the most balls. In the second lottery mode, the start opening 6A where the first type big hit game lottery is performed is easier to aim because the game ball reaches first.

このため、見込める出球が相対的に少ない第1種大当たり遊技が実行されることよりも、見込める出球が相対的に多い第1種大当たり遊技が開始されることに対して、より多くの期待を遊技者に持たせることができるようにし、遊技の継続性を高めることができるので、有利である。   For this reason, it is more expected that the first type jackpot game is started with a relatively large number of expected balls than the first type jackpot game is executed with a relatively small number of expected balls. Can be given to the player and the continuity of the game can be improved, which is advantageous.

しかも、本実施形態のパチンコ遊技機10のように、始動口6Bを始動口6Aよりも上下方向における下方の箇所に配置すれば、見込める出球が相対的に多い第1種大当たり遊技や、第2種大当たり遊技の開始のきっかけとなり得る始動口6Aに狙いを付けた遊技球が、その始動口6Aに入球し損ねても、見込める出球が相対的に少ない第1種大当たり遊技の開始のきっかけとなり得る始動口6Bに入球し、それをきっかけに、相対的に出球は少ないものの、第1種大当たり遊技が開始される可能性を充分残すことができるので、有利である。   Moreover, as in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, if the start port 6B is arranged at a lower position in the vertical direction than the start port 6A, the first type big hit game or the first Even if a game ball that is aimed at the start opening 6A, which can trigger the start of a two-type jackpot game, fails to enter the start opening 6A, there is a relatively small expected number of outgoing balls. This is advantageous because it can enter the start opening 6B that can be a trigger and the opportunity to start the first type big hit game can be sufficiently left although there are relatively few balls.

また、本実施形態では、始動口6A,6Bを上下方向における第2遊技領域14bの下方の箇所に配置する構成としたが、始動口6A,6Bを上下方向における第2遊技領域14bの上方の箇所に配置する構成としてもよい。   In the present embodiment, the start openings 6A and 6B are arranged at positions below the second game area 14b in the vertical direction. However, the start openings 6A and 6B are arranged above the second game area 14b in the vertical direction. It is good also as a structure arrange | positioned in a location.

しかし、本実施形態のパチンコ遊技機10のように、始動口6A,6Bを上下方向における第2遊技領域14bの下方の箇所に配置すれば、遊技球が第2遊技領域14bの外側を第1遊技領域14aの下方に向けてさらに転動してから、第1種大当たり遊技や第2種大当たり遊技の開始のきっかけとなり得る始動口6A,6Bに接近することになる。   However, as with the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, if the start ports 6A and 6B are arranged at positions below the second game area 14b in the up-down direction, the game ball is located outside the second game area 14b in the first direction. After rolling further downward in the game area 14a, the player approaches the start ports 6A and 6B that can trigger the start of the first type big hit game and the second type big hit game.

このため、遊技球の転動に対する遊技者の注目を長く持続させて、遊技性を向上させることができるという利点がある。しかも、通常は可変入賞装置33の可動翼片36,36が閉鎖状態となっていることから、第2遊技領域14bの外側を通過する遊技球は第2遊技領域14bに進入することなくそのまま第1遊技領域14aを下方に転動するので、始動口6A,6Bの近傍まで確実に遊技球を転動させて始動口6A,6Bへの入球に対する遊技者の期待を長く持続させることができ、有利である。   For this reason, there is an advantage that it is possible to maintain the player's attention for the rolling of the game ball for a long time and to improve the game performance. In addition, since the movable wing pieces 36, 36 of the variable winning device 33 are normally closed, the game ball passing outside the second game area 14b does not enter the second game area 14b as it is. Since one game area 14a rolls downward, the game ball can be reliably rolled to the vicinity of the start openings 6A and 6B, and the player's expectation for entering the start openings 6A and 6B can be maintained for a long time. Is advantageous.

さらに、始動口6A,6Bは、遊技球が入球するタイプのものに限らず、球通過検出ゲート55a,55bと同様の、遊技球が単に通過するタイプのものであってもよい。   Further, the start ports 6A and 6B are not limited to the type into which the game ball enters, but may be the type through which the game ball simply passes, similar to the ball passage detection gates 55a and 55b.

また、本実施形態では、球通過検出ゲート55a,55bの通過に伴う内部抽選の当選により所定時間開放される可動片58a,58bを、始動口6Aに付設する構成としたが、可動片58a,58bを付設する対象は始動口6Bに変えてもよく、始動口6A,6Bの全てを可動片58a,58bの付設対象としてもよい。   In the present embodiment, the movable pieces 58a and 58b that are opened for a predetermined time by winning the internal lottery associated with the passage of the ball passage detection gates 55a and 55b are attached to the start port 6A. The object to which 58b is attached may be changed to the start port 6B, and all of the start ports 6A and 6B may be attached to the movable pieces 58a and 58b.

さらに、本実施形態では、第1種大当たり遊技の際に、大入賞口8のシャッタ40が開放される構成としたが、第1種大当たり遊技の際にも第2種大当たり遊技の際と同様に、可変入賞装置33の可動翼片36を開放させて、大入賞口8及びシャッタ40を省略する構成としてもよい。   Furthermore, in the present embodiment, the first winning jackpot game is configured such that the shutter 40 of the big prize opening 8 is opened. However, the first winning game is the same as the second winning game. Alternatively, the movable wing piece 36 of the variable winning device 33 may be opened so that the special winning opening 8 and the shutter 40 are omitted.

また、本実施形態では、請求項中の可動部材切換制御手段、第1抽選手段、及び、第2抽選手段が全て、単一のメインCPU66によって構成される場合について説明したが、これらの各手段の一部又は全部が個別の要素によって実現される構成としてもよい。   Moreover, although this embodiment demonstrated the case where the movable member switching control means in a claim, the 1st lottery means, and the 2nd lottery means were all comprised by the single main CPU66, each of these means It is good also as a structure by which one part or all is implement | achieved by an individual element.

さらに、本実施形態では、第1種大当たり遊技と第2種大当たり遊技とが同時に実行可能となった場合に、第2種大当たり遊技が優先して実行され、第1種大当たり遊技が第2種大当たり遊技後に実行されるものとしたが、第1種大当たり遊技が第2種大当たり遊技に優先して実行されるように構成してもよい。   Further, in the present embodiment, when the first type jackpot game and the second type jackpot game can be executed simultaneously, the second kind jackpot game is preferentially executed, and the first kind jackpot game is the second type. Although it is assumed that the game is executed after the jackpot game, the first type jackpot game may be executed in preference to the second type jackpot game.

また、本実施形態では、確変大当たり遊技に当選する確率が第1抽選モードと第2抽選モードとで同じであるものの、15R確変大当たり遊技の当選確率は第1抽選モードよりも第2抽選モードの方が高いことから、第2抽選モードは第1抽選モードよりも、抽選の当選時に実行される第1種大当たり遊技の遊技条件の有利な抽選が行われると言うことができる。よって、本明細書では「抽選条件」と称している事項は、「遊技条件」と称することもできる。そのため、本明細書と共に願書に添付した特許請求の範囲において、「特別遊技を実行するか否かの抽選を、相対的に有利な(不利な)抽選条件で行う」と表現している事項は、「特別遊技を相対的に有利な(不利な)遊技条件で実行するか否かの抽選を行う」と換言することができる。   Moreover, in this embodiment, although the probability of winning the probability variation jackpot game is the same in the first lottery mode and the second lottery mode, the winning probability of the 15R probability variation jackpot game is higher in the second lottery mode than in the first lottery mode. Since it is higher, it can be said that the second lottery mode is more advantageous than the first lottery mode in that the lottery of the game conditions of the first type big hit game executed at the time of winning the lottery is performed. Therefore, the item referred to as “lottery condition” in this specification can also be referred to as “game condition”. Therefore, in the scope of the claims attached to the application together with the present specification, the matter expressing that “the lottery whether or not to execute the special game is performed under a relatively advantageous (unfavorable) lottery condition” is In other words, “a lottery is performed to determine whether or not a special game is executed under a relatively advantageous (unfavorable) game condition”.

そして、本実施形態では、第2遊技領域14bにおいて行われる第2種遊技(第2種大当たり遊技)と共に、第1遊技領域14aにおいて第1種遊技が行われ、遊技球が始動口6A,6Bに入球して実行される抽選に当選すると第1種大当たり遊技が実行されるパチンコ遊技機10を、例にとって説明した。   In the present embodiment, the first type game is performed in the first game area 14a together with the second type game (second type big hit game) performed in the second game area 14b, and the game balls are started at the start ports 6A and 6B. The pachinko gaming machine 10 in which the first type big hit game is executed when the lottery executed after entering the ball is won has been described as an example.

しかし、本発明は、第2種遊技と第3種遊技とを一台で行えるパチンコ遊技機や、第1種遊技、第2種遊技、及び、第3種遊技の全てを一台で行えるパチンコ遊技機等、第2種遊技を含む複数種類の遊技を複合して遊戯することのできる遊技機の全般に、広く適用可能である。   However, the present invention is a pachinko machine that can perform the second type game and the third type game by one unit, and a pachinko machine that can perform all of the first type game, the second type game, and the third type game by one unit. The present invention can be widely applied to a wide variety of gaming machines that can play a plurality of types of games including second type games such as gaming machines.

第1遊技領域から第2遊技領域への遊技球の進入が困難な状態と容易な状態とに切り換え自在に可動する第1可動部材と、遊技球が通過すると特別遊技を実行するか否かの抽選が実行される複数の特別領域とを有する遊技機において、複数の特別領域にそれぞれ固有の特徴を持たせ、特に、特定の特別領域には複数の特徴を同時に持たせて、その特定の特別領域に、特別遊技の終了後の所定期間、遊技球が通過(入球を含む)し易い状態に切り換わる第2可動部材を設けて、遊技に対する興味を高めて遊技性を向上させる上で、極めて有用である。   A first movable member that can be switched between a state in which entry of a game ball from the first game region to the second game region is difficult and an easy state, and whether or not to execute a special game when the game ball passes In a gaming machine having a plurality of special areas in which a lottery is executed, each of the plurality of special areas has a unique characteristic, and in particular, the specific special area has a plurality of characteristics at the same time. In the area, a second movable member that switches to a state in which a game ball can easily pass (including entering a ball) for a predetermined period after the end of the special game is provided to increase the interest in the game and improve the gameability. Very useful.

本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の概観を示す斜視図である。1 is a perspective view showing an overview of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。1 is a front view showing an overview of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。1 is a block diagram showing a main control circuit and a sub control circuit of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される遊技状態の状態遷移を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the state transition of the game state performed in the pachinko gaming machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される遊技状態の状態遷移を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the state transition of the game state performed in the pachinko gaming machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される遊技状態の状態遷移を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the state transition of the game state performed in the pachinko gaming machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 図3のメインCPUが行う第1種大当たり抽選の大当たり判定の際に用いる大当たり判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the jackpot determination table used in the case of the jackpot determination of the 1st type jackpot lottery performed by the main CPU of FIG.

符号の説明Explanation of symbols

3 第1遊技球誘導部材
4 第2遊技球誘導部材
5 一般入賞口
6A,6B 始動口
7 アウト口
8 大入賞口
10 パチンコ遊技機
11 外枠
12 本体枠
14 遊技盤
14a 第1遊技領域
14b 第2遊技領域
16 前枠
19 透明保護板
20 上皿
21 皿ユニット
22 下皿
26 発射ハンドル
30a,30b ガイドレール
32 液晶表示装置
32a 演出図柄表示領域
33 可変入賞装置
34 第2Vゾーン
35 副入賞口
36 可動翼片
37 回動軸
40 シャッタ
46L,46R スピーカ
55a,55b 球通過検出ゲート
58a,58b 可動片
60 主制御回路
62 リセット用クロックパルス発生回路
64 初期リセット回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
72 シリアル通信用IC
74 ランプ
80a,80b 保留ランプ
81 保留ランプ
102 第1Vカウントセンサ
104 第1カウントセンサ
106 一般入賞球センサ
108 第2Vカウントセンサ
110 第2カウントセンサ
114,115 通過球センサ
116,117 始動入賞球センサ
118 普通電動役物ソレノイド
120 大入賞口ソレノイド
122 シーソーソレノイド
123 可動翼片ソレノイド
124 バックアップクリアスイッチ
126 払出・発射制御回路
128 払出装置
130 発射装置
132 ランプ
133a,133b 特別図柄表示器
135 普通図柄表示領域
150 カードユニット
151 ラウンド数表示領域
162 入球口
163 連通口
164 入賞電動役物
165 障害釘
166 アウト口
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
212 VDP
216 画像データROM
218 D/Aコンバータ
220 初期リセット回路
230 音声制御回路
232 音源IC
234 音声データROM
236 増幅器(AMP)
240 ランプ制御回路
242 ドライブ回路
244 装飾データROM
250 表示制御回路
3 First game ball guiding member 4 Second game ball guiding member 5 General winning opening 6A, 6B Start opening 7 Out opening 8 Large winning opening 10 Pachinko machine 11 Outer frame 12 Main body frame 14 Game board 14a First gaming area 14b First 2 gaming area 16 front frame 19 transparent protective plate 20 upper plate 21 plate unit 22 lower plate 26 firing handle 30a, 30b guide rail 32 liquid crystal display device 32a production symbol display region 33 variable winning device 34 second V zone 35 secondary winning port 36 movable Blade piece 37 Rotating shaft 40 Shutter 46L, 46R Speaker 55a, 55b Sphere passage detection gate 58a, 58b Movable piece 60 Main control circuit 62 Reset clock pulse generation circuit 64 Initial reset circuit 66 Main CPU
68 Main ROM
70 Main RAM
72 IC for serial communication
74 lamps 80a, 80b hold lamp 81 hold lamp 102 first V count sensor 104 first count sensor 106 general winning ball sensor 108 second V count sensor 110 second count sensor 114, 115 passing ball sensor 116, 117 starting winning ball sensor 118 normal Electric character solenoid 120 Grand prize opening solenoid 122 Seesaw solenoid 123 Movable blade piece solenoid 124 Backup clear switch 126 Discharge / launch control circuit 128 Discharge device 130 Launch device 132 Lamp 133a, 133b Special symbol display 135 Normal symbol display area 150 Card unit 151 Number of rounds display area 162 Entrance hole 163 Communication port 164 Winning electrical accessory 165 Obstacle nail 166 Out port 200 Sub control circuit 206 Sub CPU
208 Program ROM
210 Work RAM
212 VDP
216 Image data ROM
218 D / A converter 220 Initial reset circuit 230 Audio control circuit 232 Sound source IC
234 Audio data ROM
236 Amplifier (AMP)
240 Lamp control circuit 242 Drive circuit 244 Decoration data ROM
250 Display control circuit

Claims (3)

遊技球が転動する第1遊技領域と、該第1遊技領域とは区画されて遊技球が転動する第2遊技領域とが設けられた遊技盤と、
前記遊技盤に設けられ、前記第1遊技領域から前記第2遊技領域への遊技球の進入が相対的に困難な状態から、相対的に容易な状態に切り換え自在に可動する第1可動部材と、
前記第1遊技領域に設けられた第1特別領域を遊技球が通過した際に、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの抽選を、相対的に不利な抽選条件で行う第1抽選手段と、
前記第1遊技領域に設けられ前記第1特別領域とは異なる第2特別領域を遊技球が通過した際に、前記特別遊技を実行するか否かの抽選を、相対的に有利な抽選条件で行う第2抽選手段と、
前記第1特別領域及び前記第2特別領域のうち一方の特別領域を遊技球が通過した際に、前記第1可動部材の状態を、前記第1遊技領域から前記第2遊技領域への遊技球の進入が相対的に困難な状態から、相対的に容易な状態に、所定回数切り換えさせる第1切換制御手段と、
前記遊技盤に設けられ、前記一方の特別領域の遊技球の通過が相対的に困難な状態と、相対的に容易な状態とに切り換え自在に可動する第2可動部材と、
前記特別遊技の終了後の所定期間、前記第2可動部材の状態を、前記一方の特別領域の遊技球の通過が相対的に困難な状態から、相対的に容易な状態に切り換えさせる第2切換制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
A game board provided with a first game area in which a game ball rolls, and a second game area in which the first game area is partitioned and the game ball rolls;
A first movable member provided on the game board and movable to be switched from a relatively difficult state to a relatively easy state from the relatively difficult state of entering the game ball from the first game region to the second game region; ,
When a game ball passes through the first special area provided in the first game area, a lottery for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player is performed under a relatively unfavorable lottery condition. Lottery means;
When a game ball passes through a second special area which is provided in the first game area and is different from the first special area, a lottery for determining whether or not to execute the special game is performed under a relatively advantageous lottery condition. Second lottery means to perform;
When a game ball passes through one of the first special region and the second special region, the state of the first movable member is changed from the first game region to the second game region. First switching control means for switching a predetermined number of times from a relatively difficult state to a relatively easy state,
A second movable member provided on the gaming board and movable to be switched between a relatively difficult state and a relatively easy state for passing the game ball in the one special area;
Second switching for switching the state of the second movable member from a state in which the passing of the game ball in the one special area is relatively difficult to a relatively easy state for a predetermined period after the end of the special game. Control means;
A gaming machine comprising:
前記一方の特別領域は前記第1特別領域であることを特徴とする請求項1記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1, wherein the one special area is the first special area. 前記一方の特別領域は前記第2特別領域であることを特徴とする請求項1記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1, wherein the one special area is the second special area.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017000493A (en) * 2015-06-11 2017-01-05 豊丸産業株式会社 Game machine

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