JP5468659B2 - Game device and program - Google Patents
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Description
本発明は、アイテムを収集するゲームを提供する技術に関する。 The present invention relates to a technique for providing a game for collecting items.
各種のイベントの実行でプレイヤにアイテムを付与するゲームが従来から提案されている。例えば非特許文献1には、モンスター等のキャラクタを描画したカードで表現されたアイテムをプレイヤに付与するゲームが開示されている。 Conventionally, games that give items to players by executing various events have been proposed. For example, Non-Patent Document 1 discloses a game in which an item represented by a card on which a character such as a monster is drawn is given to a player.
しかし、非特許文献1の技術では、1個のアイテムに1種類のキャラクタが対応付けられるから、例えばゲームの興趣性を向上させるためにアイテムを多様化するにはキャラクタの種類数を増加させる必要がある。以上の事情を考慮して、本発明は、キャラクタの種類数を過度に増加させずにアイテムを多様化することを目的とする。 However, in the technique of Non-Patent Document 1, since one type of character is associated with one item, it is necessary to increase the number of types of characters in order to diversify items in order to improve the interest of the game, for example. There is. In view of the above circumstances, an object of the present invention is to diversify items without excessively increasing the number of character types.
以上の課題を解決するために本発明が採用する手段を以下に説明する。なお、本発明の理解を容易にするために以下では図面の参照符号を便宜的に括弧書で付記するが、本発明を図示の形態に限定する趣旨ではない。 Means employed by the present invention to solve the above problems will be described below. In order to facilitate understanding of the present invention, reference numerals in the drawings will be appended in parentheses for convenience in the following, but the present invention is not intended to be limited to the illustrated forms.
本発明の好適な態様のゲーム装置(14A,14B)は、1以上のキャラクタを含むとともにキャラクタ毎にポイント(X)が設定されたアイテムをプレイヤに付与するゲーム装置(14A,14B)であって、プレイヤが所有する複数のアイテムのうち第1アイテム(T1,Ta)と第2アイテム(T2,Tb)との合成が指示された場合に、第1アイテム(T1,Ta)と第2アイテム(T2,Tb)との間で共通する特定キャラクタを含み、かつ、特定キャラクタのポイント(X)が、第1アイテム(T1,Ta)の特定キャラクタのポイント(X)と第2アイテム(T2,Tb)の特定キャラクタのポイント(X)とに応じて設定されたアイテムを生成するアイテム合成部(32,EA)とを具備する。 The game device (14A, 14B) according to a preferred aspect of the present invention is a game device (14A, 14B) that provides an item with one or more characters and points (X) set for each character. When the combination of the first item (T1, Ta) and the second item (T2, Tb) is instructed among the plurality of items owned by the player, the first item (T1, Ta) and the second item ( And the specific character point (X) includes the specific character point (X) and the second item (T2, Tb) of the first item (T1, Ta). And an item composition unit (32, EA) for generating an item set according to the point (X) of the specific character.
以上の構成では、1個のアイテムに対して1以上のキャラクタが対応するから、キャラクタの組合せが相違するアイテムが別個のアイテムとして区別される。したがって、1個のアイテムに1種類のキャラクタのみを対応させる場合と比較して、キャラクタの種類数を過度に増加させることなくアイテムを多様化することが可能である。しかも、第1アイテム(T1,Ta)と第2アイテム(T2,Tb)との間で共通する特定キャラクタのポイント(X)を、第1アイテム(T1,Ta)の特定キャラクタのポイント(X)と第2アイテム(T2,Tb)の特定キャラクタのポイント(X)とに応じて設定したアイテムが生成される。したがって、1個のアイテムが1以上のキャラクタに対応する構成にも関わらず、特定のキャラクタ(例えばプレイヤの好みのキャラクタ)のポイント(X)を選択的に変化させることが可能である。なお、本発明における「アイテムの生成」は、第1アイテムを基礎として第2アイテム(素材)を合成する処理と、第1アイテムおよび第2アイテムから別個のアイテム(ただし特定アイテムを含むアイテム)を合成する処理とを少なくとも包含する。 In the above configuration, since one or more characters correspond to one item, items with different character combinations are distinguished as separate items. Therefore, it is possible to diversify the items without excessively increasing the number of character types as compared with the case where only one type of character is associated with one item. Moreover, the point (X) of the specific character common between the first item (T1, Ta) and the second item (T2, Tb) is the point (X) of the specific character of the first item (T1, Ta). And an item set according to the point (X) of the specific character of the second item (T2, Tb). Therefore, it is possible to selectively change the point (X) of a specific character (for example, a player's favorite character) in spite of a configuration in which one item corresponds to one or more characters. The “item generation” in the present invention includes a process for synthesizing the second item (material) based on the first item, and an item (however, an item including a specific item) separate from the first item and the second item. And a process of synthesizing.
本発明の第1態様において、アイテム合成部(32,EA)は、プレイヤが所有する複数のアイテムのうち第1特定キャラクタと第2特定キャラクタとを各々が含む第1アイテム(T1,Ta)と第2アイテム(T2,Tb)との合成が指示された場合に、第1特定キャラクタのポイント(X)が、第1アイテム(T1,Ta)の第1特定キャラクタのポイント(X)と第2アイテム(T2,Tb)の第1特定キャラクタのポイント(X)とに応じて設定され、第2特定キャラクタのポイント(X)が、第1アイテム(T1,Ta)の第2特定キャラクタのポイント(X)と第2アイテム(T2,Tb)の第2特定キャラクタのポイント(X)とに応じて設定されたアイテムを生成する。 In the first aspect of the present invention, the item combining unit (32, EA) includes a first item (T1, Ta) each including a first specific character and a second specific character among a plurality of items owned by the player. When the combination with the second item (T2, Tb) is instructed, the point (X) of the first specific character is the second point (X) of the first specific character of the first item (T1, Ta). The point (X) of the first specific character of the item (T2, Tb) is set according to the point (X) of the second specific character, and the point (X) of the second specific character of the first item (T1, Ta) ( X) and an item set according to the second specific character point (X) of the second item (T2, Tb) are generated.
本発明の第2態様において、アイテム合成部(32,EA)は、プレイヤが所有する複数のアイテムのうち第1アイテム(T1,Ta)と第2アイテム(T2,Tb)との合成が指示された場合に、第1アイテム(T1,Ta)の複数のキャラクタのうち第2アイテム(T2,Tb)と共通する特定キャラクタのポイント(X)が、第1アイテム(T1,Ta)の特定キャラクタのポイント(X)と第2アイテム(T2,Tb)の特定キャラクタのポイント(X)とに応じて設定され、第1アイテム(T1,Ta)の複数のキャラクタのうち第2アイテム(T2,Tb)と共通しないキャラクタのポイント(X)が第1アイテム(T1,Ta)から変更されないアイテムを生成する。 In the second aspect of the present invention, the item combining unit (32, EA) is instructed to combine the first item (T1, Ta) and the second item (T2, Tb) among a plurality of items owned by the player. In this case, the point (X) of the specific character common to the second item (T2, Tb) among the plurality of characters of the first item (T1, Ta) is the specific character of the first item (T1, Ta). The second item (T2, Tb) among the plurality of characters of the first item (T1, Ta) is set according to the point (X) and the point (X) of the specific character of the second item (T2, Tb). An item is generated in which the point (X) of the character that is not in common with the first item (T1, Ta) is not changed.
本発明の第3態様において、アイテム合成部(32,EA)は、プレイヤが所有する複数のアイテムのうち第1アイテム(T1,Ta)と第2アイテム(T2,Tb)との合成が指示された場合に、第1アイテム(T1,Ta)の複数のキャラクタのうち第2アイテム(T2,Tb)と共通する特定キャラクタのポイント(X)が、第1アイテム(T1,Ta)の特定キャラクタのポイント(X)と第2アイテム(T2,Tb)の特定キャラクタのポイント(X)とに応じて設定され、第1アイテム(T1,Ta)の複数のキャラクタのうち第2アイテム(T2,Tb)と共通しないキャラクタを含まないアイテムを生成する。 In the third aspect of the present invention, the item combining unit (32, EA) is instructed to combine the first item (T1, Ta) and the second item (T2, Tb) among a plurality of items owned by the player. In this case, the point (X) of the specific character common to the second item (T2, Tb) among the plurality of characters of the first item (T1, Ta) is the specific character of the first item (T1, Ta). The second item (T2, Tb) among the plurality of characters of the first item (T1, Ta) is set according to the point (X) and the point (X) of the specific character of the second item (T2, Tb). Generate an item that does not contain characters that are not in common.
本発明の好適な態様において、アイテム合成部(32,EA)は、第1アイテム(T1,Ta)において第2アイテム(T2,Tb)と共通する特定キャラクタのポイント(X)を、第1アイテム(T1,Ta)の特定キャラクタのポイント(X)と第2アイテム(T2,Tb)の特定キャラクタのポイント(X)とに応じて更新したアイテムを生成する。以上の態様では、第1アイテム(T1,Ta)における特定キャラクタのポイント(X)が第1アイテム(T1,Ta)および第2アイテム(T2,Tb)の各々における特定キャラクタのポイント(X)に応じて更新されるから、第1アイテム(T1,Ta)自体(第1アイテム(T1,Ta)に含まれるキャラクタの組合せ)は合成後も維持される。したがって、例えばプレイヤの好みのアイテムを維持しながら所望のキャラクタのポイント(X)を変化させることが可能である。 In a preferred aspect of the present invention, the item composition unit (32, EA) uses the point (X) of the specific character common to the second item (T2, Tb) in the first item (T1, Ta) as the first item. The item updated according to the point (X) of the specific character (T1, Ta) and the point (X) of the specific character of the second item (T2, Tb) is generated. In the above aspect, the point (X) of the specific character in the first item (T1, Ta) is the point (X) of the specific character in each of the first item (T1, Ta) and the second item (T2, Tb). Accordingly, the first item (T1, Ta) itself (a combination of characters included in the first item (T1, Ta)) is maintained after the composition. Therefore, for example, it is possible to change the point (X) of a desired character while maintaining an item preferred by the player.
本発明の好適な態様のゲーム装置(14A,14B)は、記憶部(34)に記憶された2以上のアイテムについてキャラクタ毎のポイント(X)の累計値(Y)を算定するポイント累計部(32,SC11)と、抽選対象の複数のアイテムからプレイヤに付与するアイテムを選択する抽選処理部(32,SC12)とを具備し、累計値(Y)が最大となるキャラクタを含むアイテムが抽選処理部(32,SC12)により選択される確率は他のアイテムと比較して高い。以上の態様では、ポイント(X)の累計値(Y)が最大となるキャラクタを含むアイテムが他のキャラクタと比較して高い確率で選択される。したがって、自身の好みのキャラクタを含むアイテムの獲得を目指すプレイヤにアイテムの合成の誘因を付与することが可能である。なお、ポイント累計値による累計値の算定に適用される2以上のアイテムは、プレイヤが所有するアイテムの全部および一部の何れでもよい。 The game device (14A, 14B) according to a preferred aspect of the present invention has a point total unit (Y) for calculating the total value (Y) of points (X) for each character for two or more items stored in the storage unit (34). 32, SC11) and a lottery processing unit (32, SC12) for selecting an item to be given to the player from a plurality of lottery target items, and an item including a character having the maximum cumulative value (Y) is lottery processed. The probability selected by the part (32, SC12) is higher than other items. In the above aspect, an item including a character having the maximum accumulated value (Y) of points (X) is selected with a higher probability than other characters. Therefore, it is possible to give an incentive to combine items to a player who wants to acquire an item including his / her favorite character. Note that the two or more items applied to the calculation of the total value by the point total value may be all or some of the items owned by the player.
本発明の好適な態様において、ポイント累計部(32,SC11)は、記憶部(34)に記憶された複数のアイテムのうちプレイヤが選択した所定個のアイテム(指定アイテム)についてキャラクタ毎のポイント(X)の累計値(Y)を算定する。以上の態様では、キャラクタ毎のポイント(X)の累計値(Y)の算定対象となるアイテムがプレイヤにより選択されるから、プレイヤの所望のキャラクタを含むアイテムが特に選択され易いという利点がある。 In a preferred aspect of the present invention, the point accumulating unit (32, SC11) has a point for each character (specified item) selected by the player among a plurality of items stored in the storage unit (34). The cumulative value (Y) of X) is calculated. In the above aspect, since the item for which the cumulative value (Y) of the points (X) for each character is to be calculated is selected by the player, there is an advantage that the item including the desired character of the player is particularly easily selected.
本発明の好適な態様において、抽選処理部(32,SC12)は、抽選対象の複数のアイテムを区分した複数のグループ(G)の何れかを選択する第1抽選部(32,SD10)と、累計値(Y)が所定の条件を満たすキャラクタ(典型的には累計値(Y)が最大となるキャラクタ)を含むアイテムが他のアイテムと比較して高い確率で選択されるように、第1抽選部(32,SD10)が選択したグループ(G)からアイテムを選択する第2抽選部(32,SD20)とを含む。以上の態様では、第1抽選部(32,SD10)がグループ(G)を選択し、そのグループ(G)内のアイテムを第2抽選部(32,SD20)が選択するから、各アイテムが選択される確率を簡易な構成でグループ(G)毎に相違させることが可能である。 In a preferred aspect of the present invention, the lottery processing unit (32, SC12) includes a first lottery unit (32, SD10) that selects one of a plurality of groups (G) into which a plurality of lottery items are divided, The first item is selected so that an item including a character whose accumulated value (Y) satisfies a predetermined condition (typically a character having the largest accumulated value (Y)) is selected with a higher probability than other items. And a second lottery unit (32, SD20) for selecting an item from the group (G) selected by the lottery unit (32, SD10). In the above embodiment, the first lottery unit (32, SD10) selects the group (G), and the items in the group (G) are selected by the second lottery unit (32, SD20). The probability of being made can be made different for each group (G) with a simple configuration.
抽選処理部(32,SC12)が第1抽選部(32,SD10)と第2抽選部(32,SD20)とを含む構成の好適例において、第2抽選部(32,SD20)は、第1抽選部(32,SD10)が選択したグループ(G)からアイテムを選択する抽選処理(SD23)を、累計値(Y)が最大となるキャラクタを含むアイテムが選択されるまで、所定の回数(M)を上限として反復する。以上の態様では、累計値(Y)が最大となるキャラクタを含むアイテムが選択されるまで所定の回数(M)を上限として抽選処理(SD23)が反復されるから、累計値(Y)が最大となるキャラクタを含むアイテムの選択確率を簡易な処理で制御できるという利点がある。また、第2抽選部(32,SD20)が、第1抽選部(32,SD10)により選択されたグループ(G)からアイテムを選択する抽選処理(SD23)を所定の回数(M)にわたり反復し、累計値(Y)が最大となるキャラクタを含む複数のアイテムが所定の回数(M)にわたる抽選処理(SD23)で選択された場合に、当該複数のアイテムのうちの何れか(例えばプレイヤからの指示に応じたアイテムや抽選で決定されたアイテム)を選択する構成でも、累計値(Y)が最大となるキャラクタを含むアイテムの選択確率を簡易な処理で制御できるという効果が実現される。また、抽選処理(SD23)の反復回数の上限を第2抽選部(32,SD20)が累計値(Y)に応じて可変に設定する構成によれば、各アイテムのうち所望のキャラクタのポイント(X)を増加させる誘因をプレイヤに付与することが可能である。 In a preferred example of the configuration in which the lottery processing unit (32, SC12) includes the first lottery unit (32, SD10) and the second lottery unit (32, SD20), the second lottery unit (32, SD20) A lottery process (SD23) for selecting an item from the group (G) selected by the lottery unit (32, SD10) is repeated a predetermined number of times (M) until an item including a character having the maximum cumulative value (Y) is selected. ) As the upper limit. In the above aspect, the lottery process (SD23) is repeated up to a predetermined number of times (M) until an item including a character having the maximum cumulative value (Y) is selected. There is an advantage that the selection probability of the item including the character to be can be controlled by a simple process. The second lottery unit (32, SD20) repeats the lottery process (SD23) for selecting an item from the group (G) selected by the first lottery unit (32, SD10) for a predetermined number of times (M). When a plurality of items including the character having the maximum cumulative value (Y) are selected in the lottery process (SD23) over a predetermined number of times (M), any one of the plurality of items (for example, from the player) Even in the configuration in which an item according to an instruction or an item determined by lottery is selected, an effect that the selection probability of an item including a character having the maximum cumulative value (Y) can be controlled by a simple process is realized. In addition, according to the configuration in which the second lottery unit (32, SD20) variably sets the upper limit of the number of iterations of the lottery process (SD23) according to the cumulative value (Y), the desired character point ( It is possible to give the player an incentive to increase X).
本発明の好適な態様に係るゲーム装置(14A,14B)は、アイテム合成部(32,EA)による合成後のアイテムにおけるポイント(X)の最大値が所定値を上回る場合に当該アイテムに特典データを付加する特典付加部を具備する。また、他の態様に係るゲーム装置(14A,14B)は、プレイヤが所有する2以上のアイテムについてキャラクタ毎のポイント(X)の累計値(Y)を算定するポイント累計部(32,SC11)と、複数のアイテムを区分した複数のグループのうち累計値(Y)の数値範囲に対応するグループのアイテムが他のグループのアイテムと比較して高い確率で選択されるようにアイテムを選択する抽選部とを具備する。 The game device (14A, 14B) according to a preferred aspect of the present invention provides privilege data to the item when the maximum value of the point (X) in the item after composition by the item composition unit (32, EA) exceeds a predetermined value. The privilege addition part which adds is comprised. In addition, the game device (14A, 14B) according to another aspect includes a point accumulation unit (32, SC11) that calculates an accumulated value (Y) of points (X) for each character for two or more items owned by the player. A lottery unit that selects items so that an item of a group corresponding to a numerical value range of a cumulative value (Y) among a plurality of groups into which a plurality of items are divided is selected with a higher probability than items of other groups It comprises.
本発明は、以上の各態様に係るゲーム装置(14A,14B)としてコンピュータを機能させるためのプログラム(PGM)としても特定される。本発明のプログラム(PGM)は、1以上のキャラクタを含むとともにキャラクタ毎にポイント(X)が設定されたアイテムをプレイヤに付与するゲームを提供するために、コンピュータを、プレイヤが所有する複数のアイテムのうち第1アイテム(T1,Ta)と第2アイテム(T2,Tb)との合成が指示された場合に、第1アイテム(T1,Ta)において第2アイテム(T2,Tb)と共通する特定キャラクタのポイント(X)を、第1アイテム(T1,Ta)の特定キャラクタのポイント(X)と第2アイテム(T2,Tb)の特定キャラクタのポイント(X)とに応じて更新するアイテム合成部(32,EA)として機能させる。以上のプログラム(PGM)によれば、本発明のゲーム装置(14A,14B)と同様の作用および効果が実現される。本発明のプログラム(PGM)は、コンピュータが読取可能な記録媒体に格納された形態で提供されてコンピュータにインストールされるほか、通信網を介した配信の形態で提供されてコンピュータにインストールされる。 The present invention is also specified as a program (PGM) for causing a computer to function as the game apparatus (14A, 14B) according to each of the above aspects. The program (PGM) of the present invention includes a plurality of items owned by a player in order to provide a game including one or more characters and giving a player an item in which a point (X) is set for each character. Are specified in common with the second item (T2, Tb) in the first item (T1, Ta) when the combination of the first item (T1, Ta) and the second item (T2, Tb) is instructed. An item composition unit that updates the point (X) of the character according to the point (X) of the specific character of the first item (T1, Ta) and the point (X) of the specific character of the second item (T2, Tb) Function as (32, EA). According to the above program (PGM), the same operation and effect as the game device (14A, 14B) of the present invention are realized. The program (PGM) of the present invention is provided in a form stored in a computer-readable recording medium and installed in the computer, or is provided in a form distributed via a communication network and installed in the computer.
<第1実施形態>
図1は、本発明の第1実施形態に係るゲームシステム100のブロック図である。第1実施形態のゲームシステム100は、通信網16(例えばインターネット)を介して相互に通信する端末装置12とゲーム装置14Aとを具備する。ゲーム装置14Aは、端末装置12を所有するプレイヤにゲームを提供する。なお、図1では便宜的に1個の端末装置12のみを図示したが、実際には複数の端末装置12が通信網16を介してゲーム装置14Aと通信する。
<First Embodiment>
FIG. 1 is a block diagram of a
各端末装置12は、例えば携帯電話機や携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)等の通信端末であり、制御装置22と通信装置24と表示装置26と入力装置28とを含んで構成される。制御装置22は、端末装置12の各要素を統括的に制御する。通信装置24は、通信網16を介してゲーム装置14Aと通信する。なお、端末装置12と通信網16との間の通信は典型的には無線通信であるが、例えば据置型のパーソナルコンピュータ等を端末装置12として利用する構成では端末装置12と通信網16とが有線通信する。
Each
表示装置26(例えば液晶表示パネル)は、制御装置22による制御のもとで各種の画像を表示する。例えば、ゲーム装置14Aから提供されるゲームの画像(以下「ゲーム画面」という)が表示装置26に表示される。入力装置28は、端末装置12に対する指示をプレイヤが入力するための機器であり、例えばプレイヤが操作する複数の操作子を含んで構成される。なお、表示装置26と一体に構成されたタッチパネルや、端末装置12に対する指示を音声で入力するためのマイクロホンを入力装置28として採用することも可能である。
The display device 26 (for example, a liquid crystal display panel) displays various images under the control of the
第1実施形態のゲーム装置14Aは、各種のイベントの実行でアイテムを獲得および収集するブラウザゲームをプレイヤに提供するウェブサーバであり、制御装置32と記憶装置34と通信装置36とを具備するコンピュータシステムで実現される。制御装置32は、記憶装置34に格納されたプログラムPGMを実行することでゲーム装置14Aの各要素を統括的に制御する。通信装置36は、通信網16を介して各端末装置12と通信する。記憶装置34は、制御装置32が実行するプログラムPGMや制御装置32が使用する各種のデータを記憶する。半導体記録媒体や磁気記録媒体等の公知の記録媒体または複数種の記録媒体の組合せが記憶装置34として採用され得る。また、例えば地理的に相異なる位置に設置された複数のサーバ装置で記憶装置34(仮想的な1個の記憶装置)を構成することも可能である。
The
記憶装置34は、プレイヤに付与される候補となる複数のアイテムを記憶する。具体的には、相異なるアイテムに対応する複数の基礎アイテムデータ(マスターデータ)Qが記憶装置34に記憶される。第1実施形態では1個のアイテムに1種類以上のキャラクタが対応する。具体的には、歌手や俳優等の複数のメンバーで構成されるグループを対象とするアイテムには、そのグループから任意の組合せで選択された1人以上のメンバーが対応する。
The
図2は、記憶装置34に記憶される複数の基礎アイテムデータQの模式図である。図2に示すように、各基礎アイテムデータQは、識別符号D1と属性情報D2とポイントデータD3と画像データD4とを含んで構成される。なお、第1実施形態では基礎アイテムデータQが単一の記憶装置34に格納された構成を例示するが、複数の記憶装置に各データを分散して保持することも可能である。例えば、各アイテムの画像データD4を他のデータD1〜D3とは別個の記憶装置に記憶することも可能である。識別符号D1は、各アイテムに一意に付与されて各アイテムの識別に使用される。
FIG. 2 is a schematic diagram of a plurality of basic item data Q stored in the
記憶装置34に記憶された複数のアイテムは、プレイヤに付与される確率(頻度)が相違する複数のグループG(G1〜G3)に区分される。各グループGには複数のアイテムが属する。グループG2は、プレイヤに付与される確率がグループG1と比較して低いアイテム(レアアイテム)の集合であり、グループG3は、プレイヤに付与される確率がグループG2と比較して低いアイテム(超レアアイテム)の集合である。図2に示すように、基礎アイテムデータQの属性情報D2は、アイテムが属するグループG(G1〜G3の何れか)を指定する。
The plurality of items stored in the
各基礎アイテムデータQのポイントデータD3は、アイテムに含まれるキャラクタ毎のポイントXの初期値を指定する。図2に示すように、キャラクタCHR_Dのみを含む識別符号D1_0001のアイテムの基礎アイテムデータQではキャラクタCHR_DのポイントXが指定され、キャラクタCHR_BおよびキャラクタCHR_Dを含む識別符号D1_0002のアイテムの基礎アイテムデータQではキャラクタCHR_BおよびキャラクタCHR_Dの各々のポイントXが指定される。各ポイントXは、イベントの実行等のゲームの進行とともにキャラクタ毎に変動し得る数値(得点)である。プレイヤの好みのキャラクタのポイントXを上昇させることがゲームのひとつの目的である。 The point data D3 of each basic item data Q designates the initial value of the point X for each character included in the item. As shown in FIG. 2, a point X of the character CHR_D is specified in the basic item data Q of the item of the identification code D1_0001 including only the character CHR_D, and the basic item data Q of the item of the identification code D1_0002 including the character CHR_B and the character CHR_D Point X of each of character CHR_B and character CHR_D is designated. Each point X is a numerical value (score) that can vary for each character as the game progresses such as the execution of an event. One purpose of the game is to raise the point X of the player's favorite character.
各アイテムの画像データD4は、そのアイテムの画像を示す。すなわち、各アイテムの画像データD4は、そのアイテムに対応する1種類以上のキャラクタが描画された画像を示す。具体的には、アイテムに対応する1以上のメンバーをキャラクタとして描画したブロマイドカードの画像が画像データD4で表現される。例えば、図2に例示された識別符号D1_0001のアイテムは、キャラクタCHR_Dのみを含む画像で表現され、識別符号D1_0002のアイテムは、キャラクタCHR_BおよびキャラクタCHR_Dを含む画像で表現される。識別符号D1_0003のアイテムは、5種類のキャラクタ(CHR_A〜CHR_E)を含む画像で表現される。以上の説明から理解されるように、各アイテムのキャラクタが部分的に重複する場合でもキャラクタの組合せが相違する場合には別個のアイテムとして区別される。 The image data D4 of each item indicates the image of that item. That is, the image data D4 of each item indicates an image in which one or more types of characters corresponding to the item are drawn. Specifically, an image of a bromide card in which one or more members corresponding to the item are drawn as characters is represented by image data D4. For example, the item of the identification code D1_0001 illustrated in FIG. 2 is represented by an image including only the character CHR_D, and the item of the identification code D1_0002 is represented by an image including the character CHR_B and the character CHR_D. The item with the identification code D1_0003 is represented by an image including five types of characters (CHR_A to CHR_E). As understood from the above description, even when the characters of each item partially overlap, if the combination of characters is different, they are distinguished as separate items.
また、図1の記憶装置34は、プレイヤデータPをプレイヤ毎に記憶する。図3は、1人のプレイヤのプレイヤデータPの模式図である。図3に示すように、各プレイヤのプレイヤデータPは、そのプレイヤが所有する各アイテムに対応する複数の所有アイテムデータRを含んで構成される。各アイテムの所有アイテムデータRは、そのアイテムの識別符号D1と属性情報D2とポイントデータD3とを含んで構成される。記憶装置34に記憶された複数の基礎アイテムデータQのうちプレイヤに付与されたアイテムに対応する基礎アイテムデータQの識別符号D1と属性情報D2とポイントデータD3とが初期的な所有アイテムデータRとしてプレイヤデータPに追加される。図3では、識別符号D1_0001〜D1_0004の4個のアイテムをプレイヤが所有する場合が例示されている。
1 stores the player data P for each player. FIG. 3 is a schematic diagram of the player data P of one player. As shown in FIG. 3, the player data P of each player includes a plurality of owned item data R corresponding to each item owned by the player. The owned item data R of each item includes an identification code D1, attribute information D2, and point data D3 of the item. Among the plurality of basic item data Q stored in the
なお、全部のプレイヤについて所有アイテムデータRを一括的に配列したテーブル(以下「アイテムテーブル」という)を記憶装置34に格納した構成も採用され得る。アイテムテーブルは、プレイヤに付与された各アイテムの所有アイテムデータRとそのアイテムを所有するプレイヤの識別符号とを対応させる。特定のプレイヤの識別符号に対応する所有アイテムデータRをアイテムテーブルから抽出することでそのプレイヤが所有するアイテムが特定され、特定のアイテムの所有アイテムデータRをアイテムテーブルから抽出することでそのアイテムの付与数(ゲーム内で流通する総数)が特定される。以上の説明から理解されるように、記憶装置34は、プレイヤが所有するアイテムを記憶する要素(記憶部)として機能する。
A configuration in which a table (hereinafter referred to as “item table”) in which owned item data R is collectively arranged for all the players is stored in the
図1の制御装置32は、入力装置28に対する操作を契機として端末装置12から送信される要求に応じた所定の処理を実行し、処理の結果を示すゲーム画面(ウェブページ)の画像データを通信装置36から端末装置12に送信することで表示装置26にゲーム画面を表示させる。例えばプレイヤがゲームの開始の指示を入力装置28に付与すると、制御装置32は、端末装置12の表示装置26に図4のゲーム画面50を表示させる。ゲーム画面50には複数のボタンB(B1〜B4)が配置される。各ボタンBは、プレイヤが選択的に操作可能な操作子の画像(コマンドボタン)である。制御装置32は、複数のボタンB1〜B4のうちプレイヤが操作したボタンBに対応した処理を実行する。
The
プレイヤがボタンB1(アイテム合成)を操作した場合、制御装置32は、記憶装置34に記憶されたプレイヤデータPが指定する複数のアイテム(すなわちプレイヤが所有するアイテム)を合成するアイテム合成イベントEAを実行する。
When the player operates the button B1 (item synthesis), the
図5は、アイテム合成イベントEAの具体的な内容を示すフローチャートである。ボタンB1を操作したプレイヤは、入力装置28を適宜に操作することで、合成の基礎となるアイテム(以下「基礎アイテム」という)T1と、合成の素材となるアイテム(以下「素材アイテム」という)T2とを、自身が所有する複数のアイテムから任意に選択する。制御装置32は、基礎アイテムT1および素材アイテムT2の選択を受付ける(SA11)。なお、プレイヤに付与された初期状態のアイテムのほか、過去のアイテム合成イベントEAによる更新後のアイテムも基礎アイテムT1または素材アイテムT2として選択され得る。
FIG. 5 is a flowchart showing specific contents of the item synthesis event EA. The player who has operated the button B1 appropriately operates the
基礎アイテムT1および素材アイテムT2の選択(合成指示)を受付けると、制御装置32は、基礎アイテムT1において素材アイテムT2と共通するキャラクタ(以下「特定キャラクタ」という)のポイントXを、基礎アイテムT1の所有アイテムデータRが特定キャラクタについて示すポイントX1と、素材アイテムT2の所有アイテムデータRが特定キャラクタについて示すポイントX2とに応じた数値に更新する(SA12)。例えば、制御装置32は、以下の数式(1)で表現されるように、基礎アイテムT1における特定キャラクタのポイントX1と素材アイテムT2における特定キャラクタのポイントX2との加重和を更新後のポイントXとして算定する。
X=α1・X1+α2・X2 ……(1)
数式(1)の加重値α1およびα2は、所定の正数に設定される。以下の説明では、加重値α1を1に設定して加重値α2を0.4に設定した場合を例示する。
When the selection (combination instruction) of the basic item T1 and the material item T2 is received, the
X = α1 · X1 + α2 · X2 (1)
The weight values α1 and α2 in the formula (1) are set to predetermined positive numbers. In the following description, a case where the weight value α1 is set to 1 and the weight value α2 is set to 0.4 will be exemplified.
なお、以上の例示では加重値α1およびα2を固定値に設定したが、加重値α1およびα2を任意の方法で可変に制御することも可能である。具体的には、各アイテムの属性情報D2が指定するグループGに応じて加重値α1およびα2の片方または双方を可変に設定する構成が採用される。例えば、素材アイテムT2がグループG2のアイテム(レアアイテム)である場合には、素材アイテムT2がグループG1のアイテム(ノーマルアイテム)である場合と比較して加重値α2が大きい数値(例えば0.4)に設定され、素材アイテムT2がグループG3のアイテム(超レアアイテム)である場合には、素材アイテムT2がグループG2のアイテムである場合と比較して加重値α2が大きい数値(例えば2)に設定される。また、加重値α1およびα2の片方または双方をアイテム毎に個別に設定することも可能である。例えばグループG1のアイテムの加重値α2は0.4以上かつ0.8以下の範囲内でアイテム毎に設定され、グループG2のアイテムの加重値α2は0.8以上かつ1.6以下の範囲内でアイテム毎に設定され、グループG2のアイテムの加重値α2は1.6以上かつ2以下の範囲内でアイテム毎に設定される。なお、以上の例示では加重値α2に言及したが、基礎アイテムT1に応じて加重値α1を以上の例示と同様に可変に設定することも可能である。 In the above example, the weight values α1 and α2 are set to fixed values, but the weight values α1 and α2 can be variably controlled by an arbitrary method. Specifically, a configuration is adopted in which one or both of the weight values α1 and α2 are variably set according to the group G specified by the attribute information D2 of each item. For example, when the material item T2 is an item of the group G2 (rare item), a numerical value (for example, 0.4) where the weight value α2 is larger than when the material item T2 is an item of the group G1 (normal item). ) And the material item T2 is an item of the group G3 (super rare item), the weight value α2 is larger (for example, 2) than the case where the material item T2 is the item of the group G2. Is set. It is also possible to individually set one or both of the weight values α1 and α2 for each item. For example, the weight value α2 of the item in the group G1 is set for each item in the range of 0.4 to 0.8, and the weight value α2 of the item in the group G2 is in the range of 0.8 to 1.6. The weight value α2 of the items in the group G2 is set for each item within the range of 1.6 to 2 inclusive. In the above example, the weight value α2 is mentioned. However, the weight value α1 can be variably set according to the basic item T1 as in the above example.
図6の部分(A)に例示されるように、識別符号D1_0001〜D1_0004の4個のアイテムを所有するプレイヤが、識別符号D1_0003のアイテムを基礎アイテムT1として選択するとともに識別符号D1_0002のアイテムを素材アイテムT2として選択した場合を想定する。基礎アイテムT1は5種類のキャラクタCHR_A〜CHR_Eを含み、素材アイテムT2は2種類のキャラクタCHR_BおよびCHR_Dを含む。したがって、キャラクタCHR_BおよびCHR_Dが特定キャラクタに該当する。 As illustrated in part (A) of FIG. 6, a player who owns four items of identification codes D1_0001 to D1_0004 selects an item of identification code D1_0003 as a basic item T1 and uses an item of identification code D1_0002 as a material. Assume that the item T2 is selected. The basic item T1 includes five types of characters CHR_A to CHR_E, and the material item T2 includes two types of characters CHR_B and CHR_D. Therefore, the characters CHR_B and CHR_D correspond to the specific character.
図6の部分(B)は、基礎アイテムT1および素材アイテムT2の合成(SA12)後のプレイヤデータPの模式図である。図6の部分(B)に斜線で示すように、基礎アイテムT1の所有アイテムデータRのうち特定キャラクタ(CHR_B,CHR_D)のポイントXが更新される。具体的には、基礎アイテムT1における特定キャラクタCHR_BのポイントXは、基礎アイテムT1における特定キャラクタCHR_Bの合成前のポイントX1(X1=7)と、素材アイテムT2における特定キャラクタCHR_Bの合成前のポイントX2(X2=5)とを数式(1)に適用した数値“9”(X=1×7+0.4×5)に更新される。また、基礎アイテムT1の特定キャラクタCHR_DのポイントXは、基礎アイテムT1における特定キャラクタCHR_Dの合成前のポイントX1(X1=8)と、素材アイテムT2における特定キャラクタCHR_Dの合成前のポイントX2(X2=10)とを数式(1)に適用した数値“12”(X=1×8+0.4×10)に更新される。他方、基礎アイテムT1の所有アイテムデータRのうち特定キャラクタ以外のキャラクタ(CHR_A,CHR_C,CHR_E)のポイントXは合成の前後で変更されない。所有アイテムデータRの識別符号D1および属性情報D2は合成前の基礎アイテムT1の内容に維持される。 Part (B) of FIG. 6 is a schematic diagram of the player data P after the combination of the basic item T1 and the material item T2 (SA12). As indicated by hatching in part (B) of FIG. 6, the point X of the specific character (CHR_B, CHR_D) in the possessed item data R of the basic item T1 is updated. Specifically, the point X of the specific character CHR_B in the basic item T1 is a point X1 (X1 = 7) before the combination of the specific character CHR_B in the basic item T1 and a point X2 before the combination of the specific character CHR_B in the material item T2. (X2 = 5) is updated to a numerical value “9” (X = 1 × 7 + 0.4 × 5) applied to Equation (1). Further, the point X of the specific character CHR_D of the basic item T1 is a point X1 (X1 = 8) before the composition of the specific character CHR_D of the basic item T1, and a point X2 (X2 =) of the material item T2 before the composition of the specific character CHR_D. 10) and the numerical value “12” (X = 1 × 8 + 0.4 × 10) applied to the formula (1). On the other hand, the point X of characters (CHR_A, CHR_C, CHR_E) other than the specific character in the possessed item data R of the basic item T1 is not changed before and after the synthesis. The identification code D1 and the attribute information D2 of the possessed item data R are maintained in the contents of the basic item T1 before synthesis.
以上の手順で基礎アイテムT1のポイントXを更新すると、制御装置32は、素材アイテムT2を無効化する(SA13)。例えば制御装置32は、図6の部分(B)に示すように、素材アイテムT2の所有アイテムデータRをプレイヤデータPから削除する。以上の説明から理解されるように、アイテム合成イベントEAは、基礎アイテムT1のうち特定キャラクタのポイントXを、素材アイテムT2の消費(無効化)と引換えに上昇させるイベントである。プレイヤは、自分の好みのキャラクタを含むアイテムを基礎アイテムT1および素材アイテムT2として選択することで、そのキャラクタのポイントXを上昇させることが可能である。
When the point X of the basic item T1 is updated by the above procedure, the
図4のゲーム画面50のボタンB2(図鑑)をプレイヤが操作した場合、制御装置32は、プレイヤが所有するアイテムの画像データD4を端末装置12に送信することで各アイテムの画像のリスト(図鑑)を表示装置26に表示させる。なお、ボタンB2の操作時には、プレイヤが過去に獲得して現在も所有しているアイテム(プレイヤデータPの所有アイテムデータRで指定されるアイテム)のほか、プレイヤが過去に獲得したが現在は所有していないアイテム(例えば獲得後に各種のイベントの実行で無効化されたアイテム)も表示装置26に表示される。
When the player operates the button B2 (picture book) on the
図4のゲーム画面50のボタンB3(アイテム選択)をプレイヤが操作した場合、制御装置32は、記憶装置34に記憶されたプレイヤデータPが指定する複数のアイテムのうちN個(Nは2以上の自然数)のアイテム(以下「指定アイテム」という)をプレイヤに選択させる(EB)。具体的には、入力装置28を適宜に操作することでプレイヤが自身の好みのキャラクタを含むN個の指定アイテムを選択し、制御装置32はプレイヤによるN個の指定アイテムの選択を受付ける。
When the player operates the button B3 (item selection) on the
図4のゲーム画面50のボタンB4(アイテム獲得)をプレイヤが操作した場合、制御装置32は、プレイヤにアイテムを付与するアイテム付与イベントECを実行する。なお、単位時間毎のアイテム付与イベントECの実行回数は所定数(例えば1日毎に1回)に制限される。ただし、例えばゲーム内の仮想通貨を消費することで回数の制限なしにアイテム付与イベントECを実行することが可能である。
When the player operates the button B4 (item acquisition) on the
アイテム付与イベントECを開始すると、制御装置32は、前述のステップEBで選択されたN個の指定アイテムについてキャラクタ毎のポイントXの累計値Yを算定する(SC11)。各キャラクタの累計値Yは、図6の部分(C)に示すように、プレイヤデータPの各所有アイテムデータRがそのキャラクタについて指定するポイントXをN個の指定アイテムについて合計した数値である。図6の部分(C)では、図6の部分(B)に例示された識別符号D1_0001,D1_0003およびD1_0004の3個のアイテムを指定アイテムとして選択した場合が想定されている。プレイヤはアイテム合成イベントEAにより所望のキャラクタのポイントXを上昇させることが可能であり、かつ、自身の好みのキャラクタを含む指定アイテムを選択することが可能である。したがって、プレイヤの好みのキャラクタの累計値Yほど大きい数値になるという傾向がある。
When the item granting event EC is started, the
図4に示すように、制御装置32は、記憶装置34に基礎アイテムデータQが記憶された複数のアイテム(抽選対象)から、キャラクタ毎の累計値Yに応じてアイテムを選択する抽選処理SC12を実行する。そして、制御装置32は、抽選処理SC12で選択したアイテムをプレイヤに付与する(SC13)。具体的には、抽選処理SC12で選択されたアイテムの基礎アイテムデータQのうち識別符号D1と属性情報D2とポイントデータD3とが初期的な所有アイテムデータRとしてプレイヤデータPに追加される。
As shown in FIG. 4, the
図4に示すように、抽選処理SC12は、複数のグループG(G1〜G3)の何れかを選択する第1抽選SD10と、第1抽選SD10で選択した1個のグループGからプレイヤに付与するアイテムを選択する第2抽選SD20とを含んで構成される。第1抽選SD10において、制御装置32は、例えば所定の範囲内で乱数を発生させるとともにその乱数に対応するグループGを選択する。ただし、第1抽選SD10でグループG2が選択される確率はグループG1が選択される確率を下回り、第1抽選SD10でグループG3が選択される確率はグループG2が選択される確率を下回る。
As shown in FIG. 4, the lottery process SC12 is given to the player from the first lottery SD10 for selecting any one of the plurality of groups G (G1 to G3) and the one group G selected in the first lottery SD10. And a second lottery SD20 for selecting an item. In the first lottery SD10, the
図7は、第2抽選SD20の具体的な処理のフローチャートである。第2抽選SD20を開始すると、制御装置32は、プレイヤデータPが指定する各アイテム(プレイヤが所有するアイテム)に含まれる複数のキャラクタのうちステップSC11で算定した累計値Yが最大となるキャラクタ(以下「優先キャラクタ」という)を特定する(SD21)。制御装置32は、優先キャラクタを含むアイテムが他のアイテム(優先キャラクタを含まないアイテム)と比較して高い確率で選択されるように、第1抽選SD10で選択したグループGから1個のアイテムを選択する(SD22〜SD26)。具体的には、制御装置32は、以下に詳述するように、第1抽選SD10で選択したグループGから1個のアイテムを選択する単位抽選処理SD23を、優先キャラクタが選択されるまで、許容回数Mを上限として反復する。
FIG. 7 is a flowchart of specific processing of the second lottery SD20. When the second lottery SD20 is started, the
まず、制御装置32は、許容回数Mを可変に設定する(SD22)。具体的には、優先キャラクタの累計値Yに応じて許容回数Mが制御される。例えば、制御装置32は、優先キャラクタの累計値Yが大きいほど反復回数Mを大きい数値に設定する。
First, the
制御装置32は、第1抽選SD10で選択したグループGから1個のアイテムを選択する単位抽選処理を実行する(SD23)。具体的には、制御装置32は、所定の範囲内の乱数を発生させるとともにその乱数に対応する1個のアイテムを選択する。そして、制御装置32は、単位抽選処理で選択したアイテムが優先キャラクタを含むか否かを判定する(SD24)。例えば、単位抽選処理で選択したアイテムの基礎アイテムデータQが優先キャラクタのポイントXとして有意な数値を指定するか否かに応じて優先キャラクタの有無が判定される。
The
ステップSD24の判定結果が肯定である場合、制御装置32は、直近の単位抽選処理で選択したアイテム(すなわち優先キャラクタを含むアイテム)を、プレイヤに付与するアイテムとして確定する(SD26)。他方、単位抽選処理で選択したアイテムが優先キャラクタを含まない場合(SD24:NO)、制御装置32は、単位抽選処理の反復回数が、ステップSD22で設定した許容回数Mに到達したか否かを判定する(SD25)。ステップSD25の判定結果が否定である場合、制御装置32は、処理をステップSD23に移行して単位抽選処理を反復する。
If the determination result in step SD24 is affirmative, the
他方、優先キャラクタを含むアイテムが選択されることなく単位抽選処理の反復回数が許容回数Mに到達した場合(SD25:YES)、制御装置32は、直近の単位抽選処理で選択したアイテム(すなわち優先キャラクタを含まないアイテム)を、プレイヤに付与するアイテムとして確定する(SD26)。以上の説明から理解される通り、優先キャラクタが選択されるまで許容回数Mを上限として単位抽選処理が反復されるから、第2抽選SD20では、優先キャラクタを含むアイテムが他のアイテムと比較して高い確率で選択される。
On the other hand, when the number of repetitions of the unit lottery process reaches the allowable number M without selecting an item including the priority character (SD25: YES), the
以上に説明したように、第1実施形態では、各アイテムに1以上のキャラクタが対応するから、キャラクタの組合せが相違するアイテムが別個のアイテムとして区別される。したがって、1個のアイテムに1種類のキャラクタのみを対応させる非特許文献1の技術と比較して、キャラクタの種類数を過度に増加させることなくアイテムを多様化することが可能である。しかも、基礎アイテムT1と素材アイテムT2との間で共通する特定キャラクタのポイントXが、基礎アイテムT1における特定キャラクタのポイントX1と素材アイテムT2における特定キャラクタのポイントX2とに応じた数値に更新される。したがって、1個のアイテムが複数のキャラクタを含む構成にも関わらず、プレイヤの所望のキャラクタのポイントXをアイテム合成イベントEAにより変化させることが可能である。 As described above, in the first embodiment, since one or more characters correspond to each item, items having different character combinations are distinguished as separate items. Therefore, it is possible to diversify the items without excessively increasing the number of character types as compared with the technique of Non-Patent Document 1 in which only one type of character corresponds to one item. In addition, the point X of the specific character that is common between the basic item T1 and the material item T2 is updated to a value corresponding to the point X1 of the specific character in the basic item T1 and the point X2 of the specific character in the material item T2. . Therefore, the point X of the desired character of the player can be changed by the item synthesis event EA, regardless of the configuration in which one item includes a plurality of characters.
また、第1実施形態では、プレイヤが所有するN個の指定アイテムについてキャラクタ毎のポイントXの累計値Yが算定され、累計値Yが最大となるキャラクタを含むアイテムが抽選処理SC12(第2抽選SD20)にて高確率で選択される。すなわち、アイテム合成イベントEAにてプレイヤがポイントXを上昇させたキャラクタ(典型的にはプレイヤの好みのキャラクタ)を含むアイテムがアイテム付与イベントECにてプレイヤに付与され易い。したがって、アイテム合成イベントEAを実行する誘因をプレイヤに付与できるという利点がある。第1実施形態では特に、キャラクタ毎の累計値Yの算定対象となるN個の指定アイテムがプレイヤにより選択されるから、プレイヤが希望するキャラクタを含むアイテムが抽選処理SC12で選択され易いという効果は格別に顕著である。 In the first embodiment, the cumulative value Y of the points X for each character is calculated for N designated items owned by the player, and the item including the character having the maximum cumulative value Y is selected in the lottery process SC12 (second lottery It is selected with high probability in SD20). That is, an item including a character (typically a favorite character of the player) whose point X has been raised by the player at the item synthesis event EA is easily given to the player at the item grant event EC. Therefore, there is an advantage that an incentive to execute the item synthesis event EA can be given to the player. In the first embodiment, in particular, since N designated items for which the cumulative value Y for each character is to be calculated are selected by the player, the effect that the item including the character desired by the player is easily selected in the lottery process SC12 is advantageous. It is particularly remarkable.
第1実施形態では、優先キャラクタが選択されるまで許容回数Mを上限として単位抽選処理を反復することで、優先キャラクタを含むアイテムが他のアイテムと比較して高い確率で第2抽選SD20にて選択される。以上のように単位抽選処理の反復によりアイテムの選択確率が制御されるから、優先キャラクタを含むアイテムの選択確率を上昇させる特別な制御は不要である。すなわち、第1実施形態によれば、優先キャラクタを含むアイテムの選択確率を極めて簡便に制御できるという利点もある。 In the first embodiment, by repeating the unit lottery process up to the allowable number M until the priority character is selected, the item including the priority character has a higher probability than the other items in the second lottery SD20. Selected. As described above, since the item selection probability is controlled by repeating the unit lottery process, special control for increasing the item selection probability including the priority character is unnecessary. That is, according to the first embodiment, there is an advantage that the selection probability of an item including a priority character can be controlled very simply.
<第2実施形態>
図8は、第2実施形態のゲーム装置14Bのブロック図である。ゲーム装置14Bは、第1実施形態と同様のゲームをプレイヤ(所有者)にプレイさせる電子機器である。例えば携帯電話機や携帯情報端末等の携帯機器がゲーム装置14Bとして好適である。図8に示すように、ゲーム装置14Bは、制御装置32と記憶装置34と表示装置26と入力装置28とを具備する。
Second Embodiment
FIG. 8 is a block diagram of the
記憶装置34は、第1実施形態と同様に、プログラムPGMとプレイヤデータPと複数の基礎アイテムデータQとを記憶する。制御装置32は、プログラムPGMを実行することで第1実施形態と同様に動作する。具体的には、制御装置32は、アイテム合成イベントEAやアイテム付与イベントECをプレイヤからの指示(表示装置26に表示されたボタンBの操作)に応じて選択的に実行する。
The
以上の説明から理解される通り、第2実施形態のゲーム装置14Aは、第1実施形態のゲーム装置14Aが提供するゲームを装置単体でプレイヤに提供する機器として機能する。したがって、第2実施形態においても第1実施形態と同様の効果が実現される。
As understood from the above description, the
<変形例>
前述の各形態は多様に変形され得る。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された2以上の態様は、相互に矛盾しない範囲で適宜に併合され得る。
<Modification>
Each of the above-described embodiments can be variously modified. Specific modifications are exemplified below. Two or more aspects arbitrarily selected from the following examples can be appropriately combined as long as they do not contradict each other.
(1)前述の各形態のアイテム合成イベントEAでは、基礎アイテムT1のうち特定キャラクタのポイントXを素材アイテムT2に応じて変更したが、合成の素材となるアイテムとは別個のアイテムをアイテム合成イベントEAで生成することも可能である。 (1) In the item composition event EA of each form described above, the point X of the specific character in the basic item T1 is changed according to the material item T2, but an item separate from the item that is the composition material is selected as the item composition event. It is also possible to generate with EA.
例えば図9の部分(A)に示すように、キャラクタCHR_BおよびCHR_Dを含む識別符号D1_0002のアイテムTaと、キャラクタCHR_A〜CHR_Eを含む識別符号D1_0003のアイテムTbとをプレイヤが所有する場合を想定する。アイテムTaおよびTbの合成が指示された場合、制御装置32は、図9の部分(B)に示すように、両者間で共通する特定キャラクタCHR_BおよびCHR_Dを含むアイテムの所有アイテムデータR(識別符号D1_0005)を生成してプレイヤデータPに追加するとともに、合成の素材として使用されたアイテムTaおよびTbを無効化(例えばプレイヤデータPから所有アイテムデータRを削除)する。合成後の所有アイテムデータRは、記憶装置34に記憶された基礎アイテムデータQのうち特定キャラクタCHR_BおよびCHR_Dを含む基礎アイテムデータQの識別符号D1(D1_0005)および属性情報D2を含む。また、合成後の所有アイテムデータRのうちキャラクタCHR_BのポイントXは、合成前のアイテムTaおよびTbの各々におけるキャラクタCHR_BのポイントXに応じた数値(例えば前述の数式(1)で定義される加重和)に設定される。キャラクタCHR_Dのポイントも同様である。すなわち、合成に使用される複数のアイテムの間で主従(基礎アイテムT1/素材アイテムT2)は区別されない。
For example, as shown in part (A) of FIG. 9, it is assumed that the player owns an item Ta having an identification code D1_0002 including characters CHR_B and CHR_D and an item Tb having an identification code D1_0003 including characters CHR_A to CHR_E. When the synthesis of the items Ta and Tb is instructed, as shown in the part (B) of FIG. 9, the
以上の説明から理解されるように、アイテム合成イベントEAは、合成の素材となる複数のアイテム(第1アイテム,第2アイテム)の間で共通する特定キャラクタを含み、かつ、特定キャラクタのポイントが、第1アイテムの特定キャラクタのポイントと第2アイテムの特定キャラクタのポイントとに応じて設定されたアイテムを生成する処理として包括され、合成前と同種のアイテムを生成する処理(例えば基礎アイテムT1と同種であるが特定キャラクタのポイントXが更新されたアイテムを生成する第1実施形態)と、合成前とは別種のアイテムを生成する処理(例えば図9の構成)との双方を包含する。すなわち、合成の前後にわたるアイテムの種類の異同は本発明において不問である。 As can be understood from the above description, the item composition event EA includes a specific character that is common among a plurality of items (first item, second item) that are materials of composition, and the point of the specific character is , Included as a process for generating an item set in accordance with the point of the specific character of the first item and the point of the specific character of the second item, and a process for generating the same type of items as before synthesis (for example, basic item T1 and The first embodiment that generates an item that is the same type but has an updated point X of a specific character) and a process that generates an item of a different type from that before composition (for example, the configuration of FIG. 9) are included. That is, the difference between the types of items before and after the synthesis is not questioned in the present invention.
(2)複数のアイテムが合成された場合に合成後のアイテムに特典データを付加することも可能である。例えば、合成後のアイテムにおけるポイントXの最大値が所定値を上回る場合に特典データを付加する構成が好適である。特典データは、例えば合成後のアイテムに含まれるキャラクタの音声を示す音声データやそのキャラクタの台詞を示す文字データである。図4のボタンB2(図鑑)の操作でリスト表示されたアイテムをプレイヤが選択すると、そのアイテムに付加された特典データが出力される。例えば、音声データの音声が再生されるとともに文字データの文字がアイテムの画像とともに表示装置26に表示される。また、複数のアイテムが合成された場合(例えばポイントXの最大値が所定値を上回る場合)に、キャラクタの組合せを維持したままアイテムの画像の態様を変化させる構成も採用される。以上の構成によれば、アイテム合成イベントEAを実行する誘因をプレイヤに付与できるという利点がある。
(2) When a plurality of items are combined, privilege data can be added to the combined item. For example, a configuration in which privilege data is added when the maximum value of the point X in the combined item exceeds a predetermined value is suitable. The privilege data is, for example, voice data indicating the voice of the character included in the synthesized item or character data indicating the line of the character. When the player selects an item displayed as a list by operating the button B2 (picture book) in FIG. 4, privilege data added to the item is output. For example, the sound of the sound data is reproduced and the characters of the character data are displayed on the
(3)前述の各形態のアイテム付与イベントECでは、累計値Yが最大となる優先キャラクタを含むアイテムを高確率で選択したが、累計値Yをアイテムの選択(抽選処理SC12)に反映させる方法は以上の例示に限定されない。具体的には、以下に例示するように、プレイヤに付与されるアイテムの種類を優先キャラクタの累計値Yの数値に応じて変化させることも可能である。 (3) In the item granting event EC of each form described above, an item including a priority character with the maximum cumulative value Y is selected with high probability, but the cumulative value Y is reflected in item selection (lottery processing SC12). Is not limited to the above examples. Specifically, as illustrated below, the type of item given to the player can be changed according to the numerical value of the cumulative value Y of the priority characters.
図10に示すように、累計値Yの数値範囲が複数の範囲A1〜A5に区分される。範囲A1から範囲A5に向かうほど各範囲内の数値は増加する。制御装置32は、優先キャラクタの累計値Yが範囲A2内の数値である場合、第1実施形態と同様に、優先キャラクタを含む任意のアイテムを高確率で選択し、優先キャラクタの累計値Yが範囲A3内の数値である場合、複数のアイテムのうち優先キャラクタのポイントXが所定値を上回るアイテムを高確率で選択する。また、制御装置32は、優先キャラクタの累計値Yが範囲A4内の数値である場合、優先キャラクタを含む複数のアイテムのうちグループG2に属するアイテム(優先キャラクタを含むレアアイテム)を高確率で選択し、優先キャラクタの累計値Yが範囲A5内の数値である場合、優先キャラクタを含む複数のアイテムのうちグループG3に属するアイテムを高確率で選択する。他方、優先キャラクタの累計値Yが範囲A1内の数値である場合、制御装置32は、優先キャラクタを含むアイテムと他のアイテムとを同確率で選択する。すなわち、許容回数Mが0に設定される(単位抽選処理が反復されない)。以上の構成によれば、自身の好みのキャラクタのポイントXの上昇を目指してアイテム合成イベントEAを実行する誘因をプレイヤに付与できるという利点がある。
As shown in FIG. 10, the numerical range of the cumulative value Y is divided into a plurality of ranges A1 to A5. The numerical value in each range increases as it goes from range A1 to range A5. When the cumulative value Y of the priority character is a numerical value within the range A2, the
(4)優先キャラクタの累計値Yに応じて許容回数Mを可変に制御することも可能である。例えば、優先キャラクタの累計値Yが所定の閾値を下回る場合に許容回数Mを0(単位抽選処理を反復しない)に設定する構成や、優先キャラクタの累計値Yが所定の閾値を上回る場合に許容回数Mの制限を解除する構成(優先キャラクタを含むアイテムが選択されるまで単位抽選処理を反復する)も採用される。また、累計値Yの数値範囲を例えば図10の例示のように複数の範囲A(A1〜A5)に区分し、累計値Yの範囲Aに応じて許容回数Mを相違させることも可能である。 (4) It is also possible to variably control the allowable number M according to the cumulative value Y of the priority characters. For example, a configuration in which the allowable number of times M is set to 0 (the unit lottery process is not repeated) when the cumulative value Y of the priority character is below a predetermined threshold, or allowable when the cumulative value Y of the priority character exceeds the predetermined threshold. A configuration in which the limit of the number of times M is canceled (unit lottery processing is repeated until an item including a priority character is selected) is also employed. Further, the numerical value range of the cumulative value Y can be divided into a plurality of ranges A (A1 to A5) as illustrated in FIG. 10, for example, and the allowable number M can be made different according to the range A of the cumulative value Y. .
(5)前述の各形態では、優先キャラクタが選択されるまで許容回数Mを上限として単位抽選処理を反復したが、優先キャラクタを含むアイテムを選択するための構成は、以上の例示に限定されない。例えば、優先キャラクタが選択されるか否かに関わらず単位抽選処理を許容回数Mにわたり反復し、優先キャラクタを含む複数のアイテムが許容回数Mの単位抽選処理で選択された場合に、複数のアイテムのうちの何れかのアイテム(例えばプレイヤが指定したアイテムや抽選で決定されたアイテム)を選択することも可能である。 (5) In each of the above-described embodiments, the unit lottery process is repeated up to the allowable number M until the priority character is selected. However, the configuration for selecting an item including the priority character is not limited to the above examples. For example, when the unit lottery process is repeated for the allowable number M regardless of whether or not the priority character is selected, and a plurality of items including the priority character are selected in the unit lottery process for the allowable number M, a plurality of items are selected. It is also possible to select any of the items (for example, an item specified by the player or an item determined by lottery).
(6)前述の各形態では、N個の指定アイテムをプレイヤが選択したが、指定アイテムの選択の方法は任意である。例えば、プレイヤが所有するアイテムからN個の指定アイテムをランダムに選択する構成や、特定のキャラクタのポイントXの降順で上位に位置するN個のアイテムを指定アイテムとして選択する構成も採用され得る。また、指定アイテムの総数は任意である。例えば、1個の指定アイテムを選択する構成も採用される。 (6) In each of the embodiments described above, the player has selected N designated items, but the method for selecting the designated item is arbitrary. For example, a configuration in which N designated items are randomly selected from items owned by the player, or a configuration in which N items positioned higher in the descending order of the point X of a specific character are selected as the designated items may be employed. Further, the total number of designated items is arbitrary. For example, a configuration in which one designated item is selected is also adopted.
(7)以上の各形態のアイテム合成イベントEAでは、素材アイテムT2(図9の例示ではアイテムTaおよびTb)の所有アイテムデータRをプレイヤデータPから削除したが、アイテム合成イベントEAに適用したアイテムを無効化する方法は適宜に変更される。例えば、プレイヤが所有するアイテムの有効/無効を示すフラグをプレイヤデータP内の所有アイテムデータR毎に設定し、アイテム合成イベントEAに適用されたアイテム(例えば第1実施形態の素材アイテムT2や図9の例示におけるアイテムTaおよびTb)のフラグを有効状態から無効状態に変更する(所有アイテムデータR自体はプレイヤデータP内に維持される)構成も採用される。 (7) In the above-described item composition event EA, the possessed item data R of the material item T2 (items Ta and Tb in the example of FIG. 9) is deleted from the player data P. However, the item applied to the item composition event EA The method of invalidating is changed as appropriate. For example, a flag indicating validity / invalidity of an item owned by the player is set for each owned item data R in the player data P, and the item applied to the item composition event EA (for example, the material item T2 in the first embodiment or the figure). A configuration in which the flag of the items Ta and Tb) in the nine examples is changed from the valid state to the invalid state (the owned item data R itself is maintained in the player data P) is also adopted.
(8)前述の各形態では、歌手や俳優等の複数のメンバーで構成されるグループを対象とするアイテムを想定し、各アイテムの1種類のキャラクタにグループの1人のメンバーを対応させたが、各アイテムのキャラクタにグループの複数のメンバーを対応させることも可能である。例えば、グループを構成する7人のメンバーのうち4人のメンバーをキャラクタCHR_A〜CHR_Dに1対1に対応させ、残余の3人のメンバーをキャラクタCHR_Eに対応させる。キャラクタCHR_Eを含むアイテムの画像データD4が示す画像は、キャラクタCHR_Eに対応する複数のメンバーのうち1人以上のメンバーの画像を包含する。 (8) In each of the above-mentioned forms, an item for a group composed of a plurality of members such as a singer or an actor is assumed, and one member of the group is associated with one type of character of each item. It is also possible to associate a plurality of members of the group with the characters of each item. For example, four members out of seven members constituting the group are made to correspond to the characters CHR_A to CHR_D on a one-to-one basis, and the remaining three members are made to correspond to the character CHR_E. The image indicated by the image data D4 of the item including the character CHR_E includes images of one or more members among a plurality of members corresponding to the character CHR_E.
100……ゲームシステム、12……端末装置、14A,14B……ゲーム装置、16……通信網、22……制御装置、24……通信装置、26……表示装置、28……入力装置、32……制御装置、34……記憶装置、36……通信装置。
DESCRIPTION OF
Claims (8)
プレイヤが所有する複数のアイテムのうち第1特定キャラクタと第2特定キャラクタとを各々が含む第1アイテムと第2アイテムとの合成が指示された場合に、前記第1特定キャラクタのポイントが、前記第1アイテムの前記第1特定キャラクタのポイントと前記第2アイテムの前記第1特定キャラクタのポイントとに応じて設定され、前記第2特定キャラクタのポイントが、前記第1アイテムの前記第2特定キャラクタのポイントと前記第2アイテムの前記第2特定キャラクタのポイントとに応じて設定されたアイテムを生成するアイテム合成部
を具備するゲーム装置。 A game device that provides a player with an item that includes one or more characters and has points set for each character,
When a combination of a first item and a second item, each of which includes a first specific character and a second specific character, of a plurality of items owned by the player is instructed, the point of the first specific character is It is set according to the point of the first specific character of the first item and the point of the first specific character of the second item, and the point of the second specific character is the second specific character of the first item A game device comprising: an item composition unit for generating an item set according to the point of the second item and the point of the second specific character of the second item.
プレイヤが所有する複数のアイテムのうち第1アイテムと第2アイテムとの合成が指示された場合に、前記第1アイテムの複数のキャラクタのうち前記第2アイテムと共通する特定キャラクタのポイントが、前記第1アイテムの前記特定キャラクタのポイントと前記第2アイテムの前記特定キャラクタのポイントとに応じて設定され、前記第1アイテムの複数のキャラクタのうち前記第2アイテムと共通しないキャラクタのポイントが前記第1アイテムから変更されないアイテムを生成するアイテム合成部
を具備するゲーム装置。 A game device that provides a player with an item that includes one or more characters and has points set for each character,
When the composition of the first item and the second item among the plurality of items owned by the player is instructed, the point of the specific character common to the second item among the plurality of characters of the first item is It is set according to the point of the specific character of the first item and the point of the specific character of the second item, and the character point not common to the second item among the plurality of characters of the first item is the first item A game device comprising an item composition unit for generating an item that is not changed from one item.
プレイヤが所有する複数のアイテムのうち第1アイテムと第2アイテムとの合成が指示された場合に、前記第1アイテムの複数のキャラクタのうち前記第2アイテムと共通する特定キャラクタのポイントが、前記第1アイテムの前記特定キャラクタのポイントと前記第2アイテムの前記特定キャラクタのポイントとに応じて設定され、前記第1アイテムの複数のキャラクタのうち前記第2アイテムと共通しないキャラクタを含まないアイテムを生成するアイテム合成部
を具備するゲーム装置。 A game device that provides a player with an item that includes one or more characters and has points set for each character,
When the composition of the first item and the second item among the plurality of items owned by the player is instructed, the point of the specific character common to the second item among the plurality of characters of the first item is An item that is set according to the point of the specific character of the first item and the point of the specific character of the second item, and does not include a character that is not common to the second item among the plurality of characters of the first item. A game device including an item composition unit to be generated.
を具備する請求項1から請求項3の何れかのゲーム装置。 The game device according to any one of claims 1 to 3, further comprising: a privilege addition unit that adds privilege data to the item when the maximum value of points in the item after synthesis by the item synthesis unit exceeds a predetermined value.
複数のアイテムを区分した複数のグループのうち前記累計値の数値範囲に対応するグループのアイテムが他のグループのアイテムと比較して高い確率で選択されるようにアイテムを選択する抽選部と
を具備する請求項1から請求項4の何れかのゲーム装置。 A point accumulation unit for calculating the accumulated value of points for each character for two or more items owned by the player;
A lottery unit for selecting items so that an item of a group corresponding to the numerical range of the cumulative value among a plurality of groups into which a plurality of items are divided is selected with a higher probability than items of other groups; The game device according to any one of claims 1 to 4.
プレイヤが所有する複数のアイテムのうち第1特定キャラクタと第2特定キャラクタとを各々が含む第1アイテムと第2アイテムとの合成が指示された場合に、前記第1特定キャラクタのポイントが、前記第1アイテムの前記第1特定キャラクタのポイントと前記第2アイテムの前記第1特定キャラクタのポイントとに応じて設定され、前記第2特定キャラクタのポイントが、前記第1アイテムの前記第2特定キャラクタのポイントと前記第2アイテムの前記第2特定キャラクタのポイントとに応じて設定されたアイテムを生成するアイテム合成部
として機能させるプログラム。 In order to provide a game including one or more characters and giving a player an item in which points are set for each character,
When a combination of a first item and a second item, each of which includes a first specific character and a second specific character, of a plurality of items owned by the player is instructed, the point of the first specific character is It is set according to the point of the first specific character of the first item and the point of the first specific character of the second item, and the point of the second specific character is the second specific character of the first item The program which functions as an item composition part which generates the item set up according to the point of the 2nd above-mentioned character, and the point of the 2nd specific character of the 2nd item.
プレイヤが所有する複数のアイテムのうち第1アイテムと第2アイテムとの合成が指示された場合に、前記第1アイテムの複数のキャラクタのうち前記第2アイテムと共通する特定キャラクタのポイントが、前記第1アイテムの前記特定キャラクタのポイントと前記第2アイテムの前記特定キャラクタのポイントとに応じて設定され、前記第1アイテムの複数のキャラクタのうち前記第2アイテムと共通しないキャラクタのポイントが前記第1アイテムから変更されないアイテムを生成するアイテム合成部
として機能させるプログラム。 In order to provide a game including one or more characters and giving a player an item in which points are set for each character,
When the composition of the first item and the second item among the plurality of items owned by the player is instructed, the point of the specific character common to the second item among the plurality of characters of the first item is It is set according to the point of the specific character of the first item and the point of the specific character of the second item, and the character point not common to the second item among the plurality of characters of the first item is the first item A program that functions as an item composition unit that generates an item that is not changed from one item.
プレイヤが所有する複数のアイテムのうち第1アイテムと第2アイテムとの合成が指示された場合に、前記第1アイテムの複数のキャラクタのうち前記第2アイテムと共通する特定キャラクタのポイントが、前記第1アイテムの前記特定キャラクタのポイントと前記第2アイテムの前記特定キャラクタのポイントとに応じて設定され、前記第1アイテムの複数のキャラクタのうち前記第2アイテムと共通しないキャラクタを含まないアイテムを生成するアイテム合成部
として機能させるプログラム。
In order to provide a game including one or more characters and giving a player an item in which points are set for each character,
When the composition of the first item and the second item among the plurality of items owned by the player is instructed, the point of the specific character common to the second item among the plurality of characters of the first item is An item that is set according to the point of the specific character of the first item and the point of the specific character of the second item, and does not include a character that is not common to the second item among the plurality of characters of the first item. A program that functions as an item composition unit to be generated.
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