JP5467384B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ機などの遊技機に関し、特にその球払出装置に関する。
遊技機設置営業店(ホール)などに設置されている弾球遊技機(いわゆるパチンコ機)は、遊技球(遊技媒体とも呼ぶ)を用いて遊技を行うものである。借り受けた遊技球を弾球遊技機の遊技盤に設けられている盤面へ打ち出し、当該遊技球が予め定められた入賞口に入るごとに所定数の遊技球を払い出すようになっている。払い出される遊技球は賞球と呼ばれる。
このため、遊技盤の遊技領域内で入賞口へ遊技球が入賞したときに、遊技者側の球受け皿へ向けて入賞口及び入賞球数に対応した球数の賞球を払出す球払出装置が設けられている。
球払出装置では、球供給通路を経由して供給される球を、周面に複数の溝が形成されたスプロケットの溝内に一旦収容し、このスプロケットを回転駆動させることで球受け皿に賞球を払出す。前記球供給通路は、遊技機の遊技盤裏面上部の遊技球貯留タンクからその下方に位置する球払出装置に向かう通路であり、当該球供給通路内では、複数の球が積み重なっており、それらの自重が球払出装置に加わっている。
特開2003−205147号公報 スプロケットを1発払い出す毎に停止させる。1発落ちる回転角度まで回して停止させ、センサで1発検知したら次払出を再開する。 特開平05−329264号公報 スプロケットにより1発払い出し、センサで1発検知し、1発払い出し完了という処理を行うに当たり、例えば3発払い出すに当たり、センサで3発未満(空回り)の時にタイマーで一定時間の計測を行い、時間経過後にエラー処理を行う。 特開平07−313699号公報 スプロケットの回転開始前に、タンクに貯留玉があるかどうかを検知し、なければスプロケットの回転開始前にエラー処理を行う。 特開平06−312055号公報 スプロケットを出てからセンサ検知までの間の時間が短いときは、スプロケットを高速回転させ、長ければ低速回転を行い、玉の供給量に応じて安定した払い出し制御を行う。
球払出装置内の払い出し計数スイッチ(センサ)を電波で誤動作させることにより、払い出し動作を行っているにもかかわらず前記センサが球を検知しないようになり(スイッチの無効化)、その結果規定数の球を払い出したことを検知できずに通常より多くの遊技球を払い出すように仕向ける不正行為(電波ゴト)がある。
従来の遊技機は、N個の払い出し個数(Nの最大値は25)をセットすると払い出し計数スイッチの状態にかかわらずN個分スプロケットを回転させ、その後、払い出し計数スイッチの出力に基づき正常に賞球が行われたかどうか判定する。不正行為の結果、賞球が行われていないと判定してしまうと、何度もスプロケットを回転させることになり、多量の遊技球を不正行為者に与えることになってしまう。
本発明では、上記不正行為(電波ゴト)が行われたときであっても、不正行為者に与えてしまう遊技球をできる限り少なくすることのできる遊技機を提供することを目的とする。
この発明に係る遊技機は、入賞口が設けられた遊技盤へ遊技球を打ち出し、その入賞による賞球の払い出しを受ける弾球遊技機において、
遊技球の前記入賞口への入賞に応じて所定数の遊技球の払い出しを制御する制御部と、前記制御部により制御される遊技球払出装置と、払い出した遊技球の数を計数する払出計数センサとを備え、
前記制御部は、
払い出すべき遊技球の数を設定する第1ステップと、
前記遊技球払出装置を駆動して遊技球を払い出す第2ステップと、
前記遊技球払出装置で払い出した遊技球の数を求める第3ステップと、
前記払出計数センサで計数した遊技球の数を求める第4ステップと、
前記遊技球払出装置で払い出した遊技球の数と前記払出計数センサで計数した遊技球の数の誤差を求める第5ステップと、
前記誤差を予め定められた閾値と比較する第6ステップと、
前記誤差が前記閾値以下のときに、前記遊技球払出装置で払い出した遊技球の数が前記第1ステップで設定した前記払い出すべき遊技球の数に達しているかどうか判定し、前記遊技球払出装置で払い出した遊技球の数が前記第1ステップで設定した前記払い出すべき遊技球の数に達しているときに、次の第8ステップに進む第7ステップと、
前記遊技球払出装置の駆動を停止して遊技球の払い出しを停止する第8ステップと、
前記払出計数センサで計数した遊技球の数を求める第9ステップと、
前記第9ステップで求めた遊技球の数が前記第1ステップで設定した前記払い出すべき遊技球の数に達しているかどうか判定する第10ステップと、を備える払い出し動作処理を実行し、
前記払い出し動作処理の前記第6ステップにおいて、前記誤差が前記閾値を超えたときに前記第8ステップ乃至前記第10ステップを実行し、
前記払い出し動作処理の前記第7ステップにおいて、前記払出計数センサで計数した遊技球の数が前記第1ステップで設定された前記払い出すべき遊技球の数に達していないときに、前記第2ステップ乃至前記第6ステップを繰り返し、
前記払い出し動作処理の前記第10ステップにおいて、前記第9ステップで求めた遊技球の数が前記第1ステップで設定された前記払い出すべき遊技球の数に達していないときに、予め定められた第1待機時間TW2のウエイト処理を行うステップと、その後に払い出し動作処理を再度行うステップとを備えるリトライ処理を実行するものである。
前記リトライ処理が、予め定められた回数を超えて実行されようとしたとき、前記リトライ処理に代えて、
予め定められたエラー報知を行うステップと、前記第1待機時間TW2よりも長い第2待機時間TW3のウエイト処理を行うステップと、その後に払い出し動作処理を再度行うステップとを備えるエラー処理を実行するようにしてもよい。
前記予め定められた閾値は、例えば、前記遊技球払出装置に含まれる遊技球送り出し機構から前記払出計数センサにかけて滞留し得る遊技球の数に基づき定められている。
前記予め定められた閾値は、例えば、前記遊技球払出装置に含まれる遊技球送り出し機構から前記払出計数センサまで遊技球が流下することに要する時間に基づき定められている。
本発明によれば、払出計数センサで遊技球を検知した回数とスプロケットでの送り出し数を常時比較し、その差(誤差)を確認することで、不正行為が行われたときに、素早く払い出し動作を停止することができる。これにより、不正行為(電波ゴト)が行われたときであっても、不正行為者に与えてしまう遊技球をできる限り少なくすることができる。
遊技機の表面構造を示す斜視図である。 遊技機の裏面構造を示す斜視図である。 遊技者から見た盤面体の様子を示す図(正面図)である。 遊技機の機能ブロック図である。 遊技機の遊技球の払い出しシステムを示すブロック図である。 遊技機の球払出装置の外側カバーを取った状態の正面図を示す。 本発明の実施の形態に係る遊技機において、制御部が行う遊技球払出装置の制御フローチャートである。 本発明の実施の形態に係る遊技機において、制御部が行う遊技球払出装置の制御フローチャートである(続き)。 本発明の実施の形態に係る制御において、誤差(=(スプロケットで送り出した球の数)−(センサで検出した数))の意義を説明するための参考図である。
弾球遊技機(パチンコ機)の構造概略について図1及び図2を参照して説明を加える。
まず、図1を参照して本発明の実施の形態に係る遊技機の外部的構造につき説明する。
外枠50は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所(島設備など)へと固定させるための縦長方形状からなる木製の枠部材である。
本体部材51は、外枠50の内部に備えられ、ヒンジ部51aを介して外枠に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。この本体部材51は、枠状に形成されその内側に空間部を有している。
開口枠扉52は、遊技機の前面側となる前記本体部材51の前面に、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部とした扉部材である。
なお、開口枠扉52の開口部にガラス製又は樹脂製からなる透明板部材が設けられ、開口部近傍に電飾52a、スピーカ52b、などが取り付けられている。
後述する遊技盤(図1では示していない)は、本体部材51の空間部に臨むように、本体部材51に所定の固定部材を用いて着脱自在に装着されている。遊技盤の本体部材51への装着後は、その遊技領域を前記開口部より観察することができる。
球受皿付き扉53は、遊技機前面において本体部材51の下側に対し、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着され、遊技球を貯留する球受皿を少なくとも備えた扉部材である。なお、本実施形態における球受皿付き扉には、以下の部材が取り付けられている。
(1)複数の遊技球が貯留可能で且つ発射駆動装置48へと遊技球を案内させる通路が設けられた球受皿。
(2)該貯留され発射駆動装置48へと案内された遊技球を前記遊技盤10の盤面11に設けられた遊技領域へと打出す操作を行う回動式操作ハンドル48b。なお、一般的には、「盤面」は遊技領域の形成される遊技盤10の表面を意味するが、本発明の実施の形態では、遊技盤10を構成する部材(例えば、アクリル等でできた透明な板であって、その中に後述の電飾基板102を含むもの)そのものも意味する。以下の説明において、両者を特に区別する必要のないときは「盤面」と記し、遊技盤10の表面ではなく、上記部材全体を指すときは「盤面体」と記すことにする。
(3)ブリペイドカード読込み処理関係及び借り受ける遊技球の貸出し処理関係の指示をするボタンを備えた球貸し関係の操作部。
(4)球受皿に貯留させた遊技球を遊技球収集容器(俗称、ドル箱)へと排出解除するための球受皿用の貯留球排出操作ボタン。
裏面の上部には、賞球および貸し球を貯留する遊技球貯留タンク33が設けられている。
次に、図2を参照して本発明の実施の形態に係る遊技機の内部的構成を説明する。
40は、前述したように、本体部材51若しくは遊技盤11又はこれらに備え付けられる支持部材などを介して設けられ、電気的な遊技制御の処理を行い主要な処理情報を生成する制御部である。
40bは、前記本体部材51若しくは遊技盤11又はこれらに備え付けられる支持部材などを介して設けられ、前記制御部40にて生成した処理情報を得ることにより所定の出力態様処理をさせる制御を行う副制御装置である。
42は、賞球の払い出し制御を行う払出制御部である。
43は、遊技球を払い出す遊技球払出装置である。
44は、図示しないランプや電飾52aを制御するランプ制御部である(後の説明の役物装置制御部55)。
46は、スピーカ52bを制御駆動して音響を発生させる音響制御部である。
49は発射駆動装置48を制御する制御装置であって、回動式操作ハンドル48bを介して遊技球を盤面(遊技盤の表面)に設けられた遊技領域へと打出し制御を行うための発射制御装置である。
裏面上部には、賞球および貸し球を貯留する遊技球貯留タンク33が設けられ、該遊技球貯留タンク33の下側には、該貯留タンク33の左側から流れ出る遊技球を整列させて前記背面右端部に設けられた球払出装置43に向けて遊技球を流す遊技球整列タンク34が設けられている。
図3は遊技機の遊技盤の正面図である。
図3において、11は遊技盤10の盤面(盤面体)である。
盤面11は、誘導レール12と、誘導レール12で区画された略円形の遊技領域を落下した遊技球を外部へ導く排出口(アウト口)13と、遊技領域を移動する遊技球の方向を変化せしめる釘14や風車14aなどの障害物を複数個備える矩形の盤面である。
前述した盤面11の遊技領域は、誘導レール12(遊技球を滑走させる滑走部と遊技球を規制する規制部を含む)により略円形状となるように区画形成され、打出された遊技球の移動範囲を規制する領域である。前記滑走部に規制部が続くように設けられている。前記滑走部は全体として螺旋をなして盤面11に配設されている。
前記排出口(アウト口)13は、遊技領域に投入された遊技球が集束する位置に設けられた回収開口部である。
障害物14としての遊技釘は、遊技球と接触させることにより移動方向を不規則にし、又は移動方向を規制するために、盤面11の適宜な位置に打込まれる複数の棒状部材である。
30aは、遊技領域の中央やや上側に設けられ、演出用表示ランプやLCD(液晶表示装置)などの可変表示部をひとつ又は複数有する可変表示装置(センター役物)である。
30bは、入賞部としてスルーチャッカー(入賞チャッカー)である。
30cは、普通入賞口を有する普通入賞装置である。
30dは、始動入賞口を有するスタートチャッカー(始動入賞装置)である。
30eは、大入賞口を有するアタッカーである。
以下の説明で、30b乃至30eをまとめて入賞口30などと記すことがある。
31は、LEDなどの発光素子からなる電飾装置である。電飾装置31はそれ単体で盤面11に設けられるほか、普通入賞装置30cや排出口13に併せて設けられている。なお、電飾装置31は、後述の役物装置56の下位概念である。
なお、図示されていないが、上記30b、30c、30d、30eの内部には球通過検出器20b、20c、20d、20eが設けられている(同図の括弧内の符号はそのことを意味する)。
スタートチャッカー30dの始動入賞装置は特定入賞装置と、アタッカー30eの大入賞装置は特別入賞装置とも呼ばれる。
スタートチャッカー(始動入賞装置)30dは、入賞口の開口範囲の拡縮を行わせる可動片をその両側に備え、遊技球を入賞させることにより可変表示を行わせると共に賞球を遊技者に獲得させる入賞装置である。スルーチャッカー30bを遊技球が通過したことを契機に抽選がなされ、それが当たりとなったときに入賞を容易にするために、スタートチャッカー30dの可動片が開放され、その入賞口が拡大される。
アタッカー(大入賞装置)30eは、入賞口を露出させる開口状態と入賞口を閉鎖する閉口状態となる可動扉が駆動制御されるものであり、遊技球を入賞させることにより他の入賞装置と比較してより多くの賞球を獲得させる入賞装置である。スタートチャッカー30dに遊技球が入ったことを契機に抽選がなされ、それが当たりとなったときに入賞を著しく容易にするために、アタッカー30eの可動扉が開口状態になる。
可変表示装置30a、スタートチャッカー30d及びアタッカー30eは、盤面11において可動する可動役物である。可動役物は、後述の役物装置56の下位概念である。なお、可動役物には、前後左右に動いたり回転したりするフィギュア等の可動式の演出役物も含む。
以下の説明において、電飾装置31と可動役物30a,30d,30eを併せて、役物装置56と記すことにする。電飾装置31と可動役物30a等を区別する必要があるときは、その旨記載する。
図4は本発明の実施の形態に係る遊技機の機能ブロック図である。同図において、副制御部の表示は省略している。
40は、電気的な遊技制御の処理を行い主要な処理情報を生成する制御部である。制御部40は遊技領域を移動(流下)して入賞口30b〜30eを通過した遊技球をそれぞれ検出する球通過検出器20b〜20eの信号を入力とし、入賞口30b〜30eの遊技球通過に応じた抽選・判定を行う入賞判定部40aを含む。入賞判定部40aは、予め定められた手順により抽選用乱数を発生させており、発生された乱数(具体的には、遊技球の通過タイミングなどの所定のタイミングで抽出された乱数)に基づき当選したかどうかの判定を行っている。
56は、電飾装置31と可動役物30a,30d,30eを含む役物装置である。役物装置には発光素子(LEDなど)を含むのと、可動部(ソレノイドなど)を含むものがある。
55は、役物装置56に発光動作及び/又は可変動作を行わせる役物装置制御部である。発光動作とは、役物装置56に内蔵されている発光素子(LEDなど)を点滅させることであり、可変動作とは、可動装置(ソレノイドなど)を動かすこと(いわゆる電動チューリップの一対の可動片を動かして入賞口を開放すること、アタッカー30eの開放扉を開放すること、など)である。すなわち、役物装置制御部55は、制御部40からの制御信号に基づき、可変表示装置(センター役物)30aの演出用表示ランプを点灯させたり、LCD(液晶表示装置)に演出に係る画像を表示させるとともに、スタートチャッカー30dの可動片を開放したり、アタッカー30eの可動扉を開口状態にする。
言い換えれば、役物装置制御部56は、制御部40に設けられた入賞判定部40aにおける所定条件の成立(例えば、始動入賞装置30dヘの遊技球の入賞等)に基づく電子的な当否抽選の結果に応じて、その識別表示情報(可変表示装置(センター役物)30aのLCDに演出表示される)を可変表示させた後に停止表示を行う表示制御装置でもある。さらに、役物装置制御部56は、入賞判定部40aにおける所定条件の成立(例えば、予め定められた通過口ヘの遊技球の通過)に基づく電子的な当否抽選の結果に応じて、識別点灯情報(可変表示装置(センター役物)30aの演出用表示ランプに点灯表示される)を可変表示させた後に停止表示を行う表示制御装置でもある。
可変表示装置(センター役物)30aのLCD(図示せず)は、大当り状態に係わる特定図柄を変動表示すると共に背景画像や各種のキャラクタなどをアニメーション的に表示する装置である。スタートチャッカー(始動入賞装置)30dを遊技球が通過したことが検出されると、表示される図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のスタートチャッカー(始動入賞装置)30dの通過時点において抽選された抽選用乱数値により決定される停止図柄をLCDに表示して停止するようになっている。アタッカー30eは、前方に開放可能な開閉板を備える。LCDの変動停止後の図柄が「777」などの当り図柄のとき、「大当り」と称する特別遊技が開始され、アタッカー30eの開閉板が予め定めた回数だけ開放されるようになっている。アタッカー30eの開閉板が開放された後、所定時間が経過し、又は所定数の遊技球が入賞すると開閉板が閉じる。
42は、入賞判定部40aの信号を受けて入賞口30b〜30eの遊技球通過に応じた及び/又はこれによる抽選・判定の結果に応じた遊技球払出装置43を制御する払出制御部である。
43は、入賞条件の達成により遊技利益として入賞口30b〜30eの遊技球通過に応じた及び/又はこれによる抽選・判定の結果に応じた所定数の遊技球を払出す駆動源を備えた遊技球払出装置である。
46は、遊技盤10あるいは遊技機筐体に設けられたスピーカ52bを通じて効果音・音声を発生させる音響制御部である。
遊技球が遊技領域に設けられた入賞装置30b〜30eには、それぞれ内部に球通過検出器(例えばスイッチ)20b〜20eが設けられ、遊技球の通過を検出できるようになっている。いずれかの入賞装置30b〜30eの位置を通過すると、これを球通過検出器20b〜20eが検出し、これを受けて入賞判定部40aが所定の抽選・判定処理を行う。例えば、球通過検出器20bがスルーチャッカー(入賞チャッカー)30bを通過した遊技球を検知したとき、所定の抽選を行い、当選したときはスタートチャッカー(始動入賞装置)30dを所定時間開放する。すなわち、スタートチャッカー(始動入賞装置)30dの左右両側に互いに対向して設けられた一対の可動片を、それぞれ外側へ開放させる。併せて当選の旨を可変表示装置(センター役物)30aに表示する。そして、遊技球がスタートチャッカー(始動入賞装置)30dを通過したことを検知したとき、所定の抽選を行い、当選したときはアタッカー30eの大入賞装置を開放する。
制御部40は、払出制御部42、音響制御部46及び役物装置制御部55を制御する。制御部40は、CPU、読み出し専用メモリ(ROM)、読み出し及び書き込みメモリ(RWM)及び入出力ユニット(I/O)を含む。当該CPUは、ROMに予め記憶されているプログラムに従って所定の処理を行う。実際には、入賞判定部40aは、CPUがプログラムを実行することにより実現されている。
図5は、遊技球の払い出しシステムを示すブロック図である。
33は、賞球および貸し球を貯留する遊技球貯留タンクである。
34は、遊技球貯留タンク33から受けた遊技球を整列させて球払出装置43に向けて流す遊技球整列タンクである。
36は、遊技球を遊技球整列タンク34からスプロケット37へ導くための遊技球樋である。
37は、形成された溝に遊技球を挟み込み、回転駆動されることで遊技球を送り出すスプロケット(遊技球送り出し機構)である。
41は、スプロケット37で送り出された遊技球を球受け皿53へ導くための球通路である。
Mは、スプロケット37を回転駆動するモータである。
SENは、球通路41の遊技球を検知する払出計数センサ(スイッチ)である。払出計数センサSENは、例えば、発光部と受光部とが対になりその間を球が通って光を遮ったことにより球検出するインタラプタである。払出計数センサSENとして、他に、光反射型のセンサあるいは静電型誘導型等の種々の近接スイッチを用いることができる。
図6は、球払出装置43の外側カバーを取った状態の正面図を示す。図中、Bは遊技球である。その他の符号は図5に示したものと同じものである。
図5では遊技球樋36は便宜上直線で表示していたが、実際には、図6に示すように遊技球樋36は湾曲部を備える。
スプロケット37は、その周囲に4つの溝37aを備える(4という溝の数は一例であり、3、5などでもよいのは言うまでもない)。スプロケット37を回転駆動するモータMは、払出制御部42により駆動される。払出制御部42は制御部40により制御される。つまり、スプロケット37の回転/停止及びその回転角度は制御部40により制御される。モータMは、ステッピングモータのような回転角度を正確に制御できるもの、あるいはサーボモータ等のようなその回転速度を正確に制御できるものである。したがって、制御部40は、スプロケット37の回転角度(又は回転方向と回転速度)を正確に制御できる。図6の例ではスプロケット37は4つの溝37aを備え、それぞれの溝でひとつずつの遊技球を保持し送り出すから、スプロケット37を1回転させることで4つの遊技球を送り出すことができる。言い換えれば、四分の一回転(90度の回転)することで1つの遊技球を送り出すことができる。溝37aにより保持された遊技球は、当該溝37aが球通路41側を向いたときに、その自重および慣性で溝37aから離れ、球通路41に入り、球受け皿53に向かって転動する。
図7及び図8は、本発明の実施の形態に係る遊技機において、制御部40が行う遊技球払出装置43の制御フローチャートである。制御部40は賞球を払い出すとき、図7及び図8の処理を実行する。
S1:1回あたりの払い出し個数Nをセットする。
通常、Nの最大値は25である。
S2:モータMを駆動して、スプロケット37を回転させる。
これにより遊技球が送り出される。球通路41を流下した遊技球は払出計数センサSENにより検知されるが、スプロケット37から払出計数センサSENまでは一定の距離があるので、スプロケット37により送り出しから払出計数センサSENにおける検知までには所定の時間がかかり、そのため正常に動作している状態においても後述の誤差が発生する(図9及びその説明参照)。なお、制御部40は、モータMの回転角度を把握できるので、いくつの遊技球を送り出したかを把握することができる。
S3:スプロケット37で送り出した遊技球の数を求める。
スプロケット37の回転数(=回転角度)に基づき当該数を求めることができる。モータMがステッピングモータであれば駆動パルスの数に基づき回転角度を求め、これから送り出した数を計算できる。モータMがサーボモータであればその回転角速度(一定)に駆動時間を乗ずることにより送り出した数を計算できる。
S4:払出計数センサSENで検出した遊技球の数を求める。
払出計数センサSENのひとつの出力パルスがひとつの遊技球を意味する。したがって、出力パルスの数から遊技球の数を求めることができる。
S5:誤差=(S3で求めたスプロケット37で送り出した数)−(S4で求めたセンサSENで検出した数)を求める。
誤差の意義については、後述する(図9及びその説明参照)。
S6:誤差が閾値を超えたかどうか判定する。
閾値は、上記誤差が通常の範囲内であるか、それともそれを超えて不正行為が行われているかを判定するための基準である。閾値については、後述する(図9及びその説明参照)。
スプロケット37の送り出し数と払出計数センサSENの検知数との開き(誤差)が閾値(例えば、4個)を超えたとき(例えば、5個以上になったとき)、S6でYESと判定し、S8に進みスプロケット37を停止させた上で、後述のリトライ処理又はエラー処理(エラー停止状態)を行う。一定値を超えないときはS6でNOと判定し、S7の処理に進む。
S7:S1で設定したN個分の回転が終了したかどうか判定する。
上述のようにスプロケット37で送り出した遊技球の数を把握することができる。それがN個になったとき(YES)、S8の処理に進む。N個に達していないとき(NO)、S2に戻り上記処理を繰り返す。
S8:モータMの駆動を停止し、スプロケット37の回転を止める。
スプロケット37で必要なN個の遊技球を送り出したのであるから、その動作を停止し送り出しを止める。
S9:ウエイト処理を行う。
ウエイト処理とは、ある処理(S8)が終了して次の処理(S10)に進む間において、予め定められた時間だけ待機することである。ウエイト処理により、ある処理が終了してから次の処理の実行するまでに間合いを設けることができる。言い換えれば、次の処理の実行を遅延させることができる。その遅延時間は前記予め定められた時間により調整することができる。
スプロケット37で送り出した遊技球が払出計数センサSENに到達するまでには若干の時間を要する(図9(b)のTd参照)。そこで、払出計数センサSENで送り出した遊技球を正確に計数するために一定時間TW1(例えば200ms)だけ処理を待つ。なお、TW1>Tdである。
S10:払出計数センサSENで検出した遊技球の数を求める。
例えば、S4と同様にして求める。
S11:払出計数センサSENで検出した遊技球の数が、送り出したN個に一致するかどうか判定する。
S9のウエイト処理を行っているので、送り出した遊技球は、払出計数センサSENによりその全てが検知されているはずである。したがって、S10で求められた遊技球の数はN個となるはずである。N個であれば(YES)、遊技球が正常に払い出されたので、図7の払い出し動作を終了する。N個未満であれば(NO)、何らかの理由で、例えば一時的に貯留タンク33内に遊技球がなくなり、スプロケット37が空送りをしたために、必要数を送り出せなかった可能性があるので(スプロケット37は自身が空送りをしているかどうか判断する術を持たない)、図8の払い出し数不足時処理を実行する。なお、S7の処理が正常に行われている限り、払出計数センサSENで検出した遊技球の数がN個を超えることはない。
図8を参照して、払い出し数不足時処理について説明を加える。
S20:リトライ処理の回数を数える。
払い出し数不足時においては、不足分を払い出すために後述のリトライ処理を行う。しかし、リトライ処理を何度も繰り返すことのないように、リトライ処理の回数を管理する。S20では、例えば、リトライ回数を示すカウンタを用意し、S20において当該カウンタを+1する(S20の前において、例えば、図7のS11でNO、S20の処理の前に当該カウンタはリセット(=0)されているものとする)。
S21:リトライ回数が閾値を超えたかどうか判定する。
前述のように払出計数センサSENを電波で誤動作させることにより、払い出し動作を行っているにもかかわらず前記センサが球を検知しないようになり、その結果規定数の球を払い出したことを検知できずに通常より多くの遊技球を払い出すように仕向ける不正行為がある。当該不正行為においてはリトライ回数が繰り返されると考えられる。そこで、リトライ回数に上限(閾値)を設け、これを超えたときは(YES)、不正行為と判定して後述のエラー処理を行う。超えないとき(NO)はリトライ処理を実行する。リトライ処理は頻繁に行われることのない処理であるから、閾値は2、3程度の小さな自然数に設定するとよい。
S30:ウエイト処理を行う。
スプロケット37の空送りがあったために図7のS11でNOとなった可能性があるから、遊技球樋36を通ってスプロケット37の位置に遊技球が到達するのを待つ。すなわち、S30で一定時間TW2(例えば6000ms)だけ処理を待つ。そして、払い出し処理を行う。例えば、払い出し個数を不足分に設定して(図7のS1でN=不足数)、図7のS2、S7、S8乃至S11の処理を実行する(S3乃至S6も実行してもよいが、これらを実行しなくてもよい)。その結果、S11でYESとなれば規定数の払い出しを行ったので、処理を終了する。S11でNOとなれば、なおも払い出し数が不足しているので、上述の払い出し不足時処理を繰り返す。
もし、不正行為であれば、上述の払い出し不足時処理が何度も繰り返され、やがて閾値を超える(S21でYES)。そして、エラー処理が実行される。
S40:エラー報知を行う。
ブザーを吹鳴させ、照明などを点滅させる。さらに、図示しないホールコンピュータへエラー信号を送信する。
S41:ウエイト処理を行う。
一定時間TW3(例えば20000ms)だけ処理を待つ。長時間処理を行わないことにより不正行為による利益を容易に与えないとともに、遊技者にペナルティを科すことにもなる。そして、払い出し処理を行う。そこで規定数の払い出しが完了すれば処理が終了し、遊技可能な状態になるが、まだ不足があれば上述の処理が繰り返される。
以上の処理により、仮に、払出計数センサSENを電波で誤動作させたとしても、図8のS21でリトライ回数が規定数を超えることでエラー処理がなされ、不正行為が発覚する。リトライ回数に上限が設けられていることから、不正行為者に多量の遊技球を与えることはない。さらに、リトライ処理及びエラー処理において長時間のウエイト処理が行われているので、払い出しの完了に時間を要することになり、不正行為者の意欲を削ぐとともに、不正行為による利益を容易に与えることがなくなる。
図9は、図7のS5で求めた誤差(=(スプロケットで送り出した球の数)−(センサで検出した数))の意義を説明するための参考図である。
図9(a)は、スプロケット37と払出計数センサSENの間(図6の符号x、以下の説明においてxは距離も意味するものとする)に他の遊技球が存在せず、かつ、スプロケット37で送り出した最初の遊技球が球通路41を自重で流下しない場合(スプロケット37で送り出した遊技球により順次押されて動く場合)のタイミングチャートを示す。この図は、不正行為が行われていない場合において、上記誤差が最大となるケースである。
図9(a)において、直線の細線は、モータMが一定角速度で回転したときの「スプロケット回転角度」を示す。当該直線に重なっている階段状の線は、スプロケット37により送り出された遊技球の数(縦軸の目盛り参照)を示す。上記階段状の線の下側の階段状の線は、払出計数センサSENで検出した遊技球の数(縦軸の目盛り参照)を示す(図9のグラフはいずれも説明の便宜上の概念的なものである)。この図からわかるように、時間経過すなわちスプロケット回転角度の増加に伴い、スプロケット37により送り出された遊技球の数、及び、払出計数センサSENで検出した遊技球の数はいずれも単調に増加していく。
スプロケット37の溝37aの数が4つの場合、スプロケット37により送り出された遊技球の数は、正確には、スプロケット37の90度回転ごとに一つずつ増加していく。しかし、特定のタイミングにおける、スプロケット37により送り出された遊技球の数と払出計数センサSENで検出した遊技球の数の差、つまり上記誤差はゼロでないケースがある。
例えば、多数の遊技球を払い出す場合において、スプロケット37が連続して回転し続けていると、何らかの理由(球受け皿53に遊技球が溜まり球通路41を遊技球が自然に落下しなくなる、あるいは汚れなどにより球通路41の抵抗が増えて遊技球が自然に落下しなくなるなど)により、スプロケット37と払出計数センサSENの間(図6の符号x)に遊技球が充満することがあり得る(図9の例では最大4つの遊技球が滞留し得る)。この場合は、スプロケット37が遊技球をひとつ送り出すごとに、払出計数センサSENは遊技球をひとつ検出する(滞留した遊技球が順次押し出されるため)。この場合は、上記誤差はゼロ又はせいぜい1であって、最小となる。
これに対し、スプロケット37と払出計数センサSENの間(図6の符号x)に他の遊技球が存在せず、かつ、汚れなどにより球通路41の抵抗が増えて遊技球が自然に落下しなくなるなどの理由でスプロケット37により送り出した最初の遊技球が球通路41を自重で流下しない場合は、当該最初の遊技球を払出計数センサSENで検知するまでに、スプロケット37で一定数(図9(a)の場合は4つ)の遊技球を送り出さなければならない。図9(a)は、このケースに該当する。
図9(a)は、不正行為が行われていない場合において、上記誤差が最大となるケースであって、誤差の最大値=スプロケット37と払出計数センサSENの間に滞留し得る遊技球の最大数(具体的には、図6の符号xの長さを遊技球の直径で割り算したときの商)となる。図9(a)の場合は、誤差の最大値=4である。この誤差の最大値は、不正行為が行われていないときの最大値を示し、通常であれば誤差がこれを超えることはない。したがって、上記誤差の最大値を超えたときには、ただちに不正行為と判定してよい。上記図7の処理は、このことに基づくものである。図9(a)の例では、図7のS6の閾値=4である。
図9(a)について説明を加える。時刻t0でスプロケット37の回転が開始し、T1,2,・・・と一定間隔で1つずつ遊技球が送り出される。T1,T2、・・・はそれぞれスプロケット37が四分の一回転するだけの時間である。T1乃至T4により4つの遊技球が送り出され、スプロケット37と払出計数センサSENの間が4つの遊技球で満たされる(送り出された遊技球は自然に落下しないとして)。そして、T5で5つ目の遊技球が送り出されると、払出計数センサSENが最初に送り出された遊技球を検出する。このときの誤差=5−1=4が維持される。この誤差は、上述したように、小さくなることはあっても大きくなることはない。そこで、図9(a)の最大誤差TH1=4を閾値として、図7の処理を行う。
図9(b)は、スプロケット37と払出計数センサSENの間(図6の符号x)に他の遊技球が存在せず、かつ、スプロケット37で送り出した最初の遊技球が球通路41を自重で流下する場合のタイミングチャートを示す。この図は、遊技球が球通路41を自重で流下する場合において、上記誤差が最大となるケースである(不正行為に該当しない)。
球通路41に汚れなどがなく遊技球が自然に落下する場合は、図9(a)とは異なり、押し出されるまでもなく、スプロケット37により送り出された遊技球は払出計数センサSENで検知される。ただし、遊技球がスプロケット37から払出計数センサSENに到達するまでには、時間Tdを要する。具体的には、時間Tdは、図6の符号xの長さを遊技球が通過するのに要する時間(xの長さ÷遊技球の流下速度)である。
そこで、スプロケット37の回転開始から時間Td経過した後に払出計数センサSENが検知していれは正常、時間Tdを大幅に経過しても払出計数センサSENが検知しなければ不正行為と判定することができる。時間Tdの遅延を図7の誤差に変換するには、時間Tdにおいてスプロケット37がいくつの遊技球を送り出せるかを検討すればよい。スプロケット37がひとつの遊技球を送り出すのに要する時間をTαとすれば、時間Tdにおいてスプロケット37が送り出せる遊技球の数は、時間Td÷Tαである。図9(b)の例では、時間Td÷Tα=2.5であるから、閾値TH2は、2又は3とすればよい。
図9(b)について説明を加える。時刻t0でスプロケット37の回転が開始し、T1,2,・・・と一定間隔で1つずつ遊技球が送り出される。T1で送り出された最初の遊技球は時刻t0から時間Tdだけ遅延した時刻t2で払出計数センサSENが検知する。図9(b)の最大誤差TH2=2を閾値として、図7の処理を行う。
なお、図9(b)のケースでも、何らかの理由で遊技球が球通路41に滞留することがあれば、それ以降は図9(a)のようになる可能性がある。このときは、図7で判定すべき閾値は、閾値TH2から閾値TH1に変化する。
閾値TH2は、閾値TH1に比べて小さいので、不正行為を迅速に発見できる(言い換えれば、不正行為検出感度が高い)。しかし、不正行為以外の理由により閾値TH2を超えることがあるので、不正行為以外の事象を誤って不正行為と判定することがあり得る(信頼性が低い)。これに対し、閾値TH1は、不正行為以外ではこれを超えることがあり得ないから、不正行為以外の事象を誤って不正行為と判定することはなく、その判断の信頼性は高い。そこで、高い信頼性が要求されている場合は閾値TH1を使用し、高い検出感度が要求されている場合は閾値TH2を使用することが考えられる。なお、閾値TH2を使用する場合であっても、これによる検出が頻発する場合(単位時間当たりに所定回数以上当該事象が発生した場合など)にのみ不正行為と判定する(例えば、閾値TH2を超える頻度が予め定められた閾値(1回/1分など)を超えたとき不正行為と判定する)ことで、高い検出感度と高い信頼性を両立させることができる。
本発明の実施の形態によれば、払い出し動作中に払い出し動作停止の判定を行うようにした。すなわち、払出計数センサで遊技球を検知した回数とスプロケットでの送り出し数を常時比較し、その差(誤差)を確認することで、不正行為が行われたときに、従来よりも早く払い出し動作を停止することができる。不正行為により払い出してしまう遊技球をできる限り少なくすることができる。
ウエイトを単純に増加させるなどの不正行為対策があり得るが、このような不正行為対策を強化することで、球切れなのか不正行為なのかの判断がつきにくく、一瞬の球切れでも長時間ウエイトを行ってしまうなど遊技機本体の性能の低下が懸念されるが、本発明の実施の形態によれば、リトライ処理(短時間ウエイト)とエラー処理(長時間ウエイト)に分けることにより遊技機の性能の低下を防止できる。
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
33 遊技球貯留タンク
34 遊技球整列タンク
36 遊技球樋
37 スプロケット(遊技球送り出し機構)
40 制御部
41 球通路
42 払出制御部
43 遊技球払出装置
53 球受け皿
M モータ
SEN 払出計数センサ(スイッチ)

Claims (3)

  1. 入賞口が設けられた遊技盤へ遊技球を打ち出し、その入賞による賞球の払い出しを受ける弾球遊技機において、
    遊技球の前記入賞口への入賞に応じて所定数の遊技球の払い出しを制御する制御部と、前記遊技球を払い出すためのスプロケットを含み、前記制御部により制御される遊技球払出装置と、払い出した遊技球の数を計数する払出計数センサとを備え、
    前記制御部は、
    払い出すべき遊技球の数を設定する第1ステップと、
    前記遊技球払出装置を駆動して遊技球を払い出す第2ステップと、
    前記遊技球払出装置で払い出した遊技球の数を求める第3ステップと、
    前記払出計数センサで計数した遊技球の数を求める第4ステップと、
    前記遊技球払出装置で払い出した遊技球の数と前記払出計数センサで計数した遊技球の数の誤差を求める第5ステップと、
    前記誤差を予め定められた閾値と比較する第6ステップと、
    前記誤差が前記閾値以下のときに、前記遊技球払出装置で払い出した遊技球の数が前記第1ステップで設定した前記払い出すべき遊技球の数に達しているかどうか判定し、前記遊技球払出装置で払い出した遊技球の数が前記第1ステップで設定した前記払い出すべき遊技球の数に達しているときに、次の第8ステップに進む第7ステップと、
    前記遊技球払出装置の駆動を停止して遊技球の払い出しを停止する第8ステップと、
    前記払出計数センサで計数した遊技球の数を求める第9ステップと、
    前記第9ステップで求めた遊技球の数が前記第1ステップで設定した前記払い出すべき遊技球の数に達しているかどうか判定する第10ステップと、を備える払い出し動作処理を実行し、
    前記払い出し動作処理の前記第6ステップにおいて、前記誤差が前記閾値を超えたときに前記第8ステップ乃至前記第10ステップを実行し、
    前記払い出し動作処理の前記第7ステップにおいて、前記払出計数センサで計数した遊技球の数が前記第1ステップで設定された前記払い出すべき遊技球の数に達していないときに、前記第2ステップ乃至前記第6ステップを繰り返し、
    前記払い出し動作処理の前記第10ステップにおいて、前記第9ステップで求めた遊技球の数が前記第1ステップで設定された前記払い出すべき遊技球の数に達していないときに、予め定められた第1待機時間TW2のウエイト処理を行うステップと、その後に払い出し動作処理を再度行うステップとを備えるリトライ処理を実行し、
    遊技球の直径をDとし、前記スプロケットと前記払出計数センサの間の距離をxとし、
    前記予め定められた閾値は、前記スプロケットと前記払出計数センサの間に滞留し得る遊技球の最大数に相当する(x÷D)に基づき定められていることを特徴とする遊技機。
  2. 入賞口が設けられた遊技盤へ遊技球を打ち出し、その入賞による賞球の払い出しを受ける弾球遊技機において、
    遊技球の前記入賞口への入賞に応じて所定数の遊技球の払い出しを制御する制御部と、前記遊技球を払い出すためのスプロケットを含み、前記制御部により制御される遊技球払出装置と、払い出した遊技球の数を計数する払出計数センサとを備え、
    前記制御部は、
    払い出すべき遊技球の数を設定する第1ステップと、
    前記遊技球払出装置を駆動して遊技球を払い出す第2ステップと、
    前記遊技球払出装置で払い出した遊技球の数を求める第3ステップと、
    前記払出計数センサで計数した遊技球の数を求める第4ステップと、
    前記遊技球払出装置で払い出した遊技球の数と前記払出計数センサで計数した遊技球の数の誤差を求める第5ステップと、
    前記誤差を予め定められた閾値と比較する第6ステップと、
    前記誤差が前記閾値以下のときに、前記遊技球払出装置で払い出した遊技球の数が前記第1ステップで設定した前記払い出すべき遊技球の数に達しているかどうか判定し、前記遊技球払出装置で払い出した遊技球の数が前記第1ステップで設定した前記払い出すべき遊技球の数に達しているときに、次の第8ステップに進む第7ステップと、
    前記遊技球払出装置の駆動を停止して遊技球の払い出しを停止する第8ステップと、
    前記払出計数センサで計数した遊技球の数を求める第9ステップと、
    前記第9ステップで求めた遊技球の数が前記第1ステップで設定した前記払い出すべき遊技球の数に達しているかどうか判定する第10ステップと、を備える払い出し動作処理を実行し、
    前記払い出し動作処理の前記第6ステップにおいて、前記誤差が前記閾値を超えたときに前記第8ステップ乃至前記第10ステップを実行し、
    前記払い出し動作処理の前記第7ステップにおいて、前記払出計数センサで計数した遊技球の数が前記第1ステップで設定された前記払い出すべき遊技球の数に達していないときに、前記第2ステップ乃至前記第6ステップを繰り返し、
    前記払い出し動作処理の前記第10ステップにおいて、前記第9ステップで求めた遊技球の数が前記第1ステップで設定された前記払い出すべき遊技球の数に達していないときに、予め定められた第1待機時間TW2のウエイト処理を行うステップと、その後に払い出し動作処理を再度行うステップとを備えるリトライ処理を実行し、
    遊技球が前記スプロケットから前記払出計数センサに到達するまでに要する時間をTdとし、前記スプロケットがひとつの遊技球を送り出すのに要する時間をTαとし、
    前記予め定められた閾値は、時間Tdにおいて前記スプロケットが送り出せる遊技球の数に相当する(Td÷Tα)に基づき定められていることを特徴とする遊技機。
  3. 前記リトライ処理が、予め定められた回数を超えて実行されようとしたとき、前記リトライ処理に代えて、
    予め定められたエラー報知を行うステップと、前記第1待機時間TW2よりも長い第2待機時間TW3のウエイト処理を行うステップと、その後に払い出し動作処理を再度行うステップとを備えるエラー処理を実行することを特徴とする請求項1又は請求項2記載の遊技機。
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