JP5452855B2 - Game machine - Google Patents
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本発明は、遊技中に互いに異なる複数の事象が生じると、それぞれの事象ごとに別々の抽選要素を取得して内部抽選を実行する遊技機に係り、特に、内部抽選を実行する条件が満たされる前に事象が発生すると、取得した抽選要素を記憶しておく遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine that executes an internal lottery by acquiring different lottery elements for each event when a plurality of different events occur in the game, and particularly satisfies the conditions for executing the internal lottery. The present invention relates to a gaming machine that stores an acquired lottery element when an event occurs before.
この種の遊技機に関する先行技術として、第一始動口に遊技球が入賞すると、第一大当り判定用乱数と第一大当り図柄用乱数とを抽出し、また、第二始動口に遊技球が入賞したことを検出すると、第二大当り判定用乱数と第二大当り図柄用乱数とを抽出して、これら乱数を抽出した順番(入賞の順番)に、合計記憶数1〜8個までの記憶領域に対応付けて記憶させる遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照。)。この先行技術では、最も以前の入賞で抽出された各乱数が合計記憶数1個(先頭)の記憶領域に記憶されており、その次の入賞で抽出された各乱数は合計記憶数2個(2番目)の記憶領域、その次の入賞では合計記憶数3個(3番目)の記憶領域というように、入賞順に全部で8個(末尾)まで各乱数を記憶することができる。記憶された各乱数は、先頭の記憶領域から順番に読み出され、これに伴い、2番目以降の記憶領域は順番に先頭へ向けてシフト処理されるものとなっている。 As a prior art related to this type of gaming machine, when a game ball wins at the first start opening, a first big hit determination random number and a first big hit design random number are extracted, and a game ball wins at the second start opening. When it is detected, the second jackpot determination random number and the second jackpot design random number are extracted, and the random number is extracted in the order in which the random numbers are extracted (winning order) in a storage area of 1 to 8 total memories. A gaming machine that stores data in association with each other is known (for example, see Patent Document 1). In this prior art, each random number extracted in the oldest winning is stored in a storage area having a total memory number of 1 (first), and each random number extracted in the next winning prize has a total memory number of 2 ( Each random number can be stored up to a total of eight (end) in order of winning, such as a second storage area and a storage area with a total of three (third) storage areas in the next winning prize. Each stored random number is sequentially read from the top storage area, and accordingly, the second and subsequent storage areas are sequentially shifted toward the top.
また上記の先行技術では、第一始動口への入賞に対応して第一抽選を行うと第一特別図柄の変動を開始させ、また、第二始動口への入賞に対応して第二抽選を行うと第二特別図柄の変動を開始させている。このとき第一特別図柄又は第二特別図柄の変動表示は、先頭の記憶領域から順番に各乱数を読み出すことで入賞順に行われている。このため先行技術は、抽出した各乱数を記憶領域に記憶させるにあたり、各乱数が第一特別図柄に関するものであるのか、それとも第二特別図柄に関するものであるのかを示す「判別フラグ」を合わせて合計記憶数の値に対応する記憶領域に格納している。これにより、先頭の記憶領域から各乱数を読み出したとき、そこに合わせて記憶されている判別フラグの値に基づいて、第一特別図柄の変動表示を開始するべきか、それとも第二特別図柄の変動表示を開始するべきかを確実に判別することができると考えられる。
しかしながら、上記の先行技術は、記憶数の上限が4個(特別図柄が1つだけ)の遊技機と比較すると、記憶数が8個に増えている分、使用するRAMの容量も2倍に増えている。その上、合計記憶数1〜8個までの記憶領域の全てに各乱数だけでなく、合わせて判別フラグを1つずつ記憶させる必要があるため、さらに余分な記憶容量が必要になるという問題がある(上記特許文献1の図18を参照。)。 However, the above-mentioned prior art has doubled the capacity of RAM to be used, because the number of memory is increased to 8 compared to a gaming machine with an upper limit of 4 (only one special symbol). is increasing. In addition, since it is necessary to store not only each random number but also one discrimination flag one by one in all the storage areas having a total storage number of 1 to 8, there is a problem that an extra storage capacity is required. Yes (see FIG. 18 of Patent Document 1).
また先行技術に示されるように、異なる二つの入賞について別々に抽出された各乱数を共通の乱数記憶手段に記憶させる形態は、記憶の順番を入賞の順番に一致させやすいため、異なる図柄の変動を入賞の順番に開始する場合には適しているものの、それ以外の順番(例えば、一方の特別図柄を優先)で図柄を変動させようとすると、記憶領域のシフト処理が煩雑化するという問題がある。 In addition, as shown in the prior art, since the random number extracted separately for two different winnings is stored in the common random number storage means, the order of storage is easily matched with the winning order. Is suitable for starting in the order of winning a prize, but if the symbols are changed in any other order (for example, one of the special symbols has priority), the storage area shift processing becomes complicated. is there.
すなわち、この場合は必ずしも先頭の記憶領域から各乱数を読み出すのではなく、図柄の種類で各乱数を読み出す必要がある。このため、例えば合計記憶数が8個ある記憶領域の中で、(1)先頭の記憶領域から順番に判別フラグの値を調べていき、(2)変動させたい方の図柄に対応する乱数であるか否かを1つ1つチェックし、(3)該当していた場合はその記憶領域から各乱数を読み出し、(4)各乱数を読み出した記憶領域が1〜7番目のいずれかであるか否かを確認し、(5)記憶領域が1〜7番目であれば、それ以降(2〜8番目)の記憶領域の内容をシフトさせ、(6)記憶領域が末尾(8番目)であればシフトしない、といった複雑な処理が必要となってしまう。 That is, in this case, it is not always necessary to read out each random number from the top storage area, but it is necessary to read out each random number according to the symbol type. For this reason, for example, in a storage area having a total storage number of 8, (1) the value of the discrimination flag is checked in order from the top storage area, and (2) a random number corresponding to the symbol to be changed is used. Check if there is one, and (3) if applicable, read each random number from its storage area, (4) the storage area from which each random number was read is one of the first to seventh (5) If the storage area is 1-7, shift the contents of the subsequent (2-8) storage areas, and (6) the storage area at the end (8th) If this is the case, complicated processing such as no shift is required.
そこで本発明は、記憶容量の余分な増大を招くことなく、記憶内容のシフト処理を単純化しようとするものである。 Therefore, the present invention is intended to simplify the shift processing of stored contents without causing an excessive increase in storage capacity.
本発明は、上記の課題を解決するため以下の手段を採用する。
解決手段1:本発明の遊技機は、遊技中に第1事象が生じたことを契機として、第1の抽選要素及び第1の当選種類決定要素をそれぞれ取得する第1の要素取得手段と、遊技中に第1事象とは別の第2事象が生じたことを契機として、第2の抽選要素及び第2の当選種類決定要素をそれぞれ取得する第2の要素取得手段と、第1の要素取得手段により取得された第1の抽選要素及び第1の当選種類決定要素を一組の抽選情報にした状態で、この抽選情報の組を所定の上限数まで記憶可能な容量を有した第1の記憶領域と、第2の要素取得手段により取得された第2の抽選要素及び第2の当選種類決定要素を一組の抽選情報にした状態で、この抽選情報の組を所定の上限数まで記憶可能な容量を有した第2の記憶領域と、遊技中に遊技者の利益に関わる内部抽選を実行するべき条件が未だ満たされていない状態で第1事象又は第2事象が発生すると、第1又は第2の記憶領域に対して抽選情報の組をそれぞれ上限数に達するまで記憶させる保留記憶手段と、第1又は第2の記憶手段に抽選情報が記憶されている状態で内部抽選を実行するべき条件が満たされると、第1又は第2の記憶領域に記憶された一組の抽選情報を所定の共通記憶領域に移し替えて記憶させる記憶移行手段と、記憶移行手段により一組の抽選情報が共通記憶領域に移し替えられると、その移し替えられた一組の抽選情報が少なくとも第1又は第2の抽選要素のいずれを含むものであるかを表す抽選要素識別情報を共通記憶領域内に合わせて記憶させる情報記憶手段と、記憶移行手段により共通記憶領域に移し替えられた一組の抽選情報及び情報記憶手段により共通記憶領域内に記憶された抽選要素識別情報を用いて内部抽選を実行する抽選実行手段とを備える。
また、前記情報記憶手段は、前記記憶移行手段により一組の前記抽選情報が前記共通記憶領域に移し替えられると、その移し替えられた一組の前記抽選情報が少なくとも前記第1又は第2の抽選要素のいずれを含むものであるかを表す抽選要素識別情報を前記第1の記憶領域、前記第2の記憶領域及び前記共通記憶領域とは別の記憶素子であるプロセッサ用のレジスタに記憶させる構成でもよい。そして、前記抽選実行手段は、前記記憶移行手段により前記共通記憶領域に移し替えられた一組の前記抽選情報及び前記情報記憶手段により前記レジスタに記憶された前記抽選要素識別情報を用いて前記内部抽選を実行する。
The present invention employs the following means in order to solve the above problems.
Solution 1: A gaming machine according to the present invention has first element acquisition means for acquiring a first lottery element and a first winning type determination element, respectively, triggered by the occurrence of a first event during a game; A second element acquisition means for acquiring a second lottery element and a second winning type determination element, respectively, triggered by the occurrence of a second event different from the first event during the game; The first lottery having a capacity capable of storing a set of lottery information up to a predetermined upper limit number in a state where the first lottery element and the first winning type determining element acquired by the acquisition means are set as a set of lottery information. In a state where the storage area, the second lottery element acquired by the second element acquisition means, and the second winning type determination element are set as a set of lottery information, the lottery information set up to a predetermined upper limit number Second storage area with storable capacity and player benefits during game When the first event or the second event occurs in a state where the conditions for executing the related internal lottery are not yet satisfied, a set of lottery information is stored in the first or second storage area until the upper limit number is reached. A set stored in the first or second storage area when a condition for executing the internal lottery is satisfied in a state in which the lottery information is stored in the first or second storage unit. common storage area transferred instead storing transition means for storing, when one set of lottery information by storing transition means Ru is transferred to a common storage area, a set of lottery information is changed its transferred lottery information of a predetermined Sort transferred to the common memory area by but at least the first or second and the lottery element identification information common storage area in accordance with Ru is stored information storage means representative of the at whether intended to include any of the lottery elements, storage migration unit And a lottery execution means for executing an internal lottery using the lottery element identification information stored in the more common storage area in a set of lottery information and information storage means being.
Further, the information storage means, when the set of lottery information is transferred to the common storage area by the storage transfer means, the transferred set of lottery information is at least the first or second lottery information. In a configuration in which lottery element identification information indicating which lottery element is included is stored in a register for a processor which is a storage element different from the first storage area, the second storage area, and the common storage area. Good. The lottery execution means uses the set of lottery information transferred to the common storage area by the storage transfer means and the lottery element identification information stored in the register by the information storage means. Run a lottery.
上記のように本発明では、第1の記憶領域と第2の記憶領域とは別に共通記憶領域を設けておき、内部抽選を実行するにあたり、第1の記憶領域又は第2の記憶領域から記憶内容(抽選情報)を共通記憶領域へ移し替えて使用する。このとき、移し替えた抽選情報が第1事象、第2事象のいずれを契機として取得されたものであるかは、抽選要素識別情報によって知ることができる。すなわち、第1の記憶領域から抽選情報を移し替えた場合、その抽選情報は第1の抽選要素を含むものであり、その旨が抽選要素識別情報の記憶に反映される。一方、第2の記憶領域から抽選情報を移し替えた場合、その抽選情報は第2の抽選要素を含むものであるから、同じくその旨を抽選要素識別情報の記憶に反映することができる。なお情報記憶手段は、共通記憶領域とは別に抽選要素識別情報の記憶(例えばフラグの形式)を持つ態様であってもよいし、あるいは、抽選要素と合わせて共通記憶領域内に抽選要素識別情報の記憶を書き込む態様であってもよい。また、本発明でいう「移し替える」とは、第1又は第2の記憶領域から抽選情報を抜き取って共通記憶領域に保存する態様だけでなく、第1又は第2の記憶領域から読み出した抽選情報を共通記憶領域に保存(コピー)して、後から第1又は第2の記憶領域の記憶を消去する態様も含まれる。 As described above, in the present invention, a common storage area is provided separately from the first storage area and the second storage area, and when the internal lottery is executed, the first storage area or the second storage area is stored. The contents (lottery information) are transferred to the common storage area for use. At this time, it can be known from the lottery element identification information whether the transferred lottery information is acquired with the first event or the second event as a trigger. That is, when the lottery information is transferred from the first storage area, the lottery information includes the first lottery element, and this is reflected in the storage of the lottery element identification information. On the other hand, when the lottery information is transferred from the second storage area, since the lottery information includes the second lottery element, the fact can be reflected in the storage of the lottery element identification information. The information storage means may have a mode of storing lottery element identification information (for example, flag format) separately from the common storage area, or lottery element identification information in the common storage area together with the lottery element. May be written. The term “transfer” as used in the present invention is not only a mode in which lottery information is extracted from the first or second storage area and stored in the common storage area, but also lottery read out from the first or second storage area. A mode is also included in which information is stored (copied) in the common storage area and the storage in the first or second storage area is erased later.
いずれにしても、共通記憶領域に移し替えた抽選情報を用いて内部抽選を実行するにあたり、その内部抽選が第1事象、第2事象のいずれについて行われるものであるのかは、抽選要素識別情報に基づいて容易に識別(判別)することができる。抽選要素識別情報の記憶は、1回の移し替えにつき1個だけ使用されるため、先行技術のように、それ以前から判別フラグ等として記憶しておく必要がない。このため本発明では、記憶領域に抽選要素及び当選種類決定要素を記憶させるにあたり、それが第1事象又は第2事象のいずれの発生を契機として取得されたものであるかを判別する情報(フラグ等)を一々関連付けて記憶させる必要がなく、それだけ記憶領域の容量(予め確保しておかなければならない容量)の増大を抑えることができる。 In any case, when the internal lottery is executed using the lottery information transferred to the common storage area, whether the internal lottery is performed for the first event or the second event is determined by lottery element identification information. Can be easily identified (discriminated) based on the above. Since only one lottery element identification information is stored per transfer, it is not necessary to store the lottery element identification information as a determination flag or the like from that point onward, unlike the prior art. For this reason, in the present invention, when the lottery element and the winning type determination element are stored in the storage area, information (flag) that determines whether the first event or the second event is acquired as a trigger. Etc.) need not be stored in association with each other, and the increase in the capacity of the storage area (capacity that must be secured in advance) can be suppressed accordingly.
また本発明では、第1の記憶領域から共通記憶領域に抽選要素の記憶(例えば、最も以前の記憶)を移し替えた場合、第1の記憶領域内だけで残りの記憶を順番(記憶した順)にシフトすればよい。また、第2の記憶領域から共通記憶領域に抽選要素の記憶(同じく最も以前の記憶)を移し替えた場合、第2の記憶領域内だけで残りの記憶を順番(同じく記憶した順)にシフトすればよい。したがって、先行技術のような合計記憶数が8個もある乱数記憶手段の中でばらばらに記憶をシフトする必要がなく、その処理を極めて簡略化することができる。
すなわち本発明によれば、記憶領域として確保する必要がある容量を最小限に抑えることができる。また本発明は、記憶のシフト処理を簡略化することで、処理プログラムの記憶容量を低減することができ、さらには処理速度の向上(プログラム実行時間の短縮)をも図ることができる。
Further, in the present invention, when the lottery element storage (for example, the oldest storage) is transferred from the first storage area to the common storage area, the remaining storages are arranged in order (stored order) only in the first storage area. ). In addition, when the lottery element memory (also the oldest memory) is transferred from the second memory area to the common memory area, the remaining memories are shifted in order (also in the same memory order) within the second memory area. do it. Therefore, there is no need to shift the storage in a random number storage means having a total storage number of 8 as in the prior art, and the processing can be greatly simplified.
That is, according to the present invention, the capacity that needs to be secured as a storage area can be minimized. Further, the present invention can reduce the storage capacity of the processing program by simplifying the storage shift process, and can also improve the processing speed (shortening the program execution time).
解決手段2:解決手段1において、本発明の遊技機は、上記の内部抽選が行われると、そのとき用いられた抽選情報に含まれている第1又は第2の抽選要素にそれぞれ対応した第1図柄又は第2図柄を変動表示させた後、内部抽選の結果を表す態様で第1又は第2図柄を停止表示させる図柄表示手段をさらに備えている。
Solution 2: In
解決手段2によれば、内部抽選が行われると、第1図柄又は第2図柄のいずれかを変動表示させた後、停止表示によって内部抽選の結果を表示することができる。このうち第1図柄は、第1事象の発生を契機として(第1の抽選要素を用いて)行われる内部抽選に対応し、第2図柄は、第2事象の発生を契機として(第2の抽選要素を用いて)行われる内部抽選に対応する。このように、事象別に第1図柄と第2図柄とを使い分けて変動させる場合、記憶領域から抽選情報をシフトしたときに、その抽選情報がいずれの事象に対応するものであるのかを正確に識別する必要があるが、上記のように抽選情報に対して一々判別フラグ等を記憶させておかなくても、本発明では抽選要素識別情報によって抽選情報がいずれの事象に対応するのかを確実に識別することができる。このため、共通記憶領域にシフトした抽選情報を用いて内部抽選を行った結果、それによって第1図柄又は第2図柄を的確に変動表示させることができる。 According to the solution means 2, when the internal lottery is performed, after either the first symbol or the second symbol is displayed in a variable manner, the result of the internal lottery can be displayed by the stop display. Of these, the first symbol corresponds to the internal lottery that is performed when the first event occurs (using the first lottery element), and the second symbol is triggered by the occurrence of the second event (second Corresponds to internal lottery performed (using lottery elements). In this way, when the first symbol and the second symbol are varied depending on the event, when the lottery information is shifted from the storage area, it is accurately identified to which event the lottery information corresponds. However, as described above, even if the determination flag or the like is not stored for each lottery information as described above, in the present invention, the lottery element identification information reliably identifies which event the lottery information corresponds to. can do. For this reason, as a result of performing the internal lottery using the lottery information shifted to the common storage area, the first symbol or the second symbol can be accurately displayed in a variable manner.
解決手段3:また本発明の遊技機は、解決手段2において、図柄表示手段により特定の当選態様で第1又は第2図柄が停止表示されると、通常とは異なる特別な条件が適用された特別遊技を実行する特別遊技実行手段をさらに備えてもよい。この場合、特別遊技実行手段は、第1の抽選要素を用いた内部抽選で当選した場合に特別遊技中に遊技者が享受できる利益よりも、第2の抽選要素を用いた内部抽選で当選した場合に特別遊技中に遊技者が享受できる利益を相対的に大きく設定するものとする。 Solution 3: Also, in the gaming machine of the present invention, in the solution 2, when the first or second symbol is stopped and displayed in a specific winning manner by the symbol display unit, a special condition different from normal is applied. You may further provide the special game execution means to perform a special game. In this case, the special game execution means won by the internal lottery using the second lottery element rather than the profit that the player can enjoy during the special game when winning by the internal lottery using the first lottery element. In this case, the profit that the player can enjoy during the special game is set to be relatively large.
この場合、第1事象の発生を契機として(第1の抽選要素を用いて)行われる内部抽選で当選した場合と、第2事象の発生を契機として(第2の抽選要素を用いて)行われる内部抽選で当選した場合のどちらについても「特別遊技」という価値が遊技者に対して与えられる。ただし、特別遊技中に遊技者が享受できる利益には差が設けられており、第1事象よりも第2事象の発生を契機として行われる内部抽選で当選したときの方が遊技者にとってメリットが大きい。このように、事象ごとに得られる利益の大きさに差が設けられていれば、遊技者に対して「利益の大きい方の事象をなるべく多く発生させよう」という明確な意識を持たせ、それによって遊技に対する意欲の低下を抑えることができる。 In this case, when the winner is won in the internal lottery performed using the first event (using the first lottery element), and when the second event occurs (using the second lottery element) The value of “special game” is given to the player in both cases of winning in the internal lottery. However, there is a difference in the profits that the player can enjoy during the special game, and there is a merit for the player when winning in the internal lottery that is triggered by the occurrence of the second event rather than the first event large. In this way, if there is a difference in the amount of profit that can be obtained for each event, the player should have a clear awareness that `` Let's generate as many events as possible with higher profit ''. Can suppress a decrease in the willingness to play.
解決手段4:また解決手段3において、本発明は、第1及び第2の記憶領域に記憶された抽選情報の組数を記憶数としてそれぞれ個別に計数する記憶数カウント手段をさらに備えている。この場合、記憶移行手段は、記憶数カウント手段により第1及び第2の記憶領域の両方について1以上の記憶数が計数されている場合は第1の記憶領域よりも第2の記憶領域から優先的に抽選情報を移行させ、一方、第1又は第2の記憶領域のいずれかだけについて1以上の記憶数が計数されている場合は、その記憶数を有する第1又は第2の記憶領域から抽選情報を移行させる。 Solution 4: In Solution 3, the present invention further includes storage number counting means for individually counting the number of sets of lottery information stored in the first and second storage areas as the storage number. In this case, the storage transfer means gives priority to the second storage area over the first storage area when the storage number counting means counts one or more storage numbers for both the first and second storage areas. If the lottery information is transferred, and one or more storage numbers are counted only for either the first or second storage area, from the first or second storage area having the storage number Migrate lottery information.
上記のように、事象別で遊技者が受ける利益の大きさに差が出てくる場合、遊技者は、自己にとってより有利な当選結果が得られる方の事象(第2事象)をなるべく多く発生させて、より利益の大きい当選が得られる方の図柄(第2図柄)を変動させることを狙って遊技を行う傾向にある。ただし、遊技中に各事象(第1事象、第2事象)は無作為に発生し、いずれかの事象だけを人為的に発生させることができない遊技形態であれば、両方の事象がそれぞれの期待値で発生することは致し方ない。特に、上記のように第1図柄や第2図柄がある程度の変動時間をかけて変動表示される態様(解決手段2)の場合、その変動時間内にも第1事象や第2事象が無作為に発生するため、否応にも第1事象、第2事象それぞれの発生を契機として抽選情報の記憶数が増えていくことになる。 As described above, if there is a difference in the amount of profit received by the player by event, the player will generate as many events as possible (second event) that will be more advantageous to him / her. Thus, there is a tendency to play games with the aim of changing the symbol (second symbol) on which the winning with higher profit is obtained. However, each event (the first event, the second event) occurs randomly during the game, and if the game form can not generate only one of the events artificially, both events are expected It can't be generated by value. In particular, in the case where the first symbol and the second symbol are variably displayed with a certain amount of variation time as described above (solution 2), the first event and the second event are random within the variation time. As a result, the number of lottery information stored increases inevitably when the first event and the second event occur.
この場合、先行技術のように入賞順で図柄を変動させると、遊技者が望まない方の図柄(第1図柄)も頻繁に変動することになり、かえって興趣の低下を招きやすい。なぜなら、第2図柄よりも第1図柄が先に変動して内部抽選に当選した場合、結果的に遊技者の受ける利益が小さくなる可能性があるからである。すなわち、せっかく当選しても、それによって得られる利益が小さいと、かえって遊技者の興趣を下げる結果になることがある。このような現象は、特に内部抽選の確率が向上している「高確率状態」の時などで顕著である(なお、「高確率状態」については解決手段5で言及。)。一般的に「高確率状態」では、あまり多くの抽選回数(図柄の変動回数)を待たずに次の当選が得られる可能性が高まっているので、遊技者は、なるべく利益の大きい方の当選を得たいと考える傾向にある。このような状況下において、遊技者の意に反して第1図柄が先に変動してしまうと、それによって利益が小さい当選になってしまう危惧が生じるばかりか、実際に利益の小さい当選結果に接すると、そこで一気に興趣が低下する。 In this case, if the symbols are changed in the winning order as in the prior art, the symbols that the player does not want (the first symbol) will also frequently change, which tends to cause a decrease in interest. This is because if the first symbol fluctuates earlier than the second symbol and the internal lottery is won, the player's profit may be reduced as a result. In other words, even if the winner is won, if the profits obtained thereby are small, the player may be less interested. Such a phenomenon is conspicuous particularly in the case of a “high probability state” in which the probability of the internal lottery is improved (the “high probability state” is referred to in Solution 5). In general, in the “high probability state”, there is an increased possibility that the next winning will be obtained without waiting for too many lottery times (number of symbol fluctuations). Tend to want to get. Under such circumstances, if the 1st symbol fluctuates first against the player's will, not only will there be a risk that the profit will be small, but the actual profit will be small. When you come in contact with them, your interest will drop at once.
そこで本発明では、第1事象、第2事象がそれぞれの期待値で発生し、両方の記憶数がある程度まで溜まっていても、遊技者にとってよりメリットが大きい方の内部抽選を優先して行い、遊技者が期待している方の図柄(第2図柄)を優先して変動させることとしている。具体的には、遊技中に第1事象、第2事象がともに発生し、その結果、第1の記憶領域、第2の記憶領域の両方に抽選情報が記憶されている場合は、先に第2の記憶領域から抽選情報を共通記憶領域にシフトさせて内部抽選を実行するのである。この結果、第2の記憶領域内で抽選情報の記憶が途切れない間は、第2図柄の方が優先的に変動することになるため、遊技者にとって興ざめとなる事態の発生を防止することができる。 Therefore, in the present invention, even if the first event and the second event occur at the respective expected values, and both memory numbers are accumulated to some extent, the player who gives the player a higher merit is given priority, The symbol that the player expects (the second symbol) is preferentially changed. Specifically, if both the first event and the second event occur during the game and the lottery information is stored in both the first storage area and the second storage area as a result, The internal lottery is executed by shifting the lottery information from the two storage areas to the common storage area. As a result, as long as the lottery information is not interrupted in the second storage area, the second symbol will preferentially fluctuate. it can.
解決手段5:解決手段2又は3において、内部抽選手段は、第1又は第2の抽選要素を用いて当選又は非当選のいずれに該当するかを決定し、そして当選に該当すると決定した場合、第1又は第2の当選種類決定要素を用いて通常当選又は特定当選のいずれに該当するかを決定する。この場合、本発明の遊技機は、内部抽選手段により当選に該当し、かつ、特定当選に該当すると決定された場合、特別遊技の終了後に内部抽選で当選に該当すると決定される確率を通常時よりも高く変更した高確率状態に移行させる高確率状態移行手段をさらに備える。 Solution 5: In Solution 2 or 3 , when the internal lottery means determines whether it is a winning or non-winning using the first or second lottery element, and if it is determined to be a winning, The first or second winning type determination element is used to determine whether the winning is a normal winning or a specific winning. In this case, if the gaming machine according to the present invention corresponds to winning by the internal lottery means and is determined to correspond to the specific winning, the probability of being determined to be winning in the internal lottery after the end of the special game is set to the normal time. High probability state transition means for shifting to a high probability state that has been changed to a higher level is further provided.
本発明において、内部抽選では単に当選/非当選を決めるだけでなく、当選の場合は少なくとも通常当選/特定当選を決める必要がある。このため上記のように、各事象の発生を契機として抽選要素と当選種類決定要素を取得しているのである。そして、取得した抽選要素と当選種類決定要素とを組(セット)にして記憶することで、これらを内部抽選においてセットで使用し、その事象に対して当選/非当選だけでなく、当選の場合に通常当選/特定当選の振り分けを間違いなく行うことができる。また、高確率状態移行手段を備えることで、特に解決手段4で述べたような「高確率状態」に移行したときの利点を最大限に引き出すことができる。 In the present invention, in the internal lottery, not only winning / non-winning is determined, but in the case of winning, it is necessary to determine at least normal winning / specific winning. For this reason, as described above, the lottery element and the winning type determination element are acquired in response to the occurrence of each event. Then, by storing the acquired lottery element and winning type determination element as a set (set) and using them as a set in the internal lottery, not only winning / non-winning but also winning in the event In addition, the regular win / specific win can be assigned. Further, by providing the high probability state transition means, it is possible to maximize the advantages when the transition is made to the “high probability state” as described in the solution means 4 in particular.
上記のように本発明によれば、記憶領域として確保する必要がある容量を抑えることができる。また本発明は、処理速度の向上(プログラム実行時間の短縮)をも図ることができる。 As described above, according to the present invention, it is possible to suppress the capacity that needs to be secured as a storage area. The present invention can also be achieved an improvement in processing speed (shortening the program execution time).
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter abbreviated as “pachinko machine”) 1. The
〔遊技機の全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠ユニット2、ガラス枠ユニット4、受け皿ユニット6及び図示しない遊技機枠を備えている。このうち外枠ユニット2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。その他のガラス枠ユニット4や受け皿ユニット6、図示しない遊技機枠は外枠ユニット2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。
[Overall configuration of gaming machine]
The
遊技機枠の右側縁部には、その内側(裏側)に図示しない施錠ユニットが設けられており、これに対応してガラス枠ユニット4及び外枠ユニット2の右側縁部にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠ユニット2に対してガラス枠ユニット4及び遊技機枠が閉じた状態で、その施錠ユニットは施錠具とともにガラス枠ユニット4及び遊技機枠の開放を不能にしている。
A locking unit (not shown) is provided on the inner side (back side) of the right edge of the gaming machine frame, and correspondingly, the right edge of the
受け皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6cが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6cを時計回りに捻ると、施錠ユニットが作動して遊技機枠とともにガラス枠ユニット4及び受け皿ユニット6の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、パチンコ機1の裏側が露出することになる。パチンコ機1の裏側には、図示しない払出装置ユニットや発射装置ユニット等が設置されている他、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(制御コンピュータを含む)、接続端子等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図(図2)に基づいてさらに後述する。
A
一方、シリンダ錠6cを反時計回りに捻ると、遊技機枠は施錠されたままでガラス枠ユニット4の施錠が外れ、ガラス枠ユニット4が開放可能となる。ガラス枠ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。またガラス枠ユニット4を開放すると、受け皿ユニット6のロック機構(図示していない)が露出する。この状態でロック機構を解除すると、受け皿ユニット6を遊技機枠に対して前面側へ開放することができる。
On the other hand, when the
またパチンコ機1は、遊技用ユニットとして遊技盤8を備えている。遊技盤8は、ガラス枠ユニット4の背後で図示しない遊技機枠に支持されている。遊技盤8は、例えばガラス枠ユニット4を前面側へ開放した状態で遊技機枠に対して着脱可能である。ガラス枠ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、ガラス枠ユニット4の裏側に図示しないヒンジ機構を介して開閉式に取り付けられる。遊技盤8の前面には遊技領域8a(盤面)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。ガラス枠ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と遊技盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。
The
受け皿ユニット6の上面には、上皿6aが形成されている。この上皿6aには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。本実施形態のパチンコ機1はいわゆるCR機(CRユニットに接続する機種)であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に払出装置ユニットから受け皿ユニット6(主に上皿6a)に払い出される。また受け皿ユニット6には、上皿6aよりも下段位置に下皿6bが形成されている。この下皿6bには、上皿6aに入りきらない遊技球か、もしくは上皿6aから排出された遊技球を貯留することができる。
An
受け皿ユニット6の上面には、操作パネルユニット9が設置されており、この操作パネルユニット9には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないCRユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、ICメモリ内蔵媒体等)を投入した状態で、球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。操作パネルユニット9の上面には図示しない度数表示部が配置されており、この度数表示部には、有価媒体の残存度数が表示される。なお遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。さらに操作パネルユニット9には、演出用の押しボタン14や上下左右の方向キー15が設置されており、これら押しボタン14や方向キー15は、遊技中に適宜、遊技者が操作することができる。
An
受け皿ユニット6の左上部には上皿球抜きレバー6dが設置されており、また、下皿6bを囲む壁部分の前面には下皿球抜きレバー6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きレバー6dを操作することで、上皿6aに貯留された遊技球を下皿6bに流下させることができる。また遊技者は、下皿球抜きレバー6eを操作することで、下皿6bに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。
An upper dish ball removal lever 6d is installed on the upper left part of the
受け皿ユニット6の右下部には、グリップユニット16が設置されている。遊技者はこのグリップユニット16を操作することで図示しない発射装置ユニットを作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる。発射された遊技球は、遊技盤8の左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により案内されながら遊技領域8a内を流下する。
A
〔盤面の構成〕
遊技領域8a内には、ゲート20や普通入賞口22,24、上始動入賞口26、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30等が設置されている。遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で無作為にゲート20を通過したり、あるいは、普通入賞口22,24や上始動入賞口26に入賞(流入)したりする。また可変始動入賞装置28や可変入賞装置30には、それぞれの作動時に遊技球の流入が可能な状態となる。ゲート20を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、入賞した遊技球は遊技盤8に形成された貫通穴を通じて裏側へ回収される。
[Configuration of the board]
In the
なお、上記の可変始動入賞装置28は、所定の条件が満たされた場合(普通図柄が所定の態様で停止表示された場合)に作動し、下始動入賞口28aへの入賞を可能にする(普通電動役物)。可変始動入賞装置28は、例えば左右一対の可動片28bを有しており、これら可動片28bは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。図示のように先端が上を向いた状態で左右の可動片28bは閉位置にあり、このとき下始動入賞口28aへの入賞は不能(遊技球が流入できる隙間がない状態)となっている。可変始動入賞装置28が作動すると、左右の可動片28bはそれぞれ閉位置から開放位置に向けて変位(拡開)し、下始動入賞口28aの開口幅を左右に拡大する。この間に可変始動入賞装置28は遊技球の流入が可能な状態となり、下始動入賞口28aへの入賞を発生させる。なお、遊技盤8に設置されている障害釘の配列(ゲージ)は、可変始動入賞装置28に向けて遊技球の流下を案内しやすい態様となっている。
The variable
また上記の可変入賞装置30は、特定の条件が満たされた場合(特別図柄が特定の態様で停止表示された場合)に作動し、大入賞口(参照符号なし)への入賞を可能にする(特別電動役物)。可変入賞装置30は、例えば1つの開閉部材30aを有しており、この開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。図示のように盤面に沿った状態で開閉部材30aは閉位置にあり、このとき大入賞口への入賞は不能(大入賞口は閉塞中)である。可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aがその下端縁を中心として前方へ倒れ込むようにして変位し、大入賞口を開放する。この間に可変入賞装置30は遊技球の流入が可能な状態となり、大入賞口への入賞を発生させる。なお、このとき開閉部材30aは大入賞口への遊技球の流入を案内する部材としても機能する。
The
その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、入賞しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤8の裏側へ回収される。回収された遊技球は図示しない島設備の補給経路に合流する。
In addition, an
遊技盤8には、例えば窓4a内の右上位置に普通図柄表示装置33と普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置36、第1作動記憶ランプ34a、第2作動記憶ランプ36a及び遊技状態表示装置38が設けられている。このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0〜4個の記憶数を表示する。
The
第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置36は、例えば7セグメントLED(ドット付き)により、それぞれ第1特別図柄、第2特別図柄の変動状態と停止状態とをそれぞれ表示することができる。また、第1作動記憶ランプ34a及び第2作動記憶ランプ36aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせにより、それぞれ0〜4個の記憶数を表示する。例えば、ランプが全て消灯のときは記憶数0個を表示し、1つのランプが点灯すると記憶数1個を表示し、同じ1つのランプが点滅すると記憶数2個を表示し、この状態からもう1つのランプが点灯すると記憶数3個を表示し、そして2つのランプがともに点滅すると記憶数4個を表示する、といった具合である。本実施形態では、一方の作動記憶ランプ34aが第1特別図柄の作動記憶数を表し、他方の作動記憶ランプ36aが第2特別図柄の作動記憶数を表している。
The first special
また遊技状態表示装置38には、例えば大当り種別表示ランプ(2ラウンド又は15ラウンド)、確率変動状態表示ランプ、時間短縮状態表示ランプにそれぞれ対応する4つのランプ(LED)が含まれている。
The game
本実施形態では、遊技盤8の大部分が透明な部材で構成されており、上記の普通図柄表示装置33や第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置36等は、いずれも透明な部材の背後(遊技者から容易に視認可能な位置)に設置されている。さらに遊技盤8の後側には、比較的大型の液晶表示器40が設置されており、この液晶表示器40には、第1又は第2特別図柄に対応させた演出図柄Dをはじめ、第1作動記憶ランプ34a、第2作動記憶ランプ36aの表示に連動させた記憶数表示マーカM1,M2が表示される他、各種の演出画像が表示される。液晶表示器40の表示画面は、透明な遊技盤8を透過して前面側から良好に視認可能である。
In the present embodiment, most of the
また遊技盤8には、その上縁部に沿って区画部材42が設置されている。区画部材42は、その上面が遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能し、遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、区画部材42の上面に沿って左右いずれかに振り分けられる。遊技領域8a内の左側縁部にはワープ入口44が設置されており、透明な遊技盤8の裏面側には、ワープ入口44に通じる球案内通路46が形成されている。球案内通路46もまた透明な部材で構成されているため、それによって液晶表示器40の視認性が阻害されることはないし、球案内通路46を通過する遊技球は、遊技者から明瞭に視認可能である。
Further, the
さらに遊技盤8には、その略中央から僅かに下寄りの位置に転動ステージ48が形成されている。上記のワープ入口44は遊技領域8a内にて上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為にワープ入口44内に流入すると、その遊技球は球案内通路46を通じて転動ステージ48上に放出される。転動ステージ48の上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。遊技盤8には、転動ステージ48の前面側を開放するべく開口が形成されており、転動ステージ48上を転動した遊技球は、やがて開口を通じて下方の遊技領域8a内に流下する。また、転動ステージ48の中央位置には球放出路50が形成されており、この球放出路50は、遊技盤8の背後で転動ステージ48の上面から下方に延び、さらに前方へ屈曲されて遊技盤8の前面にて開口している。転動ステージ48から球放出路50内に流下した遊技球は、前面の開口から放出されてくる。そして、放出された遊技球は、その真下にある上始動入賞口26に入賞しやすくなる。なお、転動ステージ48や球放出路50を構成する部材もまた透明であるため、液晶表示器40の視認性が阻害されることはないし、転動ステージ48や球放出路50を通過する遊技球は、遊技者から明瞭に視認可能である。
Furthermore, a rolling
〔枠前面の構成〕
ガラス枠ユニット4には、演出用の構成要素としてガラス枠上ランプ52やガラス枠左ランプ54、ガラス枠右ランプ56が設置されている。これらランプ52,54,56は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)による演出を実行する。またガラス枠ユニット4の上部には、左右一対の上スピーカ58が内蔵されており、そして受け皿ユニット6の中央から僅かに右寄りの位置には下スピーカ60が内蔵されている。これらスピーカ58,60は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。
[Configuration of the front of the frame]
The
〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図2は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70(主制御コンピュータ)を備え、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有する。主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。
[Control configuration]
Next, a configuration related to control of the
また主制御装置70には、乱数発生器75やサンプリング回路77が装備されている。このうち乱数発生器75は、大当り判定用にハードウエア乱数(例えば10進数表記で0〜65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路77を通じて主制御CPU72に入力される。なお、本実施形態では大当り判定に第1特別図柄、第2特別図柄の2つの図柄を用いているため、これら図柄ごとに乱数発生器75を設けてもよい。その他にも主制御装置70には、図示しないクロック発生回路や入出力ドライバ(PIO)、カウンタ/タイマ回路(CTC)等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお回路基板上には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。
The
上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また遊技盤8には、上始動入賞口26、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30にそれぞれ対応して上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82及び大入賞口スイッチ84が装備されている。始動入賞口スイッチ80,82は、それぞれ上始動入賞口26、可変始動入賞装置28(下始動入賞口28a)への遊技球の入賞を検出するためのものである。また大入賞口スイッチ84は、可変入賞装置30(大入賞口)への遊技球の入賞を検出するためのものである。同様に遊技盤8には、普通入賞口22,24への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ86が装備されている。これらスイッチ類78〜86の検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。
The
上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1,第2特別図柄表示装置34,36、第1,第2作動記憶ランプ34a,36a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置34,36,38及びランプ33a,34a,36aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。
The normal
また遊技盤8には、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30にそれぞれ対応して下始動口ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90が設けられている。これらソレノイド88,90は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28、可変入賞装置30を開閉動作(作動)させる。
Further, the
パチンコ機1には、賞球払出制御装置92が装備されている。この賞球払出制御装置92(賞球払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニットの動作を制御する。賞球払出制御装置92には、図示しない払出制御CPUを実装した回路基板が装備されており、この払出制御CPUもまた、図示しないCPUコアとともにROM、RAM等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。賞球払出制御装置92(払出制御CPU)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出制御ユニットの動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。
The
上記の主制御装置70とは別に、パチンコ機1は制御上の構成として演出制御装置94(演出制御コンピュータ)を備えている。この演出制御装置94は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置94にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU96を実装した回路基板が装備されている。演出制御CPU96には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてROM98やRAM100等の半導体メモリが内蔵されている。
Apart from the
また演出制御装置94には、図示しない入出力ドライバや各種のICが装備されている他、ランプ駆動回路102や音響駆動回路104が装備されている。演出制御CPU96は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路102や音響駆動回路104に指令を与えて各種ランプを発光させたり、スピーカ58,60から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。
The
ランプ駆動回路102は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路102は、LEDを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお各種ランプには、上記のガラス枠上ランプ52やガラス枠左ランプ54、ガラス枠右ランプ56の他に、遊技盤8に設置された装飾・演出用のランプ(参照符号なし)が含まれる。
The
また音響駆動回路104は、例えば図示しないサウンドROMや音響制御IC(DSP)、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路104は、上スピーカ58及び下スピーカ60を駆動して音響出力を行う。
The
上記の液晶表示器40は遊技盤8の裏側に設置されているが、遊技盤8とは別体であり、遊技盤8を取り替える際(いわゆる盤替え時)に液晶表示器40を合わせて交換する必要はない。遊技機枠の裏側には表示制御装置114が設置されており、液晶表示器40による表示動作は、表示制御装置114により制御されている。表示制御装置114には、汎用の中央演算処理装置である表示制御CPU116とともに、表示プロセッサであるVDP122を実装した回路基板が装備されている。このうち表示制御CPU116は、図示しないCPUコアとともにROM118、RAM120等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。またVDP122は、図示しないプロセッサコアとともに画像ROM124やVRAM126等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。なおVRAM126は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。
The
演出制御CPU96のROM98には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御CPU96は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプやスピーカ58,60を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器40を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御CPU96は、表示制御CPU116に対して演出に関する基本的な情報(例えば演出パターン番号)を送信し、これを受け取った表示制御CPU116は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。
The ROM 98 of the
表示制御CPU116は、VDP122に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったVDP122は、制御信号に基づいて画像ROM124にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してVRAM126に転送する。さらにVDP122は、VRAM126上で画像データを1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器40の各画素(フルカラー画素)を個別に駆動する。
The
その他、図示していないが、遊技機枠の裏側には電源制御ユニットが装備されている。この電源制御ユニットは島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込み、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成する。電源制御ユニットで生成された電力は、主制御装置70や演出制御装置94、賞球払出制御装置92、表示制御装置114をはじめ、パチンコ機1の各所に供給される。
In addition, although not shown, a power supply control unit is provided on the back side of the gaming machine frame. This power supply control unit takes in external electric power (for example, AC 24 V) from the island facility, and generates necessary electric power (for example, DC +34 V, +12 V, etc.) therefrom. The electric power generated by the power supply control unit is supplied to various places of the
また、主制御CPU72は図示しない外部端子板を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報(特別図柄変動開始情報、賞球払出要求情報、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中といった遊技ステータス情報)を出力することができる。外部端子板から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータで集計される。
In addition, the
以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。続いて、主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。
The above is a configuration example relating to the control of the
〔リセットスタート(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。またリセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
[Reset start (main) processing]
When the
図3及び図4は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。
3 and 4 are flowcharts showing an example of the procedure of the reset start process. Hereinafter, the process performed by the
ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。
Step S101: First, the
ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モード(モード2)を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モード(モード0)を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレス(ただし最下位ビットは0)を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。
ステップS103:主制御CPU72は、マスクレジスタの初期設定を行う。
Step S102: Subsequently, the
Step S103: The
ステップS104:主制御CPU72は、先に退避しておいたRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければ(No)、次にステップS105を実行する。
Step S104: The
ステップS105:主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A55AH」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS106を実行する。
Step S105: The
ステップS106:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。チェック結果が正常であれば(Yes)、バックアップ有効判定フラグをリセット(例えば「0000H」)し、次に主制御CPU72はステップS107を実行する。
Step S106: The
ステップS107:主制御CPU72は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置94に対し、復帰用のコマンドを送信する。これを受けて演出制御装置94は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、演出図柄の表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させる。
Step S107: The
ステップS108:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元に、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態(例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等)を復帰させる。そして、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧し、そのプログラムアドレスから処理を続行する。
Step S108: The
一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合(ステップS104:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS105:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS106:No)、主制御CPU72はステップS109に移行する。
On the other hand, when the RAM clear switch is operated at power-on (step S104: Yes), when the backup validity determination flag is not set (step S105: No), or when the backup information is not normal. (Step S106: No), the
ステップS109:主制御CPU72は、RAM76の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76にバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
Step S109: The
ステップS110:また主制御CPU72は、RAM76のバッファ領域に確保されているコマンド送信要求バッファをクリアする。
Step S110: The
ステップS111:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72がリセット後に演出制御装置94に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を出力する。
Step S111: The
ステップS112:主制御CPU72は、CTC初期化処理を実行し、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期化を行う。そして主制御CPU72は、図4に示されるメインループに移行する(接続記号A→A)。
Step S112: The
ステップS113,ステップS114:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される信号を参照し、電源遮断の発生(供給電圧の低下)を監視する。なお、電源遮断が発生すると、主制御CPU72はレジスタを退避し、RAM76全体の内容をバックアップして処理を停止(NOP)する。電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS115を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込(NMI)処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。
Step S113, Step S114: The
ステップS115:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数以外に各種の乱数をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理(図5中のステップS201)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が1巡するごとにループカウンタの初期値を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS115では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS113で割込を禁止した後にステップS115を実行しているのは、別の割込処理(図5中のステップS202)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。
Step S115: The
ステップS116,ステップS117:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち大当り種別の判定に関わらない乱数(リーチ決定乱数、変動パターン決定乱数、はずれ図柄決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生して、後述の割込管理処理が実行される残り時間にて行われる。
Step S116, Step S117: The
ステップS118:次に主制御CPU72は、割込回数カウンタの値を参照し、ここまでに実行した割込処理が所定回数(例えば2回)を超えたか否かを判断する。割込回数カウンタの値が所定値を超えていなければ(No)、主制御CPU72はステップS113に戻る。一方、割込回数カウンタの値が所定値を超えていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS119を実行する。これにより、メインループの実行中に少なくとも2回のタイマ割込が発生して後述の割込管理処理が実行されるとともに、さらに主制御CPU72は、タイマ割込が発生する残り時間にて電源断発生チェック処理(ステップS114)及び初期値更新乱数更新処理(ステップS115)を実行する。
Step S118: Next, the
ステップS119,ステップS120:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が演出制御装置94に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を出力する。また主制御CPU72は、RAM76のバッファ領域に確保されているポート出力要求バッファをクリアする。
Step S119, Step S120: The
ステップS121:次に主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。この処理では、別の割込処理(図5中のステップS203)において各種入賞口スイッチ80,82,84,86から入力された入賞検出信号に基づき、賞球払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。
Step S121: Next, the
ステップS122,ステップS123:主制御CPU72は、メインループ中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理では、主制御CPU72は先に述べた第1,第2特別図柄表示装置34,36による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変入賞装置30の作動を制御したりする。また普通図柄遊技処理では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は別の割込管理処理(図5)の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておく。そして主制御CPU72は、この普通図柄遊技処理の中で乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は下始動口ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
Step S122, Step S123: The
ステップS124:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報を出力する。
Step S124: Next, the
ステップS125:また主制御CPU72は、メインループにおいて試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中、エラー発生中)を表す試験信号を生成し、これを主制御装置70の外部に出力する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。
Step S125: The
ステップS126:次に主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理では、RAM76のバッファ領域に確保されているポート出力要求バッファを参照し、各種ソレノイド(下始動口ソレノイド88、大入賞口ソレノイド90)の励磁状態(ON又はOFF)を出力ポートに出力する。
Step S126: Next, the
なお本実施形態では、ステップS119〜ステップS126の処理をメインループ中に組み込んだ例を挙げているが、これら処理をCPUがタイマ割込処理として実行している公知のプログラミング例もある。 In this embodiment, an example in which the processes of steps S119 to S126 are incorporated in the main loop is given, but there is a known programming example in which the CPU executes the processes as a timer interrupt process.
〔割込管理処理(タイマ割込処理)〕
次に、割込管理処理(タイマ割込処理)について説明する。図5は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間(例えば数ミリ秒)ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
[Interrupt management processing (timer interrupt processing)]
Next, interrupt management processing (timer interrupt processing) will be described. FIG. 5 is a flowchart illustrating an exemplary procedure of interrupt management processing. The
ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタ(アキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB〜Lの各ペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ(A〜L)には、割込管理処理の中で別の値が書き込まれる。
Step S200: First, the
ステップS201:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数、普通図柄当り決定乱数等が含まれる。なお、本実施形態では第1特別図柄、第2特別図柄の2つの図柄を用いているため、これら図柄ごとに大当り図柄乱数を発生させてもよい。この場合、さらに初期値更新用乱数を各図柄別に用意してもよい。
Step S201: Next, the
ステップS202:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。
Step S202: The
ステップS203:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は入出力ドライバ(PIO)から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ78からの通過検出信号や、上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82、大入賞口スイッチ84、入賞口スイッチ86からの入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)をリードする。
Step S203: The
ステップS204:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82からの検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。
Step S204: Next, the
本実施形態では、上始動入賞口スイッチ80から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は第1特別図柄に対応した抽選契機となる事象(第1事象)が発生したと判定する。また主制御CPU72は、下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、第2特別図柄に対応した抽選契機となる事象(第2事象)が発生したと判定する。またゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、上始動入賞口スイッチ80又は下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
In this embodiment, when a winning detection signal (ON) is input from the upper start winning
ステップS205:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置36、第1作動記憶ランプ34a、第2作動記憶ランプ36a、遊技状態表示装置38等の点灯状態を制御する。具体的には、各LEDに対して印加する駆動信号(バイトデータ)を生成し、出力ポートから出力する。これにより、各LEDが所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)で駆動されることになる。
Step S205: Next, the
ステップS206:以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込回数カウンタを更新する。このカウンタは、先に述べたメインループ中のステップS118で参照されるものである。
Step S206: When the above processing is completed, the
ステップS207,ステップS208:そして主制御CPU72は、退避しておいたレジスタ(A〜L)の値を復帰し、割込を許可する。この後、主制御CPU72は、メインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。
Steps S207 and S208: Then, the
〔始動入賞処理〕
次に、上記のスイッチ入力イベント処理(ステップS204)中でさらに実行される処理について説明する。図6は、始動入賞処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Start-up winning process]
Next, processing that is further executed in the switch input event processing (step S204) will be described. FIG. 6 is a flowchart illustrating a procedure example of the start winning process. Each procedure will be described below.
ステップS10:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する上始動入賞口スイッチ80から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS12を実行する。
Step S10: The
ステップS12:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が4未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数及び大当り図柄乱数の個数(組数)を表すものである。すなわち、RAM76の乱数記憶領域は各図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)別で4つのセクション(例えば各2バイト)に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を1個ずつセット(組)で記憶可能である。このとき、第1特別図柄に対応する大当り決定乱数及び大当り図柄乱数のセットの記憶数が4個に達していなければ、第1特別図柄作動記憶数カウンタの値は4未満であり(Yes)、この場合、主制御CPU72は次のステップS14に進む。このような第1特別図柄作動記憶数カウンタは、本実施形態において「記憶数カウント手段」としての機能を実現している。
Step S12: The
ステップS14:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数を1つ加算する。第1特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の計数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図5中のステップS205)で第1作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。
Step S14: The
ステップS16:そして主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第1の抽選要素の取得)。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを転送元のアドレスに第1特別図柄に対応する大当り決定乱数としてセーブする。
Step S16: Then, the
ステップS17:次に主制御CPU72は、RAM76のカウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する(第1の当選種類決定要素の取得)。この場合の乱数値の取得は、RAM76のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを転送元のアドレスに第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数としてセーブする。
Step S17: Next, the
ステップS18:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数及び大当り図柄乱数をともに第1特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる。複数のセクションには順番(例えば第1〜第4)が設定されており、現段階で第1〜第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2〜第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、RAM76に確保された乱数記憶領域と、そのセクション分けの構造については、別の図面を用いてさらに後述する。
Step S18: The
ステップS20:主制御CPU72は、第1特別図柄始動口入賞フラグをセットする。なお、主制御CPU72はメインループに復帰すると、ここでセットしたフラグの値を参照して演出制御装置94に始動口入賞音制御コマンドを送信し、また、賞球払出制御装置92に賞球指示コマンドを送信する。
Step S20: The
以上の手順を終えるか、もしくは上始動入賞口スイッチ80からの入賞検出信号の入力がなかった場合(ステップS10:No)、あるいは第1特別図柄作動記憶数が4に達していた場合(ステップS12:No)、主制御CPU72は次にステップS22を実行する。
When the above procedure is completed, or when no winning detection signal is input from the upper start winning opening switch 80 (step S10: No), or when the first special symbol operating memory number has reached 4 (step S12). : No), the
ステップS22:主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認されなかった場合(No)、ここで主制御CPU72は割込管理処理に復帰する。一方、入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS24を実行する。
Step S22: The
ステップS24:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が4未満であるか否かを確認する。第2特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数及び大当り図柄乱数の個数(組数)を表すものである。このような第2特別図柄作動記憶数カウンタもまた、本実施形態において「記憶数カウント手段」としての機能を実現する。このとき第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が4に達していれば(No)、主制御CPU72は割込管理処理に復帰する。一方、未だ第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が4未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS26に進む。
Step S24: The
ステップS26:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数を1つ加算(第2特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント)する。
Step S26: The
ステップS28:そして主制御CPU72は、乱数発生器75から第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第2の抽選要素の取得)。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS16と同様である。
Step S28: Then, the
ステップS29:次に主制御CPU72は、RAM76のカウンタ領域から第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する(第2の当選種類決定要素の取得)。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップS17と同様である。
Step S29: Next, the
ステップS30:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数及び大当り図柄乱数をともに第2特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これらを領域内の空きセクションにセットで記憶させる。記憶の手法は、先に説明したステップS18と同様である。
Step S30: The
ステップS32:主制御CPU72は、第2特別図柄始動口入賞フラグをセットする。以上の手順を終えると、主制御CPU72は割込管理処理に復帰する。
Step S32: The
〔特別図柄遊技処理〕
次に、メインループ中に実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図7は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、大当り遊技処理(ステップS5000)のサブルーチン群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別遊技管理処理の基本的な流れを説明する。
[Special design game processing]
Next, the details of the special symbol game process executed during the main loop will be described. FIG. 7 is a flowchart showing a configuration example of the special symbol game process. The special symbol game process includes an execution selection process (step S1000), a special symbol change pre-process (step S2000), a special symbol change process (step S3000), a special symbol stop display process (step S4000), and a big hit game process (step S5000) subroutine group. Here, first, the basic flow of the special game management process will be described along each process.
ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000〜ステップS5000のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスを指定し、ジャンプ先と戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ第1特別図柄、第2特別図柄のいずれも変動表示を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。
Step S1000: In the execution selection process, the
ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
Step S2000: In the special symbol variation pre-processing, the
ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置36の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番〜7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示が行われる。
Step S3000: In the special symbol variation processing, the
ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置36の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより第1特別図柄及び第2特別図柄の停止表示が行われる。
Step S4000: In the special symbol stop display process, the
ステップS5000:大当り遊技処理は、先の特別図柄停止表示中処理において大当りの態様で第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示された場合に選択される。第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれかが大当りの表示態様で停止すると、それまでの通常状態から大当り遊技状態(遊技者にとって有利な遊技状態)に移行する。大当り遊技中は、大当り遊技処理において大入賞口ソレノイド90が一定時間(例えば30秒間又は9個の入賞をカウントするまで)、規定回数(例えば15回)だけ励磁され、これにより可変入賞装置30が決まったパターンで開放動作する(特別電動役物の連続作動)。この間に可変入賞装置30に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる。なお、このように可変入賞装置30が開放動作することを「ラウンド」と称し、規定回数が全部で15回あれば、これを「15ラウンド」と総称することがある。そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は、大当り遊技終了後の状態(高確率状態、時間短縮状態)を表す遊技状態別フラグをセットする。「高確率状態」になると確率変動機能が作動し、次の大当りが発生する確率が通常よりも高く(10倍程度)なる。また、「高確率状態」になると時間短縮機能が作動し、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動時間が全体的に短縮される。
Step S5000: The jackpot game process is selected when the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed in a big hit manner in the previous special symbol stop display process. When either the first special symbol or the second special symbol is stopped in the big hit display mode, the normal state is changed to the big hit gaming state (a gaming state advantageous to the player). During the big hit game, the big
なお本実施形態において、大当りの内部抽選に関する図柄として第1特別図柄、第2特別図柄が設けられているのは、例えば以下のような遊技性を持たせるためである。すなわち、本実施形態では、第1特別図柄が大当りの表示態様で停止した場合と、第2特別図柄が大当りの表示態様で停止した場合とで、遊技者に付与される利益の大きさが異なる場合が設けられている。以下、この点について説明する。 In the present embodiment, the first special symbol and the second special symbol are provided as symbols relating to the big winning internal lottery in order to provide the following gaming characteristics, for example. That is, in this embodiment, the magnitude of the profit given to the player is different between the case where the first special symbol is stopped in the jackpot display mode and the case where the second special symbol is stopped in the jackpot display mode. Cases are provided. Hereinafter, this point will be described.
先ず、第1特別図柄、第2特別図柄のいずれについても、大当り種別が「確率変動大当り」となる比率は同じ(例えば57%程度が「確率変動大当り」)である。ただし第1特別図柄については、「確率変動大当り」が「2ラウンド」の大当りになる場合がある(例えば、57%のうちの12%程度)。「2ラウンド」の大当りは、1回あたりの開放時間が比較的短く(例えば0.3秒間程度)、1回の開放動作が終了すると、所定のインターバル(例えば1〜2秒程度)をおいて2回目の開放動作を行い、それだけで終了してしまう。このため「2ラウンド」の大当りになっても、実質的に大入賞口への入賞は発生しないか、かろうじて遊技球1個の入賞が発生する程度でしかなく、大当り中に遊技者が獲得できる賞球数はほとんどないといえる。 First, for both the first special symbol and the second special symbol, the ratio that the jackpot type is “probability variation jackpot” is the same (for example, about 57% is “probability variation jackpot”). However, for the first special symbol, “probability variation jackpot” may be a jackpot of “2 rounds” (for example, about 12% of 57%). The big hit of “2 rounds” is a relatively short opening time per time (for example, about 0.3 seconds), and after a single opening operation, a predetermined interval (for example, about 1 to 2 seconds) is set. The second opening operation is performed, and the process ends only by that. For this reason, even if it becomes a big hit of “2 rounds”, the winning in the big winning opening does not occur or the winning of one game ball is barely generated, and the player can be won during the big hit. It can be said that there are almost no prize balls.
一方、第2特別図柄については、「確率変動大当り」は全て「15ラウンド」の大当りになる。この場合、1回あたりの開放時間が比較的長く(上記のように30秒間又は9個の入賞をカウントするまで)、1回の開放動作が終了すると、所定のインターバル(例えば1〜2秒程度)をおいて15回分の開放動作を行った上で大当り遊技が終了する。このため「15ラウンド」の大当りになると、集中的に大入賞口への入賞が発生し、それによって遊技者は短時間のうちに比較的多くの賞球(例えば入賞1個につき払い出し14個)を獲得することができる。 On the other hand, for the second special symbol, all “probability variation jackpots” are jackpots of “15 rounds”. In this case, the opening time per time is relatively long (until 30 seconds or 9 winnings are counted as described above), and when a single opening operation ends, a predetermined interval (for example, about 1 to 2 seconds) ), And after performing the opening operation for 15 times, the big hit game ends. For this reason, when the “15 round” is a big hit, the winning prizes are intensively generated, so that the player receives a relatively large number of winning balls in a short time (for example, 14 payouts per winning prize). Can be earned.
このため遊技者からみれば、第1特別図柄よりも第2特別図柄の方で大当たりになる方が全体的な利益は大きい。もちろん、第1特別図柄についても「確率変動大当り」が「15ラウンド」の大当りになる場合もある(例えば、57%のうちの45%程度)が、「2ラウンド」の大当りになる可能性がある分、やはり第1特別図柄で大当りするよりも、第2特別図柄で大当りする方が安心感を覚えやすい傾向にある。 For this reason, from the player's point of view, the overall profit is greater for the second special symbol than for the first special symbol. Of course, for the first special symbol, the “probability variation jackpot” may be a jackpot of “15 rounds” (for example, about 45% of 57%), but it may be a jackpot of “2 rounds”. For some reason, it is easier to feel a sense of security for a big hit with the second special symbol than a big hit with the first special symbol.
そこで本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄の両方について作動記憶がある場合、第1特別図柄よりも第2特別図柄の方を優先して変動表示させることで、遊技者に対する訴求力を高めている。以下、第2特別図柄の変動表示を優先する制御手法について説明する。 Therefore, in this embodiment, when there is working memory for both the first special symbol and the second special symbol, the second special symbol is given priority over the first special symbol, and the player is appealed. I am raising my power. Hereinafter, a control method that prioritizes the variable display of the second special symbol will be described.
〔特別図柄変動前処理〕
続いて、特別図柄変動前処理の詳細について説明する。図8は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol change pre-treatment]
Next, details of the special symbol variation pre-processing will be described. FIG. 8 is a flowchart showing an example of the procedure of special symbol variation pre-processing. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.
ステップS2100:先ず主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数又は第2特別図柄作動記憶数が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第1特別図柄及び第2特別図柄の両方の作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。
Step S2100: First, the
ステップS2500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理(図4中のステップS119)において演出制御装置94に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。
Step S2500: In this process, the
これに対し、いずれかの作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2200を実行する。
On the other hand, if the value of any of the working memory number counters is greater than 0 (Yes), the
ステップS2200:主制御CPU72は割込を禁止した上で、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数及び大当り図柄乱数)のセットのうち、第2特別図柄に対応する方を優先的に読み出す。このとき2つ以上のセクションに抽選用乱数のセット(抽選情報)が記憶されていれば、主制御CPU72は第1セクションから順に乱数のセットを読み出して、これを別の共通記憶領域に保存し、残った乱数のセットを1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。第2特別図柄に対応する乱数が記憶されていない場合のみ、第1特別図柄に対応する乱数を読み出して別の共通記憶領域に保存する。共通記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。その結果、本実施形態では第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示が優先的に行われることになる。なお、特別図柄記憶エリアシフト処理の具体的な手順例については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。
Step S2200: The
ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先のステップS2220で共通記憶領域に保存した各乱数を用いて大当りの抽選(内部抽選)を実行する。具体的には、主制御CPU72は大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した大当り決定乱数値が含まれるか否かを判断する。このとき設定される大当り値の範囲は、通常状態と高確率状態(確率変動状態)とで異なり、高確率状態では通常状態よりも大当り値の範囲が約10倍程度に拡大される。このとき、読み出した大当り決定乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS2400に進む。なお、本実施形態ではプログラム上で大当り値の範囲を設定して大当り判定を行っているが、予め大当り判定テーブルをROM74に書き込んでおき、これを読み出して大当り決定乱数値と対比しながら大当り判定を行うプログラミング例もある。
Step S2300: The
ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。
Step S2400: The
ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数更新領域から、はずれ図柄決定乱数を抽出し、その乱数値に基づいて第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置36による停止図柄(はずれ図柄)の表示態様を決定する。なお、先の特別図柄記憶エリアシフト処理で第2特別図柄に対応する大当り決定乱数及び大当り図柄乱数の記憶を優先してシフトしていた場合、ここで主制御CPU72は第2特別図柄表示装置36による停止図柄の表示態様を決定する。一方、第1特別図柄に対応する大当り決定乱数の記憶をシフトしていれば、ここで主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34による停止図柄の表示態様を決定する。また主制御CPU72は、演出制御装置94に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理(図4中のステップS119)において演出制御装置94に送信される。
Step S2404: The
ステップS2406:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄又は第2特別図柄について、はずれ時の特別図柄の変動パターン番号を決定する。変動パターン番号は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。なおリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は、先の特別図柄記憶エリアシフト処理(ステップS2200)で設定された「変動表示開始時作動記憶数(0個〜3個)」に基づいて決定される。なお、「変動表示開始時作動記憶数」の設定については、特別図柄記憶エリアシフト処理の具体的な内容とともに後述する。
Step S2406: Next, the
以上のステップS2404,ステップS2406は、大当り判定結果がはずれ時の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。
The above steps S2404 and S2406 are control procedures when the big hit determination result is out of order, but when the determination result is big hit (step S2400: Yes), the
ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は確変決定値の範囲を設定し、この範囲内に大当り図柄乱数値が含まれるか否かを判断する。その結果、大当り図柄乱数値が確変決定値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当り種別を「確変大当り」として決定する(特定当選)。逆に、大当り図柄乱数値が確変決定値の範囲外であれば、主制御CPU72は大当り種別を「非確変(通常)大当り」として決定する(通常当選)。また主制御CPU72は、大当り図柄乱数に基づいて大当り図柄(7セグメントLED)の表示態様を決定する。なお、このときの表示態様は「確変大当り」と「非確変大当り」とで違ったものとなる。
Step S2410: The
またステップS2410の処理において、第1特別図柄に対応する確変大当りについては、主制御CPU72は合わせてラウンド数の振り分けを行う。ラウンド数の振り分けは、例えば上記の確変決定値の範囲内にさらに「2ラウンド判定範囲」を設定し、この範囲内に大当り図柄乱数値が入っていれば、「確変大当り」を「2ラウンド」の大当りとして決定する。なお、大当り種別を「確変大当り」として決定した場合、主制御CPU72は確率変動フラグに値(01H)をセットする。また主制御CPU72は、演出制御装置94に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置94に送信される。
In step S2410, the
ステップS2412:次に主制御CPU72は、当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76のカウンタ領域から上記の変動パターン決定乱数を取得すると、その値に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定する。基本的に、当り時には大当りリーチ変動を行うため、この処理でリーチ決定乱数を用いない場合は、リーチ決定乱数の取得を省略してもよい。なお一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
Step S2412: Next, the
ステップS2414:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に第1特別図柄又は第2特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御CPU72は、演出制御装置94に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置94に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。
Step S2414: Next, the
〔記憶領域,共通記憶領域〕
次に、先の始動入賞処理(図6)で取得した大当り決定乱数、大当り図柄乱数の記憶と、本発明において乱数の記憶をシフトする処理について説明する。
[Storage area, common storage area]
Next, a description will be given of the process of storing the jackpot determination random number and the jackpot symbol random number acquired in the previous start winning process (FIG. 6) and the process of shifting the random number storage in the present invention.
先ず図9は、RAM76に確保されている各乱数の記憶領域の構造を概念的に示した図である。RAM76には、第1特別図柄に対応した乱数の記憶領域A1(図中に「第1特別図柄記憶領域」と表記)とともに、第2特別図柄に対応した乱数の記憶領域A2(図中に「第2特別図柄記憶領域」と表記)が確保されている他、共通記憶領域Acが確保されている。以下、それぞれについて説明する。
First, FIG. 9 is a diagram conceptually showing the structure of each random number storage area secured in the
図9中(A):共通記憶領域Acは、例えば3バイトの容量を持つメモリ空間であり、大きく2つのセクションに分かれている。このうち、先頭アドレスから1バイト分のセクションには、今回の図柄の変動が上始動入賞口26又は下始動入賞口28aのいずれの入賞に対応したものであるかを示す情報(抽選要素識別情報)が記憶される。このため共通記憶領域Acは、本実施形態において「情報記憶手段」としての機能を果たしている。なお、これ以降の処理(特別図柄記憶エリアシフト処理)では、このセクションの記憶を「始動入賞記憶0」として扱うものとする。そして、残りの2バイト分のセクションには、今回の変動で内部抽選に使用される大当り決定乱数及び大当り図柄乱数が記憶(シフト)されるものとなっている。これ以降の処理では、このセクションの記憶を「大当り決定乱数記憶0」及び「大当り図柄乱数記憶0」として扱うものとする。
In FIG. 9, (A): The common storage area Ac is a memory space having a capacity of 3 bytes, for example, and is roughly divided into two sections. Among these, in the section of 1 byte from the head address, information (lottery element identification information) indicating whether the variation of the current symbol corresponds to the winning of the upper
図9中(B):第1特別図柄に対応した乱数の記憶領域A1及び第2特別図柄に対応した乱数の記憶領域A2は、いずれも8バイトずつの容量を持つメモリ空間である。各記憶領域A1,A2は、上記のように先頭アドレスから順に第1〜第4セクション(2バイトずつ)に分かれている。各セクションには、1回の入賞を契機に取得された大当り決定乱数及び大当り図柄乱数がセットで記憶される。また各記憶領域A1,A2は、特別図柄記憶エリアシフト処理において、その第1セクションの記憶内容が共通記憶領域Acに移し替えて保存される他、第2〜第4セクションの記憶内容が1つずつ順番にシフトされるものとなっている。なお、記憶内容のシフトについては別のフローチャートを用いて後述する。 In FIG. 9, (B): the random number storage area A1 corresponding to the first special symbol and the random number storage area A2 corresponding to the second special symbol are both memory spaces having a capacity of 8 bytes. Each storage area A1, A2 is divided into first to fourth sections (2 bytes each) in order from the top address as described above. Each section stores a jackpot determination random number and a jackpot symbol random number acquired in response to a single winning as a set. Each of the storage areas A1 and A2 is stored in the special symbol storage area shift process by transferring the storage contents of the first section to the common storage area Ac and storing the storage contents of the second to fourth sections. It will be shifted in order. The shift of the stored contents will be described later using another flowchart.
ここで、先に述べた「第1特別図柄作動記憶数カウンタ」及び「第2特別図柄作動記憶数カウンタ」の値は、それぞれ記憶領域A1,A2内に各乱数がセットで記憶されている数、つまり、記憶が埋まっているセクションの数に対応している。例えば、記憶領域A1の第1〜第4セクションまで全てが各乱数の記憶で埋まっていれば、第1特別図柄作動記憶数カウンタの値は「4」である。あるいは、記憶領域A2の第1セクションと第2セクションだけに各乱数が記憶されており、その他の第3セクションと第4セクションが空きになっていれば、第2特別図柄作動記憶数カウンタの値は「2」となる。 Here, the values of the “first special symbol operation memory number counter” and the “second special symbol operation memory number counter” described above are the numbers in which the random numbers are stored in the storage areas A1 and A2, respectively. That is, it corresponds to the number of sections where the memory is filled. For example, if all of the first to fourth sections of the storage area A1 are filled with each random number memory, the value of the first special symbol actuated memory number counter is “4”. Alternatively, if each random number is stored only in the first section and the second section of the storage area A2, and the other third section and the fourth section are vacant, the value of the second special symbol operation memory number counter Becomes “2”.
また先の始動入賞処理(図6)において、主制御CPU72が第1特別図柄に対応する大当り決定乱数及び大当り図柄乱数をそれぞれ取得すると(ステップS16,ステップS17)、これらを記憶領域A1の第1セクションから順番にセットで記憶させる点(ステップS18)は既に説明したとおりである。なお本実施形態では、これ以降の処理(特別図柄記憶エリアシフト処理)において、第1セクションに記憶された各乱数がそれぞれ「大当り決定乱数記憶1」、「大当り図柄乱数記憶1」として扱われる。同様に、第2〜第4セクションに記憶された各乱数は、それぞれ「大当り決定乱数記憶2〜4」、「大当り図柄乱数記憶2〜4」として扱われることになる。
Further, in the previous start winning process (FIG. 6), when the
また第2特別図柄についても既に説明したように、始動入賞処理(図6)において主制御CPU72が第2特別図柄に対応する大当り決定乱数及び大当り図柄乱数をそれぞれ取得すると(ステップS28,ステップS29)、これらを記憶領域A2の第1セクションから順番にセットで記憶させる(ステップS30)。またこれ以降の処理(特別図柄記憶エリアシフト処理)では、第1〜第4セクションに記憶された各乱数は、それぞれ「大当り決定乱数記憶1〜4」、「大当り図柄乱数記憶1〜4」として扱われる。
As already described for the second special symbol, when the
〔特別図柄記憶エリアシフト処理:記憶移行手段〕
図10は、特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。処理の大まかな流れについては既に述べたとおりであるが、以下、各手順に沿って処理の詳細を説明する。
[Special symbol storage area shift processing: Memory transfer means]
FIG. 10 is a flowchart showing an example of the procedure of the special symbol storage area shift process. Although the rough flow of the processing is as described above, the details of the processing will be described below according to each procedure.
ステップS2202:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶カウンタをロードする。
ステップS2204:そして主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が「0」であるか否かを確認する。上記のように、第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を先に確認することで、第2特別図柄の変動を優先することができる。すなわち、第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が1以上、つまり「0」でなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2216に進む。
Step S2202: The
Step S2204: Then, the
ステップS2216:主制御CPU72は、共通記憶領域Acの最初のセクション、つまり「始動入賞記憶0」に第2特別図柄の始動であることを示す値「2」を設定する。具体的には、RAM76の共通記憶領域Acの先頭アドレスを指定して、そこから1バイト分の領域を使って「02H」を書き込む。
Step S2216: The
ステップS2218:次に主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数カウンタを「1」だけ減算する。これにより、上記の表示出力管理処理(図5中のステップS205)の中で第2作動記憶ランプ36aによる記憶数の表示態様が変化(1減少)する。また主制御CPU72は、減算後の値を第2特別図柄に対応する「変動表示開始時作動記憶数」に設定する。
Step S2218: Next, the
ステップS2220:主制御CPU72は、第2特別図柄に対応した乱数の記憶領域A2から、その第1セクションの記憶内容(抽選情報)を読み出し、これを共通記憶領域に保存(ライト)する。
Step S2220: The
ステップS2222:また主制御CPU72は、記憶領域A2の第2セクション以降の記憶内容を順にシフトさせる。具体的には、第2セクションの記憶内容(抽選情報)を読み出し、これを第1セクションに上書きする(ライト)。これにより、それまで第1セクションに保存されていた記憶内容は消去されたことになる。以下同様に、主制御CPU72は第3セクションの記憶内容を第2セクションにシフトし、第4セクションの記憶内容を第3セクションにシフトする。
Step S2222: The
ステップS2224:そして主制御CPU72は、記憶内容をシフトした結果、空き領域となったセクションに「0」をセットする。これにより、空き領域となったセクション記憶内容は全て0データで上書きされるので、新たに記憶の追加(始動口への入賞)がないまま続けて記憶内容のシフトが行われると、その1つ前のセクションが同じく0データで上書きされることになる。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図8)に復帰し、共通記憶領域の記憶内容を用いて大当り判定処理(ステップS2300)以降を実行する。その結果、既に述べたように第2特別図柄の変動が優先的に行われることになる。
Step S2224: Then, the
これに対し、先のステップS2204で第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が「0」であった場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2206を実行する。
On the other hand, when the value of the second special symbol operation memory number counter is “0” in the previous step S2204 (Yes), the
ステップS2206:主制御CPU72は、共通記憶領域Acの「始動入賞記憶0」に第1特別図柄の始動であることを示す値「1」を設定する。具体的には、RAM76の共通記憶領域Acの先頭アドレスを指定して、そこから1バイト分の領域を使って「01H」を書き込む。
Step S2206: The
ステップS2208:次に主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数カウンタを「1」だけ減算する。これにより、上記の表示出力管理処理(図5中のステップS205)の中で第1作動記憶ランプ34aによる記憶数の表示態様が変化(1減少)する。また主制御CPU72は、減算後の値を第1特別図柄に対応する「変動表示開始時作動記憶数」に設定する。
Step S2208: Next, the
ステップS2210:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応した乱数の記憶領域A1から、その第1セクションの記憶内容(抽選情報)を読み出し、これを共通記憶領域に保存(ライト)する。
Step S2210: The
ステップS2212:また主制御CPU72は、記憶領域A1の第2セクション以降の記憶内容を順にシフトさせる。具体的なシフトの方法は、先に説明したステップS2222と同様である。
Step S2212: The
ステップS2214:そして主制御CPU72は、記憶内容をシフトした結果、空き領域となったセクションに「0」をセットする。
Step S2214: Then, the
〔図8:特別図柄変動前処理を参照〕
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図8)に復帰し、同じく共通記憶領域の記憶内容を用いて大当り判定処理(ステップS2300)を実行する。この場合、乱数の記憶がある方の第1特別図柄の変動が行われ、第2特別図柄については乱数の記憶が途切れているため変動は行われない。
[See Figure 8: Special symbol change pre-processing]
When the above procedure is completed, the
また主制御CPU72は、例えば図8の大当り判定処理(ステップS2300)以降において、適宜、共通記憶領域から「始動入賞記憶0」の値(「1」又は「2」)を参照して処理を実行することができる。例えば、次の大当り時停止図柄決定処理(ステップS2410)では、第1特別図柄で大当りした場合にラウンド数の振り分けを行う必要がある。このとき主制御CPU72は、共通記憶領域の「始動入賞記憶0」に「1」の値がセットされていれば、今回の大当りが第1特別図柄に対応するものであると判断し、ラウンド数の振り分けを行うことができる。これに対し、共通記憶領域の「始動入賞記憶0」に「2」の値がセットされていれば、主制御CPU72は今回の大当りが第2特別図柄に対応するものであると判断し、ラウンド数の振り分けを行うことなく処理を進行することができる。
Further, for example, after the big hit determination process (step S2300) in FIG. 8, the
なお、RAM76の共通記憶領域Acは、その他の記憶領域A1,A2と同様に電源断時にはバックアップの対象であり、新たに記憶内容が保存されるまでの間は、それまでの記憶内容を保持している。このため、電源断発生時に第1特別図柄又は第2特別図柄が停止した状態であっても、リセットスタート後に共通記憶領域の記憶内容をそのまま活用することができる。
Note that the common storage area Ac of the
この後、上記のように主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理(ステップS2406)又は大当り時変動パターン決定処理(ステップS2412)において、それぞれ第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターンを決定すると、その決定した変動パターンに基づいて変動タイマの値をセットする。
Thereafter, as described above, the
さらにこの後、主制御CPU72は特別図柄変動開始処理(ステップS2414)において、実際に第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示を開始させる。このとき第1特別図柄又は第2特別図柄の変動開始フラグをセットすると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理(図7)に復帰したとき、その実行選択処理(ステップS1000)で次のジャンプ先として特別図柄変動中処理を選択する。
Thereafter, in the special symbol variation start process (step S2414), the
〔図7:特別図柄変動中処理,特別図柄停止表示中処理〕
主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで上記のように第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は停止図柄決定処理(図8中のステップS2404,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示を制御する。また主制御CPU72は、演出制御装置94に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置94に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。
[Figure 7: Special symbol change processing, special symbol stop display processing]
The
以上のように、パチンコ機1において大当りの内部抽選が行われると、主制御CPU72による制御の下で変動パターン(変動時間)を決定し、第1特別図柄や第2特別図柄が変動表示を行って、内部抽選の結果を表す態様で停止する。特に本実施形態では、記憶領域A1,A2の両方に各乱数の記憶がある場合、2ラウンドの大当りがない方の第2特別図柄の変動を優先して行っているため、それだけ遊技者に対する訴求力を高めることができる。
As described above, when the jackpot internal lottery is performed in the
特に、大当り遊技後の高確率・時短時になると、遊技者にとって大当りを連続して得られる可能性が高いチャンスであるため、この場合、遊技者は「2ラウンド」の大当りよりも「15ラウンド」の大当りを潜在的に望む傾向にある。本実施形態では、高確率・時短時にも第2特別図柄の方をより頻繁に変動させることで、次の大当りが「2ラウンド」になる可能性を低くし、それによって遊技者に安心感を与えることができる。 In particular, when a high probability / short time after a big hit game is reached, there is a high chance that the player will be able to continuously win big hits. There is a tendency to hope for a big hit. In this embodiment, by changing the second special symbol more frequently even at high probabilities and time reductions, the possibility of the next jackpot becoming “2 rounds” is lowered, thereby making the player feel secure Can be given.
また本実施形態では、第1特別図柄、第2特別図柄にそれぞれ対応する乱数の記憶領域A1,A2ごとに「始動口入賞記憶1〜4」を4つずつ、合計8バイト分をわざわざ確保する必要がなく、1つの共通記憶領域に1バイト分(「始動口入賞記憶0」)だけ確保すればよいので、それだけRAM76に確保する容量の増加を大幅に抑制することができる。
Further, in the present embodiment, four “start opening
また本実施形態のように、例えば第2特別図柄の変動を優先して行う遊技仕様を採用した場合であっても、記憶領域A1,A2別に作動記憶数カウンタを保持しているため、それぞれの値を参照して記憶領域A1,A2の記憶数を管理することで、記憶内容のシフトを簡略化することができるし、そのための処理時間を向上することができる。 In addition, as in the present embodiment, for example, even in the case of adopting a game specification in which priority is given to the variation of the second special symbol, since the working memory number counter is held for each of the storage areas A1, A2, By referring to the values and managing the storage numbers of the storage areas A1 and A2, the shift of the storage contents can be simplified, and the processing time for that can be improved.
本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施可能である。一実施形態では、共通記憶領域Acに「始動口入賞記憶0」を記憶させているが、共通記憶領域にこのようなセクションを設けず、今回の変動について「始動口入賞記憶0」に相当するフラグをレジスタに記憶しておくこともできる(情報記憶手段の別例)。また、RAM76の記憶領域A1,A2と共通記憶領域Acとは、物理的なアドレスが離れていてもよいし、あるいはアドレスが連続していてもよい。
The present invention can be implemented with various modifications without being limited to the above-described embodiment. In one embodiment, “start opening
1 パチンコ機
8 遊技盤
8a 遊技領域
20 始動ゲート
26 上始動入賞口
28 可変始動入賞装置
28a 下始動入賞口
33 普通図柄表示装置
33a 普通図柄作動記憶ランプ
34 第1特別図柄表示装置
34a 第1作動記憶ランプ
36 第2特別図柄表示装置
36a 第2作動記憶ランプ
70 主制御装置
72 主制御CPU
74 ROM
76 RAM
DESCRIPTION OF
74 ROM
76 RAM
Claims (5)
遊技中に前記第1事象とは別の第2事象が生じたことを契機として、第2の抽選要素及び第2の当選種類決定要素をそれぞれ取得する第2の要素取得手段と、
前記第1の要素取得手段により取得された前記第1の抽選要素及び前記第1の当選種類決定要素を一組の抽選情報にした状態で、この抽選情報の組を所定の上限数まで記憶可能な容量を有した第1の記憶領域と、
前記第2の要素取得手段により取得された前記第2の抽選要素及び前記第2の当選種類決定要素を一組の抽選情報にした状態で、この抽選情報の組を所定の上限数まで記憶可能な容量を有した第2の記憶領域と、
遊技中に遊技者の利益に関わる内部抽選を実行するべき条件が未だ満たされていない状態で前記第1事象又は第2事象が発生すると、前記第1又は第2の記憶領域に対して前記抽選情報の組をそれぞれ前記上限数に達するまで記憶させる保留記憶手段と、
前記第1又は第2の記憶手段に前記抽選情報が記憶されている状態で前記内部抽選を実行するべき条件が満たされると、前記第1又は第2の記憶領域に記憶された一組の前記抽選情報を所定の共通記憶領域に移し替えて記憶させる記憶移行手段と、
前記記憶移行手段により一組の前記抽選情報が前記共通記憶領域に移し替えられるのに際して、その移し替えられる一組の前記抽選情報が少なくとも前記第1又は第2の抽選要素のいずれを含むものであるかを表す抽選要素識別情報を生成した上で、この抽選要素識別情報を前記共通記憶領域内に合わせて記憶させる情報記憶手段と、
前記記憶移行手段により前記共通記憶領域に移し替えられた一組の前記抽選情報及び前記情報記憶手段により前記共通記憶領域内に記憶された前記抽選要素識別情報を用いて前記内部抽選を実行する抽選実行手段と、
前記内部抽選が行われると、そのとき用いられた前記抽選情報に含まれている前記第1又は第2の抽選要素にそれぞれ対応した第1図柄又は第2図柄を変動表示させた後、前記内部抽選の結果を表す態様で前記第1又は第2図柄を停止表示させる図柄表示手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。 First element acquisition means for acquiring each of the first lottery element and the first winning type determination element, triggered by the occurrence of the first event during the game,
Second element acquisition means for acquiring a second lottery element and a second winning type determination element, respectively, triggered by the occurrence of a second event different from the first event during the game;
With the first lottery element acquired by the first element acquisition means and the first winning type determination element being a set of lottery information, this lottery information set can be stored up to a predetermined upper limit number A first storage area having a sufficient capacity;
With the second lottery element acquired by the second element acquisition means and the second winning type determining element as a set of lottery information, this lottery information set can be stored up to a predetermined upper limit number A second storage area having a sufficient capacity;
If the first event or the second event occurs in a state where the conditions for executing the internal lottery relating to the player's profit are not yet satisfied during the game, the lottery is performed on the first or second storage area. Holding storage means for storing each set of information until the upper limit is reached;
When a condition for executing the internal lottery is satisfied in a state where the lottery information is stored in the first or second storage means, the set of the stored in the first or second storage area Storage transfer means for transferring lottery information to a predetermined common storage area for storage;
In the pair of the lottery information is transferred to the common memory area by the memory shifting unit, a set of the lottery information that is changed its transferred is intended to include any of at least the first or the second lottery element Information storage means for storing the lottery element identification information according to the common storage area after generating lottery element identification information representing
The lottery for executing the internal lottery using the set of lottery information transferred to the common storage area by the storage transfer means and the lottery element identification information stored in the common storage area by the information storage means Execution means;
When the internal lottery is performed, after the first symbol or the second symbol respectively corresponding to the first or second lottery element included in the lottery information used at that time is variably displayed, A gaming machine comprising: a symbol display means for stopping and displaying the first or second symbol in a manner representing a result of a lottery.
遊技中に前記第1事象とは別の第2事象が生じたことを契機として、第2の抽選要素及び第2の当選種類決定要素をそれぞれ取得する第2の要素取得手段と、
前記第1の要素取得手段により取得された前記第1の抽選要素及び前記第1の当選種類決定要素を一組の抽選情報にした状態で、この抽選情報の組を所定の上限数まで記憶可能な容量を有した第1の記憶領域と、
前記第2の要素取得手段により取得された前記第2の抽選要素及び前記第2の当選種類決定要素を一組の抽選情報にした状態で、この抽選情報の組を所定の上限数まで記憶可能な容量を有した第2の記憶領域と、
遊技中に遊技者の利益に関わる内部抽選を実行するべき条件が未だ満たされていない状態で前記第1事象又は第2事象が発生すると、前記第1又は第2の記憶領域に対して前記抽選情報の組をそれぞれ前記上限数に達するまで記憶させる保留記憶手段と、
前記第1又は第2の記憶手段に前記抽選情報が記憶されている状態で前記内部抽選を実行するべき条件が満たされると、前記第1又は第2の記憶領域に記憶された一組の前記抽選情報を所定の共通記憶領域に移し替えて記憶させる記憶移行手段と、
前記記憶移行手段により一組の前記抽選情報が前記共通記憶領域に移し替えられるのに際して、その移し替えられる一組の前記抽選情報が少なくとも前記第1又は第2の抽選要素のいずれを含むものであるかを表す抽選要素識別情報を生成した上で、この抽選要素識別情報を前記第1の記憶領域、前記第2の記憶領域及び前記共通記憶領域とは別の記憶素子であるプロセッサ用のレジスタに記憶させる情報記憶手段と、
前記記憶移行手段により前記共通記憶領域に移し替えられた一組の前記抽選情報及び前記情報記憶手段により前記レジスタに記憶された前記抽選要素識別情報を用いて前記内部抽選を実行する抽選実行手段と、
前記内部抽選が行われると、そのとき用いられた前記抽選情報に含まれている前記第1又は第2の抽選要素にそれぞれ対応した第1図柄又は第2図柄を変動表示させた後、前記内部抽選の結果を表す態様で前記第1又は第2図柄を停止表示させる図柄表示手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。 First element acquisition means for acquiring each of the first lottery element and the first winning type determination element, triggered by the occurrence of the first event during the game,
Second element acquisition means for acquiring a second lottery element and a second winning type determination element, respectively, triggered by the occurrence of a second event different from the first event during the game;
With the first lottery element acquired by the first element acquisition means and the first winning type determination element being a set of lottery information, this lottery information set can be stored up to a predetermined upper limit number A first storage area having a sufficient capacity;
With the second lottery element acquired by the second element acquisition means and the second winning type determining element as a set of lottery information, this lottery information set can be stored up to a predetermined upper limit number A second storage area having a sufficient capacity;
If the first event or the second event occurs in a state where the conditions for executing the internal lottery relating to the player's profit are not yet satisfied during the game, the lottery is performed on the first or second storage area. Holding storage means for storing each set of information until the upper limit is reached;
When a condition for executing the internal lottery is satisfied in a state where the lottery information is stored in the first or second storage means, the set of the stored in the first or second storage area Storage transfer means for transferring lottery information to a predetermined common storage area for storage;
In the pair of the lottery information is transferred to the common memory area by the memory shifting unit, a set of the lottery information that is changed its transferred is intended to include any of at least the first or the second lottery element After generating lottery element identification information representing the above, the lottery element identification information is stored in a register for a processor which is a storage element different from the first storage area, the second storage area, and the common storage area. Information storage means for storing;
Lottery execution means for executing the internal lottery using the set of lottery information transferred to the common storage area by the storage transfer means and the lottery element identification information stored in the register by the information storage means; ,
When the internal lottery is performed, after the first symbol or the second symbol respectively corresponding to the first or second lottery element included in the lottery information used at that time is variably displayed, A gaming machine comprising: a symbol display means for stopping and displaying the first or second symbol in a manner representing a result of a lottery.
前記図柄表示手段により特定の当選態様で前記第1又は第2図柄が停止表示されると、通常とは異なる特別な条件が適用された特別遊技を実行する特別遊技実行手段をさらに備え、
前記特別遊技実行手段は、
前記第1の抽選要素を用いた前記内部抽選で当選した場合に前記特別遊技中に遊技者が享受できる利益よりも、前記第2の抽選要素を用いた前記内部抽選で当選した場合に前記特別遊技中に遊技者が享受できる利益を相対的に大きく設定することを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1 or 2 ,
When the first or second symbol is stopped and displayed in a specific winning manner by the symbol display means, it further comprises special game executing means for executing a special game to which a special condition different from normal is applied,
The special game execution means includes
When the player wins in the internal lottery using the first lottery element, the special lottery when winning in the internal lottery using the second lottery element, rather than the profit that the player can enjoy during the special game. A gaming machine characterized by setting a relatively large profit that a player can enjoy during a game.
前記第1及び第2の記憶領域に記憶された前記抽選情報の組数を記憶数としてそれぞれ個別に計数する記憶数カウント手段をさらに備え、
前記記憶移行手段は、
前記記憶数カウント手段により前記第1及び第2の記憶領域の両方について1以上の記憶数が計数されている場合は前記第1の記憶領域よりも前記第2の記憶領域から優先的に前記抽選情報を移行させ、一方、前記第1又は第2の記憶領域のいずれかだけについて1以上の記憶数が計数されている場合は、その記憶数を有する前記第1又は第2の記憶領域から前記抽選情報を移行させることを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 3 ,
A storage number counting means for individually counting the number of sets of the lottery information stored in the first and second storage areas as a storage number;
The memory transfer means
When the storage number counting means counts one or more storage numbers for both the first and second storage areas, the lottery is given priority from the second storage area over the first storage area. On the other hand, when one or more storage numbers are counted only for either the first or second storage area, the information is transferred from the first or second storage area having the storage number. A gaming machine characterized by transferring lottery information.
前記内部抽選手段は、
前記第1又は第2の抽選要素を用いて当選又は非当選のいずれに該当するかを決定し、
当選に該当すると決定した場合、前記第1又は第2の当選種類決定要素を用いて通常当選又は特定当選のいずれに該当するかを決定するものであり、
前記内部抽選手段により当選に該当し、かつ、前記特定当選に該当すると決定された場合、前記特別遊技の終了後に前記内部抽選で当選に該当すると決定される確率を通常時よりも高く変更した高確率状態に移行させる高確率状態移行手段をさらに備えたことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 3 or 4 ,
The internal lottery means
Using the first or second lottery element to determine whether it will win or not win,
When it is determined that it will be a winner, the first or second winner type determining element will be used to determine whether it will be a normal winner or a specific winner,
If the internal lottery means that the winning is determined and the specific winning is determined, the probability that the internal lottery is determined to be winning after the special game is changed to a higher value than usual. A gaming machine further comprising high probability state transition means for transitioning to a probability state.
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