JP5415089B2 - Game machine and game system - Google Patents

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Description

本発明は、設定項目を決定してプレイを開始するゲーム機及びゲームシステムに関するものである。 The present invention relates to a game machine and a game system that determine a setting item and start playing.

従来、ゲームに登場するキャラクタの外観や、そのキャラクタの能力パラメータ値を設定変更可能なゲーム装置が提案されている(例えば、特許文献1)。   2. Description of the Related Art Conventionally, a game apparatus that can change the appearance of a character appearing in a game and the ability parameter value of the character has been proposed (for example, Patent Document 1).

特開2008−272124号公報JP 2008-272124 A

特許文献1に記載のゲーム装置は、プレイヤがキャラクタの外観や能力パラメータを設定変更して、サーバやゲーム装置の記憶部に登録する。しかし、特許文献1に記載のゲーム装置で設定して登録可能なキャラクタの外観や能力パラメータは、プレイでの一部のカスタム情報であり、プレイ開始までの操作の一部の入力に対する省力化を可能にするものにすぎない。   In the game device described in Patent Document 1, the player changes the appearance and ability parameters of the character and registers them in the storage unit of the server or game device. However, the appearance and ability parameters of the characters that can be set and registered with the game device described in Patent Document 1 are part of the custom information in the play, and labor saving for part of the operation until the start of play is achieved. It's just what makes it possible.

本発明の課題は、プレイ開始までの入力操作を抑えて、簡易な操作でプレイを開始可能なゲーム機を提供することである。   The subject of this invention is providing the game machine which can start a play by simple operation, restraining input operation until a play start.

本発明は、以下のような解決手段により、前記課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。   The present invention solves the above problems by the following means. In addition, in order to make an understanding easy, although the code | symbol corresponding to embodiment of this invention is attached | subjected and demonstrated, it is not limited to this. In addition, the configuration described with reference numerals may be improved as appropriate, or at least a part thereof may be replaced with another configuration.

1の発明は、複数の設定項目(61〜65)を表示部(33)に表示して、前記複数の設定項目に対応した情報をプレイヤが操作部(31)を操作して各々選択することで、ゲームにおけるプレイの開始に必須の情報である設定情報を決定して前記プレイの進行を開始するゲーム機(1,201)において、前記ゲームにおけるプレイで使用した前記設定情報を、履歴として所定の記憶領域(9,204)に記憶する記憶制御部(15,215)と、新たに前記ゲームを開始する場合に、前記記憶制御部によって記憶された前記所定の記憶領域から前記設定情報を読み出す読み出し部(12,212)と、前記読み出し部から読み出した前記設定情報を前記プレイに使用するか否かを選択する選択画面(40)を、前記表示部に表示する選択画面表示制御部(13)と、前記設定情報を使用する選択を前記操作部から受け付けたことに応じて、前記プレイの進行を開始するプレイ進行部(14)と、を備え、前記選択画面は、前記読み出し部から読み出した前記設定情報に基づいて複数の設定項目及びその設定内容と、前記設定情報を前記プレイに使用するか否かをプレイヤが選択するための選択オブジェクトとを表示するものであること、を特徴とするゲーム機である。
2の発明は、の発明のゲーム機(1,201)において、前記選択画面表示制御部(13)による前記選択画面(40)の表示に対して前記設定情報を使用しない選択を前記操作部(31)から受け付けたことに応じて、前記表示部(33)に前記複数の設定項目(61〜65)を表示する設定項目表示制御部(16)を備え、前記プレイ進行部(14)は、前記設定項目表示制御部により表示された前記複数の設定項目に対応した各々の情報の選択を受け付けたことに応じて、前記設定情報を決定して前記プレイの進行を開始し、前記記憶制御部(15,215)は、決定された前記設定情報を前記所定の記憶領域(9,204)に新たに記憶すること、を特徴とするゲーム機である。
3の発明は、の発明又はの発明のゲーム機(1,201)において、前記所定の記憶領域(9,204)に前記設定情報が記憶されているか否かを判定する記憶判定部(11,211)と、前記記憶判定部が前記設定情報を記憶していないと判定したことに応じて、前記表示部(33)に前記複数の設定項目(61〜65)を表示する設定項目表示制御部(16)と、を備え、前記プレイ進行部(14)は、前記設定項目表示制御部により表示された前記複数の設定項目に対応した各々の情報の選択を受け付けたことに応じて、前記設定情報を決定して前記プレイの進行を開始し、前記読み出し部(12,212)は、前記記憶判定部が前記設定情報を記憶していると判定したことに応じて、前記所定の記憶領域から前記設定情報を読み出すこと、を特徴とするゲーム機である。
4の発明は、の発明からの発明までのいずれかのゲーム機(1)において、前記ゲームに関する課金処理を行う課金部を備え、前記読み出し部は、前記課金部が前記プレイヤに対する前記課金処理をしたことに応じて、前記設定情報を読み出すこと、を特徴とするゲーム機である。
第5の発明は、第1の発明から第4の発明までのいずれかのゲーム機において、前記所定の記憶領域(9)を有し、前記プレイヤが携行可能な記憶装置(8)の情報を読み出し可能なリーダ部(32)を備え、前記読み出し部(12)は、前記リーダ部を介して前記記憶装置の前記所定の記憶領域から前記設定情報を読み出すこと、を特徴とするゲーム機である。
第6の発明は、の発明から第4の発明までのいずれかに記載のゲーム機と、前記ゲーム機に対して通信回線を介して接続されたサーバと、を備えたゲームシステムであって、前記ゲーム機は、前記プレイヤが携行可能な記憶装置(208)に記憶された前記プレイヤを識別する識別情報を読み出し可能なリーダ部(32)と、前記サーバ(205)に対して通信を行う通信部(235)と、を備え、前記サーバは、前記所定の記憶領域に、前記識別情報に対応付けて前記設定情報を記憶しており、前記ゲーム機の前記読み出し部(212)は、前記リーダ部を介して前記記憶装置から前記識別情報を読み出し、前記通信部から前記サーバに対して前記識別情報を送信することで前記サーバから受信した前記識別情報に対応する前記設定情報を読み出すこと、を特徴とするゲームシステムである。
第7の発明は、第6の発明のゲームシステムにおいて、前記サーバに対して通信回線を介して接続されたパーソナルコンピュータを備え、前記サーバは、前記パーソナルコンピュータから予め前記プレイヤにより設定された前記ゲームにおけるプレイの開始に任意のカスタム情報を、前記識別情報に対応付けて記憶しており、前記ゲーム機の前記読み出し部は、前記リーダ部を介して前記記憶装置から前記識別情報を読み出し、前記通信部から前記サーバに対して前記識別情報を送信することで前記サーバからさらに受信した、前記識別情報に対応する前記カスタム情報を読み出すこと、を特徴とするゲームシステムである。
In the first invention, a plurality of setting items (61 to 65) are displayed on the display unit (33), and the player selects information corresponding to the plurality of setting items by operating the operation unit (31). Thus, in the game machine (1, 201) that determines the setting information that is essential information for the start of the play in the game and starts the progress of the play, the setting information used in the play in the game is used as a history. The storage control unit (15, 215) to be stored in a predetermined storage area (9, 204) and the setting information from the predetermined storage area stored by the storage control unit when the game is newly started A reading unit (12, 212) to be read and a selection screen (40) for selecting whether or not to use the setting information read from the reading unit for the play are displayed on the display unit. Screen display control unit (13), the selection using the configuration information in response to reception from the operation unit includes a, a play progress portion (14) to start the progression of the play, the selection screen A plurality of setting items and setting contents thereof based on the setting information read from the reading unit, and a selection object for the player to select whether or not to use the setting information for the play. Oh Rukoto, a game machine and said.
According to a second aspect of the present invention, in the game machine (1 , 201) of the first aspect, the selection not using the setting information for the display of the selection screen (40) by the selection screen display control unit (13) is performed. In response to receipt from the operation unit (31), the display unit (33) includes a setting item display control unit (16) for displaying the plurality of setting items (61 to 65), and the play progression unit (14) ) Determines the setting information in response to receiving selection of each information corresponding to the plurality of setting items displayed by the setting item display control unit, and starts the progress of the play, The storage control unit (15, 215) is a game machine characterized by newly storing the determined setting information in the predetermined storage area (9, 204).
A third invention is a memory for determining whether or not the setting information is stored in the predetermined storage area (9, 204) in the game machine (1, 201) of the first invention or the second invention. In response to determining that the setting information is not stored by the determination unit (11, 211) and the storage determination unit, the plurality of setting items (61 to 65) are displayed on the display unit (33). A setting item display control unit (16), and the play progression unit (14) receives selection of each information corresponding to the plurality of setting items displayed by the setting item display control unit. In response, the setting information is determined and the play is started, and the reading unit (12, 212) determines that the storage determination unit stores the setting information. The setting information from a predetermined storage area Read it, it is a game machine according to claim.
A fourth invention is any Kano game machine from the first invention to the third invention in (1), comprising a charging unit for charging processing regarding the game, the reading unit, the charging unit is the player The game machine is characterized in that the setting information is read out in response to the accounting process for.
According to a fifth invention, in any one of the game machines from the first invention to the fourth invention , information on a storage device (8) having the predetermined storage area (9) and being carried by the player is stored. A game machine comprising a readable reader unit (32), wherein the read unit (12) reads the setting information from the predetermined storage area of the storage device via the reader unit. .
A sixth invention is a game system comprising the game machine according to any one of the first to fourth inventions, and a server connected to the game machine via a communication line. Te, said game machine, the player can carry a storage device (208) can read out the identification information for identifying the stored said player to a reader unit (32), the communication with the server (205) A communication unit (235) for performing, wherein the server stores the setting information in association with the identification information in the predetermined storage area, and the reading unit (212) of the game machine includes: reading out said storage instrumentation placed al before Ki識 specific information via the reader unit, received from the server by sending the identification information to the server from the communication unit, the setting corresponding to the identification information Reading the broadcast, a game system according to claim.
A seventh invention is the game system of the sixth invention , comprising a personal computer connected to the server via a communication line, wherein the server is preset by the player from the personal computer. Arbitrary custom information is stored in association with the identification information at the start of play in the game machine, and the reading unit of the game machine reads the identification information from the storage device via the reader unit, and the communication part of the further received from the server by sending the identification information to said server, reading the custom information corresponding to the identification information, Ru game system der characterized by.

本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
(1)本発明は、直近のゲームのプレイで使用したプレイの開始に必須の設定情報を所定の記憶領域から読み出して、新たなゲームで使用するか否かを選択する選択画面を表示し、設定情報を使用する選択を受け付けた場合には、即時にプレイの進行を開始する。よって、プレイヤが、直近のゲームと同じ設定情報を使用するか否かの選択ができる。そして、プレイヤが設定情報を使用する選択をすることで、直近のゲームと同じ設定情報を用いたプレイが進行する。つまり、プレイ開始までの入力操作を極力抑えて、簡易な操作でプレイを開始することができる。そして、プレイに使用した設定情報を履歴として記憶するので、次回のゲームにその設定情報を用いることができる。また、プレイヤは、新たにゲームを開始するたびに項目を設定する手間が省略できるので、操作に対するストレスを低減できる。さらに、プレイ開始までのプレイヤの入力操作にかかる時間を短縮できるので、プレイヤによるゲーム機の専有時間を短縮し、回転率を向上でき、結果として、ゲーム機の稼働率を向上させることができる。
According to the present invention, the following effects can be obtained.
(1) The present invention reads setting information essential for starting play used in the most recent game play from a predetermined storage area, and displays a selection screen for selecting whether to use in a new game, When the selection using the setting information is accepted, the play starts immediately. Therefore, the player can select whether to use the same setting information as the most recent game. Then, when the player selects to use the setting information, a play using the same setting information as the most recent game proceeds. That is, the input operation until the start of play can be suppressed as much as possible, and the play can be started with a simple operation. And since the setting information used for play is memorize | stored as a log | history, the setting information can be used for the next game. In addition, since the player can save time and effort to set items each time a new game is started, the stress on the operation can be reduced. Furthermore, since the time required for the player's input operation until the start of play can be shortened, the time for the player to occupy the game machine can be shortened, and the turnover rate can be improved.

(2)本発明は、直近のゲームのプレイで使用したプレイの開始に必須の設定情報を所定の記憶領域から読み出して、新たなゲームで使用するか否かを選択する選択画面を表示し、設定情報を使用しない選択を受け付けた場合には、複数の設定項目を表示して各設定項目に対応した情報を受け付けることで、設定情報を決定してプレイの進行を開始する。よって、プレイヤが直近のゲームと同じ設定情報を使用したくない場合には、プレイヤから複数の設定項目に対応した情報を受け付けることで、新たな設定情報を用いてプレイを進行することができる。 (2) The present invention reads out setting information essential for starting the play used in the most recent game play from a predetermined storage area, and displays a selection screen for selecting whether to use in a new game, When a selection not using setting information is accepted, a plurality of setting items are displayed and information corresponding to each setting item is accepted, so that the setting information is determined and play progress is started. Therefore, when the player does not want to use the same setting information as the most recent game, the player can proceed with the play using the new setting information by receiving information corresponding to a plurality of setting items from the player.

(3)本発明は、記憶領域に設定情報が記憶されているか否かを判定して、設定情報を記憶していない場合に複数の設定項目を表示して各設定項目に対応した情報を受け付けて設定情報を決定してプレイの進行を開始する。よって、はじめてプレイする場合等、記憶領域に設定情報が記憶されていない場合には、プレイヤから複数の設定項目に対応した情報を受け付けることで、新たな設定情報を用いてプレイを進行することができる。そして、一度設定した設定情報を履歴として記憶するので、次回のプレイでその設定情報を用いることができる。 (3) The present invention determines whether or not setting information is stored in the storage area, and displays a plurality of setting items and accepts information corresponding to each setting item when the setting information is not stored. To determine the setting information and start playing. Therefore, when the setting information is not stored in the storage area, such as when playing for the first time, it is possible to advance the play using the new setting information by receiving information corresponding to a plurality of setting items from the player. it can. Since the setting information once set is stored as a history, the setting information can be used in the next play.

(4)本発明は、記憶装置の記憶領域から設定情報を読み出すので、プレイヤがその記憶装置を持参してゲーム機に読み取らせることによって、異なる場所に設置されたゲーム機であっても、直近のゲームにおける設定情報を用いることができる。 (4) Since the present invention reads the setting information from the storage area of the storage device, even if it is a game machine installed in a different place by bringing the storage device and causing the game machine to read it, The setting information in the game can be used.

(5)本発明は、記憶装置の記憶領域から記憶装置を識別する識別情報を読み出してサーバに対して識別情報を送信することで、識別情報に対応する設定情報を読み出す。よって、プレイヤが識別情報を記憶した記憶装置を持参してゲーム機に読み取らせることで、異なる場所に設置されたゲーム機であっても、サーバに記憶された識別情報に対応する直近のゲームの設定情報を用いることができる。 (5) The present invention reads setting information corresponding to the identification information by reading the identification information for identifying the storage device from the storage area of the storage device and transmitting the identification information to the server. Therefore, the player brings the storage device storing the identification information and causes the game machine to read the game, so that even if the game machine is installed in a different place, the latest game corresponding to the identification information stored in the server is stored. Setting information can be used.

(6)本発明は、設定項目に、予めプレイヤにより設定されたプレイの開始に任意のカスタム情報に関するものを含むので、例えば、複雑な設定のカスタム情報を含んで、よりプレイヤの満足心を満たすプレイヤ仕様のプレイを、直近のゲームにおける設定情報を用いて開始することができる。
(7)本発明は、プレイヤに対してゲームに関する課金がされたことに応じて、設定情報を読み出すので、課金を契機として、直近のゲームにおける設定情報を読み出すことができる。
(6) In the present invention, since the setting items include items relating to arbitrary custom information at the start of the play set in advance by the player, for example, the custom information of complicated settings is included to satisfy the satisfaction of the player more. A player-specific play can be started using setting information in the most recent game.
(7) Since the present invention reads the setting information in response to the player being charged for the game, the setting information in the most recent game can be read using the charging as a trigger.

第1実施形態に係るゲームシステムの全体構成及びゲーム機の機能構成を示す図である。It is a figure showing the whole game system composition concerning a 1st embodiment, and the functional composition of a game machine. 第1実施形態に係るプレイ処理のフローチャートである。It is a flowchart of the play process which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係る表示部での表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display in the display part which concerns on 1st Embodiment. 第2実施形態に係るゲームシステムの全体構成及びゲーム機の機能構成を示す図である。It is a figure which shows the whole structure of the game system which concerns on 2nd Embodiment, and the function structure of a game machine. 第2実施形態に係るプレイ処理のフローチャートである。It is a flowchart of the play process which concerns on 2nd Embodiment.

(第1実施形態)
以下、本発明を実施するための形態について図を参照しながら説明する。なお、これはあくまでも一例であって、本発明の技術的範囲はこれに限られるものではない。
図1は、第1実施形態に係るゲームシステム100の全体構成及びゲーム機1の機能構成を示す図である。
ゲームシステム100は、ゲーム機1と、ゲーム機1に挿入する外部記憶装置8(記憶装置)とを備える。
ゲーム機1は、例えば、ゲームセンタ等に設置され、カーレース等を行うレーシングゲーム機等である。
(First embodiment)
Hereinafter, embodiments for carrying out the present invention will be described with reference to the drawings. This is merely an example, and the technical scope of the present invention is not limited to this.
FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration of the game system 100 and a functional configuration of the game machine 1 according to the first embodiment.
The game system 100 includes a game machine 1 and an external storage device 8 (storage device) that is inserted into the game machine 1.
The game machine 1 is, for example, a racing game machine that is installed in a game center or the like and performs car racing or the like.

ゲーム機1は、制御部10と、記憶部20と、課金部30と、操作部31と、挿入部32(リーダ部)と、表示部33とを備える。
制御部10は、記憶判定部11と、読み出し部12と、選択画面表示制御部13と、プレイ進行部14と、記憶制御部15と、設定項目表示制御部16とを備える。
制御部10は、情報の演算、及び処理を行う情報演算処理装置(CPU)であり、当該ゲーム機1の全体を制御するものである。制御部10は、後述する記憶部20に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、ゲーム機1のハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
The game machine 1 includes a control unit 10, a storage unit 20, a charging unit 30, an operation unit 31, an insertion unit 32 (reader unit), and a display unit 33.
The control unit 10 includes a storage determination unit 11, a reading unit 12, a selection screen display control unit 13, a play progression unit 14, a storage control unit 15, and a setting item display control unit 16.
The control unit 10 is an information calculation processing device (CPU) that performs calculation and processing of information, and controls the entire game machine 1. The control unit 10 implements various functions according to the present invention in cooperation with the hardware of the game machine 1 by appropriately reading and executing various programs stored in the storage unit 20 described later.

記憶判定部11は、外部記憶装置8の後述する記憶領域9に設定情報が記憶されているか否かを判定する制御部である。ここで、設定情報とは、ゲームでのプレイの開始に必須の情報であり、通常、その設定を行わなければプレイを開始できない情報をいう。設定情報は、例えば、プレイ開始前にプレイヤがメニュー画面を用いて設定する情報である。設定情報は、本実施形態では、カーレースゲームにおいて、例えば、車のメーカや車種等のプレイヤが運転する車の設定に関する情報や、プレイを行うコースに関する情報である。他方、カスタム情報とは、必須の情報ではない任意の情報をいう。カスタム情報として、例えば、車に付属可能なパーツの設定を、プレイヤが自宅のパソコン206(パーソナルコンピュータ)等によって行う場合がある(図4参照)。このようなカスタム情報は、設定しなくてもプレイを開始できる(図3参照)ので、必須の設定情報とはいわない。   The storage determination unit 11 is a control unit that determines whether or not setting information is stored in a storage area 9 described later of the external storage device 8. Here, the setting information is information indispensable for starting play in a game, and usually refers to information that cannot be started unless the setting is made. The setting information is, for example, information set by the player using the menu screen before the start of play. In the present embodiment, the setting information is, for example, information related to the setting of a car driven by a player, such as a car manufacturer or a vehicle type, and information related to a course to be played in a car racing game. On the other hand, custom information refers to arbitrary information that is not essential information. As custom information, for example, a player may set a part that can be attached to a car by using a personal computer 206 (personal computer) at home (see FIG. 4). Since such custom information can be played without being set (see FIG. 3), it is not essential setting information.

読み出し部12は、記憶領域9から設定情報を読み出す制御部である。
選択画面表示制御部13は、表示部33に、選択画面40(図3参照)を表示する制御部である。
プレイ進行部14は、プレイの進行に関する処理を行う制御部である。
記憶制御部15は、プレイを進行中のプレイの設定情報を記憶領域9に記憶する制御部である。
設定項目表示制御部16は、ゲームにおけるプレイ開始に必須の情報を設定するための設定項目画面61〜65(図3参照)を表示する制御部である。
これらの各制御部の処理の詳細は、後述する。
The reading unit 12 is a control unit that reads setting information from the storage area 9.
The selection screen display control unit 13 is a control unit that displays the selection screen 40 (see FIG. 3) on the display unit 33.
The play progression unit 14 is a control unit that performs processing related to the progression of play.
The storage control unit 15 is a control unit that stores setting information of a play in progress in the storage area 9.
The setting item display control unit 16 is a control unit that displays setting item screens 61 to 65 (see FIG. 3) for setting information essential to start playing in the game.
Details of the processing of each control unit will be described later.

記憶部20は、ゲームプログラム22を備える。ゲームプログラム22は、制御部10で実行されるカーレースゲームのプレイを開始し進行させるためのゲームプログラムである。その他、一時記憶領域として、ゲームプログラム22等の各種のプログラムの実行時に、テーブル等を展開するためのローカルメモリ、及びキャッシュメモリを含んでよい。   The storage unit 20 includes a game program 22. The game program 22 is a game program for starting and advancing play of a car racing game executed by the control unit 10. In addition, the temporary storage area may include a local memory and a cache memory for developing tables and the like when various programs such as the game program 22 are executed.

記憶部20を実現するものとして、電気的、磁気的、光学的、電磁的に実現するものを含んでよい。より具体的には、ランダム・アクセス・メモリ(RAM)、リード・オンリー・メモリ(ROM)等を含む半導体記憶装置、磁気ディスク等が含まれる。
なお、本発明でいうコンピュータとは、記憶装置、制御部等を備えた情報処理装置をいい、ゲーム機1は、記憶部20、制御部10等を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
As what implement | achieves the memory | storage part 20, you may include what implement | achieves electrically, magnetically, optically, and electromagnetically. More specifically, a semiconductor memory device including a random access memory (RAM), a read only memory (ROM), a magnetic disk, and the like are included.
Note that the computer in the present invention refers to an information processing device including a storage device, a control unit, and the like, and the game machine 1 is an information processing device including the storage unit 20, the control unit 10, and the like. Included in computer concept.

課金部30は、コインを投入するための投入口である。コイン投入口の内部には、投入されたコインを検出する光学センサ(図示せず)等が設けられており、この光学センサ等がコインを検出すると、制御部10に検出信号を出力し、制御部10がプレイ料金の受け付け処理を行う。所定のコインが投入されることで、ゲーム機1は、後述する一連のプレイを開始する。なお、課金部30は、その他として、例えば、課金情報を有するIC(集積回路)チップ入りのカードやICタグ入りの携帯電話機から課金情報を受け付ける、リーダライタであってもよい。
操作部31は、例えば、ハンドルやアクセル及びブレーキペダルであり、プレイヤの左右の手足による操作入力を受け付ける。
挿入部32は、例えば、キー型の外部記憶装置8を挿入するキー入力口である。
表示部33は、液晶表示装置等の表示装置である。表示部33は、プレイヤが見ながらプレイができるように、プレイヤにより視認可能な位置に配置されている。表示部33には、課金前は、例えば、ゲーム機1のゲーム内容等を示すデモンストレーション画面が表示されてよい。
The accounting unit 30 is an insertion slot for inserting coins. An optical sensor (not shown) or the like for detecting the inserted coin is provided inside the coin insertion slot, and when the optical sensor or the like detects a coin, a detection signal is output to the control unit 10 for control. The part 10 performs a play fee receiving process. When a predetermined coin is inserted, the game machine 1 starts a series of play described later. In addition, the accounting unit 30 may be a reader / writer that receives accounting information from a card containing an IC (integrated circuit) chip having accounting information or a mobile phone containing an IC tag, for example.
The operation unit 31 is, for example, a steering wheel, an accelerator, and a brake pedal, and receives operation inputs from the left and right limbs of the player.
The insertion unit 32 is, for example, a key input port for inserting the key type external storage device 8.
The display unit 33 is a display device such as a liquid crystal display device. The display unit 33 is arranged at a position that can be visually recognized by the player so that the player can play while watching. Before the billing, for example, a demonstration screen showing the game contents of the game machine 1 may be displayed on the display unit 33.

外部記憶装置8は、例えば、キー型をした記憶装置であり、記憶領域9を有する。その他、外部記憶装置8は、カード型であってもよい。
記憶領域9は、プレイ開始に必須の設定情報を記憶する、例えば、ICチップに設けられている。
外部記憶装置8は、ゲーム機1の挿入部32に挿入され、外部記憶装置8を所定方向に回転させることで、図示しない読み取り装置により、非接触でICチップの記憶領域9に記憶された設定情報が読み取られるものであってよい。なお、外部記憶装置8は、その記憶領域9にさらに課金情報を有する一体型のものであって、記憶領域9が読み取られることで、課金情報を受け付け、設定情報の読み出しを行ってもよい。
The external storage device 8 is, for example, a key-type storage device and has a storage area 9. In addition, the external storage device 8 may be a card type.
The storage area 9 stores setting information essential for starting play, for example, provided in an IC chip.
The external storage device 8 is inserted into the insertion unit 32 of the game machine 1 and rotates the external storage device 8 in a predetermined direction so that the setting stored in the storage area 9 of the IC chip in a non-contact manner by a reader (not shown). Information may be read. It should be noted that the external storage device 8 may be an integrated type that further has billing information in its storage area 9 and may read the setting information by receiving the billing information by reading the storage area 9.

次に、ゲーム機1での処理について説明する。
図2は、第1実施形態に係るプレイ処理のフローチャートである。
図3は、第1実施形態に係る表示部33での表示例を示す図である。
まず、図2において、ステップS10では、制御部10は、プレイヤにより課金部30に例えばコインが投入されたか、つまり、課金部30がプレイヤに対する課金処理を行ったか否かを判断する。コインが投入された場合(ステップS10:YES)には、制御部10は、処理をステップS11に移す。他方、コインが投入されていない場合(ステップS10:NO)には、制御部10は、コインが投入されるまでステップS10の処理を行う。
Next, processing in the game machine 1 will be described.
FIG. 2 is a flowchart of the play process according to the first embodiment.
FIG. 3 is a diagram illustrating a display example on the display unit 33 according to the first embodiment.
2, in step S10, the control unit 10 determines whether, for example, a coin has been inserted into the charging unit 30 by the player, that is, whether the charging unit 30 has performed a charging process for the player. If a coin is inserted (step S10: YES), the control unit 10 moves the process to step S11. On the other hand, when no coin is inserted (step S10: NO), the control unit 10 performs the process of step S10 until a coin is inserted.

ステップS11では、制御部10は、外部記憶装置8が挿入部32に挿入されたか、つまり、コインが投入されて所定の時間(例えば、10秒程度)までの間に、挿入部32に対して外部記憶装置8が挿入されて、制御部10が記憶領域9を認識したか否かを判断する。外部記憶装置8が挿入された場合(ステップS11:YES)には、制御部10は、処理をステップS12に移す。他方、外部記憶装置8が挿入されていない場合(ステップS11:NO)には、制御部10は、処理をステップS18に移す。
ステップS12では、制御部10(記憶判定部11)は、記憶領域9に設定情報が記憶されているか否かを判断する。設定情報が記憶されている場合(ステップS12:YES)には、制御部10は、処理をステップS13に移す。他方、設定情報が記憶されていない場合(ステップS12:NO)には、制御部10は、処理をステップS18に移す。
ステップS13では、制御部10(読み出し部12)は、記憶領域9から設定情報を読み出す。
In step S <b> 11, the control unit 10 determines whether or not the external storage device 8 has been inserted into the insertion unit 32, i.e., until a predetermined time (for example, about 10 seconds) after a coin is inserted. It is determined whether the external storage device 8 is inserted and the control unit 10 recognizes the storage area 9. When the external storage device 8 is inserted (step S11: YES), the control unit 10 moves the process to step S12. On the other hand, when the external storage device 8 is not inserted (step S11: NO), the control unit 10 moves the process to step S18.
In step S <b> 12, the control unit 10 (storage determination unit 11) determines whether setting information is stored in the storage area 9. If the setting information is stored (step S12: YES), the control unit 10 moves the process to step S13. On the other hand, when the setting information is not stored (step S12: NO), the control unit 10 moves the process to step S18.
In step S <b> 13, the control unit 10 (reading unit 12) reads setting information from the storage area 9.

ステップS14では、制御部10(選択画面表示制御部13)は、例えば、図3(1)に示すような選択画面40を、表示部33に表示する。
図3(1)に示す選択画面40は、前回プレイをした際の設定情報を使用するか否かを選択する画面である。選択画面40は、設定表示部41、ボタン42,43を有する。
設定表示部41は、前回プレイをした際に設定した「車種」、「モード」、「コース」、「セッティング」といった情報を表示する。ボタン42は、前回と同じ設定、つまり、設定表示部41に表示された設定内容でプレイをする場合に、プレイヤが選択する領域であり、ボタン43は、前回とは異なる設定でプレイをする場合に、プレイヤが選択する領域である。プレイヤは、操作部31を操作して、例えば、ハンドルを回転させることで、ボタン42又はボタン43を選択することができ、アクセルペダルを踏むことで、その選択を決定することができる。
In step S14, the control unit 10 (selection screen display control unit 13) displays a selection screen 40 as shown in FIG.
The selection screen 40 shown in FIG. 3 (1) is a screen for selecting whether or not to use the setting information at the time of the previous play. The selection screen 40 includes a setting display unit 41 and buttons 42 and 43.
The setting display unit 41 displays information such as “vehicle type”, “mode”, “course”, and “setting” set at the previous play. The button 42 is an area selected by the player when playing with the same setting as the previous time, that is, the setting content displayed on the setting display unit 41, and the button 43 is used when playing with a setting different from the previous time. In addition, the area is selected by the player. The player can select the button 42 or the button 43 by operating the operation unit 31 and rotating the handle, for example, and can determine the selection by depressing the accelerator pedal.

図2に戻って、ステップS15では、制御部10は、プレイヤが設定情報を使用する選択をしたか否かを判断する。プレイヤの選択が設定情報を使用するものである場合(ステップS15:YES)には、制御部10は、処理をステップS16に移す。他方、設定情報を使用しないものである場合(ステップS15:NO)には、制御部10は、処理をステップS18に移す。
ステップS16では、制御部10(プレイ進行部14)は、記憶領域9に記憶された設定情報を用いてプレイを開始する。
Returning to FIG. 2, in step S <b> 15, the control unit 10 determines whether or not the player has selected to use the setting information. When the selection of the player uses the setting information (step S15: YES), the control unit 10 moves the process to step S16. On the other hand, when the setting information is not used (step S15: NO), the control unit 10 moves the process to step S18.
In step S <b> 16, the control unit 10 (play progress unit 14) starts playing using the setting information stored in the storage area 9.

図3(2)は、プレイ画面50を示す。図3(1)の選択画面40において、プレイヤがボタン42を選択することで、ゲーム機1の制御部10は、即時に図3(2)に示すプレイ画面50を表示する。このようにすることで、プレイヤは、通常複数の設定項目を1つずつ選択して決定するという煩雑な操作をせずに、表示部33が表示した「YES」か「NO」かの二者択一の選択を1回行うだけで、即時にプレイを開始することができるので、便利である。また、ゲーム機1を設置する例えばゲームセンタ等の店舗では、プレイ開始までのプレイヤによる設定に要する時間を短縮できるので、ゲーム機1の回転率を向上させることができ、店舗の売り上げに貢献できる。   FIG. 3 (2) shows the play screen 50. When the player selects the button 42 on the selection screen 40 in FIG. 3 (1), the control unit 10 of the game machine 1 immediately displays the play screen 50 shown in FIG. 3 (2). By doing in this way, the player usually selects “YES” or “NO” displayed on the display unit 33 without performing a complicated operation of selecting and determining a plurality of setting items one by one. This is convenient because play can be started immediately by selecting one of the choices. Further, in a store such as a game center where the game machine 1 is installed, for example, the time required for setting by the player until the start of play can be shortened, so that the rotation rate of the game machine 1 can be improved and contribution to sales of the store .

図2に戻って、ステップS17では、制御部10(記憶制御部15)は、プレイを開始した設定情報を、記憶領域9に記憶させる。その後、制御部10は、プレイの終了後に本処理を終了する。
他方、ステップS18では、制御部10(設定項目表示制御部16)は、各設定項目を設定するための画面を表示部33に表示する。
Returning to FIG. 2, in step S <b> 17, the control unit 10 (storage control unit 15) stores the setting information on which the play is started in the storage area 9. Then, the control part 10 complete | finishes this process after completion | finish of a play.
On the other hand, in step S18, the control unit 10 (setting item display control unit 16) displays a screen for setting each setting item on the display unit 33.

図3(3)〜(7)は、各設定項目を設定する設定項目画面61〜65である。
図3(3)に示す設定項目画面61は、プレイヤが操作する車のメーカを選択する画面である。図3(4)に示す設定項目画面62は、車の車種を選択する画面である。設定項目画面62には、図3(3)で選択されたメーカの車種が複数表示されるので、プレイヤは、好みの車種を選択することができる。図3(5)に示す設定項目画面63は、競う対象である車のモードを選択する画面である。モードは、例えば、「レースモード」、「ドリフトモード」、「タイムアタック」等がある。図3(6)に示す設定項目画面64は、車が走行するコースを選択する画面である。図3(7)に示す設定項目画面65は、プレイヤがカスタマイズした情報を含む車のセッティングを選択する画面である。
3 (3) to 3 (7) are setting item screens 61 to 65 for setting each setting item.
A setting item screen 61 shown in FIG. 3 (3) is a screen for selecting a car manufacturer operated by the player. A setting item screen 62 shown in FIG. 3 (4) is a screen for selecting a vehicle type. Since a plurality of vehicle types of the manufacturer selected in FIG. 3 (3) are displayed on the setting item screen 62, the player can select a favorite vehicle type. A setting item screen 63 shown in FIG. 3 (5) is a screen for selecting a mode of a car to be competed. Modes include, for example, “race mode”, “drift mode”, “time attack”, and the like. A setting item screen 64 shown in FIG. 3 (6) is a screen for selecting a course on which the vehicle travels. The setting item screen 65 shown in FIG. 3 (7) is a screen for selecting car settings including information customized by the player.

図2に戻って、ステップS19では、制御部10(プレイ進行部14)は、設定項目画面61〜65で設定した設定情報を用いてプレイを開始する。
このように、制御部10は、選択画面40を表示した後に、ボタン42の選択を受け付けた場合には、即時にプレイ画面50を表示するが、ボタン43の選択を受け付けた場合には、設定項目画面61〜65の5つの画面を表示した後に、プレイ画面50を表示するので、プレイヤがボタン42を選択した場合には、プレイヤの入力の手間を極力抑えて、即時にプレイを開始できる。
Returning to FIG. 2, in step S <b> 19, the control unit 10 (play progress unit 14) starts playing using the setting information set on the setting item screens 61 to 65.
As described above, when the selection of the button 42 is received after the selection screen 40 is displayed, the control unit 10 immediately displays the play screen 50, but when the selection of the button 43 is received, the setting is performed. Since the play screen 50 is displayed after displaying the five screens of the item screens 61 to 65, when the player selects the button 42, it is possible to immediately start the play while minimizing the input effort of the player.

ステップS20では、制御部10は、外部記憶装置8が挿入部32に挿入されているか、つまり、挿入部32に対して外部記憶装置8が挿入されており、制御部10が記憶領域9を認識しているか否かを判断する。外部記憶装置8が挿入されている場合(ステップS20:YES)には、制御部10は、処理をステップS17に移す。そして、制御部10(記憶制御部15)は、プレイを開始した設定情報を、記憶領域9に記憶させる(ステップS17)。他方、外部記憶装置8が挿入されていない場合(ステップS20:NO)には、制御部10は、プレイの終了後に本処理を終了する。   In step S <b> 20, the control unit 10 determines whether the external storage device 8 is inserted into the insertion unit 32, that is, the external storage device 8 is inserted into the insertion unit 32, and the control unit 10 recognizes the storage area 9. Judge whether or not. If the external storage device 8 is inserted (step S20: YES), the control unit 10 moves the process to step S17. And the control part 10 (memory | storage control part 15) memorize | stores the setting information which started the play in the storage area 9 (step S17). On the other hand, when the external storage device 8 is not inserted (step S20: NO), the control unit 10 ends the process after the play ends.

このように、ゲーム機1は、直近のゲームのプレイで使用したプレイの開始に必須の設定情報を、履歴を記憶する外部記憶装置8の記憶領域9から読み出して、新たなゲームにおいて使用するか否かを選択する選択画面40を表示するので、プレイヤが直近のゲームと同じ設定情報を使用するか否かの選択ができる。そして、プレイヤが設定情報を使用する選択をすることで、直近のゲームと同じ設定情報を用いたプレイが進行する。また、プレイヤが設定情報を使用しない選択をすることで、例えば、メニュー画面等の複数の設定項目を表示する。よって、ゲーム機1は、プレイヤが直近のゲームと同じ設定情報を使用したい場合には、即時にプレイを開始でき、使用したくない場合には新たな設定情報を用いてプレイを進行することができる。   In this way, the game machine 1 reads out the setting information essential for the start of play used in the most recent game play from the storage area 9 of the external storage device 8 that stores the history and uses it in a new game. Since the selection screen 40 for selecting whether or not is displayed, it is possible to select whether or not the player uses the same setting information as the most recent game. Then, when the player selects to use the setting information, a play using the same setting information as the most recent game proceeds. Further, when the player selects not to use the setting information, for example, a plurality of setting items such as a menu screen are displayed. Therefore, the game machine 1 can start play immediately when the player wants to use the same setting information as the most recent game, and can advance the play using the new setting information when the player does not want to use it. it can.

また、ゲーム機1は、プレイを開始した設定情報を履歴として記憶領域9に記憶することで、次回のゲーム開始時において、その設定情報を用いることができる。そして、ゲーム機1は、外部記憶装置8の記憶領域9を使用するので、プレイヤが外部記憶装置8を持参してゲーム機1に挿入することで、異なる場所に設置されたゲーム機1であっても、直近のゲームにおける設定情報を用いることができる。   In addition, the game machine 1 stores the setting information for which play has been started in the storage area 9 as a history, so that the setting information can be used at the start of the next game. Since the game machine 1 uses the storage area 9 of the external storage device 8, the player can bring the external storage device 8 and insert it into the game machine 1, so that the game machine 1 is installed in a different place. However, the setting information in the latest game can be used.

(第2実施形態)
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。
第2実施形態は、サーバに設定情報の記憶領域を有したものである。
なお、以下の説明及び図面において、上述した第1実施形態と同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾に同一の符号を付して、重複する説明を適宜省略する。
(Second Embodiment)
Next, a second embodiment to which the present invention is applied will be described.
In the second embodiment, the server has a storage area for setting information.
Note that, in the following description and drawings, the same reference numerals or the same reference numerals are given to portions that perform the same functions as those in the first embodiment described above, and overlapping descriptions will be omitted as appropriate.

図4は、第2実施形態に係るゲームシステム200の全体構成及びゲーム機201の機能構成を示す図である。
ゲームシステム200は、ゲーム機201と、ゲーム機201に挿入する外部記憶装置208との他、通信回線203と、サーバ205と、パソコン206とを備える。
ゲーム機201は、制御部210を備える。制御部210が有する記憶判定部211は、サーバ205から設定情報を受信できたか否かにより、記憶部204(所定の記憶領域)に設定情報が記憶されているか否かを判断する。制御部210が有する読み出し部212は、サーバ205から所定の設定情報を受信する。制御部210が有する記憶制御部215は、サーバ205に設定情報を送信することで、サーバ205は、記憶部204に設定情報を記憶する。
ゲーム機201は、通信部235を有する。通信部235は、サーバ205との間でデータの送受信を行う通信インタフェースである。
FIG. 4 is a diagram showing an overall configuration of the game system 200 and a functional configuration of the game machine 201 according to the second embodiment.
The game system 200 includes a game machine 201, an external storage device 208 inserted into the game machine 201, a communication line 203, a server 205, and a personal computer 206.
The game machine 201 includes a control unit 210. The storage determination unit 211 included in the control unit 210 determines whether the setting information is stored in the storage unit 204 (predetermined storage area) based on whether the setting information has been received from the server 205. A reading unit 212 included in the control unit 210 receives predetermined setting information from the server 205. The storage control unit 215 included in the control unit 210 transmits the setting information to the server 205, so that the server 205 stores the setting information in the storage unit 204.
The game machine 201 has a communication unit 235. The communication unit 235 is a communication interface that transmits and receives data to and from the server 205.

通信回線203は、ゲーム機201、サーバ205及びパソコン206を各々接続して相互に通信を行うための、例えば、専用回線や、インターネット等の通信網である。
サーバ205は、設定情報を記憶するデータベースサーバであり、記憶部204を有する。記憶部204は、外部記憶装置208を所有するユーザを一意に識別する識別情報であるID(identifier)と、設定情報とを対応付けて記憶している。設定情報には、次に説明する任意のカスタム情報を有していてもよい。
The communication line 203 is, for example, a dedicated line or a communication network such as the Internet for connecting the game machine 201, the server 205, and the personal computer 206 to communicate with each other.
The server 205 is a database server that stores setting information, and includes a storage unit 204. The storage unit 204 stores ID (identifier), which is identification information for uniquely identifying a user who owns the external storage device 208, and setting information in association with each other. The setting information may include arbitrary custom information described below.

パソコン206は、例えば、プレイヤの自宅等に設置されている。パソコン206を用いて、プレイヤは、例えば、ウェブサーバ(サーバ205がウェブサーバの機能を有していてもよい。)が提供するウェブページから、プレイヤ独自のセッティングを作成することができる。ここで、セッティングとは、車に関する、例えば、タイヤの種類やホイールのデザイン等の細かい設定をいう。パソコン206で作成したセッティングは、その設定を1つのカスタム情報として、上述のサーバ205に、プレイヤのIDに対応付けて登録することができる。このように、カスタム情報とは、プレイ開始において必須の情報ではない任意の情報をいう。そして、カスタム情報は、プレイ開始に必須の設定情報にプラスして設定項目として設定できる。
外部記憶装置208は、ID部207を有する。
ID部207は、外部記憶装置208を所有するユーザを一意に識別するIDを記憶している。
The personal computer 206 is installed, for example, at the player's home. Using the personal computer 206, the player can create a player-specific setting from a web page provided by, for example, a web server (the server 205 may have a web server function). Here, the setting refers to fine settings related to the vehicle, such as the type of tire and the design of the wheel. The setting created by the personal computer 206 can be registered in the server 205 in association with the player ID as one piece of custom information. Thus, the custom information refers to any information that is not essential information at the start of play. The custom information can be set as a setting item in addition to the setting information essential for the start of play.
The external storage device 208 has an ID unit 207.
The ID unit 207 stores an ID that uniquely identifies a user who owns the external storage device 208.

次に、ゲーム機201での処理について説明する。
図5は、第2実施形態に係るプレイ処理のフローチャートである。
まず、制御部210が行うステップS10及びステップS11は、図2と同様である。ステップS11において、外部記憶装置208が挿入された場合(ステップS11:YES)には、制御部210は、処理をステップS111に移す。他方、外部記憶装置208が挿入されていない場合(ステップS11:NO)には、制御部210は、処理をステップS18に移す。
Next, processing in the game machine 201 will be described.
FIG. 5 is a flowchart of the play process according to the second embodiment.
First, Step S10 and Step S11 performed by the control unit 210 are the same as those in FIG. In step S11, when the external storage device 208 is inserted (step S11: YES), the control unit 210 moves the process to step S111. On the other hand, when the external storage device 208 is not inserted (step S11: NO), the control unit 210 moves the process to step S18.

ステップS111では、制御部210は、外部記憶装置208に記憶されたIDを取得する。
ステップS112では、制御部210は、取得したIDを、サーバ205に送信する。
一方、サーバ205の制御部(図示せず)は、ゲーム機201から受信したIDに基づいて、記憶部204に記憶された設定情報を抽出する。そして、サーバ205の制御部は、抽出した設定情報をゲーム機201に送信するようになっている。
In step S111, the control unit 210 acquires the ID stored in the external storage device 208.
In step S <b> 112, the control unit 210 transmits the acquired ID to the server 205.
On the other hand, a control unit (not shown) of the server 205 extracts setting information stored in the storage unit 204 based on the ID received from the game machine 201. Then, the control unit of the server 205 transmits the extracted setting information to the game machine 201.

ステップS113では、制御部210(記憶判定部211、読み出し部212)は、サーバ205から設定情報を受信できたか否かを判断する。設定情報を受信できた場合(ステップS113:YES)には、制御部210は、処理をステップS14に移す。他方、設定情報を受信できなかった場合(ステップS113:NO)には、制御部210は、処理をステップS18に移す。   In step S <b> 113, the control unit 210 (the storage determination unit 211 and the reading unit 212) determines whether the setting information has been received from the server 205. If the setting information has been received (step S113: YES), the control unit 210 moves the process to step S14. On the other hand, when the setting information cannot be received (step S113: NO), the control unit 210 moves the process to step S18.

その後、制御部210が行うステップS14からステップS16及びステップS18からステップS20の処理は、図2と同様である。
ステップS16及びステップS20の処理から遷移するステップS117では、制御部210(記憶制御部215)は、プレイを開始した設定情報を、IDと共にサーバ205に送信する。
一方、制御部210がIDと設定情報とをサーバ205に送信することで、サーバ205の制御部(図示せず)は、ゲーム機201から受信したIDに基づいて、記憶部204に記憶された設定情報のレコードを取得する。そして、サーバ205の制御部は、取得したレコードに対して受信した設定情報を更新するようになっている。また、記憶部204にIDが記憶されていない場合には、サーバ205の制御部は、新たにレコードを作成して、ゲーム機201から受信したIDと設定情報とを追加登録するようになっている。
Thereafter, the processing from step S14 to step S16 and from step S18 to step S20 performed by the control unit 210 is the same as that in FIG.
In step S117, which transitions from the processing in step S16 and step S20, the control unit 210 (storage control unit 215) transmits setting information for starting play to the server 205 together with the ID.
On the other hand, when the control unit 210 transmits the ID and setting information to the server 205, the control unit (not shown) of the server 205 is stored in the storage unit 204 based on the ID received from the game machine 201. Get setting information record. And the control part of the server 205 updates the setting information received with respect to the acquired record. Further, when the ID is not stored in the storage unit 204, the control unit of the server 205 newly creates a record and additionally registers the ID and setting information received from the game machine 201. Yes.

このように、ゲーム機201は、外部記憶装置208からIDを読み出して、サーバ205にIDを送信することでIDに対応する設定情報を受信するので、プレイヤがIDを記憶した外部記憶装置208を持参してゲーム機201に挿入することで、異なる場所に設置されたゲーム機201であっても、直近のゲームにおけるサーバ205に記憶された設定情報を用いることができる。また、外部記憶装置208に課金情報を有する場合には、ゲーム機201は、課金情報とIDとを読み出して、課金を契機として、直近のゲームにおける設定情報を読み出すことができる。   As described above, the game machine 201 reads the ID from the external storage device 208 and transmits the ID to the server 205 to receive the setting information corresponding to the ID, so that the player stores the external storage device 208 in which the ID is stored. By bringing it and inserting it into the game machine 201, even if the game machine 201 is installed in a different place, the setting information stored in the server 205 in the most recent game can be used. When the external storage device 208 has charging information, the game machine 201 can read the charging information and ID, and can read setting information in the most recent game with charging as a trigger.

また、設定情報に、予めプレイヤにより設定されたゲームにおけるプレイの開始に任意のカスタム情報を含むことで、ゲーム機201は、よりプレイヤの満足心を満たすプレイヤ仕様のプレイを、直近のゲームにおける設定情報を用いて開始することができる。   In addition, by including arbitrary custom information in the start of play in a game set in advance by the player in the setting information, the game machine 201 sets a player-specific play that satisfies the player's satisfaction more in the most recent game. You can start with the information.

以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上述した実施形態に限定されるものではない。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、上述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。   As mentioned above, although embodiment of this invention was described, this invention is not limited to embodiment mentioned above. In addition, the effects described in the embodiments are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are not limited to those described in the embodiments. In addition, although embodiment mentioned above and the deformation | transformation form mentioned later can also be used in combination as appropriate, detailed description is abbreviate | omitted.

(変形形態)
(1)各実施形態において、カーレースゲームを行うゲーム機の例を示したが、これに限定されない。例えば、サッカーゲームや野球ゲーム等の複数のキャラクタがプレイをするゲームのゲーム機であってもよい。その場合は、記憶領域には、設定情報として、プレイヤが選択したチーム名や競技場、先発メンバ等を記憶することができる。
(Deformation)
(1) In each embodiment, although the example of the game machine which performs a car racing game was shown, it is not limited to this. For example, it may be a game machine for a game in which a plurality of characters such as a soccer game and a baseball game are played. In this case, the team name, the stadium, the starting member, etc. selected by the player can be stored as setting information in the storage area.

(2)各実施形態において、プレイヤがプレイ時に挿入した外部記憶装置を用いる例を示したが、これに限定されない。例えば、ゲーム機の記憶部に前回プレイ時の設定情報を記憶しておき、それを用いてもよい。このようにすることで、プレイヤに依存しないが、直近にゲーム機で行われたプレイと同じ条件でプレイをすることができるので、プレイ開始までの入力操作を抑えることができる。なお、その場合には、カスタム情報は使用しないように変更してもよい。 (2) In each embodiment, although the example which uses the external storage device inserted by the player at the time of play was shown, it is not limited to this. For example, setting information at the time of the previous play may be stored in the storage unit of the game machine and used. By doing in this way, although it does not depend on a player, since it can play on the same conditions as the play performed with the game machine most recently, input operation until a play start can be suppressed. In this case, the custom information may be changed so as not to be used.

(3)第2実施形態において、カスタム情報は、設定項目の中に選択肢の1つとして選択可能な例を示したが、これに限定されない。例えば、設定項目に、カスタム情報の使用可否の選択画面を表示して、カスタム情報の使用を選択した場合に、さらにプレイヤが予め設定したカスタム情報を出力してもよい。 (3) In the second embodiment, the custom information has been shown as an example that can be selected as one of the options in the setting item. However, the present invention is not limited to this. For example, when a selection screen for whether or not to use custom information is displayed in the setting item and the use of custom information is selected, custom information preset by the player may be output.

1,201…ゲーム機、 8,208…外部記憶装置、 9…記憶領域、10,210…制御部、 11,211…記憶判定部、 12,212…読み出し部、 13…選択画面表示制御部、 14…プレイ進行部、 15,215…記憶制御部、 20…記憶部、 30…課金部、 31…操作部、 32…挿入部、 33…表示部、 40…選択画面、 61〜65…設定項目画面、 100,200…ゲームシステム、 204…記憶部、 205…サーバ、 207…ID部   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1,201 ... Game machine, 8,208 ... External storage device, 9 ... Storage area, 10,210 ... Control part, 11, 211 ... Memory determination part, 12,212 ... Reading part, 13 ... Selection screen display control part, DESCRIPTION OF SYMBOLS 14 ... Play progress part 15,215 ... Memory | storage control part 20 ... Memory | storage part 30 ... Charge part 31 ... Operation part 32 ... Insertion part 33 ... Display part 40 ... Selection screen 61-65 ... Setting item Screen, 100, 200 ... Game system, 204 ... Storage unit, 205 ... Server, 207 ... ID unit

Claims (7)

複数の設定項目を表示部に表示して、前記複数の設定項目に対応した情報をプレイヤが操作部を操作して各々選択することで、ゲームにおけるプレイの開始に必須の情報である設定情報を決定して前記プレイの進行を開始するゲーム機において、
前記ゲームにおけるプレイで使用した前記設定情報を、履歴として所定の記憶領域に記憶する記憶制御部と、
新たに前記ゲームを開始する場合に、前記記憶制御部によって記憶された前記所定の記憶領域から前記設定情報を読み出す読み出し部と、
前記読み出し部から読み出した前記設定情報を前記プレイに使用するか否かを選択する選択画面を、前記表示部に表示する選択画面表示制御部と、
前記設定情報を使用する選択を前記操作部から受け付けたことに応じて、前記プレイの進行を開始するプレイ進行部と、
を備え
前記選択画面は、前記読み出し部から読み出した前記設定情報に基づいて複数の設定項目及びその設定内容と、前記設定情報を前記プレイに使用するか否かをプレイヤが選択するための選択オブジェクトとを表示するものであること、
を特徴とするゲーム機。
A plurality of setting items are displayed on the display unit, and the player selects each piece of information corresponding to the plurality of setting items by operating the operation unit, so that setting information that is essential information for starting play in the game is displayed. In the game machine that decides and starts the progress of the play,
A storage control unit that stores the setting information used in the play in the game as a history in a predetermined storage area;
A reading unit that reads the setting information from the predetermined storage area stored by the storage control unit when the game is newly started;
A selection screen display control unit that displays on the display unit a selection screen for selecting whether to use the setting information read from the reading unit for the play;
A play progress unit that starts the progress of the play in response to receiving a selection using the setting information from the operation unit;
Equipped with a,
The selection screen includes a plurality of setting items and setting contents based on the setting information read from the reading unit, and a selection object for the player to select whether or not to use the setting information for the play. der Rukoto those to be displayed,
A game machine characterized by
請求項1に記載のゲーム機において、
前記選択画面表示制御部による前記選択画面の表示に対して前記設定情報を使用しない選択を前記操作部から受け付けたことに応じて、前記表示部に前記複数の設定項目を表示する設定項目表示制御部を備え、
前記プレイ進行部は、前記設定項目表示制御部により表示された前記複数の設定項目に対応した各々の情報の選択を受け付けたことに応じて、前記設定情報を決定して前記プレイの進行を開始し、
前記記憶制御部は、決定された前記設定情報を前記所定の記憶領域に新たに記憶すること、
を特徴とするゲーム機。
The game machine according to claim 1,
Setting item display control for displaying the plurality of setting items on the display unit in response to receiving from the operation unit a selection that does not use the setting information for display of the selection screen by the selection screen display control unit Part
The play progress unit determines the setting information and starts the progress of the play in response to receiving selection of each information corresponding to the plurality of setting items displayed by the setting item display control unit And
The storage control unit newly stores the determined setting information in the predetermined storage area;
A game machine characterized by
請求項1又は請求項2に記載のゲーム機において、
前記所定の記憶領域に前記設定情報が記憶されているか否かを判定する記憶判定部と、
前記記憶判定部が前記設定情報を記憶していないと判定したことに応じて、前記表示部に前記複数の設定項目を表示する設定項目表示制御部と、
を備え、
前記プレイ進行部は、前記設定項目表示制御部により表示された前記複数の設定項目に対応した各々の情報の選択を受け付けたことに応じて、前記設定情報を決定して前記プレイの進行を開始し、
前記読み出し部は、前記記憶判定部が前記設定情報を記憶していると判定したことに応じて、前記所定の記憶領域から前記設定情報を読み出すこと、
を特徴とするゲーム機。
In the game machine according to claim 1 or 2,
A storage determination unit for determining whether or not the setting information is stored in the predetermined storage area;
In response to determining that the storage determination unit does not store the setting information, a setting item display control unit that displays the plurality of setting items on the display unit;
With
The play progress unit determines the setting information and starts the progress of the play in response to receiving selection of each information corresponding to the plurality of setting items displayed by the setting item display control unit And
The reading unit reads the setting information from the predetermined storage area in response to determining that the storage determining unit stores the setting information;
A game machine characterized by
請求項1から請求項3までのいずれか1項に記載のゲーム機において、
前記ゲームに関する課金処理を行う課金部を備え、
前記読み出し部は、前記課金部が前記プレイヤに対する前記課金処理をしたことに応じて、前記設定情報を読み出すこと、
を特徴とするゲーム機。
In the game machine according to any one of claims 1 to 3 ,
A billing unit for performing billing processing on the game;
The reading unit reads the setting information in response to the charging unit performing the charging process for the player;
A game machine characterized by
請求項1から請求項4までのいずれか1項に記載のゲーム機において、
前記所定の記憶領域を有し、前記プレイヤが携行可能な記憶装置の情報を読み出し可能なリーダ部を備え、
前記読み出し部は、前記リーダ部を介して前記記憶装置の前記所定の記憶領域から前記設定情報を読み出すこと、
を特徴とするゲーム機。
In the game machine according to any one of claims 1 to 4 ,
A reader unit having the predetermined storage area and capable of reading information of a storage device that the player can carry;
The reading unit reads the setting information from the predetermined storage area of the storage device via the reader unit;
A game machine characterized by
請求項1から請求項4までのいずれか1項に記載のゲーム機と、
前記ゲーム機に対して通信回線を介して接続されたサーバと、
を備えたゲームシステムであって、
前記ゲーム機は、
前記プレイヤが携行可能な記憶装置に記憶された前記プレイヤを識別する識別情報を読み出し可能なリーダ部と、
前記サーバに対して通信を行う通信部と、
を備え、
前記サーバは、前記所定の記憶領域に、前記識別情報に対応付けて前記設定情報を記憶しており、
前記ゲーム機の前記読み出し部は、前記リーダ部を介して前記記憶装置から前記識別情報を読み出し、前記通信部から前記サーバに対して前記識別情報を送信することで前記サーバから受信した前記識別情報に対応する前記設定情報を読み出すこと、
を特徴とするゲームシステム
A game machine according to any one of claims 1 to 4 ,
A server connected to the game machine via a communication line;
A game system comprising:
The game machine
A reader unit capable of reading identification information for identifying the player stored in a storage device that can be carried by the player ;
A communication unit for communicating with the server;
With
The server stores the setting information in association with the identification information in the predetermined storage area,
The reading portion of the game machine via the reader unit reads the storage instrumentation placed al before Ki識 specific information was received from the server by sending the identification information to the server from the communication unit , reading the setting information corresponding to the identification information,
A game system characterized by
請求項6に記載のゲームシステムにおいて、
前記サーバに対して通信回線を介して接続されたパーソナルコンピュータを備え、
前記サーバは、前記パーソナルコンピュータから予め前記プレイヤにより設定された前記ゲームにおけるプレイの開始に任意のカスタム情報を、前記識別情報に対応付けて記憶しており、
前記ゲーム機の前記読み出し部は、前記リーダ部を介して前記記憶装置から前記識別情報を読み出し、前記通信部から前記サーバに対して前記識別情報を送信することで前記サーバからさらに受信した、前記識別情報に対応する前記カスタム情報を読み出すこと、
を特徴とするゲームシステム
The game system according to claim 6 ,
A personal computer connected to the server via a communication line;
The server stores arbitrary custom information in association with the identification information at the start of play in the game preset by the player from the personal computer ,
The reading unit of the game machine further receives from the server by reading the identification information from the storage device via the reader unit, and transmitting the identification information to the server from the communication unit, Reading the custom information corresponding to the identification information;
A game system characterized by
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