JP5394267B2 - ゲームシステムおよびゲーム装置 - Google Patents

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Description

本発明は、ゲームシステムおよびゲーム装置に関する。
従来、プログレッシブジャックポット・ゲームシステムが広く知られている。このゲームシステムでは、複数のゲーム端末の各々における遊技媒体(例えばメダル)の消費量の一部を累積的に積み上げていき、所定の条件が成立したときに(例えば抽選で所定の賞に当選したときなど)、条件が成立したゲーム端末に対して、プールされている遊技媒体(説明の便宜上、「ジャックポット」と呼ぶ)が付与される。
例えば特許文献1には、複数のゲーム端末をそれぞれが有する複数の店舗で一つのジャックポットを共有するワイドエリア型プログレッシブジャックポット・ゲームシステムが開示されている。特許文献1に開示されたゲームシステムでは、複数の店舗の各々とネットワークを介して接続される管理サーバが行うジャックポット抽選によって、ジャックポットが付与される1つの店舗が決定される。そして、当該1つの店舗で行われる抽選によって、当該1つの店舗内の複数のゲーム端末のうち、ジャックポットが付与される1つのゲーム端末が決定される。
特開2009−89864号公報
特許文献1に開示されたゲームシステムでは、各店舗の運営環境(例えば店舗で使用される遊技媒体の単価や店舗が属する地域など)は一切考慮されず、全ての店舗で1つのジャックポットを共有している。これに対して、店舗側からは、運営環境の近い店舗同士でグループを構成し、グループごとに1つのジャックポットを共有するようにしたいという要望があった。しかしながら、従来において、運営環境の近い店舗同士で構成されるグループごとに1つのジャックポットを共有するゲームシステムは存在しなかった。
本発明は上述の事情に鑑みてなされたものであり、運営環境の近い店舗同士で構成されるグループごとに1つのジャックポットを共有するゲームシステムを提供することを解決課題とする。
以上の課題を解決するために本発明が採用する手段を以下に説明する。なお、本発明の理解を容易にするために以下では図面の参照符号を便宜的に括弧書きで付記するが、本発明を図示の形態に限定する趣旨ではない。
本発明に係るゲームシステムの第1の形態は、複数のゲーム装置(20)と、各ゲーム装置と通信可能な管理装置(30)とをそれぞれ有する複数のブロック(店舗)と、各ブロックの管理装置と通信可能な中央管理装置(10)とを備えるゲームシステム(100)であって、各ブロックの管理装置(30)は、当該ブロックに属する各ゲーム装置(20)で消費される遊技媒体(メダル等)の合計量の一部である配当量を取得する取得部(33)と、取得部で取得された配当量を中央管理装置へ通知する配当量通知部(31、38)と、所定の抽選確率に基づいて特定賞に当選するか否かの抽選を行う抽選部(35)と、当該ブロックが特定賞(JP賞)に当選すると、当該ブロックに属する複数のゲーム装置(20)の何れかを当選ゲーム装置として特定する特定部(36)と、特定部にて特定されたゲーム装置に対して、当該ゲーム装置が当選ゲーム装置として特定されたことを示す特定情報を通知する特定情報通知部(31、38)と、当該ブロックが特定賞に当選すると、その当選情報を中央管理装置へ通知する当選通知部(31、38)と、当該ブロックの運営環境を示す値の設定情報であって、当該値の取り得る範囲が複数に区分された設定情報を記憶する記憶部(34)と、記憶部に記憶された設定情報を中央管理装置へ通知する設定通知部(31、38)と、を備え、中央管理装置(10)は、複数のブロックを、各々が複数のブロックで構成される複数のグループに、各ブロックの管理装置(30)から通知された設定情報の値が同一の区分に属するブロック同士が同じグループに属するように、グループ化するグルーピング部(13)と、複数のグループごとに、当該グループに属する各ブロックの管理装置から通知された配当量の合計に基づいて合計配当量を算出する合計配当量算出部(14)と、各グループに属する各ブロックの管理装置(30)または複数のゲーム装置(20)に対して、当該グループの合計配当量を通知する合計配当量通知部(11、18)と、を備え、各ブロックに属する各ゲーム装置(20)は、当該ゲーム装置が属するブロックの管理装置(30)から特定情報が通知されると、合計配当量分の遊技媒体を当該ゲーム装置のプレイヤーに付与する付与部(24)を備えることを特徴とする。
例えば上述の第1の形態において、抽選部は、自ブロックに属する各ゲーム装置から所定の情報(例えば当該ゲーム装置におけるメダル消費量を示す情報)を受信するたびに、抽選を実行することができる。この態様では、各ゲーム装置から送られてくる所定の情報の受信のタイミングが、抽選部による抽選のトリガー(契機)となる。
また、中央管理装置が各ブロックの管理装置に対して合計配当量を通知する態様では、各ブロックの管理装置は、中央管理装置から通知された合計配当量を記憶するための記憶部を備えていてもよい。この態様では、各ブロックの管理装置は、当該ブロックが特定賞に当選すると、特定賞が付与されるゲーム装置に対して、記憶部に記憶された合計配当量と特定情報とを通知する。そして、当該ゲーム装置は、管理装置から通知された合計配当量を、プレイヤーに付与する。
合計配当量算出部は、各ブロックの管理装置から通知された配当量の合計をそのまま合計配当量として算出することもできるし、各ブロックの管理装置から通知された配当量の合計に所定の枚数の初期値を加算した値を合計配当量として算出することもできるし、これらの合計配当量に所定の割合を乗じた値を合計配当量として算出することもできる。例えば、各ブロックの管理装置から通知された配当量の合計を、そのまま特定賞(ジャックポット賞)の配当量分に充ててもよいし、各ブロックの管理装置から通知された配当量の合計の一部を、特定賞(ジャックポット賞)の配当量分に充てるようにしてもよい。
本発明においては、中央管理装置は、各ブロックの管理装置から通知された設定情報に基づいて、複数のブロックを、各々が複数のブロックで構成される複数のグループに区分する。「設定情報」とは、ブロックの運営環境を示す情報であり、中央管理装置は、運営環境の近いブロック同士が同じグループに属するようにグループ分けを実行することができる。そして、央管理装置は、複数のグループごとに、当該グループに属する各ブロックの管理装置から通知された配当量の合計に基づいて合計配当量(ジャックポット)を算出する。すなわち、本発明によれば、運営環境の近いブロック同士で構成されるグループごとに1つのジャックポットを共有するゲームシステムを提供可能である。
また、上述の第1の形態では、各ブロックにおける管理装置が特定賞の抽選を実行するから、中央管理装置が特定賞の抽選を実行する態様に比べて、中央管理装置の処理負荷を軽減できるという利点がある。
本発明に係るゲームシステムの第2の形態は、複数のゲーム装置(20)と、各ゲーム装置と通信可能な管理装置(30)とをそれぞれ有する複数のブロック(店舗)と、各ブロックの管理装置と通信可能な中央管理装置(10)とを備えるゲームシステム(100)であって、各ブロックの管理装置(30)は、当該ブロックに属する各ゲーム装置(20)で消費される遊技媒体(メダル等)の合計量の一部である配当量を取得する取得部(33)と、取得部で取得された配当量を中央管理装置へ通知する配当量通知部(31、38)と、当該ブロックが特定賞に当選したことを示す当選情報が中央管理装置(10)から通知されると、当該ブロックに属する複数のゲーム装置(20)の何れかを当選ゲーム装置として特定する特定部(36)と、特定部にて特定されたゲーム装置に対して、当該ゲーム装置が当選ゲーム装置として特定されたことを示す特定情報を通知する特定情報通知部(31、38)と、当該ブロックの運営環境を示す値の設定情報であって、当該値の取り得る範囲が複数に区分された設定情報を記憶する記憶部(34)と、記憶部に記憶された設定情報を中央管理装置へ通知する設定通知部(31、38)と、を備え、中央管理装置(10)は、複数のブロックを、各々が複数のブロックで構成される複数のグループに、各ブロックの管理装置(30)から通知された設定情報の値が同一の区分に属するブロック同士が同じグループに属するように、グループ化するグルーピング部(13)と、複数のグループごとに、当該グループに属する各ブロックの管理装置(30)から通知された配当量の合計に基づいて合計配当量を算出する合計配当量算出部(14)と、各グループに属する各ブロックの管理装置(30)または複数のゲーム装置(20)に対して、当該グループの合計配当量を通知する合計配当量通知部(11、18)と、当該ブロックが属するグループにおける特定賞の抽選を実行する抽選部(図17に示すJP抽選部15)と、抽選部で行われた抽選で特定賞に当選すると、当該抽選が行われたグループに属する複数のブロックのうちの何れかを当該特定賞が付与されるブロックとして決定する当選ブロック決定部(図17に示す当選ブロック決定部17)と、当選ブロック決定部で決定されたブロックに対して当選情報を通知する当選通知部(11、18)と、を備え、各ブロックに属する各ゲーム装置(20)は、当該ゲーム装置が属するブロックの管理装置(30)から特定情報が通知されると、合計配当量分の遊技媒体を当該ゲーム装置のプレイヤーに付与する付与部(24)を備えることを特徴とする。
上述の第2の形態によれば、上述の第1の形態と同様に、運営環境の近いブロック同士で構成されるグループごとに1つのジャックポットを共有するゲームシステムを提供可能である。また、第2の形態においては、中央管理装置は、当該中央管理装置が実行する抽選で特定賞に当選するたびに、その当選した特定賞が付与されるグループに属する複数のブロックのうちの何れか1つを当選ブロックとして決定するから、同じグループ内の複数のブロックが同時に特定賞に当選したときの競合処理の問題が発生し難い。
例えば、設定情報として、ブロックで使用される遊技媒体(典型的にはメダル)の単価を示す数値情報が採用され、遊技媒体の単価が近いブロック同士が同じグループに属するようにグループ分けされる態様が好適である。
ここで、遊技媒体の単価が大幅に異なるブロック同士で1つのジャックポットを共有するゲームシステムを想定する。このゲームシステムでは、プレイヤーがゲームに使用する金額は同じでも、遊技媒体の単価が低いブロックでゲームを行う場合の方が、遊技媒体の単価が高いブロックでゲームを行う場合に比べて、プレイヤーがゲームを行うことができる回数は多くなる。一般的に、各ブロックがジャックポットに当選する確率は、当該ブロックにおける遊技媒体の消費量(ゲーム回数)に比例する。したがって、遊技媒体の単価が低いブロックの方が、遊技媒体の単価が高いブロックに比べて、ジャックポットに当選する確率は高くなり、プレイヤーにとって有利である。このため、プレイヤーは、遊技媒体の単価が高いブロックでゲームを行うことを避けるようになる。すなわち、このゲームシステムでは、1つのジャックポットを共有する各ブロックの遊技媒体の単価の差に起因した集客力の差がブロック間で顕著となり、ブロック間の公平性を担保できないという問題が生じる。
これに対して、上述の本発明の態様では、遊技媒体の単価が近いブロック同士が同じグループに属するようにグループ分けされるから、同じグループ内のブロック間における遊技媒体の単価の差は殆どない。したがって、プレイヤーがゲームに使用する金額が同じであれば、同じグループ内のどのブロックでプレイヤーがゲームを行った場合であっても、当該プレイヤーがゲームを行うことができる回数は殆ど同じであり、ジャックポットに当選する確率も殆ど同じである。つまり、本発明によれば、同じグループ内に属する各ブロックの遊技媒体の単価の差に起因した集客力の差がブロック間で生じることを抑制できるから、1つのジャックポットを共有する複数のブロック間の公平性を保つことができるという利点がある。
また、上述の第1の形態および第2の形態の態様として、グルーピング部(13)は、1つのグループに属するブロックの数として、所定の上限数と当該上限数よりも少ない仮上限数とを設定し、1つのグループに属するブロックの数が仮上限数以下となるようにグループ分けを実行し、グループ分けを実行した後、どのグループにも未だ属していないブロックの管理装置(30)からグループへの参加要求を受けると、当該ブロックを、当該ブロックの設定情報の値に対応するグループであって、ブロック数が上限数に到達していないグループに追加する。この態様によれば、グルーピング部は、1つのグループに属するブロックの数が仮上限数以下となるようにグループ分けを実行するから、グルーピング部によるグループ分けが行われた後、何れのグループにも新たなブロックを受け入れるための余裕が確保される。したがって、例えばグルーピング部によるグループ分けが行われた後、新設のブロックからグループへの参加要求を受けた場合であっても、グルーピング部は、その参加要求を発信したブロックを、当該ブロックの設定情報の値に対応するグループに追加することができる。
また、グルーピング部(13)は、所定の間隔でグループ分けを実行し、グループ分けのたびに、各グループに属するブロックの種類や数を可変に設定することができる。ここで、各グループに属するブロックの種類や数が固定される態様を想定する。一般的に、各ブロックがジャックポットに当選する確率は、当該ブロックにおける遊技媒体の消費量に比例するところ、この態様では、一旦、遊技媒体の消費量が多いブロックと同じグループに振り分けられたブロックは、その後も遊技媒体の消費量が多いブロックと同じグループに固定され続けるから、ジャックポットに当選する見込みが殆ど無い。その結果、当該ブロックの集客力は益々低下することになる。すなわち、各ブロックの集客力は、どのブロックと同じグループに振り分けられたかによって大きく変動するため、ブロック間の公平性を担保する観点からは、各グループに属するブロックの種類や数を固定することは好ましくない。これに対して、グループ分けのたびに、各グループに属するブロックの種類や数を可変に設定する態様によれば、一度、遊技媒体の消費量が多いブロックと同じグループに振り分けられたブロックが、その後も同じグループに固定され続けることは無いから、ブロック間の公平性を担保できるという利点がある。
上述の第1の形態および第2の形態の態様として、各ブロックに属する各ゲーム装置(20)は、当該ゲーム装置が属するブロックの管理装置(30)から指示を受けて当選演出を実行する当選演出部(23、25)を備える。また、各ブロックの管理装置(30)は、当該ブロックに属する複数のゲーム装置を、各々のゲーム進行時間に応じて複数のタイプに区分して管理する管理部(38)と、当該ブロックが特定賞に当選したとき、ゲーム進行時間が最も長いタイプに属するゲーム装置から順に、当選演出の準備を指示する準備指示部(38、31、RS)と、当該ブロックに属する各ゲーム装置の全てに対して、当選演出を開始するように指示する開始指示部(38、31、ST)と、を備え、各ブロックの各ゲーム装置(20)は、当該ゲーム装置が属するブロックの管理装置(30)から当選演出の準備指示を受けると、当該ゲーム装置を待機状態に移行させる制御部(25)と、当該ゲーム装置が待機状態になると、当選演出の準備が完了したことを示す準備完了情報(RF)を当該ブロックの管理装置(30)に通知する準備完了通知部(25、21)と、を備え、準備指示部(38、31、RS)は、あるタイプに属する1または複数のゲーム装置に当選演出の準備を指示した後、当該あるタイプに属する1または複数のゲーム装置から準備完了情報(RF)が通知されると、当該あるタイプの次にゲーム進行時間が長いタイプに属する1または複数のゲーム装置に対して当選演出の準備を指示し、開始指示部(38、31、ST)は、当該ブロックに属する各ゲーム装置の全てから準備完了情報(RF)が通知された後、当選演出部に対して当選演出を開始するように指示する。
ここで、各ブロックに属する複数のゲーム装置は、その種類によってゲーム進行時間の長さが異なる。例えばスロットマシンのゲーム進行時間は数秒、競馬などのレースゲームのゲーム進行時間は数分、プッシャーゲームのゲーム進行時間は10分以上という具合である。上述の特許文献1に開示されたゲームシステムでは、管理装置が自ブロック内の各ゲーム装置に対して当選演出の実行を指示するとき、当該管理装置は、自ブロックに属する各ゲーム装置に対して一斉に当選演出の準備指示を通知する。そして、管理装置は、各ゲーム装置が待機状態に移行したことを検知すると、自ブロック内の各ゲーム装置に対して一斉に当選演出の開始指示を通知する。この態様では、ゲーム装置の待機時間(管理装置からの準備指示を受けて待機状態に移行してから、管理装置からの開始指示を受けて当選演出を開始するまでの時間)が長期化するという問題がある。つまり、ゲーム進行時間が最も長いプッシャーゲーム装置が待機状態となるまでの間(最大10分)、競馬ゲーム装置とスロットマシンは、ゲームがプレイできない待機状態が継続することになるため、これらのゲーム装置の待機時間が長期化してしまう。したがって、遊技施設(店舗)におけるゲーム装置の稼働率の低下を招くという問題が生じる。
これに対して、本発明においては、各ブロックの管理装置は、ゲーム進行時間が長いタイプに属するゲーム装置から順に当選演出の準備を指示する。より具体的には、各ブロックの管理装置は、あるタイプに属するゲーム装置に当選演出の準備を指示した後、当該あるタイプに属するゲーム装置から準備完了情報(RF)が通知されると、当該あるタイプの次にゲーム進行時間が長いタイプに属するゲーム装置に対して当選演出の準備を指示するから、上述の特許文献1に開示されたゲームシステムに比べて、ゲーム装置の待機時間を短くできるという利点がある。
また、上述の第1の形態および第2の形態の態様として、特定部で当選ゲーム装置として特定されたゲーム装置の付与部は、当選演出部による当選演出が行われた後で、合計配当量分の遊技媒体を当該ゲーム装置のプレイヤーに付与する。また、各ブロックの管理装置は、当該ブロックが特定賞へ当選してから当選演出部で当選演出が実行されるまでの間に、当選演出部による当選演出が開始されることを知らせる告知情報を出力する告知部(60)を備える。各ブロックの店員は、告知部から出力される告知情報によって、当選演出が行われることを事前に察知できるため、当選演出開始前にイベントなどを開催して店内を盛り上げることができる。
さらに、上述の第1の形態および第2の形態の態様として、中央管理装置は、あるブロックが特定賞に当選すると、当該あるブロックが属するグループにおける複数のブロックのうち、当該あるブロック以外の他のブロックの管理装置に対して、特定賞に当選しなかったことを示す不当選情報を通知する不当選通知部(11、18)を備え、各ブロックの管理装置(30)は、不当選情報の通知を受けた場合に、当該ブロックに属する各ゲーム装置(20)に対して当選演出の実行を指示する。つまり、各ゲーム装置は、当該ゲーム装置が属するブロック(自ブロック)が特定賞に当選したか否かに関わらず、自ブロックが属するグループ内の何れかのブロックが特定賞に当選した場合は、当選演出を実行する。これにより、特定賞に当選しているかもしれないという期待感をプレイヤーに与えることができる。また、この態様では、各ブロックの管理装置は、当該ブロックが特定賞へ当選してから、または、中央管理装置から不当選情報の通知を受けてから、当選演出部で当選演出が実行されるまでの間に、当選演出部による当選演出が開始されることを知らせる告知情報を出力する告知部(60)を備えていてもよい。
本発明は、ゲーム装置としても特定される。本発明に係るゲーム装置の第1の形態は、複数のブロック(店舗)のそれぞれに設けられた管理装置(30)と通信可能な中央管理装置(10)を備えるゲームシステム(100)における各ブロックの管理装置(30)と通信可能な複数のゲーム装置(20)を構成するゲーム装置であって、各ブロックの管理装置(30)は、当該ブロックに属する各ゲーム装置(20)で消費される遊技媒体(メダル等)の合計量の一部である配当量を取得する取得部(33)と、取得部で取得された配当量を中央管理装置(10)へ通知する配当量通知部(31、38)と、所定の抽選確率に基づいて特定賞に当選するか否かの抽選を行う抽選部(35)と、当該ブロックが特定賞(JP賞)に当選すると、当該ブロックに属する複数のゲーム装置(20)の何れかを当選ゲーム装置として特定する特定部(36)と、特定部にて特定されたゲーム装置に対して、当該ゲーム装置が当選ゲーム装置として特定されたことを示す特定情報を通知する特定情報通知部(31、38)と、当該ブロックが特定賞に当選すると、その当選情報を中央管理装置へ通知する当選通知部(31、38)と、当該ブロックの運営環境を示す値の設定情報であって、当該値の取り得る範囲が複数に区分された設定情報を記憶する記憶部(34)と、記憶部に記憶された設定情報を中央管理装置へ通知する設定通知部(31、38)と、を備え、中央管理装置(10)は、複数のブロックを、各々が複数のブロックで構成される複数のグループに、各ブロックの管理装置(30)から通知された設定情報の値が同一の区分に属するブロック同士が同じグループに属するように、グループ化するグルーピング部(13)と、複数のグループごとに、当該グループに属する各ブロックの管理装置から通知された配当量の合計に基づいて合計配当量を算出する合計配当量算出部(14)と、各グループに属する各ブロックの管理装置または複数のゲーム装置に対して、当該グループの合計配当量を通知する合計配当量通知部(11、18)と、を備えるものであり、当該ゲーム装置が属するブロックの管理装置(30)から特定情報が通知されると、合計配当量分の遊技媒体を当該ゲーム装置のプレイヤーに付与する付与部(24)を備えることを特徴とする。
また、本発明に係るゲーム装置の第2の形態は、複数のブロック(店舗)のそれぞれに設けられた管理装置(30)と通信可能な中央管理装置(10)を備えるゲームシステム(100)における各ブロックの管理装置(30)と通信可能な複数のゲーム装置(20)を構成するゲーム装置であって、各ブロックの管理装置(30)は、当該ブロックに属する各ゲーム装置で消費される遊技媒体の合計量の一部である配当量を取得する取得部(33)と、取得部で取得された配当量を中央管理装置へ通知する配当量通知部(31、38)と、当該ブロックが特定賞に当選したことを示す当選情報が中央管理装置から通知されると、当該ブロックに属する複数のゲーム装置(20)の何れかを当選ゲーム装置として特定する特定部(36)と、特定部にて特定されたゲーム装置に対して、当該ゲーム装置が当選ゲーム装置として特定されたことを示す特定情報を通知する特定情報通知部(31、38)と、当該ブロックの運営環境を示す値の設定情報であって、当該値の取り得る範囲が複数に区分された設定情報を記憶する記憶部(34)と、記憶部に記憶された設定情報を中央管理装置へ通知する設定通知部(31、38)と、を備え、中央管理装置(10)は、複数のブロックを、各々が複数のブロックで構成される複数のグループに、各ブロックの管理装置(30)から通知された設定情報の値が同一の区分に属するブロック同士が同じグループに属するように、グループ化するグルーピング部(13)と、複数のグループごとに、当該グループに属する各ブロックの管理装置(30)から通知された配当量の合計に基づいて合計配当量を算出する合計配当量算出部(14)と、各グループに属する各ブロックの管理装置(30)または複数のゲーム装置(20)に対して、当該グループの合計配当量を通知する合計配当量通知部(11、18)と、当該ブロックが属するグループにおける特定賞の抽選を実行する抽選部(図17に示すJP抽選部15)と、抽選部で行われた抽選で特定賞に当選すると、当該抽選が行われたグループに属する複数のブロックのうちの何れかを当該特定賞が付与されるブロックとして決定する当選ブロック決定部(図17に示す当選ブロック決定部17)と、当選ブロック決定部で決定されたブロックに対して当選情報を通知する当選通知部(11、18)と、を備えるものであり、当該ゲーム装置が属するブロックの管理装置(30)から特定情報が通知されると、合計配当量分の遊技媒体を当該ゲーム装置のプレイヤーに付与する付与部(24)を備えることを特徴とする。
なお、本明細書で用いる用語はそれぞれ次の意味をあらわす。
「遊技媒体」とは、プレイヤーがゲームに参加するために必要な媒体であり、その種類は任意である。典型的には遊技用のメダルが該当し得るが、例えばICカードやプリペイドカードなどの記録媒体に電気的若しくは磁気的に記録されたメダルの数を示す情報なども遊技媒体に該当し得る。
「クレジット」とは、ゲーム装置の記憶部に電気的若しくは磁気的に記録された遊技媒体の情報をいい、その数を「クレジット数」と呼ぶ。
遊技媒体の「消費」とは、ゲーム装置へ投入した遊技媒体がプレイヤーにとって取り戻し不能となり、当該ゲーム装置で展開されるゲームへの参加が確定した時点において発生する事象である。クレジット機能を有するゲーム装置においては、ゲーム装置へ投入した遊技媒体はクレジット数として記憶される。この態様において、遊技媒体をゲーム装置へ投入することは「消費」には該当しない。この場合は、クレジット数をゲームに使用することが「消費」に該当する。
本発明の第1実施形態に係るゲームシステムの概略構成を示すブロック図である。 本発明におけるゲーム装置を説明するための図である。 ゲーム装置の構成を示すブロック図である。 管理装置の構成を示すブロック図である。 中央管理装置の構成を示すブロック図である。 グループ分けの結果の一例を示す図である。 管理装置が実行する合計配当量更新処理の具体的な内容を示すフローチャートである。 管理装置が実行するJP処理の具体的な内容を示すフローチャートである。 中央管理装置が実行する不当選通知処理の具体的な内容を示すフローチャートである。 管理装置が実行するJP不当選処理の具体的な内容を示すフローチャートである。 ゲーム装置が実行するJP配当量付与処理の具体的な内容を示すフローチャートである。 ゲームシステム全体の動作を説明するための図である。 管理装置が実行する指示処理の具体的な内容を示すフローチャートである。 ゲーム装置が実行する当選演出処理の具体的な内容を示すフローチャートである。 JP当選演出を具体的に説明するための図である。 発明の第2実施形態に係る管理装置の構成を示すブロック図である。 第2実施形態に係る中央管理装置の構成を示すブロック図である。 中央管理装置が実行する抽選処理の具体的な内容を示すフローチャートである。 管理装置が実行する第2JP処理の具体的な内容を示すフローチャートである。 ゲームシステム全体の動作を説明するための図である。 第1実施形態に係る管理装置の変形例を示すブロック図である。 第2実施形態に係る管理装置の変形例を示すブロック図である。
<A:第1実施形態>
<A−1:構成>
図1は、本発明の第1実施形態に係るゲームシステム100の概略構成を示すブロック図である。このゲームシステム100は、プログレッシブジャックポット・ゲームシステムである。図1に示すように、ゲームシステム100は、複数のブロック(遊技施設)BLと、各ブロックBLと通信可能な中央管理装置10とを備える。複数のブロックBLの各々は、複数のゲーム装置20、管理装置30およびルータ40を含んでLAN(Local Area Network)が構成される。LAN上の各装置はルータ40を経由してWAN(Wide Area Network)と接続されている。WANとして、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を可能とするものが使用される。典型的には、インターネットが使用される。一方、中央管理装置10はルータの機能を有するゲートウェイ50を経由してWANと接続される。ルータ40およびゲートウェイ50には、WAN上でそれぞれを識別するためのIPアドレス(グローバルアドレス)が付与されている。また、中央管理装置10、複数のゲーム装置20および管理装置30の各装置は、ルータ40によってLAN上でそれぞれを識別するためのIPアドレス(プライベートアドレス)が付与される。さらに、本実施形態では、ゲートウェイ50とルータ40との間は、VPN(Virtual Private Network)が構築される。これにより、ネットワーク(WAN,LAN)上の各装置同士は、ルータ40やゲートウェイ50を経由して相互に通信が可能となる。
ゲーム装置20は、プレイヤーによる直接的な操作を受けながら、当該プレイヤーにゲームを行わせるための機器である。「ゲーム」の種類は任意であり、例えばスロットゲーム、パズルゲーム、プッシャーゲーム、競馬ゲーム、麻雀ゲーム等が含まれる。つまり、本実施形態に係るゲーム装置20は、例えばスロットゲームをプレイヤーに行わせるためのスロットマシンであってもよく、その種類は任意である。本実施形態において、ゲーム装置20で展開されるゲームにプレイヤーが参加するためには、当該ゲーム装置20の所定のスロット(不図示)にメダル(不図示)を投入することが要求される。例えばプッシャーゲームであれば、メダルの投入が、プレイヤーとしての参加資格の獲得を意味すると同時に、ゲームそれ自体に興じることに繋がる。また、ゲームの結果において一定の成績を収めたプレイヤーには、当該プレイヤーが投入したメダルの数よりも多いメダルが支払われる態様とすることもできる。
なお、図2に示すように、競馬ゲーム装置などのマルチプレイヤー対応型の複合ゲーム装置200は、ステーションまたはサテライトと称される複数のプレイヤーがプレイ可能な複数の個別ゲーム装置210と、各個別ゲーム装置210を制御するためのゲーム制御装置220とを含んで構成される。ここでは、1つの個別ゲーム装置210とゲーム制御装置220との組Pが、一つのゲーム装置20に相当する。つまり、本発明におけるゲーム装置20は、プレイヤーごとに設けられるものである。
図3は、ゲーム装置20の概略構成を示すブロック図である。図3では、ひとつのゲーム装置20のみが代表的に図示されているが、各ブロックBLに属する各ゲーム装置20の構成は、ゲームの種類に関わらず、図3と同様である。図3に示すように、ゲーム装置20は、当該ゲーム装置20が属するブロックBL内のルータ40経由で管理装置30と通信を行うための第1通信部21と、メダル検出部22と、当選演出部23と、付与部24と、ゲーム装置20全体の動作を統括するとともに各種の制御処理を実行する制御部25とを含んで構成される。
メダル検出部22は、ゲーム装置20でメダルが消費されたことを検知すると、消費されたメダル枚数(メダル消費枚数)を制御部25へ通知する。制御部25は、当該メダル消費枚数を管理装置30へ送信するように第1通信部21を制御する。つまり、ゲーム装置20でメダルが消費されるたびに、メダル消費枚数が管理装置30へ送信される。後述するように、本実施形態では、管理装置30は、ゲーム装置20から受信したメダル消費枚数を計数することで、当該ゲーム装置20で消費されたメダルの累積値を把握する。
当選演出部23は、ジャックポット賞(以下、「JP賞」と呼ぶ)の当選演出を実行する。後述するように、制御部25は、管理装置30から所定の指示を受けると、当選演出を実行するように当選演出部23を制御する。
付与部24は、管理装置30から指示された量のメダルを当該ゲーム装置20のプレイヤーに付与する(払い出す)。その具体的な動作については後述する。
図4は、各ブロックBLの管理装置30の概略構成を示すブロック図である。図4では、あるブロックBLにおける管理装置30を代表的に図示しているが、他のブロックにおける管理装置30の構成も図4と同様である。図4に示すように、管理装置30は、ルータ40経由で中央管理装置10と通信を行ったり、当該管理装置30が属するブロック(自ブロック)BL内の各ゲーム装置20と通信を行うための第2通信部31と、取得部33と、メモリ34と、JP抽選部35と、特定部36と、初期化部37と、管理装置30全体の動作を統括するとともに各種の制御処理を実行する制御部38とを含んで構成される。
取得部33は、自ブロックBL内の各ゲーム装置20で消費されるメダルの合計量の一部である配当量を算出する。本実施形態では、制御部38は、自ブロックBL内の複数のゲーム装置20ごとに、当該ゲーム装置20から送られてくるメダル消費枚数を計数してメダル消費量の累積値を算出するように取得部33を制御する。そして、制御部38は、所定の間隔(例えば1分ごと)で、各ゲーム装置20におけるメダル消費量の累積値を合計し、その合計値に所定の割合を乗じて配当量を算出するように取得部33を制御する。本実施形態では、各ゲーム装置20における消費メダル量の合計値に1%を乗じた値が配当量として定められる。例えば消費メダル量の合計値が10万枚ならば、配当量は1000枚(=100000×0.01)となる。なお、これは一例であり、上記所定の割合は任意の値に設定可能である。また、上記所定の間隔も任意の値に設定可能である。取得部33で算出される配当量は、各ゲーム装置20における消費メダル量の合計値に応じて決まり、その合計値が大きくなるほど配当量の値も大きくなる。制御部38は、取得部33で算出された配当量を中央管理装置10に通知するように第2通信部31を制御する。
メモリ34は、各種のデータを記憶する。本実施形態では、メモリ34には、中央管理装置10から通知される合計配当量が記憶される。この合計配当量については後述する。また、本実施形態では、ブロックBL内の複数のゲーム装置は、各々のゲーム進行時間に応じて複数のタイプに区分され、どのゲーム装置20がどのタイプに属するのかを示すデータ(「タイプ別データ」と呼ぶ)がメモリ34に保持される。「ゲーム進行時間」とは、プレイヤーが参加資格を得たゲームの開始から終了までの時間を意味する。本実施形態では、ゲーム進行時間が10分以上のゲーム装置20が属するタイプA、ゲーム進行時間が数分程度のゲーム装置20が属するタイプB、ゲーム進行時間が1分未満のゲーム装置20が属するタイプCの3つのタイプが設けられる。例えばプッシャーゲーム装置はタイプA、競馬ゲーム装置はタイプB、スロットマシンはタイプCにそれぞれ振り分けられ、それを示すタイプ別データがメモリ34に記憶される。なお、上述のタイプ別データは、制御部38によって自動的に作成される態様であってもよいし、ゲームシステムの管理者などによって手動で作成される態様であってもよい。また、後述するように、制御部38は、メモリ34に記憶されたタイプ別データを利用して、JP賞の当選演出の準備を各ゲーム装置20に指示する。
さらに、メモリ34には、自ブロックBLの設定情報が保持される。「設定情報」とは、ブロックBLの運営環境を示す情報であり、その種類は任意である。本実施形態では、各ブロックBLの管理装置30のメモリ34には、当該ブロックBLで使用されるメダルの単価を示す数値情報(「メダル単価情報」と呼ぶ)が設定情報として保持される。本実施形態では、各ブロックBLの店員は、キーボードなどの入力デバイス(不図示)を操作して、店舗内に設置されたメダル貸機に設定してあるメダル単価情報をメモリ34に書き込む。メモリ34に保持されるメダル単価情報は、店員が単価情報を書き込むたびに、最新の値に更新される。また、本実施形態では、制御部38は、取得部33で算出された配当量を中央管理装置10に通知するタイミングで、メモリ34に記憶されたメダル単価情報を中央管理装置10に通知するように第2通信部31を制御する。なお、これに限らず、メモリ34に記憶されたメダル単価情報を中央管理装置10に通知するタイミングは任意である。要するに、管理装置30は、所定の間隔で、メモリ34に記憶されているメダル単価情報を中央管理装置10に通知する。
JP抽選部35は、JP賞に当選するか否かを抽選するジャックポット抽選(以下、「JP抽選」と呼ぶ)を実行する。本実施形態では、各ゲーム装置20からメダル消費枚数を受信したタイミングがJP抽選のトリガー(契機)となる。具体的には、制御部38は、各ゲーム装置20からメダル消費枚数を受信するたびに、JP抽選を実行するようにJP抽選部35を制御する。JP抽選では、メダル消費枚数に応じた当選確率で当選するか否かを抽選する。具体的には、当選確率は、「所定確率×メダル消費枚数」で表される。つまり、メダル消費枚数が多いほどJP抽選に当選する確率は高くなる。なお、これは一例であり、JP賞の当選確率の決定方法は任意である。本実施形態では、自ブロックBLで実行したJP抽選によりJP賞に当選した場合は、その当選したJP賞は自ブロックBLに付与される。つまり、JP抽選部35によるJP抽選は、自ブロックBLがJP賞に当選するか否かを抽選するものである。制御部38は、JP抽選部35によるJP抽選の結果、自ブロックBLがJP賞に当選すると、自ブロックがJP賞に当選したことを示す情報(以下、「JP当選情報」と呼ぶ)を中央管理装置10に通知するように第2通信部31を制御する。
特定部36は、自ブロックBL内の複数のゲーム装置20のうちの何れかを、JP賞が付与されるJP当選ゲーム装置として特定する。制御部38は、JP抽選部35によるJP抽選の結果、自ブロックBLがJP賞に当選したことを検知すると、JP当選ゲーム装置を特定するように特定部36を制御する。特定部36によるJP当選ゲーム装置の特定方法は任意である。例えば特定部36は、各ゲーム装置20を抽選対象として、JP当選ゲーム装置に当選するか否かの抽選を行ってJP当選ゲーム装置を特定する。この場合、例えば各ゲーム装置20の過去10分間のメダル消費量に応じた重み付けを付与して抽選を実行するのが好適である。また、JP賞に当選したときのJP抽選のトリガーとなったメダル消費枚数を通知したゲーム装置20をJP当選ゲーム装置として特定するようにしてもよい。制御部38は、特定部36によってJP当選ゲーム装置として特定されたゲーム装置20に対して、当該ゲーム装置20がJP当選ゲーム装置として特定されたことを示すJP特定情報と、メモリ34に記憶されている合計配当量とを通知するように第2通信部31を制御する。後述するように、この合計配当量は、JP当選ゲーム装置に対して付与されるメダルの量(「JP配当量」と呼ぶ)に相当する。
初期化部37は、所定の条件が成立すると、メモリ34に記憶されていた合計配当量を初期値に戻す(初期化)する。制御部38は、自ブロックBLがJP賞に当選すると、その時点でメモリ34に記憶されていた合計配当量を初期値に戻すように初期化部37を制御する。なお、初期値の値は任意であり、本実施形態では、初期値のメダル枚数は1000枚に設定される。また、初期値はゼロでもよい。
図5は、中央管理装置10の概略構成を示すブロック図である。図5に示すように、中央管理装置10は、各ブロックBLの管理装置30と通信を行うための第3通信部11と、メモリ12と、グルーピング部13と、合計配当量算出部14と、中央管理装置10全体の動作を統括するとともに各種の制御処理を実行する制御部18とを含んで構成される。
メモリ12は各種のデータを記憶する。本実施形態では、メモリ12には、ブロックBLごとの配当量が記憶されている。制御部18は、各ブロックBLの管理装置30から配当量の通知を受けるたびに、当該通知された配当量をメモリ12に書き込む。これにより、メモリ12に記憶された配当量は最新の値に更新される。また、メモリ12には、ブロックBLごとのメダル単価情報が記憶されている。制御部18は、各ブロックBLの管理装置30からメダル単価情報の通知を受けるたびに、当該通知されたメダル単価情報をメモリ12に書き込む。
グルーピング部13は、各ブロックBLのメダル単価情報に基づいて、ゲームシステム100に属する複数のブロックBLを、各々が複数のブロックBLで構成される複数のグループに区分する。中央管理装置10は、常時電源オン状態(電源からの電力供給を受けている状態)で運用されており、制御部18は、毎朝5時から7時までのサーバメンテナンス期間のたびに、グループ分けを実行するようにグルーピング部13を制御する。一方、上述のサーバメンテナンス期間は遊技施設が営業を行なっている時間帯ではないため、各ブロックBLの管理装置30は電源オフ状態(電源からの電力供給が遮断されている状態)である。つまり、サーバメンテナンス期間においては、各ブロックBLの管理装置30は、メダル単価情報を中央管理装置10に送信することができない。したがって、中央管理装置10は、メモリ12に記憶されている各ブロックBLのメダル単価情報、つまり、各ブロックBLの前日のメダル単価情報に基づいて、グループ分けを実行する。なお、これは一例であり、例えば上述のサーバメンテナンス期間において、各ブロックBLの管理装置30が運用形態(電源オン状態)である場合には、メモリ34に記憶されたメダル単価情報を中央管理装置10に通知する態様であってもよい。この態様では、中央管理装置10は、サーバメンテナンス期間において各ブロックBLの管理装置30から通知されたメダル単価情報に基づいてグループ分けを実行するため、最新のメダル単価情報に基づいたグループ分けを行うことができる。
図6は、グルーピング部13によって行われたグループ分けの結果の一例を示す図である。以下、図6を参照しながら、グルーピング部13によって行われるグループ分けの具体的な内容を説明する。まず本実施形態では、メダル単価情報の取り得る値は複数に区分される。具体的には、図6に示すように、メダル単価情報の取り得る値は、メダル単価が3〜5円の範囲である第1区分と、メダル単価が6〜8円の範囲である第2区分と、メダル単価が単価9〜11円の範囲である第3区分と、メダル単価が12〜15円の範囲である第4区分とに区分される。なお、これは一例であり、区分の態様は任意である。例えば、本実施形態とは異なり、均等に区分されない態様であってもよい。この態様では、例えばメダル単価が3〜4円の範囲である第1区分と、メダル単価が5〜7円の範囲である第2区分と、メダル単価が8円から9円の範囲である第3区分と、メダル単価が10円〜15円である第4区分とに区分することもできる。また、例えば1円ごとに区分される態様であってもよい。さらに、区分数が可変に設定される態様であってもよく、例えばグループ分けのたびに区分数が変化する態様であってもよい。
そして、グルーピング部13は、メダル単価情報の値が同一の区分に属するブロック(店舗)BL同士が同じグループに属するようにグループ分けを行う。図6に示すように、グループAに属する各店舗(A1,A2,F,K1,K2,K3,P,Q)のメダル単価情報は何れも3〜5円の範囲であり、第1区分に属する。グループBに属する各店舗(B,G1,G2,L,R,K3,V,W)のメダル単価情報も何れも3〜5円の範囲であり、第1区分に属する。グループCに属する各店舗(C,H1,H2,H3,M1,M2,S1,S2)のメダル単価情報は何れも6〜8円の範囲であり、第2区分に属する。グループDに属する各店舗(D1,D2,D3,I,N1,N2,T)のメダル単価情報は何れも9〜11円であり、第3区分に属する。グループEに属する各店舗(E1,E2,J1,J2,O,U)のメダル単価情報は何れも12〜15円であり、第4区分に属する。
グルーピング部13は、1つのグループに属するブロックBLの数として、所定の上限数と当該上限数よりも少ない仮上限数とを設定し、1つのグループに属するブロックBLの数が仮上限数以下となるようにグループ分けを実行する。本実施形態では、上限数は10、仮上限数は8に設定される。したがって、サーバメンテナンス期間においてグルーピング部13によるグループ分けが行われた後、各グループに属するブロックBLの数は何れも8以下となり、何れのグループにも新たなブロックBLを受け入れるための余裕が確保される。例えば、ある日のサーバメンテナンス期間におけるグループ分けにより、図6のようにグループ分けが行われた後、メダル単価情報が4円である店舗Xが新規に開店した場合を想定する。店舗Xのメダル単価情報は第1の区分(メダル単価3円〜5円)に属するから、制御部18は、店舗Xからの参加要求を受信すると、第1の区分に属するグループAおよびグループBのうちの何れかに当該店舗Xを追加するようにグルーピング部13を制御する。これにより、店舗Xは、グループAおよびグループBのうちの何れかに追加される。店舗XがグループAおよびグループBの何れに追加されるかを決定する方法は任意である。例えば抽選などを行うことで、どちらのグループに属するかを決定することもできる。
再び図5に戻って説明を続ける。合計配当量算出部14は、グルーピング部13によりグループ分けされた複数のグループごとに、当該グループに属する各ブロックBLの管理装置30から通知された配当量の合計に基づいて合計配当量を算出する。制御部18は、各ブロックBLの管理装置30からの配当量の通知をトリガーとして、配当量を通知したブロックBLが属するグループの合計配当量を算出するように合計配当量算出部14を制御する。例えば、あるブロックBLの管理装置30から配当量の通知を受けると、まず制御部18は、メモリ12に記憶されていた当該ブロックBLの配当量を最新の値(当該通知された配当量)に更新する。次に、制御部18は、当該ブロックBLの最新の配当量と、当該ブロックBLが属するグループの他のブロックBLの配当量とをメモリ12から読み出すとともに、これらを合計して当該グループの合計配当量を算出するように合計配当量算出部14を制御する。本実施形態では、グループ内の各ブロックBLの管理装置30から通知された配当量の合計が、そのまま合計配当量として算出されているが、これは一例である。例えば、グループ内の各ブロックBLの管理装置30から通知された配当量の合計に所定の枚数の初期値を加算した値を合計配当量として算出することもできるし、これらの合計配当量に所定の割合を乗じた値を合計配当量として算出することもできる。そして、制御部18は、上記あるブロックBLの管理装置30に対して、合計配当量算出部14で算出された合計配当量を通知するように第3通信部11を制御する。
<A−2:合計配当量更新処理>
次に、各ブロックBLの管理装置30が実行する合計配当量更新処理について説明する。図7は、合計配当量更新処理の具体的な内容を示すフローチャートである。前述したように、管理装置30の制御部38は、所定の間隔で、取得部33で算出された配当量を中央管理装置10へ通知するように第2通信部31を制御する(図7のS1)。図7のステップS1の後、制御部38は、自ブロックBLが属するグループの合計配当量を中央管理装置10から受信する(図7のS2)。前述したように、中央管理装置10は、各ブロックBLの管理装置30からの配当量の通知をトリガーとして、配当量を通知したブロックBLが属するグループの合計配当量を算出する。そして、中央管理装置10は、配当量を通知したブロックBLの管理装置30に対して、その算出した合計配当量を通知する。制御部38は、中央管理装置10からの合計配当量の通知を受信し、メモリ34に記憶されている合計配当量を当該受信した合計配当量に更新する(図7のS3)。このようにして、管理装置30のメモリ34に記憶される合計配当量は、所定の間隔で更新される。合計配当量は、同じグループに属する各ブロックBL内の各ゲーム装置20におけるメダル消費量が増えるほど大きい値となり、それに応じてJP当選ゲーム装置のプレイヤーが享受する利益も増大する。
<A−3:JP処理>
次に、各ブロックBLの管理装置30が実行するJP処理について説明する。図8は、JP処理の具体的な内容を示すフローチャートである。まず、管理装置30の制御部38は、自ブロックBL内のゲーム装置20からメダル消費枚数を受信したか否かを判定する(図8のS1)。制御部38は、自ブロックBL内のゲーム装置20からメダル消費枚数を受信したと判定すると、JP抽選を実行するようにJP抽選部35を制御する(図8のS2)。そして、制御部38は、図8のステップS2におけるJP抽選の結果、自ブロックBLがJP賞に当選したか否かを判定する(図8のS3)。制御部38は、自ブロックがJP賞に当選したと判定すると、JP当選情報を中央管理装置10に通知するように第2通信部31を制御する(図8のS4)。
図8のステップS4の後、制御部38は、当選演出を指示するための指示処理を実行するが(図8のS5)、この指示処理の内容については後述する。図8のステップS5の後、制御部38は、自ブロックBLにおけるJP賞の当選演出が終了したか否かを判定する(図8のS6)。制御部38は、自ブロックBLにおける当選演出が終了したと判定すると、各ゲーム装置20について、プレイヤーの有無(プレイヤーが存在しているか否か)を判定する(図8のS7)。ゲーム装置20にプレイヤーが存在しているか否かを判定する方法は任意である。プレイヤーを特定するプレイヤー識別番号を記憶させている会員カードを挿入させてプレイヤーに応じたゲームを提供するゲーム装置20であれば、会員カードが挿入されているか否かを、プレイヤーの有無を判断する条件として採用し得る。また、クレジット機能を有するゲーム装置20であれば、クレジット数の有無を、プレイヤーの有無を判断する条件として採用し得る。また、ゲームの消費によりゲームが進行しているか否かを、プレイヤーの有無を判断する条件として採用し得る。これらの条件を互いに組み合わせてもよい。そして、制御部38は、自ブロックBLに属する複数のゲーム装置20のうち、図8のステップS7でプレイヤーが存在していると判定したゲーム装置20を対象としてJP当選ゲーム装置を特定するように特定部36を制御する(図8のS8)。
図8のステップS8の後、制御部38は、特定部36で特定されたゲーム装置20に対して、JP特定情報と、メモリ34に記憶されている合計配当量(JP配当量)とを通知するように第2通信部31を制御する(図8のS9)。図8のステップS9の後、制御部38は、メモリ34に記憶されている合計配当量の値を初期値に戻すように初期化部37を制御する(図8のS10)。本実施形態では、初期値が1000枚に設定されている。なお、これに限らず、初期値の値は任意の値に設定可能である。例えば初期値が0枚に設定される態様であってもよい。また、制御部38は、ゲーム装置10ごとのメダル消費量の累積値(メダル消費枚数の計数値)をゼロに戻して初期化するように取得部33を制御する。
<A−4:不当選通知処理>
次に、中央管理装置10が実行する不当選通知処理について説明する。図9は、不当選通知処理の具体的な内容を示すフローチャートである。まず、中央管理装置10の制御部18は、JP賞に当選したブロックBLの管理装置30からJP当選情報の通知を受けたか否かを判定する(図9のS1)。制御部18は、JP賞に当選したブロックBLからJP当選情報の通知を受けたと判定すると、当該JP当選ブロックが属するグループの他のブロックBL(JP当選ブロック以外のブロックBL)に対して、JP賞に当選しなかったことを示す不当選情報を通知するように第3通信部11を制御する(図9のS2)。
<A−5:JP不当選処理>
次に、各ブロックBLの管理装置30が実行するJP不当選処理について説明する。図10は、JP不当選処理の具体的な内容を示すフローチャートである。まず、管理装置30の制御部38は、中央管理装置10から不当選情報の通知を受けたか否かを判定する(図10のS1)。制御部38は、中央管理装置10から不当選情報の通知を受けたと判定すると、図8のステップS5と同様、当選演出を指示するための指示処理を実行する(図10のS2)。図10のステップS2の後、制御部38は、自ブロックBLにおけるJP賞の当選演出が終了したか否かを判定する(図10のS3)。制御部38は、自ブロックBLにおける当選演出が終了したと判定すると、メモリ34に記憶されている合計配当量の値を初期値に戻すように初期化部37を制御する(図10のS4)。また、制御部38は、前述のJP処理と同様に、ゲーム装置20ごとのメダル消費量の累積値(メダル消費枚数の計数値)を初期化するように取得部33を制御する。
<A−6:JP配当量付与処理>
次に、各ブロックBLに属する各ゲーム装置20が実行するJP配当量付与処理について説明する。図11は、JP配当量付与処理の具体的な内容を示すフローチャートである。まず、ゲーム装置20の制御部25は、自ブロックBL内の管理装置30からJP特定情報およびJP配当量の通知を受けたか否かを判定する(図11のステップS1)。制御部25は、自ブロックBL内の管理装置30からJP特定情報およびJP配当量の通知を受けると、通知されたJP配当量分のメダルをプレイヤーに払い出すように付与部24を制御する(図11のステップS2)。これにより、JP当選ゲーム装置のプレイヤーはJP配当量分のメダルを獲得する。
<A−7:ゲームシステム全体の動作>
次に、図12を参照しながら、あるブロックBLがJP賞に当選したときにおけるゲームシステム100全体の動作を説明する。図12に示すように、まず、あるブロックBLの管理装置30は、自ブロックBL内のゲーム装置20からメダル消費枚数を受信したタイミングをトリガーとして、JP抽選を実行する。JP抽選の結果、当該ブロックBLがJP賞に当選すると、当該ブロックBLの管理装置30は、JP当選情報を中央管理装置10へ通知する(図12のa1)。その通知を受けた中央管理装置10は、当該ブロックBLが属するグループ内の他のブロックBLに対して不当選情報を通知する(図12のa2)。
続いて、上記グループ内の各ブロックBLでは当選演出が行われるが、この詳細な内容については後述する。同一グループ内の各ブロックBLにおいて、JP賞に当選したブロックBL(つまりJP当選ブロック)と、JP賞に当選しなかったブロックBLで行われる当選演出の内容は同一である。各ブロック(遊技施設)BLで当選演出が行われると、JP賞に当選するのではないかという期待感をプレイヤーに与えることができる。当選演出が終了すると、上記あるブロックBLの管理装置30は、JP当選ゲーム装置を特定し、当該JP当選ゲーム装置に対してJP特定情報およびJP配当量を通知する。そして、JP当選ゲーム装置のプレイヤーにはJP配当量分のメダルが付与される。
<A−8:作用・効果>
以上に説明したように、本実施形態においては、中央管理装置10は、メダル単価情報の値が同一の区分に属するブロック(店舗)BL同士が同じグループに属するようにグループ分けを実行する。そして、中央管理装置10は、複数のグループごとに、当該グループに属する各ブロックBLの管理装置30から通知された配当量の合計に基づいて合計配当量(JP配当量)を算出する。すなわち、本発明によれば、メダル単価の近い(つまり運営環境の近い)ブロックBL同士で構成されるグループごとに1つのJP賞を共有するゲームシステムを提供可能である。
ここで、メダル単価が大幅に異なるブロックBL同士で1つのJP賞を共有するゲームシステムを想定する。このゲームシステムでは、プレイヤーがゲームに使用する金額は同じでも、メダル単価が低いブロックBLでゲームを行う場合の方が、メダル単価が高いブロックBLでゲームを行う場合よりも、プレイヤーがゲームを行うことができる回数は多くなる。一般的に、各ブロックBLがJP賞に当選する確率は、当該ブロックBLにおけるメダル消費量に比例する。したがって、メダル単価が低いブロックBLの方が、メダル単価が高いブロックBLに比べて、JP賞に当選する確率は高くなり、プレイヤーにとって有利である。このため、プレイヤーは、メダル単価が高いブロックBLでゲームを行うことを避けるようになる。すなわち、このゲームシステムでは、1つのJP賞を共有する各ブロックBLのメダル単価の差に起因した集客力の差がブロックBL間で顕著となり、ブロックBL間の公平性を担保できないという問題が生じる。
これに対して、本実施形態においては、メダル単価が近いブロックBL同士が同じグループに属するようにグループ分けされるから、同じグループ内のブロックBL間におけるメダル単価の差は殆どない。したがって、プレイヤーがゲームに使用する金額が同じであれば、同じグループ内のどのブロックBLでプレイヤーがゲームを行った場合であっても、当該プレイヤーがゲームを行うことができる回数は殆ど同じであり、JP賞に当選する確率も殆ど同じである。すなわち、本実施形態によれば、同じグループ内に属する各ブロックBLのメダル単価の差に起因した集客力の差がブロックBL間で生じることを抑制できるから、1つのJP賞を共有する複数のブロックBL間の公平性を保つことができるという利点がある。
<A−9:当選演出>
次に、JP賞の当選演出について説明する。最初に、図8のステップS5および図10のステップS2において管理装置30が実行する当選演出の指示処理について説明する。図13は、指示処理の具体的な内容を示すフローチャートである。まず管理装置30の制御部38は、ゲーム進行時間が最も長いタイプに属するゲーム装置20に対して、当選演出の準備を指示する準備指示情報RSを通知する(図13のS1)。本実施形態では、制御部38は、複数のタイプ(前述のタイプA、タイプBおよびタイプC)のうちタイプAに属するゲーム装置20に対して最先に、準備指示情報RSを通知する。後述するように、ゲーム装置20は、管理装置30から準備指示情報RSの通知を受けると、その時点で実行しているゲームの終了を待って待機状態に移行する。「待機状態」とは、当該ゲーム装置20で当選演出が開始される前において、プレイヤーの操作により新たにゲームを開始できない状態を意味する。例えばスロットマシンや競馬ゲーム装置が待機状態になると、これらのゲーム装置は、プレイヤーからのメダルの投入(メダルの消費)を受け付けない状態となる。なお、プッシャーゲーム装置のように、常にメダルの投入が可能である(メダルの投入を禁止できない)ゲーム装置では、当該ゲーム装置が待機状態になると、スロットゲームなどの2次ゲームを進行不能にする。ここで、プッシャーゲーム装置では、プレイヤーにより投入されたメダルは、まずゲーム用テーブルに導かれる。その後、プレイヤーにより投入されたメダルは、ゲーム用テーブルに設置されたプッシャー部のスライド運動によりゲーム用テーブルから押し出されてメダル通過口(チャッカー)へ進入する。ここまでが1次ゲームである。そして、メダルがチャッカーへ進入したことを契機として、2次ゲームとしてのスロットゲームなどが開始される。後述するように、ゲーム装置20は、待機状態への移行が完了すると、当選演出の準備が完了したことを示す準備完了情報RFを管理装置30に通知する。
続いて、制御部38は、図13のステップS1で当選演出の準備を指示したゲーム装置20の全てから準備完了情報RFの通知を受けたか否かを判定する(図13のS2)。図13のステップS2の結果がYESの場合、制御部38は、自ブロックBL内の全ゲーム装置20が準備完了状態(待機状態)であるか否かを判定する(図13のS3)。制御部38は、図13のステップS3の結果がYESである場合、自ブロックBL内の全ゲーム装置20に対して当選演出の開始を指示する開始指示情報STを通知する(図13のS4)。一方、図13のステップS3の結果がNOである場合は図13のステップS1に戻り、制御部38は、未だ準備指示情報RSを通知していないゲーム装置20が属するタイプのうち、ゲーム進行時間が最も長いタイプに属するゲーム装置20に対して、準備指示情報RSを通知する。このようにして、制御部38は、タイプA→タイプB→タイプCの順に当選演出の準備を指示する。
次に、各ブロックBLに属する各ゲーム装置20が実行する当選演出処理について説明する。図14は、当選演出処理の具体的な内容を示すフローチャートである。図14に示すように、まずゲーム装置20の制御部25は、自ブロックBL内の管理装置30から準備指示情報RSの通知を受けたか否かを判定する(図14のS1)。制御部25は、管理装置30から準備指示情報RSの通知を受けたと判定すると、当該通知を受けた時点で実行しているゲームが終了すると同時に当該ゲーム装置20を待機状態に移行させる(図14のS2)。そして、制御部25は、当該ゲーム装置20が待機状態に移行すると、準備完了情報RFを管理装置30に通知するように第1通信部21を制御する(図14のS3)。図14のステップS3の後、制御部25は、管理装置30から開始指示情報STの通知を受けたか否かを判定する(図14のS4)。制御部25は、管理装置30から開始指示情報STの通知を受けたと判定すると、当選演出を実行するように当選演出部23を制御する(図14のS5)。そして、制御部25は、当該ゲーム装置20における当選演出が終了すると、管理装置30に対して当選演出が終了したことを示す終了情報を通知するように第1通信部21を制御する(図14のS6)。なお、図8のステップS7および図10のステップS3において、管理装置30の制御部38は、自ブロックBL内の全ゲーム装置20から終了情報の通知を受けると、自ブロックBLにおけるJP賞の当選演出は終了したと判定する。
図15は、JP当選演出の一連の流れを説明するための図である。説明の便宜上、本実施形態では、2次ゲームを含めたゲーム進行時間が10分であるプッシャーゲーム装置、ゲーム進行時間が4分である競馬ゲーム装置、および、ゲーム進行時間が4秒であるスロットマシンが1台ずつ各ブロックBLに設置されるものとする。そして、プッシャーゲーム装置はタイプAに属し、競馬ゲーム装置はタイプBに属し、スロットマシンはタイプCに属する。なお、これは一例であり、各ブロックBLに属するゲーム装置20の種類や数は任意である。また、タイプの数や種類も任意である。図15において、管理装置30は、自ブロックBLがJP賞に当選したこと、または、中央管理装置10から不当選情報の通知がされたことを検知すると、ゲーム進行時間が最も長いタイプAに属するプッシャーゲーム装置に対して最先に、準備指示情報RS1を通知する。プッシャーゲーム装置は、管理装置30から準備指示情報RS1の通知を受けると、その通知を受けた後に実行しているゲームが終了すると同時に待機状態となる。図15のTaは、プッシャーゲーム装置のゲーム進行時間を示す(Ta=10分)。図15に示すように、プッシャーゲーム装置は、管理装置30からの準備指示情報RS1の通知を受けた後に実行しているゲームが終了すると、準備完了情報RF1を管理装置30に通知する。
管理装置30は、プッシャーゲーム装置から準備完了情報RF1の通知を受けると、タイプAの次にゲーム進行時間が長いタイプBに属する競馬ゲーム装置に対して準備指示情報RS2を通知する。競馬ゲーム装置は、管理装置30から準備指示情報RS2の通知を受けると、その通知を受けた後に実行しているゲームが終了すると同時に待機状態となる。図15のTbは、競馬ゲーム装置のゲーム進行時間を示す(Tb=4分)。図15に示すように、競馬ゲーム装置は、管理装置30からの準備指示情報RS2の通知を受けた後に実行しているゲームが終了すると、準備完了情報RF2を管理装置30に通知する。
管理装置30は、競馬ゲーム装置から準備完了情報RF2の通知を受けると、タイプBの次にゲーム進行時間が長い(全てのタイプの中で最もゲーム進行時間が短い)タイプCに属するスロットマシンに対して準備指示情報RS3を通知する。スロットマシンは、管理装置30から準備指示情報RS3の通知を受けると、その通知を受けた後に実行しているゲームが終了すると同時に待機状態となる。図15のTcは、スロットマシンのゲーム進行時間を示す(Tc=4秒)。図15に示すように、スロットマシンは、管理装置30からの準備指示情報RS3の指示を受けた後に実行しているゲームが終了すると、準備完了情報RF3を管理装置30に通知する。
管理装置30は、スロットマシンから準備完了情報RF3の通知を受けて、自ブロックBL内の全ゲーム装置20が準備完了状態(当選演出の準備が完了した状態)となったことを検知すると、自ブロックBL内の全ゲーム装置20に対して一斉に開始指示情報STを通知する。これにより、プッシャーゲーム装置、競馬ゲーム装置およびスロットマシンの各々で当選演出処理が一斉に実行される。
ここで、上述の特許文献1に開示されたゲームシステムでは、管理装置30が自ブロックBL内の各ゲーム装置20に対して当選演出の実行を指示するとき、当該管理装置30は、各ゲーム装置20に対して一斉に準備指示情報RSを通知する。そして、管理装置30は、各ゲーム装置20が待機状態に移行したことを検知すると、自ブロックBL内の各ゲーム装置20に対して一斉に開始指示情報STを通知する。この態様(「対比例」と呼ぶ)では、ゲーム装置20の待機時間(準備指示情報RSの通知を受けて待機状態に移行してから、開始指示情報STの通知を受けて当選演出を開始するまでの時間)が長期化するという問題がある。例えば対比例において、上述のプッシャーゲーム装置(ゲーム進行時間が10分)、競馬ゲーム装置(ゲーム進行時間が4分)およびスロットマシン(ゲーム進行時間が4秒)が1台ずつ各ブロックBLに設定される構成の下、あるブロックBLの管理装置30が、自ブロックに属する複数のゲーム装置(プッシャーゲーム装置、競馬ゲーム装置およびスロットマシン)が同時にゲームを開始したタイミングで、これらのゲーム装置に対して一斉に準備指示情報RSを通知した場合を想定する。この場合、準備指示情報RSが各ゲーム装置に通知されてから4秒後にスロットマシンは待機状態となる。また、準備指示情報RSが各ゲーム装置に通知されてから4分を過ぎると、競馬ゲーム装置は待機状態となる。そのため、ゲーム進行時間が最も長いプッシャーゲーム装置が待機状態となるまでの間(最大10分)、競馬ゲーム装置とスロットマシンは、ゲームがプレイできない待機状態が継続することになるため、これらのゲーム装置の待機時間が長期化してしまう。したがって、遊技施設におけるゲーム装置の稼働率の低下を招くという問題が生じる。
これに対して、本実施形態においては、管理装置30が自ブロックBL内の各ゲーム装置20に対して当選演出の実行を指示するとき、当該管理装置30は、ゲーム進行時間が長いタイプに属するゲーム装置20から順に準備指示情報RSを通知するから、上述の特許文献1に開示されたゲームシステムに比べて、ゲーム装置20の待機時間を短くできるという利点がある。つまり、タイプAに属するゲーム進行時間が最も長いプッシャーゲーム装置に対して準備指示情報RSが通知されてから、当該プッシャーゲーム装置が待機状態に移行するまでの間、競馬ゲーム装置とスロットマシンに対しては準備指示情報RSが通知されないので、これらのゲーム装置ではゲームを継続することが可能となる。さらに、タイプBに属する競馬ゲーム装置に対して準備指示情報RSが通知されてから、当該競馬ゲーム装置が待機状態に移行するまでの間、スロットマシンに対しては準備指示情報RSが通知されないので、スロットマシンではゲームを継続することが可能となる。したがって、ゲーム進行時間が最も短いタイプCに属するスロットマシンは、タイプAおよびタイプBが待機状態になるまで、ゲームを継続させることが可能となる。
<B:第2実施形態>
第2実施形態においては、中央管理装置10がJP抽選を実行する点で第1実施形態と相違する。第2実施形態において作用や機能が第1実施形態と同等である要素については、第1実施形態と同じ符号を付して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
第2実施形態に係るゲームシステムの全体構成は、図1と同様である。図16は、各ブロックBLの管理装置30の概略構成を示すブロック図である。図16に示すように、管理装置30はJP抽選部35を有しない点で第1実施形態と相違する。図17は、中央管理装置10の概略構成を示すブロック図である。図17に示すように、中央管理装置10は、JP抽選部15と当選ブロック決定部17とを有する点で第1実施形態と相違する。
JP抽選部15は、グルーピング部13によってグループ分けされた複数のグループごとに、JP賞に当選するか否かを抽選するJP抽選を実行する。本実施形態では、各ブロックBLの管理装置30から配当量を受信したタイミングがJP抽選のトリガー(契機)となる。具体的には、制御部18は、各ブロックBLから配当量の通知を受けるたびに、配当量を通知したブロックBLが属するグループのJP抽選を実行するようにJP抽選部15を制御する。JP抽選では、JP抽選のトリガーとなった配当量を通知したブロックBLにおけるメダル消費量に応じた当選確率でJP賞に当選するか否かを抽選する。具体的には、当選確率は、所定の抽選確率に、JP抽選のトリガーとなった配当量を通知したブロックBLの配当量の差分(今回通知された配当量−前回通知された配当量)を乗じたものである。つまり、JP抽選のトリガーとなった配当量を通知したブロックBLにおけるメダル消費量が多いほどJP賞に当選する確率は高くなる。なお、これは一例であり、JP賞の当選確率の決定方法は任意である。
当選ブロック決定部17は、JP抽選部15でJP賞に当選すると、当該JP抽選が行われたグループに属する複数のブロックBLのうちの何れかを当該JP賞が付与されるブロックBL(「JP当選ブロック」と呼ぶ)として決定する。制御部18は、JP抽選部15によるJP抽選の結果、JP賞に当選したことを検知すると、JP賞に当選したときのJP抽選のトリガーとなった配当量を通知したブロックBLが属するグループ内の複数のブロックBLのうちの何れかをJP当選ブロックとして決定するように当選ブロック決定部17を制御する。本実施形態では、当選ブロック決定部17は、JP賞に当選したときのJP抽選のトリガーとなった配当量を通知したブロックBLをJP当選ブロックとして決定している。例えば、あるブロックBLから通知された配当量がトリガーとなって実行されたJP抽選の結果、JP賞に当選した場合は、当選ブロック決定部17は、当該ブロックBLをJP当選ブロックとして決定する。なお、これに限らず、当選ブロック決定部17によるJP当選ブロックの決定方法は任意である。例えば当選ブロック決定部17は、JP賞に当選したときのJP抽選のトリガーとなった配当量を通知したブロックBLが属するグループ内の全てのブロックBLを抽選対象としてJP当選ブロックに当選するか否かの抽選を行って、JP当選ブロックを決定することもできる。そして、全メダル消費量が多いブロックBLほどJP当選ブロックに当選する確率が高くなる態様とすることもできる。
次に、中央管理装置10が実行する抽選処理について説明する。図18は、抽選処理の具体的な内容を示すフローチャートである。この抽選処理は、第1実施形態における管理装置30でのJP処理と中央管理装置10での不当選通知処理とを一つにまとめた処理である。
まず中央管理装置10の制御部18は、管理装置30から配当量の通知を受けたか否かを判定する(図18のS1)。制御部18は、配当量の通知を受けたと判定すると、配当量を通知したブロックBLが属するグループのJP抽選を実行するようにJP抽選部15を制御する(図18のS2)。そして、制御部18は、JP抽選の結果、JP賞に当選したか否かを判定する(図18のS3)。制御部18は、JP賞に当選したと判定すると、JP当選ブロックを決定するように当選ブロック決定部17を制御する(図18のS4)。当選ブロック決定部17によってJP当選ブロックが決定されると、制御部18は、そのJP当選ブロックに対してJP当選情報を通知するように第3通信部11を制御する(図18のS5)。また、制御部18は、JP当選ブロックが属するグループ内の他のブロックBLに対して、不当選情報を通知するように第3通信部11を制御する(図18のS6)。
次に、各ブロックBLの管理装置30が実行する第2JP処理について説明する。図19は、第2JP処理の具体的な内容を示すフローチャートである。まず、管理装置30の制御部38は、中央管理装置10からJP当選情報の通知を受けたか否かを判定する(図19のS1)。制御部38は、中央管理装置10からJP当選情報の通知を受けたと判定すると、図8のステップS5および図10のステップS2と同様、当選演出を指示するための指示処理を実行する(図19のS2)。図19のステップS2の後、制御部38は、自ブロックBLにおけるJP賞の当選演出が終了したか否かを判定する(図19のS3)。制御部38は、自ブロックBLにおける当選演出が終了したと判定すると、自ブロックBL内の各ゲーム装置20について、プレイヤーの有無(プレイヤーが存在しているか否か)を判定する(図19のS4)。そして、制御部38は、自ブロックに属する複数のゲーム装置20のうち、図19のステップS4でプレイヤーが存在していると判定したゲーム装置20を対象としてJP当選ゲーム装置を特定するように特定部36を制御する(図19のS5)。図19のステップS5の後、制御部38は、特定部36で特定されたJP当選ゲーム装置に対して、JP特定情報と、メモリ34に記憶されている合計配当量とを通知するように第2通信部31を制御する(図19のS6)。図19のステップS6の後、制御部38は、メモリ34に記憶されている合計配当量の値を初期値に戻すように初期化部37を制御する(図19のS7)。また、制御部38は、前述のJP抽選処理と同様に、ゲーム装置20ごとのメダル消費量の累積値(メダル消費枚数の計数値)を初期化するように取得部33を制御する。
なお、その他の合計配当量更新処理(図7)、JP不当選処理(図10)、JP配当量付与処理(図11)、当選演出(図13、図14)の内容は、第1実施形態と同じである。
次に、図20を参照しながら、あるブロックBLがJP賞に当選したときにおけるゲームシステム100全体の動作を具体的に説明する。図20に示すように、中央管理装置10は、あるブロックBLからの配当量を受信したタイミングをトリガーとして(図20のb1)、当該ブロックBLが属するグループのJP抽選を実行する。JP抽選の結果、JP賞に当選すると、中央管理装置10は、そのときのJP抽選のトリガーとなった配当量を通知した当該ブロックBLをJP当選ブロックとして特定する。そして、中央管理装置10は、当該ブロックBLに対して、JP当選情報を通知する(図20のb2)。また、中央管理装置10は、当該ブロックBLが属するグループ内の他のブロックBL(当該ブロックBL以外のブロックBL)に対して不当選情報を通知する(図20のb3)。
続いて、各ブロックBLでは当選演出が行われるが、この詳細な内容は前述の当選演出で説明した内容と同じである。当選演出が終了すると、上記あるブロックBLの管理装置30は、JP当選ゲーム装置を特定し、当該JP当選ゲーム装置に対してJP特定情報およびJP配当量を通知する。そして、JP当選ゲーム装置のプレイヤーにはJP配当量分のメダルが付与される。
第2実施形態においても、メダル単価の近い(つまり運営環境の近い)ブロックBL同士で構成されるグループごとに1つのJP賞を共有するゲームシステムを提供可能である。
また、上述の第1実施形態のように、グループごとのJP抽選が、当該グループに属する各ブロックBLで実行される態様では、例えば同じグループに属する複数のブロックBLが同時にJP賞に当選したときの処理が複雑化してしまう。これに対して、第2実施形態においては、中央管理装置10は、当該中央管理装置10が実行するJP抽選でJP賞に当選するたびに、その当選したJP賞が付与されるグループに属する複数のブロックBLのうちの何れか1つをJP当選ブロックとして決定するから、上述のような問題は発生し難い。
<C:変形例>
以上の各形態には様々な変形が加えられる。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された2以上の態様は併合され得る。
(1)変形例1
上述の各実施形態では、「設定情報」として、メダル単価情報が採用される態様を例示したが、これに限らず、設定情報の種類は任意である。例えば、設定情報として、ブロック(遊技施設)BLが設置される地域を示す数値情報(「地域情報」と呼ぶ)が採用される態様であってもよい。この態様では、例えば地域情報が0〜10の範囲は北海道地区、地域情報が11〜20の範囲は東北地区、地域情報が21〜30の範囲は関東地区という具合に、地域情報が取り得る範囲が複数に区分される。なお、地域情報の取り得る範囲や、区分の態様は任意である。そして、地域情報の値が同一の区分に属するブロックBL同士が同じグループに属するようにグループ分けが行われる。
また、例えば、ブロックBLが属するチェーン系列を示す数値情報を設定情報として採用することもできる。要するに、設定情報は、ブロックの運営環境を示す情報であればよい。
(2)変形例2
上述の各実施形態では、毎朝5時から7時までのサーバメンテナンス期間のたびに、グループ分けが実行されているが、これに限らず、グループ分けが実行される間隔は任意である。例えば、1週間に1度、所定の時間帯(開店前など)にグループ分けが実行される態様であってもよい。
また、グループ分けのたびに、各グループに属するブロックBLの種類や数を可変に設定することが好適である。いま、各グループに属するブロックBLの種類や数が固定される態様を想定する。一般的に、各ブロックBLがJP賞に当選する確率は、当該ブロックBLにおけるメダル消費量に比例するところ、この態様では、一旦、メダル消費量が多いブロックBLと同じグループに振り分けられたブロックBLは、その後もメダル消費量が多いブロックと同じグループに固定され続けるから、JP賞に当選する見込みが殆ど無い。その結果、当該ブロックBLの集客力は益々低下することになる。すなわち、各ブロックBLの集客力は、どのブロックBLと同じグループに振り分けられたかによって大きく変動するため、ブロックBL間の公平性を担保する観点からは、各グループに属するブロックBLの種類や数を固定することは好ましくない。
これに対して、グループ分けのたびに、各グループに属するブロックBLの種類や数を可変に設定する態様によれば、一度、メダル消費量の多いブロックBLと同じグループに振り分けられたブロックBLが、その後も同じグループに固定され続けることは無いから、ブロックBL間の公平性を担保できるという利点がある。なお、グループ分けの際に、各グループに属するブロックBLの種類や数の決定方法は任意である。例えば、抽選を行って各グループに属するブロックBLを決定してもよいし、特定のブロック(例えばメダル消費量が最も多いブロックBL)は特定のグループに固定しておき、それ以外のブロックBLを抽選対象として、各ブロックBLがどのグループに属するかを抽選することもできる。何れの態様であっても、メダル単価情報などの設定情報の値が同一の区分に属するブロックBL同士が同じグループに属するようにグループ分けが行われる。
(3)変形例3
上述の第1実施形態において、各ブロックBLの管理装置30は、告知部60をさらに備える態様とすることもできる(図21参照)。告知部60は、遊技施設(ブロックBL)の店員向けに各ゲーム装置20で当選演出が開始されることを知らせる告知情報を出力する。図21の態様において、制御部38は、自ブロックBLでのJP抽選の結果、自ブロックBLがJP賞に当選したことを検知してから、または、中央管理装置10から不当選情報の通知を受けてから、各ゲーム装置20に対して一斉に開始指示情報STを通知するまでの間、告知情報を出力するように告知部60を制御する。上述の告知情報には、画像信号や音声信号が含まれる。告知部60は、画像を出力する画像出力端子や音声を出力する音声端子などで構成され得る。各ブロックBLの店員が、管理装置30の告知部60にディスプレイやスピーカを接続すると、ディスプレイには告知画像が表示され、スピーカからは告知信号が出力される。告知部60は、開始指示情報STを通知するまでに告知情報を一回だけ出力する態様や、告知情報を繰り返し出力する態様など告知態様は任意である。例えば、開始指示情報STを通知するまでの時間を1分毎にカウントダウンするような音声出力が好適である。これにより、各ブロックBL(遊技施設)の店員は、当該ブロックBL内の各ゲーム装置20で当選演出が開始されることを事前に察知できる。そして、各ブロックBLの店員は、当該ブロックBL内の各ゲーム装置20で当選演出が開始される前に、イベントなどを開催して店内を盛り上げることができる。
また、上述の第2実施形態においても、各ブロックBLの管理装置30が上述の告知部60を備える態様とすることができる(図22参照)。図22の態様において、制御部38は、中央管理装置10からJP当選情報または不当選情報の通知を受けてから、各ゲーム装置20に対して一斉に開始指示情報STを通知するまでの期間、各ゲーム装置20で当選演出が開始されることを知らせる告知情報を出力するように告知部60を制御する。要するに、各ブロックBLの管理装置30は、当該ブロックBLがJP賞に当選してから、または、不当選情報の通知を受けてから、各ゲーム装置20に対して当選演出の開始を指示するまでの間に、当該各ゲーム装置20で当選演出が開始されることを知らせる告知情報を出力する告知部60をさらに備えることができる。
(4)変形例4
各ブロックBLの各ゲーム装置20は、当該ゲーム装置20のプレイヤーが保有するクレジット数を管理するサーバ装置と通信可能であってもよい。この態様では、ゲーム装置20の制御部25は、自ブロックBL内の管理装置30からJP特定情報およびJP配当量が通知されると、JP配当量に相当するクレジット数を現在のクレジット数に加算することを指示する指示情報をサーバ装置へ送信する。この態様によれば、例えばJP配当量に相当するメダル量が、ゲーム装置20のホッパーを経由して払い出し可能な量を超える場合であっても、ゲーム装置20が、サーバ装置に対して、JP配当量に相当するクレジット数を現在のクレジット数に加算するように指示することで、JP配当量の付与処理を完了させることができる。つまり、付与部24の制御には、JP配当量分のクレジットをサーバ装置へ送信する制御が含まれる。
(5)変形例5
上述の各実施形態では、各ブロックBLの管理装置30は、中央管理装置10から合計配当量の通知を受けているが、これに限らず、各ゲーム装置20が、中央管理装置10からの合計配当量の通知を受ける態様とすることもできる。中央管理装置10は、各ブロックBLの管理装置30からの配当量の通知をトリガーとして、その時点での合計配当量を算出する(ここまでは上述の各実施形態と同様)。そして、中央管理装置10は、そのトリガーとなった配当量を通知したブロックBL内の各ゲーム装置20に対して、算出した合計配当量を通知する。
この態様では、各ブロックBLの管理装置30は、自ブロックBLがJP賞に当選したことを検知(中央管理装置10からJP当選情報の通知を受けてJP当選を検知する態様も含む)すると、当選演出の終了後、JP当選ゲーム装置に対してJP特定情報を通知する。一方、各ゲーム装置20の制御部25は、自ブロックBL内の管理装置30からJP特定情報の通知を受けると、中央管理装置10から通知された最新の合計配当量(JP配当量)をプレイヤーに付与するように付与部24を制御する。なお、例えば各ゲーム装置20は、中央管理装置10から通知される合計配当量を記憶するためのメモリを備えていてもよい。
(6)変形例6
上述の各実施形態では、各ブロックBLの各ゲーム装置20は、当該ゲーム装置20でメダルが消費されるたびに、メダル消費枚数の情報を生成して自ブロックBLの管理装置30に送信しているが、これに限らず、例えば各ゲーム装置20は、当該ゲーム装置20における単位時間当たり(例えば1分当たり)のメダル消費量を計数し、その計数値を示すメダル消費枚数を自ブロックBLの管理装置30に送信することもできる。この態様では、各ブロックBLの管理装置30は、自ブロックBLのゲーム装置20からのメダル消費枚数を受信したタイミングをトリガーとして、所定の抽選確率×メダル消費枚数の当選確率に基づいてJP抽選を実行する。
(7)変形例7
上述の各実施形態では、管理装置30が各ゲーム装置20からメダル消費枚数を受信したタイミングや中央管理装置10が各ブロックBLからの配当量の通知を受信したタイミングでJP抽選を実行するようにしていたが、JP抽選を実行する期間とJP抽選を実行しない期間を設けるようにしてもよい。例えば、例えば全ブロックBLでプレイしているプレイヤーの数が一定人数以上となった場合や、またはプレイヤーの数が増える時間帯(例えば11時から20時まで)となった場合にJP抽選を実行するようにしてもよい。
(8)変形例8
上述の第1実施形態では、自ブロックBLで実行したJP抽選の結果、JP賞に当選した場合は、その当選したJP賞は自ブロックに付与されるが、これに限らず、その当選したJP賞が他のブロックBLに付与される態様であってもよい。この態様では、各ブロックBLの管理装置30は、当該ブロックBLにおけるJP抽選の結果、JP賞に当選すると、JP当選情報を中央管理装置10に通知する。そして、中央管理装置10が、当該JP当選情報を通知したブロックBLが属するグループ内の複数のブロックBLのうちの何れかをJP当選ブロックとして決定する。中央管理装置10によるJP当選ブロックの決定方法は任意であるが、例えば中央管理装置10は、当該グループに属する全ブロックBLを抽選対象としてJP当選ブロックに当選するか否かの抽選を行って、JP当選ブロックを決定することもできる。そして、全メダル消費量が多いブロックBLほどJP当選ブロックに当選する確率が高くなる態様とすることもできる。
(9)変形例9
上述の各実施形態では、初期値の1000枚に対して、各ブロックBLの管理装置30からの配当量を累積させた合計配当量を、JP賞に当選した場合のJP配当量とする態様を例示したが、これに限らず、合計配当量の全てをJP配当量に充てなくてもよい。例えば、合計配当量の一部をJP配当量に充てるようにしてもよい。
(10)変形例10
上述の各実施形態における当選演出は、グループ分けが実行されない構成の下でも適用可能である。この変形例であってもゲーム装置20の待機時間を短くできるという利点が得られる。この態様では、各ブロックBLの管理装置30がJP抽選を実行してもよいし、中央管理装置10がJP抽選を実行してもよい。
すなわち、複数のゲーム装置と、前記各ゲーム装置と通信可能な管理装置とをそれぞれ有する複数のブロックと、前記各ブロックの前記管理装置と通信可能な中央管理装置とを備え、前記各ブロックの前記管理装置は、当該ブロックに属する前記各ゲーム装置で消費される遊技媒体の合計量の一部である配当量を取得する取得部と、前記取得部で取得された前記配当量を前記中央管理装置へ通知する配当量通知部と、所定の抽選確率に基づいて特定賞に当選するか否かの抽選を行う抽選部と、当該ブロックが前記特定賞に当選すると、当該ブロックに属する前記複数のゲーム装置のうちの何れかを当選ゲーム装置として特定する特定部と、前記特定部にて特定された前記ゲーム装置に対して、当該ゲーム装置が前記当選ゲーム装置として特定されたことを示す特定情報を通知する特定情報通知部と、当該ブロックが前記特定賞に当選すると、その当選情報を前記中央管理装置へ通知する当選通知部と、を備え、前記中央管理装置は、前記各ブロックの前記管理装置から通知された前記配当量の合計に基づいて合計配当量を算出する合計配当量算出部と、前記各ブロックの前記管理装置または前記各ブロックに属する前記複数のゲーム装置に対して、前記合計配当量を通知する合計配当量通知部と、を備え、前記各ブロックに属する前記各ゲーム装置は、当該ゲーム装置が属する前記ブロックの前記管理装置から前記特定情報が通知されると、前記合計配当量分の前記遊技媒体を当該ゲーム装置のプレイヤーに付与する付与部を備えるゲームシステムにおいて、上記当選演出を行うようにしてもよい。
また、複数のゲーム装置と、前記各ゲーム装置と通信可能な管理装置とをそれぞれ有する複数のブロックと、前記各ブロックの前記管理装置と通信可能な中央管理装置とを備え、前記各ブロックの前記管理装置は、当該ブロックに属する前記各ゲーム装置で消費される遊技媒体の合計量の一部である配当量を取得する取得部と、前記取得部で取得された前記配当量を前記中央管理装置へ通知する配当量通知部と、当該ブロックが特定賞に当選したことを示す当選情報が前記中央管理装置から通知されると、当該ブロックに属する前記複数のゲーム装置の何れかを当選ゲーム装置として特定する特定部と、前記特定部にて特定された前記ゲーム装置に対して、当該ゲーム装置が前記当選ゲーム装置として特定されたことを示す特定情報を通知する特定情報通知部と、を備え、前記中央管理装置は、前記各ブロックの前記管理装置から通知された前記配当量の合計に基づいて合計配当量を算出する合計配当量算出部と、前記各ブロックの前記管理装置または前記各ブロックに属する前記複数のゲーム装置に対して、前記合計配当量を通知する合計配当量通知部と、所定の抽選確率に基づいて前記特定賞に当選するか否かの抽選を行う抽選部と、前記抽選部で行われた抽選で前記特定賞に当選すると、前記複数のブロックのうちの何れかを前記特定賞が付与されるブロックとして決定する当選ブロック決定部と、前記当選ブロック決定部で決定されたブロックに対して前記当選情報を通知する当選情報通知部と、を備え、前記各ブロックに属する前記各ゲーム装置は、当該ゲーム装置が属する前記ブロックの前記管理装置から前記特定情報が通知されると、前記合計配当量分の前記遊技媒体を当該ゲーム装置のプレイヤーに付与する付与部を備えるゲームシステムにおいて、上記当選演出を行うようにしてもよい。
(11)変形例11
上述の各実施形態では、各ゲーム装置20は、当該ゲーム装置20で消費されたメダル消費量を自ブロックBL内の管理装置30へ送信し、管理装置30の制御部38は、自ブロックBL内の各ゲーム装置20から送信されたメダル消費量の累積値を合計し、その合計値に所定の割合を乗じて配当量を算出するように取得部33を制御する態様を例示した。これに限らず、例えば自ブロックBL内の各ゲーム装置20で消費されたメダル消費量に対して所定の割合を乗じた単位配当量を、あらかじめ各ゲーム装置20が算出し、その算出した単位配当量を自ブロックBLの管理装置30に送信する態様であってもよい。この態様では、管理装置30の制御部38は、自ブロックBL内の各ゲーム装置20から送信された単位配当量の累積値を合計して配当量を算出するように取得部33を制御する。要するに、取得部33は、自ブロックBLに属する各ゲーム装置20のメダル消費量の合計の一部である配当量を取得するものであればよい。
(12)変形例12
上述の各実施形態では、管理装置30の取得部33は、前回のJP抽選で累積値が初期化(ゼロにクリア)された後に自ブロックBL内の各ゲーム装置20から送信されたメダル消費量を累積した累積値に対して所定の割合を乗じた値を、配当量として取得する態様を例示した。これに限らず、例えば取得部33は、所定の期間毎に、その期間内に自ブロックBL内の各ゲーム装置20から送信されたメダル消費量だけを累積した累積値に対して所定の割合を乗じた値を、配当量として取得する態様であってもよい。
この態様でも、メモリ12には、配当量の累積値がブロックBLごとに記憶される。この態様では、制御部18は、各ブロックBLの管理装置30から配当量の通知を受けるたびに、当該通知された配当量と、それまでメモリ12に記憶されていた配当量の累積値とを足し合わせた値をメモリ12に書き込む。これにより、メモリ12に記憶された配当量の累積値は最新の値に更新される。また、制御部18は、各ブロックBLの管理装置30からの配当量の通知をトリガーとして、配当量を通知したブロックBLが属するグループの合計配当量を算出するように合計配当量算出部14を制御する。例えば、あるブロックBLの管理装置30から配当量の通知を受けると、まず制御部18は、メモリ12に記憶されていた当該ブロックBLの配当量の累積値を最新の値に更新する。次に、制御部18は、当該ブロックBLの最新の配当量の累積値と、当該ブロックBLが属するグループの他のブロックBLの配当量の累積値とを合計して当該グループの合計配当量を算出するように合計配当量算出部14を制御する。
さらに、この態様を第2実施形態に適用した場合、中央管理装置10が実行するJP抽選では、JP抽選のトリガーとなった配当量に応じた当選確率でJP賞に当選するか否かを抽選することができる。具体的には、当選確率は、所定の抽選確率に、JP抽選のトリガーとなった配当量を乗じたものである。つまり、JP抽選のトリガーとなった配当量の値が大きいほどJP賞に当選する確率は高くなる。なお、これは一例であり、JP賞の当選確率の決定方法は任意である。
10……中央管理装置、11……第3通信部、12……メモリ、13……グルーピング部、14……合計配当量算出部、15……JP抽選部、17……当選ブロック決定部、18……制御部、20……ゲーム装置、21……第1通信部、22……メダル検出部、23……当選演出部、24……付与部、25……制御部、30……管理装置、31……第2通信部、33……取得部、34……メモリ、35……JP抽選部、36……特定部、37……初期化部、38……制御部、40……ルータ、50……ゲートウェイ、60……告知部、100……ゲームシステム。

Claims (11)

  1. 複数のゲーム装置と、前記各ゲーム装置と通信可能な管理装置とをそれぞれ有する複数のブロックと、前記各ブロックの前記管理装置と通信可能な中央管理装置とを備えるゲームシステムであって、
    前記各ブロックの前記管理装置は、
    当該ブロックに属する前記各ゲーム装置で消費される遊技媒体の合計量の一部である配当量を取得する取得部と、
    前記取得部で取得された前記配当量を前記中央管理装置へ通知する配当量通知部と、
    所定の抽選確率に基づいて特定賞に当選するか否かの抽選を行う抽選部と、
    当該ブロックが前記特定賞に当選すると、当該ブロックに属する前記複数のゲーム装置の何れかを当選ゲーム装置として特定する特定部と、
    前記特定部にて特定された前記ゲーム装置に対して、当該ゲーム装置が前記当選ゲーム装置として特定されたことを示す特定情報を通知する特定情報通知部と、
    当該ブロックが前記特定賞に当選すると、その当選情報を前記中央管理装置へ通知する当選通知部と、
    当該ブロックの運営環境を示す値の設定情報であって、当該値の取り得る範囲が複数に区分された設定情報を記憶する記憶部と、
    前記記憶部に記憶された前記設定情報を前記中央管理装置へ通知する設定通知部と、を備え、
    前記中央管理装置は、
    前記複数のブロックを、各々が複数の前記ブロックで構成される複数のグループに、前記各ブロックの前記管理装置から通知された前記設定情報の値が同一の区分に属するブロック同士が同じグループに属するように、グループ化するグルーピング部と、
    前記複数のグループごとに、当該グループに属する前記各ブロックの前記管理装置から通知された前記配当量の合計に基づいて合計配当量を算出する合計配当量算出部と、
    前記各グループに属する前記各ブロックの前記管理装置または前記複数のゲーム装置に対して、当該グループの前記合計配当量を通知する合計配当量通知部と、を備え、
    前記各ブロックに属する前記各ゲーム装置は、
    当該ゲーム装置が属する前記ブロックの前記管理装置から前記特定情報が通知されると、前記合計配当量分の前記遊技媒体を当該ゲーム装置のプレイヤーに付与する付与部を備える、
    ことを特徴とするゲームシステム。
  2. 複数のゲーム装置と、前記各ゲーム装置と通信可能な管理装置とをそれぞれ有する複数のブロックと、前記各ブロックの前記管理装置と通信可能な中央管理装置とを備えるゲームシステムであって、
    前記各ブロックの前記管理装置は、
    当該ブロックに属する前記各ゲーム装置で消費される遊技媒体の合計量の一部である配当量を取得する取得部と、
    前記取得部で取得された前記配当量を前記中央管理装置へ通知する配当量通知部と、
    当該ブロックが特定賞に当選したことを示す当選情報が前記中央管理装置から通知されると、当該ブロックに属する前記複数のゲーム装置の何れかを当選ゲーム装置として特定する特定部と、
    前記特定部にて特定された前記ゲーム装置に対して、当該ゲーム装置が前記当選ゲーム装置として特定されたことを示す特定情報を通知する特定情報通知部と、
    当該ブロックの運営環境を示す値の設定情報であって、当該値の取り得る範囲が複数に区分された設定情報を記憶する記憶部と、
    前記記憶部に記憶された前記設定情報を前記中央管理装置へ通知する設定通知部と、を備え、
    前記中央管理装置は、
    前記複数のブロックを、各々が複数の前記ブロックで構成される複数のグループに、前記各ブロックの前記管理装置から通知された前記設定情報の値が同一の区分に属するブロック同士が同じグループに属するように、グループ化するグルーピング部と、
    前記複数のグループごとに、当該グループに属する前記各ブロックの前記管理装置から通知された前記配当量の合計に基づいて合計配当量を算出する合計配当量算出部と、
    前記各グループに属する前記各ブロックの前記管理装置または前記複数のゲーム装置に対して、当該グループの前記合計配当量を通知する合計配当量通知部と、
    当該ブロックが属するグループにおける前記特定賞の抽選を実行する抽選部と、
    前記抽選部で行われた抽選で前記特定賞に当選すると、当該抽選が行われたグループに属する前記複数のブロックのうちの何れかを当該特定賞が付与されるブロックとして決定する当選ブロック決定部と、
    前記当選ブロック決定部で決定されたブロックに対して前記当選情報を通知する当選通知部と、を備え、
    前記各ブロックに属する前記各ゲーム装置は、
    当該ゲーム装置が属する前記ブロックの前記管理装置から前記特定情報が通知されると、前記合計配当量分の前記遊技媒体を当該ゲーム装置のプレイヤーに付与する付与部を備える、
    ことを特徴とするゲームシステム。
  3. 前記グルーピング部は、
    1つの前記グループに属する前記ブロックの数として、所定の上限数と当該上限数よりも少ない仮上限数とを設定し、1つの前記グループに属する前記ブロックの数が前記仮上限数以下となるようにグループ分けを実行し、
    前記グループ分けを実行した後、どのグループにも未だ属していないブロックの前記管理装置からグループへの参加要求を受けると、当該ブロックを、当該ブロックの前記設定情報の値に対応するグループであって、ブロック数が前記上限数に到達していないグループに追加する、
    ことを特徴とする請求項1または2に記載のゲームシステム。
  4. 前記グルーピング部は、所定の間隔で前記グループ分けを実行し、前記グループ分けのたびに、前記各グループに属する前記ブロックの種類や数を可変に設定する、
    ことを特徴とする請求項に記載のゲームシステム。
  5. 前記各ブロックに属する前記各ゲーム装置は、
    当該ゲーム装置が属する前記ブロックの前記管理装置から指示を受けて当選演出を実行する当選演出部を備える、
    ことを特徴とする請求項1から請求項の何れかに記載のゲームシステム。
  6. 前記各ブロックの前記管理装置は、
    当該ブロックに属する前記複数のゲーム装置を、各々のゲーム進行時間に応じて複数のタイプに区分して管理する管理部と、
    当該ブロックが前記特定賞に当選したとき、前記ゲーム進行時間が最も長いタイプに属する前記ゲーム装置から順に、前記当選演出の準備を指示する準備指示部と、
    当該ブロックに属する前記各ゲーム装置の全てに対して、前記当選演出を開始するように指示する開始指示部と、を備え、
    前記各ブロックの前記各ゲーム装置は、
    当該ゲーム装置が属する前記ブロックの前記管理装置から前記当選演出の準備指示を受けると、当該ゲーム装置を待機状態に移行させる制御部と、
    当該ゲーム装置が前記待機状態になると、前記当選演出の準備が完了したことを示す準備完了情報を当該ブロックの前記管理装置に通知する準備完了通知部と、を備え、
    前記準備指示部は、
    あるタイプに属する1または複数の前記ゲーム装置に前記当選演出の準備を指示した後、当該あるタイプに属する1または複数の前記ゲーム装置から前記準備完了情報が通知されると、当該あるタイプの次に前記ゲーム進行時間が長いタイプに属する1または複数の前記ゲーム装置に対して前記当選演出の準備を指示し、
    前記開始指示部は、
    当該ブロックに属する前記各ゲーム装置の全てから前記準備完了情報が通知された後、前記当選演出部に対して前記当選演出を開始するように指示する、
    ことを特徴とする請求項に記載のゲームシステム。
  7. 前記特定部で前記当選ゲーム装置として特定された前記ゲーム装置の前記付与部は、前記当選演出部による前記当選演出が行われた後で、合計配当量分の前記遊技媒体を当該ゲーム装置のプレイヤーに付与する、
    ことを特徴とする請求項または請求項に記載のゲームシステム。
  8. 前記各ブロックの前記管理装置は、
    当該ブロックが前記特定賞へ当選してから前記当選演出部で前記当選演出が実行されるまでの間に、前記当選演出部による前記当選演出が開始されることを知らせる告知情報を出力する告知部を備える、
    ことを特徴とする請求項から請求項の何れかに記載のゲームシステム。
  9. 前記中央管理装置は、
    あるブロックが前記特定賞に当選すると、当該あるブロックが属するグループにおける前記複数のブロックのうち、当該あるブロック以外の他のブロックの前記管理装置に対して、前記特定賞に当選しなかったことを示す不当選情報を通知する不当選通知部を備え、
    前記各ブロックの前記管理装置は、
    前記不当選情報の通知を受けた場合に、当該ブロックに属する前記各ゲーム装置に対して前記当選演出の実行を指示する、
    ことを特徴とする請求項から請求項の何れかに記載のゲームシステム。
  10. 複数のブロックのそれぞれに設けられた管理装置と通信可能な中央管理装置を備えるゲームシステムにおける前記各ブロックの前記管理装置と通信可能な複数のゲーム装置を構成するゲーム装置であって、
    前記各ブロックの前記管理装置は、
    当該ブロックに属する前記各ゲーム装置で消費される遊技媒体の合計量の一部である配当量を取得する取得部と、
    前記取得部で取得された前記配当量を前記中央管理装置へ通知する配当量通知部と、
    所定の抽選確率に基づいて特定賞に当選するか否かの抽選を行う抽選部と、
    当該ブロックが前記特定賞に当選すると、当該ブロックに属する前記複数のゲーム装置の何れかを当選ゲーム装置として特定する特定部と、
    前記特定部にて特定された前記ゲーム装置に対して、当該ゲーム装置が前記当選ゲーム装置として特定されたことを示す特定情報を通知する特定情報通知部と、
    当該ブロックが前記特定賞に当選すると、その当選情報を前記中央管理装置へ通知する当選通知部と、
    当該ブロックの運営環境を示す値の設定情報であって、当該値の取り得る範囲が複数に区分された設定情報を記憶する記憶部と、
    前記記憶部に記憶された前記設定情報を前記中央管理装置へ通知する設定通知部と、を備え、
    前記中央管理装置は、
    前記複数のブロックを、各々が複数の前記ブロックで構成される複数のグループに、前記各ブロックの前記管理装置から通知された前記設定情報の値が同一の区分に属するブロック同士が同じグループに属するように、グループ化するグルーピング部と、
    前記複数のグループごとに、当該グループに属する前記各ブロックの前記管理装置から通知された前記配当量の合計に基づいて合計配当量を算出する合計配当量算出部と、
    前記各グループに属する前記各ブロックの前記管理装置または前記複数のゲーム装置に対して、当該グループの前記合計配当量を通知する合計配当量通知部と、を備えるものであり、
    当該ゲーム装置が属する前記ブロックの前記管理装置から前記特定情報が通知されると、前記合計配当量分の前記遊技媒体を当該ゲーム装置のプレイヤーに付与する付与部を備える、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  11. 複数のブロックのそれぞれに設けられた管理装置と通信可能な中央管理装置を備えるゲームシステムにおける前記各ブロックの前記管理装置と通信可能な複数のゲーム装置を構成するゲーム装置であって、
    前記各ブロックの前記管理装置は、
    当該ブロックに属する前記各ゲーム装置で消費される遊技媒体の合計量の一部である配当量を取得する取得部と、
    前記取得部で取得された前記配当量を前記中央管理装置へ通知する配当量通知部と、
    当該ブロックが特定賞に当選したことを示す当選情報が前記中央管理装置から通知されると、当該ブロックに属する前記複数のゲーム装置の何れかを当選ゲーム装置として特定する特定部と、
    前記特定部にて特定された前記ゲーム装置に対して、当該ゲーム装置が前記当選ゲーム装置として特定されたことを示す特定情報を通知する特定情報通知部と、
    当該ブロックの運営環境を示す値の設定情報であって、当該値の取り得る範囲が複数に区分された設定情報を記憶する記憶部と、
    前記記憶部に記憶された前記設定情報を前記中央管理装置へ通知する設定通知部と、を備え、
    前記中央管理装置は、
    前記複数のブロックを、各々が複数の前記ブロックで構成される複数のグループに、前記各ブロックの前記管理装置から通知された前記設定情報の値が同一の区分に属するブロック同士が同じグループに属するように、グループ化するグルーピング部と、
    前記複数のグループごとに、当該グループに属する前記各ブロックの前記管理装置から通知された前記配当量の合計に基づいて合計配当量を算出する合計配当量算出部と、
    前記各グループに属する前記各ブロックの前記管理装置または前記複数のゲーム装置に対して、当該グループの前記合計配当量を通知する合計配当量通知部と、
    当該ブロックが属するグループにおける前記特定賞の抽選を実行する抽選部と、
    前記抽選部で行われた抽選で前記特定賞に当選すると、当該抽選が行われたグループに属する前記複数のブロックのうちの何れかを当該特定賞が付与されるブロックとして決定する当選ブロック決定部と、
    前記当選ブロック決定部で決定されたブロックに対して前記当選情報を通知する当選通知部と、を備えるものであり、
    当該ゲーム装置が属する前記ブロックの前記管理装置から前記特定情報が通知されると、前記合計配当量分の前記遊技媒体を当該ゲーム装置のプレイヤーに付与する付与部を備える、
    ことを特徴とするゲーム装置。
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