以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施例におけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。なお、一般に、遊技機には、いわゆる可変表示ゲームを行う遊技機や、いわゆる役物遊技を行う遊技機などがあるが、この実施の形態では、いわゆる可変表示ゲームと役物遊技とを組み合わせて行うタイプの遊技の場合を説明する。ここで、いわゆる可変表示ゲームを行う遊技機とは、始動入賞口を通過(始動入賞)した遊技媒体となる遊技球が検出されたことに基づいて可変表示部において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、予め定められた特定の表示態様(特定表示結果)が導出表示された場合に、大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行させる遊技機である。また、いわゆる役物遊技を行う遊技機とは、所定の条件が成立すると遊技球が入賞不可能な閉鎖状態から遊技球が入賞可能な開放状態となる動作(始動動作)を行う可変入賞球装置(役物)を備え、可変入賞球装置に設けられている特定領域(「V入賞領域」などともいう)を通過(V入賞)した遊技球が検出されたことに基づいて遊技状態を特定遊技状態に移行させるように構成された遊技機である。以下では、例えば入賞口といった、予め入賞領域として定められている領域に遊技球を進入(通過)させることを、「入賞」ということがある。
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠(前面扉枠)2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。また、打球供給皿(上皿)3には、遊技者によって操作可能な操作ボタン120が設けられている。また、打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)4と、所定の打球発射装置により遊技球が発射される速さ(すなわち、遊技球を弾くばねの強さ)を調整する打球操作ハンドル(操作ノブ)5とが設けられている。パチンコ遊技機1の側方には、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット、あるいは、現金が挿入されることによって金額に応じた球貸しを可能にする現金球貸機が、付設されてもよい。
遊技者は、操作ノブ5を回転させることにより、打球発射装置から発射される遊技球の勢いを調整することができる。具体的には、操作ノブ5を右(時計回り)に回転させていくことにより、打球発射装置から発射される遊技球の速さが徐々に増していき、所定の速さを越えると、発射された遊技球は打球レールを通って上方より遊技領域7の左側領域に入る。さらに操作ノブ5を右に回転させていくと、発射された遊技球は上方より遊技領域7の右側領域に入る。よって、操作ノブ5を右に回転させた状態で回転量を変化させることで、打球発射装置から発射される遊技球の勢いを調整することができ、遊技球を打ち込む領域を調整することができる。
ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。遊技盤6は、例えば略正方形状の合板により形成された板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。遊技盤6の前面には、例えばステンレス鋼板を円弧状に形成した誘導レールが取り付けられている。そして、打球発射装置から発射された遊技球は、誘導レールにより形成される略円形状の遊技領域7内に導かれるように打ち込まれる。
遊技領域7のほぼ中央には、可変入賞球装置(可変入賞装置)20が配置されている。また、可変入賞球装置20の左方には、特別始動領域としての始動入賞口を形成する普通可変入賞球装置61が設けられている。なお、始動入賞口は、普通可変入賞球装置61が開いた始動開放状態(開状態ともいう)になることによって遊技球が進入可能になる。また、始動入賞口は、普通可変入賞球装置61が閉じた始動閉鎖状態(閉状態ともいう)になることによって遊技球が進入不可能になる。すなわち、普通可変入賞球装置61は、始動入賞口に遊技媒体が進入不可能な始動閉鎖状態と遊技球が進入可能な始動開放状態とに変化する。あるいは、普通可変入賞球装置61が始動閉鎖状態となったときでも遊技球は進入可能であるが、普通可変入賞球装置61が始動開放状態であるときと比較して、始動入賞口に遊技球が進入しにくい状態となるようにしてもよい。始動入賞口に進入した遊技球(入賞球)は、その通過が始動口スイッチ60により検出され、遊技盤6の背面に導かれる。始動口スイッチ60が遊技球を検出したことに基づいて、所定の始動入賞時払出数(例えば「3」)に対応した個数の遊技球が賞球として払い出される。
一例として、普通可変入賞球装置61にて遊技球が進入(通過)する進入経路内の下方には、移動可能な板状の部材である可動部が設けられていればよい。この可動部は、例えば普通可変入賞球装置61の内部上方に配置された図13に示す可動部ソレノイド62によって駆動される。可動部と可動部ソレノイド62とは、棒状の連結部材などによって連結されていればよい。すなわち、連結部材の一方の端部が可動部と連結され、連結部材の他方の端部が可動部ソレノイド62と連結されている。また、連結部材は、可動部及び可動部ソレノイド62とそれぞれ連結された端部の間に回動可能に固定された固定部が設けられていればよい。この場合、連結部材は、可動部ソレノイド62の駆動に応じて、固定部を軸として回動する。
普通可変入賞球装置61が始動閉鎖状態であるときには、可動部が始動入賞口の内部に収納された状態となっている。始動入賞口の開口面は遊技球1個が通過できる程度の大きさに形成されているものの、可動部が始動入賞口の内部に収納された状態では、板状の部材である可動部の厚みの分だけ開口の大きさが小さくなり、遊技球が始動入賞口に進入することができない。
普通可変入賞球装置61が始動開放状態に制御されるときには、可動部ソレノイド62が駆動されることによって、連結部材が固定部を軸として回動し、可動部が遊技盤6における裏面側(奥側)から遊技領域側に突出するように進出動作を行う。可動部には、始動入賞口の内部奥側から可動部が遊技領域側に突出した状態で始動入賞口の開口面の位置に達する大きさの開口部が設けられている。そのため、可動部が進出動作して遊技領域側に突出した状態となると、可動部の開口部によって始動入賞口の開口面の大きさが広がり、遊技球が始動入賞口に進入できるようになる。なお、普通可変入賞球装置61が再び始動閉鎖状態に制御されるときには、可動部ソレノイド62の駆動が停止され、連結部材が固定部を軸として始動開放状態に制御されるときとは逆方向に回動する。そのため、可動部は始動入賞口の内部に後退動作を行い、可動部が始動入賞口の内部に収納された状態に戻る。また、普通可変入賞球装置61が始動開放状態に制御されるときに、水平方向に対して斜め上方に突出する進出動作を行うように可動部が配置されてもよい。これにより、普通可変入賞球装置61において球詰まりや遊技球が可動部と前面ガラスなどとの間に挟まれてしまう事態を防止し、遊技を円滑に進行させることができる。
普通可変入賞球装置61の正面側には、所定の装飾が施された板状部材である装飾部が設けられている。これにより、普通可変入賞球装置61における遊技球の進入経路を、遊技球が普通可変入賞球装置61の上方から進入して下方に流下するように制限することができる。そして、普通可変入賞球装置61を通過する遊技球の通過可能量を必要最小限に抑えることができ、普通可変入賞球装置61の進入経路に必要以上に遊技球が進入する事態を防止することができる。具体的には、遊技機において、遊技盤6における遊技領域7と前面ガラスとの間には、一般に、遊技球が1個以上通過できる空間が設けられているため、可動部が始動入賞口の内部に後退動作しているときであっても、遊技領域7に対して前方側から遊技球が始動入賞口に向かって進入する場合がある。そこで、始動入賞口の前方側に装飾部を設けることによって、遊技領域7の前方側から始動入賞口に進入しようとする遊技球をなくし、始動入賞口に必要以上の遊技球が進入する事態を防止することができる。
また、普通可変入賞球装置61の正面側を装飾部で覆うような構成により、可動部が進出動作したり後退動作したりする様子を遊技者から認識しにくくすることができる。普通可変入賞球装置61が始動開放状態となる場合には、比較的に長時間(例えば4000ms)にわたり始動開放状態になる場合と比較的に短時間(例えば100ms)にわたり始動開放状態になる場合とがある。そして、装飾部により可動部を認識しにくくすることにより、始動開放状態となるか否かや、どちらの始動開放状態であるかが認識されにくくなり、始動開放状態となることに対する遊技者の期待感を高めて遊技興趣を向上させることができる。
可変入賞球装置20の右下方には、特別識別情報としての特別図柄を可変表示する特別可変表示手段となる特別図柄表示器8が設けられている。特別図柄表示器8は、例えば方形状に形成された7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の特別識別情報となる特別図柄(「特図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。一例として、特別図柄表示器8は、「00」〜「99」を示す数字の一部を含んで構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、特別図柄表示器8にて表示される特別図柄としては、例えば「00」〜「99」を示す数字の全部を含んで構成される複数種類のものが予め設定されていてもよいし、例えば「−−」を示す記号等を含み、7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが予め設定されていてもよい。
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、この実施の形態では、「00」〜「99」を示す数値の一部に対して、「1」〜「11」の図柄番号が付されれていればよい。なお、例えば「−−」を示す記号等に対して図柄番号が付されていてもよい。また、「1」〜「11」よりも多くの図柄番号が、「00」〜「99」を示す数値の一部又は全部や「−−」を示す記号等に対して、付されるようにしてもよい。
特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である特図始動条件が成立(例えば、打球が始動入賞口に入賞したこと)した後、可変表示を開始するための特図開始条件(例えば、特別図柄の可変表示が実行されていない状態であって、かつ、小当り遊技状態や大当り遊技状態に制御されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、可変表示時間が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。また、表示結果を導出表示するとは、例えば特別図柄といった、予め用意された表示図柄(識別情報の例)を停止表示させることである。
特別図柄表示器8の下方には、パチンコ遊技機1における遊技状態を表示する状態表示灯18が設けられている。状態表示灯18は、遊技状態が複数種類(例えば通常状態や有利状態、大当り遊技状態、小当り遊技状態など)のいずれであるかに応じて、例えば複数個のLEDにおける点灯個数を変更することや、LEDにおける発光色を変更することなどにより、遊技状態を特定可能に表示することができればよい。
始動入賞口に入賞した遊技球が始動口スイッチ60によって検出され、特別図柄表示器8に所定の数字(又は、記号)が導出表示された場合には、可変入賞球装置20が所定の回数開閉制御される。開閉制御によって、可変入賞球装置20の上方に設けられた開放扉76A、76Bが連動して開放状態となることによって、可変入賞球装置20は開放状態になり、開放扉76A、76Bが連動して閉鎖状態に戻ることによって可変入賞球装置20は閉鎖状態になる。このように始動口スイッチの入賞検出に応じて可変入賞球装置20が開放動作を行う状態を始動動作状態あるいは小当り遊技状態という。また、可変入賞球装置20における開放動作は始動動作ともいう。可変入賞球装置20は、役物ともいうことがある。ここで、遊技盤6には種々の役物が設けられることがあるが、以下において、単に「役物」という場合には、可変入賞球装置20を意味するものとする。
特別図柄表示器8の上方には、各々を識別可能な複数種類の普通識別情報としての普通図柄を可変表示する普通可変表示手段となる普通図柄表示器10が設けられている。可変入賞球装置20の下方に設けられている普通始動領域としてのゲート32を通過した遊技球がゲートスイッチ32aにより検出されると、普通図柄表示器10において普通図柄の可変表示(普図ゲームともいう)が開始される。この実施の形態では、普通図柄表示器10が緑色と赤色とに交互に点灯を繰り返す6つのLEDを含んで構成され、縦方向に並ぶ6つのLEDが緑色に点灯した状態と赤色に点灯した状態とに交互に変化することにより、普通図柄の可変表示が行われる。
その後、例えば可変表示の終了時に6つのLEDの少なくとも1つが緑色に点灯した状態で停止すれば、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果としての普図表示結果が「普図当り」となる。一例として、6つのLEDのうち1つ(例えば最も下方のLED)が緑色に点灯し他の5つのLEDが赤色に点灯した状態で停止すれば、普図表示結果が「普図当り」で普図当り種別が「ショート普図当り」となる。また、6つのLEDが全て緑色に点灯した状態で停止すれば、普図表示結果が「普図当り」で普図当り種別が「ロング普図当り」となる。
これに対して、例えば可変表示の終了時に普通図柄表示器10が備える6つのLEDが全て赤色に点灯した状態で停止すれば、普図表示結果が「普図ハズレ」となる。普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となった場合には、普通可変入賞球装置61が所定時間だけ始動開放状態になる。そして、普図当り種別が「ショート普図当り」であるか「ロング普図当り」であるかに応じて、始動入賞口に遊技球が進入(通過)可能となるように普通可変入賞球装置61が始動開放状態へと制御される時間(始動口開放時間)を異ならせる。
可変入賞球装置20の内部における普通図柄表示器10の左上方(演出表示装置9の右下方)などには、ゲート32を通過した有効通過球数としての保留記憶数(普図保留記憶数)を表示する普通図柄始動記憶表示器41が設けられている。普通図柄始動記憶表示器41は、例えば4つのLEDなどの表示器を含んで構成され、ゲート32を遊技球が通過する毎に、点灯するLEDを1増やす。その一方で、普通図柄表示器10による普通図柄の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
可変入賞球装置20の内部における背面側には、演出表示を行うLCDなどによる演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9は、特別図柄や普通図柄とは異なり各々を識別可能な複数種類の装飾識別情報となる飾り図柄などを可変表示(変動表示)する装飾可変表示手段となる。この実施の形態では、演出表示装置9の表示領域に、第1付属図柄表示領域9aと、第2付属図柄表示領域9bと、飾り図柄表示領域9cとが設けられている。このうち、飾り図柄表示領域9cは、例えば「左」、「中」、「右」の3つの可変表示部(飾り図柄表示エリア)を含んで構成されていればよい。ここで、飾り図柄表示領域9cに含まれる「左」、「中」、「右」の各可変表示部は、互いに接着して、あるいは、分離して、あるいは、接着及び分離が可能に、設けられてもよい。「左」、「中」、「右」の各可変表示部は、固定的なものに限定されず、飾り図柄の可変表示が進行するに伴い移動や拡大あるいは縮小が可能に構成されてもよい。演出表示装置9における表示動作は、図14に示す演出制御基板80に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ100の演出制御用CPU101や、演出制御用マイクロコンピュータ100に外付け又は内蔵されて演出制御基板80に搭載されたVDP109などによって制御される。
普通図柄表示器10による普図ゲームにおいて普通図柄の可変表示が開始されることに対応して、飾り図柄表示領域9cにおける「左」、「中」、「右」の可変表示部の全部において飾り図柄の可変表示(例えば上下方向あるいは左右方向のスクロール表示など)が開始される。その後、普図ゲームにおける可変表示結果として確定普通図柄が停止表示(完全停止表示)されるときに、「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示(完全停止表示)される。普通図柄や飾り図柄が完全停止表示されたときには、各図柄の可変表示における表示結果が確定的に導出表示され、それ以後は今回の可変表示が進行しないことを遊技者が認識できる表示状態となる。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて可変表示される飾り図柄には、例えば7種類の図柄(英数字「1」〜「7」あるいは漢数字「一」〜「七」、英文字「A」〜「G」、所定のモチーフに関連する7個のキャラクタを示す演出画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタとを組み合わせた演出画像など。なお、キャラクタを示す演出画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す画像であればよい。)が含まれていればよい。また、こうした7種類の飾り図柄の他に、ブランク図柄(大当り組合せを構成しない図柄)が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「7」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「7」の図柄番号が付されている。なお、可変表示される飾り図柄の種類数は、7種類のものに限定されず、任意の複数種類からなる飾り図柄であればよい。
飾り図柄の変動中には、「左」、「中」、「右」の各可変表示部において、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に、上方から下方へ、あるいは、右側から左側へと、流れるようなスクロール表示が行われる。そして、図柄番号が最大(例えば「7」)である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である飾り図柄が表示される。あるいは、可変表示部のうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の可変表示部など)においては、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
可変入賞球装置20の下方には、ソレノイド21によって開閉駆動される開閉板16が設けられている。開閉板16は、大入賞口となる開口部を開放状態と閉鎖状態とに変化させる。一例として、ソレノイド21がオフ状態であるときには開閉板16が大入賞口を閉鎖状態にする一方、ソレノイド21がオン状態であるときには開閉板16が大入賞口を開放状態にする。開放状態となった大入賞口に進入した遊技球(入賞球)は、カウントスイッチ23により検出される。カウントスイッチ23が遊技球を検出したことに基づいて、所定の大入賞時払出数(例えば「15」)に対応した個数の遊技球が賞球として払い出される。
また、ゲート32の下方には入賞口(通常入賞口)33が設けられ、大入賞口の左上方には入賞口(通常入賞口)38が設けられ、さらに入賞口38の左上方には入賞口(通常入賞口)39が設けられている。入賞口33、38、39に入賞した遊技球はそれぞれ、入賞口スイッチ33a、38a、39aにより検出される。入賞口スイッチ33a、38a、39aのいずれかが遊技球を検出したことに基づいて、所定の通常入賞時払出数(例えば「10」)に対応した個数の遊技球が賞球として払い出される。このように、入賞口33、38、39は、遊技媒体となる遊技球を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤6に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口も、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成し、大入賞口の内部や可変入賞球装置20の内部にも入賞領域が設けられている。
遊技領域7上において、ゲート32、開閉板16によって開閉される大入賞口及び入賞口33は、一体化された部材34として形成されててもよい。入賞口33はゲート32の真下に位置しており、ゲート32を通過した遊技球のみが入賞口33に入賞可能である。具体的には、遊技領域7上において、ゲート32の左右両側に円弧状に前面側に突出した円弧状部材30が設けられており、入賞口33の上方はゲート32の箇所を除いて円弧状部材30によって覆われた状態となっている。そのため、この実施の形態では、遊技球がゲート32を通過したときにのみ入賞口33に入賞することが可能であり、円弧状部材30に阻まれることによって他方向から遊技球が入賞口33に入賞することはない。なお、ゲート32を通過した遊技球のみが入賞口33に入賞可能な構成とするために、例えば、円弧状部材30に代えて、入賞口33の上方を覆うように(遊技球が通過可能な隙間がないように)複数の釘を配置するようにしてもよい。
入賞口33の下部には前面側に突出した突出部33b(この実施の形態では、パチンコ遊技機1を上面側から見たときに、突出部33bは前面側に三角形状に突出している)が設けられている。ゲート32を通過した遊技球は、まず突出部33bに当り、うまく後方側に跳ねると入賞口33に入賞する。また、ゲート32を通過したものの、突出部33bに当たった際に左方向や右方向に跳ねた場合には、うまく入賞口33に入賞しない場合もある。また、ゲート32と入賞口33との間には、釘を配置することが可能な釘用穴32bが設けられており、釘用穴32bに釘を配置したり、配置した釘の角度を調整したりすることによって、ゲート32を通過した遊技球が入賞口33に入賞する確率を変えることができる。
遊技領域7の下部には、入賞しなかった遊技球を回収するアウト口26がある。遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28b及び右枠ランプ28cが設けられている。遊技領域7における各構造物(可変入賞球装置20等)の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠ランプ28aや左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、及び、装飾用LEDは、パチンコ遊技機1に設けられた装飾発光体の一例である。
次に、可変入賞球装置20について、図2〜図12を参照して説明する。図2は、可変入賞球装置20を右斜め上方から見た斜視図である。図2に示すように、可変入賞球装置(役物)20の内部における上方には、第1開放扉76A及び第2開放扉76Bからなる、2つの開放扉が設けられている。また、可変入賞球装置20の内部における上方には、遊技球が進入する第1進入口71及び第2進入口72(図2において図示せず)からなる、2つの進入口が設けられている。なお、第1進入口71と第2進入口72は、まとめて「役物進入口」とも称される。第1開放扉76Aが閉鎖状態である場合には、第1開放扉76Aによって第1進入口71が覆われた状態となり、第1進入口71に遊技球は進入不可能である。第2開放扉76Bが閉鎖状態である場合には、第2開放扉76Bによって第2進入口72が覆われた状態となり、第2進入口72に遊技球は進入不可能である。これに対して、第1開放扉76Aが開放状態となることによって第1進入口71が開放状態となり、遊技球が第1進入口71に進入可能な状態となる。第2開放扉76Bが開放状態となることによって第2進入口72が開放状態となり、遊技球が第2進入口72に進入可能な状態となる。
なお、第1開放扉76A及び第2開放扉76Bは、閉鎖状態において第1進入口71及び第2進入口72をそれぞれ完全に覆った状態となるのではなく、一部を覆った状態となるようにしてもよい。この場合には、第1開放扉76A及び第2開放扉76Bが閉鎖状態であるときに、第1開放扉76A及び第2開放扉76Bが開放状態であるときと比較して、遊技球が第1進入口71及び第2進入口72にそれぞれ進入しづらくしてもよい。また、第1開放扉76A及び第2開放扉76Bが開放状態であるときには、第1開放扉76A及び第2開放扉76Bが閉鎖状態であるときと比較して、遊技球が第1進入口71及び第2進入口72にそれぞれ進入しやすくするようにしてもよい。この実施の形態では、第1開放扉76A及び第2開放扉76Bが、1つの部品として一体形成されている。したがって、第1開放扉76A及び第2開放扉76Bは、互いに連動して同一のタイミングで開放状態に制御され、同一のタイミングで閉鎖状態に制御される。
第1開放扉76Aにより開放状態とされた第1進入口71に進入(通過)した遊技球は、例えば図13に示す第1役物入賞スイッチ71aにより検出される。第2開放扉76Bにより開放状態とされた第2進入口72に進入(通過)した遊技球は、例えば図13に示す第2役物入賞スイッチ72aにより検出される。第1役物入賞スイッチ71a又は第2役物入賞スイッチ72aが遊技球を検出したことに基づいて、所定の役物入賞時払出数(例えば「14」)に対応した個数の遊技球が賞球として払い出される。
可変入賞球装置20の内部において、開放扉76A、76Bの下方には、所定の装飾が施されるとともに所定動作が可能な装飾部材78が設けられている。装飾部材78の背面側には、装飾部材78と連動して移動する可動部材77(図2において図示せず)が設けられている。装飾部材78は、例えば剣を模した形状に形成され、剣に応じた色彩などの装飾が施されている。装飾部材78は、可変入賞球装置20の内部にて遊技球が通過する領域よりも前面側に配置さており、可変入賞球装置20の内部に進入した遊技球の挙動に影響を与えないように配置されている。可動部材77は、装飾部材78の背面側に配置されるとともに、透明又は略透明な合成樹脂を用いて形成され、パチンコ遊技機1の正面から見ると(すなわち、遊技者の側からみると)、装飾部材78に覆われて視認不可能又は視認困難であればよい。
可変入賞球装置20の内部における下方には、回転駆動可能な回転体86が設けられている。回転体86には、遊技球を特定入賞口66A(図11(B)等を参照)に導く開口66が上面に設けられており、回転体86上に落下した遊技球が回転体86の上面に設けられた開口66に進入することによって特定領域としての特定入賞口66Aに入賞可能に構成されている。ここで、特定入賞口66Aは、V入賞口やVゾーンとも称される。また、回転体86には、側面にも遊技球を特定入賞口66Aに導く開口66bが設けられており、遊技球が開口66bに進入することによっても特定入賞口66Aに入賞可能に構成されている。以下では、特定入賞口66Aに導く開口66を特定開口ともいい、特定入賞口66Aに導く側面側の開口66bを特定側面側開口ともいう。
開放扉76A、76Bの開閉動作と、可動部材77及び装飾部材78の位置変更動作(移動)とについて説明する。図3は、可変入賞球装置20の開放扉76A、76Bの開閉機構部と、可動部材77及び装飾部材78の可動機構部とについて、それらの構造部分を正面方向から見た正面図である。また、図4は、可変入賞球装置20の開放扉76A、76Bの開閉機構部と、可動部材77及び装飾部材78の可動機構部とについて、それらの構造部分を右斜め上方から見た斜視図である。
図3及び図4に示すように、開放扉76A、76Bは、連結部76Cを介して一体形成されている。具体的には、開放扉76A、76Bは、予め合成樹脂材料などを用いて成形することによって一体形成されている。なお、各開放扉76A、76B及び連結部76Cを別々の部品として作製し組み立てることによって、開放扉76A、76Bを一体形成してもよい。また、開放扉76A、76Bの背面側には、開放扉76A、76Bを開閉するための開放ソレノイド75が配置されている。開放扉76A、76Bは、開放ソレノイド75が駆動された状態(オン状態)となることによって、連動して開放状態に制御される。また、開放扉76A、76Bは、開放ソレノイド75の駆動が停止された状態(オフ状態)となることによって、連動して閉鎖状態に制御される。図3及び図4に示す例では、開放扉76A、76Bが閉鎖状態に制御されている状態が示されている。図3及び図4に示すように、開放扉76A、76Bが閉鎖状態である場合には、開放扉76A、76Bにより第1進入口71及び第2進入口72が閉鎖された状態となり、第1進入口71及び第2進入口72への遊技球の進入が不可能な状態となっている。
また、図4に示すように、回転体86の下方には、回転体86の回転位置を検出するための回転体第1位置センサ87aと回転体第2位置センサ87bとが配置されている。回転体第1位置センサ87a及び回転体第2位置センサ87bは、回転体86の回転位置を検出するほかに、回転体86の異常検出を行うために用いられてもよい。
図5は、開放扉76A、76Bを開放状態とした場合の開閉機構部及び可動機構部を正面から見た正面図である。図5に示すように、開放ソレノイド75が駆動された状態とすることによって、開放扉76A、76Bは、開放扉76A、76Bの下方を軸として反時計方向に回転駆動し、連動して開放状態となる。また、開放扉76A、76Bが開放状態となることによって、第1進入口71及び第2進入口72への遊技球の経路が形成された状態となり、第1進入口71及び第2進入口72に遊技球が進入可能な状態となる。ここで、少なくとも一体形成された第1開放扉76A及び第2開放扉76Bは、所定の面部76a、76bを有し、面部76a、76bは開放状態で第1開放扉76A及び第2開放扉76Bの上部傾斜面を形成するとともに第1開放扉76A及び第2開放扉76Bの下方に位置して遊技球を第1進入口71及び第2進入口72に導くことが可能になる。
第1開放扉76Aと第2開放扉76Bはそれぞれ、開放状態において遊技球を第1進入口71と第2進入口72とに導くための受皿の役目を果たす。ここで、第2開放扉76Bは第1開放扉76Aと比較して小さくなるように形成されている。したがって、第2進入口72は、第1進入口71と比較して遊技球の受皿が小さく、第1進入口71よりも遊技球が進入しにくい。
図5に示すように、第1開放扉76A及び第2開放扉76Bはそれぞれ、開放状態において、斜め上方に突き出た状態に制御される。こうした制御により、開放状態において第1開放扉76A及び第2開放扉76Bの受皿となる面部76a、76bに落下した遊技球は、第1開閉扉76A及び第2開放扉76Bのそれぞれにて上部傾斜面となる面部76a、76bを通して、第1進入口71及び第2進入口72のそれぞれに導かれやすくする。なお、第1進入口71に対応する第1開放扉76Aと、第2進入口72に対応する第2開放扉76Bとを設けるものに限定されず、第1進入口71及び第2進入口72に共通の開放扉を1つ設けるようにしてもよい。この場合、開放扉が開放状態となったときに、受皿となる面部を転動した遊技球は、第1進入口71へと誘導されることができればよい。これに対して、第2進入口72には、受皿となる面部で跳ね飛ばされた遊技球などが進入することができればよい。
図3及び図4に示すように、可変入賞球装置20の内部における左方には、表面が螺旋状に溝が形成された2つのボルト状部材77A、78Aが配置されている。このうちボルト状部材77Aには、内面が螺旋状に溝が形成されたナット状部材77Cが嵌め込まれている。ナット状部材77Cは、可動部材77に連結されている。ボルト状部材78Aには、内面が螺旋状に溝が形成されたナット状部材78Cが嵌め込まれている。ナット状部材78Cは、装飾部材78に連結されている。なお、ナット状部材77C、78Cは、それぞれボルト状部材77A、78Aに形成された溝とかみ合うように、内面に螺旋状に溝が形成されている。また、図3に示す例では、ナット状部材77Cは、ナット状部材78Cの背面側に位置している。
ボルト状部材77A、78Aの下方には、可動部材77を駆動するための可動部材駆動モータ77Bと、装飾部材78を駆動するための装飾部材駆動モータ78Bとが配置されている。ボルト状部材77Aは、可動部材駆動モータ77Bにより回転駆動される。ナット状部材77Cは、ボルト状部材77Aの回転駆動にしたがって、ボルト状部材77Aの表面に形成された溝とナット状部材77Cの内面に形成された溝とが摺動することにより、ボルト状部材77Aに沿って上方又は下方に移動(上下動)する。可動部材77は、ナット状部材77Cに連結されていることから、ナット状部材77Cの上下動にしたがって可動部材77の配置が変更される。ボルト状部材78Aは、装飾部材駆動モータ78Bにより回転駆動される。ナット状部材78Cは、ボルト状部材77Aの回転駆動にしたがって、ボルト状部材78Aの表面に形成された溝とナット状部材78Cの内面に形成された溝とが摺動することにより、ボルト状部材78Aに沿って上方又は下方に移動(上下動)する。装飾部材78は、ナット状部材78Cに連結されていることから、ナット状部材78Cの上下動にしたがって装飾部材78の配置が変更される。図3及び図4に示す例では、ナット状部材77C、78Cが最も上方に位置している状態が示されている。この状態において、図3及び図4に示すように、可動部材77及び装飾部材78は可変入賞球装置20の内部上側にて水平な所定位置(上側水平位置)に配置されている。
図6は、ナット状部材77C、78Cが最も下方に移動した場合の開閉機構部及び可動機構部を正面から見た正面図である。ナット状部材77Cは、可動部材77の左端部分に連結されている。ナット状部材78Cは、装飾部材78の左端部分(剣の先端部分)に連結されている。そのため、図6に示すように、ナット状部材77C、78Cが最も下方に移動すると、可動部材77及び装飾部材78の左端部分がナット状部材77Cの移動にしたがって下方に下がり、可動部材77及び装飾部材78は、右端部分から左端部分に向かって斜め下方向に傾いた特定位置(下側傾斜位置)に配置される。この場合、図6に示すように、可動部材77及び装飾部材78は、右端部分から左端部分に向かって斜め下方向に傾いた状態に配置されたときに、演出表示装置9の正面前方(遊技者と演出表示装置9との間)にて、演出表示装置9の表示領域と重なった状態となる。すなわち、可動部材77及び装飾部材78は、上側水平位置から下側傾斜位置へと移動することにより演出表示装置9の前面に進出可能となるように構成されている。このように、可動部材77及び装飾部材78は、所定位置となる上側水平位置と特定位置となる下側傾斜位置との間を移動可能に構成されている。
可動部材77及び装飾部材78の右端部分にはレール部材が設けられており、可動部材77及び装飾部材78の右端部分は左右方向に若干移動することが可能であればよい。ここで、可動部材77及び装飾部材78の左端部分が下方に下がるにしたがって、可動部材77及び装飾部材78の右端部分が左方に引っ張られる。このとき、レール部材によって可動部材77及び装飾部材78の右端部分が左方向に移動することで、傾斜状態の適切な配置を可能にしている。
装飾部材78には、装飾部材78自体を開閉動作させるための剣駆動モータ79(図14を参照)が搭載されている。装飾部材78が図6に示すように右端部分から左端部分に向かって斜め下方向に傾いた下側傾斜位置に移動するときには、剣駆動モータ79を駆動することにより、装飾部材78が開いた状態(本例では、剣が長手方向に沿って2つに分割され開いた状態)となる。ここで、装飾部材78が閉じた状態であるときには、正面から見ると可動部材77は装飾部材78によって覆われ視認することができない。これに対して、装飾部材78が図6に示すように開いた状態となることにより、装飾部材78の背面側に位置する可動部材77を正面から視認することができるようになる。また、可動部材77は透明又は略透明の合成樹脂材料を用いて形成され、遊技球を誘導する通過経路の一部を形成している。したがって、装飾部材78が開いた状態のときには、可動部材77の内部を通過する遊技球を、遊技者から視認できるようになる。
可動入賞球装置20には、可動部材77及び装飾部材78の位置を検出するための位置センサ91a、91bが配置されている。具体的には、ボルト状部材77A、78Aの上方に上側位置センサ91aが配置され、可動部材77及び装飾部材78の配置が上方に変更され、ナット状部材77C、78Cが最も上方に位置した状態となると、上側位置センサ91aによって可動部材77及び装飾部材78が検出されたことを示す検出信号が出力される。また、ボルト状部材77A、78Aの下方に下側位置センサ91bが配置され、可動部材77及び装飾部材78の配置が下方に変更され、ナット状部材77C、78Cが最も下方に位置した状態となると、下側位置センサ91bによって可動部材77及び装飾部材78が検出されたことを示す検出信号が出力される。
可変入賞球装置20の内部における遊技球の通過経路を説明する。可変入賞球装置20の内部には、大別して、遊技球が上方から下方へと向けて誘導される2つの通過経路が設けられている。具体的には、第1開放扉76Aが開放状態となることによって進入可能となる第1進入口71から進入した遊技球を誘導する第1経路(ノーマルルート)と、第2開放扉76Bが開放状態となることによって進入可能となる第2進入口72から進入した遊技球を誘導する第2経路(スペシャルルート)とが設けられている。ここで、第1進入口71は第2進入口72と比較して進入しやすい一方で、第1経路を通過したときには、第2経路を通過したときと比較して、特定入賞口66A又は排出口83まで短い時間で到達するとともに、特定入賞口66Aに入賞しにくい。これに対して、第2進入口72は第1進入口71と比較して進入しにくい一方で、第2経路を通過したときには、第1経路を通過したときと比較して、特定入賞口66A又は排出口83まで長い時間をかけて到達するとともに、特定入賞口66Aに入賞しやすい。
第1開放扉76Aが開放状態となることによって第1進入口71から進入した遊技球が誘導される第1経路について説明する。図7は、可変入賞球装置20の内部に設けられた第1経路(ノーマルルート)900Aを示す説明図である。第1進入口71に進入(通過)した遊技球は、第1進入口71の付近に設けられた第1役物入賞スイッチ71aによって検出されてから、可変入賞球装置20の内部における左方に導かれる。そして、可変入賞球装置20の内部における左方に設けられた経路部材92の内部を通って可変入賞球装置20の内部における左下方に導かれる。図7に示すように、可変入賞球装置20の左下方には、正面方向に対して前後に移動可能な第1貯留部材93aが設けられており、経路部材92を通って導かれた遊技球を一旦貯留(停留)する停留装置としての第1貯留部が形成されている。可変入賞球装置20の左下方における第1貯留部の付近には、第1進入口71に進入して第1経路900Aから導かれた2個目以降の遊技球を排出する排出口83が設けられている。
図8は、可変入賞球装置20の左下方に設けられた第1貯留部の周辺を示す説明図である。図8に示すように、可変入賞球装置20の左下方には、第1貯留部材93aと重複して移動可能に配置された第1貯留部装飾部90eが設けられている。第1貯留部装飾部90eは、演出制御用マイクロコンピュータ100(図14を参照)の制御に基づき、可変入賞球装置20に進入した遊技球の貯留状態(停留状態)が解除されるタイミングで、例えば操作ボタン120による操作などに応じて、第1貯留部材93aの駆動態様と同様又は類似(すなわち、前進や後退まですることなく振動するなど)の駆動態様(パチンコ遊技機1の前面側に向かって前進したり後退したりする態様)で駆動される。第1貯留部装飾部90eは、第1貯留部材93aと同様の駆動態様で駆動されるように設けられた装飾用の部材であり、遊技球には接触せず遊技球の進路に作用することがないものであればよい。
図9は、第1進入口71に進入して第1経路900Aから導かれた遊技球を貯留する態様と、第1貯留部に貯留された遊技球の貯留状態を解除(解放)した態様とを示す説明図である。図9(A)に示すように、経路部材92を通って導かれた遊技球は、第1貯留部材93aによって進路を阻まれ貯留(停留)された状態となる。また、第1進入口71にさらに2つ目以上の遊技球が進入し、経路部材92を通って導かれると、図9(B)に示すように、既に第1貯留部に貯留されている遊技球によってはじかれ、排出口83から排出される。ここで、可変入賞球装置20の左下方の背面には、第1貯留部材93aを駆動するための第1貯留部ソレノイド90a(図13を参照)が配置されている。そして、第1貯留部ソレノイド90aを駆動することによって、第1貯留部材93aが背面方向に移動(退避)する。
第1貯留部材93aの退避により、第1貯留部に貯留された遊技球の貯留状態(停留状態)が解除(解放)され、図9(C)に示すように、貯留状態(停留状態)から解放された遊技球が可変入賞球装置20の内部における下方に導かれる。可変入賞球装置20の内部における下方には、回転体86に向かって斜め下方向に傾斜する傾斜部73が設けられている。遊技球は、回転体86の前面側に導かれ、傾斜部73を転動した後、回転体86の開口66b、84(特定入賞口66Aへ導かれる開口、又は、はずれとなる開口)に進入する。なお、傾斜部73の前面側(ステージ端部)には、上向きに延びる合成樹脂性の透明板を設けることにより、前面側に導かれた遊技球がステージ前面側から落ちないように構成されていればよい。図9(C)に示すように第1貯留部材93aが背面方向に退避して第1貯留部が解放状態に制御されたときには、第1貯留部位置センサ90cがオフ状態となる。
回転体86には、上面に設けられた特定開口66と隣接する側の側面部分に特定側面側開口66bが設けられている。回転体86の特定側面側開口66bが設けられている側面が正面側を向いているタイミングで、遊技球が回転体86の前面側に導かれた場合には、遊技球が特定側面側開口66bに進入し特定入賞口66Aに入賞する。具体的には、特定入賞口66Aは回転体86の下方に位置するように設けられており、特定側面側開口66bに進入した遊技球は、さらに回転体86の下方に設けられた特定入賞口66Aに進入する。また、特定入賞口66Aには特定領域スイッチ66aが設けられており、特定入賞口66Aに進入(通過)した遊技球(V入賞球)は特定領域スイッチ66aで検出される。なお、特定入賞口66Aに入賞し特定領域スイッチ66aで検出された遊技球は、役物排出スイッチ85aでは検出されずに可変入賞球装置20から排出されればよい。すなわち、特定入賞口66Aに入賞した遊技球は、特定入賞口66Aに入賞しなかった遊技球とは別個の排出経路を通って、可変入賞球装置20の外部へと排出されればよい。あるいは、特定領域スイッチ66aで検出された遊技球は、さらに役物排出スイッチ85aで検出された後に可変入賞球装置20から排出されるようにしてもよい。一例として、特定入賞口66Aに入賞した遊技球を検出する役物排出スイッチ85aと、排出口83などから排出される遊技球を検出する役物排出スイッチ85aとを別々に設けて、特定入賞口66Aに入賞した遊技球が役物排出スイッチ85aで検出された後に、特定入賞口66Aに入賞しなかった遊技球とは別個の排出経路を通って、可変入賞球装置20の外部へと排出されてもよい。他の一例として、特定入賞口66Aに入賞した遊技球は、特定領域スイッチ66aで検出された後に、特定入賞口66Aに入賞しなかった遊技球が通過する排出経路に合流して、共通の役物排出スイッチ85aで検出されてから可変入賞球装置20の外部へと排出されてもよい。
回転体86には、特定側面側開口66bとともに、複数の側面側開口84が設けられている。回転体86の特定側面側開口66bが設けられている側面が正面側を向いているタイミングで、遊技球が回転体86の前面側に導かれなかった場合には、遊技球は特定側面側開口66bに進入することはできず、特定側面側開口66b以外の側面側開口84に進入することになる。この場合、遊技球は回転体86の下方に設けられた特定入賞口66Aに入賞することはできず、回転体86の側方に設けられた排出口83から排出されることになる。なお、排出口83には役物排出スイッチ85aが設けられており、排出口83から排出された遊技球は役物排出スイッチ85aで検出される。また、第1進入口71に2個目以降に進入し排出口83から排出された遊技球も役物排出スイッチ85aで検出される。
一例として、特定側面側開口66bの開口部の大きさを「1」とすると、回転体86の側面に設けられた全ての側面側開口86の開口部の合計の大きさが「9」となるように、各開口部が形成されている。したがって、第1進入口71に進入して第1経路900Aに導かれた遊技球は、1/10の確率で特定側面側開口66bに進入して特定入賞口66Aに入賞し、特定領域スイッチ66aで検出される。すなわち、1/10の確率でV入賞が発生して大当り遊技状態に制御される。こうして、第1貯留部に貯留された遊技球の貯留状態(停留状態)が解除(解放)されることにより、回転体86の前面側に導かれた遊技球は、特定側面側開口66bや側面側開口84などを介して、特定入賞口66Aや排出口83といった複数の領域のいずれかに誘導されることができる。
第2開放扉76Bが開放状態となることによって第2進入口72から進入した遊技球が経由する第2経路について説明する。図10は、可変入賞球装置20の内部に設けられた第2経路(スペシャルルート)900Bを示す説明図である。第2進入口71に進入(通過)した遊技球は、第2進入口72の付近に設けられた第2役物入賞スイッチ72aによって検出され、可変入賞球装置20の内部における上方に設けられた経路部材94の内部を通って可変入賞球装置20の内部における右上方に導かれる。可変入賞球装置20の右上方には、左右に移動可能な第2貯留部材93bが設けられており、経路部材94を通って導かれた遊技球を一旦貯留(停留)する停留装置としての第2貯留部が形成されている。したがって、図10(A)に示すように、第2進入口72から進入し経路部材94を通って導かれた遊技球は第2貯留部で一旦貯留(停留)される。なお、第1役物入賞スイッチ71aと第2役物入賞スイッチ72aは、まとめて「役物入賞スイッチ」とも称される。
可変入賞球装置20の右上方の背面には、第2貯留部材93bを駆動するための第2貯留部ソレノイド90bが配置されている。遊技球が第2貯留部で一旦貯留(停留)された状態で所定時間が経過すると、第2貯留部ソレノイド90bを駆動することによって、図10(B)に示すように、第2貯留部材93bが左方向に移動(退避)し、第2貯留部が解放(停留解除)された状態となる。第2貯留部材93bの退避により、第2貯留部に一旦貯留された遊技球の貯留状態(停留状態)が解除(解放)される。第2貯留部による貯留状態(停留状態)から解放された遊技球は、経路部材94の形状に沿って可変入賞球装置20の内部における下方に誘導され、可動部材77内に導入される。このように、経路部材94は、第2進入口72から進入した遊技球を第2貯留部に誘導する部位だけでなく、第2貯留部による貯留状態(停留状態)から解放された遊技球を可動部材77に誘導する部位をも構成するものであればよい。また、可動部材駆動モータ77B及び装飾部材可動モータ78Bを駆動することによって、可変部材77及び装飾部材78が連携して移動し、可動部材77及び装飾部材78が右上方から左下方に斜めに傾いた状態に変化する。このときには、剣駆動モータ79を駆動することによって、装飾部材78が長手方向に沿って2つに分割され開いた状態となる。
可動部材77が斜めに傾いた状態(下側傾斜位置)に移動することによって、演出表示装置9の前面に可動部材77が進出するとともに、第2貯留部から経路部材94の形状に沿って誘導された遊技球は、可動部材77の内部を長手方向に沿って転がるように通過し、可変入賞球装置20の内部における下方に設けられた経路部材95に導かれる。この場合、図10(B)に示すように、装飾部材78が長手方向に沿って2つに分割され開いた状態に制御されているので、可動部材77の内部を通る遊技球を正面から視認することが可能である。可変入賞球装置20の内部における下方に設けられた経路部材95は左方から右方に向かって斜め下方向にやや傾斜しており、経路部材95に導かれた遊技球は、経路部材95の内部を転がって右方に導かれ、回転体86の上面に落下する。
図11は、回転体86の上面に落下した後の遊技球の動きを示す説明図である。回転体86は、図11(A)に示すように、時計方向に一定速度で回転している。なお、回転体86は、反時計方向に一定速度で回転駆動するようにしてもよく、所定のタイミングで回転方向を反転するようにしてもよい。あるいは、回転体86は、常時回転するものではなく、例えば可変入賞球装置20を開放状態とする始動動作の制御を開始するときに、所定の初期位置から回転動作を開始するように制御されてもよい。また、回転体86の回転速度は、予め複数用意された複数の回転動作パターンに応じて可変となるように設定されてもよい。回転体86の上面には、外周部の一領域に特定開口66が設けられており、回転体86の側面には、特定側面側開口66bと複数の側面側開口84が設けられている。また、回転体86の上面には、遊技球を誘導するための溝形状部96が複数形成されており、回転体86の上面に落下した遊技球はいずれかの溝形状部96を通って特定開口66又は側面側開口84に導かれる。
図11(B)は、特定開口66が遊技者に対して正面側に位置するタイミングで、遊技球が回転体86の上面に落下した場合の遊技球の動きを示している。回転体86は、遊技者に対して背面方向から正面方向に向かって下方にやや傾斜するように配置されており、回転体86の上面に落下した遊技球は、回転体86の上面における傾斜により溝形状部96を通って正面側方向に転がる。図11(B)に示す例では、正面側に特定開口66が位置するタイミングであるので、回転体86の上面に落下した遊技球は回転体86の上面を正面方向(手前側)に転がり特定開口66に進入する。そして、回転体86の下方に設けられた特定入賞口66Aに入賞し、図11(B)に示すように、特定入賞口66A内に設けられた特定領域スイッチ66aで検出される。なお、回転体86の上面にて特定開口66が設けられている外周部分には壁部66cが設けられており、回転体86の上面を特定開口66に向かった遊技球が勢い余って特定開口66を飛び越えて回転体86より正面側に飛び出してしまうことはない。
図11(C)及び(D)は、特定開口66が遊技者に対して正面側と対向する側に位置するタイミングで、遊技球が回転体86の上面に落下した場合の遊技球の動きを示している。回転体86の上面において特定開口66が設けられている領域と対向する側の領域の外周部には壁部66dが設けられており、回転体86の上面に落下した遊技球は、回転体86の上面における傾斜により溝形状部96を通って壁部66dの方向に転がる。すると、図11(C)に示すように、遊技球は壁部66dによって進行を遮られ、回転体86の上面において一旦貯留された状態となる。次いで、回転体86が時計方向に回転し、特定開口66が遊技者に対して正面側に位置する状態となると、図11(D)に示すように、壁部66dの付近に一旦貯留された遊技球は、回転体86の上面における傾斜により溝形状部96を通って正面側方向に転がる。図11(D)に示す例では、正面側に特定開口66が位置しているので、壁部66dの付近に一旦貯留された遊技球は回転体86の上面を正面方向に転がり特定開口66に進入する。そして、回転体86の下方に設けられた特定入賞口66Aに入賞し特定領域スイッチ66aで検出される。したがって、第2進入口72に進入し第2経路900Bを経由した遊技球は、特定開口66が正面側に位置するタイミングで回転体86に落下したときと、特定開口66が正面側と対向する側に位置するタイミングで回転体86に落下したときとの2種類のタイミングで、特定入賞口66Aに入賞して特定領域スイッチ66aで検出されることがある。
なお、特定開口66が正面側に位置するタイミング、及び特定開口66が正面側と対向する側に位置するタイミング以外のタイミングで、遊技球が回転体86の上面に落下したときには、回転体86の上面に落下した遊技球は、回転体86の上面における傾斜にしたがって溝形状部96を通って回転体86の側面側に落下する。
また、図11に示すように、この実施の形態では、回転体86の上面には溝形状部96が6方向に形成されており、図11(B)、(C)、(D)に示すように、それら6方向の溝形状部96のうちの2方向の溝形状部96に導かれた場合に、遊技球が特定入賞口66Aに入賞し特定領域スイッチ66aで検出される可能性がある。したがって、第2進入口72に進入して第2経路900Bに導かれた遊技球は、1/3の確率で特定開口66に進入して特定入賞口66Aに入賞し、特定領域スイッチ66aで検出される。すなわち、1/3の確率でV入賞が発生して大当り遊技状態に制御される。このように、第2経路900Bを経由して回転体86の上面へと導かれた遊技球は、第1経路900Aを経由して回転体86の前面側へと導かれた遊技球よりも高い確率で、特定入賞口66Aに入賞して特定領域スイッチ66aで検出される。
図12は、特定開口66が正面側に位置するタイミング、及び特定開口66が正面側と対向する側に位置するタイミング以外のタイミングで、遊技球が回転体86の上面に落下したときの遊技球の動きを示す説明図である。この場合、回転体86の上面に落下した遊技球は、図12(B)に示すように、回転体86の上面における傾斜により溝形状部96を通って回転体86の側面側に落下する。この場合、回転体86の側面側に落下した後、そのまま側面側開口84に遊技球が進入してしまった場合には、遊技球は特定入賞口66Aに入賞することができず、回転体86の側方に設けられた排出口83から排出されることになる(すなわち、はずれとなる)。具体的には、回転体86の側面側に設けられた各側面側開口84は、例えば図12(A)に示すように、側面側に流下した遊技球が嵌るように内側に窪んだ形状となっている。そして、側面側開口84の窪み部分における奥行きは、回転体86の下方に設けられた特定入賞口66Aまでは達しない程度の大きさに形成されている。したがって、側面側開口84に嵌った遊技球は、特定入賞口66Aに入賞することなく、回転体86の回転駆動にしたがって回転体86の左方に導かれる。回転体の左方には排出口83と連結する排出口連結口83aが設けられており、回転体86の左方に導かれた遊技球は、排出口連結口83aから排出口83に導かれ、役物排出スイッチ85aで検出される。
一方、回転体86の側面側に落下しても、落下した勢いでバウンドすることなどにより、側面側開口84に進入せずに傾斜部73に遊技球が留まる場合がある。この場合には、図12(B)に示すように、回転体86の回転により特定側面側開口66bが次に正面側に位置する状態となるときに、傾斜部73に留まった遊技球が特定側面側開口66bに進入して特定入賞口66Aに入賞し、特定領域スイッチ66aで検出されることもある。したがって、第2進入口72に進入して第2経路900Bを経由した遊技球が回転体86の上面にて特定開口66に進入できずに側面側に落下したとしても、さらに特定側面側開口66bに進入して特定入賞口66Aに入賞する可能性がある。なお、回転体86の回転により次に正面側に位置する開口が特定側面側開口66b以外の側面側開口84である場合には、傾斜部73に遊技球が留まったとしても、遊技球は特定入賞口66Aに入賞することはできず、回転体86の左方に設けられた排出口連結口83aを介して排出口83から排出され、役物排出スイッチ85aで検出されることになる(すなわち、はずれとなる)。こうして、第2貯留部に貯留された遊技球の貯留状態(停留状態)が解除(解放)されることにより、回転体86の上面や側面側に導かれた遊技球は、特定開口66や特定側面側開口66b、側面側開口84などを介して、特定入賞口66Aや排出口83といった複数の領域のいずれかに誘導されることができる。
図11及び図12に示す例では、排出口83から排出される遊技球を検出する役物排出スイッチ85aのみを設けている。これに対して、役物排出スイッチ85aとは別個の役物排出スイッチにより、特定入賞口66Aに入賞した遊技球を検出するようにしてもよい。あるいは、1つの役物排出スイッチ85aのみを用いて遊技球を検出するようにしてもよい。例えば、特定入賞口66Aに入賞した遊技球が通る排出経路と排出口83に進入した遊技球が通る排出経路とを遊技盤6の裏側で合流させるように構成し、合流後の排出経路に1つの役物排出スイッチ85aを設けて、特定入賞口66Aに入賞した遊技球と排出口83に進入した遊技球との両方を共通して検出するようにしてもよい。
回転体86の近傍には、位置検出のための2つのセンサが設けられている。一例として、2つのセンサは所定距離だけ離れた位置(例えば、回転体86の中心に対して180度反対側の位置)に配置されていればよい。各センサは、例えば、回転体86を挟むように設置されている発光ダイオード等の発光素子とフォトダイオードやフォトトランジスタ等の受光素子(フォトセンサ)とを含んで構成されている。そして、回転体86の下部には、回転体86とともに回転する円盤部材にスリット(穴部)が設けられている。スリットは、回転体86の内部領域における所定位置に形成されている。具体的には、円盤部材が回転体86とともに回転して、スリットを含む領域がセンサ設置位置に対応する位置にくると発光素子からの光を受光素子側に通過させるように形成されていればよい。なお、センサごとに設けられた各受光素子は、それぞれ回転体第1位置センサ87a及び回転体第2位置センサ87bを構成する。一例として、回転体第1位置センサ87a及び回転体第2位置センサ87bは、回転体86の特定開口66及び特定側面側開口66bが設けられている側が正面側に到達したタイミングで、スリットを検出する位置に設けられている。この場合、回転体86の特定開口66及び特定側面側開口66bが設けられている側が正面側に到達したタイミングで、回転体第1位置センサ87aや回転体第2位置センサ87bは、オン信号を出力する。
次に、図15を参照して、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を落下する。打球がゲート32を通過すると、ゲートスイッチ32aで検出される。このゲート通過検出があると(プロセスP101)、普図保留記憶が発生する(プロセスP102)。この普図保留記憶は、普通図柄表示器10による普通図柄を用いた普図ゲームを実行するための普図始動条件が成立したことを示す保留記憶であり、例えば上限4個といった、所定の上限記憶数の範囲内で普図ゲームを保留可能とする。プロセスP102にて普図保留記憶が発生したときには、普通図柄始動記憶表示器41における点灯するLEDを1増やす。
こうして普通始動領域となるゲート32を通過した遊技球が検出されたことに基づいて、普図ゲームが実行され、普通図柄表示器10において普通図柄の可変表示が行われる(プロセスP103)。ここで、普通図柄表示器10による普図ゲームは、例えば前回の普図ゲームが終了して所定時間が経過したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普通開始条件が成立したときに開始されればよい。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を導出表示(停止表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば普通図柄表示器10にて少なくとも1つのLEDが緑色に点灯されることといった、予め定められた特定の普通図柄(普通当り図柄)となる普通図柄が所定確率(例えば1/2の確率など)で停止表示されれば、所定表示結果が導出表示されたことに対応して、普通図柄の可変表示結果としての普図表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば普通図柄表示器10にて6つのLEDが全て赤色に点灯されることといった、普通当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普図表示結果が「普図ハズレ」となる。
そして、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となったときには、さらに普図保留記憶があればプロセスP103に戻って次回の普図ゲームを実行する一方、普図保留記憶がなければプロセスP101に戻る。これに対して、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったときには、普通可変入賞球装置61にて遊技球が始動入賞口へと進入不可能な始動閉鎖状態から進入可能となる始動開放状態へと変化させた後、所定時間が経過すると始動閉鎖状態に戻す始動入賞口開放が行われる(プロセスP104)。この実施の形態では、普図表示結果が「普図当り」となる場合の普図当り種別として、「ショート普図当り」と「ロング普図当り」とが、予め用意されている。以下では、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる場合の普図当り種別も含めて、「普図表示結果」ということがある。そして、普図表示結果が「普図当り」となった場合の普図当り種別が「ショート普図当り」であるか「ロング普図当り」であるかに応じて、始動開放状態となる時間である始動口開放時間を異ならせる。
例えば、普図ゲームの終了時に1つのLEDのみが緑色に点灯され他の5つのLEDが赤色に点灯されることなどにより、普図表示結果が「普図当り」となったときの普図当り種別が「ショート普図当り」であれば、始動口開放時間が100ms(ミリ秒)に設定される。これに対して、普図ゲームの終了時に6つのLEDが全て緑色に点灯されることなどにより、普図表示結果が「普図当り」となったときの普図当り種別が「ロング普図当り」であれば、始動口開放時間が4000ms(ミリ秒)に設定される。こうして、この実施の形態では、普図当り種別が「ショート普図当り」であるか「ロング普図当り」であるかに応じて、普通図柄表示器10におけるLEDの点灯態様を異ならせることなどにより確定普通図柄を異ならせ、確定普通図柄に応じて異なる始動口開放時間が設定される。普通可変入賞球装置61が始動開放状態となったときに、始動入賞口に遊技球が進入(通過)すれば、始動入賞検出が行われる(プロセスP105)。ここで、プロセスP105の始動入賞検出は、普通可変入賞球装置61が形成する始動入賞口に進入(通過)した遊技球が始動口スイッチ60によって検出されることである。また、普通可変入賞球装置61が始動開放状態となっても、始動入賞検出がないときには、普図保留記憶があればプロセスP103に戻って次回の普図ゲームを実行する一方、普図保留記憶がなければプロセスP101に戻る。
この実施の形態では、特図ゲームについては保留記憶が行われず、プロセスP105にて始動入賞検出があったときに、例えば前回の特図ゲームが終了していること、及び、始動動作を行う小当り遊技状態や大入賞口が開放されるラウンドを行う大当り遊技状態ではないことといった、所定の条件が成立していれば、特別図柄表示器8における特別図柄を用いた特図ゲームが実行される(プロセスP106)。特別図柄表示器8による特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間となる所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を導出表示(停止表示)する。このとき、確定特別図柄として、例えば図柄番号が「11」の特別図柄といった、予め定められた特定の特別図柄(大当り図柄)となる特別図柄が所定確率(例えば1/183.5の確率など)で停止表示されれば、特定表示結果が導出表示されたことに対応して、特別図柄の可変表示結果としての特図表示結果が「大当り」となる。その一方、確定特別図柄として、例えば図柄番号が「1」〜「10」の特別図柄のいずれかといった、大当り図柄以外の特別図柄(小当り図柄)として予め定められた特別図柄が所定確率(例えば182.5/183.5の確率など)で停止表示されれば、開放表示結果が導出表示されたことに対応して、特図表示結果が「小当り」となる。
こうして、特別図柄表示器8による特図ゲームでは、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が、特定表示結果としての「大当り」になる場合と、開放表示結果としての「小当り」になる場合とがある。これに対して、特図表示結果が特定表示結果や開放表示結果とは異なる「特図ハズレ」となる場合があるようにしてもよい。特図表示結果が「特図ハズレ」となったときには、普図保留記憶があればプロセスP103に戻って普図ゲームが実行される一方、普図保留記憶がなければプロセスP101に戻る。なお、普図ゲームと特図ゲームは、互いに並行して実行可能であり、例えば特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が開始された後に特図表示結果が導出表示されるよりも前に、普図保留記憶が発生したことに基づき普図ゲームにおける普通図柄の可変表示が開始されてもよい。これに対して、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が開始された後には、その特図ゲームにおける特図表示結果に基づく小当り遊技状態や大当り遊技状態が終了するまで、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示が開始されないように、普図ゲームの実行を制限(規制)するようにしてもよい。
特別図柄の可変表示結果が「小当り」となったときには、始動動作を実行する小当り遊技状態に制御される(プロセスP107)。この実施の形態では、特図表示結果が「小当り」となる場合の小当り種別として、「第1小当り」〜「第7小当り」が、予め用意されている。以下では、特別図柄の可変表示結果が「小当り」となる場合の小当り種別も含めて、「特図表示結果」ということがある。そして、小当り種別が「第1小当り」〜「第7小当り」のいずれであるかに応じて、始動動作により可変入賞球装置20を開放状態とするときの動作態様(開放態様)を異ならせる。例えば、特図表示結果が「小当り」となったときの小当り種別が「第1小当り」又は「第4小当り」であれば、始動動作により可変入賞球装置20を1700ms(ミリ秒)にわたって1回だけ開放状態とした後、閉鎖状態に戻して始動動作が終了する。これに対して、特図表示結果が「小当り」となったときの小当り種別が「第2小当り」、「第3小当り」、「第5小当り」〜「第7小当り」のいずれかであれば、始動動作により可変入賞球装置20を320msにわたって開放状態として開放状態に戻す開閉動作が4回まで繰り返し実行された後、閉鎖状態に戻ることで始動動作が終了する。また、小当り種別が「第2小当り」、「第3小当り」、「第5小当り」〜「第7小当り」のいずれであるかに応じて、4回まで繰り返し開放状態となる際の間隔(インターバル)を異ならせる。さらに、特図表示結果が「小当り」となる場合に確定特別図柄となった小当り図柄の図柄番号が「1」〜「10」のいずれであるかに応じて、確定特別図柄の表示が完了(導出表示)してから始動動作により可変入賞球装置20の開放が開始されるまでの役物開放前時間を異ならせる。
プロセスP107における始動動作により開放状態となった可変入賞球装置20の内部に進入した遊技球が特定領域となる特定入賞口66Aに入賞(通過)してV入賞が発生すると、大入賞口を開放するラウンドを行う大当り遊技状態に制御される(プロセスP108)。これに対して、特定領域に入賞(通過)した遊技球が検出されずにV入賞なしとして小当り遊技状態が終了したときには、さらに普図保留記憶があればプロセスP103に戻って次回の普図ゲームを実行する一方、普図保留記憶がなければプロセスP101に戻る。
また、特別図柄の可変表示結果が「大当り」となったときには、特定入賞口66Aに入賞(通過)した遊技球が特定領域スイッチ66aで検出されたか否かにかかわらず、プロセスP108に進んで大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態では、予め定められた動作単位の特定動作となるラウンドが実行可能となり、開閉板16によって開閉される大入賞口が、第2の状態としての閉鎖状態から第1の状態としての開放状態となる。一例として、開閉板16は、ソレノイド21の駆動により、大入賞口を閉鎖状態から開放状態へと変化させた後、所定時間(例えば29000ms)が経過したこと、あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生したことに応じて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態へと変化させる。こうした大入賞口を閉鎖状態から開放状態とした後、再び閉鎖状態へと変化させるまでの動作単位が、1回のラウンドとして定められている。また、大当り遊技状態にてラウンドを繰り返し実行可能(継続可能)な最大継続回数としての大当り時ラウンド数(ラウンド最大値あるいは大入賞口最大開放回数とも称される)は、例えば「5」、「10」、「15」といった、複数種類のいずれかに決定される。ここで、大当り時ラウンド数が「15」に決定された大当り遊技状態は、大当り時ラウンド数が「5」や「10」に決定された大当り遊技状態に比べて、大入賞口に多くの遊技球が入賞することで払い出される賞球の個数を多くすることが可能であり、遊技者にとって有利である。
大当り時ラウンド数は、特別図柄の可変表示結果が「大当り」となったか否かや、特別図柄の可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームにおける確定特別図柄などに対応して、複数種類のいずれかに決定されればよい。この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が「大当り」となった場合と、特図ゲームにおける確定特別図柄として図柄番号が「10」の小当り図柄が導出表示されたことに基づく小当り遊技状態にてV入賞が発生した場合に、対応して制御される大当り遊技状態における大当り時ラウンド数が「15」となる。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として図柄番号が「6」〜「9」の小当り図柄のいずれかが導出表示されたことに基づく小当り遊技状態にてV入賞が発生した場合には、対応して制御される大当り遊技状態における大当り時ラウンド数が「10」となる。さらに、特図ゲームにおける確定特別図柄として図柄番号が「1」〜「5」の小当り図柄のいずれかが導出表示されたことに基づく小当り遊技状態にてV入賞が発生した場合には、対応して制御される大当り遊技状態における大当り時ラウンド数が「5」となる。なお、小当り遊技状態にてV入賞が発生した場合の大当り時ラウンド数には、小当り遊技状態にて実行される始動動作が、1回のラウンドとして算入されるようにしてもよい。
大当り遊技状態が終了した後には、通常状態や大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態とは異なり、通常状態に比べて遊技者にとって有利な特別遊技状態としての有利状態に制御される。なお、通常状態は、大当り状態や小当り状態、特別遊技状態としての有利状態とは異なる遊技状態であり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率などが、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一に制御される。有利状態では、例えば普通図柄表示器10による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間である普図変動時間を通常状態等のときよりも短くする制御(普図の時間短縮制御)や、各回の普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態等のときよりも向上させる制御(普図の確率変動制御)、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づき普通可変入賞球装置61を開放状態とする開放時間や開放回数を通常状態等のときよりも増加させる制御(始動入賞口の延長開放制御)、あるいは、これらの一部又は全部を組み合わせた制御といった、始動入賞口に遊技球が進入しやすい開放状態となる頻度を向上させて特図ゲームの実行条件(特図始動条件)が成立する可能性を高めることで、遊技者にとって有利となる有利開放制御(高開放制御)が行われる。例えば、パチンコ遊技機1における遊技状態が有利状態であるときには、普図表示結果を「普図当り」にすると決定された場合に、普図当り種別が「ロング普図当り」に決定される確率が、通常状態であるときよりも高くなる。より具体的には、通常状態であるときには、普図表示結果が「普図当り」となる場合のうち、3/100の確率で普図当り種別が「ロング普図当り」に決定されればよい。これに対して、有利状態であるときには、普図表示結果が「普図当り」となる場合には、常に(100/100の確率で)普図当り種別が「ロング普図当り」に決定されればよい。また、有利状態であるときには、有利開放制御とともに、特図ゲームにおける特図変動時間や飾り図柄の可変表示時間が、通常状態のときよりも短縮される時間短縮制御(時短制御)が行われるようにしてもよい。
この実施の形態では、大当り遊技状態が終了した後、特図ゲームの実行回数が所定回数に達するまで、遊技状態が有利状態に制御される。そして、有利状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数は、大当り遊技状態に制御された経緯に応じて、複数種類のいずれかに設定される。例えば、有利状態にて特図ゲームでの特図表示結果が「小当り」となったことに基づく始動動作状態で遊技球が特定入賞口66Aに進入(V入賞)したことにより大当り遊技状態に制御された場合には、その大当り遊技状態の終了後に制御される有利状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数が「10」に設定される。また、有利状態にて特図ゲームでの特図表示結果が「大当り」となったことにより大当り遊技状態に制御された場合には、その大当り遊技状態の終了後に制御される有利状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数が「15」に設定される。通常状態にて特図ゲームでの特図表示結果が「小当り」となったことに基づく始動動作状態で遊技球が特定入賞口66Aに進入(V入賞)したことにより大当り遊技状態に制御された場合には、その大当り遊技状態の終了後に制御される有利状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数が「3」に設定される。通常状態にて特図ゲームでの特図表示結果が「大当り」となったことにより大当り遊技状態に制御された場合には、その大当り遊技状態の終了後に制御される有利状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数が「5」に設定される。なお、大当り遊技状態に制御されるときには、有利状態が終了して、その大当り遊技状態が終了するときに、改めて有利状態が開始されるようにすればよい。
演出表示装置9の表示領域に含まれる第1付属図柄表示領域9aでは、普通図柄の可変表示が開始されることに対応して、各々が識別可能な複数種類からなる第1付属図柄の変動表示が行われ、普通図柄の可変表示結果が導出表示されることに対応して、第1付属図柄の表示結果が導出表示される。すなわち、第1付属図柄表示領域9aは、普通図柄の可変表示に同期して第1付属図柄の変動表示を行う。例えば、第1付属図柄表示領域9aでは、円形の領域を青色と白色とに交互に点滅させることにより、第1付属図柄の変動表示が行われる。そして、普図表示結果が「普図ハズレ」であるときには、第1付属図柄の表示結果として青色を点灯させる。また、普図表示結果が「普図当り」で普図当り種別が「ショート普図当り」であるときには、第1付属図柄の表示結果として黄色を点灯させる。普図表示結果が「普図当り」で普図当り種別が「ロング普図当り」であるときには、第1付属図柄の表示結果として赤色を点灯させる。
第2付属図柄表示領域9bでは、特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、各々が識別可能な複数種類からなる第2付属図柄の変動表示が行われ、特別図柄の可変表示結果が導出表示されることに対応して、第2付属図柄の表示結果が導出表示される。すなわち、第2付属図柄表示領域9bは、特別図柄の可変表示に同期して第2付属図柄の変動表示を行う。例えば、第2付属図柄表示領域9bでは、矩形の領域を青色と白色とに交互に点滅させることにより、第2付属図柄の変動表示が行われる。そして、特図表示結果が「小当り」であるときには、第2付属図柄の表示結果として青色を点灯させる。また、特図表示結果が「大当り」であるときには、第2付属図柄の表示結果として赤色を点灯させる。なお、第1付属図柄や第2付属図柄は、遊技者が認識可能なものに限定されず、例えば各々が演出表示装置9における1ドットの画素を用いて表示されることなどにより、遊技者が認識不可能あるいは認識困難なものであってもよい。
飾り図柄表示領域9cでは、普通図柄の可変表示が開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の可変表示部の全部にて飾り図柄の変動表示(例えば上下方向や左右方向のスクロール表示、あるいは回転表示といった更新表示など)が行われ、普通図柄の可変表示結果が導出表示されることに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。すなわち、飾り図柄表示領域9cは、普通図柄の可変表示に同期して飾り図柄の変動表示を行う。なお、飾り図柄表示領域9cでは、飾り図柄の変動表示に加えて、各種の演出画像を表示することによる演出動作も行われる。
「左」、「中」、「右」の各可変表示部において飾り図柄の可変表示が開始されてから確定飾り図柄の導出表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、飾り図柄表示領域9cにて停止表示された飾り図柄が予め定められた特定組合せ(例えば「左」、「中」、「右」の可変表示部にて同一の飾り図柄が揃った組合せ)の一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が特定組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の可変表示部における一部(例えば「左」及び「右」の可変表示部など)では予め定められた特定組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの可変表示部(例えば「中」の可変表示部など)では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の可変表示部における全部又は一部で飾り図柄が特定組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、飾り図柄表示領域9cに飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行されることがある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、演出表示装置9における表示動作のみならず、スピーカ27による効果音出力動作や、天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、装飾ランプ及び装飾用LEDといった装飾発光体の点灯動作(点滅動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ演出態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出態様では普図表示結果が「普図当り」となる可能性(「信頼度」ともいう)などが異なる。
この実施の形態では、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果である普図表示結果が「普図ハズレ」となる場合と、普図表示結果が「普図当り」で普図当り種別が「ショート普図当り」となる場合とに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、ハズレ組合せのうちで所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、「非リーチ」(「リーチ無しハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。
あるいは、普図表示結果が「普図ハズレ」となる場合と、普図表示結果が「普図当り」で普図当り種別が「ショート普図当り」となる場合とに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となり、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、ハズレ組合せのうちで所定のリーチ組合せ(リーチハズレ組合せともいう)となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。こうしたハズレ組合せの確定飾り図柄は、普図表示結果が「普図当り」であることを遊技者に認識させる特定組合せとなる当り組合せの確定飾り図柄とは異なり、非特定組合せの確定飾り図柄とも称される。
普図表示結果が「普図当り」で普図当り種別が「ロング普図当り」となる場合に対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となり、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、特定組合せとしての当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。ここで、当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば演出表示装置9の飾り図柄表示領域9cに設けられた「左」、「中」、「右」の可変表示部にて所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って導出表示されるものであればよい。
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、当り組合せの確定飾り図柄が導出表示される可能性があることを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「擬似連」や「滑り」、「メイン予告」といった可変表示演出が実行可能であり、主基板11の側で普図変動パターンが決定されることなどに対応して、各々の演出動作を実行するか否かが決定される。
「滑り」の可変表示演出では、飾り図柄表示領域9cに設けられた「左」、「中」、「右」の可変表示部における全部にて飾り図柄を変動させてから、2つ以上の可変表示部(例えば「左」及び「右」の可変表示部など)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した可変表示部のうち所定数(例えば「1」又は「2」)の可変表示部(例えば「左」の可変表示部と「右」の可変表示部のいずれか一方又は双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
「擬似連」の可変表示演出では、普図ゲームの開始条件が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の可変表示部における全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の可変表示部にて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大2回まで)行うことができる。一例として、「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の可変表示部にて、予め単一種類又は複数種類に定められた擬似連チャンス目となる飾り図柄が仮停止表示され、続いて一旦は仮停止表示された各可変表示部の飾り図柄が再変動表示されればよい。
「擬似連」の可変表示演出では、擬似連変動(再変動)の回数が多いほど、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性や、当り組合せの確定飾り図柄が導出表示される可能性が高くなるように設定されていればよい。これにより、遊技者は、擬似連チャンス目となる飾り図柄が仮停止表示されることで「擬似連」の可変表示演出が行われることを認識でき、擬似連変動の回数が多くなるに従ってリーチ状態となる期待感や当り組合せの確定飾り図柄が導出表示される期待感が高められる。この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動(再変動)が1回又は2回行われることにより、普図ゲームの開始条件が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示があたかも2回又は3回続けて開始されたかのように見せることができる。
「擬似連」の可変表示演出が実行される際には、初回変動を含む複数回の変動表示(擬似連変動)に伴って、関連する表示演出などによる再変動演出が実行されるようにしてもよい。一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、遊技領域の内部又は外部に設けられた複数の装飾用LEDのうちで点灯されるものが1つずつ増えていくように制御されてもよい。また、各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、装飾用LEDの表示色が変化するように制御されてもよいし、複数の装飾用LEDのうちで点灯されるものが変化するように制御されてもよい。他の一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、遊技領域の内部又は外部に設けられた演出用の装飾部材が動作するように制御されてもよい。この装飾部材は、例えば可変入賞球装置20の内部に設けられた装飾部材78であってもよいし、装飾部材78とは別個に設けられた演出用部材であってもよい。さらに他の一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、演出表示装置9の飾り図柄表示領域9cにおいて特定のキャラクタ画像といった所定の演出画像を表示するように制御されてもよい。これらの再変動演出の一部又は全部に加えて、あるいは、これらの再変動演出の一部又は全部に代えて、装飾用LEDの点灯や点滅、装飾部材の動作、演出画像の表示のうち、一部又は全部を組み合わせた再変動演出を実行するように制御されてもよい。このとき、1種類の演出態様のみで再変動演出が実行される場合よりも、複数種類の演出態様を組み合わせた再変動演出が実行される期間を含んでいる場合や、複数回の再変動演出における演出態様が変化する場合に、リーチ状態となる可能性や当り組合せの確定飾り図柄が導出表示される可能性が高まるようにしてもよい。
再変動演出として実行される演出動作は、例えばスピーカ27からの音声出力や、天枠ランプ28a、左枠ランプ28b及び右枠ランプ28cといった他の装飾発光体の点灯動作といった、任意の演出動作を含んだものであってもよい。また、例えばスピーカ27による音声や効果音の出力の違い、演出対象物(例えば装飾部材など)の動きの違い(動作速度の違い、動作する距離の違い、動作方向の違いなど)、演出表示装置9の飾り図柄表示領域9cに表示されるキャラクタ画像の動きの違い(動作速度の違い、動作する距離の違い、動作方向の違いなど)によって再変動演出の演出態様を相違させたり、演出表示装置9の飾り図柄表示領域9cにおいてキャラクタ画像ではなく文字表示を変化させたり背景画像の表示を変化させたりして、再変動演出における演出態様を相違させてもよい。さらに、飾り図柄の変動中に実行される再変動演出とは別に、擬似連チャンス目となる飾り図柄の仮停止時などに、例えばスピーカ27からの音声出力や、天枠ランプ28a、左枠ランプ28b及び右枠ランプ28cなどの装飾発光体の点灯動作といった、任意の演出動作によりチャンス目が仮停止表示されたことを遊技者が認識できるようにしてもよい。
「メイン予告」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の可変表示部における全部にて飾り図柄を変動させてから、全部の可変表示部にて確定飾り図柄が導出表示される以前に、例えばリーチ演出と予め関連づけられた演出表示あるいは予め関連づけられた演出表示とは異なる演出表示などにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、当り組合せの確定飾り図柄が導出表示される可能性があることを、遊技者に報知するための演出動作が行われる。
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出や可変表示演出とは異なり、例えば所定のキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示することなどのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる可能性や、普図当り種別が「ショート普図当り」となるか「ロング普図当り」となるか(特に普図当り種別が「ロング普図当り」となる可能性)などを、遊技者が特定可能に報知するための変動中予告演出が実行されることがある。変動中予告演出となる演出動作は、例えば「左」、「中」、「右」の可変表示部の全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、確定飾り図柄が導出表示されて飾り図柄の可変表示が終了するまでの所定期間内にて実行(開始)されるものであればよい。さらに、例えば「ボタン操作予告」や「ステップアップ動作」といった、複数種類の変動中予告演出が実行可能に設定されてもよい。変動中予告演出となる演出動作は、それが実行されるか否かによっては普通図柄の可変表示時間(普図変動時間)に変化が生じないものであればよい。
「ボタン操作予告」の変動中予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、遊技者により操作ボタン120が操作されたことに応じて、例えば飾り図柄表示領域9cにおける演出画像の表示を変更することや、スピーカ27から出力させる音声を変更することにより、演出動作を変化させる。一例として、「ボタン操作予告」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、ボタン操作促進演出となる所定の演出動作が行われる。ボタン操作促進演出は、例えば飾り図柄表示領域9cにおける所定位置に、予め用意されたキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示させることなどにより、遊技者による操作ボタン120の操作を促す演出動作であればよい。遊技者による操作ボタン120の操作を促す演出動作としては、演出表示装置9に演出画像を表示させるものに限定されず、スピーカ27から所定の音声を出力させるもの、装飾発光体を所定の点灯パターンで点灯あるいは点滅させるもの、遊技領域7の内部又は外部に設けられた演出用可動部材を所定の動作態様で動作させるもの、あるいは、これらの一部又は全部を組み合わせたものであってもよい。
こうしたボタン操作促進演出が行われるときには、遊技者による操作ボタン120の操作を有効に検出する操作有効期間となる。そして、操作有効期間内に遊技者による操作ボタン120の操作が検出されると、その操作が検出されたタイミングにて、ボタン操作促進演出の実行を停止するとともに、例えば予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれかの演出画像を演出表示装置9に表示させることや、予め用意された複数種類の音声パターンのうちいずれかの音声パターンに対応する効果音をスピーカ27から出力させることといった、各種の演出動作が実行される。
「ステップアップ動作」の変動中予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、例えば飾り図柄表示領域9cにて、予め用意された複数種類の演出画像を所定の順番に従って切り替えて表示させる演出動作により、演出態様が複数段階に変化(ステップアップ)するようなステップアップ演出動作が行われることがある。なお、「ステップアップ動作」の変動中予告演出では、予め用意された複数種類の演出画像のうち、いずれか1つ(例えば所定の順番において最初に表示される演出画像など)が表示された後、演出画像が切り替えられることなく、変動中予告演出における演出表示を終了させることがあるようにしてもよい。また、「ステップアップ動作」の変動中予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、例えば演出用可動部材を所定の順番に従って複数種類の動作態様で動作させる演出動作により、演出態様が複数段階に変化(ステップアップ)するような演出動作が行われることがあってもよい。なお、「ステップアップ動作」の変動中予告演出では、演出用可動部材が1種類の動作態様で演出動作を行った後、2段階目の演出動作に切り替えられることなく、変動中予告演出における演出動作を終了させることがあるようにしてもよい。
このように、「ステップアップ動作」の変動中予告演出は、普通図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでの所定期間内に実行される演出動作の一種であり、特に演出動作の態様(表示、音声、ランプ、可動物等)が複数段階に変化(ステップアップ)する演出動作である。一例として、変化する回数(ステップ数)が多い程に普図ゲームでの可変表示結果である普図表示結果が「普図当り」となる可能性(信頼度)が高くなる。あるいは、変化する回数(ステップ数)が多い程に普図当り種別が「ロング普図当り」となる可能性(信頼度)が高くなるようにしてもよい。また、「ステップアップ動作」の変動中予告演出におけるステップ数、あるいは、各ステップにおける演出態様に応じて、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となること、特定のリーチ演出が実行されること、普図表示結果が「普図当り」となること、普図当り種別が「ロング普図当り」となることなどが、予告されるようにしてもよい。さらに変化する回数(ステップ数)によって予告する対象が変化するものとしてもよい。例えば第2ステップまで行くと「スーパーリーチ確定」、第3ステップまで行くと「普図当り確定」、第4ステップまで行くと「ロング普図当り確定」となるようなものでもよい。演出態様の変化(ステップアップ)としては、異なるキャラクタ画像が順番に表示されるものであってもよいし、1つのキャラクタにおける形状や色等が変化することでステップアップするようなものであってもよい。すなわち、遊技者から見て予告する手段(表示、音声、ランプ、可動物等)の状態が段階的に変化したと認識可能なものであればよい。
また、始動動作により開放状態となった可変入賞球装置20の第1進入口71及び第2進入口72のいずれかに進入した遊技球が検出されたときには、例えば所定の演出画像を表示するといった演出動作により、遊技球がスペシャルルートとしての第2経路900Bへと誘導されるか否かや、遊技球が特定入賞口66Aに進入する期待度としてのV入賞期待度などを、遊技者が特定可能に報知するための入賞時予告演出が実行されることがあるようにしてもよい。入賞時予告演出となる演出動作は、例えば可変入賞球装置20の内部に進入した遊技球が第1役物入賞スイッチ71a又は第2役物入賞スイッチ72aで検出されたタイミングから、その遊技球が第1貯留部又は第2貯留部にて貯留状態(停留状態)より解放(解除)されるより以前の所定期間内にて実行(開始)されるものであればよい。さらに、例えば「キャラクタメッセージ表示」や「演出画像表示」といった、複数種類の入賞時予告演出が実行可能に設定されてもよい。
「キャラクタメッセージ表示」の入賞時予告演出では、飾り図柄表示領域9cに表示されたキャラクタ画像が所定のメッセージを通知するような演出動作が実行される。キャラクタ画像によるメッセージの一例として、可変入賞球装置20の内部に進入した遊技球が第1経路900Aと第2経路900Bのいずれに誘導されるかが、遊技者により特定可能に報知されればよい。
「演出画像表示」の入賞時予告演出では、飾り図柄表示領域9cに、「キャラクタメッセージ表示」の入賞時予告演出とは異なる所定の演出画像を表示するなどの演出動作が実行される。一例として、「演出画像表示」の入賞時予告演出における演出画像の表示態様により、V入賞期待度が遊技者により特定可能に報知されればよい。
さらに、例えば始動動作により開放状態となった可変入賞球装置20の内部に進入した遊技球が第1貯留部又は第2貯留部にて貯留状態(停留状態)となる所定期間内などでは、飾り図柄表示領域9cなどにパワーバーを示す演出画像を表示した後、操作ボタン120の操作に応じて、パワーバーの目盛り表示を変更することなどにより、V入賞期待度を報知するV入賞期待度報知演出が実行されるようにしてもよい。
普図ゲームにおける普図表示結果が「普図当り」となった場合のうち、普図当り種別が「ロング普図当り」である場合には、例えば飾り図柄表示領域9cに予め用意された演出画像を表示させることなどにより、普図表示結果が「普図当り」となったことを報知するとともに、始動入賞口を形成する普通可変入賞球装置61が始動閉鎖状態から始動開放状態となることに対応して遊技領域7の左方を狙って遊技球を発射させるよう遊技者に促す左方ナビ演出が行われる。これに対して、普図ゲームにおける普図表示結果が「普図ハズレ」となった場合や、「普図当り」となった場合のうち、普図当り種別が「ショート普図当り」である場合には、普図表示結果が「普図当り」となったことの報知が行われず、ハズレであることを表示して報知するハズレ表示演出が行われる。
始動開放状態となった普通可変入賞球装置61において始動入賞口に遊技球が進入(通過)したことに基づき、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が実行されるときには、その特別図柄の可変表示に対応して予め用意された演出画像を演出表示装置9の表示領域に表示させることなどによる特図対応演出が、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示に対応した飾り図柄の可変表示を含めた普図対応演出よりも優先して実行される。普図対応演出は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示に基づく演出動作を行う第1特定演出となる。特図対応演出は、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に基づく演出動作を行う第2特定演出となる。
普図対応演出には、飾り図柄の可変表示における演出画像の表示を行う演出動作の他にも、ハズレ表示演出や左方ナビ演出となる演出動作などが含まれていればよい。ハズレ表示演出は、普図ゲームにおける普図表示結果が「普図ハズレ」となった場合や、普図表示結果が「普図当り」で普図当り種別が「ショート普図当り」となった場合に対応して、始動入賞口に遊技球が進入(通過)しにくいことを報知する(あるいは確定飾り図柄を導出表示するのみで特段の報知を行わない)演出動作である。左方ナビ演出は、普図ゲームにおける普図表示結果が「普図当り」で普図当り種別が「ロング普図当り」となった場合に対応して、始動入賞口に遊技球が進入(通過)しやすいことから遊技領域7の左方を狙って遊技球を発射するよう遊技者に促す演出動作である。
特図対応演出には、特別図柄の可変表示に対応した演出画像を表示する演出動作の他にも、小当り中演出、V入賞時演出、小当り終了演出、大当り報知演出、大当り中演出、大当り終了演出となる演出動作などが含まれていればよい。小当り中演出は、小当り遊技状態に制御されて始動動作が実行されることなどに対応して、予め用意された演出画像の表示などを行う演出動作である。V入賞時演出は、始動動作により開放状態となった可変入賞球装置20に進入した遊技球が特定入賞口66Aに入賞したことなどに対応して、予め用意された演出画像の表示などを行う演出動作である。小当り終了演出は、小当り遊技状態にて遊技球が特定入賞口66Aに入賞せずに小当り遊技状態が終了することなどに対応して、予め用意された演出画像の表示などを行う演出動作である。大当り報知演出は、特図ゲームにおける特図表示結果が「大当り」となった場合や、小当り遊技状態にて可変入賞球装置20に進入した遊技球が特定入賞口66Aに入賞した場合などに対応して、予め用意された演出画像の表示などを行う演出動作である。大当り中演出は、大当り遊技状態に制御されることに対応して、予め用意された演出画像の表示などを行う演出動作である。大当り終了演出は、大当り遊技状態が終了することに対応して、予め用意された演出画像の表示などを行う演出動作である。なお、普図対応演出や特図対応演出といった演出表示に代えて、あるいは、これらの演出表示とともに、スピーカ27から所定の音声や効果音を出力させる音声演出、天枠ランプ28a及び左枠ランプ28b及び右枠ランプ28cの一部又は全部や他の装飾発光部材といった発光部材を点灯・消灯・点滅させる点灯演出、装飾部材78のような演出用の可動部材を動作させる可動演出、あるいは、これらの一部又は全部を組み合わせた演出動作が、実行されるようにしてもよい。
V入賞が発生せずに小当り遊技状態が終了するときや、大当り遊技状態が終了するときには、特図対応演出の実行も終了する。このときには、普図対応演出へと復帰して、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示に対応した飾り図柄の可変表示などが実行可能となる。この実施の形態では、特図対応演出の実行が終了して普図対応演出へと復帰するときに、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示が実行中であれば、普図ゲームにおける可変表示の残り時間(確定普通図柄が導出表示されるまでの残り時間)が経過するまでに、特殊演出となる演出動作が実行される。特殊演出が実行されるときには、普図ゲームにおける可変表示の残り時間や、その普図ゲームにおける普図表示結果などに応じて、演出動作の実行態様(演出態様)を異ならせるようにすればよい。
パチンコ遊技機1には、例えば図13に示すような主基板(遊技制御基板)31、演出制御基板80、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、払出制御基板37といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板31と演出制御基板80との間で伝送される各種の制御信号を中継する中継基板177なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤6などの背面には、例えば電源基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されていればよい。
主基板31は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板31は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板80などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータ(ホール管理用コンピュータ)に対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板31は、特別図柄表示器8を構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って特図ゲームにおける特別図柄の可変表示を制御することや、普通図柄表示器10の点灯/消灯/発色制御などを行って普図ゲームにおける普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板31には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ560や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ560に伝送する入力ドライバ回路58、遊技制御用マイクロコンピュータ560からソレノイド等の駆動信号を主基板31の外部へと伝送させる出力回路59などが搭載されている。
演出制御基板80は、主基板31とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板177を介して主基板31から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置9、スピーカ27及び装飾発光体等を含んだ演出用の電気部品である各種の演出装置による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板80は、演出表示装置9における表示動作や、スピーカ27からの音声出力動作の全部又は一部、装飾発光体における点灯/消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
音声出力基板70は、演出制御基板80とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板80からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ27から音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプドライバ基板35は、演出制御基板80とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板80からの指令や制御データなどに基づき、天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c等の装飾発光体における点灯/消灯/発色駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
図13に示すように、主基板31には、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ60、第1役物入賞スイッチ71a、第2役物入賞スイッチ72a、特定領域スイッチ66a、役物排出スイッチ85a、入賞口スイッチ33a、38a、39a、カウントスイッチ23といった各種スイッチや、上側位置センサ91a、下側位置センサ91b、回転体第1位置センサ87a、回転体第2位置センサ87b、第1貯留部位置センサ90cといった各種センサからの検出信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板31には、普通可変入賞球装置61において可動部を移動させる可動部ソレノイド62、開閉板16を開閉するためのソレノイド21、開放扉76A、76Bを連動して開閉させる開放ソレノイド75、第1貯留部材93aを移動させる第1貯留部ソレノイド90a、第2貯留部材93bを移動させる第2貯留部ソレノイド90bといった各種ソレノイドや、可動部材77を移動させるための可動部材駆動モータ77B、回転体86を回転駆動するための回転駆動モータ87といった各種モータに対して、駆動信号を伝送する配線が接続されている。
主基板31には、特別図柄表示器8、普通図柄表示器10などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線の他にも、状態表示灯18、普通図柄保留記憶表示器41などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線などが接続されている。その他にも、主基板31には、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報や各種エラーの発生を示すエラー情報等の情報出力信号をホール管理用コンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)などが、搭載されていてもよい。
主基板31から演出制御基板80に向けて伝送される制御信号は、中継基板177によって中継される。主基板31には、例えば中継基板177に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ560との間には、例えば図14に示すように、出力バッファ回路を含んだ出力ポート571が接続されている。出力ポート571に含まれる出力バッファ回路は、主基板31から中継基板177を介して演出制御基板80へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板177から主基板31への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板80や中継基板177の側から主基板31側に信号が伝わる余地はない。
中継基板177には、例えば主基板31から演出制御基板80に対して制御信号を伝送するための配線毎に、例えば図14に示すような伝送方向規制回路177Aが設けられていればよい。各伝送方向規制回路177Aは、主基板31対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板80対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド(GND)接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路177Aは、演出制御基板80から中継基板177への信号の入力を阻止して、主基板31から演出制御基板80へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。したがって、演出制御基板80の側から主基板31側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、中継基板177において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路177Aを設けるとともに、主基板31にて遊技制御用マイクロコンピュータ560と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を含んだ出力ポート571設けることで、外部から主基板31への不正な信号の入力を防止することができる。
中継基板177を介して主基板31から演出制御基板80に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば演出表示装置9における演出画像の表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ27からの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、装飾発光体における点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図16は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図16に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。
演出制御コマンドは1バイト(8ビット)の演出制御コマンドデータを単位として、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込み処理によって1バイトのデータ取込み処理を開始する。したがって、演出制御用マイクロコンピュータ100からは、演出制御INT信号が、演出制御コマンドデータの取込みの契機となる信号に相当する。演出制御コマンドは、例えば演出制御用マイクロコンピュータ100が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、演出制御INT信号のレベルが変化することであり、認識可能に1回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの1バイト目及び2バイト目のそれぞれに応じて演出制御INT信号が1回ずつパルス状(矩形波状)に出力されることである。
図16に例示した演出制御コマンドのうち、コマンド80XXHは、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示や、普図ゲームに対応して実行される飾り図柄の可変表示における変動パターンとなる普図変動パターンなどを指定する普図変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる通知内容や指定内容に応じて任意に設定される値であればよい。普図変動パターン指定コマンドでは、通知する普図変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。普図変動パターン指定コマンドにより指定される普図変動パターンに対応して、普図ゲームで普通図柄の変動(可変表示)を開始してから普図表示結果となる確定普通図柄が導出表示されるまでの普図変動時間も指定されることになる。
コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の変動パターンとなる特図変動パターンなどを指定する特図変動パターン指定コマンドである。特図変動パターン指定コマンドでは、通知する特図変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。特図変動パターン指定コマンドにより指定される特図変動パターンに対応して、特図ゲームで特別図柄の変動(可変表示)を開始してから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの特図変動時間も指定されることになる。
コマンド8BXXHは、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果となる普図表示結果を通知する普図表示結果通知コマンドである。普図表示結果通知コマンドでは、通知する普図表示結果などに応じて、異なるEXTデータが設定される。一例として、コマンド8B00Hを、普図表示結果が「普図ハズレ」となる旨の決定結果を示す第1普図表示結果通知コマンドとし、コマンド8B01Hを、普図表示結果が「普図当り」で普図当り種別が「ショート普図当り」となる旨の決定結果を示す第2普図表示結果通知コマンドとし、コマンド8B02Hを、普図表示結果が「普図当り」で普図当り種別が「ロング普図当り」となる旨の決定結果を示す第3普図表示結果通知コマンドとすればよい。
この実施の形態では、普図変動パターン指定コマンドと普図表示結果通知コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、普図変動パターン指定コマンドに示される普図変動パターンと、普図表示結果通知コマンドに示される普図表示結果とを、1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、普図変動パターンと普図表示結果(「普図ハズレ」、「ショート普図当り」及び「ロング普図当り」のいずれか)との組合せに対応してEXTデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、普図変動パターンと普図表示結果を特定可能な情報が伝送されるようにしてもよい。あるいは、3つ以上の演出制御コマンドにより、普図変動パターンと普図表示結果とを特定できるようにしてもよい。ここで、普図変動パターンと普図表示結果とを1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、1つの普図変動パターンに対して、複数種類の普図表示結果に応じた複数種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、普図変動パターンを指定する演出制御コマンドと、普図表示結果を通知する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、普図変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドと、普図表示結果の種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。
コマンド8CXXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる特図表示結果を通知する特図表示結果通知コマンドである。特図表示結果通知コマンドでは、通知する特図表示結果などに応じて、異なるEXTデータが設定される。一例として、コマンド8C00Hを、特図表示結果が「大当り」となる旨の決定結果を示す第1特図表示結果通知コマンドとする。また、コマンド8C01H〜8C07Hを、特図表示結果が「小当り」となる旨の決定結果を示す第2〜第8特図表示結果通知コマンドとする。ここで、特図表示結果が「小当り」となる場合には、小当り種別が「第1小当り」〜「第7小当り」のいずれであるかに対応して、特図表示結果通知コマンドにおけるEXTデータが01H〜07Hのいずれかに設定されればよい。
この実施の形態では、特図変動パターン指定コマンドと特図表示結果通知コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、特図変動パターン指定コマンドに示される特図変動パターンと、特図表示結果通知コマンドに示される特図表示結果とを、1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、特図変動パターンと特図表示結果(「大当り」、「第1小当り」〜「第7小当り」のいずれか)との組合せに対応してEXTデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、特図変動パターンと特図表示結果を特定可能な情報が伝送されるようにしてもよい。あるいは、3つ以上の演出制御コマンドにより、特図変動パターンと特図表示結果とを特定できるようにしてもよい。ここで、特図変動パターンと特図表示結果とを1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、1つの特図変動パターンに対して、複数種類の特図表示結果に応じた複数種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、特図変動パターンを指定する演出制御コマンドと、特図表示結果を通知する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、特図変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドと、特図表示結果の種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。
コマンド8F00Hは、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示(変動)を終了して普図表示結果(停止図柄)を導出表示(確定)させることを示す普図確定コマンドである。演出制御基板80の側では、普図確定コマンドを受信したことに対応して、飾り図柄の可変表示(変動)を終了させて表示結果(確定飾り図柄)を導出表示(確定)させるための制御が行われる。コマンド8F01Hは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示(変動)を終了して特図表示結果(確定特別図柄)を導出表示(確定)させることを示す特図確定コマンドである。
コマンド9000Hは、小当り遊技状態への制御により始動動作といった小当り遊技の実行が開始されて可変入賞球装置20に設けられた第1進入口71や第2進入口72といった役物進入口が開放されることを通知する役物開放コマンドである。なお、役物開放コマンドでは、例えば異なるEXTデータの設定などにより、有利状態の継続回数や、有利状態にて実行可能な最後の特図ゲームに基づく始動動作であるか否かなどが特定できるようにしてもよい。ここで、有利状態の継続回数は、大当り遊技状態の終了後に制御される有利状態が終了するより前に、特図表示結果が「大当り」となったことやV入賞が発生したことに基づき、さらに大当り遊技状態へと制御されることで、有利状態が途切れることなく大当り遊技状態への制御が行われた回数である。演出制御基板80の側では、例えば可変入賞球装置20を開放状態とする始動動作が実行されることに対応した小当り中演出などにおいて、有利状態の継続回数やV入賞が発生しなければ有利状態が終了することなどに応じた演出動作を所定の演出装置(例えば演出表示装置9やスピーカ27、天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、あるいは、これらの一部又は全部など)に実行させてもよい。
コマンド9100Hは、小当り遊技状態における始動動作が終了することなどにより役物進入口が閉鎖されることを通知する役物閉鎖コマンドである。コマンド9F00Hは、例えば演出表示装置9の表示領域において所定の演出画像を表示するといった、デモンストレーション表示(デモ画面表示)などを行う客待ちデモンストレーション時の表示指定を示す客待ちデモ表示コマンドである。
コマンドA000Hは、大当り遊技状態へと制御されることの報知(大当り報知)を指定する大当り報知コマンドである。なお、大当り報知コマンドでは、例えば異なるEXTデータの設定などにより、特図ゲームでの特図表示結果が「大当り」となった特図大当りに基づき大当り遊技状態へと制御される場合であるか、特図ゲームでの特図表示結果が「小当り」となった後にV入賞が発生したことに基づき大当り遊技状態へと制御される場合であるかが特定できるようにしてもよい。これに対して、図16に示す例では、特図大当り時であるかV入賞時であるかにかかわらず、同一(共通)の大当り報知コマンドが用意されている。
コマンドA100Hは、大当り遊技状態への制御によりラウンドといった大当り遊技の実行が開始される大当り状態開始を通知する大当り開始コマンドである。なお、大当り開始コマンドでは、例えば異なるEXTデータの設定などにより、特図ゲームでの特図表示結果が「大当り」となった特図大当りに基づき大当り状態開始となる場合であるか、特図ゲームでの特図表示結果が「小当り」となった後にV入賞が発生したことに基づき大当り状態開始となる場合であるかが特定できるようにしてもよい。これに対して、図16に示す例では、特図大当り時であるかV入賞時であるかにかかわらず、同一(共通)の大当り開始コマンドが用意されている。
コマンドA200Hは、大当り遊技状態における大当り遊技の実行が終了する大当り状態終了を通知する大当り終了コマンドである。なお、大当り終了コマンドでは、例えば異なるEXTデータの設定などにより、有利状態の継続回数が特定できるようにしてもよい。演出制御基板80の側では、例えば大当り遊技状態の終了に対応した大当り終了演出において、有利状態の継続回数に応じた演出動作を所定の演出装置に実行させてもよい。
コマンドA300Hは、特図ゲームでの特図表示結果が「小当り」となった後にV入賞が発生せずに小当り遊技状態が終了する場合に対応して、小当り状態終了を通知する小当り終了コマンドである。なお、V入賞が発生して大当り遊技状態へと制御されるときにも、小当り遊技状態の終了に対応して小当り終了コマンドが伝送されるようにしてもよい。
コマンドA4XXHは、大当り遊技状態において大入賞口が開閉板16により開放状態となるラウンドの開始を通知するラウンド開始コマンドである。コマンドA5XXHは、大当り遊技状態において大入賞口が開閉板16により開放状態から閉鎖状態に変化したことによるラウンドの終了を通知するラウンド終了コマンドである。ラウンド開始コマンドやラウンド終了コマンドでは、例えば大当り遊技状態にて実行されたラウンドの回数に対応して、異なるEXTデータが設定されればよい。なお、大当り遊技状態では、例えば一連の動画像を演出画像として表示する場合のように、大入賞口が開放状態となっている期間であるか、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかに関わりなく、大当り遊技状態の開始時点から終了時点まで、継続的な演出動作が実行されるようにしてもよい。こうした演出動作とともに、あるいは、こうした演出動作とは別に、例えばラウンドの実行回数を示す演出画像を表示する場合のように、大入賞口が開放状態となって新たなラウンドの実行が開始されるごとに、表示内容などが変化する演出動作が実行されるようにしてもよい。
コマンドB000Hは、パチンコ遊技機1における遊技状態を有利状態とする制御の開始を指定する有利状態指定コマンドである。なお、有利状態指定コマンドでは、例えば異なるEXTデータの設定などにより、大当り遊技状態に制御された経緯が特定できるようにしてもよい。ここで、大当り遊技状態に制御された経緯としては、通常状態にて特図ゲームでの特図表示結果が「大当り」で大当り遊技状態に制御されたこと、通常状態にて特図ゲームでの特図表示結果が「小当り」となった後に小当り遊技状態におけるV入賞の発生で大当り遊技状態に制御されたこと、有利状態にて特図ゲームでの特図表示結果が「大当り」で大当り遊技状態に制御されたこと、有利状態にて特図ゲームでの特図表示結果が「小当り」となった後に小当り遊技状態におけるV入賞の発生で大当り遊技状態に制御されたことなどであればよい。そして、大当り遊技状態に制御された経緯に応じて、有利状態で実行可能な特図ゲームの上限回数を異ならせる場合に、演出制御基板80の側では、有利状態指定コマンドにより指定される大当り遊技状態に制御された経緯に対応して、有利状態で実行可能な特図ゲームの上限回数を特定する。そして、例えば大当り終了演出において、特定された上限回数を報知するなどの演出動作を、所定の演出装置に実行させてもよい。
コマンドB100Hは、パチンコ遊技機1における遊技状態を通常状態とする制御の開始を指定する通常状態指定コマンドである。コマンドD000Hは、入賞口などへの異常入賞の報知を指定する異常入賞報知指定コマンドである。なお、異常入賞報知指定コマンドでは、例えば異なるEXTデータの設定などにより、異常入賞が検出された入賞口を特定できるようにしてもよい。例えば、コマンドD000Hを、大入賞口での異常入賞が検出されたことを示す異常入賞報知コマンドとする一方、コマンドD001Hを、始動入賞口での異常入賞が検出されたことを示す異常入賞報知指定コマンドとしてもよい。コマンドD100Hは、例えば12V短絡エラーや磁気センサエラー、フォトセンサエラーなどといった、各種の異常報知(エラー報知)を指定する各種異常報知指定コマンドである。なお、各種異常報知指定コマンドでは、例えば異なるEXTデータの設定などにより、複数種類の異常報知のうちいずれであるかを特定できるようにしてもよい。
コマンドE000Hは、遊技球が始動入賞口に進入(通過)したときに、この始動入賞球の有効検出を通知する始動入賞検出コマンドである。ここで、遊技球が始動入賞口に進入(通過)したと検出されたときに、特別図柄表示器8による特図ゲームを実行するための特図始動条件が先に成立しておらず、かつ、パチンコ遊技機1における遊技状態が小当り遊技状態でも大当り遊技状態でもない場合に、始動入賞球の有効検出があったものとすればよい。コマンドE001Hは、可変入賞球装置20に設けられた第1進入口71へと進入した遊技球(入賞球)の検出を通知する第1役物入賞検出コマンドである。コマンドE002Hは、可変入賞球装置20に設けられた第2進入口72へと進入した遊技球(入賞球)の検出を通知する第2役物入賞検出コマンドである。
コマンドE003Hは、可変入賞球装置20の内部に設けられたV入賞口(特定領域)としての特定入賞口66Aに遊技球(V入賞球)が進入(通過)したと検出されたことを通知するV入賞検出コマンドである。コマンドE004Hは、可変入賞球装置20の内部に進入した遊技球の個数(役物進入球数)と、可変入賞球装置20の外部へと排出された遊技球の個数(排出球数)との一致が検出されたことを通知する排出完了検出コマンドである。コマンドE1XXHは、パチンコ遊技機1における遊技状態が有利状態であるときに実行可能な特図ゲームの残り回数を通知する有利状態残回数通知コマンドである。なお、有利状態残回数通知コマンドに代えて、有利状態にて実行済みとなった特図ゲームの回数を通知する演出制御コマンドを用いてもよい。
主基板31に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ560は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、例えば図13に示すように、ゲーム制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)54と、ゲーム制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)55と、プログラムに従って制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)56と、I/O(Input/Output port)57と、CPU56とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路503とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ560では、CPU56がROM54から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU56がROM54から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU56がRAM55に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU56がRAM55に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU56がI/O57を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU56がI/O57を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。遊技制御用マイクロコンピュータ560を構成する1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56の他にRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/O57は、外付けであってもよい。
このように、遊技制御用マイクロコンピュータ560ではCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(又は、CPU56)が実行する(又は、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
主基板31では、例えば図13に示す遊技制御用マイクロコンピュータ560が備える乱数回路503などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図17は、主基板31の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図17に示すように、この実施の形態では、主基板31の側において、普図表示結果決定用の乱数値MR1、特図表示結果決定用の乱数値MR2、普図当り種別決定用の乱数値MR3、小当り種別決定用の乱数値MR4、リーチ決定用の乱数値MR5、普図変動パターン種別決定用の乱数値MR6、普図変動パターン決定用の乱数値MR7、特図変動パターン決定用の乱数値MR8のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。乱数回路503は、これらの乱数値MR1〜MR8の全部又は一部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU56は、例えば図34に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路503とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR8の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。一例として、普図表示結果決定用の乱数値MR1や特図表示結果決定用の乱数値MR2を示す数値データは、乱数回路503によりCPU56とは独立して更新され、それ以外の乱数値MR3〜MR8を示す数値データは、CPU56がランダムカウンタを用いてソフトウェアにより更新されればよい。また、乱数回路503により更新された数値データの全部又は一部を用いて、スクランブル処理や演算処理といった所定の処理を実行することにより、乱数値MR1〜MR8の全部又は一部を示す数値データが更新されるようにしてもよい。乱数回路503は、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ560とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。
遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有していてもよい。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
普図表示結果決定用の乱数値MR1は、普図表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかの決定などを行うために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「1500」の範囲の値をとる。すなわち、普図表示結果決定用の乱数値MR1は、普図ゲームにおける可変表示結果に基づき普通可変入賞球装置61において遊技球が始動入賞口に進入不可能な始動閉鎖状態から進入可能な始動開放状態へと変化させるか否かなどの決定を行うために用いられる。
特図表示結果決定用の乱数値MR2は、特図表示結果を「大当り」とするか「小当り」とするかの決定などを行うために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「734」の範囲の値をとる。普図当り種別決定用の乱数値MR3は、普図表示結果を「普図当り」とする決定に基づき、普図当り種別を「ショート普図当り」とするか「ロング普図当り」とするかの決定などを行うために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「300」の範囲の値をとる。この実施の形態では、普図表示結果を「普図ハズレ」とするか「普図当り」とするかの決定が乱数値MR1を用いて行われる一方、普図当り種別の決定が乱数値MR3を用いて行われる。これに対して、普図表示結果の決定と、普図当り種別の決定とが、同一(共通)の乱数値を用いて行われるようにしてもよい。
小当り種別決定用の乱数値MR4は、特図表示結果を「小当り」とする決定に基づき、小当り種別を「第1小当り」〜「第7小当り」といった複数種類のいずれとするかの決定や、小当り図柄として図柄番号が「1」〜「10」の特別図柄といった複数種類のいずれを確定特別図柄とするかの決定などを行うために用いられる乱数値であり、例えば、「1」〜「70」の範囲の値をとる。この実施の形態では、特図表示結果を「大当り」とするか「小当り」とするかの決定が乱数値MR2を用いて行われる一方、小当り種別や小当り図柄の決定が乱数値MR2とは異なる乱数値MR4を用いて行われる。これに対して、特図表示結果の決定と、小当り種別や小当り図柄の決定とが、同一(共通)の乱数値を用いて行われるようにしてもよい。
リーチ決定用の乱数値MR5は、普図表示結果が「普図ハズレ」や「普図当り」のうち「ショート普図当り」に決定された場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「239」の範囲の値をとる。この実施の形態では、普図表示結果が「普図当り」で普図当り種別が「ロング普図当り」に決定された場合に、少なくとも飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とすることが決定される。その一方で、普図表示結果が「普図ハズレ」に決定された場合や、普図表示結果が「普図当り」で普図当り種別が「ショート普図当り」に決定された場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることもあれば、リーチ状態とならない非リーチで確定飾り図柄が導出表示されることもある。そこで、普図表示結果が「普図ハズレ」に決定されたことや、普図表示結果が「普図当り」で普図当り種別が「ショート普図当り」に決定されたことに対応して、乱数値MR5に基づきリーチ状態とするか否かを決定する。
普図変動パターン種別決定用の乱数値MR6は、普図変動パターン種別を予め用意された複数パターン種別のいずれとするかの決定などを行うために用いられ乱数値であり、例えば「1」〜「480」の範囲の値をとる。普図変動パターン決定用の乱数値MR7は、普図変動パターンを予め用意された複数パターンのいずれとするかの決定などを行うために用いられ乱数値であり、例えば「1」〜「720」の範囲の値をとる。特図変動パターン決定用の乱数値MR8は、特図変動パターンを予め用意された複数パターンのいずれとするかの決定などを行うために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。
図18及び図19は、この実施の形態にて用いられる普図変動パターンを示している。このうち、図18は、普図表示結果が「普図ハズレ」となるときや、普図表示結果が「普図当り」で普図当り種別が「ショート普図当り」となるときに、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、予め用意されたハズレ変動パターンを例示している。図19(A)は、普図表示結果が「普図当り」で普図当り種別が「ロング普通当り」となるときに、当り組合せの確定飾り図柄が導出表示される場合に対応して、予め用意された当り変動パターンを例示している。図19(B)は、特図対応演出が終了して普図対応演出へと復帰するときに、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示が実行中である場合に特殊演出となる演出動作が実行されることに対応して、予め用意された特殊変動パターンを例示している。
この実施の形態では、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応したハズレ変動パターンとして、図18に示す普図変動パターンPA1−1〜普図変動パターンPA1−8が用意されている。飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応したハズレ変動パターンとして、図18に示す普図変動パターンPA2−1〜普図変動パターンPA2−5、普図変動パターンPA3−1〜普図変動パターンPA3−5、普図変動パターンPA4−1〜普図変動パターンPA4−5、普図変動パターンPA5−1〜普図変動パターンPA5−5が用意されている。当り変動パターンとしては、図19(A)に示す普図変動パターンPA6−1〜普図変動パターンPA6−6、普図変動パターンPA7−1〜普図変動パターンPA7−6、普図変動パターンPA8−1〜普図変動パターンPA8−6、普図変動パターンPA9−1〜普図変動パターンPA9−6が用意されている。特殊変動パターンとしては、図19(B)に示す普図変動パターンPAP1−1、普図変動パターンPAP1−2、普図変動パターンPAP2−1、普図変動パターンPAP2−2、普図変動パターンPAP3〜普図変動パターンPAP5が用意されている。
各普図変動パターンでは、普図ゲームにおいて普通図柄の可変表示を開始してから普図表示結果となる確定普通図柄を導出表示するまでの普図変動時間や、飾り図柄の可変表示における表示態様を含めた演出態様などが異なっている。なお、特殊変動パターンにおける普図変動時間は、既に普通図柄の可変表示が実行中となっている普図ゲームにおいて普図表示結果となる確定普通図柄が導出表示されるまでの残り時間に対応している。
図20は、この実施の形態にて用いられる普図変動パターン種別を示している。図18に示すハズレ変動パターンと図19(A)に示す当り変動パターンはそれぞれ、図20に示す複数の普図変動パターン種別のうち、少なくとも1つに含まれている。この実施の形態では、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」となりハズレ組合せのうち非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される場合に対応した普図変動パターン種別として、普図変動パターン種別CA1−1〜普図変動パターン種別CA1−5が用意されている。また、飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」となりハズレ組合せのうちリーチ組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される場合に対応した普図変動パターン種別として、普図変動パターン種別CA2−1〜普図変動パターン種別CA2−4が用意されている。飾り図柄の可変表示結果として当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される場合に対応した普図変動パターン種別としては、普図変動パターン種別CA3−1〜普図変動パターン種別CA3−4が用意されている。各普図変動パターンは、それぞれの内容に沿った1つ又は複数の普図変動パターンを含んで構成されたものであればよい。複数の普図変動パターン種別のうちには、共通の普図変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。
普図変動パターン種別CA1−1は、通常状態において普通図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されず、また、「擬似連」などの可変表示演出が実行されない「通常」の普図変動パターン種別である。例えば、普図変動パターン種別CA1−1には、普図変動パターンPA1−1のみが含まれている。普図変動パターン種別CA1−2は、通常状態において普図ゲームの保留記憶数などに基づき普通図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されて、「擬似連」などの可変表示演出が実行されない「通常短縮」の普図変動パターン種別である。例えば、普図変動パターン種別CA1−2には、普図変動パターンPA1−2のみが含まれている。
普図変動パターン種別CA1−3は、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」となる場合に「擬似連」などの可変表示演出が実行される「可変表示演出あり」の普図変動パターン種別である。例えば、普図変動パターン種別CA1−3には、普図変動パターンPA1−3〜普図変動パターンPA1−6が含まれ、「滑り」、「擬似連」、「メイン予告」などの可変表示演出を伴う。
普図変動パターン種別CA1−4は、有利状態において普図の時間短縮制御が行われることに対応した「時短」の普図変動パターン種別である。例えば、普図変動パターン種別CA1−4には、普図変動パターンPA1−7のみが含まれている。普図変動パターン種別CA1−5は、有利状態において普図の時間短縮制御が行われるとともに、普図ゲームの保留記憶数などに基づき普通図柄や飾り図柄の可変表示時間がさらに短縮される「時短短縮」の普図変動パターン種別である。例えば、普図変動パターン種別CA1−5には、普図変動パターンPA1−8のみが含まれている。
普図変動パターン種別CA2−1は、ハズレ組合せのうちリーチ組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後に通常のリーチ演出(ノーマルリーチ)を実行する「ノーマルリーチハズレ」の普図変動パターン種別である。例えば、普図変動パターン種別CA2−1には、普図変動パターンPA2−1〜普図変動パターンPA2−5が含まれ、「滑り」、「擬似連」、「メイン予告」などの可変表示演出を伴うことがある。普図変動パターン種別CA2−2は、ハズレ組合せのうちリーチ組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後に複数種類のスーパーリーチのうちでスーパーリーチS1のリーチ演出を実行する「スーパーリーチS1ハズレ」の普図変動パターン種別である。例えば、普図変動パターン種別CA2−2には、普図変動パターンPA3−1〜普図変動パターンPA3−5が含まれ、「滑り」、「擬似連」、「メイン予告」などの可変表示演出を伴うことがある。
普図変動パターン種別CA2−3は、ハズレ組合せのうちリーチ組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後に複数種類のスーパーリーチのうちでスーパーリーチS2のリーチ演出を実行する「スーパーリーチS2ハズレ」の普図変動パターン種別である。例えば、普図変動パターン種別CA2−3には、普図変動パターンPA4−1〜普図変動パターンPA4−5が含まれ、「滑り」、「擬似連」、「メイン予告」などの可変表示演出を伴うことがある。普図変動パターン種別CA2−4は、ハズレ組合せのうちリーチ組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後に複数種類のスーパーリーチのうちでスーパーリーチS3のリーチ演出を実行する「スーパーリーチS3ハズレ」の普図変動パターン種別である。例えば、普図変動パターン種別CA2−4には、普図変動パターンPA5−1〜普図変動パターンPA5−5が含まれ、「滑り」、「擬似連」、「メイン予告」などの可変表示演出を伴うことがある。
普図変動パターン種別CA3−1は、当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチのリーチ演出を実行する「ノーマルリーチ当り」の普図変動パターン種別である。例えば、普図変動パターン種別CA3−1には、普図変動パターンPA6−1〜普図変動パターンPA6−6が含まれ、「滑り」、「擬似連」、「メイン予告」などの可変表示演出や復活演出を伴うことがある。普図変動パターン種別CA3−2は、当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチS1のリーチ演出を実行する「スーパーリーチS1当り」の普図変動パターン種別である。例えば、普図変動パターン種別CA3−2には、普図変動パターンPA7−1〜普図変動パターンPA7−6が含まれ、「滑り」、「擬似連」、「メイン予告」などの可変表示演出や復活演出を伴うことがある。
普図変動パターン種別CA3−3は、当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチS2のリーチ演出を実行する「スーパーリーチS2当り」の普図変動パターン種別である。例えば、普図変動パターン種別CA3−3には、普図変動パターンPA8−1〜普図変動パターンPA8−6が含まれ、「滑り」、「擬似連」、「メイン予告」などの可変表示演出や復活演出を伴うことがある。普図変動パターン種別CA3−4は、当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチS3のリーチ演出を実行する「スーパーリーチS3当り」の普図変動パターン種別である。例えば、普図変動パターン種別CA3−4には、普図変動パターンPA9−1〜普図変動パターンPA9−6が含まれ、「滑り」、「擬似連」、「メイン予告」などの可変表示演出や復活演出を伴うことがある。
図13に示す遊技制御用マイクロコンピュータ560が備えるROM54には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM54には、CPU56が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM54には、CPU56が主基板31から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、普図変動パターンを複数種類格納する普図変動パターンテーブルを構成するテーブルデータ、特図変動パターンを複数種類格納する特図変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。
図21は、ROM54に記憶される普図表示結果決定テーブル130の構成例を示している。普図表示結果決定テーブル130は、普通図柄表示器10による普図ゲームにおいて普図表示結果となる確定普通図柄が導出表示される以前に、その普図表示結果を「普図当り」として始動入賞口に遊技球が進入可能な始動開放状態とするか否かを、普図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
普図表示結果決定テーブル130では、普図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「普図当り」の普図表示結果や、「普図ハズレ」の普図表示結果などに、割り当てられている。図21に示す普図表示結果決定テーブル130の設定例では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態であるか有利状態であるかにかかわらず、普図表示結果決定用の乱数値MR1が「1」〜「750」のいずれかであるときに普図表示結果が「普図当り」となり、「751」〜「1500」のいずれかであるときに普図表示結果が「普図ハズレ」となる。したがって、通常状態であるか有利状態であるかにかかわらず、普図表示結果が「普図当り」となる決定割合は1/2である。これに対して、有利状態であるときには通常状態であるときに比べて、普図表示結果が「普図当り」となる決定割合が高くなるようにしてもよい。
図22は、ROM54に記憶される普図当り種別決定テーブル131の構成例を示している。普図当り種別決定テーブル131は、普図表示結果を「普図当り」とする決定がなされたときに、普図当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、普図当り種別を「ショート普図当り」や「ロング普図当り」といった複数種類の普図当り種別のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。普図当り種別決定テーブル131では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態であるか有利状態であるかに応じて、普図当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、「ショート普図当り」や「ロング普図当り」の普図当り種別に割り当てられている。
図22に示す普図当り種別決定テーブル131の設定例では、遊技状態が通常状態である場合に対応して、普図当り種別決定用の乱数値MR2が「1」〜「9」のいずれかであるときに「ロング普図当り」となり、「10」〜「300」のいずれかであるときに「ショート普図当り」となる。その一方で、遊技状態が有利状態である場合には、普図当り種別決定用の乱数値MR2が「1」〜「300」のいずれであるときにも「ロング普図当り」となる。したがって、有利状態であるときには通常状態であるときに比べて、普図当り種別が「ロング普図当り」となる確率が高くなる。これにより、有利状態であるときには通常状態であるときに比べて、始動入賞口に遊技球が進入可能な始動開放状態となりやすくなる。
図23は、ROM54に記憶される特図表示結果決定テーブル132の構成例を示している。特図表示結果決定テーブル132は、特別図柄表示器8による特図ゲームにおいて特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか「小当り」として小当り遊技状態に制御するかを、特図表示結果決定用の乱数値MR2に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
特図表示結果決定テーブル132では、特図表示結果決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「小当り」の特図表示結果などに割り当てられている。この実施の形態では、特図表示結果が「小当り」に決定されたときに、特図ゲームでの特図表示結果となる確定特別図柄の図柄番号が「1」〜「10」のいずれかに決定される。これに対して、特図表示結果が「大当り」に決定されたときには、確定特別図柄の図柄番号が「11」に決定される。また、特図表示結果が「小当り」に決定されたときには、例えば小当り種別の決定結果などに応じて、小当り遊技状態における始動動作により開放状態となった可変入賞球装置20に進入した遊技球が特定入賞口66Aに入賞するV入賞の発生に基づく大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となるラウンドの実行回数である大当り時ラウンド数が「5」、「10」、「15」のいずれかに決定される。これに対して、特図表示結果が「大当り」に決定されたときには、V入賞の有無にかかわらず制御される大当り遊技状態における大当り時ラウンド数が「15」に決定される。
図24は、ROM54に記憶される小当り種別決定テーブル133の構成例などを示している。図24(A)に示す小当り種別決定テーブル133は、特図表示結果を「小当り」とする旨の決定がなされた場合に、小当り種別を「第1小当り」〜「第7小当り」といった複数種類のいずれとするかや、小当り図柄として図柄番号が「1」〜「10」の特別図柄といった複数種類のいずれを確定特別図柄とするかなどを、小当り種別決定用の乱数値MR4に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
小当り種別決定テーブル133では、小当り種別決定用の乱数値MR4と比較される数値(決定値)が、「第1小当り」〜「第7小当り」といった複数種類の小当り種別のいずれかや、「1」〜「10」といった小当り図柄となる複数種類の特別図柄の図柄番号のいずれかなどに、割り当てられている。小当り種別決定テーブル133は、図34に示す遊技制御バッファ設定部155に設けられた小当り種別バッファの設定値を、決定された小当り種別に対応する値(例えば「1」〜「7」のいずれか)とするためのテーブルデータ(設定用データ)を含んでいてもよい。この実施の形態では、小当り種別が「第1小当り」〜「第3小当り」のいずれかに決定された場合に大当り時ラウンド数が「5」となり、小当り種別が「第4小当り」〜「第6小当り」のいずれかに決定された場合に大当り時ラウンド数が「10」となり、小当り種別が「第7小当り」に決定された場合に大当り時ラウンド数が「15」となる。
また、例えば図24(B)に示すように、小当り種別が「第1小当り」〜「第7小当り」といった複数種類のいずれであるかなどに応じて、特図ゲームでの特図表示結果となる確定特別図柄の導出表示が完了してから始動動作により可変入賞球装置20が開放状態となるまでの時間である役物開放前時間T03や、始動動作により可変入賞球装置20が開放状態となる時間としての役物開放時間及び開放回数が設定される。ここで、役物開放前時間T03は、特図ゲームにて特図表示結果として導出表示された小当り図柄の図柄番号に応じて異ならせる。したがって、特図ゲームにて導出表示された開放表示結果としての小当り図柄の種類に応じて異なる役物開放前時間T03が経過したときに、始動動作の実行が開始されて可変入賞球装置20が開放状態となる。なお、始動動作が終了して可変入賞球装置20を閉鎖状態とした後に可変入賞球装置20の内部にて進入した遊技球(役物進入球)を検出するための待ち時間となる役物開放後時間T21は、小当り種別が複数種類のいずれであるかにかかわらず、一定の時間(図24(B)の例では3000ms)に設定される。
なお、特図表示結果を「大当り」とするか「小当り」とするかの決定と、小当り種別や小当り図柄の決定とを、同一(共通)の乱数値を用いて行う場合には、例えば図23に示す特図表示結果決定テーブル132において特図表示結果が「小当り」に割り当てられた決定値を、図24(A)に示すような小当り種別決定テーブル133における小当り種別や図柄番号の決定結果などに割り振るように、テーブルデータ(決定用データ)が構成されればよい。
図25は、ROM54に記憶されるリーチ決定テーブル134の構成例を示している。リーチ決定テーブル134は、普図表示結果を「普図ハズレ」とする旨の決定がなされたときや、普図表示結果を「普図当り」とし普図当り種別を「ショート普図当り」とする旨の決定がなされたときに、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態にするか否かを、リーチ決定用の乱数値MR5に基づいて決定するために参照されるテーブルである。リーチ決定テーブル134では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態であるか有利状態であるかや、普図ゲームの保留記憶数である普図保留記憶数などに応じて、リーチ決定用の乱数値MR5と比較される数値(決定値)が、リーチ状態としない「非リーチ」の決定結果や、リーチ状態とする「リーチ」の決定結果といった、リーチ決定結果のいずれかに割り当てられている。
図25に示すリーチ決定テーブル134の設定例では、遊技状態が通常状態と有利状態のいずれであるかや、普図保留記憶数に応じて、リーチ決定結果に対する決定値の割当てが異なっている。例えば、普図保留記憶数が所定数(例えば「2」)未満であるときには、所定数以上であるときに比べて多くの決定値が「非リーチ」の決定結果に割り当てられている。また、有利状態であるときには、通常状態であるときに比べて多くの決定値が「非リーチ」の決定結果に割り当てられている。このような設定によって、普図保留記憶数が所定数(例えば「2」)以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、また、有利状態であるときには、通常状態であるときに比べて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とする旨の決定がなされる割合が低くなる。そして、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない非リーチの場合における平均的な普図変動時間が、リーチ状態となる場合における平均的な普図変動時間に比べて短くなるように設定されていれば、普図保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、また、有利状態であるときには、通常状態であるときに比べて、平均的な普図変動時間を短縮することができる。
図26は、ROM54に記憶される普図変動パターン種別決定テーブルの構成例などを示してる。この実施の形態では、図26(A)〜(C)に示す普図変動パターン種別決定テーブル135A〜135Cが、予め用意されている。普図変動パターン種別決定テーブル135A〜135Cは、普図表示結果を「普図当り」とするか否かの決定結果や、普図表示結果を「普図当り」とする場合に普図当り種別を「ショート普図当り」とするか「ロング普図当り」とするかの決定結果などに応じて、普図変動パターン種別決定用の乱数値MR6に基づき、普図変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
各普図変動パターン種別決定テーブル135A〜135Cは、図26(D)に示すような用途に応じて、使用テーブルに選択される。すなわち、普図表示結果を「普図ハズレ」とする場合や、普図表示結果を「普図当り」とし普図当り種別を「ショート普図当り」とする場合に、飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とするときには、普図変動パターン種別決定テーブル135Aが選択される。普図表示結果を「普図ハズレ」とする場合や、普図表示結果を「普図当り」とし普図当り種別を「ショート普図当り」とする場合に、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするときには、普図変動パターン種別決定テーブル135Bが選択される。普図表示結果を「普図当り」とし普図当り種別を「ロング普図当り」とする場合には、普図変動パターン種別決定テーブル135Cが選択される。
普図変動パターン種別決定テーブル135Aでは、遊技状態が通常状態であるか有利状態であるかや、普図ゲームの保留記憶数(普図保留記憶数)などに応じて、普図変動パターン種別決定用の乱数値MR6と比較される数値(決定値)が、普図変動パターン種別CA1−1〜普図変動パターン種別CA1−5に割り当てられている。普図変動パターン種別決定テーブル135Bでは、普図変動パターン種別決定用の乱数値MR6と比較される数値(決定値)が、普図変動パターン種別CA2−1〜普図変動パターン種別CA2−4に割り当てられている。普図変動パターン種別決定テーブル135Cでは、普図変動パターン種別決定用の乱数値MR6と比較される数値(決定値)が、普図変動パターンCA3−1〜普図変動パターン種別CA3−4に割り当てられている。
こうした普図変動パターン種別決定テーブル135A〜135Cにおける決定値の割当てにより、普図表示結果や普図当り種別の決定結果、また、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かの決定結果などに応じた決定割合で、普図変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定することができる。また、図26(A)に示す普図変動パターン種別決定テーブル135Aの設定例では、遊技状態が通常状態であるか有利状態であるかや、普図保留記憶数に応じて、普図変動パターン種別に対する決定値の割当てが異なっている。例えば、通常状態で普図保留記憶数が所定数(例えば「3」)未満であるときには普図変動パターン種別CA1−1や普図変動パターン種別CA1−3に決定値が割り当てられる一方で、所定数以上であるときには普図変動パターン種別CA1−2のみに決定値が割り当てられている。これに対して、有利状態で普図保留記憶数が所定数(例えば「2」)未満であるときには普図変動パターン種別CA1−3や普図変動パターン種別CA1−4に決定値が割り当てられる一方で、所定数以上であるときには普図変動パターン種別CA1−5のみに決定値が割り当てられている。こうした設定により、パチンコ遊技機1における遊技状態や普図保留記憶数に応じて、平均的な普図変動時間を変化させることができる。例えば、遊技状態が有利状態であるときには通常状態に比べて、また、普図保留記憶数が所定数以上であるときには所定数未満であるときに比べて、それぞれ平均的な普図変動時間を短縮することができればよい。
この実施の形態では、普図表示結果を「普図ハズレ」とする場合や、普図表示結果を「普図当り」とし普図当り種別を「ショート普図当り」とする場合に、リーチ決定用の乱数値MR5などを用いてリーチ状態とするか否かを決定した後、その決定結果に応じた決定割合で普図変動パターン種別を決定するものとしている。これに対して、普図表示結果を「普図ハズレ」とする場合や、普図表示結果を「普図当り」とし普図当り種別を「ショート普図当り」とする場合に、普図変動パターン種別を決定することにより、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かが決定されるようにしてもよい。例えば、普図表示結果を「普図ハズレ」とする場合や、普図表示結果を「普図当り」とし普図当り種別を「ショート普図当り」とする場合に対応した複数種類の普図変動パターン種別として、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とする普図変動パターン種別と、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態としない普図変動パターン種別とを設け、これらの普図変動パターン種別に対して決定値を割り当てた普図変動パターン種別決定テーブルを用意しておく。そして、普図表示結果を「普図ハズレ」とする場合や、普図表示結果を「普図当り」とし普図当り種別を「ショート普図当り」とする場合には、普図変動パターン種別決定用の乱数値MR6に基づき普図変動パターン種別決定テーブルを参照して決定された普図変動パターン種別に対応して、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かが決定されるようにすればよい。
図27及び図28は、ROM54に記憶される普図変動パターン決定テーブルの構成例などを示している。この実施の形態では、普図変動パターン決定テーブルとして、図27及び図28(A)に示す普図変動パターン決定テーブル136A、136Bと、図28(B)に示す普図変動復帰時パターン決定テーブル136Cとが、予め用意されている。普図変動パターン決定テーブル136A、136Bは、普図変動パターン種別の決定結果に応じて、普図変動パターン決定用の乱数値MR7に基づき、普図変動パターンを複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。普図変動復帰時パターン決定テーブル136Cは、特図対応演出が終了して普図対応演出へと復帰する普図変動復帰時に、普図ゲームにて普通図柄の可変表示結果を導出表示するまでの残り時間としての普図変動残時間に基づき、普図変動パターンを複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
普図変動パターン決定テーブル136Aでは、普図変動パターン種別に応じて、普図変動パターン決定用の乱数値MR7と比較される数値(決定値)が、1つ又は複数のハズレ変動パターンに割り当てられている。普図変動パターン決定テーブル136Bでは、普図変動パターン種別に応じて、普図変動パターン決定用の乱数値MR7と比較される数値(決定値)が、複数の当り変動パターンに割り当てられている。普図変動復帰時パターン決定テーブル136Cでは、普図対応演出へと復帰するときに実行中の普図ゲームにおける普図表示結果が「ロング普図当り」であるか「普図ハズレ」又は「ショート普図当り」であるかや、普図変動残時間に対応して、普図変動パターンが複数種類のいずれかに決定されるように、テーブルデータ(決定用データ)が構成されている。
この実施の形態では、普図表示結果を「普図ハズレ」とする場合や、普図表示結果を「普図当り」とし普図当り種別を「ショート普図当り」とする場合に、図26(A)及び(B)に示す普図変動パターン種別決定テーブル135A、135Bを用いて、普図変動パターン種別CA1−1〜普図変動パターン種別CA1−5、普図変動パターン種別CA2−1〜普図変動パターン種別CA2−4のいずれかに決定される。こうして決定された普図変動パターン種別に応じて、普図変動パターン決定テーブル136Aの参照などにより、ハズレ変動パターンのいずれかが使用パターンに決定される。こうして、普図表示結果を「普図ハズレ」とする場合や、普図表示結果を「普図当り」とし普図当り種別を「ショート普図当り」とする場合には、ハズレ変動パターンなどに対応して、非リーチ組合せ又はリーチ組合せといったハズレ組合せの確定飾り図柄が導出表示される。この実施の形態において、普図表示結果が「ショート普図当り」となった場合には、始動口開放時間が100msと短くなるため、始動入賞口に遊技球を進入させることが困難になる。そこで、この場合には、普図ゲームにて普図表示結果となる確定普通図柄が導出表示されたときでも、普図表示結果が「普図当り」となった旨の報知が行われないようにして、始動入賞口に遊技球が進入する可能性が低いにもかかわらず、始動入賞口に遊技球が進入することに対する遊技者の期待感が高められた後に、始動入賞が発生せずに期待感が損ねられる事態を防止することができる。
普図表示結果を「普図当り」とし普図当り種別を「ロング普図当り」とする場合には、図26(C)に示す普図変動パターン種別決定テーブル135Cを用いて、普図変動パターン種別CA3−1〜普図変動パターン種別CA3−4のいずれかに決定される。こうして決定された普図変動パターン種別に応じて、普図変動パターン決定テーブル136Bの参照などにより、当り変動パターンのいずれかが使用パターンに決定される。こうして、普図表示結果を「普図当り」とし普図当り種別を「ロング普図当り」とする場合には、当り変動パターンなどに対応して、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となってから、リーチ演出が実行されて当り組合せの確定飾り図柄が導出表示されることになる。この実施の形態において、普図表示結果が「ロング普図当り」となった場合には、始動口開放時間が4000msと長くなるため、始動入賞口に遊技球を容易に進入させることができる。そこで、この場合には、普図ゲームにて普図表示結果となる確定普通図柄が導出表示されたときに、普図表示結果が「普図当り」となった旨の報知が行われるようにすればよい。
図28(B)に示す普図変動復帰時パターン決定テーブル136Cの設定例では、普図表示結果が「ロング普図当り」である場合に対応して、普図変動残時間が13000ms〜35999msの範囲外であるときには、その普図変動残時間に応じて、普図変動復帰時にのみ使用される普図変動パターンPAP1−1、普図変動パターンPAP3〜普図変動パターンPAP5のいずれかに決定される。これに対して、普図表示結果が「ロング普図当り」である場合に、普図変動残時間が13000ms〜35999msの範囲内であるときには、普図変動復帰時にのみ使用される普図変動パターンPAP2−1及び普図変動パターンPAP3の他に、普図変動復帰時以外でも使用される普図変動パターンPA6−2や普図変動パターンPA6−3のいずれかにも、決定することができる。
また、図28(B)に示す設定例では、普図表示結果が「普図ハズレ」又は「ショート普図当り」である場合に対応して、普図変動残時間が6000ms〜32999msの範囲外であるときには、その普図変動残時間に応じて、普図変動復帰時にのみ使用される普図変動パターンPAP1−2及び普図変動パターンPAP5のいずれかに決定される。これに対して、普図表示結果が「普図ハズレ」又は「ショート普図当り」である場合に、普図変動残時間が6000ms〜32999msの範囲内であるときには、普図変動復帰時にのみ使用される普図変動パターンPAP2−2の他に、普図変動復帰時以外でも使用される普図変動パターンPA1−1、普図変動パターンPA1−3、普図変動パターンPA2−1〜普図変動パターンPA2−3のいずれかにも、決定することができる。
このように、普図変動復帰時における普図変動残時間が所定範囲内であるときには、普図変動復帰時以外でも使用される普図変動パターンに決定できるようにすることで、普図変動復帰時に使用する専用の普図変動パターンが増大することを抑制して、普図対応演出を実行するためのデータ容量が増大することを防止できる。なお、普図変動残時間に応じて複数種類の普図変動パターンのいずれかに決定する場合に、普図変動残時間よりも短い普図変動パターンが複数あるときには、その普図変動パターンのうちで普図変動時間が最も長くなる普図変動パターンに決定すればよい。あるいは、普図変動残時間と最も近い(時間差が最も少ない)普図変動時間となる普図変動パターンに決定してもよい。普図変動復帰時パターン決定テーブル136Cでは、普図表示結果が「ロング普図当り」で普図変動残時間が13000ms〜35999msの範囲内である場合や、普図表示結果が「普図ハズレ」又は「ショート普図当り」で普図変動残時間が6000ms〜32999msの範囲内である場合でも、普図変動残時間の範囲をより細分化して、細分化された各範囲ごとに、1つの普図変動パターンが対応付けられるように設定してもよい。
図29は、ROM54に記憶された特図変動パターン決定テーブル137の構成例などを示している。図29(A)に示す特図変動パターン決定テーブル137は、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が実行されることに対応して、特図変動パターン決定用の乱数値MR8に基づき、特図変動パターンを複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
特図変動パターン決定テーブル137では、特図表示結果が「大当り」であるか「第1小当り」〜「第7小当り」といった「小当り」であるかに応じて、特図変動パターン決定用の乱数値MR8と比較される数値(決定値)が、特図変動パターンPB1−1、あるいは、特図変動パターンPB2−1〜特図変動パターンPB2−8のいずれかといった、複数種類の特図変動パターンのいずれかに割り当てられている。
図29(B)は、この実施の形態で用いられる特図変動パターンを示している。図29(B)に示すように、この実施の形態では、複数種類の特図変動パターンとして、特図変動パターンPB1−1、及び、特図変動パターンPB2−1〜特図変動パターンPB2−8が、予め用意されている。各特図変動パターンでは、特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を開始してから特図表示結果となる確定特別図柄を導出表示するまでの特図変動時間や、特別図柄の可変表示に対応して実行される演出動作態様などが異なっていればよい。なお、演出表示装置9の飾り図柄表示領域9cに演出画像を表示することによる演出動作については、複数種類の特図変動パターンにかかわらず、同一の演出動作態様としてもよい。これにより、小当り遊技状態における始動動作により可変入賞球装置20が開放状態となるタイミングが認識されてしまうことを防止できる。
図30(A)及び(B)は、ROM54に記憶される始動入賞開放動作制御パターンの構成例を示している。始動入賞開放動作制御パターンは、普通可変入賞球装置61が形成する始動入賞口に遊技球が進入不可能な始動閉鎖状態から進入可能な始動開放状態へと変化させる制御などを行うための制御パターンである。この実施の形態では、複数種類の始動入賞開放動作制御パターンとして、図30(A)に示す始動入賞開放動作制御パターンCSAと、図30(B)に示す始動入賞開放動作制御パターンCSBとが、予め用意されている。
各始動入賞開放動作制御パターンCSA、CSBには、始動入賞口の開閉制御が行われる時間としての可動部開放制御時間を示すデータと、可動部ソレノイド62へと伝送する駆動信号の状態(オン/オフ)を示す可動部ソレノイド出力データと、始動入賞口を開放する時間である始動口開放時間あるいは終了コードを示すデータとが、含まれている。ここで、可動部開放制御時間や始動口開放時間などは、2msごとに更新されるタイマを用いて計測されればよい。2msは遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるタイマ割込みの発生周期であり、そのタイマ割込みに応じてCPU56が実行する割込み処理(例えば図38に示す遊技制御用タイマ割込み処理)において、可動部開放制御時間や始動口開放時間などを計測するタイマの格納値(タイマ値)が更新されればよい。したがって、各始動入賞開放動作制御パターンCSA、CSBでは、2ms×(データの値)が実際の制御時間となるように、各種データが16進数で設定されていればよい。なお、可動部開放制御時間を示すデータと、可動部ソレノイド出力データ等とは、互いに別個のパターンテーブルにより指定され、可動部開放制御時間を示すデータが含まれるパターンテーブルでは、可動部ソレノイド出力データ等が含まれるパターンテーブルのアドレス(ROM54における記憶位置)が指定されるようにしてもよい。
図30(C)は、始動口開放パターン設定テーブル138の構成例を示している。始動口開放パターン設定テーブル138は、始動入賞開放動作制御パターンCSAと始動入賞開放動作制御パターンCSBの選択設定を示している。始動入賞開放動作制御パターンCSAは、普図当り種別が「ショート普図当り」である場合に選択され、普通可変入賞球装置61に設けられた始動入賞口を100msにわたり1回開放する制御パターンである。始動入賞開放動作制御パターンCSAでは、可動部開放制御時間を示すデータに続いて、可動部ソレノイド62をオン状態とする「01」の値を示す可動部ソレノイド出力データと、始動口開放時間となる100msを示すデータ、可動部ソレノイド62をオフ状態とする「00」の値を示すソレノイド出力データ、終了コードが、順次に設定されている。
始動入賞開放動作制御パターンCSBは、普図当り種別が「ロング普図当り」である場合に選択され、普通可変入賞球装置61に設けられた始動入賞口を4000msにわたり1回開放する制御パターンである。始動入賞開放動作制御パターンCSBでは、可動部開放制御時間を示すデータに続いて、可動部ソレノイド62をオン状態とする「01」の値を示す可動部ソレノイド出力データと、始動口開放時間となる4000msを示すデータ、可動部ソレノイド62をオフ状態とする「00」の値を示すソレノイド出力データ、終了コードが、順次に設定されている。
図31は、ROM54に記憶される役物開放前時間設定テーブル139の構成例を示している。役物開放前時間設定テーブル139は、特図ゲームにおける特図表示結果が「小当り」となった場合に、その特図表示結果の導出表示が完了してから始動動作により可変入賞球装置20が開放状態となるまでの役物開放前時間T03を、確定特別図柄として導出表示された小当り図柄となる特別図柄の図柄番号に応じて、異なる時間に設定するために参照されるテーブルである。すなわち、役物開放前時間設定テーブル139では、特図ゲームにて導出表示された小当り図柄の図柄番号が「1」〜「10」のいずれであるかに応じて、役物開放前時間T03を異ならせるように設定されている。したがって、特図ゲームにて開放表示結果となる小当り図柄が導出表示されたときには、その導出表示された小当り図柄の種類に応じて役物開放前時間T03を異ならせ、役物開放前時間T03が経過してから可変入賞球装置20を開放状態に変化させる始動動作を開始することができる。
図32及び図33は、ROM54に記憶される役物開放動作制御パターンの構成例などを示している。役物開放動作制御パターンは、可変入賞球装置20が形成する第1進入口71や第2進入口72といった役物進入口を、小当り遊技状態における始動動作により閉鎖状態と開放状態とに変化させる制御を行うための制御パターンである。この実施の形態では、複数種類の役物開放動作制御パターンとして、図32(A)〜(D)に示す役物開放動作制御パターンCYA〜役物開放動作制御パターンCYDと、図33(A)及び(B)に示す役物開放動作制御パターンCYE及び役物開放動作制御パターンCYFとが、予め用意されている。
各役物開放動作制御パターンCYA〜役物開放動作制御パターンCYFには、役物進入口の開閉制御が行われる時間としての役物開放制御時間を示すデータと、開放ソレノイド75へと伝送する駆動信号の状態(オン/オフ)を示す開放ソレノイド出力データと、役物進入口を開放状態とする時間としての役物開放時間や開放状態へと複数回変化させる場合のインターバルとなる役物閉鎖時間あるいは終了コードを示すデータとが、含まれている。ここで、役物開放制御時間や役物開放時間、役物閉鎖時間などは、2msごとに更新されるタイマを用いて計測されればよい。したがって、各役物開放動作制御パターンCYA〜役物開放動作制御パターンCYFでは、2ms×(データの値)が実際の制御時間となるように、各種データが16進数で設定されていればよい。なお、役物開放制御時間を示すデータと、開放ソレノイド出力データ等とは、互いに別個のパターンテーブルにより指定され、役物開放制御時間を示すデータが含まれるパターンテーブルでは、開放ソレノイド出力データ等が含まれるパターンテーブルのアドレス(ROM54における記憶位置)が指定されるようにしてもよい。
図24(B)に示したような小当り種別に応じた役物開放時間や開放回数で役物進入口を開放状態とするために、例えば図33(C)に示すような役物開放パターン設定テーブル140がROM54に記憶されていればよい。役物開放パターン設定テーブル140では、小当り種別が「第1小当り」〜「第7小当り」といった複数種類のいずれであるかに応じて、役物開放動作制御パターンCYA〜役物開放動作制御パターンCYFのいずれかが使用テーブルとなるように設定されている。
図13に示す遊技制御用マイクロコンピュータ560が備えるRAM55は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
このようなRAM55には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図34に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図34に示す遊技制御用データ保持エリア150は、普図保留記憶部151と、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。
普図保留記憶部151は、ゲート32を遊技球が通過して普図始動条件は成立したが普図開始条件は成立していない普図ゲーム(普通図柄表示器10による普通図柄の可変表示)の保留データを記憶する。一例として、普図保留記憶部151は、ゲート32の通過順に保留番号と関連付けて、その通過による普図始動条件の成立に基づいてCPU56により乱数回路503等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを保留データとし、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御フラグ設定部152に、例えば特図プロセスフラグや、普図プロセスフラグ、大当りフラグ、普図当りフラグ、有利状態フラグ、有利状態終了フラグ、大当り時有利フラグ、第1貯留部解除フラグ、第2貯留部解除フラグ、V入賞フラグ、可動部材動作中フラグ、可動部材動作完了フラグ、可動部材初期位置設定要求フラグ、初期位置制御中フラグなどが設けられている。その他にも、遊技制御フラグ設定部152には、遊技の進行を制御するために用いられる各種フラグの状態を示すデータなどが記憶されればよい。
特図プロセスフラグは、特別図柄表示器8による特別図柄を用いた特図ゲームの進行などを制御するために実行される図38に示すステップS16や図39に示す特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普図プロセスフラグは、普通図柄表示器10による普通図柄を用いた普図ゲームの進行などを制御するために実行される図38に示すステップS17や図54に示す普通図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。
大当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに特図表示結果を「大当り」とする旨の決定がなされたことや、始動動作により開放状態となった可変入賞球装置20の内部に進入した遊技球が特定入賞口66Aに入賞(V入賞)したことに基づいて、オン状態にセットされる。その一方で、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数が大当り時ラウンド数に達したことなどに対応して、大当りフラグがクリアされてオフ状態となる。普図当りフラグは、普図ゲームが開始されるときに普図表示結果を「普図当り」とする旨の決定に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、普図ゲームにおける可変表示結果として普通図柄表示器10で「普図当り」に対応する表示が行われたことなどに対応して、普図当りフラグがクリアされてオフ状態となる。
有利状態フラグは、パチンコ遊技機1における遊技状態が有利状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、有利状態が終了することなどに対応してオフ状態となる。有利状態終了フラグは、有利状態における特図ゲームの実行回数に基づき有利状態を終了すると判定されたことに対応してオン状態にセットされる一方で、有利状態が終了することなどに対応してオフ状態となる。大当り時有利フラグは、大当り遊技状態へと制御される契機となった特図ゲームの実行中などにおける遊技状態が有利状態であることに対応してオン状態にセットされる。そして、大当り遊技状態が終了することなどに対応して大当り時有利フラグがクリアされてオフ状態となる。
第1貯留部解除フラグは、可変入賞球装置20の内部にて第1経路900Aに含まれる経路部材92から導かれた遊技球を一旦貯留(停留)する第1貯留部が解放状態(停留解除状態)に制御されることに対応して、オン状態にセットされる。その一方で、第1貯留部における貯留状態(停留状態)が解放(解除)された状態から貯留状態(停留状態)に制御されることに対応して、第1貯留部解除フラグがクリアされてオフ状態となる。第2貯留部解除フラグは、可変入賞球装置20の内部にて第2経路900Bに含まれる経路部材94から導かれた遊技球を一旦貯留(停留)する第2貯留部が解放状態(停留解除状態)に制御されることに対応して、オン状態にセットされる。その一方で、第2貯留部における貯留状態(停留状態)が解放(解除)された状態から貯留状態(停留状態)に制御されることに対応して、第2貯留部開放フラグがクリアされてオフ状態となる。V入賞フラグは、始動動作により開放状態となった可変入賞球装置20の内部に進入した遊技球が特定入賞口66Aに入賞(V入賞)したことに対応して、オン状態にセットされる。その一方で、V入賞に基づき小当り遊技状態から大当り遊技状態へと制御された後、大当り遊技状態が終了するときなどに、V入賞フラグがクリアされてオフ状態となる。
可動部材動作中フラグは、小当り遊技状態などにて、可変入賞球装置20の内部に設けられた可動部材駆動モータ77Bの駆動により、可動部材77に連結されたナット状部材77Cを上方から下方へと移動させることに対応して、オン状態にセットされる。その一方で、可動部材動作中フラグは、可動部材77の配置が下方に変更されて下側位置センサ91bで可動部材77が検出されたときに、クリアされてオフ状態となる。可動部材動作完了フラグと可動部材初期位置設定要求フラグは、下側位置センサ91bで可動部材77が検出されたことに対応して、オン状態にセットされる。また、可動部材初期位置設定要求フラグは、可動部材駆動モータ77Bの駆動により、可動部材77に連結されたナット状部材77Cを下方から上方へと移動させるときに、クリアされてオフ状態となる。初期位置制御中フラグは、可動部材駆動モータ77Bの駆動により、可動部材77に連結されたナット状部材77Cを下方から上方へと移動させることに対応して、オン状態にセットされる。その一方で、初期位置制御中フラグは、可動部材77の配置が上方に戻されて上側位置センサ91aで可動部材77が検出されたときに、クリアされてオフ状態となる。
遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御タイマ設定部153に、遊技制御プロセスタイマ、特図変動タイマ、普図変動タイマ、始動動作制御タイマなどが設けられている。
遊技制御プロセスタイマは、例えば大当り遊技状態の進行を制御するための時間などを、主基板31の側にて計測するためのものである。一例として、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、遊技制御プロセスタイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の開始時点といった、所定時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。より具体的には、大当り遊技状態にてラウンドが開始される以前には、遊技制御プロセスタイマに各ラウンド間での待ち時間となるラウンド開始待ち時間に対応したタイマ初期値が設定され、定期的なカウントダウンが開始される。そして、ラウンド開始待ち時間が経過したときに、開閉板16により大入賞口を開放状態とする制御を行うことにより、1回のラウンドが開始される。このときには、遊技制御プロセスタイマに各ラウンドにおける大入賞口の最大開放時間に対応したタイマ初期値が設定され、定期的なカウントダウンが開始される。その後、大入賞口における遊技球の入賞個数が所定の最大入賞個数(例えば「9」)に達するより前に、大入賞口の最大開放時間が経過した場合には、開閉板16により大入賞口を閉鎖状態とする制御を行うことにより、1回のラウンドが終了する。
特図変動タイマは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)といった特図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板31の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、特図変動タイマは、特図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、特図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、特図変動タイマは、特図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
普図変動タイマは、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示時間(普図変動時間)といった普図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板31の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、普図変動タイマは、普図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、普図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、普図変動タイマは、普図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
始動動作制御タイマは、小当り遊技状態にて可変入賞球装置20が備える役物進入口(第1進入口71及び第2進入口72)を開放状態と閉鎖状態とに変化させる始動動作の進行などを制御するための時間を計測するためのものである。具体的な一例として、始動動作制御タイマは、特図ゲームにおける特図表示結果として開放表示結果となる小当り図柄が導出表示されたことに基づき、その導出表示が完了して小当り遊技状態への制御が開始される時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられる。
遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御カウンタ設定部154に、ランダムカウンタ、普図保留記憶カウンタ、有利状態カウンタ、大入賞口開放カウンタ、役物内遊技球カウンタ、入賞個数カウンタなどが設けられている。
遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタは、遊技の進行を制御するために用いられる遊技用乱数としての乱数値を示す数値データの全部又は一部を、乱数回路503とは別個に、あるいは、乱数回路503から抽出された数値データを用いて、CPU56がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのものである。例えば、遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数値MR1〜MR8を示す数値データの一部又は全部が、ランダムカウント値として記憶され、CPU56によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU56がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路503における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路503から抽出された数値データにスクランブル処理や演算(加減乗除)処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
普図保留記憶カウンタは、普図保留記憶部151における保留データの記憶数である普図保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、普図保留記憶数カウンタには、普図保留記憶数に対応したカウント値データが、普図保留記憶数カウント値として記憶され、普図保留記憶数の増減に対応して更新(例えば1加算あるいは1減算)される。
有利状態カウンタは、パチンコ遊技機1における遊技状態が有利状態であるときに、有利状態を終了するまでに実行可能な特図ゲームの残存回数を特定可能にカウントするためのものである。一例として、有利状態カウンタには、大当り遊技状態が終了するときに、その大当り遊技状態に制御された経緯に応じたカウント初期値を示すデータが、有利状態カウント値として設定される。その後、次の大当り遊技状態に制御されるまでは、特図ゲームが終了するごとに、有利状態カウント値が1減算されるなどして更新される。そして、有利状態カウント値が「0」に達したときには、有利状態終了フラグをオン状態にセットすることなどにより、有利状態を終了して通常状態へと移行するための設定が行われる。
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの残存回数などを特定可能にカウントするためのものである。一例として、大入賞口開放回数カウンタには、大当り遊技状態が開始されるときに、特図表示結果に対応したカウント初期値を示すデータが、大入賞口開放回数カウント値として設定される。その後、大当り遊技状態にて1回のラウンドが終了するごとに、大入賞口開放回数カウント値が1減算されるなどして更新される。そして、大入賞口開放回数カウント値が「0」に達したときには、大当り遊技状態を終了させる制御が行われる。
役物内遊技球カウンタは、可変入賞球装置20の内部に残存している遊技球の個数をカウントするためのものである。例えば、役物内遊技球カウンタには、第1役物入賞スイッチ71a又は第2役物入賞スイッチ72aにより遊技球が検出されるごとに1加算されるデータが、役物内入賞球カウント値としてセットされる。そして、役物排出スイッチ85aや特定領域スイッチ66aにより遊技球が検出されるごとに、役物内入賞球カウント値が1減算されるように更新される。入賞個数カウンタは、開閉板16により開放状態とされた大入賞口に入賞した遊技球の個数をカウントするためのものである。例えば、入賞個数カウンタには、カウントスイッチ23により遊技球が検出されるごとに1加算されるデータが、入賞個数カウント値としてセットされる。そして、入賞個数カウント値が所定の最大入賞個数(例えば「9」)に対応した値になれば、1回のラウンドが終了する。また、大当り遊技状態にて各ラウンドが開始されるときには、入賞個数カウンタがクリアされて、入賞個数カウント値が「0」に初期化される。
遊技制御バッファ設定部155パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御バッファ設定部155に、送信コマンドバッファ、小当り種別バッファなどが設けられている。
送信コマンドバッファは、主基板31からサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信するための設定データを一時的に格納するために用いられる。例えば、送信コマンドバッファは、複数(例えば「12」)のバッファ領域を備えて構成され、送信する制御コマンドに対応したコマンドテーブルのROM54における記憶アドレスを示す設定データなどが、各バッファ領域に格納される。また、送信コマンドバッファにおいて設定データの書込や読出を行うバッファ領域は、送信コマンドポインタなどによって指定され、複数のバッファ領域をリングバッファとして使用することができるように構成されていればよい。
小当り種別バッファには、特図表示結果が「小当り」となる場合における小当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に対応したバッファ値が格納される。一例として、図24(A)に示すような小当り種別決定テーブル133での設定に基づき、小当り種別が「第1小当り」〜「第7小当り」のいずれに決定されたかに応じて、小当り種別バッファ値には「1」〜「7」のいずれかが設定される。
図13に示す遊技制御用マイクロコンピュータ560が備えるI/O57は、遊技制御用マイクロコンピュータ560に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
図13に示す演出制御基板80には、例えば図14に示すような演出制御用マイクロコンピュータ100が搭載されている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、中継基板177を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する演出表示装置9における表示制御などを行う。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ランプドライバ基板35を介して、天枠ランプ28aや左枠ランプ28b、右枠ランプ28cの点灯制御や、その他の装飾発光部材の点灯制御などを行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27における音声出力制御を行う。
図14は、中継基板177、演出制御基板80、ランプドライバ基板35及び音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図14に示す例では、ランプドライバ基板35及び音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35及び音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。
演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御用CPU101や、演出に関する情報を記憶するRAMなどを含んで構成されていればよい。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていなくてもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵又は外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板177を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103aを介して演出制御コマンドを受信する。なお、以下では、演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵又は外付けのROMを、演出制御用ROMともいう。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドに基づいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを一時記憶(展開)するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(飾り図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
演出制御基板80に搭載された入力ポート103bには、操作ボタン120からの情報信号としての操作検出信号を伝送するための配線が接続されている。入力ポート103bに入力された操作検出信号は、演出制御用マイクロコンピュータ100へと伝送される。演出制御用マイクロコンピュータ100では、操作ボタン120からの操作検出信号に基づいて、例えば予告演出等の遊技の演出を行うための処理を実行する。
演出制御コマンド及び演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板177から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板177への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路であればよい。入力ドライバ102に入力された演出制御コマンド等は、入力ポート103aを介して演出制御用マイクロコンピュータ100へと伝送される。
また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して、第1貯留部装飾部ソレノイド90dや装飾部材駆動モータ78B、剣駆動モータ79を駆動する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介しランプドライバ基板35に対して装飾発光部材を駆動する信号を出力する。加えて、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介し音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
ランプドライバ基板35において、装飾発光部材を駆動する信号は、入力ドライバ351を介してランプドライバ352に入力される。ランプドライバ352は、装飾発光部材を駆動する信号に基づいて、天枠ランプ28aや左枠ランプ28b、右枠ランプ28cなどの装飾発光部材に電流を供給する。
音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声データROM704には、音番号データに応じた音声データが格納されている。音番号データに応じた音声データは、所定期間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生させるための音声データを音声データROM704から読み出して所定の音声RAM等に一時記憶(展開)した後、音声データに対応して生成した音声信号(アナログ音声信号)を増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。
演出制御基板80に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ100では、内蔵又は外付けの乱数回路(図示せず)などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされてもよい。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵又は外付けの乱数回路は、演出用乱数の全部又は一部を示す数値データをカウントするものであればよい。演出制御用CPU101は、例えば図37に示す演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、演出用乱数の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。あるいは、演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵又は外付けの乱数回路により更新された数値データの全部又は一部を用いて、スクランブル処理や演算処理といった所定の処理を実行することにより、演出用乱数の全部又は一部を示す数値データが更新されるようにしてもよい。また、演出制御基板80に乱数回路が搭載されていない場合には、演出制御用CPU101がランダムカウンタを用いて、演出用乱数の全部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵又は外付けの演出制御用ROMには、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、演出制御用ROMには、演出制御用CPU101が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、制御パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。
一例として、演出制御用ROMには、演出制御用CPU101が各種の演出装置(例えば演出表示装置9やスピーカ27、天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28cなど)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。例えば、この演出制御パターンテーブルには、普図変動時演出制御パターンと、特図変動時演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。
普図変動時演出制御パターンは、例えば図35(A)に示すように、複数種類の普図変動パターン等に対応して、飾り図柄の可変表示において変動が開始されてから最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出における演出表示動作といった、各種の演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。
特図変動時演出制御パターンは、例えば図35(B1)や図35(B2)に示すように、複数種類の特図変動パターン等に対応して、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出画像の静止表示やアニメーション表示による演出表示動作といった、各種の演出動作の制御内容を示すデータが、特図変動時演出制御パターンとして複数種類格納されていればよい。この実施の形態では、普図表示結果(普図当り種別)が「ショート普図当り」である場合に始動開放状態となった普通可変入賞球装置61にて始動入賞口に進入した遊技球が検出されたショート始動入賞時と、普図表示結果(普図当り種別)が「ロング普図当り」である場合に始動開放状態となった普通可変入賞球装置61にて始動入賞口に進入した遊技球が検出されたロング始動入賞時とに対応して、異なる特図変動時演出制御パターンを用意している。図35(B1)は、ショート始動入賞時に対応したショート始動入賞用の特図変動時演出制御パターンを示している。図35(B2)は、ロング始動入賞時に対応したロング始動入賞用の特図変動時演出制御パターンを示している。これにより、ショート始動入賞時であるかロング始動入賞時であるかに応じて、各種の演出装置による演出動作における演出態様を異ならせることができる。
この実施の形態では、ショート始動入賞時に特別演出となる演出動作が実行される。一例として、特別演出となる演出動作には、演出表示装置9の飾り図柄表示領域9cに「チャンスだ!」の文字列を表示させるとともに花火があがるような演出画像を表示するなどのチャンス報知演出となる演出動作が含まれていればよい。こうしたチャンス報知演出により、突然チャンスが到来したかのような演出を行った後、ロング始動入賞時と同様の演出態様で演出動作が行われるようにすればよい。ロング始動入賞時における演出動作の一例として、可変入賞球装置20の内部に遊技球が進入可能な開放状態となることに対応して、演出表示装置9の飾り図柄表示領域9cに「上を狙え!」の文字列を表示させるなどの上方ナビ演出となる演出動作が実行されればよい。
各種演出制御パターンは、例えば図35(C)に示すように、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。図35(C)に示す例では、左方ナビ演出やハズレ表示演出といった普図ゲームの終了時に実行される演出動作、小当り中演出やV入賞時演出、小当り終了演出といった小当り遊技状態に対応して実行される演出動作、大当り報知演出や大当り中演出、大当り終了演出といった大当り遊技状態に対応して実行される演出動作などのように、複数種類の演出動作に応じた複数種類の各種演出制御パターンが設けられている。
なお、演出制御パターンテーブルは、複数種類の演出制御パターンを構成するパターンデータの記憶アドレスを管理するアドレス管理テーブルとしてもよい。この場合、演出制御用ROMにおいて、演出制御パターンテーブルを構成するテーブルデータが所定の記憶領域に記憶され、この記憶領域とは別の領域に、個々の演出制御パターンを構成するパターンデータが記憶されればよい。
図36(A)は、演出制御パターンの構成例を示している。普図変動時演出制御パターンや特図変動時演出制御パターン、各種演出制御パターンといった、各々の演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データの全部又は一部から構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。
演出制御プロセスタイマ判定値は、図37に示す演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの値(演出制御プロセスタイマ値)と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板31から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータ100において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、演出表示装置9の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、演出表示装置9の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ27からの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ27からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば天枠ランプ28aや左枠ランプ28b、右枠ランプ28cといった、装飾発光部材の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、装飾発光部材の点灯動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えば操作ボタン120に対する操作を有効に検出する操作有効期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を指定するデータといった、操作ボタン120を用いた演出動作態様を示すデータが含まれている。
図36(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用マイクロコンピュータ100において、演出制御用CPU101は演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を演出表示装置9の表示領域に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ27から音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で発光部材(天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28cなど)を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にて操作ボタン120に対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。
演出制御用マイクロコンピュータ100における演出制御用CPU101は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、特図変動パターン指定コマンドに示された特図変動パターンなどに基づいて各種の演出制御パターンをセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、演出制御用ROMから読み出してRAMの所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータの演出制御用ROMにおける記憶アドレスを、RAMの所定領域に一時記憶させて、演出制御用ROMにおける記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。こうして、演出制御用CPU101は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、天枠ランプ28a等の発光部材など)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容などを示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用マイクロコンピュータ100からVDP109や音声出力基板70などに対して出力される。演出制御用マイクロコンピュータ100からの指令を受けたVDP109では、その指令に示される画像データをCGROMから読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100からの指令を受けた音声出力基板70では、例えば音声合成用IC703がその指令に示される音声データを音声データROM704から読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。
演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵又は外付けされたRAMには、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図37に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図37に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。
演出制御フラグ設定部191には、例えば演出表示装置9の表示画面における演出画像の表示状態といった演出動作状態や主基板31から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
演出制御タイマ設定部192には、例えば演出表示装置9の表示画面における演出画像の表示動作といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、演出制御基板80の側では、主基板31の側とは別個に、有利状態が終了するまでに実行可能な特図ゲームの残存回数を特定可能にカウントしてもよい。この場合には、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた有利状態カウンタと同様のカウンタを、演出制御カウンタ設定部193にも設ければよい。そして、主基板31から伝送された有利状態指定コマンドを受信したときに、そのEXTデータと予め対応付けられたカウント初期値を設定することにより、大当り遊技状態に制御された経緯に応じて有利状態で実行可能となる特図ゲームの上限回数が特定可能に設定されればよい。その後、大当り遊技状態に制御されるまで、又は、カウント値が「0」になるまで、特図変動パターン指定コマンドの受信などに基づき特図ゲームの開始が検出されるごとに、カウント値を1減算するように更新すればよい。
演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板31では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ560が起動し、CPU56によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU56は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM55がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU56へ送出され、CPU56は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
また、遊技制御メイン処理において初期設定の終了後に割込みを許可するより前に、例えば主基板31に設置された遊技開始スイッチから伝送されるスイッチ信号の信号状態などに基づき、遊技開始スイッチがオン操作されたか否かを判定するようにしてもよい。この場合には、遊技開始スイッチから伝送されるスイッチ信号を複数回チェックし、連続してオン状態となったときに、遊技開始スイッチがオン操作されたと判定してもよい。また、遊技開始スイッチのオン操作をチェックする処理は、前回の電力供給停止時における状態への復帰がない初期状態からのスタート時(コールドスタート時)に限り実行し、電断前の遊技状態に復帰させるスタート時(ホットスタート時)には遊技開始スイッチの操作に関わりなく、割込みを許可してループ処理に入るようにしてもよい。
コールドスタート時には、乱数回路503等による乱数値となる数値データの更新が、一定の初期値(例えば「1」など)から開始されることなどにより、パチンコ遊技機1の動作開始タイミングからランダムカウンタに格納された乱数値が特定されてしまう可能性がある。そこで、コールドスタート時には遊技開始スイッチがオン操作されるまで待機させ、パチンコ遊技機1の動作開始タイミングからランダムカウンタに格納された乱数値が特定されることを困難にする。これにより、特に大当り判定用の乱数値(例えば特図表示結果決定用の乱数値MR2)をソフトウェアのみで更新するような場合に、いわゆる「ぶら下げ基板」を接続してパチンコ遊技機1の動作開始タイミングから所定時間が経過したタイミングで不正信号が入力されても、不正な大当り遊技状態の発生等を防止できる。また、遊技開始スイッチがオン操作されていないと判定したときには、遊技用乱数更新処理を実行して、ランダムカウンタに格納された乱数値をソフトウェアにより更新するようにしてもよい。これにより、遊技開始スイッチのオン操作がなされたタイミングからの経過時間に加えて、パチンコ遊技機1の動作開始タイミングから遊技開始スイッチのオン操作がなされるまでの経過時間も特定できなければ、たとえコールドスタート時でもランダムカウンタに格納された乱数値を特定することは困難になり、狙い撃ちや不正信号の入力などにより不正に大当り遊技状態を発生させるなどの行為を、確実に防止することができる。
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU56は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図38のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。
図38に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU56は、まず、所定の電源断処理を実行する(ステップS11)。この電源断処理では、所定の電源確認信号における信号状態をチェックする。電源確認信号は、パチンコ遊技機1に供給される電源電圧の低下が検出されたか否かを示す信号として、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路などから出力される。そして、電源電圧の低下により電源断が発生したと判定された場合には、バックアップに必要なデータをRAM55のバックアップ領域に保存した後、チェックサムバッファの設定や、RAM55をアクセス禁止とする設定、電源確認信号の監視などといった、所定の設定や処理を実行する。
電源断処理に続いてスイッチ処理を実行することにより、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ60、第1役物入賞スイッチ71a、第2役物入賞スイッチ72a、特定領域スイッチ66a、役物排出スイッチ85a、入賞口スイッチ33a、38a、39a、カウントスイッチ23、上側位置センサ91a、下側位置センサ91b、回転体第1位置センサ87a、回転体第2位置センサ87b及び第1貯留部位置センサ90cといった各種スイッチやセンサから、入力ドライバ回路58を介して入力される検出信号の状態を判定する(ステップS12)。スイッチ処理を実行した後には、表示制御処理を実行する(ステップS13)。表示制御処理では、特別図柄表示器8や普通図柄表示器10、状態表示灯18、普通図柄保留記憶表示器41における表示制御を行うための駆動信号などが、各表示器へと出力される。
表示制御処理に続いて、エラー処理を実行する(ステップS14)。パチンコ遊技機1には、振動を検出する振動センサや磁気を検出する磁気センサなどが取り付けられている。振動センサは、例えば遊技盤6の背面側や、ガラス扉枠2の背面側、打球供給皿3の内部、操作ノブ5の取付位置内部といった、所定箇所に配置されていればよい。磁気センサは、例えば普通可変入賞球装置61が形成する始動入賞口の付近や、可変入賞球装置20が形成する役物進入口の付近、開閉板16によって開閉される大入賞口の付近といった、遊技領域7の所定箇所に対応した遊技盤6の背面側などに配置されていればよい。磁気センサは、こうした複数の入賞口にそれぞれ対応して、複数配置されていてもよい。
振動センサの一例としては、所定のケース内に収納された球体と、この球体の移動によって押圧されるとともに、この球体側へ付勢する可動接点としての反転バネと、反転バネの球体側とは反対側に設置されて反転バネと接離する固定接点とを備え、反転バネは、球体の移動による押圧力が第1の押圧力に達したときに固定接点側へと反転し、第1の押圧力よりも小さい第2の押圧力に達したときに球体側へと反転復帰することにより、振動量を電圧、電流などの電気量に変換することができる接触型のセンサといった変換器であればよい。他の一例として、振動センサは、振り子の変位量を検出して電気信号に変換するサイズモ式のセンサであってもよい。あるいは、振動センサは、振り子の直接変位量からでなく振り子の変位量をサーボ機構の電気式バネで零位置になるようにし、そのときのフィードバック電流から加速度を測定するサーボ式センサであってもよい。あるいは、振動センサは、圧力を受けると電圧が発生するピエゾ素子などの圧電素子を用いた圧電式センサや、ひずみ発生による抵抗の変化を測定するひずみゲージ式センサなどであってもよい。
磁気センサの一例としては、磁界検出素子と比較器とを備えて構成されたものであればよい。磁界検出素子は、互いに直交する3軸に沿って配置されたアモルファスワイヤに外部から与えられた磁界によるインピーダンスの変化を検出して、各々の変化量に基づく検出電圧を出力する。比較器は、磁界検出素子の検出電圧が所定のしきい値を超えたことを検出した場合に、磁石がパチンコ遊技機1の近傍に存在すると判定する。比較器は、所定のしきい値として、磁界検出素子に対する地磁気の影響に基づく検出電圧の変動を加味した値に基づいて、磁石の接近を判定できればよい。これにより、パチンコ遊技機1における本来の機能を実現するための回路や機構部の配置等に制限を与えることを防止しつつ、広い範囲に亘って磁気の存在を精度よく検知することができる。
また、パチンコ遊技機1では、その他の不正対策として、可動部ソレノイド62や開閉板16用のソレノイド21、開放ソレノイド75、第1及び第2貯留部ソレノイド90a、90bといった各種のソレノイドにおいて、その背面側や側面側、あるいは、リンク機構と連結されていない側の端部といった所定の箇所が、被覆部材によってカバーされていればよい。例えば、ソレノイドの背面側をカバーすることで、ソレノイドの後部を引っ張り開閉板16などの開閉部材を不正に開放させる行為を防止することができる。また、ソレノイドをカバーする被覆部材は、ソレノイドから発生する磁気を吸収する軟磁性材料(金属酸化物)等の磁気シールド素材を用いて構成されていればよい。これにより、ソレノイドから発生する磁気が広範囲に拡散することを防止し、例えば磁気センサの検出範囲が広い範囲に亘る場合であっても、異常磁気の誤検出を防ぐことができる。
ステップS14のエラー処理では、パチンコ遊技機1において発生する各種の異常が検出されたか否かを判定し、検出された場合に異常報知を行わせるための異常検出判定処理が実行される。こうした異常検出判定処理の第1例として、CPU56は、パチンコ遊技機1の各部位に供給される所定の電源電圧が予め定められた基準値未満になったことによる異常状態としての12V短絡エラーが発生したか否かを判定する。12V短絡エラーの発生を検出するために用いられる監視用の電源電圧としては、例えば始動口スイッチ60やカウントスイッチ23、第1役物入賞スイッチ71a、第2役物入賞スイッチ72a、各入賞口スイッチ33a、38a、39a、特定領域スイッチ66aといった各種のスイッチに供給される12Vの電源電圧であればよい。なお、12V短絡エラーが発生したか否かの判定処理は、ステップS11の電源断処理に含まれるようにしてもよい。
異常検出判定処理の第2例として、CPU56は、磁気センサから伝送される検出信号に基づき、異常磁気が検知されたことによる磁気センサエラーが発生したか否かを判定する。この場合、CPU56は、タイマ割込みが発生するごと(例えば、2msごと)に、磁気センサの検出信号がオンであるか否かを判定し、この判定を100回行う200ms間に30回以上磁気センサの検出信号がオンであれば、異常磁気が検出されたと判定する。こうして、磁気センサからの検出信号に基づく単位時間あたりにおける異常検出の回数が所定回数以上であるときに、異常磁気が検出されたと判定すればよい。なお、磁気センサの検出信号が最初にオン状態であると判定したときから、異常磁気が検出されたか否かを判定する単位時間(この例では、200ms)の計測を開始するようにしてもよいし、パチンコ遊技機1の電源が投入されてから最初にステップS14のエラー処理が実行されたときに、異常磁気が検出されたか否かを判定する単位時間の計測を開始するようにしてもよい。
異常検出判定処理の第3例として、CPU56は、回転体第1位置センサ87aや回転体第2位置センサ87bといったフォトセンサから伝送される検出信号に基づき、異常光が検出されたことによるフォトセンサエラーが発生したか否かを判定する。ここで、回転体86が一定周期で回転している場合には、回転体第1位置センサ87a及び回転体第2位置センサ87bから伝送される検出信号が一定周期でオン状態とオフ状態とに切り替わる。その一方で、回転体86の不正操作などにより、回転体86における回転動作に異常が発生したときには、フォトセンサから伝送される検出信号の周期が所定範囲を超えて揺らぎ、周期異常が発生する。例えば、回転体86が所定速度よりも速い回転速度で回転した場合には、検出信号の周期が短くなる。その一方で、回転体86が所定速度よりも遅い回転速度で回転した場合には、検出信号の周期が長くなる。さらに、回転体86の回転が停止した場合には、検出信号がオン状態又はオフ状態で維持され、状態(オン/オフ)の切替えが発生しなくなる。CPU56は、こうしたフォトセンサからの検出信号に基づく単位時間あたりにおける周期異常の検出回数が所定回数以上であるときや、周期異常の継続時間が所定時間以上であるときに、異常光が検出されたと判定すればよい。
異常検出判定処理の第4例として、CPU56は、カウントスイッチ23から伝送される検出信号などに基づき、大入賞口への不正入賞が検出されたことによる不正入賞エラーが発生したか否かを判定する。この場合には、まず、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値が“7”以上であるか否かを判定する。このとき、特図プロセスフラグの値が“7”以上であれば、パチンコ遊技機1における遊技状態が大当り遊技状態に制御されていることになる。大当り遊技状態であれば、開閉板16によって大入賞口を開放状態とするラウンドが実行されることから、大入賞口に入賞した遊技球の検出に基づき、カウントスイッチ23から伝送される検出信号がオン状態となっても異常ではない。これに対して、大当り遊技状態ではない期間においては、ラウンドが実行されず開閉板16によって大入賞口は閉鎖状態に維持される。したがって、この期間にてカウントスイッチ23から伝送される検出信号がオン状態になれば、大入賞口への不正入賞が検出されたと判定すればよい。なお、不正入賞エラーは、大入賞口への不正入賞が検出されたときだけでなく、始動入賞口への不正入賞が検出されたときや、可変入賞球装置20の内部への不正入賞が検出されたときにも、発生するものであってもよい。例えば、普図プロセスフラグの値が“4”又は“5”以外である期間において、始動口スイッチ60により遊技球が検出されたときに、始動入賞口への不正入賞が検出されたと判定すればよい。また、小当り遊技状態ではない期間において、第1役物入賞スイッチ71aや第2役物入賞スイッチ72aにより遊技球が検出されたときに、可変入賞球装置20の内部への不正入賞が検出されたと判定すればよい。
異常検出判定処理の第5例として、CPU56は、振動センサから伝送される検出信号などに基づき、異常振動が検知されたことによる振動エラーが発生したか否かを判定する。この場合、CPU56は、磁気センサエラーの場合と同様に、振動センサからの検出信号に基づく単位時間あたりにおける異常検出の回数が所定回数以上であるときに、異常振動が検出されたと判定すればよい。そして、異常振動が検出されたと判定したときには、可変入賞球装置20の内部に遊技球が残存しているか否かの判定結果に応じて、異なる種類のエラー発生とすればよい。すなわち、異常振動が検出されたときに可変入賞球装置20の内部に遊技球が残存していれば振動エラー入賞時であるとする一方、残存していなければ振動エラー通常時であるとする。このような振動エラー入賞時であるか振動エラー通常時であるかに応じて、異常発生の報知態様を異ならせればよい。
異常検出判定処理の第6例として、CPU56は、役物となる可変入賞球装置20の内部に進入した遊技球の個数である役物入賞個数に比べて、この可変入賞球装置20から排出された遊技球の個数である排出個数の方が多くなる排出球超過エラーが発生したか否かを判定する。この場合、CPU56は、第1役物入賞スイッチ71aや第2役物入賞スイッチ72aにより可変入賞球装置20の内部に進入した遊技球が検出されるごとに、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた役物内遊技球カウンタの格納値である役物内遊技球カウント値を1加算する。その一方で、CPU56は、役物排出スイッチ85aや特定領域スイッチ66aにより遊技球が検出されるごとに、役物内入賞球カウント値を1減算する。そして、役物内入賞球カウント値が「0」未満の値(負値)となったときには、役物入賞個数よりも排出個数が多くなったことから、特定入賞口66Aへの入賞(V入賞)を不正に発生させる行為がなされた可能性があるとして、排出球超過エラーが検出されたと判定すればよい。すなわち、可変入賞球装置20の内部に進入した遊技球の個数(役物入賞個数)となる、第1役物入賞スイッチ71aにより検出された遊技球の個数と第2役物入賞スイッチ72aにより検出された遊技球の個数との加算値に比べて、可変入賞球装置20の外部へと排出された遊技球の個数(排出個数)となる、特定領域スイッチ66aにより検出された遊技球の個数と役物排出スイッチ85aにより検出された遊技球の個数との加算値が、多くなったことが検出されたときに、排出球超過エラーが検出されたと判定する。
この実施の形態では、特定入賞口66Aに入賞した遊技球を特定領域スイッチ66aのみで検出し、役物排出スイッチ85aなどでは検出しない。そのため、可変入賞球装置20の外部へと排出された遊技球の個数(排出個数)は、特定領域スイッチ66aにより検出された遊技球の個数と、役物排出スイッチ85aにより検出された遊技球の個数とを加算することにより、特定することができる。これに対して、特定入賞口66Aに入賞した遊技球を特定領域スイッチ66aにより検出した後に役物排出スイッチでも検出する場合には、役物排出スイッチにより検出された遊技球の合計個数を排出個数としてもよい。すなわち、可変入賞球装置20の内部に進入した遊技球の個数(役物入賞個数)となる、第1役物入賞スイッチ71aにより検出された遊技球の個数と第2役物入賞スイッチ72aにより検出された遊技球の個数との加算値に比べて、可変入賞球装置20の外部へと排出された遊技球の個数(排出個数)となる、役物排出スイッチ85aなどにより検出された遊技球の個数が多くなったことが検出されたときに、排出球超過エラーが検出されたと判定してもよい。また、この場合には、特定領域スイッチ66aにより検出された遊技球の個数が、役物排出スイッチにより検出された遊技球の合計個数よりも多くなる超過状態となったときや、この超過状態が所定時間以上にわたり継続したときに、特定入賞口66Aへの入賞(V入賞)が過剰に検出されたことから、特定入賞口66Aへの入賞(V入賞)を不正に発生させる行為がなされた可能性があるとして、排出球超過エラーが検出されたと判定してもよい。
異常検出判定処理の第7例として、CPU56は、役物となる可変入賞球装置20の内部に遊技球が進入した後、その遊技球が排出されずに可変入賞球装置20の内部に残留する残留球エラーが発生したか否かを判定する。この場合、CPU56は、例えば小当り遊技状態の終了時に役物内遊技球カウント値が「0」であるか否かを判定する。そして、役物内遊技球カウント値が「0」以外の値である場合には、可変入賞球装置20の内部に残留する遊技球(残留球)があることから、予め定められた残留球判定時間が経過したか否かを判定する。その後、役物内遊技球カウント値が「0」とならずに残留球判定時間が経過したときには、可変入賞球装置20の内部における異常な残留球が検出されたと判定すればよい。
異常検出判定処理の第8例として、CPU56は、余剰球受皿(下皿)4が満タン状態であることによる満タンエラーが発生したか否かを判定する。この場合、CPU56は、例えば余剰球受皿(下皿)4の排出口付近に設けられた満タンスイッチからの検出信号がオン状態となることによる満タン状態であるときや、この満タン状態が所定時間以上にわたり継続したときに、異常な満タン状態が検出されたと判定すればよい。
ステップS14のエラー処理では、以上に例示したような異常検出判定処理にて各種の異常が検出されたと判定したときに、演出制御基板80に対して異常入賞報知指定コマンドや各種異常報知指定コマンドを送信するための設定が行われればよい。例えば、不正入賞エラーや排出球超過エラーのいずれかが検出されたときには、検出されたエラーの種類を特定可能な異常入賞報知指定コマンドの送信設定が行われる。不正入賞エラーであるか排出球超過エラーであるかは、例えば異常入賞報知指定コマンドにおけるEXTデータの設定などにより、特定できるようにすればよい。また、不正入賞エラーや排出球超過エラー以外のエラーが検出されたときには、検出されたエラーの種類を特定可能な各種異常報知指定コマンドの送信設定が行われる。この場合、発生したエラーの種類は、例えば各種異常報知指定コマンドにおけるEXTデータの設定などにより、特定できるようにすればよい。
こうした異常入賞報知指定コマンドや各種異常報知指定コマンドの送信設定を行うときには、検出された異常の種類に応じたコマンドテーブルのROM54における記憶アドレス(コマンドテーブルアドレス)を、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタが指定するバッファ領域にセットすればよい。こうして設定された異常入賞報知指定コマンドや各種異常報知指定コマンドは、例えばエラー処理が終了した後に図38に示すステップS18のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板31から中継基板177を介し演出制御基板80に対して伝送されればよい。以下、各種の制御コマンドを演出制御基板80などのサブ側の制御基板に送信するための設定を行う処理において、同様の設定が行われればよい。
また、異常検出判定処理のいずれかにより各種の異常が検出されたと判定したときには、検出された異常を特定可能なエラー情報を、例えばホール管理用コンピュータといったパチンコ遊技機1の外部へと出力するようにしてもよい。さらに、異常検出判定処理のいずれかにより各種の異常が検出されたと判定したときには、検出された異常の報知動作やエラー情報の外部出力をバックアップしてもよい。この場合、CPU56は、ステップS14のエラー処理により各種異常のいずれかが検出されたと判定した時点で、例えば検出された異常を特定可能なエラー情報をRAM55のバックアップ領域に直ちに格納して、電源断が発生しても所定時間が経過するまではエラー情報が保存されるようにしてもよい。あるいは、CPU56は、ステップS14のエラー処理により各種異常のいずれかが検出されたと判定した時点では、検出された異常に対応するエラーフラグをオン状態としておき、その後に、例えばステップS11の電源断処理で電源断が発生したと判定されたときに、エラーフラグの状態を示す情報を、RAM55のバックアップ領域に格納して、電源断が発生しても所定時間が経過するまではエラーフラグの状態が保存されるようにしてもよい。なお、RAM55においてエラーフラグが設けられる所定領域が、バックアップ領域の内部に含まれるようにしてもよい。
ここで、エラー情報をバックアップしない場合には、不正行為の直後にパチンコ遊技機1の電源を遮断することにより、不正行為の記録が消失して、不正行為の有無を管理者等が認識することは困難になる。これに対して、エラー情報をバックアップすることにより、たとえ不正行為の直後にパチンコ遊技機1の電源が遮断されたような場合でも、不正行為の有無を確実に認識することができる。
ステップS14のエラー処理により実現される不正対策の他にも、パチンコ遊技機1では各種の不正対策がなされてもよい。こうした不正対策の一例として、普通可変入賞球装置61において始動入賞口に遊技球が進入可能となる始動開放状態となってから2秒間が経過するまでを有効な始動入賞検出期間とし、この始動入賞検出期間内において始動口スイッチ60による遊技球の検出を有効なものとする一方、始動入賞検出期間以外では始動口スイッチ60による遊技球の検出を無効なものとしてもよい。なお、始動入賞検出期間は、始動開放状態となってから2秒間に限定されず、例えば始動開放状態となってから2秒間が経過した後、さらに所定時間(例えば5秒間など)が経過するまでは始動口スイッチ60による遊技球の検出を有効なものとする一方、この所定時間が経過した後には始動口スイッチ60による遊技球の検出を無効なものとしてもよい。これにより、普通可変入賞球装置61において始動入賞口への進入部に遊技球が挟まるなどした後に、その遊技球が始動口スイッチ60によって検出された場合でも、これを有効な始動入賞として遊技者の不利益を防止することができる。また、普図表示結果が「普図当り」となる場合の普図当り種別が「ショート普図当り」であるか「ロング普図当り」であるかに応じて、始動入賞検出期間の長さを変更するようにしてもよい。一例として、普図当り種別が「ショート普図当り」である場合には始動入賞検出期間を2秒間とする一方で、普図当り種別が「ロング普図当り」である場合には始動入賞検出期間を6秒間としてもよい。
不正対策の他の一例として、例えばパチンコ遊技機1における遊技状態が大当り遊技状態ではない期間といった、開閉板16により大入賞口が閉鎖状態に維持される期間では、カウントスイッチ23による遊技球の検出を無効なものとしてもよい。なお、カウントスイッチ23による遊技球の検出を無効とする場合には、大入賞口への入賞球に基づく賞球の払出しが制限される一方で、不正入賞エラーが検出されたことを判定するために、カウントスイッチ23から伝送される検出信号がオン状態となったことは、CPU56によって有効に判定されるものとすればよい。
さらに不正対策の他の一例として、可変入賞球装置20の内部に設けられた可動部材77を上側水平位置といった所定位置から下側傾斜位置といった特定位置へと移動させるときに、可動部材77が下側傾斜位置にあることを下側位置センサ91bにより検出したときでも、予め定められたセンサ検出無効化時間が経過するまでは、可動部材77を駆動して移動させる可動部材駆動モータ77Bにより可動部材77を駆動する。
ステップS14にて以上のようなエラー処理を実行した後には、遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS15)。遊技用乱数更新処理では、遊技用乱数となる各種の乱数値を示す数値データの全部又は一部を、CPU56がソフトウェアにより更新する。遊技用乱数更新処理に続いて特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS16)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、その特図プロセスフラグの値に対応して、特別図柄表示器8による特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うための各種設定や、可変入賞球装置20における入賞口の開閉動作や開閉板16による大入賞口の開閉動作を制御するための各種設定などが行われる。特別図柄プロセス処理を実行した後には、普通図柄プロセス処理を実行する(ステップS17)。普通図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた普図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、その普図プロセスフラグの値に対応して、普通図柄表示器10による普図ゲームにおける普通図柄の可変表示を行うための各種設定や、普通可変入賞球装置61における始動入賞口の開閉動作を制御するための各種設定などが行われる。
普通図柄プロセス処理に続いてコマンド制御処理を実行する(ステップS18)。コマンド制御処理では、例えば演出制御コマンドといった各種の制御コマンドが、メイン側である主基板31からサブ側となる各種の制御基板(演出制御基板80など)に対して送信される。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O57に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板80に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。
コマンド制御処理を実行した後には、情報出力処理を実行する(ステップS19)。情報出力処理では、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報や始動情報、有利状態情報などのデータを作成して、主基板31からパチンコ遊技機1の外部へと出力するための設定などが行われる。情報出力処理に続いて賞球処理を実行する(ステップS20)。賞球処理では、始動スイッチ60や第1役物入賞スイッチ71a、第2役物入賞スイッチ72a、入賞口スイッチ33a、38a、39a、カウントスイッチ23などから伝送される検出信号に基づき、払出制御基板37に対し遊技球の入賞検出に応じた賞球個数を示す払出制御コマンドを送信するための設定などが行われる。
賞球処理を実行した後にはソレノイド出力処理を実行する(ステップS21)。ソレノイド出力処理では、可動部ソレノイド62や開閉板16用のソレノイド21、開放ソレノイド75、第1貯留部ソレノイド90a、第2貯留部ソレノイド90bといった、各種のソレノイドを駆動あるいは停止させるために、駆動信号の出力制御などが行われる。ソレノイド出力処理に続いて可動部材初期位置制御処理を実行する(ステップS22)。可動部材初期位置制御処理では、可動部材77の位置を初期位置に設定するための制御などが行われる。
可動部材初期位置制御処理を実行した後には、特別図柄表示制御処理を実行する(ステップS23)。特別図柄表示制御処理では、特別図柄表示器8による特別図柄の可変表示を行うための特別図柄表示制御データを、例えば遊技制御バッファ設定部155に含まれる特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理などが行われる。この出力バッファに設定された特別図柄表示制御データに応じて、CPU56がステップS13の表示制御処理で駆動信号を出力することにより、特別図柄表示器8による特別図柄の可変表示が実行される。特別図柄表示制御処理に続いて普通図柄表示制御処理を実行する(ステップS24)。普通図柄表示制御処理では、普通図柄表示器10による普通図柄の可変表示を行うための普通図柄表示制御データを、例えば遊技制御バッファ設定部155に含まれる普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理などが行われる。この出力バッファに設定された普通図柄表示制御データに応じて、CPU56がステップS13の表示制御処理で駆動信号を出力することにより、普通図柄表示器10による普通図柄の可変表示が実行される。普通図柄表示制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定するなどしてから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了すればよい。
なお、タイマ割込みの発生に基づき遊技制御用タイマ割込み処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部153に設けられた各種タイマの格納値であるタイマ値を更新するための処理が実行されてもよい。この場合、遊技制御タイマ設定部153に設けられた複数のタイマのうちで、格納値が「0」以外であるものや、所定のスタート設定が行われたものを特定し、特定されたタイマの格納値を1加算又は1減算するなどして、タイマ割込みの発生ごとにタイマ値の更新が行われるようにすればよい。あるいは、遊技制御タイマ設定部153に設けられた各種タイマの全部又は一部が、RAM55やCPU56とは別個に設けられたCTCなどによって実現される場合には、CPU56が実行するソフトウェアによるタイマ値の更新によらず、CPU56とは独立してCTCなどがタイマ値の更新を行うようにしてもよい。
図39は、特別図柄プロセス処理として、図38のステップS16にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU56は、例えば遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、普通可変入賞球装置61が形成する始動入賞口に進入(通過)した遊技球が始動口スイッチ60により検出されたか否かなどに応じて、特別図柄表示器8による特別図柄を用いた特図ゲームを実行するか否かが判定される。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づき、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」とするか「小当り」とするかの決定や、「小当り」とする場合における小当り種別を複数種類のいずれとするかの決定などが行われる。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特図表示結果に対応して、特別図柄表示器8による特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄又は小当り図柄)が設定される。
ステップS111の特図変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される 。この特図変動パターン設定処理には、特図表示結果などに基づいて、特図変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。なお、特別図柄表示器8による特図ゲームにおける確定特別図柄を設定する処理は、特図変動パターン設定処理に含まれてもよい。
ステップS112の特別図柄変動中処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動中処理には、特別図柄表示器8において特別図柄の変動が開始されてからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動中処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、特別図柄表示器8による特別図柄を用いた特図ゲームにおける経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が特図変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“3”に更新する。
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、特別図柄表示器8にて特別図柄の変動を停止させ、特図表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出表示)させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定が行われ、大当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「大当り」であることに対応して、特図プロセスフラグの値を“7”に更新する。また、大当りフラグがオフである場合には、特図表示結果が「小当り」であることに対応して、特図プロセスフラグの値を“4”に更新する。
ステップS114の役物開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この役物開放前処理では、小当り遊技状態における始動動作により可変入賞球装置20を閉鎖状態から開放状態に変化させる前段階での設定などが行われる。ステップS115の役物開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この役物開放中処理では、役物開放動作制御パターンに基づいて、可変入賞球装置20を開放状態と閉鎖状態とに変化させる始動動作の制御が行われる。また、役物開放中処理には、可変入賞球装置20の内部に進入した遊技球や排出された遊技球、特定入賞口66Aに入賞(V入賞)した遊技球などを検出するための処理なども含まれている。ステップS116の役物開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この役物開放後処理では、小当り遊技状態を終了するための設定などが行われる。このとき、特定入賞口66Aに入賞(V入賞)した遊技球が検出されていれば、大当り遊技状態に制御されることに対応して、特図プロセスフラグの値を“7”に更新する。また、特定入賞口66Aに入賞(V入賞)した遊技球が検出されていなければ、大当り遊技状態とならずに小当り遊技状態が終了することに対応して、特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。
ステップS117の大入賞口開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大入賞口開放前処理では、大当り遊技状態にて開閉板16により大入賞口を開放状態とするラウンドを開始する前段階での設定などが行われる。ステップS118の大入賞口開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この大入賞口開放中処理には、各ラウンドにて大入賞口を開放状態とするための設定や、大入賞口を開放状態としてから経過した時間の計測、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数に基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻して1回のラウンドを終了させるタイミングとなったか否かの判定などが、行われる。ステップS119の大入賞口開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この大入賞口開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大当り時ラウンド数に対応した回数に達したか否かを判定する処理などが含まれている。ステップS120の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態における最終のラウンドが終了して大入賞口が閉鎖状態となってから、所定の大入賞口開放後時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了後に制御される有利状態の設定を行う処理などが含まれている。
図40は、特別図柄通常処理として、図39のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図40に示す特別図柄通常処理において、CPU56は、まず、始動口スイッチ60からの検出信号がオン状態であるか否かを判定することにより、始動入賞口に進入(通過)した遊技球が検出されたか否かを判定する(ステップS201)。
ステップS201にて始動口スイッチ60からの検出信号がオン状態であれば(ステップS201;Yes)、特図表示結果を「大当り」とするか「小当り」とするかを決定するための使用テーブルとして、特図表示結果決定テーブル132を選択してセットする(ステップS202)。例えば、ステップS202の処理では、ROM54における特図表示結果決定テーブル132の記憶アドレス(先頭アドレス)が、使用テーブルポインタにセットされる。続いて、例えば乱数回路503や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタなどにより更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR2を示す数値データを抽出する(ステップS203)。そして、ステップS203にて抽出した乱数値MR2に基づき、ステップS202にてセットした特図表示結果決定テーブル132を参照することにより、特図表示結果を決定する(ステップS204)。例えば、ステップS204の処理では、ステップS203にて抽出した乱数値MR2を示す数値データと、特図表示結果決定テーブル132におけるテーブルデータにより示される決定値とを比較し、乱数値MR2と合致した決定値が割り当てられた特図表示結果を特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果として決定する。このときには、ステップS204における決定結果が「大当り」であるか否かの判定が行われる(ステップS205)。
ステップS205にて「大当り」であると判定されたときには(ステップS205;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS206)。また、例えば図柄番号が「11」の特別図柄といった大当り図柄を、特図ゲームにおける特図表示結果となる確定特別図柄に設定する(ステップS207)。
ステップS205にて「大当り」ではないと判定されたときには(ステップS205;No)、特図表示結果が「小当り」に決定されたことに対応した各種処理が実行される。一例として、この実施の形態では、小当り種別や小当り図柄を決定するための使用テーブルとして、小当り種別決定テーブル133を選択してセットする(ステップS208)。続いて、例えば乱数回路503や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタなどにより更新される数値データのうちから、小当り種別決定用の乱数値MR4を示す数値データを抽出する(ステップS209)。そして、ステップS209にて抽出した乱数値MR4に基づき、ステップS208にてセットした小当り種別決定テーブル133を参照することにより、小当り種別を決定する(ステップS210)。このときには、例えば遊技制御バッファ設定部155における小当り種別バッファ値の記憶を更新することなどにより、ステップS210にて決定された小当り種別を記憶させる(ステップS211)。また、ステップS210における決定結果に対応して、例えば図柄番号が「1」〜「10」の特別図柄といった小当り図柄のいずれかを、特図ゲームにおける特図表示結果となる確定特別図柄に設定する(ステップS212)。
ステップS212の処理を実行したときには、遊技制御フラグ設定部152に設けられた有利状態フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS213)。ここで、パチンコ遊技機1における遊技状態が有利状態であるときには、有利状態フラグがオンとなっている。そして、有利状態フラグがオンであれば(ステップS213;Yes)、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた有利状態カウンタの格納値である有利状態カウント値を、1減算するように更新する(ステップS214)。ここで、有利状態カウンタには、大当り遊技状態の終了時に、有利状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数に対応したカウント初期値が設定される。したがって、ステップS214の処理により有利状態カウント値が1減算されることで、特図表示結果が「大当り」とならない特図ゲームが実行されるごとに、有利状態にて実行可能な特図ゲームの残存回数がカウントダウンされる。
ステップS214の処理に続いて、演出制御基板80に対して有利状態残回数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS215)。なお、有利状態にて実行可能な特図ゲームの残存回数が、演出制御基板80の側にて別個にカウントされる場合には、ステップS215における設定などによる有利状態残回数通知コマンドの送信は行われなくてもよい。この場合、遊技状態が有利状態であるときには、例えば特図変動パターン指定コマンドの送受信などに基づいて、演出制御基板80の側で有利状態における特図ゲームの残存回数がカウントされればよい。その後、ステップS214における更新後の有利状態カウント値が「0」となったか否かを判定する(ステップS216)。このとき、有利状態カウント値が「0」であれば(ステップS216;Yes)、有利状態を終了することに対応して、遊技制御フラグ設定部152に設けられた有利状態終了フラグをオン状態にセットする(ステップS217)。
ステップS207の処理を実行した後や、ステップS213にて有利状態フラグがオフであるとき(ステップS213;No)、ステップS216にて有利状態カウント値が「0」以外であるとき(ステップS216;No)、あるいは、ステップS217の処理を実行した後には、ステップS204やステップS210における決定結果などに応じて、特図表示結果通知コマンドを演出制御基板80に対して送信するための設定を行う(ステップS218)。その後、特図プロセスフラグの値を特図変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS219)、特別図柄通常処理を終了する。
ステップS201にて始動口スイッチ60からの検出信号がオフ状態であれば(ステップS201;No)、普図プロセスフラグの値が“0”であるか否かを判定する(ステップS220)。このとき、普図プロセスフラグの値が“0”であれば(ステップS220;Yes)、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示や、その表示結果に基づき始動入賞口を開放する制御などが開始されていないことから、デモンストレーション表示(デモ画面表示)を行うための設定をする。すなわち、例えば遊技制御フラグ設定部152に設けられたデモ表示フラグをチェックすることなどにより、客待ちデモ表示コマンドを送信済みであるか否かを判定する(ステップS221)。ここで、デモ表示フラグは、主基板31から演出制御基板80に対する客待ちデモ表示コマンドの送信に対応してオン状態にセットされる一方、普図ゲームや特図ゲームの開始などに対応してクリアされてオフ状態となればよい。この場合、ステップS221の処理では、デモ表示フラグがオンであるかオフであるかに対応して、客待ちデモ表示コマンドを送信済みであるか未送信であるかが判定されればよい。そして、ステップS221にて客待ちデモ表示コマンドが送信済みでなく未送信であるときには(ステップS221;No)、演出制御基板80に対して客待ちデモ表示コマンドを送信するための設定を行ってから(ステップS222)、特別図柄通常処理を終了する。これに対して、ステップS220にて普図プロセスフラグの値が“0”以外であるときや(ステップS220;No)、ステップS221にて客待ちデモ表示コマンドを送信済みであるときには(ステップS221;Yes)、ステップS222の処理を実行せずに、特別図柄通常処理を終了する。
図41は、特図変動パターン設定処理として、図39のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図41に示す特図変動パターン設定処理において、CPU56は、まず、特図変動パターンを決定するための使用テーブルとして、特図変動パターン決定テーブル137を選択してセットする(ステップS231)。続いて、例えば乱数回路503や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタなどにより更新される数値データのうちから、特図変動パターン決定用の乱数値MR8を示す数値データを抽出する(ステップS232)。そして、ステップS232にて抽出した乱数値MR8などに基づき、ステップS231にてセットした特図変動パターン決定テーブル137を参照することにより、特図変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS233)。このときには、例えば大当りフラグがオンであるか否かに応じて、特図表示結果が「大当り」であるか否かを特定してから、特図変動パターン決定テーブル137を参照すればよい。
ステップS233の処理に続いて、特図変動パターン指定コマンドを演出制御基板80に対して送信するための設定を行う(ステップS234)。また、ステップS233にて決定された特図変動パターンに対応して、例えば図29(B)に示すような特図変動時間T01を設定する(ステップS235)。ステップS235の処理では、決定された特図変動パターンにおける特図変動時間T01に対応したタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにセットされればよい。また、例えばROM54に記憶されている特別図柄表示制御データの読出設定を行うといった、特別図柄の変動を開始するための設定を行う(ステップS236)。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS237)、特図変動パターン設定処理を終了する。
図42は、特別図柄停止処理として、図39のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図42に示す特別図柄停止処理において、CPU56は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS251)。ここで、特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されたことに対応して、後述するステップS255の処理によりオン状態にセットされる。
ステップS251にて特図確定表示中フラグがオフであるときには(ステップS251;No)、例えばROM54に記憶されている特別図柄表示制御データのうちで、確定特別図柄に対応した制御データの読出設定を行うといった、確定特別図柄を導出表示するための設定を行う(ステップS252)。このときには、特図確定コマンドを演出制御基板80に対して送信するための設定を行う(ステップS253)。また、特図確定表示時間T02として予め定められた一定時間(例えば800ms)を設定する(ステップS254)。例えば、ステップS254の処理では、特図確定表示時間T02に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部153に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。そして、特図確定表示中フラグをオン状態にセットしてから(ステップS255)、特別図柄停止処理を終了する。こうして、ステップS252の処理により確定特別図柄が導出表示された後に、ステップS254にて設定された特図確定表示時間T02が経過するまでは、タイマ割込みの発生に応じた特別図柄プロセス処理にて特別図柄停止処理が実行されるごとに、ステップS251にて特図確定表示中フラグがオンであると判定されることになる。
ステップS251にて特図確定表示中フラグがオンであるときには(ステップS251;Yes)、特図確定表示時間T02が経過したか否かを判定する(ステップS256)。例えば、ステップS256の処理では、ステップS254の処理によりタイマ初期値が設定された遊技制御プロセスタイマの格納値である遊技制御プロセスタイマ値を読み取り、そのタイマ値が「0」となったか否かに応じて、特図確定表示時間T02が経過したか否かを判定すればよい。なお、遊技制御プロセスタイマ値は、そのタイマ値が「0」以外の値であれば、タイマ割込みの発生に基づき遊技制御用タイマ割込み処理が実行されるごとに、1減算されるように更新すればよい。このとき、特図確定表示時間T02が経過していなければ(ステップS256;No)、特別図柄停止処理を終了することで、特図確定表示時間T02が経過するまで待機する。ステップS256にて特図確定表示時間T02が経過したときには(ステップS256;Yes)、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に(ステップS257)、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS258)。
ステップS258にて大当りフラグがオンであるときには(ステップS258;Yes)、大当り報知コマンドを演出制御基板80に対して送信するための設定を行う(ステップS259)。また、大入賞口開放カウント初期値の設定を行う(ステップS260)。このときには、特図表示結果が「大当り」となったことに対応して、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた大入賞口開放カウンタに、大当り時ラウンド数の「15」が設定されればよい。そして、CPU56は、大当り状態開始待ち時間を設定する(ステップS261)。例えば、ステップS261の処理では、大当り状態開始待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。その後、例えば遊技制御フラグ設定部152などに設けられた大当り状態開始前フラグを、オン状態にセットする(ステップS262)。
ステップS262の処理に続いて、有利状態フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS263)。このとき、有利状態フラグがオンであれば(ステップS263;Yes)、大当り遊技状態へと制御されることに対応して、有利状態を一旦終了させるための処理を実行する。例えば、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当り時有利フラグをオン状態にセットする一方で(ステップS264)、有利状態フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS265)。また、有利状態カウンタをクリアして、そのカウント値を「0」に初期化しておく(ステップS266)。ステップS264にて大当り時有利フラグをオン状態にセットすることにより、大当り遊技状態へと制御されるより前に遊技状態が有利状態であった旨を記憶しておくことができる。
ステップS263にて有利状態フラグがオフであるときや(ステップS263;No)、ステップS266の処理を実行した後には、有利状態終了フラグをクリアしてオフ状態としておく(ステップS267)。そして、特図プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“7”に更新してから(ステップS268)、特別図柄停止処理を終了する。
ステップS258にて大当りフラグがオフであるときには(ステップS258;No)、特図ゲームにおける特図表示結果が「小当り」となったことに対応して、例えば遊技制御フラグ設定部152などに設けられた役物開放前設定フラグをオン状態にセットしておく(ステップS269)。そして、特図プロセスフラグの値を役物開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS270)、特別図柄停止処理を終了する。
図43は、役物開放前処理として、図39のステップS114にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図43に示す役物開放前処理において、CPU56は、まず、役物開放前設定フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS281)。このとき、役物開放前設定フラグがオンであれば(ステップS281;Yes)、役物開放前設定フラグをクリアしてオフ状態としておく(ステップS282)。
ステップS282の処理に続いて、役物開放前時間T03を設定するための使用テーブルとして、役物開放前時間設定テーブル139を選択してセットする(ステップS283)。また、小当り遊技状態に制御する契機となった特図ゲームにおいて導出表示された確定特別図柄の図柄番号を特定する(ステップS284)。そして、ステップS284にて特定された図柄番号に基づき、ステップS283にてセットした役物開放前時間設定テーブル139を参照することにより、確定特別図柄となった小当り図柄の図柄番号に応じて異なる役物開放前時間T03を設定する(ステップS285)。例えば、ステップS285の処理では、確定特別図柄となった小当り図柄の図柄番号に応じて役物開放前時間設定テーブル139から特定された役物開放前時間T03に対応した数値(判定値)を、遊技制御タイマ設定部153に設けられた始動動作制御タイマの格納値である始動動作制御タイマ値と比較できるように、遊技制御バッファ設定部155に設けられた役物開放前時間判定値バッファなどにセットすればよい。
ステップS285の処理を実行した後には、第1貯留部開放前時間T10として予め定められた一定時間(例えば14500ms)を設定する(ステップS286)。例えば、ステップS286の処理では、第1貯留部開放前時間T10に対応した数値(判定値)を、始動動作制御タイマ値と比較できるように、遊技制御バッファ設定部155に設けられた第1貯留部開放前時間判定値バッファなどにセットすればよい。また、第2貯留部開放前時間T11として、第1貯留部開放前時間T10よりも長くなるように予め定められた一定時間(例えば27000ms)を設定する(ステップS287)。例えば、ステップS287の処理では、第2貯留部開放前時間T11に対応した数値(判定値)を、始動動作制御タイマ値と比較できるように、遊技制御バッファ設定部155に設けられた第2貯留部開放前時間判定値バッファなどにセットすればよい。さらに、可動部材下降前時間T12として、第1貯留部開放前時間T10よりも長くなるように予め定められた一定時間(例えば22676ms)を設定する(ステップS288)。例えば、ステップS288の処理では、可動部材下降前時間T12に対応した数値(判定値)を、始動動作制御タイマ値と比較できるように、遊技制御バッファ設定部155に設けられた可動部材下降前時間判定値バッファなどにセットすればよい。
ここで、例えば第1貯留部開放前時間T10を14500msとした場合に、第2貯留部開放前時間T11として27000msを設定すれば、第1貯留部開放前時間T10よりも12500msだけ長い時間となる。また、可動部材下降前時間T12として22676msを設定すれば、第1貯留部開放前時間T10よりも8176msだけ長い時間となる。そして、第1貯留部に一旦貯留(停留)された遊技球の貯留状態(停留状態)が解放(解除)されてから、その遊技球が可変入賞球装置20の外部へと排出されるまでの所要時間が約3000ms〜5000msとなるように、傾斜部73や回転体86等が構成されていればよい。この場合、可変入賞球装置20の内部に進入した遊技球のうち、第1経路900Aを通過した遊技球が可変入賞球装置20の外部へと排出されて役物排出スイッチ85aにより検出されるまでの第1時間は、第2経路900Bを通過した遊技球が可変入賞球装置20の外部へと排出されて役物排出スイッチ85aにより検出されるまでの第2時間よりも短くなる。また、可変入賞球装置20を開放状態とする始動動作が実行される小当り遊技状態の開始から、第2貯留部による遊技球の停留状態を解除させるまでの第3時間は、第1時間よりも長くなる。これにより、第1経路900Aを通過した遊技球が特定入賞口66Aに進入(通過)するか否かが確定してから、第2経路900Bを通過する遊技球について第2貯留部による停留状態を解除させて特定入賞口66Aや排出口83といった複数の領域のいずれかへと誘導することができ、V入賞が発生することへの期待感を段階的に高めることができる。
ステップS288の処理に続いて、可動部材演出動作期間U01を設定する(ステップS289)。例えば、ステップS289の処理では、可動部材演出動作期間U01の開始タイミングや終了タイミングあるいは動作切替タイミングといった、複数のタイミングに対応した数値(判定値)を、始動動作制御タイマ値と比較できるように、遊技制御バッファ設定部155に設けられた可動部材演出動作期間判定値バッファなどにセットすればよい。ここで、可動部材演出動作期間U01では、可動部材77を短時間(例えば48ms)だけ可動することにより下降させてから上昇させることで、第2経路900Bを通過する遊技球が可動部材77の内部を通過するより前に、可動部材77を用いた演出動作が実行される。例えば、可動部材演出動作期間U01の開始タイミングが、第1貯留部開放前時間T10の経過により第1貯留部における遊技球の貯留状態(停留状態)が解除される第1貯留部解除タイミングと同一になるように設定すればよい。これにより、第1貯留部における遊技球の停留状態が解除されるときに、可動部材77を短時間だけ可動することによる演出動作を行って、第1貯留部から開放された遊技球が可変入賞球装置20の外部へと排出されるまでにV入賞が発生することへの期待感を高めることができる。ステップS289における設定の後、始動動作制御タイマをスタートさせることにより(ステップS290)、可変入賞球装置20を開放状態と閉鎖状態とに変化させる始動動作が行われる小当り遊技状態における経過時間の計測を開始させてから、役物開放前処理を終了する。ステップS290の処理にてスタート設定がなされた始動動作制御タイマでは、タイマ割込みの発生に基づき遊技制御用タイマ割込み処理が実行されるごとに、その格納値である始動動作制御タイマ値が1加算されるように更新して、小当り遊技状態における経過時間を計測できるようにすればよい。
ステップS281にて役物開放前設定フラグがオフであるときには(ステップS281;No)、役物開放前時間T03が経過したか否かを判定する(ステップS291)。例えば、ステップS291の処理では、タイマ割込みが発生するごとに1加算するように更新される始動動作制御タイマ値を、役物開放前時間判定値バッファの格納値である役物開放前時間判定値バッファ値と比較して、両者が合致したか否かに応じて、役物開放前時間T03が経過したか否かを判定すればよい。このとき、役物開放前時間T03が経過していなければ(ステップS291;No)、役物開放前処理を終了する。これに対して、ステップS291にて役物開放前時間T03が経過したときには(ステップS291;Yes)、例えば遊技制御フラグ設定部152などに設けられた役物開放開始設定フラグをオン状態にセットする(ステップS292)。そして、特図プロセスフラグの値を役物開放中処理に対応した値である“5”に更新してから(ステップS293)、役物開放前処理を終了する。
図44〜図46は、役物開放中処理として、図39のステップS115にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この役物開放中処理において、CPU56は、まず、役物開放開始設定フラグがオンであるか否かを判定する(図44のステップS301)。このとき、役物開放開始設定フラグがオンであれば(ステップS301;Yes)、役物開放開始設定フラグをクリアしてオフ状態としておく(ステップS302)。
ステップS302の処理に続いて、役物開放動作制御パターンを複数種類のいずれかに決めて設定するための使用テーブルとして、役物開放パターン設定テーブル138を選択してセットする(ステップS303)。また、遊技制御バッファ設定部155に格納された小当り種別バッファ値を読み取ることなどにより、小当り種別が複数種類のいずれであるを特定する(ステップS304)。そして、ステップS304にて特定された小当り種別に基づき、ステップS303にてセットした役物開放パターン設定テーブル138を参照することにより、小当り種別が「第1小当り」〜「第7小当り」のいずれであるかに対応して、役物開放動作制御パターンCYA〜役物開放動作制御パターンCYFのいずれかを選択して、使用パターンに設定する(ステップS305)。
ステップS305の処理を実行した後には、役物開放制御時間T20を設定する(ステップS306)。例えば、ステップS306の処理では、ステップS305にて選択された役物開放動作制御パターンから、役物開放制御時間T20を示すデータを読み出し、始動動作制御タイマ値と比較できるように、遊技制御バッファ設定部155に設けられた役物開放制御時間判定値バッファなどにセットすればよい。具体的な一例として、小当り種別が「第1小当り」又は「第4小当り」であるときには、図32(A)に示す役物開放動作制御パターンCYAがステップS305にて選択されたことに基づき、役物開放制御時間T20として1700msを示すデータが読み出される。このときには、始動動作制御タイマ値から特定される経過時間と役物開放制御時間T20との加算値に対応した数値(判定値)が、役物開放制御時間判定値バッファにセットされればよい。続いて、開放ソレノイド出力データをセットする(ステップS307)。例えば、ステップS307の処理では、ステップS305にて選択された役物開放動作制御パターンにて、役物開放制御時間T20を示すデータに続いて格納された開放ソレノイド出力データを読み出し、遊技制御バッファ設定部155に設けられたポート出力用バッファなどにセットすればよい。ここで、図38に示すステップS21のソレノイド出力処理では、ポート出力用バッファにセットされた開放ソレノイド出力データに基づいて開放ソレノイド75が駆動されることにより、可変入賞球装置20の開閉動作が行われる。
ステップS307の処理に続いて、役物開放時間を設定する(ステップS308)。例えば、ステップS308の処理では、ステップS307の処理で読み出した開放ソレノイド出力データに続いて格納された役物開放時間を示すデータを読み出し、始動動作制御タイマ値と比較できるように、遊技制御バッファ設定部155に設けられた役物開放時間判定値バッファなどにセットすればよい。具体的な一例として、小当り種別が「第1小当り」又は「第4小当り」であるときには、図32(A)に示す役物開放動作制御パターンCYAから役物開放時間として1700msを示すデータが読み出される。このときには、始動動作制御タイマ値から特定される経過時間と役物開放時間との加算値に対応した数値(判定値)が、役物開放時間判定値バッファにセットされればよい。また、CPU56は、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた役物内遊技球カウンタをクリアして、その格納値である役物内遊技球カウント値を「0」に初期化する(ステップS309)。そして、役物開放コマンドを演出制御基板80に対して送信するための設定を行ってから(ステップS310)、役物開放中処理を終了する。演出制御基板80の側では、主基板31から伝送された役物開放コマンドにより、小当り遊技状態において可変入賞球装置20を開放状態とする始動動作が開始されたタイミングを特定することができる。なお、始動動作が実行されることに対応した演出動作として、有利状態の継続回数や有利状態にて実行可能な最終の特図ゲームであるか否かなどに応じて演出態様が異なる演出動作を、所定の演出装置に実行させるようにしてもよい。
ステップS301にて役物開放開始設定フラグがオフであるときには(ステップS301;No)、例えば始動動作制御タイマ値や役物開放制御時間判定値バッファの格納値などに基づき、役物開放制御時間T20が経過したか否かを判定する(ステップS311)。一例として、ステップS311の処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ560にてタイマ割込みが発生するごとに1加算される始動動作制御タイマ値と役物開放制御時間判定値バッファの格納値とを比較して、両者が合致したか否かに応じて、役物開放制御時間T20が経過したか否かが判定されればよい。すなわち、始動動作制御タイマ値と役物開放制御時間バッファの格納値とが合致したときに、役物開放制御時間T20が経過したと判定すればよい。このとき、役物開放制御時間T20が経過していなければ(ステップS311;No)、例えば始動動作制御タイマ値や役物開放時間判定値バッファの格納値などに基づき、役物開放時間あるいは役物閉鎖時間が経過したか否かを判定する(ステップS312)。一例として、ステップS312の処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ560にてタイマ割込みが発生するごとに1加算される始動動作制御タイマ値と役物開放時間判定値バッファの格納値とを比較して、両者が合致したか否かに応じて、役物開放時間や役物閉鎖時間が経過したか否かが判定されればよい。すなわち、始動動作制御タイマ値と役物開放制御時間バッファの格納値とが合致したときに、役物開放時間や役物閉鎖時間が経過したと判定すればよい。ここで、役物閉鎖時間は、後述する図45に示すステップS323の処理にて設定されることがある。
ステップS312にて役物開放時間あるいは役物閉鎖時間が経過していないときには(ステップS312;No)、第1役物入賞スイッチ71aから伝送される検出信号をチェックすることなどにより、第1役物入賞スイッチ71aがオンであるか否かを判定する(ステップS313)。このとき、第1役物入賞スイッチ71aがオンであれば(ステップS313;Yes)、可変入賞球装置20の第1進入口71に入賞した遊技球が検出されたことに対応して、役物内遊技球カウント値を1加算して更新するとともに(ステップS314)、演出制御基板80に対して第1役物入賞通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS315)。
ステップS313にて第1役物入賞スイッチ71aがオフである場合や(ステップS313;No)、ステップS315の処理を実行した後には、第2役物入賞スイッチ72aから伝送される検出信号をチェックすることなどにより、第2役物入賞スイッチ72aがオンであるか否かを判定する(ステップS316)。このとき、第2役物入賞スイッチ72aがオンであれば(ステップS316;Yes)、可変入賞球装置20の第2進入口72に入賞した遊技球が検出されたことに対応して、役物内遊技球カウント値を1加算して更新するとともに(ステップS317)、演出制御基板80に対して第2役物入賞通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS318)。こうして、第2役物入賞スイッチ72aがオンとなったときには、第1役物入賞通知コマンドとは異なる第2役物入賞通知コマンドが、主基板31から演出制御基板80に対して伝送される。演出制御基板80の側では、第1役物入賞通知コマンドを受信したか第2役物入賞通知コマンドを受信したかに応じて異なる演出動作態様で所定の演出を実行してもよい。これにより、第2進入口72に遊技球が入賞したときには、第1進入口71に遊技球が入賞したときとは異なる演出動作を行うことができる。
ステップS312にて役物開放時間あるいは役物閉鎖時間が経過したときには(ステップS312;Yes)、次の開放ソレノイド出力データをセットする(図45のステップS319)。例えば、ステップS319の処理では、役物開放動作制御パターンにおいて、既に用いられた役物開放時間又は役物閉鎖時間を示すデータに続いて格納されている開放ソレノイド出力データを読み出し、ポート出力用バッファなどにセットすればよい。その後、ステップS319にてセットした開放ソレノイド出力データに続いて格納されているデータが終了コードであるか否かを判定する(ステップS320)。
ステップS320にて終了コードではないと判定されたときには(ステップS320;No)、役物開放時間あるいは役物閉鎖時間を設定してから(ステップS321)、役物開放中処理を終了する。例えば、ステップS321の処理では、ステップS320の処理で読み出した開放ソレノイド出力データに続いて格納された役物開放時間あるいは役物閉鎖時間を示すデータを読み出す。そして、このとき読み出されたデータが役物開放時間を示していれば、例えば役物開放時間判定値バッファの格納値を更新することなどにより、役物開放時間を設定すればよい。また、読み出されたデータが役物閉鎖時間を示していれば、読み出されたデータに対応する数値(判定値)を始動動作制御タイマ値と比較できるように、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた役物閉鎖時間判定値バッファなどにセットすればよい。このときには、始動動作制御タイマ値から特定される経過時間と役物閉鎖時間との加算値に対応した数値(判定値)が、役物閉鎖時間判定値バッファにセットされればよい。
ステップS320にて終了コードであると判定されたときには(ステップS320;Yes)、役物開放後時間T21として予め定められた一定時間(例えば3000ms)を設定する(ステップS322)。例えば、ステップS322の処理では、役物開放後時間T21に対応した数値(判定値)を、始動動作制御タイマ値と比較できるように、遊技制御バッファ設定部155に設けられた役物開放後時間判定値バッファなどにセットすればよい。そして、演出制御基板80に対して役物閉鎖コマンドを送信するための設定を行ってから(ステップS323)、役物開放中処理を終了する。演出制御基板80の側では、主基板31から伝送された役物閉鎖コマンドにより、小当り遊技状態において可変入賞球装置20を開放状態とする始動動作が終了(完了)したタイミングを特定することができる。ここで、図32(A)〜(D)に示す役物開放動作制御パターンCYA〜CYDや、図33(A)及び(B)に示す役物開放動作制御パターンCYE、CYFではいずれも、役物開放制御時間T20が、役物開放時間及び役物閉鎖時間の総和と等しくなるように設定されている。したがって、ステップS320にて終了コードであると判定された後には、図44に示すステップS311の処理が実行されれば役物開放制御時間T20が経過したと判定されることになり、ステップS312の処理は実行されない。ただし、例えばエラーの発生などにより、ステップS320にて終了コードであると判定された後にステップS312の処理が実行されたときには、役物開放時間あるいは役物閉鎖時間が経過していないときと同様に、ステップS313の処理に進むようにすればよい。
図44のステップS311にて役物開放制御時間T20が経過したときには(ステップS311;Yes)、さらに、図45のステップS321にて設定された役物開放後時間T21が経過したか否かを判定する(図46のステップS324)。このとき、役物開放後時間T21が経過していなければ(ステップS324;No)、図44に示したステップS313の処理に進む。これにより、始動動作が終了して可変入賞球装置20が閉鎖状態となった後でも、役物開放後時間T21が経過するまでは、図44に示すステップS313〜S318の処理が実行されることで、第1進入口71や第2進入口72といった役物進入口に進入(入賞)した遊技球を検出することができる。
ステップS324にて役物開放後時間T21が経過したときには(ステップS324;Yes)、役物内遊技球カウント値が「0」であるか否かを判定する(ステップS325)。このとき、役物内遊技球カウント値が「0」であれば(ステップS325;Yes)、例えば遊技制御フラグ設定部152などに設けられた排出後設定フラグをオン状態にセットする(ステップS326)。そして、特図プロセスフラグの値を役物開放後処理に対応した値である“6”に更新してから(ステップS327)、役物開放中処理を終了する。こうして、ステップS325にて役物内遊技球カウント値が「0」であると判定されることにより、始動動作で開放状態となった可変入賞球装置20の内部に遊技球が進入していない場合や、可変入賞球装置20の内部に進入した遊技球が全て排出されたときに、役物開放中処理から役物開放後処理へと移行するための設定を行うことができる。
ステップS325にて役物内遊技球カウント値が「0」以外であるときには(ステップS325;No)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた第1貯留部解除フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS328)。ここで、第1貯留部解除フラグは、第1貯留部における遊技球の貯留状態(停留状態)が解放(解除)されたときにオン状態にセットされる一方で、貯留状態(停留状態)であるときにはオフ状態となる。ステップS328にて第1貯留部解除フラグがオフであるときには(ステップS328;No)、例えば始動動作制御タイマ値と第1貯留部開放前時間判定値バッファの格納値などに基づき、第1貯留部開放前時間T10が経過したか否かを判定する(ステップS329)。
ステップS329にて第1貯留部開放前時間T10が経過したときには(ステップS329;Yes)、第1貯留部ソレノイド90aを駆動して第1貯留部材93aを移動(退避)させるための設定といった、第1貯留部による貯留状態(停留状態)を解放(解除)するための解除設定を行う(ステップS330)。また、第1貯留部解除フラグをオン状態にセットする(ステップS331)。
可変入賞球装置20の第1進入口71に進入した遊技球が第1経路900Aを経由して第1貯留部に貯留(停留)された場合などには、ステップS328〜S331の処理が実行されることにより、小当り遊技状態が開始されてから一定の第1貯留部開放前時間T10が経過したときに、第1貯留部における貯留状態(停留状態)が解放(解除)されて、第1貯留部で一旦貯留(停留)された遊技球が回転体86へと誘導される(図9(A)〜(C)を参照)。そして、特定入賞口66Aに入賞した場合には、後述するステップS345の処理で特定領域スイッチ66aにより遊技球が検出され、特定入賞口66Aに入賞せずに排出された場合には、後述するステップS343の処理で役物排出スイッチ85aにより遊技球が検出されることになる。
ステップS328にて第1貯留部解除フラグがオンであるときや(ステップS328;Yes)、ステップS329にて第1貯留部開放前時間T10が経過していないとき(ステップS329;No)、あるいは、ステップS331の処理を実行した後には、遊技制御フラグ設定部152に設けられた第2貯留部解除フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS332)。ここで、第2貯留部解除フラグは、第2貯留部における遊技球の貯留状態(停留状態)が解放(解除)されたときにオン状態にセットされる一方で、貯留状態(停留状態)であるときにはオフ状態となる。ステップS332にて第2貯留部解除フラグがオフであるときには(ステップS332;No)、例えば始動動作制御タイマ値と第2貯留部開放前時間判定値バッファの格納値などに基づき、第2貯留部開放前時間T11が経過したか否かを判定する(ステップS333)。
ステップS333にて第2貯留部開放前時間T11が経過したときには(ステップS333;Yes)、第2貯留部ソレノイド90bを駆動して第2貯留部材93bを移動(退避)させるための設定といった、第2貯留部による貯留状態(停留状態)を解放(解除)するための解除設定を行う(ステップS334)。このときには、第2貯留部閉鎖前時間T13として予め定められた一定時間(例えば2000ms)を設定しておけばよい。また、第2貯留部解除フラグをオン状態にセットする(ステップS335)。
ここで、例えば可動部材下降前時間T12を22672msとした場合に、第2貯留部開放前時間T11として27000msを設定すれば、可動部材下降前時間T12よりも4328msだけ長い時間となる。そして、例えば可動部材77を可動することにより左端部分が最も下方に下がるまで下降させる所要時間が1324msであり、可動部材77が右上方から左下方に斜めに傾いた状態を可動部材下降停止時間となる5000msが経過するまで維持してから、可動部材77の左端部分を上昇させるようにすればよい。この場合、第2貯留部で一旦貯留(停留)された遊技球が貯留状態(停留状態)から解放(解除)されたときに、可動部材77が斜めに傾いた状態となっており、第2貯留部から開放された遊技球が可動部材77の内部を通過して、その遊技球を経路部材95へと誘導することができる。
ステップS332にて第2貯留部解除フラグがオンであるときには(ステップS332;Yes)、第2貯留部閉鎖前時間T13が経過したか否かを判定する(ステップS336)。このとき、第2貯留部閉鎖前時間T13が経過していれば(ステップS336;Yes)、第2貯留部ソレノイド90bの駆動を停止して第2貯留部材93bを移動(進出)させるための設定といった、第2貯留部を貯留状態(停留状態)とする閉鎖設定を行う(ステップS337)。また、第2貯留部解除フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS338)。
その後、例えば始動動作制御タイマ値や可動部材演出動作期間判定値バッファの格納値などに基づき、可動部材演出動作期間U01の期間内であるか否かを判定する(ステップS339)。このとき、可動部材演出動作期間U01の期間内であれば(ステップS339;Yes)、可動部材77を用いた演出動作を実行するための設定が行われる(ステップS340)。ステップS339にて可動部材演出動作期間U01の期間内ではないときや(ステップS339;No)、ステップS340の処理を実行した後には、可動部材下降前時間T12が経過したか否かを判定する(ステップS341)。ステップS341にて可動部材下降前時間T12が経過したときには(ステップS341;Yes)、可動部材制御処理を実行する(ステップS342)。
図44のステップS316にて第2役物入賞スイッチ72aがオフである場合や(ステップS316;No)、ステップS318の処理を実行した後、あるいは、図46のステップS341にて可動部材下降前時間T12が経過していないときや(ステップS341;No)、ステップS342にて可動部材制御処理を実行した後には、役物排出スイッチ85aから伝送される検出信号をチェックすることなどにより、役物排出スイッチ85aがオンであるか否かを判定する(ステップS343)。このとき、役物排出スイッチ85aがオンであれば(ステップS343;Yes)、可変入賞球装置20の内部から排出された遊技球が検出されたことに対応して、役物内遊技球カウント値を1減算して更新する(ステップS344)。
ステップS343にて役物排出スイッチ85aがオフである場合や(ステップS343;No)、ステップS344の処理を実行した後には、特定領域スイッチ66aから伝送される検出信号をチェックすることなどにより、特定領域スイッチ66aがオンであるか否かを判定する(ステップS345)。このとき、特定領域スイッチ66aがオフであれば(ステップS345;No)、役物開放中処理を終了する。これに対して、ステップS345にて特定領域スイッチ66aがオンであるときには(ステップS345;Yes)、遊技球が特定入賞口66Aに進入したことに対応して、V入賞フラグをオン状態にセットするとともに(ステップS346)、役物内遊技球カウント値を1減算して更新する(ステップS347)。
この実施の形態では、特定入賞口66Aに入賞した遊技球を特定領域スイッチ66aのみで検出し、役物排出スイッチ85aなどでは検出しないことから、可変入賞球装置20の内部に残留している遊技球の個数(残留個数)を特定するために、あるいは、可変入賞球装置20の外部へと排出された遊技球の個数(排出個数)を特定するために、ステップS347の処理を実行する。これに対して、特定入賞口66Aに入賞した遊技球を特定領域スイッチ66aで検出した後に役物排出スイッチ85aでも検出する場合には、ステップS344の処理を実行できればよく、ステップS347の処理を実行しなくてよい。ステップS346、S347の処理を実行した後、演出制御基板80に対してV入賞通知コマンドを送信するための設定を行ってから(ステップS348)、役物開放中処理を終了する。
可変入賞球装置20の第2進入口72に進入した遊技球が第2経路900Bを経由して第2貯留部に貯留された場合には、ステップS332〜S342の処理が実行されることにより、小当り遊技状態が開始されてから一定の第2貯留部開放前時間T11が経過したときに、第2貯留部における貯留状態(停留状態)から解放されて、第2貯留部で一旦貯留(停留)された遊技球が可動部材77へと誘導される。このときには、可動部材77を可動することにより右上方から左下方に斜めに傾斜した状態(下側傾斜位置)に変更されていることから、遊技球が可動部材77の内部を通過して回転体86へと誘導される(図10(A)及び(B)を参照)。この後、特定入賞口66Aに入賞した場合にはステップS345の処理で特定領域スイッチ66aにより遊技球が検出され、特定入賞口66Aに入賞せずに排出された場合にはステップS343の処理で役物排出スイッチ85aにより遊技球が検出されることになる。
なお、図44に示すステップS313〜S318の処理や、図46に示すステップS343〜S348の処理は、例えば役物開放中処理と役物開放後処理との間で実行される処理といった、役物開放中処理とは別個の処理として実行されてよい。また、ステップS311にて役物開放制御時間T20が経過する以前であっても、例えば所定個数の遊技球が可変入賞球装置20の内部に進入したことが検出されたときなどに、始動動作を終了させて可変入賞球装置20を閉鎖状態に戻すようにしてもよい。さらに、ステップS345にて特定領域スイッチ66aがオンであると判定されたときには、直ちに小当り遊技状態を終了して大当り遊技状態へと制御するようにしてもよい。
図47は、可動部材制御処理として、図46のステップS342にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図47に示す可動部材制御処理において、CPU56は、まず、可動部材77を動作中としていることを示す可動部材動作中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS551)。このとき、可動部材動作中フラグがオフであれば(ステップS551;No)、可動部材77の配置を既に変更したことを示す可動部材動作完了フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS552)。そして、可動部材動作完了フラグがオンである場合には(ステップS552;Yes)、可動部材制御処理を終了する。
ステップS552にて可動部材動作完了フラグがオフである場合には(ステップS552;No)、可動部材駆動モータ77Bを駆動して可動部材77の配置変更を開始するための設定を行う(ステップS553)。これにより、例えば図6に示すように、可変入賞球装置20の内部にて上方で水平な状態(上側水平位置)から、可変入賞球装置20の内部にて右上方から左下方に斜めに傾いた状態(下側傾斜位置)となるように、可動部材77の配置が変更される。なお、可動部材77の配置変更と連動して、装飾部材78の配置変更が行われることにより、例えば図6に示すように、装飾部材78が可動部材77の前方に重なるように連携した移動が行われる。ステップS553の処理を実行したときには、可動部材動作中フラグをオン状態にセットする(ステップS554)。また、センサ検出無効化時間として予め定められた一定時間を設定してから(ステップS555)、可動部材制御処理を終了する。例えば、ステップS555の処理では、センサ検出無効化時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、可動部材制御タイマなどの所定タイマにセットされればよい。こうして、可動部材77を駆動して上側水平位置から下側傾斜位置へと移動させる動作が開始された後に、少なくともセンサ検出無効化時間が経過するまでは、タイマ割込みの発生に応じた普通図柄プロセス処理にて可動部材制御処理が実行されるごとに、ステップS551にて可動部材動作中フラグがオンであると判定されることになる。
ステップS551にて可動部材動作中フラグがオンである場合には(ステップS551;Yes)、下側位置センサ91bから伝送される検出信号をチェックすることなどにより、下側位置センサ91bがオンであるか否かを判定する(ステップS556)。このとき、下側位置センサ91bがオフであれば(ステップS556;No)、可動部材制御処理を終了して、可動部材77の配置変更を継続させるように制御を行う。その一方で、ステップS556にて下側位置センサ91bがオンである場合には(ステップS556;Yes)、センサ検出無効化時間が経過したか否かを判定する(ステップS557)。例えば、ステップS557の処理では、ステップS555の処理によりタイマ初期値が設定された可動部材制御タイマの格納値である可動部材制御タイマ値を読み取り、そのタイマ値が「0」となったか否かに応じて、センサ検出無効化時間が経過したか否かを判定すればよい。なお、可動部材制御タイマ値は、そのタイマ値が「0」以外の値であれば、タイマ割込みの発生に基づき遊技制御用タイマ割込み処理が実行されるごとに、1減算されるように更新すればよい。
ステップS557にてセンサ検出無効化時間が経過していない場合には(ステップS557;No)、可動部材制御処理を終了して、可動部材77の配置変更を継続させるように制御を行う。したがって、ステップS556の処理にて下側位置センサ91bにより可動部材77が下側傾斜位置にあると検出されたとしても、センサ検出無効化時間が経過するまでは可動部材77を駆動させる制御が継続して行われる。なお、ステップS551にて可動部材動作中フラグがオンであると判定されたときには、ステップS556の処理を実行せずにステップS557の処理を実行するようにしてもよい。また、ステップS555で設定されステップS557の判定で用いられる時間は、センサ検出無効化時間といった下側位置センサ91bによる可動部材77の検出を無効化する時間に限定されず、例えば可動部材モータ駆動時間といった可動部材駆動モータ77Bによる可動部材77の駆動を継続して実行する時間であってもよい。ステップS557の処理によりセンサ検出無効化時間が経過したと判定されるより前に、ステップS556の処理にて下側位置センサ91bがオンであると判定されたときには、可動部材77の移動動作に異常が発生したとして、可動部材検知エラーの報知やエラー情報の出力などを行うようにしてもよい。あるいは、センサ検出無効化時間よりも短い可動部材検知エラー時間を予め定めておき、ステップS553の処理により可動部材77の移動を開始させた後、可動部材検知エラー時間が経過するより前に、ステップS556の処理にて下側位置センサ91bがオンであると判定されたときには、可動部材77の移動動作に異常が発生したとして、可動部材検知エラーの報知やエラー情報の出力などを行うようにしてもよい。
ステップS557にてセンサ検出無効化時間が経過した場合には(ステップS557;Yes)、可動部材駆動モータ77Bの駆動を停止して可動部材77の配置変更(移動)を停止するための設定を行う(ステップS558)。このときには、可動部材動作中フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS559)。また、可動部材77を下降させて傾けた状態を維持する時間となる可動部材下降停止時間として予め定められた一定時間(例えば5000ms)を設定する(ステップS560)。そして、可動部材動作完了フラグをオン状態にセットしてから(ステップS561)、可動部材制御処理を終了する。この実施の形態では、可動部材77の左端部分が最も下方まで移動してステップS558で配置変更が停止された場合に、ステップS560で設定された可動部材下降停止時間が経過するまで、可動部材77を傾けた状態が維持される。そして、可動部材下降停止時間が経過したときに、図38に示すステップS22の可動部材初期位置制御処理により可動部材77を初期位置に戻す制御が開始される。
図48及び図49は、役物開放後処理として、図39のステップS116にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この役物開放後処理において、CPU56は、まず、第2貯留部解除フラグがオンであるか否かを判定する(図48のステップS351)。このとき、第2貯留部解除フラグがオンであれば(ステップS351;Yes)、第2貯留部ソレノイド90bの駆動を停止して第2貯留部材93bを移動(進出)させるための設定といった、第2貯留部を貯留状態(停留状態)とする閉鎖設定を行う(ステップS352)。また、第2貯留部解除フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS353)。
このように、役物開放後処理ではステップS351〜S353の処理を実行する。ここで、例えば図46に示すステップS334の処理により第2貯留部の貯留状態(停留状態)を解放(解除)する解除設定を行ったものの、ステップS336にて第2貯留部閉鎖前時間T13が経過したと判定されるよりも前に、ステップS325の処理にて役物内遊技球カウント値が「0」であると判定されて役物開放中処理が終了してしまい、役物開放中処理では第2貯留部を解除状態から閉鎖状態へと復帰不能となってしまうことが考えられる。この場合でも、役物開放後処理においてステップS351〜S353の処理が実行されることで、第2貯留部を解除状態から閉鎖状態へと確実に復帰させることができる。
ステップS351にて第2貯留部解除フラグがオフであるときや(ステップS351;No)、ステップS353の処理を実行した後には、排出後設定フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS354)。ここで、図46に示すステップS326の処理が実行された後、次に発生したタイマ割込みなどに応じて役物開放後処理が実行されたときには、排出後設定フラグがオンとなっている。
ステップS354にて排出後設定フラグがオンであるときには(ステップS354;Yes)、排出後設定フラグをクリアしてオフ状態としておく(ステップS355)。また、演出制御基板80に対して排出完了検出コマンドを送信するための設定を行う(ステップS356)。そして、排出完了後時間T22として予め定められた一定時間(例えば5800ms)を設定する(ステップS357)。例えば、ステップS357の処理では、排出完了後時間T22に対応した数値(判定値)を、始動動作制御タイマ値と比較できるように、遊技制御バッファ設定部155に設けられた排出完了後時間判定値バッファなどにセットすればよい。
ステップS357の処理に続いて、V入賞フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS358)。このとき、V入賞フラグがオンであれば(ステップS358;Yes)、役物開放後処理を終了する。これに対して、ステップS358にてV入賞フラグがオフであるときには(ステップS358;No)、有利状態終了フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS359)。そして、有利状態終了フラグがオフであれば(ステップS359;No)、役物開放後処理を終了する。その一方で、ステップS359にて有利状態終了フラグがオンであるときには(ステップS359;Yes)、小当り遊技状態の終了に対応して有利状態を終了させるための設定を行う。このとき、CPU56は、まず、有利状態終了フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS360)。また、有利状態フラグをクリアしてオフ状態とすること(ステップS361)、有利状態カウンタをクリアして初期値「0」に初期化することといった(ステップS362)、各種フラグ及びカウンタの初期化を行ってから、役物開放後処理を終了する。
ステップS354にて排出後設定フラグがオフであるときには(ステップS354;No)、例えば始動動作制御タイマ値や排出完了後時間判定値バッファの格納値などに基づき、排出完了後時間T22が経過したか否かを判定する(図49のステップS363)。このとき、排出完了後時間T22が経過していなければ(ステップS363;No)、役物開放後処理を終了する。これに対して、ステップS363にて排出完了後時間T22が経過したときには(ステップS363;Yes)、第1貯留部解除フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS364)。そして、第1貯留部解除フラグがオンであれば(ステップS364;Yes)、第1貯留部ソレノイド90aの駆動を停止して第1貯留部材93aを移動(進出)させるための設定といった、第1貯留部を貯留状態(停留状態)とする閉鎖設定を行う(ステップS365)。このときには、第1貯留部解除フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS366)。
ステップS364にて第1貯留部解除フラグがオフであるときや(ステップS364;No)、ステップS366の処理を実行した後には、V入賞フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS367)。このとき、V入賞フラグがオンであれば(ステップS367;Yes)、V入賞の発生に基づいて大当り遊技状態へと制御するための設定を行う。すなわち、CPU56は、大当りフラグをオン状態にセットするとともに(ステップS368)、演出制御基板80に対して大当り報知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS369)。また、大入賞口開放カウント初期値を設定する(ステップS370)。例えば、ステップS370の処理では、小当り種別バッファ値を読み取ることなどにより、小当り種別が「第1小当り」〜「第7小当り」といった複数種類のいずれであったかを特定する。そして、特定された小当り種別に応じた大当り時ラウンド数(図24(A)を参照)を、大入賞口開放カウンタにセットすればよい。ステップS370の設定に続いて、大当り状態開始待ち時間を設定する(ステップS371)。さらに、大当り状態開始前フラグをオン状態にセットする(ステップS372)。その後、有利状態フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS373)。
ステップS373にて有利状態フラグがオンであるときには(ステップS373;Yes)、大当り遊技状態へと制御されることに対応して、有利状態を一旦終了させるための処理を実行する。例えば、大当り時有利フラグをオン状態にセットする一方で(ステップS374)、有利状態フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS375)。また、有利状態カウンタをクリアして、そのカウント値を「0」に初期化しておく(ステップS376)。ステップS374にて大当り時有利フラグをオン状態にセットすることにより、大当り遊技状態へと制御されるより前に遊技状態が有利状態であった旨を記憶しておくことができる。
ステップS373にて有利状態フラグがオフであるときや(ステップS373;No)、ステップS376の処理を実行した後には、有利状態終了フラグをクリアしてオフ状態としておく(ステップS377)。そして、特図プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“7”に更新してから(ステップS378)、役物開放後処理を終了する。
ステップS367にてV入賞フラグがオフであるときには(ステップS367;No)、V入賞が発生することなく小当り遊技状態が終了することに対応して、小当り終了コマンドを演出制御基板80に対して送信するための設定を行う(ステップS379)。そして、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新してから(ステップS380)、役物開放後処理を終了する。こうして、小当り遊技状態にて可変入賞球装置20を開放状態へと変化させる始動動作が終了した後、役物開放後時間T21が経過するまでにV入賞が発生しなかった場合には、排出完了後時間T22が経過するまで待機してから、小当り遊技状態を終了させることができる。演出制御基板80の側では、例えば排出完了後時間T22が経過するまでの期間において、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作などが実行されるようにすればよい。
図50は、大入賞口開放前処理として、図39のステップS117にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図50に示す大入賞口開放前処理において、CPU56は、まず、大当り状態開始前フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS391)。ここで、図49に示すステップS372の処理が実行された後、次に発生したタイマ割込みなどに応じて大入賞口開放前処理が実行されたときには、大当り状態開始前フラグがオンとなっている。
ステップS391にて大当り状態開始前フラグがオンであるときには(ステップS391;Yes)、大当り状態開始待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS392)。そして、大当り状態開始待ち時間が経過していなければ(ステップS392;No)、大入賞口開放前処理を終了することで、大当り状態開始待ち時間が経過するまで待機する。演出制御基板80の側では、例えば大当り状態開始待ち時間が経過するまでの期間において、大当り遊技状態が開始されることを報知する演出動作などが実行されるようにすればよい。
ステップS392にて大当り状態開始待ち時間が経過したときには(ステップS392;Yes)、大当り状態開始前フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS393)。また、演出制御基板80に対して大当り開始コマンドを送信するための設定を行う(ステップS394)。そして、ラウンド開始待ち時間を設定してから(ステップS395)、大入賞口開放前処理を終了する。
ステップS391にて大当り状態開始前フラグがオフであるときには(ステップS391;No)、ラウンド開始待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS396)。このとき、ラウンド開始待ち時間が経過していなければ(396;No)、大入賞口開放前処理を終了することで、ラウンド開始待ち時間が経過するまで待機する。
ステップS396にてラウンド開始待ち時間が経過したときには(ステップS396;Yes)、入賞個数カウンタをクリアして、その格納値である入賞個数カウント値を「0」に初期化する(ステップS397)。また、大入賞口最大開放時間(例えば29000ms)を設定する(ステップS398)。このときには、例えば開閉板16用のソレノイド21を駆動して開閉板16により大入賞口を開放状態とする設定を行う(ステップS399)。さらに、演出制御基板80に対してラウンド開始コマンドを送信するための設定を行う(ステップS400)。そして、特図プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理に対応した値である“8”に更新してから(ステップS401)、大入賞口開放前処理を終了する。
図51は、大入賞口開放中処理として、図39のステップS118にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図51に示す大入賞口開放中処理において、CPU56は、まず、大入賞口最大開放時間が経過したか否かを判定する(ステップS411)。このとき、大入賞口最大開放時間が経過していなければ(ステップS411;No)、入賞個数カウント値が所定の最大入賞判定値(例えば「9」)に達したか否かを判定する(ステップS412)。
ステップS412にて最大入賞判定値に達していないときには(ステップS412;No)、カウントスイッチ23から伝送される検出信号をチェックすることなどにより、カウントスイッチ23がオンであるか否かを判定する(ステップS413)。そして、カウントスイッチ23がオフであれば(ステップS413;No)、大入賞口開放中処理を終了する。これに対して、カウントスイッチ23がオンであるときには(ステップS413;Yes)、入賞個数カウント値を1加算するように更新してから(ステップS414)、大入賞口開放中処理を終了する。なお、ステップS413、S414の処理は、ステップS411にて大入賞口最大開放時間が経過していないと判定されたときに、ステップS412の処理が実行されるよりも前に、実行されるようにしてもよい。そして、ステップS413にてカウントスイッチ23がオフであるときや、ステップS414の処理を実行した後に、ステップS412の処理に進むようにしてもよい。
ステップS411にて大入賞口最大開放時間が経過した場合や(ステップS411;Yes)、ステップS412にて入賞個数カウント値が最大入賞判定値に達した場合には(ステップS412;Yes)、例えばソレノイド21の駆動を停止して開閉板16により大入賞口を閉鎖状態とする設定を行う(ステップS415)。続いて、ラウンド終了コマンドを演出制御基板80に対して送信するための設定を行う(ステップS416)。そして、特図プロセスフラグの値を大入賞口開放後処理に対応した値である“9”に更新してから(ステップS417)、大入賞口開放中処理を終了する。
図52は、大入賞口開放後処理として、図39のステップS119にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図52に示す大入賞口開放後処理において、CPU56は、まず、大入賞口開放カウント値が1減算されるように更新する(ステップS421)。このときには、更新後の大入賞口開放カウント値が「0」となったか否かを判定する(ステップS422)。そして、大入賞口開放カウント値が「0」以外であれば(ステップS422;No)、ラウンド開始待ち時間を設定するとともに(ステップS423)、特図プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“7”に更新してから(ステップS424)、大入賞口開放後処理を終了する。こうして、ステップS422の処理により更新後の大入賞口開放カウント値が「0」であると判定されるまでは、図39に示すステップS117〜S119の処理を繰り返し実行することにより、大当り遊技状態にて大入賞口を開放状態とする複数回のラウンドを実行させることができる。
ステップS422にて大入賞口開放カウント値が「0」であるときには(ステップS422;Yes)、大当り終了前時間を設定する(ステップS425)。このときには、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS426)。続いて、大当り終了コマンドを演出制御基板80に対して送信するための設定を行う(ステップS427)。その後、特図プロセスフラグの値を大当り終了処理に対応した値である“10”に更新してから(ステップS428)、大入賞口開放後処理を終了する。なお、有利状態の継続回数をカウントして、大当り終了コマンドのEXTデータなどにより特定可能とし、演出制御基板80に対して有利状態の継続回数を通知するようにしてもよい。
図53は、大当り終了処理として、図39のステップS120にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図53に示す大当り終了処理において、CPU56は、まず、大当り終了前時間が経過したか否かを判定する(ステップS441)。このとき、大当り終了前時間が経過していなければ(ステップS441;No)、大当り終了処理を終了させることで、大当り終了前時間が経過するまで待機する。
ステップS441にて大当り終了前時間が経過したときには(ステップS441;Yes)、大当り時有利フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS442)。このとき、大当り時有利フラグがオンであれば(ステップS442;Yes)、大当り時有利フラグをクリアしてオフ状態としておく(ステップS443)。そして、V入賞フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS444)。ステップS444にてV入賞フラグがオフであれば(ステップS444;No)、有利状態中に特図表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態に制御されたという有利状態中特図大当りに対応する有利状態カウント初期値を設定する(ステップS445)。例えば、ステップS445の処理では、有利状態カウンタに「15」のカウント初期値をセットすることにより、大当り遊技状態の終了後における有利状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数を「15」に設定する。その一方で、ステップS444にてV入賞フラグがオンであれば(ステップS444;Yes)、有利状態中に特図表示結果が「小当り」となり小当り遊技状態で遊技球がV入賞して大当り遊技状態に制御されたという有利状態中V入賞に対応する有利状態カウント初期値を設定する(ステップS446)。例えば、ステップS446の処理では、有利状態カウンタに「10」のカウント初期値をセットすることにより、大当り遊技状態の終了後における有利状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数を「10」に設定する。ステップS446の処理を実行したときには、V入賞フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS447)。
ステップS442にて大当り時有利フラグがオフであるときにも(ステップS442;No)、V入賞フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS448)。そして、ステップS448にてV入賞フラグがオフであれば(ステップS448;No)、通常状態中に特図表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態に制御されたという通常状態中大当りに対応する有利状態カウント初期値を設定する(ステップS449)。例えば、ステップS449の処理では、有利状態カウンタに「5」のカウント初期値をセットすることにより、大当り遊技状態の終了後における有利状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数を「5」に設定する。その一方で、ステップS448にてV入賞フラグがオンであれば(ステップS448;Yes)、通常状態中に特図表示結果が「小当り」となり始動動作状態で遊技球がV入賞して大当り遊技状態に制御されたという通常状態中V入賞に対応する有利状態カウント初期値を設定する(ステップS450)。例えば、ステップS450の処理では、有利状態カウンタに「3」のカウント初期値をセットすることにより、大当り遊技状態の終了後における有利状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数を「3」に設定する。ステップS450の処理を実行したときには、V入賞フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS451)。
ステップS445、S447、S449、S451の処理のいずれかを実行した後には、有利状態フラグをオン状態にセットするとともに(ステップS452)、演出制御基板80に対して有利状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS453)。なお、ステップS452の処理では、有利状態の継続回数(いわゆる「連チャン回数」)に上限を設けずに、大当り遊技状態の終了後には常に有利状態へと制御することができるようにしてもよい。これに対して、有利状態の継続回数が所定の上限値に達したときには、例えばステップS444〜S453の処理を実行しないようにすることなどにより、大当り遊技状態の終了後に有利状態ではなく通常状態へと制御するようにしてもよい。ステップS453の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新してから(ステップS454)、大当り終了処理を終了する。
図54は、普通図柄プロセス処理として、図38のステップS17にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図54に示す普通図柄プロセス処理において、CPU56は、まず、ゲートスイッチ32aから伝送される検出信号をチェックすることなどにより、ゲートスイッチ32aがオンであるか否かを判定する(ステップS131)。このとき、ゲートスイッチ32aがオンであれば(ステップS131;Yes)、普図保留記憶部151における保留データの記憶数である普図保留記憶数を示す普図保留記憶カウント値が、普図保留上限値として予め定められた値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS132)。
ステップS132にて普図保留記憶カウント値が普図保留上限値ではない場合には(ステップS132;No)、普図保留記憶カウント値を1加算して更新する(ステップS133)。そして、例えば乱数回路503や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、普図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを抽出する(ステップS134)。このとき抽出した乱数値MR1を示すデータが、保留データとして普図保留記憶部151における空きエントリの先頭にセットされることで、乱数値MR1が記憶される(ステップS135)。
ステップS131にてゲートスイッチ32aがオフである場合や(ステップS131;No)、ステップS132にて普図保留記憶カウント値が普図保留上限値である場合(ステップS132;Yes)、あるいは、ステップS135の処理を実行した後には、遊技制御フラグ設定部に設けられた普図プロセスフラグの値に応じて、図54に示すステップS140〜S145の処理のいずれかを選択して実行する。
ステップS140の普通図柄通常処理は、普図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この普通図柄通常処理では、普図保留記憶部151における保留データの記憶の有無などに基づいて、普通図柄表示器10による普図ゲームを開始するための普図開始条件が成立したか否かの判定が行われる。また、普通図柄通常処理では、普図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、普図表示結果を「普図当り」とするか否かの判定が行われる。
ステップS141の普図変動パターン設定処理は、普図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この普図変動パターン設定処理には、例えば普図変動パターンを決定する処理や、決定された普図変動パターンなどに対応した普図変動時間を設定する処理、普通図柄表示器10の点灯制御による普通図柄の変動を開始するための設定を行う処理などが、含まれている。
ステップS142の普通図柄変動処理は、普図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この普通図柄変動処理には、普通図柄表示器10において普通図柄の変動が開始されてからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS142の普通図柄変動処理が実行されるごとに、普図変動タイマにおける格納値である普図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、普通図柄表示器10による普通図柄を用いた普図ゲームにおける経過時間の測定が行われる。そして、普通図柄の変動を開始してからの経過時間が普図変動時間に達したときには、普図プロセスフラグの値を“3”に更新する。
ステップS143の普通図柄停止処理は、普図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この普通図柄停止処理には、普通図柄表示器10にて普通図柄の変動を停止させ、普図表示結果を停止表示(導出表示)させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた普図当りフラグがオンとなっているか否かの判定が行われ、普図当りフラグがオンである場合には、普図表示結果が「普図当り」であることなどに対応して、普図プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、普図当りフラグがオフである場合には、普図表示結果が「普図ハズレ」であることに対応して、普図プロセスフラグの値を“0”に更新する。
ステップS144の始動入賞開放前処理は、普図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この始動入賞開放前処理では、普通可変入賞球装置61において遊技球が始動入賞口に進入不可能な始動閉鎖状態から進入可能な始動開放状態に変化させるための設定などが行われる。ステップS145の始動入賞開放後処理は、普図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この始動入賞開放後処理では、例えば始動入賞口の開閉動作が終了したか否かが判定される。そして、開閉動作が終了すれば、普図プロセスフラグの値を“0”に更新する。
図55は、普通図柄通常処理として、図54のステップS140にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図55に示す普通図柄通常処理において、CPU56は、まず、普図保留記憶カウント値が「0」であるか否か、すなわち、普図保留記憶部151における保留データの記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS461)。このとき、普図保留記憶カウント値が「0」であれば(ステップS461;Yes)、保留データの記憶数が「0」で普図開始条件が成立しないことから、普通図柄通常処理を終了する。
ステップS461にて普図保留記憶カウント値が「0」以外の値である場合には(ステップS461;No)、普図ゲームにおける普図表示結果を決定するための使用テーブルとして、普図表示結果決定テーブル130を選択してセットする(ステップS462)。また、普図保留記憶部151から、保留データを読み出す(ステップS463)。このときには、普図保留記憶部151にて保留番号「1」と関連付けて記憶されている保留データとして、普図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを読み出す。
ステップS463の処理に続いて、普図保留記憶カウント値を1減算するとともに、普図保留記憶部151にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された保留データの記憶内容を、1エントリずつ上位にシフトさせる(ステップS464)。そして、ステップS463にて読み出した乱数値MR1に基づき、ステップS462にてセットした普図表示結果決定テーブル130を参照することにより、普図表示結果を決定する(ステップS465)。例えば、ステップS465の処理では、ステップS463にて読み出した乱数値MR1を示す数値データと、普図表示結果決定テーブル130におけるテーブルデータにより示される決定値とを比較し、乱数値MR1と合致した決定値が割り当てられた普図表示結果を普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果として決定する。このときには、ステップS465における決定結果が「普図当り」であるか否かの判定が行われる(ステップS466)。
ステップS466にて「普図当り」であると判定されたときには(ステップS466;Yes)、普図当りフラグをオン状態にセットする(ステップS467)。続いて、普図当り種別を決定するための使用テーブルとして、普図当り種別決定テーブル131を選択してセットする(ステップS468)。また、例えば乱数回路503や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、普図当り種別決定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(ステップS469)。そして、ステップS469にて抽出した乱数値MR3に基づき、ステップS468にてセットした普図当り種別決定テーブル131を参照することにより、普図当り種別を「ショート普図当り」及び「ロング普図当り」のいずれかに決定する(ステップS470)。このときには、ステップS470における決定結果が「ロング普図当り」であるか否かの判定が行われる(ステップS471)。こうして、「ロング普図当り」に決定された場合には(ステップS471;Yes)、遊技制御フラグ設定部151などに設けられたロング普図当りフラグをオン状態にセットする(ステップS472)。
ステップS466、S472の処理のいずれかを実行した後や、ステップS471にて「ロング普図当り」ではなく「ショート普図当り」である場合には(ステップS471;No)、普図表示結果や普図当り種別の決定結果に応じた確定普通図柄を設定する(ステップS473)。例えば、ステップS465の処理にて決定された普図表示結果が「普図ハズレ」である場合には、普通図柄表示器10にて6つのLEDを赤色に点灯させる旨の決定などにより、「普図ハズレ」に対応した確定普通図柄が設定される。また、ステップS465の処理にて決定された普図表示結果が「普図当り」でステップS470の処理にて決定された普図当り種別が「ショート普図当り」である場合には、普通図柄表示器10にて1つのLEDを緑色に点灯させ他のLEDを赤色に点灯させる旨の決定などにより、「普図当り」及び「ショート普図当り」に対応した確定普通図柄が設定される。さらに、ステップS465の処理にて決定された普図表示結果が「普図当り」でステップS470の処理にて決定された普図当り種別が「ロング普図当り」である場合には、普通図柄表示器10にて6つのLEDを緑色に点灯させる旨の決定などにより、「普図当り」及び「ロング普図当り」に対応した確定普通図柄が設定される。
ステップS473の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値が“0”であるか否かを判定する(ステップS474)。このとき、特図プロセスフラグの値が“0”であれば、普図表示結果に応じた普図表示結果通知コマンドを演出制御基板80に対して送信するための設定を行う(ステップS475)。この実施の形態では、普図表示結果が「普図ハズレ」であるか「普図当り」であるかや、普図当り種別が「ショート普図当り」であるか「ロング普図当り」であるかに応じて、EXTデータの設定が異なる普図表示結果通知コマンドを、主基板31から中継基板177を介し演出制御基板80に対して送信すればよい。
ステップS474にて特図プロセスフラグの値が“0”以外であるときには(ステップS474;No)、普図対応演出よりも優先して実行される特図対応演出が実行中であることから、普図対応演出無効フラグをオン状態にセットして(ステップS476)、普図表示結果通知コマンドの送信は行わない。なお、特図対応演出が実行中であっても、普図ゲームにおける普通図柄の変動が開始されることに対応して、普図表示結果通知コマンドを送信するようにしてもよい。ステップS475、S476の処理のいずれかを実行した後には、普図プロセスフラグの値を普図変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS477)、普通図柄通常処理を終了する。
図56は、普図変動パターン設定処理として、図54のステップS141にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図56に示す普図変動パターン設定処理において、CPU56は、まず、普図当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS481)。このとき、普図当りフラグがオンであれば(ステップS481;Yes)、ロング普図当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS482)。そして、ロング普図フラグがオンであるときには、普図変動パターン種別を予め用意された複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、普図変動パターン種別決定テーブル135Cを選択してセットする(ステップS483)。
ステップS481にて普図当りフラグがオフであるときや(ステップS481;No)、ロング普図当りフラグがオフであるときには(ステップS482;No)、共通の処理ルーチンにより普図変動パターンを決定するための処理が実行される。したがって、普図表示結果が「普図ハズレ」に決定されたときと、普図表示結果が「普図当り」で普図当り種別が「ショート普図当り」に決定されたときには、共通の処理ルーチンにより普図変動パターンが決定される。このときには、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定するための使用テーブルとして、リーチ決定テーブル134を選択してセットする(ステップS484)。このときには、例えば有利状態フラグがオンであるか否かをチェックすることなどにより、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態であるか有利状態であるかを特定する(ステップS485)。また、例えば普図保留記憶カウント値を読み取ることなどにより、普図保留記憶数を特定する(ステップS486)。続いて、例えば乱数回路503や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、リーチ決定用の乱数値MR5を示す数値データを抽出する(ステップS487)。
ステップS487の処理を実行した後には、ステップS485にて特定された遊技状態やステップS486にて特定された普図保留記憶数に応じて、ステップS487にて抽出した乱数値MR5に基づき、ステップS485にてセットしたリーチ決定テーブル134を参照することにより、リーチ状態の有無を決定する(ステップS488)。このときには、ステップS488における決定結果が、可変表示状態をリーチ状態とする「リーチあり」(リーチ)であるかリーチ状態としない「リーチなし」(非リーチ)であるかを判定する(ステップS489)。
ステップS489にて「リーチあり」であると判定された場合には(ステップS489;Yes)、普図変動パターン種別を複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、普図変動パターン種別決定テーブル135Bを選択してセットする(ステップS490)。ステップS489にて「リーチなし」であると判定された場合には(ステップS489;No)、普図変動パターン種別を複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、普図変動パターン種別決定テーブル135Aを選択してセットする(ステップS491)。このときには、例えばステップS485、S486の処理と同様にして、パチンコ遊技機1における遊技状態や普図保留記憶数を特定しておいてもよい。
ステップS483、S490、S491の処理のいずれかを実行した後には、例えば乱数回路503や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、普図変動パターン種別決定用の乱数値MR6を示す数値データを抽出する(ステップS492)。そして、ステップS483、S490、S491のいずれかにてセットした使用テーブルを参照することにより、ステップS492にて抽出した乱数値MR6に基づき、普図変動パターン種別を複数種別のいずれかに決定する(ステップS493)。
ここで、ステップS492、S493の処理では、普図表示結果や普図当り種別の決定結果、あるいは、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かの決定結果にかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される普図変動パターン種別決定用の乱数値MR6を示す数値データを用いて、共通の処理ルーチンにより普図変動パターン種別を複数種別のいずれかに決定する。一例として、ステップS493の処理では、決定テーブルポインタにセットされたROM54のアドレスに記憶された決定テーブルを参照して普図変動パターン種別の決定を行うようにすればよい。なお、普図表示結果が「普図ハズレ」である場合や、普図表示結果が「普図当り」で普図当り種別が「ショート普図当り」である場合には、ステップS492、S493の処理により普図変動パターン種別を決定することで、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かが決定されるようにしてもよい。この場合には、例えば普図変動パターン種別決定テーブル135Aと普図変動パターン種別決定テーブル135Bとを1つにまとめて各普図変動パターン種別に決定値を割り当てた決定テーブルを用意しておき、普図変動パターン種別決定用の乱数値MR6に基づいて、この決定テーブルを参照して普図変動パターン種別を決定する。こうして決定された普図変動パターン種別に含まれる普図変動パターンが飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするものであるか否かによって、リーチ状態の有無を決定することができればよい。
こうしてステップS493の処理により普図変動パターン種別が決定された後には、その普図変動パターン種別の決定結果に応じて、普図変動パターンを複数パターンのいずれかに決定するための使用テーブルとして、普図変動パターン決定テーブル136Aと、普図変動パターン決定テーブル136Bとのうち、いずれかを選択してセットする(ステップS494)。続いて、例えば乱数回路503や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、普図変動パターン決定用の乱数値MR7を示す数値データを抽出する(ステップS495)。そして、ステップS495にて抽出した乱数値MR7に基づき、ステップS494にてセットした普図変動パターン決定テーブルを参照することにより、普図変動パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS496)。
ここで、ステップS494〜S496の処理では、普図表示結果や普図当り種別の決定結果、あるいは、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かの決定結果にかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される普図変動パターン決定用の乱数値MR7を示す数値データを用いて、共通の処理ルーチンにより普図変動パターンを複数パターンのいずれかに決定する。一例として、ステップS496の処理では、決定テーブルポインタにセットしたROM54のアドレスに記憶された決定テーブルを参照して普図変動パターンの決定を行うようにすればよい。なお、1つの普図変動パターン種別に含まれる普図変動パターンとして、例えば「滑り」や「擬似連」、「メイン予告」といった可変表示演出を実行しない普図変動パターンと、いずれかの可変表示演出を実行する普図変動パターンとがある場合には、ステップS496の処理にて普図変動パターンを決定することにより、可変表示演出の有無や、可変表示演出が実行される場合における可変表示演出の演出態様(例えば「滑り」や「擬似連」、「メイン予告」のいずれか、また、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動の回数など)を決定することができる。
ステップS496にて普図変動パターンを決定した後には、普図対応演出無効フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS497)。このとき、普図対応演出無効フラグがオフであれば(ステップS497;No)、ステップS496にて決定された普図変動パターンに応じた普図変動パターン指定コマンドを演出制御基板80に対して送信するための設定を行う(ステップS498)。これに対して、普図対応演出無効フラグがオンであるときには(ステップS497;Yes)、普図対応演出よりも優先して実行される特図対応演出が実行中であることから、ステップS498の処理による設定を行わず、普図変動パターン指定コマンドを送信しない。なお、特図対応演出が実行中であっても、普図ゲームにおける普通図柄の変動が開始されることに対応して、普図変動パターン指定コマンドを送信するようにしてもよい。
こうして、普図表示結果が「普図ハズレ」である場合と、普図表示結果が「普図当り」のうちの「ショート普図当り」である場合とでは、ステップS484〜S493の処理からなる共通の処理ルーチンにより普図変動パターン種別が複数種別のいずれかに決定された後、ステップS494〜S496の処理からなる共通の処理ルーチンにより普図変動パターンが複数パターンのいずれかに決定される。また、普図変動パターン種別の決定や普図変動パターンの決定に用いられる決定テーブルも、普図表示結果が「普図ハズレ」である場合と、普図表示結果が「普図当り」のうちの「ショート普図当り」である場合とで共通化されていればよい。これにより、普図表示結果が「普図ハズレ」である場合と、普図表示結果が「普図当り」のうちの「ショート普図当り」である場合とでは、共通の普図変動パターン種別や普図変動パターンに決定することができる。そして、ステップS498の処理では決定された普図変動パターンに応じた普図変動パターン指定コマンドの送信設定が行われることから、普図表示結果が「普図ハズレ」である場合と、普図表示結果が「普図当り」のうちの「ショート普図当り」である場合とでは、共通の普図変動パターン指定コマンドが主基板31から演出制御基板80に対して送信されることになる。
その後、ステップS496にて決定された普図変動パターンに対応して、例えば図18や図19(A)に示すような普図変動時間を設定する(ステップS499)。ステップS499の処理では、決定された普図変動パターンにおける普図変動時間に対応したタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部153に設けられた普図変動タイマにセットされればよい。また、例えばROM54に記憶されている普通図柄表示制御データの読出設定を行うといった、普通図柄の変動を開始するための設定を行う(ステップS500)。そして、普図プロセスフラグの値を普通図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS501)、普図変動パターン設定処理を終了する。
このように、普図変動パターン設定処理では、普図変動パターン種別決定用の乱数値MR6を用いて普図変動パターン種別を複数種別のいずれかに決定する。続いて、決定した普図変動パターン種別に含まれる普図変動パターンのうちから、普図変動パターン決定用の乱数値MR7を用いて普図変動パターンを複数パターンのいずれかに決定する。これにより、普図変動パターン種別の追加や発生率の変更を行う場合には、普図変動パターン種別決定テーブルにおける決定値の設定のみを変更すればよいので、設計時間を短縮化することができる。また、詳細な普図変動パターンの追加や発生率の変更を行う場合には、普図変動パターン決定テーブルにおける決定値の設定のみを変更すればよいので、設計時間を短縮することができる。すなわち、普図変動パターン種別の決定割合と、普図変動パターンの決定割合とを、別個に設定することができるので、普図変動パターン種別や普図変動パターンの振分けにかかわる設計変更を容易に行うことができる。
図57は、普通図柄変動処理として、図54のステップS142にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図57に示す普通図柄変動処理において、CPU56は、まず、普図変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS511)。このとき、普図変動時間が経過していれば(ステップS511;Yes)、普図プロセスフラグの値を普通図柄停止処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS512)、普通図柄変動処理を終了する。
ステップS511にて普図変動時間が経過していないときには(ステップS511;No)、普図対応演出無効フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS513)。そして、普図対応演出無効フラグがオフであれば(ステップS513;No)、普通図柄変動処理を終了する。これに対して、普図変動中演出無効フラグがオンであるときには(ステップS513;Yes)、特図プロセスフラグの値が“0”となったか否かを判定する(ステップS514)。ここで、特図プロセスフラグの値が“0”以外であれば(ステップS514;No)、特図対応演出を実行中であることに対応して、普通図柄変動処理を終了する。なお、図56のステップS499により普図ゲームにおける普通図柄の変動が開始されてからの経過時間を計測する処理は、普図変動中演出無効フラグがオンであるか否かにかかわらず、実行されるようにすればよい。
ステップS514にて特図プロセスフラグの値が“0”となった旨の判定がなされたときには(ステップS514;Yes)、例えば遊技制御フラグ設定部152などに設けられた復帰時演出待ちフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS515)。ここで、復帰時演出待ちフラグは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に基づく特図対応演出の実行が終了して、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示に基づく普図対応演出へと復帰させることなどに対応して、後述する図58のステップS669によりオン状態にセットされる。
ステップS515にて復帰時演出待ちフラグがオフであるときには(ステップS515;No)、普図変動復帰時パターン決定処理を実行する(ステップS516)。図58及び図59は、ステップS516にて実行される普図変動復帰時パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。この普図変動復帰時パターン決定処理において、CPU56は、まず、普図対応演出への復帰時における普図変動パターンを複数パターンのいずれかに決定するための使用テーブルとして、普図変動復帰時パターン決定テーブル136Cを選択してセットする(図58のステップS651)。また、例えば普図当りフラグやロング普図当りフラグがオンであるか否かをチェックすることなどにより、現在実行されている普図ゲームにおける普図当り種別を含めた普図表示結果を特定しておく(ステップS652)。さらに、例えば普図変動タイマにおける格納値である普図変動タイマ値を読み取ることなどにより、現在実行されている普図ゲームにおける可変表示の残存時間(残り実行時間)となる普図変動残時間T50を特定しておく(ステップS653)。
ステップS653の処理に続いて、ステップS652にて特定された普図表示結果が「普図当り」で普図当り種別が「ロング普図当り」であるか否かを判定する(ステップS654)。このとき、普図表示結果が「普図ハズレ」である場合や、普図表示結果が「普図当り」で普図当り種別が「ショート普図当り」である場合には(ステップS654;No)、ステップS653にて特定された普図変動残時間T50が6000ms以上33000ms未満の範囲内であるか否かを判定する(ステップS655)。ここで、図28(B)に示す普図変動復帰時パターン決定テーブル136Cの設定例では、普図表示結果が「普図ハズレ」であるときや、普図表示結果が「普図当り」で普図当り種別が「ショート普図当り」であるときに、普図変動残時間T50が6000ms以上33000ms未満の範囲内であれば、普図変動パターンPAP2−2、普図変動パターンPA1−1、普図変動パターンPA1−3、普図変動パターンPA2−1〜普図変動パターンPA2−3のうちから、使用パターンとなるものが決定される。このときには、普図変動残時間T50よりも短い普図変動パターンが複数ある場合に、普図変動時間が最も長いパターンを使用パターンに決定すればよい。
そのために、ステップS655にて普図変動残時間T50が6000ms以上33000ms未満の範囲内であるときには(ステップS655;Yes)、この普図変動残時間T50が8250ms未満であるか否かを判定する(ステップS656)。そして、普図変動残時間T50が8250ms未満であれば(ステップS656;Yes)、普図変動時間が5750msとなる普図変動パターンPA1−1(図18を参照)を、使用パターンに決定する(ステップS657)。これに対して、普図変動残時間T50が8250ms未満ではないときには(ステップS656;No)、その普図変動残時間T50が12750ms未満であるか否かを判定する(ステップS658)。そして、普図変動残時間T50が12750ms未満であれば(ステップS658;Yes)、普図変動時間が8250msとなる普図変動パターンPA1−3(図18を参照)を、使用パターンに決定する(ステップS659)。
ステップS658にて普図変動残時間T50が12750ms未満ではないときには(ステップS658;No)、その普図変動残時間T50が15250ms未満であるか否かを判定する(ステップS660)。このとき、普図変動残時間T50が15250ms未満であれば(ステップS660;Yes)、普図変動時間が12750msとなる普図変動パターンPA2−1(図18を参照)を、使用パターンに決定する(ステップS661)。その一方で、普図変動残時間T50が15250ms未満ではないときには(ステップS660;No)、その普図変動残時間T50が25500ms未満であるか否かを判定する(ステップS662)。そして、普図変動残時間T50が25500ms未満であれば(ステップS662;Yes)、普図変動時間が15250msとなる普図変動パターンPA2−2(図18を参照)を、使用パターンに決定する(ステップS663)。
ステップS662にて普図変動残時間T50が25500ms未満ではないときには(ステップS662;No)、その普図変動残時間T50が31000ms未満であるか否かを判定する(ステップS664)。このとき、普図変動残時間T50が31000ms未満であれば(ステップS664;Yes)、普図変動時間が25500msとなる普図変動パターンPA2−3(図18を参照)を、使用パターンに決定する(ステップS665)。また、普図変動残時間T50が31000ms未満ではないときには(ステップS664;No)、普図変動残時間T50が31000msとなる普図変動パターンPAP2−2(図19(B)を参照)を、使用パターンに決定する(ステップS666)。
ステップS655にて普図変動残時間T50が6000ms以上33000ms未満の範囲内ではないと判定されたときなどには(ステップS655;No)、ステップS653にて特定された普図変動残時間T50に基づき、ステップS651にてセットした普図変動復帰時パターン決定テーブル136Cを参照することにより、普図変動残時間T50に応じた普図変動パターンを決定する(ステップS667)。この場合には、普図変動復帰時パターン決定テーブル136Cにおいて普図変動残時間T50と対応付けられた1つの普図変動パターンを、使用パターンに決定することができる。
ステップS657、S659、S661、S663、S665、S666、S667の処理のいずれかを実行した後などには、決定された普図変動パターンに応じた普図変動時間T51を、例えばRAM55の所定領域(遊技制御バッファ設定部155の普図変動時間バッファなど)に記憶させておく(ステップS668)。その後、復帰時演出待ちフラグをオン状態にセットしてから(ステップS669)、普図変動復帰時パターン決定処理を終了する。
また、ステップS654にて「ロング普図当り」ではないと判定されたときには(ステップS654;No)、ステップS653にて特定された普図変動残時間T50が13000ms以上36000ms未満の範囲内であるか否かを判定する(図59のステップS670)。ここで、図28(B)に示す普図変動復帰時パターン決定テーブル136Cの設定例では、普図表示結果が「普図当り」で普図当り種別が「ロング普図当り」である場合に、普図変動残時間T50が13000ms以上36000ms未満の範囲内であれば、普図変動パターンPAP2−1、普図変動パターンPAP3、普図変動パターンPA6−2及び普図変動パターンPA6−3のうちから、使用パターンとなるものが決定される。このときには、普図変動残時間T50よりも短い普図変動パターンが複数ある場合に、普図変動時間が最も長いパターンを使用パターンに決定すればよい。
そのために、ステップS670にて普図変動残時間T50が13000ms以上36000ms未満の範囲内であるときには(ステップS670;Yes)、この普図変動残時間T50が15250ms未満であるか否かを判定する(ステップS671)。そして、普図変動残時間T50が15250ms未満であれば(ステップS671;Yes)、普図変動時間が10000msとなる普図変動パターンPAP3(図19(B)を参照)を、使用パターンに決定する(ステップS672)。これに対して、普図変動残時間T50が15250ms未満ではないときには(ステップS671;No)、その普図変動残時間T50が25500ms未満であるか否かを判定する(ステップS673)。そして、普図変動残時間T50が25500ms未満であれば(ステップS673;Yes)、普図変動時間が15250msとなる普図変動パターンPA6−2(図19(A)を参照)を、使用パターンに決定する(ステップS674)。
ステップS673にて普図変動残時間T50が25500ms未満ではないときには(ステップS673;No)、その普図変動残時間T50が31000ms未満であるか否かを判定する(ステップS675)。このとき、普図変動残時間T50が31000ms未満であれば(ステップS675;Yes)、普図変動時間が25500msとなる普図変動パターンPA6−3(図19(A)を参照)を、使用パターンに決定する(ステップS676)。その一方で、普図変動残時間T50が31000ms未満ではないときには(ステップS675;No)、普図変動時間が31000msとなる普図変動パターンPAP2−1(図19(B)を参照)を、使用パターンに決定する(ステップS677)。
ステップS670にて普図変動残時間T50が13000以上36000ms未満の範囲内ではないと判定されたときには(ステップS670;No)、図58のステップS667に進んで、ステップS651にてセットした普図変動復帰時パターン決定テーブル136Cを参照することにより、普図変動残時間T50に応じた普図変動パターンを決定すればよい。また、ステップS672、S674、S676、S677の処理のいずれかを実行した後には、図58のステップS668に進んで、決定された普図変動パターンに応じた普図変動時間T51を記憶させればよい。
図57のステップS515にて復帰時演出待ちフラグがオンであるときには(ステップS515;Yes)、例えば普図変動タイマ値を読み取ることなどにより、現時点での普図変動残時間T50を特定する(ステップS517)。そして、ステップS516にて普図変動復帰時パターン決定処理を実行した後や、ステップS517にて普図変動残時間T50を特定した後には、ステップS517又は図58のステップS653にて特定された普図変動残時間T50が、ステップS516の普図変動復帰時パターン決定処理にて決定された普図変動パターンにおける普図変動時間T51と合致するか否かを判定する(ステップS518)。このとき、普図変動残時間T50と普図変動時間T51とが合致しなければ(ステップS518;No)、普通図柄変動処理を終了して、これらの時間が合致するまで待機する。
ステップS518にて普図変動残時間T50と普図変動時間T51とが合致したときには(ステップS518;Yes)、普図対応演出における飾り図柄の可変表示などを開始させるための設定を行う。すなわち、CPU56は、現在実行中となっている普図ゲームにおける普図表示結果に応じた普図表示結果通知コマンドを送信するための設定や(ステップS519)、ステップS516の普図変動復帰時パターン決定処理により決定された普図変動パターンに応じた普図変動パターン指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS520)。このときには、復帰時演出待ちフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS521)、普図対応演出無効フラグをクリアしてオフ状態にしてから(ステップS522)、普通図柄変動処理を終了する。なお、ステップS514の処理にて特図プロセスフラグの値が“0”であると判定されたときには、普図変動残時間T50と普図変動時間T51とが合致するまで待機せずに、普図表示結果通知コマンドや普図変動パターン指定コマンドを送信するように設定が行われてもよい。この場合には、例えば普図変動パターン指定コマンドとあわせて、普図変動残時間T50を通知する演出制御コマンドも、主基板31から演出制御基板80に対して送信されるようにすればよい。そして、演出制御基板80の側で普図表示結果通知コマンドや普図変動パターン指定コマンドなどを受信した後、主基板31から通知された普図変動残時間T50に基づいて、普図ゲームの残存時間が普図変動パターン指定コマンドに示された普図変動パターンの普図変動時間T51と合致したか否かを判定する。そして、両者の時間が合致したタイミングで、その普図変動パターンに基づく演出動作などが開始されるようにすればよい。これに対して、普図ゲームの残存時間と普図変動パターンの普図変動時間T51とが合致するまでの期間では、小当り終了時演出や大当り終了演出といった所定の特図対応演出に含まれる演出動作が継続して実行されるようにすればよい。このとき、予め定められた特図対応演出に含まれる演出動作が最後まで実行されたときには、例えば既に実行された小当り終了時演出や大当り終了演出といった所定の特図対応演出を最初に戻して繰り返し実行するようにしてもよい。あるいは、例えば小当り終了時演出や大当り終了演出における最終の演出画像を演出表示装置9の飾り図柄表示領域9cに静止表示させることなどといった、所定の特図対応演出における最終の演出動作を継続して実行するようにしてもよい。
図60は、普通図柄停止処理として、図54のステップS143にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図60に示す普通図柄停止処理において、CPU56は、まず、普図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS531)。ここで、普図確定表示中フラグは、普図ゲームにおける普図表示結果となる確定普通図柄が導出表示されたことに対応して、後述するステップS535の処理によりオン状態にセットされる。
ステップS531にて普図確定表示中フラグがオフであるときには(ステップS531;No)、例えばROM54に記憶されている普通図柄表示制御データのうちで、確定普通図柄に対応した制御データの読出設定を行うといった、確定普通図柄を導出表示するための設定を行う(ステップS532)。このときには、普図確定コマンドを演出制御基板80に対して送信するための設定を行う(ステップS533)。また、普図確定表示時間を設定する(ステップS534)。そして、普図確定表示中フラグをオン状態にセットしてから(ステップS535)、普通図柄停止処理を終了する。こうして、ステップS532の処理により確定普通図柄が導出表示された後に、ステップS534にて設定された普図確定表示時間が経過するまでは、タイマ割込みの発生に応じた普通図柄プロセス処理にて普通図柄停止処理が実行されるごとに、ステップS531にて普図確定表示中フラグがオンであると判定されることになる。
なお、ステップS534にて設定される普図確定表示時間は、普図表示結果が「普図ハズレ」であるか「普図当り」のうちの「ショート普図当り」であるかに応じて、異ならせるようにしてもよい。一例として、普図表示結果が「普図ハズレ」であるときの普図確定表示時間は、普図表示結果が「普図当り」のうちの「ショート普図当り」であるときの普図確定表示時間に「ショート普図当り」に対応した始動口開放時間(例えば100ms)を加算した時間と同程度になるように、設定されればよい。こうした設定では、普図表示結果が「普図ハズレ」である場合に普図ゲームでの可変表示結果(普図表示結果)が確定表示される時間が、「普図当り」のうちの「ショート普図当り」である場合に普図表示結果が確定表示される時間に始動入賞口が開放される時間を加算した時間と、同程度になる。したがって、普図表示結果が「普図当り」のうちの「ショート普図当り」であることに対応して始動入賞口が開放されるときでも、普図表示結果が「普図ハズレ」である場合と同様のタイミングで普図ゲームが終了して次の普図ゲームが開始可能になると遊技者に認識させて、遊技者に違和感を与えることを防止できる。
ステップS531にて普図確定表示中フラグがオンであるときには(ステップS531;Yes)、普図確定表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS536)。このとき、普図確定表示時間が経過していなければ(ステップS536;No)、普通図柄停止処理を終了することで、普図確定表示時間が経過するまで待機する。ステップS536にて普図確定表示時間が経過したときには(ステップS536;Yes)、普図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に(ステップS537)、普図当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS538)。
ステップS538にて普図当りフラグがオンであるときには(ステップS538;Yes)、普図当り種別が「ショート普図当り」及び「ロング普図当り」のいずれであるかを含めた普図ゲームにおける普図表示結果を特定する(ステップS539)。そして、特定された普図当り種別を含めた普図表示結果に基づき、始動口開放パターン設定テーブル138を参照することなどにより、始動入賞開放動作制御パターンを複数種類のうちから選択する(ステップS540)。こうして始動入賞開放動作制御パターンの選択が行われた後に、図54に示すステップS114の始動入賞開放前処理やステップS145の始動入賞開放後処理が実行されることにより、普図表示結果(普図当り種別)に応じた時間にわたり普通可変入賞球装置61にて遊技球が始動入賞口に進入可能となる始動開放状態としてから始動閉鎖状態に戻すことができる。例えば、普図当り種別が「ショート普図当り」である場合には、始動入賞開放動作制御パターンCSAが使用パターンに選択されて、始動入賞口を100msにわたり開放する始動開放状態としてから始動閉鎖状態に戻すことができる。これに対して、普図当り種別が「ロング普図当り」である場合には、始動入賞開放動作制御パターンCSBが使用パターンに選択されて、始動入賞口を4000msにわたり開放する始動開放状態としてから始動閉鎖状態に戻すことができる。ステップS540の処理を実行した後には、普図プロセスフラグの値を始動入賞開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS541)、普通図柄停止処理を終了する。
ステップS538にて普図当りフラグがオフであるときには(ステップS538;No)、普図ゲームにおける普図表示結果が「普図ハズレ」となったことに応じて、普図プロセスフラグの値を普通図柄通常処理に対応した“0”に更新してから(ステップS542)、普通図柄停止処理を終了する。
図61は、可動部材初期位置制御処理として、図38のステップS22にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図61に示す可動部材初期位置設定処理において、CPU56は、まず、可動部材77を初期位置に戻す動作中としていることを示す初期位置制御中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS161)。このとき、初期位置制御中フラグがオフであれば(ステップS161;No)、上側位置センサ91aから伝送される検出信号をチェックすることなどにより、上側位置センサ91aがオンであるか否かを判定する(ステップS162)。そして、上側位置センサ91aがオンであれば(ステップS162;Yes)、可動部材77が上側水平位置にあることに対応して、可動部材初期位置制御処理を終了する。
ステップS162にて上側位置センサ91aがオフであるときには(ステップS162;No)、可動部材下降停止時間が経過したか否かを判定する(ステップS163)。このとき、可動部材下降停止時間が経過していなければ(ステップS163;No)、可動部材77が下側傾斜位置にある状態を維持するために、可動部材初期位置制御処理を終了する。これに対して、ステップS163にて可動部材下降停止時間が経過したときには(ステップS163;Yes)、可動部材駆動モータ77Bを駆動して可動部材77を初期位置に戻す動作を開始するための設定を行う(ステップS164)。また、初期位置制御中フラグをオン状態にセットする(ステップS165)。そして、センサ検出無効化時間として予め定められた一定時間を設定してから(ステップS166)、可動部材初期位置制御処理を終了する。こうして、可動部材77を初期位置に戻す動作が開始された後に、少なくともセンサ検出無効化時間が経過するまでは、タイマ割込みの発生に応じて可動部材初期位置制御処理が実行されるごとに、ステップS161にて初期位置制御中フラグがオンであると判定されることになる。
ステップS161にて初期位置制御中フラグがオンであるときには(ステップS161;Yes)、上側位置センサ91aがオンとなったか否かを判定する(ステップS167)。このとき、上側位置センサ91aがオフであれば(ステップS167;No)、可動部材初期位置制御処理を終了して、可動部材77を初期位置に戻す動作を継続させるように制御を行う。これに対して、ステップS167にて上側位置センサ91aがオンであるときには(ステップS167;Yes)、センサ検出無効化時間が経過したか否かを判定する(ステップS168)。そして、センサ検出無効化時間が経過していなければ(ステップS168;No)、可動部材初期位置制御処理を終了して、可動部材77を初期位置に戻す動作を継続させるように制御を行う。したがって、ステップS167の処理にて上側位置センサ91aにより可動部材77が上側水平位置にあると検出されたとしても、センサ検出無効化時間が経過するまでは可動部材77を駆動させる制御が継続して行われる。なお、ステップS161にて初期位置制御中フラグがオンであると判定されたときには、ステップS167の処理を実行せずにステップS168の処理を実行するようにしてもよい。また、ステップS165で設定されステップS168の判定で用いられる時間は、センサ検出無効化時間といった上側位置センサ91aによる可動部材77の検出を無効化する時間に限定されず、例えば可動部材モータ駆動時間といった可動部材駆動モータ77Bによる可動部材77の駆動を継続して実行する時間であってもよい。
ステップS168にてセンサ検出無効化時間が経過した場合には(ステップS168;Yes)、可動部材駆動モータ77Bの駆動を停止して可動部材77の復帰動作(移動)を停止するための設定を行う(ステップS169)。そして、初期位置制御中フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS170)。また、可動部材動作完了フラグをクリアしてオフ状態としてから(ステップS171)、可動部材初期位置制御処理を終了する。ここで、可動部材動作完了フラグは、図47に示すステップS561の処理により、可動部材77が下側傾斜位置へと移動したことに対応してオン状態にセットされたものである。そして、ステップS171の処理が実行されるまでは可動部材動作完了フラグをオン状態としておくことにより、図47に示すステップS553〜S555の処理が誤って実行されて可動部材77が不適切に下側傾斜位置へと移動する事態を防止できる。
次に、演出制御基板80における動作を説明する。演出制御基板80では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用マイクロコンピュータ100における演出制御用CPU101が起動し、図62のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図62に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU101は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS601)、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMのクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板80に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS602)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ms)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS602;No)、ステップS602の処理を繰り返し実行して待機する。また、演出制御基板80の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板31から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板31からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU101は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU101は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、例えば図14に示す入力ポート103aのうちで、中継基板177を介して主基板31から伝送された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMの演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU101は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
ステップS602にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS602;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS603)、コマンド解析処理を実行する(ステップS604)。ステップS604にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
ステップS604にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS605)。この演出制御プロセス処理では、例えば演出表示装置9の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ27からの音声出力動作、天枠ランプ28a等の発光部材における点灯動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板31から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
ステップS605の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS606)、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMの演出制御カウンタ設定部193などに設けられたランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。演出用乱数更新処理を実行した後には、報知制御処理が実行され(ステップS607)、主基板31から伝送された異常入賞報知指定コマンドや各種異常報知指定コマンドの受信があった場合に、各種のエラー発生を各種の演出装置などにより報知させる制御を行う。そして、装飾部材初期位置制御処理を実行してから(ステップS608)、ステップS602の処理に戻る。ステップS608の装飾部材初期位置制御処理では、可変入賞球装置20の内部に設けられた装飾部材78の配置を初期位置に戻すための設定などが行われる。
図63は、演出制御プロセス処理として、図62のステップS605にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU101は、演出制御フラグ設定部191に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS700〜S710の処理のいずれかを選択して実行する。
ステップS700の普図変動開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この普図変動開始待ち処理には、主基板31から伝送される普図変動パターン指定コマンドなどを受信したか否かに応じて、演出表示装置9の飾り図柄表示領域9cに設けられた「左」、「中」、「右」の各可変表示部における飾り図柄の可変表示を開始するか否かの判定を行う処理などが含まれている。このとき、可変表示を開始する旨の判定がなされれば、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。
ステップS701の普図変動時演出設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この普図変動時演出設定処理では、普通図柄表示器10による普通図柄を用いた普図ゲームの開始に対応して、飾り図柄の可変表示を含めた各種の演出動作を行うために、普図変動パターンや普図表示結果に応じた最終停止図柄となる確定飾り図柄や仮停止図柄、予告演出の有無、予告パターン等を決定し、その決定結果に応じて、予め用意された複数種類の演出制御パターンのいずれかを、使用パターンとして選択して設定する処理などが行われる。こうした決定や設定などが行われた後には、演出プロセスフラグの値が“2”に更新される。
ステップS702の普図変動時演出中処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この普図変動時演出中処理には、例えば演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの格納値である演出制御プロセスタイマ値などに対応して、使用パターンとなる演出制御パターンなどから各種の制御データを読み出して、飾り図柄の可変表示中などにおける各種の演出制御を行うための処理が含まれている。そして、例えば演出制御プロセスタイマ値が所定の可変表示終了値(例えば「0」)となったこと、あるいは、主基板31から伝送される普図確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止して導出表示させる。演出制御プロセスタイマ値が可変表示終了値となったことに対応して確定飾り図柄を完全停止させるようにすれば、普図変動パターン指定コマンドにより指定された普図変動パターンにおける普図変動時間が経過したときに、主基板31からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板80の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を導出表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。
ステップS703の普図変動終了時演出処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この普図変動終了時演出処理では、普図ゲームにおける普図表示結果などに応じて、予め用意された複数種類の演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとして設定する。その後、演出制御プロセスタイマ値などに対応して演出制御パターンから各種の制御データを読み出すことで、ハズレ表示演出や左方ナビ演出となる各種の演出動作を制御する。ここで、ハズレ表示演出は、普図表示結果が「普図ハズレ」である場合や、普図表示結果が「普図当り」で普図当り種別が「ショート普図当り」である場合に対応して、始動開放状態を報知しない演出動作であればよい。左方ナビ演出は、普図表示結果が「普図当り」で普図当り種別が「ロング普図当り」である場合に対応して、始動開放状態を報知する演出動作であればよい。また、普図変動終了時演出処理には、始動開放状態となった普通可変入賞球装置61にて始動入賞口に進入した遊技球が検出されたことに基づいて主基板31から伝送される特図変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定し、受信していれば演出プロセスフラグの値を“4”に更新する一方、受信せずに所定時間が経過すれば演出プロセスフラグの値を“0”に更新する処理などが、含まれている。
ステップS704の特図変動時演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この特図変動時演出処理には、特別図柄表示器8による特別図柄を用いた特図ゲームの開始に対応して、特図対応演出における演出画像の表示を含めた各種の演出動作を行うために、特図変動パターンや特図表示結果に応じて予め用意された複数種類の演出制御パターンのいずれかを、使用パターンとして選択して設定する処理などが含まれている。そして、特図表示結果が「小当り」であるときには演出プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、特図表示結果が「大当り」であるときには演出プロセスフラグの値が“8”に更新される。
ステップS705の小当り時演出設定処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り時演出設定処理には、特図表示結果が「小当り」となったことに基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を開始するための設定を行う処理が含まれている。ステップS706の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理には、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する処理が含まれている。ここで、小当り遊技状態にて第2貯留部による遊技球の停留状態を解除するときに装飾部材78を可動部材77と連動して配置変更させる制御は、小当り中演出処理にて実行されることになる。ステップS707の小当り後演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。この小当り後演出処理には、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する処理などが含まれている。このとき、大当り報知コマンドを受信すれば、V入賞が発生したことに基づき演出プロセスフラグの値が“8”に更新され、小当り終了コマンドを受信すれば、V入賞が発生せずに小当り遊技状態が終了することに応じて演出プロセスフラグの値が“0”に更新される。
ステップS708の大当り時演出設定処理は、演出プロセスフラグの値が“8”のときに実行される処理である。この大当り時演出設定処理には、大当り遊技状態における各種の演出制御を開始するための設定を行う処理が含まれている。ステップS709の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“9”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理には、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する処理などが含まれている。ステップS710の大当り後演出処理は、演出プロセスフラグの値が“10”のときに実行される処理である。この大当り後演出処理には、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する処理などが含まれている。このとき、大当り終了コマンドを受信した後に所定時間(例えば大当り終了前時間と同一の時間)が経過したことに対応して、演出プロセスフラグの値が“0”に更新される。
図64は、普図変動時演出設定処理として、図63のステップS701にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図64に示す普図変動時演出設定処理において、演出制御用CPU101は、まず、確定飾り図柄を決定する(ステップS801)。一例として、ステップS801の処理では、主基板31から伝送された普図変動パターン指定コマンドのEXTデータを読み取ることなどにより、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」であるか否かを判定する。このとき、「非リーチ」であると判定された場合には、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄を決定する。また、「非リーチ」ではないと判定された場合には、確定飾り図柄を、ハズレ組合せのうちのリーチ組合せとするか、当り組合せとするかを判定する。そして、このときの判定結果に応じた最終停止図柄となる確定飾り図柄を決定する。
非リーチ組合せの確定飾り図柄を決定する処理の一例として、演出制御用CPU101は、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどにより更新されている数値データのうちから、第1最終停止図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値に基づき、例えば演出制御用ROMなどに予め記憶された左最終停止図柄決定テーブルを参照することなどにより、「左」の可変表示部にて導出表示される確定飾り図柄を決定する。ここで、左最終停止図柄決定テーブルでは、「左」の可変表示部にて導出表示される確定飾り図柄となる飾り図柄の図柄番号に対して、第1最終停止図柄決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、割り当てられていればよい。続いて、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどにより更新されている数値データのうちから、第2最終停止図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値に基づき、例えば演出制御用ROMなどに予め記憶された右最終停止図柄決定テーブルを参照することなどにより、「右」の可変表示部にて導出表示される確定飾り図柄を決定する。ここで、右最終停止図柄決定テーブルでは、「右」の可変表示部にて導出表示される確定飾り図柄となる飾り図柄の図柄番号に対して、第2最終停止図柄決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、割り当てられていればよい。そして、右最終停止図柄決定テーブルにおける決定値の割当てなどにより、「右」の可変表示部における確定飾り図柄の図柄番号が「左」の可変表示部における確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように決定されればよい。さらに、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどにより更新されている数値データのうちから、第3最終停止図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値に基づき、演出制御用ROMなどに予め記憶された中最終停止図柄決定テーブルを参照することなどにより、「中」の可変表示部にて導出表示される確定飾り図柄を決定する。ここで、中最終停止図柄決定テーブルでは、「中」の可変表示部にて導出表示される確定飾り図柄となる飾り図柄の図柄番号に対して、第3最終停止図柄決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、割り当てられていればよい。
リーチ組合せの確定飾り図柄を決定する処理の一例として、演出制御用CPU101は、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどにより更新されている数値データのうちから、第1最終停止図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値に基づき、例えば演出制御用ROMなどに予め記憶された同一図柄決定テーブルを参照することなどにより、「左」及び「右」の可変表示部にて揃って導出表示される同一の確定飾り図柄を決定する。ここで、同一図柄決定テーブルでは、「左」及び「右」の可変表示部にて揃って導出表示される確定飾り図柄となる飾り図柄の図柄番号に対して、第1最終停止図柄決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、割り当てられていればよい。続いて、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどにより更新されている数値データのうちから、第2最終停止図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値に基づき、例えば演出制御用ROMなどに予め記憶された図柄差決定テーブルを参照することなどにより、「中」の可変表示部にて導出表示される確定飾り図柄の図柄番号と、「左」及び「右」の可変表示部にて揃って導出表示される確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を特定し、特定された図柄差に応じて、「中」の可変表示部における確定飾り図柄を決定する。ここで、図柄差決定テーブルでは、「左」及び「右」の可変表示部にて揃って導出表示される確定飾り図柄となる飾り図柄の図柄番号と、「中」の可変表示部にて導出表示される確定飾り図柄となる飾り図柄の図柄番号との図柄差に対して、第2最終停止図柄決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、割り当てられていればよい。
なお、同一図柄決定テーブルでは、普図表示結果が「普図ハズレ」である場合と、普図表示結果が「普図当り」で普図当り種別が「ショート普図当り」である場合とで、各飾り図柄の図柄番号に対する決定値の割当てが異なるようにしてもよい。これにより、普図表示結果が「普図当り」で普図当り種別が「ショート普図当り」である場合には、普図表示結果が「普図ハズレ」である場合とは異なる決定割合で、リーチ状態にて停止表示される飾り図柄を、複数図柄のいずれかに決定することができる。あるいは、普図変動パターン指定コマンドにより指定された普図変動パターンに応じて異なる決定割合で、リーチ状態にて停止表示される飾り図柄を、複数図柄のいずれかに決定することができるようにしてもよい。また、図柄差決定テーブルでは、普図表示結果が「普図ハズレ」である場合と、普図表示結果が「普図当り」で普図当り種別が「ショート普図当り」である場合とで、各図柄差に対する決定値の割当てが異なるようにしてもよい。これにより、普図表示結果が「普図当り」で普図当り種別が「ショート普図当り」である場合には、普図表示結果が「普図ハズレ」である場合とは異なる決定割合で、「左」及び「右」の可変表示部にて導出表示される飾り図柄と「中」の可変表示部にて導出表示される飾り図柄との図柄差を決定することができる。あるいは、普図変動パターン指定コマンドにより指定された普図変動パターンに応じて異なる決定割合で、「左」及び「右」の可変表示部にて導出表示される飾り図柄と「中」の可変表示部にて導出表示される飾り図柄との図柄差を決定することができるようにしてもよい。
当り組合せの確定飾り図柄を決定する場合には、例えばリーチ組合せの確定飾り図柄を決定する場合と同様にして決定された「左」及び「右」の可変表示部における確定飾り図柄を、「中」の可変表示部でも確定飾り図柄とすればよい。なお、当り組合せの確定飾り図柄を決定する場合には、リーチ組合せの確定飾り図柄を決定する場合とは異なる決定割合で、リーチ状態で停止表示される飾り図柄などを決定することができるようにしてもよい。
ステップS801にて確定飾り図柄を決定した後には、変動中の演出設定を行う(ステップS802)。この演出設定では、例えば予告演出の有無や予告パターンの決定といった、飾り図柄の可変表示中に各種の演出動作を実行するか否かを決定する処理や、実行する場合における演出動作の内容を設定する処理などが、行われるとよい。ステップS802での設定に続いて、例えば普図変動パターン指定コマンドにより指定された普図変動パターンに対応した普図変動時演出制御パターンといった、各種の演出動作を制御するために使用される演出制御パターンを決定する(ステップS803)。
ステップS803の処理に続いて、例えば普図変動パターンにおける普図変動時間に対応して、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS804)。そして、例えばステップS803にて決定された普図変動時演出制御パターンに含まれる表示制御データに対応した表示制御指令をVDP109に供給することなどにより、演出表示装置9の飾り図柄表示領域9cに設けられた「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて飾り図柄の変動を開始させるといった、演出表示装置9における飾り図柄の可変表示を開始させるための設定を行う(ステップS805)。このときには、演出プロセスフラグの値を普図変動時演出中処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS806)、普図変動時演出設定処理を終了する。
図65は、普図変動時演出中処理として、図63のステップS702にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図65に示す普図変動時演出中処理において、演出制御用CPU101は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値を更新(例えば1減算)してから(ステップS821)、更新後の演出制御プロセスタイマ値を演出制御パターンにて示される演出制御プロセスタイマ判定値と比較して、いずれかのタイマ判定値と合致したか否かの判定を行う(ステップS822)。
ステップS822にてタイマ判定値と合致した場合には(ステップS822;Yes)、そのタイマ判定値と対応付けて演出制御パターンに格納された各種データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データといった演出制御実行データ、あるいは、終了コードのいずれか)を読み出す(ステップS823)。ここで、ステップS822の処理で演出制御パターンにて示される複数のタイマ判定値が演出制御プロセスタイマ値と合致した場合には、合致した各々のタイマ判定値と対応付けて格納されている複数の制御データを、ステップS823の処理にて読み出すようにすればよい。そして、ステップS823にて読み出された制御データが終了コードであるか否かの判定を行う(ステップS824)。このとき、終了コードではないと判定されれば(ステップS824;No)、ステップS823にて読み出した演出制御実行データに基づく演出制御を行う(ステップS825)。一例として、ステップS823にて読み出した演出制御実行データが表示制御データであれば、対応する表示制御指令を作成してVDP109へと伝送させる。また、演出制御実行データが音声制御データであれば、対応する音番号データを作成して音声出力基板70へと伝送させる。演出制御実行データがランプ制御データであれば、対応する発光部材の駆動信号を作成してランプドライバ基板35へと伝送させる。演出制御実行データが操作検出制御データであれば、操作ボタン120の操作を有効に検出する操作有効期間とするか否かの設定や、操作有効期間にて操作ボタン120の操作が検出された場合に対応した演出動作の切替設定といった各種設定を行う。
ステップS822にてタイマ判定値と合致しないときや(ステップS822;No)、ステップS825の処理を実行した後には、例えば普図変動パターンなどに対応して予め定められた装飾部材演出動作期間内であるか否かを判定する(ステップS826)。ここで、装飾部材演出動作期間は、例えばスーパーリーチS1〜スーパーリーチS3といったスーパーリーチのリーチ演出態様で演出動作が実行される場合などに対応して、装飾部材78を用いた演出動作を実行する期間として、普図変動時演出制御パターンにおける演出制御実行データなどにより指定されるものであればよい。ステップS826にて装飾部材演出動作期間内であれば(ステップS826;Yes)、装飾部材78を用いた演出動作の設定を行う(ステップS827)。例えば、ステップS827の処理では、装飾部材駆動モータ78Bを所定時間にわたり駆動して装飾部材78の配置を変更した後、装飾部材駆動モータ78Bを逆方向に駆動するなどして装飾部材78の配置を初期位置に戻すようにすればよい。
ステップS826にて装飾部材演出動作期間内ではないときや(ステップS826;No)、ステップS827の処理を実行した後には、普図確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS828)。このとき、普図確定コマンドの受信がなければ(ステップS828;No)、飾り図柄変動中処理を終了する。また、ステップS824にて終了コードであると判定されたときや(ステップS824;Yes)、ステップS828にて普図確定コマンドの受信があったときには(ステップS828;Yes)、演出プロセスフラグの値を普図変動終了時演出処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS829)、普図変動時演出中処理を終了する。
図66は、普図変動終了時演出処理として、図63に示すステップS703にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図66に示す普図変動終了時演出処理において、演出制御用CPU101は、まず、普図確定フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS841)。ここで、普図確定フラグは、主基板31から伝送される普図確定コマンドを受信したときに、後述するステップS843の処理によりオン状態にセットされる。
ステップS841にて普図確定フラグがオフであるときには(ステップS841;No)、普図確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS842)。このとき、普図確定コマンドの受信がなければ(ステップS842;No)、普図変動終了時演出処理を終了する。これに対して、普図確定コマンドの受信があった場合には(ステップS842;Yes)、普図確定フラグをオン状態にセットした後(ステップS843)、例えばVDP109に対して所定の表示制御指令を伝送することなどにより、確定飾り図柄を導出表示させる(ステップS844)。その後、普図ゲームにおける普図表示結果が「普図当り」のうちの「ロング普図当り」であるか否かを判定する(ステップS845)。一例として、ステップS845の処理では、普図ゲームにおける可変表示の開始などに対応して主基板31から伝送された普図表示結果通知コマンドにより通知された普図表示結果が、「普図当り」のうちの「ロング普図当り」であるか、「ロング普図当り」以外の普図表示結果であるかを判定すればよい。この実施の形態では、普図表示結果が「普図ハズレ」であるか「普図当り」であるかや、普図当り種別が「ショート普図当り」であるか「ロング普図当り」であるかに応じて、EXTデータの設定が異なる普図表示結果通知コマンドが送信される。
ステップS845にて「ロング普図当り」である場合には(ステップS845;Yes)、普図変動終了時演出の1つとして、左方ナビ演出の実行を開始するための設定を行う(ステップS846)。例えば、ステップS846の処理において、演出制御用CPU101は、図35(C)に示す複数種類の各種演出制御パターンのうちから、左方ナビ演出用の演出制御パターンCHE1を選択して、使用パターンにセットする。このときには、普図変動終了時演出の実行時間として予め定められた普図変動終了時演出時間の設定も行われればよい。そして、演出制御パターンCHE1に含まれる表示制御データに対応した表示制御指令をVDP109に供給することなどにより、演出表示装置9の飾り図柄表示領域9cにて左方ナビ演出に含まれる演出画像の表示などを開始させればよい。ステップS846での設定を行った後には、ロング普図当り演出フラグをオン状態にセットしておく(ステップS847)。
ステップS845にて「ロング普図当り」ではない場合には(ステップS845;No)、左方ナビ演出とは異なる普図変動終了時演出の1つとして、ハズレ表示演出の実行を開始するための設定を行う(ステップS848)。例えば、ステップS848の処理において、演出制御用CPU101は、図35(C)に示す複数種類の各種演出制御パターンのうちから、ハズレ表示演出用の演出制御パターンCHE2を選択して、使用パターンにセットする。このときには、普図変動終了時演出時間の設定も行われればよい。そして、演出制御パターンCHE2に含まれる表示制御データに対応した表示制御指令をVDP109に供給することなどにより、演出表示装置9の飾り図柄表示領域9cにてハズレ表示演出に含まれる演出画像の表示などを開始させればよい。
ステップS841にて普図確定フラグがオンであるときや(ステップS841;Yes)、ステップS847、S848の処理のいずれかを実行した後には、主基板31から伝送される特図変動パターン指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS849)。ここで、特図変動パターン指定コマンドは、普通可変入賞球装置61にて始動入賞口に遊技球が進入可能となる始動開放状態となったときに、その始動入賞口に進入した遊技球が検出されたことに基づき、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示開始に対応して、主基板31から演出制御基板80に対して伝送される。
ステップS849にて特図変動パターン指定コマンドの受信があった場合には(ステップS849;Yes)、普図確定フラグをクリアしてオフ状態としてから(ステップS850)、ロング普図当り演出フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS851)。このとき、ロング普図当り演出フラグがオンであれば(ステップS851;Yes)、ロング普図当り演出フラグをクリアしてオフ状態にしておく(ステップS852)。その一方で、ロング普図当り演出フラグがオフであるときには(ステップS851;No)、普図表示結果が「普図当り」のうちの「ショート普図当り」に基づき始動開放状態となったときに始動入賞口に進入した遊技球が検出されたことに対応して、ショート始動入賞フラグをオン状態にセットする(ステップS853)。ステップS852、S853の処理のいずれかを実行した後には、演出プロセスフラグの値を特図変動時演出処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS854)、普図変動終了時演出処理を終了する。
ステップS849にて特図変動パターン指定コマンドの受信がない場合には(ステップS849;No)、普図変動終了時演出時間が経過したか否かを判定する(ステップS855)。このとき、普図変動終了時演出時間が経過していなければ(ステップS855;No)、例えば使用パターンとしてセットされた演出制御パターンCHE1や演出制御パターンCHE2から読み出した演出制御実行データなどに基づき、普図変動終了時演出となる左方ナビ演出あるいはハズレ表示演出に含まれる演出動作の制御を行う(ステップS856)。
ステップS855にて普図変動終了時演出時間が経過したときには(ステップS855;Yes)、普図確定フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS857)。また、ロング普図当り演出フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS858)。そして、ロング普図当り演出フラグがオンであれば(ステップS858;Yes)、ロング普図当り演出フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS859)。ステップS858にてロング普図当り演出フラグがオフであるときや(ステップS858;No)、ステップS859の処理を実行した後には、普図変動終了時演出時間が経過するまでに、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特図変動パターン指定コマンドの受信がなかったことに対応して、演出プロセスフラグの値を“0”に更新してから(ステップS860)、普図変動終了時演出処理を終了する。
図67は、特図変動時演出処理として、図63のステップS704にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図67に示す特図変動時演出処理において、演出制御用CPU101は、まず、特図変動時演出フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS871)。ここで、特図変動時演出フラグは、特図変動時演出制御パターンに基づく特図変動時演出が開始されるときに、後述するステップS876の処理によりオン状態にセットされる。
ステップS871にて特図変動時演出フラグがオフであるときには(ステップS871;No)、ショート始動入賞フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS872)。このとき、ショート始動入賞フラグがオンであれば(ステップS872;Yes)、ショート始動入賞フラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS873)、ショート始動入賞用の特図変動時演出を開始するための設定を行う(ステップS874)。例えば、ステップS874の処理において、演出制御用CPU101は、図35(B1)に示すようなショート始動入賞用として予め複数種類用意された特図変動時演出制御パターンのうちから、特図変動パターン指定コマンドにより指定された特図変動パターンなどに対応したものを選択して、使用パターンにセットする。このときには、特図変動時演出の実行時間として特図変動パターンに対応した特図変動時演出時間の設定も行われればよい。そして、使用パターンとなる特図変動時演出制御パターンに含まれる表示制御データに対応した表示制御指令をVDP109に供給することなどにより、演出表示装置9の飾り図柄表示領域9cにてショート始動入賞用の特図変動時演出に含まれる演出画像の表示などを開始させればよい。
ステップS872にてショート始動入賞フラグがオフであるときには(ステップS872;No)、ロング始動入賞用の特図変動時演出を開始するための設定を行う(ステップS875)。例えば、ステップS875の処理において、演出制御用CPU101は、図35(B2)に示すようなロング始動入賞用として予め複数種類用意された特図変動時演出制御パターンのうちから、特図変動パターン指定コマンドにより指定された特図変動パターンなどに対応したものを選択して、使用パターンにセットする。このときには、特図変動時演出の実行時間として特図変動パターンに対応した特図変動時演出時間の設定も行われればよい。そして、使用パターンとなる特図変動時演出制御パターンに含まれる表示制御データに対応した表示制御指令をVDP109に供給することなどにより、演出表示装置9の飾り図柄表示領域9cにてロング始動入賞用の特図変動時演出に含まれる演出画像の表示などを開始させればよい。
こうして、この実施の形態では、普図表示結果が「普図当り」のうち「ショート始動入賞」となったことに基づく始動開放状態にて始動入賞口に進入した遊技球の検出によるショート始動入賞用の特図変動時演出であるか、普図表示結果が「普図当り」のうち「ロング始動入賞」となったことに基づく始動開放状態にて始動入賞口に進入した遊技球の検出によるロング始動入賞用の特図変動時演出であるかに応じて、異なる特図変動時演出制御パターンを用いて演出動作の制御が行われる。これにより、ショート始動入賞用の特図変動時演出では、ロング始動入賞用の特図変動時演出とは異なる演出態様の演出動作を実行することができる。一例として、ショート始動入賞用の特図変動時演出では、演出表示装置9の飾り図柄表示領域9cに「チャンスだ!」の文字列を表示させるとともに花火があがるような演出画像を表示するといった、特別演出となるチャンス報知演出に含まれる演出動作が実行されてから、ロング始動入賞用の特図変動時演出と同様の演出動作が実行されればよい。ステップS874、S875の処理のいずれかを実行した後には、特図変動時演出フラグをオン状態にセットする(ステップS876)。
ステップS871にて特図変動時演出フラグがオンであるときや(ステップS871;Yes)、ステップS876の処理を実行した後には、主基板31から伝送される特図確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS877)。このとき、特図確定コマンドの受信があれば(ステップS877;Yes)、特図変動時演出フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS878)。そして、特図ゲームにおける特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS879)。
ステップS879にて特図表示結果が「小当り」であり「大当り」ではない場合には(ステップS879;No)、演出プロセスフラグの値を小当り時演出設定処理に対応した値である“5”に更新してから(ステップS880)、特図変動時演出処理を終了する。これに対して、ステップS879にて特図表示結果が「大当り」である場合には(ステップS879;Yes)、演出プロセスフラグの値を大当り時演出設定処理に対応した値である“8”に更新してから(ステップS881)、特図変動時演出処理を終了する。
ステップS877にて特図確定コマンドの受信がない場合には(ステップS877;No)、特図変動時演出時間が経過したか否かを判定する(ステップS882)。このとき、特図変動時演出時間が経過していなければ(ステップS882;No)、例えば使用パターンとしてセットされた特図変動時演出制御パターンから読み出した演出制御実行データなどに基づき、特図変動時演出となる演出動作の制御を行う(ステップS883)。ステップS882にて特図変動時演出時間が経過した場合には(ステップS882;Yes)、例えば特図変動時演出における最終の演出画像を演出表示装置9の飾り図柄表示領域9cに静止表示させることなどといった、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果が確定表示されるまで待機するための設定を行う(ステップS884)。なお、ステップS884の処理では、特図変動時演出に含まれる演出動作の全部又は一部を繰り返し実行することで、特図表示結果が確定表示されるまで待機するようにしてもよい。あるいは、特図変動時演出を実行した後に特図表示結果が確定表示されるまで待機する期間に対応して予め用意された演出制御パターンに基づき、特図変動時演出における演出動作とは異なる演出態様で、この待機期間にて所定の演出動作が行われるようにしてもよい。
図68は、小当り中演出処理として、図63のステップS706にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図68に示す小当り中演出処理において、演出制御用CPU101は、まず、小当り中演出フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS891)。ここで、小当り中演出フラグは、小当り中演出となる演出動作が開始されるときに、後述するステップS893の処理によりオン状態にセットされる。
ステップS891にて小当り中演出フラグがオフであるときには(ステップS891;No)、小当り中演出を開始するための設定を行う(ステップS892)。例えば、ステップS892の処理において、演出制御用CPU101は、図35(C)に示す複数種類の各種演出制御パターンのうちから、小当り中演出用の演出制御パターンCKE1を選択して、使用パターンにセットする。このときには、小当り中演出の実行時間として予め定められた小当り中演出時間の設定も行われればよい。そして、演出制御パターンCKE1に含まれる表示制御データに対応した表示制御指令をVDP109に供給することなどにより、演出表示装置9の飾り図柄表示領域9cにて小当り中演出に含まれる演出画像の表示などを開始させればよい。ステップS892の処理に続いて、小当り中演出フラグがオン状態にセットされる(ステップS893)。
ステップS891にて小当り中演出フラグがオンであるときや(ステップS891;Yes)、ステップS893の処理を実行した後には、主基板31から伝送される排出完了検出コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS894)。このとき、排出完了検出コマンドの受信がなければ(ステップS894;No)、小当り中演出時間が経過したか否かを判定する(ステップS895)。
ステップS895にて小当り中演出時間が経過していなければ(ステップS895;No)、例えば使用パターンとしてセットされた演出制御パターンCKE1から読み出した演出制御実行データなどに基づき、小当り中演出となる演出動作の制御を行う(ステップS896)。ステップS895にて小当り中演出時間が経過した場合には(ステップS895;Yes)、例えば小当り中演出における最終の演出画像を演出表示装置9の飾り図柄表示領域9cに静止表示させることなどといった、可変入賞球装置20の内部に残存する遊技球が全て排出されるまで待機するための設定を行う(ステップS897)。
ステップS894にて排出完了検出コマンドの受信があった場合には(ステップS894;Yes)、小当り中演出フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS898)。そして、演出プロセスフラグの値を小当り後演出処理に対応した値である“7”に更新してから(ステップS899)、小当り中演出処理を終了する。
図69は、小当り後演出処理として、図63のステップS707にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図69に示す小当り後演出処理において、演出制御用CPU101は、まず、小当り後演出フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS911)。ここで、小当り後演出フラグは、V入賞時演出や小当り終了演出といった小当り後演出となる演出動作が開始されるときに、後述するステップS915の処理によりオン状態にセットされる。
ステップS911にて小当り後演出フラグがオフであるときには(ステップS911;No)、主基板31から伝送されるV入賞検出コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS912)。このとき、V入賞検出コマンドの受信があれば(ステップS912;Yes)、小当り後演出の1つとして、V入賞時演出を開始するための設定を行う(ステップS913)。例えば、ステップS913の処理において、演出制御用CPU101は、図35(C)に示す複数種類の各種演出制御パターンのうちから、V入賞時演出用の演出制御パターンCKE2を選択して、使用パターンにセットする。このときには、小当り後演出の実行時間として予め定められた小当り後演出時間の設定も行われればよい。そして、演出制御パターンCKE2に含まれる表示制御データに対応した表示制御指令をVDP109に供給することなどにより、演出表示装置9の飾り図柄表示領域9cにてV入賞時演出に含まれる演出画像の表示などを開始させればよい。
ステップS912にてV入賞検出コマンドの受信がない場合には(ステップS912;No)、V入賞時演出とは異なる小当り後演出の1つとして、小当り終了演出を開始するための設定を行う(ステップS914)。例えば、ステップS914の処理において、演出制御用CPU101は、図35(C)に示す複数種類の各種演出制御パターンのうちから、小当り終了演出用の演出制御パターンCKE3を選択して、使用パターンにセットする。このときには、小当り後演出時間の設定も行われればよい。そして、演出制御パターンCKE3に含まれる表示制御データに対応した表示制御指令をVDP109に供給することなどにより、演出表示装置9の飾り図柄表示領域9cにて小当り終了演出に含まれる演出画像の表示などを開始させればよい。ステップS913、S914の処理のいずれかを実行した後には、小当り後演出フラグをオン状態にセットする(ステップS915)。
ステップS911にて小当り後演出フラグがオンであるときや(ステップS911;Yes)、ステップS915の処理を実行した後には、小当り後演出時間が経過したか否かを判定する(ステップS916)。このとき、小当り後演出時間が経過していなければ(ステップS916;No)、例えば使用パターンとしてセットされた演出制御パターンCKE2や演出制御パターンCKE3から読み出した演出制御実行データなどに基づき、小当り後演出となるV入賞時演出あるいは小当り終了演出に含まれる演出動作の制御を行う(ステップS917)。
ステップS916にて小当り後演出時間が経過したときには(ステップS916;Yes)、例えば小当り後演出における最終の演出画像を演出表示装置9の飾り図柄表示領域9cに静止表示させることなどといった、小当り遊技状態の終了に対応して小当り後演出も終了となるまで待機するための設定を行う(ステップS918)。
ステップS917、S918の処理のいずれかを実行した後には、主基板31から伝送される普図変動パターン指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS919)。このとき、普図変動パターン指定コマンドの受信があれば(ステップS919;Yes)、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に基づく特図対応演出に含まれる小当り後演出に続いて、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示に基づく普図対応演出に含まれる飾り図柄の可変表示などを実行するために、演出プロセスフラグの値を普図変動時演出設定処理に対応した値である“1”に更新する(ステップS920)。
ステップS919にて普図変動パターン指定コマンドの受信がない場合には(ステップS919;No)、主基板31から伝送される大当り報知コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS921)。このとき、大当り報知コマンドの受信があれば(ステップS921;Yes)、始動動作により開放状態となった可変入賞球装置20の内部に進入した遊技球が特定領域となる特定入賞口66Aに進入(V入賞)して特定領域スイッチ66aにより検出されたことに基づき、大当り遊技状態への制御が開始されることに対応して、演出プロセスフラグの値を大当り時演出設定処理に対応した値である“8”に更新する(ステップS922)。
ステップS921にて大当り報知コマンドの受信がない場合には(ステップS921;No)、主基板31から伝送される客待ちデモ表示コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS923)。このとき、客待ちデモ表示コマンドの受信がなければ(ステップS923;No)、小当り後演出処理を終了する。これに対して、客待ちデモ表示コマンドの受信があれば(ステップS923;Yes)、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に基づく特図対応演出に含まれる小当り後演出(小当り終了演出)が完了したときに、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示が実行されていないことに対応して、演出プロセスフラグの値を普図変動開始待ち処理に対応した値である“0”に更新する(ステップS924)。
ステップS920、S922、S924の処理のいずれかを実行した後には、小当り後演出フラグをクリアしてオフ状態としてから(ステップS925)、小当り後演出処理を終了する。
以下、パチンコ遊技機1における具体的な制御の一例について説明する。パチンコ遊技機1では、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56が図38に示すステップS14のエラー処理を実行することなどにより、パチンコ遊技機1にて発生する各種の異常が検出されたか否かを判定する。そして、異常が検出されたときには、検出された異常の種類を特定し、特定された異常の種類に応じた異常入賞報知指定コマンドや各種異常報知指定コマンドが、主基板31から中継基板177を介し演出制御基板80に対して伝送される。
演出制御基板80では、例えば演出制御用マイクロコンピュータ100の演出制御用CPU101が図62に示すステップS607の報知制御処理を実行することなどにより、検出された異常に対応した各種のエラー報知を、所定の演出装置にて実行させる制御を行う。図70(A)は、パチンコ遊技機1における各種のエラー報知を示している。12V短絡エラーは、例えば電波による不正行為が行われた場合などに、始動口スイッチ60やカウントスイッチ23、各入賞口スイッチ33a、38a、39aなどの入賞系スイッチが異常短絡状態となるエラーである。この場合、演出制御用CPU101は、12V短絡エラーを指定する各種異常報知指定コマンドの受信に基づいて、演出表示装置9に「12V短絡エラー」などの文字列を表示させることや、スピーカ27から第1警報音(例えば「ピーポーピーポー」の音声など)を出力させること、天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28cの全部を点滅させることといった、各種の演出装置による異常報知動作を実行させる。さらに、例えばホール管理用コンピュータといったパチンコ遊技機1の外部に対して、12V短絡エラーの発生を示すエラー情報を出力する。なお、エラー情報を出力するための処理は、主基板31の側において遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56が実行してもよいし、演出制御基板80の側において演出制御用マイクロコンピュータ100の演出制御用CPU101が実行してもよい。
磁気センサエラーは、例えば遊技領域7の所定位置に対応した遊技盤6の背面側などに配置された磁気センサが異常な磁気を検知した場合のエラーである。この場合、演出制御用CPU101は、磁気センサエラーを指定する各種異常報知指定コマンドの受信に基づいて、演出表示装置9に「異常な磁気を感知しました」などの文字列を表示させることや、スピーカ27から第1警報音を出力させること、天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28cの全部を点滅させることといった、各種の演出装置による異常報知動作を実行させる。さらに、例えばホール管理用コンピュータといったパチンコ遊技機1の外部に対して、磁気センサエラーの発生を示すエラー情報を出力する。
フォトセンサエラーは、例えば回転体第1位置センサ87a及び回転体第2位置センサ87bから伝送される検出信号の周期などに基づき回転体86の異常回転又は異常停止が発生した場合のエラーである。この場合、演出制御用CPU101は、フォトセンサエラーを指定する各種異常報知指定コマンドの受信に基づいて、演出表示装置9に「フォトセンサエラー」などの文字列を表示させることや、スピーカ27から第1警報音を出力させること、天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28cの全部を点滅させることといった、各種の演出装置による異常報知動作を実行させる。さらに、例えばホール管理用コンピュータといったパチンコ遊技機1の外部に対して、フォトセンサエラーの発生を示すエラー情報を出力する。
不正入賞エラーは、例えば大当り遊技状態に制御される期間以外の期間における大入賞口への異常入賞などが発生した場合のエラーである。なお、不正入賞エラーには、始動入賞口への異常入賞や可変入賞球装置20の内部への異常入賞が発生した場合のエラーが含まれてもよい。この場合、演出制御用CPU101は、不正入賞エラーを指定する異常入賞報知指定コマンドの受信に基づいて、演出表示装置9に「不正入賞エラー」などの文字列を表示させることや、スピーカ27から第1警報音を出力させること、天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28cの全部を点滅させることといった、各種の演出装置による異常報知動作を実行させる。さらに、例えばホール管理用コンピュータといったパチンコ遊技機1の外部に対して、不正入賞エラーの発生を示すエラー情報を出力する。
振動エラー入賞時は、可変入賞球装置20の内部に遊技球が存在しているときにパチンコ遊技機1が搭載する振動センサにより異常な振動が検知された場合のエラーである。この場合、演出制御用CPU101は、振動エラー入賞時を指定する各種異常報知指定コマンドの受信に基づいて、演出表示装置9に「台を叩かないでください」などの文字列を表示させることや、スピーカ27から第2警報音(例えば「ポリッポリッ」の音声など)を出力させること、天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28cの全部を点滅させることといった、各種の演出装置による異常報知動作を実行させる。さらに、例えばホール管理用コンピュータといったパチンコ遊技機1の外部に対して、振動エラー入賞時の発生を示すエラー情報を出力する。
排出球超過エラーは、可変入賞球装置20の内部進入が検出された遊技球の個数である役物入賞個数に比べて、可変入賞球装置20の外部排出が検出された遊技球の個数である排出個数が多くなる異常排出が発生した場合のエラーである。ここで、可変入賞球装置20における役物入賞個数は、第1役物入賞スイッチ71aにより検出された遊技球と第2役物入賞スイッチ72aにより検出された遊技球との合計個数であればよい。また、可変入賞球装置20における排出個数は、特定入賞口66Aに進入(V入賞)した遊技球が特定領域スイッチ66aのみによって検出される場合であれば、特定領域スイッチ66aにより検出された遊技球と役物排出スイッチ85aにより検出された遊技球との合計個数であればよい。あるいは、特定入賞口66Aに進入(V入賞)した遊技球が役物排出スイッチ85aによっても検出される場合であれば、役物排出スイッチ85aにより検出された遊技球の個数を、排出個数としてもよい。演出制御用CPU101は、排出球超過エラーを指定する各種異常報知指定コマンドの受信に基づいて、演出表示装置9に「不正入賞エラー」などの文字列を表示させることや、スピーカ27から第2警報音を出力させること、天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28cの全部を点滅させることといった、各種の演出装置による異常報知動作を実行させる。さらに、例えばホール管理用コンピュータといったパチンコ遊技機1の外部に対して、排出球超過エラーの発生を示すエラー情報を出力する。
残留球エラーは、可変入賞球装置20を開放状態から閉鎖状態とした後に、所定時間が経過しても可変入賞球装置20の内部に残留する遊技球が排出されない異常残留が発生した場合のエラーである。この場合、演出制御用CPU101は、残留球エラーを指定する各種異常報知指定コマンドの受信に基づいて、演出表示装置9に「役物内を点検してください」などの文字列を表示させることや、スピーカ27から第2警報音を出力させること、天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28cの全部を点灯させることといった、各種の演出装置による異常報知動作を実行させる。
振動エラー通常時は、可変入賞球装置20の内部に遊技球が存在していないときにパチンコ遊技機1が搭載する振動センサにより異常な振動が検知された場合のエラーである。この場合、演出制御用CPU101は、振動エラー通常時を指定する各種異常報知指定コマンドの受信に基づいて、天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28cの全部を点灯させることといった、各種の演出装置による異常報知動作を実行させる。
満タンエラーは、余剰球受皿4(下皿)が満タン状態となった場合のエラーである。この場合、演出制御用CPU101は、満タンエラーを指定する各種異常報知指定コマンドの受信に基づいて、演出表示装置9に「下皿が満タンです、玉を抜いてください」などの文字列を表示させることや、スピーカ27から同様のメッセージを報知するアナウンス用の音声を出力させることといった、各種の演出装置による異常報知動作を実行させる。
また、パチンコ遊技機1では、各種のエラー報知とは別に、各種の不正対策処理が実行される。図70(B)は、パチンコ遊技機1において実行される不正対策処理を示している。不正始動入賞無効は、普通可変入賞球装置61において始動入賞口に遊技球が進入可能となる始動開放状態となってから所定時間(例えば2秒間)が経過するまでの期間における入賞を有効とする一方、その他の期間における入賞検出を無効化する処理である。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、図40に示すステップS201の処理を実行する際に、始動開放状態となってからの経過時間を計測し、計測された経過時間に基づいて始動口スイッチ60による遊技球の検出を有効とするか無効とするかを判定すればよい。
不正大入賞無効は、開閉板16により開閉動作が行われる大入賞口において、閉鎖状態となる閉鎖期間中における入賞検出を無効化する処理である。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、図50に示すステップS399の処理により大入賞口を開放状態とする設定を行ってから図51に示すステップS413の処理を実行することにより、大当り遊技状態に制御されている期間に限り、カウントスイッチ23による遊技球の検出を有効とすればよい。なお、開閉板16により開閉動作が行われる大入賞口だけでなく、可変入賞球装置20が形成する第1進入口71や第2進入口72においても、閉鎖状態となる閉鎖期間中における入賞検出を無効化してもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、図44に示すステップS307の処理により第1進入口71や第2進入口72を開放状態とする設定を行ってからステップS313やステップS316の処理を実行することにより、小当り遊技状態に制御されている期間に限り、第1役物入賞スイッチ71aや第2役物入賞スイッチ72aによる遊技球の検出を有効とすればよい。
可動部材センサ検知無効は、可変入賞球装置20の内部に設けられた可動部材77を所定位置となる上側水平位置から特定位置となる下側傾斜位置へと移動させるときなどに、下側位置センサ91bなどにより可動部材77が検出されたとしても、一定時間は可動部材77を駆動する処理である。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、図47に示すステップS553の処理により可動部材77を駆動して移動させるための設定を行った後、ステップS555にて設定したセンサ検出無効化時間がステップS557にて経過したと判定されるまでは、たとえステップS556にて下側位置センサ91bからの検出信号がオン状態になり可動部材77の検出ありと判定しても、ステップS558の処理を実行せずに、可動部材77を移動させる制御を継続して行うようにする。これにより、例えば可動部材77が下側傾斜位置へと移動する際に、可動部材77が下側傾斜位置まで到達するより前に下側位置センサ91bの誤検出により可動部材77を途中で止めて遊技球の通過経路に変化を与え、特定入賞口66Aへの進入(V入賞)を狙うといった不正行為を、確実に防止することができる。
なお、可動部材77が上側水平位置から下側傾斜位置へと移動するときだけでなく、下側傾斜位置から上側水平位置へと戻る際にも、上側位置センサ91aにより可動部材77が検出されたとしても、一定時間は可動部材77を駆動するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、図61に示すステップS164の処理により可動部材77を駆動して初期位置に戻すための設定を行った後、ステップS166にて設定したセンサ検出無効化時間がステップS168にて経過したと判定されるまでは、たとえステップS167にて上側位置センサ91aからの検出信号がオン状態になり可動部材77の検出ありと判定しても、ステップS169の処理を実行せずに、可動部材77を初期位置に戻す制御を継続して行うようにすればよい。
エラー情報出力は、不正行為によるエラー情報を外部出力する処理である。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、図38に示すステップS14のエラー処理にて何らかの異常発生が検出されたと判定したときに、発生した異常の種類を特定し、特定された異常の種類を示すエラー情報を作成して、例えばホール管理用コンピュータといったパチンコ遊技機1の外部へと出力する。あるいは、こうしたエラー情報を出力するための処理は、演出制御用マイクロコンピュータ100の演出制御用CPU101が図62に示すステップS607にて実行する報知制御処理に含まれてもよい。
エラー情報バックアップは、不正行為によるエラー報知やエラー情報の出力を、パチンコ遊技機1への電力供給が停止されても所定時間が経過するまでは消去されないようにバックアップして保存するための処理である。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、図38に示すステップS14のエラー処理にて、エラー情報の出力や各種異常発生を示す演出制御コマンド(異常入賞報知指定コマンドや各種異常報知指定コマンドなど)の送信を行ったことに対応して、そのログ情報(例えばエラー検出の日時やエラー種類を示す情報など)をRAM55におけるバックアップ領域に記憶させることなどにより、エラー報知やエラー情報出力の履歴を保存すればよい。なお、こうした保存処理は、図38に示すステップS11の電源断処理にて電源断が検出されたときに実行されるようにしてもよい。
遊技開始スイッチ待ちは、パチンコ遊技機1のコールドスタート時などに、パチンコ遊技機1の初期設定が行われた後、遊技開始スイッチのオン操作が検出されてから、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるタイマ割込が許可されることなどにより、遊技の進行を制御する処理(例えば図38に示す遊技制御用タイマ割込み処理など)を開始させる処理である。
パチンコ遊技機1では、例えば図15に概略を示したように遊技が進行する。そして、打球発射装置から遊技領域7へと発射された遊技球が普通始動領域としてのゲート32を通過し、その遊技球がゲートスイッチ32aにより検出されたときには(図54のステップS131;Yes)、普通図柄表示器10による普通図柄を用いた普図ゲームを実行するための普図始動条件が成立する。このときには、例えば乱数回路503や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタなどから抽出された普図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データなどに基づき(ステップS134)、普図ゲームにおける普図表示結果を「ショート普図当り」又は「ロング普図当り」といった「普図当り」とするか否かが決定される(図55のステップS465、S470)。そして、普図表示結果の決定内容などに基づいて普図変動パターン種別や普図変動パターンの決定(図56のステップS493、S496)などが行われ、例えば特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に基づく特図対応演出が実行されていないことを条件に(あるいは、無条件に)、決定された普図変動パターンに対応した普図変動パターン指定コマンドを送信するための設定が行われる(ステップS498)。
ここで、普図変動パターンを決定する際には、例えば図56に示すステップS481にて普図当りフラグがオフであると判定されたときや、ステップS482にてロング普図当りフラグがオフであると判定されたときに、ステップS484〜S493の処理を実行して普図変動パターン種別を決定した後に、ステップS494〜S496の処理を実行して普図変動パターンを決定するという、共通の処理ルーチンによって普図変動パターンが複数パターンのいずれかに決定される。各普図変動パターンは、例えば図18や図19(A)及び(B)に示すように、互いに異なる演出態様で飾り図柄の可変表示中におけるリーチ演出などの演出動作を実行するものとなっている。こうして普図変動パターンを決定することにより、普図表示結果を「普図ハズレ」とする場合や、普図表示結果を「普図当り」とし普図当り種別を「ショート普図当り」とする場合には、同一の決定割合で普図変動パターンを複数パターンのいずれかに決定することができる。これに対して、普図表示結果を「普図当り」とし普図当り種別を「ロング普図当り」とする場合には、普図表示結果を「普図ハズレ」とする場合や、普図表示結果を「普図当り」とし普図当り種別を「ショート普図当り」とする場合とは異なる決定割合で普図変動パターンを複数パターンのいずれかに決定することができる。
演出制御基板80では、主基板31から伝送された普図変動パターン指定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示を開始するための設定が行われる。図71は、演出表示装置9における表示領域の構成例を示している。図71に示すように、演出表示装置9の表示画面上には、普通図柄の可変表示に同期して第1付属図柄の可変表示を行う第1付属図柄表示領域9aと、特別図柄の可変表示に同期して第2付属図柄の可変表示を行う第2付属図柄表示領域9bと、普通図柄の可変表示に同期して飾り図柄の可変表示を行う飾り図柄表示領域9cとが設けられている。飾り図柄表示領域9cでは、飾り図柄の可変表示とは別に、各種の演出画像が表示されることがある。
図72〜図75は、パチンコ遊技機1における遊技状態が大当り遊技状態となるまでの期間における演出表示装置9での演出表示の動作例を示している。演出表示装置9では、普図変動パターン指定コマンドの受信などに基づき、図72(1)に示すように、飾り図柄表示領域9cにおいて飾り図柄の可変表示が開始される(図64のステップS805)。また、第1付属図柄表示領域9aにおいて第1付属図柄の可変表示が開始される。なお、図72に示す動作例では、飾り図柄の可変表示中にて、その可変表示状態がリーチ状態となる。
図72(1)に示すような可変表示に続いて、例えば図72(2)に示すように、「左」の可変表示部にて飾り図柄が仮停止表示される。そして、普図変動パターンが「滑り」や「擬似連」などの可変表示演出を実行しないものである場合には、例えば図72(17)に示すように、「右」の可変表示部において「左」の可変表示部と同一の飾り図柄を仮停止表示することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる。
普図変動パターンが「滑り」の可変表示演出を実行するものである場合には、図72(2)に示すように「左」の可変表示部に飾り図柄を仮停止表示した後、例えば図72(3)に示すように「右」の可変表示部にて「左」の可変表示部とは異なる飾り図柄を仮停止表示させる。そして、図72(4)に示すように、「右」の可変表示部において仮停止表示させた飾り図柄を再変動させる演出表示が行われる。その後、例えば図72(17)に示すように「右」の可変表示部に飾り図柄を仮停止表示することでリーチ状態となる。
普図変動パターンが「擬似連」の可変表示演出を実行し擬似連変動の実行回数が1回となるもの(擬似連1回)である場合には、図72(2)に示すように「左」の可変表示部に飾り図柄を仮停止表示した後、例えば図72(5)に示すように「右」の可変表示部に飾り図柄を仮停止表示してから図72(6)に示すように「中」の可変表示部に飾り図柄を仮停止表示する。こうして仮停止表示された飾り図柄の組合せは、例えば擬似連チャンス目として予め定められた所定の組合せとなるものであればよい。そして、例えば図72(7)に示すように、「左」、「中」、「右」の可変表示部の全部において飾り図柄を再変動(擬似連変動)させる演出表示が行われる。その後、例えば図72(8)に示すように「左」の可変表示部に飾り図柄を仮停止表示してから図72(17)示すように「右」の可変表示部に飾り図柄を仮停止表示することでリーチ状態となる。
普図変動パターンが「擬似連」の可変表示演出を実行し擬似連変動の実行回数が2回となるもの(擬似連2回)である場合には、図72(2)に示すように「左」の可変表示部に飾り図柄を仮停止表示した後、例えば図72(9)及び(10)に示すように「右」及び「中」の可変表示部にて順次に飾り図柄を仮停止表示する。こうして仮停止表示された飾り図柄の組合せは、例えば擬似連チャンス目として予め定められた所定の組合せとなるものであればよい。続いて、図72(11)に示すように、「左」、「中」、「右」の可変表示部の全部において飾り図柄を再変動(擬似連変動)させる演出表示が行われる。そして、図72(12)〜(14)に示すように、「左」→「右」→「中」の可変表示部の順に飾り図柄を仮停止表示する。このときにも擬似連チャンス目となる飾り図柄が仮停止表示されればよい。その後、さらに図72(15)に示すように「左」、「中」、「右」の可変表示部の全部において飾り図柄を再変動(擬似連変動)させる演出表示が行われる。そして、例えば図72(16)に示すように「左」の可変表示部に飾り図柄を仮停止表示してから図72(17)示すように「右」の可変表示部に飾り図柄を仮停止表示することでリーチ状態となる。
図73は、飾り図柄の可変表示中におけるリーチ演出となる演出動作などの実行例を示している。この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチS1、スーパーリーチS2、スーパーリーチS3といったリーチ演出が実行されることがある。ノーマルリーチとなる場合には、図73(1)に示すようにリーチ状態となって「中」の可変表示部にて飾り図柄が高速変動される状態から、図73(2)に示すように「中」の可変表示部にて飾り図柄を低速変動に変化させた後に、最終停止図柄(確定飾り図柄)が導出表示される。
スーパーリーチS1となる場合には、図73(3)に示すようにリーチ状態となって「中」の可変表示部にて飾り図柄が高速変動される状態において、「スーパーリーチ」などの文字列が表示される。そして、図73(4)に示すように「中」の可変表示部にて飾り図柄を低速変動に変化させた後に、最終停止図柄(確定飾り図柄)が導出表示される。
スーパーリーチS2となる場合には、図73(5)に示すようにリーチ状態となって「中」の可変表示部にて飾り図柄が高速変動される状態から、図73(6)に示すように「中」の可変表示部にて飾り図柄を点滅させながら表裏を回転させる態様の更新表示が実行された後に、最終停止図柄(確定飾り図柄)が導出表示される。
スーパーリーチS3となる場合には、図73(7)に示すようにリーチ状態となって「中」の可変表示部にて飾り図柄が高速変動される状態から、図73(8)に示すように所定のキャラクタ画像が表示される。このときには、キャラクタ画像のセリフとして「リーチ」などの文字列を表示するとともに、縮小表示や移動表示した飾り図柄を、飾り図柄表示領域9cの右上部などにて可変表示させる。その後、アニメーション表示や動画像表示などによるリーチ演出を実行してから、最終停止図柄(確定飾り図柄)が導出表示されるようにすればよい。
普図ゲームにおける普図表示結果が「普図当り」で普図当り種別が「ロング普図当り」となる場合には、リーチ演出の後に、例えば図74(1)に示すように、「左」、「中」、「右」の可変表示部にて同一の飾り図柄が揃って導出表示される。このときには、第1付属図柄表示領域9aにおいて第1付属図柄が停止表示され、「ロング普図当り」に対応した赤色を点灯させる。そして、例えば図74(2)に示すように「左を狙え!」などの文字列が表示されて、遊技領域7の左方を狙って遊技球を発射することを促す左方ナビ演出が開始される(図66のステップS846、S856)。ここでは、普通可変入賞球装置61が所定期間(例えば4000ms)にわたり始動開放状態となって、始動入賞口に遊技球が進入可能となる。
普図変動パターンが復活演出を実行するものである場合には、リーチ演出が終了するときに、例えば図74(3)に示すように最終停止図柄があたかもハズレ組合せとなったような演出表示が行われる。その後、例えば図74(4)に示すようなキャラクタ画像を表示させ、「中」の可変表示部に停止表示された飾り図柄に魔法をかけるような演出表示が行われる。そして、例えば図74(5)に示すように「左」、「中」、「右」の可変表示部にて同一の飾り図柄が揃って停止表示される演出表示を行ってから、図74(2)の左方ナビ演出に進めばよい。
始動入賞口に進入した遊技球が検出されたときには、特別図柄の可変表示が開始され、これに同期して第2付属図柄表示領域9bにて第2付属図柄の可変表示が実行される。そして、特図表示結果が「小当り」となる場合には、可変入賞球装置20が開放状態に制御されることに対応して、例えば図74(6)に示すように「上を狙え!」などの文字列が表示されて、遊技領域7の上方を狙って遊技球を発射することを促す上方ナビ演出が開始される(図67のステップS875、S883)。ここで、普図ゲームにおいて普通図柄の可変表示結果が導出表示され普図表示結果の表示期間が終了した後には、特図ゲームの実行中や小当り遊技状態への制御中であっても、次の普図ゲームを開始することができるので、例えば図74(6)に示すように次の普図ゲームにおける普通図柄の可変表示に同期して第1付属図柄表示領域9aにて第1付属図柄の可変表示が開始されることがある。
小当り遊技状態にて開放状態となった可変入賞球装置20における第1進入口71に遊技球が進入しなかった場合には、例えば図74(7)〜(9)に示すように、泥棒が登場するような演出表示を行う小当り中演出が実行された後に(図68のステップS892、S896)、泥棒が逃走に成功するとともに「残念!」などの文字列が表示される小当り終了演出が実行されればよい(図69のステップS914、S917)。なお、普通可変入賞球装置61が始動開放状態となったときに始動入賞口に遊技球が進入しなかった場合にも、これらの小当り中演出や小当り終了演出と同様の演出動作が行われるようにしてもよい。
小当り中演出としては、可変入賞球装置20の内部に遊技球が進入したか否かなどに応じて異なる演出態様の演出動作が行われるようにしてもよい。一例として、小当り遊技状態にて開放状態となった可変入賞球装置20における第1進入口71に遊技球が進入した場合には、この遊技球が第1経路(ノーマルルート)900Aを通過することに対応して、図74(10)及び(11)に示すように泥棒が登場して所定キャラクタが追いかけるような演出表示を行う小当り中演出が実行される。その後、遊技球が第2進入口72に入賞することなく特定入賞口66Aにも入賞しなかった場合には、例えば図74(12)に示すような演出表示が継続されてから、図74(13)及び(14)に示すような演出態様で泥棒を取り逃がすとともに「残念!」などの文字列が表示される小当り終了演出が実行されればよい。その一方で、遊技球が第2進入口72に入賞することなく特定入賞口66Aに進入(V入賞)した場合には、図74(12)に示すような演出表示を行ってから、図74(15)及び(16)に示すような演出態様で泥棒を捕まえるとともに「大当り!」などの文字列が表示されるV入賞時演出が実行されればよい(図69のステップS913、S917)。
他の一例として、小当り遊技状態にて開放状態となった可変入賞球装置20における第2進入口72に遊技球が進入した場合には、この遊技球が第2経路(スペシャルルート)900Bを通過することに対応して、図74(17)に示すような演出表示を行う小当り中演出が実行される。その後、遊技球が特定入賞口66Aに入賞しなかった場合には、例えば図74(18)及び(19)に示すような演出態様で泥棒を取り逃がすとともに「残念!」などの文字列が表示される小当り終了演出が実行されればよい。その一方で、遊技球が特定入賞口66Aに進入(V入賞)した場合には、図74(20)及び(21)に示すような演出態様で泥棒を捕まえるとともに「大当り!」などの文字列が表示されるV入賞時演出が実行されればよい。
特図表示結果が「大当り」となる場合には、例えば図74(22)〜(24)に示すように泥棒が逃走した後に転んで盗まれた金品を取り戻すような演出表示を行う特図変動時演出が実行される(図67のステップS874、S875、S883)。そして、例えば図74(25)に示すように「大当り!」などの文字列が表示される大当り報知演出が実行される。
普図ゲームにおける普図表示結果が「普図ハズレ」である場合や「普図当り」のうちの「ショート普図当り」である場合には、例えば図75(1)に示すようなハズレ組合せの最終停止図柄が導出表示される(図66のステップS884)。図75に示す演出表示例では、普図表示結果が「普図当り」のうちの「ショート普図当り」である場合を示している。このときには、ハズレ組合せの最終停止図柄が導出表示されるとともに、第1付属図柄表示部9aにおいて第1付属図柄の可変表示結果となる黄色が点灯される。なお、普図表示結果が「普図ハズレ」となる場合には、第1付属図柄の可変表示結果として青色が点灯される他は、図75(1)に示すものと同じ演出態様の演出表示が行われればよい。
普図表示結果が「普図当り」のうちの「ショート普図当り」となった場合には、普通可変入賞球装置61が短い時間(例えば100ms)にわたり始動開放状態となることから、始動入賞口に遊技球が進入することは困難であるものの、遊技球の進入が不可能なわけではなく、始動入賞口に進入した遊技球が始動口スイッチ60により検出されることがある。こうして、普図表示結果が「普図当り」のうちの「ショート普図当り」となった場合に、始動入賞口に遊技球が進入した場合には、例えば図75(2)に示すように「チャンスだ!」の文字列を表示させるとともに花火があがるような演出表示を行うチャンス報知演出が実行される(図67のステップS874、S883)。このようなチャンス報知演出が実行された後には、図74(6)に示すような上方ナビ演出の実行へと進むようにすればよい。チャンス報知演出が実行されることにより、ハズレ組合せの最終停止図柄が導出表示されたにもかかわらず、突然チャンスが到来したかのような印象を遊技者に与えて、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、普図表示結果が「普図ハズレ」であった場合など、普通可変入賞球装置61が始動開放状態とはならないにもかかわらず始動入賞口に進入した遊技球が検出された場合には、始動入賞口における異常入賞が発生したことに対応して、例えば図75(3)に示すような「異常入賞がありました。」などの文字列を表示して異常入賞の発生を報知すればよい。
普図ゲームにおける普図表示結果が「ショート普図当り」や「ロング普図当り」といった「普図当り」となったときには、例えば図30(C)に示すような始動口開放パターン設定テーブル138を参照することなどにより、普図当り種別に応じた始動入賞開放動作制御パターンが選択される(図60のステップS540)。このとき選択された始動入賞開放動作制御パターンに基づく可動部ソレノイド62の駆動制御などにより、普通可変入賞球装置61において、特別始動領域としての始動入賞口に遊技球が進入不可能な始動閉鎖状態から遊技球が進入可能な始動開放状態へと変化させる。その後、始動口開放時間が経過すれば始動閉鎖状態へと戻す(図54のステップS144、S145)。始動開放状態であるときに遊技球が始動入賞口に進入(通過)すると、その遊技球が始動口スイッチ60によって検出される(図40のステップS201;Yes)。このときには、特別図柄表示器8による特別図柄を用いた特図ゲームを実行するための特図始動条件が成立する。そして、例えば乱数回路503や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタなどから抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR2を示す数値データなどに基づき(ステップS203)、特図ゲームにおける特図表示結果を「大当り」とするか「小当り」とするかが決定される(ステップS204)。特図表示結果を「大当り」とする旨の決定がなされたときには(ステップS205;Yes、及び、図42のステップS258;Yes)、特図ゲームの終了後に小当り遊技状態とならずに大当り遊技状態へと制御されるので(ステップS259〜S268等)、始動動作により開放状態となった可変入賞球装置20の内部に進入した遊技球が特定入賞口66Aに進入(V入賞)したか否かにかかわらず、開閉板16により大入賞口を閉鎖状態から開放状態へと変化させるラウンドが実行されることになる。
図76は、特図表示結果が「小当り」となる場合に、特別図柄の可変表示や小当り遊技状態における始動動作を実行するための動作制御例を示すタイミング図である。特図表示結果を「小当り」とすることが決定された場合には(図40のステップS205;No)、小当り種別決定用の乱数値MR4を示す数値データに基づき(ステップS209)、小当り種別決定テーブル133を参照することなどにより、小当り種別や小当り図柄が複数種類のいずれかに決定される(ステップS210)。なお、特図表示結果決定用の乱数値MR2及び小当り種別決定用の乱数値MR4を示す数値データとして、同一(共通)の乱数値を示す数値データを用いて、特図表示結果を「大当り」とするか「小当り」とするかを決定する際に、特図表示結果が「小当り」となる場合の小当り種別や小当り図柄なども決定されるようにしてもよい。こうして決定された特図表示結果や小当り種別などに応じて、特図表示結果通知コマンドを送信するための設定が行われる(ステップS218)。
続いて、特図変動パターン決定用の乱数値MR8を示す数値データに基づき(図41のステップS232)、特図変動パターン決定テーブル137を参照することなどにより、特図表示結果に応じて特図変動パターンが複数パターンのいずれかに決定される(ステップS233)。このときには、決定された特図変動パターンに応じた特図変動パターン指定コマンドを送信するための設定が行われる(ステップS234)。また、決定された特図変動パターンに応じて異なる特図変動時間T01(図29(B)を参照)が設定される(ステップS235)。こうして、例えば図76(A)に示すように、特図表示結果通知コマンドや特図変動パターン指定コマンドが主基板31から演出制御基板80へと伝送されることなどに対応して、特別図柄表示器8による特別図柄を用いた特図ゲームが開始される(ステップS236)。
演出制御基板80では、主基板31から伝送された特図変動パターン指定コマンドの受信に基づき(図66のステップS849;Yes)、特図変動時演出制御パターンの決定(図67のステップS874、S875)などが行われ、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に基づく特図対応演出が実行される。特図対応演出の実行が開始されると、演出プロセスフラグの値が“0”に更新されるまでは(例えば図69のステップS924など)、図63に示すステップS700〜S703の処理が実行されない。そのため、特図対応演出は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示に基づく飾り図柄の可変表示を含めた普図対応演出よりも優先して実行されることになる。なお、図63に示すステップS700〜S703の処理が実行されているときでも、例えば主基板31から伝送された特図変動パターン指定コマンドを受信した場合のように、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応した演出制御コマンドを受信したときには、受信した演出制御コマンドに応じた処理へと進むことで、特図対応演出が普図対応演出よりも優先して実行されるようにしてもよい。一例として、図62に示すステップS604のコマンド解析処理にて特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応した演出制御コマンドを受信したと判定したときに、演出制御プロセスフラグの値が“0”〜“3”のいずれかであれば、受信した演出制御コマンドと対応付けて予め定められたフラグの値に更新するとともに、ステップS605の演出制御プロセス処理にて、その演出制御コマンドの受信に対応した処理へと進めるようにすればよい。
特図ゲームにて特別図柄の可変表示を開始してからの経過時間が特図変動時間T01に達して特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されたときには(図42のステップS252)、特図確定コマンドを送信するための設定が行われる(ステップS253)。また、一定の特図確定表示時間T02が設定される(ステップS254)。これにより、例えば図76(A)に示すように、特図確定コマンドが主基板31から演出制御基板80へと伝送されることなどに対応して確定特別図柄が導出表示されたときには、特図確定表示時間T02が経過するまで(ステップS256;No)、継続して確定特別図柄の表示(確定表示)が行われる。
そして、特図表示結果が「小当り」となったときには(図42のステップS258;No)、役物開放前時間設定テーブル139を参照することなどにより、確定特別図柄として導出表示された小当り図柄の図柄番号に応じて、異なる役物開放前時間T03が設定される(図43のステップS285)。役物開放前時間T03は、例えば図76(A)及び(B)に示すように、特図ゲームにおける特図表示結果の確定表示が行われる特図確定表示時間T02が経過してから、小当り遊技状態における始動動作により可変入賞球装置20が備える役物進入口(第1進入口71及び第2進入口72)の開閉動作が開始されるまでの所要時間である。したがって、特図ゲームにおける特図表示結果として開放表示結果となる小当り図柄が導出表示されてから、小当り遊技状態において始動動作の実行が開始されるまでの役物開放前時間T03は、確定特別図柄となった小当り図柄の種類に応じて異なる時間となる。
小当り遊技状態において始動動作が実行されるときには、役物開放パターン設定テーブル140を参照することなどにより、小当り種別に応じた役物開放動作制御パターンが選択される(図44のステップS305)。このときには、選択された役物開放動作制御パターンに応じた役物開放制御時間T20が設定される(ステップS306)。その後、始動動作の実行が開始されることに対応して、役物開放コマンドを送信するための設定が行われる(ステップS310)。こうして、例えば図76(B)に示すように、役物開放コマンドが主基板31から演出制御基板80へと伝送されるときには、始動動作により可変入賞球装置20の役物進入口が開閉動作を開始して、遊技球が可変入賞球装置20の内部へと進入(入賞)することができる。このときには、開放ソレノイド出力データをセットすることや(図44のステップS307、図45のステップS319)、ソレノイド出力処理を実行することなどにより(図38のステップS21)、開放ソレノイド75を駆動して、開放扉76A、76Bにより第1進入口71と第2進入口72とを閉鎖状態と開放状態とに変化させる。
役物開放動作制御パターンから終了コードが読み出されたときには(図45のステップS320;Yes)、一定の役物開放後時間T21が設定されるとともに(ステップS322)、役物閉鎖コマンドを送信するための設定が行われる(ステップS323)。こうして、例えば図76(B)に示すように、役物閉鎖コマンドが主基板31から演出制御基板80へと伝送されたときには、役物開放制御時間T20が経過するとともに(図44のステップS311;Yes)、始動動作が終了して可変入賞球装置20の役物進入口が閉鎖状態に戻され、遊技球が可変入賞球装置20の内部に進入(入賞)することはできなくなる。そして、役物開放後時間T21が経過するまでは(図46のステップS324;No)、第1役物入賞スイッチ71a及び第2役物入賞スイッチ72aから伝送される検出信号をチェックして(図44のステップS313、S316)、可変入賞球装置20の内部に進入(入賞)した遊技球を検出することができる。
図76に示す動作制御例では、始動動作となる役物進入口の開閉動作において遊技球が可変入賞球装置20の内部に進入しておらず、例えば図76(C)及び(D)に示すように進入球検出なしとなっている。すなわち、第1役物入賞スイッチ71a及び第2役物入賞スイッチ72aのいずれのオン信号も検出しておらず、役物内遊技球個数カウント値が「0」に維持される。こうして、役物開放制御時間T20及び役物開放後時間T21が経過したときに(図44のステップS311;Yes、及び、図46のステップS324;Yes)、役物内遊技球個数カウント値が「0」であれば(ステップS325;Yes)、ステップS328〜S342の処理が実行されないことから、第1貯留部及び第2貯留部のいずれによる貯留状態(停留状態)も解放(解除)されず、可動部材77の配置変更も行われることがない。この場合には、特図プロセスフラグの値が“6”に設定されて(ステップS327)、次のタイマ割込みが発生したときに、排出後設定フラグがオンであることから(図48のステップS354;Yes)、排出完了検出コマンドを送信するための設定が行われるとともに(ステップS356)、排出完了後時間T22が設定される(ステップS357)。
排出完了後時間T22が経過したときには(図49のステップS363;Yes)、第1貯留部解除フラグがオフであり(ステップS364;No)、V入賞フラグもオフであることから(ステップS367;No)、V入賞なしに小当り遊技状態が終了することを示す小当り終了コマンドの送信設定が行われる(ステップS379)。
図77と図78は、始動動作により開放状態となった可変入賞球装置20における第1進入口71のみに遊技球が進入した場合の動作制御例を示すタイミング図である。図77と図78に示す動作制御例において、CPU56は、小当り遊技状態に移行すると、図76の動作制御例と同様に、開放ソレノイド75を駆動することなどにより、役物進入口の開閉動作を実行させる。そして、例えば図77(B)や図78(B)に示すように、第1進入口71に進入した遊技球が第1役物入賞スイッチ71aにより検出されたときには(図44のステップS313;Yes)、進入球検出ありに対応して、役物内遊技球カウント値が1加算される(ステップS314)。
その後、遊技球は可変入賞球装置20の内部にて第1経路900Aを通過して、図7〜図9に示すように、可変入賞球装置20の左方に設けられた経路部材92を通り第1貯留部に一旦貯留される。そして、役物開放制御時間T20及び役物開放後時間T21が経過したときに(図44のステップS311;Yes、及び、図46のステップS324;Yes)、役物内入賞球個数カウント値が「0」でないことから(ステップS325;No)、例えば図77(E)や図78(E)に示すように、第1貯留部開放前時間T10が経過したときに(ステップS329;Yes)、遊技球を第1貯留部による貯留状態(停留状態)から解放(解除)する解除設定が行われる(ステップS330)。こうして、図9(C)に示すように、第1貯留部から開放された遊技球は回転体86の前面側に導かれ、特定側面側開口66bを介して特定入賞口66Aに入賞し、又は、他の側面側開口84に入って排出される。
図77に示す動作制御例では、第1貯留部から開放された遊技球が特定入賞口66Aに入賞せず(図46のステップS345;No)、側面側開口84などに入って排出される。ここでは、例えば図77(D)に示すようにV入賞検出なしのまま、図77(H)に示すように役物排出スイッチ85aが遊技球を検出したときに(ステップS343;Yes)、役物内遊技球カウント値が1減算される(ステップS344)。
図78に示す動作制御例では、第1貯留部から開放された遊技球が特定入賞口66Aに入賞して、例えば図78(D)に示すように特定領域スイッチ66aにより遊技球が検出されてV入賞検出ありとなる(図46のステップS345;Yes)。このときには、V入賞フラグがオン状態にセットされるとともに(ステップS346)、役物内遊技球カウント値が1減算され(ステップS347)、V入賞検出コマンドを送信するための設定が行われる(ステップS348)。
こうして、役物内遊技球カウント値が「0」となったときには(図46のステップS325;Yes)、排出完了検出コマンドを送信するための設定が行われるとともに(図48のステップS356)、排出完了後時間T22が設定される(ステップS357)。排出完了後時間T22が経過したときには(図49のステップS363;Yes)、第1貯留部解除フラグがオンであることに基づいて(ステップS364;Yes)、例えば図77(E)や図78(E)に示すように、第1貯留部における貯留状態(停留状態)を解放(解除)した状態から貯留状態(停留状態)へと戻す閉鎖設定が行われる(ステップS365)。
そして、図77に示す動作制御例では、V入賞フラグがオフであることから(図49のステップS367;No)、V入賞なしに小当り遊技状態が終了することを示す小当り終了コマンドの送信設定が行われる(ステップS379)。これに対して、図78に示す動作制御例では、V入賞フラグがオンであることから(ステップS367;Yes)、大当り報知コマンドを送信するための設定が行われ(ステップS369)、大当り状態開始待ち時間が設定される(ステップS371)。その後、大当り状態開始待ち時間が経過したときには(図50のステップS392;Yes)、大当り開始コマンドを送信するための設定が行われ(ステップS394)、ラウンド開始待ち時間が設定される(ステップS395)。さらに、ラウンド開始待ち時間が経過したときには(ステップS396;Yes)、例えば図78(I)に示すように開放ソレノイド75をオフからオンへと駆動して、開閉板16により大入賞口を閉鎖状態から開放状態へと変化させ、大当り遊技状態におけるラウンドの実行を開始する(ステップS399)。このときには、ラウンド開始コマンドを送信するための設定が行われる(ステップS400)。
ここで、第2貯留部開放前時間T11や可動部材下降前時間T12は、第1貯留部開放前時間T10と第1貯留部から開放された遊技球が排出されるまでの所要時間とを加算した時間よりも長くなるように、予め設定されていればよい。例えば、第1貯留部開放前時間T10が14500msであり、第1貯留部から開放された遊技球が排出されるまでの所要時間が約3000ms〜5000msである場合に、第2貯留部開放前時間T11を27000msとし、可動部材下降前時間T12を22676msとすればよい。この場合には、第1貯留部から解放された遊技球が可変入賞球装置20の外部へと排出されて役物内遊技球カウント値が「0」になったとの判定(図46のステップS325;Yes)がなされるまで、第2貯留部開放前時間T11は経過していない旨の判定(ステップS333;No)と、可動部材下降前時間T12は経過していない旨の判定(ステップS341;No)とがなされることから、第2貯留部における貯留状態(停留状態)が解放(解除)されることなく、また、可動部材77の配置変更も行われることなく、小当り遊技状態が終了する。すなわち、第2進入口72に遊技球が進入しておらず第2役物入賞スイッチ72aで検出されていなければ、第2貯留部が開放されることはなく、また、可動部材77の配置が変更されることもない。
図79は、始動動作により開放状態となった可変入賞球装置20における第1進入口71及び第2進入口72の双方に遊技球が進入した場合の動作制御例を示すタイミング図である。図79に示す動作制御例においても、CPU56は、小当り遊技状態に移行すると、図76の動作制御例と同様に、開放ソレノイド75を駆動することなどにより、役物進入口の開閉動作を実行させる。そして、例えば図77(C)に示すように、第2進入口72に進入した遊技球が第2役物入賞スイッチ72aにより検出されたときには(図44のステップS316;Yes)、進入球検出ありに対応して、役物内遊技球カウント値が1加算される(ステップS317)。また、例えば図79(B)に示すように、第1進入口71に進入した遊技球が第1役物入賞スイッチ71aにより検出されたときには(ステップS313;Yes)、進入球検出ありに対応して、役物内遊技球カウント値がさらに1加算される(ステップS314)。こうして、役物内遊技球カウント値は「2」となる。
その後、第1進入口71から可変入賞球装置20の内部に進入した遊技球は、第1経路900Aを通過して、図7及び図8に示すように、可変入賞球装置20の左方に設けられた経路部材92を通り第1貯留部に一旦貯留される。また、第2進入口72に進入した遊技球は可変入賞球装置20の内部にて第2経路900Bを通過して、図10(A)に示すように、経路部材94を通り可変入賞球装置20の右上方に誘導され第2貯留部に一旦貯留される。
続いて、役物開放制御時間T20及び役物開放後時間T21が経過したときに(図44のステップS311;Yes、及び、図46のステップS324;Yes)、役物内入賞球個数カウント値が「0」でないことから(ステップS325;No)、例えば図79(E)に示すように、第1貯留部開放前時間T10が経過したときに(ステップS329;Yes)、第1貯留部による遊技球の貯留状態(停留状態)を解放(解除)する解除設定が行われる(ステップS330)。これにより、図9(C)に示すように、第1貯留部から開放された遊技球は回転体86の前面側に導かれ、特定側面側開口66bを介して特定入賞口66Aに入賞し、又は、他の側面側開口84に入って排出される。図79に示す動作制御例では、第1貯留部から開放された遊技球が側面側開口84に入ってはずれとなる。ここでは、例えば図79(H)に示すように、第1経路900Aを通過した遊技球が役物排出スイッチ85aにより検出されたときに(図46のステップS343;Yes)、役物内遊技球カウント値が1減算されて「1」となる(ステップS344)。
この場合には、未だ役物内遊技球カウント値が「0」にはならず(図46のステップS325;No)、例えば図79(F)に示すように、可動部材下降前時間T12が経過したときに(ステップS341;Yes)、可動部材制御処理が実行されて可動部材77の配置が変更される(ステップS342)。こうして図6に示すように、可動部材77の左端部分が最も下方に下がって傾斜した下側傾斜位置に移動することにより、演出表示装置9の表示領域よりも前方に進出した状態となり、可動部材下降停止時間が設定される(図47のステップS560)。続いて、可動部材下降停止時間が経過するよりも前に(図61のステップS163;No)、例えば図79(G)に示すように、第2貯留部開放前時間T11が経過して(図46のステップS333;Yes)、第2貯留部による遊技球の貯留状態(停留状態)を解放(解除)する解除設定が行われる(ステップS334)。これにより、図10(B)に示すように、第2貯留部から開放された遊技球は可動部材77の内部や経路部材95を通過して、回転体86の上面に落下し、図11及び図12に示すように、特定開口66又は特定側面側開口66bを介して特定入賞口66Aに入賞し、又は、他の側面側開口84に入って排出される。
可動部材77の左端部分が最も下方に下がって傾斜した状態となった後、可動部材下降停止時間が経過したときには(図61のステップS163;Yes)、例えば図79(F)に示すように、可動部材77を上昇させて元の配置に戻す設定が行われる(ステップS164)。そして、例えば図79(D)及び(H)に示すように、第2経路900Bを通過した遊技球が特定入賞口66Aには入賞せずに、役物排出スイッチ85aにより検出されたときには(図46のステップS343;Yes)、役物内遊技球カウント値が1減算されて「0」となる(ステップS344)。その後には、図77に示した動作制御例と同様にして、小当り遊技状態が終了する。
第2貯留部開放前時間T11や可動部材下降前時間T12は、第1貯留部開放前時間T10よりも長くなり、さらには、例えば図79(H)に示すような第1経路900Aを通過した遊技球が役物排出スイッチ85aにより検出されるまでの所要時間である第1排出所要時間T1Hよりも長くなるように、予め設定されている。例えば、第1貯留部開放前時間T10が14500msであり、第1貯留部から開放された遊技球が排出されるまでの所要時間が約3000〜5000msであれば、第1排出所要時間T1Hは、約17500ms〜19500msとなる。これに対して、第2貯留部開放前時間T11を27000msとし、可動部材下降前時間T12を22676msとするように、予め設定されていればよい。そのため、第2経路900Bを通過した遊技球が役物排出スイッチ85aにより検出されるまでの所要時間である第2排出所要時間T2Hも、第2貯留部開放前時間T11(例えば27000ms)よりも長くなることから、当然に第1排出所要時間T1H(例えば約17500ms〜19500ms)よりも長くなる。したがって、第1貯留部から開放された遊技球が可変入賞球装置20の外部へと排出されてから、第2貯留部における遊技球の貯留状態(停留状態)が解放(解除)されて、遊技球が特定開口66又は特定側面側開口66bを介して特定入賞口66A又は他の側面側開口84へと誘導される。
ここで、可変入賞球装置20に進入した遊技球のうちで、第2経路900Bを経由して回転体86の上面へと導かれた遊技球は、第1経路900Aを経由して回転体86の前面側へと導かれた遊技球よりも高い確率で、特定入賞口66Aに入賞して特定領域スイッチ66aで検出される。そして、可変入賞球装置20の内部に進入した遊技球のうち、第1経路900Aを通過した遊技球が役物排出スイッチ85aや特定領域スイッチ66aにより検出されて可変入賞球装置20の外部へと排出されるまでの第1排出所要時間T1Hは、第2経路900Bを通過した遊技球が役物排出スイッチ85aや特定領域スイッチ66aにより検出されて可変入賞球装置20の外部へと排出されるまでの第2排出所要時間T2Hよりも短くなるように構成されている。また、始動動作により可変入賞球装置20が開放状態に変化してから、第1排出所要時間T1Hよりも長い第2貯留部開放前時間T11が経過したときに、第2貯留部による遊技球の貯留状態(停留状態)を開放(解除)させる。これにより、遊技球が特定領域となる特定入賞口66Aに進入(V入賞)して大当り遊技状態に制御されることへの期待感を段階的に高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
また、第2経路900Bには、演出表示装置9の表示領域よりも前面に進出して遊技球を特定入賞口66A又は他の側面側開口84へと誘導するための可動部材77が設けられている。そして、遊技球が第2貯留部による貯留状態(停留状態)から解放(解除)されるときには、可動部材77の配置が変更されて図6に示すように左端部分が下方に下がって傾斜した下側傾斜位置にくることにより、演出表示装置9の表示領域よりも前方に進出した状態となる。これにより、遊技球が特定領域となる特定入賞口66Aに進入(V入賞)して大当り遊技状態に制御されることへの期待感を効果的に高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
主基板31から演出制御基板80に対して役物開放コマンドが伝送されたときには(図44のステップS310)、演出制御基板80の側において、小当り中演出を開始するための設定が行われる(図68のステップS892)。こうして、例えば図80(E)や図81(E)に示すように、演出表示装置9の飾り図柄表示領域9cなどでは、役物開放コマンドを受信したことに基づく小当り中演出に含まれる演出画像の表示といった演出動作が実行される。ここで、役物開放コマンドは、例えば異なるEXTデータの設定などにより、有利状態の継続回数や有利状態にて実行可能な最終の特図ゲームであるか否かを特定できるものとしてもよい。この場合には、小当り中演出を開始する際に、有利状態の継続回数や有利状態にて実行可能な最終の特図ゲームであるか否かに応じて、異なる演出制御パターンをセットして、特図対応演出において小当り中演出となる演出動作を実行するための使用パターンとすればよい。これにより、有利状態の継続回数や有利状態にて実行可能な最終の特図ゲームであるか否かに応じて、小当り中演出における演出態様を異ならせることができる。例えば、有利状態の継続回数とともに、あるいは、有利状態の継続回数とは別に、有利状態最終時であることを特定可能に報知する小当り中演出が実行されればよい。
その後、例えば図80(B)及び(C)や図81(B)及び(C)に示すように、役物開放後時間T21が経過するまで第1役物入賞スイッチ71a及び第2役物入賞スイッチ72aのいずれもオンとならずに進入球検出なしであった場合には、排出完了検出コマンドの送信設定が行われる(図48のステップS356)。演出制御基板80の側で排出完了検出コマンドの受信があったときには(図68のステップS894;Yes)、V入賞検出コマンドを受信しないことに対応して(図69のステップS912;No)、小当り終了演出を開始するための設定が行われる(ステップS913)。ここで、排出完了検出コマンドは、例えば異なるEXTデータの設定などにより、有利状態が終了するか否かを特定できるものとしてもよい。あるいは、排出完了検出コマンドとは別個に、有利状態の終了を特定可能に指定する有利状態終了通知コマンドを用意してもよい。この場合には、小当り終了演出を開始する際に、有利状態が終了するか否かに応じて、異なる演出制御パターンをセットして、特図対応演出において小当り終了演出となる演出動作を実行するための使用パターンとすればよい。これにより、有利状態が終了して通常状態に制御されるか否かに応じて、小当り終了演出における演出態様を異ならせることができる。例えば、有利状態の継続回数とともに、あるいは、有利状態の継続回数とは別に、有利状態が終了することを特定可能に報知する小当り終了演出が実行されればよい。
排出完了後時間T22が経過したときには(図49のステップS363;Yes)、V入賞フラグがオフであることに対応して(ステップS367;No)、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される(ステップS380)。そして、次のタイマ割込みが発生したときに、始動口スイッチがオフであれば(図40のステップS201;No)、普図プロセスフラグの値が“0”であるか否かが判定される(ステップS220)。
ここで、例えば図80(D)に示すように、排出完了後時間T22が経過したタイミングで普図ゲームにおける普通図柄の可変表示(変動)が行われておらず、普図プロセスフラグが“0”である場合には(図40のステップS220;Yes)、客待ちデモ表示コマンドの送信設定が行われる(ステップS222)。演出制御基板80の側では、小当り終了時演出を実行した後、普図変動パターン指定コマンドの受信がなく(図69のステップS919;No)、大当り報知コマンドの受信もない一方で(ステップ921;No)、客待ちデモ表示コマンドの受信があったときには(ステップS923;Yes)、演出プロセスフラグの値を“0”に更新することで(ステップS924)、飾り図柄の変動開始を待機する(図63のステップS700)。そして、図80(D)に示すように排出完了後時間T22が経過してから普図ゲームにおける普通図柄の可変表示が開始されるときには、普図表示結果指定コマンドや普図変動パターン指定コマンドが伝送されたことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。
これに対して、例えば図81(D)に示すように、排出完了後時間T22が経過したタイミングで普図ゲームにおける普通図柄の可変表示(変動)が実行中で、普図プロセスフラグが“0”以外である場合には(図40のステップS220;No)、客待ちデモ表示コマンドの送信設定が行われない。このときには、小当り遊技状態が終了して特図プロセスフラグの値が“0”となったことに基づき(図57のステップS514;Yes)、特図対応演出から普図対応演出に復帰して飾り図柄の可変表示などを行うための普図変動復帰時パターン決定処理が実行される(ステップS516)。そして、例えば図81(D)に示すように、排出完了後時間T22が経過して特図プロセスフラグの値が“0”となったタイミングにおける普図ゲームの残存時間(残り実行時間)である普図変動残時間T50が特定される(図58のステップS653)。こうして特定された普図変動残時間T50などに基づき、普図変動パターンの決定が行われる(図58のステップS654〜S667、図59のステップS670〜S677)。これにより、特図対応演出が終了したタイミングにおける普図変動残時間T50に応じて、異なる演出態様で普図対応演出に含まれる飾り図柄の可変表示を実行することができる。
続いて、普図変動残時間T50と普図変動時間T51とが合致するまで待機する(図57のステップS518;No)。この待機期間では、演出制御基板80の側で普図変動パターン指定コマンドや大当り報知コマンド、客待ちデモ表示コマンドのいずれも受信がないことから(図69のステップS919;No、及び、ステップS921;No、及び、ステップ923;No)、ステップS916にて小当り後演出時間が経過するまではステップS917の処理を繰り返し実行することにより(ステップS916;No)、小当り後演出のうちの小当り終了演出が延長して実行されるようにすればよい。このように、小当り終了演出の実行時間は、普図変動残時間T50と普図変動時間T51との時間差に応じて変更可能となっている。なお、ステップS917にて小当り後演出時間が経過した後であっても、普図変動パターン指定コマンドや大当り報知コマンド、客待ちデモ表示コマンドのいずれかを受信するまでは、小当り後演出となる演出動作が継続して実行されればよい(ステップS918)。その後、例えば図81(D)に示すように、普図ゲームの残存時間(残り実行時間)が普図変動パターンに応じた普図変動時間T51と合致したときには(図57のステップS518;Yes)、普図表示表示結果通知コマンドの送信設定や(ステップS519)、普図変動パターン指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS520)。こうして普図表示結果指定コマンドや普図変動パターン指定コマンドが伝送されたことに対応して、普図対応演出に含まれる所定演出として、飾り図柄の可変表示、あるいは、特殊演出となる演出動作などを開始させることができる。
図82と図83は、小当り遊技状態の終了時などに普図ゲームにおける普通図柄の可変表示が実行中である場合に、普図ゲームにおける可変表示の残り時間に応じた演出動作の実行例を示している。図82は、普図ゲームにおける普図表示結果が「普図当り」のうちの「ロング普図当り」となる場合に対応した演出動作の実行例を示している。図83は、普図ゲームにおける普図表示結果が「普図ハズレ」又は「普図当り」のうちの「ショート普図当り」となる場合に対応した演出動作の実行例を示している。
普図表示結果が「普図当り」のうちの「ロング普図当り」となる場合に、普図ゲームにおける可変表示の残り時間が36000ms以上であれば(図28(B)を参照)、普図変動パターンPAP1−1が使用パターンに決定される(図58のステップS667)。このときには、例えば図82(1)に示すような所定キャラクタと時限爆弾を登場させるとともに、時限爆弾の爆発までの時間として可変表示の残り時間を表示させる。そして、図82(2)に示すように、時限爆弾を解除する別のキャラクタを登場させ、図82(2)〜(6)に示すように、爆発までの残り時間(可変表示の残り時間)に応じて、各キャラクタの「がんばって!!」、「がんばってるよ!」、「あと3秒だよ!」、「あと2秒!」、「1秒!」などのセリフを表示する。その後、図82(7)に示すように、時限爆弾の解除に成功するともに「助かった!!」などの文字列を表示させる。
普図表示結果が「普図当り」のうちの「ロング普図当り」となる場合に、普図ゲームにおける可変表示の残り時間が31000ms以上36000ms未満であれば(図59のステップS670;Yes、及び、ステップS675;No)、普図変動パターンPAP2−1が使用パターンに選択される(ステップS677)。このときには、例えば図82(8)に示すような所定キャラクタと時限爆弾を登場させるとともに、時限爆弾の爆発までの時間として可変表示の残り時間を表示させる。そして、図82(9)に示すように、時限爆弾を解除する別のキャラクタを登場させ、図82(9)及び(4)〜(6)に示すように、爆発までの残り時間(可変表示の残り時間)に応じて、各キャラクタの「早くう〜!!」、「あと3秒だよ!」、「あと2秒!」、「1秒!」などのセリフを表示する。その後、図82(7)に示すように、時限爆弾の解除に成功するともに「助かった!!」などの文字列を表示させる。
普図表示結果が「普図当り」のうちの「ロング普図当り」となる場合に、普図ゲームにおける可変表示の残り時間が13000ms以上15250ms未満であるときや(図59のステップS670;Yes、及び、ステップS671;Yes)、10000ms以上13000ms未満であるときには(図28(B)を参照)、普図変動パターンPAP3が使用パターンに選択される(図59のステップS672又は図58のステップS667)。このときには、例えば図82(10)に示すようなリーチ状態で飾り図柄を可変表示させるとともに、所定キャラクタが「中」の可変表示部に表示された飾り図柄に魔法をかけるような演出表示が行われる。その後、図82(11)に示すように「左」、「中」、「右」の可変表示部にて同一の飾り図柄が揃って導出表示される。
普図表示結果が「普図当り」のうちの「ロング普図当り」となる場合に、普図ゲームにおける可変表示の残り時間が2000ms以上10000ms未満であるときには(図28(B)を参照)、普図変動パターンPAP4が使用パターンに選択される(図58のステップS667)。このときには、例えば図82(12)に示すような「もう1回!」などの文字列を表示させる。
普図表示結果が「普図ハズレ」又は「普図当り」のうちの「ショート普図当り」となる場合に、普図ゲームにおける可変表示の残り時間が33000ms以上であれば(図28(B)を参照)、普図変動パターンPAP1−2が使用パターンに決定される(図58のステップS667)。このときには、例えば図83(1)に示すような所定キャラクタと時限爆弾を登場させるとともに、時限爆弾の爆発までの時間として可変表示の残り時間を表示させる。そして、図83(2)に示すように、時限爆弾を解除する別のキャラクタを登場させ、図83(2)〜(6)に示すように、爆発までの残り時間(可変表示の残り時間)に応じて、各キャラクタの「がんばって!!」、「がんばってるよ!」、「あと3秒だよ!」、「あと2秒!」、「1秒!」などのセリフを表示する。その後、図83(7)に示すように、時限爆弾の解除に失敗し時限爆弾が爆発したような演出表示が行われる。続いて、図83(15)に示すように、「左」、「中」、「右」の可変表示部にてハズレ組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。このときには、第1付属図柄表示領域9aにおいて「普図ハズレ」に対応した青色又は「ショート普図当り」に対応した黄色が点灯される。その後、次の普図ゲームが開始されることに対応して、図83(16)に示すように、その普図ゲームにおける普通図柄の可変表示に同期して新たな飾り図柄の可変表示が開始される。
普図表示結果が「普図ハズレ」又は「普図当り」のうちの「ショート普図当り」となる場合に、普図ゲームにおける可変表示の残り時間が31000ms以上33000ms未満であれば(図58のステップS655;Yes、及び、ステップS664;No)、普図変動パターンPAP2−2が使用パターンに選択される(ステップS666)。このときには、例えば図83(8)に示すような所定キャラクタと時限爆弾を登場させるとともに、時限爆弾の爆発までの時間として可変表示の残り時間を表示させる。そして、図83(9)に示すように、時限爆弾を解除する別のキャラクタを登場させ、図83(9)及び(4)〜(6)に示すように、爆発までの残り時間(可変表示の残り時間)に応じて、各キャラクタの「早くう〜!!」、「あと3秒だよ!」、「あと2秒!」、「1秒!」などのセリフを表示する。その後、図83(7)に示すように、時限爆弾の解除に失敗し時限爆弾が爆発したような演出表示が行われる。したがって、普図ゲームにおける可変表示の残り時間が33000ms以上である場合と31000ms以上33000ms未満である場合とでは、可変表示の残り時間に応じて表示させるキャラクタのセリフなどが多少異なっている。続いて、図83(15)に示すように、「左」、「中」、「右」の可変表示部にてハズレ組合せとなる最終停止図柄が導出表示されて、飾り図柄の可変表示が終了する。
普図表示結果が「普図ハズレ」又は「普図当り」のうちの「ショート普図当り」となる場合に、普図ゲームにおける可変表示の残り時間が12750ms以上15250ms未満であれば(図58のステップS658;No、及び、ステップS660;No)、普図変動パターンPA2−1が使用パターンに選択される(ステップS661)。このときには、例えば図83(10)に示すような飾り図柄が停止表示された「左」、「中」、「右」の可変表示部の全部にて、図83(11)に示すように飾り図柄の可変表示を開始させる。そして、図83(12)に示すように飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に、図83(13)に示すように「中」の可変表示部にて飾り図柄を低速変動させてから、図83(15)に示すようなハズレ組合せとなる最終停止図柄が導出表示されて、飾り図柄の可変表示が終了する。
普図表示結果が「普図ハズレ」又は「普図当り」のうちの「ショート普図当り」となる場合に、普図ゲームにおける可変表示の残り時間が6000ms未満であれば(図28(B)を参照)、普図変動パターンPAP5が使用パターンに選択される(図58のステップS667)。このときには、例えば図83(14)に示すようなハズレ組合せとなる飾り図柄を表示させる。そして、可変表示の残り時間が経過したときには、図83(15)に示すようにハズレ組合せとなる飾り図柄がそのまま導出表示されて、飾り図柄の可変表示が終了する。
こうして、演出表示装置9の飾り図柄表示領域9cに設けられた「左」、「中」、「右」の可変表示部では、例えば演出制御用CPU101が図63に示すステップS700〜S703における各処理を実行することなどにより、普通図柄表示器10による普図ゲームにおける普通図柄の可変表示に対応させて、例えば図72や図73、図74(1)及び(3)〜(5)、図83(10)〜(16)などに示すように、飾り図柄の可変表示が行われて表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。そして、普図ゲームにおける普図表示結果が「普図当り」となったときに、普通可変入賞球装置61において特別始動領域となる始動入賞口に遊技球が進入できない始動閉鎖状態から遊技球が進入できる始動開放状態に変化させる。これにより、普通可変入賞球装置61が始動開放状態となって始動入賞口に遊技球が進入可能となるまでの演出効果を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
CPU56は、図56のステップS493にて普図変動パターン種別決定テーブル135A〜135Cのいずれかを参照して普図変動パターン種別を決定することや、ステップS496にて普図変動パターン決定テーブル136A、136Bのいずれかを参照して普図変動パターンを決定することなどにより、普図表示結果を「普図ハズレ」及び「普図当り」のうちの「ショート普図当り」とする場合であるか普図表示結果を「普図当り」のうちの「ロング普図当り」とする場合であるかに応じて異なる決定割合で、普図変動パターンに対応するリーチ演出態様を複数種類のいずれかに決定する。また、演出制御用CPU101は、例えば図64に示すステップS801にて確定飾り図柄を決定するときなどに、普図変動パターンに対応するリーチ演出態様に応じて異なる決定割合で、リーチ状態を構成する飾り図柄の図柄番号といった、リーチ状態で停止表示させる飾り図柄の種類を決定してもよい。これにより、リーチ状態を構成する飾り図柄の種類に応じて普図表示結果が「普図当り」のうちの「ロング普図当り」となることへの期待感を変化させて、遊技の興趣を向上させることができる。
以上説明したように、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、図47に示すステップS553の設定により可動部材駆動モータ77Bを駆動して可動部材77の移動を開始させた後、ステップS555にて設定されたセンサ検出無効化時間がステップS557にて経過したと判定されるまでは、たとえステップS556にて下側位置センサ91bがオンとなって可動部材77が検出されたとしても、ステップS558が実行されないようにして、可動部材77を駆動する。これにより、例えば下側位置センサ91bを誤検出させることにより可動部材77を特定位置となる下側傾斜位置とは異なる位置に停止させて遊技球の誘導動作を狂わせ、特定入賞口66Aへの進入(V入賞)を狙い撃ちするといった不正行為を、確実に防止することができる。
特図ゲームにおける特図表示結果が「小当り」となった場合に、その特図表示結果の導出表示(確定表示)が完了してから小当り遊技状態にて可変入賞球装置20における役物進入口の開閉動作(始動動作)を開始させるまでの役物開放前時間T03は、特図ゲームにて導出表示された小当り図柄の図柄番号といった、開放表示結果の種類に応じて異なる時間となる。その一方で、特図表示結果の導出表示が完了してから、第1貯留部開放前時間T10となる一定時間が経過したときに遊技球が第1貯留部による貯留状態(停留状態)から解放(解除)され、また、第2貯留部開放前時間T11となる一定時間が経過したときに遊技球が第2貯留部による貯留状態(停留状態)から解放(解除)される。したがって、始動動作の開始タイミングを遊技者が特定することは困難になる。その一方で、始動動作の開始タイミングが特定できなくても、第1貯留部や第2貯留部における停留状態から遊技球が解放されるタイミングは一定となるので、始動動作の開始タイミングによって遊技球が特定入賞口66Aへと進入(V入賞)する可能性が影響を受けることはない。これにより、始動動作の開始タイミングに基づき特定領域となる特定入賞口66Aに進入(V入賞)させるべく遊技球を狙い撃ちする不正を効果的に防止するとともに、始動動作の開始タイミングにかかわらず遊技球が特定入賞口66Aへと進入(V入賞)する期待感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
特図対応演出が開始されると、演出プロセスフラグの値が“0”に更新されるまでは、図63に示すステップS700〜S703の処理が実行されないことなどから、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に基づく特図対応演出が、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示に基づく普図対応演出よりも優先して実行される。そして、特図対応演出の実行が完了したときに、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示が実行中で、普図プロセスフラグの値が“0”以外である場合には、図57に示すステップS516にて普図変動復帰時パターン決定処理が実行されることなどにより、普図ゲームにおける可変表示の残存時間(残り実行時間)としての普図変動残時間T50に応じて、複数種類の普図変動パターンのいずれかに決定する。これにより、優先して実行される特図対応演出が終了したときに、普通図柄表示器10により実行中となっている普図ゲームにおける普通図柄の可変表示に基づく飾り図柄の可変表示などといった普図対応演出を適切に実行可能とすることで、普図対応演出での演出効果や、特図対応演出の終了後に普図表示結果が「普図当り」となるか否かに対する遊技者の期待感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
普図表示結果を「普図当り」のうちの「ロング普図当り」とする決定がなされた場合には、図56に示すステップS483、S492、S493の処理により普図変動パターンを複数種別のいずれかに決定してから、ステップS494〜S496の処理により普図変動パターンを複数の当り変動パターンのいずれかに決定する。その一方で、普図表示結果を「普図ハズレ」とする決定がなされた場合や、普図表示結果を「普図当り」のうちの「ショート普図当り」とする決定がなされた場合には、図56に示すステップS484〜S493の処理により普図変動パターン種別を複数種別のいずれかに決定してから、ステップS494〜S496の処理により普図変動パターンを複数のハズレ変動パターンのいずれかに決定するという、共通の処理ルーチンにより普図変動パターンが決定される。
また、図56に示すステップS498における設定などにより、普図表示結果を「普図ハズレ」とする決定がなされた場合と、普図表示結果を「普図当り」のうちの「ショート普図当り」とする決定がなされた場合とでは、共通の普図変動パターン指定コマンドが、主基板31から演出制御基板80に対して送信される。そして、図64に示すステップS803の処理により決定された普図変動時演出制御パターンなどを用いて図65に示すステップS825の演出制御を行うことにより、普図変動パターン指定コマンドで指定された普図変動パターンに対応する演出動作が実行される。これにより、普図表示結果が「普図ハズレ」となる場合と、普図表示結果が「普図当り」のうちの「ショート普図当り」となる場合とで、共通の普図変動パターン指定コマンドに基づいて同様の演出動作を実行することができる。
こうして、普図表示結果が「普図当り」のうちの「ショート普図当り」となる場合には、普図表示結果が「普図ハズレ」となる場合と同様のハズレ変動パターンを使用パターンに決定する。これにより、普通可変入賞球装置61が始動開放状態となる時間が短く(例えば100ms)遊技球が始動入賞口に進入しにくい「ショート普図当り」であるにもかかわらず、遊技者が始動入賞口に進入しやすいと誤認してしまうことを防止できる。また、処理ルーチンを共通化することによって、普図変動パターンの決定処理における処理負担を軽減することもできる。さらに、普図表示結果が「普図ハズレ」となる場合に実行される普図対応演出と同様の演出動作が実行された場合であっても、普通可変入賞球装置61が始動開放状態となって始動入賞口に遊技球が進入する場合を設けることができ、特図ゲームが実行されることの意外性などにより、遊技の興趣を向上させることができる。
図55に示すステップS475における設定などにより、普図表示結果を「普図当り」のうちの「ショート普図当り」とする決定がなされた場合に、普図表示結果を「普図ハズレ」とする場合とはEXTデータの設定が異なる普図表示結果通知コマンドが、主基板31から演出制御基板80に対して送信される。こうした普図表示結果通知コマンドに基づいて、図66に示すステップS845の処理により普図表示結果が「普図当り」のうちの「ショート普図当り」であると判定されたときには、ステップS847の処理が実行されず、その後にステップS849の処理で遊技球が始動入賞口に進入したことに対応した特図変動パターン指定コマンドを受信したと判定すれば、ステップS853にてオン状態にセットしたショート始動入賞フラグに基づき、図67に示すステップS874のステップS874にてショート始動入賞用の特図変動時演出を開始するための設定が行われる。そして、ショート始動入賞用の特図変動時演出では、ステップS875にて開始設定が行われるロング始動入賞用の特図変動時演出とは異なる演出態様で、例えばチャンス報知演出といった特別演出が実行される。これにより、普図表示結果を「普図当り」としない場合に実行される演出動作と同様の演出動作が実行された場合であっても、普図表示結果が「普図当り」のうちの「ショート普図当り」となったことに基づき短時間だけ始動開放状態となった普通可変入賞球装置61にて始動入賞口に遊技球が進入したときには特別演出が実行されるので、演出動作に意外性をもたせて遊技の興趣を向上させることができる。
この発明は、上記実施の形態に限定されるものではなく、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態では、図55に示すステップS465の処理にて図21に示すような普図表示結果決定テーブル130を参照することなどにより、遊技状態が通常状態であるか有利状態であるかにかかわらず、所定の決定割合(例えば、1/2)で、普図表示結果を「普図ハズレ」と「普図当り」のいずれかに決定し、普図表示結果を「普図当り」とする場合には、ステップS470の処理にて図22に示すような普図当り種別決定テーブル131を参照することなどにより、遊技状態が通常状態であるか有利状態であるかに応じて異なる決定割合で、普図当り種別を「ショート普図当り」と「ロング普図当り」のいずれかに決定し、図60に示すステップS540の処理にて図30(C)に示すような始動口開放パターン設定テーブル138を参照することにより、普図当り種別が「ショート普図当り」であるか「ロング普図当り」であるかに応じて、普通可変入賞球装置61が始動開放状態となって始動入賞口に遊技球が進入可能となる始動口開放時間を異ならせるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、遊技状態が有利状態であるときには通常状態であるときよりも始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる任意の決定や制御が行われるものであればよい。
一例として、図21に示した普図表示結果決定テーブル130や図22に示した普図当り種別決定テーブル131に代えて、図84(A)に示すような普図表示結果決定テーブル130Aを用いるようにしてもよい。普図表示結果決定テーブル130Aでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態であるか有利状態であるかに応じて、普図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「第1普図当り」又は「第2普図当り」といった「普図当り」の普図表示結果や、「普図ハズレ」の普図表示結果などに、割り当てられている。そして、例えば図18(B)に示すように、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態であるか有利状態であるかや、普図当り種別が「第1普図当り」であるか「第2普図当り」であるかに応じて、始動口開放時間が設定されるようにしてもよい。
図84(A)に示す普図表示結果決定テーブル130Aの設定例では、遊技状態が通常状態である場合に対応して、普図表示結果決定用の乱数値MR1が「1」〜「20」のいずれかであるときに「第1普図当り」となり、「21」〜「30」のいずれかであるときに「第2普図当り」となる。その一方で、遊技状態が有利状態である場合に対応して、普図表示結果決定用の乱数値MR1が「1」〜「200」のいずれかであるときに「第1普図当り」となり、「201」〜「300」のいずれかであるときに「第2普図当り」となる。したがって、有利状態であるときには通常状態であるときに比べて、普図ゲームにて「普図当り」となる確率が高くなる。また、図84(B)に示す設定例では、遊技状態が通常状態である場合に対応して、「第1普図当り」であるときに始動口開放時間が100msとなり、「第2普図当り」であるときに始動口開放時間が4000msとなる。その一方で、遊技状態が有利状態である場合には、「第1普図当り」であるか「第2普図当り」であるかにかかわらず、始動口開放時間が4000msとなる。したがって、有利状態であるときには通常状態であるときに比べて、始動入賞口が開放される時間が増加する。これらの設定により、有利状態であるときには通常状態であるときに比べて、始動入賞口に遊技球が入賞可能な始動開放状態とする制御が行われる頻度を高めることができる。
なお、普通図柄表示器10による普図ゲームでは、普図表示結果が「普図当り」となる場合の普図当り種別が「第1普図当り」であるか「第2普図当り」であるかに応じたLEDの点灯態様とすることにより、確定普通図柄を異ならせればよい。すなわち、上記実施の形態では、確定普通図柄に対応して、始動入賞口を開放する時間としての始動口開放時間が定まるものとしたが、この変形例によれば、確定普通図柄だけでなくパチンコ遊技機1における遊技状態であるか有利状態であるかにも対応して、始動口開放時間が定まるものとなる。
さらに、普図表示結果決定テーブル130Aにおける決定値の割当ては、図84(A)に示すようなものに限定されず、例えば遊技状態が有利状態であるときには、ほぼ全ての決定値(あるいは決定値の全部)が、「第1普図当り」又は「第2普図当り」といった「普図当り」の普図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。この場合には、遊技状態が有利状態であるときに、普図ゲームにおける普図表示結果は、100%に近い確率(あるいは100%の確率)で「普図当り」に決定されることになる。
上記実施の形態では、図55に示すステップS474にて特図プロセスフラグの値が“0”であるときに限り、ステップS475の処理を実行して普図表示結果通知コマンドの送信設定を行い、図56に示すステップS497にて普図対応演出無効フラグがオフであるときに限り、ステップS498の処理を実行して普図変動パターン指定コマンドの送信設定を行うものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、図55に示すステップS474にて特図プロセスフラグの値が“0”であるか否かにかかわらず、ステップS475の処理を実行して普図表示結果通知コマンドを送信するとともに、図56に示すステップS497にて普図対応演出無効フラグがオフであるか否かにかかわらず、ステップS498の処理を実行して普図変動パターン指定コマンドを送信するようにしてもよい。
この場合には、演出制御基板80の側において、例えば普図変動パターン指定コマンドを受信したときに、演出制御用CPU101が普図対応演出よりも優先して実行される特図対応演出の実行中であるか否かを判定し、実行中であれば、普図変動時演出制御パターン等の決定を行わず、普図変動パターン指定コマンドにより指定された普図変動パターンに応じた普図変動時間に達するまで、経過時間の計測のみを行い、普図ゲームにおける可変表示(普図変動)の残り時間を特定可能にすればよい。そして、例えば小当り終了演出の実行完了時や大当り遊技状態の終了時における各種の演出動作(エンディング演出)の実行完了時などには、演出制御用CPU101が図85のフローチャートに示すような特殊演出処理を実行すればよい。図85に示す特殊演出処理において、演出制御用CPU101は、まず、特殊演出フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS941)。ここで、特殊演出フラグは、特殊演出となる演出動作の実行が開始されることに対応して、後述するステップS946の処理によりオン状態にセットされる。
ステップS941にて特殊演出フラグがオフであるときには(ステップS941;No)、普図変動パターン指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS942)。このとき、普図変動パターン指定コマンドの受信がなければ(ステップS942;No)、特殊演出処理を終了する。こうして特殊演出処理の実行を終了した後には、例えば演出制御用マイクロコンピュータ100にてタイマ割込みが発生するごとに、図69に示したステップS921〜S924の処理を実行し、大当り報知コマンドと客待ちデモ表示コマンドのいずれも受信していなければ、特殊演出処理が実行されるようにすればよい。あるいは、小当り終了演出やエンディング演出の実行完了時までに普図変動パターン指定コマンドの受信がなければ、普図ゲームが実行されていないと判断して、演出プロセスフラグの値を“0”に更新するようにしてもよい。
ステップS942にて普図変動パターン指定コマンドの受信があった場合には(ステップS942;Yes)、普図ゲームにおける可変表示(普図変動)の残り時間を特定し、特定された残り時間を特殊演出時間に設定する(ステップS943)。このときには、普図表示結果通知コマンドにより指定された普図表示結果も特定しておく(ステップS944)。そして、ステップS943にて特定された普図変動の残り時間や、ステップS944にて特定された普図表示結果に応じて、特殊演出となる演出動作の実行を開始するための設定を行う(ステップS945)。例えば、ステップS945の処理では、図28(B)に示した普図変動復帰時パターン決定テーブル136Cを用いることで決定される普図変動パターンに対応した普図変動時演出制御パターンと同様の普図変動時演出制御パターンを選択して、使用パターンにセットするなどの処理が実行されればよい。ステップS945の処理を実行したときには、特殊演出フラグをオン状態にセットしておく。
ステップS941にて特殊演出フラグがオンであるときや(ステップS941;Yes)、ステップS946の処理を実行した後には、特殊演出時間が経過したか否かを判定する(ステップS947)。このとき、特殊演出時間が経過していなければ(ステップS947;No)、例えば使用パターンとしてセットされた普図変動時演出制御パターンから読み出した演出制御実行データなどに基づき、特殊演出に含まれる演出動作の制御を行う(ステップS948)。続いて、普図確定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS949)。そして、普図確定コマンドを受信していなければ(ステップS949;No)、特殊演出処理を終了する。
ステップS947にて特殊演出時間が経過した場合や(ステップS947;Yes)、ステップS949にて普図確定コマンドの受信があった場合には(ステップS949;Yes)、特殊演出フラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS950)、演出プロセスフラグの値を“3”に更新してから(ステップS951)、特殊演出処理を終了する。
特図表示結果決定テーブル132における決定値の割当ては、図23に示すようなものに限定されず、例えば「特図ハズレ」の特図表示結果に対しても決定値が割り当てられるようにしてもよい。そして、特図表示結果が「特図ハズレ」となった場合には、例えば図42に示すステップS257の処理を実行した後に特図プロセスフラグの値を“0”に更新することなどにより、小当り遊技状態や大当り遊技状態に制御されることなく、次回の特図ゲームが実行可能となるように制御されればよい。
図46に示すステップS328〜S342の各処理は、第1経路900A及び第2経路900Bのうちで対応する経路を遊技球が通過する場合に限り実行されるようにしてもよい。例えば、ステップS328〜S331の処理は、第1経路900Aを遊技球が通過する場合に限って実行される一方、ステップS332〜S342の処理は、第2経路900Bを遊技球が通過する場合に限って実行されればよい。この場合には、例えば図44のステップS313にて第1役物入賞スイッチ71aがオンと判定されたことや、ステップS316にて第2役物入賞スイッチ72aがオンと判定されたことを、識別可能に示すフラグなどを設けて、そのフラグの状態(オン又はオフ)に応じて、ステップS328〜S331の処理とステップS332〜S342の処理とのうち、いずれを実行するかが決定されればよい。
上記実施の形態では、図47に示すステップS556にて下側位置センサ91bがオンとなって可動部材77が検出されたとしても、ステップS557にてセンサ検出無効化時間が経過したと判定されるまでは、ステップS558の処理が実行されないようにして可動部材77を継続して駆動するものとして説明した。これに対して、下側位置センサ91bよりも下方に別個の位置センサ(可動部材停止用センサ)をもう1つ設けて、この可動部材停止用センサにより可動部材77が検出されたときには、ステップS557にてセンサ検出無効化時間が経過していないと判定される場合でも、ステップS558の処理を実行して可動部材77の駆動を停止させるようにしてもよい。一例として、ステップS556の処理より先に、下側位置センサ91bよりも下方に設けられた可動部材停止用センサがオンとなったか否かを判定し、オンとなった旨の判定がなされたときには、ステップS558の処理に進むようにすればよい。これにより、可動部材77が下側傾斜位置を通過して大きく下方へと移動してしまうことを防止して、遊技球を適切に誘導するように可動部材77の配置を制御することができる。また、下側位置センサ91bと可動部材停止用センサとを、可動部材77が双方のセンサにより同時には検出されない位置関係となるように配置して、双方のセンサが同時にオンとなったときには、不正行為がなされたと判断して所定のエラー報知などが行われるようにしてもよい。一例として、ステップS556にて下側位置センサ91bがオンであると判定されたときに、可動部材停止用センサもオンであるか否かを判定し、オンであると判定されたときには、エラー報知などを行うための設定や処理などが実行されるようにすればよい。
上記実施の形態では、図63に示す演出制御プロセス処理のうち、ステップS700〜S703の処理が、普通図柄表示器10における普通図柄を用いた普図ゲームに基づく演出動作(普図対応演出)を制御するための処理として実行される。その一方で、図63に示す演出制御プロセス処理のうち、ステップS704〜S710の処理が、特別図柄表示器8における特別図柄を用いた特図ゲームに基づく演出動作(特図対応演出)を制御するための処理として実行される。これに対して、普図ゲームに基づく演出動作を制御するために実行されるプロセス処理と、特図ゲームに基づく演出動作を制御するために実行されるプロセス処理とを別個に設け、図62に示したような演出制御メイン処理において、それぞれのプロセス処理が順次に実行されるようにしてもよい。この場合には、特図ゲームに基づく演出動作を制御するために実行されるプロセス処理が進行するとき(例えばプロセスフラグの値が“0”以外の値に更新されるときなど)には、例えば特図対応演出にて用いる演出画像の表示制御などが行われればよい。その一方で、特図ゲームに基づく演出動作を制御するために実行されるプロセス処理が初期状態に戻ったとき(例えばプロセスフラグの値が“0”となったときなど)には、普図ゲームにおける可変表示の残り時間(普図変動残時間)を特定する処理とともに、普図ゲームに基づく演出動作を制御するために実行されるプロセス処理が進行して、例えば普図対応演出にて用いる演出画像の表示制御(飾り図柄の可変表示制御など)が行われればよい。この普図ゲームに基づく演出動作を制御するためのプロセス処理では、例えばプロセスフラグの値に対応した処理を選択して実行するより前に、特図ゲームに基づく演出動作を制御するためのプロセス処理で参照されるプロセスフラグの値をチェックすることなどにより、特図対応演出となる演出動作が実行されているか否かを判定する。このとき、実行されていると判定すれば、普図変動残時間を特定するための計測処理等は実行する一方で、プロセス処理は初期状態に維持するようにすればよい。また、普図ゲームに基づく演出動作を制御するためのプロセス処理が進行しているときに、主基板31から特図ゲームに関連するコマンド(例えば特図変動パターン指定コマンドや特図表示結果通知コマンド、大当り報知コマンド、役物開放コマンドなど)が伝送されたときには、そのプロセス処理の進行を停止させて、普図ゲームに基づく演出動作が実行されないようにすればよい。これにより、例えば図66に示す普図変動終了時演出処理におけるステップS854、S860、及び、図67に示す特図変動時演出処理におけるステップS880、S881のようなプロセス処理の複雑な進行設定を解消することができ、普図ゲームに基づく演出動作と、特図ゲームに基づく演出動作とを、容易かつ適切に制御することができる。
上記実施の形態では、図58及び図59に示すような普図変動復帰時パターン決定処理を実行することにより、普図変動残時間T50よりも短い普図変動パターンのうちで、普図変動時間T51が最も長いパターンを使用パターンに決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば予め用意された複数種類の普図変動パターンのうちで、普図変動時間T51が普図変動残時間T50に最も近い(時間差が短い)パターンを使用パターンに決定してもよい。この場合には、普図変動時間T51が普図変動残時間T50よりも長い時間となることがある。そこで、普図変動パターンにおける普図変動時間T51を、普図変動残時間T50にあわせて短縮させるようにしてもよいし、普図変動残時間を普図変動時間T51にあわせて延長させるようにしてもよい。あるいは、普図変動残時間T50が経過したときに、普図変動時間T51が経過するまで待機(次回の普図ゲーム実行を保留)して、その待機期間に対応した所定の演出動作が実行されるようにしてもよい。
上記実施の形態では、図28(B)に示すような普図変動復帰時パターン決定テーブル136Cの構成や、CPU56が図57のステップS516にて図58及び図59に示すような普図変動復帰時パターン決定処理を実行することにより、普図変動残時間T50が所定の時間範囲内であるときに、その時間範囲と予め対応付けられた1つの普図変動パターンに決定されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば各時間範囲と予め対応付けられた複数種類の普図変動パターンのうちから、使用パターンとなるものが決定されるようにしてもよい。一例として、普図変動復帰時パターン決定テーブル136Cでは、普図変動残時間が所定の時間範囲内である場合に対応して、普図変動パターン決定用の乱数値MR7と比較される数値(決定値)が、複数種類の普図変動パターンのいずれかに割り当てられるようにする。そして、ステップS516にて実行される普図変動復帰時パターン決定処理では、普図変動残時間T50が所定の時間範囲内であるときに、例えば乱数回路503や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタなどにより更新される数値データのうちから、普図変動パターン決定用の乱数値MR7を示す数値データを抽出する。こうして抽出した乱数値MR7を示す数値データに基づき、普図変動復帰時パターン決定テーブル136Cを参照することにより、普図変動パターンが複数種類のいずれかに決定されるようにすればよい。これにより、普図変動残時間T50に応じて様々な演出態様で飾り図柄の可変表示といった普通演出表示を実行可能とし、遊技の興趣を向上させることができる。
上記実施の形態では、大当り遊技状態に制御されるときに、例えば図42に示すステップS265の処理や、図49に示すステップS375の処理などが実行されることにより、遊技状態が有利状態であることに応じた制御(例えば図55に示すステップS470における普図当り種別の決定割合の変更など)を終了させる。その一方で、小当り遊技状態に制御されるときには、有利状態に対応した制御は終了させず、図48に示すステップS359にて有利状態終了フラグがオンであるときに、ステップS361の処理などを実行して有利状態を終了させるだけである。これに対して、小当り遊技状態に制御されるときにも、有利状態に対応した制御を一旦終了させるようにしてもよい。例えば、図42に示すステップS258にて大当りフラグがオフであると判定されたときにも、有利状態フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、有利状態を終了させればよい。このときには、例えば有利状態カウンタのクリアは行わないようにして、小当り遊技状態の終了時における有利状態カウント値が「0」以外であれば、再び有利状態フラグをオン状態にセットすることにより、有利状態に対応した制御を再開させればよい。
上記実施の形態では、開閉板16により開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口が、可変入賞球装置20とは別個に設けられるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、可変入賞球装置20における第1進入口71や第2進入口72を大入賞口として、大当り遊技状態では可変入賞球装置20を開放状態とするラウンドが行われるようにしてもよい。また、開閉板16により開閉される大入賞口と、可変入賞球装置20にて開閉される大入賞口とを両方用いるようにしてもよい。この場合、例えば大当り遊技状態に制御された回数やラウンドの実行回数といった、各種条件の成否に応じて開放状態とする大入賞口を切り替えるようにしてもよい。一例として、ラウンドの実行回数に応じて開放状態とする大入賞口を切り替える場合、奇数番目のラウンドでは、開閉板16により開閉される大入賞口を開放状態とし、偶数番目のラウンドでは、可変入賞球装置20にて開閉される大入賞口を開放状態としてもよい。あるいは、大当り時ラウンド数の決定結果に応じて開放状態とする大入賞口を切り替えるようにしてもよい。例えば、大当り時ラウンド数が「5」である場合には、可変入賞球装置20にて開閉される大入賞口を開放状態とし、大当り時ラウンド数が「10」又は「15」である場合には、開閉板16により開閉される大入賞口を開放状態としてもよい。
上記実施の形態では、図40に示すステップS204にて特図表示結果を「大当り」とすることが決定された場合に、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数である大当り時ラウンド数が常に「15」となるように設定されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、特図表示結果が「大当り」となる場合には、例えばCPU56が乱数回路503やランダムカウンタから取得した乱数値を示す数値データなどに基づいて、大当り時ラウンド数を予め複数用意されたいずれかに決定するようにしてもよい。あるいは、特図表示結果決定テーブル132において、特図表示結果が「大当り」となる部分を、大当り時ラウンド数が異なる複数種類の「大当り」が含まれるように設定してもよい。
上記実施の形態では、特図ゲームについては保留記憶が行われず、図40のステップS201にて始動口スイッチ60からの検出信号がオン状態であると判定されたときに、特別図柄表示器8による特別図柄を用いた特図ゲームが実行されるものとして説明した。これに対して、特図ゲームについても普図ゲームと同様に保留記憶を可能にしてもよい。そして、普図表示結果が「普図当り」となったときには、普通可変入賞球装置61にて開放された始動入賞口に進入(通過)した遊技球が検出されたことに対応して特図ゲームの保留記憶を行い、図40のステップS201では、特図ゲームの保留記憶があるか否かを判定すればよい。このとき、保留記憶があれば先頭のエントリに対応する保留データ(例えば特図表示結果決定用の乱数値MR2を示す数値データなど)を読み出して、ステップS202やステップS204〜S219の処理を実行することにより、特図表示結果を「大当り」とするか否かの判定などが行われればよい。また、遊技領域7の所定位置に特別図柄保留記憶表示器を設けて、始動入賞口に入賞した有効入賞球数としての保留記憶数(特図保留記憶数)を表示してもよい。特別図柄保留記憶表示器は、例えば4つのLEDといった、4つの表示器を含んで構成され、有効始動入賞があるごとに、点灯する表示器の数を1増やす。そして、特別図柄表示器8での可変表示が開始されるごとに、点灯する表示器の数を1減らす。
上記実施の形態では、普図表示結果が「普図当り」のうちの「ショート普図当り」に決定された場合に、普図表示結果が「普図ハズレ」に決定された場合と同様にして、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることもあればリーチ状態とならないこともあるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば普図表示結果が「普図当り」のうちの「ショート普図当り」に決定された場合には、少なくとも飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるようにしてもよい。この場合には、普図表示結果が「普図当り」となる場合の普図当り種別が「ショート普図当り」であるか「ロング普図当り」であるかに応じて、リーチ状態で停止表示される飾り図柄を異ならせてもよいし、リーチ状態で停止表示される飾り図柄の決定割合を異ならせてもよい。
上記実施の形態では、演出制御基板80にVDP109が搭載され、演出制御基板80の制御下にて、演出表示装置9における表示動作などを制御するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば演出制御基板80とは別個にマイクロコンピュータが搭載された表示制御基板を設け、その表示制御基板にVDP109などが搭載されるように構成してもよい。この場合、表示制御基板では、演出制御用マイクロコンピュータ100とは別個に構成されたマイクロコンピュータにて、演出制御基板80からの制御信号を受け、その制御信号に対応して所定の表示制御データを参照することなどにより、各種の制御を行うようにすればよい。
上記実施の形態では、普通可変入賞球装置61が形成する始動入賞口に入賞した遊技球が始動口スイッチ60により検出されたことに基づいて、特別図柄表示器8による特別図柄を用いた特図ゲームが実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば複数(例えば2つ)の特別図柄表示装置を設けて複数の特別図柄を用いた特図ゲームが実行されるようにしてもよい。一例として、遊技領域7に設けられた第1始動入賞口に入賞した遊技球が第1始動口スイッチにより検出されたことに基づいて、第1特別図柄表示器による第1特図を用いた特図ゲームが実行される。また、遊技領域7に第1始動入賞口とは別個に設けられた第2始動入賞口に入賞した遊技球が第2始動口スイッチにより検出されたことに基づいて、第2特別図柄表示器による第2特図を用いた特図ゲームが実行される。この場合には、第1特図を用いた特図ゲームと、第2特図を用いた特図ゲームとで、特図表示結果の決定割合を異ならせるようにしてもよい。また、第1特図を用いた特図ゲームと、第2特図を用いた特図ゲームとのうち、一方の特図ゲームで決定可能な特図表示結果には、他方の特図ゲームで決定不能な特図表示結果が含まれるように設定してもよい。一例として、第1特図を用いた特図ゲームでは、特図表示結果が「大当り」あるいは「第1小当り」〜「第7小当り」のいずれかに決定される一方で、第2特図を用いた特図ゲームでは、特図表示結果が「大当り」又は「特図ハズレ」に決定されるようにしてもよい。
上記実施の形態では、普通図柄表示器10による普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果となる普図表示結果が「普図当り」となることにより、普通可変入賞球装置61にて始動入賞口が開放されて遊技球が入賞可能になるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、普図表示結果に関わりなく、常時入賞可能な玉受部材などを用いて形成された始動入賞口を設けてもよい。また、普図表示結果が「普図当り」となることにより開放されて入賞可能となる始動入賞口とともに、常時入賞可能な始動入賞口を設けるようにしてもよい。
その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、演出表示装置9の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。