JP5345665B2 - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、識別情報を可変表示可能な可変表示手段を備え、遊技領域に発射された打球が該遊技領域に設けられた始動領域に進入したことを条件として識別情報の可変表示を開始し、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となったことを条件に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるパチンコ機等の遊技機に関する。 The present invention comprises variable display means capable of variably displaying the identification information, and starts variable display of the identification information on the condition that the hit ball launched into the game area has entered the start area provided in the game area, The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine that can be controlled to a specific gaming state advantageous to the player on the condition that the display result of the variable display of the identification information becomes a specific display result.
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、表示状態が変化可能な可変表示部が設けられ、可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。 As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, a variable display unit capable of changing the display state is provided, and is configured to give a predetermined game value to the player when the display result of the variable display unit becomes a predetermined specific display mode There is.
遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることや、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。また、入賞等の所定の条件成立に応じて所定量の遊技球やコインが付与されたり得点が加算されたりする場合に、それらを価値または有価価値と呼ぶことにする。 The game value means that the state of the variable winning ball device provided in the gaming area of the gaming machine is advantageous to a player who is easy to win and a right to become advantageous to the player. Or a condition that the conditions for paying out premium game media are easily established. Further, when a predetermined amount of game balls or coins are awarded or a score is added in accordance with the establishment of a predetermined condition such as winning, these are referred to as value or valuable value.
パチンコ遊技機では、特別図柄(識別情報)を表示する可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾーンへの入賞)が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。 In a pachinko gaming machine, the fact that the display result of the variable display unit that displays the special symbol (identification information) is a combination of specific display modes that are set in advance is generally referred to as “big hit”. When the big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times the special winning opening is opened is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29.5 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Further, when a predetermined condition (for example, winning in the V zone provided in the big prize opening) is not established at the time when the big prize opening is closed, the big hit gaming state is ended.
また、可変表示装置において最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定表示態様と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。リーチ状態において、変動パターンを通常状態における変動パターンとは異なるパターンにすることによって、遊技の興趣が高められている。そして、可変表示装置に可変表示される図柄の表示結果がリーチ状態となる条件を満たさない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。 In addition, in the variable display device, the symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) are stopped, swung, and enlarged / reduced in a state in which the symbols continuously match the specific display mode for a predetermined time Or, the possibility of big hits continues before the final result is displayed due to the deformed state, multiple symbols changing synchronously with the same symbol, or the position of the display symbol changing. An effect that is performed in a state where these are in progress (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. In the reach state, the interest of the game is enhanced by making the variation pattern different from the variation pattern in the normal state. Then, when the display result of the symbols variably displayed on the variable display device does not satisfy the condition for reaching the reach state, the state is “missed” and the variable display state is terminated. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.
遊技機における遊技進行はマイクロコンピュータ等による遊技制御手段によって制御される。可変表示装置に表示される識別情報の可変表示の態様が多岐に渡るので可変表示制御に関するプログラムの容量は大きい。従って、プログラム容量に制限のある遊技制御手段のマイクロコンピュータで可変表示装置に表示される識別情報等を制御することは困難であり、遊技制御手段のマイクロコンピュータとは別の表示制御用のマイクロコンピュータ(表示制御手段)を用いることが得策である。 The game progress in the gaming machine is controlled by game control means such as a microcomputer. Since there are a wide variety of variable display modes of identification information displayed on the variable display device, the capacity of the program related to variable display control is large. Therefore, it is difficult to control the identification information and the like displayed on the variable display device by the microcomputer of the game control means with limited program capacity, and the display control microcomputer is different from the microcomputer of the game control means. It is advisable to use (display control means).
表示制御用のマイクロコンピュータを設けた場合、遊技制御手段は、遊技制御状態と可変表示制御状態との同期をとるために、遊技の進行に応じて適宜表示制御用のマイクロコンピュータに制御信号を送る必要がある。その場合、可変表示部に表示される識別情報、特に、可変表示終了時の停止識別情報を指定するための制御信号が表示制御用のマイクロコンピュータに送出される。 When a display control microcomputer is provided, the game control means appropriately sends a control signal to the display control microcomputer according to the progress of the game in order to synchronize the game control state and the variable display control state. There is a need. In that case, a control signal for designating identification information displayed on the variable display section, particularly stop identification information at the end of variable display, is sent to the display control microcomputer.
遊技制御手段の処理負担を増大することなく、表示演出を豊富にするためには、表示制御用のマイクロコンピュータを含む表示制御手段が、遊技制御手段からの表示演出内容を指定する制御信号などに応じて、予告表示などに関する制御内容を決定して実行する構成とすることが考えられる。 In order to enrich the display effects without increasing the processing load of the game control means, the display control means including the display control microcomputer is used as a control signal for specifying the display effect contents from the game control means. Accordingly, it is conceivable that the control content related to the notice display is determined and executed.
しかし、大当りとするか否かの判定や可変表示装置で表示される特別図柄の可変表示パターン(変動パターン)の決定などの可変表示装置における識別情報の可変表示内容を決定するための処理の大部分を遊技制御手段が行うので、遊技制御手段の制御負担は依然として大きい。 However, a large amount of processing for determining the variable display contents of the identification information in the variable display device, such as determining whether or not to win, and determining the variable display pattern (variation pattern) of the special symbol displayed on the variable display device. Since the game control means performs the part, the control burden of the game control means is still large.
本発明は、可変表示装置における識別情報の可変表示内容を決定するための処理に関わる遊技制御手段の制御負担を軽減することができる遊技機を提供することを目的とする。 It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of reducing the control burden of game control means related to processing for determining variable display contents of identification information in a variable display device.
本発明による遊技機は、識別情報を可変表示可能な可変表示手段(例えば可変表示装置9、図46に示す可変表示装置9a)を備え、遊技領域に発射された遊技媒体が該遊技領域に設けられた始動領域に進入したことを条件として識別情報の可変表示を開始し、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果(例えば左中右図柄が同一の図柄)となったことを条件に遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り状態)に制御可能となる遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、CPU56、図46に示す遊技制御手段561)と、遊技制御手段からのコマンドにもとづいて、識別情報の可変表示に関わる演出を実行可能な演出手段(例えば、可変表示装置9、発光体、スピーカ27、図46に示す演出手段802)を制御する演出制御手段(例えば、表示制御用CPU101、ランプ制御用CPU351、音制御用CPU701、図46に示す演出制御手段801)とを備え、遊技制御手段は、識別情報の可変表示の内容(例えば、可変表示中の変動表示の内容)および表示結果を識別情報の可変表示を開始するときに決定する事前決定手段(例えば、CPU56、図46に示す事前決定手段562)と、始動領域に遊技媒体が進入したときに、事前決定手段が識別情報の可変表示の内容および表示結果を決定するために用いる保留情報を所定の上限数を限度として複数記憶する保留記憶手段と、保留情報を用いて表示結果が決定される識別情報の可変表示について、該保留情報より前に記憶された保留情報を用いて表示結果が決定された可変表示の表示結果が導出表示された後に当該識別情報の可変表示を開始させ、表示結果を導出表示させるための可変表示制御を実行する可変表示制御手段と、識別情報の可変表示を開始させるときに、事前決定手段の決定結果を特定可能な可変表示コマンドを演出制御手段に向けて送信する可変表示コマンド送信手段と、始動領域に遊技媒体が進入して保留記憶手段に保留情報を記憶させるときに、該保留情報を用いて決定される識別情報の可変表示について特定遊技状態となるか否かの所定の判定を行う保留記憶時判定手段と、保留記憶時判定手段が判定を行ったときに判定結果を特定可能な判定結果コマンド(例えば入賞時判定結果コマンド)を演出制御手段に向けて送信する判定結果コマンド送信手段(例えば、CPU56、図46に示す判定結果コマンド送信手段563)と、保留記憶時判定手段が判定を行ったときに保留情報の数を特定可能な保留情報コマンドを演出制御手段に向けて送信する保留情報コマンド送信手段とを含み、演出制御手段は、受信した可変表示コマンドにもとづいて、識別情報の可変表示に関わる演出を実行する可変表示演出実行手段と、受信した判定結果コマンドで特定される判定結果および保留情報コマンドで特定される保留情報の数にもとづいて、特定遊技状態となると判定された識別情報の可変表示が開始される前に開始される識別情報の可変表示の回数に応じて実行する所定の予告演出の態様を異ならせて決定することにより、所定の予告演出を実行してからいずれのタイミングにおいて特定遊技状態となると判定された識別情報の可変表示が開始されるかが示唆されるように決定する予告演出決定手段と、予告演出決定手段の決定結果に応じて、当該判定された保留情報を用いて表示結果が決定される識別情報の可変表示が開始される前に該予告演出を実行する予告演出実行手段とを含むことを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention includes variable display means (for example, the
本発明による遊技機の他の態様は、識別情報を可変表示可能な可変表示手段を備え、遊技領域に発射された遊技媒体が該遊技領域に設けられた始動領域に進入したことを条件として識別情報の可変表示を開始し、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となったことを条件に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、遊技制御手段からのコマンドにもとづいて、識別情報の可変表示に関わる演出を実行可能な演出手段を制御する演出制御手段とを備え、遊技制御手段は、識別情報の可変表示の内容および表示結果を識別情報の可変表示を開始するときに決定する事前決定手段と、始動領域に遊技媒体が進入したときに、事前決定手段が識別情報の可変表示の内容および表示結果を決定するために用いる保留情報を所定の上限数を限度として複数記憶する保留記憶手段と、保留情報を用いて表示結果が決定される識別情報の可変表示について、該保留情報より前に記憶された保留情報を用いて表示結果が決定された可変表示の表示結果が導出表示された後に当該識別情報の可変表示を開始させ、表示結果を導出表示させるための可変表示制御を実行する可変表示制御手段と、識別情報の可変表示を開始させるときに、事前決定手段の決定結果を特定可能な可変表示コマンドを演出制御手段に向けて送信する可変表示コマンド送信手段と、始動領域に遊技媒体が進入して保留記憶手段に保留情報を記憶させるときに、該保留情報を用いて決定される識別情報の可変表示について特定遊技状態となるか否かの所定の判定を行う保留記憶時判定手段と、保留記憶時判定手段が判定を行ったときに判定結果を特定可能であるとともに保留情報の数を特定可能な特定コマンドを演出制御手段に向けて送信する特定コマンド送信手段とを含み、演出制御手段は、受信した可変表示コマンドにもとづいて、識別情報の可変表示に関わる演出を実行する可変表示演出実行手段と、受信した特定コマンドで特定される判定結果および保留情報の数にもとづいて、特定遊技状態となると判定された識別情報の可変表示が開始される前に開始される識別情報の可変表示の回数に応じて実行する所定の予告演出の態様を異ならせて決定することにより、所定の予告演出を実行してからいずれのタイミングにおいて特定遊技状態となると判定された識別情報の可変表示が開始されるかが示唆されるように決定する予告演出決定手段と、予告演出決定手段の決定結果に応じて、当該判定された保留情報を用いて表示結果が決定される識別情報の可変表示が開始される前に該予告演出を実行する予告演出実行手段とを含むことを特徴とする。 Another aspect of the gaming machine according to the present invention is provided with variable display means capable of variably displaying identification information, and is identified on the condition that a game medium launched into the gaming area has entered a starting area provided in the gaming area. A game machine that starts variable display of information and can be controlled to a specific gaming state advantageous to the player on the condition that the display result of the variable display of the identification information becomes a specific display result. And a game control means for controlling the performance information means for controlling the performance related to the variable display of the identification information based on a command from the game control means. and pre-determining means for determining when to start variable display of the identification information variable display content and display the results, when the game medium to the starting region enters, variable display of the contents of predetermination means identification information And holding storage means for storing a plurality of holding information used for determining the display result up to a predetermined upper limit, and variable display of identification information for which the display result is determined using the holding information, before the holding information. After the display result of the variable display whose display result is determined using the hold information stored in the display is derived and displayed, variable display control for starting the variable display of the identification information and deriving and displaying the display result is executed. A variable display control means, a variable display command transmission means for sending a variable display command capable of specifying the determination result of the prior determination means to the effect control means when starting the variable display of the identification information, and a game in the start area when the medium is to store pending information on hold storage means enters, whether a specific game state for the variable display of the identification information determined by using the suspension information The hold storage time determination means for performing a fixed determination, and a specific command capable of specifying the determination result and determining the number of hold information when the determination is made by the hold storage time determination means are transmitted to the effect control means. And a specific command transmission means for performing the presentation control means, based on the received variable display command, the variable display presentation execution means for executing the presentation related to the variable display of the identification information, and the determination specified by the received specific command Based on the result and the number of hold information, a predetermined notice effect is executed according to the number of times of variable display of the identification information that is started before the variable display of the identification information determined to be in the specific gaming state is started. The variable display of the identification information that is determined to be in the specific gaming state at any timing after the predetermined notice effect is executed is started by determining with different The notice effect determining means for determining whether or not to be suggested, and the variable display of the identification information whose display result is determined using the determined hold information according to the determination result of the notice effect determining means is started. And a notice effect execution means for executing the notice effect before being performed.
事前決定手段(例えばCPU56)が、識別情報の可変表示の開始条件の成立時に識別情報の可変表示の内容および表示結果の決定に関わる判定の少なくとも一部(例えば、停止図柄の判定)を行う開始条件成立時判定手段(例えばCPU56)を含むように構成されていてもよい。
事前決定手段が、識別情報の可変表示の開始条件の成立時に識別情報の可変表示の内容および表示結果の決定に関わる判定の少なくとも一部を行う開始条件成立時判定手段を含む構成とされているので、制御負担を時間的に分散させることが可能となる。
Start in which at least a part of determination (for example, determination of stop symbol) relating to determination of variable information contents and display result of identification information is established when prior determination means (for example, CPU 56) is satisfied. It may be configured to include a condition establishment determination means (for example, the CPU 56).
The pre-determining unit includes a start condition establishment determination unit that performs at least a part of the determination related to the determination of the variable display contents and the display result of the identification information when the variable information start display condition is established. As a result, the control burden can be distributed over time.
実行条件成立時判定手段による判定は、識別情報の表示結果を特定の表示結果(例えば大当りを示す表示結果)とするか否かの判定(例えばステップS45)を含むように構成されていてもよい。
実行条件成立時判定手段による判定は、識別情報の表示結果を特定の表示結果とするか否かの判定を含むように構成されているので、もうすぐ特定遊技状態が発生することを事前に通知することが可能となる。
The determination by the determination unit when the execution condition is satisfied may include a determination (for example, step S45) as to whether or not the display result of the identification information is a specific display result (for example, a display result indicating a big hit). .
Since the determination by the determination unit when the execution condition is satisfied is configured to include determination of whether or not the display result of the identification information is a specific display result, it is notified in advance that a specific gaming state will occur soon. It becomes possible.
識別情報の表示結果が特定の表示結果のうち特別の表示結果となったことを条件に表示結果が特定遊技状態となる確率が向上された特別遊技状態(例えば確変状態)に制御可能であって、所定の更新タイミングで更新される特定遊技状態判定用数値データ(例えば大当り判定用乱数)を備え、事前決定手段が、可変表示の実行条件の成立時に抽出した特定遊技状態判定用数値データが予め定められている判定条件(例えば図16のステップS45aやステップS45bに示す数値であるか)に合致したか否かにもとづいて、識別情報の表示結果を特定の表示結果と決定するとともに、特別遊技状態において判定条件を変更する判定条件変更手段(例えばCPU56)を含み、実行条件成立時判定手段による判定は、特定遊技状態判定用数値データがいずれの判定条件について合致しているかの判定(例えばステップS45aおよびステップS45bの判定)を含むように構成されていてもよい。
実行条件成立時判定手段による判定は、特定遊技状態判定用数値データがいずれの判定条件について合致しているかの判定を含むように構成されているので、特別遊技状態が否かに関わらず同じ判定処理を行うため制御負担を軽減することができる。
The display result of the identification information can be controlled to a special game state (for example, a probable change state) with an increased probability that the display result is a specific game state on the condition that the display result of the specific display result is a special display result. Specific game state determination numerical data (for example, a big hit determination random number) that is updated at a predetermined update timing, and the predetermined game state determination numerical data extracted when the variable display execution condition is established by the predetermining means The identification information display result is determined to be a specific display result based on whether or not a predetermined determination condition (for example, the numerical value shown in step S45a or step S45b in FIG. 16) is met. A determination condition changing means (for example, CPU 56) for changing the determination condition in the state, and the determination by the determination means when the execution condition is satisfied is a numerical value for determining the specific gaming state. May be configured to include a determination of whether the match (e.g., the determination in step S45a and step S45b) for data which of the determination conditions.
The determination by the determination means when the execution condition is satisfied is configured to include determination of which determination condition the specific game state determination numerical data matches, so that the same determination is made regardless of whether or not the special gaming state is Since the processing is performed, the control burden can be reduced.
実行条件成立時判定手段による判定は、識別情報の可変表示をリーチ可変表示とするか否かの判定(例えばステップS46)を含むように構成されていてもよい。
実行条件成立時判定手段による判定は、識別情報の可変表示をリーチ可変表示とするか否かの判定を含むように構成されているので、もうすぐリーチ可変表示が出現することを事前に通知することが可能となる。
The determination by the determination unit when the execution condition is satisfied may be configured to include a determination (for example, step S46) as to whether or not the variable display of the identification information is the reach variable display.
Since the determination by the determination unit when the execution condition is satisfied is configured to include determination of whether or not the variable display of the identification information is the reach variable display, it is notified in advance that the reach variable display will appear soon. Is possible.
実行条件成立時判定手段による判定は、予め定められている複数の可変表示パターン(例えば、大当りとするか、確変大当りとするか、リーチとするか、スーパーリーチとするかなどに応じた複数の可変表示パターン)のうち、識別情報の可変表示をいずれの可変表示パターンにて行うかの判定(例えばステップS57、ステップS62)を含むように構成されていてもよい。
実行条件成立時判定手段による判定は、予め定められている複数の可変表示パターンのうち、識別情報の可変表示をいずれの可変表示パターンにて行うかの判定を含むように構成されているので、将来実行される可変表示パターンの内容にもとづいて演出内容を決定することができる。
The determination by the determination means when the execution condition is established is determined by a plurality of predetermined variable display patterns (for example, a big hit, a probable big hit, a reach, a super reach, etc.) Among the variable display patterns), it may be configured to include which variable display pattern is used for variable display of the identification information (for example, step S57 and step S62).
Since the determination by the determination unit when the execution condition is established is configured to include a determination as to which variable display pattern the variable display of the identification information is performed among a plurality of predetermined variable display patterns. The production content can be determined based on the content of the variable display pattern to be executed in the future.
演出制御手段が、可変表示の実行条件が成立したが未だ開始されていない識別情報の可変表示の回数である保留記憶数(例えば始動入賞記憶数)を表示する保留記憶数表示手段の制御を行う保留記憶数表示制御手段(例えば、始動記憶表示器18、可変表示装置9)を含み、保留記憶数表示制御手段が、判定結果コマンドの受信にもとづいて、保留記憶数表示手段に表示される保留記憶数を更新するように構成されていてもよい。
保留記憶数表示制御手段が、判定結果コマンドの受信にもとづいて、保留記憶数表示手段に表示される保留記憶数を更新する構成とされているので、コマンドの数を少なくすることができる。
The effect control means controls the reserved memory number display means for displaying the reserved memory number (for example, the start winning memory number) that is the number of times of the variable display of the identification information that has been established but the variable display execution condition is satisfied. On-hold storage number display control means (for example, start
Since the reserved memory number display control means is configured to update the reserved memory number displayed on the reserved memory number display means based on the reception of the determination result command, the number of commands can be reduced.
演出制御手段が、可変表示の実行条件が成立したが未だ開始されていない識別情報の可変表示の回数である保留記憶数(例えば始動入賞記憶数)を表示する保留記憶数表示手段の制御を行う保留記憶数表示制御手段(例えば、始動記憶表示器18、可変表示装置9)を含み、遊技制御手段が、可変表示の実行条件成立時に保留記憶数表示手段による保留記憶数の表示を指定する保留記憶数表示コマンド(例えば始動入賞記憶数指定コマンド)を送信するとともに、保留記憶数表示制御手段が、保留記憶数表示コマンドの受信にもとづいて、保留記憶数表示手段に表示される保留記憶数を更新するように構成されていてもよい。
遊技制御手段が、可変表示の実行条件成立時に保留記憶数表示手段による保留記憶数の表示を指定する保留記憶数表示コマンドを送信するとともに、保留記憶数表示制御手段が、保留記憶数表示コマンドの受信にもとづいて、保留記憶数表示手段に表示される保留記憶数を更新する構成とされているので、コマンドにもとづく制御の確実性を向上させることができる。
The effect control means controls the reserved memory number display means for displaying the reserved memory number (for example, the start winning memory number) that is the number of times of the variable display of the identification information that has been established but the variable display execution condition is satisfied. Hold memory number display control means (for example, start
The game control means transmits a reserved memory number display command for designating display of the reserved memory number by the reserved memory number display means when the variable display execution condition is satisfied, and the reserved memory number display control means Since it is configured to update the pending storage number displayed on the pending storage number display means based on the reception, the certainty of control based on the command can be improved.
判定結果コマンド送信手段が、実行条件成立時判定手段の判定結果が所定の結果である場合(例えば、大当りと判定された場合、リーチと判定された場合)にのみ判定結果コマンドを送信するように構成されていてもよい。
判定結果コマンド送信手段が、実行条件成立時判定手段の判定結果が所定の結果である場合にのみ判定結果コマンドを送信するように構成されているので、コマンドの送信に関する遊技制御手段の制御負担が軽減される。
The determination result command transmission unit transmits the determination result command only when the determination result of the determination unit when the execution condition is satisfied is a predetermined result (for example, when it is determined that it is a big hit or when it is determined that reach). It may be configured.
Since the determination result command transmission unit is configured to transmit the determination result command only when the determination result of the determination unit when the execution condition is satisfied is a predetermined result, the control burden of the game control unit regarding the transmission of the command is reduced. It is reduced.
遊技制御手段が実行する制御は、所定期間毎に発生するタイマ割込に応じて実行される定期処理(例えば入賞確認処理)を含み、実行条件成立時判定手段が、1回の定期処理にて、可変表示の実行条件の成立にもとづく判定処理(例えばステップS44〜ステップS46)を全て完了するように構成されていてもよい。
遊技制御手段が実行する制御は、所定期間毎に発生するタイマ割込に応じて実行される定期処理を含み、実行条件成立時判定手段が、1回の定期処理にて、可変表示の実行条件の成立にもとづく判定処理を全て完了するように構成されているので、短期間で判定処理を終了させることができる。
The control executed by the game control means includes a periodic process (for example, a winning confirmation process) that is executed in response to a timer interrupt that occurs every predetermined period. The determination process (for example, step S44 to step S46) based on the establishment of the variable display execution condition may be completed.
The control executed by the game control means includes a periodic process executed in response to a timer interrupt generated every predetermined period, and the execution condition establishment determination means performs the variable display execution condition in one periodic process. Since the determination process based on the establishment of is all configured to be completed, the determination process can be completed in a short period of time.
演出手段は、可変表示手段を構成する表示装置(例えば可変表示装置9)を含み、演出制御手段は、可変表示手段の制御を行う表示制御手段(例えば表示制御用CPU101)を含むように構成されていてもよい。
演出手段が、可変表示手段を構成する表示装置を含み、演出制御手段が、可変表示手段の制御を行う表示制御手段を含む構成とされているので、表示制御手段に可変表示手段を制御させるための遊技制御手段の制御負担を軽減することができる。
The effect means includes a display device (for example, the variable display device 9) constituting the variable display means, and the effect control means is configured to include a display control means (for example, the display control CPU 101) for controlling the variable display means. It may be.
Since the effect means includes a display device that constitutes a variable display means, and the effect control means includes a display control means that controls the variable display means, the display control means controls the variable display means. The control burden of the game control means can be reduced.
請求項1記載の発明では、遊技制御手段が、識別情報の可変表示の内容および表示結果を識別情報の可変表示を開始するときに決定する事前決定手段と、始動領域に遊技媒体が進入したときに、事前決定手段が識別情報の可変表示の内容および表示結果を決定するために用いる保留情報を所定の上限数を限度として複数記憶する保留記憶手段と、保留情報を用いて表示結果が決定される識別情報の可変表示について、該保留情報より前に記憶された保留情報を用いて表示結果が決定された可変表示の表示結果が導出表示された後に当該識別情報の可変表示を開始させ、表示結果を導出表示させるための可変表示制御を実行する可変表示制御手段と、識別情報の可変表示を開始させるときに、事前決定手段の決定結果を特定可能な可変表示コマンドを演出制御手段に向けて送信する可変表示コマンド送信手段と、始動領域に遊技媒体が進入して保留記憶手段に保留情報を記憶させるときに、該保留情報を用いて決定される識別情報の可変表示について特定遊技状態となるか否かの所定の判定を行う保留記憶時判定手段と、保留記憶時判定手段が判定を行ったときに判定結果を特定可能な判定結果コマンドを演出制御手段に向けて送信する判定結果コマンド送信手段と、保留記憶時判定手段が判定を行ったときに保留情報の数を特定可能な保留情報コマンドを演出制御手段に向けて送信する保留情報コマンド送信手段とを含み、演出制御手段が、受信した可変表示コマンドにもとづいて、識別情報の可変表示に関わる演出を実行する可変表示演出実行手段と、受信した判定結果コマンドで特定される判定結果および保留情報コマンドで特定される保留情報の数にもとづいて、特定遊技状態となると判定された識別情報の可変表示が開始される前に開始される識別情報の可変表示の回数に応じて実行する所定の予告演出の態様を異ならせて決定することにより、所定の予告演出を実行してからいずれのタイミングにおいて特定遊技状態となると判定された識別情報の可変表示が開始されるかが示唆されるように決定する予告演出決定手段と、予告演出決定手段の決定結果に応じて、当該判定された保留情報を用いて表示結果が決定される識別情報の可変表示が開始される前に該予告演出を実行する予告演出実行手段とを含むことを特徴とするので、遊技制御手段の制御負担を増大させずに、予告演出を実行することができる。 According to the first aspect of the present invention, the game control means determines the contents of the variable display of the identification information and the display result when starting the variable display of the identification information, and when the game medium enters the starting area. Further, the predetermination means stores a plurality of hold information used for determining the variable display contents and display results of the identification information up to a predetermined upper limit, and the display result is determined using the hold information. For the variable display of the identification information, after the display result of the variable display for which the display result is determined using the hold information stored before the hold information is derived and displayed, the variable display of the identification information is started and displayed. Variable display control means for executing variable display control for deriving and displaying the result, and variable display frame capable of specifying the determination result of the predetermination means when starting variable display of identification information A variable display command transmitting means for transmitting a de to effect control means, when the game media to store pending information on hold storage means enters the start region, the identification information determined by using the suspension information The on- hold storage time determination means for performing a predetermined determination as to whether or not the specific display state is set for the variable display , and a determination result command capable of specifying the determination result when the on-hold storage time determination means makes a determination to the effect control means A determination result command transmission means for transmitting the information, and a hold information command transmission means for transmitting a hold information command capable of specifying the number of hold information to the effect control means when the hold memory determination means makes a determination. Including the variable display effect executing means for executing the effect related to the variable display of the identification information based on the received variable display command, and the received determination result command. Based on the number of pending information specified by the judgment result and pending information command is identified, the variable impressions of the identification information that is initiated before the variable display of the identification information is determined to be a specific game state is initiated By changing the mode of the predetermined notice effect to be executed in accordance with the predetermined notice effect, the variable display of the identification information determined to be in the specific gaming state at any timing after the predetermined notice effect is executed is started. Depending on the determination result of the notice effect determining means and the notice effect determining means, the variable display of the identification information whose display result is determined using the determined hold information is started. Since it includes a notice effect executing means for executing the notice effect before, the notice effect can be executed without increasing the control burden of the game control means.
請求項2記載の発明では、遊技制御手段が、識別情報の可変表示の内容および表示結果を識別情報の可変表示を開始するときに決定する事前決定手段と、始動領域に遊技媒体が進入したときに、事前決定手段が識別情報の可変表示の内容および表示結果を決定するために用いる保留情報を所定の上限数を限度として複数記憶する保留記憶手段と、保留情報を用いて表示結果が決定される識別情報の可変表示について、該保留情報より前に記憶された保留情報を用いて表示結果が決定された可変表示の表示結果が導出表示された後に当該識別情報の可変表示を開始させ、表示結果を導出表示させるための可変表示制御を実行する可変表示制御手段と、識別情報の可変表示を開始させるときに、事前決定手段の決定結果を特定可能な可変表示コマンドを演出制御手段に向けて送信する可変表示コマンド送信手段と、始動領域に遊技媒体が進入して保留記憶手段に保留情報を記憶させるときに、該保留情報を用いて決定される識別情報の可変表示について特定遊技状態となるか否かの所定の判定を行う保留記憶時判定手段と、保留記憶時判定手段が判定を行ったときに判定結果を特定可能であるとともに保留情報の数を特定可能な特定コマンドを演出制御手段に向けて送信する特定コマンド送信手段とを含み、演出制御手段が、受信した可変表示コマンドにもとづいて、識別情報の可変表示に関わる演出を実行する可変表示演出実行手段と、受信した特定結果コマンドで特定される判定結果および保留情報の数にもとづいて、特定遊技状態となると判定された識別情報の可変表示が開始される前に開始される識別情報の可変表示の回数に応じて実行する所定の予告演出の態様を異ならせて決定することにより、所定の予告演出を実行してからいずれのタイミングにおいて特定遊技状態となると判定された識別情報の可変表示が開始されるかが示唆されるように決定する予告演出決定手段と、予告演出決定手段の決定結果に応じて、当該判定された保留情報を用いて表示結果が決定される識別情報の可変表示が開始される前に該予告演出を実行する予告演出実行手段とを含むことを特徴とするので、遊技制御手段の制御負担を増大させずに、予告演出を実行することができる。 When the second aspect of the present invention, the game control means, and pre-determining means for determining when to start variable display of the identification information a variable display contents and display the results of the identification information, the game medium to the starting region enters Further, the predetermination means stores a plurality of hold information used for determining the variable display contents and display results of the identification information up to a predetermined upper limit, and the display result is determined using the hold information. For the variable display of the identification information, after the display result of the variable display for which the display result is determined using the hold information stored before the hold information is derived and displayed, the variable display of the identification information is started and displayed. Variable display control means for executing variable display control for deriving and displaying the result, and variable display frame capable of specifying the determination result of the predetermination means when starting variable display of identification information A variable display command transmitting means for transmitting a de to effect control means, when the game media to store pending information on hold storage means enters the start region, the identification information determined by using the suspension information On hold storage determination means for performing a predetermined determination as to whether or not to enter a specific gaming state with respect to variable display , and the determination result can be specified when the determination at the hold storage time determination, and the number of hold information is specified Specific command transmitting means for transmitting a specific command that can be sent to the effect control means, and the effect control means executes an effect related to variable display of identification information based on the received variable display command. and means, based on the number of determination results and pending information identified by the identification result command received, the variable display start of the identification information is determined to be the specific gaming state The specific game state is determined at any timing after the predetermined notice effect is executed by determining different modes of the predetermined notice effect to be executed according to the number of variable display of the identification information that is started before The notice effect determining means for determining that the variable display of the identification information determined to be started is suggested, and the display result using the determined hold information according to the determination result of the notice effect determining means Including a notice effect executing means for executing the notice effect before the variable display of the identification information to be determined is started, so that the notice effect can be displayed without increasing the control load of the game control means. Can be executed.
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例である第1種パチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機を正面からみた正面図、図2は遊技盤の前面を示す正面図である。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
First, the overall configuration of a first type pachinko gaming machine that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as viewed from the front, and FIG.
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構造体である。
The
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。
As shown in FIG. 1, the
遊技領域7の中央付近には、それぞれが識別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置(特別可変表示部)9が設けられている。可変表示装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。可変表示装置9の下方には、始動入賞口14としての可変入賞球装置15が設けられている。始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ14aによって検出される。また、始動入賞口14の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。
Near the center of the
可変入賞球装置15の下部には、特定遊技状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開状態とされる開閉板20が設けられている。開閉板20は大入賞口を開閉する手段である。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域)に入った入賞球はV入賞スイッチ22で検出され、開閉板20からの入賞球はカウントスイッチ23で検出される。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aも設けられている。また、可変表示装置9の下部には、始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち始動記憶数を表示する4つのLEDによる特別図柄始動記憶表示器(以下、始動記憶表示器という。)18が設けられている。有効始動入賞がある毎に、始動記憶表示器18は点灯するLEDを1増やす。そして、可変表示装置9の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
An open /
ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄始動記憶が上限に達していなければ、所定の乱数値が抽出される。そして、普通図柄表示器10において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態であれば、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。普通図柄表示器10において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄始動記憶の値が1増やされる。普通図柄表示器10の近傍には、普通図柄始動記憶数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器41が設けられている。ゲート32への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。なお、特別図柄と普通図柄とを一つの可変表示装置で可変表示するように構成することもできる。その場合には、特別可変表示部と普通可変表示部とは1つの可変表示装置で実現される。
When a game ball wins the
この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、可変表示は所定時間(例えば29秒)継続する。そして、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、ゲート32に遊技球が入賞したときに抽出された乱数の値が所定の当り判定値と一致したか否かによって決定される。普通図柄表示器10における可変表示の表示結果が当りである場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が入賞しやすい状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
In this embodiment, the left and right lamps (designs can be visually recognized when lit) are alternately lit to perform variable display, and the variable display continues for a predetermined time (for example, 29 seconds). If the left lamp is turned on at the end of the variable display, it is a win. Whether or not to win is determined by whether or not the value of the random number extracted when the game ball wins the
さらに、確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が高められ、遊技者にとってさらに有利になる。また、確変状態等の所定の状態では、普通図柄表示器10における可変表示期間(変動時間)が短縮されることによって、遊技者にとってさらに有利になるようにしてもよい。
Further, in the probability variation state, the probability that the stop symbol in the
遊技盤6には、複数の入賞口29,30,33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,33への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aによって検出される。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cおよび装飾用LEDは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
The
そして、この例では、左枠ランプ28bの近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51が設けられ、天枠ランプ28aの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット50も示されている。
In this example, a prize ball lamp 51 that is turned on when there is a remaining number of prize balls is provided in the vicinity of the
カードユニット50には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ151、カード内に記録された残額情報に端数(100円未満の数)が存在する場合にその端数を打球供給皿3の近傍に設けられる度数表示LEDに表示させるための端数表示スイッチ152、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器153、カードユニット50内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ154、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口155、およびカード挿入口155の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット50を解放するためのカードユニット錠156が設けられている。
The
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。打球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ14aで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置9において特別図柄が可変表示(変動)を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動記憶数を1増やす。
The game balls launched from the hit ball launching device enter the
可変表示装置9における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄(特定表示態様)であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に打球がV入賞領域に入賞しV入賞スイッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウンド)許容される。
The variable display of the special symbol on the
停止時の可変表示装置9における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄(確変図柄)の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。
When the combination of special symbols in the
次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造について図3を参照して説明する。図3は、遊技機を裏面から見た背面図である。
Next, the structure of the back surface of the
図3に示すように、遊技機裏面側では、可変表示装置9を制御する図柄制御基板80を含む可変表示制御ユニット49、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)31が設置されている。また、球払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板37が設置されている。さらに、遊技盤6に設けられている各種装飾LED、始動記憶表示器18および普通図柄始動記憶表示器41、装飾ランプ25、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、賞球ランプ51および球切れランプ52を点灯制御するランプ制御手段が搭載されたランプ制御基板35、スピーカ27からの音発生を制御する音制御手段が搭載された音制御基板70も設けられている。また、また、DC30V、DC21V、DC12VおよびDC5Vを作成する電源回路が搭載された電源基板910や発射制御基板91が設けられている。
As shown in FIG. 3, on the back side of the gaming machine, a game control board (main board) 31 on which a variable
遊技機裏面において、上方には、各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板160が設置されている。ターミナル基板160には、少なくとも、球切れ検出スイッチの出力を導入して外部出力するための球切れ用端子、賞球個数信号を外部出力するための賞球用端子および球貸し個数信号を外部出力するための球貸し用端子が設けられている。また、中央付近には、主基板31からの各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えた情報端子盤34が設置されている。
On the back side of the gaming machine, a
さらに、各基板(主基板31や払出制御基板37等)に含まれる記憶内容保持手段(例えば、電力供給停止時にもその内容を保持可能な変動データ記憶手段すなわちバックアップRAM)に記憶されたバックアップデータをクリアするための操作手段としてのクリアスイッチ921が搭載されたスイッチ基板190が設けられている。スイッチ基板190には、クリアスイッチ921と、主基板31等の他の基板と接続されるコネクタ922が設けられている。
Further, backup data stored in storage content holding means (for example, variable data storage means that can hold the contents even when power supply is stopped, that is, a backup RAM) included in each board (
貯留タンク38に貯留された遊技球は誘導レールを通り、賞球ケース40Aで覆われた球払出装置に至る。球払出装置の上部には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチ187が設けられている。球切れスイッチ187が球切れを検出すると、球払出装置の払出動作が停止する。球切れスイッチ187は遊技球通路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、貯留タンク38内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ167も誘導レールにおける上流部分(貯留タンク38に近接する部分)に設けられている。球切れ検出スイッチ167が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構から遊技機に対して遊技球の補給が行われる。
The game balls stored in the
入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸し要求にもとづく遊技球が多数払い出されて打球供給皿3が満杯になり、さらに遊技球が払い出されると、遊技球は余剰球受皿4に導かれる。さらに遊技球が払い出されると、満タンスイッチ48(図3において図示せず)がオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに発射装置の駆動も停止する。
A large number of game balls as prizes based on winning prizes and game balls based on ball lending requests are paid out to fill the hitting
図4は、主基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図4には、払出制御基板37、ランプ制御基板35、音制御基板70、発射制御基板91および図柄制御基板80も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187、賞球カウントスイッチ301Aおよびクリアスイッチ921からの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路58と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、開閉板20を開閉するソレノイド21および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aを基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59とが搭載されている。
FIG. 4 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration in the
なお、図4には示されていないが、カウントスイッチ短絡信号もスイッチ回路58を介して基本回路53に伝達される。また、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187、賞球カウントスイッチ301A等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段(この例では遊技球検出手段)であれば、その名称を問わない。スイッチと称されているものがセンサと称されているもの等でもよいこと、すなわち、スイッチが遊技媒体検出手段の一例であることは、他の実施の形態でも同様である。
Although not shown in FIG. 4, the count switch short circuit signal is also transmitted to the
また、基本回路53から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置9における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64が搭載されている。
Further, according to the data given from the
基本回路53は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段(変動データを記憶する手段)としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されている。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコンピュータである。なお、1チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54およびI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。
The
また、RAM(CPU内蔵RAMであってもよい。)55の一部または全部が、電源基板910において作成されるバックアップ電源よってバックアップされているバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。
Further, a part or all of the RAM (may be a CPU built-in RAM) 55 is a backup RAM that is backed up by a backup power source created in the
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モータ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御される。
A ball hitting device for hitting and launching a game ball is driven by a
この実施の形態では、ランプ制御基板35に搭載されているランプ制御手段が、遊技盤に設けられている始動記憶表示器18、普通図柄始動記憶表示器41および装飾ランプ25の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、賞球ランプ51および球切れランプ52の表示制御を行う。なお、各ランプはLEDその他の種類の発光体でもよく、この実施の形態および他の実施の形態で用いられているLEDも他の種類の発光体でもよい。すなわち、ランプやLEDは発光体の一例である。また、特別図柄を可変表示する可変表示装置9および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10の表示制御は、図柄制御基板80に搭載されている表示制御手段によって行われる。
In this embodiment, the lamp control means mounted on the
図5は、図柄制御基板80内の回路構成を、可変表示装置9の一実現例であるLCD(液晶表示装置)82、普通図柄表示器10、主基板31の出力ポート(ポート0,2)570,572および出力バッファ回路620,62Aとともに示すブロック図である。出力ポート(出力ポート2)572からは8ビットのデータが出力され、出力ポート570からは1ビットのストローブ信号(INT信号)が出力される。
FIG. 5 shows the circuit configuration in the
表示制御用CPU101は、制御データROM102に格納されたプログラムに従って動作し、主基板31からノイズフィルタ107および入力バッファ回路105Bを介してINT信号が入力されると、入力バッファ回路105Aを介して表示制御コマンドを受信する。入力バッファ回路105A,105Bとして、例えば汎用ICである74HC540,74HC14を使用することができる。なお、表示制御用CPU101がI/Oポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路105A,105Bと表示制御用CPU101との間に、I/Oポートが設けられる。
The
そして、表示制御用CPU101は、受信した表示制御コマンドに従って、LCD82に表示される画面の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマンドに応じた指令をVDP(ビデオディスプレイプロセッサ)103に与える。VDP103は、キャラクタROM86から必要なデータを読み出す。VDP103は、入力したデータに従ってLCD82に表示するための画像データを生成し、R,G,B信号および同期信号をLCD82に出力する。
Then, the
なお、図5には、VDP103をリセットするためのリセット回路83、VDP103に動作クロックを与えるための発振回路85、および使用頻度の高い画像データを格納するキャラクタROM86も示されている。キャラクタROM86に格納される使用頻度の高い画像データとは、例えば、LCD82に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像などである。
5 also shows a reset circuit 83 for resetting the VDP 103, an oscillation circuit 85 for supplying an operation clock to the VDP 103, and a
入力バッファ回路105A,105Bは、主基板31から図柄制御基板80へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、図柄制御基板80側から主基板31側に信号が伝わる余地はない。すなわち、入力バッファ回路105A,105Bは、入力ポートともに不可逆性情報入力手段を構成する。図柄制御基板80内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が主基板31側に伝わることはない。
The input buffer circuits 105A and 105B can pass signals only in the direction from the
高周波信号を遮断するノイズフィルタ107として、例えば3端子コンデンサやフェライトビーズが使用されるが、ノイズフィルタ107の存在によって、表示制御コマンドに基板間でノイズが乗ったとしても、その影響は除去される。また、主基板31のバッファ回路620,62Aの出力側にもノイズフィルタを設けてもよい。
For example, a three-terminal capacitor or a ferrite bead is used as the
図6は、主基板31およびランプ制御基板35における信号送受信部分を示すブロック図である。この実施の形態では、遊技領域7の外側に設けられている点枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28cと遊技盤に設けられている装飾ランプ25の点灯/消灯と、賞球ランプ51および球切れランプ52の点灯/消灯とを示すランプ制御コマンドが主基板31からランプ制御基板35に出力される。また、始動記憶表示器18および普通図柄始動記憶表示器41の点灯個数を示すランプ制御コマンドも主基板31からランプ制御基板35に出力される。
FIG. 6 is a block diagram showing signal transmission / reception portions in the
図6に示すように、ランプ制御に関するランプ制御コマンドは、基本回路53におけるI/Oポート部57の出力ポート(出力ポート0,3)570,573から出力される。出力ポート(出力ポート3)573は8ビットのデータを出力し、出力ポート570は1ビットのINT信号を出力する。ランプ制御基板35において、主基板31からの制御コマンドは、入力バッファ回路355A,355Bを介してランプ制御用CPU351に入力する。なお、ランプ制御用CPU351がI/Oポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路355A,355Bとランプ制御用CPU351との間に、I/Oポートが設けられる。
As shown in FIG. 6, the lamp control command related to the lamp control is output from the output ports (
ランプ制御基板35において、ランプ制御用CPU351は、各制御コマンドに応じて定義されている天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、装飾ランプ25の点灯/消灯パターンに従って、天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、装飾ランプ25に対して点灯/消灯信号を出力する。点灯/消灯信号は、天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、装飾ランプ25に出力される。なお、点灯/消灯パターンは、ランプ制御用CPU351の内蔵ROMまたは外付けROMに記憶されている。
In the
主基板31において、CPU56は、RAM55の記憶内容に未払出の賞球残数があるときに賞球ランプ51の点灯を指示する制御コマンドを出力し、遊技盤裏面の払出球通路の上流に設置されている球切れスイッチ187(図3参照)が遊技球を検出しなくなると球切れランプ52の点灯を指示する制御コマンドを出力する。ランプ制御基板35において、各制御コマンドは、入力バッファ回路355A,355Bを介してランプ制御用CPU351に入力する。ランプ制御用CPU351は、それらの制御コマンドに応じて、賞球ランプ51および球切れランプ52を点灯/消灯する。なお、点灯/消灯パターンは、ランプ制御用CPU351の内蔵ROMまたは外付けROMに記憶されている。
In the
さらに、ランプ制御用CPU351は、制御コマンドに応じて始動記憶表示器18および普通図柄始動記憶表示器41に対して点灯/消灯信号を出力する。
Further, the lamp control CPU 351 outputs a turn-on / off signal to the
入力バッファ回路355A,355Bとして、例えば、汎用のCMOS−ICである74HC540,74HC14が用いられる。入力バッファ回路355A,355Bは、主基板31からランプ制御基板35へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、ランプ制御基板35側から主基板31側に信号が伝わる余地はない。たとえ、ランプ制御基板35内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号がメイン基板31側に伝わることはない。なお、入力バッファ回路355A,355Bの入力側にノイズフィルタを設けてもよい。
As the
また、主基板31において、出力ポート570,573の外側にバッファ回路620,63Aが設けられている。バッファ回路620,63Aとして、例えば、汎用のCMOS−ICである74HC250,74HC14が用いられる。このような構成によれば、外部から主基板31の内部に入力される信号が阻止されるので、ランプ制御基板35から主基板31に信号が与えられる可能性がある信号ラインをさらに確実になくすことができる。なお、バッファ回路620,63Aの出力側にノイズフィルタを設けてもよい。
In the
図7は、主基板31における音声制御コマンドの信号送信部分および音声制御基板70の構成例を示すブロック図である。この実施の形態では、遊技進行に応じて、遊技領域7の外側に設けられているスピーカ27の音声出力を指示するための音声制御コマンドが、主基板31から音声制御基板70に出力される。
FIG. 7 is a block diagram showing a configuration example of the voice control command signal transmission part of the
図7に示すように、音声制御コマンドは、基本回路53におけるI/Oポート部57の出力ポート(出力ポート0,4)570,574から出力される。出力ポート(出力ポート4)574からは8ビットのデータが出力され、出力ポート570からは1ビットのINT信号が出力される。音声制御基板70において、主基板31からの各信号は、入力バッファ回路705A,705Bを介して音声制御用CPU701に入力する。なお、音声制御用CPU701がI/Oポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路705A,705Bと音声制御用CPU701との間に、I/Oポートが設けられる。
As shown in FIG. 7, the voice control command is output from the output ports (
そして、例えばデジタルシグナルプロセッサによる音声合成回路702は、音声制御用CPU701の指示に応じた音声や効果音を発生し音量切替回路703に出力する。音量切替回路703は、音声制御用CPU701の出力レベルを、設定されている音量に応じたレベルにして音量増幅回路704に出力する。音量増幅回路704は、増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。
Then, for example, a
入力バッファ回路705A,705Bとして、例えば、汎用のCMOS−ICである74HC540,74HC14が用いられる。入力バッファ回路705A,705Bは、主基板31から音声制御基板70へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。よって、音声制御基板70側から主基板31側に信号が伝わる余地はない。従って、音声制御基板70内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が主基板31側に伝わることはない。なお、入力バッファ回路705A,705Bの入力側にノイズフィルタを設けてもよい。
As the
また、主基板31において、出力ポート570,574の外側にバッファ回路620,67Aが設けられている。バッファ回路620,67Aとして、例えば、汎用のCMOS−ICである74HC250,74HC14が用いられる。このような構成によれば、外部から主基板31の内部に入力される信号が阻止されるので、音声制御基板70から主基板31に信号が与えられる可能性がある信号ラインをさらに確実になくすことができる。なお、バッファ回路620,67Aの出力側にノイズフィルタを設けてもよい。
In the
次に遊技機の動作について説明する。図8は、主基板31における遊技制御手段(CPU56およびROM,RAM等の周辺回路)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、CPU56は、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 8 is a flowchart showing a main process executed by game control means (
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステップS5)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS6)。
In the initial setting process, the
この実施の形態で用いられるCPU56は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回路(CTC)も内蔵している。また、CTCは、2本の外部クロック/タイマトリガ入力CLK/TRG2,3と2本のタイマ出力ZC/TO0,1を備えている。
The
この実施の形態で用いられているCPU56には、マスク可能な割込のモードとして以下の3種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
The
割込モード0:割込要求を行った内蔵デバイスがRST命令(1バイト)またはCALL命令(3バイト)をCPUの内部データバス上に送出する。よって、CPU56は、RST命令に対応したアドレスまたはCALL命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、CPU56は自動的に割込モード0になる。よって、割込モード1または割込モード2に設定したい場合には、初期設定処理において、割込モード1または割込モード2に設定するための処理を行う必要がある。
Interrupt mode 0: The built-in device that has issued the interrupt request sends an RST instruction (1 byte) or a CALL instruction (3 bytes) onto the internal data bus of the CPU. Therefore, the
割込モード1:割込が受け付けられると、常に0038(h)番地に飛ぶモードである。 Interrupt mode 1: In this mode, when an interrupt is accepted, the mode always jumps to address 0038 (h).
割込モード2:CPU56の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされた2バイトで示されるアドレスである。従って、任意の(飛び飛びではあるが)偶数番地に割込処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出する機能を有している。
Interrupt mode 2: A mode in which the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) of the
よって、割込モード2に設定されると、各内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード1とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を用意しておくことも容易である。上述したように、この実施の形態では、初期設定処理のステップS2において、CPU56は割込モード2に設定される。
Therefore, when the interrupt
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ921の出力信号の状態を1回だけ確認する(ステップS7)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS11〜ステップS15)。クリアスイッチ921がオンである場合(押下されている場合)には、ローレベルのクリアスイッチ信号が出力されている。なお、例えば、遊技店員は、クリアスイッチ921をオン状態にしながら遊技機に対する電力供給を開始することによって、容易に初期化処理を実行させることができる。すなわち、RAMクリア等を行うことができる。
Next, the
クリアスイッチ921がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップRAM領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような保護処理が行われていた場合をバックアップありとする。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。
If the
この実施の形態では、バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、図9に示すように、バックアップフラグ領域に「55H」が設定されていればバックアップあり(オン状態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)を意味する。 In this embodiment, whether or not there is backup data in the backup RAM area is confirmed by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process. In this example, as shown in FIG. 9, if “55H” is set in the backup flag area, it means that there is a backup (ON state), and if a value other than “55H” is set, there is no backup (OFF). State).
バックアップありを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。この実施の形態では、クリアデータ(00)をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象となるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を1増やし、チェックサム算出回数の値を1減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が0になったら、CPU56は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムとする。
After confirming that there is a backup, the
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップRAM領域に保存されている。ステップS9では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。 In the power supply stop process, a checksum is calculated by the same process as described above, and the checksum is stored in the backup RAM area. In step S9, the calculated checksum is compared with the stored checksum. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う(ステップS10)。そして、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのアドレスに復帰する。
If the check result is normal, the
このように、バックアップフラグとチェックサム等のチェックデータとを用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否かを確認することによって、遊技状態を電力供給停止時の状態に正確に戻すことができる。すなわち、バックアップRAM領域のデータにもとづく状態復旧処理の確実性が向上する。なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否かを確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。 In this way, it is possible to accurately return the gaming state to the state when the power supply is stopped by checking whether the data in the backup RAM area is stored using the backup flag and check data such as a checksum. it can. That is, the certainty of the state restoration process based on the data in the backup RAM area is improved. In this embodiment, it is confirmed whether or not the data in the backup RAM area is stored by using both the backup flag and the check data, but only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the state recovery process.
また、バックアップフラグの状態によって「バックアップあり」が確認されなかった場合には、後述する遊技状態復旧処理を行うことなく後述する初期化処理を行うようにしているので、バックアップデータが存在しないのにもかかわらず遊技状態復旧処理が実行されてしまうことを防止することができ、初期化処理によって制御状態を初期状態に戻すことが可能となる。 In addition, when “backup exists” is not confirmed according to the status of the backup flag, the initialization process described later is performed without performing the gaming state recovery process described later, so the backup data does not exist. Nevertheless, it is possible to prevent the gaming state restoration process from being executed, and it is possible to return the control state to the initial state by the initialization process.
さらに、チェックデータを用いたチェック結果が正常でなかった場合には、後述する遊技状態復旧処理を行うことなく後述する初期化処理を行うようにしているので、電力供給停止時とは異なる内容となってしまっているバックアップデータにもとづいて遊技状態復旧処理が実行されてしまうことを防止することができ、初期化処理によって制御状態を初期状態に戻すことが可能となる。 Furthermore, when the check result using the check data is not normal, the initialization process described later is performed without performing the gaming state recovery process described later, so that the contents differ from those at the time of stopping the power supply. It is possible to prevent the gaming state restoration process from being executed based on the backup data that has been made, and the control state can be returned to the initial state by the initialization process.
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS11)。また、所定の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ)に初期値を設定する作業領域設定処理を行う(ステップS12)。さらに、球払出装置97からの払出が可能であることを指示する払出許可状態指定コマンド(以下、払出可能状態指定コマンドという。)を払出制御基板37に対して送信する処理を行う(ステップS13)。また、他のサブ基板(ランプ制御基板35、音制御基板70、図柄制御基板80)を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を実行する(ステップS14)。初期化コマンドとして、可変表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンド(図柄制御基板80に対して)や賞球ランプ51および球切れランプ52の消灯を指示するコマンド(ランプ制御基板35に対して)等がある。
In the initialization process, the
そして、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるようにCPU56に設けられているCTCのレジスタの設定が行われる(ステップS15)。すなわち、初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。
Then, a CTC register set in the
初期化処理の実行(ステップS11〜S15)が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされ(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる(ステップS19)。表示用乱数とは、可変表示装置9に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ(大当り決定用乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
When the execution of the initialization process (steps S11 to S15) is completed, the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) are repeatedly executed in the main process. When the display random number update process and the initial value random number update process are executed, the interrupt disabled state is set (step S16). When the display random number update process and the initial value random number update process are finished, the interrupt enabled state is set. (Step S19). The display random number is a random number for determining a symbol displayed on the
なお、表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップS17の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS17の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。 Note that when the display random number update process is executed, the interrupt is prohibited. The display random number update process is also executed in the timer interrupt process described later, and thus conflicts with the process in the timer interrupt process. This is to avoid that. That is, if the timer interrupt is generated during the process of step S17 and the counter value for generating the display random number is updated during the timer interrupt process, the continuity of the count value is impaired. There is a case. However, such an inconvenience does not occur if the interrupt is prohibited during the process of step S17.
タイマ割込が発生すると、CPU56は、レジスタの退避処理(ステップS20)を行った後、図10に示すステップS21〜S32の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、CPU56は、まず、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ24a等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
When the timer interrupt occurs, the
次いで、パチンコ遊技機1の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる(エラー処理:ステップS22)。
Next, various abnormality diagnosis processes are performed by the self-diagnosis function provided in the
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS23)。CPU56は、さらに、表示用乱数および初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS24,S25)。
Next, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a big hit determination random number used for game control is performed (step S23). The
図11は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する(大当り判定用=特別図柄決定用)
(2)ランダム2−1〜2−3:左右中のはずれ図柄決定用
(3)ランダム3:大当り時の図柄の組合せを決定する(大当り図柄決定用=特別図柄判定用)
(4)ランダム4:はずれの場合にリーチとするか否か決定する(リーチ判定用)
(5)ランダム5:リーチ時の変動パターンを決定する(変動パターン決定用)
FIG. 11 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1: Decide whether or not to generate a big hit (for big hit determination = special symbol determination)
(2) Random 2-1-2-3: For left / right centered symbol determination (3) Random 3: Determines the symbol combination at the time of jackpot (for jackpot symbol determination = for special symbol determination)
(4) Random 4: Decide whether or not to reach in case of loss (for reach determination)
(5) Random 5: Determine the fluctuation pattern at the time of reach (for fluctuation pattern determination)
なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(5)の乱数以外の乱数(例えば、初期値決定用乱数)も用いられている。また、例えば各乱数に定期的に初期値(例えば各乱数毎にそれぞれ定められている初期値)を設定するなどして、上記(1)〜(5)の乱数が互いに同期しないように構成されていることが望ましい。
ステップS23では、CPU56は、(1)の大当り判定用乱数、(3)の大当り図柄判定用乱数および(4)のリーチ判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数である。
In order to enhance the gaming effect, random numbers other than the random numbers (1) to (5) (for example, initial value determining random numbers) are also used. In addition, for example, by periodically setting an initial value (for example, an initial value determined for each random number) to each random number, the random numbers (1) to (5) are configured not to be synchronized with each other. It is desirable that
In step S23, the
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
Further, the
次いで、CPU56は、特別図柄に関する表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う(特別図柄コマンド制御処理:ステップS28)。また、普通図柄に関する表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う(普通図柄コマンド制御処理:ステップS29)。
Next, the
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS30)。
Further, the
また、CPU56は、所定の条件が成立したときにソレノイド回路59に駆動指令を行う(ステップS31)。可変入賞球装置15または開閉板20を開状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を切り替えたりするために、ソレノイド回路59は、駆動指令に応じてソレノイド16,21,21Aを駆動する。
Further, the
そして、CPU56は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS32)。具体的には、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの何れかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板37に搭載されている払出制御用CPU371は、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。次いで、CPU56は、始動入賞記憶数を確認し、前回確認したときと比べて現在の始動入賞記憶数が変化していた場合に、始動記憶表示器18の該当する保留ランプを点灯/消灯させることを指定するランプ制御コマンドをコマンド送信テーブルに設定する記憶処理を実行する(ステップS33)。なお、普通図柄始動記憶表示器41の保留ランプの点灯/消灯を指定する場合にも、始動記憶表示器18の保留ランプの点灯/消灯を指定する際に用いられるモジュールと共通のモジュールが使用される。その後、レジスタの内容を復帰させ(ステップS34)、割込許可状態に設定する(ステップS35)。
Then, the
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。 With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.
図12は、この実施の形態で用いられる左右中図柄の一例を示す説明図である。図12に示すように、この実施の形態では、左右中図柄として表示される各図柄は、左右中で同一の10図柄である。図柄番号0の図柄が表示されると、次に、図柄番号9の図柄が表示される。そして、左右中図柄が、例えば、「1」、「3」、「5」、「7」または「9」で揃って停止すると高確率状態となる。すなわち、それらが確変図柄となる。
FIG. 12 is an explanatory diagram showing an example of a left / right middle symbol used in this embodiment. As shown in FIG. 12, in this embodiment, the symbols displayed as the left and right middle symbols are the same 10 symbols in the left and right. When the
図13は、CPU56が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図13に示す特別図柄プロセス処理は、図10のフローチャートにおけるステップS26の具体的な処理である。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理(ステップS310)および入賞確認処理(ステップS311)を行った後に、内部状態に応じて、ステップS301〜S307のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
FIG. 13 is a flowchart showing an example of a special symbol process processing program executed by the
入賞確認処理(ステップS311):始動入賞口14に打球入賞して始動口スイッチ14aがオンするのを待つ。始動口スイッチ14aがオンすると、始動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を+1するとともに、大当り決定用乱数等の各乱数を抽出し、大当りとするかはずれとするか、リーチとするかなどを決定する。
Winning confirmation processing (step S311): A ball is won at the
停止図柄設定処理(ステップS301):特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、左右中図柄の停止図柄および図柄の変動パターンを決定する。決定される停止図柄は、大当り、はずれ、リーチなどの特別図柄変動待ち処理(ステップS311)での判定結果に応じた図柄とされる。処理を終えると、内部状態(プロセスフラグ)をステップS302に移行するように更新する。 Stop symbol setting process (step S301): Wait until a special symbol variable display can be started. When the special symbol variable display can be started, the start winning memory number is confirmed. If the start winning memorization number is not 0, the stop symbol of the left and right middle symbols and the variation pattern of the symbols are determined. The determined stop symbol is a symbol corresponding to the determination result in the special symbol variation waiting process (step S311) such as big hit, miss, reach and the like. When the process is finished, the internal state (process flag) is updated to shift to step S302.
全図柄変動開始処理(ステップS302):可変表示装置9において全図柄が変動開始されるように制御する。このとき、図柄制御基板80に対して、左右中最終停止図柄と変動態様を指令する情報とが送信される。処理を終えると、内部状態(プロセスフラグ)をステップS303に移行するように更新する。
All symbol variation start processing (step S302): Control is performed so that variation of all symbols is started in the
全図柄停止待ち処理(ステップS303):所定時間(ステップS310の変動短縮タイマで示された時間)が経過すると、可変表示装置9において表示される全図柄が停止される。そして、停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態(プロセスフラグ)をステップS304に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップS301に移行するように更新する。
All symbol stop waiting process (step S303): When a predetermined time (the time indicated by the fluctuation shortening timer in step S310) elapses, all symbols displayed on the
大入賞口開放開始処理(ステップS304):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当りフラグ(大当り中であることを示すフラグ)のセットを行う。処理を終えると、内部状態(プロセスフラグ)をステップS305に移行するように更新する。
Grand prize opening opening process (step S304): Control for opening the big prize opening is started. Specifically, the counter and the flag are initialized, and the
大入賞口開放中処理(ステップS305):大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドデータを図柄制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最終的な大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップS306に移行するように更新する。
Processing during opening of a special winning opening (step S305): Control for sending display control command data for displaying a large winning opening round to the
特定領域有効時間処理(ステップS306):V入賞スイッチ22の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップS304に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップS307に移行するように更新する。
Specific area valid time processing (step S306): The presence / absence of passing of the
大当り終了処理(ステップS307):大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示を行う。その表示が終了したら、内部状態をステップS301に移行するように更新する。 Big hit end process (step S307): A display for notifying the player that the big hit gaming state has ended is performed. When the display is completed, the internal state is updated to shift to step S301.
図14は入賞確認処理(ステップS311)を示すフローチャートである。打球が遊技盤6に設けられている始動入賞口14に入賞すると、始動口スイッチ14aがオンする。入賞確認処理において、CPU56は、図14に示すように、スイッチ回路58を介して始動口スイッチ14aがオンしたことを判定すると(ステップS41)、始動入賞記憶数が最大値である4に達しているかどうか確認する(ステップS42)。始動入賞記憶数が4に達していなければ、始動入賞記憶数を1増やし(ステップS43)、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出する(ステップS44)。次いで、CPU56は、抽出した大当り判定用乱数の値にもとづいて大当たり/はずれの判定を行う(ステップS45)。また、CPU56は、ステップS45にてはずれと判定した場合には、抽出したリーチ判定用乱数の値にもとづいてリーチとするか否かの判定を行う(ステップS46)。
FIG. 14 is a flowchart showing the winning confirmation process (step S311). When the hit ball wins the
大当りおよびリーチの判定を行うと、CPU56は、その判定結果を示すデータ(入賞時判定結果情報)を入賞時判定結果情報保存領域に記憶する(ステップS47)。本例では、入賞時判定結果情報保存領域は、例えばRAM55のバックアップ領域に、始動入賞記憶数にそれぞれ対応して複数(すなわち、本例では始動入賞記憶数の最大値と同じ個数である4個)設けられている。ステップS47では、現在の始動入賞記憶数(ステップS43で加算した後の数)に対応して設けられている入賞時判定結果情報保存領域に、判定結果を示すデータを保存する。なお、判定結果を示すデータには、例えば、大当りとするか否かを特定するためのフラグ(大当り判定結果フラグ)や、リーチとするか否かを特定するためのフラグ(リーチ判定結果フラグ)が含まれる。
When the big hit and reach are determined, the
一般に、ランダム性の向上のために入賞発生時に大当り判定用乱数などの各種の乱数が抽出されるが(可変表示を開始するときに抽出すると、可変表示は一定期間で行われるので同期してしまう可能性がある)、本例では、抽出した大当り判定用乱数の値やリーチ判定用乱数の値を保存しないで、大当りとするか否かを特定するためのデータやリーチとするか否かを特定するためのデータを保存する構成としているので、入賞時判定結果情報保存領域の記憶容量が小さくて済む。大当り判定用乱数の値やリーチ判定用乱数の値を保存する場合には、乱数が取り得る範囲の値を保存できる記憶領域を用いる必要がある。本例では、大当り判定用乱数およびリーチ判定用乱数は、ともに0〜299の範囲の値とされている(図11参照)。従って、抽出した大当り判定用乱数の値やリーチ判定用乱数の値を保存するためには、大当り判定用乱数の値を記憶保持する記憶領域と、リーチ判定用乱数の値を記憶保持する記憶領域とが、それぞれ2バイトの記憶容量を必要とすることになる。本例では判定結果を示すデータを記憶する構成とし、判定結果を示すデータにフラグを用いるようにしているので、大当りとするか否かを特定するためのデータ(大当り判定結果フラグ)を格納する記憶領域や、リーチとするか否かを特定するためのデータ(リーチ判定結果フラグ)を格納する記憶領域として、それぞれ1バイトの記憶容量を持つ記憶領域を用いることが可能となる。よって、入賞時判定結果情報保存領域の容量を小さくすることができるのである。なお、始動入賞記憶数の最大値が大きければ大きい程、上記の効果がより発揮されるようになる。 Generally, in order to improve randomness, various random numbers such as a big hit determination random number are extracted at the time of winning a prize (if extracted when starting variable display, variable display will be performed in a certain period, so it will be synchronized In this example, whether or not to use the data or reach for specifying whether or not the jackpot is determined without storing the extracted jackpot determination random number value or the reach determination random number value. Since the data for specifying is stored, the storage capacity of the winning determination result information storage area can be small. When storing the value of a random number for jackpot determination or the value of a reach determination random number, it is necessary to use a storage area that can store a range of values that the random number can take. In this example, the jackpot determination random number and the reach determination random number are both in the range of 0 to 299 (see FIG. 11). Therefore, in order to save the extracted jackpot determination random number value or reach determination random number value, a storage area for storing and holding the jackpot determination random number value and a storage area for storing and holding the reach determination random number value Each requires a storage capacity of 2 bytes. In this example, the data indicating the determination result is stored, and the flag is used for the data indicating the determination result. Therefore, data for determining whether or not to make a big hit (big hit determination result flag) is stored. As a storage area and a storage area for storing data (reach determination result flag) for specifying whether or not to reach, a storage area having a storage capacity of 1 byte can be used. Therefore, the capacity of the winning determination result information storage area can be reduced. It should be noted that the greater the maximum value of the number of starting winning prizes is, the more the above effect is exhibited.
なお、上記の例では始動入賞記憶数に対応する各入賞時判定結果情報保存領域における大当りとするか否かを特定するためのデータを格納する領域と、リーチとするか否かを特定するためのデータを格納する領域とを、それぞれ1バイトで構成とするようにしていたが、始動入賞記憶数に対応する記憶領域をビット単位とする構成としてもよい。例えば、1バイトの記憶領域において、始動入賞記憶数=N(例えばN=1〜4)とビット(N−1)とが対応付けされ、各ビットにリーチ判定結果フラグを示すデータが記憶されるようにすればよい。上記のように構成すれば、入賞時判定結果情報保存領域の容量をさらに小さくすることができる。なお、始動入賞記憶数に対応する記憶領域をビット単位で構成する場合には、可変表示が実行される毎に各ビットのデータがシフトされるようにすればよい(ステップS54参照)。また、始動入賞記憶数の最大値が大きければ大きい程、上記の効果は大となる。 In the above example, an area for storing data for specifying whether or not to make a big hit in each winning determination result information storage area corresponding to the number of start winning memorized numbers, and whether or not to make a reach However, the storage area corresponding to the number of start winning memories may be configured in units of bits. For example, in the 1-byte storage area, the number of starting winning prizes stored = N (for example, N = 1 to 4) and the bit (N−1) are associated with each other, and data indicating the reach determination result flag is stored in each bit. What should I do? If comprised as mentioned above, the capacity | capacitance of the winning determination result information storage area | region can be made still smaller. In the case where the storage area corresponding to the number of starting winning prizes is configured in bit units, the data of each bit may be shifted each time variable display is executed (see step S54). In addition, the larger the maximum value of the number of start winning memories, the greater the above effect.
そして、CPU56は、入賞時判定結果コマンドに関するコマンド送信テーブルをセットし(ステップS48)、コマンドセット処理をコールする(ステップS49)。ステップS48では、入賞時判定結果コマンドが格納されているコマンド送信テーブル(ROM)の先頭アドレスが、コマンド送信テーブルのアドレスとして設定される。入賞時判定結果コマンドに関するコマンド送信テーブルには、後述するINTデータ、コマンドの1バイト目のデータ、およびコマンドの2バイト目のデータが設定されている。なお、入賞時判定結果コマンドは、打球が始動入賞口14に入賞したことにもとづいて行われた判定(ステップS45、ステップS46での判定)の結果を指定するコマンドである。本例では、入賞時判定結果コマンドには、現在の始動入賞記憶数を示すデータも含まれている。コマンドセット処理については、あとで詳しく説明する。
Then, the
図15は、停止図柄設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。停止図柄設定処理において、CPU56は、特別図柄の変動を開始することができる状態(具体的にはプロセスフラグの値がステップS301を示す値となっている場合)であれば(ステップS51)、始動入賞記憶数の値を確認する(ステップS52)。始動入賞記憶数が0でなければ、始動入賞記憶数=1に対応する入賞時判定結果情報保存領域に格納されている入賞時判定結果情報を読み出すとともに(ステップS53)、始動入賞記憶数の値を1減らし、かつ、各入賞時判定結果情報保存領域の値をシフトする(ステップS54)。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=2,3,4)に対応する入賞時判定結果情報保存領域に格納されている各入賞時判定結果情報を、始動入賞記憶数=n−1に対応する入賞時判定結果情報保存領域に格納する。
FIG. 15 is a flowchart showing the stop symbol setting process (step S301). In the stop symbol setting process, the
次いで、CPU56は、ステップS53で読み出した入賞時判定結果情報、すなわち抽出されている大当り判定結果フラグやリーチ判定結果フラグの状態にもとづいて、左中右の特別図柄や図柄の変動パターンを決定する。すなわち、大当り判定結果フラグの状態により大当りと判定されていたことを確認した場合には(ステップS55のY)、大当り図柄決定用乱数(ランダム3)を抽出しその値に従って大当り図柄を決定する(ステップS56)。この実施の形態では、抽出されたランダム3の値に応じた大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、大当り図柄として決定される。大当り図柄テーブルには、複数種類の大当り図柄の組み合わせのそれぞれに対応した左右中の図柄番号が設定されている。また、変動パターン決定用乱数(ランダム5)を抽出しその値に従って図柄の変動パターンを決定する(ステップS57)。
Next, the
大当り判定結果フラグの状態によりはずれと判定されていたことを確認した場合には、リーチ判定結果フラグの状態によりリーチと判定されていたか否かを確認する(ステップS58)。リーチと判定されていたことを確認した場合には、CPU56は、大当りとはしないがリーチとする場合の停止図柄の決定を行う。この実施の形態では、ランダム2−1の乱数を抽出しその値に従って左図柄を決定する(ステップS59)。また、ランダム2−2の乱数を抽出しその値に従って中図柄を決定する(ステップS60)。そして、ランダム2−3の乱数を抽出しその値に従って右図柄を決定する(ステップS61)。なお、ここでは、左右図柄が一致するように停止図柄を決定し、リーチとなるようにする。また、決定された中図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に1加算した値に対応する図柄を中図柄の停止図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。さらに、CPU56は、変動パターン決定用乱数(ランダム5)を抽出しその値にもとづいて図柄の変動パターンを決定する(ステップS62)。
If it is confirmed that the big hit determination result flag is determined to be out of place, it is checked whether the reach determination result flag is determined to be reach (step S58). If it is confirmed that the reach has been determined, the
ステップS58にてリーチと判定されていないことを確認した場合には、CPU56は、リーチにもならないはずれとする場合の停止図柄の決定を行う(ステップS63)。この実施の形態では、ランダム2−1の乱数を抽出しその値に従って左図柄を決定し、ランダム2−2の乱数を抽出しその値に従って中図柄を決定するとともに、ランダム2−3の乱数を抽出しその値に従って右図柄を決定する(ステップS63)。なお、ここでは、左右図柄が一致しないように停止図柄を決定し、リーチにもならないはずれとなるようにする。
When it is confirmed in step S58 that the reach has not been determined, the
そして、CPU56は、変動開始時判定結果コマンドに関するコマンド送信テーブルをセットし(ステップS64)、コマンドセット処理をコールする(ステップS65)。ステップS64では、変動開始時判定結果コマンドが格納されているコマンド送信テーブル(ROM)の先頭アドレスが、コマンド送信テーブルのアドレスとして設定される。変動開始時判定結果コマンドに関するコマンド送信テーブルには、後述するINTデータ、コマンドの1バイト目のデータ、およびコマンドの2バイト目のデータが設定されている。なお、変動開始時判定結果コマンドは、特別図柄の変動開始が可能な状態となったことにもとづいて行われた判定(ステップS56、ステップS57、ステップS59〜ステップS62、およびステップS63での判定)の結果を指定するコマンドである。言い換えると、変動開始時判定結果コマンドは、特別図柄の変動開始が可能な状態となったときに決定した停止図柄および変動パターンを示すデータ(変動開始時判定結果情報)を示すコマンドである。なお、本例では、変動開始時判定結果コマンドとして、変動パターンコマンドおよび図柄指定コマンドが用いられる。コマンドセット処理についてはあとで詳しく説明する。なお、ここでは一連の処理についてまとめて説明したが、厳密には、上述したステップS51〜ステップS63の処理が停止図柄設定処理であり、上記ステップS64およびステップS65の処理は全図柄変動開始処理(ステップS302)にて実行される処理である。
Then, the
なお、高確率状態である場合に、はずれ時の変動パターンとして変動時間が短縮されたものを使用するようにしてもよい。このようにすれば、時間あたりの変動回数を多くすることができ、遊技者に対して大当りとなる機会を多く与えることができるようになる。 In the case of a high probability state, a variation pattern with a shortened variation time may be used as a variation pattern at the time of disconnection. In this way, it is possible to increase the number of fluctuations per hour, and to provide a player with many opportunities for big hits.
以上のようにして、始動入賞があったときに図柄変動の表示態様が大当りとするか、リーチ態様とするか、はずれとするか決定され、図柄の変動開始が可能となったときにそれぞれの停止図柄の組合せが決定される。 As described above, it is determined whether the display mode of the symbol variation is a big hit, reach mode, or disengagement when there is a start winning prize, and when the symbol variation can be started, A combination of stop symbols is determined.
図16は、ステップS45の大当り判定処理の一例を示すフローチャートである。ステップS45において、CPU56は、まず、低確率時の判定条件にもとづいて大当り/はずれの判定を行う(ステップS45a)。本例では、大当り判定用乱数は0〜299の範囲の値をとることにする。図16に示すように、低確率時には例えばその値が「3」である場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定する(ステップS45a)。次いで、CPU56は、高確率時の判定条件にもとづいて大当り/はずれの判定を行う(ステップS45b)。この例では、高確率時には例えばその値が「3」,「7」,「79」,「103」,「107」のいずれかである場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定する(ステップS45b)。
FIG. 16 is a flowchart illustrating an example of the big hit determination process in step S45. In step S45, the
上記のように、本例では、確変状態であるか否かにかかわらず、低確率時の判定条件にもとづく大当り/はずれの判定、および高確率時の判定条件にもとづく大当り/はずれの判定を行う。そして、上述したステップS47では、低確率時の判定条件にもとづく大当り/はずれの判定結果、および高確率時の判定条件にもとづく大当り/はずれの判定結果が認識可能な状態で、大当り判定結果フラグが該当する入賞時判定結果情報保存領域に保存される。従って、大当り判定結果フラグは、例えば、2ビットで構成され、「00」であれば低確率時および高確率時ともに「はずれ」、「01」であれば低確率時および高確率時ともに「大当り」、「10」であれば低確率時は「はずれ」で高確率時は「大当り」であることを示すようにすればよい。また、上述したステップS55では、その処理を行うとき(すなわち、可変表示の開始時)の制御状態が確変状態であるか通常状態であるかによって、入賞確認処理で大当りと判定されていたかはずれと判定されていたかを確認するようにすればよい。さらに、上述したステップS48およびステップS49の処理で送信される入賞時判定結果コマンドには、本例では、低確率時における判定条件で判定した結果を示すデータ(本例では、はずれ時には「00」、大当り時には「01」)が含まれる構成とされ、高確率時における判定条件で判定した結果を示すデータは含まれない構成とされる。 As described above, in this example, regardless of whether or not the state is a probability variation state, the determination of big hit / loss based on the determination condition at low probability and the determination of big hit / loss based on the determination condition at high probability are performed. . In step S47 described above, the big hit determination result flag is set in a state in which the big hit / loss determination result based on the determination condition at the low probability and the big hit / loss determination result based on the determination condition at the high probability are recognizable. It is stored in the corresponding winning determination result information storage area. Therefore, the big hit determination result flag is composed of, for example, 2 bits. If it is “00”, it is “disconnected” at both low and high probabilities, and “01” is “big hit” at both low and high probabilities. “10” may indicate “out of” at low probability and “big hit” at high probability. Further, in step S55 described above, whether or not it has been determined to be a big hit in the winning confirmation process depends on whether the control state at the time of performing the process (that is, at the start of variable display) is the probability change state or the normal state. What is necessary is just to confirm whether it was determined. Further, in the winning determination result command transmitted in the processing of step S48 and step S49 described above, in this example, data indicating a result determined by the determination condition at the low probability (in this example, “00” at the time of losing). , “01”) is included at the time of big hit, and data indicating the result of determination under the determination condition at the time of high probability is not included.
次に、主基板31から図柄制御基板80に対する表示制御コマンドの送出について説明する。図17は、主基板31から図柄制御基板80に送信される表示制御コマンドの信号線を示す説明図である。図17に示すように、この実施の形態では、表示制御コマンドは、表示制御信号D0〜D7の8本の信号線で主基板31から図柄制御基板80に送信される。また、主基板31と図柄制御基板80との間には、ストローブ信号を送信するための表示制御INT信号の信号線も配線されている。
Next, transmission of a display control command from the
遊技制御手段から他の電気部品制御基板(サブ基板)に制御コマンドを出力しようとするときに、コマンド送信テーブルの先頭アドレスの設定が行われる。図18(A)は、コマンド送信テーブルの一構成例を示す説明図である。1つのコマンド送信テーブルは3バイトで構成され、1バイト目にはINTデータが設定される。また、2バイト目のコマンドデータ1には、制御コマンドの1バイト目のMODEデータが設定される。そして、3バイト目のコマンドデータ2には、制御コマンドの2バイト目のEXTデータが設定される。
When a control command is to be output from the game control means to another electrical component control board (sub board), the head address of the command transmission table is set. FIG. 18A is an explanatory diagram showing a configuration example of the command transmission table. One command transmission table is composed of 3 bytes, and INT data is set in the first byte. In the
なお、EXTデータそのものがコマンドデータ2の領域に設定されてもよいが、コマンドデータ2には、EXTデータが格納されているテーブルのアドレスを指定するためのデータが設定されるようにしてもよい。例えば、コマンドデータ2のビット7(ワークエリア参照ビット)が0であれば、コマンドデータ2にEXTデータそのものが設定されていることを示す。そのようなEXTデータはビット7が0であるデータである。この実施の形態では、ワークエリア参照ビットが1であれば、EXTデータとして、送信バッファの内容を使用することを示す。なお、ワークエリア参照ビットが1であれば、他の7ビットが、EXTデータが格納されているテーブルのアドレスを指定するためのオフセットであることを示すように構成することもできる。
Although the EXT data itself may be set in the area of the
図18(B)は、INTデータの一構成例を示す説明図である。INTデータにおけるビット0は、払出制御基板37に払出制御コマンドを送出すべきか否かを示す。ビット0が「1」であるならば、払出制御コマンドを送出すべきことを示す。従って、CPU56は、例えば賞球処理(タイマ割込処理のステップS32)において、INTデータに「01(H)」を設定する。また、INTデータにおけるビット1は、表示出制御基板80に表示制御コマンドを送出すべきか否かを示す。ビット1が「1」であるならば、表示制御コマンドを送出すべきことを示す。従って、CPU56は、例えば特別図柄コマンド制御処理(タイマ割込処理のステップS28)において、INTデータに「02(H)」を設定する。
FIG. 18B is an explanatory diagram showing a configuration example of INT data.
INTデータのビット2,3は、それぞれ、ランプ制御コマンド、音制御コマンドを送出すべきか否かを示すビットであり、CPU56は、それらのコマンドを送出すべきタイミングになったら、特別図柄プロセス処理等で、ポインタが指しているコマンド送信テーブルに、INTデータ、コマンドデータ1およびコマンドデータ2を設定する。それらのコマンドを送出するときには、INTデータの該当ビットが「1」に設定され、コマンドデータ1およびコマンドデータ2にMODEデータおよびEXTデータが設定される。
この実施の形態では、払出制御コマンドについて、図18(C)に示すように、リングバッファおよび送信バッファが用意されている。そして、賞球処理において、賞球払出条件が成立すると、成立した条件に応じた賞球個数が順次リングバッファに設定される。また、賞球個数に関する払出制御コマンド送出する際に、リングバッファから1個のデータが送信バッファに転送される。なお、図18(C)に示す例では、リングバッファには、12個分の払出制御コマンドに相当するデータが格納可能になっている。すなわち、12個のバッファがある。なお、リングバッファにおけるバッファの数は、賞球を発生させる入賞口の数に対応した数であればよい。同時入賞が発生した場合でも、それぞれの入賞にもとづく払出制御コマンドのデータの格納が可能だからである。 In this embodiment, for the payout control command, a ring buffer and a transmission buffer are prepared as shown in FIG. In the prize ball processing, when the prize ball payout condition is established, the number of prize balls according to the established condition is sequentially set in the ring buffer. Further, when a payout control command relating to the number of prize balls is sent, one piece of data is transferred from the ring buffer to the transmission buffer. In the example shown in FIG. 18C, the ring buffer can store data corresponding to 12 payout control commands. That is, there are 12 buffers. Note that the number of buffers in the ring buffer may be a number corresponding to the number of winning openings for generating a prize ball. This is because even when simultaneous winnings occur, it is possible to store payout control command data based on each winning.
図19は、主基板31から他の電気部品制御基板に送出される制御コマンドのコマンド形態の一例を示す説明図である。この実施の形態では、制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされる。このように、電気部品制御基板へのコマンドとなる制御コマンドは、複数のデータで構成され、先頭ビットによってそれぞれを区別可能な態様になっている。なお、図19に示されたコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
FIG. 19 is an explanatory diagram showing an example of a command form of a control command sent from the
図20は、図柄制御基板80に対する制御コマンドを構成する8ビットの制御信号とINT信号(ストローブ信号)との関係を示すタイミング図である。図20に示すように、MODEまたはEXTのデータが出力ポートに出力されてから、所定期間が経過すると、CPU56は、データ出力を示す信号であるINT信号をオン状態にする。また、そこから所定期間が経過するとINT信号をオフ状態にする。
FIG. 20 is a timing chart showing the relationship between an 8-bit control signal and an INT signal (strobe signal) that constitute a control command for the
なお、ここでは、表示制御コマンドについて説明したが、他のサブ基板に送出される各制御コマンドも、図19および図20に示された形態と同一である。 Although the display control command has been described here, the control commands sent to other sub-boards are also the same as the forms shown in FIGS.
図21は、図柄制御基板80に送出される表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図21に示す例において、コマンド8000(H)〜80XX(H)(X=4ビットの任意の値)は、特別図柄を可変表示する可変表示装置9における特別図柄の変動パターンを指定する表示制御コマンドである。なお、変動パターンを指定するコマンドは変動開始指示も兼ねている。
FIG. 21 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the display control command sent to the
コマンド8F00(H)および8F01(H)は、電源投入時に送出される特別図柄電源投入時指定コマンドおよび普通図柄電源投入時指定コマンドである。なお、普通図柄電源投入時指定コマンドは、表示制御手段が普通図柄変動制御を行う場合に用いられ、普通図柄表示器10がランプ制御手段で制御される場合には、図柄制御基板80には送出されない。表示制御手段は、特別図柄電源投入時指定コマンドを受信すると、初期表示を行う制御を開始する。
Commands 8F00 (H) and 8F01 (H) are a special symbol power-on designation command and a normal symbol power-on designation command sent when the power is turned on. The normal symbol power-on designation command is used when the display control means performs normal symbol fluctuation control. When the
コマンド91XX(H)、92XX(H)および93XX(H)は、特別図柄の左中右の停止図柄を指定する表示制御コマンドである。コマンド95XX(H)は、入賞時判定結果の内容と、現在の始動入賞記憶数とを示すコマンドである。例えば、コマンド95XX(H)におけるEXTデータの1桁目の値が大当りとするか、大当りとはならないリーチとするか、あるいはリーチにもならないはずれとするかを示すようにし、EXTデータの2桁目の値が始動入賞記憶数を示すようにすればよい。また、コマンドA000(H)は、特別図柄の可変表示の停止を指示する表示制御コマンド(確定コマンド)である。 Commands 91XX (H), 92XX (H), and 93XX (H) are display control commands for designating a left middle right stop symbol of a special symbol. The command 95XX (H) is a command indicating the content of the determination result at the time of winning and the current start winning memory number. For example, the value of the first digit of the EXT data in the command 95XX (H) indicates whether it is a big hit, a reach that does not become a big hit, or a loss that does not become a reach, and two digits of the EXT data. The eye value may indicate the start winning memory number. Command A000 (H) is a display control command (confirmation command) for instructing stop of variable symbol special display.
コマンドBXXX(H)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される表示制御コマンドである。コマンドB300(H)は、大当り遊技中において、所定のタイミングで所定の回数(例えば各ラウンド間に大当り図柄が表示されるようなタイミングで、ラウンド数−1回)送出されるコマンドであり、大当り図柄の表示を指定する表示制御コマンド(大当り図柄表示コマンド)である。また、コマンドCXXX(H)は、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらない可変表示装置9の表示状態に関する表示制御コマンドである。そして、コマンドD000(H)〜D400(H)は、普通図柄の変動パターンに関する表示制御コマンドである。
The command BXXX (H) is a display control command that is sent from the start of the big hit game to the end of the big hit game. Command B300 (H) is a command that is sent a predetermined number of times at a predetermined timing during a big hit game (for example, the number of rounds minus one at a timing at which a big hit symbol is displayed between rounds). This is a display control command (hit symbol display command) for designating symbol display. The command CXXX (H) is a display control command related to the display state of the
図柄制御基板80の表示制御手段は、主基板31の遊技制御手段から上述した表示制御コマンドを受信すると図21に示された内容に応じて可変表示装置9および普通図柄表示器10の表示状態を変更する。
When the display control means of the
図22は、遊技の制御を行う主基板31からランプ制御基板35に送出されるランプ制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。ランプ制御コマンドもMODEとEXTの2バイト構成である。図22に示す例において、コマンド80XX(H)(X=4ビットの任意の値)は、可変表示装置9における特別図柄の変動パターンに対応したランプ・LED(遊技機に設けられている各発光体)の制御パターンを指定するランプ制御コマンドである。また、図示はしないが、コマンドA0XX(H)は、特別図柄の可変表示の停止時のランプ・LED表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドであり、コマンドBXXX(H)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間のランプ・LED表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。そして、コマンドC000(H)は、客待ちデモンストレーション時のランプ・LED表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。
FIG. 22 is an explanatory diagram showing an example of the contents of a lamp control command sent from the
なお、コマンド8XXX(H)、9XXX(H),AXXX(H)、BXXX(H)およびCXXX(H)は、遊技進行状況に応じて遊技制御手段から送出されるランプ制御コマンドである。ランプ制御手段は、主基板31の遊技制御手段から上述したランプ制御コマンドを受信すると図22に示された内容に応じてランプ・LEDの表示状態を変更する。なお、コマンド8XXX(H)、9XXX(H),AXXX(H)、BXXX(H)およびCXXX(H)は、表示制御コマンドや音声制御コマンドと例えば共通の制御状態において共通に用いられる。
Note that the commands 8XXX (H), 9XXX (H), AXXX (H), BXXX (H), and CXXX (H) are ramp control commands sent from the game control means in accordance with the game progress status. When the lamp control unit receives the above-described lamp control command from the game control unit of the
コマンドE1XX(H)は、始動記憶表示器18の点灯個数を示すランプ制御コマンドである。例えば、ランプ制御手段は、始動記憶表示器18における「XX(H)」で指定される個数の表示器を点灯状態とする。また、コマンドE0XX(H)は、普通図柄始動記憶表示器41の点灯個数を示すランプ制御コマンドである。例えば、ランプ制御手段は、普通図柄始動記憶表示器41における「XX(H)」で指定される個数の表示器を点灯状態とする。すなわち、それらのコマンドは、保留個数という情報を報知するために設けられている発光体の制御を指示するコマンドである。なお、始動記憶表示器18および普通図柄始動記憶表示器41の点灯個数に関するコマンドが点灯個数の増減を示すように構成されていてもよい。
The command E1XX (H) is a lamp control command indicating the number of lighting of the
コマンドE200(H)およびE201(H)は、賞球ランプ51の表示状態に関するランプ制御コマンドであり、コマンドE300(H)およびE301(H)は、球切れランプ52の表示状態に関するランプ制御コマンドである。ランプ制御手段は、主基板31の遊技制御手段から「E201(H)」のランプ制御コマンドを受信すると賞球ランプ51の表示状態を賞球残がある場合としてあらかじめ定められた表示状態とし、「E200(H)」のランプ制御コマンドを受信すると賞球ランプ51の表示状態を賞球残がない場合としてあらかじめ定められた表示状態とする。また、主基板31の遊技制御手段から「E300(H)」のランプ制御コマンドを受信すると球切れランプ52の表示状態を球あり中の表示状態とし、「E301(H)」のランプ制御コマンドを受信すると球切れランプ52の表示状態を球切れ中の表示状態とする。すなわち、コマンドE200およびE201(H)は、未賞球の遊技球があることを遊技者等に報知するために設けられている発光体を制御することを示すコマンドであり、コマンドE300(H)およびE301(H)は、補給球が切れていることを遊技者や遊技店員に報知するために設けられている発光体を制御することを示すコマンドである。
Commands E200 (H) and E201 (H) are lamp control commands related to the display state of the prize ball lamp 51, and commands E300 (H) and E301 (H) are lamp control commands related to the display state of the ball-out
図23は、遊技を制御する主基板31から音声制御基板70に送出される音声制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。音声制御コマンドもMODEとEXTの2バイト構成である。図23に示す例において、コマンド80XX(H)(X=4ビットの任意の値)は、特別図柄の変動期間における音発生パターンを指定する音声制御コマンドである。コマンドBXXX(H)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間における音発生パターンを指定する音声制御コマンドである。その他のコマンドは、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらない音声制御コマンドである。例えば、コマンドC000(H)は、客待ちデモンストレーション時の音発生パターンを指定する音声制御コマンドである。音声制御基板70の音声制御手段は、主基板31の遊技制御手段から上述した音声制御コマンドを受信すると図23に示された内容に応じて音声出力状態を変更する。
FIG. 23 is an explanatory diagram showing an example of the contents of a voice control command sent to the
図24は、コマンドセット処理の処理例を示すフローチャートである。コマンドセット処理は、コマンド出力処理とINT信号出力処理とを含む処理である。コマンドセット処理において、CPU56は、まず、コマンド送信テーブルのアドレスをスタック等に退避する(ステップS331)。そして、ポインタが指していたコマンド送信テーブルのINTデータを引数1にロードする(ステップS332)。引数1は、後述するコマンド送信処理に対する入力情報になる。また、コマンド送信テーブルを指すアドレスを+1する(ステップS333)。従って、コマンド送信テーブルを指すアドレスは、コマンドデータ1のアドレスに一致する。
FIG. 24 is a flowchart illustrating a processing example of command set processing. The command set process is a process including a command output process and an INT signal output process. In the command set process, the
そこで、CPU56は、コマンドデータ1を読み出して引数2に設定する(ステップS334)。引数2も、後述するコマンド送信処理に対する入力情報になる。そして、コマンド送信処理ルーチンをコールする(ステップS335)。
Therefore, the
図25は、コマンド送信処理ルーチンを示すフローチャートである。コマンド送信処理ルーチンにおいて、CPU56は、まず、引数1に設定されているデータすなわちINTデータを、比較値として決められているワークエリアに設定する(ステップS351)。次いで、送信回数=4を、処理数として決められているワークエリアに設定する(ステップS352)。そして、払出制御信号を出力するためのポート1のアドレスをIOアドレスにセットする(ステップS353)。この実施の形態では、ポート1のアドレスは、払出制御信号を出力するための出力ポートのアドレスである。また、ポート2〜4のアドレスが、表示制御信号、ランプ制御信号、音声制御信号を出力するための出力ポートのアドレスである。
FIG. 25 is a flowchart showing a command transmission processing routine. In the command transmission processing routine, the
次に、CPU56は、比較値を1ビット右にシフトする(ステップS354)。シフト処理の結果、キャリービットが1になったか否か確認する(ステップS355)。キャリービットが1になったということは、INTデータにおける最も右側のビットが「1」であったことを意味する。この実施の形態では4回のシフト処理が行われるのであるが、例えば、払出制御コマンドを送出すべきことが指定されているときには、最初のシフト処理でキャリービットが1になる。
Next, the
キャリービットが1になった場合には、引数2に設定されているデータ、この場合にはコマンドデータ1(すなわちMODEデータ)を、IOアドレスとして設定されているアドレスに出力する(ステップS356)。最初のシフト処理が行われたときにはIOアドレスにポート1のアドレスが設定されているので、そのときに、払出制御コマンドのMODEデータがポート1に出力される。
When the carry bit becomes 1, the data set in the
次いで、CPU56は、IOアドレスを1加算するとともに(ステップS357)、処理数を1減算する(ステップS358)。加算前にポート1を示していた場合には、IOアドレスに対する加算処理によって、IOアドレスにはポート2のアドレスが設定される。ポート2は、表示制御コマンドを出力するためのポートである。そして、CPU56は、処理数の値を確認し(ステップS359)、値が0になっていなければ、ステップS354に戻る。ステップS354で再度シフト処理が行われる。
Next, the
2回目のシフト処理ではINTデータにおけるビット1の値が押し出され、ビット1の値に応じてキャリーフラグが「1」または「0」になる。従って、表示制御コマンドを送出すべきことが指定されているか否かのチェックが行われる。同様に、3回目および4回目のシフト処理によって、ランプ制御コマンドおよび音制御コマンドを送出すべきことが指定されているか否かのチェックが行われる。このように、それぞれのシフト処理が行われるときに、IOアドレスには、シフト処理によってチェックされる制御コマンド(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コマンド)に対応したIOアドレスが設定されている。
In the second shift process, the value of
よって、キャリーフラグが「1」になったときには、対応する出力ポート(ポート1〜ポート4)に制御コマンドが送出される。すなわち、1つの共通モジュールで、各電気部品制御手段に対する制御コマンドの送出処理を行うことができる。
Therefore, when the carry flag becomes “1”, a control command is sent to the corresponding output port (
また、このように、シフト処理のみによってどの電気部品制御手段に対して制御コマンドを出力すべきかが判定されるので、いずれの電気部品制御手段に対して制御コマンドを出力すべきか判定する処理が簡略化されている。 In addition, since it is determined to which electrical component control means the control command should be output only by the shift processing, the process for determining to which electrical component control means the control command should be output is simplified. It has become.
次に、CPU56は、シフト処理開始前のINTデータが格納されている引数1の内容を読み出し(ステップS360)、読み出したデータをポート0に出力する(ステップS361)。この実施の形態では、ポート0のアドレスは、各制御信号についてのINT信号を出力するためのポートであり、ポート0のビット0〜4が、それぞれ、払出制御INT信号、表示制御INT信号、ランプ制御INT信号、音制御INT信号を出力するためのポートである。INTデータでは、ステップS351〜S359の処理で出力された制御コマンド(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コマンド)に応じたINT信号の出力ビットに対応したビットが「1」になっている。従って、ポート1〜ポート4のいずれかに出力された制御コマンド(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コマンド)に対応したINT信号がハイレベルになる。
Next, the
次いで、CPU56は、ウェイトカウンタに所定値を設定し(ステップS362)、その値が0になるまで1ずつ減算する(ステップS363,S364)。この処理は、図20のタイミング図に示されたINT信号(制御信号INT)のオン期間を設定するための処理である。ウェイトカウンタの値が0になると、クリアデータ(00)を設定して(ステップS365)、そのデータをポート0に出力する(ステップS366)。よって、INT信号はローレベルになる。そして、ウェイトカウンタに所定値を設定し(ステップS362)、その値が0になるまで1ずつ減算する(ステップS368,S369)。この処理は、図20のタイミング図に示された1つ目のINT信号の立ち下がりからEXTデータ出力開始までの期間を設定するための処理である。ただし、ここで設定される実際の期間は、ステップS367〜S369で作成される時間に、その後の処理時間(この時点でMODEデータが出力されている場合にはEXTデータを出力するまでに要する制御にかかる時間)が加算された期間となる。このように、INT信号の立ち下がりからEXTデータ出力開始までの期間が設定されることによって、連続してコマンドが送出される場合であっても、一のコマンドの出力完了後、次にコマンドの送出が開始されるまでに所定期間がおかれることになり、コマンドを受信する電気部品制御手段の側で、容易に連続するコマンドの区切りを識別することができ、各コマンドは確実に受信される。
Next, the
従って、ステップS367でウェイトカウンタに設定される値は、1つ目のINT信号の立ち下がりからEXTデータ出力開始までの期間が、制御コマンド受信対象となる全ての電気部品制御手段(サブ基板に搭載されているCPU等)が確実にコマンド受信処理を行うのに十分な期間になるような値である。また、ウェイトカウンタに設定される値は、その期間が、ステップS351〜S359の処理に要する時間よりも長くなるような値である。 Therefore, the value set in the wait counter in step S367 is the period from the falling edge of the first INT signal until the start of EXT data output. The value is such that a sufficient period of time is obtained for surely receiving the command. Further, the value set in the wait counter is a value such that the period becomes longer than the time required for the processing of steps S351 to S359.
以上のようにして、制御コマンドの1バイト目のMODEデータが送出される。そこで、CPU56は、図24に示すステップS336で、コマンド送信テーブルを指す値を1加算する。従って、3バイト目のコマンドデータ2の領域が指定される。CPU56は、指し示されたコマンドデータ2の内容を引数2にロードする(ステップS337)。また、コマンドデータ2のビット7(ワークエリア参照ビット)の値が「0」であるか否か確認する(ステップS339)。0でなければ、送信バッファの内容を引数2にロードする(ステップS341)。なお、ワークエリア参照ビットの値が「1」であるときに拡張データを使用するように構成されている場合には、コマンド拡張データアドレステーブルの先頭アドレスをポインタにセットし、そのポインタにコマンドデータ2のビット6〜ビット0の値を加算してアドレスを算出する。そして、そのアドレスが指すエリアのデータを引数2にロードする。
As described above, the MODE data of the first byte of the control command is transmitted. Therefore, the
送信バッファには賞球個数を特定可能なデータが設定されているので、引数2にそのデータが設定される。なお、ワークエリア参照ビットの値が「1」であるときに拡張データを使用するように構成されている場合には、コマンド拡張データアドレステーブルには、電気部品制御手段に送出されうるEXTデータが順次設定される。よって、ワークエリア参照ビットの値が「1」であれば、コマンドデータ2の内容に応じたコマンド拡張データアドレステーブル内のEXTデータが引数2にロードされる。
Since data capable of specifying the number of winning balls is set in the transmission buffer, the data is set in the
次に、CPU56は、コマンド送信処理ルーチンをコールする(ステップS342)。従って、MODEデータの送出の場合と同様のタイミングでEXTデータが送出される。
Next, the
以上のようにして、2バイト構成の制御コマンド(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コマンド)が、対応する電気部品制御手段に送信される。電気部品制御手段ではINT信号の立ち上がりを検出すると制御コマンドの取り込み処理を開始するのであるが、いずれの電気部品制御手段についても、取り込み処理が完了する前に遊技制御手段からの新たな信号が信号線に出力されることはない。すなわち、各電気部品制御手段において、確実なコマンド受信処理が行われる。なお、各電気部品制御手段は、INT信号の立ち下がりで制御コマンドの取り込み処理を開始してもよい。また、INT信号の極性を図20に示された場合と逆にしてもよい。 As described above, the control command (payout control command, display control command, lamp control command, sound control command) having a 2-byte configuration is transmitted to the corresponding electrical component control means. The electrical component control means starts the capture process of the control command when the rising edge of the INT signal is detected. For any electrical component control means, a new signal from the game control means is signaled before the capture process is completed. There is no output on the line. That is, reliable command reception processing is performed in each electric component control means. In addition, each electric component control means may start taking in the control command at the falling edge of the INT signal. Further, the polarity of the INT signal may be reversed from that shown in FIG.
また、この実施の形態では、賞球処理において、賞球払出条件が成立すると賞球個数を特定可能なデータが、同時に複数のデータを格納可能なリングバッファに格納され、賞球個数を指定する払出制御コマンドを送出する際に、読出ポインタが指しているリングバッファの領域のデータが送信バッファに転送される。従って、同時に複数の賞球払出条件の成立があっても、それらの条件成立にもとづく賞球個数を特定可能なデータがリングバッファに保存されるので、各条件成立にもとづくコマンド出力処理は問題なく実行される。 In this embodiment, in the prize ball processing, when the prize ball payout condition is satisfied, data capable of specifying the number of prize balls is stored in a ring buffer capable of storing a plurality of data at the same time, and the number of prize balls is designated. When the payout control command is sent, the data in the ring buffer area pointed to by the read pointer is transferred to the transmission buffer. Therefore, even if a plurality of winning ball payout conditions are satisfied at the same time, data capable of specifying the number of winning balls based on the satisfaction of these conditions is stored in the ring buffer, so there is no problem in command output processing based on the satisfaction of each condition Executed.
さらに、この実施の形態では、1回の賞球処理内で払出停止状態指定コマンドまたは払出可能状態指定コマンドと賞球個数を示すコマンドとの双方を送出することができる。すなわち、2ms毎に起動される1回の制御期間内において、複数のコマンドを送出することができる。また、この実施の形態では、各制御手段への制御コマンド(表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コマンド、払出制御コマンド)毎に、それぞれ複数のリングバッファが用意されているので、例えば、表示制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび音制御コマンドのリングバッファに制御コマンドを特定可能なデータが設定されている場合には、1回のコマンド制御処理で複数の表示制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび音制御コマンドを送出するように構成することも可能である。すなわち、同時に(遊技制御処理すなわち2msタイマ割込処理の起動周期での意味)、複数の制御コマンドを送出することができる。遊技演出の進行上、それらの制御コマンドの送出タイミングは同時に発生するので、このように構成されているのは便利である。ただし、払出制御コマンドは、遊技演出の進行とは無関係に発生するので、一般には、表示制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび音制御コマンドと同時に送出されることはない。 Furthermore, in this embodiment, both a payout stop state designation command or a payout enable state designation command and a command indicating the number of prize balls can be sent out within one prize ball process. That is, a plurality of commands can be sent within one control period activated every 2 ms. In this embodiment, a plurality of ring buffers are prepared for each control command (display control command, lamp control command, sound control command, payout control command) to each control means. When data that can specify a control command is set in the ring buffer of the control command, lamp control command, and sound control command, a plurality of display control commands, lamp control commands, and sound control commands are performed in one command control process. It is also possible to configure so that That is, a plurality of control commands can be sent simultaneously (meaning in the start cycle of the game control process, that is, the 2 ms timer interrupt process). Since the sending timing of these control commands is generated at the same time in the progress of the game effect, it is convenient to have such a configuration. However, since the payout control command is generated regardless of the progress of the game effect, it is generally not sent simultaneously with the display control command, the lamp control command, and the sound control command.
次に、リーチ予告時や大当り予告時に、可変表示装置9に表示されるリーチ予告表示や大当り予告表示の表示態様の一例について説明する。
図26および図27は、この実施の形態において可変表示装置9に各種の演出表示などを行うために用いられるキャラクタの例を示す説明図である。この例では、(A)キャラクタAおよび(B)キャラクタBが用いられる。この例では、キャラクタA,Bが、大当り予告用のキャラクタとして用いられる。また、キャラクタAは、リーチ予告用のキャラクタとしても用いられる。
Next, an example of the display mode of the reach notice display or the jackpot notice display displayed on the
FIG. 26 and FIG. 27 are explanatory diagrams showing examples of characters used for performing various kinds of effect display on the
この実施の形態では、複数のリーチ予告態様があり、例えば、キャラクタAの目が光るように表示されると(リーチ予告1)、またはキャラクタAが吹き出しで予告すると(リーチ予告2)、リーチ予告が行われたことになる。キャラクタAは、リーチを成立させるためのキャラクタとしても用いられ、所定の条件が成立すると、キャラクタAの足が右図柄を蹴るように表示されて左右図柄が同一図柄で停止する表示制御が行われる。なお、この実施の形態では、リーチ予告の際の吹出しの内容によって、次回以降の可変表示においてリーチが出現する可能性があることを予告するリーチ予告態様(リーチ予告3および4)がある。
In this embodiment, there are a plurality of reach notice modes. For example, when the character A is displayed so that its eyes shine (reach notice 1) or when the character A gives a notice in a balloon (reach notice 2), a reach notice is given. Has been done. The character A is also used as a character for achieving reach, and when a predetermined condition is satisfied, display is performed such that the foot of the character A is displayed so as to kick the right symbol and the left and right symbols stop at the same symbol. . In this embodiment, there is a reach notice mode (reach
また、この例では、キャラクタA,Bが、リーチ動作中に、吹き出しによって大当り予告を行うように表示される。この実施の形態では、複数の大当り予告態様(大当り予告1および2)があり、大当り予告1の態様は単独で用いられるが、大当り予告2の態様は大当り予告1の表示がなされてから所定時間が経過すると表示される。なお、この実施の形態では、リーチ動作中であるか否かにかかわらず表示され得る大当り予告態様がある(大当り予告3および4)。大当り予告3および4は、それぞれ、次回以降の可変表示の表示結果が大当りとなる可能性があることを予告する大当り予告である。
Further, in this example, the characters A and B are displayed so as to make a big hit announcement by a balloon during the reach operation. In this embodiment, there are a plurality of jackpot notice modes (
なお、この実施の形態では、リーチ予告および大当り予告として、それぞれ4つずつの態様が使用されるが、さらに多くの種類を用いてもよい。また、この実施の形態では、キャラクタの吹き出しによって予告がなされるが、予告の態様は、遊技者が予告されていることが認識可能であれば、どのような態様によってもよい。例えば、通常とは異なるキャラクタの動作や通常とは異なる図柄の変動態様によってもよい。さらに、確変図柄で大当りが生ずる可能性が高い場合に用いられる予告を、確変大当り予告としてもよい。また、大当りが発生する確率の高い予告と、大当りが発生する確率が低い予告とに分け、確率が低い方の予告をリーチ予告と定義づけてもよい。以上のようなキャラクタA,Bによる予告演出に対応した演出が、音、発光体においても同期して行われる。 In this embodiment, four modes are used for each of the reach notice and the jackpot notice, but more types may be used. In this embodiment, a notice is given by a character balloon, but any kind of notice may be used as long as it is possible to recognize that the player has been noticed. For example, it is possible to use a character movement that is different from the normal character or a pattern variation that differs from the normal character. Furthermore, the notice used when the probability of a big hit in the probability variation symbol is high may be used as the probability change big hit notice. Further, a notice with a high probability of occurrence of a big hit and a notice with a low probability of occurrence of a big hit may be divided, and a notice with a lower probability may be defined as a reach notice. An effect corresponding to the notice effect by the characters A and B as described above is also performed in synchronization with the sound and the light emitter.
図柄制御基板80における表示制御用CPU101は、主基板31から表示制御コマンドを受信すると、各変動パターンにおいてあらかじめ決められている背景やキャラクタを画面上に表示する制御を行う。なお、あらかじめ決められている態様でキャラクタの移動表示が行われたり、あらかじめ決められているタイミングで背景やキャラクタの切替も行われるが、それらも表示制御用CPU101が独自に制御する。
When receiving the display control command from the
図28は、表示制御用CPU101が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また表示制御の起動間隔を決めるための2msタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる(ステップS701)。その後、この実施の形態では、表示制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)の確認を行うループ処理に移行する。そして、図29に示すように、タイマ割込が発生すると、表示制御用CPU101は、タイマ割込フラグをセットする(ステップS711)。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、表示制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の可変表示制御処理を実行する。
FIG. 28 is a flowchart illustrating main processing executed by the
なお、この実施の形態では、タイマ割込は2ms毎にかかるとする。すなわち、可変表示制御処理は、2ms毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な可変表示制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で可変表示制御処理を実行してもよい。 In this embodiment, it is assumed that the timer interrupt takes every 2 ms. That is, the variable display control process is started every 2 ms. In this embodiment, only the flag is set in the timer interrupt process, and the specific variable display control process is executed in the main process. However, the variable display control process may be executed in the timer interrupt process. .
可変表示制御処理において、表示制御用CPU101は、まず、受信した表示制御コマンドを解析する(コマンド解析実行処理:ステップS704)。次いで表示制御用CPU101は、表示制御プロセス処理を行う(ステップS705)。表示制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。そして、表示用乱数を更新する処理が実行される(ステップS706)。この実施の形態では、表示用乱数として、リーチ予告決定用乱数や大当り予告決定用乱数を含む各種の乱数が用いられる。その後、ステップS702のタイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。
In the variable display control process, the
次に、主基板31からの表示制御コマンド受信処理について説明する。図30は、主基板31から受信した表示制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の表示制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定コマンド格納領域を3個(2×3=6バイトのコマンド受信バッファ)、それ以外の変動パターン指定などのコマンド格納領域を1個(2×1=2バイトのコマンド受信バッファ)のようなバッファ構成としてもよい。音声制御手段や、ランプ制御手段においても同様に、リングバッファ形式でないバッファ形式としてもよい。この場合、表示制御手段、音声制御手段、ランプ制御手段は、変動パターンなどの格納領域に格納される最新のコマンドにもとづき制御される。これにより、主基板31からの指示に迅速に対応することができる。
Next, display control command reception processing from the
図31は、割込処理による表示制御コマンド受信処理を示すフローチャートである。主基板31からの表示制御用のINT信号は表示制御用CPU101の割込端子に入力されている。例えば、主基板31からのINT信号がオン状態になると、表示制御用CPU101において割込がかかる。そして、図31に示す表示制御コマンドの受信処理が開始される。
FIG. 31 is a flowchart showing display control command reception processing by interrupt processing. An INT signal for display control from the
表示制御コマンドの受信処理において、表示制御用CPU101は、まず、各レジスタをスタックに退避する(ステップS670)。なお、割込が発生すると表示制御用CPU101は自動的に割込禁止状態に設定するが、自動的に割込禁止状態にならないCPUを用いている場合には、ステップS670の処理の実行前に割込禁止命令(DI命令)を発行することが好ましい。次いで、表示制御コマンドデータの入力に割り当てられている入力ポートからデータを読み込む(ステップS671)。そして、2バイト構成の表示制御コマンドのうちの1バイト目であるか否か確認する(ステップS672)。
In the display control command reception process, the
1バイト目であるか否かは、受信したコマンドの先頭ビットが「1」であるか否かによって確認される。先頭ビットが「1」であるのは、2バイト構成である表示制御コマンドのうちのMODEデータ(1バイト目)のはずである(図19参照)。そこで、表示制御用CPU101は、先頭ビットが「1」であれば、有効な1バイト目を受信したとして、受信したコマンドを受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタが示す受信コマンドバッファに格納する(ステップS673)。
Whether or not it is the first byte is confirmed by whether or not the first bit of the received command is “1”. The first bit is “1”, which should be MODE data (first byte) in the display control command having a 2-byte configuration (see FIG. 19). Therefore, if the first bit is “1”, the
表示制御コマンドのうちの1バイト目でなければ、1バイト目を既に受信したか否か確認する(ステップS674)。既に受信したか否かは、受信バッファ(受信コマンドバッファ)に有効なデータが設定されているか否かによって確認される。 If it is not the first byte of the display control command, it is confirmed whether or not the first byte has already been received (step S674). Whether or not it has already been received is confirmed by whether or not valid data is set in the reception buffer (reception command buffer).
1バイト目を既に受信している場合には、受信した1バイトのうちの先頭ビットが「0」であるか否か確認する。そして、先頭ビットが「0」であれば、有効な2バイト目を受信したとして、受信したコマンドを、受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタ+1が示す受信コマンドバッファに格納する(ステップS675)。先頭ビットが「0」であるのは、2バイト構成である表示制御コマンドのうちのEXTデータ(2バイト目)のはずである(図19参照)。なお、ステップS674における確認結果が1バイト目を既に受信したである場合には、2バイト目として受信したデータのうちの先頭ビットが「0」でなければ処理を終了する。 If the first byte has already been received, it is confirmed whether or not the first bit of the received 1 byte is “0”. If the first bit is “0”, it is determined that a valid second byte has been received, and the received command is stored in the reception command buffer indicated by the command reception number counter + 1 in the reception buffer area (step S675). The first bit of “0” is supposed to be EXT data (second byte) in the display control command having a 2-byte configuration (see FIG. 19). If the confirmation result in step S674 indicates that the first byte has already been received, the process ends unless the first bit of the data received as the second byte is “0”.
ステップS675において、2バイト目のコマンドデータを格納すると、コマンド受信個数カウンタに2を加算する(ステップS676)。そして、コマンド受信カウンタが12以上であるか否か確認し(ステップS677)、12以上であればコマンド受信個数カウンタをクリアする(ステップS678)。その後、退避されていたレジスタを復帰し(ステップS679)、割込許可に設定する(ステップS680)。 In step S675, when the command data of the second byte is stored, 2 is added to the command reception number counter (step S676). Then, it is confirmed whether or not the command reception counter is 12 or more (step S677), and if it is 12 or more, the command reception number counter is cleared (step S678). Thereafter, the saved register is restored (step S679), and interrupt permission is set (step S680).
表示制御コマンドは2バイト構成であって、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)とは、受信側で直ちに区別可能に構成されている。すなわち、先頭ビットによって、MODEとしてのデータを受信したのかEXTとしてのデータを受信したのかを、受信側において直ちに検出できる。よって、上述したように、適正なデータを受信したのか否かを容易に判定することができる。なお、このことは、払出制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび音制御コマンドについても同様である。 The display control command has a two-byte configuration, and the first byte (MODE) and the second byte (EXT) are configured to be immediately distinguishable on the receiving side. In other words, the reception side can immediately detect whether the data as MODE or the data as EXT has been received by the first bit. Therefore, as described above, it can be easily determined whether or not appropriate data has been received. This also applies to the payout control command, the lamp control command, and the sound control command.
図32は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された表示制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、受信コマンドバッファに格納されているコマンドの内容が確認される。
FIG. 32 is a flowchart illustrating a specific example of command analysis processing (step S704). The display control command received from the
コマンド解析処理において、表示制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS681)。格納されているか否かは、コマンド受信カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、表示制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS682)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+1しておく。
In the command analysis process, the
読み出した受信コマンドが左図柄指定コマンドであれば(ステップS683)、そのコマンドのEXTデータを左停止図柄格納エリアに格納し(ステップS684)、対応する有効フラグをセットする(ステップS685)。なお、左図柄指定コマンドであるか否かは、2バイトの表示制御コマンドのうちの1バイト目(MODEデータ)によって直ちに認識できる。 If the received received command is a left symbol designating command (step S683), the EXT data of the command is stored in the left stop symbol storing area (step S684), and the corresponding valid flag is set (step S685). Whether or not it is a left symbol designation command can be immediately recognized by the first byte (MODE data) of the 2-byte display control command.
読み出した受信コマンドが中図柄指定コマンドであれば(ステップS686)、表示制御用CPU101は、そのコマンドのEXTデータを中停止図柄格納エリアに格納し(ステップS687)、対応する有効フラグをセットする(ステップS688)。読み出した受信コマンドが右図柄指定コマンドであれば(ステップS689)、そのコマンドのEXTデータを右停止図柄格納エリアに格納し(ステップS690)、対応する有効フラグをセットする(ステップS691)。なお、左中右停止図柄格納エリアは、図柄制御基板80が備える例えばRAMに設けられている。
If the read received command is a middle symbol designation command (step S686), the
読み出した受信コマンドが変動パターンコマンド(図柄制御基板80に出力されるパターンコマンド)であれば(ステップS692)、表示制御用CPU101は、そのコマンドのEXTデータを変動パターン格納エリアに格納し(ステップS693)、変動パターン受信フラグをセットする(ステップS694)。なお、変動パターン格納エリアは、図柄制御基板80が備える例えばRAMに設けられている。
If the received received command is a variation pattern command (a pattern command output to the symbol control board 80) (step S692), the
読み出した受信コマンドが入賞時判定結果コマンドであれば(ステップS695)、表示制御用CPU101は、受信したコマンドのEXTデータが示す始動入賞記憶数を保存するとともに(ステップS696)、保存した始動入賞記憶数に対応する入賞時判定結果情報格納エリアに格納する(ステップS697)。なお、始動入賞記憶数は、図柄制御基板80が備える例えばRAMの所定の領域に保存される。また、入賞時判定結果情報格納エリアは、図柄制御基板80が備える例えばRAMに、始動入賞記憶数にそれぞれ対応して複数(すなわち、本例では始動入賞記憶数の最大値と同じ個数である4個)設けられている。ステップS697では、受信した入賞時判定結果コマンドが示す始動入賞記憶数に対応して設けられている入賞時判定結果情報格納エリアに、その入賞時判定結果コマンドが示す判定結果情報を保存する。すなわち、大当りとするか否かを示す情報と、リーチとするか否かを示す情報とを含む情報が入賞時判定結果情報格納エリアに格納される。そして、ステップS682にて読み出した受信コマンドがその他の表示制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するフラグをセットする(ステップS698)。
If the read received command is a winning determination result command (step S695), the
本例では、始動入賞記憶数に対応する各入賞時判定結果情報格納エリアは、それぞれ2バイトの記憶容量を有する構成とされる。各入賞時判定結果情報格納エリアには、1バイトの領域に入賞時判定結果コマンドが示す判定結果情報に含まれるリーチ判定結果フラグが格納され、他の1バイトの領域に大当り判定結果フラグが格納される。 In this example, each winning determination result information storage area corresponding to the start winning memory number is configured to have a storage capacity of 2 bytes. In each winning determination result information storage area, the reach determination result flag included in the determination result information indicated by the winning determination result command is stored in the 1-byte area, and the big hit determination result flag is stored in the other 1-byte area. Is done.
なお、上記の例では始動入賞記憶数に対応する各入賞時判定結果情報格納エリアにおける大当りとするか否かを特定するためのデータ(大当り判定フラグ)を格納する領域と、リーチとするか否かを特定するためのデータ(リーチ判定結果フラグ)を格納する領域とを、それぞれ1バイトで構成とするようにしていたが、始動入賞記憶数に対応する記憶領域をビット単位とする構成としてもよい。例えば、1バイトの記憶領域において、始動入賞記憶数=N(例えばN=1〜4)とビット(N−1)とが対応付けされ、各ビットにリーチ判定結果フラグを示すデータが記憶されるようにすればよい。上記のように構成すれば、入賞時判定結果情報格納エリアの容量を小さくすることができる。なお、始動入賞記憶数に対応する記憶領域をビット単位で構成する場合には、可変表示が実行される毎に各ビットのデータがシフトされるようにすればよい(ステップS823参照)。また、始動入賞記憶数の最大値が大きければ大きい程、上記の効果は大となる。 In the above example, the area for storing data for determining whether or not to make a big hit in each winning determination result information storage area corresponding to the number of start winning memories (hit determination flag) and whether to reach The area for storing the data (reach determination result flag) for specifying this is configured with 1 byte each, but the storage area corresponding to the number of start winning memories may be configured in units of bits. Good. For example, in the 1-byte storage area, the number of starting winning prizes stored = N (for example, N = 1 to 4) and the bit (N−1) are associated with each other, and data indicating the reach determination result flag is stored in each bit. What should I do? If comprised as mentioned above, the capacity | capacitance of the winning determination result information storage area can be made small. In the case where the storage area corresponding to the number of starting winning prizes is configured in bit units, the data of each bit may be shifted each time variable display is executed (see step S823). In addition, the larger the maximum value of the number of start winning memories, the greater the above effect.
図33は、表示制御用CPU101が扱う表示用乱数を示す説明図である。図33に示すように、この実施の形態では、表示用乱数として、リーチ予告用乱数および大当り予告用乱数がある。これらの表示用乱数は、上述した表示用乱数更新処理(ステップS706)にて更新される。リーチ予告用乱数はリーチ予告を行うか否か決定するためのものであり、大当り予告用乱数は大当り予告を行うか否か決定するためのものである。この例では、リーチ予告用乱数および大当り予告用乱数は、それぞれ1バイト構成とされ、同一の範囲である0〜255の値を取る。なお、リーチ予告用乱数と大当り予告用乱数とが、互いに異なる範囲の値を取るように構成されていてもよい。また、この実施の形態では、ランプ制御用CPU351が扱う発光体用乱数、および音制御用CPU701が扱う音用乱数は、それぞれ、図33に示す表示用乱数と同一の範囲をとるようにされている。従って、この実施の形態では、表示用乱数と同様に、発光体用乱数としてリーチ予告用乱数および大当り予告用乱数があり、音用乱数としてリーチ予告用乱数および大当り予告用乱数がある。
FIG. 33 is an explanatory diagram showing display random numbers handled by the
図34は、予告演出決定用テーブルの構成例を示す説明図である。予告演出決定用テーブルは、複数(ここでは4つ)設けられている。また、各予告演出決定用テーブルは、抽出されたリーチ予告用乱数とリーチ予告とが関係付けされているリーチ予告演出決定用テーブル(各予告演出決定用テーブルの(A))と、抽出された大当り予告用乱数と大当り予告とが関係付けされている大当り予告演出決定用テーブル(各予告演出決定用テーブルの(B))とを含む。この実施の形態では、リーチとするか否かや大当りとするか否かは、入賞時判定結果情報にもとづいて判定される。この実施の形態では、図柄制御基板80に入賞時判定結果情報を示す表示制御コマンドが送出される際に、ランプ制御基板35および音制御基板70に対しても、入賞時判定結果情報を示す制御コマンドが、主基板31から送出される。従って、図柄制御基板80以外の各基板35,70においても大当りとするか否かを判定することができる。なお、左右中図柄の停止図柄を示す表示制御コマンドにもとづいて判定するようにしてもよい。
FIG. 34 is an explanatory diagram of a configuration example of the notice effect determination table. A plurality (four in this case) of tables for determining the notice effect are provided. In addition, each of the notice announcement determining tables is extracted with the reach notice effect determining table ((A) of each notice effect determining table) in which the extracted random numbers for reach notice and the reach notice are related to each other. A jackpot notice effect determining table ((B) of each notice effect determining table) in which the jackpot notice random number and the jackpot notice are related to each other is included. In this embodiment, whether or not to reach or whether to win or not is determined based on winning determination result information. In this embodiment, when a display control command indicating winning determination result information is sent to the
予告演出決定用テーブルWは、今回の可変表示演出においてリーチあるいは大当たりとなる場合、または、今後実行される可変表示演出にてリーチおよび大当りとすることが決定されている場合に設定されるテーブルである。予告演出決定用テーブルXは、今回の可変表示演出においてリーチあるいは大当たりとならない場合であって、次回の可変表示演出にてリーチまたは大当りとすることが決定されている場合に設定されるテーブルである。予告演出決定用テーブルYは、今回の可変表示演出においてリーチあるいは大当たりとならない場合であって、2回あとの可変表示演出にてリーチまたは大当りとすることが決定されている場合に設定されるテーブルである。予告演出決定用テーブルZは、今回の可変表示演出においてリーチあるいは大当たりとならない場合であって、3回あとの可変表示演出にてリーチまたは大当りとすることが決定されている場合に設定されるテーブルである。この例では、図34に示す複数の予告演出決定用テーブルが各基板80,35,70に設けられており、使用する予告演出決定用テーブルを同期して変更し、各基板80,35,70にて対応した予告演出決定用テーブルを使用する構成とされる。なお、予告演出決定用テーブルの構成は、図34に示す構成に限られるものではない。使用する予告演出決定用テーブルの変更については、後で詳しく説明する。
The notice effect determination table W is a table that is set when reach or jackpot is reached in the current variable display effect, or when reach and jackpot are determined in variable display effects to be executed in the future. is there. The notice effect determining table X is a table that is set when the reach or jackpot is not reached in the current variable display effect and the reach or jackpot is determined in the next variable display effect. . The notice effect determination table Y is a table that is set when reach or jackpot is not reached in the current variable display effect, and reach or jackpot is determined in the second variable display effect. It is. The notice effect determination table Z is a table that is set when reach or jackpot is not reached in the current variable display effect and is determined to be reach or jackpot in the variable display effect three times later. It is. In this example, a plurality of notice effect determining tables shown in FIG. 34 are provided on each of the
リーチ予告について説明すると、表示制御用CPU101は、可変表示演出を実行する際に、リーチ予告用乱数を読み出し(抽出し)、その値に応じて、設定されている予告演出決定用テーブルを用いて、リーチ予告なし、リーチ予告1〜リーチ予告4のうちの何れかに決定する。具体的には、設定されている予告演出決定用テーブルにおいて、抽出されたリーチ予告用乱数の値と同値の比較値が割り当てられている演出に決定される。
When explaining the reach notice, the
例えば、今回の可変表示演出にてリーチを行う場合には、本例では予告演出決定用テーブルWが設定されているはずなので、128/256の確率でリーチ予告を行わないことが決定され、72/256の確率でリーチ予告1の態様でリーチ予告を行うことが決定され、56/256の確率でリーチ予告2の態様でリーチ予告を行うことが決定されるように、それぞれの演出に対してそれぞれの割合に応じた数の比較値が割り当てられる。例えば、比較値が0〜255である場合には、0〜31のうちの16個をリーチ予告なしに、9個をリーチ予告1に、7個をリーチ予告2に割り当てて、その後も順次32個ずつ割合に応じて各演出に比較値を割り当てるようにすればよい。
For example, when the reach is performed in the current variable display effect, the notice effect determination table W should be set in this example, so it is determined that the reach notification is not performed with a probability of 128/256. For each performance, it is decided that a reach notice will be made in the form of
今回の可変表示演出にてリーチにもならないはずれとする場合には、本例では、今後実行される可変表示演出にてリーチおよび大当りとすることが決定されているか否か、また、リーチおよび大当りとすることが決定されているのは何回後の可変表示演出かによって、予告演出決定用テーブルW〜予告演出決定用テーブルZのいずれかが設定されている。例えば、予告演出決定用テーブルWが設定されている場合には、240/256の確率でリーチ予告を行わないことが決定され、16/256の確率でリーチ予告1の態様でリーチ予告を行うことが決定されるように、それぞれの演出に対してそれぞれの割合に応じた数の比較値が割り当てられる。例えば、比較値が0〜255である場合には、0〜15のうちの15個をリーチ予告なしに、1個をリーチ予告1に割り当てて、その後も順次16個ずつ割合に応じて各演出に比較値を割り当てるようにすればよい。
In this example, if it is determined that the variable display effect will not be reached, in this example, whether or not the variable display effect to be executed in the future has been determined to be reach and jackpot, and reach and jackpot Depending on how many times the variable display effect is determined, any one of the notice effect determining table W to the notice effect determining table Z is set. For example, when the notice effect determination table W is set, it is determined that the reach notice is not performed with the probability of 240/256, and the reach notice is performed with the probability of the
大当り予告について説明すると、表示制御用CPU101は、可変表示演出を実行する際に、大当り予告用乱数を読み出し(抽出し)、その値に応じて設定されている予告演出決定用テーブルを用いて、大当り予告なし、大当り予告1〜大当り予告4のうちの何れかに決定する。具体的には、設定されている予告演出決定用テーブルにおいて、抽出された大当り予告用乱数の値と同値の比較値が割り当てられている演出に決定される。
When the jackpot notice is explained, the
例えば、今回の可変表示演出にて大当りとする場合には、本例では予告演出決定用テーブルWが設定されているはずなので、80/256の確率でリーチ予告を行わないことが決定され、96/256の確率で大当り予告1の態様で大当り予告を行うことが決定され、80/256の確率で大当り予告2の態様で大当り予告を行うことが決定されるように、それぞれの演出に対してそれぞれの割合に応じた数の比較値が割り当てられる。例えば、比較値が0〜255である場合には、0〜15のうちの5個を大当り予告なしに、6個を大当り予告1に、5個を大当り予告2に割り当てて、その後も順次16個ずつ割合に応じて各演出に比較値を割り当てるようにすればよい。
For example, in the case of a big hit in the present variable display effect, since the notice effect determination table W should be set in this example, it is determined that the reach notice is not performed with a probability of 80/256. For each performance, it is decided to make a jackpot notice in the mode of
また、今回の可変表示演出にて大当りとしない場合には、本例では、今後実行される可変表示演出にてリーチおよび大当りとすることが決定されているか否か、また、リーチおよび大当りとすることが決定されているのは何回後の可変表示演出かによって、予告演出決定用テーブルW〜予告演出決定用テーブルZのいずれかが設定されている。例えば、予告演出決定用テーブルWが設定されている場合には、244/256の確率で大当り予告を行わないことが決定され、12/256の確率で大当り予告1の態様で大当り予告を行うことが決定されるように、それぞれの演出に対してそれぞれの割合に応じた数の比較値が割り当てられる。例えば、比較値が0〜255である場合には、0〜63のうちの61個を大当り予告なしに、3個を大当り予告1に割り当てて、その後も順次64個ずつ割合に応じて各演出に比較値を割り当てるようにすればよい。
In addition, in the case where the variable display effect of this time is not a big hit, in this example, whether or not the variable display effect to be executed in the future is determined to be a reach and a big hit, and a reach and a big hit are determined. Depending on how many times the variable display effect is determined, any one of the notice effect determining table W to the notice effect determining table Z is set. For example, when the notice effect determination table W is set, it is determined that the jackpot notice is not performed with a probability of 244/256, and the jackpot notice is performed with the probability of the
図35は、図28に示されたメイン処理における表示制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。表示制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S805のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。 FIG. 35 is a flowchart showing the display control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the display control process process, any one of steps S800 to S805 is performed according to the value of the display control process flag. In each process, the following process is executed.
表示制御コマンド受信待ち処理(ステップS800):コマンド受信割込処理によって、変動時間を特定可能な表示制御コマンド(変動パターンコマンド)を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグがセットされたか否か確認する。そのようなフラグは、受信コマンドバッファに格納された受信コマンドが、変動パターンコマンドである場合にセットされる。 Display control command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a display control command (variation pattern command) capable of specifying the variation time has been received by the command reception interrupt process. Specifically, it is confirmed whether or not a flag indicating that the variation pattern command has been received is set. Such a flag is set when the received command stored in the received command buffer is a variation pattern command.
リーチ予告、大当り予告決定処理(ステップS801):リーチ予告および大当り予告を行うか否か決定するとともに、予告を行うことに決定した場合には予告の種類を決定する。 Reach notice and jackpot notice determination process (step S801): It is decided whether or not to make a reach notice and a jackpot notice.
全図柄変動開始処理(ステップS802):左右中図柄の変動が開始されるように制御する。 All symbol variation start processing (step S802): Control is performed so that variation of the left and right middle symbols is started.
図柄変動中処理(ステップS803):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度や背景、キャラクタ)の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行う。 Symbol variation processing (step S803): Controls the switching timing of each variation state (variation speed, background, character) constituting the variation pattern, and monitors the end of the variation time. In addition, the left and right symbols are stopped.
全図柄停止待ち設定処理(ステップS804):変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する表示制御コマンド(確定コマンド)を受信していたら、図柄の変動を停止して停止図柄(確定図柄)を表示する制御を行う。 All symbol stop waiting setting process (step S804): If a display control command (deterministic command) for instructing all symbol stops is received at the end of the variation time, the symbol variation is stopped and the stop symbol (determined symbol) is displayed. Control the display.
大当り表示処理(ステップS805):変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。 Big hit display process (step S805): After the end of the fluctuation time, the control of the probability variable big hit display or the normal big hit display is performed.
図36は、表示制御コマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。表示制御コマンド受信待ち処理において、表示制御用CPU101は、まず、コマンド無受信タイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS811)。コマンド無受信タイマは、所定期間以上主基板31から図柄の変動を示す表示制御コマンドを受信しなかったときにタイムアウトとする。タイムアウトした場合には、表示制御用CPU101は、可変表示装置9にデモンストレーション画面を表示する制御を行う(ステップS812)。
FIG. 36 is a flowchart showing the display control command reception waiting process (step S800). In the display control command reception waiting process, the
コマンド無受信タイマがタイムアウトしていなければ、表示制御用CPU101は、変動時間を特定可能な表示制御コマンドを受信したか否か確認する(ステップS813)。この実施の形態では、変動時間を特定可能な表示制御コマンドは、図21に示された変動パターン指定コマンド(変動パターン指定#1〜変動パターン指定XX−1)のいずれかである。変動時間を特定可能な表示制御コマンドを受信した場合には、表示制御プロセスフラグの値をリーチ予告、大当り予告決定処理(ステップS801)に対応した値に変更する(ステップS814)。
If the command non-reception timer has not timed out, the
特別図柄を変動させるときに、主基板31から図柄制御基板80に最初に送信される表示制御コマンドは、変動時間を示すコマンドと左右中図柄の停止図柄を指定するコマンドである。それらは、確定コマンドバッファに格納されている。
When the special symbol is changed, the display control command first transmitted from the
図37は、リーチ予告、大当り予告決定処理(ステップS801)を示すフローチャートである。リーチ予告、大当り予告決定処理において、表示制御用CPU101は、まず、始動入賞記憶数=1に対応する入賞時判定結果情報格納エリアに格納されている入賞時判定結果情報などにもとづいて予告演出決定用テーブル設定処理を行うとともに(ステップS821)、保存している始動入賞記憶数の値を1減らし(ステップS822)、かつ、各入賞時判定結果情報格納エリアの値をシフトする(ステップS823)。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=2,3,4)に対応する入賞時判定結果情報格納エリアに格納されている各入賞時判定結果情報を、始動入賞記憶数=n−1に対応する入賞時判定結果情報格納エリアに格納する。
FIG. 37 is a flowchart showing the reach notice and jackpot notice determination process (step S801). In the reach notice and jackpot notice determination processing, the
次いで、表示制御用CPU101は、リーチ予告を行うか否か決定する(ステップS824)。次いで、ステップS821で用いられた入賞時判定結果情報にもとづいて、リーチにもならないはずれか否か判断する(ステップS825)。なお、変動時間を特定可能な表示制御コマンドの内容にもとづいて判断するようにしてもよい。
Next, the
リーチにもならないはずれであれば、左右の停止図柄が異なっているものであるか否か確認する(ステップS826)。一致していた場合には、右停止図柄を1図柄ずらしたものとする(ステップS827)。そして、左右中の停止図柄を所定の記憶エリアに格納する(ステップS828)。また、監視タイマに本例では7.9秒を設定する(ステップS829)。7.9秒は、例えばリーチにもならないはずれ時の変動時間(例えば7.8秒)に対して余裕を持たせた値であり、監視タイマがタイムアウトする前に全図柄停止を指定するコマンドを受信できなかったときには所定の処理が行われる。 If it is not possible to reach, it is confirmed whether or not the left and right stop symbols are different (step S826). If they match, the right stop symbol is shifted by one symbol (step S827). Then, the left and right stop symbols are stored in a predetermined storage area (step S828). In this example, 7.9 seconds is set as the monitoring timer (step S829). 7.9 seconds is, for example, a value with a margin for the fluctuation time (for example, 7.8 seconds) at the time of failure that cannot be reached. When reception is not possible, predetermined processing is performed.
ステップS825において、リーチにもならないはずれでなければ、左右の停止図柄が同一か否か確認する(ステップS830)。異なっていた場合には、右停止図柄を左停止図柄と同じものにする(ステップS831)。そして、左右中の停止図柄を所定の記憶エリアに格納する(ステップS832)。また、表示制御用CPU101は、表示制御コマンドに応じた変動時間に所定時間(例えば0.1秒)を加算した値を監視タイマに設定する(ステップS833)。そして、大当り予告を行うか否か決定する(ステップS834)。
If it is determined in step S825 that the reach cannot be reached, it is confirmed whether the left and right stop symbols are the same (step S830). If they are different, the right stop symbol is made the same as the left stop symbol (step S831). Then, the left and right stop symbols are stored in a predetermined storage area (step S832). Further, the
以上のように、この実施の形態では、表示制御用CPU101は、可変表示を開始させる際に主基板31から送出された変動パターンと受信した左右中停止図柄とが矛盾しているときには停止図柄を補正する。従って、何らかの原因で左右中停止図柄に誤りが生じたととしてもその誤りは是正される。誤りとは、例えば、主基板31から図柄制御基板80に至るケーブルにノイズが乗ってコマンドにビット誤りが生じたような場合である。この結果、遊技制御手段が決定したはずれ/リーチと矛盾するような確定図柄の表示がなされることが防止される。
As described above, in this embodiment, the
さらに、再変動ありの場合となしの場合とで変動時間を異ならせ、再変動を行う変動パターンでは確変図柄で確定するように構成した場合に、主基板31から受信したコマンドが再変動ありを指示し、主基板31から受信した停止図柄が確変図柄でなかったときには、表示制御用CPU101が確変図柄に補正するようにしてもよい。例えば、主基板31から停止図柄として「7」、「6」、「7」を示すコマンドを受信した場合に、「7」、「7」、「7」に補正する。
Further, when the variation time is different between the case with and without re-variation, and the variation pattern in which re-variation is performed is determined to be confirmed with the probability variation pattern, the command received from the
そして、表示制御用CPU101は、選択された変動パターンに応じたプロセステーブルを使用することを決定する(ステップS835)。各プロセステーブルには、その変動パターン中の各変動状態(変動速度やその速度での変動期間等)が設定されている。また、各プロセステーブルはROMに設定されている。そして、表示制御用CPU101は、表示制御プロセスフラグの値を全図柄変動開始処理(ステップS802)に対応した値に変更する(ステップS836)。
Then, the
図38は、上述したステップS821の予告演出決定用テーブル設定処理を示すフローチャートである。予告演出決定用テーブル設定処理において、表示制御用CPU101は、始動入賞記憶数=1に対応する入賞時判定結果情報格納エリアに格納されている入賞時判定結果情報にもとづいて、今回の可変表示演出にて大当りまたはリーチとするか否かを確認する(ステップS821a)。今回の可変表示演出にて大当りまたはリーチとしない場合には、表示制御用CPU101は、次回以降の可変表示演出において大当りまたはリーチとすることが決定されているか否か確認する(ステップS821b)。この確認は、始動入賞記憶数=2〜4に対応するそれぞれの入賞時判定結果情報格納エリアに格納されている有効な入賞時判定結果情報にもとづいて行われる。有効な入賞時判定結果情報とは、未だ実行される前であって次回以降に実行される可変表示演出に関する入賞時判定結果情報を意味する。具体的には、本例では、1を除く現在の始動入賞記憶数の値以下の数に対応する入賞時判定結果情報格納エリアに格納されている入賞時判定結果情報のことである。例えば、現在の始動入賞記憶数が3である場合には、始動入賞記憶数=2,3に対応する各入賞時判定結果情報格納エリアに格納されているそれぞれの入賞時判定結果情報が、有効な入賞時判定結果情報とされる。
FIG. 38 is a flowchart showing the notice effect determination table setting process in step S821 described above. In the notice effect determination table setting process, the
ステップS821aにて今回の可変表示演出にて大当りまたはリーチとすることが確認された場合、または、ステップS821bにて次回以降の可変表示演出において大当りまたはリーチとすることが決定されていないことが確認された場合には、表示制御用CPU101は、予告演出決定用テーブルWを使用するテーブルとして設定する(ステップS821c)。ステップS821bにて次回以降の可変表示演出において大当りまたはリーチとすることが決定されている場合、表示制御用CPU101は、次回の可変表示演出で大当りまたはリーチとすることが決定されている場合(始動入賞記憶数=2に対応する入賞時判定結果情報格納エリアに格納されている入賞時判定結果情報に、大当りあるいはリーチとすることを示す情報が含まれていた場合)には、予告演出決定用テーブルXを使用するテーブルとして設定する(ステップS821d,ステップS821e)。
If it is confirmed in step S821a that the current variable display effect is a big hit or reach, or it is confirmed in step S821b that the next variable display effect is not determined to be a big hit or reach. If it is, the
また、2回後の可変表示演出で大当りまたはリーチとすることが決定されている場合(始動入賞記憶数=3に対応する入賞時判定結果情報格納エリアに格納されている入賞時判定結果情報に、大当りあるいはリーチとすることを示す情報が含まれていた場合)には、予告演出決定用テーブルYを使用するテーブルとして設定する(ステップS821f,ステップS821g)。さらに、3回後の可変表示演出で大当りまたはリーチとすることが決定されている場合(始動入賞記憶数=4に対応する入賞時判定結果情報格納エリアに格納されている入賞時判定結果情報に、大当りあるいはリーチとすることを示す情報が含まれていた場合)には、予告演出決定用テーブルZを使用するテーブルとして設定する(ステップS821h,ステップS821i)。 In addition, when it is determined to be a big hit or reach in the variable display effect after 2 times (the winning determination result information stored in the winning determination result information storage area corresponding to the number of start winning memories = 3) In the case where information indicating a big hit or reach is included), the notice effect determining table Y is set as a table (step S821f, step S821g). Furthermore, when it is determined to be a big hit or reach in the variable display effect after 3 times (in the winning determination result information stored in the winning determination result information storage area corresponding to the start winning memory number = 4) In the case where information indicating a big hit or reach is included), the notice effect determination table Z is set as a table to be used (steps S821h and S821i).
図39は、ステップS824のリーチ予告決定処理を示すフローチャートである。リーチ予告決定処理において、表示制御用CPU101は、まず、リーチ予告決定用乱数を抽出する(ステップS824a)。また、始動入賞記憶数=1に対応する入賞時判定結果情報格納エリアに格納されている入賞時判定結果情報にもとづいて、今回の可変表示演出においてリーチとするのかはずれとするのかを確認する(ステップS824b)。
FIG. 39 is a flowchart showing the reach notice determination process in step S824. In the reach notice determining process, the
はずれとする場合には、表示制御用CPU101は、設定されているリーチ予告演出決定用テーブルにおけるはずれ時用テーブル(図34にて「はずれ時」と示されているテーブル)を用いて、リーチ予告を行うか否か決定し、予告を行う場合には予告の態様を決定する(ステップS824c)。また、リーチとする場合には、表示制御用CPU101は、本例では、リーチ予告演出決定用テーブルWにおけるリーチ時用テーブル(図34にて「リーチ時」と示されているテーブル)を用いて、リーチ予告を行うか否か決定し、予告を行う場合には予告の態様を決定する(ステップS824d)。この例では、今回の可変表示演出においてリーチとする場合には、常にリーチ予告演出決定用テーブルWのリーチ時用テーブルが用いられる構成としているが、リーチとする場合に複数のリーチ時用テーブルから1のリーチ時用テーブルを選択して用いる構成としてもよい。
In the case of detachment, the
そして、リーチ予告を行うことに決定した場合には(ステップS824e)、リーチ予告開始時間決定用タイマをスタートする(ステップS824f)。なお、リーチ予告開始時間決定用タイマは、図柄の変動開始からリーチ予告発生までの時間を決定するタイマである。 If it is decided to make a reach notice (step S824e), a reach notice start time determination timer is started (step S824f). Note that the reach notice start time determination timer is a timer for determining the time from the start of symbol change until the reach notice occurrence.
図40は、ステップS834の大当り予告決定処理を示すフローチャートである。大当り予告決定処理において、表示制御用CPU101は、まず、大当り予告決定用乱数を抽出する(ステップS834a)。また、始動入賞記憶数=1に対応する入賞時判定結果情報格納エリアに格納されている入賞時判定結果情報にもとづいて、今回の可変表示演出において大当りとするのかはずれとするのかを確認する(ステップS834b)。
FIG. 40 is a flowchart showing the jackpot notice determination process in step S834. In the jackpot notice determination process, the
はずれとする場合には、表示制御用CPU101は、設定されている大当り予告演出決定用テーブルにおけるはずれ時用テーブル(図34にて「はずれ時」と示されているテーブル)を用いて、大当り予告を行うか否か決定し、予告を行う場合には予告の態様を決定する(ステップS834c)。また、大当りとする場合には、表示制御用CPU101は、本例では、大当り予告演出決定用テーブルWにおける大当り時用テーブル(図34にて「大当り時」と示されているテーブル)を用いて、大当り予告を行うか否か決定し、予告を行う場合には予告の態様を決定する(ステップS834d)。この例では、今回の可変表示演出において大当りとする場合には、常に大当り予告演出決定用テーブルWの大当り時用テーブルが用いられる構成としているが、大当りとする場合に複数の大当り時用テーブルから1の大当り時用テーブルを選択して用いる構成としてもよい。
In the case of a loss, the
そして、大当り予告を行うことに決定した場合には(ステップS834e)、大当り予告開始時間決定用タイマをスタートする(ステップS834f)。なお、大当り予告開始時間決定用タイマは、図柄の変動開始から大当り予告発生までの時間を決定するタイマである。 If it is decided to make a big hit notice (step S834e), a big hit notice start time determination timer is started (step S834f). The jackpot notice start time determination timer is a timer that determines the time from the start of symbol variation until the jackpot notice occurs.
ここで、変動時間を示す変動パターンコマンドおよび左右中図柄の停止図柄を指定するコマンドの送出形態について説明する。変動時間を示す変動パターンコマンドおよび左右中図柄の停止図柄を指定するコマンドは、上述した表示制御コマンド制御処理において送信される。これらのコマンドが送出される際には、例えば図41に示すように、CPU56によって、コマンド送信個数カウンタが指しているコマンド送信テーブルに、INTデータ、コマンドデータ1およびコマンドデータ2が設定される。まず、上記3つのデータによって構成される1つ目のコマンドデータ(コマンド送信テーブル+0に設定されている変動パターンを指定するためのコマンドデータ)が送信される。次いで、次の2msの間(この実施の形態では、CPU56の内蔵CTCが繰り返しタイマ割込を発生する繰り返し周期が2msに設定されるため)に実行される表示制御コマンド制御処理において、次のコマンドデータ(コマンド送信テーブル+1に設定されている特別図柄左停止図柄を指定するためのコマンドデータ)が送信される。そして、このような処理が繰返されて、特別図柄コマンド送信ポインタが終了コードを指し示すと、特別図柄コマンド送信ポインタにて有効にコマンド送信テーブルが指定されるまでコマンドデータが送信されない状態となる。このようにして送信されたコマンドデータは、上述したコマンド受信処理によって受信され、受信コマンドバッファに格納される。なお、図41に示すコマンドを示す各値は一例であり、特別図柄左中右図柄を示す81(H)、82(H)、83(H)は、それぞれ、例えば「1」、「2」、「3」を可変表示装置9に表示させるためのコマンドである。
Here, a description will be given of a transmission pattern of a change pattern command indicating a change time and a command for designating a stop symbol of left and right middle symbols. The variation pattern command indicating the variation time and the command designating the left / right middle symbol stop symbol are transmitted in the display control command control process described above. When these commands are sent, for example, as shown in FIG. 41, the
図42は、表示制御プロセス処理における全図柄変動開始処理(ステップS802)を示すフローチャートである。全図柄変動開始処理において、表示制御用CPU101は、まず、変動時間タイマをスタートする(ステップS840)。次いで、特別図柄の変動を開始し(ステップS841)、表示制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理に対応した値にする(ステップS842)。
FIG. 42 is a flowchart showing all symbol variation start processing (step S802) in the display control process. In the all symbol variation start process, the
図43は、図柄変動中処理(ステップS803)を示すフローチャートである。図柄変動中処理において、表示制御用CPU101は、リーチ予告開始時間決定用タイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS851)。タイムアウトしていたら、既に決定されているリーチ予告態様による表示が行われるようにVDP103を制御する(ステップS852)。また、大当り予告開始時間決定用タイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS853)。タイムアウトしていたら、決定されている大当り予告(大当り予告1、3、または4)の態様による表示が行われるようにVDP103を制御する(ステップS854)。
FIG. 43 is a flowchart showing the process during symbol variation (step S803). In the symbol variation processing, the
そして、大当り予告2による予告が行われることに決定していた場合には(ステップS855)、大当り予告2開始時間決定用タイマをスタートする(ステップS856)。この実施の形態では、大当り予告2は大当り予告1の発展形であるとしているので、大当り予告2による予告は、大当り予告1による予告がなされてから所定時間後(大当り予告2開始時間決定用タイマのタイムアウトまで)に行われる。
Then, when it is determined that the notice by the
また、表示制御用CPU101は、大当り予告2開始時間決定用タイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS857)。タイムアウトしていたら、大当り予告2の態様による表示が行われるようにVDP103を制御する(ステップS858)。
Further, the
次いで、表示制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS859)。変動時間タイマがタイムアウトした場合には、表示制御プロセスフラグの値を全図柄停止待ち処理(ステップS804)に対応した値に変更する(ステップS860)。
Next, the
図44は、全図柄停止待ち処理(ステップS804)を示すフローチャートである。全図柄停止待ち処理において、表示制御用CPU101は、全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信しているか否か確認する(ステップS871)。全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信していれば、記憶されている停止図柄で図柄を停止させる制御を行う(ステップS872)。そして、次の表示制御コマンドの受信までの時間を監視するために、コマンド無受信タイマをスタートさせる(ステップS873)。
FIG. 44 is a flowchart showing the all symbol stop waiting process (step S804). In the all symbol stop waiting process, the
全図柄停止を指定する表示制御コマンドを受信していない場合には、監視タイマがタイムアウトしているかどうか確認する(ステップS875)。タイムアウトした場合には、何らかの異常が発生したと判断して、可変表示装置9にエラー画面を表示する制御を行う(ステップS876)。 If the display control command for designating all symbols to be stopped has not been received, it is confirmed whether or not the monitoring timer has timed out (step S875). If the timeout has occurred, it is determined that some abnormality has occurred, and control is performed to display an error screen on the variable display device 9 (step S876).
ステップS873の処理を行ったら、ステップS872にて大当り図柄を表示した場合には、表示制御用CPU101は、表示制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS805)に対応した値に設定する(ステップS874)。なお、ステップS872にて大当り図柄を表示しない場合(はずれ図柄を表示した場合)には、表示制御用CPU101は、表示制御プロセスフラグの値を表示制御コマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に設定する。
When the processing of step S873 is performed, if the big hit symbol is displayed in step S872, the
図45は、大当り表示処理(ステップS805)を示すフローチャートである。大当り表示処理において、表示制御用CPU101は、確変大当りか否か判定する(ステップS881)。表示制御用CPU101は、例えば、確定図柄にもとづいて確変大当りか否かを判定することができる。確変大当りであれば、表示制御用CPU101は、例えば、「確変大当り」を可変表示装置9に表示させる表示制御を行う(ステップS882)。具体的には、「確変大当り」の表示指示をVDP103に通知する。すると、VDP103は、指示された表示の画像データを作成する。また、画像データを背景画像と合成する。確変大当りでなければ、表示制御用CPU101は、例えば、「大当り」を可変表示装置9に表示させる表示制御を行う(ステップS883)。
FIG. 45 is a flowchart showing the big hit display process (step S805). In the big hit display process, the
その後、大当り表示処理では、主基板31から送信される大当り遊技状態における表示制御コマンドにもとづいて可変表示装置9の表示制御を行う。例えば、ラウンド数の表示等が行われる。また、主基板31から大当り遊技の終了を示す表示制御コマンドを受信すると(ステップS884)、表示制御プロセスフラグの値を表示制御コマンド受信待ち(ステップS800)に対応した値に設定する(ステップS885)。
Thereafter, in the jackpot display process, display control of the
図46は、上述した本例の遊技機における特徴部分の構成を示すブロック図である。図46に示すように、本例の遊技機は、識別情報を可変表示可能な可変表示手段9aを備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件に成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となったことを条件に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段561と、遊技制御手段561からのコマンドにもとづいて、識別情報の可変表示に関わる演出を実行可能な演出手段802を制御する演出制御手段801と、遊技制御手段561に備えられ、識別情報の可変表示の内容および表示結果を事前に決定する事前決定手段562とを備え、事前決定手段562は、可変表示の実行条件の成立時に識別情報の可変表示の内容および表示結果の決定に関わる判定の少なくとも一部を行う実行条件成立時判定手段562aを含み、遊技制御手段561は、実行条件成立時判定手段562aによる判定結果を特定可能な判定結果コマンドを演出制御手段801に向けて送信する判定結果コマンド送信手段563を含み、演出制御手段801が、受信した判定結果コマンドにもとづいて、当該判定された実行条件の成立による識別情報の可変表示の開始条件が成立する以前に、演出手段により所定の報知を行うための演出を実行可能であることを特徴とするものである。 FIG. 46 is a block diagram showing a configuration of a characteristic portion in the gaming machine of the present example described above. As shown in FIG. 46, the gaming machine of this example includes variable display means 9a capable of variably displaying identification information, and after a predetermined variable display execution condition is satisfied, a variable display start condition is satisfied. Based on the above, it is possible to start the variable display of the identification information, and it is possible to control to a specific gaming state advantageous to the player on the condition that the display result of the variable display of the identification information becomes a specific display result. A game control means 561 for controlling the progress of the game, an effect control means 801 for controlling the effect means 802 capable of executing an effect related to the variable display of the identification information based on a command from the game control means 561, and a game The control unit 561 includes a predetermining unit 562 that predetermines the contents and display results of the variable display of the identification information. The predetermining unit 562 It includes an execution condition satisfaction determination means 562a that performs at least part of the determination related to the contents of the variable display of the identification information and the display result when standing, and the game control means 561 displays the determination result by the execution condition satisfaction determination means 562a. A determination result command transmission unit 563 that transmits an identifiable determination result command to the effect control unit 801, and the effect control unit 801 identifies the established execution condition based on the received determination result command. Before the condition for starting the variable display of information is established, it is possible to execute an effect for performing predetermined notification by the effect means.
以上説明したように、遊技制御手段(CPU56)が、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置9における識別情報の表示態様の決定に関わる判定の一部(大当りとするか否か、リーチとするか否か)を行い、その判定結果を示す入賞時判定結果コマンドを図柄制御基板80に向けて送信する構成とするとともに、図柄制御基板80が、受信した入賞時判定結果コマンドが示す判定結果にもとづいて予告演出の内容を決定する構成としたので、入賞時に行われた判定結果にもとづく演出を実行する場合における遊技制御手段の制御負担を軽減することができる。
As described above, the game control means (CPU 56) determines a part of the determination related to the determination of the display mode of the identification information in the
また、上述したように、識別情報の可変表示が開始されるときに識別情報の表示態様の決定に関わる判定の一部(停止図柄の決定、変動パターンの決定)を行う構成とされているので、遊技制御手段の制御負担を時間的に分散させることが可能となる。 In addition, as described above, when variable display of identification information is started, a part of the determination related to determination of the display mode of identification information (determination of stop symbol, determination of variation pattern) is performed. The control burden on the game control means can be distributed over time.
また、上述したように、入賞時判定結果情報に大当りとするか否かを示す情報を含む構成としたので、今後大当りが発生するということを図柄制御基板80に対して事前に通知することが可能となる。従って、図柄制御基板80は、今後大当りが発生するということを加味して予告演出を行うことができるようになる。
In addition, as described above, since the winning determination result information includes information indicating whether or not to win, the
また、上述したように、入賞時判定結果情報にリーチとするか否かを示す情報を含む構成としたので、今後リーチが発生するということを図柄制御基板80に対して事前に通知することが可能となる。従って、図柄制御基板80は、今後リーチとなることを加味して予告演出を行うことができるようになる。
Further, as described above, since the winning determination result information includes information indicating whether or not to reach, it is possible to notify the
また、上述したように、遊技制御手段が、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて大当りの判定を行う際に、今後大当りとなることが決定されている場合には、確変状態であるか否かにかかわらず、低確率状態における判定条件と、高確率状態における判定条件との両方の判定を行う構成としたので、可変表示の開始時における判定(ステップS55)の際に、実際の制御状態に合致した判定結果を得ることができ、大当りを過剰に発生させてしまうことを防止することができる。すなわち、可変表示開始時に大当りの判定(ステップS55)がなされる場合には、その前に発生する大当りなどによって確変状態/通常状態が変化したいるいることも想定されるので、本来低確率状態で判定されるはずが高確率状態で判定されたことになるのを防止することができるのである。また、入賞時判定結果コマンドにて送信されるデータは、低確率状態における判定条件で判定した結果を示すデータとしているので、誤った情報により図柄制御基板80にて過剰に予告演出を行うことが決定されることを防止することができる。
In addition, as described above, when the game control means makes a jackpot determination based on the fact that the game ball has won the start winning opening, if it is determined that a jackpot will be made in the future, Regardless of whether or not there is a determination condition for both the determination condition in the low probability state and the determination condition in the high probability state, the determination is made at the start of variable display (step S55). It is possible to obtain a determination result that matches the control state, and to prevent excessive occurrence of big hits. That is, when the big hit determination is made at the start of variable display (step S55), it is assumed that the probability variation state / normal state has changed due to the big hit that occurred before that, so that it is inherently a low probability state. It is possible to prevent the determination from being made in a high probability state. In addition, since the data transmitted by the determination result command at the time of winning is data indicating the result of determination under the determination condition in the low probability state, an excessive notice effect may be performed on the
また、上述したように、入賞時判定結果コマンドが示すデータの中に始動入賞記憶数を示す情報が含まれる構成としたので、始動入賞記憶数を示すコマンドを別個に送受する必要をなくすことができ、コマンドの数を少なくすることができる。なお、上述した実施の形態では、始動記憶表示器18をランプ制御基板35が制御する構成としていたが、表示制御基板80が制御する構成としてもよく、そのように構成すれば、コマンドの数を削減することができる。なお、ランプ制御基板35に対して入賞時判定結果コマンドを送信する構成とする場合には、始動記憶表示器18をランプ制御基板35が制御していても、コマンドの数を削減することができるという効果を得ることができる。
Further, as described above, since the data indicating the winning determination result command includes the information indicating the starting winning memory number, it is not necessary to separately send and receive the command indicating the starting winning memory number. And the number of commands can be reduced. In the embodiment described above, the
また、上述したように、遊技制御手段が実行する制御は、1回のタイマ割込にもとづく定期処理(例えば入賞確認処理)にて、始動入賞口14への入賞にもとづく入賞確認処理を全て完了する構成とされているので、連続して入賞があった場合などにもとづく誤動作などの不具合を防止することができ、入賞確認処理の確実性を向上させることができる。
Further, as described above, the control executed by the game control means completes all the winning confirmation processing based on winning at the
また、上述したように、表示制御手段が、受信した入賞時判定結果コマンドが示す入賞時判定結果情報にもとづいて、独自演出である予告演出の内容(予告演出を実行するか否か、および実行する予告演出の態様)を決定する構成としたので、未だ開始されていない将来実行される可変表示に係る情報を加味して独自演出を決定することができる。 Further, as described above, the display control means, based on the winning determination result information indicated by the received winning determination result command, the content of the notice effect that is the original effect (whether or not to execute the notice effect and whether or not to execute it) Therefore, it is possible to determine the original effect in consideration of the information related to the variable display executed in the future that has not yet started.
また、上述したように、表示制御手段が、受信した入賞時判定結果コマンドが示す入賞時判定結果情報を入賞時判定結果情報格納エリアに格納し、入賞時判定結果情報格納エリアに記憶されている情報にもとづいて予告演出の内容を決定する構成とされているので、予告演出を決定するための制御を簡単な構成で行うことができるようになる。 Further, as described above, the display control means stores the winning determination result information indicated by the received winning determination result command in the winning determination result information storage area and is stored in the winning determination result information storage area. Since the content of the notice effect is determined based on the information, the control for determining the notice effect can be performed with a simple structure.
また、上述したように、表示制御手段が、受信した入賞時判定結果コマンドが示す情報を始動入賞記憶数に応じて設けられている複数の入賞時判定結果情報格納エリアに順次記憶する構成とされているので、入賞時判定結果情報を今後実行される可変表示毎に別個に記憶させることができる。 Further, as described above, the display control means sequentially stores the information indicated by the received winning determination result command in a plurality of winning determination result information storage areas provided according to the number of start winning memories. Therefore, the winning determination result information can be stored separately for each variable display to be executed in the future.
また、上述したように、表示制御手段が、始動入賞記憶数に応じて設けられている複数の入賞時判定結果情報格納エリアの記憶内容を、識別情報の可変表示の実行の際にシフトする構成としているので、始動入賞記憶可能な最大値分の格納エリアを設ければよく、入賞時判定結果情報を記憶する記憶領域の容量を低減させることが可能となる。 Further, as described above, the display control means shifts the stored contents of the plurality of winning determination result information storage areas provided according to the number of start winning memories when executing variable display of identification information. Therefore, it is only necessary to provide a storage area for the maximum value that can be stored in the start winning prize, and the capacity of the storage area for storing the determination result information at the time of winning can be reduced.
また、上述したように、予告演出決定用テーブルを決定確率が異なる複数種類設け、入賞時判定結果コマンドが示す判定結果に応じた所定の予告演出決定用テーブルを用いて予告演出の内容を決定する構成としたので、予告演出決定用テーブルを変更するだけで決定確率を異ならせることができ、表示制御手段の制御負担が軽減される。 In addition, as described above, a plurality of types of notification effect determination tables having different determination probabilities are provided, and the content of the notification effect is determined using a predetermined notification effect determination table corresponding to the determination result indicated by the winning determination result command. Since the configuration is adopted, the determination probabilities can be varied only by changing the notice effect determination table, and the control burden on the display control means is reduced.
なお、上述した実施の形態では、演出制御手段として、主として表示制御手段(表示制御用CPU101)について説明したが、例えばランプ制御手段(ランプ制御用CPU351)や音制御手段(音制御用CPU701)についても、上述した表示制御手段と同様の処理を実行する構成とすることができる。この場合、各演出制御手段が同期して予告演出決定用テーブルを設定することができるので、ランプ制御手段による発光体演出や音制御手段による音声出力演出を、表示制御手段による可変表示演出と同期して行うことができる。 In the above-described embodiment, the display control means (display control CPU 101) is mainly described as the effect control means. However, for example, the lamp control means (lamp control CPU 351) and the sound control means (sound control CPU 701). Also, the same processing as that of the display control means described above can be executed. In this case, since each effect control means can set the notice effect determination table in synchronization, the light emitter effect by the lamp control means and the sound output effect by the sound control means are synchronized with the variable display effect by the display control means. Can be done.
また、上述した各実施の形態において、表示制御手段などの始動記憶表示器18を制御する演出制御手段が、入賞時判定結果コマンドが示す判定結果にもとづいて、始動記憶表示器18の表示態様を変化させるようにしてもよい。例えば、点灯色を変化させたり、点灯する増え方(順番)を異ならせたりするようにすればよい。このように構成すれば、演出制御手段による独自演出の内容を多様化させることができる。なお、始動入賞記憶数を可変表示装置9の表示領域の一部に表示する構成とし、入賞時判定結果コマンドが示す判定結果にもとづいて可変表示装置9における始動入賞記憶数の表示部分の表示態様を変化させるようにしてもよい。例えば、可変表示装置9の表示領域の一部に表示した卵の数によって始動入賞記憶数を報知する構成とし、その卵にひびが入っている場合にはその回の可変表示に関するリーチ予告を意味し、その卵が割れてひなが生まれている場合にはその回の可変表示に関する大当り予告を意味することが考えられる。
In each of the above-described embodiments, the effect control means for controlling the
また、上述した実施の形態では、予告演出を行うか否かを図柄制御基板80にて独自に決定する構成としていたが、主基板31が決定し、その決定結果を示すコマンドを図柄制御基板80に向けて送信するように構成されていてもよい。
Further, in the above-described embodiment, the
また、上述した実施の形態では、今回の可変表示演出において大当りにもリーチにもならず、かつ次回以降の可変表示演出において大当りまたはリーチとなる場合には、予告演出決定用テーブルX〜予告演出決定用テーブルZのいずれかが常に設定される構成としていたが、そのような場合であっても、所定確率で予告演出決定用テーブルWが設定されるような構成としてもよい。このように、入賞時判定結果コマンドが示す判定結果に応じて、所定確率で所定の予告演出決定用テーブル(予告演出決定用テーブルX〜予告演出決定用テーブルZ)を用いる構成とすれば、予告演出が実行される確率を低下させることができるので、予告演出がなされない場合における遊技者の注目度の減退を防止することができる。また、上記のような構成とした場合、所定の予告演出決定用テーブル(予告演出決定用テーブルX〜予告演出決定用テーブルZ)が設定された場合は常に何らかの予告演出がなされるようにされていても、常に予告演出が実行される状態でないようにすることができるので、予告演出がなされない場合における遊技者の注目度の減退を防止することができる。 Further, in the above-described embodiment, when there is no big hit or reach in the current variable display effect, and when the next variable display effect is a big hit or reach, the notice effect determination table X to the notice effect Although any one of the determination tables Z is always set, the notification effect determination table W may be set with a predetermined probability even in such a case. In this way, according to the determination result indicated by the determination result command at the time of winning, if a predetermined notice effect determination table (notice effect determination table X to notice effect determination table Z) is used with a predetermined probability, an advance notice is provided. Since the probability that the effect is executed can be reduced, it is possible to prevent the player's attention from decreasing when the notice effect is not performed. Further, in the case of the configuration as described above, when a predetermined notice effect determination table (notice effect determination table X to notice effect determination table Z) is set, some kind of notice effect is always made. However, since the notice effect is not always executed, it is possible to prevent the player's attention from being reduced when the notice effect is not performed.
また、上述した実施の形態では、今回の可変表示演出において大当りにもリーチにもならず、かつ次回以降の可変表示演出において大当りまたはリーチとなる場合であっても、予告演出がなされない場合があるような構成とされていたが、そのような場合であれば常に何らかの予告演出が実行されるように構成されていてもよい。また、今回の可変表示演出において大当りにもリーチにもならない場合であっても、次回以降の可変表示演出において大当りまたはリーチとなることが決定されている場合には、次回以降の可変表示で大当りやリーチとなる可能性があることを予告する演出を行うようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, there is a case in which neither the big hit nor the reach in the current variable display effect is made, and the notice effect is not made even if the next variable display effect is a big win or reach. Although it was set as a certain structure, in such a case, you may be comprised so that some notice effect may be always performed. Even if the current variable display effect does not result in a big hit or reach, if it is determined that the next variable display effect will be a big hit or reach, the next variable display will be a big win. Or you may make it perform the effect which notifies that it may become reach.
また、上述した実施の形態では、入賞時判定結果情報にリーチとするか否かを示す情報を含む構成としていたが、リーチとする場合に、入賞時判定結果情報にさらにリーチ態様(例えば、特別な演出がなされない通常のリーチの態様、スーパーリーチと呼ばれる一般に派手なリーチ演出がなされるリーチの態様)を示す情報を含める構成としてもよい。この場合、遊技制御手段が、入賞確認処理(図14参照)にて、識別情報の表示態様を予め定められている特定リーチ態様(スーパーリーチ)とするか否かの判定を行い、その後に出力する入賞時判定結果コマンドに特定リーチ態様とするか否かの判定結果を示すデータを含めるようにすればよい。このように構成すれば、今後スーパーリーチが発生するということを図柄制御基板80に対して事前に通知することが可能となる。従って、図柄制御基板80は、今後スーパーリーチとなることを加味して予告演出を行うことができるようになる。
Further, in the above-described embodiment, the winning determination result information includes information indicating whether or not to reach, but when reaching, the winning determination result information further includes a reach mode (for example, special It is good also as a structure which includes the information which shows the aspect of the normal reach in which an effect is not made, and the aspect of the reach in which a flashy reach effect is generally called a super reach). In this case, the game control means determines whether or not the display mode of the identification information is set to a predetermined specific reach mode (super reach) in the winning confirmation process (see FIG. 14), and then outputs it. Data indicating the determination result as to whether or not to adopt the specific reach mode may be included in the winning determination result command. With this configuration, it is possible to notify the
また、上述した実施の形態では、入賞時判定結果コマンドが示すデータの中に始動入賞記憶数を示す情報が含まれる構成としていたが、始動入賞記憶数を示すコマンド(例えば始動入賞記憶数指定コマンド)を入賞時判定結果コマンドとは別個に設け、別個に送受する構成としてもよい。このように構成すれば、別個のコマンドにより役割分担が明確になされるので、コマンドにもとづく制御の確実性を向上させることができる。 In the above-described embodiment, the data indicating the winning determination memory number is included in the data indicated by the winning determination result command. However, the command indicating the starting winning memory number (for example, the starting winning memory number designation command) ) May be provided separately from the winning determination result command and sent and received separately. With such a configuration, the division of roles is made clear by separate commands, so that the certainty of control based on the commands can be improved.
また、上述した実施の形態では、入賞確認処理(図14参照)にて大当りとするか否かの判定およびリーチとするか否かの判定を行う構成としていたが、いずれか一方の判定のみを行う構成としてもよい。また、入賞確認処理にて、停止図柄の決定や変動パターンの決定などの他の判定処理をも行う構成としてもよい。 In the above-described embodiment, the winning confirmation process (see FIG. 14) is configured to determine whether or not to win and whether or not to reach, but only one of the determinations is made. It is good also as a structure to perform. Moreover, it is good also as a structure which also performs other determination processes, such as determination of a stop symbol and determination of a fluctuation pattern, in a winning confirmation process.
また、上述した実施の形態では、入賞時判定結果コマンドと、変動パターンコマンドとを別個に設けていたが、大当りとするか否かやリーチとするか否かのデータを含む変動パターンとして、入賞時判定結果コマンドが示す情報に変動パターンをも含む構成としてもよい。この場合、入賞確認処理にて変動パターンの判定をも行い、識別情報の変動開始を指定するコマンドを別途設ける構成として、可変表示開始時に遊技制御手段が変動開始を指定するコマンドを送信するようにすればよい。 In the above-described embodiment, the winning determination result command and the variation pattern command are provided separately. However, as a variation pattern including data on whether or not to win or not, a winning pattern is obtained. The information indicated by the time determination result command may include a variation pattern. In this case, it is determined that the variation pattern is also determined in the winning confirmation process, and a command for designating the variation start of the identification information is separately provided, so that the game control means transmits a command for designating the variation start at the start of variable display do it.
また、上述した実施の形態では、始動入賞にもとづく判定処理(ステップS44〜ステップS46)を実行したあとは常に入賞時判定結果コマンドを送信する構成としていたが、始動入賞にもとづく判定の結果が所定の結果である場合にのみ入賞時判定結果コマンドを送信する構成とされていてもよい。この場合、例えば、判定処理において、大当りとする判定がなされた場合、あるいはリーチとする判定がなされた場合にのみ、入賞時判定結果コマンドを送信するようにすればよい。このように構成すれば、コマンドの送信に関する遊技制御手段の制御負担が軽減される。また、コマンドの受信に関する表示制御手段の制御(例えば入賞時判定結果情報格納エリアに入賞時判定結果情報を記憶させる処理)の負担も軽減される。 In the above-described embodiment, the determination process based on the start prize is always transmitted after the determination process based on the start prize (steps S44 to S46) is executed. However, the determination result based on the start prize is predetermined. The winning determination result command may be transmitted only when the result is the result of the above. In this case, for example, the winning determination result command may be transmitted only when the determination is made as a big hit or the reach is determined. If comprised in this way, the control burden of the game control means regarding transmission of a command will be eased. In addition, the burden of display control means related to command reception (for example, processing for storing winning determination result information in the winning determination result information storage area) is reduced.
また、上述した各実施の形態では、入賞時判定結果コマンドにもとづいて、演出制御基板80,35,70がリーチ予告演出や大当り予告演出を実行する構成としていたが、予告演出に限らず、他の演出を実行するようにしてもよい。例えば、可変表示装置9において可変表示の開始から表示結果を表示するまでの全体の演出(例えば、各演出制御基板80,35,70において抽選を行って、演出パターンAまたは演出パターンBの何れかを抽選して決定する)、大当り中の演出(例えば、大当り中の演出がストーリー展開するもので、各演出制御基板80,35,70において抽選を行って、大当り中にストーリーの内容を複数のストーリーの中から抽選して決定する)、確変や時短を選択する演出(各演出制御基板80,35,70において抽選を行って、確変か否かまたは時短回数を報知するための演出ゲーム内容を複数種類の演出ゲームの内から決定する。例えば、あみだくじ演出を行った結果で確変か否かを報知するゲームと、ダルマ落とし演出を行った結果で確変か否かを報知するゲームとが予め用意され、このいずれの演出を行うかを抽選して決定する)などの各種の演出を同期して実行するようにしてもよい。
In each of the above-described embodiments, the
また、上述した実施の形態では、リーチ予告や大当り予告の予告演出をキャラクタによって行う構成(図26、図27参照)としていたが、予告演出はどのような形態のものであってもよく、例えば、すべり演出(低速変動状態において数図柄分高速変動させる演出)や、もどり演出(図柄の停止位置を通り過ぎたあと逆向きに変動させる演出)などのような特別図柄の変動態様を変化させることで予告演出を行うようにしてもよい。また、背景を変化させることによって予告演出を行うようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the notification effect of the reach notification or the jackpot notification is performed by the character (see FIGS. 26 and 27). However, the notification effect may take any form, for example, By changing the change mode of special symbols such as slip effects (effects that change at a high speed for several symbols in a low-speed fluctuation state) and return effects (effects that change in the opposite direction after passing the stop position of the symbols) A notice effect may be performed. Moreover, you may make it perform a notice effect by changing a background.
また、上述した実施の形態では、始動入賞記憶数を最大4個であるとしていたが、他の数であってもよい。例えば4個を超える数とする場合には、4個を超える部分については、可変表示装置9の一部に始動入賞記憶の状態を表示するようにすればよい。
In the above-described embodiment, the maximum number of start winning memories is four, but other numbers may be used. For example, when the number exceeds four, the state of the start winning memory may be displayed on a part of the
また、上述した実施の形態では、表示制御手段が始動入賞記憶数に応じた入賞時判定結果情報格納エリアを備える構成としたが、表示制御手段は少なくとも保留の中に大当りやリーチがあるか否か、および大当りやリーチとなるのは何個目の保留であるかを認識できればよいため、例えば、大当りやリーチがあるか否かを示すフラグと、それが何個目であるかを示すカウンタ(例えば入賞時判定結果コマンドに含まれる始動入賞記憶数に応じてセットされ、可変表示が開始される毎に減算されるカウンタ)とを備える構成としてもよい。なお、単に保留の中に大当りやリーチがあるか否かにもとづいて独自演出を行う構成としてもよく、この場合には、表示制御手段は大当りやリーチがあるか否かを示すフラグを備えるだけで足りる。 Further, in the above-described embodiment, the display control means includes a winning determination result information storage area corresponding to the number of start winning memories, but the display control means has at least whether there is a big hit or reach during the hold. For example, a flag indicating whether or not there is a big hit or reach and a counter indicating whether or not it is a big hit or reach. (For example, a counter that is set according to the number of stored start winnings included in the winning determination result command and is subtracted every time variable display is started). In addition, it may be configured to perform an original effect based on whether there is a big hit or reach in the hold, and in this case, the display control means only includes a flag indicating whether there is a big hit or reach. Is enough.
また、上述した実施の形態では、可変表示毎に予告演出の内容を決定する構成としていたが、例えば3回後に大当りとなる場合に、今回を含めて4回連続で同一の予告演出を実行するようにしてもよい。この場合、特定のキャラクタを連続して表示させたり、特定の色の背景を出現させるようにすればよい。 In the above-described embodiment, the content of the notice effect is determined for each variable display. However, for example, when a big hit is made after three times, the same notice effect is executed four times continuously including this time. You may do it. In this case, a specific character may be displayed continuously or a background of a specific color may appear.
また、上述した実施の形態では、保留個数毎に予告演出決定用テーブルを備える構成としていたが、複数の保留個数に共通の予告演出決定用テーブルを用いる構成としてもよい。この場合、例えば、保留個数が2個または3個のときに設定される予告演出決定用テーブルを用いるようにすればよい。 In the above-described embodiment, the notification effect determining table is provided for each reserved number, but a common notice effect determining table may be used for a plurality of reserved numbers. In this case, for example, a notice effect determination table that is set when the number of holds is two or three may be used.
また、上述した実施の形態において、決定された演出の種類(例えば、リーチ予告・大当り予告・確変予告などの予告の種類、リーチ予告1・リーチ予告2などのリーチ予告の種類、大当り予告1・大当り予告2などの大当り予告の種類。)に応じて演出を実行するために用いる電気部品を異ならせるようにしてもよい。例えば、リーチ予告1による演出を行う場合には可変表示装置9とスピーカ27により演出を行い、リーチ予告2による演出を行う場合には可変表示装置9と発光体により演出を行うようにすればよい。また、例えば、リーチ予告1による演出を行う場合には可変表示装置9と各枠ランプ28a〜28cにより演出を行い、リーチ予告2による演出を行う場合には可変表示装置9と装飾ランプ25により演出を行うようにすればよい。このように構成すれば、演出を多様化させることが可能となる。
Further, in the above-described embodiment, the type of production determined (for example, the type of advance notice such as reach notice, jackpot notice, probability change notice, etc., type of reach notice such as
また、上述した実施の形態では、入賞確認処理(図14参照)における判定処理(ステップS44〜ステップS47)が、始動入賞口への入賞があった場合に開始されるようにしていたが、例えば複数個の入賞がなければ可変表示が開始されない構成とされているような場合には、その複数個の入賞があったことを条件に判定処理を開始するようにしてもよい。また、大当り遊技の実行中にのみ入賞が認められる構成とされているような場合には、大当り中に遊技球が入賞したことを条件に判定処理を開始するようにしてもよい。 In the above-described embodiment, the determination process (steps S44 to S47) in the winning confirmation process (see FIG. 14) is started when there is a winning at the start winning opening. In the case where the variable display is not started unless there is a plurality of winnings, the determination process may be started on the condition that there are a plurality of winnings. Also, in the case where the winning is allowed only during the execution of the big hit game, the determination process may be started on the condition that the game ball has won during the big hit.
また、上述した実施の形態では、特別図柄の可変表示を行う際に次回以降の可変表示の内容を加味して予告演出を実行する場合を例に説明したが、普通図柄の可変表示を行う際に次回以降の可変表示の内容を加味して予告演出を実行するようにしてもよい。この場合、例えばゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッチ32aで検出された場合に、当り/はずれの判定処理を実行し、その判定結果を示すコマンドを送信する構成とすればよい。
Further, in the above-described embodiment, the case where the notice effect is executed in consideration of the contents of the variable display after the next time when the special symbol is variably displayed has been described as an example. In addition, the notice effect may be executed in consideration of the contents of the variable display after the next time. In this case, for example, when a game ball wins the
なお、上述した実施の形態において、「特定遊技状態」とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、「特定遊技状態」は、例えば、例えば可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態(大当り遊技状態)、遊技者にとって有利な状態となるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの、所定の遊技価値が付与された状態である。 In the embodiment described above, the “specific game state” means a state that is advantageous for a player who is given a predetermined game value. Specifically, the “specific game state” is, for example, a right for a variable winning ball apparatus to be in a state advantageous to a player who easily hits a ball (a big hit gaming state) or a state advantageous to a player. Is a state in which a predetermined game value is given, such as a state in which a game has occurred, or a condition in which a premium game medium payout condition is easily established.
また、上述した実施の形態において、「特別遊技状態」とは、大当りとなりやすい遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、「特別遊技状態」は、例えば、特別図柄が大当り図柄で揃う確率が高確率状態とされる確変状態、単位時間あたりの普通図柄の変動回数が高められる時短状態、可変入賞球装置15の開成期間や開成回数が高められる開放延長状態などの大当りとなる確率が高められている高確率状態である。なお、時短状態は、可変入賞球装置15の開放回数が高められていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる確率が高められている状態といえる。また、同様に、開放延長状態は、可変入賞球装置15の開成期間や開成回数が高められていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる確率が高められている状態といえる。
In the above-described embodiment, the “special game state” means a state advantageous to a player who is likely to make a big hit. Specifically, the “special game state” includes, for example, a probability variation state in which the probability that a special symbol is a big hit symbol is a high probability state, a short time state in which the number of fluctuations of a normal symbol per unit time is increased, a variable winning ball This is a high probability state in which the probability of a big hit such as an open extended state in which the opening period and the number of opening times of the
さらに、上記の各実施の形態のパチンコ遊技機1は、始動入賞にもとづいて可変表示装置9に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第1種パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第2種パチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第3種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。
Furthermore, the
1 パチンコ遊技機
9 可変表示装置
31 主基板
35 ランプ制御基板
56 CPU
70 音制御基板
80 図柄制御基板
101 表示制御用CPU
1
70
Claims (2)
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からのコマンドにもとづいて、識別情報の可変表示に関わる演出を実行可能な演出手段を制御する演出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
識別情報の可変表示の内容および表示結果を識別情報の可変表示を開始するときに決定する事前決定手段と、
前記始動領域に遊技媒体が進入したときに、前記事前決定手段が識別情報の可変表示の内容および表示結果を決定するために用いる保留情報を所定の上限数を限度として複数記憶する保留記憶手段と、
前記保留情報を用いて表示結果が決定される識別情報の可変表示について、該保留情報より前に記憶された保留情報を用いて表示結果が決定された可変表示の表示結果が導出表示された後に当該識別情報の可変表示を開始させ、表示結果を導出表示させるための可変表示制御を実行する可変表示制御手段と、
識別情報の可変表示を開始させるときに、前記事前決定手段の決定結果を特定可能な可変表示コマンドを前記演出制御手段に向けて送信する可変表示コマンド送信手段と、
前記始動領域に遊技媒体が進入して前記保留記憶手段に前記保留情報を記憶させるときに、該保留情報を用いて決定される識別情報の可変表示について前記特定遊技状態となるか否かの所定の判定を行う保留記憶時判定手段と、
前記保留記憶時判定手段が判定を行ったときに判定結果を特定可能な判定結果コマンドを前記演出制御手段に向けて送信する判定結果コマンド送信手段と、
前記保留記憶時判定手段が判定を行ったときに前記保留情報の数を特定可能な保留情報コマンドを前記演出制御手段に向けて送信する保留情報コマンド送信手段とを含み、
前記演出制御手段は、
受信した前記可変表示コマンドにもとづいて、識別情報の可変表示に関わる演出を実行する可変表示演出実行手段と、
受信した前記判定結果コマンドで特定される判定結果および前記保留情報コマンドで特定される前記保留情報の数にもとづいて、前記特定遊技状態となると判定された識別情報の可変表示が開始される前に開始される識別情報の可変表示の回数に応じて実行する所定の予告演出の態様を異ならせて決定することにより、所定の予告演出を実行してからいずれのタイミングにおいて前記特定遊技状態となると判定された識別情報の可変表示が開始されるかが示唆されるように決定する予告演出決定手段と、
前記予告演出決定手段の決定結果に応じて、当該判定された保留情報を用いて表示結果が決定される識別情報の可変表示が開始される前に該予告演出を実行する予告演出実行手段とを含む
ことを特徴とする遊技機。 A variable display means capable of variably displaying the identification information is provided, and variable display of the identification information is started on the condition that a game medium launched into the game area has entered a start area provided in the game area. A gaming machine that can be controlled to a specific gaming state advantageous to the player on the condition that the display result of the variable display of the is a specific display result,
Game control means for controlling the progress of the game;
An effect control means for controlling an effect means capable of executing an effect related to variable display of identification information based on a command from the game control means,
The game control means includes
Pre-determining means for determining the contents of the variable display of the identification information and the display result when starting the variable display of the identification information;
When a game medium enters the starting area, the storage unit stores a plurality of pieces of hold information used by the pre-determining unit to determine the variable display contents and display results of the identification information up to a predetermined upper limit. When,
For the variable display of identification information whose display result is determined using the hold information, after the display result of the variable display whose display result is determined using the hold information stored before the hold information is derived and displayed Variable display control means for starting variable display of the identification information and executing variable display control for deriving and displaying a display result;
Variable display command transmission means for transmitting a variable display command capable of specifying the determination result of the prior determination means to the effect control means when starting variable display of identification information;
Predetermining whether or not to enter the specific gaming state for variable display of identification information determined using the hold information when a game medium enters the start area and stores the hold information in the hold storage means A holding storage time determination means for determining
A determination result command transmission means for transmitting a determination result command capable of specifying a determination result to the effect control means when the hold storage time determination means makes a determination;
A hold information command transmission means for sending a hold information command capable of specifying the number of the hold information to the effect control means when the hold storage time determination means makes a determination,
The production control means includes
Based on the received variable display command, variable display effect execution means for executing effects related to variable display of identification information;
Before the variable display of the identification information determined to enter the specific gaming state is started based on the determination result specified by the received determination result command and the number of the hold information specified by the hold information command. It is determined that the specific gaming state is reached at any timing after the execution of the predetermined notice effect by determining the aspect of the predetermined notice effect to be executed according to the number of variable display of the identification information to be started. Notice effect determining means for determining so as to suggest whether variable display of the identification information is started,
A notice effect execution means for executing the notice effect before the variable display of the identification information whose display result is determined using the determined hold information is started according to the determination result of the notice effect determination means. A gaming machine characterized by including.
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からのコマンドにもとづいて、識別情報の可変表示に関わる演出を実行可能な演出手段を制御する演出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
識別情報の可変表示の内容および表示結果を識別情報の可変表示を開始するときに決定する事前決定手段と、
前記始動領域に遊技媒体が進入したときに、前記事前決定手段が識別情報の可変表示の内容および表示結果を決定するために用いる保留情報を所定の上限数を限度として複数記憶する保留記憶手段と、
前記保留情報を用いて表示結果が決定される識別情報の可変表示について、該保留情報より前に記憶された保留情報を用いて表示結果が決定された可変表示の表示結果が導出表示された後に当該識別情報の可変表示を開始させ、表示結果を導出表示させるための可変表示制御を実行する可変表示制御手段と、
識別情報の可変表示を開始させるときに、前記事前決定手段の決定結果を特定可能な可変表示コマンドを前記演出制御手段に向けて送信する可変表示コマンド送信手段と、
前記始動領域に遊技媒体が進入して前記保留記憶手段に前記保留情報を記憶させるときに、該保留情報を用いて決定される識別情報の可変表示について前記特定遊技状態となるか否かの所定の判定を行う保留記憶時判定手段と、
前記保留記憶時判定手段が判定を行ったときに判定結果を特定可能であるとともに前記保留情報の数を特定可能な特定コマンドを前記演出制御手段に向けて送信する特定コマンド送信手段とを含み、
前記演出制御手段は、
受信した前記可変表示コマンドにもとづいて、識別情報の可変表示に関わる演出を実行する可変表示演出実行手段と、
受信した前記特定コマンドで特定される判定結果および前記保留情報の数にもとづいて、前記特定遊技状態となると判定された識別情報の可変表示が開始される前に開始される識別情報の可変表示の回数に応じて実行する所定の予告演出の態様を異ならせて決定することにより、所定の予告演出を実行してからいずれのタイミングにおいて前記特定遊技状態となると判定された識別情報の可変表示が開始されるかが示唆されるように決定する予告演出決定手段と、
前記予告演出決定手段の決定結果に応じて、当該判定された保留情報を用いて表示結果が決定される識別情報の可変表示が開始される前に該予告演出を実行する予告演出実行手段とを含む
ことを特徴とする遊技機。 A variable display means capable of variably displaying the identification information is provided, and variable display of the identification information is started on the condition that a game medium launched into the game area has entered a start area provided in the game area. A gaming machine that can be controlled to a specific gaming state advantageous to the player on the condition that the display result of the variable display of the is a specific display result,
Game control means for controlling the progress of the game;
An effect control means for controlling an effect means capable of executing an effect related to variable display of identification information based on a command from the game control means,
The game control means includes
Pre-determining means for determining the contents of the variable display of the identification information and the display result when starting the variable display of the identification information;
When a game medium enters the starting area, the storage unit stores a plurality of pieces of hold information used by the pre-determining unit to determine the variable display contents and display results of the identification information up to a predetermined upper limit. When,
For the variable display of identification information whose display result is determined using the hold information, after the display result of the variable display whose display result is determined using the hold information stored before the hold information is derived and displayed Variable display control means for starting variable display of the identification information and executing variable display control for deriving and displaying a display result;
Variable display command transmission means for transmitting a variable display command capable of specifying the determination result of the prior determination means to the effect control means when starting variable display of identification information;
Predetermining whether or not to enter the specific gaming state for variable display of identification information determined using the hold information when a game medium enters the start area and stores the hold information in the hold storage means A holding storage time determination means for determining
A specific command transmitting means for transmitting a specific command capable of specifying a determination result and determining the number of the hold information to the effect control means when the determination means at the time of holding storage makes a determination;
The production control means includes
Based on the received variable display command, variable display effect execution means for executing effects related to variable display of identification information;
Based on the determination result specified by the received specific command and the number of the hold information, the variable display of the identification information is started before the variable display of the identification information determined to be in the specific gaming state is started. The variable display of the identification information determined to be in the specific gaming state at any timing after the execution of the predetermined notice effect is started by determining the aspect of the predetermined notice effect to be executed according to the number of times. Notice effect determining means for determining to be suggested,
A notice effect execution means for executing the notice effect before the variable display of the identification information whose display result is determined using the determined hold information is started according to the determination result of the notice effect determination means. A gaming machine characterized by including.
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