JP5302375B2 - エレベータに使用する情報配信システム - Google Patents

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Description

(発明の背景)
本発明は、エレベータおよび他のこのような人員輸送車両に情報を提供することに関する。
摩天楼やその他の高層構造を建築する原動力は、不動産をより効率的に使用することにあり、特に不動産の価値が非常に高い都市地域ではそうである。このような構造における主な輸送形態はエレベータであり、特に多くの階を有する建物ではそうである。
エレベータ内で提供される目視情報は、通常、階情報および緊急時の、または補助が必要な場合の乗員への指示に限られる。エレベータは、その日のプレゼントとその位置を掲示する静止掲示も含むことができる。
本発明は、メッセージの順番を定義するプレイ・リストにしたがって、エレベータの乗員にビデオ情報を表示するシステムを特徴とする。ビデオ情報のメッセージは、ディジタル広告、「リアルタイム」の一般情報、さらに建物関連の情報の組合せを含むことができる。
本発明の1つの態様では、システムは、ビデオ情報を乗員に表示するディスプレイ・モニタを有するエレベータ・ディスプレイ・ユニット、およびデータ通信路上でビデオ情報に伴うスケジューリング情報を受信し、スケジューリング情報にしたがって、エレベータのディスプレイ・ユニットでの表示に使用するプレイ・リストを生成するローカル・サーバを含む。
本発明の別の態様では、一般情報および商業情報をエレベータ内に提供する方法は、a)ローカル・サーバに、表示されるビデオ情報に関連するスケジューリング情報を提供するステップと、b)スケジューリング情報から、ビデオ情報に関連するプレイ・リストを生成するステップと、c)エレベータ内のエレベータ・ディスプレイ・ユニットで、スケジューリング情報に従う所定の時間にビデオ情報を見るためにディスプレイを生成するステップとを含む。
さらに別の態様では、本発明は、建物内に配置されたエレベータ内のディスプレイ・モニタにビデオ情報を提供する方法である。該方法は、ビデオ情報のカテゴリを定義する第1のデータを受信することと、ビデオ情報のカテゴリに関連し、少なくとも1つのビデオ情報源を定義する第2のデータを受信することと、情報源からデータ通信路上で、および第1のデータおよび第2のデータに基づいて、エレベータ内のモニタに表示されるべきビデオ情報を検索することとを含む。本発明は、この方法でビデオ情報を提供するシステムにも拡張する。
「ビデオ情報」とは、一般情報、商業情報、および建物関連の情報の全ての組合せを意味する。「商業情報」とは、広告を含む商業および取引に関する情報を意味する。「一般
情報」は、本明細書では、ニュース(最近の出来事、スポーツ、娯楽など)および天候を含む一般的関心の情報を意味する。一般情報は、エレベータがその一部となっている建物に関連する情報も含むことができ、例えば1)建物に関連する事象、2)交通、3)輸送スケジュール(例えば、列車/シャトル・サービス)である。「建物関連の情報」とは、そのエレベータが建物の居住者、所有者、および訪問者を輸送する特定の建物に特に関連する情報を意味する。建物関連の情報は、建物内、または建物の地元のビジネス広告(例えば、コーヒー、店舗、駐車場、花屋)、さらに建物内の使用可能な空間に関する建物管理者からの告知など、特定のタイプの商業情報を含むことができる。建物関連の情報は、一般情報、特に建物およびエレベータ乗員に関連する情報も含むことができる。例えば、このような情報は、建物の活動(例えば、休日の行事、火災報知器のテスト)、公共放送/緊急メッセージ、交通情報、およびエレベータ乗員にとって重要な他の情報を含むことができる。対して、建物関連の情報は、情報のタイプより地理に制限される。
このシステムでは、広告主、オンライン・コンテンツ・プロバイダ、および建物の管理者/所有者は、エレベータという乗員が往々にして完全な他人とともに閉じこめられることに不安を感じる状況で、特定の明確に定義された標的となる観衆と対話することができる。エレベータ乗員は往々にして、無限に続くよう感じられ、苛々する時間の間、同乗者と目を合わせない方法を求めている。乗員はもはや当てもなく床や天井を見つめる必要はなく、見るべき情報媒体源を有する。
高層オフィス・ビルの占有者は通常、十分理解された関心および購買傾向を有するビジネスマンである。その人々は、標的を定めたコンテンツおよび広告の理想的な受容者である。システムによって、コンテンツ・プロバイダ(例えば、地元および国のニュース・ソース)および広告主が、建物、市、地域、ビジネス区分などの人口統計に基づいて観衆を選択的に標的にすることができる。同様に、国、地域および地元のオンライン・コンテンツ・プロバイダには、エレベータの乗員の一般的関心のある情報を提供する機会がある。システムは、建物の所有者および管理者に、テナントおよび建物の訪問者に特に関係があり、有用なビデオ情報を提供する能力も提供する。
本発明のこれらの態様の実施形態は、以下の特徴を1つまたは複数含むことができる。
ローカル・サーバは、データ通信網(例えば、インターネット)でプロダクション・サーバからスケジューリング情報を受信する。
システムは、一般情報および商業情報に関連するスケジューリング情報を生成するプロダクション・サーバも含む。したがって、プロダクション・サーバは中央分配サイトとして働き、ここでは特にスケジューリング情報(例えば、建物のプレイ・リストまたはスクリプト)が生成される。プロダクション・サーバは、建物関連のデータ、一般情報関連のデータ、および商業情報関連のデータを記憶するプロダクション・サーバ・データベースを含む。このデータベースは、例えば建物の特徴付けデータ、さらにデータ通信路上で一般情報および商業情報を検索することができるアドレスを含む。
プロダクション・サーバはスケジューリング・モジュールを含み、これはプロダクション・サーバ・データベースからデータを検索して、スケジューリング情報および建物ローダ・インタフェースを生成し、これを通してデータがプロダクション・サーバとローカル・サーバ間で渡される。建物のローダ・インタフェースは、プロダクション・サーバとローカル・サーバ間で渡されるデータを暗号化し、ローカル・サーバがシステムに関連するサーバであることを認証する。
プロダクション・サーバは課金モジュールを含み、これはエレベータのディスプレイ・ユニットで一般情報および商業情報を表示した継続時間に関する文書を作成する。データ
ベース保守モジュールもプロダクション・サーバに含まれ、時間の関数としてエレベータ占有率に関する情報でプロダクション・センタ・データベースを更新する。
ローカル・サーバは、スケジューリング情報パーサを含むローカル・エリア・ネットワークを介して、ローカルおよび一般情報データベースをエレベータ・ディスプレイ・ユニットと通信する。データ通信路で検索した一般情報および商業情報は、ローカルおよび一般情報データベースのそれぞれにキャッシュされる。スケジューリング情報パーサは、プロダクション・サーバから検索したスケジューリング情報からローカル建物プレイ・リストを作成する。
ローカル・エリア・ネットワークは、エレベータのディスプレイ・ユニットと接続するためのイーサネット路を含む。エレベータのディスプレイ・ユニットは、さらに、所定の間隔で特定のエレベータに乗っている占有者の数を判別する占有率検出器を含む。
エレベータ・プレイ・リストの作成は、グラフィカル・ユーザ・インタフェースで実行される。
BOMインタフェースでは、ビデオ情報はテキスト・メッセージ(例えば、HTMLのフォーマット)を含み、プレイ・リストは、テキスト・メッセージがディスプレイ・モニタに表示される開始日、テキスト・メッセージがディスプレイ・モニタに表示される最終日、および1日のうちテキスト・メッセージがディスプレイ・モニタに表示される部分を示す日区画を含む。
ユーザ・インタフェースは、前記ローカル・サーバから遠隔で、インターネット、ダイアルアップ・モデム、またはローカル・エリア・ネットワークなどのデータ通信路を介して前記ローカル・サーバと通信する。プレイ・リストは、建物の運転プレイ・リストで、建物の運転に関する建物運転プレイ・リストを作成するためのビデオ情報およびスケジューリング情報を伴う。
ローカル・サーバは、さらに、データ通信網を介して前記ローカル・サーバから遠隔のプロダクション・サーバからプロダクション・サーバ・プレイ・リストを受信し、前記プロダクション・サーバ・プレイ・リストは、ディスプレイ・ユニットに表示するための一般および商業情報を伴う。ローカル・サーバはパーサを含み、これはプロダクション・サーバ・プレイ・リストおよび建物運転プレイからローカル建物プレイ・リストを作成する。
本発明の他の特徴は、以下の説明および特許請求の範囲から明らかになるだろう。
本発明の情報配信システムのブロック図。 小地域人口統計の概念。 図1の情報配信システムの建物サブシステム部分のブロック図。 図3のディスプレイ・モニタのディスプレイ・スクリーンの例。 図1のプロダクション・センタのブロック図。 プロダクション・センタのスケジューラ・モジュールのオペレーションの流れ図。 プレイ・リストのフォーマット。 図3の建物サブシステム部分の建物サーバの機能的ブロック図。 建物のサーバと配信チャネル間の広域インタフェースの機能的ブロック図。 ディスプレイ・ゼネレータLANインタフェースの機能的ブロック図。 ディスプレイ・サーバ・アーキテクチャの機能的ブロック図。 本発明の情報配信システムのBOMインタフェースを示すブロック図。 メッセージを作成するためにBOMインタフェースが使用するメッセージ・テンプレートの例。 BOMプレイ・リストのフォーマット。 図12の建物サブシステム部分の建物サーバの機能的ブロック図。 BOMインタフェースのパース機能のオペレーションを示す流れ図。 ローカル建物プレイ・リストのフォーマット。 ディスプレイ・サーバ・アーキテクチャの機能的ブロック図。 本発明の情報配信システムのブロック図。 本発明の方法のコンテンツ検索手順の機能的ブロック図。 本発明の方法の確認手順を示す流れ図。 本発明の方法の更新手順を示す流れ図。 本発明の方法のローカル・プレイ・リスト開発手順の機能的ブロック図。 本発明のプロセスの包括的プレイ・リスト拡張手順の図。 本発明の情報配信システムのBOMインタフェースの代替実施形態を示すブロック図。
(好ましい実施形態の説明)
図1について説明すると、情報配信システム1は、高層オフィス・ビル14(点線のボックスで図示)のエレベータ12に搭載したエレベータ・ディスプレイ・ユニット10に、ディジタル広告とともに一般情報を配信する媒体出口を提供する。システム1はプロダクション・センタ20を含み、これは以下で説明する他の重要なタスクの中でも特に、広告を「リアルタイム」の一般情報とマージすることによってエレベータ・ディスプレイ・データを作成し、配信する。一般情報が「リアルタイム」と見なされるのは、システム1が人間の介入がない状態で情報を収集し、フォーマット化して表示する状態で、情報が比較的現在のものだからである(規定された間隔でリフレッシュされる)。一般情報は、配信チャネル、つまり本発明ではインターネット24を介して接続された任意の数のソース22(例えば、ウェブサイト)によって提供される。
各建物14は建物サーバ28を含み、これはインターネット24を介してプロダクション・センタ20とインタフェースをとり、エレベータのディスプレイ・ユニットに提示すべきマージされた広告および一般情報の提示を展開する。以下でさらに詳細に説明するように、各建物サーバは、ローカル・エリア・ネットワーク(LAN)30を介して関連のエレベータ12の各エレベータ・ディスプレイ・ユニット10に一般および広告情報を提供する。
情報配信システム1は、「小地域人口統計」と呼ばれる概念を使用し、これによって広告主およびオンライン・プロバイダは高度に望ましい人口統計、ビジネス人口に標的を絞ることができる。特定の広告主またはオンライン・プロバイダが標的とする所望の観衆は、多種多様であり、幾つかの要素によって決定される。以下で検討するように、システム1は、特定の建物およびその建物の占有者に関連する人口統計を収集するか、その他の方法で判別する。したがって、建物の地理的位置およびエレベータの交通パターン、および建物占有者のビジネスの性質が、プロダクション・センタ20によって判別されて、記憶され、したがって広告および一般(「リアルタイム」)コンテンツの建物に関するスクリプトまたはプレイ・リスト68(図5)を建物と一致させることができる。
図2について説明すると、建物14は、特定の地理的地域に属することを示すために、円で囲んで図示されている。より小さい円で囲んだグループ7a〜7fは、例えば市(例えば、ボストン)内の建物14を表し、市も、より大きい地理的地域8a〜8b(例えば
、ニューイングランド)によって円で囲んで図示されている。地理は、一般に非常に重要な人口統計の要素であるが、標的とする特定のビジネス区分も同様に重要である。したがって、異なる地理的地域にあるが、同じビジネス区分の母集団(例えば、金融)に関連する幾つかの建物14a〜14cをまとめることができる(網掛け部分で境界を区切って図示)。地理とビジネス区分との両方で人口統計を分割する能力は、コンテンツ・プロバイダおよび広告主に多大な価値を提供する。
システムの1つの用途の例では、広告主が、米国の北東地域にある金融社会を特に標的とする広告を配信したいものとする。広告は、午前中のプライム・タイムの時間に2週間表示する必要がある。プロダクション・センタ20は、標的の人口統計を表すこの関連情報を捕捉するための自動化した要求入力プロセスを広告主に提供する。プロダクション・センタ20は、標的の人口統計から、広告にとって可能性がある建物の候補の建物プレイ・リスト68を作成し、広告を表示すべき時間に関して可能な実行時間スロットを定義する。幾つの建物が候補になるか、およびどの時間スロットが使用可能であるかに影響を与える要素は、次のように幾つかある。つまり標的の人口統計(例えば、米国北東部の金融社会)、広告インプレッション数(つまり広告を見る回数)、広告の開始および終了日(例えば、2週間の開始および終了)、プライム・タイムの要件(つまりプライム・タイムの朝)、広告のフォーマット(280×90のアニメGIFファイル)、および広告ロケータ(GIFファイルの配置場所)である。広告の時間スロットが識別されたら、プロダクション・センタ20は、オンライン・プロバイダによって提供され、マージして広告と一緒に表示すべき一般情報(例えば、ニュース項目、天候の更新)を決定する。建物のプレイ・リスト68は、刻々、エレベータ・ディスプレイのフォーマットおよびコンテンツを示している。したがって、例ではプロダクション・センタ20が、9:00a.m.と15秒に地元のニュース項目と同時に1つの建物プレイ・リストで広告を表示し、同じ広告を8:15a.m.と0秒に別の建物のプレイ・リストで天候の更新とともに表示するようスケジュールする。建物のプレイ・リスト68は、何をいつ表示するか定義するが、実際の表示内容は含まないことに留意されたい。代わりに、建物のプレイ・リスト68は、インターネット24で情報を獲得するためのポインタを提供する。
広告に関する情報を建物のプレイ・リストに埋め込んだ状態で、プロダクション・センタ20は広告をエレベータの占有者に提示しなければならない。建物のサーバ28は、プロダクション・センタ20から建物のプレイ・リストをダウンロードし、インターネット24で特定の広告および一般情報を検索して、その後、エレベータのディスプレイ・ユニット10で見るべきディスプレイ内に広告および情報をアセンブルし、配信することを担当する。建物サーバ28は、プレイ・リスト68のポインタを使用して、コンテンツを検索し、それを特定の建物14にローカルに記憶させる。これによって、建物サーバ28は建物14内に非常に高い性能のブロードキャスト・チャネルを作成することができる。この例では、建物サーバ28がプレイ・リスト68に埋め込まれた広告ロケータを使用して、広告のアニメGIFファイルをローカルに検索して記憶する。コンテンツがローカルに記憶された状態で、建物サーバ28はプレイ・リスト68を読み取り、リストによって指示された時間でディスプレイをアセンブリし、それを個々のエレベータ12に配信する。したがって、この例では9:00a.m.と15秒で建物サーバ28が広告を指定のローカル・ニュースとアセンブルし、これをエレベータ12に表示する。
情報配信システム1の主要なコンポーネントに関する詳細は以下の通りである。
図3について説明すると、エレベータ・ディスプレイ・ユニット(EDU)10は、建物サーバ28によって提供されたデータを受信して処理し、ディスプレイ・プレゼンテーションを作成する。エレベータ・ディスプレイ・ユニット10は、シングル・ボード・コンピュータ34およびネットワーク・インタフェース・カード(NIC)36によって制御されたディスプレイ13を含む。ディスプレイ13はLCDコントローラ、バックライ
ト・アセンブリ、電力変換器、およびフラット・パネル・ディスプレイ(いずれも図示せず)を含む。コンピュータ34は、システムの設定およびモニタリング、ネットワーク・オーバヘッド、ディスプレイ・データのルーチン、およびエレベータの占有率を含め、エレベータ・ディスプレイ・ユニット10のオペレーションを管理する。ネットワーク・インタフェース・カード36はローカル・エリア・ネットワーク30と対話し、システム設定中にコンピュータ34によって構成される。建物のサーバ28からエレベータ・ディスプレイ・ユニット10へと下流にブロードキャストされるディスプレイ・データは、ネットワーク・トラヒックの大部分を表す。下流方向(建物のサーバ28からエレベータ・ディスプレイ・ユニット10へ)では、ネットワーク・トラヒックが主にディスプレイ・ブロードキャスト・データで構成される。下流方向には制限された量の制御情報があるが、これは無視することができる。ネットワーク・インタフェース・カード36は、ディスプレイ・データを直接ディスプレイ13へと経路指示する。制御情報は、サービスを要求するようコンピュータ34への割り込みを作成する。上流方向(エレベータ・ディスプレイ・ユニット10から建物のサーバ28へ)では、ネットワーク・トラヒックは占有率情報およびシステム・モニタリング・データを含む。上流へのデータは全て、コンピュータ34によって作成され、送信するためにネットワーク・インタフェース・カード36に渡される。
建物サーバ28からのデータは、ローカル・エリア・ネットワーク30(点線で囲んで図示)を介して各エレベータ・ディスプレイ・ユニット10へ送信される。特に、データはデータ・フローを管理するために、イーサネット・ネットワーク・スイッチ40を介して銅の撚り線対ライン38を通して送信される。
まだ検討していないシステム5の重要な特徴の1つは、閉ループの性質である。広告はインプレッション(つまり広告を見る回数)に基づき測定される。システム1によって送付されたインプレッションの数を定量化するには、エレベータ占有率の測定を使用して作成されるシステムのフィードバックが必要である。
システム1にフィードバックを提供するには、各エレベータ・ディスプレイ・ユニット10が、所定の間隔(例えば、5秒ごと)で一日中特定のエレベータの占有者数を判別するため、占有率検出器42を含む。この情報は、建物ごとに要約され、1日に1回、通常は停止期間中に建物サーバ28を介してプロダクション・センタ20へとアップロードされる。プロダクション・センタ20は、プロダクション・センタ・データベース60(図5)の課金および保守のためにフィードバックを使用する。特に、このフィードバックは、まだ表示される広告のインプレッションを更新し、各建物の統計的トラヒック情報を作成するために使用される。このデータは、スケジューリングおよび広告販売のプロセスには非常に重要である。
占有率検出器42は、乗員がエレベータを出入りする時に1対のパルスを生成するセンサ(図示せず)を使用する。センサは、例えばエレベータのドアに埋め込まれる。センサのパルス特性は、乗員がエレベータに乗り込むのか、出るのかを規定する。占有率検出器42は、これらのセンサに基づいて占有率のカウントを維持する。コンピュータ34は、定期的に占有率カウントのサンプルをとる。したがって、各エレベータ・ディスプレイ・ユニット10は、広告課金プロセスに使用する日毎の占有率履歴を作成する。
図4について説明すると、建物サーバ28の制御下で、ディスプレイ13は、特定のタイプの情報がディスプレイの特定の領域に表示されるよう区分化される。ディスプレイ13は、広告および他の商業情報を表示する広告バナー・セクション44、および一般情報を見る「リアルタイム」コンテンツ・セクション46を含む。「リアルタイム」コンテンツ・セクション48は、他のセクションに分割し、例えばストーリーの抜粋50、抜粋に
関する1つまたは複数のピクチャ52、およびピクチャ54の記述を呈する。例えば、本明細書で示すように、エレベータの乗員には、バナー・セクション44で、例えば建物14の1階にあるカフェからその日の朝食スペシャル・メニューが提供される。同時に、一般的関心があるニュース・テキストが、関連のピクチャ54とともにストーリー抜粋50内に表示される。
上述したように、プロダクション・センタ20の主な機能は、エレベータ・ディスプレイ・データを作成し、配信することである。エレベータ・ディスプレイ・データの作成は、ニュース、情報および広告をマージして建物固有のプレイ・リスト68を生成することを含む。プレイ・リストの配信は、インターネット24を介した接続性を使用して達成される。
プロダクション・センタ20の別の重要な機能は、システム1のウェブサイトの管理および保守である。ウェブサイトは、建物14およびセントラル・ロケーションの管理を提供し、ここで潜在的広告主はシステム上の広告に関する情報を要求することができる。エレベータの占有者も、表示された「リアルタイム」情報またはエレベータ12のディスプレイ13で見た広告情報に関連する追加情報のため、ウェブサイトにアクセスすることができる。例えば、ある占有者が特定の広告の詳細(例えば、建物の食事施設のいずれかにおける今日のスペシャル・メニュー)について覚えていないことや、「リアルタイム」コンテンツ・セクション48で表示されたニュース・ストーリーの中断に関してさらに知りたいことがある。
プロダクション・センタ 図5について説明すると、プロダクション・センタ20はプロダクション・センタ・データベース60、スケジューリング・モジュール62、建物ローダ64、および課金およびデータベース保守モジュール66を含む。一般に、プロダクション・センタ・データベース60は、広告、「リアルタイム」コンテンツ、および建物パラメータに関するデータを記憶する。
スケジューリング・モジュール62は、このデータを使用して各建物14のプレイ・リスト68を作成する。上記で検討したように、建物プレイ・リスト68(図5)は、建物サーバ28が使用するレシピとして働き、一日中提示されるディスプレイ・プレゼンテーションを作成する。スケジューリング・モジュール62は、課金およびデータベース保守モジュール66に広告およびコンテンツの使用情報も提供し、各広告主および「リアルタイム」コンテンツの供給業者に対する課金要約およびインボイス70を作成する。課金要約およびインボイス70は、後に検索するためにプロダクション・センタ・データベース60にも記憶される。
プロダクション・センタ・データベース
プロダクション・センタ・データベース60は3つの基本的タイプのデータを含む。つまり1)建物の特徴付け、2)「リアルタイム」コンテンツ、および3)広告コンテンツである。
建物の特徴付けデータは、特定の建物の小地域人口統計プロフィールを確立するために作成される。小地域人口統計の作成は、建物の特徴付けプロセスから開始する。建物の特徴付けプロセスは3つの要素で構成される。つまり1)建物の地理−建物はどこにあるか(市、州、地域など)、2)ビジネス区分−建物の人口をビジネス区分にカテゴライズする(銀行、保険、金融サービス、法律、広告、不動産など)、3)自己学習−インストールされると、システムは建物の特徴付けを学習することができる。ピークの移動期間(プライム・タイム期間を確立するために使用)およびエレベータの平均占有率(スケジューリングに重要)が、自己学習された特徴付けの例である。
特徴付けプロセスの結果は、スケジューリング・プロセスに使用するためにプロダクシ
ョン・センタ・データベース60に建物の特徴付けデータとして記憶され、以下の表Iに挙げる情報を含む。
Figure 0005302375
特徴付けプロセスの結果は、プロダクション・センタ・データベース60に記憶される。このデータのフォーマットは、建物の特徴付けデータの項目で説明する。オンライン・コンテンツ・プロバイダおよび広告主は、観衆の小地域人口統計を指定することにより、その標的となる観衆と建物の間を関連付けることができる。広告主の小地域人口統計の選択肢は、表Iに示す建物の特徴付けカテゴリと1対1でマップされ、したがって関連付けを確実にする。以下で説明するように、スケジューリング・モジュールは、これらの関連付けを介して建物の広告をマップする。
上述したように、「リアルタイム」情報(一般情報)は、エレベータ・ディスプレイ・データを作成するために広告データとマージされるデータである。それを遂行するために、「リアルタイム」情報の内容を特定のフォーマット準拠させねばならず、フォーマットはディスプレイ13のセグメント・セクション44、46を表し、そのセグメント(図4)に含まれる内容50、52、54を記述する。
例えば、各「リアルタイム」コンテンツのソース22(図1)ごとに、プロダクション・センタ・データベース60は、フォーマットのタイプおよびそのフォーマット内における各コンテンツ・セグメントの位置を記述する項目を含む。フォーマットは、項目ごとにセグメント数を決定する。位置はユニバーサル・リソース・ロケータ(URL)を使用し
て記述される。各「リアルタイム」コンテンツ・ソースに維持されたデータベース・パラメータを、下記の表IIに示す。
Figure 0005302375
広告コンテンツのデータは2つの要素で構成される。第1の要素は、広告を実行する時間、実行する場所、およびその継続時間を定義する。第2の要素は、広告の検索先、およびディスプレイへの挿入方法を記述する。まず実行パラメータについて考えてみる。広告主は、システムの広告時間をインプレッション1000回当たりのコスト(CPM)単位で購入する。広告主は、さらに、広告を全国、地方、地域または特定のビジネス区分に配信するよう要求することによって、特定の人口統計に標的を絞ることができる。また、広告キャンペーンは時間パラメータも有する可能性が高い。例えば、キャンペーンを2週間だけ実行し、毎日10:00AMと1:00PMの間に露出を要求することができる。これらの事柄は広告実行パラメータを構成する。同様に重要なのは、実際の広告内容およびそれをシステムに統合して表示する方法である。この情報を記述するパラメータは、広告ロケータおよびフォーマット・タイプを含むコンテンツ・パラメータである。広告コンテンツ・ソースごとに維持されるデータベース・パラメータを、下記の表IIIに示す。
Figure 0005302375
スケジューリング・モジュール
スケジューリング・モジュール62は、プロダクション・センタ・データベース60からの広告および「リアルタイム」コンテンツの両方を作成し、次にコンテンツをマージすることにより、建物のプレイ・リストを作成するという1次機能を有する。
図6について説明すると、スケジューリング・モジュール62は、プロダクション・センタ・データベース60にある各広告の標的となる可能性がある建物はどれかを決定するという第1のパース・ステップ(100)を実行する。スケジューリング・モジュール62は、自動化した要求入力プロセスで広告主から提供された情報を使用し、相互に対にすることができる建物と広告の初期リスト72を作成する。入力プロセスは、広告主がプロダクション・センタのウェブサイトを使用して利用することができ、このウェブサイトは、標的となる人口統計、ビジネス人口に見せるために広告のスケジュールを立てるのに必要な情報を、広告主が入力することができる電子入力フォームを提供する。あるいは、広告主は電話でのインタビュー、申込用紙、または第三者の代理人を通して関連情報を提供してもよい。初期リスト72は、さらに第2のパース・ステップ(102)で、広告開始/終了日、プライム・タイムの要件、送付時間、およびインプレッション・パラメータなどの第2の基準を使用して剪定する。この対にするステップの結果、広告、およびその広告を表示できる可能性がある時間間隔を指示する建物固有の広告リスト68が作成される。
次に、スケジューラ・モジュール62は、建物(104)に関連した建物の特徴付けデータ(表I参照)によって記述された各建物の「リアルタイム」コンテンツの優先度を考慮する。この情報を使用して、「リアルタイム」コンテンツの建物固有の「リアルタイム」リスト76が作成される。
特定の建物について指定された広告コンテンツおよび「リアルタイム」コンテンツの両方で、スケジューラ・モジュール62はリスト74および76をマージし、建物プレイ・リスト68(106)を提供する。特に、各建物14の広告および「リアルタイム」コンテンツをマージする場合、スケジューラ・モジュール62はコンテンツのフォーマット、時間間隔、および広告の配信を考慮する。時間間隔および広告の配信を最初に考慮する。何故なら、これが広告の表示時間、およびそれに付随する「リアルタイム」コンテンツを決定するからである。「リアルタイム」コンテンツは固定の間隔(例えば、30秒ごと)で提示される。その結果、スケジューラ・モジュール62は「リアルタイム」コンテンツを最初に配置する。
広告の配置は、配信および占有率の考慮事項にも依存する。ネットワークの観衆の通信パターンは常に、特定の広告を効果的に配信する上で重要な配信の考慮事項である。例えば、大部分の人は、毎日、同じ時刻から30分以内に職場に到着し、昼食をとって、退社する。したがって、スケジューラ・モジュール62は、同じ広告が任意の建物で前日に実行した時刻から30分以内に実行されないことを確実にする。その結果、建物の人口統計内で、より均一に広告が配信される。広告の占有率も重要な考慮事項である。広告は迅速に(例えば、15秒ごとに)回転することができる。しかし、十分に埋まった広告スケジュールがない場合、システム1は同じ広告を、または限られたセットの広告を絶えず回転させる。これは、エレベータの乗員にとって魅力的でなく、不快感を与える可能性がある。このような不快感を解消するために、スケジューラ・モジュール62は各広告の表示期間を延長し、遷移を目立たなくする。
各時間スロットについて、広告および「リアルタイム」コンテンツが定義されたら、スケジューラ・モジュール62はディスプレイを作成する。広告および「リアルタイム」コンテンツのフォーマットは重要である。何故なら、多様なテンプレートのうちどれを選択
して全体的なディスプレイを作成するか、決定するのはこのフォーマットだからである。前述したように、広告および「リアルタイム」コンテンツは、所定のフォーマットのセットいずれかに準拠しなければならない。両方を相互にマージする場合は、これをフレームに入れる。フレームは、最終的ディスプレイを作成する元となるテンプレートを表す。コンテンツのフォーマットは変化することがあるので、スケジューラ・モジュール62は、それをマージするための適切なフレーム・タイプを選択する。コンテンツ・フォーマットの数は、マージ・プロセスを単純にするため、意図的に制限される。時間スロットおよびフレーム・タイプの情報が定義されたら、スケジューラ・モジュール62は建物のプレイ・リスト68を構築することができる。
図7について説明すると、「リアルタイム」コンテンツ・データと広告コンテンツ両方のアセンブリを管理するために使用する建物プレイ・リスト68が図示されている。プレイ・リスト78は「リアルタイム」コンテンツ・セクション80を含み、これはプロダクション・センタ・データベース60内の「リアルタイム」データから直接作成され、「リアルタイム」コンテンツのリフレッシュ期間を定義する。プレイ・リスト78は、広告コンテンツに使用する時間およびフレーム・タイプを定義する広告コンテンツ・セクション82も含む。
再び図5について説明すると、プロダクション・センタ20は、プロダクション・センタ20とシステム1内の建物14とのインタフェースをとる働きをする建物のローダ64も含む。建物との通信はインターネット24で実行されるので、安価ではあるが広域の配信機構が提供される。残念ながら、インターネット24は、システムを破壊する可能性があることにもなる。この危険を考慮して、システム1は、各建物サーバ28がプロダクション・センタ20のブロードキャスト・データを有するのではなく、プロダクション・センタ20からの情報を要求する必要があるよう設計される。建物ローダ64は、建物がプレイ・リストを要求するごとに、その要求がシステム1に関連し、それに認識されたサーバから送られていることを確実にする認証手順を実行する。建物ローダ64は、配信する前にプレイ・リストを暗号化して、潜在的な破壊から情報をさらに保護する。
課金およびデータベース保守モジュール
課金およびデータベース保守も、システム1の閉ループの性質にとって非常に重要である。上記で検討したように、スケジューリング・モジュール62は、小地域人口統計パラメータ、および特定の建物で所与の時間に広告インプレッションが作成される数という統計的確率に基づいて建物プレイ・リストを作成する。システムのループを閉じるには、エレベータ占有率の情報を1日単位で14の建物ごとに累積する。これによってシステム1は、建物の特徴に合わせて変化し、広告およびコンテンツの配信が向上するような構成にすることができる。課金およびデータベース保守モジュール66を使用して、このフィードバックをシステム1に提供する。この2つのオペレーション、つまり課金とデータベース保守は、同じプロセスに影響を与えるが、異なる出力を送付する。フィードバック・プロセスは、建物プレイ・リスト68を建物占有率の数字に重ねる。このプロセスから、広告ごとに実際のインプレッション数を計算することができる。課金オペレーションは、情報を使用して広告主へのレポートおよびインボイス70を作成する。データベース保守オペレーションは、このデータを使用し、まだ配信されていない各広告のインプレッションでプロダクション・センタ・データベース60を更新する。つまり、「未配信インプレッション」(表III参照)の数を更新する。また、課金およびデータベース保守モジュール66は、さらに、建物占有率の数字を変更して建物の特徴付けデータを更新する。例えば、課金およびデータベース保守モジュール66は、「建物時間」、「プライム・タイム期間」、および「エレベータの平均占有率」(表I参照)とラベルを付けたフィールドを更新することができる。ここで重要なフィードバックは、デッド・ゾーン(エレベータの乗員が少ない時間)、ピーク視聴期間、およびエレベータの平均占有率を定義することである。これらは、スケジューリング・モジュール62がスケジューリング・プロセスで使
用する重要なパラメータである。
建物サーバ
一般に、建物サーバ28はプロダクション・センタ20とインタフェースをとり、広告および「リアルタイム」コンテンツをキャッシュし、エレベータのディスプレイを発展させて、ローカル・エリア・ネットワーク30を管理する。
図8について説明すると、建物サーバ28は、プロダクション・センタ20およびインターネット24との通信を担当するプロダクション・センタ/WAN(PCWAN)インタフェース90を含む。前述したように、各建物14はプロダクション・センタ20からプレイ・リスト68を受信し、これはディスプレイ・コンテンツおよびディスプレイ・コンテンツを提示する時間間隔を定義する。インターネット24は、「リアルタイム」コンテンツを捕捉して広告情報を移送するために使用される。インタフェース90からの「リアルタイム」出力はローカル「リアルタイム」データベース92に預けられ、インターネット24から受信した広告出力は広告データベース94にキャッシュされる。これは、インターネットを介して検索した情報のローカル・コピーを表す。ローカル・コピーは、待ち時間の問題を回避するために維持される。これは、例えば、アニメーション、ストリーミング・ビデオ、およびムービー・エフェクトなど、高性能のディスプレイ提示の作成を現実的に阻止する。データベースの更新は、建物プレイ・リストによって定義されたとおり、必要に応じて実行される。
コンテンツのアセンブリおよび表示は、建物プレイ・リスト68を解釈して、指定されたコンテンツをアセンブルするディスプレイ・ゼネレータ/LAN(DGLAN)インタフェース96によって実行される。結果はHTMLファイルで、ローカル・エリア・ネットワーク30を介して各エレベータ・ディスプレイ・ユニット10へと送られる。
建物サーバ28は、建物の個々のエレベータ12の占有率に関する情報を記憶する占有率データベース98も含む。
プロダクション・センタ/WANインタフェース
図9について説明すると、PCWANインタフェース90は、インターネット24との対話を管理する。ワイド・エリア・ネットワーク(WAN)との対話は一般に、システム内のセキュリティを向上させるために建物から開始する。PCWANインタフェース90はプレイ・リスト・パーサ110を含み、これは広告および「リアルタイム」コンテンツのローカル・リファレンスを作成するための翻訳を実行する。翻訳が必要であるのは、建物14内で表示される全コンテンツがデータベース92、94内でローカルにキャッシュされるからである。したがって、元のプレイ・リストに含まれるWANベースのURLが無効になる。パーサ110は、広告コンテンツ累算器112とも対話する。広告は建物にローカルで記憶されるので、累算プロセスを実行し、このローカル記憶を作成しなければならない。パーサ110は、プレイ・リストが、広告コンテンツ・データベースで現在使用可能でない広告を含むと判断した場合に、広告累算を開始する。累算器の機能は、WANとインタフェースをとって失われたコンテンツを検索し、それをデータベースに記憶する。広告のローカルURLが返され、これをパーサがローカル建物プレイ・リストに書き込む。「リアルタイム」コンテンツでも同様のオペレーションを実行する。しかし、この場合は、リフレッシュ期間に基づいて更新を実行する。「リアルタイム」コンテンツのリフレッシュ期間は、建物プレイ・リストで定義される。プレイ・リスト・パーサ110は、リフレッシュ期間、WANベースのURL、および「リアルタイム」データベース・アドレスを「リアルタイム」プロキシ・モジュール116に渡す。プロキシ・モジュール116は、リフレッシュ・サイクルのスケジュールを作成し、WANインタフェース・コントロール109とインタフェースをとって、「リアルタイム」コンテンツを検索する。コンテンツは、パーサ110が提供するロケータに基づいて記憶される。
ディスプレイ・ゼネレータ/LANインタフェース
図10について説明すると、ディスプレイ・ゼネレータ/LAN(DGLAN)インタフェース96は2つの別個のオペレーション、つまり1)ディスプレイのアセンブルおよび転送、および2)占有率データの収集を実行する。
この第2のオペレーションに関して、占有率の計算はシステムの非常に重要な役割を果たす。広告は、インプレッション1000回当たりのコスト(CPM)の増分で測定される。インプレッションは、広告に露出される人と定義される。システム1では、広告露出はエレベータ12で生じる。システム1を使用して表示される広告インプレッションの数を定量化するため、エレベータ占有率を測定する方法が必要である。DGLANインタフェース96は、各エレベータで測定した情報を累算し、各建物14の占有率データベース98を作成する。占有率累算器130は、システムの停止中に(通常は1日の最後に)各エレベータから測定データを抽出する。この情報は、1日中、一定間隔でエレベータ占有率を提供する。占有率累算器130はこの情報を要約して1つのリストにし、これを課金のためにプロダクション・センタ20に渡す。
ディスプレイのアセンブルおよび転送は、DGLANインタフェース96の主な機能である。ディスプレイ・アセンブリはローカル建物プレイ・リスト114に命令され、これは図5の建物プレイ・リスト68と同じフォーマットを使用するが、「リアルタイム」制御パラメータが削除され、全てのコンテンツ・ロケータ(例えば、URL)がローカルの同等品に置換されている。DGLANインタフェース96は、ディスプレイ・フォーマット・パーサ120およびディスプレイ・アセンブラ122を含む。ディスプレイ・フォーマット・パーサ120は、ハイパーテキスト・マークアップ言語(HTML)を使用してディスプレイのフレームワークを構築する。HTMLは、インターネット24で専用に使用されて表示情報を展開し、現代のブラウザ・テクノロジーによって容易に理解される。ディスプレイ・フォーマット・パーサ120は、一杯になったら実際のディスプレイを作成するために使用されるHTMLテンプレートを作成する。ローカル建物プレイ・リスト114はフレームのタイプを定義する。ディスプレイ・パーサ120は、フレームのタイプを解釈してHTMLファイルを作成し、ディスプレイの物理属性を指定する。これらの属性には、各コンテンツ・セグメントの絶対位置、サイズおよび定義が含まれる。テンプレートにないのは、これらのコンテンツ・セグメントへのポインタである。コンテンツ・セグメント・ポインタは、ディスプレイ・アセンブラ122によって作成される。
ディスプレイ・アセンブリ122は、ディスプレイ作成サイクルの最終ステップで使用される。ディスプレイ・アセンブリは、プレイ・リストで定義された時間間隔に基づいて開始される。各ディスプレイは、その時間インジケータの定義に従ってアセンブルされ、ディスプレイ・サーバ124に渡される。ディスプレイ・アセンブラ122は、ディスプレイ・フォーマット・パーサ120によって作成されたHTMLテンプレートをパースし、コンテンツ・セグメントの定義を見つける。テンプレートは、プレイ・リスト114で指定されたコンテンツ・セグメントの定義と一致する。その結果、ディスプレイ・アセンブラ122は、各コンテンツ・セグメントの位置ポインタを挿入する。各コンテンツ・セグメント・ポインタが挿入されると、HTMLファイルはいつでもエレベータ・ディスプレイ・ユニット10に渡すことができる。
エレベータ・ディスプレイ・ユニット10は、ローカル・エリア・ネットワーク30を介して建物のサーバ28に接続される。ディスプレイ・サーバ124は、HTMLによって指定された「リアルタイム」および広告コンテンツとともにディスプレイ・アセンブラ122からHTMLファイルを検索することにより、ローカル・エリア・ネットワーク30を管理する。次に、ディスプレイ・サーバ124は、このデータを翻訳して、エレベータ・ディスプレイ・ユニット10に適合するディスプレイ・フォーマットにし、転送プロトコルで翻訳済みデータをカプセル化して、カプセル化したデータを放送のためにネット
ワーク・スイッチ40(図3)に渡す。ディスプレイ・アセンブラ122からデータを検索するタスクは、エレベータ・ディスプレイ・ユニット11から別個の建物サーバ28への距離が大きい(例えば、>1500フィート)ことによって、さらに困難になる。
図11について説明すると、ディスプレイ・サーバ124およびエレベータ・ディスプレイ・ユニット10が、ネットワーク接続されたホスト/ディスプレイのペアを形成し、エレベータ・ディスプレイ13は、サーバ・ディスプレイの延長にすぎない。HTMLファイルはブラウザ136(例えば、インターネット・エクスプローラ4.0、Micosoft Corporation(登録商標)の製品)、ブラウザ136によって、建物サーバ28が使用するオペレーティング・システム(例えば、Microsoft Windows NT、Microsoft Corporation(登録商標)の製品)内で解釈され、ディスプレイ・ドライバ138とインタフェースをとって、ディスプレイ13に関連するハードウェアと通信する。表示データは、翻訳機140によって抽出され、これはデータの標的をエレベータ・ディスプレイ・ユニット10およびディスプレイ13に変更する。このデータは、ローカルでサーバ28にキャッシュされ、ブラウザのリフレッシュ遅延の効果を軽減する。ネットワーク・プロトコル・カプセル化ソフトウェア・モジュール142は、キャッシュからデータを抽出し、TCP/IP通信レイヤを追加する。カプセル化したデータはネットワーク・インタフェースに渡され、ネットワーク・スイッチ30(図3)を通してLANに送信される。
他の実施形態は、特許請求の範囲によって支持される。例えば、上述した情報配信システム1が使用する配信チャネルはインターネット24である。インターネット、つまり「ウェブ」は、情報を獲得し、コンピュータ間の通信を確立するために、増大する既存のインフラを提供する。しかし、情報配信システム1は、ケーブル・モデム、衛星、XDSLなど、他の通信チャネルを使用して実装することもできる。
図4に関連して上記で検討した撚り線対ライン38を、光ファイバ、同軸ライン、RF送信など、他の移送媒体の形態で置換することができる。さらに、特定の用途では、非対称ディジタル加入者回線(ADSL)を、図3のローカル・エリア・ネットワーク30のイーサネット接続を置換してもよい。
建物所有者管理プログラム(BOM)インタフェース
図1に示す情報配信システム1は、上記では、建物サーバ28とインタフェースをとって、エレベータ・ディスプレイ・ユニット10で表示するためにマージされた広告および一般情報の提示を展開するプロダクション・センタ20を含むよう説明してきた。上述したように、システム1は、建物の所有者および管理者に、その建物に居住するテナントと通信する能力を提供することができる。直後で説明するように、この能力は、建物所有者管理プログラム(BOM)インタフェースを通して建物の管理者に提供される。
例えば図12について説明すると、BOMインタフェース200は、配信チャネル24を介して1つまたは複数の建物サブシステム204と通信するBOMインタフェース(BOMGUI)202を含むよう図示されている。建物サブシステム204は、建物サーバ28、建物LAN30、およびエレベータ12に装着されたエレベータ・ディスプレイ・ユニット10を含む建物ディスプレイ・ユニット206を含むよう図示されている。配信チャネル24は、図1に示すよう、例えば、インターネットで表される。この場合、配信チャネル24は、公衆建物LAN208、ダイアルアップ・モデム210、さらにインターネット・サービス・プロバイダ209を介した直接または間接接続など、他の相互接続方法を含むよう図示されている。公衆建物LAN208と建物サブシステム204の建物LAN30を区別することが重要である。特に、公衆建物LAN208は、オフィス間通信用の建物の管理者自身のローカル・エリア・ネットワークを表す。これに対して建物LAN30は、専ら情報配信システム1に使用する専用ローカル・エリア・ネットワークで
ある。
一般に、BOMインタフェース200によって、建物の管理者はメッセージを建物のテナントに配信することができ、テナントは、エレベータ12に装着されたディスプレイ・ユニット10、および建物中に配置された他のディスプレイ206上でメッセージを見ることができる。BOMGUI200を使用して作成したメッセージは、プロダクション・センタ20からの対話がない状態で、建物サーバでマージされる。したがって、建物の管理者は、メッセージの作成を管理し、メッセージを迅速に展開して、変更することができる。
BOMインタフェース200を使用して配信可能な多種多様なメッセージ・タイプの例は以下を含む。
・火災報知器のテスト、駐車場の閉鎖、建物時間の変更、建物固有の交通情報を含む時間が重要なメッセージ。
・休日の行事、建物の活動など、特殊な行事。
・ヘルス・クラブ、カフェテリア施設、駐車場、コーヒー・ショップ、花屋など、建物の新しい機能/サービス。
・故障したエレベータの乗員、暴風雨の警告、火災情報など、公共放送/緊急メッセージ。
・使用可能なスペースの告知、管理機構とその機能の記述など、広告メッセージ。
BOMユーザ・インタフェース(BOMGUI)
BOMGUI200は、建物の管理者がメッセージを作成し、変更して、文字通り世界中のどこからでも、多種多様な相互接続手段のいずれかを介してディスプレイ・ユニットからディスプレイ・ユニットへと送信するための環境を提供するためのBOMインタフェース200のユーザ部分を表す。
図13について説明すると、BOMGUI202はテンプレート212を使用して、メッセージ構造およびフォーマットを定義する。テンプレート212はHTMLに基づき、したがって展開のために柔軟で豊富な環境を提供する。1つの実施形態では、テンプレート212は640×480ピクセルのフォーマットに適合し、メッセージ情報を配置すべき場所に挿入されるコメント・フィールド<!−メッセージ・テキスト−>を使用する。選択されたテンプレートを埋めるメッセージ・テキストは、BOMGUI202を使用して入力する。プレーンなテキスト情報とともにタブ、改行復帰およびスペースを可能にするテキスト入力フィールドが提供される。
BOMGUI202は、既に完了したhtmlファイルをインポートすることもできる。これによって、建物の所有者および管理者は、直前に検討したテンプレート構造を使用せずに、特殊な告知を作成して、これを情報システムに表示することができる。
1.1.1 メッセージ作成
メッセージ作成プロセスでは、テンプレートの各フィールドを埋める必要がある。BOMGUI202内で、これは2つのうち1つの方法で達成される。第1の方法は、メッセージ作成ウィザードを使用する。これは、各フィールドを埋めるにつれ、必要な入力を求めてプロンプトを出すことによって、ユーザをメッセージ作成プロセスの各ステップに連れてゆくユーザ・フレンドリなプログラムである。第2の方法は、ウィザードが以前に作成し、メッセージ作成のパターンとしてサーバに予め記憶されたメッセージ入力フォームを使用する。このフォームは、ユーザが埋めなければならない全てのメッセージ・フィールドを含み、通常は、既存のメッセージの編集に使用される。いずれの方法を使用しても、入力プロセスの結果、システムに表示できる有効メッセージになる。BOMGUI202は、情報をテンプレート212からファイルに変換し、これはシステムのディスプレイ・ユニット上で読み、表示することができる。
以下で説明するように、BOMGUI202は、選択されたテンプレート・ファイルをパースするパーサを含む。第1のグループのパーサは、コメント・フィールド<!−メッセージ・テキスト−>を検索する。このフィールドの位置を突き止めると、第2のグループのパーサがメッセージ・テキスト上で作動して、この情報をHTMLフォーマットに変換する。その結果、<メッセージ名>.htmの名前が付いたHTML出力ファイルが生成される。このファイルは、システムに表示するために建物サーバ28に提出される。BOMGUI202によって、管理者は、エレベータまたは建物の他のディスプレイで表示する前にメッセージを予め見ることもできる。このプロセスは、BOMGUI202が作成した各メッセージで繰り返される。
1.1.2 BOMプレイ・リストの作成
BOMGUI202によって、建物の管理者は建物で表示する複数のメッセージを作成することができる。このメッセージは、同時に、または週/月/年を通して配信するようプログラムすることができる。
図14について説明すると、BOMプレイ・リスト220は一連の建物メッセージ221を含みこれはそれぞれ幾つかの要素、つまり開始日、停止日、時間、メッセージ・テンプレート、およびメッセージ・テキストで構成される。開始日および停止日は、システムがいつ最初にメッセージを表示し、いつシステムから除去されるか決定する。メッセージを表示できる時間もBOMGUI202内で選択可能である。1つの実施形態では、1日を4つのセグメントに分割する。つまりAMセグメント、昼食時(LT)セグメント、PMセグメント、および就寝(SLP)セグメントである。これらは1日の時間スロットを表し、システムでプログラム可能である。例えば、AMセグメントは、毎日6:00AMから11:00AMと定義することができる。建物の管理者は、メッセージを流す特定の時間を選択するか、メッセージを1日中流すよう選択することができる。したがって、BOMプレイ・リスト220は、各メッセージを表示する時刻およびその長さ(例えば、月、年)という時間を定義する。BOMプレイ・リスト220のフォーマットは、図5−図9に関連して上述したプロダクション・センタ20によって作成された建物プレイ・リスト68に似ている。しかし、BOMプレイ・リスト210は追加の開始および停止フィールドを含む。
BOMプレイ・リスト220は、BOMGUI220を使用して作成し、各HTML出力ファイル・メッセージのステップを個別に辿り、時間および開始日および停止日を決定することによって生成される。時間は、どの時間セグメントにメッセージが表示されるか定義する。開始日および停止日は、BOMプレイ・リスト・フォーマットに直接変換される。例えば、図14のサンプルのBOMプレイ・リストは、bom_message1.htmを、1998年6月12日から1998年6月13日のAMセグメントのみ流すようプログラムし、bom_message2.htmを、1998年6月12日から1998年6月14日まで終日流すようプログラムすることを示す。
上述したように、BOMGUI202によって、建物の管理者は、文字通り世界中からディスプレイにメッセージを送信することができる。これは、今日の大部分のコンピュータで使用可能な既製のLANおよびWANテクノロジーを使用して達成される。BOMGUI202は接続設定メニューを含む。接続設定メニューによって、ユーザは、配信チャネル24を通して建物のサブシステムと対話する方法を定義することができる。ユーザは、設定メニューを使用して、建物サブシステム204にメッセージを送信する複数の路を作成することができる。例えば、建物に居住している場合、建物の管理者は、公共建物LAN208を介してメッセージを送信することができる。この同じ建物の管理者は、遠隔地からダイアルアップ・モデム210接続またはインターネット・サービス・プロバイダ(ISP)209を介してシステムにメッセージを送信するために、BOMインタフェー
ス200を使用する必要があることもある。いずれの場合も、建物の管理者は、BOMGUI202内で接続情報を定義し、それを保存して、次にメッセージを送信する度に適切な接続設定を選択するだけである。BOMGUI202は、自動的に接続を確立し、メッセージ情報を送信して、メッセージが提出される度に接続を使用不能にすることになる。1.2 建物サブシステム
BOMインタフェース200は、BOMプレイ・リスト・パーサを使用して、図9に関連して上述したように建物プレイ・リスト68をパースするためにプレイ・リスト・パーサ110が使用するのと同様の方法で、BOMプレイ・リスト220をパースする。特に、プレイ・リスト・パーサは、BOMプレイ・リスト220を翻訳して、広告または「リアルタイム」コンテンツのローカル・リファレンスを作成する。
BOMインタフェース200は、建物の所有者および建物の管理者がメッセージを作成して、建物のサーバ28および建物のLAN30を通して特定の1つまたは複数のエレベータ・ディスプレイ・ユニット10にこれを配信できるようにも構成される。この融通性は、例えば故障したエレベータ内のエレベータ乗員に指示を提供するために特に有用である。その結果、建物の管理者は、他のエレベータにいる乗員に警告を発することなく、故障したエレベータの乗員との通信を維持することができる。
幾つかの実施形態では、BOMインタフェースは、図9に関連して上述したプロダクション・センタ/WANインタフェース90と協力して働く。
1.2.1 プレイ・リストのパース/展開
図15について説明すると、この場合は、建物サーバ28のローカル建物プレイ・リスト・パース機能を、プロダクション・センタ20とBOMプレイ・リスト220によってアセンブルされたプレイ・リスト両方からメッセージを受信するよう変更しなければならない。
図9に関連して上述したように、BOMインタフェースがないプレイ・リスト・パーサ110のオペレーションは、URLを建物データベースにマップし直すことであった。BOMインタフェースが追加されると、プレイ・リスト・パーサ222は、今度は再マップとインタリーブ・オペレーションとの両方を実行しなければならない。
図16について説明すると、プレイ・リスト・パーサ222は、プロダクション・センタ(PC)建物プレイ・リスト68またはBOMプレイ・リスト(232)を更新することによって開始される(230)。いずれもプレイ・リストも更新されていない場合、パーサ222は所定の時間だけ待ち、次にプレイ・リストの更新状態に変化があるか判断するようポーリングする。これに対して、いずれかのプレイ・リストが更新されている場合、パーサ222はPCプレイ・リスト68が更新されたか照会する(234)。PC建物プレイ・リスト68は、ローカル建物プレイ・リスト114のベースライン・バージョンを表す。つまり、ローカル建物プレイ・リスト114は、PC建物プレイ・リスト68から作成された開始点から導かれる。建物PCプレイ・リストが更新されている場合、パーサ222は、図9に関して上述したURL再マップを実行する(236)。URLN再マップの後、パーサ222は第2のパスを実行して、BOMプレイ・リスト220からの情報を、更新したPC建物プレイ・リスト68にインタリーブする(238)。
他の用途では、BOMインタフェース200は、プロダクション・センタと対話することなくテナントと通信する手段として、建物の管理者が別個に使用する。この用途では、BOMプレイ・リストをインタリーブするPCプレイ・リストはない。したがって、図16について説明すると、プレイ・リスト222は単に、BOMプレイ・リストが更新されているか判断し(232)、BOMプレイ・リスト220のみからローカル建物プレイ・リスト114を導く。
インタリーブ機能の目的は、ラウンドロビン優先順位スキームを使用して、指定された期間中に毎分、プログラムされた数の建物管理プログラム・メッセージを挿入する。1分当たり挿入されるメッセージの数は、0から使用可能な全スロットまでプログラムすることができる。言うまでもなく、メッセージを挿入する前に、パーサ222は現在の日付および時刻がメッセージの開始/停止日および期間パラメータに入ることを検証する。
例を挙げると、パーサ222が機能する方法を示すのに役立つ。建物の管理者がBOMGUI(202)を介して図14に示すBOMプレイ・リストを作成し、ダウンロードしたものとする。現在の日付が1998年6月12日で、1分当たりのスロットが1に設定されている場合、パラメータは図17に示すローカル建物プレイ・リスト114を作成する。
AMセグメントの間、bom_message1.htmとbom_message2.htmが両方ともPC建物プレイ・リスト68にインタリーブされることに留意されたい。これらのメッセージは、AT時間セグメント内で「ラウンドロビン」方式で交互になる。LT、PMおよびSLP期間の間は、bom_message2.htmのみが表示される。これらの時間セグメントでは、このメッセージが毎分表示される。
1.2.2 メッセージの記憶/送信
図10に関連して上述したコンテンツ・アセンブリのプロダクション・センタとは異なり、BOMGUI202が作成したページは、建物サブシステムで変更する必要がない。しかし、ページの広告コンポーネントは、建物内の自動アセンブリに従う。
図18について説明すると、BOMGUI202はメッセージ・ファイルをBOMメッセージ記憶装置240に預ける。ディスプレイ・アセンブラ122は、ローカル建物プレイ・リスト114を解釈するにつれ、BOMメッセージ記憶装置240で全建物メッセージを探す。メッセージに関連する広告はプレイ・リストによって定義され、ディスプレイ・サーバ124に渡される前にディスプレイ・アセンブラ122によって挿入される。
建物サブシステム204がプロダクション・センタ20とインタフェースをとる実施形態では、通常はダイアルアップ・モデル接続を使用して接続を確立する。BOMインタフェース200の機能を追加するために、システム1には専用建物LAN30との対話を可能にするネットワーク・カードを装備する必要があることもある。BOMインタフェースの物理的相互接続が、ダイアルアップ・モデム210またはISP209を介して実行される場合は、単一のモデム・インタフェースで十分である。これは、BOMGUI202上で実行されるソフトウェアおよび再試行を実行してデータの多重化を可能にするプロダクション・センタ20を介して達成される。その結果、ハードウェアのインプリメンテーションが最小に抑えられる。
1.3 BOMインタフェースのセキュリティ
BOMインタフェース200は、情報システム1への直接パスを表す。したがって、このインタフェースのセキュリティは、不適切な使用または無許可の使用を確実に不可能にするために重要である。システムのセキュリティ手順は3つのレベルで実行される。つまりBOMGUIパスワードの保護、確実な接続、および建物サブシステムにおけるパスワード/アクセス保護である。BOMGUI202は、ユーザ・インタフェースを呼び出す前にユーザ名およびパスワードのチェック手順を実行する。パスワードおよびユーザ名が暗号化され、保護されたファイルに記憶される。ルート特権を有する個人のみが、この情報を操作することができる。物理的相互接続レベルでは、パス名およびダイアルアップ・プロパティを暗号化し、これは許可された人のみがアクセス可能である。最後に、建物サブシステム204が2層の保護を提供する。第1に、システムへのメッセージ要求毎にユーザ名およびパスワードの検証を実行する。これによって、システム1のセキュリティ・
モニタが、ライセンスを有する全ユーザに気づくことが確実にされる。第2に、BOMメッセージ情報が建物サーバ28の別個の区画に維持される。これによって、システムの無許可のユーザがシステムに関連していない他の機能へのアクセスから確実に除外される。この3段階のアプローチによって、システムへの無許可のアクセスが発生することが非常に困難になる。
図13〜18に関連して上述した実施形態では、BOMインタフェース200によって建物の所有者および管理者が、メッセージを作成し、建物中のエレベータ(または他のディスプレイ)に装着したディスプレイ・ユニット10にこれを送信することができた。特に、BOGUI202は、所有者および管理者が文字通り世界中のどこでもメッセージを作成し、変更して、ディスプレイ・ユニットに送信できるためのインタフェースのユーザ部分を表した。
図25について説明すると、本明細書では「スクリーン・センタ・インタフェース」と呼ぶBOMインタフェース600の他の実施形態では、任意の数の異なる市販の標準的デスクトップ・パブリッシング・ツール(例えば、Microsoft(登録商標)のPower Point、Adobe(登録商標)のPhotoshop)を使用して、スクリーン・センタのユーザ602がメッセージを作成することができる。特に、システムの高度にスケーラブルで柔軟性がある性質をサポートするために、スクリーン・センタ・インタフェースはプリンタ・ドライバ604を含み、これはデスクトップ・パブリッシング・ツール605を使用して作成したデスクトップ・イメージを、情報配信システム1と合致するファイル・フォーマットに翻訳する。これで、プリンタ・ドライバ604は、セキュリティ保護されたソケット層(SSL)パス608を介してウェブを遠隔ウェブ・サーバ606に接続させる。ウェブ・ブラウザ610によって、ユーザはメッセージをスケジューリングし、メッセージが表示される建物を決定することができる。いずれの場合も、所与のユーザが使用可能な建物はユーザIDおよびパスワード保護によって厳密に制御される。メッセージがスケジューリングされたら、ウェブ・サーバ606はメッセージの標的となる建物毎に、FTPサーバ612のFTPサイト・ディレクトリにメッセージを入れ、スクリーン・センタ・プレイ・リストを再作成する。次の検索サイクル中、建物はスクリーン・センタ・プレイ・リストおよびメッセージを収集し、これをローカル・プレイ・リストに構築する。
このアーキテクチャの重要な要素は、システムが所与の建物について複数のメッセージ・ソースを有することができることである。プロダクトはウェブ・ベースであるので、複数の資産の所有者は、地元の建物の管理者、地方の管理者またはマーケティング・グループにそれぞれ、建物内のメッセージング機能にアクセスを許可することができる。ユーザIDおよびパスワード保護は、個人ベースのアクセスを制限し、グループによって使用可能なメッセージ・インベントリの共有量を増減させることができる。建物のインテリジェント・サーバは、複数のメッセージ・ソースのインタリーブ、おおびインベントリへの適切なアクセスの提供を扱う。
<包括的プレイ・リストおよびコンテンツの選択>
上述した本発明の実施形態では、ローカル建物プレイ・リストが、建物のプログラミングの各スロットで使用するコンテンツを指定する。コンテンツは、既知のソースから建物サーバのセントラル・ロケーションへと検索される。このコンテンツ情報は、ローカル建物プレイ・リストに基づいてエレベータ・ディスプレイに提供される。本発明の方法およびシステムの他の実施形態を使用して、建物の所有者に対して、コンテンツの選択および建物で表示される情報の混合における融通性を向上させることができる。このアプローチでは、情報は依然としてコンテンツのマッピングにより既知のソースから検索される。しかし、検索されたファイルを、例えば建物サーバなどの建物のプロセッサに配信する場合、仮想階層が追加される。この階層の理由は2つある。最初に、情報はカテゴリごとに管
理され、1つのカテゴリのコンテンツ・マッピング・ファイルにあるソース・ディレクトリに、複数の情報ソースがあることもある。その結果、建物サーバは、コンテンツ・マッピング・ファイルのソース・ディレクトリからの複数のソースを1つのカテゴリに圧縮し、特定の建物のローカル・プレイ・リストを作成する。第2に、建物サーバは、特定のカテゴリに関するコンテンツ・マッピング・ファイルのソース・ディレクトリから、循環する反復シリーズ(本明細書ではラウンドロビンと呼ぶ)情報をリストに挿入することによって、ローカル・プレイ・リストを作成する。
この実施形態は、高層建物のエレベータとの通信というダイナミクスに対応するため、別のプロトコル層を提供する。
図19について説明すると、建物サブシステム314のエレベータ・ディスプレイ・ユニット310にビデオ情報を配信する媒体出口を提供する情報配信システム301が図示されている。上述したように、送信されるビデオ情報は、一般情報、商業情報および建物関連の情報を任意に組み合わせたものを含むことができる。システム301は、建物314ごとに包括的プレイ・リスト321を作成するネットワーク・オペレーション・センタ(NOC)325を有するプロダクション・センタ320を含む。
包括的プレイ・リスト321は、全国ニュース、地元のスポーツ、行事、天候、交通など、エレベータ・ディスプレイ・ユニット310で表示されるビデオ情報323のカテゴリを定義する。包括的プレイ・リスト321は、表示される情報のカテゴリまたはタイプを定義するが、そのカテゴリにある情報のコンテンツ・ソース322が、配信チャネル(本明細書ではインターネット324)を介して検索されることを指定していない。建物のプロセッサ、つまりこの実施形態では建物サーバ328が、コンテンツ・マッピング・ファイル329を使用して、包括的プレイ・リスト321の情報のカテゴリによって指定された情報322の実際のソースを定義する。コンテンツ・マッピング・ファイルにアクセスする建物のプロセッサは、建物サーバに制限されず、例えばエレベータまたは電子ディスプレイ・ユニット310内の十分に強力なコンピュータ・システムを含んでもよい。これで、建物の所有者は、プロセッサがローカル建物コンテンツ・プレイ・リスト368を作成して、例えば建物のLAN330などを介してエレベータ・ディスプレイ・ユニット310に配信できるよう、建物所有者管理(BOM)プレイ・リスト331から任意選択で建物の情報を追加することができる。
<包括的プレイ・リスト>
包括的プレイ・リスト321は、建物のエレベータに表示される情報の密度を定義し、ローカル建物プレイ・リスト368を展開するために使用するスクリプトを提供する。上述したように、包括的プレイ・リスト321の要素は情報のカテゴリである。これらのカテゴリは、最終的にローカル・プレイ・リスト368の各要素を満たすことになる情報のタイプを定義する。上述した本発明の実施形態のコンテンツ・プレイ・リストとは異なり、包括的プレイ・リスト321は、情報のソースを指定するファイルに特定のポインタを提供せず、情報のカテゴリのみを含む。したがって、エレベータの乗員が、包括的プレイ・リストのスロットと同じ名前を有するスクリーンを見ることはない。包括的プレイ・リストの例を、以下の表IVに示す。
AMS,world_news
AMS,national_news
AMS,local_news
AMS,weather
AMS,national_sports
AMS,local_sports
AMS,local_restaurant

LTS,national_business LTS,traffic
LTS,weather
LTS,local_business

PMS,local_news
PMS,local_events
PMS,local_places
PMS,traffic
PMS,weather

SLP,world_news
SLP,national_news
SLP,national_sports
表IV
上記の図6で示したコンテンツ・プレイ・リストと同様に、包括的プレイ・リスト321のフォーマットは1日の諸部分、つまり情報(local_news、national_news、traffic、weatherなど)のカテゴリを有するセグメント(AMS、LTS、PMS、SLP)と合致し、プログラミング・マネージャがネットワーク・スケジュールを開発するのに最大の融通性を提供する。表IVで記述した包括的プレイ・リスト・フォーマットは、プログラミング・マネージャが特定の視聴者を標的とする包括的プレイ・リスト323を開発することも可能にする。例えば、金融業界の建物を標的とする包括的プレイ・リストは、主に医療または法律業界を主な母集団とする建物を標的とする包括的プレイ・リストより、金融およびマーケット情報の密度を高くすることができる。包括的プレイ・リスト・フォーマットの利点は、標的とするプレイ・リストを複数の市場に適用できることである。これは、コンテンツ・マッピング・ファイル329を使用して特定の市場または建物に包括的プレイ・リスト323の標的を絞ることによって達成される。
<コンテンツ・マッピング・ファイル>
コンテンツ・マッピング・ファイル329は、包括的プレイ・リスト321で指定された情報322のソースを定義する。コンテンツ・マッピング・ファイル329によって、建物の所有者/管理者は、包括的プレイ・リスト321の情報カテゴリ内で特定の情報322のソースを選択し、個々の建物内で独特の視聴環境を生成することができる。例えば、コンテンツ・マップによって、建物Aは包括的プレイ・リストの世界ニュース・カテゴリの世界ニュースのソースとしてCNNを選択することができ、建物Bは、そのカテゴリ内の世界ニュースのソースとしてロイターを選択し、建物Cは、世界ニュースのソースとしてCNN、ニューヨーク・タイムズ、およびロイターを選択することができる。このアプローチによって、建物の所有者/管理者には最大限の融通性が得られる一方、プロダクション・センタ320で必要が追加のオーバヘッドは非常に少なくなる。
コンテンツ・マッピング・ファイルのフォーマットの一例を、以下の表Vに示す。
<category>,<information path>,<refresh cycle>
world_news,ftp::/cnn.com/captivatenetwork/news,4320
world_news,ftp::/reuters.com/captivatenetwork/worldnews,4320
weather,ftp::/captivatenetwork.com/weather/boston,40
national_news,http::/boston.com/captivatenetwork/news,1440
表V
表Vに示すコンテンツ・マッピング・ファイル329の第1の要素、つまり<category>は、マッピングされる包括的プレイ・リストのカテゴリを識別する。上記の例では、1行目は世界ニュース・カテゴリへの1つのマッピング、つまりworld_newsを示す。しかし、どのカテゴリも1つのマッピングに制限されるものではなく、複数のマッピングを含むことができる。第2の要素、つまり<information pa
th>は情報パスを識別し、これはコンテンツ・マッピング・ファイル329が実行するマッピングである。下記のコンテンツ検索プロセスの間、建物サーバ328は情報パス指定を使用して、FTPまたはHTTP要求を提出し、指定されたカテゴリのデータ・ソースの実際のファイルを検索する。コンテンツ・マッピング・ファイル329の最後の要素、つまり<refresh cycle>は、日付の情報を特定のファイルまたはカテゴリに割り当てることを示す。例えば、旧データ・タイム指定は、サーバが古いとマークされないようカテゴリ内のデータをリフレッシュすべき頻度を分単位で定義する。
表Vの例では、コンテンツ・マッピング・ファイル329はファイルとして図示されているが、コンテンツ・マッピング・ファイルは実際には全くファイルでなくてよい。Windows NTベースのサーバを使用する場合、コンテンツ・マッピング・ファイルは実際には建物サーバのサービスが操作する一連のレジストリ・キーでよい。コンテンツ・マッピング・ファイルは、テキストまたはコンフィギュレーション・ファイルの情報も含むことができる。
また、コンテンツ・マッピング・ファイルの概念を、任意選択で包括的プレイ・リストに含めてもよい。この場合のサンプルのファイル・フォーマットは以下の通りである。
セグメント、カテゴリ、情報パス、リフレッシュ・サイクル
しかし、これらのデータを分離すると、コンテンツの開発プロセスの融通性が向上し、単純になる。
この用途では、コンテンツ・マッピング・ファイル329は上述したフォーマットを有するファイルと仮定される。
<コンテンツの検索>
コンテンツ・マッピング・ファイル329とともに、建物サーバ328は、ローカル・プレイ・リスト368を構築するために必要なファイルを検索するのに必要な情報を有する。プロダクション・センタ320から送信された包括的プレイ・リスト321は、特定のファイル参照ソース情報も、その位置も定義していない。代わりに包括的プレイ・リスト321のスロットは情報のカテゴリのみを定義する。建物サーバ328は、コンテンツ・マッピング・ファイル329のソース・ディレクトリ327から、そのカテゴリのソース・ディレクトリ327で使用可能な全ファイルの連続的な反復シリーズ(ラウンド・ロビン)ピックに基づき、そのスロットのどのファイルをプレイするか選択する。
ラウンド・ロビン選択は、図20に示したコンテンツ検索プロセス400の間に構築され、保守されたカテゴリ・ファイル・リストに基づく。このコンテンツ検索プロセスは、3つの基本的ステップを含む。つまりディレクトリの列挙、認定、および検索である。
ディレクトリ列挙ステップ400では、建物サーバ328(図19参照)がコンテンツ・マッピング・ファイル329のソース・ディレクトリ327にどのファイルがあり、識別されたファイルが最後に変更されたのはいつか識別する。建物サーバ328は、コンテンツ・マッピング・ファイル329で指定されたパス情報を使用して、各ソース・ディレクトリ327のコンテンツをサンプリングする。ソース・ディレクトリにある各ファイルのファイル名および変更日を抽出し、認定ステップ404に供給する。
認定ステップ404では、建物サーバ328は、列挙ステップ402で識別されたファイルが検索の候補になるか否か判断する。検索の認定には、識別されたファイルが、(1)ローカル建物サーバ328に現在存在しない、または(2)識別されたファイルがローカル建物サーバ328に存在する場合、識別されたファイルが、ソース・ディレクトリ327にあるファイルより前の変更日を有する、ということが必要である。
認定ステップ404の別の重要な態様は、ローカル・プレイ・リストを予め作成する必要があるか否かを判断することである。認定プロセスによって、検索中のファイルが新しいと判断された場合は、ローカル・プレイ・リストを再作成しなければならない。既存のファイルの更新には、ローカル・プレイ・リストを再作成する必要がない。
ファイルに検索の資格がある場合は、以下で詳細に説明するファイル検索ステップ406でファイルが検索され、ダウンロードされる。
<ファイルのダウンロード、ファイルの確認、およびリストの更新>
コンテンツ検索プロセス406は、ファイル・ダウンロード・ステップ408、ファイル確認ステップ410、およびリスト更新サイクル412を含む。ダウンロード・ステップ408は、情報ファイルをローカル建物サーバ328(図19参照)へ運ぶ。ファイル確認ステップ410は、建物サーバ328に運ばれたデータの保全性を確実にする。カテゴリ・ファイル・リスト更新プロセス412は、カテゴリ・ファイル・リスト413を操作して、ダウンロードされたデータに関連する変更を反映する。
<ファイルのダウンロード>
コンテンツ・マッピング・ファイル329によって指定された転送プロトコルに応じて、ファイルのダウンロードは、FTP取出しまたはHTTP取得オペレーションで実行される。ファイルは、建物サーバ328の情報ファイル記憶エリア414にあるTEMPディレクトリにダウンロードされる。転送が完了すると、ファイル確認プロセス410を実行することができる。
<ファイルの確認および抽出>
ファイル・ダウンロード・ステップ408中に転送された各ファイルは、プロトコル・ヘッダ内でカプセル化される。プロトコル・ヘッダは、プログラミングの融通性を向上するよう設計された複数の機能レベルを有する通信メカニズムである。プロトコル・ヘッダは、例えば、データの保全性を確保し、ネットワークのセキュリティを提供して、サーバでファイルを起動または停止するよう設計することができる。ファイル・ヘッダ・フォーマットの例を、以下の表VIに示す。
セキュリティID
ファイル数
ファイル・リスト
検査合計
表VI
表VIのプロトコル・ヘッダのセキュリティ識別(ID)は、ファイル転送のあるレベルのネットワーク・セキュリティを提供する。図21について説明すると、ステップ420の開始の後、認定サイクル410の第1のステップ422は、セキュリティIDを確認することである。セキュリティIDは、ファイル・サイズ、検査合計、およびキー値で専用OF(XOR)機能を実行することによって計算される。キー値は、建物サーバ329のレジストリ・キーによって定義され、表VIのプロトコル・ヘッダを開発するプログラムと共通である。所与のファイルのセキュリティIDを確認する能力がないことは、潜在的に重大なセキュリティ危機である。
セキュリティIDを認定できない場合、建物サーバ329は、ステップ424でロギングを通してレベル1のエラー・メッセージをネットワーク・オペレーション・センタ(NOC)325(図19参照)に返し、即座に調査してもらう。次のレベルの認定は、検査合計を使用してステップ426で実行する。表6のプロトコル・ヘッダを開発するプログラムが検査合計を計算する。建物サーバ329は、受信したファイルに基づいて自身の検査合計を計算し、2つの値が一致するか確認する。一致しない場合、建物サーバは検索プロセスを終了し、ステップ428でロギングを通してレベル2のエラー・メッセージをNOC325に返し、調査してもらう。
ファイルが認定されたら、ファイル情報を抽出し(ステップ430)、建物サーバ329のFRAMESディレクトリに入れる(ステップ432)。全ファイルが抽出されたら(ステップ434)、認定サイクルが終了する(ステップ436)。
表6のプロトコル・ヘッダにより、プロトコル内に複数のファイルを入れることもできる。この構成は、建物サーバ329が複数の情報ソースを捕捉し、包括的プレイ・リスト321(図19参照)からローカル・プレイ・リスト368を開発できることにより、多大な融通性を提供する。残念ながら、複数の検索ファイルの配置はランダムであるので、1つのファイルが必ず別のファイルの次にあるわけではない。多ファイル・プロトコルによって、検索したファイルをプレイ・リスト内で相互に並べることができる。プロトコルは以下の表VIIに示すように作動する。
検索したファイルの数が1より大きい場合
各ファイルを個々に抽出して、それにバンドルとマークを付ける
上記以外の場合
検索したファイルの数が1と等しい場合
ファイルを抽出して、それに単一項目とマークを付ける
終了
表VII
上述したプロトコル・ヘッダでは例示されなかったが、プロトコル・ヘッダは、各ファイルの起動および停止時刻を含むよう拡張することができる。ファイルがサーバに送信されると、ヘッダの起動/停止要素によって、建物のプロセッサは、同じ情報カテゴリのファイルが異なる時刻に実行されるよう、各ファイルの開始および終了時刻を制御することができる。このような建物プロセッサの役割の拡張は、ネットワーク・オペレーション・センタ325でのファイル管理に大きい融通性を提供し、それを単純化する。
<カテゴリ・ファイル・リストの更新>
ステップ410のソース・チェックの後、カテゴリ・ファイル・リスト413はステップ412で更新される。カテゴリ・ファイル・リスト413は、各コンテンツ・カテゴリを構成するファイルへのポインタを有する。建物サーバ329のディレクトリ構造をさらに分割して別個のコンテンツ・カテゴリにする代わりに、ファイル構造をフラットに維持し、リストを使用してデータを管理する方がはるかに効率的で有用である。カテゴリ・ファイル・リストの構造を以下の表VIIIに示す。
カテゴリ
ファイル
変更日
ファイル存在フラグ
バンドル・フラグ
旧フラグ
表VIII
表VIIIの構造では、カテゴリはコンテンツ・マッピング・ファイル329(図20および表V参照)のカテゴリ要素にマッピングされる。ファイル・フィールドは、ソース・ディレクトリから抽出したファイル名を現す。最終変更日および旧フラグは、以下で説明する旧データ回復アルゴリズムにとって重要である。ファイル存在フラグは、最後のコンテンツ検索サイクルの間、ファイルがまだソース・ディレクトリに存在したか否かを示す。これは検査プロセスにとって重要である。最後に、バンドル・フラグは、ファイルをローカル・プレイ・リスト内に強制的に連続して配置するために使用する。バンドル・フラグは、実際には、表IXに示す以下の可能な状態を有する英数字値である。
オフ−ファイルはバンドルの一部ではない
開始−これはバンドルの最初のファイルである
要素−これはバンドルの中間ファイルの1つである
終了−これはバンドルの最後のファイルである
表IX
上述したプロトコル・ヘッダと同様、カテゴリ・ファイル・リストの定義も、ファイルの実行時間制御を完全に、または部分的にネットワーク・オペレーション・センタから建物プロセッサへ転送ファイル起動または停止時刻を含むよう拡張することができる。これはプログラミングの融通性を向上させる。
カテゴリ・ファイル・リスト413を更新するプロセス412(図20参照)は、カテゴリの作成、ファイルの挿入、およびファイル保守ステップで構成される。
<カテゴリの作成および除去>
カテゴリ・ファイル・リストは、コンテンツ・マッピング・ファイル329で定義されたカテゴリ毎に存在しなければならない。したがって、図22について説明すると、更新プロセス412の第1の要素440は、カテゴリの作成および除去手順である。カテゴリの作成および除去手順440の間、建物サーバ328はコンテンツ・マッピング・ファイル329に応答指令信号を送り、存在していないカテゴリ・ファイル・リスト413があれば追加し、存在するがコンテンツ・マッピング・ファイル329で定義されていないカテゴリ・ファイル・リスト413があれば削除する。
<ファイルの挿入>
検索プロセス406は、各ソース・ディレクトリを列挙し、ファイルを確認するにつれ、建物サーバ328に存在しないファイルがあれば、これを検索して認定し、次にカテゴリ・ファイル・リスト413に入れなければならない。検索および認定プロセスは、2つの要素が(1)サーバ328のFRAMESディレクトリに存在し、(2)カテゴリ・ファイル・リスト413内にあるか考慮する。ファイルがサーバ328のFRAMESディレクトリに存在する場合、これは検索されない。しかし、ファイルがカテゴリ・ファイル・リスト413にない場合は、これを挿入しなければならない。特に、ファイルがサーバ328のFRAMESディレクトリにない場合は、ファイルが検索、認定され、次にステップ442でカテゴリ・ファイル・リストに挿入される。カテゴリ・ファイル・リストはリング・バッファであり、したがって新しいファイルはリストの最後に追加される。次に、建物サーバは変更日を捕捉し、存在フラグを設定して、適切にバンドル・フラグのマークを付ける。
<ファイルの保守>
検索および確認ステップ406、410の間、ファイルが変更されているか、変化がないか判断されたら、カテゴリ・ファイル・リスト保守事象444を実行しなければならない。保守活動444は、カテゴリ・ファイル・リストの要素、つまり変更日、旧フラグ、およびファイル存在フラグを考慮する。これらのフラグは、以下で説明する450のクリーンアップおよび回復機能で使用する。ファイルが変更される度に、建物サーバ328は変更日を更新し、旧フラグをクリアして、ファイル存在フラグにマークを付けて、ファイルがまだ有効であることを提示しなければならない。変化がないファイルの場合、建物サーバ328は単にファイルが存在するというマークを付ける。
<クリーンアップおよび回復>
クリーンアップおよび回復は、コンテンツ管理プロセスの重要な要素である。再び図20について説明すると、クリーンアップおよび回復プロセス450は、プレイ・リスト内でもはや活動していないファイルが建物サーバ328のFRAMESディレクトリから確実に除去される。これによって、FRAMESディレクトリが何週間または何ヶ月も操作する間に制御不能になることを防止する。
プロセス450のクリーンアップ部分は、各カテゴリ・ファイル・リストの全ファイルのファイル存在フラグを検査する必要がある。ファイルが設定されていない場合、ファイ
ルはFRAMESディレクトリおよびカテゴリ・ファイル・リストから削除され、ステップ452でローカル・プレイ・リストが再構築される。ファイル存在フラグが設定されている場合は、次のコンテンツ検索サイクルの準備としてフラグが除去される。
ステップ450の回復部分は、旧データの管理に使用される。情報の各カテゴリはリフレッシュ・サイクル(上記の表5参照)を有する。旧データは、ファイルの変更日がそのカテゴリのリフレッシュ速度を超えた時に発生する。コンテンツ検索およびクリーンアップ・ステップ406、410の後、カテゴリ・ファイル・リストの各ファイルで回復を実行する。ファイルが旧式であると判明したら、建物サーバ328は所与のファイルの旧フラグを設定し、ステップ452でローカル・プレイ・リストを再構築する。旧フラグは、ローカル・プレイ・リストの開発プロセス中に再検討され、ファイルがローカル・プレイ・リストに含まれているか判断する。建物サーバ328は、ロギングを通してレベル2のエラーを生成し、NOCに状況警告することもできる(図20には図示せず)。ファイルが更新され、カテゴリのリフレッシュ要件を満たしたら、再びローカル・プレイ・リストに入れることができる。この旧データ回復アルゴリズムの力は、それによってローカル・プレイ・リストは、建物サーバ328がインターネットとの通信を喪失した場合に自己治癒できることを確保する。
クリーンアップおよび回復ステップ450が終了したら、コンテンツ検索プロセスはステップ452で終了する。
<ローカル・プレイ・リストの開発>
図23について説明すると、ローカル・プレイ・リストの開発500は、包括的プレイ・リストを建物固有のローカル・プレイ・リストに入れるプロセスである。カテゴリ・ファイル・リストを包括的プレイ・リストと融合させ、次に建物プレイ・リストからのスクリーン・センタ・メッセージを組み込むと、変形が実行される。
ローカル・プレイ・リスト368の開発を開始することができる幾つかの誘因事象502がある。例えば、コンテンツ・ファイルの追加、スクリーン・センタ・メッセージの新しい建物プレイ・リスト、新しい包括的プレイ・リスト、コンテンツ・ファイルの除去、および旧ファイルの除去である。ローカル・プレイ・リストの開発プロセス500が引き起こされると、これは2段階のオペレーションを実行する。第1に、包括的プレイ・リストが、コンテンツ・スロット割り当てプロセス504を介してコンテンツ・プレイ・リストに変換される。次に、スクリーン・センタ割り当て機能506によってコンテンツ・プレイ・リストをローカル・プレイ・リストに変形する。
<コンテンツ・スロットの割り当て>
コンテンツ・スロットは、包括的プレイ・リスト321を1日24時間全部に適合するよう拡張し、次にラウンドロビン方式でカテゴリ毎にコンテンツを配置することにより、ステップ504で割り当てられる。図24について説明すると、これは2つのパスで実行され、コンテンツ・プレイ・リストの第1のパスを作成する。第1に、包括的プレイ・リスト321をステップ505で拡張する。この拡張は、カテゴリ・ファイル・リスト413内のカテゴリ割り当てを回転し、AMセグメント、LTセグメント、およびPMセグメントを有する分割された24時間の期間にする。第2に、包括的プレイ・リスト321内のカテゴリの定義を、ステップ507でセグメント毎に単純に繰り返し、コンテンツ・プレイ・リスト内の各10秒時間スロットを満たす。包括的プレイ・リストが1日に拡張されたら、コンテンツ・プレイ・リスト510の第1のパスは完成し、コンテンツ・ファイルの挿入プロセスを実行することができる。
包括的コンテンツ割り当てを実際のコンテンツ・ファイル名で置換するには、カテゴリ・ファイル・リスト413を使用する。ファイル・プロセス・ステップは、以下の表Xに示したアルゴリズムを使用してラウンドロビン方式で実行される。
Start at time 00:00:00 in content play list
Step 1: Locate category file list for category specified in content play list
IF category file list is empty
Remove slot in content play list
Else
IF stale flag not set for current file in category file list
Replace category name in content play list
If bundle flag = start
Continue to add the files from category file list to the content play list until the bundle flag =end is found
Endif
Else
Find the next file entry in the list that is not marked as stale and
insert this file name into content play list. If all files are marked stale in the category, then remove the category from content play list.
Endif
Endif
If not end of content play list
Goto to next entry in content play list and repeat step 1
Endif
表X
起動および停止時刻を使用する場合は、上記の表Xのアルゴリズムを変更して、現在の時刻がカテゴリ・ファイル・リストの候補リストの起動および停止時刻に入っているか検証するため、各ファイルでのテストを含める。
表Xに記載したアルゴリズムは、コンテンツ・プレイ・リスト510を作成する。このプレイ・リストは、次にステップ506でスクリーン・センタ・スロット割り当てにより変更されて、建物の所有者・管理者(BOM)のプレイ・リスト512メッセージを含み、ローカル建物プレイ・リスト368を生成する。ローカル建物プレイ・リストを使用して、ステップ514にてビデオ情報が建物サーバによって建物LAN330を介してエレベータ・ディスプレイ・ユニット310に配信される。
さらに他の実施形態が特許請求の範囲に包含される。

Claims (1)

  1. 建物内に位置するエレベータ内のディスプレイ・モニタにビデオ情報を提供する方法であって、
    ビデオ情報のカテゴリを定義する第1のデータを受信するステップと、
    前記ビデオ情報のカテゴリに関連し、前記ビデオ情報の少なくとも1つのソースを定義する第2のデータを受信するステップと、
    データ通信路上で、前記第1のデータおよび前記第2のデータに基づき、前記エレベータ内の前記モニタに表示する前記ビデオ情報を前記ソースから検索するステップとを含む方法。
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