JP5291544B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
1種タイプのパチンコ遊技機は、遊技盤に始動口、図柄変動表示器、変動入賞装置等が設けられ、遊技球が始動口に入賞したとき乱数を取得し、その取得した乱数に基づいて図柄変動表示器の特別図柄を変動表示する。そして特別図柄予め定められた所定図柄で停止したときに遊技者に有利なゲーム状態に移行するように構成されている。
また第2種タイプのパチンコ遊技機は、「ヒコーキ」或いは「羽根物」等と称されているパチンコ遊技機であり、一対の羽根(可動片)からなる変動入賞装置が遊技盤に設けられ、所定の始動口に遊技球が入賞すると、ソレノイドが作動して変動入賞装置の羽根が1回ないし2回開閉作動する。変動入賞装置の羽根は、遊技盤面を流下する遊技球を捕捉して、その内部に導くように構成されている。変動入賞装置の内部には、Vゾーンと称される特定領域が設けられており、変動入賞装置に入賞した遊技球が特定領域を通過した場合に大当たりが発生する。大当たり状態においては、第1ラウンドとして、ソレノイドの作動により羽根が所定の期間開放されるか、所定の期間に規定数の遊技球の入賞が検出されるまで継続的に開閉するか、もしくは、所定回数(例えば18回)継続的に開閉する。そして、当選した大当たりの内容に応じて第2ラウンドが連続的に開始されて羽根の継続的な開閉が更に繰り返される。以下同様に所定ラウンド数(当選した大当たりの内容に応じて、最高16ラウンド)まで繰り返される。これにより大当たりの期間中に多数の遊技球を獲得できるように構成されている。
また1種2種混合タイプのパチンコ遊技機は、上記した1種タイプの機能と2種タイプの機能とを備えた遊技機である。
なお、先行技術文献としては、大当たり状態である間に球詰まり等の故障が発生しても遊技者に不利益を生じさせるトラブルを防止するために、大当たり状態である間に前面枠が開かれたときは、前面枠の開閉を検出する開閉動作検出器の作動により大当たり状態の進行を中断するようにしたパチンコ遊技機が開示されている。
ここで、例えば1種タイプのパチンコ遊技機であれば、店員が開閉扉を開いて作業を行っている間に特別図柄の変動表示が継続的に行われたとしても、その特別図柄の変動表示において特別図柄が大当たりに当選しなければ、或いは仮に大当たりに当選したとしても、一般に大当たり当選時の特別図柄の変動時間は長く設定されるので、特別図柄の変動時間内に店員が「ブドウ」等の不具合を解消すれば遊技者が不利益を被ることはない。
これに対して、例えば1種2種混合タイプのパチンコ遊技機の場合は、特別図柄の変動時間が短く、且つ特別図柄が小当たりに当選する確率(例えば99%)が極めて高い。このため、店員が遊技機の開閉扉を開いたときに保留球が記憶されている場合は、店員が作業を行っている間に、特別図柄の変動表示が停止してしまい変動入賞装置の可動片の開閉動作が行われてしまう。この結果、変動入賞装置のVゾーンに入賞する機会が失われ、遊技者が不利益を被るという問題点があった。
また従来の2種タイプ、或いは1種2種混合タイプのパチンコ遊技機では、不正行為者が何らかの方法で遊技機の開閉扉を開いて、始動口や変動入賞装置内のVゾーンに遊技球を入賞させることで不正に大当たりを発生させて遊技球を搾取されるおそれがあった。
また、本発明は、1種2種混合タイプ或いは2種タイプのパチンコ遊技機において、不正行為者が遊技機の開閉扉を開いて不正に大当たりを発生させるのを防止することができるパチンコ遊技機を提供することを目的とする。
即ち、第1の形態の遊技機は、発射装置により発射された遊技球が流下可能な遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過することを条件に特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、所定の図柄表示手段において図柄を変動表示させてから前記特別遊技判定手段による判定結果を示す判定図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、前記図柄表示制御手段により図柄が変動表示させられているときに、前記始動領域を遊技球が通過することにより前記前記図柄表示制御手段による図柄変動表示の権利を保留して記憶する保留記憶手段と、前記特別遊技判定手段により特別遊技を行うと判定された場合、前記図柄表示制御手段により前記判定図柄が停止表示させられた後に、前記遊技領域に設けられた特別入賞領域を遊技球が通過可能にする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記遊技盤を覆う開閉扉の開閉状態を検出する開閉扉検出手段と、を備え、前記図柄表示制御手段は、前記特別遊技判定手段による判定結果として特別遊技を行わないと判定されたことを示す判定図柄を停止表示させた後、または、前記特別遊技実行手段による特別遊技が終了した後に、前記保留記憶手段に記憶された前記権利に対する図柄の変動表示を開始させる図柄変動表示開始制御手段を有し、前記特別遊技実行手段は、特別遊技を実行する際に前記開閉扉検出手段により前記開閉扉の開放状態が検出されているときは、所定の解除条件が成立するまで当該特別遊技の実行を待機させ、前記図柄変動表示開始制御手段は、前記開閉扉検出手段により前記開閉扉の開放状態が検出されていても、前記保留記憶手段に記憶された前記権利に対する図柄の変動表示を開始させることを特徴とする。
また、不正行為者が、何らかの方法により不正に遊技機の開閉扉を開けて、始動領域や特別入賞領域に不正に遊技球を通過させたとしても、特別遊技が実行されることがないので、遊技球が搾取されるのを防止することができる。
図1に示す本実施形態に係るパチンコ遊技機200は、矩形形状の枠201を有し、この枠201の窓孔に対して遊技盤1が着脱可能に取り付けられている。
枠201は、図2に示すように外枠202、内枠203、及び開閉可能なガラス枠ユニット(開閉扉)204により構成されている。
ガラス枠ユニット204は、鍵穴205に鍵220を挿し込み、反時計回りに回転させることで開閉可能とされる。
枠201の下部には遊技球を貯留する受け皿部210と、この受け皿部210の遊技球を発射する発射レバー211が設けられている。
受け皿部210の上面には、例えば遊技者自身に操作を行わせて遊技に対する参加感を演出する演出ボタン212が設けられている。
また受け皿部210の上面には遊技球の購入ボタン213、返却ボタン214、受け皿部210内の遊技球を下方から外部に抜くための球抜きボタン215が設けられている。
上大入賞装置2の内部には、図示しない特定領域(Vゾーン)が設けられている。このVゾーン内には、後述する特定領域スイッチ(SW)4aが配置されており、この特定領域SW4aにより遊技球の通過を検知するようにしている。
また、上大入賞装置2の内部には、入賞した遊技球を検知する第2大入賞口SW2aや、入賞した遊技球をVゾーンに入賞し易いルートとVゾーンに入賞し難いルートに振り分ける振分役物5、各種演出画像や図柄画像を表示する画像表示器6等が設けられている。画像表示器6は、例えば液晶表示装置等の液晶表示パネルにより構成される。なお、ガラス枠ユニット204が開状態のときは、画像表示器6にその旨を表示するようにしてもよい。
第1始動口21の下方には、下大入賞装置(第1変動入賞装置)30が配置されている。下大入賞装置30は、特別遊技である大当りゲーム状態のときに開放状態になる大入賞口扉31を有しており、その内部には、入賞した遊技球を検知する第1大入賞口スイッチ(SW)31aが設けられている。なお、本実施形態では下大入賞装置30を遊技盤1の中央下部に設けるようにしているが、これはあくまでも一例であり下大入賞装置30は遊技盤1の右側領域等に配置しても良い。
さらに遊技盤1の遊技領域1aには、一般入賞口24や風車が設けられていると共に、図示しない多数の遊技釘が突設されている。遊技釘は、遊技球の落下速度を遅くすると共に落下方向を複雑に変化させて遊技進行上の興趣を高めている。遊技盤1の遊技領域1aの最下部には、遊技球を排出するアウト口25が設けられている。
ゲート22の下方には、第2特別図柄表示器11に表示される特別図柄を作動させる第2始動口として機能する電動式チューリップ(以下、「電チュー」と称する)23が配置されている。電チュー23の内部には、後述する第2始動口スイッチ(SW)23aが設けられている。電チュー23は、普通図柄表示器12が特定図柄にて停止した場合に遊技球の入賞し難い閉状態から入賞し易い開状態になる。なお、本実施形態では、変動入賞装置の一例として電チューを例に挙げて説明したが、あくまでも一例であり、遊技球の入賞し難い閉状態から入賞し易い開状態に変化可能な構造のものであれば良い。
第1特別図柄表示器10及び第2特別図柄表示器11は、特別図柄を変動表示させ、所定時間経過後に当該変動表示を静止させることにより大当たり又は小当たりに当選した否か表示するようにしている。
本実施形態に係るパチンコ遊技機では、第1特別図柄表示器10又は第2特別図柄表示器11の特別図柄が変動中に第1始動口SW21aにおいて遊技球の入球が検知された場合、当該入球によって得られる特別図柄の変動表示を開始させる権利を最大4個、保留球として記憶する、この保留球の保留数は、第1特別図柄保留ランプ13によって表示される。
同様に、第1特別図柄表示器10又は第2特別図柄表示器11の特別図柄が変動中に第2始動口SW23aにおいて遊技球の入球が検知された場合も、当該入球によって得られる特別図柄の変動表示を開始させる権利も最大4個、保留球として記憶する。この保留球の留保数は、第2特別図柄保留ランプ14によって表示される。
また普通図柄表示器12の普通図柄が変動中に遊技球がゲート22のゲートSW22aを通過した場合も、ゲートSW22aの通過によって得られる普通図柄の変動表示を開始させる権利を最大4個保留可能とされる。この権利は普通図柄保留ランプ15によって表示される。
図4に示す遊技制御装置には、主(メイン)制御基板として、遊技の進行を制御する遊技制御基板111が設けられている。また副(サブ)制御基板として、演出制御基板121、画像制御基板131、ランプ制御基板141、払出制御基板151等が設けられている。
遊技制御基板111は、CPU112、ROM113、RAM114を有し、当該パチンコ遊技機の主たる制御を行う。
遊技制御基板111には、第1始動口21に設けられた第1始動口SW21a、電チュー23内に設けられた第2始動口SW23a、電チュー23を開閉動作させるための電チューソレノイド(SOL)23b、ゲート22内に設けられたゲートSW22a、下大入賞装置30に入賞した遊技球を検出する第1大入賞口SW30a、上大入賞装置2に入賞した遊技球を検出する第2大入賞口SW2aが接続されている。
また、遊技制御基板111には、下大入賞装置30の大入賞口扉31を開閉動作させるための第1大入賞口ソレノイド(SOL)30b、上大入賞装置2の可動片3L、3Rを開閉動作させるための第2大入賞口ソレノイド(SOL)2b、特定領域(Vゾーン)に設けられた特定領域SW4a、一般入賞口24に設けられた一般入賞口SW24aが接続されている。さらに、第1特別図柄表示器10、第2特別図柄表示器11、普通図柄表示器12、第1特別図柄保留ランプ13、第2特別図柄保留ランプ14、普通図柄保留ランプ15、振分役物5等が接続されている。
また、遊技制御基板111には、演出制御基板121、払出制御基板151、及び盤用外部情報端子基板160等が接続されている。
画像制御基板131は、CPU132、ROM133、RAM134を有し、演出制御基板121の指示に基づいて、画像及び音声の制御を行う。このため、画像制御基板131には、画像表示器6及びスピーカ216等が接続されている。
ランプ制御基板141は、CPU142、ROM143、RAM144を有し、接続されている各種ランプの制御を行う。このため、ランプ制御基板141には、枠ランプ145、盤ランプ146、演出役物147等が接続されている。
払出制御基板151は、CPU152、ROM153、RAM154を有し、遊技球の払い出し制御を行う。このため、払出制御基板151には、払出モータ155、払出球検出SW156、球有り検出SW157、満タン検出SW158等が接続されている。
さらに払出制御基板151には、ガラス枠ユニット204の開放を検出する扉開放検出SW159と、枠用外部情報端子基板170が接続されている。
この図5に示す遊技制御基板111のROM113には、遊技データ取得手段51、特別図柄表示制御手段52、開閉ゲーム実行手段53、大当たりゲーム実行手段54、ゲーム進行制御手段55、及び時短ゲーム付与手段56等を備えている。また遊技制御基板111のROM113は、遊技データ記憶手段61等を備えている。
遊技データ取得手段51は、遊技球が始動領域である第1始動口21の第1始動口SW21aや電チュー23の第2始動口SW23aを通過したときに遊技データを取得して遊技データ記憶手段61に記憶する。なお、遊技データについては、後述する。
特別図柄表示制御手段52は、遊技データ記憶手段61に記憶された遊技データに基づいて、第1特別図柄表示器10又は第2特別図柄表示器11に表示する特別図柄の変動表示を制御する。
開閉ゲーム実行手段53は、第1特別図柄表示器10又は第2特別図柄表示器11に所定図柄が停止表示されたときに、上大入賞装置2の可動片3L、3Rを遊技球が入賞し易い開状態に1回開閉する開閉ゲームを実行する。
また大当たりゲーム実行手段54は、上大入賞装置2の可動片3L、3Rを開閉する開閉ゲーム中に、遊技球が上大入賞装置2内のVゾーンを通過した場合は、上大入賞装置2を利用して第2大当たりゲームを実行する。第2大当たりゲームは、例えば上大入賞装置2の可動片3L、3Rを、所定の期間に規定数の遊技球の入賞が検出されるまで継続的に開閉するか、もしくは、所定回数(例えば18回)継続的に開閉するラウンド動作を所定ラウンド(最高16ラウンド)繰り返す長当たりゲームを実行する。
またゲーム進行制御手段55は、扉開放検出SW159によりガラス枠ユニット204が開状態になったと判別したときに、大当たりゲーム実行手段54により大当たりゲームが実行中である場合は、実行中のラウンドゲームが終了した時点で大当たりゲームを一時的に停止させるように制御する。そして、この大当たりゲーム停止中に、上記同様、所定の条件を満足した場合は、停止した大当たりゲームを再開させるように制御する。
また、上記扉開放検出SW159によりガラス枠ユニット204の閉状態になったと検出されたタイミング以外であっても、例えば遊技盤1の遊技領域1aへの遊技球の発射検知を条件に開閉ゲームを再開しても良い。なお、遊技球の発射検知は、例えば、遊技盤面1上に発射検知用SWを設ける、或いは既存の各種SW、始動口SW21a、23aやゲートSW22a、一般入賞口SW24a等を利用することが可能である。
時短ゲームは、通常ゲームに比べて電チュー23の開放時間を長くすることで、電チュー23に遊技球が入賞し易くすることで、第2特別図柄表示器11に変動表示される特別図柄の変動停止回数を大幅に増やして結果的に大当たりまでの時間短縮を図ることができるゲームである。
遊技データ記憶手段61は、第1特別図柄表示器10又は第2特別図柄表示器11に特別図柄が変動表示されているときに、遊技データ取得手段51において取得された遊技データをそれぞれ最大4個ずつ一時的に記憶する。
図6は、遊技データの各種乱数を取得するための乱数テーブルであり、図6(a)は大当たり乱数テーブル、図6(b)は図柄乱数テーブル、図6(c)はゲート用の当たり乱数テーブルの一例を示した図である。
本実施形態に係るパチンコ遊技機200の遊技データは、大当たり乱数と図柄乱数により構成される。
図6(a)に示す大当たり乱数テーブルでは、始動口入賞時、例えば「0」〜「399」までの400個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
大当たり乱数テーブルでは、大当たりの割合が例えば1/400に設定されており、取得した乱数値が「3」のときに大当たりと判定される。
また大当たり乱数テーブルでは、小当たりの割合が398/400に設定されており、取得した乱数値が「1」,「2」,「4」〜「399」のときに小当たりと判定される。
図柄乱数テーブルでは、大当たり時において、時短ゲームを付与した第1大当たりゲームである第1の時短付き長当たりの割合が250/250に設定されており、大当たりに当選した場合は、全て第1の時短付き長当たりが選択される。
一方、図柄乱数テーブルでは、小当たり時において、時短ゲームを付与した第2大当たりゲームである第2の時短付き長当たりの割合が200/250、時短ゲームを付与しない第2大当たりゲームである第2の時短無し長当たりの割合が50/250に設定されており、小当たり時において、上大入賞装置2内に遊技球が入賞してから所定の有効時間内に遊技球がVゾーンを通過した場合は、第2の時短付き長当たり又は第2の時短無し長当たりの何れかが選択される。
図6(c)に示すゲート用当たり乱数テーブルでは、遊技球がゲート22通過時、例えば「0」〜「9」までの10個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。当たり乱数テーブルでは、当たりの割合が例えば9/10に設定されており、取得した乱数値が「0」〜「8」のときに当たりと判定される。
これにより、ガラス枠ユニット204が開いているときに、遊技データ記憶手段61に記憶されている遊技データに基づいた開閉ゲームが消化されてしまのを防ぐことができ、遊技者が不利益を被るのを防止することができる。
また不正行為者が何らかの方法で、不正にガラス枠ユニット204を開けて始動口に遊技球を入賞させたとしても、開閉ゲームが開始されることがないので、遊技球が不正に搾取されるのを防止することができるという利点もある。
これにより、ガラス枠ユニット204が開いている間に、大当たりゲームが消化されるのを防ぐことができるので、遊技者が不利益を被るのを防止することができる。
更に本実施形態に係るパチンコ遊技機200は、大当たりゲーム実行手段54は、上大入賞装置2又は下大入賞装置30を用いて大当たりゲームを実行できるので、多彩なゲーム性を実現することが可能になる。
更に本実施形態に係るパチンコ遊技機200は、時短ゲーム付与手段56により時短ゲームを付与可能に構成しているので、多彩なゲーム性を実現することが可能になる。
なお、以下に説明する処理は、遊技制御基板111のCPU112がROM113に格納されているプログラムを実行することにより実現することができる。
図7は、遊技制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、タイマ割込処理として、乱数更新処理(S10)、スイッチ処理(S20)、図柄処理(S30)、電動役物処理(S40)、賞球処理(S50)、出力処理(S60)を実行する。
先ず、図8〜図11を用いて乱数更新処理と各種スイッチ処理について説明する。
[始動口SW処理]
図8は、遊技制御基板のCPUが実行する始動口SW処理の一例を示したフローチャートである。なお、この処理により図5に示した遊技データ取得手段51の機能が実現される。
この場合、CPU112は、第1始動口21の第1始動口SW21aがオンであるか否かの判別を行い(S201)、第1始動口SW21aがオンであると判別した場合は、第1始動口SW21aの保留個数U1が「4」より少ないか否かの判別を行う(S202)。ここで、保留個数U1が「4」より少ないと判別した場合は、保留個数U1に「1」を加算する(S203)。この後、遊技データとして、大当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数等を取得してRAM114に格納する(S204)。次いで、第1特別図柄保留ランプ13の保留数を増加するために第1保留数増加コマンドをセットする(S205)。なお、ステップS202において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数U1が最大保留可能個数である「4」と判別した場合は、ステップS203〜S205の処理をスキップしてステップS206に進む。
なお、ステップS207において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数U2が最大保留可能個数である「4」と判別した場合は、始動口SW処理を終了する。
図9は、遊技制御基板のCPUが実行する特定領域SW処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、上大入賞装置2内の特定領域(Vゾーン)の特定領域SW4aがオンであるか否かの判別を行う(S221)。特定領域SW4aがオンであると判別した場合は、次にVゾーンが有効時間中であるか否かの判別を行い(S222)、Vゾーンが有効時間中であると判別した場合はVフラグをONにし(S223)、Vゾーンに入賞したことを示すV入賞コマンドをセットして(S224)、特定領域SW処理を終了する。なお、ステップ221において、特定領域SW4aがオンでないと判別した場合は、速やかに特定領域SW処理を終了する。
図10は、遊技制御基板のCPUが実行するゲートSW処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、ゲート22のゲートSW22aがオンであるか否かの判別を行い(S231)、ゲートSW22aがオンであると判別した場合は、ゲートSW22aのゲート通過回数Gが「4」より少ないか否かの判別を行う(S232)。ゲート通過回数Gが「4」より少ないと判別した場合は、ゲート通過回数Gに「1」を加算し(S233)、ゲート用の当たり乱数を取得してRAM114に格納して(S234)ゲートSW処理を終了する。
なお、ステップS231において、ゲートSW22aがオンでないと判別した場合、或いはステップS232において、否定結果が得られた場合、つまりゲート通過回数Gが最大保留可能個数である「4」と判別した場合は、速やかにゲートSW処理を終了する。
図11は、遊技制御基板のCPUが実行する扉開放SW処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、ガラス枠ユニット204の開放を検知する扉開放検出SW159がオンであるか否かの判別を行い(S241)、扉開放検出SW159がオンであると判別した場合は、扉開放フラグをONにする(S242)。この後、ガラス枠ユニット204が開状態にあることを示す扉開放エラー開始コマンドをセットして(S243)、扉開放SW処理を終了する。
一方、ステップS241において、扉開放検出SW159がオンでないと判別した場合は、次に扉開放フラグがONであるか否かの判別を行い(S244)、扉開放フラグがオンであると判別した場合は、扉開放フラグをOFFにする(S245)。この後、ガラス枠ユニット204が閉状態になったことを示す扉開放エラー終了コマンドをセットして(S246)、扉開放SW処理を終了する。
なお、ステップS244において扉開放フラグがオンでないと判別した場合、つまり、ガラス枠ユニット204が閉じられた状態のときは、速やかに扉開放SW処理を終了する。
[特別図柄処理]
図12は、遊技制御基板のCPUが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。なお、この処理により図5に示した特別図柄表示制御手段52の機能が実現される。
CPU112は、大当たり遊技フラグがONであるか否か、つまり大当たりゲーム中であるか否かの判別を行い(S311)、大当たりゲーム中でないと判別した場合は、第1特別図柄表示器10の特別図柄、又は第2特別図柄表示器11の特別図柄が変動中であるか否かの判別を行う(S312)。特別図柄が変動中でないと判別した場合は、優先的に消化する第2始動口SW23aの保留個数U2が「1」より多いか否かの判別を行い(S313)、保留個数U2が「1」より多いと判別した場合は、保留個数U2を「1」減算する(S314)。
この際、RAM114に第2特別図柄表示器11の特別図柄に対応した遊技データを記憶する記憶領域として、例えば第1〜第4の記憶領域が設けられている場合は、第4記憶領域に記憶された遊技データを第3記憶領域にシフトし、第3記憶領域に記憶された遊技データを第2記憶領域にシフトし、第2記憶領域に記憶された遊技データを第1記憶領域にシフトする。そして第1記憶領域に記憶されたデータを所定の処理領域に書き込むようにする。
次に、CPU112は、第1又は第2特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行い(S322)、所定の変動時間を経過したと判別した場合は、第1特別図柄表示器10又は第2特別図柄表示器11の変動を停止して所定特別図柄を表示させる(S323)。この後、変動停止コマンドをセットし(S324)、後述する停止中処理(S325)を実行して特別図柄処理を終了する。
また、ステップS312において、特別図柄が変動中であると判別した場合は、ステップS322に進み、特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
また、ステップS316において、保留個数U1が≧1でないと判別した場合、つまり保留個数U1、U2の保留が無いと判別した場合は、後述する客待ち設定処理に実行して(S326)、特別図柄処理を終了する。
図13は、遊技制御基板のCPUが実行する大当たり判定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、RAM114の所定の処理領域に書き込まれた遊技データに含まれる大当たり乱数の判定を行い(S331)、続くステップS332において、大当たりであるか否かの判別を行う。ここで、大当たりと判別した場合は、RAM114の所定の処理領域に書き込まれた遊技データに含まれる図柄乱数の判定を行い(S333)、その判定結果に基づいて、第1特別図柄表示器10又は第2特別図柄表示器11にセットする大当たり図柄を設定して(S334)、大当たり判定処理を終了する。
一方、ステップS332において、大当たりでないと判別した場合は、次に大当たり乱数により小当たりであるか否かの判別を行う(S335)。ここで、小当たりと判別した場合は、図柄乱数の判定を行い(S336)、第1特別図柄表示器10又は第2特別図柄表示器11にセットする小当たり図柄を設定して(S337)、大当たり判定処理を終了する。また、ステップS335において、小当たりでない判別した場合は、第1特別図柄表示器10又は第2特別図柄表示器11にセットするハズレ図柄を設定して(S338)、大当たり判定処理を終了する。
図14は、遊技制御基板のCPUが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、大当たり図柄に基づいて大当たりであるか否かの判別を行い(S341)、大当たりであると判別した場合は、大当たり用テーブルをRAM114にセットする(S342)。
一方、ステップS341において、大当たりでないと判別した場合は、次に大当たり図柄に基づいて小当たりであるか否かの判別を行い(S343)、小当たりであると判別した場合は、小当たり用テーブルをRAM114にセットする(S344)。また、ステップS343において、小当たりでないと判別した場合は、ハズレ用テーブルをRAM114にセットする(S345)。
次に、CPU112は、上記ステップS204、S209において取得した変動パターン乱数の判定を行い(S346)、その変動パターン乱数に応じた変動パターンを設定して(S347)、変動パターン選択処理を終了する。
図15は、遊技制御基板のCPUが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、時短フラグがONであるか否かの判別を行い(S351)、時短フラグがONであると判別した場合は、RAM114に記憶されている時短ゲームの残ゲーム回数Jから「1」を減算する(S352)。
次に、CPU112は、残ゲーム回数Jが「0」であるか否かの判別を行い(S353)、残ゲーム回数Jが「0」であれば、時短ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数(例えば100回)行われたことを意味するので時短フラグをOFFにする(S354)。なお、ステップS351において時短フラグがONでないと判別した場合、或いはステップS353において、残ゲーム回数Jが「0」でないと判別した場合は、ステップS355に移行する。
一方、ステップS356において、小当たりでないと判別した場合は、小当たり遊技フラグをONにすることなく変動停止中処理を終了する。
また、ステップ355において、大当たりであると判別した場合は、時短ゲームの残ゲーム回数Jに「0」をセットして、残ゲーム回数Jをリセットすると共に、時短フラグをOFFにする(S358、S359)。この後、大当たりのオープニングを開始すると共に、大当たりオープニングコマンドをセットして(S360、S361)、停止中処理を終了する。
図16は、遊技制御基板のCPUが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、客待ちフラグがONであるか否かの判別を行い(S371)、待ちフラグがONであると判別した場合は、速やかに客待ち設定処理を終了する。
一方、ステップS371において、待ちフラグがONでないと判別した場合は、客待ちコマンドをセットすると共に、客待ちフラグをONにしてから(S372、S373)、客待ち設定処理を終了する。
図17は、遊技制御基板のCPUが実行する普通図柄変動処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、電チュー23が作動中であることを示す補助遊技フラグがONであるか否の判別を行い(S381)、補助遊技フラグがONであると判別した場合は、速やかに普通図柄処理を終了する。
一方、ステップS381において、補助遊技フラグがONでないと判別した場合は、普通図柄が変動中であるか否かの判別を行う(S382)。ここで、普通図柄が変動中でないと判別した場合は、ゲートSW22aのゲート通過回数Gが「1」より多いか否かの判別を行い(S383)、カウント通過回数Gが「1」より多い場合は、ゲート通過回数Gを「1」減算し(S384)、ゲート通過回数Gが「1」より多くないと判別した場合、つまり「0」の場合は、普通図柄処理を終了する。
次に、CPU112は、普通図柄の当たり乱数の判定を行い(S385)、普通図柄表示器12に停止表示する停止図柄と変動時間を設定する(S386、S387)。ここで、設定する変動時間は、RAM114に記憶されている時短フラグの状態によって異なる。例えば、時短フラグがOFFの場合、変動時間は比較的長い4.0秒に設定される。一方、時短フラグがONの場合は、比較的短い1.5秒に設定される。この後、普通図柄表示器12の変動を開始する。
次に、普通図柄が当たり図柄であるか否かの判別を行い(S391)、普通図柄が当たり図柄である場合は、補助遊技フラグをONにして(S392)、普通図柄処理を終了する。なお、ステップS391において、停止図柄が当たり図柄でない場合は、補助遊技フラグをONにすることなく、普通図柄処理を終了する。
なお、ステップS382において、普通図柄が変動中であると判別した場合は、ステップS389に進み、普通図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
図18は、遊技制御基板のCPUが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。なお、この処理により図5に示した開閉ゲーム実行手段53、大当たりゲーム実行54の機能が実現される。
CPU112は、大当たり遊技フラグがONであるか否かの判別を行い(S411)、大当たり遊技フラグがONであると判別した場合は、下大入賞装置30を用いた第1大入賞口遊技処理を実行する(S412)。
一方、ステップS411において、大当たり遊技フラグがONでないと判別した場合は、小当たり遊技フラグがONであるか否かの判別を行い(S413)、小当たり遊技フラグがONであると判別した場合は、上大入賞装置2を利用した第2大入賞口遊技処理を実行する(S414)。上記第1大入賞口遊技処理又は第2大入賞口遊技処理を実行後、大入賞口処理を終了する。また、ステップS413において、小当たり遊技フラグがONでないと判別した場合も大入賞口処理を終了する。
図19は、遊技制御基板のCPUが実行する第1大入賞口遊技処理の一例を示したフローチャートである。なお、この処理により図5に示した大当たりゲーム実行手段55の機能が実現される。
CPU112は、先ず、大当たりのオープニング中であるか否かの判別を行う(S421)。大当たりのオープニング中であると判別した場合は、次にオープニング時間を経過したか否かの判別を行う(S422)。オープニング時間を経過したと判別した場合は、大当たりラウンド数を示すラウンド回数Rの値に「1」を加算する(S423)。
次に、ラウンド回数Rの値が「1」であるか否かの判別を行い(S423)、ラウンド回数Rが「1」であると判別した場合は、ラウンド回数(R数)/作動パターンの設定を行う(S424)。
本実施形態では、大当たりが上大入賞装置2内のVゾーンを経由しない大当たりである場合、下大入賞装置30を利用した第1大当たりゲームを行い、大当たりがVゾーンを経由した大当たりである場合は、上大入賞装置2を利用して第2大当たりゲームを行うようにしている。そして、大当たりが第1大当たりゲームである場合は、ラウンド数(R数)が15R、1R中の作動パターンが29.5秒開放×1回に設定する。
次にCPU112は、第1大入賞口遊技処理の動作が許可中であるか否かの判別を行い(S428)を行い、動作許可中であれば、下大入賞装置30の第1大入賞口の作動を開始する。つまり、下大入賞装置30の第1大入賞口を閉状態から開状態にする(S429)。また、ステップS428において、動作許可中でないと判別した場合は、第1大入賞口の状態を閉鎖後の待機時間中に切り替え(S442)、閉鎖後の待機時間をセットして(S443)、第1大入賞口遊技処理を終了する。
ここで、個数カウンタC1の値が規定個数Cであると判別した場合は、下大入賞装置30の第1大入賞口の作動を終了する。つまり、下大入賞装置30の第1大入賞口を開状態から閉状態にする(S432)。
一方、ステップS431において、個数カウンタC1の値が規定個数Cでないと判別した場合は、第1大入賞口遊技処理を終了する。
また、ステップS430において、下大入賞装置30の作動時間が所定の作動時間を経過していた場合は、ステップS431の処理をスキップして、個数カウンタ値C1の個数をチェックすることなく下大入賞装置30の第1大入賞口の作動を終了する(S432)。
次に、ラウンド回数Rの値を「0」にリセットする(S436)。この後、エンディング時間が経過したか否かの判別を行い(S437)、エンディング時間を経過したと判別した場合は、後述する遊技状態設定処理を実行し(S438)、大当たりフラグをOFFにして(S439)、第1大入賞口遊技処理を終了する。
一方、ステップS433において、大当たりラウンドが最終ラウンドでないと判別した場合は、第1大入賞口遊技処理を終了する。
ここで、第1大入賞口が作動中であると判別した場合は、ステップS430に移行し、下大入賞装置30の第1大入賞口が作動中でないと判別した場合はステップS426に移行する。
また、ステップS422においてオープニング時間を経過していないと判別した場合、ステップS431において個数カウンタC1の値が規定個数Cに達していないと判別した場合、或いはステップS437においてエンディング時間を経過していないと判別した場合は、第1大入賞口遊技処理を終了する。
図21は、遊技制御基板のCPUが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、時短付き大当たりであるか否かの判別を行い(S451)、時短付き大当たりであると判別した場合は、時短フラグをONにすると共に、時短ゲームの残ゲーム回数Jに例えば「100」をセットして(S452、S453)、遊技状態設定処理を終了する。なお、ステップS451において、時短付き大当たりでないと判別した場合も、遊技状態設定処理を終了する。
図22は、遊技制御基板のCPUが実行する扉開放監視処理の一例を示したフローチャートである。なお、この処理により図5に示したゲーム進行制御手段55の機能が実現される。
CPU112は、扉開放フラグがONであるか否かの判別を行い(S461)、扉開放フラグがONであると判別した場合は、大入賞口遊技処理の動作が停止中であるか否かの判別を行う(S462)。ここで、大入賞口遊技処理の動作が停止中であれば、扉開放監視処理を終了し、第1大入賞口遊技処理の動作が許可中であれば、大入賞口遊技処理の動作を停止中に切り替えて(S463)、扉開放監視処理を終了する。
一方、ステップS461において、扉開放フラグがONでないと判別した場合は、下大入賞装置30の第1大入賞口が、大入賞口扉31閉鎖後の待機時間中である否かの判別を行い(S464)、待機時間中であると判別した場合は、閉鎖後の待機時間経過したか否かの判別を行う(S465)。そして、閉鎖後の待機時間経過していると判別した場合は、第1大入賞口遊技処理の動作を許可中に切り替えて(S466)、扉開放監視処理を終了する。
ステップS464において、閉鎖後の待機時間中でないと判別した場合は扉開放監視処理を終了する。
図23は、遊技制御基板のCPUが実行する第2大入賞口遊技処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、上大入賞装置2の作動終了後であって、上大入賞装置2内のVゾーンの有効時間中であるか否かの判別を行う(S471)。ここで、Vゾーンの有効時間中でないと判別した場合は、第2大入賞口が作動中であるか否かの判別を行い(S472)、第2大入賞口が作動中でないと判別した場合は、扉開放監視処理を実行する(S473)。
次に、第2大入賞口遊技処理の動作が許可中であるか否かの判別を行い(S474)、動作許可中であれば、ラウンド回数Rが「1」であると判別した場合はラウンド数(R数)/作動パターンの設定を行う(S475)。ここで、大当たりが上大入賞装置2の第2大入賞口を利用した大当たりである場合は、図20に示すようにラウンド回数(R数)は16Rに設定される、また1R中の作動パターンは、1R目が1.80秒開放×1回、2R目以降が1.80秒開放×18回に設定される。
次に、CPU112は、Vゾーンの有効時間を設定し(S476)、大当たりラウンド数を示すラウンド回数Rの値に「1」を加算する(S477)。この後、上大入賞装置2の第2大入賞口の作動を開始する。つまり、上大入賞装置2の可動片3L、3Rを閉状態から開状態にする(S478)。
次に、上大入賞装置2の第2大入賞口の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かの判別を行い(S479)、作動時間が所定時間を経過していないと判別した場合は、第2大入賞口遊技処理を終了する。一方、上大入賞装置2の作動時間が所定の作動時間を経過していた場合は、第2大入賞口の作動を終了する(S480)。
なお、ステップS471において、Vゾーンの有効時間中であると判別した場合は、ステップS481に進む。また、ステップS472において、第2大入賞口が作動中であると判別した場合は、ステップS479に進む。
図24は、遊技制御基板のCPUが実行する電チュー処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、補助遊技フラグがONであるか否かの判別を行い(S511)、補助遊技フラグがONであると判別した場合は、次に電チュー23が作動中であるか否かの判定を行う(S512)。ここで、電チュー23が作動中でなければ、電チュー23の作動パターンを設定し(S513)、電チューの作動を開始する(S514)。
電柱の作動パターンとしては、例えば、時短フラグがOFFのときは、電チュー23の開放時間を0.15秒、開放回数を1回に設定し、時短フラグがONのときは、電チュー23の開放時間を1.80秒、開放回数を3回に設定する。
次に、CPU112は、電チュー23の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かの判別を行い(S515)、電チュー23の作動時間が経過したと判別した場合は、補助遊技フラグをOFFにして(S516)、電チュー処理を終了する。
なお、ステップS512において、電チュー23が作動中であると判別した場合は、ステップS515に移行する。
また、ステップS511において、補助遊技フラグがONでないと判別した場合、或いはステップS515において、電チュー23の作動時間が経過していないと判別した場合、電チュー処理を終了する。
なお、本実施形態では、1種2種混合タイプのパチンコ遊技機を例に挙げて説明したが、本発明は1種2種混合タイプのパチンコ遊技機に限定されるものでなく、2種タイプの雄パチンコ遊技機や1種タイプの雄パチンコ遊技機にも適用可能であることは言うまでもない。
Claims (1)
- 発射装置により発射された遊技球が流下可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過することを条件に特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
所定の図柄表示手段において図柄を変動表示させてから前記特別遊技判定手段による判定結果を示す判定図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記図柄表示制御手段により図柄が変動表示させられているときに、前記始動領域を遊技球が通過することにより前記前記図柄表示制御手段による図柄変動表示の権利を保留して記憶する保留記憶手段と、
前記特別遊技判定手段により特別遊技を行うと判定された場合、前記図柄表示制御手段により前記判定図柄が停止表示させられた後に、前記遊技領域に設けられた特別入賞領域を遊技球が通過可能にする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記遊技盤を覆う開閉扉の開閉状態を検出する開閉扉検出手段と、を備え、
前記図柄表示制御手段は、
前記特別遊技判定手段による判定結果として特別遊技を行わないと判定されたことを示す判定図柄を停止表示させた後、または、前記特別遊技実行手段による特別遊技が終了した後に、前記保留記憶手段に記憶された前記権利に対する図柄の変動表示を開始させる図柄変動表示開始制御手段を有し、
前記特別遊技実行手段は、
特別遊技を実行する際に前記開閉扉検出手段により前記開閉扉の開放状態が検出されているときは、所定の解除条件が成立するまで当該特別遊技の実行を待機させ、
前記図柄変動表示開始制御手段は、
前記開閉扉検出手段により前記開閉扉の開放状態が検出されていても、前記保留記憶手段に記憶された前記権利に対する図柄の変動表示を開始させることを特徴とする遊技機。
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