JP5986950B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
1種タイプのパチンコ遊技機は、遊技盤に始動口、図柄変動表示器、大入賞装置等が設けられ、遊技球が始動口に入賞したときに取得した乱数に基づいて図柄変動表示器の特別図柄の変動表示を行う。そして特別図柄が予め定められた所定図柄で停止したときに遊技者に有利な大当たり(以下、「1種大当たり」と表記する)を実行する。
2種タイプのパチンコ遊技機は、「ヒコーキ」或いは「羽根物」等と称されているパチンコ遊技機であり、一対の羽根(可動片)からなる変動入賞装置が遊技盤に設けられ、始動口に遊技球が入賞するとソレノイドが作動して変動入賞装置の羽根が1回ないし2回開閉作動する。変動入賞装置の羽根は、遊技盤面を流下する遊技球を捕捉して、その内部に導くように構成されている。変動入賞装置の内部には、Vゾーンと称される特定領域が設けられており、入賞した遊技球が特定領域を通過すると大当たりが発生する。大当たり状態においては、当選した大当たりの内容に応じて、所定ラウンド数(最高16ラウンド)の大当たり(以下、「2種大当たり」と表記する)遊技を実行する。このとき、1ラウンド遊技として、変動入賞装置の羽根を、所定の期間或いは規定数の遊技球の入賞を検出するまで継続的に開閉するか、もしくは所定回数(例えば18回)継続的に開閉する遊技を行う。以下同様のラウンド遊技を所定ラウンド数まで繰り返し行うことにより、1回の大当たりで多数の遊技球を獲得できるように構成されている。
一方、特別図柄が予め定められた小当たり図柄で停止したときは、変動入賞装置(大入賞装置)の羽根が1回ないし2回開閉作動し、変動入賞装置の内部に入賞した遊技球がVゾーンを通過すると2種大当たり遊技を実行する。
このように構成される1種2種混合タイプのパチンコ遊技機には、特別図柄の始動条件の成立確率を高めた時間短縮遊技(以下、「時短遊技」と称する)機能を備えたものがある。時短遊技機能を備えたパチンコ遊技機では、常時開口している始動口の他に遊技球が入球し難い閉状態から遊技球が入球し易い開状態に変化可能な変動入賞装置として、例えば電動式チューリップ(以下、「電チュー」と称する)を備えており、時短遊技のときは、この電チューの開放時間を延長するなどして遊技球の入賞率を高めた構成となっている。
また特許文献3には、大当たり遊技後は「高確率」且つ「時短」遊技条件のもとで特賞抽選を行い、その後、特別猶予期間に移行して「高確率」且つ「非時短」遊技条件のもとでの特賞抽選を行うようにしたパチンコ遊技機が開示されている。
また、特許文献3に開示されている1種タイプのパチンコ遊技機では、特別猶予期間における大当たり当選確率が高確率であるにも関わらず、遊技者がゲーム性を十分に理解していない場合は、特別猶予期間に移行した時点で大当たりの当選確率が低確率になってしまったと勘違いされる虞があった。
即ち、第1の形態の遊技機は、遊技球が入球可能な第1始動口または遊技球が入球し難い状態と入球し易い状態とに変化可能な第2始動口に遊技球が入球することにより、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、特別図柄表示手段において特別図柄を変動表示させてから当該判定結果を示す特別図柄を停止表示させる特別図柄表示制御手段と、前記特別遊技判定手段により特別遊技を行うと判定された場合、前記特別図柄表示制御手段により特別図柄が停止表示させられた後に、変動入賞装置を遊技球が入球可能となる状態にする第1特別遊技を行うことが可能な第1特別遊技実行手段と、前記特別遊技実行手段により第1特別遊技が行われているときに、前記変動入賞装置に入球した遊技球が特定領域を通過すると、遊技者に有利な第2特別遊技を行う第2特別遊技実行手段と、前記特別図柄表示制御手段により特別図柄が変動表示させられているときに、前記第2始動口に遊技球が入球した場合、前記特別遊技判定手段による判定の権利を、所定数を上限として保留して記憶する保留記憶手段と、前記保留記憶手段に記憶された前記判定の権利の保留個数を表示する保留表示手段と、前記第2特別遊技実行手段による第2特別遊技の終了後、前記第2始動口に遊技球が入球し難い通常遊技状態または前記第2始動口に遊技球が入球し易い特定遊技状態で遊技を制御する遊技状態制御手段と、前記保留表示手段とは異なる演出手段に遊技演出を行わせる遊技演出制御手段と、を備え、前記第1特別遊技実行手段は、前記第1始動口への遊技球の入球によって前記特別遊技判定手段により特別遊技を行うと判定された場合よりも、前記第2始動口への遊技球の入球によって前記特別遊技判定手段により特別遊技を行うと判定された場合の方が、前記第1特別遊技を高確率で行い、前記遊技演出制御手段は、前記遊技状態制御手段により特定遊技状態で遊技が制御されているときに、前記第1特別遊技実行手段によって実行された第1特別遊技において遊技球が前記特定領域を通過した場合、前記第2特別遊技実行手段による第2特別遊技の終了後に前記遊技状態制御手段により通常遊技状態で遊技が制御されるときには、当該第2特別遊技が終了する前の所定のタイミングにおいて前記保留記憶手段に記憶されている権利の数に応じた第1保留数報知演出を前記演出手段に行わせ、前記演出手段に前記第1保留数報知演出を行わせているときに前記権利の数が増加した場合は、増加した前記権利の数に応じた第2保留数報知演出に変更し、前記第1保留数報知演出において、前記保留記憶手段に記憶されている権利の数が幾つであるかが報知されることを示唆する示唆演出を行わせてから前記保留記憶手段に記憶されている権利の数を報知する報知演出を行わせることを特徴とする。
図1に示すパチンコ遊技機200は、矩形形状の枠201を有し、この枠201の窓孔に対して遊技盤1が着脱可能に取り付けられている。
遊技盤1の下方には、遊技球を貯留する受け皿部210と、この受け皿部210の遊技球を発射する発射ハンドル211が設けられている。
受け皿部210の上面には、例えば遊技者自身に操作を行わせて遊技に対する参加感を演出する演出ボタン212が設けられている。
また受け皿部210の上面には、遊技球の購入ボタン213、返却ボタン214、受け皿部210内の遊技球を下方から外部に抜くための球抜きボタン215が設けられている。
遊技盤1のほぼ中央には、画像表示装置6が配置されている。画像表示装置6は、例えば、液晶表示装置等の液晶表示パネルにより構成され、特別図柄に応じた演出用の図柄画像、例えば数字図柄、アルファベット図柄、キャラクター図柄等が表示される。また、所謂リーチ状態や特別遊技状態のときは、それぞれの遊技状態を示す演出画像等が表示される。リーチ状態は、例えば演出用の図柄画像として3つの図柄画像を表示する場合は、3つの図柄画像のうち2つの図柄画像が揃った状態であり、特別遊技状態は、3つの図柄画像が揃った状態を指す。
画像表示装置6の下方中央には、第1始動口21が配置されている。第1始動口21は、遊技球が入賞したときに、第1特別図柄表示器10の第1特別図柄を変動表示させる権利を発生させる。このため、第1始動口21の内部には、遊技球の入球を検出する第1始動口スイッチ(SW)が設けられている。
電チュー22は、左右一対の開閉爪(可動片)を有し、遊技球が入賞したときに、第2特別図柄表示器11の第2特別図柄を変動表示させる権利を発生させる。このため、電チュー22の内部には、遊技球の入球を検出する第2始動口スイッチ(SW)が設けられている。
電チュー22は、普通図柄表示器12の普通図柄が所定態様で停止したときに所定時間、遊技球の入賞し難い閉状態から入賞し易い開状態になる。つまり、閉成状態から開成状態に変化するように構成されている。
更にまた遊技盤1の右側領域であって、電チュー22の下方には、大当たり遊技状態のときに遊技球が入賞し難い閉成状態から遊技球が入賞し易い開成状態になる変動入賞装置(以下、「大入賞装置」と表記する)の大入賞口16が配置されている。
遊技盤1の遊技領域1aの最下部には、遊技球を排出するアウト口18が設けられている。
第1特別図柄表示器10は、第1特別図柄を変動表示させ、所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより大当たりに当選したか否かを表示する。
第2特別図柄表示器11は、第2特別図柄を変動表示させ、所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより小当たりに当選したか否かを表示する。
同様に、第1又は第2特別図柄が変動中に第2始動口である電チュー22に遊技球が入球した場合も、当該入球によって得られる特別図柄の変動表示を開始させる権利も最大4個、保留球として記憶する。この保留球の留保数は、第2特別図柄保留ランプ14によって表示される。
また普通図柄表示器12の普通図柄が変動中に遊技球がゲート23を通過した場合も、通過によって得られる普通図柄の変動表示を開始させる権利が最大4個保留可能とされる。この権利は普通図柄保留ランプ15によって表示される。
なお、本実施形態では、特別電動役物装置2と大入賞装置の両方を備えた遊技機を例に挙げて説明したが、特別電動役物装置2を大入賞装置として利用してもよい。従って、そのように構成した場合は大入賞装置を設ける必要はない。
また、本実施形態では、第1特別図柄についても保留機能を備えているが、少なくとも第2特別図柄について保留機能を備えた構成であれば良い。また始動口は第1始動口21と第2始動口22とを設ける必要はなく、電チューを備えた第2始動口22のみで構成しても良い。その場合、第2始動口22は遊技盤1の中央下部に設けることが好ましい。
図3に示す遊技制御装置には、主(メイン)制御基板として、遊技の進行を制御する遊技制御基板111が設けられている。また副(サブ)制御基板として、演出制御基板121、画像制御基板131、ランプ制御基板141、払出制御基板151等が設けられている。
遊技制御基板111は、CPU112、ROM113、RAM114を有し、当該パチンコ遊技機200の主たる制御を行う。
遊技制御基板111には、第1始動口21に設けられた第1始動口SW21a、電チュー22内に設けられた第2始動口SW22a、電チュー22を開閉動作させるための電チューソレノイド(SOL)22b、ゲート23内に設けられたゲートSW23a、特別電動役物装置2に入賞した遊技球を検出する入賞検知SW2a、特別電動役物装置2に入賞した遊技球が外部に排出されたことを検出する排出検知SW2b、大入賞装置16に入賞した遊技球を検出する入賞検知SW16aが接続されている。
更に、第1特別図柄表示器10、第2特別図柄表示器11、普通図柄表示器12、第1特別図柄保留ランプ13、第2特別図柄保留ランプ14、普通図柄保留ランプ15、Vゾーン4内の進退部材33を進退動作させるためのVソレノイド(SOL)33a等が接続されている。
更にまた、遊技制御基板111には、演出制御基板121、払出制御基板151、及び盤用外部情報端子基板160等が接続されている。
画像制御基板131は、CPU132、ROM133、RAM134を有し、演出制御基板121の指示に基づいて、画像及び音声の制御を行う。このため、画像制御基板131には、画像表示装置6及びスピーカ216等が接続されている。
ランプ制御基板141は、CPU142、ROM143、RAM144を有し、接続されている各種ランプの制御を行う。このため、ランプ制御基板141には、枠ランプ145、盤ランプ146、演出役物147等が接続されている。
払出制御基板151は、CPU152、ROM153、RAM154を有し、遊技球の払い出し制御を行う。このため、払出制御基板151には、払出モータ155、払出球検出SW156、球有り検出SW157、満タン検出SW158等が接続されている。更に払出制御基板151には、枠用外部情報端子基板170が接続されている。
図4は、本実施形態のパチンコ遊技機において取得される乱数を示した図であり、(a)は大当たり乱数、(b)は図柄乱数、(c)はゲート用当たり乱数の一例を示した図である。
図4(a)に示す大当たり乱数は、遊技球が第1又は第2始動口に入賞した時に1つ乱数値が取得される。遊技制御基板111は、取得された大当たり乱数に基づいて、大当たり、小当たり、ハズレの何れかを選択する。
例えば、第1始動口21は、大当たりの割合が1/400に設定されており、「0」〜「399」の400個の乱数値から「3」が取得されたときに大当たり(1種大当たり)を選択する。また第2始動口である電チュー22は、小当たりの割合が399/400に設定されており、「0」〜「399」の400個の乱数値から「1」〜「399」が取得されたときに小当たり、「0」が取得されたときにハズレを選択する。
例えば、図4(b)に示す図柄乱数では、1種大当たり(15ラウンド当たり)が選択される割合が10/10に設定されており、第1始動口へ遊技球が入賞したときに大当たりが選択された場合、すなわち図4(a)に示す大当たり乱数が「3」の場合、遊技制御基板111は、図柄乱数値に関わらず1種大当たりを選択する。
また2種大当たり(16ラウンド当たり)が選択される割合も、1種大当たり同様、10/10に設定されており、第2始動口へ遊技球が入賞して小当たりが選択されたときに、特別電動役物装置2内のVゾーン4に遊技球が通過した場合、遊技制御基板111は、図柄乱数値に関わらず2種大当たりを選択する。
また、図4(c)に示すゲート用当たり乱数では、遊技球がゲート23を通過した時に、例えば「0」〜「9」までの10個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。図4(c)に示す当たり乱数では、当たりの割合が例えば9/10に設定されており、遊技制御基板111は、取得した乱数値が「0」〜「8」のときに当たりを選択する。
更に、遊技制御基板111は、大当たり遊技終了後、大当たり回数が予め設定した設定回数(例えば3回)に到達しているか否かの判定を行う。そして大当たり回数が予め設定した設定回数に到達したと判定されるまでは、遊技者に有利な特典遊技として所定回数(例えば100回)の時短遊技を付与するようにしている。
電チュー22に遊技球が入賞した場合は、その入賞によって第2特別図柄が所定時間変動して停止する。このとき、第2特別図柄は、399/400の割合で、小当たり図柄で停止表示することになる。第2特別図柄が小当たり図柄で停止した場合、小当たり動作として、特別電動役物装置2の可動片3を1回又は複数回、開閉する開閉動作を行う。そして、この開閉動作において遊技球が特別電動役物装置2内に入賞し、入賞した遊技球がVゾーン4を通過すると、2種大当たりが発生し、大入賞装置の大入賞口16を利用した大当たり遊技が実行する。
そして、大当たり回数をカウントしたカウント値が予め設定した設定回数に到達したときに、リミッタ機能が作動して大当たり遊技後の遊技状態を通常遊技状態に設定するようにしている。これにより、遊技者は、一回、1種大当たりに当選すれば、その後、2回の2種大当たりに当選する確率が高くなるので、1回の大当たりで大量の出球を獲得することが可能になる。
従って、大当たり遊技後に通常遊技状態に移行したとしても、第2特別図柄が保留されている保留個数分(例えば4回)の第2特別図柄の変動が停止するまでの期間、右打ち遊技を継続し、この保留個数分の小当たり動作により特別電動役物装置2に入賞した遊技球が再びVゾーン4を通過すれば、再度、大当たり遊技を獲得することができるように構成されている。この場合、それまでの大当たり回数はリセットされるので、大当たり終了後に、さらに2回の2種大当たりに当選する確率が高くなり、短時間でより一層の出球を獲得することが期待できる。
なお、本実施形態では、大当たり連続回数を3回に設定する場合を例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例であり、設定回数は任意に設定可能である。或いは、大当たりに当選する毎に図柄乱数に基づいて時短遊技を付与するか否かを決定するようにしても良い。
このため、遊技者が当該パチンコ遊技機200の遊技性を十分に理解していない場合は、通常遊技状態に移行した時点において得られるべきチャンス回数が最大獲得可能回数(例えば4回)より少ない理由が分からず、遊技機に不具合が発生したと勘違いする虞があった。
そこで、本実施形態のパチンコ遊技機200では、大当たり遊技終了後、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に移行したときに、実際に遊技者が享受できるチャンス回数(第2特別図柄の保留個数)を所定のタイミングで報知するようにした。そしてこのとき、遊技者が享受できるチャンス回数があたかも抽選により決定されたかのような演出を行うようにした点に特徴がある。
この場合は、先ず、画像表示装置6に遊技者が享受できるチャンス回数(遊技回数)の抽選を行う旨のチャンス回数抽選画面を表示する(図5(a))。
次に、画像表示装置6にチャンス回数の抽選画面として、選択される可能性のあるチャンス回数を表示した画像、例えばルーレット盤を模した画像を表示する(図5(b))。このとき、ルーレット盤に表示するチャンス回数の領域サイズをチャンス回数毎に変えることでチャンス回数毎に期待度を変えるようにしても良い。
この後、ルーレット盤を模した画像を回転させ(図5(c))、最終的にチャンス回数を決定するようにしている(図5(d))。
このようにすれば、時短遊技状態から通常遊技状態に移行したときに付与されるチャンス回数を確実に遊技者に認識させることが可能になる。また、この場合は、チャンス回数があたかも抽選により決定されたかのように印象を与えることができるので、遊技者が当該パチンコ遊技機200の遊技性を十分に理解していない場合でも、つまりチャンス回数が第2特別図柄の保留個数によって決定されることを遊技者が知らない場合でも、違和感なく遊技を行うことが可能になる。
本実施形態のパチンコ遊技機200においてチャンス回数を報知する報知タイミングとしては、図6に示すように、時短遊技状態から通常遊技状態に移行する2種大当たりのオープニング期間A、大当たり遊技のラウンド期間B、大当たり遊技終了後のエンディング期間C、或いは大当たり終了後、通常遊技状態に移行した時点の1回目の第2特別図柄の変動期間Dの何れでも良い。
オープニング期間Aにチャンス回数の報知演出を行う場合は、大当たり当選時の興趣をより一層高めることができる。また大当たり遊技のラウンド期間Bにチャンス回数の報知演出を行う場合は、大当たり遊技中の興趣をより一層高めることができる。また大当たり遊技終了後のエンディング期間C、或いは第2特別図柄の1回目の変動期間Dにチャンス回数の報知演出を行う場合は、大当たり遊技終了直後の興趣を高めることができる。
また、第2特別図柄の保留個数は、大当たり遊技中に増加する場合があるので、チャンス回数の報知演出は、大当たり遊技のオープニング期間Aにおいて行うよりラウンド期間B、ラウンド期間Bにおいて行うよりエンディング期間C、エンディング期間Cにおいて行うより1回目の変動期間Dにおいて行ったほうが、報知されるチャンス回数がより正確なものとなる。
なお、以下に説明する処理は、遊技制御基板111のCPU112がROM113に格納されているプログラムを実行することにより実現することができる。
図8は、遊技制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、タイマ割込処理として、乱数更新処理(S10)、スイッチ処理(S20)、図柄処理(S30)、電動役物処理(S40)、賞球処理(S50)、出力処理(S60)を実行する。
先ず、図9〜図11を用いて乱数更新処理と各種スイッチ処理について説明する。
[始動口SW処理]
図9は、遊技制御基板のCPUが実行する始動口SW処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU112は、第1始動口21の第1始動口SW21aがオンであるか否かの判別を行い(S201)、第1始動口SW21aがオンであると判別した場合は、第1始動口SW21aの保留個数U1が「4」より少ないか否かの判別を行う(S202)。ここで、保留個数U1が「4」より少ないと判別した場合は、保留個数U1に「1」を加算する(S203)。この後、大当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数等の各種乱数を取得してRAM114に格納する(S204)。次いで、第1特別図柄保留ランプ13の保留数を増加するために第1保留数増加コマンドをセットする(S205)。なお、ステップS202において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数U1が最大保留可能個数である「4」と判別した場合は、ステップS203〜S205の処理をスキップしてステップS206に進む。
図10は、遊技制御基板のCPUが実行する特定領域SW処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、特別電動役物装置2内の特定領域(Vゾーン)の特定領域SW4aがオンであるか否かの判別を行う(S221)。特定領域SW4aがオンであると判別した場合は、特別電動役物装置2内に遊技球が入球していることを示す入球フラグがONであるか否かの判別、即ちVゾーンが有効期間であるか否かの判別を行う(S222)。そして、入球フラグがONであると判別した場合は、VフラグをONにし(S223)、Vゾーンに入賞したことを示すV入賞コマンドをセットして(S224)、特定領域SW処理を終了する。なお、ステップS221において、特定領域SW4aがオンでないと判別した場合、或いはステップS222において、入球フラグがONでないと判別した場合、即ちVゾーンが無効期間であると判別した場合は、特定領域SW処理を終了する。
図11は、遊技制御基板のCPUが実行するゲートSW処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、ゲート23のゲートSW23aがオンであるか否かの判別を行い(S231)、ゲートSW23aがオンであると判別した場合は、ゲートSW23aのゲート通過回数Gが「4」より少ないか否かの判別を行う(S232)。ゲート通過回数Gが「4」より少ないと判別した場合は、ゲート通過回数Gに「1」を加算し(S233)、ゲート用の当たり乱数を取得してRAM114に格納して(S234)ゲートSW処理を終了する。
なお、ステップS231において、ゲートSW23aがオンでないと判別した場合、或いはステップS232において、否定結果が得られた場合、つまりゲート通過回数Gが最大保留可能個数である「4」と判別した場合は、ゲートSW処理を終了する。
図12は、遊技制御基板のCPUが実行する第1入賞検知SW処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、特別電動役物装置2内の入賞検知SW2aがオンであるか否かの判別を行い(S241)、入賞検知SW2aがオンであると判別した場合は、特別電動役物装置2内に滞在している遊技球の入球個数をカウントする個数カウンタXに「1」を加算する(S242)。次に、特別電動役物装置2内に遊技球が滞在していること示す入球フラグをONにする(S243)。入球フラグをONにした場合は、特別電動役物装置2内のVゾーン4が有効になる(S243)。この後、第1入賞検知SW処理を終了する。
一方、ステップS241において、特別電動役物装置2内の入賞検知SW2aがオンでないと判別した場合は、第1入賞検知SW処理を終了する。
図13は、遊技制御基板のCPUが実行する排出検知SW処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、特別電動役物装置2の排出検知SW2bがオンであるか否かの判別を行い(S251)、排出検知SW2bがオンであると判別した場合は、特別電動役物装置2内に滞在している遊技球の入球個数を示す個数カウンタXから「1」を減算する(S252)。
次に、個数カウンタXの値が「0」であるか否かの判別を行い(S253)、個数カウンタXの値が「0」であると判別した場合は、入球フラグをOFFにして、特別電動役物装置2内のVゾーン4を無効にした後(S254)、排出検知SW処理を終了する。
一方、ステップS251において、排出検知SW2bがオンでないと判別した場合は、個数カウンタXの値を減算することなく、ステップS253に移行する。
また、ステップS253において、個数カウントXの値が「0」でないと判別した場合は、入球フラグをOFFにすることなく、排出検知SW処理を終了する。
図14は、遊技制御基板のCPUが実行する第2入賞検知SW処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、大入賞装置16内の入賞検知SW16aがオンであるか否かの判別を行い(S261)、入賞検知SW16aがオンであると判別した場合は、次に大当たり中であるか否かの判別を行う(S262)。ステップS262において、大当たり中であると判別した場合は、入賞個数をカウントする個数カウンタCに「1」を加算して(S263)、第2入賞検知SW処理を終了する。
なお、ステップS262において、大当たり中でないと判別した場合、或いはステップS261において、入賞検知SW16aがオンでないと判別した場合は、第2入賞検知SW処理を終了する。
[特別図柄処理]
図15は、遊技制御基板のCPUが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、大当たり遊技フラグがONであるか否か、つまり大当たりゲーム中であるか否かの判別を行い(S311)、大当たりゲーム中でないと判別した場合は、第1特別図柄表示器10の特別図柄、又は第2特別図柄表示器11の特別図柄が変動中であるか否かの判別を行う(S312)。特別図柄が変動中でないと判別した場合は、優先的に消化する第2始動口SW22aの保留個数U2が「1」より多いか否かの判別を行い(S313)、保留個数U2が「1」より多いと判別した場合は、保留個数U2を「1」減算する(S314)。
この際、RAM114に第2特別図柄表示器11の特別図柄に対応した大当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数等を記憶する記憶領域として、例えば第1〜第4の記憶領域が設けられている場合は、第4記憶領域に記憶された各種乱数を第3記憶領域にシフトし、第3記憶領域に記憶された各種乱数を第2記憶領域にシフトし、第2記憶領域に記憶された各種乱数を第1記憶領域にシフトする。そして第1記憶領域に記憶された各種乱数を所定の処理領域に書き込むようにする。
次に、CPU112は、第1又は第2特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行い(S322)、所定の変動時間を経過したと判別した場合は、第1特別図柄表示器10又は第2特別図柄表示器11の変動を停止して所定特別図柄を表示させる(S323)。この後、変動停止コマンドをセットし(S324)、後述する停止中処理(S325)を実行して特別図柄処理を終了する。
また、ステップS312において、特別図柄が変動中であると判別した場合は、ステップS322に進み、特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
また、ステップS316において、保留個数U1が≧1でないと判別した場合、つまり保留個数U1、U2の保留が無いと判別した場合は、後述する客待ち設定処理に実行して(S326)、特別図柄処理を終了する。
図16は、遊技制御基板のCPUが実行する大当たり判定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、RAM114の所定の処理領域に書き込まれた大当たり乱数の判定を行い(S331)、続くステップS332において、大当たりであるか否かの判別を行う。ここで、大当たりと判別した場合は、RAM114の所定の処理領域に書き込まれた図柄乱数の判定を行い(S333)、その判定結果に基づいて、第1特別図柄表示器10又は第2特別図柄表示器11にセットする大当たり図柄を設定して(S334)、大当たり判定処理を終了する。
一方、ステップS332において、大当たりでないと判別した場合は、次に大当たり乱数により小当たりであるか否かの判別を行う(S335)。ここで、小当たりと判別した場合は、図柄乱数の判定を行い(S336)、第1特別図柄表示器10又は第2特別図柄表示器11にセットする小当たり図柄を設定して(S337)、大当たり判定処理を終了する。また、ステップS335において、小当たりでない判別した場合は、第1特別図柄表示器10又は第2特別図柄表示器11にセットするハズレ図柄を設定して(S338)、大当たり判定処理を終了する。
図17は、遊技制御基板のCPUが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、特別図柄が第1特別図柄である場合は、大当たりであるか否かの判別を行い(S341)、大当たりであると判別した場合は、大当たり用テーブルをRAM114にセットする(S342)。
一方、ステップS341において、大当たりでないと判別した場合は、ステップS343において、特別図柄が第2特別図柄である場合は、小当たりであるか否かの判別を行い、小当たりであると判別した場合は、次に小当たりが大当たり直後の変動であるか否かの判別を行う(S344)。ステップS344において、当該小当たりが大当たり直後の変動であると判別した場合は、ステップS345において、時短フラグがOFFであるか否かの判別を行い、時短フラグがOFFであると判別した場合は、第1小当たり用テーブルをRAM114にセットする(S346)。また、ステップS344、S345において、否定結果が得られたときは、第2小当たり用テーブルをRAM114にセットする(S347)。
また、ステップS343において、小当たりでないと判別した場合は、ハズレ用テーブルをRAM114にセットする(S348)。
次に、CPU112は、上記ステップS204、S209(図9参照)において取得した変動パターン乱数の判定を行い(S349)、その変動パターン乱数に応じた変動パターンをそれぞれセットしたテーブルの中から設定する(S350)。
このとき、第1小当たり用テーブルには、第2特別図柄の保留個数をチャンス回数として報知する報知演出、すなわち図5に示したような報知演出を実行可能な変動パターン等が記憶されている。一方、第2小当たり用テーブルには、変動時間が短い変動パターンが記憶されている。ステップS350において、変動パターン設定後は、変動パターン選択処理を終了する。
図18は、遊技制御基板のCPUが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、時短フラグがONであるか否かの判別を行い(S351)、時短フラグがONであると判別した場合は、RAM114に記憶されている時短ゲームの残ゲーム回数Jから「1」を減算する(S352)。
次に、CPU112は、残ゲーム回数Jが「0」であるか否かの判別を行い(S353)、残ゲーム回数Jが「0」であれば、時短ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数(例えば100回)行われたことを意味するので時短フラグをOFFにする(S354)。なお、ステップS351において時短フラグがONでないと判別した場合、或いはステップS353において、残ゲーム回数Jが「0」でないと判別した場合は、ステップS355に移行する。
ここで、小当たりであると判別した場合は、小当たり遊技フラグをONにする(S357)。この後、小当たりのオープニングを開始すると共に、小当たりオープニングコマンドをセットして(S358、S359)、停止中処理を終了する。
一方、ステップS356において、小当たりでないと判別した場合は、小当たり遊技フラグをONにすることなく停止中処理を終了する。
また、ステップS355において、大当たりであると判別した場合は、時短ゲームの残ゲーム回数Jに「0」をセットして、残ゲーム回数Jをリセットすると共に、時短フラグをOFFにする(S360、S361)。この後、大当たりのオープニングを開始すると共に、大当たりオープニングコマンドをセットして(S362、S363)、停止中処理を終了する。
図19は、遊技制御基板のCPUが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、客待ちフラグがONであるか否かの判別を行い(S371)、客待ちフラグがONであると判別した場合は、客待ち設定処理を終了する。
一方、ステップS371において、客待ちフラグがONでないと判別した場合は、客待ちコマンドをセットすると共に、客待ちフラグをONにしてから(S372、S373)、客待ち設定処理を終了する。
図20は、遊技制御基板のCPUが実行する普通図柄処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、電チュー22が作動中であることを示す補助遊技フラグがONであるか否の判別を行い(S381)、補助遊技フラグがONであると判別した場合は、普通図柄処理を終了する。
一方、ステップS381において、補助遊技フラグがONでないと判別した場合は、普通図柄が変動中であるか否かの判別を行う(S382)。ここで、普通図柄が変動中でないと判別した場合は、ゲートSW23aのゲート通過回数Gが「1」より多いか否かの判別を行い(S383)、カウント通過回数Gが「1」より多い場合は、ゲート通過回数Gを「1」減算し(S384)、ゲート通過回数Gが「1」より多くないと判別した場合、つまり「0」の場合は、普通図柄処理を終了する。
次に、CPU112は、普通図柄の当たり乱数の判定を行い(S385)、普通図柄表示器12に停止表示する停止図柄と変動時間を設定する(S386、S387)。
ここで、設定する変動時間は、RAM114に記憶されている時短フラグの状態によって異なる。例えば、時短フラグがOFFの場合、変動時間は比較的長い4.0秒に設定される。
一方、時短フラグがONの場合は、比較的短い1.5秒に設定される。この後、普通図柄表示器12の変動を開始する。
一方、所定の変動時間を経過したと判別した場合は変動を停止し(S390)、次に普通図柄が当たり図柄であるか否かの判別を行う(S391)。
普通図柄が当たり図柄である場合は、補助遊技フラグをONにして(S392)、普通図柄処理を終了する。なお、ステップS391において、停止図柄が当たり図柄でない場合は、補助遊技フラグをONにすることなく普通図柄処理を終了する。
なお、ステップS382において、普通図柄が変動中であると判別した場合は、ステップS389に進み、普通図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
[大入賞口処理]
図21は、遊技制御基板のCPUが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、大当たり遊技フラグがONであるか否かの判別を行い(S411)、大当たり遊技フラグがONであると判別した場合は、大入賞装置の大入賞口16を利用した大当たり遊技処理を実行する(S412)。
一方、ステップS411において、大当たり遊技フラグがONでないと判別した場合は、小当たり遊技フラグがONであるか否かの判別を行い(S413)、小当たり遊技フラグがONであると判別した場合は、特別電動役物装置2を利用した小当たり遊技処理を実行する(S414)。上記大当たり遊技処理又は小当たり遊技処理を実行後、大入賞口処理を終了する。また、ステップS413において、小当たり遊技フラグがONでないと判別した場合も大入賞口処理を終了する。
図22は、遊技制御基板のCPUが実行する大当たり遊技処理の一例を示したフローチャートである。なお、特別電動役物装置2を利用した大当たり遊技処理と、大入賞装置の大入賞口16を利用した大当たり遊技処理は、利用する大入賞装置に合わせてラウンド数と開放パターンの設定を変更するだけで、他は同一処理により実現できるため、ここでは、大入賞口装置30を利用した大当たり動作について説明する。
CPU112は、先ず、大当たりのオープニング中であるか否かの判別を行う(S421)。大当たりのオープニング中であると判別した場合は、次にオープニング時間を経過したか否かの判別を行う(S422)。オープニング時間を経過したと判別した場合は、ラウンド数(R数)/作動パターンの設定を行う(S423)。
本実施形態では、大当たりが1種大当たりである場合は、大入賞装置16を利用して、ラウンド数(R数)15R、1R中の作動パターンを例えば29.5秒開放×1回に設定した大当たり遊技を実行する。このため、1種大当たりのときは大当たりラウンド数を示すラウンド数Rの値に「0」をセットする。
また、大当たりが特別電動役物装置2内のVゾーンを経由した2種大当たりである場合は、特別電動役物装置2を利用してラウンド数(R数)16R、1R目の作動パターンは小当たり動作、2R目以降の作動パターンを例えば29.5秒開放×1回に設定した大当たり遊技を実行する。このため、2種大当たりのときは大当たりラウンド数を示すラウンド数Rの値に「1」をセットする。
ステップS428において、個数カウンタCの値が規定個数Cであると判別した場合は、大入賞装置の大入賞口16の作動を終了する(S429)。つまり、大入賞装置の大入賞口16を開状態から閉状態にする。
これに対して、個数カウンタCの値が規定個数Cでないと判別した場合は、大当たり遊技処理を終了する。
また、ステップS427において、大入賞装置16の作動時間が所定の作動時間を経過していた場合は、ステップS428の処理をスキップして、個数カウンタCの個数をチェックすることなく大入賞装置の大入賞口16の作動を終了する(S429)。
次に、ラウンド数Rの値を「0」にリセットした後(S433)、大当たりエンディング時間が経過したか否かの判別を行う(S434)。そして、大当たりエンディング時間を経過したと判別した場合は、遊技状態設定処理を実行し(S435)、大当たり遊技フラグをOFFにして(S436)、大当たり遊技処理を終了する。
一方、ステップS430において、大当たりラウンドが最終ラウンドでないと判別した場合は、大当たり遊技処理を終了する。
ここで、大入賞装置の大入賞口16が作動中であると判別した場合は、ステップS427に移行し、大入賞装置の大入賞口16が作動中でないと判別した場合はステップS424に移行する。
また、ステップS422において大当たりオープニング時間を経過していないと判別した場合、ステップS428において個数カウンタCの値が規定個数Cに達していないと判別した場合、或いはステップS434において、大当たりエンディング時間を経過していないと判別した場合は、大当たり遊技処理を終了する。
図24は、遊技制御基板のCPUが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、先ず、大当たり当選時の時短フラグがOFFであったか否かの判別を行い(S451)、時短フラグがOFFであると判別した場合は、リミッタ値Lに「1」を代入する(S452)。この後、時短フラグをONにして(S455)、遊技状態設定処理を終了する。
一方、ステップS451において、時短フラグがOFFでないと判別した場合は、リミッタ値Lに「1」を加算する(S453)。
次に、CPU112は、リミッタ値Lが「3」であるか否かの判別を行い(S454)、リミッタ値が「3」でなければ、ステップS455に移行して時短フラグをONにして遊技状態設定処理を終了する。
また、ステップS454において、リミッタ値が「3」であると判別したときは、時短フラグをOFFにすると共に(S456)、リミッタ値Lを「0」にセットして(S457)、遊技状態設定処理を終了する。
図25は、遊技制御基板のCPUが実行する小当たり遊技処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、特別電動役物装置2の入球フラグがONであるか否かの判別を行う(S471)。ステップS471において、入球フラグがONでないと判別した場合は、特別電動役物装置2の可動片3が作動中であるか否かの判別を行う(S472)。そしてステップS472において、特別電動役物装置2が作動中でないと判別した場合は、小当たり開放パターンを設定する(S473)。
次いで、CPU112は、特別電動役物装置2の可動片3を閉状態から開状態にする(S474)。この後、特別電動役物装置2の可動片3の作動時間が所定時間を経過したか否かの判別を行い(S475)、所定の作動時間、経過していた場合は、特別電動役物装置2の可動片3の作動を終了する(S476)。
一方、ステップS475において、特別電動役物装置2の可動片3の作動時間が所定時間を経過していないと判別した場合は、小当たり遊技処理を終了する。
一方、ステップS477において、VフラグがONでないと判別した場合は、ステップS484に進み、ステップS484において、入球フラグがOFFであるか否かの判別を行う。ステップS484において、入球フラグがOFFであると判別した場合は、小当たりエンディングを開始し(S485)、小当たりエンディングコマンドをセットして(S486)、ステップS487に進む。なお、ステップS484において、入球フラグがOFFでないと判別した場合は、小当たり遊技処理を終了する。
また、ステップS471において、入球フラグがONであると判別した場合は、或いはステップS472において、特別電動役物装置2の可動片3が作動中であると判別した場合はステップS475に進む。
図26は、遊技制御基板のCPUが実行する電チュー処理の一例を示したフローチャートである。
CPU112は、補助遊技フラグがONであるか否かの判別を行い(S511)、補助遊技フラグがONであると判別した場合は、次に電チュー22が作動中であるか否かの判定を行う(S512)。ここで、電チュー22が作動中でなければ、電チュー22の作動パターンを設定し(S513)、電チューの作動を開始する(S514)。
電柱の作動パターンとしては、例えば、時短フラグがOFFのときは、電チュー22の開放時間を0.15秒、開放回数を1回に設定し、時短フラグがONのときは、電チュー22の開放時間を1.80秒、開放回数を3回に設定する。
次に、CPU112は、電チュー22の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かの判別を行い(S515)、電チュー22の作動時間が経過したと判別した場合は、補助遊技フラグをOFFにして(S516)、電チュー処理を終了する。
なお、ステップS512において、電チュー22が作動中であると判別した場合は、ステップS515に移行する。
また、ステップS511において、補助遊技フラグがONでないと判別した場合、或いはステップS515において、電チュー22の作動時間が経過していないと判別した場合、電チュー処理を終了する。
[タイマ割込処理]
図27は、演出制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。なお、図27に示すタイマ割込処理は、演出制御基板121のCPU122がROM123に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
この場合、演出制御基板121のCPU122は、タイマ割込処理として、コマンド受信処理(S610)、コマンド送信処理(S620)等を実行する。
また本実施形態では、時短遊技状態から通常遊技状態に移行直後の第2特別図柄の1回目の変動においてチャンス回数の報知演出を実行する場合を例に挙げて説明する。
図28は、コマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、保留数増加コマンドを受信したか否かの判別を行い(S701)、保留数増加コマンドを受信したと判別した場合は、RAM124に記憶した保留球の保留数の加算を行う(S702)。そして保留数加算後、保留数コマンドをセットする(S703)。
次に、CPU122は、変動開始コマンドを受信したか否かの判別を行い(S704)、変動開始コマンドを受信したと判別した場合は、演出選択処理を実行する(S705)。そして、演出選択処理終了後、次に変動停止コマンドを受信したか否かの判別を行い(S706)、変動停止コマンドを受信したと判別した場合は、変動演出終了中処理を実行する(S707)。なお、ステップS704において、特図変動開始コマンドを受信していないと判別した場合は、演出選択処理を実行することなくステップS706に進む。また、ステップS706において、特図変動停止コマンドを受信していないと判別した場合は、特図変動演出終了中処理を実行することなくステップS708に進む。
次に、CPU122は、大当たり又は小当たりのエンディングコマンドを受信したか否かの判別を行い(S710)、エンディングコマンドを受信したと判別した場合は、大当たり又は小当たりのエンディング演出選択処理を実行して(S711)、コマンド受信処理を終了する。なお、ステップS710において、エンディングコマンドを受信していないと判別した場合は、エンディング演出選択処理を実行することなくコマンド受信処理を終了する。
図29は、演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、先ず、変動開始コマンドの解析を行う(S721)。例えば、変動開始コマンドに含まれる変動パターン情報、大当たり情報、図柄情報、リーチ情報等を抽出する。次に、CPU122は、特別図柄の保留数減算を行う(S722)。
次に、CPU122は、変動開始コマンドの解析結果に基づいて、当該変動が時短遊技状態から通常遊技状態へ移行直後の変動であるか否かの判別を行い(S723)、通常遊技状態へ以降直後の変動であれば、チャンス回数の報知演出を行うためのチャンス回数報知演出パターンの選択を行う(S724)。一方、ステップS723において、当該変動が時短遊技状態から通常遊技状態へ移行直後の変動でないと判別した場合は、通常変動演出パターンの選択を行う(S725)、この後、変動開始コマンドをセットして(S726)、演出選択処理を終了する。
図30は、変動演出終了中処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、変動停止コマンドの解析を行い(S731)、解析結果に基づいて各種処理を行った後、変動演出終了コマンドをセットして(S732)、変動演出終了中処理を終了する。
図31は、当たり演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、大当たり又は小当たりのオープニングコマンドの解析を行い(S741)、当たり演出パターン選択処理を行う(S742)。この後、オープニングコマンドをセットして(S743)、当たり演出選択処理を終了する。
図32は、エンディング演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU122は、大当たり又は小当たりのエンディングコマンドの解析を行い(S751)、その解析結果に基づいてエンディング演出パターン選択を行う(S762)。この後、エンディング演出開始コマンドをセットして(S753)、エンディング演出選択処理を終了する。
また大当たりラウンド遊技後のエンディング期間において、チャンス回数報知演出を行う場合は、図32のステップS752においてチャンス回数の報知演出を含むエンディング演出パターンを選択すればよい。
例えば1種タイプの遊技機であれば、大当たり遊技後において大当たりの当選確率が通常遊技状態より高確率で且つ時短遊技を付与した高確率時短遊技状態に所定回数(例えば70回)移行し、その後、大当たりの当選確率が高確率で且つ時短遊技を付与しない高確率非時短遊技状態に所定回数(例えば4回)移行する機能を備えた遊技機に適用することができる。この場合は、高確率時短遊技期間、或いは、高確率非時短遊技期間において、当該高確率非時短遊技の遊技回数(4回)をチャンス回数とした報知演出を行うようにすれば良い。また、2種タイプの遊技機であれば、1種2種タイプの遊技機と同様、大当たり遊技中、或いは大当たり後の特別図柄の1回目の変動期間においてチャンス回数の報知演出を行うようにすればよい。
Claims (1)
- 遊技球が入球可能な第1始動口または遊技球が入球し難い状態と入球し易い状態とに変化可能な第2始動口に遊技球が入球することにより、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、特別図柄表示手段において特別図柄を変動表示させてから当該判定結果を示す特別図柄を停止表示させる特別図柄表示制御手段と、
前記特別遊技判定手段により特別遊技を行うと判定された場合、前記特別図柄表示制御手段により特別図柄が停止表示させられた後に、変動入賞装置を遊技球が入球可能となる状態にする第1特別遊技を行うことが可能な第1特別遊技実行手段と、
前記特別遊技実行手段により第1特別遊技が行われているときに、前記変動入賞装置に入球した遊技球が特定領域を通過すると、遊技者に有利な第2特別遊技を行う第2特別遊技実行手段と、
前記特別図柄表示制御手段により特別図柄が変動表示させられているときに、前記第2始動口に遊技球が入球した場合、前記特別遊技判定手段による判定の権利を、所定数を上限として保留して記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶された前記判定の権利の保留個数を表示する保留表示手段と、
前記第2特別遊技実行手段による第2特別遊技の終了後、前記第2始動口に遊技球が入球し難い通常遊技状態または前記第2始動口に遊技球が入球し易い特定遊技状態で遊技を制御する遊技状態制御手段と、
前記保留表示手段とは異なる演出手段に遊技演出を行わせる遊技演出制御手段と、を備え、
前記第1特別遊技実行手段は、前記第1始動口への遊技球の入球によって前記特別遊技判定手段により特別遊技を行うと判定された場合よりも、前記第2始動口への遊技球の入球によって前記特別遊技判定手段により特別遊技を行うと判定された場合の方が、前記第1特別遊技を高確率で行い、
前記遊技演出制御手段は、
前記遊技状態制御手段により特定遊技状態で遊技が制御されているときに、前記第1特別遊技実行手段によって実行された第1特別遊技において遊技球が前記特定領域を通過した場合、
前記第2特別遊技実行手段による第2特別遊技の終了後に前記遊技状態制御手段により通常遊技状態で遊技が制御されるときには、当該第2特別遊技が終了する前の所定のタイミングにおいて前記保留記憶手段に記憶されている権利の数に応じた第1保留数報知演出を前記演出手段に行わせ、前記演出手段に前記第1保留数報知演出を行わせているときに前記権利の数が増加した場合は、増加した前記権利の数に応じた第2保留数報知演出に変更し、
前記第1保留数報知演出において、前記保留記憶手段に記憶されている権利の数が幾つであるかが報知されることを示唆する示唆演出を行わせてから前記保留記憶手段に記憶されている権利の数を報知する報知演出を行わせることを特徴とする遊技機。
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