JP5238467B2 - GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM - Google Patents

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Description

本発明は、得点差が大きく開いた場合であってもプレイヤーに緊張感を抱かせてゲームをプレイさせるのに好適なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムに関する。   The present invention relates to a game apparatus suitable for causing a player to play a game with a sense of tension even when the score difference is wide, a method for controlling the game apparatus, and a program for realizing these on a computer About.

従来から、プレイヤー同士を対戦させる対戦ゲームを実現するための各種のゲーム装置が提案されている。たとえば、以下に掲げる特許文献1では、プレイヤーを能力順のクラスに適切に分類する技術が開示されている。この技術を利用することで、同じクラスのプレイヤー同士を対戦させることで、実力伯仲の緊張感のあるプレイができるようになる。   Conventionally, various game devices have been proposed for realizing a battle game in which players battle each other. For example, Patent Document 1 listed below discloses a technique for appropriately classifying players into classes in order of ability. By using this technology, players with the same class can play against each other and play with a sense of tension.

特許第3653088号公報Japanese Patent No. 3653088

しかしながら、同じクラスのプレイヤー同士が対戦しない場合等、プレイヤーの実力の差が大きい場合には、ゲームの途中で両者の得点があまりにも大きく広がってしまい、有利な側が勝ち逃げを図ったり、不利な側の気力を損わせたりして、ゲームの緊張感がなくなってしまうことがある。したがって、得点差が大きく開いた場合であっても、逆転の可能性を持たせることで、ゲームの緊張感を維持する技術が強く求められている。   However, if the players of the same class do not play against each other, such as when there is a large difference in the ability of the players, the score of both will spread too much in the middle of the game, the advantageous side will win and escape, The tension of the game may be lost and the tension of the game may be lost. Therefore, there is a strong demand for a technique for maintaining a sense of tension in a game by giving a possibility of reversal even when the score difference is wide.

本発明は、上記のような課題を解決するもので、得点差が大きく開いた場合であってもプレイヤーに緊張感を抱かせてゲームをプレイさせるのに好適なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することを目的とする。   The present invention solves the above-described problems, and a game device suitable for causing a player to play a game with a sense of tension even when the score difference is greatly widened, and a method for controlling the game device An object of the present invention is to provide a program that realizes these on a computer.

以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。   In order to achieve the above object, the following invention is disclosed in accordance with the principle of the present invention.

本発明の第1の観点に係るゲーム装置は、第1のプレイヤーと第2のプレイヤーとを対戦させ、入力受付部、評価値取得部、得点設定部、勝者決定部を有し、以下のように構成する。   The game device according to the first aspect of the present invention has an input reception unit, an evaluation value acquisition unit, a score setting unit, and a winner determination unit, in which a first player and a second player are played against each other. Configure.

すなわち、入力受付部は、第1のプレイヤーと第2のプレイヤーとの操作入力を受け付ける。   That is, the input receiving unit receives operation inputs from the first player and the second player.

当該操作入力は、当該ゲーム装置により実現されるゲームが射撃ゲームの場合には、各プレイヤーがコントローラを操作して標的に照準を合わせ、その後に、引き金に相当するボタンを押圧操作するという指示入力に相当する。   When the game realized by the game device is a shooting game, the operation input is an instruction input in which each player operates the controller to aim at the target and then presses the button corresponding to the trigger. It corresponds to.

対戦格闘ゲームの場合には、各プレイヤーが自分のキャラクターにとらせる動作を選択するコマンド入力に相当するものであるが、2人のプレイヤーが対戦するゲームであれば、本発明を適用することが可能である。   In the case of a fighting fighting game, this corresponds to a command input for selecting an action that each player takes on his / her character. However, the present invention can be applied to a game where two players are fighting. Is possible.

画面に表示される譜面と音声出力される伴奏に合わせてキーやボタン、楽器等を操作するリズムゲームにおいては、当該操作が操作入力に相当する。   In a rhythm game in which keys, buttons, musical instruments, and the like are operated in accordance with the musical score displayed on the screen and the accompaniment output by sound, the operation corresponds to an operation input.

第1のプレイヤーと第2のプレイヤーとの対戦は、同じゲーム機を二人のプレイヤーが利用するような状況であっても、ネットワークごしに通信することで対戦をする状況であっても、近接するゲーム機がアドホックな通信を行って通信をする状況であっても、いずれの場合にも適用が可能である。   The battle between the first player and the second player may be a situation where two players use the same game machine, or a situation where a battle is made by communicating over a network, Even in a situation where adjacent game machines perform communication by performing ad hoc communication, the present invention can be applied to any case.

また、プレイヤーの一方をあらかじめ用意されたアルゴリズムに基づいて操作入力をコンピュータが生成するものとして、いわゆるCPU(Central Processing Unit)戦に適用することとしても良い。   Further, one of the players may be applied to a so-called CPU (Central Processing Unit) battle as a computer generating operation input based on an algorithm prepared in advance.

一方、評価値取得部は、受け付けられた操作入力が所定の達成条件に合致する場合、当該合致する達成条件に対応付けられた値(以下「基本値」という。)を評価値として取得する。   On the other hand, when the received operation input matches a predetermined achievement condition, the evaluation value acquisition unit acquires a value associated with the matching achievement condition (hereinafter referred to as “basic value”) as an evaluation value.

上記の射撃ゲームの例では、標的の中心が所定の達成条件に相当し、照準と標的の中心との距離が一定の範囲内であれば、両者は合致する。また、射撃が成功した場合に得られる得点が基本値に相当する。   In the above shooting game example, if the center of the target corresponds to the predetermined achievement condition and the distance between the aim and the center of the target is within a certain range, the two match. The score obtained when shooting is successful corresponds to the basic value.

上記の対戦格闘ゲームの例において、所定の順序でボタン等を操作することでなされるコマンド入力に本発明を適用する場合には、ボタン操作に要した時間が所定の時間内である、および/または、ボタン操作のタイミングの誤差が所定の誤差範囲内である場合に、達成条件に合致することとするのが典型的である。この場合、コマンド入力によって与えられた技の攻撃力や防御力のパラメータが基本値に相当する。   In the example of the fighting game described above, when the present invention is applied to a command input made by operating buttons or the like in a predetermined order, the time required for button operation is within a predetermined time, and / or Alternatively, when the error in button operation timing is within a predetermined error range, the achievement condition is typically met. In this case, the parameter of the attack power and defense power of the technique given by the command input corresponds to the basic value.

リズムゲームの場合には、操作をすべきタイミングで操作を行っている、すなわち、操作入力の時間的な誤差が所定の誤差範囲内となっている場合に、所定の達成条件が満たされたことになる。また、操作をすべきタイミングのそれぞれにパラメータが割り当てられているのが一般的であり、このパラメータが基本値に相当する。   In the case of a rhythm game, when the operation is performed at the timing to be operated, that is, when the time error of the operation input is within the predetermined error range, the predetermined achievement condition is satisfied. become. In general, a parameter is assigned to each timing to be operated, and this parameter corresponds to a basic value.

さらに、得点設定部は、取得された評価値に連動するポイントを計算し、当該評価値に対応付けられる達成条件に合致する操作入力を与えたプレイヤーが当該計算されたポイントだけ以前より有利になるように、第1のプレイヤーと第2のプレイヤーとの得点を設定する。   Further, the score setting unit calculates a point that is linked to the acquired evaluation value, and a player who gives an operation input that matches the achievement condition associated with the evaluation value is more advantageous than before only for the calculated point. Thus, the score of a 1st player and a 2nd player is set.

上記の射撃ゲームやリズムゲームの場合には、得られた評価値をそのままポイントとして使用するのが典型的である。   In the case of the above shooting game or rhythm game, the obtained evaluation value is typically used as a point as it is.

一方、対戦格闘ゲームで一方のプレイヤーが他方のプレイヤーを攻撃している場合には、以下のように考えるのが典型的である。すなわち、受け付けられた操作入力の組み合わせによって攻撃・防御の成否を決定した上で、攻撃側のプレイヤーについて取得された攻撃技の評価値と、その攻撃に先立って防御側のプレイヤーについて設定された防御技の評価値と、の差が正である場合にはその値をポイントとし、それ以外の場合には0をポイントとする。   On the other hand, when one player attacks the other player in the fighting fighting game, it is typical to think as follows. That is, after determining the success or failure of the attack / defense based on the combination of accepted operation inputs, the attack skill evaluation value acquired for the attacking player and the defense set for the defending player prior to the attack. If the difference between the technique and the evaluation value is positive, the value is set as a point. In other cases, 0 is set as a point.

ここで計算されたポイントは、射撃ゲームの場合には、当該操作入力を行った側のプレイヤーの得点に加算するのが典型的であるが、対戦格闘ゲームの場合には、当該操作入力を行わなかった側のプレイヤーの得点から減算するのが典型的である。   In the case of a shooting game, the calculated points are typically added to the score of the player who made the operation, but in the case of a battle game, the operation input is performed. Typically, it is subtracted from the score of the missing player.

そして、勝者決定部は、所定の終了条件が満たされる場合、第1のプレイヤーと第2のプレイヤーとの得点差に基づいて、いずれか有利なプレイヤーを勝者に決定する。   Then, when the predetermined end condition is satisfied, the winner determination unit determines any advantageous player as a winner based on the difference in scores between the first player and the second player.

所定の終了条件とは、対戦を終了させる条件であり、射撃ゲームの場合には、所定回数の射撃を両プレイヤーが繰り返し行った場合、対戦格闘ゲームの場合には、一方のプレイヤーの得点が0となった場合とし、これらの条件に加えて時間制限を設けるのが典型的である。   The predetermined ending condition is a condition for ending the battle. In the case of a shooting game, when both players repeatedly shoot a predetermined number of times, in the case of a battle fighting game, the score of one player is 0. It is typical to provide a time limit in addition to these conditions.

リズムゲームの場合には、譜面に相当する楽曲の演奏が開始されてから終わるまで、のように、ゲームが行われる時間制限が設けられており、終了条件もこれに応じて定められる。   In the case of a rhythm game, there is a time limit during which the game is played from the start to the end of the performance of the music corresponding to the musical score, and the end condition is determined accordingly.

一方、評価値取得部は、第1のプレイヤーと第2のプレイヤーとの得点差に基づいて、所定の達成条件に対応付けられる基本値にかえて、得点差以上の値(以下「ボーナス値」という。)を評価値として取得する。   On the other hand, the evaluation value acquisition unit replaces the basic value associated with the predetermined achievement condition based on the score difference between the first player and the second player (hereinafter referred to as “bonus value”). Is obtained as an evaluation value.

ボーナス値を評価値として取得する典型的な状況とは、以下のような状況である。
(1)第1のプレイヤーと第2のプレイヤーとの得点差が所定の閾値以上である場合。
(2)第1のプレイヤーと第2のプレイヤーとの得点差が所定の閾値以上であり、かつ、直近の所定期間における当該得点差の変化が縮小傾向でない場合。
A typical situation in which a bonus value is acquired as an evaluation value is the following situation.
(1) When the score difference between the first player and the second player is equal to or greater than a predetermined threshold.
(2) The score difference between the first player and the second player is equal to or greater than a predetermined threshold value, and the change in the score difference in the most recent predetermined period is not a decreasing trend.

両プレイヤーの得点差がある程度大きい場合、特に、得点差が縮む傾向にない、すなわち、得点差がそのまま維持されるか広がる傾向にある場合には、有利な側のプレイヤーは油断し、不利な側のプレイヤーはやる気をなくしてしまい、ゲームの緊張感が損われることがある。   If the score difference between the two players is large to a certain extent, especially if the score difference does not tend to shrink, that is, if the score difference tends to be maintained or widened, the advantageous player will be out of hand and the disadvantaged side May lose their motivation and undermine the tension of the game.

そこで、本発明では、このような状況の場合に、不利な側のプレイヤーが一発逆転可能を可能にすることとして、ゲームの緊張感を維持する。   Therefore, in the present invention, in such a situation, the player on the disadvantaged side can make a one-time reversal so that the tension of the game is maintained.

たとえば、射撃ゲームやリズムゲームの場合には、操作が成功した場合の評価値を、基本値から一発逆転可能なボーナス値に増やし、対戦格闘ゲームの場合には、攻撃技の強さの評価値を、基本値から一発逆転可能なボーナス値に増やすのである。   For example, in the case of a shooting game or rhythm game, the evaluation value when the operation is successful is increased from the basic value to a bonus value that can be reversed once, and in the case of a fighting fighting game, the strength of the attack technique is evaluated. The value is increased from the basic value to a bonus value that can be reversed once.

ただし、評価値取得部は、受け付けられた操作入力と所定の達成条件とが合致するか否かの判断基準を、当該ボーナス値の当該基本値に対する比が大きいほど厳しくする。   However, the evaluation value acquisition unit tightens the criterion for determining whether or not the received operation input matches the predetermined achievement condition as the ratio of the bonus value to the basic value increases.

これは、ゲームの公平性を担保するためである。評価値を基本値からボーナス値に増やした場合には、その増加の度合に応じて、操作入力が成功する可能性を減らすのである。   This is to ensure the fairness of the game. When the evaluation value is increased from the basic value to the bonus value, the possibility of successful operation input is reduced according to the degree of the increase.

上記のように、操作入力が一定の誤差範囲内であることをもって、達成条件が満たされるか否かを判定するのであるが、この誤差範囲の大きさを調整することによって、操作入力が成功する可能性を減らすことが可能である。   As described above, it is determined whether or not the achievement condition is satisfied when the operation input is within a certain error range. By adjusting the size of the error range, the operation input succeeds. It is possible to reduce the possibility.

このように、本発明は、ある操作入力に対して得られる得点が状況に応じて大きく変化したとしても、プレイヤーに不自然に感じられないようなルールを持つゲーム、たとえば射撃ゲームや対戦格闘ゲーム等のほか、発動するとどんなに強い相手でも倒されてしまうような必殺コマンドが当初から用意されているRPG(Roll Playing Game)などに、特に好適である。   As described above, the present invention provides a game having a rule that does not make the player feel unnatural even if the score obtained for a certain operation input varies greatly depending on the situation, for example, a shooting game or a fighting game. In addition to the above, it is particularly suitable for RPG (Roll Playing Game) or the like in which a deadly command that can be defeated even if it is activated is prepared from the beginning.

本発明によれば、ゲームの得点差が大きく開いた場合であってもプレイヤーに緊張感を抱かせてゲームをプレイさせることができるようになる。   According to the present invention, even when the game score difference is greatly widened, the player can play a game with a sense of tension.

また、本発明のゲーム装置において、評価値取得部は、受け付けられた操作入力と所定の達成条件に対応付けられる目標との誤差が所定の誤差範囲内にある場合、受け付けられた操作入力と所定の達成条件とが合致すると判定し、第1のプレイヤーと第2のプレイヤーとの得点差もしくは当該得点差に所定の正数を加算した値をボーナス値とし、ボーナス値の基本値に対する比に反比例するように当該所定の誤差範囲を縮小することにより、判断基準を厳しくするように構成することができる。   Further, in the game device of the present invention, the evaluation value acquisition unit receives the received operation input and the predetermined value when the error between the received operation input and the target associated with the predetermined achievement condition is within a predetermined error range. The score difference between the first player and the second player, or a value obtained by adding a predetermined positive number to the score difference, is the bonus value, and is inversely proportional to the ratio of the bonus value to the basic value As described above, the criterion can be made stricter by reducing the predetermined error range.

ここで、操作入力と達成条件に対応付けられる目標との誤差とは、射撃ゲームの場合には、標的の中心(達成条件に対応付けられる目標)と照準(操作入力)との距離に相当し、対戦格闘ゲームの場合には、コマンドに割り当てられた入力のタイミングと実際の操作入力のタイミングとのずれに相当するものである。これらの距離やずれが所定の誤差範囲内にあれば、射撃やコマンド入力が成功したことになる。   Here, in the case of a shooting game, the error between the operation input and the target associated with the achievement condition corresponds to the distance between the center of the target (target associated with the achievement condition) and the aim (operation input). In the case of a competitive fighting game, this corresponds to a difference between the timing of input assigned to the command and the timing of actual operation input. If these distances and deviations are within a predetermined error range, shooting and command input are successful.

また、ボーナス値を両者の得点差に一致させたり、これより大きくすることで、不利な側のプレイヤーが有利な側のプレイヤーに一発で追い付けたり、逆転できたりするように設定している。   In addition, by setting the bonus value to be equal to or greater than the score difference between the two, it is set so that the disadvantaged player can catch up with the advantageous player in one shot or reverse.

さらに、操作入力の成否を定める誤差範囲を基本値に対するボーナス値の比に反比例するように設定する。たとえば、ボーナス値が基本値の10倍であれば、誤差範囲は10分の1にする、等である。   Furthermore, an error range that determines the success or failure of the operation input is set to be inversely proportional to the ratio of the bonus value to the basic value. For example, if the bonus value is 10 times the basic value, the error range is set to 1/10.

本発明によれば、ゲームを一発逆転可能な状況にした場合であっても、一発で得られるポイントが大きくなる場合にこれに応じて操作入力の成功の確率を適切に減らすことで、ゲームの公平性を担保することができるようになる。   According to the present invention, even when the game can be reversed once, when the point obtained by one shot becomes large, by appropriately reducing the probability of successful operation input according to this, The fairness of the game can be secured.

また、本発明のゲーム装置において、得点設定部は、現在のゲームの状況に対応付けられる非負の調整値を求め、取得された評価値から求められた調整値を減算して、ポイントとするように構成することができる。   In the game device of the present invention, the score setting unit obtains a non-negative adjustment value associated with the current game situation, and subtracts the obtained adjustment value from the obtained evaluation value to obtain a point. Can be configured.

たとえば対戦格闘ゲームのように、ゲームの対戦においては、「攻撃」と「防御」の2つを考慮することも多い。一方のプレイヤーの操作入力を「攻撃」に、他方のプレイヤーの操作入力を「防御」に対応付けて考えると、基本値や評価値は「攻撃」の強さ、調整値は「防御」の強さに相当する。これらの値は、非負(0以上)とするのが一般的である。評価値から調整値を減算することによって、評価値を補正して、ゲームの攻防を、より一層複雑にすることができる。   For example, as in a fighting fighting game, two of “attack” and “defense” are often considered in the game battle. Considering the operation input of one player as “attack” and the operation input of the other player as “defense”, the basic value and evaluation value are “attack” strength, and the adjustment value is “defense” strength. It corresponds to. These values are generally non-negative (0 or more). By subtracting the adjustment value from the evaluation value, it is possible to correct the evaluation value, thereby further complicating the game.

たとえば、対戦格闘ゲームの場合には、以前の操作入力によって防御側のプレイヤーがキャラクターに取らせた防御の姿勢と防御の強さ、今回の操作入力によって攻撃側のプレイヤーがキャラクターに取らせた攻撃の種類の組み合わせによって、評価値に補正を行うこととし、防御側のキャラクターが受けるダメージは、評価値そのものとするのではなく、これを防御の強さに応じて減少させた値とするものである。   For example, in the case of a fighting fighting game, the defense posture and strength of the defense taken by the defending player by the previous operation input, and the attack taken by the attacking player by the attacking player by this operation input Depending on the type of combination, the evaluation value will be corrected, and the damage received by the defending character will not be the evaluation value itself, but will be a value that is reduced according to the strength of the defense. is there.

上記の射撃ゲームやリズムゲームの場合には、得られた評価値をそのままポイントとして利用するのが一般的であるが、ルールの設定に応じて調整値を設定することで、「相手が成功してもこちらが成功すればダメージを受けない」「相手が失敗したときにこちらが成功するとより一層ダメージを与えることができる」「相手が成功したときにこちらが失敗するとより一層ダメージを受ける」などの態様を採用することも可能である。   In the above shooting game and rhythm game, the obtained evaluation value is generally used as a point as it is, but by setting an adjustment value according to the rule setting, `` the opponent is successful But if you succeed, you won't get any damage "," If you succeed, you can do more damage if you succeed "," If you fail, if you succeed, you will get more damage " It is also possible to adopt this aspect.

本発明によれば、基本値をそのままポイントとしたり、ボーナス値をそのままポイントとするのではなく、ゲームの状況に応じて、基本値やボーナス値である評価値を小さくするように調整して、その調整結果をポイントとすることで、ゲームの内容をより複雑にすることができるようになる。   According to the present invention, instead of using the basic value as a point or the bonus value as a point, the basic value and the evaluation value which is a bonus value are adjusted to be small according to the game situation, By using the adjustment result as a point, the content of the game can be made more complicated.

また、本発明のゲーム装置において、所定の閾値は、所定の達成条件に対応付けられる基本値を超える大きさの定数であるように構成することができる。   In the game device of the present invention, the predetermined threshold can be configured to be a constant having a magnitude exceeding a basic value associated with a predetermined achievement condition.

上記のように、基本値は、1回の操作入力によって得られうるポイントに相当する値である。したがって、所定の閾値がいずれの基本値よりも大きい値である、ということは、(ボーナス値を採用しなければ)一発逆転はあり得ない、という状況に相当する。   As described above, the basic value is a value corresponding to a point that can be obtained by one operation input. Accordingly, the fact that the predetermined threshold value is larger than any of the basic values corresponds to a situation where there is no one-time reversal (unless a bonus value is adopted).

本発明は、ゲームの緊張感が維持されなくなるであろう得点差の設定の好適実施例に相当するものである。   The present invention corresponds to a preferred embodiment for setting a score difference that will not maintain the tension of the game.

また、本発明のゲーム装置において、ボーナス値が評価値として取得された場合、ボーナス値の基本値に対する比に対応付けられた画像ならびに音声が、第1のプレイヤーと第2のプレイヤーとに提示されるように構成することができる。   In the game device of the present invention, when a bonus value is acquired as an evaluation value, an image and sound associated with the ratio of the bonus value to the basic value are presented to the first player and the second player. Can be configured.

本発明は、上記発明の好適実施形態に係るものであり、ボーナス値が取得された場合には、必殺技的な一発逆転コマンドが発動された状況である旨を、プレイヤーに提示するものである。   The present invention relates to a preferred embodiment of the above invention, and when a bonus value is acquired, presents to the player that the situation is that a special-kill one-shot reverse command is activated. is there.

本発明によれば、それまで有利だったプレイヤーが、それまで不利だったプレイヤーの操作入力によって、突然逆転された場合に、ゲームのルールに基づいて逆転されたこと、ならび、その逆転の状況の詳細を、映像や音声により、知得することができるようになる。   According to the present invention, when a player who has been advantageous until then is suddenly reversed by an operation input of a player who has been disadvantaged until then, the player has been reversed based on the rules of the game, and Details can be learned from video and audio.

本発明のその他の観点に係る制御方法は、第1のプレイヤーと第2のプレイヤーとを対戦させるゲーム装置を制御し、ゲーム装置は、入力受付部、評価値取得部、得点設定部、勝者決定部を有し、当該制御方法は、入力受付工程、評価値取得工程、得点設定工程、勝者決定工程を備え、以下のように構成することができる。   A control method according to another aspect of the present invention controls a game device that causes a first player and a second player to play against each other, and the game device includes an input reception unit, an evaluation value acquisition unit, a score setting unit, and a winner determination. The control method includes an input reception process, an evaluation value acquisition process, a score setting process, and a winner determination process, and can be configured as follows.

すなわち、入力受付工程では、入力受付部が、第1のプレイヤーと第2のプレイヤーとの操作入力を受け付ける。   That is, in the input reception process, the input reception unit receives operation inputs from the first player and the second player.

一方、評価値取得工程では、受け付けられた操作入力が所定の達成条件に合致する場合、評価値取得部が、当該合致する達成条件に対応付けられた値(以下「基本値」という。)を評価値として取得する。   On the other hand, in the evaluation value acquisition step, when the received operation input matches a predetermined achievement condition, the evaluation value acquisition unit sets a value (hereinafter referred to as “basic value”) associated with the matching achievement condition. Obtained as an evaluation value.

さらに、得点設定工程では、得点設定部が、取得された評価値に連動するポイントを計算し、当該評価値に対応付けられる達成条件に合致する操作入力を与えたプレイヤーが当該計算されたポイントだけ以前より有利になるように、第1のプレイヤーと第2のプレイヤーとの得点を設定する。   Furthermore, in the score setting step, the score setting unit calculates points that are linked to the acquired evaluation value, and the player who gave the operation input that matches the achievement condition associated with the evaluation value is only the calculated point The score of the first player and the second player is set so as to be more advantageous than before.

そして、勝者決定工程では、所定の終了条件が満たされる場合、勝者決定部が、第1のプレイヤーと第2のプレイヤーとの得点差に基づいて、いずれか有利なプレイヤーを勝者に決定する。   In the winner determination step, when a predetermined end condition is satisfied, the winner determination unit determines any advantageous player as a winner based on the score difference between the first player and the second player.

一方、第1のプレイヤーと第2のプレイヤーとの得点差が所定の閾値以上であり、直近の所定期間における当該得点差の変化が縮小傾向でない場合、評価値取得工程では、所定の達成条件に対応付けられる基本値にかえて、得点差以上の値(以下「ボーナス値」という。)を評価値として取得するものとし、受け付けられた操作入力と所定の達成条件とが合致するか否かの判断基準を、当該ボーナス値の当該基本値に対する比が大きいほど厳しくする。   On the other hand, if the score difference between the first player and the second player is greater than or equal to a predetermined threshold and the change in the score difference in the most recent predetermined period is not a decreasing trend, the evaluation value acquisition step satisfies the predetermined achievement condition. In place of the associated basic value, a value greater than the score difference (hereinafter referred to as “bonus value”) shall be acquired as an evaluation value, and whether or not the accepted operation input matches the predetermined achievement condition. The criterion is made stricter as the ratio of the bonus value to the basic value is larger.

本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを上記のゲーム装置の各部として機能させるように構成する。   A program according to another aspect of the present invention is configured to cause a computer to function as each unit of the game device.

また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。   The program of the present invention can be recorded on a computer-readable information storage medium such as a compact disk, flexible disk, hard disk, magneto-optical disk, digital video disk, magnetic tape, and semiconductor memory.

上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。   The above program can be distributed and sold via a computer communication network independently of the computer on which the program is executed. The information storage medium can be distributed and sold independently from the computer.

本発明によれば、得点差が大きく開いた場合であってもプレイヤーに緊張感を抱かせてゲームをプレイさせるのに好適なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することができる。   Advantageous Effects of Invention According to the present invention, a game device suitable for causing a player to play a game with tension even when the score difference is greatly widened, a method for controlling the game device, and these are realized by a computer A program can be provided.

以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。   Embodiments of the present invention will be described below. In the following, for ease of understanding, an embodiment in which the present invention is realized using a game information processing device will be described. However, the embodiment described below is for explanation, and the present invention is described. It does not limit the range. Therefore, those skilled in the art can employ embodiments in which each or all of these elements are replaced with equivalent ones, and these embodiments are also included in the scope of the present invention.

図1は、プログラムを実行することにより、本実施形態のゲーム装置や機能しうる典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。   FIG. 1 is a schematic diagram illustrating a schematic configuration of a game apparatus of the present embodiment and a typical information processing apparatus that can function by executing a program. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG.

情報処理装置100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM 102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェース104と、コントローラ105と、外部メモリ106と、画像処理部107と、DVD−ROM(Digital Versatile Disc ROM)ドライブ108と、NIC(Network Interface Card)109と、音声処理部110と、マイク111と、を備えるように構成することができる。各種の入出力装置は、適宜省略することができる。   The information processing apparatus 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 101, a ROM 102, a RAM (Random Access Memory) 103, an interface 104, a controller 105, an external memory 106, an image processing unit 107, and a DVD-ROM. A (Digital Versatile Disc ROM) drive 108, a NIC (Network Interface Card) 109, an audio processing unit 110, and a microphone 111 can be provided. Various input / output devices can be omitted as appropriate.

情報処理装置100によって、携帯可能なゲーム機などの携帯端末、テレビジョン装置に画像や音声を出力するゲーム機などの端末装置、通信対戦ゲームのサーバ装置として機能するサーバ用コンピュータなど、各種の機器が実現される。   Various devices such as a portable terminal such as a portable game machine by the information processing apparatus 100, a terminal apparatus such as a game machine that outputs images and sounds to a television device, and a server computer that functions as a server device for a communication game. Is realized.

たとえば、ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ108に装着して、情報処理装置100の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。   For example, when a DVD-ROM storing a game program and data is loaded into the DVD-ROM drive 108 and the information processing apparatus 100 is turned on, the program is executed, and the game apparatus of the present embodiment is Realized.

また、携帯ゲーム装置においては、携帯可能とするために、DVD−ROMドライブ108を利用するのではなく、ROMカセット用スロットを利用することも可能である。この場合、プログラムが記録されたROMカセットを挿入して、当該プログラムを実行することで、本実施形態のゲーム装置が実現される。   Further, in order to make the portable game device portable, it is also possible to use a ROM cassette slot instead of using the DVD-ROM drive 108. In this case, the game apparatus of this embodiment is realized by inserting a ROM cassette in which the program is recorded and executing the program.

CPU 101は、情報処理装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。また、CPU 101は、レジスタ(図示せず)という高速アクセスが可能な記憶域に対してALU(Arithmetic Logic Unit)(図示せず)を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、CPU 101自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。   The CPU 101 controls the overall operation of the information processing apparatus 100 and is connected to each component to exchange control signals and data. Further, the CPU 101 uses arithmetic operations such as addition / subtraction / multiplication / division, logical sum, logical product, etc. using an ALU (Arithmetic Logic Unit) (not shown) for a storage area called a register (not shown) that can be accessed at high speed. , Logic operations such as logical negation, bit operations such as bit sum, bit product, bit inversion, bit shift, and bit rotation can be performed. In addition, the CPU 101 itself is configured so that saturation operations such as addition / subtraction / multiplication / division for multimedia processing, vector operations such as trigonometric functions, etc. can be performed at a high speed, and those provided with a coprocessor. There is.

ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、DVD−ROMに記録されたプログラムをRAM 103に読み出してCPU 101による実行が開始される。また、ROM 102には、情報処理装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。   The ROM 102 records an IPL (Initial Program Loader) that is executed immediately after the power is turned on, and when this is executed, the program recorded on the DVD-ROM is read out to the RAM 103 and execution by the CPU 101 is started. The The ROM 102 stores an operating system program and various data necessary for operation control of the entire information processing apparatus 100.

RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、CPU 101は、RAM 103に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ALUを作用させて演算を行ったり、RAM 103に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、などの処理を行う。   The RAM 103 is for temporarily storing data and programs, and holds programs and data read from the DVD-ROM and other data necessary for game progress and chat communication. Further, the CPU 101 provides a variable area in the RAM 103 and performs an operation by directly operating the ALU on the value stored in the variable, or temporarily stores the value stored in the RAM 103 in the register. Perform operations such as performing operations on registers and writing back the operation results to memory.

インターフェース104を介して接続されたコントローラ105は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。本図においては、コントローラ105は1つだけ図示されているが、対戦ゲームを行う場合には、各プレイヤーが操作するコントローラ105をそれぞれ用意するのが典型的である。   The controller 105 connected via the interface 104 receives an operation input performed when the user executes the game. In the figure, only one controller 105 is shown. However, when playing a battle game, it is typical to prepare a controller 105 that is operated by each player.

なお、コントローラ105は、必ずしも情報処理装置100に対して外付けにされている必要はなく、一体に形成されていても良い。   The controller 105 does not necessarily have to be externally attached to the information processing apparatus 100, and may be formed integrally.

一般的には、コントローラ105は、端末装置本体や端末装置とケーブルを介して接続された各種のボタンやスイッチから構成され、これらの押圧操作を操作入力として扱う。このほか、タッチスクリーンを利用した情報処理装置100をゲーム装置として利用する場合には、ユーザがペンや指を利用してタッチスクリーンをなぞった軌跡を操作入力として扱う。   In general, the controller 105 includes various buttons and switches connected to the terminal device body and the terminal device via cables, and handles these pressing operations as operation inputs. In addition, when the information processing apparatus 100 using the touch screen is used as a game apparatus, a locus traced by the user using the pen or a finger and tracing the touch screen is handled as an operation input.

射撃ゲームなどの場合には、拳銃型コントローラ(図示せず)がインターフェース104に接続され、ユーザの操作入力を受け付けるとともに、モニタに対する拳銃型コントローラの位置および向きを情報処理装置100において推定することとしても良い。   In the case of a shooting game or the like, a handgun-type controller (not shown) is connected to the interface 104, accepts a user's operation input, and estimates the position and orientation of the handgun-type controller relative to the monitor in the information processing apparatus 100. Also good.

図2は、一般的なコントローラ105の外観を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。   FIG. 2 is an explanatory view showing the appearance of a general controller 105. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG.

コントローラ105の左方には、上下左右を示す操作入力を行うのに利用される矢印キーとして機能する↑ボタン201、↓ボタン202、←ボタン203、→ボタン204が配置されている。   On the left side of the controller 105, there are arranged an ↑ button 201, a ↓ button 202, a ← button 203, and a → button 204 that function as arrow keys used for performing an operation input indicating up, down, left, and right.

右方には、決定操作入力を行うのに利用される○ボタン205、取消操作入力を行うのに利用される×ボタン206、メニュー表示等の指示入力を行うのに利用される△ボタン207、その他の指示入力を行うのに利用される□ボタン208が配置されている。   On the right side, a ○ button 205 used to input a decision operation, a × button 206 used to input a cancel operation, a Δ button 207 used to input an instruction such as a menu display, A square button 208 used for inputting other instructions is arranged.

中央には、SELECTボタン209、STARTボタン210のほか、アナログ入力の開始・停止を指示するためのANALOGボタン211、および、アナログ入力が有効か無効かを表示するためのインジケータ212が配置されている。   In the center, in addition to the SELECT button 209 and the START button 210, an ANALOG button 211 for instructing start / stop of analog input and an indicator 212 for displaying whether the analog input is valid or invalid are arranged. .

また中央下部には、上下左右に限らない方向に大きさを伴う指示入力を行うためのジョイスティック213、214が配置されている。   In addition, joysticks 213 and 214 for inputting an instruction with a size in a direction not limited to up, down, left, and right are arranged at the lower center.

さらに、上方には、各種の指示入力に用いることができるL1ボタン215、L2ボタン216、R1ボタン217、R2ボタン218が配置されている。   Further, an L1 button 215, an L2 button 216, an R1 button 217, and an R2 button 218 that can be used for inputting various instructions are disposed above.

コントローラ105の各ボタン201〜208、215〜218には、圧力センサが配備され、アナログ入力が有効となっている場合には、いずれのボタンが押圧操作されているかを検知することができるほか、ユーザの押圧操作の圧力の大きさを0〜255の256段階で得ることができる。   Each button 201-208, 215-218 of the controller 105 is provided with a pressure sensor, and when analog input is enabled, it can detect which button is pressed, The magnitude of the pressure of the user's pressing operation can be obtained in 256 steps from 0 to 255.

コントローラ105のジョイスティック213、214は、ひずみゲージが配備され、これらがどの方向にどれだけ曲げられているか、を検知することができる。   The joysticks 213 and 214 of the controller 105 are provided with strain gauges and can detect how much they are bent in which direction.

図1に戻り、インターフェース104を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、ゲーム等のプレイ状況(過去の成績等)を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワーク対戦の場合のチャット通信のログ(記録)のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ105を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ106に記録することができる。   Returning to FIG. 1, the external memory 106 detachably connected via the interface 104 stores data indicating game play status (past results, etc.), game progress data, and network battles. Chat communication log (record) data and the like are stored in a rewritable manner. The user can record these data in the external memory 106 as appropriate by inputting an instruction via the controller 105.

DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。CPU 101の制御によって、DVD−ROMドライブ108は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはRAM 103等に一時的に記憶される。   A DVD-ROM mounted on the DVD-ROM drive 108 stores a program for realizing the game and image data and audio data associated with the game. Under the control of the CPU 101, the DVD-ROM drive 108 performs a reading process on the DVD-ROM loaded therein, reads out necessary programs and data, and these are temporarily stored in the RAM 103 or the like.

画像処理部107は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU 101や画像処理部107が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部107が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部107に接続されるモニタ(図示せず)へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。   The image processing unit 107 processes the data read from the DVD-ROM by an image arithmetic processor (not shown) included in the CPU 101 or the image processing unit 107, and then processes the processed data on a frame memory ( (Not shown). The image information recorded in the frame memory is converted into a video signal at a predetermined synchronization timing and output to a monitor (not shown) connected to the image processing unit 107. Thereby, various image displays are possible.

画像表示がなされるモニタは、情報処理装置100の態様に応じて、種々採用が可能である。たとえば、携帯可能な端末装置のモニタとしては、小型の液晶ディスプレイを利用するのが典型的である。特に、コントローラ105としてタッチスクリーンを利用する場合には、当該タッチスクリーンの表示パネルがモニタとして機能する。テレビジョン装置に接続するゲーム機では、モニタとしてテレビジョン装置を利用することとなり、サーバ装置のモニタとしては、CRT(Cathode Ray Tube)やプラズマディスプレイなどの表示装置を利用することも可能である。   Various types of monitors that can display images can be used depending on the mode of the information processing apparatus 100. For example, a small liquid crystal display is typically used as a monitor for a portable terminal device. In particular, when a touch screen is used as the controller 105, the display panel of the touch screen functions as a monitor. In a game machine connected to the television device, the television device is used as a monitor, and a display device such as a CRT (Cathode Ray Tube) or a plasma display can be used as the monitor of the server device.

画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。   The image calculation processor can execute a two-dimensional image overlay calculation, a transmission calculation such as α blending, and various saturation calculations at high speed.

また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。   Also, polygon information arranged in the virtual three-dimensional space and added with various texture information is rendered by the Z buffer method, and the polygon arranged in the virtual three-dimensional space from the predetermined viewpoint position is determined in the direction of the predetermined line of sight It is also possible to perform high-speed execution of operations for obtaining rendered images.

さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。   Further, the CPU 101 and the image arithmetic processor operate in a coordinated manner, so that a character string can be drawn as a two-dimensional image in a frame memory or drawn on the surface of each polygon according to font information that defines the character shape. is there.

ゲーム装置がネットワーク対戦やアドホック通信対戦を行う場合には、NIC 109を用いる。NIC 109は、携帯端末においては、無線LANカードとするのが典型的である。一方、サーバ装置を経由する通信対戦においては、サーバ装置におけるNIC 109は、有線LANカードとしてインターネットに接続するのが典型的であり、家庭内の無線LANルータなどを経由して、携帯端末の無線LANカードを介して、相互の接続がなされる。   The NIC 109 is used when the game apparatus performs a network battle or an ad hoc communication battle. The NIC 109 is typically a wireless LAN card in a portable terminal. On the other hand, in the communication battle via the server device, the NIC 109 in the server device is typically connected to the Internet as a wired LAN card, and the wireless communication of the mobile terminal is performed via a home wireless LAN router or the like. Mutual connection is made through the LAN card.

また、携帯端末同士のアドホック通信対戦では、NIC 109同士が、無線によってピアツーピア通信を行うのが典型的である。   Further, in an ad hoc communication battle between mobile terminals, NICs 109 typically perform peer-to-peer communication wirelessly.

すなわち、NIC 109は、情報処理装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)等に接続するためのものであり、LANを構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integrated Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)により構成される。   That is, the NIC 109 is used to connect the information processing apparatus 100 to a computer communication network (not shown) such as the Internet, and conforms to the 10BASE-T / 100BASE-T standard used when configuring a LAN. Analog modems for connecting to the Internet using telephone lines, ISDN (Integrated Services Digital Network) modems, ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line) modems, cable modems for connecting to the Internet using cable television lines And an interface (not shown) that mediates between these and the CPU 101.

音声処理部110は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ(図示せず)から出力させる。また、CPU 101の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカや、ヘッドホン(図示せず)、イヤフォン(図示せず)から出力させる。   The audio processing unit 110 converts audio data read from the DVD-ROM into an analog audio signal and outputs the analog audio signal from a speaker (not shown) connected thereto. Further, under the control of the CPU 101, sound effects and music data to be generated during the progress of the game are generated, and the corresponding sound is output from a speaker, headphones (not shown), and earphones (not shown). Output.

音声処理部110では、DVD−ROMに記録された音声データがMIDIデータである場合には、これが有する音源データを参照して、MIDIデータをPCMデータに変換する。また、ADPCM形式やOgg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してPCMデータに変換する。PCMデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでD/A(Digital/Analog)変換を行って、スピーカに出力することにより、音声出力が可能となる。   When the audio data recorded on the DVD-ROM is MIDI data, the audio processing unit 110 refers to the sound source data included in the audio data and converts the MIDI data into PCM data. If the compressed audio data is in ADPCM format or Ogg Vorbis format, it is expanded and converted to PCM data. The PCM data can be output by performing D / A (Digital / Analog) conversion at a timing corresponding to the sampling frequency and outputting it to a speaker.

さらに、情報処理装置100には、インターフェース104を介してマイク111を接続することができる。この場合、マイク111からのアナログ信号に対しては、適当なサンプリング周波数でA/D変換を行い、PCM形式のディジタル信号として、音声処理部110でのミキシング等の処理ができるようにする。   Furthermore, a microphone 111 can be connected to the information processing apparatus 100 via the interface 104. In this case, the analog signal from the microphone 111 is subjected to A / D conversion at an appropriate sampling frequency so that processing such as mixing in the sound processing unit 110 can be performed as a PCM format digital signal.

このほか、情報処理装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103、外部メモリ106、DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。   In addition, the information processing apparatus 100 uses a large-capacity external storage device such as a hard disk so as to perform the same function as the ROM 102, the RAM 103, the external memory 106, the DVD-ROM mounted on the DVD-ROM drive 108, and the like. You may comprise.

また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。また、本実施形態の情報処理装置100にかえて、汎用のパーソナルコンピュータを利用することもできる。   Further, it is possible to adopt a form in which a keyboard for accepting a character string editing input from a user, a mouse for accepting various position designations and selection inputs, and the like are connected. In addition, a general-purpose personal computer can be used instead of the information processing apparatus 100 of the present embodiment.

以上で説明した情報処理装置100は、いわゆるコンシューマ向けゲーム装置に相当するものであるが、携帯電話、携帯ゲーム機器、カラオケ装置、一般的なビジネス用コンピュータなど、種々の計算機上で本発明を実現することが可能である。   The information processing device 100 described above corresponds to a so-called consumer game device, but the present invention is realized on various computers such as a mobile phone, a portable game device, a karaoke device, and a general business computer. Is possible.

たとえば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置100と同様に、CPU、RAM、ROM、DVD−ROMドライブ、および、NICを備え、情報処理装置100よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラ105ではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。   For example, a general computer, like the information processing apparatus 100, includes an image processing unit that includes a CPU, RAM, ROM, DVD-ROM drive, and NIC and has simpler functions than the information processing apparatus 100. In addition to having a hard disk as an external storage device, a flexible disk, a magneto-optical disk, a magnetic tape, and the like can be used. Further, not the controller 105 but a keyboard or a mouse is used as an input device.

図3は、本実施形態に係るゲーム装置の概要構成を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。   FIG. 3 is an explanatory diagram showing a schematic configuration of the game device according to the present embodiment. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG.

本実施形態に係るゲーム装置301を用いて、第1プレイヤーと第2プレイヤーとは、ゲームにより対戦を行う。ここで、ゲーム装置301は、入力受付部302、評価値取得部303、得点設定部304、勝者決定部305、得点記憶部306を備える。   Using the game device 301 according to the present embodiment, the first player and the second player play a game against each other. Here, the game apparatus 301 includes an input receiving unit 302, an evaluation value acquiring unit 303, a score setting unit 304, a winner determining unit 305, and a score storage unit 306.

以下では、ここで行われるゲームとして、主に射撃ゲームを例として説明し、対戦格闘ゲームやリズムゲーム、ダンスゲーム等に適用した場合についても、適宜説明する。   Hereinafter, a shooting game will be mainly described as an example of the game performed here, and a case where the game is applied to a battle fighting game, a rhythm game, a dance game, or the like will be described as appropriate.

まず、入力受付部302は、第1のプレイヤーと第2のプレイヤーとの操作入力を受け付ける。CPU 101の制御の下、コントローラ105が入力受付部302として機能する。   First, the input receiving unit 302 receives operation inputs from the first player and the second player. Under the control of the CPU 101, the controller 105 functions as the input receiving unit 302.

射撃ゲームの場合には、照準を移動させるためのコントローラ105の矢印キー(↑ボタン201、↓ボタン202、←ボタン203、→ボタン204)の押圧操作や、引き金を引くためのコントローラ105の決定キー(○ボタン205)の押圧操作が、操作入力に相当する。   In the case of a shooting game, a pressing operation of the arrow keys (↑ button 201, ↓ button 202, ← button 203, and → button 204) of the controller 105 for moving the aim, and a determination key of the controller 105 for pulling the trigger The pressing operation of the (◯ button 205) corresponds to an operation input.

一方、評価値取得部303は、受け付けられた操作入力が所定の達成条件に合致するか否かを判断し、合致する場合には、ゲームにおける操作入力が成功したものとして取り扱って、当該成功に対する報酬を計算するため、当該達成条件に対応付けられた基本値を評価値として取得する。CPU 101が、評価値取得部303として機能する。   On the other hand, the evaluation value acquisition unit 303 determines whether or not the received operation input matches a predetermined achievement condition, and if it matches, treats the operation input in the game as successful and handles the success. In order to calculate a reward, a basic value associated with the achievement condition is acquired as an evaluation value. The CPU 101 functions as the evaluation value acquisition unit 303.

射撃ゲームの場合には、コントローラ105の矢印キー(↑ボタン201、↓ボタン202、←ボタン203、→ボタン204)の押圧操作に対しては、達成条件は設定されておらず、ゲームの状態、すなわち、照準の位置が更新されるのみである。   In the case of a shooting game, no achievement condition is set for the pressing operation of the arrow keys (↑ button 201, ↓ button 202, ← button 203, and → button 204) of the controller 105. That is, only the aiming position is updated.

一方、コントローラ105の決定キー(○ボタン205)の押圧操作に対しては、標的の位置と照準の位置の距離が所定の距離内にある場合に、操作入力が達成条件に合致するものと判断する。基本値は、標的にあらかじめ割り当てられた点数に相当する。   On the other hand, for the pressing operation of the determination key (○ button 205) of the controller 105, it is determined that the operation input matches the achievement condition when the distance between the target position and the aiming position is within a predetermined distance. To do. The basic value corresponds to the number of points assigned in advance to the target.

さらに、得点設定部304は、取得された評価値に連動するポイントを計算し、当該評価値に対応付けられる達成条件に合致する操作入力を与えたプレイヤーが当該計算されたポイントだけ以前より有利になるように、第1のプレイヤーと第2のプレイヤーとの得点を設定する。CPU 101が、得点設定部304として機能する。   Further, the score setting unit 304 calculates a point that is linked to the acquired evaluation value, and the player who has given the operation input that matches the achievement condition associated with the evaluation value is more advantageous than before only the calculated point. The score of a 1st player and a 2nd player is set so that it may become. The CPU 101 functions as the score setting unit 304.

得点設定部304の機能は、プレイヤーが対戦するゲームで広く用いられるものであり、射撃ゲームの場合には、取得された評価値がそのままポイントとなり、そのポイントが、当該プレイヤーの得点に加算される。なお、対戦格闘ゲームの場合には、各プレイヤーが操作するキャラクターに体力パラメータが用意されており、操作入力が成功すると、相手方のキャラクターの体力パラメータが、計算されたポイント分だけ減算される。   The function of the score setting unit 304 is widely used in a game in which a player battles, and in the case of a shooting game, the acquired evaluation value becomes a point as it is, and the point is added to the score of the player. . In the case of a battle game, physical strength parameters are prepared for the characters operated by each player. When the operation input is successful, the physical strength parameters of the opponent character are subtracted by the calculated points.

このようにして、第1のプレイヤーと第2のプレイヤーとの得点差が、計算されたポイント分だけ変動することになる。   In this way, the score difference between the first player and the second player varies by the calculated point.

なお、各プレイヤーの得点、ならびに、直近の一定期間の得点の変化の履歴は、得点記憶部306に記憶される。典型的にはRAM 103が、得点記憶部306として機能する。   Note that the score of each player and the history of changes in the score for the most recent fixed period are stored in the score storage unit 306. Typically, the RAM 103 functions as the score storage unit 306.

そして、勝者決定部305は、所定の終了条件が満たされる場合、第1のプレイヤーと第2のプレイヤーとの得点差に基づいて、いずれか有利なプレイヤーを勝者に決定する。CPU 101が、勝者決定部305として機能する。   Then, when a predetermined end condition is satisfied, the winner determination unit 305 determines any advantageous player as a winner based on the difference in scores between the first player and the second player. The CPU 101 functions as the winner determination unit 305.

所定の終了条件とは、対戦を終了させる条件であり、射撃ゲームの場合には、所定回数の射撃を両プレイヤーが繰り返し行った場合、対戦格闘ゲームの場合には、一方のプレイヤーの得点が0となった場合やさらに時間制限を設けるのが典型的である。   The predetermined ending condition is a condition for ending the battle. In the case of a shooting game, when both players repeatedly shoot a predetermined number of times, in the case of a battle fighting game, the score of one player is 0. It is typical to set a time limit in the case of becoming.

このような構成は、対戦ゲームとしては典型的なものであるが、本発明においては、ゲームの緊張感が損われるような状況になったことを自動的に判定し、その場合には、操作入力が成功した場合に取得される評価値として、上記の基本値にかわり、後述するボーナス値を採用する。   Such a configuration is typical for a fighting game, but in the present invention, it is automatically determined that the situation has been such that the sense of tension of the game has been lost. As an evaluation value acquired when the input is successful, a bonus value described later is adopted instead of the basic value.

上記のように、得点設定部304では、評価値を基準にポイントを計算するが、評価値とポイントは連動しており、評価値が大きければ大きいほどポイントも大きく、評価値とポイントが一致するか、評価値からゲームの状況に応じたパラメータを減算した値がポイントとなる。   As described above, the score setting unit 304 calculates points based on the evaluation value. The evaluation value and the point are linked, and the larger the evaluation value, the larger the point, and the evaluation value and the point match. Alternatively, a value obtained by subtracting a parameter corresponding to the game situation from the evaluation value is a point.

ボーナス値が評価値となるための条件、ボーナス値の計算手法、ボーナス値を採用した場合のゲームの公平性を担保する手法については、以下で詳細に説明する。   The conditions for the bonus value to become the evaluation value, the bonus value calculation method, and the method for ensuring the fairness of the game when the bonus value is adopted will be described in detail below.

図4は、本実施形態に係るゲーム装置にて実行されるゲーム処理の制御の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照して説明する。   FIG. 4 is a flowchart showing a flow of control of game processing executed by the game device according to the present embodiment. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG.

情報処理装置100がDVD−ROMドライブ108に装着されたDVD−ROMからプログラムをロードすると、CPU 101は、まず、当該情報処理装置100をゲーム装置301として機能させるための、各種の初期化を行う(ステップS401)。本実施形態ではこの時点で、RAM 103内の第1プレイヤーの得点s[1]と第2プレイヤーの得点s[2]を記憶する領域を0にクリアし(s[1]←0,s[2]←0)、第1プレイヤーの命中判定の誤差範囲d[1]と第2プレイヤーの命中判定の誤差範囲d[2]とを、正の定数値rに設定する(d[1]←r,d[2]←r)。   When the information processing apparatus 100 loads a program from a DVD-ROM attached to the DVD-ROM drive 108, the CPU 101 first performs various initializations for causing the information processing apparatus 100 to function as the game apparatus 301. (Step S401). In this embodiment, at this time, the area for storing the score s [1] of the first player and the score s [2] of the second player in the RAM 103 is cleared to 0 (s [1] ← 0, s [ 2] ← 0), the error range d [1] of the hit determination of the first player and the error range d [2] of the hit determination of the second player are set to a positive constant value r (d [1] ← r, d [2] ← r).

そして、CPU 101は、画像処理部107を制御してモニタにゲーム画面を表示し(ステップS402)、コントローラ105の押圧状態を取得して、第1プレイヤーおよび第2プレイヤーからの操作入力を受け付ける(ステップS403)。そして、受け付けた操作入力に応じて、ゲームの状態を更新する(ステップS404)。   Then, the CPU 101 controls the image processing unit 107 to display a game screen on the monitor (step S402), acquires the pressing state of the controller 105, and accepts operation inputs from the first player and the second player ( Step S403). Then, the game state is updated according to the received operation input (step S404).

図5は、本実施形態を射撃ゲームに適用した場合の画面表示の例を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。   FIG. 5 is an explanatory diagram showing an example of a screen display when the present embodiment is applied to a shooting game. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG.

画面401には、円形の第1プレイヤー用の標的411(位置a[1])と第2プレイヤー用の標的451(位置a[2])が表示されている。標的411、451はそれぞれ大きさd[1],d[2]で表示されており、画面内を一定の速度でランダムウォークする。標的411、451には、射撃が成功した場合に得られるポイント「100」が図示されている。   On the screen 401, a circular target 411 for the first player (position a [1]) and a target 451 for the second player (position a [2]) are displayed. The targets 411 and 451 are displayed with sizes d [1] and d [2], respectively, and randomly walk in the screen at a constant speed. For the targets 411 and 451, the point “100” obtained when the shooting is successful is illustrated.

十字型の第1プレイヤー用の照準412(位置p[1])と第2プレイヤー用の照準452(位置p[2])は、プレイヤーが、自分の使用するコントローラ105の矢印キー(↑ボタン201、↓ボタン202、←ボタン203、→ボタン204)を押圧操作すると、その方向に移動する。   The cross-shaped aim 412 for the first player (position p [1]) and the aim 452 for the second player (position p [2]) are the arrow keys (↑ button 201) of the controller 105 that the player uses. , ↓ button 202, ← button 203, and → button 204) move in that direction.

すなわち、本実施形態におけるゲームの状態とは、第1プレイヤー用の照準412と第2プレイヤー用の照準452の位置に相当する。   That is, the game state in this embodiment corresponds to the positions of the aim 412 for the first player and the aim 452 for the second player.

また、画面401には、第1プレイヤーの得点領域413には「3400点」が、第2プレイヤーの得点領域453には「3300点」が、それぞれ表示されている。両者の得点差は100点であり、さほど大きくない。   The screen 401 displays “3400 points” in the score area 413 of the first player, and “3300 points” in the score area 453 of the second player. The score difference between the two is 100 points, which is not so large.

ついで、いずれかのプレイヤー(以下、第1プレイヤーと第2プレイヤーのうち、当該操作入力を与えたプレイヤーを第iプレイヤーとする。)から受け付けた操作入力が、達成条件と合致するか否かの判定対象となる操作入力であるか否かを判定する(ステップS405)。本実施形態では、コントローラ105の決定キー(○ボタン205)の押圧操作が判定対象の操作入力に相当する。判定対象でない場合(ステップS405;No)、ステップS421に進む。   Next, whether or not the operation input received from one of the players (hereinafter, the first player and the second player who gave the operation input is the i-th player) matches the achievement condition. It is determined whether or not the operation input is a determination target (step S405). In the present embodiment, the pressing operation of the determination key (◯ button 205) of the controller 105 corresponds to the operation input to be determined. When it is not a determination target (step S405; No), the process proceeds to step S421.

一方、判定対象である場合(ステップS405;Yes)、操作入力が達成条件と合致するか否か、すなわち、本実施形態では、射撃が成功したか否かを判定する(ステップS406)。   On the other hand, when it is a determination target (step S405; Yes), it is determined whether or not the operation input matches the achievement condition, that is, in this embodiment, whether or not the shooting is successful (step S406).

ここで、第iプレイヤーに対する照準と標的との距離は、位置a[i]と位置p[i]との距離|a[i] - p[i]|に相当する。これを誤差と考えた場合、射撃が成功したか否かは、誤差が誤差範囲d[i]以下であれば、すなわち、|a[i] - p[i]|≦d[i]が成立したか否か、によって判定可能である。射撃が失敗した場合(ステップS406;No)、ステップS421に進む。   Here, the distance between the aim of the i-th player and the target corresponds to the distance | a [i] -p [i] | between the position a [i] and the position p [i]. If this is considered as an error, whether the shooting was successful or not is determined if the error is within the error range d [i], that is, | a [i]-p [i] | ≦ d [i] It can be determined by whether or not it has been done. When the shooting has failed (step S406; No), the process proceeds to step S421.

一方、射撃が成功した場合(ステップS406;Yes)、当該標的に割り当てられた基本値Kを取得する(ステップS407)。本実施形態では、標的に割り当てられる基本値Kは定数とするが、形状や大きさが標的ごとに異なる場合には、基本点を変更することとしても良い。   On the other hand, when the shooting is successful (step S406; Yes), the basic value K assigned to the target is acquired (step S407). In the present embodiment, the basic value K assigned to the target is a constant, but the basic point may be changed when the shape or size differs for each target.

第iプレイヤーの得点s[i]に加算すべきポイントXを、
X = K/d[i]
により計算する(ステップS408)。ゲームを始めたばかりの段階ではd[1] = d[2] = rであるから、ここで計算されるポイントXは定数K/rに等しいことになる。
Points X to be added to the score s [i] of the i-th player
X = K / d [i]
(Step S408). Since d [1] = d [2] = r at the stage just starting the game, the point X calculated here is equal to the constant K / r.

ついで、RAM 103に記憶される第iプレイヤーの得点s[i]に、ポイントXを加算して(ステップS409)、ステップS421に進む。   Next, the point X is added to the score s [i] of the i-th player stored in the RAM 103 (step S409), and the process proceeds to step S421.

以上説明したステップS401〜ステップS409において行われる処理は、従来から提案されている射撃ゲームにおいて行われている処理と本質的な差はない。本実施形態の特徴は、後述するように、d[1]やd[2]を適宜変更することで、ゲームの緊張感を維持することになる。   The processing performed in steps S401 to S409 described above is not essentially different from the processing performed in the conventionally proposed shooting games. As will be described later, the feature of this embodiment is that the tension of the game is maintained by appropriately changing d [1] and d [2].

さて、一般的な対戦ゲームの操作入力の判断が終わった後、CPU 101は、ゲームがいわゆる「勝ち逃げ状態」にあるか否かを判定する(ステップS421)。   Now, after the determination of the operation input of a general competitive game is over, the CPU 101 determines whether or not the game is in a so-called “winning escape state” (step S421).

勝ち逃げ状態と判定されるのは、
(a)直近の判断期間において、プレイヤーの得点の差|s[1]-s[2]|が所定の閾値Mよりも大きい状態が継続し、かつ、
(b)直近の判断期間について、プレイヤーの得点の差|s[1]-s[2]|が縮小傾向にない
という条件が満たされる場合である。
It is judged that it is a winning and escaping state.
(A) In the most recent judgment period, a state where the difference of the player scores | s [1] -s [2] | is larger than a predetermined threshold value M, and
(B) This is a case where the condition that the player's score difference | s [1] -s [2] |

このような判定を行うためには、RAM 103内に、直近の判断期間におけるプレイヤーの得点s[1],s[2]の履歴を保持するのが最も容易である。   In order to make such a determination, it is easiest to store the history of the player's scores s [1] and s [2] in the RAM 103 in the most recent determination period.

ここで、「ある値が直近の判断期間に縮小傾向にない(すなわち、維持傾向もしくは増大傾向にある)」ことを判定するには、当該判断期間を前半と後半に分割し、前半における値の平均値と、後半における値の平均値とを比較すれば良い。   Here, in order to determine that “a certain value is not in a decreasing trend in the most recent judgment period (that is, in a maintenance tendency or an increase tendency)”, the judgment period is divided into the first half and the second half, The average value may be compared with the average value in the latter half.

前者が後者より大きければ、値は縮小傾向にあり、前者が後者より小さければ、値は増大傾向にあり、前者と後者が等しければ、値は維持傾向にあることになる。   If the former is larger than the latter, the value tends to decrease. If the former is smaller than the latter, the value tends to increase. If the former is equal to the latter, the value tends to be maintained.

また、所定の閾値Mは、一回の射撃で加算されうるポイントの既定値K/rよりもある程度大きい値とするのが一般的であり、最も単純には、当該既定値K/rの5倍、10倍、20倍等、ゲームの内容に応じて適宜定数として決めることとなる。   In addition, the predetermined threshold M is generally set to a value that is somewhat larger than a predetermined value K / r of points that can be added in one shooting, and most simply, the predetermined value K / r is 5 It is determined as a constant as appropriate according to the content of the game, such as double, 10 times, and 20 times.

なお、秒単位や分単位の定数で「直近の判断期間」を定めることとしても良い。このほか、射撃の回数によってゲームをプレイする射撃ゲームの場合は、全体の射撃回数に適当な0以上1未満の定数を乗じて決めたり、残りの射撃回数に適当な0以上1未満の定数を乗じて決める、等の手法もありうる。   It should be noted that the “last judgment period” may be determined by a constant in seconds or minutes. In addition, in the case of a shooting game in which the game is played according to the number of times of shooting, the overall number of times of shooting is determined by multiplying an appropriate constant between 0 and 1, or the remaining number of shooting is set as an appropriate constant between 0 and 1. There can also be a method of determining by multiplication.

たとえば、残りの射撃回数がy回である場合、一方のプレイヤーがすべて射撃を外し、他方のプレイヤーがすべて射撃を成功させると、その間に生じる得点差はK/r×yと考えられる。そこで、所定の閾値Mは、0<α<1を満たす定数αを用いて、
M = α×K/r×y
とする。この場合、閾値Mは、プレイが進むにつれて変化することになる。αとしては、1/2や1/3など、適当な定数を選ぶのが典型的である。
For example, if the remaining number of shots is y, if one player misses all shots and the other player succeeds in shooting, the score difference between them will be K / r × y. Therefore, the predetermined threshold M is a constant α satisfying 0 <α <1,
M = α × K / r × y
And In this case, the threshold value M changes as the play progresses. As α, an appropriate constant such as 1/2 or 1/3 is typically selected.

このように、対戦が一方的な展開になってしまったり、差が開いたまま変化がなくなってしまうと、有利なプレイヤーは油断し、不利なプレイヤーはやる気をなくして、ゲームの緊張感が損われてしまう。そこで、「勝ち逃げ状態」になっている場合(ステップS421;Yes)、現在不利な状態にあるプレイヤー、すなわち、第1プレイヤーの得点s[1]と第2プレイヤーの得点s[2]のうち小さい方の得点s[j]を有する第jプレイヤーの誤差範囲d[j]を、関数f(・,・)を用いて、
d[j]←f(|s[1]-s[2]|,K/r)
のように更新して(ステップS422)、ステップS431に進む。
In this way, if the battle becomes a unilateral development, or if the difference is wide open and the change is lost, the advantageous player will be alert, the disadvantaged player will lose motivation, and the game tension will be lost. It will be broken. Therefore, when the player is in the “winning and escaping state” (step S421; Yes), out of the score s [1] of the player who is currently disadvantaged, that is, the score s [1] of the first player and the score s [2] of the second player The error range d [j] of the j-th player having the smaller score s [j] is calculated using the function f (·, ·)
d [j] ← f (| s [1] -s [2] |, K / r)
(Step S422), the process proceeds to step S431.

ここで、関数f(a,b)として、最も典型的なものは、
f(a,b) = r×(b/a)
である。これは、現在の得点差aに反比例するように、誤差範囲を定めるものである。
Here, the most typical function f (a, b) is
f (a, b) = r × (b / a)
It is. This defines an error range so as to be inversely proportional to the current score difference a.

本実施形態では、画面401に表示する標的411、451の大きさを、値d[1],d[2]によって定めている。したがって、現在不利な第jプレイヤーの標的は、得点差|s[1]-s[2]|が大きくなると、それに反比例して小さく表示され、射撃そのものが難しくなるとともに、射撃が成功したかどうかの判断基準も厳しくなるのである。   In the present embodiment, the sizes of the targets 411 and 451 displayed on the screen 401 are determined by values d [1] and d [2]. Therefore, the current disadvantageous j-th player's target is that if the score difference | s [1] -s [2] | The criteria for this will become stricter.

ここで、上の関数を用いて具体的な計算を行うと、
d[j]←K/(|s[1]-s[2]|)
となる。このとき、第jプレイヤーが次の操作入力で射撃を成功させると、そのときに得られるポイントXは、
X = K/d[j] = K/〔K/(|s[1]-s[2]|)〕= |s[1]-s[2]|
である。
Here, when a specific calculation is performed using the above function,
d [j] ← K / (| s [1] -s [2] |)
It becomes. At this time, if the jth player succeeds in shooting with the next operation input, the point X obtained at that time will be
X = K / d [j] = K / [K / (| s [1] -s [2] |)] = | s [1] -s [2] |
It is.

したがって、第jプレイヤーは、射撃を成功させることは難しくなるが、それに成功すれば、一発で相手プレイヤーの得点に追い付くことができるようになるのである。   Therefore, it is difficult for the j-th player to make the shooting successful, but if it succeeds, the player can catch up with the opponent player's score in one shot.

このほか関数f(a,b)として、適当な正の定数Wを用いて
f(a,b) = r×b/〔a + W〕
とすれば、この条件下で得られるポイントは、|s[1]-s[2]| + Wとなる。この場合、射撃が成功すれば、第jプレイヤーは相手方の得点をWだけ上回ることができ、一発逆転を図ることも可能である。特にこの場合は、0<W≦K/rのような範囲に値を設定しておくと、得点が極めて近い値で、かつ、再逆転もすぐに可能な状態となるため、より一層の緊迫感をプレイヤーに与えることができる。
In addition, using an appropriate positive constant W as the function f (a, b)
f (a, b) = r × b / (a + W)
If so, the point obtained under these conditions is | s [1] -s [2] | + W. In this case, if the shooting is successful, the j-th player can exceed the opponent's score by W, and it is possible to reverse one shot. Especially in this case, if the value is set in a range such as 0 <W ≦ K / r, the score is very close and re-reversal is possible immediately. A feeling can be given to a player.

図6は、この逆転可能な状態における射撃ゲームの画面表示の例を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。   FIG. 6 is an explanatory diagram illustrating an example of a screen display of a shooting game in a state where the reversal is possible. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG.

本図では、画面401には、第1プレイヤーの得点領域413には「4300点」が、第2プレイヤーの得点領域453には「3450点」がそれぞれ表示されており、両者の得点差は950点で、かなり大きい。第1プレイヤーの標的411は、「100」のポイント表示のまま、図5と同じ大きさで表示されているが、第2プレイヤーの標的451は、図5の10分の1の大きさに表示されており、ポイント「1000」が、その近傍の吹き出し455内に表示されている。   In this figure, the screen 401 displays “4300 points” in the scoring area 413 of the first player, and “3450 points” in the scoring area 453 of the second player. It ’s pretty big in terms. The target 411 of the first player is displayed in the same size as FIG. 5 with the point display of “100”, but the target 451 of the second player is displayed in the size of 1/10 of FIG. The point “1000” is displayed in a balloon 455 in the vicinity thereof.

射撃成功の誤差範囲は10分の1になっているが、成功した場合のポイントが10倍になっており、ゲームの公平性が担保されるとともに、一発逆転が可能となっている。   Although the error range of successful shooting is one-tenth, the points for success are 10 times, ensuring the fairness of the game and enabling one-shot reversal.

なお、一発逆転ではなく、二発逆転やn発逆転とするようにしても良い。この場合は、d[j]の幅は上記の計算結果の2倍やn倍とする。すると、操作入力が成功した場合に得られるポイントは、上記の計算結果の2分の1倍やn分の1倍となるから、この場合のボーナス値によれば、二発成功、あるいは、n発成功で逆転が可能となる。   Note that, instead of one-time reversal, two-way reversal or n-th reversal may be employed. In this case, the width of d [j] is twice or n times the above calculation result. Then, the points obtained when the operation input is successful will be half the above calculation result or 1/2 times the above calculation result. Therefore, according to the bonus value in this case, two successful shots or n Reversal is possible with successful launch.

なお、本実施形態においては、一発逆転が可能である旨が、標的451の大きさによってプレイヤーに提示されることとなっている。これに合わせて、不利な側の第2プレイヤーの射撃が成功したら、その旨を報告する画面表示や音声出力がされると、両プレイヤーに、逆転が可能となった理由を知得させることができる。   In the present embodiment, the fact that one-time reversal is possible is presented to the player according to the size of the target 451. In conjunction with this, if the shooting of the disadvantaged second player is successful, a screen display and audio output reporting that will cause both players to know why the reversal was possible. it can.

一方、「勝ち逃げ状態」になっていない場合(ステップS421;No)、d[1]←r,d[2]←rのように誤差範囲を既定値に戻して(ステップS423)、ステップS431に進む。   On the other hand, when it is not in the “winning escape state” (step S421; No), the error range is returned to the default value as d [1] ← r, d [2] ← r (step S423), and step S431. Proceed to

そして、対戦ゲームを終了させるべきか否かを、所定の終了条件が満たされるか否かにより判定し(ステップS431)、終了させるべきでない場合には(ステップS431;No)、ステップS402に戻る。一方、終了させるべき場合には(ステップS431;Yes)、現在の得点差から、プレイヤーの一方を勝者、他方を敗者に決定してその旨を提示し(ステップS432)、本処理を終了する。終了条件や勝敗の決定については、一般的なゲームと同様の処理を採用すれば良い。   Then, it is determined whether or not the battle game should be ended based on whether or not a predetermined end condition is satisfied (step S431). If it should not be ended (step S431; No), the process returns to step S402. On the other hand, if it should be ended (step S431; Yes), one of the players is determined to be a winner and the other is determined to be a loser based on the current score difference, and this is indicated (step S432), and this process is terminated. For the determination of the ending condition and winning / losing, the same processing as that of a general game may be adopted.

以上、射撃ゲームに本発明の原理を適用した実施形態について説明した。以下では、対戦格闘ゲームの場合、ならびに、リズムゲームやダンスゲームの場合の、上記実施形態との相違点について説明する。   The embodiment in which the principle of the present invention is applied to the shooting game has been described above. Below, the difference with the said embodiment in the case of a battle fighting game and the case of a rhythm game and a dance game is demonstrated.

対戦格闘ゲームにおいては、操作入力として、以下のようなものが採用されている。
(1)プレイヤーが操作するキャラクターへの移動の指示。たとえば、矢印キー(↑ボタン201、↓ボタン202、←ボタン203、→ボタン204)の押圧操作により行う。
(2)プレイヤーが操作するキャラクターへの攻撃や防御の指示。たとえば、○ボタン205や×ボタン206の押圧操作により行う。
(3)必殺技などを発生させるための特殊コマンドの指示。○ボタン205、×ボタン206、△ボタン207、□ボタン208や↑ボタン201、↓ボタン202、←ボタン203、→ボタン204等を、コマンドに割り当てられた順序に押圧操作することにより、コマンドが入力される。
In the fighting fighting game, the following are employed as operation inputs.
(1) Instruction of movement to the character operated by the player. For example, it is performed by pressing an arrow key (↑ button 201, ↓ button 202, ← button 203, → button 204).
(2) Instructions to attack and defend the character operated by the player. For example, it is performed by pressing the circle button 205 or the x button 206.
(3) Instructions for special commands to generate special moves. A command is input by pressing the button 205, the x button 206, the △ button 207, the □ button 208, the ↑ button 201, the ↓ button 202, the ← button 203, the → button 204, etc. in the order assigned to the command. Is done.

対戦格闘ゲームにおいては、
(1)一定時間以内に押圧操作されたボタンやキーの履歴を蓄積し、
(2)当該押圧操作が特殊コマンドと解釈できる場合には、その特殊コマンドに対応付けられる必殺技などを発生させ、
(3)特殊コマンドの入力途中と解釈できる場合には、次の押圧操作を短時間待機し、
(4)上記(2)(3)のいずれでもない場合は、そのキーに割り当てられた基本動作を行う
ように構成されているのが一般的である。そして、特殊コマンドと解釈できるような押圧操作の状態とは、以下のような条件を満たすように設定するのが典型的である。
(a)当該押圧操作が、当該コマンドに割り当てられた制限時間内に入力されること。たとえば、1秒以内(垂直同期割込の1周期を1フレームとして、60フレーム以内)に入力しなければならない、等である。
(b)当該押圧操作がされるタイミングが、ある誤差範囲で、あらかじめ決められたタイミングで行われること。たとえば、各入力のタイミングは5フレーム間隔で定期的に行われ、その誤差は3フレーム以内であること、等である。
In the fighting game,
(1) Accumulate the history of buttons and keys pressed within a certain time,
(2) If the pressing operation can be interpreted as a special command, a special technique associated with the special command is generated,
(3) If it can be interpreted that a special command is being input, it waits for the next pressing operation for a short time,
(4) When none of the above (2) and (3), it is general that the basic operation assigned to the key is performed. The state of the pressing operation that can be interpreted as a special command is typically set so as to satisfy the following conditions.
(A) The pressing operation is input within the time limit assigned to the command. For example, it is necessary to input within one second (within one frame of vertical synchronization interrupt as one frame, within 60 frames).
(B) The timing of the pressing operation is performed at a predetermined timing within a certain error range. For example, the timing of each input is periodically performed at intervals of 5 frames, and the error is within 3 frames.

このような対戦格闘ゲームに本発明を適用する場合には、以下のような手法を用いれば良い。   When the present invention is applied to such a fighting fighting game, the following method may be used.

すなわち、必殺技に対応付けられる特殊コマンドには、その必殺技の強さを示すパラメータ定数が割り当てられている。このパラメータ定数を基本値とし、通常は、この基本値が、必殺技の評価値となる。   That is, a parameter constant indicating the strength of the special technique is assigned to the special command associated with the special technique. This parameter constant is used as a basic value, and this basic value is usually an evaluation value for a special move.

さらに、必殺技が発生したときには、その評価値に対して、防御側の姿勢や体力、防御の姿勢の有無などを勘案して、評価値を修正する。この修正量が調整値である。   Further, when a special technique occurs, the evaluation value is corrected by taking into consideration the posture and physical strength of the defense side, the presence / absence of a defense posture, and the like. This correction amount is an adjustment value.

一般には、攻撃に対して防御側の準備が十分に整っている場合には、評価値から調整値を減算し、無防備な場合には、調整値を0として、評価値をそのまま用いる。この修正の結果が、ポイントとなる。   In general, when the defense side is sufficiently prepared for an attack, the adjustment value is subtracted from the evaluation value, and when the defense is unprotected, the adjustment value is set to 0 and the evaluation value is used as it is. The result of this correction is the point.

そして、このポイントを、防御側のキャラクターの体力パラメータから減算する。この減算によって、キャラクター同士の体力パラメータの差が変化することになる。   Then, this point is subtracted from the physical strength parameter of the defending character. By this subtraction, the difference in the physical strength parameter between characters changes.

体力パラメータの差が拡大傾向もしくは維持傾向にあり、その差が、いずれかの必殺技を数回繰り返したとしても覆せない場合(すなわち、必殺技に割り当てられた基本値を所定の定数倍した値よりも、体力パラメータの差が大きい場合)、本対戦格闘ゲームは、逆転挑戦モードに移行する。   When the difference in physical fitness parameters tends to expand or maintain, and the difference cannot be overturned even if one of the special moves is repeated several times (that is, a value obtained by multiplying the basic value assigned to the special move by a predetermined constant) If the difference in the physical strength parameter is larger than that), the battle game is shifted to the reverse challenge mode.

逆転挑戦モードでは、特定の必殺技コマンドについての評価値を、一発逆転が可能な値に変化させる。具体的には、現在の体力パラメータの差以上となるように、基本値の値をY倍する。このYの求め方は、上記実施形態において、1/d[j]を求める求め方に相当するものであり、Yは1より大きい。   In the reverse challenge mode, the evaluation value for a specific special move command is changed to a value that can be reversed once. Specifically, the basic value is multiplied by Y so that the difference is equal to or greater than the current physical fitness parameter difference. This method of obtaining Y corresponds to the method of obtaining 1 / d [j] in the above embodiment, and Y is greater than 1.

一方で、必殺技コマンドが入力されたか否かの判断基準を、厳しくする。たとえば上記(a)のように、コマンド入力に制限時間が割り当てられている場合には、その制限時間をY分の1倍して、短くする。すなわち、短時間で高速にコマンド入力ができた場合にのみ、逆転を可能とするのである。   On the other hand, the criteria for determining whether or not a special technique command has been input is tightened. For example, as shown in (a) above, when a time limit is assigned to command input, the time limit is shortened by a factor of Y. That is, reverse rotation is possible only when a command can be input at high speed in a short time.

また、上記(b)のように、コマンド入力のタイミングに、ある誤差範囲が設けられている場合には、その誤差範囲をY分の1倍して、短くする。すなわち、正確なリズムでコマンド入力ができた場合にのみ逆転を可能とするのである。   Further, as shown in (b) above, when a certain error range is provided at the command input timing, the error range is shortened by Y times. That is, reverse rotation is possible only when a command is input with an accurate rhythm.

なお、後者の手法は、BGM(Back Ground Music)に合わせてキーやボタンを押圧操作したり、フットスイッチを踏んだりしてリズムをとったり楽器を演奏したりダンスを行うゲームにも、そのまま適用できる。   The latter method can be applied as it is to a game in which a key or button is pressed in accordance with BGM (Back Ground Music) or a foot switch is pressed to play a rhythm, play a musical instrument or dance. .

リズムゲームやダンスゲームでは、画面に表示された譜面に合わせて、正しいタイミングで操作入力を行うことにより、得点が加算されるが、「正しいタイミング」の判断基準には、一定の誤差範囲を認めている。したがって、この誤差範囲をY分の1倍にすれば、それだけ正確に操作入力を行うことが求められる、とするのである。   In rhythm games and dance games, points are added by performing operation input at the correct timing according to the score displayed on the screen, but a certain error range is accepted as the criterion for "correct timing". ing. Therefore, if this error range is set to 1 / Y, it is required to input the operation accurately.

一般に、これらのゲームにおいては、
(a)当該操作入力と達成条件との差の大きさ、すなわち誤差と、
(b)その誤差に割り当てられた基本値と、
が対応付けられている、と考えることができる。
In general, in these games,
(A) The magnitude of the difference between the operation input and the achievement condition, that is, the error,
(B) a basic value assigned to the error;
Can be considered to be associated with each other.

なお、対戦格闘等のゲームにおける調整値をより一般化して考えると、「敵からの攻撃のダメージを緩和させる程度の大きさ」と考えることができる。   In addition, when the adjustment value in a game such as competitive fighting is considered in a more generalized manner, it can be considered as “a magnitude that can alleviate the damage of an attack from an enemy”.

したがって、リズムゲームや射撃ゲームのように、二人のプレイヤーが同じ課題に直面し、同一の達成条件を満たしたか否かによって成績が決まるようなゲームにおいても、調整値を考えることができる。   Therefore, an adjustment value can be considered even in a game such as a rhythm game or a shooting game in which two players face the same problem and the result is determined by whether or not the same achievement condition is satisfied.

この場合、調整値としては、「相手方プレイヤーの操作入力の正確さ」を表すパラメータを採用することとなり、もっとも簡易には、相手方プレイヤーの「補正前の基本値」をそのまま利用したり、「補正前の基本値」に0以上1未満の定数を乗じたものを採用することが可能である。   In this case, as the adjustment value, a parameter representing “accuracy of the operation input of the opponent player” is adopted, and most simply, the “basic value before correction” of the opponent player is used as it is, It is possible to adopt a value obtained by multiplying the “previous basic value” by a constant of 0 or more and less than 1.

図7Aは、上記射撃ゲームの実施形態において、評価値として基本値を採用する場合の評価値と誤差との関係を示すグラフである。図7Bは、評価値としてボーナス値を採用する場合の評価値と誤差との関係を示すグラフである。以下、本図を参照して説明する。   FIG. 7A is a graph showing a relationship between an evaluation value and an error when a basic value is adopted as an evaluation value in the above-described shooting game embodiment. FIG. 7B is a graph showing a relationship between an evaluation value and an error when a bonus value is adopted as the evaluation value. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG.

図7Aにある通り、上記射撃ゲームにおいては、射撃が成功したか失敗したかの2通りのみを考えるため、誤差が0〜Dの間は評価値は基本値Pとなるが、誤差がDを超えると評価値は0となる。   As shown in FIG. 7A, in the above shooting game, only two ways of shooting success or failure are considered. Therefore, the evaluation value becomes the basic value P when the error is 0 to D, but the error is D. If it exceeds, the evaluation value becomes 0.

これらの図を対比すればわかる通り、図7Bに示すグラフは、図7Aに示すグラフを誤差方向にY分の1倍に縮める一方で、得点方向をY倍に拡大している(本図では、理解を容易にするため、Y=2程度として図示している。)。すなわち、図7Bでは、誤差が0〜D/Yの間は評価値は基本値Y×Pとなるが、誤差がD/Yを超えると評価値は0となる。   As can be seen by comparing these figures, the graph shown in FIG. 7B reduces the graph shown in FIG. 7A to Y times in the error direction, while expanding the scoring direction to Y times (in this figure, For ease of understanding, it is shown as Y = 2.) That is, in FIG. 7B, the evaluation value is the basic value Y × P when the error is 0 to D / Y, but the evaluation value is 0 when the error exceeds D / Y.

このほか、リズムゲームやダンスゲームでは、誤差が小さければ小さいほど割り当てられる基本値が高くなるような、すなわち、誤差に対して基本値が単調に減少するような評価値分布を採用する場合もある。図8Aは、このような実施形態において、評価値として基本値を採用する場合の評価値と誤差との関係を示すグラフであり、図8Bは、この実施形態における評価値としてボーナス値を採用する場合の評価値と誤差との関係を示すグラフである。以下、本図を参照して説明する。   In addition, in rhythm games and dance games, an evaluation value distribution may be adopted in which the smaller the error is, the higher the basic value that is assigned, that is, the basic value monotonously decreases with respect to the error. . FIG. 8A is a graph showing a relationship between an evaluation value and an error when a basic value is adopted as an evaluation value in such an embodiment, and FIG. 8B adopts a bonus value as the evaluation value in this embodiment. It is a graph which shows the relationship between the evaluation value in a case, and an error. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG.

これらの図においても、一発逆転を可能にするために、誤差方向にY分の1倍に縮める一方で、得点方向をY倍に拡大すれば良い。   In these figures, in order to enable the one-time reversal, it is only necessary to reduce the score direction by Y times while expanding the score direction by Y times.

上記の説明では、1台のゲーム装置に2つのコントローラを接続して対戦を行う典型例を説明したが、上述のように、サーバ装置を介して紹介された2台のゲーム装置のそれぞれのプレイヤーが対戦する場合や、2台のゲーム装置がアドホックに無線通信を行ったり、ピアツーピア通信を行う場合であっても、同様の技術を適用することができる。   In the above description, a typical example is described in which two controllers are connected to one game device to perform a battle, but as described above, each player of the two game devices introduced via the server device. The same technology can be applied even when two players compete or when two game devices perform wireless communication ad hoc or peer-to-peer communication.

また、いわゆるCPU戦の対戦に、本発明を適用することも可能である。これは、所定のアルゴリズムによって操作入力が順次生成されるプログラムを動作させて、生成された操作入力を、プレイヤーの一方からのものとして処理するものである。   Also, the present invention can be applied to so-called CPU battles. In this method, a program in which operation inputs are sequentially generated by a predetermined algorithm is operated, and the generated operation input is processed as being from one of the players.

このほか、得点が得られる達成条件には、ボーナス点が得られるものと、ボーナス点が得られないものの2種類を用意し、前者の達成条件の一部に、「一方のプレイヤーが操作に成功し、他方のプレイヤーが操作ミスをした場合」にボーナス点が付与されるようなものを採用する、という態様もありうる。   In addition, two types of achievement conditions for obtaining points are available: bonus points can be obtained and bonus points cannot be obtained. Then, there may be a mode in which a bonus point is awarded when the other player makes an operation mistake.

すなわち、一方のプレイヤーの操作入力が、所定の操作入力成功条件を満たし(成功し)、他方のプレイヤーの操作入力が、所定の操作入力成功条件を満たさない(ミスをした)場合に、達成条件が満たされる、とするものである。   That is, when the operation input of one player satisfies a predetermined operation input success condition (success) and the other player's operation input does not satisfy the predetermined operation input success condition (a mistake), the achievement condition Is to be satisfied.

このような態様では、有利な側のプレイヤーがミスをすると、不利な側のプレイヤーの逆転が可能となる。したがって、有利な側のプレイヤーは、真面目にプレイをしないと、逆転を許してしまうことになる。すなわち、逆転を防止するためには、最後まで気を抜かずにプレイをする必要がある。   In such an embodiment, if the advantageous player makes a mistake, the disadvantaged player can reverse. Therefore, if the player on the advantageous side does not play seriously, the player will be allowed to reverse. That is, in order to prevent reverse rotation, it is necessary to play without paying attention to the end.

このように、本実施形態によれば、得点差が大きく開いた場合であっても、ゲームの最後まで、プレイヤーに緊張感を抱かせてゲームをプレイさせることが可能となる。   Thus, according to the present embodiment, even when the score difference is greatly widened, it is possible to let the player play the game with a sense of tension until the end of the game.

以上説明したように、本発明によれば、得点差が大きく開いた場合であってもプレイヤーに緊張感を抱かせてゲームをプレイさせるのに好適なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することができる。   As described above, according to the present invention, a game device suitable for causing a player to play a game with a sense of tension even when the score difference is greatly opened, a method for controlling the game device, and A program for realizing these by a computer can be provided.

典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows schematic structure of a typical information processing apparatus. 一般的なコントローラの外観を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the external appearance of a general controller. 本実施形態に係るゲーム装置の概要構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows schematic structure of the game device which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るゲーム装置にて実行されるゲーム処理の制御の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of control of the game process performed with the game device which concerns on this embodiment. 本実施形態を射撃ゲームに適用した場合の通常の状態における画面表示の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the screen display in a normal state at the time of applying this embodiment to a shooting game. 本実施形態を射撃ゲームに適用した場合の一発逆転が可能な状態における画面表示の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the screen display in the state in which the one shot reverse rotation is possible at the time of applying this embodiment to a shooting game. 射撃ゲームの実施形態において、評価値として基本値を採用する場合の評価値と誤差との関係を示すグラフである。It is a graph which shows the relationship between the evaluation value and error at the time of adopting a basic value as an evaluation value in an embodiment of a shooting game. 射撃ゲームの実施形態において、評価値としてボーナス値を採用する場合の評価値と誤差との関係を示すグラフである。5 is a graph showing a relationship between an evaluation value and an error when a bonus value is adopted as an evaluation value in the shooting game embodiment. リズムゲームやダンスゲームの実施形態において、評価値として基本値を採用する場合の評価値と誤差との関係を示すグラフである。5 is a graph showing a relationship between an evaluation value and an error when a basic value is adopted as an evaluation value in an embodiment of a rhythm game or a dance game. リズムゲームやダンスゲームの実施形態において、評価値としてボーナス値を採用する場合の評価値と誤差との関係を示すグラフである。5 is a graph showing a relationship between an evaluation value and an error when a bonus value is adopted as an evaluation value in an embodiment of a rhythm game or a dance game.

符号の説明Explanation of symbols

100 情報処理装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 画像処理部
108 DVD−ROMドライブ
109 NIC
110 音声処理部
111 マイク
201 ↑ボタン
202 ↓ボタン
203 ←ボタン
204 →ボタン
205 ○ボタン
206 ×ボタン
207 △ボタン
208 □ボタン
209 SELECTボタン
210 STARTボタン
211 ANALOGボタン
212 インジケータ
213 ジョイスティック
214 ジョイスティック
215 L1ボタン
216 L2ボタン
217 R1ボタン
218 R2ボタン
301 ゲーム装置
302 入力受付部
303 評価値取得部
304 得点設定部
305 勝者決定部
306 得点記憶部
401 画面
411 標的(第1プレイヤー)
412 照準(第1プレイヤー)
413 得点領域(第1プレイヤー)
451 標的(第2プレイヤー)
452 照準(第2プレイヤー)
453 得点領域(第2プレイヤー)
455 吹き出し
100 Information processing apparatus 101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 Interface 105 Controller 106 External Memory 107 Image Processing Unit 108 DVD-ROM Drive 109 NIC
110 Audio processing unit 111 Microphone 201 ↑ button 202 ↓ button 203 ← button 204 → button 205 ○ button 206 × button 207 Δ button 208 □ button 209 SELECT button 210 START button 211 ANALOG button 212 indicator 213 joystick 214 joystick 215 L1 button 216 L2 button 216 L2 Button 217 R1 button 218 R2 button 301 Game device 302 Input reception unit 303 Evaluation value acquisition unit 304 Score setting unit 305 Winner determination unit 306 Score storage unit 401 Screen 411 Target (first player)
412 Aim (first player)
413 Scoring area (first player)
451 Target (second player)
452 Aiming (2nd player)
453 scoring area (second player)
455 speech balloon

Claims (11)

第1のプレイヤーと第2のプレイヤーとを対戦させるゲーム装置であって、
前記第1のプレイヤーと前記第2のプレイヤーとの操作入力を受け付ける入力受付部、
前記受け付けられた操作入力が所定の達成条件に合致する場合、当該合致する達成条件に対応付けられた値(以下「基本値」という。)を評価値として取得する評価値取得部、
前記取得された評価値に連動するポイントを計算し、当該評価値に対応付けられる達成条件に合致する操作入力を与えたプレイヤーが当該計算されたポイントだけ以前より有利になるように、前記第1のプレイヤーと前記第2のプレイヤーとの得点を設定する得点設定部、
所定の終了条件が満たされる場合、前記第1のプレイヤーと前記第2のプレイヤーとの得点差に基づいて、いずれか有利なプレイヤーを勝者に決定する勝者決定部
を備え、
前記評価値取得部は、前記第1のプレイヤーと前記第2のプレイヤーのいずれか有利なプレイヤーが与えた操作入力が前記所定の達成条件に合致せず、前記第1のプレイヤーと前記第2のプレイヤーのいずれか不利なプレイヤーが与えた操作入力が前記所定の達成条件に合致する場合、前記第1のプレイヤーと前記第2のプレイヤーとの得点差以上の値(以下「ボーナス値」という。)を取得し、前記不利なプレイヤーから受け付けられた操作入力に対する新たな達成条件であって、前記所定の達成条件を当該ボーナス値の当該基本値に対する比が大きいほど厳しくした新たな達成条件を、前記不利なプレイヤーが与えた操作入力が満たす場合、当該評価値として当該基本値にかえて当該ボーナス値を取得する
ことを特徴とするゲーム装置。
A game device for playing a first player and a second player,
An input receiving unit for receiving an operation input between the first player and the second player;
An evaluation value acquisition unit that acquires a value (hereinafter referred to as “basic value”) associated with the matching achievement condition as an evaluation value when the accepted operation input matches a predetermined achievement condition;
The first link is calculated so that the player who has given the operation input corresponding to the achievement condition associated with the evaluation value is more advantageous than the previous point by calculating the point linked to the acquired evaluation value. A score setting unit for setting the score of the player and the second player,
When a predetermined end condition is satisfied, a winner determination unit that determines any advantageous player as a winner based on a difference in scores between the first player and the second player,
The evaluation value acquisition unit is configured such that an operation input given by any one of the first player and the second player does not match the predetermined achievement condition, and the first player and the second player When an operation input given by one of the disadvantaged players meets the predetermined achievement condition, a value greater than the score difference between the first player and the second player (hereinafter referred to as “bonus value”). A new achievement condition for the operation input accepted from the disadvantaged player, wherein the predetermined achievement condition is made more severe as the ratio of the bonus value to the basic value is larger , When the operation input given by the disadvantaged player is satisfied, the bonus value is obtained instead of the basic value as the evaluation value .
請求項1に記載のゲーム装置であって、
前記評価値取得部は、前記第1のプレイヤーと前記第2のプレイヤーとの得点差が所定の閾値以上である場合、前記ボーナス値を前記評価値として取得する
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1,
The evaluation value acquisition unit acquires the bonus value as the evaluation value when a score difference between the first player and the second player is a predetermined threshold value or more.
第1のプレイヤーと第2のプレイヤーとを対戦させるゲーム装置であって、
前記第1のプレイヤーと前記第2のプレイヤーとの操作入力を受け付ける入力受付部、
前記受け付けられた操作入力が所定の達成条件に合致する場合、当該合致する達成条件に対応付けられた値(以下「基本値」という。)を評価値として取得する評価値取得部、
前記取得された評価値に連動するポイントを計算し、当該評価値に対応付けられる達成条件に合致する操作入力を与えたプレイヤーが当該計算されたポイントだけ以前より有利になるように、前記第1のプレイヤーと前記第2のプレイヤーとの得点を設定する得点設定部、
所定の終了条件が満たされる場合、前記第1のプレイヤーと前記第2のプレイヤーとの得点差に基づいて、いずれか有利なプレイヤーを勝者に決定する勝者決定部
を備え、
前記評価値取得部は、前記第1のプレイヤーと前記第2のプレイヤーとの得点差に基づいて、前記所定の達成条件に対応付けられる基本値にかえて、前記得点差以上の値(以下「ボーナス値」という。)を前記評価値として取得し、前記受け付けられた操作入力と前記所定の達成条件とが合致するか否かの判断基準を、当該ボーナス値の当該基本値に対する比が大きいほど厳しくし、前記第1のプレイヤーと前記第2のプレイヤーとの得点差が所定の閾値以上であり、直近の所定期間における当該得点差の変化が縮小傾向でない場合、前記ボーナス値を前記評価値として取得する
ことを特徴とするゲーム装置。
A game device for playing a first player and a second player,
An input receiving unit for receiving an operation input between the first player and the second player;
An evaluation value acquisition unit that acquires a value (hereinafter referred to as “basic value”) associated with the matching achievement condition as an evaluation value when the accepted operation input matches a predetermined achievement condition;
The first link is calculated so that the player who has given the operation input corresponding to the achievement condition associated with the evaluation value is more advantageous than the previous point by calculating the point linked to the acquired evaluation value. A score setting unit for setting the score of the player and the second player,
When a predetermined end condition is satisfied, a winner determination unit that determines any advantageous player as a winner based on a difference in scores between the first player and the second player
With
The evaluation value acquisition unit replaces a basic value associated with the predetermined achievement condition on the basis of a score difference between the first player and the second player, and a value greater than the score difference (hereinafter, “ Bonus value ”) is obtained as the evaluation value, and the criterion for determining whether or not the accepted operation input matches the predetermined achievement condition is as the ratio of the bonus value to the basic value increases. If the score difference between the first player and the second player is not less than a predetermined threshold and the change in the score difference in the most recent predetermined period does not tend to decrease, the bonus value is used as the evaluation value. A game device characterized by being acquired.
請求項1から3のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
前記評価値取得部は、前記受け付けられた操作入力と前記所定の達成条件に対応付けられる目標との誤差が所定の誤差範囲内にある場合、前記受け付けられた操作入力と前記所定の達成条件とが合致すると判定し、前記第1のプレイヤーと前記第2のプレイヤーとの得点差もしくは当該得点差に所定の正数を加算した値を前記ボーナス値とし、前記ボーナス値の前記基本値に対する比に反比例するように当該所定の誤差範囲を縮小することにより、前記判断基準を厳しくする
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to any one of claims 1 to 3,
When the error between the received operation input and the target associated with the predetermined achievement condition is within a predetermined error range, the evaluation value acquisition unit includes the received operation input and the predetermined achievement condition. The score difference between the first player and the second player or a value obtained by adding a predetermined positive number to the score difference is used as the bonus value, and the ratio of the bonus value to the basic value is A game apparatus characterized by tightening the judgment criterion by reducing the predetermined error range so as to be inversely proportional.
請求項1から3のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
前記得点設定部は、現在のゲームの状況に対応付けられる非負の調整値を求め、前記取得された評価値から前記求められた調整値を減算して、前記ポイントとする
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to any one of claims 1 to 3,
The score setting unit obtains a non-negative adjustment value associated with the current game situation, and subtracts the obtained adjustment value from the obtained evaluation value to obtain the point. apparatus.
請求項2または3に記載のゲーム装置であって、
前記所定の閾値は、前記所定の達成条件に対応付けられる基本値を超える大きさの定数である
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 2 or 3 ,
The game apparatus, wherein the predetermined threshold is a constant having a magnitude exceeding a basic value associated with the predetermined achievement condition.
請求項1から5のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
前記ボーナス値が前記評価値として取得された場合、前記ボーナス値の前記基本値に対する比に対応付けられた画像ならびに音声が、前記第1のプレイヤーと前記第2のプレイヤーとに提示される
ことを特徴とするゲーム装置。
A game device according to any one of claims 1 to 5,
When the bonus value is acquired as the evaluation value, an image and sound associated with the ratio of the bonus value to the basic value are presented to the first player and the second player. A game device.
第1のプレイヤーと第2のプレイヤーとを対戦させるゲーム装置を制御する制御方法であって、前記ゲーム装置は、入力受付部、評価値取得部、得点設定部、勝者決定部を有し、
前記入力受付部が、前記第1のプレイヤーと前記第2のプレイヤーとの操作入力を受け付ける入力受付工程、
前記受け付けられた操作入力が所定の達成条件に合致する場合、前記評価値取得部が、当該合致する達成条件に対応付けられた値(以下「基本値」という。)を評価値として取得する評価値取得工程、
前記得点設定部が、前記取得された評価値に連動するポイントを計算し、当該評価値に対応付けられる達成条件に合致する操作入力を与えたプレイヤーが当該計算されたポイントだけ以前より有利になるように、前記第1のプレイヤーと前記第2のプレイヤーとの得点を設定する得点設定工程、
所定の終了条件が満たされる場合、前記勝者決定部が、前記第1のプレイヤーと前記第2のプレイヤーとの得点差に基づいて、いずれか有利なプレイヤーを勝者に決定する勝者決定工程
を備え、
前記評価値取得工程では、前記第1のプレイヤーと前記第2のプレイヤーのいずれか有利なプレイヤーが与えた操作入力が前記所定の達成条件に合致せず、前記第1のプレイヤーと前記第2のプレイヤーのいずれか不利なプレイヤーが与えた操作入力が前記所定の達成条件に合致する場合、前記第1のプレイヤーと前記第2のプレイヤーとの得点差以上の値(以下「ボーナス値」という。)を取得し、前記不利なプレイヤーから受け付けられた操作入力に対する新たな達成条件であって、前記所定の達成条件を当該ボーナス値の当該基本値に対する比が大きいほど厳しくした新たな達成条件を、前記不利なプレイヤーが与えた操作入力が満たす場合、当該評価値として当該基本値にかえて当該ボーナス値を取得する
ことを特徴とする制御方法。
A control method for controlling a game device that allows a first player and a second player to play against each other, wherein the game device includes an input reception unit, an evaluation value acquisition unit, a score setting unit, and a winner determination unit,
An input receiving step in which the input receiving unit receives an operation input between the first player and the second player;
When the received operation input matches a predetermined achievement condition, the evaluation value acquisition unit acquires a value associated with the matching achievement condition (hereinafter referred to as “basic value”) as an evaluation value. Value acquisition process,
The score setting unit calculates a point that is linked to the acquired evaluation value, and a player who gives an operation input that matches the achievement condition associated with the evaluation value is more advantageous than before. As described above, a score setting step for setting a score between the first player and the second player,
When a predetermined termination condition is satisfied, the winner determination unit includes a winner determination step of determining any advantageous player as a winner based on a difference in scores between the first player and the second player,
In the evaluation value acquisition step, an operation input given by any one of the first player and the second player which is advantageous does not match the predetermined achievement condition, and the first player and the second player When an operation input given by one of the disadvantaged players meets the predetermined achievement condition, a value greater than the score difference between the first player and the second player (hereinafter referred to as “bonus value”). A new achievement condition for the operation input accepted from the disadvantaged player, wherein the predetermined achievement condition is made more severe as the ratio of the bonus value to the basic value is larger , If satisfied operation input unfavorable players gave, control method characterized by obtaining the bonus value instead of the base value as the evaluation value
コンピュータを、第1のプレイヤーと第2のプレイヤーとを対戦させるゲーム装置として機能させるプログラムであって、当該プログラムは、当該コンピュータを、
前記第1のプレイヤーと前記第2のプレイヤーとの操作入力を受け付ける入力受付部、
前記受け付けられた操作入力が所定の達成条件に合致する場合、当該合致する達成条件に対応付けられた値(以下「基本値」という。)を評価値として取得する評価値取得部、
前記取得された評価値に連動するポイントを計算し、当該評価値に対応付けられる達成条件に合致する操作入力を与えたプレイヤーが当該計算されたポイントだけ以前より有利になるように、前記第1のプレイヤーと前記第2のプレイヤーとの得点を設定する得点設定部、
所定の終了条件が満たされる場合、前記第1のプレイヤーと前記第2のプレイヤーとの得点差に基づいて、いずれか有利なプレイヤーを勝者に決定する勝者決定部
として機能させ、当該プログラムは、当該コンピュータにおいて、
前記評価値取得部は、前記第1のプレイヤーと前記第2のプレイヤーのいずれか有利なプレイヤーが与えた操作入力が前記所定の達成条件に合致せず、前記第1のプレイヤーと前記第2のプレイヤーのいずれか不利なプレイヤーが与えた操作入力が前記所定の達成条件に合致する場合、前記第1のプレイヤーと前記第2のプレイヤーとの得点差以上の値(以下「ボーナス値」という。)を取得し、前記不利なプレイヤーから受け付けられた操作入力に対する新たな達成条件であって、前記所定の達成条件を当該ボーナス値の当該基本値に対する比が大きいほど厳しくした新たな達成条件を、前記不利なプレイヤーが与えた操作入力が満たす場合、当該評価値として当該基本値にかえて当該ボーナス値を取得する
ように機能させることを特徴とするプログラム。
A program that causes a computer to function as a game device that allows a first player and a second player to play against each other.
An input receiving unit for receiving an operation input between the first player and the second player;
An evaluation value acquisition unit that acquires a value (hereinafter referred to as “basic value”) associated with the matching achievement condition as an evaluation value when the accepted operation input matches a predetermined achievement condition;
The first link is calculated so that the player who has given the operation input corresponding to the achievement condition associated with the evaluation value is more advantageous than the previous point by calculating the point linked to the acquired evaluation value. A score setting unit for setting the score of the player and the second player,
When a predetermined termination condition is satisfied, the program functions as a winner determination unit that determines any advantageous player as a winner based on a difference in scores between the first player and the second player. In the computer,
The evaluation value acquisition unit is configured such that an operation input given by any one of the first player and the second player does not match the predetermined achievement condition, and the first player and the second player When an operation input given by one of the disadvantaged players meets the predetermined achievement condition, a value greater than the score difference between the first player and the second player (hereinafter referred to as “bonus value”). A new achievement condition for the operation input accepted from the disadvantaged player, wherein the predetermined achievement condition is made more severe as the ratio of the bonus value to the basic value is larger , If satisfied operation input unfavorable players gave a feature that is operable to acquire the bonus value instead of the base value as the evaluation value Program that.
第1のプレイヤーと第2のプレイヤーとを対戦させるゲーム装置を制御する制御方法であって、前記ゲーム装置は、入力受付部、評価値取得部、得点設定部、勝者決定部を有し、A control method for controlling a game device that allows a first player and a second player to play against each other, wherein the game device includes an input reception unit, an evaluation value acquisition unit, a score setting unit, and a winner determination unit,
前記入力受付部が、前記第1のプレイヤーと前記第2のプレイヤーとの操作入力を受け付ける入力受付工程、  An input receiving step in which the input receiving unit receives an operation input between the first player and the second player;
前記受け付けられた操作入力が所定の達成条件に合致する場合、前記評価値取得部が、当該合致する達成条件に対応付けられた値(以下「基本値」という。)を評価値として取得する評価値取得工程、  When the received operation input matches a predetermined achievement condition, the evaluation value acquisition unit acquires a value associated with the matching achievement condition (hereinafter referred to as “basic value”) as an evaluation value. Value acquisition process,
前記得点設定部が、前記取得された評価値に連動するポイントを計算し、当該評価値に対応付けられる達成条件に合致する操作入力を与えたプレイヤーが当該計算されたポイントだけ以前より有利になるように、前記第1のプレイヤーと前記第2のプレイヤーとの得点を設定する得点設定工程、  The score setting unit calculates a point that is linked to the acquired evaluation value, and a player who gives an operation input that matches the achievement condition associated with the evaluation value is more advantageous than before. As described above, a score setting step for setting a score between the first player and the second player,
前記勝者決定部が、所定の終了条件が満たされる場合、前記第1のプレイヤーと前記第2のプレイヤーとの得点差に基づいて、いずれか有利なプレイヤーを勝者に決定する勝者決定工程  A winner determination step in which the winner determination unit determines any advantageous player as a winner based on a score difference between the first player and the second player when a predetermined end condition is satisfied.
を備え、  With
前記評価値取得工程では、前記第1のプレイヤーと前記第2のプレイヤーとの得点差に基づいて、前記所定の達成条件に対応付けられる基本値にかえて、前記得点差以上の値(以下「ボーナス値」という。)を前記評価値として取得し、前記受け付けられた操作入力と前記所定の達成条件とが合致するか否かの判断基準を、当該ボーナス値の当該基本値に対する比が大きいほど厳しくし、前記第1のプレイヤーと前記第2のプレイヤーとの得点差が所定の閾値以上であり、直近の所定期間における当該得点差の変化が縮小傾向でない場合、前記ボーナス値を前記評価値として取得する  In the evaluation value acquisition step, based on the score difference between the first player and the second player, instead of the basic value associated with the predetermined achievement condition, a value equal to or greater than the score difference (hereinafter “ Bonus value ”) is obtained as the evaluation value, and the criterion for determining whether or not the accepted operation input matches the predetermined achievement condition is as the ratio of the bonus value to the basic value increases. If the score difference between the first player and the second player is not less than a predetermined threshold and the change in the score difference in the most recent predetermined period does not tend to decrease, the bonus value is used as the evaluation value. get
ことを特徴とする制御方法。  A control method characterized by that.
コンピュータを、第1のプレイヤーと第2のプレイヤーとを対戦させるゲーム装置として機能させるプログラムであって、当該プログラムは、当該コンピュータを、A program that causes a computer to function as a game device that allows a first player and a second player to play against each other.
前記第1のプレイヤーと前記第2のプレイヤーとの操作入力を受け付ける入力受付部、  An input receiving unit for receiving an operation input between the first player and the second player;
前記受け付けられた操作入力が所定の達成条件に合致する場合、当該合致する達成条件に対応付けられた値(以下「基本値」という。)を評価値として取得する評価値取得部、  An evaluation value acquisition unit that acquires a value (hereinafter referred to as “basic value”) associated with the matching achievement condition as an evaluation value when the accepted operation input matches a predetermined achievement condition;
前記取得された評価値に連動するポイントを計算し、当該評価値に対応付けられる達成条件に合致する操作入力を与えたプレイヤーが当該計算されたポイントだけ以前より有利になるように、前記第1のプレイヤーと前記第2のプレイヤーとの得点を設定する得点設定部、  The first link is calculated so that the player who has given the operation input corresponding to the achievement condition associated with the evaluation value is more advantageous than the previous point by calculating the point linked to the acquired evaluation value. A score setting unit for setting the score of the player and the second player,
所定の終了条件が満たされる場合、前記第1のプレイヤーと前記第2のプレイヤーとの得点差に基づいて、いずれか有利なプレイヤーを勝者に決定する勝者決定部  When a predetermined end condition is satisfied, a winner determination unit that determines any advantageous player as a winner based on a difference in scores between the first player and the second player
として機能させ、当該プログラムは、当該コンピュータにおいて、  And the program is executed on the computer,
前記評価値取得部は、前記第1のプレイヤーと前記第2のプレイヤーとの得点差に基づいて、前記所定の達成条件に対応付けられる基本値にかえて、前記得点差以上の値(以下「ボーナス値」という。)を前記評価値として取得し、前記受け付けられた操作入力と前記所定の達成条件とが合致するか否かの判断基準を、当該ボーナス値の当該基本値に対する比が大きいほど厳しくし、前記第1のプレイヤーと前記第2のプレイヤーとの得点差が所定の閾値以上であり、直近の所定期間における当該得点差の変化が縮小傾向でない場合、前記ボーナス値を前記評価値として取得する  The evaluation value acquisition unit replaces a basic value associated with the predetermined achievement condition on the basis of a score difference between the first player and the second player, and a value greater than the score difference (hereinafter, “ Bonus value ”) is obtained as the evaluation value, and the criterion for determining whether or not the accepted operation input matches the predetermined achievement condition is as the ratio of the bonus value to the basic value increases. If the score difference between the first player and the second player is not less than a predetermined threshold and the change in the score difference in the most recent predetermined period does not tend to decrease, the bonus value is used as the evaluation value. get
ように機能させることを特徴とするプログラム。  A program characterized by functioning as follows.
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