JP2008073141A - Game program, game device, and game control method - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game for reporting timing of instructing a command to a character. <P>SOLUTION: In this game program, a command for executing an event relating to a character is issued from a control part and a command for operating the character in the event is issued from the control part. Then, the state of operating the character is displayed at an image display part using image data. Then, when the condition of the event is recognized by the control part, condition data corresponding to the condition of the event are recognized by the control part. Then, a timing reporting command for making the character report timing is issued from the control part on the basis of the condition data. Thus, the operation of reporting the timing by the character is displayed at the image display part using the image data. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、ゲームプログラム、特に、画像表示部に表示されたキャラクタに対する命令を指示する時機をキャラクタに報知させるゲームをコンピュータにおいて実現するためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムにより実現されるゲームを実行可能なゲーム装置、およびこのゲームプログラムにより実現されるゲームをコンピュータにより制御可能なビデオゲーム制御方法に関する。   The present invention relates to a game program, and more particularly, to a game program for realizing in a computer a game that informs a character of a timing for instructing a command for a character displayed on an image display unit. The present invention also relates to a game device capable of executing a game realized by the game program, and a video game control method capable of controlling the game realized by the game program by a computer.

従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力部たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。また、携帯型のゲーム装置は、ゲーム機本体と、ゲーム機本体に設けられた液晶モニタと、液晶モニタの両側に配置された入力部たとえば複数の入力ボタンとを有している。このようなゲーム装置においては、入力ボタンを操作することにより、モニタに表示されたキャラクタに各種の命令を指示することができるようになっている。   Conventionally, various video games have been proposed. These video games are executed in a game device. For example, a general game device includes a monitor, a game machine main body separate from the monitor, and an input unit such as a controller separate from the game machine main body. The controller has a plurality of input buttons. The portable game device has a game machine body, a liquid crystal monitor provided in the game machine body, and input units, for example, a plurality of input buttons, arranged on both sides of the liquid crystal monitor. In such a game apparatus, various commands can be instructed to the character displayed on the monitor by operating the input button.

このようなゲーム装置によって実行されるゲームの1つとして、たとえば、野球ゲームが知られている(非特許文献1を参照)。ここでは、たとえば、野球ゲームが携帯型のゲーム装置において実行される場合を例に説明する。この野球ゲームには、プレイヤが選手キャラクタを育成するモードである選手育成モードが用意されている。この選手育成モードでは、たとえば、自チームと他チームとが試合を実行しているときに、プレイヤが、打者キャラクタに打撃に関する命令を指示したり、野手キャラクタに投球又は捕球に関する命令を指示したりすることができるようになっている。そして、命令を指示した選手キャラクタが活躍したり、自チームが試合に勝ったりすると、選手キャラクタの成長を示すポイントを獲得することができるようになっている。なお、プレイヤが選手キャラクタに各種の命令を指示していないときには、基本的には、AIプログラム(Artificial Intelligence プログラム)に基づいて、選手キャラクタに各種の命令が指示されるようになっている。
あつまれ!パワプロクンのDS甲子園、コナミデジタルエンタテインメント、ニンテンドーDS版、2006年8月3日
As one of the games executed by such a game device, for example, a baseball game is known (see Non-Patent Document 1). Here, for example, a case where a baseball game is executed in a portable game device will be described as an example. In this baseball game, a player training mode is prepared in which the player trains player characters. In this player training mode, for example, when the player's team and another team are playing a game, the player instructs the batter character about the batting instruction, or instructs the fielder character about the pitching or catching. You can do that. And if the player character who instruct | indicated the command plays an active part or the own team wins a game, the point which shows the growth of a player character can be acquired now. When the player is not instructing the player character with various commands, basically, the player character is instructed with various commands based on an AI program (Artificial Intelligence program).
Hot! Power Prokun's DS Koshien, Konami Digital Entertainment, Nintendo DS Edition, August 3, 2006

上記のような野球ゲームの選手育成モードでは、プレイヤが命令を指示しない限り、基本的には、AIプログラム(Artificial Intelligence プログラム)に基づいて、選手キャラクタに各種の命令が指示されるようになっている。すなわち、プレイヤが命令を指示しなくても、野球ゲームは自動的に進行する。そして、野球ゲームが進行するにつれて、選手キャラクタが自動的に育成されるようになっている。しかしながら、自動的に進行する野球ゲームをプレイヤが眺めているだけでは、選手キャラクタを育成しているという実感が湧きにくい。そこで、プレイヤの多くは、選手キャラクタに何らかの命令を指示しようとする。しかしながら、プレイヤは、選手キャラクタに何らかの命令を指示しようとしたときに、どのタイミングで命令を指示すれば効果的であるかということを判断しづらい。特に、プレイヤが初心者である場合、選手キャラクタに何らかの命令を指示したくても、命令を指示するタイミングがわからないため、命令を指示することなく、野球ゲームが終了してしまうおそれがある。   In the player training mode of the baseball game as described above, unless the player gives an instruction, basically, various instructions are given to the player character based on the AI program (Artificial Intelligence program). Yes. That is, even if the player does not give an instruction, the baseball game proceeds automatically. As the baseball game progresses, player characters are automatically trained. However, it is difficult to realize that the player character is being trained only by watching the baseball game that progresses automatically. Therefore, many players try to instruct the player character to give some command. However, when the player tries to instruct the player character to give some command, it is difficult to determine at which timing the command is effective. In particular, if the player is a beginner, even if he / she wants to instruct the player character to give some instruction, the timing for instructing the instruction is not known, so the baseball game may end without instructing the instruction.

本発明の目的は、キャラクタに対する命令を指示するタイミングを報知することができるようにすることにある。   An object of the present invention is to make it possible to notify the timing of instructing a command to a character.

請求項1に係るゲームプログラムは、画像表示部に表示されたキャラクタに対する命令を指示する時機をキャラクタに報知させるゲームを実行可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
(1)キャラクタに関するイベントを実行する命令を制御部に発行させるイベント実行機能。
(2)イベントにおいてキャラクタを動作させるための命令を制御部に発行させることにより、キャラクタが動作する状態を、画像データを用いて画像表示部に表示する動作表示機能。
(3)イベントの状況を制御部に認識させ、イベントの状況に対応する状況データを制御部に認識させる状況データ認識機能。
(4)状況データに基づいて、キャラクタに時機を報知させるための時機報知命令を制御部に発行させることにより、キャラクタが時機を報知する動作を、画像データを用いて画像表示部に表示する報知動作表示機能。
A game program according to claim 1 is a program for causing a computer capable of executing a game to notify a character of a timing for instructing a command for a character displayed on an image display unit to realize the following functions.
(1) An event execution function for causing a control unit to issue a command for executing an event related to a character.
(2) An operation display function for displaying a state in which the character moves by using the image data on the image display unit by causing the control unit to issue a command for moving the character in the event.
(3) A situation data recognition function for causing the control unit to recognize the event status and causing the control unit to recognize status data corresponding to the event status.
(4) Notification that displays on the image display unit, using image data, an operation in which the character notifies the timing by causing the control unit to issue a timing notification command for causing the character to notify the timing based on the situation data. Operation display function.

このゲームプログラムでは、イベント実行機能において、キャラクタに関するイベントを実行する命令が制御部から発行される。動作表示機能においては、イベントにおいてキャラクタを動作させるための命令を制御部に発行させることにより、キャラクタが動作する状態が、画像データを用いて画像表示部に表示される。状況データ認識機能においては、イベントの状況が制御部に認識され、イベントの状況に対応する状況データが制御部に認識される。報知動作表示機能においては、状況データに基づいて、キャラクタに時機を報知させるための時機報知命令を制御部に発行させることにより、キャラクタが時機を報知する動作が、画像データを用いて画像表示部に表示される。   In this game program, in the event execution function, a command for executing an event related to a character is issued from the control unit. In the action display function, by causing the control unit to issue a command for moving the character in the event, the state in which the character moves is displayed on the image display unit using the image data. In the situation data recognition function, an event situation is recognized by the control unit, and situation data corresponding to the event situation is recognized by the control unit. In the notification action display function, the action of causing the character to notify the timing by causing the control section to issue a timing notification instruction for notifying the character of the timing based on the situation data is performed using the image data. Is displayed.

たとえば、野球ゲームにおいてこのゲームプログラムが実行された場合、選手キャラクタに関するイベントたとえば試合イベントを実行する命令が制御部から発行されると、試合イベントが画像表示部において実行される。そして、試合イベントにおいて選手キャラクタを動作させるための命令が制御部から発行されると、選手キャラクタが動作する状態が、画像データを用いて画像表示部に表示される。そして、試合イベントの状況たとえば点差状況等が制御部に認識され、点差状況等に対応する状況データが制御部に認識される。そして、この点差状況等に対応する状況データに基づいて、選手キャラクタに対して命令を指示するタイミングを選手キャラクタに報知させるためのタイミング報知命令が制御部から発行される。すると、選手キャラクタに対して命令を指示するタイミングを選手キャラクタが報知する動作が、画像データを用いて画像表示部に表示される。   For example, when this game program is executed in a baseball game, a game event is executed in the image display unit when a command for executing an event related to a player character, such as a game event, is issued from the control unit. And if the command for operating a player character in a game event is issued from a control part, the state in which a player character will move will be displayed on an image display part using image data. Then, the situation of the game event, such as a point difference situation, is recognized by the control unit, and situation data corresponding to the point difference situation etc. is recognized by the control unit. And based on the situation data corresponding to this point difference situation etc., the timing alerting | reporting command for making a player character alert | report the timing which instruct | indicates a command with respect to a player character is issued from a control part. Then, an operation in which the player character notifies the timing of instructing a command to the player character is displayed on the image display unit using the image data.

この場合、たとえば、点差状況等に対応する状況データが制御部に認識されると、この点差状況等に対応する状況データに基づいて、タイミング報知命令が制御部から発行され、選手キャラクタに対して命令を指示するタイミングを選手キャラクタが報知する動作(報知動作)が、画像表示部に表示される。この点差状況等に基づいた選手キャラクタの報知動作を見ることによって、プレイヤは、選手キャラクタに対して命令を指示するタイミングを知ることができる。   In this case, for example, when situation data corresponding to the point difference situation is recognized by the control unit, a timing notification command is issued from the control unit based on the situation data corresponding to the point difference situation, etc. An action (notification action) in which the player character informs the timing of instructing the instruction is displayed on the image display unit. By watching the player character's notification operation based on the point difference situation, the player can know the timing for instructing the player character to give an instruction.

請求項2に係るゲームプログラムは、請求項1に係るゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(5)キャラクタの特性を制御部に認識させ、キャラクタの特性に対応する特性データを制御部に認識させる特性データ認識機能。
A game program according to claim 2 is a program for causing a computer to further realize the following functions in the game program according to claim 1.
(5) A characteristic data recognition function that causes the control unit to recognize character characteristics and causes the control unit to recognize characteristic data corresponding to the character characteristics.

このゲームプログラムでは、特性データ認識機能において、キャラクタの特性が制御部に認識され、キャラクタの特性に対応する特性データが制御部に認識される。そして、報知動作表示機能において、状況データおよび特性データに基づいて、キャラクタに時機を報知させるための時機報知命令を制御部に発行させることにより、キャラクタが時機を報知する動作が、画像データを用いて画像表示部に表示される、
たとえば、野球ゲームにおいてこのゲームプログラムが実行された場合、選手キャラクタの特性たとえば選手キャラクタの性格や選手キャラクタの監督に対する信頼度等が制御部に認識され、これら選手キャラクタの特性に対応する特性データが制御部に認識される。そして、これら状況データおよび特性データに基づいて、選手キャラクタに対して命令を指示するタイミングを選手キャラクタに報知させるための時機報知命令が制御部から発行される。すると、選手キャラクタに対して命令を指示するタイミングを選手キャラクタが報知する動作が、画像データを用いて画像表示部に表示される。
In this game program, in the characteristic data recognition function, the characteristic of the character is recognized by the control unit, and the characteristic data corresponding to the characteristic of the character is recognized by the control unit. Then, in the notification operation display function, the operation in which the character notifies the timing by causing the control unit to issue a timing notification for causing the character to notify the timing based on the situation data and the characteristic data uses the image data. Displayed on the image display
For example, when this game program is executed in a baseball game, the characteristics of the player character, for example, the character of the player character, the reliability of the player character's manager, and the like are recognized by the control unit, and the characteristic data corresponding to the characteristics of these player characters is obtained. Recognized by the control unit. And based on these situation data and characteristic data, the time alert command for notifying a player character of the timing which instruct | indicates a command with respect to a player character is issued from a control part. Then, an operation in which the player character notifies the timing of instructing a command to the player character is displayed on the image display unit using the image data.

この場合、状況データおよび特性データが制御部に認識されると、タイミング報知命令が制御部から発行され、選手キャラクタの報知動作が画像表示部に表示される。この選手キャラクタの報知動作を見ることによって、プレイヤは、選手キャラクタに対して命令を指示するタイミングを知ることができる。また、選手キャラクタの報知動作の表示には、状況データだけでなく特性データも考慮されている。このため、たとえば、選手キャラクタの性格が弱気で、選手キャラクタの監督に対する信頼度が高いような場合は、報知動作の回数が多くなりやすい。一方で、選手キャラクタの性格が強気で、選手キャラクタの監督に対する信頼度が低いような場合は、報知動作の回数が少なくなりやすい。このように、選手キャラクタが行う報知動作に、選手キャラクタの個性を反映することができる。   In this case, when the situation data and the characteristic data are recognized by the control unit, a timing notification command is issued from the control unit, and the notification operation of the player character is displayed on the image display unit. By watching the player character's notification operation, the player can know the timing of instructing the player character to give a command. In addition, not only the situation data but also the characteristic data are considered in the display of the player character notification operation. For this reason, for example, when the character of the player character is bearish and the reliability of the player character's manager is high, the number of notification operations tends to increase. On the other hand, when the character of the player character is bullish and the reliability of the player character's manager is low, the number of notification operations is likely to decrease. Thus, the personality of the player character can be reflected in the notification operation performed by the player character.

請求項3に係るゲームプログラムは、請求項2に係るゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(6)状況データおよび特性データに対応する、時機報知命令を発行するか否かを決定するための確率データを、制御部に認識させる確率データ認識機能。
(7)確率データに基づいて抽選に当選したか否かを制御部に判断させる当選判断機能。
A game program according to claim 3 is a program for causing a computer to further realize the following functions in the game program according to claim 2.
(6) A probability data recognition function for causing the control unit to recognize probability data for determining whether or not to issue a time alert instruction corresponding to the situation data and the characteristic data.
(7) A winning determination function for causing the control unit to determine whether or not the lottery is won based on the probability data.

このゲームプログラムでは、確率データ認識機能において、状況データおよび特性データに対応する、時機報知命令を発行するか否かを決定するための確率データが、制御部に認識される。当選判断機能においては、確率データに基づいて抽選に当選したか否かが制御部により判断される。そして、報知動作表示機能においては、状況データおよび特性データに対応する確率データに基づいて抽選に当選したと制御部に判断された場合に、時機報知命令が制御部から発行され、キャラクタが時機を報知する動作が、画像データを用いて画像表示部に表示される。   In this game program, in the probability data recognition function, probability data for determining whether or not to issue a time notification command corresponding to the situation data and the characteristic data is recognized by the control unit. In the winning determination function, the control unit determines whether or not the lottery is won based on the probability data. In the notification operation display function, when the control unit determines that the lottery is won based on the probability data corresponding to the situation data and the characteristic data, a time notification command is issued from the control unit, and the character The notification operation is displayed on the image display unit using the image data.

たとえば、野球ゲームにおいてこのゲームプログラムが実行された場合、状況データおよび特性データに対応する、時機報知命令を発行するか否かを決定するための確率データが、制御部に認識される。そして、この確率データに基づいて抽選に当選したか否かが制御部により判断される。そして、状況データおよび特性データに対応する確率データに基づいて抽選に当選したと制御部に判断された場合に、時機報知命令が制御部から発行され、選手キャラクタに対して命令を指示するタイミングを選手キャラクタが報知する動作が、画像データを用いて画像表示部に表示される。   For example, when this game program is executed in a baseball game, probability data for determining whether or not to issue a time notification command corresponding to the situation data and the characteristic data is recognized by the control unit. Based on the probability data, the control unit determines whether or not the lottery is won. Then, when the control unit determines that the lottery is won based on the probability data corresponding to the situation data and the characteristic data, a timing notification command is issued from the control unit, and the timing for instructing the player character is designated. The action notified by the player character is displayed on the image display unit using the image data.

この場合、状況データおよび特性データに対応する確率データに基づいて抽選に当選したと制御部に判断された場合に、選手キャラクタの報知動作が画像表示部に表示される。たとえば、点差状況や選手キャラクタの個性等が考慮された確率データに基づいて、選手キャラクタの報知動作が画像表示部に表示される。これにより、点差状況や選手キャラクタの個性等に伴って変化する行動の曖昧さを、選手キャラクタの報知動作の頻度に反映することができる。   In this case, when the control unit determines that the lottery has been won based on the probability data corresponding to the situation data and the characteristic data, the player character's notification operation is displayed on the image display unit. For example, based on the probability data in which the point difference situation, the player character's individuality, and the like are taken into account, the player character's notification operation is displayed on the image display unit. Thereby, the ambiguity of the action which changes with a point difference situation, a player character's individuality, etc. can be reflected in the frequency of a player character's information operation.

請求項4に係るゲームプログラムは、請求項1から3のいずれかに係るゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(8)キャラクタの複数の特性を制御部に認識させ、キャラクタの複数の特性それぞれに対応する特性データを制御部に認識させる特性データ認識機能。
(9)イベントの内容を複数の特性データのうちの少なくとも1つの特性データに反映するための反映データを制御部に認識させる反映データ認識機能。
(10)反映データを記憶部に格納する反映データ格納機能。
(11)記憶部に格納された反映データに基づいて、イベントの内容が反映された、複数の特性データのうちの少なくとも1つの特性データを、制御部に再認識させる特性データ再認識機能。
A game program according to claim 4 is a program for causing a computer to further realize the following functions in the game program according to any one of claims 1 to 3.
(8) A characteristic data recognition function for causing the control unit to recognize a plurality of characteristics of the character and causing the control unit to recognize characteristic data corresponding to each of the plurality of characteristics of the character.
(9) A reflected data recognition function for causing the control unit to recognize reflected data for reflecting the contents of the event on at least one of the plurality of characteristic data.
(10) A reflection data storage function for storing reflection data in the storage unit.
(11) A characteristic data re-recognition function for causing the control unit to re-recognize at least one characteristic data among a plurality of characteristic data in which the contents of the event are reflected based on the reflected data stored in the storage unit.

このゲームプログラムでは、特性データ認識機能において、キャラクタの複数の特性が制御部に認識され、キャラクタの複数の特性それぞれに対応する特性データが制御部に認識される。反映データ認識機能においては、複数の特性データのうちの少なくとも1つの特性データにイベントの内容を反映するための反映データが制御部に認識される。反映データ格納機能においては、反映データが記憶部に格納される。特性データ再認識機能においては、記憶部に格納された反映データに基づいて、イベントの内容が反映された、複数の特性データのうちの少なくとも1つの特性データが、制御部に再認識される。   In this game program, in the characteristic data recognition function, a plurality of characteristics of the character are recognized by the control unit, and characteristic data corresponding to each of the plurality of characteristics of the character are recognized by the control unit. In the reflected data recognition function, reflected data for reflecting the content of the event on at least one of the plurality of characteristic data is recognized by the control unit. In the reflected data storage function, reflected data is stored in the storage unit. In the characteristic data re-recognition function, at least one characteristic data among a plurality of characteristic data reflecting the contents of the event is re-recognized by the control unit based on the reflection data stored in the storage unit.

たとえば、野球ゲームにおいてこのゲームプログラムが実行された場合、選手キャラクタの複数の特性、たとえば選手キャラクタの性格や選手キャラクタの監督に対する信頼度等が制御部に認識される。そして、選手キャラクタの複数の特性それぞれに対応する特性データが制御部に認識される。そして、複数の特性データのうちの少なくとも1つの特性データ、たとえば選手キャラクタの監督に対する信頼度に対応する特性データにイベントの内容を反映するための反映データが制御部に認識され、この反映データが記憶部に格納される。そして、記憶部に格納された反映データに基づいて、イベントの内容が反映された、選手キャラクタの監督に対する信頼度に対応する特性データが、制御部に再認識される。   For example, when this game program is executed in a baseball game, the control unit recognizes a plurality of characteristics of the player character, for example, the character of the player character and the reliability of the player character. Then, characteristic data corresponding to each of the plurality of characteristics of the player character is recognized by the control unit. Reflection data for reflecting the content of the event is recognized by the control unit in at least one of the plurality of characteristic data, for example, characteristic data corresponding to the reliability of the player character with respect to the manager. Stored in the storage unit. Then, based on the reflected data stored in the storage unit, the characteristic data corresponding to the reliability of the player character's manager, in which the content of the event is reflected, is recognized again by the control unit.

この場合、反映データを介してイベントの内容が反映された特性データ、たとえば、反映データを介してイベントの内容が反映された、選手キャラクタの監督に対する信頼度に対応する特性データが、制御部に再認識される。たとえば、プレイヤが指示した命令を実行した選手キャラクタが活躍すれば、反映データを介して、選手キャラクタの監督に対する信頼度に対応する特性データの値が大きくなる。このように、イベントの内容を反映データを介して特性データに反映することにより、イベントの内容の良し悪しを、選手キャラクタの報知動作の頻度に反映することができる。   In this case, characteristic data reflecting the contents of the event via the reflection data, for example, characteristic data corresponding to the reliability of the player character's manager, reflecting the contents of the event via the reflection data, is sent to the control unit. Re-recognized. For example, if the player character who executed the instruction instructed by the player is active, the value of the characteristic data corresponding to the reliability of the player character with respect to the manager increases via the reflected data. Thus, by reflecting the contents of the event on the characteristic data via the reflected data, the quality of the contents of the event can be reflected in the frequency of the notification action of the player character.

請求項5に係るゲームプログラムでは、請求項4に係るゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(12)入力手段から入力信号が発行されたときに、入力手段から発行された入力信号を制御部に認識させる入力信号認識機能。
The game program according to claim 5 is a program for causing the computer to further realize the following functions in the game program according to claim 4.
(12) An input signal recognition function for causing the control unit to recognize an input signal issued from the input means when an input signal is issued from the input means.

このゲームプログラムでは、入力信号認識機能において、入力手段から入力信号が発行されたときに、入力手段から発行された入力信号が制御部に認識される。ここでは、キャラクタに対する命令を指示するための入力手段からの入力信号が制御部に認識されなかった場合より、キャラクタに対する命令を指示するための入力手段からの入力信号が制御部に認識された場合の方が、イベントの内容の影響が特性データに大きく反映されるように、反映データは設定されている。   In this game program, in the input signal recognition function, when an input signal is issued from the input means, the input signal issued from the input means is recognized by the control unit. Here, when the input signal from the input means for instructing the character is recognized by the control unit than when the input signal from the input means for instructing the command to the character is not recognized by the control unit In this case, the reflection data is set so that the influence of the content of the event is more largely reflected in the characteristic data.

たとえば、野球ゲームにおいてこのゲームプログラムが実行された場合、入力手段たとえば入力ボタンやタッチパネル上の入力ボタンが操作されると、入力ボタンに割り当てられた選手キャラクタに対する命令が制御部により実行される。一方で、入力ボタンが操作されないと、選手キャラクタに対する命令がAIプログラムに基づいて制御部により実行される。このように選手キャラクタに対する命令が実行されると、各種のイベントが発生し、イベントの内容が反映データを介して特性データに反映される。   For example, when this game program is executed in a baseball game, when an input means such as an input button or an input button on a touch panel is operated, a command for a player character assigned to the input button is executed by the control unit. On the other hand, if the input button is not operated, a command for the player character is executed by the control unit based on the AI program. When the instruction for the player character is executed in this way, various events occur, and the contents of the event are reflected in the characteristic data via the reflection data.

ここでは、特性データにイベントの内容を反映するためのデータとして反映データが用いられているが、この反映データは、次のように、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。入力ボタンが操作されなかった場合より、入力ボタンが操作された場合の方が、イベント内容の影響が特性データに大きく反映されるように、反映データは規定されている。たとえば、入力ボタンが操作されなかったときに選手キャラクタが活躍した場合より、入力ボタンが操作されたときに選手キャラクタが活躍した場合の方が、特性データがプラス側に大きく評価されるように、反映データは規定されている。また、入力ボタンが操作されなかったときに選手キャラクタが活躍しなかった場合より、入力ボタンが操作されたときに選手キャラクタが活躍しなかった場合の方が、特性データがマイナス側に大きく評価されるように、反映データは規定されている。   Here, the reflection data is used as data for reflecting the contents of the event in the characteristic data. This reflection data is defined in advance in the game program as follows. The reflection data is defined so that the influence of the event content is more largely reflected in the characteristic data when the input button is operated than when the input button is not operated. For example, if the player character is active when the input button is operated than if the player character is active when the input button is not operated, the characteristic data is more greatly evaluated on the plus side. Reflected data is specified. In addition, the characteristic data is more greatly evaluated on the negative side when the player character is not active when the input button is operated than when the player character is not active when the input button is not operated. As such, the reflection data is specified.

このように反映データを規定すると、入力ボタンが操作された場合に、操作結果であるイベント内容が良ければ特性データがプラス側に評価され、操作結果であるイベントの内容が悪ければ特性データがマイナス側に評価される。すなわち、入力ボタンが操作された結果としてのイベントの内容の良し悪しに応じて、特性データがプラス側又はマイナス側に評価される。このことから、プレイヤが入力ボタンを操作するという行為が、特性データの評価を左右することになる。このため、プレイヤが選手キャラクタに対する命令を的確に指示すればするほど、特性データがプラス側に評価されやすくなる。これにより、プレイヤは、緊張感を持って命令に対する入力を行うようになり、ゲーム中に飽きを感じることなくゲームを楽しむことができる。   If the reflection data is defined in this way, when the input button is operated, if the event content that is the operation result is good, the characteristic data is evaluated to the plus side, and if the event content that is the operation result is bad, the characteristic data is negative. Evaluated to the side. That is, the characteristic data is evaluated on the plus side or the minus side according to the quality of the event as a result of operating the input button. For this reason, the act of the player operating the input button affects the evaluation of the characteristic data. For this reason, the more accurate the player instructs the player character, the more easily the characteristic data is evaluated on the plus side. As a result, the player inputs the command with a sense of tension, and can enjoy the game without feeling bored during the game.

請求項6に係るゲームプログラムは、請求項1から5のいずれかに係るゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(12)キャラクタが時機を報知する動作が画像表示部に表示された後に、キャラクタに対する命令を指示するための入力信号が入力手段から発行された場合、入力信号に対応する命令を制御部に認識させ、キャラクタに対する命令を制御部に実行させる命令実行機能。
A game program according to claim 6 is a program for causing a computer to further realize the following functions in the game program according to any one of claims 1 to 5.
(12) When an input signal for instructing a command to the character is issued from the input means after an operation for notifying the character of time is displayed on the image display unit, the control unit recognizes the command corresponding to the input signal Command execution function that causes the control unit to execute commands for characters.

このゲームプログラムでは、命令実行機能において、キャラクタが時機を報知する動作が画像表示部に表示された後に、キャラクタに対する命令を指示するための入力信号が入力手段から発行された場合、入力信号に対応する命令が制御部に認識され、キャラクタに対する命令が制御部により実行される。   In this game program, in the command execution function, if an input signal for instructing a command to the character is issued from the input means after the action of the character notifying the timing is displayed on the image display unit, the input signal is handled. The command to be recognized is recognized by the control unit, and the command for the character is executed by the control unit.

たとえば、野球ゲームにおいてこのゲームプログラムが実行された場合、選手キャラクタに対して命令を指示するタイミングを選手キャラクタが報知する動作が画像表示部に表示された後に、選手キャラクタに対する命令を指示するための入力信号が入力手段から発行された場合、入力信号に対応する命令が制御部に認識され、選手キャラクタに対する命令が制御部により実行される。   For example, when this game program is executed in a baseball game, an instruction for instructing the player character is displayed after an operation in which the player character notifies the player character of the timing for instructing the instruction is displayed on the image display unit. When the input signal is issued from the input means, a command corresponding to the input signal is recognized by the control unit, and a command for the player character is executed by the control unit.

この場合、選手キャラクタの報知動作が画像表示部に表示された後に、入力手段たとえば入力ボタンやタッチパネル上の入力ボタンが操作された場合、入力ボタンに割り当てられた命令が実行される。すなわち、選手キャラクタの報知動作を見ることによって、プレイヤは、選手キャラクタに対して命令を指示するタイミングを知ることができ、入力ボタンから選手キャラクタに対して命令を指示することができる。   In this case, when an input means such as an input button or an input button on the touch panel is operated after the player character notification operation is displayed on the image display unit, a command assigned to the input button is executed. That is, by watching the notification operation of the player character, the player can know the timing for instructing the player character, and can instruct the player character from the input button.

請求項7に係るゲーム装置は、画像表示部に表示されたキャラクタに対する命令を指示する時機をキャラクタに報知させるゲームを実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、キャラクタに関するイベントを実行する命令を制御部に発行させるイベント実行手段と、イベントにおいてキャラクタを動作させるための命令を制御部に発行させることにより、キャラクタが動作する状態を、画像データを用いて画像表示部に表示する自動動作表示手段と、イベントの状況を制御部に認識させ、イベントの状況に対応する状況データを制御部に認識させる状況データ認識手段と、状況データに基づいて、キャラクタに時機を報知させるための時機報知命令を制御部に発行させることにより、キャラクタが時機を報知する動作を、画像データを用いて画像表示部に表示する報知動作表示手段と、を備えている。   According to a seventh aspect of the present invention, there is provided a game apparatus capable of executing a game for informing a character of a timing for instructing a command for the character displayed on the image display unit. This game apparatus has an event execution means for issuing a command for executing an event related to a character to the control unit, and a command for operating the character in the event to be issued to the control unit, thereby indicating the state in which the character is moving as image data. Based on the situation data, automatic operation display means for displaying on the image display section using the image, situation data recognition means for causing the control section to recognize the status of the event and causing the control section to recognize status data corresponding to the status of the event A notification operation display means for displaying, on the image display unit, an image display operation using the image data by causing the control unit to issue a timing notification command for causing the character to notify the timing. Yes.

請求項8に係るゲーム制御方法は、画像表示部に表示されたキャラクタに対する命令を指示する時機をキャラクタに報知させるゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、キャラクタに関するイベントを実行する命令を制御部に発行させるイベント実行ステップと、イベントにおいてキャラクタを動作させるための命令を制御部に発行させることにより、キャラクタが動作する状態を、画像データを用いて画像表示部に表示する自動動作表示ステップと、イベントの状況を制御部に認識させ、イベントの状況に対応する状況データを制御部に認識させる状況データ認識ステップと、状況データに基づいて、キャラクタに時機を報知させるための時機報知命令を制御部に発行させることにより、キャラクタが時機を報知する動作を、画像データを用いて画像表示部に表示する報知動作表示ステップと、を備えている。   A game control method according to an eighth aspect of the present invention is a game control method in which a computer can control a game in which the character is informed of a timing for instructing a command for the character displayed on the image display unit. In this game control method, an event execution step for causing the control unit to issue a command for executing an event related to the character, and a state for the character to move by causing the control unit to issue a command for operating the character in the event, Based on the automatic operation display step for displaying on the image display unit using data, the situation data recognition step for causing the control unit to recognize the status of the event, and for the control unit to recognize the status data corresponding to the event status, And a notification operation display step of displaying an operation of notifying the character of the timing by causing the control unit to issue a timing notification command for notifying the character of the timing on the image display unit using the image data. ing.

本発明では、状況データに基づいて、タイミング報知命令が制御部から発行され、選手キャラクタに対して命令を指示するタイミングを選手キャラクタが報知する動作が、画像表示部に表示される。また、状況データおよび選手キャラクタの特性データに基づいて、タイミング報知命令が制御部から発行され、選手キャラクタに対して命令を指示するタイミングを選手キャラクタが報知する動作が、画像表示部に表示される。この選手キャラクタの報知動作を見ることによって、プレイヤは、選手キャラクタに対して命令を指示するタイミングを知ることができる。   In the present invention, based on the situation data, a timing notification command is issued from the control unit, and an operation in which the player character notifies the player character of the timing for instructing the command is displayed on the image display unit. Further, a timing notification command is issued from the control unit based on the situation data and the player character characteristic data, and an operation in which the player character notifies the player character of the instruction timing is displayed on the image display unit. . By watching the player character's notification operation, the player can know the timing of instructing the player character to give a command.

〔ゲーム装置の構成〕
図1は、本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機1の外観図である。また、図2は、携帯ゲーム機1の一例としての制御ブロック図である。
[Configuration of game device]
FIG. 1 is an external view of a portable game machine 1 as an example of a computer to which a game program according to the present invention can be applied. FIG. 2 is a control block diagram as an example of the portable game machine 1.

携帯ゲーム機1は、図1に示すように、主に、本体2と、液晶モニタ部3と、入力部4と、カートリッジ装着部5と、通信部23とを有している。   As shown in FIG. 1, the portable game machine 1 mainly includes a main body 2, a liquid crystal monitor unit 3, an input unit 4, a cartridge mounting unit 5, and a communication unit 23.

本体2は、上部筐体2aと下部筐体2bとを有している。上部筐体2aと下部筐体2bとは、互いに開閉自在に連結されている。液晶モニタ部3は、上部筐体2aに設けられた第1液晶モニタすなわち上部液晶モニタ3aと、下部筐体2bに設けられた第2液晶モニタすなわち下部液晶モニタ3bとからなっている。ここでは、たとえば、上部液晶モニタ3aが非接触入力式のモニタすなわち非タッチパネル式のモニタになっており、下部液晶モニタ3bが接触入力式のモニタすなわちタッチパネル式のモニタになっている。非タッチパネル式のモニタは液晶パネルからなっており、タッチパネル式のモニタは液晶パネルとタッチパネルとからなっている。タッチパネル式のモニタでは、液晶パネルの表示面とタッチパネルのデータ入力面とは、積層一体型に構成されている。   The main body 2 has an upper housing 2a and a lower housing 2b. The upper housing 2a and the lower housing 2b are connected to each other so as to be openable and closable. The liquid crystal monitor unit 3 includes a first liquid crystal monitor provided in the upper casing 2a, that is, an upper liquid crystal monitor 3a, and a second liquid crystal monitor provided in the lower casing 2b, that is, a lower liquid crystal monitor 3b. Here, for example, the upper liquid crystal monitor 3a is a non-contact input type monitor, that is, a non-touch panel type monitor, and the lower liquid crystal monitor 3b is a contact input type monitor, that is, a touch panel type monitor. The non-touch panel type monitor includes a liquid crystal panel, and the touch panel type monitor includes a liquid crystal panel and a touch panel. In the touch panel type monitor, the display surface of the liquid crystal panel and the data input surface of the touch panel are configured in a stacked and integrated type.

なお、液晶モニタ部3の下部液晶モニタ3b(タッチパネル式のモニタ)は、接触入力式のモニタになっている。このため、この下部液晶モニタ3bに指示手段たとえばタッチペンや指等を接触させることにより、各種の入力に関する指示をすることができる。このように、液晶モニタ部3の下部液晶モニタ3bは、後述する入力部4と同様に、入力手段の1つになっている。すなわち、本実施形態では、液晶モニタ部3の下部液晶モニタ3bおよび入力部4が、入力手段となっている。   The lower liquid crystal monitor 3b (touch panel type monitor) of the liquid crystal monitor unit 3 is a contact input type monitor. For this reason, it is possible to give instructions regarding various inputs by bringing an instruction means such as a touch pen or a finger into contact with the lower liquid crystal monitor 3b. As described above, the lower liquid crystal monitor 3b of the liquid crystal monitor unit 3 is one of the input means similarly to the input unit 4 described later. That is, in this embodiment, the lower liquid crystal monitor 3b and the input unit 4 of the liquid crystal monitor unit 3 are input means.

入力部4は、下部筐体2bの左側中央部に配置された十字状の方向指示釦4aと、下部筐体2bの左側上部に左右に配置されたセレクト釦4bおよびスタート釦4cと、下部筐体2bの右側中央部に配置された指示釦4dと、下部筐体2bの右側上部に配置された電源釦4eと、下部筐体2bの左右の隅角部に配置されたL釦4fおよびR釦4gとからなっている。   The input unit 4 includes a cross-shaped direction indicating button 4a disposed at the left center portion of the lower housing 2b, a select button 4b and a start button 4c disposed on the left and right above the lower housing 2b, and a lower housing. An instruction button 4d disposed at the right center portion of the body 2b, a power button 4e disposed at the upper right portion of the lower housing 2b, and L buttons 4f and R disposed at the left and right corners of the lower housing 2b It consists of a button 4g.

カートリッジ装着部5は下部筐体2bの下部に設けられている。このカートリッジ装着部5には、たとえばゲーム用カートリッジが装着可能になっている。通信部23は、本体2たとえば上部筐体2aに内蔵されている。この通信部23においては、たとえば、ローカルワイヤレスネットーワーク機能や、ワイヤレスLANによるインターネット接続機能等が提供される。   The cartridge mounting portion 5 is provided at the lower portion of the lower housing 2b. For example, a game cartridge can be mounted on the cartridge mounting portion 5. The communication unit 23 is built in the main body 2, for example, the upper housing 2a. In the communication unit 23, for example, a local wireless network function, an Internet connection function using a wireless LAN, and the like are provided.

なお、ゲーム機1には、音量調整用釦やイヤホンジャック等も設けられているが、これらについては説明を省略する。   Note that the game machine 1 is also provided with a volume adjustment button, an earphone jack, and the like, which will not be described.

携帯ゲーム機1は、図2に示すように、制御部すなわち制御装置10を内部に有している。制御装置10は、マイクロプロセッサを利用したCPU(Central Processing Unit)11と、主記憶装置としてのROM(Read Only Memory)12と、RAM(Random Access Memory)13と、画像処理回路14と、サウンド処理回路15とを有している。これらは、バス16を介してそれぞれが接続されている。   As shown in FIG. 2, the portable game machine 1 has a control unit, that is, a control device 10 inside. The control device 10 includes a CPU (Central Processing Unit) 11 using a microprocessor, a ROM (Read Only Memory) 12 as a main storage device, a RAM (Random Access Memory) 13, an image processing circuit 14, and a sound processing. Circuit 15. These are connected to each other via a bus 16.

CPU11は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。ROM12は、ゲーム機1の基本的な制御(たとえば起動制御)に必要なプログラム等を格納する。RAM13は、CPU11に対する作業領域を確保する。画像処理回路14は、CPU11からの描画指示に応じて液晶モニタ部3を制御して、上部液晶モニタ3aおよび下部液晶モニタ3bの少なくともいずれか一方に所定の画像を表示する。また、画像処理回路14にはタッチ入力検出回路14aが含まれている。タッチパネルに指示手段たとえばタッチペンや指等を直接的に接触させたときに、接触位置の座標データがタッチ入力検出回路14aからCPU11へと供給され、接触位置がCPU11に認識される。また、液晶パネルに表示された対象物の位置において、タッチパネルに指示手段を直接的に接触させると、対象物の座標データがタッチ入力検出回路14aからCPU11へと供給され、対象物がCPUに認識される。サウンド処理回路15は、CPU11からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成してスピーカ22に出力する。通信制御回路20および通信インターフェイス21は、通信部23に含まれており、ゲーム機1を他のゲーム機等にワイヤレスで接続するために用いられる。通信制御回路20および通信インターフェイス21は、バス16を介してCPU11に接続されている。通信制御回路20および通信インターフェイス21は、CPU11からの命令に応じて、ゲーム機1をローカルワイヤレスネットーワーク又はワイヤレスLANによるインターネットに接続するための接続信号を制御し発信する。   The CPU 11 interprets instructions from the game program and performs various data processing and control. The ROM 12 stores programs and the like necessary for basic control (for example, startup control) of the game machine 1. The RAM 13 secures a work area for the CPU 11. The image processing circuit 14 controls the liquid crystal monitor unit 3 in accordance with a drawing instruction from the CPU 11, and displays a predetermined image on at least one of the upper liquid crystal monitor 3a and the lower liquid crystal monitor 3b. The image processing circuit 14 includes a touch input detection circuit 14a. When an instruction means such as a touch pen or a finger is brought into direct contact with the touch panel, the coordinate data of the contact position is supplied from the touch input detection circuit 14a to the CPU 11, and the contact position is recognized by the CPU 11. Further, when the pointing means is brought into direct contact with the touch panel at the position of the object displayed on the liquid crystal panel, the coordinate data of the object is supplied from the touch input detection circuit 14a to the CPU 11, and the object is recognized by the CPU. Is done. The sound processing circuit 15 generates an analog audio signal corresponding to a sound generation instruction from the CPU 11 and outputs the analog audio signal to the speaker 22. The communication control circuit 20 and the communication interface 21 are included in the communication unit 23 and are used to connect the game machine 1 to another game machine or the like wirelessly. The communication control circuit 20 and the communication interface 21 are connected to the CPU 11 via the bus 16. The communication control circuit 20 and the communication interface 21 control and transmit a connection signal for connecting the game machine 1 to the Internet through a local wireless network or a wireless LAN in accordance with a command from the CPU 11.

バス16には、制御装置10とは別体の外部記憶装置17が接続される。たとえば、外部記憶装置17には本体2たとえば下部筐体2bに着脱自在に装着されるゲーム用カートリッジ等がある。外部記憶装置17の内部には、記憶媒体としてのROM18と、書き換え可能なユーザ用メモリとしてのメモリ19が設けられる。ROM18には、コンピュータとしてのゲーム機1を機能させるためのゲームプログラムと、ゲームプログラムの実行に必要な各種データとが予め記録されている。この各種データには、各種の画像データ等が含まれている。メモリ19には、たとえばフラッシュメモリのような書き換え可能なメモリが使用される。このメモリ19には、たとえば、ゲームのセーブデータ等が必要に応じて記録される。なお、外部記憶装置17の記憶媒体には、半導体記憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してもよい。なお、バス16と各要素との間には必要に応じてインターフェイス回路が介在しているが、ここではそれらの図示は省略した。   An external storage device 17 that is separate from the control device 10 is connected to the bus 16. For example, the external storage device 17 includes a game cartridge or the like that is detachably attached to the main body 2 such as the lower housing 2b. Inside the external storage device 17, a ROM 18 as a storage medium and a memory 19 as a rewritable user memory are provided. In the ROM 18, a game program for causing the game machine 1 as a computer to function and various data necessary for executing the game program are recorded in advance. The various data includes various image data. For the memory 19, a rewritable memory such as a flash memory is used. For example, game save data is recorded in the memory 19 as necessary. The storage medium of the external storage device 17 is not limited to a semiconductor storage element, and various storage media such as a magnetic storage medium, an optical storage medium, and a magneto-optical storage medium may be used. Note that an interface circuit is interposed between the bus 16 and each element as necessary, but the illustration thereof is omitted here.

以上のような構成のゲーム機1では、外部記憶装置17のROM18に記録されたゲームプログラムがロードされ、ロードされたゲームプログラムがCPU11で実行されることにより、プレイヤは様々なジャンルのゲームを液晶モニタ部3上で遊戯することができる。また、通信制御回路20を介して、ワイヤレスネットワークにゲーム機1を接続したり、他のゲーム機と通信ケーブル等を介して接続したりすることで、他のゲーム機との間でデータのやり取りや対戦型のゲームを行うことができる。   In the game machine 1 configured as described above, the game program recorded in the ROM 18 of the external storage device 17 is loaded, and the loaded game program is executed by the CPU 11 so that the player can display games of various genres. You can play on the monitor unit 3. In addition, by connecting the game machine 1 to the wireless network via the communication control circuit 20 or connecting to another game machine via a communication cable or the like, data can be exchanged with other game machines. And can play a battle game.

〔ゲーム装置における各種手段の説明〕
ゲーム機1において実行されるゲームには、たとえば野球ゲームがある。ゲーム機1では、液晶モニタ部3の上部液晶モニタ3aおよび液晶モニタ部3の下部液晶モニタ3bの少なくともいずれか一方に表示された選手キャラクタに対する命令を指示するタイミングを、選手キャラクタに報知させることができるようになっている。図3は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
[Description of Various Means in Game Device]
Examples of the game executed on the game machine 1 include a baseball game. In the game machine 1, the player character can be notified of the timing for instructing the player character displayed on at least one of the upper liquid crystal monitor 3 a of the liquid crystal monitor unit 3 and the lower liquid crystal monitor 3 b of the liquid crystal monitor unit 3. It can be done. FIG. 3 is a functional block diagram for explaining functions that play a major role in the present invention.

入力信号認識手段50は、入力手段から入力信号が発行されたときに、入力手段から発行された入力信号を制御装置10に認識させる機能を備えている。入力信号認識手段50では、入力手段から入力信号が発行されたときに、入力手段から発行された入力信号が、制御装置10に認識される。   The input signal recognition unit 50 has a function of causing the control device 10 to recognize the input signal issued from the input unit when the input signal is issued from the input unit. In the input signal recognition means 50, when an input signal is issued from the input means, the control device 10 recognizes the input signal issued from the input means.

この手段では、入力手段、たとえば入力部4および下部液晶モニタ3bの少なくともいずれか一方が操作されたときに、操作された入力手段から入力信号が発行される。そして、操作された入力手段から発行された入力信号が、制御装置10たとえばCPU11に認識される。たとえば、この手段では、操作された入力手段が入力部4である場合、入力部4からの入力信号がCPU11に認識される。また、この手段では、操作された入力手段が下部液晶モニタ3bである場合、指示手段たとえばタッチペンや指等を下部液晶モニタ3bに接触させたときに、下部液晶モニタ3bのタッチパネルからの入力信号がCPU11に認識される。   In this means, when at least one of the input means, for example, the input unit 4 and the lower liquid crystal monitor 3b is operated, an input signal is issued from the operated input means. Then, an input signal issued from the operated input means is recognized by the control device 10, for example, the CPU 11. For example, in this means, when the operated input means is the input unit 4, an input signal from the input unit 4 is recognized by the CPU 11. In this means, when the operated input means is the lower liquid crystal monitor 3b, when an instruction means such as a touch pen or a finger is brought into contact with the lower liquid crystal monitor 3b, an input signal from the touch panel of the lower liquid crystal monitor 3b is received. Recognized by the CPU 11.

能力データ認識手段51は、選手キャラクタの能力を示す能力データを制御装置10に認識させる機能を備えている。能力データ認識手段51では、選手キャラクタの能力を示す能力データが制御装置10に認識される。   The ability data recognizing means 51 has a function of causing the control device 10 to recognize ability data indicating the ability of the player character. In the ability data recognition means 51, ability data indicating the ability of the player character is recognized by the control device 10.

この手段では、選手キャラクタの能力を示す能力データがCPU11に認識される。たとえば、この手段では、ゲーム開始時においては、初期データ又は前回のゲーム終了時の継続データの値が、選手キャラクタの能力を示す能力データに割り当てられ、この能力データがCPU11に認識される。   In this means, the CPU 11 recognizes ability data indicating the ability of the player character. For example, in this means, at the start of the game, the initial data or the value of the continuation data at the end of the previous game is assigned to the ability data indicating the ability of the player character, and this ability data is recognized by the CPU 11.

特性データ認識手段52は、選手キャラクタの特性を制御装置10に認識させ、選手キャラクタの特性に対応する特性データを制御装置10に認識させる機能を備えている。詳細には、特性データ認識手段52は、選手キャラクタの複数の特性を制御装置10に認識させ、選手キャラクタの複数の特性それぞれに対応する特性データを制御装置10に認識させる機能を備えている。   The characteristic data recognition means 52 has a function of causing the control device 10 to recognize the characteristic of the player character and causing the control apparatus 10 to recognize characteristic data corresponding to the characteristic of the player character. Specifically, the characteristic data recognition unit 52 has a function of causing the control device 10 to recognize a plurality of characteristics of the player character and causing the control apparatus 10 to recognize characteristic data corresponding to each of the plurality of characteristics of the player character.

特性データ認識手段52では、選手キャラクタの特性が制御装置10に認識され、選手キャラクタの特性に対応する特性データが制御装置10に認識される。特性データ認識手段52では、選手キャラクタの複数の特性が制御装置10に認識され、選手キャラクタの複数の特性それぞれに対応する特性データが制御装置10に認識される。   In the characteristic data recognition means 52, the characteristic of the player character is recognized by the control device 10, and the characteristic data corresponding to the characteristic of the player character is recognized by the control device 10. In the characteristic data recognizing means 52, a plurality of characteristics of the player character are recognized by the control device 10, and characteristic data corresponding to each of the plurality of characteristics of the player character is recognized by the control device 10.

この手段では、選手キャラクタの特性がCPU11に認識され、選手キャラクタの特性に対応する特性データがCPU11に認識される。たとえば、この手段では、選手キャラクタの特性、たとえば選手キャラクタの性格および選手キャラクタの監督に対する信頼度等が、CPU11に認識される。そして、選手キャラクタの性格特性および選手キャラクタの監督に対する信頼度特性等に基づいて、これら選手キャラクタの特性に対応する特性データが、CPU11に認識される。ここでは、選手キャラクタの性格特性に対応する第1特性データの値が、第3対応テーブルに基づいてCPU11に認識される。また、選手キャラクタの信頼度特性に対応する第2特性データの値が、第4対応テーブルに基づいてCPU11に認識される。そして、第1特性データの値および第2特性データの値それぞれが、特性データとしてCPU11に認識される。   With this means, the characteristics of the player character are recognized by the CPU 11 and the characteristic data corresponding to the characteristics of the player character are recognized by the CPU 11. For example, with this means, the CPU 11 recognizes the characteristics of the player character, such as the character of the player character and the reliability of the player character's manager. Then, based on the personality characteristics of the player character and the reliability characteristics for the player character's manager, the characteristic data corresponding to the characteristics of the player character is recognized by the CPU 11. Here, the value of the first characteristic data corresponding to the personality characteristic of the player character is recognized by the CPU 11 based on the third correspondence table. Further, the value of the second characteristic data corresponding to the reliability characteristic of the player character is recognized by the CPU 11 based on the fourth correspondence table. Then, the value of the first characteristic data and the value of the second characteristic data are recognized by the CPU 11 as characteristic data.

イベント実行手段53は、選手キャラクタに関するイベントを実行する命令を制御装置10に発行させる機能を備えている。イベント実行手段53では、選手キャラクタに関するイベントを実行する命令が制御装置10から発行される。   The event execution means 53 has a function of causing the control device 10 to issue a command for executing an event related to the player character. In the event execution means 53, a command for executing an event related to the player character is issued from the control device 10.

この手段では、選手キャラクタに関するイベントたとえば試合イベントを実行するための命令がCPU11から発行される。たとえば、この手段では、野球ゲームプログラムが実行された後に各種の初期設定が行われる。各種の初期設定が終了すると、試合イベントを実行するための命令がCPU11から発行される。これにより、試合イベントが開始され、試合イベントが実行される。なお、ここでは、選手キャラクタに関するイベントが試合イベントである場合を例とした説明が行われるが、選手キャラクタに関するイベントは試合イベント以外のイベントであっても良い。   In this means, an instruction for executing an event related to the player character, for example, a game event, is issued from the CPU 11. For example, in this means, various initial settings are made after the baseball game program is executed. When various initial settings are completed, a command for executing a game event is issued from the CPU 11. Thereby, a game event is started and a game event is performed. Here, an explanation is given of an example where the event related to the player character is a game event, but the event related to the player character may be an event other than the game event.

動作表示手段54は、選手キャラクタに関するイベントにおいて選手キャラクタを動作させるための命令を制御装置10に発行させることにより、選手キャラクタが動作する状態を、画像データを用いて液晶モニタ部3に表示する機能を備えている。動作表示手段54では、選手キャラクタに関するイベントにおいて選手キャラクタを動作させるための命令を制御装置10に発行させることにより、選手キャラクタが動作する状態が、画像データを用いて液晶モニタ部3に表示される。   The action display means 54 is a function for displaying the state in which the player character moves on the liquid crystal monitor unit 3 using image data by causing the control device 10 to issue a command for moving the player character in an event related to the player character. It has. In the action display means 54, the controller 10 issues a command for moving the player character in the event related to the player character, thereby displaying the state in which the player character moves on the liquid crystal monitor unit 3 using the image data. .

この手段では、試合イベントにおいて選手キャラクタを動作させるための命令がCPU11から発行されると、選手キャラクタが動作する状態が、画像データを用いて上部液晶モニタ3aおよび下部液晶モニタ3bの少なくともいずれか一方のモニタに表示される。たとえば、この手段では、試合イベントにおいて選手キャラクタを動作させるための命令は、AIプログラム(Artificial Intelligence プログラム)により制御されている。すなわち、このAIプログラムに基づいて、試合イベントにおいて選手キャラクタを動作させるための命令がCPU11から発行される。すると、CPU11から発行された命令に対応する、選手キャラクタの動作が、上部液晶モニタ3aおよび下部液晶モニタ3bの少なくともいずれか一方のモニタに表示される。言い換えると、選手キャラクタが自動的に動作する状態が、上部液晶モニタ3aおよび下部液晶モニタ3bの少なくともいずれか一方のモニタに表示される。   In this means, when an instruction for moving the player character in the game event is issued from the CPU 11, the state in which the player character moves is determined by using at least one of the upper liquid crystal monitor 3a and the lower liquid crystal monitor 3b using image data. Displayed on the monitor. For example, in this means, a command for operating a player character in a game event is controlled by an AI program (Artificial Intelligence program). That is, based on this AI program, a command for operating the player character in the game event is issued from the CPU 11. Then, the action of the player character corresponding to the command issued from the CPU 11 is displayed on at least one of the upper liquid crystal monitor 3a and the lower liquid crystal monitor 3b. In other words, the state in which the player character automatically moves is displayed on at least one of the upper liquid crystal monitor 3a and the lower liquid crystal monitor 3b.

なお、ここでは、試合イベントにおいて選手キャラクタを動作させるための命令は、AIプログラムにより制御されているが、AIプログラムの制御下にあっても、入力信号認識手段50は機能することができるようになっている。すなわち、AIプログラムの制御下にあっても、入力手段から入力を行うことができるようになっている。   Here, the command for operating the player character in the game event is controlled by the AI program, but the input signal recognition means 50 can function even under the control of the AI program. It has become. That is, even under the control of the AI program, input can be performed from the input means.

状況データ認識手段55は、選手キャラクタに関するイベントの状況を制御装置10に認識させ、このイベントの状況に対応する状況データを制御装置10に認識させる機能を備えている。状況データ認識手段55では、選手キャラクタに関するイベントの状況が制御装置10に認識され、このイベントの状況に対応する状況データが制御装置10に認識される。   The situation data recognizing means 55 has a function of causing the control device 10 to recognize an event situation relating to the player character and causing the control device 10 to recognize situation data corresponding to the event situation. In the situation data recognition means 55, the situation of the event related to the player character is recognized by the control device 10, and the situation data corresponding to the situation of this event is recognized by the control device 10.

この手段では、試合イベントの状況がCPU11に認識され、この試合イベントの状況に対応する状況データがCPU11に認識される。たとえば、この手段では、試合イベントの状況、たとえば点差状況および出塁状況等が、CPU11に認識される。そして、点差状況および出塁状況等に基づいて、状況に対応する状況データがCPU11に認識される。ここでは、点差状況に対応する第1状況データの値が、第1対応テーブルに基づいてCPU11に認識される。また、出塁状況に対応する第2状況データの値が、第2対応テーブルに基づいてCPU11に認識される。そして、第1状況データの値と第2状況データの値とを比較する処理がCPU11により実行される。そして、第1状況データの値と第2状況データの値とを比較した結果、値が大きい方のデータが、状況データとしてCPU11に認識される。   With this means, the situation of the game event is recognized by the CPU 11, and the situation data corresponding to the situation of the game event is recognized by the CPU 11. For example, with this means, the CPU 11 recognizes the situation of the game event, for example, the point difference situation and the output situation. Then, based on the point difference situation and the output situation, the situation data corresponding to the situation is recognized by the CPU 11. Here, the value of the first situation data corresponding to the point difference situation is recognized by the CPU 11 based on the first correspondence table. Further, the value of the second situation data corresponding to the output situation is recognized by the CPU 11 based on the second correspondence table. Then, the CPU 11 executes a process for comparing the value of the first situation data with the value of the second situation data. Then, as a result of comparing the value of the first situation data with the value of the second situation data, the data having the larger value is recognized by the CPU 11 as the situation data.

確率データ認識手段56は、状況データおよび特性データに対応する、選手キャラクタに対する命令を指示するタイミングを選手キャラクタに報知させるためのタイミング報知命令を発行するか否かを決定するための確率データを、制御装置10に認識させる機能を備えている。確率データ認識手段56では、状況データおよび特性データに対応する、選手キャラクタに対する命令を指示するタイミングを選手キャラクタに報知させるためのタイミング報知命令を発行するか否かを決定するための確率データが、制御装置10に認識される。   The probability data recognizing means 56 determines the probability data for determining whether or not to issue a timing notification command for notifying the player character of the timing for instructing the command to the player character, corresponding to the situation data and the characteristic data. A function for causing the control device 10 to recognize is provided. In the probability data recognizing means 56, probability data for determining whether or not to issue a timing notification command for notifying the player character of the timing for instructing a command to the player character, corresponding to the situation data and the characteristic data, It is recognized by the control device 10.

この手段では、状況データおよび特性データに対応する、選手キャラクタに対する命令を指示するタイミングを選手キャラクタに報知させるためのタイミング報知命令を発行するか否かを決定するための確率データが、CPU11に認識される。たとえば、この手段では、点差状況および出塁状況に対応する状況データと、選手キャラクタの性格特性に対応する第1特性データおよび選手キャラクタの信頼度特性に対応する第2特性データからなる特性データとに基づいて、確率データがCPU11に認識される。ここでは、状況データの値と特性データの値とを加算する処理がCPU11により実行される。そして、状況データの値と特性データの値との和である加算結果に対応する確率データの値が、第5対応テーブルに基づいてCPU11に認識される。   In this means, the CPU 11 recognizes probability data for determining whether or not to issue a timing notification command for notifying the player character of the timing for instructing a command to the player character corresponding to the situation data and the characteristic data. Is done. For example, in this means, the situation data corresponding to the point difference situation and the output situation, the first characteristic data corresponding to the personality characteristic of the player character, and the characteristic data including the second characteristic data corresponding to the reliability characteristic of the player character. Based on this, the probability data is recognized by the CPU 11. Here, a process of adding the value of the situation data and the value of the characteristic data is executed by the CPU 11. Then, the CPU 11 recognizes the value of the probability data corresponding to the addition result that is the sum of the value of the situation data and the value of the characteristic data based on the fifth correspondence table.

当選判断手段57は、確率データに基づいて抽選に当選したか否かを制御装置10に判断させる機能を備えている。当選判断手段57では、確率データに基づいて抽選に当選したか否かが制御装置10により判断される。   The winning determination means 57 has a function of causing the control device 10 to determine whether or not the lottery has been won based on the probability data. In the winning determination means 57, the control device 10 determines whether or not the lottery is won based on the probability data.

この手段では、確率データに基づいて抽選に当選したか否かがCPU11により判断される。たとえば、この手段では、コンピュータの電源投入時から確率データ認識処理がCPU11に実行されるときまでの時間に対応するカウントデータおよび確率データに基づいて、抽選に当選したか否かがCPU11により判断される。   In this means, the CPU 11 determines whether or not the lottery is won based on the probability data. For example, in this means, the CPU 11 determines whether or not the lottery is won based on the count data and the probability data corresponding to the time from when the computer is turned on until the probability data recognition process is executed by the CPU 11. The

具体的には、抽選に当選したか否かの判断は、以下のように行われる。まず、本ゲーム機1の電源が入れられたときに、確率用カウントパラメータiの値をゼロ(i=0)に設定する処理がCPU11により実行される。そして、所定の時間たとえば1/60秒ごとに確率用カウントパラメータiを1ずつインクリメントする処理がCPU11により実行される。そして、確率算出処理がCPU11により実行されたときの、確率用カウントパラメータiの値が、CPU11に認識される。そして、確率用カウントパラメータiの値の下2桁の値がCPU11に認識される。この確率用カウントパラメータiの値の下2桁の値が確率データの値以下であるか否かがCPU11により判断される。このようにして、コンピュータの電源投入時から確率データ認識処理がCPU11に実行されるときまでの時間に対応するカウントデータおよび確率データに基づいて、抽選に当選したか否かがCPU11により判断される。   Specifically, whether or not the lottery is won is determined as follows. First, when the game machine 1 is powered on, the CPU 11 executes a process for setting the value of the probability count parameter i to zero (i = 0). Then, the CPU 11 executes a process of incrementing the probability count parameter i by 1 every predetermined time, for example, every 1/60 seconds. Then, the CPU 11 recognizes the value of the probability count parameter i when the probability calculation process is executed by the CPU 11. The CPU 11 recognizes the last two digits of the probability count parameter i. The CPU 11 determines whether or not the last two digits of the probability count parameter i are less than or equal to the probability data value. In this way, the CPU 11 determines whether or not the lottery has been won based on the count data and the probability data corresponding to the time from when the computer is turned on until the probability data recognition process is executed by the CPU 11. .

たとえば、確率データの値が「50(%)」であり、確率用カウントパラメータiの値が「1246」であった場合、確率用カウントパラメータiの値の下2桁の値すなわち「46」という値が、確率データの値すなわち「50」以下であるか否かがCPU11により判断される。   For example, if the value of the probability data is “50 (%)” and the value of the probability count parameter i is “1246”, the last two digits of the value of the probability count parameter i, that is, “46” The CPU 11 determines whether the value is equal to or less than the value of the probability data, that is, “50”.

なお、確率用カウントパラメータiの値の下2桁の値が確率データの値以下であった場合、抽選に当選したとCPU7により判断される。一方で、確率用カウントパラメータiの値の下2桁の値が確率データの値より大きかった場合、抽選に当選しなかったとCPU7により判断される。   If the last two digits of the probability count parameter i are less than or equal to the probability data value, the CPU 7 determines that the lottery has been won. On the other hand, if the value of the last two digits of the value of the probability count parameter i is greater than the value of the probability data, the CPU 7 determines that the lottery has not been won.

報知動作表示手段58は、状況データに基づいて、選手キャラクタに上記のタイミングを報知させるためのタイミング報知命令を制御装置10に発行させることにより、選手キャラクタに対する命令を指示するタイミングを選手キャラクタが報知する動作を、画像データを用いて液晶モニタ部3に表示する機能を備えている。詳細には、報知動作表示手段58は、状況データおよび特性データに基づいて、選手キャラクタに上記のタイミングを報知させるためのタイミング報知命令を制御装置10に発行させることにより、選手キャラクタが上記のタイミングを報知する動作を、画像データを用いて液晶モニタ部3に表示する機能を備えている。また、報知動作表示手段58は、状況データおよび特性データに対応する確率データに基づいて抽選に当選したと制御装置10に判断された場合にタイミング報知命令を制御装置10に発行させ、選手キャラクタが上記のタイミングを報知する動作を、画像データを用いて液晶モニタ部3に表示する機能を備えている。   Based on the situation data, the notification operation display means 58 causes the control device 10 to issue a timing notification command for notifying the player character of the above timing, so that the player character notifies the timing of instructing the command to the player character. A function for displaying the operation to be displayed on the liquid crystal monitor unit 3 using image data is provided. Specifically, the notification operation display means 58 causes the control device 10 to issue a timing notification command for causing the player character to notify the timing described above based on the situation data and the characteristic data, so that the player character can detect the timing described above. Is provided on the liquid crystal monitor unit 3 using image data. Further, the notification operation display means 58 causes the control device 10 to issue a timing notification command when the control device 10 determines that the lottery is won based on the probability data corresponding to the situation data and the characteristic data, and the player character A function for displaying the above timing notification operation on the liquid crystal monitor unit 3 using image data is provided.

この手段では、状況データおよび特性データに対応する確率データに基づいて抽選に当選したとCPU11により判断された場合に、選手キャラクタに上記のタイミングを報知させるためのタイミング報知命令がCPU11から発行される。すると、選手キャラクタが上記のタイミングを報知する動作、たとえば、選手キャラクタが目又は頭をベンチ側に動かす動作(以下、チラ見する動作、又は、チラ見動作と記述)が、画像データを用いて上部液晶モニタ3aおよび下部液晶モニタ3bの少なくともいずれか一方のモニタに表示される。ここに示した「チラ見する動作(チラ見動作)」とは、選手キャラクタがベンチの方に目を向ける動作に対応する文言である。以下では、選手キャラクタが上記のタイミングを報知するときには、選手キャラクタはチラ見動作が実行されるものとして説明を行う。   In this means, when the CPU 11 determines that the lottery is won based on the probability data corresponding to the situation data and the characteristic data, the CPU 11 issues a timing notification command for notifying the player character of the above timing. . Then, an action in which the player character informs the above timing, for example, an action in which the player character moves the eyes or head to the bench side (hereinafter referred to as a flickering action or a flickering action) is performed using image data. It is displayed on at least one of the upper liquid crystal monitor 3a and the lower liquid crystal monitor 3b. The “motion to watch a flicker (flickering motion)” is a word corresponding to a motion in which the player character turns his eyes to the bench. Below, when a player character alert | reports said timing, it demonstrates that a player character performs a flickering motion.

なお、ここでは、抽選に当選したときに選手キャラクタがチラ見動作を実行する場合の例を示すが、状況データの値と特性データの値との和が所定の値以上になったときに選手キャラクタがチラ見動作を実行するようにしても良い。この場合は、確率データに関する機能(手段)を利用する必要はない。   Here, an example is shown in which the player character performs a flickering motion when winning the lottery, but when the sum of the value of the situation data and the value of the characteristic data exceeds a predetermined value, The character may perform a flickering motion. In this case, it is not necessary to use a function (means) related to probability data.

命令実行手段59は、選手キャラクタが上記のタイミングを報知する動作が液晶モニタ部3に表示された後に、選手キャラクタに対する命令を指示するための入力信号が入力手段から発行された場合、入力信号に対応する命令を制御装置10に認識させ、選手キャラクタに対する命令を制御装置10に実行させる機能を備えている。命令実行手段59では、選手キャラクタが上記のタイミングを報知する動作が液晶モニタ部3に表示された後に、選手キャラクタに対する命令を指示するための入力信号が入力手段から発行された場合、入力信号に対応する命令が制御装置10に認識され、選手キャラクタに対する命令が制御装置10により実行される。   The command execution means 59 displays an input signal when an input signal for instructing a command to the player character is issued from the input means after the action of the player character informing the above timing is displayed on the liquid crystal monitor unit 3. It has a function of causing the control device 10 to recognize a corresponding command and causing the control device 10 to execute a command for the player character. In the command execution means 59, when an input signal for instructing a command to the player character is issued from the input means after the action of the player character notifying the above timing is displayed on the liquid crystal monitor unit 3, the input signal is displayed. The corresponding command is recognized by the control device 10 and the command for the player character is executed by the control device 10.

この手段では、選手キャラクタのチラ見動作が液晶モニタ部3に表示された後に、選手キャラクタに対する命令を指示するための入力信号が入力手段から発行された場合、入力信号に対応する命令が制御装置10に認識される。そして、選手キャラクタに対する命令が制御装置10により実行される。   In this means, when an input signal for instructing an instruction for the player character is issued from the input means after the flickering movement of the player character is displayed on the liquid crystal monitor unit 3, an instruction corresponding to the input signal is issued to the control device. 10 is recognized. Then, a command for the player character is executed by the control device 10.

反映データ認識手段60は、選手キャラクタに関するイベントの内容を複数の特性データのうちの少なくとも1つの特性データに反映するための反映データを制御装置10に認識させる機能を備えている。反映データ認識手段60では、選手キャラクタに関するイベントの内容を複数の特性データのうちの少なくとも1つの特性データに反映するための反映データが制御装置10に認識される。   The reflected data recognizing means 60 has a function of causing the control device 10 to recognize reflected data for reflecting the content of the event relating to the player character in at least one characteristic data of the plurality of characteristic data. In the reflected data recognizing means 60, the control device 10 recognizes reflected data for reflecting the content of the event related to the player character in at least one characteristic data among the plurality of characteristic data.

この手段では、複数の特性データのうちの少なくとも1つの特性データに試合イベントの内容を反映するための反映データがCPU11に認識される。たとえば、この手段では、試合イベントの内容、たとえば投手キャラクタの投球結果又は打者キャラクタの打撃結果を選手キャラクタの監督に対する信頼度特性に対応する第2特性データに反映するための反映データがCPU11に認識される。   In this means, the CPU 11 recognizes reflection data for reflecting the content of the game event in at least one of the plurality of characteristic data. For example, in this means, the CPU 11 recognizes the reflection data for reflecting the content of the game event, for example, the pitching character's pitching result or the batter character's hitting result in the second characteristic data corresponding to the reliability characteristic for the player character manager. Is done.

具体的には、プレイヤが守備側である場合、投手キャラクタの投球結果が、CPU11に認識される。そして、投手キャラクタの投球結果に対応する結果データの値が、第6対応テーブルに基づいて、CPU11に認識される。一方で、プレイヤが攻撃側である場合、打者キャラクタの攻撃結果が、CPU11に認識される。そして、打者キャラクタの攻撃結果に対応する結果データの値が、第7対応テーブルに基づいて、CPU11に認識される。そして、タイミング報知命令がCPU11から発行された場合、すなわちチラ見動作が行われた場合、命令指示結果と命令指示結果に対応する補正データとの関係を示す第8対応テーブルに基づいて、命令指示結果に対応する補正データがCPU11に認識される。そして、結果データの値に補正データの値を加算する処理がCPU11により実行される。そして、結果データの値と補正データの値との和である加算結果が、反映データとしてCPU11に認識される。   Specifically, when the player is on the defensive side, the pitch result of the pitcher character is recognized by the CPU 11. Then, the value of the result data corresponding to the pitching result of the pitcher character is recognized by the CPU 11 based on the sixth correspondence table. On the other hand, when the player is the attacking side, the batter character's attack result is recognized by the CPU 11. Then, the value of the result data corresponding to the batter character's attack result is recognized by the CPU 11 based on the seventh correspondence table. Then, when a timing notification command is issued from the CPU 11, that is, when a flickering operation is performed, based on the eighth correspondence table indicating the relationship between the command instruction result and the correction data corresponding to the command instruction result, Correction data corresponding to the result is recognized by the CPU 11. Then, the CPU 11 executes a process of adding the correction data value to the result data value. Then, an addition result that is the sum of the value of the result data and the value of the correction data is recognized by the CPU 11 as reflected data.

反映データ格納手段61は、反映データを記憶装置に格納する機能を備えている。反映データ格納手段61では、反映データが記憶装置に格納される。   The reflected data storage unit 61 has a function of storing reflected data in a storage device. In the reflected data storage means 61, the reflected data is stored in the storage device.

この手段では、反映データがRAM13に格納される。たとえば、この手段では、結果データの値と補正データの値との和である反映データがRAM13に格納される。   In this means, the reflected data is stored in the RAM 13. For example, in this means, reflected data that is the sum of the value of the result data and the value of the correction data is stored in the RAM 13.

特性データ再認識手段62は、記憶装置に格納された反映データに基づいて、選手キャラクタに関するイベントの内容が反映された、複数の特性データのうちの少なくとも1つの特性データを、制御装置10に再認識させる機能を備えている。特性データ再認識手段62では、記憶装置に格納された反映データに基づいて、選手キャラクタに関するイベントの内容が反映された、複数の特性データのうちの少なくとも1つの特性データが、制御装置10に再認識される。   Based on the reflected data stored in the storage device, the characteristic data re-recognizing means 62 re-registers at least one characteristic data among the plurality of characteristic data, which reflects the contents of the event related to the player character, to the control device 10. It has a function to recognize. In the characteristic data re-recognizing means 62, at least one characteristic data of a plurality of characteristic data reflecting the contents of the event related to the player character is retransmitted to the control apparatus 10 based on the reflected data stored in the storage device. Be recognized.

この手段では、RAM13に格納された反映データに基づいて、試合イベントの内容が反映された、複数の特性データのうちの少なくとも1つの特性データが、CPU11に再認識される。たとえば、この手段では、RAM13に格納された反映データに基づいて、試合イベントの内容が反映された、選手キャラクタの監督に対する信頼度特性に対応する第2特性データが、CPU11に再認識される。具体的には、RAM13に格納された反映データを選手キャラクタの監督に対する信頼度特性を示す信頼度データに加算する処理がCPU11により実行される。そして、反映データと信頼度データとの和である加算結果に対応する第2特性データが、第4対応テーブルに基づいてCPU11に再認識される。   In this means, based on the reflected data stored in the RAM 13, at least one characteristic data of the plurality of characteristic data reflecting the contents of the game event is re-recognized by the CPU 11. For example, in this means, based on the reflected data stored in the RAM 13, the second characteristic data corresponding to the reliability characteristic for the manager of the player character, in which the content of the game event is reflected, is re-recognized by the CPU 11. Specifically, the CPU 11 executes a process of adding the reflected data stored in the RAM 13 to the reliability data indicating the reliability characteristics of the player character with respect to the manager. Then, the second characteristic data corresponding to the addition result that is the sum of the reflected data and the reliability data is re-recognized by the CPU 11 based on the fourth correspondence table.

〔野球ゲームにおける命令タイミング報知システムの処理フローと説明〕
次に、たとえば野球ゲームにおける命令タイミング報知システムの具体的な内容について説明する。また、図17に示す命令タイミング報知システムに関するフローについても同時に説明する。
[Processing flow and explanation of instruction timing notification system in baseball game]
Next, specific contents of the instruction timing notification system in a baseball game, for example, will be described. A flow related to the instruction timing notification system shown in FIG.

まず、ゲーム機1の電源が投入されゲーム機1が起動されると、確率用カウントパラメータiの値をゼロ(i=0)に設定する処理がCPU7により実行される。そして、所定の時間たとえば1/60秒ごとに確率用カウントパラメータiを1ずつインクリメントする処理(i=i+1)がCPU7により実行される(S1)。この処理は、たとえば、後述する監督モードを終了するための命令がCPU11から発行されるまでの間において実行される。なお、ここに示した所定の時間は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。   First, when the power of the game machine 1 is turned on and the game machine 1 is activated, the CPU 7 executes a process for setting the probability count parameter i to zero (i = 0). Then, a process of incrementing the probability count parameter i by 1 (i = i + 1) every predetermined time, for example, 1/60 seconds is executed by the CPU 7 (S1). This process is executed until, for example, a command for ending the supervision mode described later is issued from the CPU 11. The predetermined time shown here is defined in advance in the game program.

続いて、外部記憶装置17のROM18に記録された野球ゲームプログラムがロードされる。このときには、野球ゲームを実行する上で必要となる各種の基本データも同時にロードされる。この各種の基本データの中には、たとえば、選手キャラクタの能力に対応する能力データN(n)、各選手キャラクタの特性を示すデータたとえば選手キャラクタの性格特性を示す性格データS(n)および選手キャラクタの監督に対する信頼度特性を示す信頼度データT(n)、および各種データに関する対応テーブル等が含まれている。   Subsequently, the baseball game program recorded in the ROM 18 of the external storage device 17 is loaded. At this time, various basic data necessary for executing the baseball game are also loaded. Among these various basic data, for example, ability data N (n) corresponding to the ability of the player character, data indicating the characteristics of each player character, for example, personality data S (n) indicating the personality characteristics of the player character, and the player It includes reliability data T (n) indicating reliability characteristics for the character's supervision, a correspondence table related to various data, and the like.

続いて、野球ゲームプログラムがCPU11により実行されると、各種モードを選択するためのモード選択画面が、下部液晶モニタ3bに表示される(S2)。モード選択画面では、図4に示すように、プレイヤが他のプレイヤと通信対戦する通信モード、プレイヤが監督の立場でチームの各選手を育成する監督モード、およびプレイヤがキャプテンの立場でチームの各選手を育成するキャプテン育成モードが選択可能になっている。ここで、指示手段たとえばタッチペンにより所望のモードが選択されると、選択されたモードに対応するゲームプログラムが実行される。以下では、監督モードが選択された場合を例として説明を行うものとする。   Subsequently, when the baseball game program is executed by the CPU 11, a mode selection screen for selecting various modes is displayed on the lower liquid crystal monitor 3b (S2). In the mode selection screen, as shown in FIG. 4, the communication mode in which the player communicates with other players, the manager mode in which the player trains each player of the team from the manager's position, and the team each in the player's position as the captain. Captain training mode to train players can be selected. Here, when a desired mode is selected by an instruction means such as a touch pen, a game program corresponding to the selected mode is executed. In the following, the case where the director mode is selected will be described as an example.

続いて、監督モードが選択されると、監督モード用のゲームプログラムが実行される(S3)。すると、選手キャラクタの能力に対応する能力データN(n)がCPU11に認識される(S4)。たとえば、複数の選手キャラクタそれぞれの能力データN(n)に選手キャラクタの能力を示す数値(能力値)を割り当てる処理がCPU11により実行される。すると、能力値が割り当てられた能力データN(n)が、CPU11に認識される。具体的には、25人の選手キャラクタそれぞれの能力データN(n)に選手キャラクタの能力を示す数値(能力値)を割り当てる処理がCPU11により実行される。この場合、能力データN(n)の変数である「n」には、「1」から「25」までの自然数がCPU11により割り当てられている。すなわち、能力データN(1)から能力データN(25)までの各能力データは、25人の選手キャラクタそれぞれの能力データを示すことになる。このようにして、能力値が割り当てられた各選手キャラクタの能力データN(n)が、CPU11に認識される。   Subsequently, when the manager mode is selected, a manager mode game program is executed (S3). Then, the ability data N (n) corresponding to the ability of the player character is recognized by the CPU 11 (S4). For example, the CPU 11 executes a process of assigning a numerical value (ability value) indicating the ability of the player character to the ability data N (n) of each of the plurality of player characters. Then, the ability data N (n) to which the ability value is assigned is recognized by the CPU 11. Specifically, the CPU 11 executes a process of assigning a numerical value (ability value) indicating the ability of the player character to the ability data N (n) of each of the 25 player characters. In this case, a natural number from “1” to “25” is assigned by the CPU 11 to “n” which is a variable of the capability data N (n). That is, each ability data from ability data N (1) to ability data N (25) shows ability data of 25 player characters. In this manner, the CPU 11 recognizes the ability data N (n) of each player character to which the ability value is assigned.

なお、ここで、能力データN(n)に割り当てられる能力値は、RAM13に格納された初期データ用の能力値又は継続データ用の能力値が用いられる。また、変数「n」は以下の記述においても用いられ、変数「n」には「1」から「25」までの自然数がCPU11により割り当てられる。さらに、ここでは、能力値が割り当てられた能力データN(n)が、「選手キャラクタの能力に対応する能力データ」に対応している。   Here, as the capability value assigned to the capability data N (n), the capability value for initial data or the capability value for continuous data stored in the RAM 13 is used. The variable “n” is also used in the following description, and the CPU 11 assigns a natural number from “1” to “25” to the variable “n”. Further, here, the ability data N (n) to which the ability value is assigned corresponds to “ability data corresponding to the ability of the player character”.

続いて、選手キャラクタの特性を示すデータ、たとえば、選手キャラクタの性格データS(n)および選手キャラクタの信頼度データT(n)が、CPU11に認識される(S5)。   Subsequently, data indicating the characteristics of the player character, for example, the character data S (n) of the player character and the reliability data T (n) of the player character are recognized by the CPU 11 (S5).

たとえば、複数の選手キャラクタそれぞれの性格データS(n)に選手キャラクタの性格を示す値(性格値)を割り当てる処理がCPU11により実行される。ここでは、図5に示すように、選手キャラクタの性格として、強気、積極的、普通、慎重、および弱気等といった性格が用意されている。これら各性格に対応した性格値(「1(強気)」、「2(積極的)」、「3(普通)」、「4(慎重)」、および「5(弱気)」のいずれか1つの数値)を性格データS(n)に割り当てる処理がCPU11により実行される。そして、各性格に対応した性格値が割り当てられた性格データS(n)が、CPU11に認識される。これにより、性格データS(n)の値すなわち性格値によって、CPU11は、各選手キャラクタの性格を認識することができる。   For example, the CPU 11 executes a process of assigning a value (personality value) indicating the character of the player character to the character data S (n) of each of the plurality of player characters. Here, as shown in FIG. 5, personalities such as bullish, positive, normal, careful, and bearish are prepared as the personality of the player character. Personality values corresponding to these personalities (one of “1 (bullish)”, “2 (aggressive)”, “3 (normal)”, “4 (careful)”, and “5 (weak)) The CPU 11 executes a process of assigning (numerical value) to the personality data S (n). Then, the personality data S (n) to which the personality value corresponding to each personality is assigned is recognized by the CPU 11. Thereby, CPU11 can recognize the character of each player character with the value of personality data S (n), ie, personality value.

なお、性格データS(1)から性格データS(25)までの各選手キャラクタの性格データに割り当てられる性格値は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、RAM13に格納されている。ここでは、性格値が割り当てられた性格データS(n)が、「選手キャラクタの性格データ」に対応している。   The personality values assigned to the personality data of each player character from the personality data S (1) to the personality data S (25) are defined in advance in the game program and are stored in the RAM 13. Here, the personality data S (n) to which the personality value is assigned corresponds to “player character personality data”.

そして、複数の選手キャラクタそれぞれの信頼度データT(n)に選手キャラクタの監督に対する信頼度を示す値(信頼度値)を割り当てる処理がCPU11により実行される。すると、信頼度値が割り当てられた信頼度データT(n)が、CPU11に認識される。ここでは、信頼度データT(1)から信頼度データT(25)までの各選手キャラクタの信頼度データに割り当てられる信頼度値は、RAM13に格納された初期データ用の信頼度値又は継続データ用の信頼度値が用いられる。初期データ用の信頼度値は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。なお、ここでは、信頼度値が割り当てられた信頼度データT(n)が、「選手キャラクタの信頼度データ」に対応している。   Then, the CPU 11 executes a process of assigning a value (reliability value) indicating the reliability of the player character to the manager to the reliability data T (n) of each of the plurality of player characters. Then, the reliability data T (n) to which the reliability value is assigned is recognized by the CPU 11. Here, the reliability value assigned to the reliability data of each player character from the reliability data T (1) to the reliability data T (25) is the reliability value or initial data for the initial data stored in the RAM 13. The confidence value for is used. The reliability value for the initial data is defined in advance in the game program. Here, the reliability data T (n) to which the reliability value is assigned corresponds to the “reliability data of the player character”.

続いて、選手キャラクタの特性示すデータに対応する特性データが、CPU11に認識される(S6)。たとえば、図5に示すように、選手キャラクタの性格データS(n)に対応する第1特性データC1(n)の値が、第3対応テーブルに基づいてCPU11に認識される。具体的には、図5に示すように、選手キャラクタの性格データS(n)が「1」である場合、この性格データS(n)に対応する第1特性データC1(n)に「0」を割り当てる処理がCPU11により実行される。また、選手キャラクタの性格データS(n)が「2」である場合、この性格データS(n)に対応する第1特性データC1(n)に「1」を割り当てる処理がCPU11により実行される。以下、同様にして、第3対応テーブルに基づいて、選手キャラクタの性格データS(n)の値に対応する第1特性データC1(n)に所定の値を割り当てる処理がCPU11により実行される。そして、所定の値が割り当てられた第1特性データC1(n)が、特性データの1つとして、CPU11に認識される。なお、ここに示した所定の値すなわち第1特性データC1(n)に割り当てられる値は、第3対応テーブルにおいて予め規定されている。   Subsequently, characteristic data corresponding to the data indicating the characteristic of the player character is recognized by the CPU 11 (S6). For example, as shown in FIG. 5, the value of the first characteristic data C1 (n) corresponding to the personality data S (n) of the player character is recognized by the CPU 11 based on the third correspondence table. Specifically, as shown in FIG. 5, when the personality data S (n) of the player character is “1”, the first characteristic data C1 (n) corresponding to the personality data S (n) is “0”. ”Is executed by the CPU 11. Further, when the personality data S (n) of the player character is “2”, the CPU 11 executes a process of assigning “1” to the first characteristic data C1 (n) corresponding to the personality data S (n). . Thereafter, similarly, the CPU 11 executes a process of assigning a predetermined value to the first characteristic data C1 (n) corresponding to the value of the character data S (n) of the player character based on the third correspondence table. Then, the first characteristic data C1 (n) to which a predetermined value is assigned is recognized by the CPU 11 as one of the characteristic data. The predetermined value shown here, that is, the value assigned to the first characteristic data C1 (n) is defined in advance in the third correspondence table.

また、たとえば、図6に示すように、選手キャラクタの信頼度データT(n)に対応する第2特性データC2(n)の値が、第4対応テーブルに基づいてCPU11に認識される。具体的には、図6に示すように、選手キャラクタの信頼度データT(n)の値が「85」以上である場合、この信頼度データT(n)に対応する第2特性データC2(n)の値に「7」を割り当てる処理がCPU11により実行される。また、選手キャラクタの信頼度データT(n)の値が「60」以上「84」以下の範囲である場合、この信頼度データT(n)に対応する第2特性データC2(n)の値に「5」を割り当てる処理がCPU11により実行される。以下、同様にして、第4対応テーブルに基づいて、選手キャラクタの信頼度性格データT(n)の値に対応する第2特性データC2(n)に所定の値を割り当てる処理がCPU11により実行される。そして、所定の値が割り当てられた第2特性データC2(n)が、特性データの1つとして、CPU11に認識される。なお、ここに示した所定の値すなわち第2特性データC2(n)に割り当てられる値は、第4対応テーブルにおいて予め規定されている。   For example, as shown in FIG. 6, the value of the second characteristic data C2 (n) corresponding to the reliability data T (n) of the player character is recognized by the CPU 11 based on the fourth correspondence table. Specifically, as shown in FIG. 6, when the value of the reliability data T (n) of the player character is “85” or more, the second characteristic data C2 ( A process of assigning “7” to the value of n) is executed by the CPU 11. Further, when the value of the reliability data T (n) of the player character is in the range of “60” to “84”, the value of the second characteristic data C2 (n) corresponding to the reliability data T (n) A process of assigning “5” to the CPU 11 is executed. Hereinafter, similarly, the CPU 11 executes a process of assigning a predetermined value to the second characteristic data C2 (n) corresponding to the value of the reliability character data T (n) of the player character based on the fourth correspondence table. The Then, the second characteristic data C2 (n) to which the predetermined value is assigned is recognized by the CPU 11 as one of the characteristic data. The predetermined value shown here, that is, the value assigned to the second characteristic data C2 (n) is defined in advance in the fourth correspondence table.

続いて、監督モード用の試合イベントを実行するための命令がCPU11から発行される(S7)。これにより、試合イベントが開始され、開始された試合イベントが、上部液晶モニタ3aおよび下部液晶モニタ3bの少なくともいずれか一方に表示される。ここでは、上部液晶モニタ3aに、実行中の試合イベントが表示される。このように試合イベントが開始されると、試合イベントにおいて選手キャラクタを動作させるための命令がCPU11から発行される。すると、選手キャラクタが動作する状態が、上部液晶モニタ3aに表示される(S8)。すなわち、選手キャラクタが投球動作を行う状態、選手キャラクタが守備動作を行う動作、および選手キャラクタが打撃動作を行う動作等が、上部液晶モニタ3aに表示される。   Subsequently, a command for executing a match event for the manager mode is issued from the CPU 11 (S7). Thereby, the game event is started, and the started game event is displayed on at least one of the upper liquid crystal monitor 3a and the lower liquid crystal monitor 3b. Here, the game event being executed is displayed on the upper liquid crystal monitor 3a. When the game event is started in this way, a command for operating the player character in the game event is issued from the CPU 11. Then, the state in which the player character moves is displayed on the upper liquid crystal monitor 3a (S8). That is, the state in which the player character performs the throwing motion, the motion in which the player character performs the defensive motion, the motion in which the player character performs the batting motion, and the like are displayed on the upper liquid crystal monitor 3a.

また、試合イベントの実行中には、試合イベントの状況、たとえば点差状況および出塁状況等が、CPU11に認識される。たとえば、試合イベントの状況を示すデータをCPU11に認識させることにより、試合イベントの状況がCPU11に認識される。ここでは、たとえば、4点以上の勝ち越し状態、2点又は3点の勝ち越し状態、1点の勝ち越し状態、点差なし状態、1点負け越し状態、2点又は3点の負け越し状態、4点以上の負け越し状態等のような、点差状況がCPU11に認識される。また、たとえば、ランナーなし状態、1塁に出塁している状態、2塁に出塁している状態、3塁に出塁している状態、1塁と2塁に出塁している状態、2塁と3塁に出塁している状態、1塁と3塁に出塁している状態、満塁状態等のような、出塁状況がCPU11に認識される。   Further, during the execution of the game event, the CPU 11 recognizes the status of the game event, for example, the point difference situation and the output situation. For example, the CPU 11 recognizes the status of the game event by causing the CPU 11 to recognize data indicating the status of the game event. Here, for example, 4 points or more, 2 or 3 points, 1 point, no points, 1 point, 2 points or 3 points, 4 points or more The point difference situation such as the state is recognized by the CPU 11. Also, for example, no runner state, 1st base, 2nd base, 3rd base, 1st and 2nd base, 2nd base The CPU 11 recognizes the output state such as the state where the 3rd is output, the state where the 1st and 3rd are output, the full state, and the like.

具体的には、点差状況がCPU11に認識されるときには、自チームの点数から敵チームの点数を減算する処理が、CPU11により実行される。そして、自チームの点数と敵チームの点数との差すなわち減算結果の値がCPU11に認識される。この減算結果の値が「4」以上である場合は、試合イベントの状況が4点以上の勝ち越し状態であるとCPU11に認識される。また、減算結果の値が「2」又は「3」である場合は、試合イベントの状況が2点又は3点の勝ち越し状態であるとCPU11に認識される。以下、同様にして、減算結果の値に基づいて、点差なし状態、1点負け越し状態、2点又は3点の負け越し状態、および4点以上の負け越し状態のいずれか1つの状態が、点差状況としてCPU11に認識される。   Specifically, when the CPU 11 recognizes the point difference situation, the CPU 11 executes a process of subtracting the score of the enemy team from the score of the own team. Then, the CPU 11 recognizes the difference between the score of the own team and the score of the enemy team, that is, the value of the subtraction result. When the value of the subtraction result is “4” or more, the CPU 11 recognizes that the game event status is a winning state of 4 points or more. Further, when the value of the subtraction result is “2” or “3”, the CPU 11 recognizes that the situation of the game event is a two-point or three-point winning state. In the same manner, based on the value of the subtraction result, any one of a no-point difference state, a one-point overshoot state, a two-point or three-point overshoot state, and a four-point or more overshoot state is defined as a point difference situation. Recognized by the CPU 11.

また、出塁状況がCPU11に認識されるときには、出塁状況を示す出塁フラグFの値がCPU11に認識される。たとえば、試合イベントにおいて出塁状況が変化したときに、出塁状況用の出塁フラグFに出塁状況を示す値(出塁値)を割り当てる処理が、CPU11により実行される。そして、この出塁フラグFに割り当てられた出塁値が、CPU11に認識される。具体的には、出塁値として、「0(ランナーなし状態)」、「1(1塁に出塁している状態)」、「2(2塁に出塁している状態)」、「3(3塁に出塁している状態)」、「4(1塁と2塁に出塁している状態)」、「5(2塁と3塁に出塁している状態)」、「6(1塁と3塁に出塁している状態)」、および「7(満塁状態)」が用意されている場合、ランナーなし状態では、出塁フラグFには「0」が割り当てられている。そして、ランナーが1塁に出塁したときに、出塁フラグFの値(ここでは「0」)に「1」を上書きする処理がCPU11により実行される。このように、出塁状況が変化するたびに、出塁フラグFに所定の値(出塁状況に対応した上記の「0」から「7」のいずれかの数値)を上書きする処理をCPU11に実行させることにより、出塁状況をCPU11に認識させることができる。   Further, when the output situation is recognized by the CPU 11, the CPU 11 recognizes the value of the output flag F indicating the output situation. For example, when the output situation changes in the game event, the CPU 11 executes a process of assigning a value (output value) indicating the output situation to the output flag F for the output situation. Then, the output value assigned to the output flag F is recognized by the CPU 11. Specifically, the output values are “0 (no runner state)”, “1 (a state that is in the 1st base)”, “2 (a state that is in the 2nd base)”, “3 (3 "A state that has been in contact with the basement)", "4 (a state in which the basement has been in the first base and the second base)", "5" (a state in which the base has been in the basement) and "6" In the case of “No. 3” and “7 (full state)” are prepared, “0” is assigned to the output flag F in the no-runner state. Then, when the runner goes out to 1st, the CPU 11 executes a process of overwriting “1” on the value of the output flag F (here “0”). Thus, whenever the output situation changes, the CPU 11 is caused to execute a process of overwriting the output flag F with a predetermined value (any one of the above values “0” to “7” corresponding to the output situation). Thus, the CPU 11 can recognize the output status.

このように試合イベントの状況がCPU11に認識されると、点差状況および出塁状況等に基づいて、状況に対応する状況データJがCPU11に認識される(S9)。ここでは、図7に示すように、点差状況に対応する第1状況データJ1の値が、第1対応テーブルに基づいてCPU11に認識される。また、図8に示すように、出塁状況に対応する第2状況データJ2の値が、第2対応テーブルに基づいてCPU11に認識される。そして、第1状況データJ1の値と第2状況データJ2の値とを比較する処理がCPU11により実行される。そして、第1状況データJ1の値と第2状況データJ2の値とを比較した結果、値が大きい方のデータが、状況データJとしてCPU11に認識される。   When the situation of the game event is recognized by the CPU 11 in this way, the situation data J corresponding to the situation is recognized by the CPU 11 based on the point difference situation and the output situation (S9). Here, as shown in FIG. 7, the value of the first situation data J1 corresponding to the point difference situation is recognized by the CPU 11 based on the first correspondence table. Further, as shown in FIG. 8, the value of the second situation data J2 corresponding to the output situation is recognized by the CPU 11 based on the second correspondence table. Then, the CPU 11 executes a process of comparing the value of the first situation data J1 and the value of the second situation data J2. Then, as a result of comparing the value of the first situation data J1 and the value of the second situation data J2, the CPU 11 recognizes the data having the larger value as the situation data J.

具体的には、第1状況データJ1の値から第2状況データJ2の値を減算する処理がCPU11により実行される。すると、第1状況データJ1の値と第2状況データJ2の値との差すなわち減算結果の値がCPU11に認識される。そして、この減算結果の値が「0」以上であるか否かがCPU11により判別される。そして、減算結果の値が「0」以上であるとCPU11に判別された場合、点差状況に対応する第1状況データJ1の値が状況データJの値としてCPU11に認識される。一方で、減算結果の値が「0」未満であるとCPU11に判別された場合、出塁状況に対応する第2状況データJ2の値が状況データJとしてCPU11に認識される。このようにして、第1状況データJ1の値および第2状況データJ2の値が比較され、値が大きい方のデータが、状況データJの値としてCPU11に認識される。   Specifically, the CPU 11 executes a process for subtracting the value of the second situation data J2 from the value of the first situation data J1. Then, the CPU 11 recognizes the difference between the value of the first situation data J1 and the value of the second situation data J2, that is, the value of the subtraction result. Then, the CPU 11 determines whether or not the value of the subtraction result is “0” or more. When the CPU 11 determines that the value of the subtraction result is “0” or more, the CPU 11 recognizes the value of the first situation data J1 corresponding to the point difference situation as the value of the situation data J. On the other hand, when the CPU 11 determines that the value of the subtraction result is less than “0”, the CPU 11 recognizes the value of the second situation data J2 corresponding to the output situation as the situation data J. In this way, the value of the first situation data J1 and the value of the second situation data J2 are compared, and the data having the larger value is recognized by the CPU 11 as the value of the situation data J.

続いて、状況データJおよび特性データ(C1(n),C2(n))に対応する、選手キャラクタに対する命令を指示するタイミングを選手キャラクタに報知させるためのタイミング報知命令を発行するか否かを決定するための確率データKが、CPU11に認識される(S10)。たとえば、点差状況および出塁状況のいずれか一方に対応する状況データJと、選手キャラクタの性格特性に対応する第1特性データC1(n)および選手キャラクタの信頼度特性に対応する第2特性データC2(n)からなる特性データとに基づいて、確率データKがCPU11に認識される。具体的には、状況データJと特性データ(第1特性データC1(n)および第2特性データC2(n))とを加算する処理がCPU11により実行される。そして、状況データJと特性データ(第1特性データC1(n)および第2特性データC2(n))との和である加算結果がCPU11に認識される。そして、この加算結果(J+C1(n)+C2(n))に対応する確率データKの値が、図9に示すように、第5対応テーブルに基づいてCPU11に認識される。   Subsequently, whether or not to issue a timing notification command for notifying the player character of the timing for instructing the command to the player character corresponding to the situation data J and the characteristic data (C1 (n), C2 (n)). The probability data K for determination is recognized by the CPU 11 (S10). For example, the situation data J corresponding to one of the point difference situation and the output situation, the first characteristic data C1 (n) corresponding to the personality characteristic of the player character, and the second characteristic data C2 corresponding to the reliability characteristic of the player character Based on the characteristic data consisting of (n), the probability data K is recognized by the CPU 11. Specifically, the CPU 11 executes a process of adding the situation data J and the characteristic data (first characteristic data C1 (n) and second characteristic data C2 (n)). Then, the CPU 11 recognizes the addition result which is the sum of the situation data J and the characteristic data (first characteristic data C1 (n) and second characteristic data C2 (n)). Then, the value of the probability data K corresponding to the addition result (J + C1 (n) + C2 (n)) is recognized by the CPU 11 based on the fifth correspondence table as shown in FIG.

すると、確率データKに基づいて抽選に当選したか否かがCPU11により判断される(S11)。たとえば、ゲーム機1の電源投入時から上記の確率データ認識処理がCPU11に実行されるときまでの確率用カウントパラメータiの値すなわちカウントデータ、および抽選用確率を示す確率データKに基づいて、抽選に当選したか否かがCPU7により判断される。具体的には、確率用カウントパラメータiの値の下2桁の値が確率データKの値以下であるか否かがCPU7により判断される。そして、確率用カウントパラメータiの値の下2桁の値が確率データKの値以下であるとCPU7により判断された場合、抽選に当選したとCPU7により判断される(S11でYes)。たとえば、確率データKの値が「50(%)」であり、確率用カウントパラメータiの値が「1246」であった場合、確率用カウントパラメータiの値の下2桁の値すなわち「46」という値が、確率データKの値すなわち「50」以下であるか否かがCPU7により判断される。そして、この場合は、抽選に当選したとCPU7に判断される。   Then, the CPU 11 determines whether or not the lottery is won based on the probability data K (S11). For example, the lottery is performed based on the value of the probability count parameter i from the time when the game machine 1 is turned on until the probability data recognition process is executed by the CPU 11, that is, the count data and the probability data K indicating the probability for lottery. The CPU 7 determines whether or not the winning is made. Specifically, the CPU 7 determines whether or not the last two digits of the probability count parameter i are less than or equal to the probability data K. If the CPU 7 determines that the last two digits of the probability count parameter i are less than or equal to the probability data K, the CPU 7 determines that the lottery has been won (Yes in S11). For example, when the value of the probability data K is “50 (%)” and the value of the probability count parameter i is “1246”, the last two digits of the value of the probability count parameter i, that is, “46” The CPU 7 determines whether or not the value is the value of the probability data K, that is, “50” or less. In this case, the CPU 7 determines that the lottery is won.

一方で、確率用カウントパラメータiの値の下2桁の値が確率データKの値より大きいとCPU7により判断された場合、抽選に当選しなかったとCPU7により判断される(S11でNo)。たとえば、確率データKの値が「50(%)」であり、確率用カウントパラメータiの値が「1278」であった場合、確率用カウントパラメータiの値の下2桁の値すなわち「78」という値が、確率データKの値すなわち「50」以下であるか否かがCPU7により判断される。そして、この場合は、抽選に当選しなかったとCPU7に判断される。   On the other hand, if the CPU 7 determines that the last two digits of the value of the probability count parameter i are larger than the value of the probability data K, the CPU 7 determines that the lottery has not been won (No in S11). For example, when the value of the probability data K is “50 (%)” and the value of the probability count parameter i is “1278”, the last two digits of the value of the probability count parameter i, that is, “78”. The CPU 7 determines whether or not the value is the value of the probability data K, that is, “50” or less. In this case, the CPU 7 determines that the lottery has not been won.

このようにして、ゲーム機1の電源投入時から確率データ認識処理がCPU11に実行されるときまでの時間に対応するカウントデータおよび確率データKに基づいて、抽選に当選したか否かがCPU11により判断される。   In this way, the CPU 11 determines whether or not the lottery is won based on the count data and the probability data K corresponding to the time from when the game machine 1 is turned on until the probability data recognition process is executed by the CPU 11. To be judged.

なお、図9に示した第5対応テーブルでは、状況データJと特性データ(第1特性データC1(n)および第2特性データC2(n))との和である加算結果が大きくなるにつれて、確率データKの値も大きくなるようになっている。上記の説明(S11の説明)から、この確率データKの値が大きくなればなるほど抽選に当選しやすくなることがわかる。このことから、確率データKが大きくなればなるほど、後述するチラ見動作が表示される頻度が増えることになる。   In the fifth correspondence table shown in FIG. 9, as the addition result that is the sum of the situation data J and the characteristic data (the first characteristic data C1 (n) and the second characteristic data C2 (n)) increases, The value of the probability data K is also increased. From the above description (description of S11), it can be seen that the larger the value of the probability data K, the easier it is to win the lottery. For this reason, as the probability data K increases, the frequency of displaying a later-described flickering operation increases.

続いて、状況データJおよび特性データC1(n),C2(n)に対応する確率データKに基づいて抽選に当選したとCPU11により判断された場合(S11でYes)、選手キャラクタに上記のタイミングを報知させるためのタイミング報知命令がCPU11から発行される(S12)。すると、選手キャラクタがチラ見動作を行う状態が、図10に示すように、チラ見動作用の画像データを用いて上部液晶モニタ3aに表示される(S13)。図10には、自チームが守備側であり、投手キャラクタがチラ見動作を行ったときの図が示されている。また、タイミング報知命令がCPU11から発行されたときには、選手キャラクタがチラ見動作を行ったことを音によりプレイヤに報知するために、チラ見用の発音命令がCPU11から発行される。すると、RAM13に格納された報知用の音声信号に基づいてスピーカ22からチラ見用の音が出力される(S14)。一方で、状況データJおよび特性データC1(n),C2(n)に対応する確率データKに基づいて抽選に当選しなかったとCPU11により判断された場合(S11でNo)、選手キャラクタに上記のタイミングを報知させるためのタイミング報知命令がCPU11から発行されない。このため、選手キャラクタがチラ見る動作する状態は、上部液晶モニタ3aに表示されない。また、このときには、選手キャラクタがチラ見動作を行ったことを報知する音も発音されない。   Subsequently, when the CPU 11 determines that the lottery is won based on the probability data K corresponding to the situation data J and the characteristic data C1 (n) and C2 (n) (Yes in S11), the player character is notified of the above timing. Is issued from the CPU 11 (S12). Then, the state in which the player character performs the flickering movement is displayed on the upper liquid crystal monitor 3a using the image data for the flickering movement as shown in FIG. 10 (S13). FIG. 10 shows a diagram when the own team is the defensive side and the pitcher character performs a flickering motion. Further, when a timing notification command is issued from the CPU 11, a sound generation command for watching a flicker is issued from the CPU 11 in order to notify the player that the player character has performed a flickering operation by sound. Then, a sound for seeing a flicker is output from the speaker 22 based on the notification audio signal stored in the RAM 13 (S14). On the other hand, when the CPU 11 determines that the lottery is not won based on the probability data K corresponding to the situation data J and the characteristic data C1 (n) and C2 (n) (No in S11), The timing notification command for notifying the timing is not issued from the CPU 11. For this reason, the state in which the player character performs a flickering action is not displayed on the upper liquid crystal monitor 3a. Also, at this time, a sound for notifying that the player character has performed a flickering motion is not generated.

続いて、タイミング報知命令がCPU11から発行された場合、すなわち選手キャラクタがチラ見動作を行う状態が上部液晶モニタ3aに表示された場合、選手キャラクタに対する命令を指示するための入力信号が入力手段たとえば入力部4および下部液晶モニタ3bの少なくともいずれか一方から発行されたか否かが、CPU11により判別される(S15)。   Subsequently, when a timing notification command is issued from the CPU 11, that is, when a state in which the player character performs a flickering operation is displayed on the upper liquid crystal monitor 3a, an input signal for instructing the command to the player character is input means, for example The CPU 11 determines whether or not it has been issued from at least one of the input unit 4 and the lower liquid crystal monitor 3b (S15).

そして、選手キャラクタに対する命令を指示するための入力信号が入力手段から発行されたとCPU11により判別された場合(S15でYes)、この入力信号に対応する命令がCPU11に認識され、選手キャラクタに対する命令がCPU11により実行される(S16)。たとえば、図11に示すように、下部液晶モニタ3bに表示された命令指示ボタンたとえば「対決」ボタンがタッチペンにより選択されると、この「対決」ボタンに割り当てられた「1球はずせ」という命令が、CPU11により投手キャラクタに対して指示される。一方で、選手キャラクタに対する命令を指示するための入力信号が入力手段から発行されなかったとCPU11により判別された場合(S15でNo)、たとえば、選手キャラクタに対する命令を指示するための入力信号が所定の時間たとえば5秒間入力手段から発行されなかったとCPU11により判別された場合、AIプログラムに基づいて選手キャラクタに対する命令がCPU11により実行される(S17)。なお、ここに示した所定の時間は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。   When the CPU 11 determines that an input signal for instructing an instruction for the player character is issued from the input means (Yes in S15), the instruction corresponding to the input signal is recognized by the CPU 11, and the instruction for the player character is issued. It is executed by the CPU 11 (S16). For example, as shown in FIG. 11, when a command instruction button displayed on the lower liquid crystal monitor 3 b, for example, a “confrontation” button is selected with a touch pen, an instruction “one ball is removed” assigned to this “confrontation” button is issued. The CPU 11 instructs the pitcher character. On the other hand, when the CPU 11 determines that the input signal for instructing the player character is not issued from the input means (No in S15), for example, the input signal for instructing the player character is a predetermined signal. When it is determined by the CPU 11 that it has not been issued from the input means for a time, for example, 5 seconds, the CPU 11 executes an instruction for the player character based on the AI program (S17). The predetermined time shown here is defined in advance in the game program.

続いて、選手キャラクタに対する命令が実行されると、命令を実行した後の試合イベントの内容がCPU11に認識される(S18)。たとえば、投手キャラクタの投球結果又は打者キャラクタの打撃結果等が、CPU11に認識される。具体的には、プレイヤが守備側である場合、投手キャラクタの投球結果が、CPU11に認識される。また、プレイヤが攻撃側である場合、打者キャラクタの攻撃結果が、CPU11に認識される。   Subsequently, when a command for the player character is executed, the content of the game event after the command is executed is recognized by the CPU 11 (S18). For example, the pitch of the pitcher character or the hit result of the batter character is recognized by the CPU 11. Specifically, when the player is on the defensive side, the pitch result of the pitcher character is recognized by the CPU 11. When the player is the attacking side, the batter character's attack result is recognized by the CPU 11.

すると、試合イベントの内容に対応する獲得信頼度データKS(n)の値が、CPU11に認識される(S19)。たとえば、プレイヤが守備側である場合、投手キャラクタについては投球結果に対応する獲得信頼度データKS(n)の値が、図12に示すように、第6対応テーブルに基づいて、CPU11に認識される。また、プレイヤが攻撃側である場合、各打者キャラクタの攻撃結果に対応する獲得信頼度データKS(n)の値が、図13に示すように、第7対応テーブルに基づいて、CPU11に認識される。   Then, the value of the acquired reliability data KS (n) corresponding to the content of the game event is recognized by the CPU 11 (S19). For example, when the player is the defensive side, the value of the acquired reliability data KS (n) corresponding to the pitching result for the pitcher character is recognized by the CPU 11 based on the sixth correspondence table as shown in FIG. The When the player is the attacking side, the value of the acquired reliability data KS (n) corresponding to the attack result of each batter character is recognized by the CPU 11 based on the seventh correspondence table as shown in FIG. The

そして、試合イベントの内容に対応する獲得能力データKN(n)の値が、CPU11に認識される(S20)。たとえば、プレイヤが守備側である場合、投手キャラクタの投球結果に対応する獲得能力データKN(n)の値が、図14に示すように、第9対応テーブルに基づいて、CPU11に認識される。また、プレイヤが攻撃側である場合、打者キャラクタの攻撃結果に対応する獲得能力データKN(n)の値が、図15に示すように、第10対応テーブルに基づいて、CPU11に認識される。   Then, the value of the acquired ability data KN (n) corresponding to the content of the game event is recognized by the CPU 11 (S20). For example, when the player is the defensive side, the value of the acquired ability data KN (n) corresponding to the pitching result of the pitcher character is recognized by the CPU 11 based on the ninth correspondence table as shown in FIG. Further, when the player is the attacking side, the value of the acquired ability data KN (n) corresponding to the batter character's attack result is recognized by the CPU 11 based on the tenth correspondence table as shown in FIG.

続いて、入力手段からの命令の有無(S16又はS17)に応じた、投手キャラクタの投球結果又は打者キャラクタの打撃結果に対応する補正データHの値が、図16に示すように、第8対応テーブルに基づいてCPU11に認識される(S21)。なお、ここでは、第6対応テーブル、第7対応テーブル、第9対応テーブル、および第10対応テーブルにおいて「0」以上の数値がCPU11に認識された場合が、第8対応テーブルにおける「成功」に対応している。また、第6対応テーブル、第7対応テーブル、第9対応テーブル、および第10対応テーブルにおいて「0」未満の数値がCPU11に認識された場合が、第8対応テーブルにおける「失敗」に対応している。   Subsequently, the value of the correction data H corresponding to the pitching result of the pitcher character or the hitting result of the batter character according to the presence / absence of the command from the input means (S16 or S17) is the eighth correspondence as shown in FIG. It is recognized by the CPU 11 based on the table (S21). Here, when the CPU 11 recognizes a numerical value of “0” or more in the sixth correspondence table, the seventh correspondence table, the ninth correspondence table, and the tenth correspondence table, “success” in the eighth correspondence table. It corresponds. Further, when the CPU 11 recognizes a numerical value less than “0” in the sixth correspondence table, the seventh correspondence table, the ninth correspondence table, and the tenth correspondence table, it corresponds to “failure” in the eighth correspondence table. Yes.

そして、補正データHの値がCPU11に認識されると、獲得信頼度データKS(n)の値に補正データH(n)の値を加算する処理がCPU11により実行される。そして、獲得信頼度データKS(n)の値と補正データH(n)の値との和である加算結果が、信頼度修正データ(反映データ)SS(n)としてCPU11に認識される(S22)。すると、既にRAM13に格納済みの反映データSS(n)が存在しているか否かがCPU11により判断される。そして、格納済みの反映データSS(n)が存在しているとCPU11に判断された場合、ここでCPU11に認識された反映データSS(n)を格納済みの反映データSS(n)に加算する処理がCPU11により実行される。そして、この加算結果が、新たな反映データSS(n)としてRAM13に格納される(S23)。   Then, when the CPU 11 recognizes the value of the correction data H, the CPU 11 executes a process of adding the value of the correction data H (n) to the value of the acquired reliability data KS (n). Then, the addition result, which is the sum of the value of the acquired reliability data KS (n) and the value of the correction data H (n), is recognized by the CPU 11 as reliability correction data (reflection data) SS (n) (S22). ). Then, the CPU 11 determines whether or not the reflection data SS (n) already stored in the RAM 13 exists. When the CPU 11 determines that the stored reflection data SS (n) exists, the reflection data SS (n) recognized by the CPU 11 is added to the stored reflection data SS (n). Processing is executed by the CPU 11. Then, the addition result is stored in the RAM 13 as new reflected data SS (n) (S23).

また、獲得能力データKN(n)の値に補正データH(n)の値を加算する処理がCPU11により実行される。そして、獲得能力データKN(n)の値と補正データH(n)の値との和である加算結果が、能力修正データNS(n)としてCPU11に認識される(S24)。すると、既にRAM13に格納済みの能力修正データNS(n)が存在しているか否かがCPU11により判断される。そして、格納済みの能力修正データNS(n)が存在しているとCPU11に判断された場合、ここでCPU11に認識された能力修正データNS(n)を格納済みの能力修正データNS(n)に加算する処理がCPU11により実行される。そして、この加算結果が、新たな能力修正データNS(n)としてRAM13に格納される(S25)。   Further, the CPU 11 executes a process of adding the value of the correction data H (n) to the value of the acquired ability data KN (n). Then, the addition result that is the sum of the value of the acquired ability data KN (n) and the value of the correction data H (n) is recognized by the CPU 11 as the ability correction data NS (n) (S24). Then, the CPU 11 determines whether or not the ability correction data NS (n) already stored in the RAM 13 exists. If the CPU 11 determines that the stored capacity correction data NS (n) exists, the capacity correction data NS (n) recognized by the CPU 11 is stored in the stored capacity correction data NS (n). The CPU 11 executes processing for adding to the above. Then, this addition result is stored in the RAM 13 as new ability correction data NS (n) (S25).

上記の通り、補正データH(n)は、信頼度修正データ(反映データ)SS(n)および能力修正データNS(n)の値に影響を与えることになる。このため、補正データH(n)の値の設定によって、ゲームを行うプレイヤに対して以下のような興趣を与えることができる。たとえば、図16から明らかなように、プレイヤが入力操作を行ってプレイが成功した場合とプレイが失敗した場合の補正データH(n)の幅は、プレイヤが入力操作を行なわずにプレイが成功した場合とプレイが失敗した場合の補正データH(n)の幅より大きくなるように設定されている。つまり、入力成功の「3」に対して無視成功の「0」、入力失敗の「−2」に対して無視失敗の「−1」というように、入力操作を行った場合の補正データH(n)の絶対値が、入力操作を行わなかった場合の補正データH(n)の絶対値より大きくなるように設定されている。   As described above, the correction data H (n) affects the values of the reliability correction data (reflection data) SS (n) and the ability correction data NS (n). For this reason, the following interest can be given to the player who plays a game by setting the value of the correction data H (n). For example, as apparent from FIG. 16, the width of the correction data H (n) when the player performs an input operation and the play is successful and when the play is unsuccessful is that the player succeeds without performing the input operation. It is set so as to be larger than the width of the correction data H (n) in the case of having played and in the case where the play has failed. That is, the correction data H () when the input operation is performed, such as “0” for successful input to “3” for successful input and “−1” for failed input to “-2” for failed input. The absolute value of n) is set to be larger than the absolute value of the correction data H (n) when no input operation is performed.

このことは、入力操作を行った場合、プレイ結果が良ければ選手キャラクタの信頼度や能力を効果的に向上することができるが、プレイ結果が悪ければ選手キャラクタの信頼度や能力を大きく低下させてしまうおそれがあるということを示している。言い換えると、入力操作によるコマンド指示を有効に利用すれば、選手キャラクタの信頼度や能力を高くし、ゲームを有利に進めることができる。この反面、入力操作によるコマンド指示を行った結果よってはマイナスになるおそれがある。このことから、入力操作を行った場合とそうでない場合の、選手キャラクタの信頼度や能力への反映の度合いを図16のように設定することによって、賭けのような冒険的要素をゲームに組み込むことができる。また、入力操作を行った場合とそうでない場合の、選手キャラクタの信頼度や能力への反映の度合いを、図16のように設定することによって、入力操作に対する選択の幅を生み出すことができるとともに、ゲームの趣興性をも同時に向上させることができる。   This means that when an input operation is performed, if the play result is good, the reliability and ability of the player character can be improved effectively, but if the play result is bad, the reliability and ability of the player character are greatly reduced. This indicates that there is a risk of In other words, if the command instruction by the input operation is effectively used, the reliability and ability of the player character can be increased and the game can be advantageously advanced. On the other hand, depending on the result of command instruction by the input operation, there is a possibility that it becomes negative. From this, an adventurous element such as a bet is incorporated into the game by setting the degree of reflection to the reliability and ability of the player character when the input operation is performed and when it is not performed as shown in FIG. be able to. Further, by setting the reliability of the player character and the degree of reflection to the ability when the input operation is performed or not, as shown in FIG. 16, a range of selection for the input operation can be generated. In addition, the fun of the game can be improved at the same time.

なお、上述した賭けのような冒険的要素や緊張感は失われるものの、たとえば、入力操作によるコマンド指示を行った場合にマイナス要素がないような実施形態をとることも可能である。たとえば、図16の入力失敗の「−2」の値を、無視失敗と同じ「−1」に設定しておけば、プレイヤが入力操作を行ってプレイが失敗しても、プレイヤが入力操作を行わずにプレイが失敗しても、マイナス要素がない。この場合は、プレイヤの立場とすれば、とにかく入力操作を行う方が有利ということになる。但し、ゲームとしての面白さを出すためには、本実施形態の図16のような設定にしておくことが望ましい。   In addition, although the adventurous element and tension like the betting described above are lost, for example, it is possible to take an embodiment in which there is no minus element when a command instruction is given by an input operation. For example, if the value of “−2” of the input failure in FIG. 16 is set to “−1” which is the same as the failure to ignore, even if the player performs an input operation and the play fails, the player performs the input operation. Even if the play fails without doing it, there is no negative factor. In this case, from the standpoint of the player, it is advantageous to perform the input operation anyway. However, in order to bring out the fun as a game, it is desirable to set as shown in FIG. 16 of the present embodiment.

続いて、試合イベントを終了するための命令がCPU11から発行されたか否かがCPU11により判断される(S26)。そして、試合イベントを終了するための命令がCPU11から発行されたとCPU11に判断された場合(S26でYes)、信頼度データT(n)を反映データSS(n)に基づいて補正する処理がCPU11により実行される(S27)。そして、補正された信頼度データT(n)に対応する第2特性データC2(n)の値が、第4対応テーブルに基づいてCPU11に再認識される(S28)。たとえば、RAM13に格納された反映データSS(n)を選手キャラクタの信頼度データT(n)に加算する処理が、CPU11により実行される。そして、反映データSS(n)と信頼度データT(n)との和である加算結果(T(n)+SS(n))に対応する第2特性データC2(n)の値が、第4対応テーブルに基づいてCPU11に再認識される。   Subsequently, the CPU 11 determines whether or not a command for ending the game event is issued from the CPU 11 (S26). When the CPU 11 determines that an instruction for ending the game event has been issued from the CPU 11 (Yes in S26), the process of correcting the reliability data T (n) based on the reflected data SS (n) is performed by the CPU 11. (S27). Then, the value of the second characteristic data C2 (n) corresponding to the corrected reliability data T (n) is re-recognized by the CPU 11 based on the fourth correspondence table (S28). For example, the CPU 11 executes a process of adding the reflected data SS (n) stored in the RAM 13 to the reliability data T (n) of the player character. The value of the second characteristic data C2 (n) corresponding to the addition result (T (n) + SS (n)), which is the sum of the reflection data SS (n) and the reliability data T (n), is the fourth value. Re-recognized by the CPU 11 based on the correspondence table.

また、選手キャラクタの能力データN(n)を能力修正データNSに基づいて補正する処理が、CPU11により実行される(S29)。そして、補正された能力データN(n)が、新たな能力データN(n)の値としてCPU11に再認識される(S30)。たとえば、RAM13に格納された能力修正データNSを選手キャラクタの能力データN(n)に加算する処理が、CPU11により実行される。そして、能力修正データNSと能力データN(n)との和である加算結果が、新たな能力データN(n)の値としてCPU11に再認識される。   Further, the CPU 11 executes a process of correcting the ability data N (n) of the player character based on the ability correction data NS (S29). Then, the corrected ability data N (n) is re-recognized by the CPU 11 as the value of new ability data N (n) (S30). For example, the CPU 11 executes a process of adding the ability correction data NS stored in the RAM 13 to the ability data N (n) of the player character. Then, the addition result that is the sum of the ability correction data NS and the ability data N (n) is re-recognized by the CPU 11 as the value of the new ability data N (n).

なお、試合イベントを終了するための命令がCPU11から発行されていないとCPU11に判断された場合(S26でNo)、すなわち試合イベントが終了していない場合、ステップ8(S8)が再実行される。   If the CPU 11 determines that an instruction for ending the game event has not been issued from the CPU 11 (No in S26), that is, if the game event has not ended, Step 8 (S8) is re-executed. .

続いて、監督モードを終了するための命令がCPU11から発行されたか否かがCPU11により判断される(S31)。監督モードを終了するための命令がCPU11から発行されたとCPU11に判断された場合(S31でYes)、次回に監督モード用のゲームプログラムが実行されたときに必要となるデータをRAM13に格納する処理が実行される(S32)。そして、監督モードを終了する処理がCPU11により実行される(S33)。一方で、監督モードを終了するための命令が発行されていない場合(S31でNo)、CPU11に再認識された第2特性データC2(n)の値が、次なる試合イベントにおいて動作する選手キャラクタの第2特性データC2(n)の値として、CPU11に認識される。また、CPU11に再認識された能力データN(n)の値が、次なる試合イベントにおいて動作する選手キャラクタの能力データN(n)の値として、CPU11に認識される。このように、CPU11に再認識された第2特性データC2(n)の値および能力データN(n)の値を用いることにより、ステップ7(S7)が再実行される。   Subsequently, the CPU 11 determines whether or not a command for ending the supervisory mode is issued from the CPU 11 (S31). When the CPU 11 determines that an instruction for ending the manager mode has been issued from the CPU 11 (Yes in S31), the process of storing in the RAM 13 data required when the manager mode game program is executed next time Is executed (S32). Then, a process for ending the supervisor mode is executed by the CPU 11 (S33). On the other hand, when the command for ending the manager mode has not been issued (No in S31), the player character whose value of the second characteristic data C2 (n) re-recognized by the CPU 11 operates in the next game event Is recognized by the CPU 11 as the value of the second characteristic data C2 (n). Further, the value of the ability data N (n) re-recognized by the CPU 11 is recognized by the CPU 11 as the value of the ability data N (n) of the player character that operates in the next game event. Thus, step 7 (S7) is re-executed by using the value of the second characteristic data C2 (n) and the value of the capability data N (n) re-recognized by the CPU 11.

なお、上記の監督モードでは、入力手段からの入力信号がCPU11に認識されない限り、イベントの実行は自動的にCPU11により実行される。また、入力手段からの入力信号がCPU11に認識されない限り、選手キャラクタに対する命令は自動的にCPU11により実行される。   In the supervision mode, unless the CPU 11 recognizes the input signal from the input means, the event is automatically executed by the CPU 11. Further, unless the input signal from the input means is recognized by the CPU 11, the command for the player character is automatically executed by the CPU 11.

〔他の実施形態〕
(a)前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機1を用いた場合の例を示したが、コンピュータたとえばゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体として構成されたゲーム装置、モニタがゲーム装置本体に一体に構成された業務用ゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
[Other Embodiments]
(A) In the above embodiment, an example in which the portable game machine 1 is used as an example of a computer to which a game program can be applied has been shown. However, a computer such as a game device is not limited to the above embodiment, and a monitor is used. The same applies to a game device configured as a separate body, a business game device in which a monitor is integrated with the game device body, a personal computer or a workstation that functions as a game device by executing a game program, and the like. Can do.

(b)本発明には、前述したようなゲームを実行するためのプログラム、ゲームを実行するためのプログラム方法およびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、CD−ROM、DVD、MO、ROMカセット、その他のものが挙げられる。   (B) The present invention also includes a program for executing the game as described above, a program method for executing the game, and a computer-readable recording medium storing the program. Examples of the recording medium include a computer-readable flexible disk, a semiconductor memory, a CD-ROM, a DVD, an MO, a ROM cassette, and the like in addition to the cartridge.

本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機の外観図。The external view of the portable game machine as an example of the computer which can apply the game program which concerns on this invention. 前記携帯ゲーム機の制御に関する内容を説明するための制御ブロック図。The control block diagram for demonstrating the content regarding control of the said portable game machine. 野球ゲームにおいて機能する手段を説明するための機能ブロック図。The functional block diagram for demonstrating the means which functions in a baseball game. モード選択画面を説明するための図。The figure for demonstrating a mode selection screen. 性格データと第1特性データとの関係を示す図。The figure which shows the relationship between personality data and 1st characteristic data. 信頼度データと第2特性データとの関係を示す図。The figure which shows the relationship between reliability data and 2nd characteristic data. 点差状況と第1状況データとの関係を示す図。The figure which shows the relationship between a point difference situation and 1st situation data. 出塁状況と第2状況データとの関係を示す図。The figure which shows the relationship between an output situation and 2nd situation data. 状況データおよび特性データと確率データとの関係を示す図。The figure which shows the relationship between situation data and characteristic data, and probability data. 投手キャラクタのチラ見動作を説明するための図。The figure for demonstrating the flickering movement of a pitcher character. 選手キャラクタへの命令指示画面を示す図。The figure which shows the command instruction | indication screen to a player character. 投球結果と獲得信頼度データとの関係を示す図。The figure which shows the relationship between a pitching result and acquisition reliability data. 打撃結果と獲得信頼度データとの関係を示す図。The figure which shows the relationship between a hit result and acquisition reliability data. 投球結果と獲得能力データとの関係を示す図。The figure which shows the relationship between a pitching result and acquisition ability data. 打撃結果と獲得能力データとの関係を示す図。The figure which shows the relationship between a hit result and acquisition ability data. コマンド指示結果と補正データとの関係を示す図。The figure which shows the relationship between a command instruction | indication result and correction data. 本野球ゲームにおける命令タイミング報知システムを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the command timing alerting | reporting system in this baseball game. 本野球ゲームにおける命令タイミング報知システムを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the command timing alerting | reporting system in this baseball game. 本野球ゲームにおける命令タイミング報知システムを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the command timing alerting | reporting system in this baseball game.

符号の説明Explanation of symbols

1 携帯ゲーム機
3 液晶モニタ
3a 上部液晶モニタ(非タッチパネル式のモニタ)
3b 下部液晶モニタ(タッチパネル式のモニタ)
4 入力部
10 制御装置
11 CPU(制御部)
13 RAM
50 入力信号認識手段
51 能力データ認識手段
52 特性データ認識手段
53 イベント実行手段
54 動作表示手段
55 状況データ認識手段
56 確率データ認識手段
57 当選判断手段
58 報知動作表示手段
59 命令実行手段
60 反映データ認識手段
61 反映データ格納手段
62 特性データ再認識手段
C1(n) 第1特性データ
C2(n) 第2特性データ
J 状況データ
J1 第1状況データ
J2 第2状況データ
H(n) 補正データ
K 確率データ
KS(n) 獲得信頼度データ
KN(n) 獲得能力データ
SS(n) 反映データ
1 Portable game machine 3 LCD monitor 3a Upper LCD monitor (Non-touch panel monitor)
3b Lower LCD monitor (touch panel type monitor)
4 input unit 10 control device 11 CPU (control unit)
13 RAM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 50 Input signal recognition means 51 Capability data recognition means 52 Characteristic data recognition means 53 Event execution means 54 Action display means 55 Situation data recognition means 56 Probability data recognition means 57 Winning judgment means 58 Notification action display means 59 Instruction execution means 60 Reflection data recognition Means 61 Reflected data storage means 62 Characteristic data re-recognition means C1 (n) First characteristic data C2 (n) Second characteristic data J Situation data J1 First situation data J2 Second situation data H (n) Correction data K Probability data KS (n) Acquired reliability data KN (n) Acquired ability data SS (n) Reflected data

本発明は、ゲームプログラム、特に、画像表示部に表示されたキャラクタに対する命令を指示する時機をキャラクタに報知させるゲームをコンピュータにおいて実現するためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムにより実現されるゲームを実行可能なゲーム装置、およびこのゲームプログラムにより実現されるゲームをコンピュータにより制御可能なビデオゲーム制御方法に関する。   The present invention relates to a game program, and more particularly, to a game program for realizing in a computer a game that informs a character of a timing for instructing a command for a character displayed on an image display unit. The present invention also relates to a game device capable of executing a game realized by the game program, and a video game control method capable of controlling the game realized by the game program by a computer.

従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力部たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。また、携帯型のゲーム装置は、ゲーム機本体と、ゲーム機本体に設けられた液晶モニタと、液晶モニタの両側に配置された入力部たとえば複数の入力ボタンとを有している。このようなゲーム装置においては、入力ボタンを操作することにより、モニタに表示されたキャラクタに各種の命令を指示することができるようになっている。   Conventionally, various video games have been proposed. These video games are executed in a game device. For example, a general game device includes a monitor, a game machine main body separate from the monitor, and an input unit such as a controller separate from the game machine main body. The controller has a plurality of input buttons. The portable game device has a game machine body, a liquid crystal monitor provided in the game machine body, and input units, for example, a plurality of input buttons, arranged on both sides of the liquid crystal monitor. In such a game apparatus, various commands can be instructed to the character displayed on the monitor by operating the input button.

このようなゲーム装置によって実行されるゲームの1つとして、たとえば、野球ゲームが知られている(非特許文献1を参照)。ここでは、たとえば、野球ゲームが携帯型のゲーム装置において実行される場合を例に説明する。この野球ゲームには、プレイヤが選手キャラクタを育成するモードである選手育成モードが用意されている。この選手育成モードでは、たとえば、自チームと他チームとが試合を実行しているときに、プレイヤが、打者キャラクタに打撃に関する命令を指示したり、野手キャラクタに投球又は捕球に関する命令を指示したりすることができるようになっている。そして、命令を指示した選手キャラクタが活躍したり、自チームが試合に勝ったりすると、選手キャラクタの成長を示すポイントを獲得することができるようになっている。なお、プレイヤが選手キャラクタに各種の命令を指示していないときには、基本的には、AIプログラム(Artificial Intelligence プログラム)に基づいて、選手キャラクタに各種の命令が指示されるようになっている。
あつまれ!パワプロクンのDS甲子園、コナミデジタルエンタテインメント、ニンテンドーDS版、2006年8月3日
As one of the games executed by such a game device, for example, a baseball game is known (see Non-Patent Document 1). Here, for example, a case where a baseball game is executed in a portable game device will be described as an example. In this baseball game, a player training mode is prepared in which the player trains player characters. In this player training mode, for example, when the player's team and another team are playing a game, the player instructs the batter character about the batting instruction, or instructs the fielder character about the pitching or catching. You can do that. And if the player character who instruct | indicated the command plays an active part or the own team wins a game, the point which shows the growth of a player character can be acquired now. When the player is not instructing the player character with various commands, basically, the player character is instructed with various commands based on an AI program (Artificial Intelligence program).
Hot! Power Prokun's DS Koshien, Konami Digital Entertainment, Nintendo DS Edition, August 3, 2006

上記のような野球ゲームの選手育成モードでは、プレイヤが命令を指示しない限り、基本的には、AIプログラム(Artificial Intelligence プログラム)に基づいて、選手キャラクタに各種の命令が指示されるようになっている。すなわち、プレイヤが命令を指示しなくても、野球ゲームは自動的に進行する。そして、野球ゲームが進行するにつれて、選手キャラクタが自動的に育成されるようになっている。しかしながら、自動的に進行する野球ゲームをプレイヤが眺めているだけでは、選手キャラクタを育成しているという実感が湧きにくい。そこで、プレイヤの多くは、選手キャラクタに何らかの命令を指示しようとする。しかしながら、プレイヤは、選手キャラクタに何らかの命令を指示しようとしたときに、どのタイミングで命令を指示すれば効果的であるかということを判断しづらい。特に、プレイヤが初心者である場合、選手キャラクタに何らかの命令を指示したくても、命令を指示するタイミングがわからないため、命令を指示することなく、野球ゲームが終了してしまうおそれがある。   In the player training mode of the baseball game as described above, unless the player gives an instruction, basically, various instructions are given to the player character based on the AI program (Artificial Intelligence program). Yes. That is, even if the player does not give an instruction, the baseball game proceeds automatically. As the baseball game progresses, player characters are automatically trained. However, it is difficult to realize that the player character is being trained only by watching the baseball game that progresses automatically. Therefore, many players try to instruct the player character to give some command. However, when the player tries to instruct the player character to give some command, it is difficult to determine at which timing the command is effective. In particular, if the player is a beginner, even if he / she wants to instruct the player character to give some instruction, the timing for instructing the instruction is not known, so the baseball game may end without instructing the instruction.

本発明の目的は、キャラクタに対する命令を指示するタイミングを報知することができるようにすることにある。   An object of the present invention is to make it possible to notify the timing of instructing a command to a character.

請求項1に係るゲームプログラムは、画像表示部に表示されたキャラクタに対する命令を指示する時機をキャラクタに報知させるゲームを実行可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
(1)入力手段から入力信号が発行されたときに、入力手段から発行された入力信号を制御部に認識させる入力信号認識機能。
(2)キャラクタの複数の特性を制御部に認識させ、キャラクタの複数の特性それぞれに対応する特性データを制御部に認識させる特性データ認識機能。
(3)キャラクタに関するイベントを実行する命令を制御部に発行させるイベント実行機能。
(4)イベントにおいてキャラクタを動作させるための命令を制御部に発行させることにより、キャラクタが動作する状態を、画像データを用いて画像表示部に表示する動作表示機能。
(5)イベントの状況を制御部に認識させ、イベントの状況に対応する状況データを制御部に認識させる状況データ認識機能。
(6)状況データに対応するイベントの状況に応じて、キャラクタに時機を報知させるための時機報知命令を制御部に発行させることにより、キャラクタが時機を報知する動作を、画像データを用いて画像表示部に表示する報知動作表示機能。
(7)キャラクタに対する命令を指示するための入力手段からの入力信号が制御部に認識されなかった場合より、キャラクタに対する命令を指示するための入力手段からの入力信号が制御部に認識された場合の方が、イベントの内容の影響を特性データに反映するための補正データの絶対値が大きくなるように補正データを設定し、この補正データに基づいて算出される、イベントの内容を複数の特性データのうちの少なくとも1つの特性データに反映するためのデータを、反映データとして制御部に認識させる反映データ認識機能と
(8)反映データを記憶部に格納する反映データ格納機能。
(9)記憶部に格納された反映データに基づいてイベントの内容が反映された、複数の特性データのうちの少なくとも1つの特性データを、制御部に再認識させる特性データ再認識機能。
A game program according to claim 1 is a program for causing a computer capable of executing a game to notify a character of a timing for instructing a command for a character displayed on an image display unit to realize the following functions.
(1) An input signal recognition function for causing the control unit to recognize an input signal issued from the input means when an input signal is issued from the input means.
(2) A characteristic data recognition function that causes the control unit to recognize a plurality of characteristics of the character and causes the control unit to recognize characteristic data corresponding to each of the plurality of characteristics of the character.
(3) An event execution function for causing the control unit to issue a command for executing an event related to a character.
(4) An operation display function for displaying a state in which the character moves by using the image data on the image display unit by causing the control unit to issue a command for moving the character in the event.
(5) A situation data recognition function for causing the control unit to recognize the event status and causing the control unit to recognize status data corresponding to the event status.
(6) By causing the control unit to issue a timing notification command for causing the character to notify the timing according to the status of the event corresponding to the status data, an image that uses the image data to perform an operation for notifying the timing of the character. Notification operation display function to be displayed on the display unit.
(7) When the control unit recognizes the input signal from the input unit for instructing the character, compared to when the control unit does not recognize the input signal from the input unit for instructing the command to the character The correction data is set so that the absolute value of the correction data to reflect the effect of the event content on the characteristic data is larger, and the event content calculated based on this correction data is set to multiple characteristics. A reflected data recognition function for causing the control unit to recognize data to be reflected in at least one characteristic data of the data as reflected data ;
(8) Reflected data storage function for storing reflected data in the storage unit.
(9) A characteristic data re-recognition function for causing the control unit to re-recognize at least one characteristic data among a plurality of characteristic data in which the contents of the event are reflected based on the reflection data stored in the storage unit.

このゲームプログラムでは、入力信号認識機能において、入力手段から入力信号が発行されたときに、入力手段から発行された入力信号が、制御部に認識される。特性データ認識機能においては、キャラクタの複数の特性が制御部に認識され、キャラクタの複数の特性それぞれに対応する特性データが制御部に認識される。イベント実行機能においては、キャラクタに関するイベントを実行する命令が、制御部から発行される。動作表示機能においては、イベントにおいてキャラクタを動作させるための命令を制御部から発行させることにより、キャラクタが動作する状態が、画像データを用いて画像表示部に表示される。状況データ認識機能においては、イベントの状況が制御部に認識され、イベントの状況に対応する状況データが制御部に認識される。報知動作表示機能においては、状況データに対応するイベントの状況に応じて、キャラクタに時機を報知させるための時機報知命令を制御部に発行させることにより、キャラクタが時機を報知する動作が、画像データを用いて画像表示部に表示される。反映データ認識機能においては、キャラクタに対する命令を指示するための入力手段からの入力信号が制御部に認識されなかった場合より、キャラクタに対する命令を指示するための入力手段からの入力信号が制御部に認識された場合の方が、イベントの内容の影響を特性データに反映するための補正データの絶対値が大きくなるように補正データが設定される。そして、この補正データに基づいて算出される、イベントの内容を複数の特性データのうちの少なくとも1つの特性データに反映するためのデータが、反映データとして制御部に認識される。反映データ格納機能においては、反映データが記憶部に格納される。特性データ再認識機能においては、記憶部に格納された反映データに基づいてイベントの内容が反映された、複数の特性データのうちの少なくとも1つの特性データが、制御部により再認識される。 In this game program, in the input signal recognition function, when an input signal is issued from the input means, the input signal issued from the input means is recognized by the control unit. In the characteristic data recognition function, a plurality of characteristics of the character are recognized by the control unit, and characteristic data corresponding to each of the plurality of characteristics of the character are recognized by the control unit. In the event execution function, a command for executing an event related to a character is issued from the control unit. In the action display function, by issuing a command for moving the character in the event from the control unit, the state in which the character moves is displayed on the image display unit using the image data. In the situation data recognition function, an event situation is recognized by the control unit, and situation data corresponding to the event situation is recognized by the control unit. In the notification action display function, the action in which the character notifies the timing is issued by causing the control unit to issue a timing notification command for notifying the character of the timing according to the status of the event corresponding to the status data. Is displayed on the image display unit. In the reflected data recognition function, the input signal from the input means for instructing the command to the character is sent to the control section compared to the case where the input signal from the input means for instructing the command to the character is not recognized by the control section. When recognized, the correction data is set so that the absolute value of the correction data for reflecting the influence of the contents of the event on the characteristic data becomes larger. Data for reflecting the content of the event on at least one of the plurality of characteristic data calculated based on the correction data is recognized as reflected data by the control unit. In the reflected data storage function, reflected data is stored in the storage unit. In the characteristic data re-recognition function, at least one characteristic data of a plurality of characteristic data reflecting the contents of the event based on the reflected data stored in the storage unit is re-recognized by the control unit.

たとえば、野球ゲームにおいてこのゲームプログラムが実行された場合、選手キャラクタに関するイベントたとえば試合イベントを実行する命令が制御部から発行されると、試合イベントが画像表示部において実行される。そして、試合イベントにおいて選手キャラクタを動作させるための命令が制御部から発行されると、選手キャラクタが動作する状態が、画像データを用いて画像表示部に表示される。そして、試合イベントの状況たとえば点差状況等が制御部に認識され、点差状況等に対応する状況データが制御部に認識される。そして、この点差状況等に対応する状況データに基づいて、選手キャラクタに対して命令を指示するタイミングを選手キャラクタに報知させるためのタイミング報知命令が制御部から発行される。すると、選手キャラクタに対して命令を指示するタイミングを選手キャラクタが報知する動作が、画像データを用いて画像表示部に表示される。   For example, when this game program is executed in a baseball game, a game event is executed in the image display unit when a command for executing an event related to a player character, such as a game event, is issued from the control unit. And if the command for operating a player character in a game event is issued from a control part, the state in which a player character will move will be displayed on an image display part using image data. Then, the situation of the game event, such as a point difference situation, is recognized by the control unit, and situation data corresponding to the point difference situation etc. is recognized by the control unit. And based on the situation data corresponding to this point difference situation etc., the timing alerting | reporting command for making a player character alert | report the timing which instruct | indicates a command with respect to a player character is issued from a control part. Then, an operation in which the player character notifies the timing of instructing a command to the player character is displayed on the image display unit using the image data.

これにより、たとえば、点差状況等に対応する状況データが制御部に認識されると、この点差状況等に対応する状況データに基づいて、タイミング報知命令が制御部から発行され、選手キャラクタに対して命令を指示するタイミングを選手キャラクタが報知する動作(報知動作)が、画像表示部に表示される。この点差状況等に基づいた選手キャラクタの報知動作を見ることによって、プレイヤは、選手キャラクタに対して命令を指示するタイミングを知ることができる。   Thereby, for example, when situation data corresponding to the point difference situation is recognized by the control unit, a timing notification command is issued from the control unit based on the situation data corresponding to the point difference situation, etc. An action (notification action) in which the player character informs the timing of instructing the instruction is displayed on the image display unit. By watching the player character's notification operation based on the point difference situation, the player can know the timing for instructing the player character to give an instruction.

また、たとえば、野球ゲームにおいてこのゲームプログラムが実行された場合、選手キャラクタの複数の特性、たとえば選手キャラクタの性格や選手キャラクタの監督に対する信頼度等が制御部に認識される。そして、選手キャラクタの複数の特性それぞれに対応する特性データが制御部に認識される。そして、複数の特性データのうちの少なくとも1つの特性データ、たとえば選手キャラクタの監督に対する信頼度に対応する特性データにイベントの内容を反映するための反映データが制御部に認識され、この反映データが記憶部に格納される。そして、記憶部に格納された反映データに基づいて、イベントの内容が反映された、選手キャラクタの監督に対する信頼度に対応する特性データが、制御部に再認識される。Further, for example, when this game program is executed in a baseball game, the control unit recognizes a plurality of characteristics of the player character, such as the character of the player character, the reliability of the player character, and the like. Then, characteristic data corresponding to each of the plurality of characteristics of the player character is recognized by the control unit. Reflection data for reflecting the content of the event is recognized by the control unit in at least one of the plurality of characteristic data, for example, characteristic data corresponding to the reliability of the player character with respect to the manager. Stored in the storage unit. Then, based on the reflected data stored in the storage unit, the characteristic data corresponding to the reliability of the player character's manager, in which the content of the event is reflected, is recognized again by the control unit.

この場合、反映データを介してイベントの内容が反映された特性データ、たとえば、反映データを介してイベントの内容が反映された、選手キャラクタの監督に対する信頼度に対応する特性データが、制御部に再認識される。たとえば、プレイヤが指示した命令を実行した選手キャラクタが活躍すれば、反映データを介して、選手キャラクタの監督に対する信頼度に対応する特性データの値が大きくなる。このように、イベントの内容を反映データを介して特性データに反映することにより、イベントの内容の良し悪しを、選手キャラクタの報知動作の頻度に反映することができる。In this case, characteristic data reflecting the contents of the event via the reflection data, for example, characteristic data corresponding to the reliability of the player character's manager, reflecting the contents of the event via the reflection data, is sent to the control unit. Re-recognized. For example, if the player character who executed the instruction instructed by the player is active, the value of the characteristic data corresponding to the reliability of the player character with respect to the manager increases via the reflected data. Thus, by reflecting the contents of the event on the characteristic data via the reflected data, the quality of the contents of the event can be reflected in the frequency of the notification action of the player character.

さらに、たとえば、野球ゲームにおいてこのゲームプログラムが実行された場合、入力手段たとえば入力ボタンやタッチパネル上の入力ボタンが操作されると、入力ボタンに割り当てられた選手キャラクタに対する命令が制御部により実行される。一方で、入力ボタンが操作されないと、選手キャラクタに対する命令がAIプログラムに基づいて制御部により実行される。このように選手キャラクタに対する命令が実行されると、各種のイベントが発生し、イベントの内容が反映データを介して特性データに反映される。  Further, for example, when this game program is executed in a baseball game, when an input means such as an input button or an input button on a touch panel is operated, a command for a player character assigned to the input button is executed by the control unit. . On the other hand, if the input button is not operated, a command for the player character is executed by the control unit based on the AI program. When the instruction for the player character is executed in this way, various events occur, and the contents of the event are reflected in the characteristic data via the reflection data.

ここでは、特性データにイベントの内容を反映するためのデータとして反映データが用いられているが、この反映データは、次のように、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。入力ボタンが操作されなかった場合より、入力ボタンが操作された場合の方が、イベント内容の影響が特性データに大きく反映されるように、反映データは規定されている。たとえば、入力ボタンが操作されなかったときに選手キャラクタが活躍した場合より、入力ボタンが操作されたときに選手キャラクタが活躍した場合の方が、特性データがプラス側に大きく評価されるように、反映データは規定されている。また、入力ボタンが操作されなかったときに選手キャラクタが活躍しなかった場合より、入力ボタンが操作されたときに選手キャラクタが活躍しなかった場合の方が、特性データがマイナス側に大きく評価されるように、反映データは規定されている。  Here, the reflection data is used as data for reflecting the contents of the event in the characteristic data. This reflection data is defined in advance in the game program as follows. The reflection data is defined so that the influence of the event content is more largely reflected in the characteristic data when the input button is operated than when the input button is not operated. For example, if the player character is active when the input button is operated than if the player character is active when the input button is not operated, the characteristic data is more greatly evaluated on the plus side. Reflected data is specified. In addition, the characteristic data is more greatly evaluated on the negative side when the player character is not active when the input button is operated than when the player character is not active when the input button is not operated. As such, the reflection data is specified.

このように反映データを規定すると、入力ボタンが操作された場合に、操作結果であるイベント内容が良ければ特性データがプラス側に評価され、操作結果であるイベントの内容が悪ければ特性データがマイナス側に評価される。すなわち、入力ボタンが操作された結果としてのイベントの内容の良し悪しに応じて、特性データがプラス側又はマイナス側に評価される。このことから、プレイヤが入力ボタンを操作するという行為が、特性データの評価を左右することになる。このため、プレイヤが選手キャラクタに対する命令を的確に指示すればするほど、特性データがプラス側に評価されやすくなる。これにより、プレイヤは、緊張感を持って命令に対する入力を行うようになり、ゲーム中に飽きを感じることなくゲームを楽しむことができる。  If the reflection data is defined in this way, when the input button is operated, if the event content that is the operation result is good, the characteristic data is evaluated to the plus side, and if the event content that is the operation result is bad, the characteristic data is negative. Evaluated to the side. That is, the characteristic data is evaluated on the plus side or the minus side according to the quality of the event as a result of operating the input button. For this reason, the act of the player operating the input button affects the evaluation of the characteristic data. For this reason, the more accurate the player instructs the player character, the more easily the characteristic data is evaluated on the plus side. As a result, the player inputs the command with a sense of tension, and can enjoy the game without feeling bored during the game.

請求項2に係るゲームプログラムは、請求項1に係るゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(5)キャラクタの特性を制御部に認識させ、キャラクタの特性に対応する特性データを制御部に認識させる特性データ認識機能。
A game program according to claim 2 is a program for causing a computer to further realize the following functions in the game program according to claim 1.
(5) A characteristic data recognition function that causes the control unit to recognize character characteristics and causes the control unit to recognize characteristic data corresponding to the character characteristics.

このゲームプログラムでは、特性データ認識機能において、キャラクタの特性が制御部に認識され、キャラクタの特性に対応する特性データが制御部に認識される。そして、報知動作表示機能において、状況データおよび特性データに基づいて、キャラクタに時機を報知させるための時機報知命令を制御部に発行させることにより、キャラクタが時機を報知する動作が、画像データを用いて画像表示部に表示される、
たとえば、野球ゲームにおいてこのゲームプログラムが実行された場合、選手キャラクタの特性たとえば選手キャラクタの性格や選手キャラクタの監督に対する信頼度等が制御部に認識され、これら選手キャラクタの特性に対応する特性データが制御部に認識される。そして、これら状況データおよび特性データに基づいて、選手キャラクタに対して命令を指示するタイミングを選手キャラクタに報知させるための時機報知命令が制御部から発行される。すると、選手キャラクタに対して命令を指示するタイミングを選手キャラクタが報知する動作が、画像データを用いて画像表示部に表示される。
In this game program, in the characteristic data recognition function, the characteristic of the character is recognized by the control unit, and the characteristic data corresponding to the characteristic of the character is recognized by the control unit. Then, in the notification operation display function, the operation in which the character notifies the timing is issued using the image data by causing the control unit to issue a timing notification command to notify the character of the timing based on the situation data and the characteristic data. Displayed on the image display
For example, when this game program is executed in a baseball game, the characteristics of the player character, for example, the character of the player character, the reliability of the player character's manager, etc. are recognized by the control unit, and the characteristic data corresponding to the characteristics of these player characters is obtained. Recognized by the control unit. And based on these situation data and characteristic data, the time alert command for notifying a player character of the timing which instruct | indicates a command with respect to a player character is issued from a control part. Then, an operation in which the player character notifies the timing of instructing a command to the player character is displayed on the image display unit using the image data.

この場合、状況データおよび特性データが制御部に認識されると、タイミング報知命令が制御部から発行され、選手キャラクタの報知動作が画像表示部に表示される。この選手キャラクタの報知動作を見ることによって、プレイヤは、選手キャラクタに対して命令を指示するタイミングを知ることができる。また、選手キャラクタの報知動作の表示には、状況データだけでなく特性データも考慮されている。このため、たとえば、選手キャラクタの性格が弱気で、選手キャラクタの監督に対する信頼度が高いような場合は、報知動作の回数が多くなりやすい。一方で、選手キャラクタの性格が強気で、選手キャラクタの監督に対する信頼度が低いような場合は、報知動作の回数が少なくなりやすい。このように、選手キャラクタが行う報知動作に、選手キャラクタの個性を反映することができる。   In this case, when the situation data and the characteristic data are recognized by the control unit, a timing notification command is issued from the control unit, and the notification operation of the player character is displayed on the image display unit. By watching the player character's notification operation, the player can know the timing of instructing the player character to give a command. In addition, not only the situation data but also the characteristic data are considered in the display of the player character notification operation. For this reason, for example, when the character of the player character is bearish and the reliability of the player character's manager is high, the number of notification operations tends to increase. On the other hand, when the character of the player character is bullish and the reliability of the player character's manager is low, the number of notification operations is likely to decrease. Thus, the personality of the player character can be reflected in the notification operation performed by the player character.

請求項3に係るゲームプログラムは、請求項2に係るゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(6)状況データおよび特性データに対応する、時機報知命令を発行するか否かを決定するための確率データを、制御部に認識させる確率データ認識機能。
(7)確率データに基づいて抽選に当選したか否かを制御部に判断させる当選判断機能。
A game program according to claim 3 is a program for causing a computer to further realize the following functions in the game program according to claim 2.
(6) A probability data recognition function for causing the control unit to recognize probability data for determining whether or not to issue a time alert instruction corresponding to the situation data and the characteristic data.
(7) A winning determination function for causing the control unit to determine whether or not the lottery is won based on the probability data.

このゲームプログラムでは、確率データ認識機能において、状況データおよび特性データに対応する、時機報知命令を発行するか否かを決定するための確率データが、制御部に認識される。当選判断機能においては、確率データに基づいて抽選に当選したか否かが制御部により判断される。そして、報知動作表示機能においては、状況データおよび特性データに対応する確率データに基づいて抽選に当選したと制御部に判断された場合に、時機報知命令が制御部から発行され、キャラクタが時機を報知する動作が、画像データを用いて画像表示部に表示される。   In this game program, in the probability data recognition function, probability data for determining whether or not to issue a time notification command corresponding to the situation data and the characteristic data is recognized by the control unit. In the winning determination function, the control unit determines whether or not the lottery is won based on the probability data. In the notification operation display function, when the control unit determines that the lottery is won based on the probability data corresponding to the situation data and the characteristic data, a time notification command is issued from the control unit, and the character The notification operation is displayed on the image display unit using the image data.

たとえば、野球ゲームにおいてこのゲームプログラムが実行された場合、状況データおよび特性データに対応する、時機報知命令を発行するか否かを決定するための確率データが、制御部に認識される。そして、この確率データに基づいて抽選に当選したか否かが制御部により判断される。そして、状況データおよび特性データに対応する確率データに基づいて抽選に当選したと制御部に判断された場合に、時機報知命令が制御部から発行され、選手キャラクタに対して命令を指示するタイミングを選手キャラクタが報知する動作が、画像データを用いて画像表示部に表示される。   For example, when this game program is executed in a baseball game, probability data for determining whether or not to issue a time notification command corresponding to the situation data and the characteristic data is recognized by the control unit. Based on the probability data, the control unit determines whether or not the lottery is won. Then, when the control unit determines that the lottery is won based on the probability data corresponding to the situation data and the characteristic data, a timing notification command is issued from the control unit, and the timing for instructing the player character is designated. The action notified by the player character is displayed on the image display unit using the image data.

この場合、状況データおよび特性データに対応する確率データに基づいて抽選に当選したと制御部に判断された場合に、選手キャラクタの報知動作が画像表示部に表示される。たとえば、点差状況や選手キャラクタの個性等が考慮された確率データに基づいて、選手キャラクタの報知動作が画像表示部に表示される。これにより、点差状況や選手キャラクタの個性等に伴って変化する行動の曖昧さを、選手キャラクタの報知動作の頻度に反映することができる。   In this case, when the control unit determines that the lottery has been won based on the probability data corresponding to the situation data and the characteristic data, the player character's notification operation is displayed on the image display unit. For example, based on the probability data in which the point difference situation, the player character's individuality, and the like are taken into account, the player character's notification operation is displayed on the image display unit. Thereby, the ambiguity of the action which changes with a point difference situation, a player character's individuality, etc. can be reflected in the frequency of a player character's information operation.

請求項に係るゲームプログラムは、請求項1からのいずれかに係るゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(12)キャラクタが時機を報知する動作が画像表示部に表示された後に、キャラクタに対する命令を指示するための入力信号が入力手段から発行された場合、入力信号に対応する命令を制御部に認識させ、キャラクタに対する命令を制御部に実行させる命令実行機能。
A game program according to claim 4 is a program for causing a computer to further realize the following functions in the game program according to any one of claims 1 to 3 .
(12) When an input signal for instructing a command to the character is issued from the input means after an operation for notifying the character of time is displayed on the image display unit, the control unit recognizes the command corresponding to the input signal Command execution function that causes the control unit to execute commands for characters.

このゲームプログラムでは、命令実行機能において、キャラクタが時機を報知する動作が画像表示部に表示された後に、キャラクタに対する命令を指示するための入力信号が入力手段から発行された場合、入力信号に対応する命令が制御部に認識され、キャラクタに対する命令が制御部により実行される。   In this game program, in the command execution function, if an input signal for instructing a command to the character is issued from the input means after the action of the character notifying the timing is displayed on the image display unit, the input signal is handled. The command to be recognized is recognized by the control unit, and the command for the character is executed by the control unit.

たとえば、野球ゲームにおいてこのゲームプログラムが実行された場合、選手キャラクタに対して命令を指示するタイミングを選手キャラクタが報知する動作が画像表示部に表示された後に、選手キャラクタに対する命令を指示するための入力信号が入力手段から発行された場合、入力信号に対応する命令が制御部に認識され、選手キャラクタに対する命令が制御部により実行される。   For example, when this game program is executed in a baseball game, an instruction for instructing the player character is displayed after an operation in which the player character notifies the player character of the timing for instructing the instruction is displayed on the image display unit. When the input signal is issued from the input means, a command corresponding to the input signal is recognized by the control unit, and a command for the player character is executed by the control unit.

この場合、選手キャラクタの報知動作が画像表示部に表示された後に、入力手段たとえば入力ボタンやタッチパネル上の入力ボタンが操作された場合、入力ボタンに割り当てられた命令が実行される。すなわち、選手キャラクタの報知動作を見ることによって、プレイヤは、選手キャラクタに対して命令を指示するタイミングを知ることができ、入力ボタンから選手キャラクタに対して命令を指示することができる。   In this case, when an input means such as an input button or an input button on the touch panel is operated after the player character notification operation is displayed on the image display unit, a command assigned to the input button is executed. That is, by watching the notification operation of the player character, the player can know the timing for instructing the player character, and can instruct the player character from the input button.

請求項に係るゲーム装置は、画像表示部に表示されたキャラクタに対する命令を指示する時機をキャラクタに報知させるゲームを実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、入力手段から入力信号が発行されたときに、入力手段から発行された入力信号を制御部に認識させる入力信号認識機能とキャラクタの複数の特性を制御部に認識させ、キャラクタの複数の特性それぞれに対応する特性データを制御部に認識させる特性データ認識機能と、キャラクタに関するイベントを実行する命令を制御部に発行させるイベント実行手段と、イベントにおいてキャラクタを動作させるための命令を制御部に発行させることにより、キャラクタが動作する状態を、画像データを用いて画像表示部に表示する自動動作表示手段と、イベントの状況を制御部に認識させ、イベントの状況に対応する状況データを制御部に認識させる状況データ認識手段と、状況データに対応するイベントの状況に応じて、キャラクタに時機を報知させるための時機報知命令を制御部に発行させることにより、キャラクタが時機を報知する動作を、画像データを用いて画像表示部に表示する報知動作表示手段と、キャラクタに対する命令を指示するための入力手段からの入力信号が制御部に認識されなかった場合より、キャラクタに対する命令を指示するための入力手段からの入力信号が制御部に認識された場合の方が、イベントの内容の影響を特性データに反映するための補正データの絶対値が大きくなるように補正データを設定し、補正データに基づいて算出される、イベントの内容を複数の特性データのうちの少なくとも1つの特性データに反映するためのデータを、反映データとして制御部に認識させる反映データ認識手段と反映データを記憶部に格納する反映データ格納手段と、記憶部に格納された前記反映データに基づいてイベントの内容が反映された、複数の特性データのうちの少なくとも1つの特性データを、制御部に再認識させる特性データ再認識手段と、を備えている。 A game apparatus according to a fifth aspect is a game apparatus capable of executing a game for informing a character of a timing for instructing a command for the character displayed on the image display unit. The game device has an input signal recognition function for causing the control unit to recognize an input signal issued from the input unit when an input signal is issued from the input unit, and allows the control unit to recognize a plurality of characteristics of the character. A characteristic data recognition function for causing the control unit to recognize characteristic data corresponding to each of the plurality of characteristics, event execution means for causing the control unit to issue a command for executing an event related to the character, and a command for operating the character in the event Automatic operation display means for displaying the state in which the character moves by using the image data on the image display unit by causing the control unit to issue, and the status data corresponding to the event status by causing the control unit to recognize the event status and status data recognition means to recognize the control unit, depending on the status of the event corresponding to the situation data, calibration By issuing timely notification command for notifying the timing Kuta to the control unit, the operation of character notifying the timing, and notifying the operation display unit to be displayed on the image display unit using image data, an instruction for the character The content of the event is when the control unit recognizes the input signal from the input means for instructing the character than when the input signal from the input means for indicating is not recognized by the control part. The correction data is set so that the absolute value of the correction data for reflecting the influence of the characteristic on the characteristic data is increased, and the event content calculated based on the correction data is set to at least one characteristic of the plurality of characteristic data. storing data to reflect the data, and reflects data recognizing means for recognizing the control unit as a reflection data, the reflected data in the storage unit Character data re-recognition that causes the control unit to re-recognize at least one of the plurality of characteristic data in which the content of the event is reflected based on the reflection data stored in the projection data storage means and the storage unit Means .

請求項に係るゲーム制御方法は、画像表示部に表示されたキャラクタに対する命令を指示する時機をキャラクタに報知させるゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、入力手段から入力信号が発行されたときに、入力手段から発行された入力信号を制御部が認識する入力信号認識機能とキャラクタの複数の特性を制御部が認識し、キャラクタの複数の特性それぞれに対応する特性データを制御部が認識する特性データ認識機能と、キャラクタに関するイベントを実行する命令を制御部が発行するイベント実行ステップと、イベントにおいてキャラクタを動作させるための命令を制御部が発行することにより、キャラクタが動作する状態を、画像データを用いて画像表示部に表示する自動動作表示ステップと、イベントの状況を制御部が認識し、イベントの状況に対応する状況データを制御部が認識する状況データ認識ステップと、状況データに対応するイベントの状況に応じて、キャラクタに時機を報知させるための時機報知命令を制御部が発行することにより、キャラクタが時機を報知する動作を、画像データを用いて画像表示部に表示する報知動作表示ステップと、キャラクタに対する命令を指示するための入力手段からの入力信号が制御部に認識されなかった場合より、キャラクタに対する命令を指示するための入力手段からの入力信号が制御部に認識された場合の方が、イベントの内容の影響を特性データに反映するための補正データの絶対値が大きくなるように補正データを設定し、補正データに基づいて算出される、イベントの内容を複数の特性データのうちの少なくとも1つの特性データに反映するためのデータを、反映データとして制御部が認識する反映データ認識ステップと反映データを記憶部に格納する反映データ格納ステップと、記憶部に格納された反映データに基づいてイベントの内容が反映された、複数の特性データのうちの少なくとも1つの特性データを、制御部が再認識する特性データ再認識ステップと、を備えている。 A game control method according to a sixth aspect of the present invention is a game control method in which a computer can control a game in which the character is informed of a timing for instructing a command displayed on the image display unit. In this game control method, when an input signal is issued from the input unit, the control unit recognizes an input signal recognition function in which the control unit recognizes an input signal issued from the input unit , and a plurality of characteristics of the character, A characteristic data recognition function for the controller to recognize characteristic data corresponding to each of a plurality of characteristics of the character, an event execution step for the controller to issue an instruction for executing an event related to the character, and an instruction for operating the character in the event The control unit issues an automatic action display step for displaying the character's movement state on the image display unit using image data, and the control unit recognizes the event status and corresponds to the event status. and status data recognition step recognizes the control unit the data, depending on the status of the event corresponding to the situation data, key By issuing the control unit timely notification command for notifying the timing to Rakuta, the operation of character notifying the timing, and notifying the operation display step of displaying on the image display unit using image data, an instruction for the character The content of the event is when the control unit recognizes the input signal from the input means for instructing the character than when the input signal from the input means for indicating is not recognized by the control part. The correction data is set so that the absolute value of the correction data for reflecting the influence of the characteristic on the characteristic data is increased, and the event content calculated based on the correction data is set to at least one characteristic of the plurality of characteristic data. data to reflect the data, recognizing reflect data recognition step the control unit as the reflected data, rank the reflected data in the storage unit Reflection data storage step to be performed, and the control unit re-recognizes at least one characteristic data among a plurality of characteristic data in which the contents of the event are reflected based on the reflection data stored in the storage unit And steps .

本発明では、状況データに基づいて、タイミング報知命令が制御部から発行され、選手キャラクタに対して命令を指示するタイミングを選手キャラクタが報知する動作が、画像表示部に表示される。また、状況データおよび選手キャラクタの特性データに基づいて、タイミング報知命令が制御部から発行され、選手キャラクタに対して命令を指示するタイミングを選手キャラクタが報知する動作が、画像表示部に表示される。この選手キャラクタの報知動作を見ることによって、プレイヤは、選手キャラクタに対して命令を指示するタイミングを知ることができる。   In the present invention, based on the situation data, a timing notification command is issued from the control unit, and an operation in which the player character notifies the player character of the timing for instructing the command is displayed on the image display unit. Further, a timing notification command is issued from the control unit based on the situation data and the player character characteristic data, and an operation in which the player character notifies the player character of the instruction timing is displayed on the image display unit. . By watching the player character's notification operation, the player can know the timing of instructing the player character to give a command.

〔ゲーム装置の構成〕
図1は、本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機1の外観図である。また、図2は、携帯ゲーム機1の一例としての制御ブロック図である。
[Configuration of game device]
FIG. 1 is an external view of a portable game machine 1 as an example of a computer to which a game program according to the present invention can be applied. FIG. 2 is a control block diagram as an example of the portable game machine 1.

携帯ゲーム機1は、図1に示すように、主に、本体2と、液晶モニタ部3と、入力部4と、カートリッジ装着部5と、通信部23とを有している。   As shown in FIG. 1, the portable game machine 1 mainly includes a main body 2, a liquid crystal monitor unit 3, an input unit 4, a cartridge mounting unit 5, and a communication unit 23.

本体2は、上部筐体2aと下部筐体2bとを有している。上部筐体2aと下部筐体2bとは、互いに開閉自在に連結されている。液晶モニタ部3は、上部筐体2aに設けられた第1液晶モニタすなわち上部液晶モニタ3aと、下部筐体2bに設けられた第2液晶モニタすなわち下部液晶モニタ3bとからなっている。ここでは、たとえば、上部液晶モニタ3aが非接触入力式のモニタすなわち非タッチパネル式のモニタになっており、下部液晶モニタ3bが接触入力式のモニタすなわちタッチパネル式のモニタになっている。非タッチパネル式のモニタは液晶パネルからなっており、タッチパネル式のモニタは液晶パネルとタッチパネルとからなっている。タッチパネル式のモニタでは、液晶パネルの表示面とタッチパネルのデータ入力面とは、積層一体型に構成されている。   The main body 2 has an upper housing 2a and a lower housing 2b. The upper housing 2a and the lower housing 2b are connected to each other so as to be openable and closable. The liquid crystal monitor unit 3 includes a first liquid crystal monitor provided in the upper casing 2a, that is, an upper liquid crystal monitor 3a, and a second liquid crystal monitor provided in the lower casing 2b, that is, a lower liquid crystal monitor 3b. Here, for example, the upper liquid crystal monitor 3a is a non-contact input type monitor, that is, a non-touch panel type monitor, and the lower liquid crystal monitor 3b is a contact input type monitor, that is, a touch panel type monitor. The non-touch panel type monitor includes a liquid crystal panel, and the touch panel type monitor includes a liquid crystal panel and a touch panel. In the touch panel type monitor, the display surface of the liquid crystal panel and the data input surface of the touch panel are configured in a stacked and integrated type.

なお、液晶モニタ部3の下部液晶モニタ3b(タッチパネル式のモニタ)は、接触入力式のモニタになっている。このため、この下部液晶モニタ3bに指示手段たとえばタッチペンや指等を接触させることにより、各種の入力に関する指示をすることができる。このように、液晶モニタ部3の下部液晶モニタ3bは、後述する入力部4と同様に、入力手段の1つになっている。すなわち、本実施形態では、液晶モニタ部3の下部液晶モニタ3bおよび入力部4が、入力手段となっている。   The lower liquid crystal monitor 3b (touch panel type monitor) of the liquid crystal monitor unit 3 is a contact input type monitor. For this reason, it is possible to give instructions regarding various inputs by bringing an instruction means such as a touch pen or a finger into contact with the lower liquid crystal monitor 3b. As described above, the lower liquid crystal monitor 3b of the liquid crystal monitor unit 3 is one of the input means similarly to the input unit 4 described later. That is, in this embodiment, the lower liquid crystal monitor 3b and the input unit 4 of the liquid crystal monitor unit 3 are input means.

入力部4は、下部筐体2bの左側中央部に配置された十字状の方向指示釦4aと、下部筐体2bの左側上部に左右に配置されたセレクト釦4bおよびスタート釦4cと、下部筐体2bの右側中央部に配置された指示釦4dと、下部筐体2bの右側上部に配置された電源釦4eと、下部筐体2bの左右の隅角部に配置されたL釦4fおよびR釦4gとからなっている。   The input unit 4 includes a cross-shaped direction indicating button 4a disposed at the left center portion of the lower housing 2b, a select button 4b and a start button 4c disposed on the left and right above the lower housing 2b, and a lower housing. An instruction button 4d disposed at the right center portion of the body 2b, a power button 4e disposed at the upper right portion of the lower housing 2b, and L buttons 4f and R disposed at the left and right corners of the lower housing 2b It consists of a button 4g.

カートリッジ装着部5は下部筐体2bの下部に設けられている。このカートリッジ装着部5には、たとえばゲーム用カートリッジが装着可能になっている。通信部23は、本体2たとえば上部筐体2aに内蔵されている。この通信部23においては、たとえば、ローカルワイヤレスネットーワーク機能や、ワイヤレスLANによるインターネット接続機能等が提供される。   The cartridge mounting portion 5 is provided at the lower portion of the lower housing 2b. For example, a game cartridge can be mounted on the cartridge mounting portion 5. The communication unit 23 is built in the main body 2, for example, the upper housing 2a. In the communication unit 23, for example, a local wireless network function, an Internet connection function using a wireless LAN, and the like are provided.

なお、ゲーム機1には、音量調整用釦やイヤホンジャック等も設けられているが、これらについては説明を省略する。   Note that the game machine 1 is also provided with a volume adjustment button, an earphone jack, and the like, which will not be described.

携帯ゲーム機1は、図2に示すように、制御部すなわち制御装置10を内部に有している。制御装置10は、マイクロプロセッサを利用したCPU(Central Processing Unit)11と、主記憶装置としてのROM(Read Only Memory)12と、RAM(Random Access Memory)13と、画像処理回路14と、サウンド処理回路15とを有している。これらは、バス16を介してそれぞれが接続されている。   As shown in FIG. 2, the portable game machine 1 has a control unit, that is, a control device 10 inside. The control device 10 includes a CPU (Central Processing Unit) 11 using a microprocessor, a ROM (Read Only Memory) 12 as a main storage device, a RAM (Random Access Memory) 13, an image processing circuit 14, and a sound processing. Circuit 15. These are connected to each other via a bus 16.

CPU11は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。ROM12は、ゲーム機1の基本的な制御(たとえば起動制御)に必要なプログラム等を格納する。RAM13は、CPU11に対する作業領域を確保する。画像処理回路14は、CPU11からの描画指示に応じて液晶モニタ部3を制御して、上部液晶モニタ3aおよび下部液晶モニタ3bの少なくともいずれか一方に所定の画像を表示する。また、画像処理回路14にはタッチ入力検出回路14aが含まれている。タッチパネルに指示手段たとえばタッチペンや指等を直接的に接触させたときに、接触位置の座標データがタッチ入力検出回路14aからCPU11へと供給され、接触位置がCPU11に認識される。また、液晶パネルに表示された対象物の位置において、タッチパネルに指示手段を直接的に接触させると、対象物の座標データがタッチ入力検出回路14aからCPU11へと供給され、対象物がCPUに認識される。サウンド処理回路15は、CPU11からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成してスピーカ22に出力する。通信制御回路20および通信インターフェイス21は、通信部23に含まれており、ゲーム機1を他のゲーム機等にワイヤレスで接続するために用いられる。通信制御回路20および通信インターフェイス21は、バス16を介してCPU11に接続されている。通信制御回路20および通信インターフェイス21は、CPU11からの命令に応じて、ゲーム機1をローカルワイヤレスネットーワーク又はワイヤレスLANによるインターネットに接続するための接続信号を制御し発信する。   The CPU 11 interprets instructions from the game program and performs various data processing and control. The ROM 12 stores programs and the like necessary for basic control (for example, startup control) of the game machine 1. The RAM 13 secures a work area for the CPU 11. The image processing circuit 14 controls the liquid crystal monitor unit 3 in accordance with a drawing instruction from the CPU 11, and displays a predetermined image on at least one of the upper liquid crystal monitor 3a and the lower liquid crystal monitor 3b. The image processing circuit 14 includes a touch input detection circuit 14a. When an instruction means such as a touch pen or a finger is brought into direct contact with the touch panel, the coordinate data of the contact position is supplied from the touch input detection circuit 14a to the CPU 11, and the contact position is recognized by the CPU 11. Further, when the pointing means is brought into direct contact with the touch panel at the position of the object displayed on the liquid crystal panel, the coordinate data of the object is supplied from the touch input detection circuit 14a to the CPU 11, and the object is recognized by the CPU. Is done. The sound processing circuit 15 generates an analog audio signal corresponding to a sound generation instruction from the CPU 11 and outputs the analog audio signal to the speaker 22. The communication control circuit 20 and the communication interface 21 are included in the communication unit 23 and are used to connect the game machine 1 to another game machine or the like wirelessly. The communication control circuit 20 and the communication interface 21 are connected to the CPU 11 via the bus 16. The communication control circuit 20 and the communication interface 21 control and transmit a connection signal for connecting the game machine 1 to the Internet through a local wireless network or a wireless LAN in accordance with a command from the CPU 11.

バス16には、制御装置10とは別体の外部記憶装置17が接続される。たとえば、外部記憶装置17には本体2たとえば下部筐体2bに着脱自在に装着されるゲーム用カートリッジ等がある。外部記憶装置17の内部には、記憶媒体としてのROM18と、書き換え可能なユーザ用メモリとしてのメモリ19が設けられる。ROM18には、コンピュータとしてのゲーム機1を機能させるためのゲームプログラムと、ゲームプログラムの実行に必要な各種データとが予め記録されている。この各種データには、各種の画像データ等が含まれている。メモリ19には、たとえばフラッシュメモリのような書き換え可能なメモリが使用される。このメモリ19には、たとえば、ゲームのセーブデータ等が必要に応じて記録される。なお、外部記憶装置17の記憶媒体には、半導体記憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してもよい。なお、バス16と各要素との間には必要に応じてインターフェイス回路が介在しているが、ここではそれらの図示は省略した。   An external storage device 17 that is separate from the control device 10 is connected to the bus 16. For example, the external storage device 17 includes a game cartridge or the like that is detachably attached to the main body 2 such as the lower housing 2b. Inside the external storage device 17, a ROM 18 as a storage medium and a memory 19 as a rewritable user memory are provided. In the ROM 18, a game program for causing the game machine 1 as a computer to function and various data necessary for executing the game program are recorded in advance. The various data includes various image data. For the memory 19, a rewritable memory such as a flash memory is used. For example, game save data is recorded in the memory 19 as necessary. The storage medium of the external storage device 17 is not limited to a semiconductor storage element, and various storage media such as a magnetic storage medium, an optical storage medium, and a magneto-optical storage medium may be used. Note that an interface circuit is interposed between the bus 16 and each element as necessary, but the illustration thereof is omitted here.

以上のような構成のゲーム機1では、外部記憶装置17のROM18に記録されたゲームプログラムがロードされ、ロードされたゲームプログラムがCPU11で実行されることにより、プレイヤは様々なジャンルのゲームを液晶モニタ部3上で遊戯することができる。また、通信制御回路20を介して、ワイヤレスネットワークにゲーム機1を接続したり、他のゲーム機と通信ケーブル等を介して接続したりすることで、他のゲーム機との間でデータのやり取りや対戦型のゲームを行うことができる。   In the game machine 1 configured as described above, the game program recorded in the ROM 18 of the external storage device 17 is loaded, and the loaded game program is executed by the CPU 11 so that the player can display games of various genres. You can play on the monitor unit 3. In addition, by connecting the game machine 1 to the wireless network via the communication control circuit 20 or connecting to another game machine via a communication cable or the like, data can be exchanged with other game machines. And can play a battle game.

〔ゲーム装置における各種手段の説明〕
ゲーム機1において実行されるゲームには、たとえば野球ゲームがある。ゲーム機1では、液晶モニタ部3の上部液晶モニタ3aおよび液晶モニタ部3の下部液晶モニタ3bの少なくともいずれか一方に表示された選手キャラクタに対する命令を指示するタイミングを、選手キャラクタに報知させることができるようになっている。図3は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
[Description of Various Means in Game Device]
Examples of the game executed on the game machine 1 include a baseball game. In the game machine 1, the player character can be notified of the timing for instructing the player character displayed on at least one of the upper liquid crystal monitor 3 a of the liquid crystal monitor unit 3 and the lower liquid crystal monitor 3 b of the liquid crystal monitor unit 3. It can be done. FIG. 3 is a functional block diagram for explaining functions that play a major role in the present invention.

入力信号認識手段50は、入力手段から入力信号が発行されたときに、入力手段から発行された入力信号を制御装置10に認識させる機能を備えている。入力信号認識手段50では、入力手段から入力信号が発行されたときに、入力手段から発行された入力信号が、制御装置10に認識される。   The input signal recognition unit 50 has a function of causing the control device 10 to recognize the input signal issued from the input unit when the input signal is issued from the input unit. In the input signal recognition means 50, when an input signal is issued from the input means, the control device 10 recognizes the input signal issued from the input means.

この手段では、入力手段、たとえば入力部4および下部液晶モニタ3bの少なくともいずれか一方が操作されたときに、操作された入力手段から入力信号が発行される。そして、操作された入力手段から発行された入力信号が、制御装置10たとえばCPU11に認識される。たとえば、この手段では、操作された入力手段が入力部4である場合、入力部4からの入力信号がCPU11に認識される。また、この手段では、操作された入力手段が下部液晶モニタ3bである場合、指示手段たとえばタッチペンや指等を下部液晶モニタ3bに接触させたときに、下部液晶モニタ3bのタッチパネルからの入力信号がCPU11に認識される。   In this means, when at least one of the input means, for example, the input unit 4 and the lower liquid crystal monitor 3b is operated, an input signal is issued from the operated input means. Then, an input signal issued from the operated input means is recognized by the control device 10, for example, the CPU 11. For example, in this means, when the operated input means is the input unit 4, an input signal from the input unit 4 is recognized by the CPU 11. In this means, when the operated input means is the lower liquid crystal monitor 3b, when an instruction means such as a touch pen or a finger is brought into contact with the lower liquid crystal monitor 3b, an input signal from the touch panel of the lower liquid crystal monitor 3b is received. Recognized by the CPU 11.

能力データ認識手段51は、選手キャラクタの能力を示す能力データを制御装置10に認識させる機能を備えている。能力データ認識手段51では、選手キャラクタの能力を示す能力データが制御装置10に認識される。   The ability data recognizing means 51 has a function of causing the control device 10 to recognize ability data indicating the ability of the player character. In the ability data recognition means 51, ability data indicating the ability of the player character is recognized by the control device 10.

この手段では、選手キャラクタの能力を示す能力データがCPU11に認識される。たとえば、この手段では、ゲーム開始時においては、初期データ又は前回のゲーム終了時の継続データの値が、選手キャラクタの能力を示す能力データに割り当てられ、この能力データがCPU11に認識される。   In this means, the CPU 11 recognizes ability data indicating the ability of the player character. For example, in this means, at the start of the game, the initial data or the value of the continuation data at the end of the previous game is assigned to the ability data indicating the ability of the player character, and this ability data is recognized by the CPU 11.

特性データ認識手段52は、選手キャラクタの特性を制御装置10に認識させ、選手キャラクタの特性に対応する特性データを制御装置10に認識させる機能を備えている。詳細には、特性データ認識手段52は、選手キャラクタの複数の特性を制御装置10に認識させ、選手キャラクタの複数の特性それぞれに対応する特性データを制御装置10に認識させる機能を備えている。   The characteristic data recognition means 52 has a function of causing the control device 10 to recognize the characteristic of the player character and causing the control apparatus 10 to recognize characteristic data corresponding to the characteristic of the player character. Specifically, the characteristic data recognition unit 52 has a function of causing the control device 10 to recognize a plurality of characteristics of the player character and causing the control apparatus 10 to recognize characteristic data corresponding to each of the plurality of characteristics of the player character.

特性データ認識手段52では、選手キャラクタの特性が制御装置10に認識され、選手キャラクタの特性に対応する特性データが制御装置10に認識される。特性データ認識手段52では、選手キャラクタの複数の特性が制御装置10に認識され、選手キャラクタの複数の特性それぞれに対応する特性データが制御装置10に認識される。   In the characteristic data recognition means 52, the characteristic of the player character is recognized by the control device 10, and the characteristic data corresponding to the characteristic of the player character is recognized by the control device 10. In the characteristic data recognizing means 52, a plurality of characteristics of the player character are recognized by the control device 10, and characteristic data corresponding to each of the plurality of characteristics of the player character is recognized by the control device 10.

この手段では、選手キャラクタの特性がCPU11に認識され、選手キャラクタの特性に対応する特性データがCPU11に認識される。たとえば、この手段では、選手キャラクタの特性、たとえば選手キャラクタの性格および選手キャラクタの監督に対する信頼度等が、CPU11に認識される。そして、選手キャラクタの性格特性および選手キャラクタの監督に対する信頼度特性等に基づいて、これら選手キャラクタの特性に対応する特性データが、CPU11に認識される。ここでは、選手キャラクタの性格特性に対応する第1特性データの値が、第3対応テーブルに基づいてCPU11に認識される。また、選手キャラクタの信頼度特性に対応する第2特性データの値が、第4対応テーブルに基づいてCPU11に認識される。そして、第1特性データの値および第2特性データの値それぞれが、特性データとしてCPU11に認識される。   With this means, the characteristics of the player character are recognized by the CPU 11 and the characteristic data corresponding to the characteristics of the player character are recognized by the CPU 11. For example, with this means, the CPU 11 recognizes the characteristics of the player character, such as the character of the player character and the reliability of the player character's manager. Then, based on the personality characteristics of the player character and the reliability characteristics for the player character's manager, the characteristic data corresponding to the characteristics of the player character is recognized by the CPU 11. Here, the value of the first characteristic data corresponding to the personality characteristic of the player character is recognized by the CPU 11 based on the third correspondence table. Further, the value of the second characteristic data corresponding to the reliability characteristic of the player character is recognized by the CPU 11 based on the fourth correspondence table. Then, the value of the first characteristic data and the value of the second characteristic data are recognized by the CPU 11 as characteristic data.

イベント実行手段53は、選手キャラクタに関するイベントを実行する命令を制御装置10に発行させる機能を備えている。イベント実行手段53では、選手キャラクタに関するイベントを実行する命令が制御装置10から発行される。   The event execution means 53 has a function of causing the control device 10 to issue a command for executing an event related to the player character. In the event execution means 53, a command for executing an event related to the player character is issued from the control device 10.

この手段では、選手キャラクタに関するイベントたとえば試合イベントを実行するための命令がCPU11から発行される。たとえば、この手段では、野球ゲームプログラムが実行された後に各種の初期設定が行われる。各種の初期設定が終了すると、試合イベントを実行するための命令がCPU11から発行される。これにより、試合イベントが開始され、試合イベントが実行される。なお、ここでは、選手キャラクタに関するイベントが試合イベントである場合を例とした説明が行われるが、選手キャラクタに関するイベントは試合イベント以外のイベントであっても良い。   In this means, an instruction for executing an event related to the player character, for example, a game event, is issued from the CPU 11. For example, in this means, various initial settings are made after the baseball game program is executed. When various initial settings are completed, a command for executing a game event is issued from the CPU 11. Thereby, a game event is started and a game event is performed. Here, an explanation is given of an example where the event related to the player character is a game event, but the event related to the player character may be an event other than the game event.

動作表示手段54は、選手キャラクタに関するイベントにおいて選手キャラクタを動作させるための命令を制御装置10に発行させることにより、選手キャラクタが動作する状態を、画像データを用いて液晶モニタ部3に表示する機能を備えている。動作表示手段54では、選手キャラクタに関するイベントにおいて選手キャラクタを動作させるための命令を制御装置10に発行させることにより、選手キャラクタが動作する状態が、画像データを用いて液晶モニタ部3に表示される。   The action display means 54 is a function for displaying the state in which the player character moves on the liquid crystal monitor unit 3 using image data by causing the control device 10 to issue a command for moving the player character in an event related to the player character. It has. In the action display means 54, the controller 10 issues a command for moving the player character in the event related to the player character, thereby displaying the state in which the player character moves on the liquid crystal monitor unit 3 using the image data. .

この手段では、試合イベントにおいて選手キャラクタを動作させるための命令がCPU11から発行されると、選手キャラクタが動作する状態が、画像データを用いて上部液晶モニタ3aおよび下部液晶モニタ3bの少なくともいずれか一方のモニタに表示される。たとえば、この手段では、試合イベントにおいて選手キャラクタを動作させるための命令は、AIプログラム(Artificial Intelligence プログラム)により制御されている。すなわち、このAIプログラムに基づいて、試合イベントにおいて選手キャラクタを動作させるための命令がCPU11から発行される。すると、CPU11から発行された命令に対応する、選手キャラクタの動作が、上部液晶モニタ3aおよび下部液晶モニタ3bの少なくともいずれか一方のモニタに表示される。言い換えると、選手キャラクタが自動的に動作する状態が、上部液晶モニタ3aおよび下部液晶モニタ3bの少なくともいずれか一方のモニタに表示される。   In this means, when an instruction for moving the player character in the game event is issued from the CPU 11, the state in which the player character moves is determined by using at least one of the upper liquid crystal monitor 3a and the lower liquid crystal monitor 3b using image data. Displayed on the monitor. For example, in this means, a command for operating a player character in a game event is controlled by an AI program (Artificial Intelligence program). That is, based on this AI program, a command for operating the player character in the game event is issued from the CPU 11. Then, the action of the player character corresponding to the command issued from the CPU 11 is displayed on at least one of the upper liquid crystal monitor 3a and the lower liquid crystal monitor 3b. In other words, the state in which the player character automatically moves is displayed on at least one of the upper liquid crystal monitor 3a and the lower liquid crystal monitor 3b.

なお、ここでは、試合イベントにおいて選手キャラクタを動作させるための命令は、AIプログラムにより制御されているが、AIプログラムの制御下にあっても、入力信号認識手段50は機能することができるようになっている。すなわち、AIプログラムの制御下にあっても、入力手段から入力を行うことができるようになっている。   Here, the command for operating the player character in the game event is controlled by the AI program, but the input signal recognition means 50 can function even under the control of the AI program. It has become. That is, even under the control of the AI program, input can be performed from the input means.

状況データ認識手段55は、選手キャラクタに関するイベントの状況を制御装置10に認識させ、このイベントの状況に対応する状況データを制御装置10に認識させる機能を備えている。状況データ認識手段55では、選手キャラクタに関するイベントの状況が制御装置10に認識され、このイベントの状況に対応する状況データが制御装置10に認識される。   The situation data recognizing means 55 has a function of causing the control device 10 to recognize an event situation relating to the player character and causing the control device 10 to recognize situation data corresponding to the event situation. In the situation data recognition means 55, the situation of the event related to the player character is recognized by the control device 10, and the situation data corresponding to the situation of this event is recognized by the control device 10.

この手段では、試合イベントの状況がCPU11に認識され、この試合イベントの状況に対応する状況データがCPU11に認識される。たとえば、この手段では、試合イベントの状況、たとえば点差状況および出塁状況等が、CPU11に認識される。そして、点差状況および出塁状況等に基づいて、状況に対応する状況データがCPU11に認識される。ここでは、点差状況に対応する第1状況データの値が、第1対応テーブルに基づいてCPU11に認識される。また、出塁状況に対応する第2状況データの値が、第2対応テーブルに基づいてCPU11に認識される。そして、第1状況データの値と第2状況データの値とを比較する処理がCPU11により実行される。そして、第1状況データの値と第2状況データの値とを比較した結果、値が大きい方のデータが、状況データとしてCPU11に認識される。   With this means, the situation of the game event is recognized by the CPU 11, and the situation data corresponding to the situation of the game event is recognized by the CPU 11. For example, with this means, the CPU 11 recognizes the situation of the game event, for example, the point difference situation and the output situation. Then, based on the point difference situation and the output situation, the situation data corresponding to the situation is recognized by the CPU 11. Here, the value of the first situation data corresponding to the point difference situation is recognized by the CPU 11 based on the first correspondence table. Further, the value of the second situation data corresponding to the output situation is recognized by the CPU 11 based on the second correspondence table. Then, the CPU 11 executes a process for comparing the value of the first situation data with the value of the second situation data. Then, as a result of comparing the value of the first situation data with the value of the second situation data, the data having the larger value is recognized by the CPU 11 as the situation data.

確率データ認識手段56は、状況データおよび特性データに対応する、選手キャラクタに対する命令を指示するタイミングを選手キャラクタに報知させるためのタイミング報知命令を発行するか否かを決定するための確率データを、制御装置10に認識させる機能を備えている。確率データ認識手段56では、状況データおよび特性データに対応する、選手キャラクタに対する命令を指示するタイミングを選手キャラクタに報知させるためのタイミング報知命令を発行するか否かを決定するための確率データが、制御装置10に認識される。   The probability data recognizing means 56 determines the probability data for determining whether or not to issue a timing notification command for notifying the player character of the timing for instructing the command to the player character, corresponding to the situation data and the characteristic data. A function for causing the control device 10 to recognize is provided. In the probability data recognizing means 56, probability data for determining whether or not to issue a timing notification command for notifying the player character of the timing for instructing a command to the player character, corresponding to the situation data and the characteristic data, It is recognized by the control device 10.

この手段では、状況データおよび特性データに対応する、選手キャラクタに対する命令を指示するタイミングを選手キャラクタに報知させるためのタイミング報知命令を発行するか否かを決定するための確率データが、CPU11に認識される。たとえば、この手段では、点差状況および出塁状況に対応する状況データと、選手キャラクタの性格特性に対応する第1特性データおよび選手キャラクタの信頼度特性に対応する第2特性データからなる特性データとに基づいて、確率データがCPU11に認識される。ここでは、状況データの値と特性データの値とを加算する処理がCPU11により実行される。そして、状況データの値と特性データの値との和である加算結果に対応する確率データの値が、第5対応テーブルに基づいてCPU11に認識される。   In this means, the CPU 11 recognizes probability data for determining whether or not to issue a timing notification command for notifying the player character of the timing for instructing a command to the player character corresponding to the situation data and the characteristic data. Is done. For example, in this means, the situation data corresponding to the point difference situation and the output situation, the first characteristic data corresponding to the personality characteristic of the player character, and the characteristic data including the second characteristic data corresponding to the reliability characteristic of the player character. Based on this, the probability data is recognized by the CPU 11. Here, a process of adding the value of the situation data and the value of the characteristic data is executed by the CPU 11. Then, the CPU 11 recognizes the value of the probability data corresponding to the addition result that is the sum of the value of the situation data and the value of the characteristic data based on the fifth correspondence table.

当選判断手段57は、確率データに基づいて抽選に当選したか否かを制御装置10に判断させる機能を備えている。当選判断手段57では、確率データに基づいて抽選に当選したか否かが制御装置10により判断される。   The winning determination means 57 has a function of causing the control device 10 to determine whether or not the lottery has been won based on the probability data. In the winning determination means 57, the control device 10 determines whether or not the lottery is won based on the probability data.

この手段では、確率データに基づいて抽選に当選したか否かがCPU11により判断される。たとえば、この手段では、コンピュータの電源投入時から確率データ認識処理がCPU11に実行されるときまでの時間に対応するカウントデータおよび確率データに基づいて、抽選に当選したか否かがCPU11により判断される。   In this means, the CPU 11 determines whether or not the lottery is won based on the probability data. For example, in this means, the CPU 11 determines whether or not the lottery is won based on the count data and the probability data corresponding to the time from when the computer is turned on until the probability data recognition process is executed by the CPU 11. The

具体的には、抽選に当選したか否かの判断は、以下のように行われる。まず、本ゲーム機1の電源が入れられたときに、確率用カウントパラメータiの値をゼロ(i=0)に設定する処理がCPU11により実行される。そして、所定の時間たとえば1/60秒ごとに確率用カウントパラメータiを1ずつインクリメントする処理がCPU11により実行される。そして、確率算出処理がCPU11により実行されたときの、確率用カウントパラメータiの値が、CPU11に認識される。そして、確率用カウントパラメータiの値の下2桁の値がCPU11に認識される。この確率用カウントパラメータiの値の下2桁の値が確率データの値以下であるか否かがCPU11により判断される。このようにして、コンピュータの電源投入時から確率データ認識処理がCPU11に実行されるときまでの時間に対応するカウントデータおよび確率データに基づいて、抽選に当選したか否かがCPU11により判断される。   Specifically, whether or not the lottery is won is determined as follows. First, when the game machine 1 is powered on, the CPU 11 executes a process for setting the value of the probability count parameter i to zero (i = 0). Then, the CPU 11 executes a process of incrementing the probability count parameter i by 1 every predetermined time, for example, every 1/60 seconds. Then, the CPU 11 recognizes the value of the probability count parameter i when the probability calculation process is executed by the CPU 11. The CPU 11 recognizes the last two digits of the probability count parameter i. The CPU 11 determines whether or not the last two digits of the probability count parameter i are less than or equal to the probability data value. In this way, the CPU 11 determines whether or not the lottery has been won based on the count data and the probability data corresponding to the time from when the computer is turned on until the probability data recognition process is executed by the CPU 11. .

たとえば、確率データの値が「50(%)」であり、確率用カウントパラメータiの値が「1246」であった場合、確率用カウントパラメータiの値の下2桁の値すなわち「46」という値が、確率データの値すなわち「50」以下であるか否かがCPU11により判断される。   For example, if the value of the probability data is “50 (%)” and the value of the probability count parameter i is “1246”, the last two digits of the value of the probability count parameter i, that is, “46” The CPU 11 determines whether the value is equal to or less than the value of the probability data, that is, “50”.

なお、確率用カウントパラメータiの値の下2桁の値が確率データの値以下であった場合、抽選に当選したとCPU7により判断される。一方で、確率用カウントパラメータiの値の下2桁の値が確率データの値より大きかった場合、抽選に当選しなかったとCPU7により判断される。   If the last two digits of the probability count parameter i are less than or equal to the probability data value, the CPU 7 determines that the lottery has been won. On the other hand, if the value of the last two digits of the value of the probability count parameter i is greater than the value of the probability data, the CPU 7 determines that the lottery has not been won.

報知動作表示手段58は、状況データに基づいて、選手キャラクタに上記のタイミングを報知させるためのタイミング報知命令を制御装置10に発行させることにより、選手キャラクタに対する命令を指示するタイミングを選手キャラクタが報知する動作を、画像データを用いて液晶モニタ部3に表示する機能を備えている。詳細には、報知動作表示手段58は、状況データおよび特性データに基づいて、選手キャラクタに上記のタイミングを報知させるためのタイミング報知命令を制御装置10に発行させることにより、選手キャラクタが上記のタイミングを報知する動作を、画像データを用いて液晶モニタ部3に表示する機能を備えている。また、報知動作表示手段58は、状況データおよび特性データに対応する確率データに基づいて抽選に当選したと制御装置10に判断された場合にタイミング報知命令を制御装置10に発行させ、選手キャラクタが上記のタイミングを報知する動作を、画像データを用いて液晶モニタ部3に表示する機能を備えている。   Based on the situation data, the notification operation display means 58 causes the control device 10 to issue a timing notification command for notifying the player character of the above timing, so that the player character notifies the timing of instructing the command to the player character. A function for displaying the operation to be displayed on the liquid crystal monitor unit 3 using image data is provided. Specifically, the notification operation display means 58 causes the control device 10 to issue a timing notification command for causing the player character to notify the timing described above based on the situation data and the characteristic data, so that the player character can detect the timing described above. Is provided on the liquid crystal monitor unit 3 using image data. Further, the notification operation display means 58 causes the control device 10 to issue a timing notification command when the control device 10 determines that the lottery is won based on the probability data corresponding to the situation data and the characteristic data, and the player character A function for displaying the above timing notification operation on the liquid crystal monitor unit 3 using image data is provided.

この手段では、状況データおよび特性データに対応する確率データに基づいて抽選に当選したとCPU11により判断された場合に、選手キャラクタに上記のタイミングを報知させるためのタイミング報知命令がCPU11から発行される。すると、選手キャラクタが上記のタイミングを報知する動作、たとえば、選手キャラクタが目又は頭をベンチ側に動かす動作(以下、チラ見する動作、又は、チラ見動作と記述)が、画像データを用いて上部液晶モニタ3aおよび下部液晶モニタ3bの少なくともいずれか一方のモニタに表示される。ここに示した「チラ見する動作(チラ見動作)」とは、選手キャラクタがベンチの方に目を向ける動作に対応する文言である。以下では、選手キャラクタが上記のタイミングを報知するときには、選手キャラクタはチラ見動作が実行されるものとして説明を行う。   In this means, when the CPU 11 determines that the lottery is won based on the probability data corresponding to the situation data and the characteristic data, the CPU 11 issues a timing notification command for notifying the player character of the above timing. . Then, an action in which the player character informs the above timing, for example, an action in which the player character moves the eyes or head to the bench side (hereinafter referred to as a flickering action or a flickering action) is performed using image data. It is displayed on at least one of the upper liquid crystal monitor 3a and the lower liquid crystal monitor 3b. The “motion to watch a flicker (flickering motion)” is a word corresponding to a motion in which the player character turns his eyes to the bench. Below, when a player character alert | reports said timing, it demonstrates that a player character performs a flickering motion.

なお、ここでは、抽選に当選したときに選手キャラクタがチラ見動作を実行する場合の例を示すが、状況データの値と特性データの値との和が所定の値以上になったときに選手キャラクタがチラ見動作を実行するようにしても良い。この場合は、確率データに関する機能(手段)を利用する必要はない。   Here, an example is shown in which the player character performs a flickering motion when winning the lottery, but when the sum of the value of the situation data and the value of the characteristic data exceeds a predetermined value, The character may perform a flickering motion. In this case, it is not necessary to use a function (means) related to probability data.

命令実行手段59は、選手キャラクタが上記のタイミングを報知する動作が液晶モニタ部3に表示された後に、選手キャラクタに対する命令を指示するための入力信号が入力手段から発行された場合、入力信号に対応する命令を制御装置10に認識させ、選手キャラクタに対する命令を制御装置10に実行させる機能を備えている。命令実行手段59では、選手キャラクタが上記のタイミングを報知する動作が液晶モニタ部3に表示された後に、選手キャラクタに対する命令を指示するための入力信号が入力手段から発行された場合、入力信号に対応する命令が制御装置10に認識され、選手キャラクタに対する命令が制御装置10により実行される。   The command execution means 59 displays an input signal when an input signal for instructing a command to the player character is issued from the input means after the action of the player character informing the above timing is displayed on the liquid crystal monitor unit 3. It has a function of causing the control device 10 to recognize a corresponding command and causing the control device 10 to execute a command for the player character. In the command execution means 59, when an input signal for instructing a command to the player character is issued from the input means after the action of the player character notifying the above timing is displayed on the liquid crystal monitor unit 3, the input signal is displayed. The corresponding command is recognized by the control device 10 and the command for the player character is executed by the control device 10.

この手段では、選手キャラクタのチラ見動作が液晶モニタ部3に表示された後に、選手キャラクタに対する命令を指示するための入力信号が入力手段から発行された場合、入力信号に対応する命令が制御装置10に認識される。そして、選手キャラクタに対する命令が制御装置10により実行される。   In this means, when an input signal for instructing an instruction for the player character is issued from the input means after the flickering movement of the player character is displayed on the liquid crystal monitor unit 3, an instruction corresponding to the input signal is issued to the control device. 10 is recognized. Then, a command for the player character is executed by the control device 10.

反映データ認識手段60は、選手キャラクタに関するイベントの内容を複数の特性データのうちの少なくとも1つの特性データに反映するための反映データを制御装置10に認識させる機能を備えている。反映データ認識手段60では、選手キャラクタに関するイベントの内容を複数の特性データのうちの少なくとも1つの特性データに反映するための反映データが制御装置10に認識される。   The reflected data recognizing means 60 has a function of causing the control device 10 to recognize reflected data for reflecting the content of the event relating to the player character in at least one characteristic data of the plurality of characteristic data. In the reflected data recognizing means 60, the control device 10 recognizes reflected data for reflecting the content of the event related to the player character in at least one characteristic data among the plurality of characteristic data.

この手段では、複数の特性データのうちの少なくとも1つの特性データに試合イベントの内容を反映するための反映データがCPU11に認識される。たとえば、この手段では、試合イベントの内容、たとえば投手キャラクタの投球結果又は打者キャラクタの打撃結果を選手キャラクタの監督に対する信頼度特性に対応する第2特性データに反映するための反映データがCPU11に認識される。   In this means, the CPU 11 recognizes reflection data for reflecting the content of the game event in at least one of the plurality of characteristic data. For example, in this means, the CPU 11 recognizes the reflection data for reflecting the content of the game event, for example, the pitching character's pitching result or the batter character's hitting result in the second characteristic data corresponding to the reliability characteristic for the player character manager. Is done.

具体的には、プレイヤが守備側である場合、投手キャラクタの投球結果が、CPU11に認識される。そして、投手キャラクタの投球結果に対応する結果データの値が、第6対応テーブルに基づいて、CPU11に認識される。一方で、プレイヤが攻撃側である場合、打者キャラクタの攻撃結果が、CPU11に認識される。そして、打者キャラクタの攻撃結果に対応する結果データの値が、第7対応テーブルに基づいて、CPU11に認識される。そして、タイミング報知命令がCPU11から発行された場合、すなわちチラ見動作が行われた場合、命令指示結果と命令指示結果に対応する補正データとの関係を示す第8対応テーブルに基づいて、命令指示結果に対応する補正データがCPU11に認識される。そして、結果データの値に補正データの値を加算する処理がCPU11により実行される。そして、結果データの値と補正データの値との和である加算結果が、反映データとしてCPU11に認識される。   Specifically, when the player is on the defensive side, the pitch result of the pitcher character is recognized by the CPU 11. Then, the value of the result data corresponding to the pitching result of the pitcher character is recognized by the CPU 11 based on the sixth correspondence table. On the other hand, when the player is the attacking side, the batter character's attack result is recognized by the CPU 11. Then, the value of the result data corresponding to the batter character's attack result is recognized by the CPU 11 based on the seventh correspondence table. Then, when a timing notification command is issued from the CPU 11, that is, when a flickering operation is performed, based on the eighth correspondence table indicating the relationship between the command instruction result and the correction data corresponding to the command instruction result, Correction data corresponding to the result is recognized by the CPU 11. Then, the CPU 11 executes a process of adding the correction data value to the result data value. Then, an addition result that is the sum of the value of the result data and the value of the correction data is recognized by the CPU 11 as reflected data.

反映データ格納手段61は、反映データを記憶装置に格納する機能を備えている。反映データ格納手段61では、反映データが記憶装置に格納される。   The reflected data storage unit 61 has a function of storing reflected data in a storage device. In the reflected data storage means 61, the reflected data is stored in the storage device.

この手段では、反映データがRAM13に格納される。たとえば、この手段では、結果データの値と補正データの値との和である反映データがRAM13に格納される。   In this means, the reflected data is stored in the RAM 13. For example, in this means, reflected data that is the sum of the value of the result data and the value of the correction data is stored in the RAM 13.

特性データ再認識手段62は、記憶装置に格納された反映データに基づいて、選手キャラクタに関するイベントの内容が反映された、複数の特性データのうちの少なくとも1つの特性データを、制御装置10に再認識させる機能を備えている。特性データ再認識手段62では、記憶装置に格納された反映データに基づいて、選手キャラクタに関するイベントの内容が反映された、複数の特性データのうちの少なくとも1つの特性データが、制御装置10に再認識される。   Based on the reflected data stored in the storage device, the characteristic data re-recognizing means 62 re-registers at least one characteristic data among the plurality of characteristic data, which reflects the contents of the event related to the player character, to the control device 10. It has a function to recognize. In the characteristic data re-recognizing means 62, at least one characteristic data of a plurality of characteristic data reflecting the contents of the event related to the player character is retransmitted to the control apparatus 10 based on the reflected data stored in the storage device. Be recognized.

この手段では、RAM13に格納された反映データに基づいて、試合イベントの内容が反映された、複数の特性データのうちの少なくとも1つの特性データが、CPU11に再認識される。たとえば、この手段では、RAM13に格納された反映データに基づいて、試合イベントの内容が反映された、選手キャラクタの監督に対する信頼度特性に対応する第2特性データが、CPU11に再認識される。具体的には、RAM13に格納された反映データを選手キャラクタの監督に対する信頼度特性を示す信頼度データに加算する処理がCPU11により実行される。そして、反映データと信頼度データとの和である加算結果に対応する第2特性データが、第4対応テーブルに基づいてCPU11に再認識される。   In this means, based on the reflected data stored in the RAM 13, at least one characteristic data of the plurality of characteristic data reflecting the contents of the game event is re-recognized by the CPU 11. For example, in this means, based on the reflected data stored in the RAM 13, the second characteristic data corresponding to the reliability characteristic for the manager of the player character, in which the content of the game event is reflected, is re-recognized by the CPU 11. Specifically, the CPU 11 executes a process of adding the reflected data stored in the RAM 13 to the reliability data indicating the reliability characteristics of the player character with respect to the manager. Then, the second characteristic data corresponding to the addition result that is the sum of the reflected data and the reliability data is re-recognized by the CPU 11 based on the fourth correspondence table.

〔野球ゲームにおける命令タイミング報知システムの処理フローと説明〕
次に、たとえば野球ゲームにおける命令タイミング報知システムの具体的な内容について説明する。また、図17に示す命令タイミング報知システムに関するフローについても同時に説明する。
[Processing flow and explanation of instruction timing notification system in baseball game]
Next, specific contents of the instruction timing notification system in a baseball game, for example, will be described. A flow related to the instruction timing notification system shown in FIG.

まず、ゲーム機1の電源が投入されゲーム機1が起動されると、確率用カウントパラメータiの値をゼロ(i=0)に設定する処理がCPU7により実行される。そして、所定の時間たとえば1/60秒ごとに確率用カウントパラメータiを1ずつインクリメントする処理(i=i+1)がCPU7により実行される(S1)。この処理は、たとえば、後述する監督モードを終了するための命令がCPU11から発行されるまでの間において実行される。なお、ここに示した所定の時間は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。   First, when the power of the game machine 1 is turned on and the game machine 1 is activated, the CPU 7 executes a process for setting the probability count parameter i to zero (i = 0). Then, a process of incrementing the probability count parameter i by 1 (i = i + 1) every predetermined time, for example, 1/60 seconds is executed by the CPU 7 (S1). This process is executed until, for example, a command for ending the supervision mode described later is issued from the CPU 11. The predetermined time shown here is defined in advance in the game program.

続いて、外部記憶装置17のROM18に記録された野球ゲームプログラムがロードされる。このときには、野球ゲームを実行する上で必要となる各種の基本データも同時にロードされる。この各種の基本データの中には、たとえば、選手キャラクタの能力に対応する能力データN(n)、各選手キャラクタの特性を示すデータたとえば選手キャラクタの性格特性を示す性格データS(n)および選手キャラクタの監督に対する信頼度特性を示す信頼度データT(n)、および各種データに関する対応テーブル等が含まれている。   Subsequently, the baseball game program recorded in the ROM 18 of the external storage device 17 is loaded. At this time, various basic data necessary for executing the baseball game are also loaded. Among these various basic data, for example, ability data N (n) corresponding to the ability of the player character, data indicating the characteristics of each player character, for example, personality data S (n) indicating the personality characteristics of the player character, and the player It includes reliability data T (n) indicating reliability characteristics for the character's supervision, a correspondence table related to various data, and the like.

続いて、野球ゲームプログラムがCPU11により実行されると、各種モードを選択するためのモード選択画面が、下部液晶モニタ3bに表示される(S2)。モード選択画面では、図4に示すように、プレイヤが他のプレイヤと通信対戦する通信モード、プレイヤが監督の立場でチームの各選手を育成する監督モード、およびプレイヤがキャプテンの立場でチームの各選手を育成するキャプテン育成モードが選択可能になっている。ここで、指示手段たとえばタッチペンにより所望のモードが選択されると、選択されたモードに対応するゲームプログラムが実行される。以下では、監督モードが選択された場合を例として説明を行うものとする。   Subsequently, when the baseball game program is executed by the CPU 11, a mode selection screen for selecting various modes is displayed on the lower liquid crystal monitor 3b (S2). In the mode selection screen, as shown in FIG. 4, the communication mode in which the player communicates with other players, the manager mode in which the player trains each player of the team from the manager's position, and the team each in the player's position as the captain. Captain training mode to train players can be selected. Here, when a desired mode is selected by an instruction means such as a touch pen, a game program corresponding to the selected mode is executed. In the following, the case where the director mode is selected will be described as an example.

続いて、監督モードが選択されると、監督モード用のゲームプログラムが実行される(S3)。すると、選手キャラクタの能力に対応する能力データN(n)がCPU11に認識される(S4)。たとえば、複数の選手キャラクタそれぞれの能力データN(n)に選手キャラクタの能力を示す数値(能力値)を割り当てる処理がCPU11により実行される。すると、能力値が割り当てられた能力データN(n)が、CPU11に認識される。具体的には、25人の選手キャラクタそれぞれの能力データN(n)に選手キャラクタの能力を示す数値(能力値)を割り当てる処理がCPU11により実行される。この場合、能力データN(n)の変数である「n」には、「1」から「25」までの自然数がCPU11により割り当てられている。すなわち、能力データN(1)から能力データN(25)までの各能力データは、25人の選手キャラクタそれぞれの能力データを示すことになる。このようにして、能力値が割り当てられた各選手キャラクタの能力データN(n)が、CPU11に認識される。   Subsequently, when the manager mode is selected, a manager mode game program is executed (S3). Then, the ability data N (n) corresponding to the ability of the player character is recognized by the CPU 11 (S4). For example, the CPU 11 executes a process of assigning a numerical value (ability value) indicating the ability of the player character to the ability data N (n) of each of the plurality of player characters. Then, the ability data N (n) to which the ability value is assigned is recognized by the CPU 11. Specifically, the CPU 11 executes a process of assigning a numerical value (ability value) indicating the ability of the player character to the ability data N (n) of each of the 25 player characters. In this case, a natural number from “1” to “25” is assigned by the CPU 11 to “n” which is a variable of the capability data N (n). That is, each ability data from ability data N (1) to ability data N (25) shows ability data of 25 player characters. In this manner, the CPU 11 recognizes the ability data N (n) of each player character to which the ability value is assigned.

なお、ここで、能力データN(n)に割り当てられる能力値は、RAM13に格納された初期データ用の能力値又は継続データ用の能力値が用いられる。また、変数「n」は以下の記述においても用いられ、変数「n」には「1」から「25」までの自然数がCPU11により割り当てられる。さらに、ここでは、能力値が割り当てられた能力データN(n)が、「選手キャラクタの能力に対応する能力データ」に対応している。   Here, as the capability value assigned to the capability data N (n), the capability value for initial data or the capability value for continuous data stored in the RAM 13 is used. The variable “n” is also used in the following description, and the CPU 11 assigns a natural number from “1” to “25” to the variable “n”. Further, here, the ability data N (n) to which the ability value is assigned corresponds to “ability data corresponding to the ability of the player character”.

続いて、選手キャラクタの特性を示すデータ、たとえば、選手キャラクタの性格データS(n)および選手キャラクタの信頼度データT(n)が、CPU11に認識される(S5)。   Subsequently, data indicating the characteristics of the player character, for example, the character data S (n) of the player character and the reliability data T (n) of the player character are recognized by the CPU 11 (S5).

たとえば、複数の選手キャラクタそれぞれの性格データS(n)に選手キャラクタの性格を示す値(性格値)を割り当てる処理がCPU11により実行される。ここでは、図5に示すように、選手キャラクタの性格として、強気、積極的、普通、慎重、および弱気等といった性格が用意されている。これら各性格に対応した性格値(「1(強気)」、「2(積極的)」、「3(普通)」、「4(慎重)」、および「5(弱気)」のいずれか1つの数値)を性格データS(n)に割り当てる処理がCPU11により実行される。そして、各性格に対応した性格値が割り当てられた性格データS(n)が、CPU11に認識される。これにより、性格データS(n)の値すなわち性格値によって、CPU11は、各選手キャラクタの性格を認識することができる。   For example, the CPU 11 executes a process of assigning a value (personality value) indicating the character of the player character to the character data S (n) of each of the plurality of player characters. Here, as shown in FIG. 5, personalities such as bullish, positive, normal, careful, and bearish are prepared as the personality of the player character. Personality values corresponding to these personalities (one of “1 (bullish)”, “2 (aggressive)”, “3 (normal)”, “4 (careful)”, and “5 (weak)) The CPU 11 executes a process of assigning (numerical value) to the personality data S (n). Then, the personality data S (n) to which the personality value corresponding to each personality is assigned is recognized by the CPU 11. Thereby, CPU11 can recognize the character of each player character with the value of personality data S (n), ie, personality value.

なお、性格データS(1)から性格データS(25)までの各選手キャラクタの性格データに割り当てられる性格値は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、RAM13に格納されている。ここでは、性格値が割り当てられた性格データS(n)が、「選手キャラクタの性格データ」に対応している。   The personality values assigned to the personality data of each player character from the personality data S (1) to the personality data S (25) are defined in advance in the game program and are stored in the RAM 13. Here, the personality data S (n) to which the personality value is assigned corresponds to “player character personality data”.

そして、複数の選手キャラクタそれぞれの信頼度データT(n)に選手キャラクタの監督に対する信頼度を示す値(信頼度値)を割り当てる処理がCPU11により実行される。すると、信頼度値が割り当てられた信頼度データT(n)が、CPU11に認識される。ここでは、信頼度データT(1)から信頼度データT(25)までの各選手キャラクタの信頼度データに割り当てられる信頼度値は、RAM13に格納された初期データ用の信頼度値又は継続データ用の信頼度値が用いられる。初期データ用の信頼度値は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。なお、ここでは、信頼度値が割り当てられた信頼度データT(n)が、「選手キャラクタの信頼度データ」に対応している。   Then, the CPU 11 executes a process of assigning a value (reliability value) indicating the reliability of the player character to the manager to the reliability data T (n) of each of the plurality of player characters. Then, the reliability data T (n) to which the reliability value is assigned is recognized by the CPU 11. Here, the reliability value assigned to the reliability data of each player character from the reliability data T (1) to the reliability data T (25) is the reliability value or initial data for the initial data stored in the RAM 13. The confidence value for is used. The reliability value for the initial data is defined in advance in the game program. Here, the reliability data T (n) to which the reliability value is assigned corresponds to the “reliability data of the player character”.

続いて、選手キャラクタの特性示すデータに対応する特性データが、CPU11に認識される(S6)。たとえば、図5に示すように、選手キャラクタの性格データS(n)に対応する第1特性データC1(n)の値が、第3対応テーブルに基づいてCPU11に認識される。具体的には、図5に示すように、選手キャラクタの性格データS(n)が「1」である場合、この性格データS(n)に対応する第1特性データC1(n)に「0」を割り当てる処理がCPU11により実行される。また、選手キャラクタの性格データS(n)が「2」である場合、この性格データS(n)に対応する第1特性データC1(n)に「1」を割り当てる処理がCPU11により実行される。以下、同様にして、第3対応テーブルに基づいて、選手キャラクタの性格データS(n)の値に対応する第1特性データC1(n)に所定の値を割り当てる処理がCPU11により実行される。そして、所定の値が割り当てられた第1特性データC1(n)が、特性データの1つとして、CPU11に認識される。なお、ここに示した所定の値すなわち第1特性データC1(n)に割り当てられる値は、第3対応テーブルにおいて予め規定されている。   Subsequently, characteristic data corresponding to the data indicating the characteristic of the player character is recognized by the CPU 11 (S6). For example, as shown in FIG. 5, the value of the first characteristic data C1 (n) corresponding to the personality data S (n) of the player character is recognized by the CPU 11 based on the third correspondence table. Specifically, as shown in FIG. 5, when the personality data S (n) of the player character is “1”, the first characteristic data C1 (n) corresponding to the personality data S (n) is “0”. ”Is executed by the CPU 11. Further, when the personality data S (n) of the player character is “2”, the CPU 11 executes a process of assigning “1” to the first characteristic data C1 (n) corresponding to the personality data S (n). . Thereafter, similarly, the CPU 11 executes a process of assigning a predetermined value to the first characteristic data C1 (n) corresponding to the value of the character data S (n) of the player character based on the third correspondence table. Then, the first characteristic data C1 (n) to which a predetermined value is assigned is recognized by the CPU 11 as one of the characteristic data. The predetermined value shown here, that is, the value assigned to the first characteristic data C1 (n) is defined in advance in the third correspondence table.

また、たとえば、図6に示すように、選手キャラクタの信頼度データT(n)に対応する第2特性データC2(n)の値が、第4対応テーブルに基づいてCPU11に認識される。具体的には、図6に示すように、選手キャラクタの信頼度データT(n)の値が「85」以上である場合、この信頼度データT(n)に対応する第2特性データC2(n)の値に「7」を割り当てる処理がCPU11により実行される。また、選手キャラクタの信頼度データT(n)の値が「60」以上「84」以下の範囲である場合、この信頼度データT(n)に対応する第2特性データC2(n)の値に「5」を割り当てる処理がCPU11により実行される。以下、同様にして、第4対応テーブルに基づいて、選手キャラクタの信頼度性格データT(n)の値に対応する第2特性データC2(n)に所定の値を割り当てる処理がCPU11により実行される。そして、所定の値が割り当てられた第2特性データC2(n)が、特性データの1つとして、CPU11に認識される。なお、ここに示した所定の値すなわち第2特性データC2(n)に割り当てられる値は、第4対応テーブルにおいて予め規定されている。   For example, as shown in FIG. 6, the value of the second characteristic data C2 (n) corresponding to the reliability data T (n) of the player character is recognized by the CPU 11 based on the fourth correspondence table. Specifically, as shown in FIG. 6, when the value of the reliability data T (n) of the player character is “85” or more, the second characteristic data C2 ( A process of assigning “7” to the value of n) is executed by the CPU 11. Further, when the value of the reliability data T (n) of the player character is in the range of “60” to “84”, the value of the second characteristic data C2 (n) corresponding to the reliability data T (n) A process of assigning “5” to the CPU 11 is executed. Hereinafter, similarly, the CPU 11 executes a process of assigning a predetermined value to the second characteristic data C2 (n) corresponding to the value of the reliability character data T (n) of the player character based on the fourth correspondence table. The Then, the second characteristic data C2 (n) to which the predetermined value is assigned is recognized by the CPU 11 as one of the characteristic data. The predetermined value shown here, that is, the value assigned to the second characteristic data C2 (n) is defined in advance in the fourth correspondence table.

続いて、監督モード用の試合イベントを実行するための命令がCPU11から発行される(S7)。これにより、試合イベントが開始され、開始された試合イベントが、上部液晶モニタ3aおよび下部液晶モニタ3bの少なくともいずれか一方に表示される。ここでは、上部液晶モニタ3aに、実行中の試合イベントが表示される。このように試合イベントが開始されると、試合イベントにおいて選手キャラクタを動作させるための命令がCPU11から発行される。すると、選手キャラクタが動作する状態が、上部液晶モニタ3aに表示される(S8)。すなわち、選手キャラクタが投球動作を行う状態、選手キャラクタが守備動作を行う動作、および選手キャラクタが打撃動作を行う動作等が、上部液晶モニタ3aに表示される。   Subsequently, a command for executing a match event for the manager mode is issued from the CPU 11 (S7). Thereby, the game event is started, and the started game event is displayed on at least one of the upper liquid crystal monitor 3a and the lower liquid crystal monitor 3b. Here, the game event being executed is displayed on the upper liquid crystal monitor 3a. When the game event is started in this way, a command for operating the player character in the game event is issued from the CPU 11. Then, the state in which the player character moves is displayed on the upper liquid crystal monitor 3a (S8). That is, the state in which the player character performs the throwing motion, the motion in which the player character performs the defensive motion, the motion in which the player character performs the batting motion, and the like are displayed on the upper liquid crystal monitor 3a.

また、試合イベントの実行中には、試合イベントの状況、たとえば点差状況および出塁状況等が、CPU11に認識される。たとえば、試合イベントの状況を示すデータをCPU11に認識させることにより、試合イベントの状況がCPU11に認識される。ここでは、たとえば、4点以上の勝ち越し状態、2点又は3点の勝ち越し状態、1点の勝ち越し状態、点差なし状態、1点負け越し状態、2点又は3点の負け越し状態、4点以上の負け越し状態等のような、点差状況がCPU11に認識される。また、たとえば、ランナーなし状態、1塁に出塁している状態、2塁に出塁している状態、3塁に出塁している状態、1塁と2塁に出塁している状態、2塁と3塁に出塁している状態、1塁と3塁に出塁している状態、満塁状態等のような、出塁状況がCPU11に認識される。   Further, during the execution of the game event, the CPU 11 recognizes the status of the game event, for example, the point difference situation and the output situation. For example, the CPU 11 recognizes the status of the game event by causing the CPU 11 to recognize data indicating the status of the game event. Here, for example, 4 points or more, 2 or 3 points, 1 point, no points, 1 point, 2 points or 3 points, 4 points or more The point difference situation such as the state is recognized by the CPU 11. Also, for example, no runner state, 1st base, 2nd base, 3rd base, 1st and 2nd base, 2nd base The CPU 11 recognizes the output state such as the state where the 3rd is output, the state where the 1st and 3rd are output, the full state, and the like.

具体的には、点差状況がCPU11に認識されるときには、自チームの点数から敵チームの点数を減算する処理が、CPU11により実行される。そして、自チームの点数と敵チームの点数との差すなわち減算結果の値がCPU11に認識される。この減算結果の値が「4」以上である場合は、試合イベントの状況が4点以上の勝ち越し状態であるとCPU11に認識される。また、減算結果の値が「2」又は「3」である場合は、試合イベントの状況が2点又は3点の勝ち越し状態であるとCPU11に認識される。以下、同様にして、減算結果の値に基づいて、点差なし状態、1点負け越し状態、2点又は3点の負け越し状態、および4点以上の負け越し状態のいずれか1つの状態が、点差状況としてCPU11に認識される。   Specifically, when the CPU 11 recognizes the point difference situation, the CPU 11 executes a process of subtracting the score of the enemy team from the score of the own team. Then, the CPU 11 recognizes the difference between the score of the own team and the score of the enemy team, that is, the value of the subtraction result. When the value of the subtraction result is “4” or more, the CPU 11 recognizes that the game event status is a winning state of 4 points or more. Further, when the value of the subtraction result is “2” or “3”, the CPU 11 recognizes that the situation of the game event is a two-point or three-point winning state. In the same manner, based on the value of the subtraction result, any one of a no-point difference state, a one-point overshoot state, a two-point or three-point overshoot state, and a four-point or more overshoot state is defined as a point difference situation. Recognized by the CPU 11.

また、出塁状況がCPU11に認識されるときには、出塁状況を示す出塁フラグFの値がCPU11に認識される。たとえば、試合イベントにおいて出塁状況が変化したときに、出塁状況用の出塁フラグFに出塁状況を示す値(出塁値)を割り当てる処理が、CPU11により実行される。そして、この出塁フラグFに割り当てられた出塁値が、CPU11に認識される。具体的には、出塁値として、「0(ランナーなし状態)」、「1(1塁に出塁している状態)」、「2(2塁に出塁している状態)」、「3(3塁に出塁している状態)」、「4(1塁と2塁に出塁している状態)」、「5(2塁と3塁に出塁している状態)」、「6(1塁と3塁に出塁している状態)」、および「7(満塁状態)」が用意されている場合、ランナーなし状態では、出塁フラグFには「0」が割り当てられている。そして、ランナーが1塁に出塁したときに、出塁フラグFの値(ここでは「0」)に「1」を上書きする処理がCPU11により実行される。このように、出塁状況が変化するたびに、出塁フラグFに所定の値(出塁状況に対応した上記の「0」から「7」のいずれかの数値)を上書きする処理をCPU11に実行させることにより、出塁状況をCPU11に認識させることができる。   Further, when the output situation is recognized by the CPU 11, the CPU 11 recognizes the value of the output flag F indicating the output situation. For example, when the output situation changes in the game event, the CPU 11 executes a process of assigning a value (output value) indicating the output situation to the output flag F for the output situation. Then, the output value assigned to the output flag F is recognized by the CPU 11. Specifically, the output values are “0 (no runner state)”, “1 (a state that is in the 1st base)”, “2 (a state that is in the 2nd base)”, “3 (3 "A state that has been in contact with the basement)", "4 (a state in which the basement has been in the first base and the second base)", "5" (a state in which the base has been in the basement) and "6" In the case of “No. 3” and “7 (full state)” are prepared, “0” is assigned to the output flag F in the no-runner state. Then, when the runner goes out to 1st, the CPU 11 executes a process of overwriting “1” on the value of the output flag F (here “0”). Thus, whenever the output situation changes, the CPU 11 is caused to execute a process of overwriting the output flag F with a predetermined value (any one of the above values “0” to “7” corresponding to the output situation). Thus, the CPU 11 can recognize the output status.

このように試合イベントの状況がCPU11に認識されると、点差状況および出塁状況等に基づいて、状況に対応する状況データJがCPU11に認識される(S9)。ここでは、図7に示すように、点差状況に対応する第1状況データJ1の値が、第1対応テーブルに基づいてCPU11に認識される。また、図8に示すように、出塁状況に対応する第2状況データJ2の値が、第2対応テーブルに基づいてCPU11に認識される。そして、第1状況データJ1の値と第2状況データJ2の値とを比較する処理がCPU11により実行される。そして、第1状況データJ1の値と第2状況データJ2の値とを比較した結果、値が大きい方のデータが、状況データJとしてCPU11に認識される。   When the situation of the game event is recognized by the CPU 11 in this way, the situation data J corresponding to the situation is recognized by the CPU 11 based on the point difference situation and the output situation (S9). Here, as shown in FIG. 7, the value of the first situation data J1 corresponding to the point difference situation is recognized by the CPU 11 based on the first correspondence table. Further, as shown in FIG. 8, the value of the second situation data J2 corresponding to the output situation is recognized by the CPU 11 based on the second correspondence table. Then, the CPU 11 executes a process of comparing the value of the first situation data J1 and the value of the second situation data J2. Then, as a result of comparing the value of the first situation data J1 and the value of the second situation data J2, the CPU 11 recognizes the data having the larger value as the situation data J.

具体的には、第1状況データJ1の値から第2状況データJ2の値を減算する処理がCPU11により実行される。すると、第1状況データJ1の値と第2状況データJ2の値との差すなわち減算結果の値がCPU11に認識される。そして、この減算結果の値が「0」以上であるか否かがCPU11により判別される。そして、減算結果の値が「0」以上であるとCPU11に判別された場合、点差状況に対応する第1状況データJ1の値が状況データJの値としてCPU11に認識される。一方で、減算結果の値が「0」未満であるとCPU11に判別された場合、出塁状況に対応する第2状況データJ2の値が状況データJとしてCPU11に認識される。このようにして、第1状況データJ1の値および第2状況データJ2の値が比較され、値が大きい方のデータが、状況データJの値としてCPU11に認識される。   Specifically, the CPU 11 executes a process for subtracting the value of the second situation data J2 from the value of the first situation data J1. Then, the CPU 11 recognizes the difference between the value of the first situation data J1 and the value of the second situation data J2, that is, the value of the subtraction result. Then, the CPU 11 determines whether or not the value of the subtraction result is “0” or more. When the CPU 11 determines that the value of the subtraction result is “0” or more, the CPU 11 recognizes the value of the first situation data J1 corresponding to the point difference situation as the value of the situation data J. On the other hand, when the CPU 11 determines that the value of the subtraction result is less than “0”, the CPU 11 recognizes the value of the second situation data J2 corresponding to the output situation as the situation data J. In this way, the value of the first situation data J1 and the value of the second situation data J2 are compared, and the data having the larger value is recognized by the CPU 11 as the value of the situation data J.

続いて、状況データJおよび特性データ(C1(n),C2(n))に対応する、選手キャラクタに対する命令を指示するタイミングを選手キャラクタに報知させるためのタイミング報知命令を発行するか否かを決定するための確率データKが、CPU11に認識される(S10)。たとえば、点差状況および出塁状況のいずれか一方に対応する状況データJと、選手キャラクタの性格特性に対応する第1特性データC1(n)および選手キャラクタの信頼度特性に対応する第2特性データC2(n)からなる特性データとに基づいて、確率データKがCPU11に認識される。具体的には、状況データJと特性データ(第1特性データC1(n)および第2特性データC2(n))とを加算する処理がCPU11により実行される。そして、状況データJと特性データ(第1特性データC1(n)および第2特性データC2(n))との和である加算結果がCPU11に認識される。そして、この加算結果(J+C1(n)+C2(n))に対応する確率データKの値が、図9に示すように、第5対応テーブルに基づいてCPU11に認識される。   Subsequently, whether or not to issue a timing notification command for notifying the player character of the timing for instructing the command to the player character corresponding to the situation data J and the characteristic data (C1 (n), C2 (n)). The probability data K for determination is recognized by the CPU 11 (S10). For example, the situation data J corresponding to one of the point difference situation and the output situation, the first characteristic data C1 (n) corresponding to the personality characteristic of the player character, and the second characteristic data C2 corresponding to the reliability characteristic of the player character Based on the characteristic data consisting of (n), the probability data K is recognized by the CPU 11. Specifically, the CPU 11 executes a process of adding the situation data J and the characteristic data (first characteristic data C1 (n) and second characteristic data C2 (n)). Then, the CPU 11 recognizes the addition result which is the sum of the situation data J and the characteristic data (first characteristic data C1 (n) and second characteristic data C2 (n)). Then, the value of the probability data K corresponding to the addition result (J + C1 (n) + C2 (n)) is recognized by the CPU 11 based on the fifth correspondence table as shown in FIG.

すると、確率データKに基づいて抽選に当選したか否かがCPU11により判断される(S11)。たとえば、ゲーム機1の電源投入時から上記の確率データ認識処理がCPU11に実行されるときまでの確率用カウントパラメータiの値すなわちカウントデータ、および抽選用確率を示す確率データKに基づいて、抽選に当選したか否かがCPU7により判断される。具体的には、確率用カウントパラメータiの値の下2桁の値が確率データKの値以下であるか否かがCPU7により判断される。そして、確率用カウントパラメータiの値の下2桁の値が確率データKの値以下であるとCPU7により判断された場合、抽選に当選したとCPU7により判断される(S11でYes)。たとえば、確率データKの値が「50(%)」であり、確率用カウントパラメータiの値が「1246」であった場合、確率用カウントパラメータiの値の下2桁の値すなわち「46」という値が、確率データKの値すなわち「50」以下であるか否かがCPU7により判断される。そして、この場合は、抽選に当選したとCPU7に判断される。   Then, the CPU 11 determines whether or not the lottery is won based on the probability data K (S11). For example, the lottery is performed based on the value of the probability count parameter i from the time when the game machine 1 is turned on until the probability data recognition process is executed by the CPU 11, that is, the count data and the probability data K indicating the probability for lottery. The CPU 7 determines whether or not the winning is made. Specifically, the CPU 7 determines whether or not the last two digits of the probability count parameter i are less than or equal to the probability data K. If the CPU 7 determines that the last two digits of the probability count parameter i are less than or equal to the probability data K, the CPU 7 determines that the lottery has been won (Yes in S11). For example, when the value of the probability data K is “50 (%)” and the value of the probability count parameter i is “1246”, the last two digits of the value of the probability count parameter i, that is, “46” The CPU 7 determines whether or not the value is the value of the probability data K, that is, “50” or less. In this case, the CPU 7 determines that the lottery is won.

一方で、確率用カウントパラメータiの値の下2桁の値が確率データKの値より大きいとCPU7により判断された場合、抽選に当選しなかったとCPU7により判断される(S11でNo)。たとえば、確率データKの値が「50(%)」であり、確率用カウントパラメータiの値が「1278」であった場合、確率用カウントパラメータiの値の下2桁の値すなわち「78」という値が、確率データKの値すなわち「50」以下であるか否かがCPU7により判断される。そして、この場合は、抽選に当選しなかったとCPU7に判断される。   On the other hand, if the CPU 7 determines that the last two digits of the value of the probability count parameter i are larger than the value of the probability data K, the CPU 7 determines that the lottery has not been won (No in S11). For example, when the value of the probability data K is “50 (%)” and the value of the probability count parameter i is “1278”, the last two digits of the value of the probability count parameter i, that is, “78”. The CPU 7 determines whether or not the value is the value of the probability data K, that is, “50” or less. In this case, the CPU 7 determines that the lottery has not been won.

このようにして、ゲーム機1の電源投入時から確率データ認識処理がCPU11に実行されるときまでの時間に対応するカウントデータおよび確率データKに基づいて、抽選に当選したか否かがCPU11により判断される。   In this way, the CPU 11 determines whether or not the lottery is won based on the count data and the probability data K corresponding to the time from when the game machine 1 is turned on until the probability data recognition process is executed by the CPU 11. To be judged.

なお、図9に示した第5対応テーブルでは、状況データJと特性データ(第1特性データC1(n)および第2特性データC2(n))との和である加算結果が大きくなるにつれて、確率データKの値も大きくなるようになっている。上記の説明(S11の説明)から、この確率データKの値が大きくなればなるほど抽選に当選しやすくなることがわかる。このことから、確率データKが大きくなればなるほど、後述するチラ見動作が表示される頻度が増えることになる。   In the fifth correspondence table shown in FIG. 9, as the addition result that is the sum of the situation data J and the characteristic data (the first characteristic data C1 (n) and the second characteristic data C2 (n)) increases, The value of the probability data K is also increased. From the above description (description of S11), it can be seen that the larger the value of the probability data K, the easier it is to win the lottery. For this reason, as the probability data K increases, the frequency of displaying a later-described flickering operation increases.

続いて、状況データJおよび特性データC1(n),C2(n)に対応する確率データKに基づいて抽選に当選したとCPU11により判断された場合(S11でYes)、選手キャラクタに上記のタイミングを報知させるためのタイミング報知命令がCPU11から発行される(S12)。すると、選手キャラクタがチラ見動作を行う状態が、図10に示すように、チラ見動作用の画像データを用いて上部液晶モニタ3aに表示される(S13)。図10には、自チームが守備側であり、投手キャラクタがチラ見動作を行ったときの図が示されている。また、タイミング報知命令がCPU11から発行されたときには、選手キャラクタがチラ見動作を行ったことを音によりプレイヤに報知するために、チラ見用の発音命令がCPU11から発行される。すると、RAM13に格納された報知用の音声信号に基づいてスピーカ22からチラ見用の音が出力される(S14)。一方で、状況データJおよび特性データC1(n),C2(n)に対応する確率データKに基づいて抽選に当選しなかったとCPU11により判断された場合(S11でNo)、選手キャラクタに上記のタイミングを報知させるためのタイミング報知命令がCPU11から発行されない。このため、選手キャラクタがチラ見る動作する状態は、上部液晶モニタ3aに表示されない。また、このときには、選手キャラクタがチラ見動作を行ったことを報知する音も発音されない。   Subsequently, when the CPU 11 determines that the lottery is won based on the probability data K corresponding to the situation data J and the characteristic data C1 (n) and C2 (n) (Yes in S11), the player character is notified of the above timing. Is issued from the CPU 11 (S12). Then, the state in which the player character performs the flickering movement is displayed on the upper liquid crystal monitor 3a using the image data for the flickering movement as shown in FIG. 10 (S13). FIG. 10 shows a diagram when the own team is the defensive side and the pitcher character performs a flickering motion. Further, when a timing notification command is issued from the CPU 11, a sound generation command for watching a flicker is issued from the CPU 11 in order to notify the player that the player character has performed a flickering operation by sound. Then, a sound for seeing a flicker is output from the speaker 22 based on the notification audio signal stored in the RAM 13 (S14). On the other hand, when the CPU 11 determines that the lottery is not won based on the probability data K corresponding to the situation data J and the characteristic data C1 (n) and C2 (n) (No in S11), The timing notification command for notifying the timing is not issued from the CPU 11. For this reason, the state in which the player character performs a flickering action is not displayed on the upper liquid crystal monitor 3a. Also, at this time, a sound for notifying that the player character has performed a flickering motion is not generated.

続いて、タイミング報知命令がCPU11から発行された場合、すなわち選手キャラクタがチラ見動作を行う状態が上部液晶モニタ3aに表示された場合、選手キャラクタに対する命令を指示するための入力信号が入力手段たとえば入力部4および下部液晶モニタ3bの少なくともいずれか一方から発行されたか否かが、CPU11により判別される(S15)。   Subsequently, when a timing notification command is issued from the CPU 11, that is, when a state in which the player character performs a flickering operation is displayed on the upper liquid crystal monitor 3a, an input signal for instructing the command to the player character is input means, for example The CPU 11 determines whether or not it has been issued from at least one of the input unit 4 and the lower liquid crystal monitor 3b (S15).

そして、選手キャラクタに対する命令を指示するための入力信号が入力手段から発行されたとCPU11により判別された場合(S15でYes)、この入力信号に対応する命令がCPU11に認識され、選手キャラクタに対する命令がCPU11により実行される(S16)。たとえば、図11に示すように、下部液晶モニタ3bに表示された命令指示ボタンたとえば「対決」ボタンがタッチペンにより選択されると、この「対決」ボタンに割り当てられた「1球はずせ」という命令が、CPU11により投手キャラクタに対して指示される。一方で、選手キャラクタに対する命令を指示するための入力信号が入力手段から発行されなかったとCPU11により判別された場合(S15でNo)、たとえば、選手キャラクタに対する命令を指示するための入力信号が所定の時間たとえば5秒間入力手段から発行されなかったとCPU11により判別された場合、AIプログラムに基づいて選手キャラクタに対する命令がCPU11により実行される(S17)。なお、ここに示した所定の時間は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。   When the CPU 11 determines that an input signal for instructing an instruction for the player character is issued from the input means (Yes in S15), the instruction corresponding to the input signal is recognized by the CPU 11, and the instruction for the player character is issued. It is executed by the CPU 11 (S16). For example, as shown in FIG. 11, when a command instruction button displayed on the lower liquid crystal monitor 3 b, for example, a “confrontation” button is selected with a touch pen, an instruction “one ball is removed” assigned to this “confrontation” button is issued. The CPU 11 instructs the pitcher character. On the other hand, when the CPU 11 determines that the input signal for instructing the player character is not issued from the input means (No in S15), for example, the input signal for instructing the player character is a predetermined signal. When it is determined by the CPU 11 that it has not been issued from the input means for a time, for example, 5 seconds, the CPU 11 executes an instruction for the player character based on the AI program (S17). The predetermined time shown here is defined in advance in the game program.

続いて、選手キャラクタに対する命令が実行されると、命令を実行した後の試合イベントの内容がCPU11に認識される(S18)。たとえば、投手キャラクタの投球結果又は打者キャラクタの打撃結果等が、CPU11に認識される。具体的には、プレイヤが守備側である場合、投手キャラクタの投球結果が、CPU11に認識される。また、プレイヤが攻撃側である場合、打者キャラクタの攻撃結果が、CPU11に認識される。   Subsequently, when a command for the player character is executed, the content of the game event after the command is executed is recognized by the CPU 11 (S18). For example, the pitch of the pitcher character or the hit result of the batter character is recognized by the CPU 11. Specifically, when the player is on the defensive side, the pitch result of the pitcher character is recognized by the CPU 11. When the player is the attacking side, the batter character's attack result is recognized by the CPU 11.

すると、試合イベントの内容に対応する獲得信頼度データKS(n)の値が、CPU11に認識される(S19)。たとえば、プレイヤが守備側である場合、投手キャラクタについては投球結果に対応する獲得信頼度データKS(n)の値が、図12に示すように、第6対応テーブルに基づいて、CPU11に認識される。また、プレイヤが攻撃側である場合、各打者キャラクタの攻撃結果に対応する獲得信頼度データKS(n)の値が、図13に示すように、第7対応テーブルに基づいて、CPU11に認識される。   Then, the value of the acquired reliability data KS (n) corresponding to the content of the game event is recognized by the CPU 11 (S19). For example, when the player is the defensive side, the value of the acquired reliability data KS (n) corresponding to the pitching result for the pitcher character is recognized by the CPU 11 based on the sixth correspondence table as shown in FIG. The When the player is the attacking side, the value of the acquired reliability data KS (n) corresponding to the attack result of each batter character is recognized by the CPU 11 based on the seventh correspondence table as shown in FIG. The

そして、試合イベントの内容に対応する獲得能力データKN(n)の値が、CPU11に認識される(S20)。たとえば、プレイヤが守備側である場合、投手キャラクタの投球結果に対応する獲得能力データKN(n)の値が、図14に示すように、第9対応テーブルに基づいて、CPU11に認識される。また、プレイヤが攻撃側である場合、打者キャラクタの攻撃結果に対応する獲得能力データKN(n)の値が、図15に示すように、第10対応テーブルに基づいて、CPU11に認識される。   Then, the value of the acquired ability data KN (n) corresponding to the content of the game event is recognized by the CPU 11 (S20). For example, when the player is the defensive side, the value of the acquired ability data KN (n) corresponding to the pitching result of the pitcher character is recognized by the CPU 11 based on the ninth correspondence table as shown in FIG. Further, when the player is the attacking side, the value of the acquired ability data KN (n) corresponding to the batter character's attack result is recognized by the CPU 11 based on the tenth correspondence table as shown in FIG.

続いて、入力手段からの命令の有無(S16又はS17)に応じた、投手キャラクタの投球結果又は打者キャラクタの打撃結果に対応する補正データHの値が、図16に示すように、第8対応テーブルに基づいてCPU11に認識される(S21)。なお、ここでは、第6対応テーブル、第7対応テーブル、第9対応テーブル、および第10対応テーブルにおいて「0」以上の数値がCPU11に認識された場合が、第8対応テーブルにおける「成功」に対応している。また、第6対応テーブル、第7対応テーブル、第9対応テーブル、および第10対応テーブルにおいて「0」未満の数値がCPU11に認識された場合が、第8対応テーブルにおける「失敗」に対応している。   Subsequently, the value of the correction data H corresponding to the pitching result of the pitcher character or the hitting result of the batter character according to the presence / absence of the command from the input means (S16 or S17) is the eighth correspondence as shown in FIG. It is recognized by the CPU 11 based on the table (S21). Here, when the CPU 11 recognizes a numerical value of “0” or more in the sixth correspondence table, the seventh correspondence table, the ninth correspondence table, and the tenth correspondence table, “success” in the eighth correspondence table. It corresponds. Further, when the CPU 11 recognizes a numerical value less than “0” in the sixth correspondence table, the seventh correspondence table, the ninth correspondence table, and the tenth correspondence table, it corresponds to “failure” in the eighth correspondence table. Yes.

そして、補正データHの値がCPU11に認識されると、獲得信頼度データKS(n)の値に補正データH(n)の値を加算する処理がCPU11により実行される。そして、獲得信頼度データKS(n)の値と補正データH(n)の値との和である加算結果が、信頼度修正データ(反映データ)SS(n)としてCPU11に認識される(S22)。すると、既にRAM13に格納済みの反映データSS(n)が存在しているか否かがCPU11により判断される。そして、格納済みの反映データSS(n)が存在しているとCPU11に判断された場合、ここでCPU11に認識された反映データSS(n)を格納済みの反映データSS(n)に加算する処理がCPU11により実行される。そして、この加算結果が、新たな反映データSS(n)としてRAM13に格納される(S23)。   Then, when the CPU 11 recognizes the value of the correction data H, the CPU 11 executes a process of adding the value of the correction data H (n) to the value of the acquired reliability data KS (n). Then, the addition result, which is the sum of the value of the acquired reliability data KS (n) and the value of the correction data H (n), is recognized by the CPU 11 as reliability correction data (reflection data) SS (n) (S22). ). Then, the CPU 11 determines whether or not the reflection data SS (n) already stored in the RAM 13 exists. When the CPU 11 determines that the stored reflection data SS (n) exists, the reflection data SS (n) recognized by the CPU 11 is added to the stored reflection data SS (n). Processing is executed by the CPU 11. Then, the addition result is stored in the RAM 13 as new reflected data SS (n) (S23).

また、獲得能力データKN(n)の値に補正データH(n)の値を加算する処理がCPU11により実行される。そして、獲得能力データKN(n)の値と補正データH(n)の値との和である加算結果が、能力修正データNS(n)としてCPU11に認識される(S24)。すると、既にRAM13に格納済みの能力修正データNS(n)が存在しているか否かがCPU11により判断される。そして、格納済みの能力修正データNS(n)が存在しているとCPU11に判断された場合、ここでCPU11に認識された能力修正データNS(n)を格納済みの能力修正データNS(n)に加算する処理がCPU11により実行される。そして、この加算結果が、新たな能力修正データNS(n)としてRAM13に格納される(S25)。   Further, the CPU 11 executes a process of adding the value of the correction data H (n) to the value of the acquired ability data KN (n). Then, the addition result that is the sum of the value of the acquired ability data KN (n) and the value of the correction data H (n) is recognized by the CPU 11 as the ability correction data NS (n) (S24). Then, the CPU 11 determines whether or not the ability correction data NS (n) already stored in the RAM 13 exists. If the CPU 11 determines that the stored capacity correction data NS (n) exists, the capacity correction data NS (n) recognized by the CPU 11 is stored in the stored capacity correction data NS (n). The CPU 11 executes processing for adding to the above. Then, this addition result is stored in the RAM 13 as new ability correction data NS (n) (S25).

上記の通り、補正データH(n)は、信頼度修正データ(反映データ)SS(n)および能力修正データNS(n)の値に影響を与えることになる。このため、補正データH(n)の値の設定によって、ゲームを行うプレイヤに対して以下のような興趣を与えることができる。たとえば、図16から明らかなように、プレイヤが入力操作を行ってプレイが成功した場合とプレイが失敗した場合の補正データH(n)の幅は、プレイヤが入力操作を行なわずにプレイが成功した場合とプレイが失敗した場合の補正データH(n)の幅より大きくなるように設定されている。つまり、入力成功の「3」に対して無視成功の「0」、入力失敗の「−2」に対して無視失敗の「−1」というように、入力操作を行った場合の補正データH(n)の絶対値が、入力操作を行わなかった場合の補正データH(n)の絶対値より大きくなるように設定されている。   As described above, the correction data H (n) affects the values of the reliability correction data (reflection data) SS (n) and the ability correction data NS (n). For this reason, the following interest can be given to the player who plays a game by setting the value of the correction data H (n). For example, as apparent from FIG. 16, the width of the correction data H (n) when the player performs an input operation and the play is successful and when the play is unsuccessful is that the player succeeds without performing the input operation. It is set so as to be larger than the width of the correction data H (n) in the case of having played and in the case where the play has failed. That is, the correction data H () when the input operation is performed, such as “0” for successful input to “3” for successful input and “−1” for failed input to “-2” for failed input. The absolute value of n) is set to be larger than the absolute value of the correction data H (n) when no input operation is performed.

このことは、入力操作を行った場合、プレイ結果が良ければ選手キャラクタの信頼度や能力を効果的に向上することができるが、プレイ結果が悪ければ選手キャラクタの信頼度や能力を大きく低下させてしまうおそれがあるということを示している。言い換えると、入力操作によるコマンド指示を有効に利用すれば、選手キャラクタの信頼度や能力を高くし、ゲームを有利に進めることができる。この反面、入力操作によるコマンド指示を行った結果よってはマイナスになるおそれがある。このことから、入力操作を行った場合とそうでない場合の、選手キャラクタの信頼度や能力への反映の度合いを図16のように設定することによって、賭けのような冒険的要素をゲームに組み込むことができる。また、入力操作を行った場合とそうでない場合の、選手キャラクタの信頼度や能力への反映の度合いを、図16のように設定することによって、入力操作に対する選択の幅を生み出すことができるとともに、ゲームの趣興性をも同時に向上させることができる。   This means that when an input operation is performed, if the play result is good, the reliability and ability of the player character can be improved effectively, but if the play result is bad, the reliability and ability of the player character are greatly reduced. This indicates that there is a risk of In other words, if the command instruction by the input operation is effectively used, the reliability and ability of the player character can be increased and the game can be advantageously advanced. On the other hand, depending on the result of command instruction by the input operation, there is a possibility that it becomes negative. From this, an adventurous element such as a bet is incorporated into the game by setting the degree of reflection to the reliability and ability of the player character when the input operation is performed and when it is not performed as shown in FIG. be able to. Further, by setting the reliability of the player character and the degree of reflection to the ability when the input operation is performed or not, as shown in FIG. 16, a range of selection for the input operation can be generated. In addition, the fun of the game can be improved at the same time.

なお、上述した賭けのような冒険的要素や緊張感は失われるものの、たとえば、入力操作によるコマンド指示を行った場合にマイナス要素がないような実施形態をとることも可能である。たとえば、図16の入力失敗の「−2」の値を、無視失敗と同じ「−1」に設定しておけば、プレイヤが入力操作を行ってプレイが失敗しても、プレイヤが入力操作を行わずにプレイが失敗しても、マイナス要素がない。この場合は、プレイヤの立場とすれば、とにかく入力操作を行う方が有利ということになる。但し、ゲームとしての面白さを出すためには、本実施形態の図16のような設定にしておくことが望ましい。   In addition, although the adventurous element and tension like the betting described above are lost, for example, it is possible to take an embodiment in which there is no minus element when a command instruction is given by an input operation. For example, if the value of “−2” of the input failure in FIG. 16 is set to “−1” which is the same as the failure to ignore, even if the player performs an input operation and the play fails, the player performs the input operation. Even if the play fails without doing it, there is no negative factor. In this case, from the standpoint of the player, it is advantageous to perform the input operation anyway. However, in order to bring out the fun as a game, it is desirable to set as shown in FIG. 16 of the present embodiment.

続いて、試合イベントを終了するための命令がCPU11から発行されたか否かがCPU11により判断される(S26)。そして、試合イベントを終了するための命令がCPU11から発行されたとCPU11に判断された場合(S26でYes)、信頼度データT(n)を反映データSS(n)に基づいて補正する処理がCPU11により実行される(S27)。そして、補正された信頼度データT(n)に対応する第2特性データC2(n)の値が、第4対応テーブルに基づいてCPU11に再認識される(S28)。たとえば、RAM13に格納された反映データSS(n)を選手キャラクタの信頼度データT(n)に加算する処理が、CPU11により実行される。そして、反映データSS(n)と信頼度データT(n)との和である加算結果(T(n)+SS(n))に対応する第2特性データC2(n)の値が、第4対応テーブルに基づいてCPU11に再認識される。   Subsequently, the CPU 11 determines whether or not a command for ending the game event is issued from the CPU 11 (S26). When the CPU 11 determines that an instruction for ending the game event has been issued from the CPU 11 (Yes in S26), the process of correcting the reliability data T (n) based on the reflected data SS (n) is performed by the CPU 11. (S27). Then, the value of the second characteristic data C2 (n) corresponding to the corrected reliability data T (n) is re-recognized by the CPU 11 based on the fourth correspondence table (S28). For example, the CPU 11 executes a process of adding the reflected data SS (n) stored in the RAM 13 to the reliability data T (n) of the player character. The value of the second characteristic data C2 (n) corresponding to the addition result (T (n) + SS (n)), which is the sum of the reflection data SS (n) and the reliability data T (n), is the fourth value. Re-recognized by the CPU 11 based on the correspondence table.

また、選手キャラクタの能力データN(n)を能力修正データNSに基づいて補正する処理が、CPU11により実行される(S29)。そして、補正された能力データN(n)が、新たな能力データN(n)の値としてCPU11に再認識される(S30)。たとえば、RAM13に格納された能力修正データNSを選手キャラクタの能力データN(n)に加算する処理が、CPU11により実行される。そして、能力修正データNSと能力データN(n)との和である加算結果が、新たな能力データN(n)の値としてCPU11に再認識される。   Further, the CPU 11 executes a process of correcting the ability data N (n) of the player character based on the ability correction data NS (S29). Then, the corrected ability data N (n) is re-recognized by the CPU 11 as the value of new ability data N (n) (S30). For example, the CPU 11 executes a process of adding the ability correction data NS stored in the RAM 13 to the ability data N (n) of the player character. Then, the addition result that is the sum of the ability correction data NS and the ability data N (n) is re-recognized by the CPU 11 as the value of the new ability data N (n).

なお、試合イベントを終了するための命令がCPU11から発行されていないとCPU11に判断された場合(S26でNo)、すなわち試合イベントが終了していない場合、ステップ8(S8)が再実行される。   If the CPU 11 determines that an instruction for ending the game event has not been issued from the CPU 11 (No in S26), that is, if the game event has not ended, Step 8 (S8) is re-executed. .

続いて、監督モードを終了するための命令がCPU11から発行されたか否かがCPU11により判断される(S31)。監督モードを終了するための命令がCPU11から発行されたとCPU11に判断された場合(S31でYes)、次回に監督モード用のゲームプログラムが実行されたときに必要となるデータをRAM13に格納する処理が実行される(S32)。そして、監督モードを終了する処理がCPU11により実行される(S33)。一方で、監督モードを終了するための命令が発行されていない場合(S31でNo)、CPU11に再認識された第2特性データC2(n)の値が、次なる試合イベントにおいて動作する選手キャラクタの第2特性データC2(n)の値として、CPU11に認識される。また、CPU11に再認識された能力データN(n)の値が、次なる試合イベントにおいて動作する選手キャラクタの能力データN(n)の値として、CPU11に認識される。このように、CPU11に再認識された第2特性データC2(n)の値および能力データN(n)の値を用いることにより、ステップ7(S7)が再実行される。   Subsequently, the CPU 11 determines whether or not a command for ending the supervisory mode is issued from the CPU 11 (S31). When the CPU 11 determines that an instruction for ending the manager mode has been issued from the CPU 11 (Yes in S31), the process of storing in the RAM 13 data required when the manager mode game program is executed next time Is executed (S32). Then, a process for ending the supervisor mode is executed by the CPU 11 (S33). On the other hand, when the command for ending the manager mode has not been issued (No in S31), the player character whose value of the second characteristic data C2 (n) re-recognized by the CPU 11 operates in the next game event Is recognized by the CPU 11 as the value of the second characteristic data C2 (n). Further, the value of the ability data N (n) re-recognized by the CPU 11 is recognized by the CPU 11 as the value of the ability data N (n) of the player character that operates in the next game event. Thus, step 7 (S7) is re-executed by using the value of the second characteristic data C2 (n) and the value of the capability data N (n) re-recognized by the CPU 11.

なお、上記の監督モードでは、入力手段からの入力信号がCPU11に認識されない限り、イベントの実行は自動的にCPU11により実行される。また、入力手段からの入力信号がCPU11に認識されない限り、選手キャラクタに対する命令は自動的にCPU11により実行される。   In the supervision mode, unless the CPU 11 recognizes the input signal from the input means, the event is automatically executed by the CPU 11. Further, unless the input signal from the input means is recognized by the CPU 11, the command for the player character is automatically executed by the CPU 11.

〔他の実施形態〕
(a)前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機1を用いた場合の例を示したが、コンピュータたとえばゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体として構成されたゲーム装置、モニタがゲーム装置本体に一体に構成された業務用ゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
[Other Embodiments]
(A) In the above embodiment, an example in which the portable game machine 1 is used as an example of a computer to which a game program can be applied has been shown. However, a computer such as a game device is not limited to the above embodiment, and a monitor is used. The same applies to a game device configured as a separate body, a business game device in which a monitor is integrated with the game device body, a personal computer or a workstation that functions as a game device by executing a game program, and the like. Can do.

(b)本発明には、前述したようなゲームを実行するためのプログラム、ゲームを実行するためのプログラム方法およびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、CD−ROM、DVD、MO、ROMカセット、その他のものが挙げられる。   (B) The present invention also includes a program for executing the game as described above, a program method for executing the game, and a computer-readable recording medium storing the program. Examples of the recording medium include a computer-readable flexible disk, a semiconductor memory, a CD-ROM, a DVD, an MO, a ROM cassette, and the like in addition to the cartridge.

本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機の外観図。The external view of the portable game machine as an example of the computer which can apply the game program which concerns on this invention. 前記携帯ゲーム機の制御に関する内容を説明するための制御ブロック図。The control block diagram for demonstrating the content regarding control of the said portable game machine. 野球ゲームにおいて機能する手段を説明するための機能ブロック図。The functional block diagram for demonstrating the means which functions in a baseball game. モード選択画面を説明するための図。The figure for demonstrating a mode selection screen. 性格データと第1特性データとの関係を示す図。The figure which shows the relationship between personality data and 1st characteristic data. 信頼度データと第2特性データとの関係を示す図。The figure which shows the relationship between reliability data and 2nd characteristic data. 点差状況と第1状況データとの関係を示す図。The figure which shows the relationship between a point difference situation and 1st situation data. 出塁状況と第2状況データとの関係を示す図。The figure which shows the relationship between an output situation and 2nd situation data. 状況データおよび特性データと確率データとの関係を示す図。The figure which shows the relationship between situation data and characteristic data, and probability data. 投手キャラクタのチラ見動作を説明するための図。The figure for demonstrating the flickering movement of a pitcher character. 選手キャラクタへの命令指示画面を示す図。The figure which shows the command instruction | indication screen to a player character. 投球結果と獲得信頼度データとの関係を示す図。The figure which shows the relationship between a pitching result and acquisition reliability data. 打撃結果と獲得信頼度データとの関係を示す図。The figure which shows the relationship between a hit result and acquisition reliability data. 投球結果と獲得能力データとの関係を示す図。The figure which shows the relationship between a pitching result and acquisition ability data. 打撃結果と獲得能力データとの関係を示す図。The figure which shows the relationship between a hit result and acquisition ability data. コマンド指示結果と補正データとの関係を示す図。The figure which shows the relationship between a command instruction | indication result and correction data. 本野球ゲームにおける命令タイミング報知システムを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the command timing alerting | reporting system in this baseball game. 本野球ゲームにおける命令タイミング報知システムを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the command timing alerting | reporting system in this baseball game. 本野球ゲームにおける命令タイミング報知システムを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the command timing alerting | reporting system in this baseball game.

符号の説明Explanation of symbols

1 携帯ゲーム機
3 液晶モニタ
3a 上部液晶モニタ(非タッチパネル式のモニタ)
3b 下部液晶モニタ(タッチパネル式のモニタ)
4 入力部
10 制御装置
11 CPU(制御部)
13 RAM
50 入力信号認識手段
51 能力データ認識手段
52 特性データ認識手段
53 イベント実行手段
54 動作表示手段
55 状況データ認識手段
56 確率データ認識手段
57 当選判断手段
58 報知動作表示手段
59 命令実行手段
60 反映データ認識手段
61 反映データ格納手段
62 特性データ再認識手段
C1(n) 第1特性データ
C2(n) 第2特性データ
J 状況データ
J1 第1状況データ
J2 第2状況データ
H(n) 補正データ
K 確率データ
KS(n) 獲得信頼度データ
KN(n) 獲得能力データ
SS(n) 反映データ


1 Portable game machine 3 LCD monitor 3a Upper LCD monitor (Non-touch panel monitor)
3b Lower LCD monitor (touch panel type monitor)
4 input unit 10 control device 11 CPU (control unit)
13 RAM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 50 Input signal recognition means 51 Capability data recognition means 52 Characteristic data recognition means 53 Event execution means 54 Action display means 55 Situation data recognition means 56 Probability data recognition means 57 Winning judgment means 58 Notification action display means 59 Instruction execution means 60 Reflection data recognition Means 61 Reflected data storage means 62 Characteristic data re-recognition means C1 (n) First characteristic data C2 (n) Second characteristic data J Situation data J1 First situation data J2 Second situation data H (n) Correction data K Probability data KS (n) Acquired reliability data KN (n) Acquired ability data SS (n) Reflected data


本発明は、ゲームプログラム、特に、画像表示部に表示されたキャラクタに対する命令を指示する時機をキャラクタに報知させるゲームをコンピュータにおいて実現するためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムにより実現されるゲームを実行可能なゲーム装置、およびこのゲームプログラムにより実現されるゲームをコンピュータにより制御可能なビデオゲーム制御方法に関する。   The present invention relates to a game program, and more particularly, to a game program for realizing in a computer a game that informs a character of a timing for instructing a command for a character displayed on an image display unit. The present invention also relates to a game device capable of executing a game realized by the game program, and a video game control method capable of controlling the game realized by the game program by a computer.

従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力部たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。また、携帯型のゲーム装置は、ゲーム機本体と、ゲーム機本体に設けられた液晶モニタと、液晶モニタの両側に配置された入力部たとえば複数の入力ボタンとを有している。このようなゲーム装置においては、入力ボタンを操作することにより、モニタに表示されたキャラクタに各種の命令を指示することができるようになっている。   Conventionally, various video games have been proposed. These video games are executed in a game device. For example, a general game device includes a monitor, a game machine main body separate from the monitor, and an input unit such as a controller separate from the game machine main body. The controller has a plurality of input buttons. The portable game device has a game machine body, a liquid crystal monitor provided in the game machine body, and input units, for example, a plurality of input buttons, arranged on both sides of the liquid crystal monitor. In such a game apparatus, various commands can be instructed to the character displayed on the monitor by operating the input button.

このようなゲーム装置によって実行されるゲームの1つとして、たとえば、野球ゲームが知られている(非特許文献1を参照)。ここでは、たとえば、野球ゲームが携帯型のゲーム装置において実行される場合を例に説明する。この野球ゲームには、プレイヤが選手キャラクタを育成するモードである選手育成モードが用意されている。この選手育成モードでは、たとえば、自チームと他チームとが試合を実行しているときに、プレイヤが、打者キャラクタに打撃に関する命令を指示したり、野手キャラクタに投球又は捕球に関する命令を指示したりすることができるようになっている。そして、命令を指示した選手キャラクタが活躍したり、自チームが試合に勝ったりすると、選手キャラクタの成長を示すポイントを獲得することができるようになっている。なお、プレイヤが選手キャラクタに各種の命令を指示していないときには、基本的には、AIプログラム(Artificial Intelligence プログラム)に基づいて、選手キャラクタに各種の命令が指示されるようになっている。
あつまれ!パワプロクンのDS甲子園、コナミデジタルエンタテインメント、ニンテンドーDS版、2006年8月3日
As one of the games executed by such a game device, for example, a baseball game is known (see Non-Patent Document 1). Here, for example, a case where a baseball game is executed in a portable game device will be described as an example. In this baseball game, a player training mode is prepared in which the player trains player characters. In this player training mode, for example, when the player's team and another team are playing a game, the player instructs the batter character about the batting instruction, or instructs the fielder character about the pitching or catching. You can do that. And if the player character who instruct | indicated the command plays an active part or the own team wins a game, the point which shows the growth of a player character can be acquired now. When the player is not instructing the player character with various commands, basically, the player character is instructed with various commands based on an AI program (Artificial Intelligence program).
Hot! Power Prokun's DS Koshien, Konami Digital Entertainment, Nintendo DS Edition, August 3, 2006

上記のような野球ゲームの選手育成モードでは、プレイヤが命令を指示しない限り、基本的には、AIプログラム(Artificial Intelligence プログラム)に基づいて、選手キャラクタに各種の命令が指示されるようになっている。すなわち、プレイヤが命令を指示しなくても、野球ゲームは自動的に進行する。そして、野球ゲームが進行するにつれて、選手キャラクタが自動的に育成されるようになっている。しかしながら、自動的に進行する野球ゲームをプレイヤが眺めているだけでは、選手キャラクタを育成しているという実感が湧きにくい。そこで、プレイヤの多くは、選手キャラクタに何らかの命令を指示しようとする。しかしながら、プレイヤは、選手キャラクタに何らかの命令を指示しようとしたときに、どのタイミングで命令を指示すれば効果的であるかということを判断しづらい。特に、プレイヤが初心者である場合、選手キャラクタに何らかの命令を指示したくても、命令を指示するタイミングがわからないため、命令を指示することなく、野球ゲームが終了してしまうおそれがある。   In the player training mode of the baseball game as described above, unless the player gives an instruction, basically, various instructions are given to the player character based on the AI program (Artificial Intelligence program). Yes. That is, even if the player does not give an instruction, the baseball game proceeds automatically. As the baseball game progresses, player characters are automatically trained. However, it is difficult to realize that the player character is being trained only by watching the baseball game that progresses automatically. Therefore, many players try to instruct the player character to give some command. However, when the player tries to instruct the player character to give some command, it is difficult to determine at which timing the command is effective. In particular, if the player is a beginner, even if he / she wants to instruct the player character to give some instruction, the timing for instructing the instruction is not known, so the baseball game may end without instructing the instruction.

本発明の目的は、キャラクタに対する命令を指示するタイミングを報知することができるようにすることにある。   An object of the present invention is to make it possible to notify the timing of instructing a command to a character.

請求項1に係るゲームプログラムは、画像表示部に表示されたキャラクタに対する命令を指示する時機をキャラクタに報知させるゲームを実行可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
(1)入力手段から入力信号が発行されたときに、入力手段から発行された入力信号を制御部に認識させる入力信号認識機能。
(2)キャラクタの複数の特性を制御部に認識させ、キャラクタの複数の特性それぞれに対応する特性データを制御部に認識させる特性データ認識機能。
(3)キャラクタに関するイベントを実行する命令を制御部に発行させるイベント実行機能。
(4)イベントにおいてキャラクタを動作させるための命令を制御部に発行させることにより、キャラクタが動作する状態を、画像データを用いて画像表示部に表示する動作表示機能。
(5)イベントの状況を制御部に認識させ、イベントの状況に対応する状況データを制御部に認識させる状況データ認識機能。
(6)状況データに対応するイベントの状況に応じて、キャラクタに時機を報知させるための時機報知命令を制御部に発行させることにより、キャラクタが時機を報知する動作を、画像データを用いて画像表示部に表示する報知動作表示機能。
(7)キャラクタに対する命令を指示するための入力手段からの入力信号が制御部に認識されなかった場合より、キャラクタに対する命令を指示するための入力手段からの入力信号が制御部に認識された場合の方が、イベントの内容の影響を特性データに反映するための補正データの絶対値が大きくなるように補正データを設定し、この補正データに基づいて算出される、イベントの内容を複数の特性データのうちの少なくとも1つの特性データに反映するためのデータを、反映データとして制御部に認識させる反映データ認識機能と、
(8)反映データを記憶部に格納する反映データ格納機能。
(9)記憶部に格納された反映データに基づいてイベントの内容が反映された、複数の特性データのうちの少なくとも1つの特性データを、制御部に再認識させる特性データ再認識機能。
A game program according to claim 1 is a program for causing a computer capable of executing a game to notify a character of a timing for instructing a command for a character displayed on an image display unit to realize the following functions.
(1) An input signal recognition function for causing the control unit to recognize an input signal issued from the input means when an input signal is issued from the input means.
(2) A characteristic data recognition function that causes the control unit to recognize a plurality of characteristics of the character and causes the control unit to recognize characteristic data corresponding to each of the plurality of characteristics of the character.
(3) An event execution function for causing the control unit to issue a command for executing an event related to a character.
(4) An operation display function for displaying a state in which the character moves by using the image data on the image display unit by causing the control unit to issue a command for moving the character in the event.
(5) A situation data recognition function for causing the control unit to recognize the event status and causing the control unit to recognize status data corresponding to the event status.
(6) By causing the control unit to issue a timing notification command for causing the character to notify the timing according to the status of the event corresponding to the status data, an image that uses the image data to perform an operation for notifying the timing of the character. Notification operation display function to be displayed on the display unit.
(7) When the control unit recognizes the input signal from the input unit for instructing the character, compared to when the control unit does not recognize the input signal from the input unit for instructing the command to the character The correction data is set so that the absolute value of the correction data to reflect the effect of the event content on the characteristic data is larger, and the event content calculated based on this correction data is set to multiple characteristics. A reflected data recognition function for causing the control unit to recognize data to be reflected in at least one characteristic data of the data as reflected data;
(8) Reflected data storage function for storing reflected data in the storage unit.
(9) A characteristic data re-recognition function for causing the control unit to re-recognize at least one characteristic data among a plurality of characteristic data in which the contents of the event are reflected based on the reflection data stored in the storage unit.

このゲームプログラムでは、入力信号認識機能において、入力手段から入力信号が発行されたときに、入力手段から発行された入力信号が、制御部に認識される。特性データ認識機能においては、キャラクタの複数の特性が制御部に認識され、キャラクタの複数の特性それぞれに対応する特性データが制御部に認識される。イベント実行機能においては、キャラクタに関するイベントを実行する命令が、制御部から発行される。動作表示機能においては、イベントにおいてキャラクタを動作させるための命令を制御部から発行させることにより、キャラクタが動作する状態が、画像データを用いて画像表示部に表示される。状況データ認識機能においては、イベントの状況が制御部に認識され、イベントの状況に対応する状況データが制御部に認識される。報知動作表示機能においては、状況データに対応するイベントの状況に応じて、キャラクタに時機を報知させるための時機報知命令を制御部に発行させることにより、キャラクタが時機を報知する動作が、画像データを用いて画像表示部に表示される。反映データ認識機能においては、キャラクタに対する命令を指示するための入力手段からの入力信号が制御部に認識されなかった場合より、キャラクタに対する命令を指示するための入力手段からの入力信号が制御部に認識された場合の方が、イベントの内容の影響を特性データに反映するための補正データの絶対値が大きくなるように補正データが設定される。そして、この補正データに基づいて算出される、イベントの内容を複数の特性データのうちの少なくとも1つの特性データに反映するためのデータが、反映データとして制御部に認識される。反映データ格納機能においては、反映データが記憶部に格納される。特性データ再認識機能においては、記憶部に格納された反映データに基づいてイベントの内容が反映された、複数の特性データのうちの少なくとも1つの特性データが、制御部により再認識される。   In this game program, in the input signal recognition function, when an input signal is issued from the input means, the input signal issued from the input means is recognized by the control unit. In the characteristic data recognition function, a plurality of characteristics of the character are recognized by the control unit, and characteristic data corresponding to each of the plurality of characteristics of the character are recognized by the control unit. In the event execution function, a command for executing an event related to a character is issued from the control unit. In the action display function, by issuing a command for moving the character in the event from the control unit, the state in which the character moves is displayed on the image display unit using the image data. In the situation data recognition function, an event situation is recognized by the control unit, and situation data corresponding to the event situation is recognized by the control unit. In the notification action display function, the action in which the character notifies the timing is issued by causing the control unit to issue a timing notification command for notifying the character of the timing according to the status of the event corresponding to the status data. Is displayed on the image display unit. In the reflected data recognition function, the input signal from the input means for instructing the command to the character is sent to the control section compared to the case where the input signal from the input means for instructing the command to the character is not recognized by the control section. When recognized, the correction data is set so that the absolute value of the correction data for reflecting the influence of the contents of the event on the characteristic data becomes larger. Data for reflecting the content of the event on at least one of the plurality of characteristic data calculated based on the correction data is recognized as reflected data by the control unit. In the reflected data storage function, reflected data is stored in the storage unit. In the characteristic data re-recognition function, at least one characteristic data among a plurality of characteristic data in which the content of the event is reflected based on the reflected data stored in the storage unit is re-recognized by the control unit.

たとえば、野球ゲームにおいてこのゲームプログラムが実行された場合、選手キャラクタに関するイベントたとえば試合イベントを実行する命令が制御部から発行されると、試合イベントが画像表示部において実行される。そして、試合イベントにおいて選手キャラクタを動作させるための命令が制御部から発行されると、選手キャラクタが動作する状態が、画像データを用いて画像表示部に表示される。そして、試合イベントの状況たとえば点差状況等が制御部に認識され、点差状況等に対応する状況データが制御部に認識される。そして、この点差状況等に対応する状況データに基づいて、選手キャラクタに対して命令を指示するタイミングを選手キャラクタに報知させるためのタイミング報知命令が制御部から発行される。すると、選手キャラクタに対して命令を指示するタイミングを選手キャラクタが報知する動作が、画像データを用いて画像表示部に表示される。   For example, when this game program is executed in a baseball game, a game event is executed in the image display unit when a command for executing an event related to a player character, such as a game event, is issued from the control unit. And if the command for operating a player character in a game event is issued from a control part, the state in which a player character will move will be displayed on an image display part using image data. Then, the situation of the game event, such as a point difference situation, is recognized by the control unit, and situation data corresponding to the point difference situation etc. is recognized by the control unit. And based on the situation data corresponding to this point difference situation etc., the timing alerting | reporting command for making a player character alert | report the timing which instruct | indicates a command with respect to a player character is issued from a control part. Then, an operation in which the player character notifies the timing of instructing a command to the player character is displayed on the image display unit using the image data.

これにより、たとえば、点差状況等に対応する状況データが制御部に認識されると、この点差状況等に対応する状況データに基づいて、タイミング報知命令が制御部から発行され、選手キャラクタに対して命令を指示するタイミングを選手キャラクタが報知する動作(報知動作)が、画像表示部に表示される。この点差状況等に基づいた選手キャラクタの報知動作を見ることによって、プレイヤは、選手キャラクタに対して命令を指示するタイミングを知ることができる。   Thereby, for example, when situation data corresponding to the point difference situation is recognized by the control unit, a timing notification command is issued from the control unit based on the situation data corresponding to the point difference situation, etc. An action (notification action) in which the player character informs the timing of instructing the instruction is displayed on the image display unit. By watching the player character's notification operation based on the point difference situation, the player can know the timing for instructing the player character to give an instruction.

また、たとえば、野球ゲームにおいてこのゲームプログラムが実行された場合、選手キャラクタの複数の特性、たとえば選手キャラクタの性格や選手キャラクタの監督に対する信頼度等が制御部に認識される。そして、選手キャラクタの複数の特性それぞれに対応する特性データが制御部に認識される。そして、複数の特性データのうちの少なくとも1つの特性データ、たとえば選手キャラクタの監督に対する信頼度に対応する特性データにイベントの内容を反映するための反映データが制御部に認識され、この反映データが記憶部に格納される。そして、記憶部に格納された反映データに基づいて、イベントの内容が反映された、選手キャラクタの監督に対する信頼度に対応する特性データが、制御部に再認識される。   Further, for example, when this game program is executed in a baseball game, the control unit recognizes a plurality of characteristics of the player character, such as the character of the player character, the reliability of the player character, and the like. Then, characteristic data corresponding to each of the plurality of characteristics of the player character is recognized by the control unit. Reflection data for reflecting the content of the event is recognized by the control unit in at least one of the plurality of characteristic data, for example, characteristic data corresponding to the reliability of the player character with respect to the manager. Stored in the storage unit. Then, based on the reflected data stored in the storage unit, the characteristic data corresponding to the reliability of the player character's manager, in which the content of the event is reflected, is recognized again by the control unit.

この場合、反映データを介してイベントの内容が反映された特性データ、たとえば、反映データを介してイベントの内容が反映された、選手キャラクタの監督に対する信頼度に対応する特性データが、制御部に再認識される。たとえば、プレイヤが指示した命令を実行した選手キャラクタが活躍すれば、反映データを介して、選手キャラクタの監督に対する信頼度に対応する特性データの値が大きくなる。このように、イベントの内容を反映データを介して特性データに反映することにより、イベントの内容の良し悪しを、選手キャラクタの報知動作の頻度に反映することができる。   In this case, characteristic data reflecting the contents of the event via the reflection data, for example, characteristic data corresponding to the reliability of the player character's manager, reflecting the contents of the event via the reflection data, is sent to the control unit. Re-recognized. For example, if the player character who executed the instruction instructed by the player is active, the value of the characteristic data corresponding to the reliability of the player character with respect to the manager increases via the reflected data. Thus, by reflecting the contents of the event on the characteristic data via the reflected data, the quality of the contents of the event can be reflected in the frequency of the notification action of the player character.

さらに、たとえば、野球ゲームにおいてこのゲームプログラムが実行された場合、入力手段たとえば入力ボタンやタッチパネル上の入力ボタンが操作されると、入力ボタンに割り当てられた選手キャラクタに対する命令が制御部により実行される。一方で、入力ボタンが操作されないと、選手キャラクタに対する命令がAIプログラムに基づいて制御部により実行される。このように選手キャラクタに対する命令が実行されると、各種のイベントが発生し、イベントの内容が反映データを介して特性データに反映される。   Further, for example, when this game program is executed in a baseball game, when an input means such as an input button or an input button on a touch panel is operated, a command for a player character assigned to the input button is executed by the control unit. . On the other hand, if the input button is not operated, a command for the player character is executed by the control unit based on the AI program. When the instruction for the player character is executed in this way, various events occur, and the contents of the event are reflected in the characteristic data via the reflection data.

ここでは、特性データにイベントの内容を反映するためのデータとして反映データが用いられているが、この反映データは、次のように、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。入力ボタンが操作されなかった場合より、入力ボタンが操作された場合の方が、イベント内容の影響が特性データに大きく反映されるように、反映データは規定されている。たとえば、入力ボタンが操作されなかったときに選手キャラクタが活躍した場合より、入力ボタンが操作されたときに選手キャラクタが活躍した場合の方が、特性データがプラス側に大きく評価されるように、反映データは規定されている。また、入力ボタンが操作されなかったときに選手キャラクタが活躍しなかった場合より、入力ボタンが操作されたときに選手キャラクタが活躍しなかった場合の方が、特性データがマイナス側に大きく評価されるように、反映データは規定されている。   Here, the reflection data is used as data for reflecting the contents of the event in the characteristic data. This reflection data is defined in advance in the game program as follows. The reflection data is defined so that the influence of the event content is more largely reflected in the characteristic data when the input button is operated than when the input button is not operated. For example, if the player character is active when the input button is operated than if the player character is active when the input button is not operated, the characteristic data is more greatly evaluated on the plus side. Reflected data is specified. In addition, the characteristic data is more greatly evaluated on the negative side when the player character is not active when the input button is operated than when the player character is not active when the input button is not operated. As such, the reflection data is specified.

このように反映データを規定すると、入力ボタンが操作された場合に、操作結果であるイベント内容が良ければ特性データがプラス側に評価され、操作結果であるイベントの内容が悪ければ特性データがマイナス側に評価される。すなわち、入力ボタンが操作された結果としてのイベントの内容の良し悪しに応じて、特性データがプラス側又はマイナス側に評価される。このことから、プレイヤが入力ボタンを操作するという行為が、特性データの評価を左右することになる。このため、プレイヤが選手キャラクタに対する命令を的確に指示すればするほど、特性データがプラス側に評価されやすくなる。これにより、プレイヤは、緊張感を持って命令に対する入力を行うようになり、ゲーム中に飽きを感じることなくゲームを楽しむことができる。   If the reflection data is defined in this way, when the input button is operated, if the event content that is the operation result is good, the characteristic data is evaluated to the plus side, and if the event content that is the operation result is bad, the characteristic data is negative. Evaluated to the side. That is, the characteristic data is evaluated on the plus side or the minus side according to the quality of the event as a result of operating the input button. For this reason, the act of the player operating the input button affects the evaluation of the characteristic data. For this reason, the more accurate the player instructs the player character, the more easily the characteristic data is evaluated on the plus side. As a result, the player inputs the command with a sense of tension, and can enjoy the game without feeling bored during the game.

請求項2に係るゲームプログラムは、請求項1に係るゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(5)キャラクタの特性を制御部に認識させ、キャラクタの特性に対応する特性データを制御部に認識させる特性データ認識機能。
A game program according to claim 2 is a program for causing a computer to further realize the following functions in the game program according to claim 1.
(5) A characteristic data recognition function that causes the control unit to recognize character characteristics and causes the control unit to recognize characteristic data corresponding to the character characteristics.

このゲームプログラムでは、特性データ認識機能において、キャラクタの特性が制御部に認識され、キャラクタの特性に対応する特性データが制御部に認識される。そして、報知動作表示機能において、状況データおよび特性データに基づいて、キャラクタに時機を報知させるための時機報知命令を制御部に発行させることにより、キャラクタが時機を報知する動作が、画像データを用いて画像表示部に表示される、
たとえば、野球ゲームにおいてこのゲームプログラムが実行された場合、選手キャラクタの特性たとえば選手キャラクタの性格や選手キャラクタの監督に対する信頼度等が制御部に認識され、これら選手キャラクタの特性に対応する特性データが制御部に認識される。そして、これら状況データおよび特性データに基づいて、選手キャラクタに対して命令を指示するタイミングを選手キャラクタに報知させるための時機報知命令が制御部から発行される。すると、選手キャラクタに対して命令を指示するタイミングを選手キャラクタが報知する動作が、画像データを用いて画像表示部に表示される。
In this game program, in the characteristic data recognition function, the characteristic of the character is recognized by the control unit, and the characteristic data corresponding to the characteristic of the character is recognized by the control unit. Then, in the notification operation display function, the operation in which the character notifies the timing is issued using the image data by causing the control unit to issue a timing notification command to notify the character of the timing based on the situation data and the characteristic data. Displayed on the image display
For example, when this game program is executed in a baseball game, the characteristics of the player character, for example, the character of the player character, the reliability of the player character's manager, etc. are recognized by the control unit, and the characteristic data corresponding to the characteristics of these player characters is obtained. Recognized by the control unit. And based on these situation data and characteristic data, the time alert command for notifying a player character of the timing which instruct | indicates a command with respect to a player character is issued from a control part. Then, an operation in which the player character notifies the timing of instructing a command to the player character is displayed on the image display unit using the image data.

この場合、状況データおよび特性データが制御部に認識されると、タイミング報知命令が制御部から発行され、選手キャラクタの報知動作が画像表示部に表示される。この選手キャラクタの報知動作を見ることによって、プレイヤは、選手キャラクタに対して命令を指示するタイミングを知ることができる。また、選手キャラクタの報知動作の表示には、状況データだけでなく特性データも考慮されている。このため、たとえば、選手キャラクタの性格が弱気で、選手キャラクタの監督に対する信頼度が高いような場合は、報知動作の回数が多くなりやすい。一方で、選手キャラクタの性格が強気で、選手キャラクタの監督に対する信頼度が低いような場合は、報知動作の回数が少なくなりやすい。このように、選手キャラクタが行う報知動作に、選手キャラクタの個性を反映することができる。   In this case, when the situation data and the characteristic data are recognized by the control unit, a timing notification command is issued from the control unit, and the notification operation of the player character is displayed on the image display unit. By watching the player character's notification operation, the player can know the timing of instructing the player character to give a command. In addition, not only the situation data but also the characteristic data are considered in the display of the player character notification operation. For this reason, for example, when the character of the player character is bearish and the reliability of the player character's manager is high, the number of notification operations tends to increase. On the other hand, when the character of the player character is bullish and the reliability of the player character's manager is low, the number of notification operations is likely to decrease. Thus, the personality of the player character can be reflected in the notification operation performed by the player character.

請求項3に係るゲームプログラムは、請求項2に係るゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(6)状況データおよび特性データに対応する、時機報知命令を発行するか否かを決定するための確率データを、制御部に認識させる確率データ認識機能。
(7)確率データに基づいて抽選に当選したか否かを制御部に判断させる当選判断機能。
A game program according to claim 3 is a program for causing a computer to further realize the following functions in the game program according to claim 2.
(6) A probability data recognition function for causing the control unit to recognize probability data for determining whether or not to issue a time alert instruction corresponding to the situation data and the characteristic data.
(7) A winning determination function for causing the control unit to determine whether or not the lottery is won based on the probability data.

このゲームプログラムでは、確率データ認識機能において、状況データおよび特性データに対応する、時機報知命令を発行するか否かを決定するための確率データが、制御部に認識される。当選判断機能においては、確率データに基づいて抽選に当選したか否かが制御部により判断される。そして、報知動作表示機能においては、状況データおよび特性データに対応する確率データに基づいて抽選に当選したと制御部に判断された場合に、時機報知命令が制御部から発行され、キャラクタが時機を報知する動作が、画像データを用いて画像表示部に表示される。   In this game program, in the probability data recognition function, probability data for determining whether or not to issue a time notification command corresponding to the situation data and the characteristic data is recognized by the control unit. In the winning determination function, the control unit determines whether or not the lottery is won based on the probability data. In the notification operation display function, when the control unit determines that the lottery is won based on the probability data corresponding to the situation data and the characteristic data, a time notification command is issued from the control unit, and the character The notification operation is displayed on the image display unit using the image data.

たとえば、野球ゲームにおいてこのゲームプログラムが実行された場合、状況データおよび特性データに対応する、時機報知命令を発行するか否かを決定するための確率データが、制御部に認識される。そして、この確率データに基づいて抽選に当選したか否かが制御部により判断される。そして、状況データおよび特性データに対応する確率データに基づいて抽選に当選したと制御部に判断された場合に、時機報知命令が制御部から発行され、選手キャラクタに対して命令を指示するタイミングを選手キャラクタが報知する動作が、画像データを用いて画像表示部に表示される。   For example, when this game program is executed in a baseball game, probability data for determining whether or not to issue a time notification command corresponding to the situation data and the characteristic data is recognized by the control unit. Based on the probability data, the control unit determines whether or not the lottery is won. Then, when the control unit determines that the lottery is won based on the probability data corresponding to the situation data and the characteristic data, a timing notification command is issued from the control unit, and the timing for instructing the player character is designated. The action notified by the player character is displayed on the image display unit using the image data.

この場合、状況データおよび特性データに対応する確率データに基づいて抽選に当選したと制御部に判断された場合に、選手キャラクタの報知動作が画像表示部に表示される。たとえば、点差状況や選手キャラクタの個性等が考慮された確率データに基づいて、選手キャラクタの報知動作が画像表示部に表示される。これにより、点差状況や選手キャラクタの個性等に伴って変化する行動の曖昧さを、選手キャラクタの報知動作の頻度に反映することができる。   In this case, when the control unit determines that the lottery has been won based on the probability data corresponding to the situation data and the characteristic data, the player character's notification operation is displayed on the image display unit. For example, based on the probability data in which the point difference situation, the player character's individuality, and the like are taken into account, the player character's notification operation is displayed on the image display unit. Thereby, the ambiguity of the action which changes with a point difference situation, a player character's individuality, etc. can be reflected in the frequency of a player character's information operation.

請求項4に係るゲームプログラムは、請求項1から3のいずれかに係るゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
(12)キャラクタが時機を報知する動作が画像表示部に表示された後に、キャラクタに対する命令を指示するための入力信号が入力手段から発行された場合、入力信号に対応する命令を制御部に認識させ、キャラクタに対する命令を制御部に実行させる命令実行機能。
A game program according to claim 4 is a program for causing a computer to further realize the following functions in the game program according to any one of claims 1 to 3.
(12) When an input signal for instructing a command to the character is issued from the input means after an operation for notifying the character of time is displayed on the image display unit, the control unit recognizes the command corresponding to the input signal Command execution function that causes the control unit to execute commands for characters.

このゲームプログラムでは、命令実行機能において、キャラクタが時機を報知する動作が画像表示部に表示された後に、キャラクタに対する命令を指示するための入力信号が入力手段から発行された場合、入力信号に対応する命令が制御部に認識され、キャラクタに対する命令が制御部により実行される。   In this game program, in the command execution function, if an input signal for instructing a command to the character is issued from the input means after the action of the character notifying the timing is displayed on the image display unit, the input signal is handled. The command to be recognized is recognized by the control unit, and the command for the character is executed by the control unit.

たとえば、野球ゲームにおいてこのゲームプログラムが実行された場合、選手キャラクタに対して命令を指示するタイミングを選手キャラクタが報知する動作が画像表示部に表示された後に、選手キャラクタに対する命令を指示するための入力信号が入力手段から発行された場合、入力信号に対応する命令が制御部に認識され、選手キャラクタに対する命令が制御部により実行される。   For example, when this game program is executed in a baseball game, an instruction for instructing the player character is displayed after an operation in which the player character notifies the player character of the timing for instructing the instruction is displayed on the image display unit. When the input signal is issued from the input means, a command corresponding to the input signal is recognized by the control unit, and a command for the player character is executed by the control unit.

この場合、選手キャラクタの報知動作が画像表示部に表示された後に、入力手段たとえば入力ボタンやタッチパネル上の入力ボタンが操作された場合、入力ボタンに割り当てられた命令が実行される。すなわち、選手キャラクタの報知動作を見ることによって、プレイヤは、選手キャラクタに対して命令を指示するタイミングを知ることができ、入力ボタンから選手キャラクタに対して命令を指示することができる。   In this case, when an input means such as an input button or an input button on the touch panel is operated after the player character notification operation is displayed on the image display unit, a command assigned to the input button is executed. That is, by watching the notification operation of the player character, the player can know the timing for instructing the player character, and can instruct the player character from the input button.

請求項5に係るゲーム装置は、画像表示部に表示されたキャラクタに対する命令を指示する時機をキャラクタに報知させるゲームを実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、入力手段から入力信号が発行されたときに、入力手段から発行された入力信号を制御部に認識させる入力信号認識手段と、キャラクタの複数の特性を制御部に認識させ、キャラクタの複数の特性それぞれに対応する特性データを制御部に認識させる特性データ認識手段と、キャラクタに関するイベントを実行する命令を制御部に発行させるイベント実行手段と、イベントにおいてキャラクタを動作させるための命令を制御部に発行させることにより、キャラクタが動作する状態を、画像データを用いて画像表示部に表示する自動動作表示手段と、イベントの状況を制御部に認識させ、イベントの状況に対応する状況データを制御部に認識させる状況データ認識手段と、状況データに対応するイベントの状況に応じて、キャラクタに時機を報知させるための時機報知命令を制御部に発行させることにより、キャラクタが時機を報知する動作を、画像データを用いて画像表示部に表示する報知動作表示手段と、キャラクタに対する命令を指示するための入力手段からの入力信号が制御部に認識されなかった場合より、キャラクタに対する命令を指示するための入力手段からの入力信号が制御部に認識された場合の方が、イベントの内容の影響を特性データに反映するための補正データの絶対値が大きくなるように補正データを設定し、補正データに基づいて算出される、イベントの内容を複数の特性データのうちの少なくとも1つの特性データに反映するためのデータを、反映データとして制御部に認識させる反映データ認識手段と、反映データを記憶部に格納する反映データ格納手段と、記憶部に格納された前記反映データに基づいてイベントの内容が反映された、複数の特性データのうちの少なくとも1つの特性データを、制御部に再認識させる特性データ再認識手段と、を備えている。 A game apparatus according to a fifth aspect is a game apparatus capable of executing a game for informing a character of a timing for instructing a command for the character displayed on the image display unit. The game apparatus has an input signal recognition unit that causes the control unit to recognize an input signal issued from the input unit when an input signal is issued from the input unit, and allows the control unit to recognize a plurality of characteristics of the character. Characteristic data recognition means for causing the control section to recognize characteristic data corresponding to each of the plurality of characteristics, event execution means for causing the control section to issue a command for executing an event related to the character, and a command for operating the character in the event Automatic operation display means for displaying the state in which the character moves by using the image data on the image display unit by causing the control unit to issue, and the status data corresponding to the event status by causing the control unit to recognize the event status Depending on the situation data recognition means for causing the control unit to recognize the event and the situation of the event corresponding to the situation data, By causing the control unit to issue a timing notification command for notifying the timing to the Kuta, a notification operation display means for displaying on the image display unit the operation for the character to notify the timing, and a command for the character The content of the event is when the control unit recognizes the input signal from the input means for instructing the character than when the input signal from the input means for indicating is not recognized by the control part. The correction data is set so that the absolute value of the correction data for reflecting the influence of the characteristic on the characteristic data is increased, and the event content calculated based on the correction data is set to at least one characteristic of the plurality of characteristic data. Reflected data recognition means for causing the control unit to recognize data to be reflected in the data as reflected data, and stores the reflected data in the storage unit Character data re-recognition that causes the control unit to re-recognize at least one of the plurality of characteristic data in which the content of the event is reflected based on the reflection data stored in the projection data storage means and the storage unit Means.

請求項6に係るゲーム制御方法は、画像表示部に表示されたキャラクタに対する命令を指示する時機をキャラクタに報知させるゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、入力手段から入力信号が発行されたときに、入力手段から発行された入力信号を制御部が認識する入力信号認識ステップと、キャラクタの複数の特性を制御部が認識し、キャラクタの複数の特性それぞれに対応する特性データを制御部が認識する特性データ認識ステップと、キャラクタに関するイベントを実行する命令を制御部が発行するイベント実行ステップと、イベントにおいてキャラクタを動作させるための命令を制御部が発行することにより、キャラクタが動作する状態を、画像データを用いて画像表示部に表示する自動動作表示ステップと、イベントの状況を制御部が認識し、イベントの状況に対応する状況データを制御部が認識する状況データ認識ステップと、状況データに対応するイベントの状況に応じて、キャラクタに時機を報知させるための時機報知命令を制御部が発行することにより、キャラクタが時機を報知する動作を、画像データを用いて画像表示部に表示する報知動作表示ステップと、キャラクタに対する命令を指示するための入力手段からの入力信号が制御部に認識されなかった場合より、キャラクタに対する命令を指示するための入力手段からの入力信号が制御部に認識された場合の方が、イベントの内容の影響を特性データに反映するための補正データの絶対値が大きくなるように補正データを設定し、補正データに基づいて算出される、イベントの内容を複数の特性データのうちの少なくとも1つの特性データに反映するためのデータを、反映データとして制御部が認識する反映データ認識ステップと、反映データを記憶部に格納する反映データ格納ステップと、記憶部に格納された反映データに基づいてイベントの内容が反映された、複数の特性データのうちの少なくとも1つの特性データを、制御部が再認識する特性データ再認識ステップと、を備えている。 A game control method according to a sixth aspect of the present invention is a game control method in which a computer can control a game in which the character is informed of a timing for instructing a command for the character displayed on the image display unit. In this game control method, when an input signal is issued from the input unit, the control unit recognizes the input signal recognition step in which the control unit recognizes the input signal issued from the input unit; A characteristic data recognition step in which the control unit recognizes characteristic data corresponding to each of a plurality of characteristics of the character, an event execution step in which the control unit issues a command for executing an event related to the character, and a command for operating the character in the event The control unit issues an automatic action display step for displaying the character's movement state on the image display unit using image data, and the control unit recognizes the event status and corresponds to the event status. The situation data recognition step in which the controller recognizes the data and the event situation corresponding to the situation data. Then, the control unit issues a timing notification command for notifying the character of the timing, so that the operation for the character to notify the timing is displayed on the image display unit using the image data, The event when the control unit recognizes the input signal from the input means for instructing the character is less than when the control unit does not recognize the input signal from the input means for instructing the command. The correction data is set so that the absolute value of the correction data for reflecting the influence of the contents of the characteristic data on the characteristic data is increased, and the event content calculated based on the correction data is set to at least one of the plurality of characteristic data. The reflection data recognition step for the control unit to recognize the data to be reflected in one characteristic data as the reflection data and the reflection data are recorded. A reflection data storage step to store in the storage unit, and a characteristic that the control unit re-recognizes at least one of the plurality of characteristic data in which the contents of the event are reflected based on the reflection data stored in the storage unit A data re-recognition step.

本発明では、状況データに基づいて、タイミング報知命令が制御部から発行され、選手キャラクタに対して命令を指示するタイミングを選手キャラクタが報知する動作が、画像表示部に表示される。また、状況データおよび選手キャラクタの特性データに基づいて、タイミング報知命令が制御部から発行され、選手キャラクタに対して命令を指示するタイミングを選手キャラクタが報知する動作が、画像表示部に表示される。この選手キャラクタの報知動作を見ることによって、プレイヤは、選手キャラクタに対して命令を指示するタイミングを知ることができる。   In the present invention, based on the situation data, a timing notification command is issued from the control unit, and an operation in which the player character notifies the player character of the timing for instructing the command is displayed on the image display unit. Further, a timing notification command is issued from the control unit based on the situation data and the player character characteristic data, and an operation in which the player character notifies the player character of the instruction timing is displayed on the image display unit. . By watching the player character's notification operation, the player can know the timing of instructing the player character to give a command.

〔ゲーム装置の構成〕
図1は、本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機1の外観図である。また、図2は、携帯ゲーム機1の一例としての制御ブロック図である。
[Configuration of game device]
FIG. 1 is an external view of a portable game machine 1 as an example of a computer to which a game program according to the present invention can be applied. FIG. 2 is a control block diagram as an example of the portable game machine 1.

携帯ゲーム機1は、図1に示すように、主に、本体2と、液晶モニタ部3と、入力部4と、カートリッジ装着部5と、通信部23とを有している。   As shown in FIG. 1, the portable game machine 1 mainly includes a main body 2, a liquid crystal monitor unit 3, an input unit 4, a cartridge mounting unit 5, and a communication unit 23.

本体2は、上部筐体2aと下部筐体2bとを有している。上部筐体2aと下部筐体2bとは、互いに開閉自在に連結されている。液晶モニタ部3は、上部筐体2aに設けられた第1液晶モニタすなわち上部液晶モニタ3aと、下部筐体2bに設けられた第2液晶モニタすなわち下部液晶モニタ3bとからなっている。ここでは、たとえば、上部液晶モニタ3aが非接触入力式のモニタすなわち非タッチパネル式のモニタになっており、下部液晶モニタ3bが接触入力式のモニタすなわちタッチパネル式のモニタになっている。非タッチパネル式のモニタは液晶パネルからなっており、タッチパネル式のモニタは液晶パネルとタッチパネルとからなっている。タッチパネル式のモニタでは、液晶パネルの表示面とタッチパネルのデータ入力面とは、積層一体型に構成されている。   The main body 2 has an upper housing 2a and a lower housing 2b. The upper housing 2a and the lower housing 2b are connected to each other so as to be openable and closable. The liquid crystal monitor unit 3 includes a first liquid crystal monitor provided in the upper casing 2a, that is, an upper liquid crystal monitor 3a, and a second liquid crystal monitor provided in the lower casing 2b, that is, a lower liquid crystal monitor 3b. Here, for example, the upper liquid crystal monitor 3a is a non-contact input type monitor, that is, a non-touch panel type monitor, and the lower liquid crystal monitor 3b is a contact input type monitor, that is, a touch panel type monitor. The non-touch panel type monitor includes a liquid crystal panel, and the touch panel type monitor includes a liquid crystal panel and a touch panel. In the touch panel type monitor, the display surface of the liquid crystal panel and the data input surface of the touch panel are configured in a stacked and integrated type.

なお、液晶モニタ部3の下部液晶モニタ3b(タッチパネル式のモニタ)は、接触入力式のモニタになっている。このため、この下部液晶モニタ3bに指示手段たとえばタッチペンや指等を接触させることにより、各種の入力に関する指示をすることができる。このように、液晶モニタ部3の下部液晶モニタ3bは、後述する入力部4と同様に、入力手段の1つになっている。すなわち、本実施形態では、液晶モニタ部3の下部液晶モニタ3bおよび入力部4が、入力手段となっている。   The lower liquid crystal monitor 3b (touch panel type monitor) of the liquid crystal monitor unit 3 is a contact input type monitor. For this reason, it is possible to give instructions regarding various inputs by bringing an instruction means such as a touch pen or a finger into contact with the lower liquid crystal monitor 3b. As described above, the lower liquid crystal monitor 3b of the liquid crystal monitor unit 3 is one of the input means similarly to the input unit 4 described later. That is, in this embodiment, the lower liquid crystal monitor 3b and the input unit 4 of the liquid crystal monitor unit 3 are input means.

入力部4は、下部筐体2bの左側中央部に配置された十字状の方向指示釦4aと、下部筐体2bの左側上部に左右に配置されたセレクト釦4bおよびスタート釦4cと、下部筐体2bの右側中央部に配置された指示釦4dと、下部筐体2bの右側上部に配置された電源釦4eと、下部筐体2bの左右の隅角部に配置されたL釦4fおよびR釦4gとからなっている。   The input unit 4 includes a cross-shaped direction indicating button 4a disposed at the left center portion of the lower housing 2b, a select button 4b and a start button 4c disposed on the left and right above the lower housing 2b, and a lower housing. An instruction button 4d disposed at the right center portion of the body 2b, a power button 4e disposed at the upper right portion of the lower housing 2b, and L buttons 4f and R disposed at the left and right corners of the lower housing 2b It consists of a button 4g.

カートリッジ装着部5は下部筐体2bの下部に設けられている。このカートリッジ装着部5には、たとえばゲーム用カートリッジが装着可能になっている。通信部23は、本体2たとえば上部筐体2aに内蔵されている。この通信部23においては、たとえば、ローカルワイヤレスネットーワーク機能や、ワイヤレスLANによるインターネット接続機能等が提供される。   The cartridge mounting portion 5 is provided at the lower portion of the lower housing 2b. For example, a game cartridge can be mounted on the cartridge mounting portion 5. The communication unit 23 is built in the main body 2, for example, the upper housing 2a. In the communication unit 23, for example, a local wireless network function, an Internet connection function using a wireless LAN, and the like are provided.

なお、ゲーム機1には、音量調整用釦やイヤホンジャック等も設けられているが、これらについては説明を省略する。   Note that the game machine 1 is also provided with a volume adjustment button, an earphone jack, and the like, which will not be described.

携帯ゲーム機1は、図2に示すように、制御部すなわち制御装置10を内部に有している。制御装置10は、マイクロプロセッサを利用したCPU(Central Processing Unit)11と、主記憶装置としてのROM(Read Only Memory)12と、RAM(Random Access Memory)13と、画像処理回路14と、サウンド処理回路15とを有している。これらは、バス16を介してそれぞれが接続されている。   As shown in FIG. 2, the portable game machine 1 has a control unit, that is, a control device 10 inside. The control device 10 includes a CPU (Central Processing Unit) 11 using a microprocessor, a ROM (Read Only Memory) 12 as a main storage device, a RAM (Random Access Memory) 13, an image processing circuit 14, and a sound processing. Circuit 15. These are connected to each other via a bus 16.

CPU11は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。ROM12は、ゲーム機1の基本的な制御(たとえば起動制御)に必要なプログラム等を格納する。RAM13は、CPU11に対する作業領域を確保する。画像処理回路14は、CPU11からの描画指示に応じて液晶モニタ部3を制御して、上部液晶モニタ3aおよび下部液晶モニタ3bの少なくともいずれか一方に所定の画像を表示する。また、画像処理回路14にはタッチ入力検出回路14aが含まれている。タッチパネルに指示手段たとえばタッチペンや指等を直接的に接触させたときに、接触位置の座標データがタッチ入力検出回路14aからCPU11へと供給され、接触位置がCPU11に認識される。また、液晶パネルに表示された対象物の位置において、タッチパネルに指示手段を直接的に接触させると、対象物の座標データがタッチ入力検出回路14aからCPU11へと供給され、対象物がCPUに認識される。サウンド処理回路15は、CPU11からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成してスピーカ22に出力する。通信制御回路20および通信インターフェイス21は、通信部23に含まれており、ゲーム機1を他のゲーム機等にワイヤレスで接続するために用いられる。通信制御回路20および通信インターフェイス21は、バス16を介してCPU11に接続されている。通信制御回路20および通信インターフェイス21は、CPU11からの命令に応じて、ゲーム機1をローカルワイヤレスネットーワーク又はワイヤレスLANによるインターネットに接続するための接続信号を制御し発信する。   The CPU 11 interprets instructions from the game program and performs various data processing and control. The ROM 12 stores programs and the like necessary for basic control (for example, startup control) of the game machine 1. The RAM 13 secures a work area for the CPU 11. The image processing circuit 14 controls the liquid crystal monitor unit 3 in accordance with a drawing instruction from the CPU 11, and displays a predetermined image on at least one of the upper liquid crystal monitor 3a and the lower liquid crystal monitor 3b. The image processing circuit 14 includes a touch input detection circuit 14a. When an instruction means such as a touch pen or a finger is brought into direct contact with the touch panel, the coordinate data of the contact position is supplied from the touch input detection circuit 14a to the CPU 11, and the contact position is recognized by the CPU 11. Further, when the pointing means is brought into direct contact with the touch panel at the position of the object displayed on the liquid crystal panel, the coordinate data of the object is supplied from the touch input detection circuit 14a to the CPU 11, and the object is recognized by the CPU. Is done. The sound processing circuit 15 generates an analog audio signal corresponding to a sound generation instruction from the CPU 11 and outputs the analog audio signal to the speaker 22. The communication control circuit 20 and the communication interface 21 are included in the communication unit 23 and are used to connect the game machine 1 to another game machine or the like wirelessly. The communication control circuit 20 and the communication interface 21 are connected to the CPU 11 via the bus 16. The communication control circuit 20 and the communication interface 21 control and transmit a connection signal for connecting the game machine 1 to the Internet through a local wireless network or a wireless LAN in accordance with a command from the CPU 11.

バス16には、制御装置10とは別体の外部記憶装置17が接続される。たとえば、外部記憶装置17には本体2たとえば下部筐体2bに着脱自在に装着されるゲーム用カートリッジ等がある。外部記憶装置17の内部には、記憶媒体としてのROM18と、書き換え可能なユーザ用メモリとしてのメモリ19が設けられる。ROM18には、コンピュータとしてのゲーム機1を機能させるためのゲームプログラムと、ゲームプログラムの実行に必要な各種データとが予め記録されている。この各種データには、各種の画像データ等が含まれている。メモリ19には、たとえばフラッシュメモリのような書き換え可能なメモリが使用される。このメモリ19には、たとえば、ゲームのセーブデータ等が必要に応じて記録される。なお、外部記憶装置17の記憶媒体には、半導体記憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してもよい。なお、バス16と各要素との間には必要に応じてインターフェイス回路が介在しているが、ここではそれらの図示は省略した。   An external storage device 17 that is separate from the control device 10 is connected to the bus 16. For example, the external storage device 17 includes a game cartridge or the like that is detachably attached to the main body 2 such as the lower housing 2b. Inside the external storage device 17, a ROM 18 as a storage medium and a memory 19 as a rewritable user memory are provided. In the ROM 18, a game program for causing the game machine 1 as a computer to function and various data necessary for executing the game program are recorded in advance. The various data includes various image data. For the memory 19, a rewritable memory such as a flash memory is used. For example, game save data is recorded in the memory 19 as necessary. The storage medium of the external storage device 17 is not limited to a semiconductor storage element, and various storage media such as a magnetic storage medium, an optical storage medium, and a magneto-optical storage medium may be used. Note that an interface circuit is interposed between the bus 16 and each element as necessary, but the illustration thereof is omitted here.

以上のような構成のゲーム機1では、外部記憶装置17のROM18に記録されたゲームプログラムがロードされ、ロードされたゲームプログラムがCPU11で実行されることにより、プレイヤは様々なジャンルのゲームを液晶モニタ部3上で遊戯することができる。また、通信制御回路20を介して、ワイヤレスネットワークにゲーム機1を接続したり、他のゲーム機と通信ケーブル等を介して接続したりすることで、他のゲーム機との間でデータのやり取りや対戦型のゲームを行うことができる。   In the game machine 1 configured as described above, the game program recorded in the ROM 18 of the external storage device 17 is loaded, and the loaded game program is executed by the CPU 11 so that the player can display games of various genres. You can play on the monitor unit 3. In addition, by connecting the game machine 1 to the wireless network via the communication control circuit 20 or connecting to another game machine via a communication cable or the like, data can be exchanged with other game machines. And can play a battle game.

〔ゲーム装置における各種手段の説明〕
ゲーム機1において実行されるゲームには、たとえば野球ゲームがある。ゲーム機1では、液晶モニタ部3の上部液晶モニタ3aおよび液晶モニタ部3の下部液晶モニタ3bの少なくともいずれか一方に表示された選手キャラクタに対する命令を指示するタイミングを、選手キャラクタに報知させることができるようになっている。図3は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
[Description of Various Means in Game Device]
Examples of the game executed on the game machine 1 include a baseball game. In the game machine 1, the player character can be notified of the timing for instructing the player character displayed on at least one of the upper liquid crystal monitor 3 a of the liquid crystal monitor unit 3 and the lower liquid crystal monitor 3 b of the liquid crystal monitor unit 3. It can be done. FIG. 3 is a functional block diagram for explaining functions that play a major role in the present invention.

入力信号認識手段50は、入力手段から入力信号が発行されたときに、入力手段から発行された入力信号を制御装置10に認識させる機能を備えている。入力信号認識手段50では、入力手段から入力信号が発行されたときに、入力手段から発行された入力信号が、制御装置10に認識される。   The input signal recognition unit 50 has a function of causing the control device 10 to recognize the input signal issued from the input unit when the input signal is issued from the input unit. In the input signal recognition means 50, when an input signal is issued from the input means, the control device 10 recognizes the input signal issued from the input means.

この手段では、入力手段、たとえば入力部4および下部液晶モニタ3bの少なくともいずれか一方が操作されたときに、操作された入力手段から入力信号が発行される。そして、操作された入力手段から発行された入力信号が、制御装置10たとえばCPU11に認識される。たとえば、この手段では、操作された入力手段が入力部4である場合、入力部4からの入力信号がCPU11に認識される。また、この手段では、操作された入力手段が下部液晶モニタ3bである場合、指示手段たとえばタッチペンや指等を下部液晶モニタ3bに接触させたときに、下部液晶モニタ3bのタッチパネルからの入力信号がCPU11に認識される。   In this means, when at least one of the input means, for example, the input unit 4 and the lower liquid crystal monitor 3b is operated, an input signal is issued from the operated input means. Then, an input signal issued from the operated input means is recognized by the control device 10, for example, the CPU 11. For example, in this means, when the operated input means is the input unit 4, an input signal from the input unit 4 is recognized by the CPU 11. In this means, when the operated input means is the lower liquid crystal monitor 3b, when an instruction means such as a touch pen or a finger is brought into contact with the lower liquid crystal monitor 3b, an input signal from the touch panel of the lower liquid crystal monitor 3b is received. Recognized by the CPU 11.

能力データ認識手段51は、選手キャラクタの能力を示す能力データを制御装置10に認識させる機能を備えている。能力データ認識手段51では、選手キャラクタの能力を示す能力データが制御装置10に認識される。   The ability data recognizing means 51 has a function of causing the control device 10 to recognize ability data indicating the ability of the player character. In the ability data recognition means 51, ability data indicating the ability of the player character is recognized by the control device 10.

この手段では、選手キャラクタの能力を示す能力データがCPU11に認識される。たとえば、この手段では、ゲーム開始時においては、初期データ又は前回のゲーム終了時の継続データの値が、選手キャラクタの能力を示す能力データに割り当てられ、この能力データがCPU11に認識される。   In this means, the CPU 11 recognizes ability data indicating the ability of the player character. For example, in this means, at the start of the game, the initial data or the value of the continuation data at the end of the previous game is assigned to the ability data indicating the ability of the player character, and this ability data is recognized by the CPU 11.

特性データ認識手段52は、選手キャラクタの特性を制御装置10に認識させ、選手キャラクタの特性に対応する特性データを制御装置10に認識させる機能を備えている。詳細には、特性データ認識手段52は、選手キャラクタの複数の特性を制御装置10に認識させ、選手キャラクタの複数の特性それぞれに対応する特性データを制御装置10に認識させる機能を備えている。   The characteristic data recognition means 52 has a function of causing the control device 10 to recognize the characteristic of the player character and causing the control apparatus 10 to recognize characteristic data corresponding to the characteristic of the player character. Specifically, the characteristic data recognition unit 52 has a function of causing the control device 10 to recognize a plurality of characteristics of the player character and causing the control apparatus 10 to recognize characteristic data corresponding to each of the plurality of characteristics of the player character.

特性データ認識手段52では、選手キャラクタの特性が制御装置10に認識され、選手キャラクタの特性に対応する特性データが制御装置10に認識される。特性データ認識手段52では、選手キャラクタの複数の特性が制御装置10に認識され、選手キャラクタの複数の特性それぞれに対応する特性データが制御装置10に認識される。   In the characteristic data recognition means 52, the characteristic of the player character is recognized by the control device 10, and the characteristic data corresponding to the characteristic of the player character is recognized by the control device 10. In the characteristic data recognizing means 52, a plurality of characteristics of the player character are recognized by the control device 10, and characteristic data corresponding to each of the plurality of characteristics of the player character is recognized by the control device 10.

この手段では、選手キャラクタの特性がCPU11に認識され、選手キャラクタの特性に対応する特性データがCPU11に認識される。たとえば、この手段では、選手キャラクタの特性、たとえば選手キャラクタの性格および選手キャラクタの監督に対する信頼度等が、CPU11に認識される。そして、選手キャラクタの性格特性および選手キャラクタの監督に対する信頼度特性等に基づいて、これら選手キャラクタの特性に対応する特性データが、CPU11に認識される。ここでは、選手キャラクタの性格特性に対応する第1特性データの値が、第3対応テーブルに基づいてCPU11に認識される。また、選手キャラクタの信頼度特性に対応する第2特性データの値が、第4対応テーブルに基づいてCPU11に認識される。そして、第1特性データの値および第2特性データの値それぞれが、特性データとしてCPU11に認識される。   With this means, the characteristics of the player character are recognized by the CPU 11 and the characteristic data corresponding to the characteristics of the player character are recognized by the CPU 11. For example, with this means, the CPU 11 recognizes the characteristics of the player character, such as the character of the player character and the reliability of the player character's manager. Then, based on the personality characteristics of the player character and the reliability characteristics for the player character's manager, the characteristic data corresponding to the characteristics of the player character is recognized by the CPU 11. Here, the value of the first characteristic data corresponding to the personality characteristic of the player character is recognized by the CPU 11 based on the third correspondence table. Further, the value of the second characteristic data corresponding to the reliability characteristic of the player character is recognized by the CPU 11 based on the fourth correspondence table. Then, the value of the first characteristic data and the value of the second characteristic data are recognized by the CPU 11 as characteristic data.

イベント実行手段53は、選手キャラクタに関するイベントを実行する命令を制御装置10に発行させる機能を備えている。イベント実行手段53では、選手キャラクタに関するイベントを実行する命令が制御装置10から発行される。   The event execution means 53 has a function of causing the control device 10 to issue a command for executing an event related to the player character. In the event execution means 53, a command for executing an event related to the player character is issued from the control device 10.

この手段では、選手キャラクタに関するイベントたとえば試合イベントを実行するための命令がCPU11から発行される。たとえば、この手段では、野球ゲームプログラムが実行された後に各種の初期設定が行われる。各種の初期設定が終了すると、試合イベントを実行するための命令がCPU11から発行される。これにより、試合イベントが開始され、試合イベントが実行される。なお、ここでは、選手キャラクタに関するイベントが試合イベントである場合を例とした説明が行われるが、選手キャラクタに関するイベントは試合イベント以外のイベントであっても良い。   In this means, an instruction for executing an event related to the player character, for example, a game event, is issued from the CPU 11. For example, in this means, various initial settings are made after the baseball game program is executed. When various initial settings are completed, a command for executing a game event is issued from the CPU 11. Thereby, a game event is started and a game event is performed. Here, an explanation is given of an example where the event related to the player character is a game event, but the event related to the player character may be an event other than the game event.

動作表示手段54は、選手キャラクタに関するイベントにおいて選手キャラクタを動作させるための命令を制御装置10に発行させることにより、選手キャラクタが動作する状態を、画像データを用いて液晶モニタ部3に表示する機能を備えている。動作表示手段54では、選手キャラクタに関するイベントにおいて選手キャラクタを動作させるための命令を制御装置10に発行させることにより、選手キャラクタが動作する状態が、画像データを用いて液晶モニタ部3に表示される。   The action display means 54 is a function for displaying the state in which the player character moves on the liquid crystal monitor unit 3 using image data by causing the control device 10 to issue a command for moving the player character in an event related to the player character. It has. In the action display means 54, the controller 10 issues a command for moving the player character in the event related to the player character, thereby displaying the state in which the player character moves on the liquid crystal monitor unit 3 using the image data. .

この手段では、試合イベントにおいて選手キャラクタを動作させるための命令がCPU11から発行されると、選手キャラクタが動作する状態が、画像データを用いて上部液晶モニタ3aおよび下部液晶モニタ3bの少なくともいずれか一方のモニタに表示される。たとえば、この手段では、試合イベントにおいて選手キャラクタを動作させるための命令は、AIプログラム(Artificial Intelligence プログラム)により制御されている。すなわち、このAIプログラムに基づいて、試合イベントにおいて選手キャラクタを動作させるための命令がCPU11から発行される。すると、CPU11から発行された命令に対応する、選手キャラクタの動作が、上部液晶モニタ3aおよび下部液晶モニタ3bの少なくともいずれか一方のモニタに表示される。言い換えると、選手キャラクタが自動的に動作する状態が、上部液晶モニタ3aおよび下部液晶モニタ3bの少なくともいずれか一方のモニタに表示される。   In this means, when an instruction for moving the player character in the game event is issued from the CPU 11, the state in which the player character moves is determined by using at least one of the upper liquid crystal monitor 3a and the lower liquid crystal monitor 3b using image data. Displayed on the monitor. For example, in this means, a command for operating a player character in a game event is controlled by an AI program (Artificial Intelligence program). That is, based on this AI program, a command for operating the player character in the game event is issued from the CPU 11. Then, the action of the player character corresponding to the command issued from the CPU 11 is displayed on at least one of the upper liquid crystal monitor 3a and the lower liquid crystal monitor 3b. In other words, the state in which the player character automatically moves is displayed on at least one of the upper liquid crystal monitor 3a and the lower liquid crystal monitor 3b.

なお、ここでは、試合イベントにおいて選手キャラクタを動作させるための命令は、AIプログラムにより制御されているが、AIプログラムの制御下にあっても、入力信号認識手段50は機能することができるようになっている。すなわち、AIプログラムの制御下にあっても、入力手段から入力を行うことができるようになっている。   Here, the command for operating the player character in the game event is controlled by the AI program, but the input signal recognition means 50 can function even under the control of the AI program. It has become. That is, even under the control of the AI program, input can be performed from the input means.

状況データ認識手段55は、選手キャラクタに関するイベントの状況を制御装置10に認識させ、このイベントの状況に対応する状況データを制御装置10に認識させる機能を備えている。状況データ認識手段55では、選手キャラクタに関するイベントの状況が制御装置10に認識され、このイベントの状況に対応する状況データが制御装置10に認識される。   The situation data recognizing means 55 has a function of causing the control device 10 to recognize an event situation relating to the player character and causing the control device 10 to recognize situation data corresponding to the event situation. In the situation data recognition means 55, the situation of the event related to the player character is recognized by the control device 10, and the situation data corresponding to the situation of this event is recognized by the control device 10.

この手段では、試合イベントの状況がCPU11に認識され、この試合イベントの状況に対応する状況データがCPU11に認識される。たとえば、この手段では、試合イベントの状況、たとえば点差状況および出塁状況等が、CPU11に認識される。そして、点差状況および出塁状況等に基づいて、状況に対応する状況データがCPU11に認識される。ここでは、点差状況に対応する第1状況データの値が、第1対応テーブルに基づいてCPU11に認識される。また、出塁状況に対応する第2状況データの値が、第2対応テーブルに基づいてCPU11に認識される。そして、第1状況データの値と第2状況データの値とを比較する処理がCPU11により実行される。そして、第1状況データの値と第2状況データの値とを比較した結果、値が大きい方のデータが、状況データとしてCPU11に認識される。   With this means, the situation of the game event is recognized by the CPU 11, and the situation data corresponding to the situation of the game event is recognized by the CPU 11. For example, with this means, the CPU 11 recognizes the situation of the game event, for example, the point difference situation and the output situation. Then, based on the point difference situation and the output situation, the situation data corresponding to the situation is recognized by the CPU 11. Here, the value of the first situation data corresponding to the point difference situation is recognized by the CPU 11 based on the first correspondence table. Further, the value of the second situation data corresponding to the output situation is recognized by the CPU 11 based on the second correspondence table. Then, the CPU 11 executes a process for comparing the value of the first situation data with the value of the second situation data. Then, as a result of comparing the value of the first situation data with the value of the second situation data, the data having the larger value is recognized by the CPU 11 as the situation data.

確率データ認識手段56は、状況データおよび特性データに対応する、選手キャラクタに対する命令を指示するタイミングを選手キャラクタに報知させるためのタイミング報知命令を発行するか否かを決定するための確率データを、制御装置10に認識させる機能を備えている。確率データ認識手段56では、状況データおよび特性データに対応する、選手キャラクタに対する命令を指示するタイミングを選手キャラクタに報知させるためのタイミング報知命令を発行するか否かを決定するための確率データが、制御装置10に認識される。   The probability data recognizing means 56 determines the probability data for determining whether or not to issue a timing notification command for notifying the player character of the timing for instructing the command to the player character, corresponding to the situation data and the characteristic data. A function for causing the control device 10 to recognize is provided. In the probability data recognizing means 56, probability data for determining whether or not to issue a timing notification command for notifying the player character of the timing for instructing a command to the player character, corresponding to the situation data and the characteristic data, It is recognized by the control device 10.

この手段では、状況データおよび特性データに対応する、選手キャラクタに対する命令を指示するタイミングを選手キャラクタに報知させるためのタイミング報知命令を発行するか否かを決定するための確率データが、CPU11に認識される。たとえば、この手段では、点差状況および出塁状況に対応する状況データと、選手キャラクタの性格特性に対応する第1特性データおよび選手キャラクタの信頼度特性に対応する第2特性データからなる特性データとに基づいて、確率データがCPU11に認識される。ここでは、状況データの値と特性データの値とを加算する処理がCPU11により実行される。そして、状況データの値と特性データの値との和である加算結果に対応する確率データの値が、第5対応テーブルに基づいてCPU11に認識される。   In this means, the CPU 11 recognizes probability data for determining whether or not to issue a timing notification command for notifying the player character of the timing for instructing a command to the player character corresponding to the situation data and the characteristic data. Is done. For example, in this means, the situation data corresponding to the point difference situation and the output situation, the first characteristic data corresponding to the personality characteristic of the player character, and the characteristic data including the second characteristic data corresponding to the reliability characteristic of the player character. Based on this, the probability data is recognized by the CPU 11. Here, a process of adding the value of the situation data and the value of the characteristic data is executed by the CPU 11. Then, the CPU 11 recognizes the value of the probability data corresponding to the addition result that is the sum of the value of the situation data and the value of the characteristic data based on the fifth correspondence table.

当選判断手段57は、確率データに基づいて抽選に当選したか否かを制御装置10に判断させる機能を備えている。当選判断手段57では、確率データに基づいて抽選に当選したか否かが制御装置10により判断される。   The winning determination means 57 has a function of causing the control device 10 to determine whether or not the lottery has been won based on the probability data. In the winning determination means 57, the control device 10 determines whether or not the lottery is won based on the probability data.

この手段では、確率データに基づいて抽選に当選したか否かがCPU11により判断される。たとえば、この手段では、コンピュータの電源投入時から確率データ認識処理がCPU11に実行されるときまでの時間に対応するカウントデータおよび確率データに基づいて、抽選に当選したか否かがCPU11により判断される。   In this means, the CPU 11 determines whether or not the lottery is won based on the probability data. For example, in this means, the CPU 11 determines whether or not the lottery is won based on the count data and the probability data corresponding to the time from when the computer is turned on until the probability data recognition process is executed by the CPU 11. The

具体的には、抽選に当選したか否かの判断は、以下のように行われる。まず、本ゲーム機1の電源が入れられたときに、確率用カウントパラメータiの値をゼロ(i=0)に設定する処理がCPU11により実行される。そして、所定の時間たとえば1/60秒ごとに確率用カウントパラメータiを1ずつインクリメントする処理がCPU11により実行される。そして、確率算出処理がCPU11により実行されたときの、確率用カウントパラメータiの値が、CPU11に認識される。そして、確率用カウントパラメータiの値の下2桁の値がCPU11に認識される。この確率用カウントパラメータiの値の下2桁の値が確率データの値以下であるか否かがCPU11により判断される。このようにして、コンピュータの電源投入時から確率データ認識処理がCPU11に実行されるときまでの時間に対応するカウントデータおよび確率データに基づいて、抽選に当選したか否かがCPU11により判断される。   Specifically, whether or not the lottery is won is determined as follows. First, when the game machine 1 is powered on, the CPU 11 executes a process for setting the value of the probability count parameter i to zero (i = 0). Then, the CPU 11 executes a process of incrementing the probability count parameter i by 1 every predetermined time, for example, every 1/60 seconds. Then, the CPU 11 recognizes the value of the probability count parameter i when the probability calculation process is executed by the CPU 11. The CPU 11 recognizes the last two digits of the probability count parameter i. The CPU 11 determines whether or not the last two digits of the probability count parameter i are less than or equal to the probability data value. In this way, the CPU 11 determines whether or not the lottery has been won based on the count data and the probability data corresponding to the time from when the computer is turned on until the probability data recognition process is executed by the CPU 11. .

たとえば、確率データの値が「50(%)」であり、確率用カウントパラメータiの値が「1246」であった場合、確率用カウントパラメータiの値の下2桁の値すなわち「46」という値が、確率データの値すなわち「50」以下であるか否かがCPU11により判断される。   For example, if the value of the probability data is “50 (%)” and the value of the probability count parameter i is “1246”, the last two digits of the value of the probability count parameter i, that is, “46” The CPU 11 determines whether the value is equal to or less than the value of the probability data, that is, “50”.

なお、確率用カウントパラメータiの値の下2桁の値が確率データの値以下であった場合、抽選に当選したとCPU7により判断される。一方で、確率用カウントパラメータiの値の下2桁の値が確率データの値より大きかった場合、抽選に当選しなかったとCPU7により判断される。   If the last two digits of the probability count parameter i are less than or equal to the probability data value, the CPU 7 determines that the lottery has been won. On the other hand, if the value of the last two digits of the value of the probability count parameter i is greater than the value of the probability data, the CPU 7 determines that the lottery has not been won.

報知動作表示手段58は、状況データに基づいて、選手キャラクタに上記のタイミングを報知させるためのタイミング報知命令を制御装置10に発行させることにより、選手キャラクタに対する命令を指示するタイミングを選手キャラクタが報知する動作を、画像データを用いて液晶モニタ部3に表示する機能を備えている。詳細には、報知動作表示手段58は、状況データおよび特性データに基づいて、選手キャラクタに上記のタイミングを報知させるためのタイミング報知命令を制御装置10に発行させることにより、選手キャラクタが上記のタイミングを報知する動作を、画像データを用いて液晶モニタ部3に表示する機能を備えている。また、報知動作表示手段58は、状況データおよび特性データに対応する確率データに基づいて抽選に当選したと制御装置10に判断された場合にタイミング報知命令を制御装置10に発行させ、選手キャラクタが上記のタイミングを報知する動作を、画像データを用いて液晶モニタ部3に表示する機能を備えている。   Based on the situation data, the notification operation display means 58 causes the control device 10 to issue a timing notification command for notifying the player character of the above timing, so that the player character notifies the timing of instructing the command to the player character. A function for displaying the operation to be displayed on the liquid crystal monitor unit 3 using image data is provided. Specifically, the notification operation display means 58 causes the control device 10 to issue a timing notification command for causing the player character to notify the timing described above based on the situation data and the characteristic data, so that the player character can detect the timing described above. Is provided on the liquid crystal monitor unit 3 using image data. Further, the notification operation display means 58 causes the control device 10 to issue a timing notification command when the control device 10 determines that the lottery is won based on the probability data corresponding to the situation data and the characteristic data, and the player character A function for displaying the above timing notification operation on the liquid crystal monitor unit 3 using image data is provided.

この手段では、状況データおよび特性データに対応する確率データに基づいて抽選に当選したとCPU11により判断された場合に、選手キャラクタに上記のタイミングを報知させるためのタイミング報知命令がCPU11から発行される。すると、選手キャラクタが上記のタイミングを報知する動作、たとえば、選手キャラクタが目又は頭をベンチ側に動かす動作(以下、チラ見する動作、又は、チラ見動作と記述)が、画像データを用いて上部液晶モニタ3aおよび下部液晶モニタ3bの少なくともいずれか一方のモニタに表示される。ここに示した「チラ見する動作(チラ見動作)」とは、選手キャラクタがベンチの方に目を向ける動作に対応する文言である。以下では、選手キャラクタが上記のタイミングを報知するときには、選手キャラクタはチラ見動作が実行されるものとして説明を行う。   In this means, when the CPU 11 determines that the lottery is won based on the probability data corresponding to the situation data and the characteristic data, the CPU 11 issues a timing notification command for notifying the player character of the above timing. . Then, an action in which the player character informs the above timing, for example, an action in which the player character moves the eyes or head to the bench side (hereinafter referred to as a flickering action or a flickering action) is performed using image data. It is displayed on at least one of the upper liquid crystal monitor 3a and the lower liquid crystal monitor 3b. The “motion to watch a flicker (flickering motion)” is a word corresponding to a motion in which the player character turns his eyes to the bench. Below, when a player character alert | reports said timing, it demonstrates that a player character performs a flickering motion.

なお、ここでは、抽選に当選したときに選手キャラクタがチラ見動作を実行する場合の例を示すが、状況データの値と特性データの値との和が所定の値以上になったときに選手キャラクタがチラ見動作を実行するようにしても良い。この場合は、確率データに関する機能(手段)を利用する必要はない。   Here, an example is shown in which the player character performs a flickering motion when winning the lottery, but when the sum of the value of the situation data and the value of the characteristic data exceeds a predetermined value, The character may perform a flickering motion. In this case, it is not necessary to use a function (means) related to probability data.

命令実行手段59は、選手キャラクタが上記のタイミングを報知する動作が液晶モニタ部3に表示された後に、選手キャラクタに対する命令を指示するための入力信号が入力手段から発行された場合、入力信号に対応する命令を制御装置10に認識させ、選手キャラクタに対する命令を制御装置10に実行させる機能を備えている。命令実行手段59では、選手キャラクタが上記のタイミングを報知する動作が液晶モニタ部3に表示された後に、選手キャラクタに対する命令を指示するための入力信号が入力手段から発行された場合、入力信号に対応する命令が制御装置10に認識され、選手キャラクタに対する命令が制御装置10により実行される。   The command execution means 59 displays an input signal when an input signal for instructing a command to the player character is issued from the input means after the action of the player character informing the above timing is displayed on the liquid crystal monitor unit 3. It has a function of causing the control device 10 to recognize a corresponding command and causing the control device 10 to execute a command for the player character. In the command execution means 59, when an input signal for instructing a command to the player character is issued from the input means after the action of the player character notifying the above timing is displayed on the liquid crystal monitor unit 3, the input signal is displayed. The corresponding command is recognized by the control device 10 and the command for the player character is executed by the control device 10.

この手段では、選手キャラクタのチラ見動作が液晶モニタ部3に表示された後に、選手キャラクタに対する命令を指示するための入力信号が入力手段から発行された場合、入力信号に対応する命令が制御装置10に認識される。そして、選手キャラクタに対する命令が制御装置10により実行される。   In this means, when an input signal for instructing an instruction for the player character is issued from the input means after the flickering movement of the player character is displayed on the liquid crystal monitor unit 3, an instruction corresponding to the input signal is issued to the control device. 10 is recognized. Then, a command for the player character is executed by the control device 10.

反映データ認識手段60は、選手キャラクタに関するイベントの内容を複数の特性データのうちの少なくとも1つの特性データに反映するための反映データを制御装置10に認識させる機能を備えている。反映データ認識手段60では、選手キャラクタに関するイベントの内容を複数の特性データのうちの少なくとも1つの特性データに反映するための反映データが制御装置10に認識される。   The reflected data recognizing means 60 has a function of causing the control device 10 to recognize reflected data for reflecting the content of the event relating to the player character in at least one characteristic data of the plurality of characteristic data. In the reflected data recognizing means 60, the control device 10 recognizes reflected data for reflecting the content of the event related to the player character in at least one characteristic data among the plurality of characteristic data.

この手段では、複数の特性データのうちの少なくとも1つの特性データに試合イベントの内容を反映するための反映データがCPU11に認識される。たとえば、この手段では、試合イベントの内容、たとえば投手キャラクタの投球結果又は打者キャラクタの打撃結果を選手キャラクタの監督に対する信頼度特性に対応する第2特性データに反映するための反映データがCPU11に認識される。   In this means, the CPU 11 recognizes reflection data for reflecting the content of the game event in at least one of the plurality of characteristic data. For example, in this means, the CPU 11 recognizes the reflection data for reflecting the content of the game event, for example, the pitching character's pitching result or the batter character's hitting result in the second characteristic data corresponding to the reliability characteristic for the player character manager. Is done.

具体的には、プレイヤが守備側である場合、投手キャラクタの投球結果が、CPU11に認識される。そして、投手キャラクタの投球結果に対応する結果データの値が、第6対応テーブルに基づいて、CPU11に認識される。一方で、プレイヤが攻撃側である場合、打者キャラクタの攻撃結果が、CPU11に認識される。そして、打者キャラクタの攻撃結果に対応する結果データの値が、第7対応テーブルに基づいて、CPU11に認識される。そして、タイミング報知命令がCPU11から発行された場合、すなわちチラ見動作が行われた場合、命令指示結果と命令指示結果に対応する補正データとの関係を示す第8対応テーブルに基づいて、命令指示結果に対応する補正データがCPU11に認識される。そして、結果データの値に補正データの値を加算する処理がCPU11により実行される。そして、結果データの値と補正データの値との和である加算結果が、反映データとしてCPU11に認識される。   Specifically, when the player is on the defensive side, the pitch result of the pitcher character is recognized by the CPU 11. Then, the value of the result data corresponding to the pitching result of the pitcher character is recognized by the CPU 11 based on the sixth correspondence table. On the other hand, when the player is the attacking side, the batter character's attack result is recognized by the CPU 11. Then, the value of the result data corresponding to the batter character's attack result is recognized by the CPU 11 based on the seventh correspondence table. Then, when a timing notification command is issued from the CPU 11, that is, when a flickering operation is performed, based on the eighth correspondence table indicating the relationship between the command instruction result and the correction data corresponding to the command instruction result, Correction data corresponding to the result is recognized by the CPU 11. Then, the CPU 11 executes a process of adding the correction data value to the result data value. Then, an addition result that is the sum of the value of the result data and the value of the correction data is recognized by the CPU 11 as reflected data.

反映データ格納手段61は、反映データを記憶装置に格納する機能を備えている。反映データ格納手段61では、反映データが記憶装置に格納される。   The reflected data storage unit 61 has a function of storing reflected data in a storage device. In the reflected data storage means 61, the reflected data is stored in the storage device.

この手段では、反映データがRAM13に格納される。たとえば、この手段では、結果データの値と補正データの値との和である反映データがRAM13に格納される。   In this means, the reflected data is stored in the RAM 13. For example, in this means, reflected data that is the sum of the value of the result data and the value of the correction data is stored in the RAM 13.

特性データ再認識手段62は、記憶装置に格納された反映データに基づいて、選手キャラクタに関するイベントの内容が反映された、複数の特性データのうちの少なくとも1つの特性データを、制御装置10に再認識させる機能を備えている。特性データ再認識手段62では、記憶装置に格納された反映データに基づいて、選手キャラクタに関するイベントの内容が反映された、複数の特性データのうちの少なくとも1つの特性データが、制御装置10に再認識される。   Based on the reflected data stored in the storage device, the characteristic data re-recognizing means 62 re-registers at least one characteristic data among the plurality of characteristic data, which reflects the contents of the event related to the player character, to the control device 10. It has a function to recognize. In the characteristic data re-recognizing means 62, at least one characteristic data of a plurality of characteristic data reflecting the contents of the event related to the player character is retransmitted to the control apparatus 10 based on the reflected data stored in the storage device. Be recognized.

この手段では、RAM13に格納された反映データに基づいて、試合イベントの内容が反映された、複数の特性データのうちの少なくとも1つの特性データが、CPU11に再認識される。たとえば、この手段では、RAM13に格納された反映データに基づいて、試合イベントの内容が反映された、選手キャラクタの監督に対する信頼度特性に対応する第2特性データが、CPU11に再認識される。具体的には、RAM13に格納された反映データを選手キャラクタの監督に対する信頼度特性を示す信頼度データに加算する処理がCPU11により実行される。そして、反映データと信頼度データとの和である加算結果に対応する第2特性データが、第4対応テーブルに基づいてCPU11に再認識される。   In this means, based on the reflected data stored in the RAM 13, at least one characteristic data of the plurality of characteristic data reflecting the contents of the game event is re-recognized by the CPU 11. For example, in this means, based on the reflected data stored in the RAM 13, the second characteristic data corresponding to the reliability characteristic for the manager of the player character, in which the content of the game event is reflected, is re-recognized by the CPU 11. Specifically, the CPU 11 executes a process of adding the reflected data stored in the RAM 13 to the reliability data indicating the reliability characteristics of the player character with respect to the manager. Then, the second characteristic data corresponding to the addition result that is the sum of the reflected data and the reliability data is re-recognized by the CPU 11 based on the fourth correspondence table.

〔野球ゲームにおける命令タイミング報知システムの処理フローと説明〕
次に、たとえば野球ゲームにおける命令タイミング報知システムの具体的な内容について説明する。また、図17に示す命令タイミング報知システムに関するフローについても同時に説明する。
[Processing flow and explanation of instruction timing notification system in baseball game]
Next, specific contents of the instruction timing notification system in a baseball game, for example, will be described. A flow related to the instruction timing notification system shown in FIG.

まず、ゲーム機1の電源が投入されゲーム機1が起動されると、確率用カウントパラメータiの値をゼロ(i=0)に設定する処理がCPU7により実行される。そして、所定の時間たとえば1/60秒ごとに確率用カウントパラメータiを1ずつインクリメントする処理(i=i+1)がCPU7により実行される(S1)。この処理は、たとえば、後述する監督モードを終了するための命令がCPU11から発行されるまでの間において実行される。なお、ここに示した所定の時間は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。   First, when the power of the game machine 1 is turned on and the game machine 1 is activated, the CPU 7 executes a process for setting the probability count parameter i to zero (i = 0). Then, a process of incrementing the probability count parameter i by 1 (i = i + 1) every predetermined time, for example, 1/60 seconds is executed by the CPU 7 (S1). This process is executed until, for example, a command for ending the supervision mode described later is issued from the CPU 11. The predetermined time shown here is defined in advance in the game program.

続いて、外部記憶装置17のROM18に記録された野球ゲームプログラムがロードされる。このときには、野球ゲームを実行する上で必要となる各種の基本データも同時にロードされる。この各種の基本データの中には、たとえば、選手キャラクタの能力に対応する能力データN(n)、各選手キャラクタの特性を示すデータたとえば選手キャラクタの性格特性を示す性格データS(n)および選手キャラクタの監督に対する信頼度特性を示す信頼度データT(n)、および各種データに関する対応テーブル等が含まれている。   Subsequently, the baseball game program recorded in the ROM 18 of the external storage device 17 is loaded. At this time, various basic data necessary for executing the baseball game are also loaded. Among these various basic data, for example, ability data N (n) corresponding to the ability of the player character, data indicating the characteristics of each player character, for example, personality data S (n) indicating the personality characteristics of the player character, and the player It includes reliability data T (n) indicating reliability characteristics for the character's supervision, a correspondence table related to various data, and the like.

続いて、野球ゲームプログラムがCPU11により実行されると、各種モードを選択するためのモード選択画面が、下部液晶モニタ3bに表示される(S2)。モード選択画面では、図4に示すように、プレイヤが他のプレイヤと通信対戦する通信モード、プレイヤが監督の立場でチームの各選手を育成する監督モード、およびプレイヤがキャプテンの立場でチームの各選手を育成するキャプテン育成モードが選択可能になっている。ここで、指示手段たとえばタッチペンにより所望のモードが選択されると、選択されたモードに対応するゲームプログラムが実行される。以下では、監督モードが選択された場合を例として説明を行うものとする。   Subsequently, when the baseball game program is executed by the CPU 11, a mode selection screen for selecting various modes is displayed on the lower liquid crystal monitor 3b (S2). In the mode selection screen, as shown in FIG. 4, the communication mode in which the player communicates with other players, the manager mode in which the player trains each player of the team from the manager's position, and the team each in the player's position as the captain. Captain training mode to train players can be selected. Here, when a desired mode is selected by an instruction means such as a touch pen, a game program corresponding to the selected mode is executed. In the following, the case where the director mode is selected will be described as an example.

続いて、監督モードが選択されると、監督モード用のゲームプログラムが実行される(S3)。すると、選手キャラクタの能力に対応する能力データN(n)がCPU11に認識される(S4)。たとえば、複数の選手キャラクタそれぞれの能力データN(n)に選手キャラクタの能力を示す数値(能力値)を割り当てる処理がCPU11により実行される。すると、能力値が割り当てられた能力データN(n)が、CPU11に認識される。具体的には、25人の選手キャラクタそれぞれの能力データN(n)に選手キャラクタの能力を示す数値(能力値)を割り当てる処理がCPU11により実行される。この場合、能力データN(n)の変数である「n」には、「1」から「25」までの自然数がCPU11により割り当てられている。すなわち、能力データN(1)から能力データN(25)までの各能力データは、25人の選手キャラクタそれぞれの能力データを示すことになる。このようにして、能力値が割り当てられた各選手キャラクタの能力データN(n)が、CPU11に認識される。   Subsequently, when the manager mode is selected, a manager mode game program is executed (S3). Then, the ability data N (n) corresponding to the ability of the player character is recognized by the CPU 11 (S4). For example, the CPU 11 executes a process of assigning a numerical value (ability value) indicating the ability of the player character to the ability data N (n) of each of the plurality of player characters. Then, the ability data N (n) to which the ability value is assigned is recognized by the CPU 11. Specifically, the CPU 11 executes a process of assigning a numerical value (ability value) indicating the ability of the player character to the ability data N (n) of each of the 25 player characters. In this case, a natural number from “1” to “25” is assigned by the CPU 11 to “n” which is a variable of the capability data N (n). That is, each ability data from ability data N (1) to ability data N (25) shows ability data of 25 player characters. In this manner, the CPU 11 recognizes the ability data N (n) of each player character to which the ability value is assigned.

なお、ここで、能力データN(n)に割り当てられる能力値は、RAM13に格納された初期データ用の能力値又は継続データ用の能力値が用いられる。また、変数「n」は以下の記述においても用いられ、変数「n」には「1」から「25」までの自然数がCPU11により割り当てられる。さらに、ここでは、能力値が割り当てられた能力データN(n)が、「選手キャラクタの能力に対応する能力データ」に対応している。   Here, as the capability value assigned to the capability data N (n), the capability value for initial data or the capability value for continuous data stored in the RAM 13 is used. The variable “n” is also used in the following description, and the CPU 11 assigns a natural number from “1” to “25” to the variable “n”. Further, here, the ability data N (n) to which the ability value is assigned corresponds to “ability data corresponding to the ability of the player character”.

続いて、選手キャラクタの特性を示すデータ、たとえば、選手キャラクタの性格データS(n)および選手キャラクタの信頼度データT(n)が、CPU11に認識される(S5)。   Subsequently, data indicating the characteristics of the player character, for example, the character data S (n) of the player character and the reliability data T (n) of the player character are recognized by the CPU 11 (S5).

たとえば、複数の選手キャラクタそれぞれの性格データS(n)に選手キャラクタの性格を示す値(性格値)を割り当てる処理がCPU11により実行される。ここでは、図5に示すように、選手キャラクタの性格として、強気、積極的、普通、慎重、および弱気等といった性格が用意されている。これら各性格に対応した性格値(「1(強気)」、「2(積極的)」、「3(普通)」、「4(慎重)」、および「5(弱気)」のいずれか1つの数値)を性格データS(n)に割り当てる処理がCPU11により実行される。そして、各性格に対応した性格値が割り当てられた性格データS(n)が、CPU11に認識される。これにより、性格データS(n)の値すなわち性格値によって、CPU11は、各選手キャラクタの性格を認識することができる。   For example, the CPU 11 executes a process of assigning a value (personality value) indicating the character of the player character to the character data S (n) of each of the plurality of player characters. Here, as shown in FIG. 5, personalities such as bullish, positive, normal, careful, and bearish are prepared as the personality of the player character. Personality values corresponding to these personalities (one of “1 (bullish)”, “2 (aggressive)”, “3 (normal)”, “4 (careful)”, and “5 (weak)) The CPU 11 executes a process of assigning (numerical value) to the personality data S (n). Then, the personality data S (n) to which the personality value corresponding to each personality is assigned is recognized by the CPU 11. Thereby, CPU11 can recognize the character of each player character with the value of personality data S (n), ie, personality value.

なお、性格データS(1)から性格データS(25)までの各選手キャラクタの性格データに割り当てられる性格値は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、RAM13に格納されている。ここでは、性格値が割り当てられた性格データS(n)が、「選手キャラクタの性格データ」に対応している。   The personality values assigned to the personality data of each player character from the personality data S (1) to the personality data S (25) are defined in advance in the game program and are stored in the RAM 13. Here, the personality data S (n) to which the personality value is assigned corresponds to “player character personality data”.

そして、複数の選手キャラクタそれぞれの信頼度データT(n)に選手キャラクタの監督に対する信頼度を示す値(信頼度値)を割り当てる処理がCPU11により実行される。すると、信頼度値が割り当てられた信頼度データT(n)が、CPU11に認識される。ここでは、信頼度データT(1)から信頼度データT(25)までの各選手キャラクタの信頼度データに割り当てられる信頼度値は、RAM13に格納された初期データ用の信頼度値又は継続データ用の信頼度値が用いられる。初期データ用の信頼度値は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。なお、ここでは、信頼度値が割り当てられた信頼度データT(n)が、「選手キャラクタの信頼度データ」に対応している。   Then, the CPU 11 executes a process of assigning a value (reliability value) indicating the reliability of the player character to the manager to the reliability data T (n) of each of the plurality of player characters. Then, the reliability data T (n) to which the reliability value is assigned is recognized by the CPU 11. Here, the reliability value assigned to the reliability data of each player character from the reliability data T (1) to the reliability data T (25) is the reliability value or initial data for the initial data stored in the RAM 13. The confidence value for is used. The reliability value for the initial data is defined in advance in the game program. Here, the reliability data T (n) to which the reliability value is assigned corresponds to the “reliability data of the player character”.

続いて、選手キャラクタの特性示すデータに対応する特性データが、CPU11に認識される(S6)。たとえば、図5に示すように、選手キャラクタの性格データS(n)に対応する第1特性データC1(n)の値が、第3対応テーブルに基づいてCPU11に認識される。具体的には、図5に示すように、選手キャラクタの性格データS(n)が「1」である場合、この性格データS(n)に対応する第1特性データC1(n)に「0」を割り当てる処理がCPU11により実行される。また、選手キャラクタの性格データS(n)が「2」である場合、この性格データS(n)に対応する第1特性データC1(n)に「1」を割り当てる処理がCPU11により実行される。以下、同様にして、第3対応テーブルに基づいて、選手キャラクタの性格データS(n)の値に対応する第1特性データC1(n)に所定の値を割り当てる処理がCPU11により実行される。そして、所定の値が割り当てられた第1特性データC1(n)が、特性データの1つとして、CPU11に認識される。なお、ここに示した所定の値すなわち第1特性データC1(n)に割り当てられる値は、第3対応テーブルにおいて予め規定されている。   Subsequently, characteristic data corresponding to the data indicating the characteristic of the player character is recognized by the CPU 11 (S6). For example, as shown in FIG. 5, the value of the first characteristic data C1 (n) corresponding to the personality data S (n) of the player character is recognized by the CPU 11 based on the third correspondence table. Specifically, as shown in FIG. 5, when the personality data S (n) of the player character is “1”, the first characteristic data C1 (n) corresponding to the personality data S (n) is “0”. ”Is executed by the CPU 11. Further, when the personality data S (n) of the player character is “2”, the CPU 11 executes a process of assigning “1” to the first characteristic data C1 (n) corresponding to the personality data S (n). . Thereafter, similarly, the CPU 11 executes a process of assigning a predetermined value to the first characteristic data C1 (n) corresponding to the value of the character data S (n) of the player character based on the third correspondence table. Then, the first characteristic data C1 (n) to which a predetermined value is assigned is recognized by the CPU 11 as one of the characteristic data. The predetermined value shown here, that is, the value assigned to the first characteristic data C1 (n) is defined in advance in the third correspondence table.

また、たとえば、図6に示すように、選手キャラクタの信頼度データT(n)に対応する第2特性データC2(n)の値が、第4対応テーブルに基づいてCPU11に認識される。具体的には、図6に示すように、選手キャラクタの信頼度データT(n)の値が「85」以上である場合、この信頼度データT(n)に対応する第2特性データC2(n)の値に「7」を割り当てる処理がCPU11により実行される。また、選手キャラクタの信頼度データT(n)の値が「60」以上「84」以下の範囲である場合、この信頼度データT(n)に対応する第2特性データC2(n)の値に「5」を割り当てる処理がCPU11により実行される。以下、同様にして、第4対応テーブルに基づいて、選手キャラクタの信頼度性格データT(n)の値に対応する第2特性データC2(n)に所定の値を割り当てる処理がCPU11により実行される。そして、所定の値が割り当てられた第2特性データC2(n)が、特性データの1つとして、CPU11に認識される。なお、ここに示した所定の値すなわち第2特性データC2(n)に割り当てられる値は、第4対応テーブルにおいて予め規定されている。   For example, as shown in FIG. 6, the value of the second characteristic data C2 (n) corresponding to the reliability data T (n) of the player character is recognized by the CPU 11 based on the fourth correspondence table. Specifically, as shown in FIG. 6, when the value of the reliability data T (n) of the player character is “85” or more, the second characteristic data C2 ( A process of assigning “7” to the value of n) is executed by the CPU 11. Further, when the value of the reliability data T (n) of the player character is in the range of “60” to “84”, the value of the second characteristic data C2 (n) corresponding to the reliability data T (n) A process of assigning “5” to the CPU 11 is executed. Hereinafter, similarly, the CPU 11 executes a process of assigning a predetermined value to the second characteristic data C2 (n) corresponding to the value of the reliability character data T (n) of the player character based on the fourth correspondence table. The Then, the second characteristic data C2 (n) to which the predetermined value is assigned is recognized by the CPU 11 as one of the characteristic data. The predetermined value shown here, that is, the value assigned to the second characteristic data C2 (n) is defined in advance in the fourth correspondence table.

続いて、監督モード用の試合イベントを実行するための命令がCPU11から発行される(S7)。これにより、試合イベントが開始され、開始された試合イベントが、上部液晶モニタ3aおよび下部液晶モニタ3bの少なくともいずれか一方に表示される。ここでは、上部液晶モニタ3aに、実行中の試合イベントが表示される。このように試合イベントが開始されると、試合イベントにおいて選手キャラクタを動作させるための命令がCPU11から発行される。すると、選手キャラクタが動作する状態が、上部液晶モニタ3aに表示される(S8)。すなわち、選手キャラクタが投球動作を行う状態、選手キャラクタが守備動作を行う動作、および選手キャラクタが打撃動作を行う動作等が、上部液晶モニタ3aに表示される。   Subsequently, a command for executing a match event for the manager mode is issued from the CPU 11 (S7). Thereby, the game event is started, and the started game event is displayed on at least one of the upper liquid crystal monitor 3a and the lower liquid crystal monitor 3b. Here, the game event being executed is displayed on the upper liquid crystal monitor 3a. When the game event is started in this way, a command for operating the player character in the game event is issued from the CPU 11. Then, the state in which the player character moves is displayed on the upper liquid crystal monitor 3a (S8). That is, the state in which the player character performs the throwing motion, the motion in which the player character performs the defensive motion, the motion in which the player character performs the batting motion, and the like are displayed on the upper liquid crystal monitor 3a.

また、試合イベントの実行中には、試合イベントの状況、たとえば点差状況および出塁状況等が、CPU11に認識される。たとえば、試合イベントの状況を示すデータをCPU11に認識させることにより、試合イベントの状況がCPU11に認識される。ここでは、たとえば、4点以上の勝ち越し状態、2点又は3点の勝ち越し状態、1点の勝ち越し状態、点差なし状態、1点負け越し状態、2点又は3点の負け越し状態、4点以上の負け越し状態等のような、点差状況がCPU11に認識される。また、たとえば、ランナーなし状態、1塁に出塁している状態、2塁に出塁している状態、3塁に出塁している状態、1塁と2塁に出塁している状態、2塁と3塁に出塁している状態、1塁と3塁に出塁している状態、満塁状態等のような、出塁状況がCPU11に認識される。   Further, during the execution of the game event, the CPU 11 recognizes the status of the game event, for example, the point difference situation and the output situation. For example, the CPU 11 recognizes the status of the game event by causing the CPU 11 to recognize data indicating the status of the game event. Here, for example, 4 points or more, 2 or 3 points, 1 point, no points, 1 point, 2 points or 3 points, 4 points or more The point difference situation such as the state is recognized by the CPU 11. Also, for example, no runner state, 1st base, 2nd base, 3rd base, 1st and 2nd base, 2nd base The CPU 11 recognizes the output state such as the state where the 3rd is output, the state where the 1st and 3rd are output, the full state, and the like.

具体的には、点差状況がCPU11に認識されるときには、自チームの点数から敵チームの点数を減算する処理が、CPU11により実行される。そして、自チームの点数と敵チームの点数との差すなわち減算結果の値がCPU11に認識される。この減算結果の値が「4」以上である場合は、試合イベントの状況が4点以上の勝ち越し状態であるとCPU11に認識される。また、減算結果の値が「2」又は「3」である場合は、試合イベントの状況が2点又は3点の勝ち越し状態であるとCPU11に認識される。以下、同様にして、減算結果の値に基づいて、点差なし状態、1点負け越し状態、2点又は3点の負け越し状態、および4点以上の負け越し状態のいずれか1つの状態が、点差状況としてCPU11に認識される。   Specifically, when the CPU 11 recognizes the point difference situation, the CPU 11 executes a process of subtracting the score of the enemy team from the score of the own team. Then, the CPU 11 recognizes the difference between the score of the own team and the score of the enemy team, that is, the value of the subtraction result. When the value of the subtraction result is “4” or more, the CPU 11 recognizes that the game event status is a winning state of 4 points or more. Further, when the value of the subtraction result is “2” or “3”, the CPU 11 recognizes that the situation of the game event is a two-point or three-point winning state. In the same manner, based on the value of the subtraction result, any one of a no-point difference state, a one-point overshoot state, a two-point or three-point overshoot state, and a four-point or more overshoot state is defined as a point difference situation. Recognized by the CPU 11.

また、出塁状況がCPU11に認識されるときには、出塁状況を示す出塁フラグFの値がCPU11に認識される。たとえば、試合イベントにおいて出塁状況が変化したときに、出塁状況用の出塁フラグFに出塁状況を示す値(出塁値)を割り当てる処理が、CPU11により実行される。そして、この出塁フラグFに割り当てられた出塁値が、CPU11に認識される。具体的には、出塁値として、「0(ランナーなし状態)」、「1(1塁に出塁している状態)」、「2(2塁に出塁している状態)」、「3(3塁に出塁している状態)」、「4(1塁と2塁に出塁している状態)」、「5(2塁と3塁に出塁している状態)」、「6(1塁と3塁に出塁している状態)」、および「7(満塁状態)」が用意されている場合、ランナーなし状態では、出塁フラグFには「0」が割り当てられている。そして、ランナーが1塁に出塁したときに、出塁フラグFの値(ここでは「0」)に「1」を上書きする処理がCPU11により実行される。このように、出塁状況が変化するたびに、出塁フラグFに所定の値(出塁状況に対応した上記の「0」から「7」のいずれかの数値)を上書きする処理をCPU11に実行させることにより、出塁状況をCPU11に認識させることができる。   Further, when the output situation is recognized by the CPU 11, the CPU 11 recognizes the value of the output flag F indicating the output situation. For example, when the output situation changes in the game event, the CPU 11 executes a process of assigning a value (output value) indicating the output situation to the output flag F for the output situation. Then, the output value assigned to the output flag F is recognized by the CPU 11. Specifically, the output values are “0 (no runner state)”, “1 (a state that is in the 1st base)”, “2 (a state that is in the 2nd base)”, “3 (3 "A state that has been in contact with the basement)", "4 (a state in which the basement has been in the first base and the second base)", "5" (a state in which the base has been in the basement) and "6" In the case of “No. 3” and “7 (full state)” are prepared, “0” is assigned to the output flag F in the no-runner state. Then, when the runner goes out to 1st, the CPU 11 executes a process of overwriting “1” on the value of the output flag F (here “0”). Thus, whenever the output situation changes, the CPU 11 is caused to execute a process of overwriting the output flag F with a predetermined value (any one of the above values “0” to “7” corresponding to the output situation). Thus, the CPU 11 can recognize the output status.

このように試合イベントの状況がCPU11に認識されると、点差状況および出塁状況等に基づいて、状況に対応する状況データJがCPU11に認識される(S9)。ここでは、図7に示すように、点差状況に対応する第1状況データJ1の値が、第1対応テーブルに基づいてCPU11に認識される。また、図8に示すように、出塁状況に対応する第2状況データJ2の値が、第2対応テーブルに基づいてCPU11に認識される。そして、第1状況データJ1の値と第2状況データJ2の値とを比較する処理がCPU11により実行される。そして、第1状況データJ1の値と第2状況データJ2の値とを比較した結果、値が大きい方のデータが、状況データJとしてCPU11に認識される。   When the situation of the game event is recognized by the CPU 11 in this way, the situation data J corresponding to the situation is recognized by the CPU 11 based on the point difference situation and the output situation (S9). Here, as shown in FIG. 7, the value of the first situation data J1 corresponding to the point difference situation is recognized by the CPU 11 based on the first correspondence table. Further, as shown in FIG. 8, the value of the second situation data J2 corresponding to the output situation is recognized by the CPU 11 based on the second correspondence table. Then, the CPU 11 executes a process of comparing the value of the first situation data J1 and the value of the second situation data J2. Then, as a result of comparing the value of the first situation data J1 and the value of the second situation data J2, the CPU 11 recognizes the data having the larger value as the situation data J.

具体的には、第1状況データJ1の値から第2状況データJ2の値を減算する処理がCPU11により実行される。すると、第1状況データJ1の値と第2状況データJ2の値との差すなわち減算結果の値がCPU11に認識される。そして、この減算結果の値が「0」以上であるか否かがCPU11により判別される。そして、減算結果の値が「0」以上であるとCPU11に判別された場合、点差状況に対応する第1状況データJ1の値が状況データJの値としてCPU11に認識される。一方で、減算結果の値が「0」未満であるとCPU11に判別された場合、出塁状況に対応する第2状況データJ2の値が状況データJとしてCPU11に認識される。このようにして、第1状況データJ1の値および第2状況データJ2の値が比較され、値が大きい方のデータが、状況データJの値としてCPU11に認識される。   Specifically, the CPU 11 executes a process for subtracting the value of the second situation data J2 from the value of the first situation data J1. Then, the CPU 11 recognizes the difference between the value of the first situation data J1 and the value of the second situation data J2, that is, the value of the subtraction result. Then, the CPU 11 determines whether or not the value of the subtraction result is “0” or more. When the CPU 11 determines that the value of the subtraction result is “0” or more, the CPU 11 recognizes the value of the first situation data J1 corresponding to the point difference situation as the value of the situation data J. On the other hand, when the CPU 11 determines that the value of the subtraction result is less than “0”, the CPU 11 recognizes the value of the second situation data J2 corresponding to the output situation as the situation data J. In this way, the value of the first situation data J1 and the value of the second situation data J2 are compared, and the data having the larger value is recognized by the CPU 11 as the value of the situation data J.

続いて、状況データJおよび特性データ(C1(n),C2(n))に対応する、選手キャラクタに対する命令を指示するタイミングを選手キャラクタに報知させるためのタイミング報知命令を発行するか否かを決定するための確率データKが、CPU11に認識される(S10)。たとえば、点差状況および出塁状況のいずれか一方に対応する状況データJと、選手キャラクタの性格特性に対応する第1特性データC1(n)および選手キャラクタの信頼度特性に対応する第2特性データC2(n)からなる特性データとに基づいて、確率データKがCPU11に認識される。具体的には、状況データJと特性データ(第1特性データC1(n)および第2特性データC2(n))とを加算する処理がCPU11により実行される。そして、状況データJと特性データ(第1特性データC1(n)および第2特性データC2(n))との和である加算結果がCPU11に認識される。そして、この加算結果(J+C1(n)+C2(n))に対応する確率データKの値が、図9に示すように、第5対応テーブルに基づいてCPU11に認識される。   Subsequently, whether or not to issue a timing notification command for notifying the player character of the timing for instructing the command to the player character corresponding to the situation data J and the characteristic data (C1 (n), C2 (n)). The probability data K for determination is recognized by the CPU 11 (S10). For example, the situation data J corresponding to one of the point difference situation and the output situation, the first characteristic data C1 (n) corresponding to the personality characteristic of the player character, and the second characteristic data C2 corresponding to the reliability characteristic of the player character Based on the characteristic data consisting of (n), the probability data K is recognized by the CPU 11. Specifically, the CPU 11 executes a process of adding the situation data J and the characteristic data (first characteristic data C1 (n) and second characteristic data C2 (n)). Then, the CPU 11 recognizes the addition result which is the sum of the situation data J and the characteristic data (first characteristic data C1 (n) and second characteristic data C2 (n)). Then, the value of the probability data K corresponding to the addition result (J + C1 (n) + C2 (n)) is recognized by the CPU 11 based on the fifth correspondence table as shown in FIG.

すると、確率データKに基づいて抽選に当選したか否かがCPU11により判断される(S11)。たとえば、ゲーム機1の電源投入時から上記の確率データ認識処理がCPU11に実行されるときまでの確率用カウントパラメータiの値すなわちカウントデータ、および抽選用確率を示す確率データKに基づいて、抽選に当選したか否かがCPU7により判断される。具体的には、確率用カウントパラメータiの値の下2桁の値が確率データKの値以下であるか否かがCPU7により判断される。そして、確率用カウントパラメータiの値の下2桁の値が確率データKの値以下であるとCPU7により判断された場合、抽選に当選したとCPU7により判断される(S11でYes)。たとえば、確率データKの値が「50(%)」であり、確率用カウントパラメータiの値が「1246」であった場合、確率用カウントパラメータiの値の下2桁の値すなわち「46」という値が、確率データKの値すなわち「50」以下であるか否かがCPU7により判断される。そして、この場合は、抽選に当選したとCPU7に判断される。   Then, the CPU 11 determines whether or not the lottery is won based on the probability data K (S11). For example, the lottery is performed based on the value of the probability count parameter i from the time when the game machine 1 is turned on until the probability data recognition process is executed by the CPU 11, that is, the count data and the probability data K indicating the probability for lottery. The CPU 7 determines whether or not the winning is made. Specifically, the CPU 7 determines whether or not the last two digits of the probability count parameter i are less than or equal to the probability data K. If the CPU 7 determines that the last two digits of the probability count parameter i are less than or equal to the probability data K, the CPU 7 determines that the lottery has been won (Yes in S11). For example, when the value of the probability data K is “50 (%)” and the value of the probability count parameter i is “1246”, the last two digits of the value of the probability count parameter i, that is, “46” The CPU 7 determines whether or not the value is the value of the probability data K, that is, “50” or less. In this case, the CPU 7 determines that the lottery is won.

一方で、確率用カウントパラメータiの値の下2桁の値が確率データKの値より大きいとCPU7により判断された場合、抽選に当選しなかったとCPU7により判断される(S11でNo)。たとえば、確率データKの値が「50(%)」であり、確率用カウントパラメータiの値が「1278」であった場合、確率用カウントパラメータiの値の下2桁の値すなわち「78」という値が、確率データKの値すなわち「50」以下であるか否かがCPU7により判断される。そして、この場合は、抽選に当選しなかったとCPU7に判断される。   On the other hand, if the CPU 7 determines that the last two digits of the value of the probability count parameter i are larger than the value of the probability data K, the CPU 7 determines that the lottery has not been won (No in S11). For example, when the value of the probability data K is “50 (%)” and the value of the probability count parameter i is “1278”, the last two digits of the value of the probability count parameter i, that is, “78”. The CPU 7 determines whether or not the value is the value of the probability data K, that is, “50” or less. In this case, the CPU 7 determines that the lottery has not been won.

このようにして、ゲーム機1の電源投入時から確率データ認識処理がCPU11に実行されるときまでの時間に対応するカウントデータおよび確率データKに基づいて、抽選に当選したか否かがCPU11により判断される。   In this way, the CPU 11 determines whether or not the lottery is won based on the count data and the probability data K corresponding to the time from when the game machine 1 is turned on until the probability data recognition process is executed by the CPU 11. To be judged.

なお、図9に示した第5対応テーブルでは、状況データJと特性データ(第1特性データC1(n)および第2特性データC2(n))との和である加算結果が大きくなるにつれて、確率データKの値も大きくなるようになっている。上記の説明(S11の説明)から、この確率データKの値が大きくなればなるほど抽選に当選しやすくなることがわかる。このことから、確率データKが大きくなればなるほど、後述するチラ見動作が表示される頻度が増えることになる。   In the fifth correspondence table shown in FIG. 9, as the addition result that is the sum of the situation data J and the characteristic data (the first characteristic data C1 (n) and the second characteristic data C2 (n)) increases, The value of the probability data K is also increased. From the above description (description of S11), it can be seen that the larger the value of the probability data K, the easier it is to win the lottery. For this reason, as the probability data K increases, the frequency of displaying a later-described flickering operation increases.

続いて、状況データJおよび特性データC1(n),C2(n)に対応する確率データKに基づいて抽選に当選したとCPU11により判断された場合(S11でYes)、選手キャラクタに上記のタイミングを報知させるためのタイミング報知命令がCPU11から発行される(S12)。すると、選手キャラクタがチラ見動作を行う状態が、図10に示すように、チラ見動作用の画像データを用いて上部液晶モニタ3aに表示される(S13)。図10には、自チームが守備側であり、投手キャラクタがチラ見動作を行ったときの図が示されている。また、タイミング報知命令がCPU11から発行されたときには、選手キャラクタがチラ見動作を行ったことを音によりプレイヤに報知するために、チラ見用の発音命令がCPU11から発行される。すると、RAM13に格納された報知用の音声信号に基づいてスピーカ22からチラ見用の音が出力される(S14)。一方で、状況データJおよび特性データC1(n),C2(n)に対応する確率データKに基づいて抽選に当選しなかったとCPU11により判断された場合(S11でNo)、選手キャラクタに上記のタイミングを報知させるためのタイミング報知命令がCPU11から発行されない。このため、選手キャラクタがチラ見る動作する状態は、上部液晶モニタ3aに表示されない。また、このときには、選手キャラクタがチラ見動作を行ったことを報知する音も発音されない。   Subsequently, when the CPU 11 determines that the lottery is won based on the probability data K corresponding to the situation data J and the characteristic data C1 (n) and C2 (n) (Yes in S11), the player character is notified of the above timing. Is issued from the CPU 11 (S12). Then, the state in which the player character performs the flickering movement is displayed on the upper liquid crystal monitor 3a using the image data for the flickering movement as shown in FIG. 10 (S13). FIG. 10 shows a diagram when the own team is the defensive side and the pitcher character performs a flickering motion. Further, when a timing notification command is issued from the CPU 11, a sound generation command for watching a flicker is issued from the CPU 11 in order to notify the player that the player character has performed a flickering operation by sound. Then, a sound for seeing a flicker is output from the speaker 22 based on the notification audio signal stored in the RAM 13 (S14). On the other hand, when the CPU 11 determines that the lottery is not won based on the probability data K corresponding to the situation data J and the characteristic data C1 (n) and C2 (n) (No in S11), The timing notification command for notifying the timing is not issued from the CPU 11. For this reason, the state in which the player character performs a flickering action is not displayed on the upper liquid crystal monitor 3a. Also, at this time, a sound for notifying that the player character has performed a flickering motion is not generated.

続いて、タイミング報知命令がCPU11から発行された場合、すなわち選手キャラクタがチラ見動作を行う状態が上部液晶モニタ3aに表示された場合、選手キャラクタに対する命令を指示するための入力信号が入力手段たとえば入力部4および下部液晶モニタ3bの少なくともいずれか一方から発行されたか否かが、CPU11により判別される(S15)。   Subsequently, when a timing notification command is issued from the CPU 11, that is, when a state in which the player character performs a flickering operation is displayed on the upper liquid crystal monitor 3a, an input signal for instructing the command to the player character is input means, for example The CPU 11 determines whether or not it has been issued from at least one of the input unit 4 and the lower liquid crystal monitor 3b (S15).

そして、選手キャラクタに対する命令を指示するための入力信号が入力手段から発行されたとCPU11により判別された場合(S15でYes)、この入力信号に対応する命令がCPU11に認識され、選手キャラクタに対する命令がCPU11により実行される(S16)。たとえば、図11に示すように、下部液晶モニタ3bに表示された命令指示ボタンたとえば「対決」ボタンがタッチペンにより選択されると、この「対決」ボタンに割り当てられた「1球はずせ」という命令が、CPU11により投手キャラクタに対して指示される。一方で、選手キャラクタに対する命令を指示するための入力信号が入力手段から発行されなかったとCPU11により判別された場合(S15でNo)、たとえば、選手キャラクタに対する命令を指示するための入力信号が所定の時間たとえば5秒間入力手段から発行されなかったとCPU11により判別された場合、AIプログラムに基づいて選手キャラクタに対する命令がCPU11により実行される(S17)。なお、ここに示した所定の時間は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。   When the CPU 11 determines that an input signal for instructing an instruction for the player character is issued from the input means (Yes in S15), the instruction corresponding to the input signal is recognized by the CPU 11, and the instruction for the player character is issued. It is executed by the CPU 11 (S16). For example, as shown in FIG. 11, when a command instruction button displayed on the lower liquid crystal monitor 3 b, for example, a “confrontation” button is selected with a touch pen, an instruction “one ball is removed” assigned to this “confrontation” button is issued. The CPU 11 instructs the pitcher character. On the other hand, when the CPU 11 determines that the input signal for instructing the player character is not issued from the input means (No in S15), for example, the input signal for instructing the player character is a predetermined signal. When it is determined by the CPU 11 that it has not been issued from the input means for a time, for example, 5 seconds, the CPU 11 executes an instruction for the player character based on the AI program (S17). The predetermined time shown here is defined in advance in the game program.

続いて、選手キャラクタに対する命令が実行されると、命令を実行した後の試合イベントの内容がCPU11に認識される(S18)。たとえば、投手キャラクタの投球結果又は打者キャラクタの打撃結果等が、CPU11に認識される。具体的には、プレイヤが守備側である場合、投手キャラクタの投球結果が、CPU11に認識される。また、プレイヤが攻撃側である場合、打者キャラクタの攻撃結果が、CPU11に認識される。   Subsequently, when a command for the player character is executed, the content of the game event after the command is executed is recognized by the CPU 11 (S18). For example, the pitch of the pitcher character or the hit result of the batter character is recognized by the CPU 11. Specifically, when the player is on the defensive side, the pitch result of the pitcher character is recognized by the CPU 11. When the player is the attacking side, the batter character's attack result is recognized by the CPU 11.

すると、試合イベントの内容に対応する獲得信頼度データKS(n)の値が、CPU11に認識される(S19)。たとえば、プレイヤが守備側である場合、投手キャラクタについては投球結果に対応する獲得信頼度データKS(n)の値が、図12に示すように、第6対応テーブルに基づいて、CPU11に認識される。また、プレイヤが攻撃側である場合、各打者キャラクタの攻撃結果に対応する獲得信頼度データKS(n)の値が、図13に示すように、第7対応テーブルに基づいて、CPU11に認識される。   Then, the value of the acquired reliability data KS (n) corresponding to the content of the game event is recognized by the CPU 11 (S19). For example, when the player is the defensive side, the value of the acquired reliability data KS (n) corresponding to the pitching result for the pitcher character is recognized by the CPU 11 based on the sixth correspondence table as shown in FIG. The When the player is the attacking side, the value of the acquired reliability data KS (n) corresponding to the attack result of each batter character is recognized by the CPU 11 based on the seventh correspondence table as shown in FIG. The

そして、試合イベントの内容に対応する獲得能力データKN(n)の値が、CPU11に認識される(S20)。たとえば、プレイヤが守備側である場合、投手キャラクタの投球結果に対応する獲得能力データKN(n)の値が、図14に示すように、第9対応テーブルに基づいて、CPU11に認識される。また、プレイヤが攻撃側である場合、打者キャラクタの攻撃結果に対応する獲得能力データKN(n)の値が、図15に示すように、第10対応テーブルに基づいて、CPU11に認識される。   Then, the value of the acquired ability data KN (n) corresponding to the content of the game event is recognized by the CPU 11 (S20). For example, when the player is the defensive side, the value of the acquired ability data KN (n) corresponding to the pitching result of the pitcher character is recognized by the CPU 11 based on the ninth correspondence table as shown in FIG. Further, when the player is the attacking side, the value of the acquired ability data KN (n) corresponding to the batter character's attack result is recognized by the CPU 11 based on the tenth correspondence table as shown in FIG.

続いて、入力手段からの命令の有無(S16又はS17)に応じた、投手キャラクタの投球結果又は打者キャラクタの打撃結果に対応する補正データHの値が、図16に示すように、第8対応テーブルに基づいてCPU11に認識される(S21)。なお、ここでは、第6対応テーブル、第7対応テーブル、第9対応テーブル、および第10対応テーブルにおいて「0」以上の数値がCPU11に認識された場合が、第8対応テーブルにおける「成功」に対応している。また、第6対応テーブル、第7対応テーブル、第9対応テーブル、および第10対応テーブルにおいて「0」未満の数値がCPU11に認識された場合が、第8対応テーブルにおける「失敗」に対応している。   Subsequently, the value of the correction data H corresponding to the pitching result of the pitcher character or the hitting result of the batter character according to the presence / absence of the command from the input means (S16 or S17) is the eighth correspondence as shown in FIG. It is recognized by the CPU 11 based on the table (S21). Here, when the CPU 11 recognizes a numerical value of “0” or more in the sixth correspondence table, the seventh correspondence table, the ninth correspondence table, and the tenth correspondence table, “success” in the eighth correspondence table. It corresponds. Further, when the CPU 11 recognizes a numerical value less than “0” in the sixth correspondence table, the seventh correspondence table, the ninth correspondence table, and the tenth correspondence table, it corresponds to “failure” in the eighth correspondence table. Yes.

そして、補正データHの値がCPU11に認識されると、獲得信頼度データKS(n)の値に補正データH(n)の値を加算する処理がCPU11により実行される。そして、獲得信頼度データKS(n)の値と補正データH(n)の値との和である加算結果が、信頼度修正データ(反映データ)SS(n)としてCPU11に認識される(S22)。すると、既にRAM13に格納済みの反映データSS(n)が存在しているか否かがCPU11により判断される。そして、格納済みの反映データSS(n)が存在しているとCPU11に判断された場合、ここでCPU11に認識された反映データSS(n)を格納済みの反映データSS(n)に加算する処理がCPU11により実行される。そして、この加算結果が、新たな反映データSS(n)としてRAM13に格納される(S23)。   Then, when the CPU 11 recognizes the value of the correction data H, the CPU 11 executes a process of adding the value of the correction data H (n) to the value of the acquired reliability data KS (n). Then, the addition result, which is the sum of the value of the acquired reliability data KS (n) and the value of the correction data H (n), is recognized by the CPU 11 as reliability correction data (reflection data) SS (n) (S22). ). Then, the CPU 11 determines whether or not the reflection data SS (n) already stored in the RAM 13 exists. When the CPU 11 determines that the stored reflection data SS (n) exists, the reflection data SS (n) recognized by the CPU 11 is added to the stored reflection data SS (n). Processing is executed by the CPU 11. Then, the addition result is stored in the RAM 13 as new reflected data SS (n) (S23).

また、獲得能力データKN(n)の値に補正データH(n)の値を加算する処理がCPU11により実行される。そして、獲得能力データKN(n)の値と補正データH(n)の値との和である加算結果が、能力修正データNS(n)としてCPU11に認識される(S24)。すると、既にRAM13に格納済みの能力修正データNS(n)が存在しているか否かがCPU11により判断される。そして、格納済みの能力修正データNS(n)が存在しているとCPU11に判断された場合、ここでCPU11に認識された能力修正データNS(n)を格納済みの能力修正データNS(n)に加算する処理がCPU11により実行される。そして、この加算結果が、新たな能力修正データNS(n)としてRAM13に格納される(S25)。   Further, the CPU 11 executes a process of adding the value of the correction data H (n) to the value of the acquired ability data KN (n). Then, the addition result that is the sum of the value of the acquired ability data KN (n) and the value of the correction data H (n) is recognized by the CPU 11 as the ability correction data NS (n) (S24). Then, the CPU 11 determines whether or not the ability correction data NS (n) already stored in the RAM 13 exists. If the CPU 11 determines that the stored capacity correction data NS (n) exists, the capacity correction data NS (n) recognized by the CPU 11 is stored in the stored capacity correction data NS (n). The CPU 11 executes processing for adding to the above. Then, this addition result is stored in the RAM 13 as new ability correction data NS (n) (S25).

上記の通り、補正データH(n)は、信頼度修正データ(反映データ)SS(n)および能力修正データNS(n)の値に影響を与えることになる。このため、補正データH(n)の値の設定によって、ゲームを行うプレイヤに対して以下のような興趣を与えることができる。たとえば、図16から明らかなように、プレイヤが入力操作を行ってプレイが成功した場合とプレイが失敗した場合の補正データH(n)の幅は、プレイヤが入力操作を行なわずにプレイが成功した場合とプレイが失敗した場合の補正データH(n)の幅より大きくなるように設定されている。つまり、入力成功の「3」に対して無視成功の「0」、入力失敗の「−2」に対して無視失敗の「−1」というように、入力操作を行った場合の補正データH(n)の絶対値が、入力操作を行わなかった場合の補正データH(n)の絶対値より大きくなるように設定されている。   As described above, the correction data H (n) affects the values of the reliability correction data (reflection data) SS (n) and the ability correction data NS (n). For this reason, the following interest can be given to the player who plays a game by setting the value of the correction data H (n). For example, as apparent from FIG. 16, the width of the correction data H (n) when the player performs an input operation and the play is successful and when the play is unsuccessful is that the player succeeds without performing the input operation. It is set so as to be larger than the width of the correction data H (n) in the case of having played and in the case where the play has failed. That is, the correction data H () when the input operation is performed, such as “0” for successful input to “3” for successful input and “−1” for failed input to “-2” for failed input. The absolute value of n) is set to be larger than the absolute value of the correction data H (n) when no input operation is performed.

このことは、入力操作を行った場合、プレイ結果が良ければ選手キャラクタの信頼度や能力を効果的に向上することができるが、プレイ結果が悪ければ選手キャラクタの信頼度や能力を大きく低下させてしまうおそれがあるということを示している。言い換えると、入力操作によるコマンド指示を有効に利用すれば、選手キャラクタの信頼度や能力を高くし、ゲームを有利に進めることができる。この反面、入力操作によるコマンド指示を行った結果よってはマイナスになるおそれがある。このことから、入力操作を行った場合とそうでない場合の、選手キャラクタの信頼度や能力への反映の度合いを図16のように設定することによって、賭けのような冒険的要素をゲームに組み込むことができる。また、入力操作を行った場合とそうでない場合の、選手キャラクタの信頼度や能力への反映の度合いを、図16のように設定することによって、入力操作に対する選択の幅を生み出すことができるとともに、ゲームの趣興性をも同時に向上させることができる。   This means that when an input operation is performed, if the play result is good, the reliability and ability of the player character can be improved effectively, but if the play result is bad, the reliability and ability of the player character are greatly reduced. This indicates that there is a risk of In other words, if the command instruction by the input operation is effectively used, the reliability and ability of the player character can be increased and the game can be advantageously advanced. On the other hand, depending on the result of command instruction by the input operation, there is a possibility that it becomes negative. From this, an adventurous element such as a bet is incorporated into the game by setting the degree of reflection to the reliability and ability of the player character when the input operation is performed and when it is not performed as shown in FIG. be able to. Further, by setting the reliability of the player character and the degree of reflection to the ability when the input operation is performed or not, as shown in FIG. 16, a range of selection for the input operation can be generated. In addition, the fun of the game can be improved at the same time.

なお、上述した賭けのような冒険的要素や緊張感は失われるものの、たとえば、入力操作によるコマンド指示を行った場合にマイナス要素がないような実施形態をとることも可能である。たとえば、図16の入力失敗の「−2」の値を、無視失敗と同じ「−1」に設定しておけば、プレイヤが入力操作を行ってプレイが失敗しても、プレイヤが入力操作を行わずにプレイが失敗しても、マイナス要素がない。この場合は、プレイヤの立場とすれば、とにかく入力操作を行う方が有利ということになる。但し、ゲームとしての面白さを出すためには、本実施形態の図16のような設定にしておくことが望ましい。   In addition, although the adventurous element and tension like the betting described above are lost, for example, it is possible to take an embodiment in which there is no minus element when a command instruction is given by an input operation. For example, if the value of “−2” of the input failure in FIG. 16 is set to “−1” which is the same as the failure to ignore, even if the player performs an input operation and the play fails, the player performs the input operation. Even if the play fails without doing it, there is no negative factor. In this case, from the standpoint of the player, it is advantageous to perform the input operation anyway. However, in order to bring out the fun as a game, it is desirable to set as shown in FIG. 16 of the present embodiment.

続いて、試合イベントを終了するための命令がCPU11から発行されたか否かがCPU11により判断される(S26)。そして、試合イベントを終了するための命令がCPU11から発行されたとCPU11に判断された場合(S26でYes)、信頼度データT(n)を反映データSS(n)に基づいて補正する処理がCPU11により実行される(S27)。そして、補正された信頼度データT(n)に対応する第2特性データC2(n)の値が、第4対応テーブルに基づいてCPU11に再認識される(S28)。たとえば、RAM13に格納された反映データSS(n)を選手キャラクタの信頼度データT(n)に加算する処理が、CPU11により実行される。そして、反映データSS(n)と信頼度データT(n)との和である加算結果(T(n)+SS(n))に対応する第2特性データC2(n)の値が、第4対応テーブルに基づいてCPU11に再認識される。   Subsequently, the CPU 11 determines whether or not a command for ending the game event is issued from the CPU 11 (S26). When the CPU 11 determines that an instruction for ending the game event has been issued from the CPU 11 (Yes in S26), the process of correcting the reliability data T (n) based on the reflected data SS (n) is performed by the CPU 11. (S27). Then, the value of the second characteristic data C2 (n) corresponding to the corrected reliability data T (n) is re-recognized by the CPU 11 based on the fourth correspondence table (S28). For example, the CPU 11 executes a process of adding the reflected data SS (n) stored in the RAM 13 to the reliability data T (n) of the player character. The value of the second characteristic data C2 (n) corresponding to the addition result (T (n) + SS (n)), which is the sum of the reflection data SS (n) and the reliability data T (n), is the fourth value. Re-recognized by the CPU 11 based on the correspondence table.

また、選手キャラクタの能力データN(n)を能力修正データNSに基づいて補正する処理が、CPU11により実行される(S29)。そして、補正された能力データN(n)が、新たな能力データN(n)の値としてCPU11に再認識される(S30)。たとえば、RAM13に格納された能力修正データNSを選手キャラクタの能力データN(n)に加算する処理が、CPU11により実行される。そして、能力修正データNSと能力データN(n)との和である加算結果が、新たな能力データN(n)の値としてCPU11に再認識される。   Further, the CPU 11 executes a process of correcting the ability data N (n) of the player character based on the ability correction data NS (S29). Then, the corrected ability data N (n) is re-recognized by the CPU 11 as the value of new ability data N (n) (S30). For example, the CPU 11 executes a process of adding the ability correction data NS stored in the RAM 13 to the ability data N (n) of the player character. Then, the addition result that is the sum of the ability correction data NS and the ability data N (n) is re-recognized by the CPU 11 as the value of the new ability data N (n).

なお、試合イベントを終了するための命令がCPU11から発行されていないとCPU11に判断された場合(S26でNo)、すなわち試合イベントが終了していない場合、ステップ8(S8)が再実行される。   If the CPU 11 determines that an instruction for ending the game event has not been issued from the CPU 11 (No in S26), that is, if the game event has not ended, Step 8 (S8) is re-executed. .

続いて、監督モードを終了するための命令がCPU11から発行されたか否かがCPU11により判断される(S31)。監督モードを終了するための命令がCPU11から発行されたとCPU11に判断された場合(S31でYes)、次回に監督モード用のゲームプログラムが実行されたときに必要となるデータをRAM13に格納する処理が実行される(S32)。そして、監督モードを終了する処理がCPU11により実行される(S33)。一方で、監督モードを終了するための命令が発行されていない場合(S31でNo)、CPU11に再認識された第2特性データC2(n)の値が、次なる試合イベントにおいて動作する選手キャラクタの第2特性データC2(n)の値として、CPU11に認識される。また、CPU11に再認識された能力データN(n)の値が、次なる試合イベントにおいて動作する選手キャラクタの能力データN(n)の値として、CPU11に認識される。このように、CPU11に再認識された第2特性データC2(n)の値および能力データN(n)の値を用いることにより、ステップ7(S7)が再実行される。   Subsequently, the CPU 11 determines whether or not a command for ending the supervisory mode is issued from the CPU 11 (S31). When the CPU 11 determines that an instruction for ending the manager mode has been issued from the CPU 11 (Yes in S31), the process of storing in the RAM 13 data required when the manager mode game program is executed next time Is executed (S32). Then, a process for ending the supervisor mode is executed by the CPU 11 (S33). On the other hand, when the command for ending the manager mode has not been issued (No in S31), the player character whose value of the second characteristic data C2 (n) re-recognized by the CPU 11 operates in the next game event Is recognized by the CPU 11 as the value of the second characteristic data C2 (n). Further, the value of the ability data N (n) re-recognized by the CPU 11 is recognized by the CPU 11 as the value of the ability data N (n) of the player character that operates in the next game event. Thus, step 7 (S7) is re-executed by using the value of the second characteristic data C2 (n) and the value of the capability data N (n) re-recognized by the CPU 11.

なお、上記の監督モードでは、入力手段からの入力信号がCPU11に認識されない限り、イベントの実行は自動的にCPU11により実行される。また、入力手段からの入力信号がCPU11に認識されない限り、選手キャラクタに対する命令は自動的にCPU11により実行される。   In the supervision mode, unless the CPU 11 recognizes the input signal from the input means, the event is automatically executed by the CPU 11. Further, unless the input signal from the input means is recognized by the CPU 11, the command for the player character is automatically executed by the CPU 11.

〔他の実施形態〕
(a)前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機1を用いた場合の例を示したが、コンピュータたとえばゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体として構成されたゲーム装置、モニタがゲーム装置本体に一体に構成された業務用ゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
[Other Embodiments]
(A) In the above embodiment, an example in which the portable game machine 1 is used as an example of a computer to which a game program can be applied has been shown. However, a computer such as a game device is not limited to the above embodiment, and a monitor is used. The same applies to a game device configured as a separate body, a business game device in which a monitor is integrated with the game device body, a personal computer or a workstation that functions as a game device by executing a game program, and the like. Can do.

(b)本発明には、前述したようなゲームを実行するためのプログラム、ゲームを実行するためのプログラム方法およびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、CD−ROM、DVD、MO、ROMカセット、その他のものが挙げられる。   (B) The present invention also includes a program for executing the game as described above, a program method for executing the game, and a computer-readable recording medium storing the program. Examples of the recording medium include a computer-readable flexible disk, a semiconductor memory, a CD-ROM, a DVD, an MO, a ROM cassette, and the like in addition to the cartridge.

本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機の外観図。The external view of the portable game machine as an example of the computer which can apply the game program which concerns on this invention. 前記携帯ゲーム機の制御に関する内容を説明するための制御ブロック図。The control block diagram for demonstrating the content regarding control of the said portable game machine. 野球ゲームにおいて機能する手段を説明するための機能ブロック図。The functional block diagram for demonstrating the means which functions in a baseball game. モード選択画面を説明するための図。The figure for demonstrating a mode selection screen. 性格データと第1特性データとの関係を示す図。The figure which shows the relationship between personality data and 1st characteristic data. 信頼度データと第2特性データとの関係を示す図。The figure which shows the relationship between reliability data and 2nd characteristic data. 点差状況と第1状況データとの関係を示す図。The figure which shows the relationship between a point difference situation and 1st situation data. 出塁状況と第2状況データとの関係を示す図。The figure which shows the relationship between an output situation and 2nd situation data. 状況データおよび特性データと確率データとの関係を示す図。The figure which shows the relationship between situation data and characteristic data, and probability data. 投手キャラクタのチラ見動作を説明するための図。The figure for demonstrating the flickering movement of a pitcher character. 選手キャラクタへの命令指示画面を示す図。The figure which shows the command instruction | indication screen to a player character. 投球結果と獲得信頼度データとの関係を示す図。The figure which shows the relationship between a pitching result and acquisition reliability data. 打撃結果と獲得信頼度データとの関係を示す図。The figure which shows the relationship between a hit result and acquisition reliability data. 投球結果と獲得能力データとの関係を示す図。The figure which shows the relationship between a pitching result and acquisition ability data. 打撃結果と獲得能力データとの関係を示す図。The figure which shows the relationship between a hit result and acquisition ability data. コマンド指示結果と補正データとの関係を示す図。The figure which shows the relationship between a command instruction | indication result and correction data. 本野球ゲームにおける命令タイミング報知システムを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the command timing alerting | reporting system in this baseball game. 本野球ゲームにおける命令タイミング報知システムを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the command timing alerting | reporting system in this baseball game. 本野球ゲームにおける命令タイミング報知システムを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the command timing alerting | reporting system in this baseball game.

符号の説明Explanation of symbols

1 携帯ゲーム機
3 液晶モニタ
3a 上部液晶モニタ(非タッチパネル式のモニタ)
3b 下部液晶モニタ(タッチパネル式のモニタ)
4 入力部
10 制御装置
11 CPU(制御部)
13 RAM
50 入力信号認識手段
51 能力データ認識手段
52 特性データ認識手段
53 イベント実行手段
54 動作表示手段
55 状況データ認識手段
56 確率データ認識手段
57 当選判断手段
58 報知動作表示手段
59 命令実行手段
60 反映データ認識手段
61 反映データ格納手段
62 特性データ再認識手段
C1(n) 第1特性データ
C2(n) 第2特性データ
J 状況データ
J1 第1状況データ
J2 第2状況データ
H(n) 補正データ
K 確率データ
KS(n) 獲得信頼度データ
KN(n) 獲得能力データ
SS(n) 反映データ


1 Portable game machine 3 LCD monitor 3a Upper LCD monitor (Non-touch panel monitor)
3b Lower LCD monitor (touch panel type monitor)
4 input unit 10 control device 11 CPU (control unit)
13 RAM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 50 Input signal recognition means 51 Capability data recognition means 52 Characteristic data recognition means 53 Event execution means 54 Action display means 55 Situation data recognition means 56 Probability data recognition means 57 Winning judgment means 58 Notification action display means 59 Instruction execution means 60 Reflection data recognition Means 61 Reflected data storage means 62 Characteristic data re-recognition means C1 (n) First characteristic data C2 (n) Second characteristic data J Situation data J1 First situation data J2 Second situation data H (n) Correction data K Probability data KS (n) Acquired reliability data KN (n) Acquired ability data SS (n) Reflected data


Claims (8)

画像表示部に表示されたキャラクタに対する命令を指示する時機を前記キャラクタに報知させるゲームを実行可能なコンピュータに、
前記キャラクタに関するイベントを実行する命令を制御部に発行させるイベント実行機能と、
前記イベントにおいて前記キャラクタを動作させるための命令を制御部に発行させることにより、前記キャラクタが動作する状態を、画像データを用いて画像表示部に表示する動作表示機能と、
前記イベントの状況を制御部に認識させ、前記イベントの状況に対応する状況データを制御部に認識させる状況データ認識機能と、
前記状況データに基づいて、前記キャラクタに前記時機を報知させるための時機報知命令を制御部に発行させることにより、前記キャラクタが前記時機を報知する動作を、画像データを用いて画像表示部に表示する報知動作表示機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
A computer capable of executing a game that informs the character of the timing to instruct the character displayed on the image display unit,
An event execution function for causing the control unit to issue a command to execute an event related to the character;
An action display function for displaying a state in which the character moves by using image data on the image display unit by causing the control unit to issue a command for moving the character in the event;
A situation data recognition function for causing the control unit to recognize the status of the event and causing the control unit to recognize status data corresponding to the status of the event;
Based on the status data, the control unit issues a timing notification command to notify the character of the timing, so that the operation of the character notifying the timing is displayed on the image display unit using image data. Notification operation display function to
A game program to make it happen.
前記コンピュータに、
前記キャラクタの特性を制御部に認識させ、前記キャラクタの特性に対応する特性データを制御部に認識させる特性データ認識機能、
をさらに実現させ、
前記報知動作表示機能において、前記状況データおよび前記特性データに基づいて、前記キャラクタに前記時機を報知させるための時機報知命令を制御部に発行させることにより、前記キャラクタが前記時機を報知する動作が、画像データを用いて画像表示部に表示される、
請求項1に記載のゲームプログラム。
In the computer,
A characteristic data recognition function for causing the control unit to recognize the characteristics of the character and causing the control unit to recognize characteristic data corresponding to the characteristics of the character;
Further realized,
In the notification operation display function, an operation in which the character notifies the timing by causing the control unit to issue a timing notification command for causing the character to notify the timing based on the situation data and the characteristic data. Displayed on the image display unit using the image data,
The game program according to claim 1.
前記コンピュータに、
前記状況データおよび前記特性データに対応する、前記時機報知命令を発行するか否かを決定するための確率データを、制御部に認識させる確率データ認識機能と、
前記確率データに基づいて抽選に当選したか否かを制御部に判断させる当選判断機能と、
をさらに実現させ、
前記報知動作表示機能においては、前記状況データおよび前記特性データに対応する前記確率データに基づいて抽選に当選したと制御部に判断された場合に、前記時機報知命令が制御部から発行され、前記キャラクタが前記時機を報知する動作が、画像データを用いて画像表示部に表示される、
請求項2に記載のゲームプログラム。
In the computer,
Probability data recognition function for causing the control unit to recognize probability data for determining whether to issue the timing notification command corresponding to the situation data and the characteristic data;
A winning determination function that causes the control unit to determine whether or not a lottery has been won based on the probability data;
Further realized,
In the notification operation display function, when the control unit determines that the lottery is won based on the probability data corresponding to the situation data and the characteristic data, the timing notification command is issued from the control unit, The action of the character notifying the timing is displayed on the image display unit using the image data.
The game program according to claim 2.
前記コンピュータに、
前記キャラクタの複数の特性を制御部に認識させ、前記キャラクタの複数の特性それぞれに対応する特性データを制御部に認識させる特性データ認識機能と、
前記イベントの内容を複数の前記特性データのうちの少なくとも1つの特性データに反映するための反映データを制御部に認識させる反映データ認識機能と、
前記反映データを記憶部に格納する反映データ格納機能と、
記憶部に格納された前記反映データに基づいて、前記イベントの内容が反映された、複数の前記特性データのうちの少なくとも1つの特性データを、制御部に再認識させる特性データ再認識機能と、
をさらに実現させるための請求項1から3のいずれかに記載のゲームプログラム。
In the computer,
A characteristic data recognition function for causing the control unit to recognize a plurality of characteristics of the character and causing the control unit to recognize characteristic data corresponding to each of the plurality of characteristics of the character;
A reflected data recognition function for causing the control unit to recognize reflected data for reflecting the contents of the event on at least one of the plurality of characteristic data;
A reflection data storage function for storing the reflection data in a storage unit;
Based on the reflected data stored in the storage unit, a characteristic data re-recognition function for causing the control unit to re-recognize at least one characteristic data of the plurality of characteristic data in which the content of the event is reflected;
The game program according to claim 1, for further realizing the above.
前記コンピュータに、
入力手段から入力信号が発行されたときに、前記入力手段から発行された前記入力信号を制御部に認識させる入力信号認識機能、
をさらに実現させ、
前記キャラクタに対する命令を指示するための入力手段からの入力信号が制御部に認識されなかった場合より、前記キャラクタに対する命令を指示するための入力手段からの入力信号が制御部に認識された場合の方が、前記イベントの内容の影響が前記特性データに大きく反映されるように、前記反映データは設定されている、
請求項4に記載のゲームプログラム。
In the computer,
An input signal recognition function for causing the control unit to recognize the input signal issued from the input means when an input signal is issued from the input means;
Further realized,
When the input signal from the input means for instructing the character is recognized by the control unit, compared to when the input signal from the input means for instructing the command to the character is not recognized by the control unit. The reflection data is set so that the influence of the contents of the event is largely reflected in the characteristic data.
The game program according to claim 4.
前記コンピュータに、
前記キャラクタが前記時機を報知する動作が画像表示部に表示された後に、前記キャラクタに対する命令を指示するための入力信号が入力手段から発行された場合、前記入力信号に対応する前記命令を制御部に認識させ、前記キャラクタに対する命令を制御部に実行させる命令実行機能、
をさらに実現させるための請求項1から5のいずれかに記載のゲームプログラム。
In the computer,
When an input signal for instructing a command for the character is issued from an input means after an operation for notifying the timing of the character is displayed on the image display unit, the command corresponding to the input signal is transmitted to the control unit. An instruction execution function for causing the control unit to execute an instruction for the character,
The game program according to claim 1, for further realizing the above.
画像表示部に表示されたキャラクタに対する命令を指示する時機を前記キャラクタに報知させるゲームを実行可能なゲーム装置であって、
前記キャラクタに関するイベントを実行する命令を制御部に発行させるイベント実行手段と、
前記イベントにおいて前記キャラクタを動作させるための命令を制御部に発行させることにより、前記キャラクタが動作する状態を、画像データを用いて画像表示部に表示する自動動作表示手段と、
前記イベントの状況を制御部に認識させ、前記イベントの状況に対応する状況データを制御部に認識させる状況データ認識手段と、
前記状況データに基づいて、前記キャラクタに前記時機を報知させるための時機報知命令を制御部に発行させることにより、前記キャラクタが前記時機を報知する動作を、画像データを用いて画像表示部に表示する報知動作表示手段と、
を備えるゲーム装置。
A game device capable of executing a game for notifying the character of a timing for instructing a command for the character displayed on the image display unit,
Event execution means for causing the control unit to issue a command to execute an event related to the character;
Automatic operation display means for displaying a state in which the character operates by using image data on the image display unit by causing the control unit to issue a command for operating the character in the event;
Situation data recognition means for causing the control unit to recognize the status of the event, and for causing the control unit to recognize status data corresponding to the status of the event;
Based on the status data, the control unit issues a timing notification command to notify the character of the timing, so that the operation of the character notifying the timing is displayed on the image display unit using image data. Notification operation display means for performing,
A game device comprising:
画像表示部に表示されたキャラクタに対する命令を指示する時機を前記キャラクタに報知させるゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法であって、
前記キャラクタに関するイベントを実行する命令を制御部に発行させるイベント実行ステップと、
前記イベントにおいて前記キャラクタを動作させるための命令を制御部に発行させることにより、前記キャラクタが動作する状態を、画像データを用いて画像表示部に表示する自動動作表示ステップと、
前記イベントの状況を制御部に認識させ、前記イベントの状況に対応する状況データを制御部に認識させる状況データ認識ステップと、
前記状況データに基づいて、前記キャラクタに前記時機を報知させるための時機報知命令を制御部に発行させることにより、前記キャラクタが前記時機を報知する動作を、画像データを用いて画像表示部に表示する報知動作表示ステップと、
を備えるゲーム制御方法。
A game control method capable of controlling, by a computer, a game that informs the character of a timing for instructing a character displayed on an image display unit.
An event execution step for causing the control unit to issue a command to execute an event related to the character;
An automatic action display step of displaying a state in which the character moves by using the image data on the image display unit by causing the control unit to issue a command for moving the character in the event;
A situation data recognition step for causing the control unit to recognize the status of the event and causing the control unit to recognize status data corresponding to the status of the event;
Based on the status data, the control unit issues a timing notification command to notify the character of the timing, so that the operation of the character notifying the timing is displayed on the image display unit using image data. A notification operation display step to perform,
A game control method comprising:
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