JP5238361B2 - Game server and game system - Google Patents

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本発明は、遊技用サーバおよび遊技システムに関し、例えば、パチンコ遊技機等の遊技盤上の遊技釘の良し悪しの情報を遊技者に提供することができる遊技用サーバおよび遊技システムに関する。   The present invention relates to a game server and a game system, for example, a game server and a game system that can provide a player with information about the quality of game nails on a game board such as a pachinko game machine.

一般的なパチンコ遊技機は、第1図柄始動口および第2図柄始動口を遊技盤上の遊技球の流下領域に配置し、第1図柄始動口または第2図柄始動口に遊技球を入賞させることで大当りの抽選を行い、図柄表示装置を介して抽選結果を報知するようになっている。   In a general pachinko gaming machine, the first symbol start port and the second symbol start port are arranged in the flow area of the game ball on the game board, and the game balls are awarded to the first symbol start port or the second symbol start port. Thus, a lottery lottery is performed, and the lottery result is notified via the symbol display device.

これら第1図柄始動口および第2図柄始動口の上方の遊技盤上にはそれぞれ遊技釘が配置されており、第1図柄始動口および第2図柄始動口への遊技球の入賞の難易度を、図柄表示装置の図柄回転数と図柄始動口の入賞球に対する賞球排出数とに基づいて遊技釘で調整するようにしている(例えば、特許文献1参照)。   Game nails are arranged on the game boards above the first symbol start port and the second symbol start port, respectively, and the degree of difficulty of winning a game ball to the first symbol start port and the second symbol start port is determined. The game nail is adjusted based on the number of symbol rotations of the symbol display device and the number of prize balls discharged with respect to the winning ball at the symbol start port (see, for example, Patent Document 1).

このようなパチンコ遊技機にあっては、遊技球が第1図柄始動口または第2図柄始動口に入賞する回数が多いほど抽選回数が増大するため、第1図柄始動口および第2図柄始動口に遊技球が入賞し易いように遊技釘が調整されていることが好ましく、遊技者は遊技釘の良し悪しを判断して遊技を行っている。
特開平5−92070号公報
In such a pachinko gaming machine, since the number of lotteries increases as the number of times a game ball wins the first symbol start opening or the second symbol start opening increases, the first symbol start opening and the second symbol start opening It is preferable that the game nail is adjusted so that the game ball is easy to win, and the player plays the game by judging whether the game nail is good or bad.
JP-A-5-92070

しかしながら、このような従来のパチンコ遊技機にあっては、遊技者が遊技釘の良し悪しを判断することで、大当りの抽選回数が多いパチンコ遊技機で遊技を行い得るか否かが決定されるため、遊技釘の良し悪しを判断できない遊技に不慣れな初心者は、遊技釘の良し悪しを判断可能な上級者に比べて大当りの抽選回数が少ない、すなわち、一定金額(例えば、1000円)当りに第1図柄始動口や第2図柄始動口に遊技球が入賞する回数が少ないパチンコ遊技機で遊技を行う機会が増大する可能性があり、不公平感を感じてしまうことが多い。   However, in such a conventional pachinko gaming machine, whether or not a player can play a game with a pachinko gaming machine with a large number of lottery wins is determined by determining whether the game nail is good or bad. Therefore, beginners who are unfamiliar with a game who cannot judge whether a game nail is good or bad have fewer lottery wins than an advanced player who can judge whether a game nail is good or bad, that is, for a certain amount (for example, 1000 yen) There is a possibility that the chances of playing a game with a pachinko gaming machine with a small number of game balls won at the 1st symbol start opening and the 2nd symbol start opening may increase, often resulting in feeling unfairness.

本発明は、このような問題に鑑みなされたもので、遊技に不慣れな初心者に遊技釘の良し悪しを知らせることができ、初心者が抱く不公平感を解消することができる遊技用サーバおよび遊技システムを提供することを目的としている。   The present invention has been made in view of such a problem, and can provide a beginner who is unfamiliar with a game with good or bad game nails and can eliminate the unfairness that the beginner has. The purpose is to provide.

本発明に係る遊技用サーバ(例えば、遊技用サーバ3等)は、端末装置(例えば、携帯電話2等)から送信される遊技機(例えば、パチンコ遊技機等)の遊技盤(例えば、遊技盤4等)の画情報を受信する受信手段(例えば、通信制御部47等)と、遊技盤上の遊技釘の配置に関する遊技釘情報を記憶する記憶手段(例えば、記憶部46等)と、前記受信手段が受信した画情報に基づいて遊技球の軌道を生成し、前記軌道に基づいて遊技球が前記画情報上の入賞口に入賞したか否かをシミュレーションすることにより、前記受信手段が受信した画情報の遊技釘の評価を行う評価手段(例えば、CPU42等)と、前記評価手段が行った評価結果に関する情報を前記端末装置に送信する送信手段(例えば、通信制御部47等)とを備え、前記受信手段は、前記端末装置から遊技球の換金率に関する情報を受信し、前記評価手段は、遊技球の換金率に関する情報、前記記憶手段に記憶された遊技釘情報および前記受信手段が受信した画情報に基づいて前記受信手段が受信した画情報の遊技釘の評価を行うものから構成されている。 A gaming server (for example, gaming server 3 or the like) according to the present invention is a gaming board (for example, gaming board) of a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine or the like) transmitted from a terminal device (for example, a mobile phone 2 or the like). receiving means for receiving image information of 4, etc.) (e.g., a communication control unit 47, etc.), and storage means for storing game nail information regarding the placement of the game nails game platen (e.g., a storage unit 46, etc.), the The receiving means generates the trajectory of the game ball based on the image information received by the receiving means, and the receiving means receives by simulating whether the game ball has won a winning opening on the image information based on the trajectory. Evaluation means (e.g., CPU 42) that evaluates the game nail of the image information, and transmission means (e.g., communication control unit 47) that transmits information related to the evaluation result performed by the evaluation means to the terminal device. wherein the receiving The means receives information relating to the cashing rate of game balls from the terminal device, the evaluation means includes information relating to the cashing rate of game balls, game nail information stored in the storage means, and image information received by the receiving means. Based on the above, the receiving means evaluates the game nail of the image information received .

この構成により、遊技用サーバが、端末装置から送信される遊技盤の画情報を受信し、この遊技盤の画情報に基づいて遊技球の軌道を生成し、この軌道に基づいて遊技球が画情報上の入賞口に入賞したか否かをシミュレーションすることにより、遊技盤の画情報の遊技釘の評価を行うようにしたので、遊技者に釘の良し悪しに関する情報を提供することができ、遊技に不慣れな初心者に大当りの抽選回数が多い優良な遊技台を知らせることができる。このため、遊技に不慣れな初心者が感じる不公平感を解消することができる。
また、この構成により、端末装置から送信される遊技盤の画情報、遊技球の換金率に関する情報および記憶手段に記憶された遊技釘情報に基づいて、受信手段が受信した画情報の遊技釘の評価を行い、評価結果に関する情報を端末装置に送信するようにしたので、遊技者に釘の良し悪しに関する情報に加えて、遊技機から多くの利益が得られるか否かの情報も提供することができるので、遊技を続けることが遊技者にとって得か否かを遊技者に知らせることができる。
With this configuration, the game server receives the game board image information transmitted from the terminal device, generates a game ball trajectory based on the game board image information, and the game ball is displayed based on the trajectory. By simulating whether or not you won a prize opening on the information, we evaluated the game nails of the image information on the game board, so you can provide the player with information about the quality of the nails, A beginner who is unfamiliar with the game can be notified of a good game table with a lot of lottery wins. For this reason, the unfairness felt by beginners unfamiliar with games can be eliminated.
Further, according to this configuration, based on the game board image information transmitted from the terminal device, the information regarding the exchange rate of the game ball, and the game nail information stored in the storage unit, the game information of the game nail received by the reception unit is stored. Since the evaluation was performed and information about the evaluation result was transmitted to the terminal device, in addition to information about the quality of the nail to the player, information on whether or not a lot of profits can be obtained from the gaming machine is also provided Therefore, it is possible to notify the player whether or not it is advantageous for the player to continue the game.

また、本発明に係る遊技用サーバの前記評価手段は、前記受信手段が受信した画情報を仮想遊技盤として前記記憶手段に記憶するとともに、前記仮想遊技盤上の遊技球の位置情報を含む複数のパラメータに基づく前記シミュレーションを所定期間実行するものから構成してもよいThe evaluation means of the game server according to the present invention stores the image information received by the reception means as a virtual game board in the storage means, and includes a plurality of pieces of positional information of game balls on the virtual game board. You may comprise from what performs the said simulation based on these parameters for a predetermined period .

また、本発明に係る遊技システム(例えば、遊技システム1等)は、端末装置(例えば、携帯電話2等)と、前記端末装置との間で情報の送受信を行う遊技用サーバ(例えば、遊技用サーバ3等)とから構築される遊技システムであって、前記端末装置が、遊技機(例えば、パチンコ遊技機等)の遊技盤(例えば、遊技盤4等)を撮像する撮像手段と、前記撮像手段(例えば、CCDカメラ23等)によって撮像された前記遊技盤の画情報を送信する遊技情報送信手段(例えば、無線部24および送受信アンテナ26等)と、前記遊技用サーバから情報を受信する情報受信手段(例えば、無線部24および送受信アンテナ26等)とを備え、前記遊技用サーバが、前記端末装置から送信される遊技盤の画情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、通信制御部47等)と、前記遊技盤上の遊技釘の配置に関する遊技釘情報を記憶する記憶手段(例えば、記憶部46等)と、前記遊技情報受信手段が受信した画情報に基づいて遊技球の軌道を生成し、前記軌道に基づいて遊技球が前記画情報上の入賞口に入賞したか否かをシミュレーションすることにより、前記遊技情報受信手段が受信した画情報の遊技釘の評価を行う評価手段(例えば、CPU42等)と、前記評価手段が行った評価結果に関する情報を前記端末装置に送信する評価結果送信手段(例えば、通信制御部47等)とを備え、前記遊技情報受信手段は、前記端末装置から遊技球の換金率に関する情報を受信し、前記評価手段は、遊技球の換金率に関する情報、前記記憶手段に記憶された遊技釘情報および前記遊技情報受信手段が受信した画情報に基づいて前記遊技情報受信手段が受信した画情報の遊技釘の評価を行うものから構成されている。 A gaming system (for example, gaming system 1) according to the present invention is a gaming server (for example, gaming) that transmits and receives information between a terminal device (for example, mobile phone 2) and the terminal device. A game system constructed from a server 3 or the like, wherein the terminal device images a game board (eg a game board 4 etc.) of a game machine (eg a pachinko game machine etc.); Game information transmitting means (for example, wireless unit 24 and transmission / reception antenna 26) for transmitting image information of the game board imaged by means (for example, CCD camera 23) and information for receiving information from the game server Receiving means (for example, a radio unit 24, a transmitting / receiving antenna 26, etc.), and the game server receives game image information transmitted from the terminal device (for example, game information receiving means) In a communication control unit 47, etc.), and storage means for storing game nail information regarding the placement of the game nails of the gaming surface plate (e.g., such as the storage unit 46), based on the image information the game information received by the receiving means And generating a trajectory of the game ball, and simulating whether or not the game ball has won a winning opening on the image information based on the trajectory . An evaluation means (e.g., CPU 42) that performs evaluation, and an evaluation result transmission means (e.g., communication control unit 47) that transmits information related to the evaluation result performed by the evaluation means to the terminal device, the game information The receiving means receives information relating to the cashing rate of gaming balls from the terminal device, and the evaluating means receives information relating to the cashing rate of gaming balls, the game nail information stored in the storage means, and the game information receiving information. It means and a thing for evaluating a game nail image information received by the game information receiving means based on the image information received by the.

この構成により、遊技者が端末装置の撮像手段によって遊技盤を撮像し、端末装置から遊技盤の画情報を遊技用サーバに送信すると、遊技用サーバが、端末装置から送信される遊技盤の画情報を受信し、この遊技盤の画情報に基づいて遊技球の軌道を生成し、この軌道に基づいて遊技球が画情報上の入賞口に入賞したか否かをシミュレーションすることにより、遊技盤の画情報の遊技釘の評価を行うので、遊技者に釘の良し悪しに関する情報を提供することができ、遊技に不慣れな初心者に大当りの抽選回数が多い優良なパチンコ遊技機を知らせることができる。このため、遊技に不慣れな初心者が感じる不公平感を解消することができる。
また、この構成により、端末装置から送信される遊技盤の画情報、遊技球の換金率に関する情報および記憶手段に記憶された遊技釘情報に基づいて、受信手段が受信した画情報の遊技釘の評価を行い、評価結果に関する情報を端末装置に送信するようにしたので、遊技者に釘の良し悪しに関する情報に加えて、遊技機から多くの利益が得られるか否かの情報も提供することができるので、遊技を続けることが遊技者にとって得か否かを遊技者に通知することができる。
With this configuration, when the player images the game board with the imaging means of the terminal device and transmits image information of the game board from the terminal device to the game server, the game server transmits the image of the game board transmitted from the terminal device. By receiving information, generating a trajectory of a game ball based on the image information of the game board, and simulating whether the game ball has won a winning opening on the image information based on the trajectory, The game nail of the image information is evaluated, so it is possible to provide the player with information on the quality of the nail and to inform beginners unfamiliar with the game of high-quality pachinko machines with a large number of lottery wins. . For this reason, the unfairness felt by beginners unfamiliar with games can be eliminated.
Further, according to this configuration, based on the game board image information transmitted from the terminal device, the information regarding the exchange rate of the game ball, and the game nail information stored in the storage unit, the game information of the game nail received by the reception unit is stored. Since the evaluation was performed and information about the evaluation result was transmitted to the terminal device, in addition to information about the quality of the nail to the player, information on whether or not a lot of profits can be obtained from the gaming machine is also provided Therefore, it is possible to notify the player whether or not the player can continue to play the game.

また、本発明に係る遊技システムの前記評価手段は、前記遊技情報受信手段が受信した画情報を仮想遊技盤として前記記憶手段に記憶するとともに、前記仮想遊技盤上の遊技球の位置情報を含む複数のパラメータに基づく前記シミュレーションを所定期間実行するものから構成してもよいThe evaluation unit of the gaming system according to the present invention stores the image information received by the game information receiving unit in the storage unit as a virtual game board, and includes position information of a game ball on the virtual game board. You may comprise from what performs the said simulation based on a some parameter for a predetermined period .

本発明の遊技用サーバおよび遊技システムは、遊技に不慣れな初心者に遊技釘の良し悪しを知らせることができるので、初心者が抱く不公平感を解消することができる遊技用サーバおよび遊技システムを提供することができる。   The gaming server and gaming system of the present invention can inform a beginner who is unfamiliar with gaming of the goodness or badness of a game nail, and therefore provides a gaming server and a gaming system that can eliminate the unfairness that a beginner has. be able to.

以下、本発明に係る弾球遊技機の実施の形態について、図面を用いて説明する。   Embodiments of a ball game machine according to the present invention will be described below with reference to the drawings.

(第1の実施の形態)
図1〜図24は、本発明に係る遊技用サーバおよび遊技システムの第1の実施の形態を示す図であり、パチンコ遊技機に適用される遊技システムの例を示している。
(First embodiment)
1 to 24 are diagrams showing a first embodiment of a game server and a game system according to the present invention, and show an example of a game system applied to a pachinko gaming machine.

まず、構成を説明する。
図1は、遊技システムの構成図であり、遊技システム1は、端末装置としての携帯電話2と、携帯電話2に通信回線INを介して接続され、携帯電話2との間で情報の送受信を行う遊技用サーバ3とによって構築されている。以下、遊技盤、携帯電話2および遊技用サーバ3の構成を説明する。
なお、遊技用サーバ3は、通信回線INとしてインターネット回線上に設置されてもよく、遊技店のLAN上に設置されていてもよい。
First, the configuration will be described.
FIG. 1 is a configuration diagram of a gaming system. The gaming system 1 is connected to a mobile phone 2 as a terminal device and the mobile phone 2 via a communication line IN, and transmits and receives information to and from the mobile phone 2. It is constructed by the game server 3 to be performed. Hereinafter, configurations of the game board, the mobile phone 2, and the game server 3 will be described.
The game server 3 may be installed on the Internet line as the communication line IN, or may be installed on the LAN of the game store.

<遊技盤4の構成>
図2において、パチンコ遊技機の遊技盤4は、遊技状態において遊技球が流下する領域が、遊技領域4aとされており、この遊技領域4a内に、遊技球の流下方向を変更させる遊技釘5が多数設けられている。
<Composition of game board 4>
In FIG. 2, the game board 4 of the pachinko gaming machine has a game area 4a in which a game ball flows down in the game state, and a game nail 5 that changes the flow direction of the game ball in the game area 4a. Many are provided.

また、遊技領域4aは、所定の位置に始動入賞口6、普通図柄作動ゲート7、大入賞口8、4つの一般入賞口9およびアウト口10をそれぞれ有している。   The game area 4a has a start winning opening 6, a normal symbol operating gate 7, a large winning opening 8, four general winning openings 9, and an out opening 10 at predetermined positions.

始動入賞口6は、この始動入賞口6に遊技球が入賞したことを条件として、遊技状態を遊技者に有利な特別遊技状態、所謂、大当り状態に移行するか否かを判定するための大当り判定用乱数値を抽出する入賞口とされている。
また、始動入賞口6は、遊技球が入賞すると、所定数の遊技球(例えば、4個)が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。
The start winning opening 6 is a jackpot for determining whether or not to shift the gaming state to a special gaming state advantageous to the player, that is, a so-called big hit condition, on condition that a game ball has won the starting winning opening 6. It is a winning opening for extracting a random number for determination.
The start winning opening 6 is a winning opening that serves as a trigger for paying out a predetermined number of gaming balls (for example, four balls) as a winning ball when a gaming ball is won.

普通図柄作動ゲート7は、この普通図柄作動ゲート7を遊技球が通過したことを条件として普通図柄当り判定用乱数値を抽出するトリガーとなる通過ゲートとされており、この普通図柄当り判定用乱数値の抽出により遊技状態が普通図柄当り状態となったときに、始動入賞口6に具備されている1対の羽根(普通電動役物、チューリップ)6aが所定秒数開閉し、遊技球の入賞がし易くなる。   The normal symbol operating gate 7 is a passing gate that serves as a trigger for extracting a random value for determining a normal symbol per condition that a game ball has passed through the normal symbol operating gate 7. When the gaming state becomes the normal symbol winning state by extracting the numerical value, the pair of blades (ordinary electric accessory, tulip) 6a provided in the start winning opening 6 opens and closes for a predetermined number of seconds, and the game ball is won. It becomes easy to do.

大入賞口8は、上述した大当り判定用乱数値の抽出により遊技状態が大当り状態となったときに、閉じているアタッカーと称されるシャッタが所定に開閉し、遊技球が入賞すると、所定数の遊技球(例えば、15個)が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。   When the gaming state becomes a big hit state by extracting the jackpot determination random number value described above, the big winning opening 8 opens and closes a shutter called a closed attacker, and when a game ball wins, a predetermined number Game balls (for example, 15 balls) are used as a winning opening as a trigger to be paid out as prize balls.

一般入賞口9は、遊技球が入賞すると、所定数の遊技球(例えば、10個)が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。
アウト口10は、始動入賞口6、大入賞口8、一般入賞口9等の何れにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。
The general winning opening 9 is a winning opening that serves as a trigger for a predetermined number of gaming balls (for example, 10) to be paid out as a winning ball when a gaming ball wins.
The out port 10 receives a game ball that has not entered any of the start winning port 6, the big winning port 8, the general winning port 9, and the like.

遊技釘5は、遊技領域4a上の設置位置や傾斜角度によって、遊技釘5に衝突した際の遊技球の跳ね返り方向や流下方向等が異なるものとなる。
例えば、遊技領域4aの最上部付近の天釘と称される遊技釘5aの設置位置や傾斜角度によって遊技釘5aを挟んで遊技球が遊技領域4aの左右に振り分けられる。
The game nail 5 differs in the direction in which the game ball rebounds or flows down when it collides with the game nail 5, depending on the installation position and the inclination angle on the game area 4a.
For example, the game balls are distributed to the left and right of the game area 4a with the game nail 5a sandwiched according to the installation position and inclination angle of the game nail 5a called the top nail near the top of the game area 4a.

また、普通図柄作動ゲート7の上方に位置する遊技釘5bの設置位置や傾斜角度によって普通図柄ゲームにおける大当り抽選の回数を増減させることが可能になる。   Further, the number of jackpot lotteries in the normal symbol game can be increased or decreased depending on the installation position and the inclination angle of the game nail 5b located above the normal symbol operation gate 7.

始動入賞口6の上方に位置する2つの遊技釘5cの設置位置や傾斜角度を調整することによって特別図柄ゲームにおける大当り抽選の回数を増減させることが可能になる。特に、遊技釘5cは、遊技釘5cによって形成される開口部が広くなると、始動入賞口6に遊技球が入り易くなる。   By adjusting the installation position and the inclination angle of the two game nails 5c located above the start winning opening 6, it is possible to increase / decrease the number of jackpot lotteries in the special symbol game. In particular, in the game nail 5c, when the opening formed by the game nail 5c becomes wide, the game ball easily enters the start winning opening 6.

また、一般入賞口9の上方に位置する2つの遊技釘5dの設置位置や傾斜角度を調整することによって、一般入賞口9への遊技球の入賞の難易度を調整することができる。   Further, by adjusting the installation position and the inclination angle of the two game nails 5d located above the general winning opening 9, it is possible to adjust the difficulty level of winning the game ball to the general winning opening 9.

また、遊技領域4aには複数の風車11が設けられており、この風車11の設置位置や傾斜角度によって、遊技釘5に衝突した際の遊技球の跳ね返り方向や流下方向等が異なるものとなる。   In addition, a plurality of windmills 11 are provided in the game area 4a. Depending on the installation position and the inclination angle of the windmill 11, the rebound direction and the flow-down direction of the game ball when colliding with the game nail 5 are different. .

<携帯電話2の構成>
図3において、携帯電話2は、操作部21、液晶パネル22、撮像手段としてのCCDカメラ23、無線部24、音声回路25、スピーカ26、マイク27、送受信アンテナ28、不揮発性メモリ29、マイクロコンピュータ30および二次電池31を備えている。
<Configuration of mobile phone 2>
In FIG. 3, the mobile phone 2 includes an operation unit 21, a liquid crystal panel 22, a CCD camera 23 as an imaging means, a radio unit 24, an audio circuit 25, a speaker 26, a microphone 27, a transmission / reception antenna 28, a nonvolatile memory 29, a microcomputer. 30 and a secondary battery 31 are provided.

無線部24は、マイクロコンピュータ30により制御されて、送受信アンテナ28を通じて電波を媒体として基地局に対して送受信する。音声回路25は、無線部24からマイクロコンピュータ30を通じて出力された受信信号をスピーカ26に出力するとともに、マイク27から出力された音声信号を送信信号としてマイクロコンピュータ30を通じて無線部24に出力する。   The radio unit 24 is controlled by the microcomputer 30 and transmits / receives to / from the base station using radio waves as a medium through the transmitting / receiving antenna 28. The audio circuit 25 outputs the reception signal output from the wireless unit 24 through the microcomputer 30 to the speaker 26 and outputs the audio signal output from the microphone 27 to the wireless unit 24 through the microcomputer 30 as a transmission signal.

スピーカ26は、音声回路25から出力された受信信号を受信音声に変換して出力し、マイク27は、操作者から発せられた送信音声を音声信号に変換して音声回路25に出力する。   The speaker 26 converts the reception signal output from the audio circuit 25 into a reception audio and outputs it, and the microphone 27 converts the transmission audio emitted from the operator into an audio signal and outputs it to the audio circuit 25.

CCDカメラ23は、遊技盤4を撮像可能であり、撮像して得られた遊技盤情報は不揮発性メモリ29に記憶される。本実施の形態における撮像手段は、特に限定されるものではなく、例えば、CMOSセンサカメラ等を挙げることができる。   The CCD camera 23 can image the game board 4, and game board information obtained by imaging is stored in the nonvolatile memory 29. The imaging means in the present embodiment is not particularly limited, and examples thereof include a CMOS sensor camera.

不揮発性メモリ29は、例えば、CCDカメラ23が遊技盤4を撮像して得られた遊技盤情報、待ち受け画面用の画像情報、着信音用の音楽情報等の各種情報や各種プログラムを不揮発的に記憶することが可能である。二次電池31は、各回路に電力を供給する。   The nonvolatile memory 29 nonvolatilely stores various information and various programs such as game board information obtained by the CCD camera 23 imaging the game board 4, image information for a standby screen, music information for ringtones, and the like. It is possible to memorize. The secondary battery 31 supplies power to each circuit.

マイクロコンピュータ30は、CPU、ROMおよびRAMから構成されており、例えば、電話の発着信処理、電子メールの作成送受信処理、インターネット処理等を行う。   The microcomputer 30 includes a CPU, a ROM, and a RAM, and performs, for example, incoming / outgoing phone calls processing, e-mail creation / transmission processing, Internet processing, and the like.

なお、電子メールの送受信および通信回線INによる情報の送受信は、マイクロコンピュータ30が無線部24および送受信アンテナ28を介して行うようになっている。   Note that transmission / reception of electronic mail and transmission / reception of information through the communication line IN are performed by the microcomputer 30 via the wireless unit 24 and the transmission / reception antenna 28.

マイクロコンピュータ30は、操作部21を介して入力された所定の指示に基づいて、CCDカメラ23によって遊技盤4を撮像し、撮像して得られた遊技盤情報を不揮発性メモリ29に記憶し、不揮発性メモリ29に記憶された遊技盤情報を無線部24および送受信アンテナ28により、通信回線INを介して、遊技用サーバ3に送信する。なお、以下、基地局を含んだものを通信回線INとする。   The microcomputer 30 images the game board 4 by the CCD camera 23 based on a predetermined instruction input via the operation unit 21, stores the game board information obtained by the imaging in the nonvolatile memory 29, The game board information stored in the non-volatile memory 29 is transmitted to the game server 3 by the wireless unit 24 and the transmission / reception antenna 28 via the communication line IN. Hereinafter, a communication line IN includes a base station.

また、マイクロコンピュータ30は、操作部21を介して入力された所定の指示に基づいて、遊技用サーバ3に対し、それぞれのパチンコ遊技機(以下、単に遊技台ともいう)の遊技盤4の釘情報の評価を行うための入力処理を行うプログラムをダウンロードするようになっており、無線部24および送受信アンテナ28により、通信回線INを介して遊技用サーバ3から取得した入力処理を行うプログラムを不揮発性メモリ29に記憶する。   Further, the microcomputer 30 makes a nail of the game board 4 of each pachinko gaming machine (hereinafter also simply referred to as a “game table”) with respect to the gaming server 3 based on a predetermined instruction input via the operation unit 21. A program for performing input processing for evaluating information is downloaded, and a program for performing input processing acquired from the gaming server 3 through the communication line IN by the wireless unit 24 and the transmission / reception antenna 28 is nonvolatile. Stored in the memory 29.

この入力処理を行うプログラムは、遊技台の機種を入力して撮像した遊技盤4の画像を添付して遊技盤が情報を遊技用サーバ3に送信するための操作を行う入力画面(図12参照)を液晶パネル22に展開するためのプログラムである。   The program for performing the input process is an input screen for performing an operation for the game board to send information to the game server 3 by attaching an image of the game board 4 that is input by inputting the model of the game machine (see FIG. 12). ) On the liquid crystal panel 22.

すなわち、マイクロコンピュータ30は、遊技用サーバ3に対して少なくとも遊技台の機種を入力するとともに、CCDカメラ23によって撮像された遊技盤4の画情報を添付して遊技用サーバ3に送信するための入力画面を取得する要求を行う入力画面要求手段(無線部24および送受信アンテナ28)と、遊技用サーバ3から入力画面を取得する取得手段(無線部24および送受信アンテナ28)と、取得した入力画面を記憶する入力画面記憶手段(不揮発性メモリ29)とを備えている。   In other words, the microcomputer 30 inputs at least the model of the game machine to the game server 3 and transmits the image information of the game board 4 captured by the CCD camera 23 to the game server 3. Input screen request means (wireless unit 24 and transmission / reception antenna 28) for making a request to acquire an input screen, acquisition means (wireless unit 24 and transmission / reception antenna 28) for acquiring an input screen from the game server 3, and the acquired input screen Input screen storage means (nonvolatile memory 29).

また、マイクロコンピュータ30は、遊技用サーバ3から通信回線IN、送受信アンテナ28および無線部24を介して取得した遊技盤4上の遊技釘5の配置に関する評価結果を不揮発性メモリ29に記憶し、この評価結果を液晶パネル22に表示する。本実施の形態では、無線部24および送受信アンテナ28が遊技情報送信手段および情報受信手段を構成している。   Further, the microcomputer 30 stores in the nonvolatile memory 29 the evaluation result regarding the arrangement of the game nails 5 on the game board 4 obtained from the game server 3 via the communication line IN, the transmission / reception antenna 28 and the radio unit 24, The evaluation result is displayed on the liquid crystal panel 22. In the present embodiment, the radio unit 24 and the transmission / reception antenna 28 constitute game information transmitting means and information receiving means.

また、図4に示すように、携帯電話2は、第1の筐体32および第1の筐体32にヒンジ機構を介して接続された第2の筐体33を備えており、第1の筐体32に液晶パネル22が設けられているとともに、第2の筐体33の表面にオンフックキー、オフフックキー、文字や数字が書き込まれたテンキー等からなる操作部21が設けられている。また、CCDカメラ23は、第2の筐体33の背面に設けられている。   As shown in FIG. 4, the mobile phone 2 includes a first housing 32 and a second housing 33 connected to the first housing 32 via a hinge mechanism. A liquid crystal panel 22 is provided on the housing 32, and an operation unit 21 including an on-hook key, an off-hook key, and a numeric keypad on which letters and numbers are written is provided on the surface of the second housing 33. The CCD camera 23 is provided on the back surface of the second housing 33.

<遊技用サーバ3の構成>
図5において、遊技用サーバ3は、制御部41であるCPU42およびメモリ43、操作部44、表示部45、記憶部46、通信制御部47を含んで構成されており、これら制御部41、操作部44、表示部45、記憶部46および通信制御部47は、システムバス48によって接続されている。
<Configuration of game server 3>
In FIG. 5, the game server 3 includes a CPU 42 and a memory 43, which are control units 41, an operation unit 44, a display unit 45, a storage unit 46, and a communication control unit 47. The unit 44, the display unit 45, the storage unit 46 and the communication control unit 47 are connected by a system bus 48.

なお、本実施の形態においては、遊技用サーバ3において、操作部44、表示部45等を備えるように構成したが、これに限らず、例えば、操作部44、表示部45を備えないように構成してもよい。   In the present embodiment, the game server 3 is configured to include the operation unit 44, the display unit 45, and the like. However, the present invention is not limited thereto, and for example, the operation unit 44 and the display unit 45 are not provided. It may be configured.

CPU42は、記憶部46に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。また、CPU42は、プログラムに従って後述するように遊技釘を評価する手段として機能することになる。   The CPU 42 has a function of executing various processes in accordance with programs stored in the storage unit 46. Further, the CPU 42 functions as a means for evaluating the game nail as will be described later according to the program.

また、記憶部46にはCPU42により遊技用サーバ3の動作を制御するためのプログラム、各種のテーブルが記憶されている。なお、本実施の形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体として記憶部46を用いるように構成したが、これに限らず、コンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ROM、CD−ROMおよびDVD等の記憶媒体に記録されていてもよい。   The storage unit 46 stores a program for controlling the operation of the game server 3 by the CPU 42 and various tables. In the present embodiment, the storage unit 46 is used as a medium for storing programs, tables, and the like. However, the present invention is not limited to this, and any other storage medium that can be read by a computer may be used. For example, you may record on storage media, such as ROM, CD-ROM, and DVD.

また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にメモリ43等に記録されるものでもよい。さらに、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。   These programs may not be recorded in advance, but may be recorded in the memory 43 after the power is turned on. Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium.

なお、プログラムの各々を別々の記憶媒体に記録するようにすれば、遊技台情報を後から追加することができるため、新たに販売された遊技台や他社の遊技台の情報を追加することができ、遊技用サーバ3の長期間の使用が可能になる。   If each program is recorded on a separate storage medium, game table information can be added later, so it is possible to add information about newly sold game tables or other companies' game tables. The gaming server 3 can be used for a long time.

本実施の形態では、記憶部46に、図6に示す遊技台テーブルが記憶されている。遊技台テーブルは、遊技台の機種A、B、C......と仮想遊技盤情報1、2、3......とが関連付けられて記憶されており、例えば、機種Aの遊技台が指定されると仮想遊技盤情報1が読み出されるようになっている。   In the present embodiment, the game unit table shown in FIG. In the game table, game machine models A, B, C... And virtual game board information 1, 2, 3,... Are associated and stored. When the game machine is designated, the virtual game board information 1 is read out.

仮想遊技盤情報1、2、3......は、遊技台の機種に応じた遊技盤4上の遊技釘5、始動入賞口6、普通図柄作動ゲート7、大入賞口8、一般入賞口9およびアウト口10、風車11の設置情報であり、標準化されている。   The virtual game board information 1, 2, 3,... Is the game nail 5 on the game board 4 corresponding to the model of the game machine, the starting winning port 6, the normal symbol operating gate 7, the big winning port 8, and the general. This is installation information of the winning port 9, the out port 10, and the windmill 11, and is standardized.

この標準化とは、所定の換金率、1分間あたりに始動入賞口6に遊技球が入賞する回数の平均値、あるいは1000円あたり始動入賞口6に遊技球が入賞する回数の平均値の釘調整に設定されたものであり、遊技盤4のレイアウトは予めシミュレーションによって設定されている。すなわち、記憶部46には遊技釘の配置に関する遊技釘情報が記憶されている。   This standardization means nail adjustment of a predetermined cash exchange rate, an average value of the number of times that a game ball wins the start winning slot 6 per minute, or an average value of the number of times that the game ball wins a prize in the starting winning slot 6 per 1000 yen The layout of the game board 4 is set in advance by simulation. That is, game nail information related to the arrangement of game nails is stored in the storage unit 46.

また、記憶部46には、携帯電話2で入力処理を行うためのプログラムが記憶されており、このプログラムは、携帯電話2で実行されると、携帯電話2の液晶パネル22で釘情報の評価を行うための入力画面が展開されることになる。   The storage unit 46 stores a program for performing input processing on the mobile phone 2. When this program is executed on the mobile phone 2, the nail information is evaluated on the liquid crystal panel 22 of the mobile phone 2. The input screen for performing will be expanded.

メモリ43は、CPU42の一時記憶領域として種々の情報を記憶する機能を有する。表示部45は、液晶表示パネルやCRT等で構成されるものであり、CPU42の制御によって画像が表示される。   The memory 43 has a function of storing various information as a temporary storage area of the CPU 42. The display unit 45 is configured by a liquid crystal display panel, a CRT, or the like, and displays an image under the control of the CPU 42.

操作部44は、操作者にとって操作可能な操作手段であり、マウス、キーボード、タッチパネル等を含んで構成されるものである。なお、本実施の形態においては、マウス、タッチパネル等から操作部44を構成したが、これに限らず、操作者等(遊技者)によって操作可能(入力可能)なものであればよく、例えば、マイク等であってもよい。   The operation unit 44 is an operation means that can be operated by the operator, and includes a mouse, a keyboard, a touch panel, and the like. In the present embodiment, the operation unit 44 is configured by a mouse, a touch panel, or the like. However, the operation unit 44 is not limited thereto, and may be anything that can be operated (inputable) by an operator or the like (player). A microphone or the like may be used.

通信制御部47は、通信回線INを介して携帯電話2と通信するためのものであり、携帯電話2から送信される遊技盤4の画情報や遊技台情報を受信するようになっている。   The communication control unit 47 is for communicating with the mobile phone 2 via the communication line IN, and receives image information and game machine information of the game board 4 transmitted from the mobile phone 2.

また、CPU42は、通信制御部47によって携帯電話2から送信される遊技盤4の画情報および遊技台情報を受信すると、記憶部46に記憶される遊技台テーブルを参照し、記憶部46に記憶される仮想遊技盤情報と携帯電話2から送信される遊技盤4の画情報とを比較することで遊技釘5の良し悪しを評価し、評価結果を通信制御部47から通信回線INを介して携帯電話2に送信する。
本実施の形態では、通信制御部47が受信手段および送信手段を構成し、記憶部46が記憶手段を構成し、CPU42が評価手段を構成している。
Further, when the CPU 42 receives the image information and the gaming machine information of the gaming board 4 transmitted from the mobile phone 2 by the communication control unit 47, the CPU 42 refers to the gaming machine table stored in the memory unit 46 and stores it in the memory unit 46. By comparing the virtual game board information to be played with the image information of the game board 4 transmitted from the mobile phone 2, the quality of the game nail 5 is evaluated, and the evaluation result is transmitted from the communication control unit 47 via the communication line IN. Send to mobile phone 2.
In the present embodiment, the communication control unit 47 constitutes reception means and transmission means, the storage unit 46 constitutes storage means, and the CPU 42 constitutes evaluation means.

次に、遊技釘5の評価方法を図7〜図11に示すフローチャートおよび図12〜図24に示す携帯電話2の表示例に基づいて説明する。なお、図7は、携帯電話2と遊技用サーバ3との間で遣り取りされる評価処理のシーケンス図、図8〜図11は遊技用サーバ3のCPU42によって実行される各処理のフローチャートである。   Next, a method for evaluating the game nail 5 will be described based on flowcharts shown in FIGS. 7 to 11 and display examples of the mobile phone 2 shown in FIGS. 7 is a sequence diagram of an evaluation process exchanged between the mobile phone 2 and the game server 3, and FIGS. 8 to 11 are flowcharts of processes executed by the CPU 42 of the game server 3.

図7において、まず、携帯電話2のマイクロコンピュータ30は、遊技台情報入力処理を行う(ステップS1)。この遊技台情報入力処理では、マイクロコンピュータ30は、遊技者が携帯電話2の操作部21を操作すると、不揮発性メモリ29に記憶された図12に示す入力画面101を読み出す。   In FIG. 7, first, the microcomputer 30 of the mobile phone 2 performs a game table information input process (step S1). In the game table information input process, when the player operates the operation unit 21 of the mobile phone 2, the microcomputer 30 reads the input screen 101 shown in FIG. 12 stored in the nonvolatile memory 29.

図12は、入力画面101の一例であり、この入力画面101には遊技台の機種の入力および遊技盤4の画像を添付して遊技用サーバ3に送信することをそれぞれ指示する情報が一括して表示されるようになっており、遊技者は、入力画面101の指示に従って遊技台の機種を入力する。遊技台情報入力処理では、マイクロコンピュータ30は、入力画面101に遊技台の機種A、B、C......の何れかが入力されると、遊技台情報を不揮発性メモリ29に記憶する。   FIG. 12 shows an example of the input screen 101. The input screen 101 includes information for instructing input of the game machine model and transmission of the game board 4 to the game server 3 together. The player inputs the model of the game table according to the instruction on the input screen 101. In the gaming machine information input process, the microcomputer 30 stores the gaming machine information in the nonvolatile memory 29 when any of the gaming machine models A, B, C... To do.

次いで、携帯電話2のマイクロコンピュータ30は、遊技盤撮像処理を行う(ステップS2)。この遊技盤撮像処理では、遊技者がCCDカメラ23によって遊技盤4を撮像すると、マイクロコンピュータ30は、CCDカメラ23によって撮像された遊技盤4の画像を不揮発性メモリ29に記憶する。ステップS1、ステップS2の処理が終了すると、マイクロコンピュータ30は、情報送信処理を行う(ステップS3)。   Next, the microcomputer 30 of the mobile phone 2 performs game board imaging processing (step S2). In this game board imaging process, when the player images the game board 4 with the CCD camera 23, the microcomputer 30 stores the image of the game board 4 captured by the CCD camera 23 in the nonvolatile memory 29. When the processing of step S1 and step S2 ends, the microcomputer 30 performs information transmission processing (step S3).

すなわち、遊技者によって送信操作が行われると、マイクロコンピュータ30は、不揮発性メモリ29から遊技台情報および遊技盤情報を読み出しこれら遊技台情報および遊技盤情報を無線部24および送受信アンテナ28から通信回線INを介して遊技用サーバ3に送信する。   That is, when a transmission operation is performed by the player, the microcomputer 30 reads the game table information and the game board information from the non-volatile memory 29 and transmits the game table information and the game board information to the communication line from the radio unit 24 and the transmission / reception antenna 28. It transmits to the game server 3 via IN.

遊技用サーバ3では、まず、図8に示す情報受信処理を行った後(ステップS4)、図9に示す遊技台情報取得処理を行った後(ステップS5)、図10に示す撮像画像評価処理を実行する(ステップS6)。次いで、図11に示す情報送信処理を実行する(ステップS7)。   In the gaming server 3, first, after performing the information receiving process shown in FIG. 8 (step S4), after performing the gaming machine information acquisition process shown in FIG. 9 (step S5), the captured image evaluation process shown in FIG. Is executed (step S6). Next, the information transmission process shown in FIG. 11 is executed (step S7).

携帯電話2のマイクロコンピュータ10は、情報受信処理を実行した後(ステップS8)、評価情報表示処理を実行する(ステップS9)。   The microcomputer 10 of the mobile phone 2 executes the information reception process (step S8), and then executes the evaluation information display process (step S9).

図8において、情報受信処理では、CPU42は、通信制御部47が通信回線INを介して携帯電話2からの情報を受信したか否かを判別する(ステップS21)。CPU42は、携帯電話2から情報を受信していないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了し、携帯電話2から情報を受信したものと判断した場合には、遊技台情報を受信したか否かを判別する(ステップS22)。   In FIG. 8, in the information reception process, the CPU 42 determines whether or not the communication control unit 47 has received information from the mobile phone 2 via the communication line IN (step S21). If the CPU 42 determines that the information has not been received from the mobile phone 2, the CPU 42 ends this subroutine. If the CPU 42 determines that the information has been received from the mobile phone 2, has the game table information been received? It is determined whether or not (step S22).

CPU42は、ステップS22で遊技台情報を受信していないものと判断した場合には、エラー情報として遊技台情報1をメモリ43にセットし(ステップS23)、遊技台情報を受信したものと判断した場合には、ステップS24に進む。   If the CPU 42 determines that the game table information has not been received in step S22, it sets the game table information 1 as error information in the memory 43 (step S23), and determines that the game table information has been received. In the case, the process proceeds to step S24.

ステップS24では、CPU42は、遊技盤情報を受信したか否かを判別する。CPU42は、ステップS24で遊技盤情報を受信していないものと判断した場合には、エラー情報として遊技盤情報1をメモリ43にセットして(ステップS25)、本サブルーチンを終了し、遊技盤情報を受信したものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S24, the CPU 42 determines whether or not game board information has been received. When determining that the game board information has not been received in step S24, the CPU 42 sets the game board information 1 in the memory 43 as error information (step S25), ends this subroutine, and plays the game board information. If it is determined that it has been received, this subroutine is terminated.

図9において、遊技台情報取得処理では、CPU42は、メモリ43にエラー情報がセットされているか否かを判別する(ステップS31)。CPU42は、ステップS31でメモリ43にエラー情報がセットされているものと判断した場合には、本サブルーチンを終了し、エラー情報がセットされていないものと判断した場合には、図6の遊技台テーブルに基づいて、遊技台情報が記憶部46に記憶されている遊技台か否かを判別する(ステップS32)。   In FIG. 9, in the gaming machine information acquisition process, the CPU 42 determines whether or not error information is set in the memory 43 (step S31). If the CPU 42 determines that the error information is set in the memory 43 in step S31, the CPU 42 ends this subroutine. If the CPU 42 determines that the error information is not set, the game table of FIG. Based on the table, it is determined whether or not the game table information is stored in the storage unit 46 (step S32).

ステップS32でCPU42は、遊技台情報が記憶部46に記憶されている遊技台であるものと判断した場合には、ステップS34に進み、遊技台情報が記憶部46に記憶されていない遊技台であるものと判断した場合には、エラー情報として遊技台情報2をメモリ43にセットして(ステップS33)、本サブルーチンを終了する。
ステップS34では、CPU42は、遊技台情報をメモリ43に記憶する遊技台情報記憶処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
If the CPU 42 determines in step S32 that the game table information is a game table stored in the storage unit 46, the CPU 42 proceeds to step S34, where the game table information is not stored in the storage unit 46. If it is determined that there is, the gaming machine information 2 is set as error information in the memory 43 (step S33), and this subroutine is terminated.
In step S <b> 34, the CPU 42 ends the present subroutine after executing the gaming machine information storing process for storing the gaming machine information in the memory 43.

図10において、撮像情報評価処理では、CPU42は、メモリ43にエラー情報がセットされているか否かを判別する(ステップS41)。CPU42は、ステップS41でメモリ43にエラー情報がセットされているものと判断した場合には、本サブルーチンを終了し、エラー情報がセットされていないものと判断した場合には、記憶部46から携帯電話2によって撮像された遊技盤4の画情報を取得する(ステップS42)。   In FIG. 10, in the imaging information evaluation process, the CPU 42 determines whether or not error information is set in the memory 43 (step S41). If the CPU 42 determines that the error information is set in the memory 43 in step S41, the CPU 42 terminates this subroutine. If the CPU 42 determines that the error information is not set, the CPU 42 stores the error information from the storage unit 46. The image information of the game board 4 imaged by the telephone 2 is acquired (step S42).

次いで、CPU42は、図6に示す遊技台テーブルを参照して記憶部46から遊技者が指定した遊技台機種に対応する仮想遊技盤情報を取得する(ステップS43)。   Next, the CPU 42 refers to the game table shown in FIG. 6 and acquires virtual game board information corresponding to the game machine model designated by the player from the storage unit 46 (step S43).

次いで、CPU42は、携帯電話2によって撮像された遊技盤4の画情報と仮想遊技盤情報を対比する回数をセットした後(ステップS44)、携帯電話2によって撮像された遊技盤4の画情報と仮想遊技盤情報を対比する(ステップS45)。   Next, the CPU 42 sets the number of times the image information of the game board 4 imaged by the mobile phone 2 is compared with the virtual game board information (step S44), and then the image information of the game board 4 imaged by the mobile phone 2 and The virtual game board information is compared (step S45).

なお、携帯電話2によって撮像された遊技盤4の画情報は、遊技盤4に対して一定距離で撮像されるとは限らないので、携帯電話2によって撮像された画情報と仮想遊技盤情報とを対比する際に、携帯電話2によって撮像された画情報と仮想遊技盤情報の倍率が異なると、遊技釘5の配置状態を正確に比較できないため、CPU42は、ステップS43で取得した画情報の変倍を行う。   Note that the image information of the game board 4 imaged by the mobile phone 2 is not necessarily imaged at a fixed distance from the game board 4, so the image information and virtual game board information captured by the mobile phone 2 When the image information captured by the mobile phone 2 and the virtual game board information are different in magnification, the CPU 42 cannot accurately compare the arrangement state of the game nails 5. Perform zooming.

すなわち、予め遊技台の遊技盤4の四隅に目安となるマークを付けておき、携帯電話2で撮像された遊技盤4の画情報からマーク間の間隔を参照して、携帯電話2で撮像された遊技盤4の画情報を仮想遊技盤情報の倍率と同等となるように拡大あるいは縮小する。   In other words, reference marks are previously attached to the four corners of the game board 4 of the gaming table, and the image information of the game board 4 taken by the mobile phone 2 is referred to the interval between the marks, and the image is taken by the mobile phone 2. The image information of the game board 4 is enlarged or reduced so as to be equal to the magnification of the virtual game board information.

例えば、遊技盤4上のマークの間隔を300mmに設定しておき、携帯電話2で実際に撮像された遊技盤4の画情報から取得したマーク間の間隔が30mmとなれば、仮想遊技盤情報の倍率と一致するように設定しておく。そして、携帯電話2で実際に撮像された画情報から取得したマーク間の間隔が20mmであったとすると、CPU42は、遊技盤4から離れた位置から遊技盤4を撮像したものと判断して、マーク間の間隔が30mmとなるように所得した画情報を拡大することで、携帯電話2で撮像された遊技盤4の画情報を仮想遊技盤情報の倍率とを一致させる。   For example, if the interval between marks on the game board 4 is set to 300 mm and the interval between marks acquired from the image information of the game board 4 actually captured by the mobile phone 2 is 30 mm, the virtual game board information Set to match the magnification of. Then, if the interval between the marks acquired from the image information actually captured by the mobile phone 2 is 20 mm, the CPU 42 determines that the game board 4 is imaged from a position away from the game board 4, By enlarging the earned image information so that the interval between the marks is 30 mm, the image information of the game board 4 captured by the mobile phone 2 is matched with the magnification of the virtual game board information.

なお、このように倍率調整を画像処理によって行うのに代えて、遊技体の遊技盤4の手前に遊技盤4の距離が常に一定となるように設定された携帯電話2の設置部を設けてもよい。この設置部は遊技を行う際には遊技盤4の手前側から退避するように移動自在にすれば、遊技者による遊技の妨げとなることを防止することができる。   Instead of performing the magnification adjustment by image processing in this way, an installation portion of the mobile phone 2 set so that the distance of the game board 4 is always constant is provided in front of the game board 4 of the game body. Also good. If this installation portion is movable so as to be retracted from the front side of the game board 4 when playing a game, it is possible to prevent the game from being hindered by the player.

一方、CPU42は、ステップS45で携帯電話2によって撮像された画情報と仮想遊技盤情報とを対比した結果、正当な評価情報を得たか否かを判別する(ステップS46)。   On the other hand, the CPU 42 determines whether or not valid evaluation information has been obtained as a result of comparing the image information captured by the mobile phone 2 in step S45 with the virtual game board information (step S46).

CPU42は、ステップS46で正常な画情報を得られたものと判断した場合には、ステップS50に進み、正常な画情報を得られていないものと判断した場合には、対比回数から「1」減算して(ステップS47)、ステップS48に進む。   If the CPU 42 determines that normal image information has been obtained in step S46, the process proceeds to step S50. If the CPU 42 determines that normal image information has not been obtained, the CPU 42 determines “1” from the number of comparisons. Subtract (Step S47) and go to Step S48.

ステップS48では、CPU42は、対比回数が「0」になったか否かを判別し、「0」になっていないものと判断した場合には、ステップS45に戻り、「0」になったものと判断した場合には、エラー情報として、遊技盤画像2をメモリ43にセットする(ステップS49)。   In step S48, the CPU 42 determines whether or not the number of comparisons has become “0”. If it is determined that the number has not become “0”, the CPU 42 returns to step S45 and assumes that it has become “0”. If it is determined, the game board image 2 is set in the memory 43 as error information (step S49).

この対比回数をセットして携帯電話2で撮像された遊技盤4の画情報と仮想遊技盤情報との対比を行う処理は、携帯電話2で撮像された遊技盤4の遊技釘5と仮想遊技盤情報の遊技釘5とを個々の領域毎(例えば、遊技盤24を8分割した領域毎あるいは16分割した領域毎等)において順次対比する回数を示し、携帯電話2によって撮像された遊技釘の画像がピンボケ等で正常に撮像されていないことから、仮想遊技盤情報の遊技釘情報と正常に比較できないような事態が発生した場合に対処するものであり、対比回数が多い程、遊技釘5同士を比較する機会が多くなる。   The process of setting the number of comparisons and comparing the image information of the game board 4 imaged by the mobile phone 2 and the virtual game board information is performed by the game nail 5 of the game board 4 imaged by the mobile phone 2 and the virtual game. The number of times the board information game nail 5 is sequentially compared with each area (for example, every area obtained by dividing the game board 24 into 8 areas or every 16 areas, etc.). Since the image is not normally captured due to out-of-focus or the like, the situation is dealt with when a situation that cannot be normally compared with the game nail information of the virtual game board information occurs. There are many opportunities to compare each other.

CPU42は、ステップS45で携帯電話2によって撮像された遊技盤4の画情報と仮想遊技盤情報とを対比する際に、携帯電話2によって撮像された遊技釘5の良し悪しの評価、すなわち、遊技釘5の調整が始動入賞口6に入賞し易いものであるか否かの評価を行う。   When comparing the image information of the game board 4 imaged by the mobile phone 2 in step S45 with the virtual game board information, the CPU 42 evaluates the quality of the game nail 5 imaged by the mobile phone 2, that is, the game It is evaluated whether or not the adjustment of the nail 5 is easy to win the start winning opening 6.

例えば、携帯電話2によって撮像された遊技釘5a、5bと仮想遊技盤情報の遊技釘5a、5bとの座標を比較し、遊技盤4の遊技釘5a、5bが仮想遊技盤情報の遊技釘5a、5bに対して遊技球を始動入賞口6に向かって遊技球を指向させ易いか否か、遊技盤4の遊技釘5cが仮想遊技盤情報4の遊技釘5cに対して遊技球を始動入賞口6に入賞させ易いものであるか否か(遊技釘5cが開いているか否か)等の評価を行う。   For example, the coordinates of the game nails 5a, 5b imaged by the mobile phone 2 and the game nails 5a, 5b of the virtual game board information are compared, and the game nails 5a, 5b of the game board 4 are the game nails 5a of the virtual game board information. The game nail 5c of the game board 4 starts the game ball against the game nail 5c of the virtual game board information 4 whether or not it is easy to direct the game ball toward the start prize opening 6 with respect to 5b. It is evaluated whether or not it is easy to win the mouth 6 (whether or not the game nail 5c is open).

そして、CPU42は、ステップS46で正確な評価情報を得た場合に、メモリ43の対比回数をクリアした後(ステップS50)、評価情報を記憶部46に記憶して(ステップS51)、本サブルーチンを終了する。   When the CPU 42 obtains accurate evaluation information in step S46, the CPU 42 clears the number of comparisons in the memory 43 (step S50), stores the evaluation information in the storage unit 46 (step S51), and executes this subroutine. finish.

図11において、情報送信処理では、CPU42は、メモリ43にエラー情報がセットされているか否かを判別する(ステップS61)。CPU42は、ステップS61でメモリ43にエラー情報がセットされているものと判断した場合には、メモリ43にセットされているエラー情報に基づいて、エラー情報を通信制御部47から通信回線INを介して携帯電話2に送信して(ステップS62)、本サブルーチンを終了する。   In FIG. 11, in the information transmission process, the CPU 42 determines whether error information is set in the memory 43 (step S61). If the CPU 42 determines that the error information is set in the memory 43 in step S61, the CPU 42 sends the error information from the communication control unit 47 via the communication line IN based on the error information set in the memory 43. Is transmitted to the mobile phone 2 (step S62), and this subroutine is terminated.

また、CPU42は、記憶部46に評価情報が記憶されているか否かを判別し(ステップS63)、記憶部46に評価情報が記憶されていないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了し、記憶部46に評価情報が記憶されているものと判断した場合には、メモリ43にセットされている評価情報を通信制御部47から通信回線INを介して携帯電話2に送信して(ステップS64)、本サブルーチンを終了する。   Further, the CPU 42 determines whether or not the evaluation information is stored in the storage unit 46 (step S63). When it is determined that the evaluation information is not stored in the storage unit 46, the present subroutine is terminated. When it is determined that the evaluation information is stored in the storage unit 46, the evaluation information set in the memory 43 is transmitted from the communication control unit 47 to the mobile phone 2 via the communication line IN (step (S64) This subroutine is terminated.

この結果、図7のステップS10において、携帯電話2は、情報受信処理を実行し、ステップS11において、液晶パネル22に評価情報の表示を行うことができる。   As a result, in step S10 of FIG. 7, the mobile phone 2 can execute information reception processing, and display evaluation information on the liquid crystal panel 22 in step S11.

図13〜図16は、携帯電話2の液晶パネル22に表示されるエラー情報の表示例である。
図13は、遊技台情報1に相当する遊技台エラー1の表示例であり、遊技台の未入力や誤入力あるいは遊技盤情報が未登録の遊技台があった場合には、遊技台エラー1として「遊技台情報を入力して送信して下さい。」というメッセージが記載された画面104が表示される。
13 to 16 are display examples of error information displayed on the liquid crystal panel 22 of the mobile phone 2.
FIG. 13 is a display example of a gaming table error 1 corresponding to the gaming table information 1. If there is a gaming table that is not entered or erroneously entered or the gaming board information is not registered, gaming table error 1 is shown. As shown, a screen 104 on which a message “Please input and transmit the game machine information” is displayed.

遊技者は、図12の入力画面101において、正確な遊技台情報を再入力して送信することになる。   The player re-enters and transmits accurate game table information on the input screen 101 of FIG.

ここで、遊技用サーバ3のCPU42は、エラーが発生したときに、携帯電話2のIDとエラー情報以外の正常な情報(遊技台情報、遊技盤情報の何れか)を記憶部46に一定時間記憶しておき、エラー情報のみを携帯電話2に再送信させるような操作を促すようになっている。   Here, when an error occurs, the CPU 42 of the gaming server 3 stores normal information (either game table information or game board information) other than the ID of the mobile phone 2 and the error information in the storage unit 46 for a certain period of time. The user is prompted to perform an operation for storing the error information and retransmitting only the error information to the mobile phone 2.

すなわち、遊技用サーバ3は、携帯電話2から遊技盤情報および遊技台情報を正常に受信したか否かを検出するCPU42(検出手段)と、携帯電話2から受信した遊技盤情報および遊技台情報のうち、正常に受信した情報を携帯電話2のID情報と共に一定期間記憶する記憶部46(正常情報受信手段)と、正常に受信できなかった情報のみを携帯電話2に再送信するように促すCPU42および通信制御部47(催促手段)とを備えている。   In other words, the gaming server 3 includes a CPU 42 (detection means) for detecting whether or not the game board information and the game table information are normally received from the mobile phone 2, and the game board information and the game table information received from the mobile phone 2. Among them, the storage unit 46 (normal information receiving means) that stores information received normally together with the ID information of the mobile phone 2 for a certain period, and prompts the mobile phone 2 to retransmit only information that could not be received normally. CPU42 and the communication control part 47 (prompting means) are provided.

図13は、遊技台エラー1が発生したときに遊技用サーバ3から遊技台情報を再送信するように促す画面104の表示例であり、遊技盤情報は、携帯電話2のID情報と共に記憶部46に記憶されているので、遊技台情報のみを入力して再送信すればよく、遊技盤4を再度撮像する手間を省くことができる。   FIG. 13 is a display example of a screen 104 that prompts the player server 3 to retransmit the game table information when the game table error 1 occurs, and the game board information is stored together with the ID information of the mobile phone 2. 46, it is only necessary to input and retransmit the game table information, and it is possible to save the trouble of imaging the game board 4 again.

図14は、遊技台情報2に相当する遊技台エラー2の表示例であり、評価を行うことのできない未設定の遊技台の入力があった場合には、遊技台エラー2として「この遊技台の評価は行えません。」というメッセージが記載される画面105が表示される。   FIG. 14 is a display example of a game table error 2 corresponding to the game table information 2, and when there is an input of an unset game table that cannot be evaluated, “game table error 2” is indicated as “game table error 2”. The screen 105 on which the message “cannot be evaluated” is displayed.

遊技者は、図12の入力画面101において、評価が可能な遊技台情報を再入力して送信することになるので、遊技台情報のみを入力して再送信すればよく、遊技盤4を再度撮像する手間を省くことができる。   Since the player re-enters the game table information that can be evaluated on the input screen 101 of FIG. 12, the player only needs to input and re-transmit the game table information. The trouble of imaging can be saved.

図15は、遊技盤画像1に相当する遊技盤エラー1の表示例であり、遊技盤4の撮像情報を添付しないで送信を行った場合には、遊技盤エラー1として「遊技盤に画像データを添付して送信して下さい。」というメッセージが記載された画面106が表示される。   FIG. 15 is a display example of a game board error 1 corresponding to the game board image 1, and when transmission is performed without attaching the imaging information of the game board 4, the game board error 1 is “image data on the game board”. Please send a message with "

遊技者は、図12の入力画面101において、遊技盤4の撮像情報を添付して再送信することになる。この場合には、遊技盤4を再度撮像して再送信すればよいので、遊技台情報を入力する手間を省くことができる。   The player retransmits the image information of the game board 4 attached on the input screen 101 of FIG. In this case, the game board 4 may be imaged again and retransmitted, so that the trouble of inputting the game table information can be saved.

図16は、遊技盤画像2に相当する遊技盤エラー2の表示例であり、遊技盤4の釘情報の評価を正常に行うことができない場合には、遊技盤エラー2として「添付されたデータでは評価できませんので、再度撮り直して送信して下さい。」というメッセージが記載された画面107が表示される。   FIG. 16 is a display example of the game board error 2 corresponding to the game board image 2, and when the nail information of the game board 4 cannot be normally evaluated, the game board error 2 is “attached data”. In this case, since the evaluation cannot be performed, the screen 107 on which the message “Please retake and send again” is displayed.

遊技者は、CCDカメラ23によって遊技盤4を再度取り直し、図12の入力画面101において撮像データを再度添付して再送信することになる。この場合には、遊技盤4を再度撮像して再送信すればよいので、遊技台情報を入力する手間を省くことができる。   The player retakes the game board 4 again with the CCD camera 23, reattaches the image data on the input screen 101 in FIG. In this case, the game board 4 may be imaged again and retransmitted, so that the trouble of inputting the game table information can be saved.

図17〜図23は、携帯電話2の液晶パネル22に表示される評価結果の表示例である。
図17は、遊技者が選択した遊技盤4の遊技釘5の評価結果が悪い場合の評価結果の表示例であり、この場合には、「この遊技台の釘調整は悪いです。台移動をお薦めします。」というメッセージが記載された画面108が表示される。
17 to 23 are display examples of evaluation results displayed on the liquid crystal panel 22 of the mobile phone 2.
FIG. 17 is a display example of the evaluation result when the evaluation result of the game nail 5 of the game board 4 selected by the player is bad. In this case, “the nail adjustment of this game table is bad. A screen 108 with a message “I recommend it” is displayed.

図18は、遊技者が選択した遊技盤4の遊技釘5の評価結果が普通の場合の評価結果の表示例であり、この場合には、「この遊技台の釘調整は普通です。」というメッセージが記載された画面109が表示される。   FIG. 18 is a display example of the evaluation result when the evaluation result of the game nail 5 of the game board 4 selected by the player is normal. In this case, “the nail adjustment of this game table is normal”. A screen 109 on which a message is described is displayed.

図19は、遊技者が選択した遊技盤4の遊技釘5の評価結果が良い場合の評価結果の表示例であり、この場合には、「この遊技台の釘調整は良いです。この遊技台での遊技をお薦めします。」というメッセージが記載された画面110が表示される。   FIG. 19 is a display example of the evaluation result when the evaluation result of the game nail 5 of the game board 4 selected by the player is good. In this case, “the nail adjustment of this game table is good. A screen 110 on which a message “I recommend a game at” is displayed.

図20は、遊技者が選択した遊技盤4の遊技釘5の評価結果が良い場合の評価結果の表示例であり、この場合には、「この遊技台は、ボーダー18回に対して1000円あたり平均20回回ります。」というメッセージが記載された画面111が表示される。   FIG. 20 is a display example of an evaluation result when the evaluation result of the game nail 5 of the game board 4 selected by the player is good. In this case, “this game table is 1000 yen for 18 borders” A screen 111 on which the message “Turn 20 times on average” is displayed.

ここで、ボーダーとは、1000円分の遊技球を使い切ったときに、図柄を何回転させることができれば収支(投資金額と出玉の額(換金)との差)を"0"にすることができるかを示す数値であり、遊技店ではこのボーダーを目安にして各遊技台の釘調整を行っている。   Here, the border means that the balance (the difference between the amount of money invested and the amount of money (cash)) will be set to "0" if the design ball can be rotated how many times when the game balls for 1000 yen are used up. This is a numerical value that indicates whether or not the game can be done, and the amusement store adjusts the nail of each game stand with this border as a guide.

遊技者は、ボーダーを1つの目安として遊技台を選択することができるようになっており、図20に示すように、ボーダー18回に対して介してボーダー20回の遊技台を選択することができれば、収支がプラスになる可能性が高くなる。   The player can select a game machine with a border as one guideline. As shown in FIG. 20, a player can select a game machine with 20 borders through 18 borders. If possible, there is a high possibility that the balance will be positive.

図21は、遊技者が選択した遊技盤4の遊技釘5の評価結果が良い場合の評価結果の表示例であり、この場合には、「この遊技台は、1000円あたり平均20回回ります。」というメッセージが記載された画面113が表示される。これに対して、評価結果が悪い場合には、例えば、「この遊技台は、1000円あたり平均16回回ります。台移動をお薦めします。」というメッセージが記載された画面112が表示される。   FIG. 21 is a display example of the evaluation result when the evaluation result of the game nail 5 of the game board 4 selected by the player is good. In this case, “This game table rotates about 20 times per 1000 yen on average. Is displayed on the screen 113. On the other hand, if the evaluation result is bad, for example, a screen 112 on which a message “This game table turns 16 times per 1000 yen on average. We recommend moving the table” is displayed. .

図22は、遊技者が選択した遊技盤4の遊技釘5の評価結果が良い場合の評価結果の表示例であり、この場合には、「この遊技台は、1000円あたり平均20回回ります。」というメッセージに加えて、期待収支として、4h:+2500球、8h:5000球」という4時間および8時間あたりの獲得球数が記載された画面113が表示される。   FIG. 22 is a display example of an evaluation result when the evaluation result of the game nail 5 of the game board 4 selected by the player is good. In this case, “This game table rotates on average 20 times per 1000 yen. In addition to the message “.”, A screen 113 on which the number of acquired balls per 4 hours and 8 hours “4h: +2500 balls, 8h: 5000 balls” is displayed as an expected balance.

なお、図20〜図22において、1000円あたりの図柄の平均回転数は、CPU42が、標準化された仮想遊技盤の遊技釘5の位置と携帯電話2から受信した遊技盤4の遊技釘5の位置とを比較した結果、仮想遊技盤の遊技釘5の位置と撮像された遊技盤4の遊技釘5の位置がどの程度ずれているか否かに基づいて算出されるものである。   20 to 22, the average number of rotations of the symbol per 1000 yen is determined by the CPU 42 according to the standardized position of the game nail 5 of the virtual game board and the game nail 5 of the game board 4 received from the mobile phone 2. As a result of comparison with the position, the position is calculated based on how much the position of the game nail 5 of the virtual game board and the position of the game nail 5 of the imaged game board 4 are deviated.

例えば、標準化された仮想遊技盤の遊技釘5の位置(座標)と撮像された遊技盤4の遊技釘5の位置(座標)が一致すれば(ずれ量X=0mm)、標準化された値(例えば、1000円あたりの図柄の回転数の平均値18回)を選択し、標準化された仮想遊技盤の遊技釘5の位置と撮像された遊技盤4の遊技釘5の位置が一X1mmずれていれば、1000円あたりの図柄の回転数の平均値を19回、一X2mmずれていれば、1000円あたりの図柄の回転数の平均値を19.5回、+X1mmずれていれば、1000円あたりの図柄の回転数の平均値を17回、+X2mmずれていれば、1000円あたりの図柄の回転数の平均値を16.5回となるように算出する。   For example, if the position (coordinates) of the game nail 5 of the standardized virtual game board matches the position (coordinates) of the game nail 5 of the imaged game board 4 (shift amount X = 0 mm), a standardized value ( For example, the average value of the number of symbol rotations per 1,000 yen is 18 times), and the position of the game nail 5 of the standardized virtual game board and the position of the game nail 5 of the imaged game board 4 are shifted by 1 X 1 mm. If the average value of the number of rotations of the symbol per 1000 yen is shifted by 19 times and 1 X2 mm, the average value of the number of rotations of the symbol per 1000 yen is 19.5 times and if it is shifted by + X1 mm, it is 1000 yen. If the average value of the number of rotations of the per symbol is 17 times and + X2 mm off, the average value of the number of rotations of the symbol per 1000 yen is calculated to be 16.5 times.

このずれ量Xは、遊技盤24を8分割した領域毎あるいは16分割した領域毎のずれ量を総合したものである。すなわち、ステップS10のステップS45では、CPU42は、遊技盤4の8分割または16分割された各領域毎において、記憶部46に仮想遊技盤の遊技釘5の位置と撮像された遊技盤4の遊技釘5の位置ずれ量とを算出し、各領域毎のずれ量Xの合計値を算出する。   This deviation amount X is a total of the deviation amounts for each area obtained by dividing the game board 24 into eight areas or for every 16 areas. In other words, in step S45 of step S10, the CPU 42 captures the position of the game nail 5 of the virtual game board and the game of the game board 4 captured in the storage unit 46 for each area of the game board 4 divided into 8 or 16 parts. The positional deviation amount of the nail 5 is calculated, and the total value of the deviation amounts X for each region is calculated.

記憶部46にはずれ量Xと1000円あたりの図柄の回転数の平均値とを対応付けた平均回転数選択テーブルが記憶されており、CPU42が、算出された遊技釘5のずれ量Xと平均回転数選択テーブルとに基づいて1000円あたりの図柄の回転数の平均値を算出する。   The storage unit 46 stores an average rotation speed selection table in which the shift amount X and the average value of the rotation speed of the symbol per 1000 yen are associated with each other, and the CPU 42 calculates the calculated shift amount X of the game nail 5 and the average. Based on the rotation speed selection table, the average value of the rotation speed of the symbol per 1000 yen is calculated.

図23は、遊技者が選択した遊技盤4の遊技釘5の評価結果が良い場合の評価結果の表示例であり、この場合には、「この遊技台は、1分間あたり6.5回回ります。」というメッセージが記載された画面114が表示される。これに対して、評価結果が悪い場合には、例えば、「この遊技台は、1分間あたり4.5回回ります。台移動をお薦めします。」というメッセージが記載された画面が表示される。   FIG. 23 is a display example of the evaluation result when the evaluation result of the game nail 5 of the game board 4 selected by the player is good. In this case, “this game table is rotated 6.5 times per minute. The screen 114 on which the message “The message is displayed” is displayed. On the other hand, if the evaluation result is bad, for example, a screen with a message “This game table turns 4.5 times per minute. We recommend moving the table.” Is displayed. .

なお、図23において、1分間あたりの図柄の平均回転数は、CPU42が、標準化された仮想遊技盤の遊技釘5の位置と携帯電話2から受信した遊技盤4の遊技釘5の位置とを比較した結果、仮想遊技盤の遊技釘5の位置と撮像された遊技盤4の遊技釘5の位置がどの程度ずれているか否かに基づいて算出されるものである。   In FIG. 23, the average number of rotations of the symbol per minute is determined by the CPU 42 based on the standardized position of the game nail 5 of the virtual game board and the position of the game nail 5 of the game board 4 received from the mobile phone 2. As a result of the comparison, the calculation is based on how much the position of the game nail 5 of the virtual game board and the position of the game nail 5 of the imaged game board 4 are deviated.

例えば、標準化された仮想遊技盤の遊技釘5の位置(座標)と撮像された遊技盤4の遊技釘5の位置(座標)が一致すれば(ずれ量X=0mm)、CPU42が標準化された値(例えば、1分間あたりの図柄回転数の平均値6.0回)を選択し、標準化された仮想遊技盤の遊技釘5の位置と撮像された遊技盤4の遊技釘5の位置が一X1mmずれていれば、1分間あたりの図柄回転数の平均値を6.5回、一X2mmずれていれば、1分間あたりの図柄回転数の平均値を7.0回、+X1mmずれていれば、1分間あたりの図柄回転数の平均値を5.5回、+X2mmずれていれば、1分間あたりの図柄回転数の平均値を5.0回となるように算出する。   For example, if the position (coordinates) of the game nail 5 of the standardized virtual game board matches the position (coordinates) of the game nail 5 of the imaged game board 4 (deviation amount X = 0 mm), the CPU 42 is standardized. A value (for example, the average value of the number of symbol rotations per minute of 6.0 times) is selected, and the position of the game nail 5 of the standardized virtual game board and the position of the game nail 5 of the imaged game board 4 are the same. If the deviation is X1 mm, the average value of the symbol rotations per minute is 6.5 times. If the deviation is 1 X2 mm, the average value of the symbol rotations per minute is 7.0 times, if the deviation is + X1 mm. If the average value of the symbol rotations per minute is 5.5 times, and if the deviation is + X2 mm, the average value of the symbol rotations per minute is calculated to be 5.0.

このずれ量Xは、遊技盤24を8分割した領域毎あるいは16分割した領域毎のずれ量を総合したものである。すなわち、ステップS10のステップS45では、CPU42は、遊技盤4の8分割または16分割された各領域毎において、記憶部46に仮想遊技盤の遊技釘5の位置と撮像された遊技盤4の遊技釘5の位置ずれ量とを算出し、各領域毎のずれ量Xの合計値を算出する。   This deviation amount X is a total of the deviation amounts for each area obtained by dividing the game board 24 into eight areas or for every 16 areas. In other words, in step S45 of step S10, the CPU 42 captures the position of the game nail 5 of the virtual game board and the game of the game board 4 captured in the storage unit 46 for each area of the game board 4 divided into 8 or 16 parts. The positional deviation amount of the nail 5 is calculated, and the total value of the deviation amounts X for each region is calculated.

記憶部46にはずれ量Xと1分間あたりの図柄回転数の平均値とを対応付けた平均回転数選択テーブルが記憶されており、CPU42が、算出された遊技釘5のずれ量Xと平均回転数選択テーブルとに基づいて1分間あたりの図柄回転数の平均値を算出する。   The storage unit 46 stores an average rotation speed selection table in which the shift amount X is associated with the average value of the symbol rotation speed per minute, and the CPU 42 calculates the calculated shift amount X of the game nail 5 and the average rotation. Based on the number selection table, the average value of the number of symbol rotations per minute is calculated.

このように本実施の形態では、携帯電話2から送信される遊技盤4の画情報と遊技用サーバ3の記憶部46に記憶された遊技釘情報である仮想遊技盤情報とに基づいて通信制御部47が受信した画情報の遊技釘の評価を行い、評価結果に関する情報を通信回線INを介して携帯電話2に送信するようにしたので、遊技者に釘の良し悪しに関する情報を提供することができ、遊技に不慣れな初心者に大当りの抽選回数が多い優良な遊技台を知らせることができる。このため、遊技に不慣れな初心者が感じる不公平感を解消することができる。   As described above, in the present embodiment, communication control is performed based on the image information of the game board 4 transmitted from the mobile phone 2 and the virtual game board information which is game nail information stored in the storage unit 46 of the game server 3. Since the game nail of the image information received by the unit 47 is evaluated and the information on the evaluation result is transmitted to the mobile phone 2 via the communication line IN, the player is provided with information on the quality of the nail. This makes it possible to inform beginners who are unfamiliar with games of good game tables with a lot of lottery wins. For this reason, the unfairness felt by beginners unfamiliar with games can be eliminated.

なお、本実施の形態では、遊技台の機種を遊技者が指定して遊技用サーバ3に遊技台情報を送信しているため、仮想遊技盤情報が設定されていない遊技台が存在してしまい、遊技者に遊技台エラー1または遊技台エラー2を送信してしまうことがある。   In the present embodiment, since the player designates the model of the gaming machine and transmits the gaming machine information to the gaming server 3, there is a gaming machine in which the virtual gaming board information is not set. The game table error 1 or the game table error 2 may be transmitted to the player.

このような事態が発生するのを解消するために、図24に示すように予め仮想遊技盤情報が設定されている遊技台(遊技台の機種)を遊技者に通知して、その中から釘情報の良し悪しの評価を行う遊技台を遊技者に選択させるようにしてもよい。   In order to eliminate the occurrence of such a situation, as shown in FIG. 24, the player is notified of the game table (model of the game table) in which virtual game board information is set in advance, and a nail is selected from the game table. You may make it make a player select the game stand which evaluates the quality of information.

本実施の形態の遊技用サーバ3の記憶部46には仮想遊技盤情報が設定された遊技台の機種に関する遊技台情報が記憶されており、この遊技台の機種は、操作部44から入力される。また、記憶部46には遊技盤4の釘情報の評価を行うための入力処理を行うプログラムが記憶されており、このプログラムは仮想遊技盤情報が設定された遊技台の機種が割り当てられたアドレスを有し、このアドレスに仮想遊技盤情報が設定された遊技台が書き込まれている。   The storage unit 46 of the gaming server 3 according to the present embodiment stores game table information related to the type of the game table in which the virtual game board information is set, and the type of this game table is input from the operation unit 44. The Further, the storage unit 46 stores a program for performing input processing for evaluating nail information of the game board 4, and this program is an address assigned with the model of the game machine set with the virtual game board information. And a game table in which virtual game board information is set is written at this address.

すなわち、本実施の形態の遊技用サーバ3は、遊技釘情報が設定された遊技台情報を記憶する記憶部46(遊技台情報記憶手段)と、記憶部46に記憶された遊技台情報を携帯電話2(通信端末)に送信する通信制御部47(遊技台情報送信手段)とを有し、携帯電話2が、遊技用サーバ3から遊技台情報を受信する無線部24および送受信アンテナ28(遊技台情報受信手段)と、無線部24および送受信アンテナ28によって受信した遊技台情報を表示する液晶パネル22(表示手段)と、液晶パネル22に表示された遊技台情報を選択する操作部21(選択手段)とを備えるようにしてもよい。   In other words, the gaming server 3 of the present embodiment carries the storage unit 46 (game table information storage means) that stores the game table information in which the game nail information is set, and the game table information stored in the storage unit 46. A communication control unit 47 (game table information transmitting means) for transmitting to the telephone 2 (communication terminal), and the mobile phone 2 receives the game table information from the game server 3 and the transmission / reception antenna 28 (game) Table information receiving means), a liquid crystal panel 22 (display means) for displaying game table information received by the radio unit 24 and the transmitting / receiving antenna 28, and an operation unit 21 for selecting game table information displayed on the liquid crystal panel 22 (selection). Means).

図24は、液晶パネル22に表示される入力画面を示す図である。遊技者が携帯電話2の操作部21を操作することにより、不揮発性メモリ29に記憶された入力画面を読み出す。   FIG. 24 is a diagram showing an input screen displayed on the liquid crystal panel 22. When the player operates the operation unit 21 of the mobile phone 2, the input screen stored in the nonvolatile memory 29 is read.

図24(a)に示すように、入力画面101aには遊技台の機種の一覧が表示されており、遊技者は、操作部21のカーソルキーを操作して遊技台A〜遊技台Hの中から所望する遊技台を選択して「次へ」を選択するように操作部21を操作する。このとき、不揮発性メモリ29に選択された遊技台情報が記憶される。   As shown in FIG. 24A, a list of game machine models is displayed on the input screen 101a, and the player operates the cursor key of the operation unit 21 to move the game machine from A to H. The operation unit 21 is operated so that a desired game machine is selected from “Next” and “Next” is selected. At this time, the selected gaming machine information is stored in the nonvolatile memory 29.

次いで、図24(b)に示すように「遊技盤の画像を添付して送信して下さい。」という入力画面101bが表示される。遊技者は、遊技盤4の画像をCCDカメラ23で撮像して遊技盤4の画像を添付した後、「送信」を選択するように操作部21を操作すると、不揮発性メモリ29から遊技台情報が読み出され、遊技台情報および添付画像が無線部24および送受信アンテナ28から通信回線INを介して遊技用サーバ3に送信される。   Next, as shown in FIG. 24B, an input screen 101b “Please attach and send the game board image” is displayed. When the player operates the operation unit 21 to select “Send” after taking an image of the game board 4 with the CCD camera 23 and attaching the image of the game board 4, the game table information is read from the nonvolatile memory 29. Is read out, and the game table information and the attached image are transmitted from the wireless unit 24 and the transmission / reception antenna 28 to the gaming server 3 via the communication line IN.

このようにすれば、仮想遊技盤情報が設定されていない遊技台を選択してしまうのを確実に防止することができ、遊技台を再度選択する操作を行う手間を省くことができる。   In this way, it is possible to reliably prevent the selection of a gaming machine for which virtual gaming board information is not set, and it is possible to save the trouble of performing an operation for selecting a gaming machine again.

また、遊技用サーバ3の記憶部46には図20、図21に示すように、CPU42が算出した1000円あたり始動入賞口6に遊技球が入賞する回数の平均値、図21に示すように、単位時間当たりに使用した遊技球の数と払出された遊技球の数とからCPU42が算出した出球率(期待収支)、図23に示すように、CPU42が算出した1分間あたりに始動入賞口6に遊技球が入賞する回数の平均値の遊技情報が記憶されており、遊技用サーバCPU42から携帯電話2に評価結果を送信するときに、CPU42が記憶部46からこれらの遊技情報を読み出して評価結果と共に送信している。   In addition, as shown in FIGS. 20 and 21, the storage unit 46 of the gaming server 3 has an average value of the number of times that a game ball is won at the start winning opening 6 per 1000 yen calculated by the CPU 42, as shown in FIG. 23, the ball-out rate (expected balance) calculated by the CPU 42 from the number of game balls used per unit time and the number of game balls paid out, as shown in FIG. 23, starting winnings per minute calculated by the CPU 42 The game information of the average value of the number of times that the game ball is won is stored in the mouth 6, and when the evaluation result is transmitted from the game server CPU 42 to the mobile phone 2, the CPU 42 reads out the game information from the storage unit 46. Sent along with the evaluation results.

すなわち、本実施の形態では、遊技用サーバ3は、遊技釘5の配置に応じて発生する遊技状態(1000円あたり始動入賞口6に遊技球が入賞する回数の平均値、1分間あたりに始動入賞口6に遊技球が入賞する回数の平均値、遊技球の一定期間稼働した場合に発生する収支の期待値等)を記憶する記憶部46(遊技状態記憶手段)と、遊技釘の評価結果と共に記憶部46に記憶された遊技状態を携帯電話2に送信するCPU42および通信制御部47(遊技状態送信手段)とを備えている。
このため、本実施の形態では、遊技台のより詳細な情報を遊技者に知らせることができる。
In other words, in the present embodiment, the gaming server 3 has a gaming state that occurs according to the arrangement of the gaming nails 5 (an average value of the number of times that a game ball wins at the start winning opening 6 per 1000 yen, and starts per minute. A storage unit 46 (game state storage means) for storing an average value of the number of times a game ball is won at the winning opening 6 and an expected value of a balance generated when the game ball is operated for a certain period of time, and a game nail evaluation result In addition, a CPU 42 and a communication control unit 47 (game state transmitting means) for transmitting the game state stored in the storage unit 46 to the mobile phone 2 are provided.
For this reason, in the present embodiment, it is possible to notify the player of more detailed information on the gaming table.

また、本実施の形態では、遊技用サーバ3が通信制御部47を有し、携帯電話2から通信回線INを介して遊技用サーバ3に遊技盤4の画像を送信しているが、携帯電話2を接続するコネクタや遊技盤4の画像が記憶されたCDやCD−ROM等のメモリを接続するハード構成を遊技用サーバ3に設け、通信回線INを介さずに携帯電話から直接、あるいは上記メモリを介して遊技用サーバ3との間で遊技盤情報や評価結果等の送受信を行うようにしてもよい。   In the present embodiment, the game server 3 has the communication control unit 47 and transmits the image of the game board 4 from the mobile phone 2 to the game server 3 via the communication line IN. The game server 3 is provided with a hardware configuration for connecting a connector such as a CD 2 or a memory such as a CD or CD-ROM in which an image of the game board 4 is stored, directly from a cellular phone or without the communication line IN You may make it transmit / receive game board information, an evaluation result, etc. between the servers 3 for games via memory.

(第2の実施の形態)
図25〜図36は、発明に係る遊技用サーバおよび遊技システムの第2の実施の形態を示す図であり、第1の実施の形態と同一の構成には同一番号を付して説明を省略するとともに、第1の実施の形態と同一の装置構成は第1の実施の図面を用いて説明を行う。
(Second Embodiment)
25 to 36 are diagrams showing a second embodiment of the gaming server and the gaming system according to the invention, and the same components as those in the first embodiment are denoted by the same reference numerals and description thereof is omitted. In addition, the same apparatus configuration as that of the first embodiment will be described with reference to the drawings of the first embodiment.

<携帯電話2の構成>
図3において、携帯電話2のマイクロコンピュータ30は、操作部21を介して入力された所定の指示に基づいて、遊技用サーバ3に対し、それぞれの遊技台の遊技盤4の釘情報の評価を行うための入力処理を行うプログラムをダウンロードするようになっており、無線部24および送受信アンテナ28により、通信回線INを介して遊技用サーバ3から取得した入力処理を行うプログラムを不揮発性メモリ29に記憶する。
<Configuration of mobile phone 2>
In FIG. 3, the microcomputer 30 of the mobile phone 2 evaluates the nail information of the game board 4 of each game table with respect to the game server 3 based on a predetermined instruction input via the operation unit 21. A program for performing input processing to be performed is downloaded, and a program for performing input processing acquired from the gaming server 3 via the communication line IN by the wireless unit 24 and the transmission / reception antenna 28 is stored in the nonvolatile memory 29. Remember.

この入力処理を行うプログラムは、遊技台の機種、遊技球の換金率を入力して撮像した遊技盤4の画像を添付して遊技用サーバ3に送信するための操作を行う入力画面を液晶パネル22に展開するためのプログラムである。   The program for performing the input processing includes an input screen for performing an operation for transmitting to the gaming server 3 with an image of the gaming board 4 input by inputting the gaming machine model and the cashing rate of the gaming ball and sending it to the gaming server 3. 22 is a program for expanding to 22.

すなわち、マイクロコンピュータ30は、遊技用サーバ3に対して少なくとも遊技台の機種および遊技球の換金率を一括して入力するとともに、CCDカメラ23によって撮像された遊技盤4の画情報を添付して遊技用サーバ3に送信するための操作画面を取得する要求を行う入力画面要求手段(無線部24および送受信アンテナ28)と、遊技用サーバ3から入力画面を取得する取得手段(無線部24および送受信アンテナ28)と、取得した入力画面を記憶する入力画面記憶手段(不揮発性メモリ29)とを備えている。   That is, the microcomputer 30 collectively inputs at least the gaming machine model and the game ball exchange rate to the gaming server 3 and attaches image information of the gaming board 4 captured by the CCD camera 23. Input screen requesting means (wireless unit 24 and transmission / reception antenna 28) for making a request to acquire an operation screen for transmission to the game server 3 and acquisition means (wireless unit 24 and transmission / reception for acquiring the input screen from the gaming server 3) The antenna 28) and input screen storage means (nonvolatile memory 29) for storing the acquired input screen are provided.

また、マイクロコンピュータ30は、遊技用サーバ3から通信回線IN、送受信アンテナ28および無線部24を介して取得した遊技盤4上の遊技釘5の配置に関する遊技釘情報を不揮発性メモリ29に記憶し、この遊技釘情報を液晶パネル22に表示する。本実施の形態では、無線部24および送受信アンテナ28が遊技情報送信手段および情報受信手段を構成している。   Further, the microcomputer 30 stores game nail information regarding the arrangement of the game nails 5 on the game board 4 obtained from the game server 3 via the communication line IN, the transmission / reception antenna 28 and the radio unit 24 in the nonvolatile memory 29. The game nail information is displayed on the liquid crystal panel 22. In the present embodiment, the radio unit 24 and the transmission / reception antenna 28 constitute game information transmitting means and information receiving means.

<遊技用サーバ3の構成>
図5において、遊技用サーバ3の記憶部46には図25に示す遊技台テーブルと仮想遊技盤情報テーブルが記憶されている。図25(a)に示すように、遊技台テーブルは、遊技台の機種A、B、C......と仮想遊技盤情報テーブルA1、B1、C1......とが関連付けられて記憶されており、例えば、機種Aの遊技台が指定されると、仮想遊技盤情報テーブルA1が読み出されるようになっている。
<Configuration of game server 3>
In FIG. 5, the storage unit 46 of the game server 3 stores the game table and the virtual game board information table shown in FIG. As shown in FIG. 25 (a), the gaming machine table associates the gaming machine models A, B, C ... with the virtual gaming board information tables A1, B1, C1,. For example, when a game machine of model A is designated, the virtual game board information table A1 is read out.

仮想遊技盤情報テーブルは、遊技台の各機種A、B、C......に応じて設けられており、図25(b)に示すように、それぞれ換金率(1遊技球当りの現金の交換比率)と仮想遊技盤情報1、2、3......40とが関連付けられて記憶されている。   The virtual game board information table is provided according to each model A, B, C... Of the game stand, and as shown in FIG. Cash exchange ratio) and virtual game board information 1, 2, 3, ... 40 are stored in association with each other.

具体的には、各仮想遊技盤情報1、2、3......40には、例えば、換金率2.00円(1遊技球=2円)から換金率4.00円(1遊技球=4円)までの間において0.05円刻みで40種類の仮想遊技盤情報が格納されている。   Specifically, for each virtual game board information 1, 2, 3,... 40, for example, a cash rate of 2.00 yen (1 game ball = 2 yen) to a cash rate of 4.00 yen (1 40 types of virtual game board information are stored in increments of 0.05 yen until the game ball = 4 yen).

また、図25(b)には仮想遊技盤情報テーブルを一つだけ図示しているが、この仮想遊技盤情報テーブルは遊技台の機種毎に1つ設けられている。なお、換金率は2.00円〜4.00円に限定される必要はなく、また、2.00円〜4.00円の間において0.01円刻みで200種類の仮想遊技盤情報を格納してもよいし、これに限定されるものでもない。 FIG. 25B shows only one virtual game board information table, but one virtual game board information table is provided for each type of game machine. The exchange rate need not be limited to 2.00 yen to 4.00 yen, and 200 types of virtual game board information can be obtained in increments of 0.01 yen between 2.00 yen and 4.00 yen. It may be stored or is not limited to this.

この仮想遊技盤情報は、換金率に応じた遊技釘5、始動入賞口6、普通図柄作動ゲート7、大入賞口8、一般入賞口9およびアウト口10、風車11の設置情報であり、換金率が良い程、始動入賞口6に遊技球が入賞し難くなるように遊技釘5が設置されるレイアウトとなっており、このレイアウトは予めシミュレーションによって設定されている。   This virtual game board information is the setting information of the game nail 5, the start winning opening 6, the normal symbol operating gate 7, the large winning opening 8, the general winning opening 9 and the out opening 10 and the windmill 11 according to the conversion rate. The layout is such that the game nails 5 are installed so that the higher the rate is, the more difficult it is for the game balls to win the start winning opening 6, and this layout is set in advance by simulation.

例えば、始動入賞口6の上方に位置する2つの遊技釘5cに関しては、遊技釘5cによって形成される開口部が広くなる程、始動入賞口6に遊技球が入り易くなるため、換金率が低くなるように釘調整される。すなわち、記憶部46には遊技釘の配置に関する遊技釘情報が記憶されている。   For example, with respect to the two game nails 5c positioned above the start winning opening 6, the wider the opening formed by the game nails 5c, the easier the game balls can enter the start winning opening 6, so the cashing rate is low. The nail is adjusted to be. That is, game nail information related to the arrangement of game nails is stored in the storage unit 46.

また、記憶部46には、携帯電話2で入力処理を行うためのプログラムが記憶されており、このプログラムは、携帯電話2で実行されると、携帯電話2の液晶パネル22で釘情報の評価を行うための入力画面が展開されることになる。   The storage unit 46 stores a program for performing input processing on the mobile phone 2. When this program is executed on the mobile phone 2, the nail information is evaluated on the liquid crystal panel 22 of the mobile phone 2. The input screen for performing will be expanded.

メモリ43は、CPU42の一時記憶領域として種々の情報を記憶する機能を有する。表示部45は、液晶表示パネルやCRT等で構成されるものであり、CPU42の制御によって画像が表示される。   The memory 43 has a function of storing various information as a temporary storage area of the CPU 42. The display unit 45 is configured by a liquid crystal display panel, a CRT, or the like, and displays an image under the control of the CPU 42.

通信制御部47は、通信回線INを介して携帯電話2と通信するためのものであり、携帯電話2から送信される遊技盤4の画情報、換金率情報および遊技台情報を受信するようになっている。   The communication control unit 47 is for communicating with the mobile phone 2 via the communication line IN, and receives the image information, the exchange rate information, and the gaming machine information of the game board 4 transmitted from the mobile phone 2. It has become.

また、CPU42は、通信制御部47によって携帯電話2から送信される遊技盤4の画情報、遊技台情報や換金率情報を受信すると、記憶部46に記憶される遊技台テーブルおよび仮想遊技盤情報テーブルを参照し、記憶部46に記憶される仮想遊技盤情報を携帯電話2から送信される遊技盤4の画情報とを比較することで、換金率に対する遊技釘5の良し悪しを評価し、評価結果を通信制御部47から通信回線INを介して携帯電話2に送信する。   In addition, when the CPU 42 receives the image information, game table information, and exchange rate information of the game board 4 transmitted from the mobile phone 2 by the communication control unit 47, the game table and virtual game board information stored in the storage unit 46. By comparing the virtual game board information stored in the storage unit 46 with the image information of the game board 4 transmitted from the mobile phone 2 by referring to the table, the quality of the game nail 5 with respect to the cash rate is evaluated. The evaluation result is transmitted from the communication control unit 47 to the mobile phone 2 via the communication line IN.

本実施の形態では、通信制御部47が遊技情報受信手段および評価結果送信手段を構成し、記憶部46が記憶手段を構成し、CPU42が評価手段を構成している。   In the present embodiment, the communication control unit 47 constitutes game information receiving means and evaluation result transmitting means, the storage unit 46 constitutes storage means, and the CPU 42 constitutes evaluation means.

次に、遊技釘5の評価方法を図26〜図28に示すフローチャートおよび図29〜図36に示す携帯電話2の表示例に基づいて説明する。なお、第1の実施の形態と同一のフローチャートは、第1の実施の形態のフローチャートを用いて説明を行う。   Next, a method for evaluating the game nail 5 will be described based on flowcharts shown in FIGS. 26 to 28 and display examples of the mobile phone 2 shown in FIGS. The same flowchart as that of the first embodiment will be described using the flowchart of the first embodiment.

図26は、携帯電話2と遊技用サーバ3との間で遣り取りされる評価処理のシーケンス図、図27、図28は遊技用サーバ3のCPU42によって実行される各処理のフローチャートである。   FIG. 26 is a sequence diagram of an evaluation process exchanged between the mobile phone 2 and the game server 3, and FIGS. 27 and 28 are flowcharts of processes executed by the CPU 42 of the game server 3.

図26において、まず、携帯電話2のマイクロコンピュータ30は、遊技台情報入力処理を行う(ステップS81)。この遊技台情報入力処理では、遊技者が携帯電話2の操作部21を操作すると、マイクロコンピュータ30は、不揮発性メモリ29に記憶された図29に示す入力画面を読み出す。   In FIG. 26, first, the microcomputer 30 of the mobile phone 2 performs a game table information input process (step S81). In the game table information input process, when the player operates the operation unit 21 of the mobile phone 2, the microcomputer 30 reads the input screen shown in FIG. 29 stored in the nonvolatile memory 29.

図29は、入力画面116の一例であり、この入力画面116には遊技台の機種の入力、換金率の入力および遊技盤4の画像を添付して遊技用サーバ3に送信することをそれぞれ指示する情報が一括して表示されるようになっており、遊技者は、入力画面116の指示に従って遊技台の機種を入力する。遊技台情報入力処理では、入力画面41に遊技台の機種が入力されると、マイクロコンピュータ30は、遊技台情報を不揮発性メモリ29に記憶する。   FIG. 29 shows an example of the input screen 116. The input screen 116 is instructed to input the game machine model, input the exchange rate, and attach the image of the game board 4 to the game server 3. The information to be displayed is displayed in a lump, and the player inputs the model of the game table according to the instruction on the input screen 116. In the gaming machine information input process, when the gaming machine model is input to the input screen 41, the microcomputer 30 stores the gaming machine information in the nonvolatile memory 29.

次いで、換金率情報入力処理が行われる(ステップS82)。この換金率情報入力処理では、遊技者が入力画面116に従って換金率を入力する。なお、換金率に関しては0.05円刻みで入力するように指示される。   Next, a cash rate information input process is performed (step S82). In this cash rate information input process, the player inputs the cash rate according to the input screen 116. It is instructed to input the cash rate in increments of 0.05 yen.

換金率情報入力処理では、入力画面116に換金率が入力されると、マイクロコンピュータ30は、換金率情報を不揮発性メモリ29に記憶する。   In the exchange rate information input process, when the exchange rate is input to the input screen 116, the microcomputer 30 stores the exchange rate information in the nonvolatile memory 29.

次いで、遊技盤撮像処理が行われる(ステップS83)。この遊技盤撮像処理では、遊技者がCCDカメラ23によって遊技盤4を撮像すると、マイクロコンピュータ30は、CCDカメラ23によって撮像された遊技盤4の画像を不揮発性メモリ29に記憶する。ステップS81〜ステップS83の処理が終了すると、情報送信処理が行われる(ステップS84)。   Next, game board imaging processing is performed (step S83). In this game board imaging process, when the player images the game board 4 with the CCD camera 23, the microcomputer 30 stores the image of the game board 4 captured by the CCD camera 23 in the nonvolatile memory 29. When the processes in steps S81 to S83 are completed, an information transmission process is performed (step S84).

すなわち、遊技者によって送信操作が行われると、マイクロコンピュータ30は、不揮発性メモリ29から遊技台情報、換金率情報および遊技盤情報を読み出し、これら遊技台情報、換金率情報および遊技盤情報を無線部24および送受信アンテナ28から通信回線INを介して遊技用サーバ3に送信する。   That is, when a transmission operation is performed by the player, the microcomputer 30 reads the gaming machine information, the cashing rate information, and the game board information from the nonvolatile memory 29, and wirelessly transmits the gaming machine information, the cashing rate information, and the gaming board information. The data is transmitted from the unit 24 and the transmission / reception antenna 28 to the game server 3 via the communication line IN.

遊技用サーバ3では、まず、図27に示す情報受信処理を行った後(ステップS85)、図28に示す換金率情報取得処理を実行する(ステップS86)。次いで、図9に示す遊技台情報取得処理を行った後(ステップS87)、図10に示す撮像画像評価処理を実行する(ステップS88)。次いで、図11に示す情報送信処理を実行する(ステップS89)。   In the gaming server 3, first, after performing the information reception process shown in FIG. 27 (step S85), the exchange rate information acquisition process shown in FIG. 28 is executed (step S86). Next, after performing the game table information acquisition process shown in FIG. 9 (step S87), the captured image evaluation process shown in FIG. 10 is executed (step S88). Next, the information transmission process shown in FIG. 11 is executed (step S89).

携帯電話2のマイクロコンピュータ30は、情報受信処理を実行した後(ステップS90)、評価情報表示処理を実行する(ステップS91)。   The microcomputer 30 of the mobile phone 2 executes the information reception process (step S90), and then executes the evaluation information display process (step S91).

図27において、情報受信処理では、CPU42は、通信制御部47が通信回線INを介して携帯電話2からの情報を受信したか否かを判別する(ステップS101)。CPU42は、携帯電話2から情報を受信していないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了し、携帯電話2から情報を受信したものと判断した場合には、換金率情報を受信したか否かを判別する(ステップS102)。   In FIG. 27, in the information reception process, the CPU 42 determines whether or not the communication control unit 47 has received information from the mobile phone 2 via the communication line IN (step S101). If the CPU 42 determines that the information has not been received from the mobile phone 2, the CPU 42 ends this subroutine. If the CPU 42 determines that the information has been received from the mobile phone 2, has the cash rate information received? It is determined whether or not (step S102).

CPU42は、ステップS102で換金率情報を受信していないものと判断した場合には、エラー情報として換金率情報1をメモリ43にセットし(ステップS103)、換金率情報を受信したものと判断した場合には、ステップS104に進む。   If the CPU 42 determines in step S102 that the cash rate information has not been received, the CPU 42 sets the cash rate information 1 as error information in the memory 43 (step S103), and determines that the cash rate information has been received. In the case, the process proceeds to step S104.

ステップS104では、CPU42は、遊技台情報を受信したか否かを判別する。CPU42は、ステップS104で遊技台情報を受信していないものと判断した場合には、エラー情報として遊技台情報1をメモリ43にセットし(ステップS105)、遊技台情報を受信したものと判断した場合には、ステップS106に進む。   In step S104, the CPU 42 determines whether or not game table information has been received. If the CPU 42 determines that the game table information has not been received in step S104, the CPU 42 sets the game table information 1 in the memory 43 as error information (step S105), and determines that the game table information has been received. In the case, the process proceeds to step S106.

ステップS106では、CPU42は、遊技盤情報を受信したか否かを判別する。CPU42は、ステップS106で遊技盤情報を受信していないものと判断した場合には、エラー情報として遊技盤情報1をメモリ43にセットして(ステップS107)、本サブルーチンを終了し、遊技盤情報を受信したものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S106, the CPU 42 determines whether or not game board information has been received. If the CPU 42 determines that the game board information has not been received in step S106, the CPU 42 sets the game board information 1 as error information in the memory 43 (step S107), ends this subroutine, and plays the game board information. If it is determined that it has been received, this subroutine is terminated.

図28において、換金率情報取得処理では、CPU42は、メモリ43にエラー情報がセットされているか否かを判別する(ステップS111)。CPU42は、ステップS111でメモリ43にエラー情報がセットされているものと判断した場合には、本サブルーチンを終了し、エラー情報がセットされていないものと判断した場合には、換金率が規定範囲内か否かを判別する(ステップS112)。   In FIG. 28, in the exchange rate information acquisition process, the CPU 42 determines whether or not error information is set in the memory 43 (step S111). If the CPU 42 determines that the error information is set in the memory 43 in step S111, the CPU 42 ends this subroutine. If the CPU 42 determines that the error information is not set, the conversion rate is within the specified range. It is discriminated whether it is within (step S112).

ここで、本実施の形態では、換金率は、2.00円以上4.00円以下に設定されているため、換金率の規定範囲は2.00円以上4.00円以下となる。したがって、遊技者が指定した換金率が2.00円未満または4.01以上であれば、ステップS112でCPU42は、エラー情報として換金率情報2をメモリ43にセットして、本サブルーチンを終了する。
また、CPU42は、遊技者が指定した換金率が2.00円以上または4.00以下であれば、ステップS112でCPU42は、ステップS114に進む。
Here, in the present embodiment, since the cash exchange rate is set to 2.00 yen to 4.00 yen, the prescribed range of the cash exchange rate is 2.00 yen to 4.00 yen. Therefore, if the cashing rate designated by the player is less than 2.00 yen or 4.01 or more, the CPU 42 sets the cashing rate information 2 as error information in the memory 43 in step S112 and ends this subroutine. .
On the other hand, if the exchange rate designated by the player is 2.00 yen or more or 4.00 or less, the CPU 42 proceeds to step S114 in step S112.

ステップS114では、CPU42は、換金率情報をメモリ43に記憶する換金率情報記憶処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。   In step S <b> 114, the CPU 42 ends the present subroutine after executing a cash rate information storage process for storing the cash rate information in the memory 43.

図9において、遊技台情報取得処理では、CPU42は、メモリ43にエラー情報がセットされているか否かを判別する(ステップS31)。CPU42は、ステップS41でメモリ43にエラー情報がセットされているものと判断した場合には、本サブルーチンを終了し、エラー情報がセットされていないものと判断した場合には、図25(a)の遊技台テーブルに基づいて、遊技台情報が記憶部46に記憶されている遊技台か否かを判別する(ステップS32)。   In FIG. 9, in the gaming machine information acquisition process, the CPU 42 determines whether or not error information is set in the memory 43 (step S31). If the CPU 42 determines that the error information is set in the memory 43 in step S41, the CPU 42 ends this subroutine. If the CPU 42 determines that the error information is not set, FIG. 25 (a) Based on the gaming table, it is determined whether or not the gaming table information is stored in the storage unit 46 (step S32).

ステップS32でCPU42は、遊技台情報が記憶部46に記憶されているものと判断した場合には、ステップS34に進み、遊技台情報が記憶部46に記憶されていないものと判断した場合には、エラー情報として遊技台情報2をメモリ43にセットして(ステップS33)、本サブルーチンを終了する。   If the CPU 42 determines in step S32 that the gaming table information is stored in the storage unit 46, the CPU 42 proceeds to step S34, and if it determines that the gaming table information is not stored in the storage unit 46. Then, the game table information 2 is set as error information in the memory 43 (step S33), and this subroutine is terminated.

ステップS43では、CPU42は、遊技台情報をメモリ43に記憶する遊技台情報記憶処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。   In step S43, the CPU 42 ends the present subroutine after executing the gaming machine information storing process for storing the gaming machine information in the memory 43.

図10において、撮像情報評価処理のステップS43では、CPU42は、図25(a)に示す遊技台テーブルを参照して、携帯電話2から指定された遊技台の機種に対応する仮想遊技盤情報テーブルを選択し、図25(b)に示すように選択された仮想遊技盤情報テーブルから換金率に応じた仮想遊技盤情報を取得する(ステップS43)。   In FIG. 10, in step S43 of the imaging information evaluation process, the CPU 42 refers to the game table shown in FIG. 25 (a), and the virtual game board information table corresponding to the model of the game table designated from the mobile phone 2. The virtual game board information corresponding to the exchange rate is acquired from the selected virtual game board information table as shown in FIG. 25B (step S43).

例えば、換金率が3.80円であった場合には、記憶部46から仮想遊技盤情報36が読み出される。この仮想遊技盤情報36は、換金率が3.80円になるような釘調整が行われた仮想遊技盤である。   For example, when the exchange rate is 3.80 yen, the virtual game board information 36 is read from the storage unit 46. The virtual game board information 36 is a virtual game board on which nail adjustment is performed so that the cash exchange rate is 3.80 yen.

次いで、第1の実施の形態と同様にステップS44〜ステップS51の処理を実行する。
図11では、第1の実施の形態と同様にステップS61〜ステップS64の処理を実行する。
この結果、図26のステップS90で携帯電話2は、情報受信処理を実行し、ステップS91で液晶パネル22に評価情報の表示を行うことができる。
Subsequently, the process of step S44-step S51 is performed similarly to 1st Embodiment.
In FIG. 11, the process of step S61-step S64 is performed similarly to 1st Embodiment.
As a result, the cellular phone 2 can execute the information reception process in step S90 of FIG. 26, and display the evaluation information on the liquid crystal panel 22 in step S91.

図30、図31は、携帯電話2の液晶パネル22に表示されるエラー情報の表示例である。   30 and 31 are display examples of error information displayed on the liquid crystal panel 22 of the mobile phone 2.

図30は、換金率情報1に相当する換金率エラー1の表示例であり、換金率の未入力や誤入力があった場合には、換金率エラー1として「換金率を入力して送信して下さい。」
というメッセージが記載された画面117が表示される。
FIG. 30 is a display example of the cashing rate error 1 corresponding to the cashing rate information 1, and when there is no cashing rate input error or an incorrect input, the cashing rate error 1 is entered and transmitted. Please. "
Is displayed on the screen 117.

遊技者は、図29の入力画面116において、正確な換金率を再入力して送信することになる。   The player re-enters and transmits the correct cash rate on the input screen 116 of FIG.

ここで、遊技用サーバ3のCPU42は、エラーが発生したときに、携帯電話2のID情報とエラー情報以外の正常な情報(遊技台情報、換金率情報、遊技盤情報の何れか)を記憶部46に一定時間記憶しておき、エラー情報のみを携帯電話2に再送信させるように促すようになっている。   Here, when an error occurs, the CPU 42 of the gaming server 3 stores normal information other than the ID information of the mobile phone 2 and the error information (game table information, exchange rate information, game board information). The information is stored in the unit 46 for a certain period of time, and only error information is retransmitted to the mobile phone 2.

すなわち、遊技用サーバ3は、携帯電話2から遊技盤情報、換金率情報および遊技台情報を正常に受信したか否かを検出するCPU42(検出手段)と、携帯電話2から受信した遊技盤情報、換金率情報および遊技台情報のうち、正常に受信した情報を携帯電話2のID情報と共に一定期間記憶する記憶部46(正常情報受信手段)と、正常に受信できなかった情報のみを携帯電話2に再送信するように促すCPU42および通信制御部47(催促手段)とを備えている。   In other words, the gaming server 3 includes a CPU 42 (detection means) that detects whether or not the game board information, the exchange rate information, and the game table information are normally received from the mobile phone 2, and the game board information received from the mobile phone 2. Among the exchange rate information and the gaming machine information, the storage unit 46 (normal information receiving means) that stores information received normally together with the ID information of the mobile phone 2 for a certain period, and only information that could not be received normally 2 and a communication control unit 47 (prompting means) that urge the user to retransmit the data to 2.

図30は、換金率エラー1が発生したときに遊技用サーバ3から換金率情報を再送信するように促す画面117の表示例であり、遊技台情報および遊技盤情報は、携帯電話2のID情報と共に記憶部46に記憶されているので、換金率情報のみを入力して再送信すればよく、遊技盤4を再度撮像する手間を省くことができる。   FIG. 30 is a display example of a screen 117 that prompts to retransmit the cash rate information from the gaming server 3 when the cash rate error 1 occurs. The game table information and the game board information are the ID of the mobile phone 2. Since it is stored in the storage unit 46 together with the information, it is sufficient to input only the exchange rate information and retransmit it, and it is possible to save the trouble of imaging the game board 4 again.

図31は、換金率情報2に相当する換金率エラー2の表示例であり、換金率が規定範囲外であった場合には、換金率エラー2として「換金率をA円(本実施の形態では2円)/球〜B円(本実施の形態では4円)/球の範囲で入力して送信して下さい。」というメッセージが記載された画面118が表示される。   FIG. 31 is a display example of the cashing rate error 2 corresponding to the cashing rate information 2. When the cashing rate is out of the specified range, the cashing rate error 2 is expressed as “Cashing rate is A yen (this embodiment In this case, a screen 118 on which a message “Please input and transmit within the range of 2 yen) / sphere to B circle (4 yen in the present embodiment) / sphere” is displayed.

遊技者は、図29の入力画面116において、規定範囲内の換金率を再入力して送信することになる。
また、遊技台エラー1、遊技台エラー2、遊技盤エラー1および遊技盤エラー2が発生した場合の表示例は第1の実施の形態の図13〜図16と同様である。
The player re-inputs the exchange rate within the specified range on the input screen 116 of FIG. 29 and transmits it.
In addition, display examples when a game table error 1, a game table error 2, a game board error 1, and a game board error 2 occur are the same as those in FIGS. 13 to 16 of the first embodiment.

図32〜図35は、携帯電話2の液晶パネル22に表示される評価結果の表示例である。   32 to 35 are display examples of evaluation results displayed on the liquid crystal panel 22 of the mobile phone 2.

図32は、遊技者が選択した遊技盤4の遊技釘5の評価結果が悪い、すなわち、遊技者が指定した遊技盤4の換金率に対して釘調整が悪い評価結果の表示例であり、この場合には、「この遊技台の釘調整は要求された換金率に対して悪いです。台移動をお薦めします。」というメッセージが記載された画面119が表示される。   FIG. 32 is a display example of an evaluation result in which the evaluation result of the game nail 5 of the game board 4 selected by the player is bad, that is, the nail adjustment is bad with respect to the conversion rate of the game board 4 designated by the player. In this case, a screen 119 is displayed with a message stating that “the nail adjustment of this game machine is bad for the requested exchange rate. It is recommended to move the machine”.

図33は、遊技者が選択した遊技盤4の遊技釘5の評価結果が普通、すなわち、遊技者が指定した遊技盤4の換金率と略程度の釘調整の評価結果の表示例であり、この場合には、「この遊技台の釘調整は要求された換金率と同程度です。」というメッセージが記載された画面120が表示される。   FIG. 33 is a display example of the evaluation result of the game nail 5 of the game board 4 selected by the player is normal, that is, the evaluation result of the exchange rate of the game board 4 designated by the player and the approximate degree of nail adjustment. In this case, a screen 120 on which a message “The nail adjustment of this game machine is about the same as the requested exchange rate” is displayed.

図34は、遊技者が選択した遊技盤4の遊技釘5の評価結果が良い、すなわち、遊技者が指定した遊技盤4の換金率に対して釘調整が良い評価結果の表示例であり、この場合には、「この遊技台の釘調整は要求された換金率に対して良いです。この遊技台での遊技をお薦めします。」というメッセージが記載された画面121が表示される。   FIG. 34 is a display example of an evaluation result with a good evaluation result of the game nail 5 of the game board 4 selected by the player, that is, a good nail adjustment with respect to the exchange rate of the game board 4 designated by the player. In this case, a screen 121 on which a message “The nail adjustment of this game machine is good for the requested cash exchange rate. A game on this game machine is recommended.” Is displayed.

図35は、遊技者が選択した遊技盤4の遊技釘5の評価結果が良い、すなわち、遊技者が指定した遊技盤4の換金率に対して釘調整が良い評価結果の表示例であり、この場合には、「この遊技台は、ボーダー18回に対して1000円あたり平均20回回ります。」というメッセージが記載された画面122が表示される。   FIG. 35 is a display example of an evaluation result that the evaluation result of the game nail 5 of the game board 4 selected by the player is good, that is, the nail adjustment is good with respect to the exchange rate of the game board 4 specified by the player. In this case, a screen 122 on which a message “This game table rotates on average 20 times per 1000 yen for 18 borders” is displayed.

なお、図35に示す評価結果は、遊技用サーバ3の記憶部46に換金率とボーダーとを関連付けた換金率・ボーダー変換テーブルを記憶しておき、携帯電話2から受信した換金率情報に基づいて遊技盤4の遊技釘5の評価を行ったときにCPU42が換金率情報をボーダーに置き換えて携帯電話2に送信すればよい。   The evaluation result shown in FIG. 35 is based on the exchange rate information received from the mobile phone 2 by storing the exchange rate / border conversion table in which the exchange rate and the border are associated with each other in the storage unit 46 of the game server 3. When the game nail 5 of the game board 4 is evaluated, the CPU 42 may replace the exchange rate information with a border and transmit it to the mobile phone 2.

この換金率・ボーダー変換テーブルとしては、例えば、換金率3.00円に対応するボーダーを18回、換金率4.00円に対応するボーダーを16回とするようなものが考えられる。図35の表示例では、遊技者が指定した換金率が3.00円だとするとボーダーは18回となるので、1000円あたり平均20回回る遊技台は優良台となる。   As the exchange rate / border conversion table, for example, a border corresponding to the exchange rate of 3.00 yen is set to 18 times, and a border corresponding to the exchange rate of 4.00 yen is set to 16 times. In the display example of FIG. 35, if the cash rate specified by the player is 3.00 yen, the border will be 18 times, so a gaming table that turns 20 times on average per 1000 yen will be an excellent table.

また、換金率・ボーダー変換テーブルに代え換金率を所定の計算式よってボーダーに変換するようにしてもよい。   Further, instead of the exchange rate / border conversion table, the exchange rate may be converted into a border by a predetermined calculation formula.

このように本実施の形態では、遊技用サーバ3が、携帯電話2から送信される遊技盤4の画情報、遊技球の換金率に関する情報および記憶部46に記憶された遊技釘情報に基づいて、通信制御部47が受信した画情報の遊技釘の評価を行い、評価結果に関する情報を携帯電話2に送信するようにしたので、遊技者に釘の良し悪しに関する情報を提供することができ、遊技に不慣れな初心者に大当りの抽選回数が多い優良な遊技台を知らせることができる。このため、遊技に不慣れな初心者が感じる不公平感を解消することができる。   As described above, in the present embodiment, the game server 3 is based on the image information of the game board 4 transmitted from the mobile phone 2, the information regarding the exchange rate of the game balls, and the game nail information stored in the storage unit 46. Since the communication control unit 47 evaluates the game nail of the received image information and transmits the information about the evaluation result to the mobile phone 2, it can provide the player with information about the quality of the nail, A beginner who is unfamiliar with the game can be notified of a good game table with a lot of lottery wins. For this reason, the unfairness felt by beginners unfamiliar with games can be eliminated.

これに加えて、本実施の形態では、遊技者に釘の良し悪しに関する情報に加えて、遊技台から多くの利益が得られるか否か情報も提供することができるので、遊技を続けることが遊技者にとって得か否かを遊技者に通知することができる。   In addition to this, in this embodiment, in addition to information on the quality of nails, it is also possible to provide information on whether or not a lot of profits can be obtained from the game stand, so that the game can be continued. It is possible to notify the player whether or not it is profitable for the player.

なお、本実施の形態では、遊技台の機種を遊技者が指定して遊技用サーバ3に遊技台情報を送信しているため、仮想遊技盤情報が設定されていない遊技台が存在してしまい、遊技者に遊技台エラー1または遊技台エラー2を送信してしまうことがある。   In the present embodiment, since the player designates the model of the gaming machine and transmits the gaming machine information to the gaming server 3, there is a gaming machine in which the virtual gaming board information is not set. The game table error 1 or the game table error 2 may be transmitted to the player.

このような事態が発生するのを解消するために、図36に示すように予め仮想遊技盤情報が設定されている遊技台を遊技者に通知して、その中から釘情報の良し悪しの評価を行う遊技台を遊技者に選択させるようにしてもよい。   In order to eliminate the occurrence of such a situation, as shown in FIG. 36, the player is notified of the game table in which the virtual game board information is set in advance, and the evaluation of the quality of the nail information from among them is performed. You may make it make a player select the game stand which performs.

図36は、液晶パネル22に表示される入力画面を示す図である。遊技者が携帯電話2の操作部21を操作することにより、不揮発性メモリ29に記憶された入力画面を読み出す。   FIG. 36 is a diagram showing an input screen displayed on the liquid crystal panel 22. When the player operates the operation unit 21 of the mobile phone 2, the input screen stored in the nonvolatile memory 29 is read.

図36(a)に示すように、入力画面116aには遊技台の機種の一覧が表示されており、遊技者は、操作部21のカーソルキーを操作して遊技台A〜遊技台Hの中から所望する遊技台を選択して「次へ」を選択するように操作部21を操作する。このとき、不揮発性メモリ29に選択された遊技台情報が記憶される。   As shown in FIG. 36 (a), a list of game machine models is displayed on the input screen 116a, and the player operates the cursor key of the operation unit 21 to move the game machine from A to H. The operation unit 21 is operated so that a desired game machine is selected from “Next” and “Next” is selected. At this time, the selected gaming machine information is stored in the nonvolatile memory 29.

次いで、図36(b)に示すように、「換金率を選択して下さい。」というメッセージと換金率の入力画像が表示される入力画面116bが表示される。遊技者は、換金率を入力して「次へ」を選択するように操作部21を操作する。このとき、不揮発性メモリ29に選択された換金率情報が記憶される。   Next, as shown in FIG. 36B, an input screen 116b on which a message “Please select a cash rate” and an input image of the cash rate are displayed. The player operates the operation unit 21 so as to input the exchange rate and select “next”. At this time, the selected exchange rate information is stored in the nonvolatile memory 29.

次いで、図36(c)に示すように「遊技盤の画像を添付して送信して下さい。」という入力画面116cが表示される。遊技者は、遊技盤4の画像をCCDカメラ23で撮像して遊技盤4の画像を添付した後、「送信」を選択するように操作部21を操作すると、不揮発性メモリ29から遊技台情報が読み出され、遊技台情報、換金率情報および添付画像が無線部24および送受信アンテナ28から通信回線INを介して遊技用サーバ3に送信される。   Next, as shown in FIG. 36 (c), an input screen 116c “Please attach and send the game board image” is displayed. When the player operates the operation unit 21 to select “Send” after taking an image of the game board 4 with the CCD camera 23 and attaching the image of the game board 4, the game table information is read from the nonvolatile memory 29. Is read out, and the gaming table information, the exchange rate information, and the attached image are transmitted from the wireless unit 24 and the transmission / reception antenna 28 to the gaming server 3 via the communication line IN.

このようにすれば、仮想遊技盤情報が設定されていない遊技台を選択してしまうのを確実に防止することができ、遊技台を再度選択する操作を行うのを不要にして携帯電話2の操作性を向上させることができる。   In this way, it is possible to reliably prevent the selection of a gaming machine for which virtual gaming board information is not set, and it becomes unnecessary to perform an operation for selecting the gaming machine again, so that the mobile phone 2 can be used. Operability can be improved.

(第3の実施の形態)
図37〜図44は、本発明に係る遊技用サーバおよび遊技システムの第3の実施の形態を示す図であり、第1の実施の形態と同一の構成には同一番号を付して説明を省略するとともに、第1の実施の形態と同一の装置構成は第1の実施の図面を用いて説明を行う。
(Third embodiment)
37 to 44 are diagrams showing a third embodiment of the game server and the game system according to the present invention, and the same components as those in the first embodiment are denoted by the same reference numerals for explanation. While omitted, the same apparatus configuration as that of the first embodiment will be described with reference to the first embodiment.

<遊技用サーバ3の構成>
図37において、遊技用サーバ3は、制御部41であるCPU42およびメモリ43、操作部44、表示部45、記憶部46、通信制御部47を含むように構成されており、これら制御部41、操作部44、表示部45、記憶部46、および通信制御部47は、システムバス48によって接続されている。
<Configuration of game server 3>
37, the gaming server 3 is configured to include a CPU 42 and a memory 43, which are control units 41, an operation unit 44, a display unit 45, a storage unit 46, and a communication control unit 47. The operation unit 44, display unit 45, storage unit 46, and communication control unit 47 are connected by a system bus 48.

CPU42は、記憶部46に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
また、記憶部46には、CPU42により遊技用サーバ3の動作を制御するためのプログラム、各種のテーブルが記憶されている。
The CPU 42 has a function of executing various processes in accordance with programs stored in the storage unit 46.
The storage unit 46 stores a program for controlling the operation of the game server 3 by the CPU 42 and various tables.

なお、本実施の形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体として記憶部46を用いるように構成したが、これに限らず、コンピュータにより操作部44によって入力される。読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ROM、CD−ROMおよびDVD等の記憶媒体に記録されていてもよい。   In the present embodiment, the storage unit 46 is used as a medium for storing programs, tables, and the like. However, the present invention is not limited to this, and the operation unit 44 is input by a computer. Any other readable storage medium may be used. For example, the storage medium may be recorded on a storage medium such as a ROM, a CD-ROM, and a DVD.

また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にメモリ43等に記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。   These programs may not be recorded in advance, but may be recorded in the memory 43 after the power is turned on. Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium.

また、記憶部46には、携帯電話2で入力処理を行うためのプログラムが記憶されており、このプログラムは、携帯電話2で実行されると、携帯電話2の液晶パネル22で釘情報の評価を行うための入力画面が展開されることになる。   The storage unit 46 stores a program for performing input processing on the mobile phone 2. When this program is executed on the mobile phone 2, the nail information is evaluated on the liquid crystal panel 22 of the mobile phone 2. The input screen for performing will be expanded.

また、記憶部46には図38に示す遊技台テーブルが記憶されている。遊技台テーブルは、遊技台の機種A、B、C......と遊技台の機種A、B、C......のそれぞれに設定された遊技台固有情報1、2、3......とが関連付けられて記憶されており、例えば、機種Aの遊技台が指定されると遊技台固有情報1が読み出されるようになっている。   Further, the storage unit 46 stores a game table shown in FIG. The gaming table includes the gaming table specific information 1, 2, and the like set in the gaming table models A, B, C ...... and the gaming table models A, B, C,. 3 ... are stored in association with each other. For example, when a gaming machine of model A is designated, gaming machine specific information 1 is read out.

この遊技台固有情報は、所定の換金率、1分間あたりに始動入賞口6に遊技球が入賞する回数の平均値、あるいは1000円あたり始動入賞口6に遊技球が入賞する回数の平均値等であり、これらの情報は、操作部44によって入力される。   This game table specific information includes a predetermined cash exchange rate, an average value of the number of times that a game ball wins the start winning opening 6 per minute, or an average value of the number of times that the game ball wins the start winning opening 6 per 1000 yen, etc. These pieces of information are input by the operation unit 44.

メモリ43は、CPU42の一時記憶領域として種々の情報を記憶する機能を有する。表示部45は、液晶表示パネルやCRT等で構成されるものであり、CPU42の制御によって画像が表示される。   The memory 43 has a function of storing various information as a temporary storage area of the CPU 42. The display unit 45 is configured by a liquid crystal display panel, a CRT, or the like, and displays an image under the control of the CPU 42.

操作部44は、操作者にとって操作可能な操作手段であり、マウス、キーボード、タッチパネル等を含んで構成されるものである。なお、本実施の形態においては、マウス、タッチパネル等から操作部44を構成したが、これに限らず、操作者等(遊技者)によって操作可能(入力可能)なものであればよく、例えば、マイク等であってもよい。   The operation unit 44 is an operation means that can be operated by the operator, and includes a mouse, a keyboard, a touch panel, and the like. In the present embodiment, the operation unit 44 is configured by a mouse, a touch panel, or the like. However, the operation unit 44 is not limited thereto, and may be anything that can be operated (inputable) by an operator or the like (player). A microphone or the like may be used.

通信制御部47は、通信回線INを介して携帯電話2と通信するためのものであり、携帯電話2から送信される遊技盤4の画情報や遊技台情報を受信するようになっている。   The communication control unit 47 is for communicating with the mobile phone 2 via the communication line IN, and receives image information and game machine information of the game board 4 transmitted from the mobile phone 2.

また、本実施の形態のCPU42および記憶部46は、評価手段71を構成しており、この評価手段71は、CPU42に格納された乱数発生部72、軌道生成部73、入賞・非入賞判定部74、軌道評価部75、新規球情報生成部76および遊技釘評価部77と、記憶部46内に設けられた入賞軌道情報蓄積領域81、非入賞軌道情報蓄積領域82、球位置・速度ベクトル情報記憶領域83および遊技盤情報記憶領域84とから構成されており、この評価手段71は、図39に示すブロック図で示される。   In addition, the CPU 42 and the storage unit 46 of the present embodiment constitute an evaluation unit 71. The evaluation unit 71 stores a random number generation unit 72, a trajectory generation unit 73, a winning / non-winning determination unit stored in the CPU 42. 74, trajectory evaluation section 75, new ball information generation section 76 and game nail evaluation section 77, winning trajectory information storage area 81, non-winning trajectory information storage area 82, ball position / velocity vector information provided in the storage section 46 The evaluation area 71 is composed of a storage area 83 and a game board information storage area 84. The evaluation means 71 is shown in the block diagram of FIG.

乱数発生部72は、遊技球の軌道情報の生成を行う毎に新たな乱数を少なくとも一つの乱数的な要素を有するパラメータを決定するために生成し、提供するようになっている。   The random number generator 72 generates and provides a new random number to determine a parameter having at least one random element each time the trajectory information of the game ball is generated.

軌道生成部73は、遊技盤情報記憶領域84から遊技盤情報を受け取るとともに、球位置・速度ベクトル情報記憶領域83から前回のシミュレーション結果における各遊技球の位置および速度ベクトル(進行方向および速度)を取得し、各遊技球の位置および速度ベクトルを初期条件として所定期間T1における各遊技球の軌道(軌跡)を演算により求め、この軌道を示す情報(以下、軌道情報ともいう)を生成する。   The trajectory generation unit 73 receives the game board information from the game board information storage area 84, and obtains the position and speed vector (traveling direction and speed) of each game ball in the previous simulation result from the ball position / speed vector information storage area 83. The trajectory (trajectory) of each game ball in a predetermined period T1 is obtained by calculation using the position and velocity vector of each game ball as initial conditions, and information indicating the trajectory (hereinafter also referred to as trajectory information) is generated.

なお、実際のパチンコ遊技機では、遊技者がハンドルを操作することにより略一定期間で新たな遊技球が遊技盤に射出されるが、この新たな遊技球の射出をシミュレートするために新規球情報生成部76が設けられており、新規球情報生成部76は適宜なタイミングで新たな遊技球の位置および速度ベクトル(進行方向および速度)を生成し、球位置・速度ベクトル情報記憶領域83に追加するように動作する。   In an actual pachinko machine, a new game ball is ejected to the game board for a certain period of time by the player operating the handle. In order to simulate the launch of this new game ball, a new ball is used. An information generation unit 76 is provided, and the new ball information generation unit 76 generates a new game ball position and velocity vector (advancing direction and velocity) at an appropriate timing, and stores them in the ball position / velocity vector information storage area 83. Works to add.

軌道生成部73は、軌道情報を生成する毎に乱数的な要素を有するパラメータの変更を行いながら所定期間Tにおける軌道情報を複数(好ましくは数十から数百)生成する。   The trajectory generation unit 73 generates a plurality (preferably several tens to several hundreds) of trajectory information in the predetermined period T while changing parameters having random elements every time the trajectory information is generated.

この処理では、各遊技球の位置および速度ベクトルは同一であるが、乱数的な要素を有するパラメータが各軌道計算毎に異なるため、同一の所定期間Tにおいても各遊技球の異なる軌道となる可能性が高い。   In this process, the position and velocity vector of each game ball are the same, but since the parameters having random elements are different for each trajectory calculation, the trajectory of each game ball can be different in the same predetermined period T. High nature.

軌道生成部73から軌道情報を受け取った入賞・非入賞判定部74は各軌道情報についてその軌道情報の示す軌道から、その軌道を描いた遊技球がある特定の入賞領域(例えば、始動入賞口6)に入賞したか否かを判定する。この判定結果を示す情報と共に軌道情報を軌道評価部75に渡す。   The winning / non-winning determination unit 74 that has received the trajectory information from the trajectory generating unit 73 has a specific winning area (for example, a start winning a prize port 6) that has a game ball depicting the trajectory from the trajectory indicated by the trajectory information for each trajectory information. ). The trajectory information is passed to the trajectory evaluation unit 75 together with information indicating the determination result.

軌道生成部73が生成した複数の軌道情報は、軌道評価部75により特定の入賞領域との位置関係を評価して、各軌道情報についての評価情報を生成する。特定の入賞領域との位置関係をどのように評価するかについては、後述する。   The plurality of trajectory information generated by the trajectory generation unit 73 is evaluated by the trajectory evaluation unit 75 with respect to a specific winning area, and evaluation information for each trajectory information is generated. How to evaluate the positional relationship with a specific winning area will be described later.

評価情報を生成すると、軌道評価部75は、その評価情報と共に、入賞した遊技球を含む軌道情報を入賞軌道情報蓄積領域81に記憶させ、一方、入賞した遊技球を含まない軌道情報を非入賞軌道情報蓄積領域82に記憶させる。   When the evaluation information is generated, the trajectory evaluation unit 75 stores the trajectory information including the winning game ball together with the evaluation information in the winning trajectory information storage area 81, while the trajectory information not including the winning game ball is not won. It is stored in the trajectory information accumulation area 82.

遊技釘評価部77は、入賞軌道情報蓄積領域81および非入賞軌道情報蓄積領域82に記憶された遊技球の数に基づいてから遊技釘5の良し悪しを評価し、評価結果を通信制御部47から通信回線INを介して携帯電話2に送信する。   The game nail evaluation unit 77 evaluates the quality of the game nail 5 based on the number of game balls stored in the winning orbit information storage area 81 and the non-winning orbit information storage area 82, and the evaluation result is transmitted to the communication control unit 47. To the mobile phone 2 via the communication line IN.

遊技の評価の一例としては、入賞軌道情報蓄積領域81に記憶された遊技球の合計数を、入賞軌道情報蓄積領域81に記憶された遊技球の合計数と非入賞軌道情報蓄積領域82に記憶された遊技球の合計数とを加算したものから除すことにより、始動入賞口6や一般入賞口9への入賞率が求められる。また、単位時間あたりに入賞軌道情報蓄積領域81に記憶された遊技球の合計数に基づいて単位時間あたりの始動入賞口6への入賞回数や収支等を求めることができる。   As an example of game evaluation, the total number of game balls stored in the winning track information storage area 81 is stored in the total number of game balls stored in the winning track information storage area 81 and the non-winning track information storage area 82. The winning percentage for the start winning slot 6 and the general winning slot 9 is obtained by dividing the total number of game balls that have been played from the sum. Further, based on the total number of game balls stored in the winning trajectory information storage area 81 per unit time, the number of winnings to the start winning opening 6 per unit time, the balance, etc. can be obtained.

例えば、換金率を1000円で250球の遊技球を購入したものと仮定して、250球の仮想遊技球を仮想遊技盤上に打ち出し、始動入賞口6や一般入賞口9に入賞したときに、仮想の賞球を払出し、この払出された遊技球も仮想遊技盤上に打ち出すことにより、シミュレーションを行い、1000円分で購入した遊技球と払出された遊技球を使い切ったときに、図柄を何回転させることができるか、あるいは、収支がどれくらいになるのか等の遊技情報を算出して記憶部46に記憶する。   For example, assuming that 250 game balls have been purchased with a cash exchange rate of 1000 yen, 250 virtual game balls are launched on the virtual game board, and the start winning slot 6 and the general winning slot 9 are won. When a virtual award ball is paid out and the paid game ball is also launched on the virtual game board, a simulation is performed, and when the game ball purchased for 1000 yen and the paid game ball are used up, Game information, such as how many rotations can be made or how much the balance is, is calculated and stored in the storage unit 46.

図40は、入賞軌道情報蓄積領域81および非入賞軌道情報蓄積領域82に記憶された軌道情報および評価情報の例を示す図である。図40(a)は、入賞軌道情報蓄積領域81の記憶内容例を示し、図40(b)は、非入賞軌道情報蓄積領域82の記憶内容例を示している。   FIG. 40 is a diagram illustrating an example of track information and evaluation information stored in the winning track information storage area 81 and the non-winning track information storage area 82. 40A shows an example of the stored contents of the winning orbit information storage area 81, and FIG. 40B shows an example of the stored contents of the non-winning orbit information storage area 82.

この例では、軌道生成部73が9回、軌道生成処理を実行して9つの軌道情報A〜軌道情報Iを生成した後、入賞・非入賞判定部74によって入賞・非入賞の判定を行い、その判定の結果、軌道情報B、E、F、H、Iのそれぞれが入賞軌道と判定されて入賞軌道情報蓄積領域82に記憶されており、一方、軌道情報A、C、D、Gのそれぞれが非入賞軌道と判定され非入賞軌道情報蓄積領域82に記憶されている状態を図40(a)(b)に示している。   In this example, after the trajectory generation unit 73 executes the trajectory generation process nine times to generate nine trajectory information A to trajectory information I, the winning / non-winning determination unit 74 determines the winning / non-winning, As a result of the determination, each of the trajectory information B, E, F, H, I is determined as a winning trajectory and stored in the winning trajectory information storage area 82, while each of the trajectory information A, C, D, G FIGS. 40 (a) and 40 (b) show a state where is determined as a non-winning orbit and is stored in the non-winning orbit information storage area 82. FIG.

また、入賞軌道情報蓄積領域82および非入賞軌道情報蓄積領域82には、各軌道情報100aに対応付けされてそれぞれの評価情報100bも記憶される。   The winning track information storage area 82 and the non-winning track information storage area 82 also store evaluation information 100b in association with each track information 100a.

評価情報101は、特定の入賞領域に入賞する可能性の高さに応じて軌道情報に高い評価情報を付与する構成であるとすると、図40に示すように、入賞軌道であって評価情報100bが低い値(例えば、50〜70の範囲)の軌道情報100aは「きわどい入賞」と、入賞軌道であって評価情報100bが高い値(例えば、71〜100の範囲)の軌道情報は「スムーズな入賞」と、非入賞軌道であって評価情報100bが高い値(例えば、30〜49の範囲)の軌道情報は「惜しいハズレ」と、非入賞軌道であって評価情報100bが低い値(例えば、29以下)の軌道情報は「惜しくないハズレ」としてそれぞれ扱うことができる。
したがって、これら「きわどい入賞」、「スムーズな入賞」、「惜しいハズレ」、「惜しくないハズレ」の割合を考慮して遊技釘5の良し悪しを評価する。
Assuming that the evaluation information 101 is configured to give high evaluation information to the trajectory information according to the probability of winning in a specific winning area, as shown in FIG. 40, the evaluation information 101 is a winning trajectory and the evaluation information 100b. The trajectory information 100a with a low value (for example, in the range of 50 to 70) is “quietly winning”, and the trajectory information with a high value of the evaluation information 100b (for example, in the range of 71 to 100) is “smooth”. The trajectory information of the “winning” and non-winning trajectory and the evaluation information 100b having a high value (for example, a range of 30 to 49) is “disappointing” and the non-winning trajectory and the evaluation information 100b having a low value (for example, 29 or less) can be treated as “unmissable loss”.
Therefore, the quality of the game nail 5 is evaluated in consideration of the ratios of these “quick prizes”, “smooth prizes”, “sad misses”, and “unsatisfactory misses”.

図41は、軌道情報A〜Iのそれぞれの構成例である。図41では、ある1つの遊技球の軌道が一つの軌道情報を構成する例を示している。軌道情報(軌道データ)102は、所定期間Tにおける軌道の開始位置102a、終了位置102bおよびこれらの間で遊技球の進行方向が変化した変化点102c‥‥のそれぞれについて球の位置座標、その位置での速度ベクトルおよび時刻を有する情報である。   FIG. 41 is a configuration example of each of the trajectory information A to I. FIG. 41 shows an example in which the trajectory of a certain game ball constitutes one trajectory information. The trajectory information (trajectory data) 102 includes the position coordinates of the sphere for each of the start position 102a, the end position 102b of the trajectory in the predetermined period T, and the change point 102c... Information having a velocity vector and a time.

図42は、軌道情報を所定期間Tにおいて遊技盤上にある全ての遊技球それぞれの図41に示すような軌道情報の集合とした場合の軌道情報の構成例である。図41に示す例では、軌道情報103は、ある期間Tにおいて遊技盤上にある遊技球である球X 、Y 、Zの軌道データ103X、103Y、103Zにより構成されており、軌道データ103X、103Y、103Zはそれぞれ、図41に示す位軌道情報102と同様の構成を有する情報である。   FIG. 42 is a configuration example of the trajectory information when the trajectory information is a set of trajectory information as shown in FIG. 41 for all the game balls on the game board in the predetermined period T. In the example shown in FIG. 41, the trajectory information 103 is composed of trajectory data 103X, 103Y, and 103Z of balls X 1, Y 2, and Z that are game balls on the game board in a certain period T, and the trajectory data 103X, 103Y. , 103Z are information having the same configuration as the positional orbit information 102 shown in FIG.

CPU42は、通信制御部47によって携帯電話2から送信される遊技盤4の画情報および遊技台情報を受信すると、記憶部46に記憶される図38に示す遊技台テーブルを参照し、記憶部46の遊技盤情報記憶領域84に記憶される遊技盤4の画情報に基づいて遊技球の軌道をシミュレーションして遊技釘5の良し悪しを評価し、評価結果を通信制御部47から通信回線INを介して携帯電話2に送信する。   When the CPU 42 receives the image information and game table information of the game board 4 transmitted from the mobile phone 2 by the communication control unit 47, the CPU 42 refers to the game table shown in FIG. Based on the image information of the game board 4 stored in the game board information storage area 84, the trajectory of the game ball is simulated to evaluate the quality of the game nail 5, and the evaluation result is sent from the communication control unit 47 to the communication line IN. Via the mobile phone 2.

すなわち、本実施の形態は、携帯電話2(端末装置)と、携帯電話2との間で情報の送受信を行う遊技用サーバ3とから構築される遊技システム1であって、携帯電話2が、遊技台の遊技盤4を撮像するCCDカメラ23(撮像手段)と、CCDカメラ23によって撮像された遊技盤4の画情報を送信する無線部24および送受信アンテナ28(遊技情報送信手段)と、遊技用サーバ3から情報を受信する無線部24および送受信アンテナ28(情報受信手段)とを備え、遊技用サーバ3が、携帯電話2から送信される遊技盤4の画情報を受信する通信制御部47(遊技情報受信手段)と、通信制御部47が受信した画情報に基づいて遊技球の軌道を生成して遊技球が所定の入賞口に入賞したか否かをシミュレーションすることにより、通信制御部47が受信した画情報の遊技釘の評価を行うCPU42(評価手段)と、CPU42が行った評価結果に関する情報を携帯電話2に送信する通信制御部47とを備えるものである。   That is, the present embodiment is a gaming system 1 constructed from a mobile phone 2 (terminal device) and a game server 3 that transmits and receives information between the mobile phone 2 and the mobile phone 2 A CCD camera 23 (imaging means) that images the game board 4 of the game table, a radio unit 24 that transmits image information of the game board 4 imaged by the CCD camera 23, a transmission / reception antenna 28 (game information transmission means), a game The communication control unit 47 includes a wireless unit 24 that receives information from the server 3 and a transmission / reception antenna 28 (information receiving means), and the game server 3 receives image information of the game board 4 transmitted from the mobile phone 2. (Game information receiving means) and a trajectory of a game ball based on the image information received by the communication control unit 47 and simulating whether or not the game ball has won a predetermined winning opening, thereby controlling communication. Part 47 and CPU 42 (evaluation unit) for performing the evaluation of the game nail image information received, in which and a communication control unit 47 transmits the information on the evaluation result of CPU 42 is performed in the mobile phone 2.

次に、遊技釘5の評価方法を図43、図44に示すフローチャートに基づいて説明する。なお、第1の実施の形態と同一のフローチャートは、第1の実施の形態のフローチャートを用いて説明を行い、エラー情報および評価結果の表示例は第1の実施の形態および第2の実施の形態に基づいて説明する。   Next, a method for evaluating the game nail 5 will be described based on the flowcharts shown in FIGS. The same flowchart as that of the first embodiment is described using the flowchart of the first embodiment, and display examples of error information and evaluation results are shown in the first embodiment and the second embodiment. It demonstrates based on a form.

図43は、携帯電話2と遊技用サーバ3との間で遣り取りされる評価処理のシーケンス図、図44は遊技用サーバ3のCPU42によって実行される処理のフローチャートである。   FIG. 43 is a sequence diagram of an evaluation process exchanged between the mobile phone 2 and the game server 3, and FIG. 44 is a flowchart of a process executed by the CPU 42 of the game server 3.

図43において、まず、携帯電話2のマイクロコンピュータ30は、遊技台情報入力処理を行う(ステップS121)。この遊技台情報入力処理では、マイクロコンピュータ30は、遊技者が携帯電話2の操作部21を操作すると、不揮発性メモリ29に記憶された図12に示す入力画面を読み出す。   In FIG. 43, first, the microcomputer 30 of the mobile phone 2 performs a game machine information input process (step S121). In this game machine information input process, the microcomputer 30 reads the input screen shown in FIG. 12 stored in the nonvolatile memory 29 when the player operates the operation unit 21 of the mobile phone 2.

遊技者は、図12に示す入力画面41の指示に従って遊技台の機種を入力する。遊技台情報入力処理では、マイクロコンピュータ30は、入力画面41に遊技台の機種が入力されると、遊技台情報を不揮発性メモリ29に記憶する。   The player inputs the model of the game table according to the instruction on the input screen 41 shown in FIG. In the gaming machine information input process, the microcomputer 30 stores the gaming machine information in the nonvolatile memory 29 when the gaming machine model is input to the input screen 41.

次いで、携帯電話2のマイクロコンピュータ30は、遊技盤撮像処理を行う(ステップS122)。この遊技盤撮像処理では、遊技者がCCDカメラ23によって遊技盤4を撮像すると、マイクロコンピュータ30は、CCDカメラ23によって撮像された遊技盤4の画像を不揮発性メモリ29に記憶する。ステップS121、ステップS122の処理が終了すると、マイクロコンピュータ30は、情報送信処理を行う(ステップS123)。   Next, the microcomputer 30 of the mobile phone 2 performs game board imaging processing (step S122). In this game board imaging process, when the player images the game board 4 with the CCD camera 23, the microcomputer 30 stores the image of the game board 4 captured by the CCD camera 23 in the nonvolatile memory 29. When the processing of step S121 and step S122 ends, the microcomputer 30 performs information transmission processing (step S123).

すなわち、遊技者によって送信操作が行われると、マイクロコンピュータ30は、不揮発性メモリ29から遊技台情報および遊技盤情報を読み出しこれら遊技台情報および遊技盤情報を無線部24および送受信アンテナ28から通信回線INを介して遊技用サーバ3に送信する。   That is, when a transmission operation is performed by the player, the microcomputer 30 reads the game table information and the game board information from the non-volatile memory 29 and transmits the game table information and the game board information to the communication line from the radio unit 24 and the transmission / reception antenna 28. It transmits to the game server 3 via IN.

遊技用サーバ3では、まず、図8に示す情報受信処理を行った後(ステップS124)、図44に示す撮像画像評価処理を実行する(ステップS125)。次いで、図11に示す情報送信処理を実行する(ステップS126)。
携帯電話2は、情報受信処理を実行した後(ステップS127)、評価情報表示処理を実行する(ステップS128)。
In the gaming server 3, first, after performing the information reception process shown in FIG. 8 (step S124), the captured image evaluation process shown in FIG. 44 is executed (step S125). Next, the information transmission process shown in FIG. 11 is executed (step S126).
The mobile phone 2 executes the information reception process (step S127), and then executes the evaluation information display process (step S128).

図8において、情報受信処理では、第1の実施の形態と同様にステップS21〜ステップS25の処理を実行する。但し、本実施の形態では、図8のステップS22でCPU42が遊技台情報を受信したもの判断した場合に、図38の遊技台テーブルを参照して遊技台の機種に設定された遊技台固有情報を読み出してメモリ43に記憶する。   In FIG. 8, in the information reception process, the processes in steps S21 to S25 are executed as in the first embodiment. However, in this embodiment, when the CPU 42 determines that the game table information has been received in step S22 of FIG. 8, the game table specific information set for the model of the game table with reference to the game table of FIG. Is stored in the memory 43.

図44において、遊技台情報取得処理では、CPU42は、メモリ43にエラー情報がセットされているか否かを判別する(ステップS131)。CPU42は、ステップS131でメモリ43にエラー情報がセットされているものと判断した場合には、本サブルーチンを終了し、エラー情報がセットされていないものと判断した場合には、記憶部46の遊技盤情報記憶領域84から携帯電話2によって撮像された遊技盤4の画情報を取得する(ステップS132)。以下、携帯電話2によって撮像された遊技盤4の画情報を仮想遊技盤という。   In FIG. 44, in the gaming machine information acquisition process, the CPU 42 determines whether or not error information is set in the memory 43 (step S131). If the CPU 42 determines that the error information is set in the memory 43 in step S131, the CPU 42 ends this subroutine. If the CPU 42 determines that the error information is not set, the game in the storage unit 46 is performed. Image information of the game board 4 imaged by the mobile phone 2 is acquired from the board information storage area 84 (step S132). Hereinafter, the image information of the game board 4 captured by the mobile phone 2 is referred to as a virtual game board.

次いで、CPU42は、仮想遊技盤の画像を正常に認識できたか否かを判別する(ステップS133)。CPU42は、仮想遊技盤の画像を正常に認識できたものと判断した場合には、ステップS134に進み、仮想遊技盤の画像を正常に認識できないものと判断した場合には、ステップS143に進む。   Next, the CPU 42 determines whether or not the image of the virtual game board has been normally recognized (step S133). If the CPU 42 determines that the virtual game board image has been normally recognized, the CPU 42 proceeds to step S134. If the CPU 42 determines that the virtual game board image cannot be normally recognized, the CPU 42 proceeds to step S143.

ステップS134では、CPU42は、仮想遊技盤上に遊技球が存在するか否かを判別する。CPU42は、仮想遊技盤上に遊技球が存在していない場合は、遊技球の軌道シミュレーション方法を行う必要がないものと判断していので、本サブルーチンを終了し、遊技球が存在する場合は、各遊技球の軌道を計算するためのパラメータ群およびその遊技球の初期位置等を読み取り、軌道を演算により求める準備を行う(ステップS135)。   In step S134, the CPU 42 determines whether or not a game ball exists on the virtual game board. Since the CPU 42 determines that it is not necessary to perform the trajectory simulation method of the game ball when there is no game ball on the virtual game board, the CPU 42 ends this subroutine, and when the game ball exists, The parameter group for calculating the trajectory of each game ball, the initial position of the game ball, and the like are read, and preparations are made to obtain the trajectory by calculation (step S135).

パラメータ群には、例えば、ハンドルの回転角度(遊技球の発射速度)や仮想遊技盤上の遊技釘5の座標等があるとともに、乱数的要素を有するパラメータを有している。乱数的要素を有するパラメータは様々な軌道情報を生成するために機能し、同一の期間Tにおいて、「きわどい入賞」「スムーズな入賞」「惜しいハズレ」「惜しくないハズレ」に相当する軌道情報を生成することに役立つ。   The parameter group includes, for example, a rotation angle of the handle (launching speed of the game ball), coordinates of the game nail 5 on the virtual game board, and the like, and parameters having random elements. Parameters with random elements function to generate various trajectory information, and in the same period T, generate trajectory information corresponding to “quiet prizes”, “smooth prizes”, “big misses”, “unfair misses” To help.

次いで、CPU42の軌道生成部73は、パラメータ群および遊技球位置等に基づいて、所定期間経過までの遊技球の軌道シミュレーションを行い、軌道情報を生成する(ステップS136) 。   Next, the trajectory generation unit 73 of the CPU 42 performs trajectory simulation of the game ball up to the elapse of a predetermined period based on the parameter group, the game ball position, etc., and generates trajectory information (step S136).

ここでは、遊技球の速度ベクトル、重力加速度、遊技釘5、風車11等の影響による遊技球の進路の変更、他の遊技球との衝突による遊技球の進路の変更を演算により反映させて遊技球の軌道を示す軌道情報を生成する。   Here, the game ball path change due to the influence of the velocity vector of the game ball, gravitational acceleration, the game nail 5, the windmill 11, etc., and the change of the game ball path due to the collision with another game ball are reflected by the calculation. Trajectory information indicating the trajectory of the sphere is generated.

「所定期間」は、任意に定める期間であってもよいし、あるいはハンドルを固定してから遊技球が遊技盤上に発射されるまでの時間、あるいは遊技球の発射間隔に相当する期間であってもよい。   The “predetermined period” may be an arbitrarily defined period, or a period from when the handle is fixed until a game ball is fired on the game board, or a period corresponding to the launch interval of the game balls. May be.

次いで、CPU42の入賞・非入賞判定部74は、ステップS135において生成された軌道情報が始動入賞口6に入賞したか否かを判定する(ステップS137)。   Next, the winning / non-winning determination unit 74 of the CPU 42 determines whether or not the trajectory information generated in step S135 has won the start winning opening 6 (step S137).

これは、その軌道情報が始動入賞口6や一般入賞口9の位置に相当する座標を通過するか否かを判定することにより行われる。このステップS136において軌道情報が入賞軌道情報かあるいは非入賞軌道かを区別して記憶部46の入賞軌道情報蓄積領域81および非入賞軌道情報蓄積領域82に記憶されることとなる。   This is performed by determining whether or not the trajectory information passes coordinates corresponding to the positions of the start winning opening 6 and the general winning opening 9. In step S136, whether the track information is the winning track information or the non-winning track is distinguished and stored in the winning track information storage area 81 and the non-winning track information storage area 82 of the storage unit 46.

次いで、CPU42の軌道評価部75は、その軌道情報についてその軌道情報の示す軌道と始動入賞口6の位置関係の評価を行い、その軌道情報の評価情報を生成する(ステップS138)。   Next, the trajectory evaluation unit 75 of the CPU 42 evaluates the positional relationship between the trajectory indicated by the trajectory information and the start winning opening 6 for the trajectory information, and generates evaluation information of the trajectory information (step S138).

次いで、軌道情報の評価情報が生成された後、図40に示すように、この軌道情報100aと評価情報100bを対応付けて記憶部46に記憶する(ステップS139) 。   Next, after the evaluation information of the trajectory information is generated, as shown in FIG. 40, the trajectory information 100a and the evaluation information 100b are associated with each other and stored in the storage unit 46 (step S139).

次いで、CPU42は、所定時間経過したか否かを判別し(ステップS140)、ステップS140でCPU42は、所定時間経過したものと判断した場合には、ステップS140に進み、所定時間経過していないものと判断した場合には、遊技釘5の評価を可能な遊技球数(例えば、10000球)の軌道計算が行われていないものと判断してステップS135に戻る。   Next, the CPU 42 determines whether or not a predetermined time has elapsed (step S140). If the CPU 42 determines in step S140 that the predetermined time has elapsed, the process proceeds to step S140, and the predetermined time has not elapsed. If it is determined that the trajectory of the number of game balls (for example, 10,000 balls) that can be evaluated for the game nail 5 has not been calculated, the process returns to step S135.

ステップS141では、CPU42の遊技釘評価部77は、入賞軌道情報蓄積領域81および非入賞軌道情報蓄積領域82に基づいて、換金率、1分間あたりに始動入賞口6に遊技球が入賞する回数の平均値、あるいは1000円あたり始動入賞口6に遊技球が入賞する回数の平均値等を算出して遊技釘の評価を行う(ステップS141)。   In step S141, the game nail evaluation unit 77 of the CPU 42 determines the cash rate, the number of times that a game ball wins the start winning opening 6 per minute, based on the winning track information storage area 81 and the non-winning track information storage area 82. The average value or the average value of the number of times that the game ball wins the starting winning opening 6 per 1000 yen is calculated to evaluate the game nail (step S141).

この結果、携帯電話2によって撮像された遊技釘5の良し悪しの評価、すなわち、遊技釘5の調整が始動入賞口6に入賞し易いものであるか否かの評価を行うことができる。   As a result, it is possible to evaluate whether or not the game nail 5 imaged by the mobile phone 2 is good, that is, whether or not the adjustment of the game nail 5 is easy to win the start winning opening 6.

次いで、CPU42は、評価情報を記憶部46に記憶して(ステップS142)、本サブルーチンを終了する。また、ステップS143では、エラー情報として、遊技盤画像2をメモリ43にセットして、本サブルーチンを終了する。   Next, the CPU 42 stores the evaluation information in the storage unit 46 (step S142), and ends this subroutine. In step S143, the game board image 2 is set in the memory 43 as error information, and this subroutine is terminated.

図11では、第1の実施の形態と同様にステップS61〜ステップS64の処理を実行する。   In FIG. 11, the process of step S61-step S64 is performed similarly to 1st Embodiment.

この結果、図43のステップS127で携帯電話2は、情報受信処理を実行し、ステップS128で液晶パネル22に評価情報の表示を行うことができる。   As a result, the cellular phone 2 can execute the information reception process in step S127 of FIG. 43 and display the evaluation information on the liquid crystal panel 22 in step S128.

本実施の形態では、エラー表示例は図13〜図16と同様であり、評価結果の表示例は、図17〜図23と同様であるため、説明は省略する。   In the present embodiment, the error display examples are the same as those in FIGS. 13 to 16, and the evaluation result display examples are the same as those in FIGS. 17 to 23.

このように本実施の形態では、遊技用サーバ3が、携帯電話2から送信される遊技盤4の画情報を受信し、この遊技盤4の画情報に基づいて遊技球の軌道を生成して遊技球が始動入賞口6に入賞したか否かをシミュレーションすることにより、遊技盤4の画情報の遊技釘の評価を行うようにしたので、遊技者に釘の良し悪しに関する情報を提供することができ、遊技に不慣れな初心者に大当りの抽選回数が多い優良な遊技台を知らせることができる。このため、遊技に不慣れな初心者が感じる不公平感を解消することができる。   As described above, in this embodiment, the game server 3 receives the image information of the game board 4 transmitted from the mobile phone 2 and generates the trajectory of the game ball based on the image information of the game board 4. By simulating whether or not the game ball has won the start winning opening 6, the game nail is evaluated for the image information on the game board 4, so that the player is provided with information on the quality of the nail. This makes it possible to inform beginners who are unfamiliar with games of good game tables with a lot of lottery wins. For this reason, the unfairness felt by beginners unfamiliar with games can be eliminated.

(第4の実施の形態)
図45は、本発明に係る遊技用サーバおよび遊技システムの第4の実施の形態を示す図であり、第1〜第3の実施の形態と同一の構成には同一番号を付して説明を省略するとともに、第1、第3の実施の形態と同一の装置構成は第1、第3の実施の図面を用いて説明を行う。
(Fourth embodiment)
FIG. 45 is a diagram showing a fourth embodiment of the game server and the game system according to the present invention. The same components as those in the first to third embodiments are denoted by the same reference numerals and described. While omitted, the same apparatus configuration as that of the first and third embodiments will be described with reference to the drawings of the first and third embodiments.

<遊技用サーバ3の構成>
図37において、記憶部46には図38に示す遊技台テーブルが記憶されている。遊技台テーブルは、遊技台の機種A、B、C......と遊技台の機種A、B、C......のそれぞれに設定された遊技台固有情報1、2、3......とが関連付けられて記憶されており、例えば、機種Aの遊技台が指定されると遊技台固有情報1が読み出されるようになっている。
<Configuration of game server 3>
In FIG. 37, the game unit table shown in FIG. The gaming table includes the gaming table specific information 1, 2, and the like set in the gaming table models A, B, C ...... and the gaming table models A, B, C,. 3 ... are stored in association with each other. For example, when a gaming machine of model A is designated, gaming machine specific information 1 is read out.

この遊技台固有情報は、遊技球の換金率であり、換金率情報は、例えば、この換金率は規定範囲(許容範囲)、例えば、2.00円〜4.00円に設定されている。   The game table specific information is a game ball exchange rate, and the exchange rate information is set to, for example, a specified range (allowable range), for example, 2.00 to 4.00 yen.

CPU42は、通信制御部47によって携帯電話2から送信される遊技盤4の画情報、換金率情報および遊技台情報を受信すると、記憶部46に記憶される遊技台テーブルを参照し、記憶部46の遊技盤情報記憶領域84に記憶される遊技盤4の画情報に基づいて遊技球の軌道をシミュレーションして遊技釘5の良し悪しを評価し、評価結果を通信制御部47から通信回線INを介して携帯電話2に送信する。   When the CPU 42 receives the image information, the exchange rate information, and the game table information of the game board 4 transmitted from the mobile phone 2 by the communication control unit 47, the CPU 42 refers to the game table stored in the storage unit 46, and stores the storage unit 46. Based on the image information of the game board 4 stored in the game board information storage area 84, the trajectory of the game ball is simulated to evaluate the quality of the game nail 5, and the evaluation result is sent from the communication control unit 47 to the communication line IN. Via the mobile phone 2.

すなわち、本実施の形態は、携帯電話2(端末装置)と、携帯電話2との間で情報の送受信を行う遊技用サーバ3とから構築される遊技システム1であって、携帯電話2が、遊技台の遊技盤4を撮像するCCDカメラ23(撮像手段)と、換金率情報およびCCDカメラ23によって撮像された遊技盤4の画情報を送信する無線部24および送受信アンテナ28(遊技情報送信手段)と、遊技用サーバ3から情報を受信する無線部24および送受信アンテナ28(情報受信手段)とを備え、遊技用サーバ3が、携帯電話2から送信される換金率情報および遊技盤4の画情報を受信する通信制御部47(遊技情報受信手段)と、通信制御部47が受信した画情報に基づいて遊技球の軌道を生成して遊技球が所定の入賞口に入賞したか否かをシミュレーションすることにより、通信制御部47が受信した画情報の遊技釘の評価を行うCPU42(評価手段)と、CPU42が行った評価結果に関する情報を携帯電話2に送信する通信制御部47とを備えるものである。   That is, the present embodiment is a gaming system 1 constructed from a mobile phone 2 (terminal device) and a game server 3 that transmits and receives information between the mobile phone 2 and the mobile phone 2 A CCD camera 23 (imaging means) that images the gaming board 4 of the gaming table, a wireless unit 24 that transmits the exchange rate information and image information of the gaming board 4 imaged by the CCD camera 23, and a transmission / reception antenna 28 (game information transmitting means) ) And a radio unit 24 for receiving information from the gaming server 3 and a transmission / reception antenna 28 (information receiving means). The gaming server 3 transmits the exchange rate information transmitted from the mobile phone 2 and the image of the gaming board 4. A communication control unit 47 (game information receiving means) that receives the information and a trajectory of the game ball based on the image information received by the communication control unit 47 and whether or not the game ball has won a predetermined winning opening. Simu The CPU 42 (evaluation means) that evaluates the game nail of the image information received by the communication control unit 47 and the communication control unit 47 that transmits information related to the evaluation result performed by the CPU 42 to the mobile phone 2 are provided. Is.

次に、遊技釘5の評価方法を図45に示すフローチャートに基づいて説明する。なお、第1、第3の実施の形態と同一のフローチャートは、第1、第3の実施の形態のフローチャートを用いて説明を行い、エラー情報および評価結果の表示例は第1の実施の形態および第2の実施の形態に基づいて説明する。   Next, a method for evaluating the game nail 5 will be described based on the flowchart shown in FIG. The same flowchart as in the first and third embodiments will be described using the flowcharts in the first and third embodiments, and display examples of error information and evaluation results will be described in the first embodiment. A description will be given based on the second embodiment.

図45は、携帯電話2と遊技用サーバ3との間で遣り取りされる評価処理のシーケンス図である。   FIG. 45 is a sequence diagram of an evaluation process exchanged between the mobile phone 2 and the game server 3.

図45において、まず、携帯電話2のマイクロコンピュータ30は、遊技台情報入力処理を行う(ステップS151)。この遊技台情報入力処理では、遊技者が携帯電話2の操作部21を操作すると、マイクロコンピュータ30は、不揮発性メモリ29に記憶された図29に示す入力画面を読み出す。   In FIG. 45, first, the microcomputer 30 of the mobile phone 2 performs game machine information input processing (step S151). In the game table information input process, when the player operates the operation unit 21 of the mobile phone 2, the microcomputer 30 reads the input screen shown in FIG. 29 stored in the nonvolatile memory 29.

遊技者は、図29に示す入力画面116の指示に従って遊技台の機種を入力する。遊技台情報入力処理では、入力画面41に遊技台の機種が入力されると、マイクロコンピュータ30は、遊技台情報を不揮発性メモリ29に記憶する。   The player inputs the model of the gaming table according to the instruction on the input screen 116 shown in FIG. In the gaming machine information input process, when the gaming machine model is input to the input screen 41, the microcomputer 30 stores the gaming machine information in the nonvolatile memory 29.

次いで、換金率情報入力処理が行われる(ステップS152)。この換金率情報入力処理では、遊技者が入力画面116に従って換金率を入力する。なお、換金率に関しては0.05円刻みで入力するように指示される。   Next, the exchange rate information input process is performed (step S152). In this cash rate information input process, the player inputs the cash rate according to the input screen 116. It is instructed to input the cash rate in increments of 0.05 yen.

換金率情報入力処理では、入力画面116に換金率が入力されると、マイクロコンピュータ30は、換金率情報を不揮発性メモリ29に記憶する。   In the exchange rate information input process, when the exchange rate is input to the input screen 116, the microcomputer 30 stores the exchange rate information in the nonvolatile memory 29.

次いで、遊技盤撮像処理が行われる(ステップS153)。この遊技盤撮像処理では、遊技者がCCDカメラ23によって遊技盤4を撮像すると、マイクロコンピュータ30は、CCDカメラ23によって撮像された遊技盤4の画像を不揮発性メモリ29に記憶する。ステップS151〜ステップS153の処理が終了すると、情報送信処理が行われる(ステップS154)。   Next, game board imaging processing is performed (step S153). In this game board imaging process, when the player images the game board 4 with the CCD camera 23, the microcomputer 30 stores the image of the game board 4 captured by the CCD camera 23 in the nonvolatile memory 29. When the processes in steps S151 to S153 are completed, an information transmission process is performed (step S154).

すなわち、遊技者によって送信操作が行われると、マイクロコンピュータ30は、不揮発性メモリ29から遊技台情報、換金率情報および遊技盤情報を読み出し、これら遊技台情報、換金率情報および遊技盤情報を無線部24および送受信アンテナ28から通信回線INを介して遊技用サーバ3に送信する。   That is, when a transmission operation is performed by the player, the microcomputer 30 reads the gaming machine information, the cashing rate information, and the game board information from the nonvolatile memory 29, and wirelessly transmits the gaming machine information, the cashing rate information, and the gaming board information. The data is transmitted from the unit 24 and the transmission / reception antenna 28 to the game server 3 via the communication line IN.

遊技用サーバ3では、まず、図27に示す情報受信処理を行った後(ステップS155)、図28に示す換金率情報取得処理を実行する(ステップS156)。次いで、図44に示す撮像画像評価処理を実行した後(ステップS157)、図11に示す情報送信処理を実行する(ステップS158)。   In the gaming server 3, first, after performing the information receiving process shown in FIG. 27 (step S155), the exchange rate information acquiring process shown in FIG. 28 is executed (step S156). Next, after executing the captured image evaluation process shown in FIG. 44 (step S157), the information transmission process shown in FIG. 11 is executed (step S158).

携帯電話2は、情報受信処理を実行した後(ステップS159)、評価情報表示処理を実行する(ステップS160)。   The mobile phone 2 executes the information reception process (step S159), and then executes the evaluation information display process (step S160).

図27の情報受信処理では、第2の実施の形態と同様にステップS101〜ステップS107の処理を実行する。   In the information reception process of FIG. 27, the processes in steps S101 to S107 are executed in the same manner as in the second embodiment.

また、図28の換金率情報取得処理では、第2の実施の形態と同様にステップS111〜ステップS114の処理を実行する。なお、本実施の形態では、換金率は、2.00円以上4.00円以下で設定されているため、ステップS112でCPU42は、換金率が2.00円未満または4.01以上であれば、エラー情報として換金率情報2をメモリ43にセットし、2.00円以上または4.00以下であれば、ステップS112でCPU42は、ステップS114に進む。   In the exchange rate information acquisition process of FIG. 28, the processes of steps S111 to S114 are executed as in the second embodiment. In the present embodiment, since the cash rate is set to 2.00 yen or more and 4.00 yen or less, the CPU 42 in step S112 determines whether the cash rate is less than 2.00 yen or 4.01 or more. For example, the exchange rate information 2 is set in the memory 43 as error information, and if it is 2.00 yen or more or 4.00 or less, the CPU 42 proceeds to step S114 in step S112.

図43の撮像情報評価処理のステップS133では、CPU42は、図38に示す遊技台テーブルから換金率情報を取得し、第3の実施の形態と同様にステップS134〜ステップS143の処理を実行する。但し、本実施の形態ではステップS140において、CPU42の遊技釘評価部77は、入賞軌道情報蓄積領域81および非入賞軌道情報蓄積領域82に記憶された遊技球数に基づいて、遊技者が指定した換金率に対する遊技釘の評価を行う。   In step S133 of the imaging information evaluation process of FIG. 43, the CPU 42 acquires the cash rate information from the gaming table shown in FIG. 38, and executes the processes of steps S134 to S143 as in the third embodiment. However, in the present embodiment, in step S140, the game nail evaluation unit 77 of the CPU 42 designates the player based on the number of game balls stored in the winning track information storage area 81 and the non-winning track information storage area 82. Evaluate the game nails against the exchange rate.

図11では、第1の実施の形態と同様にステップS61〜ステップS64の処理を実行する。   In FIG. 11, the process of step S61-step S64 is performed similarly to 1st Embodiment.

この結果、図43のステップS127で携帯電話2は、情報受信処理を実行し、ステップS128で液晶パネル22に評価情報の表示を行うことができる。   As a result, the cellular phone 2 can execute the information reception process in step S127 of FIG. 43 and display the evaluation information on the liquid crystal panel 22 in step S128.

本実施の形態では、エラー表示例は図30、図31と同様であり、評価結果の表示例は、図32〜図35と同様であるため、説明は省略する。   In this embodiment, the error display examples are the same as those in FIGS. 30 and 31, and the evaluation result display examples are the same as those in FIGS. 32 to 35.

このように本実施の形態では、遊技用サーバ3が、携帯電話2から送信される換金率情報と遊技盤4の画情報を受信し、この換金率情報と遊技盤4の画情報に基づいて遊技球の軌道を生成して遊技球が始動入賞口6に入賞したか否かをシミュレーションすることにより、換金率に対する遊技盤4の画情報の遊技釘の評価を行うようにしたので、遊技者に釘の良し悪しに関する情報を提供することができ、遊技に不慣れな初心者に大当りの抽選回数が多い優良な遊技台を知らせることができる。このため、遊技に不慣れな初心者が感じる不公平感を解消することができる。   As described above, in the present embodiment, the gaming server 3 receives the exchange rate information and the image information of the game board 4 transmitted from the mobile phone 2, and based on the exchange rate information and the image information of the game board 4. Since the trajectory of the game ball is generated and simulation is performed to determine whether or not the game ball has won the start winning opening 6, the game nail of the image information on the game board 4 with respect to the cash rate is evaluated. It is possible to provide information on the quality of nails to a beginner who is unfamiliar with the game, and can inform a good game table with a lot of lottery wins. For this reason, the unfairness felt by beginners unfamiliar with games can be eliminated.

これに加えて、本実施の形態では、遊技者に釘の良し悪しに関する情報に加えて、遊技台から多くの利益が得られるか否か情報も提供することができるので、遊技を続けることが遊技者にとって得か否かを遊技者に通知することができる。   In addition to this, in this embodiment, in addition to information on the quality of nails, it is also possible to provide information on whether or not a lot of profits can be obtained from the game stand, so that the game can be continued. It is possible to notify the player whether or not it is profitable for the player.

なお、上記各実施の形態の携帯電話2は、遊技用サーバ3から入力画面101、116をダウンロードして不揮発性メモリ29に記憶しておき、遊技釘5の評価を行うときに、入力画面101、116を表示して遊技台情報や換金率情報の入力操作を行うようになっているため、通信回線INを介して携帯電話2と遊技用サーバ3とを常時接続した状態で遊技用サーバ3から携帯電話2に所定の入力画面を順次受信して、通信回線INを介して入力操作を行うのを不要にでき、通信費用を大幅に低減することができるとともに、入力操作の操作性を低減することができる。   Note that the mobile phone 2 of each of the above embodiments downloads the input screens 101 and 116 from the game server 3 and stores them in the nonvolatile memory 29 to evaluate the game nail 5. , 116 are displayed and the game table information and the exchange rate information are input, so that the game server 3 is always connected to the mobile phone 2 and the game server 3 via the communication line IN. The mobile phone 2 can receive a predetermined input screen in sequence and perform an input operation via the communication line IN, thereby greatly reducing communication costs and reducing the operability of the input operation. can do.

なお、本実施の形態では、通信端末として携帯電話2を用いているが、これに限らず、各遊技店内のみで使用可能な撮像手段と入力手段を有する専用の通信端末を用いてもよい。   In the present embodiment, the mobile phone 2 is used as a communication terminal. However, the present invention is not limited to this, and a dedicated communication terminal having an imaging unit and an input unit that can be used only in each game store may be used.

(その他の実施の形態)
第1、第2の実施の形態では、遊技用サーバ3から遊技釘5の評価情報を取得しているが、遊技盤情報と仮想遊技盤情報が記憶されたJava(登録商標)アプリケーションを携帯電話2にダウンロードして不揮発性メモリ29に記憶してもよい。
(Other embodiments)
In the first and second embodiments, the evaluation information of the game nail 5 is acquired from the game server 3, but the Java (registered trademark) application storing the game board information and the virtual game board information is used as a mobile phone. 2 may be downloaded and stored in the nonvolatile memory 29.

このようにすれば、ダウンロード後に携帯電話2によってアプリケーションを動作させて入力画面101や入力画面116を表示して遊技台情報、換金率情報の入力や遊技盤4の撮像を行い、遊技盤情報とこの遊技盤情報に対応する仮想遊技盤情報とを比較することによって評価情報を取得することができる。   In this way, after downloading, the application is operated by the mobile phone 2 to display the input screen 101 and the input screen 116 to input the game table information and the exchange rate information, and to capture the game board 4, Evaluation information can be acquired by comparing with virtual game board information corresponding to this game board information.

この場合には、携帯電話2を使用するだけで遊技釘の評価を行うことができ、通信回線INを介して遊技用サーバ3と通信するのを不要にして、通信費用を大幅に低減することができる。   In this case, it is possible to evaluate game nails simply by using the mobile phone 2, making it unnecessary to communicate with the game server 3 via the communication line IN and greatly reducing communication costs. Can do.

すなわち、携帯電話2は、仮想遊技盤情報(遊技盤4上の遊技釘5の配置に関する遊技釘情報)と撮像された遊技盤4の画情報とに基づいて遊技釘5の評価を行うためのアプリケーションプログラムを取得する無線部24および送受信アンテナ28(取得手段)と、このアプリケーションプログラムを記憶する不揮発性メモリ29(記憶手段)と、遊技盤4を撮像するCCDカメラ23(撮像手段)と、不揮発性メモリ29に記憶されたアプリケーションプログラムを起動することにより、仮想遊技盤情報とCCDカメラ23によって撮像された遊技盤4の画情報とに基づいて、遊技盤4の画情報の遊技釘5の評価を行うマイクロコンピュータ30(評価手段)とを備えるようにしてもよい。   That is, the mobile phone 2 evaluates the game nail 5 based on the virtual game board information (game nail information related to the arrangement of the game nails 5 on the game board 4) and the image information of the imaged game board 4. A wireless unit 24 and transmission / reception antenna 28 (acquisition means) for acquiring an application program, a nonvolatile memory 29 (storage means) for storing the application program, a CCD camera 23 (imaging means) for imaging the game board 4, and a nonvolatile memory The game nail 5 is evaluated for the image information on the game board 4 based on the virtual game board information and the image information of the game board 4 captured by the CCD camera 23 by starting the application program stored in the memory 29. A microcomputer 30 (evaluation means) for performing the above may be provided.

なお、アプリケーションプログラムは、換金率情報と仮想遊技盤情報と撮像された遊技盤4の画情報とに基づいて遊技釘5の評価を行うアプリケーションプログラムであってもよい。   The application program may be an application program that evaluates the game nail 5 based on the exchange rate information, the virtual game board information, and the image information of the imaged game board 4.

この場合には、携帯電話2は、換金率情報を入力する操作部21(入力手段)と、仮想遊技盤情報、CCDカメラ23によって撮像された遊技盤4の画情報および換金率情報に基づいて遊技盤4の画情報の遊技釘5の評価を行うマイクロコンピュータ30(評価手段)を備えるものとなる。   In this case, the mobile phone 2 is based on the operation unit 21 (input means) for inputting the exchange rate information, the virtual game board information, the image information of the game board 4 captured by the CCD camera 23, and the exchange rate information. The microcomputer 30 (evaluation means) which evaluates the game nail 5 of the image information of the game board 4 is provided.

第3、第4の実施の形態では、遊技用サーバ3から遊技釘5の評価情報を取得しているが、遊技盤情報と遊技釘5の評価を行うシミュレーションプログラムが記憶されたJava(登録商標)アプリケーションを携帯電話2にダウンロードして不揮発性メモリ29に記憶してもよい。   In the third and fourth embodiments, the evaluation information of the game nail 5 is acquired from the game server 3, but Java (registered trademark) in which the game board information and the simulation program for evaluating the game nail 5 are stored is stored. ) The application may be downloaded to the mobile phone 2 and stored in the nonvolatile memory 29.

このようにすれば、ダウンロード後に携帯電話2によってアプリケーションを動作させて入力画面101や入力画面116を表示して遊技台情報、換金率情報の入力や遊技盤4の撮像を行い、撮像された遊技盤4から仮想遊技盤情報を作成し、この仮想遊技盤情報に基づいて遊技球の軌道のシミュレーションを行って評価情報を取得することができる。   In this way, after downloading, the application is operated by the mobile phone 2 to display the input screen 101 and the input screen 116 to input the game table information and the exchange rate information, and to image the game board 4, and the captured game Virtual game board information can be created from the board 4, and the evaluation information can be acquired by simulating the trajectory of the game ball based on the virtual game board information.

この場合には、携帯電話2を使用するだけで遊技釘5の評価を行うことができ、通信回線INを介して遊技用サーバ3と通信するのを不要にして、通信費用を大幅に低減することができる。   In this case, the game nail 5 can be evaluated only by using the mobile phone 2, and it is not necessary to communicate with the game server 3 via the communication line IN, thereby greatly reducing communication costs. be able to.

すなわち、携帯電話2は、CCDカメラ30によって撮像された遊技盤4の画情報に基づいて遊技球の軌道を生成して遊技球が所定の入賞口に入賞したか否かをシミュレーションすることにより、遊技釘5の評価を行うためのアプリケーションプログラムを取得する無線部24および送受信アンテナ28(取得手段)と、このアプリケーションプログラムを記憶する不揮発性メモリ29(記憶手段)と、遊技盤4を撮像するCCDカメラ23(撮像手段)と、不揮発性メモリ29に記憶されたアプリケーションプログラムを起動することにより、CCDカメラ23によって撮像された画情報に基づいて遊技球の軌道を生成して遊技球が所定の入賞口に入賞したか否かをシミュレーションし、遊技釘5の評価を行うマイクロコンピュータ30(評価手段)とを備えるようにしてもよい。   That is, the mobile phone 2 generates a trajectory of the game ball based on the image information of the game board 4 imaged by the CCD camera 30 and simulates whether or not the game ball has won a predetermined winning opening. Radio unit 24 and transmission / reception antenna 28 (acquisition means) for acquiring an application program for evaluating the game nail 5, a non-volatile memory 29 (storage means) for storing the application program, and a CCD for imaging the game board 4 By starting the camera 23 (imaging means) and an application program stored in the non-volatile memory 29, a game ball trajectory is generated based on image information captured by the CCD camera 23, and the game ball receives a predetermined prize. A microcomputer 30 (simulating whether or not a prize is won in the mouth and evaluating the game nail 5 ( Value means) may be provided with a.

なお、アプリケーションプログラムは、換金率情報とCCDカメラ23によって撮像された遊技盤4の画情報とに基づいて遊技釘5の評価を行うプログラムであってもよい。   The application program may be a program for evaluating the game nail 5 based on the exchange rate information and the image information of the game board 4 captured by the CCD camera 23.

この場合には、携帯電話2は、換金率情報を入力する操作部21(入力手段)と、遊技盤4の画情報および換金率情報に基づいて遊技盤4の画情報の遊技釘5の評価を行うマイクロコンピュータ30(評価手段)を備えるものとなる。   In this case, the mobile phone 2 evaluates the game nail 5 of the image information on the game board 4 on the basis of the operation information 21 (input means) for inputting the exchange rate information and the image information on the game board 4 and the exchange rate information. The microcomputer 30 (evaluation means) which performs is provided.

上記各実施の形態では、遊技盤4全体の遊技釘5の評価を行っているが、遊技釘5aのみや遊技盤の特定の領域の遊技釘5の評価を行うようにしてもよい。
すなわち、遊技用サーバ3が、記憶部46(記憶手段)に記憶された遊技釘情報の第1の特定部分と通信制御部47(受信手段)が受信した画情報の前記第1の特定部分に対応する第2の特定部分とに基づいて通信制御部47が受信した画情報の遊技釘の評価を行うCPU42(評価手段)を備えたものから構成されている。
In each of the above-described embodiments, the game nail 5 of the entire game board 4 is evaluated. However, only the game nail 5a or the game nail 5 in a specific area of the game board may be evaluated.
That is, the gaming server 3 uses the first specific part of the game nail information stored in the storage unit 46 (storage unit) and the first specific part of the image information received by the communication control unit 47 (reception unit). Based on the corresponding second specific portion, the communication control unit 47 includes a CPU 42 (evaluation means) that evaluates the game nail of the image information received.

このようにしても遊技者に釘の良し悪しに関する情報を提供することができ、遊技に不慣れな初心者に大当りの抽選回数が多い優良な遊技台を知らせることができる。このため、遊技に不慣れな初心者が感じる不公平感を解消することができる。   Even in this way, it is possible to provide the player with information about the quality of the nail, and to notify a beginner who is unfamiliar with the game of a good game table with a large number of lottery wins. For this reason, the unfairness felt by beginners unfamiliar with games can be eliminated.

また、遊技釘5の良し悪しを判断するポイントを遊技者に知らせるようにしてもよい。
すなわち、遊技用サーバ3の記憶部46に各遊技台の遊技盤4の画像情報を記憶しておき、携帯電話2から遊技用サーバ3に遊技台情報に関するアクセスがあった場合に、遊技用サーバ3のCPU42が記憶部46から遊技盤4の所定領域の遊技釘5の良し悪しを判断する画情報を携帯電話2に送信する。
Further, the player may be notified of points for judging whether the game nail 5 is good or bad.
That is, when the image information of the game board 4 of each game machine is stored in the storage unit 46 of the game server 3 and the game server 3 is accessed from the mobile phone 2 with respect to the game machine information, the game server 3 transmits the image information for determining whether the game nail 5 in the predetermined area of the game board 4 is good or bad from the storage unit 46 to the mobile phone 2.

図46は、図2の始動入賞口6の周辺の画像を拡大したものであり、携帯電話2に送信される画像の一例である。本実施の形態では、図46に示すように、始動入賞口6の周辺の画情報を携帯電話2に送信し、始動入賞口6の上方の遊技釘5cを色や点滅等によって強調し、この遊技釘が開いている状態が良い釘調整であることを知らせるようにしてもよい。   FIG. 46 is an enlarged image of the vicinity of the start winning opening 6 of FIG. 2 and is an example of an image transmitted to the mobile phone 2. In the present embodiment, as shown in FIG. 46, image information around the start winning opening 6 is transmitted to the mobile phone 2, and the game nail 5c above the starting winning opening 6 is highlighted by color, blinking, etc. You may make it notify that the state where the game nail is open is a good nail adjustment.

また、始動入賞口6の上方の遊技釘5cに相当する画像に左右方向に向かう矢印を付すようにすれば、この遊技釘5cが開いていることがよい釘調整であることをより一層強調することができる。   Also, if an arrow pointing in the left-right direction is attached to the image corresponding to the game nail 5c above the start winning opening 6, it is further emphasized that the nail adjustment that this game nail 5c is open is good. be able to.

なお、始動入賞口6の周辺等の画像を送信するのに代えて、遊技釘の良し悪しを知らせるようなインターネット上のWebサイトのアドレスを遊技用サーバ3から携帯電話2に送信するようにしてもよい。   It should be noted that instead of transmitting an image of the vicinity of the start winning opening 6 or the like, an address of a Web site on the Internet that informs whether the game nail is good or bad is transmitted from the game server 3 to the mobile phone 2. Also good.

すなわち、遊技用サーバ3が、遊技釘の状態の良し悪しに関する情報(画像またはWebサイトのアドレス)を記憶する記憶部46(遊技釘情報記憶手段)と、記憶部46から遊技釘の状態の良し悪しに関する情報を読み出して携帯電話2を送信するCPU42および通信制御部47(遊技釘情報送信手段)とを備えるようにしたものであってもよい。
このようにすれば、初心者が遊技台を選択するときに、遊技釘情報を参考にすることができる。
That is, the game server 3 stores information (image or website address) on information about the state of the game nail (image or website address), and the state of the game nail from the storage unit 46 is good. A CPU 42 and a communication control unit 47 (game nail information transmitting means) for reading out information related to badness and transmitting the mobile phone 2 may be provided.
In this way, the game nail information can be referred to when a beginner selects a game table.

また、遊技用サーバ3の記憶部46が携帯電話2のID情報と共に遊技釘5の評価を行った遊技台の情報を記憶するとともに、遊技台の状態をモニターして、遊技台の図柄の変動回数に関する情報を算出し、記憶部46にID情報が記憶された遊技者の携帯電話2に定期的に送信するようにしてもよい。   In addition, the storage unit 46 of the gaming server 3 stores the information of the gaming machine that has evaluated the gaming nail 5 together with the ID information of the mobile phone 2, and monitors the state of the gaming machine to change the design of the gaming machine. Information regarding the number of times may be calculated and periodically transmitted to the mobile phone 2 of the player whose ID information is stored in the storage unit 46.

すなわち、本実施の形態の遊技用サーバ3は、携帯電話2から受信した遊技台情報および携帯電話2のID情報を記憶する記憶部46(遊技者情報記憶手段)と、遊技台の図柄の変動回数を検出するCPU42(変動回数検出手段)と、遊技台における図柄の変動回数に関する情報を算出するCPU42(算出手段)と、記憶部46に記憶されたID情報に対して図柄の変動回数に関する情報を所定のタイミングで送信する通信制御部47(算出結果送信手段)とを備えるようにしてもよい。   That is, the gaming server 3 of the present embodiment includes a storage unit 46 (player information storage means) that stores the gaming machine information received from the mobile phone 2 and the ID information of the mobile phone 2, and variations in the design of the gaming machine. CPU 42 for detecting the number of times (fluctuation number detecting means), CPU 42 for calculating information about the number of times of symbol variation on the game machine (calculation means), and information regarding the number of times of symbol variation for the ID information stored in the storage unit May be provided with a communication control unit 47 (calculation result transmission means) for transmitting the information at a predetermined timing.

なお、図柄の変動回数に関する情報としては、個々の遊技台における一定期間毎(例えば、1カ月毎)の表示図柄の平均回転数や遊技台の機種毎の1日あたりあるいは期間毎の平均回転数がある。   The information regarding the number of times the symbols change is as follows: the average number of revolutions of the display symbols for each fixed period (for example, every month), the average number of revolutions per day or every period for each type of gaming machine There is.

そして、図柄の変動回数に関する情報を携帯電話2に送信する場合には、1日毎の図柄の変動回数と日付とを関連付けた折れ線グラフを生成して、これに遊技台の番号(例えば、1番台、135番台等)とこの遊技台の1カ月毎の図柄の変動回数の平均値とを加えて送信するようにすればよい。   When information about the number of symbol changes is transmitted to the mobile phone 2, a line graph in which the number of symbol variations per day is associated with the date is generated, and a game table number (for example, number 1) is generated. , 135, etc.) and the average value of the number of symbol fluctuations per month of this gaming machine may be added and transmitted.

このようにすれば、初心者に対して遊技釘5の良い遊技台を選択したか否かを判断する材料を与えることができ、初心者の技量を向上させることができる。   If it does in this way, the material which judges whether the game stand with the good game nail 5 was selected with respect to the beginner can be given, and the skill of the beginner can be improved.

本発明に係る遊技用サーバおよび遊技システムの第1の実施の形態を示す図であり、遊技システムのブロックである。BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS It is a figure which shows 1st Embodiment of the game server and game system which concern on this invention, and is a block of a game system. 本発明に係る遊技用サーバおよび遊技システムの第1の実施の形態を示す図であり、遊技盤の構成図である。BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS It is a figure which shows 1st Embodiment of the game server and game system which concern on this invention, and is a block diagram of a game board. 本発明に係る遊技用サーバおよび遊技システムの第1の実施の形態を示す図であり、携帯電話のブロック図である。It is a figure which shows 1st Embodiment of the server for games and game system which concern on this invention, and is a block diagram of a mobile telephone. 本発明に係る遊技用サーバおよび遊技システムの第1の実施の形態を示す図であり、携帯電話の外観図である。BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS It is a figure which shows 1st Embodiment of the game server and game system which concern on this invention, and is an external view of a mobile telephone. 本発明に係る遊技用サーバおよび遊技システムの第1の実施の形態を示す図であり、遊技用サーバのブロックである。It is a figure which shows 1st Embodiment of the game server and game system which concern on this invention, and is a block of a game server. 本発明に係る遊技用サーバおよび遊技システムの第1の実施の形態を示す図であり、遊技台テーブルを示す図である。It is a figure which shows 1st Embodiment of the game server and game system which concern on this invention, and is a figure which shows a game stand table. 本発明に係る遊技用サーバおよび遊技システムの第1の実施の形態を示す図であり、携帯電話と遊技用サーバによって実行される評価処理のシーケンス図である。It is a figure which shows 1st Embodiment of the game server and game system which concern on this invention, and is a sequence diagram of the evaluation process performed with a mobile telephone and the game server. 本発明に係る遊技用サーバおよび遊技システムの第1の実施の形態を示す図であり、情報受信処理のフローチャートである。It is a figure which shows 1st Embodiment of the game server and game system which concern on this invention, and is a flowchart of an information reception process. 本発明に係る遊技用サーバおよび遊技システムの第1の実施の形態を示す図であり、遊技台情報取得処理のフローチャートである。It is a figure which shows 1st Embodiment of the game server and game system which concern on this invention, and is a flowchart of a game machine information acquisition process. 本発明に係る遊技用サーバおよび遊技システムの第1の実施の形態を示す図であり、撮像画像評価処理のフローチャートである。It is a figure which shows 1st Embodiment of the game server and game system which concern on this invention, and is a flowchart of a captured image evaluation process. 本発明に係る遊技用サーバおよび遊技システムの第1の実施の形態を示す図であり、情報送信処理のフローチャートである。It is a figure which shows 1st Embodiment of the game server and game system which concern on this invention, and is a flowchart of an information transmission process. 本発明に係る遊技用サーバおよび遊技システムの第1の実施の形態を示す図であり、携帯電話の入力画面を示す図である。It is a figure which shows 1st Embodiment of the game server and game system which concern on this invention, and is a figure which shows the input screen of a mobile telephone. 本発明に係る遊技用サーバおよび遊技システムの第1の実施の形態を示す図であり、携帯電話のエラー画面を示す図である。It is a figure which shows 1st Embodiment of the game server and game system which concern on this invention, and is a figure which shows the error screen of a mobile telephone. 本発明に係る遊技用サーバおよび遊技システムの第1の実施の形態を示す図であり、携帯電話のエラー画面を示す図である。It is a figure which shows 1st Embodiment of the game server and game system which concern on this invention, and is a figure which shows the error screen of a mobile telephone. 本発明に係る遊技用サーバおよび遊技システムの第1の実施の形態を示す図であり、携帯電話のエラー画面を示す図である。It is a figure which shows 1st Embodiment of the game server and game system which concern on this invention, and is a figure which shows the error screen of a mobile telephone. 本発明に係る遊技用サーバおよび遊技システムの第1の実施の形態を示す図であり、携帯電話のエラー画面を示す図である。It is a figure which shows 1st Embodiment of the game server and game system which concern on this invention, and is a figure which shows the error screen of a mobile telephone. 本発明に係る遊技用サーバおよび遊技システムの第1の実施の形態を示す図であり、携帯電話の評価画面を示す図である。It is a figure which shows 1st Embodiment of the game server and game system which concern on this invention, and is a figure which shows the evaluation screen of a mobile telephone. 本発明に係る遊技用サーバおよび遊技システムの第1の実施の形態を示す図であり、携帯電話の評価画面を示す図である。It is a figure which shows 1st Embodiment of the game server and game system which concern on this invention, and is a figure which shows the evaluation screen of a mobile telephone. 本発明に係る遊技用サーバおよび遊技システムの第1の実施の形態を示す図であり、携帯電話の評価画面を示す図である。It is a figure which shows 1st Embodiment of the game server and game system which concern on this invention, and is a figure which shows the evaluation screen of a mobile telephone. 本発明に係る遊技用サーバおよび遊技システムの第1の実施の形態を示す図であり、携帯電話の評価画面を示す図である。It is a figure which shows 1st Embodiment of the game server and game system which concern on this invention, and is a figure which shows the evaluation screen of a mobile telephone. 本発明に係る遊技用サーバおよび遊技システムの第1の実施の形態を示す図であり、携帯電話の評価画面を示す図である。It is a figure which shows 1st Embodiment of the game server and game system which concern on this invention, and is a figure which shows the evaluation screen of a mobile telephone. 本発明に係る遊技用サーバおよび遊技システムの第1の実施の形態を示す図であり、携帯電話の評価画面を示す図である。It is a figure which shows 1st Embodiment of the game server and game system which concern on this invention, and is a figure which shows the evaluation screen of a mobile telephone. 本発明に係る遊技用サーバおよび遊技システムの第1の実施の形態を示す図であり、携帯電話の評価画面を示す図である。It is a figure which shows 1st Embodiment of the game server and game system which concern on this invention, and is a figure which shows the evaluation screen of a mobile telephone. 本発明に係る遊技用サーバおよび遊技システムの第1の実施の形態を示す図であり、携帯電話の他の入力画面を示す図である。It is a figure which shows 1st Embodiment of the game server and game system which concern on this invention, and is a figure which shows the other input screen of a mobile telephone. 本発明に係る遊技用サーバおよび遊技システムの第2の実施の形態を示す図であり、(a)は、遊技台テーブルを示す図、(b)は仮想遊技盤情報テーブルを示す図である。It is a figure which shows 2nd Embodiment of the server for games and game system which concern on this invention, (a) is a figure which shows a game stand table, (b) is a figure which shows a virtual game board information table. 本発明に係る遊技用サーバおよび遊技システムの第2の実施の形態を示す図であり、携帯電話と遊技用サーバによって実行される評価処理のシーケンス図である。It is a figure which shows 2nd Embodiment of the game server and game system which concern on this invention, and is a sequence diagram of the evaluation process performed by a mobile phone and the game server. 本発明に係る遊技用サーバおよび遊技システムの第2の実施の形態を示す図であり、情報受信処理のフローチャートである。It is a figure which shows 2nd Embodiment of the game server and game system which concern on this invention, and is a flowchart of an information reception process. 本発明に係る遊技用サーバおよび遊技システムの第2の実施の形態を示す図であり、換金情報取得処理のフローチャートである。It is a figure which shows 2nd Embodiment of the game server and game system which concern on this invention, and is a flowchart of cash information acquisition processing. 本発明に係る遊技用サーバおよび遊技システムの第2の実施の形態を示す図であり、携帯電話の入力画面を示す図である。It is a figure which shows 2nd Embodiment of the game server and game system which concern on this invention, and is a figure which shows the input screen of a mobile telephone. 本発明に係る遊技用サーバおよび遊技システムの第2の実施の形態を示す図であり、携帯電話のエラー画面を示す図である。It is a figure which shows 2nd Embodiment of the game server and game system which concern on this invention, and is a figure which shows the error screen of a mobile telephone. 本発明に係る遊技用サーバおよび遊技システムの第2の実施の形態を示す図であり、携帯電話のエラー画面を示す図である。It is a figure which shows 2nd Embodiment of the game server and game system which concern on this invention, and is a figure which shows the error screen of a mobile telephone. 本発明に係る遊技用サーバおよび遊技システムの第2の実施の形態を示す図であり、携帯電話の評価画面を示す図である。It is a figure which shows 2nd Embodiment of the game server and game system which concern on this invention, and is a figure which shows the evaluation screen of a mobile telephone. 本発明に係る遊技用サーバおよび遊技システムの第2の実施の形態を示す図であり、携帯電話の評価画面を示す図である。It is a figure which shows 2nd Embodiment of the game server and game system which concern on this invention, and is a figure which shows the evaluation screen of a mobile telephone. 本発明に係る遊技用サーバおよび遊技システムの第2の実施の形態を示す図であり、携帯電話の評価画面を示す図である。It is a figure which shows 2nd Embodiment of the game server and game system which concern on this invention, and is a figure which shows the evaluation screen of a mobile telephone. 本発明に係る遊技用サーバおよび遊技システムの第2の実施の形態を示す図であり、携帯電話の評価画面を示す図である。It is a figure which shows 2nd Embodiment of the game server and game system which concern on this invention, and is a figure which shows the evaluation screen of a mobile telephone. 本発明に係る遊技用サーバおよび遊技システムの第2の実施の形態を示す図であり、携帯電話の他の入力画面を示す図である。It is a figure which shows 2nd Embodiment of the game server and game system which concern on this invention, and is a figure which shows the other input screen of a mobile telephone. 本発明に係る遊技用サーバおよび遊技システムの第3の実施の形態を示す図であり、遊技用サーバのブロック図である。It is a figure which shows 3rd Embodiment of the game server and game system which concern on this invention, and is a block diagram of a game server. 本発明に係る遊技用サーバおよび遊技システムの第3の実施の形態を示す図であり、遊技台テーブルを示す図である。It is a figure which shows 3rd Embodiment of the game server and game system which concern on this invention, and is a figure which shows a game stand table. 本発明に係る遊技用サーバおよび遊技システムの第3の実施の形態を示す図であり、評価手段のブロック図である。It is a figure which shows 3rd Embodiment of the game server and game system which concern on this invention, and is a block diagram of an evaluation means. 本発明に係る遊技用サーバおよび遊技システムの第3の実施の形態を示す図であり、(a)は入賞軌道情報蓄積部記憶された軌道情報および評価情報の例を示す図、(b)は非入賞軌道情報蓄積領域に記憶された軌道情報および評価情報の例を示す図である。It is a figure which shows 3rd Embodiment of the server for games and game system which concern on this invention, (a) is a figure which shows the example of the track information and evaluation information which were stored in the winning track information storage part, (b) is It is a figure which shows the example of the track information and evaluation information memorize | stored in the non-winning track information storage area. 本発明に係る遊技用サーバおよび遊技システムの第3の実施の形態を示す図であり、軌道情報の構成例を示す図である。It is a figure which shows 3rd Embodiment of the game server and game system which concern on this invention, and is a figure which shows the structural example of track information. 本発明に係る遊技用サーバおよび遊技システムの第3の実施の形態を示す図であり、軌跡データの構成例を示す図である。It is a figure which shows 3rd Embodiment of the game server and game system which concern on this invention, and is a figure which shows the structural example of locus | trajectory data. 本発明に係る遊技用サーバおよび遊技システムの第3の実施の形態を示す図であり、携帯電話と遊技用サーバによって実行される評価処理のシーケンス図である。It is a figure which shows 3rd Embodiment of the game server and game system which concern on this invention, and is a sequence diagram of the evaluation process performed by a mobile phone and the game server. 本発明に係る遊技用サーバおよび遊技システムの第3の実施の形態を示す図であり、撮像画像評価処理のフローチャートである。It is a figure which shows 3rd Embodiment of the game server and game system which concern on this invention, and is a flowchart of a captured image evaluation process. 本発明に係る遊技用サーバおよび遊技システムの第4の実施の形態を示す図であり、携帯電話と遊技用サーバによって実行される評価処理のシーケンス図である。It is a figure which shows 4th Embodiment of the game server and game system which concern on this invention, and is a sequence diagram of the evaluation process performed with a mobile telephone and the game server. 本発明に係る遊技用サーバおよび遊技システムの他の実施の形態を示す図であり、遊技用サーバから携帯電話に送信される始動入賞口の周辺に画情報を示す図である。It is a figure which shows other embodiment of the game server and game system which concern on this invention, and is a figure which shows image information around the start winning opening transmitted to a mobile telephone from a game server.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技システム
2 携帯電話(通信端末)
3 遊技用サーバ
4 遊技盤
5 遊技釘
23 CCDカメラ(撮像手段)
24 無線部(遊技情報送信手段、情報受信手段)
28 送受信アンテナ(遊技情報送信手段、情報受信手段)
30 マイクロコンピュータ
42 CPU(評価手段)
46 記憶部(記憶手段)
47 通信制御部(受信手段、送信手段、遊技情報受信手段、評価結果送信手段)
71 評価手段
1 Game system 2 Mobile phone (communication terminal)
3 gaming server 4 gaming board 5 gaming nail 23 CCD camera (imaging means)
24 Radio section (game information transmitting means, information receiving means)
28 Transmitting / receiving antenna (game information transmitting means, information receiving means)
30 microcomputer 42 CPU (evaluation means)
46 storage unit (storage means)
47 Communication control unit (receiving means, transmitting means, game information receiving means, evaluation result transmitting means)
71 Evaluation means

Claims (4)

端末装置から送信される遊技機の遊技盤の画情報を受信する受信手段と、
遊技盤上の遊技釘の配置に関する遊技釘情報を記憶する記憶手段と、
前記受信手段が受信した画情報に基づいて遊技球の軌道を生成し、前記軌道に基づいて遊技球が前記画情報上の入賞口に入賞したか否かをシミュレーションすることにより、前記受信手段が受信した画情報の遊技釘の評価を行う評価手段と、
前記評価手段が行った評価結果に関する情報を前記端末装置に送信する送信手段とを備え
前記受信手段は、前記端末装置から遊技球の換金率に関する情報を受信し、
前記評価手段は、遊技球の換金率に関する情報、前記記憶手段に記憶された遊技釘情報および前記受信手段が受信した画情報に基づいて前記受信手段が受信した画情報の遊技釘の評価を行うことを特徴とする遊技用サーバ。
Receiving means for receiving the game board image information transmitted from the terminal device;
Storage means for storing game nail information relating to the placement of game nails on the game board;
The receiving means generates a trajectory of a game ball based on the image information received by the receiving means , and simulates whether or not the game ball has won a winning opening on the image information based on the trajectory. An evaluation means for evaluating a game nail of the received image information;
Transmission means for transmitting information related to the evaluation results performed by the evaluation means to the terminal device ,
The receiving means receives information relating to the exchange rate of game balls from the terminal device,
The evaluation means evaluates the game nail of the image information received by the receiving means based on the information regarding the exchange rate of the game ball, the game nail information stored in the storage means, and the image information received by the receiving means. A game server characterized by the above.
前記評価手段は、前記受信手段が受信した画情報を仮想遊技盤として前記記憶手段に記憶するとともに、前記仮想遊技盤上の遊技球の位置情報を含む複数のパラメータに基づく前記シミュレーションを所定期間実行することを特徴とする請求項1に記載の遊技用サーバ。 The evaluation means stores the image information received by the receiving means as a virtual game board in the storage means, and executes the simulation based on a plurality of parameters including position information of game balls on the virtual game board for a predetermined period. gaming server according to claim 1, characterized in that. 端末装置と、前記端末装置との間で情報の送受信を行う遊技用サーバとから構築される遊技システムであって、
前記端末装置が、
遊技機の遊技盤を撮像する撮像手段と、
前記撮像手段によって撮像された前記遊技盤の画情報を送信する遊技情報送信手段と、
前記遊技用サーバから情報を受信する情報受信手段とを備え、
前記遊技用サーバが、
前記端末装置から送信される遊技盤の画情報を受信する遊技情報受信手段と、
前記遊技盤上の遊技釘の配置に関する遊技釘情報を記憶する記憶手段と、
前記遊技情報受信手段が受信した画情報に基づいて遊技球の軌道を生成し、前記軌道に基づいて遊技球が前記画情報上の入賞口に入賞したか否かをシミュレーションすることにより、前記遊技情報受信手段が受信した画情報の遊技釘の評価を行う評価手段と、
前記評価手段が行った評価結果に関する情報を前記端末装置に送信する評価結果送信手段とを備え
前記遊技情報受信手段は、前記端末装置から遊技球の換金率に関する情報を受信し、
前記評価手段は、遊技球の換金率に関する情報、前記記憶手段に記憶された遊技釘情報および前記遊技情報受信手段が受信した画情報に基づいて前記遊技情報受信手段が受信した画情報の遊技釘の評価を行うことを特徴とする遊技システム。
A gaming system constructed from a terminal device and a gaming server that transmits and receives information between the terminal device,
The terminal device is
Imaging means for imaging the gaming board of the gaming machine;
Game information transmitting means for transmitting image information of the game board imaged by the imaging means;
Information receiving means for receiving information from the gaming server,
The gaming server is
Game information receiving means for receiving game board image information transmitted from the terminal device;
Storage means for storing game nail information relating to the placement of game nails on the game board;
By generating a trajectory of a game ball based on the image information received by the game information receiving means, and simulating whether or not the game ball has won a winning opening on the image information based on the trajectory, the game Evaluation means for evaluating game nails of image information received by the information receiving means ;
Evaluation result transmission means for transmitting information related to the evaluation result performed by the evaluation means to the terminal device ;
The gaming information receiving means receives information related to the cashing rate of gaming balls from the terminal device,
The evaluation means is a game nail of image information received by the game information receiving means based on information relating to the exchange rate of game balls, game nail information stored in the storage means, and image information received by the game information receiving means. A gaming system characterized by performing evaluations .
前記評価手段は、前記遊技情報受信手段が受信した画情報を仮想遊技盤として前記記憶手段に記憶するとともに、前記仮想遊技盤上の遊技球の位置情報を含む複数のパラメータに基づく前記シミュレーションを所定期間実行することを特徴とする請求項3に記載の遊技システム。 The evaluation means stores the image information received by the game information receiving means in the storage means as a virtual game board, and performs the simulation based on a plurality of parameters including position information of game balls on the virtual game board. The game system according to claim 3, wherein the game system is executed for a period of time .
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