JP6141791B2 - In-game setting device, game machine, conversion setting device, value medium providing device, in-game setting method, and value medium conversion setting method - Google Patents
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Description
本発明は、ゲーム内設定装置、ゲーム機、換算設定装置、価値媒体付与装置、ゲーム内設定方法、及び、価値媒体の換算設定方法に関する。 The present invention relates to an in-game setting device, a game machine, a conversion setting device, a value medium providing device, an in-game setting method, and a value medium conversion setting method.
従来、所定の遊技媒体が投入されることでプレイを行うことができるゲーム機が知られている。例えば、特許文献1には、メダルの投入を条件として問題が出題され、出題された問題に対する正誤に基づいてプレイヤにメダルを払い出すクイズゲームが開示されている。
2. Description of the Related Art Conventionally, game machines that can be played by inserting a predetermined game medium are known. For example,
ところで、このようなゲーム機が設置されている遊技場などの店舗では、店舗毎にメダルの単価を独自に設定することができるため、メダルの単価の高い店舗と、メダルの単価の低い店舗とで、同じ料金で購入できるメダル数に差に生じる。この場合、同一のゲーム機であっても同じ料金を使用した際のゲームの進めやすさに差が生じてしまう。そのため、ゲームの進めやすさの差を抑制することが望まれている。 By the way, in stores such as amusement halls where such game machines are installed, the unit price of medals can be set independently for each store. Therefore, stores with high medal unit prices and stores with low medal unit prices The difference in the number of medals that can be purchased at the same price. In this case, even if it is the same game machine, a difference will arise in the easiness of a game when using the same charge. For this reason, it is desired to suppress the difference in ease of progress of the game.
本発明の一側面に係るゲーム内設定装置は、ゲームに用いられる価値媒体の換算情報を取得する換算情報取得手段と、換算情報取得手段によって取得された換算情報に基づいてゲーム内設定を制御するゲーム内設定制御手段と、を有する。 An in-game setting device according to an aspect of the present invention controls in-game settings based on conversion information acquisition means for acquiring conversion information of a value medium used in a game, and conversion information acquired by the conversion information acquisition means. And in-game setting control means.
本発明の一側面に係るゲーム機は、ゲームに用いられる価値媒体の換算情報を取得する換算情報取得手段と、換算情報取得手段によって取得された換算情報に基づいてゲーム内設定を制御するゲーム内設定制御手段と、ゲームにおけるプレイ操作を受け付けるプレイ操作受付手段と、ゲーム内設定及びプレイ操作に基づいてゲームの進行を制御する進行制御手段と、を有する。 A game machine according to one aspect of the present invention includes a conversion information acquisition unit that acquires conversion information of a value medium used in a game, and an in-game setting that controls in-game settings based on the conversion information acquired by the conversion information acquisition unit A setting control unit; a play operation receiving unit that receives a play operation in the game; and a progress control unit that controls the progress of the game based on the in-game setting and the play operation.
本発明の一側面に係る換算設定装置は、ゲームにおける設定情報を取得する設定情報取得手段と、設定情報取得手段によって取得された設定情報に基づいてゲームに用いられる価値媒体の換算設定を制御する換算設定制御手段と、を有する。 A conversion setting device according to one aspect of the present invention controls setting information acquisition means for acquiring setting information in a game, and conversion setting of a value medium used in the game based on the setting information acquired by the setting information acquisition means. Conversion setting control means.
本発明の一側面に係る価値媒体付与装置は、ゲームにおける設定情報を取得する設定情報取得手段と、設定情報取得手段によって取得された設定情報に基づいてゲームに用いられる価値媒体の換算設定を制御する換算設定制御手段と、ゲームのプレイヤによる価値媒体の取得操作を受け付ける取得操作受付手段と、換算設定及び取得操作に基づいて価値媒体をプレイヤに付与する価値媒体付与手段と、を有する。 A value medium providing apparatus according to one aspect of the present invention controls a setting information acquisition unit that acquires setting information in a game, and a conversion setting of a value medium used in the game based on the setting information acquired by the setting information acquisition unit Conversion setting control means for performing, acquisition operation receiving means for receiving a value medium acquisition operation by a game player, and value medium providing means for giving a value medium to the player based on the conversion setting and acquisition operation.
本発明の一側面に係るゲーム内設定方法は、ゲームに用いられる価値媒体の換算情報を取得する換算情報取得ステップと、換算情報取得ステップにて取得された換算情報に基づいてゲーム内設定を制御するゲーム内設定制御ステップと、を有する。 An in-game setting method according to one aspect of the present invention controls an in-game setting based on a conversion information acquisition step for acquiring conversion information of a value medium used in a game and the conversion information acquired in the conversion information acquisition step. And an in-game setting control step.
本発明の一側面に係るゲーム内設定方法は、ゲームに用いられる価値媒体の換算情報を取得する換算情報取得ステップと、換算情報取得ステップにて取得された換算情報に基づいてゲーム内設定の候補情報を出力するゲーム設定候補出力ステップと、を有する。 An in-game setting method according to one aspect of the present invention includes a conversion information acquisition step for acquiring conversion information of a value medium used in a game, and an in-game setting candidate based on the conversion information acquired in the conversion information acquisition step. A game setting candidate output step for outputting information.
本発明の一側面に係る価値媒体の換算設定方法は、ゲームにおける設定情報を取得する設定情報取得ステップと、設定情報取得ステップにて取得された設定情報に基づいてゲームに用いられる価値媒体の換算設定を制御する換算設定制御ステップと、を有する。 A value medium conversion setting method according to one aspect of the present invention includes a setting information acquisition step for acquiring setting information in a game, and conversion of a value medium used in the game based on the setting information acquired in the setting information acquisition step. A conversion setting control step for controlling the setting.
本発明の一側面に係る価値媒体の換算設定方法は、ゲームの設定情報を取得する設定情報取得ステップと、設定情報取得ステップにて取得された設定情報に基づいてゲームに用いられる価値媒体の換算設定に関する候補情報をユーザに出力する換算設定候補出力ステップと、を有する。 A value medium conversion setting method according to one aspect of the present invention includes a setting information acquisition step of acquiring game setting information, and conversion of a value medium used in the game based on the setting information acquired in the setting information acquisition step. A conversion setting candidate output step for outputting candidate information regarding the setting to the user.
以下、添付図面を参照して本発明の実施形態について説明する。なお、各図において同一又は相当部分には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings. In addition, in each figure, the same code | symbol is attached | subjected to the same or an equivalent part, and the overlapping description is abbreviate | omitted.
図1は、本発明の一実施形態に係るゲーム機を示している。ゲーム機1は、多数のプレイヤにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗等の所定の施設に設置される。この種のゲーム機1は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。
FIG. 1 shows a game machine according to an embodiment of the present invention. The
ゲーム機1は、筐体2と、筐体2に設けられた2台のモニタ3と、各モニタ3の前方に2個ずつ配置された合計4個のコントロールパネル4とを備えている。なお、2台のモニタ3は、一方のモニタ3の表示部がゲーム機1の一方の側を向き、他方のモニタ3の表示部がゲーム機1の他方の側を向くように背中合せに配置されている。そのため、図1では1台のモニタ3及び2個のコントロールパネル4が示されている。また、モニタ3は、プレイヤの目の高さに位置するように筐体2に設けられている。また、図1では図示を省略したが、筐体2にはスピーカ5も設けられている。
The
図1に示されるように、各モニタ3の前方には2個のコントロールパネル4が横に並べて配置されている。各コントロールパネル4には、レバー6と、ボタン7と、メダルをゲーム機1に投入するためのメダル投入口8とが設けられている。レバー6及びボタン7は、プレイヤがゲームをプレイする際に操作する周知の入力装置であるため、詳細な説明を省略する。筐体2の内部には、メダルを貯留するためのメダルホッパ(図示省略)が設けられている。メダル投入口8から投入されたメダルは、このメダルホッパに貯留される。各コントロールパネル4の下方には、プレイヤが獲得したメダルを払い出すためのメダル払出口9が設けられている。プレイヤがコントロールパネル4のメダル払出ボタン11を押すと、メダル払出口9にメダルホッパからメダルが供給される。
As shown in FIG. 1, two
ゲーム機1はメダル貸出機能を備えており、コイン投入口12に所定金額を投入すると対応する枚数のメダルがクレジットとして加算される。図2は、ゲーム機1のメダル貸出機能における貸出枚数設定画面の一例を示す図である。本実施形態では、所定の金額で貸し出されるメダル枚数として基準の枚数が設定されており(図面上「通常」で示される欄)、この基準の枚数からの変更を行うことが可能である。これによりメダルの単価が変更されることになる。図2は、100円あたり10枚のメダルを貸し出す今現在の設定から、100円あたり20枚のメダルを貸し出す低単価の設定に決定する場合を示している。この場合、メダルの単価は、10円から5円に変更される。本実施形態では、変更後のメダル枚数として任意の数字を入力することが可能であり、例えば「100円メダル枚数」を5枚とした場合には、メダルの単価が20円となり、通常単価に比べて高単価の設定となる。なお、この貸出枚数設定の他の態様として、メダル枚数を任意に入力するのではなく、予め用意された複数の単価から一の単価をユーザ(ゲーム機1の設定を変更することができる者であり、例えば店舗の運営者等)が選択する形式であってもよい。例えば、「低単価」、「通常単価」及び「高単価」の中から一つを選択することで、所定金額で貸し出されるメダル枚数が決定される態様でもよい。また、貸し出されるメダル枚数が「5まい」、「10まい」、「20まい」のように予め複数用意されており、この中の一つをユーザが選択することで、メダルの単価(単価情報)が決定される態様でもよい。
The
図1に示されるように、隣り合うコントロールパネル4の間には、コードリーダ10とカメラ13が設けられている。コードリーダ10は、二次元コードの読み取り、及び読み取り結果に応じた信号の出力が可能に構成されている。コードリーダ10には、二次元コードが印刷されたキャラクタカードが挿入される。また、カメラ13は、プレイヤの携帯端末の画面や雑誌等に表示される二次元コードを撮影し、撮影した画像の信号を出力可能に構成されている。以下では、キャラクタカードに印刷された二次元コードを読み取る態様で説明するが、プレイヤの携帯端末の画面や雑誌等に表示される二次元コードを撮影画像から読み取る態様も同様に可能である。なお、ゲーム機1には、この他にもボリューム操作スイッチ、電源スイッチ、及び電源ランプといった通常のアーケードゲーム機が備えている各種の入力装置及び出力装置が設けられているが、それらの図示は省略した。
As shown in FIG. 1, a
次に、図3及び図4を参照してゲーム機1にて実行されるゲームについて説明する。図3は、モニタ3に表示されるゲーム画面GSの一例を示している。なお、ゲーム画面GSは二人のプレイヤで共用される。そこで、モニタ3の前に配置された2個のコントロールパネル4のうち左側のコントロールパネル4でゲームをプレイするプレイヤ(以下、第1プレイヤと呼ぶことがある。)に関するものには符号に「L」を付し、右側のコントロールパネル4でゲームをプレイするプレイヤ(以下、第2プレイヤと呼ぶことがある。)に関するものには符号に「R」を付す。なお、プレイヤ毎に区別する必要がない場合には、「L」及び「R」を付さずに表記する。
Next, a game executed on the
図3に示すようにゲーム画面GSには、プレイヤが操作する発射口20L、20Rと、ゲーム内で種々のアクションを実行するための複数の実行オブジェクト21と、敵キャラクタ22L、22Rとが表示される。プレイヤは、レバー6を左右に動かすことにより発射口20の位置を予め設定された所定範囲内で左右に移動させることができる。また、プレイヤは、ボタン7を押すことにより発射口20から弾を発射することができる。そして、プレイヤは、発射口20を操作して実行オブジェクト21を撃ち落とし、種々のアクションを実行して敵キャラクタ22を攻撃することによりゲームをプレイする。図3において、第1プレイヤによって撃ち落とされた実行オブジェクト21に対応するアクションは敵キャラクタ22Lや発射口20Lに反映され、第2プレイヤによって撃ち落とされた実行オブジェクト21に対応するアクションは敵キャラクタ22Rや発射口20Rに反映される。従来、敵キャラクタを攻撃する各アクションは、コンパクトに表示した状態でプレイヤの選択を行わせるのが通例であったが、本実施形態のゲーム機1においては、画面の広範囲な領域を移動する標的として表示し、かつ、撃ち落とすことを条件として選択を行わせる点で相違している。
As shown in FIG. 3, the game screen GS displays launch
なお、このゲーム機1は、メダルを用いてゲームをプレイするいわゆるメダルゲーム機として構成されている。そのため、ゲームをプレイする場合に、プレイヤは、まずメダルを借り、そのメダルをメダル投入口8からゲーム機1に投入する。メダル検出センサ14は、投入されたメダルの枚数を検出する。ここで検出されたメダルの枚数をゲーム画面GSのクレジット表示部23L、23Rに表示されるクレジットに加算する。ゲーム実行部107は、クレジット表示部23L、23Rに表示されるクレジットに応じた個数の弾を発射口20から発射可能とする。そして、プレイヤがゲームをプレイすると、そのプレイ結果に応じた枚数のメダルをプレイヤのクレジットに加算する。そして、メダル払出ボタン11が押されると、クレジット表示部23L、23Rに表示されているクレジットに対応する枚数のメダルをメダル払出口9から払い出す。なお、各クレジット表示部23の隣には、プレイヤが倒した敵キャラクタ22の数を示すカウンタ24L、24Rが表示される。
The
以下、ゲームについて詳しく説明する。図3に示すようにゲーム画面GS内の上の部分には、レール25が表示される。複数の実行オブジェクト21は、あたかもこのレール25上を移動しているかのようにレール25に沿って動く。レール25は、ゲーム画面GSの左右の上端部で上方に延びている。複数の実行オブジェクト21は、矢印INで示すようにゲーム画面GSの右上端部分において上方からゲーム画面GSに出現し、矢印Fで示すようにゲーム画面GSの中央部分を通り左上端部分までレール25に沿って移動する。そして、矢印OUTで示すようにゲーム画面GSの左上端部分でゲーム画面GSから上方に消える。なお、実行オブジェクト21の移動方向は一定である必要はなく、所定の条件が満たされた場合は移動方向が反対向きになってもよい。また、レール25も固定される必要はなく、動的に形が変化してもよい。
Hereinafter, the game will be described in detail. As shown in FIG. 3, a
実行オブジェクト21は、モンスターオブジェクト21A、強化オブジェクト21B、及び召喚オブジェクト21Cを含んでいる。各オブジェクトには、そのオブジェクトが撃ち落とされた場合にプレイヤが獲得できるメダルの枚数が表示されている。そのため、この図に示した例では、モンスターオブジェクト21Aが撃ち落とされた場合にはプレイヤのクレジットに2枚のメダルを加算し、強化オブジェクト21Bが撃ち落とされた場合には5枚のメダルを加算する。なお、召喚オブジェクト21Cは、撃ち落とされた後にメダルの枚数が確定する。そのため、召喚オブジェクト21Cには「???」と表示されている。
The
また、実行オブジェクト21が撃ち落とされた場合には、その実行オブジェクト21に表示されているアクションがゲーム内で実行される。例えば、モンスターオブジェクト21Aが撃ち落とされた場合には、そのオブジェクトに記載されているモンスターがゲーム画面GS上に召喚される。そして、そのモンスターが敵キャラクタ22を攻撃する。敵キャラクタ22にはそれぞれヒットポイントが設定されており、ゲーム画面GSにはそのヒットポイントがHPゲージ22aで示されている。このHPゲージ22aは、モンスターが攻撃する毎に減少する。そして、HPゲージがゼロになると敵キャラクタ22を倒したことになり、その敵キャラクタ22に設定されている枚数のメダルをプレイヤのクレジットに加算する。なお、このように敵キャラクタ22が倒されると、別の敵キャラクタ22がゲーム画面GSに表示され、ゲームが続けられる。
When the
図3では1種類のモンスターオブジェクト21Aしか示さなかったが、このゲーム機1では表示されているモンスターが異なる複数種類のモンスターオブジェクト21Aが用意されている。そして、モンスターオブジェクト21Aの種類毎にそのモンスターオブジェクト21Aを撃ち落とすために必要な弾数又は弾を当てた際に撃ち落とされる確率が設定されている。モンスターオブジェクト21Aを撃ち落とすために必要な弾数又は弾を当てた際に撃ち落とされる確率は、表示されているモンスターの攻撃力やモンスターオブジェクト21Aが撃ち落とされた際にクレジットに加算するメダルの枚数等に応じて設定されている。
Although only one type of
強化オブジェクト21Bが撃ち落とされた場合には、そのオブジェクトに記載されている強化が発射口20に対して行われる。図3に示した「ガトリング」の強化オブジェクト21Bの場合について説明する。この「ガトリング」の強化オブジェクト21Bが撃ち落とされた場合は、弾を連射できるようになる。また、通常1クレジットに対して1発の弾を発射口20から発射することができるが、強化オブジェクト21Bによって発射口20を強化すると1クレジットに対して10発の弾を発射することができる。また、強化オブジェクト21Bによって発射口20を強化すると、第2プレイヤの発射口20Rのように発射口20の形状が変化する。また、この図に示されているようにレバー6を回すようにゲーム画面GSに指示が表示される。そして、プレイヤがレバー6を回した場合には、発射口20から弾が連続的に発射される。
When the
なお、強化オブジェクト21Bもモンスターオブジェクト21Aと同様に、表示されている強化が異なる複数種類の強化オブジェクト21Bが用意されている。そして、強化オブジェクト21Bの種類毎にその強化オブジェクト21Bを撃ち落とすために必要な弾数又は弾を当てた際に強化オブジェクト21Bが撃ち落とされる確率が設定されている。
As with the
召喚オブジェクト21Cが撃ち落とされた場合には、コードリーダ10にキャラクタカードを挿入するようゲーム画面GSに指示が表示される。このキャラクタカードは、ゲーム機1のゲームとは異なる別のゲームで使用されるカードである。この別のゲームは、ゲーム機1とは異なる別のゲーム機で実行される。別のゲームは、例えばこのキャラクタカードに表示されているキャラクタをゲーム中で戦わせるゲームである。キャラクタカードには別のゲームで使用される種々の情報が印刷されている。キャラクタカードには、例えば、基本情報領域と、コード情報領域と、キャラクタ画像領域と、特徴情報領域とが設けられ、それぞれの領域に情報が示されてよい。基本情報領域には、プレイヤの名称の情報、各カードが定義するキャラクタの名称の情報、及びそのキャラクタのヒットポイント(HP)、アタックポイント(AT)、スペシャルポイント(SP)等を示すステータス情報が示されてよい。キャラクタ画像領域には、各カードが定義するキャラクタの画像が表示されてよい。特徴情報領域には、各カードで定義されたキャラクタが別のゲームで利用された場合に、別のゲーム中で実行可能なオプション(技)の情報、必殺技の情報等が含まれてよい。
When the summoning
コード情報領域には、ゲーム用コードとしての例えば二次元コードが表示される。二次元コードが示す情報には、キャラクタカードに含まれるキャラクタを定義するための全情報が含まれている。つまり、上記の例では、二次元コードは、基本情報領域、キャラクタ画像領域、特徴情報領域の各領域中の各情報を含んでいる。なお、キャラクタ画像領域中のキャラクタの画像の情報として、この画像を示すユニークな番号等の情報が利用されてよい。そして、ゲーム機1では、ユニークな番号とキャラクタの画像とを関連付けるテーブルを利用して、キャラクタの画像が表示されればよい。
For example, a two-dimensional code as a game code is displayed in the code information area. The information indicated by the two-dimensional code includes all information for defining the characters included in the character card. That is, in the above example, the two-dimensional code includes information in each of the basic information area, the character image area, and the feature information area. Note that information such as a unique number indicating the image may be used as information on the character image in the character image area. The
ゲーム機1のゲームでは、これらの情報のうちプレイヤの名称の情報、各カードが定義するキャラクタの名称の情報、キャラクタのステータス情報、キャラクタの画像の情報、及び別のゲーム中で実行可能なオプション(技)の情報を使用する。オプションは、例えば「ミス」、「コウゲキ」、「召喚LV1」等が設定されており、このうち「召喚LV1」は、別のゲーム内でキャラクタを召喚できるオプションを示している。これらのオプションは、別のゲームにおいて択一的に用いられる。例えば、別のゲームでは、オプションのうちから1つが選択される。そして、その選択されたオプションに対応するアクションが別のゲームに反映される。例えば、「コウゲキ」が選択された場合には、アタックポイント(AT)に応じたダメージが相手に付与される。
In the game of the
ゲーム機1においてプレイヤがゲーム画面GSの指示に従ってキャラクタカードをコードリーダ10に挿入すると、コードリーダ10はそのキャラクタカードに表示されている二次元コードを読み取る。そして、キャラクタカードに印刷されているオプションがメダルの枚数に変換されて表示される。なお、この変換には、後述する図6のゲーム内設定テーブルが用いられる。
When the player inserts a character card into the
キャラクタカードのオプションがメダルの枚数に変換されて表示されると、そのうちのいずれの枚数がプレイヤのクレジットに加算されるか抽選が開始される。この抽選は、例えばルーレットゲームのようにゲーム画面GSに表示されている複数のオプションのうちのいずれか1つを選択して行えばよい。そして、プレイヤがボタンを押したこと又は所定時間が経過したことを条件として、抽選結果となる1つのオプションを表示すればよい。そして、抽選でメダルの枚数が決定すると、その枚数のメダルがプレイヤのクレジットに加算される。 When the character card option is converted into the number of medals and displayed, a lottery is started to determine which of those numbers is added to the player's credit. This lottery may be performed by selecting any one of a plurality of options displayed on the game screen GS like a roulette game, for example. Then, one option that is a lottery result may be displayed on condition that the player has pressed the button or a predetermined time has passed. When the number of medals is determined by lottery, the number of medals is added to the player's credit.
また、このようにコードリーダ10にてキャラクタカードの情報が読み取られた場合には、そのキャラクタカードのキャラクタのアタックポイントに応じた攻撃が敵キャラクタ22に対して行われる。そして、そのアタックポイントに応じてHPゲージ22aが減少する。
Further, when the information on the character card is read by the
召喚オブジェクト21Cも他のオブジェクト21A、21Bと同様に複数種類の召喚オブジェクト21Cを用意してもよい。例えば、キャラクタカードのキャラクタにそれぞれレベルやクラスが設定されている場合、そのレベルやクラス毎に召喚オブジェクト21Cを用意してもよい。例えば、キャラクタカードのキャラクタに1〜4のクラスが設定されている場合には、4種類の召喚オブジェクト21Cを用意してよい。また、種類毎にその召喚オブジェクト21Cを撃ち落とすために必要な弾数又は弾が当たった際に撃ち落とされる確率を設定してよい。
As with the
なお、召喚オブジェクト21Cが撃ち落とされても所定時間内にコードリーダ10が二次元コードを読み取れなかった場合には、キャラクタカードがコードリーダ10に挿入されなかったと見なされる。この場合、特に何も行わずにそのままゲームを続けてもよい。また、外部記憶装置104に記憶されている複数のモンスターオブジェクト21Aのデータからランダムで一つ選択し、そのモンスターオブジェクト21Aが撃ち落とされたときと同様の処理を行ってもよい。なお、複数のモンスターオブジェクト21Aのデータからランダムに選択する際に、召喚オブジェクト21Cに対応するモンスターと同程度又はそれよりも弱いモンスターを選択するように制限してもよい。
If the
このようにゲーム画面GSに表示される実行オブジェクト21を撃ち落とし、所定数の敵キャラクタ22を倒すとボスイベントが発生する。このボスイベントでは、図4に示すようにゲーム画面GSにボスキャラクタ30と、ボスキャラクタ30のHPゲージ30aとが表示される。また、ゲーム画面GSには、参加しているプレイヤで共有されるプレイヤ側のHPゲージ20aも表示される。そして、このボスイベントでは、ゲーム機1でプレイする一以上のプレイヤでボスキャラクタ30を攻撃する。ボスイベントでは、実行オブジェクト21がボスキャラクタ30を中心としてその周囲を周回するように移動する。ここで、ボスキャラクタ30の向こう側には、ゲーム機1においてモニタ3を挟んで反対側にいるプレイヤの発射口20の様子も表示する。これにより、ゲーム機1でプレイする一以上のプレイヤで共通のボスキャラクタ30を攻撃していることを表現する。そして、各プレイヤは、このボスイベントでも実行オブジェクト21を撃ち落としてボスキャラクタ30を攻撃する。このとき、プレイヤが所定数の攻撃を行う毎に、ボスキャラクタ30がプレイヤを攻撃する。プレイヤの攻撃によってボスキャラクタ30のHPゲージ30aが減少し、ボスキャラクタの攻撃によってプレイヤ側のHPゲージ20aが減少する。プレイヤのHPゲージ20aがゼロになる前に、ボスキャラクタ30のHPゲージ30aをゼロにしてボスキャラクタ30を倒すことができた場合には、そのボスキャラクタ30に設定されている枚数を各プレイヤのクレジットに加算する。その後、図3のゲーム画面GSに戻りゲームが続けられる。また、先にプレイヤ側のHPゲージ20aがゼロになった場合には、クレジットの加算がなされることなく、ボスイベントが終了する。なお、この場合、プレイヤ側のHPゲージ20aがゼロになったことを終了条件として、ボスイベントにおけるプレイヤのプレイ操作を終了する。
In this way, when the
図5は、ゲーム機1の機能ブロック図を示している。ゲーム機1は、コンピュータとしての制御ユニット100を備えている。この制御ユニット100は、筐体2の内部に設けられている。制御ユニット100には、レバー6、ボタン7、コードリーダ10、メダル検出センサ14、コイン検出センサ16、カメラ13、及びメダル払出ボタン11が接続されている。メダル検出センサ14は、メダル投入口8に投入されたメダルを検出する周知のセンサである。コイン検出センサ16は、コイン投入口12に投入されたコインを検出する周知のセンサである。また、制御ユニット100には、モニタ3、スピーカ5、及びメダル払出機構15も接続されている。メダル払出機構15は、メダルホッパからメダル払出口9にメダルを供給する機構である。なお、制御ユニット100には、これらの他にもゲーム機1に設けられている入力装置及び出力装置が接続されているが、それらの図示は省略した。
FIG. 5 shows a functional block diagram of the
制御ユニット100は、制御主体としてのゲーム制御部101と、そのゲーム制御部101からの出力に従って動作する表示制御部102及び音声出力制御部103とを備えている。ゲーム制御部101は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種の周辺装置とを組み合わせたユニットとして構成されている。表示制御部102は、ゲーム制御部101から与えられる画像データに応じた画像をフレームバッファに描画し、その描画した画像に対応する映像信号をモニタ3に出力することにより、モニタ3上に所定の画像を表示させる。音声出力制御部103は、ゲーム制御部101から与えられる音声再生データに応じた音声再生信号を生成してスピーカ5に出力することにより、スピーカ5から所定の音声(楽曲等を含む)を再生させる。
The
ゲーム制御部101には、外部記憶装置104が接続されている。外部記憶装置104には、DVDROM、CDROM等の光学式記憶媒体、或いはEEPROM等の不揮発性半導体メモリといった、電源の供給がなくても記憶を保持可能な記憶媒体が使用される。外部記憶装置104には、ゲームプログラム105と、ゲームデータ106とが記憶されている。ゲームプログラム105は、ゲーム機1にて所定の手順に従ってゲームを実行するために必要なコンピュータプログラムである。
An
ゲーム機1が起動されると、ゲーム制御部101はその内部記憶装置に記憶されたオペレーションプログラムを実行してゲーム機1として動作するために必要な各種の処理を実行する。続いて、ゲーム制御部101は、ゲームプログラム105に従ってゲームを実行するための環境を設定する。ゲームプログラム105がゲーム制御部101にて実行されることにより、ゲーム制御部101にはゲーム実行部107及びゲーム内設定部108が生成される。ゲーム実行部107及びゲーム内設定部108は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせによって実現される論理的装置である。
When the
ゲーム内設定部108(ゲーム内設定手段の一例)は、少なくとも単価情報取得部108a(換算情報取得手段の一例)とゲーム内設定制御部108b(ゲーム内設定制御手段の一例)とを備える。単価情報取得部108aは、ゲーム機1の設定情報からメダルの単価情報を取得する。また、ゲーム内設定制御部108bは、単価情報取得部108aによって取得された単価情報に基づいて、後述するゲーム内設定テーブル106cを参照してゲーム内設定を制御する。ここで、単価情報とは、メダルの単価の大きさを直接的又は間接的に示す情報をいう。例えば、メダルの単価の数値そのものの情報であってもよいし、所定の料金とその料金によって貸し出されるメダル枚数との関係を示した情報であってもよい。なお、メダル貸出機能において一度に貸し出されるメダルの枚数が多いほど単価が低く設定されている場合など、メダルの単価が一律に決定されない場合には、メダルの単価として最低値、最高値、平均値等の情報であってもよい。上記単価情報は、店舗の運営者等の入力操作により取得してもよいし、外部の装置から通信により取得してもよい。
The in-game setting unit 108 (an example of an in-game setting unit) includes at least a unit price
また、単価によって決定される別の情報を単価情報として取得してもよい。本実施形態では、単価情報取得部108aが、単価と通常単価とを比較して、単価が高単価、通常単価及び低単価のいずれに相当するのかを決定し、その結果を単価情報としている。例えば、単価が、通常単価の200%以上であれば単価情報を高単価とし、通常単価の50%以下であれば単価情報を低単価とし、通常単価の50%より高く200%より低ければ単価情報を通常単価としてもよい。なお、単価や通常単価の情報は、店舗の運営者等の入力操作により取得してもよいし、外部の装置から通信により取得してもよい。
Moreover, you may acquire another information determined by a unit price as unit price information. In this embodiment, the unit price
ゲーム実行部107は、少なくともプレイ操作受付部107a(プレイ操作受付手段の一例)と進行制御部107b(進行制御手段の一例)とを備える。プレイ操作受付部107aは、プレイヤによるプレイ操作によってレバー6、操作ボタン7等から入力される信号を受け付ける。また、進行制御部107bは、ゲーム内設定制御部108bによって制御されたゲーム内設定の下で、プレイ操作受付部107aによって受け付けられたプレイ操作に従ってゲームの進行を制御する。
The
ゲームデータ106には、ゲームプログラム105に従ってゲームを実行する際に参照されるべき各種のデータが含まれている。例えば、ゲームデータ106には、画像データ106a、効果音データ106b及びゲーム内設定テーブル106cが含まれている。画像データ106aは、ゲーム画面内の背景画像、各種オブジェクト、アイコン及び、ゲーム内に出現させるべきキャラクタ等をモニタ3に表示させるためのデータである。効果音データ106bは、プレイヤの操作或いはゲーム状況に応じてスピーカ5から出力させるべき複数種類の効果音を、効果音毎にユニークなコードと対応付けて記録したデータである。ゲーム内設定テーブル106cは、ゲーム内設定に関して複数用意されたパラメータとメダルの単価情報とが関連付けられた対応表である。本実施形態では、単価情報取得部108aによって取得されたメダルの単価情報に基づいて、ゲーム内設定テーブルから所定のパラメータが選択されるようにゲーム内設定が制御される。ゲーム内設定としては、ゲームにおける進行条件、オブジェクト、抽選、出現率、報酬(配当)、キャラクタカード情報等が用いられる。特に、ゲームにおける進行条件の設定、オブジェクトの設定、抽選の設定及び報酬の設定のうちいずれか一以上を制御してもよい。
The
図6〜図8に、ゲーム内設定テーブル106cの一例を示す。図6は、キャラクタカード情報におけるオプションの内容をメダル枚数に変換するためのテーブルである。キャラクタカード情報におけるオプションに対応したメダル枚数がパラメータとなっており、このパラメータと単価情報とが関連付けられている。これにより、メダルの単価情報に基づいて、所定のオプションに対応したメダル枚数を変化させることができる。この例では、オプションとして「ミス」、「コウゲキ」、「召喚LV1」のみが記載されているが、これら以外にキャラクタカードに対応した様々なオプションを備えている。このメダル枚数は、前述されたように抽選によってプレイヤのクレジットに加算されるものである。そのため、高単価、通常単価、低単価の各設定において、加算されるメダル総数の金銭的な価値に違いが生じ難いように、単価が小さいほどメダル枚数が多くなっている。図示例では、通常単価での「ミス」、「コウゲキ」、「召喚LV1」のメダル枚数がそれぞれ「1」、「4」、「10」であるのに対し、高単価では「0」、「2」、「5」に設定され、低単価では「2」、「8」、「15」に設定されている。 6 to 8 show an example of the in-game setting table 106c. FIG. 6 is a table for converting the option content in the character card information into the number of medals. The number of medals corresponding to the option in the character card information is a parameter, and this parameter is associated with the unit price information. Thereby, the number of medals corresponding to a predetermined option can be changed based on the unit price information of medals. In this example, only “Miss”, “Kogeki”, and “Summon LV1” are described as options, but in addition to these, various options corresponding to the character card are provided. The number of medals is added to the player's credit by lottery as described above. Therefore, in each setting of the high unit price, the normal unit price, and the low unit price, the smaller the unit price, the larger the number of medals so that the difference in the monetary value of the total number of medals added is less likely to occur. In the illustrated example, the number of medals of “Miss”, “Kogeki”, and “Summon LV1” at the normal unit price are “1”, “4”, and “10”, respectively, while “0”, “ “2”, “5”, and “2”, “8”, “15” at low unit prices.
図7は、敵キャラクタのHPと出現率との対応を示すテーブルであり、敵キャラクタのHPに応じて複数用意された出現率とメダルの単価情報とが関連付けられている。これにより、メダルの単価情報に基づいて、所定のHPの敵キャラクタの出現率を変化させることができる。本実施形態では、敵キャラクタを攻撃する際にメダルの消費を伴うため、敵キャラクタのHPが小さい方がメダルの消費が少ない。そのため、同じ金額で貸し出されるメダル枚数が少ない高単価の設定ではHPの小さい敵キャラクタの出現率が高く、同じ金額で貸し出されるメダル枚数が多い低単価の設定ではHPの大きい敵キャラクタの出現率が高くなっている。別の見方をすると、高単価の設定ではHPの大きい敵キャラクタの出現率が低く、低単価の設定ではHPの小さい敵キャラクタの出現率が低くなっている。図示例では、通常単価での敵キャラクタのHP「10」、「20」、「30」、「40」の出現率がそれぞれ「15%」、「35%」、「35%」、「15%」であるのに対し、高単価では「20%」、「40%」、「30%」、「10%」に設定され、低単価では「10%」、「30%」、「40%」、「20%」に設定されている。 FIG. 7 is a table showing the correspondence between the HP of the enemy character and the appearance rate, and a plurality of appearance rates prepared according to the enemy character's HP and the unit price information of medals are associated with each other. Thereby, the appearance rate of enemy characters of a predetermined HP can be changed based on the unit price information of medals. In the present embodiment, medals are consumed when attacking an enemy character. Therefore, medals are consumed less when the enemy character's HP is smaller. For this reason, the appearance rate of enemy characters with a small HP is high when setting a high unit price with a small number of medals lent out at the same amount, and the appearance rate of an enemy character with a large HP is set at a low unit price with a large number of medals lent out with the same amount. It is high. From another viewpoint, the appearance rate of enemy characters with a large HP is low at a high unit price setting, and the appearance rate of enemy characters with a low HP is low at a low unit price setting. In the illustrated example, the appearance rates of the enemy characters HP “10”, “20”, “30”, “40” at the normal unit price are “15%”, “35%”, “35%”, “15%”, respectively. ”Is set to“ 20% ”,“ 40% ”,“ 30% ”,“ 10% ”at high unit prices, and“ 10% ”,“ 30% ”,“ 40% ”at low unit prices. , “20%”.
図8は、実行オブジェクトのランクと出現率との対応を示すテーブルであり、所定の基準でランク付けされた実行オブジェクトのランクに応じて複数用意された出現率とメダルの単価情報とが関連付けられている。これにより、メダルの単価情報に基づいて、所定のランクの実行オブジェクトの出現率を変化させることができる。本実施形態では、実行オブジェクトのうち召喚オブジェクトに1〜4のランクが設定されており、ランクが高いほどゲーム進行上有利である。そのため、高単価の設定ではランクの高い召喚オブジェクトの出現率を高く、低単価の設定ではランクの低い召喚オブジェクトの出現率を高くしている。別の見方をすると、高単価の設定ではランクの低い召喚オブジェクトの出現率が低く、低単価の設定ではランクの高い召喚オブジェクトの出現率が低くなっている。図示例では、通常単価での実行オブジェクトのランク「1」、「2」、「3」、「4」の出現率がそれぞれ「20%」、「35%」、「35%」、「10%」であるのに対し、高単価では「15%」、「30%」、「40%」、「15%」に設定され、低単価では「25%」、「40%」、「30%」、「5%」に設定されている。 FIG. 8 is a table showing the correspondence between ranks of execution objects and appearance rates, and a plurality of appearance rates prepared according to the ranks of execution objects ranked according to a predetermined standard and unit price information of medals are associated with each other. ing. Thereby, the appearance rate of the execution object of a predetermined rank can be changed based on the unit price information of medals. In the present embodiment, ranks 1 to 4 are set for the summon objects among the execution objects, and the higher the rank, the more advantageous the game progress. Therefore, the appearance rate of high-ranking summon objects is high at a high unit price setting, and the appearance rate of low-ranking summon objects is high at a low unit price setting. From another viewpoint, the appearance rate of low-ranking summon objects is low at a high unit price setting, and the appearance rate of high-ranking summoning objects is low at a low unit price setting. In the illustrated example, the execution rates of the execution objects ranks “1”, “2”, “3”, and “4” at the normal unit price are “20%”, “35%”, “35%”, and “10%”, respectively. ”Is set to“ 15% ”,“ 30% ”,“ 40% ”,“ 15% ”at high unit prices, and“ 25% ”,“ 40% ”,“ 30% ”at low unit prices. , “5%”.
また、ゲーム内設定として、上記以外にも、HPゲージのパラメータ、敵キャラクタの数・種類、武器のパラメータ、ゲームで用いられる確率、プレイヤに付与される報酬、ゲームの進行条件のパラメータ等を制御してよい。 In addition to the above, in-game settings, HP gauge parameters, number and types of enemy characters, weapon parameters, probabilities used in the game, rewards given to the player, game progress condition parameters, etc. are controlled. You can do it.
味方キャラクタのパラメータの変化させる形態としては、図7と同様にHPのパラメータを変化させるものや、防御力や攻撃力のパラメータ等を変化させるものがある。この場合、高単価の設定でゲームが有利に進行するように、例えば、高単価であるほど味方のHP、防御力、攻撃力等のパラメータを大きくすることができる。 As a form of changing the parameters of the teammate character, there are a mode in which the HP parameters are changed as in FIG. 7 and a mode in which the parameters of the defense power and the attack power are changed. In this case, for example, the higher the unit price, the larger the parameters of the teammate's HP, defense power, attack power, etc., so that the game proceeds advantageously with the high unit price setting.
また、敵キャラクタの数・種類を変化させる場合にも、例えば、高単価の設定でゲームが有利に進行するように設定するときには、高単価であるほど一度に出現する敵キャラクタの数を少なくすることができる。 Also, when changing the number and type of enemy characters, for example, when setting the game to advance advantageously at a high unit price, the higher the unit price, the smaller the number of enemy characters that appear at once. be able to.
また、武器のパラメータを変化させる形態としては、例えば弾1発あたりの破壊力を変化させるものがある。この場合、高単価の設定でゲームが有利に進行するように、例えば、高単価であるほど弾1発あたりの破壊力が大きくなるように設定することができる。 In addition, as a form of changing the parameter of the weapon, for example, there is one that changes the destructive power per bullet. In this case, for example, the higher the unit price, the greater the destructive power per bullet can be set so that the game proceeds advantageously at a higher unit price.
また、ゲームで用いられる確率を変化させる形態としては、武器から発射される弾が実行オブジェクトに命中したときに実行オブジェクトを撃ち落とせる確率を変化させることができる。この場合、高単価の設定でゲームが有利に進行するように、例えば、高単価であるほど確率を高く設定することができる。また、キャラクタカードが使用された場合に行われる、メダル獲得枚数の抽選の確率を変化させてもよい。 Further, as a mode of changing the probability used in the game, it is possible to change the probability that the execution object can be shot down when a bullet fired from the weapon hits the execution object. In this case, for example, the higher the unit price, the higher the probability can be set so that the game proceeds advantageously with the high unit price setting. Further, the probability of the lottery for the number of acquired medals performed when a character card is used may be changed.
また、プレイヤに付与される報酬を変化させる形態としては、例えば、敵キャラクタを倒したとき、実行オブジェクトを撃ち落としたときなどの報酬を変化させるものがある。この場合には、高単価、通常単価、低単価の各設定で加算されるメダル総数の金銭的な価値に違いが生じ難いように、単価が小さいほどメダル枚数を多くしてもよい。 In addition, as a form of changing the reward given to the player, for example, there is one that changes the reward such as when an enemy character is defeated or an execution object is shot down. In this case, the number of medals may be increased as the unit price is smaller so that the monetary value of the total number of medals added in each setting of the high unit price, the normal unit price, and the low unit price is unlikely to occur.
また、ゲームの進行条件のパラメータを変化させる形態としては、ボスイベントを発生させるために倒す必要のある敵キャラクタの数・種類を変化させるものがある。この場合、高単価であっても、ボスイベントが発生しやすいように、例えば高単価であるほど倒す必要のある敵キャラクタの数を少なくする設定としてもよい。 Further, as a form of changing the parameter of the game progress condition, there is a form in which the number and types of enemy characters that need to be defeated to generate a boss event are changed. In this case, even if the unit price is high, the number of enemy characters that need to be defeated as the unit price increases may be set so that a boss event is likely to occur.
次に、図9〜図12を参照してゲーム機1にてゲームが実行される際のゲーム制御部101の処理を説明する。まず、ゲーム制御部101によってゲームプログラム105が読み込まれて、ゲームが実行される。本実施形態では、ゲーム内設定部108によるゲーム内設定処理によってゲーム内の所定のパラメータの設定が制御され、この制御に基づいてゲーム実行部107によるゲームの制御処理が行われる。
Next, processing of the
図9に示されるように、ゲーム内設定処理が開始されると、まず、ステップS11で単価情報取得部108aによってメダル貸出機能におけるメダルの単価情報が取得される。メダルの単価情報が取得されると、続いて、ステップS12でゲーム内設定制御部108bによってゲーム内設定が制御される。本実施形態では、各ゲーム内設定について、ゲーム内設定テーブル106cを参照して単価情報に対応したパラメータが選択されるように制御される。例えば、キャラクタカード情報におけるオプションの内容をメダル枚数に変換するゲーム内設定を行う場合、図6のテーブルを参照することで、取得された単価情報が高単価のときには、「ミス」、「コウゲキ」、「召喚LV1」がそれぞれ「0」、「2」、「5」として変換されるよう制御される。また、敵キャラクタのHPと出現率とを決定するゲーム内設定の制御を行う場合、図7のテーブルを参照することで、取得された単価情報が高単価のときには、HPが「10」の敵キャラクタの出現率が「20%」に、HPが「20」の敵キャラクタの出現率が「40%」に、HPが「30」の敵キャラクタの出現率が「30%」に、HPが「40」の敵キャラクタの出現率が「10%」に、それぞれ設定される。また、実行オブジェクト(本実施形態では召喚オブジェクト)のランクと出現率とを決定するゲーム内設定の制御を行う場合、図8のテーブルを参照することで、取得された単価情報が高単価のときには、ランクが「1」の実行オブジェクトの出現率が「15%」に、ランクが「2」の実行オブジェクトの出現率が「30%」に、ランクが「3」の実行オブジェクトの出現率が「40%」に、ランクが「4」の実行オブジェクトの出現率が「15%」に、それぞれ設定される。
As shown in FIG. 9, when the in-game setting process is started, first, in step S11, the unit price
また、ゲーム内設定の制御では、上記以外にも、味方キャラクタのパラメータ、敵キャラクタの数・種類、武器のパラメータ、ゲームで用いられる確率、プレイヤに付与される報酬、ゲームの進行条件のパラメータ等が制御されてよい。なお、ゲーム内設定の制御においては、上記のゲーム内設定のうちいずれか一以上の設定がなされればよい。 In addition to the above, in-game setting control, allied character parameters, number and types of enemy characters, weapon parameters, probabilities used in the game, rewards given to the player, game progress condition parameters, etc. May be controlled. In the control of the in-game setting, any one or more of the above-described in-game settings may be set.
ゲーム内設定の制御に続いて、ゲームの制御処理としてステップS13でゲームを進行させるためのプレイヤの操作の受け付けが実行される。そして、ステップS12によって設定されたゲーム内設定とステップS13で受け付けられたプレイヤの操作とに基づいてゲームの進行が制御される。ゲーム内設定処理のタイミングは、ゲームの起動時や単価情報が更新されたときでもよいし、所定周期ごとでもよい。 Subsequent to the control of the in-game settings, in step S13, the player's operation is accepted to advance the game as a game control process. The progress of the game is controlled based on the in-game settings set in step S12 and the player's operation accepted in step S13. The timing of the in-game setting process may be when the game is started or when unit price information is updated, or may be every predetermined period.
ゲームの制御処理についてさらに詳細に説明する。ゲームの制御処理では、ゲーム内設定を含む初期設定が終了した後、プレイヤからのメダルの投入に備えて待機する。これによりゲーム実行部107が生成される。ゲーム実行部107は、図10に示したゲーム制御処理ルーチン及び図11に示したボスイベント制御処理ルーチンを所定の周期で繰り返し実行する。これにより上述したゲームが実行される。なお、これらのルーチンは並行に実行される。
The game control process will be described in more detail. In the game control process, after the initial setting including the in-game setting is completed, the player stands by in preparation for the insertion of a medal from the player. Thereby, the
図10のルーチンにおいてゲーム実行部107は、まずステップS21でプレイヤのクレジットの数が1以上か否か、すなわちクレジットが存在するか否か判定する。ゲーム機1では、クレジットの消費を条件としてプレイ操作を受け付けるようになっているため、クレジットが存在しないと判定した場合は、今回のルーチンを抜ける。上述したように本ルーチンは所定の周期で繰り返し実行される。そのため、このように処理が実行されることにより、クレジットが存在すると判定されるまでこのルーチンは待機する。一方、クレジットが存在すると判定した場合はステップS22に進み、ゲーム実行部107はボタン7が操作されたか否か判定する。ボタン7が操作されなかったと判定した場合は、今回のルーチンを抜けて待機する。
In the routine of FIG. 10, the
一方、ボタン7が操作されたと判定した場合は、ステップS23においてクレジットの減算処理が行われる。なお、この例は、通常の武器操作の場合であるため、ボタン7が操作されることによって発射口20から1発の弾が発射されるものである。武器が強化オブジェクト21Bによって「ガトリング」に変化している場合には、ボタン7の操作に代えてレバー6の操作がなされたかが判定される。ガトリングは、1クレジットにつき10発の弾を発射することが可能であるが、本実施形態では1発目が発射されたときにクレジットの減算処理が行われる。
On the other hand, if it is determined that the
続いて、ステップS24に進み、ゲーム実行部107は実行オブジェクト21が撃ち落とされたか否か判定する。上述したように、各実行オブジェクト21には撃ち落とすために必要な弾数又は各実行オブジェクト21に弾を当てた際に撃ち落とされる確率が、ゲーム内設定処理によって設定されている。そのため、ステップS24では、設定された所定数の弾が実行オブジェクト21に当たったか否か、又は、設定された所定確率に基づいて抽選処理がされた結果に応じて撃ち落とされたか否か判定すればよい。実行オブジェクト21が撃ち落とされていないと判定した場合は、ステップS21に戻る。
Then, it progresses to step S24 and the
一方、実行オブジェクト21が撃ち落とされたと判定した場合はステップS25に進み、ゲーム実行部107は撃ち落とされた実行オブジェクト21が召喚オブジェクト21Cか否か判定する。撃ち落とされた実行オブジェクト21が召喚オブジェクト21Cと判定した場合はステップS26に進み、ゲーム実行部107は召喚処理を実行する。その後、今回のルーチンを抜ける。なお、今回のルーチンを抜けた後はこのルーチンがステップS21から再度実行される。
On the other hand, if it is determined that the
図12は、召喚処理においてゲーム実行部107が実行する召喚処理ルーチンを示している。この召喚処理においてゲーム実行部107は、まずステップS41でコードリーダ10に二次元コードの読み取りを許可する。なお、この許可には、コードリーダ10によって二次元コードの読み取りを行うことを許可すること、及びコードリーダ10によって読み取られた二次元コードの利用をゲーム実行部107で許可することの両方の意味が含まれる。また、この処理では、コードリーダ10にキャラクタカードを挿入するようゲーム画面GSに指示を表示する。次のステップS42においてゲーム実行部107は、コードリーダ10による二次元コードの読み取りが成功したか否か判定する。この判定は、例えばコードリーダ10からの出力信号に基づいて判定すればよい。
FIG. 12 shows a summoning process routine executed by the
二次元コードの読み取りが成功したと判定した場合はステップS43に進み、ゲーム実行部107は配当表作成処理を実行する。この配当表作成処理では、上述したようにキャラクタカードのオプション及びゲーム内設定処理で設定された図6のテーブルを用いて配当表が作成される。取得された単価情報が高単価の場合において、オプションが「ミス」、「コウゲキ」及び「召喚LV1」であるときには、配当表には「0」、「2」及び「5」が記載される。続くステップS44においてゲーム実行部107は、画面表示処理を実行する。この画面表示処理では、上述したようにそのキャラクタカードのプレイヤの名称、キャラクタカードのキャラクタの名称、キャラクタの画像をゲーム画面GSに表示する。また、作成した配当表も表示する。
If it is determined that the two-dimensional code has been successfully read, the process proceeds to step S43, and the
次のステップS45においてゲーム実行部107は抽選処理を実行する。この抽選処理では、上述したように配当表のうちのいずれの枚数をプレイヤのクレジットに加算するかを決定する抽選が行われる。この抽選における確率もゲーム内設定処理で設定されてよい。また、この抽選は、加算されるクレジットの数字をいわゆるスロットの各目に表示させ、スロットを回転及び停止させる演出で行わせてよい。続くステップS46において、ゲーム実行部107は攻撃処理を実行する。攻撃処理では、上述したようにキャラクタカードのキャラクタのアタックポイントに応じた攻撃を敵キャラクタ22に対して行う。また、抽選結果に応じた枚数のメダルをプレイヤのクレジットに加算する。その後、今回のルーチンを終了する。
In the next step S45, the
一方、二次元コードの読み取りが不成功と判定した場合はステップS47に進み、ゲーム実行部107は召喚処理が実行されてから所定時間経過したか否か判定する。所定時間には、予め適宜の時間(例えば、30秒など)を設定しておけばよい。所定時間が経過していないと判定した場合はステップS42に戻る。
On the other hand, if it is determined that the reading of the two-dimensional code is unsuccessful, the process proceeds to step S47, and the
一方、所定時間が経過したと判定した場合はステップS48に進み、ゲーム実行部107はキャンセル処理を実行する。このキャンセル処理では、例えば、外部記憶装置104に記憶されている複数のモンスターオブジェクト21Aのデータからランダムで一つが選択される。そして、そのモンスターオブジェクト21Aが撃ち落とされたときと同様の処理が行われる。その後、今回のルーチンを終了する。
On the other hand, if it is determined that the predetermined time has elapsed, the process proceeds to step S48, and the
図10に戻ってゲーム制御処理ルーチンの説明を続ける。一方、撃ち落とされた実行オブジェクト21が召喚オブジェクト21Cではないと判定した場合はステップS27に進み、ゲーム実行部107は撃ち落とされた実行オブジェクト21が強化オブジェクト21Bか否か判定する。撃ち落とされた実行オブジェクト21が強化オブジェクト21Bと判定した場合はステップS28に進み、ゲーム実行部107は強化処理を実行する。強化処理では、上述したように撃ち落とした強化オブジェクト21Bの種類に応じたアクションが発射口20に対して行われる。また、強化処理として、ゲーム実行部107は、強化オブジェクト21Bに示されている枚数のメダルをプレイヤのクレジットに加算する。その後、今回のルーチンを抜ける。なお、今回のルーチンを抜けた後はこのルーチンがステップS21から再度実行される。
Returning to FIG. 10, the description of the game control processing routine will be continued. On the other hand, when it determines with the
一方、撃ち落とされた実行オブジェクト21が強化オブジェクト21Bではないと判定した場合はステップS29に進む。撃ち落とされた実行オブジェクト21が強化オブジェクト21B又は召喚オブジェクト21Cではないと判定された場合、その撃ち落とされた実行オブジェクト21はモンスターオブジェクト21Aである。そこで、このステップS29では、上述したようにモンスターオブジェクト21Aが撃ち落とされた場合の攻撃処理が実行される。すなわち、モンスターオブジェクト21Aに記載されているモンスターがゲーム画面GS上に召喚され、そのモンスターが敵キャラクタ22を攻撃する。また、攻撃処理として、ゲーム実行部107は、モンスターオブジェクト21Aに示されている枚数のメダルをプレイヤのクレジットに加算する。その後、今回のルーチンを抜ける。なお、今回のルーチンを抜けた後はこのルーチンがステップS21から再度実行される。
On the other hand, when it determines with the
次に図11のボスイベント制御処理ルーチンについて説明する。このルーチンは、上述したボスイベントを実現するために実行される。このルーチンにおいてゲーム実行部107は、まずステップS31において敵キャラクタ22が倒されたか否か判定する。この判定は、HPゲージ22aがゼロになったか否かで判定すればよい。敵キャラクタ22が倒されていないと判定した場合は、今回のルーチンを抜ける。なお、このルーチンも所定の周期で繰り返し実行される。そのため、このように処理が実行されることにより、敵キャラクタ22が倒されるまでこのルーチンは待機する。
Next, the boss event control processing routine of FIG. 11 will be described. This routine is executed to realize the boss event described above. In this routine, the
一方、敵キャラクタ22が倒されたと判定した場合、ゲーム実行部107は倒された敵キャラクタ22に設定されている枚数のメダルをプレイヤのクレジットに加算し、ステップS32に進む。ステップS32においてゲーム実行部107は、倒された敵キャラクタ22の数が所定数に到達したか否か判定する。なお、この所定数は、ボスイベントを開始するか否かを判定するための数値であり、ゲーム内設定処理によって単価情報に基づいて設定される。倒された敵キャラクタ22の数が所定数に到達していると判定した場合はステップS33に進み、ゲーム実行部107は上述したボスイベントを実行する。その後、今回のルーチンを抜ける。
On the other hand, if it is determined that the enemy character 22 has been defeated, the
一方、倒された敵キャラクタ22の数が所定数に到達していないと判定した場合はステップS34に進み、ゲーム実行部107は次の敵キャラクタ22をゲーム画面GSに表示し、ゲームを続行させる。その後、今回のルーチンを抜ける。
On the other hand, if it is determined that the number of defeated enemy characters 22 has not reached the predetermined number, the process proceeds to step S34, where the
本発明は上述した実施形態に限定されることなく、適宜の形態にて実施することができる。 The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented in an appropriate form.
上記実施形態では、ゲーム機1がメダル貸出機能を備えている例を示したが、これに限定されない。例えば、メダル貸出機能を備えたメダル貸出装置がゲーム機と別体として構成されてもよい。この場合の一例を図13に示す。図13に示されるように、ゲーム機1Bとメダル貸出装置20Bとは通信可能に接続されている。ゲーム機1Bは、ゲーム内設定部108及びゲーム内設定テーブル106cを備えない点においてゲーム機1と相違している。そして、メダル貸出装置20Bは、少なくともゲーム内設定部108及びゲーム内設定テーブル106cと同等の機能を有するゲーム内設定部208及びゲーム内設定テーブル206cを備えている。ゲーム内設定部208は、少なくとも単価情報取得部108a及びゲーム内設定制御部108bと同等の機能を有する単価情報取得部208a及びゲーム内設定制御部208bを備える。また、メダル貸出装置20Bは、ゲーム機1におけるメダル貸出機能と同様に、所定の金額で貸し出されるメダル枚数の変更を行うことが可能である。このような構成によれば、ます、単価情報取得部208aによってメダル貸出装置20Bにおけるメダルの単価情報が取得される。そして、取得された単価情報に基づいて、ゲーム内設定制御部208bがゲーム内設定テーブル206cを参照してゲーム機1Bにおけるゲーム内設定を制御する制御信号を生成する。この制御信号がゲーム機1Bに送信されることによってゲーム機1Bのゲーム内設定が制御される。また、複数種類のゲーム機の各ゲーム内設定をメダル貸出装置20Bによって制御することとしてよい。なお、単価情報取得部208aやゲーム内設定制御部208bは、ゲーム機1Bやメダル貸出装置20Bが備えている態様の他に、複数のゲーム機の情報を管理する管理装置が備えている態様でもよい。
In the above embodiment, an example in which the
また、実施形態では、ゲーム内設定部108におけるゲーム内設定制御部108bによってゲーム内設定が行われる例を示したが、これに限定されない。例えば、ゲーム内設定部では、ゲーム内設定の候補情報を出力する構成でもよい。この場合の一例を図14に示す。ゲーム機1Cにおける制御ユニット300は、ゲーム機1におけるゲーム内設定部108とは異なるゲーム内設定部308を有するゲーム制御部301を備えている。ゲーム内設定部308は、ゲーム機1Cから単価情報を取得する単価情報取得部308aと、単価情報に基づいてゲーム内設定の候補を出力するゲーム内設定候補出力部308bを備える。ゲーム内設定候補出力部308bは、単価情報取得部308aによって取得された単価情報に基づいて、一又は複数のゲーム内設定を候補として出力する。出力は、例えばゲーム機1Cの画面に表示させてもよい。また、ゲーム内設定部308は、さらにゲーム内設定に関するユーザ操作を受け付けるユーザ操作受付部308cを備えてよい。ユーザ操作受付部308cは、例えばゲーム画面に表示された複数のゲーム内設定の候補から一つ選択することを促すものである。なお、ゲーム内設定の候補の出力は、どのような形態でもよく、印刷や店舗の管理端末等の外部装置に対する送信によって行ってもよい。
In the embodiment, the example in which in-game setting is performed by the in-game
図15に示されるように、このような構成を備えたゲーム機1Cでは、まず、ステップS51で単価情報取得部308aによってゲーム機1Cにおけるメダルの単価情報が取得される。続いて、ステップS52でゲーム内設定候補出力部308bによってゲーム内設定の候補が出力される。続いて、ステップS53で、ユーザ操作受付部308cによって、ゲーム内設定に関するユーザ操作を受け付けるための待機モードに移行される。そして、ステップS54においてユーザ操作があった場合はユーザ操作に従ってゲーム内設定が制御される。
As shown in FIG. 15, in the
上記実施形態では、単価情報取得部108a,208a,308aによって取得された単価情報に基づいてゲーム内設定を制御する例について示したが、これに限定されない。例えば、ゲーム内の設定情報を取得し、取得された設定情報に基づいてメダルの単価を設定してもよい。この場合の一例を図16に示す。図16に示されるように、ゲーム機1Dの制御ユニット400は、ゲーム機1のゲーム内設定部108に代えて単価設定部408を有する制御部401を備えている。単価設定部408は、ゲーム内の設定情報を取得する設定情報取得部408aと、設定情報に基づいて外部記憶装置404における制御データ406のうち単価設定テーブル406aを参照して換算設定としてのメダルの単価を制御する単価設定制御部408bとを備えている。また、ゲーム機1Dにおいては、ゲーム内の設定をユーザが適宜変更することができる。なお、単価設定部408は、外部記憶装置404に格納された制御プログラム405が制御部401にて実行されることにより生成される論理的装置である。本実施形態においては、制御プログラム405が上述したゲームプログラム105を含んでもよい。この場合、制御プログラム405が制御部401にて実行されることによりゲーム実行部107が生成される。また、単価設定テーブル406aは、設定情報とメダルの単価情報とが関連付けられたものであれば、どのような形態であってもよい。
In the above embodiment, the example in which the in-game setting is controlled based on the unit price information acquired by the unit price
図17を参照してゲーム機1Dにおける単価設定処理を説明する。図17に示されるように、このような構成を備えたゲーム機1Dでは、まず、ステップS61で設定情報取得部408aによってゲーム機1Dにおけるゲーム内の設定情報が取得される。設定情報は、ユーザによって変更可能なパラメータであり、例えばゲームにおけるアイテム獲得確率などの抽選確率のレベルであってもよいし、ゲームの難易度であってもよい。ゲーム内の設定情報が取得されると、続いて、ステップS62で単価設定制御部408bによってメダル単価が制御される。例えば、アイテム獲得確率が高く設定されている場合には、ゲーム機1Dで用いられるメダルの単価を高く設定してよい。メダル単価の制御に続いて、ゲームの制御処理としてステップS63でメダルを取得するためのプレイヤの操作(例えばコイン投入口12へのコインの投入)の受け付けが実行される。そして、ステップS64では、ステップS62によって設定されたメダル単価とステップS63で受け付けられたプレイヤの取得操作とに基づいてメダルが付与される。単価設定処理のタイミングは、ゲームの起動時や設定情報が更新されたときでもよいし、所定周期ごとでもよい。
The unit price setting process in the
また、取得されたゲーム内の設定情報に基づいてメダルの単価を設定する場合の例として、メダル貸出機能を備えたメダル貸出装置がゲーム機と別体として構成されてもよい。この場合の一例を図18に示す。図18に示されるように、ゲーム機1Eとメダル貸出装置20Eとは通信可能に接続されている。ゲーム機1Eは、単価設定部408を備えない点においてゲーム機1Dと相違している。そして、メダル貸出装置20Eの制御部は、少なくとも単価設定部408と同等の機能を有する単価設定部508を備えている。単価設定部508は、少なくとも設定情報取得部408a及び単価設定制御部408bと同等の機能をもつ設定情報取得部508a及び単価設定制御部508bを備える。また、メダル貸出装置20Eには、ゲームのプレイヤによるメダルの取得操作を受け付ける取得操作受付部509と、取得操作があったときに単価設定に基づいてメダルをプレイヤに払い出すメダル払出部510と、が設けられている。ゲーム機1Eにおいては、ゲーム機1Dと同様に、ゲーム内の設定情報をユーザが適宜変更することができる。このような構成によれば、メダル貸出装置20Eの設定情報取得部508aによってゲーム機1Eにおけるゲーム内の設定情報が取得され、取得された設定情報に基づいてメダル貸出装置20Eにおけるメダル単価が単価設定制御部508bによって制御される。プレイヤがメダル貸出装置20Eに対して、取得操作(例えばコインを投入し、貸出ボタンを押す)を行うと、単価設定制御部508bで制御された単価のメダルがプレイヤに貸し出される。
In addition, as an example of setting the unit price of medals based on the acquired setting information in the game, a medal lending device having a medal lending function may be configured separately from the game machine. An example of this case is shown in FIG. As shown in FIG. 18, the
また、ゲーム機1Dとして、単価設定部408の単価設定制御部408bによって単価設定が行われる例を示したが、これに限定されない。例えば、単価設定部では、単価設定に関する候補情報を出力する構成でもよい。この場合の一例を図19に示す。ゲーム機1Fの制御ユニット600は、ゲーム機1Dにおける単価設定部408とは異なる単価設定部608を有する制御部601を備えている。単価設定部608は、ゲーム内の設定情報を取得する設定情報取得部608aと、設定情報に基づいて外部記憶装置604における制御データ606のうち単価設定テーブル606aを参照して単価設定の候補を出力する単価設定候補出力部608bとを備える。単価設定候補出力部608bは、取得された設定情報に基づいて、一又は複数の単価設定を候補として出力する。出力は、例えばゲーム機の画面に表示させてもよい。また、単価設定部608は、さらに単価設定に関するユーザ操作を受け付けるユーザ操作受付部608cを備えてよい。ユーザ操作受付部608cは、例えばゲーム画面に表示された複数の単価設定の候補から一つ選択することを促すものである。単価設定の候補は、例えば「低単価」、「通常単価」、「高単価」のように、複数の単価情報が出力されてもよいし、「5枚」、「10枚」、「20枚」のように所定金額で貸し出されるメダルの枚数で出力されてもよい。なお、単価設定の候補の出力は、どのような形態でもよく、印刷や店舗の管理端末等の外部装置に対する送信によって行ってもよい。なお、単価設定部608は、外部記憶装置604に格納された制御プログラム605が制御部601にて実行されることにより生成される論理的装置である。本実施形態においては、制御プログラム605が上述したゲームプログラム105を含んでもよい。この場合、制御プログラム605が制御部601にて実行されることによりゲーム実行部107が生成される。また、単価設定テーブル606aは、設定情報に対して一又は複数の単価情報が関連付けられたものであれば、どのような形態であってもよい。
Moreover, although the example in which the unit price is set by the unit price
図20に示されるように、このような構成を備えたゲーム機1Fでは、まず、ステップS71で設定情報取得部608aによってゲーム機における設定情報が取得される。続いて、ステップS72で単価設定候補出力部608bによって単価設定の候補が出力される。続いて、ステップS73で、ユーザ操作受付部608cによって、単価設定に関するユーザ操作を受け付けるための待機モードに制御される。ユーザ操作があった場合は、ステップS74においてユーザ操作に従って単価設定が制御される。
As shown in FIG. 20, in the
また、ゲーム内設定の制御処理として図6〜8に例示されるようなテーブルを使用する例を示したが、これに限定されない。例えば、テーブルではなく所定の計算式を用いてよい。例えば、制御しようとするゲーム内設定が敵キャラクタのHPである場合、敵キャラクタの基準となるHPを基準パラメータ、変更されたHPを設定パラメータとして、以下の式1でゲーム内設定を行ってもよい。
設定パラメータ=(基準単価情報/実際の単価)×基準パラメータ ・・・ (式1)
この場合、単価情報取得部によって単価情報として取得されるのは、実際の単価となる。
Moreover, although the example which uses a table as illustrated by FIGS. 6-8 as an in-game setting control process was shown, it is not limited to this. For example, a predetermined calculation formula may be used instead of the table. For example, if the in-game setting to be controlled is the enemy character's HP, even if the in-game setting is performed using the
Setting parameter = (reference unit price information / actual unit price) × reference parameter (Equation 1)
In this case, the actual unit price is acquired as unit price information by the unit price information acquisition unit.
また、実施形態におけるゲームの内容やゲーム内設定の内容は一例に過ぎない。例えば、ゲーム内で出現する敵キャラクタを倒すと味方キャラクタが所定の確率でアイテムを獲得できるゲーム演出や、味方キャラクタが所定のマップを移動した場合に所定の確率でアイテムを獲得できるゲーム演出があってもよい。この場合、アイテムを獲得できる確率、アイテムの配置場所、アイテムの数・種類などをゲーム内設定として変更してもよい。また、敵キャラクタや味方キャラクタが特定のスキルを発動する演出を備える場合において、発動の条件が所定のゲージの蓄積であるときには、ゲーム内設定によってゲージの蓄積量を変化させてもよい。また、スロットゲームのように所定の確率で出目が制御されるゲーム内容を備えてもよい。この場合、スロットの出目の確率をゲーム内設定として変更してもよい。 Moreover, the content of the game and the content of the in-game settings in the embodiment are merely examples. For example, there is a game effect in which an enemy character can acquire an item with a predetermined probability by defeating an enemy character that appears in the game, or a game effect in which an item can be acquired with a predetermined probability when the teammate character moves on a predetermined map. May be. In this case, the probability that an item can be acquired, the location of the item, the number / type of items, and the like may be changed as in-game settings. Further, in the case where the enemy character or the friend character has an effect of activating a specific skill, when the activation condition is accumulation of a predetermined gauge, the accumulated amount of the gauge may be changed by in-game settings. Moreover, you may provide the game content by which a game is controlled with a predetermined probability like a slot game. In this case, the probability of appearing in the slot may be changed as an in-game setting.
また、価値媒体がメダルやクレジットである例を示したが、これに限定されない。価値媒体は、ゲームを行う上で必要な消費媒体であればよく、いかなる形態であってもよく、例えば、メダル以外にもカード等の実体を伴った媒体でもよいし、クレジット以外にもポイント、アイテム又は味方キャラクタの体力パラメータやライフパラメータのような電子的な媒体であってもよい。 Moreover, although the example in which the value medium is a medal or a credit is shown, the present invention is not limited to this. The value medium may be a consumption medium necessary for playing the game, and may be in any form. For example, in addition to a medal, a medium accompanied by an entity such as a card may be used. An electronic medium such as a physical strength parameter or a life parameter of an item or a friend character may be used.
また、換算情報としてメダルの単価情報を例に説明したが、これに限定されない。価値媒体の換算情報は、価値媒体の価値を、価値媒体以外の所定の媒体に換算して示す情報であればよく、いかなる形態であってもよい。つまり、価値媒体以外の所定の媒体として、金銭以外にも、ポイントやアイテムなどを用いてもよい。 Further, although the unit price information of medals has been described as an example of conversion information, the conversion information is not limited thereto. The value medium conversion information may be any form as long as it is information indicating the value of the value medium in terms of a predetermined medium other than the value medium. That is, as a predetermined medium other than the value medium, points or items may be used in addition to money.
本発明の一側面に係るゲーム内設定装置は、ゲームに用いられる価値媒体の換算情報を取得する換算情報取得手段(例えば、図5に記載の単価情報取得部108a)と、換算情報取得手段によって取得された換算情報(例えば、単価情報)に基づいてゲーム内設定を制御するゲーム内設定制御手段(例えば、図5に記載のゲーム内設定制御部108b)と、を有する。
An in-game setting device according to one aspect of the present invention includes a conversion information acquisition unit (for example, a unit price
本発明の一側面に係るゲーム内設定装置によれば、ゲーム内設定制御手段が、ゲームに用いられる価値媒体の換算情報に基づいてゲーム内設定を制御する構成である。そのため、価値媒体の換算情報に差が生じていたとしても、当該差を考慮したゲーム内設定とすることが可能である。これによれば、例えば店舗間やゲーム機間におけるゲームの進めやすさの差を抑制することができる。 According to the in-game setting device according to one aspect of the present invention, the in-game setting control means controls the in-game setting based on conversion information of a value medium used in the game. For this reason, even if there is a difference in the conversion information of the value medium, it is possible to set the in-game setting in consideration of the difference. According to this, for example, it is possible to suppress a difference in ease of progress of the game between stores and between game machines.
一実施形態では、ゲーム内設定制御手段は、換算情報に基づいて、ゲームにおける進行条件の設定、オブジェクトの設定、抽選の設定及び報酬の設定のうちいずれか一以上を制御してよい。この場合、ゲーム内容に合わせたゲーム内設定が可能となる。 In one embodiment, the in-game setting control means may control at least one of a progress condition setting, an object setting, a lottery setting, and a reward setting in the game based on the conversion information. In this case, in-game settings that match the game contents can be made.
本発明の他の側面に係るゲーム内設定装置は、ゲームに用いられる価値媒体の換算情報を取得する換算情報取得手段(例えば、図14に記載の単価情報取得部308a)と、換算情報取得手段によって取得された換算情報に基づいてゲーム内設定の候補情報を出力するゲーム設定候補出力手段(例えば、図14に記載のゲーム内設定候補出力部308b)と、を有する。
The in-game setting device according to another aspect of the present invention includes a conversion information acquisition unit (for example, a unit price
本発明の他の側面に係るゲーム内設定装置によれば、換算情報に基づいて設定されたゲーム内設定の候補が出力されるため、店舗の運営者等のユーザがゲーム内設定の確認を容易に行うことができる。 According to the in-game setting device according to another aspect of the present invention, the in-game setting candidates set based on the conversion information are output, so that a user such as a store operator can easily check the in-game settings. Can be done.
一実施形態では、ゲーム内設定装置は、ゲーム内設定に関するユーザ操作を受け付けるユーザ操作受付手段(例えば、図14におけるユーザ操作受付部308c)をさらに有してよい。これにより、店舗の運営者等のユーザは、出力されたゲーム内設定の候補を参考にしながら、実際のゲーム内設定を操作することができる。
In one embodiment, the in-game setting device may further include a user operation receiving unit (for example, a user
本発明の一側面に係るゲーム機は、ゲームに用いられる価値媒体の換算情報を取得する換算情報取得手段(例えば、図5における単価情報取得部108a)と、換算情報取得手段によって取得された換算情報に基づいてゲーム内設定を制御するゲーム内設定制御手段(例えば、図5におけるゲーム内設定制御部108b)と、ゲームにおけるプレイ操作を受け付けるプレイ操作受付手段(例えば、図5におけるプレイ操作受付部107a)と、ゲーム内設定及びプレイ操作に基づいてゲームの進行を制御する進行制御手段(例えば、図5における進行制御部107b)と、を有する。
A game machine according to one aspect of the present invention includes a conversion information acquisition unit (for example, a unit price
本発明の一側面に係るゲーム機によれば、ゲーム内設定制御手段が、ゲームに用いられる価値媒体の換算情報に基づいてゲーム内設定を制御する構成である。そのため、価値媒体の換算情報に差が生じていたとしても、当該差を考慮したゲーム内設定とすることができ、ゲームの進行に差が生じることを抑制できる。これによれば、例えば店舗間やゲーム機間におけるゲームの進めやすさの差を抑制することができる。 According to the gaming machine of one aspect of the present invention, the in-game setting control means controls the in-game setting based on the conversion information of the value medium used in the game. Therefore, even if there is a difference in the conversion information of the value medium, it can be set in the game in consideration of the difference, and the occurrence of a difference in the progress of the game can be suppressed. According to this, for example, it is possible to suppress a difference in ease of progress of the game between stores and between game machines.
一実施形態では、プレイ操作受付手段は、価値媒体の消費を条件としてプレイ操作を受け付けてもよい。この場合、価値媒体の消費とプレイ操作との対応が明確であるため、ゲーム内設定の制御によってゲームの進行を制御しやすい。 In one embodiment, the play operation accepting means may accept a play operation on condition that the value medium is consumed. In this case, since the correspondence between the consumption of the value medium and the play operation is clear, it is easy to control the progress of the game by controlling the in-game settings.
一実施形態では、プレイ操作受付手段は、価値媒体の消費を条件として、所定の終了条件を満たすまでプレイ操作を受け付けてもよい。例えば、価値媒体の消費によってゲームがスタートし、ゲームオーバーを所定の終了条件としてプレイ操作を受け付けるゲーム態様においても、ゲームの進行に差が生じることを抑制できる。その他のレースゲーム、格闘ゲーム、ポーカー等の所定の終了条件としてプレイ操作を受け付けるビデオゲームにおいても、ゲームの進行に差が生じることを抑制できる。 In one embodiment, the play operation accepting unit may accept the play operation until a predetermined end condition is satisfied on condition that the value medium is consumed. For example, even in a game mode in which a game is started by consumption of a value medium and a play operation is accepted with game over as a predetermined end condition, it is possible to suppress a difference in progress of the game. Even in video games that accept a play operation as a predetermined end condition, such as other race games, fighting games, poker, and the like, it is possible to suppress a difference in the progress of the game.
一実施形態では、プレイ操作受付手段は、プレイ操作として、ゲーム内のオブジェクトに関する操作を受け付けてよい。これにより、プレイヤは、ゲーム内設定が変更されたキャラクタや武器などのオブジェクトを操作することができる。 In one embodiment, the play operation accepting unit may accept an operation related to an object in the game as a play operation. Thereby, the player can operate objects such as characters and weapons whose in-game settings have been changed.
本発明の一側面に係る換算設定装置は、ゲームにおける設定情報を取得する設定情報取得手段(例えば、図16における設定情報取得部408a)と、設定情報取得手段によって取得された設定情報に基づいてゲームに用いられる価値媒体の換算設定を制御する換算設定制御手段(例えば、図16における単価設定制御部408b)と、を有する。
The conversion setting device according to one aspect of the present invention is based on setting information acquisition means (for example, setting
本発明の一側面に係る換算設定装置によれば、換算設定制御手段が、ゲームにおける設定情報に基づいて換算設定を制御する構成である。そのため、ゲームの進行に差が生じていたとしても、当該差を考慮した換算設定とすることが可能である。 According to the conversion setting device of one aspect of the present invention, the conversion setting control means controls the conversion setting based on the setting information in the game. Therefore, even if there is a difference in the progress of the game, it is possible to set the conversion setting in consideration of the difference.
本発明の一側面に係る換算設定装置は、ゲームの設定情報を取得する設定情報取得手段(例えば、図19の設定情報取得部608a)と、設定情報取得手段によって取得された設定情報に基づいてゲームに用いられる価値媒体の換算設定に関する候補情報をユーザに出力する換算設定候補出力手段(例えば、図19における単価設定候補出力部608b)と、を有する。
The conversion setting device according to one aspect of the present invention is based on setting information acquisition means (for example, setting
本発明の一側面に係る換算設定装置によれば、ゲームの設定情報に基づいて換算設定の候補が出力されるため、店舗の運営者等のユーザが換算設定の確認を容易に行うことができる。 According to the conversion setting device of one aspect of the present invention, conversion setting candidates are output based on the game setting information, so that a user such as a store operator can easily check the conversion setting. .
一実施形態では、換算設定装置は、換算設定に関するユーザ操作を受け付ける換算設定受付手段(例えば、図19におけるユーザ操作受付部608c)をさらに有してもよい。これにより、店舗の運営者等のユーザは、出力された換算設定の候補を参考にしながら、実際の換算設定を操作することができる。
In one embodiment, the conversion setting device may further include a conversion setting receiving unit (for example, a user
本発明の一側面に係る価値媒体付与装置は、ゲームにおける設定情報を取得する設定情報取得手段(例えば、図18の設定情報取得部508a)と、設定情報取得手段によって取得された設定情報に基づいて前記ゲームに用いられる価値媒体の換算設定を制御する換算設定制御手段(例えば、図18における単価設定制御部508b)と、ゲームのプレイヤによる価値媒体の取得操作を受け付ける取得操作受付手段(例えば、図18における取得操作受付部509)と、換算設定及び取得操作に基づいて価値媒体を前記プレイヤに付与する価値媒体付与手段(例えば、図18におけるメダル払出部510)と、を有する。
The value medium providing apparatus according to one aspect of the present invention is based on setting information acquisition means (for example, setting
本発明の一側面に係る価値媒体付与装置によれば、換算設定制御手段が、ゲームにおける設定情報に基づいて換算設定を制御する構成である。そのため、ゲームの進行に差が生じていたとしても、当該差を考慮した換算設定に基づいて価値媒体の付与を行うことができる。 According to the value medium providing apparatus according to one aspect of the present invention, the conversion setting control means controls the conversion setting based on the setting information in the game. Therefore, even if there is a difference in the progress of the game, the value medium can be given based on the conversion setting in consideration of the difference.
本発明の一側面に係るゲーム内設定方法は、ゲームに用いられる価値媒体の換算情報を取得する換算情報取得ステップ(例えば図9におけるステップS11)と、換算情報取得ステップにて取得された換算情報に基づいてゲーム内設定を制御するゲーム内設定制御ステップ(例えば図9におけるステップS12)と、を有する。 The in-game setting method according to one aspect of the present invention includes a conversion information acquisition step (for example, step S11 in FIG. 9) for acquiring conversion information of a value medium used in the game, and conversion information acquired in the conversion information acquisition step. And an in-game setting control step (for example, step S12 in FIG. 9) for controlling the in-game setting based on.
本発明の一側面に係るゲーム内設定方法によれば、ゲーム内設定制御ステップが、ゲームに用いられる価値媒体の換算情報に基づいてゲーム内設定を制御する構成である。そのため、価値媒体の換算情報に差が生じていたとしても、当該差を考慮したゲーム内設定とすることが可能である。これによれば、例えば店舗間やゲーム機間におけるゲームの進めやすさの差を抑制することができる。 According to the in-game setting method of one aspect of the present invention, the in-game setting control step is configured to control the in-game setting based on conversion information of a value medium used in the game. For this reason, even if there is a difference in the conversion information of the value medium, it is possible to set the in-game setting in consideration of the difference. According to this, for example, it is possible to suppress a difference in ease of progress of the game between stores and between game machines.
本発明の一側面に係るゲーム内設定方法は、ゲームに用いられる価値媒体の換算情報を取得する換算情報取得ステップ(例えば図15におけるステップS51)と、換算情報取得ステップにて取得された換算情報に基づいてゲーム内設定の候補情報を出力するゲーム設定候補出力ステップ(例えば図15におけるステップS52)と、を有する。 The in-game setting method according to one aspect of the present invention includes a conversion information acquisition step (for example, step S51 in FIG. 15) for acquiring conversion information of a value medium used in the game, and conversion information acquired in the conversion information acquisition step. And a game setting candidate output step (for example, step S52 in FIG. 15) for outputting in-game setting candidate information.
本発明の一側面に係るゲーム内設定方法によれば、換算情報に基づいて設定されたゲーム内設定の候補が出力されるためゲーム設定候補出力ステップを備えているため、ユーザがゲーム内設定の確認を容易に行うことができる。 According to the in-game setting method according to one aspect of the present invention, since the in-game setting candidate set based on the conversion information is output, the game setting candidate output step is provided. Confirmation can be performed easily.
本発明の一側面に係る価値媒体の換算設定方法は、ゲームにおける設定情報を取得する設定情報取得ステップ(例えば図17におけるステップS61)と、設定情報取得ステップにて取得された設定情報に基づいてゲームに用いられる価値媒体の換算設定を制御する換算設定制御ステップ(例えば図17におけるステップS62)と、を有する。 The value medium conversion setting method according to one aspect of the present invention is based on a setting information acquisition step (for example, step S61 in FIG. 17) for acquiring setting information in a game and the setting information acquired in the setting information acquisition step. A conversion setting control step (for example, step S62 in FIG. 17) for controlling the conversion setting of the value medium used in the game.
本発明の一側面に係る価値媒体の換算設定方法によれば、換算設定制御ステップが、ゲームにおける設定情報に基づいて換算設定を制御する構成である。そのため、ゲームの進行に差が生じていたとしても、当該差を考慮した換算設定とすることが可能である。これによれば、例えば店舗間やゲーム機間におけるゲームの進めやすさの差を抑制することができる。 According to the value medium conversion setting method according to one aspect of the present invention, the conversion setting control step is configured to control the conversion setting based on setting information in the game. Therefore, even if there is a difference in the progress of the game, it is possible to set the conversion setting in consideration of the difference. According to this, for example, it is possible to suppress a difference in ease of progress of the game between stores and between game machines.
本発明の一側面に係る価値媒体の換算設定方法は、ゲームの設定情報を取得する設定情報取得ステップ(例えば図20におけるステップS71)と、設定情報取得ステップにて取得された設定情報に基づいてゲームに用いられる価値媒体の換算設定に関する候補情報をユーザに出力する換算設定候補出力ステップ(例えば図20におけるステップS72)と、を有する。 The value medium conversion setting method according to one aspect of the present invention is based on a setting information acquisition step (for example, step S71 in FIG. 20) for acquiring game setting information and the setting information acquired in the setting information acquisition step. A conversion setting candidate output step (for example, step S72 in FIG. 20) for outputting candidate information regarding the conversion setting of the value medium used in the game to the user.
本発明の一側面に係る価値媒体の換算設定方法によれば、ゲームの設定情報に基づいて換算設定の候補が出力される換算設定候補出力ステップを備えているため、ユーザが換算設定の確認を容易に行うことができる。 The value medium conversion setting method according to one aspect of the present invention includes a conversion setting candidate output step in which conversion setting candidates are output based on game setting information, so that the user confirms the conversion setting. It can be done easily.
1,1B,1C,1D,1E,1F…ゲーム機、108,208,308…ゲーム内設定部、108a,208a,308a…単価情報取得部、108b,208b…ゲーム内設定制御部、107a…プレイ操作受付部、107b…進行制御部、20B…メダル貸出装置、308b…ゲーム内設定候補出力部、308c…ユーザ操作受付部、408,508,608…単価設定部、408a,508a…設定情報取得部、408b,508b…単価設定制御部、509…取得操作受付部、510…メダル払出部、608b…単価設定候補出力部、608c…ユーザ操作受付部。
1, 1B, 1C, 1D, 1E, 1F ... Game machine, 108, 208, 308 ... In-game setting unit, 108a, 208a, 308a ... Unit price information acquisition unit, 108b, 208b ... In-game setting control unit, 107a ... Play
Claims (6)
前記換算情報取得手段によって取得された前記換算情報に基づいてゲーム内における抽選の確率の設定を制御するゲーム内設定制御手段と、を有し、
前記換算情報として複数の単価が設定されている場合に、前記ゲーム内設定制御手段は、取得された前記換算情報の単価が高いほど、ゲームの進行が有利となるゲーム内オブジェクトの抽選の確率を高く制御する、ゲーム内設定装置。 Conversion information acquisition means for acquiring conversion information of a value medium used in a game by inputting or receiving;
In-game setting control means for controlling the setting of the probability of the lottery in the game based on the conversion information acquired by the conversion information acquisition means,
When a plurality of unit prices are set as the conversion information, the in-game setting control means determines the probability of lottery of in-game objects that will make the progress of the game more advantageous as the unit price of the acquired conversion information is higher. In- game setting device for high control .
前記換算情報取得手段によって取得された前記換算情報に基づいてゲーム内における抽選の確率の設定を制御するゲーム内設定制御手段と、
前記ゲームにおけるプレイ操作を受け付けるプレイ操作受付手段と、
前記ゲーム内設定及び前記プレイ操作に基づいて前記ゲームの進行を制御する進行制御手段と、を有し、
前記換算情報として複数の単価が設定されている場合に、前記ゲーム内設定制御手段は、取得された前記換算情報の単価が高いほど、ゲームの進行が有利となるゲーム内オブジェクトの抽選の確率を高く制御する、ゲーム機。 Conversion information acquisition means for acquiring conversion information of a value medium used in a game by inputting or receiving;
In-game setting control means for controlling the setting of the probability of the lottery in the game based on the conversion information acquired by the conversion information acquisition means;
A play operation accepting means for accepting a play operation in the game;
Have a, and progression control means for controlling the progress of the game based on the game setting, and the play operation,
When a plurality of unit prices are set as the conversion information, the in-game setting control means determines the probability of lottery of in-game objects that will make the progress of the game more advantageous as the unit price of the acquired conversion information is higher. Highly controlled game machine.
前記取得ステップにて取得された前記換算情報に基づいてゲーム内における抽選の確率の設定を制御するゲーム内設定制御ステップと、を有し、
前記換算情報として複数の単価が設定されている場合に、前記ゲーム内設定制御ステップでは、取得された前記換算情報の単価が高いほど、ゲームの進行が有利となるゲーム内オブジェクトの抽選の確率を高く制御する、ゲーム内設定方法。 An acquisition step of acquiring or receiving conversion information of a value medium used in the game; and
Have a, a game setting control step of controlling the setting of the probability of the lottery in the game based on the conversion information acquired in the acquisition step,
When a plurality of unit prices are set as the conversion information, in the in-game setting control step, as the unit price of the acquired conversion information is higher, the probability of lottery of in-game objects that the game progresses is more advantageous. In- game setting method with high control .
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