JP4214135B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関し、特に、大当り状態発生の信頼度を演出表示する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine, and more particularly, to a gaming machine that effects and displays the reliability of occurrence of a big hit state.
従来、特別図柄の変動表示時の際に、大当り状態の発生の確率(いわゆる「信頼度」)を、特別図柄とは別の画像を用いて段階的に発展させて報知する遊技機がある。また、信頼度の高い段階までリーチ状態の演出表示を発展させる場合は、その旨を発展予告画像によって予告する遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。遊技者は、当該演出表示が信頼度の高い演出表示まで発展する確率が高いことを、この発展予告画像によって予め認識することができ、信頼度が高い段階へ発展することに高い期待感を持ちながら演出表示を楽しむことができる。
しかし、たとえリーチ状態が発生したとしても、発展しない演出表示に対して遊技者は期待感を持てない。そのため、リーチ発生時等は本来興趣の向上がはかれる場面であるにもかかわらず、演出表示が発展することによって期待感が高まり興趣が向上することよりも、演出表示が発展しないため興趣が低下することの方が、遊技者への影響が大きくなってきた。 However, even if a reach state occurs, the player cannot have a sense of expectation for the effect display that does not develop. Therefore, even if reach is a scene where the interest is originally improved, the display is not developed and the interest is reduced rather than the expectation is increased and the interest is improved by the development of the display. This has had a greater impact on players.
一方で、遊技者にとっては初めて遊技する遊技機は勝手がわからないため、近時多様化している演出表示がいきなり多段階に展開されても、当該演出表示がどの程度の信頼度に結びつくのか評価できない。むしろ、いきなり多様な演出表示が出現すると、遊技者はその後の演出表示を凡庸に感じるおそれがあり、遊技の興趣を低下させる。 On the other hand, since it is not possible for a player to play a game machine for the first time, it is impossible to evaluate how reliable the effect display is even if the effect display that has been diversified recently is suddenly expanded in multiple stages. . Rather, if a variety of effect displays appear suddenly, the player may feel that the subsequent effect display is mediocre, reducing the interest of the game.
しかし、多様化する演出表示の全貌を、僅かな遊技時間で遊技者に知らしめることは難しい。そのため、演出表示の全貌をまだ把握していない遊技者を、興趣を低下させることなく、如何にして長時間遊技に惹きつけるかという課題が生じている。 However, it is difficult to let the player know the full picture of the diversified production display in a short game time. Therefore, there is a problem of how to attract a player who has not yet grasped the full picture of the effect display to the game for a long time without lowering interest.
そこで、本発明は、稼動量に応じて遊技者の期待感を高める発展予告を演出表示する遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a gaming machine that produces and displays an advance notice that increases the player's expectation according to the amount of operation.
第1の発明は、遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、前記遊技制御手段からの表示制御指令信号に基づいて表示装置の表示を制御する表示制御手段と、を備え、始動条件の成立に基づいて前記表示装置にて識別情報を変動表示する補助遊技を実行し、前記補助遊技が特定の結果態様を導出することに関連して遊技価値を付与する特別遊技状態が発生する遊技機において、前記表示制御手段は、遊技領域を流下する遊技球を検出する遊技球検出手段と、検出された遊技球に基づいて定量化された稼動量を記憶する稼動量記憶手段と、前記補助遊技の実行中の前記表示装置における表示態様を指令する表示制御指令信号を、当該補助遊技の開始時に前記遊技制御手段から受信する表示制御指令信号受信手段と、前記表示制御指令信号に基づいて実行される前記補助遊技が導出する結果態様が前記特定の結果態様となる信頼度の高さを、複数段階に報知態様を異ならせて予告する発展予告報知手段と、を備え、前記表示制御指令信号と前記稼動量記憶手段に記憶される稼動量とに基づいて、前記発展予告報知手段にて実行される予告の段階の数が決定され、前記補助遊技の実行中の前記表示装置における表示態様を時系列で定義する表示制御シーケンスが生成されるとともに、前記遊技球検出手段は、円盤部と該円盤部の裏面に形成された略円筒形の軸部とを有する回転自在な風車と、前記風車の下方に位置して遊技球を転動させる転動面と、前記転動面と前記軸部との間を通過する遊技球を検出する近接センサと、を備え、前記風車は、前記軸部の外周面と前記転動面との間を、一個の遊技球が流下可能な間隔で離間させて遊技盤に配設され、前記軸部は、遊技球が前記外周面に接した場合において前記近接センサの検出範囲内となる直径で形成されるとともに、前記外周面に対して直立する起立壁を複数備え、前記起立壁は、その先端と前記転動面との間隔が遊技球の直径より大きくなるように形成されることを特徴とする。 The first invention comprises game control means for comprehensively controlling a game, and display control means for controlling display of a display device based on a display control command signal from the game control means, and establishment of a start condition In a gaming machine in which a special game state is generated in which an auxiliary game is executed in which display information is variably displayed on the display device, and a game value is given in connection with the auxiliary game deriving a specific result mode The display control means includes a game ball detection means for detecting a game ball flowing down the game area, an operation amount storage means for storing an operation amount quantified based on the detected game ball, and the auxiliary game Based on the display control command signal receiving means for receiving the display control command signal for instructing the display mode in the display device being executed from the game control means at the start of the auxiliary game, and the display control command signal The advance control notification means for notifying the high degree of reliability that the result mode derived from the auxiliary game to be executed becomes the specific result mode by changing the notification mode in a plurality of stages, and the display control command Based on the signal and the operation amount stored in the operation amount storage means, the number of stages of advance notice executed by the advance notice information means is determined, and the display mode on the display device during execution of the auxiliary game Is generated in a time series, and the game ball detecting means includes a rotatable windmill having a disk portion and a substantially cylindrical shaft portion formed on the back surface of the disk portion, and A rolling surface that is positioned below the windmill and rolls the game ball; and a proximity sensor that detects a game ball that passes between the rolling surface and the shaft portion, and the windmill includes the shaft Between the outer peripheral surface of the part and the rolling surface The game balls are spaced apart from each other so that they can flow down and are arranged on the game board, and the shaft portion is formed with a diameter that is within the detection range of the proximity sensor when the game balls are in contact with the outer peripheral surface. A plurality of upright walls standing upright with respect to the outer peripheral surface are provided, and the upright walls are formed such that a distance between a tip thereof and the rolling surface is larger than a diameter of the game ball.
第2の発明は、第1の発明において、前記稼動量記憶手段に記憶される稼動量に基づいて、前記複数段階のうちから前記報知態様の段階を仮決定する発展段階仮決定手段と、前記稼動量記憶手段に記憶される稼動量に基づいて、前記仮決定した報知態様の段階を制限するか否かを判定するとともに、制限しないと判定した場合は前記仮決定された段階を確定し、制限すると判定した場合には前記仮決定された段階を、当該段階よりも前記信頼度の低い段階へ補正する発展段階制限手段と、前記発展段階制限手段によって確定又は補正された前記報知態様の段階に応じて、前記稼動量記憶手段に記憶される稼動量から所定量の稼動量を減算する稼動量減算手段と、を備え、前記表示制御シーケンスの生成は、前記発展段階制限手段により補正された段階に基づいて行なわれることを特徴とする。 According to a second invention, in the first invention, based on the operation amount stored in the operation amount storage unit, the development stage provisional determination means that provisionally determines the stage of the notification mode from the plurality of stages, and Based on the operation amount stored in the operation amount storage means, it is determined whether or not to limit the provisionally determined notification mode, and if it is determined not to restrict, the provisionally determined stage is determined, If it is determined to be limited, the stage of provisional determination is corrected to a stage having a lower reliability than the stage, and the stage of the notification mode determined or corrected by the stage of development limiting means And an operation amount subtracting unit that subtracts a predetermined amount of operation amount from the operation amount stored in the operation amount storage unit, and the generation of the display control sequence is corrected by the development stage limiting unit. Characterized in that it is performed based on the phase.
第3の発明は、第1又は第2の発明において、前記表示制御手段は、前記稼動量記憶手段に記憶される稼動量を前記表示装置に表示し、前記稼動量記憶手段は、遊技球が一個検出されるごとに無作為の抽選を行って、当該抽選結果に基づいて稼動量を重み付けして、当該重み付けされた稼動量を記憶することを特徴とする。 According to a third invention, in the first or second invention, the display control means displays an operation amount stored in the operation amount storage means on the display device, and the operation amount storage means includes a game ball. Random lottery is performed every time one is detected, the operation amount is weighted based on the lottery result, and the weighted operation amount is stored.
第1の発明によれば、遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、前記遊技制御手段からの表示制御指令信号に基づいて表示装置の表示を制御する表示制御手段と、を備え、始動条件の成立に基づいて前記表示装置にて識別情報を変動表示する補助遊技を実行し、前記補助遊技が特定の結果態様を導出することに関連して遊技価値を付与する特別遊技状態が発生する遊技機において、前記表示制御手段は、遊技領域を流下する遊技球を検出する遊技球検出手段と、検出された遊技球に基づいて定量化された稼動量を記憶する稼動量記憶手段と、前記補助遊技の実行中の前記表示装置における表示態様を指令する表示制御指令信号を、当該補助遊技の開始時に前記遊技制御手段から受信する表示制御指令信号受信手段と、前記表示制御指令信号に基づいて実行される前記補助遊技が導出する結果態様が前記特定の結果態様となる信頼度の高さを、複数段階に報知態様を異ならせて予告する発展予告報知手段と、を備え、前記表示制御指令信号と前記稼動量記憶手段に記憶される稼動量とに基づいて、前記発展予告報知手段にて実行される予告の段階の数が決定され、前記補助遊技の実行中の前記表示装置における表示態様を時系列で定義する表示制御シーケンスが生成されるとともに、前記遊技球検出手段は、円盤部と該円盤部の裏面に形成された略円筒形の軸部とを有する回転自在な風車と、前記風車の下方に位置して遊技球を転動させる転動面と、前記転動面と前記軸部との間を通過する遊技球を検出する近接センサと、を備え、前記風車は、前記軸部の外周面と前記転動面との間を、一個の遊技球が流下可能な間隔で離間させて遊技盤に配設され、前記軸部は、遊技球が前記外周面に接した場合において前記近接センサの検出範囲内となる直径で形成されるとともに、前記外周面に対して直立する起立壁を複数備え、前記起立壁は、その先端と前記転動面との間隔が遊技球の直径より大きくなるように形成されるので、稼動量に応じて遊技者の期待感を高める発展予告を演出表示することができる。そして、稼動量を定量化するために遊技球を検出する近接センサを設ける場合において、近接センサ上を通過する遊技球を一つずつ精度良く検出できる。また、起立壁を小さく構成することで、遊技球の玉止まりや起立壁による遊技球の跳ね上げを防止できる。 According to the first aspect of the present invention, it is provided with game control means for comprehensively controlling a game, and display control means for controlling display of a display device based on a display control command signal from the game control means, and a start condition A game in which a special game state in which an auxiliary game in which identification information is variably displayed on the display device is executed based on the establishment of the game, and a game value is given in connection with the auxiliary game deriving a specific result mode is generated. In the machine, the display control means includes a game ball detection means for detecting a game ball flowing down the game area, an operation amount storage means for storing an operation amount quantified based on the detected game ball, and the auxiliary A display control command signal receiving means for receiving a display control command signal for instructing a display mode in the display device during execution of a game from the game control means at the start of the auxiliary game, and a display control command signal Development notice means for notifying the high degree of reliability that the result form derived from the auxiliary game executed based on the specific result form becomes different in a plurality of stages in the notice form, and the display Based on the control command signal and the operation amount stored in the operation amount storage means, the number of stages of advance notice executed by the advance notice notification means is determined, and the display device during execution of the auxiliary game is determined. A display control sequence that defines a display mode in time series is generated, and the game ball detecting means includes a rotatable windmill having a disk portion and a substantially cylindrical shaft portion formed on the back surface of the disk portion. A rolling surface that is positioned below the windmill and rolls the game ball, and a proximity sensor that detects a game ball that passes between the rolling surface and the shaft portion. Between the outer peripheral surface of the shaft portion and the rolling surface The game balls are arranged on the game board so as to be spaced apart at intervals that allow the game balls to flow down, and the shaft portion is formed with a diameter that is within the detection range of the proximity sensor when the game balls are in contact with the outer peripheral surface. In addition, a plurality of upright walls standing upright with respect to the outer peripheral surface are provided, and the upright wall is formed so that the distance between the tip and the rolling surface is larger than the diameter of the game ball. Accordingly, it is possible to produce and display an advance notice that increases the player's expectation. And when providing the proximity sensor which detects a game ball in order to quantify an operating amount, the game ball which passes on a proximity sensor can be detected one by one with sufficient precision. Further, by configuring the standing wall to be small, it is possible to prevent the ball of the game ball from stopping and the game ball from jumping up by the standing wall.
第2の発明によれば、前記稼動量記憶手段に記憶される稼動量に基づいて、前記複数段階のうちから前記報知態様の段階を仮決定する発展段階仮決定手段と、前記稼動量記憶手段に記憶される稼動量に基づいて、前記仮決定した報知態様の段階を制限するか否かを判定するとともに、制限しないと判定した場合は前記仮決定された段階を確定し、制限すると判定した場合には前記仮決定された段階を、当該段階よりも前記信頼度の低い段階へ補正する発展段階制限手段と、前記発展段階制限手段によって確定又は補正された前記報知態様の段階に応じて、前記稼動量記憶手段に記憶される稼動量から所定量の稼動量を減算する稼動量減算手段と、を備え、前記表示制御シーケンスの生成は、前記発展段階制限手段により補正された段階に基づいて行なわれるので、稼動量が少ないため予告報知の段階が制限される場合は、報知態様が信頼度の高い段階に至らなくても、遊技者は、稼動量によって段階が制限されている可能性があると考えることができるため、特別遊技状態発生への期待感を高めることができる。また、遊技者がまだ信頼度を評価することができない遊技開始当初の稼動量が少ない状態において、予告報知が多段階に展開して表示されることを制限できるため、その後の演出においても遊技の興趣の向上をはかることができる。また、稼動量に応じて予告報知の段階を制限することによって、遊技者に対して、新しい演出を確認するために遊技を継続する動機付けとなり、遊技機の稼動率が向上する。また、以上のような制限を行うにあたり、遊技制御手段は表示制御手段に表示制御指令信号を送信するだけであるため、遊技制御手段の処理負担が少なく、また、外部から信号を入力して操作するという不正行為を防止できる。 According to the second invention, based on the operation amount stored in the operation amount storage unit, the development stage temporary determination unit that temporarily determines the stage of the notification mode from the plurality of stages, and the operation amount storage unit It is determined whether or not to limit the provisionally determined notification mode based on the operation amount stored in the storage, and if it is determined not to restrict, the provisionally determined stage is determined and determined to be restricted. In some cases, the provisionally determined stage is corrected to a stage of development stage restriction that corrects the stage with lower reliability than the stage, and the stage of the notification mode determined or corrected by the stage of development stage restriction, Operating amount subtracting means for subtracting a predetermined amount of operating amount from the operating amount stored in the operating amount storage means, and the generation of the display control sequence is based on the stage corrected by the development stage limiting means. Therefore, if the notice notification stage is limited because the amount of operation is small, the player may be limited in stage by the amount of operation even if the notification mode does not reach a highly reliable stage. Therefore, it is possible to increase the expectation for occurrence of a special gaming state. In addition, in a state where the amount of operation at the beginning of the game where the player cannot yet evaluate the reliability is small, it is possible to limit the notice notification being expanded and displayed in multiple stages. You can improve your interest. In addition, by limiting the stage of the notice notification according to the amount of operation, the player is motivated to continue the game in order to confirm a new effect, and the operating rate of the gaming machine is improved. Further, in performing the above-described restrictions, the game control means only transmits a display control command signal to the display control means, so that the processing load on the game control means is small, and an operation is performed by inputting a signal from the outside. It is possible to prevent fraudulent conduct.
第3の発明によれば、前記表示制御手段は、前記稼動量記憶手段に記憶される稼動量を前記表示装置に表示し、前記稼動量記憶手段は、遊技球が一個検出されるごとに無作為の抽選を行って、当該抽選結果に基づいて稼動量を重み付けして、当該重み付けされた稼動量を記憶することによって、遊技球検出手段を通過した遊技球の数に対応する情報が表示されるため、遊技者は、遊技場の釘調整の状態の目安を知ることができる。 According to a third aspect of the invention, the display control means displays the operation amount stored in the operation amount storage means on the display device, and the operation amount storage means is not provided every time one game ball is detected. Information corresponding to the number of game balls that have passed through the game ball detecting means is displayed by performing a random lottery, weighting the operation amount based on the lottery result, and storing the weighted operation amount. Therefore, the player can know the standard of the state of the nail adjustment in the game hall.
以下、本発明の実施の形態について説明する。 Embodiments of the present invention will be described below.
図1は、本発明の実施の形態の遊技機の遊技盤1の正面図である。
FIG. 1 is a front view of a
遊技盤1の表面には、ガイドレール2で囲われた略円形状の遊技領域3が形成される。遊技領域3は、ガイドレール2及び遊技盤1の四方に各々設けられた樹脂製のサイドケース4によって構成される。
On the surface of the
遊技領域3の右下に設けられたサイドケース4は、証紙を貼付するための証紙プレート5で覆われている。また、遊技領域3の右上及び右下に設けられたサイドケース4には、遊技盤1を遊技機の前面枠(図示省略)に対して固定するための取付部6が設けられている。
A
遊技領域3には、画像表示装置(表示装置)10が設けられるセンターケース11がほぼ中央に配置される。画像表示装置10はセンターケース11に設けられた凹部に、センターケース11の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース11は画像表示装置10の周囲を囲い、画像表示装置10の表示領域60(図5)から前方に突出して設けられている。
In the
画像表示装置10は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等で表示画面が構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域60)には、複数の特図表示領域601〜603(図5)が設けられており、各特図表示領域601〜603に識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲーム(補助遊技)を演出するキャラクタが表示される。すなわち、表示画面の左、中、右に設けられた特図表示領域601〜603に、識別情報として割り当てられた特別図柄(例えば、「0」〜「9」までの数字及び「A」、「B」の英文字による12種類の図柄)が変動表示して特図変動表示ゲームが行われる。
The
また、表示画面には、特図変動表示ゲームの結果として大当り状態(特別遊技状態)が発生する確率(信頼度)を遊技者に報知するための予告演出が表示される。表示領域60には、所定の予告演出を表示するための発展予告表示領域604が設けられている。
In addition, the display screen displays a notice effect for notifying the player of the probability (reliability) that a big hit state (special game state) will occur as a result of the special figure variation display game. The
また、表示領域60には、特別図柄入賞記憶の記憶数を表示する特図記憶表示領域605、及び、稼動量に応じて遊技者が獲得したポイント数を表示するポイント表示領域606が設けられている。その他、表示画面には、遊技の進行に基づく画像(例えば、大当り表示、ファンファーレ表示、エンディング表示等)が表示される。なお、表示画面については、図5で後述する。
In addition, the
画像表示装置10の右上方には、装飾用ランプ、LED等の装飾装置12が設けられている。装飾装置12は、大当り等のイベント発生時に遊技の進行に応じて発光する。
On the upper right side of the
センターケース11の枠上には、画像表示装置10の左側にワープ入口13が設けられる。ワープ入口13へ流下した遊技球は、ワープ出口14から排出され、画像表示装置10の下辺に設けられた転動面(ステージ)15を転動して、画像表示装置10の中央直下に設けられた孔16から下方向に流下する。孔16に流下した遊技球は、始動口24Aの直上に設けられた連通口17から排出され、始動口24Aへの入賞可能性が高められる。
A
センターケース11の左側には、普通図柄始動ゲート20及び方向転換部材21が配置される。また、センターケース11の下方には、左側に一般入賞口22A及び22Bが設けられ、右側には一般入賞口22C及び22Dが設けられる。センターケース11の中央直下には、始動口24Aが設けられ、始動口24Aの直下には、普通変動入賞装置(普通電動役物)23を備えた始動口24Bが設けられる。始動口24Bは、通常は、始動口24Aと、閉鎖した普通変動入賞装置23とによって、遊技球の入賞が妨げられている。
A normal
始動口24Bの下方には、球通過検出ユニット25が取り付けられる。球通過検出ユニット25には、左右上方にそれぞれ一般入賞口22B及び22Dが設けられる。また、球通過検出ユニット25には、大入賞口(図示省略)を備えた特別変動入賞装置26が設けられる。
A ball
特別変動入賞装置26の左側には、特図変動表示ゲームの特別図柄の変動表示及び特別図柄入賞記憶数を表示する特図表示器30が設けられる。特図表示器30には、特図表示部30A、特図記憶表示部30B及び遊技状態表示器30Cが設けられる。また、特別変動入賞装置26の右側には、普図変動表示ゲームが実行され、又は、普通図柄入賞記憶数を表示する普図表示器31が設けられる。普図表示器31には、普図表示部31A及び普図記憶表示部31Bが設けられる。
On the left side of the special
特図表示器30の左上方には、一般入賞口22Bの近傍に方向転換部材(風車)40が設けられる。風車40は、中心に設けられた軸部402(図7)と一般入賞口22Bとの間を遊技球が一つだけ通過可能な程度に離間させて設けられる。
A direction changing member (windmill) 40 is provided in the vicinity of the general winning
また、風車40の左下には、フラット型の近接センサよりなる球通過検出センサ41が設けられる。球通過検出センサ41は、球通過検出センサ41の上面と風車40の軸部402との間を遊技球が一つだけ通過可能な程度に離間させて設けられる。風車40及び球通過検出センサ41については、図6及び図7で後述する。
In addition, a ball
遊技機では、打球発射装置(図示省略)から遊技領域3に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域3内の各所に配置された釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域3を流下する。そして、一般入賞口22A〜22D、始動口24A、24B又は特別変動入賞装置26に入賞するか、遊技領域3の最下部に設けられたアウト口32から排出される。
In the gaming machine, a game is played by launching a game ball (pachinko ball) toward the
遊技領域3の左側に配置された一般入賞口22A及び22Bへの遊技球の入賞は、これらの一般入賞口22A及び22Bに備えられた入賞口センサL53(図2)によって検出される。また、遊技領域3の右側に配置された一般入賞口22C及び22Dへの遊技球の入賞は、これらの一般入賞口22C及び22Dに備えられた入賞口センサR54(図2)によって検出される。
The winning of game balls to the general winning
一般入賞口22Bと風車40との間に流下した遊技球は、球通過検出センサ41によって検出される。一般入賞口22B近傍に流下した遊技球の流下経路については、図6で後述する。
A game ball that has flowed between the general winning
始動口24A又は24Bへの遊技球の入賞は、特図始動口センサ50(図2)によって検出される。この遊技球の通過タイミングによって抽出された特別図柄乱数カウンタ値は、遊技制御装置100(図2)内の特図記憶領域に特別図柄入賞記憶として所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特別図柄入賞記憶の記憶数は、特図記憶表示部30B及び表示画面に表示される。遊技制御装置100は、特別図柄入賞記憶に基づいて、特図表示部30Aにて特図変動表示ゲームを行う。
The winning of the game ball to the
始動口24A又は24Bへ遊技球の入賞があると、画像表示装置10では、前述した数字等で構成される特別図柄が順に変動表示して、特図変動表示ゲームに関する画像が表示される。つまり、画像表示装置10では、特図表示部30Aの表示に対応する特別図柄の変動表示が行われる。特図表示部30Aは、変動表示状態と変動表示結果とを遊技者に正確に知らしめる役割を有し、画像表示装置10は、興趣の向上のために多様な表示を演出する役割を有する。
When there is a winning game ball at the start opening 24A or 24B, the
始動口24A又は24Bへの入賞が所定のタイミングでなされたとき(具体的には、入賞検出時の特別図柄乱数カウンタ値が当り値であるとき)には大当り状態となり、表示図柄が特定の結果態様を導出する。具体的には、特図表示部30Aは、当り図柄である一桁の特別図柄で停止して、画像表示装置10は、三つの特別図柄が揃った状態(大当り図柄)で停止する。
When a winning at the
このとき、特別変動入賞装置26は、大入賞口ソレノイド26A(図2)への通電によって、所定の時間(例えば、30秒)だけ、遊技球を受け入れない閉状態から遊技球を受け入れやすい開状態に変換される。すなわち、特別変動入賞装置26が所定の時間だけ大きく開くので、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという遊技価値が付与される。
At this time, the special variable winning
特別変動入賞装置26への遊技球の入賞は、カウントセンサ51(図2)によって検出される。
The winning of the game ball to the special
普通図柄始動ゲート20への遊技球の通過は、普図始動ゲートセンサ52(図2)で検出される。この遊技球の通過タイミングによって抽出された普通図柄乱数カウンタ値は、遊技制御装置100内の普図記憶領域に普通図柄入賞記憶として所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この普通図柄入賞記憶の記憶数は、普図記憶表示部31Bに表示される。
The passage of the game ball to the normal
普通図柄始動ゲート20を遊技球が通過すると、遊技制御装置100は普通図柄入賞記憶に基づいて普図表示器31で普図変動表示ゲームが開始される。すなわち、普通図柄始動ゲート20への通過検出が所定のタイミングでなされたとき(具体的には、通過検出時の普通図柄乱数カウンタ値が当り値であるときには)には当り状態となり、普図表示部31Aに表示される普通図柄が当り状態で停止する。
When the game ball passes through the normal
このとき、始動口24Bの上部に設けられた普通変動入賞装置23は、普通電動役物ソレノイド23A(図2)への通電によって、始動口24Bへの入口が所定の時間だけ拡開するように変換される。普通変動入賞装置23がこのように変換されることによって、始動口24Bへの遊技球の入賞が許可される。
At this time, the normal variation winning device 23 provided at the upper part of the
なお、普通変動入賞装置23の開放時間は、例えば、特定遊技状態(確率変動状態及び変動時間短縮状態)では2.9秒間、通常遊技状態では0.5秒間として、遊技状態に応じて開放態様が変化するとよい。 The opening time of the normal variation winning device 23 is, for example, 2.9 seconds in the specific gaming state (probability variation state and variation time shortening state) and 0.5 seconds in the normal gaming state, depending on the gaming state. Should change.
このようにして、一般入賞口22A〜22D、始動口24A、24B及び特別変動入賞装置26に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出ユニット(排出装置)から、遊技機の前面枠に設けられた上皿又は下皿に排出される。
In this way, when the game balls win the general winning
図2は、本発明の実施の形態の遊技機の遊技制御装置100を中心とする制御系の一部を示すブロック図である。
FIG. 2 is a block diagram showing a part of a control system centering on the
遊技制御装置(遊技制御手段)100は、遊技を統括的に制御する主制御装置であって、遊技制御を司るCPU、遊技制御のための不変の情報(プログラム、データ等)を記憶しているROM及び遊技制御時にワークエリアとして利用されるRAMを内蔵した遊技用マイクロコンピュータ101、入力インターフェース102、出力インターフェース103から構成される。
The game control device (game control means) 100 is a main control device that controls the game in an integrated manner, and stores a CPU that controls the game and invariant information (program, data, etc.) for the game control. It comprises a
遊技用マイクロコンピュータ101には外部通信端子104が設けられている。外部通信端子104は、遊技用マイクロコンピュータ101に一意に設定された識別番号を出力することができる。この外部通信端子104に検査装置や管理用コンピュータ(いわゆる、ホールコン)を接続することで、管理用コンピュータが遊技機を識別することができる。
The
遊技用マイクロコンピュータ101は、入力インターフェース102を介しての各種検出装置(特図始動口センサ50、カウントセンサ51、普図始動ゲートセンサ52及び入賞口センサL53、R54)からの検出信号を受けて、大当り抽選等、種々の処理を行う。
The
また、遊技用マイクロコンピュータ101は、出力インターフェース103を介して遊技領域3に設けられた特図表示器30(特図表示部30A、特図記憶表示部30B、遊技状態表示器30C)及び普図表示器31(普図表示部31A、普図記憶表示部31B)に各種情報を出力する。
In addition, the
特図表示部30Aには、特図変動表示ゲームの変動表示態様を出力する。また、特図記憶表示部30Bには、特別図柄入賞記憶数表示を出力する。
The special
普図表示部31Aには、普図変動表示ゲームの変動表示態様を出力する。また、普図記憶表示部31Bには、普通図柄入賞記憶数表示を出力する。
A variation display mode of the variation map display game is output to the
遊技状態表示器30Cには、特図変動表示ゲームの確率変動状態及び変動時間短縮状態を出力する。
The
また、遊技用マイクロコンピュータ101は、出力インターフェース103を介して、各従属制御装置(表示制御装置150及び排出制御装置200)、普通電動役物ソレノイド23A、大入賞口ソレノイド26A等に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。
In addition, the
また、遊技用マイクロコンピュータ101は、盤用外部情報56を介して、管理用コンピュータに遊技機に関する情報を出力する。
The
排出制御装置200は、遊技制御装置100からの賞球指令信号に基づいて、払出ユニットの動作を制御し賞球を排出させる。また、遊技機に併設されるカード球貸ユニットからの貸球要求信号に基づいて、払出ユニットの動作を制御し貸球を排出させる。
The
遊技制御装置100から表示制御装置150には、表示制御指令信号として特図変動開始コマンド、変動表示コマンド、識別情報コマンド、確定コマンド、デモ表示コマンド、ファンファーレコマンド、大当りコマンド、エラーコマンド等が送信される。さらに、通常遊技状態、特別遊技状態、確率変動状態、変動時間短縮状態などの遊技状態の違いによって表示態様を変化させるための指令信号も送信される。
A special figure change start command, a change display command, an identification information command, a confirmation command, a demo display command, a fanfare command, a jackpot command, an error command, etc. are transmitted from the
なお、通常遊技状態とは、特別遊技が実行されておらず、かつ、確率変動状態でも変動時間短縮状態でもない状態である。特別遊技状態とは、特図変動表示ゲームの結果として大当りが発生し、特別遊技(大当り遊技)が実行されている状態である。確率変動状態とは、通常遊技状態と比較して特賞発生確率が高く、特別遊技状態の発生に対して遊技者に有利に作用する特定遊技状態である。変動時間短縮状態とは、識別情報が変動表示する時間が短縮される状態である。 Note that the normal game state is a state in which no special game is executed and neither the probability variation state nor the variation time reduction state. The special game state is a state in which a big hit is generated as a result of the special figure variation display game and a special game (big hit game) is being executed. The probability variation state is a specific gaming state in which a special prize occurrence probability is higher than that in the normal gaming state and favors the player with respect to the occurrence of the special gaming state. The variation time reduction state is a state in which the time for which the identification information is variably displayed is reduced.
特図変動開始コマンドは、特図変動表示ゲームの開始を指示する。変動表示コマンドは、識別情報の変動表示態様を指示する。識別情報コマンドは、特図変動表示ゲームの結果として停止表示される識別情報を指示する。確定コマンドは、識別情報の変動表示の停止を指示する。デモ表示コマンドは、特図変動表示ゲームが所定時間なされないときに行われる表示を指示する。ファンファーレコマンドは、特別遊技状態に移行する前の状態の表示を指示する。大当りコマンドは、特別遊技状態中のラウンド表示、インターバル表示、特別遊技状態中のラウンド間表示等の特別遊技状態中の表示を指示する。エラーコマンドは、異常時の表示を指示する。 The special figure change start command instructs the start of the special figure change display game. The variation display command indicates a variation display mode of the identification information. The identification information command indicates identification information to be stopped and displayed as a result of the special figure variation display game. The confirmation command instructs the stop of the variation display of the identification information. The demonstration display command instructs a display to be performed when the special figure variation display game is not played for a predetermined time. The fanfare command instructs display of the state before the transition to the special gaming state. The jackpot command instructs display during a special game state such as a round display during a special game state, an interval display, or a display between rounds during a special game state. The error command instructs display when there is an abnormality.
表示制御装置(表示制御手段)150は、これらの表示制御指令信号(コマンド)によって、遊技制御装置100が管理している遊技状態の遷移を把握することができる。
The display control device (display control means) 150 can grasp the transition of the game state managed by the
表示制御装置150は、表示制御用のCPU151、プログラムやデータを格納したROM152、CPU151の動作時のワークエリアや、画像表示装置10に表示される画像データを一時的に記憶するフレームバッファが設けられたRAM153、GDP(Graphic Display Processor)154、画像データ(図柄データ、背景画データ、動画キャラクタデータ、テクスチャデータ等)を格納した画像ROM155等から構成される。
The
CPU151は、ROM152に記憶されたプログラムを実行し、遊技制御装置100からの信号に基づいて、遊技状態に応じた特図変動表示ゲームのための画像制御情報(スプライトデータやポリゴンデータ等で構成される図柄表示情報、背景画面情報、動画オブジェクト画面情報等)を演算して、画像表示装置10に表示する画像信号を生成するようにGDP154に指示する。
The
RAM153は、各種データ(例えば、遊技者に付与されるポイント数など)を一時的に記憶する記憶領域及びCPU151の動作に必要なデータが一時的に記憶される作業領域を備える。
The
GDP154は、画像ROM155に記憶された画像データ及びCPU151が画像制御情報を演算した内容に基づいて、例えば、画像のポリゴン描画(または、通常のビットマップ描画)を行うとともに、各ポリゴンに所定のテクスチャを貼り付けてRAM153のフレームバッファに記憶する。
The
GDP154は、点描画、線描画、トライアングル描画、テクスチャマッピング、アルファブレンディング、シェーディング処理(グローシェーディングなど)、陰面消去(Zバッファ処理など)等の描画処理も行う。これらの描画処理がされた画像信号は、RAM153のフレームバッファに記憶される。
The
そして、GDP154は、RAM153のフレームバッファに記憶された画像を所定のタイミング(垂直同期信号V_SYNC、水平同期信号H_SYNCのタイミング)で画像表示装置10へ送信する。
The
なお、複数のフレームバッファをそれぞれRAM153の所定の記憶領域に設定しておき、GDP154は任意の画像に重ね合わせて(オーバーレイ)出力することも可能である。
A plurality of frame buffers can be set in predetermined storage areas of the
GDP154には、クロック信号を供給する発振器(図示省略)が接続されている。発振器が生成するクロック信号はGDP154の動作周期を規定し、また、発振器から出力されるクロック信号に基づいて、垂直同期信号(V_SYNC)及び水平同期信号(H_SYNC)が生成され、画像表示装置10にタイミング信号として出力される。
An oscillator (not shown) that supplies a clock signal is connected to the
表示制御装置150と遊技制御装置100とを接続する通信インターフェース156には、信号の伝達方向を規制するバッファが設けられる。よって、遊技制御装置100と表示制御装置150との間の通信は、遊技制御装置100から表示制御装置150への信号入力のみが許容され、表示制御装置150から遊技制御装置100への信号出力は禁止されている。これにより、表示制御装置150から遊技制御装置100に不正な信号が入力されることを防止することができる。なお、遊技制御装置100と表示制御装置150との間で双方向通信を行う場合には、バッファに双方向バッファを用いることもできる。
The
また、通信インターフェース156には音制御装置250及び装飾制御装置300が接続されている。
In addition, the
音制御装置250は、表示制御装置150からの音制御指令信号に基づいて、遊技機に設けられたスピーカから出力される効果音を制御する。
Based on the sound control command signal from the
装飾制御装置300は、表示制御装置150からの装飾制御指令信号に基づいて、前面枠に設けられた装飾用ランプ、LED等の装飾発光装置、及び、遊技領域3内の装飾装置12を制御する。
Based on the decoration control command signal from the
表示制御装置150には出力インターフェース157が設けられている。出力インターフェース157には画像表示装置10及び情報出力端子57が接続されており、出力インターフェース157を介して画像表示装置10及び情報出力端子57に信号を出力する。
The
画像表示装置10は、表示制御装置150からの画像表示信号に基づいて、表示領域60に対応する画像を表示する。
The
情報出力端子57は、遊技機の稼動状態に関する情報を出力する。情報出力端子57に管理用コンピュータを接続することで、管理用コンピュータが遊技機の稼動状況を識別することができる。
The
また、表示制御装置150には入力インターフェース158が設けられている。入力インターフェース158には球通過検出センサ41が接続されており、入力インターフェース158を介して球通過検出センサ41からの信号が入力される。なお、球通過検出センサ41を、表示制御装置150ではなく遊技制御装置100に直接接続して、遊技制御装置100に信号を入力してもよい。この場合、遊技制御装置100において対応する処理を行う。
The
遊技機の電源装置(図示省略)は、電源回路の他に、バックアップ電源部と停電監視回路とを備えている。停電監視回路は、電源装置の電圧降下を検出すると、遊技制御装置100等に対して停電検出信号とリセット信号とを順に出力する。遊技制御装置100は、停電検出信号を受けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受けるとCPUの動作を停止する。バックアップ電源部は、遊技制御装置100等のRAMにバックアップ電源を供給して、遊技データ(遊技情報、遊技制御情報(特図変動表示ゲーム情報を含む))等をバックアップする。
A power supply device (not shown) of the gaming machine includes a backup power supply unit and a power failure monitoring circuit in addition to the power supply circuit. When the power failure monitoring circuit detects a voltage drop of the power supply device, the power failure monitoring circuit sequentially outputs a power failure detection signal and a reset signal to the
なお、音制御装置250及び装飾制御装置300を、表示制御装置150とは別個に設けたが、従属制御装置のうち、音制御装置250や装飾制御装置300を表示制御装置150に含めて、音制御装置250及び/又は装飾制御装置300を表示制御装置150と一体に構成してもよい。
Although the
また、音制御装置250及び装飾制御装置300を、表示制御装置150に接続せずに、遊技制御装置100に直接接続するように構成してもよい。
Further, the
図3は、本発明の実施の形態の遊技制御のメイン処理のフローチャートであり、遊技制御装置100で実行される。
FIG. 3 is a flowchart of the main process of game control according to the embodiment of the present invention, which is executed by the
遊技機の電源が投入されると、遊技用マイクロコンピュータ101は、各種制御パラメータに初期値を設定する初期化処理を実行し(S11)、遊技機を初期状態に設定する。続いて攪拌用乱数更新処理(S12)を行う。以後、この攪拌用乱数更新処理を繰り返し行う。
When the power of the gaming machine is turned on, the
ステップS12の攪拌用乱数更新処理は、後述する図4のステップS25における乱数更新処理の初期値を更新する処理である。すなわち、遊技制御装置100で実行される処理の中には、遊技球が普通図柄始動ゲート20を通過したり、遊技球が始動口24A又は24Bへ入賞したときに、対応する遊技の結果態様を導き出すための抽選を行ったり、この抽選結果に基づいて、特図変動表示ゲームを進行させる際の演出又は装飾にランダム性を付与したりするために行われる、いくつかの乱数処理が含まれる。これらの乱数処理の一例としては、0から316の間でカウンタの値を所定の時間周期(例えば、1ミリ秒周期)で1ずつ増加させ、値が316を越したときに再び0に戻す処理がある。この乱数値の更新処理は、ステップS25の乱数更新処理に相当する。
The stirring random number update process in step S12 is a process for updating the initial value of the random number update process in step S25 of FIG. 4 described later. That is, in the processing executed by the
このカウンタ値は、前述した遊技球の入賞等を遊技制御装置100が検出した時点で、そのときの乱数値が抽出される。しかし、乱数とはいえ、所定のタイミングで更新されるカウンタであって、乱数値として抽出されるタイミングの無作為性を利用した乱数に過ぎない。よって、攪拌用乱数更新処理でカウンタ値を攪拌することによってカウンタとしての規則性を排除している。
As the counter value, the random number value at that time is extracted when the
前述した例において、カウンタ値を毎回所定値(例えば、1)を加算して更新するのではなく、攪拌用乱数更新処理で求められた値が一周期の更新をするごとに、カウンタ値の初期値として攪拌用乱数更新処理により得られた新たな値を次のカウンタの初期値として設定する。攪拌用乱数更新処理における乱数更新の周期は、ステップS25の乱数更新処理における乱数更新の周期と比較して短いため、前述したカウンタ値の外部からの推定を困難にすることができる。 In the above-described example, the counter value is not updated by adding a predetermined value (for example, 1) every time, but every time the value obtained by the random number update process for stirring is updated for one cycle, the counter value is initialized. As a value, a new value obtained by the random number updating process for stirring is set as an initial value of the next counter. Since the random number update cycle in the random number update processing for agitation is shorter than the random number update cycle in the random number update processing in step S25, it is possible to make estimation of the counter value from the outside difficult.
図4は、本発明の実施の形態の遊技制御のタイマ割込処理のフローチャートであって、遊技制御装置100で実行される。
FIG. 4 is a flowchart of the game control timer interrupt process according to the embodiment of the present invention, which is executed by the
遊技機の電源が投入されると、遊技制御メイン処理が実行される。そして、所定時間周期(例えば、1ミリ秒周期)でタイマ割り込みが発生すると、タイマ割込処理が繰り返し実行される。ただし、これらの処理(S21〜S31)は、割り込み発生毎に必ずしもすべて行なわれない。例えば、入力処理(S22)は毎回入力信号を監視するが、出力処理(S23)は割り込みの発生の1回おきに実行されてもよい。つまり、1回の割込処理で一通りの処理をすべて完了するのではなく、この割込処理が複数回繰り返し実行されて一連の遊技制御処理が完了してもよい。 When the gaming machine is powered on, the game control main process is executed. When a timer interrupt occurs at a predetermined time period (for example, 1 millisecond period), the timer interrupt process is repeatedly executed. However, these processes (S21 to S31) are not necessarily performed every time an interrupt occurs. For example, the input process (S22) monitors the input signal every time, but the output process (S23) may be executed every other occurrence of an interrupt. That is, instead of completing all the processes in one interrupt process, this interrupt process may be repeatedly executed a plurality of times to complete a series of game control processes.
まず、割り込み禁止の設定と、レジスタ退避の処理を行う(S21)。 First, interrupt prohibition setting and register saving processing are performed (S21).
その後、入力インターフェース102を介して入力される各種センサやスイッチ等からの信号にチャタリング除去等の処理をし、入力情報を確定する入力処理を行う(S22)。
Thereafter, processing such as chattering removal is performed on signals from various sensors and switches input via the
その後、出力インターフェース103を介して、遊技制御に関するデータを普通電動役物ソレノイド23A、大入賞口ソレノイド26A、盤用外部情報56等に出力する出力処理を行う。また、この出力処理では、特図ゲーム処理(S28)及び普図ゲーム処理(S29)にて設定されたパラメータに基づいて、特図表示部30A、特図記憶表示部30B、遊技状態表示器30C、普図表示部31A及び普図記憶表示部31Bに対してパラメータが出力される(S23)。
Thereafter, an output process is performed for outputting data related to game control to the ordinary electric
次に、表示制御指令信号を表示制御装置150に出力したり、排出制御装置200に賞球指令信号を出力したりするコマンド送信処理を行う(S24)。
Next, command transmission processing for outputting a display control command signal to the
その後、普図変動表示ゲーム、特図変動表示ゲームが当りか否かを判定するための各乱数カウンタ、及び、特図変動表示ゲームを進行させる際の演出又は装飾(変動表示パターンや停止図柄等)にランダム性を付与するための各乱数カウンタの値を一ずつ増す乱数更新処理を行う(S25)。 After that, each random number counter for determining whether or not the normal figure fluctuation display game is hit, and the effects or decorations when the special figure fluctuation display game is advanced (fluctuation display pattern, stop pattern, etc.) The random number update process for incrementing the value of each random number counter for imparting randomness by one is performed (S25).
その後、排出球の球詰まりや、各種スイッチ、センサ等の異常などを監視するエラー監視処理を行う(S26)。 Thereafter, an error monitoring process is performed to monitor the clogging of the discharged balls and abnormalities of various switches and sensors (S26).
その後、特図始動口センサ50、カウントセンサ51、普図始動ゲートセンサ52等の入力の有無を検出し、その結果に応じて特別図柄入賞記憶、普通図柄入賞記憶、特別変動入賞装置26への入賞カウント数等を更新するスイッチの監視処理を行う(S27)。このとき、特図始動口センサ50による遊技球の検出があれば、特図乱数カウンタ値(特図変動表示ゲームの結果態様に関する乱数)が特図記憶領域に記憶され、普図始動ゲートセンサ52による遊技球の検出があれば、普図乱数カウンタ値(普図変動表示ゲームの結果態様に関する乱数)が普図記憶領域に記憶される。
Thereafter, the presence / absence of input from the special
その後、特図変動表示ゲームの進行を制御する特図ゲーム処理(S28)、普図ゲーム処理(S29)を行う。 After that, special figure game processing (S28) for controlling the progress of the special figure variation display game and general drawing game processing (S29) are performed.
特図ゲーム処理(S28)は、特別図柄始動センサ50で検出された始動口24A又は24Bへの遊技球の入賞に基づいて抽出され、特別図柄始動記憶に記憶された特別図柄乱数カウンタ値(S27で抽出・記憶した特図変動表示ゲームの結果態様に関する乱数)が当りか否か判定し、特図表示部30Aで特図変動表示ゲームを実行する。また、特図表示部30Aの表示に対応する特別図柄の変動表示のための処理を、画像表示装置26に対して行う。特図乱数カウンタ値が所定の値であれば、特別図柄に関する当り状態となり、識別情報の変動表示が当り図柄で停止する。また、当り状態になると大入賞口ソレノイド26Aを駆動して特別変動入賞装置26を開放し、遊技球を受け入れやすい開状態になる。
In the special symbol game process (S28), the special symbol random number counter value (S27) extracted based on the winning of the game ball to the starting
普図ゲーム処理(S29)は、普図始動ゲートセンサ52で検出された普図始動ゲート20への遊技球の通過に基づいて抽出され、普通図柄始動記憶に記憶された普通図柄乱数カウンタ値(S27で抽出・記憶された普図変動表示ゲームの結果態様に関する乱数)が当りか否かを判定し、普図表示部31Aで普図変動表示ゲームを実行する。普図乱数カウンタ値が所定の値であれば、普図に関する当り状態となり、普通図柄の変動表示が当り状態で停止するためのパラメータを設定する。
The normal game process (S29) is extracted based on the passing of the game ball to the general chart start
また、普図ゲーム処理では、普図表示器31で普図変動表示ゲームが実行されると、今回実行した普図変動表示ゲームの実行回数を減じた普通図柄入賞記憶数が、遊技制御装置100から普図記憶表示部31Bに出力するためのパラメータを設定する。
Further, in the ordinary game process, when the ordinary
その後、盤用外部情報56を介して接続される管理用コンピュータに遊技機の状態を出力するための盤用外部情報を編集する外部情報編集処理を行う(S30)。盤用外部情報には、図柄が確定したか、大当りであるか、確率変動中であるか、変動時間短縮中であるか等、特図変動表示ゲームの進行状態に関連する情報が含まれる。
Thereafter, external information editing processing for editing the board external information for outputting the state of the gaming machine to the management computer connected via the board
その後、一時退避していたレジスタの復帰処理および禁止設定されていた割り込みの許可設定をする処理を行い(S31)、タイマ割込処理を終了し、メイン処理(図3)に戻る。そして、次のタイマ割り込みが発生するまで攪拌用乱数更新処理(図3のステップS12)を繰り返す。 Thereafter, the process of restoring the temporarily saved register and the process of setting the permission of the interrupt that has been prohibited are performed (S31), the timer interrupt process is terminated, and the process returns to the main process (FIG. 3). Then, the random number update process for stirring (step S12 in FIG. 3) is repeated until the next timer interruption occurs.
図5は、本発明の実施の形態の表示領域60の説明図である。
FIG. 5 is an explanatory diagram of the
図5(A)は、表示領域60の構成図である。
FIG. 5A is a configuration diagram of the
表示画面の表示領域60には、左から順に特図表示領域601、特図表示領域602及び特図表示領域603が設けられている。特図表示領域601には第一特別図柄が表示され、特図表示領域602には第三特別図柄が表示され、特図表示領域603には第二特別図柄が表示される。
In the
始動口24A又は24Bへ遊技球の入賞があると、表示領域60では、前述した数字等で構成される特別図柄が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示を開始して、特図変動表示ゲームに関する画像が表示される。
When there is a winning game ball at the start opening 24A or 24B, the special symbol composed of the numbers and the like described above is left (first special symbol), right (second special symbol), middle (third) in the
そして、所定の時間が経過すると、第一特別図柄が変動表示を停止し、次いで第二特別図柄が変動表示を停止する。このとき、第一特別図柄と第二特別図柄とが同じ内容となる組み合わせで停止すると、第三特別図柄が変動表示を継続している間、大当り状態が発生する可能性がある旨を報知するリーチ状態が発生する。第三特別図柄が変動表示を停止したが、大当り状態が発生しなかった場合は、特別図柄入賞記憶に基づいて、次の特図変動表示ゲームが開始される。 When a predetermined time elapses, the first special symbol stops changing display, and then the second special symbol stops changing display. At this time, if the first special symbol and the second special symbol are stopped in a combination that has the same content, a notification is made that a big hit state may occur while the third special symbol continues to display the variation. A reach condition occurs. When the third special symbol stops changing display, but the big hit state does not occur, the next special symbol changing display game is started based on the special symbol winning memory.
特図表示領域601と特図表示領域602との間には、発展予告表示領域604が設けられている。発展予告表示領域604には、特図変動表示ゲームの実行中に、当該特図変動表示ゲームの結果として大当り状態が発生する可能性(信頼度)の高さを、複数段階に態様を異ならせて報知する記号(発展予告記号)が表示される。
An advance
なお、発展予告記号は、特図変動表示ゲームの実行毎に所定の確率で表示される。つまり、発展予告記号は、特図変動表示ゲームを実行するたびに必ず表示されるわけではない。特図変動表示ゲームの実行中に、発展予告表示領域604に発展予告記号を表示するか否か、及び、発展予告記号を表示する場合はいずれの段階まで発展させて表示するかは、予告抽選処理(図13)で決定される。
The advance notice symbol is displayed with a predetermined probability every time the special figure variation display game is executed. That is, the advance notice symbol is not always displayed every time the special figure variation display game is executed. Whether or not to display the advance notice symbol in the advance
なお、以後、発展予告表示領域604に発展予告記号を表示する予告演出を、ステップアップ予告という。
Hereinafter, the notice effect that displays the advance notice symbol in the advance
表示領域60の左下には、特図記憶表示領域605が設けられている。特図記憶表示領域605は四つの表示領域からなり、特図記憶領域に記憶された特別図柄入賞記憶の数が四つを限度として表示される。始動口24A又は24Bへ遊技球が一つ入賞すると、当該入賞のタイミングで、特別記憶表示領域605に表示される特別図柄入賞記憶の数は一つ増加する。一方、一回の特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームが開始されると、当該開始のタイミングで、特別記憶表示領域605に表示されていた特別図柄入賞記憶の数は一つ減少する。
In the lower left of the
表示領域60の右下には、ポイント表示領域606が設けられている。ポイント表示領域606には、稼動量に応じて遊技者が獲得したポイント数が、1000ポイントを限度として表示される。なお、本実施の形態における稼動量は、球通過検出センサ41によって検出された遊技球の数によって定量化される。つまり、球通過検出流路45を流下する遊技球を検出することによって、遊技者が概ねどのくらいの量の遊技をしているかを把握するとともに、当該量(稼動量)に応じて遊技者に特典(ポイント)を付与する。付与されたポイント数が表示領域60に表示されることによって、球通過検出センサ41上を通過した遊技球の数に対応する情報が表示されるため、遊技者は、球通過検出センサ41へ遊技球を誘導する釘の状態や、稼動量に対する各入賞口への入賞確率等を把握することができ、遊技場の釘調整の状態の目安を知ることができる。
A
ポイントは、球通過検出流路45を遊技球が通過すると所定の数だけ遊技者に付与される。そして、遊技者にポイントが付与されると、ポイント数表示領域606には、当該付与されたポイントが加算されて表示される。なお、ポイント数の加算については、図12で後述する。
When a game ball passes through the ball passage
一方、特図変動表示ゲームの実行中に発展予告記号が表示され、当該発展予告記号が発展して表示されると、所定の数だけポイントが消費される。そして、ポイント数表示領域606に表示されていたポイント数は、当該消費分の数だけ減算表示される。なお、消費されるポイント数については、図16で後述する。
On the other hand, when the advance notice symbol is displayed during the execution of the special figure change display game and the advance notice symbol is developed and displayed, a predetermined number of points are consumed. Then, the number of points displayed in the point
図5(B)は、発展予告記号の構成図である。 FIG. 5B is a configuration diagram of the advance notice symbol.
発展予告表示領域604には、最初はいずれの記号も表示されていない。そして、予告抽選処理においてステップアップ予告が選択されると、ステップ1として発展予告表示領域604に三角記号が表示される。次に、ステップ2として発展予告表示領域604に菱形記号が表示される。次に、ステップ3として発展予告表示領域604に一重丸記号が表示される。次に、ステップ4として発展予告表示領域604に二重丸記号が表示される。ステップアップ予告が行われたときの大当り状態発生の信頼度は、ステップ1が最も低く、ステップ4が最も高い。
In the advance
なお、大当り状態発生の信頼度は、大当りとなる特図変動表示ゲームでは下位のステップ(例えば、ステップ1)と比較して上位のステップ(例えば、ステップ4)の選択確率を高くして、ハズレとなる特図変動表示ゲームでは下位のステップと比較して上位のステップの選択確率を低く設定することで、下位のステップと比較して上位のステップの信頼度を高くすることができる。 Note that the reliability of the occurrence of the big hit state is determined by increasing the selection probability of the upper step (eg, step 4) compared to the lower step (eg, step 1) in the special figure variation display game that is a big hit. In the special figure change display game, the selection probability of the upper step is set lower than that of the lower step, so that the reliability of the upper step can be increased compared to the lower step.
なお、この信頼度は、図に示すような記号に限られず、画像を段階的に変化させることによってその高さを報知してもよい。 The reliability is not limited to symbols as shown in the figure, and the height may be notified by changing the image stepwise.
図6は、本発明の実施の形態の球通過検出ユニット25の正面図である。
FIG. 6 is a front view of the ball
球通過検出ユニット25は、特別変動入賞装置26を備えるアタッカーベース65に、球通過検出センサ41を備える草葉形状のレンズ部材70、及び風車40が前方から取り付けられ、また、風車40の背面側に設けられる風車基板80(図7(B))及び風車基板80を収納する裏箱90(図7(B))が後方から取り付けられて構成される。なお、便宜上、遊技盤1に対して遊技者が遊技する側を前として、各部材の前後方向を示す。
In the ball
球通過検出ユニット25には、右側に特別変動入賞装置26が設けられている。特別変動入賞装置26の真下に形成された扁形の切欠部67には、球通過検出ユニット25を遊技盤1に取り付けた場合に、アウト口32が位置する。
The ball
また、特別変動入賞装置26の左上方には、風車40が設けられる。そして、風車40の左下方には、球通過検出センサ41が設けられる。つまり、風車40に対して、右側に特別変動入賞装置26が位置し、左下に球通過検出センサ41が位置する。よって、風車40に対して上方向から流下した遊技球は、特別変動入賞装置26が配設された側(右側)か、球通過検出センサ41が配設された側(左側)のどちらか一方に流下する。このように、風車40に対して転動面46とは反対側に特別変動入賞装置26を設けて、遊技領域3を有効活用することによって、球通過検出ユニット25をコンパクト化して、遊技領域3内の釘植設領域の確保を図ることができる。
In addition, a
また、球通過検出ユニット25には、左右上方にそれぞれ一般入賞口22B及び22Dが設けられる。一般入賞口22B及び22Dは、球通過検出ユニット25の前面に略円筒状に突出して設けられている。
The ball
一般入賞口22B又は22Dに入賞した遊技球は、入賞口センサL53又はR54に入賞球として検出される。一方、一般入賞口22B又は22Dに流入しなかった遊技球は、一般入賞口22B又は22Dへの入賞機会を喪失して流下する。このうち、一般入賞口22B側を流下して入賞機会を喪失した遊技球は、次に掲げる流路A〜Dのいずれかに流下する。
A game ball won in the general winning
一般入賞口22Bの左側へ流下した遊技球は、流路Aを流下する。そして、遊技盤1の下方に設けられたガイドレール2上に落下する。ガイドレール2は一般入賞口22Bの下方からアウト口32に向けて下降するように傾斜しているため、落下した遊技球は、ガイドレール2の上面に誘導されてアウト口32へ流下し、アウト口32から排出される。
The game ball that has flowed down to the left side of the general winning
一般入賞口22Bと風車40との間へ流下した遊技球は、流路B(球通過検出流路45)を流下する。そして、一般入賞口22Bの右側面と、風車40の軸部402の左側面とに当接しながら、両者の間を流下する。
The game ball that has flowed down between the general winning
一般入賞口22Bと球通過検出センサ41とは、転動面46で連結されている。そして、転動面46は、球通過検出センサ41の上面を覆い、さらに球通過検出センサ41からガイドレール2に向けて下降するように傾斜して延出している。
The general winning
なお、本実施の形態では、転動面46の裏面側に球通過検出センサ41を設けるが、遊技球の流下経路を遮らない程度に極めて薄いフラット型近接センサよりなる球通過検出センサ41であれば、転動面46の上面に設けてもよい。また、球通過検出センサ41を、風車40の軸部402と転動面46との間であって、球通過検出ユニット25の基盤61の裏面側に設けてもよい。
In the present embodiment, the ball
一般入賞口22Bと風車40の軸部402との間を流下した遊技球は、転動面46に誘導されながら球通過検出センサ41上を通過する。そして、球通過検出センサ41から下降するように延出した転動面46に誘導されて、ガイドレール2上に落下する。落下した遊技球は、ガイドレール2の上面に誘導されてアウト口32へ流下し、アウト口32から排出される。
The game ball that has flowed down between the general winning opening 22 </ b> B and the
このように、転動面46に球通過検出センサ41を設け、この転動面46と対向する位置に風車40を設けることによって、遊技領域3を流下する遊技球を球通過検出センサ41に好適に近づけることができ、球通過検出流路45を通過する遊技球を精度良く検出できる。
Thus, by providing the ball
なお、風車40と、球通過検出センサ41を備える転動面46とによって、遊技球検出手段が構成される。
A game ball detecting means is configured by the
一般入賞口22Bの右側を通って、風車40の右側へ流下した遊技球は、流路Cを流下する。そして、軸部402の右側を流下して、ガイドレール2上に落下する。落下した遊技球は、ガイドレール2の上面に誘導されてアウト口32へ流下し、アウト口32から排出される。
The game ball that has flowed to the right side of the
風車40の軸部402に当接して、さらに右方向に転動した遊技球は、流路Dを流下する。そして、球通過検出ユニット25の略中央に設けられた特別変動入賞装置26方向へ流下する。このとき、特別変動入賞装置26が開状態であれば、遊技球は特別変動入賞装置26に入賞する可能性を有する。一方、特別変動入賞装置26が閉状態の場合は、遊技球は、特別変動入賞装置26に入賞することなくガイドレール2上に落下し、ガイドレール2の上面に誘導されてアウト口32へ流下し、アウト口32から排出される。
The game ball that abuts on the
このように、流路Dを流下する遊技球は、特別変動入賞装置26への入賞機会の可能性を有する。一方、流路A〜Cを流下する遊技球は、いずれの入賞口への入賞機会も喪失している。本実施の形態では、このうち流路B(球通過検出流路45)に球通過検出センサ41を設けて、入賞機会を喪失した遊技球の通過を検出する。そして、球通過検出センサ41によって遊技球の通過が検出されると、ポイント加算処理(図12)によって遊技者に所定数のポイントを付与する。
In this way, the game ball flowing down the flow path D has a possibility of winning a prize to the special
なお、球通過検出流路45を流下する遊技球はいずれの入賞口に対しても入賞機会を喪失している。また、遊技者に対する上記ポイントの付与は、遊技場にとって損失にならない。よって、球通過検出センサ41によって遊技球が検出されて稼動量が増えても遊技場にとっては損失にならないため、遊技球検出手段を設けることで遊技領域3全体の釘調整作業に影響はない。また、遊技球検出手段が設けられた位置を意図的に狙い打つことに価値がないため、遊技者に誤った遊技をさせることがなく、不利益を被らせない。
Note that the game ball flowing down the ball passage
図7は、本発明の実施の形態の風車40近傍の説明図であって、球通過検出流路45を流下する遊技球を示す。
FIG. 7 is an explanatory diagram of the vicinity of the
図7(A)は、風車40及び球通過検出センサ41近傍の正面図である。そして、図7(B)は、図7(A)におけるA−A断面図である。
FIG. 7A is a front view of the vicinity of the
風車40は、前面に設けられた円盤部401、円盤部401の背面中央から後方に設けられた略円筒状の軸部402、及び、軸部402の円筒内に設けられた略円筒状の軸取付部400で構成される。
The
軸部402の外周面には、外方に向けて等間隔に三つの起立壁404が設けられている。なお、起立壁404の数は三つに限られず、また、起立壁404は軸部402の外周面に対して等間隔に設けなくてもよい。
Three standing
起立壁404の高さは小さく構成される。そのため、軸部402近傍を遊技球が通過しても、当該遊技球は起立壁404の側面に当接しにくい。よって、遊技球が起立壁404の側面に当接することによる風車40の回転方向への付勢は少ない。
The height of the standing
しかし、従来の風車のように、起立壁が、例えば、円盤部の円周近傍まで高さを有する場合、転動面46を流下する遊技球が起立壁に流下経路を遮られて、球通過検出流路45内に複数の遊技球が滞留し、玉止まりが発生する可能性がある。
However, as in the case of a conventional windmill, when the standing wall has a height up to the circumference of the disk portion, for example, the game ball flowing down the rolling
また、軸部の右側(特別変動入賞装置26が設けられた側)に流下した遊技球が起立壁に当接して、軸部の右側において起立壁を下方向に付勢することによって、軸部の左側(球通過検出流路45)を流下する遊技球が、上方向に付勢された起立壁によって跳ね上げられ、球通過検出流路45への流入を妨げられるおそれがある。
In addition, the game ball that has flowed down to the right side of the shaft portion (the side on which the special
この起立壁による遊技球の跳ね上げが検出面461上で発生した場合、球通過検出センサ41によって一度検出された遊技球は、跳ね上げられた後に再度検出面461へ流下する。そして再度、球通過検出センサ41に通過を検出される。このように一つの遊技球が検出面461上を往来して、球通過検出センサ41に複数回検出されることは、遊技球の検出精度を低下させるため好ましくない。
When the game ball is bounced up by the standing wall on the detection surface 461, the game ball once detected by the ball
一方、本実施の形態の起立壁404は、遊技球の直径に対して高さが十分に小さいため、遊技球の落下勢が風車40を回転させるように作用する効率が著しく低く、また、風車40の回転勢によって起立壁404が遊技球に作用する効率も著しく低い。よって、遊技球の玉止まりや起立壁404による遊技球の跳ね上げを防止できる。
On the other hand, since the standing
起立壁404と転動面46との間は、遊技球の直径より大きくなるように離間させる。具体的には、起立壁404の高さを、起立壁404の先端と検出面461との間が、遊技球の直径(約11.0mm)より大きくなるように構成する。例えば、軸部402の外周面と検出面461との間が12.8mmの場合、起立壁404の高さを0.5mmとする。この場合、起立壁404の先端と検出面461との間は12.3mmとなるため、遊技球の直径(約11.0mm)より大きい。
The standing
このように、起立壁404の先端と転動面46との間隔が遊技球の直径より大きくなるように、起立壁404の高さを構成することによって、遊技球が球通過検出流路45を起立壁404で遮られることなく通過できるため、玉止まりを防止できる。また、軸部402の右側で遊技球が起立壁404に当接することによって、球通過検出流路45で遊技球が跳ね上げられることがない。
Thus, by configuring the height of the standing
風車40の後方には、レンズ部材70の上部に設けられた風車取付部75、アタッカーベース65の後方に突設された軸受650、風車基板80及び裏箱90が配設されている。そして、風車40の軸取付部400には、前方から後方に向けて回転軸47が挿通されている。回転軸47は、風車40の軸取付部400に挿通された状態で、さらに風車取付部75、軸受650、風車基板80及び裏箱90に挿通され、風車40をこれらの部材に取り付けている。
Behind the
回転軸47の先端にはEリング取付部470が設けられている。このEリング取付部470にEリングが取り付けられることによって、風車40は前後方向に離脱不可能に固定される。
An E-ring mounting
アタッカーベース65には、球通過検出センサ41を固定するためのセンサ固定部66が設けられている。球通過検出センサ41は、センサ固定部66に嵌合して固定され、また、前面及び上面を転動面46で覆われて固定されている。
The
軸部402の外周面の最下部と転動面46との間は、一つの遊技球が通過可能な程度に離間させる。配置の規制によって軸部402と転動面46との間が十分に離間しない場合は、径の小さい軸部402を用いることで、軸部402の外周面の最下部と転動面46との間に遊技球の直径より僅かに大きな間隔を設ける。
The lowermost portion of the outer peripheral surface of the
本実施の形態で用いる球通過検出センサ41は、球通過検出センサ41の上面から半径5mm程度の範囲を検出領域とする。この検出領域内を遊技球が通過すると、当該遊技球は球通過検出センサ41によって検出される。球通過検出センサ41は、遊技球の通過を検出すると、表示制御装置150に検出信号を出力する。
The sphere
球通過検出センサ41の上面を覆う転動面46は、厚さを小さく(例えば、1.0〜1.5mm)構成される。これによって、球通過検出センサ41の上方であって、転動面46から半径数mm程度の領域が遊技球の検出領域となる。つまり、遊技球が、球通過検出流路45に流下して球通過検出センサ41上を通過すると、当該遊技球は検出領域内を必ず通過するため、球通過検出センサ41によって必ず検出される。このように、軸部402と転動面46との間隔を一つの遊技球が通過可能な程度とすることによって、球通過検出流路45を通過する遊技球を1つずつ精度良く検出できる。
The rolling
図8は、本発明の実施の形態の表示制御のメイン処理のフローチャートであり、表示制御装置150のCPU151で実行される。
FIG. 8 is a flowchart of the main process of display control according to the embodiment of the present invention, which is executed by the
まず、CPU151は、遊技制御装置100から表示指令信号として受信した変動表示コマンドから、表示制御シーケンスを展開する受信データ解析処理を行う(S41)。具体的には、変動表示コマンドによって変動表示態様の種類を特定する変動番号(図11)が指示されるため、当該変動番号に応じて特別図柄の変動時間やフレーム数を決定する。
First, the
次に、CPU151は、特図変動表示ゲーム中の予告演出の有無及び予告演出の種類を選択するための予告抽選処理を行う(S42)。予告抽選処理については、図13で説明する。
Next, the
そして、ステップS41における特図変動表示ゲーム用のコマンドの解析結果に基づいて、特別図柄の変動表示や予告演出に関する表示制御シーケンスを生成する表示シーケンス生成処理を行う(S43)。 Then, based on the analysis result of the command for the special symbol variation display game in step S41, display sequence generation processing for generating a display control sequence related to the special symbol variation display and the notice effect is performed (S43).
その後、音制御装置250に音指令信号を、装飾制御装置300に装飾指令信号を送信するサブ基板通信処理を行う(S44)。
Thereafter, a sub-board communication process for transmitting a sound command signal to the
その後、表示制御シーケンスに従って、表示すべきキャラクタデータ(例えば、所定のピクセルサイズを有するスプライトデータとして表されたキャラクタデータ及び発展予告記号データ)やアトリビュートデータ(表示すべきキャラクタデータの拡大・縮小や移動方向・移動速度、複数のキャラクタが重複して表示される場合にどちらを手前側に表示するか、透明度等を指定するデータ)を決定するスプライト制御処理を行う(S45)。 Thereafter, according to the display control sequence, character data to be displayed (for example, character data represented as sprite data having a predetermined pixel size and development advance symbol data) and attribute data (enlarging / reducing or moving character data to be displayed) Sprite control processing is performed to determine the direction / moving speed and which data is to be displayed on the front side when a plurality of characters are overlapped (S45).
その後、CPU151はGDP154に対し、表示データを転送し(S46)、アトリビュートデータを転送する(S47)。これらのデータを受けて、GDP154は、前述したRAM153のフレームバッファに画像データを展開する。
Thereafter, the
その後、垂直同期フラグが設定されたか否かを判定する(S48)。垂直同期フラグが設定されている場合はステップS49に移行して、垂直同期フラグが設定されていない場合は、当該フラグが設定されるまで待機する。 Thereafter, it is determined whether or not the vertical synchronization flag is set (S48). If the vertical synchronization flag is set, the process proceeds to step S49. If the vertical synchronization flag is not set, the process waits until the flag is set.
画像表示装置10から垂直同期信号が発せられ、垂直同期フラグが設定されると、GDP154に対して描画命令を送信する(S49)。GDP154は、この描画命令を受け、フレームバッファに記憶されている表示画像データを画像表示装置10に出力する。
When a vertical synchronization signal is issued from the
その後、CPU151は、描画終了フラグをクリアし(S50)、垂直同期フラグをクリアする(S51)。
Thereafter, the
その後、CPU151は、球通過検出流路45を遊技球が通過したことに基づいて遊技者にポイントを付与するポイント加算処理を実行する(S52)。ポイント加算処理については、図12で説明する。
Thereafter, the
その後、ステップS41に戻る。 Thereafter, the process returns to step S41.
図9〜図11は、本実施の形態の表示制御のメイン処理(図8)の実行中に生じる割込信号を契機として実行される各種の割込処理のフローチャートであり、表示制御装置150のCPU151で実行される。
9 to 11 are flowcharts of various interrupt processes that are executed in response to an interrupt signal generated during the execution of the main process (FIG. 8) of the display control according to the present embodiment. It is executed by the
図9は、描画終了割込処理のフローチャートである。 FIG. 9 is a flowchart of the drawing end interrupt process.
GDP154は、画像表示装置10への描画を終了すると、描画終了の割込信号を発する。CPU151はこの描画終了割込信号を受信すると、描画終了フラグをセットして(S61)、描画終了割込処理を終了する。
When the drawing on the
図10は、垂直同期割込処理のフローチャートである。 FIG. 10 is a flowchart of the vertical synchronization interrupt process.
CPU151は、画像表示装置10から垂直同期信号が発せられ、垂直同期割込が発生すると、垂直同期フラグを設定する(S71)。この垂直同期フラグが設定されると、図8のステップS48の判定によって次のステップに進むことができ、GDP154に対して描画命令が送信される(S49)。すなわち、CPU151は、画像を表示するための処理(S41〜S47)を行い、画像表示装置10から垂直同期信号の発生に対応してGDP154に対して描画命令を送信する処理を繰り返し行うことによって、画像表示装置10に特図変動表示ゲームや特図始動記憶が表示される。
When a vertical synchronization signal is issued from the
その後、描画終了フラグの状態に基づいてGDP154による画像表示装置10への描画が終了したことを確認する(S72)。描画処理が終了していない場合には、フレームバッファに記憶されている前回描画した画像データを画像表示装置10に出力して、描画処理途中の画像データが出力されるのを防止している。そして、垂直同期割込処理を終了する。
Thereafter, based on the state of the drawing end flag, it is confirmed that drawing on the
図11は、通信割込処理のフローチャートである。 FIG. 11 is a flowchart of the communication interrupt process.
CPU151は、遊技制御装置100から発信される変動表示コマンドを受信すると(S81)、受信したデータがノイズ等が混入したデータではなく、有効なデータであるか否かを判定する(S82)。受信したデータが有効なデータであれば、受信データを保存して(S83)、通信割込処理を終了する。
When the
一方、受信したデータが無効なデータであれば、受信データを保存することなく破棄して、通信割込処理を終了する。 On the other hand, if the received data is invalid data, the received data is discarded without being saved, and the communication interrupt process is terminated.
図12は、本発明の実施の形態のポイント加算処理の説明図である。 FIG. 12 is an explanatory diagram of the point addition processing according to the embodiment of this invention.
図12(A)は、ポイント加算処理のフローチャートであり、表示制御装置150のCPU151で実行される。
FIG. 12A is a flowchart of the point addition process, which is executed by the
CPU151は、球通過検出流路45を遊技球が通過したか否かを、球通過検出センサ41からの検出信号の入力があったか否かによって判定する(S91)。球通過検出センサ41からの検出信号の入力がなかった場合は、球通過検出流路45を遊技球が通過していないと判断できるため、検出信号の入力があるまでステップS91の処理を繰り返し実行する。
The
球通過検出センサ41からの検出信号の入力があった場合は、乱数を抽出して、遊技者へ付与するポイント数を抽選する(S92)。遊技者への付与ポイント数(増加ポイント)は重み付けがされており、遊技球が一つ検出される毎に乱数が抽出され、図12(B)の振分テーブルに従って決定される。
When there is an input of a detection signal from the ball
ここでは、増加ポイントとして、256分の160の確率で1ポイントが選択され、256分の72の確率で2ポイントが選択され、256分の24の確率で3ポイントが選択される。 Here, one point is selected as an increase point with a probability of 160/256, two points are selected with a probability of 72/256, and three points are selected with a probability of 24/256.
このように、球通過検出流路45を遊技球が通過する毎に遊技者にポイントを付与するが、この付与するポイント数は、毎回確率的に異なり必ずしも一定ではない。このようにして付与するポイント数の確率を毎回異ならせることによって、遊技の興趣が向上される。
As described above, each time a game ball passes through the ball passage
また、ポイント数が一定の割合で増加すると、遊技者は当該ポイント数によって遊技場の釘調整を客観的に評価することができる。しかし、遊技場としては釘調整の状態を遊技者に容易に評価されることは好ましくない。そこで、付与するポイント数の確率を毎回異ならせ、かつ、付与したポイントを不定のタイミング(ステップアップ予告発生のタイミング)で消費させることによって、遊技場は、遊技者がポイント数を釘調整の客観的指標として利用することを阻害できる。 Further, when the number of points increases at a certain rate, the player can objectively evaluate the nail adjustment of the game hall based on the number of points. However, it is not preferable for the game hall to easily evaluate the state of nail adjustment by the player. Therefore, by changing the probability of the number of points to be given each time and consuming the given points at an indefinite timing (the timing of the step-up notice occurrence), the game hall can objectively adjust the number of points by the player. It can be hindered from being used as an objective index.
次に、ステップS92の抽選結果によって選択されたポイント数を、RAM153のポイント数記憶領域(稼動量記憶手段)に記憶されたポイント数に加算する(S93)。 Next, the number of points selected by the lottery result in step S92 is added to the number of points stored in the point number storage area (operating amount storage means) of the RAM 153 (S93).
そして、加算結果を、上限値である1000ポイントの範囲内に補正する(S94)。例えば、ポイント数記憶領域に記憶されているポイント数が999ポイントであって、ステップS93で3ポイントが加算された場合、加算結果である1002ポイントを上限値である1000ポイントに補正する。 Then, the addition result is corrected within the range of 1000 points which is the upper limit value (S94). For example, when the number of points stored in the point number storage area is 999 points and 3 points are added in step S93, the addition result of 1002 points is corrected to the upper limit value of 1000 points.
次に、CPU151は、加算及び補正後のポイント数に応じて画像表示信号を編集し、画像表示装置10に送信する。そして、画像表示装置10のポイント表示領域606に表示されたポイント数の表示を更新する(S95)。
Next, the
その後、ステップS91に戻る。 Thereafter, the process returns to step S91.
図13は、本発明の実施の形態の予告抽選処理のフローチャートであり、表示制御装置150のCPU151で実行される。
FIG. 13 is a flowchart of the advance notice lottery process according to the embodiment of the present invention, which is executed by the
CPU151は、遊技制御装置100から変動表示コマンドを受信すると、乱数を抽出して、予告演出の有無及び予告演出の種類を選択する(S101)。例えば、変動表示コマンドによって指示された変動番号が6の場合、特図変動表示ゲームは「ノーマルリーチ外れ1(ロング)」の演出表示で実行される(図14)。この「ノーマルリーチ外れ1(ロング)」では、「予告無し」が256分の8の確率で選択される。また、「予告1」は、256分の56の確率で選択される。また、「予告2」は、256分の64の確率で選択される。また、「ステップアップ予告」は、256分の128の確率で選択される。
When the
「予告無し」が選択されると、特図変動表示ゲームの実行中、予告演出はされない。「予告1」又は「予告2」が選択されると、特図変動表示ゲームの実行中に、予め定められた発展しない予告演出(例えば、所定のキャラクタが動く演出)が表示される。「ステップアップ予告」が選択されると、特図変動表示ゲームの実行中に、発展予告表示領域604に発展予告記号が表示される。
When “No notice” is selected, no notice effect is given during the execution of the special figure variation display game. When “
次に、特図変動表示ゲームの実行中に予告演出がされるか否か、つまり、ステップS101で「予告無し」が選択されたか否かを判定する(S102)。ステップS101で「予告無し」が選択された場合は、特図変動表示ゲームの実行中に予告演出がされないため、予告抽選処理を終了する。 Next, it is determined whether or not a notice effect is given during the execution of the special figure variation display game, that is, whether or not “no notice” is selected in step S101 (S102). If “no notice” is selected in step S101, the notice lottery process is terminated because no notice effect is given during the execution of the special figure variation display game.
ステップS101で「予告無し」が選択されなかった場合は、選択された予告演出の種類が「ステップアップ予告」か否かを判定する(S103)。選択された予告演出が「ステップアップ予告」ではない場合、つまり、選択された予告演出が「予告1」又は「予告2」の場合は、ステップS43で該当する予告演出の表示制御シーケンスを生成するための各種データ(例えば、フレームの内訳)を設定する(S104)。
If “no notice” is not selected in step S101, it is determined whether or not the type of the notice effect selected is “step up notice” (S103). If the selected notice effect is not “step-up notice”, that is, if the selected notice effect is “
一方、ステップS101で選択された予告演出の種類が「ステップアップ予告」の場合は、発展段階仮決定手段として、発展予告記号をステップ1〜4のいずれの段階まで発展させるかが選択される(S105)。
On the other hand, if the type of the notice effect selected in step S101 is “step-up notice”, it is selected as a development stage provisional decision means to which stage of the advance notice symbol is developed in
具体的には、発展段階選択テーブル(図15)のうち、遊技者が現在所持するポイント数が含まれるデータの中で、ステップS101で抽出された乱数又は別途抽出された乱数によって選択されたステップが、今回のステップアップ予告における発展段階となる。 Specifically, in the development stage selection table (FIG. 15), the step selected by the random number extracted in step S101 or the random number extracted separately in the data including the number of points currently possessed by the player. However, this is the development stage in this step-up notice.
例えば、遊技者が現在所持しているポイント数が100ポイントの場合、図15の発展段階選択テーブルのうち「100pt〜199pt」のデータが用いられる。当該データによれば、256分の4の確率で「ステップ1」が選択され、256分の16の確率で「ステップ2」が選択され、256分の84の確率で「ステップ3」が選択され、256分の24の確率で「ステップ4」が選択される。
For example, when the number of points currently possessed by the player is 100 points, data of “100 pt to 199 pt” in the development stage selection table of FIG. 15 is used. According to the data, “
ここで、ステップS101で抽出された乱数又は別途抽出された乱数によって「ステップ4」が選択されると、今回のステップアップ予告では発展表示記号がステップ4の段階まで発展して表示されると決定される。なお、ここで選択された発展段階は、ステップS106で補正される可能性があるため、仮りの決定となる。
Here, when “
次に、発展段階制限手段として、遊技者が所持するポイント数に応じて、ステップS105で選択された発展段階を補正する(S106)。 Next, as the development stage limiting means, the development stage selected in step S105 is corrected according to the number of points possessed by the player (S106).
図16で説明するように、ステップ1の発展予告記号を表示させるのに5ポイントを消費し、ステップ2の発展予告記号を表示させるのに10ポイント(合計で15ポイント)を消費し、ステップ3の発展予告記号を表示させるのに50ポイント(合計で65ポイント)を消費し、ステップ4の発展予告記号を表示させるのに100ポイント(合計で165ポイント)を消費する。
As shown in FIG. 16, 5 points are consumed to display the advance notice symbol of
したがって、発展予告表示領域604にいずれの記号も表示されていない段階から、ステップ4の段階まで発展予告記号を発展させるためには、合計で165ポイントが消費される。これに対して、例えば、遊技者の現在の所持ポイントが100ポイントであるにもかかわらず、ステップS105で「ステップ4」が選択されたとしても、実際には遊技者の所持ポイントが65ポイント不足しているため、ステップ4まで発展させることができない。そこで、このような場合、ステップS101で抽出された乱数によって「ステップ4」が選択されたとしても、遊技者が所持する100ポイントの範囲内で発展させることが可能な段階(例えば、合計65ポイントでステップ1から発展させることが可能な「ステップ3」)に発展段階が補正される。
Therefore, in order to develop the development notice symbol from the stage where no symbol is displayed in the development
次に、稼動量減算手段として、ステップS105及びS106によって決定した発展段階に応じて消費したポイント数を、ポイント数記憶領域に記憶されたポイント数から減算して更新する(S107)。また、減算後のポイント数に応じて画像表示信号を編集し、画像表示装置10に送信する。そして、画像表示装置10のポイント表示領域606に表示されたポイント数の表示を更新する。消費ポイント数については、図16で後述する。
Next, as the operation amount subtraction means, the number of points consumed according to the development stage determined in steps S105 and S106 is updated by subtracting from the number of points stored in the point number storage area (S107). Further, the image display signal is edited in accordance with the number of points after subtraction and transmitted to the
次に、決定した発展段階に応じたステップアップ予告の表示制御シーケンスを生成するための各種データ(例えば、フレームの内訳)を設定する(S108)。 Next, various data (for example, a breakdown of frames) for generating a display control sequence for a step-up notice corresponding to the determined development stage is set (S108).
その後、ステップS101に戻る。 Then, it returns to step S101.
このように、遊技者の所持するポイント数に応じて発展予告記号の発展段階を制限することによって、発展予告記号が信頼度の高い段階に至らなくても、遊技者は、稼動量によって発展段階が制限されている可能性があると考えることができるため、大当り状態発生への期待感を高めることができる。また、遊技者がまだ信頼度を評価することができない遊技開始当初の稼動量が少ない状態において、予告演出が多段階に展開して表示されることを制限できるため、その後の演出においても遊技の興趣の向上をはかることができる。また、稼動量に応じて発展段階を制限することによって、遊技者に対して、新しい演出を確認するために遊技を継続する動機付けとなり、遊技機の稼動率が向上する。また、以上のような制限を行うにあたり、遊技制御装置100は表示制御装置150に変動表示コマンドを送信するだけであるため、遊技制御装置100の処理負担が少なく、また、外部から信号を入力して操作するという不正行為を防止できる。
In this way, by restricting the development stage of the development notice symbol according to the number of points possessed by the player, even if the development notice sign does not reach a highly reliable stage, the player can Therefore, it can be considered that there is a possibility of being restricted, so that the expectation for occurrence of a big hit state can be increased. In addition, in a state where the amount of operation at the beginning of the game where the player cannot yet evaluate the reliability is small, it is possible to restrict the display of the notice effect in multiple stages, so that the game can be performed in the subsequent effect as well. You can improve your interest. Further, by limiting the development stage according to the amount of operation, the player is motivated to continue the game in order to confirm a new performance, and the operating rate of the gaming machine is improved. Further, in performing the above limitation, since the
図14は、本発明の実施の形態の予告選択テーブルの構成図であり、表示制御装置150のROMに記憶されている。
FIG. 14 is a configuration diagram of the notice selection table according to the embodiment of the present invention, and is stored in the ROM of the
特図変動表示ゲーム中に画像表示装置10に表示される演出は、変動表示コマンドに含まれる変動番号によって決定される。例えば、変動番号が1の場合、「超時短変動」の演出表示によって特図変動表示ゲームが実行される。変動番号が2の場合、「時短変動」の演出表示によって特図変動表示ゲームが実行される。変動番号が3の場合、「通常変動1」の演出表示によって特図変動表示ゲームが実行される。変動番号が4の場合、「通常変動2」の演出表示によって特図変動表示ゲームが実行される。変動番号が5の場合、「ノーマルリーチ外れ1(ロング)」の演出表示によって特図変動表示ゲームが実行される。変動番号が6の場合、「ノーマルリーチ外れ1(ショート)」の演出表示によって特図変動表示ゲームが実行される。
The effect displayed on the
各演出は、予め変動時間(特別図柄の変動表示時間)及びフレーム数が定められている。表示制御装置150は、この変動時間及びフレーム数に基づいて表示制御シーケンスを生成する。
For each effect, a variation time (a special symbol variation display time) and the number of frames are determined in advance. The
また、各演出は、予告演出の有無及び予告演出の種類が選択される確率が定められている。なお、変動番号1の「超時短変動」及び変動番号2の「時短変動」の場合、特別図柄の変動表示時間が短いため、予告演出はされない。
In addition, for each effect, the probability of selecting the presence / absence of the notice effect and the type of the notice effect is determined. In the case of “Very short time variation” of
図15は、本発明の実施の形態の発展段階選択テーブルの構成図であり、表示制御装置150のROMに記憶されている。
FIG. 15 is a configuration diagram of the development stage selection table according to the embodiment of this invention, and is stored in the ROM of the
発展段階選択テーブルは、ステップアップ予告が実行される演出(予告選択テーブルに示される各演出)毎に、対応するテーブルが生成される。ただし、変動番号1の「超時短変動」及び変動番号2の「時短変動」の場合、ステップアップ予告は実行されないため、これらの演出に対応する発展段階選択テーブルは生成されない。
In the development stage selection table, a corresponding table is generated for each effect (each effect shown in the notice selection table) for which the step-up notice is executed. However, in the case of the “super short variation” of the
発展段階選択テーブルは、遊技者の所持ポイントに対応して、各発展段階(ステップ1〜4)が選択される確率が記憶されている。なお、各発展段階が選択される確率の合計は、予告選択テーブルのステップアップ予告が選択される確率と等しい。図15では、一例として変動番号6の「ノーマルリーチ外れ1(ロング)」の発展段階選択テーブルを示す。つまり、予告選択テーブルの変動番号6におけるステップアップ予告が選択される確率は256分の128であり、ここで示す発展段階選択テーブルの各発展段階が選択される確率の合計も256分の128である。
The development stage selection table stores the probability that each development stage (
発展予告記号をいずれの段階まで発展させるかは、予告選択テーブルの予告演出の有無及び予告演出の種類を選択するために抽出された乱数を用いて選択される。 The level at which the advance notice symbol is developed is selected using the random number extracted to select the presence / absence of the notice effect in the notice selection table and the type of the notice effect.
なお、後述するように、発展予告記号をステップ4まで発展させるためには、合計で165ポイントが消費される。よって、遊技者の所持ポイントが0〜99ポイントの場合は、ステップ4が選択される確率は0である。
As will be described later, in order to develop the advance notice symbol up to step 4, a total of 165 points are consumed. Therefore, when the player has 0 to 99 points, the probability that
図16は、本発明の実施の形態の消費ポイントテーブルの構成図であり、表示制御装置150のROMに記憶されている。
FIG. 16 is a configuration diagram of the consumption point table according to the embodiment of this invention, and is stored in the ROM of the
消費ポイントテーブルは、発展予告記号を発展させる毎に消費される遊技者の所持ポイント数が記憶されている。 The consumption point table stores the number of possessed points of the player consumed each time the advance notice symbol is developed.
発展予告記号をステップ1に発展させるためには、5ポイントが消費される。発展予告記号をステップ1からステップ2に発展させるためには、10ポイントが消費される。発展予告記号をステップ2からステップ3に発展させるためには、50ポイントが消費される。発展予告記号をステップ3からステップ4に発展させるためには、100ポイントが消費される。
In order to develop the advance notice symbol into
発展予告記号がステップ1に発展した場合の大当り状態発生の信頼度は低い。発展予告記号がステップ2に発展した場合の大当り状態発生の信頼度はやや低い。発展予告記号がステップ3に発展した場合の大当り状態発生の信頼度はやや高い。発展予告記号がステップ4に発展した場合の大当り状態発生の信頼度は高い。 When the advance notice symbol develops to step 1, the reliability of occurrence of the big hit state is low. When the advance notice symbol develops to step 2, the reliability of occurrence of the big hit state is slightly low. When the advance notice symbol develops to step 3, the reliability of occurrence of the big hit state is somewhat high. When the advance notice symbol develops to step 4, the reliability of occurrence of the big hit state is high.
つまり、発展予告記号が発展するにしたがって信頼度は高くなるが、消費ポイントも大きくなる。遊技者は遊技の継続によって稼動量が多くなると、所持ポイントが増加し、それにともなって、信頼度の高い発展予告記号を表示させることができる。 That is, as the advance notice symbol develops, the reliability increases, but the consumption points also increase. When the player increases the amount of operation due to the continuation of the game, the possessed points increase, and accordingly, a highly reliable advance notice symbol can be displayed.
なお、今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。 The embodiment disclosed this time is illustrative in all points and is not restrictive. The scope of the present invention is defined not by the above description of the invention but by the scope of the claims, and is intended to include all modifications within the scope and meaning equivalent to the scope of the claims.
以上のように、本発明に係る遊技機は、パチンコ遊技機等の遊技機に適用することができる。 As described above, the gaming machine according to the present invention can be applied to gaming machines such as pachinko gaming machines.
10 画像表示装置
22A〜22D 一般入賞口
24A、24B 始動口
26 変動入賞装置
40 風車
41 球通過検出センサ
46 転動面
60 表示領域
100 遊技制御装置
150 排出制御装置
401 円盤部
402 軸部
606 ポイント表示領域
DESCRIPTION OF
Claims (3)
前記遊技制御手段からの表示制御指令信号に基づいて表示装置の表示を制御する表示制御手段と、を備え、
始動条件の成立に基づいて前記表示装置にて識別情報を変動表示する補助遊技を実行し、前記補助遊技が特定の結果態様を導出することに関連して遊技価値を付与する特別遊技状態が発生する遊技機において、
前記表示制御手段は、
遊技領域を流下する遊技球を検出する遊技球検出手段と、
検出された遊技球に基づいて定量化された稼動量を記憶する稼動量記憶手段と、
前記補助遊技の実行中の前記表示装置における表示態様を指令する表示制御指令信号を、当該補助遊技の開始時に前記遊技制御手段から受信する表示制御指令信号受信手段と、
前記表示制御指令信号に基づいて実行される前記補助遊技が導出する結果態様が前記特定の結果態様となる信頼度の高さを、複数段階に報知態様を異ならせて予告する発展予告報知手段と、
を備え、
前記表示制御指令信号と前記稼動量記憶手段に記憶される稼動量とに基づいて、前記発展予告報知手段にて実行される予告の段階の数が決定され、前記補助遊技の実行中の前記表示装置における表示態様を時系列で定義する表示制御シーケンスが生成されるとともに、
前記遊技球検出手段は、
円盤部と該円盤部の裏面に形成された略円筒形の軸部とを有する回転自在な風車と、
前記風車の下方に位置して遊技球を転動させる転動面と、
前記転動面と前記軸部との間を通過する遊技球を検出する近接センサと、を備え、
前記風車は、前記軸部の外周面と前記転動面との間を、一個の遊技球が流下可能な間隔で離間させて遊技盤に配設され、
前記軸部は、遊技球が前記外周面に接した場合において前記近接センサの検出範囲内となる直径で形成されるとともに、前記外周面に対して直立する起立壁を複数備え、
前記起立壁は、その先端と前記転動面との間隔が遊技球の直径より大きくなるように形成されることを特徴とする遊技機。 Game control means for overall control of the game;
Display control means for controlling display of a display device based on a display control command signal from the game control means,
Based on the establishment of the start condition, a special game state is generated in which an auxiliary game in which identification information is variably displayed on the display device is executed, and a game value is given in connection with the auxiliary game deriving a specific result mode In the gaming machine to
The display control means includes
Game ball detecting means for detecting a game ball flowing down the game area;
An operation amount storage means for storing an operation amount quantified based on the detected game ball;
A display control command signal receiving means for receiving a display control command signal for instructing a display mode on the display device during execution of the auxiliary game from the game control means at the start of the auxiliary game;
An advance notice notifying means for notifying the high degree of reliability that the result mode derived from the auxiliary game executed based on the display control command signal becomes the specific result mode by changing the notification mode in a plurality of stages; ,
With
Based on the display control command signal and the operation amount stored in the operation amount storage means, the number of stages of advance notice executed by the advance notice notification means is determined, and the display during execution of the auxiliary game is performed. A display control sequence that defines the display mode in the device in time series is generated,
The game ball detecting means includes
A rotatable windmill having a disk portion and a substantially cylindrical shaft portion formed on the back surface of the disk portion;
A rolling surface located below the windmill for rolling the game ball;
A proximity sensor for detecting a game ball passing between the rolling surface and the shaft portion,
The windmill is disposed on the game board with an interval between the outer peripheral surface of the shaft portion and the rolling surface separated by an interval at which one game ball can flow down,
The shaft portion is formed with a diameter that is within a detection range of the proximity sensor when the game ball is in contact with the outer peripheral surface, and includes a plurality of upright walls that stand upright with respect to the outer peripheral surface.
The upright wall is formed so that a distance between a tip thereof and the rolling surface is larger than a diameter of the game ball .
前記稼動量記憶手段に記憶される稼動量に基づいて、前記仮決定した報知態様の段階を制限するか否かを判定するとともに、制限しないと判定した場合は前記仮決定された段階を確定し、制限すると判定した場合には前記仮決定された段階を、当該段階よりも前記信頼度の低い段階へ補正する発展段階制限手段と、
前記発展段階制限手段によって確定又は補正された前記報知態様の段階に応じて、前記稼動量記憶手段に記憶される稼動量から所定量の稼動量を減算する稼動量減算手段と、
を備え、
前記表示制御シーケンスの生成は、前記発展段階制限手段により補正された段階に基づいて行なわれることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 Development stage provisional determination means for provisionally determining the stage of the notification mode from the plurality of stages based on the operation amount stored in the operation amount storage means;
Based on the operation amount stored in the operation amount storage means, it is determined whether or not to limit the stage of the provisionally determined notification mode, and if it is determined not to limit, the provisionally determined stage is determined. A development stage limiting means for correcting the provisionally determined stage to a stage having a lower reliability than the stage when it is determined to limit,
An operation amount subtracting means for subtracting a predetermined amount of operation amount from the operation amount stored in the operation amount storage means according to the stage of the notification mode determined or corrected by the development stage restriction means;
With
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the display control sequence is generated based on a stage corrected by the development stage limiting means .
前記稼動量記憶手段は、遊技球が一個検出されるごとに無作為の抽選を行って、当該抽選結果に基づいて稼動量を重み付けして、当該重み付けされた稼動量を記憶することを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。 The display control means displays the operation amount stored in the operation amount storage means on the display device,
The operating amount storage means performs random lottery every time one game ball is detected, weights the operating amount based on the lottery result, and stores the weighted operating amount. The gaming machine according to claim 1 or 2 .
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