JP5226857B1 - 文字入力装置、それが適用されたゲーム機、それに用いられる制御方法及び、コンピュータプログラム - Google Patents

文字入力装置、それが適用されたゲーム機、それに用いられる制御方法及び、コンピュータプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】文字種毎に異なる文字配列状態を推奨することができる文字入力装置を提供する。
【解決手段】文字入力装置は、入力に使用される各文字の配列位置が互いに異なる第1キーボード状態と第2キーボード状態とを提供し、これらの文字配列状態を利用して複数の文字種の文字の入力が可能な文字入力装置であって、これらの文字配列状態のそれぞれの使用実績を文字種毎に判別するための使用実績データ23を記憶する外部記憶装置20を備えている。そして、文字入力装置は、使用実績データ23に基づいて、第1キーボード状態及び第2キーボード状態のうちから提供すべき文字配列状態を文字種毎に判別し、この判別結果に基づいて、使用される文字種に応じて、当該使用される文字種に対応する文字配列状態を初期の文字配列状態として提供する。
【選択図】図2

Description

本発明は、例えば、ゲーム機に適用され、複数の文字配列状態を提供し、複数の文字種の文字の入力が可能な文字入力装置、それが適用されたゲーム機、それに用いられる制御方法及び、コンピュータプログラムに関する。
文字の入力に使用される文字入力装置が存在する。このような文字入力装置が適用されたゲームシステムの一つとして、文字入力装置をクイズゲームの回答の入力のために利用するゲームシステムが知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開2011−189072号公報
特許文献1のようなゲームシステムでは、クイズの回答に使用される文字種は、一つに限定されない。つまり、ひらがな、カタカナ、英数字といった各種の文字種が回答として要求され得る。従って、このようなゲームシステムに提供される文字入力装置には、複数の文字種の入力が要求され得る。また、このような場合、入力が要求される文字種に対応した文字の配列が予め提供されれば、文字を入力する入力者の手間を軽減することができる。一方、文字種を構成する各文字の配列として、複数種類の配列が存在し得る。このような複数種類の文字配列として、例えば、英数字という文字種におけるアルファベット順の配列、或いは、パソコン等に適用されるキーボードの文字配列に一般的に適用されるいわゆるQWERTY配列等が存在する。このような複数の文字配列の状態を提供可能な文字入力装置であって、直前に使用された文字配列の状態が初期表示として次回に提供されるものも存在する。しかし、使用に適する文字配列の状態は、入力者の使用傾向に依存して文字種毎に異なる場合が多い。従って、今回の文字種の入力において、直前に使用した文字配列の状態が適切なものとは限らない。このため、入力者が文字配列の状態を変更しなければならない場合もある。そして、このような場合、入力者の手間が増えてしまう。
そこで、本発明は、文字種毎に異なる文字配列状態を推奨することができる文字入力装置、それが適用されたゲーム機、それに用いられる制御方法及び、コンピュータプログラムを提供することを目的とする。
本発明の文字入力装置は、入力に使用される各文字の配列位置が互いに異なる複数の文字配列状態を提供し、前記複数の文字配列状態を利用して複数の文字種の文字の入力が可能な文字入力装置であって、前記複数の文字配列状態のそれぞれの使用実績を文字種毎に判別するための使用実績データ(23)を記憶する使用実績データ記憶手段(20)と、前記使用実績データに基づいて、前記複数の文字配列状態のうちから提供すべき文字配列状態を前記文字種毎に判別する文字配列判別手段(3)と、前記文字配列判別手段の判別結果に基づいて、使用される文字種に応じて、当該使用される文字種に対応する前記提供すべき文字配列状態を初期の文字配列状態として提供する文字配列提供手段(3)と、を備えている。
本発明によれば、文字種毎の使用実績に基づいて、使用される文字種に応じた文字配列状態が初期に提供される。つまり、文字種毎の過去の使用実績に基づいて、文字種毎に異なる文字配列状態を初期の文字配列状態として推奨することができる。また、推奨される文字配列には、過去の使用実績が反映されているため、入力者の使用傾向に沿っている可能性が高い。従って、より適切に推奨することができるので、入力の手間の軽減を図ることができる。
使用実績として、どのような実績が利用されてもよい。例えば、本発明の文字入力装置の一態様において、前記使用実績として、前記文字種毎の最後の使用実績が利用され、前記使用実績データは、前記最後の使用実績に基づいて、前記文字種毎に最後に使用された文字配列状態を判別可能に構成され、前記文字配列判別手段は、前記使用実績データに基づいて、前記文字種毎に最後に使用された文字配列状態を各文字種の前記提供すべき文字配列状態として判別してもよい。この場合、文字種毎の過去の実績を網羅して各文字種に応じた文字配列状態を推奨することができる。また、例えば、本発明の文字入力装置の一態様において、前記使用実績として、前記文字種毎の最後の使用実績が利用され、前記使用実績データは、前記最後の使用実績に基づいて、前記文字種毎に最後に使用された文字配列状態を判別可能に構成され、前記文字配列判別手段は、前記使用実績データに基づいて、前記文字種毎に最後に使用された文字配列状態を各文字種の前記提供すべき文字配列状態として判別してもよい。この場合、文字種毎の直近の使用傾向に基づいて、各文字種に応じた文字配列状態を推奨することができる。
複数の文字配列状態は、どのように提供されてもよい。例えば、本発明の文字入力装置の一態様において、前記複数の文字配列状態を提供するための入力画面(GS)を表示する表示装置(4)と、前記入力画面を覆うように前記表示装置に重ね合わされ、入力者のタッチ位置を検出可能なタッチパネル(7)と、を更に備え、前記入力画面が提供する各文字のうち前記タッチパネルへのタッチ位置に配置された文字を入力するように構成されていてもよい。
本発明の文字入力装置の一態様において、前記複数の文字種のうち入力者に入力を要求する文字種を判別するための要求文字種情報が記述された要求文字種データ(24)を記憶する要求文字種データ記憶手段(20)と、前記要求文字種情報に基づいて、入力を要求すべき文字種を判別する要求文字種判別手段(3)と、を更に備え、前記文字配列提供手段は、前記文字配列判別手段及び、前記要求文字種判別手段の判別結果に基づいて、前記入力を要求すべき文字種を前記使用される文字種として利用し、当該入力を要求すべき文字種に対応する前記提供すべき文字配列状態を前記初期の文字配列状態として前記入力を要求する文字種の入力が可能なように提供してもよい。この場合、入力が要求される文字種に応じた文字配列状態を推奨することができる。また、推奨された文字配列状態により、入力すべき文字種の入力が可能であるため、入力すべき文字種への配慮が不要である。従って、入力の手間を軽減することができる。
本発明のゲーム機は、上述した文字入力装置と、プレイヤへの複数の質問が記述された質問データ(24)を記憶する質問データ記憶手段(20)と、前記複数の質問にそれぞれ対応する複数の回答が記述された回答データ(25)を記憶する回答データ記憶手段(20)と、を備え、前記質問データに基ついて質問が出題され、前記回答データに基づいて前記文字入力装置を利用して入力された回答が評価されるクイズゲームが実行可能に構成されている。本発明のゲーム機によれば、回答の入力時に文字種毎に異なる文字配列状態を推奨できるクイズゲームを実現することができる。
また、本発明のゲーム機は、上述の文字入力装置のうち入力を要求すべき文字種に応じた文字配列状態を推奨可能な文字入力装置が適用される場合には、プレイヤへの複数の質問のそれぞれと前記要求文字種情報とが互いに関連付けられるように記述された質問データを記憶する質問データ記憶手段と、前記複数の質問にそれぞれ対応する複数の回答が記述された回答データを記憶する回答データ記憶手段と、を備え、前記要求文字種データとして前記質問データが、前記要求文字種データ記憶手段として前記質問データ記憶手段が、それぞれ利用され、ゲームとして、前記質問データに基ついて質問が出題され、前記回答データに基づいて前記文字入力装置を利用して入力された回答が評価されるクイズゲームが実行可能に構成されていてもよい。この場合、回答として入力を要求すべき文字種に応じた文字配列状態を推奨することができるクイズゲームを実現することができる。
本発明の制御方法は、入力に使用される各文字の配列位置が互いに異なる複数の文字配列状態を提供し、前記複数の文字配列状態を利用して複数の文字種の文字の入力が可能な文字入力装置であって、前記複数の文字配列状態のそれぞれの使用実績を文字種毎に判別するための使用実績データ(23)を記憶する使用実績データ記憶手段(20)を備えた文字入力装置に組み込まれるコンピュータ(3)に、前記使用実績データに基づいて、前記複数の文字配列状態のうちから提供すべき文字配列状態を前記文字種毎に判別する文字配列判別工程と、前記文字配列判別工程の判別結果に基づいて、使用される文字種に応じて、当該使用される文字種に対応する前記提供すべき文字配列状態を初期の文字配列状態として提供する文字配列提供工程と、を実行させるものである。
また、本発明の文字入力装置用のコンピュータプログラムは、入力に使用される各文字の配列位置が互いに異なる複数の文字配列状態を提供し、前記複数の文字配列状態を利用して複数の文字種の文字の入力が可能な文字入力装置であって、前記複数の文字配列状態のそれぞれの使用実績を文字種毎に判別するための使用実績データ(23)を記憶する使用実績データ記憶手段(20)を備えた文字入力装置に組み込まれるコンピュータ(3)を、前記使用実績データに基づいて、前記複数の文字配列状態のうちから提供すべき文字配列状態を前記文字種毎に判別する文字配列判別手段及び、前記文字配列判別手段の判別結果に基づいて、使用される文字種に応じて、当該使用される文字種に対応する前記提供すべき文字配列状態を初期の文字配列状態として提供する文字配列提供手段として機能させるように構成されたものである。本発明の制御方法或いは文字入力装置用のコンピュータプログラムを実行することにより、本発明の文字入力装置を実現することができる。
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
以上、説明したように、本発明によれば、文字種毎の使用実績に基づいて、使用される文字種に応じた文字配列状態が初期に提供される。これにより、初期の文字配列状態として、文字種毎の過去の使用実績を利用して文字種毎に異なる文字配列状態を推奨することができる。
本発明の一形態に係る文字入力装置が適用されたゲーム機の機能ブロック図。 第1キーボード状態の場合におけるクイズゲームのゲーム画面の一例を模式的に示す図。 第2キーボード状態の場合におけるクイズゲームのゲーム画面の一例を模式的に示す図。 カタカタ入力が要求されている場合における第1キーボード状態のゲーム画面の一例を示す図。 カタカタ入力が要求されている場合における第2キーボード状態のゲーム画面の一例を示す図。 英数字入力が要求されている場合における第1キーボード状態のゲーム画面の一例を示す図。 英数字入力が要求されている場合における第2キーボード状態のゲーム画面の一例を示す図。 使用実績データの内容の一例を示す図。 質問データの内容の一例を示す図。 回答データの内容の一例を示す図。 ゲーム制御部の機能ブロック図。 使用配列決定処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
以下、本発明の一形態に係る文字入力装置が適用されたゲーム機について説明する。図1は、本発明の一形態に係る文字入力装置が適用されたゲーム機の機能ブロック図である。図1に示すように、ゲーム機1は、コンピュータとしての制御ユニット3と、表示装置としてのモニタ4と、スピーカ5と、を備えている。また、モニタ4の表面には、後述のゲーム画面を覆うように透明なタッチパネル7が重ね合わされている。タッチパネル7は、プレイヤが指等で触れると、その接触位置に応じた信号を出力する公知の入力装置である。その他にも、ゲーム機1には、選択或いは決定をするためのボタン、電源スイッチ、ボリュームスイッチといった通常の業務用のゲーム機が備えている各種の入力装置及び出力装置が設けられていてよい。
モニタ4、スピーカ5及び、タッチパネル7は、制御ユニット3に接続されている。制御ユニット3は、制御主体としてのゲーム制御部11と、そのゲーム制御部11からの出力に従って動作する表示制御部12及び、音声出力制御部13と、を備えている。ゲーム制御部11は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種の周辺装置とを組み合わせたユニットとして構成されている。
表示制御部12は、ゲーム制御部11から与えられる画像データに応じた画像をフレームバッファに描画し、その描画した画像に対応する映像信号をモニタ4に出力することにより、モニタ4上に所定の画像を表示させる。音声出力制御部13は、ゲーム制御部11から与えられる音声再生データに応じた音声再生信号を生成して、スピーカ5に出力することにより、スピーカ5から所定の音声(楽曲、効果音等を含む)を再生させる。
ゲーム制御部11には、外部記憶装置20が接続されている。外部記憶装置20には、DVDROM、CDROM等の光学式記憶媒体、或いはEEPROM等の不揮発性半導体メモリといった、電源の供給がなくても記憶を保持可能な記憶媒体が使用される。
外部記憶装置20には、ゲームプログラム21と、ゲームデータ22とが記憶されている。ゲームプログラム21は、ゲーム機1にて所定の手順に従って所定のゲームを実行するために必要なコンピュータプログラムである。所定のゲームとして、例えば、クイズゲームが採用される。従って、例えば、ゲームプログラム21は、クイズゲームを実行可能に構成されたコンピュータプログラムである。
一方、ゲームデータ22は、ゲーム機1がゲームプログラム21に基づいて所定のゲームを実行する場合に利用される各種のデータである。このようなデータとして、ゲームデータ22には、例えば、各種の効果音を再生するための効果音データ、ゲーム内に出現させるべきキャラクタ等の各種オブジェクト等をモニタ4に表示させるための画像データといったデータが含まれる。なお、これらのデータの図示は、省略した。
また、所定のゲームの一例として、クイズゲームを実行するために、ゲームデータ22には、質問データ24及び、回答データ25が含まれている。質問データ24は、クイズゲームのクイズとして出題される複数の質問が記述されたデータである。回答データ25は、質問データ24に記述された各質問に対応する各回答が記述されたデータである。
更に、ゲームデータ22には、使用実績データ23が含まれている。使用実績データ23は、ゲーム中で文字等の入力が要求される場合に、その文字等の入力を補助するためのデータである。使用実績データ23には、文字等に関する過去の使用実績に関する情報が記述されている。質問データ24、回答データ25及び、使用実績データ23の詳細は、後述する。
次に、ゲーム機1にて実行される所定のゲームの一例について説明する。ゲーム機1では、所定のゲームとして、例えば、クイズゲームが実行される。クイズゲームは、例えば、所定の遊技価値の消費と引き換えに提供される。クイズゲームが開始されると、プレイヤにはクイズ(質問)が出題される。また、プレイヤには、出願されたクイズに対する回答が要求される。そして、クイズに対する回答として、複数種類の文字が使用される。従って、回答として使用されるべき文字の種類は、各クイズに対応できるように複数用意される。このような文字の種類として、例えば、ひらがな、カタカタ、英数字等が利用される。クイズの出題及び、その回答は、入力画面としてのゲーム画面を通じて実行される。そして、ゲーム画面には、回答に対応する文字を入力するための複数の文字ボタンが表示される。また、各文字ボタンの配置として、互いに各文字ボタンの位置関係が異なる文字配列状態としての第1キーボード状態と第2キーボード状態とが用意されている。そして、文字ボタンを利用して入力したプレイヤの回答は評価され、その回答が正しい場合(クイズに正解した場合)には、プレイヤに得点が付与される。獲得した得点は、次のクイズに進む条件、若しくは次のステージ等の新たな展開に進む条件、又は、他のプレイヤ(過去にプレイした他のプレイヤ及び、自己のプレイヤを含む)と競うために利用される。
図2〜図6を参照して、クイズゲームのゲーム画面について更に説明する。図2は、第1キーボード状態の場合におけるクイズゲームのゲーム画面の一例を模式的に示す図である。また、図2は、回答として、ひらがなの使用が要求された場合を示している。図2に示すように、ゲーム画面GS1には、ゲーム領域31と、キーボード領域32Aとが含まれている。ゲーム領域31には、クイズ(質問)と、そのクイズに対するプレイヤの回答とが表示される。図2の例では、クイズとして“言葉の意味を調べるときに使用するものは?ひらがな3文字で答えさない”という質問が表示されている。一方、プレイヤが入力した回答として、回答欄ACに“じしょ”というひらがなが表示されている。
キーボード領域32Aには、文字ボタンCBと、切替ボタンSBと、取消(消す)ボタンDBと、確定ボタン(OKボタン)OBとが含まれている。文字ボタンCBは、回答に対応する文字を入力するために使用される。図2に示すように、第1キーボード状態では、文字ボタンCBは、ひらがなを構成する文字毎に設けられている。つまり、キーボード領域32Aには、回答として使用が要求される文字種の文字にそれぞれ対応付けられる各文字ボタンCBが表示される。また、各文字に対応する各文字ボタンCBは、所定の位置関係で配置されている。より具体的には、各文字ボタンCBは、ひらがなを構成する各ひらがな文字が左から五十音順に配置されている。
一方、取消ボタンDBは、文字ボタンCBを通じて入力された文字を取り消すために使用される。確定ボタンOBは、回答を確定させるために使用される。つまり、確定ボタンOBは、入力された文字により入力すべき回答が形成された場合に使用される。切替ボタンSBは、各文字ボタンCBの配列を第1キーボード状態と第2キーボード状態との間で切り替えるために使用される。つまり、切替ボタンSBにより、文字種を構成する各文字ボタンCBの所定の位置関係(配列位置)が変更される。また、第1キーボード状態と第2キーボード状態との間では、同じひらがなという文字種の入力が要求されている場合でも文字ボタンCBとして用意されている各文字の種類が異なっている場合もある。
図3は、第2キーボード状態の場合におけるクイズゲームのゲーム画面の一例を模式的に示す図である。また、図3は、図2のゲーム画面GS1における各文字ボタンCBの配置等が切替ボタンSBにより切り替えられた場合のゲーム画面GS2を示している。図3に示すように、図2のゲーム画面GS1と図3のゲーム画面GS2とを比較した場合、ゲーム領域31の内容は共通している。
一方、図2のキーボード領域32Aと図3のキーボード領域32Bとを比較した場合、互いの各文字ボタンCBの配置が異なっている。具体的には、第1キーボード状態のキーボード領域32Aではひらがなを構成する各文字ボタンCBが五十音順で配置されているのに対し、第2キーボード状態のキーボード領域32Bではアルファベット(ローマ字)を構成する各文字ボタンCBがいわゆるQWERTY配列で配置されている。QWERTY配列は、文字等の入力手段としてパーソナルコンピュータ等に適用されるキーボードの文字配列に一般的に利用される周知の文字配列である。つまり、第1キーボード状態と第2キーボード状態との間では、各文字ボタンCBの配列位置が互いに異なっている。また、第2キーボード状態のキーボード領域32には、アルファベットの文字の上に数字にそれぞれ対応する各文字ボタンCBも含まれている。数字に対応する文字ボタンCBは、数が左から右に向かって順に増加するように配置されている。
更に、図2のキーボード領域32Aと図3のキーボード領域32Bとの間では、各文字ボタンCBとして用意されている各文字の種類が異なっている。つまり、第1キーボード状態と第2キーボード状態との間では、各文字ボタンCBの機能も相違している。具体的には、図2に示すように第1キーボード状態の場合には、キーボード領域32Aの各文字ボタンCBは、ひらがなを構成する各文字に対応するように設けられている。そして、各文字ボタンCBは、各文字ボタンCBに対応付けられる各ひらがな文字の入力に使用される。
一方、図3に示すように第2キーボード状態の場合には、キーボード領域32Bの各文字ボタンCBは、アルファベット(ローマ字)を構成する各文字に対応するように設けられている。但し、回答として要求されるのは、第2キーボード状態においてもひらがなである。また、第2キーボード状態においても各文字ボタンCBを通じて入力される各文字は、回答として使用されるべき文字種に予め設定されている。従って、この場合、各文字ボタンCBに対応付けられるアルファベットを通じて、ローマ字入力によるひらがな変換が実行される。
具体的には、第2キーボード状態の場合には、例えば、ひらがなの“あ”の入力には、“A”に対応付けられる文字ボタンCBが使用される。同様に、例えば、ひらがなの“か”は、“K”と“A”とにそれぞれ対応付けられる各文字ボタンCBを、この順に続けて使用することにより入力される。以下、他のひらがな文字についても同様に、第2キーボード状態では、ローマ字入力によるひらがな変換を通じて回答が入力される。また、第2キーボード状態のキーボード領域32Bには、ひらがな、カタカナ、英数字等、入力が要求されている文字種(つまり、変換される文字種)を示す情報が含まれている。この場合、この情報として、キーボード領域32Bには、“ひらがな”という情報が表示されている。
第1キーボード状態と第2キーボード状態とは、ひらがなだけでなく、カタカタ入力、英数字入力のそれぞれが要求される場合にも用意されている。図4は、カタカタ入力が要求されている場合における第1キーボード状態のゲーム画面GS3の一例を示す図である。カタカナ入力、ひらがな入力等、回答で使用されるべき文字種は、出題されるクイズに応じて決定され、その決定された文字種に応じた文字ボタンCBがキーボード領域32A、32Bには表示される。従って、図4に示すように、このゲーム画面GS3のキーボード領域32Aには、カタカタを構成する各文字に対応付けられた各文字ボタンCBが、所定の位置関係で配置されている。また、その所定の位置関係は、ひらがなの場合と同様に、五十音順である。つまり、キーボード領域32Aには、カタカナを構成する各文字に対応付けられた各文字ボタンCBが五十音順に配置されている。そして、各文字ボタンCBを通じて入力された回答として、ゲーム領域31の回答欄ACには、“ケーキ”というカタカナの文字が表示されている。
一方、図5は、カタカタ入力が要求されている場合における第2キーボード状態のゲーム画面GS4の一例を示す図である。図5に示すように、このゲーム画面GS3のキーボード領域32Bには、ひらがなの場合と同様にアルファベット(ローマ字)に対応する各文字ボタンCBがひらがなの場合と同じ配列、つまりQWERTY配列で配置されている。但し、入力が要求されているのはカタカナである。このため、各文字ボタンCBを通じたアルファベットの入力は、カタカナに変換される。その変換方法は、ひらがなの場合と同じである。また、第2キーボード状態のキーボード領域32Bには、文字種(つまり、変換される文字種)を示す情報として、 “カタカナ”という情報が表示されている。そして、ゲーム領域31の回答欄ACには、カタカナの“ケー”と、変換途中のアルファベット“k”とが表示されている。
同様に、図6は、英数字入力が要求されている場合における第1キーボード状態のゲーム画面GS5の一例を示す図である。図6に示すように、このゲーム画面GS5のキーボード領域32Aには、入力が要求されている英数字を構成する各文字(或いは数字)に対応付けられた各文字ボタンCBが、所定の位置関係で配置されている。また、この場合の所定の位置関係は、英字(アルファベット)が左からアルファベット順の配置であり、数字が左から右に向かって数が増加する順の配置である。そして、ゲーム領域31の回答欄ACには、“O”という英字が表示されている。
一方、図7は、英数字入力が要求されている場合における第2キーボード状態のゲーム画面GS6の一例を示す図である。図7に示すように、このゲーム画面GS6のキーボード領域32Bには、ひらがな、或いはカタカナの場合と同様にアルファベット(ローマ字)に対応する各文字ボタンCBがひらがな等の場合と同じ配列、つまりQWERTY配列で配置されている。また、文字ボタンCBには、ひらがな等の場合と同じ配列で数字に対応付けられるボタンも含まれている。但し、英数字入力の場合は、ひらがな等の場合と異なり、各文字ボタンCBに対応付けられるアルファベット或いは数字の文字と入力が要求される文字の種類とが一致している。従って、ひらがな等の場合と異なり、英数字入力の場合には、各文字ボタンCBを通じて入力された文字の変換は行われない。また、他の文字種の場合と同様に、第2キーボード状態のキーボード領域32Bには、入力が要求されている文字種を示す情報が含まれている。具体的には、この情報として、この場合、キーボード領域32Bには、“英数字”という情報が表示されている。そして、ゲーム領域31の回答欄ACには、“O”という英字が表示されている。
このようにクイズの内容毎に使用される文字種が異なり、かつ、ゲーム画面GS(以下、上述の各ゲーム画面GS1〜GS6を区別しない場合は、ゲーム画面GSと呼ぶことがある)には各文字種に対応する文字を入力するための文字ボタンCBがキーボード領域32(以下、両キーボード領域32A、32Bを区別しない場合は、キーボード領域32と呼ぶことがある)に表示される。文字ボタンCBは、第1キーボード状態及び第2キーボード状態のいずれかに対応する配列で初期表示される。初期表示として表示すべきキーボード状態は、文字種毎に設定されている。つまり、例えば、文字種がひらがな、カタカナの場合には第1キーボード状態が初期表示され、英数字の場合には第2キーボード状態が初期表示されるといった具合に、文字種毎に初期表示のキーボード状態は変化する。
初期表示されるキーボード状態は、過去の使用実績に応じて設定される。具体的には、文字種毎の最も過去の使用実績が多いキーボード状態が各文字種の初期表示として設定される。例えば、ひらがなの文字種において過去の使用実績が最も多いキーボード状態が第1キーボード状態である場合には、ひらがなの文字種の初期表示として第1キーボード状態が設定される。一方、カタカナの文字種において過去の使用実績が最も多いキーボード状態が第2キーボード状態である場合には、カタカナの文字種には初期表示として第2キーボード状態が設定される。このように、クイズに応じて入力されるべき文字種が決定され、かつ、過去の使用傾向に沿ったキーボード状態が初期表示としてゲーム画面GSには表示される。つまり、クイズの内容に応じて、適切な文字種の使用が設定され、かつ、過去の入力実績に応じたキーボード状態が初期表示される。
次に、図8〜図10を参照して、使用実績データ23、質問データ24、及び回答データ25の詳細について説明する。使用実績データ23は、文字等の入力の補助として、文字種毎に初期表示すべきキーボード状態を決定するために使用される。図8は、使用実績データ23の内容の一例を示す図である。図8に示すように、使用実績データ23は、第1キーボード状態の使用実績数の情報と、第2キーボード状態の使用実績数の情報とが文字種毎に記述されたデータである。図8の例では、第1キーボード状態の使用実績数の情報として、ひらがな入力に“5”、カタカナ入力に“3”、英数字入力に“2”の情報がそれぞれ記述されている。一方、第2キーボード状態の使用実績数の情報として、ひらがな入力に“1”、カタカナ入力に“2”、英数字入力に“4”の情報がそれぞれ記述されている。このような使用実績データ23が使用された場合、ひらがな入力、カタカナ入力には第1キーボード状態が、英数字入力には第2キーボード状態が、それぞれ初期表示される。なお、使用実績数は、どのようにカウントされてもよい。例えば、切替ボタンSBにて切り替え後、一文字以上文字の入力が行われた場合に1回とカウントされ、数が増加する使用実績が利用されてもよい。従って、使用実績数として、一つのクイズに対する回答入力時に両方のキーボード状態の使用実績数が複数増加するようなものが利用されてもよい。
図9は、質問データ24の内容の一例を示す図である。図9に示すように、質問データ24には、質問IDに関する情報と、質問内容に関する情報と、要求文字種情報としての要求文字種に関する情報とが含まれている。質問データ24は、これらの情報が互いに対応付けられて記述された複数のレコードの集合として構成されている。質問IDに関する情報として、例えば、質問内容毎にユニークな数字が利用される。質問内容に関する情報として、例えば、質問内容、つまりクイズ内容が記述される。例えば、図2の例に示すクイズ(質問)に対応する情報として、“言葉の意味を調べるときに使用するものは?ひらがな3文字で答えなさい”という情報が記述される。要求文字種に関する情報として、例えば、“ひらがな”、“カタカナ”、“英数字”といった情報が利用される。また、要求文字種に関する情報として、“ひらがな”等に関連付けられた数字が利用されてもよい。要求文字種に関する情報を含むことにより、質問データ24が本発明の要求文字種データとして機能する。
図10は、回答データ25の内容の一例を示す図である。図10に示すように、回答データ25には、回答IDに関する情報と、質問IDに関する情報と、回答内容に関する情報とが含まれている。回答データ25は、これらの情報が対外に対応付けられて記述された複数のレコードの集合として構成されている。回答IDに関する情報として、例えば、回答内容毎にユニークな数字が利用される。質問IDに関する情報は、質問データ24に含まれる質問IDに関する情報に対応する。つまり、回答IDの情報及び、回答内容の情報は、質問IDの情報をキーに、質問データ24の各レコードと関連付けられている。回答内容の情報は、質問IDの情報を通じて関連付けられる質問内容に対する回答に該当する。従って、回答内容の情報として、例えば、質問IDに対応する質問内容に対する回答内容が記述される。例えば、図2の例に対応する回答内容の情報として、“じしょ”という情報が記述される。なお、一つの質問に対して複数の回答が用意されていてもよい。つまり、回答データ25には、一つの質問IDに対応付けられる複数のレコード(回答ID)が含まれていてもよい。
次に、図11を参照して、文字種毎にキーボード状態を推奨するための構成について説明する。図11は、キーボード状態を推奨するためのゲーム制御部11の機能ブロック図である。図11に示すように、ゲーム制御部11には、第1キーボード提供部61と、第2キーボード提供部62と、切替部63と、切替判断部64とが設けられる。第1キーボード提供部61、第2キーボード提供部62、切替部63及び、切替判断部64は、いずれもコンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせによって実現される論理的装置である。
第1キーボード提供部61は、ゲーム画面GSに第1キーボード状態を提供するための処理を実行する。一方、第2キーボード提供部62は、ゲーム画面GSに第2キーボード状態を提供するための処理を実行する。第1キーボード提供部61及び第2キーボード提供部62が実行する処理には、例えば、所定の位置関係(第1キーボード状態或いは第2キーボード状態)で文字ボタンCB等のボタンが表示されたキーボード領域32の画像データの生成が含まれる。
切替部63は、第1キーボード提供部61の処理結果と第2キーボード提供部62の処理結果との間で、出力すべき処理結果を切り替える。切替判断部64は、第1キーボード提供部61の処理結果及び第2キーボード提供部62の処理結果のいずれの処理結果を出力すべきか使用実績データ23に基づいて判断する。そして、切替判断部64は、その判断結果を切替部63に出力する。つまり、切替部63は、切替判断部64の判断結果に基づいて、出力する処理結果を第1キーボード提供部61の処理結果と第2キーボード提供部62の処理結果との間で切り替える。これにより、キーボード領域32に第1キーボード状態或いは、第2キーボード状態が提供されるように、文字ボタンCB等の各ボタンが表示される。また、初期表示として提供されるキーボード状態が、使用実績データ23に基づいて第1キーボード状態と第2キーボード状態との間で切り替えられる。
次に、ゲーム制御部11が実行する使用配列決定処理ルーチンについて説明する。ゲーム制御部11は、文字種毎にキーボード状態を推奨するために使用配列決定処理ルーチンを実行する。図12は、使用配列決定処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。ゲーム制御部11は、例えば、クイズ(質問)の出願毎に図12のルーチンを実行する。また、ゲーム制御部11は、切替判断部64を利用して図12のルーチンを実行する。なお、ゲーム制御部11は、その他にも第1キーボード提供部61及び第2キーボード提供部62による各キーボード状態を提供するための処理、クイズゲーム等を実現するために必要なゲーム処理等、周知な処理を実行するが、詳細な説明を省略する。
図12のルーチンが開始されると、切替判断部64は、まずステップS11にて、使用実績データ23を取得する。次のステップS12において、切替判断部64は、使用すべき文字種を判別する。この判別は、例えば、質問データ24に含まれる各種情報に基づいて実行される。具体的には、次に出題されるクイズ(質問)に対応する質問IDを特定し、その特定した質問IDを含むレコードを質問データ24から取得する。そして、その取得した質問IDに関連付けられる要求文字種の情報に基づいて、次に出題されるクイズに使用されるべき文字種を判別する。ステップS12の判別は、例えば、このようにして実現される。
次のステップS13において、切替判断部64は、ステップS11で取得した使用実績データ23及び、ステップS12の判別結果に基づいて、初期表示として推奨すべきキーボード状態、つまり推奨すべき文字配列を判別する。この判別は、例えば、次のようにして実行される。まず、切替判断部64は、ステップS12の判別結果に基づいて、使用実績データ23に含まれる各情報のうち使用すべき情報を特定する。具体的には、ステップS12の判別結果がひらがなの場合には “ひらがな入力”の使用実績数を、カタカナの場合には“カタカナ入力”の使用実績数を、英数字の場合には“英数字入力”の使用実績数を、それぞれ使用すべき情報として特定する。次に特定した使用実績数を“第1キーボード”と“第2キーボード”との間で比較する。そして、その比較により使用実績数が多いと判定される方に対応するキーボード状態を推奨すべき文字配列として判別する。具体的には、使用実績数が“第1キーボード”が多い場合には第1キーボード状態が、“第2キーボード”が多い場合には第2キーボード状態が、それぞれ推奨すべき文字配列として判別される。
次のステップS14において、切替判断部64は、ステップS13の判別結果を切替部63に出力して、今回のルーチンを終了する。これにより、過去の使用実績に基づいて、初期表示として推奨すべきキーボード状態が判断される。そして、切替部63は、この判断結果に応じて、出力する処理結果を切り替える。具体的には、切替部63は、この判断結果が第1キーボード状態を推奨すべきという結果の場合には第1キーボード提供部61の処理結果が、第2キーボード状態を推奨すべきという結果の場合には第2キーボード提供部62の処理結果が、それぞれ出力されるように出力する処理結果を切り替える。これにより、キーボード領域32には、第1キーボード状態及び第2キーボード状態のいずれかが図12のルーチンの結果に基づいて提供される。
以上に説明したように、この形態によれば、クイズゲームのクイズ等、ゲーム中に複数の文字種の使用が要求される場合に、使用が要求される文字種に対応した文字、或いは変換設定が提供される。更に、文字の入力のために複数のキーボード状態、つまり複数の文字配列状態が用意され、それらの複数の文字配列状態(キーボード状態)の初期表示が過去の文字種毎の使用実績に応じて文字種毎に切り替えられる。つまり、過去の使用実績に応じて、文字種毎により適切と考えられる文字配列状態(キーボード状態)を初期表示として推奨することができる。これにより、文字入力の手間を軽減することができる。
以上の形態において、制御ユニット3が切替判断部64を利用して図10のルーチンを実行することにより、文字配列判別手段、文字配列提供手段、及び、要求文字種判別手段として機能する。また、使用実績データ23を記憶することにより、外部記憶装置20が本発明の使用実績データ記憶手段として機能する。更に、質問データ24を記憶することにより、外部記憶装置20が本発明の要求文字種データ記憶手段及び、質問データ記憶手段として機能する。そして、回答データ25を記憶することにより、外部記憶装置20が本発明の回答データ記憶手段としても機能する。
本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。上述の形態では、文字種毎の使用実績として過去の使用実績数が利用されている。しかし、使用実績は、このような形態に限定されない。例えば、使用実績として、文字種毎の最後の使用実績が利用されてもよい。そして、文字種毎に最後に使用された文字配列状態が初期表示として提供されてもよい。この場合、文字種毎の直近の使用傾向を文字配列状態に反映することができる。
上述の形態では、ゲーム画面GSの一部としてモニタ4に文字配列状態が表示されている。しかし、文字配列状態が提供される形態は、このような形態に限定されない。例えば、入力画面を表示するためのモニタが別に設けられ、ゲーム画面とは別のモニタに文字配列状態が提供されてもよい。また、例えば、複数の文字配列状態は、機械的ボタンにより実現されてもよい。このような機械的ボタンとして、例えば、各ボタンにLCD等の電子的に機能等を表示可能な手段が設けられ、この手段により各ボタンの機能等を変更可能なボタンが利用されてもよい。この場合、固定的に配置された各機械的ボタンの表示及び機能を電子的に変更することにより、複数の文字配列状態を提供することができる。
上述の形態では、質問データ24に要求文字種情報が記述されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、要求文字種情報は、回答データに記述されていてもよい。また、上述の形態では、入力されるべき文字種は、要求文字種情報に基づいて判別されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、入力に使用される文字種は、入力者により選択されてもよい。この場合、入力者により文字種が選択され、その文字種に切り替え等された時を初期として、その文字種に応じた文字配列状態が提供されればよい。つまり、入力者に文字種が選択された場合にその文字種に応じた文字配列状態を提供する際、或いは、要求文字種情報に基づいて要求される文字種に応じた文字配列状態を提供する際が本発明の初期に該当する。このように、要求文字種情報を含む要求文字種データは、省略されてもよい。
上述の形態は、所定のゲームとして、クイズゲームが実行されている。しかし、所定のゲームは、クイズゲームに限定されない。ゲーム中に文字の入力が要求される限り、例えば、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、ロールプレイングゲーム等の各種ゲームが所定のゲームとして採用されてよい。また、ゲーム機として、業務用、家庭用或いは、据置型、携帯型といった各種ゲーム機やパーソナルコンピュータ、或いは携帯電話等が利用されてよい。
上述の形態では、文字入力装置は、ゲーム機1に適用され、ゲーム機1がゲーム画面GSを通じて文字入力装置として機能している。しかし、文字入力装置が適用されるのは、ゲーム機に限定されない。文字入力装置は、タブレット型パーソナルコンピュータ、携帯電話等の各種の機器に適用されてもよい。つまり、本発明の文字入力装置は、複数の文字種の文字の入力が要求される各種の機器に適用可能である。
1 ゲーム機(文字入力装置)
3 制御ユニット(文字配列判別手段、文字配列提供手段、要求文字種判別手段)
4 モニタ(表示装置)
7 タッチパネル
20 外部記憶装置(使用実績データ記憶手段、要求文字種データ記憶手段、質問データ記憶手段、回答データ記憶手段)
23 使用実績データ
24 質問データ(要求文字種データ)
25 回答データ
GS ゲーム画面(入力画面)

Claims (9)

  1. 入力に使用される各文字の配列位置が互いに異なる複数の文字配列状態を提供し、前記複数の文字配列状態を利用して複数の文字種の文字の入力が可能な文字入力装置であって、
    前記複数の文字配列状態のそれぞれの使用実績を文字種毎に判別するための使用実績データを記憶する使用実績データ記憶手段と、
    前記使用実績データに基づいて、前記複数の文字配列状態のうちから提供すべき文字配列状態を前記文字種毎に判別する文字配列判別手段と、
    前記文字配列判別手段の判別結果に基づいて、使用される文字種に応じて、当該使用される文字種に対応する前記提供すべき文字配列状態を初期の文字配列状態として提供する文字配列提供手段と、を備えることを特徴とする、文字入力装置。
  2. 前記使用実績として、文字配列状態毎の過去の使用実績数が利用され、
    前記使用実績データは、前記過去の使用実績数を前記文字種毎に判別可能に構成され、
    前記文字配列判別手段は、前記使用実績データに基づいて、前記文字種毎に前記過去の使用実績数が最も多い文字配列状態を各文字種の前記提供すべき文字配列状態として判別する、請求項1に記載の文字入力装置。
  3. 前記使用実績として、前記文字種毎の最後の使用実績が利用され、
    前記使用実績データは、前記最後の使用実績に基づいて、前記文字種毎に最後に使用された文字配列状態を判別可能に構成され、
    前記文字配列判別手段は、前記使用実績データに基づいて、前記文字種毎に最後に使用された文字配列状態を各文字種の前記提供すべき文字配列状態として判別する、請求項1に記載の文字入力装置。
  4. 前記複数の文字配列状態を提供するための入力画面を表示する表示装置と、
    前記入力画面を覆うように前記表示装置に重ね合わされ、入力者のタッチ位置を検出可能なタッチパネルと、を更に備え、
    前記入力画面が提供する各文字のうち前記タッチパネルへのタッチ位置に配置された文字を入力するように構成された請求項1〜3のいずれか一項に記載の文字入力装置。
  5. 前記複数の文字種のうち入力者に入力を要求する文字種を判別するための要求文字種情報が記述された要求文字種データを記憶する要求文字種データ記憶手段と、
    前記要求文字種情報に基づいて、入力を要求すべき文字種を判別する要求文字種判別手段と、を更に備え、
    前記文字配列提供手段は、前記文字配列判別手段及び、前記要求文字種判別手段の判別結果に基づいて、前記入力を要求すべき文字種を前記使用される文字種として利用し、当該入力を要求すべき文字種に対応する前記提供すべき文字配列状態を前記初期の文字配列状態として前記入力を要求する文字種の入力が可能なように提供する、請求項1〜4のいずれか一項に記載の文字入力装置。
  6. 請求項1〜4のいずれか一項に記載の文字入力装置と、
    プレイヤへの複数の質問が記述された質問データを記憶する質問データ記憶手段と、
    前記複数の質問にそれぞれ対応する複数の回答が記述された回答データを記憶する回答データ記憶手段と、を備え、
    前記質問データに基ついて質問が出題され、前記回答データに基づいて前記文字入力装置を利用して入力された回答が評価されるクイズゲームが実行可能に構成されている、ゲーム機。
  7. 請求項5に記載の文字入力装置と、
    プレイヤへの複数の質問のそれぞれと前記要求文字種情報とが互いに関連付けられるように記述された質問データを記憶する質問データ記憶手段と、
    前記複数の質問にそれぞれ対応する複数の回答が記述された回答データを記憶する回答データ記憶手段と、を備え、
    前記要求文字種データとして前記質問データが、前記要求文字種データ記憶手段として前記質問データ記憶手段が、それぞれ利用され、
    ゲームとして、前記質問データに基ついて質問が出題され、前記回答データに基づいて前記文字入力装置を利用して入力された回答が評価されるクイズゲームが実行可能に構成されている、ゲーム機。
  8. 入力に使用される各文字の配列位置が互いに異なる複数の文字配列状態を提供し、前記複数の文字配列状態を利用して複数の文字種の文字の入力が可能な文字入力装置であって、前記複数の文字配列状態のそれぞれの使用実績を文字種毎に判別するための使用実績データを記憶する使用実績データ記憶手段を備えた文字入力装置に組み込まれるコンピュータに、
    前記使用実績データに基づいて、前記複数の文字配列状態のうちから提供すべき文字配列状態を前記文字種毎に判別する文字配列判別工程と、
    前記文字配列判別工程の判別結果に基づいて、使用される文字種に応じて、当該使用される文字種に対応する前記提供すべき文字配列状態を初期の文字配列状態として提供する文字配列提供工程と、を実行させる制御方法。
  9. 入力に使用される各文字の配列位置が互いに異なる複数の文字配列状態を提供し、前記複数の文字配列状態を利用して複数の文字種の文字の入力が可能な文字入力装置であって、前記複数の文字配列状態のそれぞれの使用実績を文字種毎に判別するための使用実績データを記憶する使用実績データ記憶手段を備えた文字入力装置に組み込まれるコンピュータを、
    前記使用実績データに基づいて、前記複数の文字配列状態のうちから提供すべき文字配列状態を前記文字種毎に判別する文字配列判別手段及び、前記文字配列判別手段の判別結果に基づいて、使用される文字種に応じて、当該使用される文字種に対応する前記提供すべき文字配列状態を初期の文字配列状態として提供する文字配列提供手段として機能させるように構成された文字入力装置用のコンピュータプログラム。
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