JP5165905B2 - ゲーム装置 - Google Patents

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本発明は、情報担持媒体から読み出した情報(データ)に基づいてゲームを実行するゲーム装置に関する。
情報担持媒体から読み出した情報(データ)に基づいてゲームを実行するゲーム装置とてして、ゲームに登場するキャラクタの図画とともにバーコードが印刷された所定サイズのカードをカードリーダ(=カードスキャナ)で読み込み、カードに記憶されていた情報に基づいてキャラクタを生成し、対戦ゲームを行うゲーム装置が知られている(例えば、特許文献1)。
カードに記されているキャラクタは複数種類のキャラクタのうちの一体である。キャラクタには、それぞれ異なる固有の容姿と攻撃能力(例えば、技の種類やその強さ)が設定されている。遊戯者(=プレーヤ)は、予めカードを別途購入したり、過去のゲームプレイで排出されたカードを持って、ゲームに望む。一般的な販売形態では、カードは外から中が見えないように包装されており、購入して開封するまでどんなキャラクタのカードを入手できるかわからない。遊戯者は、自身が買い集めたカードを持って集まり、各々がコレクションしたカードからキャラクタを選択して対戦ゲームを楽しむ。
特開2005−224425号公報
カードゲームを実行する際に対戦するキャラクタを設定するために、カードリーダでカードに記憶されている情報を読み取る作業が必要である。カードリーダは常に一回でデータを読み取ることができるとは限らず、時に正常に読み込みができないことがある。読み込みを失敗するとキャラクタを設定できないので、ゲームが進行しないことになる。したがって、読み取りを失敗したことを警告音などで遊戯者に知らせ、再度カードをカードリーダに読み取らせるように促すのが一般的である。
しかし、こうしたゲーム装置の多くはゲームセンターなど光や音の溢れた環境に設置されることが多く、警告音が環境音に紛れてしまい遊戯者に伝わらないケースが見られる。そうした場合、遊戯者にとってみれば、なぜゲームが進行しないか不明のまま放置される格好となり少なからず不快な思いをすることになる。
本発明は、こうした事情を鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、カードの読み取り段階においてカードが正常に読み取りできたか否かを光や音が溢れる環境下であっても確実に遊戯者に伝えることを可能にし、スムーズなゲーム進行を実現することである。
上記の課題を解決する第1の発明は、印刷又は埋設されたIC(Integrated Circuit)の埋設により所定情報を外部読取可能に有した情報担持媒体(例えば、図7のキャラクタカード2A、図18のキャラクタフィギュア3A)を載置する載置面を有する載置部(例えば、図6の載置板1636)と、前記載置面の所定位置に載置された情報担持媒体の前記所定情報を読み取る読取部(例えば、図6のカードリーダ1632、図22の非接触ICリーダ1632B)と、前記載置部を加振する加振部(例えば、図6のバイブレータ1648)と、前記読取部による所定情報の読み取り完了に応じて前記加振部を稼動制御する加振制御部(例えば、図1の制御ユニット1620、図11のステップS48)と、前記読取部によって読み取られた所定情報に基づいてゲームキャラクタを設定するキャラクタ設定部(例えば、図1の制御ユニット1620、図10のステップS6)と、前記キャラクタ設定部で設定されたゲームキャラクタを用いたゲームの進行を制御するゲーム進行制御部(例えば、図1の制御ユニット1620、図10のステップS6〜S20)と、を備えたゲーム装置である。
ここで言う「情報担持媒体」とは、外部読取可能に情報を記憶する情報記憶部位を備える実体を有するものであって、例えばバーコードが印刷されたカードや模型、駒といったものである。
またここで言う「印刷」とは、情報担持媒体そのものに印刷することは勿論、実質的に印刷したのと同様の形態を含む。例えば、印刷したシールを貼ること、光や熱などで変色させること、凹凸を形成することを含む。
第1の発明によれば、印刷又はICの埋設により所定情報を外部読取可能に有した情報担持媒体に記憶されている情報を読み取り完了するのに応じて、情報担持媒体を載置している載置部を加振することができる。情報担持媒体を読み取らせるためには情報担持媒体を載置部に載置しなければならず、図らずとも情報担持媒体に指を添えた状態となる。したがって、ゲームセンターのように音や光が溢れる環境下であっても、情報担持媒体を所定位置に載置しようとする遊戯者に情報担持媒体越しに振動を伝え、読み取りの完了を確実に知らせることができる。
第2の発明は、前記情報担持媒体には複数の種類(例えば、図7のキャラクタカード2A、図8の強化カード2B、図9の特殊カード2C)が有り、前記加振部は、前記複数種類の情報担持媒体のうち、前記読取部による読み取りが完了した情報担持媒体の種類に応じて振動パターンを可変する第1の発明のゲーム装置である。
第2の発明によれば、第1の発明と同様の効果を奏するとともに、情報担持媒体の種類に応じて異なる振動パターンを発生させることで、遊戯者にどの種類の情報担持媒体が読み取り完了したかを知らせることができる。
第3の発明は、装置本体(例えば、図6の操作テーブル1605)と前記載置部及び前記加振部の間に介在し、前記加振部による振動の装置本体への伝達を防ぐ防振部(例えば、図6の防振マウント1642)を備えた第1又は第2の発明のゲーム装置である。
第3の発明によれば、第1又は第2の発明と同様の効果を奏するとともに、加振部で発生させた振動を装置本体に伝わるのを抑制することで、装置本体の故障や不快な音の発生を防ぐことができる。また、加振するエネルギーが装置本体に伝達しにくくすることで、加振部の加振能力が小さくとも載置部を所望する程度で振動させることが可能になるので、装置の小型化や製造コストを低減する効果も得られる。
第4の発明は、前記所定位置が前記載置面の奥方に位置決めされており、遊戯者によってスライド移動される前記載置面の手前方(例えば、図3のアプローチ領域1640)に載置された情報担持媒体を前記所定位置に案内するために奥方に向かって先細り形状の壁部を有して成る案内部(例えば、図2の壁部1647)を備えた第1〜第3の発明の何れかのゲーム装置である。
第4の発明によれば、第1〜第3の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、情報担持媒体を所定位置に載置させる際、一旦載置面の手前方に置いた上で載置面の奥に移動させることになる。この際、奥方へ向かって先細り形状の壁部を設けることで情報担持媒体の所定位置への移動を促しスムーズに所定位置に移動させることができる。
第5の発明は、前記情報担持媒体は所定サイズの矩形形状のカードであり、前記壁部は、前記所定位置における左右間隔が、前記カードを縦向き又は横向きに前記所定位置に載置した場合の当該カードの左右方向への移動を制限する間隔で設けられている第4の発明のゲーム装置である。
第5の発明によれば、例えば少年・少女らに人気のキャラクタ等が描かれる等したカードを用いて第4の発明と同様にゲームを実行することができる。そして、カードを所定位置に移動させる際、案内部が左右の移動を制限・案内することで、スムーズにカードを所定位置に載置させることができる。
第6の発明は、前記情報担持媒体は所定サイズの矩形形状のカードであり、前記載置面は載置された前記カードをスライド回転可能な広さを有し、前記載置面の手前側端部の全部又は一部には、載置された前記カードのスライド移動を制限する前記壁部が設けられておらず、前記載置面に載置された前記カードを手前方にスライド移動させることで当該カードを取り上げ可能に構成された第4又は第5の発明のゲーム装置である。
第6の発明によれば、第4又は第5の発明と同様の効果を奏するとともに、載置面の手前側は、カードの向きを変化させる程度に広く設定されており任意の向きでカードを載置できる。つまり、遊戯者の思う向きでカードを置き、適当にその方向を回転させて所定位置に移動させることができる。また、載置面の手前側端部の全部又は一部には、載置されたカードのスライド移動を制限する壁部が設けられていないので、カードを載置面の端までスライドさせれば容易に取り上げできる。
第7の発明は、発光部(例えば、図3のLEDセット1650)と、前記所定位置への情報担持媒体の載置を促す予め定められた発光制御方法で前記発光部の発光を制御する第1発光制御部(例えば、図1の制御ユニット1620、図11のステップS40、S50、S60)と、前記読取部による所定情報の読み取り完了に応じて、前記第1発光制御部による発光制御方法とは異なる予め定められた発光制御方法で前記発光部の発光を制御する第2発光制御部(例えば、図1の制御ユニット1620、図11のステップS46、S56、S66)とを備えた第1〜第6の発明の何れかのゲーム装置である。
第7の発明によれば、第1〜第6の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、発光部の発光によって遊戯者に対して情報担持媒体の載置を促し、また情報担持媒体の読み取り完了を伝えることができる。振動に加え発光による伝達を利用することで、情報担持媒体の読み取り完了をより確実に遊戯者に伝えることができる。
第8の発明は、前記情報担持媒体には複数の種類が有り、前記第1発光制御部は、前記複数種類の情報担持媒体のうち、前記所定位置への載置を促す情報担持媒体の種類に応じて、発光色及び/又は明滅パターンを可変し、前記第2発光制御部は、前記複数種類の情報担持媒体のうち、前記読取部による読み取りが完了した情報担持媒体の種類に応じて、発光色及び/又は明滅パターンを可変する、第7の発明のゲーム装置である。
第8の発明によれば、第7の発明と同様の効果を奏するとともに、情報担持媒体の種類に応じて異なる発光色や明滅パターンを違えることができる。よって、所定位置への載置を促すことや、読み取り完了を伝えることをより一層確実にできる。
本発明によれば、情報担持媒体を読み取りのために載置部の所定位置に載置させる構造とする一方で、情報担持媒体の読み取り完了時に載置部を加振し震わせることで、情報担持媒体を所定位置に載置するのに伴って情報担持媒体に添えられている指に振動を伝えることができる。よって、光や音が溢れる環境下であっても確実に情報担持媒体の読み取り完了を遊戯者に伝えることができる。
以下、本発明を適用した実施形態として、バーコードがプリントされたカードを情報担持媒体として用い、カードから情報を読み取って対戦ゲームを実行するゲーム装置を例に挙げて説明する。尚、ゲームの内容は対戦ゲームに限るものではなく、実体としてのカードから情報を読み取る過程をゲームプレイの一部に含むならば、その他のゲームにも同様に適用できる。
[ゲーム装置の構成]
図1は、本実施形態におけるゲーム装置の構成例を説明する斜視外観図である。ゲーム装置1600は、ゲーム画面を画像表示するディスプレイ1602と、効果音やBGMなどのゲーム音を放音するスピーカ1604と、ゲーム操作を入力するための各種入力手段が設けられた第1操作部1606及び第2操作部1608と、装置全体を電子制御する制御ユニット1620と、ゲームに使用する所定サイズのカード2から情報を読み取る情報読取区画1630とを備える。
ディスプレイ1602は、例えばLCD(Liquid Crystal Display)、PDP(Plasma Display Panel)、EL(electro-luminescence)ディスプレイ、CRTディスプレイ、SED(Surface-conduction Electron-emitter Display)と言った画像表示デバイスで実現され、制御ユニット1620で生成されたゲーム画面を表示する。HMD(Head Mounted Display)やプロジェクターなどを用いることもできる。
第1操作部1606及び第2操作部1608は、筐体の一部がディスプレイ1602の前面に延出した操作テーブル1605の上面の左端部及び右端部にそれぞれ設けられており、何れの操作部にもプレーヤ(遊戯者)がゲーム操作を入力するための入力手段として2種類の操作ボタン1607及び操作ボタン1609を備える。入力手段はボタンスイッチに限らず、レバーやダイヤル、マウス、タッチパネル、キーボード、ジョイスティックなどその他の形態でも良い。本実施形態では2人のプレーヤが同時にプレイできるように2つの操作部を備えるが、対戦の一方をコンピュータが制御する所謂「COMキャラ」として1人プレイに限定するならば、第2操作部1608を省略した構成としても良い。
制御ユニット1620は、CPU(Central Processing Unit)やGPU(Graphics Processing Unit)及びDSP(digital signal processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、ICメモリやハードディスクなどの情報記憶媒体、電動モータのドライバ回路、LEDのドライバ回路と言った電気電子部品を備えゲーム装置1600の各部を制御する。
具体的には、ICメモリやハードディスクに予め記憶されているプログラム及びデータに基づいて、情報読取区画1630でカード2から読み取った情報(データ)に基づいてゲームキャラクタを設定し、第1操作部1606や第2操作部1608からの操作入力に応じてゲームの進行を制御する。また、ゲーム画像やゲーム音の生成を行い、それぞれディスプレイ1602やスピーカ1604から出力させる。
図2は、本実施形態における情報読取区画1630の構成例を示す斜視正面図である。また、図3は、情報読取区画1630の構成例を示す上面図である。
図2及び図3で示すように、情報読取区画1630は、ゲームキャラクタを生成するための情報を記憶した情報担持媒体(=カード2)を所定位置に位置決めして情報を読み取るための区画であり、第1操作部1606と第2操作部1608との間に衝立1610で隔てるように画成されている。
情報読取区画1630は、上面がカード2を載置する載置面となる載置板1636と、載置板1636に載置されたカード2から情報を読み取るカードリーダ1632と、カードリーダ1632を覆うカードリーダカバー1634とを備える。
載置板1636は、操作テーブル5の天面より一段低く配置されており、上面視すると手前(図の下側)が広く奥側(図の奥側)に向かって先細りな形状を成している。より具体的には、奥側にカード2を読み取る際の所定位置となる読取領域1638と、読取領域1638の手前側端部より左右方向へ斜めに拡幅したより広いアプローチ領域1640との2区画から成る。
読取領域1638は、カード2の短辺よりも僅かに大きい横幅と、カード2の長辺程度の縦幅とを有する矩形領域であり、カード2を読み取る際にカードを置くべき所定位置である。
アプローチ領域1640は、カード2の長辺よりも大きい横幅と、長辺程度の縦幅を有し、カード2を載置した後に回転させて向きを変えられる程度の広さを備えている。つまり、アプローチ領域1640は、読取領域1638にカードを移動させるために一旦カードを置く領域として利用することができる。
図4は、載置板1636の構造を説明する図であって裏面側から見た図である。図5は情報読取区画1630を一部横断面で表記した正面図であり、図6は図3のA−A断面における側断面図である。
図4に示すように、載置板1636は、カード2の載置面となる樹脂製の化粧板1636aの裏面に、金属板金から成り裏面四隅にボルト1636cが垂直に突設されたベース板1636bが接着され、図5及び図6で示すように、防振マウント1642を介して操作テーブル1605の左右中央に凹設された載置板装着凹部1644に防振支持される。
防振マウント1642は、載置板1636の外縁と同じかやや小さい環状の外形を有する緩衝材であり、例えば合成ゴムや発泡樹脂などの弾性材によって形成されている。防振マウント1642の四隅には、ボルト1636cが遊嵌するボルト挿通孔1642aが設けられている。
載置板装着凹部1644は、上面視すると載置板1636の上面視外形と相似形を成した凹部であり、載置板1636を装着したときにその外周に数ミリ程度の隙間が開くように設定されている。その深さは、防振マウント1642を介して装着した際に、載置板装着凹部1646の左右と奥側の上端が載置板1636の上面に対してカード2の厚さより高く、例えば10mm程度高くなるように設定されている。
一方、載置板装着凹部1646の手前側は載置板1636と同じ高さとなるように低く形成されている。つまり、載置板1636の上面は、左右と奥側とで操作テーブル5の上面より高さDだけ一段低くなるように設定されており、載置板装着凹部1644の内壁部の上部が、載置板1636の左右と奥側に連なって上面視先細り形状を成した壁部1647となる。
壁部1647は、載置板1636に載置されたカード2の左右方向の移動を制限する。先に述べたように、載置板1636の奥側が読取領域1638、手前側がアプローチ領域1640とされるので、壁部1647はカード2をアプローチ領域1640に一旦乗せた後、読取領域1638へスライド移動させる際にカードの左右辺をガイドする案内部として作用することになる。
また、図5及び図6に示すように、載置板装着凹部1644の底部には、防振マウント1642を嵌着するマウント嵌着溝1644aが設けられている。更に同溝の内側の四隅にはボルト1636cが遊挿するボルト挿通孔1644bが設けられている。
載置板1636は、ボルト1636cを防振マウント1642のボルト挿通孔1642aに挿通させ、ボルト挿通孔1642aより突出したボルト1636cを更に載置板装着凹部1644のボルト挿通孔1644bに挿通させて、載置板装着凹部1644に取り付けられる。そして、載置板装着凹部1644の裏面に突出したボルト1636cをロックナット1646で抜け止め程度に固定される。
一方、載置板1636の裏面には、バイブレータ1648が装着されている。本実施形態のバイブレータ1648は、回転軸に偏心ウェイト1648aを装着した電動モータ1648bにモータステー1648cを被着し、モータステー1648cをビスで固定する構成としているが、例えば、電動ソレノイドの往復動で振動を発生させる構成としても良い。
バイブレータ1648は、制御ユニット1620によって駆動制御され、載置板1636を加振する。しかし、先に述べたように、防振マウント1642のボルト挿通孔1642a及び載置板装着凹部1644のボルト挿通孔1644bの径はボルト1636cが遊嵌する程度であり、またボルト1636cはロックナット1646によって抜け止め程度に装着・固定されているに過ぎない。つまり載置板1636は、防振マウント1642と載置板装着凹部1644とに対して上下左右に僅かに相対移動できるように取り付けられていることになる。したがって、バイブレータ1646が駆動しても、その振動は防振マウント1642によるダンピングと載置板1636の微小なズレで吸収され、操作テーブル1605への伝達が抑制される。また、防振マウント1642が載置板1636の外縁に沿って全周に渡って当接して支持するので、バイブレータ1648の駆動音が外部に漏れるのを適当に緩和している。
カードリーダ1632は、バーコードに赤外線レーザを照射しその反射光の強度変化を計測することによってバーコードに記憶された情報を非接触に読み取る装置である。
本実施形態では、図2、図3及び図6で示すように、載置板1636の奥側(=ディスプレイ1602側)の上方に設置されており、その一部は載置板1636の奥端の上方へ延出している。赤外線レーザを照射する読取ライン1633は、載置板1636の奥端より手前に設定される。カードリーダ1632は常時赤外線レーザを照射しており、バーコードが読取ライン1633の下に入れば、即座にこれをスキャンすることができる。バーコードをスキャンして読み取った情報は、読取信号として制御ユニット1620へ出力される。
カードリーダカバー1634は、一部が載置板1636の奥側端部に被さる様にしてカードリーダ1632を覆う。そして、載置板1636の上面の近傍には、読取領域1638(図2参照)の横幅よりやや大きな横幅で、載置板1636の上面より高さ1cm程度に開口するカード挿入口1634aが設けられている。
カード挿入口1634aの開口部高さは、カード2を載置板1636から浮いた状態で斜めに挿し込むのが躊躇われる程度に小さく設定されている。これによって、カード2を読取領域1638に載置する動作が、カード2を一旦載置板1636のアプローチ領域1640に載せた後、指を添えて読取領域1638方向へスライド移動させる要領でカード挿入口1634aに挿し込む方法であることは、その構造から説明不要に理解できる。
衝立1610は、表面が擦りガラス状に透明艶消し処理された透明アクリル樹脂又はガラス板で製作され、情報読取区画1630の左右にそれぞれ一枚ずつ操作テーブル1605の上面に固定される。図3及び図5で示すように、衝立1610を固定した際にその底面と対向する部位には、複数のLEDセット1650が設置されており、その先端は操作テーブル1605の上面より突出している。衝立1610の底面には、操作テーブル1605より突き出たLEDセット1650の先端を遊挿できるLED収納凹部1610aが凹設されており、その天井面は多面体で形成されている。衝立1610を固定すると、LEDセット1650の先端がLED収容凹部1610aに収容され、LEDセット1650が発光すると、LED収容凹部1610aを画成する多面等に反射して様々な方向に向けて拡散され、衝立1610の内側へ満遍なく配光する。
LEDセット1650は、赤色LED1650rと、青色LED1650bと、緑色LED1650gを備え、複数配置されている。LEDセット1650の各LEDの発光は、制御ユニット1620によって個別に点灯制御される。尚、本実施形態では3種類のカードを用いるのでLEDセット1650に三色分の個別LEDを備えているが、カードの種類数に応じて配設するLEDの種類を増やしても良いし、赤色、青色、緑色の発光を組み合わせて多種類の色による発光を制御することとしても良い。また、発光素子はLEDに限らず、ELや液晶パネル、電球、陰極線管などその他の素子でも良い。
次に、図7〜図9を参照して、カードゲームで使用されるカード2について説明する。
本実施形態では、キャラクタカードと、強化カードと、特殊カードの3種類を用いる。これらは、紙や樹脂板などで予め定められた寸法形状で同形に製作され、それぞれ固有の色調でデザインされている。本実施形態では、LEDセット1650の3色のLEDと色が合致するように、キャラクタカードの色調を「赤」、強化カードの色調を「青」、特殊カードの色調が「緑」としている。
図7は、キャラクタカードの一例を示す図である。キャラクタカード2Aは、プレーヤがゲーム内で対戦に使用できるキャラクタの基本設定に関する情報を記憶したカード媒体である。一枚のキャラクタカード2Aには、一体のキャラクタが対応付けられる。
キャラクタカード2Aの表面には、キャラクタの図画4と、キャラクタの名称6と、キャラクタの駆使する技の種類8とがプリントされている。また、カードの一方の短辺には当該カードのキャラクタに関する情報を記憶したバーコード10がプリントされている。同図の例では、「FIRE BIRD」と言う名のキャラクタは、技αとして「ファイアアタック、技βとして「マッハスラッシャー」、技γとして「ダークバースト」の攻撃技をゲーム内で使用することができる。
図8は、強化カードの一例を示す図である。強化カード2Bは、キャラクタが使用できる技の攻撃力を定義する情報を記憶したカード媒体である。強化カード2Bの表面には、防具や武具といったアイテムの図画12と、α〜γの各技の攻撃力を5段階の数字で定義した技レベル表示14がプリントされている。また、カードの一方の短辺には当該カードに関する情報を記憶したバーコード10がプリントされている。
図9は、特殊カードの一例を示す図である。特殊カード2Cは、キャラクタが特別に使用できる技の種類と攻撃力とを定義する情報を記憶したカード媒体である。特殊カード2Cの表面には、特別な技のイメージ図画16と、技の名称18と、バーコード10とがプリントされている。特殊カード2Cで定義されている技は、攻撃力が極めて高く設定された所謂「必殺技」に相当する。
これらのカードの入手方法は従前のゲーム装置と同様であり、例えば複数枚を1パッケージして市販され、プレーヤ自身がゲームに先立って購入するとしてもよい。これらのカードは、例えば同じキャラクタカード2Aであってもキャラクタが異なる複数種類が設定されており、パッケージにはランダムに封入されている。通常、プレーヤはキャラクタカード2A、強化カード2B、特殊カード2Cそれぞれについて複数を所持し、ゲーム時に所持するカードの中かキャラクタカード2A、強化カード2B、特殊カード2Cについてそれぞれ任意の一枚を選択し、情報読取区画1630でこれらを読み取らせてゲームプレイする。つまり、プレーヤはキャラクタカード2Aでゲーム中に使用するキャラクタを選択し、強化カード2Bで当該キャラクタの攻撃技の強さを設定する。そして、特殊カード2Cで当該キャラクタの使用する特別な技を設定する。
[動作の説明]
次に、動作について説明する。図10は、本実施形態におけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図で示された処理は、制御ユニット1620に搭載されたICメモリやハードディスク等に記憶されたプログラムやデータを、CPU等の演算装置で読み出して実行することによって実現される。
同図に示すように、制御ユニット1620は先ず、ディスプレイ1602にゲームタイトルの画面を表示させ(ステップS2)、次にカード読取処理を実行する(ステップS4)。尚、カード読取処理は、ゲームをプレイするプレーヤの数だけ繰り返し実行し、各プレーヤが使用するキャラクタが設定できるようにする。
図11は、本実施形態におけるカード読取処理の流れを説明するためのフローチャートである。カード読取処理は、プレーヤに3種類のカードを順次情報読取区画1630に載置させ各カードのバーコード10に記憶されている情報を読み取る一連の処理である。同図に示すように、先ず制御ユニット1620は、赤色LED1650rのみを第1明滅パターン(例えば点灯)で点灯させる(ステップS40)。赤色LED1650rが点灯されることによって、衝立1610は底面から赤色光で照らされ全体が赤く光って見えるようになる。
次いで、制御ユニット1620は、ディスプレイ1602にキャラクタカード2Aを所定の読取位置に載置するように促す画面を表示させる(ステップS42)。具体的には、例えば図12に示すように、1プレーヤまたは2プレーヤ宛にキャラクタカード2Aのバーコード10の部分をカード挿入口1634aに差し込むようにして読取領域1638に載置するように促すテキスト30と、図画32とを表示させる。
プレーヤは、衝立1610の色や明滅パターン及び画面表示を見て、コレクションした様々なカードの中から同じ色調のキャラクタカード2Aを間違えることなく容易に選択できる。こうした効果は、低年齢の子供にしてみれば使い勝手の良さとなる。
そして、プレーヤは図画32に従ってカード挿入口1634aに挿入するようにしてカードを載置する。この際、カード挿入口1634aの開口部の高さがカードを斜め姿勢にしてバーコード10の部分のみを挿し込むのが困難と思わせる程度、カードの先端が載置板1636の上面に当って曲がるのではと思わせる程度に低く設定されている。したがって、図13に示すように、プレーヤは、キャラクタカード2Aを一旦載置板1636のアプローチ領域1640に載せ、その上で指を添えて読取領域1638方向へカードをスライド移動させてカード挿入口1634aに挿し込むことになる。当然、指でカードを滑らせる格好になるので、カードを押す力は、何の支えもなくカードをスロットに挿し込む場合よりも遥かに弱くなる。したがって、カードを挿し込む際に折ってしまうといった事態を防止することができる。
また、アプローチ領域1640は、カードを斜めに置いてもスライド回転させて向きを変えられる程度に広く設定されているので、最初にカードを載置する際に隅が当って損耗するのを防ぐことができる。更には、載置板1636の手前側の全体又は一部に壁部1647が設けられていないので、カードを置き易くなっている。
さて次に、制御ユニット1620は、カードの読み取りが完了したか否かを判定する(ステップS44)。
カードリーダ1632は、常時読み取り可能なように赤外線レーザを照射しているので、プレーヤがキャラクタカード2Aをカード差込口1634aに挿し込み、バーコード10が読取ライン1633に掛かると即座にバーコード10をスキャンし、読取信号を制御ユニット1620に出力する。制御ユニット1620は、カードリーダ1632から読取信号を受信するまで読み取り未完と判定し、受信したならば読み取り完了と判定する。カードから読み取った情報は、制御ユニット1620のICメモリに一時的に記憶される。
そして、読み取り完了と判定したならば、制御ユニット1620は、所定時間(例えば2〜3秒程度の間)赤色LED1650rを第1明滅パターン(例えば点灯)とは異なる第2明滅パターン(例えば点滅)で点灯させるとともに(ステップS46)、バイブレータ1648を駆動させて所定の第1振動パターンで載置板1636を加振させる(ステップS48)。
この時、図14に示すように、プレーヤは載置板1636にキャラクタカード2Aを一旦置いて、指でカードをスライドさせるようにしてカード挿入口1632aに挿し込む過程にある。プレーヤの指はまだキャラクタカード2Aに添えられたままであり、バイブレータ1648によって発せられた振動は、載置板1636からキャラクタカード2Aを経て伝えられることになる。よって、ゲームセンターのように多くの光と音があふれる環境であっても、赤色LED1650rの点滅と振動とによってカードの読み取りが完了したことを容易にプレーヤへ伝えることができる。
また、カードリーダ1632の読取ライン1633は、載置板1636の奥端よりも手前に設定されている。したがって、カードの先端が載置板1636の奥にある壁部1647に突き当たる直前或いは突き当たるとほぼ同時にスキャンされ、即座にバイブレータ1648で振動が発生される。プレーヤは、振動を感じてカードの読取が正常に完了したことを知り、カードの押し込みを止める。よって、カードの読み取りに際してカードの先端が突き当たって折れ曲がるといった事態を抑制する効果を奏することになる。
さて、ステップS40〜S48によって、プレーヤが使用するキャラクタを設定する基本的な情報を取得できたので、次に同キャラクタの攻撃力を決定するために強化カード2Bを読み取る必要がある。そこで、制御ユニット1620は、次に赤色LED1650rを消灯し、青色LED1650bのみを第3明滅パターン(例えば点灯)で点灯制御するとともに(ステップS50)、強化カード2Bをカード挿入口1642に挿し込んで所定位置に載置するように促す画面をディスプレイ1602に表示させる(ステップS52)。ステップS40〜S42の処理を実行したときと同様に、プレーヤは、衝立1610の色(この場合は青色になる。)と明滅パターンの違い、並びに画面表示とを見て、前回までのカードとは異なる種類のカードを要求されている指示を受け、今現在の衝立1610の色と同じ色調である強化カード2Bを間違えることなく容易に選択できる。
次に、制御ユニット1620は、カードの読み取りが完了したか否かを判定する(ステップS54)。そして、読み取りが完了したならば(ステップS54のYES)、制御ユニット1620は、所定時間(例えば2〜3秒程度の間)青色LED1650bを3明滅パターン(例えば点灯)とは異なる第4明滅パターン(例えば点滅)で点灯させるとともに(ステップS56)、バイブレータ1648を駆動させて第1振動パターンとは異なる第2振動パターンで載置板1636を加振させる(ステップS58)。よって、先のステップS46〜S48の処理を実行したときと同様に、プレーヤへ強化カード2Bの読み取りが完了したことを容易に伝えることができる。
ステップS50〜S58によって、プレーヤが使用するキャラクタの攻撃力を決定することができる。次に、同キャラクタが使用する特別な攻撃技を設定するために特殊カード2Cを読み取る必要がある。
そこで、制御ユニット1620は、次に青色LED1650bを消灯し、緑色LED1650gのみを第5明滅パターン(例えば点灯)で点灯させるとともに(ステップS60)、特殊カード2Cをカード挿入口1642に挿し込んで所定位置に載置するように促す画面をディスプレイ1602に表示させる(ステップS62)。ステップS40〜S42の処理を実行したときと同様に、プレーヤは、衝立1610の色(この場合は緑色になる。)と明滅パターンの違い、並びに画面表示とを見て、衝立1610の色と同じ色調であって前回までのカードとは異なる種類のカードを要求されている指示を受け、特殊カード2Cを間違えることなく容易に選択できる。
次に、制御ユニット1620は、カードの読み取りが完了したか否かを判定する(ステップS64)。そして、読み取りが完了したならば(ステップS64のYES)、制御ユニット1620は、所定時間の間、緑色LED1650gを第5明滅パターン(例えば点灯)とは異なる第6明滅パターン(例えば点滅)で点灯させるとともに(ステップS66)、バイブレータ1648を駆動させて所定の第3振動パターンで載置板1636を加振させる(ステップS68)。第3振動パターンは、第1振動パターンとも第2振動パターンとも異なる。よって、先のステップS46〜S48の処理を実行したときと同様に、プレーヤへ強化カード2Bの読み取りが完了したことを容易に伝えることができる。
以上のステップを経ることで、プレーヤが使用するキャラクタを設定するための3種類のカード全てを読み取り終えたので、制御ユニット1620は全てのLED1650を消灯し(ステップS70)、カード読取処理を終了する。尚、カード読取処理においては、例えばキャラクタカード2Aを読み取るべき時に他種類のカードの情報が読み取られた場合には、所定のエラー出力を行うとしても良い。例えば、制御ユニット1620が全色のLED1650をランダムに明滅させるとともに、バイブレータ1648を駆動制御して第1〜第3振動パターンのいずれとも異なる第4振動パターンで載置板1636を加振し、カードの種類を確認する旨の画面表示をさせるとしても良い。
さて、カード読取処理を終了したならば、図10のフローチャートに戻る。
制御ユニット1620は次に、カードリーダ1632でキャラクタカード2A、強化カード2B及び特殊カード2Cから読み取ったデータに基づいてキャラクタを設定する。そして、設定したキャラクタが対峙するゲーム画面を生成してディスプレイ1602に表示させ(ステップS6)、同画面に更に技選択ルーレットを表示させる(ステップS8)。
図15はステップS8における画面表示例を示すゲーム画面図である。ゲーム画面の左半分に第1プレーヤが使用する第1プレーヤキャラクタ40と、同キャラクタの残ヒットポイントを示すバーゲージ42と、同キャラクタが使用する技を選択する技選択ルーレット44が表示される。画面の右半分には、第1プレーヤと対戦する対戦キャラクタ46と、同キャラクタの残ヒットポイントを示すバーゲージ48と、同キャラクタが使用する技を選択する技選択ルーレット50とが表示される。対戦キャラクタ46は、1人プレイの場合は、コンピュータ制御される所謂COMキャラであり、2人プレイの場合は、第2プレーヤが使用する第2プレーヤキャラクタとなる。
次に、制御ユニット1620は、技選択ルーレット44,50の選択と決定を実行する(ステップS10)。具体的には、例えば、キャラクタの技を示す「α」〜「γ」及び「SP(=特殊技を示す)」の選択肢が、所定数だけ常に画面に表示されるようにしつつ画面縦方向に次々に移動するように移動表示し、あたかもルーレットが回転しているように表示制御する。次いで、プレーヤが第1操作部1606の操作ボタン1607を押下したタイミングで、抽選処理をして技の一つを決定し、決定した技でルーレットが止まるように表示制御する。図15の例では、第1プレーヤキャラクタ40について技「α」が選択され、対戦するキャラクタ46については技「β」が選択された状態を示している。
次に、制御ユニット1620は、どちらのキャラクタが攻撃を行うかを決定するための攻撃側決定ルーレットをゲーム画面内に表示させる(ステップS12)。図16はステップS12における画面表示例を示すゲーム画面図である。技選択ルーレット44,50の横に、数字の「1」〜「5」がランダムにルーレットの目として縦配列された攻撃側決定ルーレット52,54が表示される。
次に、制御ユニット1620は、技選択ルーレット44,50の選択と決定を実行する(ステップS14)。具体的には、例えば、所定数の選択肢が常に画面に表示されるようにしつつ、選択視が画面縦方向に次々に移動するように移動表示し、あたかもルーレットが回転しているように表示制御する。次いで、プレーヤが第1操作部1606の操作ボタン1609を押下したタイミングで、抽選処理をして数字の一つを決定し、決定した技でルーレットが止まるように表示制御する。図16の例では、第1プレーヤキャラクタ40について数字「4」が選択され、対戦するキャラクタ46については数字の「2」が選択された状態を示している。
次に、制御ユニット1620は、攻撃側決定ルーレット52,54の出目の数字が大きい方を攻撃側に決定し、例えば図17に示すように、攻撃側のキャラクタが相手を攻撃するゲーム画面をディスプレイ1602に表示させる(ステップS16)。そして、攻撃を受けた側のキャラクタのヒットポイントから、攻撃側のキャラクタの技選択ルーレットで選択された技の攻撃力に応じたポイントを減算し更新する(ステップS18)。ヒットポイントの更新に伴って攻撃を受けた側のバーゲージの表示を更新制御するのは言うまでもない。
ヒットポイントを更新したならば、制御ユニット1620は何れか一方のヒットポイントが「0」に達したか否かを判定する(ステップS20)。
何れのヒットポイントも「0」に達していなければ(ステップS20のNO)、ステップS6に戻って次のターンを実行する。反対に、何れか一方のキャラクタのヒットポイントが「0」に達していれば(ステップS20のYES)、当該キャラクタが負けたと判定して、勝敗決定の画面をディスプレイ1602に表示制御して、ゲームを終了する(ステップS22)。
以上、本実実施形態によれば、カードの読み取りに際しては、衝立1610をカードの種類に応じたカードと同色系の光で染めることで、プレーヤがカードの種類を間違えずに選択できるように工夫されている。また読み取り完了時には、載置板1636を加振してカードを挿し入れるプレーヤの手に振動を伝えることで、読み取りの完了をプレーヤに確実に伝えることができる。したがって、騒音や光が溢れる環境下であってもカードゲームをスムーズに楽しむことができる。
また、この種のカードゲームの主だったユーザは、小学入学前から小学校低学年の年少者が多い。彼らにとってみれば、少ないお小遣いで買い集めたカードは文字通り宝物であり大切にしたいと思っている。スリットにカードを通すことでカードからデータを読み取る所謂スライド型のカードリーダを用いた従来型のゲーム装置においては、何度も遊ぶうちにカードの表面が損耗するといった問題があった。また、壁面に何のアプローチ手段もなく開口したスリット状の挿入口にカードの一端を挿し込むタイプのカードリーダにおいても、ユーザが年少者であるため真っ直ぐに挿入できずにカードを折ってしまう、あるいは真っ直ぐ挿入できたが力を入れ過ぎてカードの先端が突き当たった状態からさらに押し込んでやはりカードを折ってしまうといった問題があった。
しかし、本実施形態ではカードから非接触に情報を読み取る事ができるので、読み取りに際して読取装置と摺れて損耗するといった事態を抑制できる。すなわち、カードを読み取りの所定位置に載置する際、一旦載置板1636のアプローチ領域1640に載置させた後に、カードの向きを合わせ、指でスライドさせてカード挿入口1642に挿入するようにして読取領域1638へ移動させることができる。アプローチ領域1640は、カードの向きを変えられる程度に広く設定されているので、プレーヤがカードを先ず最初に置く際にカードの縁をぶつけてしまうことはない。
また、アプローチ領域1640から読取領域1638までは、先細りな壁部1647で左右が囲まれており、アプローチ領域1640からスムーズに読取領域1638へカード2を移動できるように案内できる。
更には、載置板1636の手前側の全体又は一部には左右に存在したような壁部1647が無い。したがって、カードの読み取りが完了してカードを取り上げる際も、広いアプローチ領域1640でカードを適当な向きに変えて手前にスライドさせれば何らカードに無理な力をかけずに手に持つことができる。
したがって、カード挿入時に無理な力がカードに掛かって折れることがない。カードを大変大切に思うユーザ心理を尊重するものであり、大変喜ばれるところである。
尚、本発明の適用は上記実施形態に限定されるものではなく、適宜構成の追加・変更・省略を行うことができる。
[変形例:その1]
例えば、上記実施形態では、情報担持媒体としてカードを用いる例を挙げたが、外部読取可能な情報を記憶する部位を備えるならばカードに限らず、例えば立体模型、駒、スティック、ペンダント、ピンバッチなどその他の物でも良い。
具体的には、上記実施形態のキャラクタカード2Aの代わりとして、例えば図18に示すような台座60の上に立体模型62とネームプレート64を設けたキャラクタフィギュア3Aを用いることができる。キャラクタフィギュア3Aは樹脂等で形成され、台座60内には外部読取可能な情報記憶部として非接触IC66が埋設されている。非接触IC66は、上記実施形態のバーコード10に相当し、不揮発メモリと無線通信チップ及びアンテナを備え、外部の読取装置(=非接触ICリーダ)から発信される電波で電力を受け取って駆動し、不揮発メモリに記憶されている情報を瞬時に外部の読取装置へ送信する。また台座60は、キャラクタカード2Aと同じ赤系の色調でデザインされ、キャラクタカード2Aに印刷されていた技の種類8が帯状のシール(非図示)にプリントされて台座60の裏側の側面に貼設されている。
同様に、図19は上記実施形態の強化カード2Bの代わりとなる強化フィギュア3Bである。台座68の上には防具や武具といったアイテムの立体模型70が設けられている。台座68は、強化カード2Bと同じ青色系の色調でデザインされ、非接触IC66が埋設されている。また、その後裏側の側面には強化カード2Bの技レベル表示14に相当する記載がプリントされたシール(非図示)が貼設されている。
また、図20は上記実施形態の特殊カード2Cの代わりとなる特殊フィギュア3Bである。台座72の上には特別な技をイメージさせる立体模型74と、ネームプレート76が設けられている。台座72は、特殊カード2Cと同じ緑色系の色調でデザインされて、非接触IC66が埋設されている。また、その後裏側の側面には強化カード2Bの技レベル表示14に相当する記載がプリントされたシール(非図示)が貼設されている。
図21は、外部読取可能な情報記憶部として非接触IC66を備えた情報担持媒体に適した情報読取区画1630Bの構成例を示す正面斜視図である。情報読取区画1630Bは、上記実施形態の情報読取区画30に代替される。
同図に示すように、基本的には情報読取区画30と同様の構成を有するが、カードリーダ1632の代わりに、載置板1636の読取領域1638の裏側に非接触ICリーダ1632Bを設ける。また、その表面には読み取り時の所定位置のセンター位置を示すマーク1680がプリントされている。
したがって、図22に示すように、キャラクタフィギュア3Bを読取領域1638に載置すると、すぐさま非接触ICリーダ1632Bが、非接触IC66から情報を読み出して制御ユニット1620へ読取信号を出力する。制御ユニット1620は、非接触ICリーダ1632Bから読取信号を受信すると、上記実施形態と同様にしてバイブレータ1648を駆動させて載置板1636を第1振動パターンで加振するとともに赤色LED1650rを第2明滅パターンで点灯させる。同様に、制御ユニット1620は、強化フィギュア3Bを読取領域1638に載置すると、強化カード2Bを載置したときと同様の制御を行い、特殊フィギュア3Cを読取領域1638に載置すると、特殊カード2Cを載置したときと同様の制御を行う。よって、読取完了をフィギュアに添えた指に伝えることで、読取完了を確実にプレーヤに伝えることができる。
[変形例:その2]
また例えば、上記実施形態ではカードを載置板1636に載置してカードリーダ1632で非接触に読み取らせる構成としているが、例えば、図23に示すゲーム装置1600Cのように、スリット状の読み取り口にカードをスライドさせて情報を読み取るスライド式カードリーダ1632Cを用いる構成としても良い。この場合、スライド式カードリーダ1632C内にバイブレータ1648を内蔵する、或いはスライド式カードリーダ1632Cを、上記実施形態の載置板1636のように防振マウントで防振支持されるとともに加振される部位に設置することで、読み取り完了を振動でプレーヤに伝えると言った効果を実現することができるようになる。
[変形例:その3]
また、上記実施形態では、カードの表面にバーコードをプリントした形態としたが、これを裏面にプリントしても良い。この場合、カードリーダ1632は、載置板1636の下方に設置され、カードの下側から赤外線レーザを照射しスキャンする構成とすると良い。バーコードは、カードに直接印刷しても良いし、バーコードが印刷されたシールを貼設するとしても良いし、熱や光で変色させることによって形成したり、凹凸を形成して代用しても良い。勿論、カード2に情報を記憶する形態は上記実施形態の一次元のバーコードに限らず2次元バーコードでも良い。この場合、カードリーダはCCDで2次元バーコードを撮影するタイプを採用する。
また、LEDセット1650としてカードの種類とおなじ3色のLEDを備えた例を示したが、LEDを単色とし、発光パターン(明滅パターン)の違いによってカードの種類に対応させるとしても良い。
ゲーム装置の構成例を説明する斜視外観図。 情報読取区画の構成例を示す斜視正面図。 情報読取区画の構成例を示す上面図。 載置板の構造を説明する図であって裏面側から見た図。 情報読取区画を一部横断面で表記した正面図。 図3のA−A断面における側断面図。 キャラクタカードの一例を示す図。 強化カードの一例を示す図。 特殊カードの一例を示す図。 ゲーム処理の流れを説明するためのフローチャート。 カード読取処理の流れを説明するためのフローチャート。 キャラクタカードを所定の読取位置に載置するように促す画面表示例。 プレーヤがカードを載置する直前の様子を示す情報読取区画の正面斜視図。 カードの読み取りが完了したときの様子を示す情報読取区画の正面斜視図。 ステップS8における画面表示例を示すゲーム画面図。 ステップS12における画面表示例を示すゲーム画面図。 ステップS16における画面表示例を示すゲーム画面図。 キャラクタフィギュアの例を示す外観図。 強化フィギュアの例を示す外観図。 特殊フィギュアの例を示す外観図。 外部読取可能な情報記憶部として非接触ICを備えた情報担持媒体に適した情報読取区画の構成例を示す正面斜視図。 キャラクタフィギュアの読み取りが完了したときの様子を示す情報読取区画の正面斜視図。 ゲーム装置の変形例を示す斜視外観図。
符号の説明
2A キャラクタカード
2B 強化カード
2C 特殊カード
3A キャラクタフィギュア
3B 強化フィギュア
3C 特殊フィギュア
10 バーコード
66 非接触IC
1600 ゲーム装置
1610 衝立
1620 制御ユニット
1630 情報読取区画
1632 カードリーダ
1632B 非接触ICリーダ
1634 カードリーダカバー
1634a カード挿入口
1636 載置板
1642 防振マウント
1647 壁部
1648 バイブレータ
1650 LEDセット

Claims (8)

  1. 印刷又は埋設されたICにより所定情報を外部読取可能に有した情報担持媒体を載置する載置面を有する載置部と、
    前記載置面の所定位置に載置された情報担持媒体の前記所定情報を読み取る読取部と、
    前記載置部を加振する加振部と、
    装置本体と前記載置部及び前記加振部の間に介在し、前記加振部による振動の装置本体への伝達を防ぐ防振部と、
    前記読取部による所定情報の読み取り完了に応じて前記加振部を稼動制御する加振制御部と、
    前記読取部によって読み取られた所定情報に基づいてゲームキャラクタを設定するキャラクタ設定部と、
    前記キャラクタ設定部で設定されたゲームキャラクタを用いたゲームの進行を制御するゲーム進行制御部と、
    を備えたゲーム装置。
  2. 前記所定位置は前記載置面の奥方に位置決めされており、
    遊戯者によってスライド移動される前記載置面の手前方に載置された情報担持媒体を前記所定位置に案内するために奥方に向かって先細り形状の壁部を有して成る案内部を備えた請求項に記載のゲーム装置。
  3. 印刷又は埋設されたICにより所定情報を外部読取可能に有した情報担持媒体を載置する載置面を有する載置部と、
    前記載置面の奥方に位置決めされた所定位置に載置された情報担持媒体の前記所定情報を読み取る読取部と、
    遊戯者によってスライド移動される前記載置面の手前方に載置された情報担持媒体を前記所定位置に案内するために奥方に向かって先細り形状の壁部を有して成る案内部と、
    前記載置部を加振する加振部と、
    前記読取部による所定情報の読み取り完了に応じて前記加振部を稼動制御する加振制御部と、
    前記読取部によって読み取られた所定情報に基づいてゲームキャラクタを設定するキャラクタ設定部と、
    前記キャラクタ設定部で設定されたゲームキャラクタを用いたゲームの進行を制御するゲーム進行制御部と、
    を備えたゲーム装置。
  4. 前記情報担持媒体は所定サイズの矩形形状のカードであり、
    前記壁部は、前記所定位置における左右間隔が、前記カードを縦向き又は横向きに前記所定位置に載置した場合の当該カードの左右方向への移動を制限する間隔で設けられている請求項2又は3に記載のゲーム装置。
  5. 前記情報担持媒体には複数の種類が有り、
    前記加振部は、前記複数種類の情報担持媒体のうち、前記読取部による読み取りが完了した情報担持媒体の種類に応じて振動パターンを可変する、
    請求項1〜4の何れか一項に記載のゲーム装置。
  6. 前記情報担持媒体は所定サイズの矩形形状のカードであり、
    前記載置面の手前側端部の全部又は一部には、載置された前記カードのスライド移動を制限する前記壁部が設けられておらず、前記載置面に載置された前記カードを手前方にスライド移動させることで当該カードを取り上げ可能に構成された請求項に記載のゲーム装置。
  7. 発光部と、
    前記所定位置への情報担持媒体の載置を促す予め定められた発光制御方法で前記発光部の発光を制御する第1発光制御部と、
    前記読取部による所定情報の読み取り完了に応じて、前記第1発光制御部による発光制御方法とは異なる予め定められた発光制御方法で前記発光部の発光を制御する第2発光制御部と、
    を備えた請求項1〜6の何れか一項に記載のゲーム装置。
  8. 前記情報担持媒体には複数の種類が有り、
    前記第1発光制御部は、前記複数種類の情報担持媒体のうち、前記所定位置への載置を促す情報担持媒体の種類に応じて、発光色及び/又は明滅パターンを可変し、
    前記第2発光制御部は、前記複数種類の情報担持媒体のうち、前記読取部による読み取りが完了した情報担持媒体の種類に応じて、発光色及び/又は明滅パターンを可変する、
    請求項7に記載のゲーム装置。
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