JP5164961B2 - 遊技機 - Google Patents

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本発明は、画像表示部および可動演出役物を用いた演出をおこなう遊技機に関する。
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入ると、画像表示部に表示される3列の図柄(たとえば、1〜12の数字の図柄など)が上から下に移動するように表示され、あるライン(有効ライン)上に同一あるいは関連性のある図柄が揃うと大当たりとなって、大入賞口が開き、大当たり遊技ができるぱちんこ遊技機が広く使用されている。
このようなぱちんこ遊技機では、画像表示部への画像表示や、複数のランプを用いた点滅や点灯などによる演出のほか、いわゆる、ギミックと称される可動演出役物を点灯させたり動作させたりすることによって演出効果を高めている。たとえば、可動演出役物の動作に同期させて画像表示部への画像表示をおこなうなど、複数の演出を組み合わせた演出(以下「同期演出」という)をおこなうぱちんこ遊技機が公知である(たとえば、下記特許文献1参照)。
そのようなぱちんこ遊技機では、可動演出役物に対して同期演出実行時と同様の動作制御をおこなうことにより、遊技者に対し、画像表示部に同期演出を示す画像が表示されることを期待させ、画像表示部を注視させる演出をおこなうものが一般的である。
そして、可動演出役物に対して同期演出実行時と同様の動作制御をおこなった後に、同期演出をおこなわないことを示す画像を画像表示部に表示した場合、演出図柄の変動表示を終了するタイミングにて、次の演出に発展させる復活演出をおこなう遊技機がある。その場合、変動終了タイミングにて、可動演出役物を基準の位置に移動させたり、復活演出に用いる位置に移動させたりするものが広く知られている。
特開2008−043659号公報
しかしながら、上述した従来技術では、可動演出役物に対して同期演出と同一の動作制御をおこなった後に、同期演出をおこなわないことを示す画像を画像表示部に表示した場合、当該時点から演出図柄の変動を停止させる時点までの期間は、遊技者に当該変動における大当たりに対する期待感を与えることができず、遊技者にとって退屈な期間であるといった問題があった。
本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、可動演出役物に同期演出と同様の動作制御をおこなった後に、同期演出をおこなわないことを示す画像を画像表示部に表示した場合でも、継続して遊技者に期待感を与えることのできる遊技機を提供することを目的とする。
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。本発明にかかる遊技機は、基準面を遊技者と対面させた状態から、所定方向に所定角度回転されると第1の演出面が遊技者と対面し、前記所定方向とは逆方向に前記所定角度回転されると第2の演出面が遊技者と対面するように各面が設けられた可動演出役物と、始動条件が成立した場合に大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、前記大当たり抽選手段によって行われた前記大当たり抽選の抽選結果に基づいて、図柄を変動させた後に前記抽選結果を示すように停止させる図柄制御手段と、前記図柄制御手段による前記図柄の変動中に、前記第1の演出面を用いる第1の演出と、前記第2の演出面を用いる第2の演出と、前記基準面を用いる第3の演出と、表示手段の表示画面上で所定のリーチ演出とを実行可能な演出実行手段と、前記可動演出役物を、非演出時には前記基準面が遊技者と対面するように停止させておき、前記演出実行手段による前記第1の演出実行時には所定速度で前記所定方向に前記所定角度回転させ、前記第2の演出実行時には前記所定速度で前記逆方向に前記所定角度回転させ、前記第3の演出実行時には前記第1の演出面または前記第2の演出面から前記基準面が遊技者に対面するように回転させる駆動制御手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記第1の演出後および前記第2の演出後に前記リーチ演出を実行可能な第1発展演出実行手段と、前記第1発展演出実行手段により前記リーチ演出が行われない場合の前記第1の演出後および前記第2の演出後に、前記第1発展演出実行手段による前記リーチ演出が行われないことを示唆し、当該示唆後に前記第3の演出を実行する再演出実行手段と、前記再演出実行手段による前記第3の演出後に前記リーチ演出を実行可能な第2発展演出実行手段と、前記第1発展演出実行手段または前記第2発展演出実行手段により前記リーチ演出が実行される場合、当該リーチ演出直前の各演出実行時に所定のタイミングで各演出面と演出上関連した同期画像を表示手段に表示する同期画像表示制御手段と、を備え、前記同期画像表示制御手段は、前記リーチ演出直前の前記第1の演出実行時および前記第2の演出実行時には、前記可動演出役物の回転が開始されるときから前記可動演出役物を前記所定速度で前記所定角度回転させるために要する期間が経過したときに前記同期画像を表示し、前記リーチ演出直前の前記第3の演出実行時には、所定の前記第3の演出の開始タイミングに前記同期画像を表示し、前記駆動制御手段は、前記第1発展演出実行手段により前記リーチ演出が実行される場合の前記第1の演出後には当該リーチ演出が開始されるまで前記第1の演出面を遊技者に対面させた状態を維持した後、前記抽選結果を示す図柄が停止されるまでに前記基準面が遊技者と対面するように前記可動演出役物を回転させ、前記第1発展演出実行手段により前記リーチ演出が実行される場合の前記第2の演出後には当該リーチ演出が開始されるまで前記第2の演出面を遊技者に対面させた状態を維持した後、前記抽選結果を示す図柄が停止されるまでに前記基準面が遊技者と対面するように前記可動演出役物を回転させ、前記第1発展演出実行手段により前記リーチ演出が行われない場合の前記第1の演出後および前記第2の演出後には前記第3の演出の開始タイミングまでに前記基準面が遊技者と対面するように前記可動演出役物を回転させることを特徴とする。
本発明によれば、一つの同期演出をおこなわないことを示す画像を画像表示部に表示した場合においても、継続して遊技者に期待感を与えることができるという効果を奏する。
実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。 可動演出役物の分解斜視図である。 可動演出役物の各側面図柄部の説明図である。 実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。 本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示した説明図である。 可動演出役物の回転状態を示した模式図である。 主制御部が実行するメイン処理の処理内容を示すフローチャートである。 主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。 主制御部が実行する始動口SW処理を示したフローチャートである。 主制御部が実行する特別図柄処理を示すフローチャートである。 大当たり判定処理の処理手順を示すフローチャートである。 変動パターン選択処理の処理手順を示すフローチャートである。 大当たり用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。 リーチ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。 はずれ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。 主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。 主制御部がおこなう大入賞口処理を示したフローチャートである。 遊技状態設定処理を示したフローチャートである。 演出メイン制御処理の処理内容を示すフローチャートである。 演出統括部が実行する演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。 演出統括部が実行するコマンド受信処理の処理手順を示すフローチャートである。 演出統括部が実行する演出選択処理を示すフローチャートである。 大当たり用変動演出パターンテーブルの一例を示した説明図である。 リーチ用変動演出パターンテーブルの一例を示した説明図である。 はずれ用変動演出パターンテーブルの一例を示した説明図である。 画像・音声制御部のCPUがおこなう画像・音声制御処理の処理手順を示すフローチャートである。 演出制御テーブル(風林火山SP)の一例を示す説明図である。 演出制御テーブル(風林火山SP不成立)の一例を示す説明図である。 演出制御テーブル(風林火山SPSP発展)の一例を示す説明図である。 演出制御テーブル(無双SP)の一例を示す説明図である。 演出制御テーブル(無双SP不成立)の一例を示す説明図である。 演出制御テーブル(無双SPSP発展)の一例を示す説明図である。 ランプ制御部のCPUがおこなうランプ制御処理の処理手順を示すフローチャートである。 第1動作パターンテーブルについて説明する説明図である。 第2動作パターンテーブルについて説明する説明図である。 可動演出役物および画像表示部を用いた演出における制御タイミングを示すタイミングチャート(その1)である。 可動演出役物および画像表示部を用いた演出における制御タイミングを示すタイミングチャート(その2)である。 本実施の形態における可動演出役物および画像表示部を用いた変動演出の表示例を説明する説明図である。 本実施の形態における可動演出役物および画像表示部を用いた変動演出の表示例を説明する説明図である。
(実施の形態)
以下に、添付図面を参照して、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、実施の形態のぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部(図3中符号382参照)が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。
遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105と、第2始動口106とが配設されている。第1始動口105、第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。
第2始動口106の近傍には、電動役物としての電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞し難くさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞し易くさせる開状態(開放された状態)とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ107が備えるソレノイド(図3中符号331参照)によっておこなわれる。
電動チューリップ107は、画像表示部104の左側に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。なお、ゲート108は、画像表示部104の左側(図示の位置)に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してもよい。
第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり状態となったときに開放して、遊技球が入賞することにより所定個数(たとえば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(たとえば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してもよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄(以下「特図1」という)が表示される第1特別図柄表示部(図3中符号112a参照)と、第2特別図柄(以下「特図2」という)が表示される第2特別図柄表示部(図3中符号112b参照)とを有する。
ここで、特図1は、遊技球が第1始動口105へ入賞することによりおこなう第1大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。特図2は、遊技球が第2始動口106へ入賞することによりおこなう第2大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。第1大当たり抽選および第2大当たり抽選は、遊技状態を大当たり状態とするか否かの抽選である。
また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわすものである。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ107を開状態(長開放または短開放)とするか否かの抽選である。普通図柄表示部113は、たとえば、7セグメントディスプレイからなる。
特別図柄表示部112および普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留球表示部114が配置されている。たとえば、保留球表示部114としてはLED(Light−Emitting Diode)が用いられる。この保留球表示部114としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって保留数をあらわす。たとえば、保留球表示部114を構成するLEDのうちの、上段のLEDが2個点灯している場合には、普通図柄に対する保留数は2であることをあらわす。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ランプは、演出ライト部116に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン(チャンスボタン)119が設けられている。また、枠部材115において、演出ボタン119の隣には、十字キー120が設けられている。これら演出ボタン119および十字キー120は、ぱちんこ遊技機100において遊技者からの操作を受け付ける操作部を構成している。また、枠部材115には、音声を出力するスピーカ(図3中符号354参照)が組み込まれている。
画像表示部104の下部には、可動演出役物130が配設されている。可動演出役物130は、駆動モータによって、遊技盤101上において回転可能となっている。具体的には、可動演出役物130は、たとえば円柱形状のドラム130a〜130cが連なって並列されてなる構成となっている。各ドラム(左ドラム130a、中ドラム130b、右ドラム130c)は、その中心軸が遊技盤101に平行であり、底面どうしが対面するように並列されている。
また、各ドラム130a〜130cは、一つずつの駆動モータを備え、独立して回転駆動する。なお、図示を省略するが、遊技領域103内の所定位置(たとえば画像表示部104の周囲)には演出用の他の役物が設けられている。
(可動演出役物の構成)
次に、図2−1および図2−2を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の可動演出役物130の構成について説明する。図2−1は、可動演出役物130の分解斜視図である。図2−1では、可動演出役物130の構成の一部である左ドラム130aについて説明する。図示省略するが、中ドラム130b、右ドラム130cの構成は、左ドラム130aと同様である。図2−1において、左ドラム130aは、駆動系200と、演出系210とからなる。
駆動系200は、駆動モータ201と、駆動伝達軸202と、駆動ギア203と、従動ギア204とからなる。なお、左ドラム130aに対する駆動モータ201を左モータ201a、中ドラム130bに対する駆動モータ201を中モータ201b、右ドラム130cに対する駆動モータ201を右モータ201c、とする。左モータ201aは、電気エネルギーを機械エネルギーに変換し、駆動伝達軸202を回転させる。
駆動ギア203は、左モータ201aから駆動伝達軸202を介して伝達された回転力によって駆動回転する。従動ギア204は、駆動ギア203と歯合連結し、駆動ギア203の回転力によって従動回転する。なお、駆動ギア203は、筒状の被検知部205に接合している。
演出系210は、左ドラム130aからなる。左ドラム130aは、従動ギア204の回転により、左ドラム130aの中心軸を支持して従動ギア204につながる連結部211を軸として回転する。
左ドラム130aの側面は、左ドラム130aの軸方向に平行な境界線で分割され、それぞれに異なる図柄が設けられた側面図柄部212(基準図柄部212a、第1図柄部212b、第2図柄部212c)からなり構成されている。具体的には、側面図柄部212は、たとえば左ドラム130aの底面の中心角がそれぞれ120°となるように分割された領域である。
また、左ドラム130aには、原点位置としてのスリット213が設けられている。スリット213はフォトセンサ214によって検出される。スリット213は、側面図柄部212の位置を判断するための基準となる。具体的には、フォトセンサ214によって検出されたスリット213を基準として、左モータ201aに出力される制御信号のステップ数が計数される。
左モータ201aに出力される制御信号は単一の回転数を有するため、フォトセンサ214によってスリット213が検出されたときから、左モータ201aに出力される制御信号を計数することで、左ドラム130aの回転量を知ることができる。
たとえば、図2−1に示す位置でスリット213が検出され、その後、第2図柄部212cをぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者に対面する位置(以下、遊技者側の位置とする)で停止させる要求があったと仮定する。この場合、停止要求時のスリット213の位置が、図2−1に示す位置から120°回転された位置に移動するように、左モータ201aに出力される制御信号のステップ数が制御される。なお、詳細については後述する。
また、各ドラム130a〜130cは、所定の演出時に、回動するとともに、複数のランプが発光するような構成であってもよい。また、各ドラム130a〜130cは、たとえば異なる大きさを有する他の演出役物と連動して動作する構成であってもよい。
また、各ドラム130a〜130cは、停止されたときに、各ドラム130a〜130c内に設けられたLEDによって、側面図柄部212上の図柄のうち、遊技者側の位置にある図柄自体が発光するような構成としてもよい。各ドラム130a〜130cの遊技者側の位置にある図柄が、すべて所定の図柄で揃ったときに、遊技者側の位置にあるすべての図柄を発光させる構成としてもよい。
また、図示省略するが、各ドラム130a〜130cは、電源投入後や新たに遊技が開始される時には、遊技盤101に対して同様の位置にそれぞれの原点位置が揃えられる構成となっている。また、各ドラム130a〜130cは、独立して回転駆動する。各ドラム130a〜130cには、それぞれに異なるフォトセンサ214が1つずつ設けられており、各ドラム130a〜130cの各原点位置をそれぞれ検出する。
(可動演出役物の図柄)
次に、図2−2を用いて、可動演出役物130の側面図柄部212について説明する。図2−2は、可動演出役物の各側面図柄部の説明図である。まず、左ドラム130aについては、基準図柄部212a上の図柄は稲妻のマークであり、第1図柄部212b上の図柄は「風」の文字であり、第2図柄部212c上の図柄は「無双」の文字である。
また、中ドラム130bについては基準図柄部212a上の図柄は六紋銭のマークであり、第1図柄部212b上の図柄は「林」の文字であり、第2図柄部212c上の図柄は「無双」の文字である。
また、右ドラム130cについては、基準図柄部212a上の図柄は稲妻のマークであり、第1図柄部212b上の図柄は「火」の文字であり、第2図柄部212c上の図柄は「無双」の文字である。
(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
次に、図3を用いて、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成について説明する。図3は、実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成を示すブロック図である。図3に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部300は、遊技の進行を制御する主制御部301と、演出内容を制御する演出制御部302と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部303とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
(1.主制御部)
主制御部301は、CPU(Central Processing Unit)311と、ROM(Read Only Memory)312と、RAM(Random Access Memory)313と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
主制御部301は、CPU311がRAM313をワークエリアとして使用しながら、ROM312に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部301は、大当たり抽選(第1大当たり抽選、第2大当たり抽選)、普通図柄抽選、遊技状態の制御などをおこない、遊技の進行を制御する。たとえば、主制御部301は、主制御基板によって実現される。
CPU311は、予めROM312に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ROM312には、大当たり抽選プログラム、普通図柄抽選プログラム、電動チューリップ制御プログラム、大入賞口制御プログラム、などが記憶されている。
大当たり抽選プログラムは、第1始動口SW321または第2始動口SW322によって遊技球が検出されることにより、大当たり抽選をおこなうプログラムである。普通図柄抽選プログラムは、ゲート108への遊技球の通過を検出すると、電動チューリップ107を、当たり(開放)、または、はずれ(閉状態を保持)とする普通図柄抽選をおこなうプログラムである。電動チューリップ制御プログラムは、通常時では電動チューリップ107を閉状態としておく一方、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、所定期間、電動チューリップ107を開放状態にするプログラムである。大入賞口制御プログラムは、大当たり時に、所定ラウンド数、大入賞口109を開放させるプログラムである。
主制御部301には、遊技球を検出する各種スイッチ(SW)、電動チューリップ107や、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113、保留球表示部114などが接続される。
具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW321と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW322と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW323と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW324と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW325とが主制御部301に接続される。
それぞれのSW(321〜325)による検出結果は主制御部301へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口SW325は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド331と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド332とが主制御部301に接続される。主制御部301は、それぞれのソレノイド(331,332)に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部301は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド331の駆動を制御する。また、主制御部301は、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド332の駆動を制御する。
主制御部301は、大当たり抽選(第1大当たり抽選、第2大当たり抽選)、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113の表示内容を制御する。たとえば、主制御部301は、第1大当たり抽選をおこなうと第1特別図柄表示部112aの特図1を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第1大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図1を停止表示させる。
同様に、主制御部301は、第2大当たり抽選をおこなうと第2特別図柄表示部112bの特図2を変動/停止表示させ、また、普通図柄抽選をおこなうと普通図柄表示部113の普通図柄を、変動/停止表示させる。
さらに、主制御部301は、演出制御部302および賞球制御部303にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。たとえば、主制御部301は、演出制御部302に対しては変動開始コマンド、大当たり開始コマンドなどを出力する。ここで、変動開始コマンドは、遊技状態を示す情報や特別図柄を変動表示させる時間(以下「変動時間」という)を示す情報などを含む。また、主制御部301は、賞球制御部303に対しては賞球コマンドを出力する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
主制御部301は、実行中の遊技状態を示す情報を演出制御部302にコマンド出力する。この場合、演出制御部302によって、実行中の遊技状態に応じた演出(たとえば図柄変動や可動役物の制御)がなされる。また、主制御部301は、第1始動口105または第2始動口106に対する1回の入賞があると、1回の図柄変動にかける変動時間を示す情報を演出制御部302に対してコマンド出力する。
(2.演出制御部)
演出制御部302は、演出統括部302aと、画像・音声制御部302bと、ランプ制御部302cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。
演出統括部302aは、主制御部301から受信した各種コマンド(たとえば変動開始コマンド)に基づいて演出制御部302全体を統括する機能を有している。また、演出統括部302aは、主制御部301による特定の演出要求を受信した場合、当該演出をおこなう旨を、画像・音声制御部302bに対してコマンド出力する。さらに、画像・音声制御部302bは、当該特定の演出に対応する可動演出役物130の演出要求(以下、可動演出役物130の演出要求とする)を、ランプ制御部302cに対してコマンド出力する。なお、詳細については後述する。
ここで、特定の演出とは、たとえば可動演出役物130の演出に同期させて、画像表示部104に画像を表示させる演出をいう。また、可動演出役物130の演出要求とは、可動演出役物130を所定の位置で停止させる要求をいう。可動演出役物130を停止させる位置は、予め決定されている。
画像・音声制御部302bは、演出統括部302aからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、画像・音声制御部302bは、演出統括部302aによって特定の演出に対応する演出画像の表示要求をコマンドとして入力された時に、演出画像を画像表示部104に表示する。
ランプ制御部302cは、枠部材115などに設けられたランプの点灯、遊技盤101に設けられた可動演出役物130のランプ(不図示)の点灯や、可動演出役物130の動作などを制御する機能を有している。また、ランプ制御部302cは、可動演出役物130の演出要求をコマンドとして入力された時に、左モータ201aを制御し、可動演出役物130を停止させる。
(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部302aの構成について説明する。演出統括部302aは、CPU341と、ROM342と、RAM343と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)344と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU341は、実行する演出を選択する演出パターン選択処理などを実行する。ROM342には、CPU341が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムなどが記憶されている。RAM343は、CPU341のワークエリアとして機能する。CPU341が各種プログラムを実行することによりRAM343にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部302bおよびランプ制御部302cに対して出力される。
CPU341は、予めROM342に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容に関する処理を実行する。ROM342には、演出統括プログラム、演出制御プログラム、などが記憶されている。演出統括プログラムは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出内容を決定し、画像・音声制御部302b、ランプ制御部302cに所定の処理を実行するように指示出力して、演出制御部302全体を統括するプログラムである。
また、本実施の形態において、大当たり抽選の抽選結果が当たりである場合、またはリーチはずれである場合、変動中におこなう変動演出には、「ノーマルリーチ」、「風林火山SP」、「無双SP」、「SPSP」がある。
「ノーマルリーチ」は、通常のリーチをおこなう演出である。「風林火山SP」とは、左ドラム130aの「風」と、中ドラム130bの「林」と、右ドラム130cの「火」と、を遊技者側に停止させるとともに、リーチに発展する演出である。なお、各ドラムの停止タイミングは、各演出図柄の停止タイミングであり、たとえば、左図柄の停止表示とともに左ドラム130aを停止させ、中図柄の停止表示とともに中ドラム130bを停止させ、右図柄の停止表示とともに右ドラム130cを停止させる。また、その際、「風林火山SP」をおこなうことを示す演出図柄(たとえば、左から順に「7」、「1」、「6」)を停止表示する。
「無双SP」とは、すべてのドラム130a〜130cの「無双」を遊技者側に停止させるとともに、リーチに発展する演出である。「SPSP」とは、「風林火山SP」および「無双SP」のいずれかが成立しなかったように見せた後に、リーチに発展する演出である。たとえば、左ドラム130aの「風」と、中ドラム130bの「林」と、を遊技者側に停止させた後に、右ドラム130cを稲妻のマークから動かさずに演出が終了したように見せかけ、全可動演出役物130を基準面に戻した後に、リーチに発展する演出である。
「SPSP」には、「風林火山SP」が不成立であるように見せかけた後にリーチに発展する「風林火山SP不成立→SPSP」と、「無双SP」が不成立であるように見せかけた後にリーチに発展する「無双SP不成立→SPSP」と、がある。
また、大当たり抽選の抽選結果がはずれであり、リーチが無い場合の演出においては、左ドラム130aの「風」と、中ドラム130bの「林」と、を遊技者側に停止させた後に、右ドラム130cを稲妻のマークから動かさないまま変動を終了する「風林火山SP不成立」と、左ドラム130bおよび右ドラム130cを「無双」にて停止させた後に右ドラム130cを稲妻のマークから動かさないまま変動を終了する「無双SP不成立」と、通常のはずれである「ノーマルはずれ」と、がある。
なお、可動演出役物130を用いた変動演出においては、可動演出役物130が回転し、停止するタイミングにて、対応する演出図柄(たとえば、左ドラム130aに対して左図柄、中ドラム130bに対して中図柄、右ドラム130cに対して右図柄)が変動停止する構成である。
RTC344は、実時間を計時出力する。RTC344は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されているときもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC344は、演出統括部302aなど演出制御部302内に配置する例に限らず、主制御部301に配置してもよい。また、RTC344は、単独で配置してもよい。
また、演出統括部302aには、演出ボタン119が接続されている。たとえば、演出ボタン119は、遊技者から操作を受け付けると、対応するデータを演出統括部302aへ入力する。また、図3において図示は省略するが、十字キー120も演出統括部302aに接続されている。十字キー120は、遊技者によって選択されたキーに対応するデータを演出統括部302aへ入力する。
(2−2.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部302bの構成について説明する。画像・音声制御部302bは、CPU351と、ROM352と、RAM353と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU351は、画像および音声の生成および出力処理を実行する。ROM352には、画像および音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。RAM353は、CPU351のワークエリアとして機能し、画像表示部104に表示させる画像データやスピーカ354から出力させる音声データが一時的に格納される。
すなわち、画像・音声制御部302bは、CPU351がRAM353をワークエリアとして使用しながら、ROM352に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部302aからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
たとえば、CPU351は、演出統括部302aから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動/停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、CPU351は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM352から読み出してRAM353に書き込む。
RAM353に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部302bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してRAM353に記憶させる。
また、RAM353に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部302bに接続されたスピーカ354に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ354から出力される。
また、可動演出役物130を用いた変動演出をおこなう場合、画像・音声制御部302bは、可動演出役物130が停止するタイミングにて、所定の画像(以下「エフェクト」という)を画像表示部104に表示させる。なお、詳細については後述する。
また、画像・音声制御部302bのROM352には、演出統括部302aから送信されるコマンドに含まれる変動演出のパターン毎に演出パターンテーブルを記憶しており、画像・音声制御部302bのCPU351は、コマンドに含まれる演出パターンに対応する演出パターンテーブルに含まれる処理を実行する。また、画像・音声制御部302bは、ランプ制御部302cに実行させる動作に対する要求の情報を含むコマンドを、演出統括部302aを介してランプ制御部302cに送信する。その詳細については後述する。
(2−3.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部302cの構成について説明する。ランプ制御部302cは、CPU361と、ROM362と、RAM363と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU361は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM362には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM363は、CPU361のワークエリアとして機能する。
ランプ制御部302cは、演出ライト部(枠ランプ)116と、盤ランプ364と演出役物ランプ365と接続され、点灯制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部302cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯や、演出役物ランプ365の点灯や動作を制御するように機能する。
また、ランプ制御部302cは、駆動モータ201とフォトセンサ214に接続され、駆動モータ201を回転させて、フォトセンサ214に原点位置の検出を開始させる。また、ランプ制御部302cは、演出統括部302aによる可動演出役物130の演出要求に基づいて、フォトセンサ214によって検出された原点位置を基準として、駆動モータ201に出力する制御信号のステップ数を制御し、駆動モータ201を停止する。さらに、ランプ制御部302cは、駆動モータ201を停止させることによって可動演出役物130を停止させる。
また、ランプ制御部302cのROM362には、画像・音声制御部302bから送信される駆動モータ201に対する動作要求や、演出役物ランプ365に対する点灯要求などの動作パターンが記憶されており、CPU361は、要求に含まれる動作パターンを実行する。なお、動作パターンを実行している間に、他の動作パターンの実行要求を含むコマンドを受信した場合、実行していた動作パターンの制御を中断し、新たに受信した動作パターンを上書きし、実行する。
本実施の形態では、演出制御部302は、演出統括部302aと画像・音声制御部302bとランプ制御部302cとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
(3.賞球制御部)
次に、賞球制御部303の構成について説明する。賞球制御部303は、CPU371と、ROM372と、RAM373と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU371は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM372には、当該処理に必要となる賞球プログラムなどが記憶されている。RAM373は、CPU371のワークエリアとして機能する。
また、賞球制御部303は、払出部(払出駆動モータ)381と、発射部382と、定位置検出SW383と、払出球検出SW384と、球有り検出SW385と、満タン検出SW386と接続される。
賞球制御部303は、払出部381に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部381は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部303は、払出部381に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
また、賞球制御部303は、発射部382に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部382は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部303は、発射部382のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
また、この賞球制御部303には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW383、払出球検出SW384、球有り検出SW385、満タン検出SW386等がある。たとえば、賞球制御部303は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
また、主制御部301には、盤用外部情報端子基板387が接続されており、主制御部301が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部303についても、枠用外部情報端子基板388が接続されており、賞球制御部303が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
上記構成の主制御部301と、演出制御部302と、賞球制御部303は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられるが、これに限らず、たとえば、賞球制御部303は、主制御部301と同一のプリント基板上に設けることもできる。
(ぱちんこ遊技機の基本動作)
本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の基本動作の一例を説明する。主制御部301のCPU311により遊技中の制御がおこなわれ、各入賞口に対する遊技球の入賞状況を賞球制御部303に出力する。そして、賞球制御部303は、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。
また、始動口105,106に遊技球が入賞する毎に、対応する制御信号を演出制御部302に出力し、演出制御部302は、画像表示部104の図柄を変動表示させ、停止させることを繰り返す。大当たり発生が決定しているときには、対応する制御信号を演出制御部302に出力し、演出制御部302は、所定の図柄で揃えて停止させる。このときには、さらに、大入賞口109を開放する制御をおこなう。
演出制御部302は、当選したイベントに対応する各種演出をおこなう。ここで、イベントには、たとえば、大当たりや、小当たりなどが含まれる。大当たりとは、高確率時短付き長当たり(いわゆる、確変大当たり)、低確率時短付き長当たり(いわゆる、通常大当たり)、高確率時短付き短当たり(いわゆる、突確大当たり)、高確率時短無し短当たり(いわゆる、潜確大当たり)、低確率時短付き短当たり(いわゆる、突時大当たり)がある。また、小当たりとは、はずれの一つであるが、高確率時短無し短当たりと同様の振る舞い(演出)を実行させるイベントである。
たとえば、演出制御部302は、大当たり発生期間中、および大当たり発生までの間のリーチ時や、リーチ予告時等には、画像表示部104に対して、演出図柄の変動表示に加えて各種の演出表示をおこなう。このほか、可動演出役物130に対して特定の駆動をおこなったり、演出ライト部116、盤ランプ364、可動演出役物130の点灯状態を変更したりする演出をおこなう。
そして、たとえば、大当たり(確変/通常大当たり)発生時には、大入賞口109が複数回開放される。1回の開放を1ラウンドとして、15回のラウンドが繰り返し実行される。1ラウンドの期間は、遊技球がたとえば9個入賞したとき、あるいは所定期間(たとえば30秒)とされている。
この際に、賞球制御部303は、大入賞口109に対する遊技球1個の入賞あたり、たとえば15個の賞球数で払い出しをおこなう。大当たり終了後は、大当たり状態が解除され、確変大当たりであった場合には高確率状態の遊技状態へ復帰し、通常大当たりであった場合には低確率状態の遊技状態へ復帰する。
(ぱちんこ遊技機の機能的構成)
次に、図4を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の機能的構成について説明する。図4は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の機能的構成を示した説明図である。
図4において、ぱちんこ遊技機100は、画像表示部104と、可動演出役物130(左ドラム130a、中ドラム130b、右ドラム130c)と、駆動モータ201(左モータ201a、中モータ201b、右モータ201c)と、演出統括部302aと、画像・音声制御部302bと、ランプ制御部302cと、を備えて構成されている。
可動演出役物130は、第1の演出面と、第2の演出面を含む複数の面によって構成される。第1の演出面とは、基準図柄部212aであり、第2の演出面とは、第1図柄部212bおよび第2図柄部212cである。また、駆動モータ201は、可動演出役物130を可動させるために回転駆動する。
演出統括部302aは、大当たり抽選をおこなう主制御部301から入力される遊技に関する情報に基づいて、大当たり抽選の抽選結果を示す特別図柄の変動中におこなう演出を、遊技者側に停止させる可動演出役物130の一の演出面に対して画像表示部104の表示画像を同期させる同期演出を含む複数の演出から選択する。
主制御部301から入力される遊技に関する情報とは、特別図柄の変動の長さなどを示す変動パターンや、大当たり抽選の抽選結果であり、変動開始コマンドに含まれて入力される。演出の内容を決定するとは、具体的には、特別図柄の変動中におこなう変動演出を、変動パターンに基づいて決定することである。
また、同期演出とは、たとえば、第1の演出面である第1図柄部212bまたは第2図柄部212cを用いた「風林火山SP」または「無双SP」であり、第2の演出面である基準図部212aを用いた「SPSP」である。
画像・音声制御部302bは、演出統括部302aによって選択された演出に対応する演出画像を画像表示部104へ表示させ、演出統括部302aによって選択された演出が第1の演出面を用いる同期演出でない場合、その旨を示す演出画像(以下「非同期画像」という)を表示させる。具体的には、画像・音声制御部302bは、変動演出が「風林火山SP」または「無双SP」でない場合、チャンス目以外の演出図柄を停止表示する。
ランプ制御部302cは、演出統括部302aによって決定された演出に基づいて、駆動モータ201に制御信号を出力することによって、可動演出役物130を、基準面から第1の演出面または第2の演出面へ駆動させる。
また、ランプ制御部302cは、演出統括部302aによって選択された演出が第1の演出面を用いる同期演出でない場合、画像表示部104に非同期画像が表示されることを契機に、第2の演出面を遊技者側に停止させる。具体的に、ランプ制御部302cは、選択された演出が「風林火山SP不成立」、「風林火山SP不成立→SPSP」、「無双SP不成立」、「無双SP不成立→SPSP」のいずれかである場合、チャンス目以外の演出図柄が停止表示されるタイミングにおいて、可動演出役物130を基準図柄部212aへ回転させる。
また、ランプ制御部302cは、動作パターン設定部401、制御信号出力部402、タイマ403を備える。動作パターン設定部401は、演出統括部302aによって選択された演出に基づいて、駆動モータ201に対する動作の一連のパターン(以下「動作パターン」という)を設定する。本実施の形態では、ROM362に動作パターンA〜Fが記憶されており、そのいずれかを選択することにより、動作パターンを設定する。
制御信号出力部402は、動作パターン設定部401によって設定された動作パターンに基づいて、駆動モータ201に制御信号を出力する。
また、動作パターン設定部401は、演出統括部302aによって選択された演出が第1の演出面を用いる同期演出でない場合、第1の演出面を遊技者側に停止させ、所定期間経過した後に第2の演出面を遊技者側に停止させる一連の動作パターンを設定する。
具体的には、動作パターン設定部401は、「風林火山SP不成立」、「風林火山SP不成立→SPSP」、「無双SP不成立」、「無双SP不成立→SPSP」のいずれかが演出統括部302aによって選択された場合、第1図柄部212bまたは第2図柄部212cを遊技者側に停止させ、所定時間経過した時点で第1図柄部基準図柄部212aを遊技者側に停止させる動作パターンを設定する。
タイマ403は、演出統括部302aによって選択された演出が第1の演出面を用いる同期演出でない場合、第1図柄部212bまたは第2図柄部212cが遊技者側に停止された時点からの経過時間を測定する。制御信号出力部402は、タイマ403によって計測された時間が所定時間に達した時点にて、基準図柄部212aを遊技者側に停止表示させる制御信号を出力する。
なお、動作パターン設定部401および制御信号出力部402は、ランプ制御部302cのCPU361によって実現される。すなわち、CPU361が演出制御プログラムの指示を実行することにより、動作パターン設定部401および制御信号出力部402の機能を実現する。
(可動演出役物の動作の概要)
次に、図5を用いて、可動演出役物130の動作の概要について説明する。図5は、可動演出役物130の回転状態を示した模式図である。図5では、可動演出役物130の構成の一部である左ドラム130aについて説明する。中ドラム130b、右ドラム130cの構成は、左ドラム130aと同様である。なお、図5では、側面図柄部212に設けられた図柄は、図示省略する。
図5に示すように、左ドラム130aは、たとえば遊技者側に回転する方向で正転、または、遊技盤101側に回転する方向で逆転する。左ドラム130aを停止させる位置は、予め設定されており、たとえば図5に示す位置、図5に示す位置から120°正転した位置、または図5に示す位置から120°逆転した位置である。左ドラム130aは、左ドラム130aを停止する要求が受信されてから、上述したような所定の位置で停止するように制御される。また、図5に示す位置を基準の位置とし、各ドラム130a〜130cの基準図柄部212aを基準面とする。
左ドラム130aのスリット213は、たとえば位置Oを通過するときに、フォトセンサ214によって左ドラム130aの原点位置として検出される。そして、左モータ201aに出力される制御信号のステップ数が、位置Oでスリット213が検出された時点から、計数される。
具体的には、たとえば左モータ201aの1周期の基本ステップ角を、制御信号Aにおいては0.60°とし、制御信号Bにおいては−0.60°とする。その場合、スリット213が位置Oで検出された時から、左モータ201aに200ステップの制御信号Aが出力されると、左ドラム130aは、図5に示す位置から120°正転する。ここで左ドラム130aを停止させる場合、第2図柄部212cの図柄(すなわち、「無双」)が、左ドラム130aの遊技者側の位置に移動する。
同様に、スリット213が位置Oで検出された時から、左モータ201aに200ステップの制御信号Bが出力されると、左ドラム130aは120°逆転する。ここで左ドラム130aを停止させる場合、第1図柄部212bの図柄(すなわち、「風」)が、左ドラム130aの遊技者側の位置に移動する。このように、左ドラム130aは、スリット213を基準として、左モータ201aに出力される制御信号のステップ数が制御されることによって、所定の位置に移動する。なお、本実施の形態において、可動演出役物130を120°回転するための所要時間、すなわち、200ステップの制御信号が出力される所要時間は、ΔTとする。
(主制御部が実行するメイン処理)
次に、図6を用いて、主制御部301が実行するメイン処理について説明する。図6は、主制御部301が実行するメイン処理の処理内容を示すフローチャートである。たとえば、このメイン処理は、主制御部301に電源が投入されると開始され、主制御部301の起動中継続的に実行される。
図6に示すように、メイン処理において主制御部301は、まず、1000ms待機し(ステップS601)、その後、RAM313へのアクセスを許可する(ステップS602)。RAM313へのアクセスを許可すると、主制御部301は、RAMクリアスイッチがONであるかを判定する(ステップS603)。
RAMクリアスイッチがONであれば(ステップS603:Yes)、主制御部301は、RAMクリアをおこなう(ステップS604)。ここで、RAMクリアとは、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、RAM313に蓄積されている各種情報(たとえば遊技状態を示す情報)を所定の初期状態とすることである。
RAMクリアをおこなうと、主制御部301は、クリア時の作業領域を設定し(ステップS605)、周辺部の初期設定をおこなう(ステップS606)。ここで、周辺部とは、演出制御部302、賞球制御部303などである。周辺部の初期設定は、それぞれの制御部に対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンドを送信することによりおこなわれる。
一方、RAMクリアスイッチがONでなければ(ステップS603:No)、主制御部301は、バックアップフラグがONであるかを判定する(ステップS607)。バックアップフラグがONであれば(ステップS607:Yes)、主制御部301は、チェックサムが正常であるかを判定する(ステップS608)。
チェックサムが正常であれば(ステップS608:Yes)、主制御部301は、復旧処理を実行する(ステップS609)。また、バックアップフラグがONでなければ(ステップS607:No)、またはチェックサムが正常でなければ(ステップS608:No)、ステップS604へ移行してRAMクリアをおこなう。
次に、主制御部301は、内蔵されているCTC(タイマカウンタ)の周期(たとえば4ms)を設定する(ステップS610)。なお、主制御部301は、ここで設定された周期を用いてタイマ割込処理を実行する。ステップS610においてCTCの周期を設定すると、主制御部301は、電源遮断を監視する電源遮断監視処理を実行する(ステップS611)。
電源遮断監視処理を実行すると、主制御部301は、変動パターン乱数を更新し(ステップS612)、タイマ割込処理の割込禁止設定をおこなう(ステップS613)。そして、主制御部301は、初期値乱数を更新し(ステップS614)、タイマ割込処理の割込許可設定をおこない(ステップS615)、ステップS611へ移行する。以降、主制御部301は、ステップS611からステップS615の処理を繰り返し実行する。
次に、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機100の通常の遊技時における処理内容について説明する。まず、ぱちんこ遊技機100のタイマ割込処理について説明する。
(タイマ割込処理)
図7は、主制御部301が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。たとえば、タイマ割込処理は、図6のステップS610のCTC周期設定において設定された周期にて、メイン処理に割り込み実行される。図7に示すように、タイマ割込処理において主制御部301は、まず、乱数更新処理を実行する(ステップS701)。公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、たとえば、乱数更新処理では、第1大当たり抽選や第2大当たり抽選に用いる大当たり乱数などの更新をおこなう。
次に、主制御部301は、スイッチ処理を実行する(ステップS702)。スイッチ処理では、第1始動口105、第2始動口106への遊技球の入賞を検出して、入賞時の乱数を取得する始動口SW処理などがあり、その詳細は図8に後述する。また、大入賞口109、普通入賞口110への遊技球の入賞を検出して、入賞した入賞口に対応する賞球コマンドをセットする。
次に、主制御部301は、図柄処理を実行する(ステップS703)。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理では特別図柄を変動/停止表示させるとともに、大当たり抽選をおこなう(図9参照)。普通図柄処理では普通図柄を変動/停止表示させるとともに、普通図柄抽選をおこなう(詳細な説明は省略する)。
図柄処理を実行すると、主制御部301は、電動役物処理を実行する(ステップS704)。電動役物処理では、可動演出役物130、電動チューリップソレノイド331、大入賞口ソレノイド332などの主制御部301に接続された各種電動役物の動作制御をおこなう。大入賞口ソレノイド332の動作制御をおこなう大入賞口処理の詳細については、図13に後述する。
次に、主制御部301は、賞球に関する賞球処理を実行して(ステップS705)、上記の処理によりRAM313にセットされたコマンドを演出制御部302などに対して出力する出力処理を実行し(ステップS706)、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部301は、メイン処理へ戻る。
(始動口SW処理)
次に、図8を用いて、主制御部301が実行する始動口SW処理について説明する。図8は、主制御部が実行する始動口SW処理を示したフローチャートである。この始動口SW処理は、図7のステップS702に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
図8において、主制御部301のCPU311は、第1始動口105の第1始動口SW321がONであるか否かの判定をおこない(ステップS801)、第1始動口SW321がONであると判定した場合(ステップS801:Yes)、第1始動口SW321の検知回数をカウントした第1始動口検知カウンタのカウント値U1が、「4」より小さいか否かの判定をおこなう(ステップS802)。
カウント値U1が「4」より小さい場合(ステップS802:Yes)、カウント値U1に「1」を加算する(ステップS803)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM313に記憶する(ステップS804)。なお、乱数は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数などである。大当たり乱数は、大当たり、小当たり、またははずれのいずれかを決定するものであり、たとえば、「0」〜「399」の400個の乱数から一つの当たり乱数が無作為に取得される。
図柄乱数は、大当たりの種類(高確率状態への移行の有無、時短遊技の有無)を決定するものであり、たとえば、「0」〜「249」の250個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。
リーチ乱数は、大当たり抽選の抽選結果がはずれである場合に、リーチの有無を決定するものであり、たとえば、「0」〜「249」の250個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に取得される。
変動パターン乱数は、変動パターンを決定するものであり、たとえば、「0」〜「99」の100個の乱数から一つの変動パターン乱数が無作為に取得される。
この後、第1始動口105への遊技球の入賞を示す保留数1が増加した旨を示す保留数1増加コマンドをセットする(ステップS805)。ステップS801において、第1始動口SW321がONではない場合(ステップS801:No)、ステップS806に移行する。ステップS802において、カウント値U1が「4」であると判定した場合(ステップS802:No)、ステップS806に移行する。
ステップS806では、第2始動口106の第2始動口SW322がONであるか否かの判定をおこない(ステップS806)、第2始動口SW322がOFFであると判定した場合(ステップS806:No)、そのまま処理を終了する。また、第2始動口SW322がONであると判定した場合(ステップS806:Yes)、第2始動口SW322の検知回数をカウントした第2始動口検知カウンタのカウント値U2が、「4」より小さいか否かの判定をおこなう(ステップS807)。
カウント値U2が「4」より小さい場合(ステップS807:Yes)、カウント値U2に「1」を加算する(ステップS808)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM313に記憶する(ステップS809)。また、ステップS807において、カウント値U2が「4」であると判定した場合(ステップS807:No)、そのまま処理を終了する。
ステップS809の処理の後、第2始動口106への遊技球の入賞を示す保留数2が増加した旨を示す保留数2増加コマンドをセットし(ステップS810)、そのまま処理を終了する。
(特別図柄処理)
次に、図9を用いて、主制御部301が実行する特別図柄処理について説明する。図9は、主制御部が実行する特別図柄処理を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図7に示したステップS703の図柄処理に含まれる処理内容である。
図9において、主制御部301のCPU211は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS901)。当たり遊技フラグは、ステップS914に示す停止中処理において、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に設定されるフラグである。
当たり遊技フラグがONであれば(ステップS901:Yes)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONでなければ(ステップS901:No)、特別図柄の変動中であるか否かを判定し(ステップS902)、変動中である場合(ステップS902:Yes)、ステップS911に移行する。変動中ではない場合(ステップS902:No)、第2始動口106に入賞した遊技球の保留数としての第2始動口検知カウンタのカウント値U2が最低1個あるか否かを判定する(ステップS903)。
カウント値U2が1個以上ある場合(ステップS903:Yes)、カウント値U2を1個分減算したものを新たな保留数とし(ステップS904)、ステップS907に移行する。ステップS903において、カウント値U2が1個以上ない場合(ステップS903:No)、すなわち「U2=0」の場合、第1始動口105に入賞した遊技球の保留数としての第1始動口検知カウンタのカウント値U1が最低1個あるか否かを判定する(ステップS905)。カウント値U1が1個以上ない場合(ステップS905:No)、すなわち「U1=0」の場合、そのまま処理を終了する。
カウント値U1が1個以上ある場合(ステップS905:Yes)、カウント値U1を1個分減算したものを新たな保留数とし(ステップS906)、ステップS907に移行する。ステップS907では、大当たり判定処理をおこなう(ステップS907)。大当たり判定処理は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した大当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かを判定する処理であり、その詳細は図10に後述する。
なお、実施の形態においては、ステップS903〜ステップS906に示したように、第1始動口105に入賞した遊技球よりも、第2始動口106に入賞した遊技球が先に消化されるようになっている。この後、変動パターン選択処理をおこなう(ステップS908)。この変動パターン選択処理は、大当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理であり、その詳細は、図11−1に後述する。
この後、特別図柄の変動を開始する(ステップS909)。さらに、変動開始コマンドをRAM313にセットする(ステップS910)。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する(ステップS911)。変動時間経過していない場合には(ステップS911:No)、そのまま処理を終了する。
変動時間経過した場合には(ステップS911:Yes)、特別図柄の変動を停止するとともに(ステップS912)、変動停止コマンドをセットする(ステップS913)。この後、停止中処理を実行し(ステップS914)、処理を終了する。なお、停止中処理は、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たり遊技フラグを設定したり、時短遊技状態を示す時短フラグを時短残余回数に応じてOFFにしたりする処理であり、その詳細は図12に後述する。
(大当たり判定処理)
次に、図10を用いて、大当たり判定処理の処理手順について説明する。図10は、大当たり判定処理の処理手順を示すフローチャートである。大当たり判定処理とは、図9のステップS907に示した処理である。
大当たり判定処理において、まず、大当たり乱数判定処理をおこなう(ステップS1001)。大当たり乱数判定処理では、大当たり乱数判定テーブルを用いて、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した大当たり乱数が、大当たりであるか、はずれであるか、を判定する。
ステップS1001の後、大当たり乱数判定処理の判定結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS1002)。大当たりである場合(ステップS1002:Yes)、遊技状態を参照し(ステップS1003)、大当たり図柄乱数テーブルをセットする(ステップS1004)。
ステップS1004の後、図柄乱数判定処理をおこなう(ステップS1005)。図柄乱数判定処理とは、図柄乱数判定テーブルを用いて、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得した図柄乱数が、いずれの種類の大当たりを示すかを判定する処理である。ステップS1005の後、大当たり図柄をセットし(ステップS1006)、そのまま処理を終了する。
ステップS1002において、大当たりでないと判定した場合(ステップS1002:No)、小当たりであるか否かを判定し(ステップS1007)、小当たりである場合(ステップS1007:Yes)、小当たり図柄を設定し(ステップS1008)、そのまま処理を終了する。また、ステップS1007において、小当たりでない場合(ステップS1007:No)、はずれ図柄をセットし(ステップS1009)、そのまま処理を終了する。
(変動パターン選択処理)
次に、図11−1を用いて、変動パターン選択処理について説明する。図11−1は、変動パターン選択処理の処理手順を示すフローチャートである。変動パターン選択処理とは、図9のステップS908において示した処理である。
変動パターン選択処理において、まず、大当たりであるか否かを判定し(ステップS1101)、大当たりである場合(ステップS1101:Yes)、大当たり用変動パターンテーブルをセットする(ステップS1102)。大当たり用変動パターンテーブルとは、大当たりにおいて、大当たりの種類毎に設けられた変動パターンを選択する際に用いられるテーブルであり、その詳細は図11−2に後述する。
ステップS1101において、大当たりでない場合(ステップS1101:No)、リーチ乱数判定処理をおこなう(ステップS1103)。リーチ乱数判定処理とは、取得したリーチ乱数を用いて、リーチの有無を決定する処理である。その後、リーチであるか否かを判定し(ステップS1104)、リーチである場合(ステップS1104:Yes)、リーチ用変動パターンテーブルをセットする(ステップS1105)。リーチ用変動パターンテーブルとは、リーチにおける変動パターンを選択する際に用いられるテーブルであり、その詳細は図11−3に後述する。
また、ステップS1104において、リーチでないと判定した場合、すなわち、はずれである場合(ステップS1104:No)、はずれ用変動パターンテーブルをセットする(ステップS1106)。はずれ用変動パターンテーブルとは、はずれにおける変動パターンを選択する際に用いられるテーブルであり、その詳細は図11−4に後述する。
ステップS1102、ステップS1105、ステップS1106において、変動パターンテーブルをセットした後、変動パターン乱数判定処理をおこなう(ステップS1107)。変動パターン乱数判定処理とは、取得した変動パターン乱数および各変動パターンテーブルを用いて、変動パターンを選択する処理である。その後、変動パターンを設定し(ステップS1108)、そのまま処理を終了する。
(変動パターンテーブル)
次に、図11−2、図11−3、図11−4を用いて、変動パターンテーブルについて説明する。各変動パターンテーブルは、変動パターン1121と、範囲1122と、割合1123と、乱数値1124と、を含む。
変動パターン1121は、変動時間毎に特別図柄の変動をパターン化したものである。大当たり時の変動パターン1121はP11〜P15のいずれかであり、リーチ時の変動パターン1121はP21〜P25のいずれかであり、はずれ時の変動パターン1121はP01〜P03のいずれかである。
範囲1122は、変動パターン乱数の範囲を示しており、0〜99である。割合1123は、範囲1122の個数で乱数値1124の個数を除した数値である。乱数値1124は、変動パターン1121に応じた変動パターン乱数を示している。
(大当たり用変動パターンテーブル)
図11−2は、大当たり用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図11−2に示す大当たり用変動パターンテーブル1120は、図11−1のステップS1102においてセットされた変動パターンテーブルである。たとえば、図11−2の大当たり用変動パターンテーブル1120を用いて変動パターンを設定する場合、取得した乱数値1124が0〜9のいずれかである場合、変動パターン1121はP11であり、その割合1123は10/100である。
また、取得した乱数値1124が10〜19のいずれかである場合、変動パターン1121はP12であり、その割合1123は10/100であり、取得した乱数値1124が20〜39のいずれかである場合、変動パターン1121はP13であり、その割合1123は20/100である。
また、取得した乱数値1124が40〜59のいずれかである場合、変動パターン1121はP14であり、その割合1123は20/100であり、取得した乱数値1124が60〜99のいずれかである場合、変動パターン1121はP15であり、その割合1123は40/100である。
(リーチ用変動パターンテーブル)
図11−3は、リーチ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図11−3に示すリーチ用変動パターンテーブル1130は、図11−1のステップS1105においてセットされた変動パターンテーブルである。たとえば、図11−3のリーチ用変動パターンテーブル1130を用いて変動パターンを設定する場合、取得した乱数値1124が0〜39のいずれかである場合、変動パターン1121はP21であり、その割合1123は40/100である。
また、取得した乱数値1124が40〜59のいずれかである場合、変動パターン1121はP22であり、その割合1123は20/100であり、取得した乱数値1124が60〜79のいずれかである場合、変動パターン1121はP23であり、その割合1123は20/100である。
また、取得した乱数値1124が80〜89のいずれかである場合、変動パターン1121はP24であり、その割合1123は10/100であり、取得した乱数値1124が90〜99のいずれかである場合、変動パターン1121はP25であり、その割合1123は10/100である。
(はずれ用変動パターンテーブル)
図11−4は、はずれ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図11−4に示すはずれ用変動パターンテーブル1140は、図11−1のステップS1106においてセットされた変動パターンテーブルである。たとえば、図11−4のはずれ用変動パターンテーブル1140を用いて変動パターンを設定する場合、取得した乱数値1124が0〜59のいずれかである場合、変動パターン1121はP01であり、その割合1123は60/100である。
また、取得した乱数値1124が60〜79のいずれかである場合、変動パターン1121はP02であり、その割合1123は20/100であり、取得した乱数値1124が80〜99のいずれかである場合、変動パターン1121はP03であり、その割合1123は20/100である。
(停止中処理)
次に、主制御部301がおこなう停止中処理について説明する。図12は、主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。図12において、主制御部301のCPU311は、まず、時短遊技状態であることを示す時短フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1201)。なお、時短フラグは、図14に後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短フラグがONではない場合(ステップS1201:No)、ステップS1205に移行する。
時短フラグがONである場合(ステップS1201:Yes)、時短遊技残余回数Jから「1」減算した値を新たな時短遊技残余回数Jとする(ステップS1202)。なお、時短遊技残余回数Jは、時短遊技状態における遊技の残余回数を示しており、通常大当たり後に、たとえば100回にセットされる数値である。時短遊技残余回数Jのセットについては、遊技状態設定処理(図14を参照)にて後述する。この後、時短遊技残余回数Jが「0」であるか判定する(ステップS1203)。
時短遊技残余回数Jが「0」である場合(ステップS1203:Yes)、時短フラグをOFFにする(ステップS1204)。時短遊技残余回数Jが「0」ではない場合(ステップS1203:No)、ステップS1205に移行する。ステップS1205では、高確率遊技状態を示す高確率フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1205)。
ステップS1205において、高確率フラグがOFFである場合(ステップS1205:No)、ステップS1209に移行する。高確率フラグがONである場合(ステップS1205:Yes)、高確率遊技残余回数Xから「1」減算した値を新たな高確率遊技残余回数Xとする(ステップS1206)。
高確率遊技残余回数Xは、具体的には、確変遊技状態または潜確遊技状態における遊技の残余回数を示しており、確変大当たり、潜確大当たりまたは突確大当たり終了後にそれぞれ、たとえば10000回にセットされる数値である。なお、「10000」という数値は、次の大当たりに当選するまで高確率遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。高確率遊技残余回数Xのセットについては、遊技状態設定処理(図14を参照)にて後述する。
この後、高確率遊技残余回数Xが「0」であるか判定し(ステップS1207)、高確率遊技残余回数Xが「0」である場合(ステップS1207:Yes)、高確率フラグをOFFにする(ステップS1208)。高確率遊技残余回数Xが「0」ではない場合(ステップS1207:No)、ステップS1209に移行する。
ステップS1209では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではない場合(ステップS1209:No)、停止した特別図柄が小当たりであるか否かを判定する(ステップS1210)。停止した特別図柄が小当たりではない場合(ステップS1210:No)、処理を終了する。停止した特別図柄が小当たりである場合(ステップS1210:Yes)、小当たり遊技フラグをONにし(ステップS1211)、当たりのオープニングを開始する(ステップS1212)。この後、オープニングコマンドをセットし(ステップS1213)、処理を終了する。
また、ステップS1209において、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合(ステップS1209:Yes)、1ラウンドにおける大入賞口109の開放時間が長い長当たりであるか否かを判定する(ステップS1214)。長当たりである場合(ステップS1214:Yes)、長当たり遊技フラグをONにし(ステップS1215)、ステップS1217に移行する。
長当たりではない場合(ステップS1214:No)、短当たり遊技フラグをONにし(ステップS1216)、ステップS1217に移行する。ステップS1217では、時短遊技残余回数Jまたは高確率遊技残余回数Xを「0」にする(ステップS1217)。この後、時短フラグまたは高確率フラグをOFFにし(ステップS1218)、ステップS1212に移行する。
なお、上述した処理によって、時短フラグおよび高確率フラグがともにONになっているときは確変遊技状態となっており、時短フラグがONであり且つ高確率フラグがOFFになっているときは時短遊技状態となっている。また、時短フラグがOFFであり且つ高確率フラグがONになっているときは潜確遊技状態となっている。時短フラグおよび高確率フラグがともにOFFになっているときは通常遊技状態となっている。
(大入賞口処理)
次に、図13を用いて、主制御部301がおこなう大入賞口処理について説明する。図13は、主制御部がおこなう大入賞口処理を示したフローチャートである。この大入賞口処理は、図7のステップS704に示した電動役物処理に含まれる一処理である。
図13において、主制御部301のCPU311は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1301)。なお、当たり遊技フラグは、図12に示した停止中処理にて設定される、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグまたは小当たり遊技フラグである。
ステップS1301において、当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップS1301:No)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONである場合(ステップS1301:Yes)、オープニング中であるか否かを判定する(ステップS1302)。ここで、オープニングとは、大入賞口109を開放する前の所定の時間をいう。
オープニング中であれば(ステップS1302:Yes)、所定のオープニング時間が経過したか判定する(ステップS1303)。オープニング時間が経過していない場合(ステップS1303:No)、そのまま処理を終了する。
オープニング時間が経過していれば(ステップS1303:Yes)、ラウンド数/作動パターン設定処理を実行する(ステップS1304)。ラウンド数/作動パターン設定処理では、当たり遊技フラグに応じたラウンド数と大入賞口109の作動パターンが設定される。たとえば大当たりの場合、ラウンド数を15ラウンドに設定する。さらに、長当たりの場合には1ラウンド30秒の作動パターンを設定し、短当たりの場合には1ラウンド0.1秒の作動パターンを設定する。また、小当たりの場合、ラウンド数を1ラウンドに設定し、1ラウンドを0.1秒×15回とした作動パターンを設定する。
ステップS1304において、ラウンド数/作動パターン設定処理を実行した後、各ラウンドにおける大入賞口109への入賞カウント値Cを「0」にセットする(ステップS1305)。そして、ラウンド数Rを「1」加算した値を新たなラウンド数Rとする(ステップS1306)。この後、ラウンドを開始することを示すラウンド開始コマンドをセットする(ステップS1307)。さらに、大入賞口ソレノイド332を制御して、大入賞口109の作動を開始する(ステップS1308)。
そして、作動時間または作動パターンが終了したか否かを判定する(ステップS1309)。作動時間の終了とは、大入賞口109の作動を開始してから所定時間(30秒または0.1秒)が経過することである。また、作動パターンの終了とは、小当たり時における0.1秒×15回の作動パターンが終了することである。
作動時間または作動パターンが終了していないときには(ステップS1309:No)、大入賞口109への遊技球の入賞カウント値Cが規定数(たとえば「10」)であるか否かを判定する(ステップS1310)。入賞カウント値Cが規定数であるときには(ステップS1310:Yes)、大入賞口109の作動を終了させる(ステップS1311)。入賞カウント値Cが規定数ではないときには(ステップS1310:No)、そのまま処理を終了する。
ステップS1309において、作動時間または作動パターンが終了したときには(ステップS1309:Yes)、ステップS1311へ移行し、大入賞口109の作動を終了させる。すなわち、大当たりの場合、大入賞口109は、作動時間の経過または所定の入賞数のいずれか一方が満たされた場合に作動を終了する。
なお、小当たりや、潜確大当たりなどの短当たりでは作動時間が0.1秒に設定されるため、この間に大入賞口109へ遊技球を入賞させることは困難である。すなわち、小当たりや短当たりは、賞球数がほとんどない当たりとなっている。
ステップS1311において大入賞口109の作動を終了させた後、最終ラウンドとなったか否かを判定する(ステップS1312)。たとえば、ステップS1304のラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Rが15ラウンドであれば、「ラウンド数R=15」の場合に最終ラウンドとなる。また、小当たり時のように、ラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Rが1ラウンドであれば、「ラウンド数R=1」の場合に最終ラウンドとなる。
ステップS1312において最終ラウンドではないときには(ステップS1312:No)、処理を終了する。最終ラウンドであるときには(ステップS1312:Yes)、エンディングを開始する(ステップS1313)。ここで、エンディングは、大入賞口109の作動終了後の所定の演出用の時間をいう。
ステップS1313においてエンディングを開始した後、エンディングコマンドをセットする(ステップS1314)。そして、ラウンド数Rを「0」にセットし(ステップS1315)、エンディング時間が経過したか判定する(ステップS1316)。エンディング時間が経過していれば(ステップS1316:Yes)、遊技状態設定処理を実行する(ステップS1317)。なお、遊技状態設定処理については、図14を用いて後述する。この後、当たり遊技フラグをOFFにし(ステップS1318)、処理を終了する。エンディング時間が経過していなければ(ステップS1316:No)、そのまま処理を終了する。
一方、ステップS1302において、オープニング中ではない場合には(ステップS1302:No)、エンディング中であるか否かを判定する(ステップS1319)。エンディング中である場合(ステップS1319:Yes)、ステップS1316に移行する。エンディング中ではない場合(ステップS1319:No)、大入賞口109が作動中であるか否かを判定する(ステップS1320)。大入賞口109が作動中ではない場合(ステップS1320:No)、ステップS1305に移行する。大入賞口109が作動中である場合(ステップS1320:Yes)、ステップS1309に移行する。
(遊技状態設定処理)
次に、図14を用いて、主制御部301がおこなう遊技状態設定処理について説明する。図14は、遊技状態設定処理を示したフローチャートである。なお、遊技状態設定処理は、図13のステップS1317に示した処理である。図14において、主制御部301のCPU311は、小当たりであるか否かを判定する(ステップS1401)。
小当たりではない場合(ステップS1401:No)、通常大当たりであるか否かを判定する(ステップS1402)。なお、通常大当たりは、通常長当たりと通常短当たりに相当する。通常大当たりである場合(ステップS1402:Yes)、時短フラグをONにする(ステップS1403)。そして、時短遊技残余回数Jを「100」にセットし(ステップS1404)、処理を終了する。
通常大当たりではない場合(ステップS1402:No)、確変大当たりであるか否かを判定する(ステップS1405)。なお、確変大当たりは、確変長当たりと確変短当たりとに相当する。確変大当たりである場合(ステップS1405:Yes)、時短フラグをONにし(ステップS1406)、時短遊技残余回数Jを「10000」にセットする(ステップS1407)。なお、この「10000」の値は、次の大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。
この後、高確率フラグをONにするとともに(ステップS1408)、高確率遊技残余回数Xを「10000」にセットし(ステップS1409)、処理を終了する。ステップS1405において、確変大当たりではない場合(ステップS1405:No)、すなわち、潜確大当たりである場合、ステップS1408に移行する。また、ステップS1401において、小当たりである場合(ステップS1401:Yes)、そのまま処理を終了する。
(演出メイン制御処理)
次に、図15を用いて、演出メイン制御処理について説明する。図15は、演出メイン制御処理の処理内容を示すフローチャートである。図15に示す演出メイン制御処理は、演出統括部302aへの電源供給時に開始され、演出統括部302aの起動中継続的におこなわれる。
図15に示すように、演出メイン制御処理において、演出統括部302aは、まず、所定の初期設定をおこない(ステップS1501)、CTC周期の設定をおこなう(ステップS1502)。ここで設定されたCTC周期に基づき、演出統括部302aは、後述する演出タイマ割込処理(図16参照)を、この演出メイン制御処理に対して割り込み実行する。
CTC周期を設定すると、演出統括部302aは、ぱちんこ遊技機100の演出に関する各種乱数を更新する乱数更新処理をおこない(ステップS1503)、以降、ステップS1503の処理を繰り返す。ステップS1503において更新される乱数は、たとえば、変動演出を選択する抽選に用いる変動演出選択用乱数などが挙げられる。
(演出統括部が実行する演出タイマ割込処理)
次に、図16を用いて、演出制御部302の演出統括部302aが実行する演出タイマ割込処理について説明する。図16は、演出統括部が実行する演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出タイマ割込処理は、演出統括部302aが、起動中、所定期間(たとえば4ms)毎に演出統括部302aが実行する主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
図16において、演出統括部302aのCPU341は、主制御部301からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する(ステップS1601)。なお、コマンド受信処理については、図17を用いて後述する。さらに、演出ボタン119が押下された際におこなう演出ボタン処理を実行する(ステップS1602)。そして、画像・音声制御部302bまたはランプ制御部302cに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し(ステップS1603)、処理を終了する。
(コマンド受信処理)
次に、図17を用いて、演出統括部302aが実行するコマンド受信処理の詳細について説明する。コマンド受信処理とは、図16のステップS1601に示した処理である。図17は、演出統括部が実行するコマンド受信処理の処理手順を示すフローチャートである。図17において、演出統括部302aのCPU341は、主制御部301から特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1701)。なお、変動開始コマンドは、主制御部301による特別図柄処理においてセットされたコマンドである(図9のステップS910参照)。
ステップS1701において、変動開始コマンドを受信しない場合(ステップS1701:No)、後述するステップS1703に移行する。変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1701:Yes)、演出選択処理を実行する(ステップS1702)。演出選択処理の詳細については、図18にて後述する。
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1703)。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部201の特別図柄処理においてセットされるコマンドである(図9のステップS913参照)。
変動停止コマンドを受信しない場合(ステップS1703:No)、後述するステップS1705をおこなう。変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1703:Yes)、変動演出終了中処理を実行し(ステップS1704)、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1705)。なお、変動演出終了中処理は、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理である。また、オープニングコマンドとは、図12に示した停止中処理のステップS1213においてセットされたコマンドである。
オープニングコマンドを受信した場合(ステップS1705:Yes)、当たり演出選択処理をおこなう(ステップS1706)。当たり演出選択処理とは、当たり中の演出内容を選択する処理である。オープニングコマンドを受信していない場合(ステップS1705:No)、後述するステップS1707をおこなう。
ステップS1706の後、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1707)。エンディングコマンドとは、図13に示した大入賞口処理のステップS1314においてセットされたコマンドである。エンディングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1707:No)、後述するステップS1709をおこなう。
ステップS1707において、エンディングコマンドを受信したと判定した場合(ステップS1707:Yes)、エンディング演出選択処理をおこなう(ステップS1708)。エンディング演出選択処理とは、エンディングコマンドを解析し、エンディング演出を選択する処理である。
ステップS1708の後、動作要求コマンドを受信したか否かを判定し(ステップS1709)、動作要求コマンドを受信していない場合(ステップS1709:No)、そのまま処理を終了する。動作要求コマンドとは、画像・音声制御部302bから出力されるコマンドであり、演出中のランプ制御部302cがおこなう動作パターンの情報が含まれる。その詳細は、図20に後述する。
動作要求コマンドを受信した場合(ステップS1709:Yes)、受信した動作要求コマンドをセットし(ステップS1710)、そのまま処理を終了する。ステップS1710にてセットされた動作要求コマンドは、図16のステップS1603に示したコマンド送信処理において、ランプ制御部302cに送信される。
(演出選択処理)
次に、図18を用いて、図17のステップS1702に示した演出選択処理の詳細について説明する。図18は、演出統括部が実行する演出選択処理を示すフローチャートである。図18において、演出統括部302aのCPU341は、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS1801)。ステップS1801では、具体的には、主制御部301の遊技状態や、当たりか否か、またはリーチか否かなどを解析する。この後、モードフラグを参照する(ステップS1802)。
なお、モードフラグは、各演出モードに対応して設定されるフラグである。たとえば、通常遊技状態における通常モードのモードフラグは「0」、高確率時短遊技状態における確変モードのモードフラグは「1」、低確率時短遊技状態における時短モードのモードフラグは「2」、のようにモード毎に設定される。
この後、変動演出パターン選択処理を実行する(ステップS1803)。変動演出パターン選択処理は、予め用意された複数種類の演出の中から一つを選択する処理である。具体的には、変動開始コマンドを解析することによって得た特別図柄の変動時間を示す情報を用い、この変動時間と同一の再生時間を有する演出を選択する。これにより、特別図柄の変動表示に合わせて演出図柄を変動表示させるとともに、特別図柄の停止表示に合わせて演出図柄を停止表示させるようにしている。なお、本実施の形態において、変動演出パターン選択処理では、図19−1、図19−2、図19−3に後述する変動演出パターンテーブルを用いて変動演出を選択する。
ステップS1803をおこなった後、演出図柄の変動開始を示す変動演出開始コマンドをセットし(ステップS1804)、処理を終了する。変動演出開始コマンドは、図16のステップS1603に示したコマンド送信処理において、画像・音声制御部302bに出力される。
(変動演出パターンテーブル)
次に、図19−1、図19−2、図19−3を用いて、変動演出パターンテーブルについて説明する。図19−1、図19−2、図19−3に示す各変動演出パターンテーブルは、図18のステップS1803において、変動演出パターンを選択する際に用いられるテーブルである。
各変動演出パターンテーブルは、変動パターン1901と、演出パターン1902と、変動演出内容1903と、を含む。変動パターン1901は、変動開始コマンドに含まれる変動パターンであり、図11−1のステップS1108において、主制御部301によって設定されたものである。演出パターン1902は、変動パターン1901毎に変動中におこなう演出をパターン化したものであり、決定された演出パターン1902は、変動演出開始コマンドにて画像・音声制御部302bへ出力される。変動演出内容1903は、演出パターン1902に対応した変動演出の内容である。
(大当たり用変動演出パターンテーブル)
図19−1は、大当たり用変動演出パターンテーブルの一例を示した説明図である。図19−1に示す大当たり用変動演出パターンテーブル1910は、大当たりである場合に用いられるテーブルである。
たとえば、変動開始コマンドに含まれる変動パターン1901がP11である場合、演出パターン1902はEP11であり、その変動演出内容1903は「ノーマルリーチ」である。また、変動開始コマンドに含まれる変動パターン1901がP12である場合、演出パターン1902はEP12であり、その変動演出内容1903は「風林火山SP」である。そして、変動開始コマンドに含まれる変動パターン1901がP13である場合、演出パターン1902はEP13であり、その変動演出内容1903は「無双SP」である。
また、たとえば、変動開始コマンドに含まれる変動パターン1901がP14である場合、演出パターン1902はEP14であり、その変動演出内容1903は「風林火山SP不成立→SPSP」である。「風林火山SP不成立→SPSP」とは、左ドラム130aと中ドラム130bの面のうち、それぞれ「風」、「林」を遊技者側に停止し、右ドラム130cは稲妻のマークのままであり、その後、SPSPに突入する演出である。
また、たとえば、変動開始コマンドに含まれる変動パターン1901がP15である場合、演出パターン1902はEP15であり、その変動演出内容1903は「無双SP不成立→SPSP」である。「無双SP不成立→SPSP」とは、左ドラム130aと中ドラム130bの面のうち、それぞれ「無双」を遊技者側に停止し、右ドラム130cは稲妻のマークのままであり、その後、SPSPに突入する演出である。
(リーチ用変動演出パターンテーブル)
図19−2は、リーチ用変動演出パターンテーブルの一例を示した説明図である。図19−2に示すリーチ用変動演出パターンテーブル1920は、リーチである場合に用いられるテーブルである。
たとえば、変動開始コマンドに含まれる変動パターン1901がP21である場合、演出パターン1902はEP21であり、その変動演出内容1903は「ノーマルリーチ」である。また、変動開始コマンドに含まれる変動パターン1901がP22である場合、演出パターン1902はEP22であり、その変動演出内容1903は「風林火山SP」である。そして、変動開始コマンドに含まれる変動パターン1901がP23である場合、演出パターン1902はEP23であり、その変動演出内容1903は「無双SP」である。
また、たとえば、変動開始コマンドに含まれる変動パターン1901がP24である場合、演出パターン1902はEP24であり、その変動演出内容1903は「風林火山SP不成立→SPSP」である。また、変動開始コマンドに含まれる変動パターン1901がP25である場合、演出パターン1902はEP25であり、その変動演出内容1903は「無双SP不成立→SPSP」である。
(はずれ用変動演出パターンテーブル)
図19−3は、はずれ用変動演出パターンテーブルの一例を示した説明図である。図19−3に示すはずれ用変動演出パターンテーブル1930は、はずれである場合に用いられるテーブルである。
たとえば、変動開始コマンドに含まれる変動パターン1901がP01である場合、演出パターン1902はEP01であり、その変動演出内容1903は「ノーマルはずれ」である。また、変動開始コマンドに含まれる変動パターン1901がP02である場合、演出パターン1902はEP02であり、その変動演出内容1903は「風林火山SP不成立」である。そして、変動開始コマンドに含まれる変動パターン1901がP03である場合、演出パターン1902はEP03であり、その変動演出内容1903は「無双SP不成立」である。
(画像・音声制御処理)
次に、図20を用いて、画像・音声制御部302bのCPU351がおこなう画像・音声制御処理の処理手順について説明する。画像・音声制御処理とは、画像・音声制御部302bによって、所定の周期毎におこなわれる処理である。図20は、画像・音声制御部のCPUがおこなう画像・音声制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
まず、画像・音声制御部302bのCPU351は、変動演出フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2001)。変動演出フラグがONであるとは、変動演出中であることを示す。変動演出フラグがONである場合(ステップS2001:Yes)、後述するステップS2008をおこなう。
変動演出フラグがOFFである場合(ステップS2001:No)、変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定し(ステップS2002)、変動演出開始コマンドを受信していない場合(ステップS2002:No)、そのまま処理を終了する。変動演出開始コマンドとは、図18のステップS1804にて演出統括部302aによってセットされたコマンドである。
ステップS2002において、変動演出開始コマンドを受信した場合(ステップS2002:Yes)、変動演出開始コマンドに含まれる演出パターンを参照し(ステップS2003)、演出制御テーブルを選択する(ステップS2004)。演出制御テーブルとは、変動演出をおこなう際のタイミングと制御手順の含まれるテーブルであり、演出パターン毎に設けられ、ROM352に記憶されている。その詳細は図21−1、図21−2、図21−3に後述する。
ステップS2004の後、演出画像を作成し(ステップS2005)、演出表示制御を開始し(ステップS2006)、変動演出フラグをONにする(ステップS2007)。その後、ステップS2003において選択した演出制御テーブルに基づいて制御をおこなう演出実行処理をおこなう(ステップS2008)。
ステップS2008の後、変動演出を終了するか否かを判定し(ステップS2009)、変動演出を終了しない場合(ステップS2009:No)、そのまま処理を終了する。また、ステップS2009において、変動演出を終了する場合(ステップS2009:Yes)、変動演出フラグをOFFにし(ステップS2010)、そのまま処理を終了する。
(演出制御テーブル)
次に、図21−1、図21−2、図21−3、図21−4、図21−5、図21−6を用いて、演出制御テーブルの一例について説明する。演出制御テーブルは、図20のステップS2004において選択したテーブルである。
各演出制御テーブルは、タイミング2101と、制御2102と、を含む。タイミング2101は、画像・音声制御部302bが制御2102を実行するタイミングであり、制御2102は、画像・音声制御部302bが実行する制御内容である。また、制御2102に含まれる動作パターンA〜Fについては、図23−1、図23−2を用いて後述する。
図21−1は、演出制御テーブル(風林火山SP)の一例を示す説明図である。演出制御テーブル(風林火山SP)は、演出開始コマンドに含まれる演出パターンがEP12またはEP22である場合、すなわち変動演出が「風林火山SP」である場合に選択される演出制御テーブルである。
図21−1に示す演出制御テーブル(風林火山SP)2110が選択された場合、画像・音声制御部302bのCPU351は、タイミング2101が所定のタイミングT10である場合に、動作パターンAをランプ制御部302cに要求する。そして、タイミング2101がT11(T10+ΔT)である場合に、画像表示部104の左ドラム130a付近にエフェクトを表示させる。なお、ΔTは、可動演出役物130が120°回転するための所要時間である。
また、タイミング2101がT12である場合に、動作パターンBをランプ制御部302cに要求し、タイミング2101がT13(T12+ΔT)である場合に、画像表示部104の中ドラム130b付近にエフェクトを表示させる。また、タイミング2101がT14である場合に、動作パターンCをランプ制御部302cに要求し、タイミング2101がT15(T14+ΔT)である場合に、画像表示部104の右ドラム130c付近にエフェクトを表示させる。このように、画像・音声制御部302bが一連の動作をおこなうことにより、「風林火山SP」を実行する。
図21−2は、演出制御テーブル(風林火山不成立)の一例を示す説明図である。演出制御テーブル(風林火山不成立)は、演出開始コマンドに含まれる演出パターンがEP02である場合、すなわち変動演出が「風林火山SP不成立」である場合に選択される演出制御テーブルである。
図21−2に示す演出制御テーブル(風林火山SP不成立)2120が選択された場合、画像・音声制御部302bのCPU351は、タイミング2101がT10である場合に、動作パターンAをランプ制御部302cに要求する。そして、タイミング2101がT11(T10+ΔT)である場合に、画像表示部104の左ドラム130a付近にエフェクトを表示させる。このように、画像・音声制御部302bが一連の動作をおこなうことにより、「風林火山SP不成立」を実行する。
図21−3は、演出制御テーブル(風林火山SPSP発展)の一例を示す説明図である。演出制御テーブル(風林火山SPSP発展)は、演出開始コマンドに含まれる演出パターンがEP14またはEP24である場合、すなわち変動演出が「風林火山SP不成立→SPSP」である場合に選択される演出制御テーブルである。
図21−3に示す演出制御テーブル(風林火山SPSP発展)2130が選択された場合、画像・音声制御部302bのCPU351は、タイミング2101がT10である場合に、動作パターンAをランプ制御部302cに要求する。そして、タイミング2101がT11(T10+ΔT)である場合に、画像表示部104の左ドラム130a付近にエフェクトを表示させる。
そして、タイミング2101がT16である場合に、ランプ点灯パターンを要求する。このように、画像・音声制御部302bが一連の動作をおこなうことにより、「風林火山SP不成立→SPSP」を実行する。
このような構成とすることにより、「風林火山SP」と、「風林火山SP不成立」と、「風林火山SP不成立→SPSP」は、T10からT13まで同一の挙動を示す構成である。すなわち、いずれの変動演出であるかを認識させずに、遊技者に期待感を与える構成である。
図21−4は、演出制御テーブル(無双SP)の一例を示す説明図である。演出制御テーブル(無双SP)は、演出開始コマンドに含まれる演出パターンがEP13またはEP23である場合、すなわち変動演出が「無双SP」である場合に選択される演出制御テーブルである。
図21−4に示す演出制御テーブル(無双SP)2140が選択された場合、画像・音声制御部302bのCPU351は、タイミング2101が所定のタイミングT20である場合に、動作パターンDをランプ制御部302cに要求する。そして、タイミング2101がT21(T20+ΔT)である場合に、画像表示部104の左ドラム130a付近にエフェクトを表示させる。
また、タイミング2101がT22である場合に、動作パターンEをランプ制御部302cに要求する。タイミング2101がT23(T22+ΔT)である場合に、画像表示部104の中ドラム130b付近にエフェクトを表示させる。また、タイミング2101がT24である場合に、動作パターンFをランプ制御部302cに要求し、タイミング2101がT25(T24+ΔT)である場合に、画像表示部104の右ドラム130c付近にエフェクトを表示させる。このように、画像・音声制御部302bが一連の動作をおこなうことにより、「無双SP」を実行する。
図21−5は、演出制御テーブル(無双SP不成立)の一例を示す説明図である。演出制御テーブル(無双不成立)は、演出開始コマンドに含まれる演出パターンがEP03である場合、すなわち変動演出が「無双SP不成立」である場合に選択される演出制御テーブルである。
図21−5に示す演出制御テーブル(無双不成立)2150が選択された場合、画像・音声制御部302bのCPU351は、タイミング2101がT20である場合に、動作パターンDをランプ制御部302cに要求する。そして、タイミング2101がT21(T20+ΔT)である場合に、画像表示部104の左ドラム130a付近にエフェクトを表示させる。このように、画像・音声制御部302bが一連の動作をおこなうことにより、「無双SP不成立」を実行する。
図21−6は、演出制御テーブル(無双SPSP発展)の一例を示す説明図である。演出制御テーブル(無双SPSP発展)は、演出開始コマンドに含まれる演出パターンがEP15またはEP25である場合、すなわち変動演出が「無双SP不成立→SPSP」である場合に選択される演出制御テーブルである。
図21−6に示す演出制御テーブル(無双SPSP発展)2160が選択された場合、画像・音声制御部302bのCPU351は、タイミング2101がT20である場合に、動作パターンDをランプ制御部302cに要求する。そして、タイミング2101がT21(T20+ΔT)である場合に、画像表示部104の左ドラム130a付近にエフェクトを表示させる。
そして、タイミング2101がT26である場合に、ランプ点灯パターンを要求する。このように、画像・音声制御部302bが一連の動作をおこなうことにより、「無双SP不成立→SPSP」を実行する。
このような構成とすることにより、「無双SP」と、「無双SP不成立」と、「無双SP不成立→SPSP」は、T20からT23まで同一の挙動を示す。すなわち、いずれの変動演出であるかを認識させずに、遊技者に期待感を与える構成である。
(ランプ制御処理)
次に、図22を用いて、ランプ制御部302cのCPU361がおこなうランプ制御処理の処理内容について説明する。図22は、ランプ制御部のCPUがおこなうランプ制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
まず、ランプ制御処理において、動作要求コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2201)。動作要求コマンドとは、画像・音声制御部302bによってセットされ、演出統括部302aを介して入力されるコマンドである。
動作要求コマンドを受信した場合(ステップS2201:Yes)、動作パターンをセットする(ステップS2202)。動作パターンをセットするとは、具体的には、図23−1および図23−2に示す動作パターンテーブルから、該当する動作パターンを選択する処理である。その後、動作フラグをONにする(ステップS2203)。動作フラグがONであるとは、ランプ制御部302cのCPU361が動作パターンを実行中であることを示している。
ステップS2203の後、ステップS2202においてセットした動作パターンの処理をおこなう動作実行処理をおこない(ステップS2204)、動作を終了するか否かを判定する(ステップS2205)。動作を終了するとは、セットされた動作パターンに含まれる処理を全て実行したことを示す。
ステップS2205において、動作を終了する場合(ステップS2205:Yes)、動作フラグをOFFにし(ステップS2206)、そのまま処理を終了する。また、ステップS2205において、動作を終了しない場合(ステップS2205:No)、そのまま処理を終了する。
また、ステップS2201において、動作要求コマンドを受信していない場合(ステップS2201:No)、動作フラグがONであるか否かを判定し(ステップS2207)、動作フラグがONである場合(ステップS2207:Yes)、ステップS2204をおこなう。動作フラグがOFFである場合(ステップS2207:No)、そのまま処理を終了する。ステップS2201およびステップS2202において上述したように、ランプ制御部302cは、動作フラグがONである場合に動作要求コマンドを受信した場合にも、新たに動作パターンをセットする構成としてある。すなわち、ランプ制御部302cは、一の動作パターンを実行中に他の動作パターンをおこなう要求を受信した場合に、実行中の動作パターンの制御を中止し、新たに受信した動作パターンに基づいた制御をおこなうこととしている。
(動作パターンテーブル)
次に、図23−1および図23−2を用いて、動作パターンテーブルについて説明する。動作パターンテーブルとは、ランプ制御部302cが、画像・音声制御部302bから受信した動作要求コマンドに応じて動作パターンを選択する際に用いられるテーブルであり、ROM362に記憶されている。図23−1および図23−2は、動作パターンテーブルについて説明する説明図である。
図23−1および図23−2に示す各動作パターンテーブルは、動作パターン2301と、動作内容2302と、を含む。動作パターン2301は、動作要求コマンドに含まれる動作パターンであり、動作パターンA〜Fである。動作内容2302は、動作パターン2301毎に、ランプ制御部302cが各ドラム130a〜130cに対しておこなう動作の詳細である。
図23−1は、第1動作パターンテーブルを示す説明図である。第1動作パターンテーブルとは、変動演出が「風林火山SP」、「風林火山SP不成立」、「風林火山SP不成立→SPSP」において用いられる動作パターンを含むテーブルである。
第1動作パターンテーブル2310において、動作パターン2301が動作パターンAである場合、ランプ制御部302cのCPU361は、左ドラム130aの駆動モータ(以下「左モータ」という)201aに対して、200ステップの制御信号Bを出力した後に所定期間Ta待機させ、200ステップの制御信号Aを出力する。すなわち、左ドラム130aを120°逆転させることにより「風」の面を遊技者側に停止させ、その時点から所定時間Taが経過したタイミングにて、左ドラム130aを120°正転させて基準面を遊技者側に停止させる。
動作パターン2301が動作パターンBである場合、ランプ制御部302cのCPU361は、左モータ201aに対し、所定期間(Tb+ΔT)待機させた後に200ステップの制御信号Aを出力する。また、ランプ制御部302cのCPU361は、中ドラム130bの駆動モータ(以下「中モータ」という)201bに対して、200ステップの制御信号Bを出力した後に所定期間Tb待機させ、200ステップの制御信号Aを出力する。
動作パターンBを含む動作要求コマンドは、動作パターンAにおいて左モータ201aに対する動作を所定期間Ta待機させている期間に、ランプ制御部302cに入力される構成である。すなわち、動作パターンBを含む動作要求コマンドを受信した場合、ランプ制御部302cは、中ドラム130bを120°逆転させて「林」の面を遊技者側に停止させ、その時点から所定時間Tbが経過したタイミングにて、左ドラム130aおよび中ドラム130bを120°正転させて基準面を遊技者側に停止させる。
また、動作パターン2301が動作パターンCである場合、ランプ制御部302cのCPU361は、左モータ201aおよび中モータ201bに対し、所定期間(Tc+ΔT)待機させた後に、200ステップの制御信号Aを出力する。また、ランプ制御部302cのCPU361は、右ドラム130cの駆動モータ(以下「右モータ」という)201cに対して、200ステップの制御信号Bを出力し、所定期間Tc待機させ、200ステップの制御信号Aを出力する。
動作パターンCを含む動作要求コマンドは、動作パターンBにおいて左モータ201aおよび中モータ201bに対する動作を所定期間待機させている期間に、ランプ制御部302cに入力される構成である。すなわち、動作パターンCを含む動作要求コマンドを受信した場合、右ドラム130cを120°逆転させて「火」の面を遊技者側に停止させ、その時点から所定時間Tcが経過したタイミングにて、全ドラムを120°正転させて基準面を遊技者側に停止させる。すなわち、動作パターンCをおこなうことにより、「風林火山SP」が成立する。
図23−2は、第2動作パターンテーブルを示す説明図である。第2動作パターンテーブルとは、変動演出が「無双SP」、「無双SP不成立」、「無双SP不成立→SPSP」において用いられる動作パターンを含むテーブルである。
第2動作パターンテーブル2320において、動作パターン2301が動作パターンDである場合、ランプ制御部302cのCPU361は、左モータ201aに対して、200ステップの制御信号Aを出力した後に所定期間Td待機させ、200ステップの制御信号Bを出力する。すなわち、左ドラム130aを120°正転させることにより「無双」の面を遊技者側に停止させ、その時点から所定時間Tdが経過したタイミングにて、左ドラム130aを120°逆転させて基準面を遊技者側に停止させる。
動作パターン2301が動作パターンEである場合、ランプ制御部302cのCPU361は、左モータ201aに対し、所定期間(Te+ΔT)待機させた後に200ステップの制御信号Bを出力する。また、ランプ制御部302cのCPU361は、中モータ201bに対して、200ステップの制御信号Aを出力した後に所定期間Te待機させ、200ステップの制御信号Bを出力する。
動作パターンEを含む動作要求コマンドは、動作パターンDにおいて左モータ201aに対する動作を所定期間Td待機させている期間に、ランプ制御部302cに入力される構成である。すなわち、動作パターンEを含む動作要求コマンドを受信した場合、ランプ制御部302cは、中ドラム130bを120°正転させて「無双」の面を遊技者側に停止させ、その時点から所定時間Teが経過したタイミングにて、左ドラム130aおよび中ドラム130bを120°逆転させて基準面を遊技者側に停止させる。
また、動作パターン2301が動作パターンFである場合、ランプ制御部302cのCPU361は、左モータ201aおよび中モータ201bに対し、所定期間(Tf+ΔT)待機させた後に、200ステップの制御信号Bを出力する。また、ランプ制御部302cのCPU361は、右モータ201cに対して、200ステップの制御信号Aを出力し、所定期間Tf待機させ、200ステップの制御信号Bを出力する。
動作パターンFを含む動作要求コマンドは、動作パターンEにおいて左モータ201aおよび中モータ201bに対する動作を所定期間待機させている期間に、ランプ制御部302cに入力される構成である。すなわち、動作パターンFを含む動作要求コマンドを受信した場合、右ドラム130cを120°逆転させて「無双」の面を遊技者側に停止させ、その時点から所定時間Tfが経過したタイミングにて、全ドラムを120°正転させて基準面を遊技者側に停止させる。すなわち、動作パターンFをおこなうことにより、「無双SP」が成立する。
なお、本実施の形態においては、画像・音声制御部302bが送信する動作要求コマンドに応じて、ランプ制御部302cのCPU361がROM362に記憶されている動作パターンデーブルから動作パターンを選択し、セットする構成としたが、これに限るものではない。たとえば、動作パターンテーブルが画像・音声制御部302bに記憶してあり、選択した動作パターンを動作要求コマンドに含んで送信し、ランプ制御部302cがその動作パターンに従って動作をおこなうものとしてもよい。
(可動演出役物および画像表示部を用いた演出における制御タイミング)
次に、図24−1および図24−2を用いて、可動演出役物130および画像表示部104を用いた演出における制御タイミングについて説明する。図24−1および図24−2に示すタイミングチャートは、画像・音声制御部302bがおこなう画像表示部104へのエフェクトの表示制御のタイミングと、ランプ制御部302cがおこなうドラムの駆動制御のタイミングと、を含む。
図24−1は、可動演出役物および画像表示部を用いた演出における制御タイミングを示すタイミングチャート(その1)である。図24−1に示すタイミングチャート2410において、まず、タイミングt1にて、変動演出を開始する。このとき、画像・音声制御部302bは、所定の変動画像を表示し、ランプ制御部302cに、演出統括部302aを介して動作要求コマンドを送信する。そして、ランプ制御部302cは、動作要求コマンドに含まれる動作パターンに従って制御をおこなう。この際、左モータ201aに対して200ステップの制御信号Bを出力する動作パターンAを含む動作要求コマンドが受信されたものとする。
ランプ制御部302cは、受信した要求に従い、左モータ201aに対し、200ステップの制御信号Bを出力する。そして、画像・音声制御部302bは、動作要求コマンドを出力したタイミングt1からΔTが経過したタイミングt2にて、エフェクトを画像表示部104に表示させる。このタイミングt2は、ランプ制御部302cが200ステップの制御信号Bを出力し終わるタイミングであるため、左ドラム130aの停止と、画像表示部104に対するエフェクト表示と、を同期させることができる。
次に、図24−2は、可動演出役物および画像表示部を用いた演出における制御タイミングを示すタイミングチャート(その2)である。図24−2に示すタイミングチャート2420において、まず、タイミングt3にて、変動演出を開始する。このとき、画像・音声制御部302bは、所定の変動画像を表示し、ランプ制御部302cに、演出統括部302aを介して動作要求コマンドを送信する。そして、ランプ制御部302cは、動作要求コマンドに含まれる動作パターンに従って制御をおこなう。この際、左モータ201aに対して200ステップの制御信号Aを出力する動作パターンDを含む動作要求コマンドが受信されたものとする。
ランプ制御部302cは、受信した要求に従い、左モータ201aに対し、200ステップの制御信号Aを出力する。そして、画像・音声制御部302bは、動作要求コマンドを出力したタイミングt3からΔTが経過したタイミングt4にて、エフェクトを画像表示部104に表示させる。このタイミングt4は、ランプ制御部302cが200ステップの制御信号Aを出力し終わるタイミングであるため、左ドラム130aの停止と、画像表示部104に対するエフェクト表示と、を同期させることができる。
上述したように、基準図柄部212aから第1図柄部212bへ回転させるための所要時間と、基準図柄部212aから第2図柄部212cへ回転させるための所要時間と、を同一とすることにより、エフェクトを画像表示部104に表示させるタイミングを統一することができ、複数のパターンの同期演出を、容易な制御をもっておこなうことができる。
次に、図25−1および図25−2を用いて、ドラムを用いた変動演出の一例について説明する。図25−1および図25−2は、本実施の形態における可動演出役物および画像表示部を用いた変動演出の表示例を説明する説明図である。図25−1および図25−2に示す説明図は、「風林火山SP」と、「風林火山SP不成立」と、「風林火山SP不成立→SPSP」における、タイミング毎の可動演出役物130および画像表示部104の表示例を示している。
まず、タイミング(a)にて、変動を開始する。そして、タイミング(b)にて、左ドラム130aを120°回転させ、「風」の図柄を遊技者側に停止させるとともに、画像表示部104にエフェクト2501を表示させる。なお、その際、左側の演出図柄を停止表示する。
そして、「風林火山SP」である場合、タイミング(c)にて、中ドラム130bを120°回転させ、「林」の図柄を遊技者に停止させるとともに、画像表示部104にエフェクト2502を表示させる。なお、その際、中央の演出図柄を「1」で停止表示する。そして、タイミング(d)にて、右ドラム130cを120°回転させ、「火」の図柄を遊技者側に停止させるとともに、画像表示部104にエフェクト2503を表示させる。なお、その際、右側の演出図柄を停止表示する。その後、「風林火山SP」へ突入する。
また、タイミング(b)の後、「風林火山SP」でない場合、タイミング(e)にて、「風林火山SP」の成立を示さない図柄である「2」を中図柄として停止表示するとともに、左ドラム130aおよび中ドラム130bを基準の位置に戻す。これにより、遊技者に対し、「風林火山SP」への期待感を与えなくなると同時に、基準図柄部212aを用いた「SPSP」への期待感を与えることができる。これにより、変動終了まで継続して遊技者に期待感を与えることができる。
そして、「風林火山SP不成立→SPSP」の場合、タイミング(f)にて、可動演出役物130内の演出役物ランプ365を点灯させ、画像表示部104に、「SPSP」に発展することを示す画像を表示させる。その後、「SPSP」へ突入する。また、タイミング(e)の後、「風林火山SP不成立」である場合、はずれを示す演出図柄を停止表示し、そのまま変動が終了する。
上述したように、本実施の形態において、変動演出として「風林火山SP不成立」、「風林火山SP不成立→SPSP」、「無双SP不成立」、「無双SP不成立→SPSP」のいずれかが選択された場合、チャンス目以外の演出図柄が停止させた時点において、可動演出役物130を、第1図柄部212bまたは第2図柄部212cから基準図柄部212aへ回転させる構成とした。これにより、「風林火山SP」または「無双SP」に突入しないことを遊技者に報知するとともに「SPSP」の可能性を示唆することができ、変動が終了するまで遊技者に期待感を与え続けることができる。
また、本実施の形態において、ランプ制御部302cは、画像・音声制御部302bから動作要求コマンドを受信した場合に、当該コマンドに含まれる要求に応じた動作パターンを設定し、その動作パターンを実行することにより、第1図柄部212bまたは第2図柄部212cを遊技者側に停止させた後に、所定時間経過後に基準図柄部212aを遊技者側に停止させる構成とした。これにより、遊技者側に停止させる面を変更する毎に画像・音声制御部302bから動作要求を受信する必要がないため、簡易な制御をもって、適切なタイミングにて「SPSP」の可能性を示唆することができる。
また、本実施の形態において、通常時に遊技者側に停止させる可動演出役物130の面と、「風林火山SP」または「無双SP」に突入しないことを遊技者に報知した後に発展の可能性を示唆する「SPSP」に用いる可動演出役物の面と、を共通の面(基準図柄部212a)とした。これにより、「SPSP」に発展せずに変動を終了する際に、可動演出役物130を回転させる必要がないため、制御を複雑にすることなく遊技者の期待感を継続させることができる。
以上説明したように、本発明の遊技機によれば、第1演出面を用いる同期演出をおこなわないことを示す画像を画像表示部に表示するとともに、第2の演出面を遊技者側に停止させることにより、第2の演出面を用いる同期演出への期待感を与えることができ、遊技者に対して、変動が終了するまで継続して期待感を与えることができる。
100 ぱちんこ遊技機(遊技機)
104 画像表示部(画像表示手段)
130 可動演出役物
130a 左ドラム
130b 中ドラム
130b 右ドラム
200 駆動系
201 駆動モータ(駆動手段)
201a 左モータ
201b 中モータ
201c 右モータ
203 駆動ギア
204 従動ギア
301 主制御部
302 演出制御部
302a 演出統括部(演出統括手段)
302b 画像・音声制御部(画像制御手段)
302c ランプ制御部(駆動制御手段)
401 動作パターン設定部(動作パターン設定手段)
402 制御信号出力部(制御信号出力手段)
403 タイマ

Claims (1)

  1. 基準面を遊技者と対面させた状態から、所定方向に所定角度回転されると第1の演出面が遊技者と対面し、前記所定方向とは逆方向に前記所定角度回転されると第2の演出面が遊技者と対面するように各面が設けられた可動演出役物と、
    始動条件が成立した場合に大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、
    前記大当たり抽選手段によって行われた前記大当たり抽選の抽選結果に基づいて、図柄を変動させた後に前記抽選結果を示すように停止させる図柄制御手段と、
    前記図柄制御手段による前記図柄の変動中に、前記第1の演出面を用いる第1の演出と、前記第2の演出面を用いる第2の演出と、前記基準面を用いる第3の演出と、表示手段の表示画面上で所定のリーチ演出とを実行可能な演出実行手段と、
    前記可動演出役物を、非演出時には前記基準面が遊技者と対面するように停止させておき、前記演出実行手段による前記第1の演出実行時には所定速度で前記所定方向に前記所定角度回転させ、前記第2の演出実行時には前記所定速度で前記逆方向に前記所定角度回転させ、前記第3の演出実行時には前記第1の演出面または前記第2の演出面から前記基準面が遊技者に対面するように回転させる駆動制御手段と、
    を備え、
    前記演出実行手段は、
    前記第1の演出後および前記第2の演出後に前記リーチ演出を実行可能な第1発展演出実行手段と、
    前記第1発展演出実行手段により前記リーチ演出が行われない場合の前記第1の演出後および前記第2の演出後に、前記第1発展演出実行手段による前記リーチ演出が行われないことを示唆し、当該示唆後に前記第3の演出を実行する再演出実行手段と、
    前記再演出実行手段による前記第3の演出後に前記リーチ演出を実行可能な第2発展演出実行手段と、
    前記第1発展演出実行手段または前記第2発展演出実行手段により前記リーチ演出が実行される場合、当該リーチ演出直前の各演出実行時に所定のタイミングで各演出面と演出上関連した同期画像を表示手段に表示する同期画像表示制御手段と、
    を備え、
    前記同期画像表示制御手段は、
    前記リーチ演出直前の前記第1の演出実行時および前記第2の演出実行時には、前記可動演出役物の回転が開始されるときから前記可動演出役物を前記所定速度で前記所定角度回転させるために要する期間が経過したときに前記同期画像を表示し、
    前記リーチ演出直前の前記第3の演出実行時には、所定の前記第3の演出の開始タイミングに前記同期画像を表示し、
    前記駆動制御手段は、
    前記第1発展演出実行手段により前記リーチ演出が実行される場合の前記第1の演出後には当該リーチ演出が開始されるまで前記第1の演出面を遊技者に対面させた状態を維持した後、前記抽選結果を示す図柄が停止されるまでに前記基準面が遊技者と対面するように前記可動演出役物を回転させ、
    前記第1発展演出実行手段により前記リーチ演出が実行される場合の前記第2の演出後には当該リーチ演出が開始されるまで前記第2の演出面を遊技者に対面させた状態を維持した後、前記抽選結果を示す図柄が停止されるまでに前記基準面が遊技者と対面するように前記可動演出役物を回転させ、
    前記第1発展演出実行手段により前記リーチ演出が行われない場合の前記第1の演出後および前記第2の演出後には前記第3の演出の開始タイミングまでに前記基準面が遊技者と対面するように前記可動演出役物を回転させることを特徴とする遊技機。
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