JP5162528B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
このようなパチンコ遊技機では、図柄変動中又は特別遊技状態(大当たり状態)中に遊技球が始動口に入賞した場合、その入賞により発生した始動権利は始動記憶として上限数(例えば、4個)まで記憶(保留)されるようになっている。以下の説明において、n番目の入賞により発生した始動権利の記憶(始動記憶)を保留nとして表すこととする。
先読み予告表示では、例えば表示色などの態様により、その始動記憶に係る変動表示ゲームにおける変動パターン(例えば、リーチの発生やリーチ種類など)や大当たりとなる可能性が示唆される。
本連予告演出では、例えば、本連予告演出の実行契機となった始動入賞時の始動記憶分の変動表示ゲーム(例えば、本連予告演出の実行契機となった始動入賞により保留4となった場合は保留1〜4の4回にわたる変動表示ゲームにおいて相互に関連性のある演出が連続して実行される。この本連予告演出によれば、保留内での大当たりに対する期待感を段階的に増幅させることができる。
また、大当たり終了後等に所定回転数(例えば、20ゲーム)まで確変状態を継続する遊技機(いわゆるST機)が知られている。
すなわち、従来の回数切りで確変状態を終了させる遊技機では、先読み予告の内容と実際の特図変動表示ゲームの内容との間に齟齬が生じ、遊技者に不信感を与える虞があった。
遊技領域に設けられた第1始動口と、
普通電動役物としての可動部材の開閉動作により遊技球が入賞しやすい状態と遊技球が入賞しにくい若しくは入賞しない状態とに変換される第2始動口と、
前記第1始動口に遊技球が入賞したことに伴い発生する第1始動権利又は前記第2始動口に遊技球が入賞したことに伴い発生する第2始動権利に基づいて、当たり抽選を実行する抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果が特定結果となる場合に、大入賞口を所定の態様で開放する特別遊技状態を発生させることにより遊技者に利益を付与する利益付与手段と、
前記第1始動権利又は前記第2始動権利に基づく当たり抽選結果に対応する変動表示ゲームを実行させるための第1変動パターン又は第2変動パターンを設定する変動パターン設定手段と、
前記変動パターン設定手段により設定された第1変動パターン又は第2変動パターンに従って変動表示ゲームを実行する変動表示手段と、
前記第1始動権利又は第2始動権利に基づいて取得された情報をそれぞれ所定の上限数まで第1始動記憶又は第2始動記憶として記憶する保留手段と、
前記第1始動記憶に係る第1変動パターン又は前記第2始動記憶に係る第2変動パターンによる変動表示ゲームの実行を前記変動表示手段に順次指示する変動表示制御手段と、
前記抽選手段における大当たりの当選確率を相対的に低く設定した第1遊技状態と、この第1遊技状態よりも大当たりの当選確率を高く設定した第2遊技状態とを、大当たりに当選したことを条件に変更可能に構成され、大当たり終了後に所定回転数まで前記第2遊技状態で遊技を実行させる確率状態設定手段と、を備える遊技機であって、
前記保留手段により記憶された始動記憶に係る保留関連情報を表示する保留関連情報表示手段と、
前記保留手段により記憶された始動記憶に基づいて、前記抽選手段による抽選結果と前記変動パターン設定手段により決定される変動パターンを対応する変動表示ゲーム開始前に判定する先読み手段と、を備え、
前記変動表示制御手段は、前記第2始動記憶に係る第2変動パターンによる変動表示ゲームを、前記第1始動記憶に係る第1変動パターンによる変動表示ゲームに優先して実行するように指示する優先指示手段を有し、
前記保留関連情報表示手段は、
前記先読み手段により判定された先読み情報を当該始動記憶に係る保留関連情報に含めて表示可能に構成されるとともに、
前記第1始動記憶の上限数分の変動表示ゲームを実行すると前記所定回転数となる変動表示ゲームから前記所定回転数目の変動表示ゲームに対応する第1始動記憶については前記先読み情報を前記保留関連情報に含めて表示せず、
前記第2始動記憶では、前記所定回転数となる変動表示ゲームに対応する始動記憶までは、第2遊技状態用テーブルを用いて判定した先読み情報を前記保留関連情報に含めて表示し、前記所定回転数より後の変動表示ゲームに対応する始動記憶では、第1遊技状態用テーブルを用いて判定した前記先読み情報を前記保留関連情報に含めて表示することを特徴とする。
前記確率状態設定手段は、前記所定回転数として、少なくとも第1回転数と、この第1回転数よりも多い第2回転数を設定可能に構成され、
前記保留関連情報表示手段は、前記第1始動記憶の上限数分の変動表示ゲームを実行すると前記第1回転数となる変動表示ゲーム以降に対応する第1始動記憶については前記先読み情報を前記保留関連情報に含めて表示しないものとし、
前記所定回転数として前記第1回転数が設定されている場合には、前記第1回転数目の変動表示ゲームの終了に伴い、その時点で記憶されている第1始動記憶について前記第1遊技状態で判定した先読み情報を当該始動記憶に係る保留関連情報に含めて表示し、
前記所定回転数として前記第2回転数が設定されている場合には、前記第1回転数目の変動表示ゲームの終了に伴い、その時点で記憶されている第1始動記憶について前記第2遊技状態で判定した先読み情報を当該始動記憶に係る保留関連情報に含めて表示することを特徴とする。
前記遊技制御装置は、前記先読み情報を演出制御コマンドとして送信する先読み情報送信手段を有し、
この先読み情報送信手段は、前記第1始動記憶の上限数分の変動表示ゲームを実行すると前記所定回転数となる変動表示ゲームから前記所定回転数目の変動表示ゲームに対応する第1始動記憶についての先読み情報については前記演出制御装置に送信しないようにしてもよい。
前記遊技制御装置は、前記先読み情報を演出制御コマンドとして送信する先読み情報送信手段を有し、
前記演出制御装置は、受信した演出制御コマンドに先読み情報が含まれていても、前記第1始動記憶の上限数分の変動表示ゲームを実行すると前記所定回転数となる変動表示ゲームから前記所定回転数目の変動表示ゲームに対応する第1始動記憶についての先読み情報である場合には、この先読み情報を前記保留関連情報に含めて表示しないようにしてもよい。
以下、本発明の実施形態について図面を参照して説明する。ここでは、本発明に係る遊技機の適例としてのパチンコ遊技機について説明を行う。
本実施形態に係る遊技機は、始動入賞により発生する始動権利に基づいて、条件装置の作動を伴う大当たり又は条件装置の作動を伴わない小当たりに当選したか否かを判定し(特図当たり抽選)、この判定結果に応じて遊技者に利益を付与するように構成されている。特図当たり抽選では、特図当たり判定用乱数と大当たり判定値又は小当たり判定値を比較することにより大当たり又は小当たりの当否を判定する。
ここで、条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当たりが発生(大当たり抽選に当選)した場合に作動するものである。条件装置が作動するとは、例えば大当たり状態が発生して特別電動役物としての開閉扉(26a)又は可動部材(61a)を連続して作動させるための大当たりフラグがセットされることを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当たり抽選に当選した場合のように大当たりフラグはセットされないことを意味する。
なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であってもよいし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であってもよい。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則に定義されている。本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
図1に示すように、遊技機100は、矩形枠状に構成された機枠110を備え、機枠110の前面側には、該機枠110に対して前方向へ扉状に回動可能に矩形枠状の前面枠120が軸着されている。
前面枠120は、当該前面枠120に備えられる各種部材等の取付用のベースとなる前面枠本体130と、当該前面枠本体130に対して、その前面側に回動可能に軸支されたクリア部材保持枠140と、前面枠本体130の前面のクリア部材保持枠140の下側に取り付けられた発射操作ユニット150と、を有する。
前面枠本体130は、矩形枠状の機枠110の前面側をちょうど覆うような概略矩形板状に構成されるとともに、その中央から上端部にわたる部分に、遊技盤1を嵌め込んで収容するための方形状の開口部が形成されている。そして、前面枠本体130に収容された遊技盤1の前面が前面枠本体130の開口部から前側に臨むようになっている。
すなわち、遊技盤1は、前面枠本体130に嵌め込まれることで前面枠120に取り付けられている。
クリア部材保持枠140の一方の側部(遊技機100の前面側から見て左側の側部)は、前面枠本体130の一方の側部に回動可能に軸支されて、扉状に開閉自在とされ、クリア部材保持枠140を開くことにより、遊技盤1の前面側の遊技領域1aの前側を開放可能となっている。
クリア部材保持枠140には、前面枠本体130の開口部をほぼ閉塞するように、該開口部に嵌め込まれた遊技盤1との間に遊技球が流下可能な遊技領域1aとなる間隔を開けて二重のガラス板が固定されている。そして、クリア部材保持枠140において、遊技機100の前側からガラス板を介して遊技盤1の前面側の少なくとも遊技領域1aの部分が視認可能となっている。
鍵穴143は、前面枠本体130の施錠装置の一部であるとともに、クリア部材保持枠140の施錠装置の一部でもあって、鍵穴143に鍵を入れて一方(例えば、左回り)に回すと前面枠本体130の施錠が解除され、他方(例えば、右回り)に回すとクリア部材保持枠140の施錠が解除されるようになっている。
発射操作ユニット150は、左右側部のうちの一側部となる左側部を前面枠本体130に軸着されて、左右方向に回動して開閉自在な開閉パネル151とその下の下部パネル152とからなる。
開閉パネル151は、排出された遊技球を貯留するとともに、遊技球を発射する発射装置(図示略)に遊技球を送る上皿153を有している。上皿153の周囲には、液晶表示装置50における演出に関連して遊技者が操作可能な演出用ボタン157が設けられている。
開閉パネル151の下側の下部パネル152には、上皿153に収容しきれない遊技球を収容する下皿154及び灰皿155と、遊技領域1aに向けての遊技球の発射操作を行うとともに、該遊技領域1aに遊技球を発射する際の発射勢を調節するための操作ハンドル156、音声を出力するスピーカ145などが設けられている。
また、遊技領域1aの最下端部中央にはアウト球を回収するためのアウト穴29が設けられており、センターケース200の右上方には遊技領域1aに発射された遊技球の発射勢を吸収する発射勢吸収部28がガイドレール2の内側面に沿って設けられている。
この遊技状態表示装置160には、普図変動表示ゲームを表示する普図表示器23、特図1変動表示ゲームを表示する特図1表示器22A、特図2変動表示ゲームを表示する特図2表示器22B、普図変動表示ゲームの未処理回数(普図始動記憶数)を表示する普図記憶表示器20、特図1変動表示ゲームの未処理回数(特図1始動記憶数)を表示する特図1記憶表示器12、特図2変動表示ゲームの未処理回数(特図2始動記憶数)を表示する特図2記憶表示器13、特図1/特図2変動表示ゲームにおける結果が2R当たりか15R当たりかを表示する決定ラウンド数表示器14が設けられている(図3参照)。
なお、普図記憶表示器20、普図表示器23、特図1表示器22A、特図2表示器22B、特図1記憶表示器12、特図2記憶表示器13、決定ラウンド数表示器14は、セグメントLEDとして一体に設けられている。
液晶表示装置50は、例えば、液晶ディスプレイからなる表示部を備え、センターケース200の窓部10aを介して遊技盤1の前面側から表示内容を視認可能となっている。
なお、液晶表示装置50の代わりに、ELやCRT等のディスプレイを表示装置として用いるようにしてもよい。
鎧部230は、その上端部から左下側に傾斜して形成された傾斜面部231を具備し、その傾斜面部231の中途部に第2大入賞口61を開閉する可動部材(特別電動役物)61bが設けられている。第2大入賞口61の内部(入賞領域)には、当該第2大入賞口61に入った遊技球を検出する第2大入賞口センサ61a(図3参照)が配設されている。
また、傾斜面部231の下端部に連続して左側面部232が形成され、その左側面部232の略中央やや下側部分に、ワープ入口を具備するワープ流路構成部材240が設けられている。
例えば、4つの発光部71a〜71dは、本連予告演出が何ゲームにわたって実行されるかを示す本連予告演出に係る連続変動数に対応して点灯/消灯するようなっている。また、擬似連予告演出が何回の疑似変動で構成されているかを示す疑似連予告演出に係る連続変動数(擬似連数)に対応して点灯/消灯するようになっている。
普図始動ゲート21内には、普図始動ゲート21を通過した遊技球を検出するための普図ゲートセンサ21a(図3参照)が設けられている。遊技領域1a内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート21を通過して普図ゲートセンサ21aにより検出されると、普図変動表示ゲームが普図表示器23で行われる。そして、普図変動表示ゲームにおいて所定の結果態様が導出されると、普図当たりとなり、後述する可動部材25bの開閉動作により、特図2始動口25が開放される。
なお、普図変動表示ゲームは、液晶表示装置50の表示領域の一部に表示するようにしても良く、この場合は、識別図柄(識別情報)として、例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などの飾り普通図柄を用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようにする。
特図1始動口24の下部には特図2始動口25が設けられ、その内部には特図2始動口センサ25a(図3参照)が備えられている。特図2始動口センサ25aによって遊技球を検出することに基づいて、特図2変動表示ゲームを開始する特図2始動権利が発生するようになっている。
特図2始動口25は、左右一対の可動部材(普通電動役物)25b,25bを具備している。この一対の可動部材25b,25bは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた状態を保持しており、特図1始動口24により上部が閉塞されることで、特図2始動口25に遊技球を受け入れ不可能な状態となっている。一方、普図当たりとなった場合には、駆動装置としての普電SOL25c(図3参照)によって逆「ハ」の字状に所定時間(例えば、0.5秒間)開放され、遊技球を受け入れ可能な状態となる。これにより、特図2始動口25に遊技球が入賞し易くなるので、特図2変動表示ゲームの始動が容易となる。
また、遊技球が入賞又は通過することにより、特図1始動権利又は特図2始動権利と異なる普図始動権利を発生させる普図始動口(普図ゲート21)を備えている。
液晶表示装置50では、各特図変動表示ゲームに対応させて複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行される。すなわち、液晶表示装置50は、変動表示手段として、複数の図柄による変動表示ゲームを表示する。
また、特図変動表示ゲームにおいて、小当たり結果態様(例えば、「8」)が導出されて小当たりとなると、小当たり状態が発生する。これに対応して、飾り特図変動表示ゲームにおいても小当たり結果態様(例えば「7小7」、“小”は小当たり図柄)が導出される。
なお、本実施形態では、飾り特図変動表示ゲームにおける特別結果態様の一部(2R当たりに対応する結果態様)と小当たり結果態様とを同じ図柄構成とし、飾り特図変動表示ゲームの結果態様からいずれの当たりに当選したのか認識できないようにしている。また、遊技機100に特図1表示器22A及び特図2表示器22Bを備えずに、液晶表示装置50のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしてもよい。
第1大入賞口26は、上端側が手前側に倒れる方向に回動可能なアタッカー形式の開閉扉(特別電動役物)26aを具備している。開閉扉26bは、例えば、駆動装置としての第1大入賞口SOL26c(図3参照)により駆動される。第1大入賞口26の内部(入賞領域)には、当該第1大入賞口26に入った遊技球を検出する第1大入賞口センサ26c(図3参照)が配設されている。
特別遊技状態中は、開閉扉26bの開閉動作により、第1大入賞口26は閉じた状態(遊技者にとって不利な状態)から開いた状態(遊技者にとって有利な状態)に変換され、遊技球の流入が容易となる。
遊技を開始することにより遊技領域1a内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口27、・・・、特図2始動口25、特図1始動口24、第1大入賞口26、第2大入賞口61等の入賞口のいずれかに入賞すると、それぞれの入賞口に対応した賞球に関する情報が排出制御装置(図示略)に出力されるようになっている。排出制御装置は、排出装置を制御し、所定数の遊技球を排出する(払い出す)ようになっている。
また、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームは同時に実行されることはなく、特図2変動表示ゲームは特図1変動表示ゲームに優先して実行されるようになっている。すなわち、特図1始動記憶と特図2始動記憶の両方がある場合に、特図変動表示ゲームの実行が可能になると、特図2変動表示ゲームが実行されるようになっている。
また、遊技開始時、すなわち特図1/特図2始動記憶数が0(保留0)で、特図1/特図2変動表示ゲームが実行されていない状態において、特図2始動口25に遊技球が入賞すると、特図2始動権利の発生に伴って特図2始動記憶数が1加算される。そして、この特図2始動記憶に係る特図2始動権利に基づいて、直ちに特図2変動表示ゲームが開始され、この際に特図2始動記憶数が1減算される。
また、特図1/特図2変動表示ゲーム中や特別遊技状態中など特図2変動表示ゲームが直ちに開始できない状態において、特図2始動口25に遊技球が入賞した場合は、特図2始動記憶数が上限数まで1ずつ加算されて特図2始動権利が記憶されることになる。そして、特図2始動記憶数が1以上となっている状態(特図2の保留1〜4)で、特図2変動表示ゲームが開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームが終了、又は特別遊技状態が終了した状態)となると、特図2始動記憶数が1減算されるとともに、記憶されていた特図2始動権利に基づいて特図2変動表示ゲームが開始される。
普図変動表ゲームを始動するための始動権利についても、特図始動権利と同様に上限数(例えば、4個)の範囲内で普図始動記憶として記憶可能となっている。普図始動記憶数は、普図記憶表示器20にて表示されるようになっているが、液晶表示装置50に表示するようにしてもよい。
それぞれの始動記憶表示器12、13、20は、例えば上下2つのLEDを備えて構成される。そして、始動記憶数が「1」の場合には上のLEDを点灯し、始動記憶数が「2」の場合には下のLEDも点灯する。始動記憶数が「3」の場合には上のLEDを点滅し、始動記憶数が「4」の場合には下のLEDも点滅する。2つのLEDをこのように点灯/点滅させることにより、始動記憶数を判別可能としている。
図3に示すように、遊技機100は、その制御系として遊技の進行を制御するメイン制御装置としての遊技制御装置30、この遊技制御装置30の制御下で各種の演出に関する制御を行うサブ制御装置としての演出制御装置40とを備えている。
このうち、CPU31aは、制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、特図や普図の変動表示ゲームに関連する各種乱数なども生成している。
各種乱数には、特図変動表示ゲームにおける特図当たり(大当たり)の当否を判定するための特図当たり判定用乱数、普図変動表示ゲームにおける普図当たりの当否を判定するための普図当たり判定用乱数、特図大当たり時の図柄決定(確変大当たり/通常大当たり)に用いられる図柄決定用乱数、特図変動表示ゲームにおける変動パターン(各種リーチ又はリーチなしに対応する変動時間等を含む)の決定に用いられる変動パターン決定用乱数などが含まれる。
ROM31cには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、特図変動表示ゲームの大当たり又は小当たりの当否を判定するための特図当たり判定値を有する特図判定テーブル、普図変動表示ゲームの普図当たりの当否を判定するための普図当たり判定値を有する普図判定テーブルなどが書き込まれている。
また、CPU31aから出力される各種の制御信号は、入出力I/F33を介して、特図1表示器22A、特図2表示器22B、特図1記憶表示器12、特図2記憶表示器13、決定ラウンド数表示器14、普図表示器23、普図記憶表示器20、特図2始動口25の可動部材25b,25bの駆動手段としての普電SOL25c、第1大入賞口26を開閉する駆動手段としての第1大入賞口SOL26c、第2第2大入賞口61を開閉する駆動手段としての第2大入賞口SOL61c、外部情報端子611、演出制御装置40などに出力される。
CPU41aは、制御部、演算部を備え、遊技制御装置30から送信された演出制御コマンドを受信して、当該演出制御コマンドの振り分け、スピーカ145からの効果音の出力制御、装飾ランプ・LED161の発光制御、下桃用モータ441aの駆動制御、第1上桃用ソレノイド(SOL)431aの駆動制御、第2上桃用ソレノイド(SOL)431bの駆動制御、第1上桃用モータ433aの駆動制御、第2上桃用モータ433bの駆動制御、液晶表示装置50における画像の表示制御等を行う。
ROM41cは、CPU41aにより実行される各種制御プログラムや制御データを記憶している。また、音声ROMとして、スピーカ145から出力される効果音等に係る音データを記憶している。さらに、図柄ROMとして、液晶表示装置50に表示される画像等に係る画像データを記憶している。
なお、図3では、RAM41bとROM41cを別部材として設けているが、一体的に第1メモリ(図示略)として設けるようにしてもよい。さらに、第1メモリとCPU41aを一体化したチップを設けるようにしてもよい。
図4は、メイン処理を説明するためのフローチャートである。このメイン処理は、遊技制御装置30のCPU31aが、起動直後に、ROM31bに記憶されているメイン処理プログラムを読み出して実行することにより実現される。
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、割込みタイマを起動する処理を行って、CTC(カウンタ・タイマ・サーキット)を起動する(ステップS3)。次に、割込みを禁止する処理を行い(ステップS4)、当たり判定用乱数などの乱数の初期値を更新して乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理を行う(ステップS5)。その後、割込みを許可する処理を行う(ステップS6)。
ステップS7において、停電が発生していないと判定した場合は、ステップS4に移行し、ステップS4〜S7の処理を繰り返す。
一方、ステップS7において、停電が発生したと判定した場合は、停電発生時の処理を行う(ステップS8)。停電発生の直後は、バックアップ電源により停電発生時の処理を実行可能な電力が供給されるようになっている。
このように、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRAM31bに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを電源投入時に判断することができる。
図5に示すように、ステップS11では、タイマ割込要求が発生したとき(割込許可がなされたとき)に、レジスタに格納されているデータをRAM31bに待避する。
ステップS12では、各種センサ(特図1始動口センサ24a、特図2始動口センサ25a、普図ゲートセンサ21a、一般入賞口センサ27a、第1大入賞口センサ26a、第2大入賞口センサ61a等)からの検出信号を入力する。また、各種処理でセットされた出力データをソレノイド(第1大入賞口SOL26c、第2大入賞口SOL61c、普電SOL25c)や表示器22A、22B、23等に出力する。
ステップS14では、特図当たり判定用乱数、図柄決定用乱数、普図当たり判定用乱数を更新する(乱数更新処理1)。
ステップS15では、乱数の時間的な規則性を崩すために乱数の初期値を更新する(初期値乱数更新処理)。
ステップS17では、特図1始動口センサ24a、特図2始動口センサ25a、普図ゲートセンサ21a、一般入賞口センサ27a、第1大入賞口センサ26a、第2大入賞口センサ61a等から検出信号の入力があるか否かを監視する(入賞口SW監視処理)。
ステップS18では、各入賞口に対応して設けられたセンサ、球切れセンサ、払出球検出センサ、オーバーフローセンサ、枠開放検出センサ(何れも図示略)等からの検出信号に基づいて、異常状態が発生していないかを監視する(エラー監視処理)。
ステップS20では、普図変動表示ゲームに関する処理を行う(普図ゲーム処理)。この普図ゲーム処理において普図当たり抽選が実行される。ステップS13において演出制御装置40等に送信される演出制御コマンドは、主としてステップS19の特図ゲーム処理又はステップS20の普図ゲーム処理により生成される。
ステップS21では、遊技に関する各種情報を表示する表示器(セグメントLED)に関する処理を行う(セグメントLED編集処理)。
ステップS23では、タイマ割込処理が終了したことを宣言する処理を行う。
ステップS24では、ステップS11でRAM31bに待避しておいたレジスタのデータを復帰する処理を行う。
ステップS25では、タイマ割込処理が完了し、割込要求を受け付け可能な状態となったことを設定する処理を行う。
図6のステップS101では、図5のステップS17(入賞口SW監視処理)における監視結果(検出信号の有無)に基づいて、特図1始動口24への入賞(特図1始動入賞)があるか否かを判定する。そして、特図1始動口24への入賞があると判定した場合はステップS102に移行し、特図1始動口24への入賞がないと判定した場合はステップS107に移行する。
ステップS102では、現在の特図1始動記憶数(保留数)を取得する。
ステップS103では、特図1始動記憶数が4以上であるか否かを判定する。そして、特図1始動記憶数が4以上であると判定した場合、すなわち、特図1始動記憶の上限数を超えている場合(保留4)はステップS107に移行し、特図1始動記憶数が4以上でない(保留0〜3)と判定した場合はステップS104に移行する。
ステップS104では、特図1始動記憶数を1加算して更新する。
ステップS105では、更新した特図1始動記憶に対応する各種乱数を抽出し、記憶する。ここで、特図1始動記憶に対応する各種乱数とは、特図当たり判定用乱数、図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数などである。
本連予告演出では、保留された始動権利に基づく大当たり抽選の結果や変動パターンを先読みし、その始動記憶(保留玉)に係る変動表示ゲームにおいて大当たりとなる可能性を、その始動入賞前の始動記憶に係る変動表示ゲームにおいて報知する。例えば、本連予告演出の実行契機となった始動入賞時の始動記憶分の変動表示ゲームにおいて相互に関連性のある演出が連続して実行される。本連予告演出の実行契機となった始動入賞時の保留数が3(当該始動入賞により保留4が発生)である場合は、保留1〜4の4回にわたる変動表示ゲーム、又は変動中の変動表示ゲームを含めた5回にわたる変動表示ゲームにおいて本連予告演出が実行される。この本連予告演出によれば、保留内での大当たりに対する期待感を段階的に増幅させることができる。
疑似連予告演出とは、1回の変動表示ゲームにおいて、例えば特定の図柄の並びで一時的に停止した後、再び図柄変動と停止を行い、擬似的に複数回変動表示ゲームが行われているように見せる予告演出である。以下において、図柄変動の停止→再変動がn回行われる疑似連予告を疑似(n+1)連と称し、このときの疑似連数を(n+1)で表すこととする。例えば、図柄変動が1回停止して再変動した場合は疑似2連となり、このときの疑似連数は2となる。
変動パターン決定用乱数が“75〜77”のときには変動開始時に1回の特殊演出(疑似連予告、例えば、後述する流れ星演出)を伴うSPリーチを発生させる変動パターンとなる。この変動パターンを便宜上疑似1連と呼ぶ。また、変動パターン決定用乱数が“78〜80”のときには2回の疑似連予告を伴ってSPリーチを発生させる変動パターン(疑似2連)となり、“81〜83”のときには3回の疑似連予告を伴ってSPリーチを発生させる変動パターン(疑似3連)となり、“84〜86”のときには4回の疑似連予告を伴ってSPリーチを発生させる変動パターン(疑似4連)となる。
変動パターン決定用乱数が“75〜77”のときには疑似1連の変動パターンとなり、“78〜80”のときには疑似2連の変動パターンとなり、“81〜83”のときには疑似3連の変動パターンとなり、“84〜86”のときには疑似4連の変動パターンとなる。
なお、図13に示す変動パターン決定用テーブルは、特図当たり抽選結果がハズレのときに参照されるもので、特図当たり抽選結果が当たりのときに参照される変動パターン決定用テーブルは別に設けられている。また、現在の保留数に応じて異なる変動パターン決定用テーブルを参照するようにしてもよい。
なお、遊技制御装置30は、演出制御装置40に演出制御コマンドを送信した後は、先読み情報を保持せず、後述する特図ゲーム分岐処理において改めて特図当たり抽選を行うとともに、変動パターンを決定する。
ステップS109では、現在の特図2始動記憶数を取得する。
ステップS110では、特図2始動記憶数が4以上であるか否かを判定する。そして、特図2始動記憶数が4以上であると判定した場合、すなわち、特図2始動記憶の上限数を超えている場合はステップS115に移行し、特図2始動記憶数が4以上でないと判定した場合はステップS111に移行する。
ステップS111では、特図2始動記憶数を1加算して更新する。
ステップS113では、ステップS106と同様に、液晶表示装置50において先読み予告を行うための先読み情報を設定する(先読み情報設定処理)。
ステップS114では、更新された保留数を示す保留数情報や、先読み予告を制御するための先読み情報を、特図2始動記憶に係る演出制御コマンドとして設定する。この演出制御コマンドは、図5のステップS13で演出制御装置40に送信される。
ステップS116では、ステップS113で取得した特図ゲーム処理番号に基づき特図ゲーム分岐処理を行う。この特図ゲーム分岐処理の詳細については後述する。
ステップS117では、後述する特図タイマの更新等を行うための特図変動制御処理を実行する。そして、特図ゲーム処理を終了する。
この特図ゲーム分岐処理は、始動記憶に係る特図変動表示ゲームの実行を制御するための処理であり、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲームの両方に共通の処理である。
ステップS122では、特図当たり抽選などを行うための特図普段処理を実行する。遊技機100では、特図2始動権利に基づく変動表示ゲームが特図1始動権利に基づく変動表示ゲームに優先して実行されるようになっている。すなわち、特図普段処理では、まず特図2始動記憶があるか否かを判定し、特図2始動記憶があると判定した場合に、この特図2始動記憶に係る特図当たり判定用乱数により特図2当たり抽選を行う。そして、特図ゲーム処理番号を“1”に変更して、元の処理(図6のステップS115)に復帰する。
また、特図2始動記憶がない場合は特図1始動記憶があるか否かを判定し、特図1始動記憶があると判定した場合に、この特図1始動記憶に係る特図当たり判定用乱数により特図1当たり抽選を行う。そして、特図ゲーム処理番号を“2”に変更して、元の処理に復帰する。
なお、特図1始動記憶又は特図2始動記憶がない場合は、演出制御装置40に液晶表示装置50における客待ちデモ画像の表示制御を指示する客待ちデモコマンドを設定して、特図ゲーム処理番号は“0”のまま元の処理に復帰する。
ステップS124では、特図2変動表示ゲームに係る情報を設定するための特図2変動開始処理を実行する。この特図2変動開始処理では、例えば、特図2当たり抽選の結果が大当たりの場合に、図6のステップS111で記憶した図柄決定用乱数に基づいて大当たり図柄(大当たり種類)を判定する。また、予め設定された変動パターン決定用テーブル(図13)を参照し、図6のステップS112で記憶した変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターン(変動時間)を決定する。
大当たり図柄及び変動パターンを判定した後、当該始動記憶に係る変動時間を特図タイマにセットし、演出制御装置40に送信する演出制御コマンド(変動開始情報、変動パターン情報、保留数情報など)を設定する。そして、特図ゲーム処理番号を“3”に変更して、元の処理に復帰する。
ステップS126では、特図1変動表示ゲームに係る情報を設定するための特図1変動開始処理を実行する。この特図1変動開始処理では、例えば、特図1当たり抽選の結果が大当たりの場合に、図6のステップS105で記憶した図柄決定用乱数に基づいて大当たり図柄(大当たり種類)を判定する。また、予め設定された変動パターン決定用テーブル(図13)を参照し、図6のステップS105で記憶した変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターン(変動時間)を決定する。
大当たり図柄及び変動パターンを判定した後、当該始動記憶に係る変動時間を特図タイマにセットし、演出制御装置40に送信する演出制御コマンド(変動開始情報、変動パターン情報、保留数情報など)を設定する。そして、特図ゲーム処理番号を“3”に変更して、元の処理に復帰する。
ステップS128では、特図変動表示ゲームの変動時間を監視するための特図変動中処理を実行する。特図タイマ(変動時間)が0になると、特図変動表示ゲームの結果を停止表示させる時間(停止図柄表示時間)を特図タイマにセットする。そして、特図ゲーム処理番号を“4”に変更して、元の処理に復帰する。特図タイマ(変動時間)が0になるまでは、特図ゲーム処理番号を“3”としたまま元の処理に復帰する。
ステップS130では、図柄停止後の変動表示ゲームの制御などを行う特図表示中処理を実行する。特図タイマ(停止図柄表示時間)が0になると、特図当たり抽選結果が大当たり又は小当たりであるかを判定する。特図当たり抽選結果が大当たり又は小当たりであると判定した場合には、大当たり又は小当たりが開始されることを演出で報知する時間(大当たり/小当たり開始デモ時間)を特図タイマにセットし、演出制御装置40に送信する演出制御コマンド(大当たり/小当たり開始情報)を設定する。そして、特図ゲーム処理番号を“5”に変更して、元の処理に復帰する。一方、特図当たり抽選結果がハズレであると判定した場合には、特図ゲーム処理番号を“0”に変更して、元の処理に復帰する。特図タイマ(停止図柄表示時間)が0になるまでは、特図ゲーム処理番号を“4”としたまま元の処理に復帰する。
ステップS132では、大当たり又は小当たり発生時の初期化などを行うファンファーレ/インターバル中処理を実行する。特図タイマ(大当たり/小当たり開始デモ時間)が0になると、大当たり又は小当たりの種類に応じて規定ラウンド数(例えば、15R又は2R)をセットするとともに、大入賞口開放時間(例えば、25秒又は1秒)を特図タイマにセットする。また、ラウンド数及び大入賞口の入賞カウンタを初期化し、演出制御装置40に送信する演出制御コマンド(ラウンド開始情報など)を設定する。そして、特図ゲーム処理番号を“6”に変更して、元の処理に復帰する。特図タイマ(大当たり/小当たり開始デモ時間)が0になるまでは、特図ゲーム処理番号を“5”としたまま元の処理に復帰する。
ステップS134では、開閉扉26b又は可動部材61bを開閉動作させて、第1大入賞26又は第2大入賞口61を開放するための大入賞口開放中処理を実行する。大入賞口の入賞カウンタが10以上となるか、特図タイマ(大入賞口開放時間)が0になると、大入賞口閉鎖時間を特図タイマにセットする。そして、特図ゲーム処理番号を“7”に変更して、元の処理に復帰する。大入賞口の入賞カウンタが10以上又は特図タイマ(大入賞口開放時間)が0になるまでは、特図ゲーム処理番号を“6”としたまま元の処理に復帰する。
ステップS136では、第1大入賞口26又は第2大入賞口61を閉鎖した後に、第1大入賞口26又は第2大入賞口61内に残存するすべての遊技球を流下させるために一定時間待機する大入賞口残存球処理を実行する。特図タイマ(大入賞口閉鎖時間)が0になると、ラウンド数が規定ラウンド数に達しているか判定する。規定ラウンド数に達している場合は、大当たり又は小当たりが終了したことを演出で報知する時間(大当たり終了デモ時間)を特図タイマにセットするとともに、演出制御装置40に送信する演出制御コマンド(大当たり終了デモ情報など)を設定した後、特図ゲーム処理番号を“8”に変更して元の処理に復帰する。一方、規定ラウンド数に達していない場合は、大入賞口開放時間を特図タイマにセットする。そして、ラウンド数を1加算して更新するとともに、大入賞口の入賞カウンタを0に初期化し、演出制御装置40に送信する演出制御コマンド(ラウンド開始情報など)を設定した後、特図ゲーム処理番号を“6”に変更して元の処理に復帰する。特図タイマ(大入賞口閉鎖時間)が0になるまでは、特図ゲーム処理番号を“7”としたまま元の処理に復帰する。
ステップS138では、大当たり又は小当たり終了後の確率状態などを大当たり又は小当たりの種類に応じて変更するための大当たり終了処理を実行する。特図タイマ(大当たり終了デモ時間)が0になると、大当たり抽選結果又は小当たり抽選結果に応じて確率状態を設定するとともに、次の特図変動表示ゲーム以降で参照する変動パターン決定用テーブルを設定する処理を行い、演出制御装置40に送信する演出制御コマンド(確率状態情報、移行先モード情報など)を設定する。そして、特図ゲーム処理番号を“0”に変更して、元の処理に復帰する。
特図ゲーム分岐処理は、以上のようにして実行される。
そして、特図変動表示ゲームの開始時に、特図当たり判定用乱数値とROM31cに記憶されている大当たり判定値又は小当たり判定値を比較し、大当たり又は小当たりの当否を判定する(特図当たり抽選、特図普段処理)。また、当該始動記憶に係る変動表示ゲームの変動パターンを決定し、この変動パターンに従って特図1表示器22A又は特図2表示器22Bにおいて実行する。特図当たり抽選結果が大当たりの場合は、特図1表示器22A又は特図2表示器22Bに特別結果態様を表示させるとともに特別遊技状態を発生させる。特図当たり抽選結果が小当たりの場合は、特図1表示器22A又は特図2表示器22Bに小当たり結果態様を表示させるとともに小当たり状態を発生させる。一方、特図変動表示ゲームの結果がハズレの場合は、特図1表示器22A又は特図2表示器22Bにハズレの結果態様を表示させる。
小当たり状態では、例えば、第2大入賞口SOL61cにより可動部材61bを回動させ、第2大入賞口61への遊技球の流入を可能とする。そして、第2大入賞口61の開放から所定時間(例えば、1秒)が経過するまでを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、2R)継続する制御を行う。
なお、特別遊技状態において、第1大入賞口26又は第2大入賞口61のうち、何れの大入賞口を開放状態とするかは、例えば、特図変動表示ゲームの結果態様(当選した大当たりの種類)に基づいて決定される。
普図当たり抽選結果が当たりの場合は、普図表示器23に特別の結果態様を表示させるとともに、普電SOL25cにより可動部材25b,25bを所定時間開放し、普通変動入賞装置25への遊技球の流入を可能とする。一方、普図当たり抽選結果がハズレの場合は、普図表示器23にハズレの結果態様を表示させる。
演出制御装置40は、遊技制御装置30からの演出制御コマンドに基づいて、例えば、液晶表示装置50で特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームを表示させたり、特図始動記憶数に対応する飾り特図始動記憶表示を表示させたりする処理を行う。また、スピーカ145からの音の出力、装飾ランプ・LED161の発光を制御する処理、下桃用モータ441aの回転駆動を制御する処理、第1上桃用ソレノイドの駆動を制御する処理、第2上桃用ソレノイドの駆動を制御する処理、第1上桃用モータ433aの回転駆動を制御する処理、第2上桃用モータ433bの回転駆動を制御する処理等を行う。
また、演出制御装置40は、演出制御コマンドに含まれる確率状態情報に基づいて、現在の確率状態を明確に又は不明瞭に報知するステージ・モード演出を制御する。
また、始動権利に基づく抽選結果に対応する変動表示ゲームを実行させるための変動パターン(変動時間)を設定する変動パターン設定手段(遊技制御装置30)、変動パターン設定手段により設定された変動パターンに従って変動表示ゲームを実行する変動表示手段(演出制御装置40、液晶表示装置50等)、始動権利に基づいて取得された情報(当たり判定用乱数、変動パターン決定用乱数など)を所定の上限数まで始動記憶として記憶する保留手段(遊技制御装置30)、始動記憶に係る変動パターンによる変動表示ゲームの実行を変動表示手段に順次指示する変動表示制御手段(遊技制御装置30)を備えている。ここで、始動記憶に係る変動パターンとは、始動記憶に対応付けて記憶されている変動パターン決定用乱数に基づいて決定された変動パターンのことである。
変動表示制御手段は、第2始動記憶(特図2始動記憶)に係る第2変動パターンによる変動表示ゲームを、第1始動記憶(特図1始動記憶)に係る第1変動パターンによる変動表示ゲームに優先して実行するように指示する優先指示手段(特図普段処理、図7のS122)を有している。
図8において、客待ち状態ST1は、特図変動表示ゲームが実行されず所定時間放置されている状態であり、始動入賞に基づいて始動権利が発生するのを待機している状態である。このとき、液晶表示装置50には客待ちデモ画像が表示される。この客待ち状態ST1において、特図1始動口24や特図2始動口25に遊技球が入賞して始動権利が発生すると、変動状態ST2に移行する。
図9において、2R通常当たりとは、大当たり発生時に可動部材61bの開閉動作により第2大入賞口61が1秒×2R開放され、大当たり終了後の大当たり確率が相対的に低い第1当選確率(例えば、1/316)に設定される大当たりである。
2R確変当たりとは、大当たり発生時に可動部材61bの開閉動作により第2大入賞口61が1秒×2R開放され、大当たり終了後の大当たり確率が第1当選確率より高い第2当選確率(例えば、第1当選確率の約10倍)に設定される大当たりである。
15R確変当たりとは、大当たり発生時に開閉扉26bの開閉動作により第1大入賞口26が25秒又は10個入賞×15R開放され、大当たり終了後の大当たり確率が第2当選確率に設定される大当たりである。
これに対して、電サポありの状態(例えば、通常状態(電サポ1))における普図変動表示ゲームの変動表示時間は電サポ無しの場合に比較して短時間(例えば、2〜5秒)に設定されている。そして、普図変動表示ゲームにおいて普図当たりとなったときの特図2始動口25の開放時間は電サポ無しの場合に比較して長時間(例えば、1秒)に設定され、1回の普図当たりに対する特図2始動口25の開放回数も電サポ無しの場合に比較して多く設定されている(例えば3R)。
なお、ST中は電サポありの状態としてもよいし、電サポ無しの状態としてもよい。本実施形態では、No.4の大当たり後のST中は電サポ無しとし、No.5,6の大当たり後のST中は電サポありとしている。
つまり、図7のステップS124,S126で実行される大当たり図柄の判定処理では、特図2始動権利に基づく特図当たり抽選において当選した方が、特図1始動権利に基づく特図当たり抽選において当選したときより、15R大当たりとなる割合が大きくなる。電サポ中は特図2変動表示ゲームが実行されやすくなるので、遊技者に付与される利益が最も大きいNo.8の大当たりが発生しやすくなる。
大当たりに当選することを契機とする遊技状態の移行は、遊技制御装置30により制御される。具体的には、特図ゲーム処理(図5のステップS19)内で行われる。
No.2の2R通常当たり(電サポ100回付き)に当選すると、2R当たり状態Bが発生し、第2大入賞口61が1秒×2R開放される。そして、大当たり終了後に通常状態(電サポ1)Fに移行する。特図変動表示ゲームが100回消化されると通常状態(電サポ1)Fから通常状態Dに移行する。
No.4の2R確変当たり(電サポ無し,ST20)に当選すると、2R当たり状態Bが発生し、第2大入賞口61が1秒×2R開放される。そして、大当たり終了後に確変状態Eに移行する。特図変動表示ゲームが20回消化されると確変状態Eから通常状態Dに移行する。
No.6の15R確変当たり(電サポ100回付き,ST100)に当選すると、15R当たり状態Cが発生し、第1大入賞口26が25秒又は10個入賞×15R開放される。そして、大当たり終了後に確変状態(電サポ1)Gに移行する。特図変動表示ゲームが100回消化されると確変状態(電サポ1)Gから通常状態Dに移行する。
No.8の15R確変当たり(次回大当たりまで電サポ付き)に当選すると、15R当たり状態Cが発生し、第1大入賞口26が25秒又は10個入賞×15R開放される。そして、大当たり終了後に確変状態(電サポ2)Hに移行する。次回大当たりが発生するまでこの状態Hが継続される。
なお、通常状態Dとは異なる遊技状態E〜Hのいずれかにおいて小当たり抽選に当選した場合は、小当たり終了後には元の遊技状態に戻ることとなる。つまり、例えば確変状態Eにおいて小当たり抽選に当選した場合は、小当たり終了後も確変状態Eは継続される。また、ST残り回数は小当たりによってリセットされない。
そして、遊技機100が備える利益付与手段(遊技制御装置30)は、当たり抽選において第1当たり(15R当たり)に当選した場合に、遊技球が容易に入賞可能な第1態様で大入賞口(第1大入賞口26)を開放することにより遊技者に第1の利益を付与する第1利益付与手段と、当たり抽選において第2当たり(2R当たり)に当選した場合に、第1態様よりも開放時間が短い第2態様で大入賞口(第2大入賞口61)を開放することにより遊技者に前記第1の利益よりも価値の低い第2の利益を付与する第2利益付与手段と、当たり抽選において小当たりに当選した場合に、第2態様と同一又は類似の態様で大入賞口(第2大入賞口61)を開放することにより遊技者に小利益を付与する小利益付与手段と、を有している。
すなわち、遊技機100では、条件装置の作動を伴う大当たりを、図9のNo.3,6,8に対応する第1当たり(15R当たり)と、図9のNo.4,5,7に対応する第2当たり(2R確変当たり)と、図9のNo.1,2に対応する第3当たり(2R通常当たり)とで構成している。
そして、遊技機100が備える利益付与手段(遊技制御装置30)は、当たり抽選において第1当たり(15R当たり)に当選した場合に、遊技球が容易に入賞可能な第1態様で大入賞口(第1大入賞口26)を開放することにより遊技者に第1の利益を付与する第1利益付与手段と、当たり抽選において第2当たり(2R確変当たり)に当選した場合に、確率状態設定手段(遊技制御装置30)により第2遊技状態(確変状態)への変更を行うとともに、第1態様よりも開放時間が短い第2態様で大入賞口(第2大入賞口61)を開放することにより遊技者に前記第1の利益よりも価値の低い第2の利益を付与する第2利益付与手段と、当たり抽選において第3当たり(2R通常当たり)に当選した場合に、確率状態設定手段により第1遊技状態(通常状態)への変更を行うとともに、第1態様よりも開放時間が短い第2態様で大入賞口(第2大入賞口61)を開放することにより遊技者に前記第1の利益よりも価値の低い第3の利益を付与する第3利益付与手段と、当たり抽選において小当たりに当選した場合に、確率状態設定手段により遊技状態の変更が行なわれることなく、第2態様と同一又は類似の態様で大入賞口(第2大入賞口61)を開放することにより遊技者に小利益を付与する小利益付与手段と、を有している。
なお、電サポのあり/なしは特図2始動口25の挙動により明白なので、通常状態か確変状態かを報知されれば、遊技者は上述した遊技状態D〜Hを区別できることとなる。
例えば、図11において点線で示す移行先の状態、すなわち小当たり終了後の通常状態D、2R通常当たり(電サポ無し)終了後の通常状態D、2R確変当たり(電サポ無し,ST20)終了後の確変状態Eは、当たり発生時の第2大入賞口61の挙動及び当たり終了後の特図2始動口25の挙動から何れの状態となっているか判別できない。
そこで、これらの当たり終了後には、同じステージ・モード演出(不明瞭ステージ1,図12(b))とすることにより、何れの遊技状態に滞在しているかを明確に報知しないようにしている。これにより、2R確変当たりであったことが完全に否定されないので、遊技者に確変状態Eに移行しているかもしれないと期待させることができる。
なお、これらの当たり終了後、特図変動表示ゲームが20回消化されると、いずれの場合も通常状態Dとなるので、その時点で通常状態を明確に報知するステージ・モード演出(通常確定ステージ,図12(a))とする。
そこで、これらの当たり終了後には、同じステージ・モード演出(不明瞭ステージ2,図12(c))とすることにより、何れの遊技状態に滞在しているかを明確に報知しないようにしている。これにより、2R確変当たりであったことが完全に否定されないので、遊技者に確変状態(電サポ1)Gに移行しているかもしれないと期待させることができる。
なお、これらの当たり終了後、特図変動表示ゲームが100回消化されると、いずれの場合も通常状態Dとなるので、その時点で通常確定ステージ(図12(a))とする。
なお、15R確変当たり(電サポ100回付き,ST100)終了後、特図変動表示ゲームが100回消化されると通常状態Dとなるので、その時点で通常確定ステージ(図12(a))とする。
また、15R通常当たり(電サポ100回付き)終了後の通常状態(電サポ1)F及びこの電サポ終了後の通常状態Dでは、それらの状態を明確に報知するステージ・モード演出(通常確定ステージ,図12(a))が実行されるようになっている。
図14に示すように、表示画面の略中央部には3つの識別図柄による飾り特図変動表示ゲームが表示され、下部には飾り特図始動記憶表示51〜53が表示される。飾り特図始動記憶表示51は、特図1始動入賞に伴い発生する特図1始動記憶の有無を示す表示であり、斜線ありの飾り特図始動記憶表示51aで特図1始動記憶がある状態を示し、斜線なしの飾り特図始動記憶表示51bで特図1始動記憶がない状態を示している。また、飾り特図始動記憶表示52は、特図2始動入賞に伴い発生する特図2始動記憶の有無を示す表示であり、斜線ありの飾り特図始動記憶表示52aで特図2始動記憶がある状態を示し、斜線なしの飾り特図始動記憶表示52bで特図2始動記憶がない状態を示している。つまり、図14に示す状態は、特図1始動記憶が3個、特図2始動記憶が1個ある状態となる。
飾り特図始動記憶表示51,52の表示色は、例えば、通常は青色とされ、対応する特図変動表示ゲームの信頼度が高くなるに従って、青→黄→赤と変化する。そして、飾り特図始動記憶表示51,52の表示色が黄色又は赤色となったときは、当該特図始動記憶が発生したタイミング(特図始動入賞のタイミング)に応じて、当該特図変動表示ゲーム又は次の特図変動表示ゲームから本連予告演出が実行される。
図14では、飾り特図始動記憶表示53が特図1始動記憶であることを示す表示態様(斜線入りの○)となっているので、特図1変動表示ゲームで大当たりが発生したこととなる。
ステップS141では、受信した先読み情報に含まれる特図当たり抽選結果及び変動パターンに関する情報に基づいて、本連予告演出を実行するか否かを抽選(本連予告抽選)する。そして、本連予告演出を実行すると判定した場合はステップS142に移行し、本連予告演出を実行しないと判定した場合はステップS143に移行する。
この本連予告抽選では、特図当たり抽選結果が大当たり又は小当たりである場合の当選率が、ハズレである場合の当選率より高く設定されている。また、変動時間が長く信頼度の高い変動パターン(例えば、疑似連予告演出用の変動パターンやSPリーチ用の変動パターン)である場合の当選率が、変動時間が短い通常の変動パターンである場合の当選率より高く設定されている。したがって、本連予告演出が実行されたときには、大当たり又は小当たりとなる期待度が高くなる。
なお、この本連予告抽選を、演出制御装置40ではなく遊技制御装置30で実行するようにしてもよい。この場合、本連予告演出の実行を指示する情報が先読み情報に含まれることとなる。
ステップS142では、本連予告演出の実行を指示する本連予告フラグをセットする。
ステップS143では、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示51,52の表示態様(例えば、表示色)を、本連予告演出の実行及び当たりとなる期待度を示す表示態様に変更する。例えば、期待度「中」であるときは飾り特図始動記憶表示51,52の表示色を「黄色」とし、期待度「高」のときは表示色を「赤色」とする。
ステップS145では、変動パターンに関する情報から疑似連数を判別し、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示51,52に疑似連数を示す情報(例えば、マークや数字)を付加する。
なお、図15では省略しているが、受信した先読み情報に含まれる変動パターンに関する情報に基づいて、当該特図変動表示ゲームにおけるリーチ発生や発生するリーチ種類を判別し、飾り特図始動記憶表示51,52の表示態様によりリーチ予告を行うこともできる。
本実施形態では、疑似連数と同じ☆マークを飾り特図記憶表示51,52の中に表示するようにしている。図16では、保留3に対応する飾り特図始動記憶表示51cの中に3つの☆マークが表示されているので、この保留3に係る特図変動表示ゲームにおいて疑似3連の疑似連予告演出が実行されることとなる。
図17(a)に示すように、特図1変動表示ゲームの実行中に特図1始動記憶が2個ある状態(飾り特図1始動記憶表示511,512)で特図1始動口24に遊技球が入賞すると(特図1始動入賞)、保留3の飾り特図1始動記憶表示513が点灯する。図17(a)では、保留3の飾り特図始動記憶表示513は、保留1,2の飾り特図始動記憶表示511,512とは別の表示態様(図では網掛け表示)となっており、保留3に係る特図1変動表示ゲームは保留1,2に係る通常の特図1変動表示ゲームよりも信頼度が高いことを示している。例えば、保留1,2の飾り特図始動記憶表示511,512を「青色」で表示し、保留3の飾り特図始動記憶表示513を「黄色」又は「赤色」で表示する。この保留3に係る特図1変動表示ゲームでは本連予告演出が実行されることとなる。
これにより、遊技者は次ゲームから3回又は当該ゲームを含めて4回の本連予告演出が実行されることを認識でき、保留3に対応する特図1変動表示ゲームで大当たりとなる期待度が高いことを知得できる。図17では、次の特図変動表示ゲームから本連予告演出が実行される場合について示している。
図17(c)に示すように、図17(a)における保留1(飾り特図始動記憶表示511)に係る特図1変動表示ゲームが開始されるときに、背景が全体的に青色でフラッシュする本連予告演出F1が表示される。本実施形態では、本連予告演出におけるフラッシュの色により大当たりとなる期待度が異なるようにしている(例えば、青→緑→黄→赤の順に期待度が高くなる)。そして、連続する複数のゲームにわたって、所定の割合でフラッシュする色が期待度の高い方へ変化し(ステップアップ本連予告演出)、最後のフラッシュの色で最終的な期待度を報知するようになっている。
また、本連予告演出を伴う飾り特図変動表示ゲームでは、例えば、プレイヤー側のキャラクタと敵のキャラクタが対決し、最終的に勝敗を決するようなストーリー性のあるバトル演出が展開される。
このように、遊技機100は、保留手段により記憶された始動記憶に係る保留関連情報を表示する保留関連情報表示手段(演出制御装置40、液晶表示装置50、飾り特図始動記憶表示51〜53)を備えている。ここで、始動記憶に係る保留関連情報には、始動記憶の有無や大当たりとなる期待度を示す情報が含まれる。つまり、いわゆる飾り特図始動記憶表示によるリーチ予告(疑似連予告演出の予告を含む)や大当たり予告は、始動記憶に係る保留関連情報の1つとなる。
図18(a)では、保留1の特図1始動記憶表示511の中に☆マークが3つ表示され、この保留1に係る特図1変動表示ゲームにおいて疑似3連の疑似連予告演出が実行されることが報知された場合を示している。図18(a)に示すように、前の特図1変動表示ゲームが終了すると保留1の飾り特図1始動記憶表示511が左にシフトし、当該特図変動表示ゲームに係る飾り特図始動記憶表示53として拡大表示される(図18(b))。
図18(d)に示すように、疑似1連目の特図1変動表示ゲームではハズレ結果態様(図18(d)では「334」)が導出され、変動表示が一旦停止される。その後、図18(e)に示すように、飾り特図始動記憶表示53から☆が1つとび出し、画面内で流れ星の演出表示がなされ、疑似2連目の特図1変動表示ゲームが開始されるとともに、飾り特図始動記憶表示53の☆マークは1減算されて1つとなる(残り疑似連数1)。遊技機100では、このような疑似連予告演出が実行される。
本連予告演出を伴う最終の特図変動表示ゲームにおいて疑似連予告演出が実行される場合には、本連予告演出で実行された疑似連予告演出の内容に制約を受ける。例えば、本連予告演出において黄色フラッシュの演出表示がなされた場合、その後実行される疑似連予告演出では期待度が黄色フラッシュ以上となる演出表示、すなわち黄色フラッシュ又は赤色フラッシュとされ、期待度が降格することとなる演出表示は実行されないようにする。
図19(a),(b)は図18(a),(b)と同様である。すなわち、図19では、前の特図1変動表示ゲームが終了すると保留1の飾り特図1始動記憶表示511が左にシフトし(図19(a))、当該特図変動表示ゲームに係る飾り特図始動記憶表示53として拡大表示される(図19(b))。その後、図19(c)に示すように、疑似連数3を示す☆マークが3つとも画面左上の領域(疑似連数表示領域)54に移動する演出表示がなされる。
図19(e)に示すように、疑似1連目の特図1変動表示ゲームではハズレ結果態様(図19(e)では「334」)が導出され、変動表示が一旦停止される。その後、図19(f)に示すように、疑似連数表示領域54から☆が1つとび出し、画面内で流れ星の演出表示がなされ、疑似2連目の特図1変動表示ゲームが開始される。このとき、疑似連数表示領域54の☆マークは1減算されて1つとなる(残り疑似連数1)。
遊技機100では、図18に示す疑似連予告演出に代えて、このような疑似連予告演出が行われるようにしてもよい。この場合も、疑似連予告演出において実行される流れ星の演出表示と一緒に、本連予告演出と同様の背景フラッシュによる演出を実行するようにしてもよい。
また、抽選手段による抽選結果と変動パターン設定手段により決定される変動パターンを先読みして、当該始動記憶に係る保留関連情報に先読み情報を含めて表示可能に構成されている。
なお、図18,19では、先読みにより保留1の特図1始動記憶表示511においても、疑似連予告演出の疑似連数を表示するようにしているが、飾り特図始動記憶表示53にシフトされて始めて疑似連数を表示するようにしてもよい。この場合は、始動入賞時に抽選結果と変動パターンを先読みすることは必ずしも必要とならない。
すなわち、先読み予告(先読み予告表示、本連予告演出)と疑似連予告演出を関連させることにより演出表示が多様化され、遊技の興趣性が格段に向上する。
これにより、遊技者は疑似連予告演出において実行される総疑似連数(疑似連が何変動継続するか)を遅くとも変動開始時に知得することができるとともに、疑似連予告演出の実行中に残りの疑似連数を知得することができるので、安心して疑似連予告演出を堪能することができる。
しかしながら、変動パターンの判定に際して、図13に示す変動パターン決定用テーブルを用いるので、疑似連予告演出の変動パターンに対応する判定値は、確変状態と通常状態とで同じとなる。つまり、遊技状態が確変状態か通常状態かによって、変動パターン決定用乱数に基づいて決定される疑似連予告の変動パターンは変化しない。
したがって、ST回数の近傍(例えば、ST20の場合は17〜20ゲーム)において、疑似連数の先読み予告表示を行っても何ら問題は生じない。
図20(a)では、保留4の飾り特図1始動記憶表示514の中に☆マークが1つ表示され、この保留4に係る特図1変動表示ゲームにおいて疑似1連の疑似連予告演出が実行されることが報知されている。
図20(b)に示すように、前の特図1変動表示ゲームが終了すると保留4の飾り特図1始動記憶表示514が左にシフトし保留3の飾り特図1始動記憶表示513となる。このとき、保留3の飾り特図1始動記憶表示513の中に☆マークが1つ加算され、この保留3に係る特図1変動表示ゲームにおいて疑似2連の疑似連予告演出が実行されることが報知される。
なお、飾り特図始動記憶表示に当初表示する☆マークの数又は飾り特図始動記憶表示がシフトするごとに加算する☆マークの数は特に制限されない。疑似連予告演出を構成する変動サイクル数(総疑似連数)は変動パターンによって予め決まっているので、この疑似連予告演出を伴う特図変動表示ゲームが実行されるまでに、最終的な疑似連数が示されるようにすればよい。
これにより、疑似連予告演出を伴う特図変動表示ゲームが実行されるまで疑似連数が変動するので、遊技者の期待感を持続させることができるとともに、段階的に増幅させることができる。
図21(a)では、保留4の飾り特図1始動記憶表示514の中に☆マークが2つ表示され、この保留4に係る特図1変動表示ゲームにおいて疑似2連の疑似連予告演出が実行されることが報知されている。
図21(b)に示すように、前の特図1変動表示ゲームが終了すると保留4の飾り特図1始動記憶表示514が左にシフトする。通常状態であれば、図21(c)に示すように、保留3の飾り特図1始動記憶表示513が疑似連数2を示す表示となる。
なお、保留4に係る始動入賞が発生した場合には、保留3の飾り特図1始動記憶表示513が疑似2連を示す表示となるようにしてもよいし、通常では表示されない保留5の飾り特図1始動記憶表示を表示させるようにしてもよい。
これにより、ST中に実行される変動表示ゲーム数を見かけ上増加させることができ、遊技者に確変状態で当たり抽選された機会が通常のST中よりも増えたかのように感じさせることができる。画面上にST回数(又はST残り回数)を表示し、疑似連予告演出の1変動サイクルごとにカウントが加算(又は減算)されるようにすれば、確変状態が所定回転数(ST回数)以上まで継続したことを遊技者は明確に認識できるので、さらに効果的である。
また、ST中に特図始動記憶が発生せずに一方的に消化される場合でも、表示上は特図始動記憶が保留されて見えるので、特図始動口に遊技球が入賞しにくいことに対して遊技者が不快に感じるのを抑制できる。
図22では、飾り特図始動記憶表示53の中に、「ちょい熱」マーク、「カス」マーク、「?」マークが配置されており、疑似3連の疑似連予告演出が発生することと、その疑似連予告演出の1変動サイクルごとの内容が報知されている。例えば、「カス」<「?」<「ちょい熱」の順で期待度が高くなるように設定されている。なお、飾り特図始動記憶表示53の中に配置されるマークは上述したものに制限されず、リーチ種類を示唆するものや大当たりを示唆するものなど、一般的に大当たりとなる期待度を示唆できるものであればよい。
図22(b)に示す状態で「?」マークに対応する疑似2連目の変動サイクルが実行されると、図22(c)に示す状態に移行する。このときの変動サイクルでは、例えばノーマルリーチを経てハズレの結果態様が導出される。
図22(c)に示す状態で「ちょい熱」マークに対応する疑似3連目の変動サイクルが実行されると、期待度の低いSPリーチが発生し、特図当たり抽選結果に基づく結果態様(例えば、ハズレの結果態様)が導出される。
これにより、疑似連予告演出自体の発生頻度は少なくても、通常の変動表示ゲームにおける飾り特図始動記憶表示51〜53から、疑似連予告演出を構成する1変動サイクルごとの内容を容易に把握することができる。
これにより、疑似連予告演出を構成する変動サイクルの内容だけでなく、消化される順番によって、疑似連予告演出を伴う特図変動表示ゲームに対する遊技者の期待感を様々に変化させることができる。例えば、期待度の低い内容から順番に変動サイクルが消化されることで、最終的に期待度の高い変動サイクルが実行されることとなるので、この場合が遊技者の期待感は最も高くなる。
すなわち、飾り特図始動記憶表示53の全体としての表示態様を工夫することで、疑似連予告演出の発生とともに、その疑似連予告演出を伴う特図変動表示ゲームの信頼度を示唆することができる。
これにより、遊技者は変動開始前に疑似連予告演出の内容を知得し、示唆された内容に相応の期待感を持って変動表示ゲームの進行を見守ることとなるので、疑似連予告演出を伴う特図変動表示ゲームに対して過度に期待してしまい、外れたときの失望感が増大するのを防止できる。
なお、当該変動に係る飾り始動記憶表示53だけなく、飾り始動記憶表示51,52においても先読みにより疑似連予告演出の内容を表示することができる。
図25に示すチャレンジモードでは、例えば、特図始動記憶が上限数(例えば4個)となったときに、確定ステージとするか否かを抽選する(確定報知抽選)。そして、この確定報知抽選の結果に応じて、飾り特図始動記憶表示を四則演算子で連結した等式又は不等式を生成して表示する。確定報知抽選に当選した(確定ステージとすることが決定された)場合には、飾り特図始動記憶表示を四則演算子により連結した等式又は不等式が成立するようになっている。
図25(b)に示すように、2R大当たり又は小当たり終了時に特図1始動記憶数が4であれば、四則演算子によって飾り特図1始動記憶表示を連結した等式又は不等式が生成される。図25(b)では、「2+1−4=0」という等式が生成されるが、この等式は成立していない(確定報知抽選に当選していない)ので、不正解音が出力されるとともに、不明瞭ステージが継続される。また、図25(b)において、飾り特図始動記憶表示は左方向にシフトされ、変動表示ゲームが開始される。
一方、図25(e)では「4=0×1+4」という等式が成立しているので、正解音が出力されるとともに、図25(f)に示すように確変状態に滞在していることを示すメッセージ「高確率確定!」が表示される。そして、確変確定ステージ(図12(d))に移行する。
これにより、先読み予告表示、疑似連予告演出、及びステージ・モード演出を関連させた演出表示となるので、遊技の興趣性が格段に向上する。
図26(a)には、2R大当たり又は小当たり終了時に4つの特図1始動記憶がある状態(特図2始動記憶は0)を示している。図26(b)に示すように、2R大当たり又は小当たり終了時には、不明瞭ステージで特図変動表示ゲームが実行される。
図26(c)に示すように、特図変動表示ゲームにおいて疑似連予告演出が発生すると、そのときの疑似連数が加算されて画面右上に表示される。
そして、図26(d)に示すように、総疑似連数が10回に到達すると、図26(e)に示すように確変状態に滞在していることを示すメッセージ「高確率確定!」が表示される。そして、図26(f)に示すように、確変確定ステージ(図12(d))に移行する。
これにより、従来のパチンコ遊技機では意味のなかった疑似連予告演出の累計数を利用して、ステージ・モード演出を制御するので、遊技の幅が広がり興趣性が格段に向上する。
例えば「7でリーチをかけろ」という条件が指定されたときに、特図大当たり抽選に当選していなければ「7」図柄によるリーチ態様は形成されない。一方、特図大当たり抽選に当選していれば「7」図柄によるリーチ態様が形成され、その時点で大当たり確定となる。
このミッションモード中に特図当たり抽選に当選すると、図27(c)に示すように総疑似連数が10回に到達するように疑似連予告演出が実行される。そして、図27(d)に示すようにミッションが成立したこと、すなわち大当たり確定であることが報知された後、図27(e)に示すように大当たり結果態様が導出される。
なお、ミッションモード中に特図当たり抽選に当選したときに、成立条件となる疑似連数と現時点までの累計数がかけ離れている場合(例えば、疑似連10回が成立条件であるのに対して累計数が疑似1連である場合)は、成立条件を引き下げるようにしてもよい。
これにより、従来のパチンコ遊技機では意味のなかった疑似連予告演出の累計数が大当たりの発生と密接に関わってくるため、以降の遊技が有利となったように感じさせることができ、疑似連予告演出を伴ってハズレとなったときの失望感を低減できる。
このミッションモード中に特図当たり抽選に当選することなく総疑似連数が10回に到達すると、図28(c)に示すようにミッションが失敗に終わったことが報知され、ミッションモードが終了となる。
従来のミッションモードでは、所定ゲーム数若しくは所定時間の経過、又は抽選によりミッションモードは終了することとされていたため、ミッションモードの終了契機に対して遊技者が不満を感じることがある。例えば、抽選により終了条件の成立を判定する場合には、極めて短時間でミッションモードが終了することがある。また例えば、所定ゲーム数又は所定時間の経過を終了条件とする場合には、予定調和的過ぎてミッションモードが単調となってしまう。
例えば「あと疑似4連でミッションモード終了」となっていても次の特図変動表示ゲームで疑似4連が発生するかもしれないし、それから100ゲーム経過しても疑似連が発生しないこともありうる。また、所定数以上の疑似連数を終了条件とすれば、極めて短時間でミッションモードが終了してしまうのを回避できる。
なお、疑似連の累計数が所定数に到達することをミッションモードの終了条件とする場合について説明したが、ST終了条件として適用することもできる。すなわち、ST回数を予め設定せずに、疑似連の累計数が所定数に達した場合に確変状態から通常状態に移行するようにしてもよい。
第1実施形態では、変動パターンの判定に際して、図13に示す変動パターン決定用テーブルを用いているので、ST回数の近傍(例えば、ST20の場合は17〜20ゲーム)において疑似連数の先読み予告表示を行ったときに矛盾が生じない。
第2実施形態では、さらに、飾り特図始動記憶表示によりリーチ予告や大当たり予告を行う場合に、先読み予告による内容と実際の内容が矛盾しないようにしている。すなわち、図13に示す変動パターン決定用テーブルに従って変動パターンを判定すると、疑似連予告演出以外の変動パターンについては、確変状態と通常状態で必ずしも一致しない。例えば、ある変動パターン決定用乱数に従って変動パターンを判定した場合に、確変状態ではSPリーチと判定されるが、通常状態ではノーマルリーチと判定されることがある。そこで、第2実施形態では、ST回数の近傍(例えば、ST20の場合は17〜20ゲーム)では先読み予告表示を行わないようにしている。
なお、第2実施形態に係る遊技機の基本構成は第1実施形態に係る遊技機100と同様である。
図29に示すように、2R確変当たり(電サポ無し,ST20)に当選した場合には、大当たり終了後に20ゲームだけ確変状態に滞在し、21ゲーム目以降は通常状態に滞在することとなる。
ここで、特図1始動記憶が17〜20ゲーム目に対応している場合、例えば、現在17ゲーム目の特図変動表示ゲームが実行されており、特図1始動記憶が3、特図2始動記憶が0となっている場合について考える。この時点では、保留1の特図1始動記憶が18ゲーム目、保留2の特図1始動記憶が19ゲーム目、保留3の特図1始動記憶が20ゲーム目に対応している。したがって、それぞれの始動入賞時の先読みでは、確変状態用のテーブルにより特図当たり結果や変動パターンが判定される。
一方、20ゲーム目の特図1変動表示ゲームが実行される前(例えば、17ゲーム目の特図1変動表示ゲームの実行中)に特図2始動記憶が発生すると、この特図2始動記憶に係る特図変動表示ゲームが20ゲーム以内(例えば18ゲーム目)に実行されるため、保留3の特図1始動記憶は21ゲーム目にずれ込む。そうすると、この保留3の特図1始動記憶に係る特図変動表示ゲームの開始時には通常用のテーブルにより特図当たり結果及び変動パターンが判定されることとなる。
なお、始動入賞時に17ゲームより前に対応していた特図1始動記憶であっても、特図2始動記憶が連続して発生すれば、最終的に21ゲーム目以降にずれ込む可能性はある。ただし、電サポを伴わないST中は特図2始動記憶が発生することは稀であるため、上述した制御で十分対応できる。
ステップS201では、当該始動記憶が、特図1始動記憶の上限数分の変動表示ゲームを実行するとST回数となる特図変動表示ゲーム(ST回数−特図1始動記憶上限数+1)からST回数目で実行される特図変動表示ゲームに対応するか否か、例えば、保留上限4,ST20の場合は17〜20ゲーム目の変動表示ゲームに対応するか否かを判定する。そして、当該始動記憶が17〜20ゲーム目に対応すると判定した場合は処理を終了し、当該始動記憶が17〜20ゲーム目に対応しないと判定した場合はステップS202に移行する。
ステップS202では特図当たり抽選結果を設定する。ステップS203では変動パターンに関する情報を設定する。
一方、特図始動記憶が17〜20ゲーム目に対応する場合(ステップS201で“YES”)、当該始動記憶が発生した始動入賞時の遊技状態と当該始動記憶による変動開始時の遊技状態は、特図2始動記憶の発生状況により変化するので、先読み情報は設定されない。
なお、図13に示す変動パターン決定用テーブルによれば、疑似連予告演出に対応する変動パターンは確変状態と通常状態で変化しないので、特図始動記憶が17〜20ゲーム目に対応する場合であっても、疑似連予告の発生及び疑似連数を先読み情報として設定することはできる。
図31のステップS211では、受信した演出制御コマンドに先読み情報が含まれているか否かを判定する。そして、演出制御コマンドに先読み情報が含まれている場合はステップS212に移行し、先読み情報が含まれていない場合は処理を終了する。
ステップS212では、先読み情報に基づく先読み予告表示を行う。具体的には、飾り特図1始動記憶表示によりリーチ予告や大当たり予告を行う。
すなわち、特図1始動記憶が1〜16ゲーム目に対応する場合には、受信した演出制御コマンドに先読み情報が含まれるため、それに基づいて飾り特図始動記憶表示による先読み予告表示が行われる。一方、特図1始動記憶が17〜20ゲーム目に対応する場合には、受信した演出制御コマンドに先読み情報は含まれていないので、飾り特図始動記憶表示による先読み予告表示は行われない。
すなわち、図32(a)に示すように、確変大当たり(電サポ無し,ST20)が終了すると、確変状態に20ゲームだけ滞在する(ST20)ことが報知される。
図32(b)に示すように、ST中はST残り回数が画面右上に表示されるとともに、飾り特図始動記憶表示による先読み予告表示がなされる。図32(b)では、保留2の飾り特図始動記憶表示により、ノーマルリーチの発生が予告されている。
そして、図32(c)に示すように、17〜20ゲーム目に対応することとなる特図1始動記憶については、先読み予告表示は行われない。図32(c)では、ST残り4回で特図2始動記憶が1つあるので、特図2始動記憶が17ゲーム目に対応し、特図1始動記憶が18〜21ゲーム目に対応することとなる。したがって、これらの特図1始動記憶については先読み予告表示はなされていない。
例えば、図32(d)に示すように、特図1始動記憶について先読み予告表示が行われていない場合に、演出用ボタン157を押下すれば先読み予告表示がなされることを報知する。そして、図32(e)に示すように、遊技者によって演出用ボタン157が操作されると、飾り特図1始動記憶表示による先読み予告表示が行われる。一方、遊技者によって演出用ボタン157が操作されなければ、図32(c)に示すように特図1始動記憶の先読み予告表示は行われないままとされる。
具体的には、保留関連情報表示手段は、遊技制御装置(30)と、この遊技制御装置からの演出制御コマンドに基づいて表示内容を制御する演出制御装置(40)と、を含んで構成され、遊技制御装置は、先読み情報を演出制御コマンドとして送信する先読み情報送信手段を有している。
そして、この先読み情報送信手段は、第1始動記憶の上限数分の変動表示ゲームを実行すると所定回転数となる変動表示ゲームから所定回転数目の変動表示ゲームに対応する第1始動記憶についての先読み情報については演出制御装置に送信しないようになっている。
これにより、遊技機100において特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームに割り込んで実行されても、先読み予告表示の内容と実際の変動表示ゲームの内容に齟齬が生じるのを防止できる。
第2実施形態では、遊技制御装置30における先読み情報設定処理(図30参照)により、先読み情報を演出制御装置40に送信するか否かを決定し、先読み予告表示の齟齬を回避している。変形例では、遊技制御装置30ではなく演出制御装置40において先読み情報を表示するか否かを決定する。
図33は、第2実施形態の変形例に係る先読み情報設定処理の一例について示すフローチャートである。この先読み情報設定処理は、図6のステップS106(特図1始動入賞に基づく先読み)で行われる。
ステップS221では特図当たり抽選結果を設定する。ステップS222では変動パターンに関する情報を設定する。すなわち、変形例では、第1実施形態と同様、ST中の実行ゲーム数に関係なく、始動入賞時の遊技状態に従って判定した特図当たり抽選結果と変動パターンに関する情報を先読み情報として設定する。
すなわち、図34のステップS231では、当該始動記憶が、特図1始動記憶の上限数分の変動表示ゲームを実行するとST回数となる特図変動表示ゲーム(ST回数−特図1始動記憶上限数+1)からST回数目で実行される特図変動表示ゲームに対応するか否か、例えば、保留上限4,ST20の場合は17〜20ゲーム目の変動表示ゲームに対応するか否かを判定する。そして、当該始動記憶が17〜20ゲーム目に対応すると判定した場合は処理を終了し、当該始動記憶が17〜20ゲーム目に対応しないと判定した場合はステップS232に移行する。
ステップS232では、先読み情報に基づく先読み予告表示を行う。具体的には、飾り特図1始動記憶表示によりリーチ予告や大当たり予告を行う。
すなわち、特図1始動記憶が1〜16ゲーム目に対応する場合には、受信した演出制御コマンドに含まれる先読み情報に基づいて、飾り特図始動記憶表示による先読み予告表示が行われる。一方、特図1始動記憶が17〜20ゲーム目に対応する場合には、受信した演出制御コマンドに先読み情報が含まれていても、飾り特図始動記憶表示による先読み予告表示を行わない。
なお、図13に示す変動パターン決定用テーブルによれば、疑似連予告演出に対応する変動パターンは確変状態と通常状態で変化しないので、特図始動記憶が17〜20ゲーム目に対応する場合であっても、疑似連予告の発生及び疑似連数に関する先読み予告表示を行うことはできる。
そして、演出制御装置は、受信した演出制御コマンドに先読み情報が含まれていても、第1始動記憶の上限数分の変動表示ゲームを実行すると所定回転数となる変動表示ゲームから所定回転数目の変動表示ゲームに対応する第1始動記憶についての先読み情報である場合には、この先読み情報を保留関連情報に含めて表示しないようになっている。
これにより、遊技機100において特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームに割り込んで実行されても、先読み予告表示の内容と実際の変動表示ゲームの内容に齟齬が生じるのを防止できる。
これにより、齟齬を生じることなく可能な限り先読み予告表示を行うことができる。
例えば、通常状態において保留4に係る特図1始動記憶が発生すると、始動入賞時の先読みでは、通常状態用のテーブルにより特図当たり結果や変動パターンが判定される。ここで、保留1に係る特図1始動記憶で確変当たりに当選していると、保留2〜4に係る特図1始動記憶についての変動開始時の特図当たり抽選と変動パターンの決定は、確変状態用のテーブルにより行われることとなるため、先読み予告表示の内容と齟齬を生じる虞がある。
そこで、第2実施形態及びその変形例において、大当たり時に先読み予告表示の適否を判断して、先読み予告表示の内容と実際の内容が食い違わないようにする。
ステップS241では、発生した大当たりが確変当たりであるか否かを判定する。大当たり終了時には確率状態情報が演出制御コマンドとして送信されるので、この確率状態情報に基づいて確変当たりか否かを判定できる。そして、確変当たりであると判定した場合はステップS242に移行する。
ステップS242では、この確変当たりが発生したときの遊技状態が確変状態(ST中を含む)であるか否かを判定する。そして、確変状態であると判定した場合はステップS243に移行し、確変状態でないと判定した場合はステップS244に移行する。
ステップS243では、大当たりの前後で遊技状態は変化しない(確変状態→確変状態)ことから、大当たり後に消化される特図始動記憶についての先読み予告表示は正しい内容となるので、飾り特図始動記憶表示による先読み予告表示をそのまま保持する。
ステップS244では、大当たりの前後で遊技状態が変化する(確変状態→通常状態)ことから、大当たり後に消化される特図始動記憶についての先読み予告表示が正しい内容とは限らないので、飾り特図始動記憶表示による先読み予告表示をクリアする。
ステップS245では、この通常大当たりが発生したときの遊技状態が確変状態(ST中を含む)であるか否かを判定する。そして、確変状態であると判定した場合はステップS246に移行し、確変状態でないと判定した場合はステップS247に移行する。
ステップS246では、大当たりの前後で遊技状態が変化する(確変状態→通常状態)ことから、大当たり後に消化される特図始動記憶についての先読み予告表示が正しい内容とは限らないので、飾り特図始動記憶表示による先読み予告表示をクリアする。
ステップS247では、大当たりの前後で遊技状態は変化しない(通常状態→通常状態)ことから、大当たり後に消化される特図始動記憶についての先読み予告表示は正しい内容となるので、飾り特図始動記憶表示による先読み予告表示をそのまま保持する。
すなわち、遊技機100が備える保留関連情報表示手段は、保留関連情報に先読み情報が含まれている第1始動記憶がある場合に大当たりが発生すると、この第1始動記憶について大当たり終了後の遊技状態で判定した抽選結果と変動パターンを改めて先読みし、この先読み情報を当該始動記憶に係る保留関連情報に含めて表示する。
これにより、大当たり終了後に滞在する遊技状態に応じて、正しい先読み予告表示を行うことができる。
例えば、上記実施形態では、大当たり終了後に確変状態に20ゲーム滞在する場合(ST20)について説明しているが、確変状態に滞在する所定ゲーム数を複数段階に設定可能としてもよい。例えばST回数として、10ゲーム(ST10)と20ゲーム(ST20)を設定可能とする。このST回数は、例えば、当選した大当たりの種類によって決まっていてもよいし、ST付大当たりに当選したときに抽選によりST回数が設定されるようにしてもよい。
図36(b)に示すように、ST中はST残り回数が画面右上に表示されるとともに、飾り特図始動記憶表示による先読み予告表示がなされる。図36(b)では、保留2の飾り特図始動記憶表示により、ノーマルリーチの発生が予告されている。
図36(c)に示すように、7〜10ゲーム目に対応することとなる特図1始動記憶については、先読み予告表示は行われない。図36(c)では、ST残り4回で特図2始動記憶が1つあるので、特図2始動記憶が7ゲーム目に対応し、特図1始動記憶が8〜11ゲーム目に対応することとなる。したがって、これらの特図1始動記憶については先読み予告表示はなされていない。
図36(d)に示すように、ST残り回数が0回となると確変状態で10ゲーム消化されたことが報知される。このときの特図1始動記憶についての先読み予告表示は行われない。したがって、遊技者は飾り特図1始動記憶表示による先読み予告表示から、確変状態が継続するか、終了するかを判断できない。
そして、ST回数として実際には20ゲームが設定されていれば、図36(e)に示すように確変状態が継続することが報知されるとともに、図36(f)に示すように特図1始動記憶についての先読み予告表示が行われる。一方、ST回数として10ゲームが設定されていれば、確変状態が終了して通常状態に移行するとともに、特図1始動記憶についての先読み予告表示が行われる。
なお、内部的には11ゲーム以降の遊技状態は確定しているので、演出制御装置40にはその遊技状態に従って判定した正しい先読み情報を送信することができる。
また、保留関連情報表示手段は、第1始動記憶の上限数分の変動表示ゲームを実行すると第1回転数となる変動表示ゲーム以降(保留上限4,第1回転数がST10の場合は7ゲーム目以降)に対応する第1始動記憶については先読み情報を保留関連情報に含めて表示しない。
そして、所定回転数として第1回転数が設定されている場合には、第1回転数目の変動表示ゲームの終了に伴い、その時点で記憶されている第1始動記憶について第1遊技状態(通常状態)で判定した先読み情報を当該始動記憶に係る保留関連情報に含めて表示し、所定回転数として第2回転数が設定されている場合には、第1回転数目の変動表示ゲームの終了に伴い、その時点で記憶されている第1始動記憶について第2遊技状態(確変状態)で判定した先読み情報を当該始動記憶に係る保留関連情報に含めて表示する。
これにより、遊技者は、確変状態が10ゲームで終了するか又は20ゲームまで継続するかを、10ゲーム終了時点における先読み予告表示から知得することはできないので、確変状態が継続するか否かが早々に判別され、確変状態の継続に対する期待感が失われるのを防止できる。
この場合、図37(e)に示すように、確変状態の継続抽選に当選してST回数が延長されたことを明示するようにすれば、遊技者の満足感・達成感をさらに増幅することができる。なお、図37(a)〜(d),(f)については図36と同じなので説明を省略する。
本連予告演出の実行決定のタイミング(本連予告演出の実行決定の契機となった特図1/特図2始動入賞の入賞タイミング)が区間A(今回連続演出開始期間)であった場合は、実行中の特図変動表示ゲームから本連予告演出を開始し、本連予告演出の実行決定のタイミングが区間B(次回連続演出開始期間)であった場合は、次回の特図変動表示ゲームから本連予告演出を開始するようになっている。
図39のステップS301では、本連予告フラグの状態に基づいて本連予告演出を実行するか否かを判定する。そして、本連予告フラグがセットされている(本連予告演出を実行する)と判定した場合はステップS302に移行し、本連予告フラグがセットされていない(本連予告演出を実行しない)と判定した場合は処理を終了する。
ステップS302では、本連予告演出の実行決定のタイミングが区間Aであるか否かを判定する。そして、本連予告演出の実行決定のタイミングが区間Aであると判定いた場合はステップS303に移行し、区間Aでない(すなわち区間Bである)と判定した場合はステップS304に移行する。
ステップS304では、次回の特図変動表示ゲームからの本連予告演出の実行を指示する。この場合、図17に示すとおりの演出表示が行われる。
なお、本連予告抽選を遊技制御装置30で実行し、この本連予告抽選とともに本連予告演出開始判定処理を遊技制御装置30で実行するようにしてもよい。この場合、本連予告演出の実行を指示する情報(実行開始のタイミングを含む)が先読み情報に含まれることとなる。
このように、特図変動表示ゲームの変動時間に応じて区間A(今回連続演出開始期間)の長さを変更可能とすることで、変動時間の長さに拘らず実行中の特図変動表示ゲームから本連予告演出を実行するための処理に必要な時間を確保できる。
したがって、様々なタイミングで新たな始動記憶が保留手段に記憶された場合であっても、確実に本連予告演出を実行可能となる。また、変動時間の長い特図変動表示ゲームにおいては区間Aの時間を十分に取ることができ、当該特図変動表示ゲームの実行中から本連予告演出が開始される機会を増やすことができる。
このように、連続演出実行制御手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、変動表示ゲームの実行中における所定期間(選択連続演出開始期間)に新たな始動記憶が保留手段に記憶された場合であって、当該始動記憶が本連予告演出を開始する始動記憶であった場合には、実行中の変動表示ゲームから連続的な演出の実行を開始するか、次回の変動表示ゲームから連続的な予告演出の実行を開始するかを所定の割合で選択する選択手段を備えている。
これにより、実行中の変動表示ゲームから本連予告演出の実行を開始したり、開始しなかったりすることが可能となり、興趣に富んだ本連予告演出をより好適に実行することができる。
例えば、図41に示すように、本連予告演出の実行の契機となる始動記憶の発生タイミングが、今回連続演出開始期間である場合は背景色を青色とし(図41(a))、選択連続演出開始期間である場合は背景色を赤色とし(図41(b))、次回連続演出開始期間である場合は背景色を黄色とする(図41(c))。
このように、遊技機100は、本連予告演出の実行契機となる始動入賞タイミングが、今回連続演出開始期間、選択連続演出開始期間、次回連続演出開始期間の何れかであるかを報知する報知手段を備えている。
これにより、本連予告演出が、実行中の特図変動表示ゲームから開始されるのか、次回の特図変動表示ゲームから開始されるのかを遊技者に知らせることができ、遊技者を安心させることができる。
図42は、飾り特図始動記憶表示の表示領域の表示色による本連予告演出の一例について示す説明図である。図42に示すように、飾り特図始動記憶表示の表示領域の表示色を通常時とは異なる色(通常時は例えば透明色)とすることで大当たりとなる期待度を報知することができる。例えば、図42(a)に示すように飾り特図始動記憶表示の表示領域を黄色とすることで期待度が低いことを報知し、図42(b)に示すように表示領域を赤色とすることで期待度が高いことを報知する。また、特図変動表示ゲームの実行ごとに期待度の高い表示色に段階的に変化させるようにしてもよい(例えば、青→緑→黄→赤→虹など)。なお、飾り特図始動記憶表示の表示領域の色ではなく、飾り特図始動記憶表示の着色や枠色による本連予告演出としてもよい。
図46には、背景と背景に対応する演出表示の一例について示している。図46に従うと、例えば背景が「冬」の場合に、自動車のドアに「雪ダルマ」が描かれていれば、大当たり確定となる。また例えば、背景が「冬」の場合に、コートを着た人が歩行してくれば、リーチ確定となる。
図47に示すように、それぞれの特図変動表示ゲームにおける本連予告演出では、前回の演出で表示された被覆画像が継続して表示されるとともに、特図変動表示ゲームの結果態様を表示する際に新たな被覆画像80が表示される(されない場合もある)。図47(i)に示すように、被覆画像80は最大で六枚設定可能となっており、表示される被覆画像80が多いほど大当たりとなる期待度が高いことを示す。さらに、飾り特図変動表示ゲームの結果態様の表示において、最終停止図柄が新たに表示された被覆画像80の図柄と対応するようになっている。
このように、図47に示す本連予告演出では、少なくとも前ゲームで実行された演出の内容が含まれているので、例えば、遊技者がよそ見をしていて見逃してしまっても、本連予告演出の進行状況を把握できる。したがって、この本連予告演出によって遊技者にもたらされる大当たりに対する期待感を確実に高めることができる。
図48(a)に示すように、前回の特図変動表示ゲームが終了すると、本連予告演出の実行が開始される際に、本連予告演出の実行回数分だけ盤側連続予告表示装置71の発光部が点灯する。この例では本連予告演出の実行回数が3回であり、3個の発光部を点灯することで、遊技者は3回の本連予告演出が実行されることを認識できる。
そして、図48(b)に示すように本連予告演出の一回目を行う特図変動表示ゲームが開始されると、盤側連続予告表示装置71の1つ(発光部71c)が消灯するとともに、消灯した発光部71cから画面内に光が射すような演出が表示される。その後、図23(c)に示すように結果態様が表示されて特図変動表示ゲームが終了し、本連予告演出の一回目が終了する。
図48では、本連予行演出が3ゲームにわたって実行される。すなわち、三回目の特図変動表示ゲームが本連予告演出の最終回となるゲームであり、特図当たり抽選に当選していれば、図48(g)に示すように結果態様として大当たりの結果態様が表示される。
このように、遊技機100は、本連予告演出が実行されるゲーム数を報知する連続変動数表示装置(盤側連続予告表示装置71)を備えている。これにより、遊技者は何ゲーム先の変動表示ゲームが大当たりとなる可能性が高いのか容易に認識することができるので、落ち着いて遊技を行うことができる。
なお、盤側連続予告表示装置71は、本連予告演出が実行されるゲーム数を報知するほか、疑似連予告演出の疑似連数の報知にも利用することができる。
図49に示す本連予告演出では、現在滞在しているステージを示す背景画像(例えば、秋)が、移行先のステージを示す背景画像の対応する部分からなる被覆画像(例えば、冬)で覆われるようになっている。つまり、大当たりや小当たりの発生の他、これに基づくステージ移行の予告として、次に移行するもしくは移行する可能性のあるステージの背景画像における対応する部分を被覆画像80として用い、これを順次表示するようにしている。
この本連予告演出によりステージが移行することを予告する場合には、表示領域の全てが被覆画像80で覆われ、背景画像が被覆画像80で構成された背景画像に変更される。一方、ステージが移行しない場合には、表示領域の全てが覆われるように被覆画像80を表示しない。この場合は、本連予告演出の終了とともに元の背景画像に戻す。
このように、図49に示す本連予告演出によれば、次に移行する可能性のある遊技状態の予告を効果的に行うことができる。すなわち、本連予告演出を伴うそれぞれの特図変動表示ゲームにおいて次に移行する可能性のある遊技状態(ステージ)に対応した背景の一部が徐々に見えるようになるため、その遊技状態への移行を期待しつつ、複数変動に亘って本連予告演出を楽しむことが出来る。
図50に示す本連予告演出では、5回の特図変動表示ゲームにわたって本連予告演出が実行される。なお、飾り特図変動表示ゲームでは、左、中、右の領域でそれぞれ上下に3つの識別情報を停止可能であり、上中下段と斜めの5本のラインのうちいずれかに特別結果態様(例えば、7、7、7)が停止表示されたときに特別遊技状態が発生するようになっている。
図50に示すように、それぞれの特図変動表示ゲームにおける本連予告演出では、前回の演出で表示された被覆画像が継続して表示されるとともに、最終の飾り特図変動表示ゲームで発生するリーチ態様が段階的に形成される。
すなわち、図50(b)に示すように、本連予告演出を伴う1回目の変動表示ゲームでは、左上領域に被覆画像80が出現し、最終の飾り特図変動表示ゲームにおいて左上の停止位置に所定の識別図柄(ここでは「7」)が停止することを示唆している。また、図50(e)に示すように、本連予告演出を伴う四回目の特図変動表示ゲームでは、前ゲームまでに出現した3枚の被覆画像80が継続して表示するとともに、左下領域に新たに被覆画像80が出現し、左下の停止位置に所定の識別図柄(ここでは「6」)が停止することを示唆している。つまり、本連予告演出を伴う最終の飾り特図変動表示ゲームにおいて、斜め2ラインのリーチ態様が形成されることを示唆している。さらに、図50(f)に示すように、「激熱」と表示された被覆画像80が出現し、大当たりとなる期待度が高いことを示唆している。
このように、被覆画像80を利用した本連予告演出により、大当たりとなる期待度のほか、飾り特図変動表示ゲームにおけるリーチ発生の予告や大当たり図柄の予告を行うことができる。
また、本連予告演出を特図変動表示ゲームの途中から開始する場合、例えば、図38の区間Aにおける特図始動入賞により本連予告演出を実行することが決定された場合には、本連予告演出の内容は実行中の特図変動表示ゲームに制約を受ける。
25 特図2始動口(第2始動口)
30 遊技制御装置(抽選手段、利益付与手段、変動パターン設定手段、保留手段、変動表示制御手段、先読み手段、確率状態設定手段)
40 演出制御装置(変動表示手段、保留関連情報表示手段、連続演出実行制御手段、背景画像選択手段)
50 液晶表示装置(変動表示手段、保留関連情報表示手段、)
80 被覆画像
100 遊技機
Claims (2)
- 遊技領域に設けられた第1始動口と、
普通電動役物としての可動部材の開閉動作により遊技球が入賞しやすい状態と遊技球が入賞しにくい若しくは入賞しない状態とに変換される第2始動口と、
前記第1始動口に遊技球が入賞したことに伴い発生する第1始動権利又は前記第2始動口に遊技球が入賞したことに伴い発生する第2始動権利に基づいて、当たり抽選を実行する抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果が特定結果となる場合に、大入賞口を所定の態様で開放する特別遊技状態を発生させることにより遊技者に利益を付与する利益付与手段と、
前記第1始動権利又は前記第2始動権利に基づく当たり抽選結果に対応する変動表示ゲームを実行させるための第1変動パターン又は第2変動パターンを設定する変動パターン設定手段と、
前記変動パターン設定手段により設定された第1変動パターン又は第2変動パターンに従って変動表示ゲームを実行する変動表示手段と、
前記第1始動権利又は第2始動権利に基づいて取得された情報をそれぞれ所定の上限数まで第1始動記憶又は第2始動記憶として記憶する保留手段と、
前記第1始動記憶に係る第1変動パターン又は前記第2始動記憶に係る第2変動パターンによる変動表示ゲームの実行を前記変動表示手段に順次指示する変動表示制御手段と、
前記抽選手段における大当たりの当選確率を相対的に低く設定した第1遊技状態と、この第1遊技状態よりも大当たりの当選確率を高く設定した第2遊技状態とを、大当たりに当選したことを条件に変更可能に構成され、大当たり終了後に所定回転数まで前記第2遊技状態で遊技を実行させる確率状態設定手段と、を備える遊技機であって、
前記保留手段により記憶された始動記憶に係る保留関連情報を表示する保留関連情報表示手段と、
前記保留手段により記憶された始動記憶に基づいて、前記抽選手段による抽選結果と前記変動パターン設定手段により決定される変動パターンを対応する変動表示ゲーム開始前に判定する先読み手段と、を備え、
前記変動表示制御手段は、前記第2始動記憶に係る第2変動パターンによる変動表示ゲームを、前記第1始動記憶に係る第1変動パターンによる変動表示ゲームに優先して実行するように指示する優先指示手段を有し、
前記保留関連情報表示手段は、
前記先読み手段により判定された先読み情報を当該始動記憶に係る保留関連情報に含めて表示可能に構成されるとともに、
前記第1始動記憶の上限数分の変動表示ゲームを実行すると前記所定回転数となる変動表示ゲームから前記所定回転数目の変動表示ゲームに対応する第1始動記憶については前記先読み情報を前記保留関連情報に含めて表示せず、
前記第2始動記憶では、前記所定回転数となる変動表示ゲームに対応する始動記憶までは、第2遊技状態用テーブルを用いて判定した先読み情報を前記保留関連情報に含めて表示し、前記所定回転数より後の変動表示ゲームに対応する始動記憶では、第1遊技状態用テーブルを用いて判定した前記先読み情報を前記保留関連情報に含めて表示することを特徴とする遊技機。 - 前記確率状態設定手段は、前記所定回転数として、少なくとも第1回転数と、この第1回転数よりも多い第2回転数を設定可能に構成され、
前記保留関連情報表示手段は、前記第1始動記憶の上限数分の変動表示ゲームを実行すると前記第1回転数となる変動表示ゲーム以降に対応する第1始動記憶については前記先読み情報を前記保留関連情報に含めて表示しないものとし、
前記所定回転数として前記第1回転数が設定されている場合には、前記第1回転数目の変動表示ゲームの終了に伴い、その時点で記憶されている第1始動記憶について前記第1遊技状態で判定した先読み情報を当該始動記憶に係る保留関連情報に含めて表示し、
前記所定回転数として前記第2回転数が設定されている場合には、前記第1回転数目の変動表示ゲームの終了に伴い、その時点で記憶されている第1始動記憶について前記第2遊技状態で判定した先読み情報を当該始動記憶に係る保留関連情報に含めて表示することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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